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DE INTERAÇÃO
E A PRODUÇÃO
DE PRODUTOS
DIGITAIS
Durante o estágio foram concebidas duas soluções para dois produtos digitais, ex-
plorando e testando o trabalho de vários especialistas em design de interação e se-
guindo as metodologias adotadas pela organização.
5 Resumo
9 Introdução
62 Capítulo II — Objetivos
138 Conclusão
144 Referências
Introdução
O desenho de artefatos digitais ou de software, embora seja uma actividade bastante
recente quando comparada com outras, como o desenho de alfabetos (milénios), os
livros impressos (cerca de 500 anos), o som, ou a gravação de imagens (um século),
tornou-se atualmente uma atividade de enorme importância. (Murray, 2012)
O design é uma das disciplinas que mais tem influenciado o desenho de produtos
digitais. Fornecendo a relação humana com os produtos tecnológicos, integrando o
que é desejável do ponto de vista humano com o que é tecnologicamente possível
e economicamente viável. Desta forma os designers têm sido capazes de criar bons
produtos ao longo dos tempos. (Brown e Katz, 2009)
Esta capacidade de criar bons produtos, exige que os designers cada vez mais au-
mentem a sua área de competências e cuidem de todos os pormenores da experiên-
cia do utilizador com os artefatos digitais.
O desenho de comportamentos é uma dessas áreas. Para além das regras de compo-
sição visual, exige-se que os designers tenham grande conhecimento do contexto de
utilização dos produtos desde o momento da compra até ao fim de vida dos produtos.
Cooper et al. (2007), referem o seguinte, “Most important of all is the understanding
of how the user wishes to use the product, in what ways, and to what ends.”
O primeiro ponto começa por explorar a evolução do desenho dos vários interfaces
gráficos (enquanto produtos digitais) ao longo da história. Mostrando quem foram
os pioneiros, como foram desenvolvidos os primeiros interfaces e em que contex-
to essa evolução se realizou. Assim, procura-se com esta introdução um maior en-
tendimento de algumas normas que ainda hoje são utilizadas em vários interfaces.
O segundo ponto do estado da arte aborda a prática do design de interação, com re-
ferências e metodologias de vários especialistas da área. Aqui, serão apresentados
três tópicos fundamentais que suportam o trabalho prático de estágio. São eles, o
design centrado no utilizador, a importância da prototipagem e os princípios do de-
sign de interação.
No terceiro ponto do estado da arte, foi desenvolvida alguma pesquisa sobre o de-
senvolvimento de software, com incidência particular nas metodologias Waterfall e
Agile, ambas praticadas pelas equipas de projeto da Critical Software. Também foi
realizada uma abordagem aos processos Lean e Lean UX, primeiro por serem pro-
cessos com bastante disseminação e foco na atualidade, e segundo pela forma como
tentam integrar as atividades de design com o desenvolvimento de software.
O último ponto do estado da arte, reflete sobre a forma como o design de intera-
ção se pode integrar com as metodologias Agile. A implementação desta metodolo-
gia nas equipas de projeto da Critical Software está a ser realizada atualmente, logo
torna-se de alguma relevância perceber como é que o design se pode integrar nes-
te processo.
O Capítulo III e último aborda o trabalho prático, dividido em dois projetos, DMS-
Gestão Documental e ITI’s – Ideas to Income. Este capítulo, em modo de relató-
rio, percorre todos os desafios encontrados nos projetos propostos pela Critical
Software. Recorrendo a técnicas de design de interação, para a conceção de ideias e
protótipos de interfaces, foram desenhadas soluções específicas para cada um dos
projetos.
CAPÍTULO I
ESTADO DA ARTE
ESTADO DA ARTE . 17
Os interfaces gráficos são parte essencial dos produtos digitais ou software. São eles
que possibilitam uma fácil interação com os PC’s, para a realização de tarefas sim-
ples ou complexas.
As primeiras ideias para um GUI, foram pensadas muito antes da tecnologia, que
iria permitir a criação dos interfaces, estar disponível. Segundo Reimer (2005) uma
das primeiras pessoas a imaginar estas máquinas foi Vannevar Bush, que no início
dos anos 30 do século XX, descreve um dispositivo a que chamou de “Memex”, “… as
looking like a desk with two touch screen graphical displays, a keyboard, and a scan-
ner attached to it. It would allow the user to access all human knowledge using con-
nections very similar to how hyperlinks work.” (Reimer, 2005)
O início
Mais tarde, de forma a poder ampliar os objetos (Zoom in), Sutherland escreveu o
primeiro programa de desenho que o motivou também a criar o primeiro algoritmo
de recorte ou enquadramento (Clipping). “Clipping is a software routine that calcu-
lates which part of a graphic object is to be displayed, and displays only that part on
the screen. The program must calculate where a line is to be drawen, compare that
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position to the coordinates of the window in use, and prevent the display of any line
segment whose coordinates fall outside the window.” (Perry e Voelcker, 1989)
Com o nome, NLS ou oN-Line System, o sistema de visualização era baseado na tec-
nologia de gráficos vectoriais e podia mostrar texto e linhas sólidas no mesmo ecrã.
Engelbart operava três dispositivos ligados ao computador, entre eles uma pequena
caixa retangular, com três botões no topo, ligada através de um longo fio - este ob-
jecto era o rato, nome atribuído mais tarde à invenção de Douglas Engelbart.
Embora outros sistemas tenham sido testados antes, o rato revelou-se, em testes
com utilizadores, a forma mais natural de manipular objetos no ecrã.
ESTADO DA ARTE . 19
Figura 3 - Réplica exata do primeiro rato inventado por Douglas Engelbart, criado pela empresa SRI,
criadora da versão original.
Xerox e o futuro
Com a demonstração de Engelbart e do que poderia ser o futuro, a Xerox que fez
fortuna na venda de fotocopiadoras, temendo a morte inevitável do seu negócio com
base no papel, decidiu que teria melhor futuro se dominasse esta tecnologia. Assim,
criou em 1970 o Palo Alto Research Center (PARC).
Uma das primeiras invenções deste grupo foi uma impressora laser, ligada claramen-
te ao universo de impressão da Xerox. A nova invenção e as suas exigências gráficas
levaram o centro de investigação PARC, a inventar em 1973 o seu próprio computa-
dor para melhor tirar partido da sua impressora.
O computador Alto criado pela Xerox, tinha um ecrã com o tamanho e a orientação
de uma página impressa, uma resolução de 606 por 808 px, um teclado e uma versão
mais moderna do rato de Engelbart.
Figura 4 - À esquerda o computador Alto da Xerox de 1973 e à direita o interface do seu gestor
de ficheiros.
Além destas características, é importante salientar que é neste computador que sur-
ge pela primeira vez, o cursor em forma de seta na diagonal que conhecemos nos
nossos dias.
O primeiro software escrito para o Alto era algo rude, como se pode ver pelo seu ges-
tor de ficheiros na figura 4. Além deste gestor, o computador tinha um processador
de texto chamado Bravo e um editor gráfico com um método de funcionamento se-
melhante ao do actual Paint. O autor do processador de texto, Charles Simonyi, que
mais tarde ingressou na Microsoft, iria recriar este trabalho no Word para o MS-DOS.
com o padrão cinzento do fundo e cada janela tinha uma barra no topo com o títu-
lo que a identificava. Além disso, as janelas podiam ser movidas por todo o ecrã e so-
brepostas umas às outras, com a janela selecionada sempre à frente.
Uma das quais a Apple, fundada em 1976 por Steve Jobs e Steve Wozniak. A Apple era
uma pequena empresa que tinha feito fortuna com a venda dos primeiros computa-
dores pessoais e que estava disposta a correr alguns riscos com as novas ideias dos
investigadores que trabalhavam no PARC. Nomeadamente, recriar e tornar comer-
ciais algumas das ideias desenvolvidas anteriormente.
Lançado em 1983, o Lisa não foi o sucesso esperado, apesar das muitos inovações
que trouxe. O elevado preço e a dificuldade de escrever software para a nova máqui-
na foram alguns dos fatores apontados.
22 . ESTADO DA ARTE
Nos anos 80 do século XX, além da Apple e do trabalho anterior da Xerox, eram vá-
rias as empresas que estavam a trabalhar em interfaces gráficos.
A VisiCorp em 1983 criou a primeira folha de cálculo de sempre, o VisiCalc. Era uma
versão monocromática com um interface pouco gráfico baseado em texto.
No mesmo ano, 1983, a Microsoft anunciou o Windows 1.0 que viria a lançar em 1985.
Com um interface a cores, o Windows 1.0 (Figura 7), tinha todos ornamentos gráfi-
cos dos seus predecessores.
Em 1987, a Microsoft lançou a atualização do seu sistema, o Windows 2.0 (Figura 9),
numa versão em que se destaca a possibilidade de sobreposição das janelas. É nesta
altura que surge o primeiro processo judicial da Apple sobre a Microsoft, por causa
do aspeto do interface gráfico.
ESTADO DA ARTE . 23
Também em 1987, a empresa Britânica Acorn, lançou o seu interface gráfico. Este sis-
tema, chamado Arthur (Figura 10), introduziu um novo conceito: a Dock ou prateleira
na base do ecrã, onde podiam ser guardados atalhos para os programas mais utiliza-
dos. Este foi o primeiro interface gráfico a reproduzir fontes no ecrã sem o serrilha-
do ou anti-aliased, mesmo no modo de 16 cores.
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O ano de 1988 assistiu ao lançamento do NeXTSTEP (Figura 11), o novo interface grá-
fico e sistema operativo de Steve Jobs, depois de sair da Apple e já na sua empresa
Next. Este sistema introduziu um aspeto tridimensional a todos os elementos do in-
terface, e utilizou pela primeira vez o símbolo “X” para fechar uma janela. A Dock ou
prateleira presente no interface da Acorn também aparece aqui embora neste caso
pudesse ser configurada em qualquer dos lados do ecrã.
Os anos 90 e depois
Com o início dos anos 90, assiste-se ao domínio da Apple e da Microsoft no mundo
dos computadores pessoais.
Em 1990 e 1992, a Microsoft lança o Windows 3.0 (Figura 12) e 3.1 respetivamente.
Apesar da ausência de muitas características presentes nos Macintosh, o seu aspe-
to limpo e os bonitos ícones, fizeram com que vende-se milhões de cópias. Em 1995
a Microsoft lança o seu mais popular sistema operativo de sempre, o Windows 95
(Figura 13), reforçando a sua liderança nos interfaces gráficos e no segmento dos
computadores pessoais.
Apesar das inovações e sucesso da Microsoft, a Apple continuou a trabalhar nas suas
ideias, e em 2000 lançou o seu novo interface gráfico “Aqua” (Figura 14) no seu novo
sistema operativo Mac OS X. Neste novo interface destaca-se o novo aspeto gráfico
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A massificação do computador pessoal nos anos 90, ajudou a que grande parte das
pessoas se familiariza-se com os conceitos presentes na nova máquina, e fez também
com que grande parte desses conceitos permanecessem inalterados nos interfaces
gráficos até hoje. Apesar disso, os interfaces, independentemente do dispositivo, de-
monstram grande versatilidade e capacidade para adição de novas funcionalidades e
modos de interação quase ilimitados.
ESTADO DA ARTE . 29
2. Design de Interação
A evolução dos interfaces gráficos ajudou a transformar progressivamente o compu-
tador pessoal num produto de massas, ao mesmo tempo que potenciou a utilização
dos computadores em diferentes contextos. Esta capacidade, e a concorrência entre
as várias empresas que desenvolveram os primeiros interfaces, levou a que estes fos-
sem cada vez mais cuidados e fundamentais para estabelecer uma relação de sucesso
entre o computador e os seus utilizadores.
Das várias áreas que contribuíram para a melhoria do desenho dos interfaces, desta-
ca-se o design, nomeadamente o design de interação.
Gillian Crampton Smith, citada por Moggridge (2007), compara o design de intera-
ção com o trabalho desenvolvido pelos designers industriais, na forma como ao lon-
go da história têm moldado os objetos que fazem parte do nosso dia-a-dia. Gillian re-
fere o seguinte, “If I were to sum up interaction design in a sentence, I would say that
it’s about shaping our everyday life through digital artifacts—for work, for play, and for
entertainment.”
O Design de Interação pode ser descrito como uma disciplina do design que estuda
a relação do homem com o mundo através de produtos digitais. De forma mais téc-
nica, Alan Cooper define o Design de Interação como “… the selection of [software]
behavior, function and information and their presentation to users” (Ferreira, 2007).
Esta é uma perspetiva em que o design deve intervir de forma positiva, contudo, este
não deve ser entendido sempre como solução positiva para os problemas, devemos
também ter noção dos efeitos negativos que pode provocar. As opções que tomamos
nunca são neutras e implicitamente boas, podendo por vezes o efeito ser precisa-
mente o contrário. (Moggridge, 2007)
Aliado ao processo mediação está também a noção de que o progresso é sempre im-
plicitamente benéfico. Contudo John Maeda, citado por Moggridge (2007), diz-nos
que nem sempre isso aconteceu ao longo da história, onde actualmente assistimos a
uma complexidade excessiva que dificulta a nossa vivência com os artefatos digitais.
