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POR PHILIPPE BOULLE, CARL BOWEN, ANN BRAIDWOOD,

DEIRD’RE M. BROOKS, KEN CLIFFE, TIM DEDOPULOS,


MICHAEL LEE, MICHAEL MEARLS, JOSHUA MOSQUEIRA,
SEAN RILEY E ADAM TINWORTH
1
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CREDITOS DA EDIÇAO
~ ORIGINAL - 2001
Caçador: A Revanche é um
Autores: Philippe Boulle, Carl Bowen, Ann Braidwood, Deird’Re
RPG, um jogo de interpretação de
M. Brooks, Ken Cliffe, Tim Dedopulos, Michael Lee, Michael papéis. Ele não corresponde à
Mearls, Joshua Mosqueira, Sean Riley e Adam Tinworth realidade, sendo que monstros não
Advogado do Diabo: Michael Lee existem, e você não é um caçador de
Desenvolvedor: Ken Cliffe monstros imbuídos por seres divinos
Editor: Ed Hall para lutar contra as forças das trevas.
Gerente da Linha de Caçador: John Meehan Caso esteja em dúvida, por favor,
procure ajuda profissional, sempre há
Diretora de Arte: Pauline Benney
tempo.
Layout e Composição Tipográfica: Pauline Benney
Arte Interna: Jason Alexander, Andrew Bates, Maria Cabardo,
Steve Ellis, Larry MacDougal, Rik Martin e Brad Rigney O conteúdo deste material contém
Arte da Capa Frontal: Glenn Fabry temas adultos, sendo que é
recomendado para maiores de
Design da Capa Frontal e Traseira: Pauline Benney 18 anos que tenham noção e
discernimento. Há temas complexos e
, delicados abordados no livros, como
CREDITOS DA EDIÇAO
~ BRASILEIRA - 2020 sexo, uso de drogas, discriminação,
violência e abordagem de transtornos
Desenvolvimento, Tradução e Diagramação: MindHunter399 mentais graves.
Logo Versão Brasileira de Caçador: A Revanche: Bruno Ribeiro Silva Todo o material tem apenas o
propósito de entretenimento e não
corresponde à realidade.

AGRADECIMENTOS Este material foi traduzido de fãs, para fãs, sendo uma
produção apenas para fins de jogo, e não deve ser
A toda comunidade do Facebook de
vendida ou negociada de qualquer forma. Esta tradução
Caçador: A Revanche/Caçador: A Vigília,
não teve a autorização oficial de seus proprietários
pelas palavras de incentivo legais,e é apenas voltada para uso pessoal.
Tenham uma boa Caçada...

Os materiais originais da linha


Hunter: The Reckoning podem ser encontrados
no site DriveThru RPG:
www.drivethrurpg.com
Se possível, adquira os produtos para manter a linha viva.

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SUMARIO
, ,
PROLOGO: LAR SOLITARIO 4
INTRODUÇAO
~ 10
OS PERDIDOS: EREMITAS 14
OS PERDIDOS: DESGARRADOS 18
,
CAPITULO 1: ESPECTADORES 22
Orientações e regras para uso de Espectadores
,
CAPITULO 2: REGRAS DE ENGAJAMENTO 72
Novas regras para criação de personagens
Customizando a Criação de Personagem
Ganhando Limiares: Novas: Formas
Uma Questão de Fé
, ,
CAPITULO 3: NOVAS CARACTERISTICAS 92
Qualidades & Defeitos
Os Antecendetes Fazem o Caçador
,
CAPITULO 4: A MEDIDA DA HUMANIDADE 130
Artigos para expandir a identidade do personagem
Mudando de Credo
Gatilhos dos Caçadores
Pessoas Normais em Tempos Anormais
A Vida do Caçador
, ,
CAPITULO 5: FAÇA SEU PROPRIO DESTINO 158
Artigos sobre a contribuição do jogador para a história
Caçando Sozinho
Lei e Ordem
Trabalhando Juntos
Monstros em Nossas Vidas
Crianças como Caçadores

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Agora, trate de mandar recolher o teu gado e tudo o que tens no campo;
pois sobre todo homem e animal que for encontrado no campo e não for levado para casa,
a saraiva descerá sobre eles e todos morrerão.
- Êxodo 9:19

Kathy Niven entrou pela porta da frente de sua casa logo após máquina estava entreaberta com uma meia marrom pendurada
as 06:30 da manhã de terça-feira. Em sua exaustão, seu ombro para fora, como a língua de um cadáver estrangulado. Kathy passou
esquerdo bateu com força contra o batente da porta, e ela direto, sem parar nem mesmo para fechar a porta da secadora. Seu
cambaleou até a mesa da cozinha. Felizmente, o cômodo estava marido esperava que ela cuidasse de toda essa roupa suja enquanto
vazio e ninguém a viu andando como uma bêbada. Ela não teria ele estivesse no trabalho, mas ela não tinha energia para se
que lidar com os dolorosos e confusos julgamentos de sua família. preocupar com isso no momento. Na verdade, provavelmente não
Com apenas isso no mundo dando certo para ela, Kathy deu uma teria energia para se mover novamente se parasse agora. Seu braço
respiração profunda e trêmula, e então se apoiou fragilmente no direito estava enrijecendo no ombro, onde ela quase o deslocou na
encosto de uma cadeira. noite anterior. A quantidade de confiança que depositava no
Mal parando em pé, se escorando, ela se curvou e lutou para joelho esquerdo diminuía a cada passo. E suas pálpebras se
manter os olhos abertos. O cheiro de café sendo preparado ajudou. fecharam tão forte quanto podiam. Seu corpo queria se enrolar e
O som abafado de água correndo no chuveiro do andar de cima descansar, mas ela não o deixou fazer isso. Ela se arrastou em
também. O ritmo constante e ininterrupto dizia-lhe que seu direção à escada e deixou pegadas encharcadas e sujas nas camisas
marido ou o seu filho estavam acordados e logo apareceriam no e roupas íntimas que estavam no chão.
andar de baixo. Alguém desceria as escadas e iria encontrá-la em Os degraus no final do corredor pareciam se elevar, mais
breve. Quando isso acontecesse, Kathy pensou, preferiria muito intimidadores do que a face de um penhasco, e Kathy parou. Ela
mais estar desperta e em movimento do que caída desacordada ficou lá, tentando decidir se tentaria erguer a perna com o joelho
sobre a mesa como um náufrago meio afogado. inchado primeiro ou se confiava nele para sustentar todo o seu
Endireitando-se novamente, ela olhou para seu reflexo na peso caso fosse usar primeiro a outra perna. Eventualmente, ela
porta de vidro. Seu cabelo louro-acinzentado estava emaranhado e cedeu, inclinando-se no corrimão e puxando-se para cima o mais
escorrido sobre os ombros. O clipe de plástico com o qual ela o rápido que podia. Cada passo arrastado demorava uma eternidade e
tinha prendido antes já havia sumido. Fuligem e água suja tornava a careta de dor em seu rosto cada vez mais tensa.
mancharam sua calça e a jaqueta jeans. Mais água tinha entrado Quando ela atingiu o meio do caminho, teve que parar. A dor
em seus pés, fazendo seus tênis rangerem no piso de linóleo. No fluía como água, mas ela se esforçou para banir todos os vestígios
entanto, foi o olhar em seu rosto que a fez paralisar no lugar. Ela dela de seu rosto. Seu filho veio pulando pelo corredor no topo da
viu uma série de rugas refletidas no vidro - ao redor de seus olhos, escada. Ele parou momentaneamente e então desceu correndo,
envolvendo sua boca, vincando sua testa - que a chocaram. Essa sorriso no rosto, para abraçar a mãe. Sua animada aproximação
bruxa era tudo o que havia restado da noite anterior? Fascinada e enviou sacudidas pelos degraus e pela perna bamba de Kathy, mas
enojada, Kathy olhou para a velha no vidro até que o sol nascente ela suportou a dor estoicamente. Conseguiu morder a língua em
iluminou o céu o suficiente para levar o reflexo embora. Quando a vez de gritar quando o menino, excitado, sem querer se chocou
velha abatida desapareceu, Kathy saiu da cozinha com passos contra seu joelho ferido. Quando ele terminou de dar o abraço,
pesados. Sua família certamente não deveria vê-la dessa maneira. Kathy agarrou o corrimão com o punho fechado, os nós dos dedos
Roupas íntimas, jeans, camisas e toalhas estavam espalhadas brancos.
pelo armário da lavanderia aberto no corredor que levava às “Oi, Mãe,” ele falou, animado. "Você tá em casa!"
escadas. Obviamente, alguém tinha vasculhando a secadora; a "Sim," Kathy murmurou em um sussurro rouco, quase gutural.

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*Referência à música “...Baby One More Time” da cantora Britney Spears

Ela não falava há algumas horas e temia que um resfriado estivesse lábio. As lágrimas escorreram pelo seu rosto, mas seu ombro
chegando. Tossiu para limpar a garganta, então se forçou a engolir permaneceu no lugar. Seus sapatos e meias saíram em seguida,
a massa pegajosa que surgiu quando ela o fez. "Bom dia, garoto." seguidos por jeans úmidos que insistiam em grudar firmemente
"Quando você chegou em casa ontem à noite?" disse o menino. nela. Nua e com mais dor do que quando havia começado a se
“Você fez café da manhã pra mim? Você parece cansada. Você tá despir, ela enrolou as roupas junto com os tênis e empurrou tudo
bem?" para debaixo da cama com o pé.
Kathy ergueu uma mão trêmula e bagunçou o cabelo loiro Enquanto ela vestia um roupão de banho cor de vinho, o som
curto do garoto. O garoto ficou feliz como um cachorrinho. da água corrente no banheiro diminuiu e silenciou. Seu marido
“Sim, só estou um pouco cansada”, disse Kathy. "Estou indo havia terminado o banho. Ele ficou mais um pouco no banheiro
para a cama." para cantar junto com o rádio, sem saber que agora tinha público.
"Você vai voltar pra cama?" o menino perguntou. Ele torceu Kathy sorriu tristemente com a performance desafinada de seu
seu nariz sardento em confusão inocente. Não ocorreu a ele que marido no karaokê, e mancou até a cama. O sono a puxou com
sua mãe poderia ter dormido em outro lugar naquela noite. “Eu insistência quando ela se sentou, mas ela conseguiu permanecer
queria poder voltar pra cama. Tenho um teste de matemática hoje. consciente.
E fotos. O dia da foto é uma droga!” Dez minutos depois, o rádio do banheiro silenciou e a porta se
O menino esticou o pescoço e Kathy percebeu que seu filho abriu. Mark apareceu, barbeado e totalmente vestido, ainda
estava vestindo uma camisa branca bem passada, com uma gravata cantando a última música que havia tocado no rádio.
azul de grampo. Suas calças de poliéster azul-escuro também “…Apenas me dê um si-i-inaaaal. Uh! E me acerte ma...* —
estavam bem passadas. Ele parecia bem, como um tipo de yuppie Jesus Cristo, Kathy!”
que havia encolhido. A cabeça pendurada de Kathy ergueu-se, e ela forçou os olhos a
"Olha a língua, menino", disse Kathy, sem olhar o filho nos abrirem.
olhos. “Eu tenho que voltar para a cama. Só desci para te ver antes "Bom Dia."
de você ir tirar a foto na escola. Você está muito bonito, querido. "Onde diabos você estava?" seu marido exigiu saber. Um pouco
Está igual ao papai." do vapor do banheiro ainda estava grudado em seu couro cabeludo
O menino ficou tão feliz ao ouvir sua mãe fazer a comparação calvo, e ele subia de sua cabeça como uma auréola de raiva.
que ele deveria ter um rabo só para poder abaná-lo. Ele a abraçou "Ontem à noite Bradley foi para a cama morrendo de
novamente, tirando-a perigosamente do equilíbrio, então desceu preocupação." Depois de uma longa pausa, o rosto vermelho, ele
correndo o resto das escadas. A pequena avalanche da mamãe. acrescentou: "E eu também."
Quando chegou à cozinha, ele parou e disse: "Ei, onde tá o café "Eu tinha trabalho a fazer", murmurou Kathy, sem jeito. "Acho
da manhã, Mãe?" que peguei no sono."
Rigidamente em pé, com os olhos bem fechados, Kathy não “Você acha? Onde você dormiu, Kathy? Na rua?"
virou mais do que a cabeça. "Faça um pouco de cereal, Bradley", Kathy pôs a mão, constrangida, no cabelo escorrido e molhado.
disse ela, tentando não cuspir as palavras com os dentes cerrados. Pelo menos ela conseguiu cobrir a massa de hematomas azul-
"Mamãe precisa voltar para a cama." escuros em seu corpo antes de seu marido ter saído do banheiro.
"Mas estamos sem leite, lembra?" “Choveu”, disse ela. O cansaço e a dor distorceram o tom da
“Então coloque no microondas alguns Pop Tarts, querido,” sua fala. Uma nota arrepiante de desesperança também. "Eu andei
Kathy disse. "Vou pegar um pouco de leite mais tarde." na chuva até chegar em casa."
"E o que é que vou beber com eles?" Bradley persistiu. "Você veio andando da igreja até em casa?" seu marido gritou.
"Também „tamos sem suco." Sua expressão de surpresa raivosa mudou para uma justiça auto-
“Tome um pouco de Coca então”, disse Kathy. “Eu não me satisfeita. “São dezesseis quilômetros, Kathy!”
importo. Só não perca o ônibus, ok?” “Eu peguei um ônibus na maior parte do tempo,” Kathy
"Uau, obrigado, Mãe!" Bradley disse. murmurou. A frustração desesperada sugou toda a força da mentira.
Animado ao extremo, Bradley preparou o café da manhã e “Estava chovendo nas duas paradas.”
finalmente deixou Kathy sozinha. Encarando o restante de sua “Ah tá, claro,” seu marido disse sarcasticamente. Raiva,
escalada com ainda menos entusiasmo, Kathy novamente se amargura e triunfo saíam dele em ondas. Ele sabia que a vantagem
obrigou a subir. Agora ela tinha que usar as duas mãos para superar no interrogatório era sua, contanto que não desistisse. “Você
a inércia de seu estado de repouso. Também podia sentir outra trabalhou duro a noite toda sem se preocupar em ligar para
massa de muco no fundo da boca, e teve que engolir tudo mais uma ninguém. Então você pegou um ônibus para casa e veio
vez. caminhando, desde o ponto, na chuva.”
Quando finalmente alcançou o topo da escada, ela se inclinou Ele apontou para a janela do quarto para dar ênfase. Kathy
na direção de seu quarto e mancou pelo corredor. Seu joelho quase percebeu que as nuvens estavam escassas no momento. Kathy
não dobrou, e ela aninhou o braço direito sobre o estômago. O apenas encolheu os ombros em derrota e se recusou a olhar o
corredor parecia se estender por quilômetros, deixando Kathy marido nos olhos. Ela se fixou na barriga rechonchuda de seu
atordoada por um longo período, mas ela finalmente conseguiu marido, e em sua gravata larga listrada.
chegar ao quarto. Talvez Deus estivesse sorrindo para ela, afinal, "Kathy, você realmente achou que eu não ligaria para o seu
porque o chuveiro ainda estava ligado quando entrou no cômodo, escritório quando vi que você não tinha voltado para casa?"
se esgueirando como uma ladra. "Eu já devia ter caído no sono."
Tirar as roupas sujas e molhadas depois de tantas horas a fez "Às sete horas?" Kathy não falou nada sobre isso. “E que tal às
chorar. O tecido agarrou-se a ela, forçando-a a esticar e distender 22:30 quando liguei de novo? Que tal meia-noite? Você devia estar
as já doloridas juntas. Puxar o moletom manchado e puído da mesmo muito cansada, Kathy. Quando liguei para sua mãe e para
Universidade de Kentucky sobre a cabeça ameaçou tirar seu ombro os seus amigos, todos eles disseram que ligariam para a igreja
direito do lugar pela segunda vez em menos de doze horas. Ela também. Você ainda estava dormindo quando eles ligaram?"
quase teria preferido cortar o sutiã esportivo com seu canivete, mas Kathy fechou os olhos e deixou sua cabeça cair. Como teria
conseguiu se livrar dele sem gritar, mordendo a parte interna do sido fácil simplesmente dormir naquele momento.
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"Sabe de uma coisa? Estava tão tarde que liguei para o pegador que não pensou em procurar uma aliança de casamento no
Reverendo Morris", disse o marido de Kathy com uma espécie de seu dedo? O que você fez, Kathy? Você enganou o pobre rapaz, ou
alegria raivosa. Ele sabia que tinha a esposa na mão. apenas é o caso de que o pau dele é maior que o QI? Não há muitos
"Você acordou nosso pastor para ir me checar?" Kathy jovens solteiros de 48 anos gostosões no mercado agora, não é?”
perguntou em uma voz vazia. "Você estava tão preocupado assim, Kathy cobriu o rosto com as mãos novamente, mas não estava
Mark?" Ela não estava com raiva ou com medo quando disse isso. mais à beira das lágrimas. “Por favor, Mark,” ela disse. "Bradley
Nem mesmo olhou para cima. pode ouvir você."
“Sim, eu o acordei”, disse Mark, “mas não porque estava "Ah, então vamos apelar para isso agora?" Disse Mark. “Eu
preocupado”. Ele parou por um segundo, saboreando a tensão tenho um 'por favor' para você. Pronta? Por favor, Kathy, volte
silenciosa como se estivesse atrasando um orgasmo. Ele queria para casa depois do trabalho quando você deveria. Por favor, faça
aproveitar suas próximas palavras tanto quanto possível. Ele sua parte criando nosso filho. Ou que tal: por favor, pare de ficar
esperou até que Kathy falasse primeiro. fora até altas horas sem ligar. Ah, eu tenho um outro, um muito
"Então por que você ligou para ele?" disse ela, cansada e bom: por favor, pare de dormir com outros homens!”
desconfortável demais para ficar impressionada com o senso de Quando Mark finalmente ficou em silêncio, Kathy conseguiu
tempo dramático de Mark. ouvir o ônibus escolar de seu filho se afastando na rua. Talvez o
"Você está tendo um caso, não é, Kathy?" menino não estivesse por perto para ouvir o que seu pai estava
"O que?" falando.
"Ah, nem vem", disse Mark, começando a andar de um lado "Você simplesmente não entende, Mark", sussurrou Kathy.
para o outro em sua empolgação. “É tão óbvio. Quer dizer, você De sua parte, Mark pode nem ter ouvido as palavras. Ele
realmente acha que eu não sei o que está acontecendo? Você está balançou pesadamente sobre os calcanhares, deixando sua tensão
sempre trabalhando até tarde, mas nunca liga. Quando você chega fluir rapidamente enquanto olhava para o relógio digital na mesa
em casa, está cansada demais para fazer qualquer coisa comigo. Eu de cabeceira. Os números vermelhos em chamas lhe contaram uma
tento te abraçar e você me afasta. Você nunca quer conversar e história da qual ele não gostou.
não me ouve quando conto sobre como foi o meu dia. Você não "Merda!" Ele disparou da cabeceira em direção à porta. “Agora
brinca mais com o Bradley. Nenhum de nossos amigos vê você há eu vou me atrasar. Ótimo! Ótimo, Kathy. Por que você não liga
meses. Agora você está sempre pegando o ônibus para ir ao pro meu trabalho e diz ao meu chefe por que não chegarei na hora?
trabalho, em vez de me deixar te levar de carro. Eu chego em casa Vai lá. Vamos terminar isso quando eu chegar em casa. Não vá
e tudo está uma bagunça, todos os dias… Quer dizer, sou cego ou trabalhar hoje. Quero você aqui, esperando Bradley quando ele
apenas estúpido?" chegar em casa às três. Explique a ele por que você não pode estar
"Não estou tendo um caso, Mark", disse Kathy. A negação aqui para ajudá-lo quando ele precisa da mãe."
começou a sair com tanto nojo cansado embutido que poderia ter Com essa cartada final, Mark desapareceu no corredor e desceu
convencido Mark na hora, mas a voz de Kathy falhou quando teve as escadas como um furacão, ainda xingando. Alguns segundos
que soltar outra bola de catarro. Ela tossiu e Mark parou de andar. depois, Kathy ouviu a porta bater. Pouco depois disso, o carro de
Suas sobrancelhas se arquearam, e sua feia gravata agora estava Mark arrancou com um guincho de pneus.
torta. Respirando pesadamente e tentando não soluçar, Kathy caiu
"Bem", disse Mark. "Acho que a acusação encerra os de lado depois que Mark saiu. Uma lágrima desceu por entre suas
argumentos." mãos, deixando um ponto escuro onde caiu no travesseiro, mas ela
Kathy desejou que isso fosse verdade. manteve o controle. Ela aprendeu a dominar seu medo da mesma
“Mark,” ela disse, levantando uma mão, fragilmente, em maneira - fechando os olhos, pensando em silêncio e respirando
súplica, “apenas me escute. Há coisas acontecendo que você não com dificuldade. Sabia que estava certa em não dizer nada. Mark
entende.” não sabia o que realmente estava acontecendo lá fora,
"É, aposto que sim", disse Mark, virando as costas para a esposa especialmente à noite. Ele provavelmente não seria capaz de lidar
e jogando os braços para cima. “Então, quem é o sortudo, Kathy? com isso. Talvez Kathy tivesse feito um favor a Mark ao deixá-lo
Ele deve ser um verdadeiro „batedor de cabeceira‟, hein? Ele deve acreditar no que sua paranoia lhe dizia. Estar convencido de que
te virar do avesso, aposto. Você parece uma morta-viva.” sua esposa estava dormindo com outros homens por aí era
Kathy cobriu o rosto com as mãos e começou a tremer. Ela certamente algo mais seguro do que saber a verdade. Ele dormiria
estava cansada demais para isso. Ia chorar e, se deixasse isso melhor sem saber o que estava acontecendo. Ele poderia não
acontecer, poderia contar tudo ao marido. Iria dizer a ele onde dormir se soubesse o quão perto estava da verdade do mundo. Pelo
realmente vai à noite. Poderia contar a ele sobre o Sr. Lang, cujo menos agora ele tinha algo para distraí-lo, assim como bilhões de
funeral ocorreu na quinta-feira na igreja. Poderia contar ao marido outras pessoas que não sabiam o que Kathy sabia, sobre como o
sobre o que tinha acontecido na casa do Sr. Lang na noite anterior. mundo realmente funcionava.
"Então, quem é ele?" Mark disse quando a respiração de Kathy A consciência de Kathy estava limpa sobre sua fidelidade.
ficou mais irregular. Ele ficou ao pé da cama e olhou para ela. Um Talvez ela não precisasse se sentir culpada por enganar o marido.
tipo de felicidade maldosa distorceu seu rosto em uma máscara Talvez ela tenha feito a coisa certa afinal. Talvez…
sadicamente alegre. "É alguém que eu conheço?"
* * *
Kathy ergueu a cabeça, mas manteve as mãos na frente da
"Você tem certeza?" Kathy disse ao jovem de pé ao seu lado.
boca. "Não, Mark."
“Eu sei o que vi”, disse o jovem, fechando o zíper da jaqueta
“Então é alguém que nunca encontrei antes. Acho que isso é
para se proteger contra o vento e a chuva torrencial que caía. “Era
bem inteligente. Você não queria que um amigo em comum abrisse o Lang. Eu o vi aqui mesmo, em sua casa, tentando sair. Ele estava
o bico, não é?"
batendo nas janelas toda vez que um carro passava. Vi seu rosto.
"Não há ninguém, Mark."
Com aquele nariz grande e curvado dele, covinha no queixo... e
"Ah, é?" Mark disse, teimosamente determinado a tirar
metade de seu rosto estava faltando entre a orelha e o nariz. Bem
conclusões erradas. Por trás de sua raiva, ele quase parecia estar se onde dizem que ele atirou em si mes—"
divertindo. “Foi um cara que você pegou em um bar? Ele é algum
7
"Ok, tá certo, Ian", disse Kathy, levantando as mãos. Ela olhou caminho pelo quintal. A chuva começou a cair com mais força. A
para a casa e examinou as janelas em busca de qualquer sinal do grama alta absorveu a chuva com avidez e tentou segurar os pés dos
ex-ocupante da casa. “Você não precisa tentar me chocar todas as invasores. Correram para a laje de concreto que servia como a
vezes. Só quero que você tenha certeza de que era ele mesmo." varanda frontal do Sr. Lang.
"Tenho certeza", disse Ian. “No meu sonho, ele olhou direto Pararam ali. Grossas teias de aranha enchiam os cantos do
pra mim e começou a gritar. Tentei correr, mas todas as portas espaço entre a porta de tela externa e a de madeira interna. A
estavam trancadas. Tentei quebrar uma janela - e foi quando vi nós pequena janela em formato de diamante na porta de madeira
dois parados do lado de fora. Esta noite. Conversando, asism como mostrava apenas escuridão dentro da casa.
estamos fazendo agora.” "Isso é, tipo assim, meio que uma porcaria", disse Ian, olhando
Kathy estremeceu, mas não por causa do frio crescente. Ela para a maçaneta enferrujada. "Sabe como é?"
olhou para as janelas novamente. Alguma coisa tinha se movido "O que é uma porcaria, Ian?" Disse Kathy. Lentamente, o fogo
no segundo andar, ou a casa estava tão quieta e abandonada da ansiedade foi sendo drenado dela. Seu medo foi para outro
quanto parecia? O Sr. Lang certamente não cuidava direito do lugar, fechado como uma torneira. Até sua voz soou diferente. Fria.
lugar antes de atirar em si mesmo. Todos sabiam como o professor Ela endireitou as costas e cerrou os punhos.
aposentado ficou solitário e deprimido depois que sua esposa “Estar certo o tempo todo,” Ian disse com um sorriso vazio. Ele
morreu e sua única filha se mudou para estudar em Bowling Green. balançou sua cabeça. “É uma porcaria. Nunca vale a pena.”
O fato de que ele deixou sua casa desabar em ruínas realmente não "Abra a porta, Ian", disse Kathy.
deveria ter sido uma surpresa. Não teria acontecido se alguém se Tremendo, ele respirou fundo, mas isso não diluiu seu medo
importasse com ele. crescente. Ian então abriu a frágil porta de tela. As dobradiças
"Você não se enganou ainda", disse Kathy, voltando-se enferrujadas protestaram com um guincho que soou como um grito
finalmente para Ian. Ela não viu medo em seu rosto, mas sabia que humano, como um homem gritando de raiva ou agonia. Ian
o sentimento não estava muito abaixo da superfície. "Vamos congelou no lugar, segurando a tela aberta. Um arrepio percorreu
entrar." todo o seu corpo, e ele respirou fundo novamente.
Ian acenou com a cabeça, e os dois caminharam lentamente "Jesus Cristo, isso foi barulhento", disse ele. "Vo-você ouviu
pela calçada rachada do Sr. Lang. Débeis ervas daninhas marrons com o que isso se parecia?"
surgiam por várias rachaduras, e a maior parte do concreto estava "Eu vou primeiro", disse Kathy em um tom de voz um pouco
coberta de pedaços de palha de pinho molhada. Caminhavam menos firme do que estava um momento atrás. Um tom quase
juntos, curvados com as mãos nos bolsos do casaco. Eles ficaram imperceptível de desgosto também podia ser ouvido. Ela passou por
em silêncio por um momento e deram olhares furtivos para as Ian e segurou a maçaneta enferrujada. A porta não se moveu,
janelas escuras da casa. Onde o caminho fazia uma curva, indo para embora a maçaneta tenha girado livremente em sua mão. Colocou
trás da casa até chegar na garagem-depósito, Kathy e Ian cortaram o ombro no esforço, tendo os mesmos resultados. Ela deu um

8
empurrão longo e sólido contra a porta e, em seguida, bateu com envergonhada. "Eu não sabia o que tinha acontecido com você."
força usando o ombro. Quando nenhuma das técnicas abriu a "Nem queira saber", disse Ian. "Eu o vi. Exatamente como no
porta, ela a chutou uma vez, apenas para pontuar sua frustração. sonho. Eu o vi e ele não me deixou sair. E você não me ajudou. Eu
Quando ela olhou para Ian em busca de auxílio, viu que os pensei que você estava morta. Onde você estava? Por que você não
olhos do jovem estavam vidrados e que seus dedos agarravam a me ajudou?"
moldura de alumínio da tela como garras. A chuva começou a cair Uma lágrima saiu do olho de Kathy e desceu por sua bochecha.
sobre os dois, mas Ian nem piscou. Kathy teve que agarrar a manga A pequena, doentia semente de raiva havia deixado a voz de Ian, e
escorregadia da jaqueta dele e sacudí-la com a mão livre até que ele apenas o medo permaneceu. Ele próprio parecia à beira das
se focasse nela. Os olhos de Ian ainda estavam arregalados e vazios lágrimas. Parecia um garotinho que não queria nada mais do que se
como os de um sonâmbulo. enroscar no colo de sua mãe e ser embalado para dormir.
"Ian, o que foi?" O medo começou a dominá-la novamente, "Sinto muito", disse Kathy. Sua voz estava rouca devido à sua
embora não tanto quanto ao jovem. "Ian!" garganta inflamada. “Se pudesse ter ajudado você, eu teria feito
"Isso não é nada bom", disse Ian em tom de voz muito baixo se isso. Hoje à noite vai ser diferente. Quando voltarmos, eu não...”
comparado com o barulho da chuva. “Este é o lar de Lang contra a "Voltar? Kathy, nem sei como saí de lá. Eu estava deitado atrás
tempestade. Se deixarmos a tempestade entrar e ele tiver que de algumas latas de lixo a duas quadras da casa de Lang quando
sair...” acordei esta manhã. Kathy, uma parte dos meus cabelos ficou
"Do que é que você está falando?" Kathy disse, tendo que gritar branca. Eu não acho que posso ir—”
por causa da chuva. Ela o sacudiu novamente. "O que você está Kathy olhou para o relógio ao lado do telefone. Eram duas e
vendo?" quinze. Seu filho estaria em casa em 45 minutos.
Antes que Ian pudesse responder, a luz da varanda sobre suas "Ian, não temos tempo para isso", disse ela. “Eu sei o que temos
cabeças de repente ganhou vida, brilhando, e o som de passos que fazer, mas temos que começar agora.”
pesados avançaram em direção à porta por dentro. Quando os dois "O que?"
intrusos olharam para a luz da varanda, ela se apagou e foi “Vamos queimar a casa”, disse Kathy. “Lang está ligado a ela.
substituída por uma luz vinda de dentro da casa. A janela em Se a queimarmos, ele será destruído. Acho que é isso que significa
formato de diamante se iluminou como um farol em meio à névoa „deixar a tempestade entrar‟. Você se lembra de ter dito isso?”
rodopiante. Raios brilharam atrás deles e o trovão soou "Sim", disse Ian, conseguindo se controlar um pouco.
imediatamente. “Nós vamos acabar com isso. Não vai demorar muito e nem
"Kathy, se afaste da porta!" vamos ter que entrar. Não vai acontecer nada desta vez. Tudo vai
Enquanto ela olhava estupidamente para Ian, a maçaneta girou ficar bem.”
na mão de Kathy e a puxou para frente. Ela tropeçou para dentro "Eu não quero voltar lá", disse Ian. Ele parecia esgotado,
de casa, mas não conseguiu nem olhar em volta antes que algo a derrotado... e jovem demais.
agarrasse pelo braço direito e o torçasse para trás. Uma força “Não vamos entrar”, disse ela. “Vamos incendiar o lugar. Isso é
invisível a arremessou no quintal, e ela rolou desajeitadamente, o que deveríamos ter feito em primeiro lugar. Fomos estúpidos.
bateno contra o tronco de um pinheiro escuro e úmido. A mesma Não vamos cometer o mesmo erro.”
força puxou Ian para dentro da casa, além da linha de visão de "Temos que ir agora?" Ian perguntou. “Parece que está
Kathy. Seu rosto reapareceu momentaneamente na janela, mas ele começando a chover de novo...”
apenas bateu as palmas das mãos contra o vidro uma vez antes de "Ian, preste atenção", disse Kathy. “Meu filho vai voltar da
desaparecer novamente na escuridão. escola logo. Não quero ter que explicar a ele para onde estou indo,
Kathy tentou se levantar, mas ondas de dor em seu ombro e ou o que estou fazendo, ou quem você é se chegar depois dele. Eu
joelho a fizeram recuar. Ela bateu com a cabeça no chão e seus só quero acabar com isso tudo o mais rápido possível. Nós dois
olhos se fecharam. A última coisa que ela viu foi a luz da sala se poderemos dormir tranquilos novamente quando Lang se for para
apagando dentro da casa, e a porta se fechando com um estrondo sempre. Você me disse que ajudaria, Ian. Isso é o que precisamos
forte. Um estrondo alto como o som de um tiro. fazer.”
Ian finalmente concordou, e os dois esboçaram um plano de
* * *
ataque. Assim que desligou, Kathy caminhou lenta e
Kathy se sentou na cama, e parecia que sua cabeça estava cheia
dolorosamente pelo corredor e desceu as escadas até a porta da
de algodão. Ela havia adormecido ou desmaiado. Embora ainda
estremecesse de dor de cabeça, o fato de ter acordado acalmou seu frente. Ela teve dificuldades para vestir a jaqueta - ainda suja e dura
devido ao que havia ocorrido na noite anterior - e saiu. Eram 14:30
medo de que pudesse ter tido uma concussão. Olhando ao redor
quando Ian finalmente apareceu em um Honda Civic sujo que
com os olhos turvos, ela percebeu que ainda estava usando o
roupão de banho, e metade de suas pernas ainda estavam parecia já ter sido muito usado. Nenhum deles falou nada. Eles
penduradas para fora da cama. foram embora pensando apenas que nunca mais teriam que lidar
com Lang novamente quando este dia acabasse.
Pondo-se de pé, cambaleou até o armário e colocou o último
Absortos em seu medo, sua dor e em seus planos desesperados,
conjunto de roupas limpas que ainda tinha. Suas juntas rangeram
como as de uma pessoa de 70 anos de idade, e seu coração batia tão nenhum deles olhou para trás, para a casa de Kathy. Nenhum deles
viu a janela ao lado da porta da frente escurecer por dentro.
rápido que ela não conseguia respirar normalmente, mas a roupa
Nenhum dos dois viu a mão acinzentada pressionada contra o
limpa a fez se sentir um pouco melhor. Kathy sentiu a mesma
vidro, ou o rosto horrível e destroçado que pairava ao lado dela.
reserva e determinação de aço que haviam tomado conta dela na
noite anterior, logo antes de ter entrado na casa do Sr. Lang. Ela
mancou até o telefone na mesa de cabeceira e discou um número,
aguardando desesperadamente que alguém atendesse do outro lado.
A voz de Ian trouxe um alívio bem-vindo. "Kathy", disse ele
com veneno frio em sua voz. "Você está viva!"
"Sinto muito", disse Kathy, olhando para o chão,

9
Falo em termos humanos por causa da fraqueza de sua carne,
pois assim como você apresentou seus membros
como escravos da impureza e da ilegalidade levando a mais ilegalidade,
agora apresente seus membros como escravos da justiça pela santidade.
- Romanos 6:19

Caçador: A Revanche é o jogo do sistema Storyteller sobre o O livro de regras de Caçador: A Revanche e outros
humano comum e mortal. Ao invés de interpretar os monstros do suplementos para o jogo permitem que você jogue com essas
Mundo das Trevas, ele oferece a você a chance de ser a humilde pessoas normais em circunstâncias anormais. Você pode criar o
vítima da predação monstruosa. Você tinha uma vida comum personagem - a pessoa - que você quiser e depois ver sua vida virar
antes, com um emprego, talvez uma família, e certamente também de cabeça para baixo pela descoberta do sobrenatural. Agora,
tinha quota de responsabilidades. As coisas com as quais você se porém, você tem outra ferramenta muito importante para ajudar a
importava eram todos normais, banais, e até mundanas. Você definir melhor seu caçador, suas crenças, seus valores e sua cruzada.
ainda estaria nessa vida agora, exceto que você parece ter sido Caçador: Guia do Jogador está repleto de novas regras, diretrizes e
escolhido ou forçado a testemunhar a realidade do seu mundo - que possibilidades para sua crônica e seus heróis anônimos. Este livro
os monstros existem, rondam nas sombras e atacam os inocentes - oferece novos tipos de personagem para jogar, formas opcionais de
eles atacam o que você costumava ser. Agora, por qualquer que conduzir, e até reinventar, seu personagem, e até mesmo novas
seja o motivo ou meio, você continua vendo essas coisas e recebeu Características para ajudar a deixar mais atraente a pessoa que
capacidades inexplicáveis e assustadoras com as quais pode reagir a você criou. Embora todos os livros de Caçador ofereçam algo aos
elas. É claro que ninguém mais entende o que você considera agora jogadores - as pessoas fora do controle do Narrador - este livro é
como sendo um fato, e ninguém pode ajudá-lo a lidar com a dedicado exclusivamente a você e ao seu personagem.
verdade, exceto aqueles poucos que também foram escolhidos.
Agora, você deve lidar com uma vida e, talvez, com um destino
que esteja longe de ser mundano, apesar dos seus desejos mais
humildes.

11
E, assim, emergem as duas filosofias mais intensas e extremas
quanto à Caçada - a dos Eremitas, Imbuídos que parecem se afastar
da sociedade, mais precisamente se distanciando de outros
REGRAS OPCIONAIS E SISTEMAS caçadores e monstros; e a dos Desgarrados, assassinos, agressores e
Este livro sugere várias novas maneiras de
psicopatas de magnitude quase perversa. Se antes os Vingadores
interpretar Caçador e as possibilidades de seu
pareciam ser um grupo agressivo, esse novo Credo prova que até os
personagem, e oferece as mecânicas necessárias para
seguidores da Vingança têm moral, escrúpulos e limites.
torná-las parte do seu jogo. Quase todos esses sistemas
Mas de onde vêm esses párias, e por que os Mensageiros os
são opcionais - eles não são uma parte oficial do jogo.
criam, se eles parecem ser tão disfuncionais e perigosos? Que
Você e seu Narrador devem concordar que essas
caçador pode dar uma resposta razoável quando se sabe tão pouco
novas regras e interpretações sobre os Imbuídos são
sobre os Imbuídos "sãos", sobre os monstros, ou mesmo sobre as
verdadeiras e boas o bastante para sua crônica antes
origens dos Arautos? Parece simplesmente que os Eremitas e os
que você possa introduzí-las. Por exemplo, não
Desgarrados existem, como uma banda no espectro que antes era
apareça no seu próximo jogo com um novo Credo
invisível a olho nu, mas que estava sempre lá, contribuindo para a
para o seu personagem, apenas porque os meios para
luz.
alterá-lo são oferecidos nessas páginas. Seu Narrador e
A ironia é que, se essas pessoas realmente são disfuncionais,
os outros membros do grupo também devem estar
parecendo ser um retrocesso da Caçada, por que todas elas parecem
dispostos a usar as novas idéias mostradas aqui. Dessa
ter um contato mais próximo e íntimo com os Arautos?
forma, ninguém será excluído e todos poderão
Este Guia do Jogador oferece uma visão introdutória dos dois
aproveitar o jogo.
Credos “perdidos” da Visão. Cada um recebe uma descrição como a
Cada sistema e regras opcionais deste livro estão
dos Credos dos caçadores já estabelecidos, como foram mostrados
identificados como tal. Considere este livro uma
no livro de regras. Os suplementos Livro do Caçador: Eremita e
compilação de novas oportunidades para expandir os
Livro do Caçador: Desgarrado aprofundam ainda mais esses raros
horizontes da sua crônica.
Imbuídos, oferecendo maiores detalhes sobre suas origens, seus
aparentes propósitos desviados e informações quanto aos seus
enigmáticos futuros. Esses livros também detalham seus Limiares
OS CREDOS PERDIDOS únicos e apresentam outras regras para esses caçadores. Sem esses
Talvez o conceito mais significativo introduzido neste livro suplementos, aplique todas as regras normais de criação de
seja o dos “Credos perdidos” – duas novas interpretações, personagem apresentadas no livro de regras de Caçador para
mentalidades e possibilidades de Imbuídos que são aqui incorporar uma dessas pessoas, além das regras fornecidas neste
oficialmente apresentadas pela primeira vez. Esses anteriormente livro.
"não revelados" seguidores da Virtude da Visão não foram
divulgados antes porque eles são raros, mesmo entre o pequeno
COMO USAR ESTE LIVRO
número de escolhidos. Aos olhos de qualquer outro membro dos O Guia do Jogador está absolutamente repleto de regras, idéias
demais Credos, essas pessoas não se destacariam particularmente e sugestões para o seu personagem e para os novos que você pode
como pertencentes a grupos únicos ou com visões próprias. Ao querer jogar. É uma grande ferramenta de referência a partir da
invés disso, eles pareceriam membros marginais de outros grupos - qual você pode se inspirar para dar textura e direção ao seu
extremistas bizarros ou não conformistas que estavam em seus caçador. Há algo útil para todos nestas páginas.
próprios caminhos estranhos. Em outras palavras, eles pareceriam Os perfis dos Credos Eremita e Desgarrado são auto-
quase como qualquer outro caçador que alguém pudesse ter explicativos, em combinação com o que já foi dito acima.
encontrado, se confundindo no meio de toda a confusão, medo e O Capítulo 1: Espectadores apresenta os chamados "fracassos"
ansiedade que surge após a Imbuição. ou "caçadores defeituosos" como modelos de personagem jogável.
No entanto, na medida em que os caçadores se esforçam para Quem disse que ficar parado diante da Imbuição significava que
se comunicar e compartilhar ideias, valores e objetivos, surge uma pessoa deveria ser sempre inútil na Caçada? Os Espectadores
algum reconhecimento de padrões. Certos grupos de escolhidos ainda oferecem algumas surpresas.
defendem a vingança como métódo a ser usado contra os monstros O Capítulo 2: Regras de Engajamento cobre novas maneiras de
pelos crimes que eles cometeram contra o mundo. Outros abordar a criação de personagens, como definições diferentes do
defendem a salvação de almas, mesmo aquelas que podem que uma pessoa comum realmente é - em termos de jogo - e a
permanecer escondidas dentro do interior dos monstros. Outros complicada questão da Fé Verdadeira em Caçador.
ainda sugerem que nem a destruição e nem a salvação são O Capítulo 3: Novas Características oferece as clássicas
importantes até que a própria natureza dos monstros, caçadores e Qualidades e Defeitos, no estilo de Caçador: A Revanche. Essas
da própria realidade seja compreendida. não são as Características que você poderia esperar, considerando
Embora as linhas que separam esses grupos possam certamente outros jogos da linha Storyteller. A natureza dos Antecedentes e
ficar borradas, à medida que o reconhecimento filosófico se instala, seu desenvolvimento em jogo também é explorada aqui.
as crenças e ações de alguns poucos ainda se destacam como sendo O Capítulo 4: A Medida da Humanidade examina maneiras de
entender e considerar seu personagem como uma pessoa comum, e
14 extraordinárias, inexplicáveis e até mesmo abomináveis. Muitos
Imbuídos podem descartar essas aparentes aberrações como como a identidade dele pode afetar a Caçada.
5 O Capítulo 5: Faça Seu Próprio Destino investiga maneiras
caçadores que foram longe demais em seus Chamados e ficaram
loucos como resultado disso. No entanto, qualquer um que tivesse pelas quais seu personagem pode determinar a direção de sua
tido a sorte, ou o infortúnio, de tê-las conhecido antes poderia se própria vida e da sua crônica. Ele pode até ser uma pessoa lutando
opor à suposição de que essas pessoas estivessem se comportando sozinha contra seres sobrenaturais saídos de um pesadelo, mas não
assim desde sua mudança, desde o início. está totalmente impotente para deixar de causar um grande
impacto.

12
13
William checou seu relógio novamente pelo brilho da luz da rua. Nove e quinze. O vento soprava em torno de seus
pés, esfriando-o e espalhando papéis. Ele enfiou as mãos nos bolsos e movimentou as pernas doloridas
desconfortavelmente. Nove e quinze em uma noite fria e maçante de outono. Seria silencioso. Tinha que ser silencioso.
Não restava muito tempo. Decidido, ele andou rápido pela calçada vazia.
Ao se aproximar da mercearia, ele pôde ver a luz fria das janelas inundando a rua, deixando tudo o que estava ao
redor protegido contra a noite escura. Aproximou-se e olhou dentro, checando um dos corredores. Ninguém por perto.
Bom. Moveu-se rapidamente para o corredor seguinte e olhou novamente. Ainda vazio, com exceção de uma balconista.
Ele suspirou, aliviado, e entrou. A garota na caixa registradora nem sequer olhou por cima de sua revista para vê-lo.
William pegou uma cesta e andou apressado pelo corredor. Andou pela loja rapidamente, quase sem rumo, pegando
algumas coisas nas prateleiras. Flocos de milho. Ervilhas. Suco. Carne moída. Apenas miudezas. O suficiente para que
alguém pudesse ver que era comida para alguns dias. Ele nem ao menos olhou atentamente para o que estava pegando.
Era tudo a mesma coisa, na verdade. Uma rápida corrida pela loja e ele tinha o suficiente. Olhou em volta novamente,
mas viu que ainda era o único cliente. Relutantemente, foi até o balcão e colocou sua cesta ao lado do caixa. A
garota olhou para cima, com um olhar entediado, carrancuda por ter sido perturbada. Uma mecha oleosa de cabelo
loiro pendia na frente de seu rosto.
Ela empurrou o cabelo para trás e forçou um sorriso desinteressado. "Isso é tudo, senhor?" Sua voz era um lamento
anasalado, monótono e hostil. William apenas assentiu. "Você gostaria de uma sacola?" ela perguntou, como se
esperasse que ele fosse carregar tudo em seus braços. Ele balançou a cabeça afirmativamente novamente, e ela começou
a passar os itens no leitor e ensacá-los para ele.
Ele olhou ao redor da loja mais uma vez, nervoso. Ainda vazio, graças a Deus. O mundo além da vitrine também
parecia desprovido de vida. Nem mesmo os faróis dos carros quebravam a sensação de desolação. Um barulho
interrompeu o exame minucioso que fazia da rua. Ele olhou, sem expressão, para a garota.
"Ficou tudo por US$ 18,36, por favor." Ela soou impaciente, hostil.
William enfiou a mão no bolso, tirou uma nota de vinte e jogou-a no balcão para evitar ter qualquer contato com
a balconista. Ao invés de esperar o troco, pegou a sacola e foi direto para a saída antes que mais alguém aparecesse.
Ao virar a esquina da loja, além da luz, ele parou para recuperar o fôlego. Bem, isso não foi tão ruim. Ele mudou a
sacola com as compras para o outro braço e foi para casa.
Quando William se aproximou da esquina de sua rua, ouviu vozes - altas e raivosas vozes. Ele se encolheu e olhou
em volta descontroladamente. Um grupo de adolescentes havia parado um homem, um tipo de homem de negócios na
casa dos quarenta anos. Parecia que eles estavam pedindo ao homem uns trocados. William congelou, horrorizado. De
repente, um vendaval explodiu atrás dele, chicoteando suas roupas, e uma voz, que soou como se fosse saída dos poços
do inferno, sussurrou: "A MORTE SE ELEVA". As palavras rasgaram através dele, embora ninguém mais parecesse ouví-las.
William ficou tenso em antecipação. De repente, uma tempestade de vozes, imagens e impressões surgiu, brotando como
fragmentos transitórios em sua mente. “OS FILHOS DE” - “AQUILO CAMINHA” - “ELES DIZEM” - “COM ELES” - “ELE DEVE” -
uma criança de olhos negros mamando no seio de sua mãe - “ESTE MAL” - “A MÃE SABE” - “ADEPTOS” - “BEBER” - um
besouro cruzando a terra plana e nua - “DE ANTIGAMENTE” - “ALIMENTAR” - “NÃO PERMITIDO” - “ENTRE A HUMANIDADE” -
“LIDANDO” - um homem de óculos estranhos encarando - “DOS INCAUTOS” - “TEM UM MODO” - “ELES”.
William rugiu, sua própria voz soando rouca em seus ouvidos, mas ela ainda não estava alta o bastante para abafar
o clamor em seu interior. E, de alguma forma, apesar da cascata, ele ainda estava ciente do grupo à frente. Sua mente
estava dividida, fragmentos dele forçados a prestar atenção a inúmeras conversas e imagens, enquanto ainda observava
o mundo. O homem de terno era errado, corrompido, apodrecido. Sua carne era de um cinza úmido; sua garganta, uma
massa de tecido rasgado e protuberante; as unhas, anormalmente longas e afiadas.
Todos eles, tanto os jovens quanto a coisa, encaravam William, seus olhares atingindo-o como golpes de martelo.
William queria virar e correr, ir para algum outro lugar, qualquer lugar. Os adolescentes claramente não entendiam,
não podiam ouvir as vozes avassaladoras, não podiam ver que o homem próximo a eles estava morto. A ameaça precisava
ser esclarecida em termos que eles pudessem compreender. Se William não pudesse resolver isso, garras e presas
certamente o fariam.
"Ele vai matar vocês", gritou William. "Ele... ele tem uma faca." Os jovens começaram a recuar, e a coisa avançou,
agarrando um delas pela garganta. Gotas finas de sangue mostravam onde as longas garras perfuraram a pele do
garoto. Os outros adolescentes correram. A coisa virou para olhar William por um momento, jogou o garoto ferido no
chão e fugiu.
William pressionou as mãos contra a cabeça, rezando para que as batidas parassem. Elas pareceram diminuir um
pouco depois que o monstro se foi.

15
Cale a boca. Por favor, cale a boca.
Você não está deixando isso mais fácil.

Você sempre foi um bom comunicador. Um solucionador de que pode salvar pessoas, se puder encontrar isso dentro de você.
problemas. Ter uma visão de longo prazo era vital para ter Há dois tipos de tensões crescendo dentro de você: para
perspectiva do que estivesse acontecendo, seja na política, em um silenciar as vozes e para transmitir o que você sabe. Parece algo
relacionamento ou apenas em uma sala cheia de gente. Você sabia quase que contraditório. Tudo isso deixa sua nova vida bem difícil,
como transmitir as informações, para mostrar às pessoas o que elas talvez mais difícil que qualquer pessoa deveria ter que lidar.
não estavam levando em conta. E o mais importante: você sabia Lembre-se que não importa o quão ruim fique, não importa o quão
como escutar. Todas estas habilidades poderiam ser usadas distante você corra, ou o quão profundamente você se esconda,
profissionalmente se você fosse um advogado, professor ou você nunca estará sozinho em sua dor. Existem outros que podem
assistente social. Talvez você fosse apenas aquela pessoa a quem entendê-lo, se você puder suportar a presença deles.
seus amigos podiam contar. Seja o que fosse, escutar, avaliar e falar Considerando quem você poderia ter sido antes, suas aptidões
eram provavelmente as partes mais naturais de sua personalidade e provavelmente estão relacionadas a reunir e distribuir informações,
da sua vida. seja que você tinha ciência disso ou não. Usar a arte talvez seja a
Agora todas estas coisas lhe trazem dor. forma mais natural de comunicação. Pode haver muito senso
As vozes vazam e fluem como a maré, como as estações, como artístico em transmitir informações usando jornalismo, pesquisa ou
a própria consciência. Elas podem desvanecer até ficarem ao fundo, programação, assim como há na pintura ou escultura. Talvez sua
ou estouram tudo até ficarem à frente, mas elas estão sempre lá, mente aberta ou seu espírito livre é o que mantém Deus ou os
acumulando todos os tipos de coisas em sua cabeça. Vislumbres de Mensageiros (ou o que quer que seja) em contato constante. Você
lugares estranhos e difíceis de serem lembrados inteiramente. é mais rápido para prestar atenção do que é para lutar ou julgar.
Palavras estranhas que parecem ter sido sussurradas a você. Quando as vozes compartilham alguma coisa inteligível, é algo
Fragmentos enigmáticos de versos assustadores. Cores, formas, quase que certamente é criticamente importante a você ou para
odores – todo e qualquer estímulo sensorial, camada sobre camada, alguém ao seu redor. Com tais informações à sua disposição, e seu
colidindo em sua cabeça até que você se sente como se fosse talento para transmití-las – seja como um escritor, palestrante, web
explodir. Mas você não explode. Sua mente apenas fica mais e designer ou ilustrador – você é fundamental para a Caçada. Seu
mais abarrotada. O clamor normalmente não faz sentido – a fluxo de informações, quando você consegue controlá-lo, pode
maioria é apenas estática aleatória – mas quando adquire um ajudar a estabelecer objetivos, criar planos e a evitar tragédias.
sentido, você descobre que isto é importante, e talvez possa salvar Mas tudo isso tem um preço terrível. Cada vez que você se
vidas. Isso é, se você puder entender. força a ir lá fora, o coro fica mais alto e doloroso, até que você
Uma coisa que você reparou ainda muito cedo é que as vozes passa a se convencer de que está ficando louco – ou talvez já esteja.
ficam piores quando há outras pessoas ao seu redor. Ou, mais No entanto, você não poderá ajudar ninguém em uma camisa de
especificamente, quando há aglomerações de pessoas como aqueles força. É um ato de equilíbrio tentar encontrar sua paz interior
outros que foram “escolhidos” no meio delas. Na maioria do tempo enquanto continua a lutar. Ninguém prometeu que a Caçada seria
você consegue suportar em ficar ao redor de algumas pessoas fácil. Mas, também, ninguém sequer lhe deu uma escolha.
– até o tipo errado aparecer. A verdade também foi mostrada Fraquezas: não deveria ser surpresa o fato de que você
a eles, mas ficar todos juntos no mesmo lugar é algo que é tem problemas em lidar com outras pessoas. Psicólogos falam
mais do que você é capaz de lidar sozinho. Os Mensageiros, algo sobre “terapia aversiva”, onde você passa a não gostar de
ou o que quer que seja o responsável por isso, alguma coisa por associá-la com algo doloroso. Se não for
bombardeiam você com sinais de que há outro caçador isso o que está acontecendo com você, é algo muito
por perto, como se você tivesse que fazer alguma coisa próximo. Você se afasta de todos porque este é o único
sobre o assunto. Mas o que é que você pode fazer modo que tem para ficar em paz. Você pode ficar
quando fica surdo devido ao barulho? Se não paranoico, agressivo, depressivo ou mesmo maníaco
descobrir como ignorar as vozes, você ficará maluco. quando estiver próximo a outras pessoas, pois é
E então também há aquelas coisas, os monstros. doloroso para você ficar ao redor de outros Imbuídos. E
Você, com certeza, pode vê-los. Eles não estão vivos como você conseguiria diferenciá-los das pessoas
ou mesmo são humanos, e eles também podem normais?
tornar as vozes e os lampejos quase insuportáveis. Mas o risco real está em perder o foco de por que
Quando você descobriu que há outros você está sofrendo. Você pode se recusar em se
“Imbuídos” como você lá fora – e também coisas que envolver com o Chamado, ou mesmo com outras
você nem ao menos consegue descrever – você quis pessoas. Sua dor pode se tornar uma raiva generalizada
alertar a todos. Você quis contar o que você sabia e projetada contra todos os outros, sejam pessoas, monstros,
esvaziar todo o caos que estava na sua cabeça. Mas todo ou mesmo contra os Imbuídos, mais especificamente.
o barulho faz com que seja difícil ficar ao redor de Você pode se tornar amargo e perturbado. Você precisa
qualquer um que consiga entender o que você diz, e é evitar estas armadilhas se ainda quiser manter alguma
difícil compartilhar o que você sabe. Isto significa que coisa que sobrou de si mesmo.
18 alguns de vocês nunca chegam a um acordo sobre o que Apócrifos: você pode ser alguém que sempre
fazer com seu Chamado. Alguns apenas fogem, tentando evitou companhia, que vive em sua própria cabeça,
ficar o mais longe possível de qualquer um. Quando você que sente que o que acontece dentro de si é muito
está completamente sozinho, com ninguém ao redor, as mais interessante do que qualquer outra coisa que há
vozes quase silenciam. Infelizmente, você não pode se dar lá fora. Alguém que vê esta realidade feia, enigmática
ao luxo de se retirar do mundo e da verdade. Você sabe e monstruosa como uma punição enviada por Deus

16
,
ESTEREOTIPOS Ou você era do tipo gregário que se sentiu atacado por forças
invisíveis que queriam que você compreendesse o que estava em
Defensores – A preocupação deles para com os outros
jogo, e ainda assim você não quer ter nada a ver com isso? No
significa que estão interessados em qualquer informação útil.
entanto, as pessoas para você importam mais do que seu próprio
Infelizmente, a opinião que eles tem sobre o que é “útil”
conforto pessoal, então periodicamente você se sacrifica por elas.
pode ser restrita.
Você se isola, relutantemente, pois sabe que nenhum homem é
Desgarrados – Lunáticos, cada um deles, mesmo se
uma ilha... a não ser que ele se permita transformar-se em uma. E
estiverem completamente comprometidos. Pelo menos eles
seu maior medo é que tal aceitação do auto aprisionamento seja o
estão interessados em informações táticas. É um milagre que
que (e a maneira) seus atormentadores invisíveis querem para
aquele maníaco na TV não tenha tentado abater o
poderem vencer essa luta. Isolando uma pessoa de cada vez...
apresentador do programa.
A Imbuição: quando a primeira mensagem surgiu,
Espectadores – Um deleite se comparados com os
provavelmente você não viu ou ouviu apenas uma frase isolada
demais. Surpreendentemente, podemos nos aproximar de
como os outros imbuídos descrevem em suas experiências. Foi a
alguns deles sem invocar o barulho – e eles compreendem o
abertura de uma comporta. Aquele primeiro e claro sinal deu início
que é estar do lado de fora, apenas olhando para dentro.
a um dilúvio, e na confusão de informações sensoriais e do horror
Inocentes – Pessoas gentis, porém ingênuas. Alguns
repentino de estar vendo monstros, você provavelmente recuou ou
deles podem até mesmo ser uma companhia calmante.
fugiu, para poder fazer um levantamento da cena antes de fazer
Ainda que eles quase sempre o escutem, eles algumas vezes
alguma coisa. Você não fugiu totalmente, mas certamente
prestam mais atenção no como você está dizendo algo, e não
observou e contornou a ação enquanto tentava entender o que
no que você está falando.
estava acontecendo, para poder compreender tudo e poder repassar
Juízes – Por todas as suas reivindicações de que são
esta informação, ou mesmo para avisar a alguém que poderia
imparciais, eles podem ser extremamente cabeças-duras
entendê-lo ou ao menos escutá-lo. Discernimento, perspectiva e
quando acham que alguma coisa não está certa.
direcionamento são para você tão importantes quanto dar um soco
Mártires – Eles sentem a dor da Caçada tão
ou oferecer ajuda.
intensamente que negligenciam seu próprio bem estar,
Criação de Personagem: Eremitas tipicamente têm altos níveis
algumas vezes de forma suicida. Nós os entendemos.
de Percepção e outras Características Mentais, e eles colocam uma
Redentores – Nem todos podem ser salvos. Eles, no
ênfase mínima nos Atributos Sociais. Conhecimentos são mais
entanto, nem sempre querem ouvir isso.
valorizados do que Talentos ou Perícias. Cada Eremita começa
Vingadores – “Cheio de som e fúria, nada significa”.
com 3 pontos no Antecedente Patrono, automaticamente e
Visionários – Extremamente criativos, cheios de ideias,
gratuitamente (os níveis 4 e 5 podem ser adquiridos como se
sempre questionando. Se pudessem apenas ver dentro de
fossem os níveis 1 e 2, respectivamente). Eremitas também
nossas cabeças, eles teriam todas as respostas.
começam o jogo com uma Perturbação que dificulta interações
O Inimigo – Eles são os culpados por tudo isso. Nós
sociais de forma considerável, como no caso da Histeria,
temos que impedí-los de predar a humanidade. Talvez então
Transtorno Maníaco-Depressivo ou Paranoia. Enquanto estiver
as vozes irão embora.
dentro de um raio de 100 metros de distância de monstros e outros
Imbuídos, todas as dificuldades para os testes realizados por um
por você ter virado as costas para o mundo. Ou você sempre se Eremita aumentam em um nível. Limiares baseados em Zelo são
sentiu não merecedor de respirar o mesmo ar que as pessoas incomuns a eles, que dão preferência para os relacionados à Visão,
“normais”, até que você percebeu que elas precisam de alguém e em segundo lugar ficam os baseados em Misericórdia.
como você para salvá-las dos anormais que elas não conseguem Convicção Inicial: 3
ver? Apelidos: Avestruzes, Solitários, Esquizos, Párias.
Ou talvez você esteja mais próximo de tudo. Tão próximo que
sua busca por significado foi tão bem sucedida em formas que você
nunca sequer imaginou ser possível. Você viu pessoas se
entorpecendo perante a vida e jurou que encontraria uma forma
melhor para que as pessoas pudessem viver. Você então olhou
dentro de si mesmo, apenas para encontrar Deus e Satã, e de
alguma forma libertou a ambos como aspectos ambulantes de sua
própria vontade? Você sabe que algo mudou, recentemente, mas a
maior parte das pessoas não reparou nisso, e ainda não perceberam
nada. Alguém tem que fazer com que todos vejam, e você pode
encontrar uma maneira.

17
Eu estava atravessando a cidade em uma "tarefa" quando notei um grupo estranho de pessoas perto de um beco. Eles
eram um bando realmente bem variado - uma Latina, um cara meio sombrio com roupas escuras, uma mamãe suburbana,
um garoto nerd e um Asiático com o estilo “sou-durão-demais-pra-você”. Isso me deixou desconfiado o suficiente para
fazer um desvio. Vi que tinha certeza, quando reparei que o nerd tinha nosso sinal desenhado em sua bolsa. Me
aproximei deles para ver se conseguia mais pistas. O Asiático me examinou - provavelmente daquele jeito especial
nosso - e deu um rápido "ok" para o resto do grupinho.
Eu dei um sorriso tranquilizador. "Ei. Como estão as coisas?"
"Não quero ser rude, senhor, mas estamos meio ocupados", disse o nerd, nervoso.
Mantendo o lado esquerdo do meu casaco fechado para deixar minha escopeta escondida, abri o lado direito para
que eles pudessem ver o símbolo que eu tinha costurado no forro. "Sou um ‘amigo’ ". Todos pareceram ficar aliviados,
particularmente a "Mamãe".
"Eu sou Rod", disse o nerd. "Estes são blá, blá, e blá..." Eu nem tentei decorar quem era quem. Não precisava. Sorri
novamente e dei algum nome qualquer. Vendo tudo isso, você pensaria que estávamos no meio de uma merda de um
jantar formal.
"Como você nos reconheceu?", a Latina perguntou.
Sem querer, bufei antes que pudesse me conter, então tive que dizer depois algo mais apropriado. “Olhem para
vocês. São totalmente diferentes. Não há nada que todos vocês fariam juntos para explicar o motivo de estarem
reunidos - e vocês obviamente não são aparentados. E festas de escritório geralmente não continuam até a rua. Vocês
chamam mais atenção do que um dedão inflamado.”
Eles trocaram olhares nervosos.
"Não podemos estar tão óbvios assim", disse a Latina.
“Eu notei vocês. Sigam o meu conselho: se vocês precisam ficar juntos, se dividam em pequenos grupos ou vistam-se
todos do mesmo jeito. O que vocês estão fazendo aqui, afinal?
O cara sombrio então falou pela primeira vez. "Estamos observando, uma hã... uma alma perdida. Acho que podemos
salvá-la.” Os outros assentiram seriamente, como se a concordância fosse algum tipo de opção.
Então não se salvava nenhum desse grupo de porras. No entanto, isso não significava que não poderiam ser úteis.
Abri ainda mais meu sorriso. "Parece bom. O que vocês já sabem?"
"Ela está no fundo do beco", disse o nerd. "Decidimos fazer contato – abordá-la como um grupo".
Tive que lutar para manter a calma. “Isso pode assustar a coisa... quer dizer, assustar a mulher. Uma pessoa deve
falar com ela, convencê-la a vir conversar", apontei para o cara sombrio, "e você será quem ficará aqui na retaguarda.
O resto de nós pode circular ao redor para que possamos fornecer apoio, mas não seremos considerados uma ameaça."
Eles pareceram impressionados com a ideia.
"Por que não posso apenas falar com ela direto?" Perguntou o cara sombrio.
"É mais seguro levá-la a uma posição diferente, para que ela não fique completamente em seu elemento se as coisas
derem errado". Eu olhei de pessoa para pessoa, e todos assentiram com a cabeça, concordando. A Mamãe se ofereceu
para ir até a coisa uma vez que todos ficaram "em posição".
Fiquei para trás com o cara sombrio até os outros irem em frente, então o levei um pouco pelo beco. O lugar
estava cheio de caixotes, engradados e outros tipos de lixo.
"Ela não está muito à frente", disse ele.
Havia muita cobertura em ambas as direções. Olhei para o garoto. "Você pode apontar a posição dela?" Quando ele
se virou para olhar o beco, puxei minha faca, tapei sua boca com a minha mão, e dei um jeito nele. Escondi o cadáver
embaixo de algum lixo e saí de lá. Quando cheguei até os outros, eles já estavam quase em posição no fundo do beco.
"Tudo certo lá atrás?" a Latina perguntou.
"Ele está exatamente onde deveria", eu disse, sorrindo genuinamente pela primeira vez até agora.
Nos movemos até o fundo do beco. A uns 15 metros, o Asiático disse que tinha uma visão clara de onde a coisa
estava escondida. Era hora de mandar a Mamãe. Ela realmente não parecia nada nervosa, a puta estúpida. Ela foi até a
caixa de papelão onde a coisa morava, eu acho, e disse algum tipo de saudação. A coisa colocou a cabeça para fora,
uma nojeira maculada com a praga, e aquela porra realmente começou a falar como se fosse gente. Me concentrei na
raiva que sentia profundamente, deixei que fluísse e me preenchesse. Então me concentrei na Mamãe, em fazer com que
se sentisse como eu. A fúria derramou de mim para dentro dela. A reação foi imediata. Ela pulou na coisa, gritando e
arranhando como se estivesse lutando no parquinho do jardim de infância. A coisa então rasgou a garganta dela.
Foi quando alguns dos idiotas finalmente se tocaram e começaram a lutar. Acho que ninguém percebeu que eu
tinha sacado a minha escopeta – não até o momento em que abri fogo no beco inteiro. Depois que dei um jeito na
coisa, percebi que a Latina ainda estava viva. Ela murmurou algo como um "Por quê?", com sangue borbulhando em seus
lábios.
“ ‘Não permitirás que uma bruxa viva’, lembra?" Acho que ela não ouviu nem a primeira palavra.

19
Nós não julgamos. Nós mandamos os perversos para que Ele os julgue.
Entre no nosso caminho e você poderá ser julgado também.

Os outros não entendem. Isso não é algum tipo de exercício Fraquezas: Enquanto os outros arriscam se por migalhas, você
intelectual a ser debatido. Monstros não são criaturas tristes ou quer o grande prêmio. Mas, acredite ou não, você pode ir longe
simpáticas. Isso não é nem uma guerra. Em guerras, existem demais. Ninguém mais tem a sua dedicação, mas a sua força pode
códigos e convenções, regras e regulamentos. Esse é o último se virar contra você de pequenas formas. Você não pode matar
esforço desesperado para sobreviver sob a face do mal absoluto. monstros se estiver morto. Precisa ser paciente. Sair disparando
Meias medidas não são o bastante. Você não pode se dar ao luxo chumbo por aí fará você ser morto. Avance com a cabeça fria e um
de ter escrúpulos ou se preocupar com a ética. Os monstros e todo plano, e você poderá terminar seu trabalho. Para que lutar cara a
o resto da escória têm que ser destruídos, cada um deles. Não cara quando você pode incendiar um ninho de monstros enquanto
importa a que custo. Mesmo se custar cada gota de sangue de cada finge ser apenas mais um na multidão apenas observando tudo?
pessoa na Terra, ainda será um preço barato a se pagar. Pelo menos Ao mesmo tempo, lembre que existem muitos monstros por aí.
saberemos que não sobrou nenhum deles. Ficar muito tempo planejando para atingir apenas um deles dá aos
Talvez seja porque o resto não tem a mesma clareza que você outros monstros chances de fugir. Se estiver gastando tempo
tem. Comparados a você, os outros “escolhidos” parecem ser tão demais num alvo que não vale tanto a pena, você precisa dar um
cegos e surdos quanto o resto da humanidade. Ser capaz de ver as passo para trás - ou talvez precise apenas ir adiante, disparando
abominações o tempo todo, dia e noite, realmente nos mostra o chumbo quente, só para colocar sua cabeça no caminho certo de
quão sujo e corrupto o mundo é. É isso que te separa deles. Você novo. Se você precisar atacar de frente, leve com você alguns
tem uma visão ampla. Você vê isso o tempo todo, sem uma pausa. perdedores como escudo. Sendo o soldado mais importante nesta
Os outros podem fugir para suas vidinhas, ficando longe da luta, você precisa viver para lutar outro dia.
verdade, e fingir que está tudo bem por algum tempo. Mas eles Apócrifos: Alguns de vocês sabem que a sociedade é uma
estão mentindo para si mesmos. Falta-lhes foco. As prioridades mentira. Por que perpetuar isso? E por que continuar se
deles são estão todas fodidas - como família, emprego ou perguntando “Por que eu? Por que agora?” quando você
esperanças. No final, você é o único verdadeiramente claramente foi escolhido? Entenda que você deve se tornar
comprometido, o único que está preparado para pagar algo mais do que humano para vencer. Isso faz todo o resto ser
qualquer preço. Isso quer dizer que todos os outros são decoração de vitrine. Quando a guerra acabar, todos os
descartáveis, mas você não é. monstros terão ido — e, junto com eles, todos os criminosos,
De fato, você pode ter sido como eles em algum pecadores e descrentes.
momento, vivendo uma vida normal e indo à Outros ao seu redor insistem que a eficácia
igreja, ou qualquer coisa assim. Mas ver tudo, o máxima para erradicar toda essa sujeira, deixando de
tempo todo mostra quão falsa sua antiga vida era, e lado a compaixão e até mesmo a raiva que fortalece
porque está tudo esquecido agora. Quem você era alguns, seria optar por manter a mente fria, focada e
antes não importa mais. Agora, só a Caçada calma. Você é metódico e completamente
importa. implacável, avaliando tudo e todos usando como
Isso significa que nada de antes é importante base a missão que tem à sua frente. Você pensa que
comparado à causa. Não seja feito de idiota pelas pode transformar o mundo - e a você mesmo - no
velhas leis que você costumava a respeitar. Elas que você quiser. Mas que diabo, considerando como
foram criadas pelo inimigo para fazer as pessoas as coisas estão, você até pode estar certo.
de gado. Você está acima da lei agora. Acima da Triste, porém verdadeiro, é que alguns de vocês
sociedade. Se o único jeito de chegar até um que estão lá fora são fracos. Só Deus sabe como
monstro é usando um escudo humano, então que você conseguiu esse trabalho. Você ainda faz o que
seja. Cada vida que você terá que tirar agora têm que fazer, mas acaba se prendendo ao que você
salvará incontáveis outras no futuro. Tudo bem era antes, como se o passado ainda tivesse qualquer
trabalhar com outros Imbuídos, desde que eles não coisa a ver com o presente ou com o futuro. Alguns
te atrasem. Alguns deles falam em lutar, mas de vocês ainda vivem em negação quanto ao que se
quando chega a hora de incendiar um prédio para tornaram e ao que são, apagando as memórias de
queimar os ratos que se escondem lá dentro, eles suas ações até mesmo enquanto vocês as executam,
dão para trás e perdem a coragem. Isso quer dizer ou vacilando sobre algo que obviamente deve ser
que você deve evitar revelar muito sobre você feito. Como se você pudesse salvar o mundo e
mesmo ou sobre seu plano para qualquer um. ainda ter uma consciência.
Você nunca sabe quando um “aliado” se tornará A Imbuição: As chances são que você sempre
amigável aos monstros. Cuide de si mesmo teve muito ódio dentro de si, mesmo que você
primeiro. negasse ou já tivesse revelado isso. Ou talvez
Você não pode contar com mais ninguém. você nunca quisesse odiar ninguém antes, mas
20
agora essa é a única coisa que faz sentido. Isso não é algo para se
envergonhar; existe muito ódio no mundo. É um pedaço de merda
cheio de vermes, povoado por pervertidos, indignos e - você ,
começou a ver, quando a venda caiu de seus olhos - inumanos. ESTEREOTIPOS
Você foi escolhido para fazer a diferença, por causa da sua Defensores - Eles são idiotas de achar que podem se
superioridade e pureza, não importa o quão profundamente você apegar a qualquer coisa.
tenha escondido isso antes. Então, quando você vê essas Eremitas – Ficar só observando não ajuda em nada,
abominações, sua resposta é absoluta, imediata, e sem remorso por mas eles sabem algumas merdas úteis.
ninguém - e é isso que mudou o tom do resto da sua vida. Espectadores – Quem?
Criação de Personagem: Desgarrados se concentram em Inocentes – Apenas se matem. Pelo menos aquele
Atributos Físicos, somados a Perícias de sobrevivência e combate, idiota na televisão tentou. O que o resto de vocês tem a
com Atributos Mentais e Conhecimentos vindo em segundo lugar. oferecer?
Limiares são normalmente focados em Visão ou Zelo. Todos os Juízes - O que há para se decidir? É “matar” ou
Desgarrados têm a Segunda Visão permanentemente ativa. Ela está “morrer”.
ligada constantemente, sem custo. Mesmo assim, eles não podem Mártires - Se eles são tão rápidos em se matar, use-
usar qualquer Limiar (como Discernir, Testemunhar ou Iluminar) os para ir na sua frente.
que faça qualquer tipo de diferenciação entre os monstros. Para Redentores - Traidores amantes de monstros.
essas pessoas, simplesmente ter alvos é o que importa. Todos os Vingadores - Se vingar é admitir ser uma vítima.
Desgarrados começam o jogo com uma Perturbação, como Visionários - Eles têm as cabeças enfiadas no cu,
Megalomania, Múltiplas Personalidades, Fuga ou Esquizofrenia mas alguns por aí podem ter planos para o futuro – isto
que, no caso deles, os tornam violentos e insensíveis ao sofrimento. é, formas de como limpar completamente o inimigo da
Convicção Inicial: 4 face da terra.
Apelidos: Psicopatas, Terroristas, Assassinos em Série, O Inimigo - Destrua-os com qualquer meio
Traficantes do Ódio. necessário.

21
Andei vagando como ovelha perdida;
vem em busca do teu servo, pois não me esqueci dos teus mandamentos.
- Salmos 119:176

um único vinco sequer. Assim como ele mesmo, o gosto de

PROLOGO: FALSA PARTIDA


,
Richard em relação a roupas não mudava mais.
A campainha toca e Richard sorri enquanto se levanta da mesa
Alison colocou o jornal em cima da mesa. Olhos azuis de jantar para atender a porta. Bobby pede mais salsichas, e digo
abatidos, cansados, mas ainda assim arregalados, contemplavam o que ele já comeu o suficiente. Nós dois pulamos quando o barulho
conjunto de coisas à sua frente. Um Arauto Diário dobrado ao da porta abrindo é seguido por um som hediondo de um baque e
meio: algumas seções e outros catálogos internos removidos de um estrondo que enche a casa.
dentro dele. Próximo ao jornal, um cachimbo e um pacote de Richard sorriu para Alison quando entrou na sala. Ela sorriu de
tabaco bem ao seu lado: nenhum fósforo ou isqueiro. Um copo de volta na mesma hora, a expressão dela tão genuína quanto a dele.
uísque: vazio. Richard caminhou até a mesa, e ela puxou a cadeira para ele se
Richard gostava que a sua leitura noturna estivesse em ordem. sentar. Ele começou a virar as páginas do jornal.
Alison gostava de evitar confrontos. "Como foi o seu dia?" perguntou Richard.
Ela afastou para o lado uma mecha do seu cabelo loiro e alisou "Bom." Alison disse.
o papel. Uma última checagem, ela pensou. Última. Nenhum Eu corro para a porta em pânico. Estou dividida entre gritar
anúncio de assinaturas. Nenhuma revista dobrada. Uma última pelo meu marido e dizer ao meu filho para fugir, e acabo não
checagem. Certifique-se de que tudo esteja certo, e Richard ficará fazendo nenhuma das duas coisas. Não tenho uma segunda chance
feliz. Se Richard estava feliz, ele não se incomodava ou fazia de fazer isso, pois uma mulher usando uma blusa de flanela rasgada
perguntas. Uma última checagem. O jornal estava em ordem e me agarra. Acho que as unhas dela cravaram no meu pescoço.
nenhuma página estava faltando. Era sete e vinte da noite agora. Bobby corre para o corredor para ver o que está acontecendo.
Richard sempre acordava no mesmo horário. Quando ele saiu Ele não diz mais nada, mas colocou a mão em torno do copo de
do seu quarto, cheirava bem e parecia ter tomado banho. Estava uísque vazio. Richard nunca o leva até aos lábios. Não mais. A
vestindo um terno azul escuro e calças combinando. Suas meias manchete no jornal destacava uma reportagem sobre invasões de
eram um pouco mais claras, e combinavam com o lenço que estava casas. Richard balançou a cabeça. "Eu simplesmente não posso
em seu bolso. A gravata tinha o mesmo tom do terno e o acreditar nas coisas escritas aqui. Horrível. Há animais neste
prendedor de cobre contrastava muito bem com o conjunto. Nem bairro.‖

23
Alison segurou a língua e tentou desesperadamente manter o Ela dá um soco na cara de Bobby, só para ter certeza. Eu
rosto sem emoção enquanto ouvia. Ele não reclamou do jornal, e choramingo, mas ela parece não perceber. Meus pulsos doem.
isso a tranquilizou. Estava tudo certo. O copo de uísque estava Sorrindo, a mulher sai da garagem e entra no interior da casa,
onde deveria estar. Quando Richard colocou o cachimbo vazio e fechando a porta atrás de si. Não consigo mais ver Richard. Não
apagado nos lábios, Alison relaxou um pouco. Tudo ficaria bem. sei por que ela está fazendo isso.
Logo terminaria. Muito tempo se passa - uma hora? Me debato com as cordas,
Eu grito quando a mulher me arrasta para a garagem com uma gritando até minha garganta ficar seca. Não sei quem ela é. Não sei
mão. Ela segura Bobby com a outra. Richard está deitado no chão, por que ela está fazendo isso.
a parte de trás da cabeça coberta de sangue, acho que foi de Bobby está largado no chão, de olhos fechados. Ele não
quando ele bateu no espelho do outro lado da porta. Ela me joga responde. Ele tem que estar vivo.
na garagem, e eu bato minha cabeça no chão frio. Bobby tenta me Repentinamente, a mulher volta, carregando Richard para
alcançar, mas ela o joga contra a parede oposta. Sangue enche meu mantê-lo de pé. Os olhos dele estão vidrados. Com um puxão, ela o
olho. O choro de Bobby ecoa pela garagem. beija bruscamente. Ele não reage. Sangue escorre por sua bochecha
Ela se aproxima e me força a sentar em uma cadeira de jardim e pescoço. Por fim, a mulher o joga no chão da garagem, onde ele
de plástico, e então ela pega uma corda na estante de ferramentas e permanece imóvel. Por favor, não o deixe morrer.
amarra meus pulsos atrás de mim. Eu grito por ajuda, mas ninguém A mulher lhe dá um chute e murmura: ―Vamos lá. Levanta
responde. Bobby se levanta, cambaleando até a porta. A mulher logo. Não fique zoando mais comigo." E então... ele geme. Ele se
grita com ele enquanto o derruba. Ele está sangrando. Ele tem que levanta, desorientado, seus olhos voltando à vida.
estar vivo. Mas eu não vejo mais o meu marido. Vejo um homem branco
Richard leu a seção financeira atentamente, mas só folheou a como giz, quase um esqueleto. Suas veias se destacam em tons de
parte de esportes. Sua mão voltou ao copo. Ele aspirou o caximbo. vermelho e azul, pulsando lentamente. Sinto meu estômago
Estava vazio. Alison esperou pacientemente, em silêncio, falando contorcer e minha pele se arrepiar. Olho para a parede, mas isso
apenas quando ele lhe dirigia a palavra. não me dá nenhum alívio. Fico surpresa ao ver as palavras "OS
Eram 20 para as oito. Richard tinha que estar no trabalho em MORTOS VIVEM" escritas em vermelho. Sangue? Mas então elas
menos de uma hora. Ele parou de ler. Tudo acabaria em breve. somem, uma invenção da minha imaginação.
Bem na hora, Richard se levantou. "Obrigado. Vou checar os "Richard" cambaleia na minha direção enquanto a mulher
coelhos antes de sair." sorri e assiste a tudo. Ele está tropeçando como uma marionete
Alison fechou os olhos por um segundo, em antecipação. com as cordas cortadas. Ele fica sobre mim, olhando
Richard se inclinou, beijou sua bochecha e saiu pela porta dos maliciosamente, mas depois parece triste, como se estivesse
fundos. tentando lutar contra algum impulso horrível. De alguma forma,

24
percebo que posso aliviar o sofrimento dele com uma palavra. Eu Eram três e meia da tarde de terça-feira. Bobby jogaria futebol por
posso confortá-lo e dizer que tudo ficará bem. Sei que posso detê- mais uma hora. Se ela saísse antes das quatro, poderia ir à loja e
lo, mesmo estando sentada aqui, amarrada. Mas quando olho para comprar outro copo. Bobby sempre voltava para casa sangrando
cima, tudo o que posso ver agora é o homem com quem me casei. depois de brigar com um dos meninos durante o jogo. Ela poderia
Fecho os olhos e tento desesperadamente esquecer o que vi. Eu pegar Band-Aids como desculpa para poder sair, se alguém
tento ignorar a sensação da boca dele em meu pescoço. Não perguntasse. Isso lhe daria meia hora para limpar, e então Bobby
consigo detê-lo. Eu o amo. poderia ajudá-la quando chegasse em casa.
Alison caiu sentada no sofá, chorando, fingindo que não ouviu
a porta do criadouro de coelhos abrir. Ela fez tudo certo! Tudo! Ele * * *
não costumava ir ao criadouro se ela fazia tudo certo. "O que foi Bobby escondeu a pá de lixo atrás das costas quando Richard
que eu fiz de errado?" entrou na cozinha. Alison travou, como um cervo iluminado por
Então Alison disparou, alerta. O quarto de Bobby estava virado faróis. Ela tinha esquecido de desligar o computador. Rezou para
para o criadouro de coelhos. "Bobby", ela chamou, "Feche sua que ele não notasse, para não sentir o cheiro de seu medo.
janela." "Como foi o seu dia?" Perguntou Richard.
"Bom." Disse Alison.
* * *
"Onde está o meu jornal?"
Manter Richard alimentado e satisfeito era caro. Alison Uma pausa. Um solitário copo de uísque estava sobre a mesa.
gastava quase 140 dólares por semana com coelhos. Se ela "Onde está o meu jornal?" Richard repetiu.
comprava todos eles ao mesmo tempo em só uma loja, os "Está no carro. Vou buscá-lo. "
funcionários ficavam desconfiados, então ela tinha que comprar de "Por que não está na mesa?" Richard não pareceu convencido.
um criador uma semana, em uma loja de animais na outra, e de um "Eu estava distraída." Alison se atrapalhou. A voz dela estava
criador diferente na semana seguinte. Isso significava passar muito trêmula.
tempo dirigindo e uma conta enorme de gasolina mostrando isso. "Com o quê?" A voz de Richard estava um pouco tensa. Alison
Bloquear todas as janelas não era caro - pedaços de papelão e percorreu uma lista mental do que estava por vir.
cortinas pesadas funcionavam, mas o equipamento fotográfico que "Fomos roubados."
ela mantinha na garagem como explicação para as janelas Outra pausa. Richard olhou para baixo e fechou os olhos. Seus
encobertas era dispendioso. punhos cerraram, o que significava que Alison tinha cerca de 15
O impacto emocional sobre Alison e Bobby era incalculável. segundos. Richard falou gentilmente. "Diga a Bobby para ir para o
Eles viviam em um pesadelo. Suas vidas antigas pareciam seu quarto."
lembranças que não valiam a pena mais conservar. Alison agora O rosto redondo e os olhos azuis de Bobby - um deles
tinha certeza de que eles já tiveram um cachorro. Ela não se arroxeado - protestaram quando Alison o mandou embora.
lembrava de ter tido um cão, mas não conseguia pensar em outro A tempestade começou. Alison silenciou a dor como sempre
motivo para ter uma cama de cachorro e latas de comida no fazia todas as vezes. Tudo acabaria logo.
armário. Parecia que antes ela ficava sofrendo constantemente por * * *
algum tempo, depois ficou morta por dentro e não conseguia mais
sentir nada. Mas então aconteciam coisas que a lembravam de que Alison estremeceu quando a bola de algodão tocou as lesões
tudo estava errado - como dirigir por mais de uma hora apenas para em seu pescoço e o anti-séptico se misturou com suas feridas.
ir a uma loja de animais. Alguns respingos ainda apareciam em seu rosto, mesmo após ela o
Ao voltar de uma dessas viagens, ela percebeu que sua casa ter lavado. Ela não se virou quando ouviu passos vindo atrás dela,
estava em piores condições do que já esteve desde a noite em que a ecoando pelo chão do banheiro. Apenas olhou em direção ao
mulher apareceu. A TV havia sido derrubada e estava esmagada. O espelho, e não para Richard, mas para si mesma.
videocassete havia sumido. Alison largou a gaiola que carregava. "Alison", o toque de culpa em sua voz parecia menos
Os olhos dela piscaram e ela se sentiu fraca. Meses vivendo e convincente do que em outras ocasiões: "Não quero mais
servindo um marido que bebia sangue não a haviam amortecido incidentes. Comprei uma arma. Vou trancá-la no armário. Não
completamente ao sentimento de violação e medo que veio com a conte ao Bobby."
invasão. Ela caminhou até o quarto e viu que suas jóias haviam Alison não respondeu.
sumido ou foram quebradas. As cobertas que cobriam as janelas "Voce entendeu?"
foram derrubadas, mas não havia qualquer sinal de vida no local. Ela ainda assim não respondeu. O rosto de Richard ficou
Richard estivera em sua oficina no porão na noite anterior. Ele furioso por um segundo, mas ele simplesmente parou de repente.
deve ter passado o dia lá. Alison não tinha certeza se isso era uma "Eu não quero que você se sinta ameaçada. Se ouvir algo ou sentir
bênção ou uma maldição. que há alguma coisa errada, use a arma. Entendeu?"
Ela foi até a cozinha e encontrou no chão uma porção de vidro Alison assentiu com a cabeça, levemente. Quando Richard
quebrado. O copo de uísque de Richard estava estilhaçado. Ela saiu, seu rosto se contorceu e ela começou a chorar, apesar de seus
poderia ter chorado, mas aprendeu há muito tempo que chorar esforços para não fazer isso. Tudo iria acabar em breve.
significava que ela não iria conseguir fazer mais nada. Richard não * * *
gostava quando as coisas não eram feitas.
As janelas tinham que ser cobertas novamente. Móveis Para: lista.caçador@hunter-net.org
quebrados tinham que ser retirados. O vidro quebrado tinha que De: cuidadoradecoelhos377
ser recolhido, e Alison teria que comprar um novo copo de uísque. Assunto: Socorro
Ela não podia pagar por um videocassete novo, mas esperava que Acabei de matar o meu marido. Um monstro. Preciso saber
Richard não notasse que ele estava faltando. Ela trabalhava bem como esconder o corpo. Acho que a polícia está vindo.
com listas. Listas significavam que as coisas não seriam esquecidas.
Foi quando as coisas foram esquecidas que Richard ficou chateado.

