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O Mundo de Amonkhet
Raças de Amonkhet
Um Bestiário de Amonkhet
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— James Wyatt
Island Christine Choi
O MUNDO
Elevando-se, monumentos incrustados de ouro quebram a cidade-estado. As pessoas têm tudo o que precisam. Elas são
monotonia sem fim de um horizonte formado por areia protegidos do calor do desespero e das múmias errantes pela
jatada pelo sol. Deuses imponentes e com cabeças de barreira mágica chamada Hekma, e passam a vida treinando,
animais andam entre as pessoas, oferecendo-lhes cuidado e aperfeiçoando o corpo e a mente com perfeição. No entanto,
proteção contra os horrores do deserto. Um rio amplo e de elas ansiosamente antecipam o momento em que terão
vida oferece sua abundância, suprindo todas as necessidades permissão para morrer em combate e deixar este mundo para
físicas. Pessoas felizes e esperançosas oferecem sacrifícios trás.
em grandes templos dedicados a seus Deuses benevolentes, Superficialmente, Amonkhet parece um lugar
satisfazendo suas necessidades espirituais. Pois elas sabem maravilhoso para se viver. Mas algo inquietante e nefasto se
que esta vida, por mais maravilhosa que seja, é apenas o esconde por trás da grande fachada. O sábio e benevolente
começo – um prelúdio da perfeição que as espera na vida Deus-Faraó, que se diz estar ocupado preparando a vida após
após a morte, prometida a elas por seu Deus-Faraó. a morte para os dignos, é na verdade Nicol Bolas – o
Amonkhet é um plano dicotômico. Além do vale malévolo dragão andarilho planar cujos esquemas vão muito
verdejante do rio se espalha um deserto escaldante sem fim. além deste plano. E toda a preparação e o treinamento, todas
Múmias dissecadas e amaldiçoadas perambulam pelo as provações e concursos, todo o esforço a ser feito digno –
deserto, enquanto múmias cuidadosamente embalsamadas tudo isso serve para preparar o povo de Amonkhet para a
satisfazem as necessidades daqueles que vivem na gloriosa transformação em um exército de mortos-vivos sob o
comando de Bolas.
Mountain Jonas De Ro
Atrás da Fachada de ganhar um lugar na vida após a morte, elas são embalsa-
Fora do conhecimento de qualquer habitante do plano, toda madas em lazotep e guardadas na enorme necrópole de Bo-
a sociedade de Amonkhet foi manipulada por Nicol Bolas, las, adicionadas aos números de seu exército mortos-vivo.
que assumiu o controle do mundo, dos Deuses e da magia
deste plano. Bolas escolheu Amonkhet para seus planos A Maldição do Errante
devido à presença de uma substância mágica chamada Parte da magia de Amonkhet que Bolas foi capaz de explorar
lazotep, que interage com a magia da necromancia de é um fenômeno necromântico chamado Maldição do
maneiras estranhas e poderosas. Convenientemente, ele Errante. Esta magia que ocorre naturalmente faz com que
também encontrou aqui uma civilização devota e estruturada qualquer ser que morra no plano se levante depois de um
que ele poderia facilmente subverter para seus próprios curto período de tempo, amaldiçoado com fome insaciável e
propósitos. Fazendo de si o Deus-Faraó, ele colocou os um impulso irresistível de atacar os vivos. Múmias
Deuses sob seu controle e eliminou qualquer um que tentasse ressecadas criadas pela Maldição do Errante preenchem o
se opor a ele. Depois, ele transformou o mundo em uma deserto que domina o plano, ameaçando constantemente o
fábrica desenhada para produzir um enorme exército de pouco que resta de vida. Mas o povo de Amonkhet não teme
soldados mortos-vivos perfeitos – pessoas mumificadas, a ameaça de ataque tanto quanto teme o conhecimento de
embalsamadas em lazotep. que todos os que vivem um dia morrerão e cairão sob a
Adaptando a mágica peculiar do plano, Bolas en- mesma maldição. A morte sob o efeito da Maldição do
controu um meio de preservar as habilidades de combate da Errante é uma vida após a morte aterrorizante, cheia de
vida após a morte. Ele selecionou cinco aspectos de perso- sofrimento infinito.
nalidade que mais deseja em seus soldados mortos-vivos e O que o Deus-Faraó Nicol Bolas oferece ao povo de
construiu a sociedade de Amonkhet em torno de uma série Amonkhet é uma alternativa a uma eternidade errante: uma
de testes projetados para aprimorar e aperfeiçoar estes as- vida após a morte de delícias gloriosas. E tudo o que eles
pectos do corpo e da mente. Ao longo de suas vidas, as pes- precisam fazer para alcançar esta felicidade e-terna é provar
soas do plano acreditam que estão se aproximando do pós- que são dignos. A ameaça da Maldição do Errante é uma
vida prometido – para finalmente morrerem no julgamento forte motivação para as pessoas sofrerem as provações de
final, uma batalha massiva sem sobreviventes. Mas, em vez devoção que o Deus-Faraó exige.
d6 Vínculo
Um dos meus companheiros de grupo é meu amigo mais
1
querido, e espero que nos enfrentemos no julgamento final.
