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LA PANTALLA COMO VENTANA: ALICIA A TRAVÉS DEL ESPEJO

El siglo XX ha sido –entre otras muchas cosas- el siglo de la imagen en movimiento,


pero también el siglo de las pantallas. Ahora, no tenemos más que mirar a nuestro
alrededor para darnos cuenta de que vivimos rodeados de pantallas: la del televisor, la
del ordenador, la del cajero automático, el GPS del coche e incluso la nevera; las de
los aeorpuertos, estaciones de metro y centros comerciales.
Hace años que la pantalla abandonó la sala de cine para entrar en la vida cotidiana y
también en el museo. Hace años que las pantallas son el soporte de la información, de
lo estético y, en definitiva, ventanas a la realidad construida. Y sin embargo, a pesar
de esta hegemonia de la pantalla, su historia nos revela constantes intentos de ir más
allá de sus límites, de superar su marco rectangular en favor de una experiencia visual
cada vez más real –intentos que ahora, con la Realidad Virtual o el Holograma,
parecen llegar por fin a culminación.
En general y en su forma más simple –la forma en la que se desarrolló desde sus
orígenes- podemos definir la pantalla como una superficie plana sobre la que se
proyecta la imagen, una superficie pasiva sobre la que se refleja la luz que compone
una imagen completa. En una forma más compleja, la pantalla no es sólo un
dispositivo de proyección, sino que la pantalla electrónica -cuya tecnología se conoce
desde 1897 pero que no se desarrolló hasta que en los años 40 los rayos catódicos
fueron perfeccionados- es en sí misma una fuente de luz en la que imagen se
conforma por el barrido de señales electrónicas, del mismo modo que la pantalla digital
conforma imágenes a través del barrido de píxeles.
Sin embargo, lo que nos interesa aquí no es tanto la condición tecnológica de la
pantalla, sino su condición de ventana abierta al mundo.

La Pantalla como Ventana

La palabra pantalla parece ser de origen catalán, una combinación de pampol y


ventalla. La lógica de la asociación es que la palabra ventalla es parónima de ventanai.
Aquí se sitúa una primera acepción de la pantalla en tanto que ventana.
Tal como señala Anne Friedberg, la metáfora de la ventana fue establecida por Alberti
en su tratado De Pictura en relación al marco pictórico entendido como una ventana
abierta. Dado que la pantalla continúa la tradicional forma rectangular de la
representación pictórica, la metáfora de la ventana se le ha aplicado también en tanto
que marco que permite ver a través de sí. Así, varios autores a lo largo del siglo XX
han explotado esta metáfora de la pantalla como ventana, por ejemplo Virirlio, que
hablaba de la televisión como “Tercera Ventana”. Pero el desarrollo de esta metáfora
llega también hasta la noción informática de “ventana” -parte de una interfaz gráfica
entendida comúnmente como cada uno de los cuadros en los que se subdivide la
pantalla para representar la información.
Pero podríamos suponer también que el término pantalla es una combinación de la
fórmula griega pan- (todo) y el verbo latino taleare (cortar). Así, entenderíamos la
pantalla como un “corte del todo”ii. En este sentido su elemento definidor sería también
el marco y podríamos seguir relacionándola con la ventana, puesto que ésta es un
“corte ontológico” entre la superficie material del muro y la vista contenida dentro de su
aperturaiii. Así, la pantalla como “corte del todo” resulta especialmente clara si
pensamos en la noción cinematográfica de “fuera del campo”, es decir, aquello que
queda fuera del encuadre pero que tendría existencia más allá de la pantallaiv.
Una última acepción de la pantalla podría derivar de un posible orígen por la
combinación de pan- y thallós (tallo, sustento de flores y hojas en las plantas). En este
sentido, la pantalla se sitúa como algo que “sustenta el todo” v. Desde esta perspectiva,
la pantalla es el soporte material de la representación y, en este sentido, igual que el
cuadro pictórico, la pantalla es un plano de representación bidimensional sobre la que
se desarrolla una representación tridimensional.
Alicia a través del Espejo o El espectador a través de la Ventana

Precisamente por su asimilación con una ventana abierta a una realidad otra, desde
los orígenes del cine, la pantalla excitó la imaginación colectiva proponiendo la
posibilidad de atravesarla. Así, ya en 1902, Edwin S. Porter en Uncle Josh at the
Moving Picture Show, planteaba en clave cómica el fracasado intento del tío Josh de
entrar en el espacio virtual de la pantalla ocupado por una bella bailarina. Pero quizás
el primer salto “real” al otro lado del espejo fue el dado por Buster Keaton en Sherlock
Junior (1924), que inspiraría films posteriores como Jeque Blanco de Fellini (1951) -en
la que durante la luna de miel de una joven pareja, la mujer pasa la mayor parte del
tiempo con un héroe de fotonovela entre fantasía y realidad- o la mítica La Rosa
Púrpura del Cairo de Woody Allen (1985), donde Mia Farrow comparte la ficción de su
personaje de cine favorito. Historias repetidas a través de la pantalla de cine en clave
de fantasía adolescente como El Último Gran Héroe (J. McTiernan, 1993), pero
también a través de la pantalla del ordenador como en el caso de Tron de Lisberger
(1982), en la que un joven programador es absorvido por el mundo digital que ha
creado.