“There is too much needless complexity in the world, he argues. Technology, which
was supposed to make our lives easier, has taken a wrong turn. In 20 years we’ve
gone from the simplicity of MacPaint to Photoshop.” (Moggridge, 2007)
clear the fog to see a path to success. Amplifying risk is a way to increase the amount
of information one receives from experiments and prototypes.” A amplificação do
risco é uma forma de aumentar a quantidade de informação que se recebe das expe-
riências. Quanto mais se tenta, mais se aprende.
Tim Brown (2012) num artigo publicado na “Rotman Magazine” de 2012 com o títu-
lo “The Merits of an Evolutionary Approach to Design”, acrescenta a esta perspetiva
de exploração e de lidar com erro, uma outra que a complementa: “Newton’s world
was based on the assumption that we have an ability to predict the world based on
actions in the present. When we think this way, it encourages us to be top-down in
our activities, to be predictive, to believe that we can imagine a complete system.”
- Defining the form of products as they relate to their behavior and use;
- Anticipating how the use of products will mediate human relationships and affect
human understanding;
- Exploring the dialogue between products, people, and contexts (physical, cultur-
al, historical);
À semelhança do que acontece no mundo dos negócios também o design deve ter um
âmbito muito mais alargado, preocupar-se com toda a experiência do utilizador na in-
teração com os produtos digitais.
ESTADO DA ARTE . 31
Como refere Harry Saddler as pessoas fazem parte de todo o processo de traba-
lho do design, “Caring about people, discovering and responding to their needs and
tasks, is not an option. Interaction design is design that people participate in long af-
ter our job is done.” (Alben, 1997)
Uma das frases mais célebres da história, atribuída a Henry Ford, refere isso mesmo, “If
I’d asked my customers what they wanted, they’d have said ‘a faster horse’”.
As pessoas quando questionadas sobre o que pretendem para o futuro, ou que produtos
lhes podem ser mais úteis, têm bastante dificuldade em expressar ideias para além da-
quilo que conhecem. Não é fácil perceber quais as suas necessidades. É por isso que
os tradicionais estudos de mercado ou inquéritos, raramente nos trazem descober-
tas importantes. A melhor maneira de iniciar a descoberta, é observar o mundo e ver
como se pode melhorar o dia-a-dia das pessoas.
Esta abordagem, defende que os utilizadores finais são parte integrante do processo
de design e devem influenciar o resultado do design. Satisfazendo as suas necessida-
des adere-se à definição de usabilidade da norma ISO 9241-11: “The extent to which a
product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness,
efficiency and satisfaction in a specified context of use.” (Ferreira, 2007).
Nielsen, citado por Ferreira (2007), define usabilidade como um sub-atributo da uti-
lidade, que é parte da aceitação de um sistema: “The resulting usability of the prod-
uct will depend on how easy it is to learn to use, how efficiently users can complete
their tasks, the ease with which users can remember how to use the product, the
amount of errors they make in using the product and how satisfied they are with the
overall experience”.
Reconhecer que o utilizador faz parte do processo de design exige que os designers
sejam também eles parte integrante da pesquisa sobre os utilizadores e do seu con-
texto. Cooper et al. (2007), referem que esta pode ser uma vantagem na ligação ou
análise dos dados recolhidos (entrevistas, questionários, etc) com os desenhos pro-
duzidos. “One of the most powerful tools designers bring to the table is empathy:
the ability to feel what others are feeling. The direct and extensive exposure to users
that proper user research entails immerses designers in the users’ world, and gets
them thinking about users long before they propose solutions. Additionally, it is of-
ten difficult for pure researchers to know what user information is really important
from a design perspective.” (Cooper et al., 2007)
Segundo Jared Spool (1996), o design centrado no utilizador, procura eliminar alguns
dos problemas que surgem na utilização dos produtos digitais: as chamadas “lacunas
conceptuais”. Estas surgem devido à diferença entre o modelo mental que o utiliza-
dor tem da aplicação e a forma como a aplicação funciona na realidade.
Com base neste raciocínio, Donald Norman, citado por Cooper et al. (2007) refere
que, a falta de ligação entre aquilo que é implementado pelos programadores do sof-
tware e o modelo mental das pessoas dá origem a um terceiro modelo, o modelo re-
presentado ou modelo do designer. Uma vez que os utilizadores têm tendência a for-
mar modelos mentais mais simples do que a realidade. É importante que o modelo
do designer seja o mais aproximado do modelo mental de forma a possibilitar uma
melhor experiência do produto.
Para Cooper et al. (2007), o designer deve usar técnicas de etnografia, entrevistas
com Stakeholders (interessados no processo), pesquisa de mercado, literatura com
análises ao produto, modelos de utilizadores detalhados, desenho de cenários, etc.
Ou seja, tudo o que forneça informação sobre os utilizadores e ao mesmo tempo
obedeça aos imperativos técnicos da organização. Estes autores dividem o processo
ESTADO DA ARTE . 33
Rannikko (2011), refere na sua tese que o trabalho do design UCD deve ser um con-
junto de atividades feito durante todo o ciclo de desenvolvimento de um produto.
Das atividades a realizar, e utilizando Nielsen (1993) como referência, descreve as se-
guintes: “… know the user, competitive analysis, setting usability goals, parallel de-
sign, participatory design, coordinated design of the total interface, apply guidelines
and heuristic analysis, prototyping, empirical testing, iterative design, collect feed-
back from field use.”
Ainda, Vredenburg et al. (2002), citado por Rannikko (2011), refere cinco atividades
normalmente usadas no processo de design centrado no utilizador: desenhos itera-
tivos, avaliação de usabilidade, análise de tarefas, análise informal de peritos e estu-
dos de campo.
Ferreira (2007), refere algumas técnicas a utilizar no processo de design UCD, de for-
ma a conhecer melhor os utilizadores e as suas necessidades:
Fazendo parte de um processo maior, as tarefas de design não devem ser aborda-
das de forma isolada apenas pelo especialista de design, mas por toda a equipa do
projeto do qual faz parte. “All team members should carry out the life-cycle tasks
jointly to develop a shared understanding of the requirements and design issues.”
(Rannikko, 2011)
Esta é uma visão que permite aos designers eliminarem tarefas desnecessárias à ati-
vidade humana evitando ao mesmo tempo que a tecnologia se sobreponha às ati-
vidades essenciais. “For example, when traveling from St. Louis to San Francisco,
a person’s goals are likely to be speed, comfort, and safety. In 1850, a settler would
have made the journey in a covered wagon; and, in the interest of safety, he would
have brought along his trusty rifle. Traveling from St. Louis to San Francisco today,
a businessman makes the journey in a jet aircraft; and, in the interest of safety, he is
required to leave his firearms at home. The goals remain unchanged, but the tasks
have so changed with the technology that they are, in some respects, in direct op-
position.” (Cooper et al., 2007)
Brown e Katz (2009), referem a qualidade da informação que os testes com protótipos
nos podem fornecer. O desenho como descoberta, num processo iterativo de tenta-
tiva erro podem inspirar-nos a redefinir ou pensar em novas suposições. “The risk of
such an iterative approach is that it appears to extend the time it takes to get an idea
to market, but this is often a shortsighted perception. As we say at IDEO, “Fail early to
succeed sooner.”” (Brown e Katz, 2009)
Muitos dos problemas que o design enfrenta são complexos e a maneira de desco-
brir a melhor solução é realizar uma série de experiências. Quanto mais cedo tornar-
mos as ideias tangíveis, mais cedo as podemos avaliar. “Prototyping allows the explo-
ration of many ideas in parallel. Early prototypes should be fast, rough, and cheap.”
(Brown e Katz, 2009)
Os vários tipos de protótipos podem ser desenvolvidos com diferentes técnicas, mas
devem servir sempre os objetivos a atingir. Como refere Smith (2012) “These can
range from a very simple clickable PDF to an almost fully functioning HTML/CSS
website. It really depends on what you need for your project as to how far you go
with it.”
that get built: it is about eliciting feedback (from the situation, from users, team
members & clients).”
Buxton (2003), refere ainda que a engenharia vê os protótipos como parte do pro-
cesso de construir coisas, enquanto o design vê os protótipos como forma de criti-
car e descartar hipóteses. Apesar de outros autores, como Moggridge (2007), defen-
derem que o software com base em tecnologias web, com a possibilidade de aceder
a utilizadores reais enquanto são testadas hipóteses, estar a aproximar o protótipo
do produto final. ““Live prototyping” can give you the opportunity to run user tests
with large numbers of participants as you develop the design, so that each attempt
teaches the lessons of reality and gives the designer the chance to try again with the
knowledge of what worked for people. Live prototyping and the evolution of proto-
typing tools are all about moving closer and closer to the implemented result. People
are learning prototyping tools in a similar way to how they used to learn new pro-
gramming languages. (Moggridge, 2007)
Foram abordados por várias autores, com o objetivo de melhorar o desenho dos in-
terfaces. Através de um conjunto de regras, ajudam a verificar se as aplicações que
estão a desenvolver cumprem todos os requisitos para uma utilização agradável por
parte dos utilizadores.
Jakob Nielsen, Bruce Tognazzini, Donald Norman e Ben Shneiderman, foram alguns
dos autores que trabalharam sobre o tema. Atribuindo diferentes nomes para os
seus princípios (Princípios, Regras de Ouro, Heurísticas, ou regras gerais), todos têm
como objetivo criar material de referência que melhore a usabilidade das aplicações.
4. Normas e consistência;
ESTADO DA ARTE . 37
5. Prevenção de erros;
3. Daltonismo - quando se usa a cor para transmitir informação, deve-se usar indi-
cações secundárias;
5. Padrões;
8. Lei de Fitts - O tempo para atingir um alvo é uma função da distância e de tama-
nho do alvo;
13. Proteger o trabalho dos utilizadores - os utilizadores nunca devem perder o tra-
balho que estão a fazer;
14. Legibilidade;
Donald Norman (1988) no livro “The Design of Everyday Things”, resume os seus
princípios em 6 pontos gerais:
1. Procurar a consistência;
O trabalho dos diferentes autores, decorrente da sua longa experiência, aborda com
diferentes níveis de profundidade, várias regras que numa primeira abordagem po-
dem parecer simples regras de bom senso quando se desenha uma aplicação.
Cada um dos autores, desenvolveu os princípios que na sua perspetiva são os mais
importantes. Deste trabalho diverso destacam-se alguns princípios comuns, como:
Visibilidade do estado do sistema; Consistência visual; O utilizador deve ter contro-
lo sobre o sistema; Reconhecimento do que se está a ver e acontecer; Utilização efi-
caz e produtiva; Apoio nas ações; Prevenção de erros;
Embora esse facto, é de extrema importância que antes, durante e após o desen-
volvimento de qualquer produto digital, estes princípios estejam bem presentes na
mente de quem os desenvolve.
ESTADO DA ARTE . 39
ESTADO DA ARTE . 41
3. O desenvolvimento de Software
“Software has become our interface to the world, to others, to our memory and our
imagination.” (Manovich, 2013)
Por outro lado, em qualquer tarefa ou desafio com intervenção humana a equipa deve
estar sempre preparada para o erro. As pessoas erram nas estimativas de tempo, no
orçamento, a escrever, a desenhar a testar, no fundo tudo o que possamos fazer está
sujeito ao erro. “We must accept that mistakes will be made and use processes that
adjust to the fact of mistakes.” (Cockburn, 2001). No fundo, foi o resultado de erros e
de diferenças entre indivíduos que fomentou a criação de novas abordagens técnicas
aos problemas.
Uma metodologia pode ter vários usos e funções, mas de forma geral descrevem as
regras com que uma organização trabalha.
Cockburn (2001), no seu livro “Agile Software Development” descreve a sua utilida-
de em 6 pontos:
1. Introducing new people to the process: “Hi, how do we work around here?” is a
natural question for new team members to ask. It is helpful to have something avail-
able so they can learn their place in the organization.
2. Substituting people: Although people are not plug-replaceable, they often do need
to be replaced.
4. Impressing the sponsors: The force plays on the natural reflex that a heavier and
more precisely choreographed methodology is “safer.”
A metodologia Waterfall
A metodologia de desenvolvimento de software Waterfall teve a sua origem duran-
te os anos 60 do século XX, com o desenvolvimento de software de grande escala da
indústria militar e espacial Americana (Cusumano e Smith, 1995). Adaptada de outras
disciplinas da Engenharia, esta metodologia foi formalmente descrita pela primeira
vez, em 1970 por Winston Royce (Dubberly, 2004).
Na sua essência, só avança para uma fase seguinte quando conclui correctamente a
fase anterior. Um output de uma fase, serve de input para a próxima fase (Dubberly,
2004), sendo a documentação e o código os outputs normais de cada fase.
No fim de cada fase existe um passo de certificação que marca a conclusão de uma
fase e o início de outra. Não é suposto os membros da equipa do projeto alterarem
outputs já certificados, embora a mudança de requisitos seja uma coisa que aconte-
ça constantemente.
Documentar faz parte do processo normal de trabalho, a fase precedente cria uma
base de trabalho para a seguinte e a documentação passa a fazer parte do processo
de comunicação entre as equipas do projeto.