2 Estou apaixonado por um vizir.
Sou particularmente atraído por um dos Cinco Deuses, e não
3
quero nada além de ganhar o favor particular deste Deus.
Sou mais devotado a Naktamun e seu povo do que a qualquer
4
um dos ideais dos Deuses.
Minha arma foi um presente de um treinador amado que
5
morreu em um acidente.
Levo uma lembrança do meu tempo como acólito e a prezo
6
acima de todas as outras coisas.
d6 Defeito
Sou facilmente distraído por uma pessoa atraente, que poderia
1
ser a minha morte nos testes.
Eu queria muito ser um vizir e estou com raiva do Deus que
2
não me escolheu.
Treinar por toda a vida para morrer no final parece um grande
3
desperdício de energia.
Não tenho certeza se poderei conceder uma morte gloriosa a
4
qualquer um dos meus companheiros de grupo.
Tenho um ressentimento antigo e duradouro contra um dos
5 meus colegas de grupo, e cada um de nós quer ver o outro
falhar.
Acho que descobri que este mundo não é o que parece. Algo
6
sombrio está acontecendo aqui.
Gust Walker Jason Rainville
Shadowstorm Vizier Yongjae Choi
Como vizir, você pode ter qualquer classe, mas é Tudo o que faço, faço graciosamente e deliberadamente e com
1
total confiança. (Oketra)
provável que você seja um clérigo, druida (principalmente se
2 Nada pode abalar meu foco impassível. (Oketra)
servir Rhonas) ou paladino.
Quando estou em paz, sou um oásis de perfeita calma no
Proficiência em Perícias: História, Religião 3 mundo. Quando sou despertado para a fúria, sou a
Proficiência em Ferramentas: Um tipo de ferramenta de personificação do terror. (Kefnet)
Gosto de provocar acólitos e iniciados com deliciosos boatos
artesão, um tipo de instrumento musical
4 de conhecimento embrulhados em enigmas diabolicamente
Equipamento: um conjunto de ferramentas de artesão ou um
difíceis. (Kefnet)
instrumento musical (à sua escolha), um pergaminho 5 Tenho a maior fé em mim e em minhas habilidades. (Rhonas)
contendo os ensinamentos básicos de seu Deus, uma Fico inquieto quando a vida na cidade parece muito mansa,
6
cartela de vizir, um conjunto de roupas finas e uma muito segura. (Rhonas)
algibeira contendo 25 po. Gosto da solidão como uma oportunidade para planejar minha
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vitória. (Bontu)
Característica: Voz da Autoridade Uso a sátira como uma maneira de minar os ensinamentos dos
Sua voz é a voz do seu Deus, pelo menos em teoria. Seu 8
outros Deuses. (Bontu)
trabalho pode incluir treinamento e instrução de iniciados, e 9 Amo, luto e festejo com igual fervor. (Hazoret)
eles devem obedecer você. Em qualquer circunstância, é Penso naqueles a meus cuidados como minha família, de uma
esperado que um iniciado preste deferência ao que você diz 10 maneira que a maioria das pessoas tem dificuldade em
entender. (Hazoret)
d6 Ideal desejando se sujeitarem a uma morte violenta nas provações
Solidariedade. Os dignos devem respeitar os dignos. Na vida (ou no treinamento para os testes). Alguns são movidos pela
1 após a morte, todos estarão unidos em objetivo e ação. consciência, indispostos a matar seus parceiros de grupos no
(Oketra) julgamento. Pois, embora não possam negar que os Deuses
Conhecimento. Os dignos cultivarão uma mente ágil, de modo existem, eles podem negar que os Deuses são justos – e
2 a perceber as maravilhas além da imaginação que esperam na podem lutar para provar que os decretos de um Deus injusto
vida após a morte. (Kefnet)
não precisam ser obedecidos. Alguns acreditam que um
Força. Os dignos devem aprimorar um corpo forte que possam
3 Deus (provavelmente Bontu) corrompeu o processo das
suportar as energias infinitas da vida após a morte. (Rhonas)
provações e o caminho para a vida após a morte. Outros
Ambição. Os dignos devem lutar pela grandeza, pois a
intuem corretamente que o Deus-Faraó na verdade não tinha
4 supremacia na vida leva à supremacia na vida após a morte.
os melhores interesses das pessoas em sua mente quando ele
(Bontu)
Fervor. Os dignos se apressarão para a companhia do Deus-
criou sua sociedade.
