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Capítulo 2

1
Introdução

2
Introdução

SUMÁRIO
PRÓLOGO.................................................... 4 Os Anárquistas...................................... 270
MAPA DE AUMYR.......................................... 6 Os Espadas Cruzadas ............................. 271
GEOPOLÍTICA DE AUMYR .............................. 7 Os Filhos de Hardon ............................... 272
Aumar ..................................................... 7 Os Guardiões do Conhecimento................. 273
Dreamor..................................................13 ANTECEDENTES SOCIAIS ....................... 274
Faeland...................................................18 ANTECEDENTES INTELECTUAIS.............. 275
Gwaldur..................................................23 ANTECEDENTES CULTURAIS................... 276
Inkari .....................................................30 VANTAGENS.......................................... 277
Jhert ......................................................40 DESVANTAGENS.................................... 282
Kartaren..................................................47 INVENTÁRIO............................................. 286
Kessen....................................................52 Armaduras ........................................... 286
Laangor...................................................59 Armas ................................................. 296
Laendil....................................................64 Equipamento ........................................ 313
Laentas ...................................................71 Venenos ............................................... 315
Merosh ...................................................77 Artefatos .............................................. 316
Nordavind................................................83 VIABILIDADE............................................ 320
Thanaros .................................................88 Perícias................................................. 320
Valdarn...................................................98 REGRAS INTRODUTÓRIAS.......................... 375
Zeitan ................................................... 104 REGRAS AVANÇADAS ................................ 380
Limites do Ermo...................................... 108 COMBATE............................................. 380
Gelo Perene............................................ 109 Surpresa .............................................. 380
O Subsolo.............................................. 109 Iniciativa .............................................. 381
Ilha de Exus........................................... 109 Sequência de Combate ............................ 381
Observatórios ......................................... 110 Manobras ............................................. 382
Portais .................................................. 110 Defesas ................................................ 384
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM .............................112 Dano ................................................... 385
Personagem ........................................... 112 Ponto de Impacto (focalizado) .................... 388
Pontos de personagem.............................. 113 Fadiga ................................................. 389
Atributos primários.................................. 113 Asfixia e Afogamento............................... 390
Atributos secundários .............................. 115 Perigos Ambientais ................................. 391
Povos de aumyr ...................................... 117 Combate de Perto................................... 393
Anões (20 pontos)...................................119 Ataque de Longa Distância ....................... 397
Elfos silvestres (20 pontos) .......................122 Situações Diversas ................................. 399
Elfos sublimes (20 pontos)........................124 Ataque de Enxames ................................ 401
Felinoides (20 pontos)..............................126 Explosões ............................................. 403
Humanos (6 pontos*)...............................128 Testes de Sentidos.................................. 405
Meio-elfos (20 pontos)..............................131 COSMOLOGIA & MAGIA .............................. 407
Meio-gigantes (20 pontos).........................132 Multiverso ............................................. 407
Pigmeus (20 pontos)................................134 As Divindades ........................................ 412
CARREIRAS .......................................... 136 Magia Arcana ......................................... 421
Artífice (75 pontos) .................................137 Magia Divina.......................................... 428
Bárbaro (75 pontos) ................................144 Magias.................................................. 431
Bardo (75 pontos)...................................152 ESCOLAS DE MAGIA .............................. 436
Cavaleiro (75 pontos)...............................159 Abjuratio.............................................. 437
Clérigo (75 pontos)..................................165 Aditum ................................................ 443
Druida (75 pontos)..................................173 Aeromantiam ........................................ 452
Esgrimista (75 pontos).............................182 Animo Imperium.................................... 458
Gatuno (75 pontos).................................188 Aquamantiam ....................................... 458
Magistrado (75 pontos) ............................194 Caelimantiam........................................ 485
Mago (75 pontos)....................................199 Compassio Veraque ................................ 493
Necromante (75 pontos) ...........................205 Corpus Imperium................................... 502
Ninja (75 pontos)....................................212 Decipere et Creatio ................................. 517
Ocultista (75 pontos)...............................218 Frangere et Reficere ................................ 524
Patrulheiro (75 pontos) ............................225 Geomantiam ......................................... 532
Shaolin (75 pontos).................................231 Imperare Animalium............................... 540
Shugenja (75 pontos) ..............................238 Imperare Plantae.................................... 551
Templário (75 pontos)..............................245 Incantationem ....................................... 559
Xamã (75 pontos) ...................................253 Lux et Tenebrae ..................................... 578
ORGANIZAÇÕES .................................... 261 Magna Vox ........................................... 586
A Companhia Dorne................................262 Motus Cinesios ...................................... 591
A Confraria ...........................................263 Necromantiam....................................... 604
A Fé Primordial ......................................264 Praecantatio.......................................... 615
A Guarda do Lobo ..................................265 Pyromantiam ........................................ 629
A Irmandade da Luz................................266 Ut Agnosis............................................ 638
A Ordem da Gnose..................................267 Victus.................................................. 647
O Mercatus ...........................................268 Vitalum Vitalis ...................................... 653
O Xao-Thol ...........................................269

3
PRÓLOGO

BEM-VINDO A AUMYR neste livro com base no pressuposto de que


o ano usado para sua campanha é 2372
sistema GURPS Aumyr® é EC, mas nada impede que você escolha
outro período na linha do tempo ou defina

O
um cenário de fantasia para
role-playing games (RPG), sua versão da história mundial. Você
nascido com o objetivo de encontrará muitas idéias na seção
ser livre, adaptável e pronto “Geopolítica de Aumyr”.
para ser jogado, adaptando
a mecânica básica do GURPS FANTASY 4. Tom e narração

Aumyr é um lugar cheio de histórias,


O MUNDO É SEU contos, eventos, lendas e heróis. Como
Nestas páginas, você encontrará algumas todo Mundo fictício, possui algumas
informações sobre a história do mundo, os características distintas, que contribuem
deuses e a geografia: cabe a você dar vida e para tornar tudo mais interessante e
cor a todo o resto. Aumyr foi projetado para coerente. Aqui estão alguns pontos a serem
ser usado tanto por mestres que gostam de lembrados ao realizar uma campanha de
planejar suas sessões de jogo quanto para RPG GURPS FANTASY em Aumyr:
quem gosta de improvisar e ser guiado pela
O passado é lenda
interpretação. No primeiro caso, você terá
vários detalhes sobre o cenário; no Aumyr tem uma história longa e rica,
segundo, o Mestre terá que escolher o que extensa demais para ser incluída de
ele quiser utilizar. maneira abrangente em algumas linhas.
Muito pouco se sabe sobre o mundo antes
Por onde começar
da chegada dos Cinco. Alguma evidência
Neste livro, estão incluídas ideias para tangível dessas lendas antigas, como
aventuras em cada parágrafo: você pode ruínas, masmorras e cavernas, ressurge do
jogar uma aventura simples, uma passado ou é descoberta por aventureiros,
campanha ou definir suas sessões de jogo geralmente em lugares incomuns. A
a partir de uma era diferente. Sinta-se à maioria desses objetos e lugares são
vontade para usar o material deste manual principalmente curiosidades históricas:
como bem achar melhor: você pode ter pode encontrar estatuetas de criaturas
novas ideias, seguir as descrições com nunca vistas antes, tábuas de pedra ou
precisão ou reescrever a história do mundo pergaminhos com personagens
inteiramente. desconhecidos. Outras descobertas podem
incluir itens mágicos perigosos, relíquias
Aventuras e campanhas poderosas, lugares escondidos cheios de
poder ou criaturas destrutivas antigas.
A maneira mais rápida de começar a jogar
nesse cenário é escolher uma região. Cada Moralidade indefinida
território do continente oferece uma
variedade de opções prontas, como a A passagem de séculos e a tendência da
descrição da capital, os lugares famosos e população de tentar sobreviver em um
assim por diante. Basta escolher por onde mundo hostil com suas próprias forças,
começar suas sessões de jogo. Algumas produziu uma sociedade em que muitas
idéias para aventuras e campanhas estão vezes não há limites claros entre o que é
incluídas no capítulo “Geopolítica de certo e o que é errado, entre "bem" e "mal".
Aumyr”. Além das leis da Confraria, que estabelece
uma ordem geral das coisas, todos tentam
Eras diferentes viver buscando o melhor para si. Por
exemplo, poderíamos encontrar uma
Como você descobrirá mais adiante, a taberna da aldeia, que, para reunir
história do mundo abrange várias épocas. aventureiros, contrabandeia poções raras
Lugares, eventos e deuses são descritos ou ilegais, mágicos que defendem seu

4
Prólogo

território usando feitiços perigosos, seguinte cronologia para identificar


necromantes que saqueiam e infestam possíveis ganchos ou soluções narrativas
túmulos esquecidos, aldeias sitiadas por para suas sessões de jogo.
algum grupo de criaturas famintas, e muito
mais. ERAS

Conhecimento é poder A Confraria estabeleceu as regras para o


cálculo dos anos, estações do ano e todas
Ter informação significa conhecer parte do as convenções métricas, nominais e oficiais
destino do mundo. Toda informação é de Aumyr. Cada ano é dividido em 12
poder. Forçar um rei a abdicar, possuindo meses e cada mês tem 30 dias. Para tornar
evidências de seu pacto demoníaco que o o cálculo dos anos homogêneo, os meses e
desacreditaria aos olhos do povo, é apenas dias da semana não têm um nome oficial e
um exemplo desse poder. O conhecimento adotam uma numeração cardinal, mesmo
de informações valiosas, conhecimentos que muitas regiões usem seu próprio
antigos, lugares perdidos e lendas antigas calendário secundário. Cada Era é
é um ativo precioso e é frequentemente composta de um ciclo de anos mais ou
usado como uma moeda de troca real entre menos longos, com base em um ou mais
aventureiros. eventos significativos estabelecidos pela
Confraria. Um exemplo escrito de uma data
Possibilidades infinitas estendida pode, portanto, ser definido da
seguinte maneira:
É um mundo tendencialmente
meritocrático, onde o jogo ou a intuição 3/10/2370 EC (ou seja, terceiro dia do
frequentemente constituem evidências de décimo mês do ano 2370, da época comum)
genialidade e mudança. Um conjurador
astuto com fortes habilidades diplomáticas Era Primordial (EP)
poderia convencer um governante a
contratá-lo como mago da corte, abrindo É uma era de renovação, neste período,
novas possibilidades e acesso a novos criaturas de todos os tipos começaram a
fundos para suas descobertas misteriosas, povoar o planeta. Os humanos lutavam em
e assim por diante. um mundo selvagem e sem limites, e sua
curiosidade os levou a explorar seus
Magia e mistério segredos. Foi nesse período que os
humanos entraram em contato com o
Aumyr é povoada por aventureiros conhecimento perdido dos Askari.
numerosos e poderosos e pessoas comuns.
Muitos não alcançam a velhice, tendo que Era Antiga (EA)
enfrentar perigos e empreendimentos além
da imaginação: a maioria dos aventureiros Corresponde ao período antes da chegada
morre, e é uma realidade muito claramente dos Cinco, tidos como os novos deuses.
entendida. Os aventureiros são vistos tanto
como heróis quanto como vilões, Era Comum (EC)
completamente inconscientes do perigo do
A História dos Cinco, um dos volumes
mundo. A maioria das pessoas prefere lidar
preservados no Palácio de Fivestar, retrata
com os problemas do dia-a-dia do que
um portal dimensional e cinco aventureiros
embarcar em aventuras imprudentes nas
que emergem dele, envoltos em vários
quais elas poderiam perder a vida, ou pior
halos de luz. Eles vagaram pelas terras em
busca de um lugar para descansar, depois
HISTÓRIA retornaram ao ponto de abertura do portal,
construíram um refúgio lá e abriram
Grande parte da informação histórica é
muitos outros portais para mundos
elaborada pela Confraria e mantida dentro
externos, iniciando assim a colonização do
da Mão Branca em Fivestar. A cronologia
planeta.
relatada neste manual abrange eventos
desde as brumas do tempo até 2372 EC,
um ano que conduzirá Aumyr a uma nova
era cheia de descobertas e aventuras. O
Mestre também poderá consultar a

5
Capítulo 2

MAPA DE AUMYR

6
GEOPOLÍTICA DE AUMYR

GEOGRAFIA apenas controle. Para impedir que um dos


líderes tente um golpe. A região se
mundo conhecido inclui o preocupa muito com sua independência
dos controles externos, a ponto de a

O
continente de Aumyr, parte
do norte congelado e interferência da Confraria nunca ser
inexplorado e várias ilhas aprovada pela população.
próximas. Aumyr pode se
orgulhar de uma história GUERRA
anterior à era atual, embora a maioria da
A região não possui um exército organizado
população não esteja interessada em
ou um plano de batalha que prepare a
perder muito tempo pensando em eventos
população para um conflito em potencial:
remotos, preferindo se concentrar no
no caso de um ataque, os homens, sejam
presente. O aventureiro astuto sabe
agricultores, ferreiros, oleiros ou soldados
apreciar a história das ruínas que estão
de verdade, compõem a maior parte do
abaixo dele e o céu acima dele, porque os
exército; mulheres, crianças e idosos que
segredos do tempo estão escondidos nelas. não conseguem lutar tendem a recuar para
as profundezas da Floresta das Vozes. No
REGIÕES passado, a floresta antiga assumia o papel
Desde 26 EC, a Confraria tem o de refúgio seguro para a população das
compromisso de dividir o mundo de Aumyr cidades e vilarejos vizinhos: ainda hoje é
em regiões ou áreas adequadas para o possível encontrar algum posto avançado
controle comercial e estratégico de áreas escondido ou os restos de assentamentos
civilizadas. passados, envoltos em videiras e nas
sombras de grandes árvores.
AUMAR POPULAÇÃO
Aumar é uma área de flora e fauna Dada a conformação do território, a
exuberantes, repleta de campos cultivados população de Aumar se dedica
e colinas verdes. É uma grande principalmente à agricultura,
região que inclui planícies pastoreio e outras atividades
verdejantes, pastos, rios e grande s rurais. Muitos proprietários de
lagos. Um lugar mágico de paz e terras estão bem, graças às ricas
tranquilidade. É possível percorrer terras da região, que suprem as
estradas e caminhos até o coração necessidades de cerca de metade
de suas florestas e as pessoas são do continente no que diz respeito
muito tolerantes com os ao suprimento de carne, cereais
estrangeiros que visitam suas e trigo.
paisagens. Embora o local
represente, em certo sentido, "o RELIGIÃO
Grande Jardim Verde de Aumyr",
existem muitos perigos que se Embora existam templos de
aninham entre seus campos todas as divindades em Atanis e
infinitos. nas cidades, a maioria da
população adora Savas e Melian,
GOVERNO por causa de sua influência na
vida cotidiana, na colheita e na
Democracia federalista: Os natureza cíclica da existência.
chefes de aldeias e cidades se Por outro lado, os cultos
reúnem anualmente em Atanis dedicados ao caos e à decadência
para discutir política e colheitas, são raros, diz-se que Vel-Shar
guerra e artes, sob o controle de tem pouca influência nessa
um representante designado pela região, mas relatos de santuários
Confraria (geralmente um ocultos dedicados a ela
conjurador de alto escalão) que contradizem as crenças.
não tem poderes de decisão, mas

7
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

ATANIS (Capital) História

Atanis, capital de Aumar, está localizada 62 EC - Atanis é fundado por uma aliança
em uma pequena área montanhosa no de proprietários de terras, descendentes
centro de uma confluência fluvial, no ponto dos primeiros a se estabelecerem na
em que o rio Ator e o rio Mor formam o rio confluência dos três rios.
Grande. Consiste em uma miríade de
pequenas casas de madeira e pedra e quase 1710 EC - Com o passar dos anos e sob a
todos os habitantes têm um pequeno liderança de alguns sábios, a cidade cresce
pedaço de terra adjacente à sua casa. A e se torna um dos principais exportadores
população é dedicada quase inteiramente a de trigo, queijos, carne e gado. O poder dos
atividades camponesas e todos os anos há proprietários de terras é consolidado e logo
inúmeras feiras dedicadas à celebração de se formam divisões entre aqueles que
atividades agrícolas. No entanto, isso não cultivam a terra e aqueles que a possuem.
impede que Atanis seja o centro cultural de
uma região inteira, com numerosos 1820 EC - Durante inúmeros confrontos, a
templos e atividades comerciais com vista maioria dos antigos proprietários morre ou
para as planícies circundantes. é assassinado. Muitos suspeitam da
Confraria como parte integrante da
conspiração destinada a derrubar o antigo

8
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

governo em favor de uma alternativa campo à sombra de árvores frutíferas e


democrática ou não oligárquica. jardins floridos. A maioria dos templos
dedicados aos deuses também estão
1956 EC - A parte norte da cidade, localizados nesta parte da cidade.
originalmente o lar dos opulentos
proprietários, é demolida e cedida à Lugares importantes
população, tornando-se a Terra do Povo.
Os líderes das cidades vizinhas se reúnem Ilha do Cruzamento - O nome deste
para formar um governo federal, criado pequeno pedaço de terra deriva do ponto de
para representar de maneira justa toda a confluência entre o rio Mor e o rio Ator. A
população da região. ilha é pouco mais que um ponto de
referência, exceto no caso de um conselho
Distritos federal, onde fica fechada ao público
durante a reunião. Nesse caso, os dois
Terra do Povo - As terras na parte norte pontos de acesso são fechados e protegidos
da cidade são designadas para os mais pela guarda local.
pobres, camponeses e todos aqueles que
precisam de subsistência por meio de Grande celeiro - É uma construção sólida
atividades camponesas. Geralmente, os feita de madeira mágica reforçada, que
problemas dizem respeito a brigas entre serve como armazém de impostos e dízimos
bêbados e outros crimes menores, já que impostos pelo governo federal. A estrutura
não há muito o que roubar nesta área. se estende por vários metros acima da terra
circundante, dominando toda a parte sul
Distrito da Colheita - Essa área é o centro da cidade.
das atividades agrícolas e industriais da
região: cada agricultor deve preparar o Praça do Sol - Um grande pedaço de terra
dízimo a ser pago à cidade , e em todos os amarelada e muito fina, muito semelhante
lugares é possível ver comboios de à areia costeira, constitui a maior praça da
mercadorias transportados por carroças e cidade. Acredita-se que no passado essa
as ruas cobertas de palha. área estivesse sujeita a uma "recuperação"
de alguns feitiços poderosos, mesmo que
As Duas Primaveras - É o bairro dos novos ninguém se lembre exatamente dos
nobres e dos ricos da região. É assim motivos. Agora é o lar do mercado da
chamada devido à beleza particular de cidade, eventos, comícios e muito mais.
suas ruas e casas: quem mora lá tem a
sensação de que a primavera dura mais do Colina do Sol - O povo de Aumar acredita
que o habitual, enquanto aprecia a que, através da cremação, o espírito
paisagem circundante ou cultiva seu alcança a paz dos deuses de maneira mais

9
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

completa, livre do fardo de um corpo famosa por seus inúmeros terraços, de


mortal. A Colina é o lugar onde os corpos onde é possível observar, em dias
dos habitantes da capital são cremados. ensolarados, todas as planícies de Eldeen.
Por essas razões, uma guarnição da
Irmandade da Luz fica permanentemente Beirágua
na Casa Cinérea.
Originalmente pouco mais do que uma vila
Casa Cinérea - Antes dos tumultos que construída em uma perigosa área
viram o povo se rebelar contra os antigos pantanosa, Beirágua passou recentemente
proprietários de terra, Casa Cinérea era o por importantes intervenções estruturais e
centro da atividade organizacional e do mágicas destinadas a recuperar fundações
poder econômico da região. Agora a instáveis e criar um terreno para
estrutura é uma enorme mansão de pedra construção.
convertida em quartéis, forjas,
alojamentos, cozinhas e outros espaços Lamòra
dedicados aos representantes da Confraria
Construído à beira do rio Grande, Lamòra
e da Irmandade da Luz.
é um importante centro de comércio e
CIDADES transporte fluvial. Por algumas moedas, é
possível usar um dos muitos barcos de
Erth pesca para atravessar o rio ou seguir as
águas calmas até Ponte Orros.
Esta cidade é construída em torno de uma
fonte mágica que funciona como uma Travessia Velha
nascente para o rio Mor. A fonte é tão pura
que a vegetação que cresce na beira do rio Destruído e reconstruído várias vezes,
é quase totalmente comestível ou, de outro Travessia Velha é frequentemente invadido
modo, utilizável para infusões ou por criaturas selvagens das proximidades
componentes de cura. vindas dos Montes Thomulard. Nos últimos
tempos, a Confraria estabeleceu um grupo
Gamaran seleto de conjuradores capazes de usar
campos de força e outras magias
É também chamado de A Cidade Alta, defensivas.
devido à sua posição bastante elevada.
Originalmente, assumiu a função de posto
avançado na fronteira, e hoje a cidade é

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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

FLORESTAS XARTAR (Ruínas Antigas)

Floresta das Vozes Uma antiga metrópole e provavelmente a


capital do Askari, Xartar é o maior
É uma grande floresta que ocupa quase
toda a parte ocidental da região. O nome complexo subterrâneo conhecido, formado
moderno "das Vozes" deriva do fato de que por várias masmorras conectadas que
muitos comerciantes que percorrem os serpenteiam pelas profundezas da terra. O
caminhos internos juram ainda ouvir vozes centro do complexo está localizado em uma
e sussurros vindos de todas as direções, à caverna gigantesca e principalmente
medida que penetram profundamente na preservada desde tempos imemoriais.
floresta. Algumas lendas dizem que as
Criaturas de todos os tipos, monstros,
vozes são canções dos Elfos Eldeen que
habitam a região. fauna subterrânea, luz artificial dos
prédios da cidade em ruínas, de fontes
Clareira de Bel-Vor desconhecidas fazem de Xartar um dos
maiores tesouros arqueológicos de Aumyr.
Este espaço estéril ao norte da floresta é
Numerosos aventureiros pereceram entre
um dos poucos pontos da região
completamente livre de vegetação. A terra é seus grandes aposentos habitados por
árida e a área tem centenas de metros de monstros e outras criaturas não
largura. Somente os elfos mais antigos da mencionáveis.
floresta poderiam conhecer a história dessa
área em particular. Posto Avançado dos Patrulheiros

LAGOS Um assentamento subterrâneo serve como


base para expedições ao Xártar em ruínas.
Lago Magmoor
É presidido por um grupo de elite da
É usado como fonte de água para as Companhia Dorne, mas sua posição
numerosas pastagens das infinitas geralmente muda para impedir que muitos
planícies de Eldeen. Não há assentamentos aventureiros atraiam hordas de criaturas
permanentes, mas geralmente é um local para a superfície.
para paradas de caravanas.
Os Anéis do Xártaro
Lago Meras

Se você entrar na Floresta da Voz a partir A cidade em ruínas é construída em uma


do leste, em breve quase todos os caminhos imensa caverna subterrânea e formada por
levarão às margens do grande lago Meras. vários anéis ou bairros, cada um com
Suas águas escuras e frias permitem um diferentes proteções e interdições
clima frio na área circundante, mesmo no misteriosas. Hordas de criaturas de todos
auge do verão, e fazem de todo o lago um os tipos parecem se regenerar, alimentadas
destino para inúmeros animais e outras
pelo poder do obelisco e de alguma forma
criaturas que encontram refresco nas
margens. atraídas para o centro da cidade.

Lago Thun Distrito norte

Alguns dizem que as águas do lago Thun Ao norte, a cidade é um labirinto de ruas
aumentaram de nível desde a recuperação enterradas e casas desabadas. Grandes
da vila de Beirágua, o fato é que esse raízes de autopropulsão cercam todas as
pequeno lago natural também é um dos
construções e o ar é frequentemente
mais profundos de toda a região. É
desprovido de peixes, acredita-se que o tornado respirável devido a vários vapores
fundo deste poço natural seja o lar de e gases de alguns gêiseres subterrâneos.
alguma criatura misteriosa. Nesta parte da masmorra, você pode
encontrar drows, observadores,
duplicadores e outras aberrações.

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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

Distrito Sul um acampamento base presidido por uma


Mente Antiga, atraído pela energia psíquica
Toda a área é cercada por um véu sem limites que emana do Obelisco. Essas
fantasmagórico e uma névoa que torna criaturas tendem a aprisionar e escravizar
quase impossível se orientar. Muitos qualquer outra criatura além delas, para
exploradores são agarrados por algo que usá-las como força de trabalho ou como
vagueia nesta névoa alienígena, ninho de diversão perversa.
criaturas invisíveis e sussurrantes. A
névoa absorve as magias, para as quais O Obelisco
não é possível lançar nenhuma magia nem
arcana nem divina, a menos que você No centro da ruína há um enorme Obelisco.
encontre uma maneira de dissolvê-la A estrutura é tão profundamente enraizada
temporariamente. no chão e mede quase cem metros de
altura. Ninguém conhece a verdadeira
Distrito leste natureza deste edifício, mas a energia
azulada que ele emite parece ter inúmeras
A parte oriental do complexo é o domínio propriedades mágicas, o suficiente para
de uma criatura poderosa conhecida como alimentar máquinas poderosas e outras
Orgul. Os exploradores da Companhia estruturas que cercam a ruína. Muitos
Dorne relatam que poderia ser um demônio pensam que é ainda mais antigo que os
aprisionado em um corpo mortal e forçado Askari e que, uma vez que você toca sua
a passar a eternidade trancado e superfície, pode receber imensos poderes
acorrentado no poço da Ascensão, um além da sua imaginação. O problema é
verdadeiro sub-calabouço cheio de servos obviamente poder chegar ao centro de
demoníacos, criaturas extra-planares e Xartar, um empreendimento muito acima
talvez até um portal para o inferno. de qualquer ser mortal.

Distrito oeste

Um poderoso enclave de criaturas


psiônicas assumiu o controle do bairro
ocidental do Xártaro, estabelecendo aqui

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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

DREAMOR central em relação às regiões vizinhas. O


tráfego de caravanas e rotas marítimas é
O Reino de Dreamor constitui o centro do muito frequente, e pequenas aldeias se
mundo em muitos aspectos subjetivos e erguem quase em todos os lugares perto
das estradas principais. De Dreamor vem
objetivos. É a maior região: desde as folhas
os melhores estudiosos, sábios e
de Bosquesombrio, no norte, até as Colinas conjuradores de todo Aumyr.
Silenciosas, no sul, o Reino de Dreamor
também abriga a maior metrópole de RELIGIÃO
Aumyr, Fivestar, cidade-estado sede da
Todos os deuses são cultuados, sendo o
Confraria. É a região mais densamente
mais forte O Culto dos Cinco: (Hardon,
povoada de todo o continente, dada a sua Melian, Normod, Vel-Shar, Savas),
importância histórica, política e religiosa. incluindo também o Culto do Grande Pai e
a Grande Mãe. Fivestar é o centro do Culto
GOVERNO dos Cinco, dada a sua importância
fundamental na história do mundo.
Magocracia oligárquica elitista. Uma Dreamor é uma das regiões mais
organização poderosa chamada Confraria tolerantes: tanto em Fivestar quanto nas
tem poder político e mágico e, por meio do cidades vizinhas, geralmente é possível
Conselho, supervisiona todas as atividades encontrar templos de quase todas as
administrativas da região, incluindo o religiões conhecidas, mas sua influência é
monitorada direta ou indiretamente pela
controle territorial.
Confraria.
GUERRA FIVESTAR (Capital)
Dreamor tem um grande exército formado Fivestar é a maior cidade do mundo
por guarnições de Fivestar, treinados pelos conhecido, com seus grandes templos,
Filhos de Hardon. A Confraria pode contar suas torres milenares e seus edifícios
com o apoio de milhares de homens, caso antigos. Diz a lenda que, no ponto exato em
seja necessário defender a capital ou a que os Cinco chegaram a Aumyr, a cidade
própria região. Dada sua localização agora está, inserida em um promontório de
central, a cidade de Fivestar rochas vulcânicas no centro-leste
também pode ter o auxílio dos do Mar da Noite.
exércitos de regiões próximas,
aproveitando sua localização História
perto do Mar da Noite. O povo de
Dreamor raramente foi atacado 0 EC - Chegada dos Cinco a
por qualquer região, porque elas Aumyr, fundação da cidade.
sabem que sua independência
governamental depende de um 32 EC - Normod fundou a
acordo tácito de não beligerância Academia Cinzenta.
com o poderoso grupo da
Confraria. 265 EC - Nas criptas da cidade,
um grupo de poderosos magos
POPULAÇÃO cria uma organização chamada
Confraria.
O povo de Dreamor segue os
ideais de conhecimento e riqueza. 513 EC- Tratado da União: Em
Eles geralmente são tolerantes Fivestar é possível professar
com qualquer forma de cultura e qualquer religião, desde que não
integração, alegando que a troca opere em segredo.
de informações é uma forma real
de comércio, como o ouro. 2219 EC - Forte expansão da
Embora a maioria da população cidade, divisão em bairros,
viva em Fivestar ou em vilarejos construção da Mão Branca.
próximos, a região é bastante
povoada devido à sua posição

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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

Distritos motivação mais do que suficiente para


decidir se estabelecer nesta área.
Distrito dos Deuses - É o primeiro distrito
importante a atravessar por quem cruza a Alta Colina - Um bloco elegante que inclui
estrada principal que leva à cidade. Como villas, jardins e lagos privados. Nestes
consequência do Tratado da União, nesta bairros exclusivos estão alojadas as casas
vizinhança é possível usar os serviços de de nobres, pessoas famosas e até
numerosos templos dedicados a muitas aventureiros ricos o suficiente para poder
divindades, mesmo pessoas de reinos e comprar algumas propriedades luxuosas.
posição social diferentes.
Distrito do Comércio - O "bairro que
Muralha Oeste - Simplesmente chamado nunca dorme" é um grande mercado
de "Muro" por causa de sua posição perpetuamente ativo. Para muitos
próxima à face rochosa do sudoeste, é um habitantes de Fivestar, o comércio é a
bairro puramente residencial que abriga a principal fonte de emprego. Dada a
maioria da população da cidade. Nas ruas vastidão do bairro, é muito fácil ser
é possível encontrar indivíduos de várias roubado por ladrões habilidosos, sempre
profissões e origens sociais. Para muitos, a prontos para cortar alguns sacos muito
mera vista da cúpula dourada do Ars visíveis, especialmente ao pôr do sol.
Amandi e do Palácio de Fivestar é

14
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

Lugares importantes panorama geral da metrópole e das terras


vizinhas. Os andares são geralmente
Academia Cinza - É a escola de magia fechados ao público e apenas uma pequena
mais importante do mundo. Construída parte é acessível à população. Todo o
sobre as cinzas do prédio que o próprio complexo é protegido por numerosos
Normod fundou. Alguns séculos antes, a encantamentos defensivos, bem como por
estrutura era capaz de acomodar centenas uma parede impenetrável. Dentro do
de estudantes todos os anos. O pátio em palácio, você pode encontrar espaços muito
frente é famoso por ser palco de duelos de maiores do que se espera ao ver pelo lado
magia, mas também é usado como de fora: os membros novatos da Confraria
auditório para sentenças públicas ou (Adeptos) são proibidos de andar sem um
apresentações teatrais. guia. Entre as áreas proibidas ao público
estão as Criptas (onde se pensa que os
Ars Amandi - Outrora uma faculdade restos mortais dos Cinco estão guardados),
famosa de cortesãos e acompanhantes, Ars os Salões Internos (sede do Conselho) e a
Amandi é a taberna mais antiga de Pedra do Portal (o lendário local perto das
Fivestar. É um grande edifício com uma Criptas, local do evento da Chegada dos
fundação circular, encimado por uma Cinco).
cúpula dourada que reflete o luar. Neste
local, você pode encontrar muitas A Mão Branca - Um complexo composto
informações e é um dos lugares mais por cinco torres com uma base pentagonal
populares para aventureiros. Alguns dizem e suspenso cerca de dez metros acima do
que em algum lugar da cidade, solo, atualmente abriga a biblioteca da
provavelmente ainda perto da taverna, as cidade, a maior coleção conhecida de
antigas atividades sexuais fornecidas pelas tomos e pergaminhos do continente
concubinas treinadas em Ars Amandi civilizado. A estrutura é controlada
nunca foram interrompidas, mesmo após o diretamente pela Confraria através de uma
decreto da Confraria proibindo tal prática. ordem dedicada à preservação e cópia de
textos misteriosos, chamada Ordem dos
Palácio de Fivestar - Sede da Confraria, é Arquivistas.
um edifício grandioso formado por muitas
torres altas na parte central da cidade. A Torre da Noite - Sede da guarda da cidade,
partir dele, você pode desfrutar de um esta torre antiga serve de base para os

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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

militares no serviço de patrulha. Ao a esta cidade todos os anos para tentar


contrário do que o nome inspira, a torre aprofundar seus conhecimentos
também é famosa por ter no topo um fogo misteriosos.
inextinguível que direciona os navios
mercantes do Mar da Noite. Kinderun

Necrópole - Uma grande depressão A estrutura da cidade é tão irregular


localizada na parte sul da cidade, além das quanto a própria costa que a abriga:
paredes do perímetro, abriga a Necrópole, inúmeras plataformas situadas na rocha a
o cemitério da cidade. A presença de poucos metros acima do mar e conectadas
numerosas tumbas familiares sugere uma por pontes de corda e madeira tornam a
estrutura subterrânea mais antiga, mas paisagem única e singular. Os pescadores
devido à conformação da rocha vulcânica, abaixam seus barcos dos depósitos com
os acessos ao subsolo são enterrados, cordas pela manhã, depois os recolhem à
selados ou impraticáveis. Durante o dia, noite e armazenam os pescados do dia. Mas
não é incomum encontrar habitantes e é durante a noite que Kinderun se revela
turistas nesta parte da cidade, mas à noite em sua verdadeira natureza: um lugar
toda a área é fechada ao público e mágico e misterioso, onde as lendas locais
supervisionada por um grupo de guardas proliferam com o aumento das canecas de
escolhidos da Irmandade da Luz. bebidas nas tavernas. Um dos muitos
rumores fala de um túnel secreto que leva
CIDADES a uma caverna subterrânea esculpida sob
as montanhas vulcânicas próximas, um
Rioverde lugar estranho onde uma esfera falante
revela o destino daqueles que o encontram.
Fundada inicialmente no meio da floresta
por um grupo de agricultores, agora Lonestar
metade de seu terreno é uma planície
devido às inúmeras atividades de Localizada na fronteira sul de Dreamor, no
desmatamento realizadas ao longo das centro de uma área semi-pantanosa perto
décadas. Uma divisão da Guarda do Lobo de uma montanha, a cidade é conhecida
governa diretamente a cidade com o apoio por ter sido durante anos um ponto de
da Confraria, tanto para evitar o abate controle alfandegário para caravanas de
completo de árvores quanto para manter a Laendil ou de Gwaldur. Não possui muros
paz dentro da cidade. Rioverde é perimetrais, embora ainda sejam visíveis
frequentemente um destino para quem as grandes pedras verticais cobertas de
deseja treinar e aprender o trabalho do runas, que antes geravam uma barreira
guarda florestal ou do explorador. De mágica no perímetro, que não permitia que
tempos em tempos, é possível encontrar na mercadorias contrabandeadas cruzassem
taberna local um destacamento da a fronteira. Agora a cidade é governada por
Companhia Dorne, que propõe o melhor de um grupo de soldados liderados por um
algumas posições entre suas fileiras. mago combatente, mas ele geralmente está
fora da cidade devido a algumas tarefas
Murocinzento "especiais" designadas pela Confraria.
Muitos pensam que ele é um espião da
Localizada na orla da floresta, esta cidade guilda.
fortificada foi erguida pelos Guardiões do
Conhecimento como um local de ensino e Morun
estudos para as populações dos territórios
do sul de Dreamor. Na cidade, você pode Por vários anos, a cidade tem sido palco de
visitar a Corte do Saber, único em seu lutas sangrentas entre a Confraria e uma
gênero: um complexo de prédios e poderosa guilda de ladrões estabelecidos
alojamentos onde você pode consultar nessas áreas. Colocado sob o controle de
livros raros e participar de cursos sobre três famílias mercantes poderosas, o porto
criação de magias, novas formas de agora parece ter se estabilizado em uma
experimentos mágicos e arcanos. Embora a espécie de equilíbrio político interno. Os
população da cidade faça pouca mágica, pescadores afirmam que a guilda de
lidando principalmente com a prestação de ladrões ainda tem uma sede acessível
serviços à Corte, muitos estrangeiros vêm através de um complexo de esgoto na

16
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

cidade, e que com o tempo eles expandiram frequentado por muitos aventureiros que
silenciosamente sua influência nas cidades tentam encontrar a Torre, convencidos de
próximas. que qualquer coisa encontrada nas salas
mais altas tem um valor inestimável.
Qadris
FLORESTAS
O nome da cidade lembra o número
"quatro" e, de fato, o posto avançado fica Bosque da Moeda
perto de um grande cruzamento de
caravanas composto por quatro ruas. Os Além de fornecer a madeira necessária
cinquenta e poucos edifícios de pedra e para a construção de barcos de pescadores
madeira direcionam o tráfego para a capital ao longo da costa, diz-se que o bosque está
ou regiões vizinhas. O governo da cidade é infestado de numerosas espécies de
confiado a Irmandade da Luz e seus lobisomens e toda área desmatada é
devotos que, envoltos em suas vestes geralmente o prelúdio de um ataque dessas
amarelas, guardam a cidade, ficam criaturas nas aldeias vizinhas. A população
armados e mantêm a paz. das aldeias próximas ao Bosque da Moeda
aprendeu por muitos anos a se defender
COLINAS dessas bestas, construindo armadilhas,
forjando armas de prata e outros
Colinas do Silêncio dispositivos mortais.

Embora elas constituam uma grande parte Bosquesombrio


da região, pouco se sabe sobre a história
dessas colinas. A ausência singular de Conhecido por sediar a Guarda do Lobo em
criaturas (fauna e flora) ou água o torna Mataprofunda, Bosquesombrio contém
um lugar bastante inóspito e poucos uma incrível variedade de flora e fauna e
entram nele, se não por razões muitos estudiosos vêm aqui das cidades
importantes. As colinas estão infestadas de vizinhas para pesquisar novas espécies de
monstros ou outras criaturas, animais ou novas plantas.
provavelmente da Torre Solitária.
FORTALEZAS
MASMORRAS
Amakur
Grutas de Balur
A antiga fortaleza de Amakur é, há anos, o
Muitas vezes, os pescadores que passam local de uma organização da Confraria
em frente à entrada da caverna afirmam dedicada a patrulhar o Mar da Noite em
vislumbrar algo gigantesco se movendo busca de atividades criminosas e
sobre as águas dentro dela. Uma expedição contrabando. O castelo foi restaurado
exploratória identificou recentemente os recentemente e atualmente suas prisões
destroços de um antigo galeão de abrigam alguns dos piores criminosos das
contrabando e os restos de uma grande Regiões circunvizinhas. Os soldados da
carga de itens preciosos. Desde então, a guarda veem a mudança para Amakur
caverna também é conhecida como como uma espécie de punição, dados os
"Caverna da Pirataria". rumores de que escavações recentes
trouxeram à luz alguns túneis
Torre solitária subterrâneos cheios de monstros.

Outrora o lar de algum conjurador


poderoso, é uma grande estrutura com
formas incomuns que parece não
permanecer no seu lugar por muito tempo.
É tão antiga que é considerada uma
atração permanente na região. A torre se
move aleatoriamente e continuamente
entre as Colinas Silenciosas, sem nunca
sair dela. A Confraria tentou muitas vezes
dissolver os feitiços poderosos que a
cercam, sem sucesso. Hoje, o local é

17
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

FAELAND Devido aos tratados de paz, raramente a


região é atacada, mesmo porque, todos
Faeland é um grande território entre a Baía conhecem a grande aptidão dos elfos
de Myrdon e a Floresta de Nayalis, sublimes conjuradores do Conselho Justo,
caracterizada pela presença de numerosos principalmente na criação de magias de
assentamentos pouco povoados espalhados defesa e proteção, que mantém todo o reino
por toda a sua grande extensão. A presença sob uma abóboda intangível, de abjuração
de um dos três observatórios na costa mágica, onde a entrada é permitida
também o torna um dos destinos favoritos somente por aqueles com boas intenções.
dos estudiosos da cultura Askari.
POPULAÇÃO
GOVERNO
A forma dinâmica e única de governo da
Meritocracia. Faeland testemunhou região faz de Faeland um lugar muito
muitas formas de governo; até algumas atraente para várias atividades, portanto é
décadas atrás, o povo, cansado da um reino cosmopolita, no entanto, os
inquietação política aparentemente membros de outras raças, forasteiros
interminável, escolheu subverter a elite do vindos de outros reinos, vivem servindo aos
poder e estabelecer um sistema de governo Elfos Sublimes, que se estabeleceram na
onde os escritórios administrativos, região. Muitos aventureiros escolhem
públicos e qualquer função que exija Faeland como ponto de partida para seus
responsabilidade em relação aos outros, é negócios e os aventureiros são muito
confiada de acordo com critérios de mérito, estimados, dedicando-se a superar seus
não títulos, família ou renda. De fato, limites físicos e mentais, realizando
Faeland é o sonho de todo individualista. O atividades que a maioria dos Elfos
trabalho é confiado de acordo com critérios Sublimes não demonstra muito interesse.
de experiência e competência, e quase
todos fazem sua parte. Um grupo de sábios RELIGIÃO
chamado Conselho Justo, composto por
A região ama os Cinco e todas as
Elfos Sublimes conjuradores,
religiões (exceto as caóticas, como
eleito de acordo com critérios
Vel-Shar), geralmente são
meritocráticos, supervisiona as
toleradas e representadas com
operações administrativas e
templos e altares votivos
governamentais. Qualquer um
espalhados pelos vilarejos da
pode participar do Conselho
região. A gestão de problemas
Justo, desde que se prove de
relacionados a cultos caóticos é
conduta ilibável, e com grande
confiada a membros da Confraria
Aptidão Mágica.
ou da Irmandade da Luz.
GUERRA
ELERIN (Capital)
Os soldados da região são
Elerin é conhecida como a Cidade
formados por pessoas que optam
Espelho. A estrutura octogonal
por exercer a profissão de guarda
contém no centro o grande
da cidade ou defensor das
"núcleo" uma estrutura circular
aldeias, e assim por diante. Não
fortificada. Esta área também é o
existe um exército real, mas em
centro da cidade onde se baseiam
caso de guerra, o Conselho Justo
as atividades comerciais. O
estabelecerá quantas e quais
espelho é uma ilusão que é
pessoas se proporão a defender o
sentida quando se olha a cidade
território, com base em
do alto das montanhas próximas:
habilidades e conhecimentos.

18
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

se fosse idealmente dividida ao meio e catalogados pelo Conselho Justo em


sobrepondo os dois lados da cidade, uma associação com membros da Companhia
parte coincidiria perfeitamente com a outra Dorne.
metade, como se fossem duas. peças
duplicadas. Nas tabernas, costuma-se 676 EC - Durante uma escavação, é
pedir a alguns bardos que cantem “As encontrado e trazido à tona a “Grande
Duas Faces”, um poema filosófico sobre a Roda”, além de numerosos fragmentos de
importância da equidade. metal desconhecido (askariun). Os
resultados interessam em especialmente à
História Confraria, que se apressa a supervisionar
a área, criando seu primeiro pacto com os
397 EC - Na área, você pode encontrar um Elfos Sublimes.
posto avançado de Elfos Sublimes
pescadores, imigrantes de Nayalis que 1122 EC - A cidade é fundada pelos Elfos
construíram seu assentamento sobre as Sublimes emigrantes de Laendil. Um
ruínas antigas encontradas, cuja provável esforço conjunto entre o conhecimento da
origem remonta aos Askari, considerando Confraria e a Companhia Dorne,
os numerosos achados encontrados e

19
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

cooperando para reconstruir parte da bairro percebem imediatamente a ausência


Grande Roda, usada para cobrir o núcleo. de guardas e milícias da cidade, mas os
Independencialistas estão longe de crer nos
1557 EC - Um grupo de conjuradores “deuses incautos”, e acreditam na
fundou a Escola Altaspira. Os supremacia dos Elfos Sublimes.
historiadores escrevem sobre como todo o
edifício, moldado através das chamas, Porto das Almas - Assim chamado por
apareceu de um portal como consequência causa de sua posição próxima ao Mar das
de um ritual desconhecido. Almas, a área é edificada com muitas lojas,
estaleiros e armazéns repletos de
Distritos mercadorias. O porto é um local para
trocas, vendas, acordos, fofocas,
O Núcleo - A grande estrutura fortificada
subterfúgios e segredos.
no centro da cidade abriga a sede do
governo, numerosos templos, atividades Lugares Importantes
mercantis e edifícios elegantes. Em caso de
ataque, essa estrutura tão grande quanto Altaspira - Assim chamado por causa de
um bairro pode ser fechado como um sua forma singular, Altaspira é a escola de
casulo, coberto com uma grande cúpula magia mais cara e austera de todo o
brilhante. continente. Durante séculos, suas salas de
aula formaram conjuradores excepcionais
Quarteirão Independente - É uma parte e muitos pensam que fornece uma
da cidade controlada por um grupo de preparação mais completa em comparação
cidadãos chamado "independencialista s". com a Academia Cinzenta de Fivestar. Esta
Entre suas ruas, governadas pela escola é famosa por não ter (nem impor)
autarquia, o governo da cidade deixa a área nenhum limite ao uso das artes arcanas,
se regular. Os visitantes que entram no destinadas ao bem e ao mau. Frequentar

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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

os cursos da Altaspira é um privilégio para nenhum conjuro pode ser lançado com
poucos, dado ao custo elevado de suas sucesso. Muitos conjuradores tentaram
aulas e os absurdos exames de admissão. entender as razões para essa estranheza
É dito que o corpo docente é composto misteriosa e até mesmo a Confraria ao
acima de tudo por conjuradores que um dia longo dos anos enviou alguns estudantes
foram aventureiros, e que o Reitor faz parte brilhantes aqui procurando respostas, mas
da misteriosa Ordem da Gnose. as tentativas foram inúteis para descobrir
as razões ou a história desta área em
A Grande Roda - Muitos pensam que esta particular.
enorme roda de engrenagem brilhante faz
parte de uma máquina gigantesca de um CIDADES
tempo antigo agora esquecido. A Grande
Roda permite que a cúpula seja movida, e Devine
portanto, fechar o núcleo e proteger o
Construída nas margens de um lago
distrito central da cidade quando
artificial chamado simplesmente Lago
necessário. Diz-se que o material de que é
Devine, esta cidade foi alvo de numerosos
feito possa ser indestrutível, bem como a
ataques de criaturas das montanhas ao
própria cúpula.
norte. Em 2370 EC, a situação melhorou
Aureum - O grande edifício circular, possui graças à construção de uma grande torre
quatro torres que atestam a grandeza e o de vigia e à presença de uma guarnição
poder da organização conhecida como permanente dos Filhos de Hardon. A terra
Mercatus. Nesta estrutura é possível que circunda a cidade não é cultivada,
realizar operações monetárias: deposito de além de algumas áreas verdes nas margens
dinheiro, empréstimo de peças de ouro do lago. Os habitantes estão em estreito
(aumyras), guardar bens e valores, contato com as aldeias vizinhas, mas
converter tesouros em moedas de ouro e sobretudo com o posto avançado de Avan,
mais. Os agentes predispostos a com o qual compartilham os recursos
supervisão e controle desta instalação são pesqueiros do lago.
chamados "Agentes do Aureum".
Iratar
A Rosa dos Ventos - Uma pousada em
Também conhecida como "A Encruzilhada",
ruínas situada na área do Porto das Almas.
a cidade foi construída em uma pequena
O Rosa dos Ventos sempre forneceu
colina com vista para a área circundante.
garante entretenimento: sejam bebidas,
É famosa por sua arquitetura bizarra:
músicas, histórias do mar e brigas entre
casas grandes e baixas na metade do
clientes. Também é possível encontrar
porão, casas construídas uma em cima da
todos os tipos de aventureiros que se
outra e outras esquisitices. Na praça, há
sentam nas mesas antigas e marcadas pelo
uma estrutura antiga chamada "Mausoléus
tempo, um local perfeito onde você pode
Gêmeos": são dois grandes templos em
obter passagens de navio para as outras
forma de círculo, unidos por um pequeno
regiões do continente ou ainda mais. A
corredor central. No interior, foi criado um
pousada oferece preços com desconto para
museu dedicado à fauna de Aumyr, com
velhos lobos marinhos, contrabandistas,
curadoria da Companhia Dorne. Na parte
capitães de navios e bucaneiros de todos os
norte da cidade fica o O Canto da Fênix,
tipos.
um grande templo-taberna dedicado a
Xomaxan - Um pequeno quadrado interno, Savas. Alguns rumores também afirmam
meio oculto, é também conhecido como "O que um famoso aventureiro, membro da
Pátio do Silêncio". A área tem pouco mais Ordem da Gnose, está escondido nesta
de 300 metros quadrados. Este lugar é cidade, capaz de prever o futuro e construir
uma área de magia morta (mana zero) e objetos maravilhosos nunca antes vistos.

21
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

Oloruth montanhas. É possível vê-lo de grandes


distâncias, e sua fama sinistra o torna um
É um antigo assentamento de mineração lugar temível, mesmo para os aventureiros
formado por um conjunto de casas de mais experientes. Originalmente sede de
pedra com telhados vermelhos. Cercada uma antiga organização de mágicos
por uma grande muralha antiga ainda dedicada a pactos demoníacos, foi objeto
intacta, a cidade é conhecida pela de "recuperação" em várias ocasiões pela
habilidade de seus ferreiros, capazes de Confraria. Hoje parece ser o lar de um
combinar aço com magia arcana: é um grupo de mágicos com poderes
local muito popular entre os aventureiros elementares, mas sua presença dentro do
que procuram uma arma confiável, pelo castelo não é clara.
preço justo.
Cidade do Amanhecer
Riordan
Embora o nome possa evocar imagens de
A cidade está localizada em uma um magnífico castelo brilhante, Cidade do
cordilheira alta e só pode ser alcançada Amanhecer é um lugar muito perigoso. A
através de um elevador localizado na base, deusa Vel-Shar escolheu este lugar, e por
que transporta bens e pessoas por mais de dois séculos foi erigida como um símbolo
trinta metros. Este trabalho mecânico majestoso de seu poder sobre os mortos -
antigo existe graças às invenções de um vivos. Os feitiços lançados há muito tempo
certo Germag Rox, mas ele praticamente tinham que ser muito poderosos, já que a
perdeu toda a memória. No entanto, o estrutura parece não ter envelhecido por
elevador ainda funciona e praticamente um dia sequer. É formado por uma grande
não precisa de manutenção, graças às fortaleza central, uma parede triangular
cordas formadas por uma liga quase forma uma área para a qual apenas de se
indestrutível de ouro e prata. Subindo para aproximar você sente náusea e
a cidade, você pode parar no "Dois desconforto. Atualmente, a estrutura é
Troncos", a pousada da cidade, famosa por frequentemente um destino para
um licor único e propriedades especiais peregrinações dos membros do Culto do
chamadas Naqätl. Caos e foi convertida em um sítio
arqueológico, embora se pense que ainda
MASMORRAS
possa ser um local de encontro oculto para
Minas Fontescura iniciados da deusa.

Antiga mina élfica de ouro e prata, Fortaleza de Myrdar


Fontescura agora é uma rede de galerias
Mais do que uma verdadeira fortaleza,
inundadas e abandonadas. Mesmo que as
Myrdar agora é uma coleção de grandes
fabulosas quantidades de ouro de épocas
pedras e ruínas. A área pentagonal é
passadas não sejam mais extraídas, alguns
composta por uma colunata e um poço no
veios ainda contêm mineral suficiente para
pátio central: embora o poço tenha sido
serem escavadas continuamente pelas
soterrado, alguns viajantes juram ter
pessoas das aldeias vizinhas, convencidas
ouvido vozes estranhas vindas do subsolo.
de encontrar grandes segredos deixados
pelos elfos.

FORTALEZAS

Castelo de Firemag

Este antigo castelo de pedra de lava ainda


permanece intacto nas encostas das

22
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

GWALDUR POPULAÇÃO

A região de Gwaldur representa o sul O povo de Gwaldur é conhecido por dar à


profundo com suas muitas florestas luz alguns dos mais intrépidos
impenetráveis, baías, enseadas e ilhas. exploradores. A extensão de suas florestas
Conhecido pela presença de minas e é apenas igual à da ilha vizinha de Inkari e
fortalezas antigas, cidades em ruínas e não é incomum encontrar especialistas em
paisagens extraordinárias, Gwaldur
alquimia, mesmo entre a população não
ganhou o título de "Joia do Sul".
aventureira. Enquanto no interior ganham
GOVERNO a vida como lenhadores ou carpinteiros, os
comerciantes do norte do Lagoprofundo
Império feudal hereditário. Principados
aproveitam a Rota do Sul para oferecer
são governados por monarcas cujos
seus produtos aos viajantes que passam. A
poderes são limitados por acordos escritos
região também é conhecida pelo alto
com grandes nobres. Eles respondem às
carisma e beleza de suas mulheres,
deliberações do Imperador Supremo. O
capazes de encantar um homem com um
título correto para se dirigir ao soberano é
único olhar. Infelizmente, é o único reino
"Sua Transcendente Majestade Imperial ,
escravagista em Aumyr, e as lutas em
Imperador Supremo Hakkan III, Arauto da
arenas são comuns. Também é habitado
Luz". Mesmo que ele seja um humano
pelos Felinoides, uma raça nômade de
arrogante que está ocupado demais
grandes-felinos humanoides.
mantendo seu status real e ameaçado de
todos os lados por planos de RELIGIÃO
independência, ele é considerado um
grande estrategista e diplomata. Famoso O imperador Hakkan III é geralmente
por sofrer de numerosas paranóias, ele é tolerante com todos os tipos de culto, desde
constantemente seguido por uma elite de que respeite as leis e convenções ditadas
especialistas em todos os campos do por seu império.
conhecimento. A Confraria tende a
KAPHNUR (Capital)
satisfazer os caprichos do
soberano, sabendo que toda a Kaphnur, capital de Gwaldur,
região de Gwaldur está unida sempre atraiu visitantes
apenas por sua tirania. fascinados pelas propriedades
mutáveis do elemento fogo. Toda
GUERRA
a área foi construída em um rio
Os exércitos são conhecidos como de lava solidificado ao longo dos
"Mão Negra", uma milícia séculos, que formou um vale
composta por soldados bem surreal com solo enegrecido. As
treinados, geralmente liderados montanhas próximas sempre
por um general. Eles respondem produzem novos fluxos de magma
à vontade direta do imperador que fluem para o oceano. Na
Hakkan III, que os usa como cidade, existem inúmeras
guardas da cidade e patrulhas de estruturas criadas usando vidro e
fronteira. Qualquer um pode se tijolos, feitos com uma variedade
juntar aos exércitos da Mão de areia branca fundida gerada
Negra, ou subir nas fileiras da pelo encontro geológico entre
sociedade: muitos governantes vulcões e águas oceânicas. O
locais são ex-comandantes contraste marcante entre
agraciados por seus muitos anos edifícios brancos e terrenos
de serviço à região. enegrecidos gera uma paisagem
quase extraplanar que fascina

23
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

quem põe os pés na cidade pela primeira cidade será construída, edificada sobre os
vez. restos da cidade anterior. Rochas
vulcânicas e obsidiana são usadas para as
História estruturas.

26 EC - Construção do primeiro posto 2101 EC - Segunda Grande Destruição:


avançado por uma expedição exploratória Um abismo profundo envolve o centro da
da Confraria. A areia produzida aqui é cidade e tudo é destruído na área
muito rara, permitindo criar um vidro circundante. Desta vez, os edifícios foram
mágico muito resistente e semi invisível. reconstruídos usando também o vidro
mágico criado usando a areia das
240 EC - Primeira Grande Destruição: A
próximidades. Todo o terreno da Cidade
cidade é dominada por um rio de magma
Velha se torna uma masmorra ao ar livre,
de vulcões próximos, o desastre é rápido e
antes de ser patrulhado e colocado em
inevitável.
segurança pela Irmandade da Luz.
1901 EC - O rio de lava se solidifica,
Distritos
formando o terreno sobre o qual a primeira

24
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

A Boca - É a área formada pela parte final paranóica do proprietário, que daqui
do rio de lava. Nesta área, o solo é estéril e controla todos os assuntos da Região. As
instável: forma uma grande cachoeira de pessoas nunca são admitidas no palácio,
areia preta e fina que desce para o oceano. exceto em ocasiões especiais ou sob
Constitui uma área "ativa" da caldeira da coação. Alguns velhos magos afirmam que
cidade e está sendo observada de perto por o palácio está realmente preso entre o
alguns conselheiros do imperador. Plano Material e o Plano Sombrio.

Distrito Torrenegra - Assim chamado por Cidade Velha - A antiga parte norte da
causa das chaminés e bocas pretas dos cidade é agora uma extensão árida e
gêiseres no oeste, no distrito de Torrenegra, abrasadora de casas enegrecidas e pedras
você pode encontrar atividades comerciais derretidas. Durante anos, muitos
e templos dos deuses, além de laboratórios aventureiros percorreram suas ruínas para
de alquimia, ferreiros, forjas e pedreiros. O encontrar alguns objetos valiosos, e agora
bairro está localizado acima de uma grande a planície é devastada por escavações,
pilha solidificada de rocha vulcânica e caixas e palafitas ásperas nos lagos de lava.
muitos acham que pode ser a área mais A destruição foi causada por um feitiço
segura da cidade. poderoso que abriu um portal para o
Vórtice Eterno, durante a primeira
Cavernas Brilhantes - A areia nesta área reconstrução da cidade em 2101 EC.
permite a forja de cristal, muito resistente,
fácil de manusear e quase invisível. Grande Salão dos Espelhos - É um labirinto antigo
parte do comércio marítimo está de espelhos com propósitos desconhecidos,
concentrada neste distrito e cada casa provavelmente pertencendo a uma
possui uma loja no térreo. O nome vem do organização secreta ou a um culto que
espetáculo de luzes criado pela refração da agora desapareceu. Os espelhos foram
areia nas paredes das cavernas da costa. criados derretendo a estranha areia fina
formada pelo encontro de magma e oceano
Lugares importantes nesta área. Embora hoje seja considerada
uma atração para turistas, muitas pessoas
Palácio Transcendente - É a sede do
pensam que a masmorra esconde em
imperador, um palácio flutuante, com
algum lugar um grande mistério.
vários andares e quartos. Protegido por
campos de energia e áreas de mana Mosteiro da Mão Negra - Suas cavernas
negativa, o local reflete a personalidade internas abrigam a guarda da cidade, o

25
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

quartel e os alojamentos de um antigo antes de deixar o mundo. Lugares famosos


regimento de monges guerreiros. Dada a incluem a Torre Eterna, uma grande
natureza única das artes ensinadas, é estrutura de pedra que serve como torre de
altamente provável que assassinos e observação em direção ao desconhecido
ladrões também sejam treinados em horizonte oceânico, e o Giara Magica, um
algumas áreas restritas do local. empório de objetos maravilhosos e
exóticos.
Fontes de Vapor - Após a primeira
reconstrução da cidade, pensou-se que era Nur-Batosh
mais fácil retirar energia diretamente do
subsolo das caldeiras, usando gêiseres e Centro cultural da região, o posto avançado
vapores. Toda a área é um distrito abriga um grupo de aventureiros chamado
industrial, bem como um enorme depósito "A Companhia Prateada". Formado por um
de sucata e ruínas trazido da Cidade Velha. elfo, um humano, um pigmeu e um anão,
Em seu mercado, é possível trocar este grupo ganhou popularidade ao
qualquer mineral por suprimentos básicos descobrir as entradas secretas que levam a
ou objetos mágicos. uma estrutura misteriosa chamada Poço
das Almas. Há rumores de que eles estão
CIDADES se preparando para uma expedição
definitiva dentro da estrutura, e que a
Eathos Confraria está monitorando secretamente
suas realizações e as de outros grupos de
É a cidade mais ao sul de todo o continente.
aventureiros atraídos pelas inúmeras
Edificada na foz de um grande rio sem
masmorras ainda escondidas nas
nome, Eathos representa um desafio de
montanhas.
várias maneiras. No limite da civilização,
ainda que tão próximo, o posto avançado é Vardanos
um refúgio para muitos homens que um
dia foram poderosos, sejam criminosos ou Construída em um antigo ponto central de
heróis, que buscam alguma tranquilidade caravanas que conecta o tráfego da

26
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

península sul aos territórios de rochas ou seja atacado por grupos inteiros
Lagoprofundo, a cidade foi edificada sobre de bestas vorazes.
os restos de um antigo assentamento de
Felinoides. A história da cidade não é clara Fontes de Magma
a esse respeito: parece que os Felinoides
É o nome dado por alguns estudiosos à
confiaram o controle da cidade a um
combinação de várias poças em chamas,
poderoso mágico que depois enlouqueceu e
gêiseres e caldeiras que produzem
lentamente começou a envenenar a
incessantemente magma não muito longe
população por meio de experimentos em
da capital. Não é uma área habitada, a
nuvens de vapor venenoso produzidas nos
temperatura atinge picos capazes de
porões de seu laboratório. Parte da mansão
derreter a rocha e transformá-la em areia
pertencente a este mago antigo ainda está
branca e fina, especialmente em direção ao
intacta, embora todo o complexo esteja
vale, seguindo até o oceano. A constante
fechado ao público por razões de
atividade vulcânica sempre foi objeto de
segurança.
estudo e preocupação pelas populações da
Zarhia região, e os avistamentos de dragões cada
vez mais numerosos nessas áreas sugerem
Além das fontes de magma, fica a cidade de que as formações rochosas de lava e
Zarhia, um local de encontro para piratas basalto podem ocultar, nas cavidades
e contrabandistas que atracaram na Baía subjacentes, mais do que apenas um lago
do Dragão. O porto também é muito de fogo.
popular entre os aventureiros que
procuram uma passagem (a um preço alto) MASMORRAS
por via marítima para chegar às ilhas ou
Minas Profundas
alguma costa distante. Subindo a praça,
você pode visitar o Empório de Yorun, um Uma vez ricas em minerais preciosos, as
humano alquimista, e uma série de ruas minas profundas agora são um grande
laterais conhecidas como Os Rios, abrigam complexo subterrâneo de cavernas e
uma rede de ex - marinheiros dedicados ao túneis, muitos dos quais corroídos ao longo
mercado negro. do tempo. Ninguém está cavando o local ha
um século, desde que um túnel desabou e
MONTANHAS
abriu o acesso a um grande poço não
Picos de Kaphnur natural que parece estar sem fundo.

Originalmente, os Picos de Kaphnur Poço das Almas


consistiam em uma cadeia de montanhas
Algumas lendas obscuras dizem que na
que se estendia de Kaphnur até a fronteira
masmorra conhecida como Poço das
com Dreamor, mais ao norte. Agora, a
Almas, uma câmara contendo um Altar
formação rochosa ocupa apenas a área sul
Askari com poderes extraordinários está
do território, sendo a outra metade
enterrada. Parece que pode infundir a alma
afundada na terra e caracterizada pela
de uma pessoa falecida em um corpo morto
presença da profunda cratera Perdol.
antes de atingir o Plano de Julgamento. Se
Nestas montanhas, os caminhos são
for verdade, muitos matariam para
traiçoeiros e muitas vezes transitáveis
assumir esse poder.
apenas pressionando as costas contra a
superfície rochosa. É raro encontrar
alguma criatura senciente nessas
montanhas, é muito mais provável que caia
em fendas, morra de fome, se perca nas

27
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

FLORESTAS Torre de Morganis

Floresta Ebor Lar de um velho mago, sua morte levou


inúmeras criaturas a invadir os quartos
Esta floresta possui alguns dos arbustos dessa estrutura de pedra e lava.
mais grossos conhecidos, perdendo apenas Recentemente, uma cabala do Xao-Thol foi
para a floresta de Nayalis ou Inkari, a vista rondando a Torre, lançando feitiços
Floresta de Ebor se estende da Costa do elementais e subjugando criaturas
Descanso no oeste até a Baía do Dragão no circundantes.
leste. É um lugar muito perigoso, povoado
por criaturas de todos os tipos que vivem LHENG (Ruinas Antigas)
escondidas à sombra de seus galhos.
Muitos argumentam que a floresta esconde A melhor maneira de descrever Lheng é
uma população nativa de Felinoides imaginar uma torre invertida, ou uma
selvagens que nunca fugiu do continente, cratera circular, que se abre no chão,
razão pela qual é o destino de muitos trezentos metros de largura e pelo menos
aventureiros ansiosos por descobrir cinco vezes mais profunda. Nos lados desta
relíquias e tesouros escondidos. cratera, um caminho embutido na rocha e
pontilhado com inúmeras cavernas
Floresta Sombria escavadas ao lado do abismo, permite que
os exploradores cheguem ao fundo, ou você
Esta área localizada na fronteira norte da pensa, considerando que ninguém
região é perpetuamente coberta por um sobreviveu para contar. Alguns
halo de sombra cinza que desce das conjuradores, voando sobre a área com
montanhas próximas e faz da área o feitiços de adivinhação, juram ter
cenário de inúmeras lendas. Há quem fale vislumbrado numerosas criaturas se
de espíritos malignos que matam apenas movendo e voando entre os andares
sussurrando, enormes animais com inferiores da estranha cratera, antes que
tentáculos que se movem entre as árvores. um poder nunca visto antes impedisse a
Os últimos rumores são sobre um visão de qualquer coisa que estivesse
fazendeiro que tem certeza de que escondida no fundo.
vislumbrou uma raça de reptilianos nunca
antes vistos no continente, com pele Torre Reversa
esverdeada, com a intenção de enterrar
algo grande sob a vegetação rasteira. A grande abertura externa. É possível
descer para os níveis mais baixos seguindo
FORTALEZAS um caminho lateral perigoso, composto por

Fortaleza de Oduur

Esta fortaleza de arenito e


basalto de um lado da
montanha lembra ao
viajante a beleza e o
mistério da região de
Gwaldur. As caravanas da
região têm muito cuidado
para não passar perto de
seus imponentes muros,
para não "acordar quem
assiste o desfile". O que
quer que isso signifique.

28
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

milhares de lajes de vários tamanhos durante um terremoto de época, a terra


colocadas na rocha nua. Durante a afundou várias centenas de metros na
descida, você pode observar inúmeras escuridão do subsolo. Dezenas de milhares
cavernas que se abrem na parede do poço de pessoas encontraram a morte em um
gigantesco. As aberturas são ninhos de abraço escuro e sufocante, enquanto
várias criaturas muito perigosas, muitas toneladas de terra cobriam e alteravam a
vezes voando, diabretes e gárgulas, que terra acima. A "Divisão" de Perdol é um
gostam de fazer os exploradores caírem no poço profundo, amplo o suficiente para ser
esquecimento. visível das montanhas circundantes. O que
resta da cidade está fragmentado no fundo,
Koiansterruu formado por vários níveis conectados por
pontes de pedra que quase desapareceram.
Dizem que um grupo de seres alados
monstruosos, semelhantes à gárgulas, A Divisão
habita um castelo de rochas de lava
formado por estalactites pendentes, a cerca A falha na superfície da rocha tem várias
da metade da altura do caminho centenas de metros de largura e divide a
descendente. A área é cercada por milhares paisagem circundante como uma ferida.
de correntes de metal ancoradas em cada Nas laterais é possível vislumbrar
lado do gigantesco poço circular. Acredita- estruturas de madeira e pedra frágeis
se que as gárgulas prendam qualquer ancoradas a esporões de rochas. O fundo
vítima que caia do caminho lateral da cratera é um denso conjunto de nuvens,
descendente. A natureza exata desse local névoas, cheiros fétidos e ecos de criaturas
ainda está sendo investigada pela sem nome.
Companhia Dorne. Alguns exploradores
pensam que é um lugar amaldiçoado: em A cidade das Pontes
Lheng é muito fácil perder a vida, cair no
Parte do centro da cidade de Perdol
esquecimento ou algo pior.
consistia em uma série de casas
Ninho de Tholkor conectadas por pontes e isso sugere que a
cidade já estava na antiguidade em um
Dado o perigo dessa ruína antiga, sempre desfiladeiro natural, pontilhado por
se acreditou que no fundo de Lheng há um muralhas de rocha central que
tesouro enorme, ou um objeto com poderes sustentavam um emaranhado de
lendários. Até agora, ninguém conseguiu assentamentos ancorados no topo. Nesta
explorar suas profundezas mais área, o solo é instável e há um risco
tenebrosas, mesmo que alguns mágicos constante de escorregar ou perder o
especializados em adivinhação relatem ter caminho para o fundo da cratera.
vislumbrados tentáculos, apêndices
preênseis estranhos e inúmeras outras Pântano Profundo
sugestões de uma criatura desconhecida e
O fundo da ruína parece consistir em um
alienígena na neblina.
imenso pântano sulfuroso, cujas brumas
PERDOL (Ruinas Antigas) eternas impediriam a luz solar de penetrar.
Espíritos malignos, cogumelos montruosos
Dizem que poucos sofreram tanto quanto e outras criaturas ainda mais perigosas
os habitantes da antiga cidade de Perdol. habitam ali, o resultado da perversa
Alguns testemunhos encontrados na evolução da fauna e flora dessa estranheza
superfície mostram os restos de um geológica..
povoado brilhante e muito rico, no qual foi
possível encontrar todo tipo de bem-estar
material ou espiritual. Posteriormente,

29
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

INKARI que a sociedade divide a população em


diferentes grupos ou "castas" com base no
A ilha de Inkari é o lugar onde os antigos gênero, conhecimento inato ou não mágico
nativos de Jhert desembarcaram depois de e outras características psicosociais. Não
fugir do continente na era do renascimento. está claro se essas castas são fixas (um
A flora e a fauna do lugar evoluíram de combatente nunca pode se tornar um
maneira um pouco diferente da do conjurador) ou móvel (no caso, por
continente. Muitos consideram Inkari um exemplo, de adoções de bebês
continente verdadeiramente independente. abandonados em uma nova unidade
Uma das muitas peculiaridades da região é familiar). Muito depende das tradições e
a presença de duas capitais. decisões do regente (em Khoralis) ou das
matriarcas (em Meentum).
GOVERNO
RELIGIÃO
A natureza dual do território de Inkari
também torna seu tipo de governo duplo. A religião desempenha um papel
Em Khoralis, há o Culto do Grande Pai (O importante e complexo na sociedade dos
Grande Dragão), uma espécie de habitantes de Inkari, influenciando
monarquia eletiva formada por um homem profundamente a vida cotidiana e o
idoso que demonstrou sabedoria e pensamento. Mesmo que seja uma teologia
conhecimento ao longo de sua vida. A diversificada e animista, podemos
cidade de Meentum, por outro lado, é distinguir dois cultos principais: o do
governado por um Matriarcado, uma elite Grande (Dragão) Pai e o da Grande (Fênix)
de mulheres fortes que detém o poder em Mãe. Todo o sistema é dualístico: o
círculos de lutas e intrigas políticas. primeiro representa conceitos de
exterioridade, força física, materialidade,
GUERRA
habilidade; enquanto o segundo representa
A região não possui um exército realmente interioridade, sabedoria, mentalidade,
organizado. Ao longo dos séculos espiritualidade, magia. Os textos sagrados
de isolamento do continente, nos quais a estrutura religiosa se
poucas ameaças tentaram baseia são conhecidos como
corromper a ilha, exceto as Tradição e Conhecimento, um
frequentes lutas internas entre arquivo de pergaminhos, livros e
os clãs. No caso de um ataque, relíquias preservados nas
no entanto, é tradicional a bibliotecas Meentum.
criação de um Grande Conselho
KHORALIS (Capital)
formado pelo Regente de
Khoralis e pelas Matriarcas de É a cidade dedicada ao Grande
Meentum, um órgão com o Pai, situada em um afloramento
máximo de poderes de guerra e de rocha meteórica na parte norte
de decisão religiosa. da ilha de Inkari. Parece um
aparente aglomerado de casas,
POPULAÇÃO
uma em cima da outra, mas, na
Os primeiros exploradores da verdade, é um projeto engenhoso
Companhia Dorne que que permite que muitos
desembarcaram na ilha de Inkari habitantes compartilhem os
decidiram descobrir sua história recursos básicos da cidade,
e cultura, relatam estruturas evitando o máximo de desperdício.
sociais derivadas de um culto Grande importância ocupa a parte
religioso ao molde tribal. Parece central da cidade, também
conhecida como "Círculo de

30
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

Força": uma área pública onde qualquer luxuriante, dura, mas também
pessoa pode pôr fim a várias disputas, particularmente maleável.
desafiando outro cidadão em um duelo de
kiai (perícia exclusiva dos inkarianos). É 192 EA - O Regente cego, Tar-Alund,
uma tradição amplamente praticada chamado "o Profeta", tem uma visão em
durante as lutas por posses, heranças, uma noite de lua nova: é a chegada dos
família, questões tribais, punições, Cinco em Aumyr e o início de uma nova Era
vingança e afins. para os Humanos.

História 20 EC - Alguns exploradores humanos


relatam visitantes estranhos e entendemos
344 EA - Uma chuva de meteoros o verdadeiro significado da profecia de Tar-
apocalíptica devasta a área, destruindo Alund. Os regentes começam a treinar
grande parte do território e transformando- tropas de guerreiros para preservar e
a em uma estranha paisagem com colinas defender a ilha de qualquer invasão
baixas. Depois de cem anos, o solo se externa.
alterou: a terra se tornou fértil e

31
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

75 EC - Uma expedição de habitantes do inspiração para o futuro. Dizem que alguns


continente chega à vila de Jundarai. É espíritos inquietos vagam entre
apenas uma questão de tempo até que monumentos, sussurrando maldições
cheguem a Khoralis e descubram os antigas aos visitantes e levando-os a
humanos inkarianos e sua civilização praticar rituais suicidas.
milenar. Desde então, a estrutura da
capital permaneceu praticamente Criptas da Tradição - A cordilheira
inalterada, mesmo que hoje seja o local ocidental de Khoralis é um labirinto de
onde muitas raças diferentes são aceitas. catacumbas e criptas, com milhares de
anos. Eles são um lugar de neutralidade:
Distritos tanto os antigos regentes quanto os
simples guerreiros estão enterrados nas
Círculo de Força - A área central da cidade mesmas catacumbas, simbolizando justiça
é um local usado como arena pública, e igualdade no inevitável momento da
praça, quadra, teatro, local de espetáculos morte. Existem muitas funções religiosas e
e desafios. É o centro da atividade da rituais de bênção que são celebrados
cidade, considerando que todos os eventos diariamente entre esses corredores
de ordem pública e privada são disputados subterrâneos com um teto abobadado e
aqui, sob os olhos divinos do Grande Pai. torna o local relativamente seguro, mesmo
Todos os anos, os jovens guerreiros que seja fácil se perder em seus meandros
comemoram aqui a conclusão do rito de escuros.
passagem para a vida adulta, tornando-se,
em todos os aspectos, guerreiros do clã. Lugares importantes

Colinas dos Sábios - É uma área verde Templo do Grande Pai - Um grande
cheia de túmulos e monumentos em pedra. edifício de madeira com um telhado de
A área é considerada um cemitério e um madeira laqueada que domina toda a
templo e a terra é sagrada. Local com capital, o centro da adoração ao Grande Pai
múltiplas funções, os oráculos dos também é o lar de muitos grandes
antepassados são consultados entre os sacerdotes e samurais. Ele desempenha
túmulos, procurando conselhos ou uma função religiosa e militar, servindo

32
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

como quartel e um ponto de referência para piscinas de ácido e rios de magma quente.
o treinamento de todos aqueles que se Inúmeros aventureiros desceram às suas
dedicam à divindade. Um grande braseiro profundezas, mas, além da magnífica
inextinguível no centro do templo simboliza caverna subterrânea cheia de cristais,
ardor e tenacidade. parece que a cavidade está vazia.

A Cratera - Construída em um terreno Trono dos Dragões - Dizia-se que um


singular, formado após a queda de um regente nativo dos tempos passados era
meteoro nos tempos antigos, a Cratera é a capaz de cavalgar e comandar dragões em
maior taberna da cidade, que sempre foi batalha. Hoje, essa estrutura é apenas um
um refúgio para aventureiros, bardos, lembrete pálido das glórias do passado: é
mercenários e criminosos. A arquitetura do formada por um mausoléu circular
local sofre fortes influências do lado de fora colocado no topo de uma colina; ainda é
da ilha de Inkari, gerando brigas que possível sentar-se nos restos de um trono
frequentemente levam os clientes ao de pedra em forma de cabeça de dragão. É
Círculo de Força. O dono da pousada está frequentemente visitado por grupos
convencido de que mais cedo ou mais tarde religiosos, historiadores e guerreiros idosos
outro enxame de meteoros atingirá a área nostálgicos.
destruindo tudo.
A Forja Eterna - Esta pequena loja é de
Círculo Ardente - É um poço antigo, agora propriedade de um ferreiro idoso da família
lacrado, localizado entre dois pequenos Masamune. Em quase todas as horas do
lagos na parte norte da cidade. Diz-se que dia e da noite é possível vê-lo trabalhando
desceu centenas de metros até um enquanto tempera aço ou forja espadas.
complexo de cavernas cheias da mesma Quem vê pensa que o ferreiro finge ser
rocha meteórica que precipitou nesta área velho. Outros afirmam que está sob a
na Idade Antiga. O ar no fundo não é influência de uma maldição poderosa e
respirável devido a vapores tóxicos, antiga. O fato é que a Forja Eterna produz

33
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

as melhores armas e armaduras de toda a aventureiros externos que exploram a ilha


região e provavelmente de Aumyr, embora de Inkari. A população começa lentamente
o proprietário idoso não queira que suas a se contaminar com outras etinias,
criações sejam vendidas a ninguém. mesmo que por mais de um milênio a
cidade tenda a denegrir as uniões entre
MEENTUM nativos e "forasteiros".

Meentum, a segunda capital da Inkari, é 342 EC - A cultura e a tradição de


acessível apenas a partir da superfície, Meentum também abrem muitos de seus
através de um complexo sistema de segredos às raças externas, depois de uma
plataformas de elevação verticais operadas série de distúrbios nas cidades que visam
magicamente. Está localizado em uma promover políticas de integração, bem
imensa caverna natural e toda a área, como de uma guerra civil que contribui
desde a forma das casas, às esplêndidas para mudar a opinião pública.
fontes, aos jardins de samambaias
multicoloridos, lembra o credo e a doutrina Distritos
da Grande Mãe. As bibliotecas abrigam
prateleiras inteiras cheias de volumes As Plataformas - A única maneira de
antigos e perfeitamente preservados, acessar Meentum a partir da superfície é
resultado do trabalho paciente de
centenas de conjuradores e
estudiosos dos inkarianos que
preservam os preciosos
fragmentos perdidos do
Conhecimento e da Tradição.

História

453 EA - A Tradição conta como


uma poderosa xamã nativa,
conhecida como "a Primeira
Matriarca", coloca nesta grande
caverna a primeira pedra do que
mais tarde se tornaria uma grande
cidade subterrânea dedicada à
Grande Mãe.

101 EA - A lenda relata como a


Primeira Matriarca, embora muito
velha, morre em circunstâncias
misteriosas. Está escrito sobre
como seu espírito deixou o corpo
mortal para vagar em outros
planos da existência. É o mesmo
ano em que o Tribunal foi
construído, que ainda hoje
permanece onde se pensa que a
Primeira Matriarca passou os
últimos anos de sua vida mortal.

81 EC - A existência da cidade é
descoberta por um grupo de

34
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

usar algumas plataformas voadoras que muitas pessoas vão para essa área caso
atuam como uma área de controle para um tenham perdido alguma coisa e precisem
constante ir e vir de cidadãos e visitantes. de conselhos para encontrá-la, seja uma
As plataformas nada mais são do que pessoa, um objeto ou qualquer outra coisa.
grandes lajes de pedra polida que levitam
levemente em direção à superfície. Diz-se Umbral - O solo e as casas deste bairro são
que as lajes contêm feitiços poderosos invadidos por um cogumelo rasteiro que
capazes de estabelecer a verdadeira constitui um imenso organismo vivo
natureza e intenções de quem sobe ou fica chamado Umbral. Sua existência é muito
por perto. mais antiga que a própria cidade e alguns
pensam que suas origens se perdem na
Caminhos do Conhecimento - É o local lenda. Por milênios, seus cogumelos e
onde os Manuscritos da Tradição são frutas foram usados para criar poções,
guardados, um bairro inteiro composto por curar doenças e aprimorar rituais mágicos.
escadas, bibliotecas, alcovas, livrarias e Há quem diga que o cogumelo reage a
casas pequenas. Abriga uma escola de estímulos mágicos ou emocionais.
mágica especializada em adivinhação e
Lugares importantes

35
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

O Tribunal - No centro da caverna, em uma entradas de uma tumba de Askari. A


grande área elevada, existe um edifício Companhia de Dorne e a Confraria
conhecido como "O Tribunal". Ele acolhe tentaram várias vezes explorá-la, mas as
eventos governamentais em Meentum, Matriarcas sempre negaram qualquer
como julgamentos públicos, proclamações pedido de inspeção. A instalação está
de novas leis, audiências do Matriarcado, fechada ao público e magicamente selada
celebração de uniões familiares, adoração desde 1744 EC. Os rumores dizem que é o
coletiva da deusa e muito mais. Aqui as lugar de descanso eterno de uma criatura
matriarcas são nomeadas e uma grande com imensos poderes.
pedra dentro da estrutura simboliza o
túmulo eterno da Primeira Matriarca. Diz - A Luz Branca - Último refúgio antes de se
se que tocar na pedra traz boa sorte. aventurar nos túneis escuros, a pousada
deve seu nome à torre de pedra branca
Sensorio - É difícil perceber o interior acima dela. Ele desempenha a mesma
desta caverna, localizada nas margens função que um farol no escuro e hospeda
mais escuras da cidade. No interior, pisos aventureiros e visitantes simples. Na sua
espelhados, paredes multicoloridas e sala principal, também são organizadas
outras esquisitices levam a salas com expedições subterrâneas. O proprietário,
muitas propriedades diferentes, criadas um nativo esbelto e melífero, acompanha
para estimular os sentidos e a percepção. os aventureiros que nunca retornam à
A população afirma que é um híbrido entre pousada, acrescentando entalhes a uma
um mosteiro e um local de entretenimento. parede de madeira atrás do balcão.
É possível parar nos quartos e
vivenciar experiências
particulares, semelhantes às
viagens astrais. Muitos suspeitam
que o edifício esconde vários
segredos.

Santuário da Grande Mãe - O


centro do culto da Grande Mãe, um
grande templo com tetos
abobadados e grandes salas
circulares, também é a sede
principal das sacerdotisas da
deusa. Um labirinto de velas e
chamas misteriosas iluminam
salas com afrescos, fontes internas
e outras peças de luz que são
refletidas nos bairros vizinhos,
simbolizando a onipresença da
Grande Mãe. Os aposentos
inferiores do templo abrigam os
alojamentos das matriarcas e das
noviças.

