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Nome Lucien Natureza Competidor Geração 8

Jogador NPC Comportamento Parasita Refúgio Casa Abandonada


Crônica Clã Gangrel Conceito Andarilho
Mentor
ATRIBUTOS
FÍSICOS SOCIAIS MENTAIS
Força ●○○○○○○○
●●● Carisma ●○○○○○○○
●●● Percepção ●○○○○○○○
●●
Destreza ●○○○○○○○
●●●● Manipulação ●○○○○○○○
●●● Inteligência ●○○○○○○○
●●
Vigor ●○○○○○○○
●●● Aparência ●○○○○○○○
●●● Raciocínio ●○○○○○○○
●●

HABILIDADES
TALENTOS PERÍCIAS CONHECIMENTOS
Prontidão ● ● ● ○○○○
○○○○ Empatia c/ Animais ● ● ● ○○○○
○○○○ Acadêmicos ○○○○
● ○○○○
Esportes ● ● ● ● ○○○○
○○○○ Ofícios ○○○○
●● ○○○○ Computador ○○○○
● ○○○○
Briga ● ● ● ● ○○○○
○○○○ Condução ○○○○
●● ○○○○ Finanças ○○○○
● ○○○○
Esquiva ● ● ● ● ○○○○
○○○○ Etiqueta ○○○○
●● ○○○○ Investigação ● ● ● ○○○○
○○○○
Empatia ○○○○○○○○ Armas de Fogo ○○○○
●● ○○○○ Direito ○○○○○○○○
Expressão ● ● ● ○○○○
○○○○ Armas Brancas ○○○○○○○○
● ● ● Linguística ○○○○
● ○○○○
Intimidação ● ● ● ○○○○
○○○○ Performance ○○○○
●● ○○○○ Medicina ○○○○○○○○
● ●
Liderança ● ● ● ○○○○
○○○○ Segurança ○○○○○○○○
● ● ● Ocultismo ● ● ● ○○○○
○○○○
Manha ● ● ● ○○○○
○○○○ Furtividade ● ● ● ○○○○
○○○○ Política ○○○○○○○○
Lábia ● ● ● ○○○○
○○○○ Sobrevivência ● ● ● ● ○○○○
○○○○ Ciência ○○○○
● ○○○○
○○○○○○○○ ○○○○○○○○ ○○○○○○○○
○○○○○○○○ ○○○○○○○○ ○○○○○○○○
○○○○○○○○ ○○○○○○○○ ○○○○○○○○
○○○○○○○○ ○○○○○○○○ ○○○○○○○○
○○○○○○○○ ○○○○○○○○ ○○○○○○○○
○○○○○○○○ ○○○○○○○○ ○○○○○○○○
○○○○○○○○ ○○○○○○○○ ○○○○○○○○
○○○○○○○○ ○○○○○○○○ ○○○○○○○○
VANTAGENS
ANTECEDENTES DISCIPLINAS VIRTUDES

Contatos ○○○○○
●●● Animalismo ○○○○○○○○
●●●
Consicência / Convicção ●○○○○
●●
Aliados ○○○○○
●● Fortitude ○○○○○○○○
●●●● Autocontrole /Instinto ●○○○○
●●●
Recursos ○○○○○
●● Metamorfose ○○○○○○○○
●●●● Coragem ●○○○○
●●●●
○○○○○ Potência ○○○○○○○○
●●
○○○○○ Rapidez ○○○○○○○○

○○○○○ ○○○○○○○○ HUMANIDADE / TRILHA

○○○○○ ○○○○○○○○
Humanidade

○○○○○○○○○○
●●●●●
○○○○○ ○○○○○○○○
○○○○○ ○○○○○○○○
○○○○○ ○○○○○○○○ FORÇA DE VONTADE
○○○○○○○○○○
●●●●●●●●

RITUAIS TRILHAS TAUMATURGICAS


Nome Nível
○○○○○ PONTOS DE SANGUE
○○○○○
○○○○○
○○○○○
○○○○○
○○○○○
○○○○○
○○○○○
○○○○○
VITALIDADE
C L A
○○○○○ ESCORIADO

○○○○○ MACHUCADO (-1)

○○○○○ FERIDO (-1)

FERIDO GRAVEMENTE (-2)


QUALIDADES DEFEITOS .
Ambidestro (1) Cabeça Quente (2)
ESPANCADO (-2)
Brigão (1) Compulsão (1) ALEIJADO (-5)
Conhecedor Subterrâneo (3) Exclusão de Presa (1) LAÇOS DE SANGUE / VINCULI
INCAPACITADO
Favor (2) Inimigo (1)
Informante (3) Fobia Leve (1)
Sede de Inocência (2)

