1
Introdução
2
Introdução
SUMÁRIO
PRÓLOGO.................................................... 4 Os Anárquistas...................................... 270
MAPA DE AUMYR.......................................... 6 Os Espadas Cruzadas ............................. 271
GEOPOLÍTICA DE AUMYR .............................. 7 Os Filhos de Hardon ............................... 272
Aumar ..................................................... 7 Os Guardiões do Conhecimento................. 273
Dreamor..................................................13 ANTECEDENTES SOCIAIS ....................... 274
Faeland...................................................18 ANTECEDENTES INTELECTUAIS.............. 275
Gwaldur..................................................23 ANTECEDENTES CULTURAIS................... 276
Inkari .....................................................30 VANTAGENS.......................................... 277
Jhert ......................................................40 DESVANTAGENS.................................... 282
Kartaren..................................................47 INVENTÁRIO............................................. 286
Kessen....................................................52 Armaduras ........................................... 286
Laangor...................................................59 Armas ................................................. 296
Laendil....................................................64 Equipamento ........................................ 313
Laentas ...................................................71 Venenos ............................................... 315
Merosh ...................................................77 Artefatos .............................................. 316
Nordavind................................................83 VIABILIDADE............................................ 320
Thanaros .................................................88 Perícias................................................. 320
Valdarn...................................................98 REGRAS INTRODUTÓRIAS.......................... 375
Zeitan ................................................... 104 REGRAS AVANÇADAS ................................ 380
Limites do Ermo...................................... 108 COMBATE............................................. 380
Gelo Perene............................................ 109 Surpresa .............................................. 380
O Subsolo.............................................. 109 Iniciativa .............................................. 381
Ilha de Exus........................................... 109 Sequência de Combate ............................ 381
Observatórios ......................................... 110 Manobras ............................................. 382
Portais .................................................. 110 Defesas ................................................ 384
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM .............................112 Dano ................................................... 385
Personagem ........................................... 112 Ponto de Impacto (focalizado) .................... 388
Pontos de personagem.............................. 113 Fadiga ................................................. 389
Atributos primários.................................. 113 Asfixia e Afogamento............................... 390
Atributos secundários .............................. 115 Perigos Ambientais ................................. 391
Povos de aumyr ...................................... 117 Combate de Perto................................... 393
Anões (20 pontos)...................................119 Ataque de Longa Distância ....................... 397
Elfos silvestres (20 pontos) .......................122 Situações Diversas ................................. 399
Elfos sublimes (20 pontos)........................124 Ataque de Enxames ................................ 401
Felinoides (20 pontos)..............................126 Explosões ............................................. 403
Humanos (6 pontos*)...............................128 Testes de Sentidos.................................. 405
Meio-elfos (20 pontos)..............................131 COSMOLOGIA & MAGIA .............................. 407
Meio-gigantes (20 pontos).........................132 Multiverso ............................................. 407
Pigmeus (20 pontos)................................134 As Divindades ........................................ 412
CARREIRAS .......................................... 136 Magia Arcana ......................................... 421
Artífice (75 pontos) .................................137 Magia Divina.......................................... 428
Bárbaro (75 pontos) ................................144 Magias.................................................. 431
Bardo (75 pontos)...................................152 ESCOLAS DE MAGIA .............................. 436
Cavaleiro (75 pontos)...............................159 Abjuratio.............................................. 437
Clérigo (75 pontos)..................................165 Aditum ................................................ 443
Druida (75 pontos)..................................173 Aeromantiam ........................................ 452
Esgrimista (75 pontos).............................182 Animo Imperium.................................... 458
Gatuno (75 pontos).................................188 Aquamantiam ....................................... 458
Magistrado (75 pontos) ............................194 Caelimantiam........................................ 485
Mago (75 pontos)....................................199 Compassio Veraque ................................ 493
Necromante (75 pontos) ...........................205 Corpus Imperium................................... 502
Ninja (75 pontos)....................................212 Decipere et Creatio ................................. 517
Ocultista (75 pontos)...............................218 Frangere et Reficere ................................ 524
Patrulheiro (75 pontos) ............................225 Geomantiam ......................................... 532
Shaolin (75 pontos).................................231 Imperare Animalium............................... 540
Shugenja (75 pontos) ..............................238 Imperare Plantae.................................... 551
Templário (75 pontos)..............................245 Incantationem ....................................... 559
Xamã (75 pontos) ...................................253 Lux et Tenebrae ..................................... 578
ORGANIZAÇÕES .................................... 261 Magna Vox ........................................... 586
A Companhia Dorne................................262 Motus Cinesios ...................................... 591
A Confraria ...........................................263 Necromantiam....................................... 604
A Fé Primordial ......................................264 Praecantatio.......................................... 615
A Guarda do Lobo ..................................265 Pyromantiam ........................................ 629
A Irmandade da Luz................................266 Ut Agnosis............................................ 638
A Ordem da Gnose..................................267 Victus.................................................. 647
O Mercatus ...........................................268 Vitalum Vitalis ...................................... 653
O Xao-Thol ...........................................269
3
PRÓLOGO
O
um cenário de fantasia para
role-playing games (RPG), sua versão da história mundial. Você
nascido com o objetivo de encontrará muitas idéias na seção
ser livre, adaptável e pronto “Geopolítica de Aumyr”.
para ser jogado, adaptando
a mecânica básica do GURPS FANTASY 4. Tom e narração
4
Prólogo
5
Capítulo 2
MAPA DE AUMYR
6
GEOPOLÍTICA DE AUMYR
O
continente de Aumyr, parte
do norte congelado e interferência da Confraria nunca ser
inexplorado e várias ilhas aprovada pela população.
próximas. Aumyr pode se
orgulhar de uma história GUERRA
anterior à era atual, embora a maioria da
A região não possui um exército organizado
população não esteja interessada em
ou um plano de batalha que prepare a
perder muito tempo pensando em eventos
população para um conflito em potencial:
remotos, preferindo se concentrar no
no caso de um ataque, os homens, sejam
presente. O aventureiro astuto sabe
agricultores, ferreiros, oleiros ou soldados
apreciar a história das ruínas que estão
de verdade, compõem a maior parte do
abaixo dele e o céu acima dele, porque os
exército; mulheres, crianças e idosos que
segredos do tempo estão escondidos nelas. não conseguem lutar tendem a recuar para
as profundezas da Floresta das Vozes. No
REGIÕES passado, a floresta antiga assumia o papel
Desde 26 EC, a Confraria tem o de refúgio seguro para a população das
compromisso de dividir o mundo de Aumyr cidades e vilarejos vizinhos: ainda hoje é
em regiões ou áreas adequadas para o possível encontrar algum posto avançado
controle comercial e estratégico de áreas escondido ou os restos de assentamentos
civilizadas. passados, envoltos em videiras e nas
sombras de grandes árvores.
AUMAR POPULAÇÃO
Aumar é uma área de flora e fauna Dada a conformação do território, a
exuberantes, repleta de campos cultivados população de Aumar se dedica
e colinas verdes. É uma grande principalmente à agricultura,
região que inclui planícies pastoreio e outras atividades
verdejantes, pastos, rios e grande s rurais. Muitos proprietários de
lagos. Um lugar mágico de paz e terras estão bem, graças às ricas
tranquilidade. É possível percorrer terras da região, que suprem as
estradas e caminhos até o coração necessidades de cerca de metade
de suas florestas e as pessoas são do continente no que diz respeito
muito tolerantes com os ao suprimento de carne, cereais
estrangeiros que visitam suas e trigo.
paisagens. Embora o local
represente, em certo sentido, "o RELIGIÃO
Grande Jardim Verde de Aumyr",
existem muitos perigos que se Embora existam templos de
aninham entre seus campos todas as divindades em Atanis e
infinitos. nas cidades, a maioria da
população adora Savas e Melian,
GOVERNO por causa de sua influência na
vida cotidiana, na colheita e na
Democracia federalista: Os natureza cíclica da existência.
chefes de aldeias e cidades se Por outro lado, os cultos
reúnem anualmente em Atanis dedicados ao caos e à decadência
para discutir política e colheitas, são raros, diz-se que Vel-Shar
guerra e artes, sob o controle de tem pouca influência nessa
um representante designado pela região, mas relatos de santuários
Confraria (geralmente um ocultos dedicados a ela
conjurador de alto escalão) que contradizem as crenças.
não tem poderes de decisão, mas
7
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
Atanis, capital de Aumar, está localizada 62 EC - Atanis é fundado por uma aliança
em uma pequena área montanhosa no de proprietários de terras, descendentes
centro de uma confluência fluvial, no ponto dos primeiros a se estabelecerem na
em que o rio Ator e o rio Mor formam o rio confluência dos três rios.
Grande. Consiste em uma miríade de
pequenas casas de madeira e pedra e quase 1710 EC - Com o passar dos anos e sob a
todos os habitantes têm um pequeno liderança de alguns sábios, a cidade cresce
pedaço de terra adjacente à sua casa. A e se torna um dos principais exportadores
população é dedicada quase inteiramente a de trigo, queijos, carne e gado. O poder dos
atividades camponesas e todos os anos há proprietários de terras é consolidado e logo
inúmeras feiras dedicadas à celebração de se formam divisões entre aqueles que
atividades agrícolas. No entanto, isso não cultivam a terra e aqueles que a possuem.
impede que Atanis seja o centro cultural de
uma região inteira, com numerosos 1820 EC - Durante inúmeros confrontos, a
templos e atividades comerciais com vista maioria dos antigos proprietários morre ou
para as planícies circundantes. é assassinado. Muitos suspeitam da
Confraria como parte integrante da
conspiração destinada a derrubar o antigo
8
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
9
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
10
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
Alguns dizem que as águas do lago Thun Ao norte, a cidade é um labirinto de ruas
aumentaram de nível desde a recuperação enterradas e casas desabadas. Grandes
da vila de Beirágua, o fato é que esse raízes de autopropulsão cercam todas as
pequeno lago natural também é um dos
construções e o ar é frequentemente
mais profundos de toda a região. É
desprovido de peixes, acredita-se que o tornado respirável devido a vários vapores
fundo deste poço natural seja o lar de e gases de alguns gêiseres subterrâneos.
alguma criatura misteriosa. Nesta parte da masmorra, você pode
encontrar drows, observadores,
duplicadores e outras aberrações.
11
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
Distrito oeste
12
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
cidade, e que com o tempo eles expandiram frequentado por muitos aventureiros que
silenciosamente sua influência nas cidades tentam encontrar a Torre, convencidos de
próximas. que qualquer coisa encontrada nas salas
mais altas tem um valor inestimável.
Qadris
FLORESTAS
O nome da cidade lembra o número
"quatro" e, de fato, o posto avançado fica Bosque da Moeda
perto de um grande cruzamento de
caravanas composto por quatro ruas. Os Além de fornecer a madeira necessária
cinquenta e poucos edifícios de pedra e para a construção de barcos de pescadores
madeira direcionam o tráfego para a capital ao longo da costa, diz-se que o bosque está
ou regiões vizinhas. O governo da cidade é infestado de numerosas espécies de
confiado a Irmandade da Luz e seus lobisomens e toda área desmatada é
devotos que, envoltos em suas vestes geralmente o prelúdio de um ataque dessas
amarelas, guardam a cidade, ficam criaturas nas aldeias vizinhas. A população
armados e mantêm a paz. das aldeias próximas ao Bosque da Moeda
aprendeu por muitos anos a se defender
COLINAS dessas bestas, construindo armadilhas,
forjando armas de prata e outros
Colinas do Silêncio dispositivos mortais.
17
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
18
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
19
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
20
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
os cursos da Altaspira é um privilégio para nenhum conjuro pode ser lançado com
poucos, dado ao custo elevado de suas sucesso. Muitos conjuradores tentaram
aulas e os absurdos exames de admissão. entender as razões para essa estranheza
É dito que o corpo docente é composto misteriosa e até mesmo a Confraria ao
acima de tudo por conjuradores que um dia longo dos anos enviou alguns estudantes
foram aventureiros, e que o Reitor faz parte brilhantes aqui procurando respostas, mas
da misteriosa Ordem da Gnose. as tentativas foram inúteis para descobrir
as razões ou a história desta área em
A Grande Roda - Muitos pensam que esta particular.
enorme roda de engrenagem brilhante faz
parte de uma máquina gigantesca de um CIDADES
tempo antigo agora esquecido. A Grande
Roda permite que a cúpula seja movida, e Devine
portanto, fechar o núcleo e proteger o
Construída nas margens de um lago
distrito central da cidade quando
artificial chamado simplesmente Lago
necessário. Diz-se que o material de que é
Devine, esta cidade foi alvo de numerosos
feito possa ser indestrutível, bem como a
ataques de criaturas das montanhas ao
própria cúpula.
norte. Em 2370 EC, a situação melhorou
Aureum - O grande edifício circular, possui graças à construção de uma grande torre
quatro torres que atestam a grandeza e o de vigia e à presença de uma guarnição
poder da organização conhecida como permanente dos Filhos de Hardon. A terra
Mercatus. Nesta estrutura é possível que circunda a cidade não é cultivada,
realizar operações monetárias: deposito de além de algumas áreas verdes nas margens
dinheiro, empréstimo de peças de ouro do lago. Os habitantes estão em estreito
(aumyras), guardar bens e valores, contato com as aldeias vizinhas, mas
converter tesouros em moedas de ouro e sobretudo com o posto avançado de Avan,
mais. Os agentes predispostos a com o qual compartilham os recursos
supervisão e controle desta instalação são pesqueiros do lago.
chamados "Agentes do Aureum".
Iratar
A Rosa dos Ventos - Uma pousada em
Também conhecida como "A Encruzilhada",
ruínas situada na área do Porto das Almas.
a cidade foi construída em uma pequena
O Rosa dos Ventos sempre forneceu
colina com vista para a área circundante.
garante entretenimento: sejam bebidas,
É famosa por sua arquitetura bizarra:
músicas, histórias do mar e brigas entre
casas grandes e baixas na metade do
clientes. Também é possível encontrar
porão, casas construídas uma em cima da
todos os tipos de aventureiros que se
outra e outras esquisitices. Na praça, há
sentam nas mesas antigas e marcadas pelo
uma estrutura antiga chamada "Mausoléus
tempo, um local perfeito onde você pode
Gêmeos": são dois grandes templos em
obter passagens de navio para as outras
forma de círculo, unidos por um pequeno
regiões do continente ou ainda mais. A
corredor central. No interior, foi criado um
pousada oferece preços com desconto para
museu dedicado à fauna de Aumyr, com
velhos lobos marinhos, contrabandistas,
curadoria da Companhia Dorne. Na parte
capitães de navios e bucaneiros de todos os
norte da cidade fica o O Canto da Fênix,
tipos.
um grande templo-taberna dedicado a
Xomaxan - Um pequeno quadrado interno, Savas. Alguns rumores também afirmam
meio oculto, é também conhecido como "O que um famoso aventureiro, membro da
Pátio do Silêncio". A área tem pouco mais Ordem da Gnose, está escondido nesta
de 300 metros quadrados. Este lugar é cidade, capaz de prever o futuro e construir
uma área de magia morta (mana zero) e objetos maravilhosos nunca antes vistos.
21
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
FORTALEZAS
Castelo de Firemag
22
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
GWALDUR POPULAÇÃO
23
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
quem põe os pés na cidade pela primeira cidade será construída, edificada sobre os
vez. restos da cidade anterior. Rochas
vulcânicas e obsidiana são usadas para as
História estruturas.
24
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
A Boca - É a área formada pela parte final paranóica do proprietário, que daqui
do rio de lava. Nesta área, o solo é estéril e controla todos os assuntos da Região. As
instável: forma uma grande cachoeira de pessoas nunca são admitidas no palácio,
areia preta e fina que desce para o oceano. exceto em ocasiões especiais ou sob
Constitui uma área "ativa" da caldeira da coação. Alguns velhos magos afirmam que
cidade e está sendo observada de perto por o palácio está realmente preso entre o
alguns conselheiros do imperador. Plano Material e o Plano Sombrio.
Distrito Torrenegra - Assim chamado por Cidade Velha - A antiga parte norte da
causa das chaminés e bocas pretas dos cidade é agora uma extensão árida e
gêiseres no oeste, no distrito de Torrenegra, abrasadora de casas enegrecidas e pedras
você pode encontrar atividades comerciais derretidas. Durante anos, muitos
e templos dos deuses, além de laboratórios aventureiros percorreram suas ruínas para
de alquimia, ferreiros, forjas e pedreiros. O encontrar alguns objetos valiosos, e agora
bairro está localizado acima de uma grande a planície é devastada por escavações,
pilha solidificada de rocha vulcânica e caixas e palafitas ásperas nos lagos de lava.
muitos acham que pode ser a área mais A destruição foi causada por um feitiço
segura da cidade. poderoso que abriu um portal para o
Vórtice Eterno, durante a primeira
Cavernas Brilhantes - A areia nesta área reconstrução da cidade em 2101 EC.
permite a forja de cristal, muito resistente,
fácil de manusear e quase invisível. Grande Salão dos Espelhos - É um labirinto antigo
parte do comércio marítimo está de espelhos com propósitos desconhecidos,
concentrada neste distrito e cada casa provavelmente pertencendo a uma
possui uma loja no térreo. O nome vem do organização secreta ou a um culto que
espetáculo de luzes criado pela refração da agora desapareceu. Os espelhos foram
areia nas paredes das cavernas da costa. criados derretendo a estranha areia fina
formada pelo encontro de magma e oceano
Lugares importantes nesta área. Embora hoje seja considerada
uma atração para turistas, muitas pessoas
Palácio Transcendente - É a sede do
pensam que a masmorra esconde em
imperador, um palácio flutuante, com
algum lugar um grande mistério.
vários andares e quartos. Protegido por
campos de energia e áreas de mana Mosteiro da Mão Negra - Suas cavernas
negativa, o local reflete a personalidade internas abrigam a guarda da cidade, o
25
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
26
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
península sul aos territórios de rochas ou seja atacado por grupos inteiros
Lagoprofundo, a cidade foi edificada sobre de bestas vorazes.
os restos de um antigo assentamento de
Felinoides. A história da cidade não é clara Fontes de Magma
a esse respeito: parece que os Felinoides
É o nome dado por alguns estudiosos à
confiaram o controle da cidade a um
combinação de várias poças em chamas,
poderoso mágico que depois enlouqueceu e
gêiseres e caldeiras que produzem
lentamente começou a envenenar a
incessantemente magma não muito longe
população por meio de experimentos em
da capital. Não é uma área habitada, a
nuvens de vapor venenoso produzidas nos
temperatura atinge picos capazes de
porões de seu laboratório. Parte da mansão
derreter a rocha e transformá-la em areia
pertencente a este mago antigo ainda está
branca e fina, especialmente em direção ao
intacta, embora todo o complexo esteja
vale, seguindo até o oceano. A constante
fechado ao público por razões de
atividade vulcânica sempre foi objeto de
segurança.
estudo e preocupação pelas populações da
Zarhia região, e os avistamentos de dragões cada
vez mais numerosos nessas áreas sugerem
Além das fontes de magma, fica a cidade de que as formações rochosas de lava e
Zarhia, um local de encontro para piratas basalto podem ocultar, nas cavidades
e contrabandistas que atracaram na Baía subjacentes, mais do que apenas um lago
do Dragão. O porto também é muito de fogo.
popular entre os aventureiros que
procuram uma passagem (a um preço alto) MASMORRAS
por via marítima para chegar às ilhas ou
Minas Profundas
alguma costa distante. Subindo a praça,
você pode visitar o Empório de Yorun, um Uma vez ricas em minerais preciosos, as
humano alquimista, e uma série de ruas minas profundas agora são um grande
laterais conhecidas como Os Rios, abrigam complexo subterrâneo de cavernas e
uma rede de ex - marinheiros dedicados ao túneis, muitos dos quais corroídos ao longo
mercado negro. do tempo. Ninguém está cavando o local ha
um século, desde que um túnel desabou e
MONTANHAS
abriu o acesso a um grande poço não
Picos de Kaphnur natural que parece estar sem fundo.
27
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
Fortaleza de Oduur
28
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
29
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
30
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
Força": uma área pública onde qualquer luxuriante, dura, mas também
pessoa pode pôr fim a várias disputas, particularmente maleável.
desafiando outro cidadão em um duelo de
kiai (perícia exclusiva dos inkarianos). É 192 EA - O Regente cego, Tar-Alund,
uma tradição amplamente praticada chamado "o Profeta", tem uma visão em
durante as lutas por posses, heranças, uma noite de lua nova: é a chegada dos
família, questões tribais, punições, Cinco em Aumyr e o início de uma nova Era
vingança e afins. para os Humanos.
31
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
Colinas dos Sábios - É uma área verde Templo do Grande Pai - Um grande
cheia de túmulos e monumentos em pedra. edifício de madeira com um telhado de
A área é considerada um cemitério e um madeira laqueada que domina toda a
templo e a terra é sagrada. Local com capital, o centro da adoração ao Grande Pai
múltiplas funções, os oráculos dos também é o lar de muitos grandes
antepassados são consultados entre os sacerdotes e samurais. Ele desempenha
túmulos, procurando conselhos ou uma função religiosa e militar, servindo
32
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
como quartel e um ponto de referência para piscinas de ácido e rios de magma quente.
o treinamento de todos aqueles que se Inúmeros aventureiros desceram às suas
dedicam à divindade. Um grande braseiro profundezas, mas, além da magnífica
inextinguível no centro do templo simboliza caverna subterrânea cheia de cristais,
ardor e tenacidade. parece que a cavidade está vazia.
33
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
História
81 EC - A existência da cidade é
descoberta por um grupo de
34
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
usar algumas plataformas voadoras que muitas pessoas vão para essa área caso
atuam como uma área de controle para um tenham perdido alguma coisa e precisem
constante ir e vir de cidadãos e visitantes. de conselhos para encontrá-la, seja uma
As plataformas nada mais são do que pessoa, um objeto ou qualquer outra coisa.
grandes lajes de pedra polida que levitam
levemente em direção à superfície. Diz-se Umbral - O solo e as casas deste bairro são
que as lajes contêm feitiços poderosos invadidos por um cogumelo rasteiro que
capazes de estabelecer a verdadeira constitui um imenso organismo vivo
natureza e intenções de quem sobe ou fica chamado Umbral. Sua existência é muito
por perto. mais antiga que a própria cidade e alguns
pensam que suas origens se perdem na
Caminhos do Conhecimento - É o local lenda. Por milênios, seus cogumelos e
onde os Manuscritos da Tradição são frutas foram usados para criar poções,
guardados, um bairro inteiro composto por curar doenças e aprimorar rituais mágicos.
escadas, bibliotecas, alcovas, livrarias e Há quem diga que o cogumelo reage a
casas pequenas. Abriga uma escola de estímulos mágicos ou emocionais.
mágica especializada em adivinhação e
Lugares importantes
35
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
36
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
Engraçado será dizer que a parede está grupo de humanos chamado "A Roda
coberta de sinais. Eterna". Composta por aventureiros
especialistas de todas as organizações (mas
CIDADES acima de tudo acólitos) dedicados à
tradição, esta organização preocupa-se em
Geldast
proteger e guardar os segredos da
O nome é na verdade uma abreviação de Tradição, conforme ordenado pelo Grande
"Geldastwrhar", que basicamente significa Conselho. Muitos acreditam que ele foi
"Cidade do Portão", referindo-se ao Portal, formado para conter e controlar as
localizado a alguns quilômetros a nordeste. inúmeras ameaças ancestrais na ilha antes
Posto avançado pontuado por uma série de mesmo que os humanos se retirassem do
casas altas e grandes depósitos, estaleiros continente.
e tabernas, ele está desfrutando de uma
Jundarai
nova onda de expansão comercial
impulsionada principalmente pela Um dos primeiros lugares onde, em 75 EC,
presença de novos aventureiros atraídos os habitantes do continente fizeram
pelas terras misteriosas de Inkari. Na contato com os humanos de Inkari. Agora
cidade, você pode encontrar praticamente é um grande centro de trânsito portuário
qualquer tipo de bens ou serviço, desde que para viajantes e mercadorias de todas as
tenha dinheiro suficiente. As pessoas mais regiões. É um dos poucos postos
ricas percorrem as ruas da cidade, avançados em Inkari, onde os nativos são
ladeadas por uma escolta armada, frequentemente confundidos com outas
especialmente os Espadas Cruzadas, para etnias de humanoides. Uma parada
evitar serem atacadas por ladrões, obrigatória para quem visita a cidade do
criminosos ou vagabundos. continente são os Salões Sombrios, um
edifício de pedra áspera que abriga uma
Hang-Dar
coleção de pergaminhos narrando a
Outrora uma cidade altamente povoada, história da descoberta da ilha, seus
sofreu um lento declínio principalmente mistérios antigos e a história conturbada
devido às incursões progressivas de piratas de seus habitantes.
da Baía do Dragão de Gwaldur. As pessoas,
Nimirdaz
cansadas da escassa proteção oferecida
pelo Matriarcado, preferiram recuar para o Em 188 EC, a cidade foi palco de um dos
interior, ao norte, para fundar novas eventos mais significativos da história
aldeias ou comunidades. Atualmente, a moderna. Mardok, uma abrerração
questão é objeto de um grande nó assustadora de outro plano, destruiu
diplomático entre a Confraria e o quase completamente a cidade e causou
Matriarcado (que controla a parte sul da estragos na parte sul da ilha. Um exército
ilha). Caminhando pela cidade, sem de habitantes do continente, aventureiros,
fortificações, você pode admirar as humanos e outras criaturas enfrentou a
centenas de casas construídas com areia ameaça ancestral em conjunto, e a alma da
solidificada com argila cozida pelo sol, a criatura foi presa no Cubo das Eras, um
miríade de becos e ruas que atravessam a poderoso artefato de propriedade de alguns
Praça do Mercado ou os grandes terraços membros da Roda Eterna. A cidade foi
das casas nobres que vista para a costa. reconstruída como uma memória de união
e fraternidade, e foi a pedra angular do
Heldar
intercâmbio de culturas entre os humanos
Localizada a poucos quilômetros ao sul de e outras raças.
