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INTRODUÇÃO

“Não esteja enganado. Coisas muito ruins


também podem vir em embalagens pequenas.”
— Durzh o Alquimista

O Lar do Alquimista leva os personagens para


uma torre fortificada anã, onde eles são enviados
para recuperar alguns itens necessários. Quando
eles chegam, eles descobrem que a torre foi
capturada recentemente por um grupo de anões
licantropos renegados. Entre os invasores e as
armadilhas remanescentes colocadas pelo antigo
dono, os personagens podem se encontrar com
problemas, apesar da falta de esclarecimento.

NÍVEIS DE ENCONTRO
O Lar do Alquimista é uma aventura curta para
um grupo com cerca de quatro jogadores,
CREDITOS totalizando algo entre 24 e 28 níveis de
Criação: Edward Bolme experiência. Com leves mudanças no poder e
Edição: Kim Mohan habilidades das criaturas, o cenário pode ser
Produção de Web: Sue Cook ajustado para grupos com maior ou menor força.
Desenvolvimento Web: Mark A. Jindra
Cartografia: Ian Malcomson
Se você tem um grupo de aventureiros iniciantes,
Produção Gráfica: Sean Glenn , Cynthia Fliege substitua os anões licantropos por orcs ou
Jogadores de Teste: Llewlyn “Cornelius” Graeme, kobolds, usando as habilidades anãs como um
Melissa “Dead-Eye” Boogs, tipo de modelo. Da mesma forma, um grupo de
Mat “No Nickname” Smith, invasores troglodita poderia ser desenvolvido para
Lj “Wonkynoggin” Sthephens,
Owen “Spiked Chain” Stephens,
desafiar grupos de 3o e 4o níveis.
James “Thunderfist” Szubski. Para aumentar a ameaça das criaturas, faça
com que todas assumam a forma híbrida de
homem-rato assim que o combate começar, ao
invés de deixar que a transformação aconteça por
EDIÇÃO BRASILEIRA algum evento.
O Lar do Alquimista deveria ser jogada em uma
Tradução:
única sessão de jogo.
Gilvan Gouvêa
Editoração Eletrônica: Adriana Almeida
PREPARAÇÃO
Você, Mestre, precisa de uma cópia do Livro do
Baseado no DUNGEONS & DRAGONS
Jogador, do Livro do Mestre e do Livro dos Monstros
original criado por Gary Gygax e Dave Arneson
e na nova edição do DUNGEONS & para usar esta aventura. Você também vai
DRAGONS produzida por Jonathan Tweet, precisar do mapa de referência da pág 18 .
Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker e Peter Adkison. Nenhum material adicional é necessário
1
Infelizmente, a fama de Durzh ficou muito
O texto que aparece em caixas sombreadas é conhecida. Uma variedade de mercadores
informação para jogadores, a qual você pode ler chegavam em sua torre de tempos em tempos
em voz alta ou parafrasear quando for atrás de seus produtos. Eles então os
apropriado. Caixas não sombreadas possuem transportavam através do mundo. A medida que
informação importante para você, incluindo a fama de Durzh se espalhava, os rumores de seus
instruções especiais. As estatísticas dos monstros produtos e suas curas para doenças
e PdM são fornecidas em cada encontro de forma eventualmente chegaram aos ouvidos malignos
abreviada; as estatísticas completas dos monstros de um grupo de anões afetados pela licantropia.
estão no apêndice em ordem alfabética. Esses anões – assim como um gnomo solitário
que eles “recrutaram” – foram infectados por um
homem-rato na profundeza de seus túneis, e
agora eles também são homens-rato. Eles vieram
até Durzh no meio da noite e atacaram a torre.
ANTECEDENTES Eles mataram os guardas, capturaram Durzh e
ordenaram que o alquimista os ajudassem. Eles
Durzh é – ou melhor, era – um alquimista anão não queriam encontrar uma cura para sua
renomado que era aclamado em uma fortaleza doença, mas uma maneira para controlar seus
anã próxima. Paranóico, ranzinza e anti-social, efeitos melhor. Ele recusou, e foi morto.
Durzh era nada menos do que uma das mentes É aqui que os personagens entram.
mais brilhantes que os anões tinham no reino
da alquimia.
O Lar do Alquimista é centralizada em uma
torre construída por e para Durzh por seu povo. SINOPSE DA AVENTURA
Aqui, em uma reclusão relativa, Durzh era capaz
de realizar pesquisas e desenvolver seus Os personagens se aproximam da torre e
estranhos preparados, sem ser perturbado pelo descobrem que Durzh e seus guardas estão
barulho e pela industria comuns em uma grande mortos. Eles ainda podem salvar o dia, contudo,
cidade anã do subsolo. Já que sua pesquisa e entrando na torre e derrotando os licantropos, e
produção eram muito valiosos para os anões, ele então trazendo os livros e suprimentos alquímicos
recebeu uma guarnição de soldados para guardar de Durzh de volta para a fortaleza.
o forte, apesar que eles tiveram de desistir por O tempo é essencial. Quanto mais os
suas restritas regras de conduta. personagens demorarem em atacar a torre, pior
Recentemente, Durzh trabalhou em um fica a doença na fortaleza anã. Além disso, se os
remédio para uma doença contagiosa que estava personagens deixarem abandonarem torre para
afetando sua fortaleza. Através dos efeitos de pegar mais suprimentos, os homens-rato irão
suas poções medicinais, a doença foi contida e roubar tudo de valor e bater em retirada. Os
acreditava-se que foi curada. Os curandeiros homens-rato não querem esta torre, apenas o
anões estavam errados, contudo; a doença foi conhecimento dentro dela.
meramente contida. Ela agora foi liberada Os anões licantropos não são a única oposição:
novamente, e a fortaleza precisa de mais remédio a paranóia de Durzh o levou a instalar várias
para distribuir entre sua população e colocar um armadilhas. Algumas delas os anões malignos já
fim nesta doença de uma vez por todas. dispararam, outras eles ainda estão tentando
descobrir, e estas outras são uma ameaça em
potencial para os personagens.
2
GANCHOS PARA Durzh é um V elho Contato: Os homens-rato
Velho
podem ter falhado em sua primeira tentativa de
PERSONAGENS tomar a torre. Durzh poderia ter mandado uma
mensagem aos personagens dizendo que ele
Existem várias maneiras possíveis para levar precisava de assistência... e os personagens
seus jogadores para esta aventura. chegam apenas um pouco tarde.

Ajudando os Doentes: O método mais fácil Outras Informações de Antecedentes


de envolver os personagens, e aquele que dá aos Personagens que tenham lidado com Durzh
personagens a obrigação moral de retomar a diretamente ou que tenham lidado com
torre, é fazer com que sejam contratados pelos mercadores que compram dele podem já saber de
anões. Os anões os enviam como mensageiros alguns fatos dados acima. De qualquer forma, se
para dizer a Durzh o que eles precisam e quando os PJs tentarem conseguir informações adicionais
eles precisam, mas quando eles chegam a torre, dos anões da fortaleza usando Obter Informação,
eles descobrem que Durzh não está em condição eles podem descobrir os seguintes fatos sobre o
de cumprir o pedido. Além disso, uma vez que os anão e sua torre:
anões vivem em uma grande fortaleza, os CD 5: Durzh é um alquimista especializado. Ele
personagens podem comprar muita coisa que eles vive em uma torre construída por ele perto do
desejem. Se os PJs precisarem, os anões irão topo de uma cachoeira.
emprestar um jumento para transportar o CD 10: Durzh é um tipo solitário, preferindo
remédio. O preço para retornarem com o remédio ficar longe da fortaleza para fazer seu trabalho.
é 500 p.o. no total; o preço é alto porque os anões Então a torre foi construída para ser defensível e
esperam que os personagens se empenhem duro auto-suficiente.
dia e noite para irem o mais rápido possível. CD 15: Os anões na torre são meio paranóicos;
(Graças as grandes precauções tomadas pelos não fique surpreso se você for mal recebido, pelo
anões, não existe chance dos personagens menos inicialmente. A torre é equipada com
contraírem a doença.) maquinário abastecido com água e abriga cerca
de dez anões.
