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Jogo Interpretativo de Fantasia

Versão Beta Aberto v0.1

Criado por Dinho Reis


Este manual é o Ligeia RPG - Bestiário, que contém Empatia
informações de criaturas, tanto boas quanto hostís, para serem
usadas em suas aventuras no cenário. Aqui você encontrará, A empatia determina o quão hostil ou dócil uma criatura será.
dragões, celestiais, abissais e animais ferozes. Este livro, o A empatia é um valor que vai de 0 a 10 e quão mais alto, mais
Livro do Jogador e o Guia de Campanha constituem os três dócil e prestativa a criatura será. Criaturas com corrupção
livros básicos de Ligeia. alta, geralmente possuem valores muito baixos de Empatia.

Grande parte desse livro descreve criaturas que o mestre Perceber Ameaça
utilizará em suas sessões de jogo. Cada criatura possui suas
estatíticas, seu habitat e seu comportamento. O valor em rolagens de Perceber Ameaça é listado em seguida,
acompanhado de quaisquer traços de sentidos especiais.
Esta introdução te orientará na leitura da informação de cada
criatura listada e como utilizar essa informação em jogo. Idiomas
As criaturas possuem também um bloco de comportamento São listados todos os idiomas que a criatura fala,
para campanhas e aventuras sem mestre, nas quais o acompanhados quaisquer traços de comunicação especial.
comportamento de cada criatura é decidido por um dado.
Deslocamento
Lendo as Informações das
Criaturas Este bloco lista o valor de deslocamento da criatura em terra,
seguido de seus traços deslocamento especial.
As informações de cada criatura são apresentadas em uma
tabela semelhante a das habilidades, ações e equipamentos. Atributos
No entanto, algumas criaturas podem ter características
especiais, que necessitem serem escritas em um formato Esta linha indica os valores de atributo da criatura, de forma
diferente. abreviada, na ordem padrão, For (Força), Vig (Vigor), Agi
(Agilidade), Men (Mente) e Per (Percepção). Número entre
Nome parênteses indicam quantos dados de melhoria a criatura
possui naquele atributo.
O nome pelo qual normalmente a criatura é conhecida.
Habilidades
Desafio
Este bloco mostra as habilidades da criatura e o nível que ela
O desafio representa o quão difícil de derrotar a criatura é. Ele possui em cada uma.
é também equivalente a quantidade de pontos de expriência
que um grupo receberia ao derrotá-la. Equipamentos
Nível Equipamentos relevantes em combate, que a criatura carrega,
são listados em seguida.
É o nível efetivo da criatura, utilizado para orientar os
jogadores quando alguma habilidade ou ação os permite lidar Ações de Defesa
com monstros, por exeplo, Invocar Criaturas.
Este bloco contém os valores para a rolagem de ações de defesa
Descrição da criatura.

Um texto breve, em itálico, descrevendo a aparência da Imunidades, Proteções,


criatura. O mestre pode ler essa informação para os jogadores
sempre que eles encontrarem o montro.
Vulnerabilidades e Absorções
Esta linha indica as condições às quais a criatura possui
Palavras-chave imunidade e os tipos de dano dos quais ela possui imunidade,
proteção, vulnerabilidade e abosrção.
As palavras-chave de uma criatura definem como os efeitos
irão afetá-la. Por exemplo, uma arma predadora de gigantes
irá causar mais dano a criaturas do tipo Gigante.
Pontos de Vida, Magia e Heróicos
Esta linha indica os pontos de vida da criatura, representando
As categorias seguem a ordem: tipo, tamanho, subtipos (se
o quão difícil ela é de ser morta.
houver).
Os pontos de magia indicam a energia mágica da criatura.
Corrupção Muitas criaturas tem seu valor de pontos de magia indicados
nesta linha mesmo que não sejam capazes de conjurar magias.
Determina o quão maligna a criatura é, tendo como ponto
guia o valor 5 (neutro). O valor de corrupção vai de 0 a 10 e Nesta linha também estão indicados os pontos heróicos
quão mais alto, mais cruel a criatura será. Alguns efeitos, da criatura que, além de serem utilizados para receber os
que afetam apenas criaturas com determinados valores de benefícios básicos do gasto de pontos heróicos, encontrados
corrupção, podem ou não afetar a criatura, dependendo da no livro de regras, são também usados em algumas ações delas.
corrupção dela.
Qualidades e Defeitos
Esta parte lista todos os traços, exceto traços de sentidos
especiais, comunicação especial e deslocamento especial.

Aura
Este bloco descreve a aura da criatura, caso ela tenha uma.

Ações
Este bloco lista todas as ações da criatura. Cada ação possui as
seguinte características:

Nome: O nome da ação.

Palavras -chave: Descritas entre parênteses, logo depois do


nome. As palavras chaves auxiliam no entendimento de como
a ação funciona, como e se ela pode ser evitada por um alvo,
etc.

Valor de Rolagem: O valor a ser somado na rolagem da


ação, caso ela tenha uma rolagem. Ações com a característica
Automático não possuem rolagem.

Sucesso: Quando a criatura é bem sucedida na ação, este


bloco lista os efeitos de seu sucesso.

Sucesso Crítico: Quando a criatura obtém um sucesso crítico


na ação, este bloco lista os efeitos de seus sucesso crítico, se
ouver.

Idiomas
Algumas criaturas conseguem falar em um ou mais idiomas.
Nesta linha se encontram todos os idiomas mais comuns que
a criatura sabe falar.

Táticas
São indicações de como o monstro se comporta em combate
em uma narrativa sem mestre (um material mais completo
para narrativa sem mestre será disponibilizado para nossos
apoiadores em breve).

Materiais
Este bloco apresenta os materiais que podem ser extraídos dos
restos de uma criatura e utilizados para diversos fins, como por
exemplo, na criação de itens mágicos.
Pseudodragão 1 (Nv 1) Osyluth 10 (Nv 2)
Essa criatura se assemelha a um dragão vermelho Essa criatura de aparência esquelética lembra vagamente
miniatura, com um tom de marrom sobre o vermelho de uma forma humanóide, com pele repuxada e seca, e ossos
suas escamas. Seus dentes são bem afiados e sua cauda evidentes. Sua cabeça lembra a de um crânio. Ele possui
possui o dobro do tamanho do seu corpo. A ponta dela uma cauda com ferrão e exala um odor nauseante.
possui um ferrão venenoso. Extraplanar • Grande • Infernal • Corrupção (8) • Empatia
Dragão • Miúdo • Corrupção (4) • Empatia (5) (2)
Perceber Ameaça: +5 (Visão no Escuro 5m) Perceber Ameaça: +2 (Visão no Escuro 10m)
Idiomas: O pseudodragão faz sons semelhantes aos de Idiomas: Infernal (Telepatia 100m)
animais. (Telepatia 100m) Deslocamento: 10m (Caminhar)
Deslocamento: 7m (Caminhar), 7m (Vôo) Iniciativa: +6 (2)
Iniciativa: +10 (2) FOR 5 (2) VIG 3 (2) AGI 4 (2) MEN 2 (2) PER 2 (2)
FOR 2 (2) VIG 3 (2) AGI 4 (2) MEN 3 (2) PER 4 (2) Habilidades: Religião (T), Teleportador (T)
Habilidades: Furtividade (T), Alerta (T). Esquivar: +4 (2); Resistência: +3 (2); Vontade: +2 (2);
Esquivar: +4 (2); Resistência: +2 (2); Vontade: +3 (2); Manter os Sentidos: +2 (2); Perceber Influência: +2 (2)
Manter os Sentidos: +4 (2); Perceber Influência: +4 (2) Defesa Contra Magia (+2)
Imunidades, Proteções, Vulnerabilidades e Absorções: Imunidades, Proteções, Vulnerabilidades e Absorções:
Imune a Condição (Adormecido, Paralisado e Atordoado), Imune a Dano (Fogo, Necrótico, Veneno), Imune a Condição
Armadura Natural (1). (Paralisado, Adormecido e Faminto), Proteção Contra
PV 7 PM 8 PH 1 Dano (Frio e Ácido 1), Vulnerabilidade a Dano (Radiante 3),
Armadura Natural (2/Ouro Celestial).
Qualidades e Defeitos: Maestria Natural (Perceber
Ameaça), Maestria Natural (Esconder-se). PV 11 PM 8 PH 2
Organização / Ambiente: Grupo / Florestas Qualidades e Defeitos: Destruição Total
Ações Organização / Ambiente: Grupo / Inferno
Ferrão (Básica): 1 PA, Engajado, Ofensiva +4 (2), Emanar Terror (Aura): Livre, 1 FA, 4m, Sustentável (1 PA),
Escalonável - Dano de Veneno 1 e Envenenamento (Veneno Feito Mental (NA 11), Abalado.
de Pseudodragão). Ações
Ferrão (Básica): 1 PA, Engajado, Ofensiva +5 (2),
Escalonável - Dano de Físico 3 e Envenenamento (Veneno
de Diabo dos Ossos).
Garras ou Mordida (Básica): 2 PA, 1 FA, Engajado, Ofensiva
+5 (2), Escalonável - Dano de Físico 3.
Invocar Infernal: 2 PA, 1 FA, 4m, Sucesso MEN (NA 12) -
Invoca um infernal de nível 1 ou inferior dentro do alcance.
Criando um Constructo
Um objeto animado ou uma criatura inorgânica. Todos os