5 Faraó com paixão implacável, erguendo-se para superar todos
Um personagem identificado como dissidente perde
os obstáculos em seu caminho. (Hazoret)
a característica de antecedente como iniciado ou vizir. Em
Naktamun. A vida da cidade é ordenada de acordo com o seu lugar, ele ganha a seguinte característica:
6 plano do Deus-Faraó, e esta ordem deve ser preservada a todo Característica: Abrigo dos Dissidentes
custo. Se desejam ter alguma esperança de sobrevivência, seja se
d6 Vínculo escondendo dentro da cidade ou expulsos no deserto, os
Minha lealdade a meus companheiros encarna o ideal de dissidentes devem ajudar uns aos outros. Você pode encon-
1
lealdade a meu Deus. (Oketra) trar um lugar para se esconder, descansar ou se recuperar
Os ensinamentos do meu Deus são mais preciosos para mim entre outros dissidentes. Eles ajudarão a protegê-lo daque-
2
do que qualquer propriedade. (Kefnet) les que o caçam, possivelmente arriscando a vida por você.
Eu faria qualquer coisa para defender o templo do meu Deus
3
de qualquer dano ou profanação. (Rhonas)
Estou comprometido ao serviço do meu Deus – porque é minha
4
passagem certa para a vida após a morte. (Bontu)
Amo meu Deus e nunca quero que meu serviço termine.
5
(Hazoret)
6 Tenho um amigo íntimo ou amante que também é um vizir.
d6 Defeito
Estou apaixonado por um iniciado e quero proteger esta
1
pessoa da morte nas provações.
Desejo secretamente não ter sido escolhido como vizir, para
2
poder participar das provações como iniciado sem este fardo.
Questiono secretamente se os Deuses se importam com nós
3
ou com o que fazemos.
Um vizir de outro Deus procura minha morte em resposta a um
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insulto passado.
5 Estou aterrorizado com o que está além do Portão ao Além.
Secretamente acredito que o retorno do Deus-Faraó não trará
6
bênção para este mundo.
Dissidente
Mesmo na cidade-estado cuidadosamente construída e
organizada de Naktamun, e na presença dos Cinco Deuses,
algumas pessoas se rebelam contra as doutrinas do Deus-
Faraó. Elas não desafiam a existência dos Deuses, é claro,
pois estes Deuses são visíveis quase todos os dias nas ruas
da cidade. Elas tampouco questionam o fato de a vida após
a morte existir, já que é fácil de vê-la nas múmias ungidas
que as cercam, bem como nas múmias esfomeadas fora de
Hekma. Em vez disso, os dissidentes simplesmente se
recusam a seguir o curso ordenado da vida que leva à
gloriosa vida após a morte.
Alguns dissidentes são motivados pelo medo, não
Ao discípulo de Oketra, ambição significa um esforço para também, mesclando vários estilos em uma mistura única. Por
ajudar um grupo inteiro de iniciados a alcançar a glória exemplo, um iniciado humano pode usar magias para moldar
juntos, em vez de se exaltar sobre os outros. Os humanos areia em uma espada ou para lançar flechas com magia que
com este ponto de vista veem sua virtude escolhida colorir drena a vida. Outros iniciados atacam com um machado em
todas as outras, e acreditam que os cinco Deuses oferecem uma mão enquanto jogam machadinhas com a outra,
ao povo a escolha de qual virtude emular e enfatizar. empregando técnicas de combate corpo a corpo e de longo
Perfeição Mediante Equilíbrio. Outros humanos alcance. Alguns humanos usam fundas para lançar bolas de
acreditam que a verdadeira perfeição reside em dominar fogo, criam redes ilusórias para restringir seus oponentes ou
todas as virtudes, sem dar preferência a uma em detrimento fabricam suas lâminas a partir de toxinas sólidas.
de outras. Eles se comparam a pedras multifacetadas, cuja
Traços Raciais dos Humanos
beleza está na perfeição polida de todas as facetas. Estes
Os humanos de Amonkhet usam os traços raciais alternati-
humanos tomam cuidado para não deixar suas habilidades
vos aos humanos, apresentados no Livro do Jogador. Isso
em uma área superarem seus outros esforços, e, caso lhes permite uma maior especialização desde o início de suas
desenvolvam demais um conjunto de habilidades, eles se carreiras e enfatiza a diversidade da raça humana.