Geldast, a cidade é famosa por abrigar um
37
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
Até o mais velho dos nativos evita falar Um dos lugares mais sagrados de Inkari, o
sobre esse lugar amaldiçoado, um Boca de Pedra é uma grande clareira
emaranhado de arbustos sem trilhas, conhecida pela presença de um grande
folhas negras como a noite e atormentadas monólito de pedra polida, equipado com
por névoas, vapores ácidos, nuvens um orifício central da altura de um
38
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
JHERT POPULAÇÃO
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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
COLINAS FLORESTAS
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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
verdadeira fonte do sabor inigualável das Santuário das Visões - Este templo serve
bebidas que são produzidas aqui. como hospital e local de descanso para
muitos aventureiros, mas também para
Pedra da Fúria - Uma grande rocha ígnea cidadãos comuns. Grande parte do
que caiu neste local em 540 EC, um tratamento ambulatorial é gratuito e a
remanescente dos ataques desencadeados estrutura é mantida através da doação e
pelos gigantes da montanha. A rocha apoio gratuitos de vários cultos divinos.
parece indestrutível e qualquer magia de Dentro dos quartos, você pode encontrar a
fogo lançada perto da pedra é aprimorada. cura para muitas doenças, mágicas e
Dizem os contos infantís que a Pedra da naturais, maldições, condicionamento
Fúria cobre a abertura de um pequeno mental e muitas outras aflições.
túnel através do qual é possível chegar a
uma caverna misteriosa, lar de um CIDADES
poderoso espírito de fogo.
Opur
Ounemuïl - Um antigo cemitério élfico.
Durante a noite, é fechado ao público e é Antes uma miserável vila de pescadores na
administrado por um grupo seleto de elfos costa, Opur experimentou uma enorme
da Irmandade da Luz. Algum velho expansão comercial principalmente devido
feiticeiro ainda gostaria de ser enterrado à qualidade e quantidade de sua fauna de
neste cemitério, mesmo que se pense que peixes. Todo o seu grande porto é um
toda a área esteja sujeita a algumas armazém a céu aberto e a chegada e saída
influências negativas vindas do subsolo . de navios que viajam para o litoral de
Durante o dia, é possível visitar o Olho da Dreamor e regiões vizinhas estão no cais.
Senhora, um esplêndido mausoléu de Muitos buscaram respostas sobre a
mármore branco que contém o túmulo de quantidade não natural de peixes
uma jovem elfa sem nome. presentes nessa área, mas ninguém foi
capaz de explicar sua origem.
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Posteriormente e por quase mil anos, a da estrada que leva à Cidadela, é possível
cidade experimentou uma era de esplendor vislumbrar algumas grades que fazem
e crescimento comercial. Outras famílias se parte do complexo de esgoto que se estende
sucedem no poder, como a família Arakis sob a cidade. Esses túneis são usados pelo
(poderosos bruxos e guerreiros), a família crime para se deslocar secretamente entre
Orthen (estrategistas e comerciantes) e a os vários distritos da cidade.
família Marthen (curandeiros).
Cidade Interna - É o distrito formado pelo
1901 EC - Arrus Highpine, último nobre castelo e por várias estruturas acessórias,
das famílias, é misteriosamente morto como os estábulos, o parque e outras
durante uma viagem de caça na floresta. atividades comerciais que outrora serviram
Nos anos seguintes, foi estabelecido o as Casas. Embora não abrigue uma elite de
governo da Assembléia, que tomou posse nobres, mas apenas estruturas
do castelo. governamentais, a área é altamente
monitorada e protegida pela guarda da
Distritos cidade, que também contribui para a
manutenção de todos os principais
Via das Casas - Um bairro antigo repleto
edifícios.
de casas ricas dos nobres, lar de templos e
associações comerciais, além de muitas Lugares importantes
atividades comerciais. Entre suas ruas é
possível encontrar muitos aventureiros, Castelo das Famílias - O magnífico
historiadores e estudiosos, mágicos, castelo, que já foi o lar das famílias reais,
artesãos e lojas de mestres. Todos os anos, agora é a sede do governo da Assembléia.
as ruas do distrito são enfeitadas com Seus quartos com afrescos e ricamente
maravalha tingida, faixas e tapeçarias, em decorados contêm lembranças do passado,
memória dos anos de governo das Casas. tapeçarias, tapetes, móveis esplêndidos e
pinturas que retratam os numerosos
Distrito Norte - A maioria das moradias nobres que nos tempos aureos ajudaram a
populares, mas também criminosos, moldar a história da região e da cidade.
concentram-se neste distrito. Nas margens
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onde pontes e trepadeiras se juntam a Mundo”. Ele será mantido por quase mil
esculturas andróginas de beleza sublime: anos em um local secreto e inacessível.
tudo isso em uma combinação elegante e
nunca exagerada de natureza e vida. 820 EC - Uma cabala de elfos conjuradores
seduzidos pela magia arcana, leais a uma
História divindade extraplanar, destrói a Semente
do Mundo e corrompe a cidade por mais de
8 EC - Os primeiros elfos que chegaram a trezentos anos, transformando-a em uma
Aumyr através de viagens planares sentem imensa masmorra ao ar livre, cheia de
grandes poderes cercando a floresta e mortos-vivos e outras aberrações,
senten-se fascinados por ela, escolhem-na ocorrendo a primeira grande divisão na
como um local adequado para um raça élfica gerando as duas raças: os Elfos
assentamento permanente. sublimes e os Elfos silvestres.
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Primordial. A Semente do Mundo, uma vez "Os Despertos", obedece a suas próprias
retornada ao seu estado original, é leis e, de fato, se declara uma comunidade
protegida à sete chaves da ganância da independente de qualquer outro governo.
Confraria. A cidade será reconstruída por São pacifistas inofensivos, mas podem se
um grupo de druidas e guardas florestais, tornar um problema sério se forem
que reformam a maioria dos edifícios ainda provocados. Dizem que uma vez que você
visíveis hoje. sai da comunidade, não é mais possível
entrar novamente e que a entrada nas
Distritos fileiras dos Despertos é objeto de um
processo de seleção social complexo e
Jardins da Lua - Nomeado assim por
articulado.
causa dos maravilhosos efeitos da luz que
a lua produz em suas terras, é o distrito Lugares Importantes
que abriga o distrito popular e religioso.
Muitos almejam comprar uma casa nesta A Fonte Dupla - O centro da cidade é
área e uma lenda afirma que o próprio reconhecível pela presença de uma fonte
Savas está andando invisivelmente pelas complexa, modificada várias vezes, que
ruas. lembra a dualidade do dia-noite, tons de
cinza, neutralidade contemplativa,
Colina Branca - A grande colina da cidade complexidade da vida e, de alguma forma,
também é a sede do governo, bem como de a doutrina do culto à Savas. A praça ao
casas nobres. A área é frequentemente redor está sob a influência de um feitiço de
frequentada por historiadores, mágicos e bênção perene e os feitiços de cura são
sacerdotes de diferentes divindades, que se aprimorados com o máximo efeito.
reúnem para discutir questões teológicas
sem muito ressentimento. Pensa-se que o Templo dos Presentes - Este templo
terreno da Colina Branca exala uma aura estranho e pequeno está sempre cheio de
de tranquilidade que protege a área da objetos e ofertas votivas. Se a área for
negatividade e da violência. examinada, uma intensa energia mágica
pode ser sentida em todo o lugar. No centro
Enclave do Despertar - É um grande do templo, há uma estátua muito
bairro cercado e independente, lar de arruinada e praticamente irreconhecível,
druidas e devotos religiosos da Fé provavelmente de uma divindade. Por
Primordial. A população, conhecida como
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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
alguma estranha razão, é possível entrar e maldade das criaturas que a habitavam
depositar objetos, ouro e ofertas, mas não estava concentrada aqui. Embora centenas
é possível tirar nada do templo, nem de sacerdotes tenham abençoado
mesmo por meios mágicos. repetidamente a área e não haja vestígios
Ocasionalmente, as ofertas desaparecem e do que era antes, algumas pessoas
a estátua muda de posição, mas não se supersticiosas pensam que algo sombrio e
sabe quem ou o que aceita as ofertas. inominável ainda dorme no fundo.
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estrutura foi erguida recentemente por vida e morte. Se fosse verdade, explicaria
alguns mestres construtores para como a floresta poderia sobreviver
monitorar as costas circundantes, praticamente intacta aos machados dos
infestadas por piratas. Os habitantes da lenhadores. A área é muito grande para
cidade são pessoas diretas e de fala franca, qualquer grupo dominar. No momento, os
e não é de surpreender que também sejam guardiões desse grande espaço verde são
famosos por se tornarem ladrões elfos, centauros, dríades, entes, fadas,
habilidosos ou figuras políticas astutas. unicórnios e outras criaturas, incluindo
espíritos da natureza. Os viajantes são
Névoaprofunda frequentemente avisados por peregrinos,
que percorrem os caminhos: os perigos que
Protegida por muitos druidas e guardas
as profundezas inexploradas deste
florestais, a cidade é famosa por sua
território arborizado podem esconder são
hospitalidade e tranquilidade, um
antigas ruínas ocultas, monstros e
verdadeiro local de descanso e meditação.
numerosas criaturas prontas para
Casas de carvalho conectadas por pontes
desencadear sua fúria milenar naqueles
robustas de eixo e corda tornam a
que tentam perturbar o equilíbrio natural.
arquitetura respeitosa das formas naturais
do terreno. Se não fossem as lanternas FORTALEZAS
mágicas que o tornam um show de luzes e
cores à noite, toda a área seria confundida Fortaleza de Orianur
com as árvores ao redor. O centro da
atividade da cidade é o "Coração Antigo", Também conhecida como A Fortaleza Sem
uma velha árvore oca adornada com runas, Muros, essa estrutura singular é formada
que abriga um templo dedicado a Savas. por uma grande torre quadrada
completamente desprovida de fortificações.
Tamalen O interior é formado por uma masmorra
composta por salas infestadas de espíritos
A cidade está inserida em uma pequena e outras criaturas. Praticamente ninguém
depressão formada por uma grande fenda mora nas proximidades deste lugar,
no chão. Ela é construída em diferentes tornando as lendas sombrias sobre sua
níveis, conectados por um labirinto de construção ainda mais misteriosas.
escadas de pedra, e no fundo do muro
rochoso há um rio que é explorado pelos Guardianera
habitantes como recurso hídrico. O interior
de algumas casas é caracterizado pela Estrutura histórica, erigida há muito
presença de paredes com afrescos que tempo pelos primeiros membros
remontam pelo menos dois séculos antes. fundadores da Guarda do Lobo, esta
Pouco se sabe sobre os sátiros que antes fortaleza fica na beira da floresta e, durante
habitavam a cidade, mas alguns anciãos dois séculos, representou um posto
relatam que os primeiros exploradores avançado de guarda inexpugnável. Embora
encontraram as ruínas abandonadas como hoje apenas um monte de ruínas invadidas
se os habitantes tivessem fugido da cidade por trepadeiras possa ser vislumbrado, a
às pressas. população está preocupada com o fato de
agora ser o local de encontro de um
FLORESTAS poderoso grupo de renegados. Se for
verdade, a presença dessa aliança sombria
Floresta de Nayalis representa uma grande ameaça para toda
a região.
Os druidas afirmam que a Floresta Nayalis
é um local protegido pela Grande Mãe e
Pelo Grande Pai, personificados na própria
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casas espalhadas entre os galhos da torre pelo caminho principal, nem parece
floresta abaixo da montanha. Ao subir para haver outras vias de acesso: o que está
o topo, o clima se torna inóspito e extremo: escondido dentro da torre é objeto de
deslizamentos frequentes, avalanches e contos e lendas. Os habitantes locais
tremores, tempestades repentinas e também chamam de "Torre do Terror",
temperaturas glaciais dificultam o terreno, dada a singular ausência de formas de vida
mesmo para um alpinista experiente. perto da ruína.
Inúmeros tipos de criaturas encontram
refúgio nas ravinas sem sol da montanha Covil de Zazueraxx: Muitos exploradores
ou nas cavernas nas laterais do caminho afirmam que alguns dragões foram
que sobe em direção à parede oeste. vislumbrados nesta parte alta da
montanha, especialmente na primavera,
Shen'Rai: É uma pequena vila de quando o céu está mais claro e o clima
agricultores, camponeses e comerciantes mais ameno. Uma antiga família de
tímidos e taciturnos. Dizia-se que o dragões governada pelo lendário
assentamento foi construído sobre uma Zazueraxx, o dorminhoco, viveria entre os
antiga vila de elfos. A população, formada barrancos deste lugar. Mesmo que não
por agricultores simples e pouco tolerantes fosse verdade, certamente seria uma
que não gostam de estrangeiros, nunca colônia de criaturas antigas com enormes
nega um porto seguro para aqueles que poderes.
têm dinheiro suficiente.
Face Oeste: O caminho para o cume
Cavernas de Shen'Rai: É um complexo termina nessa face rochosa de granito,
subterrâneo cavado dentro da Montanha, exposta no lado oeste da montanha. As
as antigas catacumbas da antiga vila dos outras áreas não são praticáveis devido a
nativos. Poderosas energias mágicas condições climáticas adversas e extremas,
permeiam as centenas de corredores e as que geralmente mudam e permanecem
milhares de alcovas esculpidas em imprevisíveis, a menos que tenham
calcário. Uma vegetação particular poderosos feitiços de proteção. Continuar
circunda a área, tornando os quartos e os em direção ao cume exige a posse de
aposentos de um brilho azul claro. Na parte habilidades heróicas e impensáveis para
mais profunda dessas cavernas, é possível um ser humano normal.
encontrar uma variedade de flores raras e
ingredientes alquímicos, além de criaturas O Pináculo: Muitos aventureiros pensam
estranhas e desconhecidas. que este lugar é um espaço morto de rocha
nua, constantemente congelada e
Ghar-Malien: As pessoas da região escondida por grossas nuvens de neblina
acreditam que dentro da montanha existe que tornam toda a área escura e ainda
um complexo lendário chamado Mosteiro mais letal. Nenhum mortal chegou a este
Escondido ou Ghar-Mailen, na língua dos lugar, ou pelo menos nenhum dos quais a
elfos. Esses monges enclausurados Confraria conhece. Isso alimentou toda
aprenderiam a sobreviver se adaptando às uma série de histórias sobre a natureza
difíceis condições da Montanha, exata do cume de Monte Atros. Dizia-se que
adquirindo poder a um preço muito alto: até o famoso Explorador Arath Linvale
sua essência estaria condenada a residir desapareceu em busca desse lugar.
parcialmente no plano das sombras, o que
lhes daria poderes sombrios semelhantes
aos de um espírito.
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1717 EC - Durante a noite pavorosa que Bazar - Não há mercadorias que não
será lembrada para sempre como "Noite tenham sido trocadas entre as ladeiras de
dos Terrores", o monarca é assassinado e a pedra desses becos. Houve um tempo em
cidade entra em um período sombrio, que a área do bazar era quase tão extensa
governado por uma seita de assassinos. quanto a própria cidade; mesmo que hoje
seja um bairro, é impossível encontrar uma
1722 EC - Um poderoso grupo de bandidos superfície que não tenha sido gravada para
e piratas do Mar da Noite se une sob uma gerenciar inventários, calcular lotes de
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pois nem todos os ex-comandantes de galés divide em dois outros afluentes que fluem
mercantes gostam de um "descanso para o oceano. De vez em quando, os
forçado" em terra firme. Apesar desses camponeses, seguindo a corrente, notam
anciões encrenqueiros que gostam de fazer estranhas carcaças de animais descendo
guerra com pouca luta entre eles às custas para o vale, o que faz pensar em algum
dos pobres habitantes da cidade, é um assentamento próximo de orcs ou outras
lugar tranquilo. criaturas selvagens da montanha.
Yaras ILHAS
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Valimar é o tópico favorito dos marítimos. O coração da cidade é formado por edifícios
Parece haver uma cidade subaquática de material semelhante ao vidro e com
gigante na costa entre Laentas e formas mais estranhas, que contêm casas
Nordavind. As histórias marítimas falam de e postos comerciais. É possível obter o
postos avançados de criaturas marinhas poder de respirar debaixo d'água através de
para trocas comerciais com a superfície e uma estranha alga marinha com poderes
raças continentais, navios submersos mágicos, vendidos em quase todos os
convertidos em casas, tesouros e estátuas lugares. Estrangeiros e aventureiros não
espalhadas no fundo, uma luz esverdeada são bem-vindos.
que permeia todas as construções que
tornam a cidade visível no
fundo do oceano. Os contos
contêm um fundo de verdade,
já que recentes explorações
mostraram que a cidade
existe, mas não são muitos os
que têm os meios necessários
para chegar ao fundo do mar,
e poucos conseguem lidar
com criaturas estranhas e
desconfiadas que povoam este
reino subaquático.
Ilha
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vários metros de altura, pendendo sobre as do governo e entre suas salas você
águas tortuosas da entrada. encontra mensageiros, políticos,
historiadores, sábios e especialistas.
Colina da Arte - Esta colina é habitada Grande parte da controvérsia da região é
principalmente por arcanistas e resolvida nessas salas austeras,
conjuradores: quase todas as casas são frequentemente palco de conflitos políticos
magicamente protegidas. No "bairro e éticos acalorados. Em uma área
mágico", místicos oferecem seus serviços subterrânea é mantida a coleção das
em lojas no térreo, outros preferem Crônicas do Mago.
permanecer isolados no estudo, meditação
ou contemplação. Templo da Fonte - A presença desta área
é relatada antes da construção da cidade.
Montecorvo - Os negócios ilícitos da Hoje é possível admirar um templo
cidade estão concentrados nesse bairro decorado com água-marinha e calcário,
sombrio. Está cheio de tabernas, lojas com numerosos baixos-relevos
mofadas, cheiros pungentes, sem representando diferentes deidades. Uma
mencionar o barulho sempre presente das vez por ano, constitui um destino de
cachoeiras próximas. O povo de peregrinação para uma congregação de
Montecorvo é hostil aos aventureiros e mágicos que acredita que a fonte possui
muitas vezes tenta enganar os grande poder.
estrangeiros, vendendo quinquilharias,
objetos amaldiçoados ou venenos Praça da Fonte - Na parte sudoeste da
poderosos disfarçados de poções normais cidade é possível admirar esta área
de cura. singular. Um grande mosaico de pedra
forma uma figura rodopiante de dois
Lugares Importantes espíritos que se opõem em círculo. Por toda
a praça, existe uma mágica poderosa que
Parlamento - Um simples palácio
aumenta o carisma, o magnetismo pessoal
pentagonal fica em uma das ilhas. É a sede
e a autoconfiança. Dado esse poder, muitas
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uma das árvores milenares, um grupo assumem diferentes formas com base em
singular de sempre-vivas com um tronco quem os acessa, e a natureza do plano
tão grande cujos anéis sugerem uma idade varia de acordo com o alinhamento e a
muito antiga para uma árvore normal. moral do viajante. É basicamente uma
Uma lenda local diz que o deus Normod masmorra infinita, criada pelos antigos
parou entre os galhos dessas árvores Askari para propósitos misteriosos. As
durante suas viagens. últimas hipóteses de Dorne sobre esse
lugar são fragmentadas. É certamente uma
LORNAT (Ruinas Antigas) das maiores perguntas de Aumyr e, de
maneira mais geral, uma das maiores
Uma grande fonte, agora seca, constitui
questões sobre a cultura e a sociedade
tudo o que resta da antiga cidade de
Askari. A única evidência da existência de
Lornat, no centro das montanhas de
Lornat está contida nas notas pessoais
Merosh. Aqueles que se aventuraram em
fragmentárias do grande Desbravador
busca dessa ruína perdida relatam
Arvath Lindale. Encontrado nas
construções capazes de animar de acordo
montanhas em 1566 EC,
com métodos mecânicos e arcanos,
grandes salas salpicadas de flora e fauna “A busca pela cidade perdida de Lornat
desconhecida, colunas incrustadas de prossegue rapidamente […]. O segredo para
motivos fictícios, espíritos errantes e acessá-lo está nas montanhas. ... a conformação
outras esquisitices. No entanto, todos os da cordilheira ocidental [...]. Descemos para o
rumores parecem concordar com a túnel e imediatamente sentimos que estávamos
sendo observados. Lajes com o que parece [...] ...
presença de uma ou mais salas grandes,
imediatamente nos surpreenderam. As salas
uma espécie de templo subterrâneo, onde
internas são lindamente trabalhadas, nada
parece possível encontrar respostas sobre sugere que [...] ... um sistema tão complexo. A
o futuro da pessoa. A escassa evidência da criação de […]. Perdemos [...] dias sem fazer
existência de tudo isso faz de Lornat o nada relevante, se não [...] ... agora escrevo
objeto de suposições e mitos. essas notas sem a esperança de que alguém as
encontre um dia [...] ... pense no que há dentro de
A Fonte cada um de nós. Espero que através de […]… o
caminho para o exterior.
As únicas ruínas visíveis de Lornat
consistem em uma grande fonte
destruída no centro de uma
pequena cidade nas montanhas
de Merosh. O edifício agora é
considerado apenas uma pilha
de ruínas pela maioria dos
aventureiros e qualquer
tentativa de adivinhação em
busca de fontes arcanas é em
vão.
Os Mistérios
A Fonte é realmente um
poderoso dispositivo
dimensional que permite
alcançar um grupo de várias
dimensões que compõem a
estrutura do Lornat, chamada
"Mistérios". Esses planos
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cidade estão convencidos de que os cristais Dentro, você pode encontrar uma sede da
trazem boa sorte, por isso é comum Companhia Dorne, composta por um grupo
participar de uniões matrimoniais e de alpinistas e guias especializados,
celebrações de vários tipos, realizadas prontos para ajudar aventureiros em
dentro das cavernas. perigo, ou para explorar algumas das
muitas masmorras escondidas entre os
Templo das Três Verdades - Uma seita de Picos de Gelo.
sacerdotisas encontra sua casa neste
estranho palácio nos limites da cidade. CIDADES
Toda a estrutura parece não ter nada a ver
com as casas de madeira cobertas de neve: Endur
é uma torre com espirais em tons escuros,
Poucos ficam em Endur. Diz-se que se
esculpidas na montanha. As acólitos do
tornou um porto pirata e um pequeno
templo são eremitas que raramente deixam
centro do crime organizado e que uma
os muros de sua sede, exceto para comprar
guilda de assassinos tem o controle da
provisões ou dar conselhos enigmáticos
cidade.
aos aventureiros que tentam ser recebidos
na torre. Hilden
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ILHAS Torregrigia
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ou convertidos em palácios suntuosos para questão de tempo até que o governo caia e
nobres ou comerciantes. seja colocado sob o controle do povo.