Monstro
constructos tem origem artificial.
Pontos Bônus
+3 PV
Antes de começar a determinar a estatísticas, é importante
Traços Iniciais
pensar primeiro no conceito, a natureza básica do seu
monstro. Visão no Escuro, Imune a Sucessos Críticos, Imune a
Tipo de Ação (Efeito Físico e Social), Imune a Condição
Quando estiver pensando sobre o conceito do seu monstro, (Enfeitiçado, Dominado, Abalado, Pasmo, Atordoado,
faça a si mesmo as seguintes perguntas: Doente, Envenenado, Inconsciente, Desorientado,
Faminto, Adormecido, Indefeso, Provocado e Surpreso),
- Ele será uma criatura benigna, maligna ou neutra? Ele Imune a Dano (Necrótico, Radiante, Veneno), Sem Vida,
dependerá mais de suas qualidades físicas ou mentais? Imune a Penalidade de Atributo (Vigor), Destruição Total,
Imunidade a Magia (Mortis, Sankta e Noxia).
- Onde fica o seu habitat? Criaturas podem ter características
diferentes dependendo de seu habitat.
Dragão
- A criatura possui um raciocínio desenvolvido ou age pos Criaturas reptilianas, normalmente aladas e com
instinto? capacidade de conjurar magias.
- Ele é solitário, controla um grupo mais fraco ou é parte de Pontos Bônus
um grupo? +4 PV e +3 PM
Traços Iniciais
- Ele possui algum inimigo específico ou uma presa favorita?
Visão no Escuro, Imune a Condição (Adormecido, Paralisado
Depois de pensar no conceito do seu monstro, vamos encaixá- e Atordoado), Armadura Natural.
lo em grupos de criaturas com características mais próximas
possível das dele.
Extraplanar
1- Tipo Obrigatório de Criatura São criaturas que pertencem a outro plano. Normalmente
são compostas pela essência do plano de onde vieram.
Depois de definir o conceito, é hora de escolher um tipo de
Pontos Bônus
criatura. O tipo da criatura define como os efeitos irão afetá-la.
Por exemplo, uma arma predadora de gigantes irá causar mais +2 PV e +2 PM
dano a criaturas do tipo Gigante. O tipo também determina Traços Iniciais
certas características, como pontos de vida bônus, pontos de Visão no Escuro, Imune a Condição (Adormecido e
magia bônus e os traços padrão para aquele tipo. Abaixo estão Faminto), Destruição Total.
os tipos obrigatórios de criaturas. Cada criatura deve ter um (e
apenas um) tipo obrigatório.
Fada
Criaturas semelhantes a humanóides, com habilidades
Aberração arcanas e uma forte ligação com a natureza. Todas as
fadas tem origem faérian.
Criaturas originárias do Oblívio, que possuem uma
anatomia bizarra, características estranhas, mente Pontos Bônus
alienígena e habilidades sobrenaturais. +1 PV e +3 PM
Pontos Bônus Traços Iniciais
+2 PV e +2 PM Energia Mágica Lendária
Traços Iniciais
Visão no Escuro, Imune a Sucessos Críticos, Imune a Fera
Condição ( Indefeso), Imune a Condição (Flanqueado). Seres vivos não humanóides e não mágicos, de pouco
intelecto e corrupção neutra, sem capacidade de fala e de
Bestial aprender idiomas.
Uma criatura que possua alguma característica animal ou Pontos Bônus
monstruosa, alguns são semelhantes a humanóides, mas +3 PV e +0 PM
com aspectos monstruosos evidentes. Alguns possuem
habilidades mágicas. Traços Iniciais

Pontos Bônus Nenhum

+3 PV
Traços Iniciais
Visão no Escuro
Gigante Planta
Criaturas semelhantes a humanoides, mas de tamanho São criaturas vegetais que possuem organismos
muito maior e com uma força descomunal. semelhantes as planas de plantas comuns. No entanto,
Pontos Bônus algumas são providas de um intelecto e capacidades que
as plantas comuns não possuem.
+4 PV e +1 PM
Pontos Bônus
Traços Iniciais
+2 PV
Capaz de Utilizar Equipamentos
Traços Iniciais
Imune a Condição (Enfeitiçado, Pasmo, Dominado,
Humanóide Atordoado, Abalado, Surpreso, Adormecido, Desorientado,
Criaturas normalmente com pernas, braços e tronco. Envenenado, Paralisado e Provocado), Imune a Sucessos
Raramente possuem alguma habilidade sobrenatural e Críticos, Imune a Tipo de Ação (Efeito Mental e Social),
costumam viver em sociedade. Imune a Dano (Veneno e Psíquico).

Pontos Bônus
+2 PV
Traços Iniciais 2 - Tipos Adicionais
Capaz de Utilizar Equipamentos Uma criatura pode ter tipos adicionais além do obrigatório.
Esses tipos a encaixam em grupos menores de criaturas, que
possuem traços específicos. Esses tipos adicionais possuem
Inseto um custo em XP. Anote esse custo. Ele será necessário para
Criaturas artrópodes, vermes e invertebrados similares se definir o Nível e o Desafio da criatura mais tarde.
encaixam nesse tipo de criatura. Normalmente possuem
pouco intelecto. Abissal
Pontos Bônus Geralmente abrange criaturas extraplanares malignas
+2 PV vindas do plano do Abismo.
Traços Iniciais Requisito e Custo
Visão no Escuro, Imune a Condição (Enfeitiçado, Dominado, Apenas Extraplanares • 50 XP
Abalado, Pasmo, Atordoado, Desorientado e Provocado), Traços Iniciais
Imune a Tipo de Ação (Efeito Mental e Social).
Imune a Dano (Raio, Necrótico, Veneno), Proteção Contra
Dano (Frio, Fogo e Ácido), Telepatia, Vulnerabilidade a
Dano (Radiante).
Limo
São criaturas mutáveis, sem forma definida e, em sua
maioria, irracionais. Água
Pontos Bônus Geralmente abrange criaturas extraplanares vindas do
+3 PV plano elemental da água.
Traços Iniciais Requisito e Custo

Imune a Condição (Agarrado, Enfeitiçado, Pasmo, Apenas Extraplanares • 10 XP


Dominado, Atordoado, Abalado, Doente, Flanqueado, Traços Iniciais
Indefeso, Adormecido, Desorientado, Envenenado, Nado, Respiração Anfíbia, Imunidade a Magia (Nautae),
Paralisado, Caído e Provocado), Imune a Sucessos Críticos, Imunidade a Dano (Ácido).
Imune a Tipo de Ação (Efeito Mental, Efeito Sensorial e
Social), Imune a Dano (Veneno, Psíquico e Ácido), Corpo
Maleável, Imune a Penalidade de Atributo (Mente). Aquático
Criaturas que vivam em ambientes aquáticos.
Morto-vivo Requisito e Custo
São criaturas que eram vivas, morreram e de alguma 10 XP
forma retornaram ao mundo dos vivos, seja em sua forma
Traços Iniciais
material ou espiritual.
Nado, Respiração Aquática
Pontos Bônus
+4 PV e +2 PM
Ar
Traços Iniciais
Geralmente abrange criaturas extraplanares vindas do
Visão no Escuro, Imune a Condição (Enfeitiçado, plano elemental do ar.
Pasmo, Dominado, Atordoado, Abalado, Desorientado,
Envenenado, Doente, Paralisado, Faminto, Adormecido), Requisito e Custo
Imune a Magia (Mortis), Imune a Tipo de Ação (Efeito Físico Apenas Extraplanares • 10 XP
e Social), Sem Vida, Destruição Total, Imune a Penalidade de
Traços Iniciais
Atributo (Vigor).
Vôo, Imunidade a Magia (Dennari).
Arconte Guardinal
São criaturas extraplanares boas vindas do plano Geralmente abrange criaturas extraplanares boas vindas
superiores. do plano de Eirini.
Requisito e Custo Requisito e Custo
Apenas Extraplanares • 50 XP Apenas Extraplanares • 40 XP
Traços Iniciais Traços Iniciais
Visão no Escuro, Imune a Dano (Raio), Imune a Condição Imune a Dano (Raio), Imune a Condição (Paralisado),
(Paralisia), Anular Condição (Envenenado), Teleporte, Proteção Contra Dano (Frio, Veneno e Sônico), Anular
Linguagem Sobrenatural, Vulnerabilidade a Dano Condição (Envenenado).
(Necrótico), Imunidade a Dano (Radiante).
Infernal
Faérian Geralmente abrange criaturas extraplanares malignas
São criaturas extraplanares boas vindas do plano de vindas do plano do Inferno.
Ágape. Requisito e Custo
Requisito e Custo Apenas Extraplanares • 60 XP
Apenas Extraplanares • 50 XP Traços Iniciais
Traços Iniciais Visão no Escuro, Imune a Dano (Fogo, Necrótico, Veneno),
Imune a Condição (Paralisado), Proteção Contra Dano (Frio
Visão no Escuro, Imune a Dano (Raio e Radiante), Imune a
e Ácido), Telepatia, Vulnerabilidade a Dano (Radiante).
Condição (Paralisia e Adormecido), Proteção Contra Dano
(Frio e Fogo), Vulnerabilidade a Dano (Necrótico).
Solari
São um grupo de extraplanares boas vindos do plano de
Elemental Solária.
São criaturas vindas do plano dos planos elementais e Requisito e Custo
compostas por um dos quatro elementos clássicos. Apenas Extraplanares • 60 XP
Requisito e Custo Traços Iniciais
Apenas Extraplanares • 80 XP Visão no Escuro, Imune a Dano (Ácido e Frio), Imune a
Traços Iniciais Condição (Paralisado), Proteção Contra Dano (Raio, Veneno
e Fogo), Anular Condição (Envenenado), Linguagem
Visão no Escuro, Imune a Dano (Raio), Imune a Condição Sobrenatural, Vôo.
(Paralisia, Envenenado, Atordoado, Indefeso, Flanqueado,
Faminto, Asfixiado e Adormecido), Imune a Sucessos
Críticos.
Sombrio
Fogo Geralmente abrange criaturas extraplanares vindas da
Geralmente abrange criaturas extraplanares vindas do Umbra.
plano elemental do fogo. Requisito e Custo
Requisito e Custo Apenas Extraplanares • 0 XP
Apenas Extraplanares • 0 XP Traços Iniciais
Traços Iniciais Vulnerabilidade a Dano (Radiante), Imune a Dano
Imune a Dano (Fogo), Vulnerabilidade a Dano (Frio), (Necrótico), Imunidade a Magia (Tenebrae), Condição
Imunidade a Magia (Ignis). Circunstancial (Cego, sob a luz do dia).

Frio Terra
Geralmente abrange criaturas extraplanares vindas do Geralmente abrange criaturas extraplanares vindas do
plano elemental do gelo. Plano Elemental da Terra.
Requisito e Custo Requisito e Custo
Apenas Extraplanares • 0 XP Apenas Extraplanares • 0 XP
Traços Iniciais Traços Iniciais
Imune a Dano (Frio), Vulnerabilidade a Dano (Fogo), Escavar, Imunidade a Magia (Verdanni).
Imunidade a Magia (Glacios).
3 - Tamanho de Criatura ter habilidades da lista básica, que custa o preço normal, e
pode ter também habilidades das listas das vocações, que
A categoria de tamanho da criatura define qual espaço ela para os monstros custam o dobro. Caso você escolha alguma
ocupa. Ela também determina algumas características como habilidade que se encaixe ao conceito da sua criatura, anote
pontos de vida bônus, dano físico de ações, dano com armas o XP que cada uma custa junto com o XP anotado dos tipos
do tamanho apropriado, deslocamento bônus e o alcance de adicionais (caso a criatura tenha).
engajamento.
8 - Traços
4 - Organização
Além dos traços iniciais garantidos pelos tipos da criatura, a
Como a espécie de seu monstro se organiza? Ele pode ser criatura pode ter traços adicionais que a difere das criaturas
parte de um bando, como os gnolls, ou ser o líder de uma de mesmo tipo que ela. Verifique se há algum traço que se
matilha, como um lobo alfa, ou mesmo solitário como um encaixe a criatura, anote-o e, em seguida, anote também o
dragão ancião. custo dele em XP, juntamento com os demais XP anotados
das características anteriores.
Características de Monstros
por Organização Absorção de Dano 30 XP
Quando a criatura é atingida por alguma energia ou
Organização PV Bônus PA Bônus
substância específica, ela se revigora.
Grupo 0 0 Traço • Qualidade
Líder Nível x3 1 Característica: A criatura recebe absorção de dano contra
um tipo de dano específico. O valor absorvido depende do
Solitário Nível x5 3
patamar da criatura: Heróico (1), Campeão (2) e Épico (3).
Especial: Uma criatura pode receber esse traço mais de
5 - Corrupção uma vez. Cada vez que aplicá-lo a ela, escolha um tipo de
dano diferente.
Qual o nível de corrupção da criatura? Sua criatura é maligna,
Tipos de Dano: Ácido, Energia, Fogo, Frio, Necrótico,
passífica ou neutra? A corrupção determina o quão maligna
Psíquico, Radiante, Raio, Sônico, Veneno.
a criatura é, tendo como ponto guia o valor 5 (neutro). O
valor de corrupção vai de 0 a 10 e quão mais alto, mais cruel a
criatura será. Alguns efeitos, que afetam apenas criaturas com Ação Lendária 80 XP
determinados valores de corrupção, podem ou não afetar a A criatura age de forma muito rápida.
criatura, dependendo da corrupção dela.
Traço • Qualidade
Característica: A criatura recebe uma quantidade de PA
6 - Empatia adicionais por rodada, dependendo do Patamar dela:
A empatia determina o quão hostil ou dócil uma criatura será. Heróico (1 PA), Campeão (2 PA) e Épico (3 PA).
A empatia é um valor que vai de 0 a 10 e quão mais alto, mais
dócil e prestativa a criatura será. Criaturas com corrupção Agarrar Múltiplo 80 XP
alta, geralmente possuem valores muito baixos de Empatia. A criatura possui membros que lhe permite agarrar mais
de uma criatura.
7 - Habilidades Traço • Qualidade
Característica: Não há limite de quantos alvos a criatura
A criatura pode ter habilidades do Livro do Jogador. Ela pode pode Agarrar.

