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RPG NA ESCOLA:

AVENTURAS PEDAGÓGICAS
Ricardo Ribeiro do Amaral

RPG NA ESCOLA:
AVENTURAS
PEDAGÓGICAS

Recife, 2013

Editora
Universitária UFPE
Capa: Rodrigo Silva Pereira
Ilustrações: Pedro Ponzo
Diagramação: Elvira de Paula
Revisão: Adriana Rosa

Catalogação na fonte:
Bibliotecária Kalina Ligia França da Silva, CRB4-1408

A485r Amaral, Ricardo Ribeiro do.


RPG na escola : aventuras pedagógicas / Ricardo Ribeiro
do Amaral. – Recife : Ed. Universitária da UFPE, 2013.
159 p. : il.

Inclui bibliografia.
ISBN 978-85-415-0228-3 (broch.)

1. Jogos educativos. 2. Jogos de aventura. 3. Educação – Jogos.


4. Atividades criativas na sala de aula. I. Titulo.

371.397 CDD (23.ed.) UFPE (BC2013-072)


Sumário

Introdução .................................................................................................... 7

O que é RPG? .............................................................................................. 9

Por que utilizar o RPG na Educação? .................................................. 13

Operacionalização do RPG Pedagógico .............................................. 23

Sistema de Regras – RPG na Escola ..................................................... 27


1. Criando Personagens ...................................................................... 27
1.1. Relação de Habilidades .......................................................... 29
1.2. Nível de Habilidade ................................................................ 36
1.3. Riqueza do Personagem ......................................................... 37
1.4. Equipamentos de Campanha ............................................... 38

2. Testes de Jogo .................................................................................... 39


2.1. Teste de Habilidades ............................................................... 39
2.2. Modificadores ........................................................................... 40
2.3. Teste dos Sentidos .................................................................... 40
2.4. Disputa de Habilidades ......................................................... 41

3. Combates ............................................................................................ 41
3.1. Iniciativa ...................................................................................... 42
3.2. Ataque .......................................................................................... 42
3.3. Defesa .......................................................................................... 42
3.4. Avaliação de Dano ................................................................... 43
3.5. Utilizando Armas de Projétil ................................................ 44
3.6. Utilizando Armas de Grosso Calibre ................................. 44

Ficha de Personagem ................................................................................ 45

Aventuras Pedagógicas ............................................................................ 47


Aventura “Epidemia” ............................................................................... 49
Aventura “Resgate no Shopping” ......................................................... 73
Aventura “A Caçada” ............................................................................... 101
Aventura “O Vale dos Montes Uivantes” ........................................... 119
Aventura "Zona de Conflito" .................................................................. 135
Palavras Finais ............................................................................................ 157
Referências Bibliográficas ........................................................................ 158
7

Introdução

H á alguns anos, fala-se sobre o Role Playing Game (também


conhecido como RPG) aplicado à Educação, apresentando-o
como um recurso didático simples e barato ao alcance do professor.
O RPG tem se destacado no cenário pedagógico e as pesquisas sobre
este tema vem se multiplicando.
Entretanto, muitos são os relatos teóricos sobre esse recurso,
e raras as publicações sobre a prática do RPG na escola, o seu
dia-a-dia, as dificuldades e os seus resultados. Também é muito
vasto o número de educadores que desconhecem essa prática ou,
quando conhecem, não sabem como utilizá-la. Geralmente, aqueles
professores que o utilizam têm uma experiência anterior com o jogo,
normalmente na adolescência. É comum encontrar ex-jogadores
de RPG que cursaram alguma licenciatura e, depois de formados,
adotaram o jogo em sua prática pedagógica. Há também rpgistas
(denominação dada ao jogador de RPG) que desconhecem o viés
educacional do jogo, e se admiram ao perceber suas possibilidades.
Entre aqueles que utilizam o RPG em sua sala de aula, há
uma concordância de que o recurso impressiona pela capacidade
de levar seus alunos a um nível de aprendizado diferenciado, pelo
qual os estudantes demonstram o desejo em aprender mais sobre
os conteúdos explorados (AMARAL, 2008; MARCATTO, 1996;
PAVÃO, 2000; RIYIS, 2004). Talvez porque a aula se desenvolva de
uma forma descontraída e prazerosa, em que todos têm o direito
de falar e expressar sua opinião, ou porque os alunos consigam
associar os conteúdos imediatamente a uma situação prática.
No entanto, muitos professores não conseguem adotá-lo, ou por
desconhecimento ou pela inexperiência com o jogo.
Nesse sentido, este livro vem contribuir como um suporte
pedagógico para professores e educadores, seja apresentando
o RPG como possibilidade de recurso para a sala de aula, seja
demonstrando formas de desenvolver conceitos científicos a partir
de aventuras pedagógicas.
8 Ricardo Ribeiro do Amaral

Tenho construido aventuras interdisciplinares nas


quais a Física surge junto à Biologia, à Geografia, à História, à
Língua Portuguesa, à Matemática, entre outras disciplinas, e as
possibilidades de aprendizagem são as mesmas para qualquer uma
delas. Portanto, o conteúdo desta obra pode ser utilizado por todas
as áreas de ensino.
Devo avisar que não apresento uma “receita”, pela qual
você deva seguir o passo-a-passo. Cada sala de aula é um universo
diferente e você deverá encontrar a chave para abrir o baú que
guarda os segredos de uma fantástica experiência do RPG na escola.
Apenas vou mostrar o meu baú, que pode ser semelhante ao seu,
conservando cada particularidade.
No mais, desejo que você lance mão de sua imaginação e
leve seus alunos a aventuras inesquecíveis, nas quais o aprendizado
e a diversão não têm limites.
Prepare-se para se surpreender! Boas aventuras para você e
seus alunos!
9

O que é RPG ?

S e você ainda não conhece, é muito provável que seus alunos de


faixa etária a partir dos 12 anos o conhecem muito bem. Senão
todos, mas uma boa parcela, a depender da região do país onde
você leciona. Faça a experiência e pergunte em sua sala de aula:
quem joga ou já ouviu falar em RPG?
Muitos esquecem o tempo e viram noites jogando, devoram
páginas e páginas de livros de regras numa avidez que impressiona.
E não é para menos! Um jogo de RPG é realmente muito cativante.
Na primeira vez que eu narrei uma aventura em casa, para familiares
e amigos que também trabalham com Educação, começamos por
volta das 16h e só viemos terminar um pouco antes da meia-noite. E
ninguém tinha percebido o tempo passar.
Mas o que há de tão especial nesse jogo? É provável que
o fato de você viver aventuras inusitadas, (muitas vezes de tirar
o fôlego), no papel do personagem principal, fazendo coisas
impressionantes e visitando lugares inimagináveis na vida real,
resolvendo enigmas e salvando pessoas tenha algo a ver com isso.
O RPG dá ao jogador uma sensação de liberdade e lhe revela um
mundo de possibilidades, nem sempre possíveis no nosso dia-a-dia.
E como se joga RPG?
O Role Playing Game é uma brincadeira de contar histórias.
Mas uma brincadeira levada a sério por seus jogadores. Nesse jogo,
todos os participantes devem ajudar a construir uma história, a qual
se dá o nome de aventura. Na maioria das vezes, cada jogador é
responsável por um personagem da aventura. Assim, ele deve falar
pelo personagem, informar a ação que ele deseja fazer, e buscar
atingir as metas daquele personagem que está sob seus cuidados.
Para que o jogo aconteça, não são necessários cenários,
figurinos ou qualquer outro elemento teatral. Os jogadores se
reúnem ao redor de uma mesa e só precisam de sua imaginação.
Talvez lápis e papel para registrar informações úteis ao longo do
jogo, dados para testar a sorte, mas nem mesmo esses elementos são
fundamentais.
10 Ricardo Ribeiro do Amaral

Jogar RPG é como ler um livro de aventuras, daqueles que


nos prendem a atenção até o último capítulo. A diferença é que essa
história vai sendo construída oralmente por todos os jogadores,
passo a passo. E não há como prever o final.
Uma aventura de RPG pode durar dias, ou até mesmo
meses. Cada encontro é denominado de sessão de jogo. Assim, é
normal uma aventura ser dividida em várias sessões.
Para definir se as ações desejadas estão corretas ou são
possíveis, existem regras. Também há a figura de um jogador em
especial que será um tipo de juiz. Esse participante é normalmente
chamado de Mestre do Jogo, ou narrador. Cabe ao Mestre, não só
ficar atento às regras da brincadeira, mas principalmente garantir o
divertimento dos demais jogadores. Isso porque é o Mestre quem
vai dirigindo a aventura, colocando desafios e apresentando outros
personagens secundários que poderão ajudar o grupo. É comum
os rpgistas denominarem como “mestrar” ao ato de narrar uma
aventura de RPG.
O Mestre tem a liberdade para criar as mais imprevisíveis
aventuras como, por exemplo, levar os personagens a uma viagem
no tempo, dar-lhes uma missão especial para resgatar uma princesa,
ou ainda investigar o desaparecimento de uma obra de arte valiosa.
Não há limites para a criação de uma aventura, mas se deve buscar
sempre o bom senso.
No uso escolar do RPG, caberá ao professor o papel do
Mestre do Jogo. Isso não é uma regra, claro. O professor poderá
“treinar” alguns alunos para que eles sejam Mestres para os demais.
Mas, de qualquer forma, a criação da aventura, com seus desafios
e enigmas, deve ser do professor responsável. Entretanto, após
experimentá-lo com os seus alunos, o professor pode solicitar que
eles próprios construam aventuras com temas pré-determinados
ou temas livres, como uma atividade escolar. Você se surpreenderá
com os resultados!
Como podemos perceber, o RPG é uma brincadeira
vivenciada essencialmente pela fala. Cada jogador vai exprimindo
oralmente as ações de seus personagens à medida que o Mestre
vai colocando os desafios. Além disso, trata-se de uma atividade
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 11

cooperativa, pois todos os personagens dos jogadores formam uma


equipe, cada um com suas habilidades e especificidades, de forma
que, sozinhos, não conseguem ir muito longe na aventura. Mas,
unidos, possuem todos os elementos necessários para alcançarem
seus objetivos com êxito.
Mas, de onde surgiu esse jogo?
Tudo partiu da cabeça de dois americanos brilhantes, na
década de 70: Gary Gygax e Dave Arneson. Eles se inspiraram
nas histórias de Tolkien, criador da terra média e autor da trilogia
“O Senhor dos Anéis”, e em antigos jogos de guerra para criar o
primeiro jogo de RPG: Dungeons & Dragons (D&D).
Após seu lançamento em 1974, D&D espalhou-se pelo
mundo, conquistando fãs e jogadores até os dias atuais. Ademais,
outros sistemas de RPG foram criados desde então. A maioria com
regras descritas em manuais com centenas de páginas.
13

Por que utilizar o RPG na Educação?

É provável que você esteja se fazendo essa pergunta, caso não


conheça as peculiaridades do RPG. Ou ainda, você pode
conhecê-lo bem, mas nunca passou por sua cabeça a possibilidade
de ensinar com esse jogo.
É preciso entender, no entanto, que existem similaridades
e diferenças essenciais entre o Role Playing Game comum e o
educacional, também conhecido como RPG pedagógico. De início,
ambos têm a mesma mecânica de jogo, na qual seus participantes
se encontram para construir uma história coletiva, orientados pela
pessoa do Mestre.
Entretanto, as peculiaridades de cada modalidade os
tornam diferentes. Destaco duas diferenças principais entre eles:
enquanto a maioria dos RPGs comuns se baseiam, principalmente,
em combates (imaginários) entre os personagens dos jogadores e
os personagens do Mestre, o RPG pedagógico prioriza a solução
de situações-problema a partir do uso dos conceitos científicos ou
apresenta um cenário no qual se possam fazer comparações com
conteúdos estudados. Além disso, as regras do RPG utilizado na
escola são mais simples do que as do jogo comercial. Isso é muito
importante, visto que o professor dispõe de pouco tempo em sala
de aula, e seu objetivo é dar agilidade ao jogo.
Os primeiros indícios do processo de apropriação do RPG
pela Educação teve início por volta dos anos 1990, pelo menos
aqui no Brasil (PAVÃO, 2000). Professores e pesquisadores da
área pedagógica começaram a perceber o fascínio que esse jogo
despertava entre os jovens e adolescentes.
Ao longo dos anos, mais pesquisas vêm sendo realizadas
sobre o RPG na sala de aula. Em todas elas, os resultados são
bastante semelhantes, o que reforça a ideia de que o Role Playing
Game possa ser um recurso pedagógico em potencial ao alcance do
professor.
14 Ricardo Ribeiro do Amaral

Vários autores afirmam que o RPG pode ser empregado


visando à interdisciplinaridade, contextualização, cooperação,
motivação e as relações sociais (MARCATTO, 1996; AMARAL,
2008; RIYIS, 2004; VASQUES, 2008; AMARAL; PACHECO, 2010).
Eu tenho aplicado esse recurso na escola desde 2005 e pude
comprovar, na prática, os resultados anunciados na maioria das
pesquisas acadêmicas. Apresento, a seguir, algumas de minhas
observações acerca do RPG como recurso pedagógico.

1) Participação Ativa dos Alunos


Em minhas experiências com o RPG na sala de aula, tenho
observado, por exemplo, o quanto os alunos gostam de expor suas
ideias. Até mesmo os mais tímidos se deixam levar pela fantasia da
imaginação e percebem que dialogar com seus colegas não é tão
difícil quanto parecia. Um aluno do 9º ano de uma escola pública
estadual, na qual coletei o material para minha dissertação, se
comportava desse modo no início dos trabalhos. Quieto e calado
era preciso indagá-lo para que participasse mais ativamente das
discussões durante as sessões de jogo. No entanto, numa das
sessões, seu companheiro de personagem faltou (cada personagem
era interpretado por dois alunos). A partir daí, ele se libertou das
amarras e começou a falar, e gostava de falar porque ele podia
decidir sobre o destino do seu personagem. Cheguei ao extremo de
pedir que ele permitisse que seus colegas também participassem,
pois o garoto dominava todo o espaço de debates durante o jogo.
Isso tem se repetido sempre, cada vez que inicio uma
aventura pedagógica com um grupo diferente. Os estudantes
sentem-se motivados a participar das sessões de jogo, pois se trata de
uma atividade na qual eles são agentes ativos do seu aprendizado.
Eles fazem suas descobertas durante a aventura e aprendem a partir
de seus próprios erros, sem a necessidade da intervenção imediata
do professor para lhe dizer o que está certo ou errado.
A própria dinâmica do jogo permite que o professor trabalhe
dessa forma. Se os jogadores tomam uma decisão equivocada, seja a
partir de um cálculo errado ou de uma interpretação inapropriada,
o mestre não precisa (nem é recomendável) apresentar o erro
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 15

imediatamente. Ao contrário, ele deve conduzir a aventura de


modo que, mais adiante, o próprio grupo compreenda que fez uma
má escolha anteriormente.
Com esse mesmo grupo, aconteceu uma situação que
exemplifica isso. Os estudantes precisaram calcular a quantidade de
comida necessária para uma viagem de barco. Para isso, eles foram
informados da duração da viagem, a quantidade de pessoas no barco
e a porção individual que cada um precisaria comer por dia. Depois
de alguma discussão, o grupo apresentou um resultado errado,
devido ao desinteresse em fazer os cálculos necessários, ou seja,
eles preferiram estipular as quantidades baseados no “achismo”.
Claro que essa conta deu errada, mas não falei nada a princípio. Na
outra sessão de jogo, eu expliquei que a alimentação havia acabado
alguns dias antes do final da viagem, e seus personagens passaram
fome até chegar à terra firme.
Ao final desse encontro, perguntados por que a comida
acabara, os estudantes foram categóricos em afirmar que não fizeram
os cálculos corretamente e explicaram como deveriam ter sido
realizados. Num outro momento da aventura, quando precisaram
comprar alimentos para uma nova viagem, decidiram calcular
item por item, chegando, finalmente, ao valor correto. Assim, não
somente eles reconheceram o erro como conseguiram compreender
e utilizar a forma correta para resolver o problema, sem a influência
direta do professor nesse processo.

