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CONTEÚDOS

O Mundo de Amonkhet

Raças de Amonkhet

Provações dos Cinco Deuses

Um Bestiário de Amonkhet

Apêndice: Andarilhos Planares


e o Multiverso

VIAGEM PLANAR: AMONKHET

©2017 Wizards of the Coast LLC. Magic: The Gathering,


Wizards of the Coast, Dungeons & Dragons, their respec-
tive logos, Magic, Amonkhet, D&D, Player’s Handbook,
Dungeon Master’s Guide, Monster Manual, and characters’
distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast
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www.MagicTheGathering.com

Escrito por James Wyatt e Ashlie Hope

Arte da Capa por Titus Lunter

Edição por Scott Fitzgerald Gray

The stories, characters, and incidents mentioned in this


publication are entirely fictional

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States of America. Any reproduction or unauthorized
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First Printing: July 2017

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USA & Canada: (800) 324-6496
or (425) 204-8069
Europe: +32(0) 70 233 277 Amonkhet Aleksi Briclot
INTRODUÇÃO
Toda esta coisa de Viagens Planares começou por causa de
Zendikar. É difícil imaginar um plano de Magic mais
adequado para as aventuras de D&D do que aquele para o
qual foi concebido, do começo ao fim, como “mundo de
aventura”. Fazer a transição de Magic: Zendikar para
Viagem Planar: Zendikar foi, assim, perfeitamente natural.
Innistrad veio em seguida, reforçada pela feliz
coincidência da aventura Maldição de Strahd, chegando
quase ao mesmo tempo. Então, com Viagem Planar:
Kaladesh, eu me afastei um pouco da experiência habitual
de D&D, apresentando uma abordagem bastante rápida e
livre ao refazer os itens mágicos de D&D nas invenções de
Kaladesh movidas a éter.
E agora chegamos a Amonkhet – um plano
desértico inspirado pelo Egito antigo, governado por um
dragão maligno viajante planar, que apresenta um pequeno
refúgio seguro contra uma infestação de mortos-vivos. Não
é um Cenário tradicional de D&D.
As Provações dos Cinco Deuses fornecem a
estrutura mais óbvia para uma Campanha em Amonkhet.
Um grupo de iniciados de mesma origem pode passar pelos
testes juntos, e só estes testes podem formar a totalidade de
uma curta Campanha. Para aprofundar a experiência, os
personagens também poderiam realizar missões em nome de
Deuses ou vizires: defender os Hekma, juntar-se aos Deuses
em uma expedição de caça no deserto, e assim por diante. A
Campanha pode ficar complicada com a adição de vizires,
que normalmente não passam pelas Provações (a menos que
eles escolham), ou se algum ou todos os personagens se
tornam dissidentes.
Talvez a melhor maneira de pensar em uma
Campanha de Amonkhet seja que ela ocorra no contexto das
Cinco Provações, em vez de serem diretamente sobre estas
provações. Os testes fornecem uma estrutura e um senso de
drama, mas as relações entre os personagens – e entre os
personagens e o resto do mundo – são onde o cerne da
história se desenrola. Você pode definir sua Campanha no
período que antecede o momento em que os personagens
passam por uma das tentativas, com o teste como um clímax
para toda a história. Você pode usar a Provação da
Solidariedade e a Provação da Ambição como um
dispositivo de enquadramento para a Campanha, para
explorar questões de unidade coletiva versus conquista
pessoal. Ou você pode ignorar completamente as Provações
e se concentrar nos personagens dissidentes que tentam
perturbar a ordem social de Naktamun.
Como sempre, Magic: Amonkhet é o recurso
definitivo para obter informações sobre este plano. Com este
documento, você pode usar estas informações para criar uma
Campanha com um mínimo de alterações nas regras de D&D
da quinta edição, que você pode encontrar aqui. E, mesmo
sem o livro, você pode encontrar informações sobre
Amonkhet no site de Magic.
Boa sorte nas provações! Hieroglyphic Illumination Raoul Vitale

— James Wyatt
Island Christine Choi
O MUNDO
Elevando-se, monumentos incrustados de ouro quebram a cidade-estado. As pessoas têm tudo o que precisam. Elas são
monotonia sem fim de um horizonte formado por areia protegidos do calor do desespero e das múmias errantes pela
jatada pelo sol. Deuses imponentes e com cabeças de barreira mágica chamada Hekma, e passam a vida treinando,
animais andam entre as pessoas, oferecendo-lhes cuidado e aperfeiçoando o corpo e a mente com perfeição. No entanto,
proteção contra os horrores do deserto. Um rio amplo e de elas ansiosamente antecipam o momento em que terão
vida oferece sua abundância, suprindo todas as necessidades permissão para morrer em combate e deixar este mundo para
físicas. Pessoas felizes e esperançosas oferecem sacrifícios trás.
em grandes templos dedicados a seus Deuses benevolentes, Superficialmente, Amonkhet parece um lugar
satisfazendo suas necessidades espirituais. Pois elas sabem maravilhoso para se viver. Mas algo inquietante e nefasto se
que esta vida, por mais maravilhosa que seja, é apenas o esconde por trás da grande fachada. O sábio e benevolente
começo – um prelúdio da perfeição que as espera na vida Deus-Faraó, que se diz estar ocupado preparando a vida após
após a morte, prometida a elas por seu Deus-Faraó. a morte para os dignos, é na verdade Nicol Bolas – o
Amonkhet é um plano dicotômico. Além do vale malévolo dragão andarilho planar cujos esquemas vão muito
verdejante do rio se espalha um deserto escaldante sem fim. além deste plano. E toda a preparação e o treinamento, todas
Múmias dissecadas e amaldiçoadas perambulam pelo as provações e concursos, todo o esforço a ser feito digno –
deserto, enquanto múmias cuidadosamente embalsamadas tudo isso serve para preparar o povo de Amonkhet para a
satisfazem as necessidades daqueles que vivem na gloriosa transformação em um exército de mortos-vivos sob o
comando de Bolas.
Mountain Jonas De Ro
Atrás da Fachada de ganhar um lugar na vida após a morte, elas são embalsa-
Fora do conhecimento de qualquer habitante do plano, toda madas em lazotep e guardadas na enorme necrópole de Bo-
a sociedade de Amonkhet foi manipulada por Nicol Bolas, las, adicionadas aos números de seu exército mortos-vivo.
que assumiu o controle do mundo, dos Deuses e da magia
deste plano. Bolas escolheu Amonkhet para seus planos A Maldição do Errante
devido à presença de uma substância mágica chamada Parte da magia de Amonkhet que Bolas foi capaz de explorar
lazotep, que interage com a magia da necromancia de é um fenômeno necromântico chamado Maldição do
maneiras estranhas e poderosas. Convenientemente, ele Errante. Esta magia que ocorre naturalmente faz com que
também encontrou aqui uma civilização devota e estruturada qualquer ser que morra no plano se levante depois de um
que ele poderia facilmente subverter para seus próprios curto período de tempo, amaldiçoado com fome insaciável e
propósitos. Fazendo de si o Deus-Faraó, ele colocou os um impulso irresistível de atacar os vivos. Múmias
Deuses sob seu controle e eliminou qualquer um que tentasse ressecadas criadas pela Maldição do Errante preenchem o
se opor a ele. Depois, ele transformou o mundo em uma deserto que domina o plano, ameaçando constantemente o
fábrica desenhada para produzir um enorme exército de pouco que resta de vida. Mas o povo de Amonkhet não teme
soldados mortos-vivos perfeitos – pessoas mumificadas, a ameaça de ataque tanto quanto teme o conhecimento de
embalsamadas em lazotep. que todos os que vivem um dia morrerão e cairão sob a
Adaptando a mágica peculiar do plano, Bolas en- mesma maldição. A morte sob o efeito da Maldição do
controu um meio de preservar as habilidades de combate da Errante é uma vida após a morte aterrorizante, cheia de
vida após a morte. Ele selecionou cinco aspectos de perso- sofrimento infinito.
nalidade que mais deseja em seus soldados mortos-vivos e O que o Deus-Faraó Nicol Bolas oferece ao povo de
construiu a sociedade de Amonkhet em torno de uma série Amonkhet é uma alternativa a uma eternidade errante: uma
de testes projetados para aprimorar e aperfeiçoar estes as- vida após a morte de delícias gloriosas. E tudo o que eles
pectos do corpo e da mente. Ao longo de suas vidas, as pes- precisam fazer para alcançar esta felicidade e-terna é provar
soas do plano acreditam que estão se aproximando do pós- que são dignos. A ameaça da Maldição do Errante é uma
vida prometido – para finalmente morrerem no julgamento forte motivação para as pessoas sofrerem as provações de
final, uma batalha massiva sem sobreviventes. Mas, em vez devoção que o Deus-Faraó exige.

Grasping Dunes Daarken


Colocanto a Devoção à Prova
Os habitantes de Amonkhet, mortais e divinos, acreditam
que o Deus-Faraó deixou os cinco Deuses como bastiões da
população quando ele partiu para preparar a vida após a
morte. Enquanto estiver fora, o Deus-Faraó espera que o
povo dedique suas vidas para provar que é digno desta
grande recompensa. Como a vida após a morte será perfeita,
as pessoas que entram nela também devem ser.
Os Deuses são guardiões do caminho para a vida
após a morte, estabelecido pelo Deus-Faraó para purificar e
aperfeiçoar as pessoas que seguem este caminho e passam
por suas provações. Cada Deus supervisiona uma das cinco
provações, instruindo os iniciados que se preparam para
enfrentar esta provação, ajudando-os a cultivar um dos cinco
aspectos da perfeição mortal.
Solidariedade. Oketra, a Verdadeira, a Deusa da
Solidariedade com cabeça de gato, ensina que os dignos
devem conhecer e respeitos todos aqueles que o Deus-Faraó
considera como dignos. Pois, na vida após a morte, todos
estarão juntos em propósito e em ação.
Conhecimento. Kefnet, o Consciente, o Deus do
Conhecimento com cabeça de íbis, ensina que os dignos
cultivarão uma mente ágil – capaz de perceber as maravilhas
além da imaginação que aguardam a vida após a morte.
Força. Rhonas, o Indômito, o Deus da Força com
cabeça de cobra, ensina que os dignos devem manter um
corpo forte que possa durar por uma vida eterna.
Ambição. Bontu, a Glorificada, a Deusa da
Ambição com cabeça de crocodilo, ensina que os dignos
devem lutar pela grandeza, pois a supremacia será
recompensada na vida após a morte.
Fervor. Hazoret, a Ardente, a Deusa do Fervor com
cabeça de chacal, ensina que os dignos se apressarão em
direção à vida após a morte com ardor indescritível.
Incansavelmente, eles se erguerão para superar qualquer
obstáculo para conquistar um lugar ao lado do Deus-Faraó.
Os iniciados que passam em um dos testes recebem
uma cartela – um emblema mágico que eles levarão à vida
após a morte. Os testes culminam na Provação do Fervor,
que é um combate até a morte. Morrer nesta batalha final é
prova de dignidade, com uma morte glorificada
conquistando ao iniciado um lugar na vida após a morte. Os
corpos dos mortos são carregados em barcaças funerárias e
enviados através do Portão ao Além. Mas isso não é um fim.
Em vez disso, marca o início da parte mais maravilhosa da
existência de um iniciado. Cada um espera a morte no teste
final, na esperança de encontrar um fim glorioso nas mãos
de um amigo íntimo, para que juntos possam viver
eternamente na vida após a morte com o Deus-Faraó. Para
sempre.

