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SUMÁRIO
3D Warehouse [ 28 ] ILUMINAÇÃO

Luz Natural

Sunlight
[ 11 ] RENDERIZANDO NO
[ 4 ] INTRODUÇÃO V-RAY NEXT Luz Artificial

Rectangle Light
Tipos de Renderização

[ 6 ] PILARES DA PRODUÇÃO Frame Buffer


DE CENAS V- ray Asset Editor
[ 38 ] CÂMERA

Exposure Value
[ 7 ] COMO IMPORTAR
[ 16 ] MATERIAIS Depth of Field
ARQUIVOS CAD
V-rayBRDF

Texturas [ 42 ] PÓS-PRODUÇÃO
[ 9 ] BIBLIOTECA PARA
Mapas
BLOCOS Correction Control
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"SUPORTE
E REVISÃO
GABRIEL
GONÇALVES

Formado em Desenho In- Avançados, MBA na COPPE/


dustrial, pela Escola de Belas UFRJ em Ergonomia, o pro-
Artes – UFRJ, doutorando de fessor Gabriel Gonçalves,
Realidade Virtual e Aumen- além de trabalhar na área
tada no Instituto de Radio- acadêmica, ministra aulas de
proteção e Dosimetria, com softwares há mais de 8 anos,
mestrado no Instituto de En- entre eles : Sketchup, Vray,
genharia Nuclear, em Méto- Photoshop, Illustrator e After
dos Computacionais Avan- Effects.
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INTRODUÇÃO
Apresentar um projeto arquitetônico nunca é fácil.

Você precisa traduzir o que até então só existe na sua mente


em uma representação palpável para que uma outra pessoa,
muitas vezes leigo na área, entenda o planejamento.

As plantas 3D são capazes de transformar simples desenhos


em demonstrações muito mais interessantes e próximas da
realidade. O que permite que você encante a seu cliente logo
de cara.

Uma renderização do ambiente que quer mostrar, bem capri-


chada, te coloca na frente da concorrência. Além de agregar
muito valor ao seu trabalho.

“Mas como conseguir mais impacto nas minhas


apresentações?”
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São muitas as formas de criar Porém, conseguir criar renders


usando diferentes softwares e profissionais requer conhecimen-
cada um tem vários fluxos de tra- tos específicos de técnicas e prá-
balho. Você pode testar alguns e ticas.
escolher o que se encaixa melhor
na sua rotina.
Somente o estudo e a prática
Nesse ebook, vamos apresentar constante dessas técnicas vão fa-
os conceitos básicos da criação zer com que você ganhe familia-
de uma cena no Sketchup e V-ray, ridade e velocidade na hora de
mostrando como você pode par- projetar, modelar e renderizar em
tir de simples plantas 2D, para am- softwares 3D.
bientes riquíssimos em detalhes.
Está pronto para aprender?
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PILARES
DA PRODUÇÃO
DE CENAS
Quando modelamos ou renderizamos um am-
biente em 3D, estamos na verdade, simulando de
maneira aproximada, parâmetros que encontra-
mos no mundo a nossa volta.

Com os softwares 3D, conseguimos replicar esses


parâmetros, e assim, gerenciar suas configurações
para dar ao ambiente que criamos, a aparência
que desejamos que ele tenha.

Parece muito complexo. Porém, analisando certos


aspectos da nossa natureza e como nossos olhos
humanos os percebem. Conseguimos dividir as
etapas de produção de cenas em 4 pilares funda-
mentais:

Modelagem, material, iluminação e percepção.


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COMO IMPORTAR
ARQUIVOS CAD

Importar um desenho de AutoCAD no SketchUp é


muito simples!

Basta salvar seu arquivo no formato .DWG, navegar


até Arquivos e clicar em Importar.
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Selecione seu arquivo e nas Opções de


Importação, escolha a unidade de medi-
da e clique em Ok.

Pronto! O SketchUp já importou seu de-


senho para dentro do projeto.
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BIBLIOTECA 3D WAREHOUSE
PARA BLOCOS Ferramenta criada pelo Google, a 3D Warehou-
se permite que a comunidade crie bibliotecas e
blocos incríveis de todos os tipos, e compartilhe
Uma saída excelente para você que quer partir para o mundo todo.
para ação e começar a renderizar suas cenas. É
baixar modelos de blocos prontos! Você pode filtrar por “Melhores Blocos” e con-
ferir bibliotecas selecionadas pelos usuários,
Hoje na internet existe uma infinidade de bi- com blocos muito bem modelados para down-
bliotecas com blocos de todos os tipos. Desde load.
janelas e portas, até itens de decoração.