A Lâmina Quebrada - Antiga


academia de guerreiras foi
abandonada há muito tempo,
depois que algumas obras de
expansão trouxeram à luz as

36
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

Engraçado será dizer que a parede está grupo de humanos chamado "A Roda
coberta de sinais. Eterna". Composta por aventureiros
especialistas de todas as organizações (mas
CIDADES acima de tudo acólitos) dedicados à
tradição, esta organização preocupa-se em
Geldast
proteger e guardar os segredos da
O nome é na verdade uma abreviação de Tradição, conforme ordenado pelo Grande
"Geldastwrhar", que basicamente significa Conselho. Muitos acreditam que ele foi
"Cidade do Portão", referindo-se ao Portal, formado para conter e controlar as
localizado a alguns quilômetros a nordeste. inúmeras ameaças ancestrais na ilha antes
Posto avançado pontuado por uma série de mesmo que os humanos se retirassem do
casas altas e grandes depósitos, estaleiros continente.
e tabernas, ele está desfrutando de uma
Jundarai
nova onda de expansão comercial
impulsionada principalmente pela Um dos primeiros lugares onde, em 75 EC,
presença de novos aventureiros atraídos os habitantes do continente fizeram
pelas terras misteriosas de Inkari. Na contato com os humanos de Inkari. Agora
cidade, você pode encontrar praticamente é um grande centro de trânsito portuário
qualquer tipo de bens ou serviço, desde que para viajantes e mercadorias de todas as
tenha dinheiro suficiente. As pessoas mais regiões. É um dos poucos postos
ricas percorrem as ruas da cidade, avançados em Inkari, onde os nativos são
ladeadas por uma escolta armada, frequentemente confundidos com outas
especialmente os Espadas Cruzadas, para etnias de humanoides. Uma parada
evitar serem atacadas por ladrões, obrigatória para quem visita a cidade do
criminosos ou vagabundos. continente são os Salões Sombrios, um
edifício de pedra áspera que abriga uma
Hang-Dar
coleção de pergaminhos narrando a
Outrora uma cidade altamente povoada, história da descoberta da ilha, seus
sofreu um lento declínio principalmente mistérios antigos e a história conturbada
devido às incursões progressivas de piratas de seus habitantes.
da Baía do Dragão de Gwaldur. As pessoas,
Nimirdaz
cansadas da escassa proteção oferecida
pelo Matriarcado, preferiram recuar para o Em 188 EC, a cidade foi palco de um dos
interior, ao norte, para fundar novas eventos mais significativos da história
aldeias ou comunidades. Atualmente, a moderna. Mardok, uma abrerração
questão é objeto de um grande nó assustadora de outro plano, destruiu
diplomático entre a Confraria e o quase completamente a cidade e causou
Matriarcado (que controla a parte sul da estragos na parte sul da ilha. Um exército
ilha). Caminhando pela cidade, sem de habitantes do continente, aventureiros,
fortificações, você pode admirar as humanos e outras criaturas enfrentou a
centenas de casas construídas com areia ameaça ancestral em conjunto, e a alma da
solidificada com argila cozida pelo sol, a criatura foi presa no Cubo das Eras, um
miríade de becos e ruas que atravessam a poderoso artefato de propriedade de alguns
Praça do Mercado ou os grandes terraços membros da Roda Eterna. A cidade foi
das casas nobres que vista para a costa. reconstruída como uma memória de união
e fraternidade, e foi a pedra angular do
Heldar
intercâmbio de culturas entre os humanos
Localizada a poucos quilômetros ao sul de e outras raças.
Geldast, a cidade é famosa por abrigar um

37
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

Radaris venenosas, insetos e doenças. Entrar sem


um guia significa morte certa, a menos que
Construída principalmente usando cordas você tenha motivações extremas. A área
e madeira da vizinha Floresta da Provação, recebeu o nome da derrota da criatura
a cidade é composta de uma série de astral conhecida como Mardok.
passarelas entre árvores, elevadores de Recentemente, alguns guerreiros de
cordas, sistemas de encanação complexos Khoralis relatam ter vislumbrado no mato
que distribuem a água entre casas que horrendas criaturas altas e esbeltas, sem
desafiam a força da gravidade e, em geral, olhos, feitas da própria matéria da sombra.
princípios de arquitetura de plantas típicos
de aldeias florestais. É um dos destinos PÂNTANOS
favoritos dos guardas florestais que
desejam melhorar suas habilidades, Pântano Mouro
aproveitando o conhecimento dos
Mesmo que o território seja menos extenso
inkarianos sobre caça, flora e fauna.
que o pântano negro, não se deve cometer
FLORESTAS o erro de subestimar o perigo. O pântano
nada mais é do que um nome enganador
Floresta da Provação que indica uma área cheia de areia
movediça de cor esverdeada, devido à
Área usada por séculos para o treinamento presença de algumas vinhas que crescem
de jovens combatentes de Khoralis, a área entre suas rochas. As areias são difíceis de
é famosa por ser uma densa massa de reconhecer porque se assemelham à
vegetação com solo traiçoeiro e vegetação vegetação rasteira ou são formadas pelas
rasteira. Originalmente, era usado como mesmas cores da rocha sólida.
campo de teste para jovens que queriam se
juntar aos Caçadores. Hoje, qualquer um Pântano Negro
que consiga sobreviver na floresta por
tempo suficiente é realmente bem-vindo Este local era originalmente um grande lote
como membro da sociedade Khoralis. A de terras costeiras cultivadas e
floresta ainda carrega os sinais desses luxuriantes. Diz-se agora que é o lar de
rituais severos e está cheia de armadilhas, uma tribo do pântano dedicada a práticas
criaturas vorazes, caminhos traiçoeiros e misteriosas e ancestrais envolvendo
abrigos improvisados entre as árvores. espiritismo, canibalismo e algumas formas
perversas de necromancia evocando
Selvas do Caçador mortos-vivos. As outras populações
toleram esses cultos antigos, desde que
A parte nordeste da ilha é caracterizada sua influência não se estenda nem mesmo
pela presença de uma floresta tropical fora dos pântanos. De vez em quando, um
densa e impenetrável, povoada por grandes jovem caçador destemido e curioso tenta
répteis pré-históricos. É usado como um alcançar a lama e as aldeias podres de
campo de caça da cidade. Não é madeira construídas no interior, mas eles
aconselhável ficar sozinho em um lugar tão raramente retornam.
perigoso; na floresta, é mais fácil ser presa
do que caçador. PLANÍCIES

Selvas de Mardok Boca de Pedra

Até o mais velho dos nativos evita falar Um dos lugares mais sagrados de Inkari, o
sobre esse lugar amaldiçoado, um Boca de Pedra é uma grande clareira
emaranhado de arbustos sem trilhas, conhecida pela presença de um grande
folhas negras como a noite e atormentadas monólito de pedra polida, equipado com
por névoas, vapores ácidos, nuvens um orifício central da altura de um

38
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

humano. Embora os nativos conheçam também revelou parte de um complexo


muito bem as lendas em que esta grande subterrâneo invadido por areia, salas
pedra é protagonista, eles não mencionam desabadas e grande fonte de poder
de bom grado a história completa deste desconhecido escondido nas profundezas
lugar para estrangeiros. No entanto, parece da terra.
que a pedra "fala" àqueles que são dignos,
através de um ritual tribal especial TEMPLOS
conhecido por alguns anciãos das aldeias
Salões de Memórias
vizinhas.
Totalmente esculpida na encosta da
FORTALEZAS
montanha, essa estrutura representa um
Ghar-Melon dos pontos mais altos da sabedoria
artística e cultural dos Askari. Salas
Embora o nome signifique "A Primeira grandiosas com abóbadas ainda
Casa", na língua do continente, o fato de parcialmente afrescadas e numerosos
que uma fortaleza tão antiga e não de baixos-relevos contam quase tudo o que
origem nativa possa ser encontrada nessas sabemos sobre essa civilização perdida. A
áreas é controverso. As pessoas das aldeias área é colocada sob a máxima proteção
locais ficam longe deste lugar que arquitetônica por um grupo de sábios
consideram "impuro" ou "doente". Algumas compostos por especialistas do continente
escavações recentes trouxeram à luz uma e nativos. A Companhia Dorne exclui a
série de objetos normalmente utilizados em presença de uma masmorra ou alguma
um laboratório alquímico, perfeitamente ruína dentro dela, além das salas
preservados em baús mágicos: o uso de conhecidas, e a natureza do local ainda é
numerosos feitiços de adivinhação na área objeto de debate histórico.

39
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

JHERT POPULAÇÃO

Na fronteira com as planícies de Erthell, ao Uma grande parte da população vive na


norte, e as ilhas mortas, ao sul, Jhert é costa, preferindo a brisa fresca que sobe do
composta de um território amplamente mar aos aromas salgados da Floresta das
selvagem e nada cultivado. Os habitantes Brumas ou à solidão das planícies. Viajar
da região tendem a se mudar com pelas montanhas é difícil, muitos optam
frequência de um assentamento para outro por se instalar nas cidades. Considerando
para explorar seus recursos ou que algumas aldeias nas planícies ao norte
comercializar. A região é famosa pela beleza estão sujeitas a incursões por vários
de suas costas, mas também pela presença grupos de goblinóides e outras criaturas, o
alarmante de criaturas selvagens. efeito sumário resultante é o de uma
sociedade tímida e distante, que pouco se
GOVERNO preocupa em manter sua própria
identidade regional, preferindo viver dia
O território de Jhert é dividido em
após dia sua vida longe de olhares
monarquias feudais hereditárias. As
indiscretos.
crianças herdam o trono, seja homem ou
mulher. A cada dois anos, por ocasião do RELIGIÃO
Festival do Pôr-do-Sol, os governantes são
convocados à capital para discutir Tradicionalmente, a região é dedicada a
questões políticas e governamentais em Melian: muitos de seus templos são
torno de um grande banquete. O evento construídos nas montanhas ou perto da
também é profundamente apreciado pela Floresta das Brumas. O assentamento da
população, que se reúne na cidade para Irmandade da Luz em Shieldbane, uma
negociar com visitantes, para ver amigos pequena cidade no sopé das montanhas,
que não viam há muito tempo ou para também é de grande importância religiosa.
descobrir fofocas sobre o tribunal. O local foi escolhido devido à sua
proximidade com as ruínas de Gherzul, o
GUERRA antigo complexo de catacumbas
subterrâneas que remonta a
O exército da região é constituído
períodos anteriores à
por todas as guarnições
colonização.
individuais dos feudos. Mesmo
que sirvam na cidade de origem e SILVERSONE
sob seu governo, os soldados
sabem muito bem que em caso de Esta cidade costeira é o lar da
conflito serão chamados às maioria da população que fugiu
armas para defender a região, das Ilhas Mortas após o desastre
lado a lado com os outros de 110 EC. É cercado por uma
exércitos localizados no território, rede de monólitos chamados
ou pelo menos uma parte Runas do Véu, que protegem a
substancial deles. Por essas cidade dos ataques dos mortos-
razões, todas as guarnições estão vivos. Os habitantes temem que a
de alguma forma em contato cidade ainda esteja sujeita a
direto, para permitir um rápido ataques perversos. A esse
assentamento das forças no caso respeito, uma guarnição da
de um comício. Irmandade da Luz já se
estabeleceu na capital.

40
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

História exorcismo, que mais tarde se tornaria a


Irmandade da Luz. No mesmo ano, as
110 EC - Durante esse ano nefasto, uma Runas do Véu são erguidas.
grande massa de refugiados, desesperados
e aflitos, se instala em uma área que mais 1234 EC - A região vê novamente uma
tarde se tornaria o centro da cidade, após grande invasão de mortos-vivos do subsolo.
o desastre nas Ilhas Mortas. A existência de Gherzul é descoberta. A
cidade aumenta de tamanho, ganhando
341 EC - Para proteger melhor o novo popularidade como refúgio e lugar seguro.
assentamento, o único ponto de luz em um
raio de vários quilômetros de desolações Distritos
infestadas por mortos-vivos, um governo
temporário é formado por combatentes e Distrito Estreito - Montes de habitação
ex-aventureiros. social de baixo custo e pequenas empresas
com vista para a rua. Ao longo dos anos,
902 EC - Alguns heróis da cidade tornou-se um gueto para o crime
encontraram uma organização escolhida organizado, e muitas vezes é alvo de
de combatentes especialistas em ataques em larga escala para rastrear

41
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

organizações de ladrões e outras seitas Lugares importantes


secretas.
Casa de Trocas - É um empório onde é
Runas do Véu - Ao redor da cidade é possível encontrar objetos de todos os tipos
possível admirar uma série de pedras deixados em penhor ou vendidos por algum
verticais, com vários metros de altura, aventureiro. A estranheza de alguns
cobertas de runas gravadas e símbolos objetos presentes neste local o torna um
desbotados. Se ativados, eles produzem local adequado para quem quer comprar
uma série de campos de força poderosos algo incomum, aprender a história de uma
que envolvem a cidade como uma cúpula. arma mágica, livrar-se de um objeto
Eles foram criados para proteger a cidade amaldiçoado ou cancelar uma maldição.
dos ataques dos mortos-vivos. Hoje eles Dada a natureza perigosa da atividade
acabam sendo pouco mais do que ruínas deste lugar, é possível encontrar um fluxo
envoltas em um brilho azul suave, mas constante de visitantes e aventureiros de
acredita-se que estejam apenas desligadas, todo o mundo.
esperando para serem ativadas novamente.
Refúgio Melian - Silverstone deve muito
Porto do Crepúsculo - O porto de aos esforços conjuntos de aventureiros e
Silverstone é frequentemente mencionado membros de organizações que ao longo dos
por bardos e menestréis, dada a beleza de anos sacrificaram suas vidas para proteger
sua paisagem. Nesta área, você pode a cidade da invasão dos mortos-vivos.
encontrar tabernas, lojas, banquetes, Nesta área sagrada, onde acredita-se que
mercados ao ar livre, escritórios de Melian tenha vivido por algum tempo em
organizações e vários serviços. Alguns sua forma outrora mortal, há um templo
marinheiros percorrem as ruas contando dedicado a ela. Durante o Festival do Pôr-
histórias incríveis de viagens a costas do-sol, todos os governantes das aldeias
desconhecidas além do Mar do Pôr-do-sol, vizinhas ou convidados importantes ficam
mas a população tende a não notar aqueles em algumas salas subterrâneas do templo
que freqüentam demais as pousadas. até o final das celebrações, que duram três
dias.

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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

A Música da Noite - Construída com um vislumbram uma sucessão de destinos


tipo de madeira escura pertencente a uma diferentes. Era uma prisão, templo,
floresta agora extinta, esta grande taberna quartel, masmorra, loja de mágica e muito
se orgulha de ter hospedado inúmeros mais. Hoje o prédio abriga uma escola de
heróis e aventureiros famosos. Seus magia. No interior, é possível encontrar
quartos de baixo custo são grandes e vários andares divididos de salas de aula,
confortáveis, como poucas tabernas do uma grande adega subterrânea com vários
continente. Alguns quartos nos fundos laboratórios e uma torre de observação.
abrigam um destacamento da Irmandade
da Luz, estabelecido de forma permanente CIDADES
na cidade.
Molos
Os Caminhos do Mar - É o nome de um
Os habitantes de Molos sabem que vivem
grande complexo de armazéns, canteiros
em uma área infelizmente famosa pela
de obras e pequenas casas localizadas no
presença de mortos-vivos, principalmente
Porto do Crepúsculo. Pelo preço certo, é
devido à presença não muito distante da
possível alugar transporte para chegar a
famosa ruína de Askari em Gherzul. No
outras regiões por via marítima ou até
entanto, eles se sentem relativamente
mesmo encomendar a construção de um
seguros, sabendo que a Irmandade da Luz
navio pessoal. Centena de artesãos,
elegeu Escudoperdição como a principal
ferreiros, carpinteiros e construtores
base de operações para suas atividades.
trabalham neste bairro. As ruas do porto
Dada a escassez de peixes no arquipélago,
são patrulhadas por uma milícia da cidade
o povo de Molos raramente é encontrado
composta por ex-aventureiros, de quem é
pescando na costa. Seus artesãos preferem
difícil escapar ou se esconder.
dedicar-se ao ferro trabalhado, proveniente
Eiburn - Esta grande mansão, das montanhas próximas, ou a servir o
originalmente um importante mosteiro, excelente "vinho Molos", pelo qual a cidade
é famosa.

43
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

Pindar fica um posto avançado abandonado,


cercado por uma paliçada erguida por
A cidade de Pindar, originalmente fundada alguns aventureiros dispostos a explorar a
por alguns pigmeus nômades, é usada fortaleza. Aqueles que exploraram essas
como ponto de descanso de caravanas que salas falam de horrores assustadores, de
vem do oeste ou dos Cinco Caminhos. A uma enorme câmara central que às vezes
praça é famosa por sua forma triangular e está cheia de cadáveres pendurados no teto
abriga algumas atividades comerciais com correntes e que estão vazios em outros
muito famosas. A Forja Verde, uma forja de momentos, e de muitas sentinelas
propriedade de Leyna Laskill, especializada fantasmas que infestam toda a área.
em forjar armas e armaduras que são
particularmente eficazes contra os mortos - FLORESTAS
vivos que infestam a região. A Brasa
Ardente, uma taberna com tetos altos Floresta das Brumas
construída em torno de uma grande lareira
Pigmeus, druidas e guardas florestais estão
que, segundo boatos, é feita de pedras
entre aqueles que conseguem se mover
indestrutíveis, de propriedade de Soran
com mais facilidade nas brumas dessa
Malthas, um velho humano baixo e
floresta sempre-verde. Outros têm a
atarracado. O terceiro é o Templo dos
sensação desagradável de serem intrusos,
Sonhos, um lugar singular onde você pode
especialmente criaturas selvagens que
alugar confortáveis camas de carvalho e
ocasionalmente se escondem em seus
seda.
caminhos vindos do norte. A parte norte
FORTALEZAS desta floresta é formada por uma área
pantanosa rica em piscinas salobras,
Escudoperdição gêiseres e vapores ácidos. O coração da
floresta pode ser alcançado através de um
A vila fortificada de Escudoperdição está pequeno caminho que serpenteia para o
localizada no sopé, na estrada comercial interior a partir da cidade de Pindar, e
para a cidade de Molos. Foi o primeiro apenas alguns druidas anciões sabem o
posto avançado civilizado a ser invadido caminho certo para evitar serem atacados
pelo desastre das Ilhas Mortas em 110 EC. por criaturas da floresta.
Foi nesses anos que alguns heróis
formaram o primeiro grupo da Irmandade PLANÍCIES
da Luz nesse lugar. A sede deles ainda está
hoje em um poderoso castelo. O restante da Planícies de Erthell
população de Escudoperdição vive em
Esta extensão de gramíneas e rochas
torno da sede que abastece a organização,
amareladas está localizada ao norte da
da qual obtém proteção contra qualquer
região e continua a ocupar a parte sul de
ameaça além dos muros altos. Qualquer
Laangor. Atravessando os campos, você
um é bem-vindo a Escudoperdição, mesmo
pode vislumbrar cavalos correndo
que a população condene algumas práticas
livremente ou aldeias invadidas por
misteriosas e divinas, temendo que possam
criaturas selvagens. Acredita-se que o
alterar o equilíbrio entre a vida e a morte.
pântano esteja repleto de ruínas que
CALABOUÇO remontam à época das primeiras
colonizações, duzentos anos antes, e que
Sal do Pôr do sol sob suas rochas existem entradas para
muitas masmorras. Aventureiros e
À beira de um lago no centro das planícies exploradores passaram muito tempo
de Erthell, há uma pedreira conectada a mapeando esse território, mas a planície
uma antiga fortaleza. Perto da pedreira, esconde bem seus segredos.

44
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

ILHAS de corpos fossem preservados quase


perfeitamente. O controle de Gherzul é
Deadmor confiado aos aventureiros da Irmandade da
Luz, nascidos originalmente com o objetivo
Antigo posto avançado de mineração a
de manter a enorme estrutura sob controle
partir do qual os metais raros formados a
e também financiada pela Confraria. As
partir de ligas naturais foram extraídos,
catacumbas parecem não ter fim e, graças
após 110 EC, é um local desolado ainda
aos poços de ossos, às torres subterrâneas,
povoado por alguns mortos-vivos errantes.
às cavernas longas e sombrias, aos ventos
Aldeias em ruínas inteiras, queimadas ou
prejudiciais e a outros perigos,
infestadas de monstros e mortos-vivos
pontilham a paisagem. Na parte oriental da O Templo da Vida
ilha ainda é visível uma grande cratera
(posteriormente selada magicamente pela A primeira estrutura a ser alcançada
Irmandade da Luz) a partir da qual a através da entrada de Gherzul. Era uma
invasão começou. Diz-se que muitos vez um extenso complexo de câmaras e
necromantes vivem nesta ilha, extraindo salas para sacerdotes, que trabalhavam
sua energia arcana de algumas correntes com serviços funerários. No centro da
negativas no subsolo. masmorra, há uma grande sala com um
poço central (com uma escada em espiral
Etheris lateral) que permite alcançar as
catacumbas abaixo. No templo, é possível
A ilha é ignorada pelos pescadores da
encontrar uma guarnição da Irmandade da
cidade vizinha de Molos, dada à ausência
Luz que a usa como acampamento base
de peixes nas proximidades. Graças
para as explorações abaixo.
também à sua reputação de ilha
amaldiçoada e solitária, é frequentemente Catacumbas de Ressurreição
usada por piratas na área como armazém
de mercadorias contrabandeadas ou Dizem que daqui a horda de mortos-vivos
tesouros roubados de outros navios que invadiu o continente em 110 EC
mercantes na costa. Parece que um capitão eclodiu. É um labirinto de cavernas
misterioso chamado Morris Moran reuniu escavadas no tufo e na pedra dura: alcovas,
muitos criminosos sob uma única bandeira tumbas e túmulos sem nome em todos os
e está construindo um posto naval lugares. A área é permeada por fortes
protegido no sul da ilha, transformando-o energias negativas. Acredita-se que eles
em uma base operacional para o tráfico são gerados por séculos de abandono e
ilícito de todos os piratas das costas decadência, outros acreditam que é por
próximas causa da composição particular do solo
nessa área. Tantos feiticeiros e bruxos
GHERZUL (Ruínas Antigas) foram enterrados aqui para ressuscitar
como mortos-vivos ou lich. Nesse nível,
Também conhecida como "A Necrópole",
também existem dezenas de pequenos
Gherzul é uma grande ruína subterrânea
templos e câmaras secretas acessíveis
de Askari, formada por centenas de
apenas para aqueles que têm a chave.
catacumbas conectadas por pequenos e
grandes túneis. Com toda a probabilidade Câmaras de Conservação
nos tempos antigos, era um ossário
gigantesco ou um cemitério muito Calabouço paralelo às Catacumbas da
importante. O número de descobertas Ressurreição, aqui os corpos eram
sugere que o ambiente do subsolo ou a preparados para o enterro. As salas são
conformação particular da rocha agia como entulhadas com máquinas estranhas para
um conservante, permitindo que milhares o tratamento de cadáveres, agora em sua

45
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

maioria em ruínas. Traços de materiais trabalhar os ossos e outros mistérios. No


Askari, como utensílios, tubos estranhos e fundo da câmara cilíndrica, parece que
restos de móveis de metal podem ser existe uma espécie de "tampa" que permite
visíveis em mesas ou alcovas de pedra. descer a um lugar conhecido como os
Caminhos da Noite Profunda. A existência
Sepulcro de Mok-Hothep dessa estranha masmorra seria descrita
em um tomo antigo presente em uma
Um complexo de salas de difícil acesso,
tumba esquecida.
equipado com armadilhas mortais, guarda
os restos mortais do imperador-deus Mok- Caminhos da Noite Profunda
Hothep. O acesso à sua câmara
subterrânea só foi teorizado recentemente, A existência deste lugar só foi teorizada
quando foram descobertas durante uma pela reconstrução de alguns mapas antigos
exploração salas de pedra lisa adornadas que datam da época anterior à colonização.
com estranhos hieróglifos. O verdadeiro segredo de Gherzul
provavelmente está oculto nessas
O Ossuário profundezas inacessíveis. Os papiros
relatam apenas algumas palavras
Ninguém sabe como chegar a este nível da
enigmáticas sobre o que está na base de
masmorra. Dizem que um grande poço
Gherzul: Território inexplorado,
cilíndrico contém uma enorme coleção de
desconhecido. Seres sem nome, entidades
ossos de vários tipos, numerosas câmaras
sombrias e sombras devoradoras de almas.
cheias de máquinas estranhas para

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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

KARTAREN Kartaren um grande exército pronto para


enlouquecer em caso de conflito.
O reino de Kartaren, vulgarmente conhecido
como "a Planície", é um trecho de terra POPULAÇÃO
continental ressecado por frequentes
A população parece ser compostas em
tempestades. É uma região formada por
grande parte por ex-aventureiros ou
amplas áreas planas, chamadas Planícies
comerciantes, e poucos podem ser
Hethan, que ocupam quase todo o território.
definidos como idosos, dada a sua vida
Devido a esses espaços, é frequentemente
marcial e não sedentária, e geralmente não
percorrida por caravanas de todo o
são muito tolerantes com aqueles que não
continente: sua posição permite que o
respeitam a disciplina e a ordem. Sendo
tráfego de comerciantes se espalhe para o
uma terra de grandes pastagens e
interior com facilidade.
distâncias muito amplas, a justiça é
GOVERNO considerada em alta, como se estivesse
agindo como um "elo" para o povo.
Governo é militar sediado em Kartar. O Comerciantes, taberneiros e artesãos:
poder está atualmente concentrado nas quase todos nesta região entende bem que
mãos do General Torm Mandor, um o mundo é perigoso e é melhor confiar em
humano de meia-idade mal-humorado. tradições consolidadas, disciplina e
Graças ao seu exército que patrulha dinheiro como forma de viver por muito
constantemente a região, Kartaren é um tempo.
lugar relativamente seguro, pelo menos
nas estradas principais. O governo tende a RELIGIÃO
ser bem visto pela população, que, dada a
escassez de recursos na região, prefere A região acredita nos Cinco, mas a maioria
confiar nas importações, mesmo que seja da população roga pelo poder de Hardon
uma questão de manter um exército muito em quase todos os aspectos da vida
caro de veteranos de guerra. cotidiana.

GUERRA KARTAR (Capital)

Como governo militar, Kartaren Kartar, capital de Kartaren, está


tem muitos recursos bélicos para localizada em uma encruzilhada e
usar em caso de guerra, muitos desempenha um papel
dos quais estão escondidos importante no comércio com as
secretamente em depósitos regiões vizinhas. No centro da
(supervisionados ou não) em toda cidade, você encontra a Fortaleza,
a região. A localização desses o prédio do governo. Muito bem
lugares é secreta e alguns defendida, a Fortaleza é um dos
depósitos são considerados lugares mais supervisionados da
pouco guardados. Não é região: fugir de suas prisões
incomum encontrar alguns subterrâneas é um desafio até
aventureiros que, uma vez que para os melhores ladrões de todo
encontram um abrigo cheio de o continente.
armas e equipamentos, tentam
História
vender os espólios a uma loja da
vila para ficarem ricos. A 540 EC - A área abriga uma
população considera a luta prisão para criminosos perigosos,
altamente estimada, em todos os dada a natureza desolada das
níveis sociais, a ponto de muitos terras pelas quais está cercada. A
considerarem a população do prisão é uma construção mágica

47
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

auto-suficiente e é governada por um grupo 1789 EC - O florescimento do comércio,


de ex-mercenários. sobretudo graças à riqueza extraída das
minas, leva a cidade a ser declarada
1113 EC - O dragão rubí Kartaros invade a capital. Posteriormente, o governo se
cidade, destrói quase completamente todas estabeleceu na Fortaleza, adquirindo
as casas e cria seu próprio covil em um controle total.
complexo de cavernas e túneis
subterrâneos. O dragão foi derrotado após Distritos
várias batalhas, por um punhado de heróis
enviados pela Companhia Dorne. As Minas - Usadas pelo governo como fonte
de trabalho forçado para os prisioneiros da
1350 EC - Durante os duzentos anos após Fortaleza, as minas de Kartar foram
a derrota do dragão, a cidade se recuperou sujeitas a inspeção pela Companhia Dorne,
gradualmente, construindo novas áreas e dada a variedade de seus minerais, túneis
descobrindo o acesso a um complexo de perigosos e a presença de outras câmaras
minas subterrâneas, que mais tarde estranhas cercadas por energia mágica
seriam conhecidas como minas de Kartar. desconhecida.

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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

A Cabeça do Dragão - Grande área da A Argamassa - Todos os dias fora desta


cidade, onde é possível encontrar serviços loja, você pode ver ferreiros e artesãos
de secretariado, templos e casas nobres, trabalhando em explosivos estranhos e
bem como casas de algumas armas exóticas. Vários dos maiores
personalidades ilustres, como ex-generais ferreiros e inventores da região trabalham
ou líderes. O bairro é conhecido por esse na loja, constantemente envolvidos na
nome por causa da grande estátua de uma construção de nova artilharia para o
cabeça de dragão colocada no centro do governo e o exército.
distrito.
Zoológico Arcano - É um grande terreno
Distrito de Fumaça Preta - Assim plano delimitado por campos de força e
chamado por causa da cor densa de alguns barreiras mágicas. Aqui bestas,
gases que saem do subsolo, o distrito é monstruosidades, montarias e criaturas
atravessado todos os dias por soldados exóticas raras são vendidas.
patrulheiros, mineiros e recrutas do
Colégio de Guerra, que encontram Colégio da Guerra - Academia de
acomodação e descanso aqui. É possível treinamento famosa para guerreiros,
encontrar algumas pousadas onde você bárbaros, guardas florestais, mercenários
pode jogar apostando ouro, mesmo que não ou soldados profissionais. O alistamento é
seja aconselhável provocar soldados obrigatório e começa muito cedo para as
licenciados. crianças, filhos dos habitantes da região,
sejam homens ou mulheres, sem distinção.
Lugares Importantes Aqueles que conseguem passar os anos de
treinamento tornam-se soldados
A Fortaleza - A majestosa estrutura respeitados e temidos por sua frieza.
defensiva com paredes circulares está
localizada no centro da cidade. É a sede do A Caverna Vermelha - A grande taberna
governo e abriga o quartel do exército da subterrânea, frequentada principalmente
cidade, bem como os aposentos do general. por aventureiros, oferece acomodações e
Também inclui uma prisão subterrânea restaurantes a um bom preço. A pousada
estruturada em vários níveis: alguns foi construída sobre a antiga caverna do
criminosos preferem cometer suicídio do dragão rubí Kartaros, que também se
que serem presos neste local. tornou o símbolo da região: o piso

49
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

transparente da pousada permite capaz de fornecer apoio marítimo em caso


vislumbrar as grandes áreas subterrâneas de guerra. Em tempos de paz, é uma
que abrigaram a criatura. cidadela do porto, onde você encontra
diversas atividades comerciais e uma
CIDADES escola de menestréis, famosa por ser
visitada pelos filhos de aventureiros ricos.
Adaren
Valetempestade
Esta cidade litorânea diverge do estilo do
interior, propondo uma paisagem costeira A cidade mais ao sul da região também é
repleta de casas baixas e coloridas. Dada a um ponto de entrada para quem chega em
presença de escolas de magia, é um destino Kartaren ao longo da Estrada Longa de
frequentado por muitos conjuradores. Aumar. Valetempestade é uma espécie de
Kartar em miniatura: a força militar
Golgos
estacionada nesta cidade é geralmente
Diz-se que quem visita Golgos e fica lá por composta por soldados experientes e
mais de alguns dias começa a sentir um dispostos a ganhar algumas moedas extras
forte sentimento de cansaço e depressão. A atuando como membros das Espadas
vila de Golgos era um dos assentamentos Cruzadas. Digno de nota é o Grande
mais populares em Kartaren, cuja história Templo de Hardon, na parte sul da cidade.
não é lembrada nem mesmo pelos idosos.
Weldun
O que se sabe é que a vila foi engolida pelo
pântano e pela terra ao redor da noite para Weldun é uma cidadela composta por
o dia e nenhum povoado sobreviveu ao pequenas casas de pedra extraídas da
desastre. floresta conhecida como Bosque de Pedra.
Vários serviços podem ser encontrados,
Kantias
mas é famoso principalmente por ter
A cidade está estruturada para atuar como excelentes estábulos e excelentes cavalos,
uma capital no caso de um ataque do adequados para longas viagens.
norte. Seu porto é grande o suficiente para
conter as galés de guerra de Laentas e é

50
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

COLINAS FLORESTAS

Avaranth Bosque de Pedra

A escavação de Avaranth e, mais Esse pedaço verdejante e único na planície


geralmente, toda a área montanhosa é chamado dessa maneira devido ao grande
chamada Colinas Windarn é um dos locais número de pedras que compõem os
mais exclusivos de toda a região. Aqui os caminhos entre a vegetação rasteira em
ventos seguem suas próprias correntes e é geral. As lendas dizem que a floresta
quase impossível estabelecer se a próxima cresceu em um enorme depósito de pedras
corrente pode elevar bancos inteiros de usadas para erguer as enormes estruturas
areia vermelha, névoas ou outros da cidade de Kartar e parte dos edifícios de
fenômenos atmosféricos estranhos. No pedra de Weldun. A floresta seria obra de
coração das colinas, Avaranth é uma um grupo de druidas que tinham a tarefa
cidade em ruínas, infestada de criaturas de tornar a área norte da região verde, uma
selvagens e outros monstros. Durante anos tarefa nunca antes concluída.
(e ainda é), tem sido um campo de testes
para os aventureiros mais talentosos da PLANÍCIES
região e destino de inúmeras expedições da
Planícies de Hethan
Companhia Dorne.
Originalmente Hethan, uma das poucas
MASMORRAS
aldeias espalhadas pelas planícies, era um
Grutas de Azumai posto avançado de treinamento militar
para o qual eram enviados recrutas da
Na parte mais meridional da região, um guarnição da cidade, ou mais geralmente
conjunto de cânions e poços ao ar livre aqueles a quem o general julgava
formam a cadeia de cavernas de Azumai. necessitados de disciplina militar
Parece que o nome deriva de um antigo avançada. Até o momento, o posto
deus guerreiro dos nativos, estabelecido avançado é usado como um ponto de
nas cavernas durante uma enchente que isolamento para chefes indisciplinados e
durou meses inteiros. Atualmente, as militares destinados à reeducação. Na vila
cavernas são um destino para expedições é possível encontrar uma taberna, mas não
arqueológicas por causa das inúmeras é um lugar onde é aconselhável parar por
descobertas Askari encontradas lá, que um longo tempo.
também sugerem a presença de um posto
subterrâneo que remonta à era pré-
colonização.

51
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

KESSEN de Kessen assume o controle da


organização em caso de guerra.
Kessen é a região que fica entre a área da
Torre de Pedra, a oeste, a península de POPULAÇÃO
Feldris, ao sul, e o pântano ocidental, a
O povo de Kessen está concentrado em seu
leste. É um território amplamente dominado
trabalho e, com excessão aos pescadores
pela presença imponente das Montanhas
da costa, a maioria prefere ficar ao lado da
Enevoadas, mas você também pode
lareira do que ir à taberna para
encontrar um grande território plano
compartilhar histórias. Eles são famosos
chamado Vale dos Três Rios, famoso pela
por seu sistema de educação liberal:
abundância de suas plantações.
mesmo que o mundo seja um lugar
GOVERNO perigoso, especialmente à sombra das
montanhas, os jovens costumam ser
União representativa. A administração deixados sozinhos, para que possam criar
local é confiada diretamente aos prefeitos, sua própria idéia do mundo ao seu redor.
que governam seu território como bem Isso leva muitas pessoas de Kessen a se
entenderem, em conformidade com a lei. tornarem aventureiros destemidos e
Eles só podem ser eleitos pelo povo. Se o tenazes.
vilarejo tiver mais de cinco mil habitantes,
o prefeito também adquire o poder de Religião
participar de decisões do governo. A
assembléia plenária do sindicato acontece Embora a maioria dos habitantes seja fiel
uma vez por ano em Feldris e é chamada ao culto dos Cinco, a presença de alguns
para discutir assuntos de extraordinária cultos menores é conhecida principalmente
importância. entre os clãs das montanhas.

GUERRA FELDRIS (Capital)

Todos os soldados da região são Localizada no meio de uma grande


conhecidos como "Guarda do planície, mas não muito longe das
Vale". É uma companhia costas do mar noturno, a capital
mercenária composta de Kessen é favorecida por um
principalmente por ex- clima quase sempre ameno,
criminosos e aventureiros. devido a alguns ventos quentes
Financiados por todas as cidades vindos dos desfiladeiros das
que solicitam seus serviços, eles montanhas enevoadas. Os
enviam uma guarnição para distritos da cidade suportam um
defender o território a ser grande fluxo de tráfego comercial,
protegido. São famosos por seu proveniente dos países vizinhos
treinamento e disciplina vindos pela costa ou pelo vale
avançados. A história da Guarda próximo. As grandes áreas
é baseada em uma alternativa à circundantes são compostas por
prisão para criminosos: alistar e pequenas colinas e pastos, com
mudar vidas é uma escolha inúmeras fazendas e aldeias
muito comum, em vez de prisão espalhadas por toda parte.
perpétua. No entanto, a
História
organização possui alinhamento
legal e cuida de seus "membros 41 EC - Neste ano, todo o Vale dos
problemáticos" internamente. Três Rios é de fato um pântano
Em troca dessa concessão de gigantesco, cheio de bruxas,
gerenciamento político, o governo necromantes, criminosos, loucos,

52
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

párias e eremitas solitários. Os poucos que 1105 EC - Nestes anos, é possível


desejam se aventurar em seus pântanos encontrar um primeiro assentamento de
precisam lidar com criaturas misteriosas, pastores e agricultores, devido à terra fértil
gêiseres mortais e inúmeros perigos. e às abundantes colheitas. A partir desse
ano, a área estará sujeita a intensa
540 EC - Alguns gigantes das Montanhas exploração agrícola, semelhante a Aumar.
Nebulosas, nas proximidades, são
provocados pelas atividades mágicas 1289 EC - Um grupo de comerciantes
perversas realizadas nos pântanos e fundou a cidade de Feldris. Poucos se
destroem os assentamentos dos vales. lembram da agitação do passado e muitos
Grandes pedregulhos voam no céu, caindo aventureiros ajudam a proteger as
sobre acampamentos, aldeias, ruínas e fronteiras da região, na sombra das
cidades, destruindo tudo. Os vales Montanhas Enevoadas.
gradualmente se tornam terreno fértil e o
território pantanoso se retira para as Distritos
fronteiras orientais da região.
Distrito do Lago - A maioria dos
habitantes vive neste distrito, um

53
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

emaranhado de ruas estreitas entre lagoas, mestres construtores, sedes de guildas e


praças internas, abóbadas, lintéis de pedra muito mais.
bruta e casas baixas com telhado de
madeira. Nos últimos anos, a compra de Lugares Importantes
um imóvel na cidade tornou-se muito
Palácio do Sindicato - O grande edifício do
simples, graças a uma política de preços
Sindicato é um edifício histórico de pedra,
bastante razoável ditada pelo sindicato,
composto por uma torre de mensagem e
com o objetivo de aumentar a população da
várias torres. Abriga a sede do governo,
cidade.
bem como várias salas adequadas para a
O Velho Pântano - A área ao norte da realização de eventos, reuniões, feiras e
cidade é composta por várias camadas de banquetes. Em uma das torres é possível
terra recuperada que formaram um grande consultar a Biblioteca da Cidade, uma
pântano. A área abriga os templos da importante coleção de manuscritos para
cidade, bem como os edifícios encontrar qualquer tipo de informação
governamentais auxiliares do Palácio do histórica, política ou mística relatada nas
Sindicato, o quartel da milícia da cidade e crônicas históricas da região. A
um grande número de tabernas para todos administração do edifício é confiada a uma
os orçamentos. Aqui você também pode organização empregada pela União e seus
encontrar as melhores casas da cidade: membros atuam como vigilantes e juízes
vilas e mansões nobres e ricas com uma em questões jurídicas da cidade.
longa história.
Fonte Velha - É uma antiga destilaria
Águas Prateadas - Assim chamado, devido conhecida pelo sabor de seu hidromel e
à sua localização próxima a um grande lago atualmente gerenciada por uma família de
artificial com águas prateadas, o distrito Anões. O salão circular central abriga
abriga as lojas das atividades comerciais duzentos assentos e é possível reservar
da capital. Você pode encontrar algumas salas privadas nas torres
alquimistas, além de lojas de objetos adjacentes à estrutura. Pensa-se que uma
mágicos, ferreiros, carpinteiros, oficinas de fonte mágica realmente existe em algum
lugar sob a pousada e pode ser a

54
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

verdadeira fonte do sabor inigualável das Santuário das Visões - Este templo serve
bebidas que são produzidas aqui. como hospital e local de descanso para
muitos aventureiros, mas também para
Pedra da Fúria - Uma grande rocha ígnea cidadãos comuns. Grande parte do
que caiu neste local em 540 EC, um tratamento ambulatorial é gratuito e a
remanescente dos ataques desencadeados estrutura é mantida através da doação e
pelos gigantes da montanha. A rocha apoio gratuitos de vários cultos divinos.
parece indestrutível e qualquer magia de Dentro dos quartos, você pode encontrar a
fogo lançada perto da pedra é aprimorada. cura para muitas doenças, mágicas e
Dizem os contos infantís que a Pedra da naturais, maldições, condicionamento
Fúria cobre a abertura de um pequeno mental e muitas outras aflições.
túnel através do qual é possível chegar a
uma caverna misteriosa, lar de um CIDADES
poderoso espírito de fogo.
Opur
Ounemuïl - Um antigo cemitério élfico.
Durante a noite, é fechado ao público e é Antes uma miserável vila de pescadores na
administrado por um grupo seleto de elfos costa, Opur experimentou uma enorme
da Irmandade da Luz. Algum velho expansão comercial principalmente devido
feiticeiro ainda gostaria de ser enterrado à qualidade e quantidade de sua fauna de
neste cemitério, mesmo que se pense que peixes. Todo o seu grande porto é um
toda a área esteja sujeita a algumas armazém a céu aberto e a chegada e saída
influências negativas vindas do subsolo . de navios que viajam para o litoral de
Durante o dia, é possível visitar o Olho da Dreamor e regiões vizinhas estão no cais.
Senhora, um esplêndido mausoléu de Muitos buscaram respostas sobre a
mármore branco que contém o túmulo de quantidade não natural de peixes
uma jovem elfa sem nome. presentes nessa área, mas ninguém foi
capaz de explicar sua origem.

55
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

Ponte Orros FLORESTAS

Uma grande ponte de pedra negra Fonte Lucente


atravessa o rio Grande e representa a
fronteira norte entre Kessen e Aumar ao O local é constituído por um pequeno vale
longo do Caminho Dourado. A estrutura atravessado por um dos afluentes do rio
atual é a mais recente de uma série de Grande. Embora haja poucas árvores na
pontes construídas no local. Não há área circundante, é um local apreciado por
assentamentos permanentes, além da seu clima fresco e sempre primaveril. O
presença de tendas comerciais ou nome deriva da nascente do rio, que flui de
caravanas de viagem. Continuamente as uma caverna brilhante, uma característica
tendas estacionadas nos dois lados da que é dada pelo brilho da rocha mineral
ponte podem acomodar vários que reflete a luz do sol do vale.
comerciantes, viajantes ou
Colinas
desperdiçadores de tempo.
Montecorno
Uvarth
Na fronteira oeste da região, as Montanhas
Esse assentamento élfico já esteve na s
Nebulosas gradualmente se transformam
áreas pantanosas hoje conhecidas como
em um território montanhoso, lar de
Pântano do Pranto e foi um dos exemplos
numerosos bandos de animais selvagens e
mais brilhantes da arquitetura orgânica
tribos de trolls. Dizem que esses trolls de
élfica: casas que "cresceram" e se
pele escura fundaram seu próprio reino
expandiram com as estações do ano. Mas a
subterrâneo nas cavernas das colinas; a
população não estava ciente das condições
verdade é que existem muitos clãs lutando
específicas do subsolo daquela área. As
entre si pelo domínio territorial. Mesmo
fundações afundaram no pântano quando
que seja um atalho notável pare se chegar
o solo fendiu sob o pântano, deixando
a Aumar e vice-versa sem passar por
pouco tempo para a população escapar.
Faeland ou contornar as Montanhas
Hoje a área é cercada por pedras brilhantes
Nebulosas, muitas pessoas preferem não
e uma grande placa relembra o dia do
arriscar um choque direto com essas
desastre.
criaturas das colinas.

56
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

MASMORRAS conhecido por abrigar kobolds, duendes,


orcs, gigantes de gelo e dragões vermelhos.
Uduel A cordilheira é um lugar duro e íngreme,
atravessado por numerosos caminhos que
Outrora uma escavação arqueológica
serpenteiam pelas cavernas e passagens
protegida pela Confraria, hoje consiste em
nas montanhas. Em altitudes mais altas,
uma masmorra com várias câmaras
um denso nevoeiro torna quase impossível
subterrâneas. A Confraria preferiu manter
encontrar o caminho rio abaixo, tornando
viva a tradição deste lugar, organizando
assustadores os acidentes frequentes,
uma competição mágica dentro das ruínas
como deslizamentos de terra, quedas ou
a cada cinco anos em homenagem aos
ataques das criaturas que habitam as
deuses. Mesmo que não seja um torneio
ravinas. Do vale, podem ser vistos
real como o de Skyreel, é visto por alguns
numerosos complexos vulcânicos,
mágicos como uma oportunidade de obter
especialmente na parte central das
contatos importantes dentro da Confraria.
montanhas: toda a área está sujeita a
FORTALEZAS terremotos e mudanças geológicas e é o
local ideal para a proliferação de monstros
Felmalein e outros perigos mortais.

Os viajantes que percorrem o Caminho PÂNTANOS


Dourado saindo de Feldris pelo Portão
Oeste raramente veem essa estrutura Pântano do Pranto
oculta. É uma fortaleza quase
Antes de fluir diretamente para o Mar da
completamente submersa: as criaturas que
Noite, o rio Grande se dispersa em uma
infestam essa área nunca deixam a área
série de áreas pantanosas coberta por
circundante e raramente vislumbram a
ciprestes cobertos de musgo e líquen. Os
superfície, de modo a sugerir que alguma
habitantes das áreas circunvizinhas ficam
energia ainda possa estar viva em suas
afastados dos mais de mil quilômetros
profundezas invadidas pela água.
quadrados do pântano, a menos que
Torre de Pedra desejem colidir com lagartos ou outras
criaturas que o povoam. Após o desastre de
Muitos acreditam que essa massa de Uvarth, apenas a pequena vila de Yartar
pedras gigantescas é um grande túmulo ao sobrevive nas áreas traiçoeiras e
ar livre para alguns antigos governantes sedimentadas do pântano.
Anões. No entanto, não há evidências para
apoiar essa hipótese, além do fato de que KANDROS (Ruinas Antigas)
as pedras semelhantes mais próximas
Kandros é considerada a forja do mundo.
estão localizadas a quase duzentos
Localizado dentro do maior complexo
quilômetros de distância. O local ainda é
vulcânico de Aumyr, é um labirinto de lava
objeto de investigações arqueológicas e
e salas de pedra de obsidiana, endurecidas
geralmente há um assentamento de
pelo fogo e magma. A cidade em si consiste
aspirantes a estudiosos ou estudantes no
de muitas partes afundadas em lava,
local.
corredores quebrados inacessíveis e outras
MONTANHAS paisagens de fogo. Todo o complexo está
sujeito a freqüentes colapsos e mudanças
Montanhas Enevoadas ditadas pelo comportamento instável do
vulcão, as peças são constantemente
O grande complexo montanhoso que se misturadas e reconstituídas, dificultando o
eleva no centro da região é formado pelos mapeamento e a exploração completa do
picos mais altos do continente e é local. Todos os tipos de criaturas tomaram

57
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

posse dos aposentos superiores da que se estendem sobre precipícios mortais,


masmorra, e apenas duas pessoas no constituindo também a única estrada que
mundo ainda podem relatar o que há nas pode ser percorrida por terra para alcançar
profundezas do vulcão: uma Forja Antiga, o subsolo.
uma enorme forja onde é possível criar
objetos maravilhosos e lendários. Caverna dos Cem Caminhos

A cidade do fogo Um enorme labirinto de cavernas, grutas,


túneis, barrancos e lagos subterrâneos
Um grande assentamento semi-destruído, imersos na escuridão total. Lar de
construído sobre várias extensões de rocha aberrações, pesadelos sem nome e
imersas em uma gigantesca caverna cheia tentáculos que se agarram silenciosamente
de lagos de magma. A partir daqui, os no escuro.
vapores são gerados, que depois se
transformam na espessa névoa das A Forja Antiga
Montanhas Enevoadas. É uma masmorra
Na parte mais profunda da montanha há
cheia de salamandras de fogo, elementais,
uma enorme sala com um cofre
poderosos conjuradores e seitas
semicircular contendo máquinas
elementares (que têm sua casa aqui) e
complexas, provavelmente de origem
outras criaturas perigosas.
Askari. Diz-se que neste local é possível
Lareiras Escuras manipular a essência da criação, o próprio
tecido da realidade, a fim de criar objetos
Uma série de precipícios intermináveis maravilhosos.
entremeados por grupos de rochas que
estacionam magicamente e se movem entre Uulumatsu
vapores alcalinos vindos das profundezas.
Um complexo de cavernas invadidas por
Covil de numerosas criaturas ilusórias
vapores ácidos, capazes de dissolver
(metamorfos, imitadores, espíritos, névoas
instantaneamente qualquer criatura que
vampíricas etc.) que manipulam os vapores
ponha os pés nela. Diz-se que é o lar de um
para incinerar ou liberar os infelizes
antigo dragão obsidiana e que este está se
exploradores no vazio. O caminho para
recuperando em seu esconderijo usando
continuar até os níveis mais baixos da
artefatos poderosos.
ruína passa entre essas extensões de rocha

58
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

LAANGOR Laangor como uma potência de guerra em


caso de conflito.
Laangor é um termo dos nativos cuja
tradução é semelhante ao termo comum POPULAÇÃO
"Pedra Vermelha". A região é famosa por
Depois de estabelecer uma forma avançada
suas pedreiras, das quais são extraídas
de governo com um molde político, a
pedras e cristais em veios rubros. Essas
população se dedicou ao artesanato: não é
pedras são semelhantes às das Montanhas
de surpreender que alguns dos mais
Esmeralda e, por essas razões, acredita-se
talentosos mestres dos construtores
que nos tempos antigos as duas montanhas
venham de Laangor. Os meninos são
deviam fazer parte de uma única e
frequentemente iniciados em uma das
gigantesca cadeia de montanhas com
artes artesanais por seu pai (ferreiro,
pedras multicoloridas. A região também é
vidraceiro, oleiro ...), enquanto as meninas
conhecida por seus guerreiros talentosos e
tendem a ser criadas por suas mães,
sua longa história de monarquias
aprendendo a arte de cuidar da casa, tecer,
dinásticas caídas, cavaleiros e grandes
cozinhar e criar animais.
mágicos, cortesãos especializados e bom
vinho. As Casas

GOVERNO As casas de Laangor são poderosas famílias


Assembléia de Nobres. A Assembléia é dinásticas que ao longo dos séculos se
eleita pelos nobres das famílias antigas aliaram ou entraram em conflito para
(famílias dinásticas caídas) e pelo povo, que dividir o controle de toda a região. Suas
por sua vez elege seu próprio vicissitudes foram objeto de muitos eventos
representante. Os nobres eleitos, incluindo na história de Laangor, e alguns vestígios
o representante do povo, discutem e de seu passado brilhante ainda hoje vivem
legislam sobre questões de maior na forma de propriedades, castelos e
importância, como estratégias militares, objetos, mas também de herdeiros e
controle do território e sobre personagens de linhagem
questões de menor importância, nobre.
por exemplo, a administração da
RELIGIÃO
justiça na forma de tribunais
municipais. É uma das regiões com Laangor adora os Cinco e as
um sistema de governo divindades dos nativos e
politicamente aperfeiçoado em anos templos dedicados a outros
de conflito e por isso tem a menor cultos raramente são erguidas.
taxa de criminalidade em todo o Muitos habitantes estão
continente (exceto Raven’s Cove). convencidos de que os Cinco
civilizaram a população nativa,
Guerra
trazendo cultura e razão para
Laangor tem um exército cujos um mundo selvagem e
generais são descendentes de ex- atrasado. No entanto ainda é
soldados das casas antigas. possível encontrar locais de
Especialistas em guerra e em cultos antigos, e facções que se
política, freqüentemente "nobres" e dedicam ao culto do caos,
"soldados" são usados como dentre outras facçõe cultistas,
sinônimos. Mesmo que a guerra que defendem a volta da
não desempenhe um papel central dinastia das famílias, e
na vida política e cultural da condena a igualdade para toda
Região, ninguém ousa subestimar a população.

59
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

HIGHPINE (Capital) História

O nome da capital deriva do nome da 201 EC - A área abriga um grande posto


última grande casa que caiu em comercial, estrategicamente localizado
decadência. Os Highpines eram uma perto de um dos cinco portais de Aumyr.
família dinástica muito poderosa que Um grupo de mercenários monitora o
governou a região de Laangor por muitos tráfico de mercadorias para outras regiões.
anos, antes de ser esmagada pelo declínio
do regime nobre e a subsequente 656 EC - Uma grande epidemia eclode,
transformação política da cultura da matando grande parte da população da
região. Hoje, o castelo é o lar dos nobres e região. As origens da epidemia
da sede da Assembléia, uma fabulosa permanecem desconhecidas, mas alguns
fortaleza ainda inexplorada e imponente historiadores suspeitam que a infecção
sobre a paisagem circundante, formada possa ter tido origens extra-planares.
pela própria cidade, com seus bairros ricos
821 EC - A Grande Epidemia é curada por
e os inúmeros campos cultivados das
um poderoso conjurador, cujo nome não é
fazendas vizinhas.
registrado em crônicas históricas.

60
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

Posteriormente e por quase mil anos, a da estrada que leva à Cidadela, é possível
cidade experimentou uma era de esplendor vislumbrar algumas grades que fazem
e crescimento comercial. Outras famílias se parte do complexo de esgoto que se estende
sucedem no poder, como a família Arakis sob a cidade. Esses túneis são usados pelo
(poderosos bruxos e guerreiros), a família crime para se deslocar secretamente entre
Orthen (estrategistas e comerciantes) e a os vários distritos da cidade.
família Marthen (curandeiros).
Cidade Interna - É o distrito formado pelo
1901 EC - Arrus Highpine, último nobre castelo e por várias estruturas acessórias,
das famílias, é misteriosamente morto como os estábulos, o parque e outras
durante uma viagem de caça na floresta. atividades comerciais que outrora serviram
Nos anos seguintes, foi estabelecido o as Casas. Embora não abrigue uma elite de
governo da Assembléia, que tomou posse nobres, mas apenas estruturas
do castelo. governamentais, a área é altamente
monitorada e protegida pela guarda da
Distritos cidade, que também contribui para a
manutenção de todos os principais
Via das Casas - Um bairro antigo repleto
edifícios.
de casas ricas dos nobres, lar de templos e
associações comerciais, além de muitas Lugares importantes
atividades comerciais. Entre suas ruas é
possível encontrar muitos aventureiros, Castelo das Famílias - O magnífico
historiadores e estudiosos, mágicos, castelo, que já foi o lar das famílias reais,
artesãos e lojas de mestres. Todos os anos, agora é a sede do governo da Assembléia.
as ruas do distrito são enfeitadas com Seus quartos com afrescos e ricamente
maravalha tingida, faixas e tapeçarias, em decorados contêm lembranças do passado,
memória dos anos de governo das Casas. tapeçarias, tapetes, móveis esplêndidos e
pinturas que retratam os numerosos
Distrito Norte - A maioria das moradias nobres que nos tempos aureos ajudaram a
populares, mas também criminosos, moldar a história da região e da cidade.
concentram-se neste distrito. Nas margens

61
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

Durante a instalação do novo governo, Poço da Esperança - Em uma área remota


alguns antigos mestres construtores da cidade, é possível vislumbrar a
relatam que encontraram várias áreas estrutura de um poço antigo no centro de
muradas nos porões, provavelmente já uma pequena praça. Diz-se que, durante a
inacessíveis em anos remotos. O que está Grande Epidemia de 821 EC, parte da
além deles permanece um mistério, já que população desceu ao poço para alcançar
várias áreas do castelo foram seladas e não um vasto complexo de cavernas
são acessíveis ao público. subterrâneas, usado como um refúgio
extremo para escapar do contágio.
Taberna do Lobo Cinzento - É um antigo Inconscientes e temerosos do flagelo na
mosteiro convertido em uma pousada. O superfície, eles permaneceram ali por anos
ponto de encontro habitual para esperando que tudo terminasse. Hoje, o
aventureiros, mercenários e soldados poço está selado e sua história é
aposentados. No pequeno claustro atrás da considerada apenas um conto para
pousada, é possível encontrar a estátua de assustar crianças e atrair turistas.
um grande lobo de pedra cinza que tem a
estranha propriedade de repelir até os CIDADES
feitiços mais poderosos. Muitos pensam
que é realmente uma grande criatura Ariadne
petrificada.
É um dos portos do norte. A partir daqui,
Torre Planar - Essa estrutura fortificada as expedições vão diretamente para as
sempre hospedou feiticeiros especializados geleiras, ou mais frequentemente, para o
a serviço das casas. É composto de muitos Observatório Nembus. Porto famoso pelo
níveis e, com o tempo, cada proprietário óleo de algumas grandes criaturas
construiu um piso acima do de seu marinhas (baleias) que funciona como
antecessor, até que o prédio se tornou combustível para velas, poções ou mesmo,
semelhante a uma grande torre. Essas dizem eles, bombas incendiárias.
salas podem ser acessadas por portais
Hundres
ativados apenas por aqueles que possuem
a senha, de modo que as modalidades de É uma cidade formada após as trocas e o
acesso a muitas delas foram esquecidas ou comércio entre Highpine, alcançável
perdidas. A Confraria acha que a estrutura através da Floresta de Beloras e as aldeias
agora é uma grande masmorra selada. vizinhas. Rica e sem um governo aparente,
ela se destaca como uma cidade
A Câmara Branca - Atualmente, esta
independente fundada em trocas de
grande e brilhante casa de pedra na
caravanas. É um ponto importante na Via
periferia da cidade é usada como sala de
das Caravanas.
crematura e necrotério para os corpos que
aguardam o enterro. É uma guilda de Raven’s Cove
serviços funerários dirigida por Matilde
Brennil, uma humana com características Se é verdade que não há crime relevante em
ríspidas e um temperamento glacial. Laangor, isso depende do fato de estar
Poucas pessoas sabem que a estrutura já totalmente concentrado nesta cidade. Na
abrigou a sede de uma poderosa guilda de antiguidade, Raven’s Cove era um lugar
ladrões: seus túneis subterrâneos, agora central para mensagens de corvos ou
murados, eram o local de operações pombos-correio. Hoje é um ponto de troca
clandestinas e muitos pensam que ainda onde é possível encontrar constantemente
estão infestados de monstros de todos os aventureiros prontos para morrer por
tipos. alguns estojos de ouro, mas também

62
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

cortadores de sacolas e pessoas adequadas Floresta Beloras


para trabalhos impuros.
Essa grande floresta, que cobre cerca de
Thoras um terço de toda a região, é composta
principalmente de pinheiros e árvores
A população de Thoras é composta perenes. Local de passeios de verão por
principalmente de poetas, bardos e todos causa da brisa provocada pelos ventos do
aqueles que querem desfrutar de todas as mar próximo, também é tristemente
nuances de paz e beleza em um pôr do sol. famoso por ter sido palco de confrontos
A cidade é famosa por suas paisagens de entre uma tribo de elfos sublimes do
sonho, com vista direta para o Mar do Por subsolo e humanos ao longo dos séculos.
do Sol. Muitas vezes é possível ver velhos Embora a estrada comercial que vai de
aventureiros que encontram aqui o prazer Hundres a Highpine seja segura, ninguém
dos últimos anos que ainda restam para pode afirmar o que está escondido nas
eles viverem, com a memória de aventuras profundezas da floresta.
passadas. Esta não é uma cidade "antiga"
para isso: os navios costumam parar nesta MASMORRAS
cidade maritima e as aventuras de
marinheiros que retornam do Extremo Pedreira das Pedras Vermelhas
Oriente costumam ser materiais para
É a principal mina da região, da qual são
histórias intermináveis.
extraídas as famosas pedras com veias
Trailstone vermelhas fogo. A caverna é um labirinto
de túneis, alguns muito antigos (dizem que
Antiga cidade de caravanas antes de datam dos tempos do domínio dos Anões).
Hundres adquirir mais notoriedade, Embora a maior parte da mina seja segura
também devido à sua melhor localização, e explorada, há muitos que, armados com
Trailstone parece hoje uma cidade em uma tocha e algumas refeições, nunca
grande parte deserta. Rajadas de areia voltaram de algum novo túnel inexplorado.
vermelha das Montanhas da Lua próximas As lendas falam de goblins, kobolds e
dão um aspecto seco, mas mágico à outras criaturas maiores que morariam em
paisagem, onde todos os anos as casas de algumas masmorras abaixo dos níveis das
pedra e madeira são engolidas pelo vento e minas.
pelo clima.
FORTALEZAS
FLORESTAS
Castelo Sombrio
Campoverde
Outrora uma fortaleza ainda maior que
Um ponto de encontro de caravanas, Highpine e lar da Casa Darkwind, o castelo
Campoverde é exatamente o que se espera: agora pertence a um nobre que usa a
prados verdes, onde estão localizados fortaleza como local de entretenimento e
vários campos de comerciantes; um banquetes exclusivos para seus famosos
labirinto de vagões maiores ou menores convidados. O nobre é forçado a mudar de
(que também funciona como um grande servo frequentemente, já que nas criptas
mercado), onde você pode encontrar profundas do castelo existe uma maldição
descanso e suprimentos em movimento e, poderosa e antiga.
para quem tem dinheiro suficiente, uma
escolta armada. Pelo menos um
comerciante está sempre presente na área,
dado o alto número de aventureiros que
passam, sempre procurando negociar.

63
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

LAENDIL animais, cultivando áreas de terra ou


coletando as frutas vermelhas nutritivas da
Laendil é famosa por suas costas sombrias, floresta, um tipo de fruta suculenta que
pela presença de grandes florestas e pela também constitui um alimento muito
beleza das cidades na costa. É uma região nutritivo como uma refeição completa.
amplamente ocupada pela Floresta Nayalis, Grande parte da população de Laendil tem
que também forma a fronteira ocidental do uma afinidade inata com a floresta ou
território. conhecimento de terras selvagens, e se
esconde na floresta ou cavernas no sopé
GOVERNO das montanhas para ser protegido por
Oligarquia feudal. A Confraria há muito guardas florestais ou druidas, em caso de
entende que é impossível governar as ataque ou ameaça territorial. Algumas
populações da floresta sob uma única aldeias contratam mercenários ou
bandeira. O grupo de nobres Elfos aventureiros para se defender de ataques
silvestres, que se reúne em Nayalis duas de saqueadores, piratas da costa ou bestas
vezes por ano, é forçado a supervisionar selvagens.
uma série de principados e pequenos
RELIGIÃO
feudos espalhados por toda a região.
Através deste sistema, é raro a Confraria Laendil adere ao culto dos Cinco e dos
intervir diretamente em questões políticas, Deuses Nativos, como as outras regiões.
mesmo que exerça vigilância constante Dada a presença da extensa Floresta
para evitar golpes, ditaduras ou revoltas Nayalis, é possível encontrar numerosos
populares. templos dedicados a Savas ou outras semi-
divindades naturais. Muitas pessoas
GUERRA
pensam que Savas é na verdade uma
A região não possui um exército por muitas representação diferente do Grande Pai e da
razões, tanto políticas quanto territoriais. Grande Mãe, uma espécie de arauto no
Em 2344 EC, foi realizada uma mundo moderno.
votação entre os feudos: a
NAYALIS (Capital)
maioria preferiu não estabelecer
forças armadas permanentes e Embora muitos elfos afirmem que
confiar na proteção da própria a capital de Laendil deveria ter
floresta em caso de ataque. De surgido em Névoaprofunda, a
fato, parece que ela sobreviveu cidade de Nayalis sempre foi
aos milênios graças à influência considerada o "Centro da
de criaturas poderosas que, além Floresta". A área é um grande
de habitá-lo, o defendem. Não é conjunto de ruas em subidas e
por acaso que quase nenhum descidas, pequenos altares,
vestígio dos Askari foi encontrado lagoas, fontes iluminadas por
na floresta. lâmpadas de vegetais dourados. A
população é protegida por uma
POPULAÇÃO
milícia armada composta
Os habitantes dos pequenos principalmente por guardas
assentamentos vivem como os florestais, druidas, faunos e
habitantes das outras regiões, centauros. Savas é lembrado em
mesmo que sejam muito todos os lugares e quase todo
cuidadosos em tirar da terra mundo tem pelo menos uma
apenas o que precisam. Eles estátua da divindade dentro de
vivem caçando pequenos casa. O centro da cidade é
marcado por uma grande fonte

64
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

onde pontes e trepadeiras se juntam a Mundo”. Ele será mantido por quase mil
esculturas andróginas de beleza sublime: anos em um local secreto e inacessível.
tudo isso em uma combinação elegante e
nunca exagerada de natureza e vida. 820 EC - Uma cabala de elfos conjuradores
seduzidos pela magia arcana, leais a uma
História divindade extraplanar, destrói a Semente
do Mundo e corrompe a cidade por mais de
8 EC - Os primeiros elfos que chegaram a trezentos anos, transformando-a em uma
Aumyr através de viagens planares sentem imensa masmorra ao ar livre, cheia de
grandes poderes cercando a floresta e mortos-vivos e outras aberrações,
senten-se fascinados por ela, escolhem-na ocorrendo a primeira grande divisão na
como um local adequado para um raça élfica gerando as duas raças: os Elfos
assentamento permanente. sublimes e os Elfos silvestres.

191 EC - Fundação da cidade. No mesmo 1120 EC - Em um dia conhecido como "O


ano, é encontrado um artefato poderoso e Despertar", a cidade é expurgada do mal
antigo conhecido como “A Semente do por um grupo de poderosos elfos acólitos,
druidas conjuradores, pertencentes à Fé

65
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

Primordial. A Semente do Mundo, uma vez "Os Despertos", obedece a suas próprias
retornada ao seu estado original, é leis e, de fato, se declara uma comunidade
protegida à sete chaves da ganância da independente de qualquer outro governo.
Confraria. A cidade será reconstruída por São pacifistas inofensivos, mas podem se
um grupo de druidas e guardas florestais, tornar um problema sério se forem
que reformam a maioria dos edifícios ainda provocados. Dizem que uma vez que você
visíveis hoje. sai da comunidade, não é mais possível
entrar novamente e que a entrada nas
Distritos fileiras dos Despertos é objeto de um
processo de seleção social complexo e
Jardins da Lua - Nomeado assim por
articulado.
causa dos maravilhosos efeitos da luz que
a lua produz em suas terras, é o distrito Lugares Importantes
que abriga o distrito popular e religioso.
Muitos almejam comprar uma casa nesta A Fonte Dupla - O centro da cidade é
área e uma lenda afirma que o próprio reconhecível pela presença de uma fonte
Savas está andando invisivelmente pelas complexa, modificada várias vezes, que
ruas. lembra a dualidade do dia-noite, tons de
cinza, neutralidade contemplativa,
Colina Branca - A grande colina da cidade complexidade da vida e, de alguma forma,
também é a sede do governo, bem como de a doutrina do culto à Savas. A praça ao
casas nobres. A área é frequentemente redor está sob a influência de um feitiço de
frequentada por historiadores, mágicos e bênção perene e os feitiços de cura são
sacerdotes de diferentes divindades, que se aprimorados com o máximo efeito.
reúnem para discutir questões teológicas
sem muito ressentimento. Pensa-se que o Templo dos Presentes - Este templo
terreno da Colina Branca exala uma aura estranho e pequeno está sempre cheio de
de tranquilidade que protege a área da objetos e ofertas votivas. Se a área for
negatividade e da violência. examinada, uma intensa energia mágica
pode ser sentida em todo o lugar. No centro
Enclave do Despertar - É um grande do templo, há uma estátua muito
bairro cercado e independente, lar de arruinada e praticamente irreconhecível,
druidas e devotos religiosos da Fé provavelmente de uma divindade. Por
Primordial. A população, conhecida como

66
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

alguma estranha razão, é possível entrar e maldade das criaturas que a habitavam
depositar objetos, ouro e ofertas, mas não estava concentrada aqui. Embora centenas
é possível tirar nada do templo, nem de sacerdotes tenham abençoado
mesmo por meios mágicos. repetidamente a área e não haja vestígios
Ocasionalmente, as ofertas desaparecem e do que era antes, algumas pessoas
a estátua muda de posição, mas não se supersticiosas pensam que algo sombrio e
sabe quem ou o que aceita as ofertas. inominável ainda dorme no fundo.

Dael-Madras - É o nome com o qual uma Pousada do Unicórnio Negro - Jherteg


árvore grande, oca e em queda é conhecida. "Unicórnio Negro", o dono desta pequena
É usado como sede secundária da Guarda mas confortável taberna, é um elfo que
do Lobo, bem como um local de adora contar suas aventuras, quando em
treinamento para guardas florestais, tenra idade acompanhou as viagens e
druidas ou simplesmente para aqueles que vicissitudes de um famoso grupo de heróis
querem aprender a sobreviver coexistindo do continente. Quem o conhece acha que
com a floresta. Às vezes, as raízes das as histórias que ele conta são apenas um
árvores se mudam, o que sugere que Dael- truque para atrair aventureiros para a
Madras é na verdade um ser grande e estalagem, mas ninguém pode negar que
sensível, com sua própria consciência. ele ainda é um excelente bardo e artista.

Ruínas de Mel'Shir - A população evita CIDADES


essas estranhas ruínas, formadas por
montes de pedras quase fundidas, arcos Jesper
invertidos cobertos por líquens e outras
Aqueles que se aproximarem de Laendil
arquiteturas bizarras. Durante os anos em
pelo Mar da Noite entenderão que
que Nayalis era conhecida como uma
chegaram à fronteira da região observando
masmorra, grande parte da loucura e
o grande farol da cidade de Jesper. A

67
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

estrutura foi erguida recentemente por vida e morte. Se fosse verdade, explicaria
alguns mestres construtores para como a floresta poderia sobreviver
monitorar as costas circundantes, praticamente intacta aos machados dos
infestadas por piratas. Os habitantes da lenhadores. A área é muito grande para
cidade são pessoas diretas e de fala franca, qualquer grupo dominar. No momento, os
e não é de surpreender que também sejam guardiões desse grande espaço verde são
famosos por se tornarem ladrões elfos, centauros, dríades, entes, fadas,
habilidosos ou figuras políticas astutas. unicórnios e outras criaturas, incluindo
espíritos da natureza. Os viajantes são
Névoaprofunda frequentemente avisados por peregrinos,
que percorrem os caminhos: os perigos que
Protegida por muitos druidas e guardas
as profundezas inexploradas deste
florestais, a cidade é famosa por sua
território arborizado podem esconder são
hospitalidade e tranquilidade, um
antigas ruínas ocultas, monstros e
verdadeiro local de descanso e meditação.
numerosas criaturas prontas para
Casas de carvalho conectadas por pontes
desencadear sua fúria milenar naqueles
robustas de eixo e corda tornam a
que tentam perturbar o equilíbrio natural.
arquitetura respeitosa das formas naturais
do terreno. Se não fossem as lanternas FORTALEZAS
mágicas que o tornam um show de luzes e
cores à noite, toda a área seria confundida Fortaleza de Orianur
com as árvores ao redor. O centro da
atividade da cidade é o "Coração Antigo", Também conhecida como A Fortaleza Sem
uma velha árvore oca adornada com runas, Muros, essa estrutura singular é formada
que abriga um templo dedicado a Savas. por uma grande torre quadrada
completamente desprovida de fortificações.
Tamalen O interior é formado por uma masmorra
composta por salas infestadas de espíritos
A cidade está inserida em uma pequena e outras criaturas. Praticamente ninguém
depressão formada por uma grande fenda mora nas proximidades deste lugar,
no chão. Ela é construída em diferentes tornando as lendas sombrias sobre sua
níveis, conectados por um labirinto de construção ainda mais misteriosas.
escadas de pedra, e no fundo do muro
rochoso há um rio que é explorado pelos Guardianera
habitantes como recurso hídrico. O interior
de algumas casas é caracterizado pela Estrutura histórica, erigida há muito
presença de paredes com afrescos que tempo pelos primeiros membros
remontam pelo menos dois séculos antes. fundadores da Guarda do Lobo, esta
Pouco se sabe sobre os sátiros que antes fortaleza fica na beira da floresta e, durante
habitavam a cidade, mas alguns anciãos dois séculos, representou um posto
relatam que os primeiros exploradores avançado de guarda inexpugnável. Embora
encontraram as ruínas abandonadas como hoje apenas um monte de ruínas invadidas
se os habitantes tivessem fugido da cidade por trepadeiras possa ser vislumbrado, a
às pressas. população está preocupada com o fato de
agora ser o local de encontro de um
FLORESTAS poderoso grupo de renegados. Se for
verdade, a presença dessa aliança sombria
Floresta de Nayalis representa uma grande ameaça para toda
a região.
Os druidas afirmam que a Floresta Nayalis
é um local protegido pela Grande Mãe e
Pelo Grande Pai, personificados na própria

68
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

MONTANHAS histórias alimentaram a crença de que no


topo da montanha existem tesouros
Monte Atros escondidos além da imaginação. Dizem que
no topo deste monte é onde vivem os
Mesmo sendo uma montanha única, Atros
deuses, ou mesmo que lá existe um portal
é sem dúvida o pico mais alto de Aumyr.
que leva direto aos outros planos. Outras
Seus picos inacessíveis são o sonho de todo
lendas dizem que é o lugar onde os dragões
alpinista e explorador, mas até agora
estão dormindo. Monte Atros é uma área
ninguém conseguiu chegar ao cume deste
verdadeira e apropriada de aventura, uma
gigante. Dizem que paredes lisas e
fronteira visível e remota, como o cume de
verticais, deslizamentos de terra,
uma montanha sagrada. Um território que
tempestades de neve repentinas e criaturas
inspirou muitas lendas e histórias. O
capazes de se mover nas paredes tornam a
explorador pode encontrar refúgio em
escalada impossível até para os
She'rai, uma pequena aldeia repleta de
aventureiros mais experientes. Essas

69
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

casas espalhadas entre os galhos da torre pelo caminho principal, nem parece
floresta abaixo da montanha. Ao subir para haver outras vias de acesso: o que está
o topo, o clima se torna inóspito e extremo: escondido dentro da torre é objeto de
deslizamentos frequentes, avalanches e contos e lendas. Os habitantes locais
tremores, tempestades repentinas e também chamam de "Torre do Terror",
temperaturas glaciais dificultam o terreno, dada a singular ausência de formas de vida
mesmo para um alpinista experiente. perto da ruína.
Inúmeros tipos de criaturas encontram
refúgio nas ravinas sem sol da montanha Covil de Zazueraxx: Muitos exploradores
ou nas cavernas nas laterais do caminho afirmam que alguns dragões foram
que sobe em direção à parede oeste. vislumbrados nesta parte alta da
montanha, especialmente na primavera,
Shen'Rai: É uma pequena vila de quando o céu está mais claro e o clima
agricultores, camponeses e comerciantes mais ameno. Uma antiga família de
tímidos e taciturnos. Dizia-se que o dragões governada pelo lendário
assentamento foi construído sobre uma Zazueraxx, o dorminhoco, viveria entre os
antiga vila de elfos. A população, formada barrancos deste lugar. Mesmo que não
por agricultores simples e pouco tolerantes fosse verdade, certamente seria uma
que não gostam de estrangeiros, nunca colônia de criaturas antigas com enormes
nega um porto seguro para aqueles que poderes.
têm dinheiro suficiente.
Face Oeste: O caminho para o cume
Cavernas de Shen'Rai: É um complexo termina nessa face rochosa de granito,
subterrâneo cavado dentro da Montanha, exposta no lado oeste da montanha. As
as antigas catacumbas da antiga vila dos outras áreas não são praticáveis devido a
nativos. Poderosas energias mágicas condições climáticas adversas e extremas,
permeiam as centenas de corredores e as que geralmente mudam e permanecem
milhares de alcovas esculpidas em imprevisíveis, a menos que tenham
calcário. Uma vegetação particular poderosos feitiços de proteção. Continuar
circunda a área, tornando os quartos e os em direção ao cume exige a posse de
aposentos de um brilho azul claro. Na parte habilidades heróicas e impensáveis para
mais profunda dessas cavernas, é possível um ser humano normal.
encontrar uma variedade de flores raras e
ingredientes alquímicos, além de criaturas O Pináculo: Muitos aventureiros pensam
estranhas e desconhecidas. que este lugar é um espaço morto de rocha
nua, constantemente congelada e
Ghar-Malien: As pessoas da região escondida por grossas nuvens de neblina
acreditam que dentro da montanha existe que tornam toda a área escura e ainda
um complexo lendário chamado Mosteiro mais letal. Nenhum mortal chegou a este
Escondido ou Ghar-Mailen, na língua dos lugar, ou pelo menos nenhum dos quais a
elfos. Esses monges enclausurados Confraria conhece. Isso alimentou toda
aprenderiam a sobreviver se adaptando às uma série de histórias sobre a natureza
difíceis condições da Montanha, exata do cume de Monte Atros. Dizia-se que
adquirindo poder a um preço muito alto: até o famoso Explorador Arath Linvale
sua essência estaria condenada a residir desapareceu em busca desse lugar.
parcialmente no plano das sombras, o que
lhes daria poderes sombrios semelhantes
aos de um espírito.

Torre da morte: No meio da montanha,


pendendo sobre a parede leste, fica uma
torre em ruínas. Não há como chegar à

70
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

LAENTAS de artilharia e suprimentos de vários tipos.


Os marinheiros de Laentas são famosos
Laentas é a região variada que fica entre a por sua tenacidade e habilidade: muitos
Floresta Dourada a leste, as Ilhas de Alba a deles servem como guardas particulares
oeste e o Golfo das Águas Escuras ao sul. nos Espadas Cruzadas ou mesmo como
Inclui uma península principal e um guias em caso de expedições marítimas da
arquipélago de várias ilhas secundárias, Companhia Dorne.
mas não menos importante. A região é um
território variado, composto por paisagens POPULAÇÃO
costeiras e cordilheiras, especialmente no
Os habitantes do interior tendem a se
interior. Suas costas são frequentemente
reunir em pequenas aldeias e se tornam
um refúgio para aventureiros e piratas, mas
sedentários, enquanto a maior parte da
também para pensadores ecléticos,
população está espalhada entre as ilhas ou
solitários e livres.
cidades costeiras e geralmente se deslocam
GOVERNO entre rotas marítimas em busca de novas
oportunidades. A população é tão variada
República Mercante. O centro do poder é quanto o território da região, refletindo
formado por uma associação de repúblicas características diversificadas de acordo
marítimas mercantis que se reúnem em com o país ou cidade de origem de seus
um grande conselho uma vez por ano. O ancestrais.
poder é delegado aos prefeitos locais que
administram cidades e vilas, cuidando de RELIGIÃO
manter a ordem nas ilhas e nos mares,
através do estabelecimento de sua própria Melian (domínio da água) e Savas (domínio
frota ou força militar. No passado, esse do ar) constituem a maior parte do credo
costume permitiu que alguns republicanos da população, mesmo que o culto a todas
mercantes poderosos chegassem ao poder as divindades seja tolerado. Em todas as
através do controle de vários navios e cidades do litoral, é possível encontrar
atividades comerciais. Mesmo sacerdotes capazes de curar
que a população esteja inúmeras doenças, enquanto no
convencida de que as repúblicas interior os devotos são mais
são o resultado de uma especializados nas artes
democracia direta de natureza divinatórias.
meritocrática, muitos pensam
DAMODAR (Capital)
que o governo não está sob o
controle direto do povo. Damodar, o principal porto da
Costa Brilhante, é um
GUERRA
caleidoscópio de cores e
A espinha dorsal do exército de estruturas típicas de um grande
Laentas é composta por uma posto comercial. Da Corte do Mar
frota naval conjunta composta à Porta Oeste, Damodar sempre
por todos os exércitos dos foi palco de muitas aventuras e
prefeitos e exércitos da histórias. Muitos acham que é a
República. Em caso de guerra, a segunda cidade mais populosa do
posição estratégica das ilhas continente, logo após a cidade de
permite a rápida construção ou Fivestar. A cidade também é o
reparo de navios, protegidos símbolo do poder naval do
contra ataques terrestres. As Consórcio, que moldou sua
muitas ravinas costeiras podem aparência atual.
atuar como depósitos marítimos

71
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

História única bandeira e ajuda a trazer a cidade de


volta ao controle da população.
91 EC - Os primeiros habitantes fundaram
a cidade perto de um local conhecido como 2081 EC - Nasce a primeira organização
"A Primeira Pedra". portuária e de controle mercantil para o
comércio marítimo, que mais tarde será
1013 EC - A cidade se expande para se chamada de consórcio.
tornar a capital da região, sob o reinado do
Rei-Herói Argonos. Distritos

1717 EC - Durante a noite pavorosa que Bazar - Não há mercadorias que não
será lembrada para sempre como "Noite tenham sido trocadas entre as ladeiras de
dos Terrores", o monarca é assassinado e a pedra desses becos. Houve um tempo em
cidade entra em um período sombrio, que a área do bazar era quase tão extensa
governado por uma seita de assassinos. quanto a própria cidade; mesmo que hoje
seja um bairro, é impossível encontrar uma
1722 EC - Um poderoso grupo de bandidos superfície que não tenha sido gravada para
e piratas do Mar da Noite se une sob uma gerenciar inventários, calcular lotes de

72
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

mercadorias e muito mais. Perder-se é atribuídas aos vencedores do Torneio


muito fácil, tanto que, talhado na rua, há Skyreel, que adquirem o direito de viver em
indicações para as várias áreas do distrito. uma elegante mansão nesta área durante
toda a vida.
Distrito Vermelho - A área que abriga
templos, arquivos da cidade e estruturas Lugares Importantes
organizacionais. O nome sugere o tom
vermelho suave que emana do distrito das Corte do Mar - A antiga fortaleza que
lanternas, nas proximidades. Muitos abriga o governo do Grande Conselho das
jardins suspensos podem ser vistos, e as Repúblicas é uma estrutura singular,
ruas são frequentemente cobertas com resultado de múltiplas fusões entre estilos
pétalas multicoloridas. É um bairro rico, o arquitetônicos de diferentes raças. A
favorito de muitos embaixadores, exposição centenária ao sal do oceano
comerciantes ricos e aventureiros tornou as paredes multicoloridas, tanto
itinerantes. que toda a estrutura parece ter emergido
das águas.
Distrito das Lanternas - Dizem que nada
se compara a ver o distrito à noite. Até o Porto Velho - Um labirinto de estradas que
porto, a área é envolvida por halos de luz inevitavelmente levam à costa. O nome
vermelha provenientes de lanternas indica o local onde os colonos
penduradas no meio dos becos sinuosos da desembarcaram pela primeira vez, uma
cidade. Nesta área, é possível saborear área que antes era salobra e rochosa. É
excelentes licores produzidos por famosa por hospedar o Pousada do Sol
comerciantes locais. Nascente um majestoso edifício em pedra e
madeira que serve como ponto de encontro
Vias do Mago - Bairro característico, para muitos aventureiros do continente.
devido às casas com teto pontiagudo,
abriga exclusivamente bruxos, feiticeiros e Primeira Pedra - Uma pequena
conjuradores famosos. As casas são encruzilhada ao norte da cidade abriga o

73
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

Primeira Pedra, um monólito de basalto Consórcio em 172 EC para celebrar o ano


preto, atravessado por linhas azuis de liberdade e independência.
rodopiantes luminosas. Acredita-se que a
pedra projete uma área mágica que pode CIDADES
relaxar os nervos e acalmar os medos.
Ponte Quebrada
Muitos vão para a pedra antes de tomar
decisões importantes, convencidos de que Este edifício de pedra da pré-colonização é
a energia do monólito pode ajudá-los a uma das maiores pontes fluviais que
desvendar questões espinhosas ou podem ser encontradas no continente.
decisões difíceis. Muito provavelmente a estrutura atual é
apenas parte do que era no passado. A
O Consórcio - É um prédio de tijolos
ponte, com um único vão, deve seu nome
vermelhos imerso em uma área de
ao fato de que, se você a olhar do ângulo
armazéns comerciais. A partir deste local,
certo, ela parecerá dividida em duas partes,
é organizado o controle da segurança
para um estranho jogo de luz e perspectiva.
portuária para cargas navais que operam
Os mais imaginativos argumentam que um
no Mar Noturno, e é um emaranhado de
reino paralelo pode ser alcançado a partir
salas, áreas comuns, salas cheias de
dela, onde a realidade é "quebrada" como a
mercadorias, comerciantes e marinheiros.
própria ponte.
A instalação também possui celas
subterrâneas para abrigar os acusados de Selvane
crimes pelo Tribunal das Repúblicas.
A primeira cidade ao sul de Damodar é
Auditórios - É o lugar onde são realizados habitada por ex-nobres ou antigos
espetáculos de mágica, eventos e reuniões comandantes navais. A cidade está
da cidade. A estrutura foi erguida pelo frequentemente sob vigilância rigorosa,

74
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

pois nem todos os ex-comandantes de galés divide em dois outros afluentes que fluem
mercantes gostam de um "descanso para o oceano. De vez em quando, os
forçado" em terra firme. Apesar desses camponeses, seguindo a corrente, notam
anciões encrenqueiros que gostam de fazer estranhas carcaças de animais descendo
guerra com pouca luta entre eles às custas para o vale, o que faz pensar em algum
dos pobres habitantes da cidade, é um assentamento próximo de orcs ou outras
lugar tranquilo. criaturas selvagens da montanha.