Honored Crop-Captain Sara Winters


POVO DE NAKTAMUN
Os cidadãos de Amonkhet começam a treinar para as
Provações dos Cinco Deuses em uma idade muito jovem.
Crianças de até cinco anos são convidadas a se tornarem
acólitas – o primeiro estágio de seu desenvolvimento
espiritual. Uma cerimônia anual serve como um ritual de
passagem para estes jovens, marcando o início de sua
jornada em direção à vida após a morte.
Depois de completar o treinamento e de construir o
obelisco que será defendido durante a Provação da Solida-
riedade, uma grupo de acólitos está finalmente preparado
para estar diante dos cinco Deuses na Cerimônia de Medi-
ção. Aqueles que são julgados dignos são convidados a
continuar sua jornada em direção à vida após a morte como
iniciados. Outros são selecionados por Deuses individual-
mente para seguirem uma rota alternativa à vida após a
morte, tornando-se vizires em serviço aos Deuses. Mas al-
guns permanecem à luz dos dois sóis e são considerados in-
dignos de qualquer um dos destinos, carecendo das virtudes
necessárias para garantir a entrada na vida após a morte. Em
particular, acólitos que duvidam dos ensinamentos do Deus-
Faraó ou dos costumes de vida de Naktamun são expulsos
do grupo e exilados da cidade-estado.
O antecedente de seu personagem pode refletir os
resultados da Cerimônia de Medição.
Iniciado
Você é um iniciado, no caminho para concluir as Provações
dos Cinco Deuses, na esperança de ganhar uma morte
gloriosa no julgamento final do Fervor. Uma combinação de
sua aptidão natural, das necessidades de seu grupo e da
avaliação de seus professores enquanto você era um acólito
levou você a concentrar seu treinamento em uma área
específica de especialização – combate corpo a corpo,
combate de longo alcance ou conjuração. Mas apenas um
iniciado bem balanceado pode ser chamado de
verdadeiramente digno da vida após a morte.
Seja você é um combatente corpo a corpo, um
especialista em combate à distância ou um conjurador, além
dessa escolha inicial de sua classe, você pode considerar
multiclasses ou talentos para completar suas habilidades nas
três áreas.
Proficiência em Perícias: Atletismo, Intimidação
Proficiência em Ferramentas: Um tipo de kit de jogo,
veículos (terrestre)
Equipmento: Uma baú trancado simples, um pergaminho
contendo os ensinamentos básicos dos Cinco Deuses, um
kit de jogo, um conjunto de roupas comuns e uma
algibeira contendo 15 po. Se você já tiver completado
alguma provação antes do início da Campanha, você
possui as cartelas que merece.
Unwavering Initiate Greg Opalinski
Característica: Provações dos Cinco Deuses D8 Traço de Personalidade
Sua vida é orientada para sua participação nas Cinco 1 Sempre tenho uma piada para quando o clima fica muito sério.
Provações que determinarão seu valor na vida após a morte. Uso sarcasmo e insultos para manter distância entre mim e
2
Enquanto você se prepara e passa por estas provas, você tem meus colegas de grupo, porque não quero me apegar a eles.
acesso constante a treinamento. Um local confortável para Eu me contentarei com nada menos que a perfeição – em
3
mim mesmo, em meus colegas de grupo e em tudo.
se viver e refeições regulares são fornecidas a você por
Estou tão focado na gloriosa vida após a morte que nada
múmias servas (os ungidos), sob a supervisão de vizires. 4
nesta vida pode abalar minha calma determinação.
Você pode usufruir destes benefícios apenas desde que Gosto de usar minhas habilidades para ajudar aqueles que
obedeça às normas sociais de Naktamun – treinando para as 5
não possuem estas mesmas habilidades.
provações (com ou sem seu grupo), obedecendo às ordens Treino duro para poder jogar duro no fim. Espero aproveitar
dos Deuses e seguindo as instruções de seus vizires. Se você 6 ainda mais na gloriosa vida após a morte, mas não tenho
violar estas normas, corre o risco de ser tratado como um pressa de chegar lá.
dissidente. Veja “Provações dos Cinco Deuses” para mais 7
Estou perfeitamente satisfeito em deixar que outras pessoas
informações sobre como realizar os testes e suas cumpram minha parte para mim enquanto eu relaxo.

recompensas. Estou avaliando constantemente todos ao meu redor, pen-


8
sando que tipo de oponente eles serão no julgamento final.
Características Sugeridas d6 Ideal
A vida de um iniciado é focada nos testes, mas não precisa Solidariedade. O mais importante é que estamos lá um para o
que tudo seja apenas sobre os testes. Embora alguns 1
outro. (Leal)
iniciados sejam altamente focados em seu treinamento, a Conhecimento. O mundo é um quebra-cabeça - um mistério
2
maioria passa por este treinamento ao mesmo tempo em que esperando para ser resolvido. (Neutro)
experimenta alegria, tristeza, amor, perda, raiva, ciúme, Força. Tudo o que importa para mim é minha própria
esperança, fé, prazer – toda a gama de emoções e 3 perfeição. Que todos os demais busquem esta perfeição à sua
experiências mortais. A vida após a morte pode ser uma maneira. (Qualquer)
presença constante na mente de todos os iniciados, mas é o Ambição. Vou provar que mereço só o melhor – de tudo.
4
zênite de uma vida bem vivida – não um substituto para ela. (Mal)
Fervor. Qualquer coisa que valha a pena fazer vale a pena me
5
entregar totalmente. (Qualquer)
Redenção. Vou treinar ainda mais para compensar a dúvida
6
que tiveram quando eu era mais jovem. (Qualquer)

d6 Vínculo
Um dos meus companheiros de grupo é meu amigo mais
1
querido, e espero que nos enfrentemos no julgamento final.
2 Estou apaixonado por um vizir.
Sou particularmente atraído por um dos Cinco Deuses, e não
3
quero nada além de ganhar o favor particular deste Deus.
Sou mais devotado a Naktamun e seu povo do que a qualquer
4
um dos ideais dos Deuses.
Minha arma foi um presente de um treinador amado que
5
morreu em um acidente.
Levo uma lembrança do meu tempo como acólito e a prezo
6
acima de todas as outras coisas.

d6 Defeito
Sou facilmente distraído por uma pessoa atraente, que poderia
1
ser a minha morte nos testes.
Eu queria muito ser um vizir e estou com raiva do Deus que
2
não me escolheu.
Treinar por toda a vida para morrer no final parece um grande
3
desperdício de energia.
Não tenho certeza se poderei conceder uma morte gloriosa a
4
qualquer um dos meus companheiros de grupo.
Tenho um ressentimento antigo e duradouro contra um dos
5 meus colegas de grupo, e cada um de nós quer ver o outro
falhar.
Acho que descobri que este mundo não é o que parece. Algo
6
sombrio está acontecendo aqui.
Gust Walker Jason Rainville
Shadowstorm Vizier Yongjae Choi

Vizir e obedeça seus comandos. Se você abusar desta autoridade,


Você é um vizir, um servo do seu Deus. Você realiza tarefas seu Deus poderá puni-lo pessoalmente.
essenciais para facilitar a jornada dos iniciados, para que os Características Sugeridas
Deuses o recompensem com a entrada na vida após a morte As características de um vizir refletem fortemente os ideais
com a bênção do Deus-Faraó. Você espera alcançar o status e a personalidade do Deus ao qual seu serviço se dá.
mais honrado na vida após a morte, sendo o melhor servo
possível ao seu Deus. d10 Traço de Personalidade

Como vizir, você pode ter qualquer classe, mas é Tudo o que faço, faço graciosamente e deliberadamente e com
1
total confiança. (Oketra)
provável que você seja um clérigo, druida (principalmente se
2 Nada pode abalar meu foco impassível. (Oketra)
servir Rhonas) ou paladino.
Quando estou em paz, sou um oásis de perfeita calma no
Proficiência em Perícias: História, Religião 3 mundo. Quando sou despertado para a fúria, sou a
Proficiência em Ferramentas: Um tipo de ferramenta de personificação do terror. (Kefnet)
Gosto de provocar acólitos e iniciados com deliciosos boatos
artesão, um tipo de instrumento musical
4 de conhecimento embrulhados em enigmas diabolicamente
Equipamento: um conjunto de ferramentas de artesão ou um
difíceis. (Kefnet)
instrumento musical (à sua escolha), um pergaminho 5 Tenho a maior fé em mim e em minhas habilidades. (Rhonas)
contendo os ensinamentos básicos de seu Deus, uma Fico inquieto quando a vida na cidade parece muito mansa,
6
cartela de vizir, um conjunto de roupas finas e uma muito segura. (Rhonas)
algibeira contendo 25 po. Gosto da solidão como uma oportunidade para planejar minha
7
vitória. (Bontu)
Característica: Voz da Autoridade Uso a sátira como uma maneira de minar os ensinamentos dos
Sua voz é a voz do seu Deus, pelo menos em teoria. Seu 8
outros Deuses. (Bontu)
trabalho pode incluir treinamento e instrução de iniciados, e 9 Amo, luto e festejo com igual fervor. (Hazoret)
eles devem obedecer você. Em qualquer circunstância, é Penso naqueles a meus cuidados como minha família, de uma
esperado que um iniciado preste deferência ao que você diz 10 maneira que a maioria das pessoas tem dificuldade em
entender. (Hazoret)
d6 Ideal desejando se sujeitarem a uma morte violenta nas provações
Solidariedade. Os dignos devem respeitar os dignos. Na vida (ou no treinamento para os testes). Alguns são movidos pela
1 após a morte, todos estarão unidos em objetivo e ação. consciência, indispostos a matar seus parceiros de grupos no
(Oketra) julgamento. Pois, embora não possam negar que os Deuses
Conhecimento. Os dignos cultivarão uma mente ágil, de modo existem, eles podem negar que os Deuses são justos – e
2 a perceber as maravilhas além da imaginação que esperam na podem lutar para provar que os decretos de um Deus injusto
vida após a morte. (Kefnet)
não precisam ser obedecidos. Alguns acreditam que um
Força. Os dignos devem aprimorar um corpo forte que possam
3 Deus (provavelmente Bontu) corrompeu o processo das
suportar as energias infinitas da vida após a morte. (Rhonas)
provações e o caminho para a vida após a morte. Outros
Ambição. Os dignos devem lutar pela grandeza, pois a
intuem corretamente que o Deus-Faraó na verdade não tinha
4 supremacia na vida leva à supremacia na vida após a morte.
os melhores interesses das pessoas em sua mente quando ele
(Bontu)
Fervor. Os dignos se apressarão para a companhia do Deus-
criou sua sociedade.
5 Faraó com paixão implacável, erguendo-se para superar todos
Um personagem identificado como dissidente perde
os obstáculos em seu caminho. (Hazoret)
a característica de antecedente como iniciado ou vizir. Em
Naktamun. A vida da cidade é ordenada de acordo com o seu lugar, ele ganha a seguinte característica:
6 plano do Deus-Faraó, e esta ordem deve ser preservada a todo Característica: Abrigo dos Dissidentes
custo. Se desejam ter alguma esperança de sobrevivência, seja se
d6 Vínculo escondendo dentro da cidade ou expulsos no deserto, os
Minha lealdade a meus companheiros encarna o ideal de dissidentes devem ajudar uns aos outros. Você pode encon-
1
lealdade a meu Deus. (Oketra) trar um lugar para se esconder, descansar ou se recuperar
Os ensinamentos do meu Deus são mais preciosos para mim entre outros dissidentes. Eles ajudarão a protegê-lo daque-
2
do que qualquer propriedade. (Kefnet) les que o caçam, possivelmente arriscando a vida por você.
Eu faria qualquer coisa para defender o templo do meu Deus
3
de qualquer dano ou profanação. (Rhonas)
Estou comprometido ao serviço do meu Deus – porque é minha
4
passagem certa para a vida após a morte. (Bontu)
Amo meu Deus e nunca quero que meu serviço termine.
5
(Hazoret)
6 Tenho um amigo íntimo ou amante que também é um vizir.

d6 Defeito
Estou apaixonado por um iniciado e quero proteger esta
1
pessoa da morte nas provações.
Desejo secretamente não ter sido escolhido como vizir, para
2
poder participar das provações como iniciado sem este fardo.
Questiono secretamente se os Deuses se importam com nós
3
ou com o que fazemos.
Um vizir de outro Deus procura minha morte em resposta a um
4
insulto passado.
5 Estou aterrorizado com o que está além do Portão ao Além.
Secretamente acredito que o retorno do Deus-Faraó não trará
6
bênção para este mundo.

