Você está na página 1de 130

Guiaãe

Marcelo Cassara & Norson Botrel

Daemon Editora
fax (11) 3675-1860
email: daemon@daemon.com.br
http://www.daemon.com.br
Guiaáe

Cfasses
Pl\._ÊSTfQtO
Criação: Marcelo Cassara, Norson Hotrel
Desenvolvimento: Norson Botrel, Marcelo Del Debbio
Revisão: Fabrício GiZmo
Capa: Rod Reis
, Ilustrações: Davi Calil, Rod Reis, Fred Kellar10, Márcio Fiorito, Edu Silva, André Freirns,
Sam Hart, Andrei Bressan, Ronaldo Santana, Emerson Penerari, Marcelo Cassara, Rodrigo
Mesquita, Vinicius Menezes, Claudio Pozas, Ronaldo Barata, Caio Majado, Lllith Bettocchi,
Cláudio Muniz, Xanditz e Márcio Alexsunders, nessa ordem.
Diagramação: Daemon Editora.
Impressão: Quebecor World.

- Ao Marcelo Cassaro, por toda a ajuda e apoio que tem nos dado todos estes anos na
divulgação do RPG nacional.
- J M Trevisan, Katabrok e o pessoal da Dragão Brasil.
- Ao Wallace Garradiní, por salvar nossa pele na última hora e ainda de quebra, indicar dois
desenhistas feras para desenhar este livro,
- A E<lison, Delmira, O rpheu e Ana.
- Ao Richard Garrell, Johan Spellcaster e Douglas3 por responderem às nossas dúvidas
masi obscuras sobre d20.
- Ao Leishmaniose, Fabrício Botelho, Alkutar Alled, Emmanuel Campos, Carlos Eduar-
do da Silva Leal, Guaxinim, Shaftiel, Pedro Melo, Daniel Martins, Mágico, Azhrael X e
toda a galera da lista Daemon pelas inúmeras sugestões.
- A Douglas, Mauro, Iano e Débora da Devir.
- A Miµina, Nelson e todo pessoal da Expressão.
- A Carol "Deedlit" Squarize por toda a ajuda e carinho e a Luciana "Luka-Chan" pelas dicas
de diagramacao e design.

Desaconselhável para menores de 14 anos


ou pessoas com QI menor que 80.

Se você tem qualquer dúvida, comentário ou sugestão:


daemon@daemon.com.br

Visite nosso site: http: / /wwwdaemon.com.br

(c) 2003 Daemon Editora. O Sistema Daemon@Daemon Editora e compreende todas as revistas lançadas pela editora
até publicação desta obra bem como as publicações fumras, Todos os direitos reservados. Nenhuma parte deste número
poderá ser apropriaga e estoca em sistema de banco de dados ou processo similar em qualquer formato ou meios, seja
eletrônico, mecânico, fotocópia, gravação etc. sem a permissão por escrito dos detentores do Copyright.
Cfntroáução

Olá RPGista,

A lústóría deste livro é muito interessante: O Guia de Kits,


Classes e Classes de Prestígio surgiu para comemorar a Festa e.la cen-
tésima revista Dragão Brasil, no dia 5 de ovembro de 2003. A
Daemon estava com um dos stands mais importantes de evento e
tinha a obrigação de fazer um lançamento de peso, que todos os
jogadores pudessem aproveitar em suas campanhas e que estivesse
relacionado com a festa em si.
O nome original deste livro era "Guia <le Aventureiros de
Arton", mas decidimos transformá-lo em um Guia de Kits, Classes
e Classes de Prestígio comendo os 100 das melhores kits/ classes que
já desenvolvemos ao longo destes anos como Mestres e Jogadores.
Transformamos o livro em um suplemento que pudesse ser utili7.a-
do em QUALQUER mundo de fantasia, não apenas em Tormenta.

Mas o que fazer com as ilustrações?


Ora, para comemorar todo este tempo de estrada do RPG
nacional, nada mais justo do que convidar os maiores desenlústas de
RPG para ilustrar esta obra. Escolhemos vinte artistas que já traba-
lharam de alguma forma com o RPG no Brasil e no exterior e dividi-
mos os 100 Personagens em grupos de cinco, organizados por or-
dem alfabética. Em seguida, fizemos um sorteio entre os desenlús-
tas para ver quem desenharia o quê, sem revelar a eles qual era exata-
mente o projeto.
Cada ilustrador pôde aplicar seu próprio estilo ao desenho,
sem nenhuma restrição. Não descrevemos raça, sexo, detalhes físicos
ou de roupa. Tudo o que entregamos a eles foi o nome da classe e
algumas referências sobre o que queríamos e deixamos a imaginação
de cada um deles trabalhar.
Conforme os dcsenlústas entregavam os trabalhos, ficava cada
mais difícil escolher qual era a melhor ilustração. Provavelmente mm-
ca houve um livro de RPG nacional que reunisse tantas feras.

Esperamos que vcs gostem do resultado final...


Como <asar 'Este ~o
Do que trata este livro? Eu não jogo Sistema d20, mas jogo Sistema
O Guia de Kits, Classes e Classes de Prestígio contém Daemon. Este livro serve pra mim ?
100 novos kits para Sistema Daemon e 100 novas classes/ Sim. Basta você usar apenas os valores de kit que apa-
classes de prestígio para Sistema d20. Neste livro você encon- recem na caixa pequena, bem como a descrição dos poderes
trará todas as informações completas de que necessita para que vem logo depois da caixa pequena. Quando encontrar o
jogar com cada uma delas. subtítulo d20, é onde começa a parte <lele. A caixa grande
E as ilustrações ? também se refere ao d20.
Os kits/classes estão ordenados alfabeticamente, para Eu jogo Sistema d20, mas não jogo o Siste-
facilitar a consulta, e agrupados de 5 em 5. Depois de cada ma Daemon. Este livro serve pra mim ?
grupo você encontrará uma ilustração feita por um artista Sim. Basta usar a descrição da classe, pular a parte que
consagrado no meio rpgístico. Ela representa cada um dos se refere ao Sistema Daemon e usar a parte <lo d20 logo a
cinco kits/ classes/ classes de prestígio que foram descritos seguir. A caixa grande também vai lhe interessar...
anteriormente. Eu jogo os dois sistemas: Daemon e d20. Isso
O que é o texto em cada kit/classe ? pode causar algum problema ?
É uma descrição detalhada de como esse kit/classe/ Não, isso não lhe causará problemas. Na verdade, você
classe de prestígio é. Suas características físicas, mentais e sua acaba de fazer um excelente negócio: comprou dois livros e
origem são explicadas aqui. Essa descrição vale para ambos pagou um só. Lembre-se apenas que sistemas diferentes
os sistemas: Daemon e d20, porque não utilizamos nenhu- usam regras diferences e a conversão NUNCA é direta. As-
ma regra nessa parte. sim, pode acontecer de um Kit ter alguma perícia ou aprimo-
O que é Daemon ? ramento que não está reíleú<la nas Classes/Classes de Prestí-
O Sistema Daemon é o um dos mais jogados siste- gio e vice-versa, assim como alguns poderes aparecerão em
mas de RPG do Brasil. É o mais antigo sistema de regras níveis diferentes. É assim mesmo.
nacional em atividade, com mais de quarenta livros publica- Eu não jogo Daemon nem d20. Este livro
dos e uma centena de netbooks disponíveis gratuitamente serve pra mim?
em nosso site http:/ /www.daemon.com.br Tem certeza de que você joga RPG?
No final deste livro, você encontrará alguns dos livros De todo modo, a parte da descrição ainda vai lhe ser
de RPG que usam o Sistema D aemon. bastante útil. Siga em frente.
O que é d20? O que eu faço com um Kit ?
O Sistema d20 é outro conhecido sistema de RPG, Basta anotar todos os valores em sua Ficha de Perso-
detalhadamente descrito no Livro doJogador. Você encontrará nagem. Se sobrarem pontos de perícia ou de aprimoramen-
aqui diversas indicações do tipo "Conforme o Livro do Joga- to, gaste a sobra em outros Kits ou em novas opções para
dor''. Q uando isso aparecer, é porque estamos nos referindo completar seu Personagem.
a regras que estão nele. O que eu faço com uma Classe de Prestígio ?
D e acordo com a Licença Aberta de d20, sempre que Consulte o Livro do Mestre.
uma regra fizer referência a uma regra que exista no Livro do Não gostei de um dos poderes: achei muito
Jogador, nós não podemos descrevê-la neste livro: você precisa forte/fraco. O que eu faço ?
ter o Livro do Jogador, lJvro do Mestre e Livro dos Monstros para Mude o que achar melhor.
poder jogar d20. Todo o conteúdo deste livro pode ser modificado para
O que é Kit? se adaptar às diferentes campanhas. O Mestre pode subir/
Kit é um conjunto de Perícias e Aprimoramentos 9ue, descer o nível em que um poder é concedido ou até mesmo
juntos, definem em aspectos gerais um tipo de Personagem. eliminar isso do kit/classe/classe de prestígio.
Ao usar um Kit, fica muito mais prático e rápido criar um É muito fácil.
Personagem em Sistema Daemon, pois seu Personagem já Tem uma coisa esquisita nas tabelas das clas-
terá quase tudo de que realmente necessita. ses/classes de prestígio. De vez em quando tem
Você escolher quantos Kits quiser, desde que tenha os uns bônus base de resistência diferentes dos va-
pontos de perícias e de aprimoramentos necessários para lores originais: eles começam em + 1 e terminam
comprá-los. Tome apenas o cuidado para não criar combina- em +S, quando deviam começar em +O ou +2 e
ções estranhas: dê preferência à história e não aos números. terminar em +3 ou +7. O que é isso?
O que é Classe ? O que é Classe de Prestígio ? Originalmente, os bônus base de resistência tinham
Consulte o Livro do Jogador (nós avisamos !!!). apenas dois valores: forte e fraco (Livro do Jogador, pg. 22).
Nós criamos um valor intermediário chamado médio, para da Justiça e Clérigo do D eus dos Anões. Neste caso, você
representar uma situação menos extrema. pode fazer o seguinte:
Se você não curtiu essa nossa invenção, adote um dos escolha um dos kits/ classe como oficial e descarte o outro
valores originais (forte ou fraco). use ambos, um de cada vez, como se fossem duas
Não gostei de um dos kits/classes/classe de diferentes ordens de uma mesma religião. Você pode até
prestígio. O que eu faço ? mesmo fazer com que elas sejam rivais...
Não podemos agradar a todos. Se um dos kits/ classes crie um meio termo entre eles.
/ classes de prestígio lhe pareceu sem graça ou muito forte, No mundo em que jogo há uma divindade
não use. Com tantas opções que há nesse livro, sabemos que chamada [ponha nome aqui] , Deus do [ponha as-
uma ou outra não agradará a jogadores e Mestres específicos. sunto aqui]. Esse Deus tem certas características
Pedimos desculpas e sugerimos que você não a utilize. muito diferentes das descritas no Clérigo do Deus
Clérigos: eu jogo em um mundo específico de do [ponha assunto aqui] o que faria com que [po-
Fantasia Medieval. Como faço para usar os clérigos? nha nome aqui] ficasse totalmente diferente de seus
Verifique qual é o "assunto" de que trata cada divindade próprios clérigos.
do panteão do mundo de fantasia medieval que você está jogan- Como faço agora ?
do. Você vai notar que temos 22 clérigos, 1 druida e 6 paladinos Em primeiro lugar, não entre em pânico.
neste livro. Não é possível cobrir todas as possibilidades de um Lembre-se, você pode mudar tudo que está descrito neste
panteão, mas certamente a maioria delas foi descrita aqui. livro. O D eus da Morte é visto como uma divindade maligna na
Quando você descobrir Fulano é o D eus da Cura, bas- maioria dos mundos de fantasia medieval, e esse livro seguiu o
ta usar o kit/ classe/classe de prestígio Clérigo do D eus da mesmo raciocínio. Mas se, no mundo em que você joga, o Deus
Cura como Clérigo de Fulano. Muito fácil. da Morte é uma entidade neutra (onde a morte é vista como
No mundo em que jogo há uma divindade que urna fatalidade, por exemplo), mude o livro. Corrija o que for
trata de dois "assuntos". Como eu faço para jogar? necessário para que nada atrapalhe seu jogo depois.
Se em seu mundo vo cê tiver um "assunto" que é trata- De qualquer modo, nós tomamos o cuidado para Guia
do duas vezes no livro, não se assuste. Pode acontecer de seu da Kit, Classes e Classes de Prestígio estivesse de acordo
mundo ter um Beltrano que é Deus dos Anões e da Justiça, com os Mundos de Fantasia Medieval mais conhecidos e
e esse livro traz duas definições diferentes: Clérigo do D eus jogados no Brasil.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a


The following text is thc properry of\\?izards of the Coast, lnc. and is Copyright 2000 \X!izards of the Coast, lnc ('\Vizards"). Ali Rights Rescn,ed.
1. D efmiri.on s: (a)"Contribucms" mcans the copyright an<l/oi: c:ademark o~vners who havc contributed Opcn Game Co ntent; (b)" D crivarivc ~farerial'' means copyrightcd material including
dc1:h-acixc worksand uans!acion~ (mcluJi118: intõ othcr computer languagcs). pomrion, motlification, correction, addidon, extension, upgrade, improvc:ment, compilarion, abridgmcntor other fonn
in which an exisàng \1;urk mar be recasr, uansformed or adapted; (e) "Distribute" means to repmducc, liccnse, rent, lease, seU, broí\dtast, pubücly d.ispb.y, transmit or otherv.·isc distribute; (d)"O pcn
Game Contcnr'' means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routlnes to the ex tem such comem does not cm bodr the Productld cntity and is an cnhancememover
the prior an and any 2dd.icional contem dea.rly idcntifi<.-d as Open Game Comem by thc Concriburor, and means anywork covered b)' this License., including uanslations and deriva.tive workS: u nder
copyright la\\.; bur 5pccifical1y exdu<lc::s Pw<lucr Jdenàcy: (e) " Pro<lut.:l Idemitf' means product and pcoduct li.ne names, logos and idcntifying marks induding tradc dn.-ss; artifacts; cr<..-arurcs charactcr~;
storic:!i, swrylines, plots, thcmaric clemencs, d ialogue, incidcncs, bl.nguage, artwork, symbols, designs, d cp ictions, likcnc~scs, forma~, poses, concc.:p~, themes aod gr.tphic, phoLographic and other
vÍs\lal or audio teprcsentations; namcs and dc:lcription:s of charncrers, spells, enchantmenrs, pcrson~litlcs, tcruns, personas, likcncsscs an.d spccial abilitics; placcs, locacions, cnvironrnc11ts, cn::m1tcs,
e<1uipmcm, magicai or s1.1pcmacural abilitlcs or effecu, logos, srmbob, or graphit.: <lc~igns; anJ any 01hcr tr:.1dcmark o r regisrere<l uadcmark clearly idcmified as Product idcntiry by thc owner of
thc Producc ldemity, and which spccifically excludcs rhc Open Game Conrenr; (t) ..Tr:adcrnark'' mcans rhe logos. narncs, mark, sign, mono, designs chat are uscd by a Conttibutor to idcnUfy iiself
o r irs proclucts or the associa1ed pro<lucrs contribute<l to rhe Opcn Game Licensc by the Contributor (g) ''Use", ºUscd" or ºUsing" means to use, Distribuce, copy, cdit, formar, modify, trlln slare
and othcrwisc creare D erivative ~{ateria\ of Open Game Contem. (h) "You" or "Your" me:ans rhc lken see in tcrms of rhis ag recmem.
2. T he License: 'This Llcense applics to any Opcn Game Contem that ooma.ins a norice imlicating that the O pen Game Conccnrmayonly bc Used under and in terms of this Licensc. Vou must
affix such a norice co an}' Open Game Content rhat rou Use. l\o terrns may beaddcd to or subtractcd from this Liccnscexcept as dcscrihcd by the Liccnse itself. No othcr ccrms or condition~ may
be applicd to any Opcn Ciame Contem disttibmcd usinR this Licensc.
3.0ffc.r and Acccprnnce: By Using thc Open (;ame Conrem Yo u indlc~te Yow: acceptancc of thc tcrms of thi~ Licensc.
4. Grane and Consi<ler".i.tion: ln consider.u.ion for agrecing to use rhis Lice nse, the Conttibutors grant You a pcrperual. worldwidc. royalt}'·free. non-c:xclusive license ""irh cheexact ccrms: of
thisUccnsc to Use, thc Opcn Gain c Contcnt.
S.Represencacion o f Authorit)' to Conttibute: If You are contributing origina\ m:ucrial ª"O pen Game Comcnti Vou reprcscnt that You.r Contribucions a.te Your o riginal crcacio n and/or Yo u
h avc sufficíe:nt rights to grant rhc rights conve}•cd b}' rhis Licen se.
6.::-Joóccof Licens< Copycighc You mustupdatc lhe COPYRIGHT NOTICE portion of thisLlcense 1oínclude lheexaa texiof lheCOPYRIGHTNOTICEof anyOpen G:1meComem Youarc
copting, modifying or disaibuting, wd You must add the tidc, the copyright date, and rhc copyright holdcr's namc to the COPYRIGHT NOTICE of o.ny original Opcn Game Comem you Dlstribu1c.
7. Use of Produc.t ldenriry: You agrec not to Use any Pro<luct ldentity, induding as an indicaáon as to com pacibility, cxccpr as ex.p tcs:;ly lic.::t'nsed in another, independem Agreement wlth thc owner o f
e:1ch ckmemof rhar Pro<lucr Jdentiq: You :igree not to indici.rc compatibiliry or co-adaptability with anyTrademack or Rcgisccrcd Tradanark in conjwiction \\~rh a \\.ürk com:ainingOpen C-:ramc Content except
as cxprosly liccnscd in anothcr, inclcpcn<lcnt J\grccmcnr wil.h the O\\.TK:f ofsuch Trademark or Regisrered ·!'rodem!ltk. The uscofM~· Product Jdcntit)· in Open Game Contem does 1101 o:m:\rlrucc :::i chalkngc:
to the owncnihip of that Producc Idcnri(}'. T he owner of any Product Identicy u.~ in Open Crlme Contenr shall. tctain rui. righcs, ti.de and intcrcst in anJ to that Producl Idcm:it}":
8. Jdentification: lf you d.is tribute Opcn Game Contcnt You mu~t dcarly i.n<licacc which poi:tions of the \.VOrk rh2r >'ºu are clisttibuting are Opcn G ame Conrcnt.
9. Upd:t1ing the Liccnse! \\fizards or its dcsignaccd Agcnts mar publi:-.h updfltcd vc.:rsions of th is Llc..:ns~. You mar use any :1uthorized version of thls Llcensc to CO[')~ modify and disttibutc
•my Open Game Contem origin:JUr distributed undcr any ve~ion of this Llccnsc.
1OCopy of thi$ Liccnse: You MUST includc a copy of rhis Liccnse \\o-irh evcry copy of thc Open Game Contcnr You Distriburc.
1
1 11 . Use of Comributor Credícs: You may not m:u:kctoradvertisc thc Opcn Game Content using d1c name of any Comributor unk:ss You have \vrincn permission from thc Con rriburor to doso.
12lnability ro Comply: If it ls impossibk for You to complr\virh anyof thc u:rms of t his Llcense\\-irh respecr to some orall of the Opcn G ame Contcnt dueto statute, judicial ord.cr. o r
governmcmal regu1arion rhcn You mar not Use anr Opcn Game t\ latcrial so affecrcd.
13 Tenninarion: Th.is Lice11se will. termina.te automatically if You fail to comply '"ith all ter:ms hcrcin ~nd fail. to cure such bcea.çh "\vithin 30 da)'S of beooming awa.rc of 1he llreach. All :subliccnse:s
~h::i.11 s llivive rhe termin~tion of th is Liccnsc.
14 Rcformacion: Jf an)' pr0Yisio11 of this Liccnsc is hcld m bc um:n forceable, such provision shall bc rcformcd onl}' to thc cxtcnt ncccssacy m mítke ír cnfocceaLle.
li ISCOPYRlGHT '011CE
Opcn Game Llccnse v ? .OCopyright 2000, Wi:z ards ofthe CO$lSt, Jnc
Alquimista pode criar uma poção portadora de qualquer
Alquimista magia de 4º nível ou inferior.
O Alquimista é um mago especializado no preparo de 6° rúvel: semelhante aos anteriores, com a diferença de que o
poçtíes. Ele pesquisa materiais, ingredientes e formas de prepa- Alquimista pode criar uma poção portadora de qualquer
ro para todo tipo de poção e elixir mágico. Uma vez que as mais magia de 5" nível ou inferior.
poderosas fórmulas e ingredientes só podem ser obtidos em 8º rúvel: semelhante aos anteriores, com a diferença de que o
lugares secretos, remotos ou perigosos, é comum que estes magos Alquimista pode criar uma poção portadora de qualquer
participem de missões com grupos de aventureiros. Outros, magia de Sº nível ou inferior.
mais ricos, preferem pagar pelos serviços desses grupos.
Poções mágicas são produtos em estado líquido aco-
moda<los em frascos. Um frasco completo pode conter até 020
4 doses: cada dose, ~1uando usada de forma adequada, pode Requerimentos:
realizar um efeito da mesma forma que uma magia. Magias - Perícias: Alquimia (6 graduações).
sustentáveis lançadas a partir de poções duram uma hora. - Bônus Base de Ataque: +2.
Para que um Alquimista consiga fabricar uma poção - Talento: Preparar Poção.
ele precisa de três coisas. Primeiro, deve conhecer e ser ca- Dados de Vida: d4.
paz de lançar a magia necessária. Pericias de Classe: Alquimia (Int), Cavalgar (Des), Concen-
Segundo, o Alquimista precisa de ingredientes raros e tração (Cons), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimen-
caros: escamas <le basilisco, olhos de cocatriz, cauda <le quimeta... to (natureza) (Int), Falar Idioma(-), Identificar Magia (Int),
coisas obtidas através de aventuras, viagens a lugares perigosos, Mensagens Secretas (Sab), Observar (Sab), Obter Informa-
investigações trabalhosas e combates contra criaturas estranhas. ção (Car), Procurar (Int), Senso de Direção (Sab).
E terceiro, produzir poções exige um templo ou labo- Pontos de Perícia/ rúvel: 2 + modificador de Inteligência.
ratório bem equipado. Mesmo com os ingredientes em mãos,
a fabricação vai levar um dia para cada ponto de Focus ou Características de Classe
nível exigido pela magia. Poções só podem ser fabricadas nos Usar Armas e Armaduras: o Alquimista segue as mes-
intervalos entre as avenruras, nunca durante. mas vantagens e restrições de um mago (para detalhes,
consulte o Livro do Jogador) .
Magias: quando você recebe um novo nível como Alqui-
Daemon mista, sua habilidade de preparar e lançar magias avança
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 290 pontos de perícia. como se você ganhasse um nível na classe correspondente.
Restrições: nenh uma. Conhecer Ingredientes: o Alquimista consegue, através do
Perícias: Ciências (distribuir 80 pontos em subgrupos), seu Grimório e suas anotações da magia, saber quais
Ciências Proibidas (Alquimia 50%, Astrologia 20%, Ocul- seriam os ingredientes necessários para produzi-la (estas
tismo 30%, Rituais 30%, Teoria da Magia 40%), Idio- informações ficam a cargo do Mestre, de acordo com o
mas (Ler e E screver 30%, 60 pontos em até 3 subgrupos), mundo de campanha e disponibilidade <le materiais).
Pesquisa/ Investigação 40%, Rastreio 30%. Preparar Poção Aprimorado: semelhante ao talento Preparar
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 1, Recursos 1. Poção, com a diferença que o Alquimista pode criar uma
poção portadora de qualquer magia de 4º nível ou inferior.
2º rúvet o Alquimista consegue, através de seu grimório e Preparar Poção Avançado: semelhante ao talento Preparar Po-
anotações sobre magias, saber quais seriam os ingredi- ção, com a diferença que o Alquimíst,a pode criar uma poção
entes necessários para produzi-la (estas informações fi- portadora de qualquer magia de 5° nível ou inferior..
cam a cargo do Mestre, de acordo com o mundo de Preparar PoçãoMaster. semelhante ao talento Preparar Poção,
campanha e disponibilidade de materiais). com a diferença que o Alquimista pode criar uma poção
4º rúvel: semelhante ao 2º nível, com a diferença de que o portadora de qualquer magia de Sº nível ou inferior.

Alquimista
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +O +O +O +2 + 1 nível
2 +1 +O +O +3 Conhecer Ingredientes + 1 nível
3 +1 +1 +1 +3 + 1 nível
4 +2 +1 +1 +4,, Talento Adicional + 1 rúvel
5 +2 +1 +1 +4 + 1 rúvel
6 +3 +2 +2 +5 Prep_arar Poção Aprimorada . + 1 nível
7 +3 +2 +2 +5 + 1 nível
8 +4 +2 +--2·- ,, "+6 +f ru.;~1
9 +4 +3 +3 +6 + 1 nível
10 +5 +3 +3 +7 Pte arar Poção Master + 1 nív~l
2º nível: a Amazona recebe um bônus de dano de + 1 para
Amazona cada dois níveis que possua sempre que utilizar arco-e-
Amazonas são talentosas na montaria, no trato com ani- flecha como arma.
mais e no uso da espada, lança e arco. Aventure.iras mulheres não 3º nível: a Amazona pode fazer um Teste de AGI para
chegam a ser raridade em mundos de fantasia, mas elas geralmen- se desviar de flechas, pedras e outros objetos arre-
te atuam como dérigas, magas ou mesmo ladras - não guerrei- messados contra ela.
ras! Uma mulher com grandes habilidades de combate será sem- 5° nível: a Amazona recebe + 1 em CAR para cada dois níveis
pre uma surpresa, que os oponentes tendem a subestimar. Além que possua, a partir do 5º rúvel (7º, 9º, 11º...).
d.isso, elas reconhecem sua beleza feminina como uma vantagem;
por isso usam armaduras gue acentuam seus contornos.
As Amazonas preferem armaduras que n ão lhe atrapa- 020
lhem os movimentos graciosos e armas baseadas em movi- Requerimentos: para se qualificar como Amazona, o Per-
mentos precisos ao .invés da força. sonagem deve preencher os seguintes critérios:
Utilizam-se de animais muito bem tratados, sempre - sexo: feminino.
escolhidos pessoalmente e pelos quais a Amazona nutre gran- - raça: humana ou meio-elfa
de afeição. Maltratar um animal na frente de uma destas guer- - tendência: qualquer uma exceto Leal
reiras é pedir para enfrentar a morte. Dados de Vida: dlO.
Quando reconhecida como guerreira, uma Amazona Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car),
tende a ser tratada como membro de algum povo bárbaro. Cavalgar (Des), Conhecimento (natureza) (Int), Empatia com
Mas também não é raro que sejam admiradas ou reconheci- Animais (Car), Equihbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se
das por suas habilidades. (Des), Espionar (Int), Intimidar (Car), Natação (For), Ob-
Amazonas tendem a considerar o sexo masculino como servar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Saltar (For), Senso de
.inferior, requisitado apenas para fins de reprodução e traba- Direção (Sab),Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des) .
lhos indignos. Nada incomoda mais uma Amazona do que Pontos de Perícia no 1ºNível (4 +modificador de IN1)x4.
uma cantada barata ou grosseira. Pontos de Perícia/nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características de Classe
Daemon Usar Armas e Armaduras: a Amazona segue as mes-
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 240 pontos de p erícia. mas vantagens e restrições de um guerreiro (pata deta-
Restrições: apenas mulheres humanas e meio-elfas. lhes, consulte o Livro do Jogador).
Pericias: Arco Longo 30/0, Espada Longa 30/30, Lança Talento com Animais: recebe +2 em todos os testes de Ades-
40/40, Anima.is (!\.fonta.ria 40%, Tratamento 20%), Ar- trar Animais, Cavalgar e Empatia com Animais.
madilhas 20%, Camuflagem 20%, Esportes (Natação Ftnia dasAmazrma.r. a Amazona pode invocar uma Fúria idêntica
30%), Rastreio 30%, Sobrevivência (escolha uma 30%). à Fúria bárbara (para detalhes, consulte Livro dojog,atW), como
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4. se fosse um Bárbaro de nível igual a seu rúvel como Amazona
Acuidade com Arco: a Amazona pode usar seu modificador
1° nível: recebe + 10% em todos os seus testes da Perícia de Destreza ao invés de Força ao usar um arco. Essa
Animais (Doma, Montaria, tratamento e Treinamento). habilidade funciona como o talento Acuidade com Arma
Quando usa sua fúria guerreira, a Amazona recebe um (consulte Livro do Jogador) para arco e flecha.
bônus de +10% em ataques e +2 pontos de dano. No Esquiw. a Amazona pode se defender com uma Esqu.ivai&ntica
primeiro nível, ela pode usar este poder uma vez ao dia. à Esquiva Sobrenatural (consulte Livro do Jogado!), como se fosse
A quantidade de usos aumenta para duas vezes ao dia um Bárbaro de rúvel igual a seu nível como Amazona.
no 4º nível, para três vezes no 7° nível e para quatro vezes Caris111a: a Amazona recebe + 1 em CAR para cada dois
no 10" nível, e assim por diante. níveis que possua, a partir do 5° nível(!º, 9º, 11 11• ••).

Amazona
Nível Ataque Base Fortitude R~flexo~ Vontade Especial
1 +1 +2 +2 +o Talento com Animais, Fúria das Amazonas 1/dia
2 +2 +3 +3 -~.+9 Açuidade CQm 1}.rç9~ ___ .
3 +3 +3 +3 +1 Esquiva (bônus de Destreza no CA)
4 +4 +4 +4 +1 Fúria das Amazonas 2/dia
5 +5 +4 +4 +1 Carisma
6 +6/+1 +5 +5 +2 Talento Adicional
7 +7/+2 +5 +5 +2 Fúria das Amazonas 3/dia
$ +8/+3 +6 +6 +2
9 +9/+4 +6 +6 +3 Talento Adicional
10 +10/+S +7 +7 +3 Fúria das Amazonas"4/dia
, 5º nível: considere seus ataques com flechas como se fos-
Arqueiro sem armas mágicas + 1 (pode acertar criaturas que só
O Arqueiro é um guerreiro especialista no uso do arco podem ser acertadas por armas mágicas).
e flecha - a mais comum arma de longo alcance em mundos 7° nível: a partir deste nível, quando o Arqueiro consegue
medievais. Muitos adotam esta arma porque não têm a força um acerto crítico, ele causa 1d6 pontos de dano adicio-
(ou a coragem!) necessária para manejar uma espada ou lutar nais, mas apenas se estiver utilizando arco-e-flecha.
corpo-a-corpo. Outros a escolhem por ser silenciosa e sorra- 10" nível: pode atirar duas flechas ao mesmo tempo, desde
teira, ideal para caçadas ou emboscadas. que sejam dirigidas conira o mesmo alvo. O Arqueiro puxa
O arco é a arma tradicional dos elfos, sendo os Arqueiros duas flechas de sua aljava e as coloca no arco ao mesmo
o tipo de aventureiro mais comum entre eles. Humanos tam- tempo, disparando-as simultaneamente.
bém usam Arqueiros entre as fileiras de seus exércitos, despejan-
do chuvas mortais de setas contra seus inimigos. Por outro
lado, raças como os minotauros consideram essa arma covarde, 020
e jamais a usariam. Ogres, bugbears, ores e outras raças com Requerimentos:
grande força física também desprezam os arcos. - Bônus Base de Ataque: + 3.
O arco e flecha é uma arma de simples fabricação se - Talentos: Usar Armas Simples (Arco), Foco em Arma (Arco).
comparada a uma espada ou outras armas de aço; portanto, Dados de Vida: dlO.
o bom Arqueiro consegue construir ou consertar um arco Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car),
razoável em pouco tempo, com materiais naturais (galho e Arte da Fuga (Des), Cavalgar (Des), Concentração (Cons),
cipós, se necessário), bem como fabricar suas próprias flechas Furtividade (Des), Observar (Sab), Procurar (Int).
em grande quantidade. Assim, em situações onde outros Pontos de Perícia no 1° Nível: (4 +modificador de INT)x4.
aventureiros estariam desarmados, o Arqueiro consegue for- Pontos de Pericia/nível: 4 +modificador de Inteligência.
jar um novo arco com certa facilidade (bastam 1d6+2 horas)
e ter um suprimento praticamente inesgotável de flechas. Características de Classe
Usar Armas e Armaduras: o Arqueiro segue as mesmas
vantagens e restrições de um Guerreiro (para dttalhes,
Daemon consulte o Livro do Jogado1).
Custo: 2 pontos de Aprimoramento (1 para elfos), 150 Ac11idade com Arco: o Arqueiro pode usar seu modificador
pontos de Perícia. de Destreza ao invés de Força ao usar um arco. Essa
Pericias: escolha dois tipos de Arcos 40/0, Espada Curta habilidade funciona como o talento Acuidade com Arma,
10/10, Animais (Montaria 30%), Armeiro 10%, Camu- mas apenas para arco e flecha.
flagem 20%, Escutar 30%, Furtividade 20%, Rastreio Tiro Certeiro: conforme Livro do Jogador.
20%, Sobrevivência (escolha uma 20%). Arquei1ismo Montadv. confonne Livro do Jogador.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3. Tiro em Movimentu. conforme Livro do Jogador.
Tiro l..lmgo: conforme Livro do Jogad01:
lº nível: começam com Arqueria 40/0 e aumentam em 5/0 Flechas Mágicas: considere seus ataques com flechas como
por nível sem precisar gastar pontos de perícia para isso se fossem armas mágicas + 1 (pode acertar criaturas que
(mas, se gastar, podem chegar a valores maiores que 100%). só podem ser acertadas por armas mágicas).
2º nível: ataques com flechas causam + 1 ponto de dano Sucesso Decisivo Aprimorado: conforme Livro do Jogador.
para cada dois níveis que o Arqueiro tiver. Tiro Rápidu. conforme Livro do Jogador.
3° nível: o Arqueiro ignora penalidades para atirar com Tiro de Legola.s: pode atirar duas flechas ao mesmo tempo por
arco-e-flecha enquanto estiver montado em um cavalo rodada, desde que sejam tlirigidas contra o mesmo alvo. O
ou qualquer outro tipo de veículo em movimento. Tam- Arqueiro puxa duas flechas de sua aljava e as coloca no arco
bém é válido para montarias voadoras. disparando-as simultaneamente.

Arqueiro
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
+1 +O +2 +O Acuidade com Arco
2 +2 ". _,;t-0 +3 +O Tiro Certeiro
3 +3 +1 +3 +1 Arqueirismo Montado
4 +4 +1 +4 +1 Tiro em Movimento
5 +5 +1 +4 +1 Flechas Mágicas
6 +6/+1 +2 +5 +2 Tiro Longo
7 +7/+2 +2 +S +2 Sucesso Decisivo Aprimorado
8 +8/+3 +2 +6 +2 Tiro Rápido
9 +9/+4 +3 +6 +3 Talento Adicional
10 +10/+5 +3 +7 +3 Tiro de Le olas
3º nível: o Artífice consegue criar pequenos itens mágicos
Artífice de utilidade doméstica como chaves, cordas, broches,
O Aráfice é um Mago especializado na fabricação de ar- pulseiras, quadros, pingentes e outros objetos.
mas, armaduras, escudos e outros itens mágicos. Este tipo de 4º nível: o Artífice já domina a arte de criar armas mágicas,
atividade exige muita magia e experiência, de forma que ape- mas o bônus da arma não pode ultrapassar +1 para cada
nas Magos extremamente poderosos conseguem ser Artífices. 3 níveis (+1 no 4º nível, +2 no 7° nível, +4 no 9º rúvel,
A fabricação de Objetos mágicos é uma atividade comple- +5 no 12° nível e assim por diante).
xa, que exige dedicação e planejamento. 5º nível: o Artífice já domina as técnicas de criação de vari-
A construção de um item mágico é também demorada: nhas mágicas e afins.
trinta dias para cada pomo de Focus/nível exigido pela magia. 6° nível: o Artífice já domina as técnicas de criação de bas-
Também exige-se um templo ou laboratório bem equipado. E tões mágicos e afins.
além de tudo isso, o Mago precisa ainda lançar sobre o item a 7º nível: o Artífice já domina as técnicas de criação de caja-
magia Permanência. Assim, é impossível para personagens re- dos mágicos e afins.
cém-criados adotar este kit-apenas NPCs. 9o nível: o Artífice já domina as técnicas de forja de anéis
Em geral, Artífices não participam de avennuas. Eles mágicos e afins.
costumam ser Magos experientes ou aposentados, que já
tiveram sua vida de missões perigosas e combates contra
monstros. Agora preferem empregar seu talento fabrican- 020
do itens mágicos para seu uso pessoal, ou para pessoas de Requerimentos:
confiança, ou simplesmente para fins comerciais. É comum - Lançar Magia: Permanência
que sejam muito ricos e contratem grupos de aventureiros Dados de Vida: d4
para buscar os materiais raros de que precisam. Perícias de Classe: Alquimia (Int), Concentração (Cons),
Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (natureza)
(Int), Conhecimento (religião) (Int), Espionar (Int),
Daemon Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab),
Custo: não pode ser comprado (apenas NPCs podem ter Usar Instrumento Mágico (Car).
este kit). Pontos de Perícia/nível: 4 + modificador de Inteligência.
Restrições: Entender/Controlar Metamagia 6.
Perícias: Armeiro 30%, Ciências (80 pontos em Características de Classe
subgrupos), Artífice (60 pontos em subgrupos), Ciên- Usar Armas e Armaduras: o Artífice segue as mesmas
cias Proibidas (Alquimia 40%, Astrologia 20%, Ocul- vantagens e restrições de um mago (para detalhes, con-
tismo 30%, Rituais 30%, Teoria da Magia 40%), Idio- sulte o Livro do Jogadory.
mas (Ler e Escrever 30%, 60 pontos em subgrupos), Identificar Componentes: através de alguns experimentos
Pesquisa/Investigação 40%, Rastreio 20%. científicos e alquímicos, o Artífice consegue determi-
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 4, Recursos e Dinhei- nar exatamente que tipo de materiais, magias e proce-
ro 4, Biblioteca Mística 3. dimentos são necessários para se produzir determi-
nado item mágico.
1º nível: através de alguns -experimentos científicos e Escrever Pergaminho: conforme L"vro do Jogador.
alquímicos, o Artífice consegue determinar exatamente Criar Item Maravilhoso: conforme Livro do ]ogado1·.
que tipo de materiais deve precisar para produzir deter- Criar Armas Mágicas. conforme Livro do Jogador.
minado item mágico. Ciiar Varinha: confor,me Livro do Jogador.
2º nível: o Artífice consegue escrever magias em Pergami- Criar Bastão: conforme L "vro do Jogador.
nhos para que possam ser lançadas por magos que não CJiar Cajado; conforme Livro do Jogador.
possuam aprendizado de tais magias. Fotjar Anel: conforme Livro do Jogador.

Artífice
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade .E!?Pt'.CÍ!!-1 . . , . Magias por dia
1 +O +O +O +2 Identificar Componentes + 1 nível
2 +1 +O +O +3' Escrevei: Petgamlnhos + 1 _níyE!l
3 +1 +1 +1 +3 Criar Item Maravilhoso + 1 nível
4 +2 +1 +1 +4 Criar Armas !Yiágicas + 1 nível
5 +2 +1 +1 +4 Criar Varinha + 1 nível
6 +3 +2 +2 +5 Cri.ar Bastão + 1 rúvel
7 +3 +2 +2 +5 Criar Cajado + 1 nível
8 +4 +2 +2 +6 + 1 nível
9 +4 +3 +3 +6 Forjar Anel + 1 nível
10 +5 +3 +3 +7 + 1 nível
1º nível: um Artilheiro Halfling recebe +5% em seus
Artilheiro Halfling testes de Funda, Tai-tai e Tei-dotci a cada nível que
A raça halfling tem como uma de sua~ t,>Tandes paixões possua. Esse bônus é uma aptidão natural. Os Arti-
o arremesso de pedras, seja como esporte, seja como habili- lheiros não podem gastar pontos de Perícia para au-
dade de çombatc. Desta forma, os Peyueninos acabaram tor- mentar estes valores.
nando esta sua principal arma, e os melhores guerreiros 3° nível: quando atinge sua maioridade como guerreiro
halflings .~ã.o especializados em seu uso. Tai-tai (Artilheiro na língua halfling), os halflings apren-
O halfling comum é hábil no manejo da funda - uma dem com os mais velhos a arte de se construir e reparar
simples tira de couro onde a pedra é girada a grande velocidade e as catapultas mais pesadas.
então arremessada.Já o Artilheiro utiliza uma engenhoca chama-
da rai-tai, que consiste de uma mini-catapulta presa ao braço que
pode disparar uma pedrn com o alcance de uma flecha, e com força 020
suficiente para causar o mesmo dano. Não fossem os halílings Requerimentos:
um povo pacífico e pouco numeroso, a simples posse desta arma - Raça: Apenas Halflings
seria um sério perigo para outras raças. Por ser construido especi- Dados de Vida: d6
almente para os Halflings, outras raças de tamanho médio sofrem Perícias de Classe: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia
um redutor de -2/-10% quando utili7.am-se do Tai-tai. (Des), Arte da Fuga (Des), Avaliação (Int), Blefar (Car),
Mas o verdadeiro poder do Artilheiro se revela quando Concentração (Cons), Disfarces (Car), Equilrbrio (Des),
de age na companhia de dois colegas. Três destes halílings po- Escalar (For), Esconder-se (Des), Espionar (Int),
dem transportar as peças de um engenho chamado tei-dotei, Furtividade (Des), Observar (Sab), Obter Informação
uma catapulta dt:smontável que pode ser annada rapidamente (Car), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Punga (Des), Sobrevi-
(rnn Lurno) no campo de batalha.Juntos, operando a arma, três vência (Sab), Usar Cordas (Des).
artilheiros podem fazer um disparo a cada dois turnos (um para Pontos de Perícia no 1° Nível: (8 + modificador de INT)x4.
atacar, outro para recarregar). O teste de ataque é feito com base Pontos de Perícia/nível: 8 +modificador de Inteligência.
no halfling que tiver a peócia/bônus base de ataque mais alta.
Uma vez que pedras podem ser encontradas em quase Características de Classe
qualquer lugar, o Artilheiro Halfling nunca fica sem munição. Usar Armas e Armaduras: o Artilheiro Halfling pode
usar apenas armas Miúdas ou Pequenas, embora prefi-
Tai-tai ram o uso do Tai-tai e de punhais ornamentados como
Daemon: dano 1d6, alcance 20m segrn1da opção de arma.
d20; dano 1d6, dec x3, Incr. 18m, Concussão Acuidade com Funda: o Artilheiro Halfling pode usar seu
Tei-dotei modificador de Destreza ao invés de Força ao usar uma
Daemon: dano 3<l6, alcance 50m funda ou Tai-tai. Essa habilidade funciona como o ta-
d20; dano 2d6, dec x3, Incr. 30m, Concussão lento Acuidade com Arma, mas apenas para os armamen-
Demoram duas rodadas para recarregar. tos descritos.
Construir Tei-dotei: o conhecimento para a construção dos
tei-dotei é passado de pai para filho e muito difícil de ser
Daemon
encontrado fora das comunidades halflings. Quando
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 160 pontos de peócia. atinge sua maioridade como guerreiro tai-tai, os halflings
Restrições: apenas Halfüngs. aprendem com os mais velhos a arte de se construir as
Perícias: Funda 40/0, Tai-rai 40/0, Tei-<lotei 30/0, Armeiro catapultas mais pesadas.
10%, Camuflagem 20%, Escutar 20%, Furtividade 20%, Foco em Arma (fai-tai): conforme Livro do Jogador.
Rasrreio 20%, Sobrevivência (escolha uma 20%). Foco em Arma (fei-dotez): conforme Livro do Jogador.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2. Especialização em A17!la (em Tei-dotei,): conforme Li1J17J doJogador.

Artilheiro Halfling
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +O +1 +1 +1 Acuidade com Funda
2 +1 +1 +1 +1 Talento Adicional
3 +2 +2 +2 +2 Construir Tei-dotei
4 +3 +2 +2 +2 Talento Adicional
5 +3 +3 +3 +3 Foco em Arma (Tai-tai)
6 +4 +3 +3 +3 Talento Adicional
7 +5 +4 +4 +4 Foco em Arma (rei-dotei)
8 +6/+1 +4 +4 +4 Talento Adicional
9 +6/+1 +5 +5 +5 Especialização em Arma (rei-dotei)
10 +7/+2 +5 +5 +5 Talento Adicional
---·~·"'
Ilustração por Davi Calil

_J

OAVI
CAUL
1.003
5° nível: o assassino consegue manufaturar pequenas po-
Assassino ções e venenos que podem causar, se ingeridos, até Sd6
Nunca chame alguém de Assassino! Eles consideram pontos de dano (reste de CON para reduzir o dano à
isso uma imperdoável grosseria. Preferem se conhecidos como metade). O Assassino pode manter consigo até um fras-
"Removedores de Pessoas Inconvenientes''. co de veneno/uso por nível.
Os Assassin ... ahn... Removedores são especialistas 6° nível: quando o Assassino é atacado lateralmente por
na fabricação de venenos (e antídotos), armadilhas, disfar- alguém, ele não tem mais nenhum tipo de penalidade
ces, arrombamento, falsificação, camuflagem, demolição e de AGI ou D EX.
outras atividades de espionagem - mas, ao contrário dos 9° nível : o Assassino adquire um sentido natural de
Espiões, eles sabem lutar tão bem quanto qualquer guerrei- detecção de armadilhas naturais e mágicas. Sempre que
ro. Alguns, mais honrados, oferecem às suas vítimas uma houver uma armadilha presente, o Mestre faz um reste
chance de lutar e travam longos duelos; outros preferem de 10% para detectá-la.
eliminar seus alvos de forma rápida e limpa, com uma fle-
cha certeira ou veneno fulminante; e outros ainda, cruéis,
fazem suas vítimas agonizarem durante longas horas... 020
Contratar os serviços de um Assa... Removedo r será Requerimentos:
sempre arriscado. Alguns mudam de lado ao tilintar do ouro, - Tendência: qualquer um menos Leal.
voltando-se contra seus contratadores. Outros seguem se- - Bônus Base de Ataque: +2.
veros códigos d e honra, do úpo "sempre cumprir um con- Dados de Vida: d6.
tra to" - e podem, da mesma forma, assassinar seu Perícias de Classe: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des),
contratador caso a vítima pague bem pelo serviço. Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar
(Car), Cavalgar (Des), Decifrar J;scrita (Int), Diplomacia (Car),
Disfarces (Car), Equilibrio (Des), Escalar (For), Esconder-
Daemon se (Des), Espionar (Int), Falsificação (Int), Furtividade (Des),
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 260 pontos de perícia. Leitura Labial (Int), Mensagens Secretas (Sab), Natação (For),
Restrições: nenhuma. Observar (Sab), Obter Informação (Car), Operar Mecanis-
Perícias: Punhal 20/30, Artes (Escapismo 30%), Camu- mo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Usar Cordas (Des).
flagem 40%, Disfarce 20%, Escutar 30%, Etiqueta 20%, Pontos de Perícia/nível: 8 +modificador de Inteligência.
Falsificação 20%, Manipulação (Interrogatório 30%, Lábia
30%, Tortura 20%), Manuseio de Fechaduras 40%, Pri- Características de Classe
meiros Socorros 20%, Subterfúgio 20%. Usar Armas e Armaduras: o Assassino segue as mes-
Aprimoramentos: Pontos H eróicos 2, Aliados e Conta- mas vantagens e restrições de um Ladino (para detalhes,
tos 2 (Sociedade dos Assassinos). consulte o Livro do Jogador).
Ataque Assassino: semelhante ao ataque Furtivo (ver Livro
1° nível: neste nível, o assassino consegue realizar uma do Jogador), com a diferença que o Ataque Assassino cau-
Manobra de Combate chamada ''.Ataque pelas costas". sa + 1d6 por nível.
Se o alvo não sabe da presença do Assassino, ele causa Evasão: conforme Livro do Jogador.
um dano adicional de + 1d6 para cada dois níveis. Esquiva Sobrenatural. conforme Livro do Jogado1:
2º nível: sempre que o Assassino precisar fazer um Teste Fabricação de Veneno: o Assassino consegue fabricar vene-
de AGI para receber metade do dano (ex.: Bola de Fogo), nos na forma de poções ou doses, suficientes para
ele faz o Teste para não receber nenhum dano. enevenenar a lâmina de sua arma, uma vez por nível.
3° nível: mesmo se o Assassino for surpreendido em Pabricar mais doses demora um dia por dose. Cada dose
combate, ele nunca receberá nenhuma penalidade em causa Sd6 pontos de dano, com direito a Teste de
seus testes de AGI . Fortirude para reduzir o dano à metade.

Assassino
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +O +2 +1 Ataque Assassino +1d6 por nível
+2 +o +3 +1 Evasão
+3 +1 +3 +2 Esquiva Sobrenatural (Bônus de Des para CA)
4 +3 +1 +4 +2
5 +4 +1 +4 +3 Fabricação de Venenos
6 +5 +2 +5 +3 Esquiva Sobrenatural (Não pode ser Flanqueado)
7 +6/+1 +2 +S +4
8 +6/+1 +2 +6 +4
9 +7/+2 +3 +6 +5 Esquiva Sobrenatural (+1 contra Armadilhas)
10 +8/+3 +3 +7 +5
3° nível: o Baloeiro Goblin ganha a Perícia "Esquiva com
Baloeiro Goblin balão 40%" e aumenta em 5% por rúvel subseqüente.
Em campanhas de fantasia medieval, transporte aéreo é 5º nível: o Baloeiro Goblin recebe apenas metade do dano
um luxo para poucos. Montarias voadoras são raras, e apenas normal provocado por quedas.
alguns magos podem usar seu poder para voar ou fazer voar seus 9º ruvel: o Baloeiro Goblin já despencou tantas vezes que se
aliados. Agueles que decidem cobrar por esses serviços exigem tomou extraordinariamente resistente à quedas. Ele recebe
preços muito altos. Existe, contudo, uma opção mais barata... dano mínimo por quedas.
Famosa por sobreviver mesmo nas piores condições e en-
contrar soluções criativas para tudo, a raça goblin desenvolveu um
engenho tecnológico sem igual-o balão de arguente. O aspecto 020
é precário: imensas bolsas de tecido com muitos remendos, usan- Requerimentos:
do como gôndola um grande cesto ou algo parecido com uma - Raça: goblins
grande canoa. Eles podem existir em versões menores para dois - Perícias: Ofícios (Balões) 6 graduações, Conhecimento
ocupantes, ou maiores para transportar até vinte pessoas. (Geografia) 6 graduações.
Os serviços de um Baloeiro Goblin costumam ser re- -Talentos: Foco em perícia (Ofício[Balões]).
guisitados por aventureiros novatos e sem recursos, que pre- - Especial: deve possuir um balão goblin.
cisam de transporte aéreo. É uma forma arriscada de viajar: Dados de Vida: d6.
>entos fortes podem tirar o balão da rota, e cm média uma Pericias de Classe: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
em cada três viagens resulta em gueda. Ainda assim, muitas Concentração (Cons), Equilibrio (Des), Natação (For),
>ezes esta pode ser a melhor opção para cruzar mares, mon- Observar (Sab), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int),
tanhas ou terrenos de travessia difícil. Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For),
Além de saber operar e consertar seu balão, o Baloeiro Senso de Direção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Goblin é um combatente razoável: ele carrega consigo pedras, Pontos de Perícia/rúvel: 4 + modificador de Inteligência.
lanças e até pequenas granadas que pode deixar cair sobre as
vítimas durante o vôo. Um Baloeiro Goblin experiente sempre Características de Classe
sofre dano mínimo por quedas (uma queda que causaria dano Usar Armas e Armaduras: o Baloeiro pode utilizar qual-
de Sd6 vai provocar nele apenas 5 pontos de dano). quer tipo de Arma Simples e Armaduras Leves, mas não
sabe usar um escudo.

Daemon CombateAéreo: no 1º rúvel, e a cada 3 rúveis subseqüentes,


Custo: 2 pontos de aprimoramento, 160 pontos de perícia. o Baloeiro Goblin recebe um bônus de +1 em suas
Restrições: apenas Goblins". jogadas de ataque à distância quando combate a bordo
Pericias: Espada Curta 20/ 20, Funda 30/0, Condução de seu balão em vôo
(Balões 30%), E sportes (Natação 20%), Manipulação Cabeça nas Nuven.r. no 2º nível, e a cada 2 níveis subseqüentes,
(Lábia 30%, Manha 20%), Mecânica 20%, Primeiros So- o Baloeiro Goblin recebe um bônus de +1 em todas as
corros 10%, Subterfúgio 30%. Perícias de Classe quando está voando em seu balão.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2, Posses (balão). Manobras Defensiva.r. no 3º nível, o Baloeiro Goblin pode acres-
centar seu Bônus de Destreza aos Testes de Profissão (Baloeiro)
1° rúvel: o Baloeiro Goblin recebe um bônus de +5% a quando tenta impedir que seu balão receba um ataque.
cada 3 ruveis em suas jogadas de ataque à distáncia quan- Duro naQueda: no 5º rúvel, o Baloeiro Goblin recebe ape-
do combate a bordo de seu balão em vôo. nas metade do dano normal provocado por quedas.
2° nível: quando está voando, o Baloeiro Goblin recebe ''Estou bem, Pessoar no 9º nível, o Baloeiro Goblin já despen-
um bônus de +5% a cada dois rúveis que possua em cou tantas vezes que se tomou extraordinariamente resis-
todas as suas Perícias guando estiver em seu balão. tente à quedas. Ele recebe dano mínimo por quedas.

Baloeiro Goblin
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +o +O +2 +O Combate Aér eo + 1
2 +1 +O +3 +O Cabeça nas Nuv_e ns t 1
3 +2 +1 +3 +1 Manobras Defensivas
4 +3 +1 +4 +1 Combate Aéreo ,;+2,_ Ç~~eç_a o.as Nuvens + 2 .
5 +3 +1 +4 +1 Duro na_Queda
6 +4 +2 +5 +2 Cabeça nas N~vens +3
7 +5 +2 +5 +2 Combate Aéreo + 3
8 +6/+1 +2 +6 +2 Cabeça nas Nuvens_+4
9 +6/+1 +3 +6 +3 "Estou bem, Pessoal"
10 +7/+2 +3 +7 +3 Combate Aéreo +4, Cabeça nas Nuvens +5
4º nível: o Bárbaro pode se deslocar correndo nas monta-
Bárbaro das Montanhas nhas e florestas com a mesma velocidade que uma pes-
A única grande diferença entre o civilizado e o não- soa normal corre em um campo aberto.
civilizado está na linguagem escrita: um povo que não tenha 5º nível: o Bárbaro das Montanha8 consegue preparar
sua própria linguagem escrita não é considerado civilizado. armadilhas utilizando-se de qualquer material dispo-
Será, portanto, um povo bárbaro - e existem muitos assim nível, como lanças feitas de troncos de árvores, fos-
cm mundos de fantasia. sos, venenos naturais, etc. A armadilha, quando acio-
Ainda mais rústico que o ranger, o Bárbaro <las Monta- nada, pode causar até 6d6 p ontos de dano em sua
nhas pertence a uma sociedade mais primitiva, "não civili.:a<la". vítima. O Bárbaro demora cerca de 1d6 horas para
Bárbaros <las Montanhas tipicamente não sabem ler ou escrever, construir uma armadi lha deste tipo.
não sabem contar acima de cinco (os dedos de uma mão) e n1í.o
conseguem usar armaduras de qualquer tipo. Em geral eles vi-
vem em vilas, aldeias ou em grupos errantes. Embora sua 020
tecnologia não seja avançada o bastante para forjar aço, eles sa- Requerimentos:
bem obter peças metálicas de outras formas e aprender a manejá- - Tendência: qualquer uma exceto Leal.
las. Sua arma favorita é o machado. - Especial: só pode manter esta classe se viver nas monta-
Nem todos os Bárbaros das Montanhas são rudes ou nhas. Se o Bárbaro sair do ambiente <le montanhas, ele
selvagens. Muitos podem ser nobres e orgulhosos, do nos pára de adquirir XP por ações que não estejam direta-
de certa beleza rústica e magnetismo animal. mente ligadas ao seu modo de vida.
Dados de Vida: d12.
Perícias de Oasse: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des),
Daemon Empatia com Animais (Car), Escalar (For), Esconder-se
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 280 pontos de pericia. (Des), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Natação (For),
Restrições: proibido para Construtos e Mortos-Vivos. Ofícios (lnt), Ouvir (Sab), Saltar (For), Senso de Direção
Perícias: Clava 30/20, Espada Longa 30/30, Nfachado 40/ (Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des).
40, Animais (Montaria 40%), Armadilhas 20%, Caça 30%, Pontos de Perícia no lºNível: (4 + modificador dcIN1)x4.
Camuflagem 20%, Esportes (Natação 20%), Rastteio 30%, Pontos de Perícia/ nível: 4 + modificador de I nteligência.
Sobrevivência (montanha 40%).
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4. Características de Classe
Usar Arm as e Arm aduras: o Bárbaro das Montanhas
1° nível: começam com Rastreio 40% e aumentam em 5% segue as mesmas vantagens e restrições de um Bárbaro
por nível sem precisar gastar pontos de Perícia para isso (para detalhes, consulte o Livro do Jogador).
(mas, se gastar, podem chegara valores maiores que 100%). Rastrea1: conforme Livro do Jogador.
2° nível: escolha uma criatura da montanha (ex. Grso, Lobo, Primeiro Inimigo Predileto: conforme Livro do jogador.
Alce, etc.). O Bárbaro recebe +5% em testes relacionados a Fú1i<r. conforme Livro do Jogador.
esta criatura (rastreio, caça, armadilhas etc), além de + 1 em Movimento Rápido: conforme Livro do Jogador.
dano em todos os ataques de combate próximo. No 7" Armadilha Especiaf. o Bárbaro das Montanhas consegue
nível, o Bárbaro pode escolher uma segunda criatura para preparar armadilhas utilizando-se <le qualquer material
receber estes mesmos bônus de especialização. disponível, como lanças feitas de troncos de árvores,
3° nível: o Bárbaro das Montanhas recebe um bônus de fossos, venenos naturais, etc. A armadilha, quando acio-
Fúria de +10% em ataques e +2 pontos de dano en- nada, pode causar até 6d6 pontos de dano em sua víti-
quanto estiver enfurecido (uma cena). Após este perío- ma. O Bárbaro demora cerca de 1d6 horas para construir
do, ele precisa descansar durante uma cena, ficando de- uma armadilha deste ripo.
sorientado e cansado. Segundo Inimigo Predileto: conforme Livro do Jogador·.

Bárbaro das Montanhas


Nível Ataque Ba~e Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +2 +1 +1 Rastrear
2 +2 +3 +1 +1 Primeiro Inimigo Predileto
3 +3 +3 +2 +2 Fúria 1/ dia
4 +4 +4 +2 +2 Movimento Rápido
5 +5/+1 +4 +3 +3 Armadilha Especial
6 + 6/+2 +5 +3 +3 Fúria 2/dia
7 + 7/+3 +5 +4 +4 Segundo Inimigo Predileto
8 +8/+4 +6 +4 +4
9 + 9/+5 +6 +5 +5
10 + 10/ +6/+1 +7 +5 +5 Fúria 3/dia
Sº nível: o Batedor enxerga n o escuro total com pouca
Batedor dificuldade a até uma distância de 20m.
O Batedor é uma espécie de "ajudante de herói", mui- 7° nível: o Batedor é capaz de se deslocar nas copas e galhos das
to parecido com o Escudeiro. A diferença é que Escudeiros árvores com a mesma velocidade com que caminha em solo.
trabalham para h eróis mais "sofisticados", como Cavaleiros, 9º nível: o Batedor já está tão acostumado com a vida na
Samurais, Paladinos e Gladiadores. Eles fazem serviços de floresta que consegue se movimentar em silêncio no meio
criadagem, como cuidar dos animais, limpar as armas e arma- do mato. O Batedor recebe um bônus de + 25% em
duras, caçar e preparar comida... qualquer Teste de furtividade ou comra Testes de escutar
O Batedor, no entanto, trabalha para aventureiros mais enquanto está caminhando na floresta.
rústicos - como Caçadores e Rangers. Uma vez que estes
heróis não p recisam de muito conforto e sabem cuidar de si
mesmos, o papel do Batedor é diferente.
020
Batedores costumam ser jovens que acabaram de atin- Requ erimentos:
gir a maturidade, mas ainda não foram totalmente treinados enhum.
como caçadores. Batedores caçam presas menores e aju- Dados de Vida: dlO.
dam os outros em expedições de caça, realizando pequenas Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais
tarefas - como espantar a caça na direção de onde os Ca- (Car), Cavalgar (Des), Empatia com Animais (Car), Equi-
çadores esperam em emboscada, ou rastrear uma manada líbrio (Des), Escalar (F or), Escon der-se (Des),
próxima e informar sua localização para a tribo. Basicamen- Furtividade (Des), Natação (For), Observar (Sab), Ouvir
te, Batedores fazem o trabalho "de pernas" enquanto os (Sab), Procurar (Int), Saltar (For), Senso de Direção (Sab),
Caçadores cuidam da matança. Batedores eventualmente Sobrevivência (Sab), Usar Core.las (Des).
se tornam Caçadores, Rangers ou Arqueiros. Pontos de Perícia no 1° Nível: (4 +modificador de INT)x4.
Ap esar de ser uma profissão que começa simples, os Pontos de Perícia/nível: 4 +modificador de Inteligência.
grandes batedores desenvolvem habilidades especificas mui-
to interessantes, como por exemplo, olhos treinados para Características de Classe
enxergar no escuro, escalar árvores, entre outros... Usar Armas e Armaduras: o Batedor segue as mesmas
vantagens e restrições de um Ranger (para detalhes, con-
sulte o Livro do Jogador) .
Daemon
Custo: 1 ponto de aprimoramento, 130 pontos de perícia. Rastrear. conforme Livro do jogador.
Restrições: nenhuma. Visão na Penumbra: os olhos treinados dos Batedores con-
Perícias: Animais (Montaria 10%), Armadilhas 20%, seguem enxergar até duas vezes mais longe ciue uma
Camuflagem 40%, Esportes (Corrida 20%), Furtividade pessoa comum sob condições de baixa luminosidade
40%, Rastreio 40%, Sobrevivência (escolha duas com Ouar, luz das estrelas, tochas ... ).
20%cada). Visão no Ese11ro: o Batedor enxerga no escuro total com
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1. pouca dificuldade a até uma distância de 18m.
Andar nas Árvores-. utilizando-se de galhos, copas e folhas
1° nível: começam com Rastreio 40% e aumentam em 5% dos galhos superiores, o batedor é capaz de se deslocar
por nível sem precisar gastar pomos de Perícia para isso nas copas das :4:vores com a mesma velocidade com que
(mas, se gastar, podem chegar a valores maiores que 100%). caminha em solo.
2<> nível: os olhos treinados dos batedores conseguem Andar Silemiosamente na Floresta: o Batedor já está tão acos-
enxergar até duas vezes mais longe que uma pessoa co- tumado com a vida na floresta que consegue se movi-
mum sob condições de baixa luminosidade ~uar, luz mentar em silêncio no meio do mato. O Batedor recebe
das estrelas, tochas ...) . +4 de bônus em testes contra a perícia Ouvir.