Por Acaso: Os personagens podem facilmente CD 20: A torre é extremamente defensível,
encontrar a torre em suas viagens. Vendo uma equipada com quatro balestras em volta das
torre com vários anões mortos em volta poderia muralhas e uma quinta no topo da torre. Não há
incitar a curiosidade. Similarmente, os acesso direto para dentro da torre fora as portas
personagens podem ser parte de uma caravana principais. Durzh trabalha sozinho, se trancou em
que está indo comprar alguns dos produtos de seu laboratório subterrâneo; ele não confia em
Durzh, e então chegam à torre um pouco depois ninguém mais para entrar.
dos homens-rato a dominarem. CD 25: Durzh é muito paranóico, até mesmo
com seu próprio pessoal, e contratou alguns dos
Perseguindo os Anões Amaldiçoados: Os melhores engenheiros anões para trabalhar na
personagens também podem ser envolvidos ao torre. Espere por armadilhas, até mesmo em
tentarem eliminar uma colônia de licantropos. lugares que não deveriam ter obstáculos.
Isto pode ser um plano de longo prazo, ou eles CD 30: Ah, sim – não se sinta ofendido se eles
podem ter sido informados por um camponês que não te convidarem para um gole de cerveja.
um grupo de homens-rato foi visto se movendo Alguns de vocês são bem altos, e ao invés de
pela região. Não importa como seja, os PJs fazerem vocês se abaixarem, eles os receberão do
rastreiam um bando de homens-rato até esta lado de fora.
torre, e então eles podem tentar destruí-los. 3
A TORRE DE DURZH armado com espinhos, e limitado pelo que
parece ser um posto de observação.
O texto a seguir descreve o ambiente no qual O Pequenas seteiras estão dispostas pela
Lar do Alquimista acontece. periferia, e uma escada leva até a entrada,
que é virada para o sudoeste.
Exterior & Aproximando (NE 6 se houver Existem muitos anões trabalhando
combate) fora da entrada principal. Um deles os vê
Leia ou parafraseie o seguinte quando os aproximando e aponta, aparentemente
personagens virem a torre pela primeira vez conversando com seus companheiros.
As criaturas do lado de fora são quatro do corpo
principal do grupo de homens-rato. A primeira Os homens-
vista, eles parecem perfeitamente normais. São Falando como o
rato estão
anões típicos, vestido algo como trapos e Personagem
cuidando de (leia:
camisões de cota de malha, com machados de Tenha certeza de falar um
pouco mais rápido que o perpetrando
batalha anões presos em suas cintas ou crimes que não
normal quando falar como
pendurados em seus ombros em alças. Os podem ser ditos
o líder dos homens-rato, e
camisões foram feitos pelos próprios anões coçar seu nariz em) cinco dos
homens-rato. As mangas vem até mais longe do frequentemente. anões que eles
que o normal, e o corpo do camisão enverga em mataram quando
áreas estranhas. Isto é por que elas foram tomaram a torre,
cuidadosamente feitas para serem utilizáveis mas eles fingem inocência quando o grupo se
tanto na formas de anão normal e híbrida. Os aproxima. O homens-rato que falar com o grupo
camisões de cota de malha não parecem tão bem, clama que eles são um grupo de mercadores, que
mas os anões não se importam. vieram procurar pelas ervas medicinais (e o
conhecimento de como usá-las) de algumas
Seu destino é uma fortaleza circular poções famosas de Durzh. Quando eles chegaram,
aparentemente sólida, encarrapitada em uma encontraram a torre neste estado. Eles estão
pedra coberta por líquen não muito longe do cuidando dos mortos enquanto seu líder tenta ter
topo de uma encosta ingrime. Um agitado rio certeza de quem poderia ter feito isso. É possível
montanhoso flui ao noroeste, passando perto que os culpados ainda estejam lá dentro.
da torre e então caindo na ravina abaixo com Os corpos dos anões mostram uma mistura de
um rugido trovejante. Uma névoa cortes abertos (dos machados) e ferimentos
constantemente levanta do desfiladeiro, rasgados (das mordidas). Se um ranger ou druida
orgulhosamente mostrando um arco-íris no tentar rastrear, pouco pode ser descoberto na
sol brilhante. pedra coberta por líquen, apesar que um teste de
A medida que vocês se aproximam, vocês Sobrevivência (CD 25) mostrará que não houve
vêem que a então chamada “torre” é uma combate fora da torre.
construção sólida. De fato, ela os fazem
lembrar de um anão: pequeno, largo, e difícil Se os personagens olharem ao redor, eles verão
de ser derrubado. Apenas um anão poderia uma coleção de bestas perto dos degraus que
considerar algo tão baixo como sendo uma levam a porta. Vários corpos de anões estão no
torre. Ela não possui mais do que 9 metros de chão (tendo sido arrastados até sua posição
altura e cerca de 18 metros de base. O topo da atual). Um dos corpos foi dilacerado (por uma
torre é coberto por um telhado de pedra dupla de homens-rato famintos). E, nos degraus
4
em frente a porta, está um corpo permite que o personagem note
Quem São Estes Vilões?
de uma criatura peluda, meio um aspecto pequeno mas
Barba Sangrenta é o lider do
derretida e definitivamente não grupo. Ele e seu assitente foram revelador dos homens-rato,
identificável. Este último é um infectados com licantropia há talvez um brilho vermelho em
homem-rato na forma híbrida muitos anos atrás. Sempre um um olho ou dentes mais
que foi atingido com ácido por pouco instável, Barba Sangrenta pontudos do que é normal para
um anão dentro da torre (veja escolheu abraçar seus novos um anão.
área 10). poderes ao invés de tentar Táticas: Os homens-rato
encontrar uma cura para a esperam atrair gentilmente o
Criaturas (EL 6): Quatro doença. Ele abandonou sua grupo para dentro da torre,
anões homens-rato estão divindade anã, abraçou a
oferecendo para mostrar aos
vagando do lado de fora em sua devoção ao diabo, e mudou seu
nome para refletir seu novos
personagens o dano que eles
forma normal de anão. encontraram, conhecer seu
ideais.
Sgt. Gnash é o assistente de lider, procurar o remédio que o
* Anões Homens-rato (4): Barba Sangrenta. Ele se grupo precisa, entre outras
PV 10, 9, 8, 7. contenta com seu trabalho coisas. Se os personagens
como mestre da disciplina do entrarem na torre, os homens-
Se os personagens tiverem grupo. rato os seguirão, pegando as
suspeitas, eles podem tentar Speenar o Azarado foi bestas pesadas assim que
penetrar no disfarce dos recrutado no grupo para saciar entrarem na torre, e farão uma
homens-rato. Um teste de Sentir a necessidade de um ladino. emboscada, prendendo os PJs
Motivação revela a seguinte Gnash e uns poucos capangas o
entre eles mesmos e um
informação, dependendo do sequentraram, infectaram e o
mantiveram aprisionado até a
compatriota e conselheiro
resultado do teste: infernal da gangue, atualmente
doença tivesse trabalhado em
CD 12: Os homens-rato não sua vontade e em sua alma. Ele do lado de dentro.
são mercadores em nada (eles agora é um membro do grupo por Se os personagens
não possuem nenhum dos vontade própria, ainda que um perceberem as coisas e
apetrechos que seriam pouco autopreservativo. atacarem os homens-rato do
esperados). O Grande Diabrete é o lado de fora, os inimigos
CD 18: Os homens-rato não se ajutande e conselheiro de Barba lutarão agressivamente. Um
importam nada com os anões e Sangrenta, mandado dos tenta entrar na torre para
não possuem intenções infernos para ajudar em sua avisar os outros. Enquanto
altruísticas. conversão. Parece que os poderes
lutam, os homens-rato tentam
CD 25 (20 para um anão): Os inferiores consideram que
Barba Sangrenta tem um grande
pegar suas bestas. Se eles
homens-rato revelam um falharem nessa tentativa, eles
potencial.
comportamento não -anão Os outros são um punhado de não têm medo de entrar em
súbito porém perceptível, talvez capangas anões/homens-rato combate corporal com seus
o modo que eles segurem ou com nenhum interesse em machados de guerra.
carreguem seus machados. particular... ainda. Os anões estão um pouco
Um teste de Observar (CD 15) preocupados sobre suas
permite que o personagem veja identidades serem reveladas:
as anomalias nos camisões de cota de malha que por isso que eles atacaram a noite e se
os homens-rato usam; os homens-rato explicam transformaram em anões durante o dia. Do lado
que suas armaduras foram padronizadas de fora, eles tentam manter a forma de anão.