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maioria concorda em dizer que nos abordagem para a cidade de Sorosh muito
pântanos é possível encontrar vários complexa. Uma única passagem feita de
remédios naturais para inúmeras doenças enormes lajes de pedra acima do pântano,
e condições debilitantes. Nos últimos anos, magicamente iluminada por lanternas
no entanto, as pedras que compõem o vermelhas, permite transferências de
caminho "seguro" dentro do pântano estão caravanas e negócios dos postos
começando a afundar, forçando a avançados, mas torna o caminho sombrio
população de Sorosh a executar e deprimente.
numerosas obras de manutenção para
garantir um suprimento constante de FORTALEZAS
recursos para aqueles que moram neste
Corvonegro
local.
O Castelo de Corvonegro havia sido erguido
DESERTOS
como um refúgio extremo para os Dez
Expansões do Vazio Anciões de Viriana no caso de um ataque
marítimo. A estrutura é administrada por
O deserto de areia vermelha, a parte alguns guardas em tempos de paz e serve
central da região, leva o nome de expansões como depósito militar, embora
do vazio. Um lugar solitário, pontuado por recentemente um grupo de criminosos
postos avançados de alguns corajosos pareça interessado em tomar posse do
comerciantes que viajam entre Viriana e castelo.
Pendor. Sair da Via dos Sedentos é pura
loucura e apenas quem não tem nada a Jalamai
perder tenta desafiar as areias ardentes.
O Palácio Jalamai é um grande complexo
Última Esperança fortificado construído nas montanhas
vermelhas e desertas da Costa da Areia.
É o nome dado ao local mais desolado de Pouco se sabe sobre essa área,
Aumyr e localizado no extremo sul do considerando também sua posição
mundo, entre as areias ardentes e solitária. No entanto, alguns plebeus
vermelhas das expansões do vácuo. Pensa- afirmam que uma rainha má reside no
se que os numerosos ossos no chão palácio, levando as pessoas da vila vizinha
testemunham a existência de um antigo de Nur-Shai à escravidão. É possível que
cemitério de criaturas enterradas pelo essa rainha tenha descoberto grande poder
vento secular. Os povos de Thanaros dentro das muralhas deste lugar antigo.
sabem que quando você chega a essa área
extrema, é quase impossível sobreviver. MONTANHAS
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poderosa que ocorreu no continente "real". adoração dessas criaturas, bem como
Muitos exploradores não têm memórias dezenas delas em vários estágios de
poderosas o suficiente para fazer a antiguidade. A Companhia Dorne acredita
transição dimensional e se perdem para que a estrutura em si poderia ser um
sempre entre as belezas da cidade perdida, dragão lendário petrificado e destruído
tentando sonhar para sempre e se tornar milhares de anos atrás.
parte da estrutura da própria cidade.
Porto dos Ventos
OLOVAR (Ruinas Antigas)
A ruína de Olovar só pode ser alcançada
Esta cidade-masmorra voadora é na por meio de vôo, e o Porto dos Ventos é o
verdade uma gigantesca massa rochosa lugar perfeito para atracar um navio voador
que, explorando o poder antigo de enormes ou outro meio que cruze o céu. É uma pena
cristais colocados na base, se move que agora esteja infestado de espíritos e
constantemente empurrada pelo vento, em demônios do plano elementar do ar, que
todos os cantos de Aumyr. Olovar só pode tornam impossível qualquer manobra de
ser alcançado voando, pois não há meios atracação, em um cenário de destroços
conhecidos de identificar sua posição ou flutuantes, cordas e pontes suspensas,
alcançá-la por terra. Segundo rumores, pedaços de terra automotores e outros
parece que muitas vezes gravitam sobre perigos.
um vulcão para aproveitar as correntes
quentes ascendentes geradas pelo calor e Grutas Uivantes
pelo magma. Alguns sábios afirmam que,
O interior da montanha invertida que
através do calor vulcânico, os cristais
forma a base da cidade é um labirinto de
colocados na base podem recarregar sua
cavernas cheias de cristais poderosos que,
energia e suportar o peso megalítico da
com seus poderes, ajudam a manter toda a
cidade. Mesmo se falamos de "cidade",
masmorra no céu. Quem entra nessas
Olovar é na verdade uma gigantesca
cavernas sem proteções mágicas é
masmorra ao ar livre, em todos os sentidos.
ensurdecido pelo barulho estrondoso do
Criaturas demoníacas ou até seres mais
vento que entra em mil barrancos. Lançar
velhos,
feitiços é quase impossível, pois o vento e o
O Dragão do Céu barulho dificultam a pronúncia de palavras
mágicas. Acredita-se que em algum lugar
É um complexo de pedras no centro da dessas cavernas exista um portal para o
cidade, em forma de dragão gigante. No plano elementar do ar.
interior, existe um culto dedicado à
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VALDARN POPULAÇÃO
Valdarn é conhecido como "tudo entre as Os anões que compõe o povo de Valdarn
garras e as montanhas", ou seja, uma tem um coração aparentemente duro como
grande área montanhosa, excluindo suas a pedra das montanhas, mesmo que o
fronteiras e as costas da serpente. Valdarn conceito de família seja tido em alta estima.
é famosa por seus depósitos minerais, o A profissão de joalheiro ou ferreiro é uma
orgulho de seu povo (talvez um legado do das maiores expressões da cultura da
comércio com Nordavind) e a beleza de suas região. Aqui, mãos hábeis conseguem
paisagens. Quase todos os maiores moldar a pedra como se fosse argila, dando
aventureiros foram atraídos para as minas formas fantásticas a jóias e tesouros
ao norte da região, onde também são brilhantes.
encontradas as ruínas da antiga Zimara.
RELIGIÃO
GOVERNO
Em Valdarn, os Cinco são adorados, mas
Kzars Anão. Valdarn sempre passou por também e acima de tudo, o Grande Pai, por
guerras internas por ser a região com o sua influência no comércio e nas trocas.
maior número de depósitos minerais no Não é incomum encontrar também templos
continente. Isso permitiu que comerciantes dedicados a Normod, ou altares dedicados
ricos, mestres inescrupulosos e outras aos ancestrais esculpidos em pedra, nos
figuras emergissem do povo e ganhassem caminhos impermeáveis das montanhas.
poder. Após inúmeras ditaduras
comerciais e oligarquias, a região parece BREAN (Capital)
ter recuperado grande parte de sua
A cidade de Brean é claramente visível,
democracia por meio de campanhas
mesmo a grandes distâncias, dada a sua
destinadas a controlar o comércio. Embora
alta Torre Celestial. Essa estrutura
Valdarn atualmente seja a nação dos
representa o centro governamental da
Anões, kzares descendentes de Wortus
região e os vários níveis internos abrigam o
Malagar, sabe-se que a região é um dos
coração da administração dos
pontos-chave do poder do
comerciantes. As casas da cidade
Mercatus.
são construídas usando uma
GUERRA pedra específica com veios
esverdeados, obtida das
Os exércitos de Valdarn, Montanhas Esmeralda. O aspecto
inicialmente sob o controle da da cidade ao pôr do sol é,
Confraria, foram substituídos ao portanto, o de um turbilhão de
longo do tempo por soldados cores e luzes que inspira
anões fieis a organização admiração e tranquilidade para o
conhecida como Mercatus, para visitante. Quase todos eles estão
que qualquer pessoa no governo envolvidos no comércio de pedras
pudesse exercer seu poder sem o desde tenra idade, desde a
controle constante da Confraria. extração até a transformação em
Eles também fazem parte do excelentes jóias. As inúmeras
exército da região em caso de lojas de artesanato que pontilham
guerra e são bem pagos por a cidade geralmente são de
causa de sua experiência em gerência familiar, uma vez que a
batalha. Contam com gólens e arte é um legado de família.
poderosas armas de cerco,
imbatíveis em batalha.
98
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
Caminho Longo - A longa estrada que leva Forja das Maravilhas - É uma loja de
à Torre Celestial é o verdadeiro coração da objetos mágicos, construída em torno da
cidade. Aqui você encontra os melhores única forja Askari remanescente. Famosa
comerciantes e atrações para aventureiros por comprar e vender objetos raros e
100
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
101
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
MONTANHAS ILHAS
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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
ZEITAN POPULAÇÃO
104
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
pobres nos arredores da cidade para durante esses anos os habitantes foram
constituir um bairro de barracos em ruínas vítimas da paranóia e da loucura,
chamado "Distrito", que, no entanto, enquanto o poder das bruxas levou as
também é o verdadeiro coração da cidade. pessoas a se matarem.
105
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
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Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
Mar do Poente
O SUBSOLO
O Mar do Poente é uma vasta extensão Ao longo dos séculos, muitos levantes
infinita de água cristalina que marca a interessados em criaturas e raças, flora e
fronteira oriental de Aumyr. fauna que povoam o subsolo do continente
de Aumyr. Os sábios se perguntam sobre a
Mar da Noite possibilidade de que a terra pode guardar,
ainda mais profundo do que minas e as
Esta extensão de mar mediterrâneo, recebe ruínas mais antigas, um vasto mundo e
este nome devido a suas águas escuras e desconhecido chamado Subsolo. Neste
tempestuosas, por onde caravelas mundo quase paralelo, diz-se que existem
transportam as especiarias entre o Leste e raças desconhecidas e criaturas lendárias
o Oeste. feitas de sombra e escuridão, que protegem
segredos não mencionados. Qualquer um
Mar das Almas
que possa explorar este "mundo sob o
Este lugar recebeu este nome devido aos mundo" certamente testemunharia
constantes avistamentos de espíritos grandes segredos e grandes poderes.
marítimos. Muitos acreditam que seja
infestado de serenídeos e outros povos
ILHA DE EXUS
submarinos.
Em uma posição não especificada, muito
Mar Congelado além das fronteiras ocidentais do Faeland
e além do Mar das Almas, existe o complexo
A fronteira norte de Aumyr é marcada pelo chamado Ilhas de Exus. Toda a área é
Mar Congelado e, mais adiante, encontra- cercada por um campo de força mágico que
se um território inexplorado conhecido consiste em uma infinidade de feitiços
como Gelo Perene. mantidos por um amálgama de magia e
tecnologia de Askari. Exus serve como
GELO PERENE prisão e centro de contenção para os seres
sencientes mais perigosos do planeta (e
Quase ninguém se aventura nas margens alguns também afirmam ser de outros
congeladas além do Mar Congelado. Terras planos). Quase todos são usuários de artes
ilimitadas e constantemente cobertas por arcanas, os "habitantes" de Exus são
tempestades de gelo tornam impossível a mantidos em estase em "celas" que
criação de civilização avançada. consistem em acessos a semiplanos
Recentemente fundada, uma vila erguida
109
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
110
Capítulo I: Geopolítica de Aumyr
magia e até aos rituais mais poderosos. comércio com a capital e as regiões
Também são considerados os principais vizinhas e é atravessado diariamente por
canais de comunicação dos Askari para milhares de pessoas que viajam para
compartilhar os recursos do planeta. Hoje outras cidades ou outras partes do
eles ainda estão funcionando e permitem o continente, algumas em trabalho, outras
transporte instantâneo de mercadorias e em aventura.
pessoas de uma parte do mundo para
outra. Portal de Damodar
111
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
xistem muitos clichês e qualquer herói ou heroína da ficção ou
E
lugares comuns no gênero criar do zero um “eu” diferente. Quando
“fantasia medieval”. Boa descobrimos o papel que desejamos
parte deles se refere, como é interpretar, é hora de dar vida a esse
de se imaginar, às criaturas personagem!
que povoam essas ambientações: orcs
malignos, elfos graciosos, anões ranzinzas, PERSONAGEM
humanos ambiciosos, pigmeus fanfarrões ...
Enfim, uma miríade de opções. Neste O Mestre (a pessoa que “conduz” o jogo)
capítulo vamos analisar as escolhas mais deve dar ao jogador um certo número de
importantes a serem feitas pelos jogadores pontos de personagem para ele “comprar”
durante a criação de um personagem para habilidades para o personagem. Por
aventuras no Mundo de Aumyr, trazendo exemplo, quanto mais forte o jogador
não apenas uma série de novas quiser que o personagem seja, mais pontos
possibilidades, mas também algumas terá de gastar. O jogador também pode
regras oficiais de GURPS Aumyr®, que comprar características sociais, como
permitem compatibilizar o realismo do riqueza, e habilidades especiais chamadas
sistema com o alto nível de fantasia deste de vantagens.
tipo de cenário.
Se quiser mais habilidades do que pode
Ao jogar RPG, você interpreta outra pagar com os pontos determinados pelo
pessoa: um “personagem” criado por você. Mestre, o jogador talvez consiga alguns
GURPS AUMYR® permite que o jogador pontos a mais fazendo com que seu
decida exatamente que tipo de herói irá personagem tenha atributos, aparência,
interpretar. Um minerador de asteroides? riqueza, status social etc. abaixo da média;
Um mago? Um viajante do tempo ou escolhendo desvantagens, limitações
profissional? É possível se inspirar em específicas como visão ruim ou medo de
altura.
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Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
é preciso obter um resultado igual ou Dano por Golpe de Ponta (abreviado como
inferior à Esquiva num teste com 3d. GdP) é o dano básico de um soco, chute ou
mordida, ou de um ataque com uma arma
DESLOCAMENTO BÁSICO (DB) desferido para a frente, ou seja, sem
±5 pontos por ± 1 metro/segundo percorrer um arco.
DANO (DN)
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Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
sempre busca o melhor acordo possível. Ele geométricas, gemas estraídas das
deve fazer um teste de autocontrole sempre montanhas e adereços de metal.
que tiver que gastar algum dinheiro. Se a
despesa for grande, o teste de autocontrole Anões Dreamoranos: Estes são
sofre uma penalidade de -5 ou maior (a os anões que decidiram emigrar
critério do Mestre). Um fracasso significa para a capital e descobriram
que o personagem deve se recusar a gastar grande talento para invenções de
o dinheiro ou, se não houver escapatória, engenhocas. Estes anões
deve regatear e reclamar possuem a pele morena, cabelo e
interminavelmente. [-10] barba em tons castanho, e olhos castanho
avermelhados, e gostam de ostentar o uso
Intolerância (Goblinoides): Os anões não de ouro e jóias. São conhecidos como os
gostam e não confiam em orcs e goblins no melhores inventores e artesões dentre o
geral. As vítimas de sua Intolerância povo da capital e sua comunidade adquiriu
reagem diante dele com uma penalidade de fama, riquezas e respeito devido a suas
-1. Os testes de reação de um personagem obras primas.
Anão completamente intolerante frente a
Anões Nordavindenhos: Estes
qualquer pessoa que pertença à uma das
são os anões que vivem nas
duas raças sofre uma penalidade de -3. No
montanhas deste reino,
caso de uma reação “boa”, ele vai tolerar o
selvagens e reclusos. Estes anõe
membro da raça em questão e será tão
possuem a pele de um tom pálido
cortês quanto possível (apesar de frio e
acinzentado, olhos azuis e cabelo e
reservado). No caso de uma reação
barba branco grisalho, se adornando com
“neutra”, ele ainda tolera a pessoa, mas
peles de animais das montanhas.
deixa claro, por meio de palavras e
Costumam atacar viajantes despercebidos
atitudes, que não faz a mínima questão de
que ousam atravessar suas passagens
vê-la por perto e a considera inferior e/ou
secretas nas montanhas, mas
repugnante. Se a reação for pior, o
principalmente combatem os malditos orcs
personagem pode atacar ou se recusar a se
desta região.
associar com a vítima. [-5]
Anões Zeitanianos: Estes anões
Aptidões Raciais
são os mais receptivos e festeiros
Talento Racial: Alvenaria +1 [1] e Ferreiro de todos, acostumados a beber
+1 [2] nas tavernas de Zeitan. Estes
Perícia Cultural: Armeiro +0 [2] anões são semelhantes aos anões
de Valdarna porém mais bronzeados
Carreiras Culturais e de cabelo e barba geralmente ruivo. São
Artífice, Bárbaro, Cavaleiro, Clérigo, festeiros e costumam disputar bebedeiras.
Magistrado, Ocultista, Templário ou Xamã.
Anões do Subterrâneo:
Grupos Etnicos dos Anões Acredita-se que exista uma raça
Anões Valdarnianos: Estes são de anões que habita o mundo
os anões que se intitulam “os subterrâneo, embora a Confraria
verdadeiros”, ou “os de sangue defenda de que este povo está
puro”, descendentes de Wortus extinto. Eles possuem a pele cinza, olhos
Malagar o conquistador. Estes vermelhos e cabelos negros.
anões possuem pele clara, olhos
escuros, cabelo e barba loiro ou ruivo e
geralmente tatuam símbolos ancestrais.
Eles se vestem com tons terrosos e seus
adornos geralmente possuem formas
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Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
os testes correspondentes) aos 50. Para os Grupos Etnicos dos Elfos Silvestres
elfos sublimes um ciclo de vida padrão é Elfos Sublimes Faelandeses:
diferente: fim da adolescência aos 72, Estes elfos sublimes são de
maturidade aos 128 e início da velhice linhagem pura, descendentes
(com os testes correspondentes) aos 200 diretos dos emigrantes que um
anos. [15] dia escolheram se distanciar dos
elfos silvestres, e da magia
Amplificador de Energia Mágica: O primitiva, abraçando o poder da magia
personagem Elfo Sublime é capaz de elevar arcana. Eles possuem a pele clara, cabelos
o nível de Mana local em um, mas apenas prateados ou dourados e olhos em tons
em relação a si mesmo e às coisas que púrpura.
estiver tocando. [15]
Elfos Sublimes Dreamoranos: A
Fraqueza (Área de Mana negativa): O comitiva de elfos sublimes que se
personagem Elfo Sublime sofre 1d/minuto encantou pelo conhecimento
de dano direto em seus Pontos de Fadiga mágico adquirido pela vinda dos
pela simples exposição a área de Mana Cinco, e vive entre os humanos de
Negativa, sendo afetado enquanto estiver Fivestar, é caracteristicamente de
na área [-20]. feições majestosas, olhos e cabelos (nos
homens geralmente raspados) em tons lilás
Senso do dever (nobreza): Os Elfos
ou púrpura, e pele clara levemente lilás.
Sublimes desde muito novos são instruídos
Eles são arrogantes e acreditam ser a
a sentir um dever para com a nobreza, e a
autoridade mágica da região, e seus líderes
proteção das tradições e costumes
ocupam lugares de honra na Confraria,
corteses. Ele nunca vai trair ou abandonar
principalmente uma seita conhecida como
este dever mesmo quando estiver
“Eldreamir”.
enfrentando um problema, nem permitir
que outros se comportem de maneira Elfos Sublimes Laentasianos: Os
inapropriada perante uma corte ou elfos sublimes que optaram por
mesmo um nobre. O Senso do Dever vem viver no reino de Laentas, são de
do coração. Se o personagem for aparência exuberante, com a pele
conhecido por ter um Senso do Dever, a mais bronzeada, e um ar soberbo
reação de outras pessoas em relação a ele em seus olhos. Eles possuem
recebe um bônus de +2 sempre que o cabelos loiros, ruivos ou mesmo azulados,
Mestre for verificar se os outros confiam olhos verdes e de todos os elfos sublimes
nele numa situação de perigo. Contudo, se são os que mais se parecem com os elfos
o personagem agir contra seu Senso de silvestres, a não ser por sua nobreza
Dever, indo contra os princípios de cortesia sobrenatural.
e nobreza, o Mestre pode penalizá-lo por
má atuação. [-10] Elfos Sublimes Laangorianos:
Dentre todos os elfos sublimes,
Aptidões Raciais estes são os mais perigosos e
Talento Racial: Adivinhação +1 [2] e arrogantes. Eles passaram a viver
Canto +1[1] no subsolo da Floresta Beloras,
Perícia Cultural: Atuação +0 [2] após serem expulsos de Dreamo r
devido às práticas de Necromancia. Se
Carreiras Culturais adaptaram na escuridão do subsolo de
Artífice, Bardo, Cavaleiro, Esgrimista, Beloras, e por isso sua pele assume
Gatuno, Mago, Necromante ou Patrulheiro nuances pálidas de um azul acinzentado,
cabelos grisalhos e olhos vermelhos,
também chamados Drow.
125
Capítulo II: Criação de Personagem
126
Capítulo II: Criação de Personagem
causadas por um machado ou adaga. Quando está só, ele age primeiro e pensa
Multiplique por 1,5 o dano que penetrou a depois. Em um grupo, quando seus
RD. Os ataques cortantes podem causar companheiros desejam parar e discutir a
trauma por impacto e projeção. [14] situação, ele dá sua opinião rapidamente,
talvez nem isso, e depois parte para a ação.
Garras (afiadas): O personagem felinoide Interprete essa característica. O
tem garras. Não existe desconto por garras personagem precisa de um sucesso em um
em apenas alguns dos membros. Suas teste de autocontrole para ser capaz de
garras são curvas, como as de um gato. esperar e ponderar. No caso de um
Altere o dano causado pelos socos e chutes fracasso, ele deve agir. [-10]
do personagem de contusão para corte. [5]
Preguiça: O personagem felinoide tem uma
Dentes (afiados): Um personagem aversão muito grande ao trabalho físico.
felinoide tem uma mordida que causa mais Suas chances de conseguir um aumento
dano do que a mordida normal, causando em qualquer emprego são reduzidas à
GdP+2 pontos de dano por perfuração ou metade. Se ele trabalha por conta própria,
cortante. [1] sua renda mensal cai para a metade. O
personagem deve evitar o trabalho,
Olfato Discriminatório: O olfato do principalmente o trabalho pesado, a
personagem felinoide registra odores qualquer custo. Interprete![-10]
diferentes para praticamente tudo que ele
for encontrar. Isso permite que o Aptidões Raciais
personagem reconheça pessoas, lugares e Talento Racial: Briga+1 (garras e presas)
coisas pelo cheiro. No caso de um sucesso [1] e Sobrevivência+1 [2]
em um teste de IN, ele é capaz de Perícia Cultural: Salto+ 1 [2]
memorizar um odor se farejá-lo durante
pelo menos um minuto. No caso de um Carreiras Culturais
fracasso, ele tem que esperar no mínimo Bárbaro, Druida, Esgrimista, Gatuno,
um dia antes de repetir a tentativa. O Ninja, Patrulheiro, Shaolin e Xamã
personagem recebe um bônus de +4 em
qualquer tarefa que utiliza o olfato e na Grupos Etnicos dos Felinoides
perícia Rastreamento. [15]
Felinoides Leorigas: Considerados
os reis dentre os felinóides, estes são
Queda de Gato: O personagem subtrai
aqueles que se parecem com leões.
automaticamente 5 metros de qualquer
Eles são orgulhosos e ao mesmo
queda. Além disso, um sucesso num teste
tempo muito nobres.
de DS reduz o dano de qualquer queda
pela metade. Para aproveitar esses Felinoides Trigrasis: Encontrados
benefícios, os membros do personagem no oriente, estes são os felinoides
não podem estar atados e seu corpo com aparência de tigres
precisa estar livre para se virar durante a humanoides, eles são arredios e
queda.[10] desconfiados.
127
Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
castanhos, mas esses traços são quase castanhos. Eles são encontrados
universais. Humanos de descendência principalmente ao norte do Mar da Noite.