Características de Monstros por Tamanho


Categoria de Modificador Bônus de Deslocamento PV Dano Alcance de Modificador do
Tamanho de Desafio Bônus Físico Engajamento Dano das Armas
Bípede Quadrúpede
Minúsculo -4 -4 -3 -4 -2 Adjacente -3
Diminuto -3 -3 -2 -3 -1 Adjacente -2
Miúdo -2 -2 -1 -2 0 Adjacente -1
Pequeno -1 -1 0 -1 1 Adjacente 0
Médio 0 0 2 0 2 Adjacente 0
Grande 2 2 4 4 3 2 1
Enorme 4 4 6 7 4 3 2
Imenso 6 6 8 10 5 4 3
Colossal 8 8 10 15 6 7 4
Continental 10 20 25 30 7 10 5
Anular Condição 10 XP Comunicação Natural 10 XP
A criatura é resistente contra um tipo específico de A criatura consegue se comunicar com um tipo de criatura,
condição. mesmo que tenham raciocínio limitado.
Traço • Qualidade Traço • Comunicação Especial
Característica: A criatura recebe um bônus para anular Característica: Escolha um tipo de criatura. A criatura é
uma condição específica. O bônus depende do patamar da capaz de se comunicar com ela, mesmo que a criatura alvo
criatura: Heróico (+1), Campeão (+2) e Épico (+3). possuam Mente 1.
Especial: Uma criatura pode receber esse traço mais Especial: Uma criatura pode receber esse traço mais de
de uma vez. Cada vez que aplicá-lo a ela, escolha uma uma vez. Cada vez que aplicá-lo a ela, escolha um tipo de
condição diferente. criatura diferente.
Condições: Abalado, Adormecido, Agarrado, Atordoado, Tipos de Criaturas: Aberração, Abissal, Água, Aquático,
Cego, Desorientado, Doente, Dominado, Enfeitiçado, Ar, Arconte, Bestial, Constructo, Dragão, Elemental,
Enfraquecido, Envenenado, Faminto, Imobilizado, Extraplanar, Fada, Faérian, Fera, Fogo, Frio, Gigante,
Indefeso, Lento, Morrendo, Paralisado, Pasmo, Provocado Guardinal, Humanóide, Infernal, Inseto, Limo, Morto-vivo,
e Surdo. Planta, Solari, Sombrio ou Terra.

Armadura Natural 20 XP Condição Circunstancial Varia


A criatura possui algum tipo de proteção, como escamas, A criatura sofre uma condição quando estiver sob um
couro ou carapaça. estado específico.
Traço • Qualidade Traço • Qualidade • Defeito
Característica: A criatura recebe proteção contra dano Característica: A criatura sofre uma determinada condição
físico. A proteção depende do patamar da criatura: Heróico sempre que uma circunstância específica ocorrer.
(1), Campeão (2) e Épico (3). Especial: Uma criatura pode receber esse traço mais de
Especial: Trocando o custo de 20 XP por 40 XP, a proteção uma vez. Cada vez que aplicá-lo a ela, escolha uma nova
é 1 ponto maior. A proteção ainda pode ser aumentada em condição e/ou uma nova circunstância.
1 ponto caso seja aplicada uma exceção a proteção. Dano O custo do traço será igual ao valor indicado na condição
causado por armas compostas pela excessão escolhida irão aumentado pelo valor indicado na circunstância.
ignorar a proteção. Nenhuma armadura natural pode ter
mais de uma excessão Condições: Abalado (-20 XP), Adormecido (-30 XP),
Agarrado (-10 XP), Atordoado (-30 XP), Caído (-10 XP),
Excessões: Adamante, Basalto de Geena, Cristal de Eirini, Cego (-20 XP), Desorientado (-20 XP), Doente (-10 XP),
Ferro Frio, Ferro Negro, Madeira de Ente, Madeira Ferro, Dominado (-30 XP), Enfeitiçado (-20 XP), Enfraquecido (-20
Mágico / Magia, Mithral, Obsidiana, Olmo Infernal, Ouro, XP), Envenenado (-10 XP), Faminto (-10 XP), Imobilizado
Ouro Celestial, Prata ou Vidro Umbral. (-10 XP), Inconsciente (-30 XP), Indefeso (-20 XP), Intangível
(30 XP), Lento (-10 XP), Morrendo (-40 XP), Oculta (30 XP),
Paralisado (-30 XP), Pasmo (-20 XP), Provocado (-10 XP),
Ataques Múltiplos 20 XP Regeneração (30 XP), Dano Contínuo (-20 XP) ou Surdo (-10
A criatura possui uma habilidade natural de combate, XP).
capaz de realizar multiplos ataques. Circunstâncias: Sob a luz do dia (+-20 XP), na escuridão
Traço • Qualidade (+-20 XP), em um terreno específico (+-20 XP), fora de um
terreno específico (+-20 XP), sob uma condição (+-20 XP),
Característica: A penalidade por realizar multiplas ações
enquanto fora do covil (+-10 XP), enquanto estiver no covil
de Atacar é reduzida em uma quantidade de pontos
(+-10 XP), ao ficar com 0 PV (+-10 XP), ao ficar com 0 PM (+-
dependendo do patamar da criatura: Heróico (1), Campeão
20 XP).
(2) e Épico (3).

Capaz de Utilizar Equipamentos 40 XP


Atributo Lendário 100 XP A criatura possui uma forma muito semelhante a um
A criatura possui uma característica extraordinária. humanóide, que lhe permite utilizar equipamentos.
Traço • Qualidade Traço • Qualidade
Característica: A criatura recebe uma quantidade de Característica: Esta criatura pode usar equipamentos.
dados adicionais em um atributo específico. A quantidade
Especial: O dano base das armas da criatura pode sofrer
de dados depende do patamar dela: Heróico (1D),
um modificador, de acordo com o tamanho da criatura.
Campeão (2D) e Épico (3D).
Verifique na tabela "Características de Monstros por
Tamanho", na coluna "Modificador de Dano das Armas",
para encontrar o modificador apropriado ao novo dano
base.
Cargueiro Lendário 10 XP
A criatura possui uma enorme capacidade para carregar
cargas.
Traço • Qualidade
Característica: A criatura possui um bônus adicional de
carga igual Nível x2.
Condição Constante Varia Dano Circunstancial Varia
A criatura é naturalmenete e constantemente afetada por A criatura começa a sofrer sempre que se encontra em um
uma condição. determinado estado.
Traço • Qualidade • Defeito Traço • Defeito
Característica: A criatura está sempre sob uma Característica: A criatura perde 1 PV por rodada, sempre
determinada condição. que se encontrar na circunstância especificada.
Especial: Uma criatura pode receber esse traço mais de Especial: Uma criatura pode receber esse traço mais de
uma vez. Cada vez que aplicá-lo a ela, escolha uma nova uma vez. Cada vez que aplicá-lo a ela, escolha uma nova
condição. circunstância.
Condições: Cego (-40 XP), Enfraquecido (-40 XP), Circunstâncias: Sob a luz do dia (-20 XP), na escuridão (-20
Intangível (60 XP), Lento (-20 XP), Oculta (60 XP), Pasmo (-40 XP), em um terreno específico (-20 XP), fora de um terreno
XP), Regeneração (60 XP), Surdo (-20 XP). específico (-20 XP), sob uma condição (-20 XP), enquanto
fora do covil (-10 XP), ao ficar com 0 PM (-20 XP).

Condição Reativa Varia


Defesa Contra Magia 30 XP
A criatura causa uma condição a quem chegue perto o
suficiente. A criatura possui uma certa resistência a efeitos mágicos.
Traço • Qualidade Traço • Qualidade

Característica: Sempre que a criatura for alvo de uma Característica: A criatura recebe um bônus em rolagens de
ação de toque ou adjacente, o atacante fica sob uma Defesa contra ações de magia. O valor do bônus é igual ao
determinada condição. seu nível.