contêm para concentrar seu treinamento em outras até que Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de
suas competências estejam em equilíbrio mais uma vez. habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
Filosoficamente, estes humanos acreditam que os Idade. Os humanos atingem a idade adulta no final
Deuses são cinco em número, de modo a lembrar o povo de da adolescência. A maioria dos iniciados humanos
Amonkhet para não concentrar sua atenção em um único completou os testes e desfrutou de uma morte gloriosa ou
Deus ou em uma única virtude, mas em servir os Deuses inglória antes de atingir 30 anos. Vizires podem usufruir de
igualmente e dominar seus ensinamentos no mesmo grau. um serviço mais longo aos seus Deuses, vivendo, em teoria,
Assim, eles esperam alcançar um estado equilibrado de até um século.
perfeição que garanta sua admissão na vida após a morte. Tendência. Os humanos não possuem uma
inclinação a nenhuma tendência específica. Os melhores e os
Estilos de Combate piores são encontrados entre eles.
A maioria dos iniciados humanos concentra seus estudos Tamanho. Os humanos variam amplamente em
em uma única especialização – combate corpo a corpo, altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80
combate à distância ou combate mágico. Os humanos que metro. Independentemente da sua posição entre estes
escolhem o combate corpo a corpo podem se concentrar com valores, seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
dedicação sincera ao uso da khopesh, uma lâmina falciforme caminhada básica é de 9 metros.
(trate como uma espada longa). Outros especialistas no Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia à
corpo a corpo adotam uma perspectiva mais ampla e sua escolha.
estudam o uso de todas as armas igualmente. Talento. Você ganha um talento de sua escolha.
Alguns humanos, no entanto, aplicam a ideia de perfei- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e
outro idioma adicional à sua escolha.
ção através do equilíbrio a estas especializações de combate
plina, na concentração mental e na confiança pelas quais os
AVENO avenos são conhecidos. Eles usam magia do ar, do vento e,
Avenos possuem corpos humanoides, com braços e pernas,
às vezes da água para atacar inimigos, melhorar seu voo e
com cabeças e asas semelhantes às de pássaros. Duas varie-
combater ataques inimigos. Avenos de cabeça de falcão que
dades distintas de avenos são encontradas em Naktamun.
seguem o caminho do conjurador são mais propensos a
Uma delas tem a cabeça de um falcão ou de uma ave de
aprender magias baseadas na areia que possam nublar o ar,
rapina semelhante, com asas curtas que permitem um voo
explodir seus inimigos ou enterrá-los vivos nas dunas.
rápido. A outra variedade tem a cabeça de um íbis no topo de
Avenos com cabeça de falcão são frequentemente
um pescoço longo, com asas largas e angulares, mais
atraídos para dominar técnicas de combate à distância, seja
adequadas para voar. Todos os avenos têm corpos esguios,
a azagaia, que é a arma preferida de muitos, o arco ou outras
com penas que se estendem da cabeça aos ombros e às asas.
armas de arremesso. Qualquer que seja a arma que eles
Avenos se deleitam em voar acima de seus inimigos,
usem, o aveno pairará e voará no ar acima do combate,
usando sua mobilidade superior para confundir e superar seus
buscando o momento oportuno para atacar no lugar exato.
oponentes. Eles adoram voar pelo céu também, embora a
Hekma limite sua altitude. Como todas as pessoas de
Naktamun, eles são gratos pela mágica protetora da Hekma,
é claro. Mas eles anseiam profundamente pela hora em que o
Deus-Faraó retornará e dissolverá o véu, deixando-os voar
sem limites na vida após a morte.
Estilos de Combate
Conjuradores são comuns entre os avenos com cabeças de
íbis, atraídos pelos ensinamentos de Kefnet. Sua semelhan-
ça física com o Deus do Conhecimento se reflete na disci-
Tah-Crop Elite Raoul Vitale Champion of the Trials Aaron Miller
Em acordo com os ensinamentos da Deusa da Solidarieda- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
de, eles frequentemente voam em formações estreitas com Destreza aumenta em 2.
outros avenos em seus grupos, apoiando e protegendo uns Idade. Como os humanos, os avenos alcançam a
aos outros. Avenos se orgulham da precisão de seus ataques, idade adulta no fim da adolescência e podem teoricamente
contando com sua visão aguçada e pontos de vista do alto. viver 80 e poucos anos. É claro, a maioria encontra uma
Eles veem a ponta afiada de uma azagaia ou de uma flecha morte gloriosa (ou inglória) muito antes deste momento.
como um símbolo de seu amor pela precisão, e alguns Tendência. A maioria dos avenos tende para alguma
iniciados mantêm coleções cuidadosamente cuidadas de forma de neutralidade. Os avenos de cabeça de íbis, mais
pontas de lanças ou pontas de flechas. focados no conhecimento do que em qualquer outra virtude,
Um número relativamente pequeno de avenos de geralmente são neutros. Avenos com cabeça de falcão
ambas as variedades acaba se concentrando no combate tendem a serem leais e neutros.