Kessena dominam as terras centrais de Talento Racial: Comércio +1 [2]
Aumyr, em torno do Mar da Noite. Perícia Cultural: Atuação +1 [4]
Talento Racial: Comércio +1 [2] Carreiras Culturais: Artífice, Bardo,
Perícia Cultural: Navegação +1 [4] Cavaleiro, Clérigo, Esgrimista, Magistrado
Carreiras Culturais: Artífice, Bardo, ou Patrulheiro
Esgrimista, Magistrado, Ocultista ou
Patrulheiro Nordavindenhos: Os nativos de
Nordavind são um povo alto
Laangorianos: Dominantes na acima de 1,80m, de pele clara
região Noroeste de Aumyr, os com olhos azuis ou cinzentos
Laangorianos são geralmente como o aço. A maioria tem cabelos
altos, magros, e com pele clara, negros como um corvo, mas aqueles que
com olhos azuis ou castanhos. habitam o extremo noroeste possuem
Seus cabelos variam do quase vermelho ao cabelos loiros, ruivos ou castanho claros.
castanho claro, mas nas terras onde eles Talento Racial: Navegação +1 [2]
são mais proeminentes, seus nobres e Perícia Cultural: Briga +2[4]
muitos outros Laangorianos costumam Carreiras Culturais: Bárbaro, Bardo,
raspar todo o cabelo. Druida, Esgrimista, Necromante,
Talento Racial: Armeiro +1 [2] Patrulheiro ou Xamã
Perícia Cultural: de acordo com a casa:
Casa Arakis- Ocultismo +1 [4] Thanaroses: Este povo de pele
Casa Darkwind -Falcoaria +1 [4] escura, em tom ocre, olhos
Casa Highpine- Sobrevivência +1 [4] negros, cabelos escuros e
Casa Marthen – Primeiros Socorros +2 [4] feições ríspidas de quem vive no
Casa de Orthen - Comércio +1 [4] deserto, é na verdade um povo
Carreiras Culturais: Artífice, Cavaleiro, com uma beleza exótica e única, que
Clérigo, Druida, Gatuno, Patrulheiro ou aprenderam a sobreviver em um local
Templário completamente inóspito.
Talento Racial: Sobrevivência +1 [2]
Laentasianos: Humanos de Perícia Cultural: Cavalgar + 1 [4]
estatura mediana entre 1,70m e Carreiras Culturais: Bardo, Cavaleiro,
1,80m, traços delgados e Druida, Gatuno, Necromante, Ocultista ou
compleições quase élficas. Patrulheiro
Acredita-se que possuem sangue
élfico ascendente. Sua pele geralmente é Zeitanianos: Descendentes de
bronzeada, e os olhos são de um tom nômades Meroshitas,
âmbar ao verde. Seu cabelos são escuros e Aumarinos e Dreamoranos, os
podem variar até os tons ruivos. Zeitanianos são um povo
cosmopolita, festeiro e que
Talento Racial: Navegação +1 [2] possuem características variadas, com
Perícia Cultural: Natação +2 [4] todas as compleições humanos possíveis.
Carreiras Culturais: Artífice, Bardo,
Clérigo (Savas ou Melian), Druida, Talento Racial: Punga +1 [4]
Esgrimista, Gatuno ou Patrulheiro Perícia Cultural: Boemia + 1 [2]
Carreiras Culturais: Artífice, Bardo,
Meroshitas: Mais baixos e de Druida, Esgrimista, Gatuno, Necromante,
constituição mais leve do que a Patrulheiro ou Xamã
maioria dos outros humanos, os
Meroshitas possuem a pele
morena, cabelos e olhos
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Capítulo II: Criação de Personagem
Traços Raciais
Todos os meio-elfos possuem os seguintes
traços raciais:
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Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
entanto, ele não depende do Apetrecho. Ele Espada Curta ou Espada Longa)+1[2];
usa muito equipamento (tornando o FR de Escudos+1 [1]
Levantamento considerável), muito do que
provavelmente será selecionado com Perícias de Arquétipo (16 pontos)
cuidado, justificando o Equipamento As seguintes perícias são desenvolvidas de
Característico com ferramentas e na forma acordo com um dos dois arquétipos do
de armas e armaduras excepcionais (seus Artífice:
projetos!). Ele prefere armas que Engenheiro: Arquitetura+1[4]; Conhecimento
funcionam como ferramentas, do Terreno+2[4] Explosivos+1[4]; Navegação+1
[4]
empunhando um machado com a perícia
Machado/Maça ou um Espada Larga. Inventor: Falsificação 0 [4]; Captação+1[4];
Pesquisa+1[4]; Furtividade+1[4]
Características da Carreira
Perícias Secundárias (12 Pontos)
Durante o constante treinamento o Artífice
As seguintes perícias são treinadas com
desenvolve as seguintes características:
menor ênfase: Arrombamento+1[2];
Armeiro+1[2]; Armas de Polvora (bacamarte)+1
[2]; Armadilhas +1[2]; Armas Corpo a Corpo Artífice Talentoso (10 pts/nível)
(Machado/Maça, Espada Larga, Rapier, Sabre, O personagem tem uma aptidão natural
para um conjunto de perícias intimamente
138
Capítulo II: Criação de Personagem
relacionadas aos trabalho de manufatura Existe uma runa para cada um dos verbos
(Alvenaria, Armeiro, Carpintaria, Conserto substantivos considerados como magia de
de Mecanismos, Engenharia, Mecânica e improviso. Para ler uma inscrição rúnica e
Ferreiro). Também recebe um Bônus de determinar com precisão qual a mágica que
reação para com qualquer pessoa para se pretende com ela é necessário fazer um
quem o personagem trabalha. Artífice teste em separado, de Desenho de
Talentoso pode ser comprados em níveis Símbolos (runas), com seu NH submetido a
(máximo 4 níveis) e concedem os seguintes um redutor igual a -3, para cada uma das
benefícios: runas que compõe a inscrição.
✓ Um bônus de +1 por nível em todas
as perícias afetadas, até mesmo nos testes Artífice de Campo (5pts/nível)
com valores pré-definidos. Você adquire um bônus de +1 por nível nas
✓ Um bônus de +1 por nível em todos perícias Alquimia, Armeiro, Engenharia,
os testes de reação feitos por qualquer Alvenaria, Carpintaria, Ferreiro e
pessoa capaz de perceber o Talento do Armadilhas. Além disso também recebe um
personagem, se existir a chance dela ficar bônus de +1 por nível nos testes de reação
impressionada com sua aptidão (a critério para identificar possíveis compradores de
do Mestre). Para receber esse bônus, o suas criações.
personagem precisa demonstrar seu
Talento — geralmente utilizando as Apetrechos (5pts/ item)
perícias afetadas. O personagem parece ter sempre em mão
✓ Uma redução no tempo necessário exatamente o que precisa. Para cada nível
para aprender as perícias afetadas durante da vantagem, uma vez a cada sessão de
o jogo, independente de como o jogo, ele pode sacar uma pequena peça de
personagem as aprende. Reduza o tempo equipamento que, por alguma razão,
em 10% por nível de Talento; Isso não surte estaria carregando consigo. Esse
nenhum efeito sobre o custo em pontos das “Apetrecho” permanece indefinido, até ser
perícias. revelado — ele nem mesmo entra no jogo,
até ser sacado; portanto, não pode ser
Equipamento Atrelado (1 pt / item) danificado, perdido, roubado ou
Você possui proficiência no uso de um encontrado durante uma revista. No
equipamento ou kit que foi feito entanto, como os aventureiros costumam
exclusivamente para você, ganhando +1 na carregar mochilas, as cintos e correias de
perícia associada a este item. Este bônus é explorador, etc. - e porque o equipamento
cumulativo com qualquer outro bônus de baixa tecnologia tende a ser volumoso -
inerente ao item propriamente dito. Isto este item não precisa caber em "um bolso
não está relacionado com magia ou de casaco comum". Mesmo assim ele não
qualidade do ítem – você simplesmente se pode ser mais pesado que a Base de
ajustou perfeitamente ao manejo de tal Carga/10 kg, e não pode ser mais longo do
objeto. Caso você perca o equipamento, que uma arma de Alcance 1. As categorias
você perderá este benefício! No momento usuais de itens são permitidas, com estas
da criação de seu personagem, escolha ao alterações:
menos um equipamento ou kit pagando 1. Um objeto que o personagem tenha
devidamente os custos em pontos e comprado, mas que o jogador não declarou
aumyras para adiquirir o equipamento. especificamente que estava sendo
carregado.
Ciência das Runas (1 pontos) 2. Um objeto que o personagem
Além do conhecimento generalizado sobre provavelmente possui e que está de acordo
a linguagem rúnica, um Artíficie precisa com o conceito do personagem, mas que é
estudar cada uma das runas pequeno ou insignificante o bastante para
individualmente antes de poder usá-la. não estar especificado.
139
Capítulo II: Criação de Personagem
140
Capítulo II: Criação de Personagem
141
Capítulo II: Criação de Personagem
Runa da Precisão: Faz com que a arma quando quiser. Essa runa pode ser tatuada
tenha maiores chances de atingir um alvo em seres vivos, para diminuir o custo de
aumentando o NH efetivo do usuário. conjurações e operações mágicas.
Bônus Custo em PM Bônus Custo em PM
+1 250 1 ponto 500
+2 1000 2 pontos 1000
+3 5000 3 pontos 2000
4 pontos 4000
Runa da Deflexão: Aumenta o bônus de Para cada ponto adicional acima do 4 dobre o
Defesa da armadura, roupa, escudo ou custo em PM
arma. Esse bônus é adicionado a todos os
testes de defesa ativa feitos pelo usuário. Runa da Pujança: Faz com que a arma
cause mais dano ao atingir o alvo. Quando
Bônus Custo em PM
tatuada sobre um ser vivo, ela aumenta
+1 100
seu dano com ataques desarmados e ou
+2 500
+3 2000 armas naturais (chifres e garras por
+4 8000 exemplo)
+5 20000 Bônus Custo em PM
+1 250
Runa da Fortificação: Aumenta a RD da +2 1000
roupa ou do conjunto de armadura, bem +3 5000
como do objeto em que for entalhada (uma
porta por exemplo). Ativação das Runas (16 pts/nível)
Bônus Custo em PM Esta característica permite ao artífice
+1 50 ativar as runas que ele entalha utilizando
+2 200 a característica Inscrição de Runas. O
+3 800 Tempo necessário para ativar uma runa
+4 3000 traçada sobre um objeto dependerá da
+5 8000 quantidade de Pontos de Magia que o
personagem investir no objeto (mínimo 1
Runa da Energização: Produz um item PM por dia), ou seja se uma runa exige 50
mágico parcialmente ou totalmente PM para ser ativada, se o personagem tiver
“autossuficiente”. Cada ponto de 10 PM (considerando que irá gastar todos
Energizaração reduz o custo em energia seus pontos diariamente no processo de
para realizar ou manter qualquer mágica ativação), ele vai precisar de 5 dias para
contida no item em 1 ponto. Reduza este ativar completamente a runa em questão.
bônus pela metade em uma área de baixa Para cada 2 PM transferidos durante a
mana (arredondado para baixo); dobre-o ativação o personagem precisará se
em uma área de mana alta ou muito alta. concentrar por 1 minuto em um local
Energizar não tem efeito nenhum sobre o calmo, e qualquer distração significa que a
custo em energia das mágicas do usuário. transferência de energia falhou. Cada nível
Se Energização reduzir o custo da nesta característica reduz em 1 minuto o
manutenção mágica a 0, considere o item tempo necessário de concentração. Para
como “sempre ativo” depois que a energia ativar a runa entalhada o personagem deve
necessária para lançar a mágica for gasta – realizar diariamente um teste de IN + Nível
mas o usuário ainda precisa estar em Ativação de Runas e ser bem-sucedido
acordado para manter a mágica. Se (como se estivesse conjurando uma magia).
Energização reduzir a 0 o custo para Uma falha crítica ao ativar uma runa e
realizar a mágica também considere o item imbuir poder “mágico” nela, produz os
como “sempre ativo” para todos os efeitos choques de retorno habituais das
efeitos, embora o usuário possa desativá-lo conjurações. Uma vez entalhada e ativada
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Capítulo II: Criação de Personagem
Você é o típico guerreiro musculoso de O Sobrevivente primal vai para mais PER,
algum lugar distante além dos ermos - olfato discriminatório, tolerância de
provavelmente o norte congelado de temperatura e desvantagens como
Valdarn. Você combina físico com uma analfabetismo, baixo NT e Riqueza
conexão com a natureza, perdendo apenas reduzida.
para a do druida. Como o combatente
grande e durão, você pode suportar quase O Campeão tribal comum nos ermos, em
qualquer punição, até os perigos que a sua nobreza prefere Empatia Animal,
armadura não pode parar, fazendo de você Companheiro Animal, Destemor e
essencial em um grupo desempenhando desvantagens como Excesso de confiança e
seu papel combatente. Você também é uma senso de dever.
pessoa do ar livre mais do que capaz e tão
crucial quanto o patrulheiro em aventuras Atributos Primários Treinados
nos ermos selvagens. Em média o Tempo O treinamento do Bárbaro proporciona os
de treinamento de um Bárbaro gira em seguintes aprimoramentos: FR+2 [20];
torno de 2 a 3 anos, até que esteja pronto VT+2 [20].
para se aventurar.
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Capítulo II: Criação de Personagem
“furioso” faz um novo teste para cada pessoas do gênero. Explorador pode ser
adversário derrotado e uma jogada comprados em níveis (máximo 4 níveis) e
adicional ao vencer o último oponente. Se concedem os seguintes benefícios:
ainda assim estiver furioso, ele passa a ✓ Um bônus de +1 por nível em todas
atacar os próprios amigos. Ao sair do as perícias afetadas, até mesmo nos testes
estado de fúria, o personagem é afetado com valores pré-definidos.
imediatamente por todos os ferimentos ✓ Um bônus de +1 por nível em todos
sofridos. Ele deve fazer um teste de VT para os testes de reação feitos por qualquer
saber se continua vivo e consciente. [-10] pessoa capaz de perceber o Talento do
personagem, se existir a chance dela ficar
Características da Carreira impressionada com sua aptidão (a critério
Durante o constante treinamento o do Mestre). Para receber esse bônus, o
Bárbaro desenvolve as seguintes personagem precisa demonstrar seu
características: Talento — geralmente utilizando as
perícias afetadas.
Arma Vinculada (1 pt) ✓ Uma redução no tempo necessário
Você possui uma arma que é especialmente para aprender as perícias afetadas durante
adequada para você e recebe +1 na perícia o jogo, independente de como o
efetiva ao usá-la. Este bônus não tem nada personagem as aprende. Reduza o tempo
a ver com magia ou qualidade - você está em 10% por nível de Talento; Isso não surte
apenas acostumado com sua arma. Se você nenhum efeito sobre o custo em pontos das
perder a arma, você perde esse privilégio! perícias.
Você pode começar a jogar com um vínculo
com qualquer tipo de arma que você Senso de Direção (5 pts)
comprou em dinheiro ou como O personagem tem um excelente senso de
Equipamento Característico. direção e sempre sabe onde fica o norte e é
sempre capaz de refazer um trajeto
Hipoalgia (10 pts) realizado nos últimos 30 dias, não importa
O personagem é tão suscetível a dano o quão confuso ou tortuoso ele tenha sido.
quanto qualquer outra pessoa, mas não Essa habilidade não funciona em
sente a dor com a mesma intensidade. Ele ambientes extraplanares, mas funciona em
nunca sofre as penalidades relacionadas locais subterrâneos, debaixo d’água. Esta
ao choque quando é ferido. Além disso, ele vantagem concede um bônus de +3 nos
recebe um bônus de +3 nos testes de VT testes de Percepção do Corpo e Navegação
para não ficar nocauteado ou atordoado e (Aérea, Terrestre ou Marítima).
para resistir torturas físicas. O Mestre
também pode permitir que o personagem Sentidos Aguçados (2 pts/nível)
faça testes de Vontade com um bônus de O personagem tem sentidos superiores.
+3 para ignorar a dor em outras situações. Cada Sentido Aguçado representa uma
Hipoalgia faz parte de Durabilidade característica independente que concede
Sobrenatural; se tiver essa vantagem, o um bônus de +1 por nível em todos os
personagem não pode adquirir Hipoalgia. testes de Sentidos que ele fizer — ou que o
Mestre fizer por ele — utilizando esse
Explorador Talentoso (10 pts/nível) sentido.
O personagem tem uma aptidão natural Audição Aguçada: Dá ao personagem um
para um conjunto de perícias intimamente bônus para ouvir alguma coisa ou perceber um
relacionadas a exploração ( Arremedo, ruído.
Camuflagem, Naturalista, Navegação, Paladar/Olfato Apurado: Dá ao personagem
um bônus para notar um sabor ou cheiro
Pescaria, Rastreamento e Sobrevivência ).
(veneno em sua bebida, por exemplo).
Também recebe um Bônus de reação para
com exploradores, amantes da natureza e
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FR básica quando for avaliar o dano por sentido horário ou anti-horário (à sua
GdP e GdB. A FR de Golpe não tem escolha). Todos os ataques são em balanço
nenhum efeito sobre os PV ou a Base de e o personagem não pode combinar esta
Carga. Se o jogador adquirir a FR do técnica com outras. Determine um ponto
personagem com as limitações de impacto aleatório para cada alvo e, em
Manuseadores Precários ou Tamanho, seguida, realize um teste de habilidade
aplique estas limitações à FR de Golpe. para acertar o inimigo — com às
penalidades usuais de ponto de impacto.
Tolerância à Temperatura (1 pt/nível) Os oponentes podem se defender
Todo personagem tem uma “zona de normalmente. Resolva cada ataque antes
conforto” térmico e, dentro dela, não sofre de se dirigir ao próximo alvo. Se algum dos
os efeitos de doenças (como perda de PF ou ataques resultar em um erro crítico (ou se
PV) causadas pelo calor ou pelo frio. Para qualquer um de seus oponentes obtiver um
os humanos normais, essa zona é de 30°C, sucesso decisivo em sua defesa), aquele
variando entre 2°C e 32°C. Para os não- ataque e todos os posteriores são erros
humanos, essa zona pode estar em críticos - jogue os dados uma vez para cada
qualquer intervalo, mas será sempre uma ataque e consulte a Tabela de Erros
característica de 0 ponto enquanto for igual Críticos. O jogador pode encerrar um
ou menor a 30°C. Cada nível de Tolerância Ataque Giratório ao parar em qualquer
à Temperatura acrescenta um número de direção que desejar.
graus igual à VT do personagem à sua zona Inapto: Perícia Pré-requisito -5 (0 pts)
de conforto, distribuídos da maneira que o Amador: Perícia Pré-requisito -4 (2 pts)
jogador quiser entre os extremos “frio” e Iniciante: Perícia Pré-requisito -3 (3 pts)
“calor” da zona. A Tolerância à Dedicado: Perícia Pré-requisito -2 (4 pts)
Temperatura não confere resistência Esforçado: Perícia Pré-requisito -1 (5 pts)
especial aos ataques com fogo ou gelo, a Experiente: Perícia Pré-requisito +0(6 pts)
não ser que o único dano seja resultado de Inigualável: Perícia Pré-requisito+1 (7 pts)
um aumento ou queda na temperatura
ambiente. Especificamente, esta vantagem Técnica: Conservar a Arma (Variável)
não protege o personagem se sua Pré-definido: perícia pré-requisito.
temperatura corporal estiver sendo Pré-requisitos: Qualquer perícia com Armas de
manipulada. Combate Corpo a Corpo; não pode exceder pré-
requisito+5.
Técnica: Ataque Giratório (Variável) Se conhecer esta técnica acima do valor
Pré-definido: perícia pré-requisito-5. pré-definido, o personagem pode utilizá-la
Pré-requisitos: Bastão, Espada de Duas Mãos em vez da perícia subjacente sempre que
ou Espadas de Lâmina Larga; não pode exceder alguém estiver tentando desarmá-lo. É
o pré-requisito.
possível aprender esta técnica para armas
Esta técnica consiste em um Ataque Total
de projétil, como armas de fogo e arcos.
que permite que o personagem faça uma
Nesse caso, seu valor prédefinido se baseia
investida com uma velocidade
em DS e não pode exceder DS+5.
impressionante contra todos os oponente
Inapto: Perícia Pré-requisito +0 (0 pts)
próximos. Se utilizada, essa ação ocupa o
Amador: Perícia Pré-requisito +1 (2 pts)
turno inteiro do personagem, não importa
Iniciante: Perícia Pré-requisito +2 (3 pts)
quão rápido ou hábil ele seja . Além disso,
Dedicado: Perícia Pré-requisito +3 (4 pts)
como se trata de um Ataque Total, o
Esforçado: Perícia Pré-requisito +4 (5 pts)
personagem não tem direito a nenhuma
Experiente: Perícia Pré-requisito +5(6 pts)
defesa ativa. Quando estiver realizando um
Ataque Giratório, o personagem gira no
lugar, atingindo todos os inimigos que se
encontram a menos de um metro. O
personagem pode realizar o ataque no
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para identificar impostores, possessões por oponentes durante um combate. Isso não exige
espíritos, etc., e para descobrir a verdadeira uma manobra de combate, pois a fala é uma
lealdade dos PdMs. Ele também pode ser usado ação livre. Faça uma Disputa Rápida entre a
para descobrir se alguém está mentindo — ele Oratória do personagem e a Vontade do
não revela a verdade, somente se a pessoa está oponente. Se o personagem vencer, o oponente
sendo sincera ou não com o personagem. A fica mentalmente atordoado. Um sucesso
habilidade funciona com o valor total da IN e o decisivo também provoca 1 ponto de dano físico
bônus para Detecção de Mentiras. Adivinhação — a vítima se fere acidentalmente (deixa cair
e Psicologia recebem bônus igual a +3. (11 pts). alguma coisa no próprio pé, sufoca com a
Arremedo: O personagem se torna capaz de própria língua, etc.). Se o personagem perder,
imitar qualquer som simples (alarme, estouro, não há nenhum efeito. Numa falha crítica, o
etc.) depois de ouvi-lo durante um segundo e personagem deixa o oponente furioso,
obter sucesso em um teste de IN. Ele também possivelmente ativando desvantagens como
consegue imitar vozes se ouvi-las por 10 Fúria e Sanguinolência! Esta vantagem
segundos, seja ao vivo, por meio de uma costuma só ser apropriada em campanhas de
gravação ou remotamente, e conseguir um gozação. (4pts)
sucesso em um teste de IN. Esta característica Falar com Animais: O personagem é capaz
não concede ao personagem nenhuma de falar com os animais. A qualidade das
habilidade especial de atordoar ou ensurdecer informações que ele recebe depende da IN da
outras pessoas com sons estridentes ou de dizer criatura e da decisão do Mestre em relação ao
palavras mágicas impronunciáveis. (7pts) que o animal tem a dizer. Insetos e outras
Controle da Mente: O personagem é capaz criaturas minúsculas são capazes apenas de
de dominar mentalmente pessoas que ele transmitir emoções como fome e medo,
consegue ver ou tocar. Para usar esta enquanto um chimpanzé ou um gato
habilidade, o personagem tem que se conseguem participar de uma discussão
concentrar durante um segundo e, em seguida, razoavelmente inteligente. O personagem
fazer uma Disputa Rápida de IN vs. a Vontade normalmente demora um minuto para fazer
do alvo. Se o personagem vencer a disputa, sua uma pergunta e obter uma resposta — isso se o
vítima obedecerá a seus comandos até ser animal decidir falar. O Mestre pode exigir um
libertada. Na verdade, ela ganha teste de reação (bônus de +2 se o personagem
temporariamente a desvantagem oferecer alimento ao animal). O Mestre tem
Reprogramável e o personagem será seu Mestre. liberdade para decidir que criaturas não contam
O controle do personagem se mantém enquanto como “animais” no que se refere a esta
ele realizar a manobra Concentrar vantagem. (18 pts)
ininterruptamente. Se interromper o processo, Fala Subsônica: O personagem é capaz de
sua capacidade de domínio continuará falar utilizando sons de frequência
existindo durante um minuto para cada ponto extremamente baixa. A Fala Subsônica é lenta
na margem de sucesso da Disputa Rápida. Se o (metade da velocidade usual) e, mesmo que a
personagem ficar incapacitado (atordoado, frequência seja alterada para o tom comum, os
noucateado, etc.) ou tentar forçar o alvo a agir personagens que fazem uso desse tipo de fala
contra seus princípios, faça outra Disputa sofrem uma penalidade de -2 em Lábia e
Rápida. Se a vítima vencer, ela é libertada. Faça qualquer outra perícia para a qual uma fala
o teste apenas no momento crucial — o versátil seja importante. No entanto, essa
personagem pode levar o alvo até a beira de um vantagem tem um alcance duas vezes maior que
precipício, mas o teste só deve ser feito quando a fala normal. O personagem é capaz de alternar
ele estiver prestes a pular. Se o personagem à vontade entre a fala normal e a Fala
perder, ele não conseguirá controlar novamente Subsônica. (7 pts)
sua vítima durante as 24 horas seguintes e Fala Ultrassônica: O personagem é capaz de
sentirá uma sensação de coerção mental falar em uma frequência ultrassônica. Perceba
emanando do personagem. No caso de uma que grande parte das criaturas considera
falha crítica, o personagem também perde o extremamente irritante ou até mesmo doloroso
controle sobre todas as outras pessoas que estar ao alcance de uma voz com timbre
estiverem sendo influenciada por essa ultrassônico! O custo da vantagem depende das
habilidade! (45 pts) habilidades conferidas ao personagem: O
Língua Ferina: O personagem é capaz de usar personagem é capaz de alternar à vontade entre
réplicas espirituosas para atordoar seus a fala comum e a Ultrassônica. (7 pts)
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✓ Uma redução no tempo necessário para não acarreta em benefícios para perícias.
aprender as perícias afetadas durante o jogo, No entanto, ela dá um bônus sempre que o
independente de como o personagem as Mestre pedir um teste de IN para o
aprende. Reduza o tempo em 10% por nível de
aprendizado de um assunto: +5 para
Talento; Isso não surte nenhum efeito sobre o
Memória Eidética, +10 para Memória
custo em pontos das perícias.