Thiros Floresta Dourada

A cidade é um dos grandes estaleiros e A floresta ao sul da vila de Tahnur é


pátios para práticas marítimas. Aqui você conhecida como Floresta Dourada. Nesse
pode encontrar canteiros de obras, bosque de coníferas verdejantes e árvores
capitaneria e todas as estruturas de folhas largas, eles dizem que um dragão
governamentais "secundárias" em relação safira antigo habita, mas ninguém
ao Comando Damodar. conseguiu provar isso.

Yaras ILHAS

Também chamada de A Porta do Céu, Ilhas do Sol Nascente


devido à sua posição de passagem
obrigatória para chegar à ilha de Skyreel Além dos três maiores, o arquipélago
por terra, é uma cidade que há anos tenta também é composto por pequenas ilhas ou
conquistar a independência das ilhas sem nome. Normalmente, devido ao
repúblicas. No momento, a cidade sofre seu tamanho, eles não são habitados,
com um clima social subversivo e não é servindo mais como pousos improvisados ,
aconselhável ficar lá, exceto por curtos à espera de alguns navios para passar ou
períodos. como locais de meditação solitários. No
entanto, é provável que alguns deles
FLORESTAS mantenham os tesouros de alguns piratas,
abandonados ou enterrados.
Floresta de Kur
Dusken
Floresta de pinheiros próximo ao oceano, a
floresta é muito famosa pela presença de A menor das quatro ilhas, Dusken é um
um grupo de druidas dedicados à local de oração e meditação. O grande farol
renovação contínua da flora e fauna da no oeste da ilha é um símbolo de grandes
região. Às vezes, os druidas são solicitados façanhas há anos. Uma comunidade de ex-
pelo povo por razões médicas, ou presentes marinheiros mora na ilha e é um dos
são oferecidos a eles, levados para a lugares favoritos para quem procura uma
floresta em longas peregrinações. tripulação ou para quem quer se aventurar
Recentemente, os druidas se dispersaram no mar.
por causa de um grupo de fanáticos
devotos de Vel-Shar que se apossaram de Portador da Luz
partes substanciais da floresta.
Também chamada de Ilha dos Justos, é
Rios Denteblu sede de muitas empresas de combatentes,
filiais da Companhia Dorne e grupos
Eles são chamados de "rios", embora na religiosos mais ou menos conhecidos.
verdade façam parte de um único riacho
que flui das montanhas próximas. O
estuário ao sul alimenta a vegetação do
Floresta de Kur, enquanto ao norte se

75
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

Skyreel em encontrá-la. Constitui a parte superior


da cidade subaquática de Valimar, bem
A grande montanha da ilha é um dos como uma maneira de chegar à cidade sem
pontos de observação favoritos dos possuir equipamento de mergulho ou
viajantes que desembarcam nas Ilhas habilidades aquáticas. A ilhota é habitada
Dawn. A partir deste ponto estratégico, por vários clãs de criaturas marinhas, que
você pode admirar todo o arquipélago até a estabelecem um assentamento governado
cidade de Yaras, no interior. A própria ilha, de forma independente.
com suas montanhas e pequenos bosques,
abriga um famoso torneio de mágica que Torre do Abismo
acontece a cada cinco anos.
É um túnel subaquático vertical que leva à
Observatório Solar cidade a partir da superfície, com quase
um quilômetro de comprimento.
A ilha preferida pelos usuários das artes Semelhante a uma grande torre
arcanas, a Observatório Solar é quase subaquática, este local permite o acesso à
totalmente povoada por mágicos, feiticeiros cidade através de plataformas
e conjuradores. Na parte arborizada da automotrizes internas. É controlada e
ilha, é possível encontrar a maioria dos patrulhada por hordas de sereias, maridas,
componentes (plantas) para a criação de salamandras aquáticas e outras criaturas
feitiços complexos. marinhas.

VALIMAR (Ruínas Antigas) A Cidade Subaquática

Valimar é o tópico favorito dos marítimos. O coração da cidade é formado por edifícios
Parece haver uma cidade subaquática de material semelhante ao vidro e com
gigante na costa entre Laentas e formas mais estranhas, que contêm casas
Nordavind. As histórias marítimas falam de e postos comerciais. É possível obter o
postos avançados de criaturas marinhas poder de respirar debaixo d'água através de
para trocas comerciais com a superfície e uma estranha alga marinha com poderes
raças continentais, navios submersos mágicos, vendidos em quase todos os
convertidos em casas, tesouros e estátuas lugares. Estrangeiros e aventureiros não
espalhadas no fundo, uma luz esverdeada são bem-vindos.
que permeia todas as construções que
tornam a cidade visível no
fundo do oceano. Os contos
contêm um fundo de verdade,
já que recentes explorações
mostraram que a cidade
existe, mas não são muitos os
que têm os meios necessários
para chegar ao fundo do mar,
e poucos conseguem lidar
com criaturas estranhas e
desconfiadas que povoam este
reino subaquático.

Ilha

Uma pequena ilha de


superfície, não indicada nos
mapas devido à dificuldade

76
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

MEROSH nomeia dois conselheiros e um general


militar, este último escolhido, conforme
Um conjunto de cadeias de montanhas que necessário, entre os Filhos de Hardon ou a
se encontram em um golfo de planícies e Irmandade da Luz.
colinas. A região de Merosh abrange todo o
território entre as Colinas Thomulard, a POPULAÇÃO
oeste, e a Rota das Caravanas, a leste.
A população de Merosh é dividida, assim
Merosh é dividido no centro por uma cadeia
como seu território. Grande parte, no
de montanhas que corta toda a área
entanto, lida com o comércio,
obliquamente. A Cascata dos Amantes é de
especialmente em torno da capital. O
grande importância, um local que símbolo
restante está espalhado por toda a região e
da flâmula regional.
as ocupações variam da agricultura à caça,
GOVERNO da produção de cerâmica (especialmente
para exportação) ao forjamento de armas.
Parlamento. Composto por um grupo de
políticos e representantes de várias raças e RELIGIÃO
culturas, o governo de Merosh é um partido
democrático. No entanto, esse sistema de Todos os deuses são adorados em Merosh,
governo não é bem visto pela população, mas apenas recentemente o Parlamento
enganado por anos de lutas políticas lançou investigações sobre um aumento
internas entre seus representantes. As progressivo dos cultos subterrâneos
pessoas desanimadas muitas vezes tentam ligados aos domínios do caos e da
contornar regras e leis, adotando seu destruição venerando Vel-Shar.
próprio código de conduta que nem sempre
VELORAS (Capitais)
está em conformidade com a segurança e a
moralidade geral. Alguns se abrigam em Ao entrar em Veloras pela ampla estrada do
casa e protegem tudo o que possuem de Piemonte, temos a impressão de estar em
ladrões, criminosos e monstros errantes ao um dos lugares mais bonitos de toda a
custo de suas vidas, outros se região. A vista das Cataratas,
aproveitam do caos burocrático onipresente para quem viaja até o
para se estabelecer à frente de centro da cidade, é incrível e toda
grandes realidades comerciais, a paisagem parece ser uma
ou planejam sua ascensão ao imagem desenhada apenas por
poder à sombra da política. um talentoso pintor. A cidade é
frequentemente pontilhada por
GUERRA
pequenos quiosques e muitos
Merosh tem um exército do visitantes: as atividades
governo que responde comerciais competem em como
diretamente às decisões do obter moedas extras do próximo
Parlamento. Os soldados, cliente. O crime é galopante,
treinados por guerreiros especialmente no oeste da costa,
profissionais, formam uma apesar da guarda da cidade
grande força militar monitorar constantemente.
potencialmente capaz de manter
História
a paz entre as vilas. O exército é,
no entanto, um órgão caro e 24 EC - Descoberta das Crônicas
desajeitado, desacelerado por do Mago, uma série de anotações
uma burocracia sem fim sob o de um conjurador determinado a
controle do Parlamento. Em construir sua casa nas
tempo de guerra, o Parlamento montanhas. Ele relata que se

77
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

estabeleceu perto de um antigo templo de através de pergaminhos que


pedra guardando uma fonte de água permaneceram intactos até hoje.
misteriosa.
1983 EC - Data da provável tragédia dos
204 EC - As Crônicas do Mago relatam amantes, uma lenda de Merosh que fala de
como nessa data o território é destruído por traição e vingança. A partir dessas
um feitiço poderoso que destrói grande histórias, formar-se-ão crenças locais que
parte da costa do interior. Este incidente levarão a cidade a se tornar conhecida
fará com que as Ilhas dos Espiritos se também como Cidade dos Amantes.
formem.
Distritos
206 EC - Um grupo de exploradores se
instala na área, fundando a cidade. Ilhas dos Espíritos - É um grupo de ilhas
Acredita-se que eles tenham sido altas o suficiente para permitir serem
estudiosos por causa da enorme alcançadas apenas por um sistema de
quantidade de informações históricas passarelas acima da entrada da cidade, a
sobre a região que eles transmitiram menos que escalem um muro de rocha com

78
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

vários metros de altura, pendendo sobre as do governo e entre suas salas você
águas tortuosas da entrada. encontra mensageiros, políticos,
historiadores, sábios e especialistas.
Colina da Arte - Esta colina é habitada Grande parte da controvérsia da região é
principalmente por arcanistas e resolvida nessas salas austeras,
conjuradores: quase todas as casas são frequentemente palco de conflitos políticos
magicamente protegidas. No "bairro e éticos acalorados. Em uma área
mágico", místicos oferecem seus serviços subterrânea é mantida a coleção das
em lojas no térreo, outros preferem Crônicas do Mago.
permanecer isolados no estudo, meditação
ou contemplação. Templo da Fonte - A presença desta área
é relatada antes da construção da cidade.
Montecorvo - Os negócios ilícitos da Hoje é possível admirar um templo
cidade estão concentrados nesse bairro decorado com água-marinha e calcário,
sombrio. Está cheio de tabernas, lojas com numerosos baixos-relevos
mofadas, cheiros pungentes, sem representando diferentes deidades. Uma
mencionar o barulho sempre presente das vez por ano, constitui um destino de
cachoeiras próximas. O povo de peregrinação para uma congregação de
Montecorvo é hostil aos aventureiros e mágicos que acredita que a fonte possui
muitas vezes tenta enganar os grande poder.
estrangeiros, vendendo quinquilharias,
objetos amaldiçoados ou venenos Praça da Fonte - Na parte sudoeste da
poderosos disfarçados de poções normais cidade é possível admirar esta área
de cura. singular. Um grande mosaico de pedra
forma uma figura rodopiante de dois
Lugares Importantes espíritos que se opõem em círculo. Por toda
a praça, existe uma mágica poderosa que
Parlamento - Um simples palácio
aumenta o carisma, o magnetismo pessoal
pentagonal fica em uma das ilhas. É a sede
e a autoconfiança. Dado esse poder, muitas

79
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

pessoas param nesta área em busca do MASMORRAS


grande amor.
Cataratas dos Amantes
Taberna do Salto - Estrutura em ruínas,
localizada no terreno mais próximo às Parada quase obrigatória durante a visita à
cataratas, a pousada é famosa por seus região, as Cataratas são um espetáculo
fortes licores e sua posição perigosa. natural que contribuiu para a fama da
Mediante pagamento, como prova de região, bem como para sua bandeira. No
coragem, é possível tentar atravessar uma entanto, diz-se que eles não são apenas um
rede de passarelas invisíveis localizadas na lugar para turistas, mas que há uma
parte de trás da taverna. O caminho é passagem por várias salas e níveis de um
muito traiçoeiro e cheio de armadilhas, templo-masmorra, onde o espírito de uma
também invisíveis, que só podem ser viúva louca chora por toda a eternidade,
superadas graças a feitiços de adivinhação aguardando o retorno de seu amante
ou pura habilidade. perdido.

Torre do Oráculo - É um monumento Cavernas dos Ossos


estranho, fechado ao público. O povo de
Acredita-se que no passado essas cavernas
Merosh acha que um vidente solitário mora
naturais eram usadas pelos povos nativos
lá. Ocasionalmente, parece possível
como um local de oração e enterro. Hoje as
vislumbrar uma coroa vermelha através
cavernas constituem um complexo
das fendas da torre, e diz-se que a presença
subterrâneo de alcovas e pequenas ravinas
sempre responde aos pedidos daqueles que
adornadas com caveiras e ossos. A área é
conseguem contatá-la, embora muitos
frequentemente controlada pela Irmandade
acreditem que é apenas uma farsa para
da Luz, sobretudo para preservar sua
atrair novos visitantes.
estrutura e história.

80
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

COLINAS frequentemente palco de ataques de


bandidos e locais de postos criminosos.
Colinas Thomulard
MONTANHAS
Uma grande área montanhosa a oeste da
região, deve seu nome a um certo Passagem dos Ventos
"Thomulard o Sonhador". Criado em uma
vila próxima, onde passou uma infância Também conhecido como Caminho
inofensiva e tendenciosamente Branco, Passagem dos Ventos é uma
despreocupada, Thomulard partiu um dia pequena estrada que sobe as montanhas,
para as colinas selvagens a oeste, com o objetivo de oferecer uma passagem
afirmando que queria construir sua "cidade mais rápida do que percorrer as
ideal". Numa manhã de verão, os montanhas. Graças aos esforços da
moradores o viram sair a pé armado Guarda do Lobo, a passagem é
apenas com uma picareta e uma mochila relativamente segura, mesmo que, dada a
de suprimentos. Ele foi declarado morto presença de inúmeras correntes de ar
três dias depois. congelante dos picos circundantes, não
seja aconselhável transitar com uma carga
Colina Mantogrigio pesada ou grande.

É uma rota que liga a cidade de Veloras às PLANÍCIES


colinas Thomulard. Ao longo dos anos, a
estrada sofreu algumas mudanças na rota Planícies do Descanso
devido à natureza montanhosa dessa área,
A área constitui uma grande parte do
que muitas vezes obrigava as caravanas a
centro de Merosh: um terreno plano e
tentar estradas mais longas e menos
pantanoso, pontilhado de árvores
seguras, para impedir que as rodas dos
esparsas, com grandes folhas e fazendas
vagões quebrassem sob a pedra irregular.
espalhadas entre campos cultivados. No
Como se isso não bastasse, a área é
centro das planícies, é possível parar sob

81
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

uma das árvores milenares, um grupo assumem diferentes formas com base em
singular de sempre-vivas com um tronco quem os acessa, e a natureza do plano
tão grande cujos anéis sugerem uma idade varia de acordo com o alinhamento e a
muito antiga para uma árvore normal. moral do viajante. É basicamente uma
Uma lenda local diz que o deus Normod masmorra infinita, criada pelos antigos
parou entre os galhos dessas árvores Askari para propósitos misteriosos. As
durante suas viagens. últimas hipóteses de Dorne sobre esse
lugar são fragmentadas. É certamente uma
LORNAT (Ruinas Antigas) das maiores perguntas de Aumyr e, de
maneira mais geral, uma das maiores
Uma grande fonte, agora seca, constitui
questões sobre a cultura e a sociedade
tudo o que resta da antiga cidade de
Askari. A única evidência da existência de
Lornat, no centro das montanhas de
Lornat está contida nas notas pessoais
Merosh. Aqueles que se aventuraram em
fragmentárias do grande Desbravador
busca dessa ruína perdida relatam
Arvath Lindale. Encontrado nas
construções capazes de animar de acordo
montanhas em 1566 EC,
com métodos mecânicos e arcanos,
grandes salas salpicadas de flora e fauna “A busca pela cidade perdida de Lornat
desconhecida, colunas incrustadas de prossegue rapidamente […]. O segredo para
motivos fictícios, espíritos errantes e acessá-lo está nas montanhas. ... a conformação
outras esquisitices. No entanto, todos os da cordilheira ocidental [...]. Descemos para o
rumores parecem concordar com a túnel e imediatamente sentimos que estávamos
sendo observados. Lajes com o que parece [...] ...
presença de uma ou mais salas grandes,
imediatamente nos surpreenderam. As salas
uma espécie de templo subterrâneo, onde
internas são lindamente trabalhadas, nada
parece possível encontrar respostas sobre sugere que [...] ... um sistema tão complexo. A
o futuro da pessoa. A escassa evidência da criação de […]. Perdemos [...] dias sem fazer
existência de tudo isso faz de Lornat o nada relevante, se não [...] ... agora escrevo
objeto de suposições e mitos. essas notas sem a esperança de que alguém as
encontre um dia [...] ... pense no que há dentro de
A Fonte cada um de nós. Espero que através de […]… o
caminho para o exterior.
As únicas ruínas visíveis de Lornat
consistem em uma grande fonte
destruída no centro de uma
pequena cidade nas montanhas
de Merosh. O edifício agora é
considerado apenas uma pilha
de ruínas pela maioria dos
aventureiros e qualquer
tentativa de adivinhação em
busca de fontes arcanas é em
vão.

Os Mistérios

A Fonte é realmente um
poderoso dispositivo
dimensional que permite
alcançar um grupo de várias
dimensões que compõem a
estrutura do Lornat, chamada
"Mistérios". Esses planos

82
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

NORDAVIND rara de guerreiros também é capaz de


desenvolver um frenesi de batalha que se
Nordavind é a região de homens do norte, transforma em uma habilidade chamada
vikings e exploradores casca grossa cujos Fúria do Sangue, que lhes permite
navios são frequentemente vistos atracados aumentar sua força proporcionalmente ao
nas margens do mundo conhecido. O derramamento de sangue de que são
território é um lugar frio e inóspito, assim protagonistas.
como seu povo, ríspido nativo das
montanhas, acostumados com neve até os POPULAÇÃO
ossos. Os vales, fiordes e passagens nas
A cultura de Nordavind é centrada em
montanhas são conhecidos por serem
torno da guerra e da sobrevivência em
povoados por Meio-gigantes, gigantes,
acampamentos congelados. Nordavind é
dragões alabastro e outras criaturas
talvez a única região que não está
estranhas. Grupos isolados de elfos e anões
completamente sob o controle da
vivem nas florestas e montanhas deste
Confraria, ou está ciente das questões
reino, mas raramente tendem a ser
políticas e governamentais modernas. As
amigáveis com os visitantes. A maioria das
pessoas são geralmente altas, fortes e
pessoas está concentrada nos postos
saudáveis. Os homens são ferozes
avançados, os únicos lugares onde é
lutadores e as mulheres vivem
possível cultivar um pouco de terra e
principalmente em casa, mas as que se
encontrar recursos úteis para passar longas
arriscam no campo de batalha, são tão
temporadas nas montanhas.
valentes quanto. Lealdade, honra e família
GOVERNO são valores celebrados. Nestas terras
também são encontrados meio-gigantes.
Jarlscracia. A população de Nordavind é
governada por dezenas de jarls, muitos em RELIGIÃO
guerra entre si. De vez em quando, um
Nordavind conhece os Cinco, mas a
grande líder vem para unir a população sob
maioria dos fiéis prefere prestar
uma única bandeira, mas vários
homenagem a Hardon como um
anos se passaram desde a última
deus guerreiro, mas
vez que isso aconteceu.
principalmente os homens
GUERRA adoram o Grande Pai e as
mulheres a Grande Mãe.
O reino de Nordavind não possui
um exército regional. Em seu DUNMERE (Capital)
lugar, cada Chefe mantém sua
Dunmere é um grande
guarda de honra. O combate é
assentamento de casas com
tão central ao aspecto da vida de
telhado inclinado e pontudo, um
todos os residentes de Nordavind
oásis de civilização nas
que quase todos os homens e
montanhas selvagens. Localizado
mulheres adultos são capazes de
em um desfiladeiro natural que o
pegar em armas em tempos de
protege das incursões da maioria
guerra. Os guerreiros
das criaturas das montanhas
normalmente vestem capacetes
próximas, as pessoas de
de ferro, armaduras de anéis e
Dunmere concentram-se no
couro e escudos redondos. As
cultivo da terra, mas também
armas preferidas incluem a lança
lutam em arenas públicas para
(de longo alcance ou de curto
provar seu valor, trocar ou
alcance), a espada longa e o
simplesmente beber hidromel.
machado de batalha. Uma elite

83
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

História expedições às montanhas próximas, um


refúgio protegido e seguro.
231 EC - Alguns exploradores de guarda
do lobo descobrem que a área é o domínio 1762 EC - Alguns clãs bárbaros da
de Orog-Mar, um poderoso chefe de orcs montanha e velhos guerreiros se
das montanhas. estabelecem em um vale montanhoso e
ajudam a fundar Dunmere. A construção
830 EC - Um grupo de bárbaros liderados do Salão dos Heróis começou em memória
pelo herói Beonur destrói os orcs das de todos aqueles que deram suas vidas pela
montanhas em seu posto avançado. O liberdade dos clãs e da população.
evento será lembrado como o último grande
feito do herói antes de sua aposentadoria Distritos
em Torregrigia.
O Manto Gelado - A área oeste da cidade é
1541 EC - Um ex-aventureiro, Kor Modan, dedicada à agricultura e à colheita de
funda As Brasas. O local é o primeiro muitos cultivos que encontram o terreno
acampamento base para organizar ideal em climas frios e gelados. Muitos
optam por se instalar perto desta área, a

84
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

fim de cultivar suas terras e também se observado pelas dezenas de bustos


sustentar comercialmente, considerando colocados nas paredes de pedra ásperas,
que a comida nas montanhas é um recurso representando grandes heróis do passado.
raro e precioso. As salas abrigam o governo da região,
contendo acomodações confortáveis para
Trilhas do Teste - Uma grande área diplomatas e personalidades importantes,
cercada nos limites da cidade é usada como salas circulares para sediar reuniões e até
sede do Teste, uma espécie de caminho um grande arquivo de pergaminhos sobre
inicial para os jovens guerreiros de a história de Nordavind.
Dunmere. Quem quer se juntar à sociedade
da cidade por direito, deve enfrentar esse As Brasas - É uma grande mansão de
teste. Dizem que muda de acordo com a pedra cinza, contendo várias salas e uma
personalidade daqueles que a enfrentam: enorme lareira circular no centro do salão
muitos perdem os sentidos e retornam principal. O fogo está sempre aceso
afetados pela demência precoce. Outros enquanto são servidos espetos de carne e
mudam sua personalidade ou caráter. Diz cerveja. Em uma parede, você pode ver um
a lenda que durante o teste, o grande herói retrato de Kor Modan, um ex-aventureiro e
Beonur guia todos os jovens lobos para fundador da taberna: um humano grande,
uma profunda compreensão de si mesmos. com feições ríspidas e barba grisalha,
envolto em numerosas peles de urso.
Distrito do Mercado - A parte sudeste da
cidade abriga ferreiros, carpinteiros, Caverna dos Cristais - Um complexo de
armeiros e metalúrgicos das montanhas cavernas e grutas que se abrem nas
próximas. A qualquer hora do dia, você encostas da montanha, perto da cidade.
pode ouvir o baque pesado dos martelos no Nos seus túneis é possível observar
metal, alimentado por pequenas fontes de grandes cristais multicoloridos, grupos de
água da geleira da montanha. gemas brilhantes e diferentes formações de
calcário. Se trabalhado adequadamente,
Lugares Importantes alguns desses cristais transmitem
habilidades mágicas únicas ou aprimoram
Salão dos Heróis - Quem entra neste lugar
habilidades inatas. Muitos habitantes da
pela primeira vez tem a sensação de ser

85
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

cidade estão convencidos de que os cristais Dentro, você pode encontrar uma sede da
trazem boa sorte, por isso é comum Companhia Dorne, composta por um grupo
participar de uniões matrimoniais e de alpinistas e guias especializados,
celebrações de vários tipos, realizadas prontos para ajudar aventureiros em
dentro das cavernas. perigo, ou para explorar algumas das
muitas masmorras escondidas entre os
Templo das Três Verdades - Uma seita de Picos de Gelo.
sacerdotisas encontra sua casa neste
estranho palácio nos limites da cidade. CIDADES
Toda a estrutura parece não ter nada a ver
com as casas de madeira cobertas de neve: Endur
é uma torre com espirais em tons escuros,
Poucos ficam em Endur. Diz-se que se
esculpidas na montanha. As acólitos do
tornou um porto pirata e um pequeno
templo são eremitas que raramente deixam
centro do crime organizado e que uma
os muros de sua sede, exceto para comprar
guilda de assassinos tem o controle da
provisões ou dar conselhos enigmáticos
cidade.
aos aventureiros que tentam ser recebidos
na torre. Hilden

Rocha Gigante - A maneira mais fácil de Posto avançado portuário, é a principal


alcançar essa estrutura é usar uma fonte de comércio marítimo da região.
máquina que consiste em uma cabine de Galés, navios mercantes e navios piratas
metal conectada a um grande cabo costumam desembarcar aqui. Não é um
autopropulsor. Durante a subida íngreme, lugar particularmente seguro, mas você
é possível entender a origem do nome deste pode encontrar mercenários dispostos a
lugar: é uma caverna esculpida em uma fazer qualquer coisa em troca de moedas de
parede rochosa, semelhante à boca ouro.
gigantesca de um gigante da montanha.

86
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

Portão Gelado vendê-los. No entanto, a península é


extensa e pode se gabar de numerosas
O "Portão do Norte" é um grande posto aldeias e lugares interessantes.
fronteiriço criado para monitorar o acesso
às montanhas. Construída sobre uma MONTANHAS
rocha, da qual você pode desfrutar de uma
paisagem única no sopé, a cidade é Passagem de Skard
frequentada por poderosos representantes
O caminho para atravessar as montanhas
da Guarda do Lobo, guardas florestais,
de Nordavind é repleto de cavernas e
exploradores e aventureiros, além de
passagens nas montanhas que abrigam
traficantes de gado, cortumeiros e
grupos de goblins, orcs e trolls.
mineiros.
Pico de Kharnat
Meremar
Como a montanha mais alta dos Picos de
O viajante que chega à cidade percebe que
Gelo, Kharnat é conhecido por ser o ninho
ela representa apenas a sombra das glórias
de várias criaturas, grifos, dragões
do passado. O coração do assentamento é
alabastro e talvez até algo mais antigo,
o Porto Velho, que já foi um imenso
escondido dentro da montanha inacessível.
estaleiro. Agora é habitado por prostitutas,
taberneiros, piratas e jogadores. FORTALEZAS

ILHAS Torregrigia

Península Voros Essa fortaleza já foi o lugar onde Beonur,


um dos guerreiros mais fortes de Aumyr,
A ponte estreita liga Nordavind a esta
reuniu os Clãs sob uma única bandeira.
península ao leste.Uma antiga colônia de
Após sua derrota por uma coalizão de
construtores navais, hoje a península é "a
mágicos rebeldes, diz-se que esta fortaleza
parte de Nordavind sem as montanhas".
é o lar eterno dos espíritos de todos os que
Para a população local, é um local onde os
pereceram durante a batalha entre as duas
contrabandistas podem classificar os bens
facções.
antes de transportá-los para outro lugar ou

87
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

THANAROS tentaram ganhar o controle dos exércitos,


sempre sem sucesso. Desde 2366 EC, o
Uma vasta extensão do deserto formada por líder da organização Escudos Negros é o
areia e rochas avermelhadas caracteriza poderoso guerreiro Akum-Ra, um ex-
quase toda a região de Thanaros. O clima gladiador conhecido como "Rei dos Poços".
quente e abafado é tão intenso que as
travessias de caravanas pelo interior são POPULAÇÃO
difíceis, tornando a Rota dos Sedentos a
O povo de Thanaros é dividido em dois
principal estrada comercial. A população
grandes grupos e aqueles que vivem no
está concentrada na costa oeste, além do
interior arenoso e desertico são chamados
deserto, ou no interior, a leste, na fronteira
"Pessoas da Poeira". Mesmo que não haja
com a região de Gwaldur.
diferenças claras nas características
GOVERNO somáticas, as pessoas que vivem nos
Expansões do Vazio aprenderam como
Oligarquia. Formada por um grupo de dez sobreviver às muitas noites no deserto, às
nobres representando os diferentes tempestades de areia ou ao calor
interesses da região: Comércio, Mar, insuportável; quem mora na outra costa,
Guerra, Religião, Agricultura, Tradição, por outro lado, aprendeu a construir
Caça, Construção, Magia e População. Os navios, pescar, modelar o barro de cor
Lordes são eleitos por uma assembléia de preta encontrado no Golfo de Viriana e
anciãos de Viriana e Pendor e seu cargo é outras atividades.
vitalício. Muitas vezes, esses são anciões
filósofos trancados em prédios de mármore RELIGIÃO
que discutem as glórias do passado
enquanto bebem licores caros, mas entre Thanar, uma divindade serpentina, é
eles também é possível encontrar alguns adorada em Thanaros. Dada a presença de
ex-aventureiros dispostos a atender às numerosas tribos longe da civilização,
necessidades do povo, conversando com especialmente no deserto, surgiram mitos
pessoas comuns. ao longo dos anos a respeito de
espíritos de fogo (eefreeti) e outras
GUERRA formas de seitas, principalmente
de alinhamento caótico.
Nenhuma guarnição armada
causa tanto medo no campo de PENDOR (Capital Antiga)
batalha como os Escudos Negros.
Especialistas em guerra Pendor, a antiga capital de
selecionados a partir de Thanaros, representa um triunfo
treinamento sempre à beira do da arquitetura do passado:
potencial e projetados para palácios com linhas curvas
eliminar traços de piedade e suaves, pináculos decorados,
desobediência, essa poderosa fontes com um estilo refinado e
organização é financiada pelo decorações resultantes do
governo da região e constitui a trabalho de mãos experientes são
maior parte dos exércitos do visões muito comuns em toda a
território. A população tem um cidade velha. Digno de nota é o
grande respeito por seus próprios distrito popular, recentemente
exércitos, às vezes também alvo de restauração e
compostos por grupos de ex- caracterizado por um comércio
aventureiros. No passado, próspero. Hoje quase todos os
algumas guildas de ladrões, prédios do governo estão vazios
assassinos e mercenários

88
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

ou convertidos em palácios suntuosos para questão de tempo até que o governo caia e
nobres ou comerciantes. seja colocado sob o controle do povo.

História 1845 EC - A cidade é invadida por


criaturas semelhantes a serpentes vindas
341 EC - A cidade fica em um local do subsolo. A Seita Sussurrante é criada,
estratégico, perto dos desertos de um culto místico subterrâneo dedicado à
Thanaros. Já foi um posto avançado de sua adoração de Thanar cujos membros
nômades para a Rota dos Sedentos, um assombram a cidade por algumas décadas.
refúgio para caravanas e lar de muitas
empresas. Durante séculos, foi um centro 1897 EC - Um grupo de aventureiros
de diferentes poderes políticos e religiosos. encontra e destrói o esconderijo da Seita
dos Sussurros, um labirinto de salas
1538 EC - Enquanto Viriana é considerada cheias de cobras e outras criaturas não
uma Cidade Livre, Pendor é corrompido mencionáveis. Acontece que sua influência
pelo controle das antigas famílias de foi tão grande que ele subornou os próprios
escravagistas da cidade. Será apenas uma representantes do governo. No ano

89
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

seguinte, um novo grupo de Anciãos é depois, as casas constituem um bairro real


eleito, com base na vontade popular. e o centro da cidade é transferido para o
Edifício de Vidro.
Distritos
Lugares Importantes
Distrito da Dança - O distrito passou por
uma recente restauração territorial e Poço de Sangue - Houve um tempo em que
comercial. A maioria das pessoas ainda heróis, gladiadores, bestas e escravos
vive em suas ruas estreitas, cheias de lutavam ao seu bel prazer e pelo povo de
casas baixas de pedra. Ao mesmo tempo, Pendor. Agora o Poço é um monte
abrigava as casas públicas e os quartéis gigantesco de entulho enegrecido ao ar
dos escravos e gladiadores da arena, livre. Suas salas subterrâneas estão
tabernas e famosas casas de prazer. infestadas de espíritos e presenças
sombrias, tornadas poderosas e
Becos das Sombras - Apesar do nome, os atormentadas por centenas de anos de
becos abrigam a classe média da violência, assassinatos e massacres.
sociedade. Eles são assim chamados por
causa de uma poderosa guilda de Refúgio da Mente - Um estranho complexo
assassinos que encontrou abrigo em suas subterrâneo serve como base para um
ruas sinuosas. Atualmente a guilda culto neutro dedicado a práticas
desapareceu e sua sede subterrânea foi divinatórias e psíquicas chamado Seita
convertida em um santuário dedicado a Sussurrante. O acesso consiste em uma
Hardon. arquitrave anônima que abriga um portal
que pode ser ativado por membros do culto.
A Praça Esquecida - A área já abrigou o Eles possuem a capacidade de sondar as
centro da cidade. A área foi então palco de mentes e memórias de uma criatura viva.
uma misteriosa explosão mágica que fez Acredita-se que a maioria dos antigos
com que alguns veios de ouro puro proprietários de escravos fazia parte do
aparecessem no terreno circundante. culto e os mais paranóicos acreditam que
Imediatamente a área foi atacada e rituais secretos são praticados nas
escavada, em pouco tempo, as pessoas profundezas das cavernas subterrâneas.
começaram a construir casas aqui na
esperança de poder cavar sem O Edifício de Vidro - É uma grande
perturbações em suas terras. Alguns anos pirâmide com uma base triangular

90
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

composta por folhas de vidro translúcido e certos efeitos de poção permanentes. De


dividida em vários andares no interior. fato, ele tem um profundo conhecimento
Templos, casas nobres, atividades que lhe foi dado por um tomo antigo e
comerciais e um esplêndido jardim interno misterioso que encontrou quando era
podem ser encontrados. O ambiente é aventureiro.
diferente do exterior: ar fresco,
temperatura ideal e uma sensação geral de VIRIANA (Capital Nova)
bem-estar levam muitos visitantes a passar
Viriana, a nova capital de Thanaros, fica às
dias inteiros no interior. Os andares
margens do Golfo com águas cristalinas
superiores da pirâmide são acessíveis
das quais leva seu nome. Reconstruída
apenas às personalidades mais
nesta área para melhor supervisionar a
importantes da cidade.
região, promovendo o comércio com a rota
Mirante das Estrelas - Este palácio está de caravana mais fácil para o norte, Viriana
localizado em um canto da capital, muitas é o resultado de um projeto arquitetônico
vezes ignorado por todos os visitantes por conjunto entre várias raças e, ao longo de
causa de sua função: um ponto de suas ruas, é possível encontrar edifícios
encontro para velhos mágicos e semelhantes aos das cidades da região
aventureiros. A área, apesar de sua norte, ou em casas baixas com telhados
aparência comum, é protegida por uma planos típicos do sul. A maioria dos
poderosa magia. Magias de transporte, edifícios mais importantes, no entanto,
adivinhação e feitiços não funcionam. A assume a forma do grande telhado
estrutura é acessível apenas por convite e abobadado usado em Pendor.
ninguém sabe como é organizada por
História
dentro.
245 EC - Nos últimos anos, a costa tem
O Frasco Etéreo - A qualquer hora do dia
sido um campo de nômades, ex-escravos
ou da noite, você pode ver uma fila de
de Pendor, plebeus e criminosos. A
pessoas tentando comprar algumas poções
população é dividida em uma miríade de
nesta loja alquímica. Diz-se que o
pequenas aldeias e um grupo de peregrinos
proprietário conhece maneiras de tornar

91
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

guerreiros conhecidos como "Caminhantes 2099 EC - O crescente fluxo de novos


Sedentos" se instala no deserto. habitantes, atraído por novas
possibilidades de vida e comércio, levou o
1412 EC - A descoberta de numerosos governo de Thanaros a abandonar os
tesouros de cavernas próximas leva a Palácios de Pendor e a se mudar
pensar que a área é usada pelos piratas permanentemente para Viriana. A maioria
para enterrar tesouros. As descobertas dos prédios da antiga capital não é
ajudam a atrair cada vez mais aventureiros utilizada: dizem que alguns foram
para a cidade, até que ela cresce em fama. incendiados ou destruídos pelos próprios
proprietários, por razões desconhecidas.
1538 EC – Em uma noite do décimo mês,
uma grande frota enviada por Pendor Distritos
chega à cidade a partir do oeste, iniciando
um cerco marítimo. Graças à existência Reserva dos Antigos - É um território
das cavernas próximas, a maioria dos protegido contendo resquícios da
habitantes da cidade consegue se proteger civilização Felinóide de Thanaros. Está
do cerco. A vitória, no entanto, consagra localizado no topo de uma montanha de
Viriana como uma Cidade Livre. areia avermelhada e a entrada é proibida a

92
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

todos, exceto aos felinóides nativos. Toda a Lugares Importantes


área é protegida por paredes de perímetro
e campos de força semelhantes a uma Teatro dos Dez - Assim chamado por
grande cúpula. O controle do perímetro é causa de seu grande pátio oval no centro
confiado aos próprios felinóides que da cidade, o edifício é a sede dos Dez
defendem seus acessos. Ninguém entra na Anciãos. Cada torre contém um espaço
reserva, a menos que seja especificamente projetado para refletir cada um dos dez
convidado ou escoltado por um habitante princípios fundamentais do governo e das
da reserva, e os estrangeiros são leis da região. É dada grande importância
desaprovados. à Sala do Teatro, uma espécie de templo
interno onde os Dez abrem uma audiência
Cavernas Cinzentas - O porto consiste em para a população que se apressa para
uma série de passagens e cavernas na apresentar vários pedidos ao governo. A
parte ocidental da cidade. Aqui, tanto os estrutura pode ser completamente visitada
barcos de pesca quanto os navios de guerra e apenas algumas salas estão fechadas ao
atracam: inúmeras casas têm um pequeno público.
elevador interno para transferir
mercadorias dos túneis das cavernas para O Poço - Grande área devastada após a
as lojas acima. O mercado negro está batalha marítima de 1538 EC. No caso de
localizado principalmente nessa área e as eventos particulares, é cercada e usada
trocas ocorrem à noite nos desfiladeiros. como arena para confrontos entre
aventureiros, lutadores, gladiadores,
Distrito da Poeira - O vento arrastou a bestas ou escravos. Esta atividade
areia das Espansões do Vazio até aqui, representa um resíduo tangível das antigas
formando ao longo do tempo uma terra tradições e costumes de Pendor.
dura, seca e compacta. As casas de barro,
argila e pedra estão dispostas uma em cima As cinco Luas - Pensão pertencente a uma
da outra, formando estruturas estranhas, antiga família de elfos, suspeita-se que eles
às vezes piramidais. Aqui a maioria dos realizem comércio clandestino com os
habitantes de Viriana está concentrada. felinóides da Reserva dos Antigos, através
Entre suas ruas é possível visitar templos, de túneis ocultos que passam sob as
lojas, artesãos, pousadas, casas de lazer e grossas paredes mágicas da reserva. Nesse
até a sede do governo, o Teatro dos Dez. caso, seria o único local conhecido através
do qual seria possível acessar o local

93
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

protegido dos felinóides. No grande salão, muitos viajantes, Monte Vermelho


sempre há bardos, canções, batalhas, representa um oásis de tranquilidade e
brigas e aventureiros. paz, onde você pode descansar com
segurança. Com vista para a praça de
Templo das Cobras - É uma estrutura Monte Vermelho, A Taberna do Sol é
torcida em forma de cobra. O interior é famosa por produzir bom vinho e excelente
visível apenas para membros do Culto da cerveja, por isso é sempre visitada por
Víbora, afiliado à Vel-Shar. Os membros do grupos de aventureiros errantes.
culto parecem estranhos monges
dedicados à meditação e auto- Cidades
conhecimento. Acredita-se que seja um
grande terrário para cobras de todos os Jademar
tipos, embora muitos suspeitem que o
Também conhecida como "O Portão do
templo seja apenas o topo de uma grande
Sul", esta cidade é um grande posto de
masmorra enterrada. Muitos adivinhos
troca de mercadorias que serve como ponto
afirmam que existem fortes energias
de parada para caravanas de várias
negativas, escuras, necromânticas ou
regiões, como Gwaldur, Thanaros e
ainda desconhecidas neste lugar.
Dreamor. Também é famosa por abrigar
Monte Vermelho - Uma colina com solo um grande distrito religioso fortificado
avermelhado se ergue a oeste da cidade, chamado "Refúgio das Trevas" e controlado
dominando a paisagem circundante. No por alguns poderosos devotos de Vel-Shar.
topo, há um pequeno posto avançado Diz-se que o templo abriga uma relíquia
quase tão grande quanto uma pequena lendária, embora apenas os iniciados desse
vila, composta por estábulos, fazendas e culto possam aprender sobre os segredos
moinhos. A sede das Espadas Cruzadas deste lugar.
oferece um serviço de escolta e transporte
Sorosh
de caravanas para compensação em todo o
continente e usa essa área como um porto Sorosh é uma cidade construída em
franco para muitos produtos de todas as grandes lajes de pedra nos pântanos
regiões, esperando para serem velados. Não se sabe por que uma cidade
selecionados pelos destinatários. Para inteira surge nesta área doentia, mas a

94
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

maioria concorda em dizer que nos abordagem para a cidade de Sorosh muito
pântanos é possível encontrar vários complexa. Uma única passagem feita de
remédios naturais para inúmeras doenças enormes lajes de pedra acima do pântano,
e condições debilitantes. Nos últimos anos, magicamente iluminada por lanternas
no entanto, as pedras que compõem o vermelhas, permite transferências de
caminho "seguro" dentro do pântano estão caravanas e negócios dos postos
começando a afundar, forçando a avançados, mas torna o caminho sombrio
população de Sorosh a executar e deprimente.
numerosas obras de manutenção para
garantir um suprimento constante de FORTALEZAS
recursos para aqueles que moram neste
Corvonegro
local.
O Castelo de Corvonegro havia sido erguido
DESERTOS
como um refúgio extremo para os Dez
Expansões do Vazio Anciões de Viriana no caso de um ataque
marítimo. A estrutura é administrada por
O deserto de areia vermelha, a parte alguns guardas em tempos de paz e serve
central da região, leva o nome de expansões como depósito militar, embora
do vazio. Um lugar solitário, pontuado por recentemente um grupo de criminosos
postos avançados de alguns corajosos pareça interessado em tomar posse do
comerciantes que viajam entre Viriana e castelo.
Pendor. Sair da Via dos Sedentos é pura
loucura e apenas quem não tem nada a Jalamai
perder tenta desafiar as areias ardentes.
O Palácio Jalamai é um grande complexo
Última Esperança fortificado construído nas montanhas
vermelhas e desertas da Costa da Areia.
É o nome dado ao local mais desolado de Pouco se sabe sobre essa área,
Aumyr e localizado no extremo sul do considerando também sua posição
mundo, entre as areias ardentes e solitária. No entanto, alguns plebeus
vermelhas das expansões do vácuo. Pensa- afirmam que uma rainha má reside no
se que os numerosos ossos no chão palácio, levando as pessoas da vila vizinha
testemunham a existência de um antigo de Nur-Shai à escravidão. É possível que
cemitério de criaturas enterradas pelo essa rainha tenha descoberto grande poder
vento secular. Os povos de Thanaros dentro das muralhas deste lugar antigo.
sabem que quando você chega a essa área
extrema, é quase impossível sobreviver. MONTANHAS

PÂNTANOS Brasão da Manhã

Pântanos Velados Este grupo montanhoso desvia os ventos


do mar do oeste para as quentes
A ponta do território entre a Costa das montanhas Cordilheira Ardente, formando
Areias e o Golfo da Visão é conhecida como um anticiclone que afeta a região de
Pantanos Velados. Um local pouco Thanaros em várias ocasiões e contribui
saudável, onde a areia abrasadora se une para o status de área deserta. As
à lama trazida pelos rios próximos: isso montanhas são um refúgio para inúmeras
permite a formação de um clima muito criaturas, especialmente orcs e gigantes.
particular e quase constantemente Alguns exploradores da Guarda do Lobo
invadido pelo nevoeiro. Persistente e afirmam que, no topo dos picos, em áreas
pesado, o denso cobertor de neblina conhecidas como "Prados Rochosos", um
permeia toda a área, tornando a grupo de ladrões e assassinos está

95
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

construindo uma espécie de templo está confinada. Vagando no deserto, é


subterrâneo. possível encontrar alguns pilares
enterrados na areia. A ativação de um dos
Cordilheira Ardente pilares permite alcançar a dimensão e,
portanto, a cidade. Está cheio de criaturas
Essa cordilheira, formada por um grupo de
"etéreas", deslocadas em diferentes planos,
vulcões ativos, é uma das razões pelas
estranhezas dimensionais como terras
quais Thanaros é uma região desértica. As
voadoras e muito mais.
cinzas vermelhas provenientes do magma
que derrama nas laterais dessas O Sonho Eterno
montanhas são levantadas pelo vento e
trazidas para o sul, onde se misturam com Irem é um sonho e esta é a definição mais
a areia do deserto. O território é povoado adequada para descrever sua estrutura. Os
por criaturas perigosas que escaparam do pilares do Caminho Perdido nada mais são
coração dos vulcões. do que um "diapasão" que permite
"sintonizar" as vibrações planares da
IREM (Ruinas Antigas) dimensão em que a cidade está confinada.
Na prática, Irem existe na dimensão onírica
Ninguém é capaz de determinar onde ele
e só é acessível através do sonho próximo a
está com certeza. Os aventureiros falam de
um dos pilares ativados. A transição entre
expedições no deserto em busca dessa
as dimensões não é percebida exatamente
fabulosa "Cidade das Mil Colunas", e o
pela dificuldade em distinguir a realidade
único testemunho de um lugar semelhante
do sonho. As criaturas de Irem são
veio dos escritos de um aventureiro
principalmente raças mistas, djinni, dao e
enlouquecido pelos perigos mortais do
outros elementais. Eles não sabem que
deserto. Os escritos falam de uma cidade
foram confinados a uma dimensão
cheia de cores e vida, alimentada por mil
paralela, de modo que qualquer tentativa
fontes, que por sua vez são alimentadas
de se comunicar com seus habitantes a
por fontes de água subterrânea pura e
esse respeito é em vão, como se eles
quase divina. O Irem é invisível pelas
estivessem magicamente convencidos a
tempestades de areia que o cercam e as
não entender nenhum argumento a esse
frequentes miragens que gera levam até os
respeito. Na cidade você pode encontrar
mais corajosos à loucura.
lojas, comerciantes e outras curiosidades.
O Caminho Perdido É possível deixar a cidade apenas
sonhando com Aumyr e se apegando a uma
A cidade real só pode ser alcançada memória do passado particularmente
cruzando uma dimensão paralela na qual

96
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

poderosa que ocorreu no continente "real". adoração dessas criaturas, bem como
Muitos exploradores não têm memórias dezenas delas em vários estágios de
poderosas o suficiente para fazer a antiguidade. A Companhia Dorne acredita
transição dimensional e se perdem para que a estrutura em si poderia ser um
sempre entre as belezas da cidade perdida, dragão lendário petrificado e destruído
tentando sonhar para sempre e se tornar milhares de anos atrás.
parte da estrutura da própria cidade.
Porto dos Ventos
OLOVAR (Ruinas Antigas)
A ruína de Olovar só pode ser alcançada
Esta cidade-masmorra voadora é na por meio de vôo, e o Porto dos Ventos é o
verdade uma gigantesca massa rochosa lugar perfeito para atracar um navio voador
que, explorando o poder antigo de enormes ou outro meio que cruze o céu. É uma pena
cristais colocados na base, se move que agora esteja infestado de espíritos e
constantemente empurrada pelo vento, em demônios do plano elementar do ar, que
todos os cantos de Aumyr. Olovar só pode tornam impossível qualquer manobra de
ser alcançado voando, pois não há meios atracação, em um cenário de destroços
conhecidos de identificar sua posição ou flutuantes, cordas e pontes suspensas,
alcançá-la por terra. Segundo rumores, pedaços de terra automotores e outros
parece que muitas vezes gravitam sobre perigos.
um vulcão para aproveitar as correntes
quentes ascendentes geradas pelo calor e Grutas Uivantes
pelo magma. Alguns sábios afirmam que,
O interior da montanha invertida que
através do calor vulcânico, os cristais
forma a base da cidade é um labirinto de
colocados na base podem recarregar sua
cavernas cheias de cristais poderosos que,
energia e suportar o peso megalítico da
com seus poderes, ajudam a manter toda a
cidade. Mesmo se falamos de "cidade",
masmorra no céu. Quem entra nessas
Olovar é na verdade uma gigantesca
cavernas sem proteções mágicas é
masmorra ao ar livre, em todos os sentidos.
ensurdecido pelo barulho estrondoso do
Criaturas demoníacas ou até seres mais
vento que entra em mil barrancos. Lançar
velhos,
feitiços é quase impossível, pois o vento e o
O Dragão do Céu barulho dificultam a pronúncia de palavras
mágicas. Acredita-se que em algum lugar
É um complexo de pedras no centro da dessas cavernas exista um portal para o
cidade, em forma de dragão gigante. No plano elementar do ar.
interior, existe um culto dedicado à

97
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

VALDARN POPULAÇÃO

Valdarn é conhecido como "tudo entre as Os anões que compõe o povo de Valdarn
garras e as montanhas", ou seja, uma tem um coração aparentemente duro como
grande área montanhosa, excluindo suas a pedra das montanhas, mesmo que o
fronteiras e as costas da serpente. Valdarn conceito de família seja tido em alta estima.
é famosa por seus depósitos minerais, o A profissão de joalheiro ou ferreiro é uma
orgulho de seu povo (talvez um legado do das maiores expressões da cultura da
comércio com Nordavind) e a beleza de suas região. Aqui, mãos hábeis conseguem
paisagens. Quase todos os maiores moldar a pedra como se fosse argila, dando
aventureiros foram atraídos para as minas formas fantásticas a jóias e tesouros
ao norte da região, onde também são brilhantes.
encontradas as ruínas da antiga Zimara.
RELIGIÃO
GOVERNO
Em Valdarn, os Cinco são adorados, mas
Kzars Anão. Valdarn sempre passou por também e acima de tudo, o Grande Pai, por
guerras internas por ser a região com o sua influência no comércio e nas trocas.
maior número de depósitos minerais no Não é incomum encontrar também templos
continente. Isso permitiu que comerciantes dedicados a Normod, ou altares dedicados
ricos, mestres inescrupulosos e outras aos ancestrais esculpidos em pedra, nos
figuras emergissem do povo e ganhassem caminhos impermeáveis das montanhas.
poder. Após inúmeras ditaduras
comerciais e oligarquias, a região parece BREAN (Capital)
ter recuperado grande parte de sua
A cidade de Brean é claramente visível,
democracia por meio de campanhas
mesmo a grandes distâncias, dada a sua
destinadas a controlar o comércio. Embora
alta Torre Celestial. Essa estrutura
Valdarn atualmente seja a nação dos
representa o centro governamental da
Anões, kzares descendentes de Wortus
região e os vários níveis internos abrigam o
Malagar, sabe-se que a região é um dos
coração da administração dos
pontos-chave do poder do
comerciantes. As casas da cidade
Mercatus.
são construídas usando uma
GUERRA pedra específica com veios
esverdeados, obtida das
Os exércitos de Valdarn, Montanhas Esmeralda. O aspecto
inicialmente sob o controle da da cidade ao pôr do sol é,
Confraria, foram substituídos ao portanto, o de um turbilhão de
longo do tempo por soldados cores e luzes que inspira
anões fieis a organização admiração e tranquilidade para o
conhecida como Mercatus, para visitante. Quase todos eles estão
que qualquer pessoa no governo envolvidos no comércio de pedras
pudesse exercer seu poder sem o desde tenra idade, desde a
controle constante da Confraria. extração até a transformação em
Eles também fazem parte do excelentes jóias. As inúmeras
exército da região em caso de lojas de artesanato que pontilham
guerra e são bem pagos por a cidade geralmente são de
causa de sua experiência em gerência familiar, uma vez que a
batalha. Contam com gólens e arte é um legado de família.
poderosas armas de cerco,
imbatíveis em batalha.

98
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

História internos entre raças empurram a


população à beira da guerra civil.
240 EC - Brean é fundado por um grupo
de aventureiros, usando as muitas 1300 EC - Após várias ditaduras de
riquezas extraídas das Montanhas poderosos comerciantes, acordos são feitos
Emeralda, nas proximidades. entre os anões e outras raças das
montanhas próximas. Fundadas várias
900 EC - Começa uma invasão anã que empresas comerciais de mineradores e
assedia a cidade por cinco anos. Os anões entalhadores de pedras preciosas, a
das Montanhas Esmeralda, liderados por organização Mercatus adquire o poder e o
Wortus Malagar, tomam posse da cidade controle oculto da cidade.
cavando túneis e entrando pelo subsolo.
Seu objetivo é trazer de volta as riquezas DISTRITOS
roubadas em décadas de saques por
aventureiros e criminosos nas montanhas. Distrito dos Entalhadores - Ele contém a
maioria das atividades comerciais da
950 EC - A cidade experimenta um período cidade, tabernas e casas de banho. Em
de governo anão, mas vários distúrbios suas muitas ruas laterais, você pode ver os

99
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

famosos escultores de Brean em ação, ou pessoas que passam. Nas laterais da


concentrados no trabalho fora de suas estrada, há sempre mercados abertos,
pequenas lojas. Nesta área também é templos, bibliotecas, lojas de objetos
possível encontrar o centro da cidade, mágicos, alquimistas, armeiros, bardos,
composto por edifícios de pedra com apresentações teatrais, festas itinerantes e
esmeralda fundida das montanhas muitas outras atividades.
próximas. Não é incomum para alguns
aventureiros escolher pedras para refiná- Lugares Importantes
las e tentar conseguir algumas moedas
Torre Celeste - Símbolo distinto da cidade,
com elas, mesmo que a área seja
a Torre Celestial é visível a vários
monitorada dia e noite.
quilômetros de distância nas planícies
Bairro dos Requerentes - É composto por circundantes e é uma verdadeira obra-
uma infinidade de casas e edifícios prima da arquitetura e engenharia. Abriga
construídos em torno do centro histórico o governo da região e seus diferentes pisos
da cidade. É o local onde se encontra a contêm raridades e objetos preciosos de
população menos abastada, formada por todos os tipos. É proibida a entrada nos
favelas, quartéis mercenários e guildas andares superiores da Torre Celestial,
menores. Algumas lojas vendem jóias de exceto para os comerciantes. Toda a
menor valor a preços baixos, buscando estrutura está tão envolta em mistério que
dinheiro fácil e adequado para sobreviver se diz que no topo há uma sala secreta que
aos padrões de vida dos bairros mais ricos. abriga um antigo portal Askari.

Caminho Longo - A longa estrada que leva Forja das Maravilhas - É uma loja de
à Torre Celestial é o verdadeiro coração da objetos mágicos, construída em torno da
cidade. Aqui você encontra os melhores única forja Askari remanescente. Famosa
comerciantes e atrações para aventureiros por comprar e vender objetos raros e

100
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

poderosos, é possível encontrar ou espíritos. Antiga casa de prazer, a


encomendar quase qualquer arma ou estrutura agora é sinistra: diz-se que
armadura, desde que você tenha dinheiro possui numerosos aposentos com áreas de
suficiente para pagar os ferreiros que magia morta e, dada a sua importância, é
trabalham lá (os mais caros de Aumyr). supervisionada pela Companhia Dorne,
que também a utiliza para fins
Parque das Pedras - Nomeado devido as educacionais para atividades espirituais e
numerosas estátuas de pedra branca conhecimento sobrenatural.
espalhadas por toda a área, o parque da
cidade é um oásis de tranquilidade, longe CIDADES
do caos das ruas dos entalhadores de
pedras preciosas. Toda a área é como um Daxxos
livro gigante de histórias: as estátuas
O grande posto avançado de Fenda de Orne
representam ancestrais, heróis, monstros,
é formado por plataformas de terra ferrosa
animais e outras curiosidades.
conectadas por pontes de energia,
A Pedra Ângular - É a maior casa de suspensas magicamente acima de gêiseres
apostas do continente. Uma enorme naturais e piscinas de ácido. É um lugar
cúpula multicolorida no topo do Caminho muito perigoso e muitos morreram caindo
Longo, que também atua como uma porta de suas alturas de autopropulsão. Todo o
de entrada para a Torre Celeste. No território é atravessado por fortes rajadas
interior, existem salas suntuosas de vento sulfúrico que corroem pedras,
dedicadas ao entretenimento econômico de casas e tecidos de todos os tipos dentro de
comerciantes e clientes abastados que alguns anos, tornando muito difícil uma
procuram sorte. longa estadia no local. Dada a natureza
extrema desta região, pouca vigilância pode
Casa dos Suspiros Eternos - Essa ser encontrada pelo governo local ou pela
estrutura em ruínas é famosa em toda a Confraria, o que permite o florescimento do
região por ser um dos lugares mais comércio ilícito e do mercado negro.
singulares e assombrados habitado pelos

101
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

MONTANHAS ILHAS

Fenda de Orne Bariaur

Complexo de montanhas e vulcões ativos, Bariaur, também conhecido como "Ilha do


fontes magmáticas e gêiseres de superfície, Bosque", está localizado ao norte da vila de
a Fenda de Orne é um dos lugares mais Cynosur. Na ilha é possível encontrar um
exclusivos de Aumyr. Os sábios pensam assentamento de humanos primitivos,
que as placas tectônicas subterrâneas evitado pela população do continente por
empurram toda a parte ocidental da região seus costumes ainda selvagens e
em direção a Nordavind. Ninguém se ancestrais. Os pescadores relatam que
aventura levianamente nessa área, dada a estes vivem como canibais, alimentando-se
possibilidade muito alta de ser asfixiado de sua própria espécie, e que vivem em
por gêiseres ou destruído em poças de cabanas criadas com a pele de seus
enxofre. ancestrais. A ilha é tão pequena que essa
população selvagem não cria nenhum
COLINAS problema para as populações do
continente.
Colinas dos Pantanos Arenosos
TEMPLOS
A vasta região montanhosa conhecida
como Pântanos Arenosos é iluminada pelo Pedras Falantes
Sol quase o ano todo e geralmente é pouco
frequentada por caravanas ou outros Este complexo de pedras megalíticas pode
grupos de comerciantes, que preferem ser um templo antigo ou alguma
seguir uma rota mais longa, mas também construção que remonta às épocas da pré-
mais segura. Aqui você encontrará muitos colonização. Mágicos e estudiosos tentam
clãs de orcs e trolls ou outras criaturas há anos entender o significado das pedras,
selvagens, postos avançados em ruínas e sem resultado. O nome do lugar deriva do
aldeias fantasmas. fato de que algumas pessoas parecem ouvir
vozes vindas das pedras, vozes que às vezes

102
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

parecem sussurrar discursos outros serviços. Muitos vendem neste local


significativos. o que encontram entre os túneis
subterrâneos.
ZIMARA (Ruinas Antigas)
As Câmaras Circulares
Zimara é o sonho proibido de todo caçador
de tesouros. O primeiro ponto de escavação É um complexo de túneis e salas circulares
nas profundezas das montanhas, esta escavadas com um método desconhecido.
cidade Askari, fez parte de uma série de As paredes são perfeitamente lisas e
minas e túneis escavados com técnicas parecem feitas de pedra dura. No interior,
desconhecidas, corredores perfeitamente existem construções estranhas e criaturas
lisos e chanfrados pela tecnologia antiga. sencientes do subsolo. A magia dos
As veias minerais nunca foram cômodos é alimentada por cristais
completamente secas e todo o complexo colocados nos tetos ou no chão da sala.
ainda é um local incrível, onde você pode
encontrar qualquer mineral, desde que Ruínas da cidade brilhante
encontre o caminho para a superfície.
O coração de Zimara, uma cidade de
Dizem que várias comunidades de raças
Askari, construída no centro de uma
párias vivem em túneis circulares
grande caverna subterrânea. É possível
formados por uma amálgama de criaturas
encontrar minerais raros e lendários, desde
sencientes e não sencientes. De qualquer
que você possa sobreviver em uma imensa
forma, os minerais Zimara estão entre os
masmorra povoada por abominações
mais procurados no mundo.
hediondas, esporos, construções feitas de
Minas de Zimara cristais e pedras preciosas e outros perigos.
Diz-se que uma criatura com poderes
É um posto avançado que constitui a psíquicos assumiu o controle de muitas
entrada principal das minas da ruína. Aqui criaturas, enviando incursões para
você encontra acampamentos para saquear os habitantes da superfície.
aventureiros, entalhadores, joalheiros e

103
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

ZEITAN POPULAÇÃO

Zeitan é o território entre os Picos da Mente, A população de Zeitan está acostumada a


no oeste, e os Chifres da Tempestade, no lidar com estrangeiros que visitam seus
nordeste. Embora famosa por suas muitas territórios e numerosas raças colonizaram
montanhas, a região é caracterizada por um a região. Nas várias aldeias de Zeitan, é
grande número de biomas, como pântanos, possível encontrar muitos humanos,
planícies, colinas e até um lago central. A nobres elfos, anões ferreiros, pigmeus e
região é frequentemente um destino para tabernas de meio-elfos. Todos são
quem quer admirar a arquitetura das basicamente sociáveis e igualmente
aldeias sobre palafitas nos pântanos de dedicados a beber e festejar. Não há
Moorson, a singularidade dos vales das características distintivas para os
montanhas dos Chifres das Tempestades habitantes, e isso muitas vezes leva a
ou os mistérios dos Picos da Mente. inúmeras discussões sobre vários
problemas de paternidade.
GOVERNO
RELIGIÃO
Monarquia hereditária absoluta. O rei
Kormonth IV, um guerreiro idoso, senta-se A população venera todos os deuses, mas
no trono no Grande Salão de Nordur. Nos nessa região há porcentagens mais altas de
tempos antigos, ele pode ter sido um dos ímpios do que em todo o continente.
lutadores mais fortes do continente, mas Aqueles que escolhem esse caminho ainda
hoje ele é apenas um humano cansado em são desaprovados, como se a ausência de
um trono desconfortável e cercado por uma crença tivesse afetado de alguma
conspirações destinadas a destroná-lo. forma a população de todo o território.
Aventureiros de várias origens lutaram Algumas pessoas pensam que a presença
pelo controle do poder, mas o rei sempre maciça de ateus leva as divindades a
parece recuperar suas forças quando se diminuir a quantidade de atenção a Zeitan,
trata de manter seu lugar no governo. ajudando a povoar as masmorras de
monstros, mortos-vivos e outras criaturas
GUERRA terríveis.

Os exércitos de Zeitan estão sob NORDUR (Capital)


o controle direto da monarquia.
Em tempos de paz, os soldados Também conhecida como "Cidade
servem como guardas da cidade, dos Pólos" ou "A Cidade
protetores de rua e geralmente Suspensa", Nordur é um grande
resolvem disputas entre os povoado habitado em sua grande
habitantes, com a aprovação do maioria por meio-elfos, pigmeus,
Rei. Mesmo se eles anões e humanos. É composto
desempenham funções legais, a por grandes barcaças conectadas
última palavra sempre depende entre si e suspensas no pântano
do soberano. A milícia não hesita com palafitas e grandes troncos
em usar a força bruta para centenários. Dada a natureza
reprimir brigas ou confrontos. impermeável do terreno que
Entre eles, são divididos em impede qualquer ataque por
fileiras com base no tempo de terra, não há paredes externas de
serviço e raramente há falta de perímetro e nos anais não há
disciplina militar. vestígios de nenhum evento
histórico de ataque à cidade. A
população rica está concentrada
no centro da cidade, deixando os

104
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

pobres nos arredores da cidade para durante esses anos os habitantes foram
constituir um bairro de barracos em ruínas vítimas da paranóia e da loucura,
chamado "Distrito", que, no entanto, enquanto o poder das bruxas levou as
também é o verdadeiro coração da cidade. pessoas a se matarem.

História 813 EC – A convenção desaparece depois


que um grupo de heróis derrotar as bruxas
64 EC - Os primeiros registros de um posto em seus abrigos. O governo da cidade é
avançado da Confraria relatam, que foi posteriormente entregue à população
descoberto nesta área minerais e plantas restante.
interessantes para o tratamento de certas
doenças. 1979 EC - A área de pântano se expande e
o território central começa a se solidificar
790 EC - Os registros mostram pistas que graças ao composto de lama e cinzas dos
levam a pensar em um controle oculto da mortos. A área ritual é formada, dotada de
cidade por uma convenção de bruxas do poderosas energias divinas.
pântano, estabelecida nos grandes
pântanos ao norte da região. Dizem que

105
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

Distritos região. Assembléias e consultas políticas


são realizadas no interior: a sala é
O Distrito - É o bairro externo da cidade, construída com pedra polida, tijolos,
onde você pode encontrar lojas e barracas madeira e é decorada com esplêndidas
de clérigos e druidas. A densidade da tapeçarias.
população também está concentrada nessa
área, juntando muitos aventureiros e As Três Irmãs - Esta grande loja está
pedintes. localizada em cima de um grande tronco
cortado envolto em trepadeiras. Dentro
Área dos Rituais - Localizada ao sudeste você pode encontrar poções, venenos,
da cidade, essa área é caracterizada pela compostos alquímicos e ingredientes para
presença de inúmeras camadas de solo feitiços. É administrado por três irmãs
formadas pelas cinzas dos mortos, que humanas e diz-se que conhecem muitas
tornam a área densa com poderes arcanos maneiras de lidar com maldições, aflições,
e divinos. Dizem que durante a noite debilitações e doenças.
muitas presenças vagam por esse grande
monte, sensíveis ao chamado dos vivos e à Arcadia - No distrito noroeste da cidade é
memória de si mesmas ainda vivas. possível vislumbrar o Arcadia, o naufrágio
semi-submerso de um navio. Nem os mais
Distrito da Trepadeira - Toda a área está sábios conhecem completamente a história
infestada de raízes, bulbos e trepadeiras deste lugar e o navio se deteriorou tanto
esverdeadas. É composto de barracos e que não é mais capaz de navegar. O interior
cabanas ancorados em um terreno dos destroços foi convertido há muito
rochoso, quase como garras que tentam tempo em uma taberna e é possível ficar em
escapar das profundezas enlameadas do um dos quartos da cabine que uma vez
pântano em que estão ancoradas. Além das formaram a seção de passageiros.
estruturas comerciais, aqui você encontra
lojas e até casas nobres antigas, poupadas Caverna das Luzes - É um complexo de
do tempo e da corrupção dos vapores cavernas com paredes cobertas por líquens
mefíticos locais. brilhantes, possíveis condutores de
bioluminescência da flora do subsolo.
Lugares Importantes Antes era um hospital psiquiátrico por
causa do efeito calmante de alguns
Grande Salão - Um edifício de madeira de
quartos, agora é um gueto para pessoas
ébano abobadado, sede do governo da
marginalizadas e insanas. Aqueles que

106
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

ficam lá são chamados Assorti, se afirmam que a cidade era um dos


expressam através de gestos e não parecem principais assentamentos dos pigmeus
ter um líder. antes da grande retirada da população
emigrando para Dreamor.
A Rocha do Sonhador - Um estranho
monólito de pedra surge na esquina de Valeinterno
uma rua do distrito. Cerca de dois metros
de altura, é coberto por uma substância Porto comercial de Zeitan, Valeinterno é
evanescente e gelatinosa que parece não famosa por seus tecidos finos de todo o
reagir a nenhuma manipulação externa. A continente, especiarias raras e produtos
quém pense que seja um antigo alquímicos ainda mais raros. Localizado na
monumento blasfemo erguido por alguns fronteira entre Zeitan, Merosh e Laangor, é
adoradores de deuses lagartos, outros um excelente lugar para encontrar
pensam que é um foco mágico que permite mercadorias "especiais" que escapam ao
que você entre em contato com a Via dos controle da monarquia.
Sonhos.
Zaldar
CIDADES
É a segunda maior cidade em Zeitan, sendo
Fel-Doras uma alternativa para quem não tem
vontade de viver sobre palafitas suspensas
Um dos postos culturais dos elfos, Fel- no pântano como na capital. Alguns nobres
Doras é uma cidade composta por palácios de Nordur têm o controle da cidade,
ricamente decorados, arenas públicas, outrora o destino de verão dos Reis.
jardins suspensos, cisternas, fontes e Grandes jardins, vilas costeiras, campos
outras inúmeras estruturas decorativas. A cultivados por pequenos proprietários de
cidade está no meio de quilômetros de terras: Zaldar parece estar em outra região
desolação e provavelmente é alimentada no que diz respeito ao clima pântaneiro da
por fontes subterrâneas. Os sábios capital.

107
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

MASMORRAS vizinhas a seguir o caminho sinuoso da


fortaleza, para tentar entender se o local
Morius ainda é habitado e o que habita em seus
aposentos internos. Até o momento,
Muitos aventureiros afirmam que quem
ninguém nunca retornou.
mergulha nas águas de uma fonte no fundo
de uma caverna secreta, por sua vez no
LIMITES DO ERMO
fundo de uma masmorra perigosa sob os
Picos da Mente chamada Morius, fica NORTE
imune a qualquer dano por vários dias. Se
a água da nascente for bebida, garante Ao norte, há o Mar Congelado e, mais
imunidade a danos por algumas horas. adiante, se estende a um território
Dizem também que o covil de um antigo inexplorado, conhecido como Gelo Perene.
dragão obsidiana é encontrado na Nenhum tipo de civilização foi relatado
masmorra. nessas partes, além de algumas aldeias
esporádicas de pescadores, expedições de
FORTALEZAS exploradores ou membros da Companhia
Dorne. Eles contam como o território
Cidadela do Vazio
congelado é na verdade outro pequeno
Localizada em um promontório no meio dos continente, com uma história ainda a ser
picos do vale Samard, a Cidadela do Vazio descoberta.
é um assentamento fortificado formado por
OESTE
um bastião de basalto preto e obsidiana,
com inúmeras torres pontiagudas que se Ao oeste, alguns navegadores afirmam ter
erguem ameaçadoras sobre a paisagem desembarcado em uma série de ilhas de
circundante. Embora toda a área pareça natureza diferente, mas as histórias são
ter aparecido diretamente de um plano muito desconexas e ilusórias. Os
demoníaco, é um porto seguro para marinheiros mais antigos mencionam
viajantes e peregrinos que vêm a Zeitan em espíritos e criaturas terríveis, grandes
busca de descanso. É um porto livre dragões safira ou populações inteiras de
interplanar e acredita-se ser uma espécie serenídeos com pele multicolorida e outras
de cidade "ponte" entre Aumyr e os outros histórias incríveis.
Planos. A cidadela é governada por um
espírito globular, uma criatura etérea que LESTE
observa a cidade do alto de uma das torres.
É um lugar seguro para comer, embora A leste, existe apenas o Mar do Poente, uma
muitos aventureiros considerem as muitas extensão infinita de água cristalina e
atividades da Cidadela apenas uma plácida. Lugar de encontro para muitos
cobertura para esconder propósitos muito desbravadores que procuraram outras
mais obscuros e misteriosos. regiões sem sucesso. Os poucos que
sobreviveram voltaram com manias
Borda Falsa estranhas, provavelmente devido à sua
longa estadia no mar. A última expedição
Dizem que essa enorme estrutura que fica às fronteiras do leste do mundo ocorreu em
no ponto mais ao norte do continente é um 2088 EC. Um bando de cem navios deixou
antigo mosteiro. Sua localização dificulta o Silverstone com a bênção dos deuses e
acesso, e os ventos do norte açoitam a alma suprimentos suficientes para muitos anos
e o corpo daqueles que tentam percorrer o de navegação. Até o momento, ninguém
caminho perigoso através do gelo. De vez retornou.
em quando, algum ancião valente é
estimulado pelos anciãos das aldeias

108
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

SUL pela Companhia Dorne como local de


exploração futura chamada Norn serve
Vários testemunhos confirmam como uma como uma parada entre essas terras
noite estranha de 1989 EC, um navio inexploradas e o continente. Neste posto
estranho com velas dobradas e não avançado, você pode encontrar uma
tripulado apareceu no horizonte da cidade refeição quente na taberna ou estocar
de Eathos, na região de Gwaldur. suprimentos para chegar a Angor, uma
Permaneceu nas águas territoriais por um fortaleza em ruínas presa na neve e no gelo
curto período e depois desapareceu sem e o único ponto marcado nos mapas. A
deixar vestígios. A presença de um novo Confraria acredita que as terras
mundo atrai muitos, mas como ninguém congeladas contêm muitos segredos e que
conseguiu pousar nessas supostas novas o pequeno pedaço de terra explorado ao
terras, suas costas e posição ainda são um norte de Aumyr é na verdade um
grande mistério. continente inteiro separado do interior
após o cataclismo.
MARES

Mar do Poente
O SUBSOLO

O Mar do Poente é uma vasta extensão Ao longo dos séculos, muitos levantes
infinita de água cristalina que marca a interessados em criaturas e raças, flora e
fronteira oriental de Aumyr. fauna que povoam o subsolo do continente
de Aumyr. Os sábios se perguntam sobre a
Mar da Noite possibilidade de que a terra pode guardar,
ainda mais profundo do que minas e as
Esta extensão de mar mediterrâneo, recebe ruínas mais antigas, um vasto mundo e
este nome devido a suas águas escuras e desconhecido chamado Subsolo. Neste
tempestuosas, por onde caravelas mundo quase paralelo, diz-se que existem
transportam as especiarias entre o Leste e raças desconhecidas e criaturas lendárias
o Oeste. feitas de sombra e escuridão, que protegem
segredos não mencionados. Qualquer um
Mar das Almas
que possa explorar este "mundo sob o
Este lugar recebeu este nome devido aos mundo" certamente testemunharia
constantes avistamentos de espíritos grandes segredos e grandes poderes.
marítimos. Muitos acreditam que seja
infestado de serenídeos e outros povos
ILHA DE EXUS
submarinos.
Em uma posição não especificada, muito
Mar Congelado além das fronteiras ocidentais do Faeland
e além do Mar das Almas, existe o complexo
A fronteira norte de Aumyr é marcada pelo chamado Ilhas de Exus. Toda a área é
Mar Congelado e, mais adiante, encontra- cercada por um campo de força mágico que
se um território inexplorado conhecido consiste em uma infinidade de feitiços
como Gelo Perene. mantidos por um amálgama de magia e
tecnologia de Askari. Exus serve como
GELO PERENE prisão e centro de contenção para os seres
sencientes mais perigosos do planeta (e
Quase ninguém se aventura nas margens alguns também afirmam ser de outros
congeladas além do Mar Congelado. Terras planos). Quase todos são usuários de artes
ilimitadas e constantemente cobertas por arcanas, os "habitantes" de Exus são
tempestades de gelo tornam impossível a mantidos em estase em "celas" que
criação de civilização avançada. consistem em acessos a semiplanos
Recentemente fundada, uma vila erguida

109
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

dispersos no infinito vazio astral. Na de existência. O conhecimento necessário


prática, todo o complexo funciona como para usar os observadores é chamado de
um grande arquivo. A estrutura da prisão, contemplação. Geralmente, é uma imagem
o único ponto visível à distância, é formada tridimensional gerada no centro do salão,
por uma torre de basalto e obsidiana negra mas visível apenas para quem a solicitou e
que se destaca na ilha menor, cercada pelo para os Custódios do Observatório. Dizem
que parece ser uma névoa perpétua. Na que nenhum lugar pode ser escondido da
realidade, é uma série de áreas de magia visão dos Observadores. É cobrada uma
morta autopropulsada que tornam a taxa destinada à Confraria que garante sua
adivinhação, o teletransporte e outras administração e uso para quem a solicita
formas de movimento completamente (no entanto, os Custódios de um
impossíveis, tanto dentro do complexo Observatório reservam plenos poderes em
quanto na própria ilha. A outra ilha, um relação a todos os aspectos da gestão dos
pouco maior e localizada a alguns Observatórios).
quilômetros de distância, não possui
nenhum elemento de identificação. Não há Observatório Nembus
flora ou fauna e provavelmente constitui a
Localizado em uma ilha glacial a noroeste
parte superior de algum complexo
do reino de Laangor, em um canal do Mar
subterrâneo. Ninguém sabe a aparência
Congelado, próximo à região conhecida
exata ou a natureza dessas estruturas.
como Gelo Perene.
Escapar de Exus é considerado impossível.
Observatório Gaulur
Os Guardiões
Localizado em uma ilha deserta na divisa
A administração de todo o complexo está
entre os reinos de Gwaldur e Thanaros, na
sob a responsabilidade de uma organização
Costa do Descanso este observatório fica
chamada simplesmente "Os Guardiões".
cercado por dunas de areia e acredita-se
Ninguém escolhe se tornar um guardião.
ter sido uma civilização próspera no
Fortalecidos por um acordo milenar com a
passado.
Confraria e com a aprovação de todas as
regiões civilizadas, alguns dos órfãos Observatório Akar
abandonados nos templos ou nas cidades
são escolhidos para serem iniciados como Localizado no extremo oeste de Faeland,
Guardiões e começar sua vida na ilha. próximo ao Mar das Almas, na baia de
Myrdon, este observatório é muito utilizado
OBSERVATÓRIOS pelos Elfos Sublimes para rituais arcanos e
astronomia.
Maravilhas arqueológicas antigas, os
Observatórios constituem um dos maiores PORTAIS
mistérios para os estudiosos de Askari.
Eles consistem em grandes salas com teto Os portais Askari, geralmente chamados
semicircular, cobertas com símbolos simplesmente de Portais, são grandes
arcanos, incluídas em imensas salas estruturas circulares, com cerca de seis
cheias de máquinas para observação metros de altura e seis de largura.
astronômica. Alguns dizem que os Askari Permitem que você se mova rapidamente
vieram das estrelas e que durante toda a de um lugar para outro. Formam um
estadia em Aumyr, procuraram círculo perfeito e assentam em uma base
desesperadamente uma maneira de voltar. de pedra indestrutível por cerca de um
Observatórios permitem que uma criatura sexto de sua altura. São feitos de um
com inteligência acima da média observe material semelhante ao metal, mas não
um ponto específico no céu ou outro plano parecem sofrer nenhum tipo de dano pois
resistem aos séculos, aos elementos, à

110
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr

magia e até aos rituais mais poderosos. comércio com a capital e as regiões
Também são considerados os principais vizinhas e é atravessado diariamente por
canais de comunicação dos Askari para milhares de pessoas que viajam para
compartilhar os recursos do planeta. Hoje outras cidades ou outras partes do
eles ainda estão funcionando e permitem o continente, algumas em trabalho, outras
transporte instantâneo de mercadorias e em aventura.
pessoas de uma parte do mundo para
outra. Portal de Damodar

Usando os portais Simplesmente chamado de "o Ocidente", o


Portal está localizado a um dia de
Todos os portais são onidirecionais e caminhada de Damodar, em Laentas. Uma
perenes, ou seja, todos eles se conectam e rota muito popular para quem vem do
são sempre funcionais. Não há um número Centro, é um dos portais mais utilizados
mínimo ou máximo de pessoas que possam para o comércio de grandes cargas e
transportar. Para definir um destino, o caravanas.
viajante precisa apenas usar vontade
mental. Criaturas que possuem pouca ou Portal de Geldast
nenhuma Inteligência não podem
Quem cruza um portal para ir a Geldast vai
atravessar o Portal, exceto por algumas
"para a ilha" e raramente vai para lá
raras exceções (familiares, constructos,
sozinho. Muitas vezes, é um destino para
companheiros animais, etc.). A Confraria
aventureiros e caçadores de mistérios, já
também usa os Portais para transportar
que as selvas e paisagens da ilha de Inkari
criaturas não sencientes ou contra sua
ainda são pouco exploradas.
vontade (por exemplo, para transportar
prisioneiros de um lugar para outro, Portal Highpine
através do uso de meios mágicos de
contenção). Ninguém sabe exatamente a Indo para o norte é uma expressão
natureza tecnológica ou mágica dos bastante comum para viajantes que
Portais. passam por um portal para Highpine em
Laangor. Para quem vem do sul, é
Gerenciamento e Controle aconselhável prestar atenção à mudança
repentina de temperatura e clima devido à
Os Portais são controlados estritamente
posição norte da região.
por uma guarnição de soldados pagos pela
Confraria, para impedir o contrabando de Portal de Westorn
mercadorias ilegais ou flora e fauna para
outras regiões. Esses soldados de fronteira Se o destino de sua jornada através do
têm muita experiência em lidar com Portal estiver em Westorn, você vai para o
criminosos, lidando diariamente com "Sul" ou "Terras Quentes". O Portal não fica
centenas de peregrinos que viajam por perto de nenhuma cidade principal, mas é
Aumyr. Não é incomum encontrar um centro importante para rotas
assentamentos urbanos ou aldeias em comerciais, permitindo que os viajantes
torno de um portal, devido à sua natureza cheguem rapidamente a muitos ambientes
comercial. A passagem de um portal para diferentes, como a Baía do Portal
outro está sujeita ao pedágio da Confraria. adjacente, a região deserta de Thanaros, no
sul, e as planícies de Faeland, no norte. ou
Portal da Fivestar a floresta de Nayalis, a leste.

Também chamado de "o centro" está


localizado em uma pequena colina perto de
Fivestar. O Portal é o principal centro de

111
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
xistem muitos clichês e qualquer herói ou heroína da ficção ou

E
lugares comuns no gênero criar do zero um “eu” diferente. Quando
“fantasia medieval”. Boa descobrimos o papel que desejamos
parte deles se refere, como é interpretar, é hora de dar vida a esse
de se imaginar, às criaturas personagem!
que povoam essas ambientações: orcs
malignos, elfos graciosos, anões ranzinzas, PERSONAGEM
humanos ambiciosos, pigmeus fanfarrões ...
Enfim, uma miríade de opções. Neste O Mestre (a pessoa que “conduz” o jogo)
capítulo vamos analisar as escolhas mais deve dar ao jogador um certo número de
importantes a serem feitas pelos jogadores pontos de personagem para ele “comprar”
durante a criação de um personagem para habilidades para o personagem. Por
aventuras no Mundo de Aumyr, trazendo exemplo, quanto mais forte o jogador
não apenas uma série de novas quiser que o personagem seja, mais pontos
possibilidades, mas também algumas terá de gastar. O jogador também pode
regras oficiais de GURPS Aumyr®, que comprar características sociais, como
permitem compatibilizar o realismo do riqueza, e habilidades especiais chamadas
sistema com o alto nível de fantasia deste de vantagens.
tipo de cenário.
Se quiser mais habilidades do que pode
Ao jogar RPG, você interpreta outra pagar com os pontos determinados pelo
pessoa: um “personagem” criado por você. Mestre, o jogador talvez consiga alguns
GURPS AUMYR® permite que o jogador pontos a mais fazendo com que seu
decida exatamente que tipo de herói irá personagem tenha atributos, aparência,
interpretar. Um minerador de asteroides? riqueza, status social etc. abaixo da média;
Um mago? Um viajante do tempo ou escolhendo desvantagens, limitações
profissional? É possível se inspirar em específicas como visão ruim ou medo de
altura.