Batedor
Ní'vei Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Esp~-cial
1 +1 +2 +1 +1 Rastrear
2 +2 +3 +1 +1 Visão na Penumbra
3 +3 +3 +2 +2
4 +4 +4 +2 +2 Talento Adicional
5 +5 +4 +3 +3 Visão no E scuro
6 +6/+1 +5 +3 +3 Talento Adicional
7 +7/+2 +5 +4 +4 Andar nas Árvores
8 +8/+3 +6 +4 +4 Talento Adicional
9 +9/+4 +6 +5 +5 Andar Silenciosamente na Flores La
10 + 10/+5 +7 +5 +5 TalenÚ> Adicion.ai
específica que o Batedor de Carteiras conheça bem (equi-
Batedor de Carteiras valente a alguns quarteirões por nível).
O punguista é o mais desprezível dos ladrões - o 9° rúvel: o Batedor de Caneinis já domina a arte de surrupiar
simples e vulgar batedor de bolsas. Ele vive de surrupiar os objetos naturalmente tão bem que agora começa a aprender
valores de suas vítimas sem que elas percebam, ou escapar a arte sobrenatural de surrupiar objetos. Ele aprende um
rapidamente quando elas percebem. Tmque capaz de teleponar pequenos objetos (moedas, uma
Batedores de Carteiras atuam tipicamente nas ruas de carteira, jóias...) de um local próximo (um bolso, uma cesta,
grandes cidades, onde podem apanhar uma bolsa com um uma caixa) para suas mãos. O Batedor precisa saber exata-
movimento rápido e sumir na multidão. Apenas os mais mente a localização do objeto para este'[mque funcionar.
ousados agem em campo aberto, às vezes seguindo um gru-
po <le viajantes durante vários dias, até que surja uma chance
de apanhar seus pertences e fugir. Quando conseguem ante-
020
cipar um roubo, é comum que preparem algum tipo de obs- Requerimentos:
táculo para impedir a vítima de alcançá-lo - desde armadi- - Tendência: qualquer uma exceto Leal.
lhas sofisticadas até simples poeira nos olhos. Dados de Vida: d6.
Em algumas cidades, é normal que Batedores de Car- Perícias de Classe: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia
teiras sejam subordinados a um chefe criminoso local, para (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int),
quem entregam parte do produto de seu roubo. Nestes ca- Blefar (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Escalar
sos, pode ocorrer que de o Batedor de Carteiras trabalhar em (For), Esconder-se (Des) , Espionar (lnt), Furtividade
conjunto com um ou dois capangas que cobrem sua fuga. (Des), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Punga
Em geral, Batedores de Carteiras não sabem lutar ou (Des), Saltar (For), Usar Cordas (Des).
lutam muito mal. Quando apanhados, não reagem: tentam Pontos de Perícia no 1° Nível: (8 +modificador de IN1)x4.
se valer de acordos, lábia ou pura choradeira para continuar Pontos de Perícia/rúvel: 8 +modificador de Inteligência.
vivos enquanto aguardam uma chance de fuga. É raro que se
tornem aventureiros, uma vez que seus "talentos" raramen- Características de Classe
te são necessários para um grupo de heróis. Usar Armas e Armaduras: o Batedor de Carteiras segue
as mesmas vantagens e restrições de um Ladino (para
detalhes, consulte o Livro do Jogador) .
Daemon Dedos Leves: o Batedor de Carteiras recebe + 2 em todos os
Custo: 1 ponto de aprimoramento, 170 pontos de perícia. testes de Punga.
Resttições: nenhuma. Fugir na Multidão: o Batedor de Carteiras já está tão acostu-
Perícias: Armadilhas 10%, Artes (Escapismo 30%), Ca- mado às ruas e à movimentação das pessoas que conse-
muflagem 20%, Disfarce 10%, Escutar 20%, Furtar 40%, gue se deslocar rapidamenle (com o mesmo valor de
Furtividade 20%, Manuseio de Fechaduras 30%, Nego- deslocamento básico) atravessando multidões de
ciação (Barganha 30%), Subterfúgio 30%. passantes. Esta habilidade pode ser usada em uma área
Aprimoramentos: Aliados e Contatos 1. específica que o Batedor de Carteiras conheça bem (equi-
valente a alguns quarteirões por nível).
l º rúvel: começam com Furtar 40% e aumentam em 5% por ''S11111it1!": o Batedor de Carteiras já domina a arte de surrupiar
nível sem precisar gastar pontos de perícia para isso (mas, se objetos naturalmente tão bem que agora começa a aprender
gastar, podem chegar a valores maiores que 100%). a arte sobrenatural de surrupiar objetos. Ele aprende um
5º rúvel: o Batedor de Carteiras já está tão acostumado às Truque (Magia de nível zero) capaz de teleportar pequenos
ruas e à movimentação das pessoas que consegue sedes- objetos de um local próxirno (um bolso, uma cesta, uma
locar rapidamente mesmo atravessando multidões de caixa) para suas mãos. O batedor precisa saber exatamente a
passantes. Esta habilidade pode ser usada em uma área localização do objeto para este Truque funcionar.

Batedor de Carteiras
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +o +1 +2 +O Dedos Leves
2 +1 +1 +3 +O
3 +2 +2 +3 +1 Talento Adicional
4 +3 +2 +4 +1
5 +3 +3 +4 +1 Fugir na Multidão
6 +4 +3 +5 +2
7 +5 +4 +5 +2 Talento Adicional
8 +6/+1 +4 +6 +2
9 +6/+1 +5 +6 +3 "Sumiu!" 1Jdia
10 +7/+2 +5 +7 +3 "Sumiu!" 2/ dia
5° ruvel: uma vez ao dia, os Beduínos conseguem rezar para
Beduíno seu D eus e fazer com que as rochas próximas vertam ágt1a
Estes guerreiros fazem pme das tribos nômades que suficiente para matar a sede de seis pessoas. Esta água pre-
vivem espalhadas pelos desertos de mundos de fantasia. Em- cisa ser consumida imediatamente ou evaporará em poucas
bora não sejam exatamcme clérigos ou paladinos, eles veneram horas. a partir deste nível, o Beduíno poderá usar este po-
o Deus do Sol e recebem dele alguns poderes divinos. der uma vez a mais para cada nível subseqüente.
Quase da mesma forma que um Ranger, um Beduíno 9° nível: a partir deste rúvel, o Beduíno já está tão em
não aprecia grandes cidades e outros locais "civilizados". Ele sintonia com o deserto que sempre conseguirá se orien-
também se sente muito desconfortável a bordo de barcos ou tar e encontrar o caminho para o local onde deseja chegar.
navios. Sempre que possível prefere atuar nas áreas próximas
de desertos ou montanhas.
O típico Beduíno usa o manto e traje brancos de seu 020
povo, com detalhes em amarelo ou ouro. Muitos cobrem o Requerimentos:
rosto, embora isso não seja obrigatório (ao contrário do que - Especial: nativo de uma região desértica.
acontece com os Clérigos e Paladinos do Deus do Sol). Em Dados de Vida: d10.
combate corporal eles preferem a espada longa ou uma impres- Pericias de Classe: Adestrar Animais (Car), Alquimia (Int),
sionante cimitarra. Para ataques à distância usam o arco, o Cavalgar (Des), Conhecimento (natureza) (Int), Empatia com
bumerangue ou, às vt:zes, o chakram - um anel merálico circu- Animais (Car), Escalar (For), Esconder-se (Des), Purtivi.dade
lar cortante, próprio para arremessos. (Des), O bservar (Sab), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Senso de
Da mesma forma que outros servos dos D euses do Direção (Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des).
Sol, um Bedtúno pode sobreviver até três dias sem água e Pontos de Pericia no 1° Nível: (4 + modificador de INI)x4.
uma semana sem comida. Em regiões desérticas ou secas, Pontos de Pericia/ ruvel: 4 + modificador de Inteligência.
pode orar para que as pedras próximas comecem a verter
água (suficiente para satisfazer seis pessoas, uma vez por Características de Classe
dia). Raramente se perdem no deserto. Usar Armas e Armaduras: o Beduíno segue as mesmas
vantagens e restrições de um Ranger (para detalhes, con-
sulte o Livro do Jogadot).
Daemon
Custo: 4 pontos de aprimoramento, 290 pomos de pericia. Hmmonia com o Demto: o Beduíno recebe +6 em todos os
Perícias: Adaga 30/30, Cimitarra 30/30, Espada Longa testes de sobrevivência no deserto.
40/ 40, Animais (Montaria 40%), Armadilhas 30%, Ca- Três dias sem água: os Beduínos podem passar até três dias
muflagem 30%, Furtividade 40%, Rastreio 30%, Sobre- sem beber água ou quaisquer outros líquidos sem sofrer
vivência (deserto 40%). os efeitos da sede.
Aprimoramentos: Pomos H eróicos 4, Pontos de Fé 1. Uma semana sem comida: os Beduínos podem passar uma
semana sem precisarem se alimentar.
1º IÚvel: começam com Sobrevivência (Deserto) 40% e au- Água da Pedra. uma vez ao dia, os Beduínos conseguem rezar
mentam em 5% por nível sem precisar gastar pontos de para seu Deus e fazer com que as rochas próximas vertam
Perícia para isso (mas, se gastar, podem chegar a valores água suficiente para matar a sede de seis pessoas. Esta água
maiores que 100%). precisa ser consumida imediatamente ou evaporará em
A partir do 2º nível, o Beduíno pode passar até três dias poucas horas. A partir deste nível, o Beduíno poderá usar
sem beber água que não sentirá os efeitos da sede. este poder uma vez a mais para cada nível subseqüente.
A partir do 3° nível, o Beduíno conseguirá agüentar até Orientação: o Beduíno já está tão em sintonia com o deserto
uma semana sem comida, sem sofrer nenhuma penali- que sempre conseguirá se orientar e encontrar o caminho
dade por causa da fome. para o local onde deseja chegar, sem precisar fazer testes.

Beduíno
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +2 +O +O Harmonia com o D eserto
2 +2 +3 +O +O Três dias sem Água
3 +3 +3 +1 +1 Uma Semana Sem Comida
4 +4 +4 +1 +1
5 +S +4 +1 +1 Água da Pedra
6 + 6/+1 +5 +2 +2
7 +7/+2 +5 +2 +2
8 +8/+3 +6 +2 +2
9 +9/+4 +6 +3 +3 Orientação
10 +10/+S +7 +3 +3
l º nível: o Berserker con segue entrar em Fúria uma vez ao
Berserker d.ia por nível que possua como Berserker. Adquire
Normalmente originário de uma tribo bárbara, o Berserker +lOPVs temporários, +15/0 em seus ataques e +4 em
é um tipo de guerreiro muito temido em todos os reinos. Em jogadas de dano. Por outro lado, não consegue realizar
combate ou situações de tensão, ele pode invocar um tipo de nenhum tipo de magia, vantagem ou habilidade que
fúria incontrolável que aumenta sua força, mas também rouba requeira concentração. Ao final da baLalha, o l3erserker
sua razão e bom senso - transformando-o em uma fera assas- perde estes PVs (podendo até mesmo morrer).
sina que não vai descansar até a morte do adversário. 2º nível: caso o Berserker mate alguém com apenas um
O Berserker corre o risco de ficar furioso sempre que sofre golpe (cause mais dan o do que a vítima possui P Vs) ele
qualquer dano ou fica irritado por qualquer motivo. Se falhar em tem direito a um segundo ataque em um oponente que
um teste adequado (veja adiante), entra em fúria e ataca imedia- esteja imediatamente próximo, como se fosse um golpe
ra mente o ;tlvo ele sua irritação. Nesse estado suas habilidades de s<> matando duas pessoas.
combate aumentam, mas ele não é capaz de pensar claramente: 4º nível: idêntico ao anterior, mas pode trespassar vários
não entende nenhuma palavra (seja de amigos ou inimigos), oponentes (enquanto for acenando, ganha novos golpes).
não aceita ofertas de rendição, não pode se esquivar, usar magia,
:\taques Especiais, Levitação, Teleporte ou qualquer outra Van-
tagem ou manobra especial que ofereça benefícios em combate.
020
A fúria só termina quando o Berserker ou seu opo- Requerimentos:
nente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir da - Raça: apenas humanos, m eio-e! fos, anões, minotauros,
luta. Quando a fúria acaba, o Berserker fica esgotado, so- ogres, ores e meto-ores
irendo u m redutor temporário de -4/-20% em todos os - Tendência: qualquer uma exceto Leal.
seus testes durante uma hora. Se entrar em fúria outra vez - Bônus Base de Ataque: + 3
nesse período, os redutores são cumulativos. Dados de Vida: d12.
Apesar do grande poder que sua fúria oferece, a vida do Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais
Berserker é dura. Todos têm medo dele, uma vez que qualquer (Car), Arte da Fuga (Des), Cavalgar (Des), Escalar (For),
pequena irritação p ode resultar em morte. Poucos aventureiros Esconder-se (Des), Furtividade (Des), N atação (For),
aceitam lutar ao seu lado, pois ele pode matar alguém que devia Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For),
ser poupado ou capturado com vida. Senso de Direção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Em alguns casos, a critério do Mestre, um Berserker pode, Pontos de Perícia/nível: 4 + modificador de Inteligência.
durante uma batalha muito intensa, até mesmo atacar um com-
panheiro - a menos que se trate de uma pessoa muito especial, Características de Classe
como um Aliado ou Protegido Indefeso. Usar Armas e Armaduras: o Berserker segue as m esmas
vantagens e restrições de um Bárbaro (para detalhes, con-
sulte o Livro do Jogador) .
Daemon FIÍria Berserk e1~ o Berserker consegue entrar em Fúria
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 280 pomos de perícia. uma vez ao dia por nível que possua com o Berserker.
Restrições: apenas humanos, meio-elfos, anões, Ad quire +lOPVs temporários, +3 em seu Bônus Base
minotauros, ogres, ores e meio-ores. de Ataque e +4 em jogadas de dano. Por outro lado,
Perícias: Clava 30/ 20, Espada Longa 30/ 30, Machado 40/ não consegue realizar nenhum tipo de magia, vanta-
40, Animais (Iviontaria 40%), Armadilhas 20%, Camufla- gem ou habilidade que requeira concentração. Ao final
gem 20%, Manipulação (Intimidação 40%, Tortura 30%), ela batalha, o Berserker perde estes PV s (podendo até
Rastreio 10%, Sobrevivência (escolha uma 40%). m esmo morrer).
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4. Trespassar. conforme Livro do j ogador.
T171spassar Aprimorado: confonne Livro do Jogador.

Berserker
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +2 +1 +O Fúria Berserker 1/dia
2 +2 +3 +1 +O Trespassàr
3 +3 +3 +2 +1
4 +4 +4 +2 +1 Trespassar Aprimorado
5 +5 +4 +3 +1
6 +6/+1 +S +3 +2 Talento Adicional
7 +7/+2 +S +4 +2
8 +8/+3 +6 +4 +2 Talento Adicional
9 +9/ +4 +6 +5 +3
10 +10/+S +7 +S +3 Talento Adicional
1º nível: começam com Alquimia 40% e Rituais 40% e
Bruxo aumentam em 5% cada uma por nível sem precisar gas-
De modo geral, os magos se orgulham de conquistar tar pontos de perícia para isso (mas, se gastar, podem
seus poderes através de empenho próprio, em vez de atuar chegar a valores maiores que 100%).
como servos ou devotos para os deuses. Mas existe um tipo 3º rúvel: uma vez ao nível por dia, o Bruxo consegue conju-
de mago - o Bruxo - muito semelhante a um clérigo, pois rar o Ritual Identificar Magias. Este poder não consome pon-
ele também recebe sua magia de uma entidade poderosa. A tos de magia.
diferença é que essa entidade não precisa, necessariamente, ser
um Deus: pode ser um demônio ou gênio (o caso mais
comum), dragão, fada, dementai, lich ou outro tipo de cria- 020
tura com grande poder mágico. E o Bruxo atua como seu Requerimentos:
servo, recebendo magia em troca da realização de missões. - Lançar Magia: capaz de conjurar qualquer magia do 2º
Muitos Bruxos são malignos: atraídos pela ambição e 1Úvel de Feiticeiro ou de Mago.
ganância, fazem pactos com entidades diabólicas e aceitam Dados de Vida: d4.
cometer qualquer crime em troca de poder mágico. Mas os Perícias de Classe: Alquimia (Int), Avaliação (Int), Con-
Bruxos podem ser tão variados quanto aqueles a <JUem obe- centração (Cons), Conhecimento (arcano) (Int), Falar Idi-
decem. Existem alguns a serviço de fadas poderosas em oma(-), Identificar Magia (lnt), Observar (Sab), Obter
Arcádia, bem como outros que servem aos entes da floresta. Informação (Car), Sentir Motivação (Sab).
Portanto, Bruxos também podem ser nobres e benignos. Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 +modificador de IN1)x4.
Da mesma forma que o clérigo, muitas vezes o Bruxo Pontos de Perícia/rúvel: 2 +modificador de Inteligência.
deve cumprir certos votos ou compromissos para receber as
graças de seu patrono. Entidades malignas podem exigir coisas Características de Classe
humilhantes, criminosas e até sacrifícios humanos. Entidades Usar Armas e Armaduras: o Bruxo segue as mesmas
benignas, por outro lado, costumam ordenar que o Bruxo rea- vantagens e restrições de um Feiticeiro/Mago (para deta-
lize missões variadas em conjunto com heróis aventureiros. Mas lhes, consulte o Lívro do Jogador).
vale lembrar que nem sempre o Bruxo tem total conhecin1en- Magias: quando voct recebe um novo nível como Bru-
to sobre as intenções ou a identidade de seu senhor: xo, sua habilidade de preparar e lançar magias arcanas
O Bruxo e seu patrono têm uma ligação sobrenatural avança como se você ganhasse um nível na classe cor-
poderosa: o patrono sempre sabe em que direção e distân- respondente. Então, se seu Personagem é um Feiti-
cia o Bruxo está, e também que tipo de emoção está sentin- ceiro 5o / Bruxo 2º, pode preparar e lançar magias
do (apenas emoções, não pensamentos). Devido a essa liga- como um Feiticeiro de 7° nível.
ção, a entidade pode socorrer o BnL'{O em caso de emer- Alquimia: o Bruxo recebe um bônus de +2 em qualquer
gência - ou castigá-lo cm caso de desobediência. t~ste relacionado à perícia Alquimia.
Instrução do Patrono: o Bruxo pode escolher receber os be-
nefícios de qualquer UM dos Talentos Metamágicos (e
Daemon apenas um), mesmo que não satisfaça os pré-requisitos.
Custo: 4 pontos de aprimoramento, 260 pontos de perícia. Este benefício se aplica à TODAS as suas magias. O
Restrições: nenhuma. bruxo deve sempre seguir as ordens de seu mestre, ou
Perícias: duas armas 30/30, Ciências (Geografia 20%, His- anula esta habilidade
tória 20%), Ciências Proibidas (Alquimia 40%, Rituais 40%, Identificar LVfagias: o Bruxo recebe um bônus de +2 em
Ocultismo 30%), Manipulação (Empatia 30%, Interroga- qualquer teste relacionado à perícia Identificar Magia.
tório 20%), Negociação (Burocracia 30%, Diplomacia 20%). Instrução do Patrono 2: escolha outro talento metamágico
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Poderes Mágicos 4, para o Bruxo, mesmo que ele não satisfaça todos os pré-
Pacto (escolha a criatura ou entidade). requisitos para obtê-lo.

Bruxo
Níyel A.iaqu~ Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +O +1 +O +2 Alquimia + 1 nível
2 +1 +1 . +O +3 Instrução do Patrono + 1 nível
3 +2 +2 +1 +3 Identificar Magia + 1 nível
4 "" · +3 +2 . +1 +4 + 1 nível
5 +3 +1 +4 + 1 nível
"X '<·..-~

6 +4 +2 +5 + 1 nível
7 +5 +4 +2 +5 Instrução do Patrono 2 + 1 nível
8 +6;+1 +4 +2 +6 + 1 nível
9 +6/ + 1 +5 +3 +6 + 1 nível
...W... .+7/-:+:2 +5 +3+7 + 1 nível
2° nível: escolha uma criatura. O Caçador recebe +5% em
Caçador testes relacionados a esta criatura (rastreio, caça, armadilhas
Mesmo após o de senvolvimento da agricultura, a caça etc), além de+ 1 em dano em todos os ataques de combate
ainda é uma importante atividade econômica em muitos mun- próximo. No 5° e no 9° niveis, o pode escolher outras
dos de fantasia. Assim, este é um aventureiro muito comum. et:iaturas para receber estes bônus de especialização.
E ntre socie<la<les primitivas, a maioria <los guetTeiros se- 6° nível: o Caçador consegue preparar armadilhas utilizan-
rão Caçadores. Um Caçador é auto-suficiente e livre para dei- do-se de qualquer material disponível, como lanças feitas de
xar a vida familiar durante muitos dias. Contudo, ele tem sérios troncos de árvores, fossos, venenos naturais, etc. A arma-
deveres para com seu povo - além de trazer caça, é esperado que dilha, quando acionada, pode causar até 6d6 pontos de
cumpra outras missões perigosas que surgem. Caçadores ido- dano em sua vítima. O Caçador demora cerca de 1d6 horas
sos ou inválidos podem se tomar fabricantes de armas e ferra- para construir urna armadilha deste tipo.
mentas. Dependendo da raça, caçadores podem ter tarefas espe- 10º nível o Caçador já está tão acostumado com a floresta
óficas - como as dragoas-caçadoras, que perseguem novas es- qué consegue se movimentar em silêncio no meio do mato.
cravas para suas oferendas. ele ainda recebe +20% em testes contra a pelicia Ouvir.
O Caçador também pode ser encontrado em grandes
cidades. Neste caso ele será um profissional sofisticado, con-
tratado para encontrar e capturar animais raros - seja para 020
decorar palácios com suas peles, seja para abastecer magos Requerimentos:
com ingredientes para suas poções, e uma infinidade de ou- - Raça: qualquer uma exceto elfos.
tras finalidades. Esta é a grande diferença entre um Caça- - Tendência: qualquer uma exceto Boa.
dor e um Ranger, que normalmente não aceitaria tal tarefa: Dados de Vida: d10.
embora conheça bem os hábitos dos animais, o Caçador Perícias de Classe: Acrobacia (Des); Cavalgar (Des),
não se considera "amigo" deles. O normal é que Caçadores Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For),
sejam inimigos de Rangers e Druidas. Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For) ,
Existe ainda o Caçador que não é movido nem pela Senso de Direção (Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Cor-
necessidade de sustemo, nem pela ganância - mas pela hon- das (Des) .
ra e glória. Ele quer provar seu valor desafiando e vencendo Pontos de Perícia no 1° Nível: (4 +modificador de INT)x4.
animais e monstros cada vez mais perigosos. Pontos de Perícia/nível: 4 + modificador de Inteligência.
Alguns exibem cabeças e peles em suas paredes, en-
quanto outros ficam satisfeitos em vencer o animal para de- Características de Classe
pois soltá-lo são e salvo. Usar Armas e Armaduras: o Caçador segue as mesmas
vantagen s e restrições de um Ranger (para detalhes, con-
sulte o Livro do Jogador).
Daemon Rastrear. conforme L ivro dojogador.
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 260 pontos de pelicia. Inimigo Predileto: conforme Livro do Jogador.
Restrições: proibido para E lfos. Armadilha E.rpeciaf: o Caçador consegue preparar armadi-
Perícias:Adaga30/30,Arco Longoou Besta40/0, Lança 30/ lhas utilizando-se de qualquer material disporúvel, como
30, Ar madilhas 40%, Caça 50%, Camuflagem 20%, lanças feitas de troncos de árvores, fossos, venenos na-
Furtividade 20%, Rastreio 4D%, Sobrevivência (floresta 30%). turais, etc. A armadilha, quando acionada, pode causar
Aprimoramentos: Pomos Heróicos 4. até 6d6 pomos de dano em sua vítima.
Andar Silenciosamente na Floresta: o Caçador já está tão acos-
1" nível: começam com Rastreio 40% e aumentam em 5% tumado com a vida na floresta que consegue se movi-
por rúvel sem precisar gastar pomos de pelicia para isso mentar em silêncio no meio do mato. O Caçador recebe
(mas, se gastar, podem chegar a valores maiores que 100%). +4 de bônus em testes contra a perícia Ouvir.

Caçador
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +1 +2 +O Rastrear
2 +2 +1 +3 +O Pti.meir9 Inimigo Predileto
3 +3 +2 +3 +1
4 +4 +2 +4 +1 T~lefltº Adicinrial-
5 +5 +3 +4 +1 Segundo Inimigo Predileto
6 +6/+1 +3 +5 +2 l\rm;i,tliih.i'Esp~cial
7 + 7/+2 +4 +5 +2 Talento Adicional
8 +8/+3 +4 +6 +2
9 +9/+4 +5 +6 +3 Terceiro Inimigo Predileto
10 + 10/+5 +5 +7 +3 . Andai: Silenciosamente na Floresta
2º nível: uma vez ao dia por nível, o Caçador pode detec-
Caçador de Fantasmas tar fantasmas ou espíritos que estejam dentro de um
Os fantasmas estão entre os mais poderosos tipos raio de 20rn.
de mortos-vivos, e os mais difíceis de destruir. O Caça- 3º nível: o Caçador é capaz de atacar seres mcorpóreos
Fantasmas é um guerrei ro treinado e equipado para vencer como se fosse um ataque mágico com bônus igual a
esse tipo de inimigo. +1 para cada 3 níveis que o Personagem possua. Seus
Pode parecer uma tarefa ingrata para um guerreiro, uma ataques conseguem afetar fantasmas como se estes
vez que fantasmas não podem ser vencidos pela força - ape- fossem sólidos.
nas magia e armas mágicas os afetam. Mas o Caçador de Fan- 4º nível: o Caçador consegue afastar Mortos-Vivos. Para
tasmas é especial: movido por uma profunda determinação isso, faça um Teste de WlLL vs. WlLL do alvo. Se o
interior, ele pode concentrar na arma sua força de vontade de Personagem vencer, o fantasma ou morto-vivo precisa
tal forma que ela vai ferir um fantasma! Seus ataques com ar- se afastar ou fugir do Caçador durame dez rodadas.
mas normais vão provocar dano como se fossem mágicas. Essa
habilidade funciona APENAS contra fantasmas e outros mor-
tos-vivos imateriais (banshees, magos-fantasmas, vermes-fan- 020
tasmas, vampiros em forma de névoa...). Requerimentos:
Apesar desse poder, o Caça-Fantasmas sabe que não - Habilidade: Sabedoria 13+.
pode destruir completamente o espírito - apenas detê-lo Dados de Vida: d 1O.
por algum tempo. Cabe a ele investigar as causas de seu Perícias de Classe: Cavalgar (Des), Eguilibrio (Des), Es-
tormento e ajudá-lo em seu caminho para o Reino dos calar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Nata-
Mortos. Assim, este guerreiro está sempre em contato com ção (For), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofí-
histórias tristes e carregadas de sofrimento, coisa que pare- cios Ont), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab),
ce refletir em sua própria aparência e personalidade: o Ca- Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sobrevivência (Sab).
ça<lor <le Fantasmas está sempre melancólico, sinistro, ves- Pontos de Perícia no 1° Nível: (4 +modificador de IN1)x4.
tido em cores funestas e falando em sussurros. Pontos de Perícia/nível: 4 +modificador de Inteligência.
Caçadores de Fantasmas são imunes ao poder de Pânico
de todos os mortos-vivos imateriais. Características de Classe
Usar Armas e Armaduras: o Caçador de Fantasmas se-
gue as mesmas vantagens e restrições de um G uerreiro
Daemon (para detalhes, consulte o Livro do Jogador).
Custo: 2 pomos de aprimoramento, 260 pontos de perícia. Força de Vontade: o Caçador de Fantasmas recebe um bô-
Restrições: WILL 13+. nus de +5% em qualquer teste de Resistência contra
Perícias: Arco Longo 30/0, Espada Longa 40 /30, Maça magias lançadas por Mortos Vivos de qualquer tipo para
20/20, Armadilhas 30%, Ciências Proibidas (Mortos- cada 2 rúveís que p ossua.
Yivos 20%), Furtividade 30%, Idiomas (Ler e Escre- Detectar Fantasmas: uma vez ao dia por nível, o Caçador
ver 20%), Manipulação (Empatia 20%, Interrogatório pode detectar fantas mas ou espíritos que estejam den-
40%), Pesquisa/Investigação 20%, Rastreio 20%, So- tro de um raio de 20m.
brevivência (escolha uma 30%). AtaqueEtéreo: o Caçador de Fantasmas é capaz de atacar seres
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3. inco rpóreos como se fosse um ataque mágico com bônus
igual a + 1 para cada 3 níveis que o Personagem possua (por
1º nível: o Caçador de Fantasmas recebe um bônus de exemplo, um Personagem do 9° nível pode atacar criaturas
+ 5% em qualquer Teste de Resistência contra magias incorpóreas que só podem ser atingidas por armas + 3).
lançadas por Mo rtos Vivos de qualquer tipo para cada 2 Expulsão: o Caçador de Fantasmas expulsa mortos-vivos
níveis que possua. como se fosse um clérigo com três níveis a menos.

Caçador de Fantasmas
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade E sp ecial
1 +1 +2 +1 +2 Força de Vontade
2 +2 +3 +1 +3 Detectar Fantasmas
3 +3 +3 +2 +3 Ataque E téreo
4 +4 +4 +2 +4 Expulsão
5 +5 +4 +3 +4 Talento Adicional
6 +6/+1 +5 +3 +5
7 + 7/+2 +5 +4 +5 Talento Adicíonal
8 + 8/+3 +6 +4 +6
9 + 9/ + 4 +6 +5 +6 Talento Adicional
10 .+ 10/-+:5 +7 +S +7
llustr açã o por Fred
1º nível: o Caçador possui um poder semelhante a Detec-
Caçador de Magos tar l\rfagia, que permanece ativo em um raio de 10m ao
Esre úpo de guerreiro é extremamente comum em seu redor. O Caçador consegue detectar o uso ou exis-
reinos onde a prática da magia é proibida e também entre tência de magia, mas não especificá-lo.
muitos povos bárbaros, que temem os magos. 2° nível: devido aos diversos combates envolvendo m.a-
Matar um mago não é assim tão difícil: sendo huma- gias e rituais sobrenaturais, o Caçador de Magos desen-
no (ou dfo, meio-dfo, anão...), um mago maligno po<le su- volve Resistência à Magia 1 (ou seja, todas as magias
cumbir a um golpe de espada tão facilmente quanto qual- realizadas contra ele recebem uma penalidade de -1 D
quer criatura. No confronto direto entre um guerreiro e um automaticamente) gratuitamente, e pode pagar 1 ponto
mago de poder igual, o primeiro leva vantagem. a menos para comprar as formas mais avançadas.
A maior dificuldade deste aventureiro está em, primeiro, 5° nível: idêntico ao poder acima, mas a aura pode ser
encontrar e reconhecer o mago - pois muitas vezes eles se expandida para até 2m ao redor do Caçador de Magos.
escondem com disfarces, ilusões ou magias de transformação.
Para resolver parte desse problema, através de treinamento, o
Caçador de Magos aprende a sentir quando está próximo de 020
alguma forma de magia. Funciona exatamente como Detecção Requerimentos:
de Magia, mas estará sempre ativa e sern custo para o Caçador. - Especial: não pode ser capaz de lançar magias.
A disciplina do Caça-Magos também reduz a eficiência Dados de Vida: d10.
de qualquer mágica ofensiva contra ele, sejam elas maléficas Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Blefar (Car), Caval-
(um ataque) ou benéficas (magias de cura). gar (Des), Conhecimento Arcano (Int), Equilfbrio (Des),
Infelizmente para o Caçador, nem sempre é tão sim- Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Iden-
ples matar um mago. Ao contrário do que ocorre com vam- tificar Magia (Int), Intimidar (Car), Observar (Sab), Ob-
piros, trolls, gigantes e dragões, muitas vezes um mago será ter Informação (Car), Ofícios (Im), Ouvir (Sab), Procu-
um cidadão de um reino - que não pode ser punido suma- rar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For).
riamente com a morte sem um julgamento justo. Mas caso Pontos de Pericia no 1ºNível: (4+ modificador de IN1)x4.
não exista dúvida sobre a culpa do mago, neste caso o Caça- Pontos de Pericia/nível: 4 + modificador de Inteligência.
Magos pode agir!
As habilidades do Caçador de Magos são válidas para Características de Classe
qualquer forma de magia, seja ela lançada por magos, clérigos, Usar Armas e Armaduras: o Caçador de Magos segue as
dragões, mortos-vivos ou qualquer outra criatura. Os anões são mesmas vantagens e restrições de um Guerreiro (para
a raça que produz o maior número destes guerreiros, uma vez detalhes, consulte o Livro do Jogador).
que quase todos eles desconfiam de magos por natureza.
Detectar Magia: uma vez ao dia por nível, o Caçador conse-
gue utilizar-se de um poder semelhante à Magia Detectar
Daemon Magia (Livro do jogador, pg203).
Custo: 2 pontos de aprimoramento (1 para Anões), 230 &sistência à lvfagia: o Caçador de Magos adquire Resistên-
pontos de perícia. cia à Magia equivalente a RM igual a 2 vezes o nível.
Restrições: nenhuma Aura de Resistência à Magia: idêntico ao poder acima, mas a
Perícias: Arco Longo ou Besta 30/0, E spada Longa 30/30, aura pode ser expandida para até 2m ao redor do Caça-
Maça 20/20, Armadilhas 4D%, Camuflagem 20%, Ciências dor de Magos.
Proibidas (Teoria da Magia 20%), Idiomas (Ler e Escrever "Não!": com sua força de vontade, o Caçador de Magos
30%), Furtividade 20%, Pesquisa/ Investigação 20%, pode cancelar uma magia qualquer por dia, no momen-
Rastreio 20%, Sobrevivência (escolha uma 30%). to em que um mago a está conjurando. Ele precisa ga-
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3. nhar a iniciativa para realizar esta ação.

Caçador de Magos
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +2 +1 +2 Detectar Magia
2 +2 +3 +1 +3 Resistência à Magia
3 +3 +3 +2 +3
4 +4 +4 +2 +4 Talento Adicional
5 +5 +4 +3 +4 Aura de Resistência à Magia
6 +6/+1 +5 +3 +5 Talento Adicional
7 +7/+2 +5 +4 +5
8 +8/+3 +6 +4 +6 Talento Adicional
9 +9/+4 +6 +5 +6
10 + 10/+5 +7 +5 +7 "Não!"
1º nível: o Caçador possui um poder semelhante a Detec-
Caçador de Vampiros tar Mortos-Vivos, que permanece ativo em um raio de
Em mundos de fantasia medieval existem muitos tipos 1Om ao seu redor.
de mortos-vivos. Eles podem ser fracos, predadores que atacam 2° túvel: o Caçador recebe um bônus de + 5% para cada dois
vítimas indefesas em emboscadas noturnas - ou poderosos níveis que possua em ataques contra mortos-vivos. Tam-
m agos ou clérigos do D eus da N oite, capazes de controlar cida- bém recebe um bônus de + 5% em qualquer Teste de Resis-
des inteiras. D e qualquer forma, todos eles têm certas caracterís- tência contra Poderes Vampíricos.
ticas e fraquezas cm comum; o Caçador de Vampiros é wn Sº nível: o Caçador de Vampiros consegue Afastar Mor-
guerreiro treinado em explorar tais fraquezas. tos-Vivos. Como se fosse um Clérigo. Para isso, faça um
Apesar do nome, o Caça-Vampiros é especializado em teste de WILL vs. WILL do alvo. Se o Personagem ven-
caçar não apenas vampiros, mas todas as formas de mortos- cer o Teste, o fantasma ou morto-vivo precisa se afast:ru:
vivos materiais: esqueletos, zumbis, necrodracos, liches e ou- ou fugir do Caçador durante dez rodadas.
tros. Suas técnicas não se aplicam a fantasmas, banshees e
outros mortos-vivos imateriais.
Ao contrário do que acontece com o guerreiro típi- 020
co, o Caça-Vampiros é um profundo estudioso. São muitas Requerimentos:
as lendas, superstições e mentiras sobre mortos-vivos. O - Nenhum
sucesso de sua caçada (sem falar em sua própria vida!) de- Dados de Vida: d 1O
pendem de separar o verdadeiro do falso. O alho repele Pericias de Classe: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia
vampiros? As estacas funcionam? Símbolos sagrados afas- (Des), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (to-
tam zumbis? Luz do dia afeta esqueletos? dos) (Int), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade
Tantos estudos mostram apenas que cada morto-vivo (Des), Intimidar (Car), Observar (Sab), Obter Informa-
é único, com seus próprios poderes e fraquezas - então o ção (Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Sal-
Caçador deve estar preparado para a maior variedade possí- tar (For), Senso de Direção (Sab), Sobrevivência (Sab),
vel de situações. Ele tenta se armar com fogo, magia e ar- Usar Cordas (Des).
mas mágicas, pois sabe que alguns vampiros só podem ser Pontos de Perícia no 1° Nível: (4 + modificador de INT)x4.
feridos assim. E sempre traz consigo algum alho e frascos Pontos de Perícia/túvel: 4 +modificador de Inteligência.
arremessáveis de água benta, pois suspeita que alguns vam-
piros realmente são afastados por essas coisas. Características de Classe
Como arma favorita, o Caçador usa a besta (cujos Usar Armas e Armaduras: o Caçador de Vampiros se-
virotes, ele espera, funcionem como estacas para paralisar gue as mesmas vantagens e restrições de um Guerreiro
um vampiro), a maça (eficiente contra esqueletos) e a espa- (para detalhes, consulte o LJ'vro do Jogador).
da (preferencialmente uma Vorpal, para degolar a criatura). Detectar Mottos-Vivos: o Caçador possui um poder seme-
lhante a Detectar Mortos-Vivos (Livro do Jogador, pg204)
que permanece ativo em um raio de 10m ao seu redor.
Daemon Especialização contra Vampiros-. o Caçador recebe um bônus
Custo: 2 pomos de aprimoramento, 240 pontos de perícia. de dano igual a metade do seu nível (+1 no 2º nível, + 2
Restrições: nenhuma. no 4° nível, +3 no 6° nível e assim por diante) em ata-
Pericias: Arco Longo ou Besta 30/0, Espada Longa 30/30, ques contra mortos-vivos. Também recebe um bônus
Maça 20/20, Armadilhas 40%, Camuflagem 20%, Ciências de igual valor em qualquer Teste de Resistência que en-
Proibidas (Mortos-Vivos 20%), Furtividade 30%, Idiomas volva Poderes Vampíricos.
(Ler e Escrever 20%), Pesquisa/Investigação 20%, Rastreio Exp11lsão: o Caçador de Vampiros tem a capacidade de
30%, Sobrevivência (escolha uma 30%). expulsar mortos-vivos como se fosse um clérigo com
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4. quatro níveis a menos.

Caçador de Vampiros
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +2 +2 +1 Detectar Mortos-Vivos
2 +2 +3 +3 +1 Especialização contra Vampiros + 1
3 +3 +3 +3 +2 Talento Adicional
4 +4 +4 +4 +2 Especialização contra Vampiros +2
5 +5 +4 +4 +3 Expulsão
6 +6/+1 +5 +5 +3 Especialização contra Vampiros +3
7 +7/+2 +5 +5 +4 Talento Adicional
8 +8/+3 +6 +6 +4 Especialização contra Vampiros -+:4
9 +9/+4 +6 +6 +5 Talento Adicional
10 +10/+5 +7 +7 +5 Es ecialização contra Vam iros +5
seja, recebe +10% no ataque, +2 no <lano e o dano de
Cavaleiro Alado impacto passa a ser 3.
O Cavaleiro Ala<lo é Lun gut:m::iro abt:nçoado com w11a 4º nível: o Cavaleiro consegue se comunicar mentalmente
monmria alada, um animal ou monstro raro capaz de voar. A com sua montaria quando estiverem próximos e, quan-
c:;colha m1clicional é o grifo - criatura meio águia e meio leão - do separados, saberá exatamente onde sua montaria está.
mas também existem cavaleiros de abelhas-gigantes, morcegos- Quando chega ao 6º nível, seu domínio da técnica de
gigantes, protodracos e até dragões! E alguns ainda cavalgam Carga já é tão apurado que o ataque recebe +4 de dano e
estranhos golens voadores construidos para esse fim. o dano de impacto passa a ser 5.
Não há ouro no mundo capaz <le pagar por uma boa No 10º nível, o Cavaleiro Alado ganha um par de asas
montaria voadora, de modo que não adianta ser um rico mágicas que podem ser conjuradas uma vez por dia. As
cavaleiro. E m geral, o Cavaleiro Alado conquista sua monta- asas funcionam por 3<l6 rodadas.
ria após muito esforço ou em situações especiais. Em .i\rcá<lia,
por exemplo, os Cavaleiros Élficos de Titânia formam a mais
impressionante cavalaria alada de todo o Reino Élfico. 020
Graças a essa condição rara, a ligação entre Cavaleiro e mon- Requerimentos:
taria é poderosa- como também acontece com diversos tipos de - Especial: o Personagem precisa ter um Grifo, Pégasus,
ordens de cavaleiros de reinos de fantasia. Ambos podem se Filhote de Dragão ou outro animal alado.
cormmicar mentalmente quando estão próximos, e quando estão Dados de Vida: d10.
<lis1.an1.es um sempre sabera em que dirt:ção t: distância <:stá o Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais
outro. Caso a montaria morra, o Cavaleiro sofre um redutor de - (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (natureza) (Int),
1/-15% em todos os seus Testes durante os 3d6 meses seguintes. Empatia com Animais (Car), Equilibrio (Des), Escalar
Conquistar outra montaria pode levar muito tempo. (For), Senso de Direção (Sab).
Pontos de Pericia no 1° Nível: (4 + modificador de INT)x4.
Pontos de Pericia/nível: 4 +modificador de Inteligência.
Daemon
Custo: 5 pontos de aprimoramento, 250 pontos de perícia. Características de Classe
Restrições: proibido para Centauros e Minotauros. Usar Armas e Armaduras: o Cavaleiro Alado segue as
Perícias: Escolha uma Arma 40 / 40, Lança de Cavalaria mesmas vantagens e restrições de um Guerreiro (para
40/40, Esquiva 30%, Animais (Montaria 40%, Doma detalhes, consulte o Livro do Jogador).
30%, Tratamento 20%), Esportes (Acrobacia 10%), Companheiro Animal: no primeiro nível, um Cavaleiro Ala-
Rastreio 30%, Sobrevivência (escolha uma 30%). do recebe um companheiro animal, que será sua monta-
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4 , Companheiro ria alada. Esta montaria geralmente será um grifo, mas o
Animal (Grifo, Pégasus ou Filhote de Dragão). Mestre e o jogador podem entrar em acordo e permitir
outros tipos de montarias aladas (como um filhote de
No 1º níve~ o Cavaleiro recebe wn companheiro animal, que dragão - mas somente em casos muito especiais~.
será sua montaria alada. Geralmente será um grifo, mas o Combate Montado: conforme Livro do Jogador.
Mestre e o jogador podem entrar em acordo e permitir Investida Montada: conforme Livro do Jogador.
outros tipos de montarias aladas (como um filhote de <lra- Link Mental. o Cavaleiro consegue se comunicar mentalmen-
gão - mas somente em casos muito especiais!). te com sua montaria quando estiverem próximos e, quan-
No 2º nível, o Cavaleiro já treinou combate sobre o ani- do separados, saberá exatamente onde sua montaria está.
mal alado, podendo lutar enquanto estiver montado sem Investida Implacável: conforme Livro do Jogador.
nenh um t.ipo de penalidades. Asas: o Cavaleiro Alado ganha um par de asas mágicas que
A partir do 3º nível, o Cavaleiro já adquire confiança em podem ser con juradas uma vez por dia. As asas fu ncio-
sua m ontaria para executar uma manobra de Carga, ou nam por 3d6 rodadas.

Cavaleiro Alado
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +2 +1 +O Companheiro Animal
2 +2 +3 +1 +O Combate Montado
3 +3 +3 +2 +1 Investida Montada
4 +4 +4 +2 +1 Link Mental
5 +5 +4 +3 +1 Talento Adicional
6 +6/+1 +5 +3 +2 Investida Implacável
7 + 7/+2 +5 +4 +2
8 +8/+3 +6 +4 +2
9 +9/+4 +6 +S +3
10 + 10/+5 +7 +5 +3 Asas
4º nível: o Cavaleiro apren<le a golpear com mais
Cavaleiro de Justa efetividade utilizando a lança, causando +2 em dano.
Ao contrário do Cavaleiro convencional, o Cavaleiro 5° nível: o Cavaleiro recebe +10% no ataque, +2 no dano
de Justa não é um aristocrata. Nesta profissão, onde o e o dano tle impacro passa a ser 3 quando executa a
cavalo é considerado um animal sagrado, todos têm di rei- manobra de combate Carga.
to a uma montaria própria. Não é preciso ser rico para ser Quan<lo chega ao 6° nível, seu <lomínio da técnica dt
um Cavalei ro de J usta. Carga já é tão apurado que o ataque recebe + 4 de dano e
O típico Cavaleiro de Justa tem aparência e modos o dano de impacro passa a ser 5.
mais simples se comparado a um Cavaleiro comum. r em 7° nível: golpes dados com a Lança de Justa em oponentes
todos usam armaduras brilhantes ou têm modos sofistica- que causem mais dano do que o máximo de PVs destes
dos (ainda que existam, naquele reino, cavaleiros fll1amente (matando-os) podem atn vcssar seus corpos e atingir opo-
educados e equipados) . nentes qut estejam atrás, causan<lo o excedente em dano.
Outra importante diferença está no fa to de que, para 8° nível: o Cavaleiro consegue se comunicar mentalmente
este Cavaleiro, o animal não é apenas um veículo ou propri- com sua montaria quando estiverem próximos e, quan-
edade - mas sim um amigo fiel. Qualquer um pode ser um do separados, saberá exaramente onde sua montaria está.
cavaleiro montado, mas os Cavaleiros de Justa desenvolvem
uma ligação sobrenatural com seu cavalo: ambos podem se
comunicar entre si mentalmente quando estão próxim os, e
020
quando estão distantes um sempre saberá em que direção e Requerimentos:
distância está o outro. - Nenhum.
Caso seu cavalo venha a morrer, o Cavaleiro de Justa Dados de Vida: dlü.
sofre um profundo trauma emocional que provoca um re- Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais
dutor de -3/-15% em todos os seus testes durante os 3d6 (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (natureza) (Int),
meses seguintes. Empatia com Animais (Car), Equilíbrio (Des), Escalar
(For), O fícios (Int), Profissão (Sab).
Pontos de Perícia no 1° Nível: (4 + modificador de IN1)x4.
Daemon Pontos de Perícia/nível: 4 + modificador <le lnteligência.
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 290 pontos de p erícia
Restrições: apenas humanos e Meio-Elfos. Características de Classe
Perícias: Lança de Justa 40/ 40, escolha uma arma 30/30, Usar Armas e Armaduras: o Cavaleiro de Justa segue as
Esquiva 30%, Animais (Montaria 40%, Tratamento mesmas vantagens e restrições de um Guerreiro (para
20%), Artes (30 pontos em subgrupos), Camuflagem detalhes, consulte o L ºvro do jogador).
20%, E tiqueta 50%, Esportes (Acrobacia c/ cavalos 10%), Acuidade com l _,ança, Combate Montado, Foco em Lança de Jus-
Idiomas (Ler e E screver 30%, escolha dois idiomas ta, Especialização e111 Lança de j11sta, i nvestida _Montada,
30%), Rastreio 10% . Investida Implacável: conforme Livro do Jogador.
Aprimoramentos: Pontos H eróicos 4. Atravessar. golpes dados com a Lança de Justa em opo-
nentes que causem mais dano do que o máximo de PVs
1° rúvel: começam com Lança de J usta 40/0 e aumentam destes (matando-os) podem atravessar seus corpos e
em 5/0 por nível sem precisar gastar pontos de perícia atingir oponentes que estejam atrás, causando o exce-
para isso (mas, se gastar, podem cht:gar a valores maio- den te em dano.
res que 100%). Link lvfental: o Cavaleiro consegue se comunicar men-
2° nível: o Cavaleiro pode lutar com sua Lança de Justa tal mente com sua montaria q uando estiverem próxi-
enquanto estiver mo ntado em seu cavalo sem nenhum mos e, quando separados, saberá exatamen te o nde
tipo de penalidade. sua montaria está.

Cavaleiro de Justa
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +2 +O +O Acuidade com Lança
2 +2 +3 +O +O Combate Montado
3 +3 +3 +1 +1 Foco em Lança de Justa
4 +4 +4 +1 +1 EspeciaLização em Lança de Justa
5 +5 +4 +1 +1 Investida Montada
6 + 6/+1 +5 +2 +2 Investida Implacável
7 + 7/+2 +5 +2 +2 Atravessar
8 +8/+3 +6 +2 +2 Link Mental
9 +9/+4 +6 +3 +3
10 ; + Í0/ +5 +7 +3 +3
No 3º nível as habilidades de cura já estão desenvolvidas
Clérigo do Deus da Cura o suficiente para que o Clérigo seja capaz de se curar
O Deus da Cura, é venerado principalmente em pe- sozinho, sem precisa fazer nada. Ele recupera 1PV a cada
quenas vilas e regiões rurais - onde stus Clérigos rogam à 12 horas. No 5° nível, esse poder passa a 1PV a cada 6
deusa 9ue traga saúde e boas colheitas. Em cidades maiores, horas; no 7° nível, passa a 1PV a cada 3 horas e no 9°
o aspecto "curandeiro" é mais exaltado. É comum ouvir pre- nível, passa a 1 PV a cada hora e meia.
ces em seu templo quando os exércitos voltam de suas guer- No 4° nível, o Clérigo do Deus <la Cura passa a ser imune a
ras, suplicando para que os feridos sejam curados. todos os tipos de venenos e doenças natuais ou mágicas.
Esse é um Deus pacífico e o mesmo ocorre com seus
Clérigos. Mesmo assim, eles não hesitam em socorrer gru-
pos de aventureiros que possam necessitar de sua magia de 020
cura. Em tempos de guerra eles acompanham os exércitos e Requerimentos:
curam os feridos. Boa parte das cidades e vilas têm um tem- - Tendência: qualquer Boa.
plo para louvar o Deus da Cura. - Perícias: Cura 4 graduações, Conhecimento (Religião)
Sacerdotes do Deus da cura vestem cores brilhantes 4 graduações
como verde, amarelo e branco. Dizem que eles têm mania de - Especial: Habilidade de Classe (Expulsão).
limpeza; gostam de roupas limpas e banhos constantes. Dados de Vida: d8.
Obrigações e Restrições: Clérigos do Deus da Cura Perícias de Classe: o Clérigo do Deus da Cura pode
são totalmente proibidos de lutar, usar armas ou qualquer aprender as mesmas Perícias de um Clérigo (para deta-
magia capaz de causar dano. Em situações de combate, eles lhes, consulte o Lvro do ]ogado1).
podem apenas usar magias para proteger, ajudar ou curar a si Pontos de Perícia/nível: 2 + modificador de Inteligência.
e seus companheiros. D iante de um ininúgo superior, eles
podem escolher apenas fugir, render-se ou aceitar a morte: Características de Classe
para um Clérigo do Deus da Cura, é preferível perder a pró- Usar Armas e Armaduras: os Clérigos do Deus da Cura não
pria vida a tirá-la de outra criatura. podem usar nenhum tipo de arma, em hipótese alguma.
Donúnios: Bem, Cura, Proteção, Plantas.
Magias: quando seu Personagem recebe um novo nível
Daemon como Clérigo do Deus da Cura, sua habilidade de prepa-
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 200 pontos de perícia. rar e lançar magias divinas avança como se ele ganhasse
Restrições: proibido para Construtos e Morros-Vivos. um nível na classe Clérigo.
Perícias: Animais (fratamento 30%), Ciências (Herbalismo Médico da Aldeia: o Clérigo recebe um bônus de + 2 em
40%), Etiqueta 30%, Idiomas (Ler e Escrever 40%), Mani- rodos os testes com a perícia Cura.
pulação (Empatia 40%), Pesquisa/Investigação 30%, Pri- Maximizar Cura: o Clérigo passa a fazer todas as magia de
meiros Socorros 40%, Religião 40%. Cura como se tivesse o Talento Metamágico (Tvfaximizar
Aprimoramentos: Pomos H eróicos 1, Pontos de Fé 3. Magia), independente dos pré-requistos do talento.
Imunidade a Venenos: o Clérigo passa a ser imune a todos os
1° nível: os Clérigos do Deus da Cura começam com a tipos de venenos e a todos os tipos de doenças, sejam
perícia Primeiros Socorros 40% e Herbalismo 40% e au- naturais ou mágicas.
mentam em 5% por nível cada uma, sem precisar gastar Regeneração: no 3° nível as habilidades de cura já estão de-
pomos de perícia para isso (mas, se o fizerem, podem senvolvidas o suficiente para que o Clérigo seja capaz de
chegar a valores maiores que 100%). se curar sozinho, sem precisa fazer nada. Ele recupera
2º rúvel: todas as magias de cura usadas por esses Clérigos 1PV a cada 12 horas. No 5º nível, essa poder passa a 1PV
sempre conseguem acerto auromático e efeiro máximo; a cada 6 horas; no 7º nível, passa a 1PV a cada 3 horas e
não é preciso jogar os dados. no 9° nível, passa a 1 PV a cada hora e meia.

Clérigo do Deus da Cura


Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +O +2 +1 +2 Médico da Aldeia + 1 nível
2 +l +3 +1 +3 Maximizar Magia (Cura) + 1 nível
3 +1 +3 +2 +3 Regeneração 1PV/12h + 1 nível
4 +2 +4 +2 +4 Imunidade a Venenos + 1 nível
5 +2 +4 +3 +4 Regeneração 1PV /6h + 1 nível
6 +3 +5 +3 +5 + 1 nível
7 +3 +5 +4 +5 Regeneração 1PV/3h + 1 nível
8 +4 +6 +4 +6 + 1 nível
9 +4 +6 +5 +6 Regeneração 1PV/90min + 1 nível
10 +5 +7 +5 +7 + 1 nível
Ilustração por Márcio fº1or1to
.
que escolher. A Força desse outro Personagem NÃO
Clérigo do Deus da Força será afetada, apenas seu bônus de dano.
O Deus da Força e da Coragem v alori7.a a força física, No Sº nível, o Clérigo adquire o Ataque Poderoso. Ele
coragem, força de vontade e proteção dos mais fracos. Tam- pode trocar pontos de Força por bônus de+ 1 de dano à
bém determina que o fraco deve ser dominado pelo forte - razão de um para um (até o máximo de um ponto por
o que combina com a política escravista dos seus seguidores. nível) em um único golpe. Depois de usar esse poder, o
Um Clérigo do Deus da Força não precisa necessariamen- clérigo recupera um ponto de Força por rodada. Esse
te adotar um servo ou escravo. No entanto, ele sempre deve poder só poder ser usado quando sua Força estiver em
mostrar coragem em combate - jamais lutando com um opo- seu valor normal.
nente em desvantagem numérica, e nunca usando armas ou
pocleres superiores aos do oponente. Em casos como esses, ele
tem a obrigação de oferecer a chance de rendição ao oponente. 020
Outra característica curiosa é o preparo físico desses Requerimentos:
Personagens. Sua preocupação com a Força é tamanha, que - Habilidade: For 13+.
eles se exercitam diariamente. Esse exercício é encarado como - Tendência: qualquer Leal.
uma o ração. (Em termos de jogo, os Clérigos do Deus da - Perícias: Conhecimento (Religião) 4 graduações.
Força devem fazer exercícios físicos para receber seus poderes - Especial: Habilidade de Classe (Expulsão).
núst.lcos em vez de orar). Dados de Vida: d8
Obrigações e Restrições: Clérigos do Deus da são Perícias de Classe: o Clérigo do Deus da Força pode
proibidos de usar armas de arremesso, de projéteis ou qual- aprender as mesmas Perícias de um Clérigo (para deta-
quer outra forma de ataque à distância - ou seja, só podem lhes, consulte o Livro do Jogador).
lutar corpo-a-corpo. Pontos de Pericia/nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características de Classe
Daemon Usar Armas e Armaduras: o Clérigo do D eus da Força
Custo; 3 pontos de aprimoramento, 230 pontos de perícia. segue as m esmas vantagens e restrições de um Clérigo
Perícias : Esco lha duas Armas 30/30, Ciências (para detalhes, consulte o Livro do Jogado1), mas somente
(Herbalismo 30%), Ciências Proibidas (Rituais 20%), armas que dependam da força física, ou seja, armas que
Esportes (Corrida 40%), Manipulação (Intimidação façam dano exclusivamente do ripo concussão.
40%), Prirneiros Socorros 20%, Religião 30%, Sobrevi- Domínios: Força, Fogo, Proteção, Guerra.
vência (escolha uma 30%). Magias: quando seu Per~ onagem recebe um novo nível
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Pontos ele Fé 2. como Clérigo do Deus da Força, sua habilidade de pre-
parar e lançar magias divinas avança como se você ga-
1º nível: os Clérigos do Deus da Força começam com a nhasse um nível na classe Clérigo.
perícia Esportes (Corrida 40%) e aumentam em 5% por Corrida: consulte L ivro do Jogador.
nível, sem precisar gastar pontos de perícia para isso (mas, Força: o Clérigo do Deus da Força recebe um ponto extra
se o fizerem, podem chegar a valores maiores que 100%). em Força a cada dois níveis que possua.
2º nível: o clérigo recebe um ponto extra em Força a cada Campeão: o D eus da Força confia plenamente em seu re-
dois níveis que possua (+2 no 4° nível, + 3 no 6° nível, presentante e no uso que ele faz de sua Força. O Clérigo
+4 no 8° nível e assim por diante). pode agora transferir temporariamente (uma cena) seu
No 3º nível, o Deus da Força confia plenamente em seu bônus de dano para qualquer outro Personagem que
representante e no uso que ele faz de sua Força. O Cléri- escolher. A Força desse outro Personagem NÃO será
go pode agora transferir temporariamente (uma cena) afetada, apenas seu bônus de dano.
seu bônus de dano para qualquer outro Personagem Ataque Poderoso: consulte Livro do Jogador.

Clérigo do Deus da Força


Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +1 +2 +O +2 Corrida + 1 nível
2 +2 +3 +O +3 +1 For + 1 nível
3 +3 +3 +1 +3 Campeão + 1 nível
4 +4 +4 +1 +4 +2For + 1 nível
5 +5 +4 +1 +4 Ataque Poderoso + 1 nível
6 +6/+ 1 +5 +2 +5 +3For + 1 nível
7 +7/+2 +5 +2 +5 + 1 nível
8 +8/+3 +6 +2 +6 +4For + 1 nível
9 +9/+4 +6 +3 +6 + 1 nível
10 +10/ + 5 +7 +3 +7 +5For + 1 nível
No 1º nível, o Personagem é totalmente imune a ciual9uer
Clérigo do Deus da Guerra forma de medo ou pânico, seja natural ou mágico.
Os Clérigos da Guerra existem espalhados em todas 3º nível: o Clérigo do Deus da Guerra recebe um bônus
as regiões do s mundos de fantasia medieval. Pode-se dizer, de Fúria de +10% em ataques e +2 pomos de dano
sem sombra de dúvida, que há pelo menos dois ou três deles enquanto estiver enfurecido (uma cena). Após este perí-
em cada reino ocupando cargos relativamente importantes. odo, ele precisa descansar durante uma cena, ficando de-
Ao contrário do que se pensa, nem sempre os servos sorien tado e cansado. Ele pode usar sua fúria 2 vezes ao
do Deus da Guerra são malignos; boa parte deles divide suas dia no 6° n ível e 3 vezes ao dia no 9° nível.
obrigações en tre o reino que defendem e seu Deus. D urante No 5° nível, todos os combaten tes sob comando do clérigo
uma guerra entre reinos vizinhos é normal ver Clérigos dessa que forem seguidores do D eus da Guena ganham um bô-
religião se <ligla<liando até a morte. Aqueles que não têm nus de +1 não cumulativo em todos as jogadas de ataque,
vínculo com reino nenhum costumam se dedicar exclusiva- resistência e dano. Esse bônus se torna +2no10º nível.
m ente ao D eus, incitando conflitos onde quer que estejam.
Nem só de músculos e armas vive um desses Clérigos.
Muitos seguem os ensinamentos do D eus através da intriga 020
e lábia. Boa parte dos reinos beligerantes tem um Clérigo da Requerimentos:
Guerra como conselheiro ao lado de seu regente. Eles incen- - Tendência: qualquer Caótico ou Maligno.
tivam conflitos sussurrando idéias de expansão e an exação - Perícias: Co nhecimento (Religião) 4 graduações.
de territórios, e reacendendo velhas rivalidades. - Especial: H abilidade de Classe (Expulsão).
Os templos de Clérigos do Deus da Guerra mais pare- Dados de Vida: d8.
cem fortalezas, abrigando dezenas de acólitos em treinamen- Perícias de Clas se: o Clérigo do Deus da Gm:rra pode
to. Lá eles aprendem técnicas com arm as e são submetidos a aprender as mesmas p erícias de um Guerreiro (para de-
duros testes de resistência. O desafio final é uma série de talhes, consulte o Uvro do ]ogado1~.
comb ates até a morte, realizados em arenas dentro dos pró- P ontos de P erícia/nível: 4 +modificador de Inteligência.
p rios templos. Em cada dezesseis candidatos apenas um so-
brevive e é escolhido. C aracterísticas de Classe
O típico Clérigo <lo Deus da Guerra se veste exatamen- Usar Armas e Armaduras: o Clérigo do Deus da Guerra
te como um guerreiro, usando armaduras p esadas, armas segue as mesmas vantagens c restrições de um Guerreiro
impressionantes e escudos imensos - mesmo aqueles em (para detalhes, consulte o Uvro do ]oj!,ad01~.
cargos diplomáticos. Domínios: Mal, Guerra, Força, D estruição.
Obrigações e Restrições: um Clérigo da Guerra ja- Magias: quando seu P ersonagem recebe um novo nível
mais recua diante de uma oportunidade de combate. Além como Clérigo do Deus da Guerra, sua habilidade de
disso, Clérigos da Guerra nunca podem lançar magias de cura. preparar e lançar magias divinas avança como se você
ganhasse um rúvel na classe Clérigo.
Coragem: o Clérigo é totalmente imune a qualquer forma
Daemon de medo, seja natural ou mágico.
C usto: 5 pomos de aprimoramento, 350 pontos de perícia. Fiítia da Guerra: o Clérigo pode ínvoéar uma Fútia idêntica
Restrições: nenhuma. à Fiíria bárbara, como se fosse um Bárbaro de nível igual
Perícias: 3 Armas 40/ 40, Animais (iviontaria 30%), Ciên- a seu nível como Clérigo (consulte Uvro do ]ogado1).
cias (Heráldica 10%), Manipulação (Interrogatório 30%, Comandar Tropas: todos os combatentes sob comando do
Lábia 30%, Manha 30%, Tortura 30%), Rastreio 20%, clérigo que forem seguidores do Deus da Guerra ga-
Religião 30%, Sobrevivência (escolha uma 20%, P esqui- nham um bônus de +1 não cumulativo em todos as
sa/Investigação 20%. jogadas de ataciue, resistência e dano. Esse bônus setor-
Aprimoramento s: P omos Heróicos 4, Pontos de Fé 2. na +2 no 10º nível.

Clérigo do Deus da Guerra


Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +1 +2 +O +O Coragem + 1 nível
2 +2 +3 +O +O + 1 nível
3 +3 +3 +1 +1 Fúria 1/dia + 1 nível
4 +4 +4 +1 +1 + 1 nível
5 +5 +4 +1 +1 Comandar Tropas + 1 + 1 nível
6 +6/+1 +5 +2 +2 Fúria 2/dia + 1 nível
7 + 7/+2 +5 +2 +2 + 1 nível
8 +8/+3 +6 +2 +2 + 1 nível
9 +9/+4 +6 +3 +3 Fúria 3/dia + l nível
10 +1 0/ +5 +7 +3 +3 Comandar Tro as+2 + 1 nível
1° nível: os Clérigos do Deus da Intriga começam com as
Clérigo do Deus da Intriga perícias Artes (Atuação 40%) e Manipulação (Lábia 40%), e
Esses sacerdotes são extremamente práticos e inte- aumentam cada uma em 5% por nível, sem precisar gastar
ligentes, quase sempre recorrendo a métodos considera- pontos de pericia para isso (mas, se o fizerem, podem che-
dos desonrados ou covardes: veneno, chantagem, intriga, gar a valores maiores que 100%).
mentiras e quaisquer meios que se provem úteis. Sua or- 2º nível: o clérigo recebe um ponto extra em Força de
dem crê que este é o caminho daqueles que devem coman- Vontade a cada dois níveis que possua (+2 no 4º nível,
dar o mundo. Para eles a força bruta é apenas uma ferra- +3 no 6º nível, +4 no 8° nível e assim por diante).
menta, assim como magia, itens mágicos, aliados ... seu 3º nível: o Clérigo ganha o aprimoramento Inocência (ha-
único grande objetivo é o poder. bilidade quase sobrenatural de passar a impressão de ser
Mesmo entre os sacerdotes não há uma união verdadeira, inocente em qualquer acusação sem testemunhas).
pois eles consideram plenamente normal matar um colega para
tomar sua posição. Afinal, se a vítima não antecipou esse perigo,
não era digna de servir o Deus da Intriga. 020
Clérigos do Deus da Intriga sempre foram caçados Requ erimentos:
como criminosos. Assim que são descobertos, estes sacerdo- - Tendência: qualquer Maligna
tes são imediatamente procurados pelas autoridades, heróis - Perícias: Conhecimento (Religião) 4 gra<luações, Ble-
ou até pelo próprio povo enfurecido. far 3 graduações.
Obrigações e Restrições: Clérigos elo Deus da In- - Especial: Habilidade de Classe (Expulsão).
triga devem, pelo menos uma vez por semana, realizar Dados de Vida: d8
um ato que resulte na corrupção de um inocente. Isso Perícias de Classe: o Clérigo do Deus da Intriga pode
significa convencer ou enganar uma pessoa bondosa para aprender as mesmas Perícias de um Clérigo (para deta-
que realize um ato genuinamente maligno, mesmo que lhes, consulte o Livro do Jogador). Além dessas, o Clérigo
seja sem Ler consciência disso. também pode aprender Sentir Motivação (Sab).
O Clérigo também deve fazer um sacrifício rirnal Pontos de Pericia/nível: 2 + modificador de Inteligência.
humano (ou semi-humano) em honra a seus deuses, pelo
menos uma vez por semana. Geralmente vários Clérigos Características d e Classe
se reúnem para realizar o sacrifício em conjunto (basta Usar Armas e Armaduras: o Clérigo do Deus da Intriga
uma vítima para cada ritual, não importa a quantidade de segue as mesmas vantagens e restrições de um Clérigo (para
Clérigos) . Novamente, a vítima deve ser uma pessoa bon- detalhes, consulte o Livro do Jogado1). Se um Clérigo do
dosa e inocente. Deus da Intriga utilizar armas fora destas restrições e conse-
guir justificar sua ação não será penalizado por suas ações.
Domíxúos: Mal, Morte, Conhecimento, Enganação
Daemon Magias: quando seu Personagem recebe um novo nível
Custo: 4 pontos de aprimoramento e 300 pontos de perícia. como Clérigo do Deus da Intriga, sua habilidade de pre-
Restrições: nenhuma. parar e lançar magias divinas avança como se você ga-
Pericias: Adaga 20/10, Cajado 30/30, Ciências (Burocra- nhasse um nível na classe Clérigo.
cia 10%, Heráldica 20%), Etiqueta 20%, Idiomas/Ler e B!ejll'. todos os testes da Perícia Blefar são feitos com bô-
Escrever 30%), Jogos (distribuir 60 pontos em nus de +2.
subgrupos), Manipulação (Empacia 40%, Interrogató- Sabedoria: o Clérigo do Deus da Intriga recebe um ponto
rio 40%, Intimidação 20%, Manha 40%, Tortura 20%), extra em Sabedoria a cada dois níveis que possua.
Negociação (Barganha 30%). Inocência: o Clérigo tem uma habilidade quase sobrenaLu-
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2, Pontos de Fé 4. ral de passar a impressão de ser inocente em qualquer
acusação sem testemunhas.