2) Fortalecimento das Relações Sociais


As pesquisas também demonstram que as relações sociais
saem fortalecidas depois de uma boa sessão de RPG entre os
estudantes (ROCHA, 2006; AMARAL, 2008; VASQUES, 2008).
Presenciei um caso especial e que me chamou a atenção, numa de
minhas atividades com o RPG no Colégio de Aplicação da UFPE
(CAp), na qual dois alunos cursavam a mesma série, mas em turmas
diferentes. Eles mal se falavam, embora se conhecessem há cerca de
seis anos.
Quando cursavam o 2º ano do ensino médio, ofereci uma
disciplina experimental na qual utilizei o RPG durante todo o ano
16 Ricardo Ribeiro do Amaral

para aquela série, juntamente a uma das professoras de Geografia


da escola. Alunos das duas turmas de segundo ano do CAp se
inscreveram para cursar a disciplina e, entre tantos, os dois estavam
inscritos. Na divisão de grupos para a vivência do RPG, coube
ao acaso juntá-los na mesma equipe, visto que isso foi feito por
sorteio. Começamos as atividades com os alunos e todos do grupo
interagiam entre si, cada um interpretando o seu personagem.
Dessa forma, dia a dia os dois tinham esse contato mais próximo,
interagindo constantemente no grupo, e as barreiras foram caindo,
dando origem a uma amizade. Ao final da disciplina, os dois se
visitavam e marcavam saídas juntos para jogar RPG. Ainda hoje,
mesmo depois de formados, ambos ainda mantém contato e sempre
que podem, se encontram para uma partida de RPG ou outros tipos
de jogos.
No entanto, ressalto que esse é apenas um caso particular
entre tantos outros que acontecem na prática escolar. Sempre após a
realização de uma atividade com o Role Playing Game, os alunos são
uníssonos em afirmar que a turma melhorou seu convívio social. Os
estudantes entendem que, na aventura, só conseguirão atingir seus
objetivos se permanecerem unidos e respeitando as limitações, falas
e ideias de cada um.
Dentro do jogo, cada participante pode mostrar o que tem
de melhor para oferecer em prol da resolução dos problemas que
vão surgindo. E sabem que todos devem chegar juntos ao final, pois
cada personagem tem características únicas que podem ser bastante
úteis em determinados momentos da aventura. Assim, é comum,
após as sessões de jogo, os participantes comentarem entre si dos
feitos de um ou outro personagem e como isso refletiu na aventura.
Essas ideias ou ações que se destacam no jogo, acabam refletindo
nas relações sociais.

3) Motivação para Escrever


Se você é professor, sabe bem como é difícil fazer com que
nossos alunos dissertem sobre um tema qualquer. Geralmente,
eles mal conseguem escrever mais que dez linhas, colocam mil
dificuldades para a realização da tarefa e, quando fazem, é uma
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produção sem estímulo ou motivação. Claro que há exceções,


pois sempre há aqueles alunos que escrevem muito bem. Mas,
infelizmente, não é maioria numa sala de aula.
Acredito que essa dificuldade na escrita de um texto é
o reflexo justamente da falta de motivação em produzi-lo. Um
aluno motivado em contar sua versão dos fatos, suas conquistas e
opiniões consegue escrever bem mais de uma dezena de linhas. E,
nesse sentido, o RPG tem colaborado bastante, trazendo elementos
motivadores para que essa produção textual se concretize.
Uma característica de minhas atividades com o RPG na
escola é que sempre solicito aos alunos que produzam algum texto
ao longo das sessões de jogo. E nunca recebi uma reclamação sobre
essa tarefa. Num grupo de 2º ano do ensino médio, por exemplo,
solicitei que escrevessem um diário do personagem e me entregasse
a cada quinze dias. Esse diário deveria conter até 20 linhas e
descrever o que o personagem viveu na última sessão de jogo, além
de suas impressões e anseios enquanto personagem da aventura.
Para minha surpresa, após os primeiros quinze dias de
aventura, os alunos me solicitaram que aumentasse o número de
páginas, pois as 20 linhas estavam insuficientes para que escrevessem
tantas experiências vividas numa única sessão. Assim, disse-lhes
que podiam escrever uma página inteira de papel pautado, mas
depois de mais algumas sessões, reclamaram que ainda era pouco
espaço para suas descrições. Então liberei a quantidade de linhas
para a que eles achassem suficientes de forma que escrevessem
o quanto desejassem. A partir daí, não recebi textos menores que
duas páginas de papel pautado, e não era incomum entregarem
produções que preenchiam as quatro páginas de pautado.
Essa facilidade para dissertar também foi percebida com os
alunos do 9º ano, tanto na escola estadual como no CAp. Ou seja,
os alunos que participaram das sessões de RPG na sala de aula, em
qualquer nível, desde que iniciei minhas pesquisas há mais de cinco
anos, sentem-se motivados, em sua grande maioria, a expressar-se
a partir da escrita de textos descritivo-dissertativos. E não é raro
encontrar aqueles alunos que sentem imensa satisfação em por no
18 Ricardo Ribeiro do Amaral

papel os sentimentos de seu personagem, que na verdade também


são seus.

4) Maior Interesse pelas Aulas


Um professor de Física ou Matemática sabe muito bem o
quanto a maioria dos seus alunos “adoram” sua disciplina. Somos
tidos como os carrascos da turma com nossos cálculos difíceis
e fórmulas complicadas. Os alunos sempre desejam que a sirene
toque logo para que se vejam livres desse “castigo”.
Nunca tive problemas por causa disso, pois já sabia o que
ia enfrentar em sala de aula devido à minha escolha profissional.
Entretanto, foi buscando novas alternativas educacionais que
motivassem o aluno ao aprendizado de Física que encontrei o RPG.
E a partir de tudo o que li a seu respeito, resolvi testá-lo. Uma
experiência apenas, com cinco alunos, para ver no que iria dar. Dessa
experiência, surgiu meu campo de pesquisa, minha dissertação, e
meu trabalho cotidiano em Educação, de tão impressionado que
fiquei com os resultados desde então.
Essa é uma constatação recorrente e nunca houve uma
situação diferente nesses anos de pesquisa: todas as vezes que utilizo
aventuras de RPG na sala de aula, os alunos me pedem para ficar na
sala além do horário especificado para minha disciplina. É sempre o
mesmo som de frustração que ouço dos alunos quando toca a sirene,
e o mesmo pedido: “Professor, fique mais um pouquinho!”, “Vamos
continuar, agora é aula vaga” ou ainda “Vamos marcar uma aula
extra pra continuar a aventura!”.
Dentre todas as minhas experiências com RPG, somente nos
últimos quatro anos utilizei-o no horário da aula. Anteriormente, as
atividades eram extraclasses e com um número reduzido de alunos,
pois ainda não tinha segurança para aplicar o recurso com todos
os estudantes no horário regular de minhas aulas. Mesmo nesse
período de experiências em horário diferente daquele destinado às
aulas, nunca tive problemas com faltas. Depois de duas horas de
jogo, em média, ao finalizar a sessão, o pedido se repetia: “Vamos
ficar mais um pouco?”.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 19

Numa dessas experiências, tive uma aluna há alguns anos


que sua história me chamou a atenção. Ela estudava numa escola
pública estadual pela manhã e participava das sessões de RPG à
tarde. Ela morava um pouco distante da escola, largava às 12h e ia
a pé para casa, colocava o almoço dos irmãos, organizava a casa e
voltava a pé para a escola às 15h para os encontros de RPG. Essa
aluna nunca faltou a um encontro dos dez que tivemos. E um
detalhe que acho importante: essa atividade não valia nota! Nem
mesmo eu era o professor dela, no horário regular.
Com esse grupo aconteceu outro caso interessante. Ele era
formado por alunos do 9º ano do ensino fundamental e, dentre os
conhecimentos básicos que deveriam ter durante a aventura de
RPG, estava o cálculo de porcentagem. Mas esses alunos não sabiam
calcular porcentagem, algo que deveriam ter aprendido há dois ou
três anos atrás. E a aventura sempre travava quando precisavam
calcular algum percentual de qualquer coisa. Uma das alunas
sugeriu que procurassem o professor de Matemática para que ele
explicasse o cálculo. E assim fizeram! Foram atrás do professor e
realmente pediram isso a ele. Agora, se você é professor da rede
pública, me responda: quantas vezes um aluno lhe procurou, fora
da sala de aula, desejoso em aprender um conceito que não fazia
parte do conteúdo programático de sua série atual? Tenho a certeza
de que isso é muito raro. Ainda mais se tratando de uma escola
pública estadual.
E isso foi causado por uma aventura de RPG que exigia
esse conhecimento. Eles podiam ignorar esse requisito, afinal não
era uma atividade curricular. Como disse, nem mesmo eu era o
professor deles no horário regular. Eu estava ali coletando dados
para minha dissertação. Mas eles queriam aprender o conceito e
fazer o cálculo correto para que seus personagens tivessem sucesso
na aventura. E sabe o que o professor de Matemática deles lhes
disse quando o procuraram? Que não tinha tempo livre para ver
um assunto que não fazia parte do conteúdo programático para o
9º ano!
20 Ricardo Ribeiro do Amaral

5) Associação entre Conceito e Cotidiano


No ensino de Física, uma das maiores dificuldades
encontradas pelos alunos é relacionar os conceitos científicos com
o seu conhecimento cotidiano. É muito comum ouvirmos na sala
de aula a famosa pergunta “pra que serve isto?”, a cada vez que um
conceito novo é apresentado para nossos estudantes.
Na maioria das vezes, o estudo da Física tem sido classificado
entre os adolescentes como algo chato ou sem sentido, pois acreditam
que a maioria dos conceitos e fórmulas não lhes serve para muita
coisa, a não ser passar de ano (PIETROCOLA, 2005). Tudo isso
porque esse amontoado de nomes, letras e símbolos, comuns ao
estudo da Ciência, não têm sentido algum para o estudante de
ensino fundamental ou médio.
É preciso, então, dar uma razão plausível para a necessidade
de aprendizado desses conceitos e do uso de suas fórmulas. Tornar
esse conhecimento palpável. Ainda melhor, levar o aluno ao desejo
de compreender o objeto de estudo na sala de aula.
Cada vez que utilizo o RPG para exemplificar algum
conceito científico, tenho como resultado as várias indagações dos
alunos sobre um novo olhar para a Física. As frases são diferentes,
mas todas com um mesmo significado: aprender Ciências numa
aventura de RPG é divertido, contagiante e o mais importante, dá-
se um sentido para o uso de determinado conceito.
Os comentários vão além, como podemos ver a partir dos
exemplos a seguir.
Ano 2006 (2º Ano do ensino médio):
“O RPG mostrou que a Física não está só no papel e que não
é tão monótona como se pensa”.
“Na escola, aprendemos primeiro as soluções para depois
encontrarmos os problemas. No RPG surge a oportunidade
de inverter essa ordem”.
“Vi que a contextualização do assunto, ver na prática pra que
serve aquilo que aprendemos, ajuda bastante a entender”.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 21

Ano 2008 (9º Ano do ensino fundamental):


“Com o RPG, conseguimos aprender coisas além do que
vemos na sala de aula, usando assuntos em situações
práticas”.
“Meu interesse por Ciências aumentou depois que participei
do jogo”.
Ano 2009 (9º Ano do ensino fundamental):
“Abrangendo História e Física, este trabalho nos ajudou a
compreender algo importante: a Física encontra-se em todos
os ramos, como na História, na Geografia. Há uma relação de
interação entre as matérias escolares”.
“A atividade de RPG foi muito útil e relevante, [...] e o mais
interessante de tudo foi poder levar essa experiência para fora
da sala de aula, aprendendo mais e ‘vivenciando de verdade’”.
Ano 2012 (9º Ano do ensino fundamental):
“Acho uma atividade interessante, afinal chamou a atenção
dos alunos, mesmo envolvendo conteúdos da escola, de uma
forma mais leve e lúdica. Fez os alunos praticarem conceitos
sem mesmo perceberem muitos deles”.
“É um método de ensino bastante interessante que eu nunca
tinha vivenciado na escola antes. Aprendemos a utilizar
alguns conceitos de matérias no dia a dia, além de trabalhar
o convívio e respeito em grupo”.
“Com essa experiência, percebi como podemos aprender
diversas coisas com uma atividade dinâmica, sem a
necessidade dos métodos tradicionais de ensino. Além disso,
no RPG pudemos identificar as diversas aplicações dos
conceitos aprendidos na vida prática, algo do qual os alunos
se queixam cada vez mais”.
A seguir, veremos uma forma de desenvolver aventuras de
RPG na sala de aula. Friso que esse método não é o único possível,
havendo outras possibilidades, afinal de contas, é próprio do RPG
atiçar a nossa imaginação.
23

Operacionalização do RPG Pedagógico

A lgumas orientações são importantes para a operacionalização


do RPG numa sala de aula. Nesse sentido, apresento-lhes
algumas sugestões a partir de critérios observados na prática do
jogo, em ambiente pedagógico:

1º) Quantidade de Alunos / Personagens


São raras as salas de aula que comportam um número
reduzido de alunos. Em média, o número de alunos é de trinta
indivíduos por sala. Considerando esse parâmetro, sugiro ao
professor dividir sua turma em 5 grupos, de modo que a aventura a
ser vivenciada contenha 5 personagens.
Quantidades maiores de personagens podem dificultar a
coordenação do professor, além de comprometer o tempo dedicado
a essa atividade, visto que cada personagem tem direito a uma fala
ou ação para cada rodada de jogo.

2º) Condução da Atividade


Apresentam-se, aqui, dois modelos de condução do jogo:
1) Cada grupo de alunos representa um único personagem e o
professor fica no papel do mestre do jogo.
Nesse modelo, há duas possibilidades de trabalho:
a) Cada grupo debate e decide, em conjunto, as ações de
seu personagem, num tempo limite determinado pelo
professor.
Essa escolha é democrática e permite que os estudantes
pratiquem o diálogo e o respeito mútuo, pilares importantes da
Ética a serem desenvolvidos na escola. No entanto, o desenrolar do
jogo será mais lento, visto que, cada grupo precisará chegar a um
consenso para definir a ação de seu personagem na aventura.
24 Ricardo Ribeiro do Amaral

b) Cada aluno do grupo será o participante ativo numa


rodada de jogo, de maneira que, ao final de seis rodadas,
todos os alunos da equipe tenham tomado uma atitude
em relação ao seu personagem.
Essa escolha implica em que todos os alunos deverão
estar atentos e integrados à atividade, para que possam tomar a
atitude mais sensata, no seu momento de dirigir a ação (ou fala)
do personagem do grupo. Além disso, como não será preciso
debater com os demais colegas da equipe, as ações tendem a ser
mais rápidas, dando uma velocidade maior à dinâmica do jogo. No
entanto, essa escolha pode desfavorecer a aplicação das noções de
Ética, conforme a sugestão anterior.
2) Cada grupo de alunos vive a mesma aventura, conduzidos por
um dos colegas no papel do mestre.
Essa escolha prioriza as escolhas individuais dos alunos,
visto que cada um representará sozinho o seu personagem. O
diálogo e respeito permanecem, visto que cada jogador deve
trabalhar em equipe com os demais. A aventura tende a se passar
com mais rapidez, visto que não há longos debates para decidir
sobre os rumos de um único personagem. O professor deve treinar
seus mestres antes da aula em que usará o RPG, apresentando-lhes
as regras e o enredo da aventura, assim como que objetivos ele
pretende atingir com aquela atividade. Geralmente dois encontros
são suficientes para capacitá-los. Durante a aplicação do jogo na
sala, o professor fica como intermediador, indo de grupo em grupo,
tirando dúvidas ou fazendo alguma correção necessária na narrativa
dos mestres.
Cabe ao professor decidir qual a melhor forma de trabalhar
a aventura em sua aula, a partir do que deseja priorizar em seu
programa. No entanto, nada impede que o professor busque outras
formas e alternativas de interação que favoreçam e facilitem o uso
do RPG na sala de aula.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 25

3º) Duração da Atividade

Como tempo médio de aplicação, sugiro que os encontros


sejam desenvolvidos em aulas gêmeas, isto é, em dias que o
professor possua 2 horas-aula consecutivas com a turma.
Para vivenciar uma aventura, indico um mínimo de dois
dias não-consecutivos (4 horas-aula) e um máximo de 4 dias não-
consecutivos (8 horas-aula). Isso é importante porque proporciona
que o estudante faça suas pesquisas sobre questões discutidas ou
apresentadas na história, entre um encontro e outro.
Aventuras que necessitem de tempos maiores devem ser
trabalhadas em horários extraclasse, preferencialmente com alunos
voluntários, para não comprometer o programa do professor para
sua disciplina.
Uma dica importante! Sempre deixe um dia extra no seu
planejamento no caso de alguma aventura se estender mais do que
o previsto.
27

