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Jogos online e sua

influência nos
adolescentes
Ana Paula Ciecelski
Leonardo Valle
Conceito geral sobre jogos online

São chamados jogos on-line os jogos eletrônicos jogados via Internet. Neles, um
jogador com um computador, videogame ou celular conectados à rede pode
jogar com outros sem que ambos precisem estar no mesmo ambiente. Sem sair
de casa, o jogador pode desafiar adversários que estejam em outros lugares do
país ou até do mundo, em tempo real ou em momentos diferentes, por turnos,
partidas, jornadas ou missões. Esta categoria de jogo multiplayer abre novas
perspectivas de interação e experiência lúdica no ambiente digital, e se inscreve
nos contextos de globalização e hipermodernidade do século XXI, no qual a
virtualidade, as redes sociais e interfaces digitais se inscrevem no cotidiano
físico.
Algumas considerações sobre os jogos I

Os jogos digitais estão circunscritos no desenvolvimento das mídias e


tecnologias de comunicação e informação que se expandem vertiginosamente
desde os anos 80, com os primeiros computadores domésticos e consoles
comerciais, que se tornam gradativamente cada vez mais comuns dentro das
famílias de classe média e alta, principalmente nos países desenvolvidos. No
decorrer dos anos 90, e principalmente nos anos 2000 em diante, o uso e o
potencial dos computadores pessoais tornam a experiência digital parte
integrante da vida cotidiano, seja para como ferramenta de lazer ou
entretenimento, mas também para a comunicação interpessoal, para realizar
pesquisas, compras, criação, entre outras tarefas.
Algumas considerações sobre os jogos II
Neste sentido, a difusão dos jogos deve ser compreendida na perspectiva de
um modo de viver cada vez mais mediado, midiático (pela imagem através de
meios de comunicação) e interativo (pelos consoles, softwares, redes sociais,
etc). Há neste ponto de partida uma ruptura geracional, os jovens deste período
crescem neste ambiente de hiperdesenvolvimento tecnológico constante e
acelerado, enquanto pais, avós ou familiares mais velhos não conseguem
acompanhar cognitivamente a instrumentalização necessária das novas
tecnologias. Autores como Marc Prensky trazem o conceito de NATIVOS
DIGITAIS X MIGRANTES DIGITAIS.
A influência dos jogos para os adolescentes
Portanto, a imersão tecnológica no cotidiano atual dos adolescentes e jovens
deve ser entendida como um processo amplo e complexo, que altera a própria
maneira de conhecer o mundo, interagir com este, se comunicar com o próximo,
o modo de perceber o tempo, os hábitos de atividade física, e as lógicas de
desafio e recompensa (gameficação).

Um olhar simplista pode causar uma reação conservadora ao se observar a


popularidade de certos tipos de jogos, principalmente jogos de ação/tiro, com
teor bastante gráfico da violência, ou então nos fazer crer que os jogos por sí só
são capazes de instrumentalizar e cumprir funções educacionais ou
informativas no desenvolvimento dos jovens
A imensidão das formas de jogar
Existem dezenas de gêneros e subgêneros de jogos digitais atualmente e, assim
como seus diversos públicos, cada vez mais crescem e se ampliam. Para
vislumbrar o uso potenciais mais frequentes em adolescentes, é preciso fazer
um recorte, levantamentos e refletir sobre os diferentes mecanismos, práticas,
comunidades e habilidades que os diferentes jogos criam e demandam de seus
jogadores.

Para isso, a pesquisa de Franciely da Silva Cavalli, que analisa a ‘’Influência dos
jogos eletrônicos e virtuais no comportamento social dos adolescentes’’ será
fundamental, assim como pensarmos na formação dessas comunidades de
jogadores, que criam novos espaço de interação
O uso dos jogos - estatísticas

[...]Uma amostra composta por 203 adolescentes que frequentam duas escolas
do Ensino Médio, no período noturno, do município de Herval d’Oeste (SC):

Sendo 62,56% do gênero feminino e 37,44% do gênero masculino, com média de


idade de 18,15 ± 4,35 anos.

Dentre os entrevistados, 79,31% afirmaram ter jogado algum tipo de jogo


eletrônico.