Fotográfica.
Voz Melodiosa (10 pts)
O personagem tem uma voz clara, atraente Memória Eidética: O personagem sempre
consegue se lembrar de tudo no que focalizar
e ressonante. Ele recebe um bonus de +2
sua atenção e consegue relembrar detalhes
nas seguintes pericias: Arremedar,
específicos com um sucesso num teste de IN. É
Atuacao, Canto, Diplomacia, Labia, possível “aprender” essa vantagem durante o
Oratoria, Politica e Sex Appeal. Ele recebe jogo.[5 pts]
tambem um bonus de +2 em qualquer teste Memória Fotográfica: Igual ao nível
de reacao feito por alguém que possa ouvir anterior, mas o personagem também se lembra
sua voz. automaticamente de detalhes específicos. Toda
vez que o jogador esquecer qualquer detalhe que
Audição Aguçada (2 pts/nível) seu personagem viu ou ouviu, o Mestre ou os
Dá ao personagem um bônus para ouvir outros jogadores devem lembrá-lo — de forma
alguma coisa ou perceber um ruído honesta! [10 pts]
(alguém tirando a trava de segurança de
uma arma no escuro, por exemplo). Rosto Sincero (1 pt)
O personagem simplesmente parece
Adaptabilidade Cultural (Variável) honesto, confiável ou, na maioria das
O personagem está familiarizado com uma vezes, inofensivo. Isso não tem nada a ver
grande variedade de culturas. Quando com sua reputação junto àqueles que o
interage com elas, ele nunca sofre uma conhecem ou com quão virtuoso ele
penalidade de -3 devido ao realmente é! Simplesmente indica que as
“desconhecimento cultural”. Essa é pessoas que não o conhecem têm uma
definitivamente uma habilidade de tendência a apontá-lo como uma pessoa
peregrinação! O custo em pontos depende confiável — ou a não apontálo se estiverem
do nível de familiaridade. procurando por um criminoso ou
Adaptabilidade Racial: O personagem está desordeiro em potencial. O PdJ não será
familiarizado com todas as culturas de sua revistado por agentes guardas ao entrar em
própria raça. (10 pts) uma cidade ou outras autoridades, a
Xeno-Adaptabilidade: O personagem está menos que eles tenham uma razão para
familiarizado com todas as culturas do cenário, suspeitar dele ou estejam fazendo isso
independente da raça. (20 pts) aleatoriamente. Ele recebe um bônus de +1
na perícia Dissimulação quando estiver
Memória Infalível (Variável)
tentando “parecer inocente”.
O personagem tem uma memória
excepcionalmente boa. Qualquer pessoa Facilidade para Idiomas (10 pts)
pode fazer um teste de IN para tentar O personagem tem jeito para idiomas.
relembrar eventos passados — quanto Quando aprende um idioma com um nível
melhor o resultado do teste, mais de compreensão maior que Nenhum, ele
verdadeira será a lembrança — mas os automaticamente passa a poder usá-lo
detalhes sempre ficam incompletos. Com como se o conhecesse com um nível de
esse talento, o personagem é compreensão a mais; com isso, o
automaticamente bem-sucedido nesses personagem pode comprar um idioma no
“testes de memória” e se lembra de nível Com Sotaque por 2 pontos ou no nível
detalhes precisos. Esta característica afeta Materna por 4 pontos. Para conhecer todas
a memória, não a compreensão, portanto
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Ótima Forma (15 pts) efeitos de curto prazo de uma lesão, como
Pré-requisito: Boa Forma atordoamento e nocaute; para esses casos,
Funciona da mesma maneira que o nível adquira Recuperação de Consciência.
anterior, mas o personagem ganha um
bônus de +2 nos testes de VT. Além disso, Regeneração (10 pts)
o personagem perde PF na metade da Pré-requisito: Regeneração Acelerada
velocidade normal. As feridas do personagem se fecham em
algumas horas, minutos ou segundos! Para
Duro de Matar (2 pts/nível) regenerar membros decepados, o
É incrivelmente difícil matar o personagem. personagem também precisa de Restaurar
Cada nível nesta vantagem (máximo 6 Membros, mas Regeneração acelera muito
níveis) concede um bônus de +1 nos testes essa habilidade. O personagem não pode
de VT feitos para ver se o personagem ter esta vantagem se tiver Recuperação
consegue sobreviver quando seu número Lenta ou Sem Recuperação. Regeneração é
de Pontos de Vida é menor que –l x PV compatível com Drenagem, mas não
Inicial e em qualquer teste de VT onde um restaura os PV perdidos todos os dias por
fracasso resulta na morte instantânea do causa dessa desvantagem. O personagem
personagem (por parada cardíaca, recupera 1 PV a cada 12 horas, além da
envenenamento, etc.). Se fracassar por capacidade normal de cura.
uma diferença igual ao bônus da
vantagem, o personagem entra em colapso Equipamento Característico (Variável)
e fica aparentemente morto (ou inválido), O personagem tem coisas distintas e
mas volta ao normal depois do período de valiosas que não estão relacionadas com
tempo. seu nível de riqueza. Esses objetos fazem
parte de sua história pessoal tanto quanto
Difícil de Subjugar (2 pts/nível) sua reputação e suas perícias. O jogador
O personagem é difícil de nocautear. Cada tem que explicar a origem dessas posses.
nível em Difícil de Subjugar (máximo 6) No caso de equipamentos que possam ser
concede um bônus de +1 nos testes de VT comprados com dinheiro, como armas e
feitos para verificar se o personagem evita armaduras, cada ponto de Equipamento
a inconsciência e resistir a efeitos que Característico concede produtos que valem
provocam inconsciência sobrenatural. até 50% dos recursos iniciais médios da
campanha (mas nunca em dinheiro). O
Voz Penetrante (1 pt) Mestre deve decidir se companheiros
O personagem realmente é capaz de se constructos devem ser tratados como
fazer ouvir! Em situações nas quais ele equipamento (com um custo em dinheiro)
deseja ser ouvido em meio ao barulho, as ou personagens (com um custo em pontos).
outras pessoas recebem um bônus de +3 Se o personagem perder o Equipamento
no teste de Audição. A critério do Mestre, Característico ou vendê-lo a contragosto,
ele também recebe um bônus de +1 nos ou se ele for roubado ou confiscado, o
testes de Intimidação se surpreender Mestre deve dar a ele a oportunidade de
alguém com um berro. recuperá-lo durante a aventura. Se ele
estiver realmente perdido para sempre por
Recuperação Acelerada (5 pts) alguma eventualidade, o Mestre deve
Pré-requisito: VT 10+.
devolver os pontos de personagem (ou
O personagem se recupera rapidamente de
substituir o objeto por outro de valor
todos os tipos de ferimentos. Sempre que
equivalente). No entanto, se o personagem
faz um teste para recuperar PV perdidos ou
vender ou se desfizer do Equipamento
para tentar se recompor de uma lesão
Característico por vontade própria, então
incapacitante, o jogador recebe um bônus
ele estará perdido junto com os pontos
de +5 em sua VT efetiva. Observe que esta
gastos!
vantagem não acelera a recuperação dos
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Poder traz embutida a limitação Pacto; não Aka’Ar será capaz de realizar exorcismos
aplique novamente esse modificador. tão poderosos quanto os realizados por um
As versões clericais e mágicas de uma sacerdote de Melian — ou mais, afinal
determinada magia são completamente Aka’Ar conhece como atuam os demônios...
diferentes e as clericais nunca contam O Clericato tem uma natureza puramente
como pré-requisitos para as serem social e não confere poderes milagrosos. Se
ativadas. Investidura de Poder é uma o jogador desejar que o personagem tenha
maneira possível de lidar com “poderes poderes divinos por procuração, adquira as
sagrados”. Cada nível de Investidura de vantagens. Clericato inclui Hierarquia
Poder conta como um nível de Poder Religiosa 0. Se o jogador quiser que seu
Sagrado. personagem tenha mais influência dentro
Lista de Magias: O personagem inicia sua da igreja, agora pode aumentar o nível a
jornada conhecendo 4 magias com limite Hierarquia dele.
de IP 1, e pode aprender uma quantidade
de magias igual a IN+IP. Para aprender Hierarquia Religiosa (5 pts / nível)
Pré-requisito: Clericato
uma nova magia ele precisa estar em um
Consiste em um cargo dentro de uma
local sagrado para a sua divindade e fazer
hierarquia religiosa. Cada religião tem sua
um teste de Ritual Religioso. Cada
própria diversidade de Hierarquia. É
arquétipo divino confere ao clérigo o acesso
preciso comprar Clericato antes de poder
a magias de quatro escolas:
adquirir Hierarquia Religiosa; essa é a
Culto de Hardon - Corpus Imperium;
Abjuratio; Pyromantian e Motus Cinesio diferença entre um noviço (Hierarquia
Culto de Melina - Aquamantiam; Compassio Religiosa 0, 0 pts) e um fiel (sem Hierarquia
Veraque; Incantationem e Sanatorium Religiosa, também 0 pts). Outros requisitos
Culto de Normod - Aditum; Fragere et comuns incluem: nível mínimo na perícia
Reficere; Geomantiam e Praecantatio Teologia e pertencer a uma determinada
Culto de Savas - Aeromantiam; Decipere et raça ou sexo. As diferenças entre os níveis
Creatio; Magna Vox e Ut Agnosis Hierárquicos funcionam da mesma
Culto de Vel-Shar - Animo Imperium; Lux et maneira que o Status quando se está
Tenebrae; Necromantiam e Victus lidando com correligionários e aqueles que
respeitam a fé do personagem. A
Clericato (5 pts)
Hierarquia pode coexistir com o Status.
O personagem foi ordenado sacerdote de
Nesse caso, uma Hierarquia elevada
alguma religião reconhecida. Um clérigo
concede Status adicional sem custo extra:
tem alguns poderes e privilégios que um
+1 de bônus no Status para Hierarquias de
leigo não tem, entre os quais estão a
nível 2 a 4, +2 para Hierarquias de nível 5
autoridade para presidir casamentos,
a 7 e +3 para Hierarquias de nível 8 ou
funerais e outras cerimônias semelhantes.
mais. Isso representa o respeito da
Isso concede ao personagem um bônus de
sociedade pelos membros mais antigos de
+1 nos testes de reação de correligionários
instituições sociais importantes.
ou pessoas que respeitam sua fé. Outros
indivíduos se dirigirão a ele (ou ela) usando Destemor (2 pts/nível)
um título: “Vossa Santidade”. Lembre-se Não é fácil assustar nem intimidar o
que nem todos os clérigos são “bonzinhos”! personagem! Adicione o nível de Destemor
Aka’Ar, alto sacerdote da seita profana de do personagem ao atributo Vontade toda
Vel-Shar, também é um clérigo ordenado. vez que ele for fazer uma Verificação de
As bênçãos que ele conceder aos Pânico ou precisar resistir à perícia
casamentos que realizar serão tão Intimidação ou a um poder sobrenatural
significativas para seu rebanho quanto as que induza o medo. O nível de Destemor
de um vigário para religiões tradicionais. também deve ser subtraído dos testes de
Além disso, se Vel-Shar assim o desejar, Intimidação feitos contra ele.
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Fleuma (15 pts) Talento; Isso não surte nenhum efeito sobre o
Nada surpreende o personagem — pelo custo em pontos das perícias.
menos nada que não seja realmente uma
Sorte (15 pts)
ameaça. O mundo está repleto de coisas
Uma vez a cada hora de jogo, o personagem
estranhas e, desde que elas não o
pode refazer duas vezes um teste ruim e
perturbem, o personagem não precisa
ficar com o melhor dos três resultados. O
incomodá-las também. O personagem está
jogador precisa declarar que está usando a
isento de Verificações de Pânico e os
Sorte imediatamente após a jogada de
modificadores de reação raramente o
dados. Depois que o próprio jogador ou
afetam. Ele trata desconhecidos com uma
outra pessoa fizer outro teste, será tarde
cortesia distante, independente de quão
demais para recorrer à Sorte. Se o Mestre
estranhos eles sejam, contanto que se
estiver fazendo o teste em segredo (ex.:
comportem bem. Mesmo esta vantagem, o
para ver se o personagem percebe alguma
personagem ainda sofre as penalidades
coisa), o jogador deve dizer ao Mestre que
normais de reação em relação a qualquer
está usando a Sorte antes da jogada e ele
um que faça algo rude ou brutal, mas ele
terá que jogar três vezes e usar o melhor
permanece permanece calmo, mesmo se for
resultado. A Sorte se aplica somente a
forçado a ficar violento. A Intimidação
testes de habilidade, avaliações de dano e
simplesmente não funciona com ele. O
testes de reação, seja do personagem ou
personagem não é impassível, apenas não
durante eventos que afetam todo o grupo,
demonstra fortes emoções. Esta vantagem
ou quando o personagem está sendo
precisa ser representada em sua
atacado (nesse caso, o jogador faz as
totalidade, ou o Mestre pode decidir que ela
jogadas três vezes pelo atacante e fica com
foi perdida. Ela é incompatível com todos
o pior resultado). A Sorte não pode ser
os tipos de Fobia.
compartilhada. Depois que essa
Curandeiro Talentoso (10 pts/nível) característica for utilizada, o jogador
O personagem tem uma aptidão natural precisa esperar uma hora do tempo real
para um conjunto de perícias intimamente antes de recorrer a ela novamente. O
relacionadas a cura ( Cirurgia, Diagnose, personagem não pode utilizar Sorte às
Farmácia, Fisiologia, Medicina, Medicina 11:58 e novamente às 12:01 em também
Alternativa, Primeiros Socorros, Psicologia e não pode economizar essa vantagem para
Veterinária). Também recebe um Bônus de usá-la mais tarde — ele não pode jogar
reação para com ex pacientes ou atuais. durante horas sem usar a Sorte e depois
Curandeiro Talentoso pode ser comprados usá-la várias vezes em seguida!
em níveis (máximo 4 níveis) e concedem os
Escudo Mental (4 pts/nível)
seguintes benefícios:
✓ Um bônus de +1 por nível em todas as O personagem possui um “escudo” que o
perícias afetadas, até mesmo nos testes com avisa ou defende de ataques mentais.
valores pré-definidos. Adicione o nível de Escudo Mental do
✓ Um bônus de +1 por nível em todos os personagem à sua IN ou Vontade sempre
testes de reação feitos por qualquer pessoa que ele for resistir a um ação Telepática ou
capaz de perceber o Talento do personagem, se a uma magia relacionada entre as Magias
existir a chance dela ficar impressionada com de Compassio Veraque e Animo Imperium.
sua aptidão (a critério do Mestre). Para receber O escudo também protege o personagem de
esse bônus, o personagem precisa demonstrar
tentativas de localizar sua mente utilizando
seu Talento — geralmente utilizando as perícias
afetadas. a magia ou o psiquismo. Para encontrá-lo,
✓ Uma redução no tempo necessário para
o controlador dessas habilidades precisa
aprender as perícias afetadas durante o jogo, vencer uma Disputa Rápida contra a
independente de como o personagem as Vontade + Escudo Mental do personagem.
aprende. Reduza o tempo em 10% por nível de O personagem é capaz de desligar
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Capítulo II: Criação de Personagem
voluntariamente seu Escudo Mental se seu nível de riqueza. Esses objetos fazem
quiser para permitir que um amigo leia sua parte de sua história pessoal tanto quanto
mente, por exemplo. Essa é uma ação livre, sua reputação e suas perícias. O jogador
mas precisa ser realizada no início do tem que explicar a origem dessas posses.
turno. Escudo Mental protege o No caso de equipamentos que possam ser
personagem enquanto ele está dormindo comprados com dinheiro, como armas e
ou inconsciente, a menos que ele tenha armaduras, cada ponto de Equipamento
adormecido ou desmaiado enquanto o Característico concede produtos que valem
escudo se encontrava voluntariamente até 50% dos recursos iniciais médios da
desligado. campanha (mas nunca em dinheiro). O
Mestre deve decidir se companheiros
Resistente (Variável) constructos devem ser tratados como
O personagem tem uma resistência (ou até equipamento (com um custo em dinheiro)
mesmo imunidade) natural contra agentes ou personagens (com um custo em pontos).
nocivos que não são causadas por ataques Se o personagem perder o Equipamento
físicos diretos. Isso concede um bônus nos Característico ou vendê-lo a contragosto,
testes de VT para resistir à incapacitação ou se ele for roubado ou confiscado, o
ou lesões causadas por esses agentes. O Mestre deve dar a ele a oportunidade de
bônus se aplica a todos os testes para recuperá-lo durante a aventura. Se ele
resistir aos efeitos nocivos. Ele também se estiver realmente perdido para sempre por
aplica aos testes para resistir ataques que alguma eventualidade, o Mestre deve
utilizam esses efeitos. devolver os pontos de personagem (ou
Resistente a Doenças: (+3) (3 pts) substituir o objeto por outro de valor
Resistente a Doenças Maior: (+8) (5 pts) equivalente). No entanto, se o personagem
vender ou se desfizer do Equipamento
Equipamento Característico (Variável)
Característico por vontade própria, então
O personagem tem coisas distintas e
ele estará perdido junto com os pontos
valiosas que não estão relacionadas com
gastos!
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Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
redor. Depois que o personagem entrar em Observe que essa característica não concede
transe, qualquer espírito primordial que estiver nenhum bônus de reação diante de espíritos
por perto pode entrar em seu corpo e utilizá-lo nem poderes para controlá-los. (4pts)
para falar ou escrever mensagens. O Mestre Controle da Mente: O personagem é capaz
controla o que o espírito diz ou faz. Ele de dominar mentalmente animais que ele
normalmente responde às perguntas feitas por consegue ver ou tocar. Para usar esta
outras pessoas, mas não é obrigado a dizer a habilidade, o personagem tem que se
verdade. Essa é uma forma mais simples de concentrar durante um segundo e, em seguida,
possessão: o espírito pode usar o corpo do fazer uma Disputa Rápida de IN vs. a Vontade
personagem apenas para se comunicar. No do alvo. Se o personagem vencer a disputa, sua
entanto, se o espírito tiver a habilidade vítima obedecerá a seus comandos até ser
Possessão, ele pode tentar uma possessão libertada. Na verdade, ela ganha
completa enquanto o personagem está em temporariamente a desvantagem
transe. Considera-se que o personagem será Reprogramável e o personagem será seu Mestre.
“atento” e, por isso, recebe um bônus de +5 para O controle do personagem se mantém enquanto
resistir. (4 pts) ele realizar a manobra Concentrar
Resistência a Dano Elemental: O próprio ininterruptamente. Se interromper o processo,
corpo do personagem tem um valor de sua capacidade de domínio continuará
Resistência a Dano (máximo +2). Subtraia esse existindo durante um minuto para cada ponto
valor do dano causado por qualquer ataque na margem de sucesso da Disputa Rápida. Se o
elemental depois de aplicar a RD de armaduras personagem ficar incapacitado (atordoado,
artificiais (normalmente, um personagem pode noucateado, etc.) ou tentar forçar o alvo a agir
usar uma armadura sobre a RD natural), mas contra seus princípios, faça outra Disputa
antes de multiplicar a lesão pelo tipo de dano. Rápida. Se a vítima vencer, ela é libertada. Faça
(4 ou 7 pts) o teste apenas no momento crucial — o
Detectar: O personagem é capaz de detectar personagem pode levar o alvo até a beira de um
um tipo de criatura específica, mesmo quando precipício, mas o teste só deve ser feito quando
ela estiver protegida dos cinco sentidos ele estiver prestes a pular. Se o personagem
naturais. Isso exige um segundo de perder, ele não conseguirá controlar novamente
concentração, depois do qual o Mestre deve sua vítima durante as 24 horas seguintes e
fazer, em segredo, um teste de Sentidos. Os sentirá uma sensação de coerção mental
modificadores de distância devem ser aplicados. emanando do personagem. No caso de uma
No caso de um sucesso, o Mestre dirá ao falha crítica, o personagem também perde o
personagem a direção na qual ele poderá controle sobre todos os outros animais que
encontrar a fonte mais significativa da estiverem sendo influenciada por essa
substância em questão e dará uma pista da habilidade! (33 pts)
quantidade existente. No caso de um fracasso, Empatia com Plantas: O personagem tem
o personagem não sentirá nada. Detectar uma harmonia incomum com coisas em
também inclui a habilidade de analisar a fonte desenvolvimento. Ao encontrar uma planta, o
de emanação detectada. Isso exige um teste de Mestre deve fazer um teste de IN. No caso de um
IN; quanto melhor o resultado do teste, mais sucesso, ele fornece informações sobre a saúde
precisos serão os detalhes. Os druidas podem da planta e se ela tem origem natural ou
optar adquirir esta característica mais de uma sobrenatural. Além disso, essa vantagem
vez, podendo focar sua detecção em: Detectar funciona como Empatia em relação a plantas
qualquer planta (18 pts); detectar qualquer inteligentes e permite que o personagem utilize
animal (18 pts/ cada); detectar qualquer forma suas perícias de Influenciar nessas entidades —
de vida (27 pts). o que normalmente garante uma reação
Médiunidade Primordial: O personagem é positiva. (5pts)
capaz de perceber e de se comunicar com Falar com Animais: O personagem é capaz
espíritos da natureza. Ele não consegue vê-los, de falar com os animais. A qualidade das
mas sabe quando estão por perto. O informações que ele recebe depende da IN da
personagem é capaz de falar com qualquer criatura e da decisão do Mestre em relação ao
espírito que estiver em sua presença, desde que que o animal tem a dizer. Insetos e outras
tenham um idioma em comum. Ele também criaturas minúsculas são capazes apenas de
pode invocá-los; não há garantia de que transmitir emoções como fome e medo,
atenderão seu chamado, mas irão ouvi-lo. enquanto um chimpanzé ou um gato
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Capítulo II: Criação de Personagem
ou lesões causadas por esses agentes. O seu Companheiro Animal qualquer efeito
bônus se aplica a todos os testes para mágico cujo alvo seja apenas o próprio
resistir aos efeitos nocivos. Ele também se operador, desde que possa tocá-lo. Repare
aplica aos testes para resistir ataques que que essa habilidade permite ao
utilizam esses efeitos. personagem compartilhar qualquer mágica
Resistente a Doenças: (+3) (3 pts) lançada “sobre” ele, ainda que através do
Resistente a Doenças Maior: (+8) (5 pts) uso de itens mágicos e/ou o operador seja
Resistente a Venenos: (+3) (5 pts). outra pessoa. Entretanto, se a magia do
item em questão é de natureza passiva, ou
Companheiro Animal (Variável) seja, decorre do simples contato, consumo
Pré-Requisitos: IP 1+ e Druidismo
ou utilização do objeto como peça de
O personagem possui um vínculo especial
vestuário, a partilha torna-se inviável. Por
com uma criatura de IN 6 ou inferior. Ela o
exemplo, se um acólito utiliza uma varinha
acompanha em suas aventuras e lhe é
para lançar a mágica Invisibilidade sobre
inteiramente leal. A quantidade de pontos
um druida, este último poderá
usada em sua construção corresponde à
compartilhá-la com seu Companheiro
soma dos custos do seu template racial e
Animal. O mesmo não pode ser dito,
das vantagens descritas abaixo, além do
todavia, dos efeitos de um Anel ou Poção de
número de pontos extras que o jogador
Invisibilidade. (4 pts)
quiser investir nele. O Companheiro
Animal é considerado um ser mágico para Passos Sem Pegadas (4 Pontos)
todos os fins, não precisa comprar o Pré-Requisitos: Adaptação ao Terreno, além de
personagem como Aliado e recebe os IP 1+ e Druidismo
seguintes benefícios adicionais: Quando se desloca sobre o terreno ao qual
Bônus de Atributo: (+2 na FR, +1 na DS e se encontra adaptado (consulte a tradição
+1 na VT) (40 pts) Adaptação ao Terreno para maiores
Escudo Mental+1 (3 Pts). detalhes sobre o tema) o personagem pode
Resistência à Dano+1 (4 pts). optar por não deixar rastros, de modo que
Pontos de Vida Extras+3 (5 Pts). será impossível rastreá-lo através dos
Evasão: A criatura recebe os benefícios meios mundanos usuais, como por
desta vantagem ainda que não satisfaça exemplo utilizando a perícia Rastrear.
