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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO

CURSO DE GRADUAÇÃO PEDAGOGIA


3º /4º SEMESTRE

GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL


GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Trabalho apresentado à Universidade Norte do Paraná-


UNOPAR, como requisito parcial à aprovação no 3º e 4º
semestre do curso de Pedagogia.

SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO................................................................................................................. 4
2 DESENVOLVIMENTO.....................................................................................................5
2.1 GAMIFICAÇÃO NO AMBIENTE ESCOLAR...................................................................5
2.2 TÉCNICAS PARA APLICAR A GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO..................................6
2.3 VANTAGENS DE UTILIZAR A GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO INFANTIL.................7
2.4 COMO A GAMIFICAÇÃO PODE IMPACTAR O APRENDIZADO..................................7
2.5 SITUAÇÃO PROBLEMA: COMO ELABORAR UM PLANO DE AULA VOLTADO PARA
A EDUCAÇÃO INFANTIL CONSIDERANDO A GAMIFICAÇÃO..........................................8
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS..........................................................................................11
REFERÊNCIAS.................................................................................................................12
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1 INTRODUÇÃO

A proposta de Produção Textual em Grupo (PTG) tem como temática: A


gamificação em propostas de Educação Infanti,l como aplicar a gamificação no
ambiente escolar, de modo que os alunos tenham interesse em aprender os
conteúdos ditados.
A proposta da gamificação na educação é utilizar recursos tecnológicos para
se aproximar dos alunos, usando algo que faz parte das suas rotinas para
potencializar a aprendizagem.
Através dessa pesquisa relata-se algumas das técnicas utilizadas para
aplicar a gamificação usando as novas tecnologias da atualidade, e as vantagens do
uso dessas técnicas;
Leitura de textos disponibilizados sobre a temática.
Elaboração de um texto sobre gamificação e as possibilidades de trabalho a
partir de sua utilização;
Desenvolvimento de um plano de aula para a Educação Infantil
contemplando a perspectiva de gamificação na educação a partir de jogos on-line
contidos na brinquedoteca virtual da instituição, hospedada numa “pasta tipo leitura”
da disciplina "Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na
Educação Infantil".
O objetivo é conseguir visualizar um determinado problema ou contexto e
pensar na solução,sempre estimulando o interesse dos alunos e incentivando
aprender de forma envolvente e prazerosa.
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2 DESENVOLVIMENTO

2.1 GAMIFICAÇÃO NO AMBIENTE ESCOLAR

A gamificação tem sido aplicada há muito tempo por meio de jogos de


estratégias para facilitar as habilidades de concentração do homem para possíveis
concorrências que agregavam títulos, valores, e até mesmo cargos caso o jogador
ganhasse. O homem sempre foi fascinado por jogos que mesmo após o passar dos
anos a tecnologia só aumentou as possibilidades de novos jogos. Na educação por
exemplo era aplicada de forma que ao terminar seu trabalho a criança poderia ser
reconhecida com estrelinhas (recompensas). A escola sempre utilizou os jogos
como artificio de ensino, tanto para os alunos da educação infantil como os alunos
dos anos iniciais do ensino fundamental.

No Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil (uma das


principais fases de desenvolvimento da criança), embasamento sobre a
importância do brincar:[…] brincar é uma das atividades mais importantes
para o desenvolvimento da identidade e da autonomia das crianças
[…]”,além de […] “desenvolver habilidades importantes como a atenção, a
imitação, a memória e a imaginação, o aluno também amadurece a
capacidade de socialização por meio da interação e da utilização e
experimentação de regras e papéis sociais (BRASIL, 1998, p. 22).

