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Campanha - o Lar Do Alquimista
Campanha - o Lar Do Alquimista
NÍVEIS DE ENCONTRO
O Lar do Alquimista é uma aventura curta para
um grupo com cerca de quatro jogadores,
CREDITOS totalizando algo entre 24 e 28 níveis de
Criação: Edward Bolme experiência. Com leves mudanças no poder e
Edição: Kim Mohan habilidades das criaturas, o cenário pode ser
Produção de Web: Sue Cook ajustado para grupos com maior ou menor força.
Desenvolvimento Web: Mark A. Jindra
Cartografia: Ian Malcomson
Se você tem um grupo de aventureiros iniciantes,
Produção Gráfica: Sean Glenn , Cynthia Fliege substitua os anões licantropos por orcs ou
Jogadores de Teste: Llewlyn “Cornelius” Graeme, kobolds, usando as habilidades anãs como um
Melissa “Dead-Eye” Boogs, tipo de modelo. Da mesma forma, um grupo de
Mat “No Nickname” Smith, invasores troglodita poderia ser desenvolvido para
Lj “Wonkynoggin” Sthephens,
Owen “Spiked Chain” Stephens,
desafiar grupos de 3o e 4o níveis.
James “Thunderfist” Szubski. Para aumentar a ameaça das criaturas, faça
com que todas assumam a forma híbrida de
homem-rato assim que o combate começar, ao
invés de deixar que a transformação aconteça por
EDIÇÃO BRASILEIRA algum evento.
O Lar do Alquimista deveria ser jogada em uma
Tradução:
única sessão de jogo.
Gilvan Gouvêa
Editoração Eletrônica: Adriana Almeida
PREPARAÇÃO
Você, Mestre, precisa de uma cópia do Livro do
Baseado no DUNGEONS & DRAGONS
Jogador, do Livro do Mestre e do Livro dos Monstros
original criado por Gary Gygax e Dave Arneson
e na nova edição do DUNGEONS & para usar esta aventura. Você também vai
DRAGONS produzida por Jonathan Tweet, precisar do mapa de referência da pág 18 .
Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker e Peter Adkison. Nenhum material adicional é necessário
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Infelizmente, a fama de Durzh ficou muito
O texto que aparece em caixas sombreadas é conhecida. Uma variedade de mercadores
informação para jogadores, a qual você pode ler chegavam em sua torre de tempos em tempos
em voz alta ou parafrasear quando for atrás de seus produtos. Eles então os
apropriado. Caixas não sombreadas possuem transportavam através do mundo. A medida que
informação importante para você, incluindo a fama de Durzh se espalhava, os rumores de seus
instruções especiais. As estatísticas dos monstros produtos e suas curas para doenças
e PdM são fornecidas em cada encontro de forma eventualmente chegaram aos ouvidos malignos
abreviada; as estatísticas completas dos monstros de um grupo de anões afetados pela licantropia.
estão no apêndice em ordem alfabética. Esses anões – assim como um gnomo solitário
que eles “recrutaram” – foram infectados por um
homem-rato na profundeza de seus túneis, e
agora eles também são homens-rato. Eles vieram
até Durzh no meio da noite e atacaram a torre.
ANTECEDENTES Eles mataram os guardas, capturaram Durzh e
ordenaram que o alquimista os ajudassem. Eles
Durzh é – ou melhor, era – um alquimista anão não queriam encontrar uma cura para sua
renomado que era aclamado em uma fortaleza doença, mas uma maneira para controlar seus
anã próxima. Paranóico, ranzinza e anti-social, efeitos melhor. Ele recusou, e foi morto.
Durzh era nada menos do que uma das mentes É aqui que os personagens entram.
mais brilhantes que os anões tinham no reino
da alquimia.