112
Capítulo II: Criação de Personagem

As duas coisas mais importantes que o ✓ Fraco (menos de 25 pontos): Crianças


jogador deve saber sobre seu personagem pequenas, escravos não sapientes, zumbis etc.
✓ Médio (25-50 pontos): Pessoas
são qual será o papel dele durante as
comuns, como plebeus ou escravos sapientes.
aventuras e quem ele é. É importante saber
✓ Competente (51-75 pontos):
que tipo de aventura o Mestre está
Soldados, nobres, fidalgos ricos... Qualquer um
planejando e que tipos de personagens ele que tenha uma vantagem clara sobre as pessoas
vai permitir. Depois, é só começar a “comuns” do cenário.
preencher os detalhes. Existem várias ✓ Excepcional (76-100 pontos):
maneiras de fazer isso. Representantes únicos de uma raça ou um povo
em especial. A pontuação ideal para os
O jogador pode escolher as habilidades que personagens iniciar no mundo de Aumyr é 100
desejar, gastar os pontos de personagem e pontos.
elaborar um conceito de personagem que ✓ Heroico (101-200 pontos): Pessoas
combine com essas habilidades. Um bom que se encontram no auge realista da
capacidade física, mental e/ou social. Por
personagem é muito mais que uma
exemplo, soldados de elite, os melhores
coletânea de habilidades, mas o processo
conjuradores do mundo e reis.
de “comprá-las” pode ser uma fonte de ✓ Fenomenal (201-300 pontos):
inspiração. Criaturas lendárias e ou semi-deuses.
✓ Lendário (301-500 pontos): Deuses e
Por outro lado, o jogador talvez determine
dragões.
primeiro os aspectos essenciais do
personagem: o conjunto de elementos que LIMITE DE DESVANTAGENS
o definem, como sua história pessoal,
aparência, comportamento, aptidões e A desvantagem é qualquer coisa que tenha
perícias. É só pensar na maneira como ele um custo negativo e que não tenha sido
adquiriu essas qualidades e depois investir previamente contabilizado na formulação
os pontos em características que original de raça ou tradição, inclusive
combinem com elas. valores baixos de atributos, status social
reduzido e todas as deficiências
PONTOS DE PERSONAGEM relacionadas em Desvantagens. Em teoria,
o personagem pode continuar acumulando
Os pontos de personagem são a “moeda ” desvantagens até ter pontos suficientes
usada durante a criação dos personagens. para comprar quaisquer vantagens e
Tudo que melhora as habilidades do perícias que o jogador queira. Na prática, a
personagem custa pontos: o jogador deve maioria dos Mestres impõe um limite ao
gastar o número de pontos indicado na número de pontos em desvantagens que
descrição da habilidade entre colchetes[--] um personagem pode ter. Uma regra
para poder anotá-la em sua planilha e usá- adequada é limitar as desvantagens a 50%
la durante o jogo. Tudo que reduz as dos pontos iniciais. Por exemplo, -50 pontos
capacidades do personagem tem um custo em uma aventura de 100 pontos.
negativo, isto é, devolve pontos.
ATRIBUTOS PRIMÁRIOS
PONTOS INICIAIS
Quatro parâmetros, chamados de
O Mestre decide com quantos pontos serão “atributos”, definem as habilidades básicas
criados os PdJs (personagens dos do personagem. São eles: Força (FR),
jogadores). Isso vai depender do grau de Destreza (DS), Inteligência (IN) e
competência que o Mestre quiser lhes dar. Vitalidade (VT).
Seguem-se alguns exemplos de níveis de
poder, com uma sugestão de pontos O valor 10 em qualquer atributo é gratuito
iniciais para os heróis: e representa a média dos seres humanos.
Valores mais altos custam pontos de

113
Capítulo II: Criação de Personagem

personagem: 10 pontos para aumentar a atenção e é provável que determinará as opções


FR ou a VT em um nível, 20 para aumentar profissionais do personagem.
a DS ou a IN em um nível. Da mesma
FORÇA (FR) ±10 pontos/nível
maneira, valores menores que 10 têm um
custo negativo: -10 pontos para cada nível A Força mede a constituição e as
de FR ou VT, -20 pontos para cada nível de capacidades físicas. É crucial para
DS ou IN (lembre-se de que esses valores personagens combatentes, pois permite
em pontos negativos indicam que o jogador que o personagem cause e absorva mais
ganha estes pontos para gastar em outras dano durante o combate corpo a corpo.
coisas!). Todos os aventureiros podem se beneficiar
de um alto valor de FR para erguer e
A maioria dos personagens tem valores de
arremessar objetos ou se mover
atributo que variam entre 1 e 20, sendo que
rapidamente quando estiverem carregando
a maioria dos seres humanos normais tem
alguma coisa. A Força não é tão “restrita”
valores que variam entre 8 e 12. Valores
quanto outros atributos. Valores maiores
acima de 20 são impossíveis para
que 20 são comuns entre animais grandes,
personagens, pois normalmente estão
monstruosidades e constructos.
reservados a criaturas divinas; consulte o
Mestre antes de comprar um atributo tão DESTREZA (DS) ±20 pontos/nível
alto. No outro extremo da escala, 1 é o valor
mínimo para um ser humano. A Destreza é uma medida da agilidade,
coordenação e capacidade motora fina. Ela
As escolhas do jogador em relação aos controla a habilidade básica do
atributos básicos vão determinar as personagem na maior parte dos esportes,
habilidades do personagem – seus pontos lutas, perícias para a operação de
fortes e fracos – durante todo o jogo. mecanismos e perícias artesanais que
Escolha-os com cuidado. exigem um toque delicado. A DS também
ajuda a determinar a Velocidade Básica
✓ 6 ou menos: Incapacitante. Um valor
tão baixo num atributo limita muito o estilo de (uma medida do tempo de reação, adiante)
vida do personagem. e o Deslocamento Básico (quão rápido o
✓ 7: Ruim. As limitações do personagem personagem é capaz de correr).
são claras e evidentes para qualquer um que o
conheça. Este é o menor valor que um VITALIDADE (VT) ±10 pontos/nível
personagem pode ter para ainda ser
considerado capaz. A vitalidade mede a energia e a saúde. Ela
✓ 8 ou 9: Abaixo da média. Estes valores representa o vigor, a resistência (a venenos,
são limitantes, mas estão dentro da média dos doenças, radiação etc.) e a “persistência”
seres humanos. O Mestre pode proibir que os física de uma pessoa. Um valor elevado de
atributos de aventureiros em atividade tenham VT é bom para qualquer tipo de
valores abaixo de 8. personagem, especialmente para
✓ 10: Média. A maioria dos seres
combatentes. A VT determina o número de
humanos se dá muito bem com um valor de
atributo 10!
Pontos de Fadiga (adiante) e entra no
✓ 11 ou 12: Acima da média. Estes cálculo de outros atributos secundários.
valores são superiores, mas dentro do que se
espera de um ser humano. INTELIGÊNCIA (IN) ±20 pontos/nível
✓ 13 ou 14: Excepcional. Atributos
nestes valores ficam evidentes para quem Em termos gerais, a Inteligência mede a
conhece o personagem, manifestando-se como capacidade intelectual do personagem,
músculos protuberantes, graça felina, diálogos incluindo a criatividade, intuição,
sagazes ou uma saúde de ferro. memória, percepção, raciocínio, sanidade e
✓ 15 ou mais: Impressionante. Um valor força de vontade. Ela governa a habilidade
de atributo tão alto chama constantemente a básica do personagem em todas as perícias

114
Capítulo II: Criação de Personagem

“mentais”: ciências, interações sociais, Recuperando PVs, PFs e PMs


magia etc. Todo conjurador, magistrado ou
inventor precisa, antes de tudo, de um A recuperação dos PM, PF e PV se dá de
valor elevado de IN. Os valores de algumas modo semelhante: 1 ponto a cada 10
características secundárias, como Vontade minutos de descanso. Obviamente que ao
e Percepção, se baseiam no valor de IN. repousar o personagem recuperará pontos
das três fontes ao mesmo tempo. Algumas
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS poções e magias axiliam na recuperação.

“Atributos Secundários” são medidas que VONTADE (VON)


dependem diretamente dos valores de ±5 pontos por ± 1 Vontade
Atributos Primários do personagem. É
possível aumentar ou diminuir essas A Vontade mede a capacidade do
medidas ajustando os atributos. personagem de resistir ao estresse
psicológico (lavagem cerebral, medo,
PONTOS DE VIDA (PV) hipnose, interrogatório, sedução, tortura
±2 pontos por ± 1 Ponto de Vida etc.) e sua resistência a ataques
sobrenaturais (magia, psiquismo etc.). A
O número de Pontos de Vida (PV) Vontade de um personagem é igual à sua
representa a capacidade do corpo do FR + IN ÷ 2.
personagem de sofrer lesões. O
personagem tem um número de Pontos de PERCEPÇÃO (PER)
Vida igual à sua FR + VT ÷ 2. ±5 pontos por ± 1 Percepção

PONTOS DE FADITA (PF) A Percepção representa a prontidão geral


±3 pontos por ± 1 Ponto de Fadiga do personagem. O Mestre faz um “teste de
Sentidos” contra a PER do personagem
Os Pontos de Fadiga (PF) representam o para ver se ele detectará algo. A PER de um
“estoque de energia” do corpo. O personagem é igual à sua DS + IN ÷ 2.
personagem tem um número de PF=VT.
VELOCIDADE BÁSICA (VB)
PONTOS DE MAGIA (PM) ±5 pontos por ± 0,25 de Velocidade
±3 pontos por ± 1 Ponto de Magia
A Velocidade Básica é uma medida dos
Todas as criaturas são capazes de reflexos e da agilidade física do
armazenar uma quantidade variável de personagem. Ela ajuda a determinar sua
Mana, formando uma espécie de “reserva”. velocidade de corrida, suas chances de se
À quantificação numérica dessa “bateria esquivar de um ataque e o momento no
mágica” abstrata denominamos Pontos de qual ele agirá durante o combate (um valor
Magia. Portanto, os Pontos de Magia nada elevado de Velocidade Básica permitirá que
mais são do que as unidades de “energia o personagem atue antes de seus
mágica” armazenadas por determinada oponentes. Para calcular a VB de um
criatura. Mesmo os seres que ocupam os personagem, use a fórmula FR +DS ÷ 4.
estratos mais baixos na escala evolutiva Não arredonde esse valor, pois um 5,25 é
são dotados de processos naturais que lhes melhor que 5.
permitem realizar esse armazenamento. A
fórmula para caucular os Pontos de Magia ESQUIVA (ES)
(PM) é a seguinte:
O valor da defesa Esquiva do personagem
PM = IN + (AM x 5) ou (IP x 5) é igual à sua VB + 3, ignorando-se as
frações. Por exemplo, um personagem com
uma Velocidade Básica de 5,25 terá uma
Esquiva de 8. Para escapar de um ataque,

115
Capítulo II: Criação de Personagem

é preciso obter um resultado igual ou Dano por Golpe de Ponta (abreviado como
inferior à Esquiva num teste com 3d. GdP) é o dano básico de um soco, chute ou
mordida, ou de um ataque com uma arma
DESLOCAMENTO BÁSICO (DB) desferido para a frente, ou seja, sem
±5 pontos por ± 1 metro/segundo percorrer um arco.

O Deslocamento Básico é a velocidade Dano por Golpe de Balanço (abreviado


terrestre medida em metros por segundo, como GdB) é o dano básico causado por
ou seja, quão rápido o personagem é capaz armas que descrevem um arco durante os
de correr (embora ele possa ir um pouco golpes, como o machado, o porrete ou a
mais rápido se “disparar” em linha reta). O espada, ou qualquer coisa que funcione
Deslocamento Básico começa com um como uma alavanca para multiplicar a FR.
valor igual à Velocidade Básica, ignorando-
se as frações. Por exemplo, Velocidade Consulte a tabela a seguir para saber qual
Básica 5,75 produz Deslocamento Básico é o dano básico causado pelo personagem,
6. Uma pessoa comum tem Deslocamento expresso no formato “dados + acréscimos”.
Básico 5; portanto, é capaz de correr mais
ou menos 5 metros por segundo sem FORÇA (FR) GDP GDB
nenhuma carga. 1 1d-6 1d-5
2 1d-6 1d-5
BASE DE CARGA (BC) 3 1d-5 1d-4
4 1d-5 1d-4
A Base de Carga representa o peso máximo 5 1d-4 1d-3
que o personagem consegue levantar acima 6 1d-4 1d-3
da cabeça com uma mão em um segundo 7 1d-3 1d-2
determinado pela seguinte fórmula: (FR x 8 1d-3 1d-2
9 1d-2 1d-1
FR)/10 kg.
10 1d-2 1d
11 1d-1 1d+1
EFICÁCIA OFENSIVA & RANK
12 1d-1 1d+2
Estimam o “nível” do personagem, e o quão 13 1d 2d-1
14 1d 2d
ele está preparado para sobreviver perante
15 1d+1 2d+1
alguns desafios. A Eficácia Ofensiva (EO)
16 1d+1 2d+2
do personagem é determinada pela soma 17 1d+2 3d-1
dos atributos primários: FR+DS+VT+IN . 18 1d+2 3d
Sempre que um personagem (ou grupo) 19 2d-1 3d+1
derrotar uma criatura, a EO do monstro 20 2d-1 3d+2
será divido pelo EO médio do grupo (soma
de todas dividida pelo número de
integrantes), determinando o XP adquirido
que deverá ser dividido pelo número de
participantes. O Rank é determinado pelo
EO ÷ 10 caracterizando uma medida
rápida de poder do personagem.

DANO (DN)

A FR do personagem determina quanto


dano ele causa em combate desarmado ou
com uma arma de combate corpo a corpo.
Dois tipos de dano derivam da FR:

116
Capítulo II: Criação de Personagem

POVOS DE AUMYR normais (Atributo Médio = 10), devendo ser


tratados como um caso especial de
Definem as características “sociais” vantagem ou desvantagem racial.
intrínsecas do personagem: aparência, Modificadores raciais de Atributo são
educação e porte. As características com comprados de acordo com a tabela normal
pontuações positivas são consideradas em GURPS Aumyr®, lendo-se os valores
vantagens raciais. São características superiores a dez como um bônus e os
únicas, as quais somente os membros de inferiores como uma penalidade. Esses
uma determinada raça compartilham em bônus e/ou penalidades aplicam-se a
comum. Quando for jogar com um membro todos os membros da raça em questão.
de uma raça não-humana, o jogador deve Quando um personagem estiver
adquirir todas as características indicadas aumentando ou diminuindo o valor de um
no modelo racial. Ao contrário de um Atributo, deverá pagar o custo respectivo
modelo de personagem, as características antes de aplicar o modificador racial.
de um modelo racial não são opcionais. A
soma do custo em pontos de personagem Traços Raciais: aborda um conjunto de
dessas características representa o “custo vantagens e desvantagens inato, que todos
racial” de uma raça. É preciso pagar todo os membros da raça possuem, já intrínseco
esse valor para fazer parte dela. Todos os aos custos da raça.
modelos raciais apresentam variações em
relação à normalidade humana; por esse Aptidões Raciais: determinam as perícias
motivo, jogar com um humano comum não que determinado membro de uma raça
custa pontos. Entretanto humanos aprendem no cotidiano de seu povo. É
excepcionais, assim como meio-elfos, apresentado de forma detalhada a seguir.
custam pontos, pois estão sujeitos aos Emgloba o Talento Racial e as Perícias
bônus fornecidos pela etnia escolhida pelo Culturais.
jogador. Todas as raças possuem descritas
Carreiras Culturais: este tópico indica
as características listadas a seguir.
quais as tradições às quais o personagem
Altura Média: representa a altura mínima de determinada raça pode se dedicar. Se
e altura máxima que um membro da raça uma determinada raça não possui listado
pode possuir. neste tópico uma das tradições, quer dizer
que no cenário de GURPS Aumyr® aquela
Peso Médio: representa o peso mínimo e raça não cumpre os pré-requisitos de
máximo que membros da raça possuem, aceitação para adentrar nas fileiras da
em condições somáticas saudáveis. tradição em questão.

Tamanho: representa o Modificador de Grupos Etnicos: descreve as distinções


Tamanho (MT) ao qual os membros da raça somáticas e regionais de membro de uma
pertencem, sendo o tamanho “médio” o mesma raça que vivem em regiões
mais comum correspondendo a MT 0. distintas, passando a assumir compleições
e hábitos característico e particulares, no
Idiomas: representa a alfabetização
entanto, conservando a mesma
compartilhada pelos membros da raça,
“conformação” racial. Muitas vezes os
determinando a capacidade de falar e
membros de grupos étnico se tratam com
escrever determinado idioma.
cordialidade, no entanto podem existir
ressentimentos e mágoas antigas, que
Modificadores de Atributo: Os
bloqueiam as relações culturais entre
modificadores raciais de Atributo são
alguns povos de aumyr.
utilizados para determinar os valores
médios de um exemplar comum da raça
não humana em relação aos humanos

117
Capítulo II: Criação de Personagem

A Regra do 12 para aprendê-la em Nível de Habilidade


equivalente a Destreza ou Inteligência+1 e
Sempre que o uso de uma vantagem racial assim por diante, até um máximo de +4.
depender de um sucesso em um teste de ❖ Por fim, vale frisar que o bônus
concedido pelo Talento Racial se aplica à
determinado Atributo, o personagem
TODAS as especialidades da perícia e é
deverá levar em consideração o seu próprio
cumulativo com os bônus provenientes de
nível individual nesse Atributo ou 12, o que outras fontes, como por exemplo o deferido por
for maior, desde que a média racial do uma vantagem ou item mágico.
atributo seja inferior a 12.
Exemplo: Noção do Perigo exige um sucesso Perícias Cultural: Uma Perícia Cultural
em um teste de Inteligência para ser consiste em um nível automático de
ativada. Se determinada raça possui tal proficiência que todo membro da raça
vantagem, mas a média racial do Atributo possui. Na maioria dos casos trata-se de
em questão é igual a 9, os testes serão feitos uma habilidade inata ou instintiva. Note
contra 12 ou a Inteligência particular do que:
indivíduo, o que for maior. Entretanto, um
❖ O Nível de Habilidade efetivo de cada
indivíduo de Inteligência 11 pertencente à
indivíduo na perícia em questão irá variar
uma raça cuja média da Inteligência seja 15
conforme os valores de seus Atributos;
fará seus testes contra 11 – considere que ❖ A “Regra do 12” não se aplica às perícias
ele perdeu sua proficiência instintiva. culturais.
❖ O custo em pontos e o tempo de
APTIDÕES RACIAIS aprendizado da Perícia Cultural é o padrão para
o aprendizado da perícia.
É preciso distinguir o “Talento Racial” das ❖ Se a perícia demandar especialização,
“Perícias Racialmente Aprendidas”: cabe ao Mestre definir previamente aquela que
será aplicável à todos os membros da raça ou
Talento Racial: representa uma aptidão permitir que o jogador selecione a de sua
natural da raça para a execução de preferência.
determinadas tarefas e é expresso em
níveis (por exemplo, “+3 em Ferreiro” ou Efeitos da Experiência
“+1 em Oratória”). Isso significa que a
Um Talento Racial jamais poderá ser
perícia em questão é aprendida
aprimorado através do emprego de Pontos
automaticamente. Ela não precisa ser
de Experiência. Quando o jogador decidir
comprada da maneira usual, embora o
elevar o nível de habilidade do personagem
bônus fornecido pelo Talento Racial
em alguma perícia na qual ele possua esse
também se aplique aos testes com valores
tipo de benefício, deverá calcular o novo
predefinidos. Além disso, o Talento Racial
Nível de Habilidade somente com base nos
ainda oferece os seguintes benefícios:
pontos investidos até então e depois somar
❖ Um bônus equivalente ao seu nível nos o bônus ao resultado final. Por outro lado,
Testes de Reação feitos por qualquer criatura o nível de habilidade das perícias
capaz de perceber a aptidão natural da raça racialmente aprendidas é aumentado de
para aquela perícia específica, desde que tal acordo com as regras padrão do GURPS
fato, a critério do Mestre, pudesse impressioná- AUMYR® para a compra de perícias, seja
la positivamente.
durante a criação do personagem, seja no
❖ Redução de 10% no tempo necessário
decorrer da campanha.
ao aprendizado da perícia para cada nível de
Talento Racial.
❖ O custo de um nível de Talento Racial é
igual à metade do custo para aprender a perícia
em Nível de Habilidade equivalente a Destreza
(se for física) ou Inteligência (se for mental). O
custo de dois níveis é igual à metade do custo

118
Capítulo II: Criação de Personagem

ANÕES (20 pontos) Tamanho


Apesar de sua baixa estatura, os
Mestres das rochas e do ferro, membros desta raça ainda são
destemidos e obstinados diante de considerados de Porte Médio (MT 0).
adversidades. Esculpidos nas
fundações rochosas do mundo, os Idiomas
anões suportaram uma era de servidão Os membros desta raça são instruídos
aos askari antes de conquistar sua como língua materna nos idiomas: Ascenso
liberdade. Suas poderosas cidades- (fluente) e Valdarnico (fluente)
fortalezas nas montanhas de Valdarn
testemunharam o poder dos seus impérios Modificadores de Atributo Primário
ancestrais. Mesmo os que vivem nas Anões possuem a saúde de pedra,
cidades humanas estão entre os mais expressando em um valor de VT+1 [10]
fervorosos defensores, combatendo as
trevas que ameaçam engolfar o mundo. Modificadores de Atributo Secundário
PF +1 [3]; PM -1 [-3]; Vontade +1[5];
Altura Média Movimento Básico -1[-5]
Os membros desta raça medem entre
1,50m e 1,60m. Traços Raciais dos Anões
Todos os anões possuem os seguintes
Peso Médio
traços raciais
Os membros desta raça pesam entre 80kg
e 110kg, sendo as mulheres normalmente Tolerância ao Álcool: O corpo do
menos pesadas do que os homens. personagem anão digere o álcool com uma
eficiência notável. Ele é capaz de beber
durante um período indefinido sem sofrer

119
Capítulo II: Criação de Personagem

quaisquer efeitos nocivos, contudo, a (Machado / Maça) e Machado / Maça de


bebedeira o afeta como a qualquer outra duas mãos. Somente anões podem tê-lo e
pessoa. Ele também recebe um bônus de podem comprar até mais três níveis na
+2 em todos os testes de VT relacionados criação do personagem ao custo de 5
ao alcoolismo.[1] pontos / nível. [5]

Resistência a Dano 1: O próprio corpo do Resistência à Venenos (+3): O


personagem anão tem um valor de personagem anão tem uma resistência
Resistência a Dano equivalente a 1. metabólica contra substâncias nocivas
Subtraia esse valor do dano causado por naturais ou alquímicas, que não são
qualquer ataque físico ou de energia depois ataques físicos diretos. Isso concede um
de aplicar a RD de armaduras artificiais bônus nos testes de VT para resistir à
(normalmente, um personagem pode usar incapacitação ou lesões causadas por
uma armadura sobre a RD natural), mas venenos. O bônus de Resistente se aplica a
antes de multiplicar a lesão pelo tipo de todos os testes para resistir aos efeitos
dano. Via de regra, a RD natural não nocivos do envenenamento. Ele também se
protege os olhos, nem é útil contra ataques aplica aos testes para resistir ataques que
puramente mentais, como telepatia. A RD utilizam esses efeitos. Isso inclui
dos anões é representada por uma pele Atribulações com um dos seguintes
resistente. Qualquer efeito que requer uma modificadores: Agente Sanguíneo, Agente
ruptura na pele (por exemplo, veneno) ou de Contato, Acompanhamento ou Agente
contato com a pele (por exemplo, choque Respiratório; assim como Ataques Inatos
elétrico ou a perícia Pontos de Pressão), que têm esses modificadores e causam
afetará o personagem (Limitação -40% ) [3]. dano tóxico ou por fadiga.[5]

Força de Levantamento 2: A FR do Período de Vida Estendido: As fases de


personagem anão, aumenta em dois pontos um ciclo de vida padrão são as seguintes:
no momento de determinar a sua Base de fim da adolescência aos 18 anos,
Carga, o que influencia a quantidade de maturidade aos 32 e início da velhice (com
peso que ela é capaz de carregar, erguer, os testes correspondentes) aos 50. Para os
puxar e empurrar, bem como nas situações Anões um ciclo de vida padrão é diferente:
que demandem a aplicação lenta e fim da adolescência aos 54, maturidade
constante de pressão (imobilizar o aos 96 e início da velhice (com os testes
adversário durante um combate corpo a correspondentes) aos 150 anos. [10]
corpo, por exemplo). [6]
Cobiça: O personagem anão tem paixão
Visão Noturna 5: Os anões estão por dinheiro. Ele deve fazer um teste de
acostumados a viver na escuridão de seus autocontrole toda vez que algum
salões de pedra lavrada, por isso ignoram - patrimônio for oferecido, seja o pagamento
5 decorrente de escuridão parcial em testes por um trabalho lícito, os proventos de
relacionados à visão e durante o combate, uma aventura, pilhagem ou simples isca.
desde que exista algum tipo de iluminação Em caso de fracasso, ele fará o que for
no ambiente. Contudo, ela continua preciso para obter o pagamento.
incapaz de enxergar na escuridão total Personagens ricos não se deixam tentar por
(redutor de -10).[5] somas pequenas, mas o personagem pobre
poderá sofrer uma penalidade de -5 ou pior
Proficiência Anã 1: Você naturalmente
no teste de autocontrole se houver um
aprende a lutar, atacar e minerar com
grande prêmio à vista. [-15]
machados e picaretas. Esse talento
aumenta a perícia Machados / Maças, Avareza: O personagem anão está sempre
Arrombamento, Arma Arremessavel preocupado em conservar suas riquezas e

120
Capítulo II: Criação de Personagem

sempre busca o melhor acordo possível. Ele geométricas, gemas estraídas das
deve fazer um teste de autocontrole sempre montanhas e adereços de metal.
que tiver que gastar algum dinheiro. Se a
despesa for grande, o teste de autocontrole Anões Dreamoranos: Estes são
sofre uma penalidade de -5 ou maior (a os anões que decidiram emigrar
critério do Mestre). Um fracasso significa para a capital e descobriram
que o personagem deve se recusar a gastar grande talento para invenções de
o dinheiro ou, se não houver escapatória, engenhocas. Estes anões
deve regatear e reclamar possuem a pele morena, cabelo e
interminavelmente. [-10] barba em tons castanho, e olhos castanho
avermelhados, e gostam de ostentar o uso
Intolerância (Goblinoides): Os anões não de ouro e jóias. São conhecidos como os
gostam e não confiam em orcs e goblins no melhores inventores e artesões dentre o
geral. As vítimas de sua Intolerância povo da capital e sua comunidade adquiriu
reagem diante dele com uma penalidade de fama, riquezas e respeito devido a suas
-1. Os testes de reação de um personagem obras primas.
Anão completamente intolerante frente a
Anões Nordavindenhos: Estes
qualquer pessoa que pertença à uma das
são os anões que vivem nas
duas raças sofre uma penalidade de -3. No
montanhas deste reino,
caso de uma reação “boa”, ele vai tolerar o
selvagens e reclusos. Estes anõe
membro da raça em questão e será tão
possuem a pele de um tom pálido
cortês quanto possível (apesar de frio e
acinzentado, olhos azuis e cabelo e
reservado). No caso de uma reação
barba branco grisalho, se adornando com
“neutra”, ele ainda tolera a pessoa, mas
peles de animais das montanhas.
deixa claro, por meio de palavras e
Costumam atacar viajantes despercebidos
atitudes, que não faz a mínima questão de
que ousam atravessar suas passagens
vê-la por perto e a considera inferior e/ou
secretas nas montanhas, mas
repugnante. Se a reação for pior, o
principalmente combatem os malditos orcs
personagem pode atacar ou se recusar a se
desta região.
associar com a vítima. [-5]
Anões Zeitanianos: Estes anões
Aptidões Raciais
são os mais receptivos e festeiros
Talento Racial: Alvenaria +1 [1] e Ferreiro de todos, acostumados a beber
+1 [2] nas tavernas de Zeitan. Estes
Perícia Cultural: Armeiro +0 [2] anões são semelhantes aos anões
de Valdarna porém mais bronzeados
Carreiras Culturais e de cabelo e barba geralmente ruivo. São
Artífice, Bárbaro, Cavaleiro, Clérigo, festeiros e costumam disputar bebedeiras.
Magistrado, Ocultista, Templário ou Xamã.
Anões do Subterrâneo:
Grupos Etnicos dos Anões Acredita-se que exista uma raça
Anões Valdarnianos: Estes são de anões que habita o mundo
os anões que se intitulam “os subterrâneo, embora a Confraria
verdadeiros”, ou “os de sangue defenda de que este povo está
puro”, descendentes de Wortus extinto. Eles possuem a pele cinza, olhos
Malagar o conquistador. Estes vermelhos e cabelos negros.
anões possuem pele clara, olhos
escuros, cabelo e barba loiro ou ruivo e
geralmente tatuam símbolos ancestrais.
Eles se vestem com tons terrosos e seus
adornos geralmente possuem formas

121
Capítulo II: Criação de Personagem

ELFOS SILVESTRES (20 pontos) Idiomas


Os membros desta raça são
Arqueiros ágeis e cautelosos que vagam instruídos como língua Materna nos
livremente pelos ermos e florestas. idiomas: Ascenso (fluente) e
Livres e selvagens, os elfos silvestres Laendish (fluente)
protegem suas florestas utilizando
furtividade e disparando flechas mortíferas Modificadores de Atributo Primário
em meio às árvores. Eles constroem seus Os elfos silvestres possuem uma acuidade
lares em plena harmonia com a natureza, graciosa porém seu corpo é frágil, e isto se
com tanta perfeição que os viajantes muitas expressa em sua FR-1 [-10], VT-1 [-10] e
vezes não percebem que invadiram uma DS+1[20]
comunidade élfica silvestre até ser tarde
demais. São os elfos que permaneceram em Modificadores de Atributo Secundário
Laendil.· Os Elfos silvestres são extremamente
velozes, ágeis e astutos, expressando em
Altura Média
um Deslocamento Básico +1 [5]; Percepção
Os membros desta raça medem entre +1 [5]
1,70m e 1,80m.
Traços Raciais dos Elfos Silvestres
Peso Médio
Todos os elfos silvestres possuem os
Os membros desta raça pesam entre 55kg
seguintes traços raciais:
e 75kg, sendo as mulheres normalmente
menos pesadas do que os homens. Visão Telescópica: Os olhos dos Elfos
silvestres são capazes de “aproximar” as
Tamanho
imagens como se estivesse usando uma
Os Elfos silvestres possuem altura similar
lente de aumento. Eles ignoram um
à dos humanos, portanto, são
redutor de -1 devido à distância em todos
considerados de Porte Médio (MT 0)
os Testes de Visão, ou de -2 se escolher a

122
Capítulo II: Criação de Personagem

manobra Apontar para visualizar um alvo Carreiras Culturais


específico. Esta vantagem racial também Bárbaro, Bardo, Cavaleiro, Druida,
concede um bônus de Precisão de +1 em Esgrimista, Gatuno, Patrulheiro ou Xamã
ataques de longa distância, desde que a
criatura escolha a manobra Apontar por Grupos Etnicos dos Elfos Silvestres
um número de segundos igual ao bônus Elfo Silvestre Laendiano: Estes
recebido, como se estivesse utilizando elfos silvestres são a linhagem
uma mira mágica. [5] mais pura que perdura em Aumyr.
Eles possuem a pele morena, olhos
Sono Reduzido: O personagem Elfo verdes e cabelos brancos, verdes ou
silvestre precisa dormir menos do que um cor de cobre. Costumeiramente se
humano normal. Toda a perda de Fadiga vestem com roupas da cor da floresta,
derivada da ausência de sono é acumulada imitando folhas e galhos.
semanalmente ao invés de diariamente.
[10] Elfo Silvestre Aumarinos: Esta
etnia de elfo silvestre, habitava a
Período de Vida Estendido: As fases de região conhecida como Planícies
um ciclo de vida padrão são as seguintes: Eldeen, no entanto a crescente
fim da adolescência aos 18 anos, chegada de colonos humanos
maturidade aos 32 e início da velhice (com vindos da região de Kessen, fez com
os testes correspondentes) aos 50. Para os que se recolhessem para a Floresta de
Elfos silvestres um ciclo de vida padrão é Aumar, criando assentamentos no topo
diferente: fim da adolescência aos 72, das abóbadas das árvores. Possuem a pele
maturidade aos 128 e início da velhice (com pálida, olhos azuis ou verdes e cabelos
os testes correspondentes) aos 200 anos. negros.
[15]
Elfo Silvestre Dreamoranos:
Recluso: Os Testes de Reação referentes à Um antigo regimento de
personagens Elfos silvestres sofrem um patrulheiros dos elfos silvestres
redutor de -4, porque eles acham a fundou esta tribo, encontrando
presença de outros seres extremamente abrigo entre as árvores de
incômoda. [-10] Bosquesombrio no reino de Dreamor.
São de pele clara, olhos amendoados,
Senso do dever (natureza): Os Elfos cabelos prateados e feições ríspidas.
silvestres desde muito novos são instruídos
a sentir um dever para com a natureza, e Elfo Silvestre Nordavindenhos:
a proteção das áreas naturais. Se o Também conhecidos como “elfo
personagem for conhecido por ter um glaciais. Eles possuem a pele bem
Senso do Dever, a reação de outras pessoas pálida, praticamente branca e
em relação a ele recebe um bônus de +2 cabelo prateado azulados, bem
sempre que o Mestre for verificar se os como olhos azuis ou lilás.
outros confiam nele numa situação de
Elfo Silvestre Zeitaniano: Estes
perigo. Contudo, se o personagem agir
elfos silvestres habitam os
contra seu Senso de Dever, indo contra os
pântanos e os bosques de Zeitan.
princípios de proteção da natureza, o
Possuem a pele clara, cabelos
Mestre pode penalizá-lo (má atuação. [-15]
castanhos e geralmente se
Aptidões Raciais adornam utilizando máscaras. Eles
fazem parte do grupo dissidente de elfos
Talento Racial: Escalada +1 [2],
Laendianos que se rebelou.
Camuflagem +1 [1]
Perícia Cultural: Arcos +0 [2]

123
Capítulo II: Criação de Personagem

ELFOS SUBLIMES (20 pontos) Idiomas


Os membros desta raça são
Combatentes e místicos graciosos, instruídos como língua Materna nos
confortáveis sob o crepúscul o idiomas: Ascenso (fluente) e Faelish
sobrenatural do Plano dos Sonhos. (fluente)
Descendentes dos primeiros eldars
(elfos) que se voltaram fortemente às Modificadores de Atributo Primário
artes vinculadas com a magia arcana, os Os elfos sublimes possuem um intelecto
Elfos Sublimes vivem em cidades que superior porém seu corpo é frágil, e isto se
remontam ao reino crepuscular de onde expressa em FR-1 [-10], VT-1 [-10] e IN+1
seus ancestrais vieram através de viagens [20]
planares. Suas cidades jazem próximas o
bastante de portais entre os mundos para Modificadores de Atributo Secundário
que eles atravessem a fronteira, surgindo Os Elfos Sublimes possuem uma
brevemente em vales montanhosos ou no inclinação natural para a magia o que se
coração das florestas fantásticas de seu expressa em uma Vontade +1 [5].
Plano natal antes de se esvair de volta para
a Aumyr. Traços Raciais dos Elfos Sublimes
Todos os elfos sublimes possuem os
Altura Média
seguintes traços raciais:
Os membros desta raça medem entre
1,75m e 1,85m. Imunidade a Ilusões: Um Alfar sempre é
capaz distinguir uma ilusão de um objeto
Peso Médio real. Contudo, esta habilidade não serve
Os membros desta raça pesam entre 65kg nem para detectar disfarces, nem para
e 80kg, sendo as mulheres normalmente perceber a verdadeira forma de seres
menos pesadas do que os homens. metamorfoseados. [10]

Tamanho Período de Vida Estendido: As fases de


Os Elfos sublimes possuem altura similar um ciclo de vida padrão são as seguintes:
à dos humanos, portanto, são fim da adolescência aos 18 anos,
considerados de Porte Médio (MT 0). maturidade aos 32 e início da velhice (com

124
Capítulo II: Criação de Personagem

os testes correspondentes) aos 50. Para os Grupos Etnicos dos Elfos Silvestres
elfos sublimes um ciclo de vida padrão é Elfos Sublimes Faelandeses:
diferente: fim da adolescência aos 72, Estes elfos sublimes são de
maturidade aos 128 e início da velhice linhagem pura, descendentes
(com os testes correspondentes) aos 200 diretos dos emigrantes que um
anos. [15] dia escolheram se distanciar dos
elfos silvestres, e da magia
Amplificador de Energia Mágica: O primitiva, abraçando o poder da magia
personagem Elfo Sublime é capaz de elevar arcana. Eles possuem a pele clara, cabelos
o nível de Mana local em um, mas apenas prateados ou dourados e olhos em tons
em relação a si mesmo e às coisas que púrpura.
estiver tocando. [15]
Elfos Sublimes Dreamoranos: A
Fraqueza (Área de Mana negativa): O comitiva de elfos sublimes que se
personagem Elfo Sublime sofre 1d/minuto encantou pelo conhecimento
de dano direto em seus Pontos de Fadiga mágico adquirido pela vinda dos
pela simples exposição a área de Mana Cinco, e vive entre os humanos de
Negativa, sendo afetado enquanto estiver Fivestar, é caracteristicamente de
na área [-20]. feições majestosas, olhos e cabelos (nos
homens geralmente raspados) em tons lilás
Senso do dever (nobreza): Os Elfos
ou púrpura, e pele clara levemente lilás.
Sublimes desde muito novos são instruídos
Eles são arrogantes e acreditam ser a
a sentir um dever para com a nobreza, e a
autoridade mágica da região, e seus líderes
proteção das tradições e costumes
ocupam lugares de honra na Confraria,
corteses. Ele nunca vai trair ou abandonar
principalmente uma seita conhecida como
este dever mesmo quando estiver
“Eldreamir”.
enfrentando um problema, nem permitir
que outros se comportem de maneira Elfos Sublimes Laentasianos: Os
inapropriada perante uma corte ou elfos sublimes que optaram por
mesmo um nobre. O Senso do Dever vem viver no reino de Laentas, são de
do coração. Se o personagem for aparência exuberante, com a pele
conhecido por ter um Senso do Dever, a mais bronzeada, e um ar soberbo
reação de outras pessoas em relação a ele em seus olhos. Eles possuem
recebe um bônus de +2 sempre que o cabelos loiros, ruivos ou mesmo azulados,
Mestre for verificar se os outros confiam olhos verdes e de todos os elfos sublimes
nele numa situação de perigo. Contudo, se são os que mais se parecem com os elfos
o personagem agir contra seu Senso de silvestres, a não ser por sua nobreza
Dever, indo contra os princípios de cortesia sobrenatural.
e nobreza, o Mestre pode penalizá-lo por
má atuação. [-10] Elfos Sublimes Laangorianos:
Dentre todos os elfos sublimes,
Aptidões Raciais estes são os mais perigosos e
Talento Racial: Adivinhação +1 [2] e arrogantes. Eles passaram a viver
Canto +1[1] no subsolo da Floresta Beloras,
Perícia Cultural: Atuação +0 [2] após serem expulsos de Dreamo r
devido às práticas de Necromancia. Se
Carreiras Culturais adaptaram na escuridão do subsolo de
Artífice, Bardo, Cavaleiro, Esgrimista, Beloras, e por isso sua pele assume
Gatuno, Mago, Necromante ou Patrulheiro nuances pálidas de um azul acinzentado,
cabelos grisalhos e olhos vermelhos,
também chamados Drow.

125
Capítulo II: Criação de Personagem

FELINOIDES (20 pontos) Modificadores de Atributo Primário


Os Felinoides possuem uma força e
Esses ferozes herdeiros da selva são a acuidade animalescos no entanto seu
mistura perfeita entre as raças intelecto é prejudicado o que se
civilizadas e a besta selvagem. expressa em sua DS+1 [20], IN-1[-20]
Felinoides são caçadores implacáveis
influenciados principalmente por sua Modificadores de Atributo
natureza animal. Eles exaltam seus traços Secundário
bestiais no calor da batalha, canalizando o Os Felinoides possuem sentidos aguçados
poder primitivo da fera interior. assim como os grandes felinos, logo sua
Percepção +2 [10]
Altura Média
Os membros desta raça medem entre Traços Raciais
1,70m e 1,85m. Todos os Felinoides possuem os seguintes
traços raciais:
Peso Médio
Os membros desta raça pesam entre 59kg Visão Noturna: Os felinoides estão
e 82kg, sendo as mulheres normalmente acostumados a caçar na escuridão, por
menos pesadas do que os homens. isso ignoram -5 decorrente de escuridão
parcial em testes relacionados à visão e
Tamanho
durante o combate, desde que exista algum
Os Felinoides possuem altura similar à dos tipo de iluminação no ambiente. Contudo,
humanos, portanto, são considerados de ela continua incapaz de enxergar na
Porte Médio (MT 0). escuridão total (redutor de -10).[5]
Idiomas
Ataque Inato 2 (Garras e Presas): O
Os membros desta raça são instruídos personagem felinoides tem um ataque
como língua Materna nos idiomas: Ascenso natural com suas garras e presas com o
(fluente) e Primitivo (fluente). qual é capaz de causar dano físico. O
ataque provoca lacerações, como as

126
Capítulo II: Criação de Personagem

causadas por um machado ou adaga. Quando está só, ele age primeiro e pensa
Multiplique por 1,5 o dano que penetrou a depois. Em um grupo, quando seus
RD. Os ataques cortantes podem causar companheiros desejam parar e discutir a
trauma por impacto e projeção. [14] situação, ele dá sua opinião rapidamente,
talvez nem isso, e depois parte para a ação.
Garras (afiadas): O personagem felinoide Interprete essa característica. O
tem garras. Não existe desconto por garras personagem precisa de um sucesso em um
em apenas alguns dos membros. Suas teste de autocontrole para ser capaz de
garras são curvas, como as de um gato. esperar e ponderar. No caso de um
Altere o dano causado pelos socos e chutes fracasso, ele deve agir. [-10]
do personagem de contusão para corte. [5]
Preguiça: O personagem felinoide tem uma
Dentes (afiados): Um personagem aversão muito grande ao trabalho físico.
felinoide tem uma mordida que causa mais Suas chances de conseguir um aumento
dano do que a mordida normal, causando em qualquer emprego são reduzidas à
GdP+2 pontos de dano por perfuração ou metade. Se ele trabalha por conta própria,
cortante. [1] sua renda mensal cai para a metade. O
personagem deve evitar o trabalho,
Olfato Discriminatório: O olfato do principalmente o trabalho pesado, a
personagem felinoide registra odores qualquer custo. Interprete![-10]
diferentes para praticamente tudo que ele
for encontrar. Isso permite que o Aptidões Raciais
personagem reconheça pessoas, lugares e Talento Racial: Briga+1 (garras e presas)
coisas pelo cheiro. No caso de um sucesso [1] e Sobrevivência+1 [2]
em um teste de IN, ele é capaz de Perícia Cultural: Salto+ 1 [2]
memorizar um odor se farejá-lo durante
pelo menos um minuto. No caso de um Carreiras Culturais
fracasso, ele tem que esperar no mínimo Bárbaro, Druida, Esgrimista, Gatuno,
um dia antes de repetir a tentativa. O Ninja, Patrulheiro, Shaolin e Xamã
personagem recebe um bônus de +4 em
qualquer tarefa que utiliza o olfato e na Grupos Etnicos dos Felinoides
perícia Rastreamento. [15]
Felinoides Leorigas: Considerados
os reis dentre os felinóides, estes são
Queda de Gato: O personagem subtrai
aqueles que se parecem com leões.
automaticamente 5 metros de qualquer
Eles são orgulhosos e ao mesmo
queda. Além disso, um sucesso num teste
tempo muito nobres.
de DS reduz o dano de qualquer queda
pela metade. Para aproveitar esses Felinoides Trigrasis: Encontrados
benefícios, os membros do personagem no oriente, estes são os felinoides
não podem estar atados e seu corpo com aparência de tigres
precisa estar livre para se virar durante a humanoides, eles são arredios e
queda.[10] desconfiados.

Bestial: O personagem não está Felinoides Jaguarinos: São os


necessariamente fora de controle. Ele felinoides semelhantes a leopardos.
normalmente ignora quem o deixa em paz Eles são imparciais e preferem
e pode até demonstrar afeição por quem o permanecer no anonimato. São os
trata com algum carinho. [-15] mais neutros entre os felinoides.

Impulsividade: O personagem felinoide


odeia falar e pensar. Ele prefere a ação.

127
Capítulo II: Criação de Personagem

HUMANOS (6 pontos*) Modificadores de Atributo


Primário
Ambiciosos, determinados e Os humanos não possuem nenhum
pragmáticos - uma raça de heróis, e modificador de atributo primário,
também de vilões. De todas as raças iniciando, com 10 em todos os
civilizadas, os humanos são os mais atributos.
adaptáveis e heterogêneos. É possível
encontrar povoados humanos em quase Modificadores de Atributo Secundário
todo lugar, e a moral, costumes e interesses Devido à sua versatilidade, os humanos
dessa raça variam amplamente. não possuem alterações em seus atributos
secundários.
Altura Média
Os membros desta raça medem entre Traços Raciais
1,50m e 1,90m (ver etnia).
Os humanos não possuem traços raciais
Peso Médio exclusivos, o que não os impede de adquirir
vantagens ou desvantagens como
Os membros desta raça pesam entre 65kg
personagens.
e 110kg (ver etnia), sendo as mulheres
normalmente menos pesadas do que os
*Aptidões Raciais
homens.
A aptidão racial de um personagem
Tamanho humano varia muito de acordo com a qual
Os humanos, apesar das diferenças de etnia ele pertence.
altura, são considerados de Porte Médio
Carreiras Culturais
(MT 0).
Humanos são aceitos em todos as
Idiomas tradições, sem limitações, devido a sua
Os membros desta raça são instruídos versatilidade, no entanto algumas são
como língua Materna nos idiomas: Ascenso tradicionais de acordo com a região.
(fluente) e no idioma de sua Terra Natal de
acordo com a etnia (fluente)

128
Capítulo II: Criação de Personagem

Grupos Etnicos dos Humanos Inkarinos: Os Inkarinos são o


Aumarinos: Espalhados ao grupo étnico mais numeroso e
longo de toda a região conhecida poderoso da Ilha de Inkari, bem
como “O jardim de Aumyr”, os ao leste de Aumyr. Eles são de cor
Aumarinos são de estatura e peso clara amarelada, com cabelos
medianos entre 1,70m e 1,80m, negros e olhos escuros. Os sobrenomes dos
com pele bronzeada, e aqueles que habitam Shou são geralmente apresentados antes
as terras mais ao norte, tendem a ser mais do próprio nome.
altos. A cor de seus cabelos e olhos varia Talento Racial: Kiai +1 [4]
muito, mas os cabelos castanhos e os olhos Perícia Cultural: Arremesso +1 [2]
azuis são os mais comuns. Carreiras Culturais: Cavaleiro (bushi),
Talento Racial: Cultivo +1 [2] Ninja, Shaolin, Shugenja ou
Perícia Cultural: Cavalgar +1[4] Xamã
Carreiras Culturais: Artífice, Cavaleiro,
Jhertanos: Encontrados, na
Clérigo, Druida ou Patrulheiro.
maioria das vezes, ao leste de
Dreamoranos: Eles são Aumyr, na região montanhosa de
encontrados principalmente ao Jhert e muitas vezes misturados
noroeste do Mar da Noite. São de com os Dreamoranos, os Inkarinos,
altura e constituição mediana tendem a ser baixos, robustos e
entre 1,75m e 1,85m, com tons de musculosos. Eles geralmente têm pele
pele que vão desde o moreno ao claro. Seu amarelada e olhos escuros, e cabelos
cabelo é geralmente castanho ou negro, e negros.
seus olhos são muito variáveis, embora o Talento Racial: Meditação +1 [4]
castanho seja o mais comum. A população Perícia Cultural: Briga + 1 [2]
humana de dreamor é fruto de uma Carreiras Culturais: Artífice, Clérigo
miscigenação racial entre todos os povos (Melian), Necromante, Ocultista, Shaolin,
humanos de Aumyr. Shugenja ou Xamã
Talento Racial: Escrita +1 [2]
Kartarenos: Encontrados
Perícia Cultural: Ocultismo +1 [4]
principalmente no noroeste de
Carreiras Culturais: Artífice, Bardo,
Aumyr, os nativos do reino de
Clérigo, Gatuno, Magistrado, Mago,
Kartaren são de altura e
Necromante, Ocultista, Patrulheiro ou
constituição mediana, com tons
Templário
de pele que vão desde o moreno ao claro.
Gwalduranos: Nativos da costa Seu cabelo é geralmente castanho ou
sul do Mar da Noite, o povo de negro, e seus olhos são muito variáveis,
Gwaldur é geralmente alto e embora o castanho seja o mais comum.
musculoso chegando a medir Talento Racial: Armas de Polvora
1,90m, com pele escura como o (bacamarte) +1 [4]
mogno, cabelos negros encaracolados e Perícia Cultural: Tática -1 [2]
olhos escuros raramente de um tom Carreiras Culturais: Artífice, Bárbaro,
azulado. Cavaleiro, Clérigo (Hardon), Esgrimista ou
Talento Racial: Alquimia 0 [4] Templário
Perícia Cultural: Briga +1 [2]
Kessenos: Os habitantes de
Carreiras Culturais: Bárbaro, Cavaleiro,
Kessen são um povo delgado, de
Necromante, Ocultista ou Shaolin
pele morena e com cabelos
castanhos que variam do quase
loiro ao quase negro. A maioria
deles é alta e possuem os olhos verdes ou

129
Capítulo II: Criação de Personagem

castanhos, mas esses traços são quase castanhos. Eles são encontrados
universais. Humanos de descendência principalmente ao norte do Mar da Noite.
Kessena dominam as terras centrais de Talento Racial: Comércio +1 [2]
Aumyr, em torno do Mar da Noite. Perícia Cultural: Atuação +1 [4]
Talento Racial: Comércio +1 [2] Carreiras Culturais: Artífice, Bardo,
Perícia Cultural: Navegação +1 [4] Cavaleiro, Clérigo, Esgrimista, Magistrado
Carreiras Culturais: Artífice, Bardo, ou Patrulheiro
Esgrimista, Magistrado, Ocultista ou
Patrulheiro Nordavindenhos: Os nativos de
Nordavind são um povo alto
Laangorianos: Dominantes na acima de 1,80m, de pele clara
região Noroeste de Aumyr, os com olhos azuis ou cinzentos
Laangorianos são geralmente como o aço. A maioria tem cabelos
altos, magros, e com pele clara, negros como um corvo, mas aqueles que
com olhos azuis ou castanhos. habitam o extremo noroeste possuem
Seus cabelos variam do quase vermelho ao cabelos loiros, ruivos ou castanho claros.
castanho claro, mas nas terras onde eles Talento Racial: Navegação +1 [2]
são mais proeminentes, seus nobres e Perícia Cultural: Briga +2[4]
muitos outros Laangorianos costumam Carreiras Culturais: Bárbaro, Bardo,
raspar todo o cabelo. Druida, Esgrimista, Necromante,
Talento Racial: Armeiro +1 [2] Patrulheiro ou Xamã
Perícia Cultural: de acordo com a casa:
Casa Arakis- Ocultismo +1 [4] Thanaroses: Este povo de pele
Casa Darkwind -Falcoaria +1 [4] escura, em tom ocre, olhos
Casa Highpine- Sobrevivência +1 [4] negros, cabelos escuros e
Casa Marthen – Primeiros Socorros +2 [4] feições ríspidas de quem vive no
Casa de Orthen - Comércio +1 [4] deserto, é na verdade um povo
Carreiras Culturais: Artífice, Cavaleiro, com uma beleza exótica e única, que
Clérigo, Druida, Gatuno, Patrulheiro ou aprenderam a sobreviver em um local
Templário completamente inóspito.
Talento Racial: Sobrevivência +1 [2]
Laentasianos: Humanos de Perícia Cultural: Cavalgar + 1 [4]
estatura mediana entre 1,70m e Carreiras Culturais: Bardo, Cavaleiro,
1,80m, traços delgados e Druida, Gatuno, Necromante, Ocultista ou
compleições quase élficas. Patrulheiro
Acredita-se que possuem sangue
élfico ascendente. Sua pele geralmente é Zeitanianos: Descendentes de
bronzeada, e os olhos são de um tom nômades Meroshitas,
âmbar ao verde. Seu cabelos são escuros e Aumarinos e Dreamoranos, os
podem variar até os tons ruivos. Zeitanianos são um povo
cosmopolita, festeiro e que
Talento Racial: Navegação +1 [2] possuem características variadas, com
Perícia Cultural: Natação +2 [4] todas as compleições humanos possíveis.
Carreiras Culturais: Artífice, Bardo,
Clérigo (Savas ou Melian), Druida, Talento Racial: Punga +1 [4]
Esgrimista, Gatuno ou Patrulheiro Perícia Cultural: Boemia + 1 [2]
Carreiras Culturais: Artífice, Bardo,
Meroshitas: Mais baixos e de Druida, Esgrimista, Gatuno, Necromante,
constituição mais leve do que a Patrulheiro ou Xamã
maioria dos outros humanos, os
Meroshitas possuem a pele
morena, cabelos e olhos

130
Capítulo II: Criação de Personagem

MEIO-ELFOS (20 pontos) os testes correspondentes) aos 100


anos. [5]
Heróis e líderes natos que combinam
as melhores características dos Estigma Social: Um Estigma Social
humanos e dos elfos. Descendentes resulta em uma penalidade de -1 nos
destes dois povos, os meio-elfos são testes de reação e restringe sua
uma raça muito importante que ascensão social. [-5]
combina suas melhores características.
Aptidões Raciais
Altura Média Talento Racial: nenhum
Os membros desta raça medem entre Perícia Cultural: nenhuma
1,75m e 1,85m.
Carreiras Culturais
Peso Médio
Meio-elfos assim como os humanos são
Os membros desta raça pesam entre 65kg aceitos em todos as tradições, sem
e 95kg, sendo as mulheres normalmente limitações, devido a sua versatilidade.
menos pesadas do que os homens.
Grupos Etnicos dos Meio-elfos
Tamanho
Os meio-elfos não possuem grupos étnicos
Os Meio-elfos possuem altura similar à dos
definidos, vivendo tanto entre os humanos
humanos, portanto, são considerados de
quanto entre os elfos (que os aceitarem),
Porte Médio (MT 0).
embora sejam vistos com preconceito pelos
elfos mais tradicionalistas.
Idiomas
Os membros desta raça são instruídos
como língua Materna nos idiomas: Ascenso
(fluente) e Faelish ou Laendish (fluente).

Modificadores de Atributo Primário


Os meio-elfos herdam a acuidade ou o
intelecto dos elfos expressando em DS+1
[20] ou IN+1[20].

Modificadores de Atributo Secundário


Devido à diluição de seu sangue, os meio-
elfos não possuem alterações notáveis em
seus sentidos.

Traços Raciais
Todos os meio-elfos possuem os seguintes
traços raciais:

Período de Vida Estendido: As fases de


um ciclo de vida padrão são as seguintes:
fim da adolescência aos 18 anos,
maturidade aos 32 e início da velhice (com
os testes correspondentes) aos 50. Para os
meio-elfos um ciclo de vida padrão é
diferente: fim da adolescência aos 36,
maturidade aos 64 e início da velhice (com

131
Capítulo II: Criação de Personagem

MEIO-GIGANTES (20 pontos) Agarrar +1, e O custo dos Pontos de


FR e PV adicionais é -10%. Seu PV
Povos tribais das montanhas - fortes inicial é x 1,5.
como a rocha e orgulhosos como o
pico da mais alta montanha. Os Idiomas
meio-gigantes são mestiços de Os membros desta raça são
gigantes e humanos primitivos, nômades instruídos como língua Materna nos
que habitam as montanhas e encaram a idiomas: Ascenso (fluente) e Primitivo
vida como uma grande competição. Seus (fluente)
grupos dispersos nunca tomaram parte
atuante nas politicagens do mundo, pois Modificadores de Atributo Primário
eles preferem perambular pelas cadeias de Os Meio-gigantes possuem uma saúde e
montanhas desde que os primordiais força gigantesca, porém não são cultos
moldaram os primeiros picos e vales. nem ágeis e isto se expressa em sua
FR+2[10], IN-1 [-20], DS -1 [-20], VT+2 [20]
Altura Média
Os membros desta raça medem entre 3,0m Modificadores de Atributo Secundário
e 3,30m Os Meio-gigantes possuem uma
perseverança e tenacidade grandiosa, que
Peso Médio se expressa em Vontade +1[5] e PF +1 [3]
Os membros desta raça pesam entre 154kg
e 200kg, sendo as mulheres normalmente Traços Raciais
menos pesadas do que os homens. Todos os meio-gigantes possuem os
seguintes traços raciais:
Tamanho
Os Meio-gigantes possuem altura superior Boa Forma: O personagem Meio-gigante
à dos humanos, portanto, são tem um sistema cardiovascular mais
considerados de Porte Grande (MT+1). Isso saudável do que indica seu valor de VT. O
interfere no seu modificador de visão e personagem recebe um bônus de +2 em
combate +1, modificador de alcance +0, todos os testes de VT (para manter a

132
Capítulo II: Criação de Personagem

consciência, evitar a morte, resistir gosta de um fanfarrão, seus testes de


doenças e venenos, etc.). Isso não melhora reação sofrem uma penalidade de -2. [-10]
o valor da VT nem das perícias baseadas
nela! Ele também recupera PF no dobro da Tamanho Inconveniente (grande): Os
velocidade normal e perde PV na metade da Meio-gigantes são muito grandes e
velocidade normal, se aplicando somente portanto, não poderão utilizar
aos PF perdidos por esforço, calor etc. [15] equipamentos que não tenham sido
especificamente confeccionados para o seu
Recuperação Acelerada: O personagem uso em particular. [-15]
Meio-gigante se recupera rapidamente de
todos os tipos de ferimentos. Sempre que Aptidões Raciais
faz um teste para recuperar PV perdidos ou Talento Racial: Trabalho em Couro +1 [1],
para tentar se recompor de uma lesão Escalada +1 [2] e Salto +1 [1]
incapacitante, o jogador recebe um bônus Perícia Cultural: Sobrevivência +0 [2]
de +5 em sua VT efetiva. Ele também
recupera dois PV em vez de um. [15] Carreiras Culturais
Bárbaro, Cavaleiro, Templário ou Xamã
Resistência a Dano 1: O próprio corpo do
personagem tem um valor de Resistência a Grupos Etnicos dos Elfos Silvestres
Dano. Subtraia esse valor do dano causado Meio-gigantes Próscritos: Os
por qualquer ataque físico ou de energia verdadeiros meio-gigantes
depois de aplicar a RD de armaduras nômades, que vivem vagando
artificiais (normalmente, um personagem pelo mundo, em busca de seus
pode usar uma armadura sobre a RD iguais. Possuem uma variedade
natural), mas antes de multiplicar a lesão de miscigenação e tons de pele e
pelo tipo de dano. Via de regra, a RD cabelos de todas as matieses encontradas
natural não protege os olhos nem é útil entre os povos humanos.
contra ataques puramente mentais, como
telepatia. [5] Meio-gigantes de Nordavind:
Estes meio-gigantes encarnam
FR de Levantamento +2: O personagem as características de seus
Meio-gigante tem uma capacidade parentes Gigantes do Gelo,
desproporcional de erguer cargas em apesar de não serem bem-
relação à sua massa. Adicione a FR de vindos entre os mesmos, são
Levantamento do personagem à sua FR admirados entre os vikings. Eles possuem
normal quando for calcular a Base de pele clara azulada, cabelos e barba brancos
Carga para carregar, levantar, empurrar e e olhos azul quase brancos. São bastante
puxar objetos. [6] peludos, e encontram lugar de prestígio
entre os nordavindenhos.
Briguento: O personagem Meio-gigante
gosta de intimidar as pessoas sempre que Meio-gigantes de Kartaren:
for possível fazê-lo impunemente. Estes meio-gigantes são
Dependendo da personalidade e da posição frequentemente recrutados
que ele ocupa, isso pode tomar a forma de para trabalhos braçais e
agressões físicas, hostilidade intelectual ou serviços militares entre o povo
um “gelo” social. Ele deve fazer um teste de de Kartar. Possuem a pele clara, e diferente
autocontrole para não realizar uma bravata de seus primos do norte e frequentemente
grosseira quando sabe que não deve — mas usam as cabeças raspadas. São
para representar o personagem verdadeiras máquinas de guerra de carne e
corretamente, ele deveria provocar tantas ossos, treinados para alcançar os limites
pessoas quantas puder. Como ninguém nas linhas de frente.

133
Capítulo II: Criação de Personagem

PIGMEUS (20 pontos) PV adicionais é +10%. Seus PV iniciais


são x 0,5.
Nômades velozes e engenhosos, de
estatura pequena, mas muita Idiomas
coragem. Os pigmeus compõem uma Os membros desta raça são
raça de pequeninos, conhecidos por instruídos como língua Materna nos
sua inventividade, raciocínio rápido e idiomas: Ascenso (fluente) e em outro
nervos de aço. Eles são um povo idioma a escolha do jogador.
sobrevivente, que vaga pelos cursos de
água e terras pantanosas. Nenhuma outra Modificadores de Atributo Primário
raça viajou mais longe do que os pigmeus Os Pigmeus possuem uma acuidade
para ver o que acontece no mundo. superior porém sua força e saúde são
limitadas, e isto se expressa em sua FR -2
Altura Média [-20] VT -2 [-20] e DS +2 [40],
Os membros desta raça medem entre 1,0m
e 1,25m. Modificadores de Atributo Secundário
Os Pigmeus possuem uma inclinação
Peso Médio natural para perseverança e astúcia o que
Os membros desta raça pesam entre 35kg se expressa em uma Percepção +1 [5],
e 50kg, sendo as mulheres normalmente Deslocamento Básico -2 [-10]
menos pesadas do que os homens.
Traços Raciais
Tamanho Todos os Pigmeus possuem os seguintes
Os pigmeus possuem altura inferior à dos traços raciais:
humanos, portanto, são considerados de
Porte Pequeno. Devido a seu tamanho Destemido: Quando um Pigmeus corre
inferior à média dos humanoides os riscos desnecessários (a critério do Mestre),
pigmeus recebem um MT-1, modificador de recebe um bônus de +1 em todos os testes
visão e combate -1, modificador de alcance de perícia que fizer. Além disso, poderá
0, Agarrar -1, e O custo dos Pontos de FR e refazer qualquer teste em que obtiver uma
Falha Crítica. [15]

134
Capítulo II: Criação de Personagem

Destemor 3: Pigmeus raramente tem medo seja pobre ou Ambicioso). No caso de um


de algo. Destemor é uma forma especial da fracasso, o personagem deve tentar furtar
Característica Secundária Vontade o objeto. As coisas roubadas devem ser
concedendo um bônus de +3 o qual deve mantidas ou vendidas — nunca devolvidas
ser somado a esta última sempre que ou abandonadas. [-15]
alguém tentar intimidar o personagem e
também quando ele precisar fazer uma Gula: O personagem pigmeu gosta demais
Verificação de Pânico ou um teste de de boa comida e bebida. Se tiver a chance,
resistência à magias ou poderes ele sempre se sobrecarrega com provisões
sobrenaturais que causem medo no alvo. adicionais e nunca perderá uma refeição
[6] por vontade própria. Ele deve fazer um
teste de autocontrole para resistir qualquer
Silêncio 3: Os membros da raça dos iguaria tentadora ou um bom vinho, se por
Pigmeus conseguem se mover e respirar alguma razão precisar fazê-lo. No caso de
sem produzir qualquer ruído, pouco um fracasso, ele consome a refeição sem se
importando o equipamento que estejam importar com as consequências. [-5]
usando/carregando (armaduras, armas
etc), o que lhes confere um bônus de +6 em Aptidões Raciais
testes da perícia Furtividade quando não Talento Racial: Acrobacia +1 [4],
desejarem ser ouvidos por um oponente. Se Armadilhas +1 [2], Escalada +1 [2] e
o personagem estiver se deslocando, o Furtividade +1 [2]
bônus é de +3. Repare que tal habilidade é Perícia Cultural: Arrombamento +1 [4],
inútil contra adversários surdos e/ou que Atuação +1[4] e Boemia +1 [2]
se orientem por outros sentidos, como o
olfato ou a visão. [15] Carreiras Culturais
Artífice, Bardo, Clérigo, Esgrimista,
Sentidos Aguçados (audição): A audição Gatuno, Ninja, Patrulheiro ou Xamã
dos Pigmeus é mais apurada do que o
normal. E confere um bônus de +2 nos Grupos Etnicos dos Pigmeus
testes do sentido em questão feitos pelo
Pigmeus Zeitanianos: Eles são
Mestre ou pelo próprio jogador. O considerados os verdadeiros
personagem recebe um bônus nos testes pigmeus, eles possuem a pele
feitos para escutar alguma coisa ou clara, olhos escuros e cabelos
perceber um ruído. [4] castanhos. Eles são
cosmopolitas e brincalhões.
Tamanho Inconveniente (pequeno): Os
Pigmeus são muito pequenos e portanto, Pigmeus Dreamoranos: Um dos
não poderão utilizar equipamentos que não poucos assentamentos de
tenham sido especificamente Pigmeus vivendo longe de
confeccionados para o seu uso em Zeitan, estes pequeninos estão
particular. [-15] acostumados a se virar nas
ruas da grande metrópole, as
Cleptomania: O personagem pigmeu se custas de pequenos furtos e serviços
sente compelido a roubar, não menores..
necessariamente coisas de valor, mas
qualquer coisa que ele possa levar. Sempre Pigmeus Jhertanos: Eles
que tiver uma chance de roubar, ele deve possuem a pele morena,
fazer um teste de autocontrole com uma olhos amendoados e
penalidade de até -3, se o objeto tiver puxados, cabelos negros e
algum interesse especial para ele (não vivem em florestas, em
necessariamente valor, a menos que ele comunidades secretas.

135
Capítulo II: Criação de Personagem

CARREIRAS para a criação da história, ambientação e


interpretação.
Se a raça do personagem repreenta de onde Notas de personalização: Assim como o
ele veio, a carreira é o caminho que tópico anterior, este fornece características
interliga aonde ele pretende chegar, ou intrínsecas da carreira a qual o jogador
seja, a Organização. As carreiras são tanto está prestes a ingressar, e fornece um
arquétipos quanto estruturas que grupo de arquétipos aos quais o
possibilitam o avanço do seu personagem. personagem poderá se adequar.
O jogador pode escolher entre 18 carreiras: Atributos Primários Treinados: São a
representação das modificações
 Se você quer interpretar um proporcionadas pelo treinamento do
personagem combatente, jogue com um personagem, se expressando em bônus nos
bárbaro, cavaleiro, esgrimista, patrulheiro, atributos primários, cumulativos com os
shaolin ou templário. bônus fornecidos por raça, e como tais,
 Se você quer interpretar um devem ser somados compondo o valor final
personagem especialista, jogue com um de tal atributo.
artífice, bardo, gatuno, magistrado, ninja, Atributos Secundários Treinados: Assim
ou ocultista. como os anteriores, caso existam, são a
 Se você quer interpretar um representação do foco de treinamento do
personagem místico, jogue com um clérigo, personagem e como tal cumulativos com os
druida, mago, necromante, shugenja ou valores fornecidos por raça.
xamã. Perícias Primárias: Representam um
conjunto obrigatório de perícias expresso
Sua carreira define o que o seu personagem
em pontos, que devem ser comprados pelo
é capaz de fazer, ou seja as suas
jogador no momento da criação de
habilidades, mas cabe ao jogador
personagem. Estas perícias custam ¼ do
interpretar como essas habilidades se
valor que custariam normalmente,
encaixam com o conceito do personagem,
portanto vale a pena para o jogador
agindo em conformidade com sua raça, e a
adquirilos.
organização à qual o personagem se filiou.
Perícias Secundárias: Assim como as
Diferente de outros RPGs, em GURPS
anteriores, estas perícisa representam o
Aumyr o personagem não é limitado por
treinamento do personagem na carreira, e
níveis, nem tão pouco existe uma ordem
custam ½ do valor normal.
pré-determinada para ditar quando o
Perícias de Arquétipo: Diferente das
personagem irá aprender ou desenvolver
anteriores, este grupo de perícias deve ser
suas habilidades, esta decisão é tomada
adquirido de acordo com o Arquétipo que o
pelo jogador, o qual deverá gastar Pontos
jogador desejar para seu personagem
de Personagem para comprar habilidades
dentro da Carreira em questão.
no momento da criação e Pontos de
Peculiaridades: Representa um conjunto
Experiência durante a jornada de
de “defeitos” comuns aos membros da
aventuras e desafios aos quais o
carreira, que podem ser adquiridos para
personagem irá superar no cenário de
amenizar os custos em pontos de
Aumyr, um mundo repleto de perigos
personagem.
ocultos nas sombras.
Características da Carreira: Representa o
Jogando com: Este tópico faz uma breve conjunto de características inatas,
descrição do que o jogador deverá esperar adquiridos pelo personagem durante seu
ao criar um personagem que se dedique a processo de dedicação à carreira escolhida.
tal carreira. Isso não deve ser levado ao pé
da letra, mas serve como um parâmetro

136
Capítulo II: Criação de Personagem

ARTÍFICE (75 pontos) melhor do que as ruínas Askari –


masmorras infernais cheias de
O artífice lida com mecanismos e armadilhas construídas por reis
invenções para ganhar a vida. Ele é moribundos e engenheiros loucos.
para a tecnologia o que o mago é para Em média o Tempo de estudo de um
a taumatologia. Alguns associam o Artífice gira em torno de 4 a 5 anos,
termo "artífice" aos arquitetos, engenheiros, até que esteja pronto para se aventurar ou
pedreiros, ferreiros e artesãos similares, ganhar destaque.
mas o verdadeiro artífice é um mestre da
invenção desenvolvida e pesquisada a Notas de Personalização
campo, principalmente recolhendo
informações sobre a tecnologia da antiga Os artífices se distinguem mais por suas
civilização Askari. ações no campo - seus aparelhos e
equipamentos - do que por suas
Jogando com Artífice habilidades. Ainda assim, existem dois
estereótipos familiares, quase
Todo aventureiro adora “mecanismos diametralmente opostos. A maioria dos
maravilhosos” - e você é o único quem os artífices fica em algum lugar intermediário.
faz! Você é aquele que gosta de criar
poções, ajustar armaduras e elaborar O Engenheiro é prático e conta com um
armadilhas desafiadoras que até o gatuno bom estoque de suprimentos, um conjunto
mais entrépto reluta tocar. Mas, ao de ferramentas muito amado e suas
contrário dos alquimistas e armeiros da habilidades. Ele tende a ter mais IN e
cidade, você não fica feliz em ficar riqueza quase sempre suficiente para
estacionado em uma loja. Seu objetivo é adquirir uma ampla seleção de itens a
aperfeiçoar sua arte, e não há academia serem revelados como Apetrechos. No

137
Capítulo II: Criação de Personagem

entanto, ele não depende do Apetrecho. Ele Espada Curta ou Espada Longa)+1[2];
usa muito equipamento (tornando o FR de Escudos+1 [1]
Levantamento considerável), muito do que
provavelmente será selecionado com Perícias de Arquétipo (16 pontos)
cuidado, justificando o Equipamento As seguintes perícias são desenvolvidas de
Característico com ferramentas e na forma acordo com um dos dois arquétipos do
de armas e armaduras excepcionais (seus Artífice:
projetos!). Ele prefere armas que Engenheiro: Arquitetura+1[4]; Conhecimento
funcionam como ferramentas, do Terreno+2[4] Explosivos+1[4]; Navegação+1
[4]
empunhando um machado com a perícia
Machado/Maça ou um Espada Larga. Inventor: Falsificação 0 [4]; Captação+1[4];
Pesquisa+1[4]; Furtividade+1[4]

O Inventor (louco), por outro lado, prefere


Peculiaridades
viajar com pouca bagagem, e acha
cansativos os comerciantes e as contas Todo artífice compartilha da seguinte
bancárias. Ele enfrenta cada desafio com peculiaridade em comum com seus colegas
gêniosidade, coragem, boa sorte e de guilda:
apetrechos, geralmente 5, 10 ou mais. A
Inventor Compulsivo (12)
“senhorita” Sorte é sua aliada, e ele tem
O personagem tem o hábito (geralmente,
mais chances de investir em Sorte e
um vício) de criar e inventar novas coisas,
Serendipidade do que em Apetrechos. Se
o que toma uma boa parte do seu tempo e
forçado a lutar, ele usa armas adequadas a
dinheiro. Ele deve se entregar a esse
um gênio civilizado, empunhadas destreza
comportamento pelo menos uma vez por
como a Rapier, Sabre ou Espadas Curtas,
dia, se possível, e repeti-lo sempre que tiver
e muitas vezes aprimoradas com o Arma
a oportunidade, a menos que consiga um
Vinculada.
sucesso num teste de autocontrole
(dificuldade 12). Ele procura evitar
Atributos Primários Treinados
qualquer situação que o coloque distante
O treinamento do Artífice proporciona os
de sua oficina por mais de um dia. Para se
seguintes aprimoramentos: DS+1 [20];
submeter a uma situação assim, ele deve
IN+1 [20];
fazer um teste de autocontrole; no caso de
sucesso (ou se ele for forçado a passar por
Atributos Secundários Treinados
isso), o personagem fica sob os efeitos de
O treinamento do Artífice não proporciona Irritabilidade durante todo o tempo — e
aprimoramentos específicos nos Atributos
deve utilizar o valor de autocontrole de
Secundários.
Compulsão nos testes de Irritabilidad e.
Observe que a tentativa de evitar a
Perícias Primárias (12 Pontos)
compulsão com frequência indica uma má
As seguintes perícias são o foco do atuação. Seu custo de vida aumenta em
treinamento do Artífice: Alquimia+1[3]; 20% e sua penalidade nos testes de
Engenharia (Apetrechos) +1 [2]; Carpintaria +1
comércio passa a ser -3, caso ele fracasse
[1]; Alvenaria +1 [1]; Ferreiro +1 [1]; Desenho de
no teste de autocontrole. [-5]
Símbolos (runas)+1 [4]

Características da Carreira
Perícias Secundárias (12 Pontos)
Durante o constante treinamento o Artífice
As seguintes perícias são treinadas com
desenvolve as seguintes características:
menor ênfase: Arrombamento+1[2];
Armeiro+1[2]; Armas de Polvora (bacamarte)+1
[2]; Armadilhas +1[2]; Armas Corpo a Corpo Artífice Talentoso (10 pts/nível)
(Machado/Maça, Espada Larga, Rapier, Sabre, O personagem tem uma aptidão natural
para um conjunto de perícias intimamente

138
Capítulo II: Criação de Personagem

relacionadas aos trabalho de manufatura Existe uma runa para cada um dos verbos
(Alvenaria, Armeiro, Carpintaria, Conserto substantivos considerados como magia de
de Mecanismos, Engenharia, Mecânica e improviso. Para ler uma inscrição rúnica e
Ferreiro). Também recebe um Bônus de determinar com precisão qual a mágica que
reação para com qualquer pessoa para se pretende com ela é necessário fazer um
quem o personagem trabalha. Artífice teste em separado, de Desenho de
Talentoso pode ser comprados em níveis Símbolos (runas), com seu NH submetido a
(máximo 4 níveis) e concedem os seguintes um redutor igual a -3, para cada uma das
benefícios: runas que compõe a inscrição.
✓ Um bônus de +1 por nível em todas
as perícias afetadas, até mesmo nos testes Artífice de Campo (5pts/nível)
com valores pré-definidos. Você adquire um bônus de +1 por nível nas
✓ Um bônus de +1 por nível em todos perícias Alquimia, Armeiro, Engenharia,
os testes de reação feitos por qualquer Alvenaria, Carpintaria, Ferreiro e
pessoa capaz de perceber o Talento do Armadilhas. Além disso também recebe um
personagem, se existir a chance dela ficar bônus de +1 por nível nos testes de reação
impressionada com sua aptidão (a critério para identificar possíveis compradores de
do Mestre). Para receber esse bônus, o suas criações.
personagem precisa demonstrar seu
Talento — geralmente utilizando as Apetrechos (5pts/ item)
perícias afetadas. O personagem parece ter sempre em mão
✓ Uma redução no tempo necessário exatamente o que precisa. Para cada nível
para aprender as perícias afetadas durante da vantagem, uma vez a cada sessão de
o jogo, independente de como o jogo, ele pode sacar uma pequena peça de
personagem as aprende. Reduza o tempo equipamento que, por alguma razão,
em 10% por nível de Talento; Isso não surte estaria carregando consigo. Esse
nenhum efeito sobre o custo em pontos das “Apetrecho” permanece indefinido, até ser
perícias. revelado — ele nem mesmo entra no jogo,
até ser sacado; portanto, não pode ser
Equipamento Atrelado (1 pt / item) danificado, perdido, roubado ou
Você possui proficiência no uso de um encontrado durante uma revista. No
equipamento ou kit que foi feito entanto, como os aventureiros costumam
exclusivamente para você, ganhando +1 na carregar mochilas, as cintos e correias de
perícia associada a este item. Este bônus é explorador, etc. - e porque o equipamento
cumulativo com qualquer outro bônus de baixa tecnologia tende a ser volumoso -
inerente ao item propriamente dito. Isto este item não precisa caber em "um bolso
não está relacionado com magia ou de casaco comum". Mesmo assim ele não
qualidade do ítem – você simplesmente se pode ser mais pesado que a Base de
ajustou perfeitamente ao manejo de tal Carga/10 kg, e não pode ser mais longo do
objeto. Caso você perca o equipamento, que uma arma de Alcance 1. As categorias
você perderá este benefício! No momento usuais de itens são permitidas, com estas
da criação de seu personagem, escolha ao alterações:
menos um equipamento ou kit pagando 1. Um objeto que o personagem tenha
devidamente os custos em pontos e comprado, mas que o jogador não declarou
aumyras para adiquirir o equipamento. especificamente que estava sendo
carregado.
Ciência das Runas (1 pontos) 2. Um objeto que o personagem
Além do conhecimento generalizado sobre provavelmente possui e que está de acordo
a linguagem rúnica, um Artíficie precisa com o conceito do personagem, mas que é
estudar cada uma das runas pequeno ou insignificante o bastante para
individualmente antes de poder usá-la. não estar especificado.

