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TRADUÇÃO

GIOVANNI ZANELATO
CONTEÚDO

18 PEÇAS DE
1 PEÇA DE ENFERMARIA
MULTIDÃO
44 PEÇAS DE MAPA B-LIFT/TÚNEL DE MANUTENÇÃO

18 CARTAS
DE PERÍCIAS

40 CARTAS DE EVENTOS 52 CARTAS DE


ADRENALINA

12
1 TANQUE/DESCOMPRESSÃO 8 DADOS MARCADORES
DE PORTA 4 FICHAS DE PERSONAGEM 21 CARTAS
TRANCADA DE ITENS

5 MARCADORES 5 MARCADORES 5 MARCADORES 5 MARCADORES 6 MARCADORES 6 MARCADORES 4 MARCADORES


DE BLOQUEIO DE AMEAÇA DE MEDO DE VITALIDADE DE ESCURIDÃO DE VENTILAÇÃO/ DE PAINEL DE 8 MARCADORES 6 MARCADORES
VENTILAÇÃO CONTROLE DE UNIFORME DE POSTOS DE 4 CARTAS DE
BLOQUEADA GUARDA/NINHO CHAVE DE
DE CLONES SEGURANÇA

PILHA DE PILHA DE
BLOQUEIO AMEAÇA
4 PERSONAGENS 10 CLONES 10 GUARDAS
(NUMERADOS) (NUMERADOS)
3 HÍBRIDOS 1 DR. CRONOS
LEVEL 7 [ESCAPE] é um desesperador jogo de sobrevivência contra os habitantes humanos e não-humanos da instituição
Subterra Bravo, financiada pelo governo, uma estrutura labiríntica escondida sob a terra. Depois de despertar nas instalações,
suas chances de escapar dependem de quão bem você gerencia sua maior arma, o que também é sua maior ameaça: o medo em si.
Você e seus companheiros prisioneiros podem trabalhar juntos para uma sobrevivência comum ou usar uns aos outros como
ferramentas para evadir dos soldados do governo, cientistas exóticos nefastos e experimentos terríveis que deram errado. O jogo
é projetado para um a quatro jogadores, para que você possa enfrentar o terror com os outros ou tentar fazê-lo fora das
instalações sozinho. Apenas não espere que alguém venha correndo quando você gritar.

BÁSICO DO JOGO
Ao explorar Subterra Bravo, você colocará peças para representar o que você vê. À medida que mais
da instalação for exibida, você ficará cara a cara com perigos e desafios com alienígenas vorazes que
querem se banquetear com suas glândulas adrenais, bem como com os guardas bem armados cujo
trabalho é manter tudo sob controle .
Para cada jogo, você escolherá um cenário do guia de cenário. A descrição do cenário explicará a
configuração, os objetivos e os obstáculos que você enfrentará para esse jogo.
Este livro de regras contém as regras do núcleo NIVEL 7 [ESCAPE], mas podem ser
modificadas por regras apresentadas pelo guia de cenário e as cartas. Se uma regra em outro
componente estiver em conflito com o livro de regras, o outro componente tem precedência.

GUIA DE CENÁRIOS INCLUSO

Cada jogador escolhe um personagem para jogar. Um número de elementos do jogo dá a você informações sobre seu
personagem.

Seu personagem mostra onde você está na


instalação.

Sua ficha de personagem fornece as estatísticas básicas e é


onde você marca seus níveis de medo, vitalidade e ameaça
(explicado abaixo).
Uma ficha de medo nesta trilha marca seu nível de medo.

Uma ficha de vitalidade nesta trilha marca seu nível de vitalidade, o que
determina o tamanho máximo da sua mão.

Cartas de Adrenalina
ajudam você a passar pelos
desafios e interagir com
diferentes elementos da
Fichas de Ameaça mostram o quanto ameaçador instalação de pesquisa.
os guardas da instalação pensam que você é. Guarde elas na sua mão até
Quando você ganha ameaça, coloque uma ficha de que você as use.
ameaça em sua ficha de personagem.

Cartas de Perícia garante bônus a você e habilidades


especiais. Coloque cartas de perícia à esquerda da sua ficha
de personagem.
Você pode ter um número de cartas de adrenalina apenas como
é mostrado em sua trilha de vitalidade. Por exemplo, se você
Seu personagem possui quatro estatísticas: Inteligência, Força, não sofreu danos, você pode ter cinco cartas de adrenalina na
Velocidade e Resistência. Todos os personagens têm as mesmas mão. Se você moveu um ponto para baixo na trilha de
estatísticas básicas, mas suas cartas de perícia diferenciam você vitalidade, no entanto, você pode ter apenas quatro.
dos outros durante o jogo. Inteligência e Força determinam o
número base de dados que você rola para os desafios, a
velocidade determina o quão longe você pode se mover em um
AMEAÇA
turno e a Resistência ajuda a bloquear os danos causados por Seu nível de ameaça, representado por fichas, mostra quão
ataques inimigos. perigosos os guardas da instalação acham que você é. Os
guardas têm que lidar com ambos os sujeitos de teste fugitivos
e alienígenas cada vez mais violentos, por isso priorizam seus
objetivos com base em ameaças relativas.