“How much documentation? My own view is ‘quite a lot’ certainly more than most
programmers, analysts, or program designers are willing to do if left to their own de-
vices. The first rule of managing software development is ruthless enforcement of
documentation requirements… Management of software is simply impossible with-
out a very high degree of documentation.” (Royce, 1970)
Desvantagens da Waterfall
Ferreira (2007), aponta algumas desvantagens à metodologia Waterfall:
“While the sequential waterfall approach has afforded project managers a sense of
control and exacted a kind of discipline from those involved in the development
project, it has not proven itself a resounding success in the software development
ESTADO DA ARTE . 45
arena. Considering the published figures touting the poor performance of tradition-
al projects in the mid 1990s, it is not surprising that practitioners were turning their
attentions to alternative approaches:
- The Standish Group reported that only 16.2% of software projects in the United
States were completed on time and within their budget
Ao longo dos anos, a metodologia Waterfall, tem sido associada a elevados custos e
a grande burocracia e excesso de documentação que tem de ser aprovada. As alte-
rações aos projetos são bastante dispendiosas de implementar, as interações exi-
gem muito esforço e os problemas são geralmente empurrados para as fases finais
(Peterson, 2010).
Os métodos Agile
Desde 1970 que investigadores e gestores têm proposto alternativas à metodologia
Waterfall, com propostas mais interativas ao desenvolvimento de software.
Esta rápida mudança de necessidades requer que as organizações sejam cada vez
mais flexíveis nos seus processos.
P10: Simplicity.
Figura 16 - Comparação das metodologias Waterfall e Agile. No desenvolvimento Agile são realizadas
várias etapas com mini-versões do produto (cada uma criada num período de 2-4 semanas). Adaptado
do “Cutter Consortium” (Sy, 2007).
entregues ao cliente nas fases subsequentes. Como refere Ferreira (2007), “At the
beginning of the iteration a set of requirements, or features, is selected and priori-
tised with the customer, after which the developers set about implementing those
features. If, at the end of the iteration, there are still outstanding features to be im-
plemented, then the next iteration is planned and carried out and repeated until the
customer agrees that the required features have been implemented.”
“Integrate often: Development teams must integrate changes into the development
baseline at least once a day. This concept is also called continuous integration.
Project velocity: Velocity is a measure of how much work is getting done on the pro-
ject. This important metric drives release planning and schedule updates.
Pair programming: All code for a production release is created by two people work-
ing together at a single computer. XP proposes that two coders working together
48 . ESTADO DA ARTE
will satisfy user stories at the same rate as two coders working alone, but with much
higher quality.
User story: A user story describes problems to be solved by the system being built.
These stories must be written by the user. User stories do not describe a solution,
use technical language, or contain traditional requirements-speak, such as “shall”
statements.” (Serena, 2007)
3 - Feedback: Not understanding the requirements at the outset of the project, the
team needs to generate feedback cycles that are as short as possible in order to im-
prove the software and get closer to reaching their goals with that software.
4 - Courage: There are several ways in which the value of courage can be fostered on
an XP team. Team members are encouraged to communicate with other team mem-
bers when they see a better way of performing some task. Having the courage to
speak up in such situations is seen as valuable.
5 - Respect. The team members need to respect each other as well as the project
they are working on in order for XP to work. Equality among team members is par-
ticularly vital and no one is seen as more important.” (Ferreira, 2007)
Agile — Scrum
A metodologia Scrum é uma abordagem mais empírica ao desenvolvimento de sof-
tware que aceita que o um desenvolvimento de software não seja linear, com neces-
sidades de inspeção e reajustamento constante. “Due to the unpredictable nature of
software development, Scrum consists of activities that manage tasks such as back-
log, work, risk, issues, problems and changes so that after each iteration the deliv-
ered solution, as a product of time, cost, functionality and quality, is the best one
possible.” (Ferreira, 2007)
Até ao fim de cada Sprint o produto é apresentado ao cliente durante uma sessão de
demonstração. Após esta apresentação, os Backlog items são reorganizados e come-
ça um novo Sprint (Ferreira, 2007). O fecho do projeto, termina quando o produto é
considerado preparado para ser entregue ao cliente. Fase que inclui ainda os teste
ao produto e a finalização de documentação. (Ferreira, 2007)
O processo Lean
O termo Lean foi utilizado pela primeira vez em 1991 por James Womack, Daniel
Jones e Daniel Roos no livro “The Machine that Changed the World: The Story of
Lean Production” e desenvolvido a partir da abordagem de gestão usada pela Toyota
na indústria automóvel (Anderson, 2011). A abordagem Lean da indústria automóvel
foca-se exclusivamente na eliminação do desperdício do processo produtivo. Onde
desperdício é definido como tudo o que não contribui para a criação de valor para o
cliente (Petersen, 2010).
Petersen (2010), chama ainda a atenção para os vários livros publicados por Mary e
Tom Poppendieck sobre a aplicação prática do Lean manufacturing no contexto da
engenharia de software.
Princípios Lean
O Lean Software Development não é considerado um método ou processo como o
Waterfall ou o Agile. Um processo de desenvolvimento de software para ser con-
siderado Lean deve estar alinhado com os princípios e valores do movimento Lean
Software Development:
50 . ESTADO DA ARTE
“There are several schools of thought within Lean Software Development. The larg-
est, and arguably leading, school is the Lean-Systems Society which is based on the
Kanban Method. Mary and Tom Poppendieck’s work stands separately, as does the
work of Craig Larman, Bas Vodde, and, most recently, Jim Coplien.” (Anderson, 2011)
Segundo Anderson (2011) a “Lean Systems Society” defende ainda 8 princípios que
devem sustentar o Lean Software Development.
3. Respeitar as pessoas
resultados pretendidos. Além disso, as pessoas devem poder sugerir melhorias aos
processos e saber quais são as políticas que devem seguir.
Deve-se procurar usar modelos para perceber as dinâmicas de trabalho e o seu fun-
cionamento. Devemos recolher dados quantitativos e usá-los para perceber como o
sistema está a funcionar e prever como pode mudar quando se efetuar alterações.
5. Incentivar a liderança
6. Gerar visibilidade
“Knowledge work is invisible.” Tudo o que não se consiga ver é difícil de gerir. É ne-
cessário criar visibilidade a todo o processo e ao trabalho que decorre entre as várias
pessoas. É impossível criar um processo colaborativo se os fluxos de trabalho forem
invisíveis e as políticas não forem explícitas.
Contudo, as falhas são as formas mais comuns de desperdício apontadas pelo pensa-
mento Lean. Tipicamente, as falhas levam a que se refaça trabalho devido à falta de
qualidade do trabalho já realizado.
Lean UX
O Lean UX (User eXperience) é uma abordagem ao desenvolvimento de software
criado a partir do movimento Lean Startup fundado por Eric Ries. Ries desenvolveu
uma nova metodologia para o mundo das startups a partir da metodologia Lean da
industria automóvel Japonesa.
O movimento Lean UX descrito por Gothelf (2013), faz referência à metodologia Agile
e a algumas técnicas do design de interação, tornando-se pertinente fazer uma ex-
posição desse ponto de vista.
Segundo Gothelf (2013), o Lean UX tem por base 3 fundamentos que guiam todo o
processo de desenvolvimento de software desta abordagem.
1. Pensamento de design
Tim Brown, CEO e presidente da IDEO, citado por Gothelf (2013), descreve o pensa-
mento de design da seguinte forma: “innovation powered by… direct observation of
what people want and need in their lives and what they like or dislike about the way
particular products are made, packaged, marketed, sold, and supported… [It’s] a dis-
cipline that uses the designer’s sensibility and methods to match people’s needs with
what is technologically feasible and what a viable business stately can convert into
customer value and market opportunity”.
No Lean UX cada design é uma solução de negócio, ou seja, uma hipótese e o objeti-
vo é validar de forma eficiente a solução proposta com o feedback do cliente.
Qualquer coisa que se construa para testar uma hipótese é um “MVP”. Este não ne-
cessita de ser código, pode ser apenas uma aproximação da experiência final.
Gothelf (2013), caracteriza ainda o Lean UX como uma viagem que deve obedecer a
15 princípios.
5. Eliminar o desperdício: Tudo o que não contribua para o objetivo final deve ser
removido do processo. Quanto mais desperdício for eliminado mais rapidamente se
pode avançar.
6. Lotes de dimensões reduzidas: Apenas deve ser criado o desenho que faça a equi-
pa avançar. Deve-se evitar acumular desenhos e ideias não testadas e implementadas.
Grandes quantidades de desenhos tornam as equipas menos eficientes fazendo-as es-
perar por grandes entregas de desenhos.
8. GOOB (Getting out of the building): As reuniões sobre as necessidades dos utiliza-
dores não devem ser feitas apenas dentro do escritório. As respostas estão no mer-
cado e fora do escritório.
11. Exteriorizar o trabalho: Exteriorizar quer dizer, fazer sair o trabalho da cabeça e
do computador e torná-lo público. As equipas normalmente utilizam quadros brancos,
post-its, ou impressões para demostrar o progresso do trabalho. Esta forma de traba-
lhar, cria um fluxo de informação entre os membros da equipa, e inspira novas ideias.
12. Fazer, acima de analisar: É mais valioso criar a primeira versão da ideia do que
passar uma tarde a debater essa mesma ideia. As ideias devem torna-se concretas,
uma vez que a resposta à maior parte das perguntas é fornecida pelos clientes e não
por debates em salas de reuniões.
ESTADO DA ARTE . 55
13. Aprender acima de crescer: Saber o que construir e saber como dar escala a um
negócio são coisas difíceis de conciliar. O Lean UX foca-se primeiro na aprendizagem
e verificação de uma ideia e só depois em dar escala às ideias. Por forma a não desper-
diçar recursos, é melhor saber se uma ideia está correta antes de dar escala à mesma.
14. Permissão para errar: Para procurar as melhores soluções é necessário experi-
mentar uma vez que a maioria destas soluções pode estar errada. As equipas devem
ter permissão para falhar se querem alcançar o sucesso. A permissão para falhar cria
uma cultura de experimentação, a experimentação gera criatividade e a criativida-
de gera inovação.
A colaboração gera melhores resultados do que o trabalho criado com base em heróis
(“The practice of calling in a designer or design team to drop in, come up with some-
thing beautiful, and take off to rescue the next project”). As ideias de todos, dão ao de-
signer um leque maior de ideias sobre as quais trabalhar a experiência do utilizador.
4. A integração do Design de
interação nas metodologias Agile
As metodologias Agile eram inicialmente métodos para programação e por isso tem
alguma dificuldade a integrar não programadores nas equipas de desenvolvimento
(Rannikko, 2011). Este é um problema que afeta o resultado final do produto, uma vez
que é colocado mais ênfase na construção interna do programa do que no desenho
externo (Kapor, 1996). Na maior parte dos casos, a perspetiva e as competências crí-
ticas para um bom design estão ausentes do processo de desenvolvimento (Kapor,
1996). “As a result, it often overlooks interaction design and usability, which are left
to happen as a side effect of the coding. This, of course, contradicts all experience
of the last 30 years, in which user experience’s importance in system development
has steadily increased as we moved from mainframes to PCs to the Web. As the user
base and the use cases have expanded, the need for top-notch usability has grown.”
(Nielsen, 2008)
Não existem dúvidas, de que o design de interação deve ser parte integrante das me-
todologias de desenvolvimento de software. Embora tenham perspetivas diferen-
tes, tanto as metodologias Agile como o design de interação, pretendem desenvolver
software de qualidade adequado às necessidades dos utilizadores (Ferreira, 2007).
Porém, segundo Ferreira (2007), existem alguns conceitos que tornam diferente a
forma como os dois métodos se integram no desenvolvimento de software. O pri-
meiro diz respeito à fase em que o design de interação deve ser integrado no pro-
cesso de desenvolvimento de software. “... interaction designers assume that all the
requirements are known up front and consequently, their design incorporates all
the tasks that users will require when using the product. This can be referred to
as a holistic approach. Agile development, on the other hand, encourages develop-
ers to begin implementation at the start of the development project, acknowledg-
ing that every requirement will not be known up front, and that new requirements
may emerge during the software development effort — hence the need for an itera-
tive approach, to allow new requirements to be built into the product. This is known
as incremental development.”
O segundo conceito, diz respeito ao chamado Big Design Up Front, ou seja, a gran-
de fase do design inicial que deve ser desenvolvida antes da implementação, criando
espaço para a descoberta. “Like Norman, influential interaction design gurus Cooper
58 . ESTADO DA ARTE
and Constantine and Lockwood advocate interaction design activities such as user
research, user modeling and prototyping, as occurring ‘up front’ on a software de-
velopment project, i.e., before the coding activities begin. Cooper sees interaction
design as part of the planning aspect of software development: I’m advocating inter-
action design, which is much more akin to requirements planning than it is to inter-
face design [..] the behavioral issues need to be addressed before construction be-
gins. (Ferreira, 2007)
Porém, trabalhar sobre um protótipo ou sobre o produto real é diferente e como re-
fere Rannikko (2011), os diferentes níveis de fidelidade fornecem informações di-
ferentes. “Studies have shown that the higher the fidelity of the prototype used to
evaluate a product’s interaction design, the more reliably the user’s behaviour with
respect to the interaction design can be captured, i.e., the prototype should be “as
realistic as possible”. (Ferreira, 2007)
Lynn Miller, citado por Ferreira (2007), diz existir experiências na gestão de proje-
tos em que o design de interação é de grande importância para o desenvolvimento
de software: “The approach sees the interaction design and the programming done
in parallel, but one iteration out of phase. In this way, the interaction designers were
doing detailed design for the iteration that the developers would do next, and doing
evaluation of the iteration that the programmers did last.”