todos os requisitos necessários à sua
aquisição. Se já possuir Evasão, ela Troca peles (15 pontos)
receberá então os benefícios da vantagem O personagem possui a habilidade de se
Evasão Aprimorada, ainda que não metamorfosear em bestas. Entende-se por
satisfaça todos os requisitos necessários à metamorfose a substituição do template
sua aquisição.(8 pts) racial original do personagem pelo
Partilhar Magia: O personagem é capaz de template racial da forma assumida. Isso
compartilhar qualquer efeito mágico significa que todas as suas características
conjurado sobre si com seu Companheiro raciais (vantagens, desvantagens,
Animal, ainda que em regra criaturas como modificadores de atributos físicos,
ele não pudessem ser objeto da magia em Deslocamento, perícias racialmente
questão. O Companheiro Animal deve estar aprendidas na qual não ocorreu nenhum
a pelo menos um metro do personagem investimento extra em pontos e etc.) são
para se beneficiar dessa habilidade. Se os substituídas pelas características raciais
efeitos da mágica não forem instantâneos e da nova forma enquanto durar a
o Companheiro Animal se afastar mais de transformação. Contudo, o personagem
um metro do personagem, imediatamente retém sua personalidade, memórias, nível
deixará de ser afetado por ela, ainda que se de IN, nível de Vontade e demais
reaproxime posteriormente. Por fim, o características pessoais, que poderão ou
personagem é capaz de conjurar sobre o não ser afetadas pelas características do
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Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
treinamento e talento para a esgrima, mas sim uma fixação irresistível que
mesmo em meio ao balanço do mar. motiva suas ações. Ela também difere do
Fanatismo porque não implica,
Atributos Primários Treinados necessariamente, em uma fé ou crença
O treinamento do Esgrimista proporciona filosófica. O personagem deve racionalizar
os seguintes aprimoramentos: FR+1 [10] e todas as suas ações como tentativas de
DS+2 [40]. atingir seu objetivo — ele deve fazer um
teste de autocontrole sempre que for mais
Atributos Secundários Treinados inteligente desviar-se de seu objetivo. Um
O treinamento do Esgrimista não fracasso indica que ele deve continuar com
proporciona aprimoramentos específicos sua Obsessão, apesar das consequências.
nos Atributos Secundários. Quando seu objetivo é atingido, o
personagem deve defender seu posto, pois
Perícias Primárias (12 Pontos)
será constantemente desafiado por outros
As seguintes perícias são o foco do esgrimistas. [-10]
treinamento do Esgrimista: Acrobacias +1[2];
Armas Corpo a Corpo (Espada Curta, Espada Código de Honra do Esgrimista
Longa, Rapier ou Sabre) +3 [3]; Armas de Sempre se vingar de um insulto,
Arremesso (Adagas)+3 [2]; Furtividade +1[1];
independente do perigo que isso possa
Tática+1 [2]; Prestidigitação+1 [2]
acarretar; o inimigo de um companheiro é
seu inimigo; nunca atacar um
Perícias Secundárias (12 Pontos)
companheiro ou um amigo, a não ser em
As seguintes perícias são treinadas com
um duelo justo. De resto, vale tudo. [-5]
menor ênfase: Disimulação+1 [2]; Lábia+1[2];
Punga +1 [4]; Saltar +1 [1]; Sacar Rápido Características da Carreira
(Espadas)+1 [1]; Sacar Rápido (Adagas)+1 [1];
Saltar +1[1] Durante o constante treinamento o
Esgrimista desenvolve as seguintes
Perícias de Arquétipo (16 pontos) características:
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Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
Arma específica: Uma arma que o ataques para realizar manobras Fintar,
personagem possua treinamento. (20 pts) mas não pode realizar outros tipos de ação.
Armas utilizadas em conjunto: Espadas Quando um personagem que tem Ataque
de lâmina larga e escudo, rapieira e adaga de Adicional realiza um Ataque Total, ele tem
esgrima. (25 pts) que escolher um tipo de bônus para todos
os seus ataques naquele turno. Ele não
Carisma (5 pts/nível)
poderia, por exemplo, aplicar um Ataque
O personagem tem uma aptidão natural
Total (Resoluto) para um ataque e um
para impressionar e liderar outras pessoas.
Ataque Total (Forte) para outro. Se utilizar
Qualquer um pode conseguir um carisma
um Ataque Total (Duplo) para aumentar o
ilusório por meio da boa aparência, boas
número de ataques, o personagem recebe
maneiras e inteligência, mas o carisma real
apenas um ataque adicional.
funciona independente desses fatores.
Cada nível concede um bônus de +1 em
Equilíbrio Perfeito (15 pontos)
todos os testes de reação feitos por seres
Em condições normais, o personagem
inteligentes com quem o personagem
sempre consegue manter o equilíbrio,
interage ativamente, além de um bônus de
independente de quão estreita é a
+1 nos testes de Influência e +1 em
superfície sobre a qual ele está
Adivinhação, Liderança, Mendicância e
caminhando. Isso permite ao personagem
Oratória. O Mestre pode definir que o
caminhar sobre uma corda bamba, recifes,
Carisma do personagem não afeta os
galhos de árvore ou qualquer outra
membros de raças muito diferentes.
superfície fixa sem precisar de um teste. Se
a superfície estiver úmida, escorregadia ou
Venturoso (15 pts)
instável, o personagem recebe um bônus
O destino parece sorrir para o personagem
de +6 nos testes para verificar se ele
quando ele está em perigo! Toda vez que
consegue se manter em pé. Durante o
assume um risco desnecessário (na opinião
combate, ele recebe um bônus de +4 nos
do Mestre), o personagem recebe um bônus
testes de DS e de perícias baseadas em DS
de +1 nos testes de habilidade. Além disso,
para se manter em pé ou não ser
se obtiver uma falha crítica num rompante
derrubado. Por último, o personagem
de alto risco, o jogador pode fazer um novo
recebe um bônus de +1 nos testes de
teste.
Acrobacia, Escalada e Cavalgar.
Ataque Adicional (25 pts/nível)
Língua Ferina (5 pts)
O personagem é capaz de atacar mais de
O personagem é capaz de usar réplicas
uma vez por turno (máximo 4 ataques). Em
espirituosas para atordoar seus oponentes
GURPS, via de regra, qualquer personagem
durante um combate. Isso não exige uma
pode realizar um ataque por turno,
manobra de combate, pois a fala é uma
independente de quantos membros ele
ação livre. Faça uma Disputa Rápida entre
possui. Cada nível de Ataque Adicional
a Oratória do personagem e a Vontade do
permite um ataque adicional por turno. O
oponente. Se o personagem vencer, o
personagem não pode ter um número de
oponente fica mentalmente atordoado. Um
ataques maior que o número de braços que
sucesso decisivo também provoca 1 ponto
tem. O Mestre tem a palavra final sobre o
de dano físico — a vítima se fere
que se classifica como “ataque”. Ataque
acidentalmente (deixa cair alguma coisa no
Adicional é exatamente isso: uma manobra
próprio pé, sufoca com a própria língua,
Ataque adicional em seu turno de combate.
etc.). Se o personagem perder, não há
Ela não elimina o penalidade de -4 para
nenhum efeito. Numa falha crítica, o
mãos “inábeis”, nem permite que o
personagem deixa o oponente furioso,
personagem realize várias manobras
possivelmente ativando desvantagens
Apontar. Ele pode usar alguns de seus
como Fúria e Sanguinolência! Esta
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Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
Desarmar (Variável)
Pré-definido: perícia pré-requisito.
Pré-requisitos: Qualquer perícia de combate
desarmado ou com Armas de Combate Corpo a
Corpo; não pode exceder pré-requisito+5.
Se conhecer esta técnica acima do valor
pré-definido, o personagem pode utilizá-la
em vez da perícia subjacente sempre que
estiver tentando desarmar o inimigo.
Inapto: Perícia Pré-requisito +0 (0 pts)
Amador: Perícia Pré-requisito +1 (2 pts)
Iniciante: Perícia Pré-requisito +2 (3 pts)
Dedicado: Perícia Pré-requisito +3 (4 pts)
Esforçado: Perícia Pré-requisito +4 (5 pts)
Experiente: Perícia Pré-requisito +5(6 pts)
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Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
libertar durante um combate corpo a corpo precisa estar livre para se virar
corpo. O personagem também pode ignorar durante a queda.
penalidades até -3 por trabalhar em
espaços apertados (incluindo em testes Reflexos em Combate (15 pts)
com Explosivos e Mecânica). O personagem tem reações fantásticas e
raramente fica surpreso por mais do que
Ultraflexibilidade das Juntas (15 pts) alguns segundos. Ele recebe um bônus de
Funciona da mesma maneira que o caso +1 em todas as jogadas de defesa ativa e
anterior, mas um pouco melhor. O nos testes de Sacar Rápido e +2 nas
personagem não é capaz de se esticar ou Verificações de Pânico. O personagem
espremer de maneira anormal, mas nunca fica “paralisado” em uma situação
qualquer parte do seu corpo pode ser de surpresa e recebe um bônus de +6 em
dobrada em qualquer direção. O todos os testes de IN para voltar a si ou se
personagem recebe um bônus de +5 nos recuperar de uma situação de surpresa ou
testes de Escalada, Arte Erótica e Fuga e “atordoamento” mental. O grupo do jogador
nas tentativas de se libertar. O personagem recebe um bônus de +1 nos testes de
pode ignorar penalidades de até -5 por iniciativa para evitar ataques surpresa —
trabalhar em espaços apertados. +2 se o personagem for o líder. Para
maiores detalhes, consulte Ataques
Destreza Manual Elevada (5 pts/nível) Surpresa e Iniciativa.
O personagem possui uma habilidade
motora notável. Cada nível (até no máximo Noção do Perigo (15 pts)
4) concede um bônus de +1 na DS para O personagem nem sempre pode contar
tarefas que exigem um toque delicado. Isso com essa vantagem, mas de vez em
inclui todos os testes de perícias que quando, ele tem aquela sensação esquisita
podem ser realizadas com DS Esse bônus na nuca que diz que alguma coisa está
não se aplica a tarefas baseadas em IN, errada... Sempre que o personagem estiver
tarefas em grande-escala baseadas em DS em perigo de uma emboscada, desastre
ou jogadas de dado relacionadas a iminente ou outro tipo similar de perigo, o
combates de qualquer tipo. Mestre deve fazer em segredo um teste
contra a Percepção dele. No caso de um
Ambidestria (5 pts) sucesso, o personagem recebe um aviso de
O personagem é capaz de lutar e manusear que alguma coisa está errada. Num
igualmente bem com qualquer uma das resultado de 3 ou 4, o Mestre deve fornecer
mãos e nunca sofre a penalidade de -4 na alguns detalhes sobre a natureza do perigo.
DS por estar usando a mão inábil. Lembre-
se que isso não permite que o personagem Esquiva Ampliada (15 pts / nível)
realize ações adicionais durante o combate O personagem recebe um bônus de +1 por
— para isso ele precisaria de um Ataque nível (máximo +3) no valor de sua Esquiva.
Adicional. Se um acidente ocorrer com
qualquer um dos braços (ou mãos) do Apetrechos (5pts/ item)
personagem, assuma que foi com o O personagem parece ter sempre em mão
esquerdo. exatamente o que precisa. Para cada nível
da vantagem, uma vez a cada sessão de
Queda de Gato (10 pts) jogo, ele pode sacar uma pequena peça de
O personagem subtrai automaticamente 5 equipamento que, por alguma razão,
metros de qualquer queda. Além disso, um estaria carregando consigo. Esse
sucesso num teste de DS reduz o dano de “Apetrecho” permanece indefinido, até ser
qualquer queda pela metade. Para revelado — ele nem mesmo entra no jogo,
aproveitar esses benefícios, os membros do até ser sacado; portanto, não pode ser
personagem não podem estar atados e seu danificado, perdido, roubado ou
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Capítulo II: Criação de Personagem
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um Ataque Total. Esta técnica permite que ou não aplicar o dano adicional depois de
ele “recompre” essa penalidade (Observe realizar a jogada de dano. Conforme o
que ainda é necessário aprender Treino em gatuno adquire níveis nesta característica,
Armas na Mão Inábil para reduzir a o dano adicional aumenta..
penalidade de -4 quando estiver utilizando Inapto: Furtividade -4/+2 dano (0 pts)
a mão “inábil”). Para regras mais Amador: Furtividade -3/+4 dano (2 pts)
detalhadas, consulte Ataque com Duas Iniciante: Furtividade -2/+6 dano (3 pts)
Armas. Dedicado: Furtividade -1/+8 dano (4 pts)
Inapto: Perícia Pré-requisito -4 (0 pts) Esforçado: Furtividade +0/+10dano (5 pts)
Amador: Perícia Pré-requisito -3 (2 pts) Experiente: Furtividade +1/+12 dano (6
Iniciante: Perícia Pré-requisito -2 (3 pts) pts)
Dedicado: Perícia Pré-requisito -1 (4 pts) Inigualável: Furtividade +2/+14 dano (7
Esforçado: Perícia Pré-requisito +0 (5 pts) pts)
Experiente: Perícia Pré-requisito +1(6 pts)
Inigualável: Perícia Pré-requisito +2(7 pts) Fintar (Variável)
Pré-definido: perícia pré-requisito.
Ataque Furtivo (Variável) Pré-requisitos: Qualquer combate desarmado
Pré-definido: Furtividade -4. ou perícia com Armas de Combate Corpo a
Pré-requisitos: Qualquer perícia com Armas de Corpo; não pode exceder pré-requisito+4.
Combate Corpo a Corpo pequena ou média, ou Se conhecer esta técnica acima do valor
de disparo; não pode exceder o pré-requisito. pré-definido, o personagem pode utilizá-la
Uma vez por rodada, quando o gatuno tiver em vez da perícia subjacente sempre que
vantagem de combate contra um inimigo e estiver realizando uma manobra Fintar
atingí-lo com um ataque que utilize uma Inapto: Perícia Pré-requisito +0 (0 pts)
besta de mão, um arco, uma adaga de Amador: Perícia Pré-requisito +1 (2 pts)
arremeço ou espada curta, esse ataque Iniciante: Perícia Pré-requisito +2 (3 pts)
causa dano adicional. Se já tiver causado o Dedicado: Perícia Pré-requisito +3 (4 pts)
dano adicional do Ataque Furtivo desde o Esforçado: Perícia Pré-requisito +4 (5 pts)
começo do seu turno, o gatuno não pode Experiente: Perícia Pré-requisito +5(6 pts)
causá-lo novamente até o começo do seu Inigualável: Perícia Pré-requisito +6(7 pts)
próximo turno, mediante novo teste da
perícia Furtividade. O gatuno escolhe se vai
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Capítulo II: Criação de Personagem
geralmente vale mais a pena. Para mais Memória Eidética: O personagem sempre
informações sobre livros, mapas e tomos de consegue se lembrar de tudo no que focalizar
magia, consulte Escritos. Cada espaço de sua atenção e consegue relembrar detalhes
específicos com um sucesso num teste de IN. É
erudição pode conter um conhecimento de
possível “aprender” essa vantagem durante o
cada vez. Para preencher o espaço com um
jogo.(5 pts)
recurso, você deve estudar um trabalho
Memória Fotográfica: Igual ao nível
adequado por duas horas por ponto de
anterior, mas o personagem também se lembra
caractere. O número máximo de pontos é o automaticamente de detalhes específicos. Toda
menor dos pontos que você tem no slot e os vez que o jogador esquecer qualquer detalhe que
pontos para os quais sua fonte está seu personagem viu ou ouviu, o Mestre ou os
classificada. Um teste de Leitura Dinâmica outros jogadores devem lembrá-lo — de forma
reduz pela metade o tempo de estudo, mas honesta! (10 pts)
o mestre rola em segredo e qualquer falha
significa que sua memória falha com você Intuição (15 pts)
na primeira vez que tentar usar sua nova O personagem normalmente acerta em
erudição para uma tarefa de aventura! suas conjecturas. Quando ele tiver várias
Como em todas as Habilidades Modulares, alternativas diante de si e não houver
alternar pontos para uma nova habilidade nenhuma maneira lógica de escolher entre
significa perder aquele ao qual esses elas, o jogador pode pedir ao Mestre que
pontos foram atribuídos anteriormente. permita ao personagem um teste de
Dado o tempo necessário, a memorizaçã o Intuição. O Mestre faz um teste secreto de
de novas habilidades geralmente é feita no IN com um bônus igual ao número de
campo. À luz do peso dos livros, talvez seja opções “boas” e uma penalidade igual ao
melhor preparar o que você achar número de opções “ruins”. No caso de um
necessário antes de sair da cidade! Ainda sucesso, ele conduz o personagem a uma
assim, haverá momentos em que é sensato opção favorável; no caso de um sucesso
que todo o grupo faça uma pausa enquanto decisivo, ele revela a melhor opção. Num
você atualiza sua memória de histórias fracasso, o personagem não recebe
obscuras de um livro em sua mochila. nenhuma informação; no caso de uma
falha crítica, o Mestre indica uma opção
Memória Infalível (Variável) ruim. O Mestre pode modificar esse
O personagem tem uma memória sistema para situações onde ele acredita
excepcionalmente boa. Qualquer pessoa que a Intuição poderia ajudar. Só é
pode fazer um teste de IN para tentar permitido um teste por problema.
relembrar eventos passados — quanto
melhor o resultado do teste, mais Talento Instintivo Maior (30 pts/nível)
verdadeira será a lembrança — mas os O personagem é capaz de fazer coisas que
detalhes sempre ficam incompletos. Com não sabe explicar. Uma vez a cada sessão
esse talento, o personagem é de jogo por nível desta vantagem, ele pode
automaticamente bem-sucedido nesses tentar fazer um teste contra qualquer
“testes de memória” e se lembra de perícia, utilizando o valor do atributo
detalhes precisos. Esta característica afeta apropriado: IN para as perícias baseadas
a memória, não a compreensão, portanto em IN, DS para as perícias baseadas em DS
não acarreta em benefícios para perícias. e assim por diante. Ele não sofre nenhuma
No entanto, ela dá um bônus sempre que o penalidade pela utilização do valor pré-
Mestre pedir um teste de IN para o definido, mas os modificadores de situação
aprendizado de um assunto: +5 para e de equipamento se aplicam normalmente,
Memória Eidética, +10 para Memória assim como provenientes de vantagens e
Fotográfica. desvantagens. O Talento Instintivo
também se aplica a perícias que
normalmente não têm um valor pré-
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jogo, ele pode sacar uma pequena peça de que a Intuição poderia ajudar. Só é
equipamento que, por alguma razão, permitido um teste por problema.
estaria carregando consigo. Esse
“Apetrecho” permanece indefinido, até ser Facilidade para Idiomas (10 pts)
revelado — ele nem mesmo entra no jogo, O personagem tem jeito para idiomas.
até ser sacado; portanto, não pode ser Quando aprende um idioma com um nível
danificado, perdido, roubado ou de compreensão maior que Nenhum, ele
encontrado durante uma revista. No automaticamente passa a poder usá-lo
entanto, como os aventureiros costumam como se o conhecesse com um nível de
carregar mochilas, as cintos e correias de compreensão a mais; com isso, o
explorador, etc. - e porque o equipamento personagem pode comprar um idioma no
de baixa tecnologia tende a ser volumoso - nível Com Sotaque por 2 pontos ou no nível
este item não precisa caber em "um bolso Materna por 4 pontos. Para conhecer todas
de casaco comum". Mesmo assim ele não as regras sobre idiomas, consulte a seção
pode ser mais pesado que a Base de Idiomas.
Carga/10 kg, e não pode ser mais longo do
Sorte (15 pts)
que uma arma de Alcance 1. As categorias
Uma vez a cada hora de jogo, o personagem
usuais de itens são permitidas, com estas
pode refazer duas vezes um teste ruim e
alterações:
ficar com o melhor dos três resultados. O
1. Um objeto que o personagem tenha
jogador precisa declarar que está usando a
comprado, mas que o jogador não declarou
Sorte imediatamente após a jogada de
especificamente que estava sendo
dados. Depois que o próprio jogador ou
carregado.
outra pessoa fizer outro teste, será tarde
2. Um objeto que o personagem
demais para recorrer à Sorte. Se o Mestre
provavelmente possui e que está de acordo
estiver fazendo o teste em segredo (ex.:
com o conceito do personagem, mas que é
pequeno ou insignificante o bastante para para ver se o personagem percebe alguma
não estar especificado. coisa), o jogador deve dizer ao Mestre que
3. Um dispositivo barato e amplamente está usando a Sorte antes da jogada e ele
disponível no nível tecnológico do terá que jogar três vezes e usar o melhor
personagem. resultado. A Sorte se aplica somente a
testes de habilidade, avaliações de dano e
Intuição (14 pontos) testes de reação, seja do personagem ou
O personagem normalmente acerta em durante eventos que afetam todo o grupo,
suas conjecturas. Quando ele tiver várias ou quando o personagem está sendo
alternativas diante de si e não houver atacado (nesse caso, o jogador faz as
nenhuma maneira lógica de escolher entre jogadas três vezes pelo atacante e fica com
elas, o jogador pode pedir ao Mestre que o pior resultado). A Sorte não pode ser
permita ao personagem um teste de compartilhada. Depois que essa
Intuição. O Mestre faz um teste secreto de característica for utilizada, o jogador
IN com um bônus igual ao número de precisa esperar uma hora do tempo real
opções “boas” e uma penalidade igual ao antes de recorrer a ela novamente. O
número de opções “ruins”. No caso de um personagem não pode utilizar Sorte às
sucesso, ele conduz o personagem a uma 11:58 e novamente às 12:01 em também
opção favorável; no caso de um sucesso não pode economizar essa vantagem para
decisivo, ele revela a melhor opção. Num usá-la mais tarde — ele não pode jogar
fracasso, o personagem não recebe durante horas sem usar a Sorte e depois
nenhuma informação; no caso de uma usá-la várias vezes em seguida!
falha crítica, o Mestre indica uma opção
ruim. O Mestre pode modificar esse
sistema para situações onde ele acredita
202
Capítulo II: Criação de Personagem
203
Capítulo II: Criação de Personagem
204
Capítulo II: Criação de Personagem
205
Capítulo II: Criação de Personagem
deuses, ele pode ser excomungado. No Furtividade +1 [2]; Pesquisa +1 [2]; Ocultismo
entanto, como a maioria desses trabalhos é +1 [2]
visualizada varia de um lugar para outro.