PILHA DE AMEAÇAS
A ameaça que você ganha durante o jogo virá de uma pilha
INTELIGÊNCIA FORÇA VELOCIDADE RESISTÊNCIA
comum de ameaças. O cenário que você escolher determina o
número de fichas que começam na pilha de ameaças do jogo e o
número que cada jogador começa.
MEDO GANHANDO E PERDENDO AMEAÇA
Seu nível de medo representa o quanto você está com medo. Os Quando você ganha ameaça, pegue uma ficha de ameaça na
alienígenas de Subterra Bravo experimentam uma sensação de pilha de ameaças e coloque-a no espaço de ameaças na sua ficha
euforia ao consumir as glândulas adrenais de seres humanos de personagem. Se a pilha de ameaças estiver vazia quando você
assustados. De forma ganhar ameaça, o bloqueio começa (consulte “Bloqueio”, página
muito real e
7).
aterrorizante, o medo
humano é uma droga Você pode ganhar ameaça tanto de eventos quanto ao tomar
viciante para eles; certas ações.
Quanto mais assustado • Você se torna mais ameaçador quando você se agrupa com
estiver, mais atraídos os outros jogadores. Cada cenário tem um limite para quantos
aliens estarão por você. jogadores uma peça pode conter antes que um de vocês ganhe
Você gerenciará seu uma ficha de ameaça.
medo na trilha de
medo de sua ficha de • Se você inserir uma peça que tenha um guarda enquanto
personagem. Mover a segura uma arma, você ganha uma ficha de ameaça.
ficha para baixo na • Se você atacar ou atropelar um guarda, você ganha uma ficha
trilha representa calma, de ameaça (veja a página 10).
e mover a ficha para Alguns efeitos fazem com que você perca a ameaça. Se isso
cima representa você acontecer, tire um marcador de ameaça da sua ficha de
cada vez mais assustado. Na maioria das vezes, seu medo é personagem e remova-o do jogo. (Não o devolva à pilha de
aumentado ou baixado pelas cartas durante o jogo. Símbolos à ameaças.) Se você não possui marcadores de ameaça na sua
direita da trilha de medo mostram como seu nível de medo afeta ficha de personagem, ignore esta parte do efeito.
suas estatísticas. Por exemplo, se o seu nível de medo for 5 ou
6, você obtém +1 para sua Força.
Cada jogador começa o jogo com 3 de medo.
CARTAS DE ADRENALINA
O número de cartas de adrenalina que você tem em sua mão
CUSTO DA CARTA DE ADRENALINA representa o quão perto você está de ser nocauteado. Se você
Para jogar uma carta de adrenalina, pague o custo de medo ficar sem cartas de adrenalina, você é nocauteado (veja
especificado, movendo a ficha de medo para cima ou para baixo “Nocauteado”, p. 14).
na trilha do medo.
JOGANDO CARTAS DE ADRENALINA
AUMENTANDO O MEDO Você pode jogar suas cartas de adrenalina para uma variedade
Além das cartas de adrenalina que aumentam seu medo, de efeitos que o ajudam a sobreviver aos perigos da instalação:
existem três regras gerais sobre como seu medo pode ser • Para o bônus de estatística listado na metade superior da carta
aumentado. • Para a habilidade especial descrita na metade inferior da carta
• Quando um inimigo o ataca, eleve seu medo em 1. • Para mover seu medo para cima ou para baixo em 1 espaço
• Quando você deixa uma peça com um marcador de escuridão, sem custo de medo
eleve seu medo em 1. Para jogar uma carta, escolha um dos efeitos listados, descarte a
• Quando você se move através de uma ventilação, eleve seu carta da sua mão, pague o custo de medo (se aplicável) e, em
medo em 1 (veja a página 8). seguida, resolva o efeito.
Você não pode jogar a última carta de adrenalina na mão para
VITALIDADE obter um efeito; você deve ser forçado a descartá-lo.
Sua vitalidade mostra quanto dano permanente você sofreu. Se você jogar uma carta de adrenalina para o bônus de
Você começa o jogo com uma quantidade variável de vitalidade, estatística em Inteligência ou Força, o bônus dura até a
dependendo do cenário. Quando você vai para a enfermaria próxima jogada de desafio ou o final do turno, o que ocorrer
(veja “Nocauteado”, p. 14), mova sua ficha de vitalidade para primeiro. Se você jogar por um bônus de Resistência, o bônus
baixo um espaço na trilha de vitalidade. As regras do cenário dura por um ataque inimigo. Os bônus de velocidade
também podem afetar sua vitalidade. permanecem ativos para o resto do turno (veja “Turnos do
BÔNUS DE ESTATÍSTICA

HABILIDADE ESPECIAL

CARTAS DE ITENS
Ao tentar uma fuga da instalação Subterra Bravo, você
encontrará armas e equipamentos, representados por cartas de
itens. Cada item requer uma mão para transportar, então você
Jogador”, p. 8-14). Você pode jogar mais de uma carta de nunca pode ter mais de dois itens, a menos que as regras do
adrenalina para afetar um desafio. Você pode usar uma carta de item o permitam. Quando você ganha um item, coloque a carta
adrenalina para um bônus de estatística mesmo que o bônus de item associado virada para cima ao lado de sua ficha de
não o beneficie. personagem. Armas contam como itens. As cartas de Chave de
Ao jogar uma carta de adrenalina para a habilidade especial, Segurança contam como itens, mas não são embaralhadas junto
tome nota de quando usar a habilidade. Você pode usar algumas com o baralho de item.
habilidades apenas no seu turno e em algum momento.
Ao pagar o custo de medo de uma carta de adrenalina, mova o
marcador de medo ao longo da sua trilha de medo antes de PEÇAS
resolver a carta. Se a sua trilha de medo não tiver espaço
As peças criam a área de jogo para LEVEL 7 [ESCAPE]. Cada
disponível suficiente para mover o marcador o montante
cenário lista as peças que começam no jogo. Ao explorar a
necessário para pagar o custo do medo, você não pode jogar
instalação, você aprenderá mais sobre como é construída e
essa carta. Qualquer carta que afete uma rolagem de dados,
guardada colocando as peças na mesa uma por vez.
incluindo cartas que aumentem a Resistência, deve ser jogada
Coletivamente, as peças compõem o mapa. Os elementos
antes que os dados sejam rolados.
estruturais das peças determinam como elas podem se conectar.
(Veja “Explorando" na página 9). Estas incluem paredes,
ventilação, dutos e portas. Observe que, embora nem todas as
portas pareçam as mesmas, cada porta é marcada por uma seta
no chão.

DUTOS
PAREDES

VENTILAÇÃO PORTAS

CARTAS DE PERÍCIA
As cartas de Perícia podem aumentar suas estatísticas e
conceder habilidades especiais. Elas estão sempre ativas e não
Os ícones de uma peça (próxima página) determinam as regras
têm custo, a menos que elas o digam. As cartas de perícia que
aplicáveis. Se uma peça tem um ícone de medo ou um ícone de
modificam as estatísticas mostram um ícone da estatística e o
medo reativado, é uma peça de medo; se uma peça tiver um
bônus ou penalidade a ser aplicada.
ícone de segurança ou um ícone de segurança reativado, é uma
peça de segurança; e assim por diante. Os ícones também
podem ser importantes para eventos e cenários específicos.
ÍCONES DAS PEÇAS

MEDO MEDO REATIVADO SEGURANÇA SEGURANÇA INSTALAÇÃO


Quando você Quando você se move Quando você explora REATIVADA Quando você
explora esta peça, ou explora esta peça, esta peça, compre Quando você se move ou explora esta peça,
compre uma carta compre uma carta de uma carta de evento explora esta peça, compre uma carta
de evento e evento e resolva a e resolva a seção de compre uma carta de de evento e
resolva a seção de seção de medo. segurança. evento e resolva a seção resolva a seção de
medo. de segurança. instalação.

LABORATÓRIO PAINEL DE ELEVADOR GERADOR SUPRIMENTOS CAIXA DE


Relacionado a CONTROLE Relacionado a Relacionado a MÉDICOS ARMAZENAMENTO
cenários ou Relacionado a cenários. cenários. Compre uma carta Compre uma carta de
perícias. ações, cenários ou extra quando você item quando você
perícias. começa seu turno explora esta peça.
nesta peça.