Sistema de Regras − RPG na Escola

1. Criando Personagens

E xistem, no RPG, dois tipos principais de personagens: os


personagens dos jogadores (PJ), que atuarão na história como
personagens principais, e os personagens do narrador ou mestre
(PdM), que serão interpretados pelo narrador e são os coadjuvantes
que ajudam o grupo de PJs ou os vilões que atrapalham seus
objetivos.
Como criador da aventura, você deve pensar nos tipos de
coadjuvantes necessários para a história, assim como a necessidade
de vilões. Muitas vezes, o vilão pode estar representado numa
atitude ou numa dificuldade oferecida, não sendo, necessariamente,
um personagem humano.
Seria importante que os alunos pudessem criar seus
próprios personagens, a partir das regras fornecidas e de critérios
estabelecidos pelo professor. Esses critérios são importantes, no
sentido dos alunos criarem personagens em sintonia com o estilo e
o objetivo da aventura.
Assim, você pode fazer uma breve introdução sobre a época
da aventura, a situação-problema inicial e, só então, solicitar que
seus alunos criem seus personagens a partir do que eles acham
importante para a solução do problema enunciado na aventura.
Você pode, inclusive, propor algumas profissões que ache pertinente
para a história.
No entanto, caso não disponha de tempo extra para essa
elaboração dos personagens pelos alunos, leve para a sala de aula
as fichas de personagens já prontas, o que lhe renderá, no mínimo,
uma aula a menos no planejamento da atividade.
Antes de qualquer coisa é preciso criar a história do
personagem. Tente imaginar onde ele nasceu, como foi sua infância,
como ele ganha a vida, que tipo de pessoa ele é, o que ele sabe fazer,
etc., e escolha a sua profissão. Depois disso, de-lhe um nome e uma
idade.
28 Ricardo Ribeiro do Amaral

Ele deverá ter, também, uma descrição estatística, baseada


em atributos numéricos que descrevem suas características básicas.
Esta é uma das ações mais importantes a ser feita na criação do
personagem. Suas características são:
VITALIDADE (VT): Uma medida da energia e da saúde. Significa
também a quantidade de dano físico que o personagem
é capaz de suportar antes de desmaiar ou morrer. Com o
decorrer do jogo, esse valor vai diminuindo, de acordo com
as ações dos personagens. Por exemplo, cansaço, fadiga,
fome, sede, doenças, stress, fazem esse valor diminuir. Sono,
descanso, curativos, fazem o valor subir.
Quando o valor VT chega a zero, significa que o personagem
desmaiou. Nesse caso, o jogador não poderá agir, devendo aguardar
algum auxílio dos demais jogadores em relação ao seu PJ. Ao estar
nessa situação, a vitalidade vai caindo 1 ponto a cada rodada, caso
nenhum outro personagem realize alguma ação curativa (ver em
Relação de Habilidades), até atingir – VT. O valor de – VT significa que
o mesmo morreu.
Para determinar a Vitalidade (VT), utilizaremos a tabela
abaixo, a partir dos aspectos físicos que se deseja para o personagem.
Assim:
VT Descrição
6 O personagem corresponde a uma pessoa fraca, ferida ou com uma
doença grave.
9 O personagem corresponde a uma pessoa comum, saudável e
normal.
12 O personagem corresponde a uma pessoa acima da média (atleta,
herói, etc.).

HABILIDADES (HB): Outro ponto importante é decidir que coisas


o personagem sabe fazer. Cada personagem deve possuir de
três a nove habilidades diferentes, podendo, inclusive, optar
em trocar uma habilidade por um sentido mais apurado
(visão ou audição).
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 29

1.1. Relação de Habilidades

Cada habilidade descrita abaixo está organizada do seguinte


modo:
Nome da Habilidade
Pré-requisito (quando houver).
Descrição da habilidade

Adestramento de animais − O personagem é capaz de treinar e


trabalhar com qualquer tipo de animal, precisando treiná-lo.
O jogador deve ser bem sucedido em um teste de habilidade
em cada dia de treinamento. Uma falha significa que o
animal não aprendeu nada.
Armadilhas − O personagem é capaz de detectar e desarmar
armadilhas, desde que indique o local onde a está
procurando. O narrador fará um teste de habilidade em
segredo para o jogador. Se for mal sucedido, o narrador
dirá que não encontrou nenhuma armadilha, mesmo que
haja alguma. O personagem também consegue armar uma
armadilha para inimigos ou caça.
Armas arremessadas − É a perícia usada no arremesso de qualquer
tipo de arma arremessável (facas, lanças, adagas, granadas,
etc.). Cada arma exige uma perícia diferente.
Armas de grosso calibre − Habilidade no manuseio de canhões,
bazucas, morteiros, etc. Cada arma exige uma perícia
independente.
Armas leves − Habilidade em usar facas, canivetes, adagas, bastões,
porretes, zarabatanas, etc. Cada arma exige uma perícia
independente.
Armas médias − Habilidade em usar arco e flechas, bestas, revólveres,
pistolas, etc. Cada arma exige uma perícia independente.
Armas pesadas − Habilidade em usar machados, espadas,
mosquetes, arcabuz, fuzis, metralhadoras, etc. Cada arma
exige uma perícia independente.
30 Ricardo Ribeiro do Amaral

Arrombamento − O personagem é capaz de abrir fechaduras,


cadeados e cofres sem chaves ou combinação. Cada tentativa
exige um sucesso num teste de habilidade. Caso não consiga,
deve ser aplicado um redutor de -1 nos resultados obtidos
nos dados a cada nova tentativa.
Autópsia − Pré-requisito: diagnose. É a capacidade de estudar um
cadáver para verificar a causa de sua morte, de acordo
com conhecimentos científicos. Um sucesso num teste
de habilidade indica que o personagem conseguiu obter
informações importantes durante o exame de autópsia.
Para recolher material para análise ou abrir os cadáveres, é
preciso um teste simples de controle (qualquer valor maior
que 2, na soma dos dados). Um fracasso (caso tire 2 nos
dados) indica que o personagem teve contato direto com o
material (sangue, pus, etc.) e poderá ser contaminado.
Auto-controle − O personagem consegue manter-se calmo em
condições de estresse. É muito difícil perder a calma ou a
razão. Conseguindo um sucesso num teste de habilidade,
o personagem ainda é capaz de acalmar uma outra pessoa,
desde que esteja sempre ao seu lado.
Avaliar joias − É a habilidade de avaliar o valor de joias, metais
preciosos, obra de arte, peças raras, etc.
Caça − Quem possui essa habilidade, consegue encontrar animais
para caçar com mais rapidez e facilidade que outros
personagens. Entretanto, para abater a caça, deve ter
habilidade em algum tipo de arma ou armadilha, fazendo
os testes necessários.
Camuflagem − Perícia no uso de elementos naturais ou pintura para
se disfarçar e esconder a si e seu equipamento. É preciso
fazer um teste de habilidade para cada pessoa, veículo ou
acampamento escondido.
Carisma − Algumas pessoas têm uma simpatia além do normal.
Quando essa qualidade é aprimorada pode-se tornar uma
perícia. Uma pessoa com carisma consegue (quase) tudo
com apenas um sorriso. Geralmente é bem recebida onde
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 31

chega, pois todos sentem uma extrema confiança e bem


estar quando estão próximas a ela.
Ciência forense − É a habilidade em encontrar pistas e reconhecer
indícios que levem à elucidação de um crime. Essas pistas
podem ser: impressões digitais, manchas de sangue,
evidências materiais na cena do crime, coleta de DNA, etc.
Para coletar ou identificar materiais é preciso o uso do kit
forense de campo, para não contaminar as evidências com
falsos indícios e armazená-las adequadamente.
Kit Forense de Campo: 01 caixa com 20 pares de luvas látex
descartáveis; 10 embalagens plásticas e 10 tubos de ensaio com
tampa para coleta de evidências; 10 etiquetas adesivas para
coleta de impressões digitais; 01 conjunto com pincel e pó para
localização de impressões digitais; 02 pinças; 01 kit reagente
sanguíneo para identificação de manchas de sangue (10 testes); 01
máquina fotográfica.
Ciências − Esta é a habilidade com dados científicos. O personagem
sempre sabe valores médios de grandezas e constantes
físicas.
Combate ao fogo − É a habilidade em combater incêndios,
encontrando a melhor maneira de debelar as chamas, desde
que tenha em mãos os recursos necessários para esse tipo
de perícia. Caso utilize extintores, uma falha num teste de
combate ao fogo significa que o PJ usou o extintor mas não
conseguiu apagar o fogo. Para repetir o teste, o PJ deverá
possuir outro extintor.
Comércio − Essa é a perícia no trato comercial, comprando ou
vendendo mercadorias. No caso de um sucesso em um teste
de habilidade, o jogador rolará 1 dado e receberá, como
desconto, 1d61 x 5, em porcentagem. Por exemplo: se tirar 4,
consegue 20% de desconto sobre o valor cobrado. Se estiver
vendendo, esse valor será acrescido àquele inicialmente
proposto.

1
1d6 − um dado comum de seis faces.
32 Ricardo Ribeiro do Amaral

Condução de veículos − Essa é a habilidade em conduzir um tipo


específico de veículo.
Correr − Toda vez que o personagem for bem sucedido no uso
dessa habilidade, adquire uma dianteira em relação ao seu
perseguidor, desde que seja uma outra pessoa e também
esteja a pé.
Criptografia − O personagem consegue enviar mensagens em
códigos cifrados de modo que ninguém além do destinatário
consiga decifrá-las, a não ser que o perseguidor da mensagem
possua a perícia em decifrar códigos e obtenha sucesso num
teste de habilidade.
Culturas − Habilidade utilizada para reconhecer qualquer objeto,
costume, mito, lenda e diversas outras coisas relacionadas
à raça estudada. Cada cultura necessita de uma perícia
diferente.
Diagnose − O personagem consegue saber o que está errado com
uma pessoa doente ou ferida, ou o que matou uma pessoa.
Deve-se fazer um teste de habilidade para cada diagnóstico.
Equilíbrio − É a capacidade de se equilibrar em pequenos espaços,
tais como cordas, troncos, muros, etc. O personagem pode
ganhar um bônus de +1, caso tente escalar um muro, árvore,
paredão de pedras ou coisa similar.
Equipamentos de emergência − O personagem tem habilidades no
uso de equipamentos de emergência, tais como extintores,
tesouras hidráulicas, extensores, pé de cabra, etc. Um
sucesso nessa perícia significa que o personagem soube
utilizar corretamente a ferramenta escolhida.
Escalada − Essa é a habilidade em escalar montanhas, muros,
árvores, etc. É preciso fazer um teste quando começar a
escalada. Uma falha significa que o personagem cai.
Fuga − O personagem consegue soltar-se de cordas, algemas e
itens semelhantes. A primeira tentativa de escapar não tem
consequências; cada tentativa subsequente lhe custará 1
ponto de vida pelo esforço e feridas na pele.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 33

Furtividade − Essa é a habilidade em se esconder e se mover


silenciosamente. Deve-se fazer uma disputa de habilidades
entre a furtividade do personagem e a audição da pessoa da
qual ele está tentando se esconder.
História − O personagem sabe informações sobre o passado
registrado. Um historiador é capaz de dirimir dúvidas sobre
história.
História local e contemporânea − É o conhecimento de fatos
históricos recentes, pessoas importantes e costumes de uma
região ou país.
Homeopatia − É a capacidade de curar usando elementos da
natureza. Para usá-la é preciso estar próximo à natureza. O
personagem não consegue agredir o meio ambiente.
Idiomas − É a perícia para falar outros idiomas. Cada idioma trata-
se de uma perícia diferente.
Infiltração − É a capacidade de observar um ambiente hostil para
encontrar elementos que facilitem a sua entrada e a de outros
personagens naquele local. O personagem que possui essa
perícia deve receber dicas do narrador sobre a melhor forma
de obter informações do local a ser infiltrado, sempre que
conseguir um sucesso num teste de habilidades.
Medicina (Infectologia) − O médico infectologista poderá receber
informações do narrador sobre sua especialidade, desde que
obtenha um sucesso num teste de habilidades. O narrador
será a “lembrança” do personagem, enquanto estiver lhe
passando as informações necessárias.
Montaria − É a capacidade de montar um animal e utilizá-lo como
transporte. Deverá ser feito um teste de habilidade ao tentar
montar o animal pela primeira vez e repeti-lo toda vez que
alguma coisa assustá-lo ou provocá-lo.
Natação − Essa perícia é usada tanto para nadar quanto para
salvar uma pessoa que está se afogando. Faça um teste de
habilidade cada vez que for nadar, mergulhar ou tentar
salvar a vida de alguém.
34 Ricardo Ribeiro do Amaral

Navegar − Habilidade no manejo de barcos, canoas, jangadas,


etc. Usada somente em situações anormais (corredeiras,
ataque de predadores). Com essa habilidade, o personagem
também é capaz de reparar ou construir essas embarcações,
na medida do possível.
Obter informações − O personagem consegue obter informações a
respeito de algum acontecimento, fato ou pessoa da região.
Se a perícia for utilizada com cautela e sabedoria (por
exemplo, pagando uma bebida e perguntando como quem
não quer nada) a critério do narrador, haverá um bônus de
+1 no teste de habilidade. Quanto maior o resultado no teste,
melhor é a informação.
Pacificar animais − Essa perícia é usada para acalmar um animal
selvagem, perigoso ou não adestrado. Deve-se usar um
redutor de – 1 se a criatura estiver muito assustada e – 3 se
ele for um animal que ataca seres humanos.
Perícias para exercer influência − Existem diversas maneiras
de se influenciar alguém, cada um delas é uma perícia
independente. Um sucesso num teste de habilidade tem
como resultado uma reação boa por parte da pessoa. Uma
falha resulta numa reação ruim. Para realmente coagir ou
manipular uma outra pessoa, o personagem precisa vencer
uma disputa de habilidades entre a perícia dele e a vontade
da pessoa, representada pelo ND da ação, conforme tabela
na página 39. Diplomacia: transação e acordo.
Intimidação: ameaça e violência.
Lábia: falsidade e enganação.
Sedução: sedução, normalmente de membros
do sexo oposto.
Pescaria − Essa é a habilidade de pegar um peixe. Se o personagem
tiver com o equipamento apropriado e peixes para serem
apanhados, um sucesso no teste de habilidade os trará para
ele. Quando não há material de pesca à disposição, pode-se
improvisar.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 35

Pesquisa − Habilidade em conseguir informações utilizando


computadores, tablets ou a partir da leitura de livros ou
documentos.
Pilotagem − É a perícia usada para controlar uma aeronave,
conseguir decolar e aterrissar. Cada aeronave exige uma
perícia independente.
Primeiros-socorros − Pré-requisito: diagnose. É a habilidade em
prestar os primeiros-socorros a uma pessoa ferida, desde
que tenha em mãos os recursos necessários para o tipo de
socorro prestado.
Remédios − Pré-requisito: diagnose. É a habilidade em preparar
antídotos contra os mais variados tipos de doenças e
envenenamentos. Um sucesso num teste de habilidade
significa que o personagem conseguiu encontrar o material
necessário para a sua fabricação. A pessoa ou o animal
medicado se recuperará até 1d6 pontos de VT. É necessário
que o personagem saiba de que tipo de doença ou
envenenamento foi acometido a pessoa, ou seja, essa perícia
só poderá ser utilizada após um teste de diagnose.
Reparo de armas − Essa é a habilidade na manutenção e conserto
de armas e armaduras. Faça um teste de habilidade para
consertar uma arma ou armadura. Deve especificar que tipo
de arma consegue reparar.
Rastreamento − O personagem consegue seguir o rastro deixado
por um homem ou animal. É preciso fazer um teste para
achar uma pista e mais um a cada 2 rodadas de jogo.
Senso de direção − Obtendo um sucesso num teste de habilidade,
o personagem sabe pra que lado fica o norte ou onde fica a
saída ou algum local importante pelo qual já tenha passado.
Sentidos apurados − O personagem tem os sentidos melhores que
a média das pessoas.
Ouvido apurado: dá ao personagem um bônus em todos os
testes de audição.
36 Ricardo Ribeiro do Amaral

Visão apurada: dá ao personagem um bônus cada vez que


ele fizer um teste para ver se enxerga alguma
coisa.
Sobrevivência − Essa é a capacidade de sobreviver em ambientes
diversos, encontrando abrigo e alimento para si e aqueles
que lhe acompanham. Cada ambiente exige uma perícia
diferente (selva, deserto, mar, cavernas, etc.).
Técnicas de memorização − Capacidade de memorizar frases,
pessoas, eventos, itinerários, etc. O mestre representará
a memória do jogador, lembrando-lhe a informação
necessária.
Uso de cordas − É a habilidade em fazer laços e enlaçar algo ou
alguém. O personagem ainda consegue fazer os mais
variados tipos de nós. Quem possuir essa perícia deve
receber um bônus de +1 para qualquer tentativa de se soltar
de amarras.
Zoologia − O Personagem possui conhecimentos sobre hábitos
dos animais, tais como: alimentação, reprodução, aspectos
morfológicos, localização, etc.