Dissidente
Mesmo na cidade-estado cuidadosamente construída e
organizada de Naktamun, e na presença dos Cinco Deuses,
algumas pessoas se rebelam contra as doutrinas do Deus-
Faraó. Elas não desafiam a existência dos Deuses, é claro,
pois estes Deuses são visíveis quase todos os dias nas ruas
da cidade. Elas tampouco questionam o fato de a vida após
a morte existir, já que é fácil de vê-la nas múmias ungidas
que as cercam, bem como nas múmias esfomeadas fora de
Hekma. Em vez disso, os dissidentes simplesmente se
recusam a seguir o curso ordenado da vida que leva à
gloriosa vida após a morte.
Alguns dissidentes são motivados pelo medo, não

Samut, Voice of Dissent Aleksi Briclot


Aven Mindcensor Jose Cabrera
HUMANO Dois Caminhos para a Perfeição
Das cinco raças humanoides de Amonkhet, os humanos são Por mais diversos que sejam em muitos aspectos, os
os mais diversos e adaptáveis. Diferentes humanos treinam humanos de Amonkhet compartilham um impulso em
em uma ampla variedade de estilos de luta, incluindo estilos direção à perfeição. No entanto, eles abordam este desafio
particularmente favorecidos por outras raças. Um mago de maneira diferente. Alguns humanos se especializam em
humano pode usar qualquer uma das cinco cores de manas, um conjunto relativamente restrito de habilidades, enquanto
enquanto os magos de outras raças se concentram em apenas outros procuram dominar um leque amplo.
uma ou duas cores. Os vizires humanos servem aos Cinco Perfeição Mediante Especialização. Os humanos que
Deuses e diferentes iniciados humanos se destacam em escolhem o caminho da especialização frequentemente se
diferentes provações. Os humanos desafiam as tendências e identificam piamente com um dos Deuses (geralmente como
as categorias, e os oponentes que enfrentam um humano em vizir) e, assim, se concentram em um aspecto da perfeição.
um combate individual não sabem que tipo de luta esperar – A eles, a melhor maneira de ganhar um lugar na vida após a
desde a intuição e a astúcia frequentemente associadas a morte é aprimorar uma única faceta de si com a máxima
Kefnet, a uma crueldade que emula Bontu. No início de uma qualidade e, como iniciados, eles esperam usar esta
destas lutas, esta incerteza pode dar uma vantagem ao qualidade em todas as cinco provações. Um iniciado conju-
humano. rador que se identifique com Hazoret pode cultivar o Fer-vor
Uma vez iniciada a luta, é claro, a vitória depende de acima de todas as outras virtudes, dominar magias que
diferentes fatores. Mas o impulso humano em direção à canalizem emoção poderosa e confiar em energia bruta e
perfeição mais uma vez inclina a balança ao favor do entusiasmo para passar pelas quatro provas que antecedem o
humano. Humanos estão dispostos a fazer qualquer coisa, teste de Hazoret. Um iniciado dedicado a Oketra, por outro
esgotando todas as opções disponíveis, para alcançar o lado, conta com cooperação, solidariedade e trabalho em
pináculo da possibilidade e conquistar o favor do Deus- equipe para passar pelos testes – até mesmo a Provação da
Faraó. Ambição de Bontu, que tenta quebrar estes laços.

Soul-Scar Mage Steve Agyle


Victory Grzegorz Rutkowski

Ao discípulo de Oketra, ambição significa um esforço para também, mesclando vários estilos em uma mistura única. Por
ajudar um grupo inteiro de iniciados a alcançar a glória exemplo, um iniciado humano pode usar magias para moldar
juntos, em vez de se exaltar sobre os outros. Os humanos areia em uma espada ou para lançar flechas com magia que
com este ponto de vista veem sua virtude escolhida colorir drena a vida. Outros iniciados atacam com um machado em
todas as outras, e acreditam que os cinco Deuses oferecem uma mão enquanto jogam machadinhas com a outra,
ao povo a escolha de qual virtude emular e enfatizar. empregando técnicas de combate corpo a corpo e de longo
Perfeição Mediante Equilíbrio. Outros humanos alcance. Alguns humanos usam fundas para lançar bolas de
acreditam que a verdadeira perfeição reside em dominar fogo, criam redes ilusórias para restringir seus oponentes ou
todas as virtudes, sem dar preferência a uma em detrimento fabricam suas lâminas a partir de toxinas sólidas.
de outras. Eles se comparam a pedras multifacetadas, cuja
Traços Raciais dos Humanos
beleza está na perfeição polida de todas as facetas. Estes
Os humanos de Amonkhet usam os traços raciais alternati-
humanos tomam cuidado para não deixar suas habilidades
vos aos humanos, apresentados no Livro do Jogador. Isso
em uma área superarem seus outros esforços, e, caso lhes permite uma maior especialização desde o início de suas
desenvolvam demais um conjunto de habilidades, eles se carreiras e enfatiza a diversidade da raça humana.
contêm para concentrar seu treinamento em outras até que Aumento no Valor de Habilidade. Dois valores de
suas competências estejam em equilíbrio mais uma vez. habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.
Filosoficamente, estes humanos acreditam que os Idade. Os humanos atingem a idade adulta no final
Deuses são cinco em número, de modo a lembrar o povo de da adolescência. A maioria dos iniciados humanos
Amonkhet para não concentrar sua atenção em um único completou os testes e desfrutou de uma morte gloriosa ou
Deus ou em uma única virtude, mas em servir os Deuses inglória antes de atingir 30 anos. Vizires podem usufruir de
igualmente e dominar seus ensinamentos no mesmo grau. um serviço mais longo aos seus Deuses, vivendo, em teoria,
Assim, eles esperam alcançar um estado equilibrado de até um século.
perfeição que garanta sua admissão na vida após a morte. Tendência. Os humanos não possuem uma
inclinação a nenhuma tendência específica. Os melhores e os
Estilos de Combate piores são encontrados entre eles.
A maioria dos iniciados humanos concentra seus estudos Tamanho. Os humanos variam amplamente em
em uma única especialização – combate corpo a corpo, altura e peso, podem ter quase 1,50 metro ou mais de 1,80
combate à distância ou combate mágico. Os humanos que metro. Independentemente da sua posição entre estes
escolhem o combate corpo a corpo podem se concentrar com valores, seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
dedicação sincera ao uso da khopesh, uma lâmina falciforme caminhada básica é de 9 metros.
(trate como uma espada longa). Outros especialistas no Perícia. Você ganha proficiência em uma perícia à
corpo a corpo adotam uma perspectiva mais ampla e sua escolha.
estudam o uso de todas as armas igualmente. Talento. Você ganha um talento de sua escolha.
Alguns humanos, no entanto, aplicam a ideia de perfei- Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e
outro idioma adicional à sua escolha.
ção através do equilíbrio a estas especializações de combate
plina, na concentração mental e na confiança pelas quais os
AVENO avenos são conhecidos. Eles usam magia do ar, do vento e,
Avenos possuem corpos humanoides, com braços e pernas,
às vezes da água para atacar inimigos, melhorar seu voo e
com cabeças e asas semelhantes às de pássaros. Duas varie-
combater ataques inimigos. Avenos de cabeça de falcão que
dades distintas de avenos são encontradas em Naktamun.
seguem o caminho do conjurador são mais propensos a
Uma delas tem a cabeça de um falcão ou de uma ave de
aprender magias baseadas na areia que possam nublar o ar,
rapina semelhante, com asas curtas que permitem um voo
explodir seus inimigos ou enterrá-los vivos nas dunas.
rápido. A outra variedade tem a cabeça de um íbis no topo de
Avenos com cabeça de falcão são frequentemente
um pescoço longo, com asas largas e angulares, mais
atraídos para dominar técnicas de combate à distância, seja
adequadas para voar. Todos os avenos têm corpos esguios,
a azagaia, que é a arma preferida de muitos, o arco ou outras
com penas que se estendem da cabeça aos ombros e às asas.
armas de arremesso. Qualquer que seja a arma que eles
Avenos se deleitam em voar acima de seus inimigos,
usem, o aveno pairará e voará no ar acima do combate,
usando sua mobilidade superior para confundir e superar seus
buscando o momento oportuno para atacar no lugar exato.
oponentes. Eles adoram voar pelo céu também, embora a
Hekma limite sua altitude. Como todas as pessoas de
Naktamun, eles são gratos pela mágica protetora da Hekma,
é claro. Mas eles anseiam profundamente pela hora em que o
Deus-Faraó retornará e dissolverá o véu, deixando-os voar
sem limites na vida após a morte.
Estilos de Combate
Conjuradores são comuns entre os avenos com cabeças de
íbis, atraídos pelos ensinamentos de Kefnet. Sua semelhan-
ça física com o Deus do Conhecimento se reflete na disci-
Tah-Crop Elite Raoul Vitale Champion of the Trials Aaron Miller
Em acordo com os ensinamentos da Deusa da Solidarieda- Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
de, eles frequentemente voam em formações estreitas com Destreza aumenta em 2.
outros avenos em seus grupos, apoiando e protegendo uns Idade. Como os humanos, os avenos alcançam a
aos outros. Avenos se orgulham da precisão de seus ataques, idade adulta no fim da adolescência e podem teoricamente
contando com sua visão aguçada e pontos de vista do alto. viver 80 e poucos anos. É claro, a maioria encontra uma
Eles veem a ponta afiada de uma azagaia ou de uma flecha morte gloriosa (ou inglória) muito antes deste momento.
como um símbolo de seu amor pela precisão, e alguns Tendência. A maioria dos avenos tende para alguma
iniciados mantêm coleções cuidadosamente cuidadas de forma de neutralidade. Os avenos de cabeça de íbis, mais
pontas de lanças ou pontas de flechas. focados no conhecimento do que em qualquer outra virtude,
Um número relativamente pequeno de avenos de geralmente são neutros. Avenos com cabeça de falcão
ambas as variedades acaba se concentrando no combate tendem a serem leais e neutros.
corpo a corpo. Mesmo lá, eles usam sua capacidade de voar Tamanho. Avenos medem de 1,5 m a 1,8 m de
com grande vantagem, muitas vezes atacando seus inimigos altura, mas seus corpos são esbeltos e seus ossos são parci-
de mais altura. A velocidade e a força de um golpe de uma almente ocos para facilitar seu voo. Seu tamanho é médio.
aveno em mergulho podem ser totalmente devastadoras, mas Deslocamento. Seu deslocamento base de caminha-
este ataque representa um tremendo risco para tanto o alvo da é 7,5 metros. Você tem um deslocamento de voo de 9
quanto o próprio aveno. Um aveno que não consiga sair do metros. Você não pode usar seu deslocamento de voo en-
mergulho a tempo pode sofrer ferimentos ainda piores que o quanto usa armaduras médias ou pesadas. (Se sua Campa-
alvo do ataque. Os avenos geralmente minimizam este risco nha usar a regra variante de Sobrecarga, você não poderá
arremessando azagaias enquanto mergulham e depois se usar seu deslocamento de voo se estiver em Sobrecarga.)
erguendo bastante cedo após um arremesso bem-sucedido. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e
aveno.
Traços Raciais dos Avenos Sub-raça. Duas variedade de avenos habitam A-
Todos os avenos compartilham os seguintes traços raciais.
monkhet: aqueles com cabeças de íbis e aqueles com cabe-
ças de falcão. Você deve escolher uma destas sub-raças.
Aveno Cabeça de Íbis
A maioria dos avenos com cabeças de íbis, a-
traídos pelos ensinamentos de Kefnet, são es-
pecializados em conjuração. Eles se orgulham
de todas as qualidades que compartilham com
o Deus do Conhecimento – não apenas as ca-
beças, mas também o raciocínio rápido, a
autoconfiança, a esperteza e a perspicácia.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu
valor de Inteligência aumenta em 1.
Bênção de Kefnet: Você pode
adicionar metade de seu bônus de proficiência
(arredondado para baixo) a todos os testes de
Inteligência que faça que já não incluam seu
bônus de proficiência.
Aveno Cabeça de Falcão
Seguindo o exemplo de Oketra, os avenos com
cabeça de falcão frequentemente se concen-
tram nas técnicas de combate à distância. A
maioria prefere azagaias, mas alguns são
habilidosos com arcos, lanças e machadinhas.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu
valor de Sabedoria aumenta em 2.
Atento. Você tem proficiência a Perícia
Percepção. Adicionalmente, quando você usa
uma arma à distância para atacar além da
distância normal (mas ainda antes da distância
máxima), isso não impõe desvantagem em sua
rolagem de ataque.