139
Capítulo II: Criação de Personagem

3. Um dispositivo barato e amplamente puxar objetos. O valor desta vantagem


disponível no nível tecnológico do também é adicionado à FR em situações
personagem. onde o personagem precisa aplicar uma
pressão lenta e constante (segurar,
Desenvolvedor (25 pts) asfixiar, etc.). A FR de Levantamento não
O personagem é um inventor nato. Ele é deve ser adicionada à FR (nem à Base de
capaz de modificar equipamentos e — se Carga) na hora de calcular os PV iniciais, a
tiver tempo e dinheiro suficientes — distância de arremesso e o dano causado
inventar bugigangas completamente por ataques corpo a corpo ou armas de
novas. Isso permite que ele crie engenhocas arremesso. Se a FR do personagem tiver a
com rapidez e facilita a percepção de limitação Tamanho, a mesma limitação
inovações tecnológicas típicas de NTs mais deve ser aplicada à FR de Levantamento.
elevados. O personagem é um inventor
“visionário”, mas seu trabalho ainda leva Sorte (15 pts)
dias ou meses e exige uma grande O personagem nasceu com sorte! Uma vez
quantidade de dinheiro e equipamentos a cada hora de jogo, o personagem pode
caros. refazer duas vezes um teste ruim e ficar
com o melhor dos três resultados. O
Desenvolvedor Rápido (50 pts) jogador precisa declarar que está usando a
Pré-requisito: Desenvolvedor Sorte imediatamente após a jogada de
O personagem é capaz de criar engenhocas dados. Depois que o próprio jogador ou
fantásticas em minutos ou horas e outra pessoa fizer outro teste, será tarde
consegue se arranjar com quaisquer peças demais para recorrer à Sorte. Se o Mestre
sobressalentes que tiver ao seu alcance que estiver fazendo o teste em segredo (ex.:
custam apenas uma pequena porcentagem para ver se o personagem percebe alguma
do que um inventor “realista” teria que coisa), o jogador deve dizer ao Mestre que
gastar. Além disso ele pode desmontar está usando a Sorte antes da jogada e ele
equipamentos que já possua e os adaptar terá que jogar três vezes e usar o melhor
(a critério de aprovação do Mestre), seu uso resultado.
assumindo uma penalidade de -1 no teste
de Engenharia (Apetrechos). Sorte Extraordinária (30 pts)
Funciona da mesma maneira que Sorte,
Destreza Manual Elevada (5 pts/nível) mas pode ser usada a cada 30 minutos, em
O personagem possui uma habilidade vez de uma hora.
motora notável. Cada nível (até no máximo
4) concede um bônus de +1 na DS para Serendipidade (15 pts/nível)
tarefas que exigem um toque delicado. Isso O personagem tem uma inclinação para
inclui todos os testes de perícias que estar no lugar certo na hora certa. Cada
podem ser realizadas com DS Esse bônus nível nesta característica concede o direito
não se aplica a tarefas baseadas em IN, de uma coincidência fortuita, embora
tarefas em grande-escala baseadas em DS plausível, a cada sessão de jogo. Os
ou jogadas de dado relacionadas a detalhes ficam a cargo do Mestre. O jogador
combates de qualquer tipo. tem liberdade para sugerir ocorrências de
sorte ao Mestre, mas cabe a este a palavra
FR de Levantamento (3 pts por FR +1) final. Se rejeitar todas as ideias do jogador,
O personagem tem uma capacidade mas não conseguir incluir Serendipidade
desproporcional de erguer cargas em naquela sessão de jogo, esses golpes de
relação à sua massa. Adicione a FR de sorte devem ser guardados para uma
Levantamento do personagem à sua FR próxima sessão de jogo.
normal quando for calcular a Base de
Carga para carregar, levantar, empurrar e

140
Capítulo II: Criação de Personagem

Versátil (5 pts) comprou em dinheiro ou como


O personagem é extremamente criativo. Ele Equipamento Característico.
recebe um bônus de +1 em qualquer tarefa
que exija criatividade ou inventividade, Inscrição de Runas (4 pts/nível)
incluindo a maioria dos testes com a Esta característica permite ao personagem
perícia Artista, os testes de Engenharia entalhar runas em caráter permanente,
para novas invenções e todos os testes de criando um objeto encantado com uma das
habilidade feitos para utilizar a vantagem runas “mágicas” desenvolvidas pelos
Desenvolvedor. artífices. No entanto o personagem ainda
precisará possuir Ativação das Runas, para
Equipamento Característico (Variável) ativar a runa inscrita. Este é um método
O personagem tem coisas distintas e bem utilizado em armas, armaduras,
valiosas que não estão relacionadas com cajados, escudos, portas etc. É necessário
seu nível de riqueza. Esses objetos fazem ser bem-sucedido em dois testes de
parte de sua história pessoal tanto quanto habilidade: o primeiro o jogador deve
sua reputação e suas perícias. O jogador realizar um teste de Desenho de Símbolos
tem que explicar a origem dessas posses. (runas) para inscrever cada runa; o
No caso de equipamentos que possam ser segundo teste é contra a sua perícia para
comprados com dinheiro, como armas e trabalhar o material envolvido: Alvenaria,
armaduras, cada ponto de Equipamento Armadilhas, Carpintaria, Armeiro,
Característico concede produtos que valem Ferreiro, Arquitetura, Trabalho em Couro,
até 50% dos recursos iniciais médios da etc. O tempo necessário para entalhar cada
campanha (mas nunca em dinheiro). O runa é baseado no tipo de material, desde
Mestre deve decidir se companheiros que o personagem obtenha a ferramenta
constructos devem ser tratados como necessária ( ¥ 5 Aumyras) de acordo com a
equipamento (com um custo em dinheiro) tabela a seguir:
ou personagens (com um custo em pontos).
Material do Ferramenta Tempo de
Se o personagem perder o Equipamento
objeto Necessária Inscrição
Característico ou vendê-lo a contragosto,
Ferramenta de
ou se ele for roubado ou confiscado, o Couro 1 minuto
Cortume
Mestre deve dar a ele a oportunidade de Ferramenta de
recuperá-lo durante a aventura. Se ele Barro 1 minuto
Olaria
estiver realmente perdido para sempre por Metal Ferramenta de
30 minutos
alguma eventualidade, o Mestre deve Maleável Ourives
devolver os pontos de personagem (ou Ferramenta de
Metal Rígido 1 hora
substituir o objeto por outro de valor Ferreiro
Ferramenta de
equivalente). No entanto, se o personagem Rocha 2 horas
Alvenaria
vender ou se desfizer do Equipamento
Ferramenta de
Característico por vontade própria, então Madeira 2 horas
Carpintaria
ele estará perdido junto com os pontos Ferramenta de
gastos! Pele* 3 horas
Tatuagem
*Runas entalhadas na pele não podem ser
Arma Vinculada (1 pt) removidas, e consomem a mana do usuário.
Você possui uma arma que é especialmente Para serem entalhadas, o artífice precisa
adequada para você e recebe +1 na perícia realizar um teste da perícia Medicina
efetiva ao usá-la. Este bônus não tem nada (Cirurgia), e conferem o bônus máximo de
a ver com magia ou qualidade - você está +2.
apenas acostumado com sua arma. Se você
perder a arma, você perde esse privilégio! Cada nível desta característica concede ao
Você pode começar a jogar com um vínculo personagem o conhecimento e domínio de
com qualquer tipo de arma que você uma das seguintes runas:

141
Capítulo II: Criação de Personagem

Runa da Precisão: Faz com que a arma quando quiser. Essa runa pode ser tatuada
tenha maiores chances de atingir um alvo em seres vivos, para diminuir o custo de
aumentando o NH efetivo do usuário. conjurações e operações mágicas.
Bônus Custo em PM Bônus Custo em PM
+1 250 1 ponto 500
+2 1000 2 pontos 1000
+3 5000 3 pontos 2000
4 pontos 4000
Runa da Deflexão: Aumenta o bônus de Para cada ponto adicional acima do 4 dobre o
Defesa da armadura, roupa, escudo ou custo em PM
arma. Esse bônus é adicionado a todos os
testes de defesa ativa feitos pelo usuário. Runa da Pujança: Faz com que a arma
cause mais dano ao atingir o alvo. Quando
Bônus Custo em PM
tatuada sobre um ser vivo, ela aumenta
+1 100
seu dano com ataques desarmados e ou
+2 500
+3 2000 armas naturais (chifres e garras por
+4 8000 exemplo)
+5 20000 Bônus Custo em PM
+1 250
Runa da Fortificação: Aumenta a RD da +2 1000
roupa ou do conjunto de armadura, bem +3 5000
como do objeto em que for entalhada (uma
porta por exemplo). Ativação das Runas (16 pts/nível)
Bônus Custo em PM Esta característica permite ao artífice
+1 50 ativar as runas que ele entalha utilizando
+2 200 a característica Inscrição de Runas. O
+3 800 Tempo necessário para ativar uma runa
+4 3000 traçada sobre um objeto dependerá da
+5 8000 quantidade de Pontos de Magia que o
personagem investir no objeto (mínimo 1
Runa da Energização: Produz um item PM por dia), ou seja se uma runa exige 50
mágico parcialmente ou totalmente PM para ser ativada, se o personagem tiver
“autossuficiente”. Cada ponto de 10 PM (considerando que irá gastar todos
Energizaração reduz o custo em energia seus pontos diariamente no processo de
para realizar ou manter qualquer mágica ativação), ele vai precisar de 5 dias para
contida no item em 1 ponto. Reduza este ativar completamente a runa em questão.
bônus pela metade em uma área de baixa Para cada 2 PM transferidos durante a
mana (arredondado para baixo); dobre-o ativação o personagem precisará se
em uma área de mana alta ou muito alta. concentrar por 1 minuto em um local
Energizar não tem efeito nenhum sobre o calmo, e qualquer distração significa que a
custo em energia das mágicas do usuário. transferência de energia falhou. Cada nível
Se Energização reduzir o custo da nesta característica reduz em 1 minuto o
manutenção mágica a 0, considere o item tempo necessário de concentração. Para
como “sempre ativo” depois que a energia ativar a runa entalhada o personagem deve
necessária para lançar a mágica for gasta – realizar diariamente um teste de IN + Nível
mas o usuário ainda precisa estar em Ativação de Runas e ser bem-sucedido
acordado para manter a mágica. Se (como se estivesse conjurando uma magia).
Energização reduzir a 0 o custo para Uma falha crítica ao ativar uma runa e
realizar a mágica também considere o item imbuir poder “mágico” nela, produz os
como “sempre ativo” para todos os efeitos choques de retorno habituais das
efeitos, embora o usuário possa desativá-lo conjurações. Uma vez entalhada e ativada

142
Capítulo II: Criação de Personagem

em um objeto mundano ele se tornará através de mágicas pertencentes à Escola


encantado. Cada objeto criado através de Magia Quebrar e Concertar conjuradas
desta característica possui uma por seu criador. Ao alcançarem -PV, são
quantidade de PM, que são gastos quando destruídos. Um golem deixa de “funcionar”
ativado, os quais devem ser recarregados ao alcançar 0 PV ou quando receber uma
após seu uso esgotar a fonte de mana ordem expressa de seu criador nesse
interna. A recarga pode ser feita por sentido.
qualquer Artífice ou em uma zona de Mana Golem de Barro (15 pontos): Um golem de
Elevada. Para cada nível que o Artíficie barro tem FR 15; DS 12; VT 20; IN 8,
possuir nesta característica ele poderá Velocidade igual a 6, PV 27 Não tem RD
ativar de forma efetiva uma nova runa (até nem DP. Lutam com os punhos
o máximo de 5 runas) por objeto provocando 1d+1 pontos de dano, Perícia
encantado, desde que o objeto possua com Maça (clava) NH8. Para moldar o corpo
espaço o suficiente (área e comprimento) são necessários, 1 semana de trabalho,
para que a runa seja entalhada nele. 100 kg de argila e quatro sucesso no teste
de Carpintaria durante este período. Para
Mágica das Runas (16 pontos) ser ativado é necessário 250 pontos de
Simula a Aptidão Mágica com o objetivo de energia.
obter os efeitos das magias que pertencem Golem de Pedra (20 pontos) : Um golem
às escolas de magia Frangere et Reficere e de pedra tem FR 20, DS 11, IN 8, VT 30,
Incantationem e permitem que o Artífice Velocidade 6, DP 2, RD 4, PV 25. Ataca com
encante ou manipule magicamente os punhos provocando 2d-1 pontos. Perícia
equipamentos que já possuam pelo menos com Armas (Mertelos) NH 11. Para moldar
uma das runas entalhadas por Inscrição de o corpo são necessários 3 semanas de
Runas com bônus de +1 e ativada por trabalho, 100Kg de pedra e oito sucesso no
Ativação de Runas, conferindo o efeito da teste de Carpintaria durante este período.
magia em questão. Ele deverá utilizar um Para ser ativado é necessário o gasto de
pergaminho da magia em questão, e 400 PM.
cumprir aos requisitos de criação de itens Golem de Bronze (30 pontos): Um golem
descritos na magia. Qualquer efeito anti- de bronze tem FR 25, DS 13, IN 9, VT 30,
magia vai cancelar o encantamento Velocidade 7, DP 3, RD 6, PV 27. Ataca com
imediatamente. os punhos provocando 2d+2 pontos.
Perícia com Armas (Espadas) NH 13. Para
Forjar Golem (Variável) moldar o corpo são necessários 5 semanas
Pré-requisitos: Ativação de Runas, Inscrição de
de trabalho, 1000 ¥ de bronze e quatro
Runas. É necessário adquirir 1,5 vezes o peso
do golem em material com o qual será forjado. sucessos no teste de Ferreiro durante este
Esta característica permite ao Artíficie criar período. Para ser ativado é necessário o
e animar uma estátua ou objeto similar, gasto de 600 PM
criando um servo ou guerreiro leal e Golem de Ferro (40 pontos): Um golem de
incansável. Ele seguirá fielmente as ordens ferro tem FR 30, DS 12, IN 9, VT 40,
verbais de seu criador, mas pode ser Velocidade 6, DP 3, RD 6, PV 35. Ataca com
comandado a obedecer outras pessoas. os punhos provocando 4d pontos. Perícia
Contudo, ignorará qualquer situação para com Armas (Espada Larga) NH 13. Para
a qual não tenha recebido instruções moldar o corpo são necessários 5 semanas
específicas, pois é desprovido de iniciativa de trabalho, 1000 ¥ de ferro e oito sucessos
e vontade própria. Um golem entende no teste de Ferreiro durante este período.
somente uma linguagem, que precisa ser Para ser ativado é necessário o gasto de
conhecida por quem o criou, e jamais 800 PM.
esquecerá algo que viu ou lhe foi dito. Note
que: Eles somente podem ser consertados

143
Capítulo II: Criação de Personagem

BÁRBARO (75 pontos) Notas de Personalização

Os espíritos primordiais lhe Guerreiros selvagens, que muitas


escolheram e derramaram a suas vezes são protetores e campeões
bênçãos sobre seu sangue, e sua tribais, os bárbaros vão além dos
linhagem remonta dos guerreiros estereótipos.
primordiais que conseguiam destruir as
grandes bestas do passado. Sua ferocidade O Amok selvagem tem mais FR,
e força são incomparáveis em combate. “resistência física” extra, possuindo maior
interação com as bestas das regiõe
Jogando com Bárbaro selvagens, expresso em suas perícias.

Você é o típico guerreiro musculoso de O Sobrevivente primal vai para mais PER,
algum lugar distante além dos ermos - olfato discriminatório, tolerância de
provavelmente o norte congelado de temperatura e desvantagens como
Valdarn. Você combina físico com uma analfabetismo, baixo NT e Riqueza
conexão com a natureza, perdendo apenas reduzida.
para a do druida. Como o combatente
grande e durão, você pode suportar quase O Campeão tribal comum nos ermos, em
qualquer punição, até os perigos que a sua nobreza prefere Empatia Animal,
armadura não pode parar, fazendo de você Companheiro Animal, Destemor e
essencial em um grupo desempenhando desvantagens como Excesso de confiança e
seu papel combatente. Você também é uma senso de dever.
pessoa do ar livre mais do que capaz e tão
crucial quanto o patrulheiro em aventuras Atributos Primários Treinados
nos ermos selvagens. Em média o Tempo O treinamento do Bárbaro proporciona os
de treinamento de um Bárbaro gira em seguintes aprimoramentos: FR+2 [20];
torno de 2 a 3 anos, até que esteja pronto VT+2 [20].
para se aventurar.

144
Capítulo II: Criação de Personagem

Atributos Secundários Treinados autocontrole. Um fracasso significa que ele


O treinamento do Bárbaro proporciona os ficou enfurecido. Ele também fica
seguintes aprimoramentos nos Atributos automaticamente enfurecido se fracassar
Secundários: PV+2 [4]; PER+2 [10]; VB-0,5 em um teste de autocontrole por causa de
[-10] sua Irritabilidade! Um personagem com
esta desvantagem pode se enfurecer
Perícias Primárias (12 Pontos) deliberadamente se realizar uma manobra
As seguintes perícias são o foco do Concentrar e conseguir um sucesso num
treinamento do Bárbaro: Camuflagem +3[2]; teste de Vontade. Enquanto estiver nesse
Conhecimento do Terreno +3 [2]; estado, ele fica submetido às seguintes
Sobrevivência+2 [2]; Armas de Arremesso +3 [2]; regras:
Armas Corpo a Corpo (Machado/Maça, ✓ Se estiver portando armas de
Machado de duas Mãos, Espada Larga, Lança combate corpo a corpo, ele é obrigado a
Longa, Espada Longa, Espada Bastarda ou realizar um Ataque Total sempre que
Espada Montante) +2 [2];Golpe Poderoso +1 [2]
houver um oponente ao seu alcance. Se
não houver nenhum oponente por perto, o
Perícias Secundárias (12 Pontos)
personagem tem que realizar uma
As seguintes perícias são treinadas com manobra Deslocamento para se aproximar
menor ênfase: Briga+1 [1]; Furtividade +1 [2]; o máximo possível do oponente — e se for
Arremedo (Sons de Animais ou Canto dos
possível realizar um Deslocamento e
Pássaros) +1 [4]; Naturalista +1 [4], Natação
Ataque, ou encerrar o Deslocamento com
+1[1]
um encontrão, ele também o fará.
Perícias de Arquétipo (16 pontos) ✓ Se o inimigo estiver a mais de 20 m
de distância, o personagem “enfurecido”
As seguintes perícias são desenvolvidas de
pode atacar com armas de combate à
acordo com um dos três arquétipos do
distância, mas não gastará tempo para
Bárbaro:
mirar no alvo. Se um atirador experiente
Amok: Adestramento de Animais +2 [8];
ficar enfurecido, ele vai disparar tantos
Observação+1 [4] Rastreamento +1[4]
tiros quantos puder em cada turno, até
Sobrevivente: Escalada +1 [4]; Perseguição
+1 [4]; Primeiros Socorros +2 [4]; Salto +2 [4] descarregar sua arma, contudo, ele não irá
Campeão Tribal: Arcos +1 [4]; Arremessado r recarregá-la. Quando sua arma estiver
de Lança +1 [4]; Cavalgar +2 [8]. descarregada, ele atacará com as próprias
mãos ou com outra arma.
Peculiaridades ✓ O personagem não fica atordoado
Todo bárbaro compartilha da seguinte nem sofre choques e os ferimentos não
peculiaridade em comum com seus impõe penalidades sobre seu
companheiros tribais: Deslocamento. Todos os testes para se
manter vivo ou consciente são feitos contra
Fúria VT+4. Enquanto obtiver sucesso, o
O personagem tende a perder o controle de personagem permanece vivo e atacando
si mesmo quando submetido a alguma desvairadamente até seus PV serem
tensão e ataca freneticamente o que quer reduzidos a -5xPV Inicial. Ai então, ele cai,
que acredite ser a causa de seu problema. morto!
Se ele também sofre de Irritabilidade, ✓ Quando um personagem enfurecido
qualquer tipo de tensão pode ativar sua derrota um oponente, ele pode (se o jogador
Fúria. Sempre que sofrer um número de quiser) fazer outro teste de autocontrole
pontos de dano superior a ¼ dos seus PV para sair do estado de Fúria. Se fracassar
em menos de um segundo ou quando (ou se não fizer a jogada), ele continua
presenciar uma punição equivalente sendo enfurecido e ataca o próximo oponente.
causando a um ente querido, o Qualquer amigo que tentar detê-lo será
personagem precisa fazer um teste de encarado como inimigo! O personagem

145
Capítulo II: Criação de Personagem

“furioso” faz um novo teste para cada pessoas do gênero. Explorador pode ser
adversário derrotado e uma jogada comprados em níveis (máximo 4 níveis) e
adicional ao vencer o último oponente. Se concedem os seguintes benefícios:
ainda assim estiver furioso, ele passa a ✓ Um bônus de +1 por nível em todas
atacar os próprios amigos. Ao sair do as perícias afetadas, até mesmo nos testes
estado de fúria, o personagem é afetado com valores pré-definidos.
imediatamente por todos os ferimentos ✓ Um bônus de +1 por nível em todos
sofridos. Ele deve fazer um teste de VT para os testes de reação feitos por qualquer
saber se continua vivo e consciente. [-10] pessoa capaz de perceber o Talento do
personagem, se existir a chance dela ficar
Características da Carreira impressionada com sua aptidão (a critério
Durante o constante treinamento o do Mestre). Para receber esse bônus, o
Bárbaro desenvolve as seguintes personagem precisa demonstrar seu
características: Talento — geralmente utilizando as
perícias afetadas.
Arma Vinculada (1 pt) ✓ Uma redução no tempo necessário
Você possui uma arma que é especialmente para aprender as perícias afetadas durante
adequada para você e recebe +1 na perícia o jogo, independente de como o
efetiva ao usá-la. Este bônus não tem nada personagem as aprende. Reduza o tempo
a ver com magia ou qualidade - você está em 10% por nível de Talento; Isso não surte
apenas acostumado com sua arma. Se você nenhum efeito sobre o custo em pontos das
perder a arma, você perde esse privilégio! perícias.
Você pode começar a jogar com um vínculo
com qualquer tipo de arma que você Senso de Direção (5 pts)
comprou em dinheiro ou como O personagem tem um excelente senso de
Equipamento Característico. direção e sempre sabe onde fica o norte e é
sempre capaz de refazer um trajeto
Hipoalgia (10 pts) realizado nos últimos 30 dias, não importa
O personagem é tão suscetível a dano o quão confuso ou tortuoso ele tenha sido.
quanto qualquer outra pessoa, mas não Essa habilidade não funciona em
sente a dor com a mesma intensidade. Ele ambientes extraplanares, mas funciona em
nunca sofre as penalidades relacionadas locais subterrâneos, debaixo d’água. Esta
ao choque quando é ferido. Além disso, ele vantagem concede um bônus de +3 nos
recebe um bônus de +3 nos testes de VT testes de Percepção do Corpo e Navegação
para não ficar nocauteado ou atordoado e (Aérea, Terrestre ou Marítima).
para resistir torturas físicas. O Mestre
também pode permitir que o personagem Sentidos Aguçados (2 pts/nível)
faça testes de Vontade com um bônus de O personagem tem sentidos superiores.
+3 para ignorar a dor em outras situações. Cada Sentido Aguçado representa uma
Hipoalgia faz parte de Durabilidade característica independente que concede
Sobrenatural; se tiver essa vantagem, o um bônus de +1 por nível em todos os
personagem não pode adquirir Hipoalgia. testes de Sentidos que ele fizer — ou que o
Mestre fizer por ele — utilizando esse
Explorador Talentoso (10 pts/nível) sentido.
O personagem tem uma aptidão natural Audição Aguçada: Dá ao personagem um
para um conjunto de perícias intimamente bônus para ouvir alguma coisa ou perceber um
relacionadas a exploração ( Arremedo, ruído.
Camuflagem, Naturalista, Navegação, Paladar/Olfato Apurado: Dá ao personagem
um bônus para notar um sabor ou cheiro
Pescaria, Rastreamento e Sobrevivência ).
(veneno em sua bebida, por exemplo).
Também recebe um Bônus de reação para
com exploradores, amantes da natureza e

146
Capítulo II: Criação de Personagem

Tato Apurado: O personagem recebe um personagem precisa demonstrar seu


bônus toda vez que tentar detectar alguma coisa Talento — geralmente utilizando as
por meio do tato . perícias afetadas.
Visão Aguçada: O personagem recebe um ✓ Uma redução no tempo necessário
bônus toda vez que tentar perceber algo para aprender as perícias afetadas durante
visualmente ou estiver procurando alguma o jogo, independente de como o
coisa.
personagem as aprende. Reduza o tempo
Tolerância ao Álcool (1 Pt) em 10% por nível de Talento; Isso não surte
O corpo do personagem digere o álcool com nenhum efeito sobre o custo em pontos das
uma eficiência notável. Ele é capaz de perícias.
beber durante um período indefinido sem
Reflexos em Combate (15 pts)
sofrer quaisquer efeitos nocivos, contudo, a
O personagem tem reações fantásticas e
bebedeira o afeta como a qualquer outra
raramente fica surpreso por mais do que
pessoa. Ele também recebe um bônus de
alguns segundos. Ele recebe um bônus de
+2 em todos os testes de VT relacionados
+1 em todas as jogadas de defesa ativa e
ao alcoolismo.
nos testes de Sacar Rápido e +2 nas
Empatia com Animais (5 pts) Verificações de Pânico. O personagem
O personagem tem um talento incomum nunca fica “paralisado” em uma situação
para compreender as motivações dos de surpresa e recebe um bônus de +6 em
animais. Quando ele encontra um animal, todos os testes de IN para voltar a si ou se
o Mestre deve fazer um teste de IN e dizer o recuperar de uma situação de surpresa ou
que o personagem está “sentindo”. Isso “atordoamento” mental. O grupo do jogador
revela o estado emocional da criatura — recebe um bônus de +1 nos testes de
amigável, assustada, hostil, faminta, etc. iniciativa para evitar ataques surpresa —
— e se ela se encontra sob controle +2 se o personagem for o líder. Para
sobrenatural. O personagem também pode maiores detalhes, consulte Ataques
usar suas perícias de Influenciar em Surpresa e Iniciativa.
animais, do mesmo modo que faria com
Recuperação Acelerada (5 pts)
seres racionais, o que normalmente Pré-requisito: VT 10+.
garante uma reação positiva. O personagem se recupera rapidamente de
todos os tipos de ferimentos. Sempre que
Amigo dos Animais (5 pts/nível)
faz um teste para recuperar PV perdidos ou
O personagem tem uma aptidão natural
para tentar se recompor de uma lesão
para um conjunto de perícias intimamente
incapacitante, o jogador recebe um bônus
relacionadas aos animais (Adestramento
de +5 em sua VT efetiva. Observe que esta
de Animais, Carregamento, Carroceiro,
vantagem não acelera a recuperação dos
Cavalgar, Falcoaria e Veterinária). Também
efeitos de curto prazo de uma lesão, como
recebe um Bônus de reação para com todos
atordoamento e nocaute; para esses casos,
os animais. Amigo dos Animais pode ser
adquira Recuperação de Consciência.
comprados em níveis (máximo 4 níveis) e
concedem os seguintes benefícios: Recuperação Muito Acelerada (15 pts)
✓ Um bônus de +1 por nível em todas Pré-requisito: Recuperação Acelerada, VT 12+.
as perícias afetadas, até mesmo nos testes Funciona da mesma maneira que o caso
com valores pré-definidos. anterior, mas quando faz um teste para
✓ Um bônus de +1 por nível em todos recuperar PV perdidos, um sucesso cura
os testes de reação feitos por qualquer dois PVs em vez de um.
pessoa capaz de perceber o Talento do
personagem, se existir a chance dela ficar Recuperação da Consciência (10 pts)
impressionada com sua aptidão (a critério Pré-requisito: Recuperação Muito Acelerada.
do Mestre). Para receber esse bônus, o

147
Capítulo II: Criação de Personagem

O personagem recobra a consciência com Boa Forma (5 pts)


muita rapidez. Quando estiver O personagem tem um sistema
determinando o tempo que o personagem cardiovascular mais saudável do que
fica inconsciente por qualquer motivo, indica seu valor de VT e recebe um bônus
divida sempre o valor por 60: horas se de +1 em todos os testes de VT (para
tornam minutos, minutos se tornam manter a consciência, evitar a morte,
segundos — até mesmo um estado de coma resistir doenças e venenos, etc.). Isso não
que duraria um mês se torna uma mera melhora o valor da VT nem das perícias
soneca de 12 horas. baseadas nela! Ele também recupera PF no
dobro da velocidade normal. Essa
Regeneração (10 pts) vantagem se aplica somente aos PF
Pré-requisito: Recuperação Acelerada
perdidos por esforço, calor, etc. Ela não
As feridas do personagem se fecham em
tem qualquer efeito sobre os PF gastos para
algumas horas, minutos ou segundos!
fazer mágicas ou usar poderes psíquicos
O personagem não pode ter esta vantagem
se tiver Recuperação Lenta ou Sem Ótima Forma (15 pts)
Recuperação. Regeneração é compatível Pré-requisito: Boa Forma
com Drenagem, mas não restaura os PV Funciona da mesma maneira que o nível
perdidos todos os dias por causa dessa anterior, mas o personagem ganha um
desvantagem. O personagem recupera 1 PV bônus de +2 nos testes de VT. Além disso,
a cada 12 horas, além da capacidade o personagem perde PF na metade da
normal de cura. velocidade normal.

Olfato Discriminatório (15 pts) Duro de Matar (2 pts/nível)


O olfato do personagem é muito mais É incrivelmente difícil matar o personagem.
aguçado do que o olfato normal dos seres Cada nível nesta vantagem (máximo 6
humanos e registra odores diferentes para níveis) concede um bônus de +1 nos testes
praticamente tudo que ele for encontrar. de VT feitos para ver se o personagem
Isso permite que o personagem reconheça consegue sobreviver quando seu número
pessoas, lugares e coisas pelo cheiro. No de Pontos de Vida é menor que –l x PV
caso de um sucesso em um teste de IN, ele Inicial e em qualquer teste de VT onde um
é capaz de memorizar um odor se farejá-lo fracasso resulta na morte instantânea do
durante pelo menos um minuto. No caso de personagem (por parada cardíaca,
um fracasso, ele tem que esperar no envenenamento, etc.). Se fracassar por
mínimo um dia antes de repetir a tentativa. uma diferença igual ao bônus da
O personagem recebe um bônus de +4 vantagem, o personagem entra em colapso
(além dos bônus relacionados à vantagem e fica aparentemente morto (ou inválido),
Paladar/Olfato Apurado) em qualquer mas volta ao normal depois do período de
tarefa que utiliza o olfato e na perícia tempo.
Rastreamento.
Difícil de Subjugar (2 pts/nível)
Destemor (2 pts/nível) O personagem é difícil de nocautear. Cada
Não é fácil assustar nem intimidar o nível em Difícil de Subjugar (máximo 6)
personagem! Adicione o nível de Destemor concede um bônus de +1 nos testes de VT
do personagem ao atributo Vontade toda feitos para verificar se o personagem evita
vez que ele for fazer uma Verificação de a inconsciência e resistir a efeitos que
Pânico ou precisar resistir à perícia provocam inconsciência sobrenatural.
Intimidação ou a um poder sobrenatural
que induza o medo. O nível de Destemor FR de Levantamento (3 pts por FR +1)
também deve ser subtraído dos testes de O personagem tem uma capacidade
Intimidação feitos contra ele. desproporcional de erguer cargas em
relação à sua massa. Adicione a FR de

148
Capítulo II: Criação de Personagem

Levantamento do personagem à sua FR Resistente (Variável)


normal quando for calcular a Base de O personagem tem uma resistência (ou até
Carga para carregar, levantar, empurrar e mesmo imunidade) natural contra agentes
puxar objetos. O valor desta vantagem nocivos que não são causadas por ataques
também é adicionado à FR em situações físicos diretos. Isso concede um bônus nos
onde o personagem precisa aplicar uma testes de VT para resistir à incapacitação
pressão lenta e constante (segurar, ou lesões causadas por esses agentes. O
asfixiar, etc.). A FR de Levantamento não bônus se aplica a todos os testes para
deve ser adicionada à FR (nem à Base de resistir aos efeitos nocivos. Ele também se
Carga) na hora de calcular os PV iniciais, a aplica aos testes para resistir ataques que
distância de arremesso e o dano causado utilizam esses efeitos.
por ataques corpo a corpo ou armas de Resistente a Doenças: (+3) (3 pts)
arremesso. Se a FR do personagem tiver a Resistente a Doenças Maior: (+8) (5 pts)
limitação Tamanho, a mesma limitação Resistente a Venenos: (+3) (5 pts).
deve ser aplicada à FR de Levantamento.
Equipamento Característico (Variável)
Abascanto (2 pts/nível) O personagem tem coisas distintas e
O personagem tem mais chance de não ser valiosas que não estão relacionadas com
afetado pela magia. O nível de Resistência seu nível de riqueza. Esses objetos fazem
à Magia dele é subtraído do nível de parte de sua história pessoal tanto quanto
habilidade de qualquer outro personagem sua reputação e suas perícias. O jogador
que faça uma mágica nele. Além disso, o tem que explicar a origem dessas posses.
personagem pode fazer um teste de VT + No caso de equipamentos que possam ser
Resistência à Magia para resistir aos efeitos comprados com dinheiro, como armas e
de elixires mágicos. Não é possível armaduras, cada ponto de Equipamento
“desligar” esta vantagem para receber Característico concede produtos que valem
acesso a mágicas benéficas (a fim de curá- até 50% dos recursos iniciais médios da
lo, por exemplo) ou beber elixires! O campanha (mas nunca em dinheiro). O
Abascanto só interfere com mágicas Mestre deve decidir se companheiros
lançadas diretamente sobre o personagem. constructos devem ser tratados como
Ela não o defende de mágicas de projéteis equipamento (com um custo em dinheiro)
(que são feitas na mão do conjurador e ou personagens (com um custo em pontos).
arremessadas contra o personagem), de Se o personagem perder o Equipamento
ataques com armas mágicas e de mágicas Característico ou vendê-lo a contragosto,
de adivinhação lançadas diretamente ou se ele for roubado ou confiscado, o
contra ele. Resistência à Magia também Mestre deve dar a ele a oportunidade de
não tem nenhum efeito sobre poderes recuperá-lo durante a aventura. Se ele
sobrenaturais que não são mágicos. O estiver realmente perdido para sempre por
Abascanto, assim como seu nível preciso, alguma eventualidade, o Mestre deve
pode ser reconhecido por qualquer mago devolver os pontos de personagem (ou
que olhe para a aura do personagem ou por substituir o objeto por outro de valor
qualquer pessoa que faça uma mágica equivalente). No entanto, se o personagem
sobre ele. Esta vantagem não pode ser vender ou se desfizer do Equipamento
combinada com Aptidão Mágica. Na Característico por vontade própria, então
verdade, um personagem com Resistência ele estará perdido junto com os pontos
à Magia não é capaz de fazer nenhuma gastos!
mágica (embora ainda seja capaz de usar
FR de Golpe (5 pts por +1 FR)
armas mágicas).
O personagem é capaz de aplicar golpes
mais poderosos do que indica o valor de
sua FR. Adicione o valor da FR de Golpe à

149
Capítulo II: Criação de Personagem

FR básica quando for avaliar o dano por sentido horário ou anti-horário (à sua
GdP e GdB. A FR de Golpe não tem escolha). Todos os ataques são em balanço
nenhum efeito sobre os PV ou a Base de e o personagem não pode combinar esta
Carga. Se o jogador adquirir a FR do técnica com outras. Determine um ponto
personagem com as limitações de impacto aleatório para cada alvo e, em
Manuseadores Precários ou Tamanho, seguida, realize um teste de habilidade
aplique estas limitações à FR de Golpe. para acertar o inimigo — com às
penalidades usuais de ponto de impacto.
Tolerância à Temperatura (1 pt/nível) Os oponentes podem se defender
Todo personagem tem uma “zona de normalmente. Resolva cada ataque antes
conforto” térmico e, dentro dela, não sofre de se dirigir ao próximo alvo. Se algum dos
os efeitos de doenças (como perda de PF ou ataques resultar em um erro crítico (ou se
PV) causadas pelo calor ou pelo frio. Para qualquer um de seus oponentes obtiver um
os humanos normais, essa zona é de 30°C, sucesso decisivo em sua defesa), aquele
variando entre 2°C e 32°C. Para os não- ataque e todos os posteriores são erros
humanos, essa zona pode estar em críticos - jogue os dados uma vez para cada
qualquer intervalo, mas será sempre uma ataque e consulte a Tabela de Erros
característica de 0 ponto enquanto for igual Críticos. O jogador pode encerrar um
ou menor a 30°C. Cada nível de Tolerância Ataque Giratório ao parar em qualquer
à Temperatura acrescenta um número de direção que desejar.
graus igual à VT do personagem à sua zona Inapto: Perícia Pré-requisito -5 (0 pts)
de conforto, distribuídos da maneira que o Amador: Perícia Pré-requisito -4 (2 pts)
jogador quiser entre os extremos “frio” e Iniciante: Perícia Pré-requisito -3 (3 pts)
“calor” da zona. A Tolerância à Dedicado: Perícia Pré-requisito -2 (4 pts)
Temperatura não confere resistência Esforçado: Perícia Pré-requisito -1 (5 pts)
especial aos ataques com fogo ou gelo, a Experiente: Perícia Pré-requisito +0(6 pts)
não ser que o único dano seja resultado de Inigualável: Perícia Pré-requisito+1 (7 pts)
um aumento ou queda na temperatura
ambiente. Especificamente, esta vantagem Técnica: Conservar a Arma (Variável)
não protege o personagem se sua Pré-definido: perícia pré-requisito.
temperatura corporal estiver sendo Pré-requisitos: Qualquer perícia com Armas de
manipulada. Combate Corpo a Corpo; não pode exceder pré-
requisito+5.
Técnica: Ataque Giratório (Variável) Se conhecer esta técnica acima do valor
Pré-definido: perícia pré-requisito-5. pré-definido, o personagem pode utilizá-la
Pré-requisitos: Bastão, Espada de Duas Mãos em vez da perícia subjacente sempre que
ou Espadas de Lâmina Larga; não pode exceder alguém estiver tentando desarmá-lo. É
o pré-requisito.
possível aprender esta técnica para armas
Esta técnica consiste em um Ataque Total
de projétil, como armas de fogo e arcos.
que permite que o personagem faça uma
Nesse caso, seu valor prédefinido se baseia
investida com uma velocidade
em DS e não pode exceder DS+5.
impressionante contra todos os oponente
Inapto: Perícia Pré-requisito +0 (0 pts)
próximos. Se utilizada, essa ação ocupa o
Amador: Perícia Pré-requisito +1 (2 pts)
turno inteiro do personagem, não importa
Iniciante: Perícia Pré-requisito +2 (3 pts)
quão rápido ou hábil ele seja . Além disso,
Dedicado: Perícia Pré-requisito +3 (4 pts)
como se trata de um Ataque Total, o
Esforçado: Perícia Pré-requisito +4 (5 pts)
personagem não tem direito a nenhuma
Experiente: Perícia Pré-requisito +5(6 pts)
defesa ativa. Quando estiver realizando um
Ataque Giratório, o personagem gira no
lugar, atingindo todos os inimigos que se
encontram a menos de um metro. O
personagem pode realizar o ataque no

150
Capítulo II: Criação de Personagem

Torção de Pescoço (Variável) afetadas pelas características do template


Pré-definido: FR-4; não pode exceder FR+1. racial da forma assumida. Havendo conflito
Esse ataque — que depende de força bruta entre as características raciais da nova
— consiste em agarrar a cabeça da vítima forma e as características pessoais da
e torcer seu pescoço, com a intenção de criatura, cabe ao Mestre usar o bom senso
quebrá-lo. Ao contrário da maioria das e decidir o que prevalece. Por fim, vale
técnicas, o valor pré-definido de Torção de ressaltar que:
Pescoço se baseia na Força e não em uma ✓ O Bárbaro precisa se concentrar
perícia. por dez rodadas para concluir a
Inapto: FR -4 (0 pts) transformação e gastar todos os seus PF
Amador: FR -3 (2 pts) para mudar de forma, portanto deverá
Iniciante: FR -2 (3 pts) estar com PF completamente recuperado,
Dedicado: FR -1 (4 pts) período durante a qual estará
Esforçado: FR +0 (5 pts) completamente indefeso, mas pode
Experiente: FR +1(6 pts) permanecer na nova forma quanto tempo
desejar.
Técnica: Desarmar (Variável)
✓ O jogador não pode modificar o
Pré-definido: perícia pré-requisito.
template racial do urso ou da forma
Pré-requisitos: Qualquer perícia de
híbrida.
combate desarmado ou com Armas de
✓ O Bárbaro reverte imediatamente à
Combate Corpo a Corpo; não pode exceder
sua forma original se morrer ou desmaiar.
pré-requisito+5.
Forma de Urso: FR 27 DS 12 IN 6 VT 12;
Se conhecer esta técnica acima do valor
Per 10 Vel 9,75 DB 10 Von 13 PV 30;
pré-definido, o personagem pode utilizá-la
Vantagens: MT +1 (2,6 m), Prontidão +6,
em vez da perícia subjacente sempre que
Vontade +7, Animal Selvagem, Dentes
estiver tentando desarmar o inimigo.
Afiados, Garras Afiadas, Resistência ao
Inapto: Perícia Pré-requisito +0 (0 pts)
Dano +2, Tolerância à Temperatura +2,
Amador: Perícia Pré-requisito +1 (2 pts)
Visão no Escuro 3, Faro +3. Desvantagens:
Iniciante: Perícia Pré-requisito +2 (3 pts)
Manuseadores Precários, Semiereto,
Dedicado: Perícia Pré-requisito +3 (4 pts)
Bestial, Não pode Falar. Perícias: Briga 13
Esforçado: Perícia Pré-requisito +4 (5 pts)
Ações: Mordida. 3d+1 por corte, Garras
Experiente: Perícia Pré-requisito +5(6 pts)
(2x). 3d +4 por corte.
Fúria Primordial (30 pts) Forma Híbrida Homem-urso: FR27 DS
O Bárbaro possui a habilidade de se 14 IN 10 VT 13; Per 10 Vel 6 DB 9 Von 11
metamorfosear em um urso ou em uma PV 30; Vantagens: MT+1 (2,3 m), Prontidão
forma híbrida (homem-urso). Entende-se +4, Vontade +4, Dentes Afiados, Garras
por metamorfose a substituição do Afiadas, Híbrido, Visão no Escuro 3, Falar
template racial original do personagem com Animais (ursos), Tolerância a
pelo template racial da forma assumida. Temperatura +2. Desvantagens: Mau
Isso significa que todas as suas temperamento, Bestial, Não pode falar.
características raciais são substituídas Perícias: Briga 14, Natação 15, Corrida 11,
pelas características raciais da nova forma Machado/ Maça de duas mãos 13,
enquanto durar a transformação. Contudo, Arremesso de Armas (Machado) 14. Ações:
a criatura retém sua personalidade, Mordida. 3d+1 por corte, Garras (2x). 3d+2
memórias, nível de IN, nível de Vontade e por corte, Machad/Maça de duas mãos.
demais características pessoais (níveis de 5d+6 (alcance 1,2*).
atributos físicos, vantagens, desvantagens,
perícias – inclusive as raciais do template
original na qual foram investidos pontos
extras – e etc.), que poderão ou não ser

151
Capítulo II: Criação de Personagem

BARDO (75 pontos) até ganhar alguns pontos para


gastar em seus truques favoritos.
Quando a fé, a força e a coragem Assim, os bardos são melhores para
fraquejarem, e até mesmo os mais jogadores que não se importam em
bravos heróis acreditarem que estão apoiar o grupo com uma breve
sem alternativas, as canções do bardo canção, um pouco de feitiços e um
são como um vislumbre celestial em pouco de espada. Como um bardo você
meio à desolação da batalha. Eles precisa de uma lâmina valorosa e de um
conseguem tocar até o mais profundo instrumento musical - este último
sentimento de seus aliados e inimigos, frequentemente comprado como um item
trazendo à tona coragem ou medo. Sua voz de poder valioso - é aconselhável sacrificar
é sua melhor arma! alguns dos pontos das peculiaridades por
algum nível de riqueza. É importante o
Jogando com Bardo jogador decidir desde o início qual o
caminho se deve seguir o caminho.
Você é um cantor mágico que se interessa
por um pouco de tudo: as perseguições O Menestrel foca seu treinamento em
desonestas do gatuno, o jogo de espadas do Canções Bardicas e o aprendizado de
esgrimista e a magia do mago. Porém, você feitiços (também eficazes em combate e se
raramente precisa ser tão grosseiramente beneficiam de IN mais alto ou talento
direto - o poder das Canções Bardicas bardico).
permite neutralizar muitos oponentes sem
recorrer à violência ou a feitiços cansativos. O Chantre que possui maior eficácia no
Características sociais excepcionais combate dominando as massas (por
completam o seu repertório, ajudando o exemplo, alto carisma ajuda a reações e
grupo a conseguir acordos superiores ao permite que as habilidades de empolgação
comprar ou vender na cidade. Em média o influenciem pelotões de cidadãos neutros
Tempo de estudo de um Bardo gira em para a causa do bardo).
torno de 3 a 4 anos, até que esteja pronto
Atributos Primários Treinados
para se aventurar ou ganhar destaque.
O treinamento do Bardo proporciona os
Notas de Personalização seguintes aprimoramentos: DS+1 [20];
IN+1 [20].
Um bardo inicia sua jornada sem nenhuma
especialisdade e pode ser desafiador jogar

152
Capítulo II: Criação de Personagem

Atributos Secundários Treinados ao seu alcance para investigar qualquer


O treinamento do Bardo não proporciona situação com a qual não esteja totalmente
aprimoramentos específicos nos Atributos familiarizado. Quando se deparar com um
Secundários. mistério de verdade, ele não conseguirá
simplesmente ignorálo. Ele vai tentar
Perícias Primárias (12 Pontos) racionalizar a situação para justificar sua
As seguintes perícias são o foco do curiosidade e convencer qualquer um que
treinamento do Bardo: Armas Corpo a Corpo queira desistir a ficar. Nesse caso, não
(Rapier, Sabre, Espada Curta ou Chicote) +1 [1]; adianta ter Bom Senso — o personagem
Atuação +1[1]; Canto +2 [1]; Influência Musical sabe que está correndo perigo, mas
+1 [2]; Instrumentos Musicais (qualquer) +2 [3]; continua curioso mesmo assim. [-5]
Lábia +1 [1]; Taumatologia +1[3];
Características da Carreira
Perícias Secundárias (12 Pontos) Durante o constante treinamento o Bardo
As seguintes perícias são treinadas com desenvolve as seguintes características:
menor ênfase: Furtividade +1 [2]; Sacar
Rápido +1 [1]; Diplomacia +1 [2]; Canções Bardicas (Variável)
Interrogatório+1 [2]; Comércio +1 [2]; Este é o poder da música mágica. Suas
Dissimulação +1[2]; Boemia +1[1] habilidades estão sujeitas às limitações de
Canções Bardicas. Os testes para usá-las
Perícias de Arquétipo (16 pontos) são feitos com bônus igual ao nível de
As seguintes perícias são desenvolvidas de Talento Bardico do personagem. Esta
acordo com um dos dois arquétipos do característica possui um modificador de
Bardo: poder correspondente a -30% . As
Menestrel: Acrobacia +1 [8]; Heráldica+1 [4] habilidades das Canções Bardicas exigem
Oratória +1[4] que o bardo cante ou toque um
Chantre: Arcos +1 [4]; Cavalgar +1 [4]; instrumento musical com NH 14+; todos os
Disfarce +1 [4]; Liderança +1 [4] efeitos terminam imediatamente se ele
parar ou for interrompido. Qualquer coisa
Peculiaridades
que afete outras pessoas só funciona em
Todo bardo compartilha da seguinte
alvos que podem ouvir a música, enquanto
peculiaridade em comum com seus
quaisquer mensagens ou instruções
companheiros de colégio:
enviadas pelo bardo precisam estar ocultos
na canção. As habilidades de Canção
Curiosidade
Bardica são também sujeitos às restrições
O personagem bardo é curioso por
das magias: eles precisam de mana para o
natureza. Esta peculiaridade não
fazer efeito, logo dissipar magia pode
representa a curiosidade que afeta todos os
acabar com seus efeitos contínuos, e
Pdjs (“O que há na caverna?”), mas algo
modificadores como o -5 para mana baixa
muito mais intenso (“O que vai acontecer
e penalidades para Resistência à Magia se
se eu apertar este botão aqui?”). O
aplicam aos testes para usá-los. As
personagem precisa fazer um teste de
canções conferem as seguintes
autocontrole quando se deparar com um
habilidades:
item ou situação interessante. Se
Empatia: O personagem tem uma
fracassar, ele terá que examinar tudo ao
“sensibilidade” para as outras pessoas. Quando
seu redor — apertar botões, baixar
conhece ou encontra alguém depois de uma
alavancas, abrir portas etc. — mesmo se longa separação, ele pode pedir ao Mestre que
souber que isso pode ser perigoso. faça um teste de IN em seu lugar. O Mestre lhe
Jogadores bons de interpretação não farão dirá então, o que o personagem “sente” em
esse teste com muita frequência... Em relação àquela pessoa. No caso de um fracasso
geral, o personagem faz tudo o que estiver no teste, o Mestre deve dar uma informação
falsa para o jogador! Este talento é excelente

153
Capítulo II: Criação de Personagem

para identificar impostores, possessões por oponentes durante um combate. Isso não exige
espíritos, etc., e para descobrir a verdadeira uma manobra de combate, pois a fala é uma
lealdade dos PdMs. Ele também pode ser usado ação livre. Faça uma Disputa Rápida entre a
para descobrir se alguém está mentindo — ele Oratória do personagem e a Vontade do
não revela a verdade, somente se a pessoa está oponente. Se o personagem vencer, o oponente
sendo sincera ou não com o personagem. A fica mentalmente atordoado. Um sucesso
habilidade funciona com o valor total da IN e o decisivo também provoca 1 ponto de dano físico
bônus para Detecção de Mentiras. Adivinhação — a vítima se fere acidentalmente (deixa cair
e Psicologia recebem bônus igual a +3. (11 pts). alguma coisa no próprio pé, sufoca com a
Arremedo: O personagem se torna capaz de própria língua, etc.). Se o personagem perder,
imitar qualquer som simples (alarme, estouro, não há nenhum efeito. Numa falha crítica, o
etc.) depois de ouvi-lo durante um segundo e personagem deixa o oponente furioso,
obter sucesso em um teste de IN. Ele também possivelmente ativando desvantagens como
consegue imitar vozes se ouvi-las por 10 Fúria e Sanguinolência! Esta vantagem
segundos, seja ao vivo, por meio de uma costuma só ser apropriada em campanhas de
gravação ou remotamente, e conseguir um gozação. (4pts)
sucesso em um teste de IN. Esta característica Falar com Animais: O personagem é capaz
não concede ao personagem nenhuma de falar com os animais. A qualidade das
habilidade especial de atordoar ou ensurdecer informações que ele recebe depende da IN da
outras pessoas com sons estridentes ou de dizer criatura e da decisão do Mestre em relação ao
palavras mágicas impronunciáveis. (7pts) que o animal tem a dizer. Insetos e outras
Controle da Mente: O personagem é capaz criaturas minúsculas são capazes apenas de
de dominar mentalmente pessoas que ele transmitir emoções como fome e medo,
consegue ver ou tocar. Para usar esta enquanto um chimpanzé ou um gato
habilidade, o personagem tem que se conseguem participar de uma discussão
concentrar durante um segundo e, em seguida, razoavelmente inteligente. O personagem
fazer uma Disputa Rápida de IN vs. a Vontade normalmente demora um minuto para fazer
do alvo. Se o personagem vencer a disputa, sua uma pergunta e obter uma resposta — isso se o
vítima obedecerá a seus comandos até ser animal decidir falar. O Mestre pode exigir um
libertada. Na verdade, ela ganha teste de reação (bônus de +2 se o personagem
temporariamente a desvantagem oferecer alimento ao animal). O Mestre tem
Reprogramável e o personagem será seu Mestre. liberdade para decidir que criaturas não contam
O controle do personagem se mantém enquanto como “animais” no que se refere a esta
ele realizar a manobra Concentrar vantagem. (18 pts)
ininterruptamente. Se interromper o processo, Fala Subsônica: O personagem é capaz de
sua capacidade de domínio continuará falar utilizando sons de frequência
existindo durante um minuto para cada ponto extremamente baixa. A Fala Subsônica é lenta
na margem de sucesso da Disputa Rápida. Se o (metade da velocidade usual) e, mesmo que a
personagem ficar incapacitado (atordoado, frequência seja alterada para o tom comum, os
noucateado, etc.) ou tentar forçar o alvo a agir personagens que fazem uso desse tipo de fala
contra seus princípios, faça outra Disputa sofrem uma penalidade de -2 em Lábia e
Rápida. Se a vítima vencer, ela é libertada. Faça qualquer outra perícia para a qual uma fala
o teste apenas no momento crucial — o versátil seja importante. No entanto, essa
personagem pode levar o alvo até a beira de um vantagem tem um alcance duas vezes maior que
precipício, mas o teste só deve ser feito quando a fala normal. O personagem é capaz de alternar
ele estiver prestes a pular. Se o personagem à vontade entre a fala normal e a Fala
perder, ele não conseguirá controlar novamente Subsônica. (7 pts)
sua vítima durante as 24 horas seguintes e Fala Ultrassônica: O personagem é capaz de
sentirá uma sensação de coerção mental falar em uma frequência ultrassônica. Perceba
emanando do personagem. No caso de uma que grande parte das criaturas considera
falha crítica, o personagem também perde o extremamente irritante ou até mesmo doloroso
controle sobre todas as outras pessoas que estar ao alcance de uma voz com timbre
estiverem sendo influenciada por essa ultrassônico! O custo da vantagem depende das
habilidade! (45 pts) habilidades conferidas ao personagem: O
Língua Ferina: O personagem é capaz de usar personagem é capaz de alternar à vontade entre
réplicas espirituosas para atordoar seus a fala comum e a Ultrassônica. (7 pts)

154
Capítulo II: Criação de Personagem

Telecomunicação: O personagem é capaz de Imperium; Compassio Veraque e Magna Vox


se comunicar por longas distâncias sem falar como se ele fosse um mago com nível de
em voz alta, usando as notas musicais de seu Aptidão Mágica equivalente, com a
instrumento ou mensagens ocultas em timbre limitação de que suas magias devem ser
vocal. Ele consegue enviar palavras com a
lançados através de canções e sonatas.
velocidade normal da fala ou imagens com a
Lista de Magias: O personagem inicia sua
mesma rapidez com que as desenha. Para
estabelecer contato é necessário um segundo de jornada conhecendo 2 magias com limite
concentração e um sucesso num teste de IN. equivalente a AM (Talento Bárdico) 1, e
Depois disso, o personagem não precisa se pode aprender uma quantidade de magias
concentrar mais. Ele é capaz de manter vários igual a IN+AM(Talento Bardico) ÷2. Para
contatos, mas o teste de IN sofre uma aprender uma nova magia ele precisa
penalidade cumulativa de -1 para cada contato compor uma nova canção.
após o primeiro. A Telecomunicação funciona
mesmo entre os sons mais estridentes, embora Carisma (5 pts/nível)
interferências e entropia possam interromper o O personagem tem uma aptidão natural
sinal. O personagem é capaz de transmitir para impressionar e liderar outras pessoas.
pensamentos diretamente para outras pessoas
Qualquer um pode conseguir um carisma
por meio da música encantada. O alvo recebe os
pensamentos mesmo se não tiver essa ilusório por meio da boa aparência, boas
habilidade. O alcance é teoricamente ilimitado, maneiras e inteligência, mas o carisma real
mas o teste de IN para utilizar a vantagem sofre funciona independente desses fatores.
normalmente todas as penalidades de distância Cada nível concede um bônus de +1 em
apresentadas no quadro Modificadores de todos os testes de reação feitos por seres
Longa Distância. Se não for capaz de ver nem inteligentes com quem o personagem
sentir o alvo — de alguma maneira — o interage ativamente, além de um bônus de
personagem sofre uma penalidade adicional: -1 +1 nos testes de Influência e +1 em
para familiares, amantes ou amigos íntimos; -3
Adivinhação, Liderança, Mendicância e
para colegas e conhecidos; e -5 para alguém
com quem ele conversou apenas durante um
Oratória. O Mestre pode definir que o
breve momento. (21 pts) Carisma do personagem não afeta os
Terror: O personagem é capaz de perturbar a membros de raças muito diferentes.
mente de outras pessoas. Esse efeito se
manifesta de várias maneiras: um grito Musico Talentoso (5 pts/nível)
assustador, composição física atordoante ou até O personagem tem uma aptidão natural
mesmo espanto divino ou uma beleza para um conjunto de perícias intimamente
insuportável. Quando o personagem ativa essa relacionadas a música ( Canto, Composição
habilidade, qualquer indivíduo que o ouvir deve
Musica, Influência Musical, Instrumentos
fazer uma Verificação de Pânico imediatamente.
Musicais e Performance). Também recebe
Se obtiver sucesso na Verificação de Pânico, a
vítima não sofre o efeito do Terror por uma um Bônus de reação para com musicistas,
hora.(27pts) amantes da natureza e pessoas do gênero.
Músico Talentoso pode ser comprados em
Proficiências Bárdicas (0 pts) níveis (máximo 4 níveis) e concedem os
Quem tem alguma das habilidade de seguintes benefícios:
Canções Bárdicas pode aprender(caso não ✓ Um bônus de +1 por nível em todas as
possua) as seguintes perícias com um perícias afetadas, até mesmo nos testes com
valores pré-definidos.
bônus Atributo +0: Deslumbrar (Despertar
✓ Um bônus de +1 por nível em todos os
Emoção, Persuadir, Cativar e Sugerir),
testes de reação feitos por qualquer pessoa
Hipnotismo e Influencia Musical. capaz de perceber o Talento do personagem, se
existir a chance dela ficar impressionada com
Talento Bardico (8 pts/nível) sua aptidão (a critério do Mestre). Para receber
O Talento Bárdico aprimora os testes de esse bônus, o personagem precisa demonstrar
Canções Bardicas e permite que o bardo seu Talento — geralmente utilizando as perícias
conjure feitiços da escola de Animo afetadas.

155
Capítulo II: Criação de Personagem

✓ Uma redução no tempo necessário para não acarreta em benefícios para perícias.
aprender as perícias afetadas durante o jogo, No entanto, ela dá um bônus sempre que o
independente de como o personagem as Mestre pedir um teste de IN para o
aprende. Reduza o tempo em 10% por nível de
aprendizado de um assunto: +5 para
Talento; Isso não surte nenhum efeito sobre o
Memória Eidética, +10 para Memória
custo em pontos das perícias.
Fotográfica.
Voz Melodiosa (10 pts)
O personagem tem uma voz clara, atraente Memória Eidética: O personagem sempre
consegue se lembrar de tudo no que focalizar
e ressonante. Ele recebe um bonus de +2
sua atenção e consegue relembrar detalhes
nas seguintes pericias: Arremedar,
específicos com um sucesso num teste de IN. É
Atuacao, Canto, Diplomacia, Labia, possível “aprender” essa vantagem durante o
Oratoria, Politica e Sex Appeal. Ele recebe jogo.[5 pts]
tambem um bonus de +2 em qualquer teste Memória Fotográfica: Igual ao nível
de reacao feito por alguém que possa ouvir anterior, mas o personagem também se lembra
sua voz. automaticamente de detalhes específicos. Toda
vez que o jogador esquecer qualquer detalhe que
Audição Aguçada (2 pts/nível) seu personagem viu ou ouviu, o Mestre ou os
Dá ao personagem um bônus para ouvir outros jogadores devem lembrá-lo — de forma
alguma coisa ou perceber um ruído honesta! [10 pts]
(alguém tirando a trava de segurança de
uma arma no escuro, por exemplo). Rosto Sincero (1 pt)
O personagem simplesmente parece
Adaptabilidade Cultural (Variável) honesto, confiável ou, na maioria das
O personagem está familiarizado com uma vezes, inofensivo. Isso não tem nada a ver
grande variedade de culturas. Quando com sua reputação junto àqueles que o
interage com elas, ele nunca sofre uma conhecem ou com quão virtuoso ele
penalidade de -3 devido ao realmente é! Simplesmente indica que as
“desconhecimento cultural”. Essa é pessoas que não o conhecem têm uma
definitivamente uma habilidade de tendência a apontá-lo como uma pessoa
peregrinação! O custo em pontos depende confiável — ou a não apontálo se estiverem
do nível de familiaridade. procurando por um criminoso ou
Adaptabilidade Racial: O personagem está desordeiro em potencial. O PdJ não será
familiarizado com todas as culturas de sua revistado por agentes guardas ao entrar em
própria raça. (10 pts) uma cidade ou outras autoridades, a
Xeno-Adaptabilidade: O personagem está menos que eles tenham uma razão para
familiarizado com todas as culturas do cenário, suspeitar dele ou estejam fazendo isso
independente da raça. (20 pts) aleatoriamente. Ele recebe um bônus de +1
na perícia Dissimulação quando estiver
Memória Infalível (Variável)
tentando “parecer inocente”.
O personagem tem uma memória
excepcionalmente boa. Qualquer pessoa Facilidade para Idiomas (10 pts)
pode fazer um teste de IN para tentar O personagem tem jeito para idiomas.
relembrar eventos passados — quanto Quando aprende um idioma com um nível
melhor o resultado do teste, mais de compreensão maior que Nenhum, ele
verdadeira será a lembrança — mas os automaticamente passa a poder usá-lo
detalhes sempre ficam incompletos. Com como se o conhecesse com um nível de
esse talento, o personagem é compreensão a mais; com isso, o
automaticamente bem-sucedido nesses personagem pode comprar um idioma no
“testes de memória” e se lembra de nível Com Sotaque por 2 pontos ou no nível
detalhes precisos. Esta característica afeta Materna por 4 pontos. Para conhecer todas
a memória, não a compreensão, portanto

156
Capítulo II: Criação de Personagem

as regras sobre idiomas, consulte a seção Voz Penetrante (1 pt)


Idiomas. O personagem realmente é capaz de se
fazer ouvir! Em situações nas quais ele
Sorte (15 pts) deseja ser ouvido em meio ao barulho, as
Uma vez a cada hora de jogo, o personagem outras pessoas recebem um bônus de +3
pode refazer duas vezes um teste ruim e no teste de Audição. A critério do Mestre,
ficar com o melhor dos três resultados. O ele também recebe um bônus de +1 nos
jogador precisa declarar que está usando a testes de Intimidação se surpreender
Sorte imediatamente após a jogada de alguém com um berro.
dados. Depois que o próprio jogador ou
outra pessoa fizer outro teste, será tarde Equipamento Característico (Variável)
demais para recorrer à Sorte. Se o Mestre O personagem tem coisas distintas e
estiver fazendo o teste em segredo (ex.: valiosas que não estão relacionadas com
para ver se o personagem percebe alguma seu nível de riqueza. Esses objetos fazem
coisa), o jogador deve dizer ao Mestre que parte de sua história pessoal tanto quanto
está usando a Sorte antes da jogada e ele sua reputação e suas perícias. O jogador
terá que jogar três vezes e usar o melhor tem que explicar a origem dessas posses.
resultado. A Sorte se aplica somente a No caso de equipamentos que possam ser
testes de habilidade, avaliações de dano e comprados com dinheiro, como armas e
testes de reação, seja do personagem ou armaduras, cada ponto de Equipamento
durante eventos que afetam todo o grupo, Característico concede produtos que valem
ou quando o personagem está sendo até 50% dos recursos iniciais médios da
atacado (nesse caso, o jogador faz as campanha (mas nunca em dinheiro). O
jogadas três vezes pelo atacante e fica com Mestre deve decidir se companheiros
o pior resultado). A Sorte não pode ser constructos devem ser tratados como
compartilhada. Depois que essa equipamento (com um custo em dinheiro)
característica for utilizada, o jogador ou personagens (com um custo em pontos).
precisa esperar uma hora do tempo real Se o personagem perder o Equipamento
antes de recorrer a ela novamente. O Característico ou vendê-lo a contragosto,
personagem não pode utilizar Sorte às ou se ele for roubado ou confiscado, o
11:58 e novamente às 12:01 em também Mestre deve dar a ele a oportunidade de
não pode economizar essa vantagem para recuperá-lo durante a aventura. Se ele
usá-la mais tarde — ele não pode jogar estiver realmente perdido para sempre por
durante horas sem usar a Sorte e depois alguma eventualidade, o Mestre deve
usá-la várias vezes em seguida! devolver os pontos de personagem (ou
substituir o objeto por outro de valor
Sorte Extraordinária (30 pts) equivalente). No entanto, se o personagem
Pré-requisito: Sorte vender ou se desfizer do Equipamento
Funciona da mesma maneira que Sorte, Característico por vontade própria, então
mas pode ser usada a cada 30 minutos, em ele estará perdido junto com os pontos
vez de uma hora. gastos!

Sem Ressaca (1 pt) Agente Talentoso (15 pts/nível)


Não importa o quanto ele bebe, o O personagem tem uma aptidão natural
personagem nunca fica de ressaca. Isso para um conjunto de perícias intimamente
não alivia os resultados de uma relacionadas a espionagem ( Boêmia,
intoxicação, apenas elimina efeitos Detecção de Mentiras, Diplomacia,
colaterais desagradáveis. Dissimulação, Intimidação, Lábia,
Liderança, Manha, Mendicância, Oratória,
Política, Sex Appeal e Trato Social.).
Também recebe um Bônus de reação para

157
Capítulo II: Criação de Personagem

com enganadores, políticos, vendedores, quaisquer outras exigências de vantagem.


etc., mas só se o personagem não estiver Esta vantagem não surte efeito nas perícias
tentando manipulá-los. Agente Talentoso que o personagem já conhece.
pode ser comprados em níveis (máximo 4
níveis) e concedem os seguintes benefícios: Réquiem (16 pts /nível)
✓ Um bônus de +1 por nível em todas as Pré-requisitos: Canções Bárdicas (Terror), Voz
perícias afetadas, até mesmo nos testes com Melodiosa, Voz Penetrante, (Resistível por VT)
valores pré-definidos. Ao tocar uma melodia lúgubre e tenebrosa,
✓ Um bônus de +1 por nível em todos os o Bardo faz com que um alvo por nível
testes de reação feitos por qualquer pessoa nesta habilidade comece a trilhar seu
capaz de perceber o Talento do personagem, se caminho para o mundo dos mortos,
existir a chance dela ficar impressionada com
provocando a sensação de estar queimando
sua aptidão (a critério do Mestre). Para receber
de dentro para fora. Para iniciar sua
esse bônus, o personagem precisa demonstrar
seu Talento — geralmente utilizando as perícias melodia o Bardo deverá ser bem-sucedido
afetadas. em um teste da perícia Canto ou
✓ Uma redução no tempo necessário para Instrumentos Musicais (instrumento
aprender as perícias afetadas durante o jogo, utilizado) com uma penalidade de -2 para
independente de como o personagem as cada alvo adicional. A cada turno, o(s)
aprende. Reduza o tempo em 10% por nível de alvo(s) deve(m) ser bem-sucedido(s) em um
Talento; Isso não surte nenhum efeito sobre o teste de VT, ou sofrer 1d pontos de dano
custo em pontos das perícias. por nível nesta habilidade. A cada tentativa
falha, a dificuldade do teste aumenta, e o(s)
Camaleão Social (5 pts)
alvo(s) recebe(m) uma penalidade de -2 por
O personagem sabe exatamente quando e
nova tentativa. Se o(s) alvo(s) obtiver(em)
o que dizer a pessoas consideradas
sucesso total nesse teste o efeito mortal da
socialmente superiores a ele. Isso o isenta
melodia deixará de fazer efeito
de penalidades de reação impostos pelas
imediatamente. Criaturas imunes a efeitos
diferenças em Hierarquia ou Status. Em
sonoros ou surdas também são afetadas,
situações em que essas penalidades não
pois a melodia vibra em uma frequência
seriam necessárias, o personagem recebe
quântica que atua em nível molecular. A
um bônus de +1 nos testes de reação de
vítima poderá se mover com velocidade
pessoas que exigem respeito (sacerdotes,
igual à metade do seu Deslocamento
reis, etc.). Esta é uma vantagem
enquanto estiver “queimando por dentro”,
cinematográfica.
embora não consiga fazer mais nada exceto
Talento Instintivo (20 pts/nível) manter magias já conjuradas e falar
O personagem é capaz de fazer coisas que sentenças simples e curtas. Sua pele e
não sabe explicar. Uma vez a cada sessão roupas serão consumidas pelas chamas
de jogo por nível desta vantagem, ele pode em um processo lento e doloroso. Quando
tentar fazer um teste contra qualquer ela finalmente perecer, seu corpo
perícia, utilizando o valor do atributo carbonizado não passará de uma pilha de
apropriado: IN para as perícias baseadas cinzas fumegantes.
em IN, DS para as perícias baseadas em DS
e assim por diante. Ele não sofre nenhuma
penalidade pela utilização do valor pré-
definido, mas os modificadores de situação
e de equipamento se aplicam normalmente,
assim como provenientes de vantagens e
desvantagens. O Talento Instintivo
também se aplica a perícias que
normalmente não têm um valor pré-
definido, contanto que o jogador atenda

158
Capítulo II: Criação de Personagem

CAVALEIRO (75 pontos) armaduras decentes aos quais


você tem acesso. Em média o
Muitos filhos de nobres adentram este Tempo de treinamento de um
caminho, muitas vezes por direito de Cavaleiro gira em torno de 2 a 3
herança ou mesmo tributos de anos, até que esteja pronto para se
vassalagem para com seu suserano. No aventurar ou ganhar destaque.
entanto, o termo cavaleiro vai além, e
descreve qualquer combatente que adquire Notas de Personalização
o treinamento com armas e armaduras
pesadas, seja ele um guarda real, ou um Independente do arquétipo ao qual seu
mercenário errante. personagem se encaixa, ele será taxado
como “combatente pesado”, “tanque” etc. É
Jogando com Cavaleiro importante o jogador entender que isso é o
papel ao qual o cavaleiro deve se propor a
Oficialmente, você pode não ser um cumprir, muitas vezes avançando contra o
cavaleiro, mas é mais dedicado do que inimigo enquanto seus aliados tem uma
alguns nobres vivendo em um castelo. chance de fugir. Para isso escolha um dos
Enfim, "cavaleiro" soa melhor do que três arquétipos:
"lutador" (sem graça!) ou "bandido"
(ofensivo!). Como o bárbaro, você prefere O Guardião é um cavaleiro ungido, nascido
armas pesadas e, como o esgrimista, você entre a nobreza, ou que tenha provado seu
é muito habilidoso. Ao contrário de ambos, valor através de algum feito heroico. Ele
porém, você tem o bom senso de usar uma geralmente opta por ser um Líder na
armadura adequada. Você pode buscar Batalha, Mestre em Armas, e segue o senso
masmorras procurando provar sua do dever, geralmente acompanhado da
coragem - embora o muitas vezes não saia Honestidade.
ferido, dado o alto preço de armas e

159
Capítulo II: Criação de Personagem

A Amazona em sua graciosidade compensa Próscrito: Briga +2[4]; Escalada+1 [2];


a “fragilidade feminina” com uma boa DS e Captação +1[4]; Interrogatório+1 [4]; Natação
velocidade básica, além de aprimorar suas +1[2]
habilidades de equitação e senso do dever
Bushi: Armas Corpo a Corpo (Katana e
para com suas irmãs de armas.
Wakizashi)+1 [4]; Força Mental +1 [2]; Kiai +1
[8]; Meditação -1 [2]
O Próscrito é um cavaleiro que não jurou
suas armas a nenhum senhor, e luta pelo Peculiaridades
próprio interesse, ou por quem pagar Todo cavaleiro compartilha da seguinte
melhor, o que não o impede de possuir um peculiaridade em comum com seus
senso do dever geralmente para com seus companheiros de armas:
companheiros.
Senso do Dever
O Bushi é um samurai (significa servir), um O personagem sente um dever para com
cavaleiro sagrado de Inkari. Eles seguem o uma determinada classe de pessoas
código do bushido e evocam seus (vassalagem para Guardiões; mulheres
ancestrais em combate. para as Amazonas e companheiros ou
contratantes para os Próscritos). Ele nunca
Atributos Primários Treinados vai traí-las ou abandonálas quando
O treinamento do Cavaleiro proporciona os estiverem enfrentando um problema, nem
seguintes aprimoramentos: FS+1 [10]; deixar que sofram ou passem fome, se
DS+1 [20] e VT+1[10]. puder ajudar. O Senso do Dever vem do
coração. Se o personagem for conhecido
Atributos Secundários Treinados por ter um Senso do Dever, a reação de
O treinamento do Cavaleiro proporciona os outras pessoas em relação a ele recebe um
seguintes aprimoramentos nos Atributos bônus de +2 sempre que o Mestre for
Secundários: VON+1 [5] verificar se os outros confiam nele numa
Perícias Primárias (12 Pontos) situação de perigo. Contudo, se o
personagem agir contra seu Senso de
As seguintes perícias são o foco do
Dever, indo contra os interesses daqueles
treinamento do Cavaleiro: Adestrar Animais
+1[2]; Armas Corpo a Corpo +2 (Qualquer
que supostamente deveria proteger, o
machado/maça, qualquer espada ou qualquer Mestre pode penalizá-lo (má atuação).[-10]
lança)[4]; Cavalgar +2 [4]; Escudo +2 [1]; Golpe
Poderoso +1 [2] Características da Carreira
Durante o constante treinamento o
Perícias Secundárias (12 Pontos) Cavaleiro desenvolve as seguintes
As seguintes perícias são treinadas com características:
menor ênfase: Análise da Informação +1 [4];
Armeiro +1 [2]; Heráldica +1 [2]; Liderança +1 Arma Vinculada (1 pt)
[2]; Trato Social (Militar) +1 [2] Você possui uma arma que é especialmente
adequada para você e recebe +1 na perícia
Perícias de Arquétipo (16 pontos) efetiva ao usá-la. Este bônus não tem nada
As seguintes perícias são desenvolvidas de a ver com magia ou qualidade - você está
acordo com um dos dois arquétipos do apenas acostumado com sua arma. Se você
Cavaleiro: perder a arma, você perde esse privilégio!
Guardião: Arremessador de Lanças +1 [4]; Você pode começar a jogar com um vínculo
Corrida +1[4]; Tática +1[8]; com qualquer tipo de arma que você
Amazona: Acrobacias+1 [8]; Arcos +1 [4]; comprou em dinheiro ou como
Rastreamento +1 [4] Equipamento Característico.

160
Capítulo II: Criação de Personagem

Líder de Guerra Nato (5 pts / nível) +2 em todos os testes de VT relacionados


Você recebe +1 por nível em Liderança, ao alcoolismo.
Estratégia e Táticas - e nas rolagens de
Análises da Informação e Trato Social Defesas Ampliadas (Variável)
(Militar), em testes que usam essas O personagem tem uma aptidão incomum
habilidades. Você também recebe +1 por para evitar ataques! Isso pode ser devido à
nível nos testes de reação feitos por observação cuidadosa do oponente, a
combatentes profissionais. concentração do chi ou qualquer outra
coisa que combine com seu passado. Ele
Reflexos em Combate (15 pts) pode ser adquirida em níveis múltiplos de
O personagem tem reações fantásticas e Defesa Ampliada. Nesse caso, o custo em
raramente fica surpreso por mais do que pontos é definido para cada bônus de + 1
alguns segundos. Ele recebe um bônus de (máximo +3).
+1 em todas as jogadas de defesa ativa e Aparar Ampliado: O personagem recebe um
nos testes de Sacar Rápido e +2 nas bônus de +1 no valor de sua manobra Aparar.
O jogador pode comprar essa vantagem para as
Verificações de Pânico. O personagem
mãos nuas usando Briga (5 pts), ou para
nunca fica “paralisado” em uma situação
qualquer perícia com Armas de Combate Corpo
de surpresa e recebe um bônus de +6 em a Corpo (5 pts) ou para todas as manobras
todos os testes de IN para voltar a si ou se Aparar. (10 pts).
recuperar de uma situação de surpresa ou Bloqueio Ampliado: O personagem recebe
“atordoamento” mental. O grupo do jogador um bônus de +1 no valor de seu Bloqueio
recebe um bônus de +1 nos testes de quando usar a perícia Escudo. O personagem
iniciativa para evitar ataques surpresa — tem que se especializar em uma defesa
+2 se o personagem for o líder. Para específica de Bloqueio. (5pts)
maiores detalhes, consulte Ataques
Surpresa e Iniciativa. Destemor (2 pts/nível)
Não é fácil assustar nem intimidar o
Hipoalgia (10 pts) personagem! Adicione o nível de Destemor
O personagem é tão suscetível a dano do personagem ao atributo Vontade toda
quanto qualquer outra pessoa, mas não vez que ele for fazer uma Verificação de
sente a dor com a mesma intensidade. Ele Pânico ou precisar resistir à perícia
nunca sofre as penalidades relacionadas Intimidação ou a um poder sobrenatural
ao choque quando é ferido. Além disso, ele que induza o medo. O nível de Destemor
recebe um bônus de +3 nos testes de VT também deve ser subtraído dos testes de
para não ficar nocauteado ou atordoado e Intimidação feitos contra ele.
para resistir torturas físicas. O Mestre
Boa Forma (5 pts)
também pode permitir que o personagem
O personagem tem um sistema
faça testes de Vontade com um bônus de
cardiovascular mais saudável do que
+3 para ignorar a dor em outras situações.
indica seu valor de VT e recebe um bônus
Hipoalgia faz parte de Durabilidade
de +1 em todos os testes de VT (para
Sobrenatural; se tiver essa vantagem, o
manter a consciência, evitar a morte,
personagem não pode adquirir Hipoalgia.
resistir doenças e venenos, etc.). Isso não
Tolerância ao Álcool (1 Pt) melhora o valor da VT nem das perícias
O corpo do personagem digere o álcool com baseadas nela! Ele também recupera PF no
uma eficiência notável. Ele é capaz de dobro da velocidade normal. Essa
beber durante um período indefinido sem vantagem se aplica somente aos PF
sofrer quaisquer efeitos nocivos, contudo, a perdidos por esforço, calor, etc. Ela não
bebedeira o afeta como a qualquer outra tem qualquer efeito sobre os PF gastos para
pessoa. Ele também recebe um bônus de fazer mágicas ou usar poderes psíquicos.