PERTURBAÇÕES FRAQUEZA DO CLÃ EXPERIÊNCIA (pts)


Ganha uma característica animal
quando entra em frenesi
- Olhos luminescentes Caninos
DESCRIÇÃO DOS ANTECEDENTES DESCRIÇÃO DO PERSONAGEM
Antecendete Descrição
Qualidade Informante (3) : Robson (NPC) Idade
Qualidade Favor (2) : Salvou a vida do Robson, que trabalha de informante como favor. Idade Aparente
Defeito Compulsão (1) : Trapaças Nascimento
Defeito Exclusão de Presa (1) : Mulheres Morte
Defeito Fobia Leve (1) : Aranhas Cabelos
Defeito Inimigo (1) : Margbau Olhos
Raça
Nacionalidade
Altura
Peso
Sexo
POSSES E PERTENCES
Veículos Inserir texto Equipamentos (possuídos) Equipamentos (carregados)

Campos de Caça REFÚGIOS


Localização Descrição

COMBATE
ARMA Dif Dano Alcance CDT Pente Ocult. ARMADURA

META DISCIPLINAS
A PELE DO TEXUGO (FORTITUDE •, METAMORFOSE ••••) 12XP
Como é de se suspeitar, esse poder baseado na Metamorfose foi desenvolvido por um Gangrel. Quando o Membro usa esse poder, sua pele se torna dura e rígida ao toque. Assim como a
pele de um texugo repele os ferrões de abelhas enquanto ele pega seu mel, a pele de um vampiro repele ataques que perfurariam sua carne.
Sistema: Esse poder custa um Ponto de Sangue. Pelo restante da cena, qualquer ataque perfurante (mas que não cortam – a critério do Narrador), como golpes de faca, espinhos ou
lanças perfurantes, tem seu dano diminuído pela metade depois da absorção arredondado para baixo. Apesar de qualquer ataque que não for absorvido causar no mínimo um ponto de
vitalidade de dano.

GARRAS DE FENRIR (FORTITUDE ••, METAMORFOSE ••) 14XP


Os einherjar da Escandinávia são conhecidos igualmente pelo seu talento superlativo de caçar e selvageria inigualável em batalha. Vampiros que conhecem esse poder podem escolher
entre crescer garras massivas de 15 a 16 centímetros, como as dos lobos Fenrir ao invés das garras menores que crescem normalmente com o poder “Garras da Besta” de Metamorfose
Nível 2. Essas temerosas garras brilham em preto metálico, e podem dilacerar ou partir madeira e metal tão fácil quanto carne.
Sistema: O personagem pode estender garras maiores usando o poder “Garras da Besta” (com o mesmo custo de sangue). Essas armas “quase indestrutíveis” causam Força + 3 de dano
agravado em combate. Relevando que o personagem tenha Potência ou Força suficiente, ele pode cortar através de qualquer objeto que possa ser cortado ou quebrado com dez ou
menos sucessos sem danificar as garras. Devido ao seu tamanho, as garras impõem 2 dados de penalidade em destreza em todos os testes envolvendo manipulação cuidadosa.
Personagens com esta disciplina podem usar as garras da besta “normais” se eles desejarem, porém, poucos einherjar o fazem.

VIGOR DA BESTA (ANIMALISMO •••, FORTITUDE •••) 21XP


Através da aliança mestre e pupilo (servo), um vampiro com esta disciplina pode usar a vitalidade de um animal carniçal próximo a ele para absorver seus ferimentos. Os ferimentos
transferidos ao corpo do animal aparecem aparentemente sem causa. Se o animal sobreviver, o processo de cura é extensivo, e deixa cicatrizes e pelos branqueados. Anciões Ravnos
são conhecidos por obter uma versão mais poderosa deste poder, transferindo ferimentos a servos humanos.
Sistema: O Jogador gasta um ponto de sangue e testa Vigor + Empatia com Animais (dificuldade 8). Cada sucesso transfere um nível de vitalidade (de qualquer tipo) para um único
animal carniçal no campo de visão do vampiro. O uso deste poder é reflexivo, mas precisa ser feito imediatamente após o vampiro receber o ferimento (após o teste de absorção).
Somente os carniçais do próprio vampiro podem ser afetados por este poder.
A forma alternativa deste poder - “Castigue o Servo” - requer Animalismo 4 e Fortitude 4 e custa 28 pontos de experiência. Este poder funciona basicamente da mesma forma, exceto que
os ferimentos só poderão ser transferidos para os carniçais humanos enquanto eles estiverem sobre o laço de sangue com o vampiro.
HISTÓRIA
ANOTAÇÕES