Zenith Seeker Jason Kang


KHENRA dedicam ao treinamento com intensidade única.
Os khenra de Amonkhet são altos e magros, com corpos O vínculo familiar experimentado no monumento do
graciosos e cabeças que se assemelham muito às de cha-cais. Templo Familiar a Hazoret faz parte da experiência de todo
Seus focinhos são longos e afiados, e suas orelhas an-guladas khenra como um gêmeo de dois. Assim, estes khenra às
se erguem diretamente acima de suas cabeças. Seus corpos vezes se consideram filhos de Hazoret antes mesmo de
estão cobertos de cabelos escuros e elegantes, que variam do terminar a quarta provação. Por sua vez, Hazoret parece
marrom das areias do deserto ao preto ébano. Apesar de seus favorecer os khenra entre seus vizires, e alguns dizem que
dentes afiados, os khenra consideram a mordida uma tática ela mostra um favor particular aos iniciados khenra que
de combate rude e indigna. sobrevivem para chegar à Provação do Fervor.
Quase todo khenra nasce um gêmeo fraterno ou Outros khenra optam por se distanciar de Hazoret e
idêntico, e um par de gêmeos khenra forma um vínculo do imprudente frenesi da batalha que ela encoraja. Em vez
emocional extremamente potente, desconhecido pela disso, eles se dedicam a aprimorar sua força física, sua
maioria dos demais residentes de Amonkhet. A morte de um resiliência e sua adaptabilidade, inspirados e guiados pelos
gêmeo em treinamento ou nas provações causa um tremendo ensinamentos de Rhonas. Estes khenra gostam muito de
choque para o sobrevivente, que normalmente se torna mais lutas (ou disputas, como costumam chamar), e mantêm um
agressivo e imprudente em batalha. Acredita-se que os raros registro cuidadoso dos combates que vencem e perdem
khenra que nascem sem gêmeos tenham matado seus irmãos contra outros iniciados. Eles costumam procurar partidas
no ventre e, portanto, são vistos como iniciados naturais, que contra minotauros, aproveitando o desafio para colocar sua
certamente alcançarão uma morte gloriosa na Provação do força vigorosa contra os músculos brutos de oponentes
Fervor. maiores e mais pesados.

Força e Fervor Estilos de Combate


Khenra, especialmente aqueles dedicados a Hazoret, são
Trueheart Twins Matt Stewart

Muitos khenra acreditam que foram criados à imagem de


Hazoret e, embora venerem todos os Cinco Deuses à ma- particularmente atraídos pelos estilos de combate corpo a
neira de todos os cidadãos de Naktamun, eles têm uma afi- corpo. Mas os outros estilos têm seu próprio apelo, e khen-
nidade especial pelos ensinamentos e pela filosofia da Deu- ra iniciados podem se especializar em qualquer um dos três.
sa do Fervor. Estes khenra compartilham um profundo a-mor Os khenra que se concentram no combate corpo a
pelo combate, especialmente pela luta desarmada, e se corpo muitas vezes empunham a khopesh – uma grande
Nimble-Blade Khenra Tomasz Jedruszek

espada com lâmina de foice – como sua arma de escolha magia ao lado de seus corpos, incorporando elementos do
(trate-a como uma espada longa). Khenra empunham estas combate corpo a corpo em sua conjuração de magias.
lâminas com precisão e força devastadoras, dando um golpe
Traços Raciais dos Khenra
esmagador após o outro em uma onda de ataques furiosos.
Seu personagem khenra possui os seguintes traços raciais.
Eles preferem armaduras leves que não impessam seu
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de
movimento, comparando frequentemente o combate em
Destreza aumenta em 2 e seu valor de Força aumenta em 1.
fileiras organizadas de armaduras pesadas com o uso de
Idade. Khenra amadurecem rapidamente,
malhas que limitam sua capacidade de atacar, aprofundar o
alcançando a idade adulta no início de sua adolescência.
golpe e rolar para longe de perigos. Sua agressão natural faz
deles tropas de choque ideais, batedores e combatentes. E Khenra iniciados são usualmente os mais jovens de um
esta agressão é ainda mais pronunciada nos khenra que já grupo, completando as provações no final de sua
perderam seu irmão gêmeo, que, às vezes, perdem qualquer adolescência. Mesmo sem uma morte violenta, khenra
senso de autopreservação como resultado. raramente vivem além dos 60 anos.
Os khenra que se concentram no combate de longo Tendência. A maioria dos khenra tende a tendências
alcance preferem armas de arremesso – azagaias e lanças – caóticas. Khenra não possuem inclinação particular em
a arcos e fundas, e são conhecidos e temidos por sua precisão direção ao bem ou ao mal.
mortal. Eles carregam pequenos estojos de azagaias para o Tamanho. Khenra possuem constituição similar a
combate e se sentem envergonhados se chegarem ao final de humanos. Seu tamanho é Médio.
uma batalha com armas deixadas sem serem atiradas. Um Deslocamento. Seu deslocamento base de
khenra pode andar em uma carruagem como atirador de caminhada é 10,5 metros.
lança, às vezes aumentando ataques com magias menores de Treinamento Khenra com Armas: Você possui
fogo. proficiência com khopesh, lanças e azagaias.
Muitos khenra conjuradores se especializam em Gêmeo. Se seu irmão gêmeo está vivo e você pode
magias de fogo, na criação de lâminas ou de jatos de cha- vê-lo, quando você rolar um 1 numa rolagem de ataque, num
mas para queimar e assolar seus inimigos. A estratégia de- teste de habilidade ou num teste de resistência, você pode
les enfatiza assaltos iniciais esmagadores, emulando magi- rolar novamente o dado, mas deve usar a nova rolagem. Se
camente o frenesi do combate de Hazoret. Outros preferem seu irmão gêmeo morrer (ou se você nasceu sem um irmão
magias que aumentem sua velocidade e sua força naturais ou gêmeo), você não pode ser amedrontado.
ainda magias que concedem maior resistência ou dre-nem a Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e
força de inimigos. Eles trabalham para aprimorar sua khenra.
MINOTAURO Bontu e Hazoret na prática. Impulsionados por um desejo

Neheb, the Worthy Chris Rahn


Minotauros são humanoides de constituição poderosa, feroz e poderoso de se provarem, ganharem glória na vida
tronco espesso e com cabeças semelhantes a carneiros. Seus e obterem uma morte gloriosa, eles veem todos os
chifres se enrolam firmemente contra os lados de suas desafios ou obstáculos como uma chance de demons-
cabeças envolvendo seus ouvidos, e crinas de pelo trarem suas proezas. Com imprudência implacável, eles
desgrenhado – mais curtas em mulheres – caem sobre seus cortam, batem e espancam seu caminho através de qual-
ombros largos. Como sua aparência sugere, eles combinam quer um ou de qualquer coisa que atrapalhe seu próprio
força física com teimosia, bravura e coragem imprudentes. progresso. Com fervor, eles lutam sem prestar atenção à
Eles se divertem em combate, especialmente quando as própria segurança, bem perto dos golpes de inimigos.
probabilidades contra eles parecem esmagadoras. Estilos de Combate
Minotauros são barulhentos, ruidosos e diretos ao
O tamanho e a força tornam os minotauros ideais para o
ponto da grosseria. Eles não hesitam em declarar o quecombate corpo a corpo. Eles são mais eficazes na
querem e desafiar os outros que mantêm seu desejo fora do
ofensiva, oferecendo uma série interminável de ataques
alcance. Em combate, eles berram grandes desafios, desafi-
que mantêm seus inimigos desequilibrados, quebram
ando seus inimigos e rugem uma risada enquanto triunfam.
escudos e armas e inevitavelmente matam seus oponentes.
Minotauros acreditam que ocupam um lugar único
Estes minotauros preferem armas grandes e pesadas,
entre as raças de Amonkhet. Os khenra podem olhar para
como machados, malhos e khopeshes de duas mãos
Hazoret, as nagas para Rhonas e os avenos para Kefnet para
(tratadas como espadas grandes), mas também usam
se verem representados entre os Deuses. Os humanos não
combate desarmado. Muitos colocam suas armas de lado
têm um Deus único, o que explica por que eles demonstram
para submeterem oponentes com seus chifres e suas mãos
tanta variedade. Mas apenas um Deus tem um par de chifres
nuas, acreditando que esta vitória é mais gloriosa – e mais
curvos: o próprio Deus-Faraó, que ocupa um lugar especial
humilhante para o perdedor.
para muitos minotauros de Amonkhet.
Mas embora os minotauros sejam conhecidos por
Implacável e Imprudente seu tamanho e sua força, isso dificilmente impede a pre-
Mesmo os minotauros que sentem afinidade pessoal pelo sença de mentes aguçadas e de poderosos conjuradores
cornudo Deus-Faraó se alinham mais de perto com entre eles. Embora sejam menos numerosos do que os
combatentes corpo a corpo, os minotauros conjuradores
se valem de sua ferocidade natural para instigar terror no
coração de seus oponentes com um terrível rugido. Eles
manifestam sua fúria como rajadas de fogo, ou imbuem
seus próprios chifres e punhos com calor abrasador para
tornar seus ataques físicos mais mortais.
Os relativamente poucos minotauros focados em
combate à distância desfrutam de um aspecto particular
deste estilo de combate: a oportunidade de tirar a primei-
ra gota de sangue, marcando o instante de real início de
uma batalha. Minotauros usam arcos e azagaias, e têm
prazer especial em atirar no meio das formações inimi-gas
para semear o máximo de caos e confusão possível.
Traços Raciais dos Minotauros
Os minotauros têm muitas características em comum com os
meio-orcs de outros mundos.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de For-
ça aumenta em 2 e seu valor de Constituição aumenta em 1.
Idade. Minotauros se desenvolvem mais lentamen-
te que humanos, alcançando a idade adulta aproximada-
mente aos 20 anos. Eles tipicamente se tornam acólitos aos
8 ou 9 anos, o que os torna entre os mais velhos de um grupo.
Uma vez que alcancem a idade adulta, minotauros
envelhecem rapidamente, se jogando através das provações
(como fazem para todos os aspectos da vida) para completá-
las antes que envelheçam demais. Um minotauro que morra
de velhice raramente terá vivido além dos 40.
Tendência. A maioria dos minotauros tende a
tendências caóticas, sem inclinação particular em direção ao
bem ou ao mal.
Tamanho. Minotauros possuem aproximadamente
1,80 metro de altura, e corpos fortes e robustos. Seu tamanho
é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros.
Arma Natural de Chifres: Você pode usar seus
chifres como armas naturais para fazer ataques desarmados.
Se você acertar com seus chifres, você causa dano
concussivo igual a 1d6 + seu modificador de Força, em vez
de o dano normal causado por um ataque desarmado.
Ameaçador. Você adquire proficiência na Perícia
Intimidação.
Resistência Implacável. Quando você é reduzido a
0 pontos de vida, mas não completamente morto, você pode
voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar esta
característica novamente até completar um descanso longo.
Ataques Selvagens. Quando você atinge um ataque
crítico com uma arma corpo a corpo, você pode rolar um dos
dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano
extra causado pelo acerto crítico.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e
minotauro.
Minotaur Sureshot Joseph Meehan
as nagas cultivam uma compreensão de estratégias e táticas
NAGA que aprimoram seu treinamento físico.
Nagas se assemelham a enormes cobras com ombros e bra-
Velocidade e precisão são igualmente importantes
ços, e um torso semelhante ao humanoide. Elas normal-
para as nagas especialistas em combate à distância. Algumas
mente mantêm a cabeça e o torso longe do chão enquanto se preferem analisar uma batalha à distância e atacar os
movem, mas podem aumentar sua velocidade abaixando o adversários mais fortes com suas armas, incluindo lanças e
corpo e usando as mãos para propulsão extra. Elas ador-nam flechas envenenadas. Outras correm em carruagens dirigidas
seu corpo com armaduras, joias e roupas que lembram por condutores de confiança (geralmente outras nagas) e
vagamente as usadas por outras raças. Os homens possuem atiram suas lanças no meio da batalha. De qualquer forma,
capuzes maiores, mais largos que os ombros, enquanto as elas são excelentes em encontrar e explorar vantagens
mulheres têm capuzes mais estreitos e rostos mais longos. estratégicas.
As nagas acreditam em um princípio chamado de Algumas nagas conjuradoras, seguindo o exem-
Mais Doce Harmonia, que descreve um equilíbrio perfeito
entre o corpo e a mente. Encontrar este equilíbrio, como elas
o entendem, é um caminho certo para a glória nas provações,
pois uma combinação de preparação física e mental garantirá
o sucesso em todas as provações. Para um exemplo da Mais
Doce Harmonia, eles apontam para o rio Luxa e a terra que
ele nutre, que existe em um equilíbrio delicado e vívido. Um
sem o outro seria diminuído e inútil. Assim, a força mental
dá apoio às competências físicas e a força física alimenta a
tenacidade mental, de modo que nem a mente nem o corpo
podem existir isoladamente.
Do mesmo modo, as nagas acreditam que Kefnet e
Rhonas existem em interdependência e que suas provações
são melhor concebidas como duas metades de um todo. Mas,
na prática, por mais que se esforcem por equilíbrio e
harmonia, a maioria das nagas se identifica mais fortemente
com um destes dois Deuses do que com o outro.