Essa condição é anulável por uma atributo definido na


Defesa Contra o Bem 20 XP
criação da criatura.
A criatura possui égides que repelem feitos de criaturas
Especial: Uma criatura pode receber esse traço mais de
uma vez. Cada vez que aplicá-lo a ela, escolha uma nova boas contra ela.
condição. Cada novo traço além do primeiro custa 20 XP Traço • Qualidade
adicional. Característica: A criatura recebe um bônus em rolagens
Condições: Abalado (40 XP), Adormecido (70 XP), Agarrado de Defesa contra ações de criaturas com Corrupção 4
(30 XP), Atordoado (60 XP), Caído (30 XP), Cego (40 XP), ou menos, que tenham ela como alvo. O valor do bônus
Desorientado (40 XP), Doente (30 XP), Dominado (60 XP), depende do seu patamar: Heróico (+1), Campeão (+2) e
Enfeitiçado (40 XP), Enfraquecido (40 XP), Envenenado Épico (+3).
(30 XP), Faminto (30 XP), Imobilizado (30 XP), Inconsciente
(70 XP), Indefeso (40 XP), Lento (30 XP), Paralisado (60 XP),
Pasmo (40 XP), Provocado (20 XP), Dano Contínuo (40 XP)
Defesa Contra o Mal 20 XP
ou Surdo (20 XP). A criatura possui égides que repelem feitos de criaturas
más contra ela.
Traço • Qualidade
Corpo Maleável 20 XP
Característica: A criatura recebe um bônus em rolagens de
A criatura pode moldar o próprio corpo conforme sua Defesa contra ações de criaturas com Corrupção 6 ou mais,
vontade que tenham ela como alvo. O valor do bônus depende do
Traço • Qualidade seu patamar: Heróico (+1), Campeão (+2) e Épico (+3).
Característica: Sempre que a criatura se deslocar, ela pode
moldar seu corpo. Ela ainda ocupa a mesma quantidade de Defesa em Covil 50 XP
espaços, mas pode mudar a forma que eles ocupam.
A criatura sabe como se proteger dentro de seu próprio
Exemplo: Uma criatura que ocupa um espaço de 2m x 2m, covil.
ao se deslocar, pode mudar o espaço ocupado para 1m x Traço • Qualidade
4m.
Característica: A criatura recebe um bônus em ações de
Defesa enquanto estiver dentro de seu covil. O valor do
bônus depende do seu patamar: Heróico (+1), Campeão
Dano Reativo 30 XP (+2) e Épico (+3).
Quando a criatura é atacada, o atacante é ferido por algo
no corpo da criatura.
Traço • Qualidade
Deslocamento Lendário 20 XP
Característica: Sempre que a criatura for alvo de uma
A criatura possui uma velocidade de movimento
ação de toque ou adjacente, o atacante sofre dano de um sobrenatural.
tipo específico. A quantidade de dano sofrido depende do Traço • Qualidade
patamar da criatura: Heróico (1), Campeão (2) e Épico (3). Característica: A criatura recebe um bônus em um de seus
Tipos de Dano: Ácido, Energia, Fogo, Físico, Frio, Necrótico, deslocamentos, dependendo do seu patamar: Heróico
Psíquico, Radiante, Raio, Sônico, Veneno. (+3), Campeão (+6) e Épico (+9).
Deslocamento Reduzido -10 XP Ecolocalização 10 XP
A criatura possui um deslocamento lento. A criatura é capaz de detectar outras criaturas pensantes
Traço • Defeito em seus arredores.
Característica: A criatura recebe um redutor de -3m em Traço • Sentidos Especiais
um de seus deslocamentos. Esse redutor aumenta em 3m Característica: A criatura recebe um bônus igual a metade
para cada duas categorias de tamanho da criatura acima de de seu nível em Perceber Ameaça e Detectar Posição contra
Médio. quaisquer criaturas que estejam até 5m x Nível. Caso ela
sofra dano sônico, ela perde essa capacidade • Duração
(Anulável - PER)
Destruição Total 0 XP
Quando abatida, a criatura é destruída por completo.
Efeito Circunstancial Varia
Traço • Qualidade • Defeito
A criatura sofre um efeito quando estiver sob um estado
Característica: A criatura é imune a condição Morrendo.
específico.
No entanto, quando ela sofre dano excedente igual ao seu
valor de Vigor, ela é completamente destruída. Traço • Qualidade • Defeito
Característica: A criatura sofre um determinado efeito
sempre que uma circunstância específica ocorrer.
Destruir o Bem 30 XP
Especial: Uma criatura pode receber esse traço mais de
A criatura possui um poder sobrenatural capaz de destruir uma vez. Cada vez que aplicá-lo a ela, escolha um novo
criaturas benignas. efeito e/ou uma nova circunstância.
Traço • Qualidade O custo do traço será igual ao valor indicado no efeito
Característica: A criatura recebe um bônus em rolagens aumentado pelo valor indicado na circunstância.
de Ofensivas contra criaturas com Corrupção 4 ou menos. Efeitos: Auxílio (20 XP), Concentração (30 XP), Agonia (-10
O valor do bônus depende do seu patamar: Heróico (+1), XP), Perturbação (-20 XP), Poder Negativo (-30 XP), Efeito
Campeão (+2) e Épico (+3). Escudo (0 XP), Desaceleração (-30 XP), Aceleração (40 XP),
Debilitar (-20 XP).
Destruir o Mal 30 XP Circunstâncias: Sob a luz do dia (+-20 XP), na escuridão
(+-20 XP), em um terreno específico (+-20 XP), fora de um
A criatura possui um poder sobrenatural capaz de destruir
terreno específico (+-20 XP), sob uma condição (+-20 XP),
criaturas malignas. enquanto fora do covil (+-10 XP), enquanto estiver no covil
Traço • Qualidade (+-10 XP), ao ficar com 0 PV (+-10 XP), ao ficar com 0 PM (+-
Característica: A criatura recebe um bônus em rolagens 20 XP).
de Ofensivas contra criaturas com Corrupção 6 ou mais.
O valor do bônus depende do seu patamar: Heróico (+1),
Campeão (+2) e Épico (+3). Energia Mágica Lendária 50 XP
A criatura possui uma quantidade sobrenatural de energia
mágica
Detectar Magia 10 XP
Traço • Qualidade
A criatura é capaz de detectar criaturas mágicas e itens
mágicos ao seu redor. Característica: A criatura recebe um bônus de 5 PM
máximos por nível.
Traço • Sentidos Especiais
Característica: A criatura recebe um bônus igual a metade
de seu nível em Perceber Ameaça e Detectar Posição contra
criaturas capazes de fazer ação de magia, que estejam Escavar 20 XP
até 5m x Nível. Ela também detecta automaticamente a A criatura é capaz de cavar terra da mesma forma que um
localização de itens mágicos na mesma distância. peixe se desloca no mar.
Traço • Deslocamento Especial
Detectar Pensamentos 20 XP Característica: A criatura possui deslocamento escavando
A criatura é capaz de detectar outras criaturas pensantes igual a FOR + Dados em FOR x2m + Bônus por Tamanho.
em seus arredores. Ela pode terminar seu deslocamento submersa em terra.
Enquanto estiver nesse estado, ela possui cobertura total.
Traço • Sentidos Especiais
Característica: A criatura recebe um bônus igual a metade
de seu nível em Perceber Ameaça e Detectar Posição contra Faro 10 XP
quaisquer criaturas (exceto Limos) que estejam até 5m x
Nível. A criatura possui um faro aguçado.
Traço • Sentidos Especiais
Característica: A criatura recebe um bônus igual a metade
de seu nível em Perceber Ameaça e Detectar Posição contra
quaisquer criaturas que estejam até 5m x Nível, a menos
que ela esteja submersa em água.
Flutuar 10 XP Imune a Penalidade em Atributo 10 XP
A criatura possui tantos membros que a perda de alguns A criatura consegue se deslocar facilmente, mesmo em
deles não a prejudica. terrenos mais difíceis.
Traço • Deslocamento Especial Traço • Qualidade
Característica: A criatura pode se deslocar fluturando o Característica: A criatura ignora penalidade em um
seu Deslocamento normal. Enquanto flutua, ela recebe +4 atributo específico.
em Caminhar em Silêncio. Especial: Uma criatura pode receber esse traço mais de
uma vez. Cada vez que aplicá-lo a ela, escolha um novo
atributo.
Fraco Contra Criaturas -10 XP
Os ataques da criatura são inefetivos contra criaturas de
uma de uma espécie específica. Imune a Tipos de Ação 20 XP
Traço • Defeito A criatura não é afetada por determinados tipos de ações.
Característica: A criatura sofre uma penalidade em ações Traço • Qualidade
de que tenham criaturas de um determinado tipo como
alvo. O valor da penalidade depende do patamar da Característica: A criatura é automaticamente bem
criatura: Heróico (-3), Campeão (-2) e Épico (-1). sucedida contra esse tipo de ação e ignora seus efeitos.

Especial: Uma criatura pode receber esse traço mais de Especial: Uma criatura pode receber esse traço mais de
uma vez. Cada vez que aplicá-lo a ela, escolha um novo tipo uma vez. Cada vez que aplicá-lo a ela, escolha um novo tipo
de criatura. de ação.

Tipos de Criaturas: Aberração, Abissal, Água, Aquático, Tipos de Ação: Ofensiva, Efeito Físico, Efeito Mental, Efeito
Ar, Arconte, Bestial, Constructo, Dragão, Elemental, Sensorial, Social.
Extraplanar, Fada, Faérian, Fera, Fogo, Frio, Gigante,
Guardinal, Humanóide (escolha uma raça), Infernal, Inseto, Imune a Condição Varia
Limo, Morto-vivo, Planta, Solari, Sombrio ou Terra.
A criatura não é afetada por determinados tipos de ações.
Fraco em Ambiente -10 XP Traço • Qualidade

Os ataques da criatura são inefetivos quando ela luta em Característica: A criatura é imune aos efeitos de uma
um determinado ambiente. condição.

Traço • Defeito Especial: Uma criatura pode receber esse traço mais de
uma vez. Cada vez que aplicá-lo a ela, escolha uma nova
Característica: A criatura sofre uma penalidade em ações condição.
ofensivas quando se encontra em um determinado tipo
de terreno. A penalidade depende do patamar da criatura: Condições: Abalado (20 XP), Adormecido (30 XP), Agarrado
Heróico (-3), Campeão (-2) e Épico (-1). (10 XP), Atordoado (30 XP), Caído (10 XP), Cego (20 XP),
Desorientado (20 XP), Doente (10 XP), Dominado (30 XP),
Especial: Uma criatura pode receber esse traço mais de Enfeitiçado (20 XP), Enfraquecido (20 XP), Envenenado
uma vez. Cada vez que aplicá-lo a ela, escolha um novo tipo (10 XP), Faminto (10 XP), Imobilizado (10 XP), Inconsciente
de terreno. (40 XP), Indefeso (20 XP), Lento (10 XP), Paralisado (30 XP),
Tipos de Terreno: Florestas, desertos, pântanos, Pasmo (20 XP), Provocado (10 XP), Dano Contínuo (20 XP)
montanhas, colinas, planícies, glaciais, marítimas, costais ou Surdo (10 XP).
ou subterrâneos.

Imune a Dano 20 XP
Ignorar Desmembramento 10 XP
A criatura é imune a determinados tipos de energia ou
A criatura possui tantos membros que a perda de alguns substâncias.
deles não a prejudica.
Traço • Qualidade
Traço • Qualidade
Característica: A criatura é imune a um tipo de dano
Característica: A criatura ignora efeitos de específico.
desmembramento contra um tipo de membro específico,
Especial: Uma criatura pode receber esse traço mais de
desde que ela ainda tenha membros adicionais do mesmo
uma vez. Cada vez que aplicá-lo a ela, escolha um novo tipo
tipo (3 braços ou mais, 3 pernas ou mais, ou 2 cabeças ou
de dano.
mais).
Tipos de Dano: Ácido, Energia, Fogo, Frio, Necrótico,
Psíquico, Radiante, Raio, Sônico, Veneno.
Ignorar Terreno Difícil 10 XP
A criatura consegue se deslocar facilmente, mesmo em
terrenos mais difíceis.
Traço • Qualidade
Característica: A criatura ignora penalidade por terreno
difícil.
Imune a Sucessos Críticos 30 XP Maestria Natural 20 XP
A criatura não possui brechas, de forma que ninguém pode A criatura possui uma habilidade inata para executar
atingí-la de forma perfeita. certas ações.
Traço • Qualidade Traço • Qualidade
Característica: Sempre que uma ação feita contra uma Característica: A criatura recebe um bônus em uma ação
criatura resultar em um Sucesso Crítico, aplique apenas o específica que depende do patamar dela: Heróico (+1),
Sucesso normal. Campeão (+2) e Épico (+3).