1.2. Nível de Habilidade


Naturalmente, nem todo mundo que estuda um determinado
assunto aprende-o com a mesma intensidade. Uns aprendem mais
que os outros. Por isso, cada habilidade que um personagem tiver
virá acompanhada de um número chamado Nível de Habilidade
(NH) que descreve quão bem ele conhece aquele assunto.
Cada habilidade deve ter um NH que vai de 1 a 3 pontos.
Para atribuir os níveis em cada uma das habilidades escolhidas,
você deve usar os pontos de sua VT.

Pontos para habilidades = VT

Esses pontos devem ser distribuídos para todas as


habilidades, contanto que todas elas tenham, no mínimo, 1 ponto
de nível e, no máximo, 3 pontos de nível.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 37

Um personagem normal (VT = 9) pode possuir de 3 a 9


habilidades. Entretanto, aconselha-se a balancear entre 4 e 6, de
modo que o personagem possua pelo menos uma habilidade nível
2 e outra nível 3.
NH Relação com a habilidade ou os sentidos
1 Aprendeu o mínimo necessário para fazer uso da habilidade. / Pode ouvir
ou ver muito bem.
2 Sabe utilizar bem a habilidade, na maioria das vezes. / Pode ouvir ou ver
melhor que a média.
3 É um especialista em relação à habilidade. / Pode ver coisas bem
escondidas ou pequenas e ouvir pequenos ruídos e sons abafados.

Exemplo de criação de personagem:


Juca define que seu personagem será uma pessoa normal: VT = 9.
Para distribuir pontos entre suas habilidades, ele usa sua VT, ou seja, 9 pontos.
As habilidades que ele escolheu são: avaliar jóias, comércio, escalada e armas leves
(bastão). Então ele divide os 9 pontos entre essas habilidades, de forma que tenham,
no mínimo, nível 1, e, no máximo, nível 3:
Avaliar jóias: 1 pontos
Comércio: 2 pontos
Escalada: 3 pontos
Armas leves (bastão): 3 pontos
Total: 9 pontos

1.3. Riqueza do Personagem


Cada personagem deve iniciar uma aventura com algum
dinheiro no bolso, se o narrador achar importante. Para facilitar as
negociações comerciais, pode-se usar como unidade monetária, a
peça de ouro (PO).
Entretanto, além das moedas de ouro, utilizaremos a prata
(PP), de forma que 10 moedas de prata correspondem a 1 peça de
ouro, e o cobre, em que 100 moedas de cobre equivalem a 1 moeda
de ouro.
100 PC = 10 PP = 1PO
Caso o narrador deseje escolher aleatoriamente a quantidade
de moedas que cada personagem possua no início da aventura,
pode jogar:
38 Ricardo Ribeiro do Amaral

1d6 x 5 PO
1d6 x 10 PP
2d6 x 10 PC

1.4. Equipamentos de Campanha


Depois de escolher o nome, idade, profissão, vitalidade
e as habilidades do personagem, é hora de equipá-lo para a
aventura. Para isso, geralmente, é preciso que o jogador conduza
seu personagem até uma loja, empório, armazém, ou qualquer
estabelecimento comercial semelhante.
O narrador, então, deverá prever em sua aventura essa
possibilidade, e incluir no seu enredo um local correspondente a
esse tipo de comércio, dentro do contexto da história.
Para os PJ’s adquirirem alguma mercadoria ao longo da
aventura, o narrador deve oferecer opções daquilo que pode ser
disponibilizado aos aventureiros, de acordo com a época e o tema
da história, além de determinar a quantidade disponível à venda.
Algumas sugestões, de acordo com a época da aventura:
Idade Média: baú de madeira, bolsa de couro, corda, tochas,
odre(cantil), manta, etc.
Idade Contemporânea: lampião, lanterna, cantil, bússola,
rádios-comunicadores, etc.
Da mesma forma, se aventura requer algum tipo de
armamento e proteção, os PJ’s precisarão passar por algum local
(armaria, lojas de armas, etc.) onde possam adquirir suas armas, seja
por doação, empréstimo ou mesmo a partir da compra. Algumas
sugestões:
Idade Média: adaga, arcabuz, arco e flecha, besta, espada, faca,
lança, machado, mosquete, etc.
Idade Contemporânea: bastão, pistola, porrete, revólver,
granada, fuzil, etc.
Proteção: colete de couro, cota de malha, escudos, colete à
prova de balas, etc.
A massa (kg) de tudo o que for adquirido deve ser adicionada
na ficha do personagem, pois isso influenciará na sua iniciativa.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 39

2. Testes do Jogo
2.1. Teste de Habilidades
Em muitas situações durante o desenrolar da aventura,
os personagens tentarão realizar ações cujo resultado é previsível
(subir num banco, ligar a televisão). Nesses casos, o personagem
consegue realizar seu objetivo.
Pode acontecer, porém, do narrador ter dúvida se o
personagem conseguirá ou não realizar a ação que ele está tentando
fazer. Nesse caso, o jogador fará um teste de habilidade: joga dois
dados e soma o resultado com o NH de seu personagem para a
habilidade que está sendo testada. Se o resultado da soma for maior
ou igual ao nível de dificuldade da ação pretendida, significa que
o personagem foi bem sucedido no teste e conseguiu fazer o que
desejava. Se o resultado for menor que o nível de dificuldade do
desafio, ele falhou.
Teste de Habilidades ― 2d6 + NH
O nível de dificuldade (ND) representa o quão difícil é
conseguir realizar uma determinada perícia ou ação. O nível de
dificuldade pode ir do muito fácil até o quase impossível, conforme
a tabela abaixo:
ND Ação Exemplos
4 Muito Fácil Ouvir um barulho forte numa noite silenciosa, atravessar um
rio calmo e raso, etc.
6 Fácil Subir uma escada, ouvir pisadas num local silencioso, atraves-
sar um rio calmo com água até o peito, etc.
8 Mediano Subir numa árvore, ouvir pisadas furtivas num local silencio-
so, atravessar um rio calmo nadando, etc.
10 Difícil Escalar um muro de pedras, ouvir pisadas furtivas num am-
biente normal, atravessar um rio caudaloso nadando, etc.
12 Muito Escalar um paredão de rocha, ouvir pisadas furtivas enquanto
Difícil está distraído, atravessar um rio caudaloso nadando carregan-
do alguém, etc.
14 Quase Escalar um imenso bloco de gelo, ouvir pisadas furtivas num
Impossível local barulhento, atravessar uma enxurrada nadando, etc.
40 Ricardo Ribeiro do Amaral

Exemplo:
O personagem de Juca é um especialista em escalada (o que lhe dá um nível na
habilidade de 3 pontos).
Para escalar uma árvore, com ND 8, Juca consegue tirar nos dados um 7.
Então: 7 + 3 = 10. Como 10 > 8, seu personagem consegue escalar a árvore.
Se Juca tirasse o mesmo valor para escalar um paredão de rochas, com ND 12, ele
certamente cairia.

O professor, à medida que vai construindo sua aventura,


deve ir classificando o ND de cada ação que será solicitada aos
personagens, no uso de suas habilidades. Entretanto, esse ND não
deve ser divulgado aos jogadores. O narrador apenas informa, a
partir da comparação do ND e do teste do jogador, se o personagem
conseguiu ou não realizar a ação pretendida.

2.2. Modificadores
Se algum outro personagem pretende efetuar uma ação com
perícia que não possui, o narrador adicionará modificadores ao nível
de habilidade do personagem de modo a refletir essa mudança no
grau de dificuldade.
O narrador poderá usar modificadores também no caso de
uma ação ser mais difícil ou mais fácil que o normal.
Exemplo:
Juca quer usar uma faca, mas ele não tem habilidade com facas. Então, o narrador
impõe um modificador de – 3 em seu teste. Assim, se o ND para realizar a tarefa
fosse 8, Juca precisaria tirar 11 nos dados: 11 – 3 = 8.

2.3. Teste dos Sentidos


Visão: normalmente se faz um teste de visão quando
o personagem está tentando encontrar alguma coisa que está
escondida ou quando o narrador quer saber se ele vê um inimigo
ou animal de tocaia. O narrador pode usar modificadores para
torná-lo mais fácil ou difícil conforme o objeto esteja mais ou menos
escondido.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 41

Audição: é feito para saber se o personagem é capaz de


ouvir um som fraco. O narrador poderá torná-lo mais fácil ou difícil
dependendo da intensidade do som, ruído, ambiente, etc.
Em condições normais, o teste dos sentidos corresponde à
rolagem de dois dados de seis faces (2d6). Caso o personagem tenha
a visão ou audição apurada, acrescenta-se seu nível ao valor dos
dados.

2.4. Disputa de Habilidades


Podem existir situações em que dois personagens precisam
comparar suas habilidades para decidir uma disputa. Nesse
caso, cada um dos personagens fará um teste da habilidade em
questão com todos os modificadores pertinentes. Vence aquele que
conseguir um sucesso, caso o outro falhe. Porém, se os dois forem
bem sucedidos ou falharem, o vencedor será aquele que foi bem
sucedido pela maior margem ou aquele que falhou pela menor
margem. Um empate significa que ninguém venceu.
Se sua aventura pedagógica não prevê lutas ou confrontos
entre personagens, o próximo tópico é dispensável.
42 Ricardo Ribeiro do Amaral

3. Combates (Apenas para aventuras com possibilidade de confrontos)


Um combate é qualquer confronto entre dois ou mais
personagens, estejam eles armados ou não. Entretanto, um combate
somente deve ocorrer entre os personagens dos jogadores (PJs) e
os personagens antagonistas, representados pelo narrador (PdMs).
Ataques entre PJs devem ser evitados, inclusive porque contraria
um dos princípios básicos do RPG que é a cooperação entre os
jogadores.
Um combate é dividido em turnos, cada um representando
cinco segundos do tempo do jogo. O turno começa quando o
primeiro jogador escolhe a ação de seu personagem e termina
quando sua próxima ação for escolhida. Isso, depois de todos os
outros personagens terem realizado suas ações.

3.1. Iniciativa
Para determinar quem age primeiro, verifica-se a iniciativa
do personagem. Cada jogador rola dois dados de seis faces. Aquele
que obter maior valor, inicia a ação. O segundo maior valor age
em seguida e assim por diante. Em caso de empate, o critério de
desempate será aquele que tiver menor carga, ou seja, carregar
menor peso.

3.2. Ataque
Com essa manobra um personagem ataca qualquer oponente
usando sua arma ou técnica de luta. Para isso, deve-se fazer um
teste, rolando dois dados de seis lados e somando o resultado com
o nível de habilidade do personagem no uso da arma que ele está
empregando.
Para manusear uma arma, é necessário a habilidade na arma
com nível mínimo de um ponto. Mesmo que não seja hábil com
alguma arma, o personagem poderá usá-la, mas sofrerá um redutor
no teste de três pontos, dificultando a jogada.

Ataque = 2d6 + NH Ataque (sem perícia) = 2d6 - 3


RPG na Escola: aventuras pedagógicas 43

Para saber se foi bem sucedido em sua jogada de ataque,


o jogador deve comparar seu ataque com a defesa do personagem
inimigo. Será considerado um sucesso quando o valor do ataque for
maior que a defesa do inimigo.

3.3. Defesa
Um personagem atacado tem a chance de se defender
(esquivar, bloquear, etc.), desde que não tenha sido surpreendido
pelo inimigo.
A defesa é pré-estabelecida como 6. A esse valor, pode-se
somar a resistência a dano, quando houver.
Chama-se de resistência a dano algum tipo de proteção que o
personagem possua contra ataques como, por exemplo, um escudo
ou armadura ou vantagem correspondente. Ele receberá um bônus
de Resistência a Dano (RD), que deve ser somado à sua defesa.
Assim:
Defesa = 6 + RD

RD Tipo de Proteção
+1 Roupas comuns.
+2 Coletes de couro, capacetes.
+3 Cotas de malha, escudos, coletes à prova de balas.

O valor de resistência a dano pode ser cumulativo. Assim,


caso o personagem possua colete de couro e um escudo, teria um
RD equivalente a +5.

3.4. Avaliação de Dano


Se o oponente for bem sucedido na defesa, isso significa que
o golpe do personagem não o atingiu. Nesse caso, nada acontece
e será a vez do próximo personagem na sequência de combate
realizar sua ação.
Quando o valor do ataque é maior que a defesa do
adversário, o atacante foi capaz de lhe causar um dano (corte,
ferimento, luxação, etc.).
44 Ricardo Ribeiro do Amaral

O valor do dano deverá ser descontado da VT do personagem


atingido, de acordo com a tabela abaixo. Cada tipo de arma tem
uma quantidade de dano diferente.
Dano Tipo de arma
1 ponto Armas leves
2 pontos Armas médias
4 pontos Armas pesadas
8 pontos Armas de grosso calibre

ATENÇÃO! Se o jogador conseguir um sucesso definitivo nos dados,


ou seja, tirar o valor 12, na rolagem dos mesmos, o
dano é automático (deve-se desconsiderar a resistência
a dano do oponente) e vale o dobro do dano comum
(exceto armas de grosso calibre, que obedecem à tabela
própria). Assim, um sucesso definitivo com uma arma
pesada causaria 8 pontos de dano, ao invés dos 4 pontos
normalmente considerado, por exemplo.
As armas são divididas em quatro classes: armas leves,
médias, pesadas e grosso calibre.
São consideradas armas leves aquelas que, normalmente,
causam pequenos danos. Exemplos: faca, adaga, bastão, porrete,
zarabatana, etc.
Armas médias conseguem causar ferimentos maiores.
Exemplos: arco e flecha, besta, revólver, pistola, etc.
Armas pesadas são aquelas que causam danos mais sérios
e mortais. Exemplos: Espada, machado, foice, arcabuz, mosquete,
granada, etc.
Armas de grosso calibre são armas modernas de guerra
(bazucas, canhões, etc.) e causam danos a todos os personagens que
estejam situados no perímetro de ataque.

3.5. Utilizando Armas de Projétil


Armas de projétil são instrumentos de ataque à distância.
Durante o seu uso, o personagem necessita de um turno para
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 45

recarregar a sua arma (arco, besta, arcabuz, etc.), exceto no uso de


granadas e armas automáticas.
Se o personagem usar um turno para apontar sua arma de
longo alcance num alvo específico, seu ataque será feito com um
bônus igual a +1, em sua habilidade.

3.6. Utilizando Armas de Grosso Calibre ou Granadas


Armas de grosso calibre são instrumentos modernos de
ataque à distância (canhão, morteiro, bazuca, etc). Durante o seu
uso, o personagem necessita de três turnos para recarregar a sua
arma.
O dano causado por uma arma de grosso calibre ou granada
depende de quão próximo seu projétil caiu do alvo, a partir do teste
de habilidade do personagem que manuseia a arma.

Teste Distância Dano Dano


(2d6 + NH) (Grosso Calibre) (Granadas)
14 – 15 0 m do alvo 8 pontos 4 pontos
12 – 13 2,5 m do alvo 4 pontos 2 pontos
09 – 11 5 m do alvo 2 pontos 1 ponto
05 – 08 10 m do alvo — —
04 – 05 20 m do alvo — —
- 03 a 03 Falha crítica 2 pontos no PJ que 2 pontos no PJ que
manuseia a arma. lançou a granada.

Armas de grosso calibre e granadas não atingem apenas o


alvo, mas também personagens próximos ao ponto de impacto, a
depender da distância, de acordo com a tabela acima.
46 Ricardo Ribeiro do Amaral

Ficha de personagem

Nos encartes do livro você encontrará a ficha de personagem


que deverá ser preenchida antes de iniciar qualquer aventura com
o sistema RPG na Escola. Sugiro que faça cópias da ficha a fim de
conservar sua ficha original sempre bem conservada. Você poderá,
se preferir, fazer o download da ficha diretamente no nosso site e
imprimir para fazer o preenchimento.
Abaixo, você tem um exemplo de uma ficha preenchida.
Neste exemplo, o personagem se chama José Ribamar, é pescador e
tem 40 anos. Suas habilidades com NH 2: natação, navegação e uso
de armas leves (faca). É especialista (NH 3) em pescaria.
47

Aventuras Pedagógicas

V amos partir para a prática do RPG? A partir de agora, apresento-


lhes algumas de minhas aventuras vivenciadas na sala de aula.
Claro que você pode adaptar o roteiro, modificar os personagens,
ampliar os desafios. Afinal de contas, mestrar uma aventura de RPG
é dar asas à sua criatividade!

