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CAPÍTULO 1: O JOGO E SEUS SIGNOS SOCIAIS

EDUCAÇÃO FÍSICA

OS JOGOS ELETRÔNICOS E OS JOGOS POPULARES

Oba! Vamos jogar video game! Mas espera aí! Será que jogar video game é
um conteúdo das aulas de educação física? Podemos utilizá-lo para aprender
sobre nossa história? Se jogarmos video game deixaremos de lado os jogos
populares?

Calma amiguinhos, vamos responder devagar! Em primeiro lugar, os


conteúdos que fazem parte da disciplina de educação física são: dança,
esporte, ginástica, lutas, mímicas, jogos, entre outros! Hum... se os jogos
fazem parte da educação física, podemos trabalhar com o video game?
Podemos, sim, mas temos que saber tratar esse conteúdo antes de trazê-lo
para nossa aula. E como fazer isso?

Vamos lá!.Temos, antes de tudo, que estabelecer alguns critérios. dentre


os quais selecionamos os seguintes: ―relevância social” (verificar se esse
conteúdo tem relação com a realidade social dos alunos);
―contemporaneidade do conteúdo” (garantir aos alunos o que existe de mais
avançado no mundo contemporâneo); ―adequação às possibilidades
sociocognoscitivas dos alunos” (adequar o jogo à capacidade cognitiva e à
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prática social do aluno); “provisoriedade do conteúdo” (romper com a ideia


de terminalidade e retraçar o conteúdo desde sua gênese para que o aluno
perceba-se enquanto sujeito histórico) (COLETIVO DE AUTORES, 1992, p. 31-
33).

Feito isso, vamos ao conteúdo! O video game é um jogo adaptado para


TV e PC (computador). Esse jogo tomou maiores proporções na década de 90,
mas sua criação e história datam de algumas décadas anteriores. Em 1949, o
engenheiro Ralph Baer foi incumbido de criar a melhor televisão do mundo, o
que para a época era uma grande revolução tecnológica. Ele pensava em criar
uma TV interativa, com jogos; mas a ideia não se proliferou. Alguns anos
depois, mais precisamente em 1972, Baer, ao questionar se havia algo mais
interessante do que ficar mudando de canal com o controle remoto, teve a ideia
de desenvolver um jogo que seria conectado à TV. Ele apresentou sua ideia
para um amigo que era engenheiro e, então, surgiu o primeiro jogo, que foi
chamado Pong. ―A Magnavox resolveu comprar o projeto de Baer, da Sanders
Associates, e começou a desenvolver o console Odyssey, o primeiro video
game para ser conectado à TV. Em contrapartida, nessa época a Atari foi
acusada por Baer de plagiar o Odyssey‖ (WIKIPÉDIA, citado por FEITOZA,
2007, p. 15).

A humanidade está diariamente construindo sua história e, através da


ciência e da tecnologia, modificando a forma de perceber a realidade. Nesse
sentido, os video games têm se mostrado um importante meio pelo qual as
crianças, os jovens e os adultos apreendem o sentido e o significado do meio
social e da vida. Os video games, cada vez mais reais, copiam jogos que
fazem parte dos nossos signos sociais – como o futebol, a dama, o xadrez, o
bilhar, entre outros – atribuindo-lhes novos sentidos.

Com a ciência e a tecnologia mais avançadas, temos a possibilidade de


acessar o conhecimento de forma mais rápida e direta. Para perceber isso é só
ir até a esquina mais próxima e entrar nas famosas LAN HOUSES (que são
casas de computadores conectados à internet). Lá temos a oportunidade de
conhecer o mundo virtualmente. Todo esse conhecimento é muito importante.
Mas atenção: ter acesso ao conhecimento de forma virtual não significa dizer
que agora não precisamos mais de escola, de livros e de professores, pois
todos esses elementos são responsáveis por tratar esse conhecimento e dar
sentido e significado a eles. A partir dos jogos eletrônicos, podemos perceber
que nossa história está sendo construída e reconstruída. Isso pode ser
percebido nos diferentes jogos, nas diferentes tecnologias (equipamentos,
suportes, etc.), nas formas de jogar (individual ou coletiva) e no modo como
construímos nossas regras de convivência com nossos amigos e família.
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Os jogos populares são aqueles que estão na memória de todos e que