161
Capítulo II: Criação de Personagem

Ótima Forma (15 pts) efeitos de curto prazo de uma lesão, como
Pré-requisito: Boa Forma atordoamento e nocaute; para esses casos,
Funciona da mesma maneira que o nível adquira Recuperação de Consciência.
anterior, mas o personagem ganha um
bônus de +2 nos testes de VT. Além disso, Regeneração (10 pts)
o personagem perde PF na metade da Pré-requisito: Regeneração Acelerada
velocidade normal. As feridas do personagem se fecham em
algumas horas, minutos ou segundos! Para
Duro de Matar (2 pts/nível) regenerar membros decepados, o
É incrivelmente difícil matar o personagem. personagem também precisa de Restaurar
Cada nível nesta vantagem (máximo 6 Membros, mas Regeneração acelera muito
níveis) concede um bônus de +1 nos testes essa habilidade. O personagem não pode
de VT feitos para ver se o personagem ter esta vantagem se tiver Recuperação
consegue sobreviver quando seu número Lenta ou Sem Recuperação. Regeneração é
de Pontos de Vida é menor que –l x PV compatível com Drenagem, mas não
Inicial e em qualquer teste de VT onde um restaura os PV perdidos todos os dias por
fracasso resulta na morte instantânea do causa dessa desvantagem. O personagem
personagem (por parada cardíaca, recupera 1 PV a cada 12 horas, além da
envenenamento, etc.). Se fracassar por capacidade normal de cura.
uma diferença igual ao bônus da
vantagem, o personagem entra em colapso Equipamento Característico (Variável)
e fica aparentemente morto (ou inválido), O personagem tem coisas distintas e
mas volta ao normal depois do período de valiosas que não estão relacionadas com
tempo. seu nível de riqueza. Esses objetos fazem
parte de sua história pessoal tanto quanto
Difícil de Subjugar (2 pts/nível) sua reputação e suas perícias. O jogador
O personagem é difícil de nocautear. Cada tem que explicar a origem dessas posses.
nível em Difícil de Subjugar (máximo 6) No caso de equipamentos que possam ser
concede um bônus de +1 nos testes de VT comprados com dinheiro, como armas e
feitos para verificar se o personagem evita armaduras, cada ponto de Equipamento
a inconsciência e resistir a efeitos que Característico concede produtos que valem
provocam inconsciência sobrenatural. até 50% dos recursos iniciais médios da
campanha (mas nunca em dinheiro). O
Voz Penetrante (1 pt) Mestre deve decidir se companheiros
O personagem realmente é capaz de se constructos devem ser tratados como
fazer ouvir! Em situações nas quais ele equipamento (com um custo em dinheiro)
deseja ser ouvido em meio ao barulho, as ou personagens (com um custo em pontos).
outras pessoas recebem um bônus de +3 Se o personagem perder o Equipamento
no teste de Audição. A critério do Mestre, Característico ou vendê-lo a contragosto,
ele também recebe um bônus de +1 nos ou se ele for roubado ou confiscado, o
testes de Intimidação se surpreender Mestre deve dar a ele a oportunidade de
alguém com um berro. recuperá-lo durante a aventura. Se ele
estiver realmente perdido para sempre por
Recuperação Acelerada (5 pts) alguma eventualidade, o Mestre deve
Pré-requisito: VT 10+.
devolver os pontos de personagem (ou
O personagem se recupera rapidamente de
substituir o objeto por outro de valor
todos os tipos de ferimentos. Sempre que
equivalente). No entanto, se o personagem
faz um teste para recuperar PV perdidos ou
vender ou se desfizer do Equipamento
para tentar se recompor de uma lesão
Característico por vontade própria, então
incapacitante, o jogador recebe um bônus
ele estará perdido junto com os pontos
de +5 em sua VT efetiva. Observe que esta
gastos!
vantagem não acelera a recuperação dos

162
Capítulo II: Criação de Personagem

FR de Golpe (5 pts por +1 FR) Classe pequena de armas. armas de


O personagem é capaz de aplicar golpes esgrima (adaga de esgrima, rapieira, sabre e
mais poderosos do que indica o valor de terçado), armas de cavaleiros (Espadas de
lâmina larga, maça, escudo e lança de justa).
sua FR. Adicione o valor da FR de Golpe à
(30 pts).
FR básica quando for avaliar o dano por
Classe intermediária de armas: todas as
GdP e GdB. A FR de Golpe não tem
espadas, ou armas de um mesmo grupo. (35
nenhum efeito sobre os PV ou a Base de
pts)
Carga. Se o jogador adquirir a FR do
Classe ampla de armas: Todas as armas
personagem com as limitações com lâmina, todas as armas de uma mão. (40
Manuseadores Precários ou Tamanho, pts)
aplique estas limitações à FR de Golpe. Todas as armas corpo a corpo: Se torna
mestre em qualquer arma (45 pts).
Mestre de Armas (Variável)
O personagem tem um alto grau de Técnica: Arquearia Montada (Variável)
treinamento ou um talento incomparável Pré-definido: Arco -4
com uma determinada categoria de armas Pré-requisito: Arco e Cavalgar; não pode
corpo a corpo. Em todos os casos, se uma exceder o NH em Arco.
arma puder ser arremessada, os benefícios Esta técnica permite que o personagem
desta vantagem também se aplicam ao utilize um arco com eficiência, ao mesmo
arremesso. Quando estiver utilizando uma tempo em que está cavalgando. Os
arma adequada, o personagem recebe um modificadores para disparar sobre um
bônus de +1 por dado no dano básico por cavalo nunca podem reduzir o NH em Arco
GdP ou GdB se possuir a perícia com a abaixo do NH do personagem em Arquearia
arma em questão com NH igual à sua Montada (as outras penalidades são
DS+1. Ele recebe um bônus de +2 por dado aplicadas normalmente). Por exemplo, se o
se possuir a mesma perícia com NH maior personagem tiver Arco 13 e Arquearia
ou igual a DS+2. O personagem sofre Montada 11, as penalidades para disparar
apenas metade da penalidade habitual contra o alvo a cavalo nunca reduzirem o
para executar um Golpe Rápido ou para NH do personagem abaixo de 11 antes de
Aparar mais de uma vez por turno. se aplicar outros modificadores.
Nenhum desses benefícios se aplica ao uso Inapto: Arco -4 (0 pts)
de valores pré-definidos. O personagem Amador: Arco -3 (2 pts)
está familiarizado — se não for proficiente Iniciante: Arco -2 (3 pts)
— com todas as armas da classe escolhida. Dedicado: Arco -1 (4 pts)
Isso concede a ele um melhor valor pré- Esforçado: Arco +0 (5 pts)
definido com essas armas: perícias do tipo Experiente: Arco +1 (6 pts)
DS/Fácil podem ser usadas com DS-1; Inigualável: Arco +2 (7 pts)
perícias DS/Média, com DS-2; perícias
DS/Difícil, com DS-3. Observe que essas Técnica: Ataque Giratório (Variável)
perícias não são mais fáceis de aprender e Pré-definido: perícia pré-requisito-5.
Pré-requisitos: Bastão, Espada de Duas Mãos
não podem ser “compradas” a partir dos
ou Espadas de Lâmina Larga; não pode exceder
valores pré-definidos melhorados para
o pré-requisito.
economizar pontos. As categorias desta
Esta técnica consiste em um Ataque Total
perícia devem ser adquiridas de forma
que permite que o personagem faça uma
progressiva, uma de cada vez.
investida com uma velocidade
Arma específica: Uma arma que o
impressionante contra todos os oponente
personagem possua treinamento. [20 pts]
próximos. Se utilizada, essa ação ocupa o
Armas utilizadas em conjunto: Espadas
de lâmina larga e escudo, rapieira e adaga de turno inteiro do personagem, não importa
esgrima. [25 pts] quão rápido ou hábil ele seja . Além disso,
como se trata de um Ataque Total, o

163
Capítulo II: Criação de Personagem

personagem não tem direito a nenhuma Técnica: Desarmar (Variável)


defesa ativa. Quando estiver realizando um Pré-definido: perícia pré-requisito.
Ataque Giratório, o personagem gira no Pré-requisitos: Qualquer perícia de
lugar, atingindo todos os inimigos que se combate desarmado ou com Armas de
encontram a menos de um metro. Todos os Combate Corpo a Corpo; não pode exceder
ataques são em balanço e o personagem pré-requisito+5.
não pode combinar esta técnica com Se conhecer esta técnica acima do valor
outras. Determine um ponto de impacto pré-definido, o personagem pode utilizá-la
aleatório para cada alvo e, em seguida, em vez da perícia subjacente sempre que
realize um teste de habilidade para acertar estiver tentando desarmar o inimigo.
o inimigo — com às penalidades usuais de Inapto: Perícia Pré-requisito +0 (0 pts)
ponto de impacto. Os oponentes podem se Amador: Perícia Pré-requisito +1 (2 pts)
defender normalmente. Resolva cada Iniciante: Perícia Pré-requisito +2 (3 pts)
ataque antes de se dirigir ao próximo alvo. Dedicado: Perícia Pré-requisito +3 (4 pts)
Se algum dos ataques resultar em um erro Esforçado: Perícia Pré-requisito +4 (5 pts)
crítico (ou se qualquer um de seus Experiente: Perícia Pré-requisito +5(6 pts)
oponentes obtiver um sucesso decisivo em
sua defesa), aquele ataque e todos os Técnica: Combate Montado (Variável)
posteriores são erros críticos - jogue os Pré-definido: Perícia pré-requisito -2.
dados uma vez para cada ataque e consulte Pré-requisitos: Qualquer perícia de
a Tabela de Erros Críticos. O jogador pode combate com Armas de Combate Corpo a
encerrar um Ataque Giratório ao parar em Corpo; Cavalgar; não pode exceder o NH na
qualquer direção que desejar. perícia.
Inapto: Perícia Pré-requisito -5 (0 pts) Esta técnica permite que o personagem
Amador: Perícia Pré-requisito -4 (2 pts) utilize uma arma com eficiência, ao mesmo
Iniciante: Perícia Pré-requisito -3 (3 pts) tempo em que está cavalgando. Os
Dedicado: Perícia Pré-requisito -2 (4 pts) modificadores para golpear sobre um
Esforçado: Perícia Pré-requisito -1 (5 pts) cavalo nunca podem reduzir o NH da
Experiente: Perícia Pré-requisito +0(6 pts) perícia com arma abaixo do NH do
Inigualável: Perícia Pré-requisito+1 (7 pts) personagem em Combate Montado (as
outras penalidades são aplicadas
Técnica: Conservar a Arma (Variável) normalmente).
Pré-definido: perícia pré-requisito. Inapto: Perícia Pré-requisito -2 (0 pts)
Pré-requisitos: Qualquer perícia com Armas de Amador: Perícia Pré-requisito -1 (2 pts)
Combate Corpo a Corpo; não pode exceder pré- Iniciante: Perícia Pré-requisito +0 (3 pts)
requisito+5. Dedicado: Perícia Pré-requisito +1 (4 pts)
Se conhecer esta técnica acima do valor Esforçado: Perícia Pré-requisito +2 (5 pts)
pré-definido, o personagem pode utilizá-la Experiente: Perícia Pré-requisito +3(6 pts)
em vez da perícia subjacente sempre que Inigualável: Perícia Pré-requisito +4(7 pts)
alguém estiver tentando desarmá-lo. É
possível aprender esta técnica para armas
de projétil, como armas de fogo e arcos.
Nesse caso, seu valor prédefinido se baseia
em DS e não pode exceder DS+5.
Inapto: Perícia Pré-requisito +0 (0 pts)
Amador: Perícia Pré-requisito +1 (2 pts)
Iniciante: Perícia Pré-requisito +2 (3 pts)
Dedicado: Perícia Pré-requisito +3 (4 pts)
Esforçado: Perícia Pré-requisito +4 (5 pts)
Experiente: Perícia Pré-requisito +5(6 pts)

164
Capítulo II: Criação de Personagem

CLÉRIGO (75 pontos) torno de 3 a 4 anos, até que esteja


pronto para se aventurar ou
Os deuses possuem uma fonte de cumprir suas atividades
poder imensurável, no entanto, eles sacerdotais.
precisam de adoradores. Os clérigos
são aqueles que dedicam suas vidas ao Notas de Personalização
sacerdócio e serviço eclesiástico,
proclamando o evangélio de seu deus e O clérigo clássico combate principalmente
assim, realizando seus prodígios entre os a maior das calamidades: Os Mortos-vivos.
mortais. No entanto, existem outras possibilidades,
mas a maioria funciona melhor investindo
Jogando com Clérigo em habilidades de alto nível, a serem
adquiridas posteriormente com pontos
Você é o representante mortal dos Poderes ganhos. Depois disso, a coisa mais
transcendentais. Você pode não ser o importante a ser tomada por qualquer
inimigo físico do mal como o templário, clérigo são as magias iniciais. Áreas
mas não é um idealista enclausurado - comuns de concentração incluem magias
quando as calamidades assolam os menos que aumentam a resistência e combatem a
favorecidos, você peregrina pelo mundo e fraqueza, magias de cura; e magias para
bate detém as forças que comprometem o combater os inimigos sobrenaturais.
desequilíbrio. Complementando suas Exitem cinco tipos distintos de clérigos,
armas mundanas, seu deus te concede o quando o assunto é “religião” oficialmente
poder de realizar milagres, os quais são estabelecida pela Confraria.
magias com fonte divina, encantos de
proteção, cura ou punição, representando É errado pensar que os Devotos de Hardon,
a centelha do Poder Sagrado, que nunca deus da Guerra, lançam os fundamentos
falha, mesmo quando você está exausto da adoração sobre a busca pela força física.
demais para lutar ou conjurar. Em média A doutrina encontra muitas interpretações
o Tempo de estudo de um Clérigo gira em entre os vários adoradores. Há quem pense

165
Capítulo II: Criação de Personagem

que a força vem da experiência e da estrutura clerical vertical, pensando que,


sabedoria, e não de habilidades na batalha. como sua deusa, até o indivíduo mais
Geralmente um devoto de Hardon ainda é insignificante, mas dedicado e capaz
um combatente. Seja brutalmente ou merece respeito, afinal todos são iguai
diplomaticamente, a vontade de um perante a morte. Essa filosofia, associada
adorador de Hardon é difícil de quebrar e ao aspecto organizacional e político
muitas vezes são considerados os mais interno, constitui a definição da Vontade de
preparados em situações em que o Vel-Shar. Sua estrutura horizontal permite
confronto é a única chance de salvação. um gerenciamento mais ágil (mas sempre
bem definido) das funções cobertas pelos
Os Devotos de Melian, deusa da Vida, viram seguidores. As mulheres, o sexo da deusa,
o Culto de Melian crescer ao longo dos são de grande importância neste culto.
séculos como a maior instituição clerical de Embora eles não tenham um verdadeiro
Aumyr. Seus membros respeitam a ordem, centro de culto, eles podem ser
mas tendem a ver o mundo como uma encontrados em vários "santuários"
mistura de coisas "certas" e "erradas", espalhados por Aumyr.
embora muitas vezes as coisas não sejam
assim. Dada a sua natureza histórica, eles Atributos Primários Treinados
sempre estiveram em estreito contato com O treinamento do Clérigo proporciona os
a Confraria. Seus templos estão bem seguintes aprimoramentos: IN +2 [40]; e
estabelecidos em todas as regiões de VT+1[10].
Aumyr.
Atributos Secundários Treinados
Os Devotos de Normod, deus da Sabedoria, O treinamento do Clérigo não proporciona
não são poucos, embora grande parte da aprimoramentos específicos nos Atributos
atividade clerical seja dedicada ao ensino, Secundários.
desde os professores da Academia Cinzenta
em Fivestar até os Guardiões do Perícias Primárias (12 Pontos)
Conhecimento espalhados pelas aldeias e As seguintes perícias são o foco do
cidades, muitas vezes também são treinamento do Clérigo: Armas Corpo a Corpo
disseminadores ou aventureiros +2 (Machado/Maça, Espada Longa ou
Mangual)[2]; Escudo +2 [1]; Exorcismo +1 [2];
itinerantes. Eles podem ser guiados por
Medicina +1[2]; Ritual Religioso +2 [3]; Teologia
várias motivações: a curiosidade da
+1 [2]
exploração, o desejo de proteger seu
próprio povo ou a vontade de se medir
Perícias Secundárias (12 Pontos)
contra forças além de seu alcance.
As seguintes perícias são treinadas com
Os Devotos de Savas, o deus da Harmonia, menor ênfase: Conhecimento Oculto
(Demonios, Espíritos ou Mortos-vivos) +1 [2];
cujos ensinamentos são baseados no
Diagnose +1[4]; Meditação +1 [4]; Ocultismo +1
equilíbrio entre ação e pensamento. Seus [2];
clérigos geralmente têm seu próprio código
de ética pessoal, baseado em conceitos de Perícias de Arquétipo (16 pontos)
legalidade. Não é incomum encontrá-los
As seguintes perícias são desenvolvidas de
em defesa de pequenas aldeias, onde eles
acordo com um dos cinco arquétipos do
podem fundar uma comunidade coesa,
Clérigo:
mas é fácil encontrá-los mesmo em lugares
Devoto de Hardon: Armeiro +1 [4]; Ferreiro
remotos em busca de uma comunhão mais +1[4]; Tática +1[8]
profunda com seu credo Devoto de Melian: Adivinhação +1 [4];
Conhecimento das Ervas +0 [8]; Primeiros
Os Devotos de Vel-Shar, deusa da Morte Socorros+1 [2]; Canto +1 [2]
não compartilham a criação de uma

166
Capítulo II: Criação de Personagem

Devoto de Normod: Conhecimento do grande missão etc. O poder sagrado


Terreno +1 [2]; Conhecimento Oculto (qualquer) também concede alguns dons a seus
+1 [4]; Cortume +1[2]; Escrita +1[4]; Pedagogia portadores:
+1[4] Abençoado: O personagem está sintonizado
Devoto de Savas: Artista +0 [8]; Boemia com um deus. Essa benção pode assumir
+1[2]; Camuflagem +1[2]; Comércio +1 [4]; diversas formas, mas em todos os casos, o
Devoto de Vel-Shar: Disfarce +1[4]; personagem perderá a vantagem se não
Dissimulação +1 [4]; Furtividade +1 [4], conseguir agir de acordo com as regras e valores
Venefício +0 [4] da entidade. De vez em quando, o personagem
recebe sabedoria da divindade. Após comungar
Peculiaridades (por meio de meditação, oração, etc.) por pelo
Todo clérigo compartilha da seguinte menos uma hora, o personagem recebe visões
peculiaridade em comum com seus ou presságios sobre eventos futuros. O Mestre
faz secretamente um teste contra a IN do
companheiros eclesiásticos:
personagem para ver se ele recebe alguma
Voto Sagrado informação útil. Entretanto, o ritual é
extenuante; no final dessa uma hora, o
O personagem realizou um voto de fazer (ou
personagem perde 10 PF. Como um benefício
não) uma determinada coisa de acordo com
secundário, os seguidores da divindade
os dogmas de sua divindade. Lembre-se percebem o status especial do personagem, que
que, qualquer que seja o voto, o recebe um bônus de reação de +1 na presença
personagem o leva a sério. Você NUNCA deles. (9 pts)
poderá recusar nenhum pedido de um Muito Abençoado: Funciona da mesma
membro de sua ordem eclesiástica, ou um maneira que o caso anterior, mas o teste de IN
fiel de sua divindade. Sempre deverá para interpretar as visões recebe um bônus de
destruir os inimigos do seu deus, incluindo +5 e o bônus de reação dos seguidores é de +2.
clérigos que pregam contra os (18 pts)
mandamentos de seu deus. Deverá Feitos Heroicos : A bênção concede ao
personagem a habilidade de realizar um feito
cumprir rigorosamente os dogmas de sua
heroico. Uma vez a cada sessão de jogo, ele pode
divindade (descrito no capítulo Cosmologia
adicionar 1 dado à FR, DS ou VT (outras
& Magia, no trecho sobre Magia Divina).[- características, como Deslocamento Básico,
15] ficam a critério do Mestre). O jogador deve
especificar a característica que será aprimorada
Características da Carreira no momento que compra a vantagem. O bônus
Durante o constante treinamento o Clérigo dura 3d segundos, depois dos quais as
desenvolve as seguintes características: habilidades do personagem voltam ao normal e
ele fica sujeito a todas as penalidades
Poder Sagrado (Variável) acumuladas durante o momento “heroico” (ex.,
Esse poder é concedido pela divindade do se a bênção aumentar o número de PV do
personagem e ele for reduzido a -5 x PV Inicial,
usuário. Suas habilidades tem a limitação
mas não a -5 x PV Inicial “abençoado”, o
“Santo”. Quaisquer testes necessários para
personagem morrerá quando os PV adicionais
usá-los recebe um bônus igual ao nível de sumirem — a menos que receba algum tipo de
santidade do usuário. As habilidades cura antes). (9 pontos)
sagradas dependem do possuidor que vive Detectar: O personagem é capaz de detectar
uma vida virtuosa. Ele deve seguir uma fonte de emanação específica, mesmo
rigorosamente o seu Voto Sagrado quando ela estiver protegida dos cinco sentidos.
(peculiaridade). Se ele transgredir, ele Isso exige um segundo de concentração, depois
perde seu poder - embora seu deus não o do qual o Mestre deve fazer, em segredo, um
ameace em perigo a menos que o pecado teste de Sentidos. Os modificadores de distância
devem ser aplicados. No caso de um sucesso, o
seja terrível. Para recuperar seu poder, ele
Mestre dirá ao personagem a direção na qual ele
deve oferecer penitência significativa:
poderá encontrar a fonte mais significativa da
moedas e bens iguais aos recursos iniciais emanação em questão e dará uma pista da
(¥ 100), um mês inteiro de jejum, uma quantidade existente. No caso de um fracasso,

167
Capítulo II: Criação de Personagem

o personagem não sentirá nada. Detectar Intuição: O personagem normalmente acerta


também inclui a habilidade de analisar a fonte em suas conjecturas. Quando ele tiver várias
de emanação detectada. Isso exige um teste de alternativas diante de si e não houver nenhuma
IN; quanto melhor o resultado do teste, mais maneira lógica de escolher entre elas, o jogador
precisos serão os detalhes. Os clérigos podem pode pedir ao Mestre que permita ao
optar adquirir esta característica mais de uma personagem um teste de Intuição. O Mestre faz
vez, podendo focar sua detecção em: Detectar o um teste secreto de IN com um bônus igual ao
mal, detectar o bem ou detectar o sobrenatural. número de opções “boas” e uma penalidade
(18 pts /cada) igual ao número de opções “ruins”. No caso de
Auxílio Divino: o clérigo, seja ele benigno ou um sucesso, ele conduz o personagem a uma
maligno, pode através de suas preces convocar opção favorável; no caso de um sucesso
um aliado sobrenatural, geralmente um anjo decisivo, ele revela a melhor opção. Num
(ou demônio), para lhe conceder auxílio, fracasso, o personagem não recebe nenhuma
conselhos e até mesmo enfrentar seus inimigos. informação; no caso de uma falha crítica, o
A criatura raramente é a mesma, e volta para Mestre indica uma opção ruim. O Mestre pode
seu plano de origem tão logo cumpra a sua modificar esse sistema para situações onde ele
tarefa. Esta característica conjura um servo acredita que a Intuição poderia ajudar. Só é
divino de total de pontos equivalente ao do permitido um teste por problema. (14 pts)
personagem. (19 pts) Oráculo: O personagem tem presságios e vê
Cura : O personagem é capaz de curar outras significados ocultos em coisas como o modo que
pessoas — ele precisa manter contato físico com as plantas crescem, o comportamento dos
o alvo. Para ativar o poder, ele precisa se animais e até mesmo alterações no clima e no
concentrar por um segundo e obter um sucesso céu. O personagem pode verificar os presságios
num teste de IN. O teste sofre uma penalidade uma vez por dia. Isso normalmente requer pelo
de -2 se o alvo estiver inconsciente. O menos uma hora de análise, mas se o Mestre
personagem pode usar Cura para: Curar tiver alguma coisa para comunicar, ele pode
Doenças, o que exige um teste de IN com um simplesmente colocá-la no caminho do
modificador determinado pelo Mestre que pode personagem. Quando o personagem usa esta
variar de um bônus de +1, no caso de um habilidade, o Mestre deve fazer duas jogadas em
resfriado comum, até uma penalidade de -15 segredo; uma para determinar se ele recebe um
para uma Pestilência, o custo em PM é igual ao presságio e outra para verificar se ele o
dobro do redutor (mínimo de 1 PM); ou Curar interpreta corretamente. Um presságio exige um
Ferimentos, no caso de um sucesso, o teste de Sentidos durante a fase de
personagem é capaz de curar qualquer número “Descoberta”. No caso de um sucesso, o
de PV, isso custa a ele 1 PM para cada 2 PV personagem recebe o presságio; no caso de um
curados (arredondado para cima), e no caso de sucesso decisivo, ele também recebe um bônus
um fracasso custa ld PM, mas o personagem de +5 no teste de interpretação que deve ser feito
pode tentar novamente, porém, uma falha em sequência. Se fracassar, o personagem não
crítica também causa ld ponto de dano ao encontra nenhum elemento com significado
paciente, e a recuperação de 1 único PV já profético. No caso de numa falha crítica, o
interrompe quaisquer sangramentos. Um teste Mestre deve mentir e dizer ao personagem que
com uma penalidade de -6 é capaz de curar um ele teve um presságio, que será, na verdade,
membro incapacitado — mas inteiro — se produto de seus próprios medos e desejos. A
conseguir recuperar todos os PV perdidos no Interpretação de um presságio exige um teste de
ferimento que causou a incapacitação, cada IN. No caso de um sucesso, a interpretação será
clérigo tem direito a apenas uma tentativa por bastante genérica; ex., “um inimigo se
membro ferido, entretanto, Cura não consegue aproxima” ou “um grande poder, há muito
restaurar membros perdidos nem ressuscitar os adormecido, está despertando”. No caso de um
mortos. Se esta vantagem for utilizada mais de sucesso decisivo, a informação será mais
uma vez por dia em um mesmo alvo, aplique específica: “você despertará a ira do rei”,
uma penalidade cumulativa de -3 para cada “procure o mago na torre”, etc. Se fracassar, o
cura bem-sucedida do mesmo tipo (ferimento ou presságio será simplesmente vago demais para
doença) num mesmo alvo. Essas penalidades ter alguma utilidade. No caso de numa falha
são cumulativas até que um dia inteiro tenha se crítica, o personagem interpreta a profecia de
passado desde a cura mais recente. (30 pts) modo completamente equivocado,
provavelmente

168
Capítulo II: Criação de Personagem

de maneira perigosa. (14pts) Enquanto a fé do personagem estiver sendo


Patronos Divino: Quando o personagem faz afirmada, nenhuma entidade sobrenatural
a opção (obrigatória) por servir um dos Cinco maligna pode se aproximar a menos de um
deuses, ele automaticamente se dovota a um metro dele. Se uma dessas entidades for forçada
deus, o qual age como padrueiro concedendo a entrar nesse raio, ela deve sair pela rota mais
seus poderes, ou dons. No entanto, alguns próxima, como se sofresse de Aversão. Se não
servos são mais agraciados com a presença da conseguir fazer isso sem se aproximar ainda
divindade, e esta característica se expressa mais, ela deve fazer um teste de Vontade. No
justamente na capacidade do clérigo de caso de um sucesso, ela pode passar pelo
contactar sua divindade, e mais do que isso, ser personagem para escapar, empurrando-o se
respondido. Muitas vezes a divindade atuará de necessário. Se fracassar, o monstro se
forma sutíl, mas dependendo do grau de acovarda. Ele se encolhe indefeso e não
relacionamento entre eles, isso pode se consegue se mover, se defender ou realizar
expressar com o envio de um avatar. (36 pts) qualquer ação. Para manter a Fé Verdadeira, o
Resistencia sagrada : O personagem tem personagem deve se comportar de acordo com
uma resistência (ou até mesmo imunidade) sua religião. (24 pts)
natural contra agentes nocivos que não são
causadas por ataques físicos diretos. Isso Investidura de Poder (10 pontos/nível)
concede um bônus nos testes de VT para resistir Uma divindade investiu o personagem de
à incapacitação ou lesões causadas por esses poderes para conjurar magias “clericais”.
agentes. O bônus se aplica a todos os testes Adicione o nível de Investidura de Poder (IP)
para resistir aos efeitos nocivos. Ele também se à IN do personagem quando ele for
aplica aos testes para resistir ataques que aprender magias oferecidas pela divindade
utilizam esses efeitos. Esta característica se que concedeu a vantagem. O personagem
expressa da seguinte forma: Resistente ao Bem
só pode aprender as magias clericais que
ou Mal (+3) (5 pts); Resistente ao Bem ou Mal
Maior (+8) (9 pts); ou Resistente a poderes aparecem em uma escola pré-estabelecida
Sobrenaturais (+3) (9 pts). pela divindade. O Mestre deve representar
Empatia com Espíritos: O personagem está o papel da divindade quando o personagem
em sintonia com os espíritos e quando lida com quiser aprender novas magias. No entanto,
eles á habilidade funciona com o valor total da como ele está canalizando a vontade divina
IN e o bônus para Detecção de Mentiras. — e não estudando magia — as magias
Adivinhação e Psicologia recebem bônus igual a clericais não têm pré-requisitos. Em geral,
+3. Com um sucesso em um teste de IN, o quanto maior a Investidura de Poder, mais
personagem é capaz de ter uma sensação geral “sagrado” será o personagem. O nível
com relação às intenções de qualquer entidade
máximo desta vantagem depende da
que encontre. Da mesma forma, suas perícias
de Influenciar funcionam normalmente sobre divindade, conforme determinado pelo
espíritos, o que diferencia o personagem da Mestre. Lembre-se que Investidura de
maioria dos mortais. Empatia com Espíritos não Poder é uma medida do vínculo do
evita que espíritos malignos ou maliciosos personagem com a divindade, enquanto
tentem prejudicá-lo, mas, a critério do Mestre, que Clericato e Hierarquia Religiosa
será mais fácil detectar os medem o poder social. Essas duas coisas
planos desses seres e combatê-los. (9 pts) não precisam necessariamente estar
Fé Verdadeira: O personagem tem uma fé relacionadas. Para receber, manter ou
religiosa intensa que o protege de seres aprimorar Investidura de Poder, o
sobrenaturais “malignos”, como demônios e
personagem normalmente precisa adquirir
vampiros. Para desfrutar dessa proteção, ele
deve afirmar ativamente sua fé portando um e se manter fiel ao Voto. Se quebrar esse
símbolo físico reverenciado por sua religião, compromisso sagrado, o personagem pode
entoando cânticos, dançando ou realizando inclusive perder alguns ou todos os seus
qualquer outro ato apropriado às suas crenças. poderes — possivelmente até cumprir uma
Se o personagem quiser utilizar esta habilidade penitência adequada, ou talvez, para
durante o combate para repelir zumbis, por sempre. Efetivamente, Investidura de
exemplo, deve selecionar a manobra Concentrar
a cada turno e não pode fazer mais nada.

169
Capítulo II: Criação de Personagem

Poder traz embutida a limitação Pacto; não Aka’Ar será capaz de realizar exorcismos
aplique novamente esse modificador. tão poderosos quanto os realizados por um
As versões clericais e mágicas de uma sacerdote de Melian — ou mais, afinal
determinada magia são completamente Aka’Ar conhece como atuam os demônios...
diferentes e as clericais nunca contam O Clericato tem uma natureza puramente
como pré-requisitos para as serem social e não confere poderes milagrosos. Se
ativadas. Investidura de Poder é uma o jogador desejar que o personagem tenha
maneira possível de lidar com “poderes poderes divinos por procuração, adquira as
sagrados”. Cada nível de Investidura de vantagens. Clericato inclui Hierarquia
Poder conta como um nível de Poder Religiosa 0. Se o jogador quiser que seu
Sagrado. personagem tenha mais influência dentro
Lista de Magias: O personagem inicia sua da igreja, agora pode aumentar o nível a
jornada conhecendo 4 magias com limite Hierarquia dele.
de IP 1, e pode aprender uma quantidade
de magias igual a IN+IP. Para aprender Hierarquia Religiosa (5 pts / nível)
Pré-requisito: Clericato
uma nova magia ele precisa estar em um
Consiste em um cargo dentro de uma
local sagrado para a sua divindade e fazer
hierarquia religiosa. Cada religião tem sua
um teste de Ritual Religioso. Cada
própria diversidade de Hierarquia. É
arquétipo divino confere ao clérigo o acesso
preciso comprar Clericato antes de poder
a magias de quatro escolas:
adquirir Hierarquia Religiosa; essa é a
Culto de Hardon - Corpus Imperium;
Abjuratio; Pyromantian e Motus Cinesio diferença entre um noviço (Hierarquia
Culto de Melina - Aquamantiam; Compassio Religiosa 0, 0 pts) e um fiel (sem Hierarquia
Veraque; Incantationem e Sanatorium Religiosa, também 0 pts). Outros requisitos
Culto de Normod - Aditum; Fragere et comuns incluem: nível mínimo na perícia
Reficere; Geomantiam e Praecantatio Teologia e pertencer a uma determinada
Culto de Savas - Aeromantiam; Decipere et raça ou sexo. As diferenças entre os níveis
Creatio; Magna Vox e Ut Agnosis Hierárquicos funcionam da mesma
Culto de Vel-Shar - Animo Imperium; Lux et maneira que o Status quando se está
Tenebrae; Necromantiam e Victus lidando com correligionários e aqueles que
respeitam a fé do personagem. A
Clericato (5 pts)
Hierarquia pode coexistir com o Status.
O personagem foi ordenado sacerdote de
Nesse caso, uma Hierarquia elevada
alguma religião reconhecida. Um clérigo
concede Status adicional sem custo extra:
tem alguns poderes e privilégios que um
+1 de bônus no Status para Hierarquias de
leigo não tem, entre os quais estão a
nível 2 a 4, +2 para Hierarquias de nível 5
autoridade para presidir casamentos,
a 7 e +3 para Hierarquias de nível 8 ou
funerais e outras cerimônias semelhantes.
mais. Isso representa o respeito da
Isso concede ao personagem um bônus de
sociedade pelos membros mais antigos de
+1 nos testes de reação de correligionários
instituições sociais importantes.
ou pessoas que respeitam sua fé. Outros
indivíduos se dirigirão a ele (ou ela) usando Destemor (2 pts/nível)
um título: “Vossa Santidade”. Lembre-se Não é fácil assustar nem intimidar o
que nem todos os clérigos são “bonzinhos”! personagem! Adicione o nível de Destemor
Aka’Ar, alto sacerdote da seita profana de do personagem ao atributo Vontade toda
Vel-Shar, também é um clérigo ordenado. vez que ele for fazer uma Verificação de
As bênçãos que ele conceder aos Pânico ou precisar resistir à perícia
casamentos que realizar serão tão Intimidação ou a um poder sobrenatural
significativas para seu rebanho quanto as que induza o medo. O nível de Destemor
de um vigário para religiões tradicionais. também deve ser subtraído dos testes de
Além disso, se Vel-Shar assim o desejar, Intimidação feitos contra ele.

170
Capítulo II: Criação de Personagem

Fleuma (15 pts) Talento; Isso não surte nenhum efeito sobre o
Nada surpreende o personagem — pelo custo em pontos das perícias.
menos nada que não seja realmente uma
Sorte (15 pts)
ameaça. O mundo está repleto de coisas
Uma vez a cada hora de jogo, o personagem
estranhas e, desde que elas não o
pode refazer duas vezes um teste ruim e
perturbem, o personagem não precisa
ficar com o melhor dos três resultados. O
incomodá-las também. O personagem está
jogador precisa declarar que está usando a
isento de Verificações de Pânico e os
Sorte imediatamente após a jogada de
modificadores de reação raramente o
dados. Depois que o próprio jogador ou
afetam. Ele trata desconhecidos com uma
outra pessoa fizer outro teste, será tarde
cortesia distante, independente de quão
demais para recorrer à Sorte. Se o Mestre
estranhos eles sejam, contanto que se
estiver fazendo o teste em segredo (ex.:
comportem bem. Mesmo esta vantagem, o
para ver se o personagem percebe alguma
personagem ainda sofre as penalidades
coisa), o jogador deve dizer ao Mestre que
normais de reação em relação a qualquer
está usando a Sorte antes da jogada e ele
um que faça algo rude ou brutal, mas ele
terá que jogar três vezes e usar o melhor
permanece permanece calmo, mesmo se for
resultado. A Sorte se aplica somente a
forçado a ficar violento. A Intimidação
testes de habilidade, avaliações de dano e
simplesmente não funciona com ele. O
testes de reação, seja do personagem ou
personagem não é impassível, apenas não
durante eventos que afetam todo o grupo,
demonstra fortes emoções. Esta vantagem
ou quando o personagem está sendo
precisa ser representada em sua
atacado (nesse caso, o jogador faz as
totalidade, ou o Mestre pode decidir que ela
jogadas três vezes pelo atacante e fica com
foi perdida. Ela é incompatível com todos
o pior resultado). A Sorte não pode ser
os tipos de Fobia.
compartilhada. Depois que essa
Curandeiro Talentoso (10 pts/nível) característica for utilizada, o jogador
O personagem tem uma aptidão natural precisa esperar uma hora do tempo real
para um conjunto de perícias intimamente antes de recorrer a ela novamente. O
relacionadas a cura ( Cirurgia, Diagnose, personagem não pode utilizar Sorte às
Farmácia, Fisiologia, Medicina, Medicina 11:58 e novamente às 12:01 em também
Alternativa, Primeiros Socorros, Psicologia e não pode economizar essa vantagem para
Veterinária). Também recebe um Bônus de usá-la mais tarde — ele não pode jogar
reação para com ex pacientes ou atuais. durante horas sem usar a Sorte e depois
Curandeiro Talentoso pode ser comprados usá-la várias vezes em seguida!
em níveis (máximo 4 níveis) e concedem os
Escudo Mental (4 pts/nível)
seguintes benefícios:
✓ Um bônus de +1 por nível em todas as O personagem possui um “escudo” que o
perícias afetadas, até mesmo nos testes com avisa ou defende de ataques mentais.
valores pré-definidos. Adicione o nível de Escudo Mental do
✓ Um bônus de +1 por nível em todos os personagem à sua IN ou Vontade sempre
testes de reação feitos por qualquer pessoa que ele for resistir a um ação Telepática ou
capaz de perceber o Talento do personagem, se a uma magia relacionada entre as Magias
existir a chance dela ficar impressionada com de Compassio Veraque e Animo Imperium.
sua aptidão (a critério do Mestre). Para receber O escudo também protege o personagem de
esse bônus, o personagem precisa demonstrar
tentativas de localizar sua mente utilizando
seu Talento — geralmente utilizando as perícias
afetadas. a magia ou o psiquismo. Para encontrá-lo,
✓ Uma redução no tempo necessário para
o controlador dessas habilidades precisa
aprender as perícias afetadas durante o jogo, vencer uma Disputa Rápida contra a
independente de como o personagem as Vontade + Escudo Mental do personagem.
aprende. Reduza o tempo em 10% por nível de O personagem é capaz de desligar

171
Capítulo II: Criação de Personagem

voluntariamente seu Escudo Mental se seu nível de riqueza. Esses objetos fazem
quiser para permitir que um amigo leia sua parte de sua história pessoal tanto quanto
mente, por exemplo. Essa é uma ação livre, sua reputação e suas perícias. O jogador
mas precisa ser realizada no início do tem que explicar a origem dessas posses.
turno. Escudo Mental protege o No caso de equipamentos que possam ser
personagem enquanto ele está dormindo comprados com dinheiro, como armas e
ou inconsciente, a menos que ele tenha armaduras, cada ponto de Equipamento
adormecido ou desmaiado enquanto o Característico concede produtos que valem
escudo se encontrava voluntariamente até 50% dos recursos iniciais médios da
desligado. campanha (mas nunca em dinheiro). O
Mestre deve decidir se companheiros
Resistente (Variável) constructos devem ser tratados como
O personagem tem uma resistência (ou até equipamento (com um custo em dinheiro)
mesmo imunidade) natural contra agentes ou personagens (com um custo em pontos).
nocivos que não são causadas por ataques Se o personagem perder o Equipamento
físicos diretos. Isso concede um bônus nos Característico ou vendê-lo a contragosto,
testes de VT para resistir à incapacitação ou se ele for roubado ou confiscado, o
ou lesões causadas por esses agentes. O Mestre deve dar a ele a oportunidade de
bônus se aplica a todos os testes para recuperá-lo durante a aventura. Se ele
resistir aos efeitos nocivos. Ele também se estiver realmente perdido para sempre por
aplica aos testes para resistir ataques que alguma eventualidade, o Mestre deve
utilizam esses efeitos. devolver os pontos de personagem (ou
Resistente a Doenças: (+3) (3 pts) substituir o objeto por outro de valor
Resistente a Doenças Maior: (+8) (5 pts) equivalente). No entanto, se o personagem
vender ou se desfizer do Equipamento
Equipamento Característico (Variável)
Característico por vontade própria, então
O personagem tem coisas distintas e
ele estará perdido junto com os pontos
valiosas que não estão relacionadas com
gastos!

172
Capítulo II: Criação de Personagem

DRUIDA (75 pontos) gira em torno de 5 a 6 anos, até que


esteja pronto para se aventurar ou
O furor de uma tempestade de verão, o ganhar destaque.
silêncio de uma noite de inverno, o
regozijo de uma tarde de verão e a paz A fé dualista dos druidas lhes ensina
de uma manhã de primavera, todos desde os primórdios a adorar a figura
estes sentimentos são pouco para descrever do Grande Pai e da Grande mãe como
o fervor dos druidas. Eles são a presa e o criadores do mundo. Aqueles que desejam
predador, a vida e a morte e adoram deuses se tornar sacerdotes do Grande Pai
tão antigos quanto a criação do mundo, (somente homens) devem se colocar sob as
encarnados em cada ser vivo, em cada atenções de um tutor, geralmente um
montanha gloriosa e riacho caudaloso. druida idoso. Obter o grau de aprendiz é
um caminho inicial muito difícil para a
Jogando com Druida maioria das pessoas que desejam passar
pelos testes de crença. Os merecedores
Seus amigos o chamam de "sacerdote da recebem o respeito e a honra de seu
natureza". Isso é meio verdade: você adora Círculo. Uma das tarefas do acólito do
a natureza, e a natureza tem aliados Grande Pai é preservar a tradição e os ritos
poderosos, mas você é dedicado à vida antigos dos antepassados, conhecimento
acima de tudo, e seus poderes são que lhe será transmitido quando ele atingir
recompensas divinas pelo seu fervor. Como a maturidade necessária para entender
o clérigo, você conjura magias sagradas. seus segredos.
Você também é um iniciado das Artes
Druídicas, esses sortilégios não funcionam Por sua vez o culto da Grande Mãe está
perfeitamente dentro de masmorras, mas fortemente centrado na figura feminina. As
eles funcionam - e sem você, o grupo sacerdotisas geralmente são mulheres
geralmente não alcança a masmorra! Em jovens com uma forte personalidade
média o Tempo de estudo de um Druida orientada para o comando. Após um

173
Capítulo II: Criação de Personagem

período de noviciado, é convocada uma O Círculo do Pântano Decrépto, é um círculo


assembleia das mais antigas lideradas pela que a princípio foi associado a bruxas, no
matriarca, que decidem o futuro da nova entanto, sabe-se que ele combate tais
“irmã”. Elas sabem ser pacientes e dignas criaturas, e muitas vezes suas sacerdotisas
de respeito, mas muitas vezes também são são chamadas de “bruxas brancas”.
imprudentes e apaixonadas, não hesitando
em colocar a salvação dos entes queridos Atributos Primários Treinados
acima de tudo. Quando elas decidem O treinamento do Druida proporciona os
empreender o caminho do aventureiro, é seguintes aprimoramentos: DS+1 [20]; IN
possível encontrá-las envolvidas em +1 [20]; e VT+1[10].
buscas espirituais ou em intervenções na
justiça. Atributos Secundários Treinados
O treinamento do Druida não proporciona
Notas de Personalização aprimoramentos específicos nos Atributos
Secundários.
Os druidas se enquadram em algumas
categorias amplas, definidas em grande Perícias Primárias (12 Pontos)
parte por seus sortilégios (magias). Eles se As seguintes perícias são o foco do
distinguem apenas por questões regionais, treinamento do Druida: Armas Corpo a Corpo
expressas nos Círculos de adoração, mas (Lanças, Bordão ou Cimitarra) +1[1];
Conhecimento das Ervas +1 [3]; Medicina
todos reverenciam ao Grande Pai e a
Alternativa (Druidica) +1 [2]; Naturalista +1 [2];
Grande Mãe como forças geram a vida.
Sobrevivência +1 [1]; Teologia (Druidismo) +1
Mais dos que Mestres das bestas ou
[2], Veteriária +0 [1]
floramentes, os druidas encarnam o
ambiente de seu círculo, a fauna e a flora Perícias Secundárias (12 Pontos)
local. Os seguintes círculos são
As seguintes perícias são treinadas com
encontrados em Aumyr:
menor ênfase: Adestramento de Animais +1[2];
Arremedar (Sons de Animais ou Canto dos
O Círculo das Areias Ardentes, encarna as Pássaros) +0 [2]; Cultivo +0 [1]; Conhecimento
propriedades áridas e inóspitas do deserto, Oculto (Elementais, Fadas ou Epíritos Naturais)
sobrevivendo e auxiliando os nômades +1 [2]; Noção do Clima +1 [2]; Ritual Religioso
desamparados. Seu território fica nas (Druidico) +0 [2]; Teologia (druidismo) +1[1];
Espanções do Vazio em Thanaros.
Perícias de Arquétipo (16 pontos)
O Círculo da Árvore Eterna é um culto que As seguintes perícias são desenvolvidas de
se iniciou com a chegada dos elfos, e resiste acordo com um dos cinco arquétipos do
até os dias atuas não apenas na grande Druida:
Floresta de Nayalis, mas em cada bosque Círculo das Areias Ardentes: Cavalgar+1
espalhado por todo o Aumyr. [4]; Conhecimento do Terreno (Desertos) +1 [2];
Cortume +1 [2]; Observação +1[4];
O Círculo da Pedra Milenar, encontra Rastreamento +1 [4];
refúgio nas árduas montanhas do norte, Círculo da Árvore Eterna: Conhecimento do
embora membros deste círculo possam ser Terreno (Florestas) +1 [2]; Escalada +1 [4];
encontrados em outros locais de formação Furtividade +1 [4]; Laço +1 [4]; Primeiros
rochosa espalhados por Aumyr. Socorros+1 [2];
Círculo da Pedra Milenar : Alvenaria +1 [2];
O Círculo do Gelo Perene, embora muitos Conhecimento do Terreno (Montanhas) +1 [2];
Escalada +1[4]; Observação +1 [4]; Ocultamento
acreditem ser apenas um rumor, possui
+1 [4]
seguidores nas terras glaciais no extremo
Círculo do Gelo Perene: Conhecimento do
norte e nas estepes de Valdarn.
Terreno (Estepes) +1 [2]; Natação +1[2];

174
Capítulo II: Criação de Personagem

Ocultamento +1 [4]; Observação +1 [4]; Jamais usar armaduras de metal


Rastreamento +1 [4]
Círculo do Pântano Decrépto: Arcos+1 [2]; Os acólitos da Fé Primordial fazem um voto
Conhecimento do Terreno (Charnecas) +1 [2]; perpétuo de jamais usar armaduras feitas
Disfarce +1[4]; Furtividade +1 [4], Venefício +0 de metal, seja ele forjado ou não.[-5]
[4]
Características da Carreira
Peculiaridades
Durante o constante treinamento o Druida
Todo druida compartilha da seguinte desenvolve as seguintes características:
peculiaridade em comum com seus
companheiros sacerdotais: Druidismo (Variável)
Esse poder emana da própria natureza.
Voto de Preservação do Ciclo Natural
Suas habilidades devem ser comprado com
O personagem jurou defender a natureza a limitação druídica. Os testes feitos pelo
(árvores, plantas, animais selvagens e personagem recebem um bônus igual ao
lavouras) da exploração e da destruição nível da característica druidismo. Em áreas
desnecessárias. Do seu ponto de vista, onde a natureza é fraca, modificadas por
embora todas as criaturas precisem de tecnologia, civilidade ou magia, as
comida, de abrigo e de proteção, as habilidades de druidismo recebem as
perturbações ao ciclo natural (nascimento, mesmas penalidades nos testes que os
crescimento, reprodução, morte e feitiços druídicos sofrem; Habilidades que
renascimento) devem ser coibidas com o não exigem uma teste em vez disso, sofrem
máximo rigor, pois colocam em risco todas uma penalidade de -1.
as formas de vida existentes no cenário de Auxílio Primordial: O druida, seja ele
benigno ou maligno, pode através de suas
campanha. Por consequência, seres
preces convocar aliados, geralmente um
antinaturais (como golens e mortos-vivos) e Espírito da Natureza ou animal Totêmica de
magias, poderes ou habilidades que Poder, para lhe conceder auxílio, conselhos e
subvertam, modifiquem ou impeçam o até mesmo enfrentar seus inimigos. A criatura
fluxo das leis naturais são considerados raramente é a mesma, e volta para seu habitat
perigosos, razão pela qual o personagem de origem tão logo cumpra a sua tarefa. Esta
precisa esforçar-se para eliminá-los ou característica conjura um protetor primordial
neutralizá-los da melhor maneira possível. de total de pontos equivalente ao do
personagem. (19 pts)
Inobstante não possa ser considerado
Empatia com Animais: O personagem tem
alguém “maligno” ou “benigno” pela
um talento incomum para compreender as
simples assunção deste Voto, vale lembrar
motivações dos animais. Quando ele encontra
que o personagem enfrentará constantes um animal, o Mestre deve fazer um teste de IN
dilemas éticos ao tentar proteger a e dizer o que o personagem está “sentindo”. Isso
natureza do inexorável avanço da revela o estado emocional da criatura —
civilização e mais cedo ou mais tarde amigável, assustada, hostil, faminta, etc. — e se
acabará por se opor aos objetivos do ela se encontra sob controle sobrenatural. O
restante do grupo. Além disso, as suas personagem também pode usar suas perícias de
ações, cuja motivação parecerá “obscura” Influenciar em animais, do mesmo modo que
faria com seres racionais, o que normalmente
(na melhor das hipóteses) para a maior
garante uma reação positiva. (5pts)
parte da população, fatalmente lhe trarão
Canalizar Espírito Primordial: O
má Reputação e muitos Inimigos.
personagem pode se tornar um condutor para o
Recomenda-se, portanto, bastante cautela mundo espiritual, permitindo que os seres que
na aquisição desta desvantagem. [-10] habitam esse lugar falem através dele. Para
isso, ele precisa entrar em transe, o que exige
um minuto de concentração e um teste de
Vontade. Enquanto se encontrar nesse estado,
o personagem perde ciência do mundo ao seu

175
Capítulo II: Criação de Personagem

redor. Depois que o personagem entrar em Observe que essa característica não concede
transe, qualquer espírito primordial que estiver nenhum bônus de reação diante de espíritos
por perto pode entrar em seu corpo e utilizá-lo nem poderes para controlá-los. (4pts)
para falar ou escrever mensagens. O Mestre Controle da Mente: O personagem é capaz
controla o que o espírito diz ou faz. Ele de dominar mentalmente animais que ele
normalmente responde às perguntas feitas por consegue ver ou tocar. Para usar esta
outras pessoas, mas não é obrigado a dizer a habilidade, o personagem tem que se
verdade. Essa é uma forma mais simples de concentrar durante um segundo e, em seguida,
possessão: o espírito pode usar o corpo do fazer uma Disputa Rápida de IN vs. a Vontade
personagem apenas para se comunicar. No do alvo. Se o personagem vencer a disputa, sua
entanto, se o espírito tiver a habilidade vítima obedecerá a seus comandos até ser
Possessão, ele pode tentar uma possessão libertada. Na verdade, ela ganha
completa enquanto o personagem está em temporariamente a desvantagem
transe. Considera-se que o personagem será Reprogramável e o personagem será seu Mestre.
“atento” e, por isso, recebe um bônus de +5 para O controle do personagem se mantém enquanto
resistir. (4 pts) ele realizar a manobra Concentrar
Resistência a Dano Elemental: O próprio ininterruptamente. Se interromper o processo,
corpo do personagem tem um valor de sua capacidade de domínio continuará
Resistência a Dano (máximo +2). Subtraia esse existindo durante um minuto para cada ponto
valor do dano causado por qualquer ataque na margem de sucesso da Disputa Rápida. Se o
elemental depois de aplicar a RD de armaduras personagem ficar incapacitado (atordoado,
artificiais (normalmente, um personagem pode noucateado, etc.) ou tentar forçar o alvo a agir
usar uma armadura sobre a RD natural), mas contra seus princípios, faça outra Disputa
antes de multiplicar a lesão pelo tipo de dano. Rápida. Se a vítima vencer, ela é libertada. Faça
(4 ou 7 pts) o teste apenas no momento crucial — o
Detectar: O personagem é capaz de detectar personagem pode levar o alvo até a beira de um
um tipo de criatura específica, mesmo quando precipício, mas o teste só deve ser feito quando
ela estiver protegida dos cinco sentidos ele estiver prestes a pular. Se o personagem
naturais. Isso exige um segundo de perder, ele não conseguirá controlar novamente
concentração, depois do qual o Mestre deve sua vítima durante as 24 horas seguintes e
fazer, em segredo, um teste de Sentidos. Os sentirá uma sensação de coerção mental
modificadores de distância devem ser aplicados. emanando do personagem. No caso de uma
No caso de um sucesso, o Mestre dirá ao falha crítica, o personagem também perde o
personagem a direção na qual ele poderá controle sobre todos os outros animais que
encontrar a fonte mais significativa da estiverem sendo influenciada por essa
substância em questão e dará uma pista da habilidade! (33 pts)
quantidade existente. No caso de um fracasso, Empatia com Plantas: O personagem tem
o personagem não sentirá nada. Detectar uma harmonia incomum com coisas em
também inclui a habilidade de analisar a fonte desenvolvimento. Ao encontrar uma planta, o
de emanação detectada. Isso exige um teste de Mestre deve fazer um teste de IN. No caso de um
IN; quanto melhor o resultado do teste, mais sucesso, ele fornece informações sobre a saúde
precisos serão os detalhes. Os druidas podem da planta e se ela tem origem natural ou
optar adquirir esta característica mais de uma sobrenatural. Além disso, essa vantagem
vez, podendo focar sua detecção em: Detectar funciona como Empatia em relação a plantas
qualquer planta (18 pts); detectar qualquer inteligentes e permite que o personagem utilize
animal (18 pts/ cada); detectar qualquer forma suas perícias de Influenciar nessas entidades —
de vida (27 pts). o que normalmente garante uma reação
Médiunidade Primordial: O personagem é positiva. (5pts)
capaz de perceber e de se comunicar com Falar com Animais: O personagem é capaz
espíritos da natureza. Ele não consegue vê-los, de falar com os animais. A qualidade das
mas sabe quando estão por perto. O informações que ele recebe depende da IN da
personagem é capaz de falar com qualquer criatura e da decisão do Mestre em relação ao
espírito que estiver em sua presença, desde que que o animal tem a dizer. Insetos e outras
tenham um idioma em comum. Ele também criaturas minúsculas são capazes apenas de
pode invocá-los; não há garantia de que transmitir emoções como fome e medo,
atenderão seu chamado, mas irão ouvi-lo. enquanto um chimpanzé ou um gato

176
Capítulo II: Criação de Personagem

conseguem participar de uma discussão pelo círculo drúidico do arquétipo do


razoavelmente inteligente. O personagem personagem. O Mestre deve representar o
normalmente demora um minuto para fazer papel das entidades da Natureza quando o
uma pergunta e obter uma resposta — isso se o
personagem quiser aprender novas
animal decidir falar. O Mestre pode exigir um
magias. No entanto, como ele está
teste de reação (bônus de +2 se o personagem
oferecer alimento ao animal). O Mestre tem canalizando a força primordial — e não
liberdade para decidir que criaturas estudando magia — as magias druidicas
alienígenas, sobrenaturais ou místicas não não têm pré-requisitos. Em geral, quanto
contam como “animais” no que se refere a esta maior a Investidura de Poder, mais
vantagem. (23 pts) “primordial” será o personagem. Lembre-se
Falar com Plantas: O personagem é capaz de que Investidura de Poder é uma medida do
se comunicar empaticamente com plantas. vínculo do personagem com a divindade,
Toda a vegetação terrestre tem IN 0, mas uma enquanto que Druidismo medem o poder
grande árvore pode ser mais “sábia” do que uma
social. Essas duas coisas não precisam
hera comum — a critério do Mestre. Uma planta
necessariamente estar relacionadas. Para
pode saber quando foi regada ou pisada pela
última vez, ou alguma outra coisa diretamente receber, manter ou aprimorar Investidura
relacionada ao seu bem-estar, mas não seria de Poder, o personagem normalmente
capaz de relatar uma conversa telefônica ouvida precisa adquirir e se manter fiel ao seu
por acaso. Qualquer planta normal sempre vai Voto. Se quebrar esse compromisso
cooperar, dentro dos limites de suas sagrado, o personagem pode inclusive
habilidades. A interação com um repolho perder alguns ou todos os seus poderes —
mutante de Marte, por outro lado, pode exigir possivelmente até cumprir uma penitência
um teste de reação! (14 pts)
adequada, ou talvez, para sempre. As
Adaptação ao Terreno: O personagem não
versões druidicas de uma determinada
sofre penalidades na DS e no Deslocamento em
magia são completamente diferentes e as
um tipo específico de terreno instável: areia,
gelo, neve, etc. O custo depende do que é druidicas nunca contam como pré-
permitido fazer: O personagem é capaz de agir requisitos para serem ativadas. Investidura
normalmente em um tipo específico de terreno de Poder é uma maneira possível de lidar
instável. O personagem é capaz de agir com DS com “poderes primordiais”. Cada nível de
e Deslocamento totais tanto no chão sólido Investidura de Poder conta como um nível
quanto em um determinado tipo de terreno de Poder Primordial.
instável à sua escolha: 5 pontos. É necessário Lista de Magias: O personagem inicia sua
comprar essa habilidade separadamente para
jornada conhecendo 4 magias com limite
cada tipo de terreno. (5pts)
de IP 1, e pode aprender uma quantidade
Talento Druídico (5 pts / nível) de magias igual a IN+IP. Para aprender
Cada nível de Investidura de Poder uma nova magia ele precisa estar em um
(Druidic) custa 10 pontos, inclui um nível local de natureza intocável para a sua
de talento druídico e, portanto, aumenta divindade e fazer um teste de Ritual
magias e jogadas druídicas para Religioso. Todos os druidas tem acesso a
habilidades druídicas. magias das escolas Imperare Animalium,
Imperare Plantae e Caelimantiam e cada
Investidura de Poder (10 pontos/nível) arquétipo primordial confere ao druida o
A Natureza, personificada pelo Grande Pai acesso a magias de duas outras escolas:
e a Grande Mãe investiu o personagem de Círculo das Areias Ardentes - Motus Cinesios;
poderes para conjurar magias “druidicas”. Pyromantiam
Adicione o nível de Investidura de Poder (IP) Círculo da Árvore Eterna - Vitalum Vitalis; Ut
à IN do personagem quando ele for Agnosis
aprender magias oferecidas pela natureza Círculo da Pedra Milenar - Geomantiam;
que concedeu a vantagem. O personagem Fragere et Reficere
só pode aprender as magias druidicas que Círculo do Gelo Perene - Aeromantiam;
Decipere et Creatio
aparecem em uma escola pré-estabelecida

177
Capítulo II: Criação de Personagem

Círculo do Pântano Decrépto - Aquamantiam; ✓ Uma redução no tempo necessário para


Necromantiam aprender as perícias afetadas durante o jogo,
independente de como o personagem as
Herbalista Talentoso (5 pts/nível) aprende. Reduza o tempo em 10% por nível de
O personagem tem uma aptidão natural Talento; Isso não surte nenhum efeito sobre o
para um conjunto de perícias intimamente custo em pontos das perícias.
relacionadas a cura ( Alquimia,
Curandeiro Talentoso (10 pts/nível)
Conhecimento das Ervas, Cultivo,
O personagem tem uma aptidão natural
Jardinagem e Naturalista.). Também recebe
para um conjunto de perícias intimamente
um Bônus de reação para com jardineiros,
relacionadas a cura ( Cirurgia, Diagnose,
agricultores e plantas inteligêntes.
Farmácia, Fisiologia, Medicina, Medicina
Herbalista Talentoso pode ser comprados
Alternativa, Primeiros Socorros, Psicologia e
em níveis (máximo 4 níveis) e concedem os
Veterinária). Também recebe um Bônus de
seguintes benefícios:
reação para com ex pacientes ou atuais.
✓ Um bônus de +1 por nível em todas as
perícias afetadas, até mesmo nos testes com Curandeiro Talentoso pode ser comprados
valores pré-definidos. em níveis (máximo 4 níveis) e concedem os
✓ Um bônus de +1 por nível em todos os seguintes benefícios:
testes de reação feitos por qualquer pessoa ✓ Um bônus de +1 por nível em todas as
capaz de perceber o Talento do personagem, se perícias afetadas, até mesmo nos testes com
existir a chance dela ficar impressionada com valores pré-definidos.
sua aptidão (a critério do Mestre). Para receber ✓ Um bônus de +1 por nível em todos os
esse bônus, o personagem precisa demonstrar testes de reação feitos por qualquer pessoa
seu Talento — geralmente utilizando as perícias capaz de perceber o Talento do personagem, se
afetadas. existir a chance dela ficar impressionada com
✓ Uma redução no tempo necessário para sua aptidão (a critério do Mestre). Para receber
aprender as perícias afetadas durante o jogo, esse bônus, o personagem precisa demonstrar
independente de como o personagem as seu Talento — geralmente utilizando as perícias
aprende. Reduza o tempo em 10% por nível de afetadas.
Talento; Isso não surte nenhum efeito sobre o ✓ Uma redução no tempo necessário para
custo em pontos das perícias. aprender as perícias afetadas durante o jogo,
independente de como o personagem as
Amigo dos Animais (5 pts/nível) aprende. Reduza o tempo em 10% por nível de
O personagem tem uma aptidão natural Talento; Isso não surte nenhum efeito sobre o
para um conjunto de perícias intimamente custo em pontos das perícias.
relacionadas aos animais (Adestramento
Intuição (14 pts)
de Animais, Carregamento, Carroceiro,
O personagem normalmente acerta em
Cavalgar, Falcoaria e Veterinária). Também
suas conjecturas. Quando ele tiver várias
recebe um Bônus de reação para com todos
alternativas diante de si e não houver
os animais. Amigo dos Animais pode ser
nenhuma maneira lógica de escolher entre
comprados em níveis (máximo 4 níveis) e
elas, o jogador pode pedir ao Mestre que
concedem os seguintes benefícios:
✓ Um bônus de +1 por nível em todas as permita ao personagem um teste de
perícias afetadas, até mesmo nos testes com Intuição. O Mestre faz um teste secreto de
valores pré-definidos. IN com um bônus igual ao número de
✓ Um bônus de +1 por nível em todos os opções “boas” e uma penalidade igual ao
testes de reação feitos por qualquer pessoa número de opções “ruins”. No caso de um
capaz de perceber o Talento do personagem, se sucesso, ele conduz o personagem a uma
existir a chance dela ficar impressionada com opção favorável; no caso de um sucesso
sua aptidão (a critério do Mestre). Para receber decisivo, ele revela a melhor opção. Num
esse bônus, o personagem precisa demonstrar
fracasso, o personagem não recebe
seu Talento — geralmente utilizando as perícias
nenhuma informação; no caso de uma
afetadas.
falha crítica, o Mestre indica uma opção

178
Capítulo II: Criação de Personagem

ruim. O Mestre pode modificar esse Vontade + Escudo Mental do personagem.


sistema para situações onde ele acredita O personagem é capaz de desligar
que a Intuição poderia ajudar. Só é voluntariamente seu Escudo Mental se
permitido um teste por problema. quiser para permitir que um amigo leia sua
mente, por exemplo. Essa é uma ação livre,
Sorte (15 pts) mas precisa ser realizada no início do
Uma vez a cada hora de jogo, o personagem turno. Escudo Mental protege o
pode refazer duas vezes um teste ruim e personagem enquanto ele está dormindo
ficar com o melhor dos três resultados. O ou inconsciente, a menos que ele tenha
jogador precisa declarar que está usando a adormecido ou desmaiado enquanto o
Sorte imediatamente após a jogada de escudo se encontrava voluntariamente
dados. Depois que o próprio jogador ou desligado.
outra pessoa fizer outro teste, será tarde
demais para recorrer à Sorte. Se o Mestre Equipamento Característico (Variável)
estiver fazendo o teste em segredo (ex.: O personagem tem coisas distintas e
para ver se o personagem percebe alguma valiosas que não estão relacionadas com
coisa), o jogador deve dizer ao Mestre que seu nível de riqueza. Esses objetos fazem
está usando a Sorte antes da jogada e ele parte de sua história pessoal tanto quanto
terá que jogar três vezes e usar o melhor sua reputação e suas perícias. O jogador
resultado. A Sorte se aplica somente a tem que explicar a origem dessas posses.
testes de habilidade, avaliações de dano e No caso de equipamentos que possam ser
testes de reação, seja do personagem ou comprados com dinheiro, como armas e
durante eventos que afetam todo o grupo, armaduras, cada ponto de Equipamento
ou quando o personagem está sendo Característico concede produtos que valem
atacado (nesse caso, o jogador faz as até 50% dos recursos iniciais médios da
jogadas três vezes pelo atacante e fica com campanha (mas nunca em dinheiro). O
o pior resultado). A Sorte não pode ser Mestre deve decidir se companheiros
compartilhada. Depois que essa constructos devem ser tratados como
característica for utilizada, o jogador equipamento (com um custo em dinheiro)
precisa esperar uma hora do tempo real ou personagens (com um custo em pontos).
antes de recorrer a ela novamente. O Se o personagem perder o Equipamento
personagem não pode utilizar Sorte às Característico ou vendê-lo a contragosto,
11:58 e novamente às 12:01 em também ou se ele for roubado ou confiscado, o
não pode economizar essa vantagem para Mestre deve dar a ele a oportunidade de
usá-la mais tarde — ele não pode jogar recuperá-lo durante a aventura. Se ele
durante horas sem usar a Sorte e depois estiver realmente perdido para sempre por
usá-la várias vezes em seguida! alguma eventualidade, o Mestre deve
devolver os pontos de personagem (ou
Escudo Mental (4 pts/nível) substituir o objeto por outro de valor
O personagem possui um “escudo” que o equivalente). No entanto, se o personagem
avisa ou defende de ataques mentais. vender ou se desfizer do Equipamento
Adicione o nível de Escudo Mental do Característico por vontade própria, então
personagem à sua IN ou Vontade sempre ele estará perdido junto com os pontos
que ele for resistir a um ação Telepática ou gastos!
a uma magia relacionada entre as Magias
de Compassio Veraque e Animo Imperium. Resistente (Variável)
O escudo também protege o personagem de O personagem tem uma resistência (ou até
tentativas de localizar sua mente utilizando mesmo imunidade) natural contra agentes
a magia ou o psiquismo. Para encontrá-lo, nocivos que não são causadas por ataques
o controlador dessas habilidades precisa físicos diretos. Isso concede um bônus nos
vencer uma Disputa Rápida contra a testes de VT para resistir à incapacitação

179
Capítulo II: Criação de Personagem

ou lesões causadas por esses agentes. O seu Companheiro Animal qualquer efeito
bônus se aplica a todos os testes para mágico cujo alvo seja apenas o próprio
resistir aos efeitos nocivos. Ele também se operador, desde que possa tocá-lo. Repare
aplica aos testes para resistir ataques que que essa habilidade permite ao
utilizam esses efeitos. personagem compartilhar qualquer mágica
Resistente a Doenças: (+3) (3 pts) lançada “sobre” ele, ainda que através do
Resistente a Doenças Maior: (+8) (5 pts) uso de itens mágicos e/ou o operador seja
Resistente a Venenos: (+3) (5 pts). outra pessoa. Entretanto, se a magia do
item em questão é de natureza passiva, ou
Companheiro Animal (Variável) seja, decorre do simples contato, consumo
Pré-Requisitos: IP 1+ e Druidismo
ou utilização do objeto como peça de
O personagem possui um vínculo especial
vestuário, a partilha torna-se inviável. Por
com uma criatura de IN 6 ou inferior. Ela o
exemplo, se um acólito utiliza uma varinha
acompanha em suas aventuras e lhe é
para lançar a mágica Invisibilidade sobre
inteiramente leal. A quantidade de pontos
um druida, este último poderá
usada em sua construção corresponde à
compartilhá-la com seu Companheiro
soma dos custos do seu template racial e
Animal. O mesmo não pode ser dito,
das vantagens descritas abaixo, além do
todavia, dos efeitos de um Anel ou Poção de
número de pontos extras que o jogador
Invisibilidade. (4 pts)
quiser investir nele. O Companheiro
Animal é considerado um ser mágico para Passos Sem Pegadas (4 Pontos)
todos os fins, não precisa comprar o Pré-Requisitos: Adaptação ao Terreno, além de
personagem como Aliado e recebe os IP 1+ e Druidismo
seguintes benefícios adicionais: Quando se desloca sobre o terreno ao qual
Bônus de Atributo: (+2 na FR, +1 na DS e se encontra adaptado (consulte a tradição
+1 na VT) (40 pts) Adaptação ao Terreno para maiores
Escudo Mental+1 (3 Pts). detalhes sobre o tema) o personagem pode
Resistência à Dano+1 (4 pts). optar por não deixar rastros, de modo que
Pontos de Vida Extras+3 (5 Pts). será impossível rastreá-lo através dos
Evasão: A criatura recebe os benefícios meios mundanos usuais, como por
desta vantagem ainda que não satisfaça exemplo utilizando a perícia Rastrear.
todos os requisitos necessários à sua
aquisição. Se já possuir Evasão, ela Troca peles (15 pontos)
receberá então os benefícios da vantagem O personagem possui a habilidade de se
Evasão Aprimorada, ainda que não metamorfosear em bestas. Entende-se por
satisfaça todos os requisitos necessários à metamorfose a substituição do template
sua aquisição.(8 pts) racial original do personagem pelo
Partilhar Magia: O personagem é capaz de template racial da forma assumida. Isso
compartilhar qualquer efeito mágico significa que todas as suas características
conjurado sobre si com seu Companheiro raciais (vantagens, desvantagens,
Animal, ainda que em regra criaturas como modificadores de atributos físicos,
ele não pudessem ser objeto da magia em Deslocamento, perícias racialmente
questão. O Companheiro Animal deve estar aprendidas na qual não ocorreu nenhum
a pelo menos um metro do personagem investimento extra em pontos e etc.) são
para se beneficiar dessa habilidade. Se os substituídas pelas características raciais
efeitos da mágica não forem instantâneos e da nova forma enquanto durar a
o Companheiro Animal se afastar mais de transformação. Contudo, o personagem
um metro do personagem, imediatamente retém sua personalidade, memórias, nível
deixará de ser afetado por ela, ainda que se de IN, nível de Vontade e demais
reaproxime posteriormente. Por fim, o características pessoais, que poderão ou
personagem é capaz de conjurar sobre o não ser afetadas pelas características do

180
Capítulo II: Criação de Personagem

template racial da forma assumida. removidos antes da transformação ou


Havendo conflito entre as características poderão ser danificados ou mesmo
raciais da nova forma e as características destruídos.
pessoais da criatura, cabe ao Mestre usar Seres Mágicos: O personagem é capaz de
o bom senso e decidir o que prevalece. O assumir a forma de seres vivos mágicos,
personagem sempre é capaz de assumir a adquirindo, por consequência, todas as suas
habilidades e poderes mágicos raciais, magias
forma de um ser vivo não mágico que possa
inatas ou racialmente aprendidas, dons
ver ou tocar, desde que observado o limite
mágicos e etc. Entretanto, no caso do
imposto pelo custo do template racial
Investimento em Poder, prevalecem os níveis
respectivo. Uma vez adotada a nova forma, pessoais do personagem ou os da nova forma, o
ela poderá ser “memorizada” após um que for maior, pois trata-se de uma conexão
minuto de concentração. Memorizar uma íntima e particular com as forças primordiais do
forma permite ao personagem assumi-la Universo, cujo estreitamento depende, em
quando desejar. O Acólito pode grande parte, do esforço, do estudo e das buscas
“armazenar” um número de formas igual por iluminação empreendidas por cada um. (23
pts)
ao seu nível de IN. É possível substituí-las
posteriormente, conforme a necessidade. Forma de Enxame: O personagem é capaz de
se metamorfosear em um enxame de pequenos
Por fim, vale ressaltar que:
seres cuja forma possa assumir. Utilize os
✓ O personagem precisa se
parâmetros de um enxame comum de seres nos
concentrar por dez rodadas para concluir a quais o transmorfo se metamorfoseou ao
transformação, período durante a qual calcular o seu Deslocamento e o dano causado
estará completamente indefesa, mas pode pelos seus ataques; Uma vez que o enxame seja
permanecer na nova forma quanto tempo dispersado o transmorfo retorna imediatamente
desejar. à sua forma natural. (30 pts)
✓ O jogador não pode modificar o Dano Não Recíproco: O dano causado à uma
template racial da forma assumida pelo das formas assumidas pelo personagem não
personagem nem mesmo usando pontos afeta as demais. Todavia, ao retornar à sua
forma original o personagem continuaria ferido.
extras investidos na vantagem.
(23 pts)
✓ O dano causado à criatura afeta
Transformação Ativa: O Personagem não
todas as formas que ela assumir.
precisa manter a concentração durante a
✓ O Acólito reverte imediatamente à transformação, podendo agir e se defender
sua forma original se morrer ou desmaiar. normalmente enquanto ela ocorre, embora
✓ As roupas e equipamentos do somente receba as características da forma
Acólito não se adaptam automaticamente à assumida após a conclusão da metamorfose.
nova forma, razão pela qual precisam ser (18 pts)

181
Capítulo II: Criação de Personagem

ESGRIMISTA (75 pontos) correspondam à mesma arma, que


o Arma Vinculada esteja com uma
Usando toda a sua acuidade no lâmina adequada e que qualquer
manejo de lâminas, com uma exímia espada adquirida como
empunhadura, os esgrimistas são Equipamento Característico seja
temíveis em combate corpo a corpo, e similarmente apropriada.
muitas vezes esse potencial é decisivo em
campo de batalha. Se você selecionar o voto referente às
armas, ele também deve corresponder a
Jogando com Esgrimista tudo isso. Obviamente, isso faz do
esgrimista um verdadeiro especialista em
Você é a prova viva de que a espada é mais armas - muito parecido com o patrulheiro.
poderosa, mais rápida e mais estilosa do A diferença é que o swashbuckler possui
que tudo. No tempo que o cavaleiro uma grande latitude com vantagens. Como
demorado leva para dar o primeiro golpe, um esgrimista você pode optar entre três
você dá dois e com mais talento - e apesar arquétipos para focar seu caminho.
de respeitar a precisão do shaolin, você
nunca traria punhos para uma luta de O Mercenário costuma utilizar todo o seu
espadas. Você gosta de nada melhor do que treinamento com espadas para fornecer
saltar e cair na batalha, desfocar um seus serviços em proteção de terceiros, ou
borrão, cobrindo habilmente os flancos e a mesmo atuar em batalhas, lutando pelo
retaguarda do grupo. Em média o Tempo lado que pagar mais.
de treinamento de um Esgrimista gira em
torno de 3 a 4 anos, até que esteja pronto O Duelista é um espadachim que
para se aventurar ou ganhar destaque. constantemente procura desafios em
busca de provar sua habilidade com a
Notas de Personalização empunhadura. Eles focam seu treinamento
no confronto pessoal.
O esgrimista é construído em torno de uma
habilidade de espada. Certifique-se de que O Bucaneiro, é um marinheiro, pirata, “lobo
o Aparar Aprimorado e o Mestre de Armas do mar”, que está acostumado a usar seu

182
Capítulo II: Criação de Personagem

treinamento e talento para a esgrima, mas sim uma fixação irresistível que
mesmo em meio ao balanço do mar. motiva suas ações. Ela também difere do
Fanatismo porque não implica,
Atributos Primários Treinados necessariamente, em uma fé ou crença
O treinamento do Esgrimista proporciona filosófica. O personagem deve racionalizar
os seguintes aprimoramentos: FR+1 [10] e todas as suas ações como tentativas de
DS+2 [40]. atingir seu objetivo — ele deve fazer um
teste de autocontrole sempre que for mais
Atributos Secundários Treinados inteligente desviar-se de seu objetivo. Um
O treinamento do Esgrimista não fracasso indica que ele deve continuar com
proporciona aprimoramentos específicos sua Obsessão, apesar das consequências.
nos Atributos Secundários. Quando seu objetivo é atingido, o
personagem deve defender seu posto, pois
Perícias Primárias (12 Pontos)
será constantemente desafiado por outros
As seguintes perícias são o foco do esgrimistas. [-10]
treinamento do Esgrimista: Acrobacias +1[2];
Armas Corpo a Corpo (Espada Curta, Espada Código de Honra do Esgrimista
Longa, Rapier ou Sabre) +3 [3]; Armas de Sempre se vingar de um insulto,
Arremesso (Adagas)+3 [2]; Furtividade +1[1];
independente do perigo que isso possa
Tática+1 [2]; Prestidigitação+1 [2]
acarretar; o inimigo de um companheiro é
seu inimigo; nunca atacar um
Perícias Secundárias (12 Pontos)
companheiro ou um amigo, a não ser em
As seguintes perícias são treinadas com
um duelo justo. De resto, vale tudo. [-5]
menor ênfase: Disimulação+1 [2]; Lábia+1[2];
Punga +1 [4]; Saltar +1 [1]; Sacar Rápido Características da Carreira
(Espadas)+1 [1]; Sacar Rápido (Adagas)+1 [1];
Saltar +1[1] Durante o constante treinamento o
Esgrimista desenvolve as seguintes
Perícias de Arquétipo (16 pontos) características:

As seguintes perícias são desenvolvidas de


Arma Vinculada (1 pt)
acordo com um dos três arquétipos do
Você possui uma arma que é especialmente
Esgrimista:
adequada para você e recebe +1 na perícia
Mercenário: Arcos +1[4]; Captação+1 [4];
efetiva ao usá-la. Este bônus não tem nada
Cavalgar+1 [4]; Comércio+1 [4];
a ver com magia ou qualidade - você está
Duelista: Armas Corpo a Corpo (uma lâmina
apenas acostumado com sua arma. Se você
que ainda não seja proficiente)+1 [4]; Besta+1
[2]; Ocultamento+1 [4]; Observação +1[4]; Trato perder a arma, você perde esse privilégio!
Social (Alta Sociedade)+1 [2]; Você pode começar a jogar com um vínculo
Bucaneiro: Escalada+1 [4]; Natação +1 [2]; com qualquer tipo de arma que você
Navegação +1 [4]; Observação +0 [2]; Armas de comprou em dinheiro ou como
Pólvora (bacamarte)+0 [4] Equipamento Característico.

Peculiaridades Reflexos em Combate (15 pts)


Todo Esgrimista compartilha da seguinte O personagem tem reações fantásticas e
peculiaridade em comum com seus raramente fica surpreso por mais do que
companheiros de guilda: alguns segundos. Ele recebe um bônus de
+1 em todas as jogadas de defesa ativa e
Obsessão nos testes de Sacar Rápido e +2 nas
A vontade do personagem está fixa num Verificações de Pânico. O personagem
único objetivo, se tornar o melhor nunca fica “paralisado” em uma situação
esgrimista de todo Aumyr. Diferentemente de surpresa e recebe um bônus de +6 em
de Compulsão, este não é um hábito diário, todos os testes de IN para voltar a si ou se

183
Capítulo II: Criação de Personagem

recuperar de uma situação de surpresa ou antes de recorrer a ela novamente. O


“atordoamento” mental. O grupo do jogador personagem não pode utilizar Sorte às
recebe um bônus de +1 nos testes de 11:58 e novamente às 12:01 em também
iniciativa para evitar ataques surpresa — não pode economizar essa vantagem para
+2 se o personagem for o líder. Para usá-la mais tarde — ele não pode jogar
maiores detalhes, consulte Ataques durante horas sem usar a Sorte e depois
Surpresa e Iniciativa. usá-la várias vezes em seguida!

Defesas Ampliadas (Variável) Sorte Extraordinária (30 pts)


O personagem tem uma aptidão incomum Funciona da mesma maneira que Sorte,
para evitar ataques! Isso pode ser devido à mas pode ser usada a cada 30 minutos, em
observação cuidadosa do oponente, a vez de uma hora.
concentração do chi ou qualquer outra
coisa que combine com seu passado. Ele Sorte Impossível (60 pts)
pode ser adquirida em níveis múltiplos de Funciona da mesma maneira, mas pode
Defesa Ampliada. Nesse caso, o custo em ser usada a cada 10 minutos!
pontos é definido para cada bônus de + 1
Mestre de Armas (Variável)
(máximo +3).
O personagem tem um alto grau de
Aparar Ampliado: O personagem recebe um
bônus de +1 no valor de sua manobra Aparar. treinamento ou um talento incomparável
O jogador pode comprar essa vantagem para com uma determinada categoria de armas
qualquer perícia com Armas de Combate Corpo corpo a corpo. Em todos os casos, se uma
a Corpo (5 pts). arma puder ser arremessada, os benefícios
Esquiva Ampliada: O personagem recebe um desta vantagem também se aplicam ao
bônus de +1 no valor de sua Esquiva. (15pts) arremesso. Quando estiver utilizando uma
arma adequada, o personagem recebe um
Sorte (15 pts)
bônus de +1 por dado no dano básico por
Uma vez a cada hora de jogo, o personagem
GdP ou GdB se possuir a perícia com a
pode refazer duas vezes um teste ruim e
arma em questão com NH igual à sua
ficar com o melhor dos três resultados. O
DS+1. Ele recebe um bônus de +2 por dado
jogador precisa declarar que está usando a
se possuir a mesma perícia com NH maior
Sorte imediatamente após a jogada de
ou igual a DS+2. O personagem sofre
dados. Depois que o próprio jogador ou
apenas metade da penalidade habitual
outra pessoa fizer outro teste, será tarde
para executar um Golpe Rápido ou para
demais para recorrer à Sorte. Se o Mestre
Aparar mais de uma vez por turno.
estiver fazendo o teste em segredo (ex.:
Nenhum desses benefícios se aplica ao uso
para ver se o personagem percebe alguma
de valores pré-definidos. O personagem
coisa), o jogador deve dizer ao Mestre que
está familiarizado — se não for proficiente
está usando a Sorte antes da jogada e ele
— com todas as armas da classe escolhida.
terá que jogar três vezes e usar o melhor
Isso concede a ele um melhor valor pré-
resultado. A Sorte se aplica somente a
definido com essas armas: perícias do tipo
testes de habilidade, avaliações de dano e
DS/Fácil podem ser usadas com DS-1;
testes de reação, seja do personagem ou
perícias DS/Média, com DS-2; perícias
durante eventos que afetam todo o grupo,
DS/Difícil, com DS-3. Observe que essas
ou quando o personagem está sendo
perícias não são mais fáceis de aprender e
atacado (nesse caso, o jogador faz as
não podem ser “compradas” a partir dos
jogadas três vezes pelo atacante e fica com
valores pré-definidos melhorados para
o pior resultado). A Sorte não pode ser
economizar pontos. As categorias desta
compartilhada. Depois que essa
perícia devem ser adquiridas de forma
característica for utilizada, o jogador
progressiva, uma de cada vez.
precisa esperar uma hora do tempo real

184
Capítulo II: Criação de Personagem

Arma específica: Uma arma que o ataques para realizar manobras Fintar,
personagem possua treinamento. (20 pts) mas não pode realizar outros tipos de ação.
Armas utilizadas em conjunto: Espadas Quando um personagem que tem Ataque
de lâmina larga e escudo, rapieira e adaga de Adicional realiza um Ataque Total, ele tem
esgrima. (25 pts) que escolher um tipo de bônus para todos
os seus ataques naquele turno. Ele não
Carisma (5 pts/nível)
poderia, por exemplo, aplicar um Ataque
O personagem tem uma aptidão natural
Total (Resoluto) para um ataque e um
para impressionar e liderar outras pessoas.
Ataque Total (Forte) para outro. Se utilizar
Qualquer um pode conseguir um carisma
um Ataque Total (Duplo) para aumentar o
ilusório por meio da boa aparência, boas
número de ataques, o personagem recebe
maneiras e inteligência, mas o carisma real
apenas um ataque adicional.
funciona independente desses fatores.
Cada nível concede um bônus de +1 em
Equilíbrio Perfeito (15 pontos)
todos os testes de reação feitos por seres
Em condições normais, o personagem
inteligentes com quem o personagem
sempre consegue manter o equilíbrio,
interage ativamente, além de um bônus de
independente de quão estreita é a
+1 nos testes de Influência e +1 em
superfície sobre a qual ele está
Adivinhação, Liderança, Mendicância e
caminhando. Isso permite ao personagem
Oratória. O Mestre pode definir que o
caminhar sobre uma corda bamba, recifes,
Carisma do personagem não afeta os
galhos de árvore ou qualquer outra
membros de raças muito diferentes.
superfície fixa sem precisar de um teste. Se
a superfície estiver úmida, escorregadia ou
Venturoso (15 pts)
instável, o personagem recebe um bônus
O destino parece sorrir para o personagem
de +6 nos testes para verificar se ele
quando ele está em perigo! Toda vez que
consegue se manter em pé. Durante o
assume um risco desnecessário (na opinião
combate, ele recebe um bônus de +4 nos
do Mestre), o personagem recebe um bônus
testes de DS e de perícias baseadas em DS
de +1 nos testes de habilidade. Além disso,
para se manter em pé ou não ser
se obtiver uma falha crítica num rompante
derrubado. Por último, o personagem
de alto risco, o jogador pode fazer um novo
recebe um bônus de +1 nos testes de
teste.
Acrobacia, Escalada e Cavalgar.
Ataque Adicional (25 pts/nível)
Língua Ferina (5 pts)
O personagem é capaz de atacar mais de
O personagem é capaz de usar réplicas
uma vez por turno (máximo 4 ataques). Em
espirituosas para atordoar seus oponentes
GURPS, via de regra, qualquer personagem
durante um combate. Isso não exige uma
pode realizar um ataque por turno,
manobra de combate, pois a fala é uma
independente de quantos membros ele
ação livre. Faça uma Disputa Rápida entre
possui. Cada nível de Ataque Adicional
a Oratória do personagem e a Vontade do
permite um ataque adicional por turno. O
oponente. Se o personagem vencer, o
personagem não pode ter um número de
oponente fica mentalmente atordoado. Um
ataques maior que o número de braços que
sucesso decisivo também provoca 1 ponto
tem. O Mestre tem a palavra final sobre o
de dano físico — a vítima se fere
que se classifica como “ataque”. Ataque
acidentalmente (deixa cair alguma coisa no
Adicional é exatamente isso: uma manobra
próprio pé, sufoca com a própria língua,
Ataque adicional em seu turno de combate.
etc.). Se o personagem perder, não há
Ela não elimina o penalidade de -4 para
nenhum efeito. Numa falha crítica, o
mãos “inábeis”, nem permite que o
personagem deixa o oponente furioso,
personagem realize várias manobras
possivelmente ativando desvantagens
Apontar. Ele pode usar alguns de seus
como Fúria e Sanguinolência! Esta

185
Capítulo II: Criação de Personagem

vantagem costuma só ser apropriada em Ambidestria (5 pts)


campanhas de gozação. O personagem é capaz de lutar e manusear
igualmente bem com qualquer uma das
Serendipidade (15 pts/nível) mãos e nunca sofre a penalidade de -4 na
O personagem tem uma inclinação para DS por estar usando a mão inábil. Lembre-
estar no lugar certo na hora certa. Cada se que isso não permite que o personagem
nível nesta característica concede o direito realize ações adicionais durante o combate
de uma coincidência fortuita, embora — para isso ele precisaria de um Ataque
plausível, a cada sessão de jogo. Os Adicional. Se um acidente ocorrer com
detalhes ficam a cargo do Mestre. O jogador qualquer um dos braços (ou mãos) do
tem liberdade para sugerir ocorrências de personagem, assuma que foi com o
sorte ao Mestre, mas cabe a este a palavra esquerdo.
final. Se rejeitar todas as ideias do jogador,
mas não conseguir incluir Serendipidade FR de Golpe (5 pts por +1 FR)
naquela sessão de jogo, esses golpes de O personagem é capaz de aplicar golpes
sorte devem ser guardados para uma mais poderosos do que indica o valor de
próxima sessão de jogo. sua FR. Adicione o valor da FR de Golpe à
FR básica quando for avaliar o dano por
Equipamento Característico (Variável) GdP e GdB. A FR de Golpe não tem
O personagem tem coisas distintas e nenhum efeito sobre os PV ou a Base de
valiosas que não estão relacionadas com Carga. Se o jogador adquirir a FR do
seu nível de riqueza. Esses objetos fazem personagem com as limitações
parte de sua história pessoal tanto quanto Manuseadores Precários ou Tamanho,
sua reputação e suas perícias. O jogador aplique estas limitações à FR de Golpe.
tem que explicar a origem dessas posses.
No caso de equipamentos que possam ser Ataque com Duas Armas (Variável)
Pré-definido: Perícia pré-requisito-4.
comprados com dinheiro, como armas e
Pré-requisitos: Qualquer Arma de Combate
armaduras, cada ponto de Equipamento
Corpo a Corpo de uma só mão; não pode exceder
Característico concede produtos que valem o pré-requisito.
até 50% dos recursos iniciais médios da Geralmente um personagem sofre uma
campanha (mas nunca em dinheiro). O penalidade de -4 para atacar com duas
Mestre deve decidir se companheiros armas de uma vez, a menos que ele faça
constructos devem ser tratados como um Ataque Total. Esta técnica permite que
equipamento (com um custo em dinheiro) ele “recompre” essa penalidade (Observe
ou personagens (com um custo em pontos). que ainda é necessário aprender Treino em
Se o personagem perder o Equipamento Armas na Mão Inábil para reduzir a
Característico ou vendê-lo a contragosto, penalidade de -4 quando estiver utilizando
ou se ele for roubado ou confiscado, o a mão “inábil”). Para regras mais
Mestre deve dar a ele a oportunidade de detalhadas, consulte Ataque com Duas
recuperá-lo durante a aventura. Se ele Armas.
estiver realmente perdido para sempre por Inapto: Perícia Pré-requisito -4 (0 pts)
alguma eventualidade, o Mestre deve Amador: Perícia Pré-requisito -3 (2 pts)
devolver os pontos de personagem (ou Iniciante: Perícia Pré-requisito -2 (3 pts)
substituir o objeto por outro de valor Dedicado: Perícia Pré-requisito -1 (4 pts)
equivalente). No entanto, se o personagem Esforçado: Perícia Pré-requisito +0 (5 pts)
vender ou se desfizer do Equipamento Experiente: Perícia Pré-requisito +1(6 pts)
Característico por vontade própria, então Inigualável: Perícia Pré-requisito +2(7 pts)
ele estará perdido junto com os pontos
gastos! Treino em Armas na Mão Inábil (Variável)
Pré-definido: perícia pré-requisito-4.

186
Capítulo II: Criação de Personagem

Pré-requisitos: Qualquer perícia com Armas de Conservar a Arma (Variável)


Combate Corpo a Corpo; não pode exceder o Pré-definido: perícia pré-requisito.
pré-requisito. Pré-requisitos: Qualquer perícia com Armas de
Esta técnica permite que o personagem Combate Corpo a Corpo; não pode exceder pré-
ignore a penalidade de -4 para usar uma requisito+5.
Arma de Combate Corpo a Corpo específica Se conhecer esta técnica acima do valor
com sua mão “inábil”. Utilize o NH do pré-definido, o personagem pode utilizá-la
personagem nesta técnica, em vez do pré- em vez da perícia subjacente sempre que
requisito, quando estiver usando a perícia alguém estiver tentando desarmá-lo. É
Armas de Combate Corpo a Corpo para possível aprender esta técnica para armas
atacar ou aparar com sua mão inábil. de projétil, como armas de fogo e arcos.
Inapto: Perícia Pré-requisito -4 (0 pts) Nesse caso, seu valor prédefinido se baseia
Amador: Perícia Pré-requisito -3 (2 pts) em DS e não pode exceder DS+5.
Iniciante: Perícia Pré-requisito -2 (3 pts) Inapto: Perícia Pré-requisito +0 (0 pts)
Dedicado: Perícia Pré-requisito -1 (4 pts) Amador: Perícia Pré-requisito +1 (2 pts)
Esforçado: Perícia Pré-requisito +0 (5 pts) Iniciante: Perícia Pré-requisito +2 (3 pts)
Experiente: Perícia Pré-requisito +1(6 pts) Dedicado: Perícia Pré-requisito +3 (4 pts)
Inigualável: Perícia Pré-requisito +2(7 pts) Esforçado: Perícia Pré-requisito +4 (5 pts)
Experiente: Perícia Pré-requisito +5(6 pts)
Fintar (Variável)
Pré-definido: perícia pré-requisito.
Pré-requisitos: Qualquer combate desarmado
ou perícia com Armas de Combate Corpo a
Corpo; não pode exceder pré-requisito+4.
Se conhecer esta técnica acima do valor
pré-definido, o personagem pode utilizá-la
em vez da perícia subjacente sempre que
estiver realizando uma manobra Fintar
Inapto: Perícia Pré-requisito +0 (0 pts)
Amador: Perícia Pré-requisito +1 (2 pts)
Iniciante: Perícia Pré-requisito +2 (3 pts)
Dedicado: Perícia Pré-requisito +3 (4 pts)
Esforçado: Perícia Pré-requisito +4 (5 pts)
Experiente: Perícia Pré-requisito +5(6 pts)
Inigualável: Perícia Pré-requisito +6(7 pts)

Desarmar (Variável)
Pré-definido: perícia pré-requisito.
Pré-requisitos: Qualquer perícia de combate
desarmado ou com Armas de Combate Corpo a
Corpo; não pode exceder pré-requisito+5.
Se conhecer esta técnica acima do valor
pré-definido, o personagem pode utilizá-la
em vez da perícia subjacente sempre que
estiver tentando desarmar o inimigo.
Inapto: Perícia Pré-requisito +0 (0 pts)
Amador: Perícia Pré-requisito +1 (2 pts)
Iniciante: Perícia Pré-requisito +2 (3 pts)
Dedicado: Perícia Pré-requisito +3 (4 pts)
Esforçado: Perícia Pré-requisito +4 (5 pts)
Experiente: Perícia Pré-requisito +5(6 pts)

187
Capítulo II: Criação de Personagem

GATUNO (75 pontos) Absurdo! Em média o Tempo de


treinamento de um Gatuno gira em
Embora muitos vejam os membros torno de 1 a 2 anos, até que esteja
desta guilda apenas como “foras da pronto para se aventurar ou ganhar
lei” ou mesmo batedores de carteira, destaque.
eles vão além, e mais de uma vez
provaram seu valor ao longo da história. Notas de Personalização
Você apenas possui as habilidades
necessárias para adquirir o que quiser, Gatunos não são combatentes construídos
mesmo se isso pertencer a outros... em torno de dureza e habilidades de
combate, nem têm acesso a poderes,
Jogando com Gatuno magias e habilidades especiais. Eles são
Você é um "especialista em compras", amplamente especializados em habilidades
independentemente dos termos pouco mundanas. Assim, eles são mais
lisonjeiros que outras pessoas possam adequados para jogadores que preferem
usar. Você pega coisas que precisam ser um papel de apoio na exploração pré-
tomadas. Obviamente, os melhores estão combate e saques pós-combate. Um grupo
inevitavelmente presos em baús atrás de não viverá muito tempo sem um Gatuno e
portas trancadas, guardadas por monstros pode consistir inteiramente de gatunos.
em labirintos. Isso enquadra o seu
relacionamento comercial com o grupo: O Ladrão é especialista em entrar nos
eles apenas precisam cuidar dos monstros. lugares guardados e roubar coisas. Ele
Você conseguirá encontrar tesouros, pode se beneficiar da característica Queda
destrancar portas e desviar de armadilhas
- por uma consideração razoável, Felina e Destreza Manual Elevada.
naturalmente. Ah, e aqueles rumores de Frequentemente é contratado para
que você brilha como assassino ou espião? conseguir um ítem específico e acaba
provando seu valor para o grupo.