CAPÍTULO II
OBJETIVOS
OBJETIVOS . 63
Objetivos e Metodologias
Os produtos digitais fazem parte da nossa cultura, e nos últimos 30 anos têm so-
frido mudanças incríveis na forma como se integram no nosso quotidiano. Importa
saber como é que esta proliferação pode fazer sentido nas nossas vidas. O design
como processo de descoberta e potenciador de soluções tem um papel importante
na orientação e mediação desta interação homem/máquina.
Criar produtos digitais, deixou de ser uma atividade onde a tecnológica se assu-
me como elemento principal e exclusiva de uma pequeno grupo de especialistas.
A quantidade e diversidade da oferta, criam ruído e dificultam as nossas escolhas.
Criar um produto e esperar que os utilizadores apareçam ou que o utilizem com sa-
tisfação e eficácia, deixou de ser um dado adquirido. Perante a diversidade e quanti-
dade da oferta, as pessoas fidelizam-se aos produtos que lhes proporcionam melho-
res experiências e lhes permitem atingir objetivos com menor grau de dificuldade.
Por ser na sua origem uma atividade ligada à engenharia informática, a criação de
produtos digitais tem demonstrado ao longo da sua história uma grande preocupa-
ção pela forma como são construídos e como são enquadrados nas metodologias de
desenvolvimento. Não que essa seja uma influência negativa, mas os produtos digitais
deixaram de pertencer a um nicho e tornaram-se de massas. Independentemente do
contexto em que interagimos com produtos digitais, esperamos sempre que a nossa
experiência com eles seja a melhor possível. (Kapor, 1996)
A experiência das pessoas com os produtos digitais, tem sido um desses elemen-
tos de diferenciação e motivo de estudo de vários autores. As pessoas, os seus com-
portamentos, hábitos e o que as move, passaram a ser o centro da preocupação de
quem desenha produtos digitais. É fundamental criar experiências positivas e dura-
douras. Como referem Brown e Ratz (2009) no livro “Change by Design”, o design tem
influenciado a criação de produtos digitais, fornecendo a relação humana que falta-
va com os produtos tecnológicos.
Reforçando este ponto de vista, Harry Saddler refere que a preocupação com as pes-
soas, descobrir e responder às suas necessidades, não é uma opção. O design de in-
teração é uma disciplina onde as pessoas participam muito depois do nosso traba-
lho estar concluído.
Os vários autores da área não têm dúvidas de que as pessoas devem ser o centro das
atenções quando criamos produtos digitais. Mas como fazer disso parte do proces-
so de desenho? Afinal como podemos entender as pessoas e trazer informação útil
para o desenho de produtos digitais?
64 . OBJETIVOS
Esta é sem dúvida uma tarefa complexa. Mesmo sendo centrais no processo e a ra-
zão de existência de grande parte dos produtos digitais, como referem Moggridge,
Cooper, Reinmann e Cronin, poucas pessoas são capazes de articular e expressar as
suas necessidades, e se essa solução ainda não foi pensada, logo não pode ser expli-
cada. A frase da autoria de Henry Ford: “Se eu perguntasse aos meus clientes o que
eles queriam, eles teriam dito, um cavalo mais rápido”, faz todo o sentido ser reen-
quadrada neste trabalho, pois resume bem a natureza humana ao lidar com proble-
mas complexos, para os quais não tem resposta.
O design centrado no utilizador, com ênfase no utilizador final dos produtos, pode
ser uma das respostas para a criação de soluções mais utilizáveis e que satisfaçam as
necessidades dos utilizadores finais (Rannikko, 2011). Para que isso aconteça, como
referem Cooper et al. (2007) o designer deve fazer parte da pesquisa, procurando sa-
ber mais sobre os utilizadores e o seu contexto e depois fazer essa ligação com os
desenhos que produz. Os mesmo autores referem ainda que a exposição intensiva
aos utilizadores que uma atividade de pesquisa exige, é ideal para que os designers
entrem no mundo dos utilizadores.
Os protótipos vão permitir tornar as várias ideias tangíveis testando também com os
futuros utilizadores alguns conceitos (Brown e Katz, 2009).
Como refere Buxton (2003), “My perspective is that the bulk of our industry is or-
ganized around the demonstrable myth that we know what we want at the start, and
how to get it, and therefore build our process assuming that we will take an optimal,
direct path to get there.“ A isto acresce o facto, de que o que distinguia um produto
digital nos anos 80 do século XX, já não fazer sentido na segunda década do século
XXI. As empresas necessitam de elementos de diferenciação perante a inovação da
concorrência e as expetativas cada vez mais altas das pessoas.
Assim, a fase de levantamento de requisitos em waterfall, costuma ser uma fase con-
duzida pela engenharia informática, tradicionalmente muito mal preparada para
compreender os seus futuros utilizadores e que soluções lhes seriam mais conve-
nientes. A fase de levantamento de requisitos é geralmente uma fase tendencialmen-
te curta e com recurso a métodos totalmente desadequados à descoberta e ao expe-
rimentalismo, que - em boa verdade - é residual.
Acresce que por influencia da gestão de projecto, por uma natural tendência para a
reutilização de estruturas de código já provadas no passado, por uma natural ten-
dência para foco na abstracção tecnológica em preferência do estudo das pessoas
que irão usar os seus sistemas, a engenharia tende a usar as mesmas fórmulas para
quase todo e qualquer problema que lhes seja colocado. A falta de estudo, com-
preensão, formulação de hipóteses, de teste dessas hipóteses na fase de levanta-
mento de requisitos é a maior e - talvez única - razão para os contínuos insucessos
das metodologias waterfall.
O que acontece com muita frequência é essas necessidades dos utilizadores torna-
rem-se óbvias no momento em que se coloca o sistema - acabado de construir - em
ambiente de funcionamento real. Desta forma, o próprio software é o seu próprio
protótipo, e naturalmente, tudo aquilo que se deveria ter descoberto nas fases ini-
ciais do projecto revela-se com muita visibilidade… no fim do projecto.
As razões para a falha sucessiva da metodologia waterfall, não está no seu formato
nem no seu racional, mas sim na forma como é tipicamente executado. O design de
interacção é a disciplina que falta, principalmente na fase de “requisitos”, para liderar
66 . OBJETIVOS
Este estudo pretende descobrir com exemplos práticos, como é que algumas ferra-
mentas e metodologias do design de interação, podem ajudar a definir problemas e
a descobrir soluções para esses problemas, sempre com o utilizador no centro do
processo. É objetivo, assim, procurar um entendimento para um problema, de base
humana sem envolver qualquer racional construtivo de um produto digital que pos-
sa afetar a descoberta e a verdadeira origem do problema.
Metodologias
Os trabalhos de Brown e Ratz (2009), Cooper et al. (2007) e Moggridge (2007), refe-
rem o design centrado no utilizador com várias metodologias que colocam os utili-
zador no centro do processo, como parte fundamental e complementar ao desen-
volvimento de software de qualidade.
Esta é a abordagem que vai ser testada, não só por envolver o utilizador com entre-
vistas, questionários, sessões de desenho colaborativo e revisão de protótipos, mas
por ser uma abordagem livre e maleável, em que a representação de conceitos vi-
suais vai facilitar o diálogo entre os vários intervenientes.
O objetivo é que o problema das pessoas possa ser resolvido utilizando um produto
digital como ferramenta para a sua resolução. Entende-se que só com uma fase pro-
jetual de experimentação livre, é que se pode discutir e descobrir as melhores solu-
ções para esse problema.
OBJETIVOS . 67
Contexto
A Critical Software é uma empresa que cria e implementa soluções de software cri-
tico, que garantem suporte para funções operacionais chave. Cria ferramentas de
software para proteger as pessoas, controla a segurança de equipamento e assegu-
ra que os processos críticos são conduzidos de forma segura e eficiente. (“crítico” no
sentido de que não pode falhar, sob pena de ocorrerem elevados danos e prejuízos)
Fundada em 1998 em Coimbra, desde o seu início tem procurado marcar a diferença
através da qualidade e inovação dos sistemas de informação que desenvolve para os
clientes. A qualidade dos seus sistemas é uma das suas vantagens competitivas desde
o início e o sistema de controlo de qualidade da empresa é certificado com os mais
exigentes standards da engenharia.
O Design de Interação ou User Experience Design (UXD), é uma nova área de es-
pecialização da Crirical Software, com uma equipa de designers a ser constituída à
cerca de 2 anos. O seu principal objectivo é transformar as necessidades dos seus
clientes em soluções utilitárias, optimizando os interfaces para maximizar a utiliza-
ção dos mesmos. Não se trata tanto de um trabalho de design gráfico mas de “expe-
riência de utilização”.
A referência a este estudo de caso, nesta dissertação, torna-se pertinente pela for-
ma clarividente como é explicado todo o processo, pelos detalhes que revela e por
dar um entendimento geral da resolução de um problema real resolvido pela Critical
Software com a intervenção de um designer de interação.
TRABALHO PRÁTICO . 73
"Na AIBILI precisam de fazer umas marcações sobre umas imagens de AMD para um
estudo epidemiológico. É só alterar umas coisitas no Retmarker. É muito simples,
basta alterar o image explorer do retmarker... em dois ou três dias fazes isso."
Fui então falar com os 3 médicos que iriam fazer esse estudo.
Disseram-me que queriam "marcar" umas 5000 imagens de olhos de doentes com
AMD. Precisavam de marcar Drusens, Hiperpigmentação, Hipopigmentação, Atrofia
Geográfica e Maculopatia Exsudativa. !!!? Fiquei a perceber o mesmo.
No dia seguinte voltei lá com 6 imagens de doentes com AMD que procurei na net,
cada uma impressa em full A4 e colada num cartão, e com um acetato transparen-
te por cima. Levei um conjunto de 6 imagens para cada médico e levei-lhes também,
um jogo de canetas de acetato para cada um, com 4 cores.
Pedi-lhes para "marcarem" sobre essas imagens tal como fariam normalmente. Cada
um levou o seu "kit" para casa e entregaram-me passados dois dias.
Pedi-lhes também nessa altura para me darem uma visão geral do que é a doença
AMD (DMRI- Degenerescência Macular Relacionada com a Idade) e o que significam
estas lesões com nomes estranhos, coisa que fizeram com prontidão e agrado, mui-
to embora tivessem estranhado que o “engenheiro da Critical” (eu) pudesse estar in-
teressado nisso.
Mostrei-lhes os desenhos e a reacção deles não foi muito conclusiva. Mas foi sem-
pre muito colaborante. Pelos desenhos parecia que algumas coisas poderiam funcio-
nar, outras não. Estas reuniões eram sempre muito desconfortáveis para os médicos
porque tiveram que ocorrer à hora de almoço, entre o trabalho na AIBILI e o traba-
lho nos HUC, passam a vida a correr. Os médicos apesar disso nunca faltaram a ne-
nhum dos nossos encontros.
Nesta altura já sabíamos bem que não era trabalho para uma semana e fizemos uma
proposta. Essa proposta está sintetizada na timeline seguinte. O deliverable (entre-
ga), ficou assim combinado, seria um protótipo funcional. A equipa seria composta
por um designer e por um engenheiro.
Tivemos mais algumas reuniões e nesse processo fomos tomando contacto com
muitos outros pormenores que viriam a ser cruciais, mas que só apareciam à medida
que lhes íamos pedindo que nos explicassem o porquê disto e daquilo.
TRABALHO PRÁTICO . 75
Com base nos esboços do designer, o engenheiro fez o protótipo muito rapidamente,
com código colado com clips e fita adesiva (not by the book). Era uma maqueta rápi-
da o que se pretendia. Demorou três ou quatro dias se bem me recordo.
Porque é que foi tão rápido fazer uma maqueta completamente funcional ? porque
por um lado foi feita sobre os alicerces do Retmarker. Por outro lado, porque o en-
genheiro já tinha tido tempo para ir pensando e experimentando pedaços de código
para algumas partes mais complexas. Por outro ainda porque o que o designer de-
senhou teve em conta o que o engenheiro dizia ser capaz de construir. Cada um tra-
balhou na sua especialidade mas não trabalharam cada um para seu lado. O milagres
não acontecem por acaso.
Muitas ideias ficaram pelo caminho, à medida que se verificavam ineficazes, por uma
razão ou por outra. Outras funcionalidades resistiram a tudo e são as que hoje com-
põem o software Retmarker AMD.