Estilos de Combate
Para o benefício das nagas que lutam com o ideal da Mais
Doce Harmonia, o treinamento de acólitos estimula a
especialização. Assim, as nagas que seguem o caminho do
Deus Rhonas podem cultivar sua força física ao se
especializarem em estilos de combate corpo a corpo,
enquanto as outras nagas favorecem os ensinamentos de
Kefnet, e outros estilos de combate.
As nagas especializadas em combate corpo a corpo
confiam em machados, punhais e espadas curtas – mas tam-
bém em suas próprias presas e na força constritiva de seus
corpos ofídios. Eles fazem uso extensivo de veneno, reves-
tindo suas armas com várias camadas de substâncias mor-
tais – incluindo, mas de forma alguma se limitando a, seu
próprio veneno. Golpes rápidos, oportunos e bem posicio-
Deruchenko Alexander

nados, seguidos de um recuo igualmente ágil, permitem que


muitas nagas triunfem sobre oponentes que possam parecer
mais fortes. Em reconhecimento à Mais Doce Harmonia,
Naga Oracle
plo de Kefnet, fazem uso extenso de magia ilusória para en- ao chão e propelindo-se com os braços, você pode se mover
ganar e despistar seus oponentes. Outras aplicam os ensina- mais rápido por um tempo. Como uma Ação Bônus em seu
mentos de Rhonas em seus estudos, usando magia veneno- turno, se você possui ambas as mãos livres, você pode
sa que enfraquece os oponentes ou os mata completamente aumentar seu deslocamento de caminhada em 1,5 metro até
com nuvens ou dardos de toxinas mortais. Outras ainda, a o fim de seu turno.
serviço do ideal de equilíbrio, usam o poder mágico de suas Armas Naturais de Mordida e de Constrição. Sua
mentes para aumentar sua força e sua velocidade. mandíbula cheia de dentes e seu corpo de serpente são ar-
mas naturais, que você pode usar para fazer ataques desar-
Traços Raciais das Nagas
mados. Se você acertar com sua mordida, você causa dano
Todas as nagas compartilham os seguintes traços raciais.
Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de perfurante igual a 1d4 + seu modificador de Força (em vez
de o dano normal causado por um ataque desarmado) e o
Constituição aumenta em 2 e seu valor de Inteligência
alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD
aumenta em 1.
8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Consti-
Idade. Como humanos, nagas alcançam a idade
tuição). Se ele falhar, ele sofre 1d4 de dano de veneno. Se
adulta ao fim de suas adolescências. Elas não mostram sinais
você acertar com seu corpo constritor, você causa dano
de envelhecimento além deste ponto, exceto por se tornarem
concussivo igual a 1d6 + seu modificador de Força (em vez
maiores, portanto uma naga pode teoricamente viver bem
de o dano normal causado por um ataque desarmado) e o
além de um século.
alvo está agarrado (para escapar CD 8 + seu bônus de
Tendência. A maioria das nagas é neutra ou má em
proficiência + seu modificador de Força). Enquanto estiver
tendência.
agarrado, o alvo está impedido e você não pode usar a
Tamanho. Nagas possuem cerca de 1,5 metro de
constrição sobre outro alvo.
altura quando estão “em pé”, mas o comprimento total de
Imunidade a Veneno. Você é imune a dano de veneno
seus corpos, da cabeça à cauda, varia de 3 metros a até 6
e não pode ser envenenado.
metros. Seu tamanho é Médio.
Afinidade com Venenos. Você adquire proficiência com
Deslocamento. Seu deslocamento base de
o kit de venenos.
caminhada é igual a 9 metros.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum e naga.
Explosão de Velocidade. Abaixando seus corpos
Tah-Crop Skirmisher Victor Adame Minguez
Naktamun Titus Lunter
OS CINCO DEUSES Proficiência Adicional
Os Cinco Deuses são os efetivos governantes de Amonkhet. No 1º nível, você adquire proficiência em armaduras
Eles não são os criadores do plano, mas são seus mordomos pesadas.
enquanto o povo de Naktamun aguarda o retorno do Deus- Ação de Solidariedade
Faraó. Os Cinco Deuses acreditam que foram criados pelo A partir do 1º nível, quando você executa a ação de Ajudar
Deus-Faraó, que os encarregou de ensinar ao povo os para auxiliar o ataque de um aliado, pode fazer um ataque
caminhos do Deus-Faraó, e de protegê-lo até que ele venha. com uma arma como uma Ação Bônus. Você pode usar es-
Os Cinco Deuses encarnam as cinco virtudes que o te recurso uma quantidade de vezes igual ao seu modifica-
Deus-Faraó deseja cultivar naqueles que se tornarão seus dor de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera os
eternos na vida após a morte. Cada Deus é responsável por usos gastos quando completa um descanso longo.
modelar e ensinar uma destas virtudes aos acólitos e
iniciados de Naktamun e depois testá-los para garantir que Canalizar
A Divindade: Preservar a Vida
eles tenham dominado seus ensinamentos. Assim, eles estão A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
presentes nas primeiras lições dos acólitos, durante a para curar os feridos. Como uma ação, você usa seu símbolo
Cerimônia de Medição, durante o treinamento intenso dos sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de
iniciados e em cada uma das tentativas que fazem parte da 5 vezes seu nível de clérigo em pontos de vida. Você escolhe
jornada de um iniciado. quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divide estes
Na ausência do Deus-Faraó, somente os Deuses pontos entre elas. Essa característica só pode curar as
criaturas a até metade de seu máximo de pontos de vida.
podem determinar se os iniciados se provaram dignos da
Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou
glória da vida após a morte. Os Deuses, por sua vez, provam
constructo.
seu próprio valor, executando seus deveres de maneira
inabalável. Eles tornam os testes o mais desafiadores Canalizar Divindade: Bênção Divina
possível, para garantir que apenas os mais dignos sejam No 6° nível, quando uma criatura a até 9 metros de você
selecionados. realizar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação
Domínios de Clérigos. Os clérigos dos Cinco
Deuses, que são tipicamente vizires dos Deuses, podem
escolher os domínios associados a seus Deuses:
Solidariedade, Conhecimento, Força, Ambição ou Fervor.

OKETRA:
DOMÍNIO DA SOLIDARIEDADE
Os dignos devem conhecer e respeitar todos os outros que o
Deus-Faraó julgar dignos, pois, na vida após a morte, todos
estarão unidos em propósito e ação.

Oketra é encarregada de expor este ensinamento do Deus-


Faraó, incutindo em todos os iniciados a virtude da
solidariedade. Ela forja cada grupo de crianças em um grupo
de acólitos com apenas um propósito: ser julgado digno de
uma gloriosa vida após a morte. E ela instila em cada grupo
a capacidade de se unir em uma única ação em busca deste
objetivo. Ela gosta de imagens poéticas para comunicar seus
ideais.
MAGIAS DO DOMÍNIO DA SOLIDARIEDADE
Nível de Clérigo Magias
1º bênção, raio guiador
3º ajuda, vínculo protetor
5º manto do cruzado, sinal de esperança
7º aura de vida, guardião da fé
círculo de poder, curar ferimentos em

massa

Oketra the True Chase Stone


para conceder a criatura +10 de bônus nessa jogada, usando A tarefa de Kefnet é transmitir o ensino do Deus-Faraó e
seu Canalizar Divindade. Você realiza essa escolha depois elucidar seu significado. Ele ensina que a pós-vida será
de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque habitada apenas por aqueles que provados em sua
atingiu ou errou. inteligência que sejam dignos de habitar na presença gloriosa
do Deus-Faraó. Ele treina acólitos e iniciados a forçar seus
Golpe Divino
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques limites e desafiar sua capacidade mental com feitiços de
poder cada vez maior.
com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
O Domínio Divino de Kefnet é idêntico ao Domínio
quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano extra, do do Conhecimento do Livro do Jogador.
mesmo tipo de dano causado por aquela arma, ao alvo.
Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8. RHONAS:
Cura Suprema DOMÍNIO DA FORÇA
A partir do 17º nível, quando você jogaria normalmente um Os dignos devem aprimorar um corpo forte que possa
ou mais dados para recuperar pontos de vida com uma suportar as energias ilimitadas da vida após a morte.
magia, você usa o maior resultado possível nos dados. Por
Cabe a Rhonas incutir este ensinamento naqueles que entra-
exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos de vida, você
recupera 12. rão na vida após a morte – mas, na sua opinião, as palavras
em si não importam. Força não pode ser ensinada. Deve ser
KEFNET: construída através da prática e do treinamento. Rhonas de-
monstra seus ensinamentos mediante o exemplo, em vez de
DOMÍNIO DO CONHECIMENTO dar a seus alunos qualquer tipo de instrução acadêmica. Ele
Os dignos devem cultivar uma mente ágil, que possa salda o povo de Naktamun que permanece no Hekma e o
perceber as maravilhas além da imaginação que aguardam observa enquanto ele entra no deserto para combater os
na vida após a morte. maiores horrores. Ele os encoraja a observar sua força indo-
mável, pois, apesar de nunca serem iguais a ele, eles podem