25
A REVELAÇAO
~

UM MOMENTO FUGAZ
Juro por Deus, eles destruiram ´ minha
vida. Eles me atrairam, ´ me usaram e me
arrastaram por seis estados em pouco mais
de um mes.^ Do Oregon ate´ o Texas. A unica ´
~ pela qual ainda estou aqui e porque nao
razao ~
´
posso ir mais para o sul sem passaporte, e
~ tenho tempo para conseguir um. Eu sei
nao
que nao~ tenho tempo. Eles estao ~ vindo. Eles
nao
~ me deixam ir mais longe. Acho que tenho,
talvez, uma semana. Ate´ agora, consegui
evitar as coisas, mas desta vez estou
encurralado.
Acho que cometi todos os erros que podia.
Aprendi com todos eles, mas nao ~ faz
nenhuma diferenca. Essas coisas tem mais
truques do que eu ´ jamais poderia aprender.
O primeiro que eles usam em voce^ e´
colocar uma isca. Se você nao ~ sabe o que
procurar, vai morder. Comecam te
confundindo. Você ainda ouve ruidos ´ ´de fundo,
mas todos são abafados. Tudo o que eles nao ~
querem que voce^ preste atencao ~ fica
embacado. Voce comeca a se concentrar ´ nas
´ ´
coisas que eles querem que voce ^ faca. Entao ~
´
eles se mostram. E´ fodidamente inteligente,
porque voce^ ainda tem nocao ~ suficiente para
cagar nas calcas e nao ~ ´ consegue pensar
direito. Assim, ´ e´ quase garantido que voce^
vai fazer o que eles querem que voce^ faca,
como "DESFACA O ERRO". Eles podem usar ´
palavras ´
diferentes, sei la.´ Eles so´
tentaram em mim uma vez. Funcionou.
Entrei em panico. ^ Nao
~ conseguia pensar
em mais nada para fazer, exceto dar o fora
dali. Mas voce ^ pode nao~ ser capaz de correr
porque nao ~ consegue encontrar a porta. Sua
unica
´ opcao
~ e acompanhar tudo isso e, nesse
´
momento ´ voce^ esta´ tao ~ conectado que, se

26
voce^ nao
~ fizer algo, parece que vai explodir.
Se voce^ esta´ lendo isso, siga meu
conselho: nao
~ caia nessa! Encontre a porta
e saia, mesmo que nao ~ consiga ver o
caminho! Se voce ficar, talvez nunca consiga
^

mais olhar para tras.´ Eles o infectam, te


viram do avesso e colocam coisas na sua
cabeca. Voce^ podera´ ve-los,
^ mas apenas por
´
um segundo. E entao, nao
~ ~ consegue mais ve-^
los depois. No entanto, eles ainda podem te
ver muito bem.

VOZES

INSPIRAÇAO
~ OU INSANIDADE

27
DESAJEITADO
Foi so´ quando cheguei em San Antonio que
finalmente decidi que precisava saber mais
sobre essas coisas. Quero dizer, estou
fugindo ha´ dias, mal dormindo ou comendo.
Nem sabia do que estava fugindo, exceto que
sabia que eles estavam atras ´ de mim, onde
nao
~ conseguia ver. Nao ~ sabia o que fazer.
Nao
~ tive tempo de ler nada. Nunca soube
usar aquelas coisas, como o computador da
biblioteca, de qualquer maneira. Entao ~ pensei
que talvez outras historias ´ pudessem me
dizer algo, como filmes de terror. A bosta
do meu hotel tinha um daqueles
videocassetes aparafusados na parede para
usar, então aluguei umas coisas que
pareciam boas. Havia um monte de filmes com
vampiros, mumias
´ e coisas assim. Eu nao ~
sabia quais escolher, então peguei um monte
deles.
O cacete que isso me fez algum bem.
Dizem que voce^ pode meter uma estaca de
madeira no peito dos vampiros que isso os
mata. A luz do sol os queima. Eu corro dia e
noite, e sei que eles ainda estao ~ atras
´ de
mim, entao~ essa coisa da luz do dia parece
ser besteira. Eles nao ~ podem se ver em
espelhos, seja la´ para que me serve isso.
E voce tem que convida-los ´ para entrar na
sua casa. Isso conta no caso de estar em
seu quarto de hotel, ou dentro da sua
caminhonete?
A unica
´ coisa que notei e ´ que essas
criaturas fazem outras como elas, ou fazem
acordos para fazer mais delas, como pactos
com o Diabo. Inferno? E´ dai´ que elas vem? ^
E´ para onde elas vao? ~ E´ onde elas querem
me levar? Eu realmente morri, e o Diabo me
quer? O que me fez ser uma pessoa tao ~
ruim?

28
DESPERTO

CONHEÇA A SI MESMO

ORIGENS HUMILDES
~ e do meu pai, e
Sinto falta da minha mae
~
ate´ da Emily, minha irmazinha. Cristo, eu
nunca pensei que diria isso. Emily era um
pe´ no saco. Depois que ela nasceu, comecou
a chorar todos os dias ao amanhecer. Nossa´
casa tinha paredes finas como papel. Eu
chegava em casa do turno da noite e tentava
dormir, e ela me acordava em pouco tempo.
Talvez houvesse uma diferenca de idade
entre nos´ muito grande para ´eu entender.
~
Nao sei como meus pais aguentam ela na
idade deles.
Mas sinto falta dela agora. Eu me
pergunto como ela sera´ quando crescer.
Provavelmente feia como eu, mas sabe como
e,
´ sempre deixamos a imagem das pessoas
mais bonita dentro da nossa cabeca quando
pensamos nelas. ´
Escrevi uma carta para toda a familia,
´ no
meio dessas paginas:
´

29
~
Queridos Mae, Pai e Emily,
Eu queria que voces^ soubessem que estou
vivo. Nao posso dizer onde estou, mas ha´
~
coisas que queria dizer a voces. ^

Nao tenho visto as noticias,


~ ´ mas acho que
eles relataram um assassinato no escritorio ´
da Noatel. Sobre quando eu desapareci.
Talvez eles estejam dizendo que eu fiz
isso. Quero dizer a voces ^ que nao ~ fiz. Mas
acho que eu poderia ter evitado que aquilo
acontecesse. Mas nao ~ consegui. Era coisa
demais para eu lidar.
Eu tenho fugido desde entao. ~ Eu nao~
posso ir na policia.
´ A policia´ nao conseguiu
~
pegar as pessoas que fizeram isso. Mas
eles me viram. Eles sabiam que eu tinha
visto o que haviam feito. Por isso eu fugi.
Se voltasse para casa, nao ~ sei dizer o que
~
teria acontecido. Eu nao queria que nada
acontecesse com voces. ^ Voces
^ tem que
confiar em mim quando digo que esse e´ o
unico
´ jeito.
Tenho saudades de todos voces, ^ mas faco
isso pelo bem de todos. Por favor, nao ´~
fiquem com raiva de mim por ter fugido.
Amor,
LUTANDO AS` CEGAS
Hoje eu nao~ sai.
´ Liguei para a porcaria do
Steve
meu trabalho e disse que estava doente. Tem
alguma coisa do lado de fora da minha porta.
Acho que so´ percebi que nunca enviaria
Ela rangeu as tabuas
´ do assoalho. Ouvi todos
essa mensagem ate´ ter escrito metade dela,
os degraus rangerem quando algo pisou neles,
mas parecia que eu precisava termina-la ´ invisivel.
´ Ontem a` noite, abri minha porta e
mesmo assim. Com tudo o que aconteceu,
corri para fora para pegar a coisa. Nao ~ havia
talvez eu so´ precisasse me lembrar de que
nada, mas, de repente, senti uma enorme
tudo estava normal ha´ ate´ pouco tempo atras.
´ dor de cabeca e quase cai por cima do
Que eu era normal nao
~ faz muito tempo. ´
parapeito. Fiquei aterrorizado e corri de
COMPREENSAO
~ volta para dentro, e fiz algo que nao ~ fazia
desde crianca. Mergulhei na cama e puxei as
cobertas por´ sobre a cabeca.
Eles me acharam de novo.´

CONSEQUENCIAS
^

30
FAZER AOS OUTROS

LIMITES
Uisque
´
Cerveja
~
Pao
Manteiga de amendoim
Papel higienico
^

Fosforos
´
31
Tenho que sair daqui. Como posso
atravessar a fronteira sem um passaporte? ESPREITANDO
Pensei ter visto algo em um documentario ´
uma vez. Voce^ tem que atravessar um rio ou
algo assim. Coloque todas as suas coisas em
sacos de lixo e flutue ate´ o outro lado.
Mas eu nem sei onde fica o rio. E mesmo
que soubesse, nao~ tenho mais meu jipe. Ele
quebrou no acostamento da estrada. Eu juro
que tudo estava bem, e depois ele
simplesmente parou. Senti um arrepio na
espinha, mas nao ~ havia nada la. Tentei me
´
manter calmo e comecei a andar ate ´ a cidade.
Sei que existem coisas por ai.´ Eu as vi.
Mas elas podem ficar escondidas quando nao ~
~
querem ser vistas? Elas estao la´ quando
sabem que voce^ esta´ olhando? Elas me
deixaram preso na beira da estrada?
Um cara encostou e me ofereceu uma
carona. Eu disse para ele ir se foder.

EXAUSTAO
~

32
DESENLACE

IMPROVISAÇAO
~
Me toquei disso ontem a` noite, depois
que os rangidos nos degraus pararam, que se
o que estava la´ fora viesse me pegar, eu
~ teria como sair desse buraco. A porta
nao
estaria bloqueada. Tentei abrir a janela, e
ela estava pregada, então quebrei o vidro e
pendurei um cobertor nele. O frio está
entrando no quarto agora, mas isso e´ melhor
do que ser morto. Estou no segundo andar.
Acho que posso pular se for preciso.
Eu podia ouvir o cara do lado e sua
namorada esquisita discutindo esta manha. ~
Eles estavam gritando. Eu o ouvi dizer algo
como "Por que nao ~ atiro em voce^ agora?"
Então ela gritou e ouvi a porta bater. Olhei
pelo olho magico
´ e a vi correr escada abaixo.
Ele esta´ sempre deixando a porta aberta
AGITANDO
~ para se importar Tenho uma arma agora. E um plano. Estou
como se fosse muito durao
esperando ouvir o rangido nas escadas e vou
com quem esta´ por perto, ou esta´ desafiando
atirar no que estiver fazendo esse barulho.
alguem
´ a criar problemas. Eu ate´ o vejo sair ~
Talvez eu nao consiga ver a coisa, mas
do predio
´ e deixar sua porta aberta. Na
consigo ouvi-la
´ e sei que ela esta´ la. ´
proxima
´ vez que ele sair, vou ver se tem
Continuo olhando pelo olho magico
´ na porta, so´
uma arma no quarto. Vou pegar pra mim.
para ter certeza. Falta pouco agora.
PROATIVIDADE DIREÇAO
~

33
RELACIONANDO-SE COM PESSOAS
~ estou mais naquele hotel de merda.
Eu nao
Cai´ fora, e tambem´ nao estou mais sozinho.
Quer dizer, eu conheci alguem ´ que tambem ´
viu.
Esperei alguns dias para ouvir o rangido
novamente. Muitas pessoas passaram, mas
eram reais, nao ~ o que eu estava esperando.
Eu olhava toda vez que ouvia alguem. ´ Desta
vez, apareceu um cara velho perto do topo
da escada. Ele estava doente ou algo assim.
~
Estava agarrado ao corrimao, o rosto branco
como um lencol e suando. No comeco, ia
deixar isso de´ lado, mas entao,
~ ´ ouvi
quando
as escadas rangerem e reparei que o velho
~ tinha se mexido, eu sabia que aquela
nao
coisa estava la´ fora, fazendo algo com ele.
Isso o estava deixando doente.
Acho que esqueci, de repente, que
estava com a arma. Esqueci todos os meus
planos. Tudo que eu queria fazer era tirar o
cara dali. Eu poderia dizer, justificar, que
ele tinha visto. Que ele sabia. Que isso era
tudo o que importava.
Eu corri e o arrastei escada abaixo o
mais rapido
´ que pude. Ele nao ~ conseguia
falar. Apenas ofegou, buscando por ar. Gritei
para ele: "Voce^ viu aquilo, nao ~ viu? Voce ^
viu!" Ele olhou para mim com olhos
enlouquecidos, como se fosse a ultima
´ coisa
que esperasse ouvir. "Onde esta´ o seu
carro?" Gritei. Ele apontou para a rua e
corremos por ela – ele tinha um Lincoln
grande, carro que um avo^ dirigiria. "Me de^
as chaves", eu disse. Talvez ele tenha
pensado que eu o estava levando para o
hospital ou algo assim. Naquele momento, tudo
34
que eu queria era sair de la´ e parar de
ficar sozinho. Talvez eu quisesse ajuda-lo.
´
"Onde voce^ mora?" Gritei quando nos
afastamos do meio-fio. Ele estava tao ~
assustado que me disse.

RECONHECIMENTO

ROSTOS NA MULTIDAO
~

COMISERAÇAO
~
O velho se chama George. Ele e´
veterinario.
´ Comecei a tentar explicar o que
vi, o que ele viu no hotel, mas ele nao ~
entendeu muito bem. E coisa demais, rapido
´
demais para ele. Eu acho que para mim foi
assim no comeco tambem.
´ Talvez ainda seja.
Ainda assim, ele´ ainda nao
~ me expulsou. E´
quase como se ele estivesse tentando
entender o que viu, e tem mais medo de

35
nunca saber o que era, do que ter um
completo estranho dentro de sua casa. Eu
meio que ando em cascas de ovos aqui. Nao ~
tenho para onde ir.
Disse a ele o que vi, que esse demonio ^

matou um homem onde eu trabalhava. Disse


como estava fugindo desde Portland, e que
as coisas estavam atras ´ de mim. Eles tinham
que existir, ou por que mais haveria uma
coisa daquelas na minha porta no hotel? Eu
meio que percebi que provavelmente tinha
falado demais. Percebi que ele poderia me
culpar pelo que aconteceu com ele e que
agora eu tambem ´ o havia transformado em um
alvo. Em vez de ficar bravo, ele riu de um
jeito forcado e estranho. Também ja´ tentei
´
antes esconder meus sentimentos dessa
maneira.
Ele me disse que seus netos iriam
chegar aqui depois de amanha. ~ Eles estavam
planejando visita-lo
´ ha´ algum tempo. Otimo
´
momento. Eu não forcei. Estou esperando
George me expulsar, me botar para fora,
para que ele possa fingir que nada
aconteceu, para voltar ao normal com sua
familia.
´ Mas parte dele parece estar se
segurando. Ele comeca a dizer algo para mim,
depois para ´ como se´ nao~ tivesse se decidido
ainda. Em breve, acho que o fato dele ser
um avo^ vai pesar mais, e sera´ o fim para
mim.
Acho que o maior problema dele e´ que ele
e´ apenas um velho solitario.
´ Naquela noite,
ele apenas tinha saido ´ de casa para ir ver
ver um velho amigo do exercito ´ que estava
hospedado no meu hotel. Ele nunca o viu por A QUALQUER CUSTO
causa do que aconteceu. E´ como se eu fosse
uma companhia substituta ate´ os seus netos
chegarem aqui.
Eu sei o que ele esta´ passando. Ele
esta´ sozinho em uma grande casa velha. Eu
estou sozinho e nao ~ tenho nada. Nos ´ dois
perdemos todo mundo. Ou somos pateticos, ´
mentindo para nos ´ mesmos, ou apenas
queremos nos afastar do real por um tempo.
Eu nao ~ acho que quero estar por perto
quando os netos dele chegarem aqui. Claro,
provavelmente vou tomar um pe´ na bunda, mas
tambem nao ~ quero estar aqui para ver o rosto
de George quando ele os vir e ainda nao ~
conseguir ignorar o que sabe.

RECRIMINAÇAO
~

36
PERDAS
Eu ferrei com tudo.
Os netos de George chegaram hoje. Eu
~ tive coragem de sair mais cedo, e me
nao
senti tao ~ mal quando eles chegaram, que fui
dar uma volta. Nao ~ queria que George
tivesse que me explicar para a filha e o
marido dela, entao sai´ pelos fundos. Acho
que o ouvi dizer algo sobre acolher o filho
de um antigo companheiro de exercito, ´ mas
~ fiquei perto para confirmar a historia.
nao ´
Fiquei com a arma. Eu sempre a carrego.
De alguma forma, nao ~ parecia certo deixa-la
´
~
na casa, nao com as criancas la.´ Como eu me
sentiria se alguem ´ tivesse´ uma em casa com
a Emily por perto?
Caminhei pelo redor do quarteirao. ~ Era um
daqueles bairros que provavelmente era bem
calmo quando as casas foram construidas ´ la´
no comeco, mas as coisas haviam crescido em
´
torno dele, as ruas estavam cheias de
trafego
´ e pessoas que passavam rapido ´
demais. Nao ~ fui longe, mas depois de
escurecer, estando sozinho novamente, o
medo voltou. Toda sombra parecia esconder
alguma coisa. Comecei a entrar em panico, ^
~
imaginando para onde iria se nao voltasse a`
casa de George. Eu nao ~ aguentava a ideia de
ficar completamente sozinho de novo, sem um
carro, e quase sem nenhum dinheiro
sobrando.
Acho que nem estava prestando atencao ~
quando algo surgiu do nada, vindo na minha ´
direcao,~ fazendo todo tipo de barulho. Eu
estava´ do outro lado da rua da casa de
George quando o maldito cachorro do vizinho
saiu correndo, latindo para mim. Eu nao ~
estava esperando por isso. Nem pensei.
Tudo o que vi foi uma coisa matando um
homem novamente. Acho que foi quando puxei
a arma e comecei a atirar. Acho que acertei
no cachorro. Ele uivou e fugiu.
Mas essa nem foi a pior parte. O pior e´
que George deve ter ouvido os tiros. Ele
reagiu muito rapido para um cara velho. Veio
correndo para ver o que tinha acontecido.
Veio direto para mim, gritando meu nome. Eu
apenas fiquei la, ´ parado como um idiota. Sabia
o que ia acontecer e so´ fiquei assistindo a
tudo. Ele correu na frente de um caminhao ~ e
saiu rolando para o lado da estrada apos ´ ser
atingido. O caminhao ~ derrapou ate´ parar.
Ainda agora eu consigo ouvir as vozes das
outras pessoas. Talvez dos vizinhos, ou da
familia
´ de George. Eu nao ~ fiquei la para
´
37
descobrir.
Corri ate´ George. Ele apenas ficou parado
la, ~ estava se
´ olhando para mim. Ele nao
mexendo ou piscando. Um cara saiu do
~
caminhao, gritando.
Eu devo ter surtado bem ai.´ Tudo parece
enevoado agora, como quando voce^ fica tao ~
bravo que faz coisas que nem consegue
explicar mais tarde. Enfiei a arma na cara do
motorista e disse para ele correr. A porta
do caminhao ~ estava aberta. Entrei e fui
embora, dirigindo.
Estou estacionado atras´ de um shopping,
tentando entender tudo isso. O fim esta´
chegando. Posso sentir isso.
,
EXILIO
OBJETIVOS
Acho que estou pronto para cair fora.
Estou indo para o Mexico, ´ mesmo que morra
tentando. Que outra ~
opcao eu tenho?
Provavelmente, estou sendo ´ procurado por
dois assassinatos agora, ou pelo menos por
um, mais um roubo de carro, e quem sabe o
que mais. Causei a morte de um homem, e
tenho certeza de que aquelas coisas ainda
estao~ me procurando. Se eu nao ~ conseguir
atravessar a fronteira, pelo menos estarei
morto e tudo estara´ acabado.
Depois que me acalmei, vasculhei o
~
caminhao. Encontrei a carteira do cara no
~ Acho que ele a deixou cair quando saiu.
chao.
Havia mais de US$ 100 dentro, e tambem ´
sua carteira de motorista. Ainda nao ~ tenho
passaporte, mas retirei o plastico ´ da
carteira dele e da minha, cortei minha foto
e coloquei na carteira dele. Parece meio
improvisado, mas espero que funcione. Se eu
decidir que atravessar a fronteira pelos
~
portoes ~ vai funcionar, irei por terra ate
nao ´
algum lugar remoto para cruzar. Acho que os
policiais e guardas estao
~ procurando
mexicanos vindo para os EUA, e nao ~ o
REALIDADES contrario.
´ Mesmo assim,
dentro da roda do caminhao
prendi
~
a pistola
usando fita
adesiva. Posso tira-la
´ se precisar.
Por que diabos tudo isso aconteceu
comigo? Oregon, Idaho, Montana, Wyoming,
Colorado, Novo Mexico, ´ Texas e agora
Mexico.
´ Para onde depois? Morte? Existe
algum significado para tudo isso, algo que eu
~
nao consigo ver? Conhecer George foi a
melhor parte de tudo, mas o que isso
realmente significou? Ele ficou todo fodido
e viu algumas merdas como eu, e entao ~ eu o
matei. O que fiz para merecer isso?
38
E mesmo que eu chegue ao Mexico,´ o que
~
vou fazer entao? Continuar correndo? Se eu
posso atravessar a fronteira, as coisas
tambem
´ devem ser capazes. Merda, voce^ nem
consegue ve-las.
^ O que as impediria de
cruzar a borda? E se houver coisas no
Mexico
´ também? Elas virao ~ atras´ de mim?
Fronteiras tem algum significado para elas?
Que pais
´ fica ao sul do Mexico?
´
Porto Rico?
Eu nem sei falar Espanhol.
Mas que outra escolha eu tenho? Eu
poderia me matar. Ja´ pensei nisso antes,
mas simplesmente nao ~ consegui. Eu poderia
tentar contar as ` pessoas o que esta
acontecendo, mas elas nao ~ acreditariam em
mim. Eu mesmo mal acredito nisso tudo.
Merda, George nao~ queria acreditar e viu um
deles.
Tudo o que sei fazer e´ correr.

FIM DA LINHA

ESCOLHAS

39
UM MOMENTO DE HESITAÇAO
~
Nem todo mundo reage da mesma maneira em uma situação de
crise, especialmente uma que é repentina e aterrorizante. Os
eventos ocorrem mais rapidamente do que a mente humana pode
processar e, enquanto a pessoa comum luta para entender o que
acontece, a tragédia se desenrola diante de seus olhos. É preciso
uma rara combinação de coragem, inteligência e abnegação para
agir sem pensar, enfrentar o perigo sem considerar o custo.
DESTINO Os poucos preciosos que agem quando o mundo se desmonta
são chamados de heróis. Aqueles que congelam, são
frequentemente descartados como ineptos, ou pior, são esquecidos.
Mas ser pego no meio de um assalto a banco, ou ver alguém
sufocando em um restaurante, não é nada comparado ao choque e
à violência de uma Imbuição. Não apenas os caçadores em
potencial são chamados a agir sob condições estressantes e
horripilantes, mas também precisam enfrentar a existência de
criaturas que vão contra tudo o que foram ensinados a acreditar
sobre o mundo e a própria natureza. E eles devem decidir o que
fazer em um piscar de olhos. Os Mensageiros, ao que parece, não
têm tempo para almas que hesitam em ouvir o Chamado.
Os Imbuídos têm vários nomes para pessoas que são expostas à
verdade, mas que não agem. O termo mais caridoso é Espectador,
mas caçadores mais militantes e críticos se referem a eles como
fracassados. Para os Imbuídos, já é ruim o suficiente que a maioria
das pessoas seja ignorante e cega ao perigo em seu meio. Quem vê
o perigo e ainda não faz nada a respeito pode ser digno apenas de
desprezo.
Mas mesmo as melhores pessoas são pegas de surpresa algumas
vezes. Em um momento, elas estão perdides entre as milhares
distrações de suas vidas diárias. No seguinte, elas ouvem vozes em
suas cabeças e veem uma criatura saindo direto de seus piores
pesadelos. Naturalmente, elas congelam, talvez por surpresa, medo,
ou simples confusão. Então, o momento se esvai em um piscar de
olhos. O monstro parece uma pessoa normal mais uma vez, e o
mundo está de volta ao que era antes.
Muitos caçadores assumem que os Espectadores simplesmente
esquecem as coisas que veem e voltam a ser membros dóceis do
rebanho. A verdade é que muitos são assombrados pelas coisas que
testemunharam, tanto quanto os Imbuídos. Eles repetem diversas
vezes o momento da revelação em suas mentes, tentando entender
o que viram e o que deveriam ter feito. Mais do que alguns poucos
tentam se convencer de que perderam a cabeça, porque a
alternativa é terrível demais para ser contemplada.
No entanto, se não estão loucos, realmente há monstros e eles
estão lá fora, atacando a humanidade. Eles poderiam estar em
qualquer lugar, ser qualquer pessoa, desde o sem-teto que olha
furiosamente de um beco sombrio até o pastor itinerante cujo
sorriso sempre parece ser tão artificial. Não há como ter certeza.
40
Todo encontro casual poderia ser um flerte com a morte, ou com não são dignos de várias maneiras. Entre os perdidos que
qualquer outra coisa inimaginável. conseguem encontrar um Imbuído genuíno e confrontar a verdade
Os caçadores recebem dos Mensageiros apenas o bastante para do mundo, essa percepção obriga os Espectadores a serem mais
sentirem medo, procurar monstros e depois enfrentá-los. Os pragmáticos e menos críticos no que diz respeito a monstros e
Espectadores aprendem apenas o suficiente para sentirem medo. mortais. A linha entre os dois é indistinguível e pode ser cruzada a
Na maioria das vezes, eles não têm a Segunda Visão, não têm qualquer momento, por qualquer meio.
Limiares e não sabem aonde procurar ajuda. (Observação: Um Espectador que é transformado em uma

O OUTRO LADO DA MOEDA criatura, ou ganha habilidades sobrenaturais monstruosas, perde


todo o seu status de Espectador, incluindo quaisquer Qualidades e
Do ponto de vista do caçador, a Imbuição pode parecer um
Defeitos especiais que ele possa possuir)
teste com apenas dois resultados possíveis - aprovado ou reprovado.
Uma pessoa ou aceita o que lhe é mostrado e assume o manto dos BENÇAOS
~ MISTURADAS
Imbuídos, ou se mostra indigna e volta a ser apenas mais um Quaisquer que sejam os objetivos dos Mensageiros, seu método
membro das massas sem noção da verdade. Mas, como tudo o que de empoderamento da raça humana certamente parece arbitrário e
diz respeito a monstros e humanidade, as coisas não são tão claras. intransigente. Parece não haver paciência para a hesitação de um
A verdade é que a capacidade das pessoas de racionalizar as possível caçador e, pelo que todos sabem, não há segunda chance
coisas que veem se estende até um limite, e a suposição de que os depois que o dado é lançado.
Espectadores bloqueiam o que viram e placidamente voltam às suas Em virtude de sua inação, a maioria dos Espectadores perde a
vidas como se nada tivesse acontecido é um profundo equívoco. O Segunda Visão, o conhecimento do Código do Caçador e os
próprio objetivo da Imbuição é retirar as ilusões de uma pessoa e Limiares que os Imbuídos manifestam. Da mesma forma, os
mostrar a verdade de uma maneira que ela não pode negar. Todo perdidos raramente parecem ser levados a encontrar espíritos afins
mundo que recebe a mensagem é marcado irrevogavelmente, no ciberespaço, de modo que a grande maioria dos Espectadores
independentemente de responder instintivamente ou não ao que permanece ignorante sobre a hunter-net e suas listas associadas. A
vê. Nunca é uma questão de saber se a pessoa é alterada pela minoria dessas pessoas que estão nas listas parece confirmar essa
experiência, mas sim quanto. Após uma Imbuição ―fracassada‖, os teoria. Tal abandono pelos Arautos, mais do que qualquer outra
Espectadores sabem demais sobre o mundo real para se sentirem coisa, é um fardo grave para os perdidos, o que os isola de fontes
complacentes em suas vidas cotidianas, mas eles não têm os valiosas de apoio e informação. Os Espectadores são largamente
Limiares e a visão especial para agir sem correr riscos enormes. Da deixados por conta própria e com poucos recursos para tentar fazer
mesma forma, os Espectadores não são tão alienados do mundo algo sobre os terrores que testemunharam durante seu infeliz
mundano pela Imbuição quanto os caçadores costumam despertar.
normalmente ser, porque veem a verdade por apenas alguns No entanto, isso não quer dizer que os perdidos sejam
momentos e talvez tenham imaginado tudo. No entanto, por eles totalmente impotentes. Grande parte da capacidade dos monstros
não receberem dons especiais dos Arautos, eles estão mais de se esconder entre as massas vem da propensão das pessoas a
vulneráveis ao toque corrupto dos monstros do que os caçadores. racionalizar eventos inexplicáveis para fazê-las brincar com seus
Eles são herdeiros dos pontos fortes e fracos dos dois mundos, mas próprios preconceitos. A maioria das pessoas acreditaria que um
não podem realmente reivindicar pertencer a nenhum dos dois. urso escapou de um zoológico ao invés de aceitar a imagem de um
lobisomem de dois metros de altura furiosamente destruindo tudo
NATUREZA HUMANA enquanto corre por uma rua da cidade. Quando os perdidos
Ninguém sabe quais critérios os Mensageiros usam para decidir recebem sua revelação, eles não têm escolha a não ser conhecer a
quem receberá a Imbuição. Um membro respeitado da comunidade verdade do que testemunham, mesmo que por um momento, e as
pode ser deixado de lado, enquanto um ladrão barato de carros tem cicatrizes de uma experiência tão traumática lhes conferem certa
a chance de se tornar um caçador. Uma característica é absoluta, resiliência diante de terrores futuros. Eles são mais capazes de
mesmo que os candidatos em potencial não a conheçam: ninguém manter o juízo quando confrontados pelo sobrenatural e podem
que já carrega a mácula por ter tido contato com monstros é resistir às tentativas de algo sobrenatural controlar ou influenciar
escolhido, esteja ciente de suas afiliações sobrenaturais ou não. O suas mentes, embora com muito menos eficácia do que no caso dos
mesmo vale para os perdidos que perderam o convite para a Imbuídos.
Imbuição. Eles não podem ser (ou terem sido) escravos de sangue, Além disso, devido ao fato de que os Espectadores ficam
feiticeiros latentes ou parentes de lobisomens, muito menos inicialmente muito mais isolados do que os Imbuídos, a falta de
monstros reais, como vampiros ou zumbis, ou nunca receberiam a assistência dos Arautos estimula os perdidos a procurar outros
revelação em primeiro lugar. Caçadores e Espectadores emergem como eles, identificando sinais físicos e mentais sutis nos rostos das
das massas humanas que são completamente mundanas. É a sua pessoas que passam todos os dias na rua. Um Espectador pode
própria determinação e reação a um confronto com monstros que encarar os olhos de uma pessoa e ver a dor inspirada pela Imbuição,
os divide. assim como os sobreviventes de qualquer provação compartilhada
No entanto, enquanto os Arautos garantem que o Imbuído não podem reconhecer que há algo que eles têm em comum, que
possa ser subvertido pela corrupção dos monstros, o mesmo não se ninguém mais pode entender. Embora esse reconhecimento seja
aplica aos perdidos. Um Espectador pode se tornar um escravo de uma maneira simples e eficaz de identificar aliados em potencial,
sangue e até mesmo um vampiro de verdade ou, após morrer, ele não há como saber se o indivíduo em questão é um companheiro
pode retornar como um espírito inquieto ou um cadáver Espectador ou um dos Imbuídos sem realmente falar com ele, o que
ambulante, da mesma forma que qualquer outra não é uma ação isenta de riscos. Às vezes, os Espectadores
pessoa normal. Certamente, nenhum caçador tem certeza de que encontram, sem saber, caçadores instáveis, que têm uma
está imune à tentativas de conversão do inimigo (talvez esse seja perspectiva implacável sobre os "fracassados", e se vêem
seu maior medo), mas os Espectadores não têm a esperança de manipulados para se tornarem cordeiros de sacrifício para
terem nenhum tipo de proteção divina. Afinal, eles falharam em promover os objetivos dos agressores. Em um evento infame, um
sofrer a mudança pela qual os demais passaram, então certamente proeminente caçador chamado Memphis68 usou um dos perdidos
41
como uma bomba humana para destruir um vampiro
particularmente bem protegido. Enquanto muitos na comunidade
de caçadores condenaram Memphis, outros acreditam que os ESPECTADORES E CREDOS
próprios Espectadores são os culpados por seu próprio tratamento, Os Credos de Caçador têm como objetivo fornecer
porque eles falharam na Imbuição em primeiro lugar. uma base para definir a perspectiva de seu personagem na
Para mais detalhes sobre as capacidades especiais dos Caçada. Eles podem parecer classificações bastante
Espectadores, consulte a seção de criação de personagens mais objetivas, mas o sistema apenas ilustra a tendência à
adiante neste capítulo. obsessão e ao extremismo aos quais todos os caçadores são
propensos. A especificidade dos Limiares de cada Credo
REVELAÇOES
~ reforça esse conceito e, de certa forma, os Limiares de um
Credo ditam o curso de ação de um personagem em
Enquanto alguns entre os Imbuídos veem os Espectadores
virtude do que eles permitem que ele faça, seja atacar,
como caçadores fracassados, muitos dos perdidos nem sabem que
perdoar ou contemplar.
existem caçadores. Como os Arautos parecem imbuir tanto
Os Espectadores não têm Credos. Como eles não
indivíduos quanto grupos, um número significativo de
recebem Limiares, e nem há muitos deles que sabem da
Espectadores nunca percebe que há mais na Imbuição do que uma
existência de caçadores, os perdidos não estão
percepção enigmática e aterrorizante de que o mundo não é o que
predispostos a qualquer maneira "correta" de lidar com
parece.
monstros. É mais provável que sejam flexíveis e de mente
Quando os perdidos falam sobre como eles receberam sua
aberta na abordagem dos problemas, levando as coisas
revelação, ela começa de maneira diferente da de qualquer caçador
caso a caso. De fato, alguns caçadores pensativos se
Imbuído. Alguns sentem um vago pressentimento no início do dia,
perguntam se o pragmatismo e a mente aberta dos
que piora à medida que as horas passam em direção ao anoitecer.
perdidos não seriam a cola que os fragmentados Imbuídos
Alguns sentem um estranho desejo de ir até uma parte da cidade
precisam para permanecerem juntos. Essa observação
que normalmente nunca iriam normalmente. Outras vezes, o
também levanta a interessante noção de que talvez os
momento chega completamente sem aviso prévio, no meio seus
Espectadores não sejam "rejeitados", mas foram escolhidos
afazeres diários e rotina, como uma ida à loja ou uma corrida
intencionalmente por suas reações, possuindo sua própria
matinal. De uma maneira ou de outra, os Mensageiros parecem
contribuição sutil e crucial à causa.
guiar o caminho de cada pessoa em direção a um encontro com um
monstro, e as circunstâncias são tão únicas quanto o indivíduo que
passa por elas.
Como os Imbuídos, a maioria dos Espectadores é jogada no com a qual eles lutam não é o que fazer, mas sim se estão perdendo
caminho do ataque de um monstro violento, com a esperança de a cabeça, o que é totalmente compreensível. Outros tentam pensar
obter alguma resposta instintiva que os torne receptivos aos dons na situação para encontrar o melhor curso de ação, sem chegar a
ofertados pelos Arautos. Mesmo nos casos em que os Espectadores uma conclusão. Muitos ficam, simplesmente, paralisados pelo
são simplesmente colocados em posição de testemunhar a medo. Às vezes, um Espectador tem toda a intenção de agir, mas a
existência de uma criatura (como um espírito assombrando uma criatura ataca e some antes que ele ou ela possa fazer qualquer
casa abandonada), o encontro é orquestrado para estimular a coisa, ou o monstro o incapacita com um ataque antes que possa
pessoa a tomar medidas instintivas. Essa ação pode ser destruir o tomar a iniciativa. Os Arautos parecem ter uma capacidade
monstro, ajudá-lo a encontrar a paz ou incentivá-lo a permanecer considerável para manipular os eventos que antecedem a
em algum lugar menos habitado. Independentemente disso, a revelação, mas as peças nem sempre se combinam perfeitamente, e
experiência pretende ser repentina e perturbadora, para pegar cada algumas pessoas têm uma chance melhor de provar a si mesmas do
participante desprevenido e levá-lo a reagir usando o que há que outras. Certo ou errado, a Imbuição é um momento de
dentro dele. oportunidade, não mais que isso. Passado esse momento, o dom do
O momento do despertar não é diferente do de qualquer poder termina com ele.
caçador em potencial. Uma voz pode explodir na cabeça do Mas a maioria dos Espectadores não tem como saber disso. A
sujeito, dizendo: "ELE ESPALHA DOR", ou um sinal de néon menos que esteja presente alguém que receba a Imbuição com
muda de "Há Vagas" para "ASSOMBRADO". Às vezes, o aviso é sucesso, tudo o que o Espectador experimenta é a revelação e o
mais sutil, como um forte cheiro de terra recentemente revirada, desejo de agir. Enquanto ele formula uma resposta, a sensação
ou o cheiro ferroso de sangue. Alguns espectadores sentem um estranha some, e a criatura some ou parece ser normal novamente.
dedo gelado correr pela espinha; outros sentem uma lufada de ar Nesse ponto, ele pode finalmente reunir coragem e agir, ou pode
quente como se estivessem ao lado de uma fornalha rugindo. Então pedir ajuda, ou ainda pode estar tão impressionado com o terror
eles sentem seus olhos sendo atraídos para a criatura como se que toda a tragédia se desenrola diante de seus olhos incrédulos.
estivessem em um sonho. Não importa o que aconteça, ele ainda observa as ações da
No instante em que veem o monstro, seu destino está na criatura, e não há como negar o horror de testemunhar uma pessoa
balança, embora ninguém perceba isso até muito mais tarde. Eles sendo despedaçada ou sugada até secar à sua frente. Um Espectador
veem um cadáver em decomposição mordendo a garganta de um pode ter sido reprovado no teste dos Mensageiros, mas ele ainda
jovem ou testemunham um sanguessuga hipnotizando uma vítima suporta o fardo do que viu, e o breve desejo que ele sentiu de tomar
com os olhos. Todos os Espectadores sentem vontade de fazer algo. uma atitude assume um significado cada vez maior nas próximas
Os caçadores sentem esse desejo e simplesmente agem, seja noites.
para matar, proteger, salvar ou questionar. Mesmo que não No caso de uma ou mais pessoas serem Imbuídas durante a
entendam o que está acontecendo, eles aceitam eventos que revelação de um Espectador, as coisas se tornam muito mais
testemunham e reagem de acordo com sua própria natureza. Os complicadas. Os eventos acontecem rápido demais para serem
Espectadores hesitam porque muitos não conseguem dar o salto racionalizados. As dúvidas e sentimentos de culpa tornam-se
instantâneo do mundano para o sobrenatural. A primeira coisa pronunciados posteriormente. Eventualmente, parece possível que
realmente houve um teste - a vida das pessoas estava em risco, algo
42
poderia ter sido feito - mas o Epectador falhou, mesmo que ele não Agressiva. O Espectador agressivo conclui que é apenas uma
tenha feito nada obviamente errado. Talvez ele esteja louco. questão de tempo até que ele ou alguém que ele ame seja vítima
Talvez ele tenha alucinado. Ou talvez ele tenha sido exposto a algo das coisas que parecem estar por aí. O pensamento de sua própria
vasto e importante e agora haja um vácuo. morte já é ruim o suficiente, mas ele será condenado se permitir
Os Espectadores que vivem em negação são assombrados por que sua família ou amigos sejam massacrados como ovelhas. Os
suas memórias até que suas mentes se ampliam ou passam a viver mais agressivos entre os perdidos acreditam que a única maneira de
vidas miseráveis e egoístas. Os Espectadores que consideram seus sobreviver é aceitar as poucas evidências disponíveis e tomar a
fracassos são invariavelmente torturados por sua inadequação, ofensiva, identificando e confrontando todo e qualquer monstro -
especialmente se tiverem ocorrido mortes, e muitos se dedicam à seja usando um rifle de alta potência, através de tentativas de
Caçada com tanto fervor quanto qualquer um dos Imbuídos, na negociação, ou chegando a um acordo. Eles preferem ser os mestres
esperança de encontrar valor. Esses indivíduos receptivos procuram de seu próprio destino do que as vítimas indefesas que esperam pela
caçadores, esperando uma chance de provar a si mesmos e, descida do machado de seus algozes.
esperançosamente, encontrar respostas para suas muitas perguntas. Cautelosa. Espectadores cautelosos suspeitam dos perigos que
Às vezes, os perdidos demonstram um grau de abnegação e os monstros representam para a humanidade, mas, a menos que
fanatismo que faz com que até caçadores experientes façam uma eles ou as pessoas com quem eles se importam sejam ameaçados,
pausa. Enquanto os Imbuídos lutam por suas ideologias ou pela eles não veem sentido em arriscar suas vidas. Eles testemunham o
simples sobrevivência, os Espectadores podem lutar para validar suficiente durante a revelação para saber que as probabilidades
suas próprias almas. Eles são tão capazes de atos extremos quanto estão severamente contra eles se eles decidirem enfrentar um dos
qualquer um dos Imbuídos e, de certa forma, são mais propensos a monstros. Os cautelosos preferem pensar em tudo com muito
realizá-los como uma maneira de provar sua dedicação. cuidado e só tomam medidas quando for absolutamente necessário.
No entanto, uma vez que eles decidem que um confronto é
RECOLHENDO OS PEDAÇOS inevitável, eles não hesitam em fazer o que devem. Eles preferem
Caçadores são capazes de se definir, em certa medida, durante e viver e deixar viver, mas passarão pelo inferno e voltarão para
após da Imbuição, quando manifestam novos poderes e confrontam proteger o que é deles.
as coisas diante deles. A mensagem dos Arautos, as crenças Temerosa. Todo Espectador fica assustado no começo. Ele
pessoais dos caçadores e suas novas habilidades se juntam e passa a trancar as portas. A colocar barras nas janelas. A mandar a
complementam. Até certo ponto, um novo indivíduo nasce, ou um loja da esquina entregar os malditos mantimentos em sua casa.
já existente é, literalmente, fortalecido. Não importa o quanto eles Monstros estão por toda parte, e os mais temerosos entre os
possam querer, os Imbuídos nunca podem realmente retornar à perdidos rezam para que as criaturas passem por eles se não
vida que conheceram. Monstros estão por toda parte, e eles atraírem sua atenção. Claro, eles podem, teoricamente, ser capazes
parecem atacar a humanidade. A luta obscurece tudo o mais. de cuidar de uma ou talvez até duas coisas, mas podem haver
Os perdidos, por outro lado, são forçados a tatear, buscando de centenas de coisas por aí. Que diferença seus esforços fariam a não
forma incerta por explicações, após passarem por um repentino ser para convidar a si mesmo e a seus entes queridos a uma morte
despertar. Eles são deixados para encontrar respostas por si mesmos hedionda? Os Espectadores temerosos vivem em constante
no contexto de suas vidas normais. Se para um caçador a sua paranoia, alertas a qualquer sinal de que os monstros possam notá-
Segunda Visão e seus poderes gradualmente o alienam da vida que los. Se pressionados, eles abandonam suas casas e correm como o
ele tinha antes, no caso dos Espectadores eles pensam sobre si inferno para evitar um confronto. Eles não abandonam amigos ou
mesmos de uma maneira diferente após a revelação se comparado a família, não importa o quanto as coisas fiquem ruins, mas procuram
antes. Eles não podem ver monstros simplesmente concentrando- uma maneira de despistar os monstros, em vez de lidar com eles
se, ou expirar gases tóxicos, ou se esconder à vista de todos. Os cara a cara. Eles acreditam que a sobrevivência é o melhor que
caçadores não podem deixar de pensar em si mesmos em termos de alguém pode esperar em um mundo habitado por essas criaturas.
"sou a mesma coisa, mas ainda assim alterado - ou sou algo Essas reações não são classificações concretas que os
completamente diferente". Enquanto isso, os perdidos ainda estão Espectadores seguem. Elas representam filosofias diferentes e estão
firmemente enraizados no mundo mundano e extraem força da sujeitas a alterações com base em circunstâncias instáveis. Como
normalidade após o choque severo da intrusão dos Arautos. afirmado anteriormente, a maioria dos Espectadores tem medo no
No início, muitos Espectadores tentam esquecer o que viram. começo, assediados pela possibilidade de encontrar seres horríveis a
Alguns recorrem a medidas desesperadas, como beber ou tomar cada momento. Diante de tantas probabilidades, muitos adotam
drogas. A maioria sofre pesadelos, ataques de paranoia ou uma mentalidade de cerco e se retiram para suas casas, esperando
ansiedade severa. Quanto mais eles tentam negar sua exposição, evitar chamar atenção. Mas, embora possam se isolar, não podem
mais suas mentes tendem a captar detalhes estranhos no noticiário fazer o mesmo pelas pessoas com quem se importam. Quando fica
ou na rua. Uma série de assassinatos inexplicáveis perto das docas claro que os seus entes queridos estão em perigo, um Espectador
assume um significado perturbador. Um homem na fila do caixa, temeroso pode resolver assumir uma posição cautelosa.
que nunca emite um som e tem olhos mortos e estranhos, faz a pele Se seus primeiros confrontos forem bem-sucedidos, esse
de um Espectador gelar. Não é que os monstros sejam invisíveis. indivíduo poderá se tornar ainda mais ousado. Se as vitórias
Eles são hábeis em disfarçar sua verdadeira natureza, e a maioria continuarem, ela pode decidir que quer estar no controle de sua
das pessoas não está alerta o suficiente para perceber os pequenos vida novamente. Sua perspectiva pode então se tornar agressiva.
detalhes que os revelam. Não é assim para os perdidos. Quanto Por outro lado, alguns dos perdidos são compelidos a assumir as
mais o tempo passa, mais eles percebem. rédeas do problema desde o início. Uma vez que eles aceitam que
Mas há uma grande diferença entre perceber algo estranho e os monstros podem não apenas serem reais, mas também estarem
fazer algo a respeito. Os Espectadores reagem à crescente evidência em toda parte, eles se tornam agressivos, procurando criaturas e
de monstros usando uma das três maneiras apontadas a seguir, lidando com elas rapidamente. Embora possam ter sucesso, pode
geralmente definindo suas motivações e disposição para agir a ficar claro que, para cada ameaça que eliminam, mais duas parecem
partir de uma delas. surgir.

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ESCOLHA OU ACASO
Narradores e jogadores que desejam incluir personagens Espectadores em suas crônicas devem decidir qual abordagem adotar
ao determinar o resultado de uma Imbuição. A rota mais fácil é para você, jogador, decidir com antecedência que deseja jogar com
um dos perdidos. Você e o Narrador devem trabalhar juntos para criar um prelúdio e explicar as circunstâncias que fazem com que
seu personagem "falhe", mesmo na presença de outros personagens que "obtêm sucesso". Esse é o método sugerido, pois Caçadores
e Espectadores operam consideravelmente de maneira diferente, e você pode escolher qual tipo de personagem mais lhe agrada.
Por outro lado, o Narrador pode optar por conduzir a Imbuição como uma sessão regular de RPG, com personagens
começando como pessoas normais. Dependendo das ações do seu personagem, o Narrador decide se você interpreta um Caçador
ou um dos perdidos. Essa abordagem exige que o Narrador enfatize a natureza repentina e chocante da Imbuição - em um
momento tudo está normal e, no próximo, seu personagem é confrontado com uma cena aterrorizante. O Narrador pede que você
indique o que seu personagem faz imediatamente. Se o seu personagem executar uma ação relevante para um dos Credos, o
Narrador atribui um Credo e os Limiares de acordo (assim como apontado no método de seleção alternativo de Credos
apresentado no livro de regras de Caçador).
Se você não conseguir pensar em algo para fazer imediatamente, ou se seu personagem hesitar por qualquer motivo, o
Narrador poderá decidir que seu personagem perde a Imbuição e se tornará um Espectador. Essa abordagem é fiel ao método
aparentemente arbitrário que os Mensageiros usam ao imbuir, e pode ajudá-lo a se identificar com o ressentimento que seu
Espectador tem por ter sido esquecido. No entanto, o Narrador e os jogadores devem concordar com essa abordagem do prelúdio
com antecedência, para que todos saibam que tipos de personagens podem ser possíveis no jogo. Por fim, todos devem apreciar
seus personagens e se divertir.
Entenda também que há uma diferença entre os Espectadores e as outras pessoas comuns que podem estar nas proximidades de
um Imbuído. Um Espectador é um caçador em potencial no lugar e hora certos ou errados (ele provavelmente foi conduzido até lá
por mãos invisíveis). Os Mensageiros têm toda a intenção de empoderá-lo, mas ele falha em escolher a forma de seu poder e fica
incompleto.
Outras pessoas que estão em cena - aquelas que não foram levadas para lá e que têm pouco ou nenhum potencial para se
tornarem um Caçador - nem são candidatas a se tornar Espectadores. Eles são o tipo de pessoa que fica histérica na presença do
monstro e foge, esquecendo tudo depois ou não conseguindo compreender o que houve. Eles são as massas humanas, as pessoas
que caçadores e Espectadores podem tentar proteger, mas não são material para a Imbuição, de forma alguma.

A determinação inicial então se esgota, e os agressivos emprestado. Para os perdidos que não têm nada além da própria
começam a recuar um pouco, abandonando seus ideais ambiciosos inteligência e desenvoltura ao seu lado, encontrar aliados é algo
e optando por uma abordagem mais pragmática. Mas a maré de crucial. No entanto, sem acesso ao Código do Caçador ou a
horror parece apenas aumentar. Não apenas as criaturas crescem probabilidade estratosférica de encontrarem sozinhos a hunter-net,
mais numerosas, mas toda batalha dá ao inimigo mais informações os perdidos não têm onde procurar ajuda. Muitos encontram outros
sobre quem seria o seu atormentador. Finalmente, coisas ruins como eles mesmos, procurando sinais nos rostos daqueles que
acontecem perto de casa, e alguém que o Espectador, agora passam na rua, esperando algum indício de que não são os únicos
cauteloso, ama é morto ou corrompido. A tragédia destrói, e essas que viram a verdade. Outros colocam anúncios enigmáticos nos
pessoas se tornam meras sombras tímidas de seus antigos eus. jornais e quadros de avisos, esperando que um espírito afim veja os
Sentimentos de culpa ou fracasso também desempenham um eufemismos e ligue para eles. Na maioria das vezes, eles ficam
papel importante na perspectiva de um Espectador e podem desapontados.
inspirar mudanças rápidas nele. Um Espectador que ficou parado, Em ocasiões muito raras, um Espectador simplesmente esbarra
impotente, enquanto outros morreram pela primeira vez pode ser em um Caçador ou outro dos perdidos, provavelmente em um local
alguém temeroso por natureza, mas quando sua culpa se torna público. Um indivíduo persistente e conhecedor de computação
esmagadora, ele é agressivo por breves períodos antes de voltar seu também pode encontrar o caminho para a hunter-net. Na maioria
estado anterior. Ou um dos perdidos que testemunharam outra das vezes, porém, os perdidos se cruzam com potenciais aliados
pessoa sendo Imbuída, e é atormentado por pensar que falhou em durante o processo de estudar, seguir ou perseguir monstros. Eles
um teste, pode ser agressivo desde o início, ansioso para provar a si podem notar outra pessoa se esgueirando por uma pedreira, ou
mesmo diante de Deus e de seus colegas. Uma pessoa assim pode vigiando o covil de uma criatura. Quando a curiosidade exige um
permanecer presa nessa mentalidade constantemente, nunca olhar mais atento, eles percebem que encontraram um par. Se o
permitindo que dúvidas ou contratempos a detenham. indivíduo em questão é um dos Imbuídos, o encontro pode variar
Não importa quais motivações levem os perdidos a agir, seu de perigoso a alegre. Quando dois Espectadores se encontram, eles
objetivo final não é forjar uma nova ordem nebulosa das ruínas da normalmente criam um vínculo imediato e conveniente com base
antiga, mas preservar e proteger a si, as pessoas e lugares que nas simples necessidades de sobrevivência. Só de poder conversar
conheceram a vida inteira. Ao contrário dos Imbuídos, eles não com outra alma sobre os terrores que eles testemunharam é uma
têm uma visão radical para o futuro, apenas um desejo de preservar bênção que muitos Caçadores deixam de apreciar.
o status quo. Suas rotinas simples e mundanas da vida são um Ao contrário dos grupos de Caçadores, que podem ser
baluarte contra a insanidade que os monstros representam. De controversos mesmo na melhor das hipóteses, os Espectadores que
certa forma, essa base torna os perdidos os maiores defensores do se aliam tendem a ser extremamente unidos. Onde os Caçadores às
homem comum, mais ainda do que os próprios caçadores. vezes preferem uma organização dispersa e fluida para aumentar a
segurança, os perdidos preferem ―erguer acampamento‖ e cobrir as
AMIGOS E VIZINHOS costas uns dos outros. Números de telefone e endereços são
Um caçador que vai atrás de monstros vive com tempo trocados, e alguns dos perdidos chegam a nomear compatriotas

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como beneficiários em seus testamentos. Os membros do grupo
mantêm contato próximo, forjando relações entre eles que chegam
a ser mais fortes que a que tem com suas famílias verdadeiras.
Ideologias e preconceitos são deixados de lado diante do puro
horror e da luta pela sobrevivência. Os perdidos não apenas
tendem a acreditar na força dos números, mas também dependem
do apoio mútuo para manter sua sanidade. Algumas organizações
de Espectadores são pouco mais que grupos de apoio emocional,
fornecendo conselhos e um ouvido compreensivo quando as coisas
se tornam terríveis demais para qualquer membro lidar. Os
Imbuídos que estão familiarizados com esses grupos geralmente
alertam os membros de que suas associações íntimas os tornam
vulneráveis se os monstros capturarem e interrogarem um único
membro. No que diz respeito aos perdidos, as chances já estão tão
altas que eles não têm muito a perder. E se o grupo conseguir fazer
algo de bom nesse meio tempo, vale a pena arriscar.
Dos poucos grupos conhecidos de Espectadores ativos, quase
todos são organizações fixas que não operam além do escopo de
uma única cidade ou, em alguns casos, de um único bairro. Suas
preocupações são locais e específicas. Seu foco em preservar suas
vidas normais entra em conflito com o enfrentamento de questões
maiores, como as relações entre caçadores e Espectadores ou a luta
global contra monstros. Embora seja possível que grupos de
espectadores isolados aproveitem a Internet para criar uma
comunidade maior como a dos caçadores, eles geralmente estão
preocupados demais com as preocupações do dia-a-dia para
alcançar tal iniciativa.

ACHADOS E PERDIDOS
Embora compartilhem uma origem e antagonistas em comum,
a relação entre os Imbuídos e os perdidos é, frequentemente,
controversa. Às vezes, é até envenenada por preconceitos de
ambos os lados, que retratam uns aos outros como sendo
imprevisíveis e não confiáveis. Os caçadores que lutaram e
sangraram durante a Imbuição, enquanto um Espectador
observava, são rápidos em sugerir que os perdidos são covardes ou
idiotas. Dos poucos perdidos que descobriram a hunter-net desde o
início, quase todos foram expulsos pelo ressentimento e pelo
cinismo. Cabeças mais frias entre os Imbuídos tentaram silenciar os
mais virulentos, mas mesmo os caçadores de mente aberta admitem
com relutância que a vulnerabilidade dos Espectadores à corrupção
os torna mais um risco do que um trunfo na luta contra a
escuridão.
As acusações estão longe de serem unilaterais, no entanto.
Enquanto alguns Espectadores procuram caçadores para corrigir seu
aparente fracasso, outros consideram os Imbuídos como sendo
apenas ligeiramente diferentes das criaturas. Eles apontam a
atrocidades como o incêndio da boate causado por Deus45, que
matou mais de 50 vidas inocentes, ou o famoso uso
Espectadores como bucha de canhão por de Memphis68. Mais
importante, alguns dos perdidos acham que os Imbuídos - tendo
sido dotados de incríveis capacidades para se oporem a monstros -
perderam sua humanidade na barganha que aceitaram. Alguns
espectadores chegam ao ponto de sugerir que um dia, quando os
monstros não existirem mais, serão os perdidos que terão que caçar
os Caçadores para impedir que outro ciclo de dominação comece.
Apesar do rancor, alguns Espectadores e Caçadores se recusam
a ficar cegos pelo preconceito e encontram maneiras de trabalhar
juntos para mostrar como as duas partes se complementam.
Embora os perdidos sejam certamente mais vulneráveis aos poderes
dos monstros, eles ainda podem dirigir um carro, pesquisar, plantar
uma bomba, acionar um gatilho, distrair a polícia, prestar
assistência médica, tranquilizar as famílias dos aliados, convencer

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um amigo e até mesmo agirem fisicamente, se necessário. Além ele dificulta o jogo mais do que ajuda.
disso, como geralmente são mais bem fundamentados e mais Uma vez perdido um ponto de Convicção, ele não pode ser
abertos a encontrar soluções práticas para os problemas, recuperado através de pontos de experiência ou durante o jogo. Ao
independentemente de crenças pessoais, os Espectadores são hábeis invés disso, os personagens Espectadores evitam perder a
em reunir as pessoas em um objetivo comum. Mais importante Convicção através do uso de suas próprias Virtudes especiais. Uma
ainda, eles são uma fonte importante de apoio moral e psicológico, vez por sessão do jogo, você pode trocar um ponto de Virtude por
tirando das nuvens as cabeças dos caçadores, para eles se um ponto de Convicção. Essencialmente, seu personagem perde
concentrarem no mundo mundano e pelo que realmente estão parte de sua natureza diante do crescente desespero e medo.
lutando. Os perdidos servem como uma ponte entre os caçadores e Essa troca atenuante implica que os Espectadores travem uma
as vidas que eles conheciam, uma tábua de salvação que se tornará batalha perdida contra o terror generalizado do Mundo das Trevas.
cada vez mais importante à medida que mais e mais caçadores Eles podem lutar contra os monstros pelo tempo que puderem, mas
alcancem níveis de poder que os humanos podem muito bem suas mentes simplesmente cederão um dia sob o peso de tudo o que
nunca ter alcançado. viram e fizeram, assim como os caçadores são consumidos pelo
poder que procuram exercer.

CRIAÇAO
~ DE PERSONAGEM
Esta seção contém regras para criar personagens Espectadores e
VIRTUDES
Espectadores usam as Virtudes como baluarte contra o horror
adicioná-los a uma crônica de Caçador já existente, ou criar um que experimentam ao enfrentar monstros ou testemunhar suas
novo tipo de crônica que se concentre especificamente nos depredações. Em vez de Misericórdia, Visão e Zelo, que
perdidos e em suas lutas pessoais pela humanidade e pela salvação. representam a devoção ao caçador, os perdidos ganham força de
Ao contrário de muitos caçadores, que veem a sua Imbuição como suas próprias naturezas: Coragem, Razão e Autocontrole. Quando
um evento que os eleva acima do resto da humanidade, os seu Espectador é exposto a um monstro ou aos resultados de suas
Espectadores veem a revelação dos Mensageiros como um ataque ações, o Narrador pode pedir um teste de Virtude para ver se seu
aterrorizante às suas antigas percepções e crenças. Onde os personagem pode enfrentar o estresse da experiência sem perder
Imbuídos veem seu empoderamento como um mandato para salvar nenhum ponto de Convicção. A seguir, estão alguns exemplos de
o mundo, os perdidos lutam quando precisam proteger o que quando um teste de Virtude é necessário, embora o Narrador tenha
sempre conheceram e amaram. Um grupo espera e pode se perder a palavra final sobre qual situação exige ou não um teste.
na causa. O outro se apegam ao aqui e agora, e luta para Ver a verdadeira aparência de um monstro. A maioria das
permanecer são em um mundo onde nada mais é o que parece. São criaturas tem uma variedade de poderes para disfarçar sua natureza
dois lados da mesma moeda, iguais e fundamentalmente diferentes. aterrorizante dos humanos. Testemunhar a forma decadente de um
Como consequência disso, dois aspectos do jogo são únicos zumbi, ou a boca com presas à mostra de um vampiro, distorcido e
para os personagens Espectadores: Convicção e Virtudes. semelhante a um cadáver, desafia as antigas crenças fundamentais
de um Espectador sobre o mundo mundano. Consequentemente,
CONVICÇAO
~ isso requer um teste de Virtude.
Os caçadores usam Convicção como o fogo que alimenta seus Observe que alguns monstros, como feiticeiros ou feras em
Limiares e aumenta suas Virtudes, refletindo sua crescente forma humana, não têm uma aparência externa que identifique sua
determinação e comprometimento com a Caçada. Como os verdadeira natureza imediatamente; portanto, a visão deles como
espectadores não têm acesso a Limiares e não usam as Virtudes da pessoas se comportando normalmente não é suficiente para testar a
mesma maneira que os Imbuídos, a Convicção tem um papel muito sanidade de seu Espectador. Da mesma forma, fantasmas que não
diferente para eles. É uma medida de seus valores e crenças - suas demonstram publicamente sua presença e natureza verdadeira não
suposições fundamentais da vida como eles querem que seja. são vistos pelos Espectadores.
Convicção é uma medida do domínio do seu personagem quanto a Alguns monstros - lobisomens em forma de homem-animal,
si mesmo e em relação ao mundo ao seu redor - a referência de sua fantasmas manifestados, mortos-vivos e pesadelos - irradiam um
sanidade. efeito que imediatamente sobrecarrega ou embota a mente das
Todos os personagens Espectadores começam o jogo com 10 pessoas comuns que as encontram. A experiência limitada dos
pontos de Convicção, mas, à medida que cada personagem é Espectadores com o sobrenatural pode permitir que eles resistam a
forçado a confrontar monstros - e ele descobre quão difundidos são esses efeitos - ver a verdade e tentar lidar com isso. Veja a
seus poderes e influência - o trauma corrói sua Convicção e a habilidade especial Espírito Endurecido e a barra lateral "Monstros
Característica diminui. Quando a Convicção de um personagem e a Mente Humana" para obter maiores detalhes. Essa capacidade
cai para 3, ele ganha uma Perturbação, assim como Caçadores que não elimina a necessidade de fazer os testes de Virtude apropriados,
atingem um nível de Virtude de 7 pontos. Um Espectador ganha no entanto.
uma Perturbação adicional para cada ponto de Convicção que Ser exposto ao uso de poderes sobrenaturais. Observar um
perde após 3 (um segundo transtorno ao ficar com 2 pontos de fantasma manifestado entrar em um corpo humano, um lobisomem
Convicção e um terceiro em 1), ou ele sofre um aumento na curar instantaneamente uma lesão devastadora, ou um vampiro se
gravidade de uma Perturbação que ele já possui. Quando um mover a uma velocidade impossível é um ataque à compreensão
Espectador perde seu último ponto de Convicção, sua mente se fundamental de uma pessoa normal do mundo. No caso dos
agita sob a pressão implacável dos horrores que ele testemunhou. feiticeiros, muitos usos de magia são extremamente sutis e podem
Seu personagem se torna um louco delirante, e ele passa para as ser racionalizados como coincidência. Como regra geral, qualquer
mãos do Narrador. A seu critério, o Narrador pode permitir que os uso do poder sobrenatural que um personagem percebe no mundo
jogadores continuem controlando os Espectadores que perderam real e não pode racionalizar imediatamente exige um teste de
toda sua Convicção, mas essa opção deve ser exercida com muito Virtude. Essa regra inclui tentativas de controle da mente
cuidado. Seu personagem é, literalmente, louco demais para pensar direcionadas ao seu personagem ou testemunhar fenômenos
ou agir de forma produtiva. Além da percepção lunática ocasional, bizarros, como ilusões fantasmagóricas (paredes sangrando, vozes

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sem corpo). Mesmo que seu personagem resista a esses efeitos (veja determina a longevidade do seu personagem e da crônica. Ele pode
Espírito Endurecido), a própria ocorrência de tais fenômenos é pedir que você teste as Virtudes frequentemente em uma única
suficiente para forçar seu domínio da realidade e exigir um teste de sessão de jogo para refletir o estresse causado ao Espectador, bem
Virtude. como o perigo imediato de insanidade que ele enfrenta. Por outro
Observe que testemunhar os Limiares dos Caçadores em uso lado, o Narrador pode insistir nos testes do Virtue apenas algumas
não testa a sanidade dos espectadores, nem invoca um teste de vezes a cada sessão do jogo, talvez não mais do que uma vez por
Virtude ou causa uma penalidade em sua Convicção. Os perdidos cena, independentemente da Virtue real lançada. Esse ritmo
podem tolerar as incríveis proezas praticadas pelos Caçadores, já estenderia a existência de um Espectador e seu jogo um pouco
que os Espectadores e os Imbuídos estão ligados uns aos outros e mais.
possuem um espírito comum. A exposição repetida às mesmas visões e experiências pode
Observar um monstro enquanto ele ataca uma vítima. A visão ajudar a criar a determinação de seu personagem e ajudá-lo a
de um vampiro bebendo sangue do pescoço da vítima ou de um resistir ao medo de encontros semelhantes no futuro. O Narrador
fantasma manifestado se alimentando diretamente das emoções de decide quando um Espectador não é mais perturbado por mais um
uma família torturada é suficiente para afetar a mente até da pessoa cadáver ou uma voz sem corpo. Talvez três encontros semelhantes
mais forte. Mesmo nos casos em que monstros se enfrentam entre ofereçam uma dificuldade reduzida nos testes subsequentes de uma
si, a visão dessas criaturas hediondas derramando o sangue umas Virtude. Pode até ser possível negar a necessidade de testes de
das outras testa os limites da existência "normal" e requer um teste Virtude se as experiências ocorrerem com bastante frequência -
de Virtude. digamos, quando ele tenta falar com um monstro. A essa altura,
Descobrir evidências da obra de um monstro. Tropeçar em um um personagem pode ter uma estratégia que ele usa nesses casos,
cadáver sem sangue ou encontrar os restos ensanguentados de um mesmo que ele nunca possa entrar em um diálogo ou abrir um
ritual bizarro na floresta é suficiente para abalar a determinação de caixão absolutamente sem medo.
uma pessoa e exigir um teste de Virtude. Da mesma forma, virar-se Quando um teste de Virtude é solicitado, teste Raciocínio + a
e descobrir que os móveis de uma sala foram rápida e Virtude relevante (dificuldade 7). O Narrador pode modificar a
silenciosamente empilhados em uma pirâmide, ou acender a luz em dificuldade para cima ou para baixo, dependendo das
um porão e descobrir um caixão aberto, é suficiente para testar a circunstâncias. Se o teste for bem-sucedido, seu personagem não
sanidade de um Espectador e exigir um teste de Virtude. perderá Convicção, e o domínio dele sobre a realidade não é
Confrontar um monstro diretamente. Atacar, interceptar ou afetado. Se o teste falhar, seu personagem ainda pode continuar,
apenas se comunicar diretamente com um monstro reconhecido mas ele perderá um ponto de Convicção no processo. Sua sanidade
como tal é o teste definitivo da aderência de um indivíduo à sua mental foi seriamente prejudicada pelo que viu ou fez, deixando
sanidade mental e requer um teste de Virtude. cicatrizes emocionais que podem nunca se curar completamente.
A frequência na qual o Narrador pede que você jogue Virtudes Se o teste tiver uma falha crítica, seu personagem perderá não

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apenas um ponto de Convicção, mas também um ponto da Virtude
relevante. Seu personagem sucumbe ao estresse da situação e entra MONSTROS E A MENTE HUMANA
em pânico, tentando fugir da fonte do distúrbio, se possível. As pessoas são atormentadas por um mundo cheio de
Em casos extremos (descobrir que um ente querido se monstros que não podem ver, graças a séculos de pressão
transformou em um monstro, por exemplo), o Narrador pode cultural e social (sem dúvida encorajada por monstros)
decidir que seu personagem sofre uma Perturbação temporária. Em que condicionaram a mente humana a rejeitar o que não
qualquer um dos casos - um teste mal feito ou a aquisição de um se pode explicar logicamente. Se uma pessoa vê um
transtorno - seu personagem se comporta essencialmente como fantasma ou um poder fantasmagórico em efeito, como
uma pessoa comum com baixa Força de Vontade em face do palavras aparecendo em sangue na parede, fica
sobrenatural (veja a barra lateral "Monstros e a Mente Humana"). aterrorizado e corre. No entanto, assim que o incidente
Virtudes são classificadas de 1 a 5 níveis e podem aumentar passa ou ele foge, seu cérebro racionaliza o que viu para
durante o jogo com o uso de pontos de experiência a um custo da fazer corresponder ao que ele ―sabe‖ que é verdadeiro
pontuação atual da Virtude do seu personagem x 2. sobre o mundo físico. Esse efeito se aplica a fantasmas,
CORAGEM lobisomens, mortos-vivos e pesadelos (e talvez até a
Coragem é uma medida da bravura de seu Espectador diante do vampiros e bruxos, se o Narrador assim determinar)
sobrenatural. O Narrador pode pedir um teste de Coragem sempre quando eles se revelam pelo que realmente são ou
que seu personagem tentar uma ação que o coloque em conflito realizam uma exibição sobrenatural em público.
com um monstro ou com um de seus servos. Por exemplo, atacar Pessoas comuns reagem à visão do sobrenatural com
um zumbi com um cano exige um teste de Coragem, assim como um grau variável de terror e pânico em relação aos seus
enfiar uma estaca no coração de um vampiro adormecido. A regra níveis de Força de Vontade. Uma Força de Vontade baixa
geral é que qualquer ato que possa chamar a atenção direta de um (1 a 3) resulta no indivíduo correndo aterrorizado ou
monstro exige um teste de Coragem antes que seu personagem desmaiando. Força de Vontade moderada (4-7) permite
possa prosseguir. que uma pessoa fique de pé, observando, tagarelando e
incrédula. Alguém com uma Força de Vontade elevada
RAZAO
~ (8-10) está aterrorizada, mas ainda é capaz de
A Virtude da Razão reflete a capacidade do seu personagem de desempenhar funções menores, como ir embora, pegar um
conciliar o que ele aprende sobre os monstros em relação ao item e sair ou começar a racionalizar o que vê. No
mundo como ele o conhece. O Narrador pode solicitar um teste de entanto, ela certamente não pode atacar ou conversar
Razão a qualquer momento que seu Espectador descobrir novas com um monstro, ou permanecer em cena por mais de um
informações sobre a natureza ou identidade de um monstro. turno. Independentemente da pontuação de Força de
Descobrir que um professor de escola local é um dos mortos-vivos Vontade, qualquer mente mortal que ainda não esteja
exige, por exemplo, um teste de Razão, assim como a descoberta de endurecida para a experiência a bloqueia imediatamente,
que lobisomens realmente existem. Suposições e rumores não são e depois a esquece completamente.
suficientes para exigir um teste de Razão. Seu personagem deve ver Sem a capacidade dos Espectadores de gastar Força de
evidências incontestáveis ou descobrir provas que valide uma idéia Vontade para resistir a esses efeitos, eles seriam tão
ou teoria sobre o sobrenatural. Ser informado de que o jovem Sr. vulneráveis à presença do sobrenatural quanto qualquer
Brinkwater é um vampiro não é suficiente. Ver uma dele datada de humano normal (e, no entanto, sua capacidade de gastar
1911 confirma o boato e pede um teste de Razão. Força de Vontade para permitir que seu personagem
AUTOCONTROLE resista a experiências sobrenaturais não o impede de
O Autocontrole representa a capacidade do seu personagem de perder potencialmente pontos de Convicção na presença
permanecer resoluto diante do horror. A Virtude determina como de um monstro; você ainda deve fazer testes de Virtude).
seu personagem reage a eventos ou realizações repentinos e
chocantes, como tropeçar em um cadáver sem sangue ou descobrir pode ocorrer através da televisão, fotografias ou mesmo pelo rádio
tarde demais que ele entrou em uma casa mal-assombrada. A regra ou pela Internet. O sujeito em questão teria que expressar algum
geral é que o Narrador pode pedir um teste de Autocontrole
tipo de emoção ou estresse que espelhe o que ele sente dentro de si,
quando seu personagem for exposto a uma terrível experiência por trás de seu semblante ou aparência.
sobrenatural. Como observação digna de nota, é perfeitamente possível que
Para obter informações sobre como determinar as Virtudes os caçadores compartilhem essa mesma capacidade, mas com
iniciais do seu personagem, consulte a etapa quatro do processo de
métodos mais eficientes de encontrar uns aos outros (como o uso
criação de personagem.
da Palavra e a hunter-net) à sua disposição, eles simplesmente não
HABILIDADES ESPECIAIS pensaram em tentá-la ativamente. Talvez caçadores em áreas
remotas tenham realmente manifestado sua própria versão dessa
Embora os personagens Espectadores não tenham acesso aos capacidade.
poderes inexplicáveis dos Imbuídos, seu contato com os Arautos e Espírito Endurecido. Existem muitas razões individuais pelas
os rigores da vida subsequente forneceram aos perdidos dois quais os perdidos se afastam dos Mensageiros, mas a mais comum
recursos especiais. delas é o medo. O choque de ver um monstro pela primeira vez
Provação Compartilhada. Não importa o quanto uma pessoa congela o sangue e esmaga o espírito, deixando cicatrizes que o
tente esconder suas cicatrizes emocionais, alguém que já sofreu tempo pode nunca curar completamente. No entanto, uma vez que
uma provação semelhante pode pegar pistas sutis que identificam o terror da revelação finalmente diminua, os perdidos emergem de
essa pessoa como um companheiro sobrevivente. Os Espectadores sua provação endurecidos pelo que viram. Enquanto eles ainda
são capazes de identificar outros Espectadores e caçadores com um temem o pensamento de confrontar um monstro, o choque de vê-
teste de Percepção bem-sucedido (dificuldade 6). O lo não os afeta tão severamente nunca mais.
reconhecimento geralmente ocorre pessoalmente, mas também Os Espectadores são um tanto endurecidos pelo que veem, e
48
suas mentes estão distorcidas o suficiente para resistir aos poderes
mentais e emocionais de um monstro (controle mental, medo
induzido) e também a poderes de controle corporal (possessão
parcial e total) com o gasto de um ponto de Força de Vontade. Seu
personagem pode ficar na presença de uma fera humana feroz,
espírito manifestado, zumbi trôpego ou pesadelo bizarro sem
precisar entrar em pânico e fugir com medo como as pessoas
comuns fazem. O Narrador também decide se o seu personagem
percebe quando um poder de manipulação da mente, emoção ou
corpo é usado nele. Essa defesa pode até ser possível quando um
Espectador não está acordado ou consciente do que está
acontecendo ao seu redor. Sua mente inconsciente também foi
afetada pela verdade do mundo, e pode erguer suas próprias
barreiras contra a influência sobrenatural. Portanto, um ponto de
Força de Vontade pode ser gasto para o seu personagem, ele
sabendo ou não que o perigo se aproxima. Se seu personagem não
está ciente de uma ameaça de controle da mente, do corpo ou da
emoção, o Narrador pode gastar um ponto de Força de Vontade
secretamente em seu nome. Você pode descobrir a perda mais
tarde quando seu personagem se vê "repentinamente" exausto ou
ele simplesmente não tem mais Força de Vontade para gastar (você
certamente deve ser atualizado sobre a pontuação de Força de
Vontade do seu personagem entre as sessões do jogo).
Se o Narrador decidir que seu personagem não pode resistir
inconscientemente à influência de um monstro - no caso da
criatura ser excepcionalmente sutil ou poderosa - seu Espectador
poderá ser submetido a seus comandos posteriormente em uma
história ou crônica. O Narrador pode assumir o controle de seu
personagem por períodos de tempo, seja com seu conhecimento
(no meio de uma sessão de jogo) ou não (durante o tempo de
inatividade). Seu personagem pode não descobrir que ele é um
fantoche até que seja confrontado com os fatos de suas ações
involuntárias. Ele pode tentar eliminar completamente a
influência corrompida naquele momento, ou apenas
temporariamente. O Narrador decide se um ponto de Força de
Vontade gasto naquele momento encerrará o controle do monstro
permanentemente ou apenas temporariamente. Um Espectador
sujeito ao vínculo de sangue de um vampiro provavelmente
quebrará o vínculo temporariamente, por exemplo.
Os efeitos do gasto de Força de Vontade se aplicam a uma cena
inteira, seja para tornar seu personagem imune ao medo ou ao
controle externo, ou para permitir que ele resista ao controle
contínuo por um curto período. Força de Vontade não pode ser
gasta para quebrar a influência estendida de monstros na mesma
cena em que o controle for obtido. A liberdade deve vir mais tarde
- talvez cenas, dias ou até semanas depois - a critério do Narrador.
O Narrador também tem a palavra final sobre se gastar Força de
Vontade é eficaz contra os poderes de monstros particularmente
antigos ou poderosos.
Note que gastar um ponto de Força de Vontade usando
Espírito Endurecido não torna seu personagem capaz de ver
criaturas sobrenaturais que se escondem com seus poderes. Um
vampiro que permanece invisível à vista de todos, graças a algum
efeito mágico, ainda não é visto pelo seu Espectador. Da mesma
forma, um fantasma que não se manifesta ou causa um distúrbio no
mundo material não é aparente para o seu personagem. Espírito
Endurecido não permite que os Espectadores percebam o que
permaneceria escondido deles sobrenaturalmente. Por fim, os
Espectadores não têm um poder especial para ver através ou
reconhecer ilusões ou alucinações criadas por monstros. Essas
imagens e sensações parecem reais a eles. Espírito Endurecido
simplesmente permite que os Espectadores resistam ao medo e
influenciem os poderes das criaturas que aparecem de boa vontade
(e geralmente horrivelmente), e que tentam manipular os perdidos
49
diretamente.
Espírito Endurecido não funciona contra os poderes de
Imbuídos que influenciam a mente, emoção ou que controlam o ESPECTADOR – PROCESSO DE CRIAÇAO
~ DE PERSONAGEM
corpo de um alvo. Os Limiares funcionam normalmente em • Passo Um: Conceito do Personagem
Espectadores. Escolha seu conceito, Natureza e Comportamento.
Espírito Endurecido não é uma alternativa à necessidade de • Passo Dois: Escolha Atributos
fazer um teste de Virtude quando o personagem vê, experiencia ou Priorize as três categories: Fisica, Social e Mental
realiza algo monstruoso. Ao invés disso, gastar Força de Vontade (6/4/3). Seu personagem tem um ponto em cada
simplesmente permite que seu personagem permaneça em uma Atributo automaticamente.
cena horrível ou inexplicável quando outras pessoas comuns Pontue as Características Físicas: Força, Destreza,
entrariam em pânico e escapariam. Tendo a decisão de Vigor
permanecer, assistir e até participar ainda exige testes de Virtude, e Pontue as Características Sociais: Carisma,
isso pode resultar na perda de pontos de Convicção. Manipulação, Aparência

PASSO UM: CONCEITO DO Pontue as Características Mentais: Percepção,


Inteligência, Raciocínio
• Passo Três: Escolha Habilidades
PERSONAGEM
Há mais em um bom personagem do que uma coleção de
Priorize as três categories: Talentos, Perícias e
Conhecimentos (11/7/4).
Escolha os Talentos, Perícias e Conhecimentos.
pontos em uma página. Como uma pessoa real, um personagem Nenhuma Habilidade pode ser mais alta que 3 nessa
precisa ter amigos, família, passatempos - todos os detalhes que etapa.
ajudam a definir quem ele é e por que ele coloca sua sanidade em • Passo Quatro: Escolha Vantagens
risco. Esse tipo de desenvolvimento é particularmente crucial para Escolha Antecedentes (5) and pontue Virtudes (7).
os perdidos, porque a luta deles se baseia em manter as vidas que • Passo Cinco: Toques Finais
eles viveram, mesmo que essas vidas sejam baseadas em mentiras. Registre Convicção (nível inicial 10) e Força de
Os Imbuídos começam com as mesmas origens, mas são levados a Vontade (nível inicial 3).
se tornar algo mais à medida que procuram mudar o mundo. Os Gaste pontos de bônus (21). Habilidades podem ser
Espectadores são apenas pessoas tentando fazer a coisa certa, aumentadas para 4 ou 5 nessa etapa. Adquira
tentando impedir que seu mundo desmorone ao seu redor. Qualidades e Defeitos (opcional).
As perguntas a seguir podem ajudá-lo a definir melhor a ^
CUSTOS EM PONTOS DE BONUS
identidade do seu personagem e o que ele valoriza na vida. Atributos — 5 pontos por nível
• Como foi a sua infância? Seu personagem veio de uma Habilidades — 2 pontos por nível
família numerosa ou pequena? Ele tem irmãos e irmãs? Ele é Antecedentes — 1 ponto por nível
próximo de algum deles? Ele tem um bom relacionamento com os Força de Vontade — 1 ponto por nível
pais ou os vê apenas nos feriados? Os pais de seu personagem se Virtudes — 2 pontos por nível
divorciaram, ou ele conheceu apenas um dos pais a vida toda? Ele
foi criado em um ambiente moral estrito, ou os pais estavam muito
ocupados trabalhando até tarde e fazendo viagens de negócios para regular ou outras reuniões semanais? Ele é o tipo de pessoa que
passar muito tempo com ele? Ele aprendeu a valorizar as tradições acorda no meio da noite para ajudar um amigo que está com o
familiares e a importância da lareira e do lar, ou uma casa é apenas pneu furado, ou deixa a ligação ir para o correio de voz?
para ele um lugar onde as pessoas guardam suas coisas? • Ele tem alguma pessoa em sua vida? Seu personagem
• Onde ele estudou? Seu personagem foi para uma escola namora, ou ele está em um relacionamento de longa data? Ele tem
pública ou particular? Ele era espancado todas as manhãs ou sorte no amor, ou é um desastre completo? Ele ficou amargurado
perturbado pelos atletas? Ele era um bom aluno, ou fugia das aulas com uma separação recente que o deixou cínico em relação aos
sempre que podia? Ele era popular? Ele se destacou em alguma relacionamentos? Ele é casado ou divorciado? Se ele é divorciado,
coisa? Ele se formou ou foi expulso? Ele foi para a faculdade? Como ou recentemente se separou de alguém, eles são amigos ou se
sua família pagou por isso? Ele fez tudo certo, ou desistiu depois de odeiam?
um semestre? Seu personagem experimentou alguma experiência • Ele tem uma família? O seu personagem tem filhos? Se sim,
diferente enquanto ele estava longe de Mamãe e Papai, e como isso quantos? Ele é um pai amoroso ou um pai distante? Ele segue as
aconteceu? mesmas regras de seus pais, ou prometeu nunca tratar seus filhos da
• Que tipo de trabalho ele tem? Se seu personagem não é mais maneira como foi tratado? Ele precisa trabalhar horas extras e fins
um estudante, de onde vem o dinheiro dele? Ele trabalha na de semana para manter as crianças alimentadas, vestidas e na
gerência intermediária de uma empresa de autopeças, faz escola? Os filhos dele o odeiam, o amam ou os dois? Eles são "bons
hambúrgueres ou usa drogas? Ele gosta do seu trabalho ou está filhos" ou estão sempre com problemas? Se é divorciado, ele tem a
apenas matando tempo até terminar o romance em que está custódia de seus filhos? Se não tem custódia, ele tenta ver os filhos
trabalhando? Ele é um artista faminto ou um artista de sucesso? Ele o mais rápido possível?
tem que trabalhar horas extras ou fazer turnos duplos? Ele foi • Onde ele mora? Ele mora em um apartamento de um quarto
suspenso ou demitido recentemente? em uma parte perigosa da cidade ou em um condomínio nos
• Quem são os seus amigos? Seu personagem tem apenas subúrbios? Ele ainda mora com os pais, ou herdou a casa deles
alguns amigos íntimos ou muitos conhecidos distantes? Ele ainda quando eles morreram? O lugar dele é novo ou tem uma história?
permanece próximo de pessoas que conhece desde a escola Ele tem colegas de quarto e todos se dão bem? Ele se dá bem com o
primária ou muda de amigos a cada poucos anos? Ele passa muito proprietário ou os vizinhos? Ele empresta ferramentas a outras
tempo saindo com seus amigos? Eles têm uma noite de pôquer pessoas ou as guarda para si? Ele tem algum animal de estimação?

