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Guia para

jogar
Illuminati
Sobre o jogo Illuminati

Illuminati é um jogo de cartas, para


dois a dez jogadores, baseado nos
livros satíricos “The Illuminatus!
Trilogy”, de Robert Shea and Bob
Anton Wilson, publicados entre,
1969 and 1971, que lidavam com
teorias da conspiração, e que
apresenta grupos como Sociedade
Discordiana, Gnomos de Zurique e
Servos de Chtulhu.
Sobre o jogo Illuminati

Cada jogador representa um dos


senhores secretos que dominam o
globo através de manipulação,
controlando grupos que fazem seu
trabalho e possuem interesses
distintos.

Neste jogo, tudo é permitido,


inclusive truques, traição e trapaça!
Dependendo do número de
jogadores, uma partida pode durar
por volta de seis horas.
Sobre o jogo Illuminati

Illuminati ganhou vários prêmios e continua até


hoje entre os jogos de estratégia mais
vendidos (e é o mais vendido da Steve
Jackson Games).
CONTEÚDO DO JOGO

O jogo é disputado
usando um deck de cards
especiais, fichas de
dinheiro (representando
milhões de dólares), e
dois dados de seis faces.

(Parece fácil, não?)


CONTEÚDO DO JOGO

Os cards dividem-se em quatro tipos:

4. Cards de Artefatos
3. Cards Especiais
2. Cards de Grupos
1. Illuminati Cards
4. Cards Artefatos

Cada Artefato dá os mais diversos


poderes à Estrutura que o controla.
Artefatos funcionam como Grupos – exceto para condições de
vitória.
- “Any Attempt” ajuda
QUALQUER grupo
(mesmo os não adjacentes)

3. Cards Especiais
2. Cards de Grupos

Onde:

1) Setas de controle do Illuminati


2) Setas de controle do grupo
3) Nome do grupo
4) Habilidades especias do
grupo (se houver)

5) Alinhamentos do grupo
6) Características
Poder: capacidade de dominar outros grupos
Poder com dois números (por exemplo: 5/3): o primeiro
número é o poder regular, o segndo é o poder
transferível, usado para auxiliar em um ataque.
Resistência: capacidade de resistir à dominação.
Income: Dinheiro a receber no início de cada turno.
1. Cards
Illuminati

Cards Illuminati não


têm “resistência”
porque não podem
ser atacados
diretamente (afinal,
eles “não existem”).
Número de participantes

Quantidade de jogadores:

- 4-6: IDEAL
- 2-3: diplomacia e negociação seriamente limitadas
(não recomendado)

- 7-10: Dinâmica de jogo muito lenta (não recomendado)


OBJETIVOS DO JOGO

HÁ MAIS DE UMA MANEIRA DE VENCER:

- Objetivo Regular - Controlar entre 9 a 12 grupos


Grupos a serem controlados, incluindo o Illuminati
2 ou 3 jogadores (não recomendado) . . . . . . . . . . . . . . . 13
4 jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
5 jogadores .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
6 jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
7 ou 8 jogadores (não recomendado) . . . . . . . . . . . . . . . 8

- Objetivos Especiais - ver Quadro de Objetivos


Cada Illuminati tem o seu próprio objetivo
OBJETIVOS DO JOGO

HÁ MAIS DE UMA MANEIRA DE VENCER:


- Objetivo EXTRA: controlar 3 Artefatos.

- Eliminando Jogadores - Se após a terceira rodada o jogador


não controlar nenhum grupo, estará eliminado.
- Se um jogador desistir, seus grupos retornam a ANC e seu dinheiro,
ao banco (o número de grupos a serem controlados não muda após a saída de um
jogador).
PREPARANDO O JOGO
COMO COMEÇAR O JOGO:

1) Os cards Illuminati são retirados do deck e colocados com


a face voltada para baixo;
2) Os jogadores rolam o dado. Começa quem tirar as
pirâmides. Senão, quem tirar o maior número. A sequência é
no sentido ANTI-HORÁRIO.
3) Pela ordem no dado começa a escolha. Cada jogador
escolhe um card Illuminati (os outros são descartados e
provavelmente não serão usados na partida).
4) Embaralhar as outras cartas e colocá-las no tabuleiro,
viradas para baixo;
5) Sacar quatro cartas. Se forem grupos, vão para a Área
Não-Controlada (ANC); Cards Especiais voltam para o deck.
PREPARANDO O JOGO

A RODADA

O jogo é dividido em Rodadas. Cada Rodada inicia e


termina com a passagem dos dados: pirâmides para
cima simbolizam o começo de um um novo turno.