Clérigo do Deus da Intriga


Nível Ataqu e Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 ·+O +1 +1 +2 Blefe + 1 nível
2 +1 +1 +1 +3 Sab+l + 1 nível
3 +2 +2 +2 +3 Inocência + 1 nível
4 +3 +2 +2 +4 Sab+2 + 1 nível
5 +3 +3 +3 +4 + 1 nível
6 +4 +3 +3 +5 Sab+3 + 1 nível
7 +5 +4 +4 +5 + 1 nível
8 +6/+1 +4 +4 +6 Sab+4 + 1 nível
9 + 6/+1 +5 +5 +6 + 1 nível
~10 +7/+2 +5 +5 +7 Sah+5 + 1 nível
Clérigo do Deus da Justiça 020
Além de seu papel como conselheiros espirituais, os Sa- Requerimentos:
cerdotes da J ustiça de alta patente também atuam como repre- - Tendência: qualquer Leal ou Boa
sentantes da Lei na maioria dos tribunais. Embora cada cidade - Perícias: Conhecimento (Religião) 4 graduações
costume ter sua própria independência e corte, sempre deve - Especial: Habilidade de Classe (Expulsão).
estar presente algum membro deste clero - e na maioria das Dados de Vida: d8
vezes é este quem dá o veredicto final e a sentença. Perícias de Classe: o Clérigo do Deus da Justiça pode
- Clérigos do Deus da Justiça também são convocados aprender as mesmas Perícias de um Clérigo (para deta-
durante a coroação de um novo regente, pois somente eles po- lhes, consulte o Livro do jogador).
dem fazer com que o n ovo governante seja "reconhecido pelos Pontos de Pericia/nível: 2 + modificador de Inteligência.
deuses". Apesar desse importante lado "burocrático" da ordem
do Deus da Justiça, isso não impede que seus Clérigos atuem Características de Classe
como aventureiros. Eles usam mantos na cor azul escuro, tra- Usar Armas e Armaduras: o Clérigo do Deus da Justiça
zendo em branco o símbolo sagrado de seus Deus. segue as mesmas vaqtagens e restrições de um Guerreiro
Obrigações e Restrições: nenhum Clérigo do Deus (para detalhes, consulte o Livro do Jogador). Pode usar
da Justiça jamais pode desobedecer às ordens de um superi- qualquer tipo de arma ou armadura sem penalidades.
or, ignorar um pedido socorro ou julgar qualquer pessoa Domínios: Bem, Ordem, Guerra, Força, Proteção, Terra.
p ela aparência - e sim por seus atos ou seu caráter. Magias: quando seu Personagem recebe um novo nível
como Clérigo do Deus da Justiça, sua habilidade de pre-
parar e lançar magias divinas avança como se você ga-
Daemon nhasse um nível na classe Clérigo.
Custo: 4 pontos de aprimoramento, 330 pontos de perícia
Perícias: Escolha 2 Armas 30/30, Esquiva 30%, Ani- Expulsão: conforme Livro do Jogador.
mais (Montaria 30%), Ciências (Heráldica 40%, Legisla- Dom dos justos. O Clérigo pode provocar com seus ataques
ção 20%), Etiqueta 30%, Idiomas (Ler e Escrever 30%), +1 ponto de dano extra contra criaturas caóticas e +2
Manipulação (Empatia 30%, Intimidação 30%, Liderança contra mortos-vivos de qualquer tipo.
40%), Negociação (Diplomacia 30%), Religião 30%. Dom da Vontade. Através de um ato supremo de força de
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Pontos de Fé 3 vontade, o Clérigo pode ferir com seus ataques normais
criamras que sejam afetadas apenas por magia ou armas
1° nível: o Clérigo pode provocar com seus ataques +2 pon- mágicas. Fazer isso exige uma oração (1 rodada) . Ele
tos de dano extra contra mortos-vivos de qualquer tipo. pode fazer isso uma vez por dia, e o efeito acaba quando
2° nível: o Clérigo pode fe rir com seus ataques normais termina o combate.
criaturas que sejam afetadas apenas por magia ou armas Dom da Bravura: O Clérigo pode orar a seu Deus para invocar
mágicas. Fazer isso exige uma oração (1 rodada). Ele bravura em combate. Depois da oração (1 rodada) ele rece-
pode fazer isso uma vez por dia, durante uma cena. be.um bônus de Jogadas de Ataque de +1, dano +3 e + 1
3º nível: o Clérigo recebe um bônus de + 10% em ataques, em todos os testes de Resistência. Ele pode fazer isso uma
+ 1 de dano e +1 em todos os testes de Resistência. vez por dia, e o efeito acaba quando temúna o combate.
4º nível: o Clérigo é totalmente imune a qualquer forma Dom da Coragem. O Clérigo é totalmente imune a qualquer
de medo, natural ou mágico. forma de medo, natural ou mágico.
7° nível: podendo saber, com certeza absoluta, quando Dom da Verdade: podendo saber, com certeza absoluta,
alguém está mentindo ao responder uma única pergun- quando alguém está mentindo ao responder uma única
ta. Este p oder fica mais fácil de usar com a idade: uma pergunta. Este poder fica mais fácil de usar com a idade:
vez por dia para cada dez anos de vida. uma vez por dia para cada dez anos de vida.

Clérigo do Deus da Justiça


Nível. Ataque Base Fortitude Reflexos~ Especial . Magias por cfia
1 +1 +2 +O Expulsão, Dom dos Justos + 1 rúvel
2 +2_. . +3 +Q Dqm, ga Y<>9-tade.. + 1 rúvel
3 +3 +3 + 1 rúvel
4 +4 +4 + 1 rúvel
5 +5 +4 +4 Talento Adicional + 1 nível
6 +6/+1
7
a "
9 +6
3º nível: o Clérigo pode escolher como companheiro um
Clérigo·do Deus da Magia Familiar à sua escolha.
Ninguém duvida da existência da magia - seus feitos 4º nível: o Clérigo pode, uma vez por dia, lançar uma de
maravilhosos podem ser testemunhados por qualquer pes- suas magias com efeito e/ ou dano máximos, à sua esco-
soa quase todos os dias. Muitas acreditam que a magia é lha. Essa magia sempre tem efeito total (dano rnáximo,
apenas uma energia, assim como um recurso natural. Ou- cura máxima...) e o alvo recebe uma penalização de -20%
tros, contudo, estão certos de que essa dádiva é oferecida aos em seu Teste para resistir.
mortais por um Deus, o Deus da Magia.
Quase não existem Clérigos do Deus da Magia, por-
que ele é venerado quase que apenas por magos e feiticeiros (e 020
nesse caso, os magos não recebem nenhum poder adicional) . Requerimentos:
Mas as pessoas que escolheram se sacrificar pelo Deus da - Raças: humano, elfo, meio-elfo ou fada.
Magia, entregando-se aos cuidados dos templos e lutando - Perícias: Conhecimento (Religião) 4 graduações, Conhe-
contra a ignorância do povo, recebem inúmeros poderes fan- cimento (Arcano) 4 graduações.
tásticos do Deus da Magia como gratidão por esses serviços. - Talentos: qualquer Talento Metamágico.
O símbolo sagrado do D eus da Magia representa a Dados de Vida: d8.
energia que mantém o mundo coeso e em movimento, em Perícias de Classe: o Personagem pode aprender as mes-
geral na forma de um anel. mas Perícias de um Clérigo ou Mago (para detalhes, con-
Obrigações e Restrições: se o Clérigo abandonar o sulte o Livro do ]ogado1).
clericato por alguma razão, ele não poderá nunça mais fazer NE- Pontos de Pericia/nível: 4 +modificador de Inteligência.
NH UMA magia, isto é: além de perder as magias que possui,
não poderá escolher nenhuma carreira capaz de fazer magias. Características de Classe
Usar Armas e Armaduras: o Clérigo do Deus da Magia
segue as mesmas vantagens e restrições de um Mago
Daemon (para detalhes, consulte o Livro do Jogador).
Custo: 5 pontos de aprimoramento, 270 pontos de perícia. Domínios: Magia, Sorte, Ar, Água, Fogo, Terra.
Restrições: apenas humanos, elfos, meio-elfos e fadas. Magias: quando seu Personagem recebe um novo nível
Perícias: Adaga 20/30, Cajado 20/30, Ciências Proibidas como Clérigo do Deus da Magia, sua habilidade de pre-
(Alquimia 40%, Rituais 30%, Ocultismo 20%), Idio- parar e lançar magias divinas avança como se você ga-
mas (Ler e Escrever 30%, escolha um subgrupo 30%), nhasse um nível na classe Clérigo.
Manipulação (Empatia 20%, lnterrogatório 20%, Lide- Além disso, o Clérigo do D eus da Magia pode preparar e
rança 20%), Pesquisa/Investigação 30%, Religião 40%. lançar todas as magias classificadas como de Feiticeiro/
Aprimoramentos: Pontos de Fé 3, Poderes Mágicos 3. Mago como se elas fossem magias de Clérigo de 2 níveis
acima. Essa habilidade não se aplica às magias de domínio.
1º nível; os Clérigos do Deus da Magia começam com as Conhecimento Místico: o Clérigo recebe um bônus de +2 na
perícias Alquimia 40% e Religião 40% e aumentam cada p erícia de Identificar Magia. Esse bônus aumenta para +4
uma em 5% por nível, s;;m precisar gastar pontos de no 5° nível e para +6 no 9° nível.
perícia para isso (mas, se o fizerem, podem chegar ava- Detectar Magia: uma vez ao dia, o Clérigo pode conjurar a
lores maiores que 100%). magia Detectar Magia. A cada dois níveis subseqüentes, o
2° n ível: uma vez ao dia, o Personagem pode conjurar a personagem consegue realizar esta magia uma vez a mais
magia Identificar Magia. A cada dois níveis subseqüentes, por dia (2 vezes no 4º nível, 3 vezes no 6' nível, 4 vezes
o Clérigo consegue realizar esta magia uma vez a mais no 8º nível e assim por diante...)
por dia (2 vezes no 4° nível, 3 vezes no 6'nível, 4 vezes Familiar. confor me Livro do jogador.
no 8° nível e assim por diante...) Maximizar Magia: confo rme Livro do Jogador.

Clérigo do Deus da Magia


Nível Ataque Base J<ortitt;ide R~flexo§ Vont~d~ Especial . :.Mágias por dia
1 +1 +O +O +2 Conhecim~nto Místico + 1 nível
_,2 ' . +1 +_o +O +3 . D etectar_M:agia + 1 níve!
3 +2 +1 +1 +3 Familiar + 1 nível
4 +2 +1 +1 +4 Maximizar Magias + 1 nível
5 +3 +1 +1 +4 Talento Adicional + 1 nível
6 +3 +2 +2 +5 + 1 nível
7 +4 +2 +2 +S + 1 nível
8 +4 +2 +2 +6 + 1 nível
9 +5 +3 +3 +6 + 1 nível
10 +5 +3 +3 +7 Talento Adicional + 1 nível
Animais, plantas e outras pequenas criaturas precisam
Clérigo do Deus da Morte passar em um teste ou morrerão imediatamente. Huma-
De origem tribal, o culto ao Deus da Morte não costuma nos e criaturas maiores que estejam nessa região sofrem
ter templos nos mundos de fantasia medieval. Entretanto, em um dano de 1d6 a cada 2 níveis que o Clérigo possuir.
alguns locais onde guerras e pragas produziram vítimas muito Devotos do Deus da Morte são imunes a este poder.
numerosas, um misto de terror e admiração pode tomar conta 8° nível: uma vez por dia o Clérigo pode criar uma aura de
das pessoas comuns. Antigos templos de outros deuses foram medo com lm de raio por nível, obrigando qualquer
transformados em locais de adoração ao Deus da Morte. criatura a fugir se não passar nos testes adequados (o
O poder do Deus da Morte é tão grande que a própria efeito é igual ao da magia Pânico).
estrutura dos templos tomados é corrompida: igrejas de már-
more branco hoje mostram-se enegrecidas. Muitos Clérigos
acham ser esta uma prova do aumento do poder de seu Deus 020
Muitos Clérigos de outras religiões que tentam se contra- Requerimentos:
por a esse culto acabam sumindo mais cedo ou mais tarde. - Tendência: Caótico/Maligno ou Neutro/Maligno.
Curiosamente, o mesmo acontece com os que procuram um - Raças: todas exceto elfos, halflings e fadas.
relacionamento de convivência, do tipo "viva e deixe viver''. - Perícia: Conhecimento (Religião) 4 graduações.
Os Clérigos do Deus da Morte são figuras sinistras, - Especial: Habilidade de Class~ (Expulsão).
mesmo entre os membros de sua raça. Exibem publicamen- Dados de Vida: d8.
te em flamulas ou medalhões o atual símbolo sagrado de Perícias de Classe: o Clérigo do D eus da Morte pode
seu Deus. Não tem medo de nada, nem da morte. aprender as mesmas Perícias de um Clérigo.
Obrigações e Restrições: o Clérigo do Deus da Morte, Pontos de Perícia/nível: 2 + modificador de Inteligência.
sempre que entra em batalha, deve lutar até a vitória ou morte-
não é permitido a ele se render ou desistir de um combate. O Características de Classe
Clérigo também deve oferecer um sacrificio humano (ou semi- Usar Armas e Armaduras: o Clérigo do Deus da Morte
humano) a seu Deus todos os meses, em ritual. segue as mesmas vantagens e restrições de um Clérigo
(para detalhes, consulte o Livro do Jogador) .
Domínios: Mal, Morte, Guerra, D estruição.
Daemon Magias: quando seu Personagem recebe um novo nível
Custo: 4 pontos de aprimoramento, 270 pontos de perícia. como Clérigo do D eus da Morte, sua habilidade de pre-
Restrições: proibido pata elfos, halflings e fadas. parar e lançar magias divinas avan ça como se você ga-
Pericias: escolha 2 Annas 40/ 40, Ciências (Geografia 20%, nh asse um nível na classe Clérigo.
História 20%), Escutar 40%, Manipulação Onterrogató- Fúria: conforme Livro do Jogador.
rio 20%, Intimidação 30% Tortura 30%), Religião 40%, Aura de Morte: uma vez ao dia, o Personagem pode
Sobrevivência (escolha uma 30%). apodrecer o ambiente ao seu redor, em um raio de 1 m
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Pontos de Fé 3. por rúvel. Animais, plantas e outras pequenas criatu-
ras precisam passar em um teste ou morrerão imedi-
1º rúvel: o Clérigo recebe um bônus de +10% em ataques e atamente. Humanos e criatu.ras maiores que estejam
+2 pontos de dano durante uma luta. No primeiro nível, nessa região sofrem um dano de l d6 a cada 2 níveis
ele pode usar este poder uma vez ao dia. A quantidade de que o Clérigo possuir. Clérigos do Deus da Morte são
usos aumenta para duas vezes ao dia no 4º nível, para três imunes a este poder.
vezes no 7º nível e para quatro vezes no 1Ü° nível. Aura de Pânico: uma vez por dia o Clérigo p ode criar uma
2° nível: uma vez ao dia, o Personagem pode apodrecer o aura de medo com 1m de raio por nível, obrigando qual-
ambiente ao seu redor, tornando a terra aos seus pés quer criatura a fugir se não passar nos testes adequados
imprópria para a vida, em um raio de 1m por .nível. (o efeito é igual ao da magia Pânico).

Clérigo do Deus da Morte


Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +O +2 +O +1 Fúria 1/ dia + 1 nível
2 +1 +3 +o +1 Aura da Morte + 1 nível
3 +2 +3 +1 +2 + 1 nível
4 +3 +4 +1 +2 Fúria 2/dia + 1 nível
5 +3 +4 +1 +3 + 1 nível
6 +4 +5 +2 +3 + 1 nível
7 +5 +5 +2 +4 Fúria 3/dia + 1 rúvel
8 +6/+1 ·,, +6 +2 +4 Aura de Pânicó + 1 nível
9 + 6/+1 +6 +3 +5 + 1 nível
10 +7/+2 +7 +3 +5 + 1 nível
2º nível: o Clérigo pode fazer um Teste para expulsar
Clérigo do Deus da Noite mortos-vivos. Todos os mortos-vivos que estiverem
O Deus das Trevas é muito querido entre o povo anão. próximos (ao alcance da visão) ao Personagem preci-
Em locais onde não é visto como maligno, o Deus da Noite sam passar em um Teste de WILL vs. WILL ou terão
tem grandes templos e uma ordem bem organizada. de fugir do local com a maior velocidade que conse-
Os Clérigos do Deus da Noite se empenham em de- guirem, durante dez rodadas.
monstrar ao mundo que ele não é nenhum demônio malig- 3º nível: o Clérigo pode ficar invisível nas sombras por
no. Ele é wn Deus de esperança, pronto a oferecer conforto e quanto tempo quiser, desde que não entre em com-
força a seus devotos - e seu manto de escuridão é uma bate. Se sofrer qualquer dano ou realizar qualquer ata-
dádiva gentil ao mundo. que, volta a ficar visível.
A opinião destes Clérigos sobre os mortos-vivos é
variada. Muitos cultos rejeitam totalmente a idéia de que seu
Deus tenha criado estes monstros. Outros acreditam que ele
020
os fez para testar a bravura daqueles que ousam desafiar a Requerimentos:
escuridão. E outros ainda dizem que os mortos-vivos não - Perícias: Conhecimento (Religião) 4 graduações.
devem ser destruidos, mas sim controlados - pois são ser- - Bônus Base de Ataque: + 1.
vos oferecidos pelo Deus a seus Clérigos mais fiéis. - Especial: Habilidade de Classe (Expulsão).
Os humanos, anões e outros semi-humanos que Dados de Vida: d8.
cultuam o Deus da Noite vestem roupas e armaduras negras. Perícias de Classe: o Clérigo do Deus da Noite pode
Obrigações e Restrições: o Deus da Noite exige que aprender as mesmas Perícias de um Clérigo (para deta-
seus sacerdotes jamais sejam vistos sob a face do Sol, seu grande lhes, consulte o Livro do Jogador).
inimigo. Um Clérigo di Deus da Noite jamais pode ficar em wn Pontos de Pericia/nível: 2 +modificador de Inteligência.
local com iluminção maior do que a de uma tocha, devendo agir
apenas à noite ou em subterrâneos. Caso receba luz do so~ seja Características de Classe
de forma intencional ou não, o Clérigo perde imediatamente Usar Armas e Armaduras: o Clérigo do Deus da Noite
seus poderes; ambos serão recuperados apenas no próximo segue as mesmas vantagens e restrições de um Clérigo
anoitecer. Um Clérigo da Noite também é proibido de usar (para detalhes, consulte o Livro do Jogador).
qualquer magia baseada em Fogo ou Luz. Domínios: Mal, Morte, Terra, Proteção.
Magias: quando seu Personagem recebe um novo nível
como Clérigo do Deus da Noite, sua habilidade de pre-
Daemon parar e lançar magias divinas avança como se você ga-
Custo: 4 pontos de aprimoramento, 250 pontos de perícia. nhasse um nível na classe Clérigo, desde que suas Obri-
Restrições: nenhuma (ver acima). gações e Restrições sejam seguidas.
Perícias: Espada ou Machado 40/40, escolha uma Arma Enxergar no Escuro: humanos e outras espécies que não
30/30, Manobra de Combate (Luta às Cegas), Escutar 20%, possuem essa capacidade natural recebem infravisão com
Manipulação (Empatia 30%, Lábia 30%, Interrogatório o mesmo alcance de um elfo (20m). Anões e outras raças
30%), Pesquisa/Investigação 30%, Religião 40%. já dotadas de Visão no Escuro terão seu alcance duas ve-
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2, Pontos de Fé 3. zes maior por causa deste poder.
Expulsão Adicional: conforme Livro do Jogador.
1° nível: humanos e outras espécies que não possuem Comunhão com as Sombras: o Clérigo pode ficar invisível
essa capacidade natural recebem infravisão (visão de ca- nas sombras por quanto tempo quiser, desde que não
lor) com o mesmo alcance de um elfo (20m). Elfos, entre em combate. Se sofrer qualquer dano ou realizar
anões e outras raças já dotadas de infravisão terão seu qualquer ataque, volta a ficar visível.
alcance duas vezes maior. Luta às Cegas: conforme L ºvro do Jogador.

Clérigo do Deus da Noite


Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por di~
1 +O +1 +O +1 . Enxergar no Esçur9 + 1 nível
2 +1 +1 +O +1 Expulsão .Adí<;i.oqaJ.. + 1 nível
3 +2 +2 +1 +2 Comunhão com as Sombras + 1 nível
4 +3 +2 +1 +2 Luta às Cegas . + 1 nível
5 +3 +3 +1 +3 Talento Adicional + 1 nível
6 +4 +3 +2 +3 + 1 rúvd
7 +5 +4 +2 +4 + 1 nível
8 +6/+1 +4 +2 +4 + 1 nível
..
9 + 6/ + 1 +5 +3 +5 + 1 nível
10 . +7/+2 +5 +3 +5 Talento Adioonal + 1 nível
Clérigo do Deus da Paz Daemon
Reconhecidos com facilidade por suas vestes toral- Custo: 4 pontos de aprimoramento e 280 pontos de perícia.
menle brancas e por seu símbolo sagrado, esses clérigos Perícias: Artes (Canto 20%, Dança 20%, Tnstrumemo
são pregadores da paz. Sua grande missão é deter a violên- Musical 20%), Ciências (.Arquitetura 20%, Geografia 20%,
cia, evitar guerras, acalmar conflitos, buscar soluções di- Heráldica 20%, História 20%), Escutar 20%, Etiqueta
plomáticas. Muitos são escolhidos como conselheiros, di- 20%, Idiomas (Ler e Escrever 30%), Negociação (Barga-
plomatas e embaixadores. nha 30%, Burocracia 30%, Diplomacia 40%), Manipula-
Não é raro que vítimas de desgraças venham procurar ção (Empatia 30%, Interrogatório 20%), Religião 40%.
conforto jumo a esse culto; sobreviventes de tragédias, guer- Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2, Pontos de I'é 3.
reiros cansados de lutar, ou qualquer um que tenha sofrido 1

com a violência. É particularmente comum encontrar elfos 1° nível: todos os mortos-vivos que estiverem próximos
nesta ordem, mas o Deus aceita Clérigos de qualquer raça. ao Personagem precisam passar em um teste de WILL
Vários grandes heróis de mundos de fantasia medieval de- vs. WILL ou terão de fugir do local com a maior veloci-
sistiram das batalhas para servir o Deus da Paz. dade que conseguirem, durante dez rodadas.
Mas está errado quem pensa que estes Clérigos são 2º nível: para se atacar um Clérigo do Deus da Paz, pri-
sempre solenes ou pacatos. O Deus da Paz prega tjue a meiro é necessário passar em um teste de WILL vs.
vida deve ser recebida não com violência, mas com alegria WILL+nívelno Clérigo.
e amor - e os Clérigos exaltam esta face de seu Deus
realizando grandes festas, cerimônias e casamentos. Estes
Clérigos são treinados para cantar e dançar tão bem quan- 020
to Bardos, e costumam ser encarregados de organizar qual- Requerimentos:
quer grande comemoração. - Tendência: qualquer Boa.
Todos os Lemplos do Deus da Paz são magicamen- - Perícias: Conhecimento (Religião) 4 graduações.
te protegidos: em seu interior é impossível realizar qual- - Especial: Habilidade de Classe (Expulsão).
quer ato violento, como se o próprio Deus estivesse pre- Dados de Vida: d8.
sente. Assim, é comum que vítimas em perigo busquem Perícias de Classe: o Clérigo do Deus da Paz pode apren-
abrigo nesses locais. der as mesmas Perícias de um Clérigo (para detalhes,
Obrigações e Restrições: o Clérigo da Paz tem o consulte o Livro do jogado1) .
dever sagrado de buscar soluções pacíficas para qualquer Pontos de Perícia/ nível: 2 + modificador de Inteligência.
conflito, e para isso ele vai suportar qualquer provação ou
humilhação. Se for necessário viver como escravo entre Características de Classe
ores para ensinar que a paz é importante, ele o fará. Se tiver Usar Armas e Armaduras: os Clérigos do Deus da Paz
que oferecer suas moedas para um assaltante goblin meio jamais usarão nenhum tipo de arma. No entanto, po-
morto de fome, ele o fará. Isso não signi fica aceitar injus- dem utilizar-se de armaduras leves, no má.--illno.
tiças passivamente - mas sim mostrar, com seu próprio Domínios: Bem, Cura, Proteção, Sone.
sacrifício, que a violência nunca é a única saída. Magias: quando seu Personagem recebe um novo nível
Obrigações e Restrições: Clérigos da Paz são proi- como Clérigo do Deus da Paz, sua habilidade de prepa-
bidos de usar armas ou qualquer magia capaz de causar rar e lançar magias divinas avança como se você ganhasse
dano. Em situações de c6mbate, podem apenas usar ma- um nível na classe Clérigo.
gias para proteger, ajudar ou curar a si e seus companhei- Expulsão Adicional: conforme Livro do jogador.
ros. Quando um combate é inevitável, o Clérigo só pode Aura de Paz: para se atacar um Clérigo do Deus da Paz,
fugir, render-se ou aceitar a morte. Ele jamais vai ferir al- primeiro é necessário passar em um teste de Vontade vs.
guém, nem mesmo para salvar a própria vida. CD 1S+nível do Clérigo.

Clérigo do Deus da Paz


Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias pot dia
+O +O +O +2 Expulsão Adicional + 1 nível
2 +1 +O +O +3 Aura de Paz + 1 nível
3 +1 +1 +1 +3 + 1 nível
4 +2 +1 +1 +4 + 1 nível
5 +2 +1 +1 +4 Talento Adicional + 1 nível
6 +3 +2 +2 +5 + 1 nível
7 +3 +2 +2 +5 + 1 nível
8 +4 +2 +2 +6 + 1 nível
9 +4 +3 +3 +6 + 11úvel
10 +5 +3 +3 +7 Talento Adicional + 1 nível
Clérigo do Deus da Daemon
Restrições: Apenas para N PCs.
Profecia e Ressurreição Perícias: escolha duas Armas 30/30, Ciências (Filosofia
Sacerdotes do Deus da Ressurreição, são particular- 30%, Herbalismo 20%, História 20%), Ciências Proibi-
mente notórios em grandes cidades, onde têm a tarefa de das (Alquimia 30%, Necromancia 20%, Rituais 40%),
cuidar das pessoas mortas. E les também tratam de infor- Idiomas (Ler e Escrever 30%), Manipulação (Empatia
mar e confortar aqueles que ficam extremamen te pertur- 30%, Interrogatório 20%), Negociação (Barganha 30%),
bados com o fenômeno. Pesquisa/ Investigação 20%, Religião 40%.
Graças aos poderes que recebem, são constantemente Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2, Pontos de Fé 2.
procurados por grupos de aventureiros para ressuscitar ami-
gos mortos em batalha ou parentes assassinados. Eles não 5° nível: Clérigos da Ressurreição recebem uma poderosa
fazem distinção entre um valoroso paladino e um assassino dádiva: uma vez por mês eles podem ressuscitar uma pes-
implacável, acreditando que todos merecem uma nova chance. soa morta. Esta magia é sempre bem-suceclida, não conso-
_.\ única restrição é que, respeitando os desígnios de seu Deus, me Pontos de Magia e funciona em qualquer criatura viva,
Clérigos do Deus da Morte não trazem de volta à vida pesso- seja animal, humanóide ou monstro, não importando o
as que tiveram morte n atural. estado do corpo ou o tempo decorrido após a morte.
Embora não aceitem pagamento em dinheiro por
seus serviços, é comum que os Clérigos peçam um favor
em troca da ressurreição - especialmente quando tratam 020
com aventureiros obviamence p oderosos. Clérigos malig- Requerimentos:
nos deste Deus (sim, eles existem) podem exigir o cum- - Perícias: Conhecimento (Religião) 6 graduações.
p rimento de missões extremamente perigosas antes de - Bônus Base de Ataque: +3.
conceder sua bênção. - Especial: Habilidade de Classe (Expulsão).
Obrigações e Restrições: um Clérigo do Deus da Dados de Vida: d8.
~ forte não pode ressuscitar duas vezes a mesma pessoa. Perícias de Classe: o Clérigo do Deus da Ressurreição
Se ele já usou seu poder em alguém, esse mesmo alguém pode aprender as mesmas Perícias de um Clérigo.
aão poderá ser devo lv ido à vida por aquele mesmo Cléri- Pontos de Pericia/nível: 2 + m odificador de Inteligência.
go (mas ainda pode ser salvo por outro sacerdote).
Muitas vezes, quando ressuscita alguém, o Clérigo pode Características de Classe
experimentar uma visão - durante a qual ele recebe uma men- Usar Armas e Armaduras: o Clérigo do Deus da Res-
sagem dos deuses, uma missão para a vítima que acaba de salvar. surreição segue as mesmas vantagens e restrições de um
É papel do Clérigo estar presente quando essa pessoa desperta Clérigo (para detalhes, consulte o Livro do Jogador).
para transmitir a mensagem, e o ressuscitado deve cumprir a Domínios: Cura, Fogo, Conhecimento, Viagem
missão como pagamento por sua dádiva. Caso a vítima recuse Magias: quando seu Personagem recebe um novo nível
ou desista da missão em algum momento, começa a perder um como Clérigo do Deus da Ressurreição, sua habilidade
Ponto de Vida por turno e seu corpo é reduzido a cinzas, sem de preparar e lançar magias divinas avança como se você
que nenhum outro poder consiga trazê-la de volta à v;da. O ganhasse um nível na classe Clérigo.
?rocesso pode ser interrompido confessando seu pecado e pe- Ressumiçãfl. Clérigos ela Ressurreição recebem uma poderosa
dindo perdão a um Clérigo do Deus da Ressurreição. dádiva: uma vez por mês eles podem ressuscitar uma pessoa
Clérigos do Deus da Ressurreição são proibidos de matar morta. Esta magia é sempre bem-sucedida, não consome ca-
seres inteligentes. Eles podem combater e até ferir essas criatu- pacidades de preparar magias e fi.mciona em qualquer criatura
:as, mas nunca matar, ainda que acidentalmente. Se fizerem isso, viva, seja animal, humanóide ou monstro, não importando o
~rderão seus poderes por 1 m ês por Dado de Vida da criatura. estado do corpo ou o tempo decorrido após a morte.

Clérigo do Deus da Profecia e Ressurreição


fortitude Reflexo~Vontac\e
+2 +O +2
irá cumpri-la rigorosamente durante uma rodada (co-
Clérigo do Deus da Tirania mandos como "morra" não funcionam!). Este poder
O Deus da 'Tirania reconhece o poder, em todos os não afeta NPCs que sejam 3 níveis maiores que o do
seus aspectos, como principal atributo a ser atingido. Seus Personagem. A vítima tem direito a um Teste de \XIILL
Clérigos põem em prática esse pensamento. vs. WILL do Clérigo para resistir.
Poder não deve ser confundido com força. Nessa cren- 4º nível: uma vez ao dia, o Personagem pode invocar ao
ça, um homem fraco que consiga comandar um homem for- seu Deus uma indicação divina sobre quem (entre todas
te através de magia, coação ou ameaça é tão bem visto quanto as pessoas/ criaturas que está enxergando) é a entidade
um guerreiro poderoso. Assim, todas as formas de poder mais poderosa do local. O Mestre indicará ao Jogador
são aceitas e bem vindas, inclusive as menos corretas. qual é o Personagem/NPC mais poderoso.
Os Clérigos do Deus da Tirania costumam se associar 7° nível: semelhante ao poder do 1° nível, mas o Clérigo
com facilidade aos que seguem o Deus da Força, embora te- consegue afetar uma pessoa por nivel que possui. Cada
nham em vista apenas seus próprios objetivos. Ao contrário do uma das vítimas faz um Teste de WILL vs. WILL inde-
que se pensa, eles não vêem o Deus da Justiça como inimigo pendentemente.
constante, embora possam acontecer desentendimentos pon-
tuais quando um fraco é favorecido em um julgamento.
Os Clérigos do Deus da Força não são necessariamen- 020
te maus, embora a maioria deles o seja. Eles apenas acredi- Requerimentos:
tam que os poderosos têm direito divino a sua posição supe- - Tendência: qualquer, exceto Leal/Bom e Caótico/Maligno.
rior e trabalham arduamente nesse sentido. - Perícias: Conhecimento (Religião) 4 graduações.
Os esmdiosos entendem que a aceitação de pessoas - Bônus Base de Ataque: + 1.
bondosas na ordem é apenas um estratagema para melhorar - Especial: Habilidade de Classe (Expulsão).
a imagem perante a população e que esses fiéis jamais ascen- Dados de Vida: d8
derão a grandes postos dentro do culto. Perícias de Classe: o Clérigo do Deus da Tirania pode
Obrigações e Restrições: o Clérigo do Deus da Tira- aprender as mesmas Perícias de um Clérigo (para deta-
nia jamais luta inferiorizado. Se seu grupo estiver inferiorizado lhes, consulte o Livro do Jogador).
numericamente mas ainda tiver condições de vencer uma luta, Pontos de Perícia/ nível: 2 + modificador de Inteligência.
ele pode continuar ajudando. Caso, seu grupo esteja em des-
vantagem de poder, ele tem a OBRIGAÇÃO de trair o grupo Características de Classe
e passar para o outro lado. Usar Armas e Armaduras: o Clérigo do Deus da Tirania
segue as mesmas vantagens e restrições de um Clérigo
(para detalhes, consulte o Livro do Jogador).
Daemon Domínios: Destruição, Mau, Ordem, Guerra.
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 260 pontos de perícia. Magias: quando seu Personagem recebe um novo nivel
Restrições: nenhuma. como Clérigo do Deus da Tirania, sua habilidade de
Perícias: Escolha duas Armas 30/30, Ciências (Heráldica preparar e lançar magias divinas avança corno se você
30%, História 20%), Etiqueta 30%, Manipulação ganhasse um nivel na classe Clérigo.
(Empatia 30%, Lábia 20%, Intimidação 40%, Tortura Comando: conforme Livro do Jogador, pg. 190.
20%), Religião 30%, Sobrevivência (escolha uma 30%). Faca do Poder. uma vez ao dia, o Personagem pode invocar
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Pontos de Fé 2. ao seu Deus uma indicação divina sobre quem (entre
todas as pessoas/ criaturas que está enxergando) é a enti-
1º nível: o Clérigo pode dar uma ordem (composta de dade mais poderosa do local. O Mestre indicará ao J oga-
UMA palavra, como "pare", "caia", "fuja", "senta", "cor- dor qual é o Personagem /NPC mais poderoso.
ra'', "descanse'', etc...) para uma criatura inteligente, que Comando Aprimorado: conforme Livro do Jogador, pg 190.
1° nível: os Clérigos do Deus das Viagens começam com
Clérigo do Deus das as perícias G eografia 40% e Animais (Montaria) 40% e
aumentam cada uma em 5% por nivd, sem precisar gas-
Estradas e Viagens tar pontos de perícia para isso.
Este é outro Deus lembrado apenas nos momentos de 2" nível: o Clérigo passa a se deslocar 50% mais rápido
maior necessidade. Comumente encontrados nos mtmdos de fan- que o normal sem se cansar.
tasia medieval, onde as viagens entre dois reinos disrantes podem 3° nível: o Clérigo se torna imune ao cansaço de uma
ser mais perigosas do que e>..plorar uma caverna, os Clérigos do viagem. Pode viajar em Marcha Forçada por até 4 horas/
Deus das Estradas e Viagcns abençoam caravanas, grupos de aven- nivel sem precisar fazer testes.
tureiros e viajantes solitários antes e durante sua:; jornadas. 9º nível: uma vez por semana, o Clérigo pode precisar
Não estabdecem templos nas cidades, mas nas esrradas, viajar grandes distâncias em pouco tempo, em missões
preferencialmente no entroncamento de duas ou mais delas. para seu Deus. Para isso, ele consegue se tclcpor tar para
Recebem oferendas das caravanas de comerciantes, mas abenço- qualquer local conhecido.
am a todos que pedirem sua ajuda. Os templos dispõem de
acomodações simples e confortáveis para os que passarem ne-
cessidades. Raramente essas acomodações se mostram insufici- 020
entes para acomodar a todos, mas também nunca estão vazias. Requerimentos:
O s Clérigos do Deus das Estradas e das Viagens são - Perícias: Conhecimento (Religião) 4 graduações.
nômades, raramente ficando rnais do que alguns p oucos dias - Bônus Base de Ataque: +1.
em um mesmo lugar. Quando ficam, passam algumas pou- - Especial: Habilidade de Classe (Expulsão).
cas semanas como representante de um dos templos, mas Dados de Vida: d8.
logo se cansam ele ficar no mesmo local e partem em outra Perícias de Classe: o Clérigo do Deus das Estradas e das
jornada. É curioso como sempre acontece de chegar um novo Viagen s pode aprender as mesmas Perícias de um Cléri-
Clérigo para tomar coma do templo no dia seguinte. go (para detalhes, consulte o Llvro do Jogado1).
Costumam usar vestimentas batidas que representam o Pontos de Perícia/nível: 4 + modificador de Inteligência.
desgaste de suas missões. Suas posses podem ser valiosas, mas
serão sempre móveis: possuem apenas o que puderem carregar. Características de Classe
O povo diz que encontrar um Clérigo do Deus das Usar Armas e Armaduras: o Clérigo do D eus das Estradas
Estradas e das Viagens conhecido logo no inicio de uma e das Viagens segue as mesmas vanragens e restrições de
jornada é bom presságio. um Clérigo (para detalhes, consulte o Livro do Jogado?).
Obrigações e Restrições: um Clérigo do D eus das Es- Domínios: Sorte, Proteção, Viagem.
trada e Viagens jamais pode recusar um convite para ir a algum Magias: quando seu Personagem recebe um novo nível
local distante, salvo se já tiver assumido outro compromisso. como Clérigo do Deus das Estradas e das Viagens, sua
habilidade de preparar e lançar magias divinas avança como
se você g~mhasse um nível na classe Clérigo.
Oaemon Viqjante: todos o s testes de Cavalgar e Conhecimento
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 300 pontos de perícia. (Geografia) são feitos com um bônus de +2
Restrições: nenhuma. Deslocamento: conforme Llvro do Jogador.
Pericias: Escolha uma Arma 30/30, Caça/Pesca 20%, Andarilho: o Clérigo se torna imune ao cansaço de uma
Ciências (Geografia 40%), Idiomas (escolha até 4 com viagem. Pode viajar em Marcha Forçada por até 4 horas/
um total de 100 pomos), Manipulação (Empatia 30%), nivel sem precisar fazer testes.
Negociação (Barganha 20%), Rastreio 30%, Religião 30%, Teletransporle Exalo: uma vez por semana, o Clérigo do
Sobrevivência (escolha três 30%). D eus das Viagens pode utilizar a magia Tefetransporte
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Pontos de Fé 2. Exato, conforme Livro do jogador.

Clérigo do Deus das Estradas e Viagens


Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +O +2 +O +O Viajante + 1 nível
2 +1 +3 +O +O Deslocamento + 1 nível
3 +2 +3 +1 +1 Andarilho + 1 nível
4 +3 +4 +1 +1 + 1 nivel
5 +3 +4 +1 +1 Talento Adicional + 1 nível
6 +4 +5 +2 +2 + 1 nível
7 +5 +5 +2 +2 + 1 nível
8 +6/+1 +6 +2 +2 + 1 nível
9 +6/+1 +6 +3 +3 Teletransporte Exato + 1 nivel
10 +7/+2 +7 +3 +3 Talento Adicional + 1 nivel
Clérigo do Deus Daemon
Custo: 4 pontos de aprimoramento, 260 pontos de perícia.
do Conhecimento Restrições: nenhuma.
O devoto do D eus do Conhecimento tem como Perícias: Escolha uma Arma 30/30, Artes (distribuir 80
missão educar os povos. Nas grandes cidades dos mun- pontos em subgrupos), Ciências (distribtúr 120 pontos
dos de fantasia medieval, eles assumem o papel de profes- em subgrupos), Idiomas (Ler e Escrever 30%, distribuir
sores, ensinando ciências, artes e especialmente leitura e 60 pontos em pelo menos 2 outros idiomas), Manipu-
escrita. Em áreas remotas, eles se empenham em levar lação (Empatia 30%, Interrogatório 20%), Negociação
cultura a povos bárbaros. (Barganha 30%, Burocracia 20%), Pesquisa/ Investiga-
N a maioria das cidades de mundos de fantasia me- ção 40%, Religião 40%.
dieval, os templos do D eus do Conhecimento fu ncionam Aprimoramentos: Pontos H eróicos 2, Pontos de Fé 3.
como escolas, academias, universidades, bibliotecas e mu-
seus - eles são os guardiões definitivos das artes e do 5º nível: uma vez ao dia, o Clérigo do Conhecimento
conhecimento. Qualquer pessoa em busca de cultura ou pode invocar um bônus de +25% em uma perícia que
informação será bem recebida por estes sacerdotes, famo- tenha I NT, PER ou WlLL como atributo básico para
sos por sua extrema paciência. qualquer teste, mesmo se ele não tiver esta perícia.
Embora não ensinem magia, alguns destes Clérigos 10º nível: semelhante ao poder acima, mas com +50%.
podem ser vistos atuando em diversas escolas rrústicas. O
D eus do Conhecimento também é reverenciado pelos bar-
dos, que invocam seu nome em busca de inspiração tanto
020
nas apresentações rotineiras quanto nos momentos de mai- Requerúnentos:
or repercussão de suas carreiras. - Tendência: qualquer Leal.
Sacerdotes do D eus do Conhecimento são basicamen- - Perícias: Conhecimento (escolha 3) 4 graduações.
te pacifistas - mas estão errados aqueles que os enxergam - Especial: Habilidade de Classe (Expulsão).
apenas como professores inofensivos: os membros da or- Dados de Vida: d6
dem também recebem treinamento em combale para prote- Perícias de Classe: todas.
ger aquilo que tanto valorizam. Pontos de Perícia/ nível: 12 + modificador de Inteligência.
Esses Clérigos podem ser vistos atuando como guar-
das em grandes bibliotecas e museus, ou participando de Características de Classe
aventuras perigosas que envolvem a busca por conheci- Usar Armas e Armaduras: o Personagem segue as mes-
mentos perdidos, artefatos, pergaminho s antigos e bibli- mas vantagens e restrições de um Clérigo (para detalhes,
otecas abandonadas. consulte o Llvtv do ]ogado1).
Obrigações e Restrições: Clérigos do Conhecimen- Domínios: Conhecimento, Ordem, Proteção, Viagem
to jamais podem recusar uma missão que envolva a busca Magias: quando seu Personagem recebe um novo nível
por um novo conhecimento ou informação, investigar ru- como Clérigo do Deus do Conhecimento, sua habilida-
mores sobre um livro perdido, procurar uma aldeia lendá- de de preparar e lançar magias divinas avança como se
ria, pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida ... você ganhasse um nível na classe Clérigo.
esse tipo de coisa. Sabedoria Ancestraf. mna vez ao dia, o Clérigo do Conheci-
Um Clérigo do Conhecimento SEMPRE diz a verda- mento pode invocar um bônus de +6 em uma perícia cuja
de, e NUNCA pode se recusar a responder uma pergunta- Habilidade-Chave seja Inteligência ou Sabedoria para qual-
mesmo que isso resulte em sua própria morte. É totalmente quer teste que precise, mesmo se ele não tiver esta pericia.
proibido para eles esconder qualquer conhecimento, sob pena 'John Doe": semelhante a Sabedoria Ancestral, mas o bô-
de perder seus poderes. nus é de + 12.

Clérigo do Deus do Conhecimento


Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +O +O +1 +2 + 1 nível
2 +1 +O +1 +3 + 1 ní".el
3 +2 +1 +2 +3 Talento Adicional + 1 nível
4 +3 +1 +2 +4 + 1 nível
5 +3 +1 +3 +4 Sabedoria Ancestral + 1 nível
6 +4 +2 +3 +5 Talento Adicional + 1 nível
7 +5 +2 +4 1-5 + 1 nível
8 :t-6/+1 +2 +4 +6 + 1 nível
9 +6/+1 +3 +5 +6 Talento Adicional + 1 nível
10 +7/+2 +3 +5 +7 "ohn Doe" + 1 nível
1º rúvel: o Cçérigo se torna imune a qualqner tipo de medo,
Clérigo do Deus do Heroísmo natural ou mágico.
O Clérigo do Deus do Heroísmo só atinge o máximo 2º nível: o Clérigo consegue tornar uma pessoa por nível
grau de iluminação ao morrer em combate heróico. É por imune a qualquer tipo de metlo durante uma hora, uma
isso que são excelentes combatentes e excelentes companhei- vez ao dia.
ros de luta. Pena que não duram muito. 4º rúvel: o Clérigo do Heroísmo consegue inspirar o
Esses sacerdotes não devem sem encarados como bri- heroísmo em outros. Todas as pessoas que estiverem
gões ou causadores de problemas. São ponderados, excelen- próximas a ele receberão um bônus de + 5/ + 5 em com-
tes estrategistas de batalhas e pessoas da mais alta confiança. bate e +5% em todos os Testes de Resistência, durante
Quando em combate, um Clérigo do Deus do Hero- um combate. Ele pode fazer isso uma vez por dia. No 7º
ísmo só abandona a luta depois de garantir a segurança de rúvel, o Clérigo pode usar este poder 2 vezes ao dia e no
todos os seus companheiros. Ele é sempre o último a fugir, 10° nível 3 vezes.
caso o faça. Ainda assim, deverá pagar uma penitência a seu
Deus: deve jejuar durante uma semana e só então recuperará
seus poderes de clérigo. 020
Não existem Clérigos do Deus do H eroísmo idosos. Requerimentos:
Com o passar do tempo, por mais que tenha enfrentado e - Tendência: Leal e Bom.
vencido seus oponentes, o clérigo cada vez mais questiona - Perícias: Conhecimento (Religião) 4 graduações.
por que ainda não morreu em combate. Seus colegas de culto - Talentos: Foco em Arma.
o olham com crescente desconfiança. Ele acaba pondo em - Especial: Habilidade de Classe (Expulsão).
dúvida suas ações passadas e começa cada vez mais a tentar - Bônus Base de Ataque: +2.
provar seu valor. Torna-se ávido por lutas cada vez mais Dados de Vida: d8.
difíceis de serem vencidas, sempre em busca de uma morte Perícias de Classe: o Personagem pode aprender as mes-
valorosa. Cedo ou tarde (em geral cedo), acaba conseguindo. mas Perícias de um Clérigo (para detalhes, consulte o
Obrigações e Restrições: um clérigo do D eus do Livro do Jogador).
Heroísmo jamais pode recusar um pedido de ajuda, salvo se Pontos de Perícia/rúvel: 2 +modificador de Inteligência.
ele perceber que se trata de um pedido maléfico de ajuda.
Essa obrigação vale mesmo que isso o leve a um combate Características de Classe
mortal. Recusar faz com que ele perca PERMANENTEMEN- Usar Armas e Armaduras: o Clérigo do Deus do Heroísmo
TE seus poderes. Caso ele aceite uma missão de caráter ma- segue as mesmas vantagens e restrições de um Clérigo (para
ligno sem estar ciente disso, deve interrompê-la tão logo per- detalhes, consulte o Livro do Jogadot~, mas não pode usar
ceba o erro e imediatamente combater o oponente que o nenhuma arma de longa distância.
engan ou. Depois deve pagar uma semana de penitência Ge- Domínios: Bem, Ordem, Guerra.
jum absoluto). Magias: quando seu Personagem recebe um novo nível
como Clérigo do Deus do Heroísmo, sua habilidade de
preparar e lançar magias divinas avança como se você
Daemon ganhasse um nível na classe Clérigo.
Custo: 4 pontos de aprimoramento, 230 pontos de pericia. Imunidade a Medo: o Clérigo se torna imune a qualquer tipo
Restrições: nenhuma. de Medo, seja ele natural ou proveniente de magias, ritu-
Pericias: Escolha duas Armas 30/30, Ciências (Geogra- ais ou itens mágicos.
fia 20%), Idiomas (Ler e Escrever 30%), Manipulação Aula de Coragem o Clérigo consegue tornar uma pessoa por
(Empatia 30%, Interrogatório 20%, Intimidação 30%), nível como Clérigo imune a todo e qualquer tipo de medo
Pesquisa/Investigação 40%, Religião 40%. (seja natural ou mágico) durante uma hora, uma vez ao dia.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4, Pontos de Fé 1. Bênção: conforme Livro do Jogador.

Clérigo do Deus do Heroísmo


A!agu!it_~~s~... .l:Q!Rtl!Q,~ "R,.~e~9..§_ :\"opt~.Q~ '&ªpeç!!tl ~a.gi~s,,pQ,!.' dia.
+1 +2 +1 +1 I munidade a Medo + 1 nível
'" ~,.,

+.'.3 +1
. ;w,.• t;t Aula de Coragem +; níve1
+2 +2 + 1 nível
."
+2 Bêrn;.ão 1/dia + 1 nível
+3 + 1 nível
+3 +3 + 1 nível
+4 +4 Bênção 2/ dia + 1 nível
+4 +4 + 1 nível
+5 +5 + 1 nível
io +7 +5 +5 Bên ão3/dia + 1 nível
céus sobre seus inimigos, causando 1Od6 pontos de dano
Clérigo.do Deus do Sol em uma área de 2m de raio. Todas as vítimas podem
O culto ao Deus do Sol é mais comum em lugares fazer um teste de AGI para reduzir o dano à metade.
quentes e desérticos, mas podem ser encontrados represen-
tantes em todas as partes dos mundos de fantasia medieval.
Existem devotos do Deus do Sol em todo o mundo, 020
mas não há templos. Seus fiéis costumam louvá-lo com pri- Requerimentos:
vacidade em pequenos altares. Em algumas regiões afasta- -Tendência: Leal/Bom, Leal/Neutro ou Neutro/ Bom
das, agricultares fazem oferendas ao Deus do Sol para que ele - Perícias: Conhecimento (Religião) 4 graduações.
não castigue as plantações impedindo a chegada da chuva. - Bônus Base de Ataque: + 1
Os Clérigos do Deus do Sol são pessoas alegres e ex- - Especial: Habilidade de Classe (Expulsão).
trovertidas. Durante o dia. Com o cair da noite, eles se reco- Dados de Vida: d8.
lhem a seus aposentos, de onde saem apenas em casos da Perícias de Classe: o Personagem pode aprender as mes-
mais extrema necessidade. Costumam dormir com uma vela mas Perícias de um Clérigo (para detalhes, consulte o
acesa, como forma de diminuir a dor pela ausência temporá- Livro do Jogador).
ria de seu Deus. Pontos de Perícia/nível: 2 + modificador de Inteligência.
Obrigações e Restrições: os Clérigos do Deus do
Sol não podem preparar e lançar magias que causem escuri- Características de Classe
dão ou diminuam a luz. O mesmo vale para magias relacio- Usar Armas e Armaduras: o Personagem segue as mes-
nadas ao elemento água. mas vantagens e restrições de um Clérigo (para detalhes,
consulte o Livro do Jogador).
Domínios: Bem, Fogo, Sol, Viagem.
Daemon Magias: quando seu Personagem recebe um novo nível
Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 200 pontos de Pericia como Clérigo do Deus do Sol, sua habilidade de prepa-
Restrições: proibido para Trogloditas e Mortos-Vivos rar e lançar magias divinas avança como se você ganhasse
Perícias: Arco30/ 0,Gmitarra ouLança40/ 30,Animais(rvíon- um nível na classe Clérigo.
taria 30%), Ciências (Herbalismo 20%, Geografia 20%), Poder do Deserto: Clérigos do Sol podem sobreviver até três
Rastreio 30%, Religião 40%, Sobrevivência (deserto 40%). dias sem água e uma semana sem comida. Em regiões
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Pontos de Fé 3 desérticas ou secas, eles podem orar para que as pedras
próximas comecem a verter água (suficiente para satisfa-
1° nível: Clérigos do Sol podem sobreviver até três dias zer seis pessoas, uma vez por dia).
sem água e uma semana sem comida. E m regiões A rma Flamg'ante. o Clérigo pode invocar a ira do Sol, fa-
desérticas ou secas, eles podem orar para que as pedras zendo com que a lâmina de sua arma fique em chamas
próximas comecem a verter água (suficiente para satisfa- durante até uma hora, acrescentando +1 em sua jogada
zer seis pessoas, uma vez por dia). de ataque e dano, uma vez ao dia. A arma também p assa
3° nível: o Clérigo pode invocar a ira do Sol, fazendo com que a ser considerada mágica.
a lâmina de sua cimitarra ou lança fique em chamas durante Imunidade ao Fogo: o Clérigo ganha imunidade total con-
até uma hora, acrescentando + 3 pontos ao dano, uma vez tra fogo normal e so fre apenas metade do dano con-
por dia. A arma também passa a ser considerada mágica. tra fo go mágico.
4º nível: o Clérigo do Deus do Sol ganha imunidade total RaiodoSof. o Personagem consegue invocar a ira do Deus-Sol
contra fogo normal, e sofre apenas metade do dano con- uma vez ao dia, fazendo com que um raio de calor e luz caia
tra fogo mágico. dos céus sobre seus inimigos, causando 1Od6 pontos de
9º nível: o Personagem consegue invocar a ira do sol uma dano em uma área de 2m de raio. Todas as vítimas podem
vez ao dia, fazendo com que um raio de calor caia dos fazer um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade.

Clérigo do Deus do Sol


Nível .Ataque Base Fortitude_Reflexo!) VoMaçl~ Espeçial .
1 +O +2 +1 +O Poder do D eserto
2 +l +3 +1 +O
3 +2 +3 +2 +1 , Arma Flamejante + 1
4 +3 +4 +2 +1 ..,, I giuajgade ílº }<'o go
5 +3 +4 +3 +1 . .
Arma Flame.jante .+2
6 +4 +5 +3 +2 .~.~ '
,,
7 +5 +5 +4 +2
8 .... + 6/+1 +6 +4 +2 ..
9 + 6/+1 +6 +5 +3 Arma Flamejante +4
..,
10 ".f-7/ + 2 +7 +5 +3 .Rà.lo de Sol ., '
2º nível: três vezes ao dia, o clérigo pode somar + 2 em
Clérigo do Deus dos Anões seus testes de Resistência.
Nos mundos de fantasia medieval, nem sempre os 3º nível: qualquer arma que o clérigo estiver usando em
anões acreditam que sua criação se deva a algum Deus em suas mãos se torna uma arma + 1 enquanto o anão a
particular. Mas se este for o caso, então estamos falando de estiver usando. Se já for uma arma mágica, ela terá seu
um 5équito de 5eguidore5 um tanto particular. bônus aumentado em +1.
Os anões são conhecidos por suas maneiras rudes, o 4° nível: a arma que o clérigo carrega recebe o poder de cortar
que jamais significa falta de educação. Seus métodos através de pedra tão facilmente quanto através de madeira.
milirnri7.antes deixaram traços marcantes no culro: hierarquia
rígida, lealdade extrema e disputas físicas pelo dircit0 de as-
cender a um cargo superior.
020
E ainda assim, são capazes de oferecer conforto espiri- Requerimentos:
rual ày_udes vítimas do destino ou a ação dos deuses. Natu- - Raça: anão,
ralmente, com seus m odos truculentos ... - Tendência: Leal/Bom, Leal/Neutro ou Neutro/Bom,
Os templos do Deus dos Anões são sempre escava- - Perícias: Conhecimento (Religião) 4 graduações.
dos na pedra nua. Instalações temporárias de alvenaria são - Especial: H abilidade de Classe (Expulsão).
permitidas apenas enquanto a versão final do templo não Dados de Vida: d8.
está pronta. Tal escavação não pode, em momento algum, Perícias de Classe: o Clérigo do Deus dos Anões pode
contar com a ajudar de membros de outras raças. aprender as mesmas Perícias de um Clérigo (para deta-
A presença de membros de outras raças em cultos re- lhes, consulte o Livro do Jogado1).
gulares não é permitida m as, em festividades como casamen- Pontos de Perícia/ nível: 2 + modificador de Inteligência.
tos, os convidados são muito bem recebidos.
Clérigos do Deus dos Anões têm total liberdade para Características de Classe
seguirem carreira como aventureiros e costumam fazer doa- Usar Armas e Armaduras: o Clérigo do Deus dos Anões
ções periódicas de seus ganhos a algum de seus templos. segue as mesmas vantagens e restrições de um Oérigo
Obrigações e Restrições: os Clérigos do Deus dos (para detalhes, consulte o Uvro do Jogador). Eles também
Anões tem por obrigação ajudar em qualquer missão na qual podem usar martelos de combate ou machados de qual-
um de seu povo esteja em perigo. Seqüestrar uma donzela quer variedade, bem como armaduras pesadas.
anã (!) é garantia de problema com esses clérigos. Domínios: Terra, Bem, Ordem, Proteção, Guerra, Força.
Magias: quando seu Personagem recebe um novo nível
como Clérigo do D eus dos Anões, sua habilidade de
Daemon preparar e lançar magias divinas avança como se você
Custo: 2 pomos de Aprimoramento, 200 pontos de Perícia. ganhasse um nível na classe Clérigo.
Restrições: apenas Anões. Palavra Divina-. todos os testes de Intimidação dos anões
Pericias: Martelo de Guerra 30/ 40, Animais (Montaria são feitos com um b ônus de +2.
40%), Ciências (Geografia 20%, Geologia 20%, Minera- Proteção Divina: três vezes ao dia, o anão pode somar +2
ção 20%), Manipulação (Intimidação 40%), Religião em seus testes de Resistência.
40%, Sobrevivência (cavernas 40%). P1111ho de Deus: nesse nível, qualquer arma que o clérigo
Aprimoramentos: P ontos H eróicos 2, Pontos de Fé 2. estiver usando em suas mãos se torna uma arma + 1
enquanto o clérigo a estiver usando. Se já for uma arma
lº nível: os Clérigos do Deus dos Anões começam com as mágica, ela terá seu bônus aumentado em +1.
perícias Animais (Nlontaria 40%) e Manipulação (Inti- Stonecutter. a arma que o clérigo carrega recebe o poder
midação 40%) e aurnentam cada uma em 5% por nível, de cortar através de pedra tão facilmente quanto atra-
sem precisar gastar pontos de perícia para isso. vés de madeira.

Clérigo do Deus dos Anões


Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magías por dia
+1 +1 +O +2 Palavra Divina + 1 nível
2 +2 +1 +O +3 Proteção Divina + 1 nível
3 +3 +2 +1 +3 Punho de Deus + 1 + 1 nível
4 +3 +2 +1 +4 Stonecutter + 1 nível
5 +4 +3 +1 +4 + 1 nível
6 +5 +3 +2 +5 Punho de D eus +2 + 1 nível
7 +6/+1 +4 +2 +5 + 1 nível
8 +6/+1 +4 +2 +6 + 1 nível
9 +7/ +2 +5 +3 +6 Punho de Deus + 3 + 1 nível
10 +8/ +3 +5 +3 +7 + 1 n ível
2º nível: o Clérigo não só aprende a manejar uma espada
Clérigo do Deus dos Elfos como um guerreiro, mas também recebe um bônus de
A vocação élfica para magia e o fanatismo com que +5/+5 quando lutar com espadas.
cuidam das florestas faz com que a maioria dos elfos se torne 3° nível: o Clérigo desenvolve sua capacidade de atirar
magos ou rangers. Poucos acabam se dedicando à religião. com arco-e-flecha, recebendo um bônus de +10/0.
O Deus dos Elfos, embora seja o criador de uma <las 4° nível: suas flechas causam dano +1 e são consideradas
mais nobre raças humanóides, não é uma entidade influente. O armas mágicas com o propósito de acertar criaturas que
modo discreto (omisso na opinião dos anões) com que os elfos só podem ser acertadas com armas mágicas.
tratam dos assuntos relacionados a outros povos ajudou, e 6° rúvel: quando enfrentar qualquer raça goblinóide (goblins,
muito, a se criar uma aura de mistério forte em torno desse culto. ores, bugbears, hobgoblins, etc...) o Clérigo recebe um bô-
Os Clérigos do Deus dos Elfos são pacíficos e elo- nus de +10% em suas jogadas de ataque e +1 em dano.
qüentes. Não perdem uma oportunidade de discursar em
favor de seu Deus e são sempre receptivos a fiéis de outras
raças, embora claramente valorizem os seus irmãos.
020
Pode-se notar que a devoção ao Deus cresce com a Requerimentos:
idade. Embora sempre seja difícil determinar sua idade ape- - Raça: humanos, elfos e meio-elfos.
nas observando, os Clérigos por vezes carregam o olhar triste - Tendência: Caótico/Bom ou Neutro/ Bom.
de quem já perdeu muitos companheiros e viu sangue de- - Perícias: Conhecimento (Religião) 4 graduações.
mais em suas mãos. - Especial: Habilidade de Classe (Expulsão).
O modo de vestir de um Clérigo do Deus dos Elfos é Dados de Vida: d8.
muito semelhante a um druida. São vestes largas e confortá- Perícias de Classe: o Clérigo do Deus dos Elfos pode
veis, em cores da mata (verde, bege e marrom), com adornos aprender as mesmas Perícias de um Clérigo (para deta-
sempre feitos de materiais de origem animal e vegetal. lhes, consulte o Livro do Jogador).
Obrigações e Restrições: um Clérigo do Deus· dos Pontos de Perícia/rúvel: 2 + modificador de Inteligência.
Elfos jamais pode ignorar um pedido de ajuda de outro elfo
e deve proteger qualquer membro de seu povo até a morte, Características de Classe
se preciso. Ele também jamais pode atacar, ferir ou mesmo Usar Armas e Armaduras: o Clérigo do Deus dos Elfos
erguer a mão contra outro elfo, a menos que ele seja maligno. segue as mesmas vantagens e restrições de um Clérigo (para
detalhes, consulte o Livro do Jogado1). Além destas, ele tam-
bém pode usar todos os tipos de arcos e a espada longa.
Daemon Domínios: Caos, Bem, Proteção, Guerra, Magia.
Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 300 pontos de Perícia. Magias: quando seu Personagem recebe um novo nível
Restrições: apenas humanos, elfos e meio-elfos. como Clérigo do Deus dos Elfos, sua habilidade de
Perícias: Adaga 20 /20, Arco 40/O, Espada Longa 40/ 40, preparar e lançar magias divinas avança como se você
Anima is (D oma 20%, Montaria 40%), Ciências ganhasse um nível na classe Clérigo.
(Herbalismo 40%, História 30%, Geografia 20%), Es-
cutar 20%, Manipulação (Empatia 20%, Liderança 30%), Acuidade com Espadas eArcos: conforme Livro do Jogador.
Rastreio 20%, Sobrevivência (floresta 30%). Foco em Espada: conforme Livro do jogador.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2, Pontos de Fé 3. Foco em Arco: conforme Livro do Jogadot:
Especiah'zação em Arco: conforme Livro do Jogador.
1° nível: os Clérigos do Deus dos Elfos começam com as 13ômts contra Goblinóides: quando estiver enfrentando qual-
perícias Animais (Montaria 40%) e Ciências (l:Ierbalismo quer raça goblinóide (goblins, ores, bugbears,
40%) e aumentam cada uma em 5% por nível, sem pre- hobgoblins, etc ...) o Clérigo recebe um bônus de +2 em
cisar gastar pontos de perícia para isso. suas jogadas de ataque e +1 em dano.