50
• Ele é religioso? Quais são as suas crenças religiosas? Ele advogados, vigaristas e executivos de negócios incorporam a
frequenta a igreja regularmente ou apenas em ocasiões especiais? personalidade de Negociador.
Ele perdeu a fé em algum momento do passado, ou foi criado como — Recupere Força de Vontade quando atingir um objetivo
ateu? Ele é um verdadeiro crente, ou ele apenas dá pouca atenção importante por meio da negociação, e não por força ou engano.
às suas crenças? ,
• Ele já sofreu alguma tragédia em sua vida? Ele perdeu um
CETICO
O Cético acredita em um mundo empírico impulsionado pelas
amigo ou ente querido em algum momento? Ele já sofreu uma
leis claras e previsíveis da ciência e da lógica, e ele valida essa visão
doença terrível, ou foi vítima de um crime violento? Ele já foi
de mundo repreendendo reivindicações de fenômenos espirituais
enganado por algo que era dele por direito? Ele já conheceu alguém
ou paranormais. Os supostos eventos "sobrenaturais" são
que morreu após uma longa e dolorosa doença?
desprezados abertamente e expostos à luz implacável da razão, para
• Quais são seus vícios? Ele fuma ou bebe? Joga? Tem um vício
mostrar às pessoas ingênuas o atraso de suas visões. Mesmo aqueles
em drogas? Ele come ou dorme demais? Ele é um desleixado? Ele se
Céticos que realmente testemunharam fenômenos ocultos se
comprometeu a compensar erros do passado? Ele já tentou se
esforçam em encontrar explicações racionais para manter seu
endireitar no passado, apenas fracassar? Ele está limpo há um
mundo em ordem, seguro e são. É provável que cientistas,
tempo, mas ainda sabe que poderia escorregar se não tomar
jornalistas, acadêmicos e professores personifiquem a mentalidade
cuidado?
Cético.
NATUREZA E COMPORTAMENTO — Recupere Força de Vontade se você convencer outra pessoa
a acreditar em uma explicação científica e racional para um
Os perdidos, assim como os Imbuídos, são frequentemente fenômeno que ela acredita ser inicialmente sobrenatural.
chamados a mostrar uma face diferente para o mundo do que o
rosto abatido que os olha de volta sempre que encaram o espelho.
Eles escondem seus medos e suspeitas pelo bem de amigos e
familiares, conseguindo um sorriso e uma risada quando tudo o que
PASSO DOIS: ESCOLHA ATRIBUTOS
Esse processo é idêntico à maneira pela qual os personagens
eles querem fazer é gritar.
Caçadores adquirem Atributos. Aloque seis pontos para as
Todos os personagens têm uma Natureza, que reflete sua
Características na categoria principal do seu personagem, quatro
verdadeira personalidade e perspectivas, e um Comportamento,
pontos para a categoria secundária e três pontos para a categoria
que é a aparência que apresentam ao mundo. Na maioria das vezes,
terciária. Para mais detalhes, consulte o livro de regras de Caçador,
os dois são muito parecidos, mas indivíduos discretos ou
p. 106-109.
enganadores podem apresentar uma fachada falsa que oculta a sua
verdadeira identidade. Raramente, uma pessoa pode ter a mesma
Natureza e Comportamento, mostrando ao mundo exatamente
quem ela é e com o que se importa, mas poucas pessoas têm a
PASSO TRES^ : ESCOLHA HABILIDADES
Os Espectadores adquirem Habilidades da mesma maneira que
coragem - ou ingenuidade - de revelar seus sentimentos mais
íntimos ao mundo em geral. os Imbuídos. Aloque 11 pontos à categoria de Habilidade primária,
Você pode escolher entre qualquer um dos arquétipos de sete à categoria secundária e quatro pontos à categoria terciária.
Natureza e Comportamento apresentados no livro de regras de Veja o livro de regras de Caçador, p. 110-125, para obter uma lista
Caçador, ou qualquer outro introduzido em diversos suplementos e descrição das Habilidades disponíveis.
publicados. Você também pode escolher entre qualquer um dos
novos arquétipos listados aqui.
CRENTE
PASSO QUATRO: ESCOLHA VANTAGENS
Você tem cinco pontos para comprar Antecedentes, o que o
O Crente está certo de que há mais no mundo do que aquilo ajuda a aprofundar as origens do seu personagem e os meios
que os sentidos humanos revelam. Seja um crença em anjos, disponíveis a ele durante a crônica. Você também recebe sete
demônios, fantasmas ou duendes, o Crente sabe que as respostas pontos para alocar entre as três Virtudes do Espectador: Coragem,
aos mistérios da vida esperam ser encontradas por aqueles com Razão e Autocontrole. As Virtudes devem ser classificadas de 1 a
coragem e imaginação para procurá-las. O Crente obtém sua força 5; seu personagem não pode ter pontuação zero em nenhuma deles
não de suas próprias crenças, mas de convencer os outros de que antes do início do jogo.
suas teorias estranhas estão corretas. Líderes de culto,
investigadores paranormais, apresentadores de programas noturnos
e leitores de Tarot no calçadão podem personificar o Arquétipo
ANTECEDENTES
Você pode escolher Antecedentes para o seu personagem
Crente. Espectador da mesma lista que os Caçadores usam (consulte
— Recupere Força de Vontade se puder convencer um não- Caçador, p. 126-132), sujeito a algumas restrições. Como sempre, a
crente a aceitar uma explicação sobrenatural para um fenômeno ou regra de ouro se aplica. Os Narradores podem optar por modificar
evento específico. ou ignorar essas limitações a seu critério, dependendo do que
NEGOCIADOR funcionar melhor para suas crônicas.
O Negociador acredita que a vida tem tudo a ver com dar e Além disso, os Espectadores (e caçadores) podem ter os novos
receber, fazendo concessões para avançar. Conflito é um Antecedentes detalhados aqui, ou qualquer outro introduzido nos
desperdício e também é perigoso, e deve ser evitado a todo custo. livros da linha Caçador.
O Negociador é cauteloso e inteligente, procurando maneiras de ARQUIVO
fazer acordos que permitam que ambas as partes se afastem de uma Jon abriu atrapalhadamente as fechaduras e correu para dentro
disputa sentindo que conseguiram o que queriam. Alguns de seu apartamento. "Me dê apenas um segundo", disse ele,
Negociadores preferem o desafio de sair rapidamente de situações percorrendo as pilhas de livros, papéis e lixo que enchiam a sala da
difíceis, enquanto outros são pessoas honestas que preferem um frente. "Sei que está aqui em algum lugar."
encontro de mentes ao invés de punhos. Agentes contratuais,
51
Jessica ficou na porta, incapaz de entrar. Apenas alguns finos Os jogadores não podem comprar o Antecedente Destino para
raios de sol entravam na sala por entre as tábuas que Jon pregou personagens Espectadores.
nas janelas. Ele desapareceu por um pequeno corredor, e ela ouviu MENTOR
uma porta se abrir. Ele voltou momentos depois, carregando uma
Muitos caçadores veem os perdidos com graus variados de pena
caixa de papelão.
e desprezo total por não terem encarado o desafio quando viram
"Deve estar aqui", ele murmurou, colocando a caixa no que seu primeiro monstro. Para piorar a situação, a maioria dos
poderia ter sido antes uma mesa. Ele tirou a tampa e começou a
Espectadores não consegue entender a Palavra, e eles não têm idéia
vasculhar o conteúdo. "1960... 59... 58... aqui!" Jonathan pegou um
de que existe a hunter-net. Como resultado, forjar relações de
livro grosso e encadernado e correu para Jessica, folheando as
qualquer tipo com os Imbuídos é muito difícil. Os mentores mais
páginas rapidamente. prováveis para os perdidos são pessoas normais - amigos e vizinhos
"Ok, este é o Quem é Quem de Asheville de 1958", ele disse,
que têm sabedoria e experiência para oferecer conselhos,
seus olhos examinando as páginas. ―Minha mãe os colecionava, e
assistência e possivelmente treinamento em uma ou mais
eu nunca estava por aqui para jogá-los fora. Ah! Aqui vamos nós!"
Habilidades. Um Espectador pode ter um amigo veterano do
Ele virou o livro para que ela pudesse ver. Vietnã. Embora ele não saiba nada sobre monstros, o veterano sabe
O homem da foto usava um smoking. A expressão em seu rosto
o que é viver sob estresse, terror ou à realidade do combate. Em
mostrava confiança, riqueza e autoridade, mas era inegavelmente o
casos raros, seu personagem pode conhecer outro espectador mais
mesmo homem que eles viram escondidos no beco na noite
experiente que pode fornecer orientação. Apenas um punhado de
anterior. perdidos tem a sorte de ganhar o respeito e a assistência de um
"Quem é ele?" ela perguntou.
caçador de verdade. Dadas as alterações de parâmetros para o
"Lamont Winston Turner, o Terceiro", disse Jonathan,
Antecedente em comparação com sua definição em Caçador, as
orgulhoso e um pouco perturbado por sua memória estar correta.
seguintes descrições dos níveis a seguir se aplicam aos
―Riqueza datando de muito tempo. A família costumava se Espectadores.
destacar aqui até os anos 70, quando o último Turner morreu em
um acidente de carro." Ele olhou para ela, o medo gravado • Seu mentor é capaz de treiná-lo em uma ou duas
claramente em seu rosto. "Lamont supostamente morreu de ataque Habilidades e oferecer alguns conselhos úteis.
cardíaco em 1972", disse ele. ―Mas nós o vimos com nossos •• Seu mentor é moderadamente influente e conectado, e
próprios olhos. Ele é um deles. Agora você acredita em mim?‖ ele pode oferecer conselhos e assistência que são úteis em
Seu personagem tem acesso a uma coleção de jornais, livros, várias situações.
revistas ou fotos em um sótão ou porão que ele pode recorrer para ••• Seu mentor é um Espectador que foi mudado pouco antes
obter informações sobre eventos passados. Os dados no arquivo de você.
podem ser informações gerais, como recortes de jornais sobre •••• Seu mentor é um Espectador experiente, com um
eventos notáveis, ou podem ser muito misteriosos e específicos, considerável grau de experiência, recursos e habilidades.
como periódicos zoológicos sobre primatas na Nova Guiné. A
natureza exata da coleção deve ser acordada com o Narrador antes
••••• Seu mentor é um caçador recentemente Imbuído que
do jogo, e o Narrador é o árbitro final de quais informações o tem um pequeno grau de noção sobre a verdade, além de
contatos e experiência.
arquivo contém. Seu personagem está suficientemente
familiarizado com o arquivo, sendo que pode procurar algo nele e PATRONO
obter as informações de que precisa dentro de uma hora, no É incomum ser contatado mais de uma vez pelos Arautos,
máximo. Embora o arquivo seja uma fonte de informações sempre mesmo entre os Imbuídos. Geralmente, um caçador desperta, e
disponível e possa ser adaptado especificamente às necessidades do então seus ―benfeitores‖ seguem em frente, deixando-o chegar a
seu personagem, a desvantagem é que ele precisa continuar suas próprias conclusões sobre quem ele é e o que deve fazer com
adicionando novos materiais à coleção se quiser mantê-la sua nova consciência. Os Mensageiros têm ainda menos tempo
atualizada. para aqueles que são mostrados o caminho, mas que falham em
• Você tem uma pequena coleção de livros ou recortes responder ao chamado. Os Espectadores não podem ter o
cobrindo eventos ou pessoas dos últimos cinco anos. Antecedente Patrono, mas podem escolher o Defeito Assombrado,
•• O arquivo é uma coleção moderada de materiais detalhado na seção de Qualidades e Defeitos que se encontra mais
ocupando um canto do seu sótão, cobrindo tópicos que adiante neste capítulo.
remontam a 10 anos. NERVOS DE AÇO
••• Sua coleção ocupa várias estantes de livros ou preenche Veja a descrição deste Antecedente no Livro do Caçador: Juiz,
caixas suficientes para cobrir uma parede inteira, e p. 73. É teoricamente possível que um Espectador possa ser
remonta a 25 anos. particularmente resistente às visões horríveis de um mundo
•••• O arquivo preenche um espaço livre de sua casa ou monstruoso. Talvez ele tenha visto muitos abusos causados por
apartamento, com uma ampla variedade de materiais humanos, então ele não está surpreso que coisas desumanas sejam
relacionados, que se estendem pelos últimos 50 anos. igualmente capazes disso. A posse desse Antecedente não o
imuniza contra a necessidade de testes de Virtude ou contra a
••••• Museus e revendedores particulares fazem ofertas perda de Convicção, mas ajuda a resistir à aquisição de
periódicas para tentar obter sua vasta coleção, que Perturbações de curto prazo (em particular, aquelas que podem ser
remonta a 100 a 150 anos. obtidas através de experiências realmente horríveis, como serem
DESTINO forçados a matar um amigo). Os personagens não podem usar esse
Quando os Espectadores perdem ou rejeitam a Imbuição, eles Antecedente para resistir a transtornos mentais adquiridos por
se alienam dos Arautos e seus planos para o futuro da humanidade. estar com um nível de Convicção perigosamente baixo.
Em um único momento fatídico, seu personagem vira as costas para
a glória – ou para a infâmia - que poderia ter sido reservada a ele.
52
Essa Qualidade não se aplica quando os monstros usam poderes

PASSO CINCO: TOQUES FINAIS


Nesse ponto, resta apenas registrar a Convicção inicial de 10
sobrenaturais para se esconder. Você ainda não sabe que eles estão
presentes. Os espíritos, no entanto, podem ser detectados mesmo
quando são invisíveis à vista mortal.
pontos do seu personagem e a Força de Vontade inicial de 3, e A PALAVRA (1 PONTO)
então você pode gastar 21 pontos de bônus para aumentar qualquer Essa Qualidade permite que você reconheça, entenda e escreva
uma das Características dele de acordo com os custos de pontos usando o Código do Caçador, da mesma maneira que os Imbuídos
listados no gráfico "Custos de pontos de bônus" (p. 50) Além disso, fazem.
você pode trocar pontos de bônus por Qualidades e Defeitos para
individualizar ainda mais seu personagem, se o Narrador permitir. PENETRAR A ILUSAO
~ (1 A 3 PONTOS)
A dura revelação dos Arautos sobre a existência de monstros
QUALIDADES E DEFEITOS deixou você com uma desconfiança paranoica de aparências, não
A Imbuição é ao mesmo tempo uma exposição de pesadelo ao importa o quão comum ou atraente elas sejam. Essa fixação,
sobrenatural e um teste de vontade. Duas pessoas não combinada com as energias da Imbuição, deu a você uma
experimentam a provação da mesma maneira. Alguns encaram o capacidade limitada de ver além das ilusões que alguns monstros
momento da verdade e aceitam um fardo que eles entendem criam para suas vítimas.
apenas vagamente. Outros se afastam, assombrados para sempre Penetrar em uma ilusão sobrenatural requer um teste bem-
pelas lembranças do que testemunharam. Depois, há aqueles que sucedido de Força de Vontade (dificuldade 6). Você não pode
caem em algum lugar no meio, que ouvem o Chamado, mas superar ilusões de nível superior ao número de pontos que foram
vacilam no momento crucial e saem com meros fragmentos do gastos nesta Qualidade. Gastar um ponto nessa Qualidade permite
poder que eles pretendem. penetrar em ilusões comuns de baixo nível. Dois pontos permitem
Os Espectadores podem ter Qualidades e Defeitos, se o que você penetre ilusões incomuns, de nível médio. Três pontos
Narrador permitir. Qualidades e Defeitos são características que permitem que você tente ver efeitos ilusórios poderosos do passado
completam a identidade de um personagem. Caçadores e (consulte o Companheiro do Narrador para obter níveis
espectadores estão sujeitos aos mesmos limites e regras de pontos comparativos de tipos de ilusão para vários tipos de monstros).
que se aplicam a todas as Qualidades e Defeitos, conforme Observe que essa capacidade não revela espíritos que não se
detalhado no capítulo 3. tornam visíveis no mundo material. (Nem revela automaticamente
Além das Características gerais que estão disponíveis, o espíritos que possuem corpos ou itens vivos.) No entanto, permite
Narrador pode permitir que personagens Espectadores (e não que você tente penetrar em qualquer ilusão criada por fantasmas
caçadores genuínos) possuam as seguintes Qualidades e Defeitos (paredes que sangram, chamas ilusórias). Também pode permitir
únicos. A Imbuição é uma repentina infusão de intenso poder que você veja monstros que tentam usar poderes sobrenaturais para
sobrenatural e, teoricamente, é possível que uma pessoa seja permanecer ocultos.
parcialmente alterada, mesmo que ela não atenda ao Chamado. Se você usar essa Qualidade para penetrar na ilusão de um
Essencialmente, alguns Espectadores podem ser capazes de realizar monstro, ainda poderá ser necessário gastar um ponto de Força de
efeitos associados à Segunda Visão dos caçadores e às suas Vontade para ter a determinação de permanecer no local e sob
habilidades relacionadas. Essa possibilidade dá a você e ao controle, graças ao Espírito Endurecido. Você provavelmente
Narrador a opção de experimentar a criação de personagens e precisará fazer um teste de Virtude para evitar perder também um
crônicas de níveis de poder variados. Um Espectador não deve ponto de Convicção. Afinal se, por exemplo, você foi exposto a
possuir mais do que uma de cada dessas Qualidades e Defeitos. uma ilusão de fogo - um fenômeno completamente antinatural – é
necessário testar uma Virtude. Você pode ter visto através do ardil,
QUALIDADES mas a ocorrência do fenômeno ainda desafia sua compreensão do
mundo mundano.
AFINIDADE SOBRENATURAL (1 PONTO) Da mesma forma, essa Qualidade permite detectar um monstro
Sua exposição aos monstros deixou uma impressão profunda e
que esteja oculto por invisibilidade ou utilizando outra ilusão. Um
permanente no seu inconsciente, e talvez seja uma fonte de monstro ainda é revelado. Talvez você precise gastar Força de
pesadelos e ansiedades que o atormentam desde então. Embora o
Vontade para resistir ao medo sobrenatural inspirado por sua
pensamento de existirem monstros escondidos entre a humanidade
imagem horrenda, e talvez precise fazer um teste de Virtude para
o encha de pavor, você é obcecado com essa ideia. É como uma manter a Convicção durante o período em que observá-lo.
ferida aberta que é terrível de se olhar, mas você não consegue
parar de mexer nela. De alguma forma, você é atraído A VISAO
~ (1 A 3 PONTOS)
inconscientemente para um tipo específico de monstro - Seu breve contato com os Arautos abriu seus olhos para o
provavelmente a mesma variedade que encontrou no momento em sobrenatural, e agora você vê monstros onde quer que vá, goste
que falhou (assumindo que você pode até reconhecer diferentes disso ou não. Como na Segunda Visão dos caçadores, essa
monstros como o "mesmo tipo"). Qualidade permite que você sinta os monstros pelo que eles
Essa Qualidade faz com que você sinta intuitivamente a realmente são, embora você não obtenha informações sobre sua
presença imediata de um tipo particular de monstro. Esse tipo de natureza específica. Você tem a inegável sensação de que alguém
entidade se torna o foco de sua atenção por razões que podem não ou algo é simplesmente desumano ou errado quando olha para ele,
ser imediatamente óbvias, embora você certamente aprenda com o sem ter idéia de por que ou como. Um ser pode parecer
tempo a associar sentimentos repentinos e inexplicáveis à perfeitamente normal, mas você simplesmente sabe que ele não
proximidade da criatura. A natureza exata da atração é está certo.
determinada por você e seu Narrador, e deve ser consistente Diferentemente da Segunda Visão dos Caçadores, essa
sempre que encontrar o objeto de sua afinidade. Você pode sentir Qualidade não permite que você veja através de ilusões
ansiedade, terror ou até desejo, dependendo do que viu e do que sobrenaturais, nem o torna imune a emoções sobrenaturais -
aconteceu no seu primeiro encontro. poderes de controle da mente ou do corpo. Você é tão vulnerável

53
ao medo, alucinações mágicas e ilusões quanto qualquer outro dificuldade do seu teste de Força de Vontade ou mesmo decidir que
espectador. Se um monstro usa poderes sobrenaturais para ocultar a Característica não tem nenhum efeito contra criaturas
sua localização, você não pode vê-lo ou sentí-lo. Você também não particularmente poderosas.
pode ver espíritos que não se manifestam intencionalmente ou que RESISTENTE AO CONTROLE MENTAL (4 PONTOS)
não se revelam no mundo material, mas você pode sentir que uma
Seu contato traumático com os Mensageiros o deixou
vítima está possuída de alguma forma.
violentamente contra a idéia de outra mente se forçando sobre
Qualquer imunidade à influência ou controle por um monstro
você. Você pode isolar sua mente e corpo de forças invasoras
ainda deve ser obtida através do gasto de um ponto da Força de
melhor do que outros Espectadores.
Vontade.
Essa Qualidade permite que você faça um teste de Força de
O custo variável dessa Qualidade determina quanto controle
Vontade (dificuldade 7) para resistir a qualquer possessão direta ou
você tem sobre sua visão. Com um ponto, sua visão está sempre
tentativas de controle da mente. O medo induzido
ativa. Você está sujeito a visões horríveis dia e noite, exigindo
sobrenaturalmente, conforme descrito na barra lateral "Monstros e
frequentes testes de Virtude para manter o controle de sua
a Mente Humana", não encontra resistência especial nessa
sanidade. Dois pontos fornecem algum grau de controle. Você
Característica. Essa Qualidade também não permite a capacidade
pode ativar a visão intencionalmente, mas ela também é ativada
de ver através de ilusões ou alucinações sobrenaturais.
espontaneamente na presença de um tipo específico de monstro,
Seu teste de Força de Vontade é reflexo. Você pode resistir às
provavelmente do mesmo tipo que você encontrou pela primeira
tentativas de controle, esteja ciente delas ou não, assim como
vez em sua Imbuição foi abortada. Três pontos permitem controle
outros Espectadores. Um teste bem-sucedido concede proteção de
quase completo sobre a visão.
acordo com o efeito de Espírito Endurecido pelo restante da cena.
Independentemente de você gastar dois ou três pontos, ativar e
Se o seu teste falhar, você ainda pode gastar um ponto de Força de
desativar a visão requer um teste bem-sucedido de Força de
Vontade para resistir. Se você não tiver Força de Vontade para
Vontade (dificuldade 6).
gastar, ou optar por não fazer isso, estará sujeito à influência
N~AO PODE SE TORNAR UM MONSTRO (3 PONTOS) monstruosa durante a cena. Uma falha crítica resulta no mesmo
Embora você não tenha aceitado os poderes oferecidos pelos efeito. A influência pode persistir ainda mais se a criatura for sutil,
Mensageiros, seu espírito ainda foi profundamente alterado: agora mantendo controle sobre você de uma forma que nem mesmo fique
você é tão imune ao toque corrupto dos monstros quanto qualquer ciente. No entanto, com essa Qualidade, você é liberado
um dos Imbuídos. Você não pode ser submetido a um laço de automaticamente do controle contínuo com o próximo teste de
sangue ou transformado em um carniçal. Você nunca pode se Força de Vontade que você faz usando essa Qualidade, ou com o
tornar um mago ou usar mágica estática. Tentativas de transformar próximo ponto de Força de Vontade que você gastar ao usar
você em um vampiro o matarão imediatamente. Finalmente, uma Espírito Endurecido. Essa influência sutil e estendida de monstros
vez morto, você não pode ressuscitar como zumbi ou espírito (o não é simplesmente suspensa por uma cena – ela é cortada
Companheiro do Narrador estipula como você é imune a se tornar completamente (no entanto, quebrar o domínio de um monstro
algo sobrenatural, assim como ocorre com os escolhidos). dessa maneira não pode ser realizado na mesma cena em que o
O Narrador continua sendo o árbitro final sobre se essa controle é obtido, mesmo se você fizer outro teste de Força de
Qualidade é eficaz contra os poderes transformadores de monstros Vontade ou gastar um ponto dela imediatamente; o controle pode
especialmente antigos ou poderosos. Um destes seres ainda poderia ser interrompido na próxima cena ou mais tarde, se você não
transformá-lo em um vampiro, por exemplo. invocar Força de Vontade novamente por algum tempo).
Note que esta Qualidade não o imuniza contra os poderes de Fazer um teste de Força de Vontade bem-sucedido para resistir
controle emocional, mental ou corporal dos monstros. Você ainda aos poderes de controle da mente ou do corpo não poupa você de
precisa gastar Força de Vontade para resistir a esses efeitos. ter que fazer testes de Virtude, ou perder pontos de Convicção na
cena.
RESISTENTE AO MEDO SOBRENATURAL (3 PONTOS) Observação: Esta Qualidade pode não funcionar contra
Sua tentativa de Imbuição o confrontou com visões de
monstros muito antigos ou poderosos. O Narrador pode ajustar a
pesadelo que poderiam ter quebrado a sanidade de uma pessoa mais
dificuldade do seu teste de Força de Vontade ou decidir que a
frágil. Tendo passado pela intensa experiência, você agora é mais
Característica não tem nenhum efeito contra criaturas
resistente ao terror e à confusão induzida sobrenaturalmente do
particularmente poderosas.
que outros espectadores. Você pode resistir ao medo induzido
sobrenaturalmente (consulte a barra lateral ―Monstros e a Mente
Humana‖, p. 48) com um teste bem-sucedido de Força de Vontade
DEFEITOS
(dificuldade 6), ao invés de ser forçado a gastar um ponto de Força APARENCIA
^ ABATIDA (1 PONTO)
de Vontade. Essa habilidade é reflexa. Se o teste for bem-sucedido, O estresse e o medo constantes que o perseguem após você
você desfrutará da proteção do Espírito Endurecido pelo restante passar pela fracassada experiência de Imbuição deixaram sua
da cena. Se o teste falhar, você estará vulnerável ao medo mortal, e marca, tanto física quanto mentalmente. Perda de sono, perda de
provavelmente entrará em histeria e fugirá. No entanto, você apetite e paranoia implacável fizeram com que você perdesse uma
ainda pode optar por gastar um ponto de Força de Vontade após quantidade dramática de peso, e você carrega seu fardo com
ter uma falha no teste. Falhar criticamente no teste significa que dificuldade. Você parece 10 anos mais velho do que realmente é.
nenhuma Força de Vontade pode ser gasta, e o Narrador pode Seus olhos estão mortos, ou brilham com uma luz quase febril, e
atribuir a você uma Perturbação temporária ou mesmo seu cabelo pode ter começado a cair ou ficar branco
permanente. prematuramente. O efeito é profundamente perturbador,
Fazer um teste de Força de Vontade bem-sucedido para resistir especialmente para aqueles que o conheciam antes. Mesmo pessoas
ao medo induzido sobrenaturalmente não o impede de fazer testes estranhas reagem desconfortavelmente à sua presença.
de Virtude ou perder pontos de Convicção na cena. Suas características físicas são permanentemente marcadas por
Observação: Esta Qualidade pode não funcionar contra suas experiências, resultando em um semblante profundamente
monstros muito antigos ou poderosos. O Narrador pode ajustar a perturbador para as pessoas ao seu redor. Sua Aparência diminui
54
permanentemente em um nível e não pode aumentar com pontos em gravidade quando você está sob estresse. A dificuldade de todas
de experiência ou com a aplicação de algum Limiar utilizado por as ações baseadas em Destreza aumenta em um nível. Em
um caçador. Além disso, a dificuldade de todos os seus testes momentos de estresse significativo, a penalidade pode ser de até
Sociais aumenta em um nível. três níveis, a critério do Narrador. Além disso, você reage muito
mal a choques repentinos, impondo uma dificuldade de +1 a todas
ASSOMBRADO (1, 3 OU 5 PONTOS) as ações quando se surpreende. Se você já está estressado e
Quando você não teve uma Imbuição adequada, pode ter dado
surpreso, as penalidades podem ser cumulativas.
as costas a um papel crucial para o bem da humanidade, ou pode ,
ter ficado a um piscar de olhos de atender ao Chamado, apenas PROBLEMAS DE SAUDE (3 PONTOS)
para ser frustrado por nada mais do que um acidente do destino. E, As revelações feitas pelos Arautos são extremamente
no entanto, os Mensageiros não te esqueceram. É incerto se eles traumáticas, sujeitando o coração e a mente humana a um fardo
pretendem levá-lo ao seu destino ou puní-lo por sua indecisão, mas que algumas pessoas simplesmente não conseguem suportar. Sua
você agora é assombrado por esses seres enigmáticos. saúde sofreu muito, causando perda de peso, força e vitalidade que
Ao contrário da grande maioria dos Imbuídos, que parecem ser nunca podem ser recuperadas.
contatados pelos Arautos apenas durante sua Imbuição, você ainda Seu Vigor máximo diminui permanentemente para 2 pontos, e
é assolado por visões assustadoras e mensagens perturbadoras, não pode ser aumentado com pontos de experiência ou melhorado
semelhantes às próprias experiências angustiantes pelas quais com a aplicação de Limiares de um Caçador. Além disso, a
passou na Imbuição. A frequência e intensidade desses encontros dificuldade de todos os testes baseados em Vigor aumenta em um
depende do número de pontos de Defeito que você recebe. Um nível.
ponto significa que você é contatado com pouca frequência, talvez
apenas quando está próximo fisicamente de um monstro; nesse
N^EMESIS (3 A 5 PONTOS)
Muitas pessoas são imbuídas sozinhas, encarando uma decisão
momento, é mostrada a verdadeira natureza da criatura e você é
crucial, com mais ninguém a quem recorrer para obter apoio. Às
solicitado a agir. Três pontos indicam contato diário. Você sofre
vezes, mais de uma pessoa ouve o Chamado, no entanto, ou os
pesadelos ou alucinações frequentes que o forçam a testemunhar as
olhos de um Espectador são abertos quando ele é pego no fogo
depredações de monstros em sua vizinhança. Cinco pontos causam
cruzado entre um monstro e um grupo de caçadores já existentes.
tormento quase constante. Você ouve os sussurros dos Arautos e
Você foi despertado na presença de outras pessoas e, por ter
sofre visões horríveis em quase todos os momentos em que está
hesitado, o monstro conseguiu virar a mesa contra os caçadores.
acordado.
Um dos Imbuídos sobreviventes se ressente ou odeia você. Ele
Sempre que você sofrer ataques à sua sanidade mental, poderá
pode culpá-lo pela morte de seus companheiros, pela fuga do
ser obrigado a fazer um teste de Virtude, a critério do Narrador. Ou
monstro, ou simplesmente por razões conhecidas apenas por sua
suas ações podem sofrer um aumento de dificuldade quando você é
mente febril, mas ele prometeu se vingar de sua "covardia".
afetado: +1, +2 ou +3 para o Defeito de um ponto, três pontos ou
Você está sendo perseguido por um dos Imbuídos. O número
cinco pontos, respectivamente (e os Arautos raramente escolhem
de pontos investidos neste Defeito determina o poder relativo e/ou
um bom momento para divulgar suas intenções). Talvez seja
diligência do Imbuído em questão. Os objetivos finais do caçador
possível pacificar os Mensageiros e pelo menos diminuir a
são determinados pelo Narrador, mas ele está determinado a fazer
gravidade de suas visitas e visões, cumprindo com suas vontades,
você pagar por sua inação. Ele pode desejar um confronto cara a
dependendo dos planos do Narrador para sua crônica.
cara, ou pode ir atrás da sua família. Ele não pode ser aplacado, mas
CAÇADO (1 OU 4 PONTOS) alguma forma de reparação pode ser possível com o tempo, se você
Você pode querer esquecer as visões que testemunhou no estiver disposto a pagar o preço que o caçador estipular.
momento da Imbuição, mas o monstro que você viu tem outros ,
planos. A criatura está determinada a caçá-lo e destruí-lo, devido a
uma necessidade percebida de vingança ou simplesmente por
autopreservação. Quaisquer que sejam as razões da criatura, o
O PRELUDIO
Depois que seu personagem for criado, você e seu Narrador
monstro é implacável. Você não pode negociar com ele ou descobrirão os detalhes de seu prelúdio - quando ele foi contatado
dissuadí-lo de suas intenções. Ele não descansará até que você pelos Mensageiros e recebeu a revelação que mudou para sempre
esteja morto. sua vida. O prelúdio é muito importante porque lhe dá a chance de
O número de pontos investidos nesse Defeito determina o detalhar os detalhes finais de seu personagem, como as
poder e a diligência do monstro em questão. A versão de um ponto circunstâncias exatas de seu fracasso em ser imbuído e sua inação
indica um monstro relativamente fraco ou moderadamente em um momento tão crítico. Além disso, você terá a chance de
poderoso que o persegue quando lhe é conveniente. A versão de fazer alterações finais no seu personagem antes de jogar se não
quatro pontos sugere um monstro poderoso e engenhoso que estiver satisfeito com a maneira como atribuiu os pontos.
considera você uma ponta solta que precisa ser amarrada, ou indica O prelúdio é basicamente uma sessão curta de jogo em que
uma criatura moderadamente poderosa que passa todos os você e o Narrador se familiarizam com o seu personagem e
momentos ativos perseguindo e planejando sua morte. Mesmo que desenvolvem o despertar dele. A melhor maneira é começar com o
o monstro seja destruído, ele pode ter aliados ou servos que seu personagem passando pelos acontecimentos mundanos de sua
continuarão com sua vingança. vida: ir trabalhar, interagir com os amigos, passar tempo com os
CONDIÇAO
~ NERVOSA (2 PONTOS) pais ou com a família. Quanto mais você brincar com os prazeres e
O trauma de sua exposição ao sobrenatural deixou profundas dores do dia a dia de sua vida, mais desenvolverá a sensação de
cicatrizes mentais. O dano se manifesta como doenças físicas como ele agirá e reagirá a situações típicas. Enquanto isso, o
crônicas que assombram sua vida cotidiana. Você sofre tremores Narrador trabalhará nos bastidores, planejando o confronto de seu
musculares e tensão nervosa que afeta até as tarefas mais rotineiras personagem com o sobrenatural.
que você executa. A revelação sempre vem como um choque, um raio vindo do
Suas mãos e pés tremem quase constantemente, aumentando nada. Seu personagem pode estar em uma mercearia quando as

55
CAÇADORES VERSUS ESPECTADORES
Pode parecer que os Espectadores, como pessoas essencialmente comuns, sem terem uma visão especial, capacidades ou
defesas contra o sobrenatural, são mais um risco do que um benefício para os Imbuídos de pleno direito. Se os perdidos não
puderem ver as coisas diante deles, eles serão mortos (ou pior, usados como reféns) enquanto os esforços de caçadores mais
capazes são interrompidos ou prejudicados. Não é muito difícil perceber por que alguns Imbuídos são tão rápidos em dispensar
e até criticar os Espectadores.
E, no entanto, os Espectadores têm um ponto forte que nenhum caçador prudente pode ignorar: os Espectadores sabem a
verdade. Eles sabem que existem monstros. Eles sabem que o mundo que todo mundo vê é uma falácia. Eles percebem que
algo precisa ser feito para que a vida possa ser desfrutada pelos inocentes. Comparado às massas dóceis e ignorantes, esse
conhecimento faz dos Espectadores aliados inestimáveis para os Imbuídos.
O conhecimento mútuo de caçadores e Espectadores é o que os faz trabalhar juntos como parceiros, apoiadores e
camaradas. Esse conhecimento mútuo é o que faz com que os Imbuídos e os perdidos trabalhem juntos entre os jogadores do
mesmo grupo. Personagens e jogadores não podem ficar uns sem os outros. Depois de internalizar essa percepção, você
encontrará maneiras de tornar os Espectadores contribuintes efetivos para a Caçada e os jogadores dos Espectadores como
membros ativos do seu jogo, em vez de apenas deixá-los de lado como coadjuvantes secundários.
Os Espectadores podem ajudar os caçadores fazendo pesquisas que os Imbuídos são incapazes de conduzir, seja por falta de
educação, tempo ou recursos. Os perdidos nem sempre conseguem ficar na presença de um homem-animal e se manterem
firmes, mas podem investigar mitos e o folclore sobre essas criaturas, na esperança de encontrar suas fraquezas. Espectadores
com as conexões certas podem descobrir que uma mulher chamada Dina Greer realmente viveu sob uma série de nomes falsos
e, de fato, que ela existe há mais de 150 anos. Os perdidos são muitas vezes pessoas treinadas e repletas de conhecimentos, d a
mesma forma que os Imbuídos. Seus talentos e capacidades podem ser inestimáveis na Caçada. Um Espectador com
habilidades médicas pode tratar um caçador moribundo, sendo que se isso não ocorresse, seu companheiro Imbuído assistiria o
parceiro sangrar até a morte. Um ―fracassado‖ pode não ser capaz de ver um fantasma, mas ele pode estar vigilante junto ao
volante de um carro de fuga enquanto os caçadores fazem um ataque a uma casa mal-assombrada. Um dos perdidos também
pode ser tão eficaz quanto um caçador quando está olhando pela mira de um rifle.
Os possíveis papéis dos Espectadores na Caçada são infinitos; portanto, quando um jogador decide interpretar um - ou
simplesmente descobre que seu personagem se tornou um - não deixe de fazer do seu amigo uma parte ativa do jogos. Não
pressione o jogador e seu personagem porque eles "não podem dar uma contribuição". Você pode descobrir da maneira mais
difícil o quão importante é o papel deles quando seu próprio personagem não tem amigos e está sozinho.

luzes piscam repentinamente. Ele ouve uma voz dizendo: "OS no mundo, ele sabe que algo mudou - e ele tem um papel nisso.
MORTOS NÃO DESCANSAM". Ele procura a fonte, e vê um Como o seu personagem reage, tanto durante a revelação
homem no final do corredor, surgindo entre lampejos de luz quanto depois, diz muito sobre seus objetivos e motivações em
fluorescente. Seu rosto está cinza como um cadáver. Larvas se relação aos monstros e quaisquer interações subsequentes que ele
contorcem em seus lábios inchados e roxos. A própria visão da possa ter com Espectadores ou Imbuídos. Após a revelação, você
criatura viola tudo o que seu personagem conhece e entende sobre pode refletir sobre as seguintes perguntas e como elas se aplicam ao
o mundo. E a coisa olha diretamente nos olhos do seu seu personagem.
personagem... • Ele congelou? Seu personagem ficou paralisado por medo ou
Nesse ponto crucial, você precisa trazer tudo o que indecisão? Se ele normalmente é o tipo de pessoa que lida com
desenvolveu sobre seu personagem. Naturalmente, seu primeiro crises de maneira decisiva, como esse fracasso crítico o afeta? Ele
instinto como jogador é agir, mas o é que o seu personagem faria? procura outros monstros em um esforço para expiar sua aparente
Ele congelaria, incapaz de aceitar a visão aterrorizante? Ele jogaria fraqueza, ou destrói sua confiança e o deixa assombrado por auto-
fora suas compras e correria? Ele gritaria por ajuda? Seja recriminações e dúvidas? Como ele pode se recuperar de tais
brutalmente honesto. As pessoas reais geralmente não são heróis sentimentos?
entusiasmados. Se você tiver dificuldade para decidir, use isso • Ele agiu, apenas para ser deixado de lado? O monstro lidou
como sua resposta. Seu personagem é pego de surpresa tão com os melhores esforços do seu personagem como se ele fosse uma
completamente que ele não consegue decidir o que fazer até que criança. Isso o deixaria furioso ou com medo? Ele esconderia seu
seja tarde demais. fracasso para mascarar sua vergonha ou ele realmente não esperava
Se você honestamente acredita que seu personagem atacaria conseguir fazer muita coisa em primeiro lugar?
esse horrível cadáver ambulante, tudo bem. O Narrador pode • Pessoas indefesas foram feridas ou mortas? Ele se culpa por
entrar nesse momento e dizer que, quando você finalmente não ter feito nada para impedir uma tragédia? Ele se sente
encontrou algo para usar como arma, a criatura desapareceu, ou um compelido a se vingar ou a se livrar de um fardo de culpa? A
dos funcionários da loja surgiu no local e interviu quando viu seu violência o deixou amargo e cínico quanto à desesperança causada
personagem tentando atacar um ―bom velhinho‖. pelos monstros?
O mais importante é que seu personagem falhe no teste, seja • Ele foi a única pessoa tocada pelos Arautos? Tanto quanto o
você tendo planejado os eventos dessa maneira com antecedência, seu personagem sabe, ele é a única pessoa na Terra que sabe que
ou a situação apenas aconteceu desta forma no calor do momento. monstros são reais. Como ele lida com a possibilidade? Ele tenta
Seu personagem pode não reconhecer seu fracasso no início, ou conversar com outras pessoas sobre o que viu, se esconde ou tenta
mesmo por algum tempo. Mas posteriormente, à medida que os combater as criaturas em uma cruzada de um homem só?
eventos e a culpa pesam sobre ele e as coisas parecem estar erradas
56
• Caçadores foram imbuídos ao mesmo tempo? Seu
personagem sente que de alguma forma ele falhou onde outros
foram considerados dignos? Será que ele acredita que pode se
validar ou que tal bravata é irrelevante? Ele vê os Caçadores como
sendo, de alguma forma, superiores a ele mesmo por causa de sua
mudança completa ou se ressente da injustiça do teste que falhou?
Responda a esses tipos de perguntas e a existência do seu
Espectador em um mundo povoado por monstros começa.
Esperamos que os modelos de personagens expostos a seguir o
ajudem a criar rapidamente o seu Espectador, permitindo que você
entre em um jogo de Caçador como um dos perdidos. Sinta-se à
vontade para adaptar esses personagens ao seu gosto.

57
EX-SKINHEAD Há mal no mundo, cara. Confie em mim, eu estive lá.

Prelúdio: Nunca houve dúvida sobre se você ingressaria O Reverendo estava de pé, com a mão estendida,
na Irmandade. Seu pai e seus tios eram membros, assim como radiante de orgulho. Só que agora sua pele estava cinza e
o pai deles anteriormente. As primeiras lembranças que você murcha, e seus dedos curvados como garras. O olhar em
tem são de sentar no colo de seu pai em comícios, seus olhos era puro veneno, e a torção zombeteira em
aprendendo a levantar o braço em saudação ao homem seus lábios enegrecidos revelou como ele havia
uniformizado no palco. Você não entendia as palavras, mas lhe enganado você e todo mundo.
disseram como os brancos corriam o risco de serem extintos Sua mente gritou, faça alguma coisa, mas o
por judeus e negros "vira-latas". O reverendo Miles, líder choque da revelação o deixou imóvel. Então,
da Irmandade, chamou você de "paladino da raça num piscar de olhos, tudo parecia normal
branca". Aos cinco anos, você ficou diante da novamente - exceto pelos olhos do
multidão e jurou proteger sua mãe e irmãs da reverendo. O brilho venenoso ainda
corrupção, e em participar da batalha para salvar estava lá. Você não podia acreditar que
a América. nunca tinha visto isso antes. Daquele dia
À medida que envelhecia, participou de em diante, você jurou que nunca mais
comícios e marchou em cidades do Sul e Centro- seria enganado.
Oeste. Você entrou em sua primeira briga aos 10 Conceito: você foi alimentado com
anos de idade, quando um grupo de negros e uma dieta constante de ódio, levemente
amantes de negros interferiu em uma disfarçada de "dever cristão". Agora você
manifestação no Mississippi. Você conseguiu sabe quem são os verdadeiros monstros e
derrubar um homem negro com um cano. O como você cumpre os propósitos
próprio reverendo chamou você de herói. A sinistros deles há anos. Cheio de raiva e
partir de então, você aproveitava todas as vergonha, você está determinado a se
oportunidades para usar os punhos ou causar redimir e a fazer os monstros pagarem.
destruição em nome do orgulho branco. Dicas de Interpretação: apesar de ter
Quando você tinha quase 18 anos, já tinha um rejeitado tudo o que lhe foi ensinado,
registro juvenil de infrações com quatro páginas e você ainda é um produto de sua educação.
era uma das estrelas em ascensão da Irmandade. Você é forte e franco, acostumado a
Houve rumores de que o reverendo queria fazer de confrontos e condicionado à brutalidade.
você um dos homens escolhidos dele. Quando chegou Ironicamente, sua experiência com os
o seu aniversário de 18 anos, você pensou que seria o supremacistas oferece uma perspectiva
melhor dia da sua vida. Haveria uma manifestação interessante sobre os Imbuídos e suas atitudes
especial e você seria sagrado cavaleiro, um soldado a extremas em relação aos monstros.
serviço da raça branca. Equipamento: jaqueta de couro, camisa sem
Tudo parecia perfeito, até o ponto em que você mangas, jeans desbotados, botas com bico de aço,
subiu ao palco para aceitar as bênçãos do reverendo. numerosas tatuagens de orgulho branco e nazistas.
Então, com o fogo de cem tochas brilhando ao seu
redor, a voz de Deus ressoou em sua mente, dizendo:
"ELE USA UM MANTO DE MENTIRAS".

58
ESTUDANTE REVOLUCIONARIA
Vamos lutar contra essa decisão. Faremos passeatas, assinaremos petições e iremos fazer o que for necessário.

Prelúdio: O Ensino Médio foi uma tortura para Você sabia que tinha que fazer alguma coisa. Depois de
você. Você era boca aberta e opinativa, e como todos os anos protestando e fazendo barulho, aqui estava sua
suas opiniões não eram as iguais às dos caras legais, chance de fazer a diferença de verdade. Mas você não sabia o
você rapidamente se estabeleceu como uma que fazer. Como você protesta contra algo que simplesmente
solitária. Você ficou na biblioteca, lendo a revista não pode existir? Em pânico e com vergonha, você deu alguma
Novo Internacionalista. Você frequentou clubes desculpa esfarrapada para sair e correu de volta para o seu
de nerds porque eles não tinham como ostracizar dormitório.
a única garota do grupo. Você não foi ao baile Sua amiga foi encontrada morta no dia seguinte. Todos
de formatura. ofereceram suas condolências e lhe disseram como você teve
Felizmente, a Universidade não era nada sorte por ter saído antes do restaurante. Tudo que você sentiu
igual ao Ensino Médio. Quando você foi arrependimento, vergonha e desamparo. De alguma forma,
começou a falar, não apenas as pessoas simples protestos e comícios não significam muito quando há
realmente ouviram e concordaram, mas você injustiças piores e coisas em ação no mundo. Se você pudesse
inclusive foi convidada a ingressar em vê-las novamente, faria algo a respeito. Mas se você nunca
sociedades políticas ativas – e você gostou mais viu outra daquelas coisas, isso não significa que você
disso. Você foi aceita e incentivada pela falhou novamente?
primeira vez. Logo você estava organizando Conceito: você lutou por todos os tipos de causas, desde
reuniões, comícios e protestos. Você ia a situação do Terceiro Mundo até a proteção de espécies
mudar o mundo! ameaçadas, mas sempre a uma distância confortável.
No entanto, quando surgiu a Quando realmente importava, você falhou em contribuir.
oportunidade de fazer a diferença, você ficou Agora, como você pode compensar seu erro e provar que
paralisada. todos esses anos não foram um desperdício?
Você estava saindo à noite com algumas Dicas de Interpretação: você é uma pessoa
garotas que estavam desesperadas para tirá-la apaixonada, porém paranoica. Você viu em primeira
do campus, para variar. A ideia não a animou, mão que segurança e proteção são mentiras. Só essa
mas você precisava do apoio delas na próxima revelação é motivo para iniciar outra causa. Mas se você
eleição do sindicato estudantil. Suas amigas chamar a atenção para o que está por aí, não chamará a
concordaram em se encontrar com um grupo de atenção para você? Você é verdadeiramente dedicada
rapazes. Você não os conhecia, mas um lhe ou apenas uma hipócrita?
pareceu estranho imediatamente. Você não Equipamento: carteirinha de estudante, spray de
conseguia dizer o que havia de errado, até estar pimenta, caneta esferográfica e 240 assinaturas até o
em um restaurante e jurar que um dos itens do momento.
menu era "MORTE". Quando você olhou para
cima, confusa e chocada, percebeu que o cara
estava morto, ou pelo menos morto por dentro.
Ele nem percebeu que você sentiu a verdade. Ele
estava muito ocupado lançando cantadas em
cima de uma das meninas.

60
GUARDA DE SEGURANÇA
Se eu ver mais alguma gracinha, é melhor você dar o fora daqui antes que eu te encha de porrada!

Prelúdio: Sua infância não foi excepcional, mas foi balançando - e o braço do estranho estava enfiado na boca
segura. Você cresceu em uma família de classe média do seu chefe até a altura do cotovelo! Você ficou parado
baixa, com três irmãos e uma irmã. Família significava tudo olhando, suando e imóvel. Sua mente gritou para que
para você. Claro, seus pais gritavam muito e, certa manhã, você fizesse alguma coisa. Você se imaginou atacando a
Mamãe gritou todo o caminho até o carro e partiu, mas coisa com sua lanterna, mas seu corpo simplesmente não
estava de volta para comer o jantar que sua irmã cozinhou. respondeu.
Esses relacionamentos fortes o ajudaram a aguentar Você viu o "visitante" finalmente soltar o braço
quando você reprovou na maioria das disciplinas e girar com indiferença para pressionar um dedo
e abandonou o Ensino Médio. ensanguentado no botão do elevador. Você
Não demorou muito para que você se não se lembra de ouvir o "ding" da chegada
estabelecesse em um trabalho como guarda de do elevador. A próxima coisa que você
segurança para uma grande empresa. Você lembra, é que já estava no seu carro, dirigindo
sempre foi grande, e o novo chefe ficou às cegas. Você não sabia para onde estava
impressionado com as suas habilidades em lidar indo. Você não se importou. Você estava lá
com as pessoas. Então você fazia as rondas, abria naquela noite. Você viu o que aconteceu. Se
portas para funcionários, apontava o caminho você não tivesse deixado seu posto, também
para os engravatados que visitavam o prédio e poderia estar morto agora.
chutava as bundas dos punks que apareciam com Eles sabem quem você é. Tudo o que você
latas de spray de vez em quando. pode fazer agora é correr.
Mas tudo isso mudou uma noite. Um Conceito: Você está na estrada, procurando
engravatado apareceu, pedindo para você abrir por segurança, mas não há como saber onde
o escritório à noite. Você não o conhecia, então encontrá-la. Você não pode ver as coisas - desde
telefonou para seu chefe, que estava trabalhando aquela noite - mas você tem vislumbres que causam
até tarde. Ele deu um ok. Mas quando o cara arrepios na espinha. Talvez você esteja imaginando, ou
entrou, tudo ficou mortalmente silencioso e uma talvez realmente haja coisas por aí. Você não se
voz surgiu no seu walkie-talkie. Dizia: "ELE NÃO importa. Eles não podem pegá-lo se não
PERTENCE A ESSE MUNDO". Ficando de encontrarem você.
repente assustado, você olhou para o engravatado Dicas de Interpretação: Você é um cara grande
que já estava distante, e ele era branco como que faz o possível para não demonstrar fraqueza mas,
osso e muito magro. na realidade, você é um homem quebrado. O medo
Você abandonou seu posto e subiu as motiva todas as suas ações e você tem dificuldade em
escadas enquanto ele pegava o elevador. Ele olhar as pessoas nos olhos por medo do que pode ver.
devia ter ido lá para se encontrar com o seu Equipamento: A pistola que você usava no
chefe. Quando você chegou ao andar certo, já trabalho, chaves de fechaduras que estão a
era tarde demais. Você ouviu um grito abafado. quilômetros de distância, um rastro de contas de bar
Quando você olhou pela pequena janela da não pagas.
porta, viu seu chefe, indo ao encontro do
visitante no saguão, o braço quebrado e

62
O FALADOR
Esse é um negócio fantástico! Mas espere! Tem mais!

Prelúdio: As pessoas brincavam dizendo que você estava coberto de sangue, magro e com uma aparência
podia falar debaixo d'água, então você tentou isso como fantasmagórica. Ele estava parado bem ao lado do palco,
um truque no seu programa. Eles também disseram que observando o envelhecido rei do baile, exalando ódio
você poderia vender gelo para um esquimó. Você ainda vibrante em seus olhos sem amor. Naquele momento, o
não tentou isso, mas tentará se alguém pagar a passado fez sentido. Ricky pode ter intimidado você por anos,
passagem de avião. Quando se trata do programa, mas ele aparentemente foi também uma vítima. Talvez ele
você tenta de tudo e vende qualquer coisa. tenha agredido você como forma de colocar para fora o
Sua infância foi marcada por pais mesmo tipo de violência que sofria. E, no entanto, ele
amorosos, notas medianas e ser – muito - nunca te matou, enquanto os abusos do rei do baile
provocado por outras crianças. Talvez você aparentemente não tinham limites - e foram
tenha sido espancado porque sempre tinha algo totalmente encobertos.
a dizer, ou talvez tivesse sido espancado muito Você ficou atordoado enquanto via Ricky
mais se não conseguisse falar para escapar da perto do palco. Aparentemente, você foi o
maior parte dos confrontos. Mesmo que outras único que o viu. Pela primeira vez, você ficou
crianças batessem em você, você sempre tinha que sem palavras. Isso, ou talvez fosse mais fácil se
ter a fala final ou soltar um insulto pronto. Havia um esconder no copo à sua frente do que aceitar o que
garoto - Ricky - a quem você particularmente odiava. você viu - ou fazer qualquer coisa sobre o assunto.
Ele sempre o assediou, não importava o quão ruim Conceito: Você é o apresentador de um
você sempre o fazia parecer (ou talvez fosse por isso programa de vendas pela TV e recentemente teve
que ele sempre batia em você...). um contato com o inexplicável. Você pode ter
Eventualmente, você se formou no colegial e desviado os olhos naquela noite, seja por medo,
conseguiu um emprego em um estúdio de TV local orgulho ou ódio persistente, mas a culpa que
como operador de som. Sua inteligência chamou a você sofreu desde então o castigou. Você busca
atenção de diretores, produtores e, em seguida, de desculpas para passar pela sua velha escola na
executivos, que fizeram uma experiência, colocando-o esperança de ver Ricky novamente. Você não sabe
como apresentador de um programa infantil. Você o que fará se o encontrar, presumindo que ainda
tinha carisma, mas seu estilo atraia mais os adultos do consiga fazer isso.
que as crianças. Então você migrou para um canal de Dicas de Interpretação: As palavras ainda são seu
compras domésticas, e foi onde sua carreira decolou. mecanismo de defesa, mesmo agora. Você ganha a vida
Tudo começou tediosamente, mas você lutou para ter assim, e elas ajudam a manter uma distância confortável
mais liberdade. Não demorou muito para que as entre você e as outras pessoas. E, no entanto, as
pessoas assistissem a você - e isso significava que elas lembranças do que você viu naquela noite ainda o
também estavam vendo os produtos. deixam sem palavras. Esse pensamento o assusta quase
O mundo da TV estava se tornando sua ostra... tanto quanto o que você viu.
até o dia em que você viu Ricky novamente. Mas ele Equipamento: Conjunto de facas, moedas
tinha morrido ainda na época da escola. colecionáveis, pager, gravador miniatura.
Você estava na sua festa de reunião do Ensino
Médio, sentado à sua mesa, entediado com tudo o que
acontecia. O rei do baile estava fazendo um discurso
quando você jura que o ouviu fazer uma pausa e dizer
em termos precisos: "O ASSASSINO ESTÁ
ATRÁS DE VOCÊ". Você olhou ao redor,
assustado, e imediatamente reconheceu Ricky, que

64
GAROTA MOLEQUE Apenas mais um dos caras.

Prelúdio: Quando você era apenas um bebê, sua mãe a se levantou e saiu correndo pela porta.
pegou, deu a seu pai e disse: "Toma aí". Então ela partiu Ainda assim, você tinha que saber o que ia acontecer
e nunca mais voltou. e foi até a janela. Você viu o cara do balcão separar o
Você nunca realmente descobriu muita coisa sobre caminhoneiro e a coisa. Eles estavam junto na lateral
sua mãe. Papai disse que eles se conheceram em uma de um prédio. Para os olhos de outras pessoas, essa
corrida de carros, então talvez você acabe como ela, seria uma briga de amantes. Mas você sabia a
afinal. Papai fez o possível para criar você direito. Ele verdade quando a "mulher" levantou a mão e suas
convidou sua tia para morarem juntos, mais para você garras rasgaram o intruso; o caminhoneiro caiu no
ter um modelo feminino, e até tentou ler alguns chão e a mulher simplesmente desapareceu.
livros sobre o assunto. Mas, no final, você com o Sua vida mudou naquela noite. Quando o
tempo passou a preferir arremessar bolas de cara do bar voltou algumas noites depois,
beisebol ou de futebol americano, e acabou procurado-a nervosamente, você sabia que tinha
trabalhando na oficina de soldagem do seu pai que entender o que havia acontecido. Acontece
quando entrou na adolescência. (você era a que ele viu outras coisas desde então, e agora podia
secretária, mas ainda assim...). Você sempre fazer algumas coisas estranhas que não conseguia
achou que jeans lhe caíam melhor do que saias. explicar. Você não sabia fazer as tais coisas
Quando você se formou no Ensino Médio, estranhas, mas sabia que nada tinha acabado quando
foi para a faculdade para cursar Artes outra prostituta de rua entrou no bar - e ela também
Dramáticas e conseguiu um emprego era errada.
trabalhando em um bar. Como cliente, você Conceito: Você não sabe o que há de errado com o
chamou a atenção do proprietário do bar mundo, mas conseguer ver de vez em quando, agora que
enquanto estava sentada perto de um grupo de seus olhos estão abertos. Você sabe que não é capaz de
trabalhadores de construção. Quando um deles fazer as mesmas coisas que esse outro cara pode. No
se desculpou pelo vocabulário “rebuscado” do entanto, você não é mais o mesma, porque ninguém
grupo, você respondeu alegremente: "Não tem a mais consegue reconhecer as pessoas erradas da mesma
porra de problema nenhum, cacete" e iniciou maneira que você e seu "parceiro" podem. Então, o que
uma conversa. O proprietário lhe ofereceu um você deve fazer sobre isso?
emprego antes que a noite terminasse. Dicas de Interpretação: Você é jovem, enérgica e
Você estava no trabalho quando aconteceu. ansiosa para provar a si mesma. Essa combinação vai
Um dos frequentadores, um caminhoneiro, entrou fazer você uma pessoa melhor ou matá-la. Parecia
com uma das garotas de programa locais. Você os que estava tudo certo, mas agora… Você tenta
serviu por algumas horas enquanto ele se equilibrar todas as partes da sua vida - escola, pai,
embebedava, mas ela continuou tomando a mesma trabalho - mas se sente atraída por um chamado
bebida. Eles finalmente se levantaram para ir embora, e que não entende.
você jura que a letra da música que tocava na jukebox Equipamento: Jeans, camisa de flanela,
mudou para algo como: "OS MORTOS SE livros didáticos, bloco de notas, caneta.
ALIMENTAM". Você olhou em volta, confusA, e
ninguém além de um cara no bar pareceu notar o que
havia acontecido. Vocês se entreolharam
estranhamente e depois perceberam que a prostituta
que se dirigia para a porta parecia errada - não era uma
pessoa, mas sim uma coisa. Seu suspiro fez o cara do
balcão reagir. Enquanto você ficou surpresa, parada, ele

66
, De fato, a lista pode lhe dar uma voz e um meio de expressão

ESPECTADORES NOTAVEIS
Mesmo que o isolamento de qualquer tipo de sociedade de
que ela nunca teve na vida, nem mesmo antes de ser mudada. Sua
provação mais recente fez com que ela percebesse que sempre foi
vítima de um tipo ou de outro, seja de pais restritivos, de um
caçadores e o acesso extremamente raro à hunter-net signifique marido controlador ou de criaturas abusivas. Ela foi moldada para
que poucos Espectadores já conseguiram muito reconhecimento, ser extremamente introvertida, e só agora procura assumir o
alguns deles ainda assim conquistaram uma reputação - boa, ruim controle de seu próprio destino no pior dos mundos possíveis.
ou totalmente desastrosa. Esses Espectadores são mais exceções do No entanto, sua autodescoberta pode ter vindo tarde demais e
que a regra – são aqueles que se elevaram acima do medo absoluto, com pouco resultado. Sua longa reclusão e necessidade desesperada
do desamparo e da negação que atormentam as pessoas que ouvem de apaziguar seus controladores lhe conferiram pouca influência
o Chamado, mas cobrem seus ouvidos. sobre seu filho, que embarcou em uma rota autodestrutiva própria.
Além disso, pode ser apenas uma questão de tempo até que as
ALISON HERSY, VULGO CUIDADORADECOELHOS377 evidências dos restos mortais de seu marido, ou de seu
Alison Hersy não foi a primeira Espectadora a entrar na desaparecimento abrupto, sejam descobertas e rastreadas até ela -
hunter-net. De fato, sua falta de Limiares e da Segunda Visão assumindo que qualquer sinal do que restou dele permaneça mesmo
realmente não foram um fator para ela compreender a verdade do após sua existência sobrenatural.
mundo e o fato da existência de monstros. Não importava que ela PERFIL
não pudesse fazer as coisas que outros membros mais "informados" Atributos: Força 1, Destreza 2, Vigor 2, Carisma 3,
da lista professavam. Ela conviveu, lado a lado, com uma criatura Manipulação 3, Aparência 3, Percepção 3, Inteligência 2,
em sua casa por vários meses. Ela mantinha contato direto com o Raciocínio 3
sobrenatural. Ela suportou uma existência miserável que nem os Habilidades: Condução 2, Empatia (dor) 4, Etiqueta 3,
mais endurecidos ou misericordiosos escolhidos poderiam imaginar Finanças 1, Intuição 3, Lábia 3, Pesquisa 2, Prontidão 2,
- e não tinha nenhuma das tais “vantagens” que os demais Tecnologia 1
caçadores diziam ter. Antecedentes: Espectadores 1, Exposição Continuada 5,
Apesar (ou talvez por causa) de suas experiências e situações Recursos 3
únicas, Alison frequenta a hunter-net. É o seu principal meio de Coragem: 1, Razão: 4, Autocontrole: 3, Convicção: 5, Força de
contato com outras pessoas, além de seu filho, que podem entender Vontade: 3
parte do que ela sofreu. Porém, ela não é uma colaboradora ativa e
poucos membros da lista acreditam no grau de contato com o
sobrenatural que ela professa ter tido. Outros rejeitam suas
STEPHEN LAMBERT, VULGO MODERADOR87
Stephen Lambert foi o primeiro membro da hunter-net a
opiniões, dada sua confusão ou incompreensão das qualidades que quebrar a regra principal do grupo: não revele quem você é. Ele
a maioria dos caçadores afirma possuir, como a Segunda Visão e o postou seu nome, número de telefone e o fato de que sua esposa
conhecimento da Palavra. estava aleijada por causa de sua inação pessoal quando uma
E, no entanto, Cuidadora de Coelhos ainda é bem-vinda na criatura a agrediu. Talvez ele tenha sofrido de uma sensação
lista. Leitores atentos e de mente aberta entendem que não há intolerável de culpa sobre o evento, e buscou um fim que ele não
certezas absolutas no mundo quando os escolhidos realmente poderia infligir a si mesmo. Ou talvez ele tenha tentado iniciar um
sabem tão pouco sobre o que realmente acontece. Outros ouvem movimento popular entre essa comunidade eletrônica para ajudá-
Alison na esperança de que ela possa oferecer algumas dicas ou lo a desfazer o dano que havia causado indiretamente.
pistas sobre suas experiências pelas quais nenhum outro caçador Desde que se colocou à disposição no mundo real, Lambert tem
passou ou compartilhou. sido alvo de contínuos ataques online. Se for verdade que ele não
consegue detectar criaturas depois daquela primeira vez, muitos se
perguntam como ele encontrou a hunter-net, temendo que ele
pudesse realmente ser um “deles” preparando uma armadilha para
os mais ingênuos. Outros questionam como ele poderia obter
informações sobre criaturas quando ele mesmo declarou não ter as
capacidades especiais ou mesmo a "visão" como os demais
Imbuídos.
Lambert ignora as perguntas e os ataques, respondendo apenas
para dar informações àqueles que querem ouvir o que ele tem a
dizer: informações detalhadas sobre o paradeiro, hábitos e
comportamento de monstros suspeitos. Ele se tornou talvez uma
das fontes de informações mais ativas e precisas da lista. A
inteligência de Lambert ganhou algum respeito e até seguidores.
Mas outros membros da lista insistem em saber como ele adquire
suas informações. Até então, as esquivas on-line de Lambert em
responder à perguntas delicadas contrasta fortemente com sua
sinceridade inicial. E, no entanto, aqueles que ousaram pedir seus
relatórios descreveram um relacionamento gratificante e resultados
positivos contra o Inimigo. Eles dizem que Lambert é um
organizador extremamente eficaz, com numerosos aliados e fontes,
sejam outros caçadores, "fracassados", ou talvez até criaturas
merecedoras com quem ele se aliou. A teoria mais extremada

68
relatórios para procurar ocorrências ímpares, anomalias,
contradições e reportagens divulgadas atrás de falhas. Depois de
transformar informações aparentemente aleatórias em uma imagem
coerente da possível atividade de monstros, Lambert disponibiliza
as informações para os membros da lista que podem operar nas
proximidades de uma criatura suspeita.
Aqueles que têm a honra respeitável, ou solene, de conhecer
Lambert pessoalmente encontram um obcecado homem cego, que
se aprisiona na escuridão de sua pequena casa com seu computador
operado por voz quando não está cuidando de sua esposa inválida.
Seu objetivo é identificar o monstro que a aleijou, mas nem ele
sabe como irá reagir se e quando esse dia chegar. Por enquanto, os
caçadores podem esperar que isso nunca aconteça. Apesar das
probabilidades esmagadoras contra ele, Lambert se tornou um
colaborador inestimável para a causa.

MARTIN SOLDAN
Muitos Espectadores nem mesmo descobrem que os Caçadores
existem. Eles podem testemunhar um monstro ou um evento
horrível, mas podem não ver ou entender que existem pessoas que
reagiram à experiência. Os Espectadores que são deixados sozinhos
e desamparados podem sofrer auto-aversão ou sentimentos de
traição por serem expostos a um mundo mortal sem nenhuma
sugere que ele é, de fato, um dos Mensageiros, e que suas palavras capacidade de fazer algo a respeito. Outros ainda reagem com raiva
são mandatos cuidadosamente disfarçados vindos de cima. - enfurecidos por existir uma verdade que cintila apenas
O fato é que Lambert é um homem cego, solitário e momentaneamente. Martin Soldan é um exemplar desse último
aterrorizado, com uma esposa aleijada e totalmente dependente de caso.
seus cuidados. A sua tão alardeada "rede de associados" na verdade Filho de um pastor católico, Martin cresceu em um distrito
é composta por um punhado de caçadores medrosos, porém muito hispânico de Miami. Embora a fé de Martin fosse tão forte quanto
alertas, e outros perdidos, Espectadores como ele. Tudo o que ele a de seu pai, era mais supersticiosa do que religiosa, centrada mais
realmente tem à sua disposição são contatos bem posicionados, no fascínio por anjos e demônios, céu e inferno, do que em Cristo e
resquícios de sua vida anterior, excelentes instalações com sua em um modo de vida regrado. Aos 16 anos, Martin havia entrado
tecnologia de computador especialmente desenvolvida, um senso na vida das ruas, para grande desespero de seu pai.
natural da natureza humana e um estudo de estatísticas e Foi durante uma disputa entre gangues que Martin realmente
probabilidades. viu os demônios que tanto o fascinavam. Em um momento
Lambert nasceu em Nova Iorque. Seu pai era um advogado horripilante, que mudou sua vida, Martin percebeu que as coisas
proeminente, mas despreparado emocionalmente e incapaz de criar estavam misturadas entre os membros da gangue adversária, e esses
um filho deficiente. Felizmente, sua mãe era mais amorosa e lhe seres foram fundamentais para acabar com o grupo de Soldan. Ele
ensinou a ter uma compreensão mais intuitiva do mundo. ficou paralisado pelos medos da infância, enquanto seus amigos
Combinando a empatia de sua mãe, a atenção e o conhecimento eram espancados até a morte e violados terrivelmente. Talvez ele
de seu pai, Lambert tornou-se um analista perspicaz do também tivesse morrido se não tivesse sido salvo por um de seus
comportamento humano, prestando muita atenção nas declarações colegas de gangue, Alrilio Salas - que também reconheceu as
das pessoas, e não na aparência delas. criaturas que os atacaram. A resposta de Salas foi resgatar a única
Apesar de sua deficiência, Lambert tinha uma vida bastante pessoa que ele podia antes que fosse tarde demais.
normal. No entanto, tudo mudou quando ele e a esposa foram Os dois seguiram caminhos separados enquanto tentavam
atacados por um cadáver ambulante – ou foi como Lambert o entender o que haviam visto. Martin buscou consolo e respostas
identificou depois de tudo acabar. Eles estavam fora de casa tarde através da oração. Salas logo descobriu que os monstros estavam
da noite, quando Lambert ouviu as inexplicáveis palavras: "OS por toda parte, e ele passou a acreditar que sua gangue devia ter
MORTOS CAMINHAM". Ele então foi atingido pelo fedor sido traída por alguém de dentro que também seria uma daquelas
esmagador da podridão, seguido pelos gritos de sua esposa. O criaturas. Quando os sobreviventes procuraram por um traidor,
próprio Lambert ficou intocado e desamparado, mas sua esposa Martin ficou furioso, porque Deus aparentemente abençoou Salas
ficou em coma. com a força de ver e reagir aos demônios, mas o deixou impotente.
Foi nas torturantes semanas seguintes que Lambert descobriu a Por que Salas - um mau católico - fora recompensado, enquanto
hunter-net e começou a adivinhar o que realmente poderia ter Martin não?
acontecido naquela noite. Em pouco tempo, no entanto, Martin acreditou ter encontrado
Desde então, ele dedicou sua vida a identificar criaturas com a resposta. Salas finalmente encontrou outras pessoas que podiam
seus talentos existentes e demonstra vontade de se colocar em risco ver, ouvir e reagir às criaturas, mas nenhuma delas entendia o quê
para obter resultados, mesmo que nunca tenha sido eram aquelas coisas ou de onde elas vieram. Graças à teologia que
verdadeiramente "Imbuído". Talvez sua confiança nos sentidos e seu pai havia lhe ensinado, Martin ofereceu respostas se baseando
na observação além da visão o tenha feito receptivo e capaz de em Deus e no Diabo. Menos religiosos e mal informados quanto às
digerir a existência de monstros. Escrituras, os outros aceitaram a explicação de Martin e
Ele usa fontes de informação coletadas de todo o país, como começaram a se reunir ao redor dele para ouvir suas crenças e
jornais, documentos publicamente disponíveis, email, sites e ensinamentos.

69
Um punhado dos Imbuídos de Miami agora procuram Martin
buscando respostas sobre monstros, o mundo e Deus. Embora essas
pessoas possam ter origens e sistemas de crenças diferentes, elas
rapidamente dão crédito nas explicações bíblicas de Martin para a
realidade, dada a completa falta de respostas que elas sozinhas não
conseguem obter.