É preciso ter criatividade na educação e utilizar métodos e estratégias que


incentivem a participação efetiva do aluno, como é o caso da gamificação. Com os
avanços da tecnologia a gamificação ficou mais pratica de ser aplicada, pois
possuímos tablets e smartphones que podem ser associados à gamificação como
ferramentas, tornando o processo ainda mais interativo. A gamificação é o uso de
técnicas e características de jogos para engajar, motivar comportamentos e facilitar
o aprendizado de pessoas em situações reais, normalmente não relacionados a
jogos (IENH,2018).
Um sistema de elementos de jogo que opera em sala de aula e explicito
e conscientemente vivenciado pelos alunos em sala de aula. Não existe uma
agenda oculta pela qual os professores tentam coagir ou induzir os alunos a
fazer algo. Os alunos ainda fazem escolhas autônomas para participar das
atividades de aprendizagem. A mecânica de progresso usada no sistema
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gamificado pode ser considerada como iluminando o caminho para os alunos à


medida que progridem, e as outras mecânicas de jogo e elementos de designer
de jogo são configuradas como um sistema imersivo para apoiar e maximizar o
aprendizado dos alunos. A motivação, com o estudo da neurociência a motivação é
extremamente necessária para a aprendizagem. Da mesma forma que sem
fome não aprendemos a comer e sem sede não aprendemos a beber água,
sem motivação não conseguimos aprender (SALLA, 2012).
A Neurociência está trazendo muitos esclarecimentos e mostrando novos
rumos aos profissionais de educação que buscam evoluir.
Em Cruz et al.;(2016) observa-se a importância de entender o
funcionamento do cérebro para auxiliar nas práticas educativas, conforme segue:as
neurociências descrevem a estrutura e funcionamento do sistema nervoso, enquanto
a educação cria condições que promovem o desenvolvimento de competências. Os
professores atuam como agentes nas mudanças cerebrais que levam à
aprendizagem. As estratégias pedagógicas utilizadas por professores durante
o processo ensino-aprendizagem são estímulos que produzem a reorganização do
sistema nervoso em desenvolvimento, resultando em mudanças comportamentais

2.2 TÉCNICAS PARA APLICAR A GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO

A utilização da gamificação na educação oferece inúmeras vantagens no


processo de ensino-aprendizagem. Ao usar elementos de jogos nas aulas, podemos
despertar o interesse da criança para aprender. Há vários modos de introduzir o uso
da gamificação na educação como por exemplo:
 Medalhas ou adesivos de motivação;
 Estilo de narrativa;
 Restrições de tempo;
 Regras;
 Descobertas e exploração;
 Interação;
 Habilidades de lidar com perdas e vitórias; São essas e várias outras
formas de gamificar as aulas estimulando os alunos de forma diferente e inovadora.
Segundo Gôngora (1985) muitas vezes o professor aplica o conteúdo de
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maneira estritamente focada em lições convencionais, tornando as aulas maçantes e


cansativas. Com a aplicação dos jogos o cenário se renova despertando o interesse
dos alunos, obtendo maior engajamento, ou seja, até o aluno mais tímido da sala de
aula pode se sentir motivado a tomar iniciativas em um jogo. Incrementar um pouco
de competição faz com que a autoestima se eleve e deixam os alunos ansiosos para
demonstrar o que sabem, deve-se lembrar que é necessário incentivar a competição
de forma saudável. Os alunos devem entender que não há problemas em não ser
sempre o vencedor, o senso de equipe deve prevalecer de modo que os colegas
não sejam vistos como inimigos.

2.3 VANTAGENS DE UTILIZAR A GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO INFANTIL

São inúmeras as vantagens de adotar a gamificação nas escolas, uma das


principais é instigar o gosto pelo aprendizado, pois mesmo o professor sendo criativo
ele deve persistir e procurar varias formas de ensino para que o aluno possa
compreender.
Nem todas as crianças aprendem da mesma forma, algumas coletam mais
informações lendo, outras ouvindo e outras observando. Quando o professor aplica
o conteúdo apenas de uma forma, algumas crianças irão reter as informações com
rapidez, porem outras não. E é ai que entra a diversidade de métodos de ensino, o
docente irá procurar vários meios de aprendizagem seja elas em forma de músicas,
jogos, objetos, leitura, brincadeiras entre outros, até que o aluno possa compreender
a disciplina facilmente(ALVES,2016).