Confira agora uma lista de 10 sites para down-


load de blocos totalmente gratuitos.
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O melhor, é que além de poder importar


da forma tradicional, salvando o arquivo
em seu computador e importando para
o SketchUp. Você pode baixa-lo direto em
seu projeto!

De dentro do programa, vá em Arquivos,


e em 3D Warehouse clique em, Get Mo-
dels.

Agora o 3D Warehouse abre dentro do


Sketchup e você pode importar seus mo-
delos direto no projeto!

Lembrando que blocos importados dire-


to no seu projeto NÃO são salvos no HD.

A maneira mais recomendada de alimen-


tar seu projeto com blocos, é salvando o
arquivo no computador e criando suas
próprias bibliotecas.
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O QUE É
V-RAY?

O V-ray é um dos renderizadores mais utilizados


hoje no mercado por sua eficiência e qualidade.

Este software traz ao modelo, o realismo tão de-


sejado aos projetos arquitetônicos e de interiores.
Através da configuração de materiais e ilumina-
ção para V-ray, extremamente parecidos com os
da vida real.

Para você que ainda não compreende o conceito


de renderização V-ray, vamos lhe ajudar.
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TIPOS DE V-RAY
RENDERIZAÇÃO FRAME BUFFER

Há várias maneiras específicas de renderizar Sempre que renderizarmos nossa cena, a ima-
nossa cena gem aparecerá através de uma janela chama-
da “V-Ray Frame Buffer”.
Vamos agora, conhecer como funciona duas
dessas formas, para que possamos utilizar ao Ela nos mostra o resultado do nosso render
longo do desenvolvimento do nosso projeto. e também nos possibilita fazer ajustes, como
contrastes, sombras, highlights e uma série de
Você pode posicionar a câmera no ângulo outras possibilidades de edição de imagem.
que deseja, e no menu do V-ray, clicar no íco-
ne em forma de chaleira chadamado V-ray
Render.
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Repare que uma vez que eu clico para ren-


derizar, mesmo que eu mova a câmera na
minha viewport. Ela não afeta minha ren-
derização.

Isso, porque ela é um tipo de renderização


estática.
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Agora, vamos ver um pouco da nossa opção de


render interativo?

Ela auxilia muito na hora de testarmos nossas


luzes e materiais ao longo do desenvolvimento.

Ao lado da nossa primeira opção de render, vai


encontrar um ícone similar chamado
V-ray Interactive. Clique nela para renderizar.

Agora perceba que, ao mover nossa câmera na


viewport, o Frame Buffer mostra nossa rende-
rização, acompanhando cada nova posição em
tempo real.
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V-RAY
ASSET EDITOR

No menu do V-ray dentro do Sketchup, vai encon-


trar o ícone com a logo do Vray.
Ele nos dará acesso ao V-ray Asset Editor.

O V-ray Asset Editor é o editor do V-ray. É sempre


através dele que vamos editar nossa cena. Todos
os aspectos de materiais e texturas, luzes geo-
metria e renderização.
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MATERIAIS

Os materiais são exemplos onde o processo


de renderização se torna ef icaz na ilustração
do projeto elaborado.

Uma vez que entendemos o que nosso am-


biente é repleto de objetos e aprendemos
como obter nossos próprios blocos. Preci-
samos decidir quais materiais compõe esse
objeto.

Do que ele é feito? De que formas a luz vai


interagir com nosso objeto? Ele é de couro
ou de madeira?
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Pode f icar mais complicado nesse ponto em Com o V-ray Asset Editor aberto, você pode
diante. Então, preste bem atenção para não criar um novo material navegando até o
perder nada. menu de assets no canto superior esquerdo
e clicando em Materials.

CRIANDO UM
NOVO MATERIAL

Para começar a trabalhar com materiais no Ou acessando a aba Materials através do íco-
V-ray, precisamos compreender que cada as- ne Create Asset no canto esquerdo abaixo
pecto de ajuste dos nossos materiais é feito do editor.
através de camadas.