70
Fiz-me como fraco para os fracos, para ganhar os fracos.
Fiz-me tudo para todos, para por todos os meios chegar a salvar alguns.
- 1 Coríntios 9:22

Jogos narrativos são sobre como criar e contar histórias de pegou um pedaço de madeira afiado e bateu no peito do primeiro
horror com heróis, monstros e vítimas - às vezes todos reunidos em invasor. Ele caiu para trás, abrindo a boca como se fosse gritar, mas
um só - em seu âmago. As regras de qualquer jogo desse tipo são sem soltar nenhum som.
secundárias a esses contos e à diversão que você tem ao mexer com Os outros dois invasores literalmente ficaram borrados, se
eles. Portanto, você não deve ser cercado por nenhum conjunto movendo rápido demais para Wayne ou Kate os verem. Kate
específico de sistemas que decida como você cria seu personagem recuou, confiando em seus anos de prática de artes marciais.
ou conta sua história. Este capítulo apresenta algumas novas Wayne finalmente sacou a pistola e começou a atirar loucamente
abordagens para criação e desenvolvimento de personagens e, ao redor.
portanto, diferentes maneiras de jogar Caçador. Kate nem sabia que um dos sanguessugas estava atrás dela até
que sentiu um aperto de ferro em volta da garganta, garras
CUSTOMIZANDO A CRIAÇAO
~ DE PERSONAGEM
Wayne fez uma pausa para sinalizar para Kate se sentar em
cravando em sua pele. Ela achava que estava sentindo algo
molhado escorrendo sobre seu peito, mas de repente ficou tonta
demais para entender o que poderia ser. Ela entrou na escuridão,
silêncio. Ele observou seu alvo através da mira do fuzil e sussurrou: imaginando, entre todas as coisas, como iria pagar a conta da
"Ele está se movendo. A porta está coberta? Se eles souberem que lavagem a seco.
estamos aqui, virão pra cima de nós." Kate respondeu Wayne conseguiu atirar em seu agressor uma vez antes da
afirmativamente com um monossílabo. criatura arrancar a pistola - e também o dedo que estava no gatilho
Da janela do quarto de hotel, Wayne localizou o alvo – da sua mão. Wayne mal teve tempo de registrar a perda antes que
enquanto ele caminhava pela rua e falava com uma prostituta. o monstro enfiasse a coronha da pistola na têmpora do ex-
Pobre garota, Wayne pensou. Quando seu dedo apertou o gatilho, empreiteiro com força suficiente para cravá-la profundamente.
a porta se abriu e as coisas entraram. Ao finalizar Kate, o primeiro monstro riu. "Dê a eles armas e
Wayne puxou o gatilho e deixou o rifle de lado, xingando toda essas porcarias, e se acham os invencíveis." Ele fez uma pausa
enquanto tentava puxar a pistola do coldre de ombro. Kate girou, para puxar a estaca do peito do seu compatriota. E pare de
reclamar. Você vai viver."
73
Este artigo explora diferentes abordagens para a geração de pessoas normais confrontadas com o conhecimento de que os
personagens para Caçador. O livro de regras detalha um sistema monstros são reais. Embora seja plausível que alguns Imbuídos
bastante rigoroso pelo qual os personagens são projetados, com tenham pelo menos um conhecimento passageiro das técnicas de
pontos específicos para gastar em Características, como a o padrão combate, a maioria dos personagens não é muito eficaz em uma
de 6/4/3 para Atributos. As regras também impõem limitações luta. Quantas pessoas comuns que você conhece são? Ainda assim,
específicas sobre o nível máximo inicial para Características (3 alguns jogadores estão mais felizes com personagens mais
para Habilidades antes que os pontos de bônus sejam gastos, por competentes ou com mais alguns pontos para melhor preencher
exemplo). Esses sistemas funcionam bem e são o padrão do sistema seus conceitos. Não há nada de errado nisso. Se você realmente
Storyteller para a criação de pessoas comuns e mundanas (que é deseja permanecer fiel ao clima de Caçador, crie um personagem
exatamente o que os caçadores são antes e sem dúvida depois de que ainda seja uma pessoa comum - um trabalhador da construção
serem Imbuídos). Porém, cada grupo é diferente, e todos os civil, um analista de sistemas, uma paisagista - que simplesmente
jogadores têm gostos e pensamentos distintos sobre o que torna um tenha uma ampla base de interesses e capacidades. Mais pontos
personagem divertido. Para algumas pessoas, o sistema de criação para gastar não precisam se traduzir, automaticamente, em um
de personagens "humanos e mundanos" não é muito satisfatório. “lutador-das-forças especiais-treinado-para-matar-e-espionar-e-ex-
Eles querem opções mais amplas para criar as pessoas que lutador-profissional”.
visualizam em suas mentes, ou gostariam de interpretar alguém que A seguir, são apresentados vários métodos alternativos de
talvez esteja um pouco acima do padrão humano. Este artigo criação de personagens, cada um baseado em um tema. O Narrador
detalha várias abordagens à criação de personagens para permitir pode permitir ou não o uso de um sistema se ele coincidir com o
mais amplitude em sua delineação. tema que ele pretende seguir em sua crônica.
No entanto, compreenda que a intenção aqui é fornecer a você
mais opções de criação para explorar a identidade de seu EQUIPARADO AO DESAFIO
personagem com mais profundidade e oferecer-lhe mais camadas Jogadores e Narradores podem se sentir mais à vontade com
de personalidade. O acesso a mais e diferentes Habilidades e personagens que são aproximadamente iguais aos monstros que
Antecedentes diz mais sobre as origens e a vida de seu personagem enfrentam - pelo menos em termos de Atributos e Habilidades.
até agora, que devem ser explicadas como parte do prelúdio dele. Essa abordagem diminui alguns dos riscos inerentes ao lidar com
Os sistemas a seguir permitem injetar diversidade em seu monstros em uma capacidade mundana. Tais personagens têm
personagem - o acesso a uma pontuação mais alta em Linguística Atributos Físicos, Sociais e Mentais um pouco mais altos, além de
pode significar que ele trabalhou no exterior, e não apenas em um acesso a mais Talentos, Perícias e Conhecimentos, mas os
único país. Eles não pretendem fornecer acesso a 5 pontos em Imbuídos ainda têm o mesmo acesso às Virtudes, Limiares e
Armas de Fogo, 5 em Arsenal e 5 em Força. Embora você consciência do sobrenatural como sempre. Sim, seu personagem
certamente possa usar o material a seguir para fazer isso, estaria pode ser capaz de dirigir melhor ou realizar pesquisas de forma mais
perdendo a oportunidade de interpretar um personagem mais competente, mas ele ainda tem, apenas, um potencial de nível
interessante do que apenas uma versão extrema de um herói de humano para agir contra as monstruosidades do mundo.
ação típico saído da ficção. Aplique as seguintes alterações ao processo de criação descrito
Baseado em tudo o que foi dito até agora, este artigo propõe o em Caçador, p. 88-89.
uso de sistemas opcionais para a criação de personagens para Passo Dois: Escolha Atributos
Caçador. Seu Narrador deve aprovar o uso dessas idéias e 7/5/3 pontos para serem alocados nas categorias Social, Mental
provavelmente deve estendê-las a todos os jogadores. Se um e Física à sua escolha. Um ponto é ganho em cada Atributo
personagem do seu grupo tiver mais pontos disponíveis na etapa de gratuitamente, de acordo com as regras normais.
criação do que o restante, alguma justificativa ou explicação deve Passo Três: Escolha Habilidades
ser fornecida. Talvez ele seja mais velho, mais privilegiado, ou 13/9/5 pontos a serem alocado para Talentos, Perícias e
tenha seguido uma carreira que exigisse o desenvolvimento Conhecimentos. O Narrador pode decidir que nenhuma
intensivod de habilidades e por isso tenha sido capaz de aprender e Habilidade pode ser aumentada acima de três níveis, a menos que
fazer mais coisas do que a maioria das pessoas. Não apareça no seu pontos de bônus sejam gastos nela.
primeiro jogo de Caçador com um personagem mais capaz do que Passo Quatro: Escolha Vantagens
os dos outros jogadores, a menos que o Narrador (e talvez seus Escolha Antecedentes (7 pontos), Virtudes (3 pontos) e
colegas jogadores) tenha concordado. Limiares (de acordo com os pontos de Virtude alocados).
Passo Cinco: Toques Finais
KIT DE CONSTRUÇAO
~ DE CAÇADORES Registre a Convicção (de acordo com o Credo) e Força de
Então você se senta para criar um personagem em Caçador, Vontade (nível padrão 3 pontos).
imaginando como ele se compara aos jogos anteriores da linha Gaste Pontos de Bônus (21). Adicione o seguinte aos Custos
Storyteller - Garou lutando por Gaia, Membros conspirando nas de Pontos de Bônus na p. 89:
sombras, magos travando guerras pela realidade. Então você Convicção Permanente - 4 pontos por nível obtido. Cada
percebe que os Imbuídos recebem o tipo de pontuação que todo ponto permanente de Convicção adquirido é adicionado à
mortal fracote possui nos outros jogos. E agora? pontuação de "Convicção inicial" do seu personagem. O total é o
Interpretar um personagem "fraco" não é um déficit para a nível base à qual a Convicção retornará quando você troca 10
interpretação e não precisa arruinar sua diversão. De fato, jogar pontos de Convicção por um ponto de Virtude. Você não poderá
com um personagem "fraco", como um dos Imbuídos no Mundo aumentar a Convicção inicial além do nível da Força de Vontade
das Trevas, pode ser um desafio. De repente, apenas permanecer inicial do seu personagem (o que significa que também pode ser
vivo e se apegar aos aspectos mundanos da vida, como família, necessário aumentar o nível de Força de Vontade do seu
trabalho e bens, torna-se importante, em vez de sair, chutar umas personagem). É altamente recomendável que o nível de Convicção
bundas, acumular títulos - e considerar as regras do mundo inicial seja limitado a 5 pontos no máximo.
sobrenatural como certas e imutáveis. Caçador se concentra em É fácil racionalizar personagens com pontuações de Atributos e

74
Habilidades mais altas do que o habitual. Talvez os Mensageiros Para ter ainda mais flexibilidade, converta todos os pontos
tenham antecipado que o grupo lidará no futuro com oponentes iniciais do seu personagem (com exceção dos pontos de Força de
poderosos, e seus membros devem estar à altura da tarefa, sendo Vontade, Convicção e Virtudes) em Pontos de Bônus. Ou seja,
então escolhidos de acordo. Cada um dos personagens pode ter cada ponto normalmente alocado para Atributos (13 no total) vale
sido Imbuído junto com outros caçadores menos capazes, e viram 5 Pontos de Bônus. Cada ponto normalmente alocado às
seus amigos e aliados sucumbirem a ferimentos e destinos que os Habilidades (22) vale 2 Pontos de Bônus. E cada ponto de
indivíduos mais poderosos conseguiram resistir. Esses caçadores Antecedentes vale 1 Ponto de Bônus. Isso dá a você um total de
"superiores" podem se encontrar através de um processo literal de 114 Pontos de Bônus com os quais você pode comprar as
eliminação, ou podem ter ativamente procurado por aliados que Características do seu personagem. Cada Característica custa um
possam lidar com os mesmos problemas que eles conseguem número de Pontos de Bônus, como sempre - 5 por Atributo, 2 por
encarar. Ou, o Narrador pode decretar que todos os personagens Habilidade, 1 por Antecedentes e 1 por Força de Vontade e
"elevados" devem ter pelo menos três pontos no Antecedentes em Convicção. Esse sistema permite que você compre quaisquer
Destino e, em seguida, aludir que eles terão grandes (ou seja, Características que desejar, dependendo das limitações impostas
terríveis) coisas pela frente quando os jogadores tiverem acesso a pelo Narrador. Como sempre, você recebe um ponto grátis em
mais pontos do que o habitual na criação do personagem. cada Atributo no início.
Exemplo: Heather cria um personagem e tem 114 Pontos de
PONTOS DE CRIAÇAO
~ ACUMULADOS Bônus para gastar. Ela decide que quer fazer um adolescente
Esta opção fornece maior flexibilidade na criação de fugitivo que seja bastante vigoroso e talentoso, mas que ainda
personagem. Permite criar um personagem que não é tenha muito a aprender sobre o mundo. Com isso em mente, ela
particularmente notável em termos de Habilidades, mas que tem gasta 80 Pontos de Bônus para comprar 16 pontos de Atributos.
muito potencial bruto (leia-se: Atributos). Como alternativa, Ela atribui dois pontos de Força e Vigor em cada um, e três em
também pode permitir um personagem que tenha muitas Destreza. Para os Atributos Sociais, ela atribui um ponto em
Habilidades e baixos níveis em Atributos. Essa flexibilidade Carisma e outro em Aparência, e coloca dois pontos em
permite um personagem mais realista ao invés de um mais Manipulação. Com cinco pontos sobrando, ela atribui dois pontos
equilibrado. Enquanto o sistema Storyteller em geral limita os em Percepção, outros dois pontos em Raciocínio, e um ponto em
pontos que você pode gastar em qualquer categoria de Inteligência.
Características, e o obriga a ter um espectro bastante amplo de Passando para a parte de Habilidades, ela tem 34 Pontos de
capacidades, essa abordagem permite que você se concentre em Bônus restantes. Ela decide gastar 26 pontos nessa área, obtendo
interesses específicos (embora à custa de outras capacidades - por então 13 pontos para distribuir. Ela atribui esses pontos a: Briga 1,
exemplo, Atributos Mentais e Conhecimentos ao invés de Ciência 1, Computador 1, Condução 1, Esportes 2, Esquiva 2,
Atributos Físicos e Perícias). Liderança 1, Linguística 1, Manha 2 e Prontidão 1.
Ao invés de priorizar Atributos e Habilidades nas tradicionais Com oito Pontos de Bônus sobrando, Heather os atribui aos
categorias primária, secundária e terciária, agrupe em um “banco seguintes Antecedentes: Aliados 2 (amigos nas ruas), Contatos 2
de pontos” todos os pontos de Atributos (13 pontos de acordo com (um advogado e um policial), Patrono 4 (ela acha que a natureza
as regras padrão de criação de personagem) e/ou todos os pontos de sobrenatural do contato frequente dos Mensageiros criará boas
Habilidades (22 de acordo com o sistema padrão). Agora distribua oportunidades de interpretação).
os pontos de cada grupo como quiser. Cada Atributo já possui um Heather também poderia ter dedicado Pontos de Bônus à
ponto grátis inicial, de acordo com as regras padrão. O Narrador compra de mais níveis de Força de Vontade e/ou Convicção,
ainda pode decretar que nenhuma Habilidade pode ser aumentada aumentando seus números iniciais padrão em cada um (neste caso,
acima de 3 pontos neste estágio. 3 para cada).
Exemplo: Bill cria um personagem para o jogo de Caçador , , ,
narrado por Lisa. Ela informa a Bill que os Atributos e pontos de AUMENTANDO CARACTERISTICAS ESPECIFICAS
Habilidade são agrupados separadamente para a criação de Aumentar o total de pontos inciais para todos os Atributos ou
personagem. Bill tem 13 pontos para alocar entre seus nove Habilidades pode ter um efeito dramático no jogo – simples
Atributos. Ele decide que quer um personagem com um intelecto encanadores ou professores com experiências de vida
excepcional e uma personalidade agradável, mas que tenha convencionais agora têm o potencial de serem consideravelmente
capacidade física limitada. Bill coloca dois pontos em Percepção, algo mais. Se você deseja alcançar um potencial mais alto, mas não
quatro em Inteligência, um em Raciocínio, três em Carisma e um de forma abrangente - digamos, você quer que seu personagem
em Manipulação e Aparência. Finalmente, ele coloca um ponto tenha muita capacidade bruta e pouca exploração real dela, ou
em Vigor, para evitar que seu personagem seja completamente você quer que ele seja bem educado e competente mas em outros
incapaz fisicamente. Passando às Habilidades, Bill atribui dois campos, apenas médio - adicione pontos aos totais de Atributos ou
pontos em Prontidão, dois em Empatia, um em Expressão, dois em Habilidades, respectivamente. Ou, se você quiser um personagem
Intuição, dois em Etiqueta, três em Tecnologia (ele quer que o incomumente bem conectado, adicione pontos de Antecedentes.
personagem seja um tipo de “sabe-tudo” tecnológico), três em Essa revisão da criação de personagens permite que os eles mostrem
Acadêmicos e Computador, e dois em Investigação e Pesquisa. uma centelha de seu potencial ou do futuro destino, sem serem
Suas pontuações finais ficam assim: algo mais que humanos. Talvez seja essa centelha que atraia a
Físicos: Força 1, Destreza 1, Vigor 2 atenção dos Arautos.
Sociais: Carisma 4, Manipulação 2, Aparência 2 As quantidades de pontos extras sugeridas são: cinco pontos
Mentais: Percepção 3, Inteligência 5, Raciocínio 2 adicionais para Atributos, 10 para Habilidades e cinco para
Talentos: Empatia 2, Expressão 1, Intuição 2, Prontidão 2 Antecedentes.
Perícias: Etiqueta 2, Tecnologia 3
Conhecimentos: Acadêmicos 3, Computador 3, Investigação
ATRIBUTOS
Aumentar os pontos disponíveis para gastar em Atributos
2, Pesquisa 2
torna seu personagem geralmente mais competente. Ele pode não
75
ser treinado em certos esportes, mas uma alta Destreza lhe dá uma agora, meses ou talvez até um ano depois. Ganhar experiência na
boa chance de conseguir saltar ou andar de cavalo naturalmente. Caçada é algo bastante irônico. Seu personagem pode ter
Quando isso é aplicado a um grupo de caçadores, muitos pontos aprendido a se esconder e sobreviver aos monstros do mundo. Ele
nesta Características podem resultar em supergênios hiperatléticos pode ter descoberto alguns meios práticos de afetá-los, seja os
com a força de personalidade para liderar nações. ajudando ou prejudicando. E ele provavelmente ganhou mais
Um personagem com capacidades brutas (Atributos mais altos Características desde que começou. Mas o caçador comum aprende
do que o habitual) pode ser escolhido pelos Mensageiros para ser o muito pouco ou quase nada sobre as profundezas da existência dos
caçador que ele pode se tornar no futuro. Ele tem potencial agora, monstros - de onde eles vêm, por que existem, se podem ser
mas quando ele combina isso com a experiência adquirida na totalmente reconciliados com a humanidade ou devem ser
Missão (e com as Habilidades que obtém no caminho), ele será eliminados. Embora os caçadores já tenham adquirido alguma
uma força poderosa para desafiar o sobrenatural. experiência quando o jogo começa, eles realmente não sabem nada
HABILIDADES mais revelador sobre o outro lado do que no momento que tiveram
seu primeiro encontro fatídico com o sobrenatural.
Muitos pontos disponíveis para gastar em Habilidades levam a
Você pode querer jogar caçadores experientes para adquirir
problemas semelhantes ao que ocorre no caso dos Atributos, mas
alguns dos Limiares e capacidades que realmente colocam os
em uma escala diferente. Um personagem com cinco pontos em
monstros na defensiva. Talvez você queira explorar o
uma Habilidade está entre os melhores do mundo. Ser o melhor
relacionamento mais próximo com os Mensageiros que parecem os
em vários campos ou áreas começa a fazer de um caçador um
Imbuídos mais experientes parecem ter. Você pode querer
personagem de desenho animado ou de ficção pulp. Idealmente, os
interpretar os problemas que surgem ao tentar conciliar os
pontos a serem gastos em Habilidades devem ser aumentados para
objetivos pessoais com mentes muitas vezes distorcidas e as
que os personagens possam ser bons em um ou dois Talentos ou
vontades fortes dos caçadores "maduros". Ou então, você pode
Perícias, ou talvez em vários deles de forma moderada. Distribuir
simplesmente querer se juntar a um grupo já estabelecido, e precisa
muitos pontos nega aos jogadores a experiência de eles
de um personagem que possa acompanhar e dar suporte ao resto do
interpretarem pessoas comuns.
grupo.
Um personagem com potencial típico, mas treinamento
Quando personagens já estabelecidos são utilizados, encontros
incomum, pode ser escolhido pelos Arautos para papéis específicos
anteriores que eles tiveram com criaturas devem ser detalhados até
ou diversos que a pessoa pode desempenhar na Caçada. Esse
certo ponto, para que os jogadores possam descobrir como os
caçador pode não ser muito rápido ou forte, mas sua extensa
personagens abordam essas coisas. Eles matam? Eles tentam tornar
familiaridade com Liderança pode torná-lo uma figura integradora
os monstros mais humanos? Nem todo encontro que tiveram com
para os Imbuídos, por exemplo. Ou seu respeitável treinamento em
os monstros precisa ser detalhado, mas um tema ou tendência deve
Medicina, Empatia, Ciência e Política pode permitir que ele
ser estabelecido. Talvez os personagens tenham encontrado um
atenda às muitas necessidades de uma crescente comunidade de
fantasma em sua Imbuição e tenham tido uma sensação ou
caçadores.
afinidade em particular para lidarem com espíritos desde então.
ANTECEDENTES Talvez um conflito entre monstros tenha se tornado aparente para
Antecedentes representam quem seu personagem conhece, o os personagens, que agora eles precisam decidir de que lado estão -
que ele possui e as ferramentas e recursos gerais de sua vida se houver algum. Os jogadores estabelecem os Credos de seus
anterior, coisas que ele pode recorrer agora. Um personagem com personagens agora, e essas escolhas afetam como os eventos
mais pontos de Antecedentes tem mais elementos à sua disposição passados ocorreram. Os Zelotes teriam se comportado
- pessoas, favores, dinheiro - mesmo que ele não seja nada de agressivamente em vários momentos de suas carreiras, enquanto os
especial em termos de potencial bruto ou treinamento. Tenha Misericordiosos teriam sido conciliatórios, estabelecendo como os
cuidado ao exagerar com os pontos de Antecedentes. Seu monstros foram tratados e o que o grupo valoriza ou aspira no
personagem nunca deve ter o Presidente dos Estados Unidos presente. Essa história é realmente uma espécie de prelúdio
guardado no bolso. Essas Características também indicam dívidas e estendido para estabelecer os propósitos dos jogadores. Como
favores concedidos a outras pessoas; Antecedentes geralmente qualquer prelúdio, ele pode prever inimigos e eventos futuros.
funcionam nos dois sentidos. Quanto mais pontos seu personagem Para criar um personagem experiente e estabelecido, comece
tem, mais ele tem uma dívida com os outros, e mais desafiador com um personagem inicial. Essa é a pessoa que seu personagem
pode ser continuar a Caçada. É difícil matar vampiros quando você era quando foi Imbuído. Você pode escolher o Credo com base na
tem que fazer visitas a aliados, mantê-los felizes e evitar expô-los ao personalidade do seu personagem, ou o Narrador pode atribuir a
que você se tornou. você um Credo se baseando na reação do seu personagem à
Um personagem com níveis de Antecedentes acima do normal verdade mostrada por sua Imbuição.
pode ser Imbuído porque ele pode equipar, apoiar e manter seus O Narrador deve atribuir a você e a todos os outros jogadores o
próprios esforços contra o sobrenatural e os de qualquer outro mesmo número de Pontos de Experiência para gastarem em seus
caçador. Alguns Imbuídos podem ter a intenção de trabalhar nos personagens, para representar seus dias de formação como
bastidores, sabendo que os monstros existem, mas não caçadores. Qualquer quantidade entre 30 e 40 pontos pode ser
necessariamente combatendo-os nas linhas de frente. apropriada para criar personagens moderadamente poderosos. É seu
trabalho, como jogador, explicar por que esses pontos estão sendo
CAÇADORES EXPERIENTES gastos desta forma. Explique por que seu personagem treina para
Uma visão diferente de um jogo de Caçador envolve o uso de melhorar o seu Carisma ou se esforça para aprender as nuances da
personages experientes. Eles foram Imbuídos, lidaram com alguns Performance. Essas explicações e razões ajudam a indicar quem seu
ou até vários monstros a seu próprio modo, e adquiriram alguma personagem se tornou desde a sua Imbuição – o que ele abandonou
experiência durante a Caçada. A quantidade de experiência que de sua vida passada, e o que é importante para ele agora.
cada caçador tem em um grupo é provavelmente igual, supondo
que as pessoas que foram Imbuídas em grupo ainda estejam juntas

76
Antecedentes não podem ser adquiridos com Pontos de
Experiência, embora seu personagem inicial certamente ganhe
mais influência e talvez perca amigos enquanto se dedica à Caçada.
O Narrador pode conceder pontos de Antecedentes a você, ou
mesmo removê-los. Talvez você ganhe de três a cinco pontos em
Características existentes ou em novas, mas também perca de um a
três pontos em outras. Veja o artigo “Antecedentes Fazem o
Caçador” sobre a mudança de Antecedentes após o início do jogo,
para obter orientações sobre como essas Características podem
mudar após a Imbuição.
As pontuações de Virtudes definitivamente aumentam quando
um personagem progride em sua missão. Esses pontos são a
recompensa (e também são um castigo, devido às Perturbações que
eles invocam) por abraçar a Caçada. Dependendo do quão
avançado seu personagem está em sua crônica, ele pode ter ganho
de três a seis pontos de Virtude. O tipo exato - Misericórdia, Visão
ou Zelo - é escolhido por você com base em eventos e encontros
desde que seu personagem foi Imbuído. As ações do passado
recente de seu personagem tem uma influência significativa sobre
como você deve atribuir pontos de Virtude. Ser um agressivo
lutadro de monstros geralmente não é algo digno de aplicar pontos
em Visão ou Misericórdia. O Narrador deve concordar com suas
atribuições de pontos de Virtudes, e lembre-se de que você ainda
deve seguir as regras que o Credo impõe quanto ao seu nível de
Virtude – o nível de seu personagem na Virtude principal de seu
Credo nunca pode ser excedida pelo nível de outra Virtude.
Os Limiares do seu personagem avançado são um produto das
pontuações dele em suas Virtudes. A menos que o Narrador diga
que ele mesmo atribuirá os Limiares, você pode escolher aqueles
que seu personagem manifestou até agora. Decida quais
capacidades são mais apropriadas para quem seu personagem foi, e
considere aquelas que teriam ajudado seu personagem a sobreviver
e continuar a cumprir seus objetivos na Caçada. Lembre-se de que
o Limiar de nível mais alto que seu personagem tem em seu
Caminho do Credo não pode ser excedido por nenhuma outro
Limiar. Portanto, digamos que seu Redentor experiente tem
Limiares do Caminho da Redenção até o nível três. Com base nas
pontuações de Virtude do seu personagem, ele também pode ter
Limiares de Caminhos de outros Credos - talvez de Zelo - para
ajudar seu personagem a manter os monstros à distância enquanto
ele argumenta com eles. Os Limiares de outros Caminhos
simplesmente não podem ter níveis como quatro ou mais.
Também tenha em mente que os Imbuídos experientes sofrem
os rigores de seu chamado e começam a se aproximar da loucura, à
medida que sua missão se torna cada vez mais difícil. Para cada
ponto de Virtude que seu personagem possui no nível 7 ou
superior, ele adquire uma Perturbação. Decida quais obsessões,
ilusões ou doenças são apropriadas à mentalidade do seu
personagem até esse ponto e integre-as à personalidade dele e à sua
interpretação. Se você tiver a sorte de ter Virtudes abaixo de 7
quando estiver jogando com um caçador experiente, lembre-se de
que a sombra da loucura se aproxima.
Suponha que a pontuação de Convicção do seu personagem no
início do jogo seja o nível inicial padrão de seu Credo - 3 para um
Juiz ou 4 para um Vingador, por exemplo.
Todos os livros de Credos apresentam Imbuídos de destaque,
alguns proeminentes, em seus respectivos Capítulos 6. Essas
pessoas são excelentes exemplos dos tipos de personagens que você
pode interpretar em uma crônica avançada. Use-os como modelos
para o seu próprio caçador.

77
extensos e atualizados à sua disposição.
O PROGRAMA DE INCENTIVO
Uma opção de criação de personagem que o Narrador pode FOQUE NO ALVO
querer aplicar é um sistema de recompensas para jogadores que Apesar dos vários métodos deste artigo para alterar a criação de
contribuem com a identidade do personagem e com o jogo, acima personagens que permitem o desenvolvimento de Imbuídos mais
e além do chamado do dever. Oferecer alguns Pontos de Bônus completos e capazes, não perca o foco do que Caçador é. Este é um
extras como incentivo para os jogadores desenvolverem seus jogo sobre pessoas normais confrontado coisas e situações
personagens e a crônica pode fazer maravilhas para a interpretação absolutamente anormais. Embora seja certamente possível criar um
e também para a história. Este sistema pressupõe que as regras de Fuzileiro Naval das Forças Especiais com os sistemas descritos neste
criação padrão do livro de regras sejam usadas, complementadas artigo, pergunte-se o que torna essa pessoa um personagem
apenas para recompensar os esforços contínuos de criação. O realmente atraente. Alguém que não pisca com a perspectiva de
Narrador pode conceder de sete a 10 Pontos de Bônus extras na entrar em combate, não sentindo qualquer medo pelo
etapa de criação do personagem, desde que o jogador concorde em desconhecido pode não se encaixar no perfil sugerido de uma
fazer uma das seguintes ações ao longo do jogo. Você ganha os crônica de Caçador. Um dos elementos temáticos mais fortes do
pontos quando o jogo começa, mas eles o tornam responsável por jogo (talvez seu elemento definidor) é o contraste entre o mundo
conduzir um intenso esforço de interpretação criativa a partir de cotidiano normal e o mundo oculto. Personagens que fazem parte
então. Observe que a realização de mais de uma dessas ações não firmemente do primeiro caso oferecem maior potencial de
gera mais premiações em Pontos de Bônus, mas certamente ajuda interpretação ao interagir com o último. O uso das sugestões deste
você a aprofundar ainda mais seu personagem. artigo para incrementar a criação de personagens visa ajudar e
Em todos os casos, as listas de bate-papo on-line do mundo inspirar você a projetar caçadores com uma ampla base no mundo
real, como uma espécie de lista de caçadores simulada, são um cotidiano, em vez de criar personagens extraídos do surreal.
meio ideal para a exploração extracurricular contínua de seu
personagem.
,
DIARIO DO PERSONAGEM GANHANDO LIMIARES: NOVOS CAMINHOS
Este conceito é simples: você concorda em manter um diário Nicholson se mexeu inquieto em sua cadeira de plástico
das façanhas, vitórias e derrotas de seu personagem, escrevendo e deu à televisão operada por moedas uma fração de sua
pelo seu ponto de vista. Isso realmente não precisa ter mais do que atenção. Ele não queria se destacar muito, mesmo em uma
500 palavras por sessão, a menos que você queira fazer mais que rodoviária. Latimer estava atrasado. “Culpa sua por acreditar
isso. Menos palavras por sessão podem ser apropriadas se a história nas besteiras que ele diz. Como se qualquer um pudesse
exigir e se o Narrador concordar, como se seu personagem estiver aprender os truques dos Mensageiros à vontade”, ele pensou.
em coma, ou tenha sofrifo uma perda pessoal tão devastadora que A mão colocada sem aviso prévio no ombro de
nem mesmo as palavras podem transmitir seu sofrimento.
Nicholson o tirou de seus devaneios. Ele já tinha cerrado o
REGISTRO DA CRONICA
^ punho antes de perceber que era Latimer.
Um jogador que mantém um diário registra o que acontece a "Olá filho. Ouvi dizer que você quer aprender alguns
cada sessão, para todos os personagens. Isso poderia ser feito como truques novos”, disse o velho.
uma espécie de obra ficção escrita do ponto de vista do Em Caçador, os Limiares são obtidos através da aquisição de
personagemou como uma narrativa de eventos. Qualquer que seja pontos de Virtude. Seu personagem começa com três pontos de
o formato, ele fornece uma história completa da crônica que os Virtude a serem gastos como você quiser (ou como o Narrador
novos jogadores podem ler e que os frequentadores de longa data determinar), concedendo ao seu caçador capacidades misteriosas
podem consultar para sua própria diversão, ou mesmo para ao longo de um Caminho, ou em uma combinação de Caminhos,
pesquisar sobre algum evento que ocorreu no passado. de Credo. Dependendo do estilo de jogo do seu grupo, você pode
,
HISTORIAS CURTAS escolher os Limiares que seu personagem manifesta à medida que
Em algo como uma fusão das duas opções anteriores, um os níveis de Virtudes aumentam. Ou o Narrador pode decidir quais
jogador decide escrever histórias sobre as façanhas de seu capacidades seu caçador demonstra. De repente, ele pode descobrir
personagem entre os jogos, ou talvez ficcionalizar o que fez durante que é capaz de vomitar um gás nocivo que é tóxico para os
as sessões. De qualquer forma, o jogador fornece uma leitura monstros, ou pode inexplicavelmente ser capaz de praticar
divertida (e talvez mais aprofundada) sobre seu personagem. Essa incríveis feitos de força. De qualquer forma, seu personagem
ficção não deve matar os personagens principais, ou alterar o status provavelmente não tem ideia de onde os Limiares vêm, como são
quo sem o consentimento do Narrador, mas pode esclarecer como concedidos a ele, ou por que ele os recebe. De fato, a manifestação
a vida cotidiana do personagem entra em conflito com os objetivos de novos poderes estranhos quase nunca é tranquilizadora para os
impostos pelos Messengeiros. caçadores, que questionam ainda mais quem eles são e o que se
Se você falhar em manter sua parte no contrato e parar de tornaram à medida que continuam realizando feitos cada vez mais
manter um diário ou registro, o Narrador poderá revogar alguns ou assustadores.
mesmo todos os Pontos de Bônus extras que você adquiriu na Essa abordagem de aquisição de poder certamente é
criação do personagem. Talvez os Antecedentes de Influência ou desconfortável para os personagens - e provavelmente para
Recursos desapareçam ou se percam porque os registros mantidos jogadores que realmente simpatizam com as pessoas mundanas que
por seu personagem - alguns dos quais são usados para chantagear estão retratando. “Poderes vindos de cima” é uma espécie de desvio
conhecidos e inimigos – foram perdidos. Talvez seu nível em dos sistemas de ganho de poder de outros jogos da linha
Pesquisa caia porque ele fica para trás quanto aos avanços da Storyteller. Na maioria dos outros jogos baseados no Mundo das
tecnologia de ponta quando não está coletando e registrando Trevas, você gasta pontos de experiência para aumentar os poderes
informações. Talvez os Conhecimentos do seu personagem em dos seus personagens. Vampiros, lobisomens ou magos geralmente
geral diminuam porque ele não tem mais registros e referências tão têm sistemas culturais, tutoriais ou de treinamento para aprender

78
quais recursos são possíveis e disponíveis, e eles simplesmente os existam, e os caçadores são livres para escolher suas próprias rotas e
utilizam para adquiri-los. poderes para a Caçada. Assim, Características como Convicção e
Os caçadores não têm esse tipo de recurso garantido. Eles Virtudes são aumentadas através do gasto de pontos de
geralmente estão sozinhos, certamente ignoram suas origens e experiência.
propósitos mais elevados e podem, na melhor das hipóteses, ter Essa abordagem para a aquisição de Limiares exige que seu
esperança em relação a quaisquer objetivos que se propuseram. O grupo, ou o Narrador, defina um motivo pelo qual os Limiares são
que fica claro com o tempo é que, quando os caçadores alcançam conhecidos e podem ser escolhidos. Talvez o potencial de vários
sucessos e ganham experiência com monstros, a Caçada se poderes esteja dentro dos personagens. Seu caçador pode sentir o
intensifica ainda mais e novas capacidades se tornam disponíveis. que ele pode ser capaz de fazer, digamos, através de sonhos ou
Se a Caçada se tornar intensa demais e os poderes ultrapassarem o visões, e pode escolher um caminho que melhor se adapte às suas
reino da compreensão dos Imbuídos, a mente humana pode ser crenças e objetivos. Ou os Imbuídos podem ser "anticorpos" que a
dominada e o escolhido pode esquecer o que valorizava antes da humanidade desenvolveu para combater a "infecção" sobrenatural
mudança. Eles podem se tornar os verdadeiros receptáculos da do mundo, e cada caçador pode naturalmente desenvolver os
vontade dos Mensageiros, e podem parecer terem enlouquecido. A poderes necessários para lutar suas batalhas particulares.
manifestação dos poderes mais extremos do caçadores - os Limiares Alternativamente, talvez os únicos poderes disponíveis sejam
de nível cinco - parece corroborar essa progressão e perda total de os que são ensinados. O primeiro poderia ter sido concedido pelos
si mesmos que surge com o poder. Mensageiros com a intenção de serem passados a outros Imbuídos.
Essa abordagem para o desenvolvimento do personagem, Assim, seu personagem pode ouvir ou ler sobre um poder em uso,
aquisição de poder e compreensão do chamado é completamente ou até testemunhá-lo, e abordar o possuidor para ter aulas
intencional no jogo. A exposição de uma pessoa a monstros e a particulares.
imersão na Caçada inexoravelmente a arrastam cada vez mais A liberdade de escolher poderes e comprá-los com pontos de
fundo para outro mundo, para uma nova vida que inevitavelmente experiência é tradicional para os jogos da linha Storyteller. Mas,
se afasta da antiga. Talvez seja exatamente esse o destino que os como sugerido acima, algum esforço deve ser feito para aprender
Arautos querem para seus agentes, ou talvez seja esse o destino que um novo efeito - seu personagem não o demonstra
os Arautos colocaram em movimento, mas não têm controle de espontaneamente. O esforço pode continuar nos bastidores das
quando os monstros serão revelados. De qualquer forma, Imbuídos histórias em andamento, ou um personagem pode tirar uma folga
que não podem se conter, que não conseguem se segurar, que vão quando a Caçada permitir a realização de estudos e treinos. Pode
longe demais, tem um destino sombrio - supondo que sobrevivam até ser possível que os usos iniciais de um novo Limiar seja algo
por tanto tempo. difícil de ser realizado, ocorrendo algum tipo de penalidade nos
Mas Caçador tem que ser jogado dessa maneira? Os Imbuídos dados ou desvantegem, até que seu personagem use o poder
devem ser submetidos a forças e Limiares desconhecidos? Eles suficientemente durante o jogo, após o qual ele poderá usar o efeito
precisam lutar contra os demônios exteriores e interiores? O à vontade e sem problemas.
sucesso obtido contra os monstros e o desenvolvimento de maiores
habilidades tem que significar ruína pessoal? De modo nenhum. É
SISTEMAS
Você pode comprar Convicção, Virtudes e Limiares usando a
assim que o jogo aborda os conceitos da Caçada. Esse é o clima e o
seguinte mecânica.
tema que Caçador busca, em um esforço para ajudá-lo a criar jogos
Mudanças para Convicção
muito pessoais e aterrorizantes. Mas de forma alguma você precisa
A Convicção inicial de cada personagem no início de uma
jogar dessa maneira.
crônica é o nível apropriado listado nas descrições dos Credos de
Se você quiser jogar Caçador em um estilo diferente, ou com
Caçador, p. 68-81. De acordo com as regras oficiais, essa é a
uma cosmologia geral distinta, você pode. Este artigo apresenta
pontuação em que a Convicção cai depois que você ganha 10
várias maneiras pelas quais os personagens podem adquirir Virtudes
pontos para trocar por um novo ponto de Virtude. No entanto,
e Limiares à medida que conduzem a Caçada. Cada maneira
como no novo sistema descrito aqui as Virtudes são obtidas com o
apresenta uma afirmação diferente sobre o tom do jogo que você
gasto de pontos de experiência, a Convicção tem mais
poderia jogar, porque a aquisição da Virtude e da aquisição de
flexibilidade.
Limiares está entre os fundamentos do progresso de uma crônica.
A Característica funciona como normalmente, com pontos
Experimente estes sistemas como desejar. Lembre-se de que eles
arriscados em testes envolvendo Limiares ou gastos para ativar a
são todos opcionais. Os sistemas e temas oficiais de Caçador: A
Segunda Visão ou os Limiares. No entanto, você pode aumentar a
Revanche continuarão como visto no livro de regras e demais
pontuação da Convicção inicial do seu personagem com pontos de
suplementos. Você pode integrar os sistemas e as histórias desses
experiência após jogo começar, nas taxas listadas na tabela de
livros em seu jogo ou ignorá-los completamente.
Custo de Experiência apresentada abaixo. No início de cada nova
Como as mecânicas apresentadas aqui são opcionais, seu
história, a quantidade de pontos de Convicção do seu personagem
Narrador deve aprovar qualquer regra divergente para o
volta para o nível inicial modificado. A quantidade total de pontos
desenvolvimento de Limiares. Se ele concordar, é provável que
de Convicção do seu personagem pode subir para um limite de 10
implemente um novo sistema para todos os jogadores, e não apenas
durante uma história normalmente, graças aos testes bem-
para alguns. Nesse caso, certifique-se de que toda o grupo esteja
sucedidos de Limiares e à interpretação adequada, que lhe
pronto para levar o jogo em uma direção diferente antes de
fornecem pontos. Mas quando a história termina, a pontuação
implementar qualquer uma dessas idéias.
atual de Convicção do seu personagem retorna à taxa inicial
EXPERIENCIA
^ modificada. Dez pontos de Convicção acumulados não são
trocados por mais pontos de Virtude.
Com esta opção, os Imbuídos estão cientes de que podem Embora a Convicção inicial possa ser aumentada com pontos
aprender novos Limiares, em vez de obtê-los direta e
de experiência, ela nunca pode ser aumentada acima do nível de
inexplicavelmente dos Mensageiros. Com essa opção, os Poderes Força de Vontade permanente do seu personagem. Se o nível
Que São não são tão desconhecidos ou talvez simplesmente não permanente de Força de Vontade dele for reduzido, sua pontuação
79
inicial de Convicção será reduzida de forma correspondente.
Como nas regras normais, se você gastar Pontos de Bônus CUSTO DE EXPERIENCIA
^
durante a criação do personagem para adquirir pontos extras de Característica Custo
Convicção, eles serão considerados pontos de Convicção Convicção Permanente Novo Nível x 5
temporária. Eles não aumentam permanentemente o nível da Virtude Primária Novo Nível x 3
Convicção inicial do seu personagem. Gastar pontos de Outra Virtude Novo Nível x 5
experiência permite aumentar a Convicção permanente assim que Novo Limiar do Credo Nível do Limiar x 5
o jogo começar. Novo Limiar de Outro Credo Nível do Limiar x 7
Mudanças nas Virtudes
Como os pontos de experiência são usados para aumentar as
Virtudes, a Convicção não é trocada por mais pontos de Virtude. adquirir um nível de Visão mais alto para ter uma perspectiva mais
Gaste pontos de experiência para aumentar as Virtudes, conforme ampla de seus julgamentos. O preço de uma Virtude não primária é
indicado na tabela Custo de Experiência, localizada a seguir. O o seu Novo Nível x 5, então Zach gasta cinco pontos de
nível de Virtude do seu personagem determina o Limiar mais alto experiênciae e eleva a Visão de Lucas de zero para 1.
que ele pode possuir. Pelas regras normais de Caçador, seu Limiar Zach gastou 24 pontos de experiência para aumentar o nível do
mais alto ainda deve ser do Caminho de seu Credo. No entanto, Zelo do personagem em quatro pontos, Visão em um ponto e
como você está comprando Limiares com pontos de experiência, o adicionou Partir à sua lista de Limiares.
nível da Virtude não limita o número total de Limiares que seu ,
personagem pode ter. Se um Defensor tem 3 níveis em Zelo, ele SACRIFICIO
pode ter o Limiar de Defensor de nível dois, como de costume. Mas Essa abordagem de poderes se baseia nos aumentos da Virtude
se você tiver pontos de experiência suficientes, seu personagem de seu personagem e, em última análise, limita as aquisições de
poderá adquirir todos os outros Limiares de Vingador e Juiz até o poderes a sacrifícios de capacidades e conexões mais mundanas.
nível dois, desde que nunca exceda o nível de seu Limiar de Seu personagem literalmente desiste de um pouco de quem ele era
Defensor de nível dois. antes da Imbuição, e talvez esteja se segurando desde então, para
Além disso, gastando experiência para aumentar Virtudes, seu ganhar mais poder e força na Caçada. Esse sistema funciona em
personagem não é inerentemente proibido de adquirir Limiares de conjunto com as regras padrão de Caçador, ou pode funcionar no
nível cinco, como consta no livro de regras. Se você tiver pontos lugar delas (embora a última opção seja extremamente desgastante
de experiência suficientes, o seu caçador pode obter Limiares de para os personagens e jogadores).
nível cinco. No entanto, ainda existem pré-requisitos para a Você pode optar por ceder pontos em um Atributo, Habilidade
obtenção de Limiares de nível cinco (consulte “Limiares de Nível ou Antecedentes do seu personagem durante o jogo em troca de
Cinco”, p. 84). pontos a serem aplicados à Virtudes. Nenhum personagem deve
Se os personagens com Virtudes de nível 7 ou superior ainda sacrificar mais de um ponto de qualquer Característica em uma
desenvolvem Perturbações, isso dependerá da interpretação do única história para impedir o "acúmulo" de níveis verdadeiramente
Narrador. Se os caçadores operam amplamente sob sua própria altos de Virtudes de uma só vez. Dependendo da clemência do
vontade e poder em sua crônica, a influência dos Mensageiros pode Narrador, os níveis perdidas podem ser retornados após uma ou
não os prejudicar. duas histórias, ou podem ser perdidas permanentemente.
Mudanças aos Limiares Cada ponto de Característica perdido contribui com vários
O número de Limiares que seu personagem pode possuir é "pontos de avanço", da seguinte maneira:
baseado na quantidade de pontos de experiência que você pode Característica Pontos de Avanço por Ponto
gastar, mas os níveis de Limiares ainda são limitados pelos níveis Atributo Nível anterior x 3
de Virtudes do seu personagem. Qualquer Limiar disponível em Habilidade Nível anterior x 2
Caçador: A Revanche ou na série de Livros do Caçador está Antecedente Nível anterior x 1
disponível para compra. Os pontos de avanço são um meio extra pelo qual você pode
A menos que você queira mudar consideravelmente a natureza aumentar os níveis de Virtude do seu personagem. Este sistema é
do jogo, os primeiros Limiares que seu personagem recebe são os usado em conjunto com o acúmulo e troca de pontos de Convicção
que os Mensageiros conferem durante a Imbuição. Depois, o para a obtenção de novos pontos de Virtudes. Assim, você pode
desenvolvimento dos poderes é deixado para você e seu caçador. trocar 10 pontos de Convicção por um ponto de Virtude, e você
Exemplo: Zach jogou com Lucas Finn por vários meses e também pode gastar pontos de avanço para obter níveis de Virtude
conseguiu economizar 25 pontos de experiência. Ele decide que ainda mais altos.
quer melhorar as Virtudes de Lucas e comprar um Limiar ou dois, Aumentar uma Virtude custa uma quantidade de pontos de
aspectos de seu personagem que Zach negligenciou até o momento. avanço igual ao dobro do novo nível para uma Virtude Primária, e
Como Lucas é um Juiz, sua principal Virtude é o Zelo. Na criação três vezes o novo nível para outra Virtude.
do personagem, Zach colocou todos os três pontos de Virtude em Os pontos de avanço restantes de uma compra podem ser
Zelo e selecionou os Limiares Discernir e Fardo. Agora Zach decide guardados para futuros aumentos de Virtudes, ou podem ser
aumentar o Zelo do personagem para quatro pontos. Como o custo guardados e usados para adquirir Limiares de nível cinco, conforme
é igual ao Novo Nível da Virtude x 3, ele paga 12 pontos de discutido abaixo.
experiência. Exemplo: o personagem Visionário de Brian tem 10 pontos de
Zach decide que Lucas precisa de mais "poder de fogo" e decide Convicção. Brian decide que ele quer aumentar a Visão de seu
comprar o Limiar Partir. Lucas deve aprender o poder com outro personagem de quatro para seis pontos, para que ele possa comprar
Imbuído. Como outro personagem do grupo é um Vingador e ele o Limiar de nível três, Sondar. Ele pode gastar todos os seus pontos
sabe o Limiar Partir, Zach e o outro jogador fazem um acordo. de 10 Convicção para aumentar sua Virtude Visão para 5, mas ele
Como Partir é um Limiar de nível um, custa mais sete pontos de precisa de 6 pontos em Visão para ter Sondar. Ele decide sacrificar
experiência, por ser um poder que não é do seu Credo, elevando o Características para obter a pontuação de Virtude que precisa.
gasto total para 19 pontos. Zach também decide que Lucas precisa Fazer um sacrifício para atingir 6 pontos em Visão custa 12 pontos
80
de avanço (6 x 2, pois a Visão é a principal Virtude do caçador).
Brian decide que Visão é mais importante que a capacidade de se
relacionar bem com os outros, e sacrifica um ponto do Atributo
Carisma do seu personagem, reduzindo-o de 4 para 3. Essa perda
fornece os 12 pontos de avanço que Brian precisa (nível do
Atributo sacrificado, 4 pontos, x 3).
Se o sacrifício de Brian não tivesse obtido os 12 pontos de
avanço necessários, ele não poderia sacrificar outro ponto de
Característica durante a história atual. Ele poderia, no entanto,
guardar esses 12 pontos de avanço e fazer outro sacrifício de
Características em uma história subsequente para adquirir 6 pontos
em Visão.
LIMIARES
Os Limiares são obtidos através das regras padrão conforme
descritas no livro de regras de Caçador, p. 155. No entanto, se
você tiver pontos de avanço extras sobrando após um sacrifício, e
eles não forem usados para complementar um sacrifício
subsequente, essas sobras podem ser usadas para obter Limiares de
nível cinco. Consulte "Limiares de Nível Cinco", abaixo.
,
NARRANDO OS SACRIFICIOS
Quando um personagem sacrifica um ponto de uma
Característica, não se trata apenas de queimar dinheiro (Recursos)
ou mutilar-se (Aparência). É um compromisso tão intensamente
pessoal com o Chamado que a vida mundana de um caçador sofre
de alguma forma para cumprir as metas da Missão. Talvez ele
constantemente perca o trabalho e, eventualmente, perca o
emprego, ou rejeite os ideais culturais de beleza e decoro como
sendo inconsequentes em comparação com a Caçada. Todos os
sacrifícios devem ser expressos em como o comportamento e as
interações do seu personagem com a sociedade mundana mudam.
Com efeito, eles tomam os aspectos narrativos de perder contato
com a vida normal e os tornam uma parte concreta do jogo, com
penalidades e recompensas proporcionais.
Esse sistema deve ser usado para enfatizar a barreira que surge
entre seu personagem e o resto do mundo - ele ainda é humano,
ainda faz parte da sociedade, mas está sobrecarregado com um tipo
de conhecimento que não deveria ter e se torna um pária. À
medida que ganha mais Virtudes (e, por extensão, mais Limiares),
ele se afasta ainda mais das pessoas e da vida pela qual luta,
perdendo lentamente sua identidade humana e se tornando um
instrumento da Caçada.
É possível para alguns Imbuídos buscar ativamente o poder
com essas regras opcionais, sacrificando deliberadamente
elementos de seus antigos eus para se tornarem caçadores
melhores. Um personagem tão motivado pode muito bem abrir
mão de seus pertences, largar o emprego ou rejeitar seus amigos. É
improvável que muitos Imbuídos tomem essas medidas drásticas
deliberadamente até que suas Virtudes aumentam muito
naturalmente e surjam doenças mentais devido a isso, mas é
possível que um personagem comece mais cedo neste caminho.
Usando esse sistema, os personagens não devem obter
Perturbações tão rapidamente quanto o normal ao obter altas
pontuações em Virtudes. O custo de fazer sacrifícios já é um fardo
suficiente para os Imbuídos, e eles começam a ganhar Pertubações
com 9 pontos de Virtude, em vez de 7 como normalmente.

CUSTOS MODIFICADOS DE LIMIARES


Nas regras padrão de Caçador, os Limiares custam um número
especificado de pontos de Virtude – um Limiar de nível um custa
um ponto de Virtude, um Limiar de nível dois custa mais dois
pontos de Virtude, em um total de três pontos. O resultado desse
sistema é que você atinge o máximo de 10 pontos de Virtude e
Limiares de nível quatro. Não há nada que o impeça de modificar
81
este sistema para disponibilizar os poderes de nível cinco na faixa ,
normal de 10 pontos de Virtude. Se esse é o tipo de nível de poder
GANHANDO PONTOS TEMPORARIOS
Os personagens ganham pontos temporários de Virtudes ao
que você e os outros membros do grupo desejam, faça isso.
executar ações relacionadas às três Virtudes. Um ato de compaixão
Esse sistema opcional é uma alteração muito simples das regras
concede Misericórdia, um de premeditação fornece Visão, e um ato
existentes, permitindo que os Limiares sejam adquiridos com
de violência decisiva pode premiar Zelo. Obviamente, como os
pontuações de Virtude mais baixas que o normal, como mostrado a
caçadores têm filosofias distintas em relação aos monstros e à
seguir:
Caçada (ou seja, eles têm Credos), as Virtudes Primárias têm mais
Nível do Limiar Custo de Virtude
probabilidade de aumentar do que as outras Virtudes. Um
Um Um
Redentor é, simplesmente, mais propenso a realizar ações mais
Dois Um
compassivas do que atacar um ser sobrenatural.
Três Dois
No geral, as diretrizes para prêmios de Convicção baseados em
Quatro Dois
ações (Caçador, p. 145-146) podem ser usados para decidir se um
Cinco Quatro
personagem merece um prêmio temporário apropriado de Virtudes.
Assim, com este sistema, uma Virtude de nível 10 pode lhe dar
Da mesma forma, o capítulo 5 de cada suplemento da série Livro
um Limiar de nível cinco (1 + 1 + 2 + 2 + 4 = 10). O custo normal
do Caçador detalha ações apropriadas aos Credos que podem
de cada Limiar após o primeiro foi simplesmente reduzido. No
ganhar (ou perder) Convicção. Essas diretrizes podem ser usadas
entanto, certos requisitos ainda devem ser preenchidos para a
para obter pontos de Virtude temporários. Por fim, o Narrador
obtenção de um Limiar de nível cinco. Consulte "Limiares de
decide quais ações justificam a obtenção de bônus.
Nível Cinco", abaixo.
O Narrador pode até atribuir pontos temporários em Virtudes
Lembre-se também de que a Virtude Primária do seu
que não sejam a primária do seu personagem, se ele acredita que
personagem ainda não pode ser excedido pelo nível de nenhuma
seu caçador agiu "fora da caixa" de seu Credo e obteve uma
outra de suas Virtudes, e o Limiar mais alto no Caminho de seu
perspectiva mais ampla ou a valorização dos monstros, da Caçada
Crredo não pode ser excedido por qualquer outro Limiar que ele
ou do mundo. Digamos, um Redentor percebe não apenas que uma
possua.
criatura não pode ser salva, mas deve ser destruída antes que
TAREFAS prejudique mais alguém, e o caçador faz isso. Obter pontos
temporários de Zelo pode ser mais adequado neste caso, ao invés de
Sob esse sistema alternativo de Virtudes, os Mensageiros
Misericórdia.
parecem observar atentamente os Imbuídos e conceder prêmios de
Você também pode ter uma mão mais ativa para aumentar as
Virtude - e, portanto, Limiares - àqueles mais comprometidos com
pontuações das Virtudes não-Primárias do seu personagem. Os
a Caçada. Nesse caso, apenas o aumento de Convicção não é o pontos temporários no seu total de pontos de Virtude Primária
suficiente para chamar a atenção dos Mensageiros. Eles estão mais
podem ser trocados por pontos temporários de outra Virtude em
preocupados com o que os personagens fazem do que com o que
uma base de dois por um. Dois pontos temporários de Misericórdia
eles pretendem fazer. Talvez os Mensageiros busquem orientar a
podem ser trocados por um ponto de Zelo, por exemplo. Essa troca
Caçada a longo prazo, ou acreditem que os humanos em geral não não deve acontecer "apenas porque sim". Deve haver uma razão
estão à altura da tarefa de desempenhar as funções que os Arautos
para o personagem realizar a troca. Talvez um Inocente perceba
delegam e, portanto, agem de forma mais ativa.
que nem todos os caçadores têm as melhores intenções para o
Este sistema baseia o avanço da quantidade de pontos de
mundo e começa a duvidar dos motivos dos Mensageiros. Esse
Virtude em ações. Não se trata de pontos de experiência, mas de novo discernimento pode garantir que dois ou mais pontos
quão bem seu personagem se envolve na Caçada. A Convicção
temporários de Misericórdia sejam trocados por um ponto
ainda é usada com essas regras, mas não para aumentar as Virtudes.
temporário de Visão.
É usada para os propósitos básicos, como ativar a Segunda Visão e
os Limiares, e ainda pode ser arriscada em testes envolvendo OS CREDOS
Limiares para a obtenção de paradas de dados maiores. Mas os A seguir, são apresentadas algumas diretrizes pelas quais os
personagens não recebem nenhum benefício em particular por pontos temporários de Virtude podem ser concedidos, além das
elevar a Convicção para 10 pontos, além do benefício óbvio de ter referências listadas acima.
,
todos esses pontos para gastar. MISERICORDIA
Seu caçador tem pontuações permanentes e temporárias em Todos os caçadores são capazes de sentir compaixão, mas os
cada Virtude. Cada uma varia de 1 a 10. Várias ações concedem Inocentes, Mártires e Redentores se concentram em aspectos
pontos temporários ao seu personagem em Misericórdia, Visão ou específicos da Misericórdia e devem se beneficiar das ações e
Zelo. No final de uma história, você pode trocar 10 pontos esforços apropriados que praticam nesse aspecto. Um Mártir que
temporários por um único permanente da mesma Virtude. Os ajuda o outro em detrimento de si mesmo pode ganhar um ou dois
totais temporários e permanentes de cada Virtude são registrados pontos temporários de Misericórdia. Um Inocente pode ganhar um
separadamente. Portanto, se um Juiz tiver 10 pontos de Zelo ponto temporário ao entender melhor um monstro ou ao mostrar
temporário e 3 de Zelo permanente ao final de uma história, esses as consequências de suas ações. Um Redentor que leva um monstro
10 pontos temporários poderão ser trocados por um quarto ponto a entender não apenas o dano que causa, mas que também o
permanente de Zelo. Enquanto isso, o caçador pode ter 2 pontos convence a tentar desfazer esse dano, pode obter Misericórdia
temporários e 1 permanente em Misericórdia, e 8 pontos temporária. Simplesmente convencer um monstro a parar de tomar
temporários e 2 permanentes em Visão. ações prejudiciais por um breve período pode valer uma
Quando os pontos temporários são trocados por pontos recompensa - não importa qual o Credo relacionado à Virtude da
permanentes, a pontuação temporária do seu personagem cai para Misericórdia um caçador pertença.
zero para ser aumentada novamente, desde o começo.
Os Limiares são obtidos de acordo com as regras normais VISAO
~
descritas no livro básico de Caçador. Obter Visão é um evento complexo e frequentemente
profundo para qualquer um dos Credos. No entanto, os Visionários
82
prosperam nessa área. Imbuídos que buscam uma melhor
compreensão, para descobrir por que os monstros são como são, ,
incorporam a Visão. Um personagem que busca uma informação O QUE E UM PREMIO
^ APROPRIADO?
importante que melhora sua compreensão quanto à sua condição É difícil dizer o que pode ser considerado como uma
ou a dos monstros é elegível para obter pontos temporários de premiação ideal de pontos temporários de Virtude para
Visão. Esse prêmio pode se tornar apropriado durante a qualquer ação, para uma sessão ou história de jogo. Assim
interpretação de uma nova compreensão de determinado assunto como nos prêmios de Convicção, depende de quão rápido
ou durante a explicação dos processos de pensamento de um você e seu Narrador querem que seu personagem avance.
personagem. Um caçador também pode obter um ponto de Visão Assumindo que os personagens são fiéis a si mesmos e agem
temporário através da aplicação de sua compreensão única quanto de acordo com os ditames de seus Credos, eles podem
aos monstros ou do mundo. ganhar um ponto de Virtude permanente a cada dois ou três
capítulos ou histórias. Personagens que se comportam de
ZELO forma mais resistente, questionando sempre si mesmos, seus
O Zelo é algo relativamente simples de ser obtido: caçando e Credos ou Virtudes podem progredir mais lentamente, para
destruindo monstros. Não faça isso sem pensar, mas faça-o. Um refletir sua falta de foco.
Defensor pode ganhar Zelo através da lealdade a amigos, familiares Os personagens também não devem receber prêmios
e companheiros Imbuídos, protegendo aqueles a quem os monstros temporários pelas mesmas ações repetidas vezes. Alimentar
podem prejudicar e encontrando maneiras de levar a Caçada aos os desabrigados pode fazer um Redentor ganhar um ponto
monstros sem infligir danos indevidos a si mesmo ou àqueles que na primeira vez que fizer isso, mas repetidas visitas ao abrigo
ele protege. Um Juiz ganha pontos temporários de Zelo através da não devem ser igualmente "lucrativas". caçadores precisam
aplicação inteligente e equilibrada da força. Se ele poupa um procurar desafios novos e diferentes para perseguir seus
monstro mais fraco para obter acesso a um monstro mais poderoso, objetivos, agir de acordo com suas crenças e cumprir seu
ele pode merecer uma recompensa. Os Vingadores podem ganhar destino.
Zelo se vingando de monstros - infligindo justiça no estilo “olho A troca em Virtudes temporárias, seja para pontos
por olho”, embora não necessariamente fazendo isso de uma permanentes ou temporários de outro tipo, pode ocorrer a
maneira imprudente. Mas, como sempre, todos os Imbuídos são qualquer momento durante uma história. Os momentos
capazes de praticar essas ações, e caçadores de outros Credos ainda mais prováveis são quando um personagem é revigorado,
podem ser dignos de obter pontos temporários de Zelo por discernir recebe uma revelação ou é inspirado à sua causa de alguma
quando as ações falam mais alto que as palavras. forma - digamos, uma Vingadora enfrenta uma criatura que
USO LIVRE DE LIMIARES mata crianças, como o monstro que reivindicou a vida de
seu próprio filho. Ou então, a ter um maior discernimento
Nas regras oficiais de Caçador, o acesso dos personagens aos de uma Virtude não-Primária pode ser um momento
Limiares é bastante limitado. Claro, se você tiver pontos de oportuno para fazer uma troca. Imagine que a mãe enlutada
Virtude suficientes, sejam eles primários ou não, seu personagem seja uma Visionária, ao invés de uma Vingadora, que vê
poderá adquirir vários poderes de vários Credos, mas uma vez que passa a ver méritos no ódio quando se depara com um
seu personagem tenha um Limiar, ele ficará preso a ele assassino de crianças como que vitimou seu filho.
permanentemente. Como alternativa, trocas podem ocorrer entre histórias,
Com este sistema alternativo, os personagens não têm Limiares quando os personagens teriam tempo para refletir sobre suas
"rígidos". Ao invés disso, eles podem tentar obter tipos diversos de experiências e realizações recentes.
poder dos Mensageiros (ou quem ou o que eles acreditem que criou
os caçadores) quando eles acham que é necessário. Essa abordagem
torna os personagens menos dependentes de poderes específicos e ele não poderia comprar de acordo com as regras normais, e só
aparentemente confiáveis, mas o acesso flexível à poderes pode pode invocar um número total poderes em uma história que não
falhar em situações críticas. Por essas regras, os Limiares se tornam exceda sua Virtude apropriada. Por exemplo, um Mártir com 6
algo como "ferramentas de último recurso", em vez de qualquer pontos em Misericórdia não poderia tentar usar nenhum Limiar de
meio padrão de lidar com monstros. Esse sistema pode sugerir que o Misericórdia maior que o nível três, e ele não poderia usar mais
uso do Limiar requer atenção dos Mensageiros (mesmo apenas um poderes do que normalmente excederia seu nível de 6 pontos.
pouco - os Mensageiros podem acompanhar muitas pessoas ao Assim, em uma história, ele poderia convocar um único Limiar de
mesmo tempo). Mas se os Mensageiros estiverem distraídos ou não nível três (que custa três pontos de Misericórdia), um Limiar de
prestarem atenção, um Limiar poderá não estar disponível. Se você nível dois (dois pontos de Misericórdia) e um Limiar de nível um
quer um jogo no qual os personagens e jogadores estejam (um ponto de Misericórdia). Ou ele poderia recorrer a seis poderes
realmente no escuro sobre a natureza de seu status como de nível um (um total de 6 pontos de Misericórdia) em ocasiões
Escolhidos, e o objetivo a que se destinam no mundo, este é o distintas.
sistema para você. Observe apenas que os personagens realmente não sabem nada
Essas mecânicas dispensam qualquer forma de avanço do Credo sobre Limiares específicos. Não existe uma lista principal
para a obtenção de Limiares, embora o acesso aos poderes ainda disponível para caçadores que diz quem pode fazer o que e quando.
seja limitado pela pontuação da Virtude. Qualquer meio de No entanto, uma vez que um Imbuído tenha manifestado uma
aumentar as Virtudes apresentado nas regras principais ou neste capacidade, ele pode invocá-la conscientemente novamente. Caso
artigo é apropriado para uso com esta opção. contrário, caçadores em apuros simplesmente desejam assistência
Durante a crônica, seu personagem não possui nem adquire de alguma forma. A maneira pela qual cada imbuído faz isso é
Limiares, nem mesmo quando as pontuações de Virtude muito pessoal, desde fazendo uma oração, esfregando um pé de
aumentam. Ao invés disso, ele pode tentar pedir por Limiares coelho, e até gritando uma profanação de gelar o sangue (pense
vindos "de cima" através do gasto de Convicção e da realização de nessas invocações como sendo semelhantes aos gatilhos dos
um teste de Virtude. Seu caçador não pode invocar um Limiar que Limiares).

83
Os poderes concedidos nem precisam pertencer ao Credo de tempos de necessidade - quando Thomas ora por sua vida. Thomas
um personagem, desde que se aplique à Virtude mais adequada às é um Defensor com 4 pontos de Zelo, 2 de Misericórdia e zero de
suas intenções naquele momento, e o caçador poderia ter essas Visão. Quando Thomas procura manter um monstro longe de uma
capacidades de acordo com seu nível de Virtude. vítima em potencial e reza em silêncio por ajuda, o Narrador diz ao
Assim, um Vingador que quer derrubar um monstro pode se jogador para gastar um ponto de Convicção e fazer um teste de
lançar um discurso cruel e receber o Limiar Partir como resultado. Zelo. O jogador obtém três sucessos contra uma dificuldade 6. O
Então, posteriormente, ao fazer o mesmo novamente, ele pode Narrador considera que Proteção seria útil para Thomas nessa
pegar ao invés disso o Limiar Fardo ou mesmo Proteção. Para situação, mas como Thomas tem 4 pontos em Zelo, qualquer
melhor manter o “mistério” dos poderes disponíveis para os Limiar de Zelo de nível dois poderia ser útil, e sucessos mais do que
Imbuídos, o Narrador deve selecionar os Limiares que os suficientes foram obtidos para obter um efeito de nível dois. O
personagens receberão. O jogador e o personagem podem sugerir o Narrador decide premiar Thomas com Fardo, com o qual ele
tipo de Limiar mais necessário no momento, com base em sua mantêm o monstro no lugar enquanto o caçador diz para a vítima
experiência pessoal, mas a decisão final deve ser do Narrador. em potencial sair do local rapidamente. Thomas tem acesso ao
SISTEMA Limiar Fardo pelo restante da cena.
,
Você deve gastar um ponto de Convicção e testar a Virtude
apropriada (dificuldade 6) para que seu personagem receba um
LIMIARES DE NIVEL CINCO
Nas regras oficiais, Caçador torna a obtenção de Limiares de
Limiar. Normalmente, apenas um Limiar pode ser concedido a um
personagem por cena, e estará disponível a seguir durante o nível cinco proibidas para os personagens dos jogadores.
restante dela. Seu personagem não pode acessar nenhum Limiar de Certamente, alguns caçadores demonstraram poderes dessa
magnitude, mas essas pessoas parecem completamente insanas,
nível superior ao número de sucessos que obtém. Se ele quer um
obcecadas por medos, idéias ou visões inimagináveis, ou são
poder que seja do nível três, mas você obtiver apenas dois sucessos,
seu caçador ainda terá um poder para usar, mas pode não ser tão simplesmente ininteligíveis para caçadores "inferiores". De fato,
alguns desses caçadores fazem com que mesmo Imbuídos com
ideal quanto o que ele esperava, ou pode ser menor que a resposta à
várias Perturbações pareçam ser normais. Considerando o abismo
sua situação exige. O Narrador tem a opção de fazer os testes de
que existe entre esses extremistas e o restante dos Imbuídos, parece
Limiares em nome dos jogadores, se quiser criar algum mistério real
em torno dos poderes que surgem para eles. quase como se os escolhidos nunca tivessem a intenção de alcançar
tais níveis elevados de poder. Se muitos caçadores podem
Se um teste resultar em uma falha completa - nenhum sucesso
permanecer sãos e lidar com os monstros do mundo, então talvez
é obtido – nenhum Limiar é recebido, nem mesmo um apenas
os Mensageiros quisessem que os caçadores continuassem sendo
parcialmente útil, e nada mais pode ser convocado por pelo
personagem pelo restante da cena. Seu ponto de Convicção não se membros capazes da sociedade - e talvez algum outro poder tenha
atraído certos Imbuídos perdidos com promessas de força e poder...
perde em caso de falha. Mas se um teste de Virtude resulta em uma
Qualquer que seja a fonte dos Limiares de nível cinco, apenas
falha crítica, seu ponto é perdido, nenhum Limiar é obtido e seu
os caçadores mais enigmáticos e assustadores os possuem. De fato,
personagem não pode convocar outro pelo restante do capítulo
(sessão do jogo). É como se os Arautos tivessem virado as costas pouquíssimos caçadores sabem da existência de tais poderes ou das
pessoas que os possuem. Extremistas deste calibre são
para seu personagem por algum motivo inescrutável.
extremamente raros, ou parecem ser, pelo menos por enquanto.
Obviamente, esse sistema pode esgotar rapidamente os pontos
Deixando de lado essas questões, os poderes do nível cinco
de Convicção de um caçador. Usar o total de pontos para ativar a
Segunda Visão e invocar poderes é desgastante. O Narrador tem a fazem parte de um jogo de Caçador. No que diz respeito ao livro de
regras, eles são uma parte distante, mas não precisam ser no seu
opção de permitir que a Convicção seja arriscada não apenas em
jogo. Se seu grupo quiser usar esses impressionantes recursos, as
testes feitos com Limiares, mas também em jogadas envolvendo de
seguintes regras opcionais tornam isso possível. Entenda, porém,
convocação de Limiares. Assim, a Convicção pode ser arriscada no
seu teste de Virtude para obter poder. Todos os efeitos de sucesso, que o acesso a esses Limiares é muito custoso para os Imbuídos e
para sua humanidade. Essas são forças além da compreensão e dos
fracasso e falhas críticas são aplicados e aumentam ou diminuem os
limites mortais, mesmo que seu personagem procure usá-las com a
pontos de Convicção de seu personagem como se você estivesse
investindo em um teste envolvendo Limiares (consulte Caçador, p. melhor das intenções.
143 para obter detalhes sobre arriscar Convicção em testes). Você SISTEMAS
não pode arriscar Convicção em um teste para invocar um Limiar e Os sistemas de aquisição de Virtudes e Limiares mostrados
em um teste de uso de Limiar na mesma cena. anteriormente neste artigo propõem meios variáveis de ganhar
A aquisição de um Limiar em uma cena não o torna disponível poderes de nível cinco. Sinta-se livre para usar esses sistemas para
imediatamente em outra cena. Outro teste de Virtude deve ser obter acesso aos efeitos.
feito se seu personagem espera obter a mesma capacidade Se você deseja obter Limiares através das regras oficiais de
novamente, mas talvez isso não ocorra. Uma segunda tentativa Caçador, ou mesmo de uma versão mais desafiadora contida nos
para o mesmo efeito também conta para o número total de outros sistemas deste artigo, use a seguinte abordagem (mais uma
Limiares que seu personagem pode usar em uma história. vez, essas regras não fazem parte da mecânica padrão de Caçador.
Seu Narrador pode optar por limitar o número de Limiares que Ter o acesso a esses poderes não é um cânone do jogo).
seu personagem pode usar em uma sessão de jogo ou até mesmo em Um caçador que acumular 10 pontos em uma Virtude é
uma cena, em vez de restringir o uso por toda uma história, em elegível para ganhar um Limiar de nível cinco. O personagem
casos dele querer jogos mais empolgantes e com o foco voltado certamente pagou o preço - ele já desenvolveu três Perturbações a
para a ação. essa altura. Mas isso é apenas o começo.
Exemplo: Thomas está entre um grupo de caçadores que Se você seguir o padrão dos custos de Virtude para os níveis de
realmente não têm idéia de quem ou o que mudou suas vidas. Limiares, verá que cada poder de nível cinco deveria exigir cinco
Thomas nem sequer tem poderes específicos à sua disposição, pontos de Virtude por si só, para um total de 15 pontos de Virtude
apenas o que uma força desconhecida parece conceder a ele em para seu personagem (se um Limiar de nível um custa 1 ponto de

84
Virtude, avançar para um Limiar de nível dois exige um total de 3 níveis em suas Virtudes com 7 pontos ou mais, os Eremitas e os
pontos de Virtude, e avançar para poderes de nível três e quatro Desgarrados não sofrem esse problema na presença do seu
exige, respectivamente, 6 e 10 pontos de Virtude, então o nível personagem (observe que para criaturas sobrenaturais, mesmo os
cinco exige mais cinco pontos para um total de 15). Imbuídos com Limiares de nível cinco ainda parecem ser mortais
Mas as Virtudes não podem ser aumentadas além de 10 níveis. normais; talvez monstros com sentidos sobrenaturalmente
Então, como os Limiares de nível cinco são obtidos? Eles aumentados possam detectar algo diferente em seu personagem,
transcendem o sistema normal da Virtude. Você deve dedicar mesmo em comparação com outros caçadores).
Força de Vontade para ganhar o Limiar. Mas também não é apenas • Patrono - Seu personagem recebe automaticamente o
uma questão apenas apagar cinco pontos de Força de Vontade e Antecedente Patrono, no nível 5, para refletir o contato quase
pronto. Um personagem que queira obter tal nível de Limiar deve constante que ele tem com a fonte de seu poder. Infelizmente,
comprometer sua vida à Caçada, além de fazer outros sacrifícios. assim como ter um megafone estridente no ouvido de alguém, as
• Força de Vontade - Reduza o nível da Força de Vontade do mensagens geralmente são distorcidas e difíceis de entender. Agir
seu personagem (sua pontuação permanente) em cinco pontos para de acordo com as visões concedidas por esse Antecedente
refletir o esforço desumano que deve ser feito para conter o poder aumentado pode levar o Imbuído a praticar atos e atrocidades
do Limiar. muito extremos e praticamente inexplicáveis. Quais
• Natureza e Comportamento - A Natureza e o comportamentos e crimes específicos que podem ser cometidos são
Comportamento de seu personagem mudam para Autocrata, deixados para você definir com a contribuição do Narrador, com
Fanático ou Perfeccionista, refletindo seu comprometimento e base nos distúrbios mentais já existentes do seu personagem.
fanatismo à causa. Assassinato e tortura não são atos impossíveis de serem praticados,
• Outras Virtudes - as outras Virtudes do seu personagem são mesmo contra inúmeras vítimas inocentes.
congeladas em qualquer nível em que estejam no momento em que • Imbuídos Misericordiosos - Um Imbuído Misericordioso
ele ganhar um Limiar de nível cinco. Você não pode elevar ainda nesse nível de poder às vezes sofre com percepções nubladas. Um
mais as outras Virtudes de seu personagem em nenhuma monstro que não mereça clemência pode parecer que sim aos
circunstância. sentidos distorcidos do seu personagem. Ele pode até não ser capaz
• Presença Perturbadora - As pessoas acham a presença do seu de explicar o motivo para outros caçadores, supondo que isso possa
personagem perturbadora. Algo sobre a maneira como ele se ser um problema; os motivos são "auto-evidentes". Na devoção
comporta, o olhar distante em seus olhos ou seu tom de voz sem fanática do seu personagem ao seu Credo e Virtude, ele pode
alma os afasta. Todas as paradas de dados para ações Sociais são pender para o lado do perdão com muita frequência, dando muitas
reduzidas pela metade, arredondado para baixo, quando se lida com chances à criaturas irremediáveis ou extremamente perigosas. Uma
pessoas normais e com a maioria dos caçadores. Imbuídos com vez por história, o Narrador pode silenciosamente informá-lo de

85
, ,
que seu personagem vê potencial em uma criatura verdadeiramente SACRIFICIOS CONTINUOS
monstruosa e que ela deve ser poupada, independentemente do Se você usar o sistema de "Sacrifício" para aumentar
custo - talvez até custando a vida de colegas caçadores. as Virtudes (apresentado anteriormente neste artigo),
• Imbuídos Visionários - Visionários que ultrapassam qualquer quaisquer pontos de avanço restantes que não sejam
limite humano podem acreditar que sabem a verdade em todas as gastos em outros lugares podem ser dedicados à aquisição
circunstâncias e podem ignorar as perspectivas de outras pessoas de Limiares de nível cinco. Dez pontos de avanço
imediatamente. Uma vez por história, o Narrador pode compensam qualquer uma das desvantagens de obter um
silenciosamente informá-lo que seu personagem sabe de algo com Limiar de nível cinco. Assim, gastar 10 pontos de avanço
absoluta certeza, não importa o quão implausível, e nenhum pode eliminar a necessidade de perder 5 pontos de Força
argumento pode influenciá-lo quanto ao contrário. Ele age de de Vontade, ou de congelar outras Virtudes, ou de ter
acordo com sua crença, não importa quão falha ela seja, não que mudar a Natureza e o Comportamento do
importa quantas evidências sejam apresentadas que contradigam o personagem, por exemplo. É claro que apresentar pontos
que ele crê. Ele afasta qualquer coisa por causa de sua própria de avanço inerentemente significa algum outro tipo de
percepção da verdade. prejuízo à existência ou ao ego anterior do seu
• Imbuídos Zelotes - Fanáticos dessa intensidade são propensos personagem. A questão é: o que é mais importante, sua
a atos extremos de violência, mesmo sem qualquer sinal de atual obsessão pela Caçada ou pela pessoa comum que
provocação - pelo menos às percepções humanas. Tais Imbuídos ele foi um dia?
são propensos a punir os outros por crimes superficiais ou mesmo
inexistentes. O alvo pode ser um monstro, uma pessoa normal ou
até outro caçador. Uma vez por história, o Narrador pode informar Ganhar um Limiar de nível cinco não é uma questão de
que seu personagem decidiu que alguém é uma ameaça e que escolher poderes em um menu. É o fim de um longo caminho
precisa ser destruído a qualquer custo. Um Defensor pode ver um concentrado na Caçada às custas de qualquer tipo de vida. A
alvo como uma ameaça para o que ele precisa proteger. Um maioria dos extremistas que se esforçam para atingir esse objetivo
Vingador pode vê-lo como um inimigo perigoso. Um Juiz pode ainda não conseguiram. A loucura deles os afasta do caminho, ou
decidir que um alvo cometeu um ato hediondo digno de morte... eles caem peranto o inimigo, ou mesmo diante de outros caçadores
ou mesmo algo pior. que policiam os seus iguais. Se seu personagem pode perseverar
Nenhuma das desvantagens anteriores pode ser neutralizada mesmo com esses perigos, a epifania de sua transcendência
através do gasto ou testes de Força de Vontade. Seu personagem provavelmente envolve a realização de um último ato contra
também não pode ser influenciado em suas crenças ou percepções monstros ou um inimigo percebido. Pode significar acabar com um
através do uso de qualquer poder sobrenatural. Seu personagem enorme ninho de sanguessugas. Espalhar a palavra das origens dos
recebe essencialmente a proteção da mente e do controle do corpo caçadores. Ou olhar os Mensageiros cara a cara. Não importa o
conferida ao gastar um ponto de Convicção, sem que você nunca objetivo, seu personagem simplesmente sabe que alcançá-lo o
mais precise gastar esse ponto. Seu personagem não recebe os tornará algo mais do que ele era antes. Se ele chegar tão longe,
benefícios de ter a Segunda Visão ativa o tempo todo; a Segunda provavelmente não deixará nada atrapalhar sua conquista final.
Visão ainda deve ser ativada através do gasto de um ponto de
Convicção. Sua mente e corpo são simplesmente tão dedicados ao UM LEMBRETE
seu Credo e ao Chamado que ps poderes sobrenaturais não podem Como se não bastasse, os métodos deste artigo para aumentar
influenciá-lo. as Virtudes e obter Limiares são opcionais. Eles são completamente
OBSERVAÇAO
~ FINAL “fora da caixa”. Nenhum deles realmente combina com a
Um Limiar de nível cinco nunca é algo que é imposto contra a cosmologia de Caçador na maioria dos tipos de personagens e jogo,
vontade de um Imbuído. É algo que ele deve buscar e aceitar. Para mas não deixe que isso o impeça se você não estiver satisfeito com
obter tal Limiar, um personagem deve provar seu compromisso as regras padrão. O que quer que você escolha fazer, lembre-se de
com a Caçada (especificamente, com os preceitos de seu próprio que Caçador é sobre humanos que sabem que existem monstros, e
Credo), excluindo todo o resto. Qualquer tipo de vida normal, em eles têm recursos limitados para fazer algo a respeito. Eles não
qualquer uma de suas formas ou armadilhas, é considerado um sabem por que receberam esse poder, ou mesmo como. Até agora,
impedimento. eles têm apenas um senso limitado de quem está por trás disso e,
O tipo de Imbuído que quer ir tão longe não é um caçador pelo que sabem, suas especulações podem estar erradas.
casual. Ele está comprometido com a Caçada a um nível que até Os Limiares devem ser apenas isso: algo a mais para ajudar os
mesmo outros Imbuídos acham desconcertante (e autodestrutivo). Imbuídos a sobreviver em sua luta. Limiares não têm o objetivo
Um personagem que ainda deseje, por exemplo, concluir sua oferecer poder superior ao mundo ou ser um trunfo que pode
educação e obter um doutorado não é candidato a esse tipo de proteger os caçadores de todos os perigos. Eles devem ser usados
poder. Nem é um personagem que simplesmente quer manter seu com prudência e cuidado, não sempre que parecerem
bairro a salvo dos mortos ambulantes. Um Imbuído que chegue até convenientes.
aqui provavelmente o faz porque ele acredita que o poder que ele Seu grupo deve usar quaisquer regras com as quais se sinta
pode alcançar o ajudará a alcançar objetivos que de outra forma confortável, mas deve ter cuidado para não diluir os temas do jogo.
não conseguiria. Quanto mais um Imbuído pode fazer, mais ele Se os monstros não são mais perigosos ou aterrorizantes, Caçador
deve fazer, e assim ele se força a obter ainda mais conquistas contra perde seu espírito.