2.4 COMO A GAMIFICAÇÃO PODE IMPACTAR O APRENDIZADO

O objetivo principal da gamificação é melhorar e estimular a curiosidade de


seus jogadores, fornecendo-lhes recompensas após cada atividade realizada. A
gamificação dá aos alunos uma sensação de autonomia, uma vez que os
participantes podem tomar suas próprias decisões sem se sentirem forçados. É
comum os alunos relacionar a aprendizagem a algo chato ou difícil, pois muitas das
vezes o professor aplica o conteúdo e explica de maneira que alguns alunos não
conseguem entender claramente o contexto.
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Segundo Fardo (2013) com a inclusão da gamificação o professor executa


seu plano de aula de maneira divertida chamando a atenção dos alunos,
despertando o interesse da criança para participar das aulas. Deixando de lado
aquele contexto que diz que o professor deve ser o centro da sala de aula, tornando
o aluno um agente ativo no processo de ensino-aprendizagem e o professor é o seu
facilitador.
Transformando então as aulas “chatas” em aulas atrativas, afinal os alunos
começam a tomar iniciativas para desenvolver as atividades fazendo com que seja
possível aprender de maneira divertida e sem nenhuma pressão.

Fonte: Autor desconhecido

2.5 SITUAÇÃO PROBLEMA: COMO ELABORAR UM PLANO DE AULA VOLTADO


PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL CONSIDERANDO A GAMIFICAÇÃO

Para criar uma realidade gamificada na sala de aula podemos começar com
técnicas simples, que não envolvam dispositivos eletrônicos, o que certamente vai
ajudar a tornar as tarefas cotidianas mais empolgantes. Com isso, é possível
melhorar o engajamento, aumentar a motivação e garantir a retenção de conteúdo.
Outro aspecto que o uso da gamificação incentiva é o trabalho em equipe,
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pois em muitos dos jogos será necessário a decisão de todos para que os mesmos
consigam uma pontuação máxima (FARDO,2013).
Estimular e engajar os alunos na educação infantil é uma tarefa árdua, que
requer novas técnicas constantemente.
Outro fator é que podem ser usado o meio de competividade entre os
alunos, afinal todos querem ser os melhores e obter o destaque perante os colegas.
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Plano de Aula
Escola Mundo Encantado da Criança
Identificação Turma Educação Infantil
Período Matutino

Conteúdo Formar números de 2 algarismo.


Objetivo geral
 Jogar boliche e formar números de 2 algarismos
Objetivos específicos
 Refletir sobre o Sistema Numérico, buscando identificar
suas regularidades através da escrita de números de 2
algarismos.
Objetivos  Retomar conhecimentos prévios sobre o jogo e introduzir o
tema do jogo Boliche.
 Compartilhar a experiência da brincadeira e sistematizar
o que descobriram.
 Retomar o conteúdo discutido nas atividades anteriores.

1. Perguntar ao aluno quem já jogou boliche.


2. Fazer uma roda de conversa sobre o jogo.
3. Expor as regras do jogo no mural da sala.
Metodologi 4. O aluno deverá lançar a bola e derrubar o maximo de pinos
a que conseguir, e irá formar um número usando dois dos
pinos derrubados, lembrando que o aluno deverá formar o
maior número possivel das garrafas que derrubou.
5. Antes do jogo devemos conversar com os alunos a partir de
algum exemplo as possibilidades de jogadas que podem
acontecer no jogo.
6. Certificar de que todos compreenderam o que deve ser feito.
7. Dividiremos a turma em grupos de 5, cada grupo irá competir
entre sí.
8. Ganha o grupo que conseguir maior número formado.
 Quadro-negro e giz;
Recursos  10 garrafas pets;
 Cartões com números de 0 a 9. Um conjunto para cada grupo;
 Uma bola.
Atividades
 Observação;
Avaliação  Cálculo dos algarismos
Critérios
 Completude da atividade
 Quantidade de acertos
 Interação com os colegas
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=15605
Acesso em 24 out. 2020.