O Lar do Alquimista é centralizada em uma
torre construída por e para Durzh por seu povo. SINOPSE DA AVENTURA
Aqui, em uma reclusão relativa, Durzh era capaz
de realizar pesquisas e desenvolver seus Os personagens se aproximam da torre e
estranhos preparados, sem ser perturbado pelo descobrem que Durzh e seus guardas estão
barulho e pela industria comuns em uma grande mortos. Eles ainda podem salvar o dia, contudo,
cidade anã do subsolo. Já que sua pesquisa e entrando na torre e derrotando os licantropos, e
produção eram muito valiosos para os anões, ele então trazendo os livros e suprimentos alquímicos
recebeu uma guarnição de soldados para guardar de Durzh de volta para a fortaleza.
o forte, apesar que eles tiveram de desistir por O tempo é essencial. Quanto mais os
suas restritas regras de conduta. personagens demorarem em atacar a torre, pior
Recentemente, Durzh trabalhou em um fica a doença na fortaleza anã. Além disso, se os
remédio para uma doença contagiosa que estava personagens deixarem abandonarem torre para
afetando sua fortaleza. Através dos efeitos de pegar mais suprimentos, os homens-rato irão
suas poções medicinais, a doença foi contida e roubar tudo de valor e bater em retirada. Os
acreditava-se que foi curada. Os curandeiros homens-rato não querem esta torre, apenas o
anões estavam errados, contudo; a doença foi conhecimento dentro dela.
meramente contida. Ela agora foi liberada Os anões licantropos não são a única oposição:
novamente, e a fortaleza precisa de mais remédio a paranóia de Durzh o levou a instalar várias
para distribuir entre sua população e colocar um armadilhas. Algumas delas os anões malignos já
fim nesta doença de uma vez por todas. dispararam, outras eles ainda estão tentando
descobrir, e estas outras são uma ameaça em
potencial para os personagens.
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GANCHOS PARA Durzh é um V elho Contato: Os homens-rato
Velho
podem ter falhado em sua primeira tentativa de
PERSONAGENS tomar a torre. Durzh poderia ter mandado uma
mensagem aos personagens dizendo que ele
Existem várias maneiras possíveis para levar precisava de assistência... e os personagens
seus jogadores para esta aventura. chegam apenas um pouco tarde.
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Visão no Escuro (Ext): Barba Sangrenta dano 1d3 Des e 1d3 Con. A CD da resistência é
pode enxergar até 18 metros na escuridão. baseada em Constituição.
Traços Raciais dos Anões (Ext): +4 de Maldição da Licantropia (Sob): Os inimigos
bônus em testes de habilidade para resistir a atingidos pelo machado de combate anão ou pela
encontrões ou imobilizações; +2 de bônus em mordida podem contrair a maldição da licantropia
testes de resistência contra venenos, magias e (veja Livro dos Monstros página 218).
efeitos similares a magia; +1 de bônus em Visão no Escuro (Ext): Barba Sangrenta
jogadas de ataque contra orcs e goblinóides; +4 pode enxergar até 18 metros na escuridão.
de bônus na CA contra gigantes; +2 de bônus Traços Raciais dos Anões (Ext): +4 de
em testes de Avaliar e Ofícios relacionados com bônus em testes de habilidade para resistir a
pedra ou metal. encontrões ou imobilizações; +2 de bônus em
Alterar FForma
orma (Sob): Barba Sangrenta cura testes de resistência contra venenos, magias e
4 pontos de vida quando muda para a forma efeitos similares a magia; +1 de bônus em
híbrida de rato (acontece automaticamente se ele jogadas de ataque contra orcs e goblinóides; +4
perder 5 pontos de vida) e ganha 4 pontos de vida de bônus na CA contra gigantes; +2 de bônus
da Constituição aumentada. em testes de Avaliar e Ofícios relacionados com
Magias de Clérigo Preparadas (0/5/4): 0 – já pedra ou metal.
foram usadas hoje; 1º – causar medo, comando, Faro (Ext): Barba Sangrenta pode usar o faro
desespero, névoa obscurecente, proteção contra para detectar inimigos a até 9 metros.
o bem. 2º – escuridão, força do touro, imobilizar Magias de Clérigo Preparadas (0/5/4): 0 – já
pessoas, silêncio. foram usadas hoje; 1º – causar medo, comando,
Pertences: machado de combate anão +1, cota desespero, névoa obscurecente, proteção contra
de malha feita de maneira estranha, 17 P.P., 4 P.O. o bem. 2º – escuridão, força do touro, imobilizar
pessoas, silêncio.