A ação não pode ter nenhuma das palavras-chave:


Imunidade a Magia 10 XP Ofensiva, Efeito Físico, Efeito Mental, Efeito Sensorial ou
Defesa.
A criatura é imune aos efeitos de uma palavra arcana
específica.
Traço • Qualidade Nado 10 XP
Característica: A criatura nunca sofre o efeito gerado ação A criatura é capaz de nadar como um peixe.
de magia de uma palavra-chave específica. Traço • Deslocamento Especial
Palavras-chave: Acida, Augurado, Autem, Carmo, Dennari, Característica: A criatura possui deslocamento nadando
Energio, Exitium, Forjuri, Fulgur, Glacios, Ignis, Iluzio, Inanis, igual a FOR + Dados em FOR x2m + Bônus por Tamanho.
Kreo, Krucigon, Lumo, Majesto, Menso, Mortis, Nautae,
Se ela terminar o deslocamento dela submersa em água,
Noxia, Omni, Othera, Pluribus, Saeculorum, Sangon,
ela possui parcial total contra criaturas acima da superfície.
Sankta, Sonigu, Sorcdiron, Tenebrae, Traumato, Verdanni,
Vitae.
Ofensiva em Covil 50 XP
A criatura sabe como lutar dentro de seu próprio covil.
Imunidade a Magia Lendária 40 XP
Traço • Qualidade
A criatura é imune a magias que sejam lançadas
diretamente contra ela Característica: A criatura recebe um bônus em ações de
ofensivas enquanto estiver dentro de seu covil. O valor do
Traço • Qualidade
bônus depende do seu patamar: Heróico (+1), Campeão
Característica: A criatura é imune a efeitos de ações de (+2) e Épico (+3).
magia que tenham ela como alvo.
Pairar 20 XP
Incessante 40 XP A criatura possui capacidade de voar de maneira perfeita.
A criatura continua a lutar mesmo estando à beira da Traço • Deslocamento Especial
morte. Característica: A criatura possui deslocamento voando
Traço • Qualidade igual a AGI + Dados em AGI x2m + Bônus por Tamanho.
Ela pode terminar o deslocamento dela em pleno ar sem
Característica: Quando a criatura chega a 0 PV, fica ela
cair.
ainda ignora a condição Morrendo por um número de
rodadas dependendo do patamar dela: Heróico (1),
Campeão (2) e Épico (3). Presa Predileta 10 XP
Os ataques da criatura são inefetivos contra criaturas de
Iniciativa Lendária 30 XP uma de uma espécie específica.
A criatura possui uma reação sobrenatural ao perigo. Traço • Qualidade

Traço • Qualidade Característica: A criatura recebe um bônus em ações de


que tenham criaturas de um determinado tipo como alvo.
Característica: A criatura recebe um bônus na Iniciativa de O valor do bônus depende do patamar da criatura: Heróico
acordo com o patamar dela: Heróico (+5), Campeão (+10) e (+1), Campeão (+2) e Épico (+3).
Épico (+20).
Tipos de Criaturas: Aberração, Abissal, Água, Aquático,
Ar, Arconte, Bestial, Constructo, Dragão, Elemental,
Linguagem Sobrenatural 10 XP Extraplanar, Fada, Faérian, Fera, Fogo, Frio, Gigante,
Guardinal, Humanóide (escolha uma raça), Infernal, Inseto,
A criatura consegue compreender e falar todas as línguas
Limo, Morto-vivo, Planta, Solari, Sombrio ou Terra.
de maneira sobrenatural.
Traço • Qualidade
Característica: A criatura consegue se comunicar com
qualquer criatura que fale um idioma.
Proteção Contra Dano 10 XP Sem Defesa Contra Criaturas -10 XP
Quando a criatura é atingida por alguma energia ou Os ataques de criaturas específicas são o ponto fraco desta
substância específica, ela ignora parte do dano causado. criatura.
Traço • Qualidade Traço • Defeito
Característica: A criatura recebe proteção de dano contra Característica: A criatura sofre uma penalidade em
um tipo de dano específico. O valor absorvido depende do ações de Defesa contra ações feitas por criaturas de um
patamar da criatura: Heróico (1), Campeão (2) e Épico (3). determinado tipo. O valor da penalidade depende do
Especial: Uma criatura pode receber esse traço mais de patamar da criatura: Heróico (-3), Campeão (-2) e Épico (-1).
uma vez. Cada vez que aplicá-lo a ela, escolha um tipo de Especial: Uma criatura pode receber esse traço mais de
dano diferente. uma vez. Cada vez que aplicá-lo a ela, escolha um novo tipo
Tipos de Dano: Ácido, Energia, Fogo, Frio, Necrótico, de criatura.
Psíquico, Radiante, Raio, Sônico, Veneno. Tipos de Criaturas: Aberração, Abissal, Água, Aquático,
Ar, Arconte, Bestial, Constructo, Dragão, Elemental,
Extraplanar, Fada, Faérian, Fera, Fogo, Frio, Gigante,
Proteção Lendária 70 XP Guardinal, Humanóide (escolha uma raça), Infernal, Inseto,
Armas comuns não ferem essa criatura, apenas a magia Limo, Morto-vivo, Planta, Solari, Sombrio ou Terra.
pode derrotá-la.
Traço • Qualidade
Sem Defesa em Ambiente -10 XP
Característica: A criatura é imune a dano físico, exceto se
causado por magias e itens mágicos de mesmo nível que o A criatura fica fragilizada quando luta em um determinado
dela ou superior. tipo de ambiente
Traço • Defeito
Reação Lendária 20 XP Característica: A criatura sofre uma penalidade em ações
de defesa quando se encontra em um determinado tipo
A criatura reage a ações inimigas de forma sobrenatural. de terreno. A penalidade depende do patamar da criatura:
Traço • Qualidade Heróico (-3), Campeão (-2) e Épico (-1).
Característica: A criatura recebe uma quantidade de Especial: Uma criatura pode receber esse traço mais de
reações adicionais por rodada dependendo do patamar uma vez. Cada vez que aplicá-lo a ela, escolha um novo tipo
dela: Heróico (1), Campeão (2) e Épico (3). de terreno.
Tipos de Terreno: Florestas, desertos, pântanos,
montanhas, colinas, planícies, glaciais, marítimas, costais
Reserva Mágica de Vida 30 XP ou subterrâneos.
A criatura sustenta seu corpo através de sua energia
arcana. Sem Vida -10 XP
Traço • Qualidade A criatura fica fragilizada quando luta em um determinado
Característica: A criatura a criatura sofre dano, ela pode tipo de ambiente
aplicá-los como perda de PM.
Traço • Defeito
Característica: A criatura não recupera PV, PM ou mesmo
Respiração Anfíbia 20 XP PH descansando. Efeitos que curam PV não funcionam
A criatura pode respirar, tanto na água, quanto fora dela. nela.
Traço • Qualidade
Característica: A criatura não fica asfixiada quando Sentido Aquático 10 XP
submerso em água e nem fora dela.
A criatura é capaz de detectar outras criaturas presentes
na água.
Traço • Sentidos Especiais
Respiração Aquática 10 XP
Característica: Enquanto submersa em água, criatura
A criatura sustenta seu corpo através de sua energia recebe um bônus igual a metade de seu nível Perceber
arcana. Ameaça e Detectar Posição contra quaisquer criaturas
Traço • Qualidade • Defeito também submersas que estejam até 5m x Nível.
Característica: A criatura não fica asfixiada quando
submerso em água, mas fica asfixiada quando se encontra Sentido Sísmico 10 XP
foram dela. A criatura é capaz de detectar outras criaturas em contato
com o solo.
Traço • Sentidos Especiais
Característica: Enquanto em contato com o solo, criatura
recebe um bônus igual a metade de seu nível Perceber
Ameaça e Detectar Posição contra quaisquer criaturas
também em contato com o solo que estejam até 5m x Nível.
Telepatia 10 XP Vitalidade Lendária 50 XP
A criatura é capaz de se comunicar mentalmente com A criatura possui uma rolerância sobrenatural a
outras criaturas. ferimentos.
Traço • Comunicação Especial Traço • Qualidade
Característica: A criatura é capaz de se comunicar Característica: A criatura recebe um bônus de 5 PV
mentalmente com qualquer outra criatura até uma máximos por nível.
distância dependendo do patamar: Heróico (100m),
Campeão (1km) e Épico (Qualquer lugar no mesmo plano).
Vôo 10 XP
A criatura que recebe a mensagem precisa ter o mesmo
traço ou uma magia semelhante para ser capaz de A criatura possui capacidade de voar de maneira mediana.
responder. Traço • Deslocamento Especial
Característica: A criatura possui deslocamento voando
Teleporte 20 XP igual a AGI + Dados em AGI x2m + Bônus por Tamanho.
A criatura é capaz de se teleportar, viajando por um plano Se ela não terminar o deslocamento de vôo em uma
superfície sólida, ela cai e sofre dano por queda.
de existência diferente.
Traço • Deslocamento Especial • Planar
Característica: A criatura possui deslocamento de Vulnerabilidade a Dano 10 XP
teleporte igual a MEN + Dados em MEN x2m + Nível. Quando a criatura é atingida por alguma energia ou
Esse tipo de deslocamento não provoca reações de ataque. substância específica, ela sofre mais dano que o normal.
Traço • Qualidade

Visão no Escuro 10 XP Característica: A criatura recebe vulnerabilidade a


dano contra um tipo de dano específico. O valor da
A criatura possui a capacidade de enxergar seus arredores, vulnerabilidade depende do patamar da criatura: Heróico
mesmo sem uma fonte de luz. (3), Campeão (2) e Épico (1).
Traço • Sentidos Especiais Especial: Uma criatura pode receber esse traço mais de
Característica: A criatura pode enxergar no escuro até 5m uma vez. Cada vez que aplicá-lo a ela, escolha um tipo de
x Nível. dano diferente.
Tipos de Dano: Ácido, Energia, Fogo, Frio, Necrótico,
Psíquico, Radiante, Raio, Sônico, Veneno.
Visão Verdadeira 20 XP
A criatura possui a capacidade de enxergar seus arredores,
mesmo as coisas invisíveis e ocultas.
8 - Aura
Traço • Sentidos Especiais Caso a criatura possua uma aura, você pode criá-la seguindo os
Característica: A criatura pode enxergar no escuro até passos abaixo. A aura tem um custo inicial de 0 XP, mas cada
5m x Nível. Ela também detecta a essa distância criaturas e característica escolhida para ela acrescenta mais ou menos XP
objetos ocultos que não possuam cobertura. ao seu custo.