erranoeamente por um armeiro que fez tudo de Contudo, se um anão perder um quarto de seus
tamanho único. Um teste de Observar (CD 25) pontos de vida, ele automaticamente muda para
5
a forma híbrida e cura 1 Dentro do Lar do Alquimista fatalmente perfurado em
ponto. Uma vez que um anão O interior da torre foi planejada várias partes do corpo. O
mude de forma, os outros para a altura dos anões, não para a corpo não é identificável
anões que virem a mudança altura humana. Depois de tudo, por facilmente, e descer no fosso
abandonam suas pretensões e que gastar boas pedras fazendo um pode ser perigoso, já que
também mudam de forma. espaço extra para a cabeça que os existem muitas estacas
anões não usariam? pontudas de vários
A altura do nos quatro primeiros tamanhos, sem deixar lugar
Lembre-se que os homens- andares é de apenas 1,58 metro.
rato são inteligentes, e os trate para se colocar os pés. Os
Qualquer um que seja mais alto do
como tais. Contudo, como que isso sofre -1 de penalidade em
homens-rato, é claro,
vantagem para os personagens jogadas de ataque e no bônus de desencorajam qualquer
(assim como foi vantagem Destreza para cada 30 centímetros investigação sobre a
para os homens-rato poucas (ou fração disso) que o personagem identidade do corpo.
horas atrás), o som da tenha a mais do que o teto. Se os personagens fizerem
cachoeira impede que o Conjuradores arcanos maiores do qualquer barulho a medida
barulho da batalha alerte os que 1,50 metro sofrem 5% de chance em que passam aqui, o
licantropos que ainda estão lá de falha a menos que eles se grande diabrete na dispensa
ajoelhem para dar espaço para os os percebe e prepara uma
dentro.
gestos da mão. emboscada. Se os
Qualquer personagem maior do
Área 1: Entrada personagens entrarem
que 1,35 metro usando uma arma de
O portão principal da torre balanço, como uma espada, machado
acompanhando os homens-
anã não tem mais do que 1 ou maça, sofre -1 de penalidade rato que estavam lá fora, um
metro e meio de altura, mas adicional nas jogadas de ataque, pois dos vilões garante que o
cada porta também tem 1 não podem girar a arma para cima e diabrete note sua passagem.
metro e meio de largura. A portanto possuem menos opções. Os personagens precisam
primeira sala é uma zona de Personagens usando arcos curtos ou pular o fosso para entrarem
morte muito asquerosa. Há longos também sofrem uma na outra sala; os homens-
uma fresta para arqueiro na penalidade similar, tendo de segurar rato dizem que tentaram
seus arcos de maneira deitada. cobrir o fosso, mas a pedra
parede de trás e na parede
Personagens usando armas de ficou presa.
direita. Quando os personagem perfuração como lanças e armas de
entrarem, esta porta abre. Ela ataque a distância diretas como
têm marcas de garras e de bestas não sofrem esta penalidade,
Área 2: Escritório
machados, mas não foi nem personagens ou raças que Esta sala era onde os anões
forçada. estejam acostumados a ambientes se encontravam com as
Em frente a porta ao norte subterrâneos, como anões e gnomos. caravanas mercantes e
tem um fosso com estacas Estas penalidades se aplicam faziam seus negócios. Agora,
com quase 1,5 metro de apenas do andar de depósito ao andar está destruída. Uma bela
largura e 3 metros de superior. O andar inferior, onde mesa, agora arranhada e
comprimento. O fosso estava Durzh tinha seu laboratório, possui quebrada, foi virada. Um
um teto mais alto para que ele poço de sangue e uma besta
coberto com uma placa de
pudesse preparar destilações quebrada atrás da mesa
pedra, mas ela foi colocada complicadas, refluxos de
apoiada na parede, expondo o mostram que o anão morreu
purificações, entre outros. O teto
fosso. No fundo do fosso está tem pelo menos 2,4 metros de altura
bem aqui. As cadeiras estão
algum tipo de humanóide no laboratório, e nenhuma das espalhadas, algumas
usando uma cota de malha, penalidades acima são aplicadas. quebradas, outras em boas
condições.
6
No canto norte está um elevador de carga com Um teste de Observar (CD 20) permite que um
duas caixas de contrapeso. Este aparelho permitia personagem note que o segundo degrau deste
que os anões movessem rapidamente os andar para o andar do alojamento tem uma cor
suprimentos do andar de suprimento até o lado diferente dos outros degraus. Não é uma
de fora. O interior da chaminé do elevador de armadilha; este degrau em particular estava
carga é liso e estreito. Qualquer um do tamanho quebrado e foi consertado recentemente... mas os
de um elfo ou menor pode descer dentro da PJs não sabem disso.
chaminé fazendo um teste de Escalar (CD 25). Se
o teste falhar, o personagem cai 6 metros até o Área 5: Sala de Jantar (NE 8 se a emboscada
fundo. As caixas do elevador de carga têm 60 ocorrer aqui)
centímetros de lado, muito pequenas para conter Também intocada, esta área tem uma grande
qualquer personagem. O elevador de carga não mesa redonda cercada de assentos. Apesar que
pode carregar um peso maior do que 35 quilos. aqui viviam doze anões, existem apenas oito
Um peso maior quebra as caixas e o conteúdo cai cadeiras; qualquer guerreiro percebe
no fundo da chaminé. instantaneamente que isto acontece porque
alguns anões precisavam estar de vigia. Várias
Área 3: Defesa do P ortão
Portão manchas na parece mostram que os anões
Esta área é a segunda linha de defesa da torre, ocasionalmente faziam guerra de comida quando
onde os anões esperavam ferir ou matar aqueles se enchiam com o tédio ou com cerveja.
que passavam do portão principal. Existe uma Junto da parede que separa da cozinha está um
fresta para arqueiro aqui, e umas varas com conjunto de prateleiras cheias de pratos, potes,
ganchos estão no chão. Os ganchos eram usados canecas e utensílios. Um nome escrito com grafite
para puxar a cobertura do fosso de estacas; nas prateleiras marca as coisas de cada um. Tudo
quando totalmente fechada, a cobertura fica a 60 era bem organizado, significando que ninguém
centímetros abaixo da parede e além do dono deveria tocá-las.
tem dois buracos. Um par de A Emboscada Uma caixa no fim de uma das
anões podem usar a vara com Se os personagens confiaram prateleiras contém os objetos de
gancho para puxar a cobertura. nos anões que estavam do lado jantar do sargento dos guardas;
Dois dos antigos ocupantes de fora, na sala de jantar eles apesar de serem mais bonitos
fizeram isso, e conseguiram farão a emboscada. Todos os do que os outros, eles ainda
pegar um homem-rato quatro homens-rato que estão longe de serem bons.
desprevenido. A vítima tentou estavam de fora disparam com Qualquer um que procure os
passar para a forma híbrida, mas suas bestas, e o anão na cozinha objetos de Durzh por aqui, e
não a tempo de salvar sua vida. (área 6) e o grande diabrete na puder ler o idioma Anão,
dispensa partem da porta da perceberá que eles não estão
cozinha para o ataque. O anão
Área 4: Sala Comum aqui (estão na biblioteca).
ataca em sua forma híbrida de
Relativamente intocada pelo rato. Faça um teste resistido de
combate, esta área parece para Observar contra o teste de Área 6: Cozinha (NE 6 se
todo mundo o interior de uma Esconder do anão e do diabrete não houve emboscada)
taverna anão; era o que fazia os para saber se o grupo os O sargento anão homem-rato
guardas anões se sentirem em percebam antes deles atacarem. Gnash está aqui, mexendo em
casa. Mesas e cadeiras fortes e O anão homem-rato recebe +5 vários itens a procura de algo
resistentes estão espalhadas pelo de bônus em seu teste de do seu interesse. Não há – é
lugar. Há uma lareira no canto Esconder-se, porque ele está uma cozinha anã. Os anões não
nordeste da sala. O último fogo escondido atrás do diabrete, são bons cozinheiros, pelo
esperando pelo sinal do menos não na opinião de
no lugar se apagou há muitas
horas.
diabrete.
qualquer não-anão. 7
Na porção noroeste da parede está um conjunto Anões e criaturas menores podem fazer seu
de prateleiras contendo uma grande variedade de caminho pelo maquinário da torre com muito
potes e panelas. A parede que separa da sala de trabalho.
jantar é onde fica o fogão e o forno. O último fogo
do forno já se apagou há várias horas. Uma sábia
disposição da ventilação permite que a fumaça Área 10: Sala de Artilharia (NE 2)
saia da torre sem enfraquecer sua defensibilidade. Esta é a principal área defensiva da torre, e como
Se um personagem entrar, o Sgt. Gnash tal, possui uma armadilha na escadaria para
imediatamente muda de forma e ataca, pedindo ajudar a prevenir sua tomada se alguém passar
ajuda do diabrete na outra sala. do portão principal.