Queríamos quantificar essas melhorias e queríamos aproveitar para simular uma si-
tuação mais realista de uso quotidiano do software, para perceber onde teríamos
que lhe dar umas marteladas e umas limadelas.
Montamos, com os 3 médicos, um plano para isto. A ideia seria a de marcar manual-
mente as lesões sobre fotografias reais e ampliadas, e contabilizar em numero e em
área essa lesões, em cada sub-região da retina.
Em dias diferentes cada médico fez então a marcação dessas imagens, com as mes-
mas condições de luz, na mesma sala, etc para não haverem grandes flutuações das
condições do teste. Enquanto eles estavam a marcar nós estávamos a cronometrar
e a observar.
TRABALHO PRÁTICO . 77
Para além de marcarem as imagens os médicos também tinham que contar as lesões
e calcular as suas áreas, coisa que lhes dava uma imensa dor de cabeça, apesar de
termos levado uma máquina de calcular. A imagem mostra alguns dos cálculos que
fizeram no meu caderno…
O resultado foi: com o protótipo é muito mais rápido (35% mais rápido) e conse-
guiam registar muito mais lesões.
O que nos interessava era ver como é que a aplicação era utilizada, se servia os seus
propósitos, se era fácil de usar ou se era um pesadelo, se era inteligível para os mé-
dicos o que se podia fazer com ela...
Mas sei que, desde essa altura até hoje, os médicos têm usado o prototipo continua-
mente; já fizeram vários estudos (de dimensão e propósitos diferentes) e não tenho
notícia de que o que construimos na altura esteja desadequado.
O que me diz o diz o Engenheiro que ficou, posteriormente, à frente deste projecto
é que, precisamente por conseguirem trabalhar com a aplicação, tem crescido o nu-
mero de pessoas a fazerem estudos e teses e estão agora a pensar dotar o protóti-
po com novas capacidades.
A acontecer, o novo projecto será para ampliar a aplicação. Não para a refazer.
Diz-me também qualquer coisa como isto: “se não tivessemos feito o trabalho des-
ta forma, ainda por esta altura estariamos a discutir requisitos, ou a refazer a última
versão”.
Claro que se fosse esse o caso haveria bastante trabalho de Design ainda a fazer,
principalmente no User interface.
Isto é feito por designers, engenheiros, gestores, com os clientes. E, sobretudo, com
futuros utilizadores.
TRABALHO PRÁTICO . 79
TRABALHO PRÁTICO . 81
Projetos desenvolvidos
O trabalho prático desenvolvido na Critical Software (CSW) teve como âmbito o de-
senvolvimento de produtos digitais com a intervenção do design de interação na de-
finição e descoberta de dois problemas apresentados pela organização.
Por forma a tornar clara a evolução do trabalho desenvolvido em cada um dos pro-
jetos, passar-se-á à apresentação detalhada das várias etapas, divididas por tópicos
temáticos e relatadas na primeira pessoa.
ITI’S
DMS
A CSW pretende criar uma ferramenta dedicada à gestão dos vários tipos de docu-
mentação gerada quotidianamente - desde documentação de projeto, documenta-
ção financeira, documentação técnica, etc - de forma a que possa ficar disponível e
organizada de forma contextualizada. Quer isto dizer que este projeto não preten-
de criar apenas um sistema de arquivo (que já existe) mas sim um sistema que clas-
sifique, arquive e torne visível toda a informação aos diversos agentes que dela pre-
cisem, no momento em que dela precisam.
Daqui se depreende que a criação dum sistema desta natureza é muito mais do que
um problema tecnológico. Muito neste projeto depende da análise dos contextos in-
dividuais de cada colaborador, dos seus métodos de trabalho e dos processos / polí-
ticas da organização. O trabalho a realizar neste projeto - tal como em qualquer ou-
tro projeto de software - terá mais a ver com pessoas do que com tecnologia.”
84 . TRABALHO PRÁTICO
Como elemento externo a todo o contexto de trabalho da CSW, a fase inicial de abor-
dagem ao problema proposto, teve na prática muito pouco a ver com tecnologia e
muito mais com contacto pessoal. Tentando perceber o contexto em que me encon-
trava e qual o problema a resolver.
Foi importante nesta fase a realização de algumas reuniões com as pessoas que têm
conhecimento das dificuldades existentes num determinado contexto, para que o
problema ficasse claramente definido para todas as partes envolvidas no processo.
Esta clarificação torna o trabalho mais objetivo, na medida em que todos procuram
soluções para o mesmo problema e evita que o plano de trabalho seja afetado por di-
vergências futuras. (Dubberly, 1995)
Com base neste pressuposto, iniciei uma fase de pesquisa de forma a perceber que
tipo de documento se tratava, qual a sua origem e finalidade. Formulei inicialmente
3 questões. O que é um Case Study? Para que serve? Quem o utiliza?
Qualquer documento interno da CSW, tem a sua criação, edição e revisão devida-
mente documentada. Nesta documentação, procurei as primeiras informações so-
bre os Case Studies, confirmadas ou aprofundadas por reuniões posteriores com
várias pessoas que utilizam os Case Studies no seu trabalho. Além deste conheci-
mento específico, do tipo de documento que iria utilizar, nesta altura também foi
TRABALHO PRÁTICO . 85
Figura 19 - Esquema visual do ciclo de vida de um Case Study, desenhos de Rui Cordeiro (CSW).
Recorrendo sempre a uma linguagem muito visual tentei desde início esquematizar
com desenhos tudo o que ia recolhendo. Entendi-a como a melhor forma de exte-
riorizar todas as ideias que me ocorriam, ao mesmo tempo que funcionava também
como validação das ideias com os interessados no projeto. É uma forma fácil de mos-
trar o entendimento que temos sobre um assunto.
O desenho da Figura 21 mostra a informação que foi recolhida sobre o fluxo do pro-
cesso dos Case Studies. Após esta esquematização, decidi realizar um vídeo com o
fluxo do documento entre os vários intervenientes na criação, edição e aprovação.
O vídeo teve como objectivo confirmar não só o fluxo de informação recolhida, após
as reuniões com os responsáveis, mas também mostrar algumas diferenças entre a
realidade do processo e o que está documentado.
86 . TRABALHO PRÁTICO
Figura 21 - Esboço do ciclo de vida de um Case Study e seus responsáveis. O desenho mostra a
perspetiva de cada um dos cargos sobre o ciclo de vida do documento e a análise de alguns padrões.
TRABALHO PRÁTICO . 87
CS CS pr
BDM
Business
development E f
manager
pr
tDM
tendering
manager
CS CS CS CS CS CS CS CS
pM
project
manager C C C C C C C C
CS CS CS CS CS CS CS CS
tM
thecnical
manager C C C C C C C C
CS
Mkt
CS
CS CS
marketing
E
E f
rEpOSitOry
of case studies
kiCk Off
project a
77 kiCk Off
project B
Figura 22 - Ciclo de vida do Case Study (a azul) dentro do espaço temporal de um projeto.
Após várias reuniões e conversas via skype com PM’s (Project Manager), BDM’s
(Business Development Manager), TDM’s (Tendering Manager), TM’s (Technical
Manager) e responsáveis do Marketing, foi possível dividir os cinco cargos consoante
o seu interesse em três áreas, como mostra a Figura 23. À esquerda, estão os PM’s e
TM’s, responsáveis pela criação do documento de Case Study, ao centro o Marketing,
responsável pela gestão e partilha do documento, e à direita os BDM’s e TDM’s utili-
zadores do documento no contacto com o cliente.
PM BDM
PROJECT BUSINESS
MANAGER DEVELOPMENT
MANAGER
MKT
MARKETING
TM TDM
TECHNICAL TENDERING
MANAGER MANAGER
INTERACTION INTERACTION
Revelou ainda, que há uma grande dispersão de repositórios e documentos que cir-
culam entre os interessados via email, sem que exista um local definido onde todos
possam procurar por eles.
Chegando a este ponto, fez sentido colocar a seguinte questão: “Porque não guar-
dar toda a documentação dos Case Studies numa pasta partilhada internamente?”
A resposta não é imediata. A existência de um sítio comum onde todos possam pro-
curar os documentos, por si só pode não resolver. Numa organização com a dimen-
são da CSW e com a grande diversidade de cargos que existem, cada um dos inter-
venientes olha para o Case Study de forma diferente.
Cada colaborador interessa-se pelos Case Studies da sua área de atividade. Os car-
gos responsáveis pela criação do Case Study, que têm o conhecimento do projeto,
vêem o documento como uma tarefa menos agradável, uma vez que a natureza das
suas funções é mais técnica. Internamente, o marketing não tem a capacidade, au-
toridade, nem conhecimento para reunir e controlar toda esta informação dispersa.
Além disso outros problemas podem surgir. Qualquer pessoa nova na organização
terá dificuldade em conhecer todos os repositórios partilhados e atualizados da
documentação.
TRABALHO PRÁTICO . 89
Toda a informação recolhida e sintetização visual dos processos realizada até aqui,
pretende criar um entendimento partilhado sobre o problema e confirmar a ve-
racidade das descobertas. Algumas, pontos chave orientadores do desenho da
ferramenta.
REPOSITORY
OF CASE STUDIES
PM BDM
PROJECT BUSINESS
MANAGER DEVELOPMENT
MANAGER
MKT
MARKETING
TM TDM
THECNICAL TENDERING
MANAGER MANAGER
name Optimised Asset Management for a Wind CREATED REVIEwED APPROVED VIEw
control the phase of the project control the status of the case study see what was written
CS
CASE StUdIES fOR All Mkt
marketing
name Iberwind Command & Control - Collect, ... CREATED REVIEwED APPROVED VIEw Detailed view:
kO PCM
more information about
DOwNLOAD the project (if someone
client Iberwind JOãO SantOS
pm asks the team should
know the details).
market
date
who created the first version of the case study notify the responsables for the next steps
the red icon indicates that a person must be notified
3. O estado do Case Study, bem evidente na figura 25, demonstra que o marketing
para controlar os documentos deve saber em que fase se encontram os mesmos.
Numa altura em que existem muitas dúvidas sobre o que realmente interessa ao uti-
lizador da ferramenta, a atenção passou a focar-se essencialmente sobre a existên-
cia ou não, de certos elementos e menos com os detalhes visuais que os constituem.
TRABALHO PRÁTICO . 91
“Rules of form and aesthetics mustn’t be discarded, of course, but they must work in
harmony with the larger concern of achieving user goals via appropriately designed
behaviors.” (Cooper et al., 2007)
- O conhecimento sobre o tipo de ferramenta que estava a ser criada, ainda não era
muito clara. Sendo a função do marketing a gestão desses documentos e a verifi-
cação de que são escritos numa linguagem acessível, o marketing não precisa re-
gularmente desses documentos. O Case Study na CSW é um documento essencial
para quem contacta com o cliente e utiliza este documento para assegurar novos
projetos;
- Não sabendo bem para que servirá a ferramenta e talvez por falta de algum hábi-
to a dar opinião sobre interfaces de software, os comentários das responsáveis de
marketing não são muito expansivos, limitando-se a confirmar ou rejeitar algumas
opções;
Após a validação do desenho da Figura 26, avançou-se para uma segunda fase de
prototipagem (Figura 28 a 31) com base na informação recolhida nas conversas refe-
ridas no ponto anterior.
Na Figura 29, existem três pontos fundamentais, segundo a opinião dos utilizadores
consultados na fase anterior: o nome do projeto a decorrer ou concluído; o mercado
a que pertence; e os dois estados do Case Study (created not created). Estes pontos
coordenam a organização da informação, demonstram o modelo mental do utiliza-
dor e dão prioridade aquilo que é fundamental para gerir o processo dos documen-
tos de Case Study.
A Figura 29 mostra a informação recolhida dos projetos a decorrer e dos projetos fe-
chados (in progress e closed), utilizando um padrão de interação muito frequente nou-
tras aplicações (Figura 32 e 33) para mostrar grandes quantidades de informação - o
Two panel selector. Esta forma permite ao utilizador consultar informação de um de-
terminado projeto sem sair do mesmo ecrã e sem perder a referência à seleção que
fez, ao mesmo tempo que rapidamente acede a uma série de dados do projeto. Porém
esta forma de apresentação tem algumas limitações, na medida em que o ecrã está di-
vidido em duas área, uma com a lista de projetos e outra para mostrar a informação de
cada projeto. E existe uma grande falta de aproveitamento da área disponível, limitan-
do a quantidade de informação mostrada na área de detalhes de cada projeto.
TRABALHO PRÁTICO . 93
Figura 27 - O estado do Case Study foi um dos elementos que permaneceu após o primeiro interface.
o que fazer para realizar determinada tarefa enquanto a ação decorrente dessa op-
ção também não lhe é estranha. Como refere Tidwell (2005) “Habituation measu-
rably improves efficiency. … In essence, patterns are structural and behavioral fea-
tures that improve the ‘habitability’ of something, a user interface, a web site, an
object-oriented program, or even a building. They make things easier to understand
or more beautiful; they make tools more useful and usable. As such, patterns can be
a description of best practices within a given design domain. They capture common
solutions to design tensions (usually called “forces” in pattern literature) and thus,
by definition, are not novel.”