188
Capítulo II: Criação de Personagem

O Contrabandista é um plotador. Ele tem Peculiaridades


mais IN - além de riqueza para financiar Todo Gatuno compartilha das seguintes
seus planos. Ele é classicamente um peculiaridades em comum com seus
malandro com um perverso hábito de companheiros de guilda:
burlar os códigos sobre dividir saques e,
muitas vezes, mente compulsivamente. Cleptomania

O Assassino usa suas habilidades não para O personagem se sente compelido a


roubar, mas para matar por aluguel. Se roubar, não necessariamente coisas de
beneficia de Reflexos em combate e valor, mas qualquer coisa que ele possa
Apetrechos que o ajudam a cumprir suas levar. Sempre que tiver uma chance de
missões secretas. roubar, ele deve fazer um teste de
autocontrole com uma penalidade de até -
Atributos Primários Treinados 3 (-6 se for um pigmeu que já possui essa
O treinamento do Gatuno proporciona os peculiaridade), se o objeto tiver algum
seguintes aprimoramentos: DS+3 [60]. interesse especial para ele. No caso de um
fracasso, o personagem deve tentar furtar
Atributos Secundários Treinados o objeto. As coisas roubadas devem ser
O treinamento do Gatuno não proporciona mantidas ou vendidas — nunca devolvidas
aprimoramentos específicos nos Atributos ou abandonadas. [-15]
Secundários.
Código de Honra do Gatuno
Perícias Primárias (12 Pontos) Sempre se vingar de um insulto,
As seguintes perícias são o foco do independente do perigo que isso possa
treinamento do Gatuno: Arrombamento +1 acarretar; o inimigo de um companheiro é
[1]; Armadilhas +1[1]; Disfarce +1 [1]; seu inimigo; nunca atacar um
Escalada+1 [2]; Furtividade+1 [1]; Lábia+1 [1]; companheiro ou um amigo, a não ser em
Prestidigitação+1 [2]; Punga+1 [2]; Revistar um duelo justo. De resto, vale tudo. [-5]
+1[1]
Características da Carreira
Perícias Secundárias (12 Pontos) Durante o constante treinamento o Gatuno
As seguintes perícias são treinadas com desenvolve as seguintes características:
menor ênfase: Acrobacias+1[4]; Arcos+1 [2];
Armas Corpo a Corpo (Espada Curta, Sabre, Arma Vinculada (1 pt)
Rapier, Espada Longa) +1 [2]; Besta+1[1]; Você possui uma arma que é especialmente
Dissimulação+1 [2]; Entrada Forçada+1 [1] adequada para você e recebe +1 na perícia
efetiva ao usá-la. Este bônus não tem nada
Perícias de Arquétipo (16 pontos) a ver com magia ou qualidade - você está
As seguintes perícias são desenvolvidas de apenas acostumado com sua arma. Se você
acordo com um dos três arquétipos do perder a arma, você perde esse privilégio!
Gatuno: Você pode começar a jogar com um vínculo
Ladrão: Arte da Invisibilidade +1 [12]; com qualquer tipo de arma que você
Camuflagem +1 [2]; Captação +0 [2] comprou em dinheiro ou como
Contrabandista: Captação +1 [4]; Equipamento Característico.
Contrabando +1 [4]; Comércio +1 [4];
Observação +1 [4]
Flexibilidade (5 pts)
Assassino: Arma de Arremesso (Adagas)+1[2]
Seu corpo é excepcionalmente flexível. O
Arte da Invisibilidade -1 [4]; Camuflagem +1 [2];
personagem recebe um bônus de +3 nos
Venefício +1 [8];
testes de Escalada, nos testes de Fuga para
se livrar de cordas, algemas e outras
restrições semelhantes, na perícia Arte
Erótica e em todas as tentativas de se

189
Capítulo II: Criação de Personagem

libertar durante um combate corpo a corpo precisa estar livre para se virar
corpo. O personagem também pode ignorar durante a queda.
penalidades até -3 por trabalhar em
espaços apertados (incluindo em testes Reflexos em Combate (15 pts)
com Explosivos e Mecânica). O personagem tem reações fantásticas e
raramente fica surpreso por mais do que
Ultraflexibilidade das Juntas (15 pts) alguns segundos. Ele recebe um bônus de
Funciona da mesma maneira que o caso +1 em todas as jogadas de defesa ativa e
anterior, mas um pouco melhor. O nos testes de Sacar Rápido e +2 nas
personagem não é capaz de se esticar ou Verificações de Pânico. O personagem
espremer de maneira anormal, mas nunca fica “paralisado” em uma situação
qualquer parte do seu corpo pode ser de surpresa e recebe um bônus de +6 em
dobrada em qualquer direção. O todos os testes de IN para voltar a si ou se
personagem recebe um bônus de +5 nos recuperar de uma situação de surpresa ou
testes de Escalada, Arte Erótica e Fuga e “atordoamento” mental. O grupo do jogador
nas tentativas de se libertar. O personagem recebe um bônus de +1 nos testes de
pode ignorar penalidades de até -5 por iniciativa para evitar ataques surpresa —
trabalhar em espaços apertados. +2 se o personagem for o líder. Para
maiores detalhes, consulte Ataques
Destreza Manual Elevada (5 pts/nível) Surpresa e Iniciativa.
O personagem possui uma habilidade
motora notável. Cada nível (até no máximo Noção do Perigo (15 pts)
4) concede um bônus de +1 na DS para O personagem nem sempre pode contar
tarefas que exigem um toque delicado. Isso com essa vantagem, mas de vez em
inclui todos os testes de perícias que quando, ele tem aquela sensação esquisita
podem ser realizadas com DS Esse bônus na nuca que diz que alguma coisa está
não se aplica a tarefas baseadas em IN, errada... Sempre que o personagem estiver
tarefas em grande-escala baseadas em DS em perigo de uma emboscada, desastre
ou jogadas de dado relacionadas a iminente ou outro tipo similar de perigo, o
combates de qualquer tipo. Mestre deve fazer em segredo um teste
contra a Percepção dele. No caso de um
Ambidestria (5 pts) sucesso, o personagem recebe um aviso de
O personagem é capaz de lutar e manusear que alguma coisa está errada. Num
igualmente bem com qualquer uma das resultado de 3 ou 4, o Mestre deve fornecer
mãos e nunca sofre a penalidade de -4 na alguns detalhes sobre a natureza do perigo.
DS por estar usando a mão inábil. Lembre-
se que isso não permite que o personagem Esquiva Ampliada (15 pts / nível)
realize ações adicionais durante o combate O personagem recebe um bônus de +1 por
— para isso ele precisaria de um Ataque nível (máximo +3) no valor de sua Esquiva.
Adicional. Se um acidente ocorrer com
qualquer um dos braços (ou mãos) do Apetrechos (5pts/ item)
personagem, assuma que foi com o O personagem parece ter sempre em mão
esquerdo. exatamente o que precisa. Para cada nível
da vantagem, uma vez a cada sessão de
Queda de Gato (10 pts) jogo, ele pode sacar uma pequena peça de
O personagem subtrai automaticamente 5 equipamento que, por alguma razão,
metros de qualquer queda. Além disso, um estaria carregando consigo. Esse
sucesso num teste de DS reduz o dano de “Apetrecho” permanece indefinido, até ser
qualquer queda pela metade. Para revelado — ele nem mesmo entra no jogo,
aproveitar esses benefícios, os membros do até ser sacado; portanto, não pode ser
personagem não podem estar atados e seu danificado, perdido, roubado ou

190
Capítulo II: Criação de Personagem

encontrado durante uma revista. No dados. Depois que o próprio jogador ou


entanto, como os aventureiros costumam outra pessoa fizer outro teste, será tarde
carregar mochilas, as cintos e correias de demais para recorrer à Sorte. Se o Mestre
explorador, etc. - e porque o equipamento estiver fazendo o teste em segredo (ex.:
de baixa tecnologia tende a ser volumoso - para ver se o personagem percebe alguma
este item não precisa caber em "um bolso coisa), o jogador deve dizer ao Mestre que
de casaco comum". Mesmo assim ele não está usando a Sorte antes da jogada e ele
pode ser mais pesado que a Base de terá que jogar três vezes e usar o melhor
Carga/10 kg, e não pode ser mais longo do resultado. A Sorte se aplica somente a
que uma arma de Alcance 1. As categorias testes de habilidade, avaliações de dano e
usuais de itens são permitidas, com estas testes de reação, seja do personagem ou
alterações: durante eventos que afetam todo o grupo,
1. Um objeto que o personagem tenha ou quando o personagem está sendo
comprado, mas que o jogador não declarou atacado (nesse caso, o jogador faz as
especificamente que estava sendo jogadas três vezes pelo atacante e fica com
carregado. o pior resultado). A Sorte não pode ser
2. Um objeto que o personagem compartilhada. Depois que essa
provavelmente possui e que está de acordo característica for utilizada, o jogador
com o conceito do personagem, mas que é precisa esperar uma hora do tempo real
pequeno ou insignificante o bastante para antes de recorrer a ela novamente. O
não estar especificado. personagem não pode utilizar Sorte às
3. Um dispositivo barato e amplamente 11:58 e novamente às 12:01 em também
disponível no nível tecnológico do não pode economizar essa vantagem para
personagem. usá-la mais tarde — ele não pode jogar
durante horas sem usar a Sorte e depois
Rosto Sincero (1 pt) usá-la várias vezes em seguida!
O personagem simplesmente parece
honesto, confiável ou, na maioria das Sorte Extraordinária (30 pts)
vezes, inofensivo. Isso não tem nada a ver Pré-requisito: Sorte
com sua reputação junto àqueles que o Funciona da mesma maneira que Sorte,
conhecem ou com quão virtuoso ele mas pode ser usada a cada 30 minutos, em
realmente é! Simplesmente indica que as vez de uma hora.
pessoas que não o conhecem têm uma
tendência a apontá-lo como uma pessoa Serendipidade (15 pts/nível)
confiável — ou a não apontálo se estiverem O personagem tem uma inclinação para
procurando por um criminoso ou estar no lugar certo na hora certa. Cada
desordeiro em potencial. O PdJ não será nível nesta característica concede o direito
revistado por agentes guardas ao entrar em de uma coincidência fortuita, embora
uma cidade ou outras autoridades, a plausível, a cada sessão de jogo. Os
menos que eles tenham uma razão para detalhes ficam a cargo do Mestre. O jogador
suspeitar dele ou estejam fazendo isso tem liberdade para sugerir ocorrências de
aleatoriamente. Ele recebe um bônus de +1 sorte ao Mestre, mas cabe a este a palavra
na perícia Dissimulação quando estiver final. Se rejeitar todas as ideias do jogador,
tentando “parecer inocente”. mas não conseguir incluir Serendipidade
naquela sessão de jogo, esses golpes de
Sorte (15 pts) sorte devem ser guardados para uma
Uma vez a cada hora de jogo, o personagem próxima sessão de jogo.
pode refazer duas vezes um teste ruim e
ficar com o melhor dos três resultados. O Equipamento Característico (Variável)
jogador precisa declarar que está usando a O personagem tem coisas distintas e
Sorte imediatamente após a jogada de valiosas que não estão relacionadas com

191
Capítulo II: Criação de Personagem

seu nível de riqueza. Esses objetos fazem Camaleão (5 pts/nível)


parte de sua história pessoal tanto quanto O personagem é capaz de mudar seu
sua reputação e suas perícias. O jogador aspecto físico para se camuflar. Em
tem que explicar a origem dessas posses. qualquer situação onde ele não queira ser
No caso de equipamentos que possam ser visto, ele recebe um bônus de +2 em
comprados com dinheiro, como armas e Furtividade para cada nível da vantagem
armaduras, cada ponto de Equipamento enquanto permanecer completamente
Característico concede produtos que valem imóvel — ou +1 por nível se estiver se
até 50% dos recursos iniciais médios da movendo. Roupas reduzem esse bônus
campanha (mas nunca em dinheiro). O para +1 por nível se o personagem estiver
Mestre deve decidir se companheiros imóvel — e anula o bônus se o personagem
constructos devem ser tratados como estiver em movimento (a menos que, na
equipamento (com um custo em dinheiro) opinião do Mestre, as roupas estejam
ou personagens (com um custo em pontos). camufladas no ambiente em que ele se
Se o personagem perder o Equipamento encontra). A vantagem Camaleão não
Característico ou vendê-lo a contragosto, costuma ser útil no escuro ou contra
ou se ele for roubado ou confiscado, o alguém que utiliza sentidos diferentes da
Mestre deve dar a ele a oportunidade de visão. No entanto, é possível especificar
recuperá-lo durante a aventura. Se ele que a habilidade é eficaz contra outro
estiver realmente perdido para sempre por sentido natural ou sentido de
alguma eventualidade, o Mestre deve monitoramento em vez da visão.
devolver os pontos de personagem (ou
substituir o objeto por outro de valor Língua Ferina (5 pts)
equivalente). No entanto, se o personagem O personagem é capaz de usar réplicas
vender ou se desfizer do Equipamento espirituosas para atordoar seus oponentes
Característico por vontade própria, então durante um combate. Isso não exige uma
ele estará perdido junto com os pontos manobra de combate, pois a fala é uma
gastos! ação livre. Faça uma Disputa Rápida entre
a Oratória do personagem e a Vontade do
Equilíbrio Perfeito (15 pontos) oponente. Se o personagem vencer, o
Em condições normais, o personagem oponente fica mentalmente atordoado. Um
sempre consegue manter o equilíbrio, sucesso decisivo também provoca 1 ponto
independente de quão estreita é a de dano físico — a vítima se fere
superfície sobre a qual ele está acidentalmente (deixa cair alguma coisa no
caminhando. Isso permite ao personagem próprio pé, sufoca com a própria língua,
caminhar sobre uma corda bamba, recifes, etc.). Se o personagem perder, não há
galhos de árvore ou qualquer outra nenhum efeito. Numa falha crítica, o
superfície fixa sem precisar de um teste. Se personagem deixa o oponente furioso,
a superfície estiver úmida, escorregadia ou possivelmente ativando desvantagens
instável, o personagem recebe um bônus como Fúria e Sanguinolência! Esta
de +6 nos testes para verificar se ele vantagem costuma só ser apropriada em
consegue se manter em pé. Durante o campanhas de gozação.
combate, ele recebe um bônus de +4 nos
testes de DS e de perícias baseadas em DS Ataque com Duas Armas (Variável)
para se manter em pé ou não ser Pré-definido: Perícia pré-requisito-4.
Pré-requisitos: Qualquer Arma de Combate
derrubado. Por último, o personagem
Corpo a Corpo de uma só mão; não pode exceder
recebe um bônus de +1 nos testes de
o pré-requisito.
Acrobacia, Escalada e Cavalgar.
Geralmente um personagem sofre uma
penalidade de -4 para atacar com duas
armas de uma vez, a menos que ele faça

192
Capítulo II: Criação de Personagem

um Ataque Total. Esta técnica permite que ou não aplicar o dano adicional depois de
ele “recompre” essa penalidade (Observe realizar a jogada de dano. Conforme o
que ainda é necessário aprender Treino em gatuno adquire níveis nesta característica,
Armas na Mão Inábil para reduzir a o dano adicional aumenta..
penalidade de -4 quando estiver utilizando Inapto: Furtividade -4/+2 dano (0 pts)
a mão “inábil”). Para regras mais Amador: Furtividade -3/+4 dano (2 pts)
detalhadas, consulte Ataque com Duas Iniciante: Furtividade -2/+6 dano (3 pts)
Armas. Dedicado: Furtividade -1/+8 dano (4 pts)
Inapto: Perícia Pré-requisito -4 (0 pts) Esforçado: Furtividade +0/+10dano (5 pts)
Amador: Perícia Pré-requisito -3 (2 pts) Experiente: Furtividade +1/+12 dano (6
Iniciante: Perícia Pré-requisito -2 (3 pts) pts)
Dedicado: Perícia Pré-requisito -1 (4 pts) Inigualável: Furtividade +2/+14 dano (7
Esforçado: Perícia Pré-requisito +0 (5 pts) pts)
Experiente: Perícia Pré-requisito +1(6 pts)
Inigualável: Perícia Pré-requisito +2(7 pts) Fintar (Variável)
Pré-definido: perícia pré-requisito.
Ataque Furtivo (Variável) Pré-requisitos: Qualquer combate desarmado
Pré-definido: Furtividade -4. ou perícia com Armas de Combate Corpo a
Pré-requisitos: Qualquer perícia com Armas de Corpo; não pode exceder pré-requisito+4.
Combate Corpo a Corpo pequena ou média, ou Se conhecer esta técnica acima do valor
de disparo; não pode exceder o pré-requisito. pré-definido, o personagem pode utilizá-la
Uma vez por rodada, quando o gatuno tiver em vez da perícia subjacente sempre que
vantagem de combate contra um inimigo e estiver realizando uma manobra Fintar
atingí-lo com um ataque que utilize uma Inapto: Perícia Pré-requisito +0 (0 pts)
besta de mão, um arco, uma adaga de Amador: Perícia Pré-requisito +1 (2 pts)
arremeço ou espada curta, esse ataque Iniciante: Perícia Pré-requisito +2 (3 pts)
causa dano adicional. Se já tiver causado o Dedicado: Perícia Pré-requisito +3 (4 pts)
dano adicional do Ataque Furtivo desde o Esforçado: Perícia Pré-requisito +4 (5 pts)
começo do seu turno, o gatuno não pode Experiente: Perícia Pré-requisito +5(6 pts)
causá-lo novamente até o começo do seu Inigualável: Perícia Pré-requisito +6(7 pts)
próximo turno, mediante novo teste da
perícia Furtividade. O gatuno escolhe se vai

193
Capítulo II: Criação de Personagem

MAGISTRADO (75 pontos) anos, até que esteja pronto para se


aventurar ou ganhar destaque.
Mais do que um velho professor, ou
um pesquisador louco, você escolheu o Notas de Personalização
caminho do conhecimento, e sobre
tudo, a propagação da metodologia Os Magistrados devem equilibrar a
científica, com o intuito de desvendar os sabedoria aprendida pelos livros com o
mistérios do mundo. talento inato. As “conjurações substitutas”
favorecerão o último, mas o primeiro
Jogando com Magistrado permite uma preparação incomparável
antes da aventura - especialmente
Você considera que a afirmação dos magos acumulando dinheiro para livros! As
"a única imersão é verdadeiramen te escolhas restantes definem três arquétipos
aprendida através da magia", uma principais.
presunção, se não uma mentira. Os magos
conhecem a magia - mas também a O Curador pesquisa os locais e as
distração, na forma de superstição, poder salvaguardas das ruínas de civilizações
fácil e busca por poderes sobrenaturais. perdidas e depois as liberta de artefatos
Conhecimento é sua recompensa e você "por segurança". Este é um trabalho
não se detém na explicação de mágico ou perigoso, cuidadosamente estudado e
não mágico. Você procura solucionar todos planejado através de Conhecimento Oculto
os mistérios, desde nomes de animais até sobre Askari.
os segredos de civilizações perdidas, e para
isso aprende habilidades práticas para O Professor genuinamente busca
explorar masmorras por séculos conhecimento. Melhorar seu intelecto e
esquecidas. Em média o Tempo de estudo aprender mais idiomas são abordagens
de um Magistrado gira em torno de 4 a 5 adequadas. O Conhecimento Oculto ainda

194
Capítulo II: Criação de Personagem

segue na direção da civilização Askari, Peculiaridades


entretanto, também se especializa em Todo Magistrado compartilha das
conhecer artefatos e textos mágicos. seguintes peculiaridades em comum com
seus companheiros de academia:
O Sábio é frequentemente o instrutor de
uma aldeia, substituindo os mestres das Curiosidade
cidades pomposas e levando conhecimento O personagem magistrado é curioso por
aos povos mais primitivos. Eles são natureza. Esta peculiaridade não
responsáveis por tutoriar a maioria dos representa a curiosidade que afeta todos os
conjuradores em tribos afastadas. Pdjs (“O que há na caverna?”), mas algo
muito mais intenso (“O que vai acontecer
Atributos Primários Treinados se eu apertar este botão aqui?”). O
O treinamento do Magistrado proporciona personagem precisa fazer um teste de
os seguintes aprimoramentos: IN+2 [40]. autocontrole quando se deparar com um
item ou situação interessante. Se
Atributos Secundários Treinados fracassar, ele terá que examinar tudo ao
O treinamento do Magistrado não seu redor — apertar botões, baixar
proporciona aprimoramentos específicos alavancas, abrir portas etc. — mesmo se
nos Atributos Secundários. souber que isso pode ser perigoso.
Jogadores bons de interpretação não farão
Perícias Primárias (12 Pontos)
esse teste com muita frequência... Em
As seguintes perícias são o foco do geral, o personagem faz tudo o que estiver
treinamento do Magistrado: Alquimia +1 [3]; ao seu alcance para investigar qualquer
Cartografia +1 [1]; Conhecimento Oculto
situação com a qual não esteja totalmente
(Demonios)+1[1]; Conhecimento Oculto
(Fadas)+1 [1]; Conhecimento Oculto (Civilização familiarizado. Quando se deparar com um
Askari)+1 [1]; Conhecimento Oculto (Itens mistério de verdade, ele não conseguirá
Mágicos)+1 [1]; Conhecimento Oculto simplesmente ignorálo. Ele vai tentar
(Espíritos)+1 [1]; Conhecimento Oculto (Mortos- racionalizar a situação para justificar sua
Vivos)+1 [1]; Leitura Dinâmica+1[1]; Pesquisa+1 curiosidade e convencer qualquer um que
[1]; queira desistir a ficar. Nesse caso, não
adianta ter Bom Senso — o personagem
Perícias Secundárias (12 Pontos) sabe que está correndo perigo, mas
As seguintes perícias são treinadas com continua curioso mesmo assim. [-5]
menor ênfase: Alvenaria +1 [1]; Arquitetura+1
[2]; Besta+1 [1]; Escrita+1 [2]; Materiais Características da Carreira
Perigosos (Magicos)+1 [2]; Observação+1 [2]; Durante o constante treinamento o
Pedagogia+1 [2]; Magistrado desenvolve as seguintes
características:
Perícias de Arquétipo (16 pontos)
As seguintes perícias são desenvolvidas de Erudição (5 pts+2pts/ pt de Habilidade)
acordo com um dos três arquétipos do Ao ler manuais adequados, você pode
Magistrado: aprender ou melhorar temporariamente as
Curador: Conhecimento do Terreno +1 [2]; habilidades baseadas em IN, Vontade ou
Camuflagem +1 [2]; Arrombamento +1 [4]; PER, Familiaridades Culturais e Idiomas.
Economia+1 [8] Os mapas serão suficientes para as
Professor: Captação +1 [4]; Economia +1 [8]; especialidades de conhecimento da área.
Trato Social (Alta Sociedade)+1 [2];
Você pode adquirir magias e habilidades
Sábio: Cultivo +1 [4]; Naturalismo+1[8];
especiais se tiver manuscritos apropriados,
Sobrevivência+1 [4];
mas não está isento dos pré-requisitos
deles - incluindo Magia e outros feitiços -,
portanto, o conhecimento comum

195
Capítulo II: Criação de Personagem

geralmente vale mais a pena. Para mais Memória Eidética: O personagem sempre
informações sobre livros, mapas e tomos de consegue se lembrar de tudo no que focalizar
magia, consulte Escritos. Cada espaço de sua atenção e consegue relembrar detalhes
específicos com um sucesso num teste de IN. É
erudição pode conter um conhecimento de
possível “aprender” essa vantagem durante o
cada vez. Para preencher o espaço com um
jogo.(5 pts)
recurso, você deve estudar um trabalho
Memória Fotográfica: Igual ao nível
adequado por duas horas por ponto de
anterior, mas o personagem também se lembra
caractere. O número máximo de pontos é o automaticamente de detalhes específicos. Toda
menor dos pontos que você tem no slot e os vez que o jogador esquecer qualquer detalhe que
pontos para os quais sua fonte está seu personagem viu ou ouviu, o Mestre ou os
classificada. Um teste de Leitura Dinâmica outros jogadores devem lembrá-lo — de forma
reduz pela metade o tempo de estudo, mas honesta! (10 pts)
o mestre rola em segredo e qualquer falha
significa que sua memória falha com você Intuição (15 pts)
na primeira vez que tentar usar sua nova O personagem normalmente acerta em
erudição para uma tarefa de aventura! suas conjecturas. Quando ele tiver várias
Como em todas as Habilidades Modulares, alternativas diante de si e não houver
alternar pontos para uma nova habilidade nenhuma maneira lógica de escolher entre
significa perder aquele ao qual esses elas, o jogador pode pedir ao Mestre que
pontos foram atribuídos anteriormente. permita ao personagem um teste de
Dado o tempo necessário, a memorizaçã o Intuição. O Mestre faz um teste secreto de
de novas habilidades geralmente é feita no IN com um bônus igual ao número de
campo. À luz do peso dos livros, talvez seja opções “boas” e uma penalidade igual ao
melhor preparar o que você achar número de opções “ruins”. No caso de um
necessário antes de sair da cidade! Ainda sucesso, ele conduz o personagem a uma
assim, haverá momentos em que é sensato opção favorável; no caso de um sucesso
que todo o grupo faça uma pausa enquanto decisivo, ele revela a melhor opção. Num
você atualiza sua memória de histórias fracasso, o personagem não recebe
obscuras de um livro em sua mochila. nenhuma informação; no caso de uma
falha crítica, o Mestre indica uma opção
Memória Infalível (Variável) ruim. O Mestre pode modificar esse
O personagem tem uma memória sistema para situações onde ele acredita
excepcionalmente boa. Qualquer pessoa que a Intuição poderia ajudar. Só é
pode fazer um teste de IN para tentar permitido um teste por problema.
relembrar eventos passados — quanto
melhor o resultado do teste, mais Talento Instintivo Maior (30 pts/nível)
verdadeira será a lembrança — mas os O personagem é capaz de fazer coisas que
detalhes sempre ficam incompletos. Com não sabe explicar. Uma vez a cada sessão
esse talento, o personagem é de jogo por nível desta vantagem, ele pode
automaticamente bem-sucedido nesses tentar fazer um teste contra qualquer
“testes de memória” e se lembra de perícia, utilizando o valor do atributo
detalhes precisos. Esta característica afeta apropriado: IN para as perícias baseadas
a memória, não a compreensão, portanto em IN, DS para as perícias baseadas em DS
não acarreta em benefícios para perícias. e assim por diante. Ele não sofre nenhuma
No entanto, ela dá um bônus sempre que o penalidade pela utilização do valor pré-
Mestre pedir um teste de IN para o definido, mas os modificadores de situação
aprendizado de um assunto: +5 para e de equipamento se aplicam normalmente,
Memória Eidética, +10 para Memória assim como provenientes de vantagens e
Fotográfica. desvantagens. O Talento Instintivo
também se aplica a perícias que
normalmente não têm um valor pré-

196
Capítulo II: Criação de Personagem

definido, entretanto o jogador não precisa Xeno-Adaptabilidade: O personagem está


atender quaisquer outras exigências de familiarizado com todas as culturas do cenário,
vantagem. Esta vantagem não surte efeito independente da raça. (20 pts)
nas perícias que o personagem já conhece.
Destemor (2 pts/nível)
Senso de Direção (5 pts) Não é fácil assustar nem intimidar o
O personagem tem um excelente senso de personagem! Adicione o nível de Destemor
direção e sempre sabe onde fica o norte e é do personagem ao atributo Vontade toda
sempre capaz de refazer um trajeto vez que ele for fazer uma Verificação de
realizado nos últimos 30 dias, não importa Pânico ou precisar resistir à perícia
o quão confuso ou tortuoso ele tenha sido. Intimidação ou a um poder sobrenatural
Essa habilidade não funciona em que induza o medo. O nível de Destemor
ambientes extraplanares, mas funciona em também deve ser subtraído dos testes de
locais subterrâneos, debaixo d’água. Esta Intimidação feitos contra ele.
vantagem concede um bônus de +3 nos
Fleuma (15 pts)
testes de Percepção do Corpo e Navegação
Nada surpreende o personagem — pelo
(Aérea, Terrestre ou Marítima).
menos nada que não seja realmente uma
Sentidos Aguçados (2 pts/nível) ameaça. O mundo está repleto de coisas
O personagem tem sentidos superiores. estranhas e, desde que elas não o
Cada Sentido Aguçado representa uma perturbem, o personagem não precisa
característica independente que concede incomodá-las também. O personagem está
um bônus de +1 por nível em todos os isento de Verificações de Pânico e os
testes de Sentidos que ele fizer — ou que o modificadores de reação raramente o
Mestre fizer por ele — utilizando esse afetam. Ele trata desconhecidos com uma
sentido. cortesia distante, independente de quão
Audição Aguçada: Dá ao personagem um estranhos eles sejam, contanto que se
bônus para ouvir alguma coisa ou perceber um comportem bem. Mesmo esta vantagem, o
ruído. personagem ainda sofre as penalidades
Paladar/Olfato Apurado: Dá ao personagem normais de reação em relação a qualquer
um bônus para notar um sabor ou cheiro um que faça algo rude ou brutal, mas ele
(veneno em sua bebida, por exemplo). permanece permanece calmo, mesmo se for
Tato Apurado: O personagem recebe um forçado a ficar violento. A Intimidação
bônus toda vez que tentar detectar alguma coisa
simplesmente não funciona com ele. O
por meio do tato.
personagem não é impassível, apenas não
Visão Aguçada: O personagem recebe um
demonstra fortes emoções. Esta vantagem
bônus toda vez que tentar perceber algo
precisa ser representada em sua
visualmente ou estiver procurando alguma
coisa. totalidade, ou o Mestre pode decidir que ela
foi perdida. Ela é incompatível com todos
Adaptabilidade Cultural (Variável) os tipos de Fobia.
O personagem está familiarizado com uma
grande variedade de culturas. Quando Propósito Maior ( 5 pts)
interage com elas, ele nunca sofre uma O personagem é compelido a superar seus
penalidade de -3 devido ao limites em busca de um objetivo específico:
“desconhecimento cultural”. Essa é buscar conhecimento. Se o Mestre
definitivamente uma habilidade de considerar que o personagem está
peregrinação! O custo em pontos depende determinado a atingir seu Propósito Maior,
do nível de familiaridade. deve conceder um bônus de +1 em todos os
Adaptabilidade Racial: O personagem está testes diretamente relacionados com essa
familiarizado com todas as culturas de sua causa. Se o Mestre considerar que o
própria raça. (10 pts) personagem está se desviando do Propósito
Maior, pode retirar o bônus — ele pode

197
Capítulo II: Criação de Personagem

inclusive penalizálo por má representação, plausível, a cada sessão de jogo. Os


como se o personagem tivesse ignorado um detalhes ficam a cargo do Mestre. O jogador
Código de Honra. Além disso, um Propósito tem liberdade para sugerir ocorrências de
Maior tem de acarretar riscos e obstáculos sorte ao Mestre, mas cabe a este a palavra
genuínos. final. Se rejeitar todas as ideias do jogador,
mas não conseguir incluir Serendipidade
Facilidade para Idiomas (10 pts) naquela sessão de jogo, esses golpes de
O personagem tem jeito para idiomas. sorte devem ser guardados para uma
Quando aprende um idioma com um nível próxima sessão de jogo.
de compreensão maior que Nenhum, ele
automaticamente passa a poder usá-lo Equipamento Característico (Variável)
como se o conhecesse com um nível de O personagem tem coisas distintas e
compreensão a mais; com isso, o valiosas que não estão relacionadas com
personagem pode comprar um idioma no seu nível de riqueza. Esses objetos fazem
nível Com Sotaque por 2 pontos ou no nível parte de sua história pessoal tanto quanto
Materna por 4 pontos. Para conhecer todas sua reputação e suas perícias. O jogador
as regras sobre idiomas, consulte a seção tem que explicar a origem dessas posses.
Idiomas. No caso de equipamentos que possam ser
comprados com dinheiro, como armas e
Sorte (15 pts) armaduras, cada ponto de Equipamento
Uma vez a cada hora de jogo, o personagem Característico concede produtos que valem
pode refazer duas vezes um teste ruim e até 50% dos recursos iniciais médios da
ficar com o melhor dos três resultados. O campanha (mas nunca em dinheiro). O
jogador precisa declarar que está usando a Mestre deve decidir se companheiros
Sorte imediatamente após a jogada de constructos devem ser tratados como
dados. Depois que o próprio jogador ou equipamento (com um custo em dinheiro)
outra pessoa fizer outro teste, será tarde ou personagens (com um custo em pontos).
demais para recorrer à Sorte. Se o Mestre Se o personagem perder o Equipamento
estiver fazendo o teste em segredo (ex.: Característico ou vendê-lo a contragosto,
para ver se o personagem percebe alguma ou se ele for roubado ou confiscado, o
coisa), o jogador deve dizer ao Mestre que Mestre deve dar a ele a oportunidade de
está usando a Sorte antes da jogada e ele recuperá-lo durante a aventura. Se ele
terá que jogar três vezes e usar o melhor estiver realmente perdido para sempre por
resultado. A Sorte se aplica somente a alguma eventualidade, o Mestre deve
testes de habilidade, avaliações de dano e devolver os pontos de personagem (ou
testes de reação, seja do personagem ou substituir o objeto por outro de valor
durante eventos que afetam todo o grupo, equivalente). No entanto, se o personagem
ou quando o personagem está sendo vender ou se desfizer do Equipamento
atacado (nesse caso, o jogador faz as Característico por vontade própria, então
jogadas três vezes pelo atacante e fica com ele estará perdido junto com os pontos
o pior resultado). A Sorte não pode ser gastos!
compartilhada. Depois que essa
característica for utilizada, o jogador
precisa esperar uma hora do tempo real
antes de recorrer a ela novamente.

Serendipidade (15 pts/nível)


O personagem tem uma inclinação para
estar no lugar certo na hora certa. Cada
nível nesta característica concede o direito
de uma coincidência fortuita, embora

198
Capítulo II: Criação de Personagem

MAGO (75 pontos) anos (e nunca para), até que esteja


pronto para se aventurar ou ganhar
Como estudiosos dedicados Magos destaque.
vivem e morrem por suas magias. Todo
o resto é secundário. Eles aprendem Notas de Personalização
novas magias à medida que eles
experimentam e crescem em experiência. Ao contrário de outros conjuradores, os
Também podem aprender magias de outros magos não possuem um poder que seja
magos, de tomos antigos ou escrituras, e de distinto de suas magias; suas listas de
criaturas anciãs que são imersas em magia. magias tendem a defini-los. O acesso
essencialmente irrestrito à magia torna a
Jogando com Mago generalização impossível, mas aqui estão
três arquétipos clássicos:
Você é o único conjurador realmente
arcano. Seu conhecimento de magia é mais O Arcanista é um mago explorador nato, e
profundo que o do clérigo ou druida, e suas viaja pelas terras ermas em busca de
magias não emprestam apenas o poder de conhecimento arcano perdido e desafios
seres sobrenaturais. O grupo precisa de que aprimorem seus talentos mágicos. Seu
sua poderosa magia, conhecimento de estilo de vida, como pesquisador a campo,
todos os tipos de criaturas estranhas e lhe proporciona maior chance de descobrir
intelecto puro. Não que você não precise do conhecimentos esquecidos.
grupo - os maiores segredos mágicos estão
enterrados nos buracos mais sombrios e O Auror é um tipo de mago especializado
você é inteligente o suficiente para viajar em caçar outros magos e criaturas
com guarda-costas. Em média o Tempo de sobrenaturais, e dentre os três arquétipos
estudo de um Mago gira em torno de 8 a 10 são os mais voltados para o treinamento

199
Capítulo II: Criação de Personagem

marcial, o que lhes confere o apelido de Peculiaridades


“mago da guerra” ou “bomba arcana”. Todo Mago compartilha das seguintes
peculiaridades em comum com seus
O Chanceler é um mago que prefere companheiros de academia:
permanecer na segurança das cidadelas,
mantendo seus hábitos de estudioso e Obsessão
formulador de novas magias. Muitos A vontade do personagem está fixa num
encontram boa aceitação como único objetivo, se tornar o melhor mago de
conselheiros dos reis e nobres. todo Aumyr (afinal é para isso que eles
estudam tanto). Diferentemente de
Atributos Primários Treinados Compulsão, este não é um hábito diário,
O treinamento do Mago proporciona os mas sim uma fixação irresistível que
seguintes aprimoramentos: IN+3 [60]. motiva suas ações. Ela também difere do
Fanatismo porque não implica,
Atributos Secundários Treinados necessariamente, em uma fé ou crença
O treinamento do Mago não proporciona filosófica. O personagem deve racionalizar
aprimoramentos específicos nos Atributos todas as suas ações como tentativas de
Secundários. atingir seu objetivo — ele deve fazer um
teste de autocontrole sempre que for mais
Perícias Primárias (12 Pontos)
inteligente desviar-se de seu objetivo. Um
As seguintes perícias são o foco do fracasso indica que ele deve continuar com
treinamento do Mago: Alquimia +1 [3]; sua Obsessão, apesar das consequências.
Desenho de Símbolos +1 [2]; Conhecimento
Quando seu objetivo é atingido, o
Oculto (Demonios, Itens Mágicos, Espíritos ou
Escrituras Mágicas)+1 [1]; Ocultismo +1[1]; personagem deve defender seu posto, pois
Taumatologia +2 [4]; será constantemente desafiado por outros
esgrimistas. [-10]
Perícias Secundárias (12 Pontos)
Magnetismo Sobrenatural
As seguintes perícias são treinadas com
Coisas estranhas e bizarras acontecem
menor ênfase: Armas Corpo a Corpo (Adaga ou
com o personagem com uma frequência
Cajado)+1[2]; Escrita+1 [2]; Leitura Dinâmica
alarmante. Ele é do tipo com quem
+1 [2]; Materiais Perigosos (Magicos) +1 [2];
Meditação+1 [4]; demônios param para conversar. Objetos
encantados com propriedades inquietantes
Perícias de Arquétipo (16 pontos) descobrem o caminho até ele. Portões
dimensionais selados durante séculos irão
As seguintes perícias são desenvolvidas de
se abrir só para que ele seja banhado pelas
acordo com um dos três arquétipos do
energias liberadas... ou então, habitantes
Mago:
do outro lado virão convidá-lo para um chá.
Arcanista: Conhecimento Oculto (algum dos
listados anteriormente e que não possua)+1[4]; Nada de fatal acontece com ele (pelo
Fisiologia (Monstruosidades)+1 [8], Arqueologia menos, não num primeiro momento) e, de
+0 [4] vez em quando, um pouco de sobrenatural
Auror: Arma Corpo a Corpo (Espada Longa, até que faz bem. Mas, na maior parte do
Rapier ou Sabre)+1 [4]; Conhecimento do tempo, esta é uma peculiaridade
Terreno +1 [2]; Escudo +1[2]; Sacar Rápido terrivelmente inconveniente. A reação das
(Arma escolhida)+1 [2]; Sacar Rápido (Poções)+1 pessoas que sabem o que é Magnetismo
[2];
Sobrenatural (e sabem que o personagem o
Chanceler: Diplomacia +0 [4]; Heráldica+1 [4]; tem) sofre uma penalidade de -2. [-15]
Oratória +1 [4]; Trato Social (Alta Sociedade)
+1[2]; Características da Carreira
Durante o constante treinamento o Mago
desenvolve as seguintes características:

200
Capítulo II: Criação de Personagem

Aptidão Mágica (Variável) de magias igual a IN+AM x 1,5. Para


O personagem é um adepto da magia. Esta aprender novas magias o mago deve
característica está dividida em níveis. É estudar e praticar através de tomos antigos
preciso adquirir Aptidão Mágica 0 (AM) e pergaminhos, registrando tudo em seu
antes Grimório pessoal, um livro mágico que
de comprar os níveis mais altos. permite que apenas o Mago leia, para
Aptidão Mágica 0: Representa uma qualquer outro suas páginas estaram em
“consciência mágica” básica, um pré- branco. Magos podem adquirir magias de
requisito para se aprender magia. O Mestre qualquer escola com excessão das escolas
faz um teste de Sentidos quando o Imperare Animalium, Imperare Plantae e
personagem vê um objeto encantado pela Vitalum Vitalis, ainda que estas possuam
primeira vez e outro quando ele o toca. No correspondentes em escolas que o Mago
caso de um sucesso, o personagem sabe tem acesso, afinal a Magia Arcana possui
intuitivamente que o objeto é encantado. pouco apreço pela vida.
Um resultado de 3 ou 4 também diz se a
magia é benéfica ou perigosa, assim como Memória Infalível (Variável)
sua força. Personagens sem Aptidão O personagem tem uma memória
Mágica não têm direito a este teste! (5pts). excepcionalmente boa. Qualquer pessoa
Aptidão Mágica 1+: Níveis mais altos de pode fazer um teste de IN para tentar
Aptidão Mágica tornam muito mais fácil o relembrar eventos passados — quanto
aprendizado e utilização da magia. melhor o resultado do teste, mais
Adicione o nível desta característica à IN do verdadeira será a lembrança — mas os
personagem quando ele estiver aprendendo detalhes sempre ficam incompletos. Com
mágicas, ou seja, um personagem com IN esse talento, o personagem é
14 (por exemplo) e Aptidão Mágica 3 automaticamente bem-sucedido nesses
aprenderá todas as mágicas como se sua “testes de memória” e se lembra de
IN fosse 17. Adicione também o nível de detalhes precisos. Esta característica afeta
Aptidão Mágica à Percepção quando o a memória, não a compreensão, portanto
personagem estiver fazendo um teste para não acarreta em benefícios para perícias.
sentir a presença de objetos encantados e No entanto, ela dá um bônus sempre que o
à IN quando estiver aprendendo a perícia Mestre pedir um teste de IN para o
Taumatologia. Esta vantagem reduz o aprendizado de um assunto: +5 para
tempo necessário para se aprender novas Memória Eidética, +10 para Memória
magias durante o jogo (mas não o custo em Fotográfica.
pontos) em 10% por nível de Aptidão, até o Memória Eidética: O personagem sempre
consegue se lembrar de tudo no que focalizar
tempo mínimo de 60% do tempo usual, no
sua atenção e consegue relembrar detalhes
caso de personagens com Aptidão Mágica
específicos com um sucesso num teste de IN. É
4. Mágias poderosas têm um nível mínimo possível “aprender” essa vantagem durante o
de Aptidão Mágica como pré-requisito, por jogo.(5 pts)
isso, tenha o cuidado de verificar esses pré- Memória Fotográfica: Igual ao nível
requisitos no capítulo Cosmologia & Magia, anterior, mas o personagem também se lembra
quando estiver decidindo o nível de Aptidão automaticamente de detalhes específicos. Toda
Mágica do personagem. Lembre-se que vez que o jogador esquecer qualquer detalhe que
níveis elevados de Aptidão Mágica seu personagem viu ou ouviu, o Mestre ou os
permitem que o personagem consiga outros jogadores devem lembrá-lo — de forma
honesta! (10 pts)
resultados poderosos, até mesmo com as
magias mais básicas. O Nível máximo de
Apetrechos (5pts/ item)
Aptidão Mágica é 6. (10 pts/nível)
O personagem parece ter sempre em mão
Lista de Magias: O personagem inicia sua
exatamente o que precisa. Para cada nível
jornada conhecendo 6 magias com limite
da vantagem, uma vez a cada sessão de
de AM 1, e pode aprender uma quantidade

201
Capítulo II: Criação de Personagem

jogo, ele pode sacar uma pequena peça de que a Intuição poderia ajudar. Só é
equipamento que, por alguma razão, permitido um teste por problema.
estaria carregando consigo. Esse
“Apetrecho” permanece indefinido, até ser Facilidade para Idiomas (10 pts)
revelado — ele nem mesmo entra no jogo, O personagem tem jeito para idiomas.
até ser sacado; portanto, não pode ser Quando aprende um idioma com um nível
danificado, perdido, roubado ou de compreensão maior que Nenhum, ele
encontrado durante uma revista. No automaticamente passa a poder usá-lo
entanto, como os aventureiros costumam como se o conhecesse com um nível de
carregar mochilas, as cintos e correias de compreensão a mais; com isso, o
explorador, etc. - e porque o equipamento personagem pode comprar um idioma no
de baixa tecnologia tende a ser volumoso - nível Com Sotaque por 2 pontos ou no nível
este item não precisa caber em "um bolso Materna por 4 pontos. Para conhecer todas
de casaco comum". Mesmo assim ele não as regras sobre idiomas, consulte a seção
pode ser mais pesado que a Base de Idiomas.
Carga/10 kg, e não pode ser mais longo do
Sorte (15 pts)
que uma arma de Alcance 1. As categorias
Uma vez a cada hora de jogo, o personagem
usuais de itens são permitidas, com estas
pode refazer duas vezes um teste ruim e
alterações:
ficar com o melhor dos três resultados. O
1. Um objeto que o personagem tenha
jogador precisa declarar que está usando a
comprado, mas que o jogador não declarou
Sorte imediatamente após a jogada de
especificamente que estava sendo
dados. Depois que o próprio jogador ou
carregado.
outra pessoa fizer outro teste, será tarde
2. Um objeto que o personagem
demais para recorrer à Sorte. Se o Mestre
provavelmente possui e que está de acordo
estiver fazendo o teste em segredo (ex.:
com o conceito do personagem, mas que é
pequeno ou insignificante o bastante para para ver se o personagem percebe alguma
não estar especificado. coisa), o jogador deve dizer ao Mestre que
3. Um dispositivo barato e amplamente está usando a Sorte antes da jogada e ele
disponível no nível tecnológico do terá que jogar três vezes e usar o melhor
personagem. resultado. A Sorte se aplica somente a
testes de habilidade, avaliações de dano e
Intuição (14 pontos) testes de reação, seja do personagem ou
O personagem normalmente acerta em durante eventos que afetam todo o grupo,
suas conjecturas. Quando ele tiver várias ou quando o personagem está sendo
alternativas diante de si e não houver atacado (nesse caso, o jogador faz as
nenhuma maneira lógica de escolher entre jogadas três vezes pelo atacante e fica com
elas, o jogador pode pedir ao Mestre que o pior resultado). A Sorte não pode ser
permita ao personagem um teste de compartilhada. Depois que essa
Intuição. O Mestre faz um teste secreto de característica for utilizada, o jogador
IN com um bônus igual ao número de precisa esperar uma hora do tempo real
opções “boas” e uma penalidade igual ao antes de recorrer a ela novamente. O
número de opções “ruins”. No caso de um personagem não pode utilizar Sorte às
sucesso, ele conduz o personagem a uma 11:58 e novamente às 12:01 em também
opção favorável; no caso de um sucesso não pode economizar essa vantagem para
decisivo, ele revela a melhor opção. Num usá-la mais tarde — ele não pode jogar
fracasso, o personagem não recebe durante horas sem usar a Sorte e depois
nenhuma informação; no caso de uma usá-la várias vezes em seguida!
falha crítica, o Mestre indica uma opção
ruim. O Mestre pode modificar esse
sistema para situações onde ele acredita

202
Capítulo II: Criação de Personagem

Sorte Extraordinária (30 pts) ou se ele for roubado ou confiscado, o


Pré-requisito: Sorte Mestre deve dar a ele a oportunidade de
Funciona da mesma maneira que Sorte, recuperá-lo durante a aventura. Se ele
mas pode ser usada a cada 30 minutos, em estiver realmente perdido para sempre por
vez de uma hora. alguma eventualidade, o Mestre deve
devolver os pontos de personagem (ou
Escudo Mental (4 pts/nível) substituir o objeto por outro de valor
O personagem possui um “escudo” que o equivalente). No entanto, se o personagem
avisa ou defende de ataques mentais. vender ou se desfizer do Equipamento
Adicione o nível de Escudo Mental do Característico por vontade própria, então
personagem à sua IN ou Vontade sempre ele estará perdido junto com os pontos
que ele for resistir a um ação Telepática ou gastos!
a uma magia relacionada entre as Magias
de Compassio Veraque e Animo Imperium. Magia Destrutiva (5 Pts)
O escudo também protege o personagem de Pré-Requisitos: AM 2+
tentativas de localizar sua mente utilizando Cada “1” obtido na rolagem do dano
a magia ou o psiquismo. Para encontrá-lo, causado pelas magias e pelos poderes e
o controlador dessas habilidades precisa habilidades de natureza mágica do
vencer uma Disputa Rápida contra a personagem deve ser considerado um “2”.
Vontade + Escudo Mental do personagem.
Magia Devastadora (10 Pts)
O personagem é capaz de desligar
Pré-Requisitos: Magia Destrutiva, AM 4+
voluntariamente seu Escudo Mental se
Cada “1” ou “2” obtido na rolagem do dano
quiser para permitir que um amigo leia sua
causado pelas magias e pelos poderes e
mente, por exemplo. Essa é uma ação livre,
habilidades de natureza mágica do
mas precisa ser realizada no início do
personagem deve ser considerado um “3”.
turno. Escudo Mental protege o
Note que a vantagem Magia Devastadora é
personagem enquanto ele está dormindo
incompatível com a vantagem Magia
ou inconsciente, a menos que ele tenha
Destrutiva e a substitui, mas o personagem
adormecido ou desmaiado enquanto o
pode abater os pontos investidos na
escudo se encontrava voluntariamente
aquisição desta última do custo da
desligado.
primeira, de modo que pagaria apenas 5
Equipamento Característico (Variável) Pontos ao comprá-la.
O personagem tem coisas distintas e
Magia Aniquiladora (20 Pts)
valiosas que não estão relacionadas com
Pré-Requisitos: Magia Devastadora, AM 6+
seu nível de riqueza. Esses objetos fazem
Cada “1”, “2” ou “3” obtido na rolagem do
parte de sua história pessoal tanto quanto
dano causado pelas magias e pelos poderes
sua reputação e suas perícias. O jogador
e habilidades de natureza mágica do
tem que explicar a origem dessas posses.
personagem deve ser considerado um “4”.
No caso de equipamentos que possam ser
Note que a vantagem Magia Aniquiladora é
comprados com dinheiro, como armas e
incompatível com a vantagem Magia
armaduras, cada ponto de Equipamento
Devastadora e a substitui, mas o
Característico concede produtos que valem
personagem pode abater os pontos
até 50% dos recursos iniciais médios da
investidos na aquisição desta última do
campanha (mas nunca em dinheiro). O
custo da primeira, de modo que pagaria
Mestre deve decidir se companheiros
apenas 10 Pontos ao comprá-la.
constructos devem ser tratados como
equipamento (com um custo em dinheiro) Grão-Mago (36 Pts)
ou personagens (com um custo em pontos). Pré-Requisitos: AM 5+, Taumatologia 15+ e 75
Se o personagem perder o Equipamento Pontos de Personagem investidos em perícias
Característico ou vendê-lo a contragosto, mágicas de natureza arcana

203
Capítulo II: Criação de Personagem

O Grão-Mago é um conjurador arcano Arquimago (56 Pontos)


experiente que conhece bem as regras Pré-Requisitos: Grão-Mago, AM 6+,
fundamentais da Magia, o que lhe confere Taumatologia 18+ e 100 Pontos de Personagem
investidos em perícias mágicas de natureza
os seguintes benefícios:
arcana
Resistência à Magia+2.
À medida que progride em seus estudos o
Mágica Resistente: Os oponentes do Grão-
Mago recebem um redutor igual a 1/3 do seu Grão-Mago aprende a “flexibilizar” algumas
NH em Taumatologia ao tentar anular ou das regras fundamentais da Magia e se
desvirtuar suas magias arcanas através do uso torna um Arquimago, o que lhe confere os
de metamágicas. seguintes benefícios:
Metamágica Aprimorada: O Grão-Mago Resistência à Magia+3.
recebe um bônus igual a 1/3 do seu NH em Toque à Distância: Um Arquimago é capaz
Taumatologia ao tentar anular ou desvirtuar as de estender e contrair sua própria aura, o que
magias de seus oponentes através do uso de lhe permite realizar o Toque do Mago a até seis
metamágicas. Frise-se que esse bônus não se metros de distância (todos os testes usuais
presta a conceder reduções de custo e/ou ainda são necessários).
tempo de operação ao personagem, mas tão Respirar o Mana: O Arquimago não precisa
somente a facilitar a vitória sobre a resistência mais descansar para recuperar os Pontos de
oferecida pela mágica do adversário. Fadiga ou de Magia utilizados para conjurar
Sucesso Total Aprimorado: A margem de mágicas, exceto se estiver em uma área de Mana
Sucesso Total do Grão-Mago ao conjurar nulo (para maiores detalhes, consulte o tópico
mágicas arcanas aumenta em 1. “Pontos de Magia” da seção “A Aptidão Mágica”
Mágica Precisa: O Grão-Mago é capaz de do Capítulo II). Contudo, eles ainda retornam na
utilizar uma classe de penalidade de distância velocidade normal.
mais favorável do que a usual ao conjurar suas Resiliência Arcana: O Arquimago pode optar
magias arcanas, desde que se concentre pelo por resistir à qualquer efeito mágico hostil
dobro do tempo necessário para lançá-la e utilizando seu IN+AM ao invés do atributo,
pague o dobro do seu custo por incremento de perícia ou característica usual, valor ao qual
classe implementado (nessa ordem: comum – devem ser somados todos os modificadores
projétil – longa distância). Dessa maneira, uma pertinentes.
mágica Comum poderia ser conjurada como Sucesso Total Aprimorado: A margem de
uma mágica de Projétil ou de Longa Distância Sucesso Total do Arquimago ao conjurar
para efeito de cálculo dos redutores aplicáveis a mágicas arcanas aumenta em 1.
ela em função da distância existente entre o Proteção Contra a Entropia: O Arquimago
operador e o alvo (se for necessário, use os só obterá uma Falha Crítica ao conjurar uma
seguintes parâmetros: TR 13, Prec. +2, ½ Dano magia arcana se em um segundo teste,
40, Max 80). Por sua vez, uma mágica de Projétil doravante denominado Verificador, rolar uma
poderia ser conjurada utilizando as penalidades falha ou uma nova Falha Crítica. Os bônus
previstas para as mágicas de longa distância ao fornecidos por esta caracteristica são
invés das usuais. Contudo, não é possível usar cumulativos com quaisquer outros de mesma
esta habilidade nem para transformar uma natureza possuídos pelo personagem, como
magia de Toque em uma magia Comum nem aqueles derivados das vantagens Mago
para eliminar por completo as penalidades Especialista, Grande Estudioso, Mestre
descritas na tabela Modificadores de Longa Especialista e Grão-Mago.
Distância. Os bônus fornecidos por esta
vantagem são cumulativos com quaisquer
outros de mesma natureza possuídos pelo
personagem, como aqueles derivados das
vantagens Mago Especialista, Grande
Estudioso, Mestre Especialista e Arquimago,
exceto no que diz respeito às habilidades Magia
Resistente e Metamágica Aprimorada.

204
Capítulo II: Criação de Personagem

NECROMANTE (75 pontos) como resolver problemas em sua


área de especialização - de uma
Os necromantes freqüentemente maneira ou de outra. Você pode se
compartilham muitos dos problemas aventurar para enfrentar e destruir
de estígma social dos ocultistas. Eles os mortos-vivos, ou para descobrir
são especialistas na tradição e na mais sobre as criptas profundas e
magia da morte, o que raramente é bom estranhas nas quais eles costumam
para as chances de alguém fazer amigos habitar. Além disso, outros
entre os vivos. Eles tendem a ser vistos
como mórbidos e macabros. Muito disso se aventureiros costumam criar mais
justifica, ou pelo menos é culpa deles: matéria-prima para seus estudos. Em
alguns necromantes gastam seu tempo média o Tempo de estudo de um
criando zumbis e se comunicando com Necromante gira em torno de 4 a 5 anos,
mortos-vivos malignos, desafiando as leis até que esteja pronto para se aventurar ou
dos homens e da natureza, e convers am ganhar destaque.
muito sobre os poderes supremos e os
mistérios sombrios. Notas de Personalização

Jogando com Necromante Vários tipos se encaixam nesse modelo,


além de alguns excêntricos e loucos que
Você é um especialista nas fronteiras não se encaixam em nenhum estereótipo
sobrenaturais entre vida e morte - e sabe claro. A carreira específica do necromante
como exercer o poder que vem com essa é aquela que outras pessoas consideram
experiência! A morte e os mortos-vivos são imunda ou um pouco sórdida, lhe
questões técnicas para você e, como conferindo um estigma social (cidadão de
qualquer especialista técnico, você sabe segunda classe); se é isso que irrita os

205
Capítulo II: Criação de Personagem

deuses, ele pode ser excomungado. No Furtividade +1 [2]; Pesquisa +1 [2]; Ocultismo
entanto, como a maioria desses trabalhos é +1 [2]
visualizada varia de um lugar para outro.
Perícias de Arquétipo (16 pontos)
O Médium presta um serviço semelhante a As seguintes perícias são desenvolvidas de
um agente funerário ou sacerdote da acordo com um dos três arquétipos do
morte. Seu trabalho é ajudar os espíritos Necromante:
dos mortos a encontrar o caminho para Médium: Conhecimento Oculto (Espíritos)+1
onde quer que eles devem seguir. [4]; Diplomacia +1 [8]; Observação +1 [4];
Infelizmente, alguns espíritos mortos não Exorcista: Diplomacia +1 [8]; Intimidação +1
querem seguir as regras então o [4]; Interrogatório +1[4]
paranormal às vezes precisa se esforçar um Tanatologista : Cirurgia (Suturas) +0 [8];
pouco e talvez trabalhar com outros Fisiologia+1 [8];
defensores da ordem natural.
Peculiaridades

O Exorcista se concentra na necessidade de Todo Necromante compartilha das


persuadir alguns mortos-vivos (geralmente seguintes peculiaridades em comum com
incorpóreos) e até outros espíritos a seguir seus companheiros de academia:
em frente e parar de causar problemas aos
Magnetismo Sobrenatural
vivos. Alguns espíritos não querem ser
Coisas estranhas e bizarras acontecem
persuadidos, o que leva o exorcista a ser
com o personagem com uma frequência
uma espécie de guerreiro metafísico.
alarmante. Ele é do tipo com quem
demônios param para conversar. Objetos
O Tanatologista é um estudioso da morte, e
encantados com propriedades inquietantes
sente uma alegria assustadora por
descobrem o caminho até ele. Portões
conhecer a morte em muitos aspectos e é
dimensionais selados durante séculos irão
amplamente definido por suas
se abrir só para que ele seja banhado pelas
desvantagens. Ele também pode gostar de
energias liberadas... ou então, habitantes
magias apropriadas para o combate.
do outro lado virão convidá-lo para um chá.
Atributos Primários Treinados Nada de fatal acontece com ele (pelo
O treinamento do Necromante proporciona menos, não num primeiro momento) e, de
os seguintes aprimoramentos: VT+1 [10] e vez em quando, um pouco de sobrenatural
IN+2 [40] até que faz bem. Mas, na maior parte do
tempo, esta é uma peculiaridade
Atributos Secundários Treinados terrivelmente inconveniente. A reação das
pessoas que sabem o que é Magnetismo
O treinamento do Necromante não
proporciona aprimoramentos específicos Sobrenatural (e sabem que o personagem o
nos Atributos Secundários. tem) sofre uma penalidade de -2. [-15]

Perícias Primárias (12 Pontos) Características da Carreira


As seguintes perícias são o foco do Durante o constante treinamento o
treinamento do Necromante: Conhecimento Necromante desenvolve as seguintes
Oculto (Mortos vivos)+2 [2]; Diagnose +1 [2]; características:
Medicina (Necrópsia)+1 [2]; Meditação+1[2];
Taumatologia +2 [4]; Poder Necrotico (Variável)
As habilidades exóticas do necromante não
Perícias Secundárias (12 Pontos) são baseadas em magia ou intuições
As seguintes perícias são treinadas com profundas sobre a natureza da morte.
menor ênfase: Armas Corpo a Corpo (Adaga, Definitivamente, são sobrenaturais, mas
Espada ou Foice)+1[2]; Exorcismo +1 [4]; não são "magicos" como tal. As habilidades
necromânticas trabalham na fronteira

206
Capítulo II: Criação de Personagem

sobrenatural entre a vida e a morte. Eles emanação em questão e dará uma pista da
não exigem mana ou favor divino, mas quantidade existente. No caso de um fracasso,
o personagem não sentirá nada. Detectar
envolvem magia suficiente para poderem
também inclui a habilidade de analisar a fonte
ser bloqueados, suspensos ou negados por
de emanação detectada. Isso exige um teste de
magias com efeito de dissipar; se a magia
IN; quanto melhor o resultado do teste, mais
requer um teste rápido, o necromante rola precisos serão os detalhes. Os necromantes
Vontade+Tanatologia. Suspender ou podem optar adquirir esta característica mais
Remover Maldição são especialmente de uma vez, podendo focar sua detecção em:
eficazes; o necromante rola para resistir a Detectar mortos-vivos corpóreos ou
estes poders com uma penalidade de -5. incorpóreos. (18 pts /cada)
Além disso, o poder divino e a fé verdadeira Resistente: O personagem tem uma
bloqueiam ainda mais as habilidades resistência (ou até mesmo imunidade) natural
contra agentes nocivos que não são causadas
necromânticas. Eles não funcionam de
por ataques físicos diretos. Isso concede um
modo algum em templos ou terrenos
bônus nos testes de VT para resistir à
sagrados santificados aos deuses da vida,
incapacitação ou lesões causadas por esses
da cura etc. Da mesma forma, qualquer agentes. O bônus se aplica a todos os testes
pessoa com a Fé Verdadeira pode tentar para resistir aos efeitos nocivos. Ele também se
negá-los quando estiver a um metro de sua aplica aos testes para resistir ataques que
localização (como um efeito de Dissipar utilizam esses efeitos. Resistente a Doenças:
Magia) um segundo de concentração e (+3) (3 pts) Resistente a Doenças Maior: (+8) (5
rolando contra VON + 5, resistido pelo pts) Resistente a Habilidade Sobrenaturais de
Mortos Vivos: (+3) (8 pts).
necromante como em magias. Se uma
habilidade é negada dessa maneira, ela Controle do Metabolismo: O personagem é
capaz de controlar normalmente funções
deixa de funcionar por 1d+1 segundos.
biológicas involuntárias, como pulsação, fluxo
Além disso, a eficácia das habilidades é
sanguíneo, digestão e respiração. Cada nível
reduzida adequadamente se forem usadas desta característica concede um bônus de + 1
em alguém com Resistência à Mágia. em qualquer teste de VT que seria beneficiado
Orda dos Mortos: O necromante pode por esse controle (a critério do Mestre),
convocar servos esqueletos ou zumbis, ao custo incluindo os testes de sangramento e testes
de 1 PV por servo. Par isso ele deve estar em um para se recuperar de doenças e envenenamento
local onde existam esqueletos ou cadáveres (não resistir). O personagem também é capaz de
humanoides, como em uma necrópole ou entrar em um transe semelhante à morte.
cemitério. Os servos o auxiliaram e vão agir sob Qualquer indivíduo que não esteja familiarizado
o comando do necromante. Para cada 5 com o metabolismo do personagem precisa
segundos concentrando ele pode erguer um vencer uma Disputa Rápida de Diagnose vs. VT
morto-vivo por nível nesta habilidade. (5 + Controle do Metabolismo do personagem para
pts/nível) descobrir que ele não está morto. Nesse estado,
Consultar aos Mortos: De forma semelhante cada nível de Controle do Metabolismo reduz em
ao poder de reanimar os corpos decréptos, o 10% a quantidade de oxigênio necessária para
necromante pode convocar um Fantasma ou o personagem se manter vivo (com um nível
Espírito mortos-vivos para cada nível neta maior ou igual a 10, o personagem não respira)
habilidade, os quais vão atuar ao seu auxílio, e dobra a quantidade de tempo que ele consegue
principalmente fornecendo informações e viver sem alimento ou água. O personagem não
conselhos. (8 pts/nível) tem consciência de seus arredores enquanto se
Detectar: O personagem é capaz de detectar encontra em transe, mas acorda
mortos-vivos, mesmo quando sua presença automaticamente se for ferido. Ele também
estiver protegida dos cinco sentidos. Isso exige consegue ajustar um “alarme” mental para
um segundo de concentração, depois do qual o acordá-lo depois de algum tempo. (5pts/nível)
Mestre deve fazer, em segredo, um teste de Oráculo: O personagem tem presságios e vê
Sentidos. Os modificadores de distância devem significados ocultos em coisas como o modo que
ser aplicados. No caso de um sucesso, o Mestre as plantas crescem, o comportamento dos
dirá ao personagem a direção na qual ele poderá animais e até mesmo alterações no clima e no
encontrar a fonte mais significativa da céu. O personagem pode verificar os presságios

207
Capítulo II: Criação de Personagem

uma vez por dia. Isso normalmente requer pelo separadamente para cada tipo de invisibilidade.
menos uma hora de análise, mas se o Mestre (14 pts)
tiver alguma coisa para comunicar, ele pode Silêncio: O personagem consegue se mover e
simplesmente colocá-la no caminho do respirar sem emitir nenhum ruído. Ele recebe
personagem. Quando o personagem usa esta um bônus de +2 por nível em Silêncio para seus
habilidade, o Mestre deve fazer duas jogadas em testes de Furtividade sempre que estiver imóvel,
segredo; uma para determinar se ele recebe um ou de +1, se estiver em movimento (até mesmo
presságio e outra para verificar se ele o com armadura, etc.). Esses bônus são úteis
interpreta corretamente. Um presságio exige um apenas na escuridão ou contra dispositivos de
teste de Sentidos durante a fase de escuta, criaturas cegas e outros seres que
“Descoberta”. No caso de um sucesso, o dependem da audição para encontrarem o
personagem recebe o presságio; no caso de um personagem. (5 pts / nível)
sucesso decisivo, ele também recebe um bônus
de +5 no teste de interpretação que deve ser feito Tanatologia (8 pts/nível)
em sequência. Se fracassar, o personagem não A Tanatologia é um talento que se soma aos
encontra nenhum elemento com significado testes para usar as habilidades
profético. No caso de numa falha crítica, o necromânticas (acima). Funciona como
Mestre deve mentir e dizer ao personagem que
Apitidão Mágica (no mesmo nível) para o
ele teve um presságio, que será, na verdade,
produto de seus próprios medos e desejos. A objetivo de aprender ou lançar magias
Interpretação de um presságio exige um teste de Necromanticas (abaixo). Ele também
IN. No caso de um sucesso, a interpretação será permite que o personagem observe
bastante genérica; ex., “um inimigo se algumas magias, use certos itens e assim
aproxima” ou “um grande poder, há muito por diante. Observe que “magias
adormecido, está necromanticas” não são somente as da
despertando”. No caso de um sucesso decisivo, escola Necromantiam, pois sua listada
a informação será mais específica: “você conta também com acesso a magias da
despertará a ira do rei”, “procure o mago na
escola Corpus Imperium , Animo Imperium e
torre”, etc. Se fracassar, o presságio será
simplesmente vago demais para ter alguma
Lux et Tenebrae (apenas magias de trevas).
utilidade. No caso de numa falha crítica, o Os necromantes aprendem e lançam
personagem interpreta a profecia de modo magias arcanas como magos; eles devem
completamente equivocado, provavelmente estudar magias para aprendê-las, são
de maneira perigosa. (14pts) afetados por variações no nível de mana e
Estômago de Ferro: O personagem necessita assim por diante. No entanto, como
da quantidade normal de água e alimentos, mas baseiam sua magia na Morte (acima), e não
a qualidade é irrelevante. Ele consegue comer na Magia, eles só podem aprender um
legumes estragados e carne com um tom verde- intervalo restrito de magias. Alguns deles
azulado e beber levedura e leite azedo. Em vez
têm requisitos diferentes de pré-requisito
de reduzir a frequência com que o personagem
tem que se alimentar, diminua suas se aprendidos através do treinamento de
necessidades de sobrevivência (e o custo da necromantes; note que quaisquer outros
alimentação) para uma quantidade equivalente: que possuam Apitidão Mágica como pré-
2/3 para o nível 1, 1/3 para o nível 2, 5% para requisito podem ser substituídos por
o nível 3 e 1% para o nível 4. O personagem Tanatologia no mesmo nível.
recebe um bônus igual ao seu nível em Lista de Magias: O personagem inicia sua
Estômago de Ferro (de +1 a +4) para resistir aos jornada conhecendo 4 magias com limite
efeitos de envenenamento e doenças causados
equivalente a AM(Tanatologia) 1, e pode
por alimentos que não foram criados
aprender uma quantidade de magias igual
especialmente para ele, mas sofre uma
penalidade de -3 nos testes de reação de a IN+AM (Tanatologia). Para aprender uma
qualquer pessoa que estiver observando ele se nova magia ele precisa compor uma nova
alimentar! (1 pt/nível). canção.
Ver o Invisível: O personagem é capaz de ver
objetos ou indivíduos que são normalmente
Visão Noturna (1 pt/nível)
invisíveis. Compre esta vantagem

208
Capítulo II: Criação de Personagem

Os olhos do personagem se adaptam concentração e um teste de Vontade (com


rapidamente à escuridão. Cada nível nesta um bônus de +2 se o personagem possuir
habilidade (até no máximo nove) permite Autotranse). Enquanto se encontrar nesse
que ele ignore uma penalidade de -1 estado, o personagem perde ciência do
provocada pela escuridão em testes que mundo ao seu redor. Depois que o
envolvam a visão ou no combate, contanto personagem entrar em transe, qualquer
que haja pelo menos um pouco de luz. espírito que estiver por perto pode entrar
Independente do nível, Visão Noturna em seu corpo e utilizá-lo para falar ou
funciona apenas em situações de escuridão escrever mensagens. O Mestre controla o
parcial. Ela não surte nenhum efeito sobre que o espírito diz ou faz. Ele normalmente
a penalidade de -10 de uma escuridão responde às perguntas feitas por outras
total. pessoas, mas não é obrigado a dizer a
verdade. Essa é uma forma mais simples
Empatia com Fantasmas (5 pts) de possessão: o espírito pode usar o corpo
O personagem está em sintonia com os do personagem apenas para se comunicar.
fantasmas e quando lida com eles á No entanto, se o espírito tiver a habilidade
habilidade funciona com o valor total da IN Possessão, ele pode tentar uma possessão
e o bônus para Detecção de Mentiras. completa enquanto o personagem está em
Adivinhação e Psicologia recebem bônus transe. Considera-se que o personagem
igual a +3. Com um sucesso em um teste será “atento” e, por isso, recebe um bônus
de IN, o personagem é capaz de ter uma de +5 para resistir.
sensação geral com relação às intenções de
qualquer entidade que encontre. Da Equipamento Característico (Variável)
mesma forma, suas perícias de Influenciar O personagem tem coisas distintas e
funcionam normalmente sobre espíritos, o valiosas que não estão relacionadas com
que diferencia o personagem da maioria seu nível de riqueza. Esses objetos fazem
dos mortais. Empatia com Espíritos não parte de sua história pessoal tanto quanto
evita que espíritos malignos ou maliciosos sua reputação e suas perícias. O jogador
tentem prejudicá-lo, mas, a critério do tem que explicar a origem dessas posses.
Mestre, será mais fácil detectar os planos No caso de equipamentos que possam ser
desses seres e combatê-los. comprados com dinheiro, como armas e
armaduras, cada ponto de Equipamento
Autotranse (1 pt) Característico concede produtos que valem
O personagem é capaz de entrar em transe até 50% dos recursos iniciais médios da
à vontade. Isso exige um minuto de campanha (mas nunca em dinheiro). O
concentração total e um sucesso num teste Mestre deve decidir se companheiros
de Vontade com uma penalidade de -1 para constructos devem ser tratados como
cada tentativa adicional por hora. Esse equipamento (com um custo em dinheiro)
transe concede um bônus de +2 nos testes ou personagens (com um custo em pontos).
feitos para contatar espíritos, etc. E Se o personagem perder o Equipamento
necessário um sucesso num teste de Característico ou vendê-lo a contragosto,
Vontade para interromper o transe. Se ou se ele for roubado ou confiscado, o
fracassar, o personagem pode tentar Mestre deve dar a ele a oportunidade de
novamente a cada cinco minutos. recuperá-lo durante a aventura. Se ele
estiver realmente perdido para sempre por
Canalização (10 pts)
alguma eventualidade, o Mestre deve
O personagem pode se tornar um condutor
devolver os pontos de personagem (ou
para o mundo espiritual, permitindo que os
substituir o objeto por outro de valor
seres que habitam esse lugar falem através
equivalente). No entanto, se o personagem
dele. Para isso, ele precisa entrar em
vender ou se desfizer do Equipamento
transe, o que exige um minuto de
Característico por vontade própria, então

209
Capítulo II: Criação de Personagem

ele estará perdido junto com os pontos chamado, mas irão ouvi-lo. Observe que
gastos! essa característica não concede nenhum
bônus de reação diante de espíritos nem
Hipoalgia (10 pts) poderes para controlá-los.
O personagem é tão suscetível a dano
quanto qualquer outra pessoa, mas não Exorcista Licenciado (1 pt)
sente a dor com a mesma intensidade. Ele Embora você não mantenha as posições
nunca sofre as penalidades relacionadas formais ou informais implícitas nessas
ao choque quando é ferido. Além disso, ele característica, chegou a um acordo com
recebe um bônus de +3 nos testes de VT alguma religião, divindade ou espírito
para não ficar nocauteado ou atordoado e muito poderoso, dando-lhe autoridade
para resistir torturas físicas. O Mestre sobre os fantasmas. Isso significa que você
também pode permitir que o personagem pode usar a habilidade Exorcismo sem a
faça testes de Vontade com um bônus de penalidade usual de -4 por não ter
+3 para ignorar a dor em outras situações. nenhuma dessas vantagens. Embora seu
Hipoalgia faz parte de Durabilidade relacionamento com a religião, divindade
Sobrenatural; se tiver essa vantagem, o ou espírito poderoso possa estar bastante
personagem não pode adquirir Hipoalgia. distante, você depende disso para que esse
benefício funcione; se você conseguir irrita-
Intuição (15 pts) lo o suficiente, o benefício poderá ser
O personagem normalmente acerta em retirado, temporária ou permanentemente.
suas conjecturas. Quando ele tiver várias
alternativas diante de si e não houver Escudo Mental (4 pts/nível)
nenhuma maneira lógica de escolher entre O personagem possui um “escudo” que o
elas, o jogador pode pedir ao Mestre que avisa ou defende de ataques mentais.
permita ao personagem um teste de Adicione o nível de Escudo Mental do
Intuição. O Mestre faz um teste secreto de personagem à sua IN ou Vontade sempre
IN com um bônus igual ao número de que ele for resistir a um ação Telepática ou
opções “boas” e uma penalidade igual ao a uma magia relacionada entre as Magias
número de opções “ruins”. No caso de um de Compassio Veraque e Animo Imperium.
sucesso, ele conduz o personagem a uma O escudo também protege o personagem de
opção favorável; no caso de um sucesso tentativas de localizar sua mente utilizando
decisivo, ele revela a melhor opção. Num a magia ou o psiquismo. Para encontrá-lo,
fracasso, o personagem não recebe o controlador dessas habilidades precisa
nenhuma informação; no caso de uma vencer uma Disputa Rápida contra a
falha crítica, o Mestre indica uma opção Vontade + Escudo Mental do personagem.
ruim. O Mestre pode modificar esse O personagem é capaz de desligar
sistema para situações onde ele acredita voluntariamente seu Escudo Mental se
que a Intuição poderia ajudar. Só é quiser para permitir que um amigo leia sua
permitido um teste por problema. mente, por exemplo. Essa é uma ação livre,
mas precisa ser realizada no início do
Médium (10 pontos) turno. Escudo Mental protege o
O personagem é capaz de perceber e de se personagem enquanto ele está dormindo
comunicar com espíritos — principalmente ou inconsciente, a menos que ele tenha
espíritos de pessoas mortas. Ele não adormecido ou desmaiado enquanto o
consegue vê-los, mas sabe quando estão escudo se encontrava voluntariamente
por perto. O personagem é capaz de falar desligado.
com qualquer espírito que estiver em sua
presença, desde que tenham um idioma em Distintivo Espíritual (1pts)
comum. Ele também pode invocá-los; não Seu espírito ou alma foi marcado de forma
há garantia de que atenderão seu inofensiva com um símbolo distinto.

210
Capítulo II: Criação de Personagem

Somente uma organização, facção ou dano normal, exceto aqueles com base em
espírito poderoso e secreto pode fazer (ou iluminação, que causam 50% a mais de
remover) essa marca específica e o fará dano. Magia, psiquismo e outras
apenas para indicar seus amigos ou habilidades puramente mentais afetam o
agentes. Portanto, sempre que você estiver personagem normalmente. O personagem
projetado astralmente ou de outra forma sofre algumas restrições importantes
na forma de espírito intangível, sempre quando se encontra na Forma de Sombras.
poderá ser reconhecido como membro de Ele não é capaz de caminhar em um espaço
um grupo específico ou como alguém tridimensional e tem de deslizar ao longo
designado para um trabalho específico. Ser de um objeto. Além disso, ele não consegue
reconhecido por isso pode, é claro, ser bom, realizar ações ou ataques puramente
ruim ou irrelevante em qualquer encontro; físicos nem carregar objetos comuns ou
normalmente deve ser bom, mas isso pode afetá-los de qualquer forma. No entanto, o
depender de você agir de maneira sensata. personagem consegue utilizar magia,
Pode ajudar se você também tiver uma psiquismo e habilidades semelhantes. Se
reputação positiva com alguma classe de ele não conseguir sair da Forma de
espíritos. Sombras, esta será uma desvantagem de -
20 pontos. Isso dificulta a interação do
Arma Espiritual (1 pts) personagem com outras pessoas! Nesse
Você tem uma arma única e específica - caso, o jogador pode acrescentar
geralmente, mas não necessariamente, o ampliações, mas elas funcionam como
Equipamento Característico - que limitações, reduzindo o valor da
permanece com você e mantém seus desvantagem.
atributos quando você projeta astralmente
ou adota uma forma de espírito intangível, Destemor (2 pts/nível)
mesmo que você normalmente não possa Não é fácil assustar nem intimidar o
trazer nenhum equipamento. Deve estar na personagem! Adicione o nível de Destemor
sua mão quando você faz a troca. Se você do personagem ao atributo Vontade toda
perder a arma, na forma material ou vez que ele for fazer uma Verificação de
espiritual, perderá os benefícios desse Pânico ou precisar resistir à perícia
benefício. Se você o perder em forma de Intimidação ou a um poder sobrenatural
espírito, sua forma material desaparecerá, que induza o medo. O nível de Destemor
embora um Mestre generoso possa fazê-lo também deve ser subtraído dos testes de
aparecer em outro lugar em circunstâncias Intimidação feitos contra ele.
estranhas.