Lembrando que o
sentido a ser
seguido deve ser
sempre o ANTI-
HORÁRIO.
PREPARANDO O JOGO
Pela metade do jogo, a mesa terá uma aparência
similar a esta:
SOBRE A ANC (Área Não-Controlada):

Ao final de cada turno, caso a ANC


tenha menos do que 4 grupos, novas
cartas devem ser tiradas até
obterem-se 4 grupos novamente.
Caso algum card especial seja
sacado, deve ser retornado ao
baralho.
REGRAS DO JOGO
SEQUÊNCIA DA RODADA
1) Colete a receita (dos grupos que tiverem receita)
2) Puxe um card:
 Se for especial, guarde-o;
 Se for grupo, coloque-o na ANC (ÁREA NÃO-CONTROLADA).

3) Execute DUAS AÇÕES - VEJA LISTA DE AÇÕES


4) Realize “Atos Livres” à vontade (Atos Livres podem ser
realizados antes, durante ou depois das “Ações”)

5) Transfira dinheiro (duas movimentações adjacentes


por rodada)
6) Execute as habilidades especiais dos Illuminati
AÇÕES
Se o jogador não quiser
realizar NENHUMA ação
- nem atos livres, nem
coisa alguma - ele recebe
5 milhões de dólares e
finaliza seu turno
IMEDIATAMENTE.
AÇÕES

a) ATAQUES
 Controlar
 Neutralizar
 Destruir

b) TRANSFERÊNCIA DE DINHEIRO
(uma movimentação ADJACENTE usando as “Ações”)

c) MOVIMENTAÇÃO DE GRUPO
AÇÕES
ATAQUE (Ação mais importante do jogo)
Nenhum GRUPO (a estrutura
de Poder é formada por vários
1) CONTROLAR pode atacar duas
grupos)
vezes na mesma rodada,
2) NEUTRALIZAR exceto os UFOs, que
podem atacar DUAS
3) DESTRUIR vezes em cada turno.

O jogador anuncia qual grupo vai atacar, qual será atacado e


qual o tipo de ataque (Exemplo: “A CIA, com o auxílio dos Pastores de TV,vai
tentar controlar os Vampiros.”)
ATAQUE PARA CONTROLAR

Imprescindível ter uma seta liberada

O sucesso do ataque é determinado pelo resultado dos


dois dados. Subtrai-se o poder do atacante da resistência
do atacado (11 ou 12 significa fracasso automático)
Exemplo: Se o grupo de poder 6 ataca outro de resistência 2, o ataque só
será bem sucedido se os dados rolarem 4 ou menos. Se um grupo de poder
10 atacar o mesmo grupo de resistência 2, obterá sucesso com 8 ou menos,
tendo muito mais chances. Se tirar 11 ou 12, falhou.
Dados rolados resultando
11 OU 12 =
FRACASSO+

AUTOMÁTICO
GRUPOS CAPTURADOS

- O grupo capturado vem com


seus marionetes e toda
estrutura por ele criada.
- Metade do seu tesouro vai
para o novo mestre. A outra
metade volta para o Banco.

É permitido transferir dinheiro ao grupo


capturado imediatamente SEM CONTAR COMO
UMA AÇÃO - faz parte da Ação ATACAR.
ATAQUE PARA NEUTRALIZAR
Exatamente igual ao ataque para controlar,
exceto pelas seguintes alterações:

- O grupo alvo DEVE ser de outro jogador.


- O atacante recebe bônus de +6.
- Não é necessário ter seta de controle.

Se o ataque obtiver sucesso, o grupo e seus marionetes


vão para a ANC. Todo o dinheiro retorna ao banco.
ATAQUE PARA DESTRUIR
Exatamente igual ao ataque para controlar,
exceto pelas seguintes alterações:

- Se subtrai PODER de PODER (e não de resistência)


- Grupos SEM PODER não podem ser
destruídos (exceto pelo card “Whispering Campain”)
- Os alinhamentos têm bônus invertido
Se o ataque obtiver sucesso, o grupo vai para a pilha de CARDS
DESTRUÍDOS. Seus marionetes não são destruídos, vão para a
ANC. Todo o dinheiro retorna ao banco.
(A proximidade ao Illuminati neste caso também
conta como defesa, exceto se o grupo for seu)
TRANSFERINDO PODER OU
DINHEIRO PARA ATAQUES

Adiciona o poder transferível ao o atacante.


- É necessário transferir poder ANTES de envolver
dinheiro em um ataque.
- Dinheiro para auxiliar em ataques só pode originar
do grupo atacante e do Illuminati.
- Colocou dinheiro = confirmou o ataque
Alinhamento do(s) Grupo(s) que estão transferindo poder não faz diferença.
Cards sem poder (e sem setas) não podem
atacar - mas podem auxiliar em um ataque.