A sala é aberta, para permitir que os defensores
Sgt Gnash: PV 17
*Sgt se movam com maior facilidade. Quatro balestras
automáticas ocupam os pontos de compasso para
Diabrete (maior que o normal): PV 25.
*Diabrete a defesa de todos os lados. Estas balestras estão
montadas em articulações universais ligadas bem
Área 7: Dispensa na frente de cada aparelho, para que eles possam
Recheada de pequenas quantidades de várias girar livremente e ainda disparar, apesar do
carnes secas, temperos, e outros materiais de pequena fresta para disparos. Barris de piche e
cozinha, esta sala não tem nada a oferecer ao óleo ficam do lado da lareira, junto de um par de
aventureiro... exceto talvez pela pequena fresta pequenos caldeirões para transportar piche
para arqueiro que leva a entrada. Não existe nada fervente pelos andares. Ao sudeste fica um
particularmente valioso aqui, e a maioria do que suporte para armas onde tem de tudo, de armas
está aqui já foi envenenado pelo diabrete antes de haste até machados de guerra anão e bestas.
citado. Pilhas de setas de balestra estão empilhadas pelo
maquinário de água, perto da escada.
Área 8: Banheiro Uma janela aberta com um canal esta
Os anões que moravam aqui tinham um grande dependurado sobre o portão principal. Esta
luxo em relação aos padrões aventureiros. Cada característica foi feita para tornar mais fácil para
uma destas salas tem uma privada primitiva e os defensores derrubar tudo, desde óleo
uma pia, assim como uma barra de sabão de alta incandescente até piche fervente ou ácido sobre
qualidade (feita pelo alquimista residente). qualquer atacante. O canal garante que o líquido
seja liberado diretamente em frente a torre ao
Área 9: Maquinaria e Encanamento invés de deixar cair nos muros. Uns poucos
Esta área contém a maquinaria movida a água frascos de óleo e um par de garrafas vazias estão
e o encanamento da torre. Uma grande parte do perto.
maquinário foi feito para dar força ao topo da A escada continua até o topo da torre, onde
torre. O resto provém água para os vários existe um pequeno suporte armado com outra
banheiros. No andar principal, canos superiores balestra automática. Quase não existe espaço
também levam água até a cozinha, e um bueiro para um artilheiro e um assistente; o artilheiro
no chão recolhe a água que foi desperdiçada. mira e dispara a balestra, enquanto o ajudante
O maquinário não é totalmente fechado; os gira o topo da torre através de uma série de
mecânicos precisavam ter acesso a esta área para manivelas e ajuda a carregar a balestra. O
fazer a manutenção. Existem pequenos túneis em mecanismo do topo da torre foi sabotado e não
cada andar mas ninguém maior do que um anão está funcionando.
poderia rastejar mais do que uns poucos metros.
8
Armadilha (NE 2): O degrau mais alto da
*Armadilha corpos de anões estão nesta área geral; coloque-
escada é uma armadilha de pressão (Procurar CD os na escada ou em alguns dos quartos.
25, Operar Mecanismo CD 27). Se alguém pisar
nela sem ter apertado o botão de segurança (perto Área 12: Quartos
da quina da escada no andar principal, fora da Este é o quarto padrão de descanso dos anões.
vista), um frasco de ácido cai de cima. Qualquer Cada quarto tem duas camas, um par de
um que esteja no degrau ou a até 1,5 metro dele sapateiras, e uma mesa com duas cadeiras. Todas
pode fazer um teste de Reflexos (CD 30) para pegar as sapateiras foram saqueadas.
o frasco antes dele acertar algo. Se o frasco não
for pego, o personagem na escada sofre 3d6 Área 13: Quarto Ocupado
pontos de dano de ácido (Reflexos para meio dano, Este quarto é como qualquer outro quarto de
CD 25) e aqueles a até 1,5 metro sofrem 1d6 descanso, exceto pelo anão em pânico chamado
pontos de dano de ácido (Reflexos para meio dano, Snurry (Gue1) que está escondido na parte de
CD 20). trás. Assim que alguém entrar no quarto, ele
ataca. Se ele for morto, não valerá nenhum ponto
Um anão, ferido gravemente, chamado Eilif de experiência; contudo, os personagens ganham
(Gue1), respirando com dificuldade, está escorado 300 Pontos de experiência para serem divididos
na parede perto da lareira, onde algumas brasas entre o grupo se eles tiverem sucesso em acalmá-
ainda queimam. Ele foi um dos que jogaram ácido lo. Ele está em pânico, mas não perdeu a razão, e
no homem-rato atacante, em resposta a um tiro irá se unir ao grupo se sua ajuda for requisitada.
de sorte de besta de um dos outros homens-rato
que passou pela fresta e o atingiu no pulmão. *Anão:
Anão: CA 10, PV 4.
Sabendo que a torre foi capturada, ele sabotou o
topo da torre, então espalhou óleo no chão e se Área 14: Quarto do Comandante
preparou para colocar fogo assim que alguém A porta deste quarto está trancada (Abrir
entrar na sala. Fechaduras CD 21). A chave pode ser encontrada
Eilif está a beira do delírio. Se alguém acionar a do lado de fora perto dos corpos com um teste de
armadilha ácida, ele acorda e coloca fogo no óleo. Procurar (CD 18).
Se ela não for acionada, os personagens que O interior é um quarto bem mobiliado para um
entrarem no andar devem fazer um teste de oficial anão de baixo posto e chefe mercador. Tem
Furtividade (CD 20) para evitar acordá-lo. uma bela cama, escrivaninha, diários, mapas,
Se o óleo pegar fogo, os personagens podem armários e uma mesa privada com um
bater em retirada e evitar qualquer dano maior, candelabro. Alguns dos diários são cartas
apesar que as chamas irão arruinar as balestras, mercantis, mostrando itens que foram comprados
armas e munição, assim como matar o anão. Se e vendidos pelos habitantes da torre nos últimos
os personagens conseguirem salvar o anão (por vinte anos ou mais.
qualquer meio), divida 300 pontos de experiência O candelabro é de boa qualidade (vale 50 P.O.),
extras entre o grupo. e em um dos armários está uma pequena sacola
contendo um colar de ouro com um pendente
Área 11: Sala dos Mantos emblemado com um dragão (valendo 300 P.O.).
A área ao redor da escada está cercada por
cortinas, que separam os quartos individuais das Área 15: Sala de Banho
áreas comuns. Na parte oeste está o bueiro de A sala de banho é um banheiro completo, não
água e um par de suportes para mantos; é onde tendo apenas as já mencionadas privada primitiva
os anões podiam pendurar suas roupas e pia, mas também um bom chuveiro (se você
ensopadas se eles precisassem. Mais quatro
9
tiver menos do que 1,50 metro de altura e gostar - quatro caixas contendo seis bolsas de cola
de uma água gelada da montanha). cada
- três caixas contendo seis pedras trovão cada
Área 16: Sala de Depósito - duas caixas contendo seis fogos gregos cada
Esta párea aberta abriga uma quantidade de - dois barris de ácido (vale dezesseis frascos
suprimentos para a torre. Comidas, cerveja, água, cada).
linho, matérias de manutenção: Tudo está aqui,
colocado com capricho e claramente rotulado (em Também há uma caixa forte (Abrir Fechaduras
Anão). Materiais valiosos estão estocados em CD 21) que abre com a mesma chave usada na
uma cela (área 17). Uma porta secreta no lado porta do quarto do comandante. Ela contém 100
nordeste (Procurar CD 30) leva até o depósito de P.O. em trocos variados.
alquimia.