Perícias de Arquétipo (16 pontos)
O Médium presta um serviço semelhante a As seguintes perícias são desenvolvidas de
um agente funerário ou sacerdote da acordo com um dos três arquétipos do
morte. Seu trabalho é ajudar os espíritos Necromante:
dos mortos a encontrar o caminho para Médium: Conhecimento Oculto (Espíritos)+1
onde quer que eles devem seguir. [4]; Diplomacia +1 [8]; Observação +1 [4];
Infelizmente, alguns espíritos mortos não Exorcista: Diplomacia +1 [8]; Intimidação +1
querem seguir as regras então o [4]; Interrogatório +1[4]
paranormal às vezes precisa se esforçar um Tanatologista : Cirurgia (Suturas) +0 [8];
pouco e talvez trabalhar com outros Fisiologia+1 [8];
defensores da ordem natural.
Peculiaridades
206
Capítulo II: Criação de Personagem
sobrenatural entre a vida e a morte. Eles emanação em questão e dará uma pista da
não exigem mana ou favor divino, mas quantidade existente. No caso de um fracasso,
o personagem não sentirá nada. Detectar
envolvem magia suficiente para poderem
também inclui a habilidade de analisar a fonte
ser bloqueados, suspensos ou negados por
de emanação detectada. Isso exige um teste de
magias com efeito de dissipar; se a magia
IN; quanto melhor o resultado do teste, mais
requer um teste rápido, o necromante rola precisos serão os detalhes. Os necromantes
Vontade+Tanatologia. Suspender ou podem optar adquirir esta característica mais
Remover Maldição são especialmente de uma vez, podendo focar sua detecção em:
eficazes; o necromante rola para resistir a Detectar mortos-vivos corpóreos ou
estes poders com uma penalidade de -5. incorpóreos. (18 pts /cada)
Além disso, o poder divino e a fé verdadeira Resistente: O personagem tem uma
bloqueiam ainda mais as habilidades resistência (ou até mesmo imunidade) natural
contra agentes nocivos que não são causadas
necromânticas. Eles não funcionam de
por ataques físicos diretos. Isso concede um
modo algum em templos ou terrenos
bônus nos testes de VT para resistir à
sagrados santificados aos deuses da vida,
incapacitação ou lesões causadas por esses
da cura etc. Da mesma forma, qualquer agentes. O bônus se aplica a todos os testes
pessoa com a Fé Verdadeira pode tentar para resistir aos efeitos nocivos. Ele também se
negá-los quando estiver a um metro de sua aplica aos testes para resistir ataques que
localização (como um efeito de Dissipar utilizam esses efeitos. Resistente a Doenças:
Magia) um segundo de concentração e (+3) (3 pts) Resistente a Doenças Maior: (+8) (5
rolando contra VON + 5, resistido pelo pts) Resistente a Habilidade Sobrenaturais de
Mortos Vivos: (+3) (8 pts).
necromante como em magias. Se uma
habilidade é negada dessa maneira, ela Controle do Metabolismo: O personagem é
capaz de controlar normalmente funções
deixa de funcionar por 1d+1 segundos.
biológicas involuntárias, como pulsação, fluxo
Além disso, a eficácia das habilidades é
sanguíneo, digestão e respiração. Cada nível
reduzida adequadamente se forem usadas desta característica concede um bônus de + 1
em alguém com Resistência à Mágia. em qualquer teste de VT que seria beneficiado
Orda dos Mortos: O necromante pode por esse controle (a critério do Mestre),
convocar servos esqueletos ou zumbis, ao custo incluindo os testes de sangramento e testes
de 1 PV por servo. Par isso ele deve estar em um para se recuperar de doenças e envenenamento
local onde existam esqueletos ou cadáveres (não resistir). O personagem também é capaz de
humanoides, como em uma necrópole ou entrar em um transe semelhante à morte.
cemitério. Os servos o auxiliaram e vão agir sob Qualquer indivíduo que não esteja familiarizado
o comando do necromante. Para cada 5 com o metabolismo do personagem precisa
segundos concentrando ele pode erguer um vencer uma Disputa Rápida de Diagnose vs. VT
morto-vivo por nível nesta habilidade. (5 + Controle do Metabolismo do personagem para
pts/nível) descobrir que ele não está morto. Nesse estado,
Consultar aos Mortos: De forma semelhante cada nível de Controle do Metabolismo reduz em
ao poder de reanimar os corpos decréptos, o 10% a quantidade de oxigênio necessária para
necromante pode convocar um Fantasma ou o personagem se manter vivo (com um nível
Espírito mortos-vivos para cada nível neta maior ou igual a 10, o personagem não respira)
habilidade, os quais vão atuar ao seu auxílio, e dobra a quantidade de tempo que ele consegue
principalmente fornecendo informações e viver sem alimento ou água. O personagem não
conselhos. (8 pts/nível) tem consciência de seus arredores enquanto se
Detectar: O personagem é capaz de detectar encontra em transe, mas acorda
mortos-vivos, mesmo quando sua presença automaticamente se for ferido. Ele também
estiver protegida dos cinco sentidos. Isso exige consegue ajustar um “alarme” mental para
um segundo de concentração, depois do qual o acordá-lo depois de algum tempo. (5pts/nível)
Mestre deve fazer, em segredo, um teste de Oráculo: O personagem tem presságios e vê
Sentidos. Os modificadores de distância devem significados ocultos em coisas como o modo que
ser aplicados. No caso de um sucesso, o Mestre as plantas crescem, o comportamento dos
dirá ao personagem a direção na qual ele poderá animais e até mesmo alterações no clima e no
encontrar a fonte mais significativa da céu. O personagem pode verificar os presságios
207
Capítulo II: Criação de Personagem
uma vez por dia. Isso normalmente requer pelo separadamente para cada tipo de invisibilidade.
menos uma hora de análise, mas se o Mestre (14 pts)
tiver alguma coisa para comunicar, ele pode Silêncio: O personagem consegue se mover e
simplesmente colocá-la no caminho do respirar sem emitir nenhum ruído. Ele recebe
personagem. Quando o personagem usa esta um bônus de +2 por nível em Silêncio para seus
habilidade, o Mestre deve fazer duas jogadas em testes de Furtividade sempre que estiver imóvel,
segredo; uma para determinar se ele recebe um ou de +1, se estiver em movimento (até mesmo
presságio e outra para verificar se ele o com armadura, etc.). Esses bônus são úteis
interpreta corretamente. Um presságio exige um apenas na escuridão ou contra dispositivos de
teste de Sentidos durante a fase de escuta, criaturas cegas e outros seres que
“Descoberta”. No caso de um sucesso, o dependem da audição para encontrarem o
personagem recebe o presságio; no caso de um personagem. (5 pts / nível)
sucesso decisivo, ele também recebe um bônus
de +5 no teste de interpretação que deve ser feito Tanatologia (8 pts/nível)
em sequência. Se fracassar, o personagem não A Tanatologia é um talento que se soma aos
encontra nenhum elemento com significado testes para usar as habilidades
profético. No caso de numa falha crítica, o necromânticas (acima). Funciona como
Mestre deve mentir e dizer ao personagem que
Apitidão Mágica (no mesmo nível) para o
ele teve um presságio, que será, na verdade,
produto de seus próprios medos e desejos. A objetivo de aprender ou lançar magias
Interpretação de um presságio exige um teste de Necromanticas (abaixo). Ele também
IN. No caso de um sucesso, a interpretação será permite que o personagem observe
bastante genérica; ex., “um inimigo se algumas magias, use certos itens e assim
aproxima” ou “um grande poder, há muito por diante. Observe que “magias
adormecido, está necromanticas” não são somente as da
despertando”. No caso de um sucesso decisivo, escola Necromantiam, pois sua listada
a informação será mais específica: “você conta também com acesso a magias da
despertará a ira do rei”, “procure o mago na
escola Corpus Imperium , Animo Imperium e
torre”, etc. Se fracassar, o presságio será
simplesmente vago demais para ter alguma
Lux et Tenebrae (apenas magias de trevas).
utilidade. No caso de numa falha crítica, o Os necromantes aprendem e lançam
personagem interpreta a profecia de modo magias arcanas como magos; eles devem
completamente equivocado, provavelmente estudar magias para aprendê-las, são
de maneira perigosa. (14pts) afetados por variações no nível de mana e
Estômago de Ferro: O personagem necessita assim por diante. No entanto, como
da quantidade normal de água e alimentos, mas baseiam sua magia na Morte (acima), e não
a qualidade é irrelevante. Ele consegue comer na Magia, eles só podem aprender um
legumes estragados e carne com um tom verde- intervalo restrito de magias. Alguns deles
azulado e beber levedura e leite azedo. Em vez
têm requisitos diferentes de pré-requisito
de reduzir a frequência com que o personagem
tem que se alimentar, diminua suas se aprendidos através do treinamento de
necessidades de sobrevivência (e o custo da necromantes; note que quaisquer outros
alimentação) para uma quantidade equivalente: que possuam Apitidão Mágica como pré-
2/3 para o nível 1, 1/3 para o nível 2, 5% para requisito podem ser substituídos por
o nível 3 e 1% para o nível 4. O personagem Tanatologia no mesmo nível.
recebe um bônus igual ao seu nível em Lista de Magias: O personagem inicia sua
Estômago de Ferro (de +1 a +4) para resistir aos jornada conhecendo 4 magias com limite
efeitos de envenenamento e doenças causados
equivalente a AM(Tanatologia) 1, e pode
por alimentos que não foram criados
aprender uma quantidade de magias igual
especialmente para ele, mas sofre uma
penalidade de -3 nos testes de reação de a IN+AM (Tanatologia). Para aprender uma
qualquer pessoa que estiver observando ele se nova magia ele precisa compor uma nova
alimentar! (1 pt/nível). canção.
Ver o Invisível: O personagem é capaz de ver
objetos ou indivíduos que são normalmente
Visão Noturna (1 pt/nível)
invisíveis. Compre esta vantagem
208
Capítulo II: Criação de Personagem
209
Capítulo II: Criação de Personagem
ele estará perdido junto com os pontos chamado, mas irão ouvi-lo. Observe que
gastos! essa característica não concede nenhum
bônus de reação diante de espíritos nem
Hipoalgia (10 pts) poderes para controlá-los.
O personagem é tão suscetível a dano
quanto qualquer outra pessoa, mas não Exorcista Licenciado (1 pt)
sente a dor com a mesma intensidade. Ele Embora você não mantenha as posições
nunca sofre as penalidades relacionadas formais ou informais implícitas nessas
ao choque quando é ferido. Além disso, ele característica, chegou a um acordo com
recebe um bônus de +3 nos testes de VT alguma religião, divindade ou espírito
para não ficar nocauteado ou atordoado e muito poderoso, dando-lhe autoridade
para resistir torturas físicas. O Mestre sobre os fantasmas. Isso significa que você
também pode permitir que o personagem pode usar a habilidade Exorcismo sem a
faça testes de Vontade com um bônus de penalidade usual de -4 por não ter
+3 para ignorar a dor em outras situações. nenhuma dessas vantagens. Embora seu
Hipoalgia faz parte de Durabilidade relacionamento com a religião, divindade
Sobrenatural; se tiver essa vantagem, o ou espírito poderoso possa estar bastante
personagem não pode adquirir Hipoalgia. distante, você depende disso para que esse
benefício funcione; se você conseguir irrita-
Intuição (15 pts) lo o suficiente, o benefício poderá ser
O personagem normalmente acerta em retirado, temporária ou permanentemente.
suas conjecturas. Quando ele tiver várias
alternativas diante de si e não houver Escudo Mental (4 pts/nível)
nenhuma maneira lógica de escolher entre O personagem possui um “escudo” que o
elas, o jogador pode pedir ao Mestre que avisa ou defende de ataques mentais.
permita ao personagem um teste de Adicione o nível de Escudo Mental do
Intuição. O Mestre faz um teste secreto de personagem à sua IN ou Vontade sempre
IN com um bônus igual ao número de que ele for resistir a um ação Telepática ou
opções “boas” e uma penalidade igual ao a uma magia relacionada entre as Magias
número de opções “ruins”. No caso de um de Compassio Veraque e Animo Imperium.
sucesso, ele conduz o personagem a uma O escudo também protege o personagem de
opção favorável; no caso de um sucesso tentativas de localizar sua mente utilizando
decisivo, ele revela a melhor opção. Num a magia ou o psiquismo. Para encontrá-lo,
fracasso, o personagem não recebe o controlador dessas habilidades precisa
nenhuma informação; no caso de uma vencer uma Disputa Rápida contra a
falha crítica, o Mestre indica uma opção Vontade + Escudo Mental do personagem.
ruim. O Mestre pode modificar esse O personagem é capaz de desligar
sistema para situações onde ele acredita voluntariamente seu Escudo Mental se
que a Intuição poderia ajudar. Só é quiser para permitir que um amigo leia sua
permitido um teste por problema. mente, por exemplo. Essa é uma ação livre,
mas precisa ser realizada no início do
Médium (10 pontos) turno. Escudo Mental protege o
O personagem é capaz de perceber e de se personagem enquanto ele está dormindo
comunicar com espíritos — principalmente ou inconsciente, a menos que ele tenha
espíritos de pessoas mortas. Ele não adormecido ou desmaiado enquanto o
consegue vê-los, mas sabe quando estão escudo se encontrava voluntariamente
por perto. O personagem é capaz de falar desligado.
com qualquer espírito que estiver em sua
presença, desde que tenham um idioma em Distintivo Espíritual (1pts)
comum. Ele também pode invocá-los; não Seu espírito ou alma foi marcado de forma
há garantia de que atenderão seu inofensiva com um símbolo distinto.
210
Capítulo II: Criação de Personagem
Somente uma organização, facção ou dano normal, exceto aqueles com base em
espírito poderoso e secreto pode fazer (ou iluminação, que causam 50% a mais de
remover) essa marca específica e o fará dano. Magia, psiquismo e outras
apenas para indicar seus amigos ou habilidades puramente mentais afetam o
agentes. Portanto, sempre que você estiver personagem normalmente. O personagem
projetado astralmente ou de outra forma sofre algumas restrições importantes
na forma de espírito intangível, sempre quando se encontra na Forma de Sombras.
poderá ser reconhecido como membro de Ele não é capaz de caminhar em um espaço
um grupo específico ou como alguém tridimensional e tem de deslizar ao longo
designado para um trabalho específico. Ser de um objeto. Além disso, ele não consegue
reconhecido por isso pode, é claro, ser bom, realizar ações ou ataques puramente
ruim ou irrelevante em qualquer encontro; físicos nem carregar objetos comuns ou
normalmente deve ser bom, mas isso pode afetá-los de qualquer forma. No entanto, o
depender de você agir de maneira sensata. personagem consegue utilizar magia,
Pode ajudar se você também tiver uma psiquismo e habilidades semelhantes. Se
reputação positiva com alguma classe de ele não conseguir sair da Forma de
espíritos. Sombras, esta será uma desvantagem de -
20 pontos. Isso dificulta a interação do
Arma Espiritual (1 pts) personagem com outras pessoas! Nesse
Você tem uma arma única e específica - caso, o jogador pode acrescentar
geralmente, mas não necessariamente, o ampliações, mas elas funcionam como
Equipamento Característico - que limitações, reduzindo o valor da
permanece com você e mantém seus desvantagem.
atributos quando você projeta astralmente
ou adota uma forma de espírito intangível, Destemor (2 pts/nível)
mesmo que você normalmente não possa Não é fácil assustar nem intimidar o
trazer nenhum equipamento. Deve estar na personagem! Adicione o nível de Destemor
sua mão quando você faz a troca. Se você do personagem ao atributo Vontade toda
perder a arma, na forma material ou vez que ele for fazer uma Verificação de
espiritual, perderá os benefícios desse Pânico ou precisar resistir à perícia
benefício. Se você o perder em forma de Intimidação ou a um poder sobrenatural
espírito, sua forma material desaparecerá, que induza o medo. O nível de Destemor
embora um Mestre generoso possa fazê-lo também deve ser subtraído dos testes de
aparecer em outro lugar em circunstâncias Intimidação feitos contra ele.
estranhas.
211
Capítulo II: Criação de Personagem
212
Capítulo II: Criação de Personagem
O Mestre da Morte aprende o maior número Mestre da Morte: Golpe Debilitante +1 [8];
possível de habilidades com armas e Pontos de Pressão +1 [8]
investe pesadamente no Caminho da Mestre da Furtividade: Arte da
Morte. Tal Ninja equilibra o domínio de Invisibilidade+1 [12]; Camuflagem+1 [2];
Disfarce +0 [2]
armas (elevar uma habilidade) com sua
variedade de armas (elevar muitas Mestre dos Disparos: Arma de Arremesso
(Qualquer)+1 [2]; Besta +1 [2]; Arremesso +1 [2];
habilidades).
Arremessador de Lança +1 [8]; Explosivos +0
[2];
O Mestre da Furtividade enfatiza esgueirar-
se e esfaquear sem que sua presa perceba. Peculiaridades
Enquanto ele não possui as habilidades de
Todo Ninja compartilha das seguintes
ataque furtivo do gatuno, suas habilidades
peculiaridades em comum com seus
superiores de combate permitem que ele
companheiros de monastério:
continue atacando o inimigo mesmo após o
primeiro ataque. Voto (Segredo Ninja)
Todos os ninjas devem fazer os seguintes
O Mestre dos Disparos se concentra em votos. Os ninjas anciãos transferem
armas de longo alcance. Pontos adicionais ritualmente seu poder, escolhendo
podem incluir mais habilidades com armas sucessores promissores, treinando-os
de longo alcance ou simplesmente extensivamente e apresentando
melhorar as que já estão no modelo. equipamentos especiais aos sobreviventes.
Os ninjas menores devem jurar por seus
Atributos Primários Treinados
poderes de que nunca vão tentar isso de
O treinamento do Ninja proporciona os forma leviana, porque quanto mais pessoas
seguintes aprimoramentos: DS+2 [40] e aprendem os segredos dos ninjas, menos
VT+1[10] eficaz cada ninja se torna! Para reforçar
isso, o treinamento ninja tem uma medida
Atributos Secundários Treinados de segurança embutida: Um ninja comum
O treinamento do Ninja proporciona o que tenta vender, trocar ou fornecer
seguinte aprimoramento nos Atributos equipamento ninja (por exemplo,
Secundários: VON+1 [5]; PER+1 [5];
Apetrechos) ou treinamento (por exemplo,
VB+0,25 [5];
habilidades ninja) a um não ninja sofre
Perícias Primárias (12 Pontos) perda imediata de todas as habilidades
As seguintes perícias são o foco do com o modificador Treinamento Ninja. O clã
treinamento do Ninja: Arcos +2 [2]; Armas de do ninja ofensor sentirá isso; então, ele
Arremesso (Shuriken) +2 [1]; Armas de será incapaz de recuperar seus poderes ou
Arremesso (Adaga) +2 [1]; Armas Corpo a Corpo adquirir novo treinamento ou equipamento
(Adaga, Wakizashi, Espada Curta, Jitte/Sai, até que ele se apresente para expiar sua
Bordão ou Tonfa)+1 [2]; Furtividade +2 [2]; traição. Não fazer isso depois de uma
Kusari +1 [2]; Zarabatanas +1 [2]; aventura completa significa que seu clã
enviará ninjas igual em número e poder ao
Perícias Secundárias (12 Pontos)
mal-entendido e seus aliados, além de um
As seguintes perícias são treinadas com mestre com 50% a mais de pontos, para
menor ênfase: Escalada +1 [2]; Sacar Rápido matá-lo, seu candidato a aluno e qualquer
(qualquer) +1 [2]; Ocultamento+1 [2]; outra pessoa que eles considere um
Venefício+1 [4]; Meditação+0 [2];. acessório. Porém, ver não é compreensivo -
os ninjas são livres para exercer suas
Perícias de Arquétipo (16 pontos)
habilidades e equipamentos em nome de
As seguintes perícias são desenvolvidas de outros, apenas para não compartilhar. [-
acordo com um dos três arquétipos do 15]
Ninja:
213
Capítulo II: Criação de Personagem
214
Capítulo II: Criação de Personagem
aviso de que alguma coisa está errada. Num a ferramenta está sendo usada como um Arma
resultado de 3 ou 4, o Mestre deve fornecer Letal. Faça o ataque normalmente como se o
alguns detalhes sobre a natureza do perigo.(14 item improvisado fosse uma arma do tipo
pts) apropriado. Essa habilidade dura um ataque
Esquiva Ampliada: O personagem recebe um bem-sucedido; depois de causar dano ou ser
bônus de +1 por nível (máximo +3) no valor de bloqueado, esquivado ou aparado, não é mais
sua Esquiva. (14 pts / nível) eficaz. (7 pts)
Aparar Ampliado: O personagem recebe um Escudo Mental: O personagem possui um
bônus de +1 no valor de sua manobra Aparar. “escudo” que o avisa ou defende de ataques
O jogador pode comprar essa vantagem para mentais. Adicione o nível de Escudo Mental do
qualquer perícia com Armas de Combate Corpo personagem à sua IN ou Vontade sempre que
a Corpo (9 pts/ nível). ele for resistir a um ação Telepática ou a uma
Golpe Mortal: O Ninja pode aprender magia relacionada entre as Magias de
métodos especiais para usar suas armas Compassio Veraque e Animo Imperium. O
quando desejar terminar uma luta rapidamente escudo também protege o personagem de
com um golpe poderoso. Adicione seu nível de tentativas de localizar sua mente utilizando a
Golpe Mortal a sua FR para calcular o dano de magia ou o psiquismo. Para encontrá-lo, o
um único ataque armado. Infelizmente, isso é controlador dessas habilidades precisa vencer
difícil, empunhar a arma desse jeito requer um uma Disputa Rápida contra a Vontade + Escudo
foco de energia mental que não pode ser Mental do personagem. O personagem é capaz
mantido por mais de um breve intervalo. Assim, de desligar voluntariamente seu Escudo Mental
você pode dar um golpe letal uma vez por se quiser para permitir que um amigo leia sua
batalha com uma determinada arma (você deve mente, por exemplo. Essa é uma ação livre, mas
manter suas armas e reorientar sua energia precisa ser realizada no início do turno. Escudo
mental entre as lutas). Dado que cada turno de Mental protege o personagem enquanto ele está
combate é um segundo, isso pode parecer para dormindo ou inconsciente, a menos que ele
sempre. O Mestre deve assumir que o que quer tenha adormecido ou desmaiado enquanto o
que aconteça após um minuto é uma nova escudo se encontrava desligado.(4pts /nível)
batalha, mesmo que envolva os mesmos velhos Equipamento Ninja: Uma das artes ninjas
inimigos. Se você tiver muitas armas, poderá mais básicas, é a capacidade de produzir suas
usar Preparar ou Saque Rápido, arma após próprias ferramentas para a tarefa em questão.
arma, para invocar essa habilidade O ninja pode comprar qualquer número de
repetidamente. Depois de ficar sem armas, você Apetrechos, sujeito a essas limitações (o limite
não poderá usar a habilidade novamente até a usual de três não se aplica). O problema é que
próxima batalha. Esta é uma das razões pelas esses Apetrechos só podem produzir
quais o mestre ninja carrega muitas armas equipamentos ninjas: nageteppos, shuriken,
diferentes. As armas não precisam ser de um estrepes de escalada e assim por diante. Para
tipo diferente; você pode usar uma sucessão de fins dessa vantagem, qualquer item em
adagas, ninja-to e kusari. . . mas é mais estiloso Equipamento Ninja ou Opção de Conversão Ops
ter armas diferentes. Além disso, uma variedade e Equipamento Seguro conta como “ninja gear”.