UMA QUESTAO
~ DE FE
o sobrenatural. Isso se transforma em um ciclo vicioso, terminando ,
com uma pessoa que é pouco mais que uma caricatura de seu
antigo eu. Na melhor das hipóteses, ele é uma personificação viva
do seu Credo, incorporando seus estereótipos para o bem ou para o Alguém com um toque de aforismo supostamente disse uma
mal. O caminho para o inferno é pavimentado com boas vez que a morte não espera por ninguém. É uma meia verdade.
intenções. Uma porta corta-fogo diminui a morte o suficiente para permitir

86
que você pondere o quão desagradável será o seu futuro imediato Vi Howie tentar se ficar de pé, mas a coisa morta foi então pra
quando estiver de um lado da porta e as coisas mortas do outro, cima dele, cortando. Foi quando Howie fez aquele truque dele de
perdendo a cabeça para entrar. novo. Howie jogou o cadáver para longe dele - com força - como se
Howard. Seu filho da puta. Eu sempre soube que você era um ele fosse realmente forte de repente. Eu só tinha visto ele fazer isso
idiota, mas você tinha que provar isso espalhando suas entranhas uma vez antes.
por todo o chão de um banheiro de posto de gasolina? Eu parei o padre, que parecia estar realmente se mantendo
Em pânico, torcendo desesperadamente para encontrar uma firme apesar de tudo, e estendi a mão para Howie. Depois que
saída, tentei passar por cima da poça de tripas do Howie e desejei peguei os dois, levei-os para a loja, fechei rápido a porta e tranquei
não vomitar. Veja o bem que isso me fez. O burrito que havia a fechadura antiga dela. Foi só então que percebi que a camisa de
comido antes saiu e pousou no meio de todo o sangue, merda e Howie estava coberta por seu próprio sangue. Ele me olhou nos
intestinos do Howie, o que apenas forçou a saída de ainda mais olhos, aterrorizado, e caiu de joelhos.
bile. O velho e gordo padre que estava segurando o que restava de Eu nem percebi que as coisas mortas do lado de fora haviam
Howie se encolheu, mas estranhamente parecia ter tudo sob chegado à vitrine da loja. Eu só consegui parar de olhar o Howie
controle. Afinal, como diabos ele chegou aqui? quando elas começaram a quebrar o vidro. Tenho que agradecer ao
Como diabos eu cheguei aqui? Padre Gordão - ele me tirou do estado de choque. Ele encontrou
A clareza veio em lampejos insanos e congelados no tempo, um bastão de beisebol em algum lugar atrás do balcão e me deu.
referentes às últimas horas. Howie e eu estávamos voltando para Nós dois vimos a pesada porta corta-fogo com a placa de
Michigan o mais rápido que podíamos. Saímos de Detroit para ir “Sanitário” ao mesmo tempo. Peguei o bastão das mãos do padre e
até Milwaukee. Ouvimos dizer que havia um sanguessuga perto de gritei para ele ajudar com o Howie. Juntos, nós o arrastamos para o
um campus da faculdade. Universitários mortos é igual a ataque de banheiro. Mal colocamos Howie dentro e o deixamos no chão
um assassino em série, certo? Pelo menos os policiais locais manchado, um rastro de sangue atrás de nós. Acho que ele já
pensaram assim. Mas até então, antes eles não conseguiram nem estava morto. O padre caiu de costas no vaso sanitário, deixando-
pegar a porra do Jeffrey Dahmer imediatamente, e olha que ele me em pé perto da porta. Eu a tranquei também, se é que isso iria
tinha um freezer cheio de pessoas! fazer alguma diferença.
Eu quase posso ver tudo de novo, passando na minha cabeça, Nem percebi o quão apertado estava segurando o bastão até
uma histeria de segundos desesperados: o carro ficando sem que ele começou a tremer em minhas mãos. Ou talvez fosse eu. Eu
gasolina do lado de fora de Gary. O cara gordo usando uma roupa senti que poderia partí-lo em dois, se quisesse.
de de padre, rosto suado e manchas nas axilas, parando para nos Olhei para o padre. Ele não deveria estar lidando com tudo isso
dar uma carona até o próximo posto de gasolina. A placa na porta tão bem. Ninguém que já vi tinha conseguido se manter firme
informando que estávamos no "Gancho". como ele estava, pelo menos não até eu ter conhecido o Howie.
Foi um pouco depois do anoitecer quando chegamos. Duas O padre estava murmurando alguma coisa, segurando a mão de
mulheres e um rapaz grande e loiro estavam lá, com a aparência de Howie e rezando, alisando os cabelos dele. Ele falou baixinho e
suburbanos assustados na cara. Eles ficaram na garagem enquanto gentilmente: "Pai do Céu, olhe para o seu filho e tenha piedade
um cara velho com uma mão de gancho batia na borda dobrada da dele...". Ele parecia pensar que o homem morto no chão estava
roda dianteira. Imaginei que ele fosse o tal do “Gancho”. O velho ouvindo ou algo assim.
cantarolava para si mesmo enquanto os perdedores esperavam, Então as coisas estavam na porta, batendo e guinchando,
parecendo nervosos por estarem tão longe de seu elemento. dobrando o metal. Foi quando perdi o controle e profanei a oração
Começamos a encher o galão de gasolina ao lado da garagem. O do padre com o meu vômito.
padre pagou ao Gancho pela gasolina antes que pudéssemos O pânico e a raiva em mim entraram em conflito. Eram tão
impedí-lo de fazer isso. Cara legal, mas um pouco exagerado demais intensos que eu tive lampejos de todo tipo de impulsos. Por um
com esse lance de caridade. segundo, eu queria bater no gordão, fazer ele calar a boca, gritar
O engraçado é que pensavámos que a parte mais difícil da com ele por nos trazer aqui. Mas não consegui. Minha garganta
viagem seria lá no campus, rastreando algum tipo de sanguessuga. ardendo, com um gosto ácido. "O que Deus tem a ver com tudo
Não tínhamos encontrado nada. Acontece que o problema nos isso?" Eu queria gritar.
encontrou, eventualmente. Não tínhamos ideia de onde havíamos Tinha que cair fora de lá, mas como? Eu era como um inseto
parado ou o que havia por perto. em uma jarra. Howie tinha morrido, aquelas porras de apodrecidos
Eu não sei de onde eles vieram. Realmente não importa, eu estavam tentando entrar e o caralho daquele gordão continuou
acho. Tínhamos acabado de ouvir gritos vindos de dentro da divagando: "Pai nosso que estás no Céu...".
garagem. As mulheres saíram correndo, perdendo completamente a Olhei para cima e encontrei meu próprio tipo de salvação: um
cabeça. Foi quando vimos a primeira coisa morta. Ela pulou atrás tubo de ventilação na parede, acima do banheiro. Se eu subisse na
de uma das mulheres e a pegou pelos cabelos. Os sons vindos de privada, poderia tirar a grade e subir. Empurrei o gordão para o
dentro da garagem me disseram que haviam mais coisas, e que o lado, pulei e agarrei a grade. Ela saiu fácil e caiu no chão.
padre e os outros provavelmente já estavam mortos. O padre se recuperou de seu choque e confusão sobre o que eu
Quem é que podia saber quantos deles tinha lá dentro? Eu é estava fazendo. Olhei para ele vitoriosamente e vi o momento
quem não ia descobrir. O que eu sabia era que lá fora éramos doentio em seus olhos quando ele percebeu que nunca poderia
apenas Howie e eu. passar pela estreita abertura da ventilação.
Agarrei ele pelo braço e o arrastei para dentro da pequena loja Não sei por que hesitei. Talvez tenha sido o choque de ver uma
suja anexada à garagem. O maldito Howie se soltou e foi ajudar a sentença de morte passar pela consciência de outra pessoa. Eu
mulher que uma das coisas havia pego. Ela já estava morta. Howie apenas congelei quando nos encaramos.
simplesmente não podia ver - ou não queria enxergar a verdade. Os sons mais altos vindos da porta dobrando e rangendo
Foi quando fui pego completamente de surpresa – de novo. O quebraram nosso transe. Ela não aguentaria. Se contrapondo ao
padre apareceu pelo lado, vindo rápido, de dentro da garagem. Ele barulho do metal se retorcendo, o padre se virou silenciosamente
tinha os olhos arregalados e estava branco como um lençol, uma para me encarar novamente. Fiquei surpreso ao ver um tipo
coisa morta em seu rabo. O gordão deu de cara com com o Howie. estranho de paz em seu rosto.
87
"Vá." Ele disse. Era apenas um sussurro.
"Mas…"
"Vá!"
De repente, não havia mais dúvida. Tentei me erguer até
pequena abertura. Escorreguei, cortando minha mão
profundamente. Enquanto ficava ali momentaneamente, virei
minha cabeça, esperando ajuda. Ele não me viu. Sua cabeça estava
abaixada. Acho que ele estava rezando.
Me erguendo novamente, desta vez consegui entrar. Mas antes
de me arrastar demais para ver, me virei para olhar para trás. O
padre havia se encostado na porta, pressionando todo o seu peso
contra ela. Ele estava tão fora de forma que eu o ouvi gemer. Mas,
impossivelmente, ele a manteve fechada apenas o tempo suficiente
para eu me virar para passar por outra abertura solta e depois para
fora.
Nunca esquecerei a última coisa que ouvi lá. Finalmente ouvi a
porta se partir. Houve um brado, o padre dizendo: "Das
profundezas, ó Senhor, clamo a ti." E então, gritos.
,
FE VERDADEIRA E CAÇADOR
Quantas pessoas verdadeiramente fiéis você conhece? Muitas
pessoas dizem que acreditam em alguma forma de verdade suprema,
em um paradigma metafísico, mas quão comprometidas elas são?
Quando entrevistados, aproximadamente 90% dos americanos
dizem acreditar em alguma forma de deus, mas quanto e quão
profundamente essas pessoas investem nessa crença? Até que
ponto? O que elas estão dispostos a fazer para viver e defender esses
valores? Elas podem fazer milagres? Elas podem transformar água
em vinho? Pães em peixes? Elas podem abrir o Mar Vermelho? Elas
podem curar doentes terminais tocando-os ou orando com eles?
Elas podem falar em línguas estranhas ou espirituais que não
conhecem conscientemente? Ou talvez possam controlar o clima?
Sem sermos analíticos demais, sabemos que muitas pessoas
pertencem a igrejas, sinagogas ou mesquitas e seguem uma
variedade de doutrinas. Os seguidores de qualquer sistema
metafísico de pensamento geralmente acreditam profundamente
em seus princípios e ensinamentos. Talvez você tenha até amigos
que acreditam que sua doutrina particular é o princípio primário.
Suas crenças influenciam suas vidas tão intensamente que o mero
debate do assunto é perturbador ou até ofensivo para elas. Em um
mundo diversificado e igualitário, esperamos que as pessoas
respeitem os princípios primários uns dos outros. Infelizmente, não
vivemos em um mundo particularmente tolerante ou igualitário.
Em última análise, tudo se resume a uma escolha. A Verdade de
uma pessoa – com "V" maiúsculo - é Besteira para outra pessoa –
com "B" maiúsculo. E quando se trata de fé como um modo de
vida, o compromisso filosófico é considerado com sendo uma
renúncia ao Eu.
Fé extraordinária ou Fé Verdadeira, para propósitos de
Caçador, pode ser definida como o tipo de conexão pessoal
profunda com as crenças religiosas de alguém que inspira a
capacidade de afetar o mundo ao seu redor. Em termos de jogo, um
personagem que possua Fé Verdadeira pode ser capaz de realizar
milagres, usar a força espiritual proteger a si e aos outros, ou curar
feridas e dotar os outros da capacidade de realizar feitos
maravilhosos. Ao confrontar forças sobrenaturais que são a antítese
de suas crenças centrais, uma pessoa verdadeiramente fiel pode
infligir danos psicológicos ou físicos a essas criaturas com sua
própria presença ou toque. Alguns dos outros jogos da linha
Storyteller ambientados no Mundo das Trevas tornam essa
validação de crença uma mecânica de jogo real que quantifica a
crença religiosa. Eles fazem disso um verdadeiro superpoder.
Mas as pessoas comuns podem realmente fazer essas coisas?

88
É muito improvável que consigam. Sem querer pisar nos calos a ele um pouco. Se você deseja interpretar um caçador com forte
metafísicos ou contradizer os princípios primários de ninguém, espiritualidade, o tipo de espiritualidade que lhe dá força e
provavelmente todos podemos concordar que não encontramos convicção silenciosas, mas não superpoderes, escolha uma doutrina
esse tipo de fé em ninguém que conhecemos. Como somos pessoas que lhe pareça adequada. Aprenda o máximo que puder sobre isso.
comuns, e caçadores são pessoas comuns, é lógico que poucos (ou Use a fé não como uma ferramenta para a Caçada, mas como uma
nenhum) caçador possua algum tipo de Característica que pode ser motivação para caçar. Use-a como uma fonte de conforto e até
caracterizada como “Fé Verdadeira". mesmo como uma fonte de conflito.
“Ok”, você pode pensar, “então como eu vejo por aí histórias Suponha que você interprete um rabino solteiro. Você está
sobre pessoas exibindo estigmas, poderes de cura ou habilidades namorando uma mulher com quem realmente se importa. Então os
psíquicas baseadas na fé?” Sim, as notícias trazem essas histórias, e Mensageiros o imbuem com o conhecimento de que criaturas das
elas podem ou não ser verdadeiras em cada caso, mas quantas trevas se escondem entre a humanidade. Os Mensageiros o
dessas pessoas moram ao nosso lado? Com quantas delas empoderaram, mas lhe deram apenas algumas ferramentas com as
trabalhamos diariamente? Quantos desses milagres testemunhamos quais enfrentar a verdade. Em breve, você terá uma vida nova e
pessoalmente? Quantos exemplos de pessoas comuns nos últimos aterrorizante. Você é ferido e quase morto, mais de uma vez. Talvez
anos você pode citar quem tem uma fé extraordinária? Se víssemos algumas pessoas indefesas morram porque você não pode salvá-las.
a Fé Verdadeira atuando, acreditaríamos quando a víssemos ou Você acredita que falhou. Todas essas experiências oferecem a
consideraríamos isso como coincidência, histeria ou você alguns motivos absolutamente convincentes para questionar
prestidigitação? Se a sua vizinha tentasse consertar sua sua existência contínua e sua compreensão quanto ao
caminhonete sem usar nada além de sua crença em Deus, você relacionamento da humanidade com Deus.
oraria com ela ou zombaria dela? Então, se ela tivesse sucesso, você A mulher em sua vida percebe as mudanças no seu
acreditaria que tudo foi causado por um Ser Supremo ou teria comportamento, reconhece a distância cada vez maior entre vocês,
medo dela? e você se dá conta de que ela te ama. Ela quer estar conectada a
Certamente, podemos citar algumas pessoas na história que você, compartilhar sua vida ao invés de perdê-lo. Você quer
tinham uma fé profunda. Como reagimos a essas pessoas quando acreditar que em algum lugar naquele silêncio que você reza
elas manifestaram tanta fé? Elas foram tratados com reverência, diariamente, Deus espera com uma explicação do porquê Ele o
dúvida ou medo? Veja Joana d'Arc, por exemplo. A história nos diz testa. Esses “Mensageiros” são realmente Deus? Você primeiro
que Joana era uma jovem camponesa que, supostamente a pedido acreditou que Deus havia mudado você. Mas você já viu muitas
de vozes angelicais, liderou os exércitos da França para proteger a pessoas morrerem para ter certeza. Seu amor por sua namorada vem
soberania do Delfim francês e obteve uma vitória decisiva sobre os de Deus? Como você pode se casar com ela diante de toda essa
ingleses em Orleans. No final, os ingleses tiveram a palavra final incerteza?
sobre a "verdade" de suas reivindicações e a queimaram como Nenhuma resposta concreta chega até você. Isso seria muito
herege. simples (para não mencionar irreal). Mas, finalmente, através da
Você acha que alguém que você conhece teria vontade e fé oração e reflexão, exercitando sua conexão com suas crenças
para viver uma vida como a de Madre Teresa? Não há muitos fundamentais, você fica impressionado com a epifania de que tudo
argumentos contra o fato de Madre Teresa ser um exemplo na vida é um salto de fé. Deus não garante certeza, segurança,
extraordinário de uma pessoa com fé profunda e permanente. Mas prosperidade ou penúria. Através dessas realizações, você encontra
você consegue identificar algum milagre atribuído a ela? Além a força necessária para enfrentar os monstros, admitir à mulher e a
disso, Madre Teresa morreu, possuindo apenas um rosário, um par si mesmo que a ama, para se conectar com ela mais profundamente
de óculos e algumas sandálias, coisas que ela vestia e usava todos os do que poderia sem todo o medo, dúvida e provação - porque você
dias. Ela vivia cuidando dos doentes e necessitados de Calcutá coloca sua fé na esperança de que tudo dê certo.
porque sua determinação religiosa lhe dizia que era isso que Deus A história desse personagem reflete o tipo de fé que pessoas
queria que ela fizesse. Você já viu uma foto de Madre Teresa na reais podem ter, mesmo em um cenário irreal e horrível, como o
qual ela não estava sorrindo? A maioria das pessoas se sentiria um Mundo das Trevas. Se você quer interpretar essa pessoa com fé
pouco ressentida por não ter os confortos mais básicos da vida. realista, tudo o que você precisa fazer é investir esse tipo de
Olhe ao redor do seu bairro e pergunte-se se você realmente pensamento e a consideração em seu personagem. E se você
acredita que alguém que você conhece, mesmo os mais devotos, realmente deseja que seu personagem atraia força e direção - mas
teria força, coragem e altruísmo para viver dessa maneira. Melhor não a capacidade de realizar milagres - de sua fé, poderá capturar
ainda, faça a si mesmo essa pergunta. essa inspiração e determinação em uma Qualidade.
Bem, agora que estamos todos desencorajados, agora que todos Qualidades são Características extras que podem ser atribuídas
nos sentimos verdadeiramente podres com os exemplos miseráveis aos caçadores. Elas são comuns a todos os jogos da linha
da humanidade que somos, entenda que somos seres humanos. As Storyteller, e as regras para a aplicação delas são fornecidas na p.
pessoas são criaturas fracas, egoístas e cheias de dúvidas, capazes de 93. A seguir, há mais uma a ser acrescentada à lista de outras
praticar atrocidades incríveis e de sentir enorme ódio. Também Qualidades mundanas e realistas que os Imbuídos podem ter assim
somos capazes de exprimir amor e sacrifício incríveis. A discussão como as pessoas comuns.
chega a um fim, então, porque os caçadores são seres humanos e
todos têm o mesmo potencial. Os caçadores temem, duvidam,
DEVOÇAO
~ RELIGIOSA (1 A 3 PONTOS DE QUALIDADE)
Seu personagem acredita firmemente em uma doutrina
lutam para permanecer vivos, para manter suas famílias seguras.
religiosa específica, cuja intensidade é refletida no nível da
Eles gritam com Deus e às vezes até oram a Ele. Portanto, embora
Qualidade que você escolher. Essa crença dá ao seu caçador força,
não seja necessariamente possível encenar a parte de um caçador
conforto e calma em tempos difíceis. Sua devoção concede de 1 a 3
com a capacidade de invocar raios celestiais contra monstros, é
pontos adicionais de Força de Vontade quando ele passa por uma
perfeitamente possível interpretar um personagem com algum tipo
provação, quando ele deve executar uma tarefa desafiadora, ou
de fé – com "f" minúsculo.
quando ele precisa de confiança para ter sucesso em uma ação. Seu
Então, como você traduz toda essa filosofia em interpretar um
personagem provavelmente reza ou pede orientação, ou depende
caçador com fé realista e não com Fé Verdadeira? Simples: você dá
89
de sua própria confiança em um Ser Supremo durante esses porém seu personagem nomeia sua divindade como quiser. Um
momentos. Você então tem um conjunto separado de pontos de personagem com uma crença abrangente no poder de Deus não é
Força de Vontade que pode usar durante o restante da cena. capaz de agir da mesma maneira que outros caçadores. Toda
Esses pontos devem ser gastos em esforços que apóiam ou decisão que ele toma e toda ação que ele toma tem que defender e
afirmam a devoção de seu personagem, como salvar a vida de outra afirmar seu sistema de crenças e toda sua bagagem moral aparente.
,
pessoa, erguer um objeto obstrutivo ou controlar seu próprio medo. CREDOS E A FE VERDADEIRA
Eles não podem ser desperdiçados por atos egoístas ou pequenos
Você pode argumentar que um caçador de qualquer Credo
esforços. Em essência, se um argumento é usado para realizar um
pode ter Fé Verdadeira. Até certo ponto, isso é verdade. No
ato que é contrário aos ensinamentos ou valores da fé de seu
entanto, você deve ter cuidado para garantir que certos
personagem, talvez para salvar a si mesmo ou atacar com uma raiva
comportamentos típicos de um Credo não sejam antiéticos aos
injustificada, ele provavelmente aplicou mal sua devoção. Você e o
preceitos religiosos escolhidos por seu personagem.
Narrador devem concordar em quais circunstâncias apropriadas
Suponha que você interprete uma Cristã santa que acredita no
você pode gastar seus pontos bônus de Força de Vontade.
bem da humanidade e que é capaz de realizar feitos incríveis em
Quando pontos são desperdiçados ou usados de maneira
virtude de sua devoção. Agora, suponha que ela seja Imbuída pelos
inadequada, seu personagem pode ter se desviado de sua fé. Nas
Mensageiros, talvez porque sua compaixão e resolução a tornem
grandes transgressões, ele pode perder o senso de si mesmo e a
uma candidata para enfrentar os monstros. Você decide que ela é
conexão com o Criador, temporariamente ou mesmo
uma Defensora, que protege o melhor da humanidade graças ao seu
permanentemente. Seu personagem perde essa Qualidade e,
chamado religioso e que agora protege a humanidade contra os
possivelmente, até mesmo pontos adicionais de seu nível de Força
demônios que andam na Terra. Essa combinação de Credo e Fé
de Vontade. Transgressões sutis, como amaldiçoar seu Criador
Verdadeira funciona. De fato, o Credo e a Fé Verdadeira
pelas injustiças do mundo e duvidar de sua fé como resultado,
amplificam e coincidem um com o outro.
negam ao seu personagem o acesso a um ou mais pontos de Força
Agora, e se sua santa Defensora decidisse que seu chamado
de Vontade de sua Devoção Religiosa até que ele pague algum tipo
Imbuído fosse proteger o próprio Cristianismo? Aparentemente,
de penitência emocional ou se reconcilie com suas crenças.
essa missão parece conciliar Credo e Fé Verdadeira. Mas e se ser
Em geral, a Devoção Religiosa pode ser utilizada uma vez por
um guardião da religião significa destruir todos os monstros que a
capítulo (sessão de jogo). Pode ser convocada com mais frequência
atacariam, seus seguidores e suas instalações, e significa derrubar
em circunstâncias particularmente exigentes ou apropriadas - por
qualquer um que menosprezasse a religião? Onde está a linha
exemplo, para salvar a vida de alguém ou colocar seu personagem
traçada entre a Fé Verdadeira e toda a compaixão e perdão que a
diretamente em perigo para preservar outra pessoa - mas o
acompanham, e as compulsões de levar a cabo uma agenda
Narrador deve consentir.
, angustiante contra um inimigo? Embora o Credo Defensor e a Fé
USANDO FE VERDADEIRA Verdadeira pareçam se encaixar bem, eles também podem entrar
em conflito.
Não cabe a nós insistir que você não pode usar Fé Verdadeira
E quanto ao Martírio? Cristo morreu na cruz para absolver
Caçador. É o seu jogo e você pode fazer com ele o que quiser. Se a nossos pecados e salvar nossas almas. Que mistura maior de Credo
Qualidade Devoção Religiosa não for o suficiente para você, e o
e Fé Verdadeira você poderia imaginar? E, no entanto, o conceito
Narrador concordar que seu personagem pode ter Fé Verdadeira,
básico do Martírio aceita que um caçador será morto no decorrer
você poderá encontrar as regras para isso em outros suplementos da
da Caçada. No fundo, seu personagem sente que ele dará sua vida
linha Storyteller, como Caçadores Caçados e A Inquisição. Esses pela causa um dia. Isso equivale a suicídio? Como o suicídio é
livros cobrem muito bem a Fé Verdadeira, então não há motivos
considerado de acordo com o sistema de crenças do seu
para repetir a Característica aqui.
personagem? Como você pode interpretar um personagem devoto
Mas antes de escrever "Fé Verdadeira" em sua ficha de
que está preparado para desafiar os princípios de sua religião a
personagem, pergunte-se se você está pegando a Característica qualquer momento?
pelos poderes extras e os testes bônus que ela irá te dar, ou se é
E quanto a Redenção? Monstros são horríveis para muitos
porque ela é o único mecanismo de jogo que pode capturar a fé
caçadores, mas nem sempre para os Redentores. Eles vêem algo que
impressionante que seu personagem tem em um poder superior. Se pode ser recuperado, algo que precisa ser salvo em monstros, não
ela absolutamente tem que ser capaz de realizar milagres com base importa quão pequeno ou profundamente enterrado. O conceito de
apenas na crença, faça isso. Se você não tem mais tanta certeza,
redenção é predominante na maioria das religiões. Cristo perdoou
considere definir melhor os Limiares de seu personagem como
os ladrões pendurados que foram crucificados perto dele. Um
sendo os milagres que ele pode realizar. Talvez o personagem Redentor com Fé Verdadeira provavelmente deve ser igualmente
acredite que o Criador o tenha escolhido para enfrentar monstros perdoador. Ele deve ser capaz de perdoar quase qualquer
por causa de sua devoção imortal e tenha lhe dado poderes transgressão, talvez até a mais vil. É humanamente possível perdoar
milagrosos como recompensa.
uma criatura que mata e se alimenta de crianças e desamparados?
Dito tudo isso, ainda podemos ajudá-lo a introduzir a Fé Qualquer pessoa, por mais devota que seja, pode perdoar esses
Verdadeira em seu jogo, se você realmente quiser. Fé Verdadeira é crimes? De certa forma, a combinação de Redenção e Fé
o tipo de devoção banalizada em filmes de monstros e vivida por Verdadeira pode exigir muito de qualquer caçador. Mais cedo ou
santos. O papel do seu personagem como caçador com Fé mais tarde, um Redentor entenderia que sua fé exige que os
Verdadeira será mais reativo do que proativo. Ele é basicamente
pecados de uma criatura sejam perdoados, mas se vê incapaz de ser
um canal de forças celestes, assim como os Limiares tornam seu o perdoador.
caçador um canal de dons e da missão dos Mensageiros. Mas você Depois de investigar os comprimentos e graus em que os
não deve pensar na Fé Verdadeira apenas como outro conjunto de Credos podem ser adotados, quase todos podem parecer, de alguma
Limiares. É muito mais poderoso e significativo que isso. Enquanto
forma, irreconciliáveis com a Fé Verdadeira. Se você quer que seu
alguns caçadores acreditam que seus Limiares vêm dos Arautos, personagem tenha a Característica, você deve considerar como ele
eles geralmente não os adoram. A Fé Verdadeira vem de Deus, interpreta seu Chamado na Caçada e deve decidir limites além dos

90
quais ele se recusa a prosseguir nela. Os princípios do Credo podem de se comportar com o devido respeito à sua divindade e não ser
coincidir com os ditames da Fé Verdadeira, mas, mais cedo ou mais presunçoso. É um ato de malabarismo difícil e que exerce mais
tarde, eles se chocam, e você deve decidir o que é mais importante pressão sobre uma pessoa do que ser Imbuído ou ter apenas a Fé
para o seu personagem - sua fé ou seus objetivos. Se ele desafia sua Verdadeira.
devoção religiosa, ele mina a própria fundação de sua vida e a Preste atenção a essa ponderação de identidades ao criar seu
compreensão do mundo. Se ele desafia seu Credo, ele compromete caçador fiel e mantenha uma perspectiva sobre ele ao longo de sua
o que acredita que deve ser feito para salvar a humanidade da crônica. caçador e compulsões religiosas geralmente são
opressão monstruosa. Não há caminhos óbvios a seguir nessas equilibrados somente quando as demandas de cada uma são
situações, apenas escolhas baseadas na identidade do seu atendidas com as mesmas ações. Com mais frequência, seu
personagem e na necessidade dele viver com essas decisões. personagem precisa decidir qual lado de sua identidade ele deve
, favorecer em qualquer circunstância, dependendo de qual parece
O FARDO DA FE VERDADEIRA cumprir o bem maior ou alcançar os objetivos mais altos que seu
Como você se sentiria se de repente se tornasse o canal do
personagem defende. E se as exigências da Fé Verdadeira ou da
poder celestial, da justiça ou da retribuição? Sairia para comer um
Imbuição começarem a superar umas às outras, você pode se
hambúrguer depois, como se nada tivesse acontecido, ou se
perguntar quem ou no que seu personagem está se tornando.
esconderia em seu banheiro, tremendo e chorando com a ,
manifestação da existência de sua divindade? Você tem tornar-se O NARRADOR E A FE VERDADEIRA
canal imediato e necessário! Se você tiver respondido "o Existem regras estabelecidas para a Fé Verdadeira. A
hambúrguer", a Fé Verdadeira pode não ser para você. Característica funciona de certas maneiras para que possa ser usada
Um personagem com Fé Verdadeira é um mediador do poder em um jogo. Entretanto, seu Narrador não é obrigado a apresentar
de seu deus e é possivelmente até o profeta dessa divindade. Esse a Fé Verdadeira do seu personagem de uma maneira ou forma
personagem não seria capaz de abalar o impacto e o fardo da específica. Atos de Fé Verdadeira não precisam envolver nuvens se
conexão celestial como se fosse um aborrecimento. Ele implorava abrindo e luz brilhante descendo dos Céus. Ele pode fazê-los
para saber: "Por que eu?" Ele exigiria respostas de cima. Ele sofreria parecer quase eventos coincidentes que ajudam seu personagem de
alucinações e doenças e pode até entrar em negação. Ele pode se forma significativa, e esse significado é o que faz seu caçador se
deleitar com o fato de ter sido escolhido, mas ainda assim seria uma perguntar se Deus realmente tem uma mão ativa em sua vida.
experiência emocional abrangente e avassaladora. E levaria uma Certamente, dados os temas mundanos e discretos abordados em
vida inteira para lidar com a responsabilidade, assumindo que Caçador, esse último retrato de Fé Verdadeira integra a
alguma vez pudesse fazer isso. Característica de maneira mais orgânica ao jogo.
Ironicamente, o mesmo impacto emocional e o sentimento de Suponha que seu personagem tenha perdido a trilha de um
estar carregando um fardo atingem muitas pessoas quando são monstro. Ele está furioso e desesperado, porque a vida de alguém
Imbuídas. Os Imbuídos são escolhidos como o canal de algum está em risco. Seu caçador procura outras pistas e fontes, mas acaba
poder desconhecido (talvez Deus) e aparentemente encarregados diante de um beco sem saída. Ele está ficando sem tempo e sabe
com a missão de lidar com a verdade. A Imbuição é também uma que, se não puder fazer algo, as consequências serão muito
experiência de mudança de vida. Também pode causar prejudiciais.
sentimentos de indignidade e dúvida. Portanto, existe realmente Na necessidade de clareza, e não por mera necessidade, seu
um paralelo entre ser Imbuído e ter Fé Verdadeira. personagem se volta para a oração. Ele concentra seus
E, no entanto, há uma diferença no escopo de ser Imbuído e ter pensamentos e invoca a reserva de conforto e força que a oração
Fé Verdadeira. Os caçadores são investidos de recursos misteriosos lhe dá. Ele chega àquele lugar onde sua fé lhe diz que Deus reside.
que eles geralmente podem ativar à vontade - mesmo que não Nada acontece. Seu personagem não encontra inspiração e não se
entendam como ou por que podem fazê-lo. Embora a cada caçador sente melhor. Ao invés disso, ele se sente totalmente sozinho e
seja atribuído um Credo, essa classificação é mais útil para definir ineficaz.
sua personalidade e motivos do que uma classificação social. A As horas passam e seu caçador ainda não chegou nem perto de
personalidade e o Credo de um caçador indicam como ele resolver o seu dilema. Ele sabe que algo deu incrivelmente errado.
geralmente responde aos monstros, e ele pode agir com base nesses Sua oração passa de um suplicante "como" para uma ladainha
impulsos. Ele pode deixar uma marca no sobrenatural invocando quase irritada e confusa de "por quê".
um poder. Os caçadores são, portanto, capazes de serem proativos Quando seu personagem, derrotado, volta para casa, ele passa
em seu Chamado. por uma banca de jornal. Uma manchete parece estranha e atrai
A Fé Verdadeira é menos proativa e mais reativa. A pessoa sua atenção. De repente, ele sabe para onde ir para retomar sua
(literalmente) fiel deposita toda a sua confiança em algo maior que busca pela criatura. Ele perdeu a oportunidade de detê-la uma vez,
ela - e em seu relacionamento percebido com essa divindade. O mas agora ele sabe como proceder, e talvez até como reparar a sua
personagem devoto não tem poder por si mesmo que não provém falha anterior. Olhar uma manchete de jornal e ser inspirado por
dessa divindade, e a capacidade de realizar milagres é menos um ela é uma ocorrência em mil, mas acontece - e seu personagem
ato de vontade do que uma súplica para fazer um evento acontecer. acha que sabe o porquê. Deus age de formas misteriosas. Não cabe
A Fé Verdadeira, portanto, vem com a aceitação de uma certa a nós tentar entendê-lo. É para nós fazermos o Seu trabalho.
quantidade de desamparo. Enquanto os Imbuídos podem fazer a Lembre-se de que interpretar um caçador com a Fé Verdadeira
diferença quando e como quiserem, as pessoas com Fé Verdadeira é um compromisso contínuo entre você e seu Narrador. Ter uma
precisam pedir permissão para fazer a diferença. conexão pessoal com um Ser Supremo não fornece ao seu
Criar um caçador com a Fé Verdadeira exige, portanto, um personagem todas as respostas - assim como ser Imbuído também
amálgama de duas mentalidades e perspectivas: a do caçador, que não.
age agora e pede desculpas mais tarde, e da pessoa fiel, que pede
permissão antes de fazer qualquer coisa. Essas duas filosofias
inevitavelmente se chocam com seu personagem quando ele vê a
oportunidade de agir e alcançar um bem maior, mas sente o dever

91
O Aquilo que é, já foi, e o que será, já foi anteriormente; Deus investigará o passado.
- Eclesiastes 3: 15

Embora você possa interpretar qualquer pessoa que queira em


Caçador, seja um soldado, espião, especialista em demolições,
mecânico de automóveis ou carteiro, o jogo endossa os dois últimos
tipos de personagens - pessoas comuns e mundanas. Esse tipo de
QUALIDADES & DEFEITOS
Jeff observou todos aqueles falsos e pretensiosos aspirantes
pessoa é sugerido como personagem porque oferece uma reunidos na Galeria Riverside e sorriu para si mesmo. Ele estava
experiência interpretativa verdadeiramente gratificante e incrível. certo. Suas roupas permitiram que ele se misturasse perfeitamente
Eles têm muito pouca ou nenhuma experiência do mundo além com os perdedores presentes na abertura. Se eles apenas soubessem
daquela em que vivem, e, portanto, dificilmente estão preparados que ele havia na verdade comprado tudo aquilo por uma ninharia
para a existência extraordinária em que são lançados após a em uma loja de brechós, e não de algum estilista famoso...
Imbuição. Por outro lado, os personagens que viveram vidas Ele concentrou sua mente no trabalho que tinha pela frente.
dinâmicas, aventureiras - e certamente não mundanas - estão mais Certificou-se de que seu telefone celular ainda estivesse ligado, e
bem preparados para os eventos surpreendentes e dinâmicos que depois vasculhou a multidão em busca do alvo. Como sempre, ele
surgem depois, mesmo que a exposição ao sobrenatural ainda esteja era a isca. Lá estava ela, escondida no canto, observando a
um pouco fora do seu alcance. multidão e sutilmente não bebendo do copo de vinho. Ele olhou
Uma das partes mais importantes da criação de um personagem para ela daquele jeito. Um olhar de sede de sangue brilhou no rosto
humano – especialmente um que seja comum - é criar suas origens dela, mas ele não estava realmente lá. Ela tinha que ser aquela que
e vida. Suas ideias nessa parte estabelecem quem seu personagem os outros tinham descrito.
era ainda no prelúdio, e ajudam a indicar quem ele pode se tornar Eles a estavam rastreando há semanas. Agora a tinham
depois de ser imbuído. Seus valores, crenças e filosofias sobre a vida encurralado. Claro, havia muitas pessoas por perto, mas estava
que vieram antes da mudança se tornam seus guias para a vida que escuro e a galeria era isolada. Levaria algum tempo para a polícia
ele assumirá depois, porque, na esteira da Imbuição, os caçadores para chegar até aqui.
quase não têm outro meio pelo qual entender e interpretar o que Jeff chamou a atenção dela, sorriu, e depois se virou. Te peguei,
testemunham, experimentam e suportam. ele pensou. Ela o analisou com interesse, e estava agora se
Este capítulo apresenta as Qualidades e Defeitos do sistema aproximando. Jeff sentiu as primeiras pontadas de medo e uma gota
Storyteler clássico, só que no "estilo Caçador". Ele também aborda de suor escorrendo por suas costas. Banindo o nervosismo de seu
os Antecedentes e como eles podem mudar ao longo de sua rosto, ele se virou para o monstro e lhe deu o sorriso mais atraente.
crônica. Todos esses tipos de Características se concentram no que Eu sou um bastardo de duas caras, pensou.
seu personagem costumava ser e em como essas Características
* * *
afetam essa pessoa depois que ela descobre a verdade.
93
Jason andava impaciente, um ouvido no celular. “Nós nunca Serena, visíveis pelo pára-brisa. Quando o furgão parou, o guarda
deveríamos ter deixado Talbot ir se esgueirar pelo beco. Jeff já está puxou uma arma e mirou. Jeff se jogou no homem, a dor do
com problemas. Talbot está apenas piorando as coisas." contato desaparecendo por trás da força que repentinamente
Serena, que estava sentada na grama do parque próximo, percorreu seu corpo.
grunhiu sem se comprometer enquanto se concentrava em seu A sanguessuga, presas à mostra, afastou-se de Talbot e sibilou
laptop. para os outros que estavam no furgão. Talbot, agora consciente (ou
"Testemunha1 já colocou as informações novas que o Talbot talvez já estivesse assim o tempo todo), lutou para ficar de pé,
repassou lá no site do União”, ela murmurou, quase que para si ainda amarrado à cadeira, e desajeitadamente tentou se posicionar
mesma. atrás da morta-viva. Mas que diabos ele está fazendo? Jeff se
Aparentemente ela está usando a Internet, Jason pensou, mas perguntou. Então o guarda o socou, e Jeff caiu no chão, o rosto
só Deus sabe como ela está fazendo isso. Não havia nem um fio explodindo de dor.
ligando o computador e o celular. Eu não entendo essa porcaria e Jason saltou do furgão e foi para cima do guarda. Serena se
nunca vou entender, ele xingou a si mesmo. agachou atrás da porta do passageiro do veículo e atirou na
"Ok, tudo certo", ela disse de repente. "Terminei de enviar os vampira, fazendo-a cambalear. Com um grunhido de esforço,
detalhes sobre essa cadela para a hunter-net. Se não conseguirmos, Talbot, girando violentamente seu corpo, girou a cadeira na qual
o Seisdeespadas29 promete juntar umas pessoas e dar jeito nisso." estava amarrado e acertou a sanguessuga na barriga, bem na altura
Jason bufou. “Aquele bundão pomposo? Ele tem sido um do diafragma. Um grito atravessou a sala enquanto ela caia no
desperdício de espaço desde que aquele seu maldito psicopata chão.
matou Jacob." Com uma determinação sombria em seu rosto, Talbot virou-se
O silêncio caiu entre os dois, mas foi rapidamente quebrado novamente e sentou-se pesadamente, as pernas da cadeira
por Serena. "Já tem alguma novidade do Jeff?" ela perguntou, entrando no peito da vampira caída. A cadeira desabou sob Talbot,
determinada a não deixar Jason desenterrar lembranças ruins. o objeto incapaz de suportar a energia que o percorria. Ele caiu
“Não... espere... sim. Ele está falando com ela." bem em cima da apodrecida, que foi reduzida a uma pilha de
Jason parou de andar e prestou atenção no que ouvia pelo cinzas.
telefone por um momento. Serena rapidamente colocou o laptop "Não acredito nisso! Eu matei a porra de um vampiro com uma
em uma bolsa e checou sua pistola. cadeira” - ele disse.
"Alguma ideia de como podemos entrar?" ela perguntou. Jason deu um golpe final no guarda, que caiu no chão. Serena
Jason examinou a área ao redor, buscando inspiração. Seus apontou a arma, hesitou e depois a abaixou. O homem nem era um
olhos pousaram no estacionamento, e um sorriso se espalhou por escravo. Era só um idiota qualquer. Ele não merecia morrer por
seu rosto. "Eu tenho uma ideia." isso.
* * *
"Jason, entre no carro", gritou Serena, dolorosamente
consciente dos sons de pânico vindos da galeria. Não demoraria
"Esta é a peça que pensei que poderia lhe interessar", disse a muito para que alguém tivesse coragem de investigar o que estava
sanguessuga, sorrindo enquanto gesticulava em direção a um objeto acontecendo ali.
que estava no meio da sala, coberto por uma lona. Jason assentiu e saiu correndo através do buraco na parede.
Jeff olhou para o objeto coberto e tentou discernir o que estava Talbot se livrou das cordas e se levantou. "Puta merda. Eu matei
escondido embaixo. O objeto atingia a altura de seu peito e tinha um vampiro com uma cadeira!”
alguns metros de diâmetro. "O que é isso?" ele perguntou com "Muito impressionante", disse Serena. "Agora me ajude com o
genuína curiosidade em sua voz. Que tipo de arte infernal um Jeff."
monstro fazia, afinal de contas? Talbot saiu do seu devaneio e correu para ajudar Serena a
A sanguessuga gesticulou para o seu capanga vestido de preto puxar Jeff até o furgão. "O que está acontecendo?" Jeff murmurou.
que servia como guarda-costas, e ele afastou a lona. Jeff precisou "Estamos caindo fora daqui", disse Serena.
manter toda a sua compostura para não reagir. Debaixo estava Os três passaram desajeitadamente pelo buraco na parede bem
Talbot, ensanguentado e espancado, amarrado a uma cadeira. Ele no momento em que Jason encostou o furgão, dispersando os
parecia inconsciente... ou morto. convidados em pânico do lado de fora. Quando o trio entrou no
"Eu chamo esta peça de 'Alerta de Intrusos'", disse a mulher veículo, Jason gritou: "Libertem os Quatro de Leicester!" Então ele
morta. Jeff virou-se para encará-la, seu olhar se tornou duro como arrancou com o furgão. Isso deve confundir a imprensa e a polícia
aço, com a raiva controlada apenas pelo medo. por um tempo, ele pensou.
"É mesmo?" ele perguntou. "Meio de mau gosto, você não
* * *
acha?"
A sanguessuga riu. "Acredito que verei que ele é bem De volta ao apartamento, Jason murmurou uma passagem da
saboroso", disse ela. "Agora, fique onde está." Bíblia enquanto segurava a cabeça de Talbot e ficou satisfeito ao
Jeff podia sentir as palavras pressionando sua mente com a ver o ferimento fechar. Talbot se levantou e olhou para o amigo.
mesma insistência que a fome ou a luxúria. Silenciosamente, ele "Obrigado, mas eu realmente não sei por que você ainda se
agradeceu a quem ou o que o havia mudado, pela proteção que incomoda em fazer isso."
estavam lhe dando agora. Ele manteve sua posição, esperando o Jason bufou. “O que eu quero saber é por que você continua se
momento certo para pegá-la de surpresa. O maldito guarda seria arriscando. Você está ficando tão ruim quanto o Jeff."
um problema. Talbot olhou para seu amigo. Ele se mexeu
Quando a sanguessuga se inclinou, indo em direção ao pescoço desconfortavelmente, coçando a cabeça onde antes estava o
de Talbot, Jeff ouviu um barulho vindo de fora da galeria. Um som ferimento. Então ele se virou para os outros, que trabalhavam
de motor, se aproximando. Jason. Motorista de caminhão. Merda. ocupados no apartamento. Eles sempre o procuraram por liderança.
Jeff se jogou, buscando um abrigo, quando os blocos de pedra Ele não podia mais esconder seu segredo deles.
da parede da galeria estouraram para dentro. Um furgão branco "Tenho menos a perder do que o resto de vocês", ele disse.
surgiu pelo buraco, com um sombrio Jason e uma aterrorizada "Ah, qualé!", disse Jason. "Quer dizer, você não tem uma
94
família, mas é importante para nós. Você é o único que parece adquirir qualquer coisa que possa ser comprada com esses pontos,
entender o que está acontecendo." como Atributos, Habilidades, Antecedentes - ou Méritos.
Talbot suspirou profundamente. Isso ia ser difícil. "Não é isso. O Narrador precisa estar de acordo se você quiser atribuir
Estou morrendo. Fui diagnosticado com uma doença terminal há Qualidades e Defeitos ao seu personagem depois que sua crônica já
três anos. Eu posso morrer em questão de meses. Ou pode levar estiver em andamento. Normalmente, você ainda precisa ter
anos. Entende agora o que eu quis dizer?” alguns Pontos de Bônus sobrando da etapa de criação de
Jason olhou para ele, os olhos arregalados. personagem. O Narrador pode decretar que os únicos Pontos de
Bônus que você pode gastar em Qualidades devem ter origem em
COISAS DA VIDA quaisquer Defeitos que você receber, até o limite de sete pontos.
Às vezes, os pontos em uma folha de personagem não dizem Assim, se você escolher quatro pontos de Defeitos para o seu
tudo sobre ele. Você tem uma visão do personagem que deseja personagem já estabelecido, poderá escolher até quatro pontos de
interpretar, mas as amplas categorias de Atributos e Habilidades do Qualidades. Os Pontos de Bônus ganhos com Defeitos após o início
livro de regras de Caçador simplesmente não representam todos os do jogo podem ser gastos apenas com Qualidades – e não na
pontos fortes e fracos que você deseja retratar. obtenção de Habilidades, Atributos ou Antecedentes - e essas
É aí que entram as Qualidades e Defeitos. Essas características características podem ser adquiridas apenas uma vez após o início
adicionais se combinam com as que estão no livro de regras para da crônica. Você não pode voltar a obter Qualidades e Defeitos
permitir que você adicione ao seu personagem que o tornam repetidamente durante sua crônica.
completo e único. Ao usá-las, você pode ajudar a identificar as Características escolhidas durante o jogo devem refletir quem
vantagens e desvantagens que tornam seu personagem uma pessoa seu personagem se mostrou até agora, talvez com alguns elementos
completa - pelo menos em termos de jogo. como uma doença terminal a ser revelada ou exposta em histórias
Qualidades são facetas específicas de seu personagem, ou seu futuras. Elas também podem ser escolhidas com base no que seu
estilo de vida, que eram uma vantagem para ele antes da Imbuição personagem experimentou durante a Caçada. Essencialmente, se
e que podem ajudá-lo nos próximos dias e meses, enquanto ele luta você usar Qualidades e Defeitos após o início do jogo, não mude de
para libertar o mundo das garras dos monstros. Os Defeitos são as repente seu caçador para alguém ou algo que ele não era antes. Um
falhas ou problemas do seu personagem, coisas que o atrapalhavam caçador que está perfeitamente saudável em um dia de repente não
na vida anterior e que ainda o desafiam agora que ele sabe a surdo no dia seguinte, a menos que algo incomum e trágico ocorra
verdade. na vida dele ou em suas histórias.
Se você conhece outros jogos no sistema Storyteller, , ,
provavelmente já conhece as Qualidades e Defeitos. As de BENEFICIOS INTANGIVEIS
Caçador são um pouco diferentes dos outros. Essas características Algumas, mas nem todas, das Qualidades e Defeitos mexem
se concentram amplamente nos aspectos mundanos da vida de seu com benefícios ou desvantagens tangíveis nos sistemas, como
personagem, nas pequenas coisas que ajudam ou atrapalham muitos aumentar ou diminuir o nível de dificuldade de testes específicos.
de nós no mundo real. Seu personagem pode ser um mentiroso Essas mecânicas ajudam a tornar a identidade genuinamente
naturalmente talentoso e pode usar esse dom para sua vantagem. humana do seu personagem em uma parte real do jogo.
Enquanto isso, ele também pode ter uma ex-esposa e ser obrigado a Outras Características não envolvem sistemas, o que não
fazer pagamentos de pensão alimentícia que diminuem sua renda. significa que esse último tipo seja inútil. Muito pelo contrário.
Esses elementos ajudam a estabelecer seu personagem como uma Essas Características "leves" estabelecem guias de interpretação
pessoa genuína e comum. O que se segue são algumas regras para para você ou o Narrador levar em consideração durante uma
ajudar a quantificá-lo como tal. história. Se elas estiverem totalmente integradas ao seu jogo,
Muitas Qualidades e Defeitos definem aspectos de seu podem realmente melhorar a história, permitindo um nível mais
personagem que precisam ser explicados em suas origens ou profundo de realismo à medida que seu personagem e o mundo
passado. Você e o Narrador devem trabalhar para criar os detalhes, interagem.
e o Narrador pode usar essas condições ou situações como Às vezes, um Defeito pode tornar uma história realmente
inspiração para histórias sobre seu personagem e a vida dele. atraente. Basta olhar para o número de heróis defeituosos na ficção
Portanto, Qualidades e Defeitos não são apresentados aqui e no cinema. As imperfeições dos personagens geralmente são as
como um meio de tornar seu personagem um caçador fodão. Elas coisas que os tornam interessantes. Da mesma forma, uma
ajudam você a adicionar individualidade e detalhes ao seu Qualidade pode ajudar a explicar aspectos da vida de seu
personagem, fazendo dele uma pessoa completa e crível. personagem que, de outra forma, você pode ter problemas para
O uso de Qualidades e Defeitos é puramente opcional. Seu justificar narrativamente. Por exemplo, a Caçada impõe grandes
Narrador pode declará-los proibidos em sua crônica. exigências a um personagem, sua vida social, seus amigos e seu
CALCULANDO trabalho. Uma Qualidade apropriada pode explicar em termos de
jogo por que seus amigos não o abandonaram, por que seu chefe
Aqui está como as Qualidades e Defeitos funcionam. Você não o despede ou por que sua namorada não a deixa. Não quer
geralmente pode escolhê-las apenas durante a etapa de criação de dizer que você não possa explicar essas coisas sozinho, mas as
personagem. As Qualidades têm um custo, permitindo que você as Qualidades e Defeitos ajudam a tornar identificáveis essas
compre com Pontos de Bônus. Pegar Defeitos lhe dá o valor de seu caracteríticas do personagem.
nível em Pontos de Bônus, além dos que você já recebe durante a
criação de personagem. Você pode comprar quantas Qualidades PERDENDO QUALIDADES E DEFEITOS
quiser para o seu personagem, desde que tenha Pontos de Bônus À medida que sua crônica continua e seu personagem persegue
suficientes para fazê-lo, mas pode pegar no máximo sete pontos de a Caçada, a inspiração, explicação ou justificativa de alguns de suas
Defeitos. Isso dará a você um total de 28 Pontos de Bônus para Qualidades e Defeitos podem mudar. Ele pode ser submetido a uma
gastar, isso se você pegar a quantidade máxima de Defeitos. Pontos cirurgia corretiva devido a uma deficiência física, por exemplo. A
de Bônus extras obtidos com Defeitos podem ser gastos para Característica negativa geralmente é retirada, e você e o Narrador

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decidem como reatribuir os Pontos de Bônus. Mais cedo ou mais tempestade.
tarde, os pontos de um Defeito removido devem se manifestar em Ele rapidamente esboçou um plano para prender e destruir o
outras deficiências ou desvantagens, geralmente ditadas pelos apodrecido que estava perseguindo Claudia nas últimas semanas.
eventos contínuos da história. Se a Doença Crônica do seu Era um bom plano, porém um pouco perigoso. Felizmente, as ruas
personagem (um Defeito de 4 pontos) for retirada, você terá quatro perto de onde ela morava eram sempre bastante animadas à noite,
Pontos de Bônus para reatribuir aos Defeitos. Esses novos desafios o suficiene para que uma pequena briga não chamasse muita
podem estar relacionados ao seu antigo Defeito - digamos, seu atenção. Elas aconteciam com frequência, sempre que jovens e
personagem agora está Medicado (um Defeito de 1 ponto) para bêbados decidiam se exibir e se reafirmar. É claro que ela sabia que
permanecer saudável. Ou Defeitos podem ser completamente era um bom plano desde o início, e foi por isso que Matze o adotou
novos e únicos. Vários Defeitos de nível baixo podem substituir o como seu desde que ela o sugeriu.
que foi perdido, ou um novo com o mesmo nível pode ser "Stefan, tem certeza que seu irmão não se importa de você
adquirido. O Narrador deve aprovar a escolha de um novo Defeito, pegar emprestado o carro dele?" Perguntou Matze.
ou pode decidir um para o seu personagem com base nos eventos Stefan assentiu. "Está tudo certo. Ele confia em mim. Ainda
da história. Ele pode nem lhe dizer qual é o seu novo Defeito por não danifiquei o carro. Ele nunca pergunta para onde eu o levo.”
algum tempo, até que fique claro durante o desenrolar dos eventos. "Bom", disse Matze. "Claudia, você tem certeza de que a coisa
Os Pontos de Bônus liberados por uma Qualidade perdida vai estar no bar na quarta à noite?"
também devem ser reatribuídos com base nos eventos da crônica. Ela assentiu. “Passei um tempo fofocando com alguns de seu
Mais cedo ou mais tarde, seu personagem ganhará algum novo tipo tipo. Me disseram que ele está falando de mim já há algum tempo."
de vantagem. Os Pontos de Bônus disponibilizados por uma Matze resmungou. "Todo mundo esteja aqui no horário
Qualidade perdida devem ser gastos em outras Qualidades. Eles amanhã à noite."
não podem ser gastos para ganhar mais Atributos, Habilidades ou
Antecedentes em jogo. SOCIAIS
,
CATEGORIAS ACESSIVEL (1 PONTO)
Há algo muito convidativo e não ameaçador em você. As
Qualidades e Defeitos são divididos em grupos.
pessoas acham muito fácil iniciar uma conversa na sua presença.
SOCIAIS Até criaturas desconfiadas quando o encontram tendem a deixar
Caçar não é apenas ter uma arma grande. Para ter sucesso e de lado a cautela instintiva que normalmente tem com mortais.
sobreviver, os Imbuídos precisam interagir com a sociedade, Reduza a dificuldade de qualquer teste de Empatia envolvendo
desentocar os monstros que se escondem entre a humanidade, lidar outras pessoas ou caçadores em dois níveis, e em um nível quando
com as consequências do Chamado e muitas vezes manter alguma monstros que aparentam ser humanos estiverem envolvidos.
pretensão de uma vida normal. Essa categoria cataloga possíveis ADOTANTE PRECOCE (1 PONTO)
benefícios sociais ou problemas que seu personagem pode ter.
, "Uau! Olhe para aquele novo computador palmtop. Eu tenho
FISICOS que ter um.” Você deseja ter os mais recentes aparelhos e
O corpo de um caçador é a única ferramenta à sua disposição tecnologias. É um buraco negro de dinheiro, e seu apartamento
em todos os momentos. Esta categoria lida com as vantagens e está cheio de uma tecnologia nova que nunca chegou a chegar,
desvantagens inerentes à sua estrutura corporal. mas você tem uma noção sólida de como usar os equipamentos
MENTAIS mais recentes. Você entende e usa rapidamente a maioria das
novas tecnologias de nível de consumidor. Além disso, você tem
A mente de um caçador é tão parte de seu arsenal quanto seu
uma ótima coleção de coisas que podem ser úteis na Caçada.
corpo. Esta categoria lida com habilidades cognitivas internas e
Adicione dois dados a qualquer teste de Tecnologia ao tentar
estados que ajudam ou dificultam a Caçada.
descobrir como usar um dispositivo desconhecido.
LEGAIS APAIXONADO (1 PONTO)
Os caçadores não podem simplesmente sair da sociedade e fazer
Você se apaixonou por alguém e o sentimento é recíproco. O
o que querem, mesmo que muitos quisessem fazer isso. Eles devem
mundo parece um lugar melhor. As cores são mais brilhantes, a
estar em conformidade com as leis da sociedade ou lidar com o
música é mais encantadora e a Caçada parece menos
mundo atrás das grades - ou enquanto fogem das autoridades. A
desesperadora. Até o menor sucesso aumenta sua confiança. Ao
maioria das relações dos caçadores com o sistema jurídico é
contrário do Antecedente Alma Gêmea mostrado no Livro do
desafiadora, para dizer o mínimo (consulte "Lei e Ordem", no
Caçador: Juiz, esse amor pode ser uma coisa transitória. Se você
Capítulo 5). Essa categoria apresenta opções que tornam esses
não mantiver o relacionamento, poderá perder essa Qualidade a
confrontos menos difíceis... ou muito mais complicados.
critério do Narrador. Mesmo que dure, você não sente a mesma
ECONOMICOS
^ conexão profunda que como no caso de Alma Gêmea. Recupere
O dinheiro faz o mundo girar, mas a busca por ele também é a dois pontos de Força de Vontade ao invés de apenas um quando
raiz de todo o mal, ou assim dizem os clichês. É muito difícil viver você acorda todas as manhãs.
sem dinheiro e, pior ainda, tentar caçar sem ele. Esta categoria
explora as vantagens ou desvantagens financeiras que seu
BOM GOSTO (1 PONTO)
Você tem um talento para escolher a comida certa no
personagem pode enfrentar.
cardápio, contar as histórias certas e dar os presentes certos. Você
QUALIDADES já viu os filmes certos para iniciar uma discussão em uma empresa
culta, e não saberia dizer quem estrelou Débi & Lóide, muito
Claudia rabiscou rapidamente em seu caderno de notas
menos ter sequer uma pista sobre o enredo. Seu bom gosto facilita
enquanto Matze falava. Stefan e Andreas esperavam por cada
muito a criação de contatos sociais entre pessoas iguais a você,
palavra sua, como sempre. Enquanto Matze, em seu âmago, era um
quaisquer que sejam suas origens. Reduza a dificuldade de qualquer
"fazedor", ele ainda conseguia falar de um jeito que acalmaria uma
teste Social destinado a obter aceitação ou impressionar em uma
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reunião com a mesma opinião em dois níveis. TRANQUILO (1 PONTO)
BOM OUVINTE (1 PONTO) Você pode ter vindo da parte ruim da cidade. Você
Você se interessa pelas pessoas, gosta de ouvir o que elas têm a provavelmente não tem idéia de qual garfo usar ao comer fora. Mas
dizer e está preparado para ouvi-las sem interromper a opinião nada disso importa. Você se apresenta com uma graça tão fácil e
delas com a sua. Outros podem sentir isso e se abrir para você sem uma atitude despreocupada que as pessoas perdoam a maioria dos
realmente querer. A dificuldade de todos os testes Sociais erros que comete. Elas podem não gostar muito de você, mas
aparentemente amigáveis que envolvem pessoas conversando com apreciam sua companhia tão profundamente que sua falta de
seu personagem é reduzida em dois níveis. refinamento é rapidamente perdoada e esquecida. Reduza a
ENGRAÇADO (1 PONTO) dificuldade de qualquer teste de Manipulação em dois níveis.
,
Você consegue fazer as pessoas rirem. Seu humor e senso de VICIADO EM MIDIA (1 PONTO)
absurdo são inigualáveis. Você está sempre sendo convidado para TV, rádio, jornais, revistas, filmes - você ama todos e nunca
festas porque é muito divertido. No entanto, você também é muito está satisfeito. Você é um consumidor voraz de cultura pop e está
bom em julgar a adequação do seu humor. Às vezes, a piada certa sempre atualizado com os mais recentes filmes, músicas e assuntos
pode animar as pessoas quando tudo parece estar indo contra elas. atuais. Diminua a dificuldade de qualquer teste Social ou de
Então, você faz o possível para tornar a vida mais suportável para Pesquisa que envolva a cultura pop em dois níveis.
os seus companheiros imbuídos, mesmo quando a situação parece ,
ser sombria. Reduza a dificuldade de quaisquer testes Sociais
AMIGOS DESCONTRAIDOS (2 PONTOS)
Todo mundo precisa de amigos. Você tem uma porção deles
destinados a aumentar o moral em dois níveis.
que são ótimos. Eles ficam sempre tranquilos quando veem você;
FOFOQUEIRO (1 PONTO) não ficam tensos se você não mantiver em contato por um tempo.
Você é um fofoqueiro incurável, e outros de seu tipo Eles também são ótimos em não interferir em sua vida. Claro, você
reconhecem um espírito afim em você. Você está mais do que feliz passou por algumas mudanças ultimamente, mas a escolha é sua.
em passar horas brigando com os outros, o tempo todo discutindo Eles estarão lá se você quiser conversar ou precisar de ajuda, mas
as minúcias da vida de outras pessoas. Surpreendente quanta ficarão fora da sua cola. Se esses caras também são seus Aliados
informação você pode pegar dessa maneira, não é? Reduza a (ver o Antecedente em Caçador), eles o ajudarão sem fazer muitas
dificuldade de qualquer teste de Interrogatório feito em uma perguntas difíceis. Ei, a vida é sua e ninguém tem nada a ver com
situação social, sem que envolva intimidação ou agressão, em dois isso, certo?
níveis. ,
BOM JUIZ DE CARATER (2 PONTOS)
JEITO COM AS PALAVRAS (1 PONTO) Você tem um instinto para ler as pessoas. Você pode avaliar o
O idioma é uma ferramenta refinada para você, e não um tipo de pessoa que alguém é depois de encontrá-la por apenas
instrumento direto. Você é capaz de criar exatamente o efeito que alguns segundos, com base em pouco mais do que instinto. Você
deseja, escolhendo suas palavras com cuidado, tanto na raramente erra. Diminua a dificuldade de qualquer teste de
comunicação escrita quanto na verbal. Ganhe dois dados em Percepção com base na avaliação de uma pessoa, ou monstro com
qualquer teste de Expressão que envolva palavras. aparência humana, em dois níveis.
,
LIDER NATURAL (1 PONTO) CIDADAO
~ CORRETO (2 PONTOS)
Você foi abençoado com certo porte e personalidade que Até o momento de sua Imbuição, você era um cidadão modelo.
naturalmente fazem as pessoas seguirem sua opinião ou ordens. Nunca houve um escândalo sobre você. Sua vida profissional foi
Você recebe dois dados extras nos testes de Liderança. Você deve boa, sem ser extraordinária. Seus amigos teriam dificuldade em
ter um Carisma de 3 pontos ou mais para poder adquirir esta descobrir segredos embaraçosos a seu respeito, e até mesmo seus ex-
Qualidade. amantes são elogiosos na maior parte do tempo. Você
, simplesmente não tem segredos sujos para voltar para assombrá-lo,
POLITICO NATURAL (1 PONTO) e as pessoas que o conhecem tem dificuldade em acreditar em algo
Você está em casa entre as mentes desonestas do mundo
ruim a seu respeito.
político. Seja agindo por detrás dos panos nos escritórios ou em
exibições de força na política regional, você sabe como conseguir o ESPECIALISTA EM CURIOSIDADES (2 PONTOS)
que deseja. Você recebe dois dados extras nos testes de Onde você aprendeu essas coisas? Seja através de muita leitura,
Manipulação em situações sociais que envolvem um elemento muita TV ou apenas de um grupo eclético de amigos, você tem a
político, como uma reunião no escritório ou uma reunião no clube coleção mais estranha de fatos armazenados dentro de seu crânio.
de armas. Você deve ter um nível de Manipulação de 3 ou mais De vez em quando, a critério do Narrador, algo que você sabe
para ter essa Qualidade. As Habilidades Política e Burocracia não acaba sendo justamente a informação que seus colegas caçadores
têm influência na aplicação dessa Qualidade, pois ela representa o precisam. Você pode não ser realmente muito inteligente, mas a
talento bruto, não o conhecimento adquirido através de uma longa enorme quantidade de conhecimento que adquiriu faz com que
experiência. pareça que é. Essa Qualidade não confere conhecimento sobre o
PONTUAL (1 PONTO) inimigo ou quanto ao sobrenatural, além do que é provável que
seja conhecido na cultura comum (e que pode muito bem estar
Você é um mestre da arte praticamente perdida de chegar a
perigosamente errado).
tempo. Se você tem uma reunião às 10 horas, está sentado na área
de recepção às 09:59. Se você tiver um jantar às 20h com sua GRANDE MENTIROSO (2 PONTOS)
amada, estará no restaurante às 20h. Exceto pela interferência Mentir vem naturalmente para você. Até a enganação mais
deliberada em seus planos, você quase sempre gerencia as coisas absurda soa como se fosse a própria verdade de Deus quando sai da
para chegar a tempo. Isso faz de você um ótimo organizador, sua língua enfeitiçada. Ganhe dois dados em qualquer teste Social
supondo que seus aliados o ajudem. que envolva mentir ou enganar outra pessoa ou monstro.

97
MELHOR AMIGO (2 PONTOS)
Você tem a sorte de ter um melhor amigo. Ele fica com você
seja no tempo bom ou ruim. Você compartilhou piadas, tragédias e
todos os altos e baixos da vida ao longo dos anos, coisas que
forjaram um vínculo entre vocês que mesmo alguns casais nunca
conseguem ter. Talvez vocês estivessem juntos desde a escola ou
trabalhassem juntos. Embora você não consiga compartilhar os
detalhes de sua nova vida com seu amigo, você pode confiar nele
para lhe dar o melhor de suas habilidades e não fazer muitas
perguntas difíceis. Um melhor amigo está mais perto de você e
mais comprometido em ajudá-lo do que um Aliado (veja o
Antecedente do mesmo nome em Caçador), mas também exige
muito mais em troca. Ele faz um esforço extra para evitar
problemas, enquanto um Aliado não. Mas lembre-se, seu melhor
amigo conta com você para fazer o mesmo por ele - se não até
mesmo mais.
PAQUERADOR (2 PONTOS)
Você afirma que é um paquerador terrível, mas isso não é
verdade. Você é ótimo nisso. Você é um mestre absoluto em todos
os sinais sutis que emitem a combinação específica de promessa e
negação que torna as provocações tão divertidas. Na melhor das
hipóteses, você pode ter membros do sexo oposto, ou membros do
mesmo sexo, em suas mãos. Adicione dois dados a todos os testes
Sociais nessas circunstâncias.
,
PESSOA AFAVEL (2 PONTOS)
Você é um animal social. Você apenas gosta de estar perto dos
outros. Caramba, eles gostam de estar perto de você. Sua natureza
aberta e gregária aquece os corações das pessoas rapidamente. A
dificuldade de qualquer teste Social para criar uma boa impressão
em outra pessoa é diminuída em dois.
PILAR DA COMUNIDADE (2 PONTOS)
Você é uma pessoa boa e honesta, respeitada pelas pessoas ao
seu redor. Participando de eventos locais, ajudando grupos da
comunidade ou auxiliando outras pessoas, você se tornou querido e
confiável por aqueles que vivem ao seu redor. Quando você traz a
eles um aviso de perigo potencial ou oferece uma explicação sobre
eventos estranhos, é provável que eles acreditem em você. Você
pode até pedir ajuda deles em um piscar de olhos. No entanto,
você pode não tê-la. O Antecedente Raízes do Livro do Caçador:
Inocente representa esse tipo de relacionamento profundo e
comprometido com uma comunidade. O lado positivo é que essa
Qualidade não carrega o mesmo nível de obrigação para com a
comunidade que o Antecedente citado.
SENSO DE MODA (2 PONTOS)
Seu personagem não apenas se veste bem, ele tem um senso
inato de que tipo de roupa combina com uma ocasião específica.
Este não é um caso de seguir servilmente as últimas tendências dos
melhores estilistas. É uma questão de saber quando se vestir de
maneira inteligente e casual, e saber como fazer isso mesmo com
um orçamento limitado. Deduza um do nível de dificuldade dos
testes Sociais em situações nas quais se vestir adequadamente é
importante, como em uma reunião de negócios, conversando em
um clube, ou participando de um jantar apenas para convidados.
SOCIALMENTE CONSCIENTE (2 PONTOS)
A interação social é um livro aberto para você. Você é o
primeiro a identificar os relacionamentos ocultos entre as pessoas,
depois de apenas alguns minutos de observação. Pistas sutis como
linguagem corporal e posição, tom de voz e escolha de palavras
falam muito sobre as conexões ocultas entre as pessoas. Ganhe dois
dados em qualquer teste de Percepção que envolva interação entre
outras pessoas e/ou monstros que parecem humanos.
98 98
VIAJANTE EXPERIENTE (2 OU 4 PONTOS) por alguém, a pessoa que você estava de olho também se separou, e
vocês dois ficaram juntos após poucas semanas. Uma vez por
Você já visitou lugares distantes e diferentes por conta própria
capítulo (sessão do jogo), o Narrador pode diminuir a dificuldade
e sabe como se encaixar. Você não chega à cidade esperando que
de um teste crítico que você fizer em dois níveis. Se você tiver
todos pensem e se comportem do seu jeito. Com a versão de 2
sucesso, é porque algum fator aleatório facilita as coisas para você.
pontos, você é capaz de encontrar acomodações, suprimentos e
Você não pode iniciar o jogo com essa Qualidade e também
ajuda local onde quer que vá em seu país de origem. Com a versão
com o Limiar do Caminho da Inocência Sorte de Tolo (Livro do
de 4 pontos, o mesmo se aplica a países estrangeiros. Você pode
Caçador: Inocente). Se você obtiver o Limiar no decorrer do jogo,
não falar bem o idioma de um lugar, ou conhecer tudo sobre ele,
poderá gastar seus quatro pontos de bônus em outras Qualidades
mas sabe como obter coisas e aprender sobre a cultura local sem
que forem desenvolvidas durante a crônica.
ofender os nativos, por meio de uma combinação de pesquisas ,
anteriores e sabedoria das rua em geral.
FISICOS
VIZINHANÇA VIBRANTE (2 PONTOS) BEBEDOR PROFISSIONAL (1 PONTO)
Você mora em uma parte da cidade onde tudo acontece, o
tempo todo. As ruas são bastante movimentadas tarde da noite e os Você pode beber como um peixe. A quantidade de álcool que
você pode consumir durante uma farra é realmente fenomenal. O
habitantes locais fazem todo tipo de coisas estranhas, legais ou nem
tanto. Sempre que algo estranho acontece, as pessoas tendem a que é mais irritante para seus amigos é o quão pouco você sofre por
isso. Quem entra em uma competição de bebidas com você
descartar o evento como sendo apenas mais uma parte da rotina
diária do local. rapidamente se arrepende. Reduza pela metade todas as
penalidades que você sofre por consumir álcool.
VOZ ENCANTADORA (2 PONTOS) BOM GACNHO DE DIREITA/ESQUERDA (1 PONTO)
Você tem a voz mais cativante de todas. Existe algo nela que
torna as pessoas incapazes de ignorá-lo. Se você sussurrar palavras O poder do seu soco contradiz a sua forma física modesta.
sedutoras no ouvido de alguém, seu coração derrete. Se você exige Talvez você tenha sido um lutador de boxe por um tempo, ou
que alguém faça algo, a pessoa entra em ação a seu pedido na hora. apenas tenha participado de muitas brigas. Não importa o motivo,
A dificuldade de todos os testes que envolvem o uso da sua voz as pessoas tendem a cair quando você as atinge. Adicione dois
para persuadir, seduzir, encantar ou ordenar é reduzida em dois dados ao seu teste de dano para qualquer ataque baseado em Briga.
níveis.
,
CORREDOR NATURAL (1 PONTO)
,
FAMILIA SOLIDARIA (3 PONTOS) Você gosta de correr desde criança. Enquanto a maioria das
pessoas chia e reclama de se exercitar, correr sempre foi um prazer
Claro, você está agindo de forma estranha. Há algo
acontecendo que você não pode ou não vai contar, mas é algo absoluto para você. Como resultado, você pode correr como o
vento quando a situação exigir. Sua Destreza conta como um
importante para você. Isso está claro. Mas, eles são sua família,
amam você e estarão lá por você. Eles têm certeza de que você ponto mais alto do que realmente é para fins de determinação das
taxas de Movimento.
contará a verdade mais cedo ou mais tarde. Até então, eles ,
escolhem confiar em você. A menos que você tenha familiares que EQUILIBRIO PERFEITO (1 PONTO)
também são Aliados (ver o Antecedente em Caçador), sua família Seu senso de equilíbrio é excelente. A mais estreita das bordas
não fará todo o tipo de sacrifícios para ajudá-lo. Eles simplesmente causa pouco medo em você, pois você tem um domínio excelente
não fazem as perguntas que você não pode responder. do seu equilíbrio físico. Você provavelmente também é um bom
GENIO
^ CORPORATIVO (3 PONTOS) dançarino. Essa Qualidade permite reduzir a dificuldade de todos os
Você é um guerreiro nos campos de batalha dos cubículos há testes relacionados a equilíbrio em dois níveis.
muito tempo, e sabe como a mente corporativa funciona. Você LOBO DO MAR (1 PONTO)
entende a dinâmica de dinheiro, negócios, informações e poder Parecendo que nasceu na água salgada, você é como um velho
que compõe as empresas e pode manipulá-las para seus próprios lobo do mar em seu coração. Você está em casa em um barco,
fins em um grau limitado. Adicione dois dados a qualquer teste que mesmo quando viaja em mar agitado. Você não sofre nenhuma
envolva manipular uma estrutura corporativa ou um funcionário. penalidade devido ao mar agitado ou movimento imprevisível do
, navio em quaisquer ações executadas a bordo.
GENIO
^ DA MIDIA (3 PONTOS) ,
Existe um jeito especial em lidar com a mídia, e você tem um SAUDE ROBUSTA (1 PONTO)
talento para isso. Você sabe o que os jornalistas querem e você faz Você tem a resistência de um touro. Você raramente fica
o possível para dar isso a eles da maneira que melhor lhe convier. doente, se é que ficou alguma vez, e a intoxicação alimentar é algo
Você consegue criar, suprimir e redirecionar histórias com uma estranho para você. Você nem ao menos fica de ressaca, seu filho
quantidade razoável de eficácia, apenas distorcendo algumas coisas. da mãe sortudo. Reduza as dificuldades de qualquer teste para
Na maioria das vezes, você tenta configurar situações para que a resistir a doenças ou envenenamento - incluindo envenenamento
mídia as interprete da maneira que quiser como, por exemplo, por álcool - em dois níveis.
fazendo com que o ataque de um monstro pareça ter sido um caso
de violência relacionada a drogas. Adicione dois dados a quaisquer
SENTIDO AGUÇADO (1 PONTO)
Um de seus sentidos, seja visão, olfato, paladar, tato ou
testes Sociais nas quais você lida com jornalistas ou organizações
audição, é excepcionalmente aguçado. A dificuldade de qualquer
de notícias.
teste envolvendo esse sentido é reduzida em dois.
SORTUDO (4 PONTOS) SONO LEVE (1 PONTO)
Você nasceu com sorte. Desde que você era criança, as coisas
Embora você durma bem, você é despertado rapidamente ao
deram certo. Talvez você tenha conseguido um emprego em uma
menor sinal de comoção. Qualquer perturbação, desde um
pequena empresa pouco antes de o negócio deslanchar, levando à
poltergeist jogando objetos pelo seu quarto, até um gato ficando
sua rápida promoção. Ou, naquela vez em que você foi dispensado
amoroso em um telhado vizinho, o acorda imediatamente. Ao
99
contrário do Limiar Vigilância (Livro do Caçador: Juiz) ou da Vitalidade se você falhar. O Narrador é o árbitro final de quando
Característica Resistência (Livro do Caçador: Defensor), você essa Qualidade é aplicável, e ele pode impor um limite de apenas
ainda precisa de oito horas de sono para atuar corretamente. Você um feito arrepiante que pode ser realizado por sessão de jogo.
apenas acorda mais facilmente do que a maioria das pessoas. TAMANHO GRANDE (3 PONTOS)
BOA VISAO
~ NOTURNA (2 PONTOS) Você é uma pessoa grande. Você tem quase dois metros de
Talvez você tenha passado muito tempo acampando. Talvez altura e pesa uns 130 quilos ou mais, tornando quase impossível
você seja apenas um pescador que costumava se levantar antes do ignorar sua presença física. Por causa do seu tamanho, você ganha
amanhecer. Qualquer que seja a razão, sua visão noturna é um mais um nível de Vitalidade de “Escoriado”. Seu Narrador
excelente. A dificuldade de seus testes de Percepção à noite também pode lhe dar bônus em tentativas de empurrar objetos,
diminui em dois níveis. arrombar portas ou resistir a ser derrubado.
,
ENERGICO (2 PONTOS) MENTAIS
Você é cheio de energia. Você fica apenas cinco ou seis horas
dormindo por noite, e é incapaz de permanecer na cama por mais BOA CAPACIDADE DE RECONHECIMENTO (1 PONTO)
tempo que isso. Seus dias são cheios de atividade física e você pode Você é excelente em lembrar os nomes das pessoas que já
trabalhar a noite inteira sem problemas. Você não pode ter essa encontrou e os lugares em que esteve. Você pode se lembrar do
Qualidade e a Característica Resistência (Livro do Caçador: nome de alguém que conheceu brevemente em uma festa há três
Defensor). Se você desenvolver o Limiar Vigilância (Livro do anos, mesmo que estivesse um pouco bêbado, tão claramente como
Caçador: Juiz) durante o jogo, deverá reaver o valor dessa se o tivesse encontrado ontem. Você também pode se lembrar das
Qualidade em pontos de bônus. ruas que cambaleou no caminho de casa. Você é até bom em
,
ESQUECIVEL (2 PONTOS) lembrar os nomes de pessoas mencionadas em matérias de jornais e
Você não é feio. É só que, bem, os olhos das pessoas tendem a reportagens e em locais rapidamente mostrados em fotografias ou
passar direto por você. Você tem estatura e porte médios, na TV.
aparência padrão e roupas comuns. As pessoas têm problemas para BOM LEITOR DE MAPAS (1 PONTO)
se lembrar da sua aparência depois de conhecerem você, a menos Você é o Santo Graal dos motoristas em todos os lugares: é
que você converse com elas há muito tempo. Certamente, as alguém que pode interpretar bem um mapa. Esteja você usando um
pessoas não serão capazes de fornecer uma descrição útil de você se mapa antigo e um guia de estrada para localizar um ninho de
apenas o verem brevemente. Você deve ter uma Aparência de 2 ou sanguessugas, ou se deslocando pelo metrô de Nova York com um
3 e um Carisma não superior a 3 para poder obter essa Qualidade. guia de rua, você pode encontrar o caminho para até onde precisa
Se algum desses Atributos ultrapassar o valor definido durante o estar.
jogo, você perderá essa Qualidade. Ao contrário do Antecedente ,
Normalidade (descrito no Livro do Caçador: Inocente), essa
CETICISMO SAUDAVEL (1 PONTO)
Você é bom em separar a verdade da ficção, e alguém tem que
Qualidade se aplica apenas à sua aparência física. Você pode ter
ser bem esperto para te pegar desprevenido. Você raramente aceita
uma classificação de crédito terrível, um arquivo policial tão grosso
o que as pessoas dizem apenas pelo seu valor nominal até que você
quanto uma lista telefônica e uma história sexual que faria uma
possa verificar os detalhes. Essa Qualidade permite reduzir a
estrela pornô corar, mas as pessoas na rua simplesmente não se
dificuldade de qualquer teste para perceber uma mentira em dois
lembram de você.
níveis. Essa Qualidade deve ser interpretada o máximo possível.
SENSUAL (2 PONTOS) ,
CODIGO DE HONRA (2 PONTOS)
Você é muito sexy. Você pode não ser necessariamente tão
Você tem um código de ética pessoal ao qual adere
bonito, mas há algo na maneira como você se move e age que
estritamente. Este código pode estar relacionado ao seu Credo ou
exala sensualidade. Como resultado, você chama a atenção de
não. Não há motivo para um Inocente não ter um código de honra
membros do sexo oposto, ou mesmo de seu próprio sexo, com puro
que dite que ele busque retribuição por qualquer mal direto
magnetismo animal. Você pode diminuir a dificuldade de qualquer
causado a seus amigos. Você deve elaborar os detalhes do seu
teste Social em dois níveis ao lidar com alguém que é atraído por
código com o Narrador antes do jogo começar. Você ganha dois
você. Se você tentar direcionar ativamente seus encantos para uma
dados adicionais em todas os seus testes de Força de Vontade ao
pessoa, poderá diminuir a dificuldade em três níveis.
realizar uma façanha importante, de acordo com o seu código.
SONO DE GATO (2 PONTOS) CONCENTRAÇAO
~ (1 PONTO)
Embora você precise de seis a oito horas de sono por dia, não
Você é bom em ignorar distrações e se concentrar na tarefa em
precisa dormir tudo isso de uma vez só. Você tira sonecas onde e
questão. Você não é afetado por distúrbios - como crianças
quando puder. Contanto que seus cochilos totalizem de seis a oito
gritando, barulhos altos, ficar pendurado de cabeça para baixo, ou
horas dentro de um período de 24 horas - e geralmente o fazem, a
DJs tocando música realmente terrível - quando se concentra em
menos que você tenha se esforçado para não dormir - você pode
uma ação específica.
agir normalmente.
DESTEMIDO (3 PONTOS) DETERMINADO (2 PONTOS)
Você é um bastardo tenaz, determinado a seguir o seu próprio
Você adora correr riscos, e a adrenalina que você recebe ajuda
caminho. Pode ser realmente difícil para as pessoas convencê-lo do
a ter sucesso em acrobacias. Seja pulando de um trem em
contrário. Ganhe dois dados em qualquer teste resistido em que
movimento ou em um combate cara a cara com um apodrecido,
alguém tente persuadí-lo a fazer alguma coisa. Essa Qualidade
você vive no perigo. Ao tentar qualquer ação perigosa, você pode
também se aplica a tentativas de resistir a truques sobrenaturais
adicionar três dados ao seu teste e ignorar um dado que tenha
que têm efeitos de controle da mente se você não tiver a
resultado em uma falha crítica. Em geral, a ação tentada deve ter
Convicção ativada. Você também pode ter o Defeito Teimoso (ver
pelo menos uma dificuldade 8 e ter potencial para causar três
p. 105).
níveis de dano letal ou seis níveis de dano contundente em sua
100
DEVOÇAO
~ RELIGIOSA (1 A 3 PONTOS)
Seu personagem acredita firmemente em uma doutrina
religiosa específica, cuja intensidade é refletida no nível da
Qualidade que você escolher. Essa crença dá ao seu caçador força,
conforto e calma em tempos difíceis. Sua devoção concede de 1 a 3
pontos adicionais de Força de Vontade quando ele passa por uma
provação, quando ele deve executar uma tarefa desafiadora, ou
quando ele precisa de confiança para ter sucesso em uma ação. Seu
personagem provavelmente reza ou pede orientação, ou depende
de sua própria confiança em um Ser Supremo durante esses
momentos. Você então tem um conjunto separado de pontos de
Força de Vontade que pode usar durante o restante da cena.
Esses pontos devem ser gastos em esforços que apóiam ou
afirmam a devoção de seu personagem, como salvar a vida de outra
pessoa, erguer um objeto obstrutivo ou controlar seu próprio medo.
Eles não podem ser desperdiçados por atos egoístas ou pequenos
esforços. Em essência, se um argumento é usado para realizar um
ato que é contrário aos ensinamentos ou valores da fé de seu
personagem, talvez para salvar a si mesmo ou atacar com uma raiva
injustificada, ele provavelmente aplicou mal sua devoção. Você e o
Narrador devem concordar em quais circunstâncias apropriadas
você pode gastar seus pontos bônus de Força de Vontade.
Quando pontos são desperdiçados ou usados de maneira
inadequada, seu personagem pode ter se desviado de sua fé. Nas
grandes transgressões, ele pode perder o senso de si mesmo e a
conexão com o Criador, temporariamente ou mesmo
permanentemente. Seu personagem perde essa Qualidade e,
possivelmente, até mesmo pontos adicionais de seu nível de Força
de Vontade. Transgressões sutis, como amaldiçoar seu Criador
pelas injustiças do mundo e duvidar de sua fé como resultado,
negam ao seu personagem o acesso a um ou mais pontos de Força
de Vontade de sua Devoção Religiosa até que ele pague algum tipo
de penitência emocional ou se reconcilie com suas crenças.
Em geral, a Devoção Religiosa pode ser utilizada uma vez por
capítulo (sessão de jogo). Pode ser convocada com mais frequência
em circunstâncias particularmente exigentes ou apropriadas - por
exemplo, para salvar a vida de alguém ou colocar seu personagem
diretamente em perigo para preservar outra pessoa - mas o
Narrador deve consentir.
Veja detalhes quanto às implicações desta Qualidade na seção
“Fé Verdadeira e Caçador”, p. 88-91.
LEITURA DINAMICA
^ (1 PONTO)
Você pode ler e entender um texto muito mais rápido do que a
maioria das pessoas. Embora possa ser um problema você fazer
longas viagens de trem ou avião devido ao enorme número de
livros e revistas que você carrega, isso lhe permite extrair
rapidamente informações úteis de qualquer coisa escrita em seu
idioma nativo.
SENSO COMUM (1 PONTO)
Você recebeu uma sabedoria prática e cotidiana que permite
evitar erros óbvios e estúpidos. Sempre que você estiver agindo de
maneira contrária ao senso comum, o Narrador pode sugerir o
resultado provável da ação, possivelmente alertando você para que
não se envolva. Diferentemente da capacidade de Intuição de
Caçador, esse mérito não permite que você faça boas suposições,
nem oferece nenhuma percepção específica. Isso apenas ajuda a
evitar coisas muito, muito idiotas.
SENSO DO TEMPO (1 PONTO)
Você tem uma noção temporal quase sobrenatural. Você pode
estimar o tempo que passou e a hora aproximada do dia, sem usar
um relógio ou qualquer outro meio para medir a hora.