Preparação

Para conduzir qualquer aventura descrita neste livro, o


narrador deve estar familiarizado com as regras apresentadas no
Capítulo “Sistema de Regras”.
É importante ler toda a aventura antecipadamente e entender
o que se pede em cada situação-problema, procurando resolvê-la ou
acompanhar a sua resolução.
Deve, ainda, providenciar cópias das fichas de personagens
para seus alunos, cópia dos apêndices de cada aventura, apresentados
no encarte que acompanha o livro, e usar os dois dados comuns que
também estão inclusos neste kit.
Antes de iniciar a aventura, é importante discutir os
objetivos pedagógicos dessa atividade com os alunos (o que se
deseja alcançar em termos de aprendizado?) e apresentar as regras
do jogo, principalmente se existem aqueles que nunca participaram
de aventuras de RPG.
Durante a atividade, deve-se ter as regras sempre ao alcance
da mão para tirar dúvidas sobre habilidades, atributos, testes, etc.

Ao longo das aventuras, algumas sugestões e informações


se sobressaem, trazendo destaques que podem ajudar o professor:
Um passo além: nesse quadro, são apresentadas algumas
sugestões de atividades disciplinares que o professor possa realizar
paralelamente ao jogo, a fim de complementar a aprendizagem ou
48 Ricardo Ribeiro do Amaral

embasar a informação recebida por outros personagens ou situações


da aventura. O professor pode, caso deseje, desconsiderar essas
sugestões.
Solucionando desafios: quando é apresentado um desafio
físico ou matemático, sua solução está escrita detalhadamente nesse
quadro.
Informações de jogo: informações específicas para o jogo.
Esses dados são fictícios.
Informações extras: dados e curiosidades reais sobre algum
aspecto tratado durante o jogo.
49

Aventura "Epidemia"

U m pequeno vilarejo de 1500 habitantes é afetado por uma doença que


afeta o sistema nervoso. Após as primeiras mortes e a própria contami-
nação do médico local, as autoridades federais são avisadas do surgimento
da estranha e desconhecida doença. Assim, é designado um grupo para in-
vestigar os últimos acontecimentos, a partir de duas frentes de pesquisa:
descobrir a causa da doença, investigar os riscos e determinar, caso seja
necessário, a quarentena da vila; e identificar possíveis relações criminosas
ou terroristas associadas ao surgimento da misteriosa doença.
Dessa forma, a missão do grupo é procurar o médico local para
apanhar seu depoimento e dar prosseguimento às investigações, tanto no
âmbito criminal como em relação à microbiologia. Nesse sentido, deve re-
colher materiais para análise, enviando-os imediatamente ao laboratório
central, por trem, e averiguar pistas e indícios de uma ação criminosa ou
até mesmo terrorista.
Duração da atividade: 06 horas-aula
Disciplinas: Física, Biologia, Geografia e Matemática
50 Ricardo Ribeiro do Amaral

Introdução
Epidemia é uma aventura para quatro a seis personagens.
Recomendamos que a equipe seja formada, no mínimo, pelo
Perito, Médico (infectologista), Assessor e Investigador Federal. As
características físicas e nomes dos personagens podem ser criados
livremente.

Informações Pedagógicas
Disciplinas envolvidas:
Vamos utilizar essa história como pano de fundo para
apresentar aos alunos as questões ligadas à disseminação de vírus
e a Ética na Ciência, utilizando conteúdos de Biologia, Geografia,
Física e Matemática.
É importante salientar que, nessa história, todos os
personagens e o enredo são fictícios.
Em Geografia, são trabalhados aspectos do relevo e clima,
além das alterações ambientais produzidas pelo homem.
Em Física, a construção de instrumentos ópticos e alguns
tópicos de Cinemática.
Em Matemática, as relações de probabilidade e estimativas
a partir equações exponenciais, no que se refere à disseminação de
uma doença entre os habitantes de uma localidade.
Em Biologia, as particularidades dos vírus e consequências
do contato com o organismo humano, sistema imunológico, sistema
nervoso e das epidemias.
O professor pode optar por desenvolver todos os problemas
apresentados no jogo, escolher apenas aqueles que estão diretamente
relacionados com sua disciplina ou até mesmo utilizar a aventura
simplesmente como atividade lúdica, sem explorar os conteúdos
nela implícitos.
Duração da aventura:
Essa aventura foi escrita para ser vivenciada durante 6 horas-
aula, em três cenas divididas em 3 encontros de 2 horas-aula, cada.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 51

1º Encontro (2 horas-aula): Explicar regras; Cena 1.


2º Encontro (2 horas-aula): Cenas 1 e 2.
3º Encontro (2 horas-aula): Cenas 2 e 3.
No entanto, o professor tem a liberdade de adequar a
aventura a uma quantidade maior ou menor de aulas, a seu critério.

Ambientação

A aventura se passa no vilarejo fictício de Vila Velha,


distrito rural de Gloriá, localizada a 500 km da capital. A região
é seca, quase desértica, bem parecida com o sertão nordestino. A
comunicação com o resto da civilização se dá, principalmente, por
telefones convencionais (pois há uma variação constante do sinal
de rede celular) e pela antiga linha férrea, visto que as estradas de
acesso são de barro e muito esburacadas.
A vila é pequena e parece parada no tempo, com seus casarios
antigos e pouquíssimos automóveis. O principal meio de locomoção
é a bicicleta. Sua economia está centralizada na agricultura.
O calor é forte, quase nunca chove, e a temperatura oscila
entre os 40 0C pela manhã e os 12 0C à noite. A maioria dos moradores
desconhece a causa das mortes recentes, e as autoridades locais (o
médico, o padre e o delegado) tem evitado a todo custo alardear a
comunidade antes de alguma comprovação do que causou os óbitos.

Um passo além...
Geografia – O professor pode discutir com os alunos
as causas das oscilações bruscas de temperatura
durante o decorrer do dia, em locais desérticos.

Somente o mestre deve saber:


A contaminação iniciou-se a partir da inserção criminosa do
vírus, na caixa d’água de uma das residências da cidade. Todos os
residentes da casa (esposo, mulher e filho adolescente) beberam da
água, sendo contaminados pelo vírus.
52 Ricardo Ribeiro do Amaral

Cena 1:
INFORMAÇÕES DE JOGO
Coletando Informações
Identificando os sintomas
A aventura começa com O afetado (é assim chamado o doente) ini-
os personagens chegando cialmente tem uma febre alta. Num segundo
estágio, o afetado apresenta dores musculares
na vila, desembarcando acompanhadas de câimbras e dormência nas
na pequena estação de extremidades do corpo. Num último estágio, o
trem. Inclusive, apenas eles afetado tem grandes feridas devido ao rompi-
desembarcam ali. Saindo da mento de sua musculatura. É através das feri-
das que o contágio acontece. A paralisação dos
estação, há uma pequena músculos o leva à morte por asfixia, visto que o
praça com o comércio pulmão não consegue aspirar o ar.
da vila em seu entorno. Os primeiros sintomas aparecem 12 horas após
Um pequeno empório, o contágio. O segundo estágio ocorre um dia
a delegacia (que está depois da contaminação. O terceiro, 48 horas
fechada), algumas lojinhas após os primeiros sintomas. Geralmente o afe-
tado morre entre dois ou três dias após o con-
(uma ótica, loja de móveis, tágio.
farmácia) e algumas casas O contágio ocorreu pela água contaminada nos
mais ao fundo. primeiros casos. Depois, pelo lançamento no ar
do vírus, através das feridas. Nesse caso o con-
Caso procurem o
tágio ocorre pelo ar respirado até 1 m de dis-
médico que fez o pedido tância do afetado. Entretanto, os jogadores não
de ajuda, ele mora sozinho sabem inicialmente esse dado.
numa das casas na rua
principal da vila, bem próximo da estação ferroviária. Podem
procurar sozinhos ou perguntar a algum habitante que circula
pelas ruas (obter informações ND 06). Em frente à sua casa, há uma
placa: “Dr. Gomes – Clínico Geral – Consultório”. A casa tem um
terraço com varanda ampla, além de um pequeno gramado mal
cuidado e seco. Anexo à casa, há uma pequena garagem fechada.
Há dois degraus até chegar no terraço, onde há a porta de entrada.
Um sucesso num teste de visão (ND 08) possibilitará enxergarem
uma caixa com doze máscaras ao lado da porta. Um infectologista
reconhecerá como máscaras de proteção respiratória. Também
estão ali os jornais dos últimos dois dias, próximos à porta. Caso
batam na porta, ouvem uma voz rouca e distante perguntando
quem o procura. Se o grupo se identificar, o médico deve solicitar
que coloquem as máscaras que estão na caixa, e somente depois
poderão entrar, a porta está aberta. Se não se identificarem, o
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 53

médico somente dirá que está doente e não pode atender ninguém,
sem aparecer na porta.
ATENÇÃO! Em qualquer situação de perigo de contágio, caso os
personagens estejam sem máscaras, o narrador deverá
rolar um dado de seis faces, para cada personagem
desprotegido. Qualquer valor entre 1 e 3 indicará
que o personagem foi infectado. Entretanto, essa
informação não deve ser repassada aos jogadores.
Para indicar as situações de perigo de contágio,
atribuiremos o símbolo .
Entrando na casa, podem ver uma pequena sala com poucos
móveis. Uma porta à esquerda, aberta, mostra o consultório médico.
Ouvem tossidos do outro quarto, cuja porta está mais à frente. Caso
ninguém siga em direção a esse quarto, o próprio médico chamará
pelos visitantes.
 No quarto, a janela está fechada. Um forte mau cheiro vem da
direção da cama que está coberta com um cortinado. Sobre ela, um
homem de meia idade acena para que o grupo não se aproxime
muito. Não se consegue vê-lo com nitidez de onde estão devido
ao escuro e também ao tecido do cortinado que envolve a cama.
Caso insistam em se aproximar, poderão ver algumas pequenas
feridas nos braços, de onde exala um cheiro de podridão.
Após as devidas apresentações, o médico relata (o narrador
pode interpretar o cansaço do médico através de falas pausadas,
tosses e gemidos):
Há dois dias recebi um chamado de moradores da área rural
da vila (pausa) sobre uma família em leito de morte (tosse).
Tratavam-se dos Silva, O casal e o filho adolescente, que
há três dias não apareciam aos vizinhos (gemido de dor).
Dois vizinhos procuraram os moradores em casa (pausa)
e encontrou-os (tosse) prostrados nas camas, desfigurados
(tosse) e cheios de feridas horrendas (gemido de dor) de onde
saia pus e exalava um terrível mau cheiro.
Eu tentei salvá-los (pausa) em vão. Todos morreram em
casa mesmo, momentos depois de minha chegada (tosse).
54 Ricardo Ribeiro do Amaral

Os corpos (pausa) foram levados ao necrotério. No outro dia


(pausa), os dois vizinhos tiveram uma forte febre, assim como
câimbras (gemido de dor) e dores nos membros superiores e
inferiores. Eu mesmo tenho sentido essas câimbras (tosse),
além da febre.
Deve se tratar do mesmo mal que acometeu àquela família
(tosse). Nem ao menos tenho certeza sobre o meio de contágio
(tosse), por isso deixei as máscaras na porta, como prevenção.
Inclusive recomendo que as usem sempre que precisarem ter
contato com infectados. Fiz uma simulação, no caso de se
tratar de um vírus, e sendo transmitido pelo ar, mas não
consegui terminar os trabalhos. A simulação está no meu
consultório. Assim que percebi que estava contaminado,
liguei para as autoridades sanitárias. As autoridades locais
estão fora da vila e só devem voltar em dois ou três dias.

Após dar essas informações, o médico passa a delirar e


adormece, sem dar mais nenhum detalhe ao grupo. Qualquer
tentativa de arrancar mais informações, em qualquer outro
momento, se mostrará infrutífera.
Se desejarem averiguar o seu consultório, fazendo uma
pesquisa (Teste de Visão ND 08), encontram uma pasta com o nome
‘doença misteriosa’, numa das gavetas da mesa, além de chaves de
um automóvel. Nela, há um mapa rascunhado da cidade (Encarte
I - A), com pontos marcados onde ocorreram as infecções, além do
desenvolvimento de uma expressão matemática (Encarte I - B), para
prever o tempo de contaminação de toda a vila. O narrador deve
tirar cópias desse material e entregá-lo aos alunos.
Investigando a garagem (Arrombamento ND 10 ou
encontrando as chaves penduradas atrás da porta da sala),
encontram uma Kombi ambulância, ano 80, bastante conservada.
As chaves do carro estão na gaveta da mesa do computador.
Se voltarem à casa do Dr. Gomes após o primeiro encontro,
o encontrarão morto.
Para investigar os corpos das vítimas, siga para Necrotério.
Para investigar a casa das vítimas, siga para Ponto zero.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 55

Para conversar com os vizinhos das vítimas, siga para


Depoimentos.

Necrotério
O necrotério localiza-se no final da vila, cerca de uns 500
metros do consultório do Dr. Gomes, numa pequena casa ao lado
do cemitério local. A porta da frente está aberta, caso chamem,
ninguém os ouvirá. Na recepção, não há ninguém. Um ventilador
de teto está ligado, além de um rádio sintonizado numa emissora
local, sobre a mesa.
A pequena recepção possui uma mesa e cadeira além de um
pequeno e velho sofá de couro, já desgastado pelo uso e com odor
de mofo. No fundo da saleta, há uma porta larga tipo vai-e-vem.
Acima da porta pode-se ler uma placa branca com letras vermelhas:
“Sala de autópsia, acesso restrito”.
Enquanto o grupo estiver na recepção, ninguém aparecerá,
de forma que todos (ou pelo menos alguém) resolvam entrar no
outro cômodo do necrotério.
A sala de autópsias é escura e úmida, com forte mau cheiro.
Há um freezer de aço inoxidável com seis gavetas largas num canto
do necrotério no qual são guardados os cadáveres. Dois carrinhos
para transporte de corpos estão encostados no fundo da sala,
cobertos com lençóis e no centro da sala podem ver uma mesa para
autópsia e limpeza dos mortos, além de pequenas mesinhas com
rodas nas quais estão depositados instrumentos cirúrgicos.
Há manchas de sangue pelo chão e nas paredes revestidas
de azulejos. No fundo da sala, uma porta trancada (Arrombamento
ND 10) dá acesso ao cemitério local.
Nos carrinhos, estão dormindo os maqueiros. Os PJ’s
podem perceber facilmente que há um volume embaixo dos lençóis
que parecem ser corpos humanos. Levantando o lençol, veem os
corpos respirando e ressonando. Caso decidam acordá-los, os
homens tomam um susto e perguntam quem são e o que fazem ali.
Os homens se identificarão como maqueiros e devem dizer que o
responsável está fora e que não podem autorizar o exame dos corpos.
56 Ricardo Ribeiro do Amaral

 Observando o freezer, veem-se três fichas, cada uma numa gaveta:


Maria da Silva, 40 anos; José da Silva, 47 anos; Anderson da Silva,
15 anos. Abrindo qualquer uma das gavetas, a descrição é bastante
semelhante: um corpo, envolvido por um lençol branco com
manchas de sangue. Para um exame dos corpos, será necessário
levá-lo para a mesa de autópsia. Colocando-os na mesa, poderão
verificar:
• Tons azulados nos lábios, pele e extremidades dos dedos,
indicando falta de oxigênio e morte por asfixia (Diagnose 10 ou
Autópsia 06).
• Feridas com pus em todo o corpo.
O grupo poderá recolher material para análise. Qualquer
material recolhido deve ser encaminhado para a capital, por trem.
O resultado chegará por telegrama ou fax em até 48 horas.
Enquanto os PJ’s conversam com os maqueiros ou observam
os corpos (no caso de não terem percebido ou acordado os mesmos),
chegará o responsável pelo
local. Caso o homem os en- INFORMAÇÕES DE JOGO
contre estudando os corpos, Coletando informações
questionará a entrada dos Dependendo da forma como questiona-
rem os maqueiros ou o responsável pelo
estranhos na sala de autóp- Necrotério, poderão coletar informações
sia. Caso consigam acalmá-lo importantes:
(Diplomacia ND 08), podem • Local onde residiam as vítimas, caso
conseguir algumas informa- ainda não saibam;
• Número de pessoas que tiveram con-
ções importantes (ver box ao
tato com os corpos (seis pessoas: o mé-
lado). Um sucesso num teste dico, dois vizinhos, dois maqueiros e o
de Visão (ND 10) possibilita- responsável pelo necrotério);
rá perceber que o homem sua • O mal estar dos maqueiros e do pró-
prio responsável pelo necrotério (estão
muito e aparenta cansaço.
febris e com caimbras desde o início da
Questionados, devem manhã).
informar: Atenção! O narrador só deve repassar
• Foram chamados essas informações caso o personagem
seja questionado sobre elas, e desde que
pelo médico para os jogadores consigam um sucesso num
levar os corpos da teste de habilidades. (Obter informações
família Silva até o ND 06).
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 57

necrotério; chegando lá, o médico fazia análises


preliminares nos corpos. Pegaram os corpos, colocaram
na ambulância e levaram direto ao necrotério.
• Não tocaram em nada, dentro da casa. Apenas recolheram
os corpos.
• Os animais estavam vivos e pareciam bem (somente se
questionados sobre os animais).