Kefnet the Mindful Chase Stone


Rhonas the Indomitable Chase Stone

aspirar imitá-lo. Ele os convida a analisar cada movimento bilidade ou um teste de resistência, você pode usar seu po-
e a praticar o que eles veem. der de Canalizar Divindade para ganhar um bônus de +10 à
jogada. Você realiza esta escolha depois de ver a rolagem,
MAGIAS DO DOMÍNIO DA FORÇA mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu ou errou.
Nível de Clérigo Magias
1º auxílio divino, escudo da fé Canalizar Divindade: Bênção de Rhonas
aprimorar habilidade, proteção contra A partir do 6º nível, quando uma criatura a até 9 metros usa
3º Força ao fazer uma rolagem de ataque, um teste de
veneno
5º proteção contra energia, velocidade habilidade ou um teste de resistência, você pode usar sua
7º dominar besta, pele de pedra reação para garantir a ela um bônus de +10 à jogada, usando
9º onda destrutiva, praga de insetos seu poder de Canalizar Divindade. Você realiza esta escolha
depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o
Acólito da Força ataque atingiu ou errou.
A partir do 1º nível, você aprende um truque de druida, à sua
escolha. Você também ganha proficiência em uma das Golpe Divino
seguintes perícias, à sua escolha: Adestrar Animais, No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
Atletismo, Natureza ou Sobrevivência. com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
Proficiência Adicional você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano extra, do
No 1º nível, você adquire proficiência em armaduras mesmo tipo de dano causado por aquela arma, ao alvo.
pesadas. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
Canalizar Divindade: Feito de Força
Avatar da Batalha
A partir do 2º nível, você pode usar seu poder de Canalizar
A partir do 17º nível, você ganha resistência a dano
Divindade para aumentar seu poderio físico. Quando você
concussivo, cortante e perfurante de ataques não mágicos.
usa Força ao fazer uma rolagem de ataque, um teste de ha-
BONTU: Pela duração, você pode conjurar magias como se você
estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas deve usar seus
DOMÍNIO DA AMBIÇÃO próprios sentidos. Finalmente, quando ambos sua ilusão e
Os dignos devem buscar pela grandeza – a supremacia na você estiverem a até 1,5 metro de uma criatura que possa ver
vida conduz à supremacia na vida após a morte. a ilusão, você possui vantagem em suas jogadas de ataque
contra aquela criatura, dada a distração causada ao alvo pela
Bontu abraça completamente este mandamento e, embora
ilusão.
ela faça pouco esforço em ensiná-lo, ela certamente lidera
pelo exemplo. Seus vizires plantam sutilmente as sementes Canalizar Divindade: Manto de Sombras
que florescem a ambição que o Deus-Faraó deseja. Por meio A partir do 6º nível, você pode usar seu poder de Canalizar
da inspiração, eles lembram os acólitos e os iniciados que Divindade para desaparecer. Como uma ação, você se torna
alcançar um lugar na vida após a morte às custas de outras invisível até o fim do seu próximo turno. Você se torna
pessoas não é vergonhoso, mas é uma prova da determinação visível se atacar ou conjurar uma magia.
e da obstinação do iniciado. Eles sugerem que nada é mais Conjuração Poderosa
importante do que este impulso motivador – nem mesmo os A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de
laços de um grupo, nem amizade, nem amor... e nem mesmo Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.
devoção a uma Divindade.
Duplicata Aprimorada
MAGIAS DO DOMÍNIO DA AMBIÇÃO A partir do 17° nível, você pode criar até quatro duplicatas
Nível de Clérigo Magias de você, ao invés de uma, quando usar Invocar Duplicidade.
1º disfarçar-se, perdição Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover
3º raio do enfraquecimento, reflexos quantas duplicadas quiser até 9 metros, até no máximo de 36
5º rogar maldição, toque vampírico metros de distância.
porta dimensional, proteção contra a

morte
9º dominar pessoa, modificar memória

Labareda Protetora
No 1º nível, você pode interpor a luz divina entre
você e um inimigo atacante. Quando você é
atacado por uma criatura a até 9 metros de
distância que você possa ver, você pode usar sua
reação para impor uma desvantagem à jogada de
ataque, fazendo com que uma luz brilhe diante do
atacante antes que ele ataque. Um atacante que não
pode ficar cego é imune a este recurso.
Você pode usar este recurso um número
de vezes igual a seu modificador de Sabedoria (no
mínimo uma vez). Você recupera todos os usos
gastos quando completa um descanso longo.
Canalizar Divindade: Invocar Duplicidade
A partir do 2º nível, você pode usar seu poder de
Canalizar Divindade para criar uma duplicata
ilusória de si mesmo.
Como uma ação, você cria uma ilusão
perfeita de si mesmo, que durará por um minuto
ou até você perder sua concentração (como se você
estivesse se concentrando em uma magia). A
ilusão aparece em um espaço desocupado a até 9
metros de você. Como uma Ação Bônus em seu
turno, você pode movê-la a até 9 metros no espaço
a um local que você ainda pode ver, mas ela deve
permanecer a até 36 metros de você.

Bontu the Glorified Chase Stone


HAZORET: menor, você também pode empurrá-la até 3 metros de você.
DOMÍNIO DO FERVOR Golpe Divino
Os dignos devem se apressar para o convívio com o Deus-
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
Faraó com fervor implacável, elevando-se para sobrepujar com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
qualquer obstáculo em seu caminho. quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
O Deus-Faraó espera que aqueles que ele recebe na vida após você pode fazer o ataque causar 1d8 de dano extra, do
a morte anseiem por ele acima de todos os outros prazeres e mesmo tipo de dano causado por aquela arma, ao alvo.
feitos, e que mostrem sua dedicação, sua paixão e seu fervor Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
por meio de suas ações. Hazoret é encarregada de cultivar Labareda da Glória
este fervor nos iniciados sob seus cuidados, e assume a tarefa A partir do 17º nível, você pode atrasar a morte por um
com entusiasmo apropriado. Ela reconhece, no entanto, que instante para executar um ato heroico final. Quando você é
a melhor maneira de ensinar o fervor é demonstrando isso. reduzido a 0 pontos de vida por um atacante que você pode
MAGIAS DO DOMÍNIO DO FERVOR ver, mesmo que você seja morto imediatamente, você pode
Nível de Clérigo Magias usar sua reação para se mover até o máximo de seu
destruição lancinante, destruição deslocamento em direção ao atacante e fazer um ataque com

trovejante uma arma corpo a corpo contra ele, desde que seu
3º arma mágica, despedaçar deslocamento consiga colocar este inimigo dentro do seu
5º bola de fogo, velocidade alcance. Você faz este ataque com vantagem. Se o ataque
escudo de fogo (apenas em sua versão acertar, a criatura sofre 5d10 de dano de fogo extra, e 5d10

quente), movimentação livre de dano extra do tipo de dano de sua arma. Depois disso,
9º coluna de chamas, onda destrutiva
você cai inconsciente e começa a fazer seus testes de
Proficiência Adicional resistência contra a morte normalmente (ou morre, se o dano
No 1º nível, você adquire proficiência em armas marciais e que você sofreu já havia matado você imediatamente).
armaduras pesadas. Uma vez que tenha usado este recurso, você não
Sacerdote do Fervor pode usá-lo de novo até ter terminado um descanso longo.
A partir do 1º nível, Hazoret
fornece raios de inspiração para
você enquanto você está em
batalha. Quando você usa a ação
de Ataque, você pode fazer um
ataque com uma arma como uma
Ação Bônus. Você pode usar este
recurso um número de vezes igual
a seu modificador de Sabedoria
(no mínimo uma vez). Você
recupera os usos gastos depois de
completar um descanso longo.
Canalizar Divindade:
Ardor Consumidor
A partir do 2º nível, você pode usar seu
poder de Canalizar Divindade para
canalizar seu fervor a uma ferocidade
jamais conhecida. Quando você faz uma
rolagem de dano de fogo ou de
eletricidade, você pode usar seu poder de
Canalizar Divindade para causar dano
máximo, no lugar de rolar o dano.
Golpe Ressoante
No 6º nível, quando você causa dano
trovejante a uma criatura Grande ou

Hazoret the Fervent Chase Stone


Angel of Condemnation Slawomir Maniak
ANJOS Seraph of the Suns Winona Nelson

Quaisquer que fossem suas formas originais, os anjos de


Amonkhet foram distorcidos a reflexos distorcidos de
Nicol Bolas. Seus membros são longos e finos, com
canelas e antebraços alongados. Suas enormes asas são
adornadas com penas brancas e pretas. Uma luz brilha
através de suas articulações e de seu tórax como se fosse
um incêndio interno, e seus olhos brilham com uma luz
dourada ou laranja.
Os anjos de Bolas são seus agentes pessoais durante
sua ausência de Amonkhet. Sua missão, que eles buscam
com devoção inabalável, é manter Naktamun livre de vozes
dissidentes. Eles permanecem como sentinelas sobre a
cidade, estendendo sentidos sobrenaturais para detectar a
presença de dissidentes. Eles usam seus bastões longas e
curvados com um gancho para capturar aqueles que
questionam o governo do Deus-Faraó e têm a tarefa de
cumprir a punição exigida pela lei de Bolas. Os dissidentes
são presos em sarcófagos – os Túmulos da Desgraça – e
expostos à zombaria dos cidadãos na Demonstração da
Dúvida. Na manhã seguinte, os anjos carregam os
sarcófagos para o deserto e abandonam os dissidentes aos
horrores das areias – e à Maldição do Errante.
Use as estatísticas de um Deva para um anjo em
Amonkhet, substituindo seu ataque de maça por um ataque
de cajado ou bordão. Quando o anjo acerta um ataque corpo
a corpo usando o seu bastão, o alvo é agarrado (para escapar
CD 17). Enquanto estiver agarrado, o alvo está impedido e
o anjo não pode agarrar outro alvo.
DEMÔNIOS
Nas profundezas do deserto, longe da proteção da Hekma e da
segurança de Naktamun, fica um lugar chamado Ifnir, o
Ninho dos Demônios. O povo de Amonkhet acredita que o
Deus-Faraó baniu todos os demônios deste plano para a
desolação que é o Ifnir como punição quando eles se
rebelaram contra ele. Alguns dizem que os anjos carregam os
piores dissidentes para o coração de Ifnir, que é um destino
muito pior do que simplesmente ser abandonado em meio às
areias abrasadoras.
Os demônios de Ifnir têm alguma semelhança com
Bolas, com longos membros e caudas, asas enormes e corpos
magros adornados com chifres e lâminas. Outras criaturas
demoníacas têm características mais bestiais, incluindo
ammits – demônios crocodilianos às vezes usados como
desafios nas Provações dos Cinco Deuses – e os demônios
semelhantes a escorpiões chamados de Picadores de Almas,
cujo veneno causa dor excruciante em suas vítimas.
Use as estatísticas de um Nalfeshnee para um
demônio como um Arquidemônio de Ifnir. As estatísticas de
um Crocodilo Gigante com Inteligência 8 podem representar
um ammit, e as estatísticas de um Diabo dos Ossos
funcionam bem para um Picador de Almas.