101
GENIO
^ DA INTERNET (2 PONTOS) ter visto cadáveres antes, e pode até ainda vê-los agora, mas
encarar um cadáver que foi parcialmente devorado provavelmente
A Internet está se tornando cada vez mais comum, mas está
está além das experiências anteriores pelas quais passou.
longe de ser universal. Muitos usuários nunca progridem além do
estágio de terem um email básico ou de navegação simples em OTIMISTA (4 PONTOS)
"sites cujo endereço você conhece". Personagens com essa Apesar dos horrores que você experimentou desde a Imbuição,
Qualidade são hábeis em usar a Internet em toda a sua vasta e você manteve uma visão basicamente positiva da vida. Mesmo
desordenada confusão. Você pode rastrear e usar listas de discussão, quando as coisas dão errado, você enfrenta todos os dias a
pesquisar armas obscuras e talvez até pegar pistas sobre monstros esperança de que elas melhorem. Recupere dois pontos de Força de
online. Vontade quando acordar todas as manhãs, ao invés de apenas um
LINGUISTA NATURAL (2 PONTOS) ponto como normalmente.
Você tem um dom para outras línguas, lendo e falando com a SENSO DE DIREÇAO
~ (4 PONTOS)
fluência de um nativo. Quando aprende um idioma, refletido pelo Você tem uma noção inata de onde está e a distância que
aumento de sua Habilidade em Linguística, você o faz com mais percorreu. Você pode adivinhar onde fica o norte, mesmo sem
profundidade e fluência do que a maioria dos outros. Você pode poder ver pistas, como a posição do sol. Você raramente se perde e
adicionar três dados a qualquer teste que envolva escrever, ler ou pode estimar muito bem a distância entre dois pontos. Você pode
falar um idioma que você conheça, exceto sua língua nativa até se movimentar pelos sistemas de mão única de Londres. Talvez.
(presumivelmente, você usa esse idioma quase perfeitamente).
, ,
MEMORIA EIDETICA (2 PONTOS) LEGAIS
Você tem uma recordação perfeita de tudo. Como resultado, CARTEIRA DE HABILITAÇAO
~ DE ESPECIALISTA (1 PONTO)
você pode se lembrar das coisas que viu, ouviu ou leu em detalhes Seu repertório de direção vai muito além de veículos utilitários
perfeitos. Conversas, documentos ou fotos inteiras podem ser ou carros esportivos. Você está qualificado para dirigir caminhões,
gravadas na memória com apenas um pequeno esforço de veículos agrícolas ou alguma outra forma especializada de
concentração. Se você tentar esse feito sob condições estressantes - transporte veicular.
por exemplo, tentando memorizar uma longa lista de nomes
enquanto três apodrecidos batem na porta – você deve fazer um
LICENÇA DE ARMAS DE FOGO (2 PONTOS)
O efeito dessa Qualidade depende do país em que seu jogo
teste de Percepção + Prontidão, dificuldade 6, para reunir
ocorrerá. Em lugares como o Reino Unido, isso indica que você
concentração suficiente para concluir o trabalho (a menos que
tem permissão para portar armas. Sem essa Qualidade, a posse de
você também tenha o Mérito Concentração, que permite a você
uma arma de fogo é ilegal. Nos países em que você tem o direito de
registrar informações na memória impecavelmente).
, portar armas, isso indica que você possui uma licença para portar
APRENDIZ RAPIDO (3 PONTOS) armas de fogo incomuns ou mais potentes, como armas
Você aprende o básico de um assunto muito rapidamente. automáticas.
Você pode obter informações simples sobre virtualmente qualquer
assunto em sua cabeça com rapidez e facilidade. Você gasta o
NACIONALIDADE DUPLA (2 PONTOS)
Graças ao fato de ter de pais nascidos em diferentes países,
tempo normal para desenvolver um conhecimento mais profundo,
você tem dupla nacionalidade. Você pode até ter dois passaportes.
é claro, mas começa a entender as coisas muito rapidamente. O
Isso facilita a operação em dois locais diferentes e até o habilita a
custo para obter uma nova Habilidade é de apenas um ponto de
se esconder em outro país se as coisas esquentarem demais em seu
experiência ao invés de três. No entanto, os custos para adquirir
local de residência normal.
níveis mais altos são normais.
APTIDAO
~ NATURAL (3 PONTOS) ECONOMICOS
Você tem uma Habilidade específica na qual se destaca. Ela é
inata, ou você a estudou tão extensivamente que desenvolver a
FAREJADOR DE BARGANHAS (1 PONTO)
Você tem um talento especial para conseguir coisas baratas. Às
Habilidade agora é algo fácil. Você paga menos pontos de
vezes, você obtém as mercadorias que você precisa em promoções.
experiência do que o normal para ganhar pontos na Habilidade
Às vezes, você as obtém através de atacadistas. Às vezes, você
escolhida. Cada nível é obtido como se fosse o anterior. O primeiro
apenas caça até conseguir uma pechincha. Seja como for, a
ponto da Habilidade custa apenas um ponto de experiência para
dificuldade de qualquer teste de Recursos que você fizer diminui
ser obtido se você aprendê-lo após o início do jogo. Você também
em dois níveis.
ganha um dado extra em qualquer teste que envolva essa ,
Habilidade. PENSAO
~ ALIMENTICIA (1 A 3 PONTOS)
, Seu casamento falhou, mas pelo menos aquele idiota traidor
IMPERTURBAVEL (3 PONTOS) tem que pagar a você. O nível da Qualidade que você comprar
Você é uma pessoa naturalmente serena e leva a maior parte
indica o número de pontos de Recursos que você pode ter (que
das coisas com calma. Você quase foi atropelado por um carro? Essa
devem ser adquiridos separadamente) para os quais você não
foi por pouco. Sua esposa te deixou? Ah, bem, fazer o quê. Embora
precisa trabalhar. Seu nível também sugere o quão rico seu (ou
você tenha emoções como as outras pessoas, você não deixa que
sua) ex era ou o quanto ele(a) foi massacrado(a) no tribunal.
elas o afetem no mesmo nível. Você ganha dois dados extras em
Provavelmente, você também tem o Defeito Filhos.
qualquer teste de Força de Vontade que envolve manter-se firme
ou não exagerar em experiências mundanas - aquelas dentro de RENDA INDEPENDENTE (1 A 5 PONTOS)
seus limites de compreensão de antes da Imbuição. Essa Qualidade Seja através de muito trabalho, hereditariedade ou boa sorte
difere do Antecedente Nervos de Aço (veja no Livro do Caçador: fenomenal, seu nível de Recursos é uma renda independente pela
Juiz), pois ela não o torna resistente a experiências sobrenaturais qual você não precisa trabalhar. O nível da Qualidade indica
ou horríveis. Simplesmente ajuda você a lidar com as coisas quantos pontos de Recursos (que devem ser adquiridos
plausíveis e infelizes que ocorrem na vida cotidiana. Você pode até separadamente) que não exigem que você trabalhe para mantê-los.
102
, ,
BOM NIVEL DE CREDITO (2 PONTOS) subcultura específica, aumente a dificuldade de qualquer teste
Social que você tente em dois níveis. Sua aparência perturba as
Você sempre teve uma renda razoável, pagou suas dívidas a
pessoas comuns e as deixam desconfiadas de você. Além disso, sua
tempo e criou segurança financeira suficiente para manter feliz o
aparência chama a atenção, embora as pessoas tendam a se
banqueiro mais cínico. Você tem acesso a uma quantidade decente
concentrar mais em suas roupas do que nas suas características
de crédito como resultado. Você deve ter 3 ou mais Recursos para
físicas reais, como a cor dos olhos.
adquirir essa Qualidade. ,
COMPANHEIRO RICO (2 PONTOS) CALVICIE (1 PONTO)
Você quase não tem cabelos na cabeça, seja devido à idade
Sua outra metade está ganhando uma fortuna, pelo menos
avançada ou a genes cruéis. Você é relativamente fácil de ser
pelos seus padrões financeiros, e está feliz em ser o ganha-pão. Com
identificado em uma multidão, e tem problemas em causar uma
outra pessoa cobrindo as contas e as despesas de manutenção, você
boa impressão nos outros, especialmente em situações românticas.
pode se safar de ter apenas um emprego de meio período que
Aumente em um nível a dificuldade de qualquer teste de
permite tempo para você prosseguir com a Caçada.
Habilidade envolvendo uma tentativa de sedução.
HIPOTECA QUITADA (3 PONTOS) COLABORADOR (1 PONTO)
Sua casa é própria integralmente. Você terminou de pagar ao
Em algum momento do passado recente, você se aliou a um
banco, portanto, as parcelas da hipoteca não são mais um
monstro, ou mais de um, para derrubar uma criatura mais poderosa
problema. Reintegração de posse também não é uma ameaça.
ou aprender algumas dicas sobre os hábitos das criaturas noturnas.
Mesmo que sua Caçada lhe custe o emprego, você tem um teto
Ou as más línguas na sociedade dos caçadores espalharam que você
sobre sua cabeça.
, fez isso, seja de forma legítima ou não. De qualquer maneira, a
TRABALHO FLEXIVEL (3 PONTOS) notícia se espalhou pela comunidade local de caçadores ou mais
Seu trabalho permite que você tenha um horário flexível ou além, e muitos Imbuídos mais conservadores desconfiam de você.
viaje muito. Ou talvez você seja efetivamente seu próprio chefe,
sem ninguém monitorando suas atividades. Seja como for, você
COMPORTAMENTO FRIO (1 PONTO)
Você se sente desconfortável ao se relacionar com as pessoas
pode obter o nível de Recursos por meio de um trabalho que não
em um nível emocional, o que se reflete em seus maneirismos e
restringe significativamente suas atividades de caça.
fala. Você se cala, procura escapar, ou evita o contato visual.
DEFEITOS Aumente a dificuldade de qualquer teste de Empatia envolvendo
você em dois, pois as pessoas têm problemas para se identificar com
Ericson examinou sua “carga” com o olhar de um profissional
você.
experiente. Ele não sabia por onde começar. Não tinha certeza de
que queria começar, não com este grupo. Ele não se sentiria seguro COMPORTAMENTO ONLINE RUIM (1 PONTO)
nem em levá-los a passear pelo parque, quanto mais em enfrentar o Você descobriu a hunter-net ou outra comunidade online de
que diabos Stu Randolph havia se tornado. caçadores, mas conseguiu antagonizar muitos membros graças a
O garoto, Richie, ainda estava respirando com dificuldade discussões desnecessárias ou ao seu comportamento rude. Ao lidar
depois de ter subido os dois lances de escada até o apartamento de com um caçador familiarizado com essa lista, aumente a
Ericson. Ericson olhou para a cadeira do garoto, esperando que ela dificuldade de todos os testes sociais em dois níveis.
fosse capaz de aguentar seu peso pelo resto da tarde. CRONICAMENTE ATRASADO (1 PONTO)
Marianne, por outro lado, parecia como se pudesse ser soprada Você está sempre atrasado. Se você combinou de se encontrar
longe por uma brisa. Os braços dela eram tão grossos quanto os com alguém em um determinado momento, deve fazer um teste
dedos de Richie. Ericson jurou que viu marcas no braço dela, mas bem-sucedido de Força de Vontade (dificuldade 6) para chegar a
ela ajustou a blusa antes que ele pudesse dar uma boa olhada. tempo. Uma falha significa que você chega com 15 a 30 minutos
Tyrone foi o único do trio que não tinha nenhum problema de atraso. Uma falha crítica significa que você aparece com uma
físico óbvio. Mas, é claro, ele e Ericson não conseguiam concordar hora de atraso ou nem consegue chegar.
em nada. A única coisa em que eles concordaram foi que ter outra ,
briga na frente dos dois colegas seria um erro. CRONICAMENTE TIMIDO (1 PONTO)
Ericson respirou fundo e se preparou para fazer seu discurso. Você fica muito nervoso e pouco à vontade ao lidar com
Bem, seu velho, ele pensou consigo mesmo, você sobreviveu ao estranhos em situações sociais. Você costuma se esforçar para
Vietnã. Você pode fazer isso. evitar conhecer novas pessoas. Aumente a dificuldade de todos os
testes Sociais envolvendo estranhos em dois níveis.
SOCIAIS DEFENSIVO (1 PONTO)
AMIGOS CARENTES (1 PONTO) Você tem problemas em assumir a responsabilidade por suas
Seus amigos e outros contatos sociais não-imbuídos têm um ações. Talvez você se veja como um perfeccionista, ou talvez seja
hábito de se envolverem em situações ruins e pedir ajuda a você. imaturo demais para aceitar a culpa pelo fracasso. Quando as coisas
Você é o alicerce da vida deles. Se eles precisam de dinheiro para dão errado, você procura maneiras de culpar os outros, e raramente
pagar uma fiança, ou conselhos sobre como lidar com um aceita culpa ou crítica por suas ações sem um conflito.
namorado ou namorada, eles procuram por você. Se você tem o DENTES RUINS (1 PONTO)
Antecedente Aliados, esse efeito é ampliado ainda mais, a critério Obviamente, seus dentes precisam de uma atenção urgente.
do Narrador. Eles se projetam em ângulos estranhos e alguns podem ter caído.
APARENCIA
^ EXCENTRICA
^ (1 PONTO) Ao interagir com outras pessoas em ambientes sociais superficiais,
Você pinta o cabelo de rosa, usa roupas que estão na moda como uma boate ou bar, aumente a dificuldade de qualquer teste
apenas entre subculturas marginais, como góticos ou punks e que, Social em dois níveis.
de outra forma, não se parecem em nada com as roupas usadas pelo
cidadão comum. Ao lidar com pessoas não familiarizadas com sua
103
103

DIFICULDADE DE FALA (1 PONTO) FILHOS (1 PONTO)


Você gagueja, trava ou tem dificuldade em falar claramente. Você tem filhos é o principal provedor emocional, social e
Aumente a dificuldade de qualquer teste envolvendo comunicação econômico deles. Você sente muita alegria com seus filhos e se
oral em dois níveis. orgulha de ser um bom pai ou mãe. Infelizmente, a Caçada
ESNOBE CULTURAL (1 PONTO) atrapalha. Se você passa mais de três dias sem ver seus filhos por
causa do trabalho ou devido a atividades relacionadas ao seu
Você não sente nada além de desdém por música popular, TV
Chamado, sente uma tremenda culpa. Até você ver seus filhos,
e filmes. Você não pode nomear nenhuma das dez melhores
você deixa de recuperar um ponto de Força de Vontade após uma
músicas atuais e acha que o conhecimento sobre TV é um sinal de
noite de descanso como seria normalmente.
mau gosto e uma estupidez incorrigível. Infelizmente, isso significa
que você tem dificuldade em se relacionar com pessoas que não são GROSSEIRO (1 PONTO)
igualmente esnobes sobre essas coisas. Ao lidar com estranhos que Você nunca aprendeu boas maneiras enquanto crescia. Você
não compartilham suas visões supostamente esclarecidas, aumente fala com a boca cheia, arrota alto e faz barulho bebendo sua sopa
a dificuldade de qualquer teste Social em dois níveis. direto do prato. Ao interagir com outras pessoas em qualquer
EVITA CONFRONTOS (1 PONTO) ambiente refinado ou formal, aumente a dificuldade de todos os
testes Sociais em dois níveis.
Você tem dificuldade em abordar assuntos difíceis com outras
pessoas. Você está disposto a fazer muitos sacrifícios para evitar HIGIENE PESSOAL RUIM (1 PONTO)
confrontos interpessoais. Você deixa as pessoas fazerem as coisas do Você costuma passar dias sem tomar banho e só escova os
jeito delas simplesmente para evitar brigas, e muitas vezes entra em dentes quando eles começam a ganhar um tom esverdeado. Você
discussões e tenta encerrá-las sem pensar no resultado da discussão, costuma cheirar muito mal e sua respiração é atrozmente ofensiva.
desde que o confronto termine. Você tem dificuldade em lidar com Adicione dois níveis à dificuldade de qualquer teste de dados que
pessoas insistentes, e se vê fazendo muitos compromissos que mais envolva interação cara a cara com outras pessoas.
tarde gostaria de não ter feito. Adicione dois níveis à dificuldade IDENTIDADE EQUIVOCADA (1 PONTO)
de qualquer teste que envolva debater ou discutir com alguém que
Você tem uma semelhança impressionante com uma figura
normalmente é amigável com você.
, notória. Essa pessoa pode ser alguém conhecido pelo submundo dos
FAMILIA UNIDA (1 PONTO) caçadores, como um apodrecido particularmente temido ou um
Sua família é tão amorosa e solidária quanto a de qualquer caçador radical, ou você simplesmente se parece com uma infame
outra pessoa. No entanto, eles não são gentis com estranhos. Seus estrela da mídia. Enquanto a maioria das pessoas pode descobrir
parentes desaprovam seus amigos ou gostam de manter favores rapidamente que você não é quem elas pensam que você é, os
dentro da família. Seus parentes não fazem nada que direta ou cabeças-quentes podem não pensar duas vezes antes de confrontá-
indiretamente ajude alguém além dos seus próprios membros. lo.
104
IGNORANTE (1 PONTO) uma forma de arte. Nada pode dar certo, especialmente os planos
que outros propõem. Você é a voz implacável da melancolia e da
Você tende a perder referências culturais comuns que outros
desgraça, sempre pronta para apontar um problema em potencial,
consideram óbvias, como saber que a Estátua da Liberdade está em
por mais remota que seja a chance de acontecer. Adicione dois
Nova Iorque. Você não é necessariamente burro ou sem instrução;
níveis à dificuldade de seus testes de Liderança.
um pesquisador enclausurado de faculdade poderia mergulhar tão
facilmente em seu campo de estudo que descarta qualquer coisa SEM ACESSO A` INTERNET (1 PONTO)
que esteja fora dele. No entanto, você tende a dar às pessoas a Você não possui um endereço de e-mail, acesso à Internet e
impressão de que é lento no raciocínio ou sem instrução. talvez nem sequer tem um computador. Você não consegue
INGENUO
^ (1 PONTO) acompanhar os assuntos na hunter-net, assumindo que você saiba
Você tende a seguir seus instintos ao lidar com estranhos. que ela existe. Você deve fazer sua pesquisa através de locais não-
Infelizmente, seus instintos costumam dizer que você pode confiar digitais, como bibliotecas ou à moda antiga, indo até os locais.
nas pessoas. Você quer acreditar no melhor de todos que conhece e SEM TELEFONE (1 PONTO)
tende a se colocar em situações que podem ser perigosas, como Você não possui um número de telefone comum através do
aceitar uma carona para casa de um conhecido recente, ir para casa qual possa ser contatado. É muito difícil entrar em contato com
com uma pessoa que você acabou de conhecer em um bar ou dar você em cima da hora e é difícil localizá-lo. É complicado para
um passeio um parque da cidade mal patrulhado após o anoitecer. você manter contato com seus colegas caçadores, e você deve
,
INSENSIVEL (1 PONTO) contar com reuniões presenciais para planejar e organizar os
Você tem problemas para entender como avaliar as reações encontros subsequentes.
emocionais dos outros. Você pode ser bastante franco ao lidar com SENSO DE HUMOR DISTORCIDO (1 PONTO)
assuntos delicados, e muitas vezes tem que pedir desculpas sem Você encontra humor em situações que deixam a maioria das
realmente entender o que fez para ofender alguém. Adicione dois pessoas desconfortáveis ou até nauseadas. Seu gosto questionável
níveis à dificuldade de qualquer teste de Empatia que você tentar não o torna particularmente resistente ao horror de cenas
fazer. aterrorizantes. Seu mecanismo de defesa é simplesmente
MAL INFORMADO (1 PONTO) menosprezar a situação ou os envolvidos de maneira inadequada.
Você defende algumas crenças estranhas, como uma teoria da Quando confrontado com uma cena terrivelmente sangrenta ou
conspiração ou visitas de OVNIs, que se opõem à ciência aceita ou uma situação desconfortável, como pessoas tentando se consolar,
à sabedoria convencional. Você tende a incorporar essa você tende a fazer piadas e insultar. A dificuldade de qualquer teste
desinformação em sua visão de mundo. Sempre que você testar um Social que fizer nessas circunstâncias é aumentada em dois níveis.
conhecimento que, de alguma forma, esteja relacionado à sua SOCIALMENTE ALHEIO (1 PONTO)
crença, aumente a dificuldade em dois níveis. Essa penalidade Você tem problemas para captar dicas sutis de outras pessoas.
entrará em ação quando você obtiver uma falha. Ela representa sua Você costuma ficar confortável demais em festas e tende a deixar
tendência a encontrar respostas prontas que os outros veem como escapar tópicos que todo mundo se esforça ao máximo para evitar
obviamente incorretas. nas conversas. Você não é uma pessoa socialmente repelente,
MAU GOSTO (1 PONTO) apenas ocasionalmente sem tato (ou noção). Adicione dois níveis
Você mergulha no humor barato e sujo, nas piadas fracas e em à dificuldade de qualquer teste de Etiqueta que você tentar.
outras práticas que deixam as pessoas mais refinadas SUPERSTICIOSO (1 PONTO)
desconfortáveis. Você já viu filmes como Débi & Lóide dezenas de Você adere obstinadamente a uma superstição, como bater na
vezes e não planeja desistir deles tão cedo. Seu senso de humor faz madeira ou jogar sal por cima do ombro. Embora todos tenham
de você um pária instantâneo em qualquer empresa razoavelmente suas excentricidades, você leva seu comportamento a extremos,
culta, e você não pode deixar de deixar transparecer seu lado muitas vezes amarrando o infortúnio à sua incapacidade de
verdadeiro mesmo em contatos sociais de curto prazo. Adicione respeitar alguma superstição e creditando qualquer sucesso à sua
dois níveis à dificuldade de qualquer teste Social que envolva adesão às “regras”. Sua obsessão não o leva a arriscar sua vida, nem
pessoas que possam não gostar do seu estilo de humor. tem um domínio generalizado sobre você. Você costuma fazer
MENTIROSO RUIM (1 PONTO) avisos e sugestões supersticiosas com frequência. Adicione dois
Você tem um tremendo problema para mentir. As desculpas níveis à dificuldade de qualquer teste Social ao lidar com pessoas
espontâneas que você cria são geralmente incrivelmente que sabem sobre sua inclinação supersticiosa e que a desaprovam.
elaboradas ou facilmente refutadas com o mínimo de pesquisa. Ao TEIMOSO (1 PONTO)
contar uma mentira pré-fabricada, você gagueja, se enrola, cora e Uma vez que você se decide, não há como mudar isso. Você se
geralmente parece culpado. Aumente a dificuldade de qualquer apega às suas crenças da mesma maneira que um pitbull gruda em
teste que envolva contar uma mentira verbal em dois níveis. uma perna e é tão agradavelmente comportado quando os outros o
PASSADO OBSCURO (1 PONTO) desafiam. Você odeia que outros provem que está errado, e vai ao
Você não se orgulha da sua vida antes da imbuição, e se extremo para evitar suportar a vergonha disso. Aumente as
alguma vez informações sobre seu passado viessem à tona, seus dificuldades de todos os testes Sociais em dois níveis quando
colegas caçadores poderiam abandoná-lo. Talvez você tenha alguém desafiar seu modo de ser.
dirigido uma rede de pornografia infantil, traficasse drogas ou VALENTAO
~ (1 PONTO)
estivesse envolvido com o crime organizado. Você costuma provocar e abusar das pessoas quando pode se
PESSIMISTA CRONICO
^ (1 PONTO) safar disso. Essa agressão não necessariamente requer uma exibição
Você acha que o copo está meio vazio, que a água está física; muitas vezes é algo puramente social. Você se irrita com a
contaminada e que o copo provavelmente tombará a qualquer liderança de personalidades mais fortes e pode ficar descontente
momento. Outros praticam o pessimismo por hábito. Para você, é quando não está no comando.

105
, ,
VESTIMENTAS NADA PRATICAS (1 PONTO) JULGAMENTO DE CARATER POBRE (2 PONTOS)
Você costuma vestir-se para impressionar os outros, e não para Você é o tipo de pessoa que sempre termina andando com o
o seu conforto pessoal. A menos que você declare explicitamente grupo errado. Talvez você goste de namorar homens perigosos (ou
que se veste adequadamente para a atividade física, você sempre mulheres), ou até mesmo é feito de otário por uma mulher (ou
usa sapatos de salto alto, jeans justos ou qualquer outra coisa que homem) com problemas. Seja qual for o motivo, você tem muita
dificulta a atividade física. Aumente a dificuldade dos testes de dificuldade em descobrir em quem confiar. Aumente a dificuldade
Esporte ou de Esquiva em dois níveis quando usar essas roupas. de todos os testes de Consciência e Intuição que você tenta em
VICIADO EM JOGO (1 PONTO) circunstâncias sociais em dois níveis. Além disso, seus amigos e
conhecidos tendem a serem aproveitadores e outras formas de vida
Você é viciado em apostar dinheiro em jogos de azar. Uma
baixas.
parte considerável de sua renda vai para a manutenção de seu
vício, e mesmo quando ganha, inevitavelmente, você joga fora o LASCIVO (2 PONTOS)
que conseguiu. Você é viciado demais para sair com lucro por um Você não consegue resistir aos avanços eróticos do(s)
período prolongado. Aumente a dificuldade de qualquer teste de gênero(s) apropriado(s), seja lá qual (ou quais). Devido à sua
Recursos que você tente em dois níveis. dificuldade de controle, você é facilmente seduzido, e muitas vezes
VIZINHOS INTOLERANTES (1 PONTO) exibe um julgamento muito ruim ao lidar com pessoas sexualmente
atraentes. A dificuldade de qualquer tentativa de seduzí-lo é
Seu bairro é excepcionalmente calmo e as pessoas gostam que
reduzida em dois níveis.
ele seja assim. Qualquer barulho estranho ou distúrbio vindo de sua
casa invariavelmente faz com que alguém chame a polícia. MENTIROSO COMPULSIVO (2 PONTOS)
COMPANHEIRO ABUSIVO (2 PONTOS) Você sente a necessidade de dar sua opinião pessoal à verdade.
Você não o faz necessariamente por despeito ou malícia, e pode
Você é casado ou vive com alguém que costuma abusar de você
acreditar genuinamente nos contos exagerados que conta
fisicamente. Faça um teste de Vigor (dificuldade 6) toda vez que
(especialmente quando os repete frequentemente). Essa
passar uma noite em casa. Uma falha indica que seu personagem
característica é especialmente problemática quando outros
sofreu um nível de dano contundente em sua Vitalidade. Uma
caçadores confiam em você para obter informações sobre monstros
falha crítica significa que você sofre dois níveis de Vitalidade de
e seus hábitos. Você pode ter que gastar um ponto de Força de
dano contundente.
Vontade para forçar-se a ser honesto, especialmente se isso
CONEXOES
~ MONSTRUOSAS (2 PONTOS) significa revelar publicamente uma mentira anterior.
Você tem que lidar com um monstro como parte do seu
trabalho ou mesmo da sua vida familiar. Talvez seja seu chefe ou
PERSEGUIDO (2 PONTOS)
Alguém tem uma obsessão doentia por você. Apesar de
uma figura importante da família. O monstro não é
repetidas chamadas para a polícia e várias ordens de restrição, essa
necessariamente hostil em relação a você - pode até nem saber que
pessoa continua a seguí-lo e ocasionalmente assediá-lo. Seu
você é um caçador - mas está em posição de causar muitos
Narrador deve criar estatísticas de jogo para o seu perseguidor.
problemas, se assim o desejar.
Sempre que você for à Caçada, o Narrador poderá fazer um teste de
CONSUMIDOR EXAGERADO (2 PONTOS) Percepção em seu lugar, dificuldade 6. Se falhar ou tiver uma falha
Você costuma gastar muito dinheiro em itens inúteis e paga a crítica, seu perseguidor conseguiu seguí-lo a noite toda e pode
mais por roupas de marca e outros itens nada práticos. Você tende aparecer.
a viver além do seu nível e sempre fica sem dinheiro. Adicione ,
dois níveis às dificuldades dos testes envolvendo Recursos.
PERSEGUIDO PELA MIDIA ALTERNATIVA (2 PONTOS)
De alguma forma, você atraiu a atenção de um repórter
ESTRANGEIRO (2 PONTOS) amador, alguém que opera um site extremista ou publica um
Você não é nativo da área em que vive - e caça - atualmente. fanzine que cobre o bizarro ou o paranormal. Esse incômodo
Embora você possa entender o idioma e os costumes gerais, você ocasionalmente segue você para tentar descobrir alguma sujeira
tem problemas com muitos detalhes. Você tem um sotaque distinto sua. Infelizmente, e no verdadeiro estilo do jornalismo moderno,
(o que facilita a sua identificação), e a dificuldade de qualquer ele tende a pegá-lo em circunstâncias bizarras que ele
teste envolvendo Manha ou Etiqueta é aumentada em dois níveis. simplesmente não consegue entender. Claro, ele tenta interpretá-
,
HONESTO ATE DEMAIS (2 PONTOS) las de qualquer maneira.
,
Você sempre tenta dizer a verdade, não importa qual seja a TECNOFOBICO (2 PONTOS)
situação. Você não altera, distorce ou manipula para tirar Você é se sente severamente intimidado por computadores e
vantagem dos outros, a menos que vidas humanas estejam em outras tecnologias. Você nunca usa um caixa eletrônico se houver
risco. Se você tentar mentir para alguém, a dificuldade de qualquer um ser humano disponível para atendê-lo, e fica nervoso ao ver um
teste correspondente é aumentada em dois níveis. teclado de computador. Você deve fazer um teste de Inteligência,
INFAME (2 PONTOS) dificuldade 6, para executar tarefas simples em um computador,
As pessoas da sua comunidade tendem a reconhecê-lo pelos caixa eletrônico, ou dispositivo similar. Aumente a dificuldade de
motivos errados. Talvez você tenha se envolvido em um escândalo qualquer teste de Computação ou Tecnologia em dois níveis.
local envolvendo um político, ou talvez tenha sido acusado, mas VIZINHOS INTROMETIDOS (2 PONTOS)
não condenado, em um caso sensacionalista. Não importa qual seja Seu bairro é repleto de fofoqueiros e pessoas intrometidas. Seus
a causa, você tende a atrair muita atenção indesejada aonde quer vizinhos estão sempre aparecendo para “visitas” sem aviso prévio e
que vá. As pessoas ficam encarando você, embora não têm um interesse ativo em suas idas e vindas. Você pode querer se
necessariamente o atrapalhem ou assediem. Adicione dois níveis à lavar antes de voltar para casa, se acabou de matar um apodrecido
dificuldade de qualquer teste Social que envolva pessoas que e está coberto de tripas, e acaba tendo que tomar cuidado com
conhecem seu passado. enxeridos.

106
AVARENTO (3 PONTOS) APARENCIA
^ JOVEM (1 PONTO)
Você existe para ganhar dinheiro. Família, amigos e outras Parece que você ainda está no Ensino Médio. Você sempre é
preocupações são triviais quando comparados ao todo-poderoso barrado em bares e, muitas vezes, precisa apresentar identificação
dólar. Se alguém lhe oferecer um suborno, você deve fazer um teste até para comprar cigarros. Para ter acesso a clubes, shows, bares ou
de Força de Vontade, dificuldade 7, para resistir. Se o suborno para comprar bebidas alcoólicas, é necessário apresentar um
envolver algo que, até onde você sabe, não resultará diretamente documento de identidade válido.
em ferimentos ou danos duradouros, aumente a dificuldade para 8. ,
Você também tende a buscar monstros com muita riqueza material.
ARTRITICO (1 PONTO)
Suas articulações, especialmente as das mãos, são rígidas e
Às vezes, a melhor parte da Caçada é saquear os corpos de
muitas vezes incham. Ao tentar qualquer coisa que exija um toque
monstros caídos... ou de aliados.
, fino e cuidadoso, como costurar ou consertar um relógio, aumente
FE VACILANTE (3 PONTOS) a dificuldade do seu teste em um.
Você já foi um forte adepto de uma religião, mas sua fé se AUDIÇAO
~ PREJUDICADA (1 OU 3 PONTOS)
desvaneceu (ou está desaparecendo) diante do inimigo. Se existe
Sua audição é excepcionalmente ruim. Aumente a dificuldade
um ser divino, como Ele poderia deixar tais criaturas atacarem a
de qualquer teste que envolva acuidade auditiva em dois níveis.
humanidade? Fantasmas são evidências concretas de que a vida
Esse Defeito vale um ponto se for corrigível com um aparelho
após a morte é falha. Sua confiança está severamente abalada.
auditivo ou dispositivo
, similar, e três pontos se não for.
Adicione dois níveis de dificuldade a todos os testes de Força de
Vontade. BAIXA TOLERANCIA
^ AO ALCOOL (1 PONTO)
O álcool vai direto para sua cabeça. Embora isso possa ser uma
AZARADO (4 PONTOS) vantagem quando você tenta aproveitar uma noite com pouco
Você lidou com empecilhos a vida toda. Do amor verdadeiro
dinheiro, pode ser mortal na Caçada. Dobre as penalidades que
que teve que se mudar para o outro lado do país, até a empresa de
você sofre por consumir álcool.
Internet em dificuldades que você pediu demissão dois meses antes ,
dela passar a valer um bilhão de dólares, parece que você sempre CARACTERISTICA DISTINTIVA (1 OU 2 PONTOS)
faz as coisas erradas na hora errada. Uma vez por sessão do jogo, o Você tem uma característica física que o destaca no meio da
Narrador pode aumentar a dificuldade de um teste crítico que você multidão, como tatuagens elaboradas, uma cicatriz, ou uma marca
fizer em dois níveis. Se você falhar no teste, é devido a algum fator de nascença óbvia. Esse Defeito vale um ponto se a característica
aleatório e de má sorte. Sua má sorte parece surgir nos momentos for facilmente escondida sob a roupa, e dois pontos se não for.
mais inconvenientes. Você não pode pegar esse Defeito e o Limiar CEGO PARA CORES (1 PONTO)
Sorte de Tolo. A aquisição deste Limiar libera os pontos obtidos Você tem problemas para distinguir entre tons de cores. Você
em Azarado para serem colocados em outros Defeitos. Você deve fazer um teste de Percepção, dificuldade 6, para determinar
também não pode ter a Qualidade Sortudo. com precisão a cor de um objeto.
,
VINCULOS COM A CRIMINALIDADE (4 PONTOS) DESFIGURADO (2 PONTOS)
Você deve muito dinheiro ou um grande favor a alguém do Seu rosto é deformado ou mutilado. Aumente a dificuldade de
lado errado da lei, e você recusou ou foi incapaz de pagar. Embora quaisquer jogadas envolvendo situações Sociais em dois. Você não
assassinos não estejam sendo enviados atrás de você, a ameaça pode ter Aparência acima de 1.
paira sobre você constantemente. A natureza exata da dívida e o(s)
indivíduo(s) por trás dela são deixados para o Narrador definir, mas DOENTE COM FREQUENCIA
^ (1 PONTO)
eles devem se adequar ao conceito do seu personagem. Você está constantemente tossindo e espirrando, e tem
problemas sair de resfriados. Você sofreu quase todas as doenças
PACIFISTA (5 PONTOS) infantis imagináveis e só piorou quando adulto. Ao fazer testes para
Você se recusa totalmente a usar violência contra qualquer evite pegar uma doença ou desenvolver uma infecção, aumente a
coisa, mesmo que sua vida ou a de outras pessoas esteja em perigo dificuldade em dois níveis.
imediato. Além disso, você trabalha duro para impedir que outras
pessoas usem a violência, apesar de não se arriscar de forma ENJOA COM FACILIDADE (1 PONTO)
imprudente ou esperar que outros o façam. Você nunca carrega Você fica nauseado e e enjoado a bordo de barcos, quando
armas e se recusa a adquirí-las. Um teste de Força de Vontade, viaja longas distâncias de carro, ou em parques de diversões.
dificuldade 6, pode ser necessário para resistir à tentação de se Aumente a dificuldade de todas as ações que você executa em dois
envolver em violência quando um crime grave é cometido perante níveis ao lidar com essas condições.
ou contra você, como no caso de um ente querido sendo ferido na N~AO SABE NADAR (1 PONTO)
sua frente. Se você desafiar sua natureza e sucumbir à violência em Você nunca aprendeu a nadar e não tem talento natural para
algum momento, não pode recuperar a Força de Vontade todas as isso. Se você se encontrar em uma situação em que deve tentar
manhãs até chegar a um acordo com seu lapso ou mudar nadar, poderá conseguir, no máximo, fazer um “estilo cachorrinho”
completamente as suas filosofias de vida. de forma lamentável. Aumente a dificuldade de qualquer teste de
,
FISICOS Esportes envolvendo natação em dois níveis.
PREGUIÇOSO (1 PONTO)
ALERGIAS (1 PONTO) Você tem problemas para se motivar a fazer qualquer coisa.
Você é alérgico a alguma substância bastante comum, como Você prefere ficar sentado em casa assistindo TV e pensando em
pêlo de gato, que causa espirros, tosse, olhos lacrimejantes e outros fazer algo com sua vida do que realmente se levantar e fazer isso.
sintomas perturbadores. A dificuldade de todas as ações aumenta Você costuma reclamar alto quando há trabalho a fazer e prefere
em um nível quando você é exposto ao que desencadeia sua deixar as coisas passarem até o último momento possível. Você
alergia. deve fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 6, para cuidar

107
de quaisquer tarefas rotineiras não diretamente relacionadas à gastos para serem colocados em outros Defeitos.
Caçada, como consertar seu carro depois que aquele “troca-peles” OBESO (2 PONTOS)
arrancou o capô.
Você está seriamente acima do peso e é grande o suficiente
SEM OLFATO (1 PONTO) para ter problemas para usar os assentos na maioria dos cinemas.
Falta completamente a você o sentido do olfato. Você pode Adicione dois à dificuldade de qualquer teste de Esquiva ou
simplesmente ter nascido sem ele, ou talvez tenha perdido devido a Esportes que você fizer. Você se move pela metade da taxa normal
algum acidente. Você não consegue cheirar nada, por mais forte de deslocamento.
que seja o odor. Comida tem um gosto um pouco sem graça para VISAO
~ NOTURNA PREJUDICADA (2 PONTOS)
você. Por outro lado, você não é incomodado pelo cheiro de
Sua visão é ruim em condições de pouca luz. Aumente a
esgoto, carne podre ou outras coisas nojentas.
dificuldade de qualquer ação tentada com pouca luz, como a
SEM PALADAR (1 PONTO) quantidade limitada de iluminação fornecida por uma lanterna ou
Seu paladar simplesmente não funciona. Você não pode sob a luz das estrelas, em dois níveis. O Limiar Discernir elimina
apreciar uma refeição requintada e tem problemas para diferenciar esse Defeito enquanto estiver ativo, embora outros poderes
entre comida e bebida boa e ruim. baseados em percepção, como Testemunhar e Iluminar, não
SONO PESADO (1 PONTO) ofereçam alívio para esse Defeito. Você deve compensar sua visão
noturna ruim com uma fonte de luz brilhante ou ficando próximo
Você costuma dormir profundamente, mesmo diante da
ao que quer ver para que os Limiares Testemunhar ou Iluminar
maioria dos distúrbios, desde o som alto tocando ao lado da sua
funcionem corretamente.
casa até um apodrecido invadindo nada discretamente a sua casa.
Você deve fazer um teste bem-sucedido de Força de Vontade, CEGO DE UM OLHO (3 PONTOS)
dificuldade 6, para acordar rapidamente. Falha significa que você Um de seus olhos está faltando. Aumente a dificuldade de
gasta o equivalente a um turno de combate acordando. Uma falha qualquer teste de Percepção envolvendo a visão em dois níveis. As
crítica significa que você dorme durante a perturbação, enquanto dificuldades de todas os testes envolvendo percepção de
aguarda o julgamento do Narrador sobre a situação. profundidade (como ataques com armas à distância) também são
, aumentadas em dois níveis. Surpreendentemente, o Limiar
VICIO (1 A 3 PONTOS) Discernir permite uma visão perfeita, como se você enxergasse
Você é viciado em algum tipo de substância controlada. A
usando os dois olhos.
versão de um ponto desse Defeito representa um vício legal e fácil
de satisfazer, como cigarros. A versão de dois pontos representa IDOSO (3 PONTOS)
uma substância legal ou levemente ilegal que inibe sua capacidade Você é velho demais para essa merda toda, mas é mal-
de caçar de maneira eficaz, como álcool ou maconha. A versão de humorado demais para se afastar e deixar os outros lutarem por
três pontos representa um vício em drogas altamente ilegais ou você. Embora seja tão forte e rápido quanto alguns dos caçadores
altamente perigosas, como a heroína. Você está sempre sob os mais jovens, não tem mais a resistência ou a resiliência dos jovens.
efeitos do vício escolhido (você tem a Perturbação Vício; veja o Você faz testes de absorção contra uma dificuldade de 7 ao invés de
Livro do Caçador: Redentor). 6 como nos casos normais. Além disso, aumente a penalidade da
VISAO
~ PREJUDICADA (1 OU 3 PONTOS) parada de dados para cada nível de ferimentos em um nível.
Você tem dificuldade de ver coisas de perto ou de longe. M~AOS TREMULAS
^ (3 PONTOS)
Aumente a dificuldade de qualquer teste que envolva acuidade Você tem muitos problemas para se manter a compostura sob
visual em dois níveis. A versão de um ponto é corrigível com pressão. Em qualquer situação extremamente estressante, como em
óculos ou lentes de contato. A versão de três pontos não é. combate, suas mãos tremem tanto que você tem dificuldade em
BAIXA TOLERANCIA
^ A` DOR (2 PONTOS) concluir qualquer tarefa que exija coordenação fina e intensa
concentração. Os exemplos incluem arrombar um cadeado,
Você tem uma capacidade de resistência baixa, e se transforma
carregar um revólver com balas ou digitar em um computador.
em uma bola chorosa miserável ao primeiro sinal de dor. Embora
Aumente a dificuldade de qualquer teste para atividades tão
você absorva dano normalmente, você sofre uma penalidade
exigentes essas em dois níveis.
adicional de -1 na parada de dados sempre que se machucar.
ESTATURA BAIXA (2 PONTOS) MEMBRO ALEIJADO (3 PONTOS)
Você não tem um membro do seu corpo, ou o machucou tanto
Você tem menos de um metro e meio de altura, dificultando o
que ele agora é inutilizável. Se um dos seus braços estiver aleijado,
alcance e o uso de muitos objetos projetados para o uso médio em
aumente a dificuldade dos testes para ações que normalmente
adultos. Sua taxa de movimentação também é metade da média
exigem duas mãos, como disparar um rifle ou arco, em dois níveis.
das pessoas.
Se uma das pernas estiver aleijada, sem algum tipo de bengala,
FERIMENTO ANTIGO (2 PONTOS) andador ou cadeira de rodas, você poderá se mover a apenas um
Você se machucou seriamente anteriormente, e agora paga o quarto da velocidade normal. Com ajuda apropriada, você pode se
preço disso ao sofrer dores crônicas e sensibilidade à dor. Aumente mover até a metade da velocidade normal.
a dificuldade de qualquer teste envolvendo Esportes em dois níveis.
CRIANÇA (4 PONTOS)
INSONE (2 PONTOS) Você é um pré-adolescente. Você é muito menor que o adulto
Por algum motivo, você tem enormes problemas para dormir médio, e se move com a metade do ritmo dos adultos. Além disso,
por mais do que algumas horas. Você geralmente fica grogue e como você não está totalmente desenvolvido fisicamente, não
lento como resultado. Aumente a dificuldade de qualquer teste de pode começar o jogo com mais de três pontos em qualquer
Prontidão, Consciência ou Intuição em dois níveis. Você não pode Atributo Físico. Da mesma forma, você não tem a experiência de
ter esse Defeito e o Limiar Vigilância ou a Habilidade Resistência. um adulto e não pode começar o jogo com mais de três pontos em
A aquisição de qualquer uma dessas Características libera os pontos qualquer Habilidade da área de Conhecimentos.

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DOENÇA CRONICA
^ (4 PONTOS) MEDICADO (1 OU 5 PONTOS)
Você sofre de uma doença debilitante, como síndrome da Você precisa de alguma medicação diária para se manter em
fadiga crônica ou até câncer. Você frequentemente se sente fraco e boas condições de saúde. Como um Defeito de um ponto, seu
facilmente se machuca. Adicione dois níveis à dificuldade de medicamento é importante para a sua saúde a longo prazo, mas tem
qualquer teste envolvendo Esportes ou de absorção. pouco efeito no seu bem-estar cotidiano, como acontece com
SURDEZ (4 PONTOS) medicamentos prescritos que mantêm o colesterol baixo. A versão
de cinco pontos representa injeções de insulina ou qualquer outra
Você não consegue ouvir. Você falha automaticamente em
coisa necessária para mantê-lo vivo. Se você perder um dia de
qualquer teste que exija audição, e a dificuldade de testes
medicação, sofrerá automaticamente um nível de dano
apropriados de Prontidão é aumentada em três níveis.
contundente ou letal a cada 12 horas que passar sem o seu remédio,
CEGUEIRA (6 PONTOS) conforme determinado pelo Narrador. Esse dano é curado a uma
Você não consegue ver. Aumente a dificuldade de quaisquer taxa de um nível a cada 12 horas que passam depois que você
jogadas envolvendo coordenação entre as mãos e olhos em três retoma seu uso regular de medicamentos.
níveis. O Limiar Discernir permite que você enxergue mesmo que
seus olhos não funcionem. Outros Limiares baseadols em
NOÇAO
~ DE TEMPO PREJUDICADA (1 PONTO)
Você não tem intuição quanto ao fluxo do tempo. Você não
percepção, como Iluminar e Testemunhar, também podem
pode nem começar a adivinhar a hora atual sem precisar olhar para
funcionar para você, intensificando outros sentidos, como o olfato.
o relógio, e sempre superestima ou subestima a quantidade de
O Narrador pode até decidir que a Segunda Visão ainda é útil para
tempo decorrido desde um evento especificado (ou que permanece
você por outros meios que não pela visão, se você souber
antes de um).
interpretar as impressões sensoriais que recebe.
PAVIO CURTO (1 PONTO)
MENTAIS
,
Você é facilmente levado à distração pelo que de outra forma
seriam pequenas falhas e outras frustrações. Se você não obtiver
CREDULO (1 PONTO) êxito em um único teste durante uma ação prolongada, aumente a
Você tem muitos problemas para separar a verdade da ficção. dificuldade de todos os testes subsequentes em um nível,
Você não é estúpido, apenas tende a acreditar no que as pessoas cumulativamente.
dizem, ao invés de tomar mais cuidado e checar a veracidade dos
fatos. Aumente em dois níveis a dificuldade de qualquer teste para
PESADELOS (1 PONTO)
detectar mentiras. Seu sono é atormentado por visões dos horrores que andam na
terra. Você deve fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 7,

109
para dormir a noite toda sem ser atormentado. No dia seguinte, TRANSTORNO ALIMENTAR (2 PONTOS)
adicione dois níveis à dificuldade do primeiro teste de Habilidade
Você tem uma obsessão doentia por sua aparência e optou por
ou Atributo que você fizer para lidar com monstros. Você pode ter
passar fome a fim de perder peso. Aumente a dificuldade de
o Limiar Vigilância e também este Defeito; o pouco sono que você
qualquer teste relacionado a Vigor em dois níveis.
dorme é simplesmente assombrado por pesadelos realmente ruins. ,
O Narrador pode decidir que qualquer teste feito para aplicar TRANSTORNO DE DEFICIT DE ATENÇAO
~ (2 PONTOS)
Convicção reativamente (veja Caçador, p. 140) enquanto você Você tem dificuldade em ficar parado e prestar atenção em
dorme, será feito com +1 na dificuldade. qualquer coisa por mais de alguns minutos. Se você ficar parado e
quieto por mais de 10 minutos, como no caso de estar vigiando um
SEM SENSO DE DIREÇAO
~ (1 PONTO)
monstro ou ficar de guarda, faça um teste de Força de Vontade,
Você se perde o tempo todo. Mapas, bússolas e instruções
dificuldade 6. Em caso de falha, você perde o interesse em sua
detalhadas pouco ajudam. Você tem muitos problemas para
tarefa e fica distraído.
descobrir onde está em relação aos pontos de referência que não
são imediatamente óbvios, e os mapas são coisas incompreensíveis AUTOESTIMA BAIXA (3 PONTOS)
para você. Aumente em dois a dificuldade de qualquer teste Você tem problemas para aceitar seu próprio valor. Você tende
envolvendo seguir direções complicadas, voltar atrás em uma rota a destacar suas falhas e ignorar seus triunfos. Sempre que você tiver
ou percorrer um conjunto confuso de ruas da cidade. a oportunidade de ganhar Força de Vontade ao realizar objetivos
, (não quando estiver descansando), faça um teste de Força de
TERRIVEL COM NOMES (1 PONTO) Vontade, dificuldade 6. Se você falhar no teste, você não ganha o
Por mais que tente, você quase sempre esquece o nome das
bônus. Se você tiver uma falha crítica, você perde um ponto
pessoas, principalmente quando encontra grandes grupos pela
temporário de Força de Vontade.
primeira vez. Você não pode anotar os nomes das pessoas que
encontrar durante o jogo, a menos que seu personagem (em vez de DIFICULDADE DE APRENDIZAGEM (3 PONTOS)
você, o jogador) tenha papel e um utensílio de escrita à mão. Você Você sempre ficou para trás na escola, e mesmo as pessoas mais
também tem problemas para lembrar se já esteve em algum lugar pacientes acham frustrante ensinar a você os conceitos mais
antes e a reconhecer rostos. Faça um teste de Inteligência, simples. Você não é burro. Apenas leva mais tempo do que a
dificuldade 6, para recuperar essas informações. maioria para desenvolver seu cérebro para aprender coisas. Para o
propósito de determinar quantos pontos de experiência são
BARREIRA DE LINGUAGEM (2 OU 3 PONTOS) necessários para aumentar uma Habilidade, adicione um ao seu
Você não pode falar o idioma ou o dialeto em sua área de
nível atual. A aquisição de uma nova habilidade custa quatro
operações. Para se comunicar com os habitantes locais, você deve
pontos de experiência, e não os três pontos habituais.
encontrar um tradutor ou contar com um dicionário para tentar
fazer traduções grosseiras. A versão de dois pontos significa que INCOMPETENTE (3 PONTOS)
você pode ler o idioma, mas tem problemas para usá-lo em uma Você é espetacularmente ruim em alguma coisa. Infelizmente,
conversa. A versão de três pontos significa que você não pode falar você é a única pessoa que não entende esse fato. Escolha uma
nem ler. Habilidade. Você acredita que possui a proficiência igual a três
pontos nessa Característica, quando na realidade quase sempre
DISLEXIA (2 PONTOS) arruina qualquer esforço que a envolva. Sempre que você tentar
Informações impressas de qualquer tipo, de texto escrito a
usar essa Habilidade, trate o resultado como se você tivesse obtido
mapas, são quase indecifráveis para você. Embora você não seja
uma falha crítica.
necessariamente analfabeto, você luta para ler as frases mais ,
simples. Para interpretar um mapa ou ler qualquer coisa, você deve SENSIVEL (3 PONTOS)
fazer um teste de Inteligência bem-sucedido, dificuldade 8. Em uma A visão de sangue e víscertas choca você até o âmago. Se você
falha crítica, você interpreta a mensagem como tendo seu testemunhar uma cena terrível, deve fazer um teste de Força de
significado quase oposto. Vontade, dificuldade 6, para evitar náuseas debilitantes por cinco a
, 10 minutos. A dificuldade de todas as ações aumenta em um nível
DISTRAIDO (2 PONTOS) quando você está nesse estado. Você não pode ter esse Defeito e o
Detalhes e fatos importantes escapam constantamente da sua
Antecedente Nervos de Aço. Se você adquirir esta Característica,
mente. Uma vez por sessão do jogo, quando você tentar usar um
os três pontos deste Defeito deverão ser atribuídos a outras
item que normalmente leva consigo, o Narrador pode exigir que
deficiências.
você faça um teste de Força de Vontade, dificuldade 6, para
determinar se você se lembrou de trazê-lo ou, se sim, se consegue se VONTADE FRACA (3 PONTOS)
lembrar onde ele está. O item aparece novamente após uma hora Por mais que tente, é um desafio para você conseguir reunir
ou mais de procura. reservas internas de coragem ou de resiliência. Enquanto outros
carregam encargos extras em nome da Caçada, você simplesmente
EXCESSO DE CONFIANÇA (2 PONTOS) acha isso cada vez mais difícil. Você não é um covarde. Você
Você superestima sua própria habilidade ou subestima a de seus
simplesmente não tem a coragem necessária para praticar ações
oponentes. Uma vez por sessão do jogo, o Narrador pode aumentar
verdadeiramente heróicas. Adicione dois níveis à dificuldade de
secretamente em dois níveis a dificuldade de uma ação que não
todos os testes de Força de Vontade. Enquanto tiver este Defeito,
seja de combate que você executar. Esse aumento representa a sua
seu nível de Força de Vontade nunca poderá ser superior a 8.
tendência a mergulhar de cabeça em atividades que estão além de ,
suas capacidades. AMNESIA (4 PONTOS)
A vida antes da sua Imbuição é um borrão vago. Você não se
FOBIA (2 PONTOS) lembra de nada de sua existência antes de ser escolhido - mas isso
Você tem uma aversão profunda a algo como alturas, aranhas
não significa que sua antiga vida tenha se esquecido de você. Seu
ou até ao escuro. Você sofre de um aspecto da Perturbação Fobia
Narrador criará os detalhes de sua antiga vida e as circunstâncias
(veja o Livro do Caçador: Defensor).
que cercam sua amnésia.
110
ANALFABETO (4 PONTOS) IMIGRANTE ILEGAL (3 PONTOS)
Você nunca aprendeu a ler ou escrever em sua língua nativa. Você não possui a devida permissão legal para estar no país em
Você pode entender a maioria dos sinais de trânsito e etiquetas de que vive atualmente. Você não tem um documento de identidade
aviso que dependem de imagens, mas instruções e avisos escritos legítimo e provavelmente será deportado para seu país de origem se
estão completamente além da sua compreensão. Esse Defeito não for preso. Você não pode ter um emprego a menos que receba por
interfere na sua compreensão do Código dos Caçadores. fora.
DEPRESSAO
~ (4 PONTOS) PROCURADO PELA LEI (3 PONTOS)
Você está atolado em um poço de tristeza sombria e Você é o principal suspeito de um crime. A polícia o procura
entorpecente. Convencido de que seu humor eternamente sombrio ativamente e você não pode ser visto abertamente nos locais que
é completamente natural - ou merecido - você se recusa a procurar frequenta habitualmente. Se você encontrar policiais que sabem
ajuda profissional. Você não recupera um ponto de Força de que você é procurado, eles irão pedir suporte e tentarão prendê-lo.
vontade por dia, como ocorre com a maioria dos demais
personagens. Ao invés disso, você apenas poderá ganhar Força de ECONOMICOS
^
Vontade por meio de ações, e mesmo essas devem reafirmar
ardentemente seus objetivos, como rastrear e destruir o primeiro
AUDITADO (1 PONTO)
Atualmente, você é submetido a uma auditoria pela autoridade
monstro que você já viu - uma criatura que causou grandes
tributária nacional. Você não pode comprar mercadorias ilegais no
prejuízos a você. Se você adquirir a Perturbação Psicose Maníaco
valor de mais de US$ 500 sem atrair a atenção dos oficiais
Depressiva (Caçador, p. 222), os pontos gastos nesse Defeito serão
designados para o seu caso. Qualquer dinheiro que você deseja usar
liberados e deverão ser gastos em novas falhas.
para fins ilegais deve ser lavado primeiro. Aumente a dificuldade
LEGAIS de todos os testes de Recursos em dois níveis.

CARTEIRA DE HABILITAÇAO
~ SUSPENSA (1 PONTO) CARREIRA DEMANDANTE (2 PONTOS)
Seu trabalho atual exige longas horas e viagens frequentes,
Você perdeu sua carteira de motorista devido a multas ou
tornando difícil para você trabalhar e prosseguir com a Caçada.
infrações diversas. Se você for parado por algum motivo ou for
Você sempre deve carregar um pager e manter contato com o
pego dirigindo, poderá ser preso imediatamente e seu carro será
escritório, e pode ser chamado de volta ao trabalho quase a
apreendido (dependendo do país em que estiver).
, qualquer momento. Se você sair do seu trabalho para poder ter
EXTREMISTA POLITICO (1 PONTO) mais tempo para responder ao Chamado, reduza seus Recursos em
Você tem conexões com uma organização política que a pelo menos um ponto.
maioria das pessoas vê com suspeita ou medo, como a Nação do PROVEDOR PRINCIPAL (2 PONTOS)
Islã ou a Ku Klux Klan. Você é um membro ativo do grupo e a
Você é o principal provedor de renda em sua família. Você
polícia local tem um dossiê aberto sobre você. Embora você não
paga as contas, desde o gás e a eletricidade até as compras
tenha necessariamente antecedentes criminais ou se envolva em
semanais. Você tem que manter um emprego estável, apesar das
atividades ilegais (pelo menos atividades dentro de seu grupo), a
exigências da Caçada. Pelo menos dois pontos em seu nível de
polícia local o vê como um causador de problemas e alguém
Recursos devem ser dedicados à prover sua família. Se seu nível
suspeito. A qualquer momento, você pode ser o alvo de vigilânicias
cair abaixo desse valor, sua família começará a passar necessidades.
e tocaias, ações estimuladas pelas atividades desenvolvidas pela sua
A dificuldade de todos os testes de Força de Vontade que você
organização.
tentar é aumentada em dois após isso, devido à profunda vergonha
MOTORISTA RUIM (1 PONTO) e constrangimento que você passa a sentir por não conseguir
Sempre que você sai com os amigos, ninguém quer que você sustentar financeiramente seus entes queridos.
dirija. Você presta atenção quase obsessiva às regras de trânsito e SEM SEGURO (2 PONTOS)
faz um esforço consciente para dirigir abaixo do limite de
Você não pode pagar pelo seguro ou simplesmente optou por
velocidade. Como alternativa, você pode não ter paciência para o
ficar sem ele. Você deve pagar por todas as despesas médicas e por
trânsito, preferências de ultrapassagem ou respeito à sinalização, ou
quaisquer danos causados por acidentes com o dinheiro do próprio
simplesmente não presta atenção. A dificuldade de qualquer teste
bolso.
de Direção feito durante uma perseguição ou em outra situação
envolvendo alta velocidade é aumentada em dois níveis. PAGAMENTOS DE PENSAO
~ (3 PONTOS)
Você é financeiramente responsável pelo seu ex-cônjuge e
EM CONDICIONAL (2 PONTOS) talvez pelos seus filhos. Você deve manter um emprego estável e
Você está atualmente em liberdade condicional por alguma
realizar pagamentos mensais, ou correr o risco de ter seus bens
ofensa menor. Você precisa se encontrar com um oficial de
congelados e apreendidos. Você nunca pode ter mais de três pontos
condicional regularmente, está sujeito a ter que fazer testes
em Recursos devido à dificuldade econômica de realizar
aleatórios de drogas e a se submeter a revistas em sua casa e em sua
frequentemente os pagamentos.
pessoa. Você também deve se comprometer - ou parecer se
comprometer - a se tornar um bom cidadão: manter um emprego, MORADOR DE RUA (4 PONTOS)
manter-se em dia com dívidas e outros aspectos da vida respeitável Você mora nas ruas. Você nunca pode ter pontos de Recursos e
que a Caçada torna desafiadora. não tem um lugar seguro para descansar quando não está caçando.
Você não pode curar naturalmente nenhum dano letal enquanto
FICHA CRIMINAL (2 PONTOS) estiver morando nas ruas, e deve levar todos os seus bens com você
Tendo sido condenado por vários delitos ou talvez até por um
o tempo todo ou escondê-los, correndo o risco, esperando que
crime menor, você tem um passado um pouco obscuro. Você não
ninguém os encontre.
pode comprar armas de fogo legalmente e recebe um tratamento
excepcionalmente ruim dos policiais que conhecem seu histórico.

111
ser quem é hoje. Antecedentes são as raízes do seu personagem.

ANTECEDENTES FAZEM O CAÇADOR


Sarin se sentou no carro e olhou para o seu velho bairro pela
Antes de ser Imbuído, ele era uma pessoa comum. Ele tinha
família, amigos, um emprego - as coisas comuns que tendem a ser
ignoradas nos jogos de RPG, mas que desempenham um papel de
janela. destaque em Caçador.
Não havia mudado muito. A casa dos Roul parecia diferente, Os Antecedentes determinam que tipo de vida seu personagem
talvez com uma nova camada de tinta. Mas, para Sarin, o seu velho viveu antes de ouvir o chamado dos Mensageiros. Dois Mártires
território parecia agora outro mundo. Isso o lembrou das fotografias podem ter os mesmos Limiares e Virtudes, mas seus Antecedentes
em tom sépia de seu avô - uma época passada congelada em tons de podem ser radicalmente diferentes. Um pode ter sido criado no
marrom e cinza. Ele se curvou, se atrapalhou com a ignição, luxo (Recursos, Influência), enquanto o outro pode ser um garoto
decidiu deixá-la desligada e sentou-se na escuridão próxima de rua (Contatos, Aliados). Esse é o verdadeiro potencial dos
enquanto a noite caía em torno da casa de seus pais. Ele não queria Antecedentes. Um personagem sem essas Características é uma
ir embora. caricatura, mas são necessários mais do que pontos para torná-lo
Sarin podia ver sua mãe limpando depois do jantar, lavando a tridimensional. Cada Antecedente deve ser integrado ao conceito
louça à moda antiga. Seu pai, fora de vista, estava sentado em sua geral do seu personagem. Caso contrário, as Características perdem
poltrona reclinável, fumando um charuto. Sarin sentiu o cheiro do sua relevância e propósito.
aroma espesso. Ambos estavam alheios aos horrores que agora, É melhor pensar nos Antecedentes como "estatísticas" de
provavelmente em algum lugar próximo, despertavam. Não pela interpretação, e não como pontos em uma ficha de personagem.
primeira vez, Sarin desejou nunca ter ouvido o Chamado. Ao contrário dos pontos em Convicção ou Habilidades que
Ele hesitou em voltar para casa. Ele não suportava mentir para quantificam o que seu personagem pode fazer, cada Antecedente
os pais, principalmente para seu pai. Nos últimos meses, ele representa uma "fatia" do passado de seu personagem. Todos os
praticamente abandonou sua vida anterior, enfrentou coisas que Antecedentes oferecem aos personagens certos benefícios, como
nenhuma pessoa sã deveria saber que existia, e aqui estava agora, amigos em posições importantes ou um estoque de armas
parado e com medo de visitar seus pais. Sarin sorriu para si mesmo automáticas. No entanto, essas vantagens são subprodutos, e não a
ao sair do carro. totalidade de todos os Antecedentes. Cada ponto é realmente
Eles o receberam como se nada tivesse acontecido. Quase não como uma fotografia, um momento estático representando uma
importava mais que Sarin tivesse abandonado a faculdade de parte da vida de seu caçador. Juntos, os Antecedentes mostram
medicina e desperdiçado cada centavo que seu pai, um encanador, quem realmente é seu personagem, quem ele conhece, o que fez e o
havia economizado para garantir que seu filho não precisasse que pode fazer a seguir.
consertar banheiros como ele. Nenhuma pergunta foi feita.
Nenhuma resposta era esperada. Foi uma reunião familiar LAÇOS QUE UNEM
tranquila, completa com a famosa torta de mirtilo de sua mãe e os Coletivamente, os Antecedentes lembram ao seu personagem
sonhos de seu pai dos Blackhawks vencendo a Stanley Cup (ou que uma vez, não muito tempo atrás, ele era uma pessoa normal. É
apenas chegando lá). melhor pensar neles como ferramentas da história e do enredo ao
Foi uma noite agradável. Sarin não queria que ela acabasse, invés de armas ou favores a serem explorados. Seu personagem não
mas precisava ir. Ele se despediu de sua mãe, a abraçou e saiu até a ganha ou perde Antecedentes ao adquirir ou gastar pontos de
varanda. O pai de Sarin estava esperando por ele. experiência, ou mesmo jogando dados. Os Antecedentes são
"Então, você está indo?" ganhos e perdidos através da interpretação, pura e simples.
"Sim, por enquanto." Sarin respondeu, olhando para qualquer Você deve ter em mente que, enquanto os Antecedentes do
lugar, exceto nos olhos de seu pai. seu personagem estão escritos em sua ficha de personagem, isso não
"Aqui. Pegue isso…" O pai de Sarin lhe entregou um envelope significa que eles estão garantidos ou que você pode tomá-los como
grosso. Sarin não precisava olhar dentro. Ele sabia o que havia permanentes e sempre disponíveis. A maioria das Características
nele. exige algum tipo de "manutenção" para ser preservada - um aliado
"Não posso, pai, você já fez o bastante." nem sempre vem em seu socorro, a menos que seu personagem se
"Apenas pegue. Mas, pelo bem da sua mãe, venha até aqui com incomode em tomar um drinque com ele às vezes, ou a menos que
mais frequência. Ela sente sua falta. Nós dois sentimos.” Após falar seu personagem faça um favor ocasional em troca. Antecedentes
isso, seu pai entrou e trancou a porta atrás de si. requerem interpretação. Eles forçam seu personagem a interagir
Já no carro, Sarin olhou para sua antiga casa uma última vez. com as pessoas de sua vida mundana e, ao fazê-lo, ajudam a definir
Ele viu a luz da cozinha apagar, e a do quarto acender. Ele sorriu suas raízes e motivação para continuar a Caçada. Os amigos e os
quando ligou a ignição e foi embora. entes queridos do seu personagem são, precisamente, as pessoas que
Ele estava feliz por ter voltado para casa. ele protege saindo noite após noite, e este artigo explora como
, tornar os Antecedentes um aspecto integrante do seu personagem
RAIZES e da crônica em andamento.
Aninhado discretamente em sua ficha de personagem, ao lado
de "Limiares" e "Virtudes", os Antecedentes são mais do que DESENVOLVENDO ANTECEDENTES
simples "Vantagens". Só eles podem contar a história de quem era Não há regras ou mecânicas rígidas para perder, adquirir ou
seu personagem antes dele se tornar um caçador. Mais importante, desenvolver Antecedentes quando o jogo começar. Essa falta de
eles são o elo do seu personagem com o passado - com a vida dele critérios rígidos não é uma falha do jogo, mas uma decisão bastante
antes da Imbuição. consciente. Isso ilustra o fato de que os Antecedentes são
A Natureza e o Comportamento de um personagem são um essenciais para criar e interpretar um personagem real e em
modelo de sua personalidade. Seu Credo e Virtudes o descrevem desenvolvimento, e não um clone estático de filme de ação.
como um dos Imbuídos, mas os Antecedentes representam seu Para evoluir um Antecedente, é melhor usar a interpretação.
passado, quem ele era, de onde veio e como essas coisas o fizeram Narradores experientes podem basear alterações nos Antecedentes

112
de seu personagem nas ações e eventos da história. Fazer amizade personagem lida com essas realizações e contratempos é o que
com um repórter pode dar um ponto ao seu personagem na parte determina como os níveis de Antecedentes mudam.
de Aliados. Enquanto isso, descobrir que seu chefe é um dos Tais vitórias ou perdas pessoais representam a maioria - mas
mortos-vivos pode resultar na perda de um emprego e em um não a totalidade – do quadro geral, no entanto. O restante envolve
ponto (ou mais) de Recursos. Mas a maioria das mudanças nos as realizações e contratempos que um personagem passa durante o
Antecedentes exige um esforço pessoal ou uma escolha consciente curso de uma história - os eventos que o beneficiam ou o afligem, e
por parte do seu personagem. O comportamento dele é essencial que geralmente não estão sujeitos ao seu controle. O assassinato de
para o desenvolvimento de seus Antecedentes, e é por isso que um de seus Contatos ou Aliados causa um prejuízo para os níveis
interpretá-los é de suma importância. de Características, mas não necessariamente um que ele possa
Aumentar um Antecedente requer algum tipo de investimento influenciar.
por parte do seu personagem – como ajudar um amigo ou ente Pense nos Antecedentes e em seus níveis como uma medida da
querido a atingir um objetivo pessoal, por exemplo. Ganhar interação do seu personagem com o mundo. Eles quantificam o que
Antecedentes é uma pequena vitória na vida e na missão. Por ele realiza e como ele é forçado a recuar. Independentemente de
outro lado, perder Antecedentes representa um revés para o seu seu personagem ganhar ou perder um ponto Antecedentes, o
personagem – uma falha pessoal, a falta de um ente querido, a evento deve ser o foco de pelo menos uma cena em uma história.
incapacidade de ajudar os mais necessitados. Como um Melhor ainda, essas mudanças podem ser tratadas como sessões de

,
PELOS NUMEROS
As maneiras pela qual a interpretação e os eventos da história podem influenciar os níveis dos Antecedentes são discutidos
em cada Característica de forma específica. Se você não quiser confiar em tais influências, que são mais efêmeras e até
subjetivas, pode recorrer aos seguintes sistemas mecânicos a seguir. Estes sistemas para o desenvolvimento de Antecedentes
entre histórias são opcionais, e estão sujeitos à aprovação do Narrador.
Tempo de Inatividade
Nem todo momento da vida de seu personagem é interpretado ou precisa ser o foco de uma história. Entre cada história, seu
Caçador presumivelmente volta à sua existência normal, ou ao que resta dela que ele pôde manter. Isso é chamado de Tempo
de Inatividade. Um benefício do Tempo de Inatividade é que ele permite a oportunidade de aumentar os Antecedentes do seu
personagem sem ter que esperar por um evento adequado dentro do jogo para sinalizar a mudança. Embora o Narrador ainda
deva aprovar quaisquer alterações, o Tempo de Inatividade fornece a você algum controle direto sobre o desenvolvimento dos
Antecedentes do seu personagem.
Durante o Tempo de Inatividade, você pode trocar pontos de Força de Vontade permanentes por pontos de Antecedentes.
Essa troca representa o compromisso e a devoção de seu personagem em reconciliar a Caçada com sua vida mundana - talvez
voltando para casa da patrulha a tempo de levar as crianças para a escola, ou descartando evidências monstruosas e depois ir
trocar o óleo do carro. Embora os dois estilos de vida não sejam mutuamente exclusivos, eles geralmente não podem ser
reconciliados sem sacrifício, e o gasto de sua Força de Vontade permanente serve como um lembrete desse desafio.
Para aumentar um Antecedente existente ou adquirir um novo, você deve gastar um número permanente de pontos de
Força de Vontade igual ao novo nível do Antecedente. Aumentar os Aliados de 2 para 3 requer três pontos de Força de
Vontade permanente, enquanto que ganhar o primeiro ponto em Contatos custa apenas um ponto de Força de Vontade.
A troca usando pontos de Força de Vontade permanente pode ser feita de uma só vez ou em várias histórias até você
acumular a quantidade necessária. Essa última abordagem permite que você reserve pontos de Força de Vontade para quando
você achar que seu personagem pode sacrificá-los, sem diminuir severamente seu nível de Força de Vontade de uma só vez, em
prol de um novo ponto de Antecedente. Os pontos de Força de Vontade combinados são deduzidos do nível de Força de
Vontade do seu personagem e são utilizáveis apenas para aumentar um Antecedente a partir de então. Eles não podem mais ser
restaurados ao seu nível de Força de Vontade ou gastos como pontos comuns de Força de Vontade.
Aumentar os Antecedentes durante o Tempo de Inatividade exige uma explicação adequada para a alteração do nível,
como conseguir um emprego (Recursos), ajudar um amigo a pintar sua casa (Aliados) ou fazer o exame de promoção para
Sargento (Influência). Apenas um Antecedente pode ser aumentado por vez entre as histórias.
Reserva de Pontos de Antecedentes
Seu personagem sempre tem uma reserva de cinco pontos de Antecedentes. É assim que você o gasta na etapa de criação de
personagens. Não importa o que aconteça durante o jogo, você nunca poderá ficar abaixo desse nível inicial de cinco pontos
para os propósitos deste sistema. Se o seu personagem tiver apenas cinco pontos de Antecedentes e perder um ponto em uma
Característica, o ponto será retornado a uma reserva e você poderá usá-lo para aumentar um Antecedente existente ou
desenvolver um novo posteriormente. Obviamente, essa mudança pode ocorrer apenas através de interpretação (veja as
descrições individuais dos Antecedentes para maiores exemplos) ou durante o Tempo de Inatividade (com este sistema, não há
necessidade de gastar pontos de Força de Vontade permanentes).
Obviamente, se você tiver mais de cinco pontos em Antecedentes e perder alguns desses pontos, eles estarão perdidos para
sempre. Se seu personagem tiver seis pontos em Antecedentes e perder dois, apenas um ponto será retornado à sua reserva de
pontos de Antecedentes.
Exemplo: se e quando o mentor de Spaulding, o Velho Zebulon, morrer, o jogador de Spaulding poderá canalizar os pontos
alocados em Mentor para qualquer outro Antecedente, como Patrono - desde que Spaulding não tenha mais de cinco pontos
em Antecedentes no momento. Se tiver, os pontos em excesso seriam perdidos.

113
jogo solo entre você e o Narrador, semelhante a um prelúdio. O nada inerentemente errado nisso, essa abordagem minimiza o
jogo deve colocar seu personagem em uma situação em que ele potencial narrativo e interpretativo dessas Características. Caçador
deve tomar uma decisão ou tomar uma ação direta em relação à trata de pessoas comuns empurradas para situações extraordinárias,
Característica em questão. O resultado determina se ele ganha ou e os Antecedentes ajudam a reforçar esse tema.
perde pontos ou se mantém sua pontuação anterior. Atrás de cada ponto em Antecedentes geralmente há uma
PELAS REGRAS pessoa - uma que seu caçador tenta salvar das abominações que
espreitam pelas ruas. Essas pessoas são mais do que "ferramentas" a
Tecnicamente falando, os Antecedentes caem em uma zona
serem usadas. Os Antecedentes exigem que seu personagem
nebulosa, pois nenhuma mecânica rígida governa seu
interaja com outras pessoas. Até mesmo os Antecedentes Arsenal
desenvolvimento. Essa liberdade é uma bênção e uma maldição. É
e Recursos são mais do que apenas armas e dinheiro. Qualquer um
uma bênção, porque os jogadores não podem aumentar os
pode definir que o personagem recebeu uma herança, por exemplo,
Antecedentes gastando pontos de experiência, colocando assim o
e, se for esse o caso, se ela foi resultado da morte de alguém
foco na interpretação de papéis e no desenvolvimento da
próximo ao seu personagem.
personalidade. A desvantagem é que as mudanças no Antecedente
Reserve um tempo para dar uma “cara” aos seus Antecedentes.
são uma decisão que o Narrador deve sempre tomar, e isso tem o
Dê-lhes nomes e motivações, e até mesmo peculiaridades. Quanto
potencial de incomodar os jogadores ou desequilibrar o jogo se não
mais esforço você coloca nos Antecedentes de seu personagem,
for avaliado com cuidado.
mais recompensadores eles são.
Julgar alterações nos Antecedentes fica diretamente sobre os
Mudanças nos Antecedentes representam oportunidades
ombros do Narrador, mas isso não significa que você não tem voz.
únicas para a interpretação e não devem ser menosprezadas.
Como jogador, você pode solicitar algo ao seu Narrador sempre
Embora os Antecedentes representem uma faceta externa do seu
que sentir que um evento ou situação justifica um aumento ou
personagem, eles têm um impacto profundo em sua na
diminuição na pontuação de um Antecedente. Embora sugerir uma
personalidade. As mudanças mais significativas devem ocorrer ao
perda possa parecer contraproducente como jogador - digamos,
perder um Antecedente. Independentemente da situação, perder
você acredita que ser condenado por um crime deve reduzir a Fama
Antecedentes é um tremendo revés. Representa uma perda de
do seu personagem - seu Narrador pode recompensar essa
algum tipo e, no escopo de Caçador, é uma perda que significa
honestidade em outro momento por você ter sido fiel ao
alguém ou algo considerado precioso pelo seu personagem.
desenvolvimento do seu caçador. Tais recompensas podem incluir
Sempre que seu personagem perde um Antecedente, pense em
ganhos em Força de Vontade ou mesmo pontos de experiência. A
como isso o afeta. Ele perde a vontade de continuar a Caçada? Ele
menos que os eventos sejam intensos, um personagem não deve
passa a duvidar de si mesmo e de sua missão? Ou isso alimenta seu
ganhar ou perder mais de um ponto de Antecedentes de qualquer
desejo de não falhar novamente?
tipo em uma única sessão de jogo.
Embora ganhar Antecedentes seja geralmente uma experiência
INTERPRETANDO OS ANTECEDENTES positiva, também implica mais responsabilidades para o seu
Antecedentes são mais do que mecânicas secundárias que são personagem - responsabilidades que ele pode não estar pronto para
colocadas no jogo sempre que seu caçador quer fazer algo que não assumir.
está ao seu alcance imediato - obter informações ou entrar
furtivamente em uma cena de crime, por exemplo. Eles ALIADOS
representam a bagagem que todos carregamos na vida. Seu Aliados são as pessoas que seu personagem conhece bem e com
personagem não é diferente. É fácil para os jogadores ignorar os quem ele compartilha um vínculo. Eles podem ser amigos de
Antecedentes ou recorrer a eles como cartões estilo "Saída Livre da infância, pais ou funcionários do bar local. Qualquer que seja a
Prisão" para serem usados quando necessário. Embora não haja conexão, os Aliados geralmente estão lá quando necessário. Mas
nem todo mundo que o personagem conhece é um Aliado. Aliados
exigem um vínculo especial. Amigos comuns podem ajudar o
personagem, ou fazer favores a ele, porque são próximos dele, mas
ANTECEDENTES DOS LIVROS DOS CREDOS geralmente não arriscariam suas vidas pelo seu personagem. Um
Você pode notar que os Antecedentes Aliado arriscaria. O vínculo pode ser qualquer coisa, desde amor
apresentados nos vários Livros de Credo estão maternal, compartilhar objetivos políticos, ou mesmo um feito
ausentes neste artigo. Como um livro essencial para a passado que seu personagem fez por um Aliado (resgatou sua filha,
linha de Caçador: A Revanche, o Guia do Jogador ajudou-o quando ele perdeu o emprego).
concentra-se apenas nos Antecedentes encontrados Embora os Aliados estejam dispostos a ajudar seu personagem,
no próprio livro de regras. Referir-se aos livros há limites para o que podem fazer. O barman local pode até pagar a
complementares de Credo exigiria que você fiança para libertar seu personagem da prisão, mas não há nada que
adquirisse esses livros para fazer uso do material aqui. ele possa fazer para que as acusações sejam retiradas. Da mesma
Como resultado, o Guia do Jogador não teria tanta forma, os Aliados têm limites éticos - enquanto alguns podem
utilidade como uma ferramenta de suporte para o ignorar uma violação da lei, por exemplo, outros não fariam isso.
jogo. Uma observação final sobre os Aliados: ao contrário de Mentor
Embora os Antecedentes dos Livros de Credo não ou Contatos, eles não sabem que seu personagem é um caçador e
sejam abordados aqui em detalhes, o material e os não conseguem entender a verdade monstruosa do mundo. Eles são
conselhos deste artigo servem como base adequada pessoas normais satisfeitas em viver em sua realidade segura e
para o desenvolvimento e a interpretação dos protegida, ignorando as criaturas que andam entre eles. Nem todo
Antecedentes contidos em qualquer jogo de Caçador: Aliado abandonará seu personagem se ele for confrontado com a
A Revanche. verdade, mas a maioria o fará. Eles preferem pensar que seu
personagem é louco do que perceber que o mundo é uma mentira
que esconde pesadelos.