Ponto zero
Para chegar na casa
INFORMAÇÕES DE JOGO
dos Silva, poderão alugar
Investigando o ponto zero
bicicletas públicas em frente
à estação ferroviária, esperar A escada na caixa d’água e os animais
mortos próximo ao bebedouro devem ser
um carro (algo difícil na vila, indícios de que a contaminação pode ter
joga-se um dado e o valor sido iniciada a partir da água daquele lo-
corresponderá ao tempo cal.
de espera, em horas) ou ir Caso os jogadores não consigam associar
a pé. Podem tentar pegar esses pontos, peça que o jogador respon-
o carro do médico local, sável pelo Infectologista role os dados
(Infectologia ND 06). Obtendo um suc-
se lembrarem do mesmo esso, o narrador deverá dizer-lhe que sus-
e encontrarem as chaves. peita de algo relacionado à água.
Isso se já não o estiverem Em todo o caso, é imprescindível que ana-
usando. São cerca de 1,5 km lisem a caixa d’água ou o bebedouro dos
do centro da vila até o local. animais, pois o vírus foi ‘implantado’ ali.
Para saber onde os Silva Uma outra opção é levá-los a essa con-
clusão a partir do depoimento dos vizin-
moravam, eles devem ter hos, fazendo com que voltem à casa pos-
encontrado o mapa na casa teriormente para uma investigação mais
do médico ou perguntado ao aprofundada.
responsável pelo necrotério A água da casa tem origem no poço arte-
ou maqueiros (não há siano no próprio terreno. Investigando a
água ali, não encontrarão
outra forma de obter essa
contaminação.
informação).
No local, um terreno em leve aclive e cercado com arame
farpado, a vegetação é bem rasteira, sem árvores nos arredores.
Na cerca, há um portão fechado apenas por ferrolho. No meio do
58 Ricardo Ribeiro do Amaral

terreno, a 20 metros da entrada, uma pequena casa de alvenaria com


as paredes brancas e portas e janelas de madeira, pintadas de azul.
Vê-se por trás uma caixa d’água e um pequeno curral. Muitos insetos
sobrevoam o curral (Teste de Visão ND 10). Não há movimentação
de pessoas ou animais ali.
Aproximando-se da casa, sentem um forte mau cheiro. A
porta da frente só está encostada. Dentro da casa de dois cômodos
há poucos móveis, um fogão à lenha, uma mesa com dois copos e
uma cortina que separa o outro ambiente em que há um armário
e duas camas, sendo uma de casal. Podem detectar impressões
digitais nos copos (Ciência Forense ND 08). Dentro do armário há
roupas e uma caixa com documentos, contas pagas e alguns cartões
de visitas. Na cozinha há uma outra porta para os fundos, fechada
apenas por ferrolho. Podem perceber que o mau cheiro não é dentro
da casa.
Nos fundos da casa, uma estrutura de concreto eleva a caixa
d’água a uma altura acima do teto da residência. Há uma escada
apoiada na caixa d’água. Observando o chão próximo à caixa d’água
(Teste de Visão ND 08) podem encontrar um resto de cigarro. Mais
ao fundo está o curral. Podem ver um zunido de moscas e besouros
sobrevoando o lugar. O mau cheiro fica mais forte à medida que se
aproximam do curral.

 Chegando ao curral (um pequeno cercado de madeira, com uma


parte coberta com palhas secas para fazer sombra para os animais)
observam os corpos de um cavalo e uma vaca, estirados próximo
ao bebedouro. Estão muito inchados e podem-se observar várias
feridas em todo o corpo, nas quais os besouros e moscas pousam
e voam a todo o instante. O mau cheiro é insuportável. Todos
devem rolar um dado de seis faces (1d6), com exceção do médico
legista. Qualquer valor abaixo de 3 significa que não conseguem
permanecer ali. Caso obtenha valor 1, o personagem passará mal.
Se beberem água daquela casa, serão contaminados.
Caso subam a escada até a caixa d’água, poderão sentir um
odor diferente na água, embora ela pareça cristalina. Observando o
telhado da casa (Teste de Visão ND 08), encontrarão um pequeno
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 59

tubo de ensaio vazio. Nele, poderão ser descobertas impressões


digitais (Ciência Forense ND 06).

Depoimentos
Os dois vizinhos mais próximos moram à cerca de 500
metros, seguindo a estrada que passa em frente ao ponto zero. As
suas casas são bem próximas uma da outra. O terreno e as casas
assemelham-se aos das vítimas, com a diferença de serem mais
arborizados, existindo algumas árvores frutíferas como mangueiras,
goiabeiras e cajueiros.
Na frente de uma das casas, está um menino sentado no
batente da porta. Ele não esboça reação com a aproximação do grupo
e, se questionado, informa apenas que a mãe foi chamar o médico,
na vila, pois seu pai piorara desde a última consulta, no dia anterior.
O próprio menino se queixará de dores no corpo se questionado.
Ele não apresentará resistência se o grupo quiser entrar e ver o seu
pai.
Dentro da casa, tudo está muito limpo e arrumado. Na sala,
um sofá de dois lugares e uma pequena estante com fotos da família.
Ouvem um gemido na porta ao lado. É o pai do garoto, deitado na
cama.

 Entrando no quarto, podem ver o homem deitado, com pequenas


feridas, e sentir o odor peculiar. Ele está consciente e perguntará
quem são e o que fazem dentro de sua casa. Dependendo da
forma como o grupo se apresentar, ele se mostrará mais ou menos
solícito para responder perguntas. De todo modo, ele poderá dizer
(Obter Informações ND 08):

Sobre o ocorrido:
• Fora à casa do compadre José com o seu vizinho, Joaquim,
pois há alguns dias ele não aparecia e da última vez que o
viram, ele se queixava de uma febre alta.
• Quando chegaram lá, chamaram pelo vizinho e, como
ninguém respondeu, resolveram entrar na casa, que
estava com a porta encostada. Ao entrarem, viram os três
60 Ricardo Ribeiro do Amaral

deitados na cama, com forte dores, os músculos rígidos


e olhos esbugalhados, além das feridas no corpo. Não
falavam nada, apenas se contorciam.
• Saíram e foram imediatamente em busca do Dr. Gomes,
voltando com ele à casa dos Silva e ficando do lado de
fora.
Se perguntado sobre os animais do curral:
• Enquanto aguardava o médico, fora da casa, percebeu que
os animais estavam abandonados, com fome e sede. Então
pegou capim no próprio quintal e água na torneira para
encher o comedouro e bebedouro.
• Viu a escada ao lado da caixa d’água (só dirá se for
perguntado sobre a escada), mas não achou estranho.
Se perguntado sobre razões para a tragédia ou fatos estranhos ou
fora do normal antes do ocorrido:
• Não lembrará de nada nem imagina os motivos.
Se perguntado sobre o vizinho:
• Parece que abandonou a casa, temendo se tratar de uma
maldição. Partiu para oeste no final da tarde de ontem,
com esposa e duas crianças, com malas, puxando uma
carroça a pé.
Na saída, o menino não estará mais nas redondezas. Na outra
casa, em frente à qual estavam, tudo estará fechado (Arrombamento
ND 10). Entrando na casa, os móveis estarão no lugar. Eles são
parecidos com aqueles das outras casas. O armário estará vazio.
Não haverá nada que possa ajudar na investigação.
O grupo deveria tentar encontrar a família que fugiu.
Caso os jogadores não consigam pensar nisso, peça que o jogador
responsável pelo Infectologista role os dados (Infectologia ND 06).
Obtendo um sucesso, o narrador deverá dar as informações abaixo,
representando o raciocínio do médico:
Os afetados devem ser confinados numa área menor possível,
de modo a diminuir as chances da doença se propagar,
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 61

evitando uma epidemia. Dessa forma, é preciso manter os


possíveis contaminados na vila, não permitindo o contato
dos mesmos com habitantes de outros locais.
O assessor saberá (História Local e Contemporânea ND 06)
que a cidade mais próxima à oeste fica a cerca de 60 km e aquela
estrada vai direto para lá. O pesquisador (Ciências ND 06) sabe que
a velocidade média de uma pessoa a pé é de aproximadamente 2
km/h.
Caso o grupo tenha material coletado para análise, devem
postá-lo no trem antes das 16 horas (História Local e Contemporânea
ND 06), caso contrário só poderá seguir viagem para a capital no
outro dia. Nesse momento, são cerca de 14h e, caso não tenham
comido nada, estarão famintos.
Quando resolverem procurar os vizinhos fujões, vá para a
cena 2.
ATENÇÃO! O Professor deverá solicitar que o grupo faça um
relatório por escrito sobre as descobertas e suspeitas,
assim como uma conclusão preliminar sobre a
probabilidade de acontecer uma epidemia. Esse
relatório deve ser solicitado no final do primeiro
dia de jogo, ou seja, antes da cena 2 e deve conter:
1) breve apresentação; 2) Descobertas (evidências);
3) Suspeitas do que está acontecendo; 4) Parecer
sobre possibilidades de uma epidemia na região. Se
preferir, pode dividir os jogadores para produzirem 2
relatórios: um com dados criminalísticos e outro com
dados biológicos.
É a partir desse relatório que o narrador escolherá qual
o desfecho para a aventura.

Cena 2: Juntando as peças...


Para alcançar a família que fugiu, precisam de um
automóvel, caso ainda não tenham nenhum. Seria interessante fazer
uma estimativa do tempo de viagem e proximidades do encontro
(ver box a seguir).
62 Ricardo Ribeiro do Amaral

SOLUCIONANDO DESAFIOS
Como estimar a distância a ser percorrida?
Para estimar a distância que deverão percorrer até alcançar o grupo que fugiu,
os jogadores deverão utilizar seus conhecimentos em cinemática.
Dados estimados:
Tempo do 1º grupo: Saíram no final da tarde do dia anterior (cerca de 16h) e são
cerca de 14h, ou seja, estão na estrada a aproximadamente 22h, sem contar com
pausas para descansar e dormir à noite.
Velocidade: Em média, uma pessoa caminha 2 km/h.
Dessa forma, a distância máxima que caminharam, imaginando que não para-
ram em lugar algum seria:
ΔS = V x Δt = 2 x 22 = 44 km.
Conseguindo um carro e mantendo uma velocidade média de 60 km/h, já que a
estrada é de barro, devem alcançá-los, no máximo, em:
Δt = ΔS / V = 44 / 60 = 0,73h x 60 = 44 min
No entanto, imaginando que houve pausas para descanso, devem ficar atentos a
partir dos 30 min de viagem.

Seguindo pela estrada de barro, só veem os campos e as


serras. Cerca de 15 min de viagem e podem vislumbrar uma fábrica
em funcionamento, com acesso por uma estradinha interligada à
principal, cerca de 1 km da margem. O assessor poderá lembrar
(História Local e Contemporânea ND 06) que se trata de uma fábrica
de Componentes Químicos, instalada ali há alguns anos.
Caso fiquem em dúvida se a família entrou na estradinha ou
seguiu direto, podem buscar por pistas na estrada (Teste de Visão
ND 06 e Ciência Forense ND 08) que indicará pegadas recentes
de dois adultos e duas crianças, com marcas de pneus estreitos,
seguindo em frente.
Mais 10 minutos de viagem e encontrarão uma pequena
carroça à margem esquerda da estrada. Não há sinais de pessoas ali
por perto. No alto de uma elevação à esquerda, podem ver urubus
sobrevoando ao redor de algumas pedras enormes. Observando
a vegetação (Ciência Forense ND 06) podem perceber galhos
quebrados recentemente, indicando que alguma coisa ou alguém
saiu da estrada nas últimas 24 horas.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 63

 Subindo o morro em direção à pedra, sentem um odor forte, já


conhecido do grupo. Aproximando-se do local, podem ver uma
enorme rocha inclinada, formando um abrigo do sol e da chuva.
Os restos de uma fogueira ao lado indicam que pessoas passaram
a noite por ali. No canto, junto à pedra, os corpos de dois adultos
e duas crianças. Todos estão mortos. Um exame no corpo (Ciência
Forense ND 08) pode indicar que morreram há cerca de 4 horas. Ao
lado, algumas malas com roupas e documentos que comprovam
se tratar dos vizinhos das primeiras vítimas. Olhando a paisagem
ao redor, conseguem ver a estrada abaixo. A sudeste, veem todo o
terreno da fábrica a alguns poucos quilômetros.
O grupo precisa pensar o que deve ser feito com os corpos
daquelas pessoas. O médico (Infectologia ND 04) deveria saber que
não podem deixá-los expostos, para não infectar animais. Na Vila
não há hospitais (História Local e Contemporânea ND 04).
No caminho de volta para a vila, percebem, ao longe, um
vulto na estrada. Trata-se de um menino, o filho do vizinho com
quem conversaram mais cedo. O menino leva um bilhete do pai
para o grupo e diz que ele lembrou de algo. Caso perguntem pelo
pai do garoto, ele dirá que morreu há pouco. O menino estará febril.
Olhando para o bilhete (na verdade é um cartão de visitas),
podem ler: “Este homem apareceu na semana passada, querendo comprar
nossas terras. Nós fechamos um acordo, menos o compadre José que não
quis vender suas terras”. Do outro lado do bilhete, um cartão em
nome do Sr. Gerard Montes, Empresário, com o número de telefone
celular e convencional. Há uma logomarca acima do nome (um
sucesso num teste de habilidade com Técnicas de Memorização ND
08, permitirá perceberem que se trata da logomarca da fábrica por
onde passaram). Também havia um cartão do mesmo tipo na caixa
de documentos dos Silva (Técnicas de memorização ND 10, desde
que o pesquisador tenha mexido na caixa de documentos).
Somente na estação ferroviária (História Local e
Contemporânea ND 06) ou na casa no médico (Técnicas de
Memorização ND 10) é possível fazer ligações telefônicas.
64 Ricardo Ribeiro do Amaral

Cena 3: Hora de solucionar o caso!

Quando tentarem entrar em contato com o Sr. Gerard, o


celular estará desligado. Ligando para o número convencional em
horário comercial, atenderá uma voz de mulher que dirá “Fábrica
de Derivados Químicos do Lar, Alcione, bom dia (ou boa tarde, a
depender do horário)”.
Alcione é a secretária do Dr. Gerard e apenas informará
que o mesmo não foi à fábrica, pois se encontra em repouso. Não
informará mais nada além disso.
Para entrar na fábrica, precisam de um mandato judicial
que demora até 48 horas para ser expedido. Para visitar a casa do
empresário, devem descobrir que ele mora nos fundos da própria
indústria (Pesquisa ND 08 ou Obter Informações ND 10).
Entrando na fábrica sem um mandato
Antes de entrar na fábrica escondidos, devem saber que é
melhor fazê-lo à noite após observar a movimentação da fábrica
à distância, de algum local que permita uma ampla visualização
do local (Infiltração ND 08). O ponto onde encontraram a família
anteriormente parece ser um bom local (Técnicas de Memorização
ND 08). Para tais observações é imprescindível que possuam algum
equipamento que permita uma aproximação do campo de visão
(binóculo, telescópio, etc.). Entretanto, como eles não possuem tal
equipamento, o narrador deve sugerir, por meio da lembrança do
personagem militar, que construam um protótipo, conforme box a
seguir.
Quanto mais tempo permanecerem observando o local,
mais informações podem descobrir:
• Observação imediata: Há seis postos de vigilância
espalhados pela cerca de proteção da fábrica, sendo 4 na
frente e 2 atrás.
• 5 minutos de observação: O complexo se divide em dois
prédios: o primeiro bem maior, com três andares, estando
todos com as luzes acesas; o segundo, um pequeno
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 65

primeiro andar, nos fundos do prédio, aparentemente às


escuras.
• 10 minutos de observação: A vegetação externa à fábrica
permite uma aproximação noturna sem serem notados,
até aproximadamente uns 5 metros da cerca. A cerca não
parece ser elétrica e tem altura de 4 metros.
• 20 minutos de observação: Um automóvel da segurança
fica de prontidão na frente do prédio menor, saindo para
fazer uma ronda na fábrica a cada 15 minutos. Ele leva 5
minutos para fazer o percurso e voltar para seu posto.
• 30 minutos de observação: Há um rodízio entre os postos
de observação a cada 30 minutos. Durante esse rodízio, os
postos ficam descobertos por não mais que dois minutos.