Barba Sangrenta na FForma
*Barba orma Híbrida de Pertences: machado de combate anão +1, cota
Rato: clérigo 4, ND 5; metamorfo Médio; DV de malha feita de maneira estranha, 17 P.P., 4 P.O.
4d8+8; PV 25; Inic +3; Desl 9 m., escalada 4,5
m.; CA 20, toque 13, surpreso 17; Ataq Base +3; *Speenar o Azarado na FForma orma Gnômica:
Ataq +6 corpo-a-corpo (1d4+2, mordida mais Gnomo ladino 3/feiticeiro 1; ND 5; metamorfo
doença) ou +7 corpo-a-corpo (1d10+3/x3, Médio; DV 3d6+3 mais 1d4+1; PV 18; Inic +0;
machado de combate anão +1); Ataq Total +4 Desl 6 m.; CA 16, toque 12, surpreso 14; Ataq
corpo-a-corpo (1d4, mordida mais doença) e +7 Base +2; Ataq +3 corpo-a-corpo (1d6-1/19-20,
corpo-a-corpo (1d10/x3, machado de combate espada curta) ou +3 à distância (1d8/19-20,
anão); AE doença, maldição da licantropia; QE besta leve); AE maldição da licantropia; QE
visão no escuro, traços raciais dos anões, faro, empatia com ratos, visão no escuro, traços
redução de dano 10/prata; Tend. LM; TR Fort +6, raciais dos gnomos, alterar forma; Tend. LM; TR
Refl +8, Vont +4; For 14, Des 17, Con 15, Int Fort +5, Refl +5, Vont +3; For 8, Des 13, Con
11, Sab 16, Car 11. 12, Int 14, Sab 9, Car 10.
Perícias e Talentos: Escalar +14, Esconder-se Perícias e Talentos: Abrir Fechadura +6,
+7, Furtividade +6, Observar +8, Ouvir +8; Escalar +3, Esconder-se +8, Observar +4,
Acuidade com Arma, Foco em Arma (machado Operar Mecanismo +8, Ouvir +7; Acuidade com
de combate anão), Multi-ataque, Reflexos Arma, Esquiva.
Rápidos. Empatia com Ratos (Ext): Comunica com
Doença (Ext): Febre do esgoto, mordida, ratos e ratos atrozes, e tem +4 de bônus racial
Fortitude CD 12, período de incubação 1d3 dias,
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em testes baseados em Carisma contra ratos e LM; TR Fort +6, Refl +8, Vont +4; For 14, Des
ratos atrozes. 19, Con 15, Int 11, Sab 16, Car 11.
Maldição da Licantropia (Sob): Os inimigos Perícias e Talentos: Escalar +17, Esconder-se
atingidos pela espada curta podem contrair a +11, Furtividade +6, Observar +8, Ouvir +8;
maldição da licantropia (veja Livro dos Monstros Acuidade com Arma, Multi-ataque.
página 218). Doença (Ext): Febre do esgoto, mordida,
Visão na P enumbra (Ext): Speenar pode ver
Penumbra Fortitude CD 12, período de incubação 1d3 dias,
duas vezes mais longe que um humano sob a luz dano 1d3 Des e 1d3 Con. A CD da resistência é
da lua, tocha e condições similares de visibilidade baseada em Constituição.