Com isso, podemos adicionar, mover ou dele-


tar camadas de materiais que ajustam o com-
portamento do nosso objeto.
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Ao clicar em uma dessas opções será exi-


bida uma lista de materiais, com diversas
opções de configurações e combinações.
Clique em Generic para criar um material
padrão.
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V-RAY BRDF V-ray BRDF é o “kit bá-


sico” na criação de um
material, uma vez que
À partir da versão 3.4 do ela apresenta os prin-
V-ray para Sketchup ti- cipais parâmetros que
vemos uma mudança você precisa para a cria-
grande na interface e na ção de um material.
exibição dos materiais
do V-ray. Cada camada dispo-
nível está recheado de
Nas versões mais recen- parâmetros onde con-
tes, ao criar um material trolam o aspecto que o
genérico o campo que seu material terá quan-
nos aparece é o V-ray do renderizado.
BRDF.
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DIFFUSE:
Define a cor base do material.

REFLECTION:
Define a reflexão do material.

REFRACTION:
Define a refração do material, que é como a luz
se comporta ao atravessar o objeto.
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TEXTURAS
Pode ser uma imagem da internet ou
uma foto tirada por você mesmo. Na tex-
tura, é onde vamos dar a aparência do
nosso material.

Substituindo a cor do canal Diffuse por


uma imagem da textura que queremos.

Para isso, basta ir através do “V-Ray


BRDF” e na aba “Diffuse”, clicar no ícone
quadriculado “Texture Slot.”
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Na lista de opções que se abriu a esquerda, clique


em “Bitmap” e escolha sua textura “Diffuse”.
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Se caso seu material não es- Agora, com o cursor em for-


tiver aplicado ao objeto, bas- ma de balde de tinta, clique
ta localizar a aba Materials do em cima do objeto selecio-
seu Sketchup e selecionar o nado.
material que quer aplicar em
seu objeto. Pronto! Agora você tem sua
textura aplicada no objeto.

MAPAS DE TEXTURAS

Para mais realismo aos nossos materiais, utilizamos os


“Mapas”.

Mapas de texturas são uma forma de gerar ou simular,


através de jogos de sombra, relevo na nossa imagem.

Assim, ela interaja de forma muito mais dinâmica com


a luz, dando a impressão de possuir volumetria.
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DISPLACEMENT BUMP MAP NORMAL MAP


MAP
O Bump Map, ao contrário do que Diferentemente do Bump Map, os
A textura utilizada no canal “Displa- se pode pensar, não nos gera volu- Mapas Normais, ou Normal Maps,
cement”nos gera uma volumetria metria. Ele apenas simula a volu- trabalham com a simulação de re-
3d excelente. metria através de informações de levo através de informações de an-
altura. gulação.
Porém, consome muito do proces-
samento. Podendo perder lugar na Qual face vai ficar mais para cima, Você pode escolher livremente en-
escolha de mapa utilizado em pro- tendo mais luz incindindo sobre tre o Normal e o Bump e aplicar ao
jetos realizados em computadores ela, e qual face vai ficar para baixo, seu material.
mais lentos. ganhando mais sombras.
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APLICANDO
MAPAS

Para adicionar mapas de texturas


em seu material, vá em “Maps”,
escolha um dos canais “Displace-
ment”, “Bump” ou “Normal”.

Marque a caixa On para habilitar o


canal.

Agora escolha seu mapa de textu-


ra correspondente., clicando nova-
mente no ícone Texture Slot, se-
lecionando a opção “Bitmap” e
escolhendo a imagem.
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Notem como nossa textura


ganha muito mais detalhe
com profundidade usando
os mapas.

O que deixa nossa renderi-


zação muito mais bonita!
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BIBLIOTECA PARA
MATERIAIS

Agora que já aprendeu como funciona a


configuração dos seus materiais no V-ray,
que tal conferir materiais excelentes e
prontos para usar?

Clicando na alça a esquerda do “Asset Edi-


tor”, você pode conferir uma vasta biblio-
teca com diversos tipos de materiais.

Navegando através das categorias, você


pode selecionar um material e arrasta-lo
direto para sua lista.
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ILUMINAÇÃO
Outro elemento chave da renderização é a
aplicação de qualquer efeito de luz.

Já imaginou como seria os materiais dos nos-


sos objetos completamente no escuro? Seria
difícil ter qualquer informação visual das nos-
sas texturas, mapas, etc.

A iluminação é uma etapa muito importante


da criação de cena. Saber como a luz se com-
porta no nosso projeto, bem assim como en-
tender como configurar e planejar seus tipos
de emissões. É essencial para criar renders que
impactam quem está vendo.
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LUZ NATURAL
Temos dois tipos de luzes dentro do V-ray.
Luzes artificiais, ou seja, luzes emitidas artificial-
mente.Como lâmpadas, telas eletrônicas, abajur,
etc. E temos também nossa Luz natural.