Quando observados os gêneros, 72,44% das mulheres e 90,79% dos homens


afirmaram já terem experimentado essa prática. [...]
Significado dos jogos

[...]

71,19% definiram diversão como característica principal da ação de jogar,

15,88% relacionaram como um modo de interação com os amigos,

4,70% descreveram como modo de extravasar sentimentos,

4,70% consideraram parte integrante de seu cotidiano e

3,53% atribuíram outros significados [...]


Tempo de jogo e rotina:

[...] menos de uma hora por dia para 64,28%; uma hora por dia para 16,43%; duas
a quatro horas diárias para 13,86%; mais de quatro horas ao dia para 5%; e
outros períodos de tempo para 1,43%.

Quanto à frequência semanal relatada pelos adolescentes:

47,95% dizem jogar uma vez na semana; 27,40% duas ou três vezes por semana;
7,53% jogam quatro ou cinco vezes por semana e 17,12% afirmam jogar todos
os dias.
Situações já vivenciadas

Para as situações já vivenciadas: 28,26% já perderam a hora de refeições para


jogar; 20,65% já deixaram pessoas esperando por atenção após findar a fase ou
o jogo; 13,04% deixaram de ir a passeio com amigos e familiares; 11,41%
preferem jogar a sair de casa; 8,70% preferem jogar a praticar atividade física;
5,44% preferem jogar a parar para conversar; 4,89% já seguiram um modelo
virtual transportando-o para a vida real; 4,35% preferem as relações virtuais às
relações reais; e 3,26% já mudaram de ideia em relação a algum assunto com o
conhecimento que adquiriu com os jogos.
Gêneros mais jogados e regramentos

Quanto à preferência de categorias de jogos, os adolescentes descrevem altos


percentuais em esportes (30,84%), tiro em 1ª e 3ª pessoa (29,34%), e ação,
estratégia e luta (19,46%). Os jogos considerados violentos pelos adolescentes
caracterizam categorias de tiro em 1ª e 3ª pessoa (67,43%), ação, estratégia e
luta (28,03%), esporte (1,89%).

[...] 77,12% dizem não haver regras quanto à prática de jogos eletrônicos; 18,30%
afirmam que existem regras, seus pais acompanham e cobram; e 4,58%
afirmam que existem regras, mas como não há cobranças, fica a critério deles
seguir a regra ou não.
Sensações despertadas

Com relação aos sentimentos vivenciados durante a prática, os adolescentes


pesquisados afirmaram que sentem irritabilidade (11,96%), nervosismo (8,49%),
sentimento de sucesso (8,84%), raiva (8,32%), que estão em condições de
aprendizagem (7,80%), confiança (7,28%), poder (5,37%), euforia (5,55%),
sentimentos de companheirismo (5,37%), alívio (5,02%), excitação (4,51%),
autoestima (4,33%), medo (3,81%), sentimentos agressivos (3,47%), ambição
(3,47%), frustração (2,43%), inclusão no grupo de amigos (1,73%), fracasso
(1,73%), isolamento (0,35%) e fraqueza (0,17%).
O jogo como espaço espaço potencial I

Winnicot desenvolve as etapas lúdicas no desenvolvimento da


criança/adolescente como um processo crescente de complexidade e
profundidade no que se entende a transição do objeto transicional para a
atividade cultural. Pensemos que o bebê se apropria de pequenos objetos para
constituir um fonte sensorial que lhe permite lidar com a trauma de separação
entre corpo e mãe. Posteriormente, estes pequenos objetos se convertem em
suporte para o brincadeira solitária. Neste espaço da brincadeira se elaboram as
experiências vividas pela criança e a liberdade lúdica permite o exercício criativo
de imaginar, projetar e abstrair, fundamentais para a construção da linguagem,
dos afetos, e identidades.
O jogo como espaço espaço potencial II
Da brincadeira solitária passamos para a brincadeira compartilhada, em que o
contato com o outro (alguém em condição de igualdade com a criança, que não
é nem pai nem mãe, familiar ou professor, é um parceiro) requer o exercício da
alteridade mediada através da brincadeira, que agora precisa regidos por um
senso de lógica interna, regras ou acordos feitos entre os jogadores. O exercício
social requer um nível de abstração e interatividade relacional, ‘’depende do
outro, o outro depende de mim’’. O espaço potencial, de elaboração da
experiência aqui já não pertence apenas ao indivíduo, é social, cultural e
compartilhado. São estabelecidas portanto as bases para o que na vida adulta
nomeamos de ‘’atividades culturais’’, como a dança, a música, a arte, o cinema, o
humor, os esportes, o teatro, e também é claro o jogos digitais.
Respostas dos adolescentes em relação aos
jogos:

8.A - Joga em média uma hora por dia e diz que o jogo “Clah Royale e Clash of
Clans o auxilia no controle da raiva” Também conhece os demais jogos,mas não
o Civilazition.

8.B - Joga em média duas horas por dia e diz que o jogo “Clah Royale e Clash of
Clans, influencia na interação com os outros colegas”, fazendo uma
socialização mais dinâmica.Também conhece os demais jogos, mas não o
Civilazition e o Life is Strange.

7.A - Joga em fim de semana alternativo e diz que o jogo “ Minecraft á influencia
na arquitetura, nas construções”, aumentando seu interesse na área.
Respostas dos adolescentes em relação aos
jogos:

8.B- Joga em média uma por dia e diz que o jogo “Clah Royale e Clash of Clans
é uma forma de se divertir, passar o tempo”.Usando como um processo de
interação social

7.B - Joga em média três horas por dia e diz que o jogo “Clah Royale e Clash of
Clans, faz sair um pouco do mundo real e se divirto com os outros”

7.B - Joga quando pode, quanto tem internet em algum lugar“jogo todos esses,
menos o Civilazition, e influencia no raciocínio lógico”
Apresentações dos jogos

Identidade (articulações com filosofia, sociologia, psicologia)


The Sims
https://www.youtube.com/watch?v=xbyxfSpc8dM
Life is Strange
https://www.youtube.com/watch?v=AURVxvIZrmU
Interatividade
Minecraft
https://www.youtube.com/watch?v=uqTn58VYGZI
Interatividade e estratégia
Clash Royale
https://www.youtube.com/watch?v=R-X89sbbxvg
Clash of Clans
https://www.youtube.com/watch?v=s9eSnUbb-RM
Referências:
Jogo on-line<https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_on-line> Acesso em: 19 jun 2017
Lógica de games que combina desafios com recompensas, ganha espaço em escolas de vários países
<http://sinprogoias.org.br/logica-de-games-que-combina-desafios-com-recompensas-ganha-espaco-e
m-escolas-de-varios-paises/> Acesso em: 21 jun 2017
JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS: BENEFÍCIOS E
DESAFIOS<file:///C:/Users/Biblioteca/Downloads/14405-49897-1-PB.pdf> Acesso em: 21 jun 2017
Influência dos jogos eletrônicos e virtuais no comportamento social dos
adolescentes<https://moodle.ufrgs.br/pluginfile.php/1999182/mod_resource/content/1/jogos%20virtu
ais%20.pdf> Acesso em: 21 jun 2017
Referências:

DIAS, Daniela Romão-, Nicolaci-da-Costa, Ana Maria. ‘’O brincar e a realidade


virtual’’. Cad. Psicanál.-CPRJ, Rio de Janeiro, v. 34, n. 26, p. 85-101, jan./jun. 2012

RODRIGUES, Lia Carrari. LOPES, Rodrigo A. S. Pereira. MUSTARO, Pollyana


Notargiacomo. ‘’Impactos sócio-culturais da evolução dos jogos eletrônicos e
ferramentas comunicacionais: um estudo sobre o desenvolvimento de
comunidades virtuais de jogadores’’. Editora Universidade Presbiteriana
Mackenzie, Dept. Ciência da Computação, Brasil
Questionário aplicado nas turmas de 7º e 8° anos da Escola Estadual de Ensino
fundamental Uruguai Localizado no Parque Moinho de Ventos.

1)Conhece os jogos?:
● Civilazition
● Sim City
● The Sims
● Life is Strange
● Minecraft
● Clash Royale
● Clash of clans
2) O que ou no que esses jogos te influenciaram?
3) Quanto tempo joga?

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