114
ALIADOS EM JOGO Embora os Aliados dêem vantagens ao seu personagem, a própria
associação com ele os coloca em risco. Pegar o telefone e ligar para
Aliados se prestam particularmente bem à interpretação de
um Aliado pode parecer uma boa ideia, mas seu caçador deve
papéis, e quaisquer alterações de nível são tratadas melhor durante
perceber que ele coloca em risco suas vidas, envolvendo-os em
o desenrolar do jogo. Independentemente do relacionamento entre
questões que eles simplesmente não conseguem entender. Assim
seu personagem e seus Aliados, essa Característica exige interação.
como seu personagem, um Aliado pode se tornar um alvo. Ao
Personagens que abusam e ignoram Aliados podem se encontrar
contrário do seu personagem, um Aliado não pode ver a verdade e
em breve sem apoiadores. Além disso, Aliados não são escravos
não tem poderes para lidar com isso. Toda vez que seu personagem
irracionais. Eles têm objetivos e ambições próprias.
chama seus Aliados, ele corre o risco de expor amigos e associados
Para retratar adequadamente os Aliados, dê uma identidade a
aos males da noite.
cada um e crie a base de seu relacionamento com ele. Você precisa
• Abuso: Aliados são os amigos mais próximos do seu
conhecer seus gostos, aversões e motivações - os motivos pelos
personagem em algum nível. Se seu personagem chama seus
quais eles estão dispostos a ajudar seu caçador. Esses detalhes não
aliados apenas quando ele precisa de algo, eles param de ajudar
apenas os tornam memoráveis, como também os tornam mais
mais cedo ou mais tarde. Alguns Aliados podem nem mesmo ser
fáceis de integrar como parte de suas histórias.
amigos do personagem, mas aliados no sentido estrito da palavra -
Por fim, você pode estabelecer as esferas de influência de seus
pessoas que estão dispostas a ajudá-lo em troca de algo. É melhor
Aliados. Como especialidades para Habilidades e Atributos, a
que seu personagem esteja pronto para ajudar quando um Aliado o
esfera de influência de um Aliado afeta diretamente o que seu
chamar. Caso contrário, ele poderá perder o Antecedente.
personagem pode esperar dele. Uma opção é associar uma ou duas
Características a cada Aliado para aprofundá-lo melhor. Um GANHANDO ALIADOS
policial pode garimpar algumas pistas entre os criminosos em nome "Sr. Flask?" A voz de Pratt soou debilmente pelo local,
do seu personagem (Manha). Um editor de jornal pode ser capaz engolida pelo cavernoso armazém.
de analisar melhor uma história (Investigação). "Sou eu, James Pratt. Recebi sua mensagem.” O advogado
Se o seu Narrador concordar, você poderá atribuir um número hesitou antes de entrar em um disco de luz amarela projetado de
total de pontos de Influência igual ao nível de Aliados do seu cima. Vestido com um smoking caro, Pratt parecia completamente
personagem entre os seus conhecidos. Esse nível secundário não se fora de seu elemento diante das péssimas condições do armazém
traduz em pontos de Influência reais para o seu personagem, mas em que estavam.
serve como uma referência do que os associados de seu caçador são "Eu não fui seguido. Deixei meu carro no teatro, como você
capazes de fazer. O policial poderia “mexer os pauzinhos” em sua instruiu. Peguei um táxi para a estação de metrô e caminhei até
delegacia (Influência 2 - Polícia), por exemplo. aqui depois. Não gosto de ser trazido para esta parte da cidade
PERDENDO ALIADOS vestido assim, mas estou interessado no que você tem a dizer. Estou
curioso para saber o que você pode me dizer sobre o...
Pike olhou para a secretária eletrônica piscando e finalmente
comportamento... do Sr. Smythe.” Pratt percebeu que estava sendo
apertou o botão.
testado.
Biip.
"O que Hanson está fazendo?" Um sussurro ecoou de algum
Houve um silêncio a princípio, um profundo e proposital
lugar na escuridão.
silêncio, não apenas um intervalo na ligação.
"Não tenho certeza", respondeu o advogado. "Notei uma
"Sr. Flask..." Uma voz distinta, quase do estilo “Velho Mundo”,
mudança considerável. Eu não estou confortável com isso. Ele se
saiu do pequeno alto-falante e encheu Pike de pavor.
envolveu com vários ‘associados’ de negócios que o visitam em
"Eu sabia que você nunca concordaria em se encontrar comigo,
horas nada usuais. Ele me mantém ocupado dirigindo uma
então adquiri seu número de telefone de uma fonte."
instituição de caridade que ajuda pessoas como você a sair de
"Você não precisa se preocupar com quem eu sou. Acredito
problemas. Foi a Fundação que o libertou da prisão. Então, seja o
que você estará mais interessado no que posso lhe dizer. Eu pensei
que você tenha a dizer sobre Smythe, você tem uma audiência
que você deveria saber que alguém perto de você o traiu em troca
cativa - talvez possamos chegar a algum tipo de acordo.”
de sua própria vida.”
"Fico feliz em ver que estamos na mesma página." Uma figura
Pike entrou em pânico. Quem poderia saber sobre ele? O que
emergiu de trás de uma caixa, parou por um segundo para acender
alguém poderia ter dito? Ele não conversava com Hanson desde
um cigarro e entrou na luz. "E, a propósito, é Pike. Não ‘Peter’.
que seu advogado tirou Pike da cadeia. Pike tentou ligar para
Não ‘Sr. Flask’. Apenas Pike.”
agradecer a Hanson, mas sempre o enrolavam no telefone. Hanson
Ganhar Aliados, como fazer amigos íntimos, não é simples
estava sempre "ausente". Algo estava acontecendo na fábrica de
nem fácil. Quase todo mundo que seu personagem conhece pode
munições Roman-Smythe, e Pike temia o pior.
potencialmente ser transformado em um Aliado. O processo leva
“Eu poderia ser persuadido a revelar minha fonte - em troca de
tempo e nem sempre é bem sucedido. A aliança deve ser benéfica
um favor. Claro, você pode tentar identificar quem é a minha
tanto para o seu personagem quanto para o possível Aliado - desde
fonte, mas sei onde você mora e faço uma oferta apenas uma vez.”
promessas de assistência mútua, prestação de favores, até amizade
Pike já tinha saído para fora do seu apartamento antes que a
vinculativa. Sem esse compromisso de ambas as partes, não há
secretária eletrônica tocasse novamente.
aliança.
Como pessoas reais, os Aliados estão sempre em risco - quase
• Rede: Uma maneira de obter Aliados é "promover" um
tudo pode lhes acontecer. Perder Aliados deve causar um efeito
Contato. Para fazer isso, seu personagem deve, de alguma forma,
profundo em seu personagem - ele fez com que um amigo ou ente
ganhar ou conquistar o respeito do Contato em questão (e deve ter
querido morresse ou se afastasse por causa da Caçada. O resultado
o Antecedente com o mesmo nome). Fazer isso pode implicar em
pode ser perda de confiança, insegurança ou até auto-aversão.
fazer favores ou tarefas para o Contato, demonstrar boa vontade
Abaixo estão algumas maneiras comuns de perder Aliados
com ele ou mesmo salvar sua vida. O ponto em Contatos que é
durante o jogo.
redefinido para Aliados pode ser reatribuído ou dedicado a outro
• Morte: A maneira mais óbvia de perder um aliado é pela
Antecedente.
morte - seja por acidente ou através das maquinações de monstros.
115
• Quem Você Conhece: A outra opção, e essa depende apenas
da interpretação, é fazer amizade com alguém. Seu personagem
deve conquistar o respeito e a confiança do potencial Aliado ao
longo do tempo. Ajuda quando ambos compartilham uma meta,
mas o relacionamento também pode ser baseado em qualquer
coisa, desde um interesse mútuo até um amor compartilhado.

ARSENAL
Arsenal descreve os bens de seu personagem ao invés de
alguém que ele conhece. Ele quantifica o que seu personagem
possui, ou tem acesso, na forma de armas de fogo e equipamentos
especializados que podem ser aplicados ou adaptados à Caçada. No
entanto, nem todo mundo tem acesso a um armário cheio de
pistolas e rifles, muito menos a armas de nível militar. Por esse
motivo, seu Narrador pode limitar quantos pontos você pode
adquirir em Arsenal. Não importa quantos pontos você tenha, crie
uma explicação plausível que não apenas justifique a presença
dessa Característica do seu caçador, mas que dê suporte e adicione
profundidade ao seu conceito. Um paramédico que "rouba" armas e
facas de bandidos inconscientes na tentativa de manter as armas
fora da rua pode ter um nível em Arsenal. Mas ele não deveria ter
um monte de armas "apenas porque sim".
O Arsenal pode parecer um Antecedente "sem definição" –
apenas uma lista de armas e munições - mas não é. Como todos os
outros Antecedentes, é indicativo do passado do seu personagem.
Arsenal não significa automaticamente que seu caçador é um
maníaco por armas. Enquanto alguns caçadores podem se encaixar
no estereótipo de sobrevivencialista paranoico, nem todas as
pessoas com Arsenal precisam ser um. Certas ocupações e origens
podem explicar o Antecedente. Um policial, provavelmente, teria
um ou dois pontos. Um baú cheio de objetos da Segunda Guerra
Mundial (ou da Guerra do Vietnã, Guerra do Golfo ou de
organizações de "manutenção da paz" diversas) pertencentes a um
parente pode valer alguns pontos - e pode não incluir
necessariamente armas, mas também outros itens diversos. Neste
último caso, o Arsenal é uma herança e tem um valor emocional
para o personagem. Finalmente, embora Arsenal se concentre em
armas, ele pode incluir todo e qualquer tipo de equipamento e
suprimentos raros ou especializados, como gazuas, rações militares
ou um GPS.
Depois, há a questão da legalidade. Arsenal nem sempre
significa caixas cheias de metralhadoras M-16, munições, e
foguetes anti-tanque. As armas de fogo legais podem não
necessariamente ter o poder de fogo que as ilegais tem, e podem ser
rastreadas de volta ao seu personagem se mal utilizaddas, mas pelo
menos elas não atraem a atenção da polícia tão prontamente
quanto as armas automáticas.
ARSENAL EM JOGO
Os caçadores às vezes são superados em número pelos monstros
que enfrentam. Os Limiares podem equilibrar as probabilidades,
mas às vezes não há substituto para o poder de fogo bruto. Uma
barriga cheia de chumbo pode não parar um sanguessuga, mas pelo
menos pode atrasá-lo - e é aí que o Arsenal entra em jogo. Os
únicos limites para o Arsenal são aqueles impostos pelo senso
comum e pelo seu Narrador.
Se o Narrador permitir, Arsenal pode ser usado como um
equivalente a Contatos, mas focado na aquisição de armas e
munições, em vez de informações. Se o seu personagem quiser
comprar armas ou equipamentos especializados quando o jogo
começar, um teste de Arsenal (dificuldade 7) pode apontá-la na
direção certa - embora ele ainda precise arrecadar dinheiro ou
roubar os itens em questão, sejam armas , conjuntos de ferramentas
de um mecânico, ou equipamentos de soldagem.

116
PERDENDO ARSENAL pagar por elas. Substituir uma caixa de munição de 9 mm ou um
par de Óculos de Visão Noturna é fácil, apesar de ser caro.
Estava chegando perto do amanhecer.
Encontrar um novo lote de balas de prata é quase impossível - e
Só mais algumas horas e o pesadelo terminaria, pensou o Padre
essa é a razão pela qual seu personagem deve ser criterioso ao usar o
St. George enquanto se agachava atrás de uma árvore caída e
seu Arsenal.
avaliava a situação. Ao longe, o uivo se aproximava.
• Indo às Compras: a maneira mais simples de ganhar ou
Seu colete de Kevlar estava arruinado, feito em pedaços por
aumentar o Arsenal é converter pontos de Recursos em pontos de
garras. Não estava nem o mantendo quente, apenas o
Arsenal, na proporção um por um. Isso representa seu personagem
atrapalhando. Irritado, o Padre St. George tirou o colete, jogou-o
vendendo seus pertences para comprar equipamentos. Fazer isso
no chão e contou as balas que sobraram em seu revólver - cada
tem algumas consequências pesadas - pode parecer uma boa ideia
uma parecendo ser uma estrela prateada na penumbra da floresta.
vender o carro, mas seu personagem (ou a esposa dele) ainda
Quatro.
precisa trabalhar e levar as crianças para a escola. A conversão de
"Não é o bastante para uma luta direta, mas o suficiente para
pontos de Recursos exige que seu personagem tenha as conexões
fazer os sacos de pelo pensarem duas vezes", o caçador grisalho
corretas (um teste bem sucedido de Contatos, Aliados ou Arsenal)
murmurou enquanto assumia a posição de tiro, e então fez uma
ou pelo menos saiba onde adquirir novos equipamentos. A
oração.
conversão também não é automática. Seu Narrador deve aprová-
Ele teria que fazer cada tiro valer.
la, e pode agendar uma rápida sessão individual para interpretar as
Só porque seu personagem perde uma arma ou gasta toda a
possíveis consequências da conversão.
munição dela não significa que ele perde pontos de Arsenal.
• Uma Noite de Trabalho Honesto: comprar equipamentos
Algumas circunstâncias, no entanto, determinam que seu
(legais ou não) não é a única maneira de aumentar o Arsenal.
personagem perca o Antecedente.
Invadir o refúgio de um vampiro pode render todo tipo de
• Gastando Tudo: a maneira mais comum de perder Arsenal é
equipamentos, assim como roubar bandidos locais ou até mesmo a
esgotando completamente seu suprimento. Perder uma ou duas
polícia. Um caçador desesperado pode adquirir pontos de Arsenal
armas pode não afetar o nível do Antecedente, mas manter uma
dessa maneira, mas deve estar disposto a enfrentar as
horda de zumbis à distância por uma noite em um combate tenso
consequências - e nesses casos, um registro criminal será a menor
pode. Além disso, ser imprudente e disparar como um louco por
das preocupações do seu personagem.
qualquer coisa pode deixá-lo com uma arma vazia enquanto é
assediado por um bando de vampiros descontrolados. Munição não
cresce nas árvores. Embora seu personagem saiba onde conseguir
ESPECTADORES
mais, balas não se materializam magicamente quando você quer. E Espectadores são um recurso (e um Antecedente) precioso. Os
caçadores são frequentemente forçados a trabalhar sozinhos,
nem armas.
• Batida: uma operação policial e confisco de equipamentos de isolados das pessoas comuns que ignoram a existência de monstros.
Na melhor das hipóteses, os Imbuídos podem contar apenas uns
caça (talvez eles tenham sido avisados por um vampiro ou por
outro inimigo) justifica uma redução no Arsenal. Mas também com os outros, mas às vezes isso não é o bastante, e um caçador
recém Imbuído pode nem saber que existem outros de sua espécie.
poderia servir como um catalisador para uma história de vingança,
à medida que seu personagem acertar as contas com o sanguessuga Aqui é onde os Espectadores podem entrar. Eles são os apoiadores
mais firmes do seu personagem, conscientes da missão e da
que o denunciou às autoridades. Perder armas é apenas parte do
problema. Qualquer pessoa com quem seu personagem tenha verdade, e frequentemente dispostos a contribuir para a causa à
qual foram expostos apenas brevemente.
adquirido o Arsenal pode ser presa, ou pior, não confiar mais no
seu personagem. Atrair a atenção da Agência de Álcool, Tabaco, Os Espectadores podem surgir durante a Imbuição do seu
personagem e provavelmente não são pessoas que ele conhecia
Armas de Fogo e Explosivos não é o mais sábio dos movimentos
que seu personagem pode fazer. antes. Eles estavam lá quando os Mensageiros abriram os olhos do
seu personagem para os monstros. No entanto, ao contrário do seu
GANHANDO ARSENAL personagem, essas pessoas não agiram imediatamente. Elas
A mesa estava coberta de armas. O material não era de alta permaneceram conscientes, mas paralisadas, incapazes de fazer
qualidade – a maioria eram rifles e equipamentos usados, mas teria qualquer coisa e, portanto, não foram Imbuídas. Depois disso, elas
que servir. O Padre St. George avistou um par de Glocks, de um podem ter eventualmente procurado seu personagem e uns aos
modelo antigo. Definitivamente viriam a calhar. O Padre fez uma outros - seja por medo, confusão ou até culpa - para lidar com o
última checagem nas armas. "E o colete?" que viram.
"Isso vai te custar mais, velhote. Você não pode realmente Espectadores podem estar cientes dos horrores que rondam a
colocar um preço na paz de espírito, pode?” noite, mas ainda são essencialmente civis apanhados no meio do
O Padre St. George odiava negociar com Saul, mas depois de fogo cruzado. Eles são vulneráveis, e seu personagem sempre deve
seu encontro com os vira-latas, ele não teve escolha. "Vou lhe dar ficar de olho neles. Uma coisa é um caçador lutar voluntariamente
mais mil". contra os mortos-vivos, mas pedir a um Espectador que ele faça o
Saul ficou pensativo. O Padre St. George podia ver que ele mesmo é como mandar que ele cometa suicídio.
estava fazendo as contas na cabeça. Irritado, o Padre jogou um
maço de notas em cima da mesa, ao lado de um par de granadas.
ESPECTADORES EM JOGO
"São nove paus, é pegar ou largar. Existem outros traficantes Como Aliados e Contatos, os Espectadores são pessoas, e não
onde posso ir.” - mentiu o Padre St. George. Saul era sua última ferramentas ou escravos a serem usados ou abusados. Eles passaram
esperança, e o Padre não tinha mais nenhum centavo. por toda a etapa de negação que os caçadores tiveram depois de
Saul sorriu. "Fechado." serem expostos à realidade, e podem ajudar os Imbuídos apenas
Arsenal é mais do que apenas possuir armas. Isso significa que depois de chegarem a aceitar o que viram e o que isso poderia
seu personagem talvez saiba onde encontrar armas e equipamentos. significar para eles. Mesmo assim, eles ajudam por seus próprios
Muniçõs são gastas e armas podem ser perdidas, mas seu motivos, e não pelos de outras pessoas. Seu personagem pode ter
personagem sempre pode encontrar mais - ele apenas tem que pontos em Espectadores, mas eles não são automaticamente seus

117
ajudantes ou simples parceiros que podem ser controlados à para conhecer seus pais, como ela havia pedido.
vontade. Em algum momento, o personagem os convenceu a Do lado de fora do quarto do motel, um carro se afastou,
ajudar, ou eles procuraram pelo personagem ativamente e chiando os pneus.
ofereceram ajuda. "Michelle!"
Para retratar totalmente os Espectadores do seu personagem, Espectadores são pessoas comuns que sabem que o mal
você precisa construí-los em detalhes. Dê-lhes nomes e caminha no mundo, mas são impotentes para fazer qualquer coisa a
motivações. Até preencha fichas de personagem ou incentive o respeito - além de ajudar o seu personagem. Eles podem ser
Narrador a fazê-las. Você pode usar as regras de criação de convencidos a ajudar na Caçada por dever, amor, medo ou culpa
Espectadores encontradas neste livro como um guia (consulte a p. mas, mais cedo ou mais tarde, eles não vão querer ter nada a ver
23). O que é imperativo é que você entenda que os Espectadores com seu personagem ou com a sua missão divina. Eles querem
do seu personagem são pessoas reais, e não apenas bolinhas em apenas voltar à vida segura e ordenada e esquecer a verdade.
uma página. • Baixas de Guerra: a morte é a maneira mais comum de
Espectadores estão lá para ajudar seu personagem em sua vigília perder pontos em Espectadores, mas há outros riscos envolvidos.
contra os monstros. Alguns podem fornecer assistência física, Os Espectadores do seu personagem podem ser sequestrados ou,
atuando como guarda-costas ou músculos na Caçada. Outros pior ainda, ser transformados nas mesmas criaturas que seu caçador
podem fornecer informações, consertar o carro do seu personagem confronta. Ter Espectadores geralmente implica ter uma
ou fazer pesquisas. Os Espectadores não pulam na frente de carros responsabilidade significativa. Se ele vacilar ou baixar a guarda,
velozes para o seu personagem, ou arriscam a vida seus companheiros poderão se machucar, ou até mesmo se voltar
desnecessariamente - eles podem ter testemunhado monstros e a contra ele. Uma coisa é enfiar uma estaca em um sanguessuga.
Imbuição do seu personagem, mas não são nem tolos e nem heróis. Outra é decapitar um dos Espectadores de seu personagem depois
PERDENDO ESPECTADORES que ele foi transformado em um vampiro.
• Negligência: seu personagem pode perder pontos de
A porta do quarto do motel estava entreaberta. Algo estava
Espectadores tratando mal seus seguidores ou colocando
errado.
constantemente suas vidas em risco. Não importa o quão dedicados
Sarin a abriu um pouco mais. As luzes estavam apagadas. Tudo
sejam os ajudantes de seu personagem, há um limite de quanto
o que ele podia ver eram formas vagas no chão, qualquer uma das
abuso ou risco que eles estão dispostos a correr. Os Espectadores
quais poderia ser Michelle. O coração de Sarin disparou. Ele
podem arriscar seus pescoços por você algumas vezes. Mas se isso se
empurrou a porta e ela se abriu. Acendeu a luz. O quarto do motel
tornar algo habitual, sacrificar seu bem-estar é uma maneira
estava uma bagunça. Sangue cobria as paredes e tudo estava
infalível de afastá-los.
quebrado.
• Trauma: Espectadores têm poucos ou nenhum dos dons que
Michelle não estava em lugar algum.
os caçadores possuem. Eles geralmente não possuem Limiares ou
Sarin quase caiu de joelhos. Ele se amaldiçoou por não levá-la

118

118
têm Convicção. Enquanto seu personagem pode lidar com a visão você, mas ajudam quando podem - se o preço for justo. Embora
de um cadáver ambulante se arrastando pela rua, os Espectadores cordiais e amigáveis, Contatos não fornecem informações e
não conseguem fazer isso. Faça com que seus Espectadores serviços gratuitamente. Aliados e Espectadores podem ser flexíveis.
observem várias vezes um lobisomem, ou se deparem por com um Um contato precisa da motivação certa. O relacionamento do seu
grupo de vampiros se alimentando de forma brutal, e eles podem caçador com seus Contatos é instável – uma questão complicada
perder a determinação e desistir - ou ficarem loucos. O nível de de promessas e favores trocados. Embora seu personagem possa ter
Espectadores do seu personagem é afetado como resultado, a menos expectativas em relação aos seus Contatos, nem sempre ele pode
que ele se esforce para acolher e proteger seus assistentes. confiar neles - e vice-versa.
GANHANDO ESPECTADORES CONTATOS EM JOGO
Sarin andava cambaleado pelo beco, o peso de Michelle era Colocar Contatos em jogo é tão fácil quanto fazer uma ligação
demais para ele suportar em sua condição. Ele a colocou ao lado de telefônica. Porém, é preciso um pouco mais do que isso para torná-
uma lixeira e recuperou o fôlego. Ela estava inconsciente e los mais do que imitações bidimensionais do “Garganta Profunda”.
sangrando muito, mas ainda estava viva – por pouco. Antes de tudo, cada um deve ter uma área de especialidade, seja
O próprio Sarin estava em mau estado. Não deveria ter ele um recurso menor ou maior. Para os principais Contatos, a área
procurado por ela sozinho. Ele teve sorte de a criatura ter de especialidade deve ser um conceito detalhado, como notícias,
subestimado sua determinação - sem mencionar sua tocha de aplicação da lei ou sistema legal.
propano. Atribua a cada Contato principal uma Habilidade
Um momento depois, Sarin ouviu o sanguessuga entrar no (Acadêmicos, Manha ou Burocracia, por exemplo). Contatos
beco. Não havia nada que ele pudesse fazer além de lutar até cair. menores são mais flexíveis; apenas descreva sua área geral de
Ele sempre teve medo de morrer desse jeito – acuado e com a vida especialidade - submundo, rua, negócios, informações, oculto.
de Michelle em jogo. Tudo isso era culpa sua. Segundo, estabeleça qual é o relacionamento do seu
Ele foi para cima do vampiro na esperança de pegá-lo personagem com cada Contato. É puramente comercial, exigindo
desprevenido. Não deu certo; a coisa golpeou Sarin e o levou ao que seu personagem gaste dinheiro em troca de informações, ou é
chão, como se tivesse estapeado uma mosca. Estava tudo acabado. algo mais amigável? Independentemente disso, Contatos sempre
Nesse momento, um rugido estrondoso surgiu por trás de Sarin. exigem alguma forma de pagamento - seja dinheiro, favores ou até
O vampiro cambaleou para trás, gritando, seu tronco envolvido em proteção - em troca de ajudar seu caçador.
fogo. Sarin virou-se para ver Michelle encostada na lixeira, com a Detalhar Contatos dessa maneira fornece a você e ao Narrador
tocha de propano nas mãos. um bom ponto de partida para definir quem são essas pessoas e abre
Enquanto muitos Antecedentes precisam de alguma o caminho para, possivelmente, transform futuramente um
interpretação e obtenção dentro do jogo para serem aumentados, Contato em um novo Aliado.
no caso dos Espectadores isso é uma exigência. Os Espectadores de PERDENDO CONTATOS
seu personagem podem ter sido testemunhas de sua Imbuição e
Arnie cambaleou de volta até a pilha de lixo que costumava
foram expostos ao Chamado dos Arautos ao mesmo tempo em que
ser sua casa. O corte na testa sangrava profusamente. O capanga
ele. Portanto, é difícil aumentar o nível de Espectadores sem
estava sobre ele, segurando um cano de chumbo, pronto para
alguma justificativa após o jogo ter começado.
golpeá-lo.
• Imbuição Fracassada: os Mensageiros agem de maneiras
"Já é o bastante!" uma voz sibilou do beco. "Deixe-me, e
misteriosas. Às vezes, aumentar o nível de Espectadores é apenas
também o 'cavalheiro', em paz - agora!" O capanga hesitou por um
uma questão de tropeçar sem querer na Imbuição fracassada de
momento, e então se afastou.
outra pessoa. Desorientados e perdidos, esses caçadores fracassados
Arnie olhou para cima, cerrando os olhos, tentando enxergar
podem procurar respostas e proteção junto ao seu personagem.
enquanto sangue escorria por seu rosto. Um estranho estava em
• Acaso: Espectadores podem ter sido criados no local de uma
cima dele, vestido com um tipo de terno antigo. O rosto do
Imbuição. Eles se afastaram do evento, confusos e aterrorizados
estranho era pálido.
com o que viram e ouviram. Posteriormente, eles questionaram sua
“Peço desculpas pelo meu associado. Ele se empolgou demais.
própria sanidade, mas não conseguiram esquecer a experiência.
Eu tenho uma proposta para você. Aqui há dinheiro suficiente para
Agora eles se deparam com o seu personagem, que luta com uma
você fazer uma boa refeição, talvez para comprar algumas roupas
criatura ou realiza algum feito que dá a um ou mais Espectadores
novas - e também para obter tanta bebida quanto você precisa para
um flashback de seu encontro anterior. Embora essas pessoas
se afundar no esquecimento total.”
tenham falhado em agir naquele momento, elas podem tentar se
“O que eu quero em troca é saber onde Sarin e sua namorada
redimir agora, vindo em auxílio do seu caçador - ou recorrendo a
estão escondidos. Você pode pegar o dinheiro ou eu deixo você na
ele para validação e conforto.
companhia do meu associado. De qualquer maneira, você me dirá
CONTATOS onde eles estão.”
Nada é garantido no caso dos Contatos. Como com os
Enquanto o Antecedente Aliados descreve os associados de seu Espectadores e Mentor, Contatos são vulneráveis. Como o
personagem e os Espectadores refletem seus colegas, os Contatos relacionamento entre seu personagem e os Contatos dele
representam uma rede de conhecidos e informantes que geralmente é baseado em benefícios mútuos, não necessariamente
geralmente, mas nem sempre, compartilham um interesse mútuo em amizade, quase tudo pode causar uma redução no nível de
com seu personagem. Normalmente, contatos não são amigos, mas Contatos. É fácil obter esse Antecedente, mas perdê-lo também é.
pessoas que seu personagem conhece de sua vida anterior. Um • Imprudência: um caçador que constantemente arrisca a vida
Contato pode ser seu antigo namorado da escola, com quem você ou o bem-estar de seus Contatos (para forças mundanas ou
se separou em termos amigáveis e que agora trabalha no jornal sobrenaturais) pode em breve descobrir que seus telefonemas não
local como editor; um barman que te levou para casa em mais de são mais atendidos. Isso é especialmente verdade se um Contato
uma ocasião; ou um vagabundo na rua com quem você foi estiver envolvido nas atividades ilegais do caçador ou for implicado
generoso. Os Contatos não entrariam na frente de um tiroteio por por causa das ações do seu personagem. Um Aliado pode olhar
119
para o outro lado, e um Espectador conhece os riscos envolvidos, não. Outros Imbuídos consideram os caçadores destinados como
mas um Contato é pressionado para ajudar seu personagem nessas sortudos, tenazes e até obstinados - o que lhes confere uma
situações. Assuma um risco a mais e seu personagem pode perder distinção sutil que os torna especiais. Quando confrontado com
seus Contatos para sempre. probabilidades avassaladoras, seu personagem de alguma forma
• Traição: Contatos estão nessa pelo dinheiro (ou pelos consegue se dar bem. Nem sempre tudo pode ser positivo, mas a
favores ou poder). Claro, eles podem ter um entendimento com o sorte do Destino está do lado do seu personagem - pelo menos até
seu personagem, mas quem pode dizer que não o venderão a um ocorrer uma fatalidade e o momento da verdade chegar.
lance mais alto? Pior ainda, eles podem ser intimidados ou coagidos DESTINO EM JOGO
a trair seu personagem. Independentemente disso, a confiança
Destino pode conceder ao seu personagem a chance de rever
entre seu personagem e um Contato pode ser quebrada e seu
falhas, mas há mais neste contexto do que uma simples mecânica.
caçador é um tolo por continuar contando com a sua fonte de
Embora seu Narrador tenha o veto final sobre o que é exatamente
informações - e você perde vários pontos no processo.
o Destino do seu personagem, você pode e deve ter um papel ativo
• Obrigações: um Contato pode fazer um favor ou dois, mas
na elaboração desse Antecedente. Como seu personagem se
abuse dele e o seu personagem pode ser deixado na mão - e
relaciona com essa "bênção"? Como o Destino se manifesta? Seu
geralmente quando ele mais precisa de ajuda. Ao contrário de
personagem vê visões ou ouve vozes, ou é algo mais sutil, um
Aliados ou Espectadores, que esperam a assistência do seu
sentimento na boca do estômago, talvez?
personagem de tempos em tempos, Contatos sempre exigem algum
Uma maneira de personalizar Destino é escolher uma
tipo de compensação. Falhe em suas obrigações e seu personagem
"especialidade" para ele. Talvez o Destino do seu personagem se
pode ver seus Contatos sumirem.
manifeste como "confiança", "resistência", "sacrifício", "grandeza"
• Exposição: Contatos são pessoas comuns que vivem
ou mesmo "esperança". Escolher um substantivo simples como um
ignorando os horrores que existem. Se alguma vez for confrontado
rótulo para Destino ajuda bastante a adicionar profundidade ao seu
com a existência de seu personagem como caçador, é provável que
personagem. Também facilita para o Narrador escolher um destino
ele corra - ou pelo menos considere seu personagem um maluco, e
que se adapte ao seu personagem e ao seu conceito dele. Se ele é
rompa qualquer vínculo com ele.
"confiante", outros caçadores, e talvez até mesmo os monstros,
GANHANDO CONTATOS podem se reunir ao seu redor para conseguir um grande feito, ou
A livraria cheirava a mofo. Havia livros empilhados no chão e encontrar um fim terrível. Se o Destino do seu caçador é
em mesas. O lugar inteiro tinha uma energia caótica. Sarin ficou "sacrifício", outros caçadores ou até pessoas podem sentir que ele
surpreso que alguém já tenha conseguido encontrar o que estava foi marcado por algum julgamento ou caminho específico, e podem
procurando em toda aquela bagunça. Nos 40 minutos em que ajudá-lo a alcançar seus objetivos - ou podem procurar evitá-lo,
esteve lá, no entanto, o proprietário deve ter vendido pelo menos para não se afundar com ele.
US$ 100 em livros. PERDENDO DESTINO
O velho finalmente se aproximou de Sarin. "Como posso
A viagem de carro estava sendo tranquila. Eles ainda tinham
ajudá-lo?" Eles estavam sozinhos.
outras 12 horas antes de chegarem a Los Angeles. Carrie e
Sarin foi direto ao assunto. "Alguém sugeriu esse lugar se eu
Spaulding ficaram em silêncio enquanto o deserto passava a 120
quiser pesquisar algumas lendas - sem chamar muita atenção."
Km por hora.
O livreiro olhou atentamente para Sarin: “Talvez. Mas a
Todo mundo pensava que Carrie era muda. Não era. Ela
privacidade tem um preço. Eu fecho a noite para impedir que a
apenas não tinha dito uma palavra desde seu aniversário de 12
multidão menos desejável incomode meus clientes.”
anos. Os médicos nunca encontraram nada de errado com ela ou
Sarin pegou o envelope que seu pai lhe dera, puxou de dentro
mesmo descobriram o trauma que causou seu silêncio. Ela apenas
uma nota de US$ 50 e a entregou ao dono da loja: "Sobre essa
parou de falar. Sentada no carro ao lado de Spaulding, dirigindo
multidão 'menos desejável'..." Onde ela costuma se reunir?”
para um lugar que já tinha visto em sua mente, ela sabia que a hora
Obter Contatos é tão simples quanto conhecer as pessoas
de falar novamente chegaria em breve - e isso a assustava.
certas. Quase todo mundo pode se tornar um Contato - pelo menos
A morte de Ephie havia afetado Carrie mais do que os outros
um menor - desde que seu personagem esteja disposto a fazer o
suspeitavam. Suas ações haviam causado a morte de alguém que ela
dever de casa e molhar algumas palmas de mãos certas.
conhecia - que ela amava. Isso quebrou sua confiança. Pela
• Referência: Contatos conhecem pessoas. Se um Contato em
primeira vez desde que ouviu as vozes, ela duvidou de si mesma.
particular não puder ajudar seu personagem, e os dois tiverem um
Tudo o que ela queria era falar com Spaulding, ter algum tipo de
bom relacionamento, o Contato poderá direcionar seu caçador na
contato, mas não conseguia.
direção certa. Obviamente, uma pequena propina geralmente
Carrie estava com medo.
ajuda a estender a rede do seu personagem.
As pessoas podem e, frequentemente, se afastam do destino. É
• Batendo Perna: algumas vezes, seu personagem precisa ir às
uma tremenda responsabilidade suportar saber que tanta coisa
ruas para encontrar novos Contatos. Isso pode envolver pagar pelo
depende de você. Para alguns, incluindo seu personagem, o destino
jantar (ou o que eles quiserem) ou fazê-los ficarem bêbados. Essa
pode não ser uma bênção, mas uma maldição. O Destino sempre
abordagem pode exigir um teste de Carisma (ou Manipulação,
exige um tipo de sacrifício, e há momentos em que seu personagem
dependendo do método usado) + Lábia para funcionar. Mais do
não está disposto ou não pode pagar o preço. A consequência (e
que isso, seu personagem deve demonstrar que sua amizade (ou o
sempre há consequências) pode significar a perda desse
dinheiro ou mesmo sua proteção) é benéfica para o Contato em
Antecedente.
potencial.
• Agir Contra o Destino: ignorar a atração do destino é uma
DESTINO maneira fácil de romper os laços de seu personagem com a
qualidade efêmera que o torna especial. Um personagem fadado à
Seu personagem é marcado pela grandeza ou falha trágica. Ele grandeza pode perder pontos de Destino ou a Característica se agir
possui alguma qualidade que o faz se destacar na Caçada. Talvez de maneira covarde. É por isso que escolher uma especialidade para
seja por isso que ele foi escolhido para ouvir a mensagem, ou talvez Destino é importante; agir adversamente pode minar o papel
120
designado do seu personagem. Se o Destino do seu caçador se pode reforçar seu compromisso com uma meta e garantir um
manifesta como honra ou esperança, trair as pessoas pode ter um aumento nesse Antecedente.
efeito prejudicial no nível do Antecedente, por exemplo. • Bênção: os Mensageiros podem conceder ao seu personagem,
• Dúvida: só porque um personagem tem Destino, isso não a graças às ações dele na Caçada, certa quantidade de pontos extras
torna sobre-humano. Uma coisa é suspeitar que o destino está do em Destino. Agindo de maneira sempre misteriosa, os Mensageiros
seu lado. Outra coisa é acreditar nisso. Dúvida é anátema para o perceberam algo notável em seu caçador - e sabem que ele deve
destino. A insegurança atormenta até o maior dos heróis, e mais cumprir um objetivo maior já que o fim dos tempos se aproxima.
cedo ou mais tarde um personagem duvidoso poderia questionar Você pode ganhar a liberdade de jogar novamente os dados, mas
suas ações e sua confiança a tal ponto que ele não fica apenas seu personagem pode adquirir a terrível sensação de agora ser o
incerto, mas também paralisado pela indecisão. Um ou dois pontos agente direto dos Arautos.
de Destino podem ser perdidos no processo.
• Abusando do Destino: o Destino permite que você escolha EXPOSIÇAO
~
refazer qualquer teste que falhar, até os limites do nível do Quer se trate de visões, sonhos ou ocasionais "instintos", seu
Antecedente. Isso não significa que você deveria fazer isso. Às personagem suspeita mais sobre o sobrenatural do que outros
vezes, o fracasso faz parte do destino assim como no caso do caçadores. Exposição não é um conhecimento puro e codificado.
sucesso, e os contratempos em uma missão devem ser aceitos e Pelo contrário, é uma questão de instinto e intuição. Quando
aprendidos. Recorrer ao uso de Destino para evitar todos os confrontado por um homem-animal imponente, um sanguessuga
aborrecimentos que surgem, abusa do status designado do seu hediondo ou algo que de outra forma simplesmente não faz sentido,
personagem. Abuse de Destino e seu personagem corre o risco de seu personagem pode ter uma idéia do que ele realmente está
dar um “alarme falso” com muita frequência. O seu Narrador enfrentando. Ele pode se lembrar de que olhar nos olhos de um
poderá penalizá-lo se você frequentemente usar Destino quando vampiro faz de você um escravo, ou ele pode ter visto um homem-
falhar em um teste. Use Destino com cautela e respeito. lobo conseguir desaparecer apenas olhando para uma poça de água
GANHANDO DESTINO da rua. Exposição nem sempre é informativa ou correta, no
entanto. Às vezes, as memórias são confusas e misturadas - mas é
O café estava velho, mas era o melhor que alguém poderia
esperar às três da manhã. Spaulding olhou para o líquido cor de melhor do que entrar em uma situação cegado pela ignorância
absoluta.
alcatrão que estava dentro de sua caneca e depois para sua
companheira muda. EXPOSIÇAO
~ EM JOGO
O silêncio dela era irritante. Spaulding nem sabia o seu nome. Exposição nada mais é do que um palpite, uma memória meio
Era como se ela fosse de outro planeta. Mas algo obviamente a vislumbrada ou um sentimento inexplicável, mas, ao confrontar o
estava incomodando. Ela parecia ainda mais retraída que o normal. sobrenatural, até um palpite é melhor que nada. Exposição não é
Ele notou uma mudança acentuada nos últimos dias. Parecia que um Talento ou Conhecimento, e apenas porque um personagem o
quanto mais eles chegavam perto de Los Angeles, mais inquieta ela tem, não significa que ele é uma enciclopédia ambulante sobre o
ficava. ocultismo. Na melhor das hipóteses, as informações transmitidas
Finalmente, ele resolveru dizer algo sobre isso. “Ephie pela Exposição são fugazes e imprecisas - memórias reprimidas
respeitava você, sabia? Ela admirava sua confiança e coragem. borbulham na superfície, coisas que só fazem sentido agora que seu
Vindo de Eph, isso significava muito. Todos sentimos a falta dela. personagem foi conscientizado quanto a verdadeira realidade ao
Acho que temos que aceitar a morte como parte do que fazemos. seu redor.
Tudo o que podemos esperar é que, quando chegar a nossa hora, Exposição não é obtida apenas através de “brincadeiras" com o
iremos levar alguns dos bastardos conosco.” ocultismo. Ela vem prévio contato real com monstros que seu
A silenciosa companheira de Spaulding parou de mexer no seu personagem teve mas que não conseguia entender - até agora.
pedaço de torta, rabiscou algo em um guardanapo e deslizou-o Embora a Exposição possa dar ao seu personagem uma visão
sobre a mesa. sobre quase qualquer horror que ele testemunhe, alguns
Meu nome é Carrie. permanecem insondáveis. Anote uma ou duas linhas sobre a(s)
"Bem, Carrie, por que não terminamos o café e saímos daqui?" fonte(s) de Exposição do seu personagem e trabalhe-as no seu
Pela primeira vez em dias, Carrie sorriu. conceito de personagem. Fazer isso pode ajudar seu Narrador a
Seu personagem é abençoado ou amaldiçoado com Destino, ou julgar a dificuldade dos seus testes de Raciocínio + Exposição. Se
ele não é. É altamente improvável que um personagem adquira seu personagem já foi atacado por um estranho e depois ficou
Destino durante o jogo - mas não impossível. Destino pode ser uma inconsciente, é possível que agora ele intuitivamente sinta mais
excelente recompensa do Narrador depois que seu personagem coisas sobre vampiros do que, digamos, fantasmas (então a
sobrevive a uma Caçada particularmente angustiante, consegue dificuldade de seu teste ficaria, no caso dele encontrar vampiros,
uma grande vitória ou sofre uma enorme derrota. Ganhar Destino em 6, e não em 8 ou 9).
não é uma simples questão de dizer: "Eu quero que meu
personagem faça tal coisa para que eu possa ganhar Destino", e ir
PERDENDO EXPOSIÇAO
~
Marcy abriu, dolorosamente, os olhos, as luzes brilhantes do
anotando os pontos. Se você quer que seu personagem adquira
quarto do hospital os queimando. Tudo estava enevoado. Ela se
Destino, seu Narrador provavelmente o fará passar por uma
sentiu tonta e enjoada. O que havia acontecido?
história particularmente desafiadora ou pessoalmente tentadora.
Tudo voltou devagar à sua memória... o furgão, o medo, a dor.
• Sacrifício: Às vezes, é preciso uma perda para entender o
Ela tocou seu pescoço, mas as marcas de mordida não estavam mais
quão importante é o destino. Há momentos em que o destino
lá. Ela ainda estava viva – mas por pouco. Marcy suspirou aliviada.
parece funcionar contra seu personagem, como quando um ente
Ela ouviu alguém entrar na sala, mas não conseguiu ver quem
querido morre e poderia facilmente ter sido - ou deveria ter sido -
era. "Sarin, é você?"
seu caçador. Na verdade, essa perda realmente torna Destino mais
Silêncio. Não podia ver ninguém, mas sentiu uma presença -
forte. Embora o sacrifício conduza ou afaste seu personagem do
uma energia fria e sufocante. Ela lutou para sair da cama.
caminho pretendido, ele também pode ter o efeito oposto. Isso
Ela sabia que algumas criaturas poderiam se tornar invisíveis se
121
quisessem, mas essa presença era algo novo. Havia algo mais na personagem pode perder pontos de Exposição, temporária ou
sala com ela, e Marcy não sabia o quê poderia ser. Tudo o que ela permanentemente, à medida que suas memórias são alteradas ou
podia fazer era esperar que Sarin não estivesse longe quando ela eliminadas. Se as memórias do seu caçador forem restauradas, a
começou a gritar. criatura responsável por mexer com elas provavelmente será o alvo
É difícil perder Exposição. A Característica representa as de sua ira - e poderá ser o próprio motivo do personagem ter tido
memórias e os sentimentos do seu personagem, e não amigos que encontros passados com o desconhecido.
podem ser mortos ou armas que podem ser roubadas. Certos GANHANDO EXPOSIÇAO
~
eventos podem desencadear uma perda de Exposição, no entanto.
Gorman seguiu o vampiro. Ele não achou que tinha sido visto.
Após um encontro particularmente traumático com o
"É isso aí, me leve ao seu buraco." Ele mal podia conter a emoção.
sobrenatural, a mente do seu personagem pode tentar suprimir a
Esta noite seria uma boa noite.
memória - resultando em uma redução de pontos de Exposição, se
Meio quarteirão depois, o vampiro atravessou a rua de repente
o Narrador considerar apropriado.
- ele era rápido, mais rápido do que Gorman podia acompanhar. O
• Loucura: se o seu personagem adquire uma Perturbação por
caçador começou a correr quando saiu da calçada... e quase foi
qualquer motivo, há uma chance de ele perder alguns pontos de
atropelado por um táxi que passou em alta velocidade. Gorman
Exposição. Essa perda reflete seu personagem suprimindo memórias
saltou para fora do caminho do veículo, tirando os olhos do
ou perdendo a noção da realidade. Suas ilusões e idéias se
vampiro e batendo com o punho no capô do táxi.
entrelaçam, de modo que é quase impossível para ele distinguir fato
Quando olhou ao redor, o vampiro tinha sumido.
de ficção. Por exemplo, uma personagem com Paranoia pode
Frustrado, ele examinou a rua e não viu nada. Então, por algum
acreditar que vê mortos-vivos em todos os lugares que ela olha -
motivo, ele se concentrou em uma pequena escada banhada em
contaminando qualquer informação adquirida com o uso de
sombras. Havia algo sobre a escuridão de lá. Em qualquer outra
Exposição.
noite, Gorman poderia ter ignorado o local. Mas a maneira como
• Repressão: a mente pode fazer praticamente qualquer coisa
as sombras pareciam pairar fez Gorman relembrar uma memória de
para se proteger daquilo que não pode ou não deseja lidar. Se o seu
infância.
personagem sofre uma experiência de quase morte ou algum outro
Ele se lembrou de estar voltando para cas uma noite, e passar
trauma horrível graças ao sobrenatural, há uma chance de que ele
pela antiga casa que ficava no topo da rua, apenas sabendo, de
apague tudo em um esforço desesperado para manter sua frágil
alguma forma, que algo o observava lá de dentro. A mãe de
sanidade - perdendo pontos de Exposição no processo.
Gorman nunca acreditou nele, e naquela noite o mandou para a
• Influência Sobrenatural: é impossível manter a Convicção e
cama sem poder ver TV. Mas Gorman sabia da verdade - ele ainda
sua proteção mental associada à influência sobrenatural ativas o
sabia, e agora sentia aquela mesma sensação.
tempo todo. Sempre há uma chance de um monstro com poderes
Ele colocou uma mão no pé de cabra que estava enfiado sob o
de alteração da mente apagar a lembrança de eventos da cabeça do
casaco e caminhou direto em direção às escadas.
seu personagem ou alterá-las com informações falsas. Seu

122
Exposição é como uma revelação - você nunca sabe quando benefícios - algo que jogadores inteligentes podem explorar. Você
será, como se fosse atingido por um raio, e isso concederá ao seu deve estabelecer o que faz do seu personagem uma celebridade.
personagem uma compreensão inexplicável ou perturbadora dos Nem todo personagem com Fama é um ator ou estrela do rock - e,
horrores que ele enfrenta. Os caçadores encaram o sobrenatural dado o tema popular de Caçador, é mais provável que um
regularmente, então sempre há uma chance de seu personagem personagem seja famoso por algo que fez e não por quem ele é. Um
desenvolver Exposição com base em encontros passados. A própria bombeiro que arriscou sua vida para salvar uma mãe e seu filho; um
natureza do seu personagem, sendo um caçador, facilita a obtenção político local que fez campanha para impedir o fechamento de uma
de Exposição. fábrica da região; um lojista que lutou contra ladrões: todos são
• Epifania: seu personagem pode ter uma epifania sobre um excelentes exemplos de ações que podem tornar um personagem
evento anterior à sua Imbuição. Talvez algo que ele vê em um famoso.
local, ou uma experiência recente, tenham que feito seu caçador se Parte da decisão sobre o que torna seu personagem conhecido é
lembrar de algo que ele testemunhou, ou sofreu, antes. De repente, escolher a reação da sociedade em que ele é popular. Só porque seu
a experiência passada faz sentido (digamos, a sensação de frio que personagem tem Fama, não significa que todos o reconheçam. Em
sempre tinha ao entrar em um quarto de sua antiga casa era o níveis mais altos deste Antecedente, esse até pode ser o caso, mas
resultado da assombração de um espírito protetor) e tem influência em níveis baixos, apenas um grupo limitado de pessoas reconhece
nos eventos que está passando atualmente (ele agora encontrou um seu personagem. Ele é uma estrela da TV, um líder de bairro ou
fantasma que também pode estar protegendo algo importante). mesmo um criminoso infame?
Essa percepção repentina agora pode permitir que seu personagem A Fama tem suas desvantagens. Seu personagem tem fãs que o
tenha mais conhecimento dos fantasmas, e pode ser a porta de seguem? E quanto a perseguidores? O efeito mais prejudicial da
entrada para outras memórias antigas e reprimidas sobre o Fama é a exposição pública do seu personagem - fica fácil para os
sobrenatural em geral. seus inimigos o encontrarem, e também outras pessoas próximas e
O Narrador pode conceder esse benefício ao seu personagem queridas por ele. O outro lado é que ser famoso também protege
através de eventos da história, ou você pode pedir a ele, seu personagem. As autoridades podem ignorar um ataque contra
aprofundando a identidade e o passado do seu personagem. um “Zé Ninguém”, mas um ataque contra uma celebridade pode
• Bênção Disfarçada: o fracasso é uma experiência traumática, atrair atenção suficiente para dissuadir inimigos em potencial.
mas, com tempo suficiente, um caçador pode aprender muito com PERDENDO FAMA
seus erros - se ele sobreviver, é claro. Sempre que você faz um teste
Dave precisava de uma história - desesperadamente. Eram
quando seu personagem enfrenta um monstro, há uma chance de
quase duas da manhã e ele não tinha nada. Seu editor ia cortar sua
que na próxima vez em que ele confrontar um monstro
cabeça se ele não voltasse com alguma coisa. Ele examinou as
semelhante, de obter informações sobre o porquê de ter falhado - e
frequências policiais em uma última tentativa fútil. Seu carro
então pode adquirir um ponto extra em Exposição. Essa “bênção
cheirava a fumaça de cigarro e a sanduíche de cordeiro. Dave
disfarçada” se aplica apenas se o seu caçador não tiver a Convicção
odiava o turno da noite.
ativada no momento em que tiver a falha inicial.
Ele estava prestes a desistir quando algo o atingiu.
Embora essa abordagem para aumentar a Exposição não
Literalmente. Um corpo caiu e bateu no capô do carro. Ao pisar
envolva o encontro sobrenatural “tradicional” antes da Imbuição,
no freio, Dave derramou o seu café todo em si mesmo. Pelo menos
os caçadores ainda são humanos e suas experiências pós-Imbuição
isso escondeu a mancha de mijo. Assustado, ele saiu do carro.
podem oferecer uma visão sobrenatural dos esforços subsequentes.
Em pânico, ele olhou para cima para ver de onde o corpo tinha
FAMA vindo. Uma janela de um prédio de escritórios alguns andares
acima estava quebrada. Lá de cima, alguém olhou para ele - alguém
Seja um caçador um ídolo pop ou um herói local, a Fama faz
familiar. Dave o conhecia de algum lugar. Foi esse cara, Jamal
dele uma celebridade. Todo mundo reconhece o caçador ou, pior, Wilson, que salvou uma criança de cães selvagens algumas semanas
quer ser seu amigo, e as câmeras seguem aonde quer que ele vá.
atrás. O homem se afastou da janela.
Para o bem ou para o mal, seu caçador se torna um ícone público. "Ei, pare aí!” Dave gritou, mas Wilson se foi.
Este estado tem vantagens definidas. Estranhos completos são mais
Dave não podia acreditar. A história de um “herói-local-vira-
propensos a ajudar alguém que consideram "famoso". A polícia vilão” tinha acabado de cair em seu colo. Ele se virou para ver se o
pode parecer tratá-lo de forma diferente. Os seguranças ficam
corpo tinha algum tipo de identificação em seus bolsos - e viu
muito felizes em deixar seu personagem entrar em clubes. As apenas a carroceria do seu Ford esmagada.
secretárias podem ser convencidas a deixar seu caçador dar uma
O corpo tinha sumido.
olhada nos arquivos do chefe com maior facilidade. A Fama é passageira. As pessoas que são uma sensação hoje se
No entanto, Fama nem sempre significa que a vida é um mar
vêem relegadas ao reino do passado no futuro - mais cedo ou mais
de rosas para o seu personagem. As pessoas podem adorá-lo e até tarde. A menos que seu personagem trabalhe para sempre manter
respeitá-lo, mas a Fama tem um preço - falta de privacidade. em evidência sua face pública, ou se torne uma grande celebridade
Independentemente do seu nível de Fama, todas as ações de seu de fato, é provável que o nível de Fama dele oscile ou evapore.
personagem podem estar sujeitas a escrutínio público, seja por seus Esses 15 minutos duram mais para alguns, mas terminam para
colegas ou por fãs em todo o país. As pessoas podem reconhecer quase todo mundo.
seu personagem, geralmente nos piores momentos. Caçadores são • Moda Passageira: o tempo de atenção das pessoas é medido
frequentemente forçados a viver vidas duplas para manter a família em segundos; as notícias de hoje são esquecidas amanhã. Se o seu
e os amigos no escuro. Com a Fama, esses esforços são desafiadores personagem não fizer nada para se promover, ele poderá perder um
ou impossíveis, e o próprio inimigo pode conectar os entes ao seu ponto por semana de Fama, pois suas façanhas são rebaixadas da
personagem mais facilmente. matéria de capa para as notas de rodapé.
FAMA EM JOGO • Negligência: a Fama pode exigir dinheiro para ser mantida,
Embora toda a exposição pública possa ser um aborrecimento ou seu personagem pode perdê-la. Na maioria das vezes, um
(embora alguns caçadores possam prosperar com isso), ela tem seus personagem com Fama deve manter um papel. Custa dinheiro para

123
acompanhar as últimas modas e ser visto em todos os clubes mais
quentes da cidade. Esse esforço requer um nível de Recursos
suficiente (talvez 3 ou mais), mas apenas se o seu personagem
quiser se tornar uma "celebridade".
• Más Notícias: dizem que qualquer destaque na mídia é algo
positivo, mas isso pode ser um exagero. A maioria dos personagens
com Fama são respeitados e adorados, e qualquer coisa que
prejudique sua reputação tem um efeito adverso nos níveis de
Fama. Notoriedade e infâmia não são a mesma coisa que Fama. Seu
personagem deve ter cuidado para não se meter em problemas, não
apenas porque ele é um caçador e o excesso de atenção geralmente
leva à morte (ou prisão), mas porque seus fãs podem abandoná-lo.
GANHANDO FAMA
"Sr. Cohen, é verdade que você não vai acusar Jamal Wilson,
ou mesmo iniciar uma investigação para verificar a história
publicada sobre ele? Isso tudo faz parte da sua campanha para
apoiar o recente surto de vigilantismo em nossa cidade?”
O promotor parecia cansado, ele estava sendo pressionado e
não gostou nada disso. “Não estamos acusando o Sr. Wilson
porque não há evidências. E não, não estamos investigando.
Wilson está livre e, a menos que algo mais apareça contra ele, este
caso está encerrado.”
“Mas o chefe de polícia acha que tudo justifica uma
investigação baseando-se no comportamento de Wilson. Ele disse
isso publicamente.”
“O chefe tem direito a ter sua própria opinião. Se você quer
saber, acho que ele deveria se concentrar no policiamento do
crime, não em perseguir heróis como o Sr. Wilson.”
A Fama é um dos Antecedentes mais fáceis de serem
desenvolvidos durante o jogo - tudo o que seu personagem precisa
fazer é estar no lugar certo (ou errado) e na hora certa (ou errada)
enquanto as câmeras estão ligadas.
• Jornal das Onze: na era das câmeras e notícias instantâneas,
qualquer personagem pode, sem querer, se tornar o foco de atenção
em um piscar de olhos. Se o seu personagem foi filmado por
acidente durante a gravação de um programa policial popular, ou é
um artista iniciante descoberto por um crítico local, isso não
importa. Os caçadores, em virtude de seus deveres como
protetores, cruzam-se com repórteres famintos por notícias cedo ou
tarde. A menos que seu personagem tome medidas para evitar essa
colisão, o rosto dele pode acabar estampado na primeira página de
um jornal ou aparecer no noticiário da noite, resultando em pontos
de Fama.
• Investindo no Público: personagens que dedicam tempo e
energia à promoção de si mesmos podem aumentar sua Fama
facilmente. Conceder entrevistas e assinar contratos de publicação
de livros ou filmes são todas formas pelas quais seu personagem
pode melhorar a Fama - se ele quiser.
• Talento em Ascensão: ser famoso não é apenas parecer
bonito ou salvar pessoas. Em raras ocasiões, o talento é percebido
por si só. Se seu personagem tem alguma habilidade em Expressão,
Ofícios ou Performance, há uma chance de ele chegar ao estrelato
usando isso – e também conseguir naturalmente um ou dois pontos
de Fama.

INFLUENCIA
^
Enquanto outros personagens podem precisar do favor de um
Aliado ou dos serviços de um Contato para realizar alguma coisa,
um caçador com Influência pode ser capaz de fazer tudo por conta
própria. Se seu personagem tem Influência, ele tem a capacidade
de fazer as coisas acontecerem - quando e como ele deseja. Embora
isso nem sempre se traduza perfeitamente em autoridade ou mesmo
em um título, seu personagem tem a capacidade de influenciar ou

124
coagir as pessoas através de sua presença ou contatos. A Influência • Xeque-mate: a Influência do seu personagem é pálida em
pode resultar de algo tangível (um distintivo policial ou evidência comparação com o domínio que alguns monstros têm sobre o
incriminadora), uma posição (advogado, político) ou de qualidades sistema. Se o seu personagem se tornar um incômodo, ele poderá se
intangíveis como respeito, confiança ou medo. sofrer as consequências e ter seu Antecedente aleijado, graças às
Influência permite que seu personagem efetue mudanças e use maquinações do inimigo. É preciso mais do que Limiares para
de pressão ao seu favor. Um personagem com Influência pode ser competir com os mestres absolutos da intriga.
capaz de executar um mandado de busca no refúgio de um GANHANDO INFLUENCIA
^
vampiro, ou desenterrar evidências incriminadoras de um político
Estava tarde, e o juiz Sorben atravessou o estacionamento
corrupto. Assim como a Fama, a Influência é um Antecedente
como um homem que desejava já estar em casa. De qualquer
visível que exige que seu personagem tenha uma posição pública.
forma, o local estava deserto.
Ele reflete a posição do seu caçador e sua força dentro de uma
Houston examinou o estacionamento das sombras, checando
organização ou comunidade. Obviamente, quanto maior a
duas vezes para ter certeza de que não havia mais ninguém por
comunidade ou organização, mais pontos você precisará ter nesta
perto. Confiante, ele se aproximou do idoso homem por trás.
Característica.
"Juiz Sorben?" O velho estremeceu como se tivesse tido um
INFLUENCIA
^ EM JOGO ataque cardíaco. Ele se virou para encarar Houston e tentou
A Influência está repleta de potencial para a interpretação. pressionar o botão de pânico do Cadillac, mas conseguiu apenas
Normalmente, não é apenas usada em situações sociais em que a largar as chaves no chão.
interpretação de papéis é fundamental, exige que seu personagem "Quem é você? O que quer comigo?"
assuma um papel ativo, embora este possa ser pequeno. A "Não tenha medo. Eu sou um... amigo de um amigo." Houston
Característica pode tornar seu personagem uma figura pública de entregou ao juiz uma foto, a que ele mantinha guardada em seu
algum tipo - ou pelo menos alguém conhecido em sua região ou cofre. Ele foi esperto o suficiente para mantê-la em um lugar
profissão, seja ele um respeitado pastor, um vereador ou um separado - e, além disso, a foto era a mais incriminadora de todas
promotor assistente. A Influência também exige que você descreva que ele tinha sobre o bispo. "Eu só quero conversar um pouco."
o alcance do poder do seu personagem. Um policial pode ter um ou O juiz olhou para a foto. Ele ficou chocado. Houston
dois pontos - bom o suficiente para fazer com que pessoas sejam aproveitou a oportunidade.
investigadas ou um conseguir um mandado de busca - mas não há "Nós dois somos homens de princípios. Você pode fazer o que
como o mesmo policial pedir favores ao escritório do prefeito (pelo quiser com essa foto. Eu só quero saber se posso contar com você
menos normalmente). no futuro.”
A Influência também pode ser aplicada aos canais criminais. Sorben olhou para Houston. Os olhos do velho se cerraram.
Chantagem e extorsão podem ser as ferramentas do seu Por um momento, Houston se perguntou se havia cometido um
personagem. Seguir esse caminho ilícito é obviamente perigoso, erro. Talvez o bispo e o juiz estivessem juntos nisso tudo, afinal.
mas dá ao seu personagem uma alternativa (alguns diriam um “pré- "Você prestou um grande serviço à congregação", disse o juiz
requisito”) para dar impulso à sua carreira na política. ao apertar a mão de Houston. "O que posso fazer para você?"
PERDENDO INFLUENCIA
^ Ganhar Influência tem tudo a ver com politicagem. Mesmo
que seu personagem não possua um título ou qualquer autoridade
Houston estava com uma enorme dor de cabeça. Por um longo
real, ele pode usar suas conexões para criar sua reputação e posição.
tempo, ele ficou deitado no chão, tentando descobrir o que havia
Ajuda ter Aliados e Contatos para complementar o nível de
acontecido.
Influência do seu personagem. Sem eles, estabelecer uma rede de
Ele tinha voltado para casa depois de tomar algumas cervejas,
Influência forte é um desafio, e é quase impossível adquirir mais
abriu a porta, acendeu a luz, viu alguém ou algo correr pela sala e,
pontos nesse Antecedente.
em seguida, bam, foi atingido. Doía a cabeça só de lembrar.
• Cargo Público: a maneira mais fácil de aumentar a Influência
Houston se levantou.
é subindo a escada política ou corporativa. Há muito o que um
O lugar estava uma bagunça. Quase tudo estava quebrado.
policial pode conseguir apenas exibindo seu distintivo, mas um
Alguém fez de tudo para procurar algo. A pergunta era: o que?
detetive ou sargento tem muito mais Influência. Tornar-se um
Ainda tonto pela dor de cabeça, ele subitamente se tocou - as
funcionário eleito ou um executivo em uma empresa requer
fotos do bispo!
ambição, dedicação e perseverança. Aumentar a Influência dessa
Houston cambaleou até a cozinha. A geladeira estava fora do
maneira é mais adequado como o foco de uma história ou mesmo
lugar. Ele nem precisou olhar para saber que as fotos haviam
uma crônica própria. Embora esse trabalho árduo possa ser
desaparecido.
assustador para o seu personagem e repleto de inúmeros riscos -
Influência tem o potencial de variar bastante durante o jogo.
especialmente quando tudo deve ser conciliado com a Caçada -
Um movimento em falso ou passar demais dos limites pode ter
essa história pode ser extremamente gratificante.
repercussões terríveis no nível de Influência do seu personagem. O
• Subindo os Degraus: adquirir favores de pessoas/grupos cada
mundo da política e da intriga é implacável, sem espaço para
vez mais importantes é outro meio de aumentar a Influência. Fazer
novatos ou amadores.
amizade (ou chantagear) o assistente de um juiz pode
• Escândalo: se a Influência do seu personagem é resultado de
eventualmente levar seu personagem a conseguir uma audiência - e
uma cargo ou função pública, quase tudo o que ele faz durante a
um aumento correspondente na pontuação do Antecedente.
Caçada pode causar uma diminuição no nível do Antecedente. A
Seguir esse caminho permite que seu personagem use seus pontos
Influência concede ao seu personagem um poder significativo, mas
de Influência como trampolins para chegar até indivíduos mais
também exige que ele respeite certas regras de decoro - sem
poderosos e em níveis mais altos. Ganhar a atenção do prefeito
mencionar a lei. Mesmo que seu personagem tenha adquirido sua
pode ser algo impossível no início, mas se o seu personagem mirar
Influência por meios ilegais, ele deve tomar cuidado para não ser
um pouco mais para baixo (por exemplo, no secretário de imprensa
pego, alvejado por vingança ou acusado de trair sua própria
do município ou no assessor do prefeito), tudo será possível com o
espécie.
tempo.

125
Spaulding se sentiu vazio por dentro. Nada mais importava. Ele
MENTOR deixou o telefone tocar e caiu no sono.
Os caçadores estão sozinhos em seu Chamado. Seu personagem Morte e lesões são, de longe, as formas mais comuns de perder
pode ter Aliados ou conhecer Espectadores, e pode até trabalhar ao pontos de Mentor durante o jogo. Se a relação que seu caçador tem
lado de outros Imbuídos, mas, no final, seu sucesso ou fracasso na com o Mentor for descoberta, é provável que ele se torne um alvo
Caçada e na vida dependem apenas dele mesmo. Ser um caçador na guerra contra o sobrenatural. Perder um professor é um
pode, portanto, ser algo muito solitário e árduo, e é por isso que os tremendo golpe para o seu personagem - e, dependendo do
mentores são cobiçados e respeitados. Não há livros sobre "Caçada relacionamento dele com o Mentor, isso pode até destruir a
para Idiotas" ou programas informativos do Discovery Channel autoconfiança do seu caçador.
para guiar seu personagem, muito menos materiais para ensiná-lo a A perda do único Mentor do seu personagem elimina todos os
usar seus poderes ou como sobreviver de uma noite para a outra. pontos desse Antecedente. Se o Mentor do seu personagem tiver
Somente os mentores podem ajudar seu personagem a um subordinado ou substituto que possa ocupar o lugar dele, a
enfrentar os perigos aos quais sua natureza Imbuída o expõe. pontuação do seu Antecedente pode ser simplesmente diminuída
Embora nem todo Mentor seja um sábio inteligentíssimo, o pela perda do guia principal.
conhecimento e a experiência que seu caçador obtém com ele • O Treinamento Está Completo: um Mentor pode ser um
pode significar a diferença entre vida e morte. Desde que seu guia e um professor, mas chega um momento em que o aluno deve
personagem tenha um Mentor, ele tem alguém a quem recorrer deixar o mestre. Isso geralmente ocorre depois que seu personagem
quando as coisas realmente ficarem difíceis. supera um grande desafio (que pode ser o foco do relacionamento
Nem todos os mentores são caçadores – e nem toda a sua aluno-mestre), como chegar a uma resolução sobre a morte de seu
sabedoria gira em torno da Caçada. Eles são menos instrutores e pai; após o que ele não precisa mais de uma figura paterna. Atingir
mais guias. Seu personagem aprende tanto o quanto está disposto a a “maioridade” como caçador contribui para uma excelente trama
ser instruído pelo Mentor. Esse professor não testa seus alunos; a ou história solo.
vida fará isso. Um Mentor prepara o seu personagem da melhor • Falta de Disciplina: o Mentor pode tolerar muita coisa de um
maneira possível para enfrentar os desafios. Qualquer outra coisa aluno, mas há um limite. Se seu personagem constantemente
além disso será a cereja do bolo. discorda, desobedece ou ignora seu Mentor, ele pode simplesmente
abandoná-lo. Uma relação de mestre-aluno é baseada em
MENTOR EM JOGO confiança e respeito. Sem isso, não pode haver aprendizado. Seu
Em primeiro lugar, nem todo mentor precisa ser o
personagem não precisa aderir servilmente a todos os
estereotipado “místico da montanha” - ou mesmo ser alguém sábio.
ensinamentos de seu Mentor, mas deve mostrar o devido respeito e
Afinal, um guia é apenas outra pessoa, assim como o seu
dedicação.
personagem. Um instrutor simplesmente viu e fez mais do que o
• Exposição à Caçada: mentores mundanos (não Imbuídos)
seu caçador, apesar de provavelmente não nunca ter lidado com
não podem ser alistados na Caçada. Caso seu personagem divulgue
monstros. Você ou o Narrador devem estabelecer a identidade do
sua missão maior, o Mentor pode dar-lhe as costas ou pelo menos
Mentor. Comece escolhendo uma Natureza e Comportamento, e
tentar "ajudar" lhe encaminhando para tratamento mental, ou
trabalhe a partir daí. O Mentor do seu personagem é gentil e
incentivando-o a procurar assistência médica "para seu próprio
paciente, ou ele é um capataz pronto para repreender o aluno por
bem".
algum erro? Determine também por que ele escolhe guiar seu
personagem, ou por que ele aceita os seus pedidos de instrução. Ele GANHANDO MENTOR
vê algo nele, uma centelha de genialidade, ou o seu personagem “Há quanto tempo fazemos isso juntos? Cinco semanas? Seis?"
precisa apenas de um amigo? Devon perguntou.
O benefício óbvio de ter um Mentor, além de sua assistência e Gorman tomou um longo gole de sua garrafa. Ele estava
sabedoria, é que ele facilita o aprendizado de algumas habilidades. cansado, magoado e frustrado. Além disso, odiava quando Devon
Sem o Antecedente Mentor, um personagem deve aprender e ficava paternal.
melhorar suas Habilidades da maneira mais difícil - indo à algum "Tempo demais. Sei o que você vai dizer, mas não preciso de
tipo de escola ou praticando por algumas horas. Embora ter um ajuda. Estou lidando com isso muito bem.”
tipo de ensino pessoal não negue o esforço de seu personagem, ele Devon suspirou. Ele já tinha visto isso acontecer antes.
facilita o processo. Aprender Demolições não é algo que seu Gorman era um bom garoto. Um pouco jovem, mas tinha
caçador possa estudar na faculdade comunitária local, mas um potencial. "Olha, eu não vou te dizer como viver sua vida. Mas se
Mentor pode estar disposto e ser capaz de ensinar seu personagem a você não se tocar logo, será morto. Se essa for sua, tudo bem. Mas
fazer explosivos - se ele mesmo souber como fazer isso. da próxima vez que você se jogar direto em cima deles, talvez eu
não esteja lá para salvar sua pele.”
PERDENDO MENTOR Gorman se levantou e saiu. Odiava quando Devon estava
Spaulding estava exausto. A longa viagem de carro pelas
certo, mas não estava pronto para admitir isso... ainda não, pelo
estradas quase o matou. Ele prometeu a si mesmo que iria de avião
menos. Ele ainda precisava ter alguém ao seu lado.
da próxima vez. Pelo menos Carrie estava bem melhor do que
É raro um personagem ganhar pontos em Mentor após o início
antes.
do jogo. O Antecedente geralmente permanece constante, se
O telefone tocou, mas Spaulding já sabia das novidades. Ele
perde completamente, ou diminui após a criação do personagem.
não sabia como, apenas que sim. Sentiu a presença de Zeb sumir de
Aumentar o seu nível ou obter a Característica do zero é outra
dentro de si cerca de um dia depois que ele e Carrie partiram para
questão. Para o seu personagem adquirir um Mentor, ele deve
Los Angeles. Ele tentou ignorar isso durante a viagem,
encontrar alguém disposto a acolhê-lo. Fazer isso exige trabalho
concentrando-se na estrada e em sua companheira muda. Parte
braçal e dedicação. Nem todo instrutor está disposto a aceitar
dele nunca mais quis parar de dirigir. Enquanto Spaulding
novos alunos; portanto, seu personagem pode ter que se provar e
permanecesse na estrada, ele não teria que admitir que o Velho
conquistar o respeito de um professor em potencial.
Zeb tinha partido. Spaulding acreditava que foi por isso que ficou
• Hunter-Net: caçadores podem contar uns com os outros -
tão irritado com Carrie.
126
pelo menos uma parte do tempo. Caçadores inexperientes, personagem (sinais, visões, "sorte") para dar à Característica um
ingênuos ou simplesmente perdidos às vezes tropeçam em Imbuídos sabor único e fornecer ao seu Narrador alguma referência e
mais experientes que podem estar dispostos a mostrar-lhes a direcionamento. E só porque seu personagem tem o Antecedente
extensão do mundo real. Nem todo caçador que seu personagem não significa que ele deva acreditar em suas visões. Pelo que ele
encontra rapidamente cai de cabeça diante dessa oportunidade (na sabe, pode estar ficando louco.
realidade, a maioria não quer saber disso), mas isso não significa No entanto, Patrono concede alguns benefícios tangíveis.
que alguém não pode ser diferente da maioria ou que não possa Outros caçadores podem reconhecer a marca dos Mensageiros em
mudar de idéia. seu personagem, ganhando assim um nível de respeito e status. Há
• O Filho Pródigo Retorna: há momentos em que as lições algo em seu personagem, alguma qualidade efêmera, que faz com
antigas devem ser re-ensinadas e um mentor sábio sempre está que outros caçadores prestem atenção nele ou os deixem nervosos.
presente para o seu antigo aluno - mesmo que ele tenha Talvez uma estranha “aura” de tranquilidade rodeie seu caçador -
interrompido o treinamento por qualquer motivo. Caso seu até que os Arautos façam contato, de qualquer maneira. A chave é
personagem sofra um revés na vida, ou na Caçada, há uma chance tornar esses efeitos colaterais do Antecedente sutis o suficiente
de um antigo mestre aparecer para ajudá-lo a se levantar, para que outros possam descartá-los ou, alternativamente, ter ainda
restaurando assim os pontos de Mentor perdidos. mais motivos para suspeitar da sanidade de seu personagem.
• Relacionamento: todos os relacionamentos mudam com o PERDENDO PATRONO
tempo. O que começou como um relacionamento “professor-
"Eu sinto sua falta, Rachel."
aluno” pode evoluir para uma verdadeira amizade (ou até mesmo
Rachel olhou através da sala e tentou ignorar o homem
amor). Esse vínculo mais forte pode resultar em um nível mais alto
babando no canto. E também a mulher que estava perseguindo o
em Mentor para o seu personagem - mas também no aumento da
que quer que fosse pela janela. Ela odiava visitar Jack. Odiava o
responsabilidade de manter o relacionamento vivo.
hospital. Mais do que isso, ela odiava Jack por não deixar de lado
PATRONO suas "visões". Rachel finalmente olhou para o marido.
“Não posso mais fazer isso. Eu simplesmente não aguento, e
Enquanto todos os caçadores são agentes dos Mensageiros, os
isso está acabando com as crianças. Eles querem o pai em casa. Eu
personagens com o Antecedente Patrono são verdadeiramente também." Rachel teve que lutar contra as lágrimas.
abençoados (alguns diriam “amaldiçoados”) por eles. Ninguém
“Você, mais do que qualquer outra pessoa, tem que entender.
realmente sabe o que distingue um caçador de outro na visão dos Por favor…"
Arautos - se é que tais seres existem. Se seu personagem tem
"Não mais. Eu quero minha vida - nossa vida - de volta, do
Patrono, ele raramente fica sozinho enquanto enfrenta as criaturas jeito que era. Sem mais vozes, sem mais alucinações.” Rachel se
da noite. De fato, onde quer que seu personagem vá, ou faça o que
levantou. "Eu te amo Jack, mas não assim", disse ela, e saiu da sala.
quer que seja, os Mensageiros sempre estarão presentes, Naquela noite, quando a enfermeira Jacobs deu as pílulas a
interagindo incessantemente com ele durante a Missão ao ponto
Jack, ele não as jogou no vaso sanitário. Ele as engoliu e sonhou
do caçador ficar no limite da sanidade. A maioria dos caçadores com Rachel e as crianças.
que conhece os benefícios - ou misérias – que o Patrono trás sabe
Os Mensageiros agem de maneiras misteriosas. Embora o
disso desde a sua Imbuição ou logo em seguida. Antecedente Patrono pareça estabelecer um elo entre o seu
Nada disso transforma os Patronos em anjos da guarda. Eles
personagem e esses seres, é algo tênue e inconstante. Seu
raramente aparecem para o seu personagem e, se o fizerem, personagem pode sentir que tem um propósito e que os
provavelmente não terão halos brilhantes ou tocarão harpas. Nem
Mensageiros o escolheram por uma razão (talvez ele também tenha
eles repentinamente afastam seu personagem do perigo (tanto o Antecedente Destino). Mas quando esse objetivo é cumprido,
quanto ele pode perceber). Os Mensageiros não podem ser
seu caçador desempenha seu papel e os Arautos parecem voltar sua
percebidos, compreendidos, definidos ou categorizados, e muito atenção para outro lugar. O contato deles diminui ou pára
menos controlados. Eles são um enigma que entra e sai da vida do
completamente, refletido por uma diminuição ou perda de pontos
seu personagem - para o bem ou para o mal. de Patrono. Ou talvez seu personagem opte por se relacionar com o
Na melhor das hipóteses, eles agem de formas discretas, através
Inimigo por suas próprias razões, e os Mensageiros parecem dar as
de pistas sutis, facilmente incompreendidas e desorientadoras. Esse costas para ele depois disso. Independentemente do motivo de uma
confuso direcionamento pode se manifestar como sorte,
diminuição nessa Característica, perder pontos de Patrono é um
coincidências, visões, epifanias ou premonições repentinas. Você e evento significativo na vida do seu personagem. Embora ele pareça
seu caçador nunca devem saber se os Patronos estão agindo de
ter um estilo de vida normal novamente - tanto quanto se pode
verdade, se seu personagem está realmente louco ou se as coisas esperar em um mundo dominado por monstros - sempre permanece
simplesmente acontecem porque tinha que ser desse jeito.
um rombo no lugar em que uma vez os Arautos ocupavam. Seu
PATRONO EM JOGO personagem não é mais "especial".
O Patrono está amplamente sob o controle do Narrador. Seu • Falta de Fé: o Patrono pode exigir fé - não necessariamente
personagem não pode chamar os Mensageiros da mesma forma que fé religiosa, mas uma dedicação à Caçada e uma esperança de que
ele pode usar o Arsenal ou até mesmo sua Influência - não é um quem criou os caçadores e se intromete na vida de seu personagem
“190 místico”. Patrono é um Antecedente que coloca seu o faz com a melhor das intenções. Os Arautos são enigmáticos e
personagem no banco do passageiro - e é isso que o torna uma insondáveis. Se o seu personagem ignorar repetidamente suas
ferramenta de interpretação de personagem tão potente. Por meio mensagens ou negligenciar seu papel como um dos Imbuídos, os
dele, seu Narrador pode transmitir todo tipo de informação, não Mensageiros poderão retirar seu suporte.
apenas sobre a história, mas também sobre o cenário e a pano de GANHANDO PATRONO
fundo da sua crônica. O telefone tocou, afastando Spaulding lentamente do abismo
Ao contrário dos outros Antecedentes, quanto menos você do sono. Deve ter tocado cinco vezes antes que ele se desse conta.
souber sobre o Patrono, melhor. Ainda assim, você pode descrever Ele não tinha certeza de que horas eram ou mesmo em qual dia
e detalhar como os Arautos tendem a se comunicar com seu estava. O quarto do hotel estava escuro. A televisão mostrava
127
neve, o que refletia a fraca consciência de Spaulding no momento. RECURSOS EM JOGO
Ele não queria nada além de voltar para a paz do sono. Mas o
O uso mais óbvio dos Recursos, além de estabelecer o padrão
telefone continuou tocando.
de vida do seu personagem, é para comprar coisas. Não há
Spaulding se levantou da cama e olhou para o telefone. Ele não
necessidade de manter meticulosamente um registro de cada
queria atender.
moeda que seu personagem gasta, desde que ele não compre carros
Mais uma vez o aparelho tocou.
dia sim, dia não. Se surgir uma dúvida sobre os Recursos, a maneira
Finalmente se rendendo, Spaulding pegou o telefone. O
mais simples de lidar com isso é fazer um teste com o nível de
silêncio momentâneo que se seguiu foi uma bênção.
Recursos do seu personagem, usando-o como uma parada de dados,
"Alô?"
contra uma dificuldade atribuída pelo Narrador. Sucesso significa
"Você não está sozinho." A voz era de Zeb.
que seu personagem tem fundos suficientes. Falha significa um
“Zeb? Zeb!”
cheque devolvido. Simples.
A linha ficou muda. De repente, Spaulding não se sentia mais
Pontos em Recursos também podem ser trocados por Arsenal
sozinho. Ele sabia que de alguma forma, em algum lugar, Zeb
(e vice-versa - veja Arsenal, acima), se o seu caçador tiver os dois
estava olhando por ele.
Antecedentes. No entanto, lembre-se de que isso exige que seu
Ganhar ou aumentar Patrono é puramente uma prerrogativa
personagem venda bens como sua casa, carro ou algo mais valioso.
do Narrador - há pouco que você (ou seu personagem) possa fazer
conscientemente para atrair a atenção dos Mensageiros. Como PERDENDO RECURSOS
Destino e Exposição, Patrono é potencialmente premiado ou Valor Requisitado para Saque: $ 2.000,00
imposto como resultado dos sucessos ou fracassos significativos Valor Disponível/Saldo: $ 1.367,67
obtidos por seu caçador no desenrolar da Caçada. No entanto, Digite um novo valor: $ 1.360,00
existem algumas coisas que seu personagem pode ter ou fazer na Retirar $ 1.360,00 da Poupança?
esperança de obter o favor dos Arautos. Sim
• Fé: assim como a falta de fé ou determinação na Caçada Seu Novo Saldo é: $ 7,67
pode causar uma queda no nível de Patrono, confiar nos Poderes Obrigado por utilizar os serviços do Primeiro Banco Federal.
Que São pode abrir os olhos do seu personagem para a graça dos Michelle se afastou do caixa eletrônico com o coração pesado.
Mensageiros. Seu caçador precisa estar disposto a arriscar e Estava economizando para uma viagem ao exterior desde os 12
investir. Isso não significa correr riscos desnecessários, mas exige anos de idade. Ela tinha memorizado todo o itinerário. Voar até
que seu personagem cumpra sua missão com vigor - mesmo diante Paris, pegar um trem para Berlim, mochilar até a Noruega e depois
de probabilidades avassaladoras. pegar o Transiberiano até Hong Kong.
• Humildade: caçadores são pessoas normais apanhadas no A ideia toda parecia infantil agora: um sonho distante que não
meio de eventos anormais. Personagens que lutam para conciliar a tinha lugar em um mundo onde o mal era real. Isso a fez se sentir
Caçada com suas vidas diárias podem obter alguma ajuda dos boba - e triste. Ela entrou no carro de Sarin.
Mensageiros quando menos esperam, quase como um ato de "Você tem certeza de que está bem com tudo isso? Sempre
bondade divina, se isso for possível. podemos conseguir algum emprego e sossegar por algum tempo.
Temos o resto do dinheiro que meu pai me deu. Ele pode durar
RECURSOS mais algumas semanas, se tomarmos cuidado."
Recursos são, pura e simplesmente, uma medida das posses, "Sim, tenho certeza", Michelle hesitou por um breve segundo.
fontes e meios de vida do seu caçador. Enquanto Arsenal “Eu planejava viajar com a Marcy… Vamos só cair fora daqui."
determina que tipo de equipamento especializado ele possui, Perder pontos de Recursos é fácil demais para um caçador. A
Recursos descreve as coisas que seu personagem guarda em seus Missão impõe todo tipo de demanda que dificulta a manutenção de
armários, o tipo de casa em que vive e o trabalho que mantém. Em um emprego estável. Seu personagem precisa de equipamento, e
comparação com os outros Antecedentes, é muito fácil ignorar ou não é como se os Mensageiros lhe fornecessem um abrangente
esquecer os Recursos. Mas isso esconde a importância que ele plano de saúde. Goste ou não, seu personagem deve pagar as
desempenha na vida do seu personagem. contas.
Caçadores são pessoas comuns: eles têm empregos. Eles têm • Manutenção: independentemente de como seu personagem
famílias para alimentar. Pagam impostos e querem comprar o que é recebe seus Recursos (emprego, herança, loteria), ele precisa
anunciado na TV. Sem Recursos, seu personagem é um destituído. trabalhar para manter seu padrão de vida. Seu personagem deve
Ele pode ter um apartamento pequeno, mas dinheiro é sempre um gerenciar ativamente seus Recursos, ou ele pode perdê-los. Cada
problema para ele. Sobreviver à Caçada já é difícil o suficiente sem ponto desse Antecedente requer no mínimo um dia útil por
ter que se preocupar com a próxima refeição do seu personagem, ou semana para ser mantido. Esse esforço pode ser realizado durante o
onde ele irá dormir. É bom ter Espectadores e Destino, mas ter um Tempo de Inatividade, mas seu Narrador precisa ter uma vaga idéia
teto sobre a cabeça do seu personagem, ou poder pagar uma rodada de como seu personagem ganha dinheiro ou ele pode penalizar seu
de bebidas, tem os seus próprios benefícios. caçador, reduzindo seu nível de Recursos.
Recursos são ainda mais importantes se o seu caçador tiver uma GANHANDO RECURSOS
família ou dependentes. Nenhum caçador, antes da Imbuição, era O Padre St. George havia tirado a sorte grande desta vez. O
um ser solitário que apenas estava aguardando o contato dos zumbi devia ter sido um acumulador em vida. Seu covil estava
Mensageiros. Eles eram mães, pais, irmãos e irmãs com obrigações, cheio de lixo – lixo muito velho. A maior parte era um amontoado
contas a pagar e responsabilidades a cumprir. A Caçada não apenas de coisas inúteis: fotos, diplomas, diários e uma porção de
arrisca a vida de seu personagem, mas o bem-estar financeiro das bobagens. Coisas que não fariam falta, então St. George deixou
pessoas que ele ama. para tudo isso para trás.
Pode ser tentador faltar ao trabalho ou comprar uma caixa de No entanto, a caixa de ferramentas escondida na parte de trás
explosivos, mas sempre há consequências a ter em mente no caso do armário era mais interessante. Ele continha jóias,
de Recursos. principalmente peças antigas. Só os camafeus já valeriam algumas

128
centenas de dólares, e os anéis e brincos, mais alguns milhares.
Claro, St. George não ficaria com todo o dinheiro. Ele daria
parte para a paróquia, e outra para Gorman. O resto iria para pagar
as contas e a obtenção de roupas novas - e, se sobrasse alguma
coisa, um bom jantar e uma garrafa de vinho Da Vinci…
O padre se virou, pronto para sair, mas hesitou. Apodrecido ou
não, o que St. George estava fazendo ainda era roubo. Ele olhou
para a caixa ferramentas, tirou apenas algumas peças, e enterrou o
restante com o que havia sobrado do zumbi.
A maneira mais simples de aumentar os Recursos do seu
personagem é conseguir um segundo emprego, ou um trabalho
novo que pague mais. A rotina de bater ponto das nove às cinco
pode não coincidir bem com o Chamado de um caçador, mas é a
única maneira infalível de pagar as contas e colocar comida na
mesa. Mas encontrar um emprego não é fácil nem é
necessariamente algo que você deseja interpretar, por isso é melhor
deixar isso para ser feito no Tempo de Inatividade que acontece
entre as histórias.
Se seu personagem precisar de dinheiro rápido, aqui estão
algumas sugestões.
• Crime: independentemente do que as pessoas digam, o crime
compensa - mas apenas se você não for pego, o que é algo
fenomenalmente difícil de fazer. Alguns caçadores racionalizam o
crime como o menor de dois males, tornando-se Robin Hoods
modernos, roubando monstros enquanto defendem a humanidade.
O crime, no entanto, é o primeiro passo para se tornar igual aos
espreitadores que seu personagem enfrenta.
• Agiotas: recorrer a empréstimos desesperados junto a agiotas
é uma maneira fácil de aumentar os Recursos - com taxas de juros
medidas em ferimentos e lesões corporais. Toda cidade tem sua
parcela de escória disposta a emprestar dinheiro. Se o seu caçador
poderá pagá-los de volta é outra história. Mas se ele precisar
aumentar os seus Recursos rapidamente, esse é o caminho.