DISTÂNCIA E ADJACÊNCIA A ENFERMARIA


Distância refere-se ao número de movimentos necessários A peça da enfermaria não se conecta ao resto do mapa.
para viajar entre as peças. Peças que se tocam devem ter uma Coloque-a ao lado do mapa antes do jogo. Quando você for
conexão de porta para serem consideradas adjacentes. nocauteado (veja “Nocauteado”, pág. 14), coloque seu
personagem na peça da enfermaria. Quando você inicia um
turno na peça da enfermaria, você pode mover-se para
qualquer peça de ventilação no mapa; se não houver uma peça
de ventilação disponível, você deve permanecer na
enfermaria. Você não pode mover-se do mapa para a
enfermaria através das ventilações.
Se todos os jogadores restantes estiverem na enfermaria ao
mesmo tempo, o jogo termina e todos vocês perdem. Ignore
esta regra para a versão solo do jogo.

DESAFIOS
Durante o curso de um jogo, cartas de eventos e inimigos
apresentam uma variedade de desafios. Cada desafio
concentra-se em uma de suas estatísticas e exige que você
role um número específico de ícones correspondentes nos
dados. Alguns desafios impõem uma penalidade por falha, e
alguns oferecem uma recompensa pelo sucesso.
Quando você tenta um desafio, conte o número de pontos que
você tem na estatística dada e role esse número de dados. Se
você rolar uma quantidade desse ícone da estatística que for
igual ou superior à classificação do desafio, você passa o
desafio. Um ícone duplo conta como 2 para a rolagem. As
cartas que aumentam uma estatística não podem adicionar
dados depois que você rola para o desafio.
Laine está adjacente ao guarda porque há uma porta que liga
Exemplo: Cody compra uma carta de eventos que diz que ele deve
suas peças, mas Laine não está adjacente ao clone, mesmo
passar por um desafio de 5 Inteligências. A Inteligência de Cody é
que suas peças se toquem. O guarda está a uma distância de
4. Ele rola 4 dados e conta o número de ícones de Inteligência que
Laine, enquanto o clone está a três. ele rolou. Se ele conseguiu 5 ou mais ícones de Inteligência
(contando dois ícones duplos como 2), ele passa o desafio.
Quando você rola dados por qualquer outro motivo (como ficha da pilha de bloqueio e a retorna para a caixa. Nos
ataques inimigos, eventos que não são desafios ou procurar), cenários que usam a pilha de bloqueio, o jogo termina se um
você pode usar perícias ou cartas para modificar a rolagem jogador não pode pegar uma ficha de bloqueio na pilha no
somente se elas especificamente permitirem. final do turno.
Quando o bloqueio começa, qualquer jogador na enfermaria
EXCEDENDO O NÚMERO DE DADOS perde e abandona o jogo.
Sempre que você precisa rolar mais dados do que o jogo Você pode continuar a ganhar fichas de ameaças durante o
fornece, primeiro role os dados disponíveis e anote o bloqueio, mesmo que a pilha de ameaças esteja vazia;
número de ícones correspondentes nessa rolagem. Em simplesmente use as fichas de ameaças adicionais da caixa.
seguida, execute o número de dados que compõem a
diferença entre o que você já rolou e o que você precisa
rolar e adicione mais ícones correspondentes ao total.

RERROLAR
Se uma carta lhe permitir rerrolar toda ou parte de uma
rolagem em particular, você pode optar por ignorar o
resultado desses dados e rolar novamente. Uma rolagem
de dados pode ser afetada por mais de uma rerrolagem,
mas cada rerrolagem pode ser usada apenas uma vez. Se
você tiver várias opções de rerolagem, você deve
declarar qual você está usando para cada rerrolagem.
Exemplo: Cody tem a perícia Amatuer Boxer, que o deixa
rerrolar um dado em desafios de ataque, e a perícia de Self-
Defense Training, que permite que ele rerrole um ícone de
Inteligência duplo ou um ícone de Força duplo. Depois que ele rola
para atacar um guarda, ele pode usar ambos as rerrolagens ao
mesmo tempo (cada uma em um dado separado) ou escolher apenas
uma para usar. Ele pode então usar a outra em qualquer dado na
rolagem que se aplicaria, incluindo o dado que ele acabou de
rerrolar.

AJUDANDO OUTROS
Se você estiver dentro de uma peça conectada de outro
jogador, você pode ajudar esse jogador em um desafio
jogando cartas de adrenalina. Para fazer isso, você joga a
carta de adrenalina como de costume, exceto que o bônus de
estatística aumenta as estatísticas do outro jogador em vez da
sua.

CENÁRIOS
O guia de cenário descreve sete cenários. Você pode jogá-los
em ordem para experimentar a história abrangente do jogo,
ou você pode jogá-los como experiências autônomas. Cada
um tem seus próprios objetivos para a conclusão e suas
próprias regras.

ZONA ALIENÍGENA E ZONA MILITAR


Em cenários que usam a regra da Zona Alienígena, quando se
geram clones (veja “Gerando Inimigos”, pág. 12), trate as
peças que possuem ventilação como peças de medo.
Em cenários que usam a regra da Zona Militar, se você gerar
um guarda no seu turno e não há peças de segurança legal
para o guarda, compre uma nova peça do topo da pilha final.
Coloque o guarda gerado na nova peça e conecte-a ao mapa o
mais próximo possível do seu marcador de personagem como
for legalmente possível.

BLOQUEIO
O bloqueio começa quando a pilha de ameaças está vazia e um
jogador precisa ganhar ameaça ou quando o jogo atende às
condições de bloqueio para o cenário escolhido.
Alguns cenários incluem um conjunto de fichas de bloqueio
para fazer a contagem até o final do jogo depois que o
bloqueio é acionado. Iniciando o turno após o acionamento de
bloqueio, no final do turno de cada jogador, ele pega uma
JOGADOR 3

PILHA DE
CARTAS DE ADRENALINA PILHA A (8) PILHA B (6) PILHA FINAL A-LIFT BLOQUEIO

PILHA DE
CARTAS DE EVENTOS AMEAÇA

JOGADOR 2

JOGADOR 4

JOGADOR 1

FICHA DE PERSONAGEM

PERÍCIAS CARTAS DE ADRENALINA


NA MÃO

MARCADOR DE AMEAÇA MARCADOR DE MEDO RESERVA DE


MARCADOR DE VITALIDADE INIMIGOS
Nesta configuração para o cenário 1, todos os personagens começam na grande peça do tanque. A peça A-Lift foi colocada de lado, e as peças
restantes foram separadas em uma pilha de 8, uma segunda pilha de 6 e uma pilha final com todas as outras peças. Quatro guardas e seis clones
foram separados como reservas. Há uma pilha de ameaças de seis marcadores e uma pilha de bloqueio de quatro marcadores. Cada jogador tem
uma ficha de personagem, duas cartas de perícia e uma mão de quatro cartas de adrenalina.