Figura 32 - “Two panel selector” Apple mail. Figura 33 - “Two panel selector” Windows Explorer.
O processo de desenho tornou-se em certa medida colaborativo, onde após cada re-
visão eram realizados novos desenhos.
Sendo uma ferramenta nova, o trabalho desenvolvido foi também testando algumas
hipóteses com base nas necessidades e comportamentos identificados na fase de
pesquisa. Por exemplo, foi testado um conceito recorrendo a 3 cenários diferentes:
a criação de um documento de Case Study, este documento corre o risco de ser fre-
quentemente relegado para segundo plano até alguém alertar para a necessidade da
sua criação.
Esta informação foi recolhida na fase de pesquisa e levou à formulação de uma hi-
pótese em que o PM receberia uma notificação por email para criar o Case Study
para determinado projeto, Figura 35. Através de um link, o Case Study seria depois
preenchido e finalizado online. Esta opção pretendeu simplificar ao máximo a tarefa
de criar um Case Study, reduzindo o esforço associado com o preenchendo de uma
simples caixa de texto. Sem a necessidade de criar um documento específico para o
efeito, num editor de texto, e depois enviar esse documento para outra pessoa rever.
Porém, esta hipótese não passou disso mesmo e foi abandonada nos protótipos pos-
teriores. A criação de mais uma forma de editar Case Study, diferente do habitual e a
necessidade de serem criados novos hábitos aos intervenientes no processo, foram
razões suficientes para abandonar a ideia. Perceber os contextos familiares e os há-
bitos dos utilizadores é também um dos fatores a ter em conta no design de intera-
ção e no desenho e implementação de novas ferramentas.
Os interfaces visíveis aos diferentes utilizadores são idênticos, diferindo apenas nas
opções permitidas a cada cargo, consoante a sua função no processo.
Nas Figuras 44 e 45 pode-se ver o ecrã base da ferramenta, assente mais uma vez
num Two panel selector com a lista de Case Studies. Desta vez apresentadas em duas
colunas, uma para o nome do projeto outra para o mercado a que corresponde. Esta
associação, nome do projeto e mercado, surge de um racional interno da CSW, por
ser impossível dissociar um projeto do mercado a que corresponde e isso ajuda a
identificar o projeto.
Na Figura 41 são destacados quatro botões dropdown (menu suspenso) de áreas fun-
damentais de controlo da ferramenta, que funcionam como um filtro da informa-
ção apresentada ao utilizador. Os botões “dropdown” permitem ao utilizador con-
jugar várias seleções e em pouco espaço inserir múltiplas possibilidades de escolha.
100 . TRABALHO PRÁTICO
Figura 40 - Two panel selector da lista de Case Studies com vista dos detalhes.
TRABALHO PRÁTICO . 101
O interface da Figura 44 mostra duas opções que acabaram por não permanecer nos
protótipos seguintes: as seleções a vermelho e os ícones no botão dropdown dos
mercados. O destaque a vermelho de uma ação está normalmente associado a ações
de perigo, o que cria alguma insegurança ao utilizador. A opção por outra cor tor-
nou-se óbvia.
Relativamente aos ícones, colocados à esquerda do nome dos mercados, a sua finali-
dade era criar uma relação emocional com as palavras que os identificam, associan-
do um símbolo gráfico ao nome do mercado. Contudo, o conjunto de ícones criava
alguma complexidade ao interface, desnecessária, introduzindo ainda mais elemen-
tos de leitura. A palavra mostrou-se suficiente, outros adereços não acrescentavam
valor efectivo.
Outra falha detectada, nos testes com os utilizadores, diz respeito a um botão com
uma ação associada e ao mesmo tempo dois estados diferentes, como se pode ver
na Figura 46. Este pormenor não foi corretamente concetualizado, nem validado,
mas o seu objetivo era claro, enviar um documento para aprovação, saber se de fac-
to este foi ou não enviado e quando, e por fim saber se foi aprovado. Este exemplo,
mostra que nem sempre é fácil perseguir as necessidades dos utilizadores, podendo
as soluções por vezes tornarem-se confusas ou mesmo ambíguas, como foi o caso.
Associar ações a realizar com estados do documento num mesmo botão, revelou-se
uma má opção que deixaria o utilizador confuso sobre o comportamento desse mes-
mo botão.
102 . TRABALHO PRÁTICO
A vantagem deste tipo de abordagem tem a ver com a facilidade de obter a opinião
de pessoas externas ao processo e em termos práticos de esboçar opções directa-
mente no papel. Por outro lado este processo torna-se mais complicado quando
pretendemos mostrar ao utilizador sequências mais longas de ecrãs, onde o enten-
dimento do fluxo pode-se perder.
O feedback recolhido nesta fase foi convertido noutro conjunto de protótipos, Figuras
48 e 49. A primeira versão que não recorre ao Two panel selector.
Sem esta opção é possível aproveitar melhor a área disponível do ecrã para mostrar
informação relevante para o utilizador.
Além disso, a opção de two panel selector limitava bastante a área disponível para co-
locar informação relativa ao Case Study. Essa área necessitava de espaço para mais
informação. Abandonando esta opção perde-se a referência ao projeto que se sele-
ciona mas ganha-se maior área para colocar informação (Figura 49).
Esta opção só foi possível porque à partida se sabia o tipo de informação a incluir na
ferramenta e a regularidade de actualização. Trabalhar com informação real (nomes de
projetos, datas, mercados, etc) foi uma preocupação desde início, evitando sempre que
possível utilizar texto simulado. Desta forma foi possível prever os espaços necessários
TRABALHO PRÁTICO . 105
A Figura 45 mostra também a utilização de uma datagrid, (tabela de dados), com sete
colunas. Opção que se manterá até ao final.
Disponibilizar informação sob a forma de lista permite que numa só linha se possa
colocar vários tipos de informação relativa ao projeto, sem ser necessário avançar
para os detalhes do mesmo. É uma forma rápida de o utilizador saber alguma infor-
mação sobre o projecto sem necessidade de consultar informação mais detalhada.
Seguiu-se uma sessão de desenho colaborativo (Figuras 48 e 49) com os dois prin-
cipais interessados no projecto, e revisão dos protótipos (Figuras 50 a 53). Esta re-
velou-se uma das formas mais eficazes de gerar um debate de ideias capaz de fazer
progredir os protótipos, ao criar um fluxo de ideias mais rico e objetivo. Recorrendo
à projeção dos layouts da ferramenta sobre um fundo branco, cada um pôde selec-
cionar e riscar os aspectos que lhe pareceram mais ou menos adequados e sugerir
alterações.
Da última sessão salienta-se ainda, o importante tempo gasto a discutir toda a lin-
guagem da aplicação, nomeadamente as palavras dos botões que permitem ao utili-
zador entender claramente as ações associadas. Por exemplo, na Figura 54 podemos
106 . TRABALHO PRÁTICO
ver as cinco palavras utilizadas para representar o estado de um Case Study. A esco-
lha foi feita com base nos diferentes estados em que se pode encontrar o documento.
ferramenta, daí o espaço nobre que ocupa, a clareza visual que apresenta e os já re-
feridos detalhes complementares do projeto.
A Figura 55 mostra a nova reorganização do interface com um novo menu lateral es-
querdo, criado para facilitar e filtrar a informação apresentada. O controlo e ges-
tão dos Case Studies é fundamental para a equipa de marketing, como tal, tem de ser
possível limitar e controlar os resultados apresentados, a partir de quatro áreas já
referenciadas anteriormente: Projetos, Estado do Case Study, mercados e data.
A Figura 56 apresenta alguns detalhes dos Case Study. Uma área maior para informa-
ção sobre o projeto, os cargos responsáveis pela criação, revisão e aprovação do Case
Study e toda a gestão de ficheiros associados.
O fim desta fase de conceptualização, significa o fim de uma fase que pode ser com-
parada, nas metodologias de software, ao levantamento de requisitos. Foi uma fase
exploratória e muito experimentalista, com a criação de protótipos muito flexíveis,
sendo a ferramenta desenhada e aperfeiçoada passo-a-passo.
108 . TRABALHO PRÁTICO
O resultado de todo o trabalho desenvolvido até aqui é uma exploração que parte do
zero, e que utilizando desenhos como facilitadores do processo de comunicação en-
tre o designer e os utilizadores, cria um interface adaptado ao problema proposto.
Figura 55 - Novo protótipo com uma área maior dedicada à lista de projetos.
TRABALHO PRÁTICO . 109
A Figura 61 mostra os primeiros esboços sobre o ciclo de vida do Case Study e os es-
tados que o documento pode ter. Quando foram realizados ainda não existia uma
ideia concreta da forma como iriam aparecer no interface da ferramenta, começa-
ram por ser formas de sintetizar a informação que era recolhida. Só mais tarde se
percebeu que eram fundamentais para informar os utilizadores sobre o estado do
documento.
Na Figura 62 está a evolução, da esquerda para a direita até ao desenho final, do es-
tado do Case Study. Além do aspeto visual, este elemento do interface também evo-
lui nas palavras que utiliza para descrever o estado em que o documento se encon-
tra. Estes termos como já foi referido anteriormente, fazem parte da linguagem que
a ferramenta utiliza e é muito importante que a sua escolha seja feita de forma cri-
teriosa e contextualizada com aquilo que está a descrever. Para que a criação e atua-
lização dos Case Studies seja uma atividade realizada de forma constante, é funda-
mental para quem faz a gestão da ferramenta saber corretamente em que ponto se
encontra o documento e depois realizar a ação correta para que todos os projetos
tenham os Case Studies atualizados.
110 . TRABALHO PRÁTICO
Figura 59 - Interface de detalhe do Case Study, controlo de ficheiros e publicação dos mesmos.
Figura 60 - Acesso geral à ferramenta apenas com um campo de pesquisa com uma sugestão.
112 . TRABALHO PRÁTICO
Após o estágio, este projecto entrará numa fase de implementação em que estes
condicionamentos assumirão uma expressão visível: as possibilidades das tecnolo-
gias com que esta ferramenta será construída na CSW ditarão novas revisões aos de-
senhos, assim como o tempo e o dinheiro disponível também terão impacto na so-
lução final.
Será pois necessária, mais uma vez, a intervenção do design de Interacção adaptan-
do a ferramenta a novas exigências e produzindo especificações técnicas exequíveis,
realistas e enquadradas nas limitações da técnicas, do tempo e orçamento.
Toda esta fase que decorreu, que está presente e é inerente a todas as outras in-
dústrias desde a arquitectura até ao cinema e que normalmente se designa por “an-
te-projecto”, é o que tem faltado colocar em prática nos modelos Waterfall e Agile. A
sua ausência é uma das razões para o seu falhanço sistemático.
Este projeto é mais uma abordagem onde se espera que o design de interação inter-
venha, que vá descobrindo a raiz do problema e defina uma ou várias formas para o
tentar resolver.
O projeto iTi’s teve início com uma reunião com os responsáveis da área de IK, para
apresentação do processo e dos principais problemas que internamente lhe estão
associados.
No processo atual, para submeter uma ideia é necessário preencher uma work or-
der (Figura 64), um formulário de uma ferramenta interna da organização. Depois de
preenchido, os responsáveis do programa avaliam a ideia, e caso tenha potencial é di-
recionada para os responsáveis da empresa para ser avaliada e implementada caso seja
possível. As melhores ideias têm como recompensa uma viagem para o autor e respe-
tiva família.
- iDEAS TO iNCOME is a Critical Software program with the aim of promoting result
orientated innovation.
- This is a channel that allows the expression and follow-through of ideas that are
conceived outside worker’s normal work environment.
10
© Copyright Critical Software S.A. 1998-2010 All Rights Reserved.
33
© Copyright Critical Software S.A. 1998-2010 All Rights Reserved.
Figura 64 - Exemplo do formulário da work order para submissão de ideias.
TRABALHO PRÁTICO . 117
- The ideas can focus any subject as long as they lead to improvements for Critical.
For example, it can be,
- A nova plataforma não se pode tornar num local para resolver problemas do dia-a-dia;
O processo atual apresenta várias lacunas na sua conceção, a forma genérica como
está desenhado sugere uma caixa de sugestões opaca à espera de ideias espontâneas
dos colaboradores da CSW. “The traditional suggestion box approach typically fails
because there is no sense of urgency and an inadequate process for review, feedback
and implementation, leaving contributors disillusioned that management never lis-
tens.” (InnovationPoint & Idea Crossing, 2006)
Figura 65 - Sugestão de alteração ao processo com foco na fase antes da submissão da ideia.
118 . TRABALHO PRÁTICO
feedback
Figura 66 - Restabelecer credibilidade: O autor da ideia tem de saber em todas as fases o que está a
acontecer.
A Figura 63, que representa o fluxo do processo, não faz qualquer referência ao que
acontece antes da submissão da ideia, ou seja, o que a organização faz para despole-
tar e estimular a criação de ideias.
- brainstormings;
- Webstormings;
- Concursos;
- Grupos de discussão;
Desta forma uma das primeiras sugestões de melhoramento do ITI´s foi todo o pro-
cesso que antecede a submissão da ideia (Figura 65).
idea Community Die or The community will Everyone can implementation Feedback to the
evaluation Grow empower the idea. join the team community
to implement about the
the idea. implementation
(limited roles) until the end.