Referências https://www.soescola.com/2017/07/jogo-boliche-matematico.html
Acesso em 24 out. 2020
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3 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Através desse trabalho realizado, conclui-se que a gamificação possui


diversas formas de ser desenvolvidas, tornando o ensino-aprendizagem mais
prazeroso para o aluno e até mesmo para o professor que está repassando o
conteúdo.
Atualmente as Universidades estão cada vez mais atualizadas nos projetos
para formação de profissionais, com intuito de formar profissionais capacitados para
saber lidar com cada situação no dia-a-dia. Afinal ser professor é uma tarefa onde
exige 100% de conhecimento, pois o mesmo estará sempre repassando o seu
conhecimento para o próximo e até mesmo adquirindo novas experiências,
vivenciando novos desafios.
Com os elementos dos games dispõe-se de ferramentas valiosas para
criar experiências significativas, que podem impactar de forma positiva e
experiência educacional dos indivíduos, pois ela pode fornecer, um contexto
para a construção de um sentido mais amplo para a interação, tanto nas
escolas como em outros ambientes de aprendizagem, potencializando a participação
e a motivação dos indivíduos inseridos nesse ambiente.A gamificação não veio para
resolver todos os males da educação, mas sendo compreendida como um todo para,
aí sim, analisar a sua aplicação nos contextos educacionais, identificando se ela
realmente potencializa a aprendizagem e a participação dos indivíduos ou se seus
métodos e resultados não conseguem atender as expectativas criadas em torno
desse fenômeno.
Com as tecnologias avançadas o professor consegue sempre buscar por
melhores conteúdos e métodos para ensinar seus alunos, de forma que as crianças
gostem das aulas e se interessem em aprender.
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REFERÊNCIAS

ALVES, Lynn Rosalina Gama. Avaliação de jogos digitais com finalidade


educativa: contribuição aos professores. In: Hipertextus Revista Digital .
V.15. Outubro 2016. Disponível em:
http://www.hipertextus.net/volume15/vol15artigo11.pdf Acesso em: 24 out.
2020.

BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial Curricular


Nacional para a Educação Infantil. v.1. Brasília: MEC/SEF, 1998.

BRASIL. . Brasília: MEC, 2017. Disponível Base Nacional Comum Curricular


em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/a-base. Acesso em: 25 de outubro,
2020.

CRUZ, Luciana Hoffert Castro et. al.;A Neurociência e a Educação: Como


nosso cérebro aprende? In: III Curso de Atualização de Professores da
Educação Infantil, Ensino Fundamental e Médio. Apostila digital. Ouro Preto,
2016.Disponível em:
https://www.repositorio.ufop.br/bitstream/123456789/7648/1/DISSERTA
%C3%87%C3%83O_PropostaDesenvolvimentoBiblioteca.pdf. Acesso em: 25
de outubro, 2020.

FARDO, Marcelo. (2013) A gamificação como método: estudo de


elementos dos jogos Conformidades em processos de ensino e
aprendizagem. Dissertação Mestrado) - Universidade Caxias fazer Sul,
Programa de Pós - Graduação em Educação.

GÔNGORA Francisco Carlos: Tendências Pedagógicas na Pratica Escolar


Edições Loyola. São Paulo. 1985.

IENH. Junho/2018. Disponível em: Gamificação na sala de aula.


https://educacaobasica.ienh.com.br/br/gamificacao-na-sala-de-aula.Acesso em:
24 out.. 2020.

SALLA, Fernanda. Neurociência: como ela ajuda a entender a


aprendizagem. Disponível em:
https://novaescola.org.br/conteudo/217/neurociencia-aprendizagem/?query= .
Acesso em: 25 out. 2020.

Sites acesso em 24/10/2020


https://simulare.com.br/blog/gamificacao-corporativa-impacto-resultados/
https://www.clipescola.com/gamificacao-nas-escolas/

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