fraca. Ele mantém a habilidade de distinguir cores Maldição da Licantropia (Sob): Os inimigos
e detalhes sob estas condições. atingidos pela espada curta ou pela mordida
Traços Raciais dos Gnomos (Ext): +1 na podem contrair a maldição da licantropia (veja
CD da resistência para ilusões, +2 de bônus nas Livro dos Monstros página 218).
resistências contra ilusões, +1 de bônus em Visão na P enumbra (Ext): Speenar pode ver
Penumbra
jogadas de ataque contra kobolds e goblinóides, duas vezes mais longe que um humano sob a luz
+4 de bônus de esquiva na CA contra gigantes, da lua, tocha e condições similares de visibilidade
+2 de bônus em testes de Ouvir e Ofícios fraca. Ele mantém a habilidade de distinguir cores
(alquimia). e detalhes sob estas condições.
Alterar FForma
orma (Sob): Speenar cura 3 pontos Traços Raciais dos Gnomos (Ext): +1 na
de vida quando muda para a forma híbrida de rato CD da resistência para ilusões, +2 de bônus nas
(acontece automaticamente se ele perder 5 pontos resistências contra ilusões, +1 de bônus em
de vida) e ganha 4 pontos de vida da Constituição jogadas de ataque contra kobolds e goblinóides,
aumentada. +4 de bônus de esquiva na CA contra gigantes,
Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/4): 0 – abrir/ +2 de bônus em testes de Ouvir e Ofícios
fechar, brilho*, detectar magia, ler magia, mãos (alquimia).
mágicas; 1º – ataque certeiro*, queda suave*, Faro (Ext): Speenar pode usar o faro para
ventriloquismo*. detectar inimigos a até 9 metros.
* Estas magias não possuem componentes Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/4): 0 – abrir/
somáticos e podem ser feitas sem sofrer chance fechar, brilho*, detectar magia, ler magia, mãos
de falha arcana. mágicas; 1º – ataque certeiro*, queda suave*,
Pertences: anel de resistência contra ácido ventriloqüismo*.
menor, espada curta, besta leve, cota de malha * Estas magias não possuem componentes
feita de maneira estranha. somáticos e podem ser feitas sem sofrer chance
de falha arcana.
*Speenar o Azarado na FForma
orma Híbrida de Pertences: anel de resistência contra ácido
Rato: ladino 3/feiticeiro 1, ND 5; metamorfo menor, espada curta, besta leve, cota de malha
Médio; 3d6+3 mais 1d4+1; PV 18; Inic +0; Desl feita de maneira estranha.
6 m.; CA 16, toque 12, surpreso 14; Ataq Base
+2; Ataq +6 corpo-a-corpo (1d4-2, mordida mais
doença) ou +6 corpo-a-corpo (1d6-1/19-20,
espada curta); Ataq Total +4 corpo-a-corpo (1d4,
mordida mais doença) e +6 corpo-a-corpo (1d6-
1/19-20, espada curta); AE doença, maldição da
licantropia; QE visão na penumbra, traços raciais
dos gnomos, faro, redução de dano 10/prata; Tend.
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SOBRE O AUTOR
Edward Bolme não é um anão. Ele é muito alto, muito leve e não deixou crescer
uma barba descente até chegar aos trinta anos. Por outro lado, ele sabe o que é
bater a cabeça repetidas vezes em tetos baixos. Ele escreveu para uma variedade
de jogos, incluindo Paranóia, Castelo Falkenstein, Cyberpunk, Cybergeneration e Necroscope.
Seu trabalho de ficção inclue Title Deleted for Security Reasons, The Wind Blows Also Softly, e
as histórias curtas “The Dragon’s Paw” e “The Dagger of Chaos”, ambas de 2001.
Seu último livro saiu em março de 2002.
MAIS AVENTURAS
Você pode encontrar mais aventuras oficiais da Wizards traduzidas em
www.rederpg.com.br, nums iniciativa da REDERPG e da Ed. Devir, detentora dos
direitos do D&D no Brasil.
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