Clérigo do Deus dos Elfos


Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +O +O +2 +2 Acuidade com Espadas e Arcos + 1 nível
2 +1 +O +3 +3 Foco em Espada + 1 nível
-
3 +2 +1 +3 +3 Foco em Arco + 1 nível
4 +3 +1 +4 +4 Especialização em Arco + 1 nível
5 +3 +1 +4 +4 + 1 nível
6 +4 +2 +5 +5 Bônus contra Goblinóides + 1 nível

8
7 +5
+6/+1
+2
+2
+5
+6
+5
+6
+ 1 nível
+ 1 nível
-·~-
--
9 +6/+1 +3 +6 +6 + 1 nível
10 +7/+2 +3 +7 +7 + 1 nível
3º nível: o Clérigo consegue realizar uma Manobra de Com-
Clérigo do Deus dos Halflings bate chamada ''.Ataque pelas Costas". Se o alvo não sabe da
Os halfings, assim como os elfos, não são notórios presença do Personagem, ele causa um dano adicional de
por sua religiosidade. Normalmente, aproveitando sua pe- +1d6 para cada dois níveis (no 6º Dível, este dano aumenta
quena estatura para se tornarem infiltradores, ladinos, es- para 2d6, no 9° rúvel, para 3d6 e assitn por diante...).
piões e até mesmo ladrões, poucos se interessam por uma 5° nível: sempre que precisar fazer um Teste de AGI para
vida! de orações. reduzir o dano à metade, o Clérigo faz o Teste para redu-
A religião halfling é um reflexo do modo de vida ale- zir o dano a zero.
gre e festivo dos pequenos. Os clérigos são responsáveis por
manter essas características em seu povo, Eles ajudam a orga-
nizar as festividades locais, a conseguir os suprimentos e 020
fazer com que tudo saia a contento. Também cabe a eles con- Requerimentos:
ter os excessos e acalmar os mais empolgados. - Raça: halflings ou Humano.
O Deus dos Halflings é Leal e Bom, cujo culto é fes te- - Tendência: Leal/Bom ou Leal/Neutro ou Neutro/Bom
jado com muita música, danças e festas que demoram dias e - Perícias: Conhecimento (Religião) 4 graduações.
até mesmo meses em sua homenagem. Nessas festas, po- - Especial: Habilidade de Classe (Expulsão).
dem ser encontrados halflings de todos os condados, acom- Dados de Vida: dS.
panhados de seus respectivos chefes de clãs, que trazem pre- Perícias de Classe: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des),
sentes e oferendas para o Deus dos Halflings. Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (lnt), Blefar
Todo ano, as festividades são realizadas em um conda- (Car)? Cavalgar (Des), Concentração (Cons), Conhecimen-
do diferente, o que faz com que boa parte dos clérigos seja to (religião) (lnt), Cura (Sab), Decifrar Escrita (lnt), Diplo-
também especializado em organizar caravanas de peregrinos. macia (Car), Disfarces (Car), Equilibrio (Des), Escalar (For),
Obrigações e Restrições: um Clérigo do Deus dos Esconder-se (Des), E spionar (lnt), Furtividade (Des), Iden-
Halflings precisa ir em uma destas festas pelo menos uma tificar Magia (lnt), Leitura Labial (lnt), Natação (For), Ob-
vez a cada cinco anos. Se perder uma festa que deveria ir, o servar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (lnt), Ouvir
Clérigo perderá seus poderes até conseguir participar nova- (Sab), Procurar (lnt), Profissão (Sab), Punga (Des), Saltar
m ente de uma destas festas. (For), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab), Usar
Cordas (Des), Usar Instrumento Mágico (Car).
Pontos de Perícia/nível: 8 + modificador de Inteligência.
Daemon
Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 290 pontos de Pericia. Características de Classe
Restrições: apenas Halflings e Humanos. Usar Armas e Armaduras: o Clérigo do Deus dos Halflings
Perícias: Adaga 20/20, Espada Curta 40/40, Animais segue as mesmas vantagens e restrições de um Clérigo (para
(Doma 20%, Montaria 40%), Artes (Cozinhar 40%, detalhes, consulte o Livro do jogadory. Além destas, ele tam-
D ançar 40%, escolha outro subgrupo 20%), Ciências bém pode usar rodos os tipos de arcos e a espada longa.
(Herbalismo 20%, História 20%, Geografia 20%), Es- Domíníos: Bem, Ordem, Proteção.
cutar 20%, Manipulação (Empatia 20%), Rastreio 20%, Magias: quando seu Personagem recebe um novo nível
Sobrevivência (floresta 30%). como Clérigo do Deus dos Halflings, sua habilidade de
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2, Pontos de Fé 3. preparar e lançar magias divinas avança como se você
ganhasse um nível na classe Clérigo.
1º nível: os Clérigos do Deus dos Halflings começam Especialidade Halfling. o Personagem faz rodos os testes de
com as perícias Artes (Cozinhar 40%, Dançar 40%) e Ahiação e Cavalgar com +2 de bônus.
Animais (Montaria) 40% e aumentam cada uma em 5% Ataque Furtivo: conforme Livro do Jogador.
por nível, sem precisar gastar pontos de perícia para isso. E vasão: conforme Livro do Jogador.

Clérigo do Deus dos Halflings


J"iível Atagt1e Ba§~. ~sp~tj:~ ~'­ l'tlagias, J>ºJ dia
1 +O Especialidade
,. ~ ·. • < "
Halfling
.....
.· : · · ~·
+ 1 nível
+1 ± 1·nível
+ 1 nível
+ 1 Ilível

,: ~ .,.,
9 +3 +6 +6 Ataque Furtivo +3d6
10 +7/-Í-2 +3 +7 +7
1° nível: os Clérigos do Deus dos Ladrões começam com
Clérigo do Deus dos Ladrões as perícias Furtar 40% e Furtividade 40% e aumentam
Os Deuses da Trapaça têm como maiores devotos não cada uma em 5% por nível, sem precisar gastar pontos
o s sacerdotes - mas sim ladrões, que fa:i:em orações antes de perícia para isso.
de executar algum "serviço" . Mesmo assim, o Deus dos La- 2º nível: o Clérigo consegue realizar urna Manobra de Com-
drões também tem Clérigos. Eles geralmente atuam como bate chamada ''Ataque pelas costas". Se o alvo não sabe da
conselheiros dos chefes de guildas e quadrilhas (isso quando presença do Personagem, ele causa um dano adicional de
os chefes não são eles próprios). Templos destes deuses são + 1d6 para cada três níveis (no 5° nível, este dano aumenta
considerados sagrados pelos ladrões, sendo proibido exercer para 2d6, no 8° nível, para 3d6 e assim por diante...).
atividades criminosas ali. Uma magia especialmente criada 7º nível: sempre que precisar fazer um teste de AGI para
(Lágrimas de Hynínn) impõe um redutor de -3/-15% em reduzir o dano à metade, o Clérigo faz o Teste para redu-
todos os testes envolvendo as perícia relacionadas ao crime, zir o dano a zero.
tornando muito difícil um teste bem sucedido. 10° nível: o Clérigo pode conjurar todos os seus Rituais
Como não existe uma ordem organizada de Clérigos sem precisar emitir sons de nenhuma espécie, o que vem
dos Ladrões, um pretendente precisa primeiro encontrar um bem a calhar para um clérigo-ladrão.
Clérigo deste D eus e provar sua devoção para ser aceito como
discípulo - o que não é fácil.
Obrigações e Restrições: Clérigos dos Ladrões nun- 020
ca podem se recusar a fazer parte de uma trapaça ou artima- Requerimentos:
nha que esteja sendo arquitetada. A única exceção, quando o - T endência: qualquer Caótico.
Clérigo tem liberdade de escolha, é quando essa ação pode - Perícias: Punga 4 graduações, Conhecim ento (Religião) 4
resultar em ferimentos graves ou m orte (mas mesmo assim graduações.
o Clérigo ainda pode participar se quiser). - Especial: Habilidade de Classe (Expulsão).
Quando participa de missões ao lado de outros aven- Dados de Vida: d8.
tureiros - especialmente Clérigos de outros deuses - , um Perícias de Classe: o Clérigo do D eus dos T,adrões pode
Clérigo dos ladrões DEVE fazer com que algo embaraçoso aprender as mesmas Perícias de um Clérigo e de um
aconteça com um de seus colegas. Isso não significa provocar Ladino (para detalhes, consulte o Livro do Jogador).
o fracasso da missão, apenas fazer algo que prove sua esper- Pontos de Perícia/ rúvel: 8 + modificador de Inteligência.
teza. Coisas como trocar o livro de magias do mago por um
livro de receitas, ou lambuzar com m el as barbas do anão Características de Classe
enquanto ele dorme. Caso não consiga pregar nenhuma peça Usar Armas e Armaduras: o Clérigo do Deus dos La-
em ninguém até o final da missão, o Clérigo perde todos os drões segue as mesmas vantagens e restrições de um
seus poderes e magias - e só poderá recuperá-los quando Clérigo e um Ladino (para detalhes, consulte o Livro do
voltar a fazer uma trapaça com sucesso. Jogador). Podem usar apenas armaduras leves.
Domínios: Caos, Sorte, Enganação.
Magias: quando seu Personagem recebe um novo nível
Daemon como Clérigo do Deus dos Ladrões, sua habilidade de
Custo: 3 pontos de Aprimoramento, 270 pontos de Pericia. preparar e lançar magias divinas avança com o se você
Restrições: nenhuma. ganhasse um nível na classe Clérigo.
Pericias: Adaga 40/30, Armadilhas 30%, Artes (Escapismo Dedos Leves: o Clérigo faz todos os testes de Punga com
30% , Joalheria 20%, Prestidigitação 40%), Furtar 40%, um bônus de +2.
Furtividade 40%, Manusear Fechaduras 30%, Negociação Ataque Furtivo: conforme Livro do Jogador.
(Barganha 30%), Subterfúgio 20%, Religião 40%. Evasão: conforme Livro do Jogador.
Aprimoramentos: 2 Pontos Heróicos, 2 Pontos de Fé. Magia Silenciosa: con forme Livro do Jogador.

Clérigo do Deus dos Ladrões


Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +O +O +2 +2 D edos Leves + 1 nível
2 +t +O +3 +3 Ataque Furti_vo +1d6 + 1nível
3 +2 +1 +3 +3 + 1 nível
4 +3 +1 +4 +4 + 1 nível
5 +3 +1 +4 +4 Ataque Furtivo +2d6 + 1 nível
6 +4 +2 +5 +5 + 1 nível
7 +5 +2 +5 +5 Evasão + 1 nível
8 +6/+1 +2 +6 +6 Ataque Furtivo + 3d6 + 1 nível
9 +6/+1 +3 +6 +6 + 1 nível
10 +7/+2 +3 +7 +7 Ma ·a Silenciosa + 1 'h:ível
9º ruvel: uma vez por dia, o Clérigo pode se transformar em
Clérigo do Deus dos Mares um destes animais: foca (capaz de nadar duas vezes mais
A maior parte destes Clérigos são criaturas marinhas rápido), tartaruga marinha (IP 2) ou pelicano (Levitação/
(elfos-do-mar, sereias e outras raças que tenham capacidade capaz de voar duas vezes mais rápido que sua velocidade
anfíbia) que orientam suas vilas e aldeias. Seu papel é ensinar em terra). Seus atributos e características não mudam. O
à comunidade como viver em harmonia com o mar e seus Clérigo não pode atacar ninguém ou sofrer dano enquanro
habitantes. Mas também existem sacerdotes deste Deus em está nestas formas, ou reverte ao estado normal.
terra, e pertencentes a outras raças.
Em terra firme, Clérigos dos mares sempre habitam ilhas
e áreas costeiras. Eles podem ser vistos orientando e protegen- 020
do vilarejos bárbaros, vilas de pescadores, cidades portuárias e Requerimentos:
até mesmo embarcações - entre os marinheiros, acredita-se que - Perícias: Natação 4 graduações, Conhecimento (Religião)
ter um deste.<; Clérigos a bordo traz sorte e afasta a fúria do mar. 4 graduações.
Seu papel é agir como embaixadores: eles falam aos - Talento: Expulsão.
povos da superfície sobre as maravilhas do mar. Cabe aos Dados de Vida: d8.
Clérigos ensinar como aproveitar a riqueza e generosidade do Perícias de Classe: o Clérigo do Deus dos Mares pode
oceano, mas sem fazer coisas que o enfureçam - como ma- aprender as mesmas Perícias de um Clérigo (para deta-
tar baleias e golfinhos, ou pescar em épocas de reprodução. lhes, consulte o Livro do Jogador).
Um Clérigo dos mares também é responsável pela proteção Pontos de Perícia/nível: 4 + modificador de Inteligência.
de criaturas marinhas que visitam o "mundo seco".
O símbolo do D c:1us dos Mares é uma concha; seus Cléri- Características de Classe
gos sempre usam como-símbolo sagrado mna concha verdadei- Usar Armas e Armaduras: o Clérigo do Deus dos Ma-
ra - jamais uma imitação. Também é commn que tenham res só pode usar as armas tridente, arpão e rede. As úni-
ratuagcns ou usem roupas adornadas com temas náuticos. cas armaduras permitidas são as leves.
Obrigações e Restrições: as únicas armas permitidas Domínios: Água, Ar, Animais, Plantas.
para Clérigos dos mares são o tridente, o arpão e a rede. Eles Magias: quando seu Personagem recebe um novo 1úvel
podem usar apenas armaduras de couro, e não podem usar como Clérigo do Deus dos Mares, sua habilidade de
escudos. O Clérigo não pode permanecer afastado do mar du- preparar e lançar magias divinas avança como se você
rante mais de quatro dias, ou perderá seus poderes e suas magi- ganhasse um nível na classe Clérigo.
as. Ambos retornam assim que o Clérigo volta para o mar. Sabedoria do Mar. o Clérigo recebemn bônus de +2 em todos
os testes envolvendo Natação e Profissão (Navegador).
Foco em tridente: conforme Livro do Jogador.
Daemon ·Respiração Anfíbia: o Clérigo pode respirar livremente em-
Custo: 3 pontos de aprimoramento (4 para anões), 170 bai.."<O <l'água, seja doce ou salgada (caso sua esp écie jit
pontos de perícia. não tenha essa capacidade, é claro).
Perícias: Tridente ou Arpão 40/30, Rede 20/30, Ciências Tmniformação: mna vez por dia, o Clérigo pode se transfor-
Proibidas (Astrologia 30%), Esportes (Natação 40%), mar em mn destes animais: foca (capaz de nadar duas vezes
Navegação 20%, Sobrevivência (oceano 40%). mais rápido), tartarnga marinha (Armadura+ 2 Redutor de
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2, Pontos de Fé 3. dano) ou pelicano (Levitação/capaz de voar duas vezes mais
rápido que sua velocidade em terra). Seus atributos e carac-
1º ruvel: os Clérigos do Deus dos Mares começam com as terísticas não mudam. O Clérigo não pode atacar ninguém
p erícias Esportes (Natação 40%) e Navegação 40% e au- ou sofrer dano enquanto está nestas formas, ou reverte ao
mentam cada uma em 5% por nível, sem precisar gastar estado normal. A transformação dura quanto tempo o Clé-
pontos de perícia para isso. rigo desejar, ou até ser interrompida.

Clérigo do Deus dos Mares


Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +O +1 +O +2 + 1 nível
2 +1 +.1 +O +3 · Foco em Tridente + 1 nível
3 +2 +2 +1 +3 Especialização em Tridente + 1 nível
4 +3 +2 +1 +4 Respiração Anfi.bia + 1 nível
5 +3 +3 +1 +4 + 1 nível
6
7
.
+4
+5
+3
+4
+2
+2
+5
+5
Talento Adicional + 1 nível
+ 1 nível
8 +6/+1 +4 +2 +6 + 1 nível
9 +6/+1 +5 +3 +6 Transformação + 1 nível
10 ·+1/+2 +5 +3 +7 ·+ 1 nível
cumulativo, mas a presença de mais de um clérigo garante
Clérigo do Deus dos Ores que a morte de um deles não interrompa a Inspiração.
Dizem que o Deus protetor dos ores, goblins e 9" nível: o Clérigo pode dar um grito assustador durante o
goblinóides deseja varrer do mundo os humanos, anões e combate, que dura 1d3 rodadas. Durante esse tempo (en-
elfos para vingar-se dos milênios de humilhações sofridos quanto durar o Grito), todos os goblinóides terão um
pelos goblinóides nas mãos destas raças. bônus de +1 para acertar e +2 em dano.
D izem que o avatar do Deus dos Goblins participou
de todas as batalhas importantes que os ores venceram.
D izem que os Clérigos do D eus dos Ores carregam uma 020
parte desta energia mística, capaz de inspirar turbas desorganiza- Requerimentos:
das em exércitos sanguinários com o comando de suas vozes. - Raça: ore, meio-ore e humano.
Eles estão certos. - Tendência: qualquer uma Mau.
Por ser originalmente um culto tribal, os sacerdotes do - Perícias: Conhecimento (Religião) 4 graduações.
Deus dos Ores e Goblins não possuíam templos nem altares, - Especial: H abilidade de Classe (Expulsão).
mas com as conquistas, foram tomando e destruindo os templos Dados de Vida: d8.
de outros deuses e transformando-os em seus locais de adoração. Perícias de Classe: Concentração (Cons), Conhecimen-
Dest.a forma, não existe um "templo caracteristico" do Deus dos to (arcano) (lnt), Conhecimento (religião) (lnt), Cura
Ores, mas sim várias versões destes, dependendo de qual templo (Sab), D iplomacia (Car), Espionar (lnt), Intimidar (Car),
foi destruído para dar lugar. Mas uma coisa todos têm em co- Natação (For), Ofícios (lnt), Profissão (Sab).
mum: todos eles exalam uma aura de destruição e decadência. Pontos de Perícia/nível: 2 +modificador de Inteligência.
O Clérigo do Deus dos Ores é uma figura central nas
movimentações de exércitos goblinóides que assolam qual- Características de Classe
quer mundo de fantasia medieval. Usar Armas e Armaduras: o Clérigo do Deus dos Ores
Obrigações e Restrições: matar, pilhar e destruir. segue as mesmas vantagens e restrições de um Clérigo
(para detalhes, consulte o Livro do Jogador) . Eles também
podem usar Martelos de Combate ou Machados de qual-
Daemon quer variedade, bem como armaduras pesadas.
Custo: 2 pontos de Aprimoramento, 200 pontos de Perícia. Domíníos: Mal, Morte, Guerra, Destruição.
Restrições: apenas ores, meio-ores e humanos. Magias: quando seu Personagem recebe um novo nível
Pericias: Martelo de Guerra 30/ 40, Animais (Montaria como Clérigo do Deus dos Ores, sua habilidade de pre-
40%), Ciências (Geografia 20%, Geologia 20%, Minera- parar e lançar magias divinas avança como se você ga-
ção 20%), Manipulação (Intimidação 40%, Tortura 40%), nhasse um nível na classe Clérigo.
Religião 40%, Sobrevivência (cavernas 40%). Intimidação: qualquer teste de Intimidação é feito pelo Clé-
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2, Pontos de Fé 2. rigo com um bônus de + 2
Inpirar Multidão Goblinóide: na p resença do Clérigo, en-
1º nível: os Clérigos do Deus dos O res começam com as quanto ele estiver comandando as tropas, qualquer gru-
perícias Intimidação 40% e Animais (Montaria) 40% e po desorganizado de ores, goblins, hobgoblins e outros
aumentam cada uma em 5°/o por nível, sem precisar gas- goblinóides se torna um exército coeso, recebendo um
tar pontos de perícia para isso. bônus de + 1 em jogadas de ataque e + 1 em dano duran-
5º nível: na presença do Clérigo, enquanto ele estiver coman- te uma batalha. Este poder não é cumulativo.
dando as tropas, qualquer grupo desorganizado de ores, Grito de Batalhff. o Clérigo pode dar um grito assustador du-
goblins, hobgoblins e outros goblinóides se torna um exér- rante o combate, que dura ld3 ródadas. Durante esse tem-
cito coeso, recebendo um bônus de +1 em jogadas de ata- po (enquanto durar o Grito), todos os goblinóides terão
que e + 1 em dano durante uma batalha. Este poder não é um bônus de + 1 para acertar e + 2 em dano.

Clérigo do Deus dos Ores


Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +O +1 +1 +1 Intimidação + 1 nível
~. +1 +i +1 +1 + 1 rúvel
3 +2 +2 +2 +2 + 1 nível
·.
4· +3 +2 +2 +2 + 1 nível
5 +4 +3 +3 +3 Inspirar Multidão Goblinóide + 1 nível
6 +5 +3 +3 +3 + 1 nível
7 +6/+1 +4 +4 +4 + 1 nível
8 +7/+2 +4 +4 +4 + 1 nível
9 +8/+ 3 +5 +5 +5 Grito de Batalha 1 /dia + 1 nível
10 +9/+4 +5 +5 +5 + 1 nível
' ~· ,,.,
,,,J/ t
('-
~
....... ··.

Ilustração por Andrei Bressan


3° nível: o Clérigo se toma imune a qualquer tipo de ritu-
Clérigo do Deus dos Segredos al, magia ou objeto mágico de detecção.
Um dos Sacerdotes mais temidos e respeitados dos 7" nível: o Clérigo pode acionar este poder após ter deixa-
Mundos de Fantasia Medieval, o Clérigo dos Segredos é res- do a sala. Todas as pessoas que o viram devem passar
ponsável por carregar pelo mundo o peso de conhecer todas em um teste de WILL vs. 20 ou não se lembrarão de ter
as informações que devem ser esquecidas. se encontrado com ele.
O Clérigo dos Segredos caminha pelo mundo apagan- 10° nível: um dos poderes considerados mais impor-
do da mente das pessoas as informações que os deuses não tantes para esta Ordem, o Clérigo do Deus dos Segre-
querem que os mortais conheçam. Certas perícias, equipa- dos pode apagar uma memória da mente de uma pes-
mentos, rituais mágicos, itens e localização de artefatos e outros soa. A vítima faz um Teste de WILL vs. lü+WILL do
conhecimentos que o homem não deve possuir são a razão Clérigo para impedir.
da existência destes peregrinos.
Eles seguem sua intuição (quer dizer, a vontade dos
deuses), que os guia para locais onde haja algum segredo a ser 020
preservado. Os Clérigos vasculham todos os locais e todas as Requerimentos:
pessoas que conhecem esses segredos e utilizam seus pode- - Especial: Apenas NPCs.
res para eliminar este conhecimento da humanidade. Dados de Vida: d8.
Por causa disso, muitas sociedades secretas perseguem Perícias de Classe: o Clérigo do Deus dos Segredos pode
estes clérigos, atacando-os sempre que descobrem a localiza- aprender as mesmas Perícias de um Clérigo (para deta-
ção de seus templos ou de seus acampamentos. Por outro lhes, consulte o Livro do jogador).
lado, clérigos de outros deuses costumam colaborar com eles Pontos de Perícia/nível: 2 +modificador de Inteligência.
(por intermédio da influência de seus próprios deuses, quan-
do a missão dos Clérigos dos Segredos está de acordo com Características de Classe
os interesses destes deuses). Usar Armas e Armaduras: o Clérigo do Deus dos Se-
O Deus dos Segredos possui diversos poderes mági- gredos segue as mesmas vantagens e restrições de um
cos, mas o mais importante deles é a capacidade de criar um Clérigo (para detalhes, consulte o Livro do Jogador).
Avatar para auxiliar seus Clérigos em momentos de dificul- Domínios: Mal, Conhecimento, Magia.
dade. Este Avatar possui muitas habilidades e poderes, sen- Magias: quando seu Personagem recebe um novo rúvel
do o mais impressioante a capacidade de fazer qualquer pes- como Clérigo do Deus dos Segredos, sua habilidade de
soa que se encontre com ele esquecer completamente seu preparar e lançar magias divinas avança como se você
nome e seu rosto segundos após ele ter dei..xado o aposento. ganhasse um rúvel na classe Clérigo.
lefl11énáa Divina; Todos os testes de Resistência contra Ma-
gias mentais conjuradas por este Clérigo são feitos com
Daemon uma penalidade de -2.
Restrições: Apenas para NPCs. S11rpresa: o Clérigo se torna imune a qualquer tipo de ritu-
Perícias: Espada Longa 40/40, Artes (Prestidigitação al, magia ou objeto mágico de detecção.
30%), Camuflagem 30%, Ciências (História 40%), Ci- "Quem?": o Clérigo pode acionar este poder após ter dei-
ências Pro ibidas (Alquimia 40%, Ocultismo 40%, xado a sala. Todas as pessoas que o viram devem passar
Teoria da Magia 30%), Disfarce 30%, Escutar 30%, em um teste de Vontade ou não se lembrarão de ter se
Falsificação 30%, Furtividade 30%, Manipulação encontrado com ele.
(Empatia 30%, Hipnose 30%, Interrogatório 30%, Apagar a Mente: um dos poderes mais importantes para
lntimidação 30%, Lábia 30%, Tortura 30%), Pesqui- esta Ordem, o Clérigo pode apagar uma memória da
sa/Investigação 30%, Subterfúgio 30%. mente de uma pessoa. A vítima faz um teste de Von-
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 1, Pontos de Fé 4. tade -4 para impedir.

Clérigo do Deus dos Segredos


Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +1 +1 +1 +2 Influência Divina + 1 rúvel
2 +2 +1 +1 +3 + 1 rúvel
3 +3 +2 +2 +3 Surpresa + 1 rúvel
4 +3 +2 +2 +4 + 1 nível
5 +4 +3 +3 +4 + 1 nível
6 +5/+1 +3 +3 +5 + 1 nível
7 +6/+2 +4 +4 +5 "Quem?" + 1 rúvel
8 +6/+2 +4 +4 +6 + 1 rúvel
9 + 7/+3 +5 +5 +6 + 1 rúvel
10 +8/+4 +5 +5 +7 A a raMente + 1 nível
pontos de Perícia para isso (mas, se gastar, podem che-
Curandeiro gar a valores maiores que 100%).
Nem roda a cura vem dos deuses. Em sociedades onde Também recebe um ponto a mais em Focm e Magia a cada
não há Clérigos ou Xamãs com poderes mágicos de cura, dois níveis, que devem ser usados apenas em Magias
deve-se recorrer à medicina convencional. Esse é o papel relacionadas com Cura ou Regenerações.
do Curandeiro. 2º nível: o Curandeiro consegue sentir se alguma pessoa
O Curandeiro é uma p essoa treinada na cura de do- está doente próxima de onde está. Ele consegue detectar
entes e uso de produtos vegetais (e também animais) para automaticamente qualquer tipo de doença natural e pode
fabricar remédios, drogas, venenos e poções. Ele também fazer um teste de INT vs. Poder da Magia se for algum
pode ser um clérigo ou xamã, usando magia em conjunto tipo de doença mágica.
com perícias mundanas. Obviamente, ele tem poderes me- 3° túvel: todas as magias relacionadas a cura sofrem um
nores que um clérigo verdadeiro - mas, quando a magia bônus de + 1 por dado, ou seja, um Ritual de Cura que
verdadeira não está disponível, um Curandeiro é melhor revigore 2d6 PVs passará a revigorar 2d6+2 PVs.
do que nada! 10° túvel: todas as magias relacionadas a cura sofrem um
Em muitos casos, especialmente em tribos bárbaras bônus de +3 por dado, ou seja, um Ritual de Cura que
ou vilarejos afastados, o Curandeiro finge ter poderes mági- revigore 2d6 PVs passará a revigorar 2d6+6 PVs.
cos verdadeiros para "impressionar" os outros. Alguns fa-
zem isso apenas para conquistar respeito (ou temor), ou-
tros para que seus pacientes confiem na cura. Não é raro
020
que um Curandeiro seja apontado como a pessoa mais po- Requerimentos:
derosa da vila, mesmo que não possua poder mágico algum. - Tendência: qualquer uma exceto Mau.
A grande maioria dos Curandeiros são pessoas de boa D ados de Vida: d8.
Índole, preocupadas em auxiliar o próximo e procurar sem- Perícias de Classe: Alquimia (Int), Concentração (Cons),
pre aconselhar a vila em busca de urna melhoria na qualidade Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (natureza)
de vida de todos e no bem-estar comum. (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplo-
Curandeiros não costumam se aventurar, preferindo macia (Car), Identificar Magia (Int) .
tomar conta da região onde residem, mas existem casos onde Pontos de Perícia no 1° Nível: (4 + modificador de INT)x4.
o Curandeiro se junta a um grupo de aventureiros com o Pontos de Perícia/ nível: 4 + modificador de Inteligência.
objetivo de conseguir iluminação e aprimoramento pessoal.
Alguns simplesmente gostam de viajar e de conhecer novos Caracte rísticas de Classe
locais e pessoas. Usar Armas e Armaduras: o Curandeiro segue as mes-
mas vantagens e restrições de um Clérigo (para detalhes,
consulte o Livro do Jogador).
Daemon Donúnios: Cura, Bem, Plantas, Animais.
Custo: 1 ponto de aprimoramento, 140 pontos de perícia. Magias: quando você recebe um novo nível de magias por
Restrições: nenhuma. dia como Curandeiro, o Personagem segue a tabela de Ma-
Perícias: Animais (Tratamento 20%), Ciências (Herba- gias Divinas de um Clérigo.
lismo 40%), Ciências Proibidas (Alquimia 40%, Hipno- H erba/ismo: o Curandeiro recebe +2 em todos os testes de
se 30%), Etiqueta 30%, Jvianipulação (Empatia 30%), Alquimia e Cura. .
Primeiros Socorros 40%. Detectar Doença: o Curandeiro consegue detectar doenças
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 1. em qualquer pessoa que esteja próxima dele, apenas ob-
ser vando-a durante algumas rodadas.
1º nível: começa com Herbalismo 40% e Alquimia 40% e Maximizar iVIagia: conforme Livro do Jogador:
aumentam em 5% em cada por nível sem precisar gastar Potencializar Magia: conforme Livro do Jogador.

Curandeiro
Níyel A~a.q:q~ . -ªas.e ~ ..Fortitude Ref).exos ,Vontade , ,. E_speci~l Magias por dia
1 +1 +O +O +2 H erbalismo
" • •"'' ·"-.--··
+ 1 nível
"~
2 +2 +O +O Dtltectar Doença
3 +3 +1 +1 +3 Maximizar Magia + 11úvel
4 +3 +1 +1 +4 Talento Adicional
5 +4 +1 +1 +4 + 1 nível
6 +5 +2 +2 +5 Talento Adicional
7 +6/+1 +2 +2 +5 + 1 nível
,: ·:., 8 ' + 6/+...1 +2 +2 +6 Talento....Adicional
.;. -.,_ ..
;, .; ;
"' ~-·

9 + 7/+2 +3 +3 +6 + 1 nível
.. . ~"' .
10 +7i+"2 +3 +3 +7
'
1º nível: começa com Necromancia 40% e Alquimia
Demonologista 40% e aumentam em 5% cada uma por n ível sem p recisar
O Demonologista é um Mago altamente especializa- gastar pontos de Perícia para isso (mas, se gastar, podem
do no estudo, controle e combate de D emônios, sejam chegar a valores maiores que 100%).
eles criaturas de Arkanun, Infernun, Abismo ou de ou- 2º nível: o D emonologista consegue conjurar um a
tro s Planos Malignos . vez ao dia uma esfera de energia de 1m de raio ao redor do
Vale esclarecer que, para este Mago, "demônio" pode Mago, capaz de impedir a passagem de qualquer tipo de
ser qualquer monstro mágico ou sobrenatural. Isso inclui criatura sobrenatural. Qualquer demônio que queira atra-
praàcamente todo àpo de criatura viva ou morta, exceto vessar a barreira precisa passar em um tes te de WILL vs.
human os, semi-humanos (elfos, meio-elfos , anões, WILL do Demonologista.
halflings ...), humanóides (goblinóides, ores, ogres, gigan-
tes, centauros, minotauros ...), animais e p lantas normais.
Tudo que não se encaixa em nenhuma destas categorias 020
será, para ele, um demônio! Requerimentos:
O D emonologista é um tipo bem estranho. Está sem- - Raças: qualquer uma exceto halfling, gnomo e goblin.
pre falando em demônios da Tormenta, demônios do sono, - Tendência: qualquer uma exceto Bo m.
demônios da sorte, demônios disso, demônios daquilo ... Dados de Vida: d6.
quando chove, a culpa é dos demônios do mau tempo; quan- Perícias de Classe: Alquimia (Int), Blefar (Car), Concen-
do fica doente, põe logo a culpa nos demônios da febre, e tração (Cons), Conhecimento (arcano) (Int), Conheci-
assim por diante. Em seu vocabulário todos os mo nstros e mento (religião) (Int), Falar Idioma(-), Identificar Ma-
criaturas malignas são demônios, e todo o mal no mundo é gia (Int), Intimidar (Car), Observar (Sab), Obter Infor-
provocado por eles. mação (Car), O ficies (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int),
Não se sabe a razão, mas todos os Demonologistas Usar Instrumento Mágico (Car).
são protegidos pela Deusa das Trevas - e, portanto, podem Pontos de Perícia no 1° Nível: (2 + modificador de IN'I)x4.
lançar magias divinas como se fossem clérigos. Pontos de Perícia/ruvel: 2 + modificador de Inteligência.
Estranhamente, eles não precisam obedecer às Obrigações e
Restrições normalmente exigidas de outros servos do Deus Característic as de Classe
da Noite (mas também não recebem Poderes Concedidos). Usar Armas e Armaduras: o Demonologista segue as
Alguns estudiosos suspeitam que o Deus das Trevas aprecia mesmas van tagens e restrições de um Mago (para deta-
de alguma forma o desempenho destes magos, mas a verda- lhes, consulte o Livro do Jogadory. Demonologistas costu-
de permanece um mistério. mam utilizar-se de um Cajado como arma principal.
Magias: o Demonologista utiliza a tabela de magias por
dia de mago, mas p ode escolher estas magias como mago
Daemon
ou como clérigo.
Custo: 4 pontos de aprimoramento, 290 pontos de perícia.
Restrições: Caminhos Preferidos: Trevas e D emônios. Demonologia: por causa de seus estudos arcanos, o
Perícias: escolha duas Armas 30/30, Ciências (História Demonologista recebe um bônus de +2 em qualquer
20%), Ciências Proibidas (Alquimia 30%, N ecromancia tipo de Teste de Perícia envolvendo Alquimia ou identi-
40%, Ocultismo 30%; Rituais 40%), Manipulação ficação de Demônios.
(Empatia 30%, Interrogatório 20%, Intimidação 20%), Proteção contra o Mal: o Demonologista é capaz de lan-
Negociação (Burocracia 30%), Religião 40%. çar esta Magia, sem nenhum cu sto adicional, uma vez
Aprimoram entos: Pontos Heróicos 1, Pontos de Fé 3, ao dia. Para detalhes sobre esta magia, consulte o Li-
Poderes Mágicos 2. vro do Jogador (pg 252) .
Foco em Magia (Necromancia): conforme Livro do Jogador.

Demonologista
.,
Nívei .~taque Base Fgrtitud~ :J.lefl~?'OS Vontade Esp ecial l\fagias ppt.,Qia
+1 +1 +O +2 D emonologia + 1 nível
2 +2 +1 +O +3 Proteção soutra o Mal + 1 nível
3 +3 +2 +1 +3 Foco em Magia + 1 nível
4 +3 +2 +1 +4 + 1 nível
5 +4 +3 +1 +4 Talento Adicional + 1 nível
6 +5 +3 +2 +5 + 1 nível
7 +6/+1 +4 +2 +5 + 1 nível
8 +6/+l +4 +2 +6 + 1 nível
9 +7/+ 2 +5 +3 +6 + 1 nível
,.
10 +8/+3 +5 +3 +7 Talento Adicional + 1 nível
1° rúvel: o Druida começa com Herbalismo 40% e aumenta
Druida do Deus da Natureza 5% por nível sem precisar gastar pontos de pericia.
Os Druidas do Deus da Natureza são reclusos, vivendo 2° rúvel: o Druida possui um animal selvagem corno aliado.
isolados em uma área selvagem - sozinhos ou em pequenos Esse animal pode ser um grande felino Qeão, tigre, pante-
grupos formados apenas por outras Druidas. Por seu contato ra ...), súnio (gorila, chimpanzé, orangotango...), elefante,
maior com a natureza, o Druida tem mais facilidade para sobre- rinoceronte, serpente constritora (não venenosa), urso, ou
viver em lugares selvagens e lidar com animais. Por outro lado, qualquer pequeno mamífero (cão, gato, gambá, wolverine. ..).
ele tem grande dificuldade em se relacionar com pessoas e agir 3º nível: o Druida consegue andar no meio <la floresta
em grandes centros urbanos. Pouca coisa consegue <lei.."<ar um com a mesma velocidade como se estivesse caminhando
Druida mais nervoso que uma cidade cheia de gente. em um campo aberto.
A típica área de atuação do Druida é a floresta. Mas, da 4º nível: o Druida não deixa mais rastros.
mesma forma que os Rangers, Druidas também existem em 5° nível: o Druida pode, uma vez por dia, se transformar
outros tipos de terreno: florestas tropicais (mais quentes), em um único tipo de animal selvagem, que deve ser
florestas temperadas (mais frias), montanhas, pradarias (pla- escolhido durante a criação do personagem. São permi-
nícies, estepes, savanas), rios e lagos, oceanos, desertos, e tidos os mesmos animais que poderiam servir como
regiões geladas. O jogador deve escolher um destes durante a companheiros (veja o tópico anterior).
construção do Personagem. 9° rúvel: o Druida se torna imune a qualquer tipo de vene-
Uma vez que os animais são seus únicos companhei- nos naturais e mágicos.
ros, Druidas costumam vestir apenas trapos. Eles encon-
tram formas criativas de conseguir material para suas roupas:
couro de grandes répteis (que descamam de tempos em tem- 020
pos), membranas de grandes ovos, seda de casulos, conchas, Requerimentos:
folhas, flores, plumas ... - Nenhum.
Obrigações e Restrições: Druidas não podem usar Dados de Vida: d8.
armaduras de metal ou armas cortantes (exceto no caso de Perícias de Classe: o Druida do Deus da Natureza pode
armas naturais, como garras e dentes; ou armas geradas pela aprender as mesmas Perícias de um Clérigo (para deta-
magia Arma de Allihanna). Armaduras de couro são permi- lhes, consulte o Livro do Jogador) .
tidas somente se foram feitas com o couro de animais que Pontos de Perícia/nível: 2 +modificador de Inteligência.
tiveram morte natural. A morte de animais selvagens só é
permitida em defesa própria. Características de Classe
Druidas não conseguem descansar adequadamente em Usar Armas e Armaduras: o Druida do Deus da Natu-
cidades (eles não recuperam Pontos de Vida ou de Magia); por reza segue as mesmas vantagens e restrições de um
isso eles sempre preferem o relento a um quarto de estalagem. Druida (para detalhes, consulte o Livro do jogador).
Magias: quando seu Personagem recebe um novo nível
como Druida do Deus da Natureza, sua habilidade de
Daemon preparar e lançar magias divinas avança como se você
Custo: 4 pontos de Aprimoramento, 260 pontos de Perícia. ganhasse um nível na classe Druida.
Perícias: Cajado ou Bastão 40/30, Animais (fratamento
30%), Camuflagem 20%, Ciências (Biologia 20%, Senso da Natureza: conforme Livro do Jogador.
Herbalismo 40%), Ciências Proibidas (Astrologia 30%), Companheiro Animal: conforme Livro do Jogador..
Escutar 10%, Esportes (Natação 40%), Rastrear 20%, Reli- Caminho da Floresta: conforme Livro do Jogador.
gião 40%, Sobrevivência (floresta 40%). Rostro Invisível: conforme Livro do Jogador.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Pomos de Fé 3. Forma Selvagem: conforme Livro do Jogador.
Imunidade a Venenos: conforme Livro do Jogador.

Druida do Deus da Natureza


Nível Ataque Base Fortitud~ Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +1 +1 +1 +2 Senso da Natureza + 1 nível
2 +2 +1 +1 +3 Companheiro Animal + 1 nível
3 +3 +2 +2 +3 Caminho da Floresta + 1 nível
4 +3 +2 +2 +4 Rastro lnvisível + 1 nível
5 +4 +3 +3 +4 Forma Selvagem 1/ dia + 1 nível
6 +5/+1 +3 +3 +5 + 1 nível
7 +6/+2 +4 +4 +5 + 1 nível
8 +6/+2 +4 +4 +6 + 1 nível
9 +7/+3 +5 +5 +6 Imunidade a Venenos + 1 nível
10 +8/+4 +5 +5 +7 + 1 nível
pessoa comum sob condições de baixa luminosidade
Dungeon Crawler Quar, luz das estrelas, tochas ...).
Originária de um idioma não muito conhecido, Dungeon 2° nível: para efeito de jogo, o Dungeon Crawler consegue
Crawler é uma expressão usada entre aventureiros para desig- carregar equipamentos como se tivesse FR + 3.
nar os "rastejantes de masmorras". Em geral é uma expressão 3° nível: o Dungeon Crawler sernpre sente a Jireção do
pejorativa, usada por heróis veteranos para se referir a novatos Norte, não importando onde esteja ou em que condi-
- pois é comum, entre os iniciantes, acreditar que a vida de ções de visibilidade ou iluminação.
um aventureiro se resume a explorar túneis, derrotar monstros 4° nível: Basta ele estar próximo de uma passagem secreta
e retornar com bolsas cheias de tesouros. que o Mestre deve fa:!.er um teste secreto em ldlO. Em
Com tempo e experiência, todo aventureiro descobre um "1", o Personagem sentirá um arrepio.
que a vída é muito mais que isso - os desafios não existem
apenas no subterrâneo, mas em rodo lugar. Da mais luxuosa
festa no Palácio Imperial ao mais humilde rito fúnebre em 020
um vilarejo bárbaro, rodos os lugares e eventos abrigam opor- Requerimentos:
tunidades de aventura. - Raças: humanos, anões, meio-ores, ores e trogloditas.
Ainda assim, existem aventureiros que acabam se tornan- Dados de Vida: d10.
do grandes especialistas na exploração de túneis, masmorras e Perícias de Classe: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia
ruínas. O Dungeon Crawler tem grande conhecimento sobre (Dcs),Arte da Fuga (Des), Equilibrio (Des), Escalar (For),
ambientes subterrâneos, arquitetura, armadilhas, passagens se- Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For),
cretas e criaturas que ocorrem nesses lugares. Ele é muito similar Operar Mecanismos (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int),
ao Ranger em habilidades, com a diferença de que nem sempre Saltar (For), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des).
chega a ser um bom lutador: muitos atuam simplesmente como Pontos de Perícia no 1º Nível: (6 + modificador de IN1)x4.
guias ou especialistas para grupos de aventureiros. Pontos de Perícia/rúvel: 6 +modificador de Inteligência.
Caso sua raça não tenha algum tipo de visão noturna,
mesmo assim o Dungeon Crawler acaba desenvolvendo seus Características de Classe
outros sentidos - podendo agir normalmente mesmo na Usar Armas e Armaduras: o Dungeon Crawler prefere
completa escuridão. Esta carreira é freqüentemente abraçada usar armaduras leves, que permitam uma grande mobi-
por halflings, goblins, ores, meio-ores, ogres e trogloditas. lidade, bem como evita a todo custo armas de duas mãos.
Visão na Penumbra: os olhos treinados dos Dungeon
Crawlers conseguem enxergar até duas vezes mais longe
Daemon que uma pessoa comum sob condições de baixa
Custo: 2 pontos de aprimoramento (1 para halflings, luminosidade Quar, luz das estrelas, tochas ...).
goblins, ores, meio-ores, ogres e trogloditas), 160 pon- Evpacotar. para efeitos de carregar suas posses e equipa-
tos de perícia. mentos, considere que o Dungeon Crawler possui
Restrições: apenas humanos, anões, halflings, goblins, For +3. Isso se <leve à maneira inteligente de empaco-
ogres, ores, meio-ores e trogloditas. tar suas coisas.
Pericias: Armadilhas 30%, Camuflagem 30%, Ciências Senso de Direção: o Dungeon Crawler sempre sente a dire-
(Geologia 20%, Herbalismo 20%), Esportes (Escalada ção do Norte, não importando onde esteja ou em que
40%), Furtividade 20%, Rastreio 30%, Sobrevivência condições de visibilidade ou iluminação.
(cavernas 40%). Encontrar Passagens Secretar. o Dungeon Crawler desen-
Aprimoramentos: Pontos H eróicos 3. volveu uma sorte (ou azar) tão intenso que basta ele
estar próximo de uma passagem secreta que o Mestre
lº nível: os olhos treinados dos Dungeon Crawlers con- deve fazer um teste secreto em 1d10. Em um "1", o
seguem enxergar até duas vezes mais longe que uma Dungeon Crawler sentirá um arrepio.

Dungeon Crawler .
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +2 +2 +O Visão na Penumbra
2 +2 +3 +3 +O Empacotai;
3 +3 +3 +3 +1 Senso de Direção
4 +4 +4 +4 +1 Encontrar Passagens Secretas
5 +5 +4 +4 +1
6 +6/+1 +5 +5 +2 Talento Adicional
7 +7/+2 +5 +5 +2
8 +8/+3 +6 +6 +2
9 +9/+4 +6 +6 +3
10 +10/+5 +7 +7 +3 Talento Adicional
Ilustração por Ronaldo Santana
é claro, Vôo. Uma vez que não pode possuir Focus em Terra,
Elementalistas ele não tem acesso a magias de Transformação e muitas ma-
A magia é dividida em seis Caminhos E lementais - gias Ligadas a efeitos permanentes.
Ar, Água, Fogo, Luz, Terra e Trevas - que compõem tudo O Mago do Ar pode realizar qualquer destes truques
que existe. Combinados de várias formas, esses Caminhos sem gastar Pontos de Magia:
podem realizar qualquer efeito. Alguns Magos, contudo, pre- • Saber exatamente de onde vem uma corrente de ar ou a
ferem se especializar no domínio de um único Caminho. direção do vento.
Estes são os Magos Elementalistas. • Saber se um gás é inflamável, venenoso ou outra coisa.
Quando se concentra cm um único Caminho, o • Voar a até 10m por segundo.
Elementalista será muito mais poderoso do que um Mago • Criar ar para encher uma pequena caixa, 1x por dia.
normal ao reali zar suas Magias Iniciais - pois todas elas • Fazer sua voz soar em algum ponto distante (mas den-
exigem Focus em um único Caminho. Por outro lado, ele tro do alcance visual), como um ventríloquo.
perde em variedade e versatilidade. N ão poderá realizar
um grande número de magias, porque não possui Focus Elementalista do Fogo
nos Caminhos necessários. Apenas Magos corajosos aceitam se especializar no mais
Ao escolher seu Caminho Principal, o Elementalista perigoso e destrutivo do~ Caminhos. A chama que aquece e
nunca pode possuir nenhum nível de Focus no Caminho traz conforto pode facilmente fugir ao controle e reduzir tudo
diretamente oposto. Fogo é oposto a Água, Terra é oposta a a cinzas. Magos do Fogo são temidos, mesmo como aliados.
Ar, Luz é oposta a Trevas e vice-versa. Então, um Mago do O Mago do Fogo busca aprender magias ofensivas
Ar nunca poderia possuir Focus em Terra - e não poderia ligadas a seu elemento: Bola de Fogo, Explosão, Flecha de
lançar magias como Cajado em Cobra, Praga de Kobolds ou Fogo, A Erupção de Aleph, A Lança Infalível de Talude,
Transformação, por exemplo. Mãos de Fogo, Mata-Dragão, T erremoto e outras. O Cami-
nho do Fogo também possui algumas magias ligadas a emo-
Elementalista da Água ções fortes (Contra-Ataque Mental, Fúria Guerreira), ao
A vida veio da água. Quase nenhuma forma de vida controlar a chama do coração. Como não pode possuir ne-
sobrevive sem água. Mais de três quartos do corpo huma- nhum Focus no Caminho da Agua, este Mago não tem aces-
no são feitos de água. Assim, a magia da Água é a magia so a magias de cura ou Transformação.
da própria vida. O Mago do Fogo pode realizar qualquer destes tru-
O Mago da Água é o único Elementalista que pode ques sem gastar Pontos de Magia:
usar magias de cura (desde que possua também as outras • Saber a temperatura exata de algo, apenas ao toque.
exigências destas magias, como Clericato, Medicina e/ou Pa- • Criar ou controlar uma pequena chama, fazendo-a "andar".
ladino). Ele também é eficiente com magias ligadas a plantas • Atear fogo em materiais combustíveis ou inflamáveis.
(como Criação de Frutas e Vegetais), gelo (Inferno de Gelo) e
alterações corporais (Megalon, Mikron, Transformação), sen- Elementalista da Luz
do as mais procuradas por estes Magos. Este Mago não pode Tudo o que vemos é luz refletida. O Caminho da
possuir nenhum nível no Caminho do Fogo, o que impede Luz é eficiente em lidar com tudo que p odemos ver ou
seu acesso às magias mais destrutivas. não ver: ilusão e invisibilidade. Contudo, ao contrário do
O Mago da Água pode realizar qualquer destes tru- Ilusionista, o Mago da Luz também é eficiente em lidar
ques, sem gastar Pontos de Magia: com magias ofensivas - porque a luz também alimen ta o
• Saber tudo sobre um líquido apenas ao toque. raio e a eletricidade.
•Criar água suficiente para encher um balde, lx por dia. O Caminho da Luz também é, de forma geral, ligado a
• Esquentar ou esfriar un.1 balde d'água (mas não o bas- tudo que é bom e puro. Este é um dos dois únicos Caminhos
tante para causar dano). que podem ser adotados por Paladinos (Água é o outro).
• Respirar embaixo d'água livremente, como uma habili- O Mago da Luz tenta aprender magias ilusórias (Ilu-
dade natural (mas ainda terá dificuldades para se mover são Avançada, Ilusão Total), elétricas (Armadura Elétrica,
normalmente). Enxame de Trovões, Trovão, Trovão em Cadeia), benig-
nas (Cura de Maldição, Esconjuro de Mortos-Vivos, Lá-
Elementalista do Ar grimas de Hyninn, Marcha da Coragem) e ligadas à visão:
O ar pode produzir a brisa mais gentil e também o Detecção de Invisibilidade, Visão do Passado, Borrão,
tornado mais destrutivo. A magia do ar é sutil, mas também Cores, Cegueira, Sentidos Especiais. Incapaz de dominar
poderosa. Além do poder dos ventos, ela também está liga- o Caminho das Trevas, este Mago não pode lançar muitas
da aos odores, ao som e à comunicação - pois o ar transpor- magias ligadas à destruição e a mortos-vivos.
ta as palavras. O Mago da Luz pode realizar qualquer destes truques
O Mago do AJ: é eficiente em magias ligadas à respira- sem gastar Pontos de Magia:
ção e odores (Asfixia, Anftbio, O Apavorante Gás de Luigi), • Nunca é enganado por ilusões comuns, não-mágicas.
elerricidade (Armadura Elétrica, Enxame de Trovões, Tro- • Pode criar um facho de luz igual ao de uma lanterna.
vão, Trovão em Cadeia), som e comunicação (Alarme!, Leitu- • Pode mudar a cor de um objeto pequeno (suficiente
ra de Lábios, Silêncio, Canto da Sereia, Sentidos Especiais) e, para caber em uma mão) ou deixá-lo invisível.
ria, pois não pode possuir Focus no Caminho da Luz.
Elementalista da Terra O Mago das Trevas pode realizar qualquer destes tru-
O Caminho da Terra não é para Magos sutis. É a magia da ques sem gastar Pontos de Magia:
força bruta, resistência, determinação e durabilidade. Representa • Pode enxergar no escuro a até 15m.
a firmeza da montanha, e também o poder devastador do terre- • Pode mudar o tamanho ou aparência de sua própria
moto e da avalanche. Tudo que é sólido está ligado à Terra. Esta sombra, ou fazê-la se mover sozinha.
é também a magia ligada à resistência metal, a força de vontade. • Pode tornar seu próprio rosto mais sombrio (bônus de
O Mago da Terra procura dominar magias de proteção + 1/+10% em testes de Intimidação).
e resistência (Armadura Mental, A Resistência de Helena),
paralisação (Permanência, Petrificação, Paralisia), destruição
(Erupção de Aleph, Praga de Kobolds, A Rocha Cadente de
Daemon
Vectorius, Terremoto, Tentáculos) e alteração de força física Custo: 3 pontos de aprimoramento, 150 pontos de perícia.
(Megalon, Mikron, magias de Transformação). Incapaz de Restrições: tem um Caminho Elemental Principal.
dominar o Caminho do Ar, ele não pode usar magias ligadas Perícias (todos): Adaga ou Cajado 30/30, Ciências Proi-
ao vento, som, comunicação ou eletricidade. bidas (Alquimia 20%, Ocultismo 20%, Rituais do cami-
O Mago da Terra pode realizar qualquer destes truques nho principal 20%, Teoria da Magia 20%) Idiomas (Ler
sem gastar Pontos de Magia: e Escrever 30%).
• Identificar qualquer tipo de rocha, minério ou gema Perícias (específicas): Água: Esportes (Natação 40%),
preciosa apenas ao toque. Ar: Ciências (Meteorologia 40%), Fogo: Manipulação
• Criar terra, poeira ou barro suficientes para encher um (Intimidação 40%), Luz: Pesquisa/Investigação 40, Ter-
pequeno vaso, lx por dia. ra: Ciências (Mineração 20%), Esportes (Escalada 20%),
• Escrever com o dedo sobre qualquer superfície rochosa. Trevas: Subterfúgio 40%.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Poderes Mágicos 2.
Elementalista das Trevas
Embora o Caminho do Fogo seja reconhecido como o Todos os Magos E lementalista recebem um ponto extra
mais perigoso e destrutivo, o Caminho das Trevas é o mais de Focus a cada dois níveis.
"maligno". Quase nenhuma de suas magias é capaz de criação,
cura, reparo ou qualquer coisa positiva. Todas são ligadas à
destruição, degeneração, morte e emoções negativas.
020
Portanto, mesmo que um Mago das Trevas tenha as me- Requerimentos:
lhores intenções e o mais puro coração (o que é raro!), sua - nenhum.
mágica quase nunca oferece nada de bom. Este Mago é muito Dados de Vida: d4.
parecido com o Necromante - ambos têm facilidade para Pericias de Classe: ver Mago (Livro do jogador).
lidar com mortos-vivos. A diferença reside no fato de que o Pontos de Perícia no 1º Nível: (2 +modificador de IN1)x4.
>Jecromante é mais acadêmico, racional, um homem da ciência; e Pontos de Perícia/túvel: 2 + modificador de Inteligência.
o Mago das Trevas é muito mais espiritual, mais místico.
O Mago das Trevas busca dominar principalmente magias Características de Classe
de anulação e destruição: Cajado em Cobra, Cegueira, O Crânio Usar Armas e Armaduras: o Elementalista segue as mes-
Voador de Vlaclislav, Ferrões Venenosos, Flecha de Ácido, Mãos mas vantagens e restrições de um Mago (para detalhes,
Espectrais, Raio Desintegrador, Roubo de Vida, Tentáculos. Ele consulte o Livro do Jogador).
também tenta aprender magias necromânticas (Controle de Mor- Magias: todos os Elementalista recebem uma magia extra a
tos-Vivos, Criação de Mortos-Vivos, Cura para os Mortos) e liga- cada nível novo que obtêm, desde que estas magias perten-
das a estados mentais ou emocionais negativos (Pânico, Sono, çam obrigatoriamente ao Caminho Elemental Escolhido.
Loucura de Atavus, Coma). Ele jamais poderá usar magia ilusó- Foco em Magja: conforme Livro do Jogador.

Elementalista
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial . Magias por dia
1 +1 +O +O +2 + 1 Magia 1° nível + 1 nível
2 +1 +O +O +3 Focô em Magia (Elemento) + 1 nível
3 +2 +1 +1 +3 + 1 Magia 2º nível + 1 nível
4 +2 +1 +1 +4 + 1 nível
5 +3 +1 +1 +4 + 1 nível
6 +3 +2 +2 +5 + 1 nível
7 +4 +2 ~2 +5 +1Magia4º .n ível + 1 nível
8 +4 +2 +2 +6 + 1 nivel
9 +5 +3 +3 +6 + 1 Magia 5º nível + l 1úvel
io +5 ·+3''' +f· +7 + 1 nível
Mibdy "N' e A Gagueira de Raviollius: é uma forma astuta
Encantor de anular possíveis rivais.
Não são pouca:; a:; ocasiões em que manipular as pes-
soas certas é mais eficiente que disparar bolas de fogo. Saben- Daemon
do disso; alguns Magos se especializam em magias de influ- Custo: 3 pontos de aprimoramento, 290 pontos de pericia.
ência e controle da ~ente e das emoções. Restrições: Caminho Principal: Humanos.
Ao contrário do Mago da Mente (veja mais adiante), o Perícias: Adaga ou Cajado 30 /30, Esquiva 30%, Artes (Pres-
E ncantor não é necessariamente um telepata. Sua magia é tidigitação 10%, escolha duas 40%), Ciências Proibidas (Ri-
combinada com meios mais "mundanos" de influência: tuais 20%, Teoria da Magia 40%), Falsificação 20%, Idio-
empatia, perfumes, incensos, gestos, disfarces, jóias de bri- mas (Ler e Escrever 20%), Manipulação (Empatia 30%,
lho hipnótico... um arsenal variado. Hipnose 30%, Impressionar 30%, Lábia 30%, Liderança
Mesmo quando não usa magia, o Encantar é um mes- 10%, Sedução 40%).
tre em técnicas de manipulação - ele emprega cada palavra, Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Poderes Mágicos 2.
gesto ou peça de vestuário com esse objetivo. Em poucos
minutos consegue ser uma pessoa extremamente agradável; O E ncantar recebe um Ritual extra a cada nível novo que
em algumas horas, seu melhor amigo; e em poucos dias você obtêm, desde que estas magias estejam relacionadas com
estará perdidamente apaixonado por ele(a). Entender/ Controlar Humanos.
Para desempenhar bem seu papel, além de grande co- 2º nível: o Encantar recebe um ponto extra em Carisma a
nhecimento da natureza humana, o E ncantar necessita de cada dois niveis que possua (+2 no 4º nível, + 3 no 6º
muito talento e bom gosto artístico. Ele raramente tem al- nível, +4 no 8° nível e assim por diante).
gum poder de combate: prefere conquistar a simpatia de seus
inimigos, ou convencer outros a lutar por ele.
Apesar de suas táticas ardilosas, nem sempre o 020
Encantar é maligno. Alguns usam seu poder de manipu- Requerimentos:
lação para salvar vidas, derrubando tiranos ou evitando - Bônus Base de Ataque + 2.
que generais malignos vençam guerras injustas. Muitos - Magias: Capaz de Lançar Magia Enfeitiçar Pessoas.
combates sangrentos foram evitados porque um Encantor Dados de Vida: d4.
teve sucesso em impressionar, hipnotizar ou seduzir a Perícias de Classe: Alquimia (Int), Arte da Fuga (Des),
pessoa certa. No entanto, também é verdade que muitos Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Concentra-
paladinos perderam seu status sagrado por dar ouvidos a ção (Cons), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Falsifica-
esta s Feiticeiras... ção (Int), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Ofíci-
/\s magias mais cobiçadas pelo E ncantor são: P oder os (Int), Sentir Motivação (Sab).
Telepático (para os não telepatas), Armadura Mental, Con- Pontos de Perícia/nível: 2 + moJificador de Inteligência.
tra-Ataque Mental (para evitar que seus verdadeiros pen-
samentos sejam desvendados), ivlundo dos Sonhos (para Características de Classe
influenciar su as vítimas) , O A mor Inconte stável de Usar Armas e Armaduras: o E ncantar segue as mesmas
Raviollius, D ominação Total, Fascinação, Marionete e Sono vantagens e restrições de um Mago (para detalhes, con-
(por razões óbvias). sulte o Livro do Jogador).
Mágicas de Transformação são extremamente procura- Magias: todos os Encantors recebem uma magia extra a
das pelo Encantor , especialmente aquelas que consigam cada nível novo que obtêm, desde q ue estas magias per-
transformá-lo em membros atraentes de outras raças (ou do tençam obrigatoriamente à Escola de Encantamento.
sexo oposto). Curiosamente, o Encantor também persegue Carisma: o Encantor recebe um ponto extra em Carisma a
magias que façam OUTRAS pessoas parecerem estúpidas ou cada dois níveis que possua.
ridículas, como O Apavorante Gás de Luigi, A Flor Perene de Foco em Magia (Encantamento): conforme Livro do Jogador.

Encantor
Nível Ataque Base Fo.ttitude Reflexos Vqntade Especial ~
Magias por dia
1 +O +O +O +2 + 1 Magia 1º nível + 1 nível
2 +1 +O +O +3 Foco em Magia, Car + 1 + 1 nível
3 +1 +1 +1 +3 + 1 Magia 2° nível + 1 nível
.,

4 +2 +1 +1 +4 Car+2 + 1 pível
5 +2 +1 +1 +4 + 1 Magia 3º nível + 1 nível
6 +3 +2 +2 +5 Car+3 + 1 nível
7 +3 +2 +2 +5 + 1 Magia4º nível + 1 nível
8 +4 +2 +2 +6 Car + 4 + 1 nível
9 +4 +3 +3 +6 + 1 Magia 5° nível + 1 nível
10 +5 +3 +3 +7 Car + 5 + 1 nível
ou explode (cm geral, dano de 1d6). Para imitar magias susten-
Engenhoqueiro Goblin táveis, cada hora de funcionamento conta como uma tentativa.
Como na maioria dos mundos, o goblin é totalmente Uma engenhoca goblin só pode simular magias cujo
incapaz de lidar com magia arcana - eles nunca podem ser Focus/Nível máximo seja igual ou inferior à metade do
magos. Apesar disso, um goblin pode ser tão inteligente Nível do Goblin.
quanto qualquer humano. Como resultado, essa deficiência
em magia incentivou a raça na busca por soluções alternativas
para seus problemas. Da mesma forma que seus primos Daemon
hobgoblins, muitos goblins se especializam na criação de Custo: 2 pontos de aprimoramento, 110 pomos de perícia.
engenhocas mecânicas para variados fins. Restrições: apenas goblins.
Para resolver problemas simples que os humanos cos- Pericias: Armadilhas 20%, Armeiro 20%, Artesanato
tumam solucionar com mágica, os goblins recorrem a apa- 20%, Artífice 20%, Falsificação 40%, Mecânica 20%,
relhos de eficiência duvidosa. Sem dúvida o mais famoso Pesquisa/Investigação 20%.
exemplo disso são seus balões de ar quente (veja o Baloeiro Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2.
Goblin); uma vez que goblins nunca podem voar através de
magia, balões são uma alternativa razoável. Quase ninguém O Engenhoqueiro poderá construir um familiar mecânico
em seu juízo perfeito confia em um dispositivo feito por para si mesmo, que seguirá as regras de Familiares.
goblins - mas, quando meios mágicos não estão disporú-
veis, muitas vezes um invento goblin é a única opção.
O Engenhoqueiro Goblin pode produzir artefaros 020
tecnológicos muito acima do rúvel técnico de Mundos de Fanta- Requerimentos:
sia: máquinas a vapor, armas de fogo, pólvora, imprensa e até - Raça: goblin.
aparelhos elétricos rudimentares, como o telégrafo. Podem pa- - Perícias: Alquimia 6 graduações, Ofícios (Forjaria) 6 gra-
recer feitos impressionantes - mas não quando a mágica pode duações, Operar Mecanismos 6 graduações.
substituir todos eles de forma mais simples, segura e barata. - Talentos: Foco em Perícia (Ofício [Forjaria]).
Em termos de jogo, o Engenhoqueiro pode produzir Dados de Vida: d4.
em algumas horas um aparelho capaz de simular os efeitos Pericias de Classe: Abrir Fechaduras (Des), Alquimia (Int),
de qualquer magia, mas sempre de forma não mágica. As Avaliação (Int), Conhecimento (Int), Decifrar Escrita (Int),
engenhocas podem apenas imitar magias arcanas das Escolas Equihbrio (Des), Espionar (Int), Falsificação (Int), Obser-
Abjuração, Conjuração, Encantamento, Evocação e Ilusão var (Sab), Oficios (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir
(Apenas Sensação, Idéia e Sombra). (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab).
O tempo necessário para construir a engenhoca é Pontos de Pericia/nível: 4 +modificador de Tntellgência.
igual ao Focus/Nível total da magia, em horas. Então,
para uma arma de dardos capaz de imitar a magia Des- Características de Classe
maio (Luz, Terra ou Trevas 1), ele gasta uma hora. Para Usar Armas e Armaduras: o Engenhoqueiro segue as
uma arma elétrica que dispare um Enxame de Trovões (Ar mesmas vantagens e restrições de um mago (para deta-
3, Luz 1) ele gasta quatro h oras, e assim por diante. Ao lhes, consulte o Livro do jogador).
fim desse tempo, o Engenhoqueiro d eve fazer um teste Engenhocas: em uma hora por nível da magia, o
da P erícia Máquinas ou Artífice (Fácil, Médio ou Difícil, Engenhoqueiro é capaz de criar um aparelho que simule
dependendo do Mestre). um Efeito Mágico (ver descrição da Classe).
Caso seja concluída com sucesso, a engenhoca funciona Construir Familiar. funciona exatamente como o Talen-
corretamente - uma vez. Para cada nova ten tativa, o to Pamfüar dos Magos, com a importante diferença
Engenhoqueiro faz um novo teste de Perícia com redutor cu- que o Engenhoqueiro construi rá pessoalmente seu
mulativo de -1/-10%. Em caso de falha, a coisa desmantela toda Familiar mecânico.