Forma de Sombras (50 pts)


O personagem é capaz de se transformar
numa sombra bi-dimensional. Isso permite
que ele deslize pelo solo e pelas paredes e
até mesmo através das rachaduras mais
estreitas (qualquer coisa com largura
suficiente para que seus ombros possam
atravessá-la) com seu Deslocamento
terrestre normal. O personagem também é
capaz de desafiar a gravidade, escalando
paredes e locomovendo-se sobre os tetos
com metade do Deslocamento. Os ataques
físicos causam somente metade do dano
quando o personagem se encontra nessa
forma. Os ataques de energia causam o

211
Capítulo II: Criação de Personagem

NINJA (75 pontos) ataques especializados,


equipamentos exótico e furtividade.
Todo Ninja pertence a um pequeno Você é treinado até nos segredos
grupo seleto conhecido como clã. Os insidiosos da mente - não para
Ninjas renegados existem, mas não influenciar emoções como o bardo,
por muito tempo! Espera-se que cada mas para enganar, sugerir e tapear
membro do clã cumpra suas missões (que seus inimigos. Em média o Tempo de
geralmente incluem investigações) e treinamento de um Ninja gira em torno de
contribua para a fama e riqueza do clã. 3 a 4 anos, até que esteja pronto para se
Como membros do clã, todos os Ninja são aventurar ou ganhar destaque.
abordados por um dos três títulos de
classificação geral. Notas de Personalização

Jogando com Ninja Este modelo representa um Ninja recém-


saído da localização secreta do clã. Ele
Você é um especialista em matar... e às possui apenas algumas habilidades de
vezes seus alvos se escondem nas treinamento, se houver, e suas habilidades
profundezas de uma masmorra! Você vai com armas são aguçadas, mas não
além do foco principal do esgrimita ou da especialmente profundas ou amplas.
força bruta do cavaleiro. Você carrega e usa Pontos adicionais em habilidades
uma vasta gama de armas e dispositivos geralmente são o caminho a percorrer - são
especiais para derrotar sua presa e as suas habilidades de treinamento Ninja
também é altamente treinado em luta com que o diferenciam e oferecem o máximo de
as mãos vazias (embora não tão retorno.
obsessivamente quanto o shaolin). Você
ataca usando uma combinação letal de

212
Capítulo II: Criação de Personagem

O Mestre da Morte aprende o maior número Mestre da Morte: Golpe Debilitante +1 [8];
possível de habilidades com armas e Pontos de Pressão +1 [8]
investe pesadamente no Caminho da Mestre da Furtividade: Arte da
Morte. Tal Ninja equilibra o domínio de Invisibilidade+1 [12]; Camuflagem+1 [2];
Disfarce +0 [2]
armas (elevar uma habilidade) com sua
variedade de armas (elevar muitas Mestre dos Disparos: Arma de Arremesso
(Qualquer)+1 [2]; Besta +1 [2]; Arremesso +1 [2];
habilidades).
Arremessador de Lança +1 [8]; Explosivos +0
[2];
O Mestre da Furtividade enfatiza esgueirar-
se e esfaquear sem que sua presa perceba. Peculiaridades
Enquanto ele não possui as habilidades de
Todo Ninja compartilha das seguintes
ataque furtivo do gatuno, suas habilidades
peculiaridades em comum com seus
superiores de combate permitem que ele
companheiros de monastério:
continue atacando o inimigo mesmo após o
primeiro ataque. Voto (Segredo Ninja)
Todos os ninjas devem fazer os seguintes
O Mestre dos Disparos se concentra em votos. Os ninjas anciãos transferem
armas de longo alcance. Pontos adicionais ritualmente seu poder, escolhendo
podem incluir mais habilidades com armas sucessores promissores, treinando-os
de longo alcance ou simplesmente extensivamente e apresentando
melhorar as que já estão no modelo. equipamentos especiais aos sobreviventes.
Os ninjas menores devem jurar por seus
Atributos Primários Treinados
poderes de que nunca vão tentar isso de
O treinamento do Ninja proporciona os forma leviana, porque quanto mais pessoas
seguintes aprimoramentos: DS+2 [40] e aprendem os segredos dos ninjas, menos
VT+1[10] eficaz cada ninja se torna! Para reforçar
isso, o treinamento ninja tem uma medida
Atributos Secundários Treinados de segurança embutida: Um ninja comum
O treinamento do Ninja proporciona o que tenta vender, trocar ou fornecer
seguinte aprimoramento nos Atributos equipamento ninja (por exemplo,
Secundários: VON+1 [5]; PER+1 [5];
Apetrechos) ou treinamento (por exemplo,
VB+0,25 [5];
habilidades ninja) a um não ninja sofre
Perícias Primárias (12 Pontos) perda imediata de todas as habilidades
As seguintes perícias são o foco do com o modificador Treinamento Ninja. O clã
treinamento do Ninja: Arcos +2 [2]; Armas de do ninja ofensor sentirá isso; então, ele
Arremesso (Shuriken) +2 [1]; Armas de será incapaz de recuperar seus poderes ou
Arremesso (Adaga) +2 [1]; Armas Corpo a Corpo adquirir novo treinamento ou equipamento
(Adaga, Wakizashi, Espada Curta, Jitte/Sai, até que ele se apresente para expiar sua
Bordão ou Tonfa)+1 [2]; Furtividade +2 [2]; traição. Não fazer isso depois de uma
Kusari +1 [2]; Zarabatanas +1 [2]; aventura completa significa que seu clã
enviará ninjas igual em número e poder ao
Perícias Secundárias (12 Pontos)
mal-entendido e seus aliados, além de um
As seguintes perícias são treinadas com mestre com 50% a mais de pontos, para
menor ênfase: Escalada +1 [2]; Sacar Rápido matá-lo, seu candidato a aluno e qualquer
(qualquer) +1 [2]; Ocultamento+1 [2]; outra pessoa que eles considere um
Venefício+1 [4]; Meditação+0 [2];. acessório. Porém, ver não é compreensivo -
os ninjas são livres para exercer suas
Perícias de Arquétipo (16 pontos)
habilidades e equipamentos em nome de
As seguintes perícias são desenvolvidas de outros, apenas para não compartilhar. [-
acordo com um dos três arquétipos do 15]
Ninja:

213
Capítulo II: Criação de Personagem

Voto (Não Desejar Além do Necessário) vantagem também se aplicam ao


O Ninja se aventura para o bem do clã! Um arremesso. Quando estiver utilizando uma
ninja individual não pode acumular bens arma adequada, o personagem recebe um
ou dinheiro em prol da ganância própria - bônus de +1 por dado no dano básico por
ele pode carregar o que precisa, mas nada GdP ou GdB se possuir a perícia com a
além. No entanto, ele tem a honra de arma em questão com NH igual à sua
reinvindicar sua parte justa de qualquer DS+1. Ele recebe um bônus de +2 por dado
pilhagem, gastando o que precisa para se possuir a mesma perícia com NH maior
manter seu equipamento ninja em bom ou igual a DS+2. O personagem sofre
estado de conservação (ou comprar apenas metade da penalidade habitual
equipamentos novos de seus mestres) e para executar um Golpe Rápido ou para
dando todo o resto ao clã. Não fazer isso Aparar mais de uma vez por turno.
traz consequências semelhantes ao voto Nenhum desses benefícios se aplica ao uso
anterior. [-15] de valores pré-definidos. O personagem
está familiarizado — se não for proficiente
Características da Carreira — com todas as armas da classe escolhida.
Durante o constante treinamento o Ninja Isso concede a ele um melhor valor pré-
desenvolve as seguintes características: definido com essas armas: perícias do tipo
DS/Fácil podem ser usadas com DS-1;
Talento Ninja (10 pts/nível) perícias DS/Média, com DS-2; perícias
O Talento Ninja é adicionado a todos os DS/Difícil, com DS-3. Observe que essas
testes de habilidade do treinamento Ninja e perícias não são mais fáceis de aprender e
as habilidades listadas. Embora o talento não podem ser “compradas” a partir dos
de um poder geralmente não aumente suas valores pré-definidos melhorados para
habilidades especiais, esta é uma exceção. economizar pontos. As categorias desta
As habilidades de treinamento ninja perícia devem ser adquiridas de forma
dependem de treinamento diário, duro e progressiva, uma de cada vez.
secreto para manter. Um ninja deve
dedicar sua vida a aperfeiçoar e refinar Habilidades Ninja Treinadas (Variável)
suas habilidades. A cada dia, role 1d: O ninja adquire essas habilidades através
definindo quantas horas a menos ele tem de rigoroso condicionamento. O
para dormir, meditando etc. Ele deve aprendizado de qualquer uma dessas
passar esse tempo em treinamento e habilidades requer o Talento Ninja, e deve
prática solitários. Se o ninja não dedicar o incluir o modificador de poder do
tempo necessário ao treinamento diário, ele Treinamento Ninja.
deve dedicar um dia inteiro à prática de Queda de Gato: O personagem subtrai
suas habilidades, a fim de usá-las sem automaticamente 5 metros de qualquer queda.
restrições. Ele deve confiar em suas Além disso, um sucesso num teste de DS reduz
o dano de qualquer queda pela metade. Para
habilidades antes de fazer isso, todo o seu
aproveitar esses benefícios, os membros do
poder queima por 1d dias.
personagem não podem estar atados e seu
corpo precisa estar livre para se virar durante a
Mestre de Armas Ninja (35pts/nível)
queda. (9 pts)
O personagem tem um alto grau de
Noção do Perigo: O personagem nem sempre
treinamento ou um talento incomparável
pode contar com essa vantagem, mas de vez em
com uma determinada categoria de armas quando, ele tem aquela sensação esquisita na
exóticas conhecidads como “armas ninja”. nuca que diz que alguma coisa está errada...
Neste grupo estão inclusos: garrotes, Sempre que o personagem estiver em perigo de
katana, todas as adagas, naginata, uma emboscada, desastre iminente ou outro
nunchaku, kusari, shuriken, lanças e tipo similar de perigo, o Mestre deve fazer em
bordões. Em todos os casos, se uma arma segredo um teste contra a Percepção dele. No
puder ser arremessada, os benefícios desta caso de um sucesso, o personagem recebe um

214
Capítulo II: Criação de Personagem

aviso de que alguma coisa está errada. Num a ferramenta está sendo usada como um Arma
resultado de 3 ou 4, o Mestre deve fornecer Letal. Faça o ataque normalmente como se o
alguns detalhes sobre a natureza do perigo.(14 item improvisado fosse uma arma do tipo
pts) apropriado. Essa habilidade dura um ataque
Esquiva Ampliada: O personagem recebe um bem-sucedido; depois de causar dano ou ser
bônus de +1 por nível (máximo +3) no valor de bloqueado, esquivado ou aparado, não é mais
sua Esquiva. (14 pts / nível) eficaz. (7 pts)
Aparar Ampliado: O personagem recebe um Escudo Mental: O personagem possui um
bônus de +1 no valor de sua manobra Aparar. “escudo” que o avisa ou defende de ataques
O jogador pode comprar essa vantagem para mentais. Adicione o nível de Escudo Mental do
qualquer perícia com Armas de Combate Corpo personagem à sua IN ou Vontade sempre que
a Corpo (9 pts/ nível). ele for resistir a um ação Telepática ou a uma
Golpe Mortal: O Ninja pode aprender magia relacionada entre as Magias de
métodos especiais para usar suas armas Compassio Veraque e Animo Imperium. O
quando desejar terminar uma luta rapidamente escudo também protege o personagem de
com um golpe poderoso. Adicione seu nível de tentativas de localizar sua mente utilizando a
Golpe Mortal a sua FR para calcular o dano de magia ou o psiquismo. Para encontrá-lo, o
um único ataque armado. Infelizmente, isso é controlador dessas habilidades precisa vencer
difícil, empunhar a arma desse jeito requer um uma Disputa Rápida contra a Vontade + Escudo
foco de energia mental que não pode ser Mental do personagem. O personagem é capaz
mantido por mais de um breve intervalo. Assim, de desligar voluntariamente seu Escudo Mental
você pode dar um golpe letal uma vez por se quiser para permitir que um amigo leia sua
batalha com uma determinada arma (você deve mente, por exemplo. Essa é uma ação livre, mas
manter suas armas e reorientar sua energia precisa ser realizada no início do turno. Escudo
mental entre as lutas). Dado que cada turno de Mental protege o personagem enquanto ele está
combate é um segundo, isso pode parecer para dormindo ou inconsciente, a menos que ele
sempre. O Mestre deve assumir que o que quer tenha adormecido ou desmaiado enquanto o
que aconteça após um minuto é uma nova escudo se encontrava desligado.(4pts /nível)
batalha, mesmo que envolva os mesmos velhos Equipamento Ninja: Uma das artes ninjas
inimigos. Se você tiver muitas armas, poderá mais básicas, é a capacidade de produzir suas
usar Preparar ou Saque Rápido, arma após próprias ferramentas para a tarefa em questão.
arma, para invocar essa habilidade O ninja pode comprar qualquer número de
repetidamente. Depois de ficar sem armas, você Apetrechos, sujeito a essas limitações (o limite
não poderá usar a habilidade novamente até a usual de três não se aplica). O problema é que
próxima batalha. Esta é uma das razões pelas esses Apetrechos só podem produzir
quais o mestre ninja carrega muitas armas equipamentos ninjas: nageteppos, shuriken,
diferentes. As armas não precisam ser de um estrepes de escalada e assim por diante. Para
tipo diferente; você pode usar uma sucessão de fins dessa vantagem, qualquer item em
adagas, ninja-to e kusari. . . mas é mais estiloso Equipamento Ninja ou Opção de Conversão Ops
ter armas diferentes. Além disso, uma variedade e Equipamento Seguro conta como “ninja gear”.
oferece inúmeras opções para matar monstros. Os itens revelados não podem ser mais pesados
Uma falha crítica nunca gasta o uso do Golpe que o Base de Carga / 10 kg., Mais longos que
Mortal. No entanto, se o golpe atingir o alvo ou o Alcance 1 ou ter Massa maior que -4. Sujeito
for bloqueado, esquivado ou aparado com a esses limites de tamanho, um Apetrecho pode
sucesso, conta como um uso. [4 pts /nível] ser qualquer equipamento ninja que você
Arma Letal: Um ninja habilidoso não apenas possui, mas não especificou o que você tinha;
pode manejar armas de maneira eficaz, mas qualquer equipamento ninja reutilizável que
também pode transformar um objeto comum você não possuísse, vale no máximo 10
em uma arma letal. Isso é extremamente difícil Aumyras; ou qualquer item ninja descartável
dependendo do objeto manuseado, e o destrói que vale até 50 Aumyras (consumido em um
automaticamente para uso em seu design único uso). Como alternativa, você pode usar
original e como arma após um uso. Essa seu Apetrecho para "simular" uma arma de
habilidade pode ser combinada com o Golpe qualquer tamanho que você tenha na mão: a
Mortal (acima). Um objeto deve ser semelhante bainha do seu ninja pode agir como um snorkel
em comprimento e peso à arma que ele pretende ou uma zarabatana, seu equipamento pode ter
usar. Para usar a habilidade, basta declarar que um kusari escondido dentro ou se transformar

215
Capítulo II: Criação de Personagem

em equipamento de escalada, etc. O limite aqui consegue saltar contra um inimigo a fim de
é de um Apetrecho por arma por aventura. realizar um encontrão contra ele. Calcule o
Assim, você deve sacar uma nova arma para empurrão usando o Deslocamento máximo de
cada truque. salto! Não é necessário fazer um teste separado
Um com as Sombras: O Ninja aprende a se para saltar com precisão. Por último, se cair de
fundir com as sombras e a escuridão, tornando- uma altura menor ou igual ao seu salto em
as especialmente difíceis de ver. Até indivíduos altura máximo, o personagem não sofre
próximos ao ninja se tornam menos visíveis; nenhum dano. É possível aumentar essa altura
incorpore que o olho dos inimigos está distraído em cinco metros com um sucesso num teste de
e olha para outro lugar. Isso não funciona Acrobacia. (9 pts / Nível)
durante o movimento. Para permanecer no Um Silêncio: O personagem consegue se mover e
com as Sombras, é preciso permanecer imóvel. respirar sem emitir nenhum ruído. Ele recebe
(21 pts) um bônus de +2 por nível em Silêncio para seus
Equilíbrio Perfeito: Em condições normais, testes de Furtividade sempre que estiver imóvel,
o personagem sempre consegue manter o ou de +1, se estiver em movimento (até mesmo
equilíbrio, independente de quão estreita é a com armadura, etc.). Esses bônus são úteis
superfície sobre a qual ele está caminhando. apenas na escuridão ou contra dispositivos de
Isso permite ao personagem caminhar sobre escuta, criaturas cegas e outros seres que
uma corda bamba, recifes, galhos de árvore ou dependem da audição para encontrarem o
qualquer outra superfície fixa sem precisar de personagem. (5 pts / nível)
um teste. Se a superfície estiver úmida,
escorregadia ou instável, o personagem recebe Ambidestria (5 pts)
um bônus de +6 nos testes para verificar se ele O personagem é capaz de lutar e manusear
consegue se manter em pé. Durante o combate, igualmente bem com qualquer uma das
ele recebe um bônus de +4 nos testes de DS e mãos e nunca sofre a penalidade de -4 na
de perícias baseadas em DS para se manter em DS por estar usando a mão inábil. Lembre-
pé ou não ser derrubado. Por último, o
se que isso não permite que o personagem
personagem recebe um bônus de +1 nos testes
realize ações adicionais durante o combate
de Acrobacia, Escalada e Cavalgar. (14 pts)
— para isso ele precisaria de um Ataque
Andarílho das Sombras: O verdadeiro
mestre ninja não se torna mais um com a Adicional. Se um acidente ocorrer com
sombra, mas se torna a sombra. Ele pode qualquer um dos braços (ou mãos) do
deslizar de sombra em sombra e deslizar pelas personagem, assuma que foi com o
pequenas rachaduras em lugares escuros. esquerdo.
Somente a menor quantidade de equipamento
pode ser carregada, tornando o traje ninja do Reflexos em Combate (15 pts)
Porta-Armas de grande utilidade para o O personagem tem reações fantásticas e
Caminhante das Sombras. (50 pts) raramente fica surpreso por mais do que
Mudança de Aparência: Os ninjas aprendem alguns segundos. Ele recebe um bônus de
a obscurecer e confundir as mentes daqueles +1 em todas as jogadas de defesa ativa e
que os observam, permitindo que eles apareçam nos testes de Sacar Rápido e +2 nas
como outro indivíduo, talvez confiável. A
Verificações de Pânico. O personagem
limitação especial significa que a habilidade
nunca fica “paralisado” em uma situação
afeta apenas os seres vivos e os de vontade
própria (não golens, zumbis etc.), que devem de surpresa e recebe um bônus de +6 em
rolar contra VON-4 para resistir, adicionando todos os testes de IN para voltar a si ou se
Escudo Mental, caso o tenham . (16 pts) recuperar de uma situação de surpresa ou
Super Salto: O personagem é capaz de dar “atordoamento” mental. O grupo do jogador
saltos sobre-humanos! Cada nível de Super recebe um bônus de +1 nos testes de
Salto dobra a distância e a altura que ele é capaz iniciativa para evitar ataques surpresa —
de saltar. O Deslocamento do personagem +2 se o personagem for o líder. Para
enquanto salta é o maior valor entre o seu maiores detalhes, consulte Ataques
Deslocamento terrestre normal e 1/5 da
Surpresa e Iniciativa.
distância máxima atingida durante um salto em
distância (portanto, seu salto máximo nunca
leva mais que cinco segundos). O personagem

216
Capítulo II: Criação de Personagem

Venturoso (15 pts) dobrada em qualquer direção. O


O destino parece sorrir para o personagem personagem recebe um bônus de +5 nos
quando ele está em perigo! Toda vez que testes de Escalada, Arte Erótica e Fuga e
assume um risco desnecessário (na opinião nas tentativas de se libertar. O personagem
do Mestre), o personagem recebe um bônus pode ignorar penalidades de até -5 por
de +1 nos testes de habilidade. Além disso, trabalhar em espaços apertados.
se obtiver uma falha crítica num rompante
de alto risco, o jogador pode fazer um novo Ataque Furtivo (Variável)
Pré-definido: Furtividade -4.
teste.
Pré-requisitos: Qualquer perícia com Armas de
Combate Corpo a Corpo pequena ou média, ou
Boa Forma (5 pts)
de disparo; não pode exceder o pré-requisito.
O personagem tem um sistema
Uma vez por rodada, quando o ninja tiver
cardiovascular mais saudável do que
vantagem de combate contra um inimigo e
indica seu valor de VT e recebe um bônus
atingí-lo com um ataque que utilize uma
de +1 em todos os testes de VT (para
besta de mão, um arco, uma adaga de
manter a consciência, evitar a morte,
arremeço ou espada curta, esse ataque
resistir doenças e venenos, etc.). Isso não
causa dano adicional. Se já tiver causado o
melhora o valor da VT nem das perícias
dano adicional do Ataque Furtivo desde o
baseadas nela! Ele também recupera PF no
começo do seu turno, o ninja não pode
dobro da velocidade normal. Essa
causá-lo novamente até o começo do seu
vantagem se aplica somente aos PF
próximo turno, mediante novo teste da
perdidos por esforço, calor, etc. Ela não
perícia Furtividade. O ninja escolhe se vai
tem qualquer efeito sobre os PF gastos para
ou não aplicar o dano adicional depois de
fazer mágicas ou usar poderes psíquicos
realizar a jogada de dano. Conforme o
Ótima Forma (15 pts) gatuno adquire níveis nesta característica,
Pré-requisito: Boa Forma o dano adicional aumenta..
Funciona da mesma maneira que o nível Inapto: Furtividade -4/+2 dano (0 pts)
anterior, mas o personagem ganha um Amador: Furtividade -3/+4 dano (2 pts)
bônus de +2 nos testes de VT. Além disso, Iniciante: Furtividade -2/+6 dano (3 pts)
o personagem perde PF na metade da Dedicado: Furtividade -1/+8 dano (4 pts)
velocidade normal. Esforçado: Furtividade +0/+10dano (5 pts)
Experiente: Furtividade +1/+12 dano (6
Flexibilidade (5 pts) pts)
Seu corpo é excepcionalmente flexível. O Inigualável: Furtividade +2/+14 dano (7
personagem recebe um bônus de +3 nos pts)
testes de Escalada, nos testes de Fuga para
se livrar de cordas, algemas e outras Fintar (Variável)
restrições semelhantes, na perícia Arte Pré-definido: perícia pré-requisito.
Pré-requisitos: Qualquer combate desarmado
Erótica e em todas as tentativas de se
ou perícia com Armas de Combate Corpo a
libertar durante um combate corpo a
Corpo; não pode exceder pré-requisito+4.
corpo. O personagem também pode ignorar
Se conhecer esta técnica acima do valor
penalidades até -3 por trabalhar em
pré-definido, o personagem pode utilizá-la
espaços apertados (incluindo em testes
em vez da perícia subjacente sempre que
com Explosivos e Mecânica).
estiver realizando uma manobra Fintar
Ultraflexibilidade das Juntas (15 pts) Inapto: Perícia Pré-requisito +0 (0 pts)
Funciona da mesma maneira que o caso Amador: Perícia Pré-requisito +1 (2 pts)
anterior, mas um pouco melhor. O Iniciante: Perícia Pré-requisito +2 (3 pts)
personagem não é capaz de se esticar ou Dedicado: Perícia Pré-requisito +3 (4 pts)
espremer de maneira anormal, mas Esforçado: Perícia Pré-requisito +4 (5 pts)
qualquer parte do seu corpo pode ser Experiente: Perícia Pré-requisito +5(6 pts)

217
Capítulo II: Criação de Personagem

OCULTISTA (75 pontos) Notas de personalização

Usando toda a sua coragem para A grande questão aqui é o que leva
aprender métodos de destruir ou alguém a assumir a perigosa
controlar as forças corruptoras do ocupação de trabalhar caçando com
mundo, mesmo que muitos considerem demônios.
isso completamente insano.
O Demoniologista é o estereótipo do
estudioso de olhos arregalados, obcecado
Jogando com Ocultista
por conhecimento e nem sempre presta
Por algum motivo, você está interessado atenção suficiente ao custo. Ele considera
nos poderes profundos e sombrios do prática da magia demonológica uma prova
universo. Se o seu motivo é uma interessante de conceito.
curiosidade perigosa, um desejo obsessivo
O Caçador de Demônios é um metódico
de defender o mundo contra os monstros
matador do mal, que compreende
mais temíveis de todos, uma crença
perfeitamente os perigos da demonologia .
arrogante de que você pode usar essas
Além disso, ele está pronto para correr
ferramentas sem ser corrompido ou algo
riscos calculados para entrar na guarda do
mais sinistro, você está preparado para
mal, entender as fraquezas dos demônios e
correr riscos que a maioria das pessoas
destruí-los com eficiência - porque ele
consideraria insano. Enquanto outros
realmente quer que eles se afastem.
aventureiros mergulham em masmorras
em busca de bugigangas brilhantes ou se O Pactualista, por outro lado, pode nem ter
provam contra monstros menores, você escolhido a carreira voluntariamente. Por
está interessado nos tipos mais exóticos de estar preso a problemas como fanatismo,
pilhagem mágica e trechos de histórias ele de alguma forma passou a admirar as
antigas que podem ser encontradas lá. forças obscuras que permeiam o cosmos.
Ninguém sabe mergulhar na escuridão e
enfrentar monstros melhor do que você.

218
Capítulo II: Criação de Personagem

Atributos Primários Treinados em relação a ele recebe um bônus de +2


O treinamento do Ocultista proporciona os sempre que o Mestre for verificar se os
seguintes aprimoramentos: DS+2 [40] e outros confiam nele numa situação de
IN+1 [20] perigo. Contudo, se o personagem agir
contra seu Senso de Dever, indo contra os
Atributos Secundários Treinados interesses daqueles que supostamente
O treinamento do Ocultista não deveria proteger, o Mestre pode penalizá-lo
proporciona aprimoramentos específicos (má atuação).[-10]
nos Atributos Secundários.
Magnetismo Sobrenatural
Perícias Primárias (12 Pontos) Coisas estranhas e bizarras acontecem
As seguintes perícias são o foco do com o personagem com uma frequência
treinamento do Ocultista: Armas Corpo a alarmante. Ele é do tipo com quem
Corpo (Espada Longa, Rapier ou Sabre)+1 [1]; demônios param para conversar (ou
Besta+2 [1]; Conhecimento Oculto negociar). Objetos encantados com
(Corruptores)+2 [2]; Ocultismo +2 [2]; Psicologia propriedades inquietantes descobrem o
(Demonios)+1 [2]; Taumatologia+1 [2];
caminho até ele. Portões dimensionais
Teologia+1 [2];
selados durante séculos irão se abrir só
para que ele seja banhado pelas energias
Perícias Secundárias (12 Pontos)
liberadas... ou então, habitantes do outro
As seguintes perícias são treinadas com
lado virão convidá-lo para um chá. Nada de
menor ênfase: Armas de Arremesso
fatal acontece com ele (pelo menos, não
(Adaga)+1[1]; Exorcismo +1 [4]; Furtividade +1
num primeiro momento) e, de vez em
[2]; Meditação+1 [4]; Pesquisa +0 [1];
quando, um pouco de sobrenatural até que
Perícias de Arquétipo (16 pontos) faz bem. Mas, na maior parte do tempo,
esta é uma peculiaridade terrivelmente
As seguintes perícias são desenvolvidas de
inconveniente. A reação das pessoas que
acordo com um dos três arquétipos do
sabem o que é Magnetismo Sobrenatural (e
Ocultista:
sabem que o personagem o tem) sofre uma
Demoniologista: Conhecimento Oculto
penalidade de -2. [-15]
(Pactos)+1 [4]; Diplomacia +1 [8]; Pedagogia +1
[4];
Características da Carreira
Caçador de Demônios: Disfarce+1 [4];
Dissimulação +1 [4]; Intimidação +1 [4]; Durante o constante treinamento o
Interrogatório +1[4] Ocultista desenvolve as seguintes
Pactualista : Conhecimento Oculto (Pactos) +1 características:
[4]; Oratória +1 [4]; Ritual Religioso+1 [8];
Poder Obscuro (Variável)
Peculiaridades Um ocultista pode derivar uma certa
Todo Ocultista compartilha das seguintes quantidade de poder diretamente de seus
peculiaridades em comum com seus estudos, sem ter que lançar magias
companheiros de academia: cansativas ou convocar espíritos
independentes para fazer o trabalho. Isso é
Senso do Dever algo relativamente sutil, e nem todos os
O personagem sente um dever para com os ocultistas aproveitam muito esta opção,
estudiosos da demonologia. Ele nunca vai mas alguns fazem bom uso dela. Essas
traí-los ou abandonálos quando estiverem habilidades são fortalecidas pelo
enfrentando um problema, nem deixar que relacionamento do ocultista com
sofram ou passem fome, se puder ajudar. dimensões escuras e forças sobrenaturais.
O Senso do Dever vem do coração. Se o Como resultado, a ativação de qualquer
personagem for conhecido por ter um uma dessas habilidades fornece
Senso do Dever, a reação de outras pessoas brevemente ao ocultista algum tipo de

219
Capítulo II: Criação de Personagem

aspecto bizarro e preocupante; ele pode emanação em questão e dará uma pista da
estar envolto em sombras, seus olhos quantidade existente. No caso de um fracasso,
o personagem não sentirá nada. Detectar
podem brilhar em um amarelo sombrio, o
também inclui a habilidade de analisar a fonte
efeito pode ser acompanhado por um som
de emanação detectada. Isso exige um teste de
estridente sobrenatural, ou o que seja. Isso
IN; quanto melhor o resultado do teste, mais
vale -1 para as reações da maioria das precisos serão os detalhes. Os ocultistas podem
pessoas que a observam e dá aos optar adquirir esta característica mais de uma
observadores uma dica de que o ocultista vez, podendo focar sua detecção em: Detectar o
está fazendo algo sobrenatural e sombrio. mal, detectar o bem ou detectar o sobrenatural.
Em situações ou lugares onde a viagem (18 pts /cada)
extradimensional ou o contato com os Duro de Matar: É incrivelmente difícil matar
reinos das trevas é mais difícil, essas o personagem. Cada nível nesta vantagem
(máximo 6 níveis) concede um bônus de +1 nos
habilidades aplicam penalidades a todos os
testes de VT feitos para ver se o personagem
testes para ativá-las ou operá-las de
consegue sobreviver quando seu número de
maneira igual às penalidades de tal
Pontos de Vida é menor que –l x PV Inicial e em
viagem. Em lugares onde o contato com os qualquer teste de VT onde um fracasso resulta
reinos sombrios é impossível, eles na morte instantânea do personagem (por
simplesmente não funcionam. Por parada cardíaca, envenenamento, etc.). Se
exemplo, eles se fecham inteiramente em fracassar por uma diferença igual ao bônus da
templos totalmente consagrados a vantagem, o personagem entra em colapso e fica
divindades benevolentes e em zonas sem aparentemente morto (ou inválido), mas volta ao
normal depois do período de tempo. (2 pts/nível)
mana, a menos que o local seja consagrado
a uma divindade ou demônio sombrio. Em Resistente a Poderes: O personagem tem
uma resistência (ou até mesmo imunidade)
santuários menores para os poderes da luz
natural contra agentes nocivos que não são
e em zonas de baixa mana sem
causadas por ataques físicos diretos. Isso
consagração especial às trevas, eles concede um bônus nos testes de VT para resistir
funcionam em -5 por rolagem. Se o usuário à incapacitação ou lesões causadas por esses
estiver na zona de efeito de alguém que agentes. O bônus se aplica a todos os testes
exerça a vantagem da Fé Verdadeira, ele para resistir aos efeitos nocivos. Ele também se
sofrerá uma penalidade pelo uso dessas aplica aos testes para resistir ataques que
habilidades igual à quantidade pela qual a utilizam esses efeitos. Resistente a Poderes
pessoa com a Fé Verdadeira faz um teste de Demoníacos: (+3) (3 pts) Resistente a
Vontade. Poderes Demoníacos Maior: (+8) (5 pts)
Auxílio Obscuro: o ocultista, pode através de Resistente a Poderes Divinos: (+3) (3 pts).
seus estudos traçar sigilos e convocar um aliado Ver o Invisível: O personagem é capaz de ver
corruptor, geralmente um demônio compelindo- objetos ou indivíduos que são normalmente
o à servidão, para lhe conceder auxílio, invisíveis. Compre esta vantagem
conselhos e até mesmo enfrentar seus inimigos. separadamente para cada tipo de invisibilidade.
Cada criatura possui um sigilo que corresponde (14 pts)
ao seu nome, e volta para seu plano de origem Terror: O personagem é capaz de perturbar a
tão logo cumpra a sua tarefa. Esta característica mente de outras pessoas. Esse efeito se
conjura um servo demoniaco de total de pontos manifesta de várias maneiras: um grito
equivalente ao do personagem. (19 pts) assustador, composição física atordoante ou até
Detectar: O personagem é capaz de detectar mesmo espanto divino ou uma beleza
demônios e forças demoníacas, mesmo quando insuportável. Quando o personagem ativa essa
ela estiver protegida dos cinco sentidos. Isso habilidade, qualquer indivíduo que o ouvir deve
exige um segundo de concentração, depois do fazer uma Verificação de Pânico imediatamente.
qual o Mestre deve fazer, em segredo, um teste Se obtiver sucesso na Verificação de Pânico, a
de Sentidos. Os modificadores de distância vítima não sofre o efeito do Terror por uma
devem ser aplicados. No caso de um sucesso, o hora.(27pts)
Mestre dirá ao personagem a direção na qual ele
poderá encontrar a fonte mais significativa da

220
Capítulo II: Criação de Personagem

Sintonia Demoníaca (8 pts / nível) detectar os planos desses seres e combatê-


A sintonia demoníaca é um talento que se los.
soma aos testes para usar as habilidades
do Poder Obscuro (acima). Ele também Canalização (10 pts)
funciona como Aptidão Mágica (no mesmo O personagem pode se tornar um condutor
nível) com o objetivo de aprender ou lançar para o mundo espiritual, permitindo que os
magias de fonte demoníaca das escolas demonios falem através dele. Para isso, ele
Aditum, Corpus Imperium e Animo precisa entrar em transe, o que exige um
Imperium, e permitir que o aventureiro note minuto de concentração e um teste de
algumas magias, use certos itens e assim Vontade (com um bônus de +2 se o
por diante. Os ocultistas aprendem e personagem possuir Autotranse).
lançam magias da mesma forma que os Enquanto se encontrar nesse estado, o
magos: eles devem estudar magias para personagem perde ciência do mundo ao
aprendê-las (e podem usar as mesmas seu redor. Depois que o personagem entrar
fontes que os magos), são afetados por em transe, qualquer demonio que estiver
variações no nível de mana e assim por por perto pode entrar em seu corpo e
diante. Alguns dessas magias têm utilizá-lo para falar ou escrever
requisitos de pré-requisito diferentes, se mensagens. O Mestre controla o que o
aprendidos através do treinamento do demonio diz ou faz. Ele normalmente
ocultista; note que aqueles que responde às perguntas feitas por outras
normalmente têm Aptidão Mágica como pessoas, mas não é obrigado a dizer a
um pré-requisito podem substituí-lo por verdade. Essa é uma forma mais simples
Sintonia Demoínaca no mesmo nível. de possessão: o demonio pode usar o corpo
Lista de Magias: O personagem inicia sua do personagem apenas para se comunicar.
jornada conhecendo 2 magias com limite No entanto, se o demonio tiver a habilidade
equivalente a AM (Sintonia Demoníaca) 1, Possessão, ele pode tentar uma possessão
e pode aprender uma quantidade de completa enquanto o personagem está em
magias igual a IN+AM(Sintonia Demoníaca) transe. Considera-se que o personagem
÷2. Para aprender uma nova magia ele será “atento” e, por isso, recebe um bônus
precisa ler o tomo ou pergaminho e de +5 para resistir.
convocar uma entidade demoníaca que lhe
Reflexos em Combate (15 pts)
conceda a capacidade de conjurar tal
O personagem tem reações fantásticas e
magia.
raramente fica surpreso por mais do que
Empatia com Demônios (5 pts) alguns segundos. Ele recebe um bônus de
O personagem está em sintonia com os +1 em todas as jogadas de defesa ativa e
demônios e quando lida com eles a nos testes de Sacar Rápido e +2 nas
habilidade funciona com o valor total da IN Verificações de Pânico. O personagem
e o bônus para Detecção de Mentiras. nunca fica “paralisado” em uma situação
Adivinhação e Psicologia recebem bônus de surpresa e recebe um bônus de +6 em
igual a +3. Com um sucesso em um teste todos os testes de IN para voltar a si ou se
de IN, o personagem é capaz de ter uma recuperar de uma situação de surpresa ou
sensação geral com relação às intenções de “atordoamento” mental. O grupo do jogador
qualquer entidade que encontre. Da recebe um bônus de +1 nos testes de
mesma forma, suas perícias de Influenciar iniciativa para evitar ataques surpresa —
funcionam normalmente sobre espíritos, o +2 se o personagem for o líder. Para
que diferencia o personagem da maioria maiores detalhes, consulte Ataques
dos mortais. Empatia com Demônios não Surpresa e Iniciativa.
evita que os mesmos tentem prejudicá-lo,
mas, a critério do Mestre, será mais fácil

221
Capítulo II: Criação de Personagem

Memória Infalível (Variável) modificadores de reação raramente o


O personagem tem uma memória afetam. Ele trata desconhecidos com uma
excepcionalmente boa. Qualquer pessoa cortesia distante, independente de quão
pode fazer um teste de IN para tentar estranhos eles sejam, contanto que se
relembrar eventos passados — quanto comportem bem. Mesmo esta vantagem, o
melhor o resultado do teste, mais personagem ainda sofre as penalidades
verdadeira será a lembrança — mas os normais de reação em relação a qualquer
detalhes sempre ficam incompletos. Com um que faça algo rude ou brutal, mas ele
esse talento, o personagem é permanece permanece calmo, mesmo se for
automaticamente bem-sucedido nesses forçado a ficar violento. A Intimidação
“testes de memória” e se lembra de simplesmente não funciona com ele. O
detalhes precisos. Esta característica afeta personagem não é impassível, apenas não
a memória, não a compreensão, portanto demonstra fortes emoções. Esta vantagem
não acarreta em benefícios para perícias. precisa ser representada em sua
No entanto, ela dá um bônus sempre que o totalidade, ou o Mestre pode decidir que ela
Mestre pedir um teste de IN para o foi perdida. Ela é incompatível com todos
aprendizado de um assunto: +5 para os tipos de Fobia.
Memória Eidética, +10 para Memória
Fotográfica. Hipoalgia (10 pts)
Memória Eidética: O personagem sempre O personagem é tão suscetível a dano
consegue se lembrar de tudo no que focalizar quanto qualquer outra pessoa, mas não
sua atenção e consegue relembrar detalhes sente a dor com a mesma intensidade. Ele
específicos com um sucesso num teste de IN. É nunca sofre as penalidades relacionada s
possível “aprender” essa vantagem durante o ao choque quando é ferido. Além disso, ele
jogo.(5 pts) recebe um bônus de +3 nos testes de VT
Memória Fotográfica: Igual ao nível para não ficar nocauteado ou atordoado e
anterior, mas o personagem também se lembra para resistir torturas físicas. O Mestre
automaticamente de detalhes específicos. Toda
também pode permitir que o personagem
vez que o jogador esquecer qualquer detalhe que
seu personagem viu ou ouviu, o Mestre ou os
faça testes de Vontade com um bônus de
outros jogadores devem lembrá-lo — de forma +3 para ignorar a dor em outras situações.
honesta! (10 pts) Hipoalgia faz parte de Durabilidade
Sobrenatural; se tiver essa vantagem, o
Destemor (2 pts/nível) personagem não pode adquirir Hipoalgia.
Não é fácil assustar nem intimidar o
personagem! Adicione o nível de Destemor Propósito Maior ( 5 pts)
do personagem ao atributo Vontade toda O personagem é compelido a superar seus
vez que ele for fazer uma Verificação de limites em busca de um objetivo específico:
Pânico ou precisar resistir à perícia proteger o mundo contra as tramas
Intimidação ou a um poder sobrenatural demoníacas. Se o Mestre considerar que o
que induza o medo. O nível de Destemor personagem está determinado a atingir seu
também deve ser subtraído dos testes de Propósito Maior, deve conceder um bônus
Intimidação feitos contra ele. de +1 em todos os testes diretamente
relacionados com essa causa. Se o Mestre
Fleuma (15 pts) considerar que o personagem está se
Nada surpreende o personagem — pelo desviando do Propósito Maior, pode retirar
menos nada que não seja realmente uma o bônus — ele pode inclusive penalizálo por
ameaça. O mundo está repleto de coisas má representação, como se o personagem
estranhas e, desde que elas não o tivesse ignorado um Código de Honra. Além
perturbem, o personagem não precisa disso, um Propósito Maior tem de acarretar
incomodá-las também. O personagem está riscos e obstáculos genuínos.
isento de Verificações de Pânico e os

222
Capítulo II: Criação de Personagem

Intuição (14 pts) a magia ou o psiquismo. Para encontrá-lo,


O personagem normalmente acerta em o controlador dessas habilidades precisa
suas conjecturas. Quando ele tiver várias vencer uma Disputa Rápida contra a
alternativas diante de si e não houver Vontade + Escudo Mental do personagem.
nenhuma maneira lógica de escolher entre O personagem é capaz de desligar
elas, o jogador pode pedir ao Mestre que voluntariamente seu Escudo Mental se
permita ao personagem um teste de quiser para permitir que um amigo leia sua
Intuição. O Mestre faz um teste secreto de mente, por exemplo. Essa é uma ação livre,
IN com um bônus igual ao número de mas precisa ser realizada no início do
opções “boas” e uma penalidade igual ao turno. Escudo Mental protege o
número de opções “ruins”. No caso de um personagem enquanto ele está dormindo
sucesso, ele conduz o personagem a uma ou inconsciente, a menos que ele tenha
opção favorável; no caso de um sucesso adormecido ou desmaiado enquanto o
decisivo, ele revela a melhor opção. Num escudo se encontrava voluntariamente
fracasso, o personagem não recebe desligado.
nenhuma informação; no caso de uma
falha crítica, o Mestre indica uma opção Arma Espiritual (1 pts)
ruim. O Mestre pode modificar esse Você tem uma arma única e específica -
sistema para situações onde ele acredita geralmente, mas não necessariamente, o
que a Intuição poderia ajudar. Só é Equipamento Característico - que
permitido um teste por problema. permanece com você e mantém seus
atributos quando você projeta astralmente
Exorcista Licenciado (1 pt) ou adota uma forma de espírito intangível,
Embora você não mantenha as posições mesmo que você normalmente não possa
formais ou informais implícitas nessas trazer nenhum equipamento. Deve estar na
característica, chegou a u sua mão quando você faz a troca. Se você
perder a arma, na forma material ou
m acordo com alguma religião, divindade espiritual, perderá os benefícios desse
ou espírito muito poderoso, dando-lhe benefício. Se você o perder em forma de
autoridade sobre os fantasmas. Isso espírito, sua forma material desaparecerá,
significa que você pode usar a habilidade embora um Mestre generoso possa fazê-lo
Exorcismo sem a penalidade usual de -4 aparecer em outro lugar em circunstâncias
por não ter nenhuma dessas vantagens. estranhas.
Embora seu relacionamento com a religião,
divindade ou espírito poderoso possa estar Visão Noturna (1 pt/nível)
bastante distante, você depende disso para Os olhos do personagem se adaptam
que esse benefício funcione; se você rapidamente à escuridão. Cada nível nesta
conseguir irrita-lo o suficiente, o benefício habilidade (até no máximo nove) permite
poderá ser retirado, temporária ou que ele ignore uma penalidade de -1
permanentemente. provocada pela escuridão em testes que
envolvam a visão ou no combate, contanto
Escudo Mental (4 pts/nível) que haja pelo menos um pouco de luz.
O personagem possui um “escudo” que o Independente do nível, Visão Noturna
avisa ou defende de ataques mentais. funciona apenas em situações de escuridão
Adicione o nível de Escudo Mental do parcial. Ela não surte nenhum efeito sobre
personagem à sua IN ou Vontade sempre a penalidade de -10 de uma escuridão
que ele for resistir a um ação Telepática ou total.
a uma magia relacionada entre as Magias
de Compassio Veraque e Animo Imperium. Equipamento Característico (Variável)
O escudo também protege o personagem de O personagem tem coisas distintas e
tentativas de localizar sua mente utilizando valiosas que não estão relacionadas com

223
Capítulo II: Criação de Personagem

seu nível de riqueza. Esses objetos fazem específico, para uma habilidade de arma
parte de sua história pessoal tanto quanto específica sendo usada de uma maneira
sua reputação e suas perícias. O jogador específica. Cada especialidade é adquirida
tem que explicar a origem dessas posses. de forma separada e serve apenas para um
No caso de equipamentos que possam ser tipo específico de arma escolhido.
comprados com dinheiro, como armas e Decaptação: Você pode girar e causar um
armaduras, cada ponto de Equipamento GdB no pescoço de um oponente com apenas -
Característico concede produtos que valem 2 para acertar (em vez de -5). Isso não afeta os
impulsos. Ocultistas geralmente se
até 50% dos recursos iniciais médios da
especializam em: Machado/Maçe, Espada
campanha (mas nunca em dinheiro). O
Larga, Faca ou Espada de Duas Mãos.(4 pts /
Mestre deve decidir se companheiros
habilidade)
constructos devem ser tratados como
Golpes em Pontos Vitais: Você pode golpear
equipamento (com um custo em dinheiro) os pontos vitais de um oponente com apenas -1
ou personagens (com um custo em pontos). para acertar (em vez de -3). Obviamente, nem
Se o personagem perder o Equipamento todas as criaturas sobrenaturais têm sinais
Característico ou vendê-lo a contragosto, vitais - mas algumas, por exemplo, são
ou se ele for roubado ou confiscado, o famosamente vulneráveis a alguns tipos de
Mestre deve dar a ele a oportunidade de armas. Sua arma deve causar dano empalador
ou penetrante. Essa técnica é aprendida
recuperá-lo durante a aventura. Se ele
principalmente com espada larga, faca, espada
estiver realmente perdido para sempre por
curta ou lança. (3 pts/habilidade)
alguma eventualidade, o Mestre deve
devolver os pontos de personagem (ou Médium (10 pontos)
substituir o objeto por outro de valor O personagem é capaz de perceber e de se
equivalente). No entanto, se o personagem comunicar com espíritos — principalmente
vender ou se desfizer do Equipamento espíritos de pessoas mortas. Ele não
Característico por vontade própria, então consegue vê-los, mas sabe quando estão
ele estará perdido junto com os pontos por perto. O personagem é capaz de falar
gastos! com qualquer espírito que estiver em sua
presença, desde que tenham um idioma em
Arma Vinculada (1 pt)
comum. Ele também pode invocá-los; não
Você possui uma arma que é especialmente
há garantia de que atenderão seu
adequada para você e recebe +1 na perícia
chamado, mas irão ouvi-lo. Observe que
efetiva ao usá-la. Este bônus não tem nada
essa característica não concede nenhum
a ver com magia ou qualidade - você está
bônus de reação diante de espíritos nem
apenas acostumado com sua arma. Se você
poderes para controlá-los.
perder a arma, você perde esse privilégio!
Você pode começar a jogar com um vínculo
com qualquer tipo de arma que você
comprou em dinheiro ou como
Equipamento Característico.

Treinamento de Exterminador
Alguns ocultistas fazem sacrifícios de
sangue e são ritualmente obrigados a
matar rápida e ordenadamente. Outros
treinam para combater os demônios que
são melhor destruídos ao infligir
rapidamente grandes danos a um local
vulnerável. Cada vantagem do
Treinamento de Exterminador reduz pela
metade as penalidades em acertar um local

224
Capítulo II: Criação de Personagem

PATRULHEIRO (75 pontos) torno de 2 a 3 anos, até que esteja


pronto para se aventurar ou ganhar
Guerreiros da natureza, os destaque.
patrulheiros se especializaram em
caçar monstros que ameaçam as Notas de Personalização
margens da civilização – assaltantes
humanoides, bestas e monstruosidad es O patrulheiro tem um dos modelos mais
devastadoras, gigantes terríveis e dragões especializados. Ele foi desenvolvido com
mortais. Eles aprendem a rastrear suas base nas habilidades Arquearia e
presas como os predadores fazem, Rastreamento, além de habilidades de
movendo-se silenciosamente nas florestas e suporte. Assim, um patrulheiro exige
se escondendo atrás de arbustos e escolhas interessantes de vantagens,
pedregulhos. Os patrulheiros focam seu desvantagens e habilidades para se
treinamento de combate em técnicas que destacar. Os arquétipos clássicos incluem:
sejam especialmente úteis contra seus
inimigos favoritos específicos. O Caçador de Recompensas, captura
criminosos - vivos ou mortos -
Jogando com Patrulheiro complementando o uso do arco e flecha
com armadilhas e interrogações. O Senso
Você se chama "arqueiro", "perseguidor" e do Perigo ajuda a evitar tentativas de virar
"rastreador" e já ocupou os três papéis no a mesa contra você, e o alto valor em PER
passado. No entanto, esses rótulos não também ajuda.
fazem jus à sua experiência. Ao levar a
furtividade do gatuno para o ar livre e O Guarda Floresta é um protetor de
misturá-lo com a mobilidade e a habilidade estradas e lugares selvagens, que exerce
nas armas do esgrimista, você se tornou sua atividade com muita honra - parte
um mestre da guerra de guerrilha. Você patrulheiro, parte diretor. Reflexos em
rastreia presas de todos os tipos - e quando combate são clássicos, levando à máxima
a trilha desce para a masmorra, você a de que “ninguém surpreende um guarda
segue sem hesitação. Em média o Tempo florestal”.
de treinamento de um Patrulheiro gira em

225
Capítulo II: Criação de Personagem

O Atirador de Elite é um arqueiro dedicado quando estiverem enfrentando um


- basicamente, um exterminador. Você problema, nem deixar que sofram ou
quase certamente desejará adquirir Mestre passem fome, se puder ajudar. O Senso do
de Armas (Arco) pelo bônus de dano. Dever vem do coração. Se o personagem for
conhecido por ter um Senso do Dever, a
Atributos Primários Treinados reação de outras pessoas em relação a ele
O treinamento do Patrulheiro proporciona recebe um bônus de +2 sempre que o
os seguintes aprimoramentos: FR+1 [10]; Mestre for verificar se os outros confiam
DS+2 [40]. nele numa situação de perigo. Contudo, se
o personagem agir contra seu Senso de
Atributos Secundários Treinados Dever, indo contra os interesses daqueles
O treinamento do Patrulheiro proporciona que supostamente deveria proteger, o
o seguinte aprimoramento nos Atributos Mestre pode penalizá-lo (má atuação).[-10]
Secundários: PER+2 [10];
Sono Leve
Perícias Primárias (12 Pontos) O personagem não dorme com tanta
As seguintes perícias são o foco do tranquilidade ou facilidade quanto a
treinamento do Patrulheiro: Arco +4 [4]; maioria das pessoas. Sempre que estiver
Armadilhas +2 [2]; Camuflagem +2 [1]; em um lugar desconfortável ou que houver
Furtividade+1 [1]; Observação +1 [1]; Sacar barulho (cidades), ele precisa de um
Rápido (Arcos e Flechas) +2 [1]; Sobrevivência+1
sucesso em um teste de VT a fim de pegar
[1]; Rastreamento +1[1]
no sono. Se fracassar, ele pode refazer o
teste após uma hora, mas o personagem
Perícias Secundárias (12 Pontos)
sofre todos os efeitos usuais de uma hora
As seguintes perícias são treinadas com
de sono perdido. O personagem acorda se
menor ênfase: Arremedar+0 [2]; Acrobacias+1
houver qualquer atividade ao seu redor
[4]; Armas Corpo a Corpo (Espada Curta, Sabre,
(mas fica atordoado, a menos que tenha
Rapier, Espada Longa)+1 [2]; Cartografia+1 [2];
Escalada+1 [2]; Reflexos em Combate). Para continuar
dormindo, ele precisa fracassar em um
Perícias de Arquétipo (16 pontos) teste de Sentidos. Se acordar, ele precisa
de um sucesso em um teste de VT para
As seguintes perícias são desenvolvidas de
voltar a dormir (como explicado
acordo com um dos três arquétipos do
anteriormente). Isso às vezes pode
Patrulheiro:
favorecer um PdJ, mas é mais provável que
Caçador de Recompensas: Arte da
Invisibilidade +0 [8]; Interrogatório +1 [4]; ele simplesmente perca o sono quando
Captação +1 [4] seus companheiros maleducados
Guarda Florestal: Adestrar Animais+1 [4] estiverem trocando a guarda ou voltando
Cavalgar+0 [2]; Conhecimento do Terreno+1 [2]; de uma noitada na cidade.[-5]
Conhecimento das Ervas -1 [4]; Falcoaria +1 [4];
Atirador de Elite : Arte da Invisibilidade +1 Hábitos Detestáveis (-2)
[12]; Venefício +0 [4]; O personagem normalmente (ou sempre) se
comporta de uma maneira considerada
Peculiaridades repugnante pelos outros. Ele recebe um
Todo Patrulheiro compartilha das redutor de -2 nos testes de reação das
seguintes peculiaridades em comum com pessoas que percebem esse problema.
seus companheiros de guilda: Geralmente o comportamento engloba:
comer carne crua, não tomar banho, usar
Senso do Dever roupas impróprias ou esfarrapadas, etc. A
O personagem sente um dever para com a penalidade decorrente de um hábito
natureza e as pessoas que vivem por meio detestável só deve ser usada nos testes de
dela. Ele nunca vai traí-los ou abandonálos reação com humanoides civilizados. [-10]

226
Capítulo II: Criação de Personagem

Características da Carreira Ambas as penalidades são apenas -1 se


Durante o constante treinamento o você tiver Mestre de Armas (Arco). Essa
Patrulheiro desenvolve as seguintes característica reduz um segundo do tempo
características: habitual de dois segundos para preparar o
ataque, permitindo que você atire a cada
Arma Vinculada (1 pt) dois turnos. Ao fazer um teste de Saque
Você possui uma arma que é especialmente Rápido (flecha) para preparar uma flecha
adequada para você e recebe +1 na perícia instantaneamente antes de disparar, e
efetiva ao usá-la. Este bônus não tem nada então você pode atirar a cada turno! Você
a ver com magia ou qualidade - você está também é "natural" com o arco em geral.
apenas acostumado com sua arma. Se você Sempre que você fizer um ataque ou ataque
perder a arma, você perde esse privilégio! total, adicione o bônus de precisão do seu
Você pode começar a jogar com um vínculo arco sem fazer uma manobra de mira (se
com qualquer tipo de arma que você você mirar, adicione +1 após um segundo
comprou em dinheiro ou como ou +2 após dois segundos). Ao mover e
Equipamento Característico. atacar ou em combate corpo a corpo, ignore
a penalidade em massa do seu arco em vez
Mestre do Arco (20 pts) de adicionar Mira. Por fim, ignore as
O personagem tem um alto grau de penalidades por posições anormais ou
treinamento ou um talento incomparável acrobacias durante o disparo e reduza pela
com o uso do Arco e Flechas. Quando metade as penalidades semelhantes às do
estiver utilizando um arco (qualquer), o Saque Rápido (flecha).
personagem recebe um bônus de +1 por
dado no dano básico se possuir a perícia Explorador Talentoso (10 pts/nível)
com a arma em questão com NH igual à sua O personagem tem uma aptidão natural
DS+1. Ele recebe um bônus de +2 por dado para um conjunto de perícias intimamente
se possuir a mesma perícia com NH maior relacionadas a exploração ( Arremedo,
ou igual a DS+2. O personagem sofre Camuflagem, Naturalista, Navegação,
apenas metade da penalidade habitual Pescaria, Rastreamento e Sobrevivência ).
para executar um Golpe Rápido. Nenhum Também recebe um Bônus de reação para
desses benefícios se aplica ao uso de com exploradores, amantes da natureza e
valores pré-definidos. O personagem está pessoas do gênero. Explorador pode ser
familiarizado — se não for proficiente — comprados em níveis (máximo 4 níveis) e
com todas as armas da classe escolhida. concedem os seguintes benefícios:
Isso concede a ele um melhor valor pré- ✓ Um bônus de +1 por nível em todas as
definido com essas armas: perícias perícias afetadas, até mesmo nos testes com
valores pré-definidos.
DS/Média, com DS-2. Observe que essas
✓ Um bônus de +1 por nível em todos os
perícias não é mais fácil de aprender e não
testes de reação feitos por qualquer pessoa
pode ser “comprada” a partir dos valores capaz de perceber o Talento do personagem, se
pré-definidos melhorados para economizar existir a chance dela ficar impressionada com
pontos. sua aptidão (a critério do Mestre). Para receber
esse bônus, o personagem precisa demonstrar
Arqueiro Heroico (20 pts) seu Talento — geralmente utilizando as perícias
Você pode sacar e atirar um arco afetadas.
rapidamente. Para fazer isso, faça uma ✓ Uma redução no tempo necessário para
manobra Pronta para apanhar uma flecha. aprender as perícias afetadas durante o jogo,
No seu próximo turno, faça um teste de independente de como o personagem as
Arcos com penalidade de -3 para prepará- aprende. Reduza o tempo em 10% por nível de
Talento; Isso não surte nenhum efeito sobre o
lo rapidamente. Uma falha significa que
custo em pontos das perícias.
você só pode estar pronto, mas o sucesso
permite atacar a -3 no mesmo turno!

227
Capítulo II: Criação de Personagem

Senso de Direção (5 pts) Amigo dos Animais (5 pts/nível)


O personagem tem um excelente senso de O personagem tem uma aptidão natural
direção e sempre sabe onde fica o norte e é para um conjunto de perícias intimamente
sempre capaz de refazer um trajeto relacionadas aos animais (Adestramento
realizado nos últimos 30 dias, não importa de Animais, Carregamento, Carroceiro,
o quão confuso ou tortuoso ele tenha sido. Cavalgar, Falcoaria e Veterinária). Também
Essa habilidade não funciona em recebe um Bônus de reação para com todos
ambientes extraplanares, mas funciona em os animais. Amigo dos Animais pode ser
locais subterrâneos, debaixo d’água. Esta comprados em níveis (máximo 4 níveis) e
vantagem concede um bônus de +3 nos concedem os seguintes benefícios:
testes de Percepção do Corpo e Navegação ✓ Um bônus de +1 por nível em todas as
(Aérea, Terrestre ou Marítima). perícias afetadas, até mesmo nos testes com
valores pré-definidos.
Sentidos Aguçados (2 pts/nível) ✓ Um bônus de +1 por nível em todos os
O personagem tem sentidos superiores. testes de reação feitos por qualquer pessoa
capaz de perceber o Talento do personagem, se
Cada Sentido Aguçado representa uma
existir a chance dela ficar impressionada com
característica independente que concede
sua aptidão (a critério do Mestre). Para receber
um bônus de +1 por nível em todos os
esse bônus, o personagem precisa demonstrar
testes de Sentidos que ele fizer — ou que o seu Talento — geralmente utilizando as perícias
Mestre fizer por ele — utilizando esse afetadas.
sentido. ✓ Uma redução no tempo necessário para
Audição Aguçada: Dá ao personagem um aprender as perícias afetadas durante o jogo,
bônus para ouvir alguma coisa ou perceber um independente de como o personagem as
ruído. aprende. Reduza o tempo em 10% por nível de
Paladar/Olfato Apurado: Dá ao personagem Talento; Isso não surte nenhum efeito sobre o
um bônus para notar um sabor ou cheiro custo em pontos das perícias.
(veneno em sua bebida, por exemplo).
Tato Apurado: O personagem recebe um Reflexos em Combate (15 pts)
bônus toda vez que tentar detectar alguma coisa O personagem tem reações fantásticas e
por meio do tato. raramente fica surpreso por mais do que
Visão Aguçada: O personagem recebe um alguns segundos. Ele recebe um bônus de
bônus toda vez que tentar perceber algo +1 em todas as jogadas de defesa ativa e
visualmente ou estiver procurando alguma nos testes de Sacar Rápido e +2 nas
coisa. Verificações de Pânico. O personagem
nunca fica “paralisado” em uma situação
Empatia com Animais (5 pts)
de surpresa e recebe um bônus de +6 em
O personagem tem um talento incomum
todos os testes de IN para voltar a si ou se
para compreender as motivações dos
recuperar de uma situação de surpresa ou
animais. Quando ele encontra um animal,
“atordoamento” mental. O grupo do jogador
o Mestre deve fazer um teste de IN e dizer o
recebe um bônus de +1 nos testes de
que o personagem está “sentindo”. Isso
iniciativa para evitar ataques surpresa —
revela o estado emocional da criatura —
+2 se o personagem for o líder. Para
amigável, assustada, hostil, faminta, etc.
maiores detalhes, consulte Ataques
— e se ela se encontra sob controle
Surpresa e Iniciativa.
sobrenatural. O personagem também pode
usar suas perícias de Influenciar em Boa Forma (5 pts)
animais, do mesmo modo que faria com O personagem tem um sistema
seres racionais, o que normalmente cardiovascular mais saudável do que
garante uma reação positiva. indica seu valor de VT e recebe um bônus
de +1 em todos os testes de VT (para
manter a consciência, evitar a morte,
resistir doenças e venenos, etc.). Isso não

228
Capítulo II: Criação de Personagem

melhora o valor da VT nem das perícias personagem, assuma que foi com o
baseadas nela! Ele também recupera PF no esquerdo.
dobro da velocidade normal. Essa
vantagem se aplica somente aos PF Esquiva Ampliada (15 pts / nível)
perdidos por esforço, calor, etc. Ela não O personagem recebe um bônus de +1 por
tem qualquer efeito sobre os PF gastos para nível (máximo +3) no valor de sua Esquiva.
fazer mágicas ou usar poderes psíquicos
Equipamento Característico (Variável)
Olfato Discriminatório (15 pts) O personagem tem coisas distintas e
O olfato do personagem é muito mais valiosas que não estão relacionadas com
aguçado do que o olfato normal dos seres seu nível de riqueza. Esses objetos fazem
humanos e registra odores diferentes para parte de sua história pessoal tanto quanto
praticamente tudo que ele for encontrar. sua reputação e suas perícias. O jogador
Isso permite que o personagem reconheça tem que explicar a origem dessas posses.
pessoas, lugares e coisas pelo cheiro. No No caso de equipamentos que possam ser
caso de um sucesso em um teste de IN, ele comprados com dinheiro, como armas e
é capaz de memorizar um odor se farejá-lo armaduras, cada ponto de Equipamento
durante pelo menos um minuto. No caso de Característico concede produtos que valem
um fracasso, ele tem que esperar no até 50% dos recursos iniciais médios da
mínimo um dia antes de repetir a tentativa. campanha (mas nunca em dinheiro). O
O personagem recebe um bônus de +4 Mestre deve decidir se companheiros
(além dos bônus relacionados à vantagem constructos devem ser tratados como
Paladar/Olfato Apurado) em qualquer equipamento (com um custo em dinheiro)
tarefa que utiliza o olfato e na perícia ou personagens (com um custo em pontos).
Rastreamento. Se o personagem perder o Equipamento
Característico ou vendê-lo a contragosto,
Noção do Perigo (15 pts) ou se ele for roubado ou confiscado, o
O personagem nem sempre pode contar Mestre deve dar a ele a oportunidade de
com essa vantagem, mas de vez em recuperá-lo durante a aventura. Se ele
quando, ele tem aquela sensação esquisita estiver realmente perdido para sempre por
na nuca que diz que alguma coisa está alguma eventualidade, o Mestre deve
errada... Sempre que o personagem estiver devolver os pontos de personagem (ou
em perigo de uma emboscada, desastre substituir o objeto por outro de valor
iminente ou outro tipo similar de perigo, o equivalente). No entanto, se o personagem
Mestre deve fazer em segredo um teste vender ou se desfizer do Equipamento
contra a Percepção dele. No caso de um Característico por vontade própria, então
sucesso, o personagem recebe um aviso de ele estará perdido junto com os pontos
que alguma coisa está errada. Num gastos!
resultado de 3 ou 4, o Mestre deve fornecer
alguns detalhes sobre a natureza do perigo. Recuperação Acelerada (5 pts)
Pré-requisito: VT 10+.
Ambidestria (5 pts) O personagem se recupera rapidamente de
O personagem é capaz de lutar e manusear todos os tipos de ferimentos. Sempre que
igualmente bem com qualquer uma das faz um teste para recuperar PV perdidos ou
mãos e nunca sofre a penalidade de -4 na para tentar se recompor de uma lesão
DS por estar usando a mão inábil. Lembre- incapacitante, o jogador recebe um bônus
se que isso não permite que o personagem de +5 em sua VT efetiva. Observe que esta
realize ações adicionais durante o combate vantagem não acelera a recuperação dos
— para isso ele precisaria de um Ataque efeitos de curto prazo de uma lesão, como
Adicional. Se um acidente ocorrer com atordoamento e nocaute; para esses casos,
qualquer um dos braços (ou mãos) do adquira Recuperação de Consciência.

229
Capítulo II: Criação de Personagem

Visão Noturna (1 pt/nível) Amador: Perícia Pré-requisito -3 (2 pts)


Os olhos do personagem se adaptam Iniciante: Perícia Pré-requisito -2 (3 pts)
rapidamente à escuridão. Cada nível nesta Dedicado: Perícia Pré-requisito -1 (4 pts)
habilidade (até no máximo nove) permite Esforçado: Perícia Pré-requisito +0 (5 pts)
que ele ignore uma penalidade de -1 Experiente: Perícia Pré-requisito +1(6 pts)
provocada pela escuridão em testes que Inigualável: Perícia Pré-requisito +2(7 pts)
envolvam a visão ou no combate, contanto
que haja pelo menos um pouco de luz. Fintar (Variável)
Pré-definido: perícia pré-requisito.
Independente do nível, Visão Noturna
Pré-requisitos: Qualquer combate desarmado
funciona apenas em situações de escuridão
ou perícia com Armas de Combate Corpo a
parcial. Ela não surte nenhum efeito sobre Corpo; não pode exceder pré-requisito+4.
a penalidade de -10 de uma escuridão Se conhecer esta técnica acima do valor
total. pré-definido, o personagem pode utilizá-la
em vez da perícia subjacente sempre que
Ataque com Duas Armas (Variável)
Pré-definido: Perícia pré-requisito-4. estiver realizando uma manobra Fintar
Pré-requisitos: Qualquer Arma de Combate Inapto: Perícia Pré-requisito +0 (0 pts)
Corpo a Corpo de uma só mão; não pode exceder Amador: Perícia Pré-requisito +1 (2 pts)
o pré-requisito. Iniciante: Perícia Pré-requisito +2 (3 pts)
Geralmente um personagem sofre uma Dedicado: Perícia Pré-requisito +3 (4 pts)
penalidade de -4 para atacar com duas Esforçado: Perícia Pré-requisito +4 (5 pts)
armas de uma vez, a menos que ele faça Experiente: Perícia Pré-requisito +5(6 pts)
um Ataque Total. Esta técnica permite que Inigualável: Perícia Pré-requisito +6(7 pts)
ele “recompre” essa penalidade (Observe
que ainda é necessário aprender Treino em
Armas na Mão Inábil para reduzir a
penalidade de -4 quando estiver utilizando
a mão “inábil”). Para regras mais
detalhadas, consulte Ataque com Duas
Armas.
Inapto: Perícia Pré-requisito -4 (0 pts)
Amador: Perícia Pré-requisito -3 (2 pts)
Iniciante: Perícia Pré-requisito -2 (3 pts)
Dedicado: Perícia Pré-requisito -1 (4 pts)
Esforçado: Perícia Pré-requisito +0 (5 pts)
Experiente: Perícia Pré-requisito +1(6 pts)
Inigualável: Perícia Pré-requisito +2(7 pts)

Treino em Armas na Mão Inábil (Variável)


Pré-definido: perícia pré-requisito-4.
Pré-requisitos: Qualquer perícia com Armas de
Combate Corpo a Corpo; não pode exceder o
pré-requisito.
Esta técnica permite que o personagem
ignore a penalidade de -4 para usar uma
Arma de Combate Corpo a Corpo específica
com sua mão “inábil”. Utilize o NH do
personagem nesta técnica, em vez do pré-
requisito, quando estiver usando a perícia
Armas de Combate Corpo a Corpo para
atacar ou aparar com sua mão inábil.
Inapto: Perícia Pré-requisito -4 (0 pts)

230
Capítulo II: Criação de Personagem

SHAOLIN (75 pontos) em masmorras, buscando


aperfeiçoar sua arte até contra os
Shaolins fazem estudos cuidadosos mais estranhos inimigos. Em média
da energia mágica que a maioria das o Tempo de treinamento de um
tradições monásticas chama de chi. Shaolin gira em torno de 6 a 7 anos,
Essa energia é um elemento da mágica até que esteja pronto para se
que inunda o multiverso – especificamente, aventurar ou ganhar destaque.
os elementos que fluem através dos corpos
vivos. Os shaolins atrelam esse poder Notas de Personalização
dentro de si mesmos para criar efeitos
mágicos e exceder a capacidade física de O shaolin deve equilibrar as habilidades de
seus corpos, e alguns dos seus ataques Chi, com outras características e
especiais podem bloquear o fluxo de chi nos habilidades especiais. É tentador usar
seus oponentes. algumas habilidades de combate com Chi e
colocar todos os pontos restantes em
Jogando com Shaolin características.

Você é um verdadeiro mestre do combate O Pugilista é um verdadeiri “artista


com as mãos nuas e armas exóticas, de marcial” e foca todo o seu treinamento em
uma terra distante - provavelmente a ilha combate desarmado e maneiras de
misteriosa de Inkari. Enquanto o cavaleiro sobrepujar inimigos equipados com
e o esgrimista afirmam ser treinados em armaduras ou couraças. Seus punhos são
"artes marciais", seu combate desarmado é verdadeiras armas tão mortais quanto
fraco. Anos como asceta monástico qualquer lâmina.
despertaram seu dom para o domínio do
Chi e ensinaram-lhe disciplinas que O Monge Asceta é um praticante da
canalizam sua força interior. Agora você meditação e controle da Mente sobre o
deixou o mosteiro para provar seus dons Corpo, e raramente se aventuram, a não

231
Capítulo II: Criação de Personagem

ser em missões ordenadas por seu comodismo oferecido pela sociedade para
monastério. viver uma vida de sacrifício e
autodisciplina. Isso normalmente faz com
Atributos Primários Treinados que ele se isole em algum tipo de local
O treinamento do Shaolin proporciona os sombrio e austero e pode até mesmo
seguintes aprimoramentos: FR+1 [10]; envolver surtos esporádicos de
DS+1 [20]; VT+1[10] e IN+1[20]. autopunição severa para extirpar a mácula
mortal do desejo da carne. Ele deve tentar
Atributos Secundários Treinados superar toda e qualquer necessidade de
O treinamento do Shaolin proporciona o posses materiais e não pode ter Riqueza ou
seguinte aprimoramento nos Atributos Status superior ao concedido por sua
Secundários: VON+1 [5]; DB+1 [5] Hierarquia Religiosa (se tiver). [-15]

Perícias Primárias (12 Pontos) Código de Honra (Tao)


As seguintes perícias são o foco do
treinamento do Shaolin: Acrobacias +2 [3]; Nunca faltar com a palavra. Nunca ignorar
Artes Marciais +2 [3]; Saltar +2 [1]; Armas de um insulto feito à sua pessoa, a uma dama
Arremesso (Adaga, Faca ou Shuriken) +2 [1]; ou à sua ordem monástica; os insultos só
Pontos de Pressão+1[2]; Zarabatanas +1 [2]; podem ser apagados com um pedido de
desculpa ou um duelo (não
Perícias Secundárias (12 Pontos) necessariamente até a morte!). Nunca tirar
As seguintes perícias são treinadas com vantagem de um oponente; armas e
menor ênfase: Armas Corpo a Corpo (Espada circunstâncias devem ser equivalentes. O
Curta, Jite/Sai, Foices, Nunchaku, Espada personagem deve se ofender com qualquer
Longa, Katana ou Bordão)+1 [2]; Furtividade+1 insulto a sua filosofia de vida o Tao que
[2]; Meditação+2 [6]; Natação +1 [2] está ligada à sua fé. Além disso, eles devem
proteger qualquer dama ou pessoa mais
Perícias de Arquétipo (16 pontos)
fraca e aceitar um desafio de qualquer um
As seguintes perícias são desenvolvidas de de posição igual ou superior à sua. Mesmo
acordo com um dos três arquétipos do na guerra, as forças e armas devem ser
Shaolin: equivalentes se o oponente também for
Pugilista: Golpe Debilitante +1 [8]; Kiai +1 [8] nobre e cavalheiresco. [-15]
Monge Asceta: Conhecimento Oculto
(Espíritos)+1[4]; Medicina Auternativa Altruísmo
(Medicina Oriental) +1 [8]; Ritual Religiosos O personagem é altruísta— ele se sacrifica
(Tao)+0 [4] por outras pessoas e pouco se importa com
fama ou riqueza pessoal. Ele precisa de um
Peculiaridades
sucesso em um teste de autocontrole para
Todo Shaolin compartilha das seguintes colocar suas necessidades — até mesmo
peculiaridades em comum com seus sua própria sobrevivência — na frente de
companheiros de monastério: outras pessoas. [-5]
Doutrina Religiosa do Ascetismo (Tao)
Características da Carreira
O personagem vive de acordo com um Durante o constante treinamento o Shaolin
conjunto rigoroso de regras, a fim de desenvolve as seguintes características:
chegar a uma compreensão maior de sua
fé. Isso pode ser resultado de uma decisão Maestria do Chi (Variável)
pessoal ou uma exigência da religião. Esse poder canaliza a energia vital do
Doutrinas Religiosas é um pré-requisito de usuário, ou chi (mana). Todas as suas
habilidades que canalizam o poder do Chi. habilidades têm a limitação do Chi. Os
No Asceticismo o personagem renunciou ao testes para usá-los desfrutam de um bônus
igual ao nível de Talento com o Chi do

232
Capítulo II: Criação de Personagem

usuário. As habilidades proporcionadas palavra final sobre o que se classifica como


pela Maestria do Chi dependem de dieta, “ataque”. Ataque Adicional é exatamente isso:
uma manobra Ataque adicional em seu turno de
exercício e meditação especiais. O usuário
combate. Ela não elimina o penalidade de -4
deve aproveitar as Doutrina Religiosa
para mãos “inábeis”, nem permite que o
Ascetismo para refletir isso. Cada dia, role
personagem realize várias manobras Apontar.
1d; e determine quantas horas ele tem a Ele pode usar alguns de seus ataques para
menos para dormir, vigiando etc. Além realizar manobras Fintar, mas não pode realizar
disso, ele deve pagar o dobro pelas rações, outros tipos de ação. Quando um personagem
o que reflete não apenas uma dieta que tem Ataque Adicional realiza um Ataque
incomum, mas também incenso, pomadas Total, ele tem que escolher um tipo de bônus
etc. Se for privado dessas coisas ou se para todos os seus ataques naquele turno. Ele
não poderia, por exemplo, aplicar um Ataque
falhar Para sacrificar o tempo necessário,
Total (Resoluto) para um ataque e um Ataque
ele deve tirar um dia para reequilibrar seu
Total (Forte) para outro. Se utilizar um Ataque
chi. Todo o seu poder queimará
Total (Duplo) para aumentar o número de
imediatamente por 1d dias se for solicitado ataques, o personagem recebe apenas um
antes que ele faça isso. ataque adicional. (23 pts /nível)
Queda de Gato: O personagem subtrai Controle do Metabolismo: O personagem é
automaticamente 5 metros de qualquer queda. capaz de controlar normalmente funções
Além disso, um sucesso num teste de DS reduz biológicas involuntárias, como pulsação, fluxo
o dano de qualquer queda pela metade. Para sanguíneo, digestão e respiração. Cada nível
aproveitar esses benefícios, os membros do desta característica concede um bônus de + 1
personagem não podem estar atados e seu em qualquer teste de VT que seria beneficiado
corpo precisa estar livre para se virar durante a por esse controle (a critério do Mestre),
queda. (9 pts) incluindo os testes de sangramento e testes
Resistência a Dano: O próprio corpo do para se recuperar de doenças e envenenamento
personagem tem um valor de Resistência a (não resistir). O personagem também é capaz de
Dano (máximo +2). Subtraia esse valor do dano entrar em um transe semelhante à morte.
causado por qualquer ataque físico depois de Qualquer indivíduo que não esteja familiarizado
aplicar a RD de armaduras artificiais com o metabolismo do personagem precisa
(normalmente, um personagem pode usar uma vencer uma Disputa Rápida de Diagnose vs. VT
armadura sobre a RD natural), mas antes de + Controle do Metabolismo do personagem para
multiplicar a lesão pelo tipo de dano. (3 ou 5 pts) descobrir que ele não está morto. Nesse estado,
Noção do Perigo: O personagem nem sempre cada nível de Controle do Metabolismo reduz em
pode contar com essa vantagem, mas de vez em 10% a quantidade de oxigênio necessária para
quando, ele tem aquela sensação esquisita na o personagem se manter vivo (com um nível
nuca que diz que alguma coisa está errada... maior ou igual a 10, o personagem não respira)
Sempre que o personagem estiver em perigo de e dobra a quantidade de tempo que ele consegue
uma emboscada, desastre iminente ou outro viver sem alimento ou água. O personagem não
tipo similar de perigo, o Mestre deve fazer em tem consciência de seus arredores enquanto se
segredo um teste contra a Percepção dele. No encontra em transe, mas acorda
caso de um sucesso, o personagem recebe um automaticamente se for ferido. Ele também
aviso de que alguma coisa está errada. Num consegue ajustar um “alarme” mental para
resultado de 3 ou 4, o Mestre deve fornecer acordá-lo depois de algum tempo. (5pts/nível)
alguns detalhes sobre a natureza do perigo. (14 Equilíbrio Perfeito: Em condições normais,
pts) o personagem sempre consegue manter o
Ataque Adicional: O personagem é capaz de equilíbrio, independente de quão estreita é a
atacar mais de uma vez por turno (máximo 4 superfície sobre a qual ele está caminhando.
ataques). Em GURPS, via de regra, qualquer Isso permite ao personagem caminhar sobre
personagem pode realizar um ataque por turno, uma corda bamba, recifes, galhos de árvore ou
independente de quantos membros ele possui. qualquer outra superfície fixa sem precisar de
Cada nível de Ataque Adicional permite um um teste. Se a superfície estiver úmida,
ataque adicional por turno. O personagem não escorregadia ou instável, o personagem recebe
pode ter um número de ataques maior que o um bônus de +6 nos testes para verificar se ele
número de braços que tem. O Mestre tem a consegue se manter em pé. Durante o combate,

233
Capítulo II: Criação de Personagem

ele recebe um bônus de +4 nos testes de DS e Talento como o Chi (15 pts/nível)
de perícias baseadas em DS para se manter em
pé ou não ser derrubado. Por último, o O Talento com o Chi aumenta os testes de
personagem recebe um bônus de +1 nos testes domínio de Chi e as habilidade especiais de
de Acrobacia, Escalada e Cavalgar. (14 pts)
Chi. Em geral, o talento de um poder não
Regeneração: As feridas do personagem se
aumenta suas habilidades especiais - essa
fecham em algumas horas, minutos ou
é uma exceção!
segundos! Para regenerar membros decepados,
o personagem também precisa de Restaurar
Membros, mas Regeneração acelera muito essa Habilidades Especiais do Chi (25 pts)
habilidade. O personagem não pode ter esta
vantagem se tiver Recuperação Lenta ou Sem Aqueles com algum ponto no domínio de
Recuperação. Regeneração é compatível com Chi podem aprender ou aprimorar as
Drenagem, mas não restaura os PV perdido s seguintes perícias: Auto‐Hipnose; Lutar às
todos os dias por causa dessa desvantagem. O Cegas; Golpe Debilitante; Controle da
personagem recupera 1 PV a cada 12 horas, Respiração; Medicina Alternativa; Salto
além da capacidade normal de cura. (10 pts) Voador; Postura Imóvel; Arte da
Resistente a Riscos Metabólicos: O Invisibilidade; Kiai; Passos Leves; Força
personagem tem uma resistência (ou até mesmo
Mental; Bloqueio Mental; Aparar Armas de
imunidade) natural contra agentes nocivos que
Projétil; Golpe Poderoso; Pontos de Pressão;
não são causadas por ataques físicos diretos.
Isso concede um bônus nos testes de VT para Desviar; Arte do Arremesso; Arqueiro Zen.
resistir à incapacitação ou lesões causadas por
esses agentes. O bônus se aplica a todos os Treinado por um Mestre (30 pts)
testes para resistir aos efeitos nocivos. Ele O personagem foi treinado por — ou é —
também se aplica aos testes para resistir um verdadeiro Mestre das artes marciais.
ataques que utilizam esses efeitos. (+3 por 9 pts) Seu talento excepcional significa que ele
e (+8 por 14 pts). sofre metade da penalidade usual quando
FR de Golpe: O personagem é capaz de aplicar utiliza um Golpe Rápido ou Aparar mais de
golpes mais poderosos do que indica o valor de uma vez por turno. Esses benefícios se
sua FR. Adicione o valor da FR de Golpe à FR
aplicam a todas as suas perícias de
básica quando for avaliar o dano por GdP e GdB.
combate desarmado e perícias com Armas
A FR de Golpe não tem nenhum efeito sobre os
PV ou a Base de Carga. Se o jogador adquirir a Brancas. Além disso, o personagem é capaz
FR do personagem com as limitações de concentrar sua força interior
Manuseadores Precários ou Tamanho, aplique (geralmente chamada de “chi”) para
estas limitações à FR de Golpe. (5 pts por +1 FR) realizar feitos incríveis! Isso lhe permite
Super Salto: O personagem é capaz de dar aprender Arte da Invisibilidade, Golpe
saltos sobre-humanos! Cada nível de Super Poderoso, Salto Voador e muitas outras
Salto dobra a distância e a altura que ele é capaz perícias — qualquer uma que exija esta
de saltar. O Deslocamento do personagem vantagem como pré-requisito.
enquanto salta é o maior valor entre o seu
Deslocamento terrestre normal e 1/5 da Reflexos em Combate (15 pts)
distância máxima atingida durante um salto em O personagem tem reações fantásticas e
distância (portanto, seu salto máximo nunca
raramente fica surpreso por mais do que
leva mais que cinco segundos). O personagem
alguns segundos. Ele recebe um bônus de
consegue saltar contra um inimigo a fim de
realizar um encontrão contra ele. Calcule o +1 em todas as jogadas de defesa ativa e
empurrão usando o Deslocamento máximo de nos testes de Sacar Rápido e +2 nas
salto! Não é necessário fazer um teste separado Verificações de Pânico. O personagem
para saltar com precisão. Por último, se cair de nunca fica “paralisado” em uma situação
uma altura menor ou igual ao seu salto em de surpresa e recebe um bônus de +6 em
altura máximo, o personagem não sofre todos os testes de IN para voltar a si ou se
nenhum dano. É possível aumentar essa altura recuperar de uma situação de surpresa ou
em cinco metros com um sucesso num teste de
“atordoamento” mental. O grupo do jogador
Acrobacia. (9 pts / Nível)

234
Capítulo II: Criação de Personagem

recebe um bônus de +1 nos testes de Flexibilidade (5 pts)


iniciativa para evitar ataques surpresa — Seu corpo é excepcionalmente flexível. O
+2 se o personagem for o líder. Para personagem recebe um bônus de +3 nos
maiores detalhes, consulte Ataques testes de Escalada, nos testes de Fuga para
Surpresa e Iniciativa. se livrar de cordas, algemas e outras
restrições semelhantes, na perícia Arte
Ambidestria (5 pts) Erótica e em todas as tentativas de se
O personagem é capaz de lutar e manusear libertar durante um combate corpo a
igualmente bem com qualquer uma das corpo. O personagem também pode ignorar
mãos e nunca sofre a penalidade de -4 na penalidades até -3 por trabalhar em
DS por estar usando a mão inábil. Lembre- espaços apertados (incluindo em testes
se que isso não permite que o personagem com Explosivos e Mecânica).
realize ações adicionais durante o combate
— para isso ele precisaria de um Ataque Ultraflexibilidade das Juntas (15 pts)
Adicional. Se um acidente ocorrer com Funciona da mesma maneira que o caso
qualquer um dos braços (ou mãos) do anterior, mas um pouco melhor. O
personagem, assuma que foi com o personagem não é capaz de se esticar ou
esquerdo. espremer de maneira anormal, mas
qualquer parte do seu corpo pode ser
Esquiva Ampliada (15 pts / nível) dobrada em qualquer direção. O
O personagem recebe um bônus de +1 por personagem recebe um bônus de +5 nos
nível (máximo +3) no valor de sua Esquiva. testes de Escalada, Arte Erótica e Fuga e
nas tentativas de se libertar. O personagem
Aparar Ampliado (5 pts / nível)
pode ignorar penalidades de até -5 por
O personagem recebe um bônus de +1 por
trabalhar em espaços apertados.
nível (máximo +3) no valor de seu Aparar
(desarmado).
Hipoalgia (10 pts)
Boa Forma (5 pts) O personagem é tão suscetível a dano
O personagem tem um sistema quanto qualquer outra pessoa, mas não
cardiovascular mais saudável do que sente a dor com a mesma intensidade. Ele
indica seu valor de VT e recebe um bônus nunca sofre as penalidades relacionadas
de +1 em todos os testes de VT (para ao choque quando é ferido. Além disso, ele
manter a consciência, evitar a morte, recebe um bônus de +3 nos testes de VT
resistir doenças e venenos, etc.). Isso não para não ficar nocauteado ou atordoado e
melhora o valor da VT nem das perícias para resistir torturas físicas. O Mestre
baseadas nela! Ele também recupera PF no também pode permitir que o personagem
dobro da velocidade normal. Essa faça testes de Vontade com um bônus de
vantagem se aplica somente aos PF +3 para ignorar a dor em outras situações.
perdidos por esforço, calor, etc. Ela não Hipoalgia faz parte de Durabilidade
tem qualquer efeito sobre os PF gastos para Sobrenatural; se tiver essa vantagem, o
fazer mágicas ou usar poderes psíquicos personagem não pode adquirir Hipoalgia.

Ótima Forma (15 pts) Sorte (15 pts)


Pré-requisito: Boa Forma Uma vez a cada hora de jogo, o personagem
Funciona da mesma maneira que o nível pode refazer duas vezes um teste ruim e
anterior, mas o personagem ganha um ficar com o melhor dos três resultados. O
bônus de +2 nos testes de VT. Além disso, jogador precisa declarar que está usando a
o personagem perde PF na metade da Sorte imediatamente após a jogada de
velocidade normal. dados. Depois que o próprio jogador ou
outra pessoa fizer outro teste, será tarde
demais para recorrer à Sorte. Se o Mestre

235
Capítulo II: Criação de Personagem

estiver fazendo o teste em segredo (ex.: Equipamento Característico (Variável)


para ver se o personagem percebe alguma O personagem tem coisas distintas e
coisa), o jogador deve dizer ao Mestre que valiosas que não estão relacionadas com
está usando a Sorte antes da jogada e ele seu nível de riqueza. Esses objetos fazem
terá que jogar três vezes e usar o melhor parte de sua história pessoal tanto quanto
resultado. A Sorte se aplica somente a sua reputação e suas perícias. O jogador
testes de habilidade, avaliações de dano e tem que explicar a origem dessas posses.
testes de reação, seja do personagem ou No caso de equipamentos que possam ser
durante eventos que afetam todo o grupo, comprados com dinheiro, como armas e
ou quando o personagem está sendo armaduras, cada ponto de Equipamento
atacado (nesse caso, o jogador faz as Característico concede produtos que valem
jogadas três vezes pelo atacante e fica com até 50% dos recursos iniciais médios da
o pior resultado). A Sorte não pode ser campanha (mas nunca em dinheiro). O
compartilhada. Depois que essa Mestre deve decidir se companheiros
característica for utilizada, o jogador constructos devem ser tratados como
precisa esperar uma hora do tempo real equipamento (com um custo em dinheiro)
antes de recorrer a ela novamente. O ou personagens (com um custo em pontos).
personagem não pode utilizar Sorte às Se o personagem perder o Equipamento
11:58 e novamente às 12:01 em também Característico ou vendê-lo a contragosto,
não pode economizar essa vantagem para ou se ele for roubado ou confiscado, o
usá-la mais tarde — ele não pode jogar Mestre deve dar a ele a oportunidade de
durante horas sem usar a Sorte e depois recuperá-lo