corpo a corpo. Mesmo lá, eles usam sua capacidade de voar Tamanho. Avenos medem de 1,5 m a 1,8 m de
com grande vantagem, muitas vezes atacando seus inimigos altura, mas seus corpos são esbeltos e seus ossos são parci-
de mais altura. A velocidade e a força de um golpe de uma almente ocos para facilitar seu voo. Seu tamanho é médio.
aveno em mergulho podem ser totalmente devastadoras, mas Deslocamento. Seu deslocamento base de caminha-
este ataque representa um tremendo risco para tanto o alvo da é 7,5 metros. Você tem um deslocamento de voo de 9
quanto o próprio aveno. Um aveno que não consiga sair do metros. Você não pode usar seu deslocamento de voo en-
mergulho a tempo pode sofrer ferimentos ainda piores que o quanto usa armaduras médias ou pesadas. (Se sua Campa-
alvo do ataque. Os avenos geralmente minimizam este risco nha usar a regra variante de Sobrecarga, você não poderá
arremessando azagaias enquanto mergulham e depois se usar seu deslocamento de voo se estiver em Sobrecarga.)
erguendo bastante cedo após um arremesso bem-sucedido. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e
aveno.
Traços Raciais dos Avenos Sub-raça. Duas variedade de avenos habitam A-
Todos os avenos compartilham os seguintes traços raciais.
monkhet: aqueles com cabeças de íbis e aqueles com cabe-
ças de falcão. Você deve escolher uma destas sub-raças.
Aveno Cabeça de Íbis
A maioria dos avenos com cabeças de íbis, a-
traídos pelos ensinamentos de Kefnet, são es-
pecializados em conjuração. Eles se orgulham
de todas as qualidades que compartilham com
o Deus do Conhecimento – não apenas as ca-
beças, mas também o raciocínio rápido, a
autoconfiança, a esperteza e a perspicácia.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu
valor de Inteligência aumenta em 1.
Bênção de Kefnet: Você pode
adicionar metade de seu bônus de proficiência
(arredondado para baixo) a todos os testes de
Inteligência que faça que já não incluam seu
bônus de proficiência.
Aveno Cabeça de Falcão
Seguindo o exemplo de Oketra, os avenos com
cabeça de falcão frequentemente se concen-
tram nas técnicas de combate à distância. A
maioria prefere azagaias, mas alguns são
habilidosos com arcos, lanças e machadinhas.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu
valor de Sabedoria aumenta em 2.
Atento. Você tem proficiência a Perícia
Percepção. Adicionalmente, quando você usa
uma arma à distância para atacar além da
distância normal (mas ainda antes da distância
máxima), isso não impõe desvantagem em sua
rolagem de ataque.
espada com lâmina de foice – como sua arma de escolha magia ao lado de seus corpos, incorporando elementos do
(trate-a como uma espada longa). Khenra empunham estas combate corpo a corpo em sua conjuração de magias.
lâminas com precisão e força devastadoras, dando um golpe
Traços Raciais dos Khenra
esmagador após o outro em uma onda de ataques furiosos.
Seu personagem khenra possui os seguintes traços raciais.
Eles preferem armaduras leves que não impessam seu
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
movimento, comparando frequentemente o combate em
Destreza aumenta em 2 e seu valor de Força aumenta em 1.
fileiras organizadas de armaduras pesadas com o uso de
Idade. Khenra amadurecem rapidamente,
malhas que limitam sua capacidade de atacar, aprofundar o
alcançando a idade adulta no início de sua adolescência.
golpe e rolar para longe de perigos. Sua agressão natural faz
deles tropas de choque ideais, batedores e combatentes. E Khenra iniciados são usualmente os mais jovens de um
esta agressão é ainda mais pronunciada nos khenra que já grupo, completando as provações no final de sua
perderam seu irmão gêmeo, que, às vezes, perdem qualquer adolescência. Mesmo sem uma morte violenta, khenra
senso de autopreservação como resultado. raramente vivem além dos 60 anos.
Os khenra que se concentram no combate de longo Tendência. A maioria dos khenra tende a tendências
alcance preferem armas de arremesso – azagaias e lanças – caóticas. Khenra não possuem inclinação particular em
a arcos e fundas, e são conhecidos e temidos por sua precisão direção ao bem ou ao mal.
mortal. Eles carregam pequenos estojos de azagaias para o Tamanho. Khenra possuem constituição similar a
combate e se sentem envergonhados se chegarem ao final de humanos. Seu tamanho é Médio.
uma batalha com armas deixadas sem serem atiradas. Um Deslocamento. Seu deslocamento base de
khenra pode andar em uma carruagem como atirador de caminhada é 10,5 metros.
lança, às vezes aumentando ataques com magias menores de Treinamento Khenra com Armas: Você possui
fogo. proficiência com khopesh, lanças e azagaias.