A luz natural se refere a luz do sol da sua cena. Qual


o período do ano sua cena acontece e em qual ho-
rário o Sol está posicionado no céu.

No Vray, temos duas formas diferentes de editar a


luz do Sol. Através das configurações “Sunlight” e
“Domelight”.

Para facilitar seu entendimento, vamos tratar ape-


nas da “Sunlight” nesse ebook.
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SUNLIGHT
A primeira coisa que você precisa saber sobre
a “Sunlight”, é que ela vai sempre trabalhar em
conjunto com as configurações de “Sombras”
dentro do SketchUp.

Na barra de ferramentas “Sombras”, você pode


ajustar a direção da luz do Sol, mudando a po-
sição dele no céu através dos parâmetros de
“hora”. E também alterar o clima das suas ima-
gens definindo o mês em que sua cena acon-
tece.
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CONFIGURANDO A
SUNLIGHT

As três principais configurações que usamos para


ajustar as nossas luzes na cena são: Cor, tamanho e
Intensidade.

Para encontrar as configurações da sua Sunlight,


abra o Asset Editor e vá até a aba ”Lights”, clicando
no ícone em forma de lâmpada.

E no menu de luzes, você vai encontrar uma lista de


todas as luzes utilizadas no projeto. Por padrão, nós
temos o “Sunlight” sempre ligado automaticamen-
te. Clique nela para abrir as configurações.

(Para ativar ou desativar o sunlight, basta marcar ou


desmarcar a caixa ao lado do nome da luz).
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Na aba Parameters da nossa “Sunlight”, nós


podemos alterar a cor da luz do nosso Sol.

Em “Color”, clique na caixa de seleção


de cor para selecionar uma nova.

Na opção “Intensity Multiplier”, defi-


nimos a força da nossa luz.

Por último, nós temos a opção “Size


Multiplier”. Quanto maior o valor nes-
se campo, mais difusas ficam nossas
sombras.

Você pode aumentar ou diminuir a


intensidade da luz do Sol, arrastando
para a esquerda ou para direita.
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LUZ ARTIFICIAL
Para projetos internos, trabalhar bem as luzes do
ambiente e como elas interagem com os atores, é
imprescindível para uma boa qualidade de rende-
rização.

Para muitos, pode parecer difícil entender os dife-


rentes métodos e parâmetros de iluminação.

Porém, com poucas ferramentas, mas sabendo tra-


balha-las da maneira correta, conseguimos gerar
uma mudança considerável no aspecto da nossa
cena.
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PLANE LIGHT
No menu superior do SketchUp, vai encon-
trar nossas ferramentas de iluminação. Te-
mos diversas delas.

A primeira opção que vamos aprender a uti-


lizar é a “Rectangle Light” ou “Plane Light.

Com o ícone da Plane Light selecionado,


basta clicar em um ponto inicial qualquer
em seu projeto, ajustar o tamanho dese-
jado do retângulo e finalizar o objeto com
um clique no ponto final.
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CONFIGURANDO Pressione, tcld (S) para sele- Lembrando que luzes com
cionar a ferramenta de esca- uma área de emissão maior,
NOSSA PLANE LIGHT la. tendem a ter suas bordas
mais suavizadas.
Em seguida, clique em al-
Com o objeto criado, podemos aumentar gum dos cantos para aumen-
ou o diminuir seu tamanho, girar e posi- tar o retângulo ou diminuir.
cionar ele na cena como desejar.

Com as ferramentas MOVE, ORBIT e SCA-


LE.

ESCALA
Uma vez criado nosso plano de luz, pode-
mos aumentar seu tamanho.

Aumentando assim, o campo de emissão


da nossa luz.
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COR E
INTENSIDADE

Parecido com a forma anterior que configu-


ramos a Sunlight. Nós vamos até a aba Para-
meters da nossa V-ray Light, abrindo o Asset
Editor e selecionando na nossa lista, a luz que
queremos usar.

Em seguida, podemos clicar na caixa de cor da


primeira opção “Color/Texture” e dar uma nova
cor para nossa luz.

Logo abaixo, em “Intensity”. Podemos ajustar


a força da nossa luz. Ou seja, sua intensidade.
Quanto maior o número, mais intensa nossa
luz vai ser.
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PRESTE ATENÇÃO!

Não se esqueça de ir até a aba “Op-


tions” na configuração da sua luz e
marcar a opção “Invisible”, para de-
sabilitar a visualização final da luz na
sua render.