PREPARAÇÃO COMPRAR
No começo do seu turno, se você ainda não possui o número
Cada jogador pega um personagem e sua ficha de personagem máximo de cartas permitido pela sua Vitalidade atual, compre
correspondente. Escolha um cenário para jogar a partir do uma carta de adrenalina e adicione-a à sua mão.
livro de cenários. Cada cenário tem regras para a preparação
e jogo. Novos jogadores devem começar com o “Cenário 1:
um novo nível de medo”. MOVER
Embaralhe as cartas de perícia e distribua duas para cada A estatística Velocidade na sua ficha de personagem indica
jogador. Embaralhe as cartas de adrenalina e distribua para cada quantas peças você pode se mover. Você pode mover-se apenas
jogador o número de cartas permitido pela sua vitalidade. entre peças conectadas por uma porta ou uma ventilação.
Embaralhe cada um dos baralhos restantes. Você pode passar por outros jogadores, mas você não pode
deixar uma peça que tenha inimigos ativos nela sem passar
Crie as pilhas de reserva de inimigo de acordo com as por um desafio (consulte “Ações de Desafio”, pág. 10).
instruções do cenário.
VENTILAÇÃO
TURNOS DOS JOGADORES Quando você está em uma peça com um ícone de ventilação,
Cada turno tem três partes, que ocorrem em ordem: você pode gastar um movimento para colocar seu
personagem em outra peça com uma ventilação que tenha um
1) Comprar duto ininterrupto conectando-o à sua peça. A viagem pela
2) Mover e executar ações ventilação termina imediatamente o seu turno. Quando você
se move através de uma ventilação, aumente seu medo em 1.
3) Acionar eventos
Os jogadores com medo 7 ou 8 não podem usar aberturas de
Acionar eventos é sempre a última parte do turno de um jogador. ventilação.
MOVENDO-SE ATRAVÉS DAS VENTILAÇÕES

Doug quer sair de sua


peça sem lidar com o
clone em seu
caminho. Ele pode
usar as ventilações
conectadas por dutos
para se mover para a
peça A ou peça B. Ele
não pode se mover
para a peça C dessa
maneira porque a sua
ventilação não se
conecta ao da sua
peça.

EXPLORANDO Se a peça recém-colocada tiver um ícone de evento, compre


uma carta de evento e salte diretamente para a parte de
Quando você deseja mover-se através de uma porta que não “Acionando Eventos” (pág. 11). Se a nova peça tiver um ícone
tenha uma peça do outro lado, você explora. Para fazer isso, de item, compre uma carta de item. Se você tiver mais itens
compre uma peça e coloque-a ao lado de sua peça atual de do que pode transportar, coloque os extras com a face voltada
uma forma que conecte legalmente tantas portas quanto para cima na peça.
possível. (Se houver várias maneiras de colocá-la que a
conecte a mais portas, escolha uma.) Coloque seu personagem Se nenhuma porta conduzir a peças inexploradas em
na nova peça. todo o mapa, qualquer ventilação pode ser usada como
uma porta.

EXPLORANDO

CORRETO INCORRETO
Jason explora partindo de sua peça. A peça que ele compra tem duas portas. Ele deve conectar uma dessas portas à porta que ele está usando. A outra
porta deve conectar-se a uma porta já existente no mapa, se possível ou ficar sem conexão. Uma porta só pode ser bloqueada por uma parede se não
houver outra opção.
Se você começar seu turno em uma peça em que não possa Exemplo: Cody está em uma peça com um guarda. Ele decide que
sair, porque não há conexão legal com outra peça, você é quer atacar. A força de Cody é 4 e ele tem Stun Stick, o que lhe dá
nocauteado (ver página 14). um bônus de 2 à sua força ao atacar um inimigo. Ele rola seis
Em cenários que usam pilhas de peças separadas, não compre dados e conta o número de ícones de Força obtidos. Ele conseguiu
de uma nova pilha até que a pilha anterior fique sem peças. cinco, o que é suficiente para atordoar o guarda. Mais um ícone de
Força, um total de seis, teria removido o guarda do jogo.
ESPIAR Se você tentar um desafio de ataque contra um guarda,
Em alguns cenários, você espia antes de se mover. Cada um ganhe 1 ameaça. Se você passar em um desafio de ataque
desses cenários identifica uma peça a ser reservada antes que contra um guarda, compre uma carta de item. Se isso lhe der
as pilhas de peças sejam criadas. mais itens do que você pode carregar, coloque os extras com
Uma vez que a Pilha A esvazie, você espia em vez de a face voltada baixo em sua peça.
explorar. Se a espiada for bem sucedida, você colocará a peça Atropelar : Um atropelamento permite que você se
que foi reservada em vez de comprar e colocar uma peça mova de uma peça que tenha inimigos e use seu impulso para
aleatória. Você pode espiar apenas uma vez por peça por transportá-lo através de várias peças que tenham inimigos
turno. sobre elas. Atropelar é um desafio de Força.
Para espiar, role um dado antes de deixar sua peça atual. Se o Role uma série de dados igual a sua estatística de Força e
resultado for o ícone de Inteligência duplo , coloque a peça conte os ícones de Força obtidos. Então conte o número total
especificada para que ela se conecte a sua peça atual. Caso de inimigos na peça atual mais 2. Cada híbrido conta como
contrário, compre uma peça da pilha normalmente e coloque- dois inimigos, e o Dr. Cronos conta como três. Se o número
a de acordo com as regras de exploração padrão. Se você de ícones de Força que você conseguiu é maior ou igual a esse
espiou com sucesso você deve colocar a peça, mas você não total, você pode deixar a peça atual e continuar se movendo.
tem que avançar para ela.
Para o resto do turno, cada vez que você deixa uma peça
Uma vez que a Pilha B é esvaziada sem que peça especificada diferente que tenha inimigos nela, conte o número de
seja encontrada, uma espiada é bem-sucedida se o resultado inimigos lá e adicione 2. Para cada nova peça com inimigos
da rolagem de espiar é o ícone de Inteligência duplo ou o além da continuação do primeiro atropelamento, subtraia 1
único: ou . do número total de ícones de Força obtidos. O atropelamento
Depois que a peça especificada for encontrada, os jogadores termina quando você fica sem movimento ou não tem um
não mais espiam ao explorar. total suficientemente alto para deixar uma peça com inimigos.
Se você usar uma ação de atropelamento, ganhe uma ameaça
TOMAR DECISÕES para cada peça que você deixa que tenha um guarda nela.
Por sua vez, você pode tentar uma ação de desafio, trocar uma Despistar : Uma ação de despistar permite que você deixe
vez e pegar um item. Você pode tomar uma ação a qualquer uma peça com inimigos nela sem ter que lutar contra eles;
momento durante seu turno e você não precisa fazer os três. Em vez disso, você usa sua inteligência para enganar ou
distraí-los para que você possa se esgueirar. Despistar é um
TROCAR desafio de Inteligência.
Uma vez a cada turno, você pode trocar itens com outro Se a sua peça tem guardas e alienígenas, você só precisa
jogador em sua peça. Se qualquer participante em uma troca superar o tipo de inimigos que há na peça. Em caso de
acabar com mais itens do que ele pode carregar, ele coloca os empate, escolha o tipo de inimigo. Role uma série de dados
extras de frente para cima na peça. igual a sua estatística de Inteligência e conte os ícones de
Inteligência. Em seguida, adicione o número total do tipo de
PEGAR UM ITEM inimigo que você está tentando superar mais 2. Cada híbrido
Uma vez a cada turno, você pode observar os itens da sua conta como dois inimigos, e o Dr. Cronos conta como três. Se
peça e pegar um. Se isso lhe der mais itens do que você pode o número de ícones de Inteligência obtidos for maior ou igual
carregar, coloque os extras com a face voltada para cima na a esse total, você pode deixar a peça atual. Se você não
peça. superar os inimigos, apenas os inimigos que você tentou
superar serão ativados (consulte “Ativação dos Inimigos”,
AÇÕES DE DESAFIO página 13).
LIMITE DE UM POR TURNO Desbloquear uma porta / : Para passar por uma porta
Quando você interage com inimigos no mapa, você precisará trancada, você deve passar em um desafio de Força 3 ou um
tentar ações de desafio. Se você falhar em uma ação de desafio de Inteligência 4.
desafio, os inimigos na peça serão ativados (consulte • Para um desafio de Força, role uma série de dados igual à
“Ativação dos Inimigos”, página 13). sua estatística de Força e conte os ícones de Força obtidos.
Ataque : Para atacar um inimigo, você deve estar na Ganhe um ficha de ameaça. Se você conseguir três ou mais
mesma peça que o inimigo e ele deve estar ativo. Atacar é um ícones de Força, remova o marcador de porta trancada da
desafio de Força. porta.
Role um número de dados igual à sua estatística de Força. Se • Para um desafio de Inteligência, role uma série de dados
você rolar uma série de ícones de Força igual ou superior à igual a sua estatística de Inteligência e conte os ícones de
estatística de Resistência do inimigo, o ataque é bem sucedido Inteligência obtidos. Se você rolar quatro ou mais ícones de
e ele fica atordoado; coloque o marcador inimigo caído no Inteligência, remova o marcador de porta trancada da
chão. O inimigo permanecerá atordoado até sua próxima porta. Depois de passar pela porta, você pode optar por
ativação quando não houver jogadores em sua peça (veja deixar a porta destrancada ou substituir o marcador da
“Recuperação de Inimigos”, pág. 15). Se você rolar pelo porta trancada.
menos duas vezes mais ícones de Força que a estatística de
Resistência do inimigo, remova o marcador de inimigo do
jogo e coloque-o de volta nas reservas.
ATROPELAR
ACIONANDO EVENTOS
A instalação Subterra Bravo é um ambiente em constante
mudança. As cartas de eventos representam as reviravoltas
que o afetam enquanto você tenta sobreviver e escapar. Por
sua vez, compre uma carta de evento cada vez que:
DESAFIO:3
FORÇA: 5 • Você explora uma peça com um dos três ícones de eventos
nela:

SEGURANÇA MEDO INSTALAÇÃO

• Antes de bloquear, você se move ou explora uma peça com


um ícone de evento nela:

DESAFIO:4
FORÇA: 4

SEGURANÇA REATIVADA MEDO REATIVADO

• Você encerra seu turno sem ter comprado uma carta de


evento.
Quando você compra uma carta de evento, ignore
diretamente a parte “acionar evento” do seu turno. Depois de
ter resolvido a carta de evento, seu turno acabou.
INIMIGO QUE SERÁ GERADO

EVENTO DE
Darla está em uma peça com um guarda. Se ela ataca e atordoa o guarda, ela SEGURANÇA
pode se mover na peça, mas ela quer passar por outros inimigos neste turno.
Sua única opção para deixar mais de uma peça com inimigos no mesmo turno é
uma ação de atropelar. Ela conta os inimigos em sua peça e acrescenta 2, o
que significa que ela precisará de pelo menos três ícones de Força para deixar
sua peça atual. Ela joga uma carta de adrenalina para +2 de Força, dando-se
um total de 6 Forças. Ela rola seis dados e consegue cinco ícones de Força. Ela EVENTO DE
precisava apenas de três, para que ela possa se mover na peça. MEDO
Ela se move para a peça com um guarda e um clone. Seu atropelamento
continua usando a mesma rolagem, mas cada vez que ela se move ela reduz o
número de ícones que ela conseguiu em 1. Esta peça tem dois inimigos, então
ela precisa de quatro ícones de Força (o número de inimigos + 2) para se EVENTO DE
deslocar. Como ela conseguiu cinco, ela ainda tem o suficiente depois de INSTALAÇÃO
perder uma para o movimento anterior. Se ela tivesse rolado apenas quatro
ícones de Força, ela não teria o suficiente para se mover pela segunda peça e
permaneceria com o guarda e o clone.

INIMIGOS QUE
AÇÕES ESPECÍFICAS DE CENÁRIOS SERÃO
Você pode usar essas ações somente em certos cenários. ATIVADOS
Verifique o guia de cenário para determinar se o cenário
escolhido permite.
Acesse um painel de controle : uma ação de acesso O canto superior esquerdo de uma carta de evento contém
oferece mais opções para lidar com os obstáculos que você um ícone de inimigo se a geração de inimigos for parte do
enfrenta nas instalações. Acessar um painel de controle é um evento (veja a página 12). A parte principal da carta lista os
desafio de Inteligência 4 que você pode tentar apenas se sua três eventos possíveis (ver página 12). As caixas ao longo da
peça tiver um ícone de painel de controle. Role uma série de parte inferior da carta ditarão como os inimigos são ativados
dados igual a sua estatística de Inteligência e conte os ícones como parte da resolução do evento em jogos de diferentes
de Inteligência. Se você rolar quatro ou mais ícones de tamanhos (ver página 13). Resolva uma carta de evento de
Inteligência, mova qualquer guarda no mapa uma peça ou cima para baixo: os primeiros inimigos são gerados, então
pegue um carta chave de segurança. ocorre um evento, então os inimigos são ativados.
GERANDO INIMIGOS GERANDO
Sempre que você acionar uma carta de evento que tenha um
ícone de geração no topo, coloque um inimigo em jogo.
Se a carta tiver um ícone de guarda, coloque um guarda
na peça de segurança mais próxima .
Se a carta tiver um ícone de clone, coloque um clone na
peça de medo mais próxima .
Se não houver uma peça apropriada disponível, não gere esse
inimigo. Em um cenário que usa as regras da Zona Alienígena
ou da Zona Militar (p. 7), os tipos de peças disponíveis para a
geração aumentam.
Se o seu medo é de 7 ou mais, durante este passo, gere um
clone na ventilação mais próxima,
além de qualquer outro inimigo
que o evento gere.