Sin embargo, esta vocación de ir más allá de la pantalla tuvo otra vertiente que, más
allá de lo imaginario o la propia ficción cinematográfica –aunque pudiera tenerla como
base- tendía a que el espectador pudiese experimentar una verdadera inmersión a
ella. Es decir, se intentó superar la tiranía del marco, ver más allá de ese corte
ontológico de la representación para hacerla más realista. Así, durante la primera
mitad del siglo XX surgieron distintos sistemas de pantalla, como VistaVisión o el
Cinemascope, que trataban de ensanchar la imagen proyectada a partir de la película
de 35mm, o el Cinerama y otros sitemas de proyección estereoscópica, que se
basaban la multiproyección. Todas estas fórmulas alcanzarían su apogeo a partir de
los años 40, cuando la competencia de la televisión obliga al cine a ofrecer nuevas
estrategias para atraer al público y culminarían posteriormente con el desarrollo de
sistemas como el IMAX y otras formas de proyección sobre cúpulas.
Del mismo modo, también algunos tipos de proyecciones multipantalla, desarrolladas
sobre todo en las Exposiciones Universales, tenían esta vocación inmersiva, situando
al espectador entre dos puntos ficcionales de pantallas de dimensiones enormes. Un
ejemplo de estas experiencias sería el pabellón In the Labirynth, presentado en 1967
en la Exposición Universal de Montreal, en el que la experiencia inmersiva propiciada
por las dos pantallas en posiciones diferentes y proyectando imágenes de modo
simultáneo era reforzada por la propia estructura del edificio, que recreaba el Mito de
Teseo a través de una serie de corredores, cámaras y galerías que los espectadores
tenían que recorrervi.
Estas formas de proyección inmersiva, a menudo marginadas por la historia tradicional
del cine, abren una vía mucho más próxima al Cine de Espectáculo que, sin embargo,
triunfa ahora en las salas comerciales.

La Ficción de este lado de la Realidad

A lo largo de la historia de la pantalla, no sólo el espectador ha intentado penetrar en


el mundo ficcional superando los límites del rectángulo, sino que éste ha salido en
múltiples ocasiones para invadir el espacio del espectador también como un intento de
reforzar la experiencia inmersiva.
Ya antes del propio surgimiento del cine tal como se desarrolló a lo largo del siglo
pasado, espectáculos como la Fantasmagoría presentaban un universo de luces y
sombras que se proyectaban sobre todo tipo de superficies –incluso humo y niebla-
que para nada estaban limitadas al marco retangular de la ventana.
Experiencias que, de nuevo, al margen de las prácticas cinematográficas, se situaron
–igual que la fantasmagoría- en el ámbito del espectáculo. Ésta fue la estrategia
empleada, por ejemplo, por Disney en su atracción La Mansión Embrujada,
inaugurada en 1970, en la que se retomaban proyecciones sobre todo tipo de
materiales, buscando la experiencia realista de un universo terrorífico.
Ahora, definitivamente, las tecnologías de Realidad Virtual – a través de dipositivos
cada vez más pequeños y adaptados al cuerpo del espectador, que le permiten total
movilidad por el espacio real/ficcional- y técnicas como el holograma –ambas
reivindicadas por algunos sectores artísticos como la nueva imagen-movimiento, como
el nuevo camino del cine- han permitido a la ficción traspasar la ventana de la pantalla
hacia la realidad. Pero no sólo eso: la pantalla ha sido eliminada, haciendo posible los
fantasmas de luz se corporalicen e invadan el espacio del espectador.
Es verdad que hasta ahora los círculos de difusión de este tipo de manifestaciones
están bastante limitados al ámbito de las prácticas artísticas – o la medicina, en el
caso de la RV-, en el que artistas como Pierric Sorin, en el campo del Holograma, o
Maurice Benayoun, en la RV, llevan varios años trabajando. Sin embargo, parece que
ahora que la tecnología se ha desarrollado lo suficiente, el espacio cotidiano empieza
a ser ocupado también por estas ficciones que han atravesado la pantalla. El desfile
de la colección de 2008 de la marca Diesel es un buen ejemplo de ello
(http://es.youtube.com/watch?v=OawD-t3s0PQ).

Como decíamos, el siglo XX ha sido el siglo de las pantallas, pero también el siglo de
la lucha contra los límites que esta imponía a la representación. El siglo XXI, quizás, y
sólo quizás, sea el siglo en el que el espejo se rompa en mil pedazos.
i
Diccionario de la RAE, consultado en su edición digital en www.rae.es, consutada el 12/07/08.
ii
Diccionario estimológico RAE.
iii
Friedberg, A., The Virtual Window: From Alberti to Microsoft, MIT Press, Massachussets, 2006, pág. 5.
iv
Para Burch el fuera de campo viene definido por los cuatro límites del campo –en el caso que nos interesa, del
cuadro-, el espacio virtualmente situado detrás de la cámara y aquello que se encuentra detrás del decorado o de un
elemento mismo. Para Aumont, es el conjunto de elementos que sin estar incluidos en el campo se relacionan con éste
imaginariamente para el espectador por cualquier medio. Citados en Santos Zunzúnegui, Pensar la Imagen, Cátedra,
Universidad del País Vasco, Madrid, 2003 (1989).
v
Íbid., nota 2.
vi
Más detalles sobre este pabellón pueden consultarse en Magics of Montreal: The Films of Expo, en
www.time.com/magazine/article/0,9171,899606-2,00.html

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