Outro ponto assinalado como prioritário foi o processo de feedback dado ao autor da
ideia, após a submissão (Figura 66). Nomeadamente uma opinião positiva ou negati-
va ou o acompanhamento de perto pelo trabalhador sempre que uma ideia avance.
A Figura 68, mostra um interface gráfico com um fluxo inicial ainda pouco desenvol-
vido. O ecrã principal apresenta um mural de ideias, quase como “post-its” com re-
ferência a uma imagem da ideia e uma pequena descrição. Este primeiro interface
tem os elementos indispensáveis para visualização e avaliação de ideias. Ao lado di-
reito, existe uma secção que acompanha a atividade do utilizador na plataforma, ou
seja, as últimas ideias com as quais o utilizador interagiu, com comentários ou apre-
ciações positivas.
O segundo ecrã, Figura 68, mostra informação acessível sobre uma ideia, desde a
descrição, a comentários, a informação do autor ou ao estado da ideia em relação
ao processo.
Numa segunda fase foi planeado um conjunto de entrevistas com os futuros utiliza-
dores da ferramenta e colaboradores do processo Ideas to Income. Assim, foram rea-
lizadas dentro da comunidade CSW, um conjunto de 31 entrevistas pessoais ou via
Skype, orientadas por um guião aberto de 15 perguntas.
TRABALHO PRÁTICO . 121
O método de pesquisa escolhido para realizar este trabalho, foi o método qualitati-
vo, com foco na qualidade e diversidade de opiniões e não na quantidade de opiniões
similares ou preferências por certos atributos (Schuler, 2013).
De acordo com Cooper et al. (2007), “qualitative research usually involves a small
sample size and is concerned with understanding how people behave, how they think
about certain activities, and what fators affect their behavior and thought patterns.
Qualitative research helps us understand the domain, context, and constraints of a
product in different, more useful ways than quantitative research does. It also helps
us identify patterns of behavior among users and potential users of a product much
more quickly and easily than would be possible with quantitative approaches.”
1a. Nome?
1b. Idade?
1d. Cargo?
3a. Tem hábitos de registo de ideias? Como, onde as regista e com quem as partilha?
Outros assuntos?
Parte-se para o desconhecido com um objetivo em mente e espera-se que isso traga
descobertas importantes para o processo que se está a realizar.
Depois, há que dar alguma atenção a um outro fator fundamental neste processo,
a capacidade dos entrevistados em expandir as suas ideias. Pessoas que falam pou-
co ou que respondem apenas ao estritamente necessário. Embora seja aconselhá-
vel que o entrevistador estabeleça alguma empatia com o entrevistado, criando um
ambiente mais descontraído, pode não ser suficiente para recolher a informação
pretendida.
Por natureza os indivíduos são muito diferentes entre si. Têm personalidades e esta-
dos de espírito distintos. Aquilo que para uns pode ser uma boa pergunta, para ou-
tros é insuficiente e muito vaga.
A forma de conduzir o processo foi, deixar que o guião orientasse a entrevista mas
que não ao mesmo tempo não limitasse demasiado a conversa. Nas respostas per-
guntou-se várias vezes “porquê?”. Esta questão constante, às respostas do utilizador,
permite chegar à raiz do problema e perceber as verdadeiras motivações para deter-
minados comportamentos.
A sede da Critical Software em Coimbra tem mais de 200 colaboradores e isso re-
presenta um universo enorme para este trabalho. As pessoas na sua grande maio-
ria mostraram-se disponíveis para responder ao questionário. De tal forma que, os
10/15 minutos que eram pedidos inicialmente, facilmente se transformavam em 20
ou 30 minutos de conversa.
TRABALHO PRÁTICO . 123
“Personas provide us with a precise way of thinking and communicating about how
users behave, how they think, what they wish to accomplish, and why. …construct-
ing a set of personas is to represent the diversity of observed motivations, behaviors,
attitudes, aptitudes, mental models, work or activity flows, environments, and frus-
trations with current products or systems.” (Cooper, et al., 2007)
CONTEXTO CONTEXTO
› Há pouco tempo na empresa, não conhece todos › Conhece os processos;
os processos existentes; › O seu foco é resolver problemas diários;
› O trabalho que faz requer momentos de foco › Não tem propensão para pensar em ideias
prolongados; com impacto financeiro para a organização;
› Não tem muito tempo para pensar noutras
questões que não sejam o seu trabalho diário.
HÁBITOS HÁBITOS
› Só costuma registar ideias relacionadas com › Regista ideias relacionadas com tarefas que
os problemas dos projetos que tem em mãos; têm de fazer;
› Utiliza bastante as redes sociais para conversar › Tenta aplicar logo as ideias que tem;
com os amigos; › Utiliza as redes sociais de forma pouco assídua;
MOTIVAÇÕES MOTIVAÇÕES
› Procura melhorar o seu desempenho pessoal › Procura melhorar o ambiente em que se encontra;
e o trabalho que faz diariamente; › Procura reconhecimento pelo trabalho que faz;
› Mostrar competências aos colaboradores diretos;
OBJETIVOS OBJETIVOS
› Sugerir melhoria aos processos de trabalho; › Melhorar o ambiente de trabalho com pequenas
› Melhorar o seu desempenho pessoal; ações ou eventos;
A maioria dos entrevistados mais velhos têm mais anos de casa que os mais novos,
o que condiciona a forma como interagem entre si e o conhecimento que têm sobre
os processos internos.
Uma terceira variável que permitiu filtrar toda a informação, foi a formação base dos
entrevistados. A CSW é uma empresa de base tecnológica e por isso grande parte
dos seus colaboradores são formados em Engenharia Informática.
CONTEXTO CONTEXTO
- Há muitos anos na empresa conhece todos - Há muitos anos na empresa conhece todos
os processos; os processos;
- Conhece as pessoas responsáveis de cada área; - Conhece as pessoas responsáveis de cada área;
- O seu trabalho precisa de grandes momentos - Já esteve envolvido em algumas ideias novas
de foco; na organização;
- Tem pouco tempo para ideias fora do seu trabalho; - Lidera equipas e têm autonomia de decisão;
HÁBITOS HÁBITOS
- Regista ideias relacionadas com os processos - Tem hábito de registo de ideias;
e fala com os responsáveis para aplicar essas ideias; - Procura conversar e testar ideias com as pessoas
- Utiliza pouco as redes sociais, especialmente mais próximas;
o facebook porque mistura muito os assuntos - Utiliza as redes sociais de forma moderada
e as relações pessoais e profissionais; e para fins profissionais;
- Confiante nas suas capacidades; - Conhece bem o sistema utilizado pelos foruns
para discutir ideias;
MOTIVAÇÕES - Confiante nas suas capacidades;
- Poder aplicar as suas sugestões;
- Receber feedback das sugestões; MOTIVAÇÕES
- Poder partilhar conhecimento da área - Estar envolvido no desenvolvimento de uma ideia,
em que é especialista; do início ao fim;
- Saber que o processo funciona e emite uma opinião
OBJETIVOS crítica sobre as ideias submetidas;
- Melhorar os processos; - Saber de quem é a liderança do processo
- Passar conhecimento e receber o mesmo em troca; de submissão de ideias;
- Reconhecimento pessoal;
OBJETIVOS
- Estar envolvido no desenvolvimento de uma ideia;
- Melhorar a organização, o resto vem por acréscimo;
A recolha de informação num processo deste tipo é uma experiência muito enrique-
cedora, não só para o designer que a realiza e a transforma em desenho, mas tam-
bém para o processo das “iTi’s”. A maioria dos colaboradores para além de terem
mostrado disponibilidade para as entrevistas, também se mostraram agradados com
o facto de a organização estar preocupada com aquilo que pensam, tendo, muitos,
feito sugestões interessantes.
Não sendo objectivo deste trabalho de campo recolher as opiniões individuais, é ine-
vitável não aproveitar algumas das ideias que foram lançadas pelos entrevistados, no
melhoramento do processo.
“Livre debate, que as pessoas não sejam julgadas pelas ideias. Transparência e que as ideias sejam
promovidas.”
“É mais fácil submeter ideias gerais e depois haver um grupo interno que faça essa triagem e
categorize as ideias.”
“Existe muita gente criativa aqui dentro. Para estimular, poderiam ser feitos uns workshops, uns
brainstormings, para que as pessoas que têm algumas ideias, possam sem ter medo de dar a cara
partilhar essas ideias. Grupos restritos para a partilha de ideias.”
“Haver reconhecimento do autor. Ficar com alguns louros porque faz bem ao ego.”
“A recompensa não tem de ser monetária ou equivalente (viagem, etc) deve é ser dado algum
reconhecimento ao autor.”
“Dar andamento às ideias, que não fiquem paradas. Se não houver feedback as pessoas deixam de
submeter.”
“A organização não deve fazer juízos de valor ás ideias. Deve fomentar as ideias mais ridiculas.”
“Não espero nenhum retorno. Só espero que a ideia seja ouvida e se possível posta em prática.”
“Mail é forma mais simples mais prática, mas fica num circulo muito restrito.”
“Partilhar e construir coisas. Tentar que algo que não é nada se transforme em alguma coisa.”
“Há coisas que temos de saber vender e têm de ser palpáveis. As iTi’s podem usar outros canais, que
não os canais tecnológicos.”
“Acho que algumas soluções para alguns clientes pudessem ser mais “produtizadas”, e as iTi’s
pudessem ajudar.”
“Nunca tive muito tempo para pensar nessas coisas, sou uma pessoa mais executante. As ideias de
negócio requerem mais tempo para serem pensadas.”
“O mail e o skype são formas tradicionais para partilhar ideias, e a sua utilização é natural e estamos
habituados.”
“Bastaria um módulo dentro de ferramentas que já existem, que permitisse fazer sugestões. Não sei se
existe a necessidade de criar uma nova ferramenta.”
126 . TRABALHO PRÁTICO
“Deveria haver uma forma melhor do que uma caixa de texto para escrever e sugerir coisas. Algo com
mais interação. Destas formas, acho que se perde um pouco o contacto humano.”
“Tem que haver investimento, acho que as pessoas estão abertas a isso e a empresa também. Tem de
haver um “empurrãozinho”. Orientação, pessoa referência que fomente o processo.”
“Para mim não é um prémio ou uma competição. Porque acho que aí vão ser sempre os mesmos que
vão concorrer. Acho que o que deve haver é mais partilhas. A partilha é melhor que a competição.”
“Algumas pessoas têm um trabalho repetitivo, era interessante essas pessoas serem chamadas para
um brainstorming, ser chamada a rever o trabalho de outro, ter grupos de interesse (mailing lists).”
“Por vezes os BDM’s trazem ideias que formalizam em propostas, a forma de fazer isso é boa, mas não
pode ser a única. Tem de haver uma forma de analisar e generalizar essa ideia.”
“Para haver participação da comunidade acho que tem de haver uma “deadline” as pessoas estão
habituadas a isso, têm que sentir alguma adrenalina.”
“O problema aqui na critical é que não há tempo para essas coisas. O pessoal em geral não tem tempo.
Ás vezes até tenho tempo quando estou a viajar, registo no telemóvel, mas depois fica lá, não há
nenhuma ferramenta que sincronize...”
“Todas as ideias podem ser geradoras de “income”, quando não são, chamamos disparates. Mas mesmo
as boas ideias, no seu início parecem ser disparates.”
“Não me motiva a autoria. Não me motiva pensar que vou fazer um grande negócio. O que me motiva
é arranjar o que estiver estragado. Eficiência das coisas para todos.”
“O pior que pode acontecer a alguém que submete uma ideia é o silêncio, não acontecer nada. A
pessoa está tão entusiasmada com o que está a pensar, está a expor-se, e espera que aconteça algo.
Por respeiro, é fundamental a resposta.”
“É ótimo ouvir as pessoas internamente, mas é importante “benchmarking”, ver 3/4 casos de sucesso e
perceber como é que outras organizações resolveram o problema.”
“Já sugeri à critical um sistema de pontos, em que vamos juntando e depois recebemos um catálogo,
tipo BP, em que escolhemos alguma coisa.”
“Uma ferramenta pode ajudar, mas o contacto direto, falar, é mais construtivo, porque se pode
explicar melhor o que se pretende.”
“Uma coisas menos formal. O processo atual das iTi’s acaba por ser uma coisa formal.”
“A organização é aberta a receber o contributo de todos, mas acaba por não fazer muito por isso.”
“Experiências de produtos. Se há uma ideia que é boa não é preciso implementar na empresa inteira,
podemos começar com uma fase experimental para reduzir custos.”
“Coisas diferentes que possam ser área de negócios no futuro, porque nunca sabemos qual vai ser a
nossa área de negócio amanhã.”
“Acho que quanto mais se formaliza um processo criativo, menos criativo é o processo.”
“A mim o que me motiva não é o dinheiro, é o facto de haver pessoas que vão olhar para as ideias e
ajudar-me a concretizá-las.”