RESERVAS
Cada cenário lista o número de
cada tipo de inimigo disponível
para ser gerado, chamado de
reservas. No início de um jogo,
defina o número de inimigos de
cada tipo para criar as pilhas de reserva para os inimigos que
serão gerados.
Cada tipo de inimigo é gerado em ordem. Ao gerar, pegue o
inimigo com o número mais baixo. Por exemplo, gere o
Guarda 1 antes do Guarda 2. Uma vez que o grupo de reserva
de um tipo de inimigo esteja vazio, nenhum desse inimigo
pode ser mais gerado. Quando os inimigos são removidos do
jogo, eles retornam às reservas apropriadas, a menos que a
pilha já esteja no limite especificado pelo cenário; nesse caso, Shona está jogando um cenário com um limite de bando de 2, e um
simplesmente devolva-os à caixa. clone já foi gerado no mapa. Shona compra uma carta de evento com
uma geração de clones, então ela deve gerar o próximo clone na peça
As reservas limitam o número de inimigos que podem ser de medo mais próxima. Ela tira o Clone 2 das reservas e coloca-o na
gerados, mas outros efeitos podem colocar um inimigo em peça B. Se o limite de pacote para o cenário fosse 1, Shona geraria o
jogo diretamente. Se uma carta ou efeito instrui você a colocar clone na peça A, uma vez que a peça B já possui um clone.
um inimigo em jogo, mas não o engloba especificamente, esse
inimigo não vem das reservas.
EVENTOS DURANTE UM BLOQUEIO
Exemplo: “Cenário 3: os híbridos” tem um valor de reserva de 2
para guardas e 6 para clones. O cenário também tem uma regra Uma vez que um bloqueio teve início, você não pode
para híbridos e guardas sendo postos em prática. Esses híbridos e comprar uma carta de evento quando você se move para
guardas não são gerados, então eles não são retirados das reservas. uma peça com um ícone de evento reativado nela.
Se houver um guarda na pilha de reserva quando um evento de
geração de guarda é acionado, ele é gerado, não importa quantos Resolva apenas o evento que corresponde ao ícone na sua peça
guardas já estão no mapa. e ignore os outros. Os três tipos de eventos são:

QUANTOS INIMIGOS PODE CONTER UMA PEÇA? Segurança Medo Instalação


Cada cenário define o limite para o número de inimigos que
uma peça pode conter. O limite para guardas é chamado de Alguns eventos exigem rolagens de desafio. Se um evento
número de segurança e o limite para clones é chamado de oferece uma escolha e uma opção não é possível, resolva a
limite de bando. Cenários que utilizam híbridos também outra opção. Se parte de uma opção é possível, você ainda
especificam limites para eles. pode escolher essa opção.
Exemplo: Cody explora uma nova peça com um ícone de instalação
RESOLUÇÃO DE EVENTO nela. Ele compra uma carta de evento e o evento da instalação diz:
“Cada jogador escolhe ganhar 1 ameaça ou 3 medos”. O medo de
Sempre que você compra uma carta de evento devido a Cody está em 6. Ele pode optar por ganhar 1 ameaça ou aumentar o
exploração de uma peça com um ícone de evento ou se desloca medo até o máximo de 8, mesmo que seja um aumento menor do que
para uma peça com um ícone de evento de reativação (antes do o medo que a carta especifica. O medo de Bill, por outro lado, já está
bloqueio), você resolve o evento a partir da parte principal da em 8, então ele não pode escolher ganhar medo e deve escolher
carta que corresponde ao ícone de evento na peça. A versão ganhar 1 ameaça.
reativada do ícone de medo conta como um ícone de medo e a
versão reativada do ícone de segurança conta como um ícone
de segurança.
ATIVAÇÃO DOS INIMIGOS BÔNUS DE ATAQUE INIMIGO
A linha inferior das caixas em cada carta de evento determina Quando os inimigos o atacam, suas estatísticas podem afetar
como os inimigos se comportam. Os inimigos são ativados a o resultado. Os seguintes bônus se aplicam quando um
taxas diferentes dependendo do número de jogadores, então inimigo ataca um jogador, mas não quando os inimigos
encontre a caixa marcada com o número de jogadores que
lutam entre si.
iniciaram o jogo e tome nota dos ícones dos inimigos lá.
• Um clone atacando um jogador com 5 ou mais de medo
Ative cada guarda no mapa em ordem crescente, rola um dado extra.
começando pela Guarda 1.
• Um guarda atacando um jogador com 3 ou mais ameaças
Ative cada clone no mapa em ordem crescente, rola um dado extra.
começando pelo Clone 1.
obtido sobre sua Resistência. Se o ataque for contra outro
inimigo, remova um defensor da peça se o número de ícones
Ative todos os guardas no mapa e depois todos os de Força for maior ou igual à Resistência do alvo, além de um
clones, em ordem crescente. defensor adicional nessa peça para cada ícone de Força extra
rolado acima da Resistência do alvo.
Ative todos os clones no mapa e depois todos os Exemplo: Um evento de ativação de guarda foi comprado. Guarda
guardas, em ordem crescente. 1 está em uma peça com Cody. O guarda é ativado e ataca. Ele rola
três dados porque a sua estatística Ataque é 3, e ele consegue dois
ícones de Força na rolagem. A Resistência de Cody é 1, então ele
Os híbridos ativam no final de cada etapa de ativação de descarta uma carta de adrenalina. O Guarda 2 está em uma peça
inimigo, iniciando o turno depois que os híbridos aparecem com dois clones. Ele também rola três dados, mas ele consegue três
no mapa. Depois de ter resolvido os ícones de ativação na ícones de Força. Como a Resistência de um clone é 3, um dos clones
parte inferior de uma carta de evento, role um dado para é removido. Se o guarda tivesse conseguido quatro ícones de Força,
ativar os híbridos. Cada híbrido ativa quantas vezes o o outro clone também teria sido removido.
símbolo foi rolado. Quando vários híbridos são ativados,
aquele com o ícone Inteligência é ativado primeiro, seguido
do que possui o ícone Força e, em seguida, aquele com o ícone
Velocidade.
Quando um guarda, clone ou híbrido é ativado, é preciso uma
ação: atacar, mover ou recuperar. Cada inimigo tentará
primeiro atacar.
Se não houver um alvo na mesma peça com o inimigo, ele não
pode atacar, então ele se moverá. Um inimigo atordoado
recuperará se não houver personagem na mesma peça, mas
não pode atacar ou mover-se porque a recuperação é o último
passo na sequência. Os inimigos que se movem ainda podem
adicionar sua Força a um ataque em sua peça (veja abaixo).
Dr. Cronos tem suas próprias regras de ativação, dadas nos
cenários que o incluem.