Também desmarque a opção “Af-


fect Reclection” para tirar a forma da
nossa luz de todos os objetos reflexi-
vos.

Essas opções não desligam sua luz.


Somente retiram as formas geomé-
tricas de emissão da sua renderiza-
ção final.
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CÂMERA
Agora que temos uma cena pronta com texturas e
iluminação para nossos objetos. Precisamos confi-
gurar nossa câmera.

Você pode voltar e ajustar outros aspectos da cena,


como suas luzes e materiais, combinando com parâ-
metros da camera. E assim, fazer testes e configurar
todas as opções com o resultado que mais lhe agra-
da.

Para ajustar as configurações da nossa câmera, aces-


samos nosso Asset Editor e entramos na aba “Set-
ting”, clicando em cima do ícone em forma de en-
grenagem.

Em seguida, vamos até “Camera” e clicamos na seta


ao lado do nome para expandir essa área.
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EXPOSURE
VALUE

“Está tudo no lugar, mas preciso que mi-


nhas luzes fiquem mais fortes ou mais
opacas.”

O que fazer quando queremos ajustar a


taxa de emissão de todas as luzes do nosso
ambiente, sem ter que editar uma a uma?

Parece milagre, mas conseguimos fazer


isso através de um parâmetro dentro das
opções de “Câmera” chamado “Exposure
Value”. Em “Câmera”, habilite o campo “Exposure”. E
logo embaixo, em “Exposure Value”, aumen-
Ou seja, nosso valor de exposição de luz na te ou diminua seu valor para mudar a taxa de
cena. iluminação.
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DEPTH OF
Em seguida, se certifique que na opção “Focus
Source”, você selecionou a opção “Fixed Point”,
FIELD para podermos determinar o foco a partir de um
ponto fixo.

Em vários casos, uma forma muito interessante de


deixar nossa imagem incrível, é ajustar o foco da câ-
mera em um ponto específico da nossa cena.

Desse jeito, criamos um ponto de interesse especí-


fico para os olhos de quem tá vendo, e desfocamos
as demais parte. Criando uma ilusão de profundi-
dade bem bacana.

Para conseguir esse efeito, habilite a função chama-


da “Depth of Field” nas suas configurações de câ-
mera.
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Logo ao lado dessas opções, você vai encontrar


um ícone me forma de alvo.

Basta clicarmos nele, ir até a nossa cena e clicar


em um ponto que queremos focar nossa câmera.

Pronto. Ao renderizar, nossa cena já vai mostrar o


resultado da imagem com o foco que seleciona-
mos. O efeito fica incrível!
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Pois então, a pós-produção, como o O que muitos não sabem, é que


PÓS- nome já diz é a produção que você existe uma forma muito mais sim-

PRODUÇÃO
realiza após a renderização e geral- ples para editar sua composição
mente ela é feita em editores pro- sem precisar exporta-la para ou-
fissionais de imagens, como o pho- tro software.
toshop.
Quando renderizamos no V-ray, ele nos
entrega uma imagem com o resultado
das configurações que a gente mexeu

Mas e se depois de passar vários minutos,


quiçá várias horas de render, você per-
cebe que a sua imagem poderia ter um
pouco mais de brilho, um pouco mais de
contrates...

Ou até mesmo que a saturação ficou for-


te e você quer diminuir.
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CORRECTION
CONTROL
O V-Ray Frame Buffer inclui um conjunto de fer-
ramentas de correção de cores para ajustar a ima-
gem VFB antes de salvar no disco.

Essas ferramentas são exibidas em uma janela an-


corada no lado direito do VFB.

O painel Color Corrections pode seracesso clican-


do em “Show corrections control” no canto infe-
rior esquerdo do Buffer.
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BALANÇO DE EXPOSIÇÃO
BRANCO
Esta correção de cor aplica exposição e con-
Essa opção permite que equilibremos a tempe- traste à imagem. Um valor de Exposição de
ratura da nossa imagem, deslizando para o azul 0,0 deixa o brilho da imagem original, +1,0 a
para deixar a imagem com um aspecto mais torna duas vezes mais brilhante e -1,0 a torna
quente, e ao contrario para o laranja, deixando duas vezes mais escura.
nossa imagem mais fria.

NÍVEIS

Esta correção de cor aplica exposição e contras-


te à imagem. Um valor de Exposição de 0,0
deixa o brilho da imagem original, +1,0 a torna
duas vezes mais brilhante e -1,0 a torna duas ve-
zes mais escura.
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