“O jogo que tinhamos na empresa, evolui graças à comunidade. De início o jogo era muito mau,
muitos bugs, mas eles acreditaram e sempre nos deram feedback. Sempre orientei o jogo à
comunidade, ou seja, ter alguém que respondesse 24h e ter plataformas para dar opinião e pudessem
votar. A primeira linha de suporte nunca demorava mais do que 5 min a responder.
Tinhamos a parte do suporte e a parte de sugestões. A parte de sugestões até chegar a nós era
moderado pela comunidade. Até porque eles têm uma noção muito grande daquilo que pode ser mau
para o jogo.”
“Clarificação do programa. Uma liderança clara e um líder com carisma, que não é uma coisa fácil.
Como estou na Critical Health, sinto-me deslocado em relação a muitas coisas que acontecem na
Critical Software.”
“Ver que o sistema funciona. Ver de forma detalhada o desenvolvimento de outros projetos.”
“As pessoas devem ser premiadas pela qualidade das ideias e não pela quantidade. O processo ou
premiação deve ser visível para que as pessoas percebam que podem ser compensadas por isso.”
“Não deve haver limites. Mais do que as ideias, tem de haver a partilha de problemas. Porque não há
ideias que não sejam para resolver problemas. A ideia é uma consequência do problema.”
“Deve ser feito com coisas muito simples, mas sistemáticas. Deve haver uma pessoa responsável pela
monitorização do sistema. Ver se o sistema está vivo, organizá-lo.”
“O que é importante é que a empresa consiga criar valor, porque depois tudo o resto vem
naturalmente.”
2.5. Os resultados
O trabalho de campo e a recolha de várias opiniões, é em qualquer área uma boa
oportunidade de acrescentar valor ao trabalho que estamos a realizar.
Antes de avançar com qualquer proposta visual, todo o trabalho realizado para o
programa das Ideas to Income foi inicialmente analisado num âmbito geral, com foco
no processo de geração de ideias, o qual deve acontecer muito antes da ferramen-
ta digital.
128 . TRABALHO PRÁTICO
2. Analisar casos de sucesso. Embora seja difícil encontrar estudos de caso no con-
texto de ITI´s. Esta deve ser um tarefa tanto do designer como dos responsáveis de
“Innovation and Knowledge”.
3. Fomentar a cultura de inovação em toda a empresa, É uma das ideias mais refe-
renciadas na literatura da área. Sem infiltrar a criação de ideias na cultura da CSW e
fomentar a mudança de hábitos em prol da cultura de inovação e a partilha de ideias
é muito difícil acontecer alguma coisa neste processo. “Excellence in leading inno-
vation has far less to do with the leader having innovative ideas; it has everything to
do with how that leader creates a culture where innovation and creativity thrives in
every corner.” (Edinger, 2012)
Para além dos 4 eixos de actuação definidos, foram ainda desenvolvidas algumas es-
tratégias e protótipos não funcionais da utilização da Intranet.
A Intra (ou Intranet), Figura 72, é um site interno onde são publicadas notícias de in-
teresse para a organização (novos negócios, dicas sobre processos), documentação
interna, lista das ferramentas internas (gestão de projetos, horas de trabalho indivi-
dual, ferramentas de versionamento) e outros assuntos.
Este é um site conhecido por todos, mas que carece de alguma atualização regular.
A frequência de notícias colocadas na Intra é semanal e comunicada de forma muito
institucional, deixando pouco espaço livre ao debate.
Readaptar a Intra a novas funcões, pode ser uma solução mais eficaz e económica,
criando um local mais ativo para que a organização possa comunicar com a comu-
nidade e esta entre si.
Não existe um debate aberto de ideias e problemas onde todos possam contribuir.
Mais do que focar uma ferramenta exclusivamente na discussão de ideias que pos-
sam gerar lucro. O debate deve ser o mais abrangente possível pois a quantidade
também pode gerar qualidade.
Em geral os colaboradores mais velhos da CSW, conhecem a Intra, mesmo que não a
utilizem com regularidade, como se pode ver na informação sintetizada das Personas.
O que pode ser uma vantagem. O objetivo não é criar uma nova ferramenta mas sim
usar algo que as pessoas já conheçam.
Propõe-se que a reformulação seja faseada, primeiro numa escala mais reduzida,
sem envolver toda a comunidade, identificando 10 a 20 colaboradores experientes e
auto-motivados para a criação e partilha de conteúdos. Depois do teste de algumas
funcionalidades, pode ser gradualmente expandida a toda a comunidade.
Aqui pode fazer sentido a referência à metodologia Lean ou ao Lean UX, que procura
uma adaptação das ideias quase em tempo real. Remete-se assim este teste, para a
ideia da criação de um produto minimamente viável (MVP), que se possa testar com
os utilizadores reais da ferramenta, neste caso a comunidade da CSW.
130 . TRABALHO PRÁTICO
Figura 73 - A vermelho está assinalada a zona onde se pretende inserir novos conteúdos e funcionalidades.
Inicialmente, mesmo as boas ideias, são indistinguíveis das más ideias, por isso, tem
de ser fácil partilhar qualquer coisa, ideias, problemas, etc. Ssempre com alguma
moderação e monitorização dos responsáveis do programa. Como foi identificado a
“qualidade dos conteúdos” e a “mistura de interesses” foram um dos fatores aponta-
dos para grande parte das pessoas entrevistadas não utilizarem o facebook.
Aqui, também é possível ver o primeiro nome do utilizador, muito importante para
criar alguma proximidade e identificação com a a nova Intra. Esta será uma das di-
ferenças para a Intra atual, onde a plataforma não sabe quem é o utilizador a não ser
que este faça login. Nesta nova versão, sem saber para já o que isso pode implicar em
termos técnicos, existe um “auto-login” onde o utilizador é identificado automatica-
mente pelo primeiro nome. Todos os detalhes contam para a experiência do utiliza-
dor neste novo espaço, regra geral todos preferimos ser tratados pelo nome em vez
de um código numérico ou uma sigla.
As novas alterações têm em conta o aspecto visual atual do site. Os novos elementos
devem enquadrar-se com o interface atual, mantendo a ideia geral que as pessoas
têm da ferramenta. Numa fase posterior é preferível criar um novo interface, para
melhorar a experiência do utilizador, porém, numa fase incial as alterações são me-
nores e focadas em dar uma nova utilização, visualmente pouco disruptiva.
De acordo com estes pressupostos, na Figura 75, podemos ver o menu da ferramen-
ta atual à esquerda e a nova sugestão à direita, com aspetos semelhantes mas fun-
ções bem diferentes.
Outra das vantagens em utilizar uma plataforma interna para uma nova função, é a
possibilidade de toda a comunidade estar automaticamente inscrita, permitindo que
a colaboração na nova estratégia tenha menos entraves, sem necessidade de regis-
to e disponibilização de dados. Por exemplo, a utilização do LinkedIn em certa parte
poderia servir a partilha de ideias e conteúdos, mas teria a grande desvantagem de
excluir todos os colaboradores que não tivessem conta nesse rede social ou não ti-
vessem intenções de criar.
132 . TRABALHO PRÁTICO
Na Figura 79, podemos ver a categoria “Ideas Bank” destinada a mostrar, numa cate-
goria separada das notícias gerais, todas as ideias com potencial de lucro. Este espa-
ço dedicado, permite seguir com clareza todas as ideias interessantes neste campo
sem o ruído de outros assuntos.
A categoria “Ideas Bank” como o próprio nome indica é um depósito de ideias, onde
se pode colocar ideias diretamente para o programa (Figura 80), ou caso isso não
aconteça, serem transferidas para essa categoria posteriormente por alguém res-
ponsável pelo programa (Figura 81).
É sempre difícil percebermos se uma ideia nova tem ou não potencial para gerar lu-
cro. A forma como a ferramenta está a ser concebida, reflete isso mesmo, podermos
partilhar qualquer coisa sem à partida a classificarmos, o que dá alguma liberdade de
ação aos utilizadores.
Figura 75 - Menu de navegação da Intra antiga (esquerda) e da versão proposta (direita) com aspeto
visual semelhante.
TRABALHO PRÁTICO . 133
de lucro seria demasiado redutor e inibidor para quem não acha que pode ter boas
ideias. Aliás, este é um erro da maior parte das pessoas. Todos podemos ter boas
ideias ou contribuir para melhorar as ideias dos outros. Será este o objetivo máxi-
mo da plataforma.
A diferença de interesses das pessoas e a forma pouco organizada como as redes so-
ciais têm trabalhado esse assunto é um dos motivos de descontentamento de uma
parte dos utilizadores (inclusive alguns dos entrevistados). Nas redes sociais, por de-
feito seguimos as publicações de qualquer pessoa, mesmo que não partilhemos as-
suntos de interesse.
Não sei se esta é a solução para esse problema, mas é importante que seja conside-
rada uma preocupação a ter conta no futuro.
O desenho desta ferramenta ainda está longe de estar terminado, esta é apenas a se-
gunda abordagem ao problema, que naturalmente terá as suas falhas.
É necessário fazer mais perguntas, testar desenhos com utilizadores, voltar a desenhar,
testar protótipos funcionais, fazer “brainstormings” de problemas reais, criar tempos de
inovação, transformar problemas em projetos, etc. No fundo é necessário criar uma co-
munidade aberta à partilha e discussão de ideias e dar-lhe argumentos para isso.
Este projeto, ainda incompleto mas em fase de desenvolvimento, deve no futuro fa-
zer parte de uma estratégia maior em que a ferramenta apenas representa uma par-
te da solução e mais pessoas experientes possam dar o contributo. Só assim, com um
espírito de missão global, será possível mudar hábitos e comportamentos em prol de
uma cultura de inovação, capaz de reinventar o seu futuro.
TRABALHO PRÁTICO . 135
Figura 79 - Categoria “Ideas Bank” ainda sem qualquer ideia para mostrar.
136 . TRABALHO PRÁTICO
Figura 81 - Depois da classificação de uma publicação normal como “Ideas Bank”, ela passa a ser
mostrada na categoria de notícias e ideias.
CONCLUSÃO
141
Conclusão
A análise teórica desenvolvida e apresentada nesta tese, incide sobre o design de in-
teração enquanto disciplina do processo de desenvolvimento de produtos digitais.
Com reflexões e metodologias sugeridas por vários especialistas, procurou-se um
suporte teórico diverso capaz de sustentar o trabalho prático realizado durante o
período de estágio na Critical Software.
O design centrado no utilizador, com ênfase no utilizador final dos produtos, foi o
ponto de partida para o trabalho prático. De acordo com o trabalho de Moggridge,
Cooper, Brown ou Spool, procurou-se um contacto e comunicação constantes com
os utilizadores, através de entrevistas, conversas, sessões de desenho colaborativo,
criação e análise de protótipos, etc. Transformou-se depois a informação recolhida
numa exploração concetual que possibilitou a criação de interfaces o mais próximos
possível das necessidades dos utilizadores.
Embora a tecnologia nos permita lidar com questões extremamente complexas, que
de outra forma seria difícil ou impossível, a exploração apresentada neste trabalho
relegou a tecnologia para segundo plano. Os comportamentos humanos e o seu con-
texto, foram sempre a fonte de informação principal.
Os métodos de recolha de informação revelaram-se uma base sólida para a fase ex-
perimental de desenho dos protótipos dos interfaces, onde se arriscaram e elimi-
naram muitas hipóteses (interfaces). Ao longo deste processo, a transformação da
informação em protótipos de interfaces, foi uma importante forma de estabelecer
comunicação entre os intervenientes do projeto, ajudando a criar um mesmo modelo
mental do produto. O que leva a crer que o resultado da prototipagem - construção
142
Esta fase projetual, ou ante-projetual, procura uma abordagem livre aos problemas.
Num processo longo e exaustivo, a maleabilidade dos interfaces, resultado da facili-
dade com que se vão criando ou alterando, cria um debate rico em direção a um re-
sultado satisfatório á maioria. Ou pelo menos, caminha de acordo com as expetati-
vas dos futuros utilizadores.
Por outro lado, o facto de não existir uma solução inicial para o problema, cria um
espaço temporal de descoberta difícil de definir e com um esforço elevado dos
colaboradores.
Assumir que nada sabemos, é o ponto de partida para construir em conjunto com
os envolvidos, uma definição para os problemas que enfrentamos. E só com trabalho
conjunto e cooperação se pode construir produtos com valor.
A essência de grande parte dos problemas que nos afetam, está na nossa condição
humana. É fundamental que entendamos os nossos comportamentos e o contexto
em que se desenvolvem, para que os produtos, sejam eles digitais ou não, possam ter
significado nas nossas vidas.
143
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innovationresource.com/resources/seven-strategies)
ÍNDICE DE IMAGENS
153
Índice de Imagens
18 Figura 1 - Sketchpad de Ivan Sutherland, 1962.
100 Figura 40 - Two panel selector da lista de Case Studies com vista dos detalhes.
103 Figura 44 - Lista de Case Studies com detalhes dos botões dropdown.
104 Figura 46 - Exemplo de um botão com uma ação e vários estados associados.
108 Figura 55 - Novo protótipo com uma área maior dedicada à lista de projetos.
135 Figura 79 - Categoria “Ideas Bank” ainda sem qualquer ideia para mostrar.