Archfiend of Ifnir Slawomir Maniak


ESFINGES mostraram além da habilidade de controle até mesmo de
Esfinges são seres inescrutáveis e guardiões de segredos e Bolas – mas, por causa disso, ele impôs sobre elas uma
mistérios. Elas têm corpos leoninos, asas de falcão e rostos maldição, para garantir o seu silêncio. Uma esfinge é
semelhantes a humanos, emoldurados por grandes jubas ou completamente incapaz de comunicação – verbal ou não
crinas de penas. Seus antebraços poderosos também são verbal, incluindo escrita – enquanto a maldição permanecer.
emplumados, e leques de penas longas formam suas caudas. Dessa maneira, Bolas impediu que as esfinges revelassem
As esfinges de Amonkhet são talvez as únicas seu sistema de mentiras ao povo ou aos Deuses de
criaturas a permanecerem não corrompidas pela influência Naktamun.
de Nicol Bolas neste plano. Suas mentes impenetráveis se Use as estatísticas de uma Androesfinge para as
esfinges comuns de Amonkhet.
Ominous Sphinx Lars Grant-West
Crioesfinges. Algumas raras esfinges têm a cabeça de
carneiro, em vez da face humana das outras esfinges.
Embora estejam sob a mesma maldição de toda a sua
espécie, elas são menos enigmáticas e mais agressivas,
atacando ativamente anjos, demônios e outros agentes de
Bolas que encontram no deserto. Elas ficam longe de
Naktamun e pouco se importam com seu povo. O ódio
Unesh, Criosphinx Sovereign Adrian Majkrzak delas por Bolas é motivado apenas por sua maldição.

CRIOESFINGE Arma Mágica. Os ataques com armas da esfinge são mágicos.


Monstruosidade grande, neutro
AÇÕES
Ataques Múltiplos. A esfinge faz um ataque de cabeçada e dois
Classe de Armadura 18 (armadura natural) ataques com garras.
Pontos de Vida 228 (24d10 + 96)
Deslocamento 9 metros, voo 18 metros Cabeçada. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +9 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (3d8 + 4) de dano concussivo.
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) Garra. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +9 para atingir, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: (2d8 + 4) de dano cortante.
Perícias Arcanismo +8, História +8, Percepção +8, Religião +8 AÇÕES LENDÁRIAS
Resistência a Dano concussivo, perfurante e cortante de ataques A esfinge pode realizar 3 ações lendárias, escolhidas dentre as
não mágicos opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e
Imunidade a Dano psíquico apenas no final do turno de outra criatura. A esfinge recupera as
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado ações lendárias gastas no começo do turno dela.
Sentidos visão verdadeira 36 m, percepção passiva 18
Ataque de Cabeçada. A esfinge faz um ataque de cabeçada.
Idiomas compreende Comum, Esfíngico Teletransporte (Custa 2 Ações). A esfinge magicamente se
Nível de Desafio 13 (10,000 XP) teletransporta, junto com todo o equipamento que esteja vestindo
ou carregando, até 36 metros para um local desocupado que ela
Inescrutável. A esfinge é imune a qualquer efeito que possa sentir possa ver.
suas emoções ou ler seus pensamentos, assim como qualquer
magia de adivinhação que ela renegue. Testes de Sabedoria
(Intuição) feitos para determinar as intenções ou sinceridade de uma
esfinge são feitos com desvantagem.
Glorybringer Sam Burley

DRAGÕES
Os dragões são monstros ferozes com pesados corpos repti-
lianos, cabeças de crocodilo e asas de couro, e são notórios
por sua capacidade de soprar fogo. Embora Nicol Bolas tam-
bém seja um dragão, ele não sente parentesco nenhum por
estes animais selvagens e estúpidos. Eles vivem principal-
mente nas regiões remotas do deserto, planando em círculos
preguiçosos pelo céu enquanto procuram por presas. Às
vezes, são capturados e trazidos para dentro do Hekma, onde
são usados nas Provações dos Cinco Deuses – especialmente
na batalha clímax da Provação Final do Fervor.
Os dragões de Amonkhet são Dragões Vermelhos,
contudo eles carecem da alta Inteligência apresentada para
dragões vermelhos no Manual dos Monstros.

DRAGONETES
Os dragonetes são semelhantes aos dragões, embora não
possuam capacidade de soprar fogo e tenham apenas duas
pernas, além de suas enormes asas. Eles são menos
agressivos que os dragões e possivelmente um pouco mais
inteligentes. Eles são atraídos pelo brilho do lazotep nas
minas, pelo brilho do ouro em Naktamun e pelo brilho do sol
na água do rio Luxa. Eles também gostam de pousar em
obeliscos e outros pináculos nos edifícios da cidade.
O Pteranodonte pode representar estatisticamente
um dragonete pequeno, enquanto um maior pode ser melhor
representado por uma Águia Gigante.
Angler Drake Svetlin Velinov
A MALDIÇÃO DO ERRANTE lugar como assistentes na vida após a morte, e até mesmo
A Maldição do Errante é o maior perigo das terras desérticas. uma eternidade de serviço na vida após a morte é preferível
Uma criatura morta no deserto ressurge novamente como um a uma eternidade sujeita à Maldição do Errante.
zumbi assim que a umidade secar de sua carne. Como resul- Os corpos dos ungidos são cuidadosamente embru-
tado, os cadáveres de todos os tipos des criaturas do deserto lhados em panos e adornados com cartelas. Em contraste
atravessam as dunas ao lado dos zumbis de dissidentes e com as cartelas garantidas a iniciados e vizires, estas cartelas
pretensos exploradores. A maioria destes ex-humanoides são não abrigam a essência da vida do falecido da melhor
saqueadores irracionais com as estatísticas da Múmia do maneira possível. Em vez disso, elas preparam os ungidos
Manual dos Monstros, embora alguns contos falem de para uma forma particular de serviço. Com todas as suas
múmias que mantiveram uma inteligência preservada e até cartelas no lugar, os ungidos se erguem e se juntam às fileiras
habilidade mágica, tornando-se Senhores das Múmias. de servos mumificados que atendem às necessidades da vida
Os Ungidos. Nem todo cidadão de Naktamun se
cotidiana em Amonkhet.
prova digno da vida após a morte. Os acólitos às vezes
Os ungidos são simplesmente Zumbis domados.
morrem antes da Cerimônia de Medição, talvez em acidentes
Um Exército Eterno. Um ser tão poderoso e
de treinamento. Muitos iniciados perecem em um dos quatro
magnífico quanto Nicol Bolas exige uma força de combate
primeiros testes, antes de ganhar sua quinta cartela. Vizires
às vezes morrem antes de realmente ganhar um lugar na vida do mais alto calibre, pois que um exército comum de zumbis
após a morte mediante o serviço aos seus Deuses. Sem se nunca poderia ser digno do Deus-Faraó. Os Eternos são
provarem dignas, estas pobres almas não têm lugar como soldados de elite com toda a habilidade e a destreza dos
Eternos na vida após a morte – mas também não cometeram soldados vivos, mas nenhuma das desvantagens que surgem
um pecado que justifique abandoná-las para a Maldição do nos seres vivos, como emoções, hesitação ou deslealdade.
Errante como múmias saqueadoras. Bolas criou pessoalmente toda Amonkhet para criar
Felizmente, a beneficência do Deus-Faraó é grande exatamente este exército.
o bastante para prover uma função para estas pessoas. Cha- Eternos possuem as estatísticas dos Inumanos –
madas de ungidos, elas são cuidadosamente embalsamadas, individualmente eles são temíveis e aterrorizantes enquanto
protegidas da Maldição do Errante, e lhes é permitido passar marcham em fileiras intermináveis –, porém com severas
outra vida em serviço aos dignos. O Deus-Faraó promete que melhorias em seus valores de habilidades, dada a seleção de
aqueles que servirem fielmente como ungidos ganharão um características feita pelas provações. O lazotep é o que
permite manter estes atributos após se tornar morto-vivo.
Lord of the Accursed Grzegorz Rutkowski Wildfire Eternal Magali Villeneuve
TERRAS DESERTAS
O deserto desolado além da proteção do
Hekma é amplamente desconhecido.
Imediatamente além do véu protetor está
um mar caótico de dunas chamado
Shefet, as Areias Expurgatórias. O
deserto começa nas fronteiras das terras
férteis ao redor de Naktamun, servindo
como um lembrete constante de que
apenas a generosidade e a proteção do
Deus-Faraó estão entre as pessoas da
cidade-estado e uma terrível morte nas
areias além dela. Além da Shefet,
existem ermos de terra rachada e
ressecada chamados Ramunap, as Terras
Quebradas. Dizem que as ruínas das
civilizações antigas estão nas Terras
Quebradas, embora ninguém jamais
tenha explorado estas ruínas e retornado
a Naktamun para contar sobre elas.
Sandwurm Convergence Slawomir Maniak
Vermes da areia são os maiores
predadores da Shefet, nadando pelas
dunas arenosas como serpentes pela
água. Eles são capazes de uma
velocidade incrível e podem levantar
suas cabeças semelhantes a lampreias
bem acima do solo para arrebatar até
criaturas voadoras. Mas eles também
podem ficar esperando sob as dunas por
anos, até que o menor tremor os alerte
para a presença de presas. As estatísticas
do Verme Púrpura do Manual dos
Monstros funcionam bem para os
vermes da areia de Amonkhet.
As Hidras de Amonkhet têm
cabeças como as de uma cobra. Um
ataque de mordida bem-sucedido de uma
destas cabeças causa 7 (1d4 + 5) de dano
perfurante, e o alvo deve fazer um teste
de resistência de Constituição (CD 16).
Ele sofrerá 7 (2d6) de dano de veneno
em caso de falha neste teste, ou metade
desta quantidade se tiver sucesso no
testes.

Honored Hydra Todd Lockwood


Heart-Piercer Manticore Scott Murphy
Mantícoras are critaturas felinas com corpos semelhantes
a enormes gatos, caudas de escorpiões e placas de quitina
em suas patas. O veneno dos ferrões da cauda é o veneno
mais peçonhento conhecido em Amonkhet, e eles podem MANTÍCORA, FURA-CORAÇÃO
ferroar com a velocidade da luz, mesmo quando atacam Monstruosidade grande, caótico e mau

um inimigo com garras e dentes. Sua mortalidade os torna


Classe
O de Armadura 15 (armadura natural)
preciosos para uso na Provação do Fervor, onde Pontos de Vida 136 (16d10 + 48)
concedem mortes glorificadas a muitos iniciados. Deslocamento 15 metros

Mesmo animais relativamente mundanos podem FOR DES CON INT SAB CAR
representar um perigo no deserto. Escorpiões Gigantes, 19 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 5 (–3) 12 (+1) 6 (–2)

Centopeias Gigantes, Lagartos Gigantes, Vespas


Perícias
Sent Percepção +4
Gigantes e Enxames de Insetos impõem uma severa Sentidos visão no escuro 18 metros, percepção passiva 14
Idiomas —
ameaça às criaturas vivas e igualmente a zumbis. Nível de Desafio 5 (1,800 XP)

AÇÕES

Ataques Múltiplos. A esfinge faz dois ataques, um com sua mordida


e um com suas garras.
Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano perfurante.
Garras. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d6 + 4) de dano cortante.
Ferrão. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para atingir, alcance 3
m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano perfurante. O alvo deve
fazer um teste de resistência de Constituição (CD 14), sofrendo 24
(7d6) de dano de veneno se falhar no teste, ou metade disso, se tiver
sucesso.