Muitos khenra conjuradores se especializam em Gêmeo. Se seu irmão gêmeo está vivo e você pode
magias de fogo, na criação de lâminas ou de jatos de cha- vê-lo, quando você rolar um 1 numa rolagem de ataque, num
mas para queimar e assolar seus inimigos. A estratégia de- teste de habilidade ou num teste de resistência, você pode
les enfatiza assaltos iniciais esmagadores, emulando magi- rolar novamente o dado, mas deve usar a nova rolagem. Se
camente o frenesi do combate de Hazoret. Outros preferem seu irmão gêmeo morrer (ou se você nasceu sem um irmão
magias que aumentem sua velocidade e sua força naturais ou gêmeo), você não pode ser amedrontado.
ainda magias que concedem maior resistência ou dre-nem a Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e
força de inimigos. Eles trabalham para aprimorar sua khenra.
MINOTAURO Bontu e Hazoret na prática. Impulsionados por um desejo
Estilos de Combate
Para o benefício das nagas que lutam com o ideal da Mais
Doce Harmonia, o treinamento de acólitos estimula a
especialização. Assim, as nagas que seguem o caminho do
Deus Rhonas podem cultivar sua força física ao se
especializarem em estilos de combate corpo a corpo,
enquanto as outras nagas favorecem os ensinamentos de
Kefnet, e outros estilos de combate.
As nagas especializadas em combate corpo a corpo
confiam em machados, punhais e espadas curtas – mas tam-
bém em suas próprias presas e na força constritiva de seus
corpos ofídios. Eles fazem uso extensivo de veneno, reves-
tindo suas armas com várias camadas de substâncias mor-
tais – incluindo, mas de forma alguma se limitando a, seu
próprio veneno. Golpes rápidos, oportunos e bem posicio-
Deruchenko Alexander
OKETRA:
DOMÍNIO DA SOLIDARIEDADE
Os dignos devem conhecer e respeitar todos os outros que o
Deus-Faraó julgar dignos, pois, na vida após a morte, todos
estarão unidos em propósito e ação.
aspirar imitá-lo. Ele os convida a analisar cada movimento bilidade ou um teste de resistência, você pode usar seu po-
e a praticar o que eles veem. der de Canalizar Divindade para ganhar um bônus de +10 à
jogada. Você realiza esta escolha depois de ver a rolagem,
MAGIAS DO DOMÍNIO DA FORÇA mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.
Nível de Clérigo Magias
1º auxílio divino, escudo da fé Canalizar Divindade: Bênção de Rhonas
aprimorar habilidade, proteção contra A partir do 6º nível, quando uma criatura a até 9 metros usa
3º Força ao fazer uma rolagem de ataque, um teste de
veneno
5º proteção contra energia, velocidade habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua
7º dominar besta, pele de pedra reação para garantir a ela um bônus de +10 à jogada, usando
9º onda destrutiva, praga de insetos seu poder de Canalizar Divindade. Você realiza esta escolha
depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o
Acólito da Força ataque atingiu ou errou.
A partir do 1º nível, você aprende um truque de druida, à sua
escolha. Você também ganha proficiência em uma das Golpe Divino
seguintes perícias, à sua escolha: Adestrar Animais, No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
Atletismo, Natureza ou Sobrevivência. com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
Proficiência Adicional você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano extra, do
No 1º nível, você adquire proficiência em armaduras mesmo tipo de dano causado por aquela arma, ao alvo.
pesadas. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
Canalizar Divindade: Feito de Força
Avatar da Batalha
A partir do 2º nível, você pode usar seu poder de Canalizar
A partir do 17º nível, você ganha resistência a dano
Divindade para aumentar seu poderio físico. Quando você
concussivo, cortante e perfurante de ataques não mágicos.
usa Força ao fazer uma rolagem de ataque, um teste de ha-
BONTU: Pela duração, você pode conjurar magias como se você
estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas deve usar seus
DOMÍNIO DA AMBIÇÃO próprios sentidos. Finalmente, quando ambos sua ilusão e
Os dignos devem buscar pela grandeza – a supremacia na você estiverem a até 1,5 metro de uma criatura que possa ver
vida conduz à supremacia na vida após a morte. a ilusão, você possui vantagem em suas jogadas de ataque
contra aquela criatura, dada a distração causada ao alvo pela
Bontu abraça completamente este mandamento e, embora
ilusão.