Ativação: A aura é constante? Se não, quanto tempo a criatura


Vislumbre Varia leva para ativá-la? Constante (50 XP), Livre (40 XP), Reação
Um simples vislumbre sobre a criatura pode deixar quem a (30 XP), 1 PA (20 XP), 2 PA (10 XP), 3 PA (0 XP).
vê em uma situação de risco.
Custo: A aura tem um custo ou uma restrição de ativação?
Traço • Qualidade 1 PM (-10 XP), 1 FA (-20 XP), 1 PH (-30 XP), 1 Vez por
Característica: Criaturas com capacidade de visão que Rodada (-10 XP), Única Vez (-50 XP), Recarga (6 em um
olharem diretamente para a criatura, devem ser bem 1d6) (-40 XP).
sucedidas em uma rolagem de Manter os Sentidos ou
sofrerão uma condição ou efeito determinado na criação Alcance: Qual o raio de alcance da aura da criatura? Nível x
da criatura • Duração (Anulável - PER). 2m (10 XP) ou Nível x 5m (30 XP).
Condições: Abalado (40 XP), Adormecido (50 XP),
Atordoado (50 XP), Cego (40 XP), Desorientado (40 XP), Duração: Caso a aura não seja constante, qual a duração da
Dominado (50 XP), Enfeitiçado (40 XP), Enfraquecido (40 aura? 1 Rodada (-10 XP), 1 Cena (20 XP), Desativável (30
XP), Imobilizado (30 XP), Inconsciente (60 XP), Indefeso (40 XP), Sustentável 1 PA (-10 XP), Sustentável 1 PM (10 XP),
XP), Pasmo (40 XP), Provocado (30 XP), Dano Contínuo (40 Sustentável 1 FA (0 XP), Circunstancial (Varia).
XP) ou Surdo (30 XP).
- Circunstâncias: Sob a luz do dia (10 XP), na escuridão (10
Efeitos: Penalidade em Ação Específica (30 XP), Penalidade
em Tipo de Ação (40 XP), Penalidade em Todas as Ações (50 XP), em um terreno específico (10 XP), fora de um terreno
XP), Perda de PA (60 XP), Penalidade em Atributo (50 XP). específico (10 XP), sob uma condição (10 XP), enquanto
fora do covil (0 XP), enquanto estiver no covil (0 XP), ao ficar
com 0 PV (0 XP), ao ficar com 0 PM (10 XP).

Gatilho: Caso a aura seja ativada como reação, qual seria o


gatilho de ativação? Sofrer dano (20 XP), inimigo engajar
(10 XP), sofrer uma condição específica (-10 XP), inimigo
desengajar (0 XP), sofrer movimento forçado (-20 XP), ficar aura é igual a 10 + Nível da Criatura.
com medade dos PV ou menos (10 XP) .
Excessão: O efeito adicionado não afeta um tipo de criatura
Efeitos e Condições: Quais e quantos efeitos e/ou condições específica ou sob uma circunstância? Tipo de Criatura (Ou
a aura causa? Escolha ao menos um efeito ou condição que a raça de Humanóide) (-10 XP), criaturas sob uma condição
sua aura irá causar. Cada efeito ou condição tem seu Sucesso, (-10 XP), Criatura sem ferimentos (-10 XP), criaturas feridas
Excessão e Restrição separados (quando tem). Os efeitos, (-20 XP).
condições e seu custo em XP podem ser encontrados na tabela
"Efeitos e Condições de Auras". Restrição: O efeito adicionado afeta apenas um tipo de
criatura ou criaturas sob uma circunstância? Tipo de
Sucesso: As criaturas que adentrarem ou iniciarem seus Criatura (Ou raça de Humanóide) (-30 XP), criaturas sob
turnos dentro da área, quando afetados por um efeito uma condição (-10 XP), Criatura sem ferimentos (-20 XP),
específico da sua aura, têm direito a se defender? Se sim, qual criaturas feridas (-10 XP), Criaturas sob um efeito específico
o tipo de ação da aura? Os tipos são: Efeito Mental (10 XP), (-10 XP), Criaturas aliadas (20 XP), Criaturas inimigas (20
Efeito Sensorial (20 XP), Efeito Físico (10 XP), Efeito Social XP).
(20 XP) ou Automático (30 XP). O NA para se defender da

Efeitos e Condições para Auras


Efeito ou Condição Custo Detalhes
Aceleração 70 XP Criaturas afetadas recebem 1 PA adicional.
Criaturas afetadas sofrem uma penalidade em uma ação específica igual à
Agonia 20 XP
metade do nível da criatura.
Criaturas afetadas tem suas almas aprisionadas, não podendo ser
Aprisionar Alma 30 XP
ressucitadas até a criatura ser destruída.
O NA para se defender do efeito da aura aumenta em 1 ponto. Esse efeito
Aura Forte 20 XP efeito pode ser aplicado mais de uma vez. Sempre que for aplicado a aura,
seu custo aumenta em 10 XP para cada nova adição.
O NA para se defender do efeito da aura diminui em 1 ponto. Esse efeito
Aura Fraca -10 XP efeito pode ser aplicado mais de uma vez. Sempre que for aplicado a aura,
seu custo aumenta em -10 XP para cada nova adição.
Criaturas afetadas recebem bônus em uma ação específica igual à metade
Auxílio 20 XP
do nível da criatura.
Criaturas afetadas sofrem dano de um tipo diferente de físico, igual à
Causar Dano Especial 40 XP
metade do nível da criatura.
Causar Dano Físico 30 XP Criaturas afetadas sofrem dano físico igual à metade do nível da criatura.
Criaturas afetadas sofrem uma condição: Abalado (40 XP), Adormecido
(50 XP), Atordoado (50 XP), Caído (20 XP), Cego (40 XP), Desorientado
(40 XP), Doente (30 XP), Dominado (50 XP), Enfeitiçado (40 XP),
Causar Condições Varia Enfraquecido (40 XP), Envenenado (30 XP), Imobilizado (30 XP),
Inconsciente (60 XP), Indefeso (40 XP), Intangível (50 XP), Lento (20 XP),
Oculto (40 XP), Pasmo (40 XP), Paralisado (50 XP), Provocado (30 XP),
Regeneração (50 XP), Dano Contínuo (40 XP) ou Surdo (30 XP).
Criaturas afetadas ficam sob efeito de uma doença do mesmo nível da
Causar Doença 20 XP
criatura (consulte o Guia do Mestre).
Criaturas afetadas ficam sob efeito de um veneno do mesmo nível da
Causar Envenenamento 20 XP
criatura (consulte o Guia do Mestre).
Criaturas afetadas recebem bônus em um tipo de ação igual à metade do
Concentração 30 XP nível da criatura. Tipos de Ação: Ofensiva, Efeito Físico, Efeito Sensorial,
Social, Efeito Mental, Defesa, Magia e Aspecto.
Objetos não portados, dentro da aura, sofrem dano de um tipo, igual à
Danificar Objetos 10 XP
metade do nível da criatura.
Se a aura tiver os efeitos " Causar Dano Especial" ou " Causar Dano Físico",
esse dano só pode ser curado por magia de um determinado círculo ou
Dano Permanente 40 XP maior, ou itens mágicos de um determinado nível ou maior, dependendo
do patamar da criatura: Heróico (Intermediário / Nível 2), Campeão
(Maior / Nível 4), Épico (Épico / Nível 6).
Debilitar 30 XP Criaturas afetadas sofrem uma penalidade em um atributo específico.
Desaceleração 40 XP Criaturas afetadas recebem 1 PA a menos por rodada.
Se a aura tiver os efeitos " Causar Dano Especial" ou " Causar Dano Físico",
Destruir Armaduras 20 XP
esse dano também é aplicado às armaduras das criaturas afetadas.
Criaturas afetadas perdem PM igual à metade do nível da criatura e a
Drenar Magia 50 XP
criatura recupera 1 PM por criatura afetada.
Criaturas afetadas perdem PV igual à metade do nível da criatura e a
Drenar Vida 70 XP
criatura recupera 1 PV por criatura afetada.
O alvo recebe proteção contra um tipo de dano igual à metade do nível da
Efeito Escudo 20 XP
criatura.
Exaustão 20 XP Criaturas afetadas sofrem FA igual à metade do nível da criatura.
Criaturas afetadas são empurradas, puxadas ou movidas uma quantidade
Movimento Forçado 20 XP
de metros igual à metade do nível da criatura.
Se a aura tiver os efeitos " Causar Dano Especial" ou " Causar Dano Físico",
Penetrante 10 XP
esse dano ignora a proteção das criaturas afetadas.
Criaturas afetadas perdem parte ou toda a memória, sofrendo uma
Perda da Memória 20 XP penalidade no resultado de iniciativa dependendo do patamar da criatura:
Heróico (-5), Campeão (-10) e Épico (-15).
Criaturas afetadas recebem uma penalidade em um tipo de ação igual à
Perturbação 30 XP metade do nível da criatura. Tipos de Ação: Ofensiva, Efeito Físico, Efeito
Sensorial, Social, Efeito Mental, Defesa, Magia e Aspecto.
As criaturas afetadas sofrem uma penalidade em todas ações igual à
Poder Negativo 40 XP
metade do nível da criatura.
As criaturas afetadas recebem sobrevida igual à metade do nível da
Poder Positivo 30 XP
criatura.
As criaturas afetadas recuperam uma quantidade de PM igual à metade do
Recuperação Mágica 20 XP
nível da criatura.
As criaturas afetadas eliminam uma quantidade de FA igual à metade do
Reestimular 30 XP
nível da criatura.
Retorno Heróico 100 XP As criaturas afetadas recuperam 1 PH.
As criaturas afetadas recuperam uma quantidade de PV igual à metade do
Revigorar 40 XP
nível da criatura.