oferece inúmeras opções para matar monstros. Os itens revelados não podem ser mais pesados
Uma falha crítica nunca gasta o uso do Golpe que o Base de Carga / 10 kg., Mais longos que
Mortal. No entanto, se o golpe atingir o alvo ou o Alcance 1 ou ter Massa maior que -4. Sujeito
for bloqueado, esquivado ou aparado com a esses limites de tamanho, um Apetrecho pode
sucesso, conta como um uso. [4 pts /nível] ser qualquer equipamento ninja que você
Arma Letal: Um ninja habilidoso não apenas possui, mas não especificou o que você tinha;
pode manejar armas de maneira eficaz, mas qualquer equipamento ninja reutilizável que
também pode transformar um objeto comum você não possuísse, vale no máximo 10
em uma arma letal. Isso é extremamente difícil Aumyras; ou qualquer item ninja descartável
dependendo do objeto manuseado, e o destrói que vale até 50 Aumyras (consumido em um
automaticamente para uso em seu design único uso). Como alternativa, você pode usar
original e como arma após um uso. Essa seu Apetrecho para "simular" uma arma de
habilidade pode ser combinada com o Golpe qualquer tamanho que você tenha na mão: a
Mortal (acima). Um objeto deve ser semelhante bainha do seu ninja pode agir como um snorkel
em comprimento e peso à arma que ele pretende ou uma zarabatana, seu equipamento pode ter
usar. Para usar a habilidade, basta declarar que um kusari escondido dentro ou se transformar
215
Capítulo II: Criação de Personagem
em equipamento de escalada, etc. O limite aqui consegue saltar contra um inimigo a fim de
é de um Apetrecho por arma por aventura. realizar um encontrão contra ele. Calcule o
Assim, você deve sacar uma nova arma para empurrão usando o Deslocamento máximo de
cada truque. salto! Não é necessário fazer um teste separado
Um com as Sombras: O Ninja aprende a se para saltar com precisão. Por último, se cair de
fundir com as sombras e a escuridão, tornando- uma altura menor ou igual ao seu salto em
as especialmente difíceis de ver. Até indivíduos altura máximo, o personagem não sofre
próximos ao ninja se tornam menos visíveis; nenhum dano. É possível aumentar essa altura
incorpore que o olho dos inimigos está distraído em cinco metros com um sucesso num teste de
e olha para outro lugar. Isso não funciona Acrobacia. (9 pts / Nível)
durante o movimento. Para permanecer no Um Silêncio: O personagem consegue se mover e
com as Sombras, é preciso permanecer imóvel. respirar sem emitir nenhum ruído. Ele recebe
(21 pts) um bônus de +2 por nível em Silêncio para seus
Equilíbrio Perfeito: Em condições normais, testes de Furtividade sempre que estiver imóvel,
o personagem sempre consegue manter o ou de +1, se estiver em movimento (até mesmo
equilíbrio, independente de quão estreita é a com armadura, etc.). Esses bônus são úteis
superfície sobre a qual ele está caminhando. apenas na escuridão ou contra dispositivos de
Isso permite ao personagem caminhar sobre escuta, criaturas cegas e outros seres que
uma corda bamba, recifes, galhos de árvore ou dependem da audição para encontrarem o
qualquer outra superfície fixa sem precisar de personagem. (5 pts / nível)
um teste. Se a superfície estiver úmida,
escorregadia ou instável, o personagem recebe Ambidestria (5 pts)
um bônus de +6 nos testes para verificar se ele O personagem é capaz de lutar e manusear
consegue se manter em pé. Durante o combate, igualmente bem com qualquer uma das
ele recebe um bônus de +4 nos testes de DS e mãos e nunca sofre a penalidade de -4 na
de perícias baseadas em DS para se manter em DS por estar usando a mão inábil. Lembre-
pé ou não ser derrubado. Por último, o
se que isso não permite que o personagem
personagem recebe um bônus de +1 nos testes
realize ações adicionais durante o combate
de Acrobacia, Escalada e Cavalgar. (14 pts)
— para isso ele precisaria de um Ataque
Andarílho das Sombras: O verdadeiro
mestre ninja não se torna mais um com a Adicional. Se um acidente ocorrer com
sombra, mas se torna a sombra. Ele pode qualquer um dos braços (ou mãos) do
deslizar de sombra em sombra e deslizar pelas personagem, assuma que foi com o
pequenas rachaduras em lugares escuros. esquerdo.
Somente a menor quantidade de equipamento
pode ser carregada, tornando o traje ninja do Reflexos em Combate (15 pts)
Porta-Armas de grande utilidade para o O personagem tem reações fantásticas e
Caminhante das Sombras. (50 pts) raramente fica surpreso por mais do que
Mudança de Aparência: Os ninjas aprendem alguns segundos. Ele recebe um bônus de
a obscurecer e confundir as mentes daqueles +1 em todas as jogadas de defesa ativa e
que os observam, permitindo que eles apareçam nos testes de Sacar Rápido e +2 nas
como outro indivíduo, talvez confiável. A
Verificações de Pânico. O personagem
limitação especial significa que a habilidade
nunca fica “paralisado” em uma situação
afeta apenas os seres vivos e os de vontade
própria (não golens, zumbis etc.), que devem de surpresa e recebe um bônus de +6 em
rolar contra VON-4 para resistir, adicionando todos os testes de IN para voltar a si ou se
Escudo Mental, caso o tenham . (16 pts) recuperar de uma situação de surpresa ou
Super Salto: O personagem é capaz de dar “atordoamento” mental. O grupo do jogador
saltos sobre-humanos! Cada nível de Super recebe um bônus de +1 nos testes de
Salto dobra a distância e a altura que ele é capaz iniciativa para evitar ataques surpresa —
de saltar. O Deslocamento do personagem +2 se o personagem for o líder. Para
enquanto salta é o maior valor entre o seu maiores detalhes, consulte Ataques
Deslocamento terrestre normal e 1/5 da
Surpresa e Iniciativa.
distância máxima atingida durante um salto em
distância (portanto, seu salto máximo nunca
leva mais que cinco segundos). O personagem
216
Capítulo II: Criação de Personagem
217
Capítulo II: Criação de Personagem
Usando toda a sua coragem para A grande questão aqui é o que leva
aprender métodos de destruir ou alguém a assumir a perigosa
controlar as forças corruptoras do ocupação de trabalhar caçando com
mundo, mesmo que muitos considerem demônios.
isso completamente insano.
O Demoniologista é o estereótipo do
estudioso de olhos arregalados, obcecado
Jogando com Ocultista
por conhecimento e nem sempre presta
Por algum motivo, você está interessado atenção suficiente ao custo. Ele considera
nos poderes profundos e sombrios do prática da magia demonológica uma prova
universo. Se o seu motivo é uma interessante de conceito.
curiosidade perigosa, um desejo obsessivo
O Caçador de Demônios é um metódico
de defender o mundo contra os monstros
matador do mal, que compreende
mais temíveis de todos, uma crença
perfeitamente os perigos da demonologia .
arrogante de que você pode usar essas
Além disso, ele está pronto para correr
ferramentas sem ser corrompido ou algo
riscos calculados para entrar na guarda do
mais sinistro, você está preparado para
mal, entender as fraquezas dos demônios e
correr riscos que a maioria das pessoas
destruí-los com eficiência - porque ele
consideraria insano. Enquanto outros
realmente quer que eles se afastem.
aventureiros mergulham em masmorras
em busca de bugigangas brilhantes ou se O Pactualista, por outro lado, pode nem ter
provam contra monstros menores, você escolhido a carreira voluntariamente. Por
está interessado nos tipos mais exóticos de estar preso a problemas como fanatismo,
pilhagem mágica e trechos de histórias ele de alguma forma passou a admirar as
antigas que podem ser encontradas lá. forças obscuras que permeiam o cosmos.
Ninguém sabe mergulhar na escuridão e
enfrentar monstros melhor do que você.
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Capítulo II: Criação de Personagem
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Capítulo II: Criação de Personagem
aspecto bizarro e preocupante; ele pode emanação em questão e dará uma pista da
estar envolto em sombras, seus olhos quantidade existente. No caso de um fracasso,
o personagem não sentirá nada. Detectar
podem brilhar em um amarelo sombrio, o
também inclui a habilidade de analisar a fonte
efeito pode ser acompanhado por um som
de emanação detectada. Isso exige um teste de
estridente sobrenatural, ou o que seja. Isso
IN; quanto melhor o resultado do teste, mais
vale -1 para as reações da maioria das precisos serão os detalhes. Os ocultistas podem
pessoas que a observam e dá aos optar adquirir esta característica mais de uma
observadores uma dica de que o ocultista vez, podendo focar sua detecção em: Detectar o
está fazendo algo sobrenatural e sombrio. mal, detectar o bem ou detectar o sobrenatural.
Em situações ou lugares onde a viagem (18 pts /cada)
extradimensional ou o contato com os Duro de Matar: É incrivelmente difícil matar
reinos das trevas é mais difícil, essas o personagem. Cada nível nesta vantagem
(máximo 6 níveis) concede um bônus de +1 nos
habilidades aplicam penalidades a todos os
testes de VT feitos para ver se o personagem
testes para ativá-las ou operá-las de
consegue sobreviver quando seu número de
maneira igual às penalidades de tal
Pontos de Vida é menor que –l x PV Inicial e em
viagem. Em lugares onde o contato com os qualquer teste de VT onde um fracasso resulta
reinos sombrios é impossível, eles na morte instantânea do personagem (por
simplesmente não funcionam. Por parada cardíaca, envenenamento, etc.). Se
exemplo, eles se fecham inteiramente em fracassar por uma diferença igual ao bônus da
templos totalmente consagrados a vantagem, o personagem entra em colapso e fica
divindades benevolentes e em zonas sem aparentemente morto (ou inválido), mas volta ao
normal depois do período de tempo. (2 pts/nível)
mana, a menos que o local seja consagrado
a uma divindade ou demônio sombrio. Em Resistente a Poderes: O personagem tem
uma resistência (ou até mesmo imunidade)
santuários menores para os poderes da luz
natural contra agentes nocivos que não são
e em zonas de baixa mana sem
causadas por ataques físicos diretos. Isso
consagração especial às trevas, eles concede um bônus nos testes de VT para resistir
funcionam em -5 por rolagem. Se o usuário à incapacitação ou lesões causadas por esses
estiver na zona de efeito de alguém que agentes. O bônus se aplica a todos os testes
exerça a vantagem da Fé Verdadeira, ele para resistir aos efeitos nocivos. Ele também se
sofrerá uma penalidade pelo uso dessas aplica aos testes para resistir ataques que
habilidades igual à quantidade pela qual a utilizam esses efeitos. Resistente a Poderes
pessoa com a Fé Verdadeira faz um teste de Demoníacos: (+3) (3 pts) Resistente a
Vontade. Poderes Demoníacos Maior: (+8) (5 pts)
Auxílio Obscuro: o ocultista, pode através de Resistente a Poderes Divinos: (+3) (3 pts).
seus estudos traçar sigilos e convocar um aliado Ver o Invisível: O personagem é capaz de ver
corruptor, geralmente um demônio compelindo- objetos ou indivíduos que são normalmente
o à servidão, para lhe conceder auxílio, invisíveis. Compre esta vantagem
conselhos e até mesmo enfrentar seus inimigos. separadamente para cada tipo de invisibilidade.
Cada criatura possui um sigilo que corresponde (14 pts)
ao seu nome, e volta para seu plano de origem Terror: O personagem é capaz de perturbar a
tão logo cumpra a sua tarefa. Esta característica mente de outras pessoas. Esse efeito se
conjura um servo demoniaco de total de pontos manifesta de várias maneiras: um grito
equivalente ao do personagem. (19 pts) assustador, composição física atordoante ou até
Detectar: O personagem é capaz de detectar mesmo espanto divino ou uma beleza
demônios e forças demoníacas, mesmo quando insuportável. Quando o personagem ativa essa
ela estiver protegida dos cinco sentidos. Isso habilidade, qualquer indivíduo que o ouvir deve
exige um segundo de concentração, depois do fazer uma Verificação de Pânico imediatamente.
qual o Mestre deve fazer, em segredo, um teste Se obtiver sucesso na Verificação de Pânico, a
de Sentidos. Os modificadores de distância vítima não sofre o efeito do Terror por uma
devem ser aplicados. No caso de um sucesso, o hora.(27pts)
Mestre dirá ao personagem a direção na qual ele
poderá encontrar a fonte mais significativa da
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seu nível de riqueza. Esses objetos fazem específico, para uma habilidade de arma
parte de sua história pessoal tanto quanto específica sendo usada de uma maneira
sua reputação e suas perícias. O jogador específica. Cada especialidade é adquirida
tem que explicar a origem dessas posses. de forma separada e serve apenas para um
No caso de equipamentos que possam ser tipo específico de arma escolhido.
comprados com dinheiro, como armas e Decaptação: Você pode girar e causar um
armaduras, cada ponto de Equipamento GdB no pescoço de um oponente com apenas -
Característico concede produtos que valem 2 para acertar (em vez de -5). Isso não afeta os
impulsos. Ocultistas geralmente se
até 50% dos recursos iniciais médios da
especializam em: Machado/Maçe, Espada
campanha (mas nunca em dinheiro). O
Larga, Faca ou Espada de Duas Mãos.(4 pts /
Mestre deve decidir se companheiros
habilidade)
constructos devem ser tratados como
Golpes em Pontos Vitais: Você pode golpear
equipamento (com um custo em dinheiro) os pontos vitais de um oponente com apenas -1
ou personagens (com um custo em pontos). para acertar (em vez de -3). Obviamente, nem
Se o personagem perder o Equipamento todas as criaturas sobrenaturais têm sinais
Característico ou vendê-lo a contragosto, vitais - mas algumas, por exemplo, são
ou se ele for roubado ou confiscado, o famosamente vulneráveis a alguns tipos de
Mestre deve dar a ele a oportunidade de armas. Sua arma deve causar dano empalador
ou penetrante. Essa técnica é aprendida
recuperá-lo durante a aventura. Se ele
principalmente com espada larga, faca, espada
estiver realmente perdido para sempre por
curta ou lança. (3 pts/habilidade)
alguma eventualidade, o Mestre deve
devolver os pontos de personagem (ou Médium (10 pontos)
substituir o objeto por outro de valor O personagem é capaz de perceber e de se
equivalente). No entanto, se o personagem comunicar com espíritos — principalmente
vender ou se desfizer do Equipamento espíritos de pessoas mortas. Ele não
Característico por vontade própria, então consegue vê-los, mas sabe quando estão
ele estará perdido junto com os pontos por perto. O personagem é capaz de falar
gastos! com qualquer espírito que estiver em sua
presença, desde que tenham um idioma em
Arma Vinculada (1 pt)
comum. Ele também pode invocá-los; não
Você possui uma arma que é especialmente
há garantia de que atenderão seu
adequada para você e recebe +1 na perícia
chamado, mas irão ouvi-lo. Observe que
efetiva ao usá-la. Este bônus não tem nada
essa característica não concede nenhum
a ver com magia ou qualidade - você está
bônus de reação diante de espíritos nem
apenas acostumado com sua arma. Se você
poderes para controlá-los.
perder a arma, você perde esse privilégio!
Você pode começar a jogar com um vínculo
com qualquer tipo de arma que você
comprou em dinheiro ou como
Equipamento Característico.
Treinamento de Exterminador
Alguns ocultistas fazem sacrifícios de
sangue e são ritualmente obrigados a
matar rápida e ordenadamente. Outros
treinam para combater os demônios que
são melhor destruídos ao infligir
rapidamente grandes danos a um local
vulnerável. Cada vantagem do
Treinamento de Exterminador reduz pela
metade as penalidades em acertar um local
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melhora o valor da VT nem das perícias personagem, assuma que foi com o
baseadas nela! Ele também recupera PF no esquerdo.
dobro da velocidade normal. Essa
vantagem se aplica somente aos PF Esquiva Ampliada (15 pts / nível)
perdidos por esforço, calor, etc. Ela não O personagem recebe um bônus de +1 por
tem qualquer efeito sobre os PF gastos para nível (máximo +3) no valor de sua Esquiva.
fazer mágicas ou usar poderes psíquicos
Equipamento Característico (Variável)
Olfato Discriminatório (15 pts) O personagem tem coisas distintas e
O olfato do personagem é muito mais valiosas que não estão relacionadas com
aguçado do que o olfato normal dos seres seu nível de riqueza. Esses objetos fazem
humanos e registra odores diferentes para parte de sua história pessoal tanto quanto
praticamente tudo que ele for encontrar. sua reputação e suas perícias. O jogador
Isso permite que o personagem reconheça tem que explicar a origem dessas posses.
pessoas, lugares e coisas pelo cheiro. No No caso de equipamentos que possam ser
caso de um sucesso em um teste de IN, ele comprados com dinheiro, como armas e
é capaz de memorizar um odor se farejá-lo armaduras, cada ponto de Equipamento
durante pelo menos um minuto. No caso de Característico concede produtos que valem
um fracasso, ele tem que esperar no até 50% dos recursos iniciais médios da
mínimo um dia antes de repetir a tentativa. campanha (mas nunca em dinheiro). O
O personagem recebe um bônus de +4 Mestre deve decidir se companheiros
(além dos bônus relacionados à vantagem constructos devem ser tratados como
Paladar/Olfato Apurado) em qualquer equipamento (com um custo em dinheiro)
tarefa que utiliza o olfato e na perícia ou personagens (com um custo em pontos).
Rastreamento. Se o personagem perder o Equipamento
Característico ou vendê-lo a contragosto,
Noção do Perigo (15 pts) ou se ele for roubado ou confiscado, o
O personagem nem sempre pode contar Mestre deve dar a ele a oportunidade de
com essa vantagem, mas de vez em recuperá-lo durante a aventura. Se ele
quando, ele tem aquela sensação esquisita estiver realmente perdido para sempre por
na nuca que diz que alguma coisa está alguma eventualidade, o Mestre deve
errada... Sempre que o personagem estiver devolver os pontos de personagem (ou
em perigo de uma emboscada, desastre substituir o objeto por outro de valor
iminente ou outro tipo similar de perigo, o equivalente). No entanto, se o personagem
Mestre deve fazer em segredo um teste vender ou se desfizer do Equipamento
contra a Percepção dele. No caso de um Característico por vontade própria, então
sucesso, o personagem recebe um aviso de ele estará perdido junto com os pontos
que alguma coisa está errada. Num gastos!
resultado de 3 ou 4, o Mestre deve fornecer
alguns detalhes sobre a natureza do perigo. Recuperação Acelerada (5 pts)
Pré-requisito: VT 10+.
Ambidestria (5 pts) O personagem se recupera rapidamente de
O personagem é capaz de lutar e manusear todos os tipos de ferimentos. Sempre que
igualmente bem com qualquer uma das faz um teste para recuperar PV perdidos ou
mãos e nunca sofre a penalidade de -4 na para tentar se recompor de uma lesão
DS por estar usando a mão inábil. Lembre- incapacitante, o jogador recebe um bônus
se que isso não permite que o personagem de +5 em sua VT efetiva. Observe que esta
realize ações adicionais durante o combate vantagem não acelera a recuperação dos
— para isso ele precisaria de um Ataque efeitos de curto prazo de uma lesão, como
Adicional. Se um acidente ocorrer com atordoamento e nocaute; para esses casos,
qualquer um dos braços (ou mãos) do adquira Recuperação de Consciência.
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ser em missões ordenadas por seu comodismo oferecido pela sociedade para
monastério. viver uma vida de sacrifício e
autodisciplina. Isso normalmente faz com
Atributos Primários Treinados que ele se isole em algum tipo de local
O treinamento do Shaolin proporciona os sombrio e austero e pode até mesmo
seguintes aprimoramentos: FR+1 [10]; envolver surtos esporádicos de
DS+1 [20]; VT+1[10] e IN+1[20]. autopunição severa para extirpar a mácula
mortal do desejo da carne. Ele deve tentar
Atributos Secundários Treinados superar toda e qualquer necessidade de
O treinamento do Shaolin proporciona o posses materiais e não pode ter Riqueza ou
seguinte aprimoramento nos Atributos Status superior ao concedido por sua
Secundários: VON+1 [5]; DB+1 [5] Hierarquia Religiosa (se tiver). [-15]
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ele recebe um bônus de +4 nos testes de DS e Talento como o Chi (15 pts/nível)
de perícias baseadas em DS para se manter em
pé ou não ser derrubado. Por último, o O Talento com o Chi aumenta os testes de
personagem recebe um bônus de +1 nos testes domínio de Chi e as habilidade especiais de
de Acrobacia, Escalada e Cavalgar. (14 pts)
Chi. Em geral, o talento de um poder não
Regeneração: As feridas do personagem se
aumenta suas habilidades especiais - essa
fecham em algumas horas, minutos ou
é uma exceção!
segundos! Para regenerar membros decepados,
o personagem também precisa de Restaurar
Membros, mas Regeneração acelera muito essa Habilidades Especiais do Chi (25 pts)
habilidade. O personagem não pode ter esta
vantagem se tiver Recuperação Lenta ou Sem Aqueles com algum ponto no domínio de
Recuperação. Regeneração é compatível com Chi podem aprender ou aprimorar as
Drenagem, mas não restaura os PV perdido s seguintes perícias: Auto‐Hipnose; Lutar às
todos os dias por causa dessa desvantagem. O Cegas; Golpe Debilitante; Controle da
personagem recupera 1 PV a cada 12 horas, Respiração; Medicina Alternativa; Salto
além da capacidade normal de cura. (10 pts) Voador; Postura Imóvel; Arte da
Resistente a Riscos Metabólicos: O Invisibilidade; Kiai; Passos Leves; Força
personagem tem uma resistência (ou até mesmo
Mental; Bloqueio Mental; Aparar Armas de
imunidade) natural contra agentes nocivos que
Projétil; Golpe Poderoso; Pontos de Pressão;
não são causadas por ataques físicos diretos.
Isso concede um bônus nos testes de VT para Desviar; Arte do Arremesso; Arqueiro Zen.
resistir à incapacitação ou lesões causadas por
esses agentes. O bônus se aplica a todos os Treinado por um Mestre (30 pts)
testes para resistir aos efeitos nocivos. Ele O personagem foi treinado por — ou é —
também se aplica aos testes para resistir um verdadeiro Mestre das artes marciais.
ataques que utilizam esses efeitos. (+3 por 9 pts) Seu talento excepcional significa que ele
e (+8 por 14 pts). sofre metade da penalidade usual quando
FR de Golpe: O personagem é capaz de aplicar utiliza um Golpe Rápido ou Aparar mais de
golpes mais poderosos do que indica o valor de uma vez por turno. Esses benefícios se
sua FR. Adicione o valor da FR de Golpe à FR
aplicam a todas as suas perícias de
básica quando for avaliar o dano por GdP e GdB.
combate desarmado e perícias com Armas
A FR de Golpe não tem nenhum efeito sobre os
PV ou a Base de Carga. Se o jogador adquirir a Brancas. Além disso, o personagem é capaz
FR do personagem com as limitações de concentrar sua força interior
Manuseadores Precários ou Tamanho, aplique (geralmente chamada de “chi”) para
estas limitações à FR de Golpe. (5 pts por +1 FR) realizar feitos incríveis! Isso lhe permite
Super Salto: O personagem é capaz de dar aprender Arte da Invisibilidade, Golpe
saltos sobre-humanos! Cada nível de Super Poderoso, Salto Voador e muitas outras
Salto dobra a distância e a altura que ele é capaz perícias — qualquer uma que exija esta
de saltar. O Deslocamento do personagem vantagem como pré-requisito.
enquanto salta é o maior valor entre o seu
Deslocamento terrestre normal e 1/5 da Reflexos em Combate (15 pts)
distância máxima atingida durante um salto em O personagem tem reações fantásticas e
distância (portanto, seu salto máximo nunca
raramente fica surpreso por mais do que
leva mais que cinco segundos). O personagem
alguns segundos. Ele recebe um bônus de
consegue saltar contra um inimigo a fim de
realizar um encontrão contra ele. Calcule o +1 em todas as jogadas de defesa ativa e
empurrão usando o Deslocamento máximo de nos testes de Sacar Rápido e +2 nas
salto! Não é necessário fazer um teste separado Verificações de Pânico. O personagem
para saltar com precisão. Por último, se cair de nunca fica “paralisado” em uma situação
uma altura menor ou igual ao seu salto em de surpresa e recebe um bônus de +6 em
altura máximo, o personagem não sofre todos os testes de IN para voltar a si ou se
nenhum dano. É possível aumentar essa altura recuperar de uma situação de surpresa ou
em cinco metros com um sucesso num teste de
“atordoamento” mental. O grupo do jogador
Acrobacia. (9 pts / Nível)
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