ela faça pouco esforço em ensiná-lo, ela certamente lidera
pelo exemplo. Seus vizires plantam sutilmente as sementes Canalizar Divindade: Manto de Sombras
que florescem a ambição que o Deus-Faraó deseja. Por meio A partir do 6º nível, você pode usar seu poder de Canalizar
da inspiração, eles lembram os acólitos e os iniciados que Divindade para desaparecer. Como uma ação, você se torna
alcançar um lugar na vida após a morte às custas de outras invisível até o fim do seu próximo turno. Você se torna
pessoas não é vergonhoso, mas é uma prova da determinação visível se atacar ou conjurar uma magia.
e da obstinação do iniciado. Eles sugerem que nada é mais Conjuração Poderosa
importante do que este impulso motivador – nem mesmo os A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de
laços de um grupo, nem amizade, nem amor... e nem mesmo Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.
devoção a uma Divindade.
Duplicata Aprimorada
MAGIAS DO DOMÍNIO DA AMBIÇÃO A partir do 17° nível, você pode criar até quatro duplicatas
Nível de Clérigo Magias de você, ao invés de uma, quando usar Invocar Duplicidade.
1º disfarçar-se, perdição Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover
3º raio do enfraquecimento, reflexos quantas duplicadas quiser até 9 metros, até no máximo de 36
5º rogar maldição, toque vampírico metros de distância.
porta dimensional, proteção contra a
7º
morte
9º dominar pessoa, modificar memória
Labareda Protetora
No 1º nível, você pode interpor a luz divina entre
você e um inimigo atacante. Quando você é
atacado por uma criatura a até 9 metros de
distância que você possa ver, você pode usar sua
reação para impor uma desvantagem à jogada de
ataque, fazendo com que uma luz brilhe diante do
atacante antes que ele ataque. Um atacante que não
pode ficar cego é imune a este recurso.
Você pode usar este recurso um número
de vezes igual a seu modificador de Sabedoria (no
mínimo uma vez). Você recupera todos os usos
gastos quando completa um descanso longo.
Canalizar Divindade: Invocar Duplicidade
A partir do 2º nível, você pode usar seu poder de
Canalizar Divindade para criar uma duplicata
ilusória de si mesmo.
Como uma ação, você cria uma ilusão
perfeita de si mesmo, que durará por um minuto
ou até você perder sua concentração (como se você
estivesse se concentrando em uma magia). A
ilusão aparece em um espaço desocupado a até 9
metros de você. Como uma Ação Bônus em seu
turno, você pode movê-la a até 9 metros no espaço
a um local que você ainda pode ver, mas ela deve
permanecer a até 36 metros de você.
DRAGÕES
Os dragões são monstros ferozes com pesados corpos repti-
lianos, cabeças de crocodilo e asas de couro, e são notórios
por sua capacidade de soprar fogo. Embora Nicol Bolas tam-
bém seja um dragão, ele não sente parentesco nenhum por
estes animais selvagens e estúpidos. Eles vivem principal-
mente nas regiões remotas do deserto, planando em círculos
preguiçosos pelo céu enquanto procuram por presas. Às
vezes, são capturados e trazidos para dentro do Hekma, onde
são usados nas Provações dos Cinco Deuses – especialmente
na batalha clímax da Provação Final do Fervor.
Os dragões de Amonkhet são Dragões Vermelhos,
contudo eles carecem da alta Inteligência apresentada para
dragões vermelhos no Manual dos Monstros.
DRAGONETES
Os dragonetes são semelhantes aos dragões, embora não
possuam capacidade de soprar fogo e tenham apenas duas
pernas, além de suas enormes asas. Eles são menos
agressivos que os dragões e possivelmente um pouco mais
inteligentes. Eles são atraídos pelo brilho do lazotep nas
minas, pelo brilho do ouro em Naktamun e pelo brilho do sol
na água do rio Luxa. Eles também gostam de pousar em
obeliscos e outros pináculos nos edifícios da cidade.
O Pteranodonte pode representar estatisticamente
um dragonete pequeno, enquanto um maior pode ser melhor
representado por uma Águia Gigante.
Angler Drake Svetlin Velinov
A MALDIÇÃO DO ERRANTE lugar como assistentes na vida após a morte, e até mesmo
A Maldição do Errante é o maior perigo das terras desérticas. uma eternidade de serviço na vida após a morte é preferível
Uma criatura morta no deserto ressurge novamente como um a uma eternidade sujeita à Maldição do Errante.