ATAQUES DOS INIMIGOS


Quando um inimigo é ativado na mesma peça que exista um
alvo válido, ele ataca. O jogador que resolve a carta de evento
rola os dados para ataques inimigos.
Os inimigos escolhem o que atacar com base na ameaça ou
medo de alvos potenciais: os guardas atacam o alvo
com a maior ameaça; clones e híbridos atacam o alvo
com o maior medo. Veja a descrição do cenário para o
valor da ameaça dos clones e o valor de medo dos guardas em
qualquer jogo. Os jogadores são sempre alvos válidos, mas os
inimigos não se contam como alvos válidos quando seus
números de ameaça e medo são 0. Cada cenário descreve
quando esses números mudam para que os guardas e
alienígenas se vejam como alvos válidos. Se você precisa
decidir qual dos dois inimigos que um inimigo ataca, escolha
aquele com o número mais baixo.
Cada inimigo tem uma estatística de Ataque que
determina quantos dados rolar ao atacar.
Quando um guarda ou clone ataca, compare o número de
ícones de Força na rolagem de ataque com a estatística de
Resistência do alvo. Se o ataque for contra um jogador, ele
descarta uma carta de adrenalina para cada ícone de Força
estatística de Resistência.
ATIVAÇÃO DE INIMIGOS
Quando mais de um inimigo do mesmo tipo está em uma
peça, eles ficam mais fortes. Todos os inimigos do mesmo
tipo participam do ataque, mesmo que tenham se movido nesse
turno. Para o ataque, role uma série de dados igual à
estatística de Ataque do inimigo que foi ativado, mais um
dado por cada inimigo adicional no ataque. Um inimigo que
adiciona um dado a um ataque conta como ativado para o
turno. Se um híbrido atacar quando estiver na mesma peça
com um ou mais clones, role uma série de dados igual a sua
estatística de Ataque mais um dado para cada clone na peça.
As regras para os ataques do Dr. Cronos são dadas nos
cenários onde ele aparece.

MOVIMENTO INIMIGO
Se um inimigo ativo não tiver um alvo válido para um
ataque, ele se move uma peça. Clones e híbridos se movem
em direção ao alvo com o maior nível de medo, e os guardas
se movem em direção ao alvo com o nível de ameaça mais
elevado. Se dois alvos tiverem o mesmo nível, o inimigo se
move em direção ao que está mais próximo. (A distância de
um alvo é o número de movimentos que o inimigo precisa
para fazer um caminho até ele.) Um jogador em uma peça
adjacente à peça de um inimigo adiciona 1 ao seu valor
relevante para esse fim.

ADJACÊNCIA DO INIMIGO
Shona está em um jogo que começou com quatro jogadores, embora Jack tenha
conseguido escapar. Quando Shona compra uma carta de eventos, ela olha na caixa de
quatro jogadores para ver o que acontece. Tem um ícone de guarda. O Guarda 1 é ativado
primeiro, movendo-se uma peça em direção a Shona, pois ela tem a maior ameaça. Então
o Guarda 2 é ativado. Tem uma estatística de ataque de 3, e cada um dos outros guardas
na peça adiciona um dado à rolagem de ataque, então ataca com quatro dados. O Guarda
3 não é ativado porque contribuiu com um bônus para um ataque. Finalmente, o Guarda 4
é ativado e se move uma peça em direção a Shona, na peça de Cody.

Quando este guarda se ativa, ele verifica os níveis


NOCAUTEADO de ameaça e distância dele aos jogadores para
determinar seu alvo. Leo tem 2 ameaças e está
Se você for nocauteado, coloque todos os seus itens virados adjacente à peça do guarda. Cody tem 3 ameaças
para cima em sua peça atual e, em seguida, coloque seu e está duas peças longe do mesmo guarda. Como
personagem na peça da enfermaria. Leo está em uma peça adjacente, sua ameaça
também conta como 3. Porque Leo está mais
Você perde 1 ponto de vitalidade e 1 ameaça. No início do seu perto do guarda do que Cody, o guarda se move
próximo turno, compre uma nova mão de cartas de adrenalina em direção a Leo.
(lembre-se, você terá uma carta a menos que antes), mova seu
marcador para qualquer ventilação em jogo, defina seu medo Se dois alvos potenciais estiverem à mesma distância de um
para 4 e continue seu turno normalmente. inimigo, ele escolhe entre eles com base na ordem de turno.
Se você começar seu turno em uma peça que não pode sair, Se o jogador atual for um desses alvos, o inimigo se
porque não há conexão legal com outra peça, você será moverá em direção a ele. Caso contrário, o inimigo se
nocauteado. moverá em direção ao jogador que virá a seguir.
Se você move seu marcador de vitalidade para o crânio a Exemplo: é a vez de Jason, e os clones foram ativados. Bill e
qualquer momento ou é nocauteado durante o bloqueio, você Cody estão, cada um, duas peças longe de um clone, e cada um
será morto e perderá o jogo. Você não vai à enfermaria, mas tem 4 de medo. Como eles têm o mesmo medo e estão a mesma
em vez disso, remova seu personagem do jogo. distância do clone, o clone se move em direção a Bill porque o
próximo turno de Bill vem antes do de Cody.
Se todos os jogadores restantes estiverem na enfermaria ao
mesmo tempo, o jogo termina e todos vocês perdem. Se um inimigo tem vários caminhos potenciais que o
Ignore esta regra para a versão solo do jogo. movem à mesma distância em direção ao seu alvo, o
jogador que resolve a carta de evento decide onde o
inimigo se moverá.
Quando um híbrido ataca, compare o número de ícones de
Inteligência na rolagem de ataque com a estatística de Quando um inimigo se move, não pode parar em uma peça
Resistência do alvo. Se o ataque for contra um jogador, eleve onde ele aumentaria o número de seu tipo de inimigo além
seu medo em 1 para cada ícone de Inteligência rolado acima de do limite permitido. Em vez disso, passa por essa peça e
sua estatística de Resistência. Se isso aumentar seu medo para para na próxima peça disponível.
mais que 8, torna-se 8 e o jogador é nocauteado. Se o ataque Se o alvo do inimigo estiver em uma peça que já tenha
for contra um guarda, remova um guarda da peça se o número atingido o número máximo de inimigos desse tipo, o
de ícones de Inteligência for superior ou igual á estatística de inimigo escolherá o próximo alvo disponível. (Consulte o
Resistência do guarda, além de um guarda adicional naquela diagrama “Escolhendo um novo alvo” na próxima página.)
peça para cada ícone de Inteligência extra rolado acima de sua
LIMITE DE INIMIGOS E MOVIMENTO

Leo está jogando um cenário com um número de segurança 2. Aqui, ele é o jogador com maior ameaça, então os guardas estão se movendo em sua
direção. Quando o Guarda 3 é ativado, ele tentará se mover uma peça mais perto de Leo. Isso colocaria o guarda em uma peça que já alcançou o
número de segurança, porém, o guarda passará pela peça cheia e terminará na peça de Leo.