ainda podemos ver nas ruas, nas praças, nos parques e nas aulas de
educação física. Materializam-se na amarelinha, no pega-pega, no pique-
esconde, no vivo-morto, na barra-bandeira, no baleado e inúmeras outras
brincadeiras. Contudo, parece que esses jogos estão sendo deixados de lado
por causa dos jogos eletrônicos. De fato, brinquedos mais tecnológicos vêm
fazendo com que as crianças não precisem mais sair de casa para brincar nem
precisem de outras crianças para se divertir. Dessa forma, elas acabam
preferindo os jogos eletrônicos. O fato de os jogos populares serem, em grande
parte, passados de geração a geração agrava ainda mais essa situação.

Os pais que são submetidos a jornadas de trabalho massacrantes para


garantir o sustento de sua família, sendo, portanto, obrigados a ficar longe de
casa por várias horas, geralmente não conseguem ensinar a seus filhos as
brincadeiras que no passado lhes foram ensinadas por seus pais. Além disso,
com o aumento significativo das grandes cidades (repletas de prédios e carros
por todos os lados), os pais se veem na obrigação de proteger seus filhos de
um meio cada vez mais perigoso e acabam deixando de lhes ensinar os jogos
populares. Nesse sentido, a escola e principalmente a educação física têm um
papel fundamental ao possibilitar o acesso a esse conteúdo – ―apresentando
(identificando), sistematizando (adquirindo a consciência), ampliando
(reorganizando as referências conceituais) e aprofundando (refletindo e dando
um salto qualitativo) o conhecimento do aluno sobre tais jogos‖. (COLETIVO
DE AUTORES, 1992, p. 35)
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Agora chegamos a nossa terceira pergunta: se jogarmos video game


deixaremos de lado os jogos populares?

De forma alguma! Temos um conhecimento que vem sendo


historicamente sistematizado pela humanidade, que são os jogos eletrônicos, e
também um conhecimento que faz parte da história, que são os jogos
populares. Portanto, ambos têm uma importância significativa na nossa vida
social e devem ser selecionados para as nossas aulas de educação física.
Além disso, ambos fazem parte de uma série de elementos que constituem a
nossa cultura corporal. Sendo assim, vamos buscar entender o jogo, vamos
relacioná-lo com o momento social, econômico e cultural do nosso país e do
mundo, vamos recriá-lo a partir de nossas experiências concretas, vamos
coletivamente e de forma organizada acessar mais essa possibilidade de
entender o mundo ao qual estamos expostos.
Mãos na massa! E joguem à vontade!

SE LIGA AÍ...

Se você é um daqueles fanáticos por jogos eletrônicos, fique de olho nas


seguintes observações:

 Jogos violentos podem incentivar o comportamento agressivo;


 Os jogos eletrônicos fazem com que a pessoa deixe de ser mero
espectador da violência, pois são projetados para que se participe dela;
 Para os mais impressionáveis, pode ficar difícil distinguir a realidade da
fantasia;
 Como um vício, os games podem levar o jogador a negligenciar
obrigações e relacionamentos importantes;
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 Os jogos podem tomar o tempo que a criança deveria gastar em outras


atividades importantes, como estudar, interagir com os outros e
participar de brincadeiras que estimulam a criatividade;
 Olhar muito tempo para uma tela pode causar fadiga visual;
 Falta de exercício, um possível resultado de se jogar muito video game,
pode causar obesidade, problemas posturais e lesões por esforço
repetitivo (LER);
 Os jogos eletrônicos podem consumir seu tempo e seu dinheiro.