Área 18: Depósito de Alquimia
Armadilha (NE 3): Existe uma armadilha
*Armadilha Aqui é onde Durzh mantêm seus materiais
mágica no terceiro degrau da escada descendo básicos. Existe uma grande variedade de
deste andar até o andar inferior (Procurar CD 25, materiais aqui: fichas de ferro, alumínio, vinagre
Operar Mecanismo CD 25). Se disparada, a puro, água benta, ácidos e bases fracas, e todos
armadilha invoca um elemental da terra Grande os tipos de tranqueiras que apenas um alquimista
para atacar ao grupo. Já que o andar é estaria interessado. Também existem depósitos
subterrâneo, e é improvável que qualquer de insetos, vermes e um fosso com partes
personagem esteja voando, o elemental da terra anatômicas dissecadas de várias criaturas, desde
ganha seus bônus de domínio da terra (earth língua de gato até orelhas de morcego ou partes
mastery), que estão incluídos nas estatísticas. do intestino de um destrachan. Existe uma única
Mesmo que o elemental seja bem maior do que a muda de beladona, suficiente o bastante para um
área normalmente comportaria, ele não sofre as personagem evitar os efeitos da licantropia.
penalidades pelo teto baixo; de fato ele parece se Entre estes materiais estão os materiais puros
mesclar com o piso e o teto à vontade, dando uma utilizados no remédio que Durzh preparou. Se
aparência meio alienígena. eles forem retornados aos anões junto com a
receita encontrada em na biblioteca (área 20),
Elemental da T
*Elemental erra: PV 37
Terra: os alquimistas da fortaleza podem reproduzir o
remédio.
Área 17: A Cela Também existe um conjunto de jarras de vidro
Está é uma cela fechada com barras de aço contendo o seguinte: sete pérolas valendo 100
(Abrir Fechadura CD 18) na qual os materiais P.O. cada, 200 P.O. de pó de rubi, 90 P.O. de pó de
alquímicos preparados são estocados. jade, 350 P.O. de pó de diamante, e 400 P.O. de pó
Atualmente existem vinte e duas caixas na porção de âmbar.
combustível, nove caixas na área de granadas
(cuidadosamente embaladas com palha), e dois Armadilha (NE 4): Entre os vários depósitos
*Armadilha
barris no canto. Se abertos, eles contêm: está uma caixa com duas cocatrizes vivas dentro.
Se elas fizerem um teste de Ouvir CD 15, elas
- dez caixas contendo vinte e quatro fósforos ficarão quietas até a caixa ser aberta.
cada
- sete caixas contendo doze bastões solares cada *Cocatrizes:
Cocatrizes: PV 24, 33.
- cinco caixas contendo doze bastões de fumaça
cada
10
Área 19: O Laboratório (NE 7) de pratos sujos. Durzh mantém seu laboratório
Aqui é onde Durzh fazia seu trabalho. Toda a alquímico e todos seus registros pessoais aqui.
área está repleta de tubos, vidros, e outros Personagens que levarem itens da biblioteca de
maquinários bizarros. As inovações mecânicas no Durzh e os estudarem podem, se o Mestre quiser,
centro da sala permitem a mistura e agitação de ganhar +1 de bônus em todos os testes futuros
vários experimentos. A maioria do equipamento de Ofícios (alquimia).
já foi danificado, mas se for evitada outra luta Entre os livros na biblioteca está o livro de
nesta área, há bastante pedaços para alguém fazer receitas medicinais de Durzh. Se os personagens
um laboratório de alquimista (veja a página 110 retornarem o livro junto com alguns ingredientes
do Livro do Jogador). dos depósitos de alquimia (área 18), os
Barba Sangrenta, o líder dos anões homens- alquimistas anões da fortaleza podem recriar o
rato, está aqui, assim como Speenar o Azarado, trabalho de Durzh.
seu ladino gnomo residente. Barba Sangrenta está
Área 21: Quarto de Durzh
na biblioteca olhando os textos, enquanto Speenar
examina o laboratório procurando por algo de Durzh tinha um conjunto de três portas para
valor. providenciar um isolamento acústico entre o
laboratório e seu quarto. A terceira porta possui
Barba Sangrenta: PV 21.
*Barba uma armadilha de besta (Procurar CD 27, Operar
Speenar: PV 18.
*Speenar: Mecanismo CD 30).
O interior da sala é o típico lar do cientista
Táticas: Barba Sangrenta começa conjurando ascético e louco: bagunçado, fedorento e
força do touro e proteção contra o bem (se o grupo desorganizado. Uma busca completa na sala
estiver lutando contra o elemental da terra, ele já mostrará apenas um item de interesse: uma placa
fez estas magias em si mesmo quando eles marcada de mármore valendo 100 P.O. Este era o
entrarem na sala). Ele então conjura silêncio em foco que Durzh usava para a melhoria mnemônica
um personagem conjurador, seguido, se o tempo de Rary.
permitir, por desespero em um guerreiro resistente.
Então, sendo um homem-rato sem medo como é, Área 22: Vigia de Durzh
ele saca seu machado de batalha anão +1 e Algumas vezes, quando seu humor estava bom,
começa a matar. Barba Sangrenta luta até a Durzh vinha aqui observar o mundo exterior.
morte. Existe uma veneziana blindada que pode ser
Speenar gosta de usar sua magia de ataque fechada e trancada, mas no momento está aberta.
certeiro para preparar um ataque furtivo, Foi através desta janela aberta que Barba
geralmente em conjunto com ventriloquismo ou Sangrenta e Speenar conseguiram entrar.
brilho para distrair o inimigo. Se as coisas É visível o grande rastro de sangue, o último
estiverem ruins para Speenar, ele corre para a sinal deixado por Durzh a medida que seu corpo
Vigia de Durzh (área 22), salta da janela e conjura era arrastado até a janela para ser arremessado.
queda suave, flutuando com segurança até a
névoa da cachoeira. Se ele sobreviver ao ataque Área 23: Queda d’Água
desta maneira, ele pode contaminar os Esta área muito molhada e barulhenta abre para
personagens no futuro. o lado da cachoeira. Um conjunto de rodas d’água
e canos complexos que dão força e água a torre.
Área 20: Biblioteca Lutar aqui é extremamente perigoso, e os detalhes
Esta área possui um conjunto de estantes e uma a partir deste pontos são deixados para o Mestre.
escrivaninha, completa com um conjunto pobre Note também que o barulho faz com que todas
as magias com componentes verbais tenham 10%
de chance de falha. 11
anões, metamorfose; Tend. LM; TR Fort +6, Refl
TERMINANDO A AVENTURA +5, Vont +4; For 11, Des 10, Con 13, Int 10,
Sab 10, Car 8.
A fortaleza oferece 100 P.O., ao invés dos 500 Perícias e Talentos: Observar +6, Ouvir +6;
P.O. originalmente prometidos, como Foco em Arma (machado de combate anão).
compensação por seus esforços. Eles clamam que Maldição da Licantropia (Sob): Os inimigos
o resto do dinheiro precisa ser usado para atingidos pelo machado de combate anão podem
preparar o remédio. Contudo, já que Durzh não contrair a maldição da licantropia (veja Livro dos
era um anão de família, o grupo pode pegar Monstros página 218).
qualquer coisa que encontrarem. Se os Visão no Escuro (Ext): Os anões podem
personagens reclamarem do corte no pagamento, enxergar até 18 metros na escuridão.
os anões lembram que legalmente, a torre e o Traços Raciais dos Anões (Ext): +4 de
que está contido nela são propriedades da bônus em testes de habilidade para resistir a
fortaleza anã, e se os personagens entregarem encontrões ou imobilizações; +2 de bônus em
tudo o que pegaram, eles podem receber o testes de resistência contra venenos, magias e
pagamento completo. efeitos similares a magia; +1 de bônus em
Os personagens também podem tentar jogadas de ataque contra orcs e goblinóides; +4
preparar o remédio eles mesmo, procurando tirar de bônus na CA contra gigantes; +2 de bônus
mais dinheiro dos anões em seu momento de em testes de Avaliar e Ofícios relacionados com
crise. Fora o fato de não ser uma coisa leal ou pedra ou metal.
boa de se fazer, simplesmente não há tempo o Alterar FForma
orma (Sob): Os anões curam 1
bastante para os personagens serem bem ponto de vida quando mudam para a forma
sucedidos. A praga esta progredindo, e a fortaleza híbrida de rato (acontece automaticamente se os
pretende colocar todos os seus melhores anões perderem 25% dos pontos de vida) e ganha
alquimistas no trabalho. Se os personagens 1 ponto de vida da Constituição aumentada.
tentarem, levará muito tempo, e os anões sabem Pertences: machado de combate anão, cota de
disso. malha feita de maneira estranha, 4d10 P.O.