Cada milhão de dólares


gastos pelo grupo = 1 ponto
OUTRO JOGADOR
AUXILIANDO EM ATAQUES

Só é permitido auxiliar com dinheiro (sem transferências


de poder). Pode auxiliar CONTRA ou A FAVOR do jogador
do turno. Segue os mesmos princípios anteriores.

- Colocou dinheiro = confirmou o ataque


(seja dinheiro de quem for auxiliar ou seu).

Cada milhão de dólares


gastos pelo grupo = 1 ponto
DEFENDENDO-SE DE ATAQUES

Cada milhão de dólares gastos pelo grupo = 2 pontos


Cada milhão de dólares gastos pelo seu Illuminati = 1 ponto
Cada milhão de dólares gastos por outro jogador = 1 ponto

INTERFERÊNCIA/PRIVILÉGIO

Ataques PRIVILEGIADOS = descarte um card especial e peça “PRIVILÉGIO”

NADA NEM NINGUÉM PODE INTERFERIR


Abolindo PRIVILÉGIOS
Descarte DOIS cards especiais e peça “INTERFERÊNCIA”
- Ou use o Card Especial “Deep Agent”
REGRAS DO JOGO

ALINHAMENTOS
Governo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Comunista
Government Communist

Liberal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Conservador
Liberal Conservative

Pacífico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Violento
Peaceful Violent

Padrão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Estranhos
Straight Weird

Criminal.
Criminal
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . SEM OPOSIÇÃO
Fanáticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Fanáticos
Fanatics Fanatics

Bônus de alinhamento: Mais de um alinhamento:


Alinhamentos iguais: +4 bônus OPOSTOS ou IGUAIS: se
Alinhamentos diferentes: -4 bônus ANULAM ou se SOMAM.
GRUPOS CONTROLADOS

Grupo adjacente: Bônus +10


Um grupo de distância: Bônus +5
Dois grupos de distância: Bônus +2
AÇÕES
TRANSFERÊNCIA DE DINHEIRO
Na sua Estrutura de Poder:
- Movimentação apenas ao grupo adjacente (tanto Mestre
quanto Marionete).
- É permitido fazer DUAS movimentações por turno.
- Se for necessário, uma das ações poderá ser usada para
fazer uma movimentação extra (conforme já explicado).

Entre dois jogadores


- Dinheiro só pode ser transferido
de Illuminati para Illuminati.
AÇÕES
MOVENDO GRUPOS

- Mover grupo conta como uma ação do jogador no


turno (grupos só podem ser transferidos DURANTE O TURNO de um
dos envolvidos)
- Pode-se mover apenas um grupo por ação (para
qualquer seta disponível - setas obstruídas não podem receber
grupos.) Transferir cada grupo é UMA ação: se for trocado conta como
DUAS ações, uma pra dar e a outra pra receber o grupo.
- Grupos vão e vêm com seus respectivos marionetes
- Qualquer marionete movido que tiver obstruída sua
seta será considerado “perdido” e deve retornar a ANC.
REGRAS DO JOGO

ATOS LIVRES

a) Descartar grupos
b) Auxiliar em um ataque
c) Doações - cards ou dinheiro (pode ser feita
a qualquer momento, MENOS durante um ataque privilegiado).

d) Usar cards especiais (EXCETO cards


especiais considerados “Ação”, como “Bribery”, por exemplo).
Cards ESPECIAIS
- “Any Attempt” ajuda QUALQUER grupo (mesmo
os que não estiverem adjacentes).

- Se dois especiais forem jogados e um contradisser o


outro, (por exemplo, Assassination e Murphy's Law), o
último card jogado é o que ficará valendo.
COMÉRCIO, TROCAS E OFERTAS

- Grupos, cards especiais e dinheiro podem ser


transferidos entre jogadores na forma de comércio,
troca ou ofertados livremente (exceto durante
ataques privilegiados).
- Um grupo só pode ser ofertado livremente a outro
jogador com o consentimento deste.
- E entre dois jogadores, dinheiro só pode ser
transferido de Illuminati para Illuminati, conforme
anteriormente falado (Transferência de Dinheiro entre jogadores).
PENALIDADES
PENALIDADES:
- Pagamento de 10 milhões de dólares para cada
trapaça (além de ter que desfazê-la)

-EXPRESSAMENTE PROIBIDO “entregar” o jogo:


além de ter que desfazê-la, expulsão da mesa!
BOM
JOGO!
O JOGO DA CONSPIRAÇÃO

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