Engenhoqueiro Goblin
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial .
1 +O +O +O +2 Engenhocas, Construir Familiar
2 +1 +O +O +3
3 +1 +1 +1 +3
4 +1 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4 Talento Adicional
6 +2 +2 +2 +5
7 +2 +2 +2 +5
-~ +3 +2 +2 +6
9 +3 +3 +3 +6
10 +3 +3 +3 +7 Talento Adicional
Escriba de Pergaminhos Daemon
O Escriba é um tipo menor de Mago, um estudioso Custo: não p ode ser comprado por Jogadores (apenas
ou monge encarregado de produzir pergaminhos mágicos. NPCs podem ter este kit).
Uma vez que essa atividade exige muito talento e consome Pericias: Ciências Proibidas (Alquimia 20%, Astrologia 10%,
muito tempo, ele praticamente passa a vida enclausurado Ocultismo 40%, Rituais 40%, Teoria da Magia 40%, Idio-
em um laboratório ou templo, de pena em punho. É um mas (Ler e Escrever 50%, 100 pon tos em subgrupos), Pes-
trabalho tedioso, mas seguro - ideal para aqueles sem a quisa/Investigação 40%.
coragem ou disposição necessárias para sair em aventuras. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Recursos e Di-
Um " p ergaminho mágico" é um pedaço de perga- nheiro 1, Biblioteca Mística 3.
minho, papel ou papiro com uma Magia ou Ritual arma-
zenada nele. Não é preciso ser Mago para usar um perga- 1° nível: começa com Ciências Proibidas (Teoria da Magia
minho: basta ler as palavras em voz alta, e a mágica se 40% e Ocultismo 40%) e aumentam em 5% em cada
manifesta como se fosse lançada p or um Mago - mas por nível sem precisar gastar pontos de Perícia para isso.
sem consumir Pontos de Magia. Normalmente, um pergaminho demora 60 dias por 1úvel da
Assim que as palavras são proferidas e a magia é lançada, Magia, mas a partir do 5° nível, o Escriba se toma mais
o pergaminho se desfaz em pó. Não é possível escrever mais experiente e consegue reduzir este prazo para 45 dias/nível.
de uma magia por pergaminho. Magias sustentáveis lançadas a Quando chega ao 10° nível, conseguirá reduzir ainda mais
partir de pergaminhos sempre vão durar uma hora. este tempo, chegando a 30 dias/ nível.
Para produzir um pergaminho mágico, basta ao Escriba
registrar n o papel as palavras mágicas da magia desejada. Isso
não consome Pontos de i\fagia e não é necessário usar Per- 020
manência, m as é preciso ter a Perícia Idiomas e também - é Requerimentos:
claro - conhecer e ser capaz de lançar a magia a ser inscrita. - Talentos: Escrever Pergaminho.
Para esse propósito apenas, o Escriba recebe um bônus de Dados de Vida: d4.
Focus +2 em todos os Caminho. Esse bônus NÃO é válido Perícias de Oasse: Alquimia (Int), Concentração (Cons), Co-
para lançar magias, apenas para produzir pergaminhos. Por nhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (natureza) (Int),
esse motivo, muitos Escribas não possuem nenhum poder Conhecimento (religião) (Int), Espionar (Int), Falar Idioma
mágico verdadeiro (com Focus O, eles podem escrever magias (-), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Profissão (Sab).
que tenham até Focus 2). Pontos de P erícia/ nível: 2 + modificador de Inteligência.
Mesmo assim, é um processo duro e demorado.
Para cada ponto de Focus/Nível exigido pela magia, sua Características de Classe
confecção vai levar sessenta dias. En tão, escrever em per- Usar Armas e Armaduras: o Escriba segue as mesmas
gaminho a magia Cegueira (Luz ou Trevas 2) consome vantagens e restrições de um m ago (para detalhes, con-
quatro meses, enquanto um Desejo (Focus 8 em três ca- sulte o Livro do Jogador).
minhos) levaria quatro anos! Produzir p ergaminhos tam- Magias: quando seu Escriba recebe um novo nível como
bém exige que o Escriba possua profundo conhecimento Escriba, sua habilidade de preparar e lançar magias divinas
em idiomas, e também um escritório e uma biblioteca de avança como se você ganhasse um nível na classe Mago.
magia bastante completos. Escrita veloZ: normalmente, um pergaminho com escritas
D epois de alguns anos de prática, o Escriba consegue mágicas demora 60 dias por nível da Magia, mas a partir
reduzir este tempo, o que lhe permite fabricar mais pergami- do 5° nível, o Escriba se torna mais experiente e conse-
nhos. Nesse ponto de sua carreira, muitos tornam-se ricos gue reduzir este prazo para 4 5 dias/nível. Quando chega
comerciantes, vendendo suas obras para Aventureiros deses- ao 10° nível, conseguirá reduzir ainda mais este tempo,
perado s em busca de Pergaminhos úteis e miraculosos. ch egando a 30 dias/ nível.

Escriba de Pergaminhos
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos VQptade Especial M:agi_tts por dia
1 +O +O +1 +1 + 1 nível
. ..,)~·-'• +1 +o +1 +1 + 1 nível
3 +1 +1 +2 +2 T alento Adicional
4 +2 +1 +2 +2 + 1 nível
5 +2 +1 +3 +3 Escrita Veloz (45 dias) + 1 nível
6 +3 +2 +3 +3 Talento Adicional
7 +3 +2 +4 +4 + 1 nível
8 +4 +2 +4 +4 + 1 nível
9 +4 +3 +5 +5 Talento Adicional
10 +5 '+ 3 +5 +5 Escrita Veloz 30 dias + 1 nível
O escudeiro começa com a perícias Escudos 0/40 e au-
Escudeiro menta em 0/5 por nível sem precisar gastar pontos de
O Escudeiro é um tipo de "ajudante de herói". Aque- Perícia para isso (mas, se gastar, podem chegar a valores
le que acompanha aventureiros - ou grupos deles - maiores que 100%). O Escudeiro recebe também Herál-
para carregar seus pertences, montar acampamentos, apa- dica 40% e aumenta em 5% esta Perícia por nível sem
nhar lenha, preparar refeições e cuidar de outros aspectos gastar pontos de perícia para isso.
" mundanos" da vida. 2º nível: o Escudeiro nunca perde seu bônus de AGI e
Tudo isso pode parecer pouco brilhante ou digno, DEX, mesmo quando é surpreendido ou atacado pelas
mas em uma sociedade repleta de heróis o trabalho do costas por um inimigo.
Escudeiro é muito importante. Aventureiros em geral es- 4" nível: o E scudeiro consegue defender até quatro ata-
tão ocupados com seus treinos de combate, estudo de ques por rodada, utilizando-se de seu valor de Escu-
magia ou prtcts a stus deuses. Um guerreiro que precisa do/Esquiva normalmente, sem sofrer nenhum tipo
caçar, matar e preparar sua própria comida pode estar des- de penalidade.
perdiçando o tempo precioso de que precisa para treinar,
afiar suas armas, recuperar-se de ferimentos e tudo o mais.
É verdade que muitos aventureiros, como os Rangers e 020
Druidas, sabem cuidar de si mesmos em longas viagens Requerimentos:
- mas um Cavaleiro ou Samurai raramente dispensa os - nenhum.
serviços de um Escudeiro. Dados de Vida: d8.
Esta profissão é abraçada por um grande número de Pericias de Classe: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia
goblins, atraídos pelo ouro dos aventureiros. Quase todos (Des), Adestrar Animais (Car), Arte da Fuga (Des), Ca-
os outros são jovens ambiciosos, que desejam acompanhar valgar (Des), Empatia com Animais (Car), Equilibrio
seus heróis para aprender com eles e - talvez um dia - ser (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade
como eles. E os demais o fazem por amizade, gratidão, fé ou (Des), Observar (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios
apenas por humilc.la<le: nem todos podem ser heróis, mas (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Funga
lfU~1.k1uer um pode ajudar a fazer o que é certo! (Des), Saltar (For), Senso <le Direção (Sab), Sobrevivên-
cia (Sab), Usar Cordas (Des).
Pontos de Perícia no 1º Nível: (8 +modificador de INI)x4.
Daemon Pontos de Pericia/nível: 8 +modificador de Inteligência.
Custo: 1 ponto de aprimoramento, 150 pontos de perícia.
Restrições: nenhuma. Características de Classe
Pericias: Animais (Adestrar 10%, Montaria 10%, Doma Usar Armas e Armaduras: o Escudeiro segue as mes-
30%, Tratamento 30%), Armadilhas 10%, Camuflagem mas vantagens e restrições de um Guerreiro (para deta-
10%, Escalar 20%, Escutar 20%, Etiqueta 20%, lhes, consulte o Livro do ]ogadory.
Furtividade 20%, Heráldica 40%, Rastreio 20%, Sobre- Heráldica-; todos os testes de Heráldica são feitos com um
vivência (escolha uma 10%). bônus de +2.
Aprimoram entos: Pontos Heróicos 1. Evasão: conforme Livro do Jogador.
Usar Escudo: conforme Livro do jogador.
1° nível: o Escudeiro conhece suas vantagens e limitações. Esquiva Sobrenatural: conforme Livro do Jogador.
Ele sabe que basta uma Bola de Fogo bem colocada e ele irá Defesa Total: se o Escudeiro não fizer nada durante a roda-
encontrar-se com os deuses. Por causa disso, desenvolveu da a não ser tentar se esquivar e se proteger, abdicando
uma habilidade quase sobrenatural de esquiva. Sempre que de seu ataque, ele consegue converter TODO o seu Bô-
precisar fazer um teste de AGI para reduzir o dano à meta- nus Base de Ataque em um bônus para CA naquela
de, o Escudeiro faz o teste para reduzir o dano a zero. rodada escolhida.

Escudeiro
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +O +2 +O Heráldica, Evasão, Usar Escudo
2 +2 +O +3 +O Esquiva Sobrenatural (Bônus de Des para CA)
3 +3 +1 +3 +1 Talento Adicional
4 +3 +1 +4 +1 Defesa Total
5 +4 +1 +4 +1
6 +5 +2
·-
+5 +2 Talento Adicional
7 + 6/+1 +2 +5 +2
8 +6/+i' +2 +6 +2
9 +7/+2 +3 +6 +3 Talento Adicional
10 +8/+3 +3 +7 +3
presença do Espião, ele causa um dano adicional de +1d6
Espião para cada dois níveis. No 4° nível, este dano aumenta
Seja em temp os de guerra ou de paz, a espio nagem para 2d6, no 7º nível, para 3d6, no 10º 1úvel para 4d6 e
é uma atividade vital. G overnantes procuram saber o que assim por diante ...
ocorre nos reinos vizinhos. Generais buscam descobrir 2º nível: sempre que precisar fazer um teste de AGI para
sobre as condições das tropas inimigas. Guildas de la- reduzir o dano à metade, o Espião faz o teste para redu-
drões tentam se infiltrar em organizações rivais. Lordes e zir o dano a zero.
mercadores de todo s os tipos desejam saber sobre os ne- 3º nível: o Espião pode usar qualquer p erícia c1ue tenha
gócios de seus concorrentes. Valor Inicial Ocomo se tivesse 10% nestas perícias.
Uma vez que nem sempre temos à disposição um No 5º nível, o Espião recebe apenas metade do dano
mago com uma bola de cristal, o trabalho do Espião con- normal provocado por quedas.
vencional é muito valorizado. Espiões são aventureiros
esp ecializados em infiltração e busca/ obtenção de infor-
mações e objetos: eles invadem lugares altamente protegi- 020
dos para colher informações secretas e transmiti-las a seus Requerimentos:
contratadores. Algumas missões podem durar apenas uma - Bônus Base de Ataque +2.
noite: outras podem ocupar o Espião durante meses - - Tendência: qualquer uma exceto Bom e Leal.
ou anos! - , enquanto ele vive uma identidade secreta. Dados de Vida: d6.
O Espião não é necessariamente bom em combate: Perícias de Classe: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia
seu grande objetivo é agir sem ser notado. Quando desco- (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int),
berto, em geral ele tema eliminar qualquer testemunha que Blefar (Car), Cavalgar (Des), Decifrar Escrita (Int), D i-
o tenha visto - ou, se isso não for possível, fugir. O mais p lomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Esca-
comum é que Espiões trabalhem para um único patrono; lar (For), E sconder-se (Des), Falar Idioma(-), Falsifica-
ninguém confia em Espiões autônomos, pois eles tendem a ção (Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Leitura
mudar de lado ao simples tilintar das peças de ouro... Labial (Int), Mensagens Secretas (Sab), Observar (Sab),
Obter Informação (Car), Operar Mecanismo (Int), Ou-
vir (Sab), Procurar (Int), Punga (Des), Saltar (For), Sentir
Daemon Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des).
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 290 pontos de perícia. Pontos de Perícia/nível: 1O+ modificador de Inteligência.
Restrições: nenhuma.
Perícias: Punhal 20/30, Artes (Escapismo 30%), Camu- Características de Classe
flagem 40%, Disfarce 40%, Escutar 40%, Etiqueta 20% , Usar Armas e Armaduras: o Espião segue as mesmas
Falsificação 20%, Manipulação (Interrogatório 30%, Lábia vantagens e restrições de um Ladino (para detalhes, con-
30%, Tortura 20%), Manuseio de Fechaduras 40%, Pri- sulte o Livro do Jogado1j.
meiros Socorros 20%, Subterfúgio 20%. Disfarce: rodos os restes de Disfarce são feitos com um
Aprimoramentos: Pontos H eróicos 2, Aliados e Conta- bônus de +2.
tos 2, Sociedade Secreta 1. A taque Furtivo: conforme Livro do jogador.
Evasão: conforme Livro do Jogador.
1º nível: começa com a perícia Disfarce 40% e aumenta 'Jack-ofall-trades": A partir do segundo nível, o Espião
em 5% por nível sem precisar gastar pontos de perícia pode usar TODAS as perícias classificadas como "sem
para isso (mas, se gastar, podem chegar a valores mai- treinamento" como se fossem perícias classificadas como
ores que 100%). "com treinamento".
O Espião consegue realizar uma Manobra de Combate Duro naQueda: no 5° nível, o Espião recebe apenas metade
chamada ''.Ataque pelas costas". Se o alvo não sabe da do dano normal provocado por quedas.

Espião
·Êspea~c
":')'...;>

Nível ..,,. . A,taque :Sase Fortitude ":Reflexos Vontade


' ,J,Ui;» , ". ... ..
'"'"

1 +1 +1 +2 +2 . :pi~farce" Ataque :f'.u~tivo + 1d6


,, 2
+2.. +1 +.3 , +3' ,,. JiVj,S.~Q :...
3 +3 +2 +3 +3 '1 ack-of-all-trades"
,,.,,,-,.q..y.<.r_.•. ' .•• ,·· •.•

4 +3 +2 +4 +4 ,, Ta~ent9 Adi~ional, Ataque Furtivo +2d6


+3 +4 +4 Dmo n~ Queda
+3 +5 +5
+4 +5 +5 . A~aque Fur~vo +3d6
+4 +6 +6 Talento Adidonal
9 + 7/+2 +5 +6 +6 .,
10 +8/+3 +5 +7 +7 Ata · ue F{miv~ + 4d6
3° nível: o Gladiador consegue fintar, ou seja, fingir um
Gladiador golpe para depois desferir um golpe mais traiçoeiro (que
O Gladiador é um guerreiro profissional, um artista que causa um bônus de +1 em dano e +5% no ataque). Esse
usa sua habilidade em combate para ruvertir o público durante bônus aumente no 6º e 9º rúveis. Sempre que precisar fazer
grandes shows. Em grandes cidades e metrópoles, onde com- um teste de AGI para re~uzir o dano à metade, o Escudei-
bates de arena são um entretenimento popular, os G ladiadores ro faz o teste para reduzir o dano a zero.
são os maiores a5tros e estrelas. 4º nível: o G ladiador pode somar a sua Iniciativa o bônus
Poder e habilidade em combate são importantes para de Carism a, em conjunto com a Agilidade.
o Gladiador, mas ainda m ais importantes são sua aparência, 9º nível: o G ladiador recebe apenas metade de qualquer
presença e carisma. Seu objetivo maior NÃO É vencer to- ataque cujo Teste de Resistência seja AGI.
das as lutas, e sim conguistar o público lutando de forma
impressionante. Nem sempre o vencedor recebe aplausos:
um lutador vulgar, sem brilho ou com má reputação jamais 020
será bem sucedido, m esmo vencendo. Por outro lado, a Requerimentos:
meio-elfa Loriane não é uma guerreira de habilidade excep- - Bônus Base de Ataque: + 4.
cional, mas mesmo assim é adorada em todo o Reinado. - Perícias: Acrobacia 6 graduações, Atuação 6 graduações.
Muitos Gladiadores se estabelecem em arenas próprias, - Talentos: Foco em Arma (Espada Curta, Tridente, Rede
enquanto outros levam uma vida errante fazendo apresentações ou qualquer arma exótica).
por onde passam. Essa dependência do público faz do gladiador Dados de Vida: d10.
um guerreiro urbano, apreciador do confor to das grandes cida- Pericias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais
des. Exatamente oposto a um Ranger, por exemplo. (Car), Atuação (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Equi-
As armas tradicionais do Gladiador são o tridente, a rede, líbrio (Des), Intimidar (Car), Oficias (lnt), Saltar (For),
o gladius (espada curta) e a boleadeira. No entanto, eles podem Sentir Motivação (Sab).
usar qualquer arma exótica e incomum - quanto mais incomum, Pontos de Perícia/ nível: 4 + moruficador de Inteligência.
melhor. Suas armaduras são sumárias, exibindo o corpo muito
mais do que protegendo; sua função é apenas estética. Características de Classe
Membros de qualquer raça podem ser G ladiadores: U s ar Armas e Armaduras: o Gladiador sabe usar todos os
esta é uma das poucas profissões em que um ogre pode ser tipos de armas simples e comuns, armaduras leves e méru-
aclamado como herói pela multidão ... as e escudos. Quando usar armadura leve ou nenhuma, o
Gladiador pode lutar com duas armas como se tivesse os
talentos Ambidestria e Combater com D uas Armas.
Daemon
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 270 pontos de pericia. Acuidade com Arma: Espada Curta, Tridente ou Rede, con-
Restrições: nenhuma. forme Llvro do Jogador.
Perícias: Gladius 40/40, Maça 30/30, Rede 30/30, Autoconfiança: acrescenta o Bônus de Carisma ao CA.
Tridente 30/30, Esquiva 40%, Animais (Montaria 30%), Especialização em Arma: Espada Curta, Tridente ou Rede,
Esportes (Acrobacias 30%), Primeiros Socorros 20%. Conforme Livro do Jogador.
Aprimoramento s: Po n tos H eróicos 4. Finta: no 3º rúvel e a cada 3 rúveis subseqüentes, o Gladiador
recebe um bônus de + 1 em testes de Blefar para fintar
1º nível: o Gladiador pode utilizar o bônus de Destreza em combate, conforme Livro do Jogador.
ao invés do bônus de PR em dano. Além disso, acres- Evasão: conforme Livro do Jogador.
centa + 5% na defesa para cada dois níveis que possua. Presença Paralisante: o G ladiador soma à sua Iniciativa seu
2º nível: o G ladiador causa com as armas escolhidas um modi.ficador de Car assim como o seu modificador de D es.
bônus de + 2 em dano. Evasão Aprimorada: conforme Llvro do Jogador.

Gladiador
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +O +2 +O Acuidade com Arma, Autoconfiança
2.,,, +2 ..
.~
+O +3 +~O Especialização em Arm_a
3 +3 +1 +3 +1 Finta + 1, Evasão
4 +4 +1 +4 +1 Presença Paralisante
5 +5 +1 +4 +1
6 + 6/+1 +2 +5 +2 Finta +2
7 +7/+2 +2 +5 +2
8 +8/+3 +2 '+6 +2
+9/+4 +3 +6 +3 E vasão Aprimorada, Finta + 3
+10/+5 +7 +3
1º rúvel: começa com Escutar 40% e Pesquisa/Investiga-
Guardião ção 40% e aumenta em 5% por nível em cada uma sem
O Guardião ou Guarda-Costas é um Guerreiro respon- precisar gastar pontos de Perícia para isso (mas, se gastar,
sável pela proteção de um lugar, item ou pessoa. Ele pode ser podem chegar a valores maiores que 100%).
um aventureiro contratado para proteger algo, ou então um 2º nível: o G uardião é imune a qualquer tipo de medo,
Guardião treinado durante toda a vida para um único objetivo seja ele mágico ou natural.
- como ocorria em algumas ordens de monges encarregadas 3º nível: se houver qualquer situação de perigo que envol-
da proteção de templos, monastérios, artefatos, animais raros e va diretamente seu Protegido, todos os testes do G uar-
outros lugares, criaturas ou objetos sagrados. Também ocorre da-Costas (Ataque, Resistência e dano) sofrem um bô-
que o Guardião proteja uma pessoa querida, como uma mulher nus de + 1/+5%. Esse bônus aumenta para + 2/+10%
amada, filho ou irmão menor. no 6° nível e + 3/+15% no 9º nível, e assim p or diante ...
O Guardião é um verdadeiro defensor fanático. Não 5° nível: o Guardião pode fazer um teste de AGI para
vai permitir que seu protegido corra qualquer perigo, e empurrar seu protegido para fora do alvo de uma Magia.
muitas vezes pode ser rude com seus colegas quando estes
tentam se aproximar demais. Zelar por seu protegido é o
grande objetivo de todo Guardião - e para isso ele vai 020
sacrificar a própria vida, se necessário. Requerimentos:
É uma forma arriscada de viver: se falhar em sua tarefa, - Especial: ter um P rotegido.
o Guardião entra em depressão e torna-se uma ruina humana, Dados de Vida: d10.
podendo levar anos para se reerguer. E talvez nunca consiga. Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), Es-
Mundos de Fantasia Medieval têm muitas histórias sobre Guer- calar (For), Intimidar (Car), N atação (For), Observar
reiros que vivem em desgraça, porque falharam em proteger (Sab), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For), Sentir
alguém ou alguma coisa importante. Em regras, um Guardião Motivação (Sab), Sobrevivência (Sab), Usar Cordas (Des).
que tenha falhado em proteger algo sofre um redutor de -1 / - Pontos de Perícia no lº Nível: (4 + modificador de INT)x4.
20% em TODOS os seus testes. Caso a perda seja irreversível Pontos de Pericia/nível: 4 +modificador de Inteligência.
(como a morte de um protegido), o redutor será permanente.
O Guardião deve, durante a criação do personagem, Características de Classe
adotar uma pessoa, criatura ou item como seu protegido. Usar Armas e Armaduras: o Guardião segue as mes-
Guardiões NPCs também podem proteger lugares (isso mas vantagens e restrições de um Guerreiro (para deta-
não é recomendado para personagens jogador es, por que lhes, consulte o Livro do Jogador).
assim eles não poderiam participar de aventuras em ou-
tros lugares). Prontidão: conforme Livro do Jogador.
Imumdade a Medo: o Guardião é imune a qualquer tipo de
Magia ou efeito de Medo, sem precisar fazer nenhum
Daemon tipo de teste.
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 250 pontos de perícia. Protegido Ameaçado: se houver qualquer situação de perigo
Restrições: nenhuma. que envolva diretamente seu Protegido, todos os testes
Perícias: escolha duas Armas 20/40, Escudos 40%, Ani- do Guarda-Costas (Ataque, Resistência e dano) sofrem
mais (Montaria 20%), Armadilhas 10%, Camuflagem 20%, um bônus de +1. Esse bônus aumenta para +2 no 6°
Escutar 4D%, Manipulação (Intimidação 20%, Interroga- nível e + 3 no 9º nível, e assim por diante ...
tório 20%), Pesquisa/Investigação 40%, Primeiros Socor- Ato Heróico: se o Guardião e seu Protegido forem alvos de
ros 20%, Rastreio 30%, Sobrevivência (escolha uma 30%). uma magia que acerte os dois, o Protegido pode somar
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4, Berserker. o seu bônus de Resistência ao do Guarda Costas para
escapar (apenas para Fortitude e Reflexos).

Guardião
Niv~i ,
1

+5
,, 8\]L,+3_ +4 +6
9 + 9/ +4 +5 +6
""i~~~õi+5'--""''"+
-5 +t
4° nível: o Guerreiro pode rugir como um leão, uma vez por
Guerreiro da Serpente dia; esse rugido pode ser ouvido a até dez quilômetros, e
O Guerreiro da Serpente luta para provar a força <le sua faz qualquer animal menos perigoso que um leão fugir ou
deusa. Não é preciso ser um clérigo para receber suas graças; se esconder. Isso não afeta mortos-vivos ou monstros
uma vez que decida ser seu devoro, qualquer guerreiro recebe 1v1AIS perigosos que um leão...
poder da D eusa Serpente. Ele usa esse poder para dominar 5° nível: o Guerreiro é imune a todas as formas de veneno,
os fracos, mas também para protegê-los. De acordo com a mágicos ou normais.
Serpente, o fraco deve ser protegido pelo forte, mas também
<leve pagar Lributo a ele - geralmente na forma de escravi-
dão. Assim, é comum que esses guerreiros sejam mal vistos 020
em quase rodos os pomos do Reinado. Requerim entos:
O Guerreiro tem a obrigação de encontrar e adotar - Bônus Base de Ataque: + 3
(ou escravizar) uma criatura mais fraca e protegê-la pelo - Especial: precisa de um Protegido (ver acima).
resto da vida. O servo da serpente JAMAIS deve aceitar Dados de Vida: dlü.
qualquer ajuda sua. Por outro lado, o protegido precisa Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais
honrar seu protetor. (Car), Cavalgar (Des), Equilibrio (Des), Escalar (For),
Da mesma forma que os clérigos desta deusa, Guer- Intimidar (Car), Natação (For), Ofícios (Int), Ouvir (Sab),
reiros da Serpente são proibidos de usar armas de arre- Profissão (Sab), Saltar (For), Senso de Direção (Sab),
messo, de projéteis ou qualquer outra forma de ataque à Sobrevivência (Sab).
distância - ou seja, só podem lutar corpo-a-corpo. Eles Pontos de Perícia/ nível: 4 + modificador de Inteligência.
só podem usar armaduras feitas com o couro de criaturas
mortas por eles próprios. Características de Classe
Usar Armas e Armaduras: o Guerreiro da Serpente só
pode usar armas de combate direto, sendo proibidos de
Daemon utilizar-se de armas de ataque à distância. Também só
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 230 pontos de perícia. podem usar armaduras feitas com o couro de criaturas
Restrições: proibido para Construtos e Mortos-Vivos. mor tas por eles próprios.
Perícias: Espada Longa ou Mach ado 40/ 40, duas outras Vínet1fo Emocional: o Guerreiro passa a ter um vínculo emoci-
armas 30/ 30, Animais (Montaria 40%), Ciências onal com seu protegido, e sentir as mesmas emoções que
(Herbalismo 20%), Esportes (Natação 20%), Manipula- ele sente, com uma intensidade menor. Por causa disto, ele
ção (Intimidação 30%, Liderança 30%, Tortura 20%), sempre saberá o estado de espírito de seu Protegido.
Sobrevivência (escolha uma 30%). Resis.téncia a Venenos: o Guerreiro recebe um bônus de +2
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4. em Testes de Resistência contrá Venenos.
Fríria Guerreira. Uma vez por dia o Guerreiro é capaz de se
1° nível: o Guerreiro <la Serpente passa a ter um vínculo entregar a uma fúria assassina, como se tivesse Fúria
emocional com seu protegido, e sentir as mesmas emo- mas poderá fazê-lo quando quiser, nunca por acidente.
ções que ele sente, com uma intensidade menor. Por Rugido do Guerreiro: o Guerreiro da Serpente pode rugir
causa <listo, ele sempre saberá o estado de espírito de como um leão, uma vez por dia; esse rugido pode ser
seu Protegido. ouvido a até dez quilômetros, e faz qualquer animal
2º nível: o Guerreiro recebe uma resistência de 1D contra menos perigoso que um leão fugir ou se esconder.
venenos de qualquer tipo. Isso não afeta mortos-vivos ou monstros MAIS pe-
3° nível: uma vez por dia o Guerreiro é capaz de se entregar rigosos que um leão...
a uma fúria assassina, como se tivesse Fúria - mas poderá Imunidade Contra Veneno: o Guerreiro é imune a todas as for-
fazê-lo quando quiser, nunca por acidente. mas de veneno, mágicos ou normais.

Guerreiro da Serpente
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +2 +1 +O Vínculo Emocional
2 +2 +3 +1 +O Resistência a Venenos
3 +3 +3 +2 +1 Fúria Guerreira
4 +4 +4 +2 +1 Rugido do Guerreiro
5 +5 +4 +3 +1
6 +6/+1 +5 +3 +2
7 +7/+2 +5 +4 +2 Imunidade contra Veneno
8 +8/+3 +6 +4 +2
9 + 9/+4 +6 +5 +3
10 + 10/+5 +7 +5 +3
llu str aç âo po r
M ar ce lo Cassaro
uma sem precisar gastar pontos de Perícia para isso (mas,
Guerreiro das Sombras se gastar, podem chegar a valores maiores que 100%) .
Este aventureiro sombrio parece, à primeira vista, ter 2º nível: o Guerreiro consegue moldar nas sombr~s qu~l­
muito em comum com o Ninja e o Shinobi - os assassinos quer tipo de Arma que desejar.
furtivos. Grande engano. Na ven.la<le, este é um guerreiro 4º rúvel: o Guerreiro consegue criar uma Armadura de Som-
que escolheu harmonizar seu corpo e seus movimentos com bras com IP igual ao seu nível. Se a armadura que estiver
as Trevas. I\fais do que apenas se esconder nas sombras, ele usando tiver um IP maior, este poder não funciona.
pode m oldar a própria escuridão como arma de ataque.
D urante anos de treino em cavernas escuras, sem ja-
mais ser tocado pela luz do dia, o Guerreiro das Sombras 020
mistura sua própria força à força da escuridão. Seus punhos Requerimentos:
podem ser tornar imensas mãos n egras para esmagar seus - Especial: vulnerabilidade à Luz. Recebe 1d3 pontos de
inimigos. Lanças e lâminas de sombra crc:scc:m e saltam de dano a cada rodada que permanecer em um ambiente
seus dedos. Longos ten táculos de trevas nascem de seus com iluminação maior do que luz de velas, a menos que
ombros. Seu corpo parece vestido com uma sombra liquida esteja pesadamente cober to ou protegido.
capaz de assumir múltiplas formas conforme seu desejo - D ados de Vida: d10.
mas, quando ele quer, esse traje de sombras pode desapare- Perícias de Classe: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia
cer para dar lugar a uma aparência menos sinistra. Muitos (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Equilíbrio
deles também conseguem ficar invisíveis, mas apenas du- (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Espionar (Int),
rante a noite ou em lugares escuros. Furtividade (Des), Observar (Sab), Obter Informação
O Guerreiro das Sombras não é necessariamen te malig- (Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profis-
no (embora alguns o sejam). Muitos usam seu poder das som- são (Sab), Punga (Des), Saltar (For), Usar Cordas (Des).
bras como heróis, como qualquer aventureiro faria. Eles po- Pontos de Perícia no 1° Nível: (8 + modificador de INT)x4.
dem ser oponentes dificeis para os magos necromantes e cléri- Pontos de Perícia/nível: 8 + modificador de Inteligência.
gos do Deus da Noite, uma vez que o guerreiro das sombras é
resistente à magia das Trevas. Por outro lado, como seria de se Características de Classe
esperar, ele tem grande vulnerabilidade contra fogo e luz. Usar Armas e Armaduras: o Guerreiro segue as mes-
O típico Guerreiro das Sombras é silencioso, soturno. mas vantagens e restrições de um Ladino (para detalhes,
Fala apenas o necessário, e sempre com uma voz rouca e consulte o Livro do Jogador).
profunda. Procura os cantos mais escuros das tavernas, onde Esconder-se nas Sombras-. todos os Testes de Esconder-se
gosta de ficar sozinho - ou desaparecer! recebem um bônus de + 1 a cada dois níveis que o perso-
nagem possua.
Moldar Armas de Sornbras: o Guerreiro das Sombras pode
Daemon moldar qualquer tipo de arma Miúda, Pequena ou Mé-
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 310 pontos de perícia. dia com sombras. Ele automaticamente receb e a habili-
Perícias: Artes Marciais 30/20, escolha 2 armas com dade de usá-la sem penalidades (embora isso NAO seja
40/40, Camuflagem 40%, E squiva 20%, Esportes válido para as arm as reais, apenas para as versões
(Acrobacia 20%, Salto 20%), Furtividade 40%, Mani- construidas com sombras).
pulação (Intimidação 20%), Sobrevivência (cavernas Ataque Ft1rtivo: conforme Livro do Jogad01:
30%), Subterfúgio 40% . Armadura de Sombra.J. o Guerreiro de Sombras pode conju-
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4. rar uma Armadura de Sombras para envolver sua arma-
dura natural, elevando o CA para o nível do Persona-
1° nível: começa com Furtividade 40% e Invisibilidade gem. Se a armadura que ele estiver utilizando já formai-
nas Sombras 40% e aumenta em 5% por nível em cada or que o nível, este poder não funciona.

Guerreiro das Sombras


Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +2 +1 +1 Esconder-se nas Sombras
2 +2 +3 +1 +1 Moldar Arma de Sombras
3 +3 +3 +2 +2 Ataque Furtivo +1d6
4 +4 +4 +2 +2 Armadura de Sombras
5 +5 +4 +3 +3
6 +6/+1 +5 +3 +3 Ataque Furtivo +2d6
7 +7/+2 +5 +4 +4
8 + 8/+3 +6 +4 +4
9 + 9/+4 +6 +5 +5 Ataque Furtivo + 3d6
10 + 10/+5 +7 +5 +5
3º nível: uma vez ao dia p or nível, o Guerreiro dispara
Guerreiro do Gelo dardos de gelo de suas mãos que causam 2d6 pontos
São comuns em Reinos de Fantasia histórias sobre de dano.
guerreiros de coração gélido, cujo simples toque transformar 4º nível: o Guerreiro recebe um bônus de +ld6 em dano
uma pessoa em estátuas de gelo. Alguns acreditam que estes quando golpeia com as mãos nuas. No 8° nível, o bônus
lutadores sejam, na verdade, filhos dos dragões brancos. Ou- de frio se torna igual a + 2d6.
tros, melhor informados, conhecem a verdade: eles são sim- 7° nível: uma vez ao dia, o Guerreiro consegue disparar
ples mortais, mas conseguiram tornar seus corpos e almas um raio gelado que causa 7d6 pontos de dano em todas
tão duros e frios quando a mais antiga das geleiras. as pessoas dentro de um cone com 6m de comprimen-
O Guerreiro do Gelo surge após anos de intensivo treina- to, em um arco de 30º.
mento. Ali ele sobrevive aos rigores do clima glacial, escala picos
congelados, destrói blocos de gelo com as mãos vazias e submer-
020
ge seu corpo nas águas geladas, entre outras atividades que mata-
riam qualquer humano normal. Mesmo com tanco esforço, di- Requerimentos:
zem que o treinamento só estará concluído quando o guerreiro - Nenhum.
receber a bênção pessoal da Rainha dos Dragões Brancos. Dados de Vida: d10.
Através de um raio congelante, o Guerreiro do Gelo tam- Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Cavalgar
bém é capaz de paralisar uma pessoa por um curto período de (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade
tempo - o suficiente para que ela receba um golpe certeiro, que (Des), Intimidar (Car), Natação (For), Observar (Sab),
em geral encerra a luta. Ataques paralisantes seguidos de golpes Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab),
destruidores são a marca registrada deste lutador. Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sobrevivência (Sab),
A chegada de um Guerreiro do Gelo é sempre acompa- Usar Cordas (Des).
nhada por uma brisa gelada. Em geral eles se vestem de azul, Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 +modificador de IN1)x4.
cinza, branco ou preto. O brilho dos cristais de gelo pode ser Pontos de Perícia/ nível: 4 + modificador de Inteligência.
visto em sua pele, enquanto pequenas nuvens de condensação
se formam diante de seu rosto quando ele respira. Seu com- Características de Classe
portamento é de uma pessoa fria, sem emoções. Usar Armas e Armaduras: o Gi1erreiro do Gelo seg1.1e
as mesmas vantagens e restrições de um Guerreiro (para
detalhes, consulte o Livro do jogador).
Daemon
Custo: 3 pontos de aprimoramento (2 para humanos, Resistência ao Frio: o Guerreiro recebe um bônus de +2
anões e mortos-vivos), 300 pontos de perícia. para qualquer Teste de Resistência relacionado ao Frio.
Pericias: escolha 3 Armas 30/30, Artes Marciais 30/20, Criar Arma de Gelo: o Guerreiro pode moldar em gelo
Esquiva 30%, Esporte (Acrobacia 30%, Natação 20%, qualq1.1er tipo de arma que saiba utilizar.
Salto 20%), Manipulação (Intimidação 20%), Pesca 30%, Disparar Dardos de Gelo: uma vez ao dia por nivel, o Guer-
Sobrevivência (tundra 40%). reiro dispara dardos de gelo de suas mãos que causam
Aprimoramento s: Pontos Heróicos 4. 2d4+2 pontos de dano.
Golpe Gélido: o Guerreiro recebe um bônus de + 1d6 em
1º nível: o Guerreiro do Gelo começa com a perícia Sobre- dano quando golpeia com as mãos nuas. No 8º rúvel, o
vivência (tundra) 40% e aumenta em 5% por rúvel em bônus de frio se torna igual a +2d6.
sem precisar gastar pontos de Perícia para isso (mas, se Raio Congelante. uma vez ao dia, o Guerreiro consegue
gastar, podem chegar a valores maiores que 100%). disparar um raio gelado que causa 7d6 pontos de dano
2º nível: o Guerriro do Gelo consegue moldar com gelo em todas as pessoas dentro de um cone com 6m de
qualquer tipo de Arma que desejar. comprimento, em um arco de 30º.

Guerreiro do Gelo
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Especiál_
+1 +2 +1 . . ... , . ao Frio
Resistência
.. + 2 +3 . +1 G:riarbJ.:gia de.GeJ9
3 +3 +3 +2 Disparar Dardos de Gelo
4 +4 +4 +2 Golpt; Géµ~o +1d6
5 +5 +4 +3 +1
6 .. +'6}+1 +5 +3 +2
7 +7/+2 +5 +4 +2 Raio Congelante
8 +8/+3 +6 +4 +2 Golpe Gélido +2d6
9 + 9/+4 +6 +S +3
10 +10/+5 +7 +5 +3
4° nível: nesse estágio, o Guerreiro Treinado já é capaz <le
Guerreiro Treinado entortar lanças em sua garganta. Seu corpo recebe apenas
Esle é o típico jovem que se arma com espada e escudo meta<le <lo dano de armas perfurantes.
e abandona sua vila na companhia de colegas aventureiros. É 5" nível: o Guerreiro Treinado se torna imune a qualquer
a forma mais simples e conhecida de herói aventureiro, o tipo tipo de doenças naturais não-mágicas.
mais comum em Mundos de Fantasia. 7º nível: o Guerreiro regenera 1 PV a cada 6 horas.
Não é preciso muita coisa para ser um Guerreiro: basta 10" nível: canalizando seu Chi, todos os ataques desarma-
uma arma e a disposição para usá-la. Todas as raças possuem dos do Guerreiro Treinado são considerados ataques
guerreiros. Será rara uma aldeia ou vila - por menor que seja mágicos +1, pois ele consegue transmitir sua energia
- sem pelo menos um Guerreiro entre seus moradores. através de seus golpes. No 13° nível, passa a ser contado
Mas para ser um Gut:rreiro Treinado, a coisa é um pou- como +2, no 16° como +3 e assim por diante.
co diferente. Apenas os membros mais fortes e atléticos en-
tre os Guerreiros conseguem seguir esta Classe de Prestígio,
que exige treinamento diário de exercícios especialmente de- 020
senvolvidos, conhecidos como Chi-Kung. Os exercícios de Requerimentos:
respiração e movimentação se assemelham a movimentos de - Habilidade: For 13+ e Des 13+.
Tai-chi e precisam ser repetidos todos os dias pelo praticante. - Bônus Base de Ataque +2.
O Chi-Kung demora 5 minutes por nível para ser Dados de Vida: d10.
realizado (ou seja, um Guerreiro Treinado do 5° nível precisa Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des),
fazer seus exercícios durante 25 minutos por dia - se for Atuação (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Cons),
interrompido, precisa recomeçar tudo de novo!). Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des),
Caso o Guerreiro Treinado deixe de executar estas ma- Furtividade (Des), Natação (For), Ofícios (Int), Ouvir
nobras, ele perderá todos os poderes concedidos, tendo de (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), Senso de Direção
reiniciar os movimentos novamente. Neste caso, ele demora- (Sab), Sobrevivência (Sab).
rá 30 dias para cada nível para recuperar seus poderes (os Pontos de Perícia/nível: 4 + modificador de Inteligência.
primeiros 30 dias ele recupera os poderes do 1° nível, nos
próximos 30 <lias os poderes do 2º nível, e assim por diante). Características de Classe
Usar Armas e Armaduras: o Guerreiro Treinado pode
utilizar-se apenas das seguintes armas: Bastão, Lança
Daemon
Curta, Nunchaku, Sabre, Espada, Leque, Punhais, Cor-
Custo: 2 pomos de aprimoramento, 230 pontos de perícia. rente, Kama, San-Tien-Kwan e Garras do Tigre. Só pode
Restrições: nenhuma. utilizar-se de armaduras leves.
Perícias: Espada Longa 40/40, Machado de Combate 40/ Ataque Desarmado: como a Habilidade de Classe do Mon-
30, escolha outra arma 30/20, escolha uma manobra de ge, conforme Uvro do Jogador.
combate, Animais (Montaria 30%), Manipulação (Intimi- Camisa de Ferro: o Guerreiro recebe um bônus de + 1 em
dação 30%), Sobrevivência (escolha uma 30%). seu CA para cada dois rúveis que possua.
Aprimoramento s: Pontos Heróicos 4. Palma de Ferro: todos os ataques desarmados do Guerreiro
Treinado causam +2 em dano.
1" nível: o Guerreiro pode usar seus punhos e pernas para Garganta de Ferro: o Guerreiro pode fazer um Tesre de
desferir golpes que causem ldlü pontos de dano. Resistência (Fortitude) para diminuir pela metade qual-
2° nível: o Guerreiro treinado recebe um bônus de +1 em quer ataque Perfurante.
IP para cada dois níveis que possua. Pureza Corporal: conforme Livro do Jogador.
3º nível: o dano dos golpes de mãos nuas do Guerreiro Integridade Corporal: conforme Uvro do Jogadm·.
Treinado causam agora 2d6 pontos de dano. Ataque Chi+ 1: conforme Livro do Jogador.

Guerreiro Treinado
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
+1 +2 +2 +1 Ataque Desarmado
2 +2 +3 +3 +1 Camisa de Ferro
3 +3 +3 +3 +2 Palma de Ferro
4 +4 +4 +4 +2 Garganta de Ferro
5 +S/+1 +4 +4 +3 Pureza Corporal
6 +6/+2 +5 +S +3
7 +7/+3 +5 +5 +4 Integridade Corporal
8 +8/+4 +6 +6 +4
9 +9/+5/+ 1 +6 +6 +5
10 + 10/ +6/+2 +7 +7 +5 Ata ue Chi +1
Todos os Ilusionistas recebem um Ritual extra a cada ní-
Ilusionista vel novo que obtêm, desde que estas magias estejam
Todo Mago que possua magia da Luz é capaz de criar relacionadas com Ilusões.
ilusões. Esta é uma mágica muito comum e fácil de realizar. l º nível: o Ilusionista começa com prestidigitação 40% e
O Ilusionista, contudo, é um Mago extremamente hábil aumenta 5% a cada nível que possuir sem precisar pagar
nesse tipo de magia - de tal forma que pode realizá-las pontos de Perícia para isso.
mais facilmente, sem grande dispêndio de energia. E suas 2º nível: o Ilusionista recebe um ponto extra de Carisma
ilusões são muito mais convincentes. a cada dois níveis que possua (+2 no 4º nível, +3 no 6°
Um Ilusionista raramente se apresenta como tal. Na nível, +4 no 8° nível e assim por diante). Este bônus
maioria das vezes ele finge ser outro tipo de Mago, capaz de reflete o subconsciente o Ilusionism alterando sua pró-
realizar magias "verdadeiras", lançando bolas de fogo e re- pria forma física com o passar do tempo e muitas vezes
lâmpagos (ilusórios) para impressionar a audiência. Apesar é feito sem que ele perceba.
de seu reduzido poder de combate, um Ilusionista imagina-
tivo é um oponente muito perigoso: você nunca sabe quan-
do um troll ilusório está apenas distraindo você enquanto o 020
verdadeiro atacante se aproxima pelas costas... Requerimentos:
O Ilusionista é um verdadeiro mestre da arte. Todas as - Raça: qualquer uma exceto anão.
suas vítimas sofrem redutor de -1 /-10% em seus testes de Re- - Magias: capaz de Lançar Magia Imagem Silenciosa.
sistência para evitar ser enganadas. Até mesmo personagens com - Bônus Base de Ataque + 1.
algum ripo de imunidade contra ilusões (como aquela possuída Dados de Vida: d4.
por certos clérigos) podem ser enganados, se falharem em um Perícias de Classe: Alquimia (Int), Arte da Fuga (Des),
Teste de Resistência+ 2 (+20%). Essa habilidade não afeta deu- Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Concentra-
ses e avatares, que são sempre imunes a ilusões. ção (Cons), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Falsifica-
Infelizmente, por ser especialista em magia ilusória, ção (lnt), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), O fíci-
este Mago tem menor poder de combate. Ao lançar qual- os (Int), Punga (Des), Sentir Motivação (Sab).
quer magia para aumentar ou provocar dano (Aumento Pontos de Perícia/nível: 2 + modificador de Inteligência.
de Dano, Ataque Mágico... ) ou qualquer magia de prote-
ção contra dano (Armadura Espectral, Proteção Mágica ...), Características de Classe
seu Focus sofre redutor de -1 em todos os Caminhos (-1 Usar Armas e Armaduras: o Ilusionista segue as mes-
em dano em d20). Este redutor se aplica apenas a magias mas vantagens e restrições de um mago (para detalhes,
que causam ou protegem contra dano. consulte o Livro do jogador) . Ilusionistas preferem utili-
zar adagas ao invés de cajados, pois elas são mais sim-
ples de serem escondidas e manuseadas.
Daemon Magias: todos os Ilusionistas recebem uma magia extra a
Custo: 3 pontos de aprimoramento, (1 ponto para Gnomos), cada nível novo que obtêm, desde que estas magias per-
290 pontos de perícia. tençam obrigatoriamente à Escola de Encantamento.
Restrições: Caminho Principal: Humanos. Prestidigitação: todos os testes que envolvam punga, es-
Perícias: Adaga ou Cajado 30/30, Esquiva 30%, Artes conder p equenos objetos ou fazê-los "desaparecer" são
(Prestidigitação 40%, escolha duas 40%), Ciências Proi- feitos com + 2 de bônus.
bidas (Rituais 20%, Teoria da Magia 40%), Falsificação Carisma: o Ilusionista recebe um ponto extra em Carisma
20%, Idiomas (Ler e Escrever 20%), Manipulação a cada dois níveis que p ossua, desde que esteja conscien-
(Empatia 30%, Hipnose 30%, Impressionar 30%, Lábia te e em pleno domínio de sua mente. Quando está dor-
30%, Liderança 10%, Sedução 40%). 1nindo ou desacordado, ele não pode usar esle bônus.
Aprimoramen tos: Pontos Heróicos 1, Poderes Mágicos 2. Foco em Magia (Ilusão): conforme Livro do Jogador.

Ilusionista
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +O +O +O +2 Prestidigitação, + 1 Magia 1° nível + 1 rúvel
2 +1 +O +O +3 Foco em Magia, Car + 1 + 1 nível
3 +1 +1 +1 +3 + 1 Magia 2º nível + 1 nível
4 +2 +1 +1 +4 Car +2 + 1 nível
5 +2 +1 +1 +4 + 1 Magia 3º nível + 1 nível
6 +3 +2 +2 +5 Car+3 + 1 nível
7 +3 +2 +2 +5 +1 Magia 4º nível + 1 nível
8 +4 +2 +2 +6 Car+4 + 1 nível
9 +4 +3 +3 +6 +1Magia5° nível + 1 nível
10 +5 +3 +3 +7 Car+5 + 1 nível
Todo Impostor conhece um truque chamado Más-
Impostor caras. Ele pode gerar um disfarce mágico ilusório para as-
O Impostor é o mestre dos disfarces, um ladrão ou sumir a aparência de um elfo, meio-elfo, anão, goblin ou
b ardo especializado em personificar papéis e fingir ser ou- qualquer raça humanóide (mas sem alterar suas caracterís-
tra p essoa. Com as roupas certas, maquiagem , voz ticas). O efeito é curto (2d6 rodadas) e pode ser usado
disfarçada e até rituais mágicos menores, ele pode adotar a apenas vez por dia.
aparência <le q ualquer pessoa, incluindo do sexo oposto
ou de o utras raças.
O bom Impostor não sabe apenas simular uma apa-
Daemon
rência falsa, mas também talentos falsos. Ele pode fi ngir Custo: 3 pontos de aprimoramento, 280 pontos de pericia.
ter conhecimentos ou habilidades que na verdade não tem Restrições: nenhuma.
- manejando a espada de forma impressionante para Perícias: Punhal 20/30, Artes (Atuação 40%), Camufla-
parecer um guerreiro, ou realizando truques com cartas gem 20% , Disfarce 40%, E scutar 30%, E tiqueta 40%,
p ara fingir ser um mago. Falsificação 30%, Manipulação (Empatia 10%, Impres-
O Impostor não tem realmente esses talentos, mas sionar 30%, Lábia 40%, Sedução 30%), Pesquisa/Inves-
seu carisma e lábia conseguem convencer as pessoas do tigação 20%, Subterfúgio 10%.
contrário. O Impostor sempre terá na ponta da língua Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2.
uma desculpa convincente para quando seus "poderes"
forem necessários. ("Não ... consigo usar minha magia ... 1° nível: o Impostor consegue utilizar o Truque Máscara
deve existir alguma força maligna n esta caverna que reduz uma vez ao dia. Quando chega no 4° nível, ele pode
meus poderes ...") utilizá-lo 2 vezes; quando chegar ao 7º nível, 3 vezes e
O maior desafio de um Impostor é assumir o papel assim por diante.
de uma pessoa conhecida para enganar seus familiares, en-
tes queridos ou colegas aventureiros. Eles podem fazer isso
a mando de contratadores, da mesma forma que espiões,
020
para sabotar ou colher informação - mas cada um pode Requerimentos:
ter seus próprios objetivos. Impostores estão sempre em - Nenhum
busca de pergaminhos, poções ou itens mágicos capazes de Dados de Vida: d6.
gerar magias de ilusão ou transformação. Perícias de Classe: Abrir Fechaduras (Des), Arte da Fuga
O tempo necessário para adotar um disfarce depen- (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Deci-
de de sua complexidade. Para enganar os entes queridos frar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Es-
de uma pessoa conhecida, a " transformação" pode levar conder-se (Des), Espionar (Int), Falar Idioma(-), Falsi-
vários dias. Mas um disfarce rápido (corno cobrir a cabeça ficação (Int), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int),
com um capuz para escapar de uma perseguição) pode ser Intimidar (Car), Observar (Sab), Obter Informação
improvisado em apenas uma rodada. (Car), O fícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Punga
Em geral, quando não usam magia, Impostores só (Des), Sentir Motivação (Sab).
conseguem p ersonificar facilmente pessoas de sua própria Pontos de Perícia no 1° Nível: (8 +modificador de INT)x4.
raça. Para raças similares (um humano fingin do ser elfo, Pontos de P ericia/nível: 8 +modificador de Inteligência.
ou um anão fingindo ser um halfling), o teste é considera-
do normal. Para raças muito diferentes (um humano fin- Características de Classe
gindo ser um ore, ou um elfo fingindo ser um anão!) o Usar Armas e Armaduras: o I mpostor segue as mes-
teste será difícil ou até impossível, dependendo da decisão mas vantagens e restrições de um Guerreiro (para deta-
do Mestre. ("Hã?! Um minotauro tentando se fazer pas- lhes, consulte o Livro do Jogadot).
sar por um GOBLIN?!"). Máscara: ver descrição no texto ao lado.

Impostor
Nivel Ataq ue Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +O +2 +O Máscara 1/ Dia
2 +2 +O +3 +O
3 +3 +1 +3 +1 Talento Adicional
4 +3 +1 +4 +1 Máscara 2/Dia
5 +4 +1 +4 +1
6 +5 +2 +5 +2 Talento Adicional
7 + 6/+1 +2 +5 +2 Máscara 3/Dia
8 +6/+1 +2 +6 +2
9 +7/ + 2 +3 +6 +3 Talento Adicional
10 +8/ + 3 +3 +7 +3 Máscara 4 /Dia
O Infiltrador consegue realizar uma Manobra de Comba-
Infiltrador te chamada "Ataque pelas costas". Se o alvo não sabe da
Enquanto o Impostor é um espião especializado presença do Infiltrador, ele causa um dano adicional de
em disfarces e interpretação de papéis, o Infiltrador é o + ld6 para cada dois níveis. No 4" nível, este clano au-
mestre da invisibilidade. Seu objetivo é invadir lugares menta para 2d6, no 7° nível, para 3d6, no 10º nível para
protegidos sem ser visto, usando técnicas de camuflagem, 4d6 e assim por diante...
movimento furtivo, distração e subterfúgio. 2° nível: sempre que precisar fazer um Teste de AGI para
Muitos Infiltradores tentam conquistar poderes má- reduzir o dano à metade, o Espião faz o Teste para redu-
gicos de ilusão e/ ou invisibilidade. Outros adotam m éto- zir o dano a zero.
dos mais mundanos, como trajes negros, folhagens falsas 5° nível: o Infiltrador consegue se tornar invisível du-
e até caixotes. Seja qual for seu sistema, ele consegue ficar rante cerca de uma h ora, uma vez por dia. Ele pode
praticamente invisível em quase qualquer situação - um realizar ações e movimentos simples, mas se en trar
Infiltrador bem treinado consegue se manter um passo em combate ou sofrer qualquer tipo de dano, vol tará
atrás de um sentinela atento e evitar seu olhar, mesmo ao normal imediatamente.
que ele olhe para os lados! 9º nível: mesmo poder que a Invisibilidade, com a dife-
Caso seja descoberto, o Infiltrador pode optar pelo rença que o Infiltrador pode combater ou realizar magi-
combate (alguns lutam muito bem), mas em geral ele opta as normalmente, mesmo estando invisível.
pela fuga. Estes espiões são também mestres das fugas im-
possíveis, capazes de destrancar qualquer cela, abrir qual-
quer algema, soltar qualquer nó e atravessar aberturas por 020
onde apenas uma criança passaria. Requerimentos:
Infiltradores procuram por itens mágicos como capas - Bônus Base de Ataque +2.
de invisibilidade, anéis de destreza, poções de vôo e outros e - Tendência: qualquer uma exceto Bom e Leal.
pagarão bons preços por estes itens. Dados de Vida: d6,
Por seu pequeno tamanho e agilidade, goblins e Perícias de Classe: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia
halflings são as raças mais bem sucedidas como Infiltradores, (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Cavalgar (Des),
mas humanos e elfos também são ótimos infiltradores. Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Es-
pionar (Int), Furtividade (Des), Observar (Sab), Obter
Informação (Car), Oficios (Int), Operar Mecanismo (Int),
Daemon Ouvir (Sab), Procurar (Int), Punga (Des), Saltar (For),
Custo: 3 pomos de aprimoramento, (2 pomos para Goblins Usar Cordas (Des).
e Halflings), 310 pontos de perícia. Pontos de Perícia/ nível: 8 + modificador de Inteligência.
Restrições: nenhuma.
Perícias: Punhal 20/30, Artes (Escapismo 40%), Camu- Características de Classe
flagem 40%, Disfarce 40%, Escutar 40%, Etiqueta 20%, Usar Armas e Armaduras: o Infiltrador segue as mes-
Falsificação 20%, Manipulação (Interrogatório 30%, Lábia mas vantagens e restrições de um Ladino (para detalhes,
30%, Tortura 20%), Manuseio de Fechaduras 40%, Pri- consulte o Livro do Jogador).
meiros Socorros 20%, Subterfúgio 40%. Ataque Furti'/)(): conforme Livro do Jogador.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2, Aliados e Conta- Evasão: conforme Livro do Jogador.
tos 2, Sociedade Secreta 1. Invisibilidade: o Infiltrador consegue realizar a magia
Invisibilidade (Livro do Jogador, pg. 220) uma vez ao dia.
1° nível: começa com Furtividade 40% e aumenta em 5% Invisibilidade Aprimorada: o Guerreiro consegue realizar a ma-
por nível sem precisar gastar pontos de Perícia para isso gia Invisibilidade Aprimorada (Livro do Jogador, pg. 220)
(mas, se gastar, podem chegara valores maiores que 100%). uma vez ao dia.

Infiltrador
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos,, Vontade Especial
1 +O +1 +1 +1 Ataque Furtivo + 1d6
'<"
2 +1 +1 +1 ..+1 ~vasão
3 +2 +2 +2 +2
4 +3 +2 +2 +2 Ataque Furtivo +2d6
5 +3 +3 +3 +3 Invisibilidade 1 / Dia
6 +4 +3 +3 +3
7 +5 +4 +4 +4 Ataque Furtivo +3d6
8 +6/+1 +4 +4 +4
9 +6/+1 +5 +5 +5 Invisibilidade Aprimorada 1/ Dia
io +7/+2 +5 +5 +5 Ata ue Furtivo + 4d6
Todos os Invocadores de Criaturas recebem um Ritual extra
Invocador de Criaturas a cada nível novo que obtêm, desde que estas magias este-
Apesar do poder destrutivo de certas magias, o Mago jam relacionadas com Invocação de animais ou criaturas.
típico não é um aventureiro combativo. Enquanto a espada é 1º nível: o Invocador de Criaturascomeça com Animais
reservada aos de braço forte, a magia é própria para os de mente (Doma 40% e Treinamento 40%) e aumenta 5% cada
aguçada. Alguns aventureiros são agraciados com músculos e uma a cada nível que possuir sem precisar pagar pon-
cérebro acima de média, de forma que podem dominar tanto a tos de Perícia para isso (mas, se gastar, podem chegar
magia quanto as artes do combate. Mas estes são raros. a valores maiores que 100%) .
Portanto, Magos em geral são fracos e inaptos para o 2° nível: o Invocador de Criaturas recebe um ponto extra em
combate fisico. Mas, com seu poder, eles podem invocar cria- Carisma a cada dois níveis que possua (+ 2 no 4º nível, +3
turas para lutar ou realizar façanhas físicas por eles. E alguns no 6º nível, +4 no 8º nível e assim por diante...).
Magos, os Invocadores, são especialistas nesse tipo de coisa.
Tipicamente, uma magia de invocação funciona fa-
zendo surgir magicamente uma ou mais criaturas para re- 020
alizar certas tarefas. Algumas surtem efeito imediato, fa- Requerimentos:
zendo as criaturas surgirem no mesmo instante; outras - Magias: capaz de lançar a magia Invocar Criaturas I.
apenas convocam criaturas que existam na região, de for- - Talento: foco em Adestrar Animais.
ma que elas podem levar algum tempo para chegar. Certas - Bônus Base de Ataque + 1.
criaturas invocadas ficam totalmente sob o comando do Dados de Vida: d4.
Mago, enquanto outras não podem ser controladas. Exis- Perícias de Classe: Alquimia (Int), Adestrar Animais
te uma infinidade de magias de invocação, cada uma com (Car), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Ca-
seus próprios efeitos. valgar (Des), Concentração (Cons), Diplomacia (Car),
O Mago Invocador busca aprender todas as magias Disfarces (Car), Falsificação (Int), Identificar Magia
de invocação que não façam parte de suas Magias Iniciais: (Int), Intimidar (Car), Ofícios (Int), Punga (Des), Sen-
Monstros do Pântano, Pacto com a Serpente, Praga de tir Motivação (Sab).
Kobolds, Tropas de Ragnar, Invocação do Dragão, Invoca- Pontos de Perícia/nível: 2 + modificador de Inteligêncía.
ção da Fênix, Nobre Montaria, O Toque do Unicórnio e
outras. Ele também tenta dominar magias que consigam Caracterísúcas de Classe
aumentar o poder de suas criaturas invocadas (Ataque Usar Armas e Armaduras: o Invocador de Criaturas
Vorpal, A Marcha da Coragem, Imagem Turva, Megalon ...). segue as mesmas vantagens e restrições de um mago
Todo personagem Invocador recém-criado já começa (para detalhes, consulte o Livro do Jogador). Invocadores
com um Familiar (escolhido ou autorizado pelo Mestre). de Criaturas preferem utilizar armaduras feitas apenas
Familiares são descritos no Guia de Monstros de Arton. com o couro de animais que morreram naturalmente.
Magias: todos os Invocadores de Criaturas recebem uma
magia extra a cada nível novo que obtêm, desde que
Daemon estas magias pertençam obrigatoriamente à Escola de
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 200 pontos de perícia. Conjuração ou tratem exclusivamente de criar ou conju-
Restrições: nenhuma. rar animais ou criaturas mágicas.
Perícias: Adaga ou Cajado 30/30, Animais (Doma Familiar. todos os Invocadores de Criaturas recebem um Fa-
30%, Tratamento 40%), Ciências Proibidas (Alquimia miliar como companhia no 1º nível. Familiares são descri-
20%, Ocultismo 30%, Rituais 20%, Teoria da Magia tos na Magia Invocar Familiar, conforme o Livro do Jogador.
20%), Idiomas (Ler e Escrever 30%), Sobrevivência Carisma: o Invocador de Criaturas recebe um ponto extra
(escolha uma 20%). em Carisma a cada dois níveis que possua.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Poderes Mágicos 2. Foco em Magia (Conjuração): conforme Livro do jogador.

Invocador de Criaturas
=r{'i'tt:;.1. ~Aig_q~~J~aji_e Magia\> por !lia
1 +o + 1 nível
+ 1 nível
+ 1 nível
+ 1 nível
+ 1 nível
+ 1 nível

9 +4 +3 +3 +6 + 1 Magia Sº nível + 1 nível


'16 +7 C:ar +s + 1 níveI
3º nível: o Jogador consegue arremessar cartas simples de
Jogador papel como se fossem adagas, fazendo cones com papel
Uns diriam que o Jogador não é um aventureiro; ou- capazes de causar 1d3 de dano. O Jogador pode arremessar
tros, melhor informados, dizem com certeza que este deve até uma carta por rúvel por rodada desta maneira.
::;er o mais ousado e audacioso avenmreiro de Mundos de 7º nível: uma vez por sessão de jogo, o Jogador pode
Fantasia Medieval. rolar novamente o d100 em qualquer tipo de teste gue
O Jogador é um grande mestre dos jogos de azar. tenha feito e ignorar o resultado anterior se este for pior
Cartas, dados, charadas... ele conhece as regras para todos, do que a nova jogada. Esta rolagem de dados pode ser
e também todas as formas de trapaceá-las! Suas m angas e anunciada depois que o resultado foi indicado.
bolsos secretos podem esconder um suprimento completo
de cartas de baralho, dados com faces mais pesadas, moe-
das de duas caras, dinheiro e jóias falsas para apostas... 020
Alguns Jogadores são famosos, conhecidos em todo o Requerimentos:
Mundo - e constantemente desafiados por novatos ou caça- - Nenhum.
dores de fortuna. Mas a maioria deles prefere esconder seus Dados de Vida: d6.
talentos, fingindo ser ineptos ou inexperientes, para evitar que Perícias de Classe: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia
os colegas fiquem desconfiados quando ele trapaceia. (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car),Avaliação (Int),
Uma vez que muitos jogos envolvem atirar facas ou Blefar (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), E_scon-
dardos, o Jogador é também treinado em arremessos. Quan- der-se (Des), Espionar (Int), Falar Idioma (-), Falsifica-
do forçado a entrar em combate, muito provavelmente ele ção (Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Leitura
vai recorrer a esse talento. Outra habilidades importantes Labial (Int), Mensagens Secretas (Sab), Observar (Sab),
para o Jogador são a lábia e, naturalmente, a fuga! Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Pro-
Este kit é muito comum em Reinos que tem uma curar (Int), Punga (Des), Sentir Motivação (Sab).
fone tradição de jogos. Além dos h umanos, as raças que Pontos de Pericia no 1º Nível: (8 +modificador de IN1)x4.
mais facilmente produzem Jogadores são os elfos, meio- Pontos de Perícia/nível: 8 + modificador de Inteligência.
elfos, halflings, goblins e fadas.
Características de Classe
Usar Armas e Armaduras: o Personagem segue as mes-
Daemon mas vantagens e restrições de um Ladino (para detalhes,
Custo: 3 pontos de aprimoramen to, 230 pontos de pericia. consulte o Livro do Jogador).
Restrições: nenhuma.
Perícias: Artes (Atuação 20%, Escapismo 20%, Prestidi- Blefar. o Personagem recebe + 1 a cada dois rúveis que pos-
gitação 40%), Camuflagem 20%, Etiqueta 20%, Idio- sua em qualquer teste que envolva a perícia Blefar.
mas (Ler e Escrever 20%),Jogos (todos 40%), Manipu- Evasão: conforme Livro do Jogador.
lação (Blefar 40%, Empatia 20%, Lábia 20%, Sedução Arremessar Cartas: o Personagem consegue arrem essar car-
20%), Negociação (Barganha 30%), Subterfúgio 20%. tas simples de papel como se fossem adagas, fazendo
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2, Contatos e Aliados 2. cortes com papel capazes de causar 1d3 pontos de dano.
O Personagem p ode arremessar até uma carta por nível
1° nível: o Jogador começa com Blefar 40% e Prestidigita- por rodada desta maneira.
ção 40% e aumema 5% a cada nível que possuir sem Sorte Miraculosa: uma vez por sessão de jogo, o Persona-
precisar pagar p ontos de Perícia para isso. gem p ode rolar novam ente o d20 em qualquer tipo de
2° nível: sempre que precisar fazer um teste de AGI para teste que tenha feito e ignorar o resultado anterior se este
reduzir o dano à metade, o Jogador faz o teste para reduzir for pior do que a nova jogada. E sta rolagem de dados
o dano a zero. pode ser anunciada depois que o resultado foi indicado.

