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ISBN: 978-989-20-2329-8
1. Introdução
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2. Realidade aumentada
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3. Desenvolvimento de aplicações de RA
Como qualquer outro software, o desenvolvimento de aplicações de RA requer
ferramentas. Em geral, na produção de um software, é comumo uso de um
ambiente integrado de desenvolvimento ou IDE (Integrated Development
Environment). Eclipse e Visual Studio, são exemplos de IDE, cujo propósito é
facilitar a edição e compilação do software. Dentro desses ambientes de
desenvolvimento são incorporadas algumas bibliotecas de software. O papel
dessas bibliotecas é oferecer suporte na implementação das funções que a
aplicação ira realizar, tais como: capturar uma imagem e exibir um gráfico em
3D. Um dos objetivos dessas bibliotecas é facilitar o desenvolvimento evitando
que o programador tenha que se preocupar com detalhes específicos do
problema em vez de se concentrar na solução do problema.
Entretanto, no caso da RA, nem sempre, apenas uma biblioteca de software
acomoda todas as funções necessárias ao desenvolvimento da aplicação.
Desta forma, é preciso reunir um conjunto de bibliotecas, cada uma delas
especializada em uma parte das funcionalidades que englobam a RA. Dentro
deste contexto, algumas bibliotecas de RA são gratuitas. As bibliotecas pagas
oferecem mais funcionalidades no desenvolvimento de aplicações de RA, tais
como, permitir o uso de múltiplos marcadores em cena ou oferecem recursos
avançados de rastreamento dos marcadores, além de suporte e atualizações
constantes.
Em geral, o desenvolvimento de aplicações profissionais em RA utiliza
bibliotecas de software proprietárias, isto é, não gratuitas. Porém dentro da
comunidade de software livre (open software) é possível encontrar bibliotecas
gratuitas. Diversas bibliotecas gratuitas estão á disposição. Neste caso, a
definição de quais delas utilizar é uma tarefa delicada e que necessita de
suporte de um especialista na área de computação.
Para que as aplicações em RA sejam possíveis, é necessário o suporte de
bibliotecas gráficas – visto que a RA é também uma tecnologia de
processamento de objetos digitais virtuais. Nesse contexto, a biblioteca
gratuita mais comum que exerce tal função é conhecida como GLUT (OpenGL
Utility ToolKit) (OpenGL, 2010). O GLUT fornece uma interface para a
biblioteca OpenGL. A biblioteca gráfica OpenGL permite a criação de modelos
gráficos, enquanto que a GLUT, oferece uma Interface de Programação de
Aplicação (API - Application Programming Interface) com funcionalidades para
implementação e uso de menus, botões e suporte a joystick. Apesar de não ser
um aplicativo de código aberto, a GLUT pode ser utilizada livremente.
Além do GLUT e OpenGL, é preciso contar com outra biblioteca de software. A
biblioteca ARToolKit (2005),uma biblioteca de software livre, implementando
por Hirokazu Kato e utilizado atualmente por pesquisadores do Laboratório
Tecnológico de Interface Humana (HITL), na Universidade de Washington,
opera através de técnicas de visão computacional, processamento de imagens
e programação. Nesse contexto, por meio de técnicas de visão computacional,
a biblioteca ARToolKit oferece funções que permitem rastrear rapidamente e
calcular a posição real da câmera e de seus marcadores de referência em
tempo real, possibilitando que o programador acrescente objetos virtuais sobre
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A interação permite que o aluno não somente utilize o ambiente, como também
altere o comportamento do mesmo.
Os ambientes virtuais proporcionados pela RV e RA estimulam alguns dos
sentidos do corpo humano, como a visão e a audição. Porém, o sentido tato
nem sempre é estimulado. Uma das maneiras para tornar mais significativo
para o usuário na utilização dos sistemas baseados em computadores,
explorando, além da visão e audição, o sentido do tato, surgiu com o conceito
de “interfaces tangíveis”. Para Ullmer & Ishii (2000), “uma interface tangível
oferece uma forma física para a informação digital, empregando-se artefatos
físicos, tanto para a representação como para o controle da mídia
computacional. Interfaces tangíveis correlacionam a representação física com a
representação digital...”. Desta forma, existe uma relação entre um objeto
virtual e um objeto real. Manipulando o objeto real controla-se o objeto virtual.
Um exemplo seria o “pad” do console de videogame Wii. Através da
manipulação espacial deste objeto real, é possível controlar o objeto virtual
num jogo.
Em Falção (2007) são descritos projetos de uso das chamadas interfaces
tangíveis na educação. Algumas dessas pesquisas integram a RA com as
interfaces tangíveis. Para Falção (2007), “As interfaces tangíveis introduzem
formas de interação inovadoras que podem ser mais naturais ao ser humano, e
têm se difundido em vários campos, inclusive na Educação”.
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5. Considerações finais
A RA oferece oportunidades e abre novas perspectivas no campo educacional,
em especial, no ensino de ciências. A crescente disponibilidade de
equipamento de TI como computadores, laptops, câmeras e vídeos, o aumento
do poder computacional e a redução dos custos, tornam a RA cada vez mais
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Referências
Looser, J.; Grasset, R.; Billinghurst, M. A 3D Flexible and Tangible Magic Lens
in Augmented Reality. 6th IEEE and ACM International Symposium on Mixed
and Augmented Reality, p. 51-54. 2007.
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Project on Image Guided Surgery: A collaboration between the MIT AI Lab and
Brigham and Women's Surgical Planning Laboratory. Online:
http://www.ai.mit.edu/projects/medical-vision/surgery/surgical_navigation.html.
Acesso em outubro de 2010
Ullmer, B.; Ishii, H. “Emerging frameworks for tangible user interfaces. IBM
Systems Jornal, vol 39, No 3&4, p. 916-917, 2000.
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