zumbi assim que a umidade secar de sua carne. Como resul- Os corpos dos ungidos são cuidadosamente embru-
tado, os cadáveres de todos os tipos des criaturas do deserto lhados em panos e adornados com cartelas. Em contraste
atravessam as dunas ao lado dos zumbis de dissidentes e com as cartelas garantidas a iniciados e vizires, estas cartelas
pretensos exploradores. A maioria destes ex-humanoides são não abrigam a essência da vida do falecido da melhor
saqueadores irracionais com as estatísticas da Múmia do maneira possível. Em vez disso, elas preparam os ungidos
Manual dos Monstros, embora alguns contos falem de para uma forma particular de serviço. Com todas as suas
múmias que mantiveram uma inteligência preservada e até cartelas no lugar, os ungidos se erguem e se juntam às fileiras
habilidade mágica, tornando-se Senhores das Múmias. de servos mumificados que atendem às necessidades da vida
Os Ungidos. Nem todo cidadão de Naktamun se
cotidiana em Amonkhet.
prova digno da vida após a morte. Os acólitos às vezes
Os ungidos são simplesmente Zumbis domados.
morrem antes da Cerimônia de Medição, talvez em acidentes
Um Exército Eterno. Um ser tão poderoso e
de treinamento. Muitos iniciados perecem em um dos quatro
magnífico quanto Nicol Bolas exige uma força de combate
primeiros testes, antes de ganhar sua quinta cartela. Vizires
às vezes morrem antes de realmente ganhar um lugar na vida do mais alto calibre, pois que um exército comum de zumbis
após a morte mediante o serviço aos seus Deuses. Sem se nunca poderia ser digno do Deus-Faraó. Os Eternos são
provarem dignas, estas pobres almas não têm lugar como soldados de elite com toda a habilidade e a destreza dos
Eternos na vida após a morte – mas também não cometeram soldados vivos, mas nenhuma das desvantagens que surgem
um pecado que justifique abandoná-las para a Maldição do nos seres vivos, como emoções, hesitação ou deslealdade.
Errante como múmias saqueadoras. Bolas criou pessoalmente toda Amonkhet para criar
Felizmente, a beneficência do Deus-Faraó é grande exatamente este exército.
o bastante para prover uma função para estas pessoas. Cha- Eternos possuem as estatísticas dos Inumanos –
madas de ungidos, elas são cuidadosamente embalsamadas, individualmente eles são temíveis e aterrorizantes enquanto
protegidas da Maldição do Errante, e lhes é permitido passar marcham em fileiras intermináveis –, porém com severas
outra vida em serviço aos dignos. O Deus-Faraó promete que melhorias em seus valores de habilidades, dada a seleção de
aqueles que servirem fielmente como ungidos ganharão um características feita pelas provações. O lazotep é o que
permite manter estes atributos após se tornar morto-vivo.
Lord of the Accursed Grzegorz Rutkowski Wildfire Eternal Magali Villeneuve
TERRAS DESERTAS
O deserto desolado além da proteção do
Hekma é amplamente desconhecido.
Imediatamente além do véu protetor está
um mar caótico de dunas chamado
Shefet, as Areias Expurgatórias. O
deserto começa nas fronteiras das terras
férteis ao redor de Naktamun, servindo
como um lembrete constante de que
apenas a generosidade e a proteção do
Deus-Faraó estão entre as pessoas da
cidade-estado e uma terrível morte nas
areias além dela. Além da Shefet,
existem ermos de terra rachada e
ressecada chamados Ramunap, as Terras
Quebradas. Dizem que as ruínas das
civilizações antigas estão nas Terras
Quebradas, embora ninguém jamais
tenha explorado estas ruínas e retornado
a Naktamun para contar sobre elas.
Sandwurm Convergence Slawomir Maniak
Vermes da areia são os maiores
predadores da Shefet, nadando pelas
dunas arenosas como serpentes pela
água. Eles são capazes de uma
velocidade incrível e podem levantar
suas cabeças semelhantes a lampreias
bem acima do solo para arrebatar até
criaturas voadoras. Mas eles também
podem ficar esperando sob as dunas por
anos, até que o menor tremor os alerte
para a presença de presas. As estatísticas
do Verme Púrpura do Manual dos
Monstros funcionam bem para os
vermes da areia de Amonkhet.
As Hidras de Amonkhet têm
cabeças como as de uma cobra. Um
ataque de mordida bem-sucedido de uma
destas cabeças causa 7 (1d4 + 5) de dano
perfurante, e o alvo deve fazer um teste
de resistência de Constituição (CD 16).
Ele sofrerá 7 (2d6) de dano de veneno
em caso de falha neste teste, ou metade
desta quantidade se tiver sucesso no
testes.
Mesmo animais relativamente mundanos podem FOR DES CON INT SAB CAR
representar um perigo no deserto. Escorpiões Gigantes, 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 5 (–3) 12 (+1) 6 (–2)
AÇÕES
SERPARDO
Besta grande, imparcial
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 52 (7d10 + 14)
Deslocamento 12 metros.