ATIVIDADE

Leia os textos abaixo e em seguida reflita sobre a mensagem transmitida


por eles:

Texto 01
A Bola (Luis Fernando Veríssimo)
Fonte: www.olhoscriticos.com.br

O pai deu uma bola de presente ao filho. Lembrando o prazer que


sentira ao ganhar a primeira bola do pai. Uma número 5 sem tento oficial de
couro. Agora não era mais de couro, era de plástico. Mas era uma bola.

O garoto agradeceu, desembrulhou a bola e disse "Legal!". Ou o que os


garotos dizem hoje em dia quando gostam do presente ou não querem magoar
o velho. Depois começou a girar a bola, à procura de alguma coisa.

– Como é que liga? – perguntou.


– Como, como é que liga? Não se liga.

O garoto procurou dentro do papel de embrulho.

– Não tem manual de instrução?

O pai começou a desanimar e a pensar que os tempos são outros. Que os


tempos são decididamente outros.

– Não precisa manual de instrução.


– O que é que ela faz?
– Ela não faz nada. Você é que faz coisas com ela.
– O quê?
– Controla, chuta...
– Ah, então é uma bola?
– Claro que é uma bola!
– Uma bola, bola?. Uma bola mesmo?
– Você pensou que fosse o quê?
– Nada, não.

O garoto agradeceu, disse "Legal" de novo, e dali a pouco o pai o


encontrou na frente da TV, com a bola nova do lado, manejando os controles
de um videogame. Algo chamado Monster Baú, em que times de monstrinhos
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disputavam a posse de uma bola em forma de bip eletrônico na tela ao mesmo


tempo que tentavam se destruir mutuamente. O garoto era bom no jogo. Tinha
coordenação e raciocínio rápido. Estava ganhando da máquina. O pai pegou a
bola nova e ensaiou algumas embaixadas. Conseguiu equilibrar a bola no peito
do pé, como antigamente, e chamou o garoto.

– Filho... Olha!

O garoto disse "Legal", mas não desviou os olhos da tela. O pai segurou
a bola com as mãos e a cheirou, tentando recapturar mentalmente o cheiro do
couro. A bola cheirava a nada. Talvez um manual de instrução fosse uma boa
idéia, pensou. Mas em inglês, para a garotada se interessar!

Texto 02
Fonte: www.watchtower.org

Um dos vídeo games mais vendido em todo o mundo, segundo a revista


Newsweek, foi o Grand Theft Auto 3. O objetivo do jogo, cujo título significa ―O
Grande Ladrão de Carros 3‖, é progredir em uma organização criminosa. Para
isso, é preciso envolver-se em vários crimes, como prostituição e assassinato.
―Cada ato tem conseqüências‖, explica a Newsweek. Se o jogador mata um
pedestre usando um carro roubado, a polícia vem atrás dele. Se dá um tiro
num policial, o FBI entra no caso. Se ele matar um agente do FBI, os militares
vão tentar acabar com ele. O jogo foi projetado para maiores de 17 anos, mas
sabe-se de lojas que o vendem para jovens de menos idade. Até crianças de
12 anos dizem que gostariam de jogá-lo.

Texto 03
Fonte: www.watchtower.org

Rick Dyer, presidente da empresa Virtual Image Productions, diz: ―Não


são mais apenas jogos, são instrumentos de aprendizado. Estamos mostrando
às crianças — da maneira mais inacreditável — a sensação que se pode ter ao
puxar um gatilho (...). O que elas não aprendem são as conseqüências na vida
real.‖

ATIVIDADE

A partir da leitura dos textos acima procure responder às seguintes


perguntas: Existe alguma relação entre os textos? Que relação você faria entre
a popularização dos jogos de rua e dos jogos eletrônicos? Qual a intenção dos
criadores dos jogos eletrônicos Em que momento social surgiram os jogos
eletrônicos? Há algum perigo para os jogadores destes jogos? Eles têm
consciência do perigo que correm? Há alguma relação entre os jogos
eletrônicos e a educação física?

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