9 - Ações Alvo: Quais e quantos serão os alvos da ação da criatura? 1


Criatura (0 XP), 2 Criaturas (10 XP), 3 Criaturas (30 XP), 4
Abaixo está cada passo para criar as ações da criatura. Toda Criaturas (50 XP), 5 Criaturas (70 XP), Explosão 2m x Nível
criatura deve ter ao menos a ação básica. A ação básica é (30 XP), Explosão 5m x Nível (40 XP), Rajada 3m x Nível (20
utlizada pela criatura como ação de Atacar e Reação de XP), Rajada 7m x Nível (30 XP), Linha 5m x Nível (10 XP)
Ataque. ou Linha 10m x Nível (20 XP).
Ativação: Escolha um tipo de ativação para a ação: Livre (40 Quando uma ação tem uma área como alvo, todas as criaturas
XP), Reação (20 XP), 1 PA (30 XP), 2 PA (10 XP), 3 PA (0 dentro da área sofrem o efeito.
XP). A ativação da Ação Básica é sempre 1 PA.
Sucesso: O alvo da ação tem direito a se defender? Se sim,
Gatilho: Caso a ação seja ativada como reação, qual seria o qual o tipo de ação? Os tipos são: Efeito Mental (10 XP),
gatilho de ativação? Sofrer dano (20 XP), inimigo engajar Efeito Sensorial (20 XP), Efeito Físico (10 XP), Efeito Social
(10 XP), sofrer uma condição específica (-10 XP), inimigo (20 XP), Teste de Atributo (NA 10 + Nível) (0 XP) ou
desengajar (0 XP), sofrer movimento forçado (-20 XP), ficar Automático (30 XP). A Ação Básica é sempre Ofensiva.
com medade dos PV ou menos (10 XP).
Efeitos e Condições: Quais e quantos efeitos e/ou condições
Custo: A ação tem um custo ou uma restrição de ativação? a ação causa? Escolha ao menos um efeito ou condição que a
1 PM (-10 XP), 1 FA (-20 XP), 1 PH (-30 XP), 1 Vez por sua ação irá causar. Os efeitos, condições e seu custo em XP
Rodada (-10 XP), Única Vez (-50 XP), Recarga (6 em um podem ser encontrados na tabela "Efeitos e Condições de
1d6) (-40 XP), Nenhum (0 XP). O custo da Ação Básica é Ações".
sempre Nenhum.
Excessão: O efeito adicionado não afeta um tipo de criatura
Alcance: Qual o alcance da ação da criatura? Própria Criatura específica ou sob uma circunstância? Tipo de Criatura (Ou
(0 XP), Engajado (0 XP), Adjacente (0 XP), Toque (0 XP), raça de Humanóide) (-10 XP), criaturas sob uma condição
Arma (0 XP), Alcance - 2m x Nível (10 XP), Alcance - 5m x (-10 XP), Criatura sem ferimentos (-10 XP), criaturas feridas
Nível (30 XP), Ao Alcance da Visão (40 XP) ou Ao Alcance (-20 XP).
da Voz (50 XP). O alcance da Ação Básica é sempre Engajado,
Toque ou Arma. Restrição: O efeito adicionado afeta apenas um tipo de
criatura ou criaturas sob uma circunstância? Tipo de
Efeitos e Condições para Ações
Efeito ou Condição Custo Detalhes
Aceleração 20 XP O alvo recebe 1 PA adicional.
O alvo sofre uma penalidade em uma ação específica igual à metade do nível
Agonia 10 XP
da criatura.
Caso o alvo morra, ele tem sua alma aprisionada, não podendo ser
Aprisionar Alma 30 XP
ressucitado até a criatura ser destruída.
O alvo recebe um bônus em uma ação específica igual à metade do nível da
Auxílio 10 XP
criatura.
O alvo sofre dano de um tipo diferente de físico, igual ao nível da criatura.
Causar Dano Especial 20 XP Esse dano recebe bônus escalonado se o sucesso da ação for diferente de
Automático.
O alvo sofre dano físico dependendo do tamanho da criatura. Esse dano
Causar Dano Físico 10 XP
recebe bônus escalonado se o sucesso da ação for diferente de Automático.
O alvo sofre uma condição: Abalado (20 XP), Adormecido (30 XP),
Atordoado (30 XP), Caído (10 XP), Cego (20 XP), Desorientado (20 XP),
Doente (10 XP), Dominado (30 XP), Enfeitiçado (20 XP), Enfraquecido
Causar Condições Varia (20 XP), Envenenado (10 XP), Imobilizado (20 XP), Inconsciente (30 XP),
Indefeso (20 XP), Intangível (30 XP), Lento (10 XP), Oculto (20 XP),
Pasmo (20 XP), Paralisado (30 XP), Provocado (10 XP), Regeneração (30
XP), Dano Contínuo (30 XP) ou Surdo (10 XP).
O alvo fica sob efeito de uma doença do mesmo nível da criatura (consulte
Causar Doença 10 XP
o Guia do Mestre).
O alvo fica sob efeito de um veneno do mesmo nível da criatura (consulte
Causar Envenenamento 10 XP
o Guia do Mestre).
O alvo recebe bônus em um tipo de ação igual à metade do nível da criatura.
Concentração 20 XP Tipos de Ação: Ofensiva, Efeito Físico, Efeito Sensorial, Social, Efeito
Mental, Defesa, Magia e Aspecto.
Cria 30 XP Caso o alvo morra, ele se tornará da mesma espécie da criatura.
Caso a ação tenha uma área como alvo, objetos não portados, dentro da
Danificar Objetos 10 XP
área, sofrem dano de um tipo, igual à metade do nível da criatura.
A ação tiver os efeitos " Causar Dano Especial" ou " Causar Dano Físico",
essa ação causa um dano adicional de um tipo diferente ou do mesmo tipo.
Dano Adicional 10 XP
Esse efeito pode ser adicionado mais de uma vez à mesma ação. Cada nova
adição aumenta o custo desse efeito em 10 XP.
O alvo sofre um tipo de dano igual ao dobro do nível da criatura. No
entanto, o alvo pode fazer uma rolagem de defesa para evitar cada ponto de
Dano Fragmentado 10 XP
dano separadamente. Esse efeito só pode ser aplicado a ações cujo sucesso
seja diferente de Automático.
A ação tiver os efeitos " Causar Dano Especial" ou " Causar Dano Físico", esse
dano só pode ser curado por magia de um determinado círculo ou maior, ou
Dano Permanente 30 XP itens mágicos de um determinado nível ou maior, dependendo do patamar
da criatura: Heróico (Intermediário / Nível 2), Campeão (Maior / Nível
4), Épico (Épico / Nível 6).
Debilitar 20 XP Criaturas afetadas sofrem uma penalidade em um atributo específico.
Desaceleração 20 XP Criaturas afetadas recebem 1 PA a menos por rodada.
Se a ação tiver os efeitos " Causar Dano Especial" ou " Causar Dano Físico",
Destruir Armaduras 10 XP
esse dano também é aplicado às armaduras dos alvos.
Se a ação tiver os efeitos " Causar Dano Especial" ou " Causar Dano Físico",
Dilacerar 20 XP o dano causado ganha um bônus igual ao nível da criatura apenas para
tentativas de Desmembramento.
O alvo perde PM igual à metade do nível da criatura e a criatura recupera a
Drenar Magia 20 XP
mesma quantidade.
O alvo perde PV igual à metade do nível da criatura e a criatura recupera a
Drenar Vida 30 XP
mesma quantidade.
O alvo recebe proteção contra um tipo de dano igual à metade do nível da
Efeito Escudo 20 XP
criatura.
O alvo é puxado, passando a ocupar o mesmo espaço que a criatura,
Engolir 10 XP
compartilha todo o dano sofrido e fica Agarrado.
Exaustão 10 XP O alvo sofre FA igual à metade do nível da criatura.
Se a ação tiver o efeito Tardio, a criatura insere um embrião ou ovo no
Fecundar 30 XP alvo. Quando o tempo determinado por Tardio se passar, o alvo fica sob
dano contínuo de sangramento.
Imbloqueável 10 XP Se a ação for Ofensiva, ela não poderá ser bloqueada pelo alvo.
A criatura ocupa o mesmo espaço que o alvo e compartilha todo o dano
Invadir 10 XP
sofrido.
A criatura invoca outra criatura de um tipo específico que seja de um nível
Invocar 30 XP
inferior ao dela.
O alvo é empurrado, puxado ou movido uma quantidade de metros igual à
Movimento Forçado 20 XP
metade do nível da criatura.
Se a ação tiver algum efeito que cause dano, esse dano ignora a proteção do
Penetrante 30 XP
alvo.
O alvo perde parte ou toda a memória, sofrendo uma penalidade no
Perda da Memória 10 XP resultado de iniciativa dependendo do patamar da criatura: Heróico (-5),
Campeão (-10) e Épico (-15).
O alvo recebe uma penalidade em um tipo de ação igual à metade do
Perturbação 20 XP nível da criatura. Tipos de Ação: Ofensiva, Efeito Físico, Efeito Sensorial,
Social, Efeito Mental, Defesa, Magia e Aspecto.
O alvo sofre uma penalidade em todas ações igual à metade do nível da
Poder Negativo 30 XP
criatura.
Poder Positivo 20 XP O alvo recebe sobrevida igual à metade do nível da criatura.
Recarregar Poder 20 XP A criatura recarrega uma outra ação que seja de Recarga.
O alvo recupera uma quantidade de PM igual à metade do nível da
Recuperação Mágica 10 XP
criatura.
Reestimular 30 XP O alvo elimina uma quantidade de FA igual à metade do nível da criatura.
Se a ação tiver como alvo Pessoal, o alvo elimina a condição
Reimplantar 10 XP
Desmembramento.
Retorno Heróico 30 XP O alvo recupera 1 PH.
As criaturas afetadas recuperam uma quantidade de PV igual à metade do
Revigorar 10 XP
nível da criatura.
A ação tem chance de acerto crítico aumentada em um valor dependendo
Sucesso Crítico Lendário 20 XP do patamar da criatura: Heróico +1(11+), Campeão +2 (10+) e Épico +3
(9+).
Quando a ação tem uma área como alvo, ela pode criar uma zona de
Zona Varia mesmo tamanho que a área. Exceto pela duração, uma zona tem todas as
características e custo de uma aura.