ESCOLHENDO UM NOVO ALVO MOVIMENTO ESPECIAL DE INIMIGOS


Um clone pode usar aberturas para viajar por toda a
instalação. Use as mesmas regras que para os jogadores
Doug e Ed estão jogando um que se deslocam através das ventilações (veja “Ventilações”,
cenário com um limite de bando p.8), mas considere as peças adjacentes para o movimento
2. Um clone tenta se deslocar do clone se ela compartilha uma conexão de ventilação. Um
através das aberturas na peça de clone não pode passar por portas trancadas e não as conta
Doug, mas a peça já tem seu como conexões legais ao determinar a distância dos
número máximo de clones. O jogadores.
clone atacante então se move
em direção a Ed porque ele é o Os guardas e os híbridos podem usar portas trancadas
próximo alvo mais próximo com o como conexões legais, mas destrancar uma porta lhes custa
próximo medo mais alto. um movimento. Eles devem incluir esse movimento na
contagem ao determinar sua distância dos jogadores.
Quando um guarda ou um híbrido se move através de uma
porta trancada, remova o marcador da porta trancada em
vez de mover o guarda ou o híbrido.

RECUPERAÇÃO DE INIMIGOS
Quando um inimigo atordoado é ativado, ele não pode
atacar ou se mover, apenas levantar-se. Se um jogador
estiver na mesma peça de um inimigo atordoado, o inimigo
ignora sua ativação e permanece atordoado. Não considere
um inimigo atordoado ativo por qualquer motivo.
GERADORES DE INIMIGOS
Os ninhos de clones e os postos de guarda são geradores de
inimigos. Depois de todos os inimigos forem ativados, os
ninhos de clones e os postos de guarda em jogo geram
novos inimigos. Durante as ativações de clones, gere um
clone em cada peça com um ninho de clones. Durante as
ativações do guarda, gere um guarda em cada peça com um
posto de guarda. Se o novo clone ou guarda for colocado na
peça estiver acima do limite para esse tipo de inimigo, ele
não é gerado. Inimigos gerados dessa maneira não podem
tomar quaisquer outras ações durante o turno em que são
gerados.

ARMADO COM ESSE CONHECIMENTO, VOCÊ AGORA ESTÁ PREPARADO PARA ENFRENTAR OS
HORRORES QUE SE ESCONDEM DENTRO DAS ESCURAS E ASSUSTADORAS INSTALAÇÕES DE
PESQUISA SUBTERRA BRAVO. MAS CUIDADO! SUA FUGA É APENAS O COMEÇO. . .
LEVEL 7 (ESCAPE): ÍCONES E MARCADORES
MEDO: Quando você explora esta peça, compre uma
carta de evento e resolva a seção de medo. Esta
SUPRIMENTOS MÉDICOS: Compre uma carta extra
quando você começa seu turno nesta peça.
ESTATÍSTICAS
peça é uma localidade de geração alienígena
INTELIGÊNCIA
MEDO REATIVADO: Quando você se move ou explora
esta peça compre uma carta de evento e resolva a CAIXA DE ARMAZENAMENTO: Compre uma carta de
seção de medo. Esta peça é uma localidade de item quando você explora esta peça.
geração alienígena.
FORÇA

SEGURANÇA: Quando você explora esta peça, ESCURIDÃO: Ganhe 1 medo quando você deixa a peça
compre uma carta de evento e resolva a seção de com esse marcador. VELOCIDADE
segurança. Esta peça é uma localidade de geração
de guardas.
DADO: Indica que a carta tem uma regra que modifica
a rolagem dos dados. RESISTÊNCIA
SEGURANÇA REATIVADO: Quando você se move ou
explora esta peça, compre uma carta de evento e
resolva a seção de segurança. Esta peça é uma
localidade de geração de guardas. GERADOR DE MEDO: Gera um clone na ventilação da
peça mais próxima se seu medo é 7 ou 8. ATAQUE INIMIGO

INSTALAÇÃO: Quando você explora esta peça,


compre uma carta de evento e resolva a seção de UNIFORME
instalação. TAMANHO DA MÃO

PAINEL DE CONTROLE
UNIFORME COM SANGUE

ELEVADOR

GUARDA CLONE HÍBRIDO


GERADOR

LABORATÓRIO VENTILAÇÃO VENTILAÇÃO BLOQUEADA

RESUMO DO TURNO
1. COMPRAR 3. ACIONAR EVENTOS (página 11)
Compre uma carta de adrenalina a A. GERAR (página 12)
menos que sua mão já esteja cheia.
Gere os inimigos mostrados no canto superior esquerdo da carta de evento.

GUARDA CLONE

B. RESOLVER O TEXTO DO EVENTO (página 12)


Se você comprou a carta de evento por que você não ainda não comprou, pule
esse passo. De outra forma, resolva o evento com o ícone que coincide com o da
2. MOVIMENTO E AÇÕES (página 8) peça.
Mova-se no mapa e execute ações (uma dessas: tente um desafio, faça uma troca, pegue um item,
página 10). Você pode executar ações antes ou depois que você se movimenta a menos que você esteja
vá até um ícone de evento que faz você comprar uma carta de evento. C. ATIVAR INIMIGOS (página 13)
Ative qualquer inimigo no mapa que combine o
ícone na caixa inferior que corresponde ao
número de jogadores que iniciaram o jogo.
Se híbridos estiverem em jogo, role um dado
Se você explorar uma peça com um ícone de evento para sua ativação depois de resolver o ícone de ativação do inimigo.
Cada guarda, clone e híbrido realizará uma ação por ativação. Se houver um alvo
OU
válido em sua peça, sua ação será um ataque. Caso contrário, ele se moverá em
Se você explorar ou se mover em uma peça com ícone de evento direção a um alvo.
Se o inimigo estiver atordoado, ele se recuperará se não houver jogador em sua
reativado (antes do bloqueio):
peça.
OU
Compre uma
carta de evento
Se você está terminando seu turno e não tem que comprar uma e siga as 3)
carta de evento Acionar
Eventos.

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