SOLUCIONANDO DESAFIOS
Construindo uma luneta terrestre
Para construir uma luneta rudimentar, os personagens precisam conseguir um
conjunto de duas lentes convergentes. Isso pode ser facilmente adquirido na
única ótica da vila, ao lado da estação ferroviária (Técnicas de Memorização
ND 08 ou Obter Informações ND 06).
Lá, podem encontrar lentes divergentes e convergentes de diferentes dioptrias:
1 di • 2 di • 2,5 di • 5 di • 20 di • 25 di • 50 di
As fórmulas necessárias para o cálculo da luneta são:
C = 1/f • D = foc + fob • A = fob / foc
O pesquisador pode ter acesso às fórmulas (Pesquisa ND 10), podendo ten-
tar apenas três vezes. Após a 3ª tentativa, o computador pode travar, cair a
conexão, etc.
A princípio, qualquer combinação de lentes pode resultar numa luneta, desde
que respeitem-se às regras a seguir:
1) Ambas as lentes devem ser convergentes (lentes para hipermetropia).
2) Devem ter distâncias focais diferentes. Quanto maior a diferença, melhor a
ampliação do telescópio.
3) A lente de maior dioptria (grau) deve funcionar como ocular (próxima ao
olho) enquanto a lente de menor dioptria (grau) deve funcionar como obje-
tiva (próxima ao objeto de visualização).
ATENÇÃO: Os jogadores devem informar esses dados para garantir o fun-
cionamento correto da luneta.
66 Ricardo Ribeiro do Amaral

A partir desses dados, o grupo deve traçar um esquema para


invadir o local. Caberá ao narrador atestar a coerência do esquema
proposto, de modo que permita ou não o acesso ao interior do
terreno da fábrica.
Caso o esquema pareça falho, eles serão pegos pela vigilância
e levados à delegacia. Com a ausência do delegado, os soldados os
manterão presos e poderão fazer uma ligação. Caso liguem para
seus superiores, serão libertos, mas receberão uma advertência pela
ação inconsequente.
Se o esquema parecer correto, eles conseguem chegar até
os fundos do prédio menor (a casa do empresário), escondendo-
se na sombra de uma árvore. A porta dos fundos está trancada
(Arrombamento ND 06). Conseguindo abri-la, entram na cozinha
da casa, tudo está escuro e não parece haver ninguém na casa.
Passando para a sala, podem ver as luzes vermelhas do carro da
segurança que está estacionado em frente da casa iluminando a sala
a partir de uma das janelas (Furtividade ND 06); uma falha significa
que alguém esbarrou em um móvel, fazendo barulho (fazer teste de
audição para os vigilantes com ND 12). Para uma falha crítica (tirar
2 nos dados), os vigilantes ouvirão o barulho e entrarão na casa para
averiguar. Uma escadaria leva a um primeiro andar. Lá em cima há
três portas: dão acesso a um quarto, um banheiro e um escritório,
respectivamente. Todas estão fechadas apenas no trinco. Podem ver
alguma iluminação por baixo da primeira porta.
Quarto: Não sai ninguém. Caso tentem escutar algum
barulho (Teste de Audição ND 08), ouvirão uma tosse e um gemido
de dor.

 Abrindo a porta do quarto, um terrível mau cheiro os envolve.


Sobre a cama, um homem de meia idade, de pijamas, se contorce
tentando puxar ar em vão. Sua pele está coberta de feridas
purulentas. Ele olha para os invasores com um olhar de socorro.
Não há mais ninguém ali. Ele estende a mão em direção ao
grupo, mas não consegue levantar e diz apenas uma frase antes
de morrer: “Fred Lins!”.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 67

Escritório: sobre uma mesa, além do computador, podem


ver vários cartões de visita iguais ao que encontraram e uma planta
baixa da região com os planos sobre a expansão da fábrica a partir
das terras no entorno da casa dos Silva e seus vizinhos. Num bloco
de anotações, está escrito: “tratar com advogado a desapropriação das
terras junto à Justiça”.
Pesquisando no computador (Pesquisa ND 06), encontram
uma pasta com o nome de todos os funcionários. Caso procurem,
entre eles está o nome de Fred Lins, Ex-Gerente da Fábrica.
Os personagens escutam um barulho do lado de fora da
casa. Olhando pela janela do quarto, percebem que os seguranças
desceram do carro e seguem em direção à porta. A janela do quarto
fica na parte da frente da casa, a janela do escritório fica nos fundos,
onde batem galhos de uma árvore (Técnicas de Memorização ND
08). Ao chegarem no corredor, escutam o barulho da porta da sala
sendo aberta e luzes de lanternas dançando pelas paredes da sala.
Caso tentem descer pela janela do escritório, podem tentar escalar a
árvore (ND 04). Uma falha significa que caem no chão e se machucam
(perdem 2 pontos de VT). Ao se afastarem da casa, conseguem ver
alguém olhando pela janela que pularam, mas parece não notar
nenhuma anormalidade.
Caso desejem tentar enfrentar os vigilantes ao invés de
fugir, o narrador deve lembrá-los que tamanha exposição pode
comprometer a continuidade dos trabalhos investigativos.
Após conseguirem fugir, ou caso sejam presos, o telefone
do perito toca. Uma mensagem de texto: “Militares os aguardam na
Estação Ferroviária”.

Entrando na Fábrica com um mandato


Caso desejem aguardar as 24 horas, podem entrar na fábrica
pela porta da frente, com o mandato em mãos, que chegará por fax
no final da tarde do dia seguinte. Alcione os receberá e confirmará
que o diretor da fábrica permanece em casa a dois dias sem receber
visitas.
68 Ricardo Ribeiro do Amaral

Desejando visitar Dr. Gerard, o chefe da segurança os


acompanhará até a casa que estará fechada. Esse abrirá a porta e,
entrando na sala, sentem um forte mau cheiro vindo do primeiro
andar. Uma escadaria na sala leva à parte de cima da casa, onde há
três portas: a primeira é um quarto, a segunda é um banheiro e a
terceira, um escritório. Todas estão fechadas apenas no trinco.
 Abrindo a porta do quarto, um terrível mau cheiro os envolve. Sobre
a cama, um homem de meia idade, de pijamas, aparentemente
morto. Sua pele está coberta de feridas purulentas. O vigilante
se emociona e diz que é o Dr Gerard. Não há mais ninguém ali.
Sobre a mão, uma caneta e um papel onde se vê escrito: “Fred
Lins!”. Caso perguntem ao vigilante, este informará que o ex-
gerente da fábrica se chama Fred.
No escritório, sobre uma mesa, além do computador, podem
ver vários cartões de visita iguais ao que encontraram e uma planta
baixa da região com os planos sobre a expansão da fábrica a partir
das terras no entorno da casa dos Silva e seus vizinhos. Num bloco
de anotações está escrito: “tratar com advogado a desapropriação das
terras junto à Justiça”. Pesquisando no computador (Pesquisa ND
06), encontram uma pasta com o nome de todos os funcionários.
Entre eles está o nome de Fred Lins, ex-gerente da fábrica.
O vigilante pode informar que o ex-gerente foi demitido há
algumas semanas. A recepcionista pode dar o endereço de Fred,
que reside na vila, e informar, caso perguntem, que foi demitido
por estar desviando produtos da fábrica.
O telefone do perito toca. Uma mensagem de texto:
“Militares os aguardam na Estação Ferroviária”.

A conclusão do caso
Chegando na estação, um capitão do exército e 10 soldados
estão aguardando o grupo. Ao se apresentarem, o capitão lhes
entrega um envelope. Neles constam exames, dois mandatos de
prisão e uma carta (Encartes I – C ou I – D, a depender do pedido ou
não de quarentena feito pelo grupo).
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 69

Os exames informam:
• Impressões digitais no tubo de ensaio pertencem ao Sr. Ge-
rard Montes. Impressões no copo da pia pertencem aos
moradores da casa. DNA no cigarro pertence ao Sr. Fred
Lins, ex-empregado da fábrica (isso se recolheram as evi-
dências da casa dos Silva e enviaram para análise).
• Água da caixa d’água e do bebedouro dos animais conta-
minada com vírus, a água do poço está pura (isso se re-
colheram amostras de água da casa dos Silva e enviaram
para análise).
• Presença do mesmo vírus no material purulento. Taxa de
contaminação de 100% a partir do momento em que as fe-
ridas se abrem. Não há risco de contaminação antes disso
(isso se recolheram material genético dos cadáveres e en-
viaram para análise).
Os mandatos estão em nome de Fred Lins e Gerard Montes
e a carta informa sobre a determinação de quarentena na vila. Após
a leitura da carta, o capitão Lima informa que mais militares estão
a caminho do vilarejo para fazer cumprir o período de quarentena.
Caso o grupo não faça comentários sobre o dono e o ex-gerente
da fábrica, o próprio capitão deve perguntar se a equipe tem
informações sobre os suspeitos.

Caça ao suspeito
Capitão Lima designa dois soldados para acompanhar
o grupo na prisão do suspeito enquanto ele próprio e os demais
militares fazem os preparativos para a chegada da tropa.
Caso não tenham conseguido o endereço do ex-gerente,
podem obtê-lo a partir do banco de dados da empresa ou buscando
informações na vila (Pesquisa ou Obter Informações ND 08).
Já é noite. A casa fica numa estreita viela, com alguns so-
brados antigos conjugados. Há uma bicicleta encostada na frente
da casa. A porta e as janelas estão fechadas (Arrombamento ND
08). A casa tem dois pavimentos, a sala é um pouco escura e aba-
70 Ricardo Ribeiro do Amaral

fada. Um sofá largo e uma INFORMAÇÕES DE JOGO


mesinha decora o ambiente.
E se os personagens forem
Sobre a mesa, muitos papéis contaminados?
espalhados. Entre eles, vá- Devido à exposição contínua aos focos de
rios artigos científicos sobre infecção, não é difícil que algum compo-
virologia. Também há um nente da equipe tenha um descuido e seja
cinzeiro com vários restos contaminado com o vírus. Por isso, o nar-
rador deve estar atento aos movimentos
de cigarro. Nos fundos da dos personagens jogadores, no sentido de
casa fica a cozinha, com pia, dizerem se estão usando as máscaras nos
mesa, geladeira e fogão. So- cenários de probabilidade de contágio.
bre a pia, vários tubos de en- Lembre-os, antes do jogo, que tudo o que
saio vazios com a logomarca disserem ou omitirem será considerado
na sua observação. Portanto, eles devem
da fábrica. Na geladeira, seis dizer toda vez que vão colocar ou retirar
tubos de ensaio fechados, as máscaras do rosto! A omissão dessa
com um líquido viscoso. No informação deve ser entendida como es-
primeiro andar, dois quartos quecimento do personagem no uso das
máscaras.
e um banheiro. No quarto
da frente, a porta está entre- Caso os jogadores sejam contaminados,
devem sentir febre depois de 6 horas da
aberta. Na cama, um corpo contaminação. Essa febre aumentará após
imóvel. Aproximando-se, 12 horas do contágio, juntamente com
percebe ser o suspeito que dores musculares. Nesse ponto, qualquer
está dormindo e é surpreen- teste de habilidade deverá ter um redutor
de – 2 pontos.
dido com a prisão sem tem-
Passando-se de 24 horas, o personagem
po de reação. deve sentir fortes câimbras e dificuldades
de respiração e locomoção. Qualquer teste
Após sua prisão, o deverá ter um redutor de – 3.
grupo poderá interrogá-lo.
Ele poderá informar (Intimidação ND 06 ou Obter Informações ND
08):
• Assume a autoria pelo crime.
• Sua intenção era incriminar o empresário, pois queria vingar-se
da demissão.
• Foi demitido por estar desviando produtos da fábrica.
• Quando soube da resistência da família Silva em vender a proprie-
dade, o empresário preferiu buscar as vias legais para comprar
as terras. O Ex-gerente viu uma oportunidade de incriminá-lo,
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 71

contaminando a família e
SOLUCIONANDO DESAFIOS
deixando o tubo com as im-
Calculando a contaminação da vila
pressões digitais do empre-
Para saber o tempo de contaminação da
sário no teto.
vila, utiliza-se a expressão encontrada na
• Disse ser da companhia de pasta do Dr. Gomes: n(t) = N 2t
água. Foi assim que recebeu Onde: N(t) é o número aproximado de
autorização para subir até infectados, N é o número inicial de in-
a caixa d’água e depositar fectados e T é o número de dias decorri-
dos a partir do momento em que N pes-
o vírus, dizendo ser um soas são acometidas pela doença.
medicamento contra a Sabendo que N = 3, a expressão fica: N(t)
Dengue. = 3 . 2t, Se a vila possui cerca de 1500 ha-
• O dono da fábrica esteve bitantes, então: 1500 = 3 . 2 , daí: 500 = 2
t t

em sua casa para tentar Temos que 2 = 512, então, podemos


9

dizer que toda a vila estará infectada


um acordo e descobriu aproximadamente após nove dias do
os tubos de ensaio. Fred primeiro contágio.
desconversou e ofereceu
água com vírus, pois saberia que seria acusado por Gerard tão
logo descobrissem o tubo no teto da casa.
• Os tubos na geladeira são um antídoto criado por ele, caso ele
mesmo fosse infectado.
O soro pode ser desenvolvido e reproduzido para vacinar
todos os potenciais infectados (Infectologia ND 08). Caso alguém da
equipe tenha se contaminado, pode beber um pouco do antídoto de
um dos tubos. Após a conclusão do caso e com a chegada das tropas
que conduzirão a quarentena na vila, o Capitão Lima agradece
toda a ajuda, elogiando a competência da equipe e informa que
estão dispensados, devendo fazer exames de rotina no hospital de
campanha armado na praça, antes de saírem da região.

FIM
72 Ricardo Ribeiro do Amaral

Personagens dos jogadores (PJ’s)

Perito Criminal VT 9 RD 9
Habilidades: Obter Informações (+3), Visão Apurada (+2), Ciência
Forense (+2), Escalada (+2).
Equipamentos: telefone celular, colete à prova de balas, 01 kit forense
de campo.

Investigador Federal (antiterrorista) VT 9 RD 9


Habilidades: Furtividade (+2), Arma Média (pistola) (+2), Infiltração
(+2), Arrombamento (+3).
Equipamentos: Pistola, telefone celular, kit arrombamento (chave
mestra e conjunto de pinças), colete.

Assessor do Governo VT 9 RD 7
Habilidades: Ouvido Apurado (+2), Diplomacia (+3), História Local
e Contemporânea (+2), Condução de Veículos
(automóvel) (+2).
Equipamentos: telefone celular, notebook.

Médico (Infectologista) VT 9 RD 7
Habilidades: Diagnose (+2), Medicina (Infectologia) (+3), Primeiros
Socorros (+2), Remédios (+2).
Equipamentos: estetoscópio, telefone celular.

Médico Legal VT 9 RD 7
Habilidades: Diagnose (+3), Autópsia (+3), Primeiros Socorros (+2),
Natação (+1).
Equipamentos: lanterna pequena, otoscópio, telefone celular.