Criatura (Ou raça de Humanóide) (-30 XP), criaturas sob 0 PM (10 XP).
uma condição (-10 XP), Criatura sem ferimentos (-20 XP),
criaturas feridas (-10 XP), Criaturas sob um efeito específico Circunstancial Parcial significa que, se a circunstância for
(-10 XP), Criaturas aliadas (20 XP), Criaturas inimigas (20 vencida pelo alvo, o efeito ou condição não será anulado por
XP). completo, apenas ficará inativo enquanto a circunstância
não ocorrer novamente. Esse tipo de duração sempre vem
Duração: Qual a duração de cada efeito ou contição? 1 acompanhado de outro que anula o efeito por definitivo.
Rodada (-10 XP), 1 Cena (40 XP), Sustentável 1 PA (-10
XP), Sustentável 1 PM (10 XP), Sustentável 1 FA (0 XP), 10 - Calcule o Nível e o Desafio
Circunstancial (Varia), Instantânea (0 XP), Circunstancial
Parcial (O dobro da circunstancial padrão), Anulável Some o XP do custo do tipo adicional da criatura (caso tenha),
Atributo (20 XP) ou Anulável Magia (40 XP). o XP das habilidades da criatura (caso ela possua alguma), o
XP dos traços, o XP da Aura e o XP das ações. Use o valor final
- Circunstâncias: Enquanto sob a luz do dia (20 XP), de XP da criatura para determinar o nível parcial e desafio
Enquanto na escuridão (20 XP), Enquanto em terreno parcial dela.
específico (10 XP), Até entrar em terreno específico (10 XP),
Até sofrer uma condição (10 XP), Até o alvo ficar com 0 PV Procure na tabela "Características dos Monstros por XP,
(20 XP), Até o alvo fazer ações (-10 XP), Até o alvo ficar com Nível e Desafio" por um valor na coluna XP que seja menor
ou igual ao valor de XP acumulado da sua criatura. Anote o
nível parcial, o desafio parcial, os pontos de atributo e o valor
Características dos Monstros máximo de um atributo que estiverem na mesma linha.
por XP, Nível e Desafio
Nível Parcial: É o nível utilizado para determinar
Valor
Desafio Pontos de Máximo características da criatura como PV, PM e PH. Ele é
XP Gasto Nível
Parcial Atributo de determinado sempre pela quantidade de XP gasto da criatura.
Atributo
10 1/10 0 10 3 Desafio Parcial: É o desafio da criatura sem calcular o bônus
de desafio por tamanho. Ele é utilizado apenas para calcular o
20 1/8 0 11 3 desafio final.
30 1/6 0 12 3
Para calcular o Desafio final da criatura, procure na tabela
40 1/4 0 13 4
"Características de Monstros por Tamanho" pela linha
50 1/2 0 14 4 referente ao tamanho da sua criatura e anote o "Modificador
60 1 1 15 4 de Desafio" para aquele tamanho. Some o modificador de
80 2 1 16 4 desafio ao desafio parcial da criatura. Esse será o desafio final
dela.
100 3 1 16 4
120 4 1 17 4 Desafio Final: É o desafio da criatura somado ao bônus de
140 5 1 17 5 desafio por tamanho. Ele é utilizado para calcular a dificuldade
de um combate e o XP que os PJs obtêm quando o derrotam.
150 6 2 18 5
170 7 2 19 5 Para calcular o Nível Efetivo da criatura, procure na tabela
"Características dos Monstros por XP, Nível e Desafio", pela
200 8 2 19 5
linha do Desafio Final adequado ao da criatura, verifique
220 9 2 20 6 na coluna Nível da mesma linha. Esse será o nível efetivo da
250 10 2 20 6 criatura.
270 11 3 21 6
Nível Efetivo: É o nível calculado de acordo com o desafio
300 12 3 22 6 final da criatura. Ele é utilizado para questões de ações de
330 13 3 22 7 PJs que interajam com criaturas como aliados, como por
360 14 3 23 7 exemplo, a ação Invocar Criatura.
390 15 3 23 7
11 - Distribua os Pontos de
420 16 4 24 7
Atributo
460 17 4 25 8
490 18 4 25 8 Distribua os pontos de atributo obtidos da tabela
"Características dos Monstros por XP, Nível e Desafio",
530 19 4 26 8
seguindo o limite da coluna "Valor Máximo de Atributo" para
560 20 4 26 8 todos os atributos da criatura.
600 21 5 27 9
Você pode trocar pontos de atributo por traços, habilidades,
640 22 5 28 9 aura e ações, e vice versa. Cada ponto de atributo custa 20 XP.
680 23 5 28 9 Aumentar um atributo dessa forma ainda está limitado ao
730 24 5 29 9 Limite de Atributo referente ao Desafio da criatura.
770 25 5 29 10
12 - Perceber Ameaça e Sentidos
810 26 6 30 10
860 27 6 31 10
Especiais
910 28 6 31 10 De acordo com o atributo de PER da criatura, suas habilidades
960 29 6 32 11 e seus traços, anote o bônus total em sua rolagem de Perceber
Ameaça, seguido de seus traços de sentidos especiais, caso a
1010 30 6 32 11
criatura possua algum.
1060 31 6 33 11
1120 32 6 35 11 13 - Idiomas e Comunicação
1180 33 6 37 12 Especial
1240 34 6 39 12
De acordo com os tipos da criatura e suas habilidades, anote
1300 35 6 40 12 os idiomas que a criatura sabe falar, seguido de seus traços de
1360 36 6 43 12 comunicação especial, caso ela possua algum.
1440 37 6 46 13
1520 38 6 49 14 14 - Deslocamento Normal e
1600 39 6 52 15 Deslocamentos Especiais
1700 40 6 55 16 O deslocamento em terra firme de uma criarura é igual a
seu Atributo de AGI + Dados em AGI x 2m + Bônus de (PH)
Deslocamento (encontrado na tabela "Características de
Monstros por Tamanho"). Esse valor ainda pode ser alterado Os PV de uma criatura são iguais a VIG + Dados em VIG x
por traços e habilidades. Nível Parcial + Bônus de PV do Tipo de Criatura + Bônus de
PV da Organização da Criatura + Bônus de PV do Tamanho
Anote o deslocamento em terra firme, seguido dos da Criatura. Alguns traços ainda podem alterar esse valor.
deslocamentos especiais e seus respectivos valores. Os
deslocamentos especiais ainda podem ser alterados por traços Os PM de uma criatura são iguais a MEN + Dados em MEN
que a criatura tiver. x Nível Parcial + Bônus de PM do Tipo de Criatura. Alguns
traços ainda podem alterar esse valor.
15 - Equipamentos Os PH de uma criatura são iguais ao seu nível parcial.
Monstros com o traço "Capaz de Utilizar Equipamentos"
podem usar equipamentos mundanos. Anote todos os 19 - Táticas
equipamentos relevantes que a criatura utilize.
São indicações de como o monstro se comporta em combate
em uma narrativa sem mestre. As táticas da criatura variam
16 - Ações de Defesa de acordo com suas ações disponíveis e com seu atributo de
De acordo com os atributos da criatura, suas habilidades e seus MEN.
traços, anote o bônus total para as ações de Esquivar, Manter
Deslocamento: Sempre que uma rolagem de Tática indica
os Sentidos, Perceber Influência, Resistência e Vontade.
que uma criatura deve executar uma determinada ação, a
Criaturas com o traço "Capaz de Utilizar Equipamentos"
criatura pode gastar os devidos PA para Caminhar ou Avançar
e que possua um escudo, pode também ter um valor para
até que a ação tenha alcance com seu alvo.
Bloquear.
Criaturas com MEN 2 ou menos não evitam áreas de
17 - Imunidades, Proteções, engajamento quando se deslocam, provocando assim, reações
Vulnerabilidades e Absorções de ataque de inimigos.

Anote todas as imunidades a condições, imunidades, Reações de Ataque: Uma criatura sem mestre sempre realiza
proteções, vulnerabilidades e absorções de dano, de acordo reações de ataque quando há oportunidade para isso.
com os traços da criatura. Criaturas com o traço "Capaz de Ações Especiais: Quando a tabela indica que a criatura faz
Utilizar Equipamentos" e que possua uma armadura, também uma ação especial, é mostrado entre parênteses o número
terá um valor de proteção contra dano físico, mesmo que não da ação que será executada. As ações especiais das criaturas
tenha um traço que lhe garanta essa proteção. recebem um número de acordo com a ordem em que são
descritas nas ações da mesma. A criatura executa a quantidade
18 - Pontos de Vida (PV), Pontos de ações na ordem indicada na tabela, respeitando os limites
de Magia (PM) e Pontos Heróicos de sua quantidade de PA.

Rolagem Tática para Criaturas Sem Mestre


Resultado no Dado (1d6)
Mente
1 2 3 4 5 6
Ação Especial Atacar, Ação Ação Especial Ação Especial
Atacar, Alvo Atacar x3, Alvo
1 (1), Alvo Especial (2), (3), Atacar x2, x2 (4-5), Atacar,
Próximo Próximo
Próximo Alvo Próximo Alvo Próximo Alvo Próximo
Ação Especial Atacar, Ação Ação Especial Ação Especial Ação Especial
Atacar x3, Alvo
2 (1), Alvo Especial (2), (3), Atacar x2, x2 (4-5), Atacar, x3 (4-6), Alvo
Próximo
Próximo Alvo Próximo Alvo Próximo Alvo Próximo Próximo
Ação Especial Ação Especial Ação Especial
Atacar, Alvo Atacar x3, Alvo Ação Especial
3 (1), Atacar x2, x2 (2-3), Atacar, x3 (4-6), Alvo
Ferido Ferido (7), Ferido
Alvo Próximo Alvo Próximo Próximo
Atacar, Ação Ação Especial Ação Especial
Atacar, Alvo Atacar x3, Alvo Ação Especial
4 Especial (2), (3), Atacar x2, x2 (4-5), Atacar,
Ferido Ferido (1), Ferido
Ferido Ferido Ferido
Atacar, Ação Ação Especial Ação Especial
Atacar x3, Ação Especial
5 Especial (2), (3), Atacar x2, x2 (4-5), Atacar, Atacar, Suporte
Suporte (6), Suporte
Ferido Ferido Ferido
Atacar, Ação Ação Especial Ação Especial
Atacar x3, Ação Especial
6 Atacar, Suporte Especial (2), (3), Atacar x2, x2 (4-5), Atacar,
Suporte (1), Suporte
Suporte Suporte Suporte
Tabela de Comparação de Materiais das Criaturas
Valor de
Nível Equivalente a quais materiais?
Mercado
Madeira Comum, Tecido Comum, Papel Comum, Metal Comum, Couro Comum, Água
0 50 Vo
ou Vidro.
1 Obsidiana, Seda, Veludo ou Prata. 250 Vo
2 Vidro Umbral, Água Viva, Seda Élfica ou Ouro. 550 Vo
3 Papiro de Mana, Couro Exótico, Cristal de Eirini, Ferro Negro e Madeira Ferro. 1.000 Vo
Madeira de Ente, Tecido de Trama Astral, Ouro Celestial, Fogo Elemental, Água Elemental,
4 2.500 Vo
Adamente ou Mithral.
5 Folha de Perpetuum, Kolomium, Sepulcrino 7.000 Vo
6 Cronita, Soliarium. 15.000 Vo

Alvo Próximo: Indica que a criatura executará a ação contra


o alvo mais próximo dela. Se a ação for benéfica ao alvo,
Preço de Mercado para
ela executa contra o aliado mais próximo. Se a ação, for Criaturas como Montaria
prejudicial, ela executa contra o inimigo mais próximo. Desafio Preço de Mercado

Ferido: Indica que a criatura executará a ação contra o alvo 1/2 ou


40 Vo
com maior quantidade de dano sofrido. Se a ação for benéfica menos
ao alvo, ela executa contra o aliado mais próximo. Se a ação, for 1-2 80 Vo
prejudicial, ela executa contra o inimigo mais próximo. 3-4 140 Vo
Suporte: Indica que a criatura executará a ação contra o alvo 5 200 Vo
mais recente que tiver feito uma ação ou habilidade que cure 6-7 300 Vo
ou dê algum bônus a aliados. Esse alvo deve ser escolhido 8-9 500 Vo
sempre entre os inimigos e ações especiais benéficas são
puladas na fila. 10 700 Vo
11-12 1.400 Vo
Retirada: Sempre que uma criatura sem mestre chegar a
13-14 2.800 Vo
metade dos PV ou menos, role um dado e compare com
metade do seu atributo de Mente. Caso o resultado no dado 15 4.200 Vo
seja menor ou igual a esse valor, a criatura tentará escapar nessa 16-17 6.000 Vo
rodada. 18-19 12.000 Vo
É considerado que a criatura obteve sucesso em escapar, 20 24.000 Vo
quando sua posição for ocultada de todos os seus inimigos. 21-22 40.000 Vo
Até a Morte: Algumas criaturas possuem a descrição que 23-24 80.000 Vo
indica que lutarão até a morte. 25 120.000 Vo
26-27 200.000 Vo
20 - Materiais 28-29 300.000 Vo
É possível tirar proveito dos restos mortais da sua criatura? 30 400.000 Vo
Se sim, Eles estarão descritos nessa parte. A raridade dos
materiais variam de acordo com o nível da criatura e podem
substituir materiais comuns ou preciosos na criação de itens
mágicos.

21 - Montaria

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