Jogador
. Nível -- Ataque-Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +O +2 +1 Blefar
2 +2 +O +3.- __ +)
3 +3 +1 +3 Arremessar Cartas
4 +3 +1 +4
5 +4 +1 Talento Adicional
6 +5 +2
7 +5 +2 +5 +4 Sorte Miraculosa
,
8 +6/+ 1 +2 +6 +4~
9 + 6/ + 1 +3 +6 +5
iô + 7 /+2 +3 +7.
O Ladrão consegue realizar uma Manobra de Combate
Ladrão chamada "Ataque pelas costas''. Se o alvo n ão sabe da
O cidadão comum pode estranhar o fato de que valoro- presença do Ladrão, ele causa um dano adicional de +1d6
sos guerreiros, clérigos, paladinos ou magos às vezes sejam vis- para cada dois níveis. No 3º rúvel, este dano aumenta
tos na companhia de "ladrões". Afinal, por que um grupo de para 2d6, no 5° túvel, para 3d6, no 7º nível para 4d6 e
heróis aceitaria a presença de um criminoso entre eles? assim por diante...
Isso acontece porque, entre os aventureiros, um La- 2º túvel: sempre que precisar fazer um teste de AGI para
drão não é .necessariamente 1.1m criminoso ou pessoa malig- reduzir o dano à metade, o Ladtão faz o teste para redu-
na. Ele pode ser um herói aventureiro como qualquer ou- zir o dano a zero.
tro - mas com habilidades diferentes. Ladrões sabem des- 4º túvel: o Ladrão consegue se manter sempre alerta e
trancar fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, encon- nunca perde seus bônus de DEX e AGI, mesmo que
trar passagens secretas, seguir rastros, escalar muros, agir tenha sido surpreendido ou surpreso.
furtivamente e realizar uma série de outras façanhas muito 6º túvel: o Ladrão não sofre mais ataques pelas costas oi.1
úteis durante a exploração de masmorras ou ruínas. sorrateiros. O atacante não recebe mais nenhum tipo de
Assim, o Ladrão é um tipo de aventureiro especialis- bônus por surpresa ou distração.
ta. Seria muito pouco sensato partir para explorar uma mas-
morra sem pelo menos um Ladrão no grupo. Nem sempre
a espada ou a magia são eficientes diante de uma armadilha 020
mortal, passagem secreta ou porta trancada. Requerimentos:
Mas não se pode negar que os talentos do Ladrão - Tendência: qualquer exceto Leal e Bom.
também rornam difícil evitar que se volte p ara o crime. Eles Dados de Vida: d6.
são mestres em invasão, disfarce e punga - quase nada pode Perícias de Classe: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia
deter um Ladrão experiente quando ele está determinado a (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação
roubar algo ou alguém. (Int), Blefar (Car), D ecifrar Escrita (Int), Diplomacia
Publicamente, a palavra "Ladrão" ainda é ligada a cri- (Car), Disfarces (Car), E quilíbrio (Des), Escalar (For),
minosos. Muitos deles já foram aclamados como grandes Esconder-se (Des), Falar Idioma(-), Falsificação (Im),
heróis em mundos de fantasia medieval, mas sem que o Furtividade (Des), Intimidar (Car), Leitura Labial (Int),
povo jamais soubesse sobre seus verdadeiros talentos. Al- Mensagens Secretas (Sab), Natação (For), Observar
guns Ladrões, inclusive, não aceitam ser chamados assim. (Sab), Obter Informação (Car), Ofícios (Inr), Operar
Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profis-
são (Sab), Punga (Des), Saltar (For), Senso de Direção
Daemon (Sab), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des), Usar
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 260 pontos de perícia. Instrumento Mágico (Car).
Restrições: nenhuma. Pontos de Perícia no 1° N ível: (8+ modificador de INT)x4.
Perícias: Adaga 40/20, Armadilhas 40%, Artes (Esca- Pontos de P erícia/ túvel: 8 + modificador de Inteligência.
pismo 30%,Joalheria 20%), Camuflagem 20%, Disfar-
ce 20%, Escutar 20%, Falsificação 20%, Furtar 40%, Características de Classe
Furtividade 30%, Manuseio de Fechaduras 30%, Ne- Usar Armas e Armaduras: o Ladrão segue as mesmas
gociação (Barganha 10%), Subterfúgio 30%. vantagens e restrições de um Ladino (para detalhes, con-
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3. sulte o Livro do jogador).

1º túvel: começa com Armadilhas 40% e aumenta em 5% Ataque Furtivo: con forme Livro do Jogador.
por nível sem precisar gastar pontos de Perícia para isso Evasão: conforme L ivro do Jogador.
(mas, se gastar, podem chegar a valores maiores que 100%). Esquiva Sobrenatural: con fo rme Livro do jogador.

Ladrão
· Nível Ataque Base F ortitude Reflexos
:.x.:,,
Vontade Espe~ia!
1 +1 +O +2 +O Ataque Furtivo + 1d6
2 +2 +O +3 +O Evasão ·
3 +3 +1 +3 +1 Ataque Furtivo + 2d6
·4 . f3 +1 +4 +L Esguiva Sobre11aí:uta). (Bônus de Des pata ·CA)
5 +4 +1 +4 . Ataque Furtiv~ +3d.6
6 ' +5 +2 ·+5
,,:~.
. E,s.qui~-~ Spbt; natural (Nã<;\P~,de ser flanq~eado)
7 +6/+1 +2
.. A.tague.~urtiv~ +4d6
s: º+6/+1 +2
9 +7/+2 +3 +6 +3 Ataque Furtivo +5d6
·- ,. .,
10 +8/+3 +3 +7 +3
3º nivel: os golpes críticos do lanceiro podem atravessar
Lanceiro um alvo, caso façam mais pontos do que ele possui PVs,
A lança é uma das armas mais antigas e primitivas - e acertar um oponente que esteja atrás do primeiro, cau-
perde apenas para a clava. Apesar disso, é uma das melho- sando o excedente de dano no segundo alvo.
res armas de Mundos de Fantasia Medieval. 5° nível: considere seus ataques com Lanças como se fos-
Uma lança é mais barata que uma espada. Construir e sem armas mágicas +1 (pode acertar criaturas que só
montar uma lança leve custará no máximo 75 moedas de podem ser acertadas por armas mágicas)
prata, enquanto uma modesta espada curta (que causa o 7° nível: a partir deste nível, quando o Lanceiro consegue
mesmo dano) não sai por menos de 100 moedas de ouro. um Acerto Crítico, de causa 1d6 pontos de dano adicio-
Assim, é mais comum encontrar grandes exércitos armados nais, mas apenas se estiver utilizando sua lança predileta.
com lanças, em vez de espadas.
A lança é uma arma prática, versátil, que pode ser usada
tanto em combate corporal quanto para arremesso. É tam- 020
bém fácil de fabricar ou até improvisar: basta um galho longo Requerimentos:
com uma faca amarrada em uma extremidade. Povos mais - Bônus Base de Ataque: + 2.
primitivos chegam a fabricar lanças sem partes metálicas, com -Talentos: Usar Armas Simples (lança), Foco em Arma (lança).
pontas de pedra lascada ou de madeira endurecida no fogo. Dados de Vida: dlO.
Existem também peças em forma de alavanca que permitem Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais
arremessar uma lança muito mais longe, quase igualando o (Car), Arte da Fuga (Des), Cavalgar (Des), Concentração
alcance de uma flecha. (Cons), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofícios (Int),
O Lanceiro é um guerreiro especializado no manejo da Procurar (Int), Profissão (Sab).
lança. Ele geralmente vem de um povo com disciplina orien- Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + modificador de IN1)x4.
tal e treinamento em katis (formas de demonstração de gran- Pontos de Perícia/nível: 4 + modificador de Inteligência.
de perícia com o manejo da lança, que simula lutas contra
inimigos inexistentes em uma mistura de acrobacias, golpes Características de Classe
sensacionais e posturas que envolvem equilíbrio). Usar Armas e Armaduras: o Lanceiro segue as mesmas
Membros de qualquer raça podem ser Lanceiros, incluin- vantagens e restrições de um Guerreiro (para detalhes,
do núnotauros (mas estes nunca arremessam suas lanças). consulte o Livro do Jogador) .
Acuidade com Lança: o Lanceiro pode usar seu modificador
de Destreza ao invés de Força ao usar uma lança. Essa
Daemon habilidade funciona como o talento Acuidade com Arma,
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 200 pontos de perícia. mas apenas para lanças.
Restrições: nenhuma. Dano Extrcr. ataques com lanças causam + 1 ponto de dano
Perícias: Lança (escolha uma) 40/0, Adaga 20/20, Escu- para cada dois níveis que o Personagem tiver (+2 no 4º
dos O/ 40, Animais (Montaria 30%), Armeiro 30%, Ca- nível, + 3 no 6° 1úvel e +4 no 8º rúvel).
muflagem 20%, Escutar 30%, Furtividade 20%, Rastreio Trespassar. conforme Livro do Jogador.
20%, Sobrevivência (escolha uma 20%). Combate Montado: válido apenas quando o Lanceiro combate
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4. com lança, conforme Livro daJogador.
LAnça Mágica: Considere seus ataques com lança como se
1º nível: começam com Lança 40/40 e aumentam em 5/5 fossem armas mágicas +1 (pode acertar criaturas que só
por rúvel sem precisar gastar pontos de Perícia para isso podem ser acertadas por armas mágicas). I sso se deve à
(mas, se gastar, podem chegar a valores maiores que 100%). grande concentração de energia interna (Chi) que o
2º nivel: ataques com Lanças causam +1 ponto de dano Lanceiro adquire com a prática de katis.
para cada dois níveis que o Lanceiro tiver. Sucesso DecisivoApnmorado. Conforme Livro do Jogador.

Lanceiro
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +O +2 +O AcUidade co!Il Lança
2.,, . +2 -+:O +3 +O Dano &xtfbÍ+1).
3 +3 +1 +3 +1 Trespassar
zl
~

4 +4 +4 +1 Dano Extt11: (+?)


5 +5 +1 +4 +1 Lança Má&ica
6 +6/+1 +2 +5 +2 Dano Extra ( + 3)
7 +7/+2 +2 +5 +2 Sucesso Decisivo Aprimorado
8 +8/+3 +2 +6 +2 Dano Extra (+4)
9 +9/+4 +3 +6 +3 Talento Extra
~

10 +10/+S +3 +7 +3
2° nível: quando o grupo recebe dano, esse dano será dividi-
Legionário do igualmente entre todos os Legionários (sendo que os
O Legionário é um guerreiro altamente treinado para pontos de danos que sobrarem em arredondamentos são
lutar em exércitos no estrangeiro. Embora tenha alguma ha- causados no Legionário de maior nível).
bilidade em combate individual, seu verdadeiro poder apare-
ce quando ele trabalha em equipe, lutando ao lado de vários
companheiros que tenham o mesmo treinamento. Um gru- 020
po de Legionários bem treinados pode atuar como uma for- Requerimentos:
ça de combate coesa e organizada. Legionários são altamente - Bônus Base de Ataque: +2
treinados no uso da espada curta (ou gladius), lança e escudo. - Raça: proibido para fadas, halflings, ogres e outras raças
Caso utilizem QUALQUER outra arma, não poderão usar muito maiores ou menores que um ser humano.
sua habilidade especial de combate em equipe. - Especial: nascido em regiões desérticas.
Legionários preferem vestimentas leves, adaptadas para Dados de Vida: d10.
a vida no deserto, como quepes, roupas de couro leve e man- Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Cavalgar
tos. Muitos utilizam-se de uniformes militares próprios. (Des), Diplomacia (Car), Equilibrio (Des), Escalar (For),
Ser um Legionário é proibido para criaturas muito maio- Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidar (Car),
res ou menores que um ser humano, porque dessa forma ele Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab),
não pode proteger adequadamente seus companheiros. Senso de Direção (Sab), Sobrevivência (Sab).
Pontos de Pericia/nivel: 4 + modificador de Inteligência.

Daemon Características de Classe


Custo: 2 pontos de aprimoramento, 160 pontos de pericia. Us~ Armas e Armaduras: o Legionário precisa utilizar
Restrições: proibido para fadas, halflings, ogres e outras exclusivamente o G ládio ou a Lança para ter direito aos
raças muito maiores ou menores que um ser humano. poderes concedidos pela Classe de Presógio. Podem uti-
Perícias: Espada Longa 30/20, Gládio ou Lança 20/20, lizar-se de qualquer tipo de Armadura Leve, e usar escu-
Escudo 0/ 30, Animais (Montaria 20%), Idiomas (esco- dos (preferencialmente os escudos quadrados de corpo
lha dois com 20% cada), Primeiros Socorros 20%, So- inteiro característicos das legiões).
brevivência (Deserto 20%). Deserto: Legionários recebem + 2 em qualquer teste que
Aprimoramentos: Pontos H eróicos 4. envolve sobrevivência no Deserto.
Formar Bando: quando dois ou mais Legionários comba-
1º nível: começam com Sobrevivência no D eserto 40% e tem juntos, ele atuam quase como se fossem uma única
aumentam 5% por nível sem precisar gastar pontos de criatura - combinando os bônus Base de Ataque de
Pericia para isso (mas, se gastar, podem chegar a valores combate, Resistências e bônus de H abilidades mais al-
maiores 9ue 100%). tos de cada membro do g rupo. Então, se temos três
Quando dois ou mais Legionários combatem juntos, ele Legionários com Lança +4, Lança +2 e Lança +6, todos
atuam quase como se fossem uma única criatura - com- os três atacam como se tivessem Lança +6. O grupo faz
binando as características de combate mais altas de cada um número de ataques igual a metade da quantidade de
membro do g rupo. E ntão, se temos três Legionários Legionários, arredondado para cima (três Legionários
com Lança 30/20, Lança 40/10 e Lança 20/50, todos os fazem dois ataques por rodada).
três atacam como se tivessem Lança 40/50. Até onze Dividir Dano: quando o grupo de Legionários recebe
Legionários podem com binar suas forças dessa forma. dano, ele será dividido igualmente entre os Legionári-
O grupo faz um número de ataques igual a metade da os (sendo que os pontos de danos que sobrarem em
quanúdade de Legionários, arredondado para cima (três arredondamentos são causados no Legionário de
Legionários fazem dois ataques por rodada). maior nível).

Legionário
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +2 +1 +O Deser to, Formar Bando (3 legionários)
2 +2 +3 +1 +O Dividir Dano
3 +3 +3 +2 +1 Formar Bando (5 legionários)
4 +4 +4 +2 +1 Talento Adicional
5 +5 +4 +3 +1 Formar Bando (J legionários)
6 +6/+1 +5 +3 +2
7 +7/+2 +5 +4 +2 Formar Bando (9 legionários)
8 + 8/+3 -t6 +4 +2 Talento Adicional
9 +9/ + 4 +6 +5 +3 Formar Bando (11 legionários)
10 +10/ + 5 +7 +5 +3
'l:' nível: o Lenhador pode mover-se e lutar sobre as copas
Lenhador Místico das árvores sem receber nenhuma penalidade por isso.
Mestre no uso do machado e em combate sobre as 3º nível: o Lenhador pode usar seu Machado como se fosse
árvores, poucos podem vencê-lo quando luta em seu ambi- um escudo, recebendo+ 10% em defesa Seu Machado pas-
ente favorito. Guerreiro rústico e habituado à vida na floresta sa a ser considerado uma arma mágica + 1 para fins de jogo.
densa, o lenhador Místico é quase um tipo de Ranger. Ele 6° nível: qualquer machado arremessado pelo Lenhador
tem no machado sua arma mais importante, com o qual Místico sempre retorna às suas mãos.
consegue realizar as mais inacreditáveis façanhas - não ape- 10º nível: o machado passa a ser considerado uma Arma
nas manobras de combate, mas também bloqueios, saltos, Vorpal, capaz de decapitar uma pessoa em um acerto crítico.
arrombamentos e até mesmo coisas triviais como cortar quei-
jo! Diz a lenda que um machado arremessado por um lenha-
dor Místico sempre retorna às mãos do dono. A devoção de 020
alguns lenhadores em cuidar de seu machado é tamanha que Requerimentos:
suas armas se rornam especiais, capazes de ferir até mesmo - Bônus Base de Ataque +6.
criaturas invulneráveis a ataques normais. - Perícias: Escalar 8 graduações, Sobrevivência 8 gradua-
Outro grande talento deste guerreiro é a escalada e mo- ções, Saltar 6 graduações.
vimento sobre árvores. Ele consegue subir grandes troncos - Talentos: Foco em Armas (Machado), Especialização em
correndo na vertical, sem nenhum aparato de escalada! Tam- Armas (Machado).
bém pode saltar sobre os galhos com imensa agilidade, des- Dados de Vida: dlO.
locando-se muito mais rápido que no solo. Um lenhador Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Cura (Sab),
nunca precisa fazer testes para se deslocar sobre árvores, pois Equil..tbrio (Des), Escalar (For), Furtividade (Des), Ob-
ele nunca cairá- a menos que fique inconsciente. servar (Sab), Natação (For), Obter Informação (Car), Ofi-
O úpico Lenhador Místico veste roupas confortáveis para o cios (lnt), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab),
clima subtropical. Ele tem predileção por chapéus e tecidos xadrez. Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sobrevivência (Sab).
São incuráveis consumidores de cerveja - não sendo raro que Pontos de Perícia/nível: 4 +modificador de Inteligência.
tragam nas costas um pequeno barril "para emergências''. O ma-
chado será seu bem mais precioso; o Lenhador tende a ficar furio- Características de Classe
so quando alguém toca em seu machado sem permissão. Usar Armas e Armaduras: o Lenhador 1vlístico sabe usar
apenas Machados, mas não sabe usar armaduras ou qual-
quer outro tipo de armas.
Daemon Acuidade com Machado: conforme Livro do Jogador.
Custo: 3 pontos de aprimoramento (2 para humanos e Movitnento sobre as Á1wres: o Lenhador pode mover-se e
Anões), 240 pontos de perícia. lutar sobre as copas das árvores sem receber nenhuma
Restrições: apenas nativos de florestas. penalidade por isso.
Perícias: Machado 40/40, três Manobras de Combate Desviar Objetos: conforme :Livro do Jogador.
(com o Machado), Esportes (Acrobacia em árvores Machado DefenJivo: o Lenhador pode usar seu Machado
30%, Escalada em árvores 40%), Armadilhas 20%, Ca- como se fosse um escudo, recebendo + 1 em CA.
muflagem 20%, Furtividade 20%, Montaria 10%, Machado Mágico: seu Machado passa a ser considerado uma
Rastreio 30%, Sobrevivência (floresta 40%). arma mágica para fins de jogo.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4. Q11eda Lenta: conforme Livro do Jogador (pg. 40).
Machado de Retorno: qualquer machado arremessado pelo
1° nível: começam com Machado 40/40 e aumenta +5/+5 Lenhador Místico sempre retorna às suas mãos.
por nível sem precisar gastar pontos de perícia para isso Machado Decapitador. o machado passa a ser considerado
(mas, se gastar, podem chegar a valores maiores que 100%). uma Arma Vorpal.

Lenhador Místico
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +2 +O +O - Acuidade com Machado
2 +2 +3 +O +O - Movimen~o SoQ{e_as Árvores
3 +3 +3 +1 +1 - D esviar O?jetos
4 +4 +4 +1 +1 . -Mach:i<;lo Defeusiv_o _(CA+ 1), Machado Mágico + 1
5 +5 +4 +1 +1 - Queda Lenta
6 +6/+1 +5 +2 +2 - Machado de Retorno
+7/+2 +5 +2 +2 - Machado Mágico +2
+8/+3 +6 +2 +2 -Machado Defensivo (CA+2)
+9/+4 +6 +3 +3
+10 +s +.7 +3 +3
Todos os Magos da Mente recebem + 1 ponto de Magia e
Mago da Mente Focus por nível, para serem gastos exclusivamente com
Muit0s ~rudiosos pregam que, além da magia, 1!.XÍSte um Rituais que envolvam leitura de mentes, ataques men-
outro tipo de poder sobrenatural proveniente <la mente humana tais, tclecinésia, telepatia, ESP, clarividência, clairaudiência,
-o poder psíquico. Emboraalgunsconsigamapont.ardiferenças leitura de sensações e outros
entre esses p<>dercs, na maioria dos aspectos eles são iguais: forças lº nível: começam com Identificar Rituais 40% e au-
sobrenaturais usadas pata gerru- efeitos. Em tenno~ práticos, não mentam 5% por nível sem precisar gastar pontos de
há diferença alguma entre magia e psiquismo. Perícia para isso (mas, se gastar, podem chegar a valo-
No entanto, magias que afetam a mente e as emoções são res maiores que 100%). O Mago pode ler os pensa-
diferentes das demais. Apenas alguns Mago:; são capazes de mentos superficiais de uma pessoa fa;i;cndo um teste
lançá-las - Magos com habilidades telepáticas naturais, que não ele INT vs. INT do adversário.
podem ser aprendidas; ou Magos com algum tipo de talento 2° nível: o Mago da Mente: recebe um bônus de + 1 em
artístico, que consigam atingir as emoções do alvo com sua INT para cada dois níveis que possua.
músicas, canção, dança ou de alguma outra forma. O Mago da
Mente pertence ao primeiro tipo: ele é um telepata, especializado
em magias de controle e influência da mente. 020
Este Mago tem a habilidade natural de ler a mente de Requerimentos:
outras pessoas e saber o que estão pensando. Quando tenta - Raça; qualquer uma exceto anão.
fazer isso contra a vontade da vítima, esta tem direita a um - Magias: capaz de lançar magia Hipnotismo.
teste de Resistência para evitar o efeito. Caso a vítima resis- - Bônus Base de Ataque +1.
ta, o Mago só tem direito a outra tentativa após 24 horas. O Dados de Vida: c.14.
Mago só pode tentar ler a mente de alguém que consiga ver Perícias de Classe: Alquimia (InL), Arte da Fuga (Des),
- seja com os próprios olhos, seja através de magias ou Atuação (Car), Avaliação (Tnt), Blefar (Car), Concentra-
itens mágicos que permitam ver coisas distantes. Esta habi- ção (Cons), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Falsifica-
lidade pode ser usada quantas vezes o Mago desejar, sem ção (lnt), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Ofíci-
consumir Pontos de Vida ou de Magia. os (Int), Punga (Des), Sentir Motivação (Sab).
O Mago da Mente busca aprender as magias de contro- Pontos de Perícia/ rúvel: 2 + modificador de Inteligência.
le e influência mental que não façam parte de suas Magias
Iniciais: O Amor Incontestável de Raviollius, Armadura Men- Características de Classe
tal, Coma, Vazio e outras. Ele também procura obter magias Usar Armas e Armaduras: o Mago da Mente segue as
que aumentem o alcance de sua visão (Sentidos Especiais) e mesmas vantagens e restrições de um Mago (para deta-
magias de proteção, para se defender de criaturas que não lhes, consulte o Livro do ]ogado1).
consiga dominar. Magias: todos os Magos da Mente recebem uma magia
adicional a cada nível de magia novo que obtêm, desde
que estas magias pertençam obrigatoriamente à Escola
Daemon de Encantamento.
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 290 pontos de perícia. Ler Mentes: o Mago da Mente pode ler os pensamentos
Restris;ões: Caminho Principal: Humanos. superficiais de uma pessoa fazendo um teste de Int con-
Perícias: Adaga ou Cajado 30/30, Esquiva 30%, Artes (Pres- tra CD igual a Int do oponente.
tidigitação 40%), Oências Proibidas (Alquimia 20%, Astro- Identificar Mayj,a: todos os testes que envolvam Identificar
logia 20%, Rituais 20%, Teoria da Magia 40%), Falsificação Magias são feitos com +2 de bônus.
20%, Idiomas (Ler e Escrever 30%), Manipulação (Empatia Inteligência Privilegiada: o Mago da Mente recebe um bônus
30%, Lábia 30%, Hipnose 40%), Subterfúgio 30%. · de +1 em Int para cada dois níveis que possua
Aprimoramentos: Pomos Heróicos 1, Poderes Mágicos 2. Foco em Magia (Encantamento): conforme Livro do jogador.

Mago da Mente
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +1 +1 +O +2 Ler Mentes, + 1 Magia 1° nível + 1 nível
2 +1 +1 +O +3 Identificar Magia, Int +1 + 1 nível
3 +2 +2 +1 +3 Foco em Magia, + 1 Magia 2º nível + 1 nível
4 +2 +2 +1 +4 Int +2 + 1 nível
5 +3 +3 +1 +4 +1Magia3º nível + 1 1úvel
6 +3 +3 +2 +5 Int +3 + 1 nível
-
7 +4 +4 +2 +5 +1Magia4º nível + 1 nível
~

8 +4 +4 +2 +6 Int + 4 + 1 nível
9 +5 +5 +3 +6 + 1 Magia 5° nível + 1 níve.1
10 +S +5 +3 +7 Int +S + 1 nível
Perícia para isso (mas, se gastar, podem chegar a valo-
Mago de Combate res maiores que 100%).
Tipicamente, Magos não são combativos. A magia 2° Nível: todos os Testes de Resistência baseados em
costuma ser empregada quando a espada não funciona. AGI sofrem uma penalidade de 5% quando testados
Mesmo assim, quando você pode disparar bolas de fogo ou contra as magias de ataque de um Mago de Combate.
relâmpagos pelas pontas dos dedos, é impossível para al- 8° nível: o Mago recebe um bônus de dano de + 1 para
guns ignorar o poder destrutivo da mágica. cada dado de dano causado pelo Ritual, até um máximo
Magos de Combate se concentram no estudo de de +5. Esse bônus só pode ser utilizado em magias e
magias que causam ou protegem contra dano. Por esse rituais que causem dano direto.
motivo, a maior parte deles se especializa em um único Ca-
minho, da mesma forma que os Elementalistas, para apro-
veitar melhor o p oder bruto da magia. Outros passam a vida 020
tentando dominar mágicas poderosas e temidas como Mata- Requerimentos:
Dragão, A Erupção de Aleph, Raio Desintegrador, Bola de - Magias: capaz de lançar magia Míssil Mágico.
Fogo, Terremoto e outras. Magias de proteção também são - Bônus Base de Ataque + 1.
extremamente valorizadas por estes Magos. Dados de Vida: d4.
Magos de Combate recebem um bônus de + 1 nos Perícias de Classe: Alquimia (Int), Arte da Fuga (Des),
Caminhos necessários para lançar qualquer de suas Magias Atuação (Car), Avaliação (lnt), Blefar (Car), Concentra-
Iniciais (exceto em Caminhos que não possuam). Claro, ção (Cons), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Falsifica-
existe um preço a pagar por este poder: porque se volta ção (Int), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Ofíci-
apenas para magias destrutivas e defensivas, este Mago tem os (Int), Punga (Des), Sentir Motivação (Sab).
maior dificuldade em lidar com magias que provocam ou- Pontos de Pericia/ nível: 2 + modificador de Inteligência.
tros efeitos - como Ilusões, mágicas de Transformação,
de Teleporte e outras. Ele sofre um redutor de -1 em todos Características de Classe
os seus Focus quando tenta usar qualquer magia que NÃO Usar Armas e Armaduras: o Mago de Combate segue
causa ou protege contra dano. as mesmas vantagens e restrições de um Mago (para
detalhes, consulte o Livro do Jogador) exceto que pode
escolher lutar com Armas Médias características dos Guer-
Daemon reiros como Espadas Longas ou Machados.
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 210 pontos de perícia. Magias: rodos os Magos ou Feiticeiros de Combate rece-
Restrições: nenhuma. bem uma magia extra a cada nível novo que obtêm,
P ericias: Espada 30/30, Escolha uma arma 30/30, Ciên- desde que estas magias pertençam obrigatoriamente à
cias Proibidas (Alquimia 20%, Ocultismo 20%, Rituais Escola de Evocação.
20%, Teoria da Magia 20%), Idiomas (Ler e Escrever Usar Espadas: ao contrário dos outros magos e feiticeiros,
30%), Manipulação (Intimidação 40%), Sobrevivência o Mago de Combate pode usar mach ados, lanças, mar-
(escolha uma 30%). telos ou espadas normalmente (mas isso não significa
Aprimoramentos : Pomos Heróicos 2, Poderes Mágicos 2. que eles saberão lutar com elas tão bem quanto seus
colegas guerreiros!)
Todos os Magos de Combate recebem +1 ponto de Ma- Identificar Magia: todos os testes que envolvam Identificar
gia e Focus por nível, para serem gastos exclusivamente Magias são feitos com +2 de bônus.
com Rituais que envolvam ataques como Bola de Fogo, Foco em Magia (Bvocação): conforme Livro do Jogador.
Relâmpagos, Mísseis Mágicos e outras. Dano Aprimorado: todas as magias de dano de um Mago de
1º nível: começam com Identificar Rituais 40% e au- Combate causam + 1 para cada dado de dano, até um
mentam 5% por nível sem precisar gastar pontos de máximo de +5.

Mago de Combate
Nível Ataque Base Fortitude_Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +1 +1 +O +2 Usar Espadas, + 1Magia1 ºnível + 1 nível
2 +1 +1 +O +3 Foco em Magia + 1 nívei '
3 +2 +2 +1 +3 + 1 Magia 2° nível + 1 nível
4 +2 +2 +1 +4 + 1 nível
5 +3 +3 +1 +4 + 1 Ma~a 3° nível + l 1úvel
6 +3 +3 +2 +5 Talento Adicional + 1 nível
7 +4 +4 +2 +5 +1Magia4º nível + 1 nível..
8 +4 +4 +2 +6 Dano Aprimorado .., ..... . . .+..lníve1.:..·.
9 +5/+ l +5 +3 +6 +1 Magia 5° nível + 1 nível
10 +5/+1 +5 +3 +7 Talento Adicional + 1 nível
Mago do Caos Daemon
A maioria dos Magos se orgulha da precisão e exatidão Custo: 3 pontos de aprimoramento, 180 pontos de perícia.
de seus poderes; o efeito de suas mágicas é cuidadosamen te Restrições: nenhuma.
calculado, não permitindo resultados inesperados. Mas nada Perícias: Adaga ou Cajado 30/30, Ciências Proibidas
disso se aplica ao Mago do Caos. (Alquimia 40%, Identificar RiLuais 40%, Ocultismo 40%,
Em vez de esrudar magia por meios convencionais, atra- Rituais do Caos 40%, Teoria da Magia 30%), Idiomas
vés de fórmulas e diagramas, este Mago domina energias mági- (Ler e .Escrever 30%), Sobrevivência (escolha uma 20%).
cas selvagens que não podem ser totalmente controladas. Al- Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Poderes Mágicos 2.
guns afirmam que os Magos do Caos são a representação viva da
Deusa da Magia - muitas vezes vista como uma mulher 1° nível: começam com Ciências Proibidas (Identificar Ri-
imprevisível, cheia de caprichos e surpresas. tuais 40% e Rituais do Caos 40%) e aumentam cada
O Mago do Caos aprende e lança magias de forma uma 5% por nível sem precisar gastar pontos de Perícia
normal. Mas, sempre que faz isso, o Mestre deve rolar 1d6: para isso (mas, se gastar, p odem chegar a valores maio-
caso o resultado seja 1 ou 2, um efeito inesperado vai ocorrer. res que 100%).
O Mestre deve rolar um 2d6 na seguinte tabela: Também recebe um Familiar (um animal que o acompa-
nha e possui pequenas habilidades mágicas, como uma
2) Falha m áxima: a magia não funciona, e mesmo assim coruja, um sapo, uma serp ente, um rato, um corvo e
consome Pontos de Vida/Magia do Mago. outros). As habilidades mágicas do Familiar devem ser
3) Falha: a magia não funciona, mas também não conso- definidas pelo Mestre)
me Pontos de Vida/Magia do Mago. 2° Nível: o Mago do Caos consegue escrever seus Rituais
4-5) Efeito reverso: de alguma forma, a magia funcio- em Pergaminhos para serem utilizados por outras pes-
na ao contrário. Aumento de Dano torna o dano soas, até magias cujo Focus seja metade do seu nível
menor. Uma Explosão de fogo resulta em uma Ex- (arredo ndado para baixo).
plosão de água. Um Desvio de Disparos ATRAI
disparos. Uma Invocação de Trolls faz surgir rrolls
que atacam o próprio Mago. 020
6-8) E feito inesperado: a magia funciona de forma total- Requeriment os:
mente diferente - talvez até se tomando outra magia. - Magias: capaz de memorizar e lançar magias como Feiti-
Uma Invocação de Trolls faz surgir pequenos caramujos. ceiro/Mago.
Uma Ilusão escapa ao controle do Mago e começa a agir por - Bônus Base de Ataque + 1.
conta própria. Um Enxame de Trovões produz uma revoada Dados de Vida: d4.
de borboletas. Uma Teleportação faz seus passageiros SLU'- Pericias de Classe: Alquimia (Int), Concentração (Cons),
girem no local de destino com as roupas trocadas. Conheciment o (arcano) (Int), Conheciment o (natureza)
9-10) Alvo trocado: a magia se volta contra outro alvo (Int), Espionar (Int), Identificar Magia (Int), Ofícios
próximo, escolhido ao acaso pelo Mestre (mesmo no (Int), Profissão (Sab).
caso de magias que funcionam apenas ao toque). Pontos de Pericia/nível : 2 +modificador de Inteligência.
11) Suce sso: a magia provoca dano máximo, cura máxi-
ma e/ ou o alvo recebe uma penalização de -2/-20% em Característic as de Classe
seu teste para resistir. Usar Armas e Armaduras: o Mago do Caos segue as
12) Sucesso máximo: a magia provoca dano máximo, mesmas vantagens e restrições de um Mago (para deta-
cura máxima, o alvo recebe uma penalização de -2/-20% lhes, consulte o Livro do Jogador).
em seu teste para resistir. Invocar Familiar: conforme Livro do Jogador.
Escrever Pergaminhos-. conforme Livro do Jogador.

Mago do Caos
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias p oi:- dia
+1 +1 +1 +2 Invocar Familiar + 1 nível
2 +1 +1 +1 +3 Escrever Pergaminhos + 1 nível
3 +2 +2 +2 +3 + 1 nível
4 +2 +2 +2 +4 + 1 nível
5 +3 +3 +3 +4 Talento Adicional + 1 nível
6 +3 +3 +3 +5 + 1 nível
7 +4 +4 +4 +5 + 1 nível
8 +4 +4 +4 +6 + 1 nível
9 +5 +5 +5 +6 + 1 nível ·
10 +5 +5 +5 +7 Talento Adicional + 1 nível
4° nível: o Mago do Relâmpago desenvolve uma resistên-
Mago do Relâmpago cia ele 1D contra qualquer tipo de ataque baseado em
O Caminhos Elementais do Ar e da Luz, combina- Eletricidade. Esta Resistência aumenta para 2D no 8º
dos, formam o que chamamos de Caminho Elemental do nível e para 3D no 12° nível.
Rel~mpago. Este é um dos Caminhos Secundários que atrai
mais adeptos.
O Mago do Relâmpago é cle votaJu ao estudo e do- 020
mínio dos fenômenos elétricos. Ele pode ser identificado Requerimentos:
por suas roupas (que em geral trazem o desenho de relâm- - Magias: capaz de lançar magia Míssil Mágico.
pagos) e jóias de ouro, prata ou cobre (os metais que me- - Bônus Base de Ataque + 1.
lhor conduzem eletricidade). Dados de Vida: d4.
O Mago do Relâmpago jamais sofre dano por ata- Perícias de Classe: Alquimia (Int), Arte da Fuga (Des),
ques elétricos: graças a seu treinamento e sua vestimenta, Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Concentra-
de consegue dlssipar no chão toda a carga que recebe. Para ção (Cons), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Falsifica-
isso, ele deve estar em contato direto com o solo. Ele sofre ção (Int), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Ofici-
dano normal por eletricidade se for atacado enquanto esti- os (Int), Punga (Des), Sentir Motivação (Sab).
ver voando, levitando, nadando, suspenso por uma corda, Pontos de Perícia/nível: 2 +modificador de Inteligência.
sobre uma árvore, uma ponte...
O Mago do Relâmpago tenta aprender todas as magi- Características de Classe
as elétricas que não fazem parte de suas Magias Iniciais: Usar Armas e Armaduras: o Mago do Relâmpago segue
Armadura Elétrica, Enxame de Trovões, Trovão, Trovão as mesmas vantagens e restrições de um Mago (para
em Cadeia e outra~. detalhes, consulte o Livro do Jogador).
Magias: todos os Magos ou Feiticeiros do Relâmpago
recebem uma magia extra a cada nível novo que ob-
Daemon têm, desde que estas magias estejam relacionadas com
Custo: 3 pomos de aprimoramento, 200 pontos de pericia. eletricidade (Mãos Elétricas, Mísseis Mágicos, Flecha
Restrições: Caminhos Principais: Ar e Luz (não pode Elétrica, Raio, Escudo Elétrico, Muralha de Energia e
possuir Focus em nenhum outro Caminho) . tantas outras ...)
Perícias: Adaga ou Cajado 30/30, Ciências Proibidas Mãos Elétricas: idêntico ao Feitiço Mãos Flamejantes (Li-
(Alquimia 40%, Ocultismo 40%, Rituais do Relâmpago vro do Jogador, pg. 229), com a diferença que o dano
40%, Teoria da Magia 20%), Idiomas (Ler e Escrever causado é todo baseado em eletricidade.
30%), Manipulação (Empatia 30%, Lábia 30%) . Flecha Elétrica: idêntica ao Feitiço Flecha Ácida de Me!f,
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Poderes Mágicos 2. com a diferença que o dano causado é elétrico.
Foco em Magja (Evocação): conforme Livro do Jogador.
Todos os Magos do Relâmpago recebem + 1 ponto de Eset1do Elétrico: idêntico ao Peitiço Escudo de Fogo, com a
Magia e Focus por nível, para serem gastos exclusiva- diferença que a energia utilizada é elétrica, não fogo
mente com Rituais que envolvam Eletricidade. Esfera Elétrica: idêntico ao feitiço Bsfera Flamgante, mas as
1° nível: começarn com R ituais du Relâmpago 40% e au- faíscas são causadas por eletricidade.
mentam 5%. por nível sem precisar gastar pontos de Resistência a Eletricidade-. todos os Testes de Resistência
Perícia para isso (mas, se gastar, podem chegar a valores contra magias baseadas em eletricidade recebem um bô-
maiores que 100%). nus de +2.
2º Nível: todos os Testes de Resistência baseados em Dano Ajm.morado: todas as magias do Mago do Relâmpa-
i\GI sofrem urna penalidade de 5% quando testados go causam 1 ponto a mais de dano por dado, até um
contra as magias de ataque de um Mago do Relâmpago. bônus máximo de + 5.

Mago do Relâmpago
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +1 +1 +O +2 -1 1 Magia 1" nível + 1 nível
2 +1 +1 +O +3 Foco em Magia + 1 nível
3 +2 +2 +1 +3 + 1 Magia 2° nível + 1 nível
4 ·+2 +2 +1 +4 Resistência a Eletricidade + 1 nível
5 +3 +3 +1 +4 +1Magia3º nível + 1 nível
6 +3 +3 +2 +5 Talento Adicional + 1 nível
7 +4 +4 +2 +5 + 1 Magia 4º nível + 1 nível
8 +4 +4 +2 +6 Dano Aprimorado + 1 nível
9 +5 +5 +3 +6 + 1 Magia 5° nível + 1 nível
10 +5 +5 +3 +7 Talento Adicional + 1 nível
de ataque baseado em Frio. Esta Resistência aumenta
Mago Glacial para 2D no 4 11 nível, para 3D no 6° nível e finalmen te
Encontrado mais freqüentemente entre os esquimós para 4D no 8º nível.
das Montanhas Geladas dos Mundos de Fantasia, este Mago 8° nível: uma vez ao dia, o Mago Glac1al consegue dispa-
é um Elementalista Secundário que domina os Caminhos da rar um raio gelado gue causa 7d6 pontos de dano em
Água e do Ar.. Suas magias são baseadas em frio e gelo. todas as pessoas dentro de um cone com Gm Je compri-
Magias lançadas por um Mago Glacial serão sempre mento, em um arco de 30º.
em "versão congelada": a magia Transporte, por exemplo,
permite ao Mago deslizar sobre pranchas de gelo; sua Cria-
tura Mágica será feita de gelo ou neve; usando Corpo 020
Elemental, o Mago se transforma em uma criatura de gelo Requerimentos:
ou neve, e assim por diante. Para efeito de dano, suas magi- - Magias: capaz de lançar magias como Feiticeiro/Mago.
as são do tipo frio/gelo. - Bônus Base de Ataque + 1.
O Mago Glacial pode ser facilmente confundido com Dados de Vida: d4.
o Guerreiro do Gelo: ambos se vestem de forma parecida, Perícias de Classe: Alquimia (Int), Arte da Fuga (Des),
e sua respiração exala nuvens de vapor. Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Concen-
Ao contr ário do Guerreiro, o Mago Glacial é quase tração (Cons), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Es-
invulnerável a ataques ou magias baseadas em frio/ gelo. pionar (Int), Falsificação (Int), Identificar Magia (Int),
Infelizmente, ao contrário de outros Elementalistas Se- Intimidar (Car), Ofícios (Int), Punga (Des), Sentir Mo-
cundários, este Mago é mais vulnerável a ataques baseados tivação (Sab).
em calor/fogo. Pontos de Perícia/nível: 2 + modificador de Inteligência.

Características de Classe
Daemon Usar Armas e Armaduras: o Mago Glacial segue as mes-
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 200 pontos de perícia. mas vantagens e restrições de um Mago (para detalhes,
Restrições: Caminhos Principais: Ar e Água (não pode consulte o Livro do jogador).
possuir Focus em nenhum outro Caminho). Magias: todos os Magos ou Feiticeiros do Gelo recebem
Perícias: Adaga ou Cajado 30/30, Ciências Proibidas uma magia extra a cada 1úvel novo que obtêm, desde que
(Alquimia 30%, Ocultismo 30%, Rituais do Gelo 30%, estas magias estejam relacionadas com Frio. Todas as
Teoria da Magia 30%), Identificar Ri ruais 40%, Idiomas magias deste mago são adaptadas ao Frio.
(Ler e Escrever 30%), Sobrevivência (tundra 40%). Os Magos Glaciais também recebem uma penalidade de -
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Poderes Mágicos 2. 2 em todos os Testes de Resistência contra magias base-
adas em Fogo e sofrem + 1 ponto de dano por dado em
Todos os Magos Glacial recebem +1 pomo de Magia e magias de Fogo, até o máximo de + 5.
Focus por nível, para serem gastos exclusivamente com Foco em 1\fagia (Evocação): conforme Livro do Jogador.
Rituais que envolvam Frio. Resútência ao Frio: todos os Testes d e Resistência contra
1° nível: começam com Identificar Rituais 40% e au- magias baseadas em Frio recebem um bônus de +2.
m entam 5% por nível sem precisar gastar pontos de Imunidade ao Frio: todos os ataques baseados em frio feitos
P erícia parn isso (mas, se gastar, pod em chegar a valo- contra o Mago Ghcial recebem uma redução de 3 pontos .
res maiores que 100%). por dado de dano.
2° Nível: todos os Testes de Resistência baseados em Raio Congelante: uma vez ao dia, o Mago Glacial consegue
AGI sofrem uma penalidade de 5% quando testados disparar um raio gelado que causa 7d6 pontos de dano
contra as magias de ataque de um Mago Glacial. O Mago em todas as pessoas dentro de um cone com 6m de
desenvolve uma resistência de 1D contra qualquer tipo comprimento, em um arco de 30º.

Mago Glacial
Nível Ataque Base Forútµcle Reflexps Vontade Especial Magias pqr çli;i
1 +1 +1 +O +2 + 1 Magia 1° nível + 1 nível
2 +1 +1 +Q +3 ' . Foco em Magia, Resistência ao Frio + 1 nível
3 +2 +2 +1 +3 + 1 Magia 2º nível + 1 nível
4 +2 +2 +1 +4 Imunidade ao Frio + 1 nível
5 +3 +3 +1 +4 + 1 Magia 3º níve1 + 1 nível
6 +3 +3 +2 +5 Talento A dicional .-+: 1 rnvel
7 +4 +4 +2 +5 +1Magia4° rúvel + 1 rúvel
8
- ~'-'~
+4 +4 +2 +6 . Raio Congelante + 1 ·riível
9 + 5/+1 +5 +3 +6 +1Magia 5º nível + 1 nível
10 +5/+1 +5 +3 +7 ·Talento Adidonal + 1.'nível
Todos os Magos Mensageiros recebem +1 ponto de Ma-
Mago Mensageiro gia e Focus por nível, para serem gastos exclusivamente
O Mago Mensageiro é um tipo especial de Ilusionist.a. com Rituais que envolvam Mensagens.
Ele também se especializa em magias ilusórias - mas, em vez 1° nível: todos os Magos Mensageiros possuem uma Coru-
de tomá-las mais reais, de bu~ca aumentar seu alcance. Com isso ja como Familiar, capaz de entregar qualquer tipo de carta a
o Mago pode projetar ilusões a grandes distâncias, em geral qualquer pessoa que o Mago escolher. A coruja demora o
como forma de comunicação. O trabalho destes Magos é muito tempo que uma coruja normal demora.ria para entregar a
valorizado por reis, lordes ou generais que precisam enviar men- carta voando, com a diferença que ela faz isso no Plano
sagens de forma rápida e segura. É raro que atuem como aven- Astral, sendo indetectável normalmente.
tureiros, mas às vezes podem acompanhar grupos de heróis 4° nível: o Mago consegue realizar suas magias sem preci-
para enviar relatórios a seus contratadores. sar pronunciar nenhum som. Suas ilusões podem falar
O Mensageiro consegue projetar as magias Ilusão e por ele se desejar.
Ilusão Avançada (mas não Ilusão Total) a uma distância
cem vezes maior que o normal, APENAS quando o pro-
pósito destas é enviar mensagens e comunicados. Infeliz- 020
mente, essa "ilusão de longo alcance" tem baixa qualida- Requerimentos:
de; é brilhante e um pouco transparente, jamais conse- - Magias: Capaz de Lançar Magias.
guindo se fazer passar por uma pessoa ou objeto real. (Se - Bônus Base de Ataque + 1.
qmser, o Mensageiro ainda pode usar Ilusão e Ilusão Avan- Dados de Vida: d4.
çada em suas versões normais.) Perícias de Classe: Alquimia (Int), Arte da Fuga (Des),
Perceba que o Mensageiro pode projetar uma ima- Aruação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Concentra-
gem em um lugar distante, mas isso não significa que ele ção (Cons), Diplomacia (Car), Disfarces (Car), Falsifica-
seja capaz de ver ou ouvir o que acontece naquele ponto. ção (Int), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car), Men-
Para isso ele deve recorrer a outros meios, como Sentidos sagens Secretas (Sab), Ofícios (Int), Funga (Des), Sentir
Esp eciais. É comum que o Mensageiro atue em conjunto Motivação (Sab) .
com o Visionário (veja mais adiante) . Pontos de Pericia/nível: 2 +modificador de Inteligência.
Também da mesma forma que o Ilusionista, o Men-
sageiro tem pouco poder de combate. Ao lançar qualquer Características d e Classe
magia para aumentar ou provocar dano, ou qualquer magia Usar Armas e Armaduras: o Mago Mensageiro segue as
de proteção contra dano, seu Focus tem redutor de -1 em m esmas vantagens e restrições de um Mago (para deta-
todos os Caminhos. Este redutor se aplica apenas a magias lhes, consulte o Livro doJogador).
que causam ou protegem contra dano. Magias: todos os Magos M en sageiros r ecebem uma
magia extra a cada nível n ovo que obtêm , desde que
estas m agias estejam relacionadas com o envio de
Daemon m en sagens ou ilusões.
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 250 pontos de perícia. Coruja Correio: todos os Magos Mensageiros possuem
Restrições: Caminho Principal: Luz. uma Coruj a como Familiar, capaz de entregar qual-
Perícias: Adaga ou Cajado 30/30, Artes (Escapismo 40%, quer tipo de carta a qualquer pessoa que o Mago esco -
Prestidigitação 40%), Ciências Proibidas (Alquimia 20%, lher. A coruja demora o tempo que uma coruja nor-
Astrologia 20%, Rimais 20%, Teoria da Magia 40%), mal demoraria para entregar a carta voando, com a
Esportes (Corrida 20%), Falsificação 20%, Idiomas (Ler diferença que ela faz isso no Plano Astral, sendo
e Escrever 30%), Rastreio 40% . indetectável normalmente.
Aprimoramentos: P ontos H eróicos 1, Poderes Mágicos 2. Foco em Magia (Ilusão): conforme Livro do Jogador.
Magia Silenàosa: conforme Livro do Jogado1:

Mago Mensageiro
r.: '%.
~"' ~ ~ ....
.E2mtui;!Ç,J!,~fi~~J?v§..~Xo,J1ta_9~ ~~peç'°i,al
,,.________ M~gj..A§ p_m: di_a
Coruja Correio, + 1 Mag!a
_ F,oç:o,em :fyfag!a

~~~~~
nível + 1 nível
~,~-~~-~

_____+__,,l_níy;el __ -·
........... .....
+ 1 Magia 2° nívi;l ........-.,,.- + 1 nível
+...·
M~a Silenciosa ...................._.........,....,.... 1""'r=u'v_,,...e._
l _,,_......_...,........
+ 1 Magia 3° nível + 1 nível _ __..,...1
Talento Adicional + 1 nível
~----~-- """·~~~-~--·

+ 1 nível
+5 + 1 nível
2º nível: o Malabarista consegue arremessar uma faca de
Malabarista arremesso (dano 1d6) para cada dois níveis que possua,
Da mesma forma que as atuações de bardos e os com- por rodada, sem nenhuma p enalidade.
bates de gladiadores, shows de circo são um entretenimen- 3° nível: rodos os objetos arremessados pelo malabarista
to muito popular em Mundos de Fantasia. E neste mundo recebem um b ônus de +2 em dano.
repleto de aventureiros com poderes incomuns, os artistas 4º nível: o Malabarista consegue equilibrar objetos de ma-
circenses são muito mais impressionantes: acrobatas quase neira sobrenatural, mesmo quando todas as evidências
capazes de voar (ou REALMENTE capazes de voar), doma- indicam uma queda óbvia.
dores de feras (que podem ser bem diferentes de tigres, leões
e elefantes), mágicos (de verdade!) ... e malabaristas.
O Malabarista é um artis ta capaz de fazer manobras
020
impressionantes com bolas coloridas, pratos, garrafas, ar- Requerimentos:
mas e outros objetos. Como artista, ele usa esses truques - Nenhum.
para entreter e divertir. Como aventureiro, ele pode usar Dados de Vida: d8.
seu treinamento como técnica de combate - um Malaba- Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais
rista treinado consegue arremessar facas, dardos e outras (Car), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int),
pequenas armas em rápida sucessão, e com pontaria impe- Blefar (Car), Cavalgar (Des), Equilibrio (Des), Escalar
cável. Essas armas causam pouco dano, mas permitem uma (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Ofícios (Int),
maior quantidade de ataques. Operar Mecanismo (lnt), O uvir (Sab), Saltar (For), Usar
O Malabarista poderia ser considerado um misto entre Cordas (Des).
Guerreiro e Ladino, especializado em arremessos - mas ele Pontos de Pericia no 1º Nível: (8 +modificador de INI)x4.
é mais do que isso. Ele é também um artista, alguém que Pontos de Pericia/nível: 8 + modificador de Inteligência.
conquista a admiração e respeito das pessoas. Tanto pode
fazer rir uma garotinha com flores, quanto aterrorizar um Características de Classe
meio-ore plantando uma adaga entre seus dedos do pé ... Usar Armas e Armaduras: o Malabarista segue as mes-
Raças de pequeno porte são aquelas que mais facilmen- mas vantagens e restrições de um Ladino (para detalhes,
te adotam este kit. consulte o Livro do Jogador) . O Malabarista prefere ada-
gas, facas, dardos e outras armas miúdas ou pequenas
de arremesso e não pode usar nenhuma armadura que
Daemon restrinja seus movimentos.
Custo: 2 pontos de aprimoramento (1 para goblins, ArrcmessarOijetos: o Malabarista consegue arremessar ob-
h alflings e fadas), 200 pontos de perícia. jetos simples com extrema precisão, fazendo com que
Restrições: nenhuma. vasos, taças, pratos e outros objetos causem l d4+1 pon-
Perícias: Adagas 40/40, duas Manobras de Combate, Es- tos de dano quando acertem o aJvo.
portes (Acrobacia 40%), Arremesso 40%, Artes (Atuação Arremessar Múltiplos Oijetos: o Malabarista consegue arre-
20%), Etiqueta 30%, Manipulação (Impressionar 30%). messar até 1 faca de arremesso para cada dois niveis que
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2. possua por rodada, sem penalidades.
A1Temessar Objetos Apninorado: idêntico ao anterior, mas os
1° nível: qualquer objeto nas mãos do Malabarista se trans- objetos passam a causar 1d6+2.
formam em armas, podendo ser arremessados e causa- Equilíbrio Improvável: o Malabarista consegue equilibrar
rem dano entre 1d2 e 1d10, dependendo do tamanho e objetos de maneira quase sobrenatural, mesmo quan-
peso deste (a critério do Mestre) . O Malabarista não so- do todas as evidências indicam que ele sofreria uma
fre nenhum tipo de penalidade por arremessar objetos queda óbvia. Quando qualquer teste é necessário, o
o bviamente não-aerodinâmicos. Malabarista o faz com +6.

Malabarista
Nível Ataque Base Fortitude· Reflexos Vontade Especial
1 +1 +1 +2 +O Arre~essar Obj.e tos
2 +2 +1 +3 -ro Arremessar .M últiplqs Objetos
3 +2 +2 +3 +1 Arremessar O_bje~os Aprimorado
4 +3 +2 +4 +1 Equilfürio Impr_~yável.
5 +4 +3 +4 +1 Talento Adicional
6 +4 +3 +5 +2
7 +5 +4 +5 +2
8 +~/+l +4 +6 +2
9 +6/+ 1 +5 +6 +3
10 +7/+2 +5 +7 +3 'Talento Àdicional
Máquina de Combate Daemon
Em geral, um consuuto é feito com uma forma humana Custo: 2 pontos de aprimoramento, 180 pontos de perícia.
nu humanóide - cabeça, tronco, dois braços e duas pernas. Restrições: não ter um dos membros.
Essa escolha não é apenas estética, mas também prática: uma Perícias: escolha 2 Ai.mas 40 / 40, Escolha 3 Manobras de
vez 9uc a maioria das armas, ferramentas e utensílios do mundo Combate, Mecânica 20%.
são feitos para humanos, desta forma uma criatura com forma Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4, Membro Mecânico.
humana poderia usá-las mais facilmente. Então, quando um
mago tem um golen humanóide para ajudá-lo em seu laborató- No 2º , 4º e 8º níveis, acrescente uma nova arma, um
rio, não precisará de equipamento especial para o golen; ele pode- disparador novo ou um equipamento novo em seu
rá usar o próprio equipamento do mago. Membro Mecânico. Também pode aumentar o dano de
Em tempo de Guerra, muiws magos descobriram que uma arma já existente, se desejar.
poderiam utilizar-se da magia para colocar estas ferramentas, No 3° , 6° e 10º níveis, armas instaladas aumentam de
armas e utensílios nas mãos de Guerreiros feridos ou muti- dano para 2d6 e depois para 3d6 (máximo); Armas de
lados em combate, substituindo partes danificadas ou arran- disparo aumentam seu dano em +2d6 e +1 carga.
cadas por membros mecânicos/má~cos. Assim surgiram as
primeira~ Máquinas de Combate.
Alguns Guerreiros acabam gostando da idéia de adicio- 020
nar máquinas e equipamentos mirabolantes e se tornam um Requerimentos:
amontoado disf01'me de lân'linas, lanças, canhões, pinças e man- - Bônus Base de Ataque +1
dtbulas metálicas. Poucas coisas podem parecer mais perigosas e - Especial: não ter um dos membros.
ameaçadoras; um construto com esta aparência jamais poderá Dados de Vida: d 10.
circular pelas ruas de uma cidade sem causar pânico ou atrair Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Equilíbrio (Des),
encrenca; nem atravessar uma floresta ou área selvagem sem Escalar (For), E sconder-se (Des), Furtividade (Des),
assustar ou alertar cada criatura na região. Intimidar (Car), Ofícios (Tnt), Operar Mecanismo (Int),
Ouvir (Sab), Saltar (For).
Membro Mecânico Pontos de Perícia/xúvel: 4 + modificador de Inteligência.
Um dos membros (braço ou perna) ou partes dele (mão,
pé ...) é substittúdo por um aparato mágico que possui Caracteristicas de Classe
as mesmas qualidades do membro original, exceto pela Usar Armas e Armaduras: o Personagem segue as mes-
aparência estranha, formada por placas de metal, mas vantagens e restrições de um Guerreiro (para deta-
recoberto de válvulas, torneiras, molas, registros e meca- lhes, consulte o Livro do Jogado1~.
nismos. O membro mecânico pode começar com uma Membro Mecânico: ver descrição ao lado.
Geringonça, que pode ser uma arma (espada embutida, Geringonra Adicional: o Personagem coloca uma nova
lfunina giratória, lança-flechas, lança-chamas, disparados arma, um disparador novo ou um equipamento novo
de pregos, disparador de redes, tridente, disparador de em seu Membro Mecânico. T ambém pode aumentar
óleo, Escudo embutido, lança-gancho, pedra de luz con- o dano de uma arma já existente, se desejar.
tínua, disparador de raios, hélice de helicóptero, etc...) Foco em Arma (na am1a escolhida do membro mecânico): confor-
Cada Geringonça instalada pode causar até 1d10 pontos me Livro do Jogador.
de dano, se for uma arma, não importa o formato (lâmi- Aummto de Dano: as armas instaladas no membro me-
nas, espada, ganchos, garras ...). Se for algum tipo de cânico do Máquina de Combate aumentam de dano
arma de disparo (fogo, gelo, elétrico, ácido...) pode causar para 2d6 e depois para 3d6 (máximo); armas de dis-
até 3d6 pontos de dano e ter até 6 cargas/dia. Se for algo paro aumentam seu dano em + 2d6, +1 carga e au-
que não cause dano, fica a critério do Mestre. mentam a área de ação.

Máquina de Combate
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +2 +2 +O Membro Mecânico
2 +2 +3 +3 +O Geringonça Adicional, Foco em Arma (especial)
3 +3 +3 +3 +1 Aumento de Dano
4 +4 +4 +4 +1 Geringonça Adicional
5 +5/ +1 +4 +4 +1 Talento Adicional
6 +6/+2 +5 +5 +2 Aumento de Dano
7 +7/+3 +5 +5 +2
8 +8/+4 +6 +6 +2 Geringonça Adicional
9 +9/+5/+1 +6 +6 +3 Talento Adicional
10 +10/+6/+2 +7 +7 +3 Aumento de Dano
proteção awnenta em +lD para cada dois níveis que
Matado r de Dragões possua, até um máximo de SD.
Como dic. o nome, este é um guerreiro especializa- 3º túveL o Matador de Dragões se torn::i tão mortal com o
do no combate a dragões e criaturas aparentadas. Por iro- uso da Dragonlance (dano 2d6, Iniciativa -10) que qual-
nia, este aventureiro é mais comum em um Reino cujo quer ataque Crítico faz +1d10. Esse bônus aumenta parn
governante é um dragão. Explica-se: uma vez que dragões +2d10 no 6° nível e +3d10 no 9'' nível.
são territoriais e não aceitam a presença de o utros de sua 7º nível: quando fac. um ataque de Carga com seu cavalo,
espécie, o Rei Dragão incentiva entre seus súditos treina- o Matador de Dragões aumenta seu ataque em + 10% e
mento especial para localizar e matar estas criaturas. (Claro o dano em + 3 (sendo que este bônus dobra no caso de
que não existe no local um matador de dragões capaz de um Acerto Crítico).
desafiar o Rei-Dragão, de modo que ele se sente seguro
com sua decisão.)
Mesmo quando não é nativo destes reinos , o Mata- 020
dor de Dragões é um guerreiro orgulhoso e ousado. É Requeriment os:
fácil reconhecer sua figura notória; ele sempre usa trajes, - Bônus Base de Ataque: + 5.
armaduras e escudos de cores vivas, o rnamentados com - Talentos: Combate Montado, Investida Montada, Ata-
figuras de dragões - e não raras vezes decorados com que Poderoso.
chifres, dentes e escamas de suas presas. Também prefere Dados de Vida: d1 O.
armas de grande tamanho, impressionan tes e capazes de Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais
matar grandes criaturas. (Car), Cavalgar (Des), Equilfbrio (Des), E scalar (For),
Matadores de Dragões conhecem bc::m os hábitos de Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For),
suas presas. Além de dragões de todos o s tipos e cores, o Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab),
Matador também caça monstros que tenham qualquer pa- Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sobrevivência (Sab),
rentesco com eles: bicéfalos, dragonetes, hidras, meio-dra- Usar Cordas (Dcs).
gões, necrodracos, protodracos e wyverns. Suas armas e téc- Pontos de Perícia/ nível: 4 + modificador de Inteligência.
nicas de comba[e são terríveis contra estes seres. Por outro
lado, o Matador não é eficiente em lutar contra criaturas Característic as de Classe
menores que um ser humano. Usar Armas e Armaduras: o Matador de Dragões se-
gue as mesmas vantagens e restrições de um G uerrei-
ro (para detalhes, consulte o Livro do Jogador).
Daemon
A Arma usada pelos caçadores é a Lança Dragonlance
Cu sto: 2 pontos de aprimoramento, 290 pontos de perícia. (dano 1d12, dec 19-20 x3, peso 6kg, tipo p erfurante) .
Restrições: nenhuma. Todos os Caçadores recebem o Talento Usar Ar ma
Perícias: Arco Longo 40 / O, E spada Longa 40 / 40, Lança Comum (Dragonlance ).
30/30, Animais (Montaria 30%), Armadilhas 30%, Caça Imune ao Medo Gerado por Dragões: o Matador se torna imu-
10%, Ciências (Geografia 20%), Camuflagem 20%, ne a qualquer tipo <le Medo gerado por dragões.
Furtividade 20%, Manipulação (Intimidação 40%), Resistência a Befo do Dragão: escolha um tipo de Dragão. O
Rastreio 20%, Sobrevivência (escolha uma 40%). Caçador recebe Resistência contra este tipo de Bafo. O
Aprimorame ntos: Pontos Heróicos 4. Matador recebe RM 5 no 2º 1úvel é + 5 na RM a cada dois
níveis que possuir.
1° nível: o Matador de Dragões se torna imune ao medo Ataque Poderoso: conforme Livro do Jogador.
exalado pelos Dragões. Foco em Arma (Dragonlance): conforme Livro do Jogador.
2º nível: o Matador adquire resistência a um Bafo específi- Especialização em Armas: conforme L ivro do Jogador.
co de Dragão (escolha um) e recebe proteção de 1D. Essa Investida Implacávef. conforme Livro dos Jogadores.

Matador de Dragões
Nível Ataque Base F ortitude Reflexos Vontade Especial
+1 +2 +2 +2 Imune ao Medo Gerado por Dragões
2 +2 +3 +3 +3 Resistência a Bafo de Dragão 5
3 +3 +3 +3 +3 Foco em Arma (Dragonlance)
4 +4 +4 +4 +4 Especialização em .Armas (Dragonlance)
5 +5 +4 +4 +4 Sucesso Decisivo Aprimorado
6 +6/+1 +5 +5 +5 Resistência a Bafo de Dragão 15
7 +7/+2 +5 +5 +5 Investida Implacável
8 +8/+3 +6 +6 +6 Resistência a Bafo de Dragão 20
9 + 9/+4 +6 +6 +6
10 +10/+5 +7 +7 +7 Resistência a Bafo de Dra - o 25

- - - -- - -- -
1º nível: o Matador treipa para acertar tiros em objetos
Matador de Gigantes distantes para cima (a cabeça de um gigante), por isso,
Em regiões onde a sobrevivência é ameaçada pelo ata- quando utiliza a Funda como arma principal, ele rece-
que de gigantes, os guerreiros locais não apenas aprendem a be +10% para acertar e um bônus de dano de +2.
se defender deles - mas também ousam caçá-los em seus Esse dano passa a ser +1d6 no 3° nível, +2d6 no 6°
covis. Alguns se tornam tão competentes nessa perigosa ta- nível, + 3d6 no 9° nível e assim por diante.
refa que viajam pelo mundo em busca de pessoas que dese- 2º nível: o Matador se especializa em escapar de golpes
jem contratá-los para eliminar algum gigante que esteja cau- dados por oponentes Enormes ou de tamanho maior.
sando distúrbios e problemas. Sempre que algum inimigo Enorme tentar acertá-lo, ele
O Matador de Gigantes tem o aspecto de um Ran- recebe um bônus de +20% na Esquiva.
ger: uma figura rústica, sem o porte nobre de um Cavaleiro,
Paladino ou Matador de Dragões. Não gosta de escudos ou
armaduras, porque elas pouco valem contra o dano que um 020
punho gigantesco pode provocar; ele prefere confiar na Requerimentos:
furtividade, armadilhas, emboscadas e, quando tudo isso fa- - Bônus Base de Ataque: +2.
lhar, em corrida e esquivas! Dados de Vida: d10.
Uma vez que raramente pode vencer seu inimigo pela Pericias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais
força, o Matador de Gigantes usa a esperteza. Disfarces, (Car), Cavalgar (Des), Equil.tôrio (Des), Escalar (For),
truques e iscas são seus recursos favoritos contra gigantes. Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For),
Antes de lutar, será muito mais fácil atrai-lo para um lugar Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (lnt), Profissão (Sab),
onde ele fique pr_eso ou tenha dificuldade em combater. Saltar (For), Senso de Direção (Sab ), Sobrevivência (Sab),
O Matador tem grande conhecimento sobre os hábi- Usar Cordas (Des).
tos, costumes e pontos fracos dos gigantes, de forma que Pontos de Pericia/rúvel: 4 + modificador de Inteligência.
seus ataques contra eles causam mais dano. Essas habilida-
des funcionam contra os ogres (que são, na verdade, um tipo Características de Classe
"menor" de gigante), gigantes comuns, bicéfalos, ciclopes, Usar Armas e Armaduras: o Matador de G igantes
gigantes reais, gigantes máximos e qualquer humanóide gi- segue as mesmas vantagens e restrições de um Guer-
gantesco - mas NÃO vão funcionar com nenhuma outra r eiro (para detalhes, consulte o Livro do jogador).
criatura, mesmo que seja de grande tam anho. Acuidade com Arma (Funda):conforme Livro do Jogador. Além
Da mesma forma que ocorre com o Matador de Dra- disso, ele recebe um bônus de + 2 em dano APENAS
gões, suas técnicas para desafiar oponen tes de grande tama- contra Gigantes. Este bônus não funciona contra ou-
nho não funcionam bem contra inimigos pequenos ou que tros inimigos de tamanho Enorme ou maior.
tenha a sua estatura. "Cadê você?" : o Matador de Gigantes se especializa em
escapar d e golpes dados por oponentes Enormes ou
d e tam anho maior. Sempre que algum inimigo E nor-
Daemon me tentar acertá-lo, o Matador de G igantes recebe um
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 300 pontos de perícia. bônus de +4 em seu CA.
Restrições: nenhuma. Acuidade Aprimorada (Funda):·pedras disparadas contra
Pericias: Espada Longa 30/30, Funda 40/0, Lança 30/ G iga ntes recebem um bônus de +ld6 de dano por
30, E squiva 40%, Animais (Montaria 20%), A rmadilh as ataque. Este bônus d e dano aumenta para +2d6 no
40%, Camuflagem 20%, Ciências (Geografia 20%), 6º nível, para + 3d 6 no 9° nível e assim por diante.
Fur tividade 30%, Manipulação (Intimidação 30%), Este bô nus vale apenas para UM ataque por rodada e
Rastreio 30%, Sobrevivência (escolha uma 30%). a vítima pode fazer um teste de Fortitude para dimi-
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4. nuir o d ano pela m e tade.

Matador de Gigantes
. -Fortitude Reflexos
+2 +2

+7 +3
em wn oponente que esteja imediatamente próximo, como
Matador de Pestes se fosse um golpe só matando duas pestes.
Grandes heróis para grandes ameaças, pequenos he- 4º nível: o que para muitos é um aborrecimento (acertar
róis para pequenos problemas. Embora os halflings, goblins oponentes muito pequenos), para o Matador de Pestes
e fadas não sejam tradicionalmente guerreiros (a maioria dos é diversão. Seu bônus de ataque contra criaturas que te-
aventureiros destas raças sã.o ladrões ou magos), alguns de- nham até metade de seu tamanho fica +20/ +10.
les se 1.0rnam especialistas em lutar com oponentes de seu 5° nível: idêntico ao poder de 2º nível, mas pode tres-
próprio tamanho - ou menores. passar vários oponentes (enquanto for acertando, ga-
O Matador de Pestes é um guerreiro treinado para en- nha novos golpes).
frentar apenas criaturas de pequeno tamanho: ratos, rataza- 6° nível: com esta manobra especial de combate, o Mata-
nas, morcegos, pássaros (alguns pássaros de Mundos de dor de Pestes gira rapidamente a arma em torno do cor-
Fantasia são mortais, como o cocatriz, a asa-assassina e o po atingindo todas as pestes que tenhan1 até metade de
canário-do-sono), pequenas serpentes, composognatos, sua altura e estejam à distância em combate corpo-a-
sprites, dragonetes e tantos outros, incluindo kobolds - corpo, até o limite de 1 peste a cada 2 níveis. Ao final da
ESPECIALMENTE kobolds! Suas técnicas também são efe- rodada, o Matador faz um Teste com o valor de defesa
tivas contra enxames de qualquer tipo (trilobitas, vermes- da Arma: se falhar, ela escapa de sua mão e cai.
das-caveroas, vespas da tormenta...).
O Matador de Pestes usa armas pequenas e rápidas,
como adagas, espadas curtas, arcos curcos e lâminas de ar- 020
remesso, que causam pouco dano mas permitem muitos Requerilnentos:
ataques. Graças a isso, o guerreiro pode fazer mais ataques - Raça: apenas goblins, halflings e fadas.
por turno - com menor dano, mas suficiente para matar Dados de Vida: d8.
pequenas criaturas. Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais
O Matador de Pestes pode lutar normalmente contra (Car), Cavalgar (Des), Equilibrio (Des), Escalar (For),
oponentes de tamanho humano, mas seus ataques têm efei- Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação (For),
to menor contra criaturas maiores. Ofícios (lnt), Profissão (Sab).
Pontos de Perícia no 1ºNível: (4 +modificador de IN1)x4.
Pontos de Perícia/nível: 4 +modificador de Inteligência.
Daemon .
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 240 pontos de perícia. Características de Classe
Restrições: apenas goblins, halflings e fadas. Usar Armas e Armaduras: o Matador de Pestessegue
Perícias: Adaga 30/30, Espada Curta 40/ 40, Punhal 20/ as mesmas vantagen s e restrições de um Guerreiro
20, escolha uma Manobra de Combate, Armadilhas (para detalhes, consulte o Livro do jogador) . O Matador
40%, Camuflagem 20%, Ciências (Biologia 20%, de Pestes só pode utilizar-se de Armas de tamanho
Ilerbalismo 20%), Escutar 30%, Pesquisa/Investigação Miúdo ou Pequeno.
30%, Rastreio 30%. "Acertez": o Matador não recebe nenhum tipo de penalida-
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3. de por acertar criaturas menores que ele.
Trespassar. conforme Livro do Jogador.
No 1° nível o Matador de Pestes ganha um bônus de "Acertei de novo!': o que para muitos é um aborrecimento
+10/0 para rodos os ataques feitos contra criaturas que (acertar oponentes muito pequenos), para o Matador de
tenham até metade de seu tamanho. Pestes é diversão. Ele agora recebe um bônus de + 2 nos
2° nível: caso o Matador de Pestes mate wn inimigo menor ataques contra todos as criaturas menores que ele.
que ele com apenas um golpe (cause mais dano do que a TrespassarAprimorado: conforme Livro do jogador.
vítima possui PVs) ele tem direito a um segundo ataque Ataque Giratório: conforme Livro do jogador.

Matador de Pestes
Nível At aque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +1 +2 +O ''.Acertei!"
2 +2 +1 +3 +O Trespassar
3 +3 +2 +3 +1
4 +4 +2 +4 +1 ''.Acertei de novo!"
5 + 5/+1 +3 +4 +1 Trespassar Aprimorado
6 +6/+2 +3 +5 +2 Ataque Giratório
7 +7/+3 +4 +5 +2
8 +8/+4 +4 +6 +2
9 +9/ + 5/+1 +5 +6 +3
10 + 10/+6/+2 +5 +7 +3
2º nível: o Matador de Trolls recebe um bônus de + 5%
Matador de Trolls em jogadas de ataque e +1 em dano contra a caça
Um tipo de guerreiro comum entre os anões, este aven- especificada (Trolls).
tureiro conhece todas as variedades de trolls e as formas cor- 5° nível: todos os golpes efetuados com o machado do
retas de enfrentá-los e derrotá-los. Matador ele Trolls causam um ponto a mais de dano
O Matador de Trolls existe onde quer que uma comu- por rodada, durante uma rodada por nível. Esse pon-
nidade seja perturbada por estas criaturas repulsivas. Para to de dano age na regeneração do Troll, impedindo-o
contra-atacar seu grande poder de regeneração, o matador de regenerar os ferimentos (mas em alvos sem rege-
faz ataques rápidos e massivos que provocam muito dano neração, esses ataques são mortíferos). A vítima pode
- sem visar pontos vitais, por que um troll não os tem. impedir o dano extra jogando água ou giz sobre o
Para isso ele prefere maças, clavas, cajados e outras armas ferimento. No 10º nível, ele causa 2 pontos extras de
de impacto, ou até os próprios punhos. dano por rodada.
Outra tática do Matador de Trolls é usar armas e ataques 7° nível: a partir deste nível, quando o Matador de Trolls
baseados em fogo e ácido - os únicos tipos de dano que um consegue um Acerto Crítico, ele causa 1dó pomos de
troll não consegue regenerar. Para isso ele vai dominar o manejo dano adicionais, mas .apenas se estiver utilizando seu
de armas incomuns (tochas, espadas flamejantes, frascos de áci- Machado como sua arma principal.
do arremessáveis, flechas incendiárias, flechas com cartuchos de
ácido...) ou, como um artista marcial, desenvolver ataques e gol-
pes sobrenaturais baseados em fogo ou ácido. Engenheiros anões 020
muitas vezes fabricam golens equipados com lança-chamas e Requerimentos:
jatos de ácido, justamente com essa finalidade. - Bônus Base de Ataque +2.
O Matador de Trolls raramente tem boa aparência; por Dados de Vida: d10.
percorrer pântanos, charcos, túneis e outros lugares pestilentos Perícias de Classe: Cavalgar (Des), Equil.tbrio (Des), Es-
onde sua presa habita, suas roupas e utensílios estarão sempre calar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Nata-
um tanto sujos. O hábito de lidar com fogo e ácido também ção (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab),
não ajuda muito... Procurar (Int), Profissão (Sab).
A verdade seja dita: a maioria dos Caçadores de Trolls Pontos de Perícia/rúvel: 4 + modificador de Inteligência.
são um tanto quanto desequilibrados, buscando o combate
com uma das mais perigosas criaturas conhecidas, como uma Características de Classe
forma constante de desafiar a morte.. Usar Armas e Armaduras: o Matador de Trolls segue as
mesn1as vantagens e restrições de um G uerreiro (para
detalhes, consulte o Livro do jogador).
Daemon Foco em Armas (M.achado): Conforme Livro do Jogador.
Custo: 3 pomos de aprimoramento (1 para anões), 250 pon- Confiança do Caçador: o Matador de Trolls recebe um bô-
tos de perícia. nus de +1 em jogadas de ataque e +1 em dano contra a
Pericias: Arco Longo 40/0, Machado 40/ 40, Escudo O/40, caça especificada (Trolls).
Arremesso 30%, Armadilhas 30%, Camuflagem 20%, Ci- Golpe Ácido: todos os golpes efetuados com o m achado
ências Proibidas (Alquimia 30%), Furtividade 30%, Rastreio do Matador de Trolls causam um ponto a mais de dano
30%, Sobrevivência (escolha uma 30%). por rodada, durante uma rodada por nível. Esse ponto
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4 de dano age na regeneração do Troll, impedindo-o de
regenerar os ferimentos (mas em alvos sem regeneração,
1º rúvel; começa com Machado 40/ 40 e aumentam 5 / 5 por esses ataques são mortíferos). A vítima pode impedir o
nível sem precisar gastar pontos de Pericia para isso (mas, se dano extra jogando água ou gú sobre o ferimento.
gastar, podem chegar a valores maiores que 100%). Sucesso Decisivo Aprimorado: conforme L ivro do Jogador.

Matador de Trolls
· Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade E;special
1 +1 +2 +2 +1 Foco em Arma (Machado)
2 +2 +3 +3 +1 Cortfiança do Caçador (Trolls)
3 +3 +3 +3 +2
4 +4 +4 +4 +2
s +S +4 +4 +3 Golpe Ácido + 1
·6 +6/+1 +5 +S +3
7 +7/+2 +s +5 +4
8 -t8Í+3 +6 +6 +4
9 +9/+4 +6 +6 +5
10 + 10/+ 5 +7 +7 +5 Gol e Ácido + 2
Menestrel Daemon
Mundos de Fantasia são lugares de grandes heróis, Custo: 3 pontos de aprimoramento, 230 pontos de perícia.
grandes aventuras e grandes feitos. Essas histórias devem ser Restrições: nenhuma.
contadas. Esse é o papel dos .Mem:strd. Perícias: Artes (Atuação 40%, Canto 40%, Instrumento
A profissão de Menestrel está entre as mais respeitadas Musical 40%), Camuflagem 20%, Ciências (História
dos Reinos de famasia - pois, em uma sociedade sem co- 30%), Disfarce 20%, Etiqueta 40%, Idiomas (Ler e Es-
municação a longa distância, cabe a eles transmitir notícias de crever 20%), Manipulação (Lábia 20% , Sedução 20%),
lugares afastados. Também são eles que oferecem entreteni- Pesquisa/Investigação 10%, Subterfúgio 20%.
mento à população. Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Contatos e Aliados 2.
Acima de tudo, o Menestrel é uma figura de carisma.
Com seu talento ele conguista a confiança de inimigos, derrete o 1° nível: o Menestrel é capaz, uma vez por dia por nivel, ele
coração das damas e acalma as feras. Em aldeias e vilarejos afas- utilizar sua m úsica para gerar algum efeito sobrenatural,
tados das grandes cidades, a simples passagem de um Bardo como inspirar coragem, proteger os companheiros ou
costuma ser motivo de festa. É comum que eles sejam acolhi- encantar uma criatura.
dos em estalagens e casas de familia, recebam cama e comida, 2" nível: o Menestrel tem 2% de chance por nível de conhecer
apenas em croca de algumas boas canções ou histórias. (Isso é alguma história a respeilo <le QUALQUER assumo.
uma gran<le ironia, levando em conta que Mi::nestréis têm habi-
lidades muito semeU1antes às dos Ladrões.)
Menestréis são lembrados como pessoas de boa apa- 020
rência, em trajes elegantes, em geral trazendo consigo um Requerimentos:
bandolim, harpa ou outro instrumento. Mas esse estereóti- - Tendência: qualquer uma exceto Leal.
po não é verdadeiro. QUALQUER tipo de artista aventu- Dados de Vida: d6
reiro será considerado um Menestrel - desde a linda dama Perícias de Classe: Alquimia (Int), Avali ação (Int),
élfica que comove os bárbaros com sua canção até o mala- Blefar (Car), Concentração (Cons), Conhecimento
barista de facas circense, passando pela o dalisca do deserto, (arcano) (Int), Conhecimenlo (natureza) (Int), Co-
o escultor anão, o bobo-da-corte... nhecimento (religião) (Int), Decifrar Escrita (Int), Di-
Todo Menestrel é um artista, mas nem todo artista é plomacia (Car), Disfarces (Car), Equilíbrio (Des), Es-
um Nlenestrel - apenas aqueles que decidem viver aventu- calar (For), Esconder-se (Des), Falar Idioma (-),
ras. Mas por que um artista se tornaria um aventureiro? Os Furtividade (Des), Identificar Magia (Int) , Natação
motivos são variados. Muitos acompanham grandes heróis (For), Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Ouvir
para produzir obras sobre seus feitos, pois as mais podero- (Sab), Profissão (Sab), Punga (Des), Saltar (For), Sen-
sas histórias de Mundos de Fantasia são aquelas sobre gran- so de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab).
des aventuras. Outros tentam buscar inspiração em lugares Pontos de Pericia no lº Nível: (8 + modificador de JN1)x4.
distantes. E outros ainda o fazem pelo puro prazer da aven- Pontos de Pericia/ nível: 8 + modificador de Inteligência.
tura, a emoção de desafiar monstros e vilões - uma emoção
que eles podem, mais tarde, transformar em obras de arre. Características de Classe
Todos os Menestréis são abençoados e protegidos pela Usar Armas e Armaduras: o Menestrel segue as mes-
deusa do Conhecimento, sendo que matar um deles atrai mas vantagens e restrições de um Bardo (para detalhes,
terrível má sorte sobre o criminoso. Em geral essa maldição consulte o Livro do Jogador) .
ocorre na forma de um redutor de -1/-10% em todos os Magias: o .Menestrel utiliza as tabelas de Magias por Dia e
testes, mas existem tumores sobre coisas muito diferentes Magias Conhecidas <lo Bardo (Livro do Jogador, pg. 27) .
- desde pequenas alterações corporais (chifres, cauda, man- Música de Bardo: conforme Livro do Jogador.
chas ...) até a perda de um dos sentidos, ou pior. Conhecimento de Bardo: conforme Livro do Jogador.

Menestrel
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +1 +O +1 +2 Música de Bardo + 1 nível
2 +2 +O +1 +3 Conhecimento de Bardo + 1 nível
3 +3 +1 +2 +3 + 1 nível
4 +3 +1 +2 +4 + 1 nível
5 +4 +1 +3 +4 Talento Adicional + 1 nível
6 +5 +2 +3 +5 + 1 nível
7 +6 /+1 +2 +4 +5 + 1 nivel
8 +6/+1 +2 +4 +6 + 1 nível
9 +7/ +2 +3 +5 +6 + 1 nível
10 +8/+3 +3 +5 +7 Talento Adicional + 1 nível
1º nível: o Necromante pode escolher gualguer tipo de
Necromante Familiar que desejar, inclusive versões mortas deles (ex.
O Necromante é um Mago especializado no estudo, o esqueleto de um corvo, um gato com olhos brilhan-
criação e controle de mortos-vivos. Na maioria <las socieda- tes, um sapo-zumbi, etc.).
des ele seria considerado um vilão - e muitos de fato o Também começa com Alquimia 40% e Nccromancia 40%
são, usando esqueletos e zumbis como soldados e servos e aumenta 5% nas duas perícias a cada nível que possuir
diabólicos. Por seu desrespeito pela vida, Necromantes são sem precisar pagar pontos extras de Perícia para isso.
os mais clássicos inimigos dos grupos de aventureiros. 4º nível: o Necromante se torna capaz de expulsar rnor-
Mas o Necromante é, acima de tudo, um estudioso. tos-vivos de sua presença ou de dominá-los durante
Ele está mais interessado em desvendar os mistérios da algumas horas, fazendo um teste de \'lfILL vs. WILL do
vida e da morte, seja em proveito próprio, seja em benefí- morto-vivo. Se o Necromante passar no teste, ele pode
cio da humanidade. O ilustre Vladislav T pish é a prova de escolher se prefere expulsá-lo ou controlá-lo.
que nem mdos os Magos deste tipo são malignos. Al-
guns, contudo, têm como grande ambição acumular ma-
gia suficiente para se tornarem liches - Magos mortos-
020
vivos de imenso poder. Requerimentos:
Muitos Necromantes também estudam o Caminho - Lançar Magia: capaz de preparar e lançar qualguer magia
dos Espíritos e dos Demônios, pois sabem que estas cri- como Feiticeiro/ Mago.
aturas estão intimamente ligadas aos segredos que o Rei- - Bônus Base de Ataque + 1.
no dos Mortos e podem lhe conceder o conhecimento que Dados de Vida: d4.
tanto desejam. Apesar de extremamente perigoso, alguns Perícias de Classe: Alquimia (Int), Concentração
Personagens se aventuram pelas trilhas dos Pactos Diabó- (Cons), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento
licos e Angelicais. (natureza) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Espi-
Todos o s Necromantes são abençoados pela Deusa onar (Int) , Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Pro-
das Trevas, da mesma forma que seus clérigos. Por esse mo- fissão (Sab), Usar Instrumento Mágico (Car).
tivo eles possuem alguns poderes semelhantes aos dos Clé- Pontos de Pericia/nível: 2 +modificador de Inteligência.
rigos e Sacerdotes, como por exemplo, a habilidade de con-
trolar ou expulsar zumbis e mortos-vivos. Características de Classe
U sar Armas e Armaduras: o Necromântico segue as
mesmas vantagens e restrições de um Mago (para deta-
Oaemon lhes, consulte o Livro do Jogador). Necroman tes gostam
Custo: 4 pontos de aprimoramento, 250 pontos de perícia. de utilizar-se de cajados como arma principal, embora
Restrições: Caminhos Preferidos: Trevas e Spiritum. alguns cultistas prefiram adagas estilizadas como arma.
Perícias: duas Armas 30/30, Ciências (História 20%), Magias: todos os Magos Necromânticos recebem uma
Ciências Proibidas (Alquimia 40%, Necromancia 40%, magia extra a cada nível novo que obtêm, desde que
Ocultismo 30%, Rituais 40%), Manipulação (Empatia estas magias estejam relacionadas com Necromancia.
30%, Interrogatório 20%), Negociação (Burocracia 30%), F<amiliar: conforme Livro do Jogador; com a diferença que o
Primeiros Socorros 30, Venenos 20%. Familiar pode, se o Jogador desejar, ser uma versão morta
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Pontos de Fé 3, (ex. o esqueleto de um corvo, um gato com olhos bri-
Poderes Mágicos 2. lhantes, um sapo-zumbi, etc.)
Foco em Magia (Necromancia): conforme Livro do Jogador.
Todos os N ecromantes recebem um Ritual extra a cada Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos: o Necromante pode esco-
nível novo que obtêm, <lesde que estas magias estejam lher qual delas deseja utilizar, conforme característica de
relacionadas com Necromancia. Clérigo. Ver Livro do Jogador pg 32.

Ne<:romante
Nível Ataqu e Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +O +1 +1 +2 Famíliar, + 1 Magia 1º nível + 1 nível
2 +1 +1 +1 +3 Foco em Magia + i nível
3 +1 +2 +2 +3 + 1 Magia 2º nível + 1 nível .
4 +2 +2 +2 +4 Expulsar/Fascinar Mortos-Vivos + 1 nível
5 +2 +3 +3 +4 +1Magia3" nível + 1 nível
6 +3 +3 +3 +5 Talento Adicional + 1 nível
7 +3 +4 +4 +5 + 1Magia4º nível + 1 nível
8 +4 +4 +4 +6 + 1 nível
9 +4 +5 +5 +6 + 1 Magia 5º nível + 1 nível
10 +5 +5 +5 +7 Talento Adicional + 1 nível
7° nível: uma vez ao dia, pode conjurar uma aura de paz ao
Pacificador seu redor, em um raio de 5m. Para se atacar um Paci 6.cador
Treinados pela ordem do Deus da Paz, os Pacifica- estando dentro desta área, primeiro é necessário passar em
dores são guerreiros dedicados ao fim da violência e à pre- um teste de WILL vs. WILL +nível do Pacificador.
servação da p az em tempos difíceis. Seu grande objetivo é
vencer a luta sem matar o oponente. Para isso eles recor-
rem a r edes, laços, boleadeiras, manobras de conten ção e
020
demais fo rmas de imobilizar, bem como técnicas de de- Requerimentos:
sarme, esquiva e bloqueio. - Tendência: Leal e Bom.
Ao comrário dos Clérigos do Deus da Paz, o guer- - Habilidade: Int 13+
reiro Pacificador não é proibido de ferir - mas ele o fará - Bônus Base de Ataque: +2
apenas quando não houver outra saída. Além disso, suas Dados de Vida: d8
técnicas funcionam melhor quando ele apenas se defende: Pericias de Classe: Concentração (Cons), Conhecimen-
tem grande facilidade para se esquivar, aparar e bloquear. to (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura
Muitos também sabem devolver ataques contra seus opo- (Sab), Diplomacia (Car), E spionar (Int), Identificar Ma-
nentes, usando seu poder de fogo contra eles mesmos. gia (lnt), Ofícios (Int), Profissão (Sab).
O guerreiro Pacificador usa as vestes brancas dos ser- Pontos de Pericia/nível: 4 + modificador de Inteligência.
vos do D eus da Paz. Quase todos usam armaduras metálicas
que trazem o símbolo do D eus da Paz. Características de Classe
Usar Armas e Armaduras: o Pacificador segue as mes-
mas van tagens e restrições de um Clérigo (para <lelalhes,
Daemon consulte o Livro do Jogador). O Pacificador deve sempre
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 260 pontos de pericia. escolher armas que possam imobilizar o oponente sem
Restrições: nenhuma. matá-lo, como Redes, Laços e Boleadeiras. Podem usar
Pericias: Artes Marciais 1O/ 40, Boleadeira 40 /O, Rede 40 / O, qualquer tipo de armadura.
Esquiva 40%, Ciências (Filosofia 30%, Geografia 30%, His- Evasão: conforme Livro do Jogador.
tória 30%), Manipulação (Lábia 20%, Intimidação 30%), Imobilização: o Pacificador recebe +2 em tudos os seus
Negociação (Barg-anha 20%, Diplomacia 40%). ataques para Imobilizar.
Aprimoramentos: Pon tos Heróicos 4. Imobilização Aprimorada: conforme Livro do jogador.
A11ra de Paz: uma vez ao dia, o Pacificador pode conjurar
1º nível: sempre que o Pacificador precisar fazer um teste uma aura de paz ao seu redor, em um raio de Sm. Para se
de AGI para reduzir o dano à metade, ele faz o teste para atacar um Pacificador estando dentro desta área, primei-
redu zir o dano a zero. ro é necessário passar em um teste de Vontade vs CD
2º nível: o Pacificador recebe um bônus de +10% em 1 S+nível do Personagem.
todos os seus ataques para Imobilizar (conforme ma- Aura.A!lti-Magja. enquanta o Pacificador não tomar ações ofen-
nobra d e Combate I111obilização). sivas, ele esr.á sempre cercado com uma aura mágica que im-
4° nível: sempre que o Pacificador conseguir imobilizar pede qualquer tipo de magia de penetrar (semelhante ao Glo-
uma vítima, ele recebe outra ação na mesma rodada. bo de Invulnerabilidade, com a diferença que impede apenas
6º nível: enquanto o Pacificador não atacar, ele está sem - magias de 1º nível). No 8º nível, a Aura passa a impedir
pre cercado com uma aura que impede qualquer tipo magias do 2º nível; no 1Ü° nível, magias de até 3º nível e
de magia de penetrar. No 8° nível, a Aura impede finalmente, no 12" níve~ a aura impede magias de até 4° nível.
magias de :roeus 2, no 10º nível, magias de até Focus Uma vez que ele lance um ataque ou magia ofensiva, a
3 e finalmente, no 12º nível, a aura impede magias d e Aura será dispersada por uma hora. Isto não o impede
até Focus 4. de se defender, apenas de atacar.

Pacificador
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +o +O +O +2 Evasão
2 +1 +O +O +3 Imobilização
3 +2 +1 +1 +3
4 +3 +1 +1 +4 Imobilização Aprimorada
5 +3 +1 +1 +4
6 +4 +2 +2 +5 Aura Anti-Magia (1º nível)
7 +S +2 +2 +5 Aura <la Paz
8 +6/ + 1 +2 +2 +6 Aura Anti-Magia (2º nível)
9 +6/+1 +3 +3 +6
10 +7/+2 +3 +3 +7 Aura Anti-Magia (3° nível)
PER 24, 3 ataques - mordida 2d6, garras l d6+4, IP 1].
Paladino do Deus da Força No 13º nível, o Lobo recebe o Crescimento Divino junto
O Paladino do D eus da Força não acredita no bem com o Paladino.
nem nu mal, mas que a superioridade é conseqüência natural
da9uele 9ue for fisicamente mais forte.
Esse Paladino gosta de provações físicas. I sso inclui 020
luras e combates, mas não existe a obrigação de participar de Requerimentos:
todas as lutas que lhe aparecerem pela frente. Longas travessi- -Tendência: Leal/Bom ou Neutro/Bom.
as, dormir pouco e em condições precárias e falta de alimenta- - Sexo: apenas H omens.
ção são ingredientes essenciais para uma boa missão. Dados de Vida: d10.
A tropa especial do Deus da Força é conhecida como A Pericias de Classe: Adestrar Animais (Car), Cavalgar
Fúria dos Gigantes, pois diz a lenda que todos os Paladinos do (Des), Concentração (Cons), Conhecimento (religião)
D eus da Força recebem a habilidade m ágica de se tomarem ver- (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Intimidar (Car),
dadeiros colossus quando invocam a força de seu Deus. Ofícios (Int), P rofissão (Sab).
Obrigações e Restrições: o Paladino do D eus da Força Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 + modificador de INI)x4.
segue as mesmas restrições do Clérigo. Pontos de Perícia/nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características de Classe
Daemon
Usar Armas e Armaduras: o Paladino da Força segue as
Cusro: 4 pontos de aprimoramento 300 pontos de perícia. mesmas vantagens e restrições de um Paladino (para
Pericias: Adaga 20/30, Espada Longa 40/40, Lança 40/30, detalhes, consulte o Livro do jogador).
Animais (Montaria 30%), Etiqueta 30%, Heráldica 20%, Magias: quando seu Personagem recebe um novo nível
Idiomas (Idioma Nativo +20%, Ler e Escrever 30%), Le- como Paladino do Deus do Força, sua habilidade de
gislação 30%, Manipulação (Intimidação 20%, Llderança preparar e lan çar magias avança como se você ganhasse
20%), Religião 30%. um nivel na classe Paladino.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4, Pomos de Fé 1, Força Divina: uma vez ao dia, o Paladino pode orar durante
Contatos 1, Status. uma rodada e receber de seu Deus um bônus de +1d6
em sua For, durante uma batalha.
1º rúvel: uma vez ao dia, o Paladino pode orar durante Bônus de Força: a cada dois niveis que possua, o Paladino
uma rodada e receber de seu Deus um bônus de +1d6 recebe um bônus de + 1 em FR
em sua FR, durante uma batalha. Este poder consome Crescimento Divino: uma vez ao dia, o Paladino po de se
um ponto de Fé. tornar um verdadeiro gigante, aumentando seu ta-
2º nível: a cada dois niveis que possua, o Paladino recebe manho em +20% por nível. Sua For e Con aumen-
um bônus de + 1 em FR tam em + 1 para cada nível. Também recebem Redu-
3º rúvel: uma vez ao dia, o Paladino pode se tomar um ção de Dano 1 / - para cada dois níveis que possua.
gigante, aumentando seu tamanho em +20% por nivel. (Redução 2/ - no 4° nível, 3/- no 6° nível e assim por
Sua FR e CON aumentam em + 1 para cada nível, seu IP diante...). Esse crescimento é considerado mágico, ou
natural aumenta 1 para cada 2 niveis. Esse crescimento é seja, as roupas, armas e armaduras <lo Personagem
considerado mágico, ou seja, as roupas, armas e armaduras também aumentam de tamanho.
do Paladino também aumentam de tamanho. Este poder lVJ.ontaria Feroz. o Paladino recebe um lobo gigante como
consome 2 pontos de Fé cada vez que é invocado. montaria, com poderes semelhantes aos da Montaria
9º nível: o Paladino recebe de seu Deus um Lobo gigan- do Paladino (ver Livro do Jogador, pg. 43). No 13° nível,
tesco como montaria. O lobo possui Atributos [FR 20, o Paladino pode usar o Crescimen to D ivino em sua
CON 20, AGI 20, DEX 5, INT 5, WILL 15, CARO, montaria também.

Paladino do Deus da Força


Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias poi; di.a
1 +1 +1 +1 +1 Força Divina + 1 nivel
2 +2 +1 +1 +1 For+1 + 1 nivel
3 +3 +2 +2 +2 Crescimento Divino + 1 nível
4 +4 +2 +2 +2 For+2 + 1 nive)
5 +5 +3 +3 +3 + 1 nível
6 +6/+1 +3 +3 +3 For+3 + 1 nivel
7 +7/+2 +4 +4 +4 + 1 nivel
8 +8/+3 +4 +4 +4 For+4 + 1 nivel
9 +9/+4 +5 +5 +5 Montaria Feroz + 1 nivel
10 +10/+5 +5 +5 +5 For+5 + 1 nivel
companheiros, 1m de raio por nível. Todos os seguido-
Paladino do Deus da Guerra res do D eus das Guerra que estiverem dentro desta aura
O D eus da Guerra entende que o combate entre recebem um bônus de +20% em testes contra Medo.
grandes exércitos é o caminho certo para evoluir as socie- No 5º rúvel, todos os combatentes sob comando do clérigo
dades. Como apenas os mais fortes sobrevivem, os rei- que forem seguidores do Deus da Guerra ganham um bô-
nos se tornam mais fortes. E não apenas as vitórias agra- nus de + 1 não cumulativo em todos as jogadas de ataque,
da a essa divindade. Reconstruir uma nação devastada tam- resistência e dano. Esse bônus se toma +2no10º rúvel.
bém é algo engrandecedor.
O Paladino do Deus da Guerra lutará pela continui-
dade das guerras. Onde não há uma, ele cuidará para que
020
isso aconteça. Se for de seu interesse, o Paladino da Guerra Requerimentos:
fará alianças com qualquer tipo de personagem, organiza- - Tendência: Caótico e Mau.
ção ou reino: tudo para no final de suas maquinações estar - Habilidades: For 12+, Des 12+, Car 13+.
em um campo de batalha. Dados de Vida: d10.
A intriga também faz parte de seu trabalho. Uma Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Cavalgar
guerra só pode ser prolongada se houver ódio e ressenti- (Des), Concentração (Cons), Conhecimento (religião)
mento entre as partes. (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Intimidar (Car),
Naturalmente, os opositores naturais dos seguidores Ofícios (Int), Profissão (Sab).
do Deus da Guerra são os devotos do Deus da Paz. Pontos de Pericia no 1º Nível: (2 + modificador de INT)x4.
Obrigações e Restrições: o Paladino do Deus da Pontos de Perícia/ nível: 2 + modificador de Inteligência.
Guerra jamais pode recusar uma oportunidade de lutar. Pouco
importa o motivo e as chances de vencer: ele dará um jeito de Características de Classe
estar presente. O Paladino do Deus da Guerra também deve Usar Armas e Armaduras: o Paladino do Deus da Guerra
respeitar a todas as autoridades militares do local onde se segue as mesmas vantagens e restrições de um Paladino
encontra, e prestar todo o auxfüo que estiver aos seu alcance. (para detalhes, consulte o Livro do Jogador).
Magias: quando seu Personagem recebe um novo nível
como Paladino do Deus do Guerra , sua habilidade de
Daemon preparar e lançar magias avança como se você ganhasse
Custo: 4 pontos de aprimoramento 300 pontos de perícia. um nível na classe Paladino.
Perícias: Adaga 20/30, Espada de Duas Mãos 40/40, Bênção de Batalha: enquanto estiver participando em uma
Lança 40/30, Animais (Montaria 30%), Etiqueta 30%, batalha, o Paladino recebe um bônus de +2 em todos os
Heráldica 20%, Idiomas (Idioma Nativo +20%, Ler e testes de Resistência.
Escrever 30%), Legislação 30%, Manipulação (Intimida- Coragem de Batalha: o Paladino é totalmente imune a qual-
ção 20%, Liderança 20%), Religião 30%. quer forma de medo, seja natural ou mágico. Também
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4, Pontos de Fé 1, pode aumentar esta aura para proteger seus companhei-
Contatos 1, Status. ros, 1m de raio por nível. Todos os seguidores do Deus
das Guerra que estiverem dentro desta aura recebem um
No 1° nível, o Paladino recebe as graças divinas referen- bônus de +4 em testes contra Medo.
tes à sua consagração. Ele ganha um bônus de + 10% Comandar Tropas: todos os combatentes que estiverem
em todos os Testes de Resistência enquanto estiver sob comando do Paladino que forem seguidores do
participando de uma batalha. Deus da Guerra ganham um bônus de +1 não cumu-
2º nível: o Paladino da Guerra é totalmente imune a qual- lativo com outras Bênçãos de Batalha em todos as joga-
quer forma de medo ou pânico, seja natural ou mágico. das de ataque, resistência e dano. Esse bônus se torna
Também pode aumentar esta aura para proteger seus +2 no 10° nível.

Paladino do Deus da Guerra


Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +1 +2 +2 +O Bênção de Batalha + 1 nível
2 +2 -t-3 +3 +O Coragem de Batalha + 1 nível
3 +3 +3 +3 +1 + 1 nível
4 +4 +4 +4 +1 + 1 nível
5 +S +4 +4 +1 Comandar Tropas + 1 + 1 nível
6 +6/+1 +S +5 +2 + 1 nível
7 +7/+2 +5 +5 +2 + 1 nível
8 + 8/+3 +6 +6 +2 -t- 1 nível
+9/+4 +6 +6 +3 + 1 nível
.. 9
io +1oi+s +7 +7 +3 Comandar Tró ~s +2 . + 1 nível ·
nos, caso acerte um ataque. Se o oponente não for maligno,
Paladino do Deus da Justiça esse bônus é perdido. O Deus da Justiça intui misricamen-
Em alguns casos, a lei dos homens não consegue se te a melhor decisão (mais justa e honrada, levan<lu em
fazer aplicar. Talvez porque algum nobre se ache acima da lei. consideração todas as evidências apresentada.~) .
Talvez algum avc:ntun:iro louco tenha se tornado poderoso 3º nível: ness e nível, o Paladino é capaz de, com um
demais. Talvez algum ser maligno extra-planar tenha se ins- P onto de Fé, curar uma doença natural de uma pes-
talado nas proximidades de um vilarejo e esreja corrompen- soa. No 6° nível ele também será capaz de curar doen-
do as forças do bem. É para lidar com estas situações que ças mágicas.
existem os Paladinos da Justiça. Homens <la mais alta pureza Todos os mortos-vivos que estiverem próximos ao Pala-
espirirual, com valores morais perfeitas e ações nobres. Um dino precisam passar em um Teste de WILL vs. WJLL
exemplo a ser seguido por todos. ou terão de fugir do local com a maior velocidade que
Os Paladinos costwnarn ser chamados para resolve- conseguirem, durante dez rodadas.
rem situações exrremas e inspirar confiança nos aldeões, com-
batendo com bravura e eficiência. Em alguns casos eles sim-
plesmente aparecem nos momentos de maior necessidade. 020
Obrigações e Restrições: os Paladinos seguem as Requerimentos:
mesmas limitações dos paladinos: devem respeitar as autori- - Tendência: Leal/ Bom.
dades, agir com honra e ajudar pessoas cm necessidade. - Habilidades: For 12, Con 9, Sab 13eCar1 7.
Além disso, o Paladino deve participar ativamente do Dados de Vida: dlO.
combate ao crime da cidade ou vilarejo o nde estiver. É claro que, Perícias de Classe: Adestrar A nimais (Car), Cavalgar
em uma cidade grande, é impossível impedir e punir absoluta- (Des), Concentração (Cons), Conhecimento (religião)
mente todos os criminosos. J\fas se um Paladino tomar conhe- (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Intimidar (Car),
cimento de um crime que tenha acontecido ou que esteja por Ofícios (Int), Profissão (Sab).
acontecer, de deve imediatamente agir de modo a impedir esse Pontos de Perícia no 1° Nível: (4 + modificador de IN1)x4.
crime ou punir os responsáveis caso já tenha ocorrido. Pontos de Perícia/nível: 4 + modificador de Inteligência.

Características de Classe
Daemon Usar Armas e Armaduras: o Personagem segue as mes-
Custo: 4 pontos de aprimoramento 300 pontos de perícia. mas vantagens e restrições de um Paladino (para deta-
Pericias: Adaga 20/30, Espada Longa 40/ 40, Lança 40/ lhes, consulte o Livro do Jogador) .
30, Animais (Montaria 30%), Etiqueta 30%, H eráldica Magias: quando seu Personagem recebe um novo nível
20%, Idiomas Odioma Nativo +20%, Ler e Escrever como Paladino do Deus do J ustiça, sua habilidade de
30%), Legislação 30%, Manipulação (Inlim idação 20%, preparar e lançar magias avança como se você ganh asse
Liderança 20%), Religião 30% . um nível na classe Paladino.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4, Pontos de f.é 1, Graça Divina, Cura pelas Mãos, Saúde Divina, Destruir o Caos,
Sortudo, Alma Pura, Status. Remover Doença, Exp1t!são e Montaria Especial: conforme
Livro do Jogador.
·o 1° nível, o Paladino recebe as graças divinas referentes à
J: Detectar Caos: funciona da mesma maneira Detectar o Mal
sua consagração. E le ganha um bônus de + 10% em todos (Con sulte Livro do Jogador), mas para localizar Caos.
os Testes de Resistência, cura pelas mãos de 1d6 PVsacada Decisão: o D eus da J ustiça intui misticamentc a melhor
3 níveis e imunidade a todos os tipos de doenças. decisão (mais justa e honrada, levando em consider ação
2º nível: usando um Ponto de Fé, o Paladino pode fazer um todas as evidências apresentadas, as leis do local e todos
dano especial de + 1 ponto por nível em inimigos malig- os atenuantes e agravantes).

Paladino do Deus da Justiça


Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +1 +2 +O +O D etectar Caos, Graça Divina + 1 nível
Cura pelas Mãos, Saúde Divina
2 +2 +3 +O +O Decisão, Destruir o Caos + 1 nível
3 +3 +3 +1 +1 Expulsão + 1 nível
4 +4 +4 +1 +1 Remover Doença + 1 nível
5 +5 +4 +1 +1 Montaria Especial + 1 nível
6 +6/+1 +5 +2 +2 + 1 nível
7 +7/+2 +5 +2 +2 Remover Doença 2/semana + 1 nível
8 +8/+3 +6 +2 +2 + 1 nível
9 +9/+4 +6 +3 +3 + 1 nível
10 +10/+5 +7 +3 +3 Remover Doença 3 /semana + 1 nível
2° nível: todos os mortos-vivos que estiverem próxi-
Paladino do Deus da Morte m os ao Paladino ganham um bônus de moral de
Em tempos de grande prosperidade e colheitas fartas, + 10% em todos os Testes de Resistência e em todas
as pessoas comuns têm melhores condições de vida, e aca- as jogadas de ataque.
bam vivendo mais tempo: não acontecem mortes por fome 3º rúvel: todos os seres que p ossuam menos rúveis que o
e as doenças são tratadas com mais facilidade. rúvel do Paladino da Tirania precisam fazer um Teste de
Reccow de cair no esquecimento, o Deus da Morte envia WILL vs. WILL ou fogem do dele em pânico.
um de seus escolhidos para reequilibrar as balança. Sua missão é 5º nível: o Paladino pode destruir todas as formas de vida
causar morte e destruição. Assim, o Paladino da Morte é uma menores (plantas rasteiras, insetos e pequenos animais)
das mais temidas pragas que pode acometer uma região. em um raio de lm/ rúvel. Em seres m aiores causa 1
Não é raro o Paladino da Morte se exceder. Na ânsia de ponto de dano/rúvel, sem direito a teste de resistência.
satisfazer o Deus da Morte, ele pode dar início a uma verdadeira
carnificina. No entanto, ele não deve apenas causar morte e des-
truição; medo e pânico também fazem pane de seus objetivos. 020
Não se deve achar que o Paladino da Morte é um ser limitado a Requerimen tos:
batalhas cotporais. Ele domina suas em oções e é de plenamente - Tendência: Caótico/Mau.
capaz de planejar suas ações. Se ele entender que arrumar uma Dados de Vida: d10.
briga na taverna é menos eficiente do que envenenar a água do Pericias de Classe: Adestrar Animais (Car), Cavalgar
poço, não tenha dúvida de que ele agirá com cautela. (Des), Concentração (Cons), Conhecimento (religião)
Sua aura de medo funciona apenas quando ele assim o (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Intimidar (Car),
desejar. Isso lhe permitirá se aproximar de suas vítimas antes de O fícios (Int), Profissão (Sab).
matá-las. Outro excelente uso para seus poderes é deixar uma Pontos de Pericia no 1º Nível: (4 + modificador de INI)x4.
vítima em um local público e se misturar às pessoas em outro Pontos de Perícia/nível: 4 + modificador de Inteligência.
lugar, esperando que a notícia chegue. Quando isso acontecer,
ele aciona a aura, o que aumenta o efeito de terror frente à morte. Características de Classe
Obrigações e Restrições: jamais deixar um inimigo Usar Armas e Armaduras: o Paladino da Morte segue as
sobreviver a uma luta, jamais cometer atos bondosos, sem- mesmas vantagens e restrições de um Paladino (para
pre usar métodos escusos em suas lutas (venenos, ataques detalhes, consulte o Livro do Jogador).
pelas costas etc.) e jamais combater uma criatura maligna, Magias: quando seu Personagem recebe um n ovo ní-
salvo se for atacado primeiro. Caso viole estas regras, ele per- vel, sua habilidade de preparar e lançar m agias avança
derá seus p oderes imediata e irremediavelmen te como se você ganhasse um nível n a classe Paladino.
Detectar o Bem: funciona exatamente como Detectar o Mal
(Consulte Livro do Jogador}, de modo reverso.
Daemon Aura de Medo: todos o s seres que possuam menos DV
Custo: 4 pontos de aprimoramento 310 pontos de pericia. que o nível do Paladino do D eus da Morte precisam
Pericias: Adaga 20/30, Espada Longa 40/40, Foice 40/30, fazer um Teste de Vontad e ou fogem do dele como se
Animais (Montaria 30%), Etiqueta 30%, Heráldica 20%, estivessem sob efeito da Magia Medo (página 230 do
Idiomas (Ler e Escrever Idioma Nativo 30%), Manipula- Livro do Jogador).
ção (Empatia 20%, Intimidação 20%, Llderança 20%, Tor- D estruir Vida: o Paladino pode destruir todas as formas
tura 20%), Rastreio 20%, Religião 30%. de vida menores (plantas rasteiras, insetos e peque-
Aprimoramento s: Pontos Heróicos 4, Pontos de Fé 2. n os animais) em um raio de lm/nível. E m seres
maiores causa 1 po nto de dano/nível, sem direito a
N o lº nível, o Paladino ganha um bônus de + 10% em teste de resistência.
todos os Testes de Resistência. Graça Divina e Fascinar: conforme Livro do Jogador.

Paladino do Deus da Morte


Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +1 +2 +O +O D etectar o Bem, Graça Divina +l 1úvel
2 +2 +3 +O +O Fascinar + 1 nível
3 +3 +3 +1 +1 Aura de Medo + 1 nível
4 +4 +4 +1 +1 + 1 nível
5 +5 +4 +1 +1 D estruir Vida 1/dia + 1 rúvel
6 +6/+ 1 +5 +2 +2 + 1 nível
7 +7/+2 +5 +2 +2 Talento Adicional + 1 rúvel
8 +8/+3 +6 +2 +2 + 1 nível
9 +9/+4 +6 +3 +3 + 1 rúvel
10 +1 0/+ 5 +7 +3 +3 Destruir Vida 2/dia + 1 nível
todos os Testes de Resistência, dano pelas mãos de
Paladino do Deus da Tirania 1d6 PVs a cada 3 níveis.
Paladinos possuem missões difíceis e perigosas. Para 2° nível: usando um Ponto de Fé, o Paladino pode fazer um
serem capazes de realizá-las, os Deuses do Bem lhes conce- dano especial de + 1 ponto por nível em inimigos.
dem grandes poderes. Paladinos enfrentam perigos acima de 3° rúvel: nesse nível, o Paladino é capaz de, com um Ponto
suas capacidades e vencem. Isso pode torná-los arrogan tes. de Fé, causar uma doença natural em uma pessoa.
É essa fraqueza que o D eus da Tirania explora. 4º nível: todos os mortos-vivos que estiverem próximos ao
A diferença entre certo e errado às vezes é muito sutil. Paladino ganham um bônus de moral de + 10% em todos
E m algum ponto de sua carreira, um Paladino pode cometer os Testes de Resistência e em todas as jogadas de ataque.
uma falha pequena que lhe tiraria os poderes. Se ele já estiver 5º nível: todos os seres que possuam menos rúveis que o
acom etido pelo excesso de confiança pode achar que agiu de rúvel do Paladino da Tirania precisam fazer um Teste de
modo correto, mesmo quando avisado de sua falha. Nesse WILL vs. WILL ou fogem do dele em pânico.
momento, sua divindade lhe recusa os poderes e ele deveria
pagar uma penitência adequada.
É quando o D eus da Tirania discretamente entra em ação 020
e continua concedendo ao Paladino seus poderes. Se ele não Requerimentos:
reconhecer seu erro rapidamente, estará irremediavelmente cor- - Tendência: Leal/ Mau.
rompido em poucas semanas. Lentamente seus poderes mu- Dados de Vida: d1O.
dam. Ele sente menor responsabilidade para com as pessoas Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Cavalgar
comuns e passa a se preocupar apenas como os poderosos. (Des), Concentração (Cons), Conhecimento (religião)
Cedo ou tarde acabará cometendo um ato maligno e se sentirá (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Intimidar (Car),
bem com isso. E então está agindo por uma outra divindade. Ofícios (Int), Profissão (Sab).
Obrigações e Restrições: o Paladino da Tirania ja- Pontos de Perícia no l º Nível: (4 + modificadorde IN1)x4.
mais deve se contrapor a uma pessoa poderosa: ele tem por Pontos de Perícia/ rúvel: 4 + modificador de Inteligência.
o brigação se aliar a ela e deve sempre tentar tomar a fonte
desse poder para si. E le também jamais deve aceitar ordens Característica s de Classe
de alguém menos poderoso que ele. Neste caso ele deve fazer Usar Armas e Armaduras: o Paladino da Tirania seg1.1e
com que essa pessoa obedeça a sua vontade. O Paladino da as mesmas vantagens e restrições de um Paladino (para
T irania é livre para escolher os métodos que achar melhor detalhes, consulte o Livro doJogador) .
para fazer isso (coação, ameaça, enganação etc.). Magias: quando seu Personagem recebe um novo nível,
sua habilidade de preparar e lançar magias avança como
se você ganhasse um nível na classe Paladino.
Daemon Detectar o Bem: funciona exatamente como Detectar o Mal
Custo: 4 pontos de aprimoramento 310 pontos de perícia. (Consulte L ivro do Jogador), de modo reverso.
P erícias: Adaga 20 / 30, Espada Longa 40 / 40, Lança 40/ 30, Dano pelas Mãor. funciona exatamente como Cura pelar Mãos
Manobra de Combate (Ataque pelas Costas), Animais (Consulte Livro do ]ogadoi), mas causa dano em vez de curar.
(Montaria 30%), E tiqueta 30%, Heráldica 20%, Idiomas Destruir o Bem: funciona exatamente como Destruir o
(Ler e Escrever 30%), Manipulação (Intimidação 20%, Li- Mal, (Consulte Livro do Jogador), mas apenas contra
derança 20%, Tortura 20%), Rastreio 20%, Religião 30%, criatura benevolentes.
Sobrevivência (distribuir 40 pontos em subgrupos). Aura de MedO". todos os seres que possuam menos D V que o
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4, Pontos de Fé 2. nível do Paladino da T irania precisam fazer um Teste de
Vontade ou fogem do dele como se esávessem sob efeito
N o 1° rúvel, o Paladino recebe as graças divinas referentes da Magia Medo (página 230 do J..ivro do Jogadoi).
à sua consagração. Ele ganha um bônus de + 10% em Graça Divina e Fascinar. consulte Livro do Jogador.

Paladino do Deus da Tirania


N ível Ataque Base Fortitude .R eflexos Vontade Especial Magias por dia.
1 +1 +2 +O +O , Detectar. o.Bem,_ Çraça J)ivina + 1 rúvel
2 +2 +3 +O +O Dano pelas Mãq_i:, P.estruir o Bem + 1 tiível
3 +3 +3 +1 +1 Fascinar + 1 rúvel
4 +4 +4 +1 +1 Causar Doença 1/ semana + 1 nível
5 +5 +4 +1 +1 Aura de Medo + 1 rúvel
6 +6/+1 +5 +2 +2 + 1 nível
7 + 7/+ 2 +S +2 +2 Causar Doença 1/semana + 1 nível
8 + 8/+ 3 +6 +2 +2 + 1 nível
9 +9/ +4 +6 +3 +3 + 1 nível
10 + i o/+5 +7 +3 +3 Causar D oen a 1/ semana + 1 rúvel
No 1° nível, o Paladino do Heroísmo recebe as graças
Paladino do Deus da Heroísmo divinas referemes à sua consagração. Ele ganha um
Herói é a~1uele yue sacrifica a si mesmo por um bem bônus de +10% em todos os Testes de Resistência,
maior. O Paladino do Heroísmo é o personagem que viaja cura pelas mãos de l d6 PV s a cada 3 níveis e imunida-
pelos mundos de Fantasia Medieval buscando oportunida- de a todos os tipos de doenças.
des para provar seu valor. 2º nível: usando um Ponto de Fé, o Paladino pode fazer um
Não importa o quão perigoso, forte ou poderoso é dano especial de + 1 ponto por nível em inimigos malig-
um inimig o, o Paladino do Heroísmo sempre irá enfrentá- nos. Se o oponente não for maligno, esse bônus é perdido
lo. Na verdaJe, quanto mais arriscada é a missão, mais moti- e o Pomo de Fé, gasto. Além disso, o Paladino passar a ser
vado o Paladino fica. imune a todas as formas de me<lo.
Combater não é importante para um Paladino do 3° rúvel: nesse nivel, o Paladino é capaz de, com lllTl Ponto
Heroísrno satisfazer sua divindade. São necessários o sacrifí- de Fé, curar uma doença nalu ral de uma pessoa. N o 6°
cio e o risco, mas não o combate. Como as lutas envo lvem rúvel ele também será capaz de curar doenças mágicas.
risco proporcional ao poder do inimigo, esta costuma ser a Todos os mortos-vivos que estiverem próximos ao Pala-
via mais óbvia, mas não é a única. dino precisam passar em um Teste de WILL vs. WILL
Paladinos do Heroísmo não correm riscos tolos; atacar ou terão de fugir do local com a maior velocidade que
desarmado um dragão para salvar uma cidade é válido, mas conseguirem, durante dez rodadas.
saltar de um penhasco sem necessidade é considerado estúpi- No 5° nível, o Paladino escolhe uma Montaria Especial
do e eles não o fazem. (um cavalo com características superiores)
Obrigações e Restrições: os Paladinos do H eroísmo
seguem as mesmas rígidas limitações dos paladinos comuns:
devem respeitar as autoridades, agir com honra e ajudar pes- 020
soas em necessidade. A única obrigação que eles não preci- Requerimentos:
sam seguir é o voto de castidade. -Tendência: Leal/Bom ou N eutro/Bom.
Além disso, um Paladino do Heroísmo sempre aceita Dados de Vida: d10.
missõ es arriscadas por um bem maior. A vida do Paladino Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Cavalgar
do Heroísmo é salvar uma donzela em perigo. Se ela tiver (Des), Concentração (Cons) , Conhecimento (religião)
sido capturada por um dragão, ranto m elhor. Ele também (Int), Cura (Sab), Dip lomacia (Car), Intimidar (Car),
eleve discursar em favor de seu Deus sempre que tiver a opor- Ofícios (Int), Profissão (Sab).
tunidade e, de preferência, para platéias que não admiram o Pontos de Pericia no 1° Nível: (4 + modificador de IN1)x4.
heroísmo e a coragem. Pontos de P ericia/ rúvel: 4 + modificador de Inteligência.

Características de Classe
Daemon Usar Armas e Armaduras: o Paladino do Deus do
Custo: 4 pomos de aprimoramento 310 pomos de perícia. H eroísmo segue as mesmas vantagens e restrições de
Pericias: Adaga 20/30, E spada Longa 40/ 40,Lança 40/30, um Paladino (para detalhes, consulte o Livro do Jogador).
Animais (Montaria 30%), E tiqueta 30%, Heráldica 20%, Magias: quando seu Personagem recebe um novo nível
Idiomas (Idioma Nativo +20%, Ler e Escrever 30%), Le- como Paladino do D eus do Heroísmo, sua habilidade
gislação 30%, .i\fanipulação (Empatia 20%, Intimidação de preparar e lançar m agias avança como se você ganhas-
20%, Liderança 20%), Rastreio 20%, Religião 30%, Sobre- se um nível na classe Paladino.
vivência (distribuir 40 pomos em subgrupos). Detectar o Mal, Graça Divina, Cura pelas Mãos, Saúde Divina,
Aprimoramentos: Pontos H eróicos 4, Pontos de Fé 1, A ura de Coragem, Destmir o Mal, Remover Doença, Expulsão
Sortudo, Alma Pura, Status. e Montaria Especial: conforme Livro do Jogador.

Paladino do Deus da Heroísmo


Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +1 +2 +O +O D etectar o Mal, Graça Divina + 1 nível
Cura pelas Mãos, Saúde D ivina
2 +2 +3 +O +O Aura de Coragem, Destruir o Mal + 1 nível
3 +3 +3 +1 +1 Remover Doença, Expulsão + 1 nível
4 +4 -t-4 +1 +1 + 1 nível
5 +5 +4 +1 +1 Montaria E sp ecial + 1 nível
6 +6/+ 1 +5 +2 +2 Remover Doença 2/ semana + 1 nível
7 +7/+2 +S +2 +2 + 1 nível
8 +8/+ 3 +6 +2 +2 + 1 nível
9 +9/+4 +6 +3 +3 Rem over Doença 3 /semana + 1 nível
10 + 10/+5 +7 +3 +3 + 1 nível
1º nível: começam com Navegação 40% e Usar Cordas 40%
Pirata / Corsário e aumentam 5% por nível em cada uma destas pericias
O Pirata é um guerreiro fora-da-lei que age a bordo de sem precisar gastar pontos de Perícia para isso (mas, se
navios. Na maioria dos mundos de Fantasia, a navegação gastar, po<lem chegar a valores maiores que 100%).
oceânica é pouco praticada, devido ao terreno litorâneo ruim 2º nível: o Pirata consegue realizar uma Manobra de Com-
e porque as principais cidades ficam longe do mar. Não há bate chamada ''Ataque pelas costas". Se o alvo não sabe
comércio marítimo em grande escala. da presença do Personagem, ele causa um dano adicional
Assim, o Pirata de Mundos de Fantasia é especi- de +1d6. No 6° nível, este dano aumenta para 2d6, no
alizado em atacar expedições de aventureiros - que em 10º nível, para 3d6 e assim por diante ...
geral retornam de suas missões carregadas de tesouros e 5º nível: o Pirata pode atravessar aposentos lotados de
com heróis fracos ou feridos, sem condições de defesa. objetos, p essoas e mobiliário sem sofrer penalidades
O s Piratas são treinados não apenas para tripular e mane- de locomoção.
jar grandes navios, mas também para lutar a bordo deles. Esca- 9º nível: o Pirata pode escolher um familiar dentre os
lam mastros, balançam-se em cordas, saltam de um navio para seguintes: papagaio, corvo, macaco, coruja, cobra ou rato,
outro... sua agilidade no convés é espantosa. Quando conse- e terá uma conexão mental com ele, podendo saber tudo
guem abordar um navio, dificilmente podem ser vencidos. que o animal vê e escuta.
Piratas não usam armaduras (o que seria morte certa
caso caiam no mar...), nem armas muito pesadas. Preferem
a espada curta, o sabre e a adaga. Gostam de vestir roupas
020
de cores vivas, ousadas, incluindo adereços como lenços de Requerimentos:
cabeça, brincos, tatuagens e jóias. - Perícias: Profissão (Navegador) 6 graduações.
Piratas e Corsários podem ser temíveis e supremos nos Dados de Vida: d6.
mares, mas em terra ficam em grande desvantagem; suas roupas Perícias de Classe: o Pirata/Corsário pode aprender
e armas leves não são páreo para as armaduras e espadas longas as mesmas Perícias de um Ladino (para detalhes, con-
de um guerreiro comum. Portanto, um Pirata raramente vai sulte o Livro do Jogador). Além dessa, o Pirata Corsário
atuar longe de seu navio. Embora sejam tradicionalmente ini- também tem a perícia Sobrevivência (Sab) como perí-
mígos dos heróis aventureiros, alguns Piratas tentam levar uma cia de classe.
vida "honesta" atacando e pilhando apenas vilões. Pomos de Perícia/ nível: 8 + modificador de Inteligência.
Qualquer raça pode ter Piratas - até mortos-vivos, que
tripulam navios-fantasma. Anões, trogloditas ou centauros que Características de Classe
adotem esta carreira são raros, mas existem alguns. Usar Armas e Armaduras: o Piratas seguem as mesmas
vantagens e restrições de um Ladino (para detalhes, con-
sulte o Livro do Jogador).
Daemon Vida no Mar. o Pirata recebe um bônus de + 2 em qualquer
Custo: 2 p ontos de aprimoramento (3 para anões, teste de perícia em Usar Cordas e Profissão (Navega<lor).
trogloditas e centauros), 300 pontos de perícia. Ataque Furtivo: conforme Livro do Jogador.
Restrições: nenhuma. Acrobacia Audaz o Pirata pode atravessar aposentos
Perícias: Adaga 20/40, Espada Curta 20/20, Sabre 30/30, lotados de objetos, pessoas e mobiliário sem sofrer pe-
Luta com Duas Armas, Esquiva 20%, Esportes (Acrob?cia nalidades de locomoção.
20%, Natação 30%, Salto 20%), Furtividade 10%, Manipu- Familiar. o Pirata pode escolher um familiar dentre os se-
lação (Intimídação 20%), Navegação 40%, Negociação (Bar- guintes: papagaio, corvo, macaco, coruja, cobra ou rato, e
ganha 20%), Pesca 30%, Sobrevivência (mar 30%). terá uma conexão mental com ele, podendo saber tudo
Aprimoramentos: Pomos Heróicos 3. que o animal vê e escuta.

Pirata / Corsário
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +1 +2 +O Vida no mar
2 +2 +1 +3 +O Ataque Furtivo + 1d6
3 +3 +2 +3 +1
4 +3 +2 +4 +1
5 +4 +3 +4 +1 Acrobacia Audaz
6 +5/+1 +3 +5 +2 Ataque Furtivo + 2d6
7 +6/+2 +4 +5 +2
8 +6/+2 +4 +6 +2
9 +7/+3 +S +6 +3 Famíliar
10 +8/+4 +S +7 +3 Ata ue Furtivo + 3d6
1º nível: o Pistoleiro pode sacar suas pistolas sem contar
Pistoleiro como uma ação. Também recebe +5% em seus tiros
Na maioria dos mundos medievais mágicos, a magia caso o alvo esteja a menos de DEX metros do pistoleiro.
substitui vários setores da tecnologia. Uma vez que a mági- 3° rúvel: o Pistoleiro consegue causar um adicional de + 1J 6
ca é muito mais poderosa, segura e con fiável, muitos inventos em seus tiros com sua arma de fogo. Este bônus se torna
que conhecemos na Terra jamais seriam amplamente usa- + 2d6 no 6º nível e + 3d6 no 9º nível e assim por diante...
dos nesses mundos. Um deles é a pólvora. 5° rúvel: o Pistoleiro já recarregou sua arma tantas vezes
A pólvora já foi descoberta em muitos locais, mas - que isso se tornou um movimento natural para ele. A
após uma sfaie de experimentos desastrosos - foi conside- partir deste nível, ele recarrega suas armas de fogo em
rada perigosa demais. Seu uso é proibido na maioria dos apenas uma rodada.
reinos. Canhões são usados apenas em navios piratas e em 7° rúvel: o Pistoleiro aumenta a distância máxima de tiro
algumas naus dos minotauros. com pistola de 30m para 45m.
Annas de fogo pessoais são uma verdadeira raridade:
pouquíssimas pessoas têm o conhecimento técnico para fabricar
e cuidar de uma delas - e menos ainda são loucos o bastante
020
para usá-las, desafiando a lei e o bom senso! O Pistoleiro, entre- Requerimentos:
tanto, é um guerreiro que possui ambas as qualidades. - Bônus Base de Ataque +2.
O Pistoleiro carrega consigo um grande número de pisto- - Habilidades: Destreza 13+.
la:;, presas a várias partes do corpo. Cada uma dispara apenas um - Especial: p recisa ter acesso a uma arma de fogo.
tiro (a recarga dessas armas é muito demorada; leva pelo menos Dados de Vida: d10.
duas rodadas inteiras). Infelizmente, uma vez que sempre carre- Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Alquimia (Tnt), Ble-
ga consigo grande quantidade de pólvora, o Pistoleiro sofre far (Car), Cavalgar (Des), Equilibrio (Des), Escalar (For),
dano maior por ataques feitos com fogo e eletricidade. Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Intimidar (Car),
Sendo itens muito raros, as armas e a munição de um Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Profissão
Pistoleiro quase nunca podem ser encontradas à venda. Por (Sab), Sobrevivência (Sab).
isso ele mesmo deve fabricá-las, exigindo grande talento em Pontos de Perícia/rúvel: 4 + modificador de Inteligência.
química, engenharia e for jar metais. E m geral, qualquer pes-
soa inteligente o bastante para isso acaba se tornando um Características de Classe
Alquimista, Artífice ou outro tipo de mago - outra razão Usar Armas e Armaduras: o Pistoleiro segue as mes-
pela qual existem muito poucos Pistoleiros. mas vantagens e restrições de um Guerreiro (para deta-
lhes, consulte o ÜtmJ do Jogador).
Pistola Medieval Saque Rápido: Conforme Üvro do Jogador.
Daernon: dano 2d6, alcance 30m Tiro Certeiro: Conforme Livro do Jogador.
d20: dano 2d6, dec x3, Incr. 1Om, Perfuração Acuidade Aprimorada: o Pistoleiro consegue causar um adi-
D emoram duas rodadas para recarregar. cional de + 1d6 em seus tiros com sua arma de fogo.
Este bônus se torna + 2d6 no 6° nível e+ 3d6 no 9° nível
e assim por diante ...
Daemon Combater com Duas Armas de Fogo: o Pistoleiro consegue
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 150 pontos de pericia. usar duas armas de fogo na mesma rodada ao mesmo
Restrições: precisa ter acesso a uma arma de fogo. tempo (uma em cada mão) com apenas uma penali-
Perícias: Pistola 40%, Animais (Montaria 30%), Armei- dade de -2 para cada tiro.
ro 40%, Escutar 30%, Manipulação (Intimidação 30%), Recamgamento Rápido: a partir deste nível, ele recarrega suas
Rastreio 20%, Sobrevivência (escolha uma 20%). armas de fogo em apenas uma rodada.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4. Tiro Longo: conforme üvro do Jogador.

Pistoleiro
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
..
1 +1 +O +2 +O Saque Rápidg~ Tiro Certeiro
2 +2 +O +3 , +.o Talento Adicional
3 +3 +1 +3 +1 Acuidade Aprimorada +1d6
4 +4 +1 +4 +1 Combater com Duas Armas de Fogo
5 +5 +1 +4 +1 Recarregamento Rápido
6 +6/+1 +2 +s +2 Acuidade Aprimorada +2d6
7 +7/+2 +2 +S +2 Tiro Longo
8 +8/+3 +2 +<S +2 Talento Adicional
9 +9/+4 +3 +6 +3 Acuidade Aprimorada + 3d6
1Ó + 10/+5 +3 +7 +3
uma destas perícias sem precisar gastar pontos de Pe-
Ranger das Cavernas rícia para isso (mas, se gastar, podem chegar a valores
Muitíssimo comum entre os anões e outras raças maiores que 100%).
subterrân eas, este guerreiro é exatamente o que diz seu O Ranger das Cavernas também pode escolher um tipo de
nome: um tipo de aventureiro rústico especializado na criatura ou monstro característico das cavernas como Inimi-
exploração e mapeamento de cavernas. Ele será diferente go Predileto. Sempre que enfrentar esta criatura, o Ranger
do ranger comum, uma vez que os reinos subterrâneos recebe um bônus de + 5% em ataques e + 1 em dano.
obedecem a suas próprias leis ... 2º nível: humanos e outras espécies que não possuem
E ste solitário andarilho dos túneis é a cornpanhia ide- essa capacidade natural recebem infravisão (visão de ca-
al para aventureiros que mergulham sob a terra. Ele sabe lor) com o mesmo alcance de um elfo (20m). Anões e
como se orientar em cavernas, túneis, rios e rnÚ1as subterrâ- outras raças já dotadas de infravisão terão seu alcance
neas, assim corno conhece os hábitos dos animais e mons- duas vezes maior.
tros que habitam esses lugares. Alguns são seus amigos; os
outros ele sabe como derrotar ou evitar.
Mesmo quando pertence a uma raça sem visão notur- 020
na, o Ranger das Cavernas desenvolve sentidos aguçados que Requerimentos:
lhe permitem agir na escuridão sem depender dos olhos. - Raça: apenas humanos, anões, me10-orc s, o res e
Infelizmente, essa mesma sensibilidade prejudica seu desem- trogloditas.
penho quando atua ao at· livre: lu7. do sol, lugares abertos e Dados de Vida: dlO.
ventos forres arordoam seus sentidos. Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Cavalgar
O Ranger das Cavernas usa roupas escuras ou descolo- (Des), Concentração (Cons), Conhecimento (natureza)
ridas. Ele raramente vai usar armas de longo alcance, pois são (Int), Cura (Sab), Empatia com Animais (Car), Escalar
pouco úteis em seu ambiente. Suas armas favoritas são aque- (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natação
las que também podem ser usadas como ferramentas, como (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procu-
martelos, machados e picaretas. rar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Senso de Direção
As muitas regiões desabitadas de cavernas próximas a (Sab), Sobrevivência (Sab).
cidades dos anões são vigiadas e protegidas p or Rangers das Pontos de Perícia no lº Nível: (4 + modificador de 1NT)x4.
Cavernas. Além deles, apenas humanos, meio-ores, ores e Pontos de Perícia/nível: 4 + modificador de Inteligência.
trogloditas podem adotar este kit.
Características de Classe
Usar Armas e Armaduras: o Ranger das Cavernas segue
Daemon as mesmas vantagens e restrições de um Ranger (para
Custo: 2 pom os d e aprimoramento (1 para anões e detalhes, consulte o Livro do Jogador).
trogloditas), 250 pontos de perícia. Magias: quando seu P ersonagem recebe um novo nível
Restrições: apenas humanos, an ões, meio-ores, ores e como Ranger das Cavernas, sua habilidade de preparar e
trogloditas. lançar magias divinas avança como se você ganhasse um
Perícias: Machado 30/30, Martelo de Guerra 30/30, Pi- nível na classe Ranger.
careta 20/20, Armadilhas 30%, Camuflagem 30%, Ciên- Rastrear. conforme Livro do Jogador.
cias (Geologia 40%, Herbalismo 10%), Furtividade 20%, Inimigo Predileto: conforme Livro do Jogado1'.
Rastreio 30%, Sobrevivência (cavernas 40%). Enxergar no Escuro: humano s e outras espécies que não
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4. possuem essa capacidade natural recebem infravisão (vi-
são de calor) com o mesmo alcance de um elfo (20m).
lº nível: começam com Rastrear 40% e Sobrevivência Anões e outras raças já dotadas de infravisão terão seu
(cavernas 40%) e aumentam 5% por nível em cada alcance duas vezes maior.

Ranger das Cavernas


Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
+1 +2 +1 +1 Rastrear, 1º Inimigo Predileto + 1 nível
2 +2 +3 +1 +1 En.."'{ergar no Escuro + 1 nível
3 +3 +3 +2 +2 + 1 nível .
4 +4 +4 +2 +2 + 1 nível
5 +5 +4 +3 +3 2º Inimigo Predileto + 1 nível
6 + 6/1 +5 +3 +3 + 1 nível
7 + 7/ + 2 +5 +4 +4 + 1 nível
8 +8/+3 +6 +4 +4 + 1 nível
9 +9/+4 +6 +5 +5 3º Inimigo Predileto + 1 nível
10 + 10/+ 5 +7 +5 +5 + 1 nível
2° nível: a partir do 2° nível, o Rei da Montanha se torna
Rei da Montanha mais forte e resistente, adicionando + 1 PR para cada
Quando um aventureiro busca a força bruta, a resis- dois níveis que o Personagem possua (+2 no 4° nível,
tência e a força de vontade, ele deve procurá-la no elemen- + 3 no 6° nível, +4 no 8º nível , etc ...).
to que melhor simboliza essas qualidades - a própria terra. 3º nível: os punhos do Rei da Montanha se tornaram tão
Entrando em harmonia com a rocha e o metal, extraindo treinados que causam 1d6 pontos de dano.
poder do próprio solo, ele se torna um Rei da Montanha - 5º nível: a pele do Rei da Montanha já se tornou tão
um guerreiro ligado ao elemento terra. Membros de muitas áspera e dura que ela se torna parecida com peura, com
raças temam domar esse poder, mas os anões são melhor IP natural de 1. Esse IP passa a ser 2 no 10° nível e IP 3
sucedidos na empreitada. no 15° n ível.
Ser um Rei da Montanha exige longos meses (ou
anos!) de treino em regiões desoladas, rochosas. O guer-
reiro passa seus dias erguendo pedras pesadas, partindo 020
rochas com as mãos, praticando arremesso de pedras, sal- Requerimentos:
tando so bre picos montanhosos e esquivando -se d e - Raça: qualquer uma exceto halflings, ·gnomos, goblins, e
avalanches. Ao final do treinamento, seu corpo e espírito outras raças pequenas e miúdas.
serão resistentes como a própria montanha. - Habilidade: For 12+ .
Para combate corporal, o Rei da Montanha usa os própri- - Bônus Base de Ataque + 2.
os punhos ou armas fei tas de pedra, como imensas clavas e - Perícia: sobrevivência (Montanha) 6 graduações.
tacapes. Outros preferem armas metálicas de contusão, como Dados de Vida: d1 2.
maças e martelos de guerra. Para ataques à distância, alguns são Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Cavalgar
capazes de arremessar rochas pesadas com uma precisão incrível. (Des), Concentração (Cons), Conhecimento (natureza)
O Rei da Montanha tem duas fraquezas. A primeira é (Int), Cura (Sab), Empatia com Animais (Car), Escalar
sua vulnerabilidade a ataques baseados em vento ou som (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), N atação
- o elemento Ar é oposto ao elemento Terra, uma vez que (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procu-
o vento desgasta a mais dura montanha. A segunda é que, rar (Int), Profissão (Sab), Saltar (For), Senso de Direção
quando está sem contato com o chão, seus poderes dimi- (Sab), Sobrevivência (Sab).
nuem: ele não pode arremessar rochas e sofre um redurar Pontos de P ericia/ nível: 4 + modificador de Imeligência.
de -1/ -20% em todos os seus atributos e testes quando
seus pés não tocam o solo. Isso vale para situações em que Características de Classe
esteja voando, levitando, suspenso por uma corda, sobre Usar Armas e Armaduras: o Rei da Montanha prefere
uma árvore, uma ponte... utilizar-se como armas feitas exclusivamente de pedra
ou metal, evitando o uso de armas de madeira. Pode
usar Armaduras de qualquer tipo.
Daemon rorça de Pedra: a partir do 2'' nível, o Rei da Montanha se
Custo: 4 pontos de aprimoramento (3 para anões), 240 pon- torna mais forte e resistente, adicionando + 1 For para
tos de perícia. cada dois níveis que o Personagem possua (+2 no 4°
Restrições: proibido para halflings, gnomos, goblins, e nível, +3 no 6° nível, + 4 no 8° nível, etc. ..).
outras raças pequenas e miúdas. Punhos de Pedra: os punhos do Rei da Montanha se torna-
Perícias: Clava ou Maça 40/ 40, 1\rremesso 40%, Caça ram tão treinados que causam 1d6 pontos de dano.
20%, Ciências (Filosofia 30%), Esquiva 30%, Esportes Pele de Pedra: a pele do Rei da Montanha já se tornou tão
(Corrida 30%, Escalada 40%), Manipulação (Empatia áspera e dura que ela se torna parecida com f>edra, rece-
20%, Inti.n:udação 30%), Sobrevivência (montanha 30%). bendo um Redutor de D ano ele 1/-. No 10º nível, este
Aprimoramentos: Pontos H eróicos 4. Redutor se torna 2/-

Rei da Montanha
Nível . Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +1 +2 +1 +1 + 1 nível
2 +2 +3 +1 ·. +.1 .. For+.1 + 1 nível
3 +3 +3 +2 +2 Punhos de Pedra + 1 nível
4 +4 +4 +2 +2 For+2 + 1 nível
5 +5 +4 +3 +3 Pele de Pedra 1 + 1 nível
6 +6/+ 1 +5 +3 +3 For+3 + 1 nível
7 +7/+2 +5 +4 +4 + 1 nível
8 +8/+3 +6 +4 +4 For +4 + 1 nível
9 +9/+4 +6 +5 +5 + 1 nível
io +°IOÍ+5 +7 +5 +5 P ele de Pedra 2, For.+5 + 11úvel
l° nível: o Sabotador consegue preparar alguns tipos
Sabotador especiais de explosivo, que podem mais tarde serem
O Sabotador é um ladrão ou espião altamente treina- detonados como armadilhas convencionais ou atra-
do na fabricação, detecção e anulação de armadilhas. É um vés de mecanismos de tempo como ampulhetas ou
grande estudioso de engenhos mecânicos (ou mesmo má- pavios especiais. Os explosivos causam 2d6 pontos
gicos) destinados a matar, ferir, aprisionar, retardar ou ape- de dano para cada lkg utilizado e demoram duas ho-
nas humilhar suas vítimas. ras por quilo para serem preparados.
Além de saber lidar com alçapões, jaulas, dardos e 9º nível: o Sabotador con segue fa zer com que mecanis-
lâminas nas paredes, pedras rolantes, agulhas envenena- mos simplesmente quebrem, falhem ou deixem de
das e outras armadilhas "normais" como seus colegas la- funcionar quando ele está por perto, uma vez ao dia e
dinos, o Sabotador é um dos poucos especialistas que sem a necessidade de testes.
utili za regularmente a pólvora. Esse invento, que revolu-
cionou a história na Terra, teve pouca repercussão em
Arcádia - pois aqui a magia pode realizar os m esmos 020
efeitos de forma mais segura. Pólvora é difícil e perigosa: Requerimentos:
apenas os mais ousados (ou loucos) se arriscam a lidar - Tendência: qualquer uma exceto Bom ou Leal.
com ela, especialmente quando se trata de explosivos. - Perícias: Operar Mecanismos 6 graduações.
O Sabotador leva algumas horas para fabricar um - Bônus Base de Ataque +2.
explosivo, dependendo de sua potência (duas horas para Dados de Vida: d6.
cada 1D de dano). Ao fim desse tempo ele faz um teste da Pericias de Classe: Abrir Fechaduras (Des), Alquimia
Perícia Máquinas ou Armadilhas (Fácil, MéJio ou Difícil, (Int), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Escalar (For),
. dependendo do Mestre). Caso seja concluído com suces- Esconder-se (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des),
so, o explosivo pode ser instalado (e desar mado) como Obter Informação (Car), Ofícios (Int), Operar Mecanis-
uma armadilha convencional. mo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab),
Embora pareça vantajoso carregar consigo muitos ex- Punga (Des), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des).
plosivos preparados com antecedência, o Sabotador expe- Pontos de Perícia/ nível: 8 + modificador de Inteligência.
riente sabe que isso não é boa idéia. Sempre que recebe
qualquer dano por calor/ fogo ou eletricidade, o Sabotador Características de Classe
deve rolar 1d6 para CADA bomba que carrega: se tiver um Usar Armas e Armaduras: o Sabotador segue as mes-
resultado 1, TODAS as bombas explodem-e o Sabotador mas vantagens e restrições de um Ladino (para detalhes,
recebe dano normal. Os explosivos do Sabotador não são consulte o Livro do Jogador').
considerados mágicos (portanto, não causam dano contra Preparar Explosivos: o Sabotador consegue preparar al-
criaturas vulneráveis apenas a magia). guns tipos especiais de explosivos sofisticados, que
podem mais tarde serem detonados como armadi-
lhas convencionais ou através de mecanismos especi-
Daemon ais de tempo como ampulhetas ou pavios especiais.
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 210 pontos de perícia. Os explosivos causam 2d6 pontos de dano para cada
Restrições: nenhuma. 1kg utilizado e demoram duas horas por quilo para
Perícias: Esquiva 30%, Armadilhas 40%, Artes serem preparados.
(Escapismo 30%), Camuflagem 20%, Disfarce 20%, Es- Gremlinint. o Sabotador consegue fazer com que mecanis-
cutar 20%, Falsificação 20%, Furtar 30%, Furtividade mos simplesmente quebrem, falhem ou deixem de fun -
20%, Manusear Fechaduras 30%, Negociação (Barganha cionar quando ele está por perto, uma vez ao dia e sem a
10%), Subterfúgio 30%. necessidade de testes. No 9º nível, ele poderá utilizar-se
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3. deste poder duas vezes ao dia.

Sabotador
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +O +O +2 +O Preparar Explosivos
2 +1 +O +3 +O
3 +2 +1 +3 +1
4 +3 +1 +4 +1
5 +3 +1 +4 +1 Gremlinint 1/ dia
6 +4 +2 +5 +2
7 +5 +2 +5 +2
8 +6/+1 +2 +6 +2
9 + 6/+1 +3 +6 +3 Gremlinint 2/ dia
10 +7/+2 +3 +7 +3
ta para 20 no 3º nível, para 30 no 5° nível, para 40 no
Senhor das Chamas 7° nível e finalmente para 50 no 9º nível.
Quando não se pode contar com magia, o fogo é uma O Senhor das Chamas também recebe 2 pontos de Ma-
das armas mais eficientes contra criaturas que não podem gia e 1 Ponto de Focus a cada dois níveis, no Cami-
ser vencidas pela força. Existem até mesmo alguns mons- nho do Fogo, podendo realizar rituais que envolvam
tros que podem ser feridos APENAS pelo fogo. Sabendo diretamente este elemento.
disso, alguns guerreiros decidem dominar sua chama interi-
or e harmonizar seu corpo com o elemento fogo.
Tornar-se um Senhor das Chamas exige longos pe- 020
ríodos de treinamento em lugares de clima quente, verda- Requerimentos:
deiros infernos onde uma pessoa normal não sobrevive- - Bônus Base de Ataque + 2
r ia mais que poucos dias. Poucos suportam tanto calor. Dados de Vida: d 1O
Aqueles que conseguem aprendem não apenas a resistir Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Cavalgar
ao fogo, mas também controlá-lo e usá-lo como arma. (Des), Concentração (Cons), Escalar (For), Furtividade
Apenas com sua força de von tade, o Senhor das Cha- (Des), O bser var (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Pro-
mas tem o poder de inflamar os próprios punhos ou qual- fissão (Sab), Sobrevivência (Sab).
quer arma metálica que esteja em seu poder. Também pode Pontos de Pericia/nível: 4 + modificador de Inteligência.
lançar jatos de chamas, disparar bolas de fogo pelas mãos ou
arremessar armas incendiárias, em um poder muito seme- Características de Classe
lhante aos magos e feiticeiros. Usar Armas e Armaduras: o Senhor das Chamas segue
O típico Senhor das Chamas pode ser reconhecido por as mesmas vantagens e restrições de um Guerreiro (para
vestir roupas de cores quentes ou armaduras ornamentadas detalhes, consulte o Livro do Jogador).
com labaredas. Ele é um tanto irritadiço, "cabeça-quente" por Magias: a cada dois níveis, o Senhor das Chamas ad-
assim dizer. Acima de todas as coisas, ODEIA ficar molha- quire um nível como Feiticeiro, porém, só poderá uti-
d o: derrube bebida sobre ele na taverna, e não vai sobrar lizar-se de magias que sejam essencialmente do
muita coisa do estabelecimento... FOGO, como Raio de Fogo, Resistência ao Fogo, Mãos
Como único grande ponto fraco, o Senhor das Chamas é Flamejantes, Esfera Flamejante, Chama Contínua,
vulnerável a ataques baseados em químico e frio/gelo. Pirotecnia, Bola de Fogo e outras ...

O Senhor das Chamas possui um redutor de -2 em


Daemon qualquer tipo de Teste de Resistência contra magias
Custo: 2 pontos de aprimoramento, 190 pontos de perícia. baseadas em frio ou em água. Além disso, ele sempre
Restrições: nenhuma. recebe um dano extra de + 1d6 em magias que causem
Perícias: Artes Marciais 30/20, Espada Longa 40/ 40, dano baseadas nesses elemen.tos.
Esquiva 30%, Esportes (Acrobacia 30%, Salto 20%),
Manipulação (Intimidação 30%), Sobrevivência (mon- Resistência: o Senhor das Chamas recebe um bônus de
tanha ou deserto 30%). +2 em qualquer Teste de Resistência que envolva Fogo,
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4, Magia (Especial). seja ele mágico ou normal. Também consegue uma
redução de dano de 1d6 em qualquer ataque baseado
O Senhor das Chamas possui um redutor de -10% em em fogo que receba. Esta redução se torna 2d6 no 3º
qualquer tipo de Teste de Resistência contra magias ba- nível, 3d6 no 5º nível e 4d6 no 7º nível.
seadas no Caminho da Agua. Raio de Fogo: é um Truque semelhante ao Raio de Gelo,
1º nível: o Senhor das Chamas recebe uma Resistência de mas que causa 1d3 pontos de dano por fogo (ver
1D contra o Caminho do Fogo. Essa resistência aumen- Li11ro do Jogador pg. 253)

Senhor das Chamas


Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +1 +2 +O +O Resistência, Raio de Fogo + 1 nivel
2 +2 +3 +O +O Talento Adicional
3 +3 +3 +1 +1 + 1 nivel
4 +4 +4 +1 +1
5 +S +4 +1 +1 + 1 nível
6 +6/+1 +5 +2 +2 Talento Adicional
7 +7/+2 +S +2 +2 + 1 nível
8 +8/+3 +6 +2 +2
9 +9/+ 4 +6 +3 +3 + 1 nivel
10 + 10/+5 +7 +3 +3 Talento Adicional "'
dreno de níveis e habilidades. Por outro lado, não pode
Soldado-Morto ser curado por magias comuns de cura (apenas as magias
Em vários lugares de Arcádia são contadas histórias so- Infligir Ferimentos funcionam para curá-lo). As magias de
bre valoi:osos guerreiros que sacrificaram suas vidas em batalhas Cura CAUSAM dano nele.
grandiosas e sangrenta.~ , com o único objetivo de derrotar seus
inimigos. Contudo, alguns desses mesmos guerreiros eram de-
votos tão fervorosos do Deus da Guerra que, mesmo após sua 020
morte, em seus corpos ainda permanecia o desejo pelo calor de Requeriment0s:
uma batalha. É a partir desse desejo por combates que se origi- - Bônus Base de A taque: +4
nam os Soldados-Mortos. - Magias: incapaz de fazer qualquer magia.
Os Soldados-Mortos lembram mortos-vivos comuns, - Especial: precisa estar morto.
mas muito mais perigosos. A maior parte deles são silenciosos, Dados de Vida: d10.
mas algum ainda comeguem falar - mesmo que com uma voz Perícias de Classe: as mesmas que o Personagem pos-
estridente e arranhada. Quando são esqueletos, têm luzes ver- suía quando estava vivo.
melhas brilhando nas órbitas vazias em seus crânios. São mais Pontos de Perícia/nível: 4 +modificador de Inteligência.
difíceis ele se ferir, porque ainda usam as mesmas couraças metá-
licas que utilizavam em vida (e estas, apesar de esburacadas e Características de Classe
enferrnjadas, ainda lhes concedem alguma proteção). Usar Armas e Armaduras: o Soldado-Mor to segue as
Além das mesmas imunjdades e poderes de qualquer mes mas vantagens e restrições de um Guerreiro (para
esqueleto morto-vivo, os Soldados-Mortos são mais resis- detalhes, consulte o Livro do Jogado1].
tentes aos efeitos das magias Esconjuro de 1-'Iortos-Vivos,
Expulsão e Controle de Mortos-Vivos. Apenas Necromantes Se o Soldado-Morto for ressuscitado de alguma maneira,
muito poderosos conseguem derrotá-los. ele perderá todos os poderes de um Soldado-Morto.
Um Soldado-Morto está sempre procurando novas Como morto-vivo, ele se torna imune a efeitos de sono,
opor tunidades de combate - podendo, inclusive, ser acei- veneno, paralisia, ilusões, magias de mente, dreno de
to em um grupo de aventureiros. Infelizmente, sua presen- níveis e habilidades. Por outro lado, não pode ser curado
ça será sempre assustadora para os transeuntes. Ocorre tam- por magias comuns de cura (apenas as magias Infligir
bém que, no calor da batalha, o soldado pode ficar furioso e Ferimentos funcionam para curá-lo) . As magias de Cura
se descontrolar com facilidade. CAUSAM dano nele.

Resistência a Expulsar. os Soldados-Mortos recebem um


Daemon b ônus de + 1 para cada nível que possuam contra qual-
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 310 pontos de perícia. quer tentativa de Expulsar/Fascinar a que sejam subme-
Restrições: apenas para mortos-vivos. tidos por Clérigos e Paladinos.
Perícias: Lança de Cavalaria 40/ 40, escolha 2Armas 40/ Regeneração: Soldados-Mortos recuperam PV s como
40, Esquiva 30%, Animais (Montaria 30%), Etiqueta aventureiros normais, com a diferença que podem
30%, Ciências (Heráldica 20%), Idiomas (Ler e Escrever tam bém regenerar membros perdidos, decepados ou
40%), Manipulação (Intimidação 30%), Rastreio 20%. cortados (em termos de jogo, considere que quando o
Aprimoramentos: Pontos H eróicos 4, Morto-vivo. Personagem atingir novamente seu total de PVs, ele
estará totalmente regenerado). A regeneração apenas
Especial: se o Personagem for ressuscitado de alguma não funcion a com decapitação. Além disso, não im-
maneira, ele perderá todos os poderes de um Soldado- porta a quantos pontos negativos de vida o Soldado-
Morto. Como morto-vivo, ele se torna imune a efeitos Morro, ele continua a recuperar seus PV s n ormalmen-
de sono, veneno, paralisia, ilusões, magias de mente, te e, quando chegar a 1 PV, ele desperta.

Soldado-Morto
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +1 +1 +O Resistência a Expulsar , Regeneração
2 +2 +1 +1 +O
3 +3 +2 +2 +1 Talen to Adicional
..
4 +4 +2 +2 +1
5 +5 +3 +3 +1
6 + 6/+ 1 +3 +3 +2 Talento Adicional
7 +7/+2 +4 +4 +2
8 + 8/+3 +4 +4 +2
9 +9/+4 +5 +5 +3 Talento Adicional
10 +10/+ 5 +5 +5 +3
Ilustração por Xanditz
1° rúvel: pode atravessar aposentos lotados de objetos, pes-
Swashbuckler soas e mobiliário sem sofrer penalidades de locomoção.
Em um mundo de pesadas couraças metálicas e espa- 3º rúvel: o Swashbuckler é um Mestre em insultar, constran-
das imensas, o Swashbuckler é o mais ousado, galante e ro- ger e humilhar seus oponentes em combate. Em um teste
mântico dos guerreiros. Ele despreza as arma<luras, preferin- de Blefar, seu oponente fica enfurecido com as gracinhas,
do se exibir em roupas de cores vivas e finamente trabalha- provocações e movimentos do Swashbuckler e recebe -10%
das. F.:le g::trgalha dos machados e espadas montantes, bran- nas jogadas de ataque durante todo o combate, APENAS
dindo seu florete ou trazendo uma adaga - ou uma rosa! contra o Swashbuckler.
- entre os dentes perfeitos e brilhantes. 5º rúvel: o Swashbuckler causa 1 tl6 pontos extras de dano
"I Ieroísmo exagerado" é a marca registrada do Swash- em ataques com sua arma preferida (escolha uma).
buckler, pois sua ousadia e imprudência não conhecem limites. 6° rúvel: recebe bônus de ('.AR em suas jogadas de Tniciariva.
Ele se balança em can<lelabros, corre sobre mesas, <lenuba por-
tas sob sua bota, se lança através de janelas e salta sobre telhados
- mesmo quando isso não é necessário! Em vez de planejar, 020
atira-se aos brados sobre qualquer inimigo. Em vez de tesouros Requerimentos:
e itens mágicos, ele busca apenas fama, glória e aventura. E quan- - Raça: apenas humano, elfo e meio-elfo.
do a missão envolve uma linda dama em perigo, que os deuses - Habilidade: Car 13+.
tenham pena de quem ficar em seu caminho... Dados de Vida: d8.
Um Swashbuckler pode ser facilmente reconhecido - Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Arte da Fug::t (Des),
na verdade, é difícil NÃO notar quando ele surge. Ele aprecia Atuação (Car), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Equilí-
usar capas esvoaçantes, grandes chapéus com plumas, cabe- brio (Des), Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Sab),
los compridos, luvas e botas brilhantes. Natação (For), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For),
Em combate, o legítimo Swashbuckler nunca se esconde, Sentir Motivação (Sab).
não faz emboscadas e nem ataca pelas costas; ele sempre anuncia Pontos de Perícia no 1º Nível: (4 +modificador de IN1)x4.
sua presença a altos brados, para que o vilão saiba que herói o Pontos de Perída/rúvel: 4 +modificador de Inteligência.
derrotará. Se houver testemunhas, melhor ainda! Sempre com
um sorriso feroz nos lábios, ele nunca sente medo nem recua Características de Classe
diante de um duelo. Este excesso de confiança é seu primeiro e Usar Armas e Armaduras: o Swashbuckler pode usar
maior ponto fraco. O segundo são as mulheres: romântico in- rodas as armas simples e comuns, mas não sabe usar
corrigível, o Swashbuckler nunca vai levantar a mão contra uma nenhum tipo de armadura ou escudos.
linda dama, nem se recusar a protegê-la de qualquer perigo. Acuidade com Atma.r; conforme Livro do jogador.
Acrobacia Audaz: o Swashbuckler pode atravessar aposen-
tos lotados de objetas, pessoas e mobiliário sem sofrer
Daemon penalidades de locomoção.
Custo: 2 pontos de aprimoramento (1 para elfos e meio- Manobra Swashbuckler. o Swashbuckler é um Mestre em
elfos), 320 pontos de perícia. insultar, constranger, provocar e humilhar seus opo-
Restrições: apenas humanos, elfos e meio-elfos. Precisa nentes em combate. Em um teste de Blefar, seu opo-
de Atributo CAR 13+ . nente fica enfurecido com as gracinhas, provocações e
Pericias: Florete ou Sabre 30/40, Adaga 20/40, Manobras movimentos do Swashbuckler e recebe -1 em CA du-
de Combate (Desarme, Luta com Duas Armas, Manobras rante todo o combate.
para Impressionar), Esquiva 40%, Artes (60 pontos em Acuidade Aprimorada: adiciona 1d6 em dano na arma que o
subgrupos), Esportes (Acrobacia 30%, Salto 30%), Eti- Personagem possui Acuidade.
quem 40%, Manipulação (Impressionar 20%, Sedução 40%) Presença Paralisante. soma o modificador de Car à Iniciativa.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3. Evasão Aprimorada: conforme o Livro do jogador.

Swashbuckler
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +1 +2 +1 Acuidade com Arma, Acrobacia Audaz
2 +2 +1 +3 +1
3 +3 +2 +3 +2 Manobra Swashbuckler
4 +4 +2 +4 +2
5 +5 +3 +4 +3 Acuidade Aprimorada +1d6
6 +6/+1 +3 +5 +3 Presença Paralisante
7 +7/+2 +4 +5 +4
8 +8/+3 +4 +6 +4 Talento Adicional
9 +9/+4 +5 +6 +5 Evasão Aprimorada
10 +10/+5 +5 +7 +5 Acuidade A rimorada +2d6
deste talento se dá por causa do barulho enorme e carac-
Teleporter terístico gue o teleporte faz no desaparecimento e
Em mundos de fantasia, a magia substitui muitas reaparecimento do mago. No 4° nível ele poderá fazer
tecnologias que normalmente não existem em mundos medie- este Ritual 2 vezes por dia e no 8º nível 3 vezes.
vais. Transporte é uma delas. Para aqueles sem recursos mágicos, 6º rúvel: semdhante ao Teleporte, mas gue pode ser usado
a forma de viajar mais acessível são as montarias animais. Não é apenas em curtas distâncias. Seu Teleporter não precisa ser
surpreendente, portanto, que a magia de transporte seja muito capaz de enxergar para onde está se teleportando, mas se
importante - e então entra em cena o Teleporter. por acaso cair em um objeto sóli<lo, po<lerá sofrer graves
O Teleporter é um mago especializado em magias de danos ou até mesmo amputações ou morte.
transporte e teleporte. Praticamente cada cidade de médio porte
em mundos de fantasia medieval tem um ou mais destes Ma-
gos, prontos para oferecer seus serviços. Eles são particularmen-
020
te procurados durante as paradas de Cidades Voadoras-quan- Requerimentos:
do ajudam nas subidas e descidas de negociantes. - Bônus Base de Ataque; + 1.
Apesar do nome, a grande maioria dos Magos Teleporter - Lançar Magia: capaz de lançar magias como Feiticeiro/Mago.
realiza magias de transporte convencional como suas preferidas, Dados de Vida: d4.
como Voar, Levitar, Portais Dimensionais e outros, até mesmo Perícias de Classe: Alquimia (Int), Arte da Fuga (Dcs),
chegando a criar e desenvolver rituais e magias diferentes para Blefar (Car), Concentração (Cons), Conhecimento
realizar pequenas experiências, como teleporre de pequenos ob- (arcano) (Int), Conhecimento (natureza) (Int), Co-
jetos, criaturas e equipamentos. Em seus rúveis mais avançados, nhecimento (religião) (Int) , Espionar (In t),
eles se tomam grandes viajantes dimensionais, pesquisando no- Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Ofícios
vos Planos de Existência e novos mundos. (Int), Profissão (Sab), Senso de Direção (Sab).
Pontos de Perícia/rúvel: 2 + modificador de Inteligência.

Daemon Características de Classe


Custo: 3 pontos de aprimoramento, 260 pontos de perícia. Usar Armas e Armaduras: o Teleporter segue as mes-
Restrições: Caminho Principal: Metamagia. mas vantagens e restrições de wn Feiticeiro /Mago (para
Perícias: Adaga ou Cajado 30/30, Esquiva 40%, Arma- detalhes, consulte o Livro do Jogador) .
dilhas 20%, Artes (Escapismo 30%), Camuflagem 20%, Magias: o Teleporter pode fazer uma magia extra por
Ciências (Geografia 40%), Ciências Proibidas (Alquimia nível de magia que possua, desde que esteja relaciona-
20%, Astrologia 20%, Ocultismo 20% , Rituais 20%, da com transporte ou teleporte. Exemplos incluem
Teoria da Magia 20%), Navegação 40%, Rastreio 20%. Salto, Levitação, Vôo, Porta Dimensional e Telett'tmsporle).
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Poderes Mágicos 2. Semo de Direção: todos os Testes envolvendo Senso de
Direção são feitos com um bônus de +2.
O Teleporter recebe um pomo a mais de Magia e um ''Banf": uma vez ao dia, o Teleporter é capaz de se teleportar
ponto a mais de Focus a cada dois rúveis, mas estes por curtas distâncias (até o limite de visão). O nome
pontos extras só podem ser utilizados em Rituais que deste talento se dá por causa do barulho enorme e carac-
envolvam transportes ou teleportes. terístico que o teleporte faz no desaparecimento e
l º nível: começam com Navegação 40% e Ciências (Geo- reaparecimento do mago.
grafia 40%) e aumentam 5% em cada uma por rúvel sem Pequeno Telepme. semelhante ao Teleporte, mas que pode ser
precisar gastar pontos de Perícia para isso (mas, se gastar, usado apenas em curtas distâncias. O Teleporter não ]?recisa
podem chegar a valores maiores que 100%). ser capaz de enxergar para onde está se teleportando, mas se
2° nível: uma vez ao dia, o Teleporter é capaz de se telepor tar por acaso cair em um objeto sólido, poderá sofrer graves
por curtas distâncias (até o limite de visão). O nome danos ou até mesmo amputações ou morte.

Teleporter
Nível Ataque Base F ortitude Reflexos Vontade Especial Magias por dia
1 +O +O +O +2 + 1 magia 1º rúvel, Senso de Direção + 1 nível
2 +1 +O +O +3 "Banf" 1/dia + l nível
3 +1 +1 +1 +3 + 1 magia 2º nível + 1 nível
4 +2 +1 +1 +4 "Banf" 1/dia + 1 nível
5 +2 +1 +1 +4 + 1 magia 3° nível + 1 nível
6 +3 +2 +2 +S Pequeno Teleporte + 1 nível
7 +3 +2 +2 +5 + 1 magia 4° rúvel + 1 nível
8 +4 +2 +2 +6 "Banf" 3/dia + 1 nível
9 +4 +3 +3 +6 +1magia 5º nível + 1 nível
10 +5 +3 +3 +7 Talento Adicional + 1 nível
1° nível: o Vigilante consegue realizar uma Manobra de
Vigilante Combate chamada "Ataque pelas costas". Se o alvo não
O Vigilante é um jusciceiro fora-da-lei. Seguindo um có- sabe da presença do Vigilante, ele causa um dano adicio-
digo de justiça próprio, ele age sem autorização ou permissão nal de +1d6 para cada dois níveis. No 4º 1úvel, este dano
das autoridades para p'-mir aqueles que considera malignos ou aumenta para +2d6, no 7° nível, para+ 3d6, no 10º nível
criminosos. Por esse motivo, embora muitos Vigilantes sejam para +4<l6 e assim por diante ...
heróis valorows, eles são perseguidos pelas Ordens de Paladi- 2º nível: sempre que precisar fazer um Lesle de AGJ
nos e outras entidades que representam a lei. para reduzir o dano à metade, ele faz o tesre para
Na maioria dos casos, o Vigilante adota esse tipo de reduzir o dano a zero. O Vigilante desenvolve u sua
vida dtvi<lo a alguma terrível tragédia j:>essoal. Talvez ele habilidade de aparecer e desaparece r misteriosam ente
Lenha sido vítima de uma grande injustiça, e não teve a me- de uma cena. Para isso, ele é capa7. de se tornar invisí-
recida ajuda da lei: urna esposa morta cujo assassino tenha vel por uma rodada. O Vigilante pode usar este poder
sido libertado por falta de provas; um amigo que se suici- uma vez por nível por dia.
dou apfo ter seus negócios destruidos por um concorrente 3° nível: o Vigilante consegue se manter sempre altrta e
desleal; uma filha possuída por um espírita maligno que nin- nunca perde seus bônus de DEX e AGI, mesmo que
guém mais consegue ver; um tirano que ameaça a seguran- tenha sido surpreendid o ou surpreso.
ça o u felicidade de sua familia; uma missfo secreta confiada 5° nível: todos os testes de AGI e DEX são feitos como
por um Deus; ou mesmo tún lorde famoso assassinado por se ele tivesse um bônus de +2 nesses Atriburos.
uma criatura transmorfa que t0mou seu lugar. São muitos
os motivos que levam alguém a ser um Vigilante.
Chega a ser difícil diferenciar um Vigilante de um cri- 020
minoso comum. E le luta e mata sem se importar com a Requerime ntos:
auroridade ou a lei, seguindo seu próprio julgamento de certo - Bônus Base de Ataque: +2.
ou errado. É raro que atue em grupos, especialmen te ao Dados de Vida: dlO.
lado de Paladinos, preferindo apenas a companhia de outros Perícias de Classe: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia
Vigilantes e Jusúceiros .. (Des), Arte da Fuga (Des), Cavalgar (Des), Disfarces (Car),
Para que consiga agir a seu modo, o Vigilante precisa Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-s e (Des),
ser quase tão furLivo e discreto quanto um Ladrão - mas Furtividade (Des), Intimidar (Car), Ouvir (Sab), Saltar
também com as habilidades de combate de um Guerreiro. (For), Sentir Motivação (Sab).
Ele é totalmente oposto à personalida de luminosa do Pontos de Perícia/nív el: 6 +modificad or de Inteligência.
Swashbuck ler; Vigilantes tendem a se mostrar sombrios,
amargos e com cara de poucos amigos. Característ icas de Classe
Usar Armas e Armaduras : o Vigilante segue as mesmas
vantagens e restrições de um Guerreiro (para detalhes,
Daemon
consulte o Livro do Jogador).
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 300 pontos de perícia. Ataque.Furtivo: conforme Livro do Jogador.
Restrições : nenhuma. Evasão: conforme livro do Jogador.
Perícias: Espada Longa 40/20, Armadilhas 30% , Artes Desaparecimento lv!isterioso: o Vigilante desenvolve u sua
(Escapismo 20%), Camuflagem 20%, Escutar 20%, Es- habilidade de aparecer e desaparece r misteriosam ente
porles (Acrobacias 30%, Corrida 30%, Escalada 20%, de uma cena. Para isso, ele é capaz de se tornar invisí-
Saltos 20%), furtividade 40%, Manusear Fechaduras vel por uma rodada. O Vigilante pode usar este poder
30%, Pesquisa/ InvestigaÇão 40%, RasLreio 30%, Sub uma vez por nível por dia.
terfúgio 30%. Esquiva Sobrenatural: conforme Livro do Jogador.
Aprimoram entos: Pontos Heróicos 4. Reflexos Rápidos-. conforme Livro do Jogador.

Vigilant e
Nível Ataque Base Fottitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +2 +2 +1 Ataque Furtivo + 1d6
2 +2 +3 +'.) +1 Evasão, Desapareci mento Misterioso
3 +3 +3 +3 +2 Esquiva Sobrenatura l (Bônus de Des para o CA)
4 +4 +4 +4 +2 Ataque Furtivo +2d 6
5 +5 +4 +4 +3 Reflexos Rápidos
6 +6/+1 +5 +5 +3
7 +7/+2 +5 +5 +4 Ataque Furtivo + 3d6
8 +8/+3 +6 +6 +4
9 + 9/+4 +6 +6 +5
10 +10/+5 +7 +7 +5 Ataque Furtivo + 4d6
2° nível: o Visionário adquire a capacidade de enxergar na
Visionário mais completa escuridão de maneira natural. A visão,
Esta figura mística tem pouco em comum com o típi- contudo, é em tons de cinza apenas.
co Mago aventureiro. Seu poder mágico verdadeiro é mo- 5º nível: o Visionário pode fazer um Teste de PER vs.
desto: a maior habilidade do Visionário está em sua percep- poder da magia para detectar qualquer tipo de ilusão,
ção sobrenatural, sua capacidade de ver e ouvir coisas que sempre que houver alguma ilusão presente. O Mestre
outros não podem. Este é o eremita que vive isolado na faz o Teste em segredo.
caverna, a feiticeira que observa sua bola <le cristal, ou o 7° nível: o Visionário passa a enxergar o Invisível natural-
Mago conselheiro que espiona os inimigos de seu rei. mente. Para rituais mais poderosos, um teste de PER
O Visionário pode ver e ouvir muito melhor que vs. Poder do Ritual é necessário.
pessoas comuns. Além disso, ele tem uma percepção ex- 9º nível: o Visionário passa a D etectar Magias natural-
tra-sensorial que excede os sentidos normais. O Visioná- mente. Para rituais mais poderosos, um teste de PER
rio pode ver na escuridão total, pode ver coisas invisíveis e vs. Poder do Ritual é necessário.
jamais é enganado por ilusões. E le pode, além disso, De-
tectar Magia de forma natural - todas as coisas mágicas
brilham a seus olhos.
020
O Visionário não pode ser enganado por criaturas capa- Requerimentos:
zes <le assumir disfarces hwnanos: ele sempre verá dragões, - Raça; qualquer uma exceto anão.
nagas, sereias, entes e outros seres (exceto avatares) como real- - Magias: capaz de Lançar Magia Detectar Magia
mente são. Da mesma forma, ele consegue perceber quando - Bônus Base de Ataque + 1
uma criatura está sob efeito de uma magia de Transformação, - Especial: precisa de uma bola de cristal
sendo capaz de distinguir sua forma verdadeira. Dados de Vida: d4
O Visionário recebe um bônus nos Caminhos ne- Perícias de Classe: Alquimia (Int), Avaliação (Int), Ble-
cessários para usar qualquer de suas Magias Iniciais (exceto far (Car), Concentração (Cons), Conhecimento (arcano)
em Caminhos que não possua). Quando utiliza um item (lnt), Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento
inágico próprio para visões (como uma bola de cristal, (religião) (Int), Espionar (Int), Identificar Magia (Int),
espelho, lagoa ou cratera fumegante), esse bônus será maior Mensagens Secretas (Sab), Observar (Sab), Obter Infor-
- aumentando enormemente o Alcance da magia. Por mação (Car), Ofícios (lnt), Sentir Motivação (Sab).
seu tamanho e/ ou fragilidade, itens desse tipo não po- Pontos de Pericia/ nível: 4 + modificador de Inteligência.
dem ser transportados: em geral o Mago conserva esse
item em um esconderijo. Características de Classe
Usar Armas e Armaduras: o Visionário segue as mes-
mas vantagens e restrições de um Mago (para detalhes,
Daemon consulte o Uvro do Jogador).
Custo: 3 pontos de aprimoramento, 170 pontos de perícia. Magias: todos os Visionários só podem fazer magias
Restrições: proibido para anões. relacionadas com detecção e proteção. Ele pode preparar
Perícias: Adaga ou Cajado 30/30, Ciências (História 20%), apenas UMA magia por nível que não seja relativa a
Ciências Proibidas (Alquimia 20%, Ocultismo 30%, Ri- detecção e proteção.
tuais 30%, Teoria da Magia 20%), Idiomas (Ler e Escre- Sentidos Ag11çados: o Visionário recebe um bônus de +2
ver 30%, 30 pontos em subgrupos). em todos os testes relacionados a percepção.
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Poderes Mágicos 2. Visão no Esettro: sempre Ativa, conforme Livro do jogador.
Detectar Ilusão: sem pre Ativo, conforme U vro do jogador.
1º nível: o Visionário recebe um bônus de+ 1 em PER a cada Ver Invisível: sempre ativo, conforme Uvro do Jogador.
dois níveis que possua. Detectar Magias: sempre ativo, conforme Livro do Jogador.

Visionário
Níve,l Ataque ~ase :Forti~u4e ;Reflexos Vonta.d e Especial Magias por dia
1 +O +1 +O +2 Sentiçlos Aguçados + 1 nível
2 +1 +1 +O +3 Enxergar na Escuridão + 1 nível
3 +1 +2 +1 +3 + 1 nível
4 +2 +2 +1 +4 + 1 nível
5 +2 +3 +1 +4 Detectar Ilusão + 1 rúvd
6 +3 +3 +2 +5 + 1 nível
7 +3 +4 +2 +5 Ver Invisível + 1 nível
8 +4 +4 +2 +6 + 1 nível
9 +4 +5 +3 +6 Detectar Magias + 1 nível
10 +5 +5 +3 +7 + 1 nível
dano 2d6, habilidades d ementais, capacidade de voar,
Warlock de conversar com o Personagem, etc). Este Familiar
O Warlock é completamente diferente dos outros Ma- será uma espécie de guia para o Warlock, ajudando-o
gos. Ele nunca teve a intenção de aprender magia, mas aca- com suas missões.
bou recebendo esse poder de alguma forma. 5º nível: o Familiar do Warlock recebe um novo poder,
Uma das razões mais comuns é que ele seja descen- escolhido pelo Mestre de acordo com as características
dente de uma criatura mágica poderosa, como um dragão, de cada Campanha.
gênio, fada ou até um Deus menor. Mas também pode
ocorrer que ele tenha sido abençoado pelos deuses com
magia para realizar algum grande propósico. Quando des-
020
cobre que tem esses poderes, cm geral o Warlock começa Requerimentos:
uma longa busca para de scobrir L]uem ele realmente é, e - Especial: ser filho de um dragão, fada, gênio ser extraplanar
qual seria sua missão. ou Deus menor.
Um Warlock nunca "aprende" a fazer mágica: seus po- Dados de Vida: d8.
deres são habilidades naturais, que ele descobriu por acaso e Pericias de Classe: Acrobacia (Des), Alquimia (Int), Ca-
desenvolveu com treinamento. Ele não estuda em livros ou valgar (Des), Concentração (Cons), Escalar (For),
pergaminhos e, portanto, não conhece palavras mágicas ou Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Natação (For),
gescos especiais - sua magia apenas "acontece". Por essa Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int),
razão, um Warlock NUNCA pode aprender outras mágicas; Profissão (Sab), Sobrevivência (Sab).
pode lançar apenas suas Magias Iniciais (sorteadas durante a Pontos de Perícia no 1° Nível: (2 + modificador de INT)x4.
criação de Person agens e conforme ele avança em nível), e Pontos de Pericia/nível: 2 +modificador de Inteligência.
mesmo que seus Focus aumentem ele jamais será capaz de
aprender nenhuma magia nova. Isso só vai acontecer em Características de Classe
casos muito especiais (por exemplo, caso um dragão ou gê- Usar Armas e Armaduras: o Warlock segue as mesmas
nio poderoso decida desp ertar no Warlock um novo poder). vantagens e restrições de um Guerreiro (para detalhes,
consulte o Uvro do Jogador).
Magia: o Warlock realiza magias como se fosse um Feiticeiro,
Daemon seguindo as regras do Livro doJogador. Mas estas magias são
Custo: 5 pontos de aprimoramento, 280 pontos de perícia. consideradas um dom natural, que o Warlock não conse-
Restrições: filho de um dragão, Deus menor ou gênio. gue ensinar para nenhuma outra pessoa nem sabe exata-
Perícias: Espada Longa 40/40, escolha outra arma 40/ mente como ele mesmo é capaz de realizá-los.
20, Escudo 0/40, Esquiva 30%, Animais (Montaria Familiar Warlock: o Warlock possui um familiar especi-
20%), Ciências Proibidas (Alquimia 30%, Ocultismo al, relacionado com a sua origem (por exemplo, um
20%, Rituais 30%), Manipulação (Intimidação 20%, Li- pequeno dragão com 20cm de altura, um elemental
derança 30%), Sobrevivência (escolha uma 30%). menor do mesmo tipo de sua familia, um ser
Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Poderes Mágicos 2, extraplanar ou um pequeno gênio) . E stes familiares
Canalizador. poderão ter um poder especial escolhido pelo Mestre
(bafo de fogo com dano 2d6, habilidades elementais,
1º nível: o Warlock possui um familiar especial, relacio- capacidade de voar, de conversar com o Personagem,
nado com a sua origem (por exemplo, um pequeno etc). Es te Familiar será uma espécie de guia para o
dragão com 20cm de altura, um elemental menor do Warlock, ajudando-o com suas missões.
mesmo tipo de sua família, um ser extraplanar ou um Poder Familiar. o Familiar do Warlock recebe um novo
pequeno gênio). Estes familiares poderão ter um po- poder, escolhido pelo Mestre de acordo com as carac-
der especial escolhido pelo Mestre (bafo de fogo com terísticas de cada campanha.

Warlock
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Magias por d.ia
1 +1 +2 +1 +2 Familiar Warlock + 1 nível
2 +2 +3 +1 +3 Talento Adicional
3 +3 +3 +2 +3 + 1 nível
4 +4 +4 +2 +4 Talento Adicional
5 +5 +4 +3 +4 Poder Familiar + 1 nível
6 +6/+1 +5 +3 +5 Talento Adicional
7 +7/+2 +5 +4 +5 + 1 nível
8 +8/+3 +6 +4 +6 Talento Adicional
9 + 9/+4 +6 +5 +6 + 1 nível
10 + 10/+5 +7 +5 +7 Talento Adicional
--=--

AL..E.X -200E -
--...

''
Qutl'as 9?u&Hcações
Se você não encontrou algum destes livros na su a loja ou distribuidor preferido, visite www.daemon.com.br.

Guia de Itens Mágicos


O aguardado livro sobre itens mágicos, artefatos e relíquias finalmente saiu!
Este Guia traz para você cerca de 1.000 novos itens, entre anéis, poções, óleos, elixires, varinhas,
cajados, varas, gemas, p edras, amuletos, correntes, braceletes, bolsas, roupas, botas, capas, armaduras,
escudos, espadas, machados, lanças e wna infinidade de outros artefatos místicos.
O s Irens Mágicos estão classificados em: fracos, médios e fones (aqueles itens que sempre acompanham
os personagens) e anefatos, cada um com sua história, descrição e características exclusivas, além de um desenho
para cada item mágico, assim você pode saber exatamente que tipo de item seu Personagem está carregando.

Grimório
O Grimorio é o maior e mais completo suplemento de magia já feito no Brasil. Com 666 rituais de
rodas as Formas, Caminhos e Círculos possíveis e imaginários. Traz regras completas sobre como organizar
um Grimorio, os tipos de Magia existemes e como realizar rituais em um jogo de RPG. Este livro contém
todos os tipos de magia, abrangendo todas as escolas existentes. Magias de combate, de cura, proteção,
transmutação, nccromancia, invocação, conjuração, dementais, espirituais e astrais. Para o Sistema Daemon
e D 20, capa dura, 176pgs e acabamento de luxo (reforçado) por que ele é ui:n livro de referência para
jogadores e Mestres.

Guia de Armas de Fogo


A terceira edição do Guia mais vendido no Brasil sobre armas de fogo! Neste Guia você encontrará mais
de 350 tipos de annas detalhadas: revólveres, pistolas, armas antigas, submetralhadoras, escopetlls, rifles de caça,
fuzis militares, metralhadoras pesadas, granadas e armas experimentais. E ainda é totalmente ilustrado, cada
arma com a sua "foto" junto às estlltÍstÍcas, assim você saberá que arma seu Personagem está carregando.
O Guia é compatível com os RPGs: Sistema D AEMO N (Arkanun, Trevas, Invasão, Anjos, Demônios e
Vampiros Mitológicos); GURPS, Shadowrun, Cyberpunk 2020 e Sroryteller (Vampiro, Lobisomem e Mago).

Guia de Armas Medievais


Este é o segundo de uma série de livros que visam auxiliar aos Mestres e dar mais opções aos Jogadores
de RPG. Neste Guia de Armas você encontra.d quase 200 tipos diferentes de armas detalhadas, desde as
mais inocentes facas de cozinha e dardos de arremesso até a temida Dragonlance, passando por machados,
espadas, maças e muitas, muitlls outras.
Este livro serve para os Mestres darem mais cor às suas Aventuras, bem como seus Jogadores individu-
alizarem seus Personagens. Inclui descrições, dados de jogo e est.aústicas de adagas, machados, espadas,
lanças, martelos, manguais, maças, chicotes, arcos, bestlls e outras!

Inimigo Natural
Em 1976, as sondas Viking I e II pousaram em Marte. Os cientistas disseram que não haviam formas de
vida, mas era wna grande mentira. Com o estudo do DNA dos vírus encontrados em Marre, os cientistlls do
NORAD foram capazes de duplicar duas das mais perigosas criaturas que já pisaram o sistema solar, as raças
inimigas Phobos e D eimos.
Verdadeiros demônios superpoderosos, estlls criaturas conseguiram escapar dos laboratórios e infectar
outras pessoas, criando wna raça de lubridos humanos-alienígenas que ameaçam a segurança da hwnanidade.
Para comê-los, o exérciro americano autorizou a criação de uma equipe especial chamada Equipe Ares,
composta de agentes muito bem equipados e voluntários que receberam doses menores dos próprios vírus
Phobos e D eimos, conferindo a eles poderes semelhantes (embora mais fracos) que os monstros que irão caçar.
Anime RPG
Al'\JIME RPG foi feim clirera.meme para os fãs de Anime e lvfangá. Comém regras completas para criar e
desenvolver um universo baseado em qualquer desenho ou quadrinho japonês. Contém regras para criação de Pei:sona-
gens baseados nos prinàpais Animes da atualidade. Além disso, ANllvfE traz regras para a construç."í.o de MECHAs
(robôs gigantes), Cibernéticos, Monstros de Bolso, Poderes Sobrenat:w:'.J.is, Disparos de Energia e muito mais...
Con tém também novas perícias e aprimoramentos para jogar no estilo Anime. T raz também regras
para adaptar todos o s principais Animes e Mangás para o Universo do RPG. 1-:.scrito por T.uciana Bacci,
uma expert e m Anime e Mangá e a primeira escritora de RPG do Brasil e regras adaptadas por lvlarcelo Dei
D ebbio, criador do Sistema D aemon. Se voc ê é fã de Mangás, este RPG é obrigatório !

SUPERS RPG
SUPERS é o RP G definitivo para a criação de Super-heróis em RPGs.
Traz todas as regras necessárias e mais de 250 poderes diferentes, com mais de uma centena variações
cada. SUPERS Permite ao Mestre e aos J ogadores adaptarem qualquer herói dos quadrinhos, filmes ou livros
p ara suas campanhas, além de criarem seus próprios heróis e vilões. O livro possibilita dois tipos de Campanha:
Realista (Cobaias para campanhas de INVASÂO) ou heroística (super-heróis dos HQs).
100% compatível com todos os livros da linha Daemon.

TREVAS
Infiltrados em nossa sociedade, Anjos e Demônios disputam palmo a palmo a vitória na Guerra entre o
Céu e o Inferno, usando os humanos como peças em seu jogo de xadrez celestial. Neste RPG, você está
convidado a fazer parte dos m ortais que sabem a verdade.
Após quase dez anos desde sua primeira versão em Fanzine, a D aemon Editora tem o prazer em
anunciar a Terceira edição de um dos mais conhecidos jogos de interp retação do Brasil. Sua terceira edição
marca tam bém o início de um pro jeto ambicioso, de liberar as Regras do sistema D aemon para uso dos
Jogadores e Mestres em seus próprios Universos de Jogo.

Divisória do Mestre
A D IVISÓRIA D O :MESTRE possuiu as principais tabelas utilizadas no Sistema Daemon (poden-
do ser usada com TORJ'lffiNTA, Arkanun, Invasão, An jos, Demônios, Vampiros, Templár ios e outros), de
modo a facilitar a coordenação das aventuras pelos Mestres de J ogo.
CORAÇÕES NEGROS, aven rura pronta inclusa neste produto, é uma mini-Campanha para TRE-
VAS, ambientada em Londres, para jogadores iniciantes ou intermediários.
Há uma descrição detalhada do cenário, trechos de um diário, fichas completas de 7 Personagens
prontos para jogadores e dicas para criar continuações neste empolgante cenário. Um mapa de Londres
indica os principais locais descritos na aventura.

Templários
A primeira Ordem do Templo surgiu com os discípulos do grande mago Salomão, em Jerusalém, um
miJênio antes da vinda de Cristo. Desta O rdem de sacerdotes guerreiros surgiram as bases do que mais tarde
se ch amariam cavaleiros templários.
T EMPLÁRIOS traz regras criar os caçadores de demônios mais temidos de todos os tempos, desde sua
origem até os dias atuais. Conheça os Cavaleiros do Templo (Templários originais), Cavaleiros do Graal
(remanescentes da Távola Redonda), Cavaleiros Hospitaleiros (responsáveis pela proteção dos fiéis em suas
peregrinações a Jerusalém), Ordem de Rhodes, Ordem de Malta, Ordem de Aviz (Templários brasileiros)
e Umbra Domini, entre outras. Inclui ainda uma Timeline completa sobre os principais acontecimentos
envolvendo os Templários, regras para pontos de fÉ e parn Campanhas Heróicas e de Aventuras.

Inquisição
Criada pela Igreja Católica no século XIV, a Inquisição perseguiu e destruiu mais feiticeiros que qualquer
outra instituição no mesm o período. Formada por padres, guerreiros e monges, era responsável por garantir a
hegemorua da Igreja sobre as demais crenças. INQUISIÇÃO traz regras para criar personagens Inquisídores,
Gladius Dei (soldados e guerreiros valorosos a serviço da Igreja, também conhecidos como o brnço armado da
Inquisição), Scholars, os estudiosos e pesquisadores do oculto e do sobrenatural, Exorcistas (os caçadores de
demônios), Discípulos de São Cipriano (uma nova cabala, infiltrada na Inquisição, que usa os grimórios e tomos
capturados em seu próprio beneficio) e finalmente, o Sagrado T ribunal, os Tnquisidores dentro dos Inquisidores.
Além disto, INQUISI ÇÃO inclui um a linha de tempo com acontecimentos r elacionados à Inquisição,
regras de FÉ e a descrição das principais igrejas e bases de operação do Tribunal do Santo Ofício.
Arkanun 3ª Edição
Um dos mais antigos, conhecidos e conceituados RPGs do Brasil, Arkanun é ambientado em uma
Idade Média sombria e ameaçadora, enquanto a Peste Negra assolava a Europa, onde a Inquisição perse-
guia e condenava à fogueira qualguer manifestação de atos demoníacos como bruxas, magos ou filhos do
demônio. Onde feudos imundos e abadias escondidas guardavem segredos que não poderiam ser revelados.
Total.mente baseado em l\1.itologia e Ocultismo Medieval verdadeiro, Arbnun traz quarenta e cinco novos
Kits (todos compaóveís com os Kits apresentados em TORMENTA), novos Rituais e exemplos de Magias, Ordens
e Sociedades Secretas Medievais e exemplos das Onze principais cidades da Europa do século xrv, com a descrição
completa dos magos, anjos e demôrúos que vivem em cada uma defas, seus poderes, mfluência e conexões.

Spiritum, o Reino dos Mortos


SPIRITUM: O REINO DOS MORTOS traz a explicação detalhada dos planos Espirituais, Um-
brais, Etéreos e Astrais; suas regras, suas criaturas, seus anjos e demônios.
Total.mente baseado no Espiritismo, Teosofia e l\1.itologias antigas, SPIRITUM traz regras para criação de
Personagens Fantasmas (Os habitantes de Spiritum), Aparições (pessoas que morreram, mas que ainda possuem
assuntos inacabados na Terra), Espectros e Obsessores (os Demônios espectrais), Médiuns (a ligação entre os
vivos e os mortos), magos da Ordem da Rosa e da Cruz, Estudiosos do Umbral (escolas de Magia especializadas
no Caminho dos Espiritos), Videntes, O ráculos e Nephalins (filhos de anjos e humanas).

Vampiros Mitológicos
Totalmente baseado em culturas reais, VAIVfPIROS MITOLÓGICOS traz a descrição completa das
principais raças de vampiros, originários das diferentes culturas antigas.
Conheça os Strigoi, vampiros romanos gue acompanharam toda a expansão do império; Ekiindu,
vampiros babilônicos resultado da comunhão do homem com um espírito maligno; Asimani, os tenúveis
feiticeiros imortais africanos que se alimentam de carne humana; Lamiai, os vampiros serpentes da cultura
grega; Vrikolakas, os filhos amaldiçoados de Licaon, condenados a vagar pela terra em companhia de seus
irmãos lobisomens; Kiang-Shi, os vampiros mandarins chineses; e finalmente os Rakshasa, vampiros-demô-
nios hindus adoradores da deusa Kali. Conheça seus poderes, costumes e fraquezas. Inclui a biografia dos
pxincipais vampiros literários de todos os tempos, incluindo Vlad Teppes (Drácula), Condessa Bathory, Lcstat de
Lioncourt, Barnabás Collins, Nicholas Knight, entre outros.

Demônios: A Divina Comédia


Totalmente baseado nos livros A Divina Comédia e Paraíso Perdido, DEMÔNIOS mantém-se 100%
fiel ao texto e às descrições de Alighieri e ~filton sobre o Inferno.
DEMÔNIOS traz a descrição completa de cada um dos nove Círculos do Inferno, U1cllúndo um
mapa. D escreve todas as criaturas, fortalezas, construções e monstros que habitam a dimensão demoníaca.
Traz a história completa do Inferno, desde a queda de Lúcifer até os dias de hoje, explicando detalhadamente
as razões da guerra celestial. Regras para criar Personagens e NPCs demônios, anjos caídos, hellspawns,
death knight, succubi e incubi, espectros, hordas demoníacas e gremlins, bem como novos poderes demo-
níacos. Novos itens mágicos, regras para a criação de gárgulas, imps, homúnculos, familiares e mandrágoras.

Anjos: A Cidade de Prata


Este RPG explica detalhadamente as cinco castas de anjos que habitam a Cidade de Prata, possibi-
litando a utilização dos anjos tanto como Personagens guanto como N PC's: Corpore, os anjos da Guarda;
Protetore, os anjos cabalísticos; Captare, os caçadores de demônios; Recípere, os negociantes de almas
e Nimbus, os governantes celestiais. Traz também regras para construção de Personagem em gualquer
período do tempo (presente, futuro, Antigüidade ou Idade Média), poderes angelicais, itens mágicos,
armas, Magias e Rituais utilizados pelos anjos em suas batalhas contra as forças das Trevas, além de novas
Perícias e Aprimoramentos.
Além disso, há uma lista com a descrição dos 250 anjos mais poderosos de todos os tempo, para
serem utilizados como NPC's ou idéias para Aventuras.
ISBN 85- 87013- 34-3

~
1 !'
11
ll
9 88587 013347

Você também pode gostar