Wasteland Scorpion Yeong-Hao Han


Serpardos são felinos estranhos com carac-
terísticas ofídias, incluindo corpos longos e
flexíveis, presas venenosas e línguas
sensíveis que eles podem usar para detectar
o cheiro de presas a uma grande distância.
Eles gostam de se empoleirar em árvores
perto dos oásis do deserto ou ao longo do
rio Luxa, dentro do Hekma, e dar o bote em
criaturas que se aproximam da água.
Cerodontes às vezes são
confundidos com herbívoros por causa de
sua semelhança com touros, mas nunca são
confundidos como inofensivos. Eles têm
mais de nove metros de altura no ombro, e
suas cabeças são coroadas com enormes
chifres que se projetam para frente a partir
do nariz, e então se estendem para trás
quase todo o comprimento de seus corpos.
A estrutura do chifre lembra um penhasco
de arenito, e um cerodonte pode usá-lo para
destruir edifícios ou monumentos com o
mínimo de esforço. Cerodontes são
extremamente agressivos e frequentemente
confundem a cintilante Hekma por um Prowling Serpopard Tyler Jacobson

intruso em seu território. Use as estatísticas


de um Mamute para estas criaturas, com a
seguinte característica adicional:
Monstro de Cerco. O cerodonte causa o dobro de
dano a objetos e estruturas.

SERPARDO
Besta grande, imparcial

Classe de Armadura 12
Pontos de Vida 52 (7d10 + 14)
Deslocamento 12 metros.

FOR DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (–4) 12 (+1) 8 (–1)

Perícias Furtividade +6, Percepção +3


Sentidos percepção passiva 13
Idiomas —
Nível de Dificuldade 3 (700 XP)

Faro Aguçado. O serpardo tem vantagem em testes de Sabedoria


(Percepção) relacionados ao olfato.
Bote. Se o serpardo se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta em
direção de um alvo logo antes de atingi-lo com seu ataque de garra, o
alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força (CD
14) para não cair no chão. Se o alvo cair no chão, o serpardo poderá
realizar uma ação bônus para realizar um ataque de mordida contra
ele.
AÇÕES
Mordida. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +6 para atingir, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d10 + 4) de dano perfurante e o alvo deve
fazer um teste de resistência de Constituição (CD 14), sofrendo 10
(3d6) de dano de veneno se falhar no teste, ou metade disso se tiver
sucesso.

Desert Cerodon Igor Kieryluk


O RIO LUXA Piranhas, Sapos Gigantes e Crocodilos. Use as estatísticas
O rio Luxa é uma fonte abundante de vida, fertilizando o vale de um Elefante para representar um hipopótamo, mas suas
exuberante ao redor de Naktamun e fornecendo água para Presas são substituídas por Mordida estatisticamente
humanoides e animais. É também um habitat vibrante para idêntica, e ele possui deslocamento de natação 9 metros,
inúmeras criaturas, incluindo muitas espécies de pássaros, além do seguinte:
peixes e sapos. Crocodilos e hipopótamos podem ser um Segurar o Fôlego. O hipopótamo pode segurar seu
perigo para barcos e barcaças, mas talvez os habitantes mais fôlego por até 30 minutos.
temidos do rio sejam as serpentes gigantes que se escondem Serpentes lacustres variam desde espécimes
perto de seu fundo. Quando despertadas pela raiva, elas po- mundanos que lembram as Cobras Constritoras Gigantes
dem afundar os barcos de pesca às dezenas e inundar a costa. até versões mais monstruosas, com as estatísticas de um
Monstros encontrados no rio incluem peixes como Behir, mas sem imunidade a dano elétrico e Sopro Elétrico.

River Serpent Christopher Moeller


APÊNDICE: ANDARILHOS Amonkhet
Cinco provações mortais aguardam as pessoas
PLANARES E O MULTIVERSO deste plano enquanto esperam uma morte
O Multiverso é uma extensão ilimitada de mundos. Estes gloriosa – e glória eterna na vida após a morte.
mundos, chamados planos, são tão diferentes um do outro Mas seu verdadeiro destino está nas mãos do
sinistro Nicol Bolas.
quanto um ser vivo é de outro, variando em tamanho e forma,
Jonas De Ro
habitantes e ambientes, e até mesmo entre as leis da física e Dominaria
da magia. A existência de magia, no entanto, é um fator Lar do continente vulcânico de Shiv, a ilha
comum que une todos os planos conhecidos. temporalmente devastada de Tolaria e as
Para a maioria dos habitantes de um determinado montanhas frias de Keld, Dominaria é o cenário
plano, este plano é a extensão total da existência. Especula- de conflitos brutais e o lar de magos poderosos.
James Paick
ção esotérica pode postular a existência de outros mundos,
Innistrad
mas estes conceitos são apenas teóricos. Apenas um punha-
Por séculos, a arcanjo Avacyn e as hóstias dela
do de pessoas em um determinado mundo conhece a realida- protegeram os humanos de Innistrad dos
de: que todos os planos são suspensos juntos em um vazio terrores da noite. Mas, então, ela se voltou
chamado Éter (Aether) – ou, mais poeticamente, as Eternida- contra as pessoas que deveria proteger quando
des Cegas. Apenas uma pessoa em um milhão nasce com o uma loucura alienígena tomou conta do plano.
Jung Park
potencial de viajar de um plano para outro, e apenas uma
fração das pessoas com este potencial consegue realmente Kaladesh
acender sua fagulha e se tornar um andarilho planar. Kaladesh é uma terra vibrante e bonita no meio
da renascença dos inventores, repleta de
Muitas vezes, isso acontece como resultado de uma
criatividade e otimismo.
grande crise ou trauma. Uma experiência de quase morte po-
Daniel Ljunggren
de acender a centelha, assim como uma epifania de mudança
de vida ou mesmo um transe revelador. Mas, uma vez que Nova Phyrexia
esta faísca seja incendiada, todos os andarilhos planares Já conhecido como Mirrodin, este plano metálico
ganham a rara habilidade de abrir um caminho através das foi transformado pela corrupção vil phyrexiana.
Eternidades Cegas e passar de um plano para outro. Seus nativos lutam e perdem a guerra por seu
A vida de um andarilho planar é uma vida de próprio mundo, e agora se debatem pela
escolhas e autodeterminação, sem restrições pelos limites do sobrevivência diariamente.
Tomasz Jedruszek
mundo ou do destino. A maioria deles se dedica a alguma
Ravnica
missão pessoal conforme exploram os segredos do Este mundo completamente urbano mantém
Multiverso. Frequentemente, eles descobrem as profundezas incontáveis grandes salões, favelas decrépitas e
de suas próprias almas no processo. ruínas antigas. Dez organizações mantêm uma
paz difícil na governança dos vários aspectos da
vida na majestosa cidade-mundo.

••• Richard Wright


Shandalar
Este é o quarto artigo da Viagem Planar (correspondente ao
Rico em mana, Shandalar é um lugar através
lançamento do quarto volume de The Art of Magic: The do qual a magia flui livremente. Andarilhos
Gathering), o que significa que, a este ponto, você pode planares buscam este plano por sua magia
reunir um grupo de quatro andarilhos planares, cada um poderosa e abundante.
deles oriundo de um plano diferente. John Severin Brassell

Fundamentalmente, nenhuma regra está vinculada a Theros


ser um andarilho planar. Viajar de plano em plano neste tipo Theros é governado por um panteão todo-
de Campanha é muito parecido com viagens terrestres em poderoso de Deuses. Mortais tremem diante
deles, sentem as picadas de seus caprichos
uma Campanha normal: trata-se de chegar onde a aventura
mesquinhos e vivem em terror de sua fúria.
está. É uma função da história, não uma regra. Se a andança Jung Park
planar fizer parte da Campanha, todos os membros do grupo
devem ser capazes de fazê-lo, para que possam viajar juntos. Zendikar
Essa terra de mana primal está se recuperando
(No Magic moderno, não há como trazer outra pessoa viva
lentamente do desastre sobrenatural de predado-
com você quando você planeja atravessar os planos.) Isso res colossais do Aether que assola o plano.
significa que não há realmente nenhuma questão de Sam Burley
desequilíbrio do jogo no que diz respeito à andança planar –
ela não torna um personagem mais poderoso que outro, e não monstros existentes, e injete uma boa dose de criatividade e

Final Hour Raymond Swanland


o torna mais forte contra os inimigos contra os quais venha Improviso onde você for. Alguns destes mundos estão cheios
a lutar. Desta maneira, ela é algo que pode ser adicionado a de criaturas que poderiam ter saído do Manual dos Monstros,
qualquer personagem, sem mudar sua classe, sua raça ou seu enquanto outros apresentarão um desafio maior.
antecedente. O mais importante é que uma Campanha que
Como funciona a andança planar? Bem, apesar do envolva andarilhos planares requer um acordo entre os
nome desta série de artigos, na verdade não tem muita Jogadores e o Mestre. Ainda mais do que o habitual, se os
semelhança com a magia viagem planar. Quando os Jogadores decidirem ignorar os ganchos da trama colocados
personagens planejam fazê-lo, geralmente é preciso uma diante deles e partirem para qualquer lugar do Multiverso,
concentração longa para reunir dois mundos e criar a ponte apenas porque podem, podem tornar o trabalho do Mestre
para cruzar de um para outro. Este processo leva cerca de um mais cansativo do que divertido. Uma coisa é ter um
minuto e é semelhante a um ritual, por isso geralmente não
andarilho planar chegando a Ravnica por uma hora para
é algo que os andarilhos planares podem fazer para escapar
tomar uma xícara de café, mas outra coisa é os Jogadores
do combate. Também não permite muita precisão. Como
decidirem que querem enfrentar a corrupção de Nova
regra, o ponto dentro de um plano em que um andarilho
planar aterrissa depende do Mestre, e geralmente é o mesmo Phyrexia hoje, em vez de seguir as pistas que levam
local para cada visita que um personagem faz àquele plano. claramente para uma Campanha em Innistrad.
Ocasionalmente, na ficção mágica, personagens Falando em Nova Phyrexia, uma Campanha com
fazem a andança planar no meio do combate, geralmente andarilhos planares geralmente é mais divertida com
quando algo terrível está prestes a acontecer. (Isso inclui as personagens de nível maior. Os andarilhos planares que
circunstâncias em que a centelha de andarilho planar de um aparecem nas histórias de Magic são poderosos magos de
personagem acende pela primeira vez.) Para representar isso, vários tipos, e suas ações às vezes podem decidir o destino
a critério do Mestre, um andarilho planar que está prestes a de planos inteiros. Nem sempre precisa ser assim, é claro,
cair para 0 pontos de vida pode fazer um teste de resistência mas pode ser difícil motivar personagens com a capacidade
de Carisma com a CD igual ao dano recebido. Se tiver de viajar para literalmente qualquer lugar para que fiquem
sucesso neste teste de resistência, o personagem, em vez de parados e desenterrem um covil de ratos gigantes.
sofrer o dano, faz a andança planar. Cabe ao Mestre, neste Então, os personagens andarilhos planares poderiam
caso, determinar em que plano o personagem termina, viajar de Amonkhet para qualquer plano em que Reinos
porque este geralmente não é um processo intencional. Esquecidos se encontrem? Isso é contigo. A série Viagem
Você poderia fazer muitas aventuras apenas nos Planar assume mais ou menos uma certa continuidade de um
quatro planos detalhados nos artigos Viagem Planar até Multiverso para o próximo, mesmo que (por exemplo) não
agora. Mas se você quiser levar seus personagens de Viagem tente remodelar as cinco cores de mana de Magic no sistema
Planar para Theros, Tarkir, Ravnica, Dominaria, Mirrodin, mágico de D&D. Portanto, não há motivo real para que um
Alara, Fiora, Lorwyn, Kamigawa ou qualquer outro plano do
elfo de Evereska não possa brilhar e, de repente, se ver em
Multiverso de Magic, siga o exemplo do que já estive
Kaladesh, desde que funcione para seus Jogadores e sua
fazendo nestes artigos. Dê uma repaginada e aperfeiçoe
Campanha.