129
Assim, o que é corruptível se revestir de incorruptabilidade,
e o que é mortal de imortalidade, então se cumprirá a palavra que está escrita:
a Morte foi tragada pela vitória.
- 1 Coríntios 15:54

Saber quem seu personagem em Caçador é, do trabalho à vida que em valores e aspirações pela Caçada.
amorosa, conhecer seus medos e desejos mais íntimos, é algo muito Portanto, os Credos são um recurso usado para identificar
importante para poder jogar. Essa familiaridade o ajuda a retratar crenças e pensamentos gerais do personagem. Eles são tão
uma pessoa realista e humana - assim como você é, e todos que internalizados e complexos quanto as motivações e esperanças das
você conhece também são. Também ajuda a retratar e entender o pessoas que são definidas por eles. Assim, os Credos, como ideais e
que seu personagem passa e como ele reage quando exposto à valores humanos, estão sujeitos a mudanças. A natureza humana
verdade do Mundo das Trevas. E, assim como você, seu nunca é imutável. As pessoas mudam à medida que recolhem
personagem está sujeito a mudanças, sejam elas relacionadas com experiências de vida, e os caçadores não são exceção. O Mundo das
os vínculos de sua vida anterior - ou em uma rejeição a ela - ou em Trevas está cheio de terrores desumanos. À medida que os
uma perspectiva em evolução do que é importante na Caçada. Seu Imbuídos aprendem mais sobre eles, as atitudes dos caçadores sobre
personagem não é mais estático ou inflexível do que você é. Este a realidade, o sobrenatural e a própria existência se alteram. O
capítulo ajudará você a conhecer quem seu personagem é, e como mesmo pode acontecer com as respostas às perguntas e perigos que
ele pode mudar durante o curso de sua crônica. os monstros apresentam.
Há muitas razões pelas quais um caçador pode mudar de Credo,

MUDANDO CREDOS
Os Credos de Caçador são rótulos fáceis de entender que
assim como há todo tipo de Imbuído. Um Defensor que vê um
metamorfo salvar sua esposa pode repensar sua atitude em relação
aos monstros. Em vez de vê-los como um único grupo unificado,
usamos para descrever as mentalidades dos personagens. Eles são ele pode aceitar que nem todos os monstros pensam e agem da
maneiras de olhar e lidar com a horrível verdade do Mundo das mesma forma. Ele também pode se sentir em dívida com um
Trevas. São estruturas as quais os caçadores podem tentar mudar a monstro que fez um trabalho melhor em proteger sua amada do que
realidade, derrubar todos os monstros, curar as feridas que o próprio Defensor. Da mesma forma, um Inocente que permite
enfurecem as bestas ou encontrar outros mundos nos quais viver, que um apodrecido viva, apenas para saber que a coisa é um
livres da tirania do mal. Como os Credos são perspectivas e pontos assassino maníaco, pode sofrer uma mudança semelhante. Sua
de vista – e não clubes ou organizações formais - eles não são claros culpa e arrependimento esmagadores podem minar sua crença em
ou precisos por definição. De fato, é mais provável que os Imbuídos monstros como sendo meras vítimas, e inspirá-lo a adotar uma
se considerem primeiro em termos de raça, gênero ou religião do postura militarista mais agressiva em relação ao outro lado.

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Mudar de Credo pode não ser tão simples quanto dizer: "Estou anteriormente, ele está sujeito às penalidades descritas para os
cansado de atacar todos os sanguessugas que enfrentamos. Isso não Misericordiosos.
está nos levando a lugar algum. Tem que haver um jeito melhor.” Agora, é possível que a nova pontuação da Virtude Primária do
Por se tratar de identidade, crenças e objetivos, mudar de Credo é seu caçador seja igual à antiga quando ele mudar de Credo e de
uma questão de interpretação. Não há regras rígidas para ver uma Virtudes. Por exemplo, digamos que o Juiz tinha 4 níveis em Zelo e
maneira melhor e mudar a direção da vida. Se você acha que é 4 em Misericórdia antes de mudar de Credo. Se os níveis de sua
hora de seu personagem mudar o foco, seguir outra rota na Caçada, Virtude Primária antiga e da nova forem iguais, seu personagem
tudo o que você precisa são algumas orientações simples - e muita não sofrerá nenhuma das restrições apontadas abaixo. Seu
iniciativa de interpretação. personagem já sente uma afinidade suficiente por seu novo
Observação: Essas sugestões para mudança de Credo em uma Chamado, e sua mudança não é radical o suficiente para causar-lhe
crônica em andamento - não apenas durante o prelúdio ou logo uma frustração significativa, lamento, ou a necessidade de se
depois - são opcionais. O seu Narrador pode ou não permitir esse autoavaliar.
conceito por vários motivos, dependendo das necessidades da Por exemplo, um Visionário com 3 níveis em Visão e 3 em
história e do tom do seu jogo. Zelo mantém uma postura muito equilibrada entre as suas duas
Virtudes. Ele tenta ficar de olho no quadro geral da Caçada,
GUIAS GERAIS especialmente ao fazer planos de longo prazo, mas não deixa sua
Cada Virtude promove algumas atitudes gerais nos Credos que visão do horizonte obscurecer suas perspectivas sobre o aqui e
se enquadram nela. As seções a seguir oferecem diretrizes sobre por agora, especialmente quando claramente uma criatura precisa ser
que os caçadores podem mudar de ou para uma Virtude (e destruída. Ele está disposto a pegar em armas contra monstros para
provavelmente, de Credo), concentrando-se principalmente nos construir um presente melhor, mas arriscando um futuro melhor.
aspectos narrativos da mudança. A mecânica discutida em cada Quando um evento adequadamente trágico ou revelador obriga o
Virtude tem o objetivo de refletir o estado de espírito flutuante de Visionário a se tornar um Vingador, a transição entre Visão e Zelo
um caçador, à medida que ele aceita novos ideais e objetivos e é relativamente fácil - pelo menos em termos de mecânica de jogo.
abandona os antigos. O personagem não sofre nenhuma das penalidades discutidas
Quando os caçadores mudam de Credo, eles provavelmente abaixo quando é falado sobre o Zelo.
também mudam suas Virtudes. Um Mártir que tem uma epifania Há uma outra circunstância que torna desafiador mudar os
em sua "carreira" pode mudar da Virtude da Misericórdia para a da Credos e adotar novas filosofias e crenças. Normalmente, o Limiar
Visão, por exemplo. Como as alterações das Virtudes Primárias são com o nível mais alto do seu personagem no Caminho do Credo
tão comuns quando os Credos mudam, este artigo se concentra nas não pode ser excedido por um Limiar de nenhum outro Caminho.
mudanças de Virtudes para facilitar a discussão, com as alterações Ou seja, um Redentor com o Limiar de Redenção de nível dois não
do Credo sendo implícitas - você sabe o Credo que seu personagem pode ter um Limiar de nenhum outro Caminho classificado como
deixa para trás e qual ele escolhe manter depois. três ou mais. Quando um caçador muda de Credo, é provável que o
No entanto, é possível mudar de Credo sem alterar a Virtude Limiar mais alto de seu novo Caminho seja menor que o de seu
Primária do personagem. A mudança envolve apenas uma ligeira Caminho anterior. Nesse caso, seu personagem também sofre as
alteração de perspectiva quanto a Caçada, mas mesmo assim é uma penalidades de mudança de Credo detalhadas abaixo, até que sua
diferença importante. Essas mudanças envolvem a mudança para nova Virtude Primária seja suficientemente aumentada, e até que
Credos sob a mesma Virtude – Por exemplo, de Defensor para Juiz seu Limiar mais alto em seu novo Caminho seja igual à de seu
(Zelo) ou de Redentor para Inocente (Misericórdia). Essas antigo Caminho. Portanto, se o Redentor se tornar um Visionário,
transições dentro da própria Virtude também são abordadas neste ele sofrerá penalidades por mudar de Credo até que sua Visão seja
artigo. igual à sua pontuação de Misericórdia, e até que ele atinja o nível
Note que caçadores que já são Eremitas ou Desgarrados, os dois de Visão.
Credos perdidos introduzidos na p. 14, não podem alterar seus É claro que, assim como no caso das Virtudes, os níveis dos
Credos como regra geral. Da mesma forma, caçadores ou de outros Limiares que seu personagem tem em seus antigos e novos
Credos, ou da mesma Virtude da Visão, como os Visionários, não Caminhos podem ser iguais quando ele muda. O Redentor pode ter
podem se tornar Eremitas ou Desgarrados . Os Credos perdidos têm sua Visão em nível dois antes de mudar de Credo. Nesse caso, ele
estruturas e perspectivas tão extremas que lhes é impossível adotar está muito mais perto de ser um Visionário totalmente funcional, e
outros pontos de vista menos abstratos. Eles são inacessíveis aos pode usar todos os seus Limiares e capacidades sem qualquer
caçadores de outros Credos por esta mesma razão. restrição.
Em termos de jogo, o nível da Virtude Primária de um caçador Lembre-se de que os seguintes comentários sobre os Credos
(aquela que governa seu Credo) normalmente não pode ser não são regras. A descrição de cada Credo deve fornecer exemplos
excedido por um nível em outra Virtude. Assim, um Juiz com 4 dos "comos" e "por ques" por trás da mudança de Credo. Leia-os
níveis em Zelo não pode ter 5 níveis em Misericórdia ou 6 níveis para inspiração, não para ditar normas rígidas. Idealmente, você
em Visão. Quando um personagem muda de Credo e Virtudes, seu terá uma ideia de por que um caçador muda de Credo, e talvez
nível em sua nova Virtude Primária é provavelmente menor do aprenda um pouco sobre como os Credos se relacionam. Mas não
que sua antiga pontuação primária. Se o Juiz se tornar um Mártir, presuma que cada descrição seja algum tipo de guia ou receita de
sua nova Virtude Primária será, digamos, de 2 níveis, comparada como mudar de Credo.
com sua antiga pontuação de Zelo primária de 4 níveis. Essa Teoricamente, seu caçador pode mudar de Credo várias vezes
aparente “quebra das regras” tem um preço - o preço de mudar de durante a extensão de sua “carreira”. Contanto que você possa
Credo. Até que a nova pontuação de Virtude Primária do seu adquirir os pontos de Virtude e as Limiares necessários, repetidas
personagem seja aumentada para corresponder ou exceder a mudanças são possíveis. Na prática, mudar de Credo mais de uma,
pontuação primária antiga, ele estará sujeito às restrições listadas ou talvez duas vezes, é improvável. Cada transição pode significar
em sua nova Virtude Primária, situação descrita mais uma diferença radical nas crenças e perspectivas pessoais quanto a
especificamente abaixo. No caso do nosso Juiz citado Missão. Um desses redirecionamentos é emocional e
intelectualmente desafiador. Mais de um pode ser devastador,
132
porque tudo que seu personagem costumava valorizar ou defender é enfermeira chegou, ele conseguiu se recompor o suficiente para
essencialmente esquecido ou deixado de lado. É como se sua vida convencê-la a não lhe dar um sedativo.
até aquele momento tivesse sido desperdiçada, e ninguém suporta Como é que isso pode ter acontecido? O que deu errado?
essas revelações com a cabeça leve de forma despreocupada. Nas semanas seguintes, algo frio e duro se formou no centro da
Compare uma mudança de Credo com a aprendizagem, imersão e alma de Raymond. Seus dias de tomar golpes pelos outros
dedicação a uma religião ou carreira - e, em seguida, substituindo-a acabaram. Ele tinha que acertar o inimigo, acertá-lo com força, e
por uma nova. Quantas vezes isso acontece em uma vida normal? nunca dar a chance dele machucar ninguém de novo, nem mesmo
o próprio Raymond.
ZELO Raymond parou em uma loja de penhores quando saiu do
Raymond olhou para o teto acima de sua cama de hospital. A hospital e ia em direção à sua casa. O balconista olhou meio de
pele sob o gesso coçava como o inferno, mas era um preço pequeno lado, estranhando todas as suas ataduras, mas ele ainda o ajudou a
a pagar por salvar Harry. Ele faria isso de novo em um segundo. Os escolher um pequeno arsenal de armas.
outros seriam capazes de se dar bem enquanto ele estivesse preso Os três Credos do Zelo são voltados para encontrar e derrotar
aqui? Raymond achou que sim. Ele torcia para que sim. Harry monstros. caçadores que mudam seu Credo original para um do
estava sempre em cima dele, falando sobre como Raymond corria Zelo costumam ficar furiosos com uma experiência claramente
riscos estúpidos e se machucava. Talvez devesse diminuir o tom. desagradável que tiveram com alguma criatura da noite. O Zelo
Havia força nos números, e ele era inútil para os outros enquanto exige uma ação forte e até extrema. Os Zelotes expressam a Caçada
estava de molho no hospital. Ainda assim, alguém tinha que se não através de pensamento ou reflexão, mas indo lá e encarando o
sacrificar pelo grupo. inimigo de frente, tudo ou nada. As outras Virtudes enfatizam a
Sua linha de pensamento foi interrompida pelo telefone. Ele o introspecção, a contemplação e o planejamento a longo prazo. O
pegou com a mão boa e pressionou-o perto da orelha restante. Zelo depende de extroversão forte, ação e rápida adaptabilidade,
“Alô.” seja em todos os momentos ou quando um Zelote acha que é a hora
Ele reconheceu a voz de Sarah imediatamente, mas ela estava certa, como quando uma criatura invade o território do caçador ou
cheia de medo. Ela falou em rajadas irregulares, como se estivesse as ações de uma criatura estão indiscutivelmente erradas e
tentando recuperar o fôlego: “Ray, me escute. Faça exatamente o precisam de intervenção imediata.
que eu digo. O esconderijo se foi. Eles pegaram quase todo mundo. Reunir raiva, foco ou repulsa para se tornar um Zelote pode
Não entre em contato comigo. acho que não resta mais ninguém. ocorrer com o tempo. Porém, geralmente acontece após um único
Encontrarei você quando achar que é seguro. Se cuide.” evento traumático, como perder um ente querido para um
Ela desligou, ou pelo menos foi o que Raymond achava. Ele monstro, descobrir que um amigo adorado se tornou uma criatura
tentou manter quietos os soluços do seu choro. Quando a das trevas, ou ser traído por um monstro de confiança. Qualquer

133
*Fardo é um termo utilizado pelos Defensores para se referir à pessoa ou local
que protegem. O termo é mais bem explicado no Livro do Caçador: Defensor

brasa de raiva que um caçador suprimiu anteriormente agora VINGADORES


irrompe em um inferno em brasa. Os recém-chegados ao Zelo
Razões para Ingressar
provavelmente adotarão uma abordagem fanática e inquestionável
O motivo mais comum para um caçador procurar Vingança é a
da Caçada.
perda pessoal. "Vingador" é um título adequado para quem chega a
Caçadores que já seguem um caminho de Zelo geralmente são
esse Credo no final de suas carreiras de caça. Às vezes, eles
intolerantes com outros Imbuídos que mudam de Credo. Os
perderam camaradas e entes queridos para monstros em quem
Zelotes normalmente mantêm uma perspectiva direta de “nós
confiavam, e agora procuram equilibrar a pontuação. Outra
contra eles”. Essa postura tende a criar uma mentalidade de cerco,
motivação comum é a frustração com a Caçada. Conversar e
que muitas vezes gera suspeitas ou ressentimentos em relação aos
investigar pode ajudar a vencer a guerra a longo prazo, mas essas
Imbuídos que se afastam de seus próprios Chamados, não importa o
atividades não contribuem muito para ajudar as vítimas que caíram
que sejam. Os Zelotes tendem a categorizar tanto os Imbuídos
esta noite. Os Vingadores retardatários tendem a se tornar os
quanto as criaturas da noite. Quem inesperadamente ultrapassa as
caçadores mais exigentes, como se esperassem compensar o tempo
fronteiras é tratado com desconfiança.
perdido.
Perspectivas quanto a Mudanças de Credo
Os Vingadores são os menos propensos a aceitar a mudança de
outro caçador, ou talvez até o pensamento de mudar de Credo.
NOVO CREDO, MESMA VIRTUDE Como os Vingadores enfatizam o confronto direto com o
Seu personagem certamente pode mudar de Credo sob sobrenatural, eles precisam se sentir seguros com seus
a mesma Virtude Primária, digamos de Vingador para companheiros caçadores. Para um Vingador, um caçador em quem
Defensor ou de Mártir para Inocente (Visionários, ele não pode confiar para cuidar de sua retaguarda não é melhor
Eremitas e Desgarrados não podem adquirir os Credos uns que o inimigo. Até um Vingador que se muda para um Credo
dos outros, conforme explicado em outra parte deste ainda focado no Zelo é mantido sob suspeita. Os Vingadores
artigo). Como essa transição não envolve nenhuma tendem a menosprezar aqueles que se desviam do caminho, vendo-
mudança na Virtude Primária, o único fator que pode os como covardes, traidores ou fracos. Um Vingador que adota
afetar a aceitação total do novo Credo do seu personagem uma nova perspectiva sobre a Caçada pode contar com uma
é o nível de Limiares que ele possui. Seu Limiar de nível recepção gelada de seus velhos, e vingativos, camaradas.
mais alto em seu novo Caminho de Credo deve ser igual
ao de seu antigo Caminho antes que ele entenda DEFENSORES
completamente sua perspectiva sobre a Caçada. Até Razões para Ingressar
chegar a isso, você poderá arriscar Convicção apenas nos Caçadores que se tornam Defensores no final de suas carreiras
Limiares que pertencem ao novo Credo do seu geralmente são pessoas que passaram por um momento de terrível
personagem - não nos Limiares que ele possui do antigo clareza. Para muitos Imbuídos, a Caçada é um jogo perigoso que,
Credo ou Limiares que pertencem a outros Caminhos do de alguma forma, deve ser mantido fora de sua vida cotidiana
Credo. Assim, se o seu Mártir se tornar Inocente e tiver pessoal. Amigos e família são um dos poucos refúgios para os
um Limiar do Caminho do Martírio de nível dois, seu caçadores, e todos os Imbuídos ficam aterrorizados com o
personagem deverá adquirir um Limiar do Caminho da pensamento de perdê-los para as forças das trevas. O que leva esse
Inocência de nível dois antes que você possa arriscar terror ao compromisso de defender e proteger é normalmente uma
Convicção testes de Limiar por algo que não seja o poder evidência concreta de que as ações de um caçador colocam seus
do Caminho da Inocência. entes queridos em perigo. Um caçador que encontra arquivos
Embora a mudança de Credos dentro da mesma detalhados sobre sua família no covil de um apodrecido pode não
Virtude Primária pareça benéfica se comparada à estar mais disposto a deixar seus entes queridos fora da vista.
mudança para um Credo de outra Virtude Primária - Como alternativa, um único ente querido pode ser perdido para o
digamos, de Juiz para Redentor - na verdade há uma inimigo, inspirando um caçador a garantir a segurança do resto
desvantagem. Os Credos antigos e novos de seu com todo o seu ser.
personagem conferem novos Limiares com o mesmo Perspectivas quanto a Mudanças de Credo
conjunto de pontos de Virtude. Se seu personagem Defensores tendem a olhar para tudo à luz de seus Fardos*. Um
avança para, digamos, o nível três no Caminho do caçador que muda de Credo provavelmente não provoca uma
Vingador e depois muda para Defensor, ele pode nunca se reação muito extrema em um protetor. No entanto, isso muda se
sentir totalmente confortável com seu novo Credo e isso afetar seus Fardos. Se o Defensor se beneficiar da mudança de
permanecer preso entre eles pelo resto de sua vida como Credo de outro caçador, ele é a favor. Se um Inocente,
caçador. Isso ocorre porque você gastou 6 pontos de Zelo anteriormente pacifista, decide pegar em armas contra todos os
para adquirir o Limiar de Vingador de nível três. Você monstros, um Defensor pode aceitar a mudança porque isso lhe dá
tem apenas 10 pontos de Zelo para gastar em poderes. um novo aliado para manter seus Fardos em segurança. Se ele
Atingir o mesmo nível de Limiares de Defensor custaria perde o apoio que tinha devido à transição de Credo de outra
um total de 12 pontos de Convicção - o que é impossível pessoa, provavelmente fará de seu ex-aliado um pária. Um Mártir
de alcançar. Portanto, você nunca pode arriscar a anteriormente firme e solidário que desvia do caminho da Visão,
Convicção nos testes de Limiares por nada além de ansioso para aprender a verdade por trás dos monstros, pode
poderes de Defesa para o seu Vingador que virou ganhar uma recepção fria de um Defensor.
Defensor. Esse é o perigo de mudar de rumo no final de Defensores tendem a sentir muito o peso da Caçada. Eles veem
uma carreira de caçador e em direções que cobrem grande o preço do fracasso sempre que passam algum tempo com quem ou
parte do mesmo terreno. o que eles mais valorizam. Portanto, é provável que eles não
aceitem uma alteração, não sem fazer perguntas. Um Defensor não
pode evitar ativamente um caçador que muda de Credo, mas é
provável que ele o deixe no final de sua lista de pessoas em que
134
pode confiar, até encontrar provas de que pode se dar ao luxo de Exemplo: David está mudando o seu Credo, de Inocência para
acreditar no contrário. Vingança. Ele está cambaleando pelos esgotos da cidade na trilha
,
JUIZES de um apodrecido, quando quatro zumbis de repente se aproximam
dele vindos das sombras. David pode usar o Limiar Ocultar para
Razões para Ingressar
evitar os zumbis, mas o jogador não pode arriscar nenhum ponto de
Os Juízes costumam ser os oficiais de campo e planejadores
Convicção na tentativa. David sabe que sua melhor opção é
táticos da Caçada. É lógico, então, que os caçadores que entram
escondido e evitar as criaturas, mas sua nova inclinação para o
nesse caminho vindo de outro enxerguem a necessidade de assumir
confronto o impede de colocar seu coração totalmente em
o comando como resultado de sua experiência com o inimigo. Um
qualquer esforço compassivo ou perdoador.
ataque que ocorre por causa do fracasso de aliados pode inspirar um
caçador de um Credo a assumir o papel de Juiz. Menos comumente, MUDANDO DE VISAO
~ PARA ZELO
um caçador pode adotar esse caminho por causa do contato com A Visão normalmente envolve uma abordagem filosófica e não
um Juiz que ele considera incompetente ou descuidado. Outro Juiz ofensiva da Caçada. A Visão exige introspecção, análise e
que regularmente confunde o planejamento e a investigação pode pensamento de longo prazo. O Zelo exige ação, astúcia e uma
ser confrontado por um colega caçador que decidiu que outra reação rápida. O Visionário que muda para um Credo de Zelo
pessoa deve assumir o comando. Por fim, alguns caçadores ficam reage como um policial “jóquei-de-mesa” que é designado para
tão repugnados pelas ações imorais ou abusivas de seus trabalhar nas ruas em um local barra pesada. Ele se encolhe, entra
companheiros Imbuídos, ou de outras pessoas, que seguem o em pânico e fica um pouco fora de si até se acostumar a agir por
caminho do Julgamento para policiar os membros de sua própria conta própria. Contemplar mudanças e realizá-las pessoalmente
“raça”. são duas atividades radicalmente diferentes. Essa divergência de
Perspectivas quanto a Mudanças de Credo atitude se reflete em como você pode arriscar Convicção. Sempre
Juízes tendem a ter uma das duas visões sobre caçadores que que seu personagem ativar um Limiar de Visão ao enfrentar um
mudam de Credo. Se um Juiz desempenhou um papel consultivo monstro diretamente, você não poderá arriscar Convicção com
importante na mudança de Credo de outro caçador, ele poderá esse Limiar. Nesse período de transição, seu personagem não
sentir um vínculo com essa pessoa. Por outro lado, se um Juiz é consegue analisar um monstro com calma, mas sim deseja destruí-
pego de surpresa com a mudança de comportamento e crenças de lo. Uma vez que o nível de Zelo do seu caçador ficar igual ao seu
um aliado, é provável que ele se sinta traído e abandonado, assim nível de Visão, e o Limiar mais alto de seu novo caminho de Credo
como no caso dos Vingadores. Os Juízes se consideram zeladores e for igual à de seu antigo caminho Visionário, essa restrição
planejadores. Se outro caçador estiver obviamente insatisfeito com termina. Seu personagem agora está acostumado às exigências
seu papel, pode ser que o Juiz o ajude a lidar com seus sentimentos rigorosas dos caçadores de monstros, e é capaz de conciliar isso com
e faça dele um trunfo para a Caçada novamente. Os Juízes podem sua visão anterior, e ampla, sobre a Caçada.
ser notavelmente flexíveis quando sentem que trabalham no Exemplo: Sue mudou recentemente seu Credo, de Visionário
melhor interesse da missão. Por outro lado, se um Juiz avaliar que para Juiz. Se ela quiser usar o Limiar Prever antes de entrar em uma
uma mudança ocorre caprichosamente (especialmente se o Juiz casa supostamente mal-assombrada, o jogador pode arriscar
não estiver envolvido no processo), ele poderá não confiar mais em Convicção no teste de Limiar. Se ela encontrar um espírito assim
seu próprio pessoal. que entrar na casa, seu jogador não poderá se arriscar a Convicção
, em Prever ou qualquer um de seus outros Limiares de Visão
MUDANDO DE MISERICORDIA PARA ZELO enquanto o espírito estiver presente. A nova atitude de Sue a
Os Credos da Misericórdia são em grande parte os opostos
compele a interagir com criatura, e não a observar ou contemplar.
funcionais dos Credos do Zelo. Quando um caçador muda sua ,
Virtude Primária de Misericórdia para Zelo, ele passa do perdão, MISERICORDIA
sacrifício ou esperança para a agressividade, proteção ou decisão. Cynthia estava no bar, mesmo sendo uma noite no meio da
Essa alteração se reflete em como você pode arriscar pontos de semana. Robert não sabia o que achar disso, mas provavelmente
Convicção. Você não pode arriscar Convicção nos Limiares não era um bom sinal. O olhar dela chamou sua atenção antes que
baseados em Misericórdia ao confrontar um monstro diretamente. ele pudesse se esconder na multidão. Ela desceu sobre ele como um
Portanto, se seu Inocente se tornar um Defensor, você não poderá falcão, atravessando o bar com sua graça fluida, de atleta.
arriscar Convicção nos testes de Limiares derivados dos caminhos Resignado com seu destino, Robert tentou dar um sorriso enquanto
da Inocência, Martírio ou Redenção. Você certamente pode ela se aproximava.
arriscar Convicção em testes de Limiares baseados no Zelo (e até "Engraçado encontrar você por aqui", disse ela, sua voz mais
baseados na Visão). alta do que o rock pesado que tocava ao fundo.
Essa restrição reflete o fervor recém-descoberto de um caçador "É um país livre", disse ele.
por lidar com monstros de forma agressiva e violenta quando O sorriso desdenhoso que ela soltou fez com que ele afastasse os
necessário. Os modos antigos - discussão, sacrifício, redenção - olhos dela.
falharam. Colocar fé neles novamente agora (representado por "Você deveria ter mais noção do que isso, depois de tudo o que
você arriscar Convicção em testes de Limiares na presença de um vimos", ela disse.
monstro) é uma admissão de derrota e fraqueza. Uma vez que o "Não vamos entrar nisso de novo. Não há mais nada a dizer."
nível de Zelo do seu caçador fique igual ao seu nível de "Eu acho que tem sim. Tipo, ‘Legal da sua parte você dar as
Misericórdia, e o Limiar mais alto de seu novo caminho de Credo costas aos seus amigos’, ou ‘Como é que você ficou tão covarde?’"
for igual ou superior à do antigo, sua restrição de Convicção é Ela estava forçando até chegar ao ponto que queria. Ele podia
levantada. Nesse ponto, seu personagem chegou a um acordo com sentir o que iria vir. "Olha, só porque acho que podemos
a emoção ou o impulso que o levou a mudar de crença. Ele ainda argumentar com o que esteja por aí não faz de mim um covarde.
adere a um Credo de Zelo, mas agora pode recorrer a seus métodos Cometemos assassinato na semana passada, mesmo que ele já
antigos (você pode arriscar Convicção nos testes de Limiares estivesse morto.”
relacionados à Misericórdia na presença de monstros) sem sentir "Diga isso a todas as pessoas que aquela aberração matou."
culpa ou fraqueza. "Ele nunca matou ninguém."
135
"Foi aquela puta da Jennifer que te disse isso?" mas esses objetivos se concentram em salvar almas e transformar
Aí estava a primeira parte, Robert pensou. pessoas e seres que deram errado - pelo menos até que salvar almas
"Você já está dormindo com ela, ou precisa conversar com se torne um objetivo importante por si só.
mais monstros primeiro?" Caçadores que seguem a Misericórdia tendem a apoiar e ajudar
E lá estava a segunda parte. Robert esperava poder se afastar de outros caçadores que mudam de Credo. Ter o suporte de um
Cynthia antes que Jennifer aparecesse. A última coisa que ele Inocente, Redentor ou Mártir é “exatamente o que o médico
precisava era das duas brigando em um bar. Às vezes, ele se receitou” quando um caçador muda de crença. O Misericordioso
perguntava se os monstros tinham dúvidas, se lutavam entre si. quer ajudar um aliado a se tornar bem ajustado e razoável - a
Ele rezou para que também fizessem isso. menos que seu novo papel seja antiético aos objetivos dos Credos
A Misericórdia é um caminho de apoio e conforto. Inocentes baseados na Misericórdia.
revelam a humanidade oculta por trás dos horríveis exteriores dos INOCENTES
monstros (e por trás da raiva e da obsessão dos caçadores).
Razões para Ingressar
Redentores trazem à tona o bem que há dentro dos outros,
Um caçador pode se tornar um Inocente no final de sua
enquanto contêm o mal. Mártires se sacrificam para que outros não
carreira em circunstâncias muito especiais. A Inocência prospera
sofram danos e se tornem distorcidos por ele. A Misericórdia vem à
no otimismo e no idealismo, duas características que a Caçada
tona quando os caçadores encaram monstros e outros Imbuídos
geralmente desgasta rapidamente. Mas às vezes, no meio da
como sendo iguais. Nem toda luta é travada com balas e facas, e a
confusão e da fúria, um Imbuído adquire um profundo senso de
guerra pela alma de uma criatura - ou pela de um caçador - é tão
entendimento, uma súbita percepção de que o outro lado não é de
importante quanto a batalhar por um quarteirão da cidade.
todo ruim. Uma mudança para a Inocência é frequentemente
Depressão e arrependimento transformam uma alma tão
estimulada por um encontro com um monstro surpreendentemente
completamente quanto podem abuso e raiva.
compreensivo, um que ajuda os caçadores ou até mesmo luta
Os caçadores que mudam suas Virtudes para a Misericórdia
contra outras criaturas em nome da humanidade. Outro impulso
costumam usar seus métodos antigos para perseguir seus novos
comum à Inocência são outros caçadores. Imbuídos excessivos ou
objetivos inspirados pela compaixão. Ou seja, eles confiam em
absolutamente sanguinários podem forçar seu personagem a refletir
métodos antigos até estarem totalmente à vontade com seu novo
sobre a Caçada e decidir que a violência pode não ser a única
chamado (quando sua transição de Credo está completa). Por
solução. Como alternativa, um companheiro caçador que nunca
exemplo, um Juiz que se torna Mártir pode compilar
deixa de lado seu otimismo ao conduzir a missão, ou deixa sua fé
sistematicamente uma lista de caçadores de área, catalogando o
nos outros vacilar, pode servir de inspiração para outros Imbuídos,
que eles precisam e o que ele pode fazer para obter - pelo menos até
talvez até para aqueles que estejam furiosos ou cansados,
que ele possa doar a si próprio. Um Visionário que se torna um
mostrando-lhes como aspirar aos mesmos ideais edificantes.
Redentor ainda se esforça em direção a objetivos de longo prazo,

136
Perspectivas quanto a Mudanças de Credo humanidade em um monstro que ele, em outra situação, destruiria,
Inocentes querem que aqueles ao seu redor estejam contentes e e percebe que trabalhar com a humanidade é melhor do que
seguros em seus papéis de caçadores. Assim, eles tendem a apoiar trabalhar contra ela.
Imbuídos que reconhecem quando é necessária uma mudança de Perspectivas quanto a Mudanças de Credo
objetivo ou de propósito. Inocentes reconhecem o tumulto interno Um Redentor que observa um colega caçador mudar de crença
que pode atormentar um caçador em transição, e atuam para geralmente é cuidadoso ao avaliar a direção da mudança do
amenizar a angústia mental e emocional que uma mudança pode caçador. Se o caçador seguir um caminho que coincida com os
causar. Se o novo papel de um caçador vai contra a visão que um ideais do Redentor, o salvador poderá estar entre os apoiadores
Inocente tem sobre a Caçada, ele pode se apresentar como a mais confiáveis desse caçador, superando até mesmo outros
consciência do "equivocado" caçador, tentando mostrar a ele que Imbuídos focados na Misericórdia ao oferecer cuidados e apoio.
seu antigo caminho, ou outro, é melhor. O Inocente tenta Um caçador cuja mudança desafia as crenças do Redentor pode se
gentilmente, embora persistentemente, influenciar o outro caçador deparar com um novo inimigo implacável, aquele que pode não
a adotar uma perspectiva mais tolerante quanto à Caçada. atacá-lo diretamente, mas que faz todo o possível para limitar e
, dificultar os esforços do caçador ao longo de seu novo percurso. Os
MARTIRES Redentores têm o cuidado de colocar seres que possam ajudar em
Razões para Ingressar
um grupo e aqueles que devem estar contidos em outro. Essa
Muitos mártires nascem assim, mas alguns são criados durante
distinção se aplica igualmente aos caçadores que mudam de Credo.
o curso da Caçada. Caçadores que abraçam o Martírio tendem a ,
fazê-lo depois de cometer algum erro terrível. Talvez um Juiz tenha MUDANDO DE VISAO
~ PARA MISERICORDIA
elaborado um plano no último momento, e então viu seus aliados A transição de um Credo da Visão para um da Misericórdia
morrerem devido a isso. Um caçador que deve sua vida à bondade exige que um caçador deixe de lado o manto da orientação e da
e apoio de outros escolhidos pode decidir que a única maneira de contemplação, e busque o do auxílio. É uma diferença sutil, mas
agradecê-los é seguir o mesmo caminho deles. Seja qual for o importante. Em vez de procurar respostas para a Caçada, o ex-
motivo, os caçadores que sentem que têm uma dívida a pagar à Visionário agora busca significado nos caçadores e nos caçados.
comunidade de caçadores às vezes assumem o manto do Martírio. Muitos Visionários que adotam a Misericórdia costumam se sentir
Perspectivas quanto a Mudanças de Credo culpados por terem tratado os outros de maneira tão objetiva no
Os Mártires, como parte de seu esforço para aliviar a dor dos passado. Até que essa culpa passe, o Visionário se sente
outros, tendem a apoiar muito os caçadores que decidem mudar de desconfortável em voltar aos seus velhos hábitos. Você não pode
Credo. A principal diferença entre os Mártires e outros caçadores arriscar Convicção quando seu personagem usar Limiares da Visão
baseados na Misericórdia, no entanto, é que os Mártires estão diretamente em caçadores, pessoas ou monstros. Em seu coração,
dispostos a apoiar um caçador que segue um caminho que vai seu Visionário sente-se desconfortável por se destacar dos outros e
contra as crenças pessoais do devoto. Isso não significa que um tratá-los como objetos impessoais. Essa restrição é levantada
Mártir não possa mostrar uma maneira melhor a um caçador em quando o nível de Misericórdia do seu personagem fica igual ao seu
transição. Enquanto um Inocente pode agir como sendo a nível de Visão, e o Limiar mais alto em seu novo Credo exceder ou
consciência de um caçador para levá-lo a um caminho diferente, ficar igual ao de seu Limiar de Visionário mais alto. Nesse ponto, o
da mesma forma um Mártir pode ser compelido a fazer seu personagem Misericordioso tem certeza de seus próprios
demonstrações de sacrifício e heroísmo. Tais esforços têm como sentimentos e de sua nova missão, e a culpa e a frustração por
objetivo demonstrar a outro caçador que as crenças do Mártir são causa de suas velhas práticas desaparecem.
tão corretas que ele está disposto a morrer por elas. Na mente do Exemplo: Paul muda de Visionário para Mártir. Se ele desejar
Mártir, essas evidências devem influenciar um colega caçador que usar o Limiar Sondar para descobrir o que aconteceu em uma
procura seguir um caminho doloroso ou ou mais severo. Se as esquina, seu jogador pode arriscar Convicção na tentativa. Se ele
manifestações do Mártir falham em influenciar o outro caçador, ele quiser usar o Limiar Sondar para descobrir o que aconteceu com
pelo menos tentou, e deve agora aceitar quem (ou o que) o outro um amigo dele ou o que um monstro está fazendo, seu jogador não
se torna, ou virar completamente as costas para o outro caçador (e pode se arriscar pontos de Convicção. No primeiro caso, Paul está
o ato de virar as costas pode não envolver nenhum sacrifício pela examinando algo inanimado. Já no segundo caso, Paul volta a suas
missão...). antigas práticas, olhando para um ser humano ou ser a partir de
REDENTORES uma distância fria.
,
Um caçador que se torna um Redentor geralmente passa por MUDANDO DE ZELO PARA MISERICORDIA
uma experiência que o obriga a parar de perguntar como destruir Os ex-Zelotes podem trabalhar duro para negar seus velhos
ou examinar monstros e caçadores, e como salvá-los. Ele não perde métodos e crenças violentas, agarrando-se tenazmente a seus novos
necessariamente sua inimizade pelo inimigo, mas aprende que métodos compassivos e perdoadores. Eles se tornam fortes
reabilitar almas pode ser um pouco mais importante do que, e não defensores da não-violência e tentam ver os monstros sob uma
necessariamente vinculado a, destruir monstros. Um caçador que perspectiva mais compreensiva. Se o seu caçador mudar de um
perdeu vários aliados na luta é um candidato típico para se tornar Credo do Zelo para um Credo da Misericórdia, você não pode
um Redentor, porque ele procura agora dar suporte e apoio aos seus arriscar Convicção ao usar os Limiares do Zelo diretamente contra
novos aliados em vez de incentivar sua destruição. Às vezes, um monstros, pessoas ou outros caçadores. Assim como um Visionário
Redentor leva outros caçadores ao seu caminho através do uso de em transição, um ex-Zelote pode sentir culpa e remorso por seus
seus Limiares, especialmente quando essas habilidades salvam velhos hábitos e é relutante em recorrer a eles novamente. Essa
identidades e vidas que a medicina convencional não pode. Outras restrição permanece em vigor até que o nível de Misericórdia de
vezes, um caçador esgotado pode decidir que a única batalha que seu caçador seja igual ao seu nível de Zelo, e seu Limiar mais alto
ele pode travar com alguma esperança de vitória é manter vivo o em seu novo Credo seja igual ou superior à do antigo Credo. Com
espírito e os ideais de seus amigos. Um encontro com um monstro o tempo, à medida que seu personagem reconcilia suas antigas
penitente ou arrependido também pode empurrar um caçador em crenças com as novas, ele pode, mais uma vez, recorrer aos seus
direção à Redenção. Ele pode reconhecer a presença da antigos Limiares tão efetivamente como sempre. Ele agora tem o
137
controle de sua raiva e hostilidade, e sabe que pode exercer e Perspectivas quanto a Mudanças de Credo
controlar poderes violentos sem ser vítima deles. Visionários raramente se importam se outro caçador mudar de
Exemplo: Joanna mudou seu Credo, de Vingador para Credo, a menos que esse caçador se torne outro Visionário. Muitos
Inocente. Seu jogador pode arriscar Convicção em um teste de Visionários adotam uma abordagem paterna em relação aos recém-
Partir, se ele usar o Limiar para derrubar uma porta. No entanto, se chegados, e se oferecem para guiá-los em seu novo caminho. Ao
Joanna for confrontada por um apodrecido, seu jogador não poderá mesmo tempo, muitos Visionários vêem esses caçadores como um
arriscar Convicção no Limiar Partir ao usá-lo contra a criatura. No meio de aprender como outros Credos funcionam, de alguém que
primeiro caso, Joanna usa Partir como uma ferramenta para lidar já esteve intimamente envolvido com uma outra perspectiva
com um objeto inanimado. Tais ações não são consideradas diferente da sua. Os novos Visionários geralmente encaram uma
violentas se praticadas contra algo que potencialmente não tem mistura bizarra de caridade e questionamentos de seus aparentes
uma alma. No segundo caso, ela volta às suas velhas práticas de mentores.
lidar raivosamente com monstros, algo que ela não pode mais ,
permitir já que agora está no Caminho da Misericórdia.
MUDANDO DE MISERICORDIA PARA VISAO
~
Um caçador que muda seu Credo da Misericórdia para a Visão
VISAO
~ ainda mantém seu desejo de empatizar e curar. Embora agora
queira questionar o mundo e aprender seus segredos, ele ainda
"Droga, diga alguma coisa!" Carl rugiu, sua voz ecoando no mantém alguma afinidade com as pessoas, e não com instituições
porão sombrio. ou conceitos. Para refletir isso, quando seu caçador se move de um
"Eu não sou um conselheiro, Carl. Sou apenas um observador,” Credo da Misericórdia para o Visionário, você pode arriscar pontos
- respondeu Kerry em tons cuidadosamente medidos. de Convicção no Limiar do Caminho da Visão apenas quando usar
“Mas você costumava nos ajudar. Você nos liderou. Você nos o Limiar em uma situação que envolva diretamente ajudar ou
guiou. As coisas eram muito mais tranquilas. Nós te irritamos? O mostrar simpatia por um humano, caçador ou monstro. Essa
que fizemos pra você?" restrição é suspensa quando o nível de Visão do seu caçador for
"Não é você, Carl. Sou eu. Lembra-se de como eu lhe disse que igual ao nível de Misericórdia e o Limiar mais alto do novo Credo
precisávamos dar um passo atrás do que estávamos fazendo e for igual ou superior ao do Credo antigo. Quando seu caçador
analisar racionalmente, que precisávamos planejar nossos atos?” aprender a olhar o mundo com um olhar imparcial, sem
Carl assentiu com entusiasmo. Alguma lembrança dos “bons e preconceitos a favor ou contra alguém, ele finalmente se sentirá à
velhos tempos” de dois meses atrás trouxe um sorriso em seu rosto. vontade em seu novo papel como pensador e planejador de longo
"Bem, digamos que eu decidi dar outro passo para trás a partir prazo.
daí. Não basta perguntar o que devemos fazer. Precisamos Exemplo: Louise já foi uma Redentora, mas agora segue o
perguntar por que estamos fazendo isso." caminho do Visionário. Seu jogador não pode arriscar Convicção
Carl não se incomodou em tentar parar Kerry quando ela se com o Limiar Prever para descobrir qual botão ela deve apertar
virou para sair. “Ela está chateada conosco”, ele pensou consigo para desligar uma máquina, porque ela está acostumada a aplicar
mesmo, “ou algo assim”. Tudo o que Carl sabia com certeza era seus Limiares para entender pessoas e monstros, e não situações.
que, e suas ex-esposas concordariam com isso, ele nunca conseguiu Seu jogador poderia, no entanto, arriscar Convicção se Louise
entender as mulheres. quisesse saber como sua próxima ação pode afetar um apodrecido
A Visão não exige que seus seguidores fiquem nem no lugar do
encurralado. Nesse caso, ela lida com um ser pensante e que possui
monstro, como a Misericórdia exige, e nem no lugar da vítima, emoções, situação à qual ela está muito mais acostumada. Uma vez
como o Zelo insiste. Em vez disso, a Visão se preocupa com o
que Louise conclua a transição para o Credo Visionário, ela estará
cenário geral. Ela obriga os caçadores a perceber e entender as mais disposta e adepta a concentrar suas capacidades de Visão
forças maiores em ação por trás da Caçada. Vitória e derrota são
apenas em teorias e conceitos.
irrelevantes se ninguém souber realmente defini-las. Os
Visionários chegam a uma bifurcação na estrada e, em vez de MUDANDO DE ZELO PARA VISAO
~
escolher um caminho, se perguntam por que alguém decidiu que Um caçador que vá do Zelo para a Virtude Primária da Visão,
esse lugar seria bom para a trilha se dividir. A Visão é o caminho de certa forma, enfrenta os desafios opostos de quem se muda da
da distância, da revelação e do desapego. Ela não tem lados, e Misericórdia para a Visão. O Zelote se sente à vontade para
frequentemente pergunta por que é que eles existem. enfrentar monstros com algum tipo de desapego e ao considerar
, companheiros caçadores como recursos e não como pessoas. Esse
VISIONARIOS desapego é agressivo, desdenhoso e talvez implacável, no entanto.
Razões para Ingressar Não é baseado em curiosidade, interesse ou consideração, como no
A frustração pode levar caçadores de outros Credos a se tornar caso do verdadeiro Visionário. Um Zelote tende a olhar para os
Visionários. Farto de travar pequenas batalhas que nunca parecem monstros e perguntar "Como?", enquanto um Visionário olha para
realmente enfraquecer monstros como um todo, ou de manter eles e pergunta "Por quê?". Essa diferença é importante, porém
qualquer esperança de vencer a guerra, um caçador pode decidir sutil, para entender como os Zelotes e os Visionários diferem.
que sua luta é inútil, a menos que saiba pelo que e por quê (e Quando seu personagem passa de um Credo baseado no Zelo para o
contra o quê) ele luta. Não encontrando respostas satisfatórias com Visionário, você não pode arriscar Convicção nos Limiares
as pessoas ao seu redor, ele pode assumir sua própria busca pessoal Visionários quando usá-los diretamente contra monstros. O
por significado e soluções. Às vezes, a realidade da Caçada conflito é simplesmente irritante ou direto demais para o seu
sobrecarrega um caçador e o força a tentar entender sua situação. caçador conseguir dar um passo para trás e analisar a situação de
Alguns apodrecidos são máquinas de matar irracionais, enquanto maneira mais objetiva. Essa restrição é suspensa quando o nível de
outros parecem atormentados por sua própria existência. Os troca- Visão de seu caçador for igual ao nível de Zelo e o Limiar
peles atuam de maneiras bizarras que geralmente não têm nada a Visionário mais alto for igual ao de seu antigo Credo. Quando essa
ver com a sociedade humana. Frustrados e confusos, esses Imbuídos catarse é alcançada, seu caçador pode aceitar que uma visão de
dão um passo atrás e procuram por um sentido ao invés de buscar longo prazo da Caçada é mais importante que uma ação agressiva e
monstros. de curto prazo.
138
Exemplo: Contrastando com o dilema de Louise, Jim, um ex- tendo nenhuma consequência no jogo. Pelo contrário, elas podem
Vingador, se sente confortável usando o Limiar Prever enquanto tornar o jogo possível, pois seu caçador recorre aos gatilhos como
opera uma máquina. Seu jogador pode arriscar Convicção na uma justificativa ou explicação de como e por que seus Limiares
tentativa, porque Jim está acostumado a abordar a Caçada de um funcionam e, portanto, de como ele pode perseguir a Caçada.
ângulo um tanto desumano. Quando confrontado com o Sinta-se à vontade para usar este artigo como inspiração para
apodrecido, no entanto, suas antigas crenças e ações entram em tornar os Limiares de seu personagem um alicerce de sua
conflito com as suas ideologias emergentes. Ele está acostumado a identidade como pessoa e como um dos Imbuídos.
considerar o apodrecido como um inimigo. Esse impulso Os gatilhos iniciais - aqueles obtidos no momento ou logo após
prolongado torna difícil para ele se concentrar em como o a imbuição - não seguem as diretrizes específicas de qualquer Credo
apodrecido se encaixa no esquema maior envolvendo monstros, ou Virtude. Eles tendem a refletir a vida de um caçador antes que
caçadores e o mundo, então o jogador de Jim não pode arriscar os Mensageiros o tocassem, ou talvez algo positivo que um
Convicção em aplicações do Limiar Prever que envolvam o indivíduo associe com a imbuição. Os gatilhos que acompanham os
monstro. Limiares obtidas ao longo da Caçada geralmente refletem a atitude
do caçador em relação à missão em andamento.

GATILHOS DOS CAÇADORES


Javier flexionou as mãos lenta e intencionalmente, como se
RAZOES
~ PARA USAR GATILHOS
estivesse manuseando uma bomba hidráulica capaz de liberar toda
DISSOCIAÇAO
~
Os caçadores gostam de traçar um limite entre eles e os
a tensão de seu sistema. Ele não conseguia decidir o que o deixava horrores que enfrentam: de um lado, humanidade; por outro,
mais nervoso: a maneira como Mary puxou o revólver com monstruosidade. Monstros regularmente violam as leis da física e
indiferença da bolsa ou a maneira como ela coçou o nariz com o cometem rotineiramente atos cruéis e brutais. Alguns caçadores
cano da arma. precisam de gatilhos para separar seus Limiares deles mesmos. Não
"O que é que está te deixando tão nervoso assim?" Mary sou eu quem faz essas coisas, eles dizem a si mesmos. É esse amuleto
perguntou. Ela olhou atentamente para ele antes de, finalmente, da sorte que eu encontrei. Talvez seu personagem tenha um pé de
notar o que estava fazendo com a própria arma. coelho que um velho amigo do exército lhe deu. Quando ele
“Ah, isso aqui? Foi um presente do meu pai. Ele estava encontra um monstro, ele pensa em seu velho amigo e no pé do
preocupado com uma garota do campo como eu morando na coelho. Gatilhos como esse são escolhas ideais para caçadores que
cidade. Não está carregada, mas eu gosto de andar com ela. Desde seguem um dos Credos do Zelo. Esses Credos interpretam monstros
que papai morreu, tem sido uma lembrança dele. O engraçado é e seus aliados sobrenaturais como o oposto da humanidade, uma
que, quando ouvi a ‘voz’, estava com a arma. Eu estava com medo força que pode ser combatida brutalmente e destruída, mas nunca
que Nick me visse, mas então lembrei que tinha a arma comigo, e aceita. Limiares são evidências de que caçadores, assim como os
lembrei do meu pai e de como ele cuidava de mim. Então Nick me monstros, são diferentes da humanidade. Para alguns caçadores,
ignorou e seguiu em frente. Desde então, eu a carrego junto de qualquer vínculo com os monstros provoca culpa por associação.
mim onde quer que eu vá. Apenas me conforta tê-la, mesmo que Eles usam seus Limiares como ferramentas para reconciliar seus
não esteja carregada." Limiares com sua humanidade.
Javier suspirou. "Tudo bem, mas não deixe Victor ver a arma.
Ele já está nervoso o bastante sem você ficar apontando isso para MEDO
ele.” O medo provoca muitas ações, e reações, dos caçadores. Os
"Eu não vou apontar para ninguém. Provavelmente é mais um gatilhos podem refletir os medos de um Imbuído em relação à
perigo para mim do que para qualquer outra pessoa, com esses Caçada. Esses medos não se limitam apenas a forças externas,
malucos anti-armas sempre gritando por aí. Papai odiava aqueles como monstros, mas podem incluir medo de fracassar, ou medo de
pirados. Disse que todos eram comunistas. Por que eles queriam ter medo. Um gatilho pode acalmar um caçador diante de seus
tirar as armas do meu pai? Ele era o cara mais legal que você medos. Um ursinho de pelúcia pode lembrar um caçador da
poderia conhecer.” sensação de se aconchegar em uma cama quente, e segura, quando
Javier suspirou novamente. Mary podia ser um pouco caipira, ele era criança. Um prêmio, talvez uma placa ou medalha, pode
mas era bastante prática quando precisavam lidar com pessoas incutir um sentimento de orgulho e confiança em um caçador.
como Victor e Nick. Mas por que, entre todas as coisas, ela tinha Gatilhos que combatem o medo lembram uma pessoa Imbuída de
que carregar uma arma? seus pontos fortes enquanto banem suas fraquezas. Um caçador
Todo caçador que usa um gatilho o faz por uma razão sempre recém-casado pode tocar seu anel de casamento como um gatilho,
pessoal e, idealmente, única. Os gatilhos são uma boa maneira de pois ele lembra a fé de sua esposa nele e seu desejo de protegê-la
definir o seu personagem e ajudar a vincular seus Limiares em sua contra qualquer coisa, não importa o que aconteça.
,
história e perspectivas de vida. Limiares são expressões das crenças HABITO
de um caçador, refletidas por suas Virtudes. Gatilhos são os Crenças e os seus rituais correspondentes emprestam o
talismãs, gestos ou enunciados que servem como elos físicos com os conforto do hábito. Se esse hábito for o de recitar uma Ave Maria
estados mentais que alguns caçadores “precisam” para executar seus ou esfregar uma moeda da sorte, alguns caçadores confiam em uma
Limiares. Mesmo os caçadores que não usam gatilhos fazem isso por ação prescrita (ou conjunto de ações) para ativar seus Limiares.
uma razão, seja porque eles simplesmente nunca sentiram a Um hábito ajuda a clarear a mente de um caçador, e
necessidade disso, ou porque veem a dependência nessas coisas momentaneamente o afasta do caos e do perigo ao seu redor.
como um sinal de fraqueza. Permite que um caçador pense com clareza e relaxe, permitindo
Este artigo elabora e explora o conceito e as possibilidades de coletar calmamente a força interior necessária para concentrar suas
gatilhos como elementos da identidade do seu personagem. Muitas capacidades incomuns. Inúmeras pessoas seguem algum hábito ou
vezes, essas sugestivas ferramentas de construção do personagem ritual baseado em superstições em suas vidas diárias, e caçadores
são negligenciadas pelos jogadores como sendo incidentais ou não não são uma exceção. Um caçador que sempre carrega uma moeda

139
da sorte ou que sussurra uma oração rápida antes de usar um Limiar Imagine um Vingador durão que precisa usar um ursinho de
não está necessariamente fazendo isso por motivos profundos. Ele pelúcia para desencadear seu Limiar Névoa, porque ele usou o
pode apenas precisar fazer isso para evitar o nervosismo no calor do poder primeiro para proteger sua irmã caçula. O ursinho de pelúcia
momento. é um importante lembrete dela, e tê-lo ajuda a estimular seus
gatilhos através das emoções que ele inspira. Talvez sua irmã tenha
CAÇANDO SEM GATILHOS lhe dado o urso como agradecimento por protegê-la, o que dá ao
Nem todo caçador usa gatilhos. Alguns Imbuídos simplesmente urso um simbolismo ainda maior para o caçador. Os gatilhos
carecem de algo significativo para vincular aos seus Limiares; podem refletir a personalidade do seu personagem, não apenas
alguns conscientemente rejeitam qualquer coisa que fique entre espelhando-a, mas contrastando-a.
eles e seus dons. Assim como o uso de um gatilho deve refletir um LEMBRANÇAS E BUGIGANGAS
caçador, o fato dele não usar um gatilho também deriva da Qualquer item que lembre um caçador de suas razões para estar
personalidade ou das crenças de um caçador.
envolvido na Caçada pode servir como um gatilho. Objetos
CONFIANÇA pessoais ligados a uma pessoa ou evento importante reavivam a
Alguns caçadores internalizam seus gatilhos. Sua fé na Caçada emoção e a paixão necessárias para fortalecer um Limiar. Essas
e apenas suas crenças pessoais são o suficiente para ativar os lembranças podem assumir várias formas. Um presente de um ente
Limiares. Um policial de rua durão que andou por uma mesma rota querido, especialmente alguém ameaçado pelo sobrenatural, é uma
durante anos à fio, e ajudou a transformar uma favela em ruínas em escolha natural para um Limiar de proteção, como Proteção ou
um bairro próspero pode ter a motivação interna necessária para Vociferar. Ele inspira esperança e paixão em um caçador, duas
ativar seus Limiares sem ter que utilizar um gatilho. Outros armas importantes na guerra contra a noite. Um Defensor ou
caçadores invocam memórias para usar seus Limiares. Esses qualquer outra pessoa que busca proteger os outros funciona bem
Imbuídos não precisam de nada além de sua própria psique na com um gatilho desse tipo.
caçada. Enquanto alguns precisam de objetos de apoio para Como alternativa, um item presente na imbuição de um
acalmar suas mentes, esses caçadores se contentam em usar seu caçador pode trazer de volta a sensação de raiva e o medo de seu
próprio tumulto emocional interno e o usam na caça aos monstros. primeiro contato com o sobrenatural. Esse tipo de gatilho é
Um caçador que se submeteu a uma imbuição violentamente apropriado para um caçador que luta contra o sobrenatural por
traumática pode simplesmente pensar no primeiro monstro que ele causa de um desejo pessoal de erradicá-lo. Um caçador que vê o
conheceu para invocar seus Limiares. Seu gatilho são suas próprias sobrenatural como algo que deve ser destruído sem exceção pode
lembranças, e não um objeto físico. A resposta emocional e física usar um gatilho que evoca medo ou raiva. Seu personagem pode ter
que a memória gera nele é tudo que ele precisa. um objeto retirado do local de sua Imbuição, uma lembrança,
como uma pedra que ele encontrou no local, ou o que quer que ele
INDEPENDENCIA
^
tivesse em suas mãos no momento de seu primeiro encontro com o
Alguns Imbuídos mais intelectuais enxergam os gatilhos como
sobrenatural.
barreiras que atrapalham a conexão de um caçador com os
Outro tipo de lembrança é um simples amuleto de boa sorte.
Mensageiros na esfera mundana. Pergunte a esses caçadores como
Os caçadores, como a maioria das pessoas, tinham todo tipo de
eles "ativam" um certo poder e você provavelmente ouvirá "Eu
manias e crenças estranhas antes de serem imbuídos. Não há razão
apenas fiz, assim como você: Na minha mente, vi aquele
para que tais coisas desapareçam após a sua mudança. Um caçador
apodrecido cortado em dois, e então a lâmina flamejante apareceu
que sempre esfregava o relógio de bolso para dar sorte agora pode
nas minhas mãos". Seu personagem baseia-se em sua determinação
fazê-lo para ativar um Limiar. Superstições são uma boa maneira de
e fé interior para focar seus Limiares. Assim, usar um gatilho pode
acrescentar elementos à vida pré-imbuída de seu personagem. Seu
ser uma atitude reflexa. Enquanto alguns caçadores buscam
personagem pode ter sido criado em uma família muito
inconscientemente por um objeto ou lembrança, seu caçador pode,
supersticiosa. Esse tipo de superstição é uma boa maneira de
ao invés disso, recorrer à sua força interior e ao seu senso de
destacar o contexto social e cultural de seu personagem.
independência. Uma grande variedade de pessoas poderia sustentar
Itens que ajudam a criar uma conexão concreta entre um
essa crença. Uma pessoa altamente religiosa pode ver um gatilho
Limiar e o mundo real também podem servir como gatilhos. Um
como uma influência mundana perturbadora que mancha a pureza
caçador pode usar uma lupa para acionar os Limiares Prever ou
de sua imbuição. Uma pessoa fortemente anti-materialista pode
Definir. Uma lupa é tradicionalmente associada ao conhecimento
simplesmente ter mais confiança em sua própria coragem do que
e à investigação, ou a ícones culturais como Sherlock Holmes, algo
em um mera bugiganga qualquer. De certa forma, essas crenças são
que os Imbuídos podem associar aos seus Limiares. Um personagem
gatilhos por si só, embora um caçador que se sinta assim
que coleciona selos pode considerar uma lupa como sendo algo
provavelmente nunca admita isso. Uma advogada obstinada que
evocativo de todos os momentos felizes que seu passatempo lhe
conseguiu sair da pobreza por conta própria pode dar tanto valor à
proporcionou. A lente de aumento o firma emocionalmente e lhe
sua autossuficiência que ela enxerga os gatilhos como uma muleta.
dá a clareza mental de que ele precisa para usar seus poderes.
Ela abriu seus próprios caminhos para sair de sua antiga vida, e não
vê razão para mudar de atitude agora. FERRAMENTAS E ARMAS
TIPOS DE GATILHOS Um gatilho não precisa ser uma bugiganga inútil. Para o
caçador prático, um taco pesado ou uma chave de fenda pode
Um gatilho nunca é criado no vácuo. Deve refletir as crenças compensar em utilidade o que falta em peso emocional. O gatilho
de um caçador, seu histórico pessoal e as circunstâncias da mais óbvio desse tipo é uma arma. Mesmo que um caçador saiba
manifestação de seu Limiar associado. Ao escolher um gatilho, que sua pistola é inútil contra um apodrecido, o poder que uma
pense nesses três fatores e em como eles interagem na vida de seu arma representa pode ser suficiente para lhe dar confiança para
personagem. Nem todos eles têm o mesmo peso na determinação empoderar seus Limiares. As armas funcionam bem para caçadores
de cada gatilho. Um gatilho pode até contradizer a auto-imagem de que enfrentam o sobrenatural apesar do tremendo medo que
um personagem e servir como fonte de vergonha ou embaraço. sentem, ou para aqueles que veem o sobrenatural como um mal

140
irremediável. Uma arma aumenta a confiança de um caçador e
fornece-lhe uma reserva de coragem. Um caçador não precisa
ameaçar alguém com uma arma para usá-la como gatilho. A
simples presença de uma arma estando em sua pessoa pode ser o
suficiente para aumentar a confiança do caçador.
Ferramentas, assim como as armas, podem fazer um caçador se
sentir mais capaz de encarar o sobrenatural. No entanto, ao
contrário de uma arma, uma ferramenta não inspira
necessariamente coragem por causa de sua natureza. Ao invés
disso, uma ferramenta lembra um caçador sobre o que ele faz bem,
e o ajuda a atrair confiança dos sucessos do passado, assim como
um objeto valioso. A diferença é que um objeto valioso
normalmente retira um caçador de seu atual estado de espírito e
geralmente o relaxa. Uma ferramenta lembra um caçador de
realizações passadas em sua existência pré-imbuída e inspira sua
autoconfiança agora. Caçadores que são artistas ou artesãos ou que
são particularmente habilidosos em sua profissão podem usar uma
ferramenta como gatilho.
FRASES
A linguagem é uma das ferramentas mais importantes da
humanidade. Nós a usamos para comunicar não apenas idéias, mas
também emoções. As palavras podem afetar tanto aquele que as
proncia quanto sua audiência. Um caçador mais emocional que
não precisa de objetos para estimular seus sentimentos pode ter
mais estímulo fazendo os outros reagirem a suas emoções. Os
imbuídos mais agressivos podem gritar obscenidades aos seus
oponentes para intimidá-los e amedrontá-los. Para esse tipo de
caçador, seus próprios sentimentos não são tão importantes para
empoderar seus Limiares quanto as respostas e estados emocionais
de outras pessoas ao seu redor. Um Juiz pode fazer um discurso
breve e encorajador ou uma declaração de princípio antes de usar
um Limiar, baseando-se na satisfação que sente ao acalmar e
inspirar outros caçadores.
Orações e mantras também produzem gatilhos eficazes. Elas
transmitem as crenças de um caçador para os outros e também o
confortam. Obviamente, um caçador profundamente religioso
pode usar a oração como gatilho, mas mesmo um caçador que tem
pouco ou nenhum interesse pela religião pode se voltar para ela. A
religião oferece uma explicação para a Caçada a muitos dos
Imbuídos, mesmo os que não são pessoalmente religiosos, enquanto
os caçadores que abandonaram ou ignoraram sua fé ainda podem se
apegar a ela em momentos de estresse, como ao ativar Limiares.
AÇOES
~
Ações ritualizadas permitem que um caçador assuma o controle
sobre si mesmo diante de um mundo caótico e perigoso. Assim
como as superstições, um caçador pode criar suas próprias
justificativas ou explicações pessoais para quaisquer ações que ele
execute para ativar um Limiar. Algumas ações, como um gesto
obsceno, funcionam assim como frases verbalizadas: comunicam a
outras pessoas o estado de espírito do caçador. Outras atividades
têm uma inclinação mais simbólica. Um Mártir pode praticar a
automutilação para ativar seus Limiares, dando ao sacrifício pessoal
que faz na Caçada um significado concreto e ritualizado. Um
Vingador pode adotar uma postura de luta que aprendeu em uma
aula de artes marciais, enquanto um Visionário pode remover seus
óculos, limpá-los cuidadosamente e colocá-los novamente. Ações
vinculadas a Limiares não precisam ser específicas. O que é mais
importante do que o ato em si é o estado de espírito ou atividade
que ele indica.

ASSOCIANDO GATILHOS A LIMIARES


Um caçador normalmente não usa o mesmo gatilho para cada
um de seus Limiares. Os Limiares que se enquadram em Virtudes
141
diferentes provavelmente têm gatilhos diferentes. Um Limiar mais
violento e agressivo, como Partir, provavelmente é empoderado USANDO LIMIARES SEM TER ACESSO A GATILHOS
por emoções e memórias muito diferentes de um Limiar Quando um caçador não tem acesso a um gatilho, sua
introspectivo e contemplativo, como Definir. No entanto, é capacidade de usar um Limiar pode ser seriamente afetada. O mais
completamente possível que um único personagem possua ambos importante a ser lembrado é que os gatilhos são ferramentas
os Limiares. A maioria dos caçadores não luta contra o emocionais para os caçadores. Eles servem para focar a vontade de
sobrenatural por razões simplistas que podem ser resumidas em uma um caçador e colocá-lo no estado de espírito adequado para usar
frase ou duas. Em relação aos seus Limiares, os gatilhos de um um Limiar. Quando um caçador não tem acesso a um gatilho, você
caçador devem fazer sentido emocional, mesmo que apenas para pode aumentar o (ou impor um) custo de Convicção para ativar o
ele. Limiar, provavelmente um ponto. No entanto, da próxima vez que
Os gatilhos devem ser mais ou menos consistentes para um seu personagem usar o gatilho com seu Limiar, você poderá
personagem. Um caçador que usa a oração silenciosa para diminuir em um ponto o custo de Convicção para ativá-lo. O
empoderar Limiares passivos pode usar de blasfêmias ou custo/recompensa reflete a crescente consciência ou entendimento
obscenidades para empoderar suas habilidades mais agressivas. de seu personagem de que seus poderes se originam dele, e não de
Embora os dois tipos de gatilhos possam parecer totalmente alguma ação, objeto ou frase. Você não pode guardar ou acumular
opostos, ambos derivam da mesma fonte e refletem lados diferentes esse bônus ativando um Limiar sem usar um gatilho várias vezes, a
da identidade de um personagem. Um personagem com gatilhos fim de criar várias chances de ativar o Limiar com um custo de
como esses pode até se odiar por ter seus gatilhos agressivos, mas Convicção reduzido. Você pode usar esse bônus apenas uma vez
talvez esse ódio a si mesmo gere a raiva necessária para ativar esses por gatilho que seu personagem possui, não importa quantos
poderes. Um carpinteiro pode usar um item diferente de sua caixa Limiares sejam acionados por esse gatilho, e não importa quantas
de ferramentas para cada um dos Limiares – uma régua de nível vezes você use o Limiar sem o gatilho.
para ativar um Limiar como Discernir, um marcador de giz para um
como Devastação, e assim por diante. A personalidade e o passado A IMPORTANCIA
^ DOS GATILHOS
de um personagem devem determinar a tendência geral de seus Gatilhos são uma ferramenta para ajudar a definir seu
gatilhos, mas a natureza de seus Limiares deve ter alguma personagem. Eles são um elo importante entre a personalidade do
influência sobre como seus gatilhos funcionam. seu personagem, suas crenças, seu passado e seu papel na Caçada.
Os gatilhos devem adicionar um toque extra ao seu personagem, o
ALTERANDO GATILHOS tipo de detalhe que ajuda a tornar seu personagem mais do que
Um caçador pode se sentir mais confortável e confiante no uma coleção de pontos em uma folha. Você tem muita liberdade
decorrer da Caçada e perder toda a necessidade de ter que usar seus na escolha dos gatilhos. Aproveite ao máximo e escolha algo que
gatilhos. Um evento particularmente importante ocorrido após a agregue ao seu personagem. Os gatilhos nunca devem ser
imbuição de um caçador pode servir como uma importante obstáculos que o impeçam de desfrutar do jogo. Eles não devem se
encruzilhada emocional em sua vida, fazendo com que ele repense tornar um fardo que impede seu personagem de usar um Limiar
suas prioridades, uma mudança que é refletida em seus gatilhos. porque eles sempre podem ser roubados ou perdidos. Os gatilhos
Um caçador que tem um filho pode alterar seus gatilhos para não devem ser o calcanhar de Aquiles de um caçador. Não os trate
refletir seu orgulho e alegria para com sua nova prole, e também a como a vulnerabilidade especial de um super-herói que o vilão
nova carga de responsabilidade que isso acarreta. Os gatilhos manipula e abusa para manter o herói no chão. Os gatilhos não
refletem as emoções e crenças de um caçador. Se alguma delas devem ocupar grande parte do jogo. Eles são como uma decoração
mudar, os gatilhos de um caçador também devem mudar junto com de vitrine. Eles adicionam cor ao jogo e ao seu personagem, mas
elas. devem permanecer como pequenos elementos extras.

GATILHOS COMO PARTE DA VIDA DO CAÇADOR PESSOAS NORMAIS EM UMA


Alguns gatilhos são ações, frases ou ferramentas que um
caçador usa em sua vida cotidiana. Por exemplo, um Imbuído
cabeça-quente pode precisar gritar uma sequência de obscenidades
para se estimular e poder ativar um Limiar. E se, por acaso, esse
SITUAÇAO
~ ANORMAL
Colin sentou-se na cadeira coreana de plástico barato perto do
caçador acidentalmente esmagar seu dedo com um martelo e soltar fundo do auditório da escola. Ele ganhou muito peso desde os anos
uma série de xingamentos, ele irá ativar seu Limiar? Normalmente, em que frequentava regularmente o lugar, cerca de três décadas
os caçadores devem intencionalmente concentrar sua vontade para atrás, e a cadeira protestou contra sua carga com um rangido
ativar um Limiar. raivoso. A sala estava cheia de pais orgulhosos, avós felizes, e
Isso não significa que os gatilhos afetem apenas os seus irmãos rebeldes, todos aqui para ver as crianças se apresentando no
Limiares; eles podem ter significado em outras partes de sua vida. recital musical da escola. Colin se encaixava na primeira categoria.
Eles podem lembrar um caçador da sensação de segurança, de seus Como tantos outros pais aqui, ele estava quase explodindo de
entes queridos ou de qualquer outra coisa que o inspire, mas orgulho enquanto esperava ver sua pequena Kyra tocando seu
também podem lembrar um caçador das verdades sombrias do clarinete.
mundo quando o Imbuído lida com esses elementos fora da Ah, ela não era muito boa, mas o que você poderia esperar de
Caçada. Um carpinteiro que usa um martelo para acionar seus uma criança de oito anos? Ela estava se divertindo, e isso era o que
Limiares pode achar que a Caçada constantemente o atormenta no importava.
trabalho porque o martelo age como um lembrete constante da Colin não poderia dizer o mesmo quanto a si próprio. O tempo
Caçada, dos monstros e de como o mundo realmente é. Esse e os eventos o mudaram, e agora ele percebeu algo que nunca
estresse pode fazer com que ele desista do trabalho que uma vez havia confrontado antes. Ele não era como mais ninguém nesta
amou. sala. Ele era diferente.
Ter visto um estranho de aparência adoecida atravessar uma

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janela e atacar seu editor-chefe enquanto gritava: "Seus bastardos, faça o que eu faço" para uma criança de oito anos não foi fácil. E
vocês arruinaram minha vida!" não tinha sido um bom começo eles cortaram seus direitos de visita, para apenas uma vez por mês,
para o ano de Colin. Reconhecer algumas das outras acusações que por violar os termos do acordo de guarda da filha.
o homem tinha feito já tinha sido ruim. Perceber que essas Colin suspirou e olhou para as pessoas sentadas ao seu redor.
acusações eram iguais, letra por letra, às declarações verbalizadas Elas não sabiam. Nenhuma delas gostaria de saber, mesmo que
por um já falecido político desonrado - um outro homem, algúem pudessem. Para ele, elas eram os alvos em potencial dos “outros”.
completamente diferente, muito amargo e muito morto, que o Pessoas a serem salvas.
jornal havia sido fundamental para derrubar - foi um tipo muito Mas então, uma coisa maravilhosa aconteceu. As cortinas se
especial de ruim. Ouvir uma voz alta e estrondosa declarar "ISTO abriram e uma quase-música, gloriosa e discordante, inundou a
ESTÁ EM SUAS MÃOS" e assistir faíscas queimarem a carne do sala. Colin se deliciou com ela, assim como todos os outros adultos
homem quando Colin correu para proteger seu chefe, foi na sala.
absolutamente aterrorizante. No total, um dia de merda para “Na verdade, eu não sou tão diferente”, pensou Colin. “Apenas
começar um ano ainda pior. faço algumas coisas diferentes de vez em quando.”
Os procedimentos do divórcio, alguns meses depois, que Caçador é, acima de tudo, um jogo sobre pessoas normais.
ocorreu após a esposa de Colin o acusar de ter um caso (Colin Gente comum, que bate o cartão e anda na rua, esse tipo de
nunca achou um jeito de explicar para onde ele ia à noite), foi pessoas. Elas são de vital importância para o clima e os temas de
mais um prego no caixão. O pior de tudo, porém, foi perder a Caçador, que enfatizam horror, medo e dor acima de ação e
custódia de Kyra. Isso doía. Como ele poderia protegê-la quando explosões.
não era permitido nem chegar perto dela, exceto em fi