Pesquisador VT 9 RD 7
Habilidades: Pesquisa (+3), Condução de Veículos (bicicleta) (+2),
Técnicas de Memorização (+2), Ciências (+2).
Equipamentos: palm top, telefone celular.
73

Aventura "Resgate no Shopping"

A pós uma explosão num shopping da cidade, um incêndio de grandes


proporções se alastra pelo local, deixando um grupo de clientes e
funcionários presos no seu interior devido à grande quantidade de fumaça,
aos desmoronamentos resultantes da explosão, além do fogo. Após alguns
minutos, várias viaturas do corpo dos bombeiros chegam ao local e começam
a planejar a melhor forma de resgatarem as pessoas presas no interior do
prédio. Então é designada uma brigada para fazer esse resgate, além de
transmitir para os bombeiros fora do prédio as condições de trabalho no
interior do shopping.
Dessa forma, a missão do grupo é procurar e resgatar os sobreviventes com
vida, trazendo-os em segurança até o exterior do shopping, além de fazer
uma vistoria minuciosa na estrutura do shopping, informando em tempo
real para o comandante as suas observações.
Duração da atividade: 04 horas-aula.
Disciplinas: Física, Química, Temas Transversais.
74 Ricardo Ribeiro do Amaral

Introdução
Resgate no Shopping é uma aventura para três a seis
personagens. Recomendamos que a equipe seja formada, no
mínimo, pelo socorrista e dois bombeiros. As características físicas
e nomes dos personagens podem ser criados livremente.

Informações Pedagógicas
Disciplinas envolvidas:
Vamos utilizar essa história como pano de fundo para
apresentar aos alunos conteúdos ligados à Física, Química e Temas
Transversais.
É importante salientar que, nessa história, todos os
personagens e o enredo são fictícios.
Em Física, são trabalhos aspectos da propagação de calor
durante um incêndio, além da utilização de máquinas simples
utilizadas pelos bombeiros no resgate às vítimas.
Em Química, as reações químicas na utilização de extintores
de incêndio.
Em Temas Transversais, as relações de solidariedade e
trabalho em equipe entre os personagens.
O professor pode optar por desenvolver todas as situações-
problema apresentadas no jogo, escolher apenas aquelas que estão
diretamente relacionadas com sua disciplina ou até mesmo utilizar
a aventura simplesmente como atividade lúdica, sem explorar os
conteúdos nela implícitos.
Duração da aventura:
Essa aventura foi escrita para ser vivenciada durante 4
horas-aula, em três cenas divididas em 2 encontros de 2 horas-aula,
cada.
1º Encontro (2 horas-aula): Explicar regras; Cena 1.
2º Encontro (2 horas-aula): Cenas 2 e 3.
No entanto, o professor tem a liberdade de adequar a
aventura a uma quantidade maior ou menor de aulas, a seu critério.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 75

Durante a atividade, o professor deve estar com o mapa do


shopping em mãos (Encarte II – A. Esse mapa não deve ser mostrado
aos jogadores), além do manual com as regras para tirar dúvidas
sobre habilidades, atributos, testes, etc.
A descrição de cada ambiente do shopping pode ser narrada
como apresentado nessa aventura. O professor tem a liberdade de
adaptar a planta-baixa do shopping e a descrição dos ambientes, de
acordo com sua criatividade e necessidades, caso desejar.
Os jogadores devem escolher, entre si, uma pessoa
responsável pelo desenho da planta-baixa, a partir da narração do
professor. Isso é importante para que possam encontrar a saída do
shopping mais rapidamente. Porém, isso não é obrigatório.

Ambientação
A aventura inteira se passa no interior de um shopping
center de pequeno porte, com três pavimentos, no centro comercial
de uma grande cidade. No 1º pavimento, no subsolo do shopping,
está o estacionamento. Nos outros dois andares, ficam as lojas e
a administração do shopping. Há vários locais de desabamento,
impossibilitando a passagem do grupo por alguns corredores ou
escadarias, mas também permitindo a passagem por entre lojas
onde a parede ruiu. O local é abafado e quente e, à medida que se
aproxima dos focos de incêndio, a fumaça torna-se mais espessa e
perigosa.

Cena 1: Entrando no inferno


A aventura começa com os personagens se dirigindo ao local
do incêndio. Todos seguem numa mesma viatura de resgate, com
sirenes acionadas, cortando o trânsito caótico da cidade (Condução
de Veículos ND 08). À frente, por trás dos prédios, podem observar
uma espessa coluna de fumaça negra encobrindo a luz do sol que
brilha forte naquela manhã. À medida que se aproximam do local
do incêndio, o trânsito vai ficando mais complicado (Condução
de Veículos ND 10), e os motoristas impacientemente buzinam
diante do engarrafamento que se segue. Após dobrarem a próxima
76 Ricardo Ribeiro do Amaral

esquina, podem ver o motivo da fumaça e do trânsito infernal: o


Grand City Shopping está ardendo em chamas.
Conseguindo um sucesso nos dois testes de condução, a
viatura chega incólume ao local do incêndio, além de ser uma das
primeiras a estacionar diante do prédio. Caso haja um fracasso num
teste, a viatura ainda chega ilesa, mas perde tempo e é uma das
últimas a estacionar. Se conseguir dois fracassos, além do atraso,
o caminhão chega com faróis quebrados, a lateral amassada e um
vazamento de água no tanque, além da possibilidade de pane
elétrica, se precisar acionar algum comando.
No estacionamento, há um entra e sai de ambulâncias e
carros de resgate levando pessoas feridas que conseguiram sair do
shopping. Os curiosos se aglomeram enquanto policiais colocam
fitas e cordas para afastar as pessoas da área de perigo.
O grupo deve ser orientado a procurar o comandante da
operação, Coronel Castro (Personagem do Narrador), que está
orientando os seus homens. Eles podem ver um aglomerado de
bombeiros próximo à entrada do shopping, discutindo ações. Caso
eles não se aproximem, um bombeiro passa por eles e diz “Coronel
Castro está chamando vocês para a reunião”, e aponta em direção
ao grupo. Se chegarem logo, o Coronel elogia o grupo como algo
do tipo “Chegaram rápido, homens! Gostaria de ter uma equipe com
mais bravos bombeiros como vocês!”, mas se chegaram com atraso,
escutam algo do tipo “Que atraso, senhores! Se todos fossem assim, só
encontraríamos as cinzas!”.
O narrador, interpretando o Coronel, dará as seguintes
orientações:
Homens! A situação é caótica e perigosa aqui. Conseguimos
visualizar vários focos de incêndio no prédio e ainda há
pessoas saindo do interior da construção! Quero homens
resfriando as paredes externas próximas aos focos e uma
viatura com escada margirus com jatos de água diretamente
sobre as labaredas. Outros deverão ficar nos acessos livres
para receber os cidadãos feridos. Mas preciso de uma brigada
com (dizer a quantidade de PJs) homens corajosos para
entrar no shopping e avaliar a situação para nós! Quem se
habilita?
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 77

Caso os PJ’s não se habilitem, o próprio Capitão dirá:


Vocês, homens! Vocês têm o perfil de que preciso. Venham
comigo! O restante siga para seus postos!

Os PJ’s deverão seguir o Comandante até um dos caminhões


estacionado em frente ao prédio. Todos ouvem o barulho de vidros
estilhaçando. O Comandante reúne o grupo e dispõe as informações:
• Focos de incêndio conhecidos: Há vários focos, todos na ala norte
do shopping, inclusive na entrada norte, impossibilitando o acesso.
• Desmoronamentos: De acordo com depoimentos de pessoas que
saíram do shopping, há algumas áreas que desmoronaram e outras
que podem cair a qualquer momento. Sabe-se que a entrada sul
desmoronou além de algumas escadas; a caixa d’água, na ala sul
também está prestes a tombar.
• Energia: A energia elétrica ainda não foi cortada, pois a companhia
energética não chegou ao local.
• Gás: Há perigo de vazamento da Central de Gás, o que pode
provocar outras explosões e dificultar ainda mais o resgate de
feridos.
• Sobreviventes: Há informações sobre possíveis sobreviventes
presos na ala norte, por causa da fumaça. Mas pode haver outros
em qualquer local do prédio.
• Equipamento de combate a incêndios do shopping: Existem
extintores, equipamentos e tubulações para mangueiras
espalhados pelo prédio, mas como a planta baixa não chegou até
o momento, não há como dizer o ponto exato onde se encontram.
• Acessos: Apenas o acesso pela ala leste (próximo de onde estão) está
livre.
• Missão: Entrar no shopping e vistoriar as condições reais do local
(locais com rachaduras, desmoronamentos, outros focos de incêndio,
posição de feridos com gravidade), além de tentar desligar a central
de gás e resgatar os possíveis sobreviventes presos na ala norte. O
combate direto ao fogo não é missão da equipe, a não ser que o fogo
impeça o resgate de vítimas.
78 Ricardo Ribeiro do Amaral

Outras informações que o grupo pode obter:


• Qualquer informação extra pode ser obtida via rádio.
• Para encontrar a central de gás, devem seguir uma tubulação
amarela. Chegando à central, deve-se fechar o registro.
• A entrada pela garagem não é aconselhada pelo perigo eminente
de explosão dos automóveis e desmoronamento. Uma equipe já
esteve no local e lacrou entradas e saídas.

Após esclarecidas as dúvidas, o Comandante pede que


escolham entre os equipamentos listados no Apêndice 1 (podem
levar o que desejarem). Após escolherem os equipamentos, os
jogadores devem anotar em suas fichas o nome e a massa de cada
material selecionado. O narrador deve ter o mapa do shopping em
mãos para descrever os cenários, de acordo com os ambientes onde
os personagens entram. Os textos em itálicos podem ser lidos em
voz alta, na íntegra, para os jogadores.

Estando todos prontos, o comandante autoriza a entrada


no prédio. Os personagens, então, seguem para a entrada leste do
shopping.

1. Corredor leste
Um corredor largo se estende à frente de vocês. Demoram
um pouco para se habituar com o ambiente mais escuro.
Um leve cheiro de fumaça preenche o espaço. Ao lado
esquerdo, uma grande loja magazine se destaca. À
direita, duas lojas de roupas, menores. Mais à frente, o
corredor parece chegar a uma encruzilhada.

Esse corredor liga as três saídas do nível 1 do shopping.


A saída sul, no corredor à esquerda está bloqueada por um
desmoronamento. No momento em que os PJs chegaram à esquina,
são surpreendidos por dois funcionários correndo ofegantes. Eles
informarão que estão bem e que ainda há pelo menos sete pessoas
presas na praça de alimentação, no piso superior. Não conseguem
informar mais nada. Saindo do shopping, uma outra equipe recolhe
os funcionários para exames.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 79

2. Magazine
A loja parece comercializar eletrodomésticos e móveis
em geral. A porta gradeada foi fechada por fora. Tudo
parece muito organizado e não há sinais de pessoas ou
focos de incêndio lá dentro.

A porta está trancada. Qualquer resultado num teste de


visão ou audição resultará na mesma resposta: não percebem nada
de errado nem ouvem nenhum barulho. Isso porque realmente não
há ninguém nem nada de errado na loja.
3 e 4. Lojas de roupas
A porta está aberta. Muitas roupas espalhadas pelo chão,
cabides e araras metálicas caídas nos corredores. Tudo
parece estar calmo ali dentro.
Como na loja anterior, qualquer resultado num teste de
visão ou audição resultará na mesma resposta: Não percebem nada
de errado nem ouvem nenhum barulho. Isso porque realmente não
há ninguém nem nada de errado na loja.
5. Loja de brinquedos
A loja está com parte da fachada destruída devido ao
desmoronamento de parte do teto, bloqueando a saída
sul do shopping. Lá dentro, o ambiente está muito
escuro, dificultando a visão.
Se o grupo tiver com capacetes, pode ligar as lanternas.
Caso contrário qualquer teste de visão sofrerá um redutor de -2 nos
resultados. Os cinco corredores estão com brinquedos espalhados
pelo chão. Chegando no último corredor da loja, um sucesso num
teste de visão (ND 08) permitirá que vejam uma criança caída. Um
sucesso num teste de audição (ND 10), a qualquer tempo, permitirá
que escutem um choro baixinho de criança naquela direção. Ao
encontrarem a criança, o professor poderá dizer:
Um garoto de aproximadamente 7 anos de idade está
caído no corredor, com as mãos na perna esquerda,
choramingando. Ele olha para você(s) e pede ajuda, com
80 Ricardo Ribeiro do Amaral

os olhos cheios de lágrima. Uma estante de brinquedos


está prendendo o pé do garoto.
Para erguer a estante, podem usar o extensor (Equipamentos
de Emergência com ND 08). Não conseguem erguer a estante
com as mãos, devido ao peso das caixas de brinquedos sobre ela.
Um sucesso num teste de primeiros socorros ou diagnose (ND
06) mostrará que houve apenas uma luxação no pé, mas o garoto
precisará ser carregado.
Um passo além...
Física – O professor pode discutir com os alunos as
relações entre alguns equipamentos de emergência
e as máquinas simples. Como por exemplo, o pé de
cabra e o extensor.

6. Corredor central
Chegando à encruzilhada, percebem uma loja de
brinquedos no corredor à esquerda, que leva à saída sul,
bloqueada por um desmoronamento. Na encruzilhada,
seguindo em frente, há uma escada que leva ao subsolo.
Próximo a essa escada podem ver um hidrante. No lado
oposto da saída sul, veem um amplo corredor que está
bloqueado mais à frente por um desmoronamento do
piso superior, logo após as escadas rolantes que, devido
a esse desmoronamento, parecem suspensas no ar, sem
contato com o primeiro andar do shopping. Do lado
esquerdo das escadas rolantes, outras duas lojas. O
ambiente ali está mais claro devido a uma cobertura de
vidro que pode ser visualizada no teto do piso superior.

Para utilizar o hidrante em qualquer momento, necessitam


de um sucesso num teste de equipamentos de emergência (ND 08).
A escadaria leva ao estacionamento. Não há formas de atravessar as
pedras do desmoronamento, nem há como subir para o pavimento
superior pelas escadas rolantes, devido ao vão que se abriu entre
elas e o piso do primeiro andar. Caso algum PJ tente subir as
escadas, escutará um estalo e um balanço da estrutura da mesma.
Insistindo na subida, a escada tombará com o PJ (Equilíbrio ND
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 81

10). Conseguindo um sucesso, o PJ perderá 1 PV. Para um fracasso,


perde 2 PV. Um fracasso decisivo (2 ou 3 nos dados), além do dano,
quebra todo equipamento que estiver carregando consigo. Um
sucesso decisivo (12 nos dados) fará com que não sofra danos.
Não há como visualizar algum apoio para amarrar uma
corda. Portanto, somente um sucesso decisivo (Uso de Cordas ND
14) fará com que tenham êxito nesse intento. Conseguindo, podem
tentar subir pela corda (Escalada ND 08).
Caso os PJs não consigam pensar numa saída, nem tenham
chegado à loja 8, o narrador poderá fazer um teste (Senso de
Direção ND 06) oculto. Com um sucesso, poderá dizer a qualquer
personagem com essa habilidade que ele pode sentir uma corrente
de ar vindo da loja 8.

INFORMAÇÕES DE JOGO
Combate ao fogo
Para cada tipo de incêndio há um extintor correto a ser utilizado, a depender do
material inflamável que alimenta o fogo.
Equipamentos elétricos geralmente são combatidos com extintores de pó quí-
mico, abafando a fonte de calor evitando-se assim que seja alimentada pelo
oxigênio, além de diminuir o risco de choques elétricos, quando o equipamento
está ligado à rede elétrica.
Chamas em líquidos inflamáveis são combatidas com extintores de espuma,
também por abafamento, visto que os outros tipos de extintores poderiam res-
pingar esses líquidos, aumentando a chance de espalhar o fogo, além de pro-
duzir queimaduras na pessoa que o combate.
Os demais tipos de materiais (madeira, papel, tecido, etc.) podem ser combati-
dos com água, resfriando a fonte de calor.
Caso o narrador queira dificultar um pouco mais a ação dos PJs, pode acrescen-
tar essa dificuldade ao jogo. Ou seja, cada tipo de incêndio deve ser combatido
com o tipo correto de extintor. O uso incorreto pode acarretar em alguns riscos,
a ser definido pelo narrador. Damos algumas sugestões:
• Respingos de material em chamas podem atingir algum PJ, caso usem um
extintor errado contra o fogo em líquidos inflamáveis.
• O PJ que manusear um extintor errado no controle ao fogo em equipamentos
elétricos pode levar um choque.
• Para combater o fogo em materiais comuns (papel, madeira, tecidos) com
extintores errados (pó químico ou espuma), precisam usar o dobro de extin-
tores ou o fogo retorna depois de algumas rodadas.
82 Ricardo Ribeiro do Amaral

7. Loja de Informática
A porta está fechada, mas tudo parece em ordem. A loja
comercializa equipamentos de informática