Mesmo que os personagens aceitem o
pagamento parcial sem problemas ou se recusem *Anões Homens-rato na FForma orma Híbrida
a aceitar, os anões irão oferecer a venda da torre de Rato: ND 2; metamorfo Médio; DV 1d8+2;
pelo preço de barganha de 30.000 P.O. Se a oferta PV 9, 7, 10, 8; Inic +3; Desl 9 m., escalada 4,5
for declinada, os anões mandam outro grupo m.; CA 20, toque 13, surpreso 17; Ataq Base +1;
ocupar a torre, só por ela estar lá. Ataq +4 corpo-a-corpo (1d4, mordida mais
doença) ou +2 corpo -a-corpo (1d10/x3,
machado de combate anão); Ataq Total +2
APÊNDICE: ESTATÍSTICAS corpo-a-corpo (1d4, mordida mais doença) e +2
corpo-a-corpo (1d10/x3, machado de combate
*Anões Homens-rato na FForma orma Anã: ND anão); AE doença, maldição da licantropia; QE
2; metamorfo Médio; DV 1d8+1; PV 8, 6, 9, 7; visão no escuro, traços raciais dos anões, empatia
Inic +0; Desl 6 m.; CA 16, toque 10, surpreso com ratos, faro, redução de dano 10/prata,
16; Ataq Base +1; Ataq +2 corpo-a-corpo (1d10/ metamorfose; Tend. LM; TR Fort +6, Refl +8,
x3, machado de combate anão) ou +1 à distância Vont +4; For 11, Des 17, Con 15, Int 10, Sab 10,
(1d10/19-20, besta pesada); AE maldição da Car 8.
licantropia; QE visão no escuro, traços raciais dos Perícias e Talentos: Escalar +14, Esconder-se
+7, Furtividade +6, Observar +8, Ouvir +8;
12
Acuidade com Arma, Foco em Arma (machado de efeitos similares a magia; +1 de bônus em
combate anão), Multi-ataque. jogadas de ataque contra orcs e goblinóides; +4
Doença (Ext): Febre do esgoto, mordida, de bônus na CA contra gigantes; +2 de bônus
Fortitude CD 12, período de incubação 1d3 dias, em testes de Avaliar e Ofícios relacionados com
dano 1d3 Des e 1d3 Con. A CD da resistência é pedra ou metal.
baseada em Constituição. Pertences: machado de combate anão, pijama.
Empatia com Ratos (Ext): Comunica com
ratos e ratos atrozes, e tem +4 de bônus racial *Sgt. Gnash na FForma
orma Anã: Anão guerreiro
em testes baseados em Carisma contra ratos e 2; ND 3; metamorfo Médio; DV 2d10+2; PV 17;
ratos atrozes. Inic +0; Desl 6 m.; CA 16, toque 10, surpreso
Maldição da Licantropia (Sob): Os inimigos 16; Ataq Base +2; Ataq +5 corpo-a-corpo
atingidos pelo machado de combate anão ou pela (1d10+2/x3, machado de combate anão) ou +2
mordida podem contrair a maldição da licantropia à distância (1d10/19-20, besta pesada); AE
(veja Livro dos Monstros página 218). maldição da licantropia; QE empatia com ratos,
Visão no Escuro (Ext): Os anões podem visão no escuro, traços raciais dos anões,
enxergar até 18 metros na escuridão. metamorfose; Tend. LM; TR Fort +6, Refl +5,
Traços Raciais dos Anões (Ext): +4 de Vont +4; For 15, Des 10, Con 12, Int 8, Sab 11,
bônus em testes de habilidade para resistir a Car 12.
encontrões ou imobilizações; +2 de bônus em Perícias e Talentos: Observar +8, Ouvir +8;
testes de resistência contra venenos, magias e Foco em Arma (machado de combate anão),
efeitos similares a magia; +1 de bônus em Prontidão.
jogadas de ataque contra orcs e goblinóides; +4 Empatia com Ratos (Ext): Comunica com
de bônus na CA contra gigantes; +2 de bônus ratos e ratos atrozes, e tem +4 de bônus racial
em testes de Avaliar e Ofícios relacionados com em testes baseados em Carisma contra ratos e
pedra ou metal. ratos atrozes.
Faro (Ext): Os homens-rato pode usar o faro Maldição da Licantropia (Sob): Os inimigos
para detectar inimigos a até 9 metros. atingidos pelo machado de combate anão podem
Pertences: machado de combate anão, cota de contrair a maldição da licantropia (veja Livro dos
malha feita de maneira estranha, 4d10 P.O. Monstros página 218).
Visão no Escuro (Ext): Gnash pode enxergar
Anão em Pânico: ND 1/2; humanóide Médio;
*Anão até 18 metros na escuridão.
DV 1d8+1; PV 4; Inic +0; Desl 9 m., escalada Traços Raciais dos Anões (Ext): +4 de
4,5 m.; CA 10; Ataq Base +0; Ataq +2 corpo-a- bônus em testes de habilidade para resistir a
corpo (1d10+2/x3, machado de combate anão); encontrões ou imobilizações; +2 de bônus em
QE visão no escuro, traços raciais dos anões, Tend. testes de resistência contra venenos, magias e
NB; TR Fort +3, Refl +0, Vont +0; For 14, Des efeitos similares a magia; +1 de bônus em
10, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 9. jogadas de ataque contra orcs e goblinóides; +4
Perícias e Talentos: Observar +4, Ouvir +4; de bônus na CA contra gigantes; +2 de bônus
Prontidão. em testes de Avaliar e Ofícios relacionados com
Visão no Escuro (Ext): O anão pode enxergar pedra ou metal.
até 18 metros na escuridão. Alterar FForma
orma (Sob): Gnash cura 1 ponto de
Traços Raciais dos Anões (Ext): +4 de vida quando muda para a forma híbrida de rato
bônus em testes de habilidade para resistir a (acontece automaticamente se ele perder 25% dos
encontrões ou imobilizações; +2 de bônus em pontos de vida) e ganha 1 ponto de vida da
testes de resistência contra venenos, magias e Constituição aumentada.
13
Pertences: machado de combate anão, cota de *O Grande Diabrete: ND 5; extraplanar
malha feita de maneira estranha, 11 P.P. Miúdo; DV 6d8; PV 25; Inic +3; Desl 6 m., vôo
15 m. (perfeito); CA 18, toque 15, surpreso 15;
*Sgt. Gnash na FFormaorma Híbrida de Rato: Ataq Base +3; Ataq +12 corpo-a-corpo (1d4,
anão guerreiro 2, ND 3; metamorfo Médio; DV ferrão mais veneno); Ataq Total +12/+7 corpo-
2d10+4; PV 19; Inic +3; Desl 9 m., escalada a-corpo (1d4, ferrão mais veneno); AE
4,5 m.; CA 20, toque 13, surpreso 17; Ataq Base habilidades similares a magia, veneno; QE
+2; Ataq +5 corpo-a-corpo (1d4, mordida mais redução de dano 5/prata, visão no escuro 18 m.,
doença) ou +5 corpo-a-corpo (1d10+2/x3, imunidade a veneno, resistência a fogo 20, forma
machado de combate anão); Ataq Total +3 corpo- alternativa, regeneração 2; RM 5; Tend LM; TR
a-corpo (1d4+2, mordida mais doença) e +5 Fort +6, Refl +9, Von +7; For 10, Des 17, Con
corpo-a-corpo (1d10+2/x3, machado de combate 10, Int 10, Sab 12, Car 10.
anão); AE doença, maldição da licantropia; QE Perícias e Talentos: Esconder-se +19,
visão no escuro, traços raciais dos anões, faro, Furtividade +10, Identificar Magia +10,
redução de dano 10/prata, metamorfose; Tend. Observar +10, Ouvir +10, Procurar +5;
LM; TR Fort +6, Refl +8, Vont +4; For 15, Des Acuidade com Arma, Esquiva, Foco em Arma
17, Con 14, Int 8, Sab 11, Car 12. (ferrão).
Perícias e Talentos: Escalar +14, Esconder-se Veneno (Ext): Ferimento, Fortitude CD 13,
+7, Furtividade +6, Observar +10, Ouvir +10; dano inicial 1d4 Des, dano secundário 2d4 Des.
Acuidade com Arma, Foco em Arma (machado O CD da resistência é baseado em Constituição e
de combate anão), Multi-ataque, Prontidão. inclui +2 de bônus racial.
Doença (Ext): Febre do esgoto, mordida, Habilidades Similares a Magia: A vontade
Fortitude CD 12, período de incubação 1d3 dias, – detectar o bem, detectar magia, invisibilidade
dano 1d3 Des e 1d3 Con. A CD da resistência é (apenas nele mesmo); 1/dia – sugestão (CD 15).
baseada em Constituição. Nível de conjurador 6º. A CD da resistência é
Maldição da Licantropia (Sob): Os inimigos baseada em Carisma. Uma vez por semana, o
atingidos pelo machado de combate anão ou pela diabrete pode usar comunhão para fazer até seis
mordida podem contrair a maldição da licantropia perguntas. Esta habilidade funciona como a
(veja Livro dos Monstros página 218). magia em todos os outros aspectos (nível de
Visão no Escuro (Ext): Gnash pode enxergar conjurador 12º).
até 18 metros na escuridão. Forma Alternativa (Sob): O diabrete pode
Traços Raciais dos Anões (Ext): +4 de assumir outras formas a vontade como uma ação
bônus em testes de habilidade para resistir a padrão. Esta habilidade funciona como a magia
encontrões ou imobilizações; +2 de bônus em metamorfose feita nele mesmo (nível de
testes de resistência contra venenos, magias e conjurador 12º), exceto que o diabrete não
efeitos similares a magia; +1 de bônus em recupera pontos de vida por mudar de forma, e
jogadas de ataque contra orcs e goblinóides; +4 um diabrete só pode assumir uma ou duas
de bônus na CA contra gigantes; +2 de bônus formas que não sejam maiores do que Médio.
em testes de Avaliar e Ofícios relacionados com Formas comuns incluem aranha monstruosa,
pedra ou metal. corvo, rato e javali.
Faro (Ext): Gnash pode usar o faro para Redução de Dano: O dano feito por armas
detectar inimigos a até 9 metros. que não sejam de prata ou mágicas no diabrete
Pertences: machado de combate anão, cota de são reduzidos em 5 pontos.
malha feita de maneira estranha, 11 P.P. Imunidade a V eneno (Ext): O diabrete é
Veneno
imune a qualquer dano feito por veneno.
14
Resistência a FFogo
ogo (Sob): O diabrete ignora *Cocatriz (2): ND 3; besta mágica Pequena;
os primeiros 20 pontos de dano de fogo recebidos DV 5d10; PV 24; Inic +3; Desl 6 m., vôo 18 m.
em cada rodada. (fraco); CA 14, toque 14, surpreso 11; Ataq Base
Regeneração (Sob): O diabrete regenera o +5; Ataq +9 corpo-a-corpo (1d4-2, bicada mais
dano letal e não-letal a uma taxa de 2 pontos por petrificação); Ataq Total +9 corpo-a-corpo (1d4-
rodada. 2, bicada mais petrificação); AE petrificação; QE,
Pertences: Nenhum. visão no escuro 18 m., visão na penumbra; Tend
N; TR Fort +4, Refl +7, Vont +2; For 6, Des 17,
*Elemental da T erra: ND 5; elemental Médio;
Terra: Con 11, Int 2, Sab 13, Car 9.
DV 6d8+12; PV 37; Inic -1; Desl 6 m.; CA 18, Perícias e Talentos: Observar +7, Ouvir +7;
toque 9, surpreso 18; Ataq Base +3; Ataq +8 Acuidade com Arma, Esquiva, Prontidão.
corpo-a-corpo (1d8+8, pancada); Ataq Total +8 Petrificação (Sob): Criaturas atingidas pelo
corpo-a-corpo (1d8+8, pancada); AE empurrar, ataque de bicada da cocatriz precisam ter sucesso
domínio da terra; QE, visão no escuro 18 m., em um teste de Fortitude CD 12 ou se transformar
passagem na terra, traços raciais dos elementais; em pedra. O CD da resistência é baseado em
Tend N; TR Fort +8, Refl +1, Vont +2; For 21, Constituição.
Des 8, Con 17, Int 4, Sab 12, Car 11. Cocatrizes são imunes a habilidade de
Perícias e Talentos: Observar +9, Ouvir +9; petrificação de outras cocatrizes, mas outros
Ataque Poderoso. ataques de petrificação as afetam normalmente
Domínio da T erra (Ext): O elemental da terra
Terra (o olhar da medusa, baforada de górgona, a magia
ganha +1 de bônus no ataque e no dano se ele e carne para pedra, entre outros).
seu inimigo estiverem tocando o chão. Se o Pertences: Nenhum.
oponente estiver no ar ou na água, o elemental
sofre -4 de penalidade no ataque e no dano (Estes Barba Sangrenta na FForma
*Barba orma Anã: Anão
modificadores já estão incluídos nas estatísticas). clérigo 4; ND 5; metamorfo Médio; DV 4d8+4;
Empurrar (Ext): O elemental da terra pode PV 21; Inic +0; Desl 6 m.; CA 16, toque 10,
começar uma manobra de encontrão sem surpreso 16; Ataq Base +3; Ataq +7 corpo-a-
provocar ataques de oportunidade. Os corpo (1d10+3/x3, machado de combate anão
modificadores de combate ganhos pelo domínio +1) ou +3 à distância (1d10/19-20, besta
da terra (veja acima) também se aplicam aos testes pesada); AE doença, maldição da licantropia; QE
resistidos de Força do elemental. empatia com ratos, visão no escuro, traços raciais
Passagem na T erra (Ext): O elemental da
Terra dos anões, alterar forma; Tend. LM; TR Fort +10,
terra pode passar por pedras e quase todo o tipo Refl +10, Vont +11; For 14, Des 10, Con 13, Int
de terra exceto metal tão facilmente quanto um 11, Sab 16, Car 11.
peixe nada pela água. Sua passagem não deixa Perícias e Talentos: Observar +6, Ouvir +6;
túneis ou buracos, nem deixa rastros ou outros Foco em Arma (machado de combate anão),
sinais de sua presença. Se uma magia de mover Reflexos Rápidos.
terra for feita em uma área que contenha o Empatia com Ratos (Ext): Comunica com
elemental da terra o joga para trás 9 metros, ratos e ratos atrozes, e tem +4 de bônus racial
atordoando a criatura por 1 rodada a não ser que em testes baseados em Carisma contra ratos e
ele seja bem sucedido em um teste de Fortitude ratos atrozes.
CD 15. Maldição da Licantropia (Sob): Os inimigos
Traços Raciais dos Elementais: Imune a atingidos pelo machado de combate anão podem
efeitos de veneno, sono, paralisia, atordoamento, contrair a maldição da licantropia (veja Livro dos
sucessos decisivos e flanqueamento. Monstros página 218).

15
Visão no Escuro (Ext): Barba Sangrenta dano 1d3 Des e 1d3 Con. A CD da resistência é
pode enxergar até 18 metros na escuridão. baseada em Constituição.
Traços Raciais dos Anões (Ext): +4 de Maldição da Licantropia (Sob): Os inimigos
bônus em testes de habilidade para resistir a atingidos pelo machado de combate anão ou pela
encontrões ou imobilizações; +2 de bônus em mordida podem contrair a maldição da licantropia
testes de resistência contra venenos, magias e (veja Livro dos Monstros página 218).
efeitos similares a magia; +1 de bônus em Visão no Escuro (Ext): Barba Sangrenta
jogadas de ataque contra orcs e goblinóides; +4 pode enxergar até 18 metros na escuridão.
de bônus na CA contra gigantes; +2 de bônus Traços Raciais dos Anões (Ext): +4 de
em testes de Avaliar e Ofícios relacionados com bônus em testes de habilidade para resistir a
pedra ou metal. encontrões ou imobilizações; +2 de bônus em
Alterar FForma
orma (Sob): Barba Sangrenta cura testes de resistência contra venenos, magias e
4 pontos de vida quando muda para a forma efeitos similares a magia; +1 de bônus em
híbrida de rato (acontece automaticamente se ele jogadas de ataque contra orcs e goblinóides; +4
perder 5 pontos de vida) e ganha 4 pontos de vida de bônus na CA contra gigantes; +2 de bônus
da Constituição aumentada. em testes de Avaliar e Ofícios relacionados com
Magias de Clérigo Preparadas (0/5/4): 0 – já pedra ou metal.
foram usadas hoje; 1º – causar medo, comando, Faro (Ext): Barba Sangrenta pode usar o faro
desespero, névoa obscurecente, proteção contra para detectar inimigos a até 9 metros.
o bem. 2º – escuridão, força do touro, imobilizar Magias de Clérigo Preparadas (0/5/4): 0 – já
pessoas, silêncio. foram usadas hoje; 1º – causar medo, comando,
Pertences: machado de combate anão +1, cota desespero, névoa obscurecente, proteção contra
de malha feita de maneira estranha, 17 P.P., 4 P.O. o bem. 2º – escuridão, força do touro, imobilizar
pessoas, silêncio.
Barba Sangrenta na FForma
*Barba orma Híbrida de Pertences: machado de combate anão +1, cota
Rato: clérigo 4, ND 5; metamorfo Médio; DV de malha feita de maneira estranha, 17 P.P., 4 P.O.
4d8+8; PV 25; Inic +3; Desl 9 m., escalada 4,5
m.; CA 20, toque 13, surpreso 17; Ataq Base +3; *Speenar o Azarado na FForma orma Gnômica:
Ataq +6 corpo-a-corpo (1d4+2, mordida mais Gnomo ladino 3/feiticeiro 1; ND 5; metamorfo
doença) ou +7 corpo-a-corpo (1d10+3/x3, Médio; DV 3d6+3 mais 1d4+1; PV 18; Inic +0;
machado de combate anão +1); Ataq Total +4 Desl 6 m.; CA 16, toque 12, surpreso 14; Ataq
corpo-a-corpo (1d4, mordida mais doença) e +7 Base +2; Ataq +3 corpo-a-corpo (1d6-1/19-20,
corpo-a-corpo (1d10/x3, machado de combate espada curta) ou +3 à distância (1d8/19-20,
anão); AE doença, maldição da licantropia; QE besta leve); AE maldição da licantropia; QE
visão no escuro, traços raciais dos anões, faro, empatia com ratos, visão no escuro, traços
redução de dano 10/prata; Tend. LM; TR Fort +6, raciais dos gnomos, alterar forma; Tend. LM; TR
Refl +8, Vont +4; For 14, Des 17, Con 15, Int Fort +5, Refl +5, Vont +3; For 8, Des 13, Con
11, Sab 16, Car 11. 12, Int 14, Sab 9, Car 10.
Perícias e Talentos: Escalar +14, Esconder-se Perícias e Talentos: Abrir Fechadura +6,
+7, Furtividade +6, Observar +8, Ouvir +8; Escalar +3, Esconder-se +8, Observar +4,
Acuidade com Arma, Foco em Arma (machado Operar Mecanismo +8, Ouvir +7; Acuidade com
de combate anão), Multi-ataque, Reflexos Arma, Esquiva.
Rápidos. Empatia com Ratos (Ext): Comunica com
Doença (Ext): Febre do esgoto, mordida, ratos e ratos atrozes, e tem +4 de bônus racial
Fortitude CD 12, período de incubação 1d3 dias,
16
em testes baseados em Carisma contra ratos e LM; TR Fort +6, Refl +8, Vont +4; For 14, Des
ratos atrozes. 19, Con 15, Int 11, Sab 16, Car 11.
Maldição da Licantropia (Sob): Os inimigos Perícias e Talentos: Escalar +17, Esconder-se
atingidos pela espada curta podem contrair a +11, Furtividade +6, Observar +8, Ouvir +8;
maldição da licantropia (veja Livro dos Monstros Acuidade com Arma, Multi-ataque.
página 218). Doença (Ext): Febre do esgoto, mordida,
Visão na P enumbra (Ext): Speenar pode ver
Penumbra Fortitude CD 12, período de incubação 1d3 dias,
duas vezes mais longe que um humano sob a luz dano 1d3 Des e 1d3 Con. A CD da resistência é
da lua, tocha e condições similares de visibilidade baseada em Constituição.
fraca. Ele mantém a habilidade de distinguir cores Maldição da Licantropia (Sob): Os inimigos
e detalhes sob estas condições. atingidos pela espada curta ou pela mordida
Traços Raciais dos Gnomos (Ext): +1 na podem contrair a maldição da licantropia (veja
CD da resistência para ilusões, +2 de bônus nas Livro dos Monstros página 218).
resistências contra ilusões, +1 de bônus em Visão na P enumbra (Ext): Speenar pode ver
Penumbra
jogadas de ataque contra kobolds e goblinóides, duas vezes mais longe que um humano sob a luz
+4 de bônus de esquiva na CA contra gigantes, da lua, tocha e condições similares de visibilidade
+2 de bônus em testes de Ouvir e Ofícios fraca. Ele mantém a habilidade de distinguir cores
(alquimia). e detalhes sob estas condições.
Alterar FForma
orma (Sob): Speenar cura 3 pontos Traços Raciais dos Gnomos (Ext): +1 na
de vida quando muda para a forma híbrida de rato CD da resistência para ilusões, +2 de bônus nas
(acontece automaticamente se ele perder 5 pontos resistências contra ilusões, +1 de bônus em
de vida) e ganha 4 pontos de vida da Constituição jogadas de ataque contra kobolds e goblinóides,
aumentada. +4 de bônus de esquiva na CA contra gigantes,
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/4): 0 – abrir/ +2 de bônus em testes de Ouvir e Ofícios
fechar, brilho*, detectar magia, ler magia, mãos (alquimia).
mágicas; 1º – ataque certeiro*, queda suave*, Faro (Ext): Speenar pode usar o faro para
ventriloquismo*. detectar inimigos a até 9 metros.
* Estas magias não possuem componentes Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/4): 0 – abrir/
somáticos e podem ser feitas sem sofrer chance fechar, brilho*, detectar magia, ler magia, mãos
de falha arcana. mágicas; 1º – ataque certeiro*, queda suave*,
Pertences: anel de resistência contra ácido ventriloqüismo*.
menor, espada curta, besta leve, cota de malha * Estas magias não possuem componentes
feita de maneira estranha. somáticos e podem ser feitas sem sofrer chance
de falha arcana.
*Speenar o Azarado na FForma
orma Híbrida de Pertences: anel de resistência contra ácido
Rato: ladino 3/feiticeiro 1, ND 5; metamorfo menor, espada curta, besta leve, cota de malha
Médio; 3d6+3 mais 1d4+1; PV 18; Inic +0; Desl feita de maneira estranha.
6 m.; CA 16, toque 12, surpreso 14; Ataq Base
+2; Ataq +6 corpo-a-corpo (1d4-2, mordida mais
doença) ou +6 corpo-a-corpo (1d6-1/19-20,
espada curta); Ataq Total +4 corpo-a-corpo (1d4,
mordida mais doença) e +6 corpo-a-corpo (1d6-
1/19-20, espada curta); AE doença, maldição da
licantropia; QE visão na penumbra, traços raciais
dos gnomos, faro, redução de dano 10/prata; Tend.

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SOBRE O AUTOR
Edward Bolme não é um anão. Ele é muito alto, muito leve e não deixou crescer
uma barba descente até chegar aos trinta anos. Por outro lado, ele sabe o que é
bater a cabeça repetidas vezes em tetos baixos. Ele escreveu para uma variedade
de jogos, incluindo Paranóia, Castelo Falkenstein, Cyberpunk, Cybergeneration e Necroscope.
Seu trabalho de ficção inclue Title Deleted for Security Reasons, The Wind Blows Also Softly, e
as histórias curtas “The Dragon’s Paw” e “The Dagger of Chaos”, ambas de 2001.
Seu último livro saiu em março de 2002.

MAIS AVENTURAS
Você pode encontrar mais aventuras oficiais da Wizards traduzidas em
www.rederpg.com.br, nums iniciativa da REDERPG e da Ed. Devir, detentora dos
direitos do D&D no Brasil.

Última aventura traduzida: A Praga Escarlate (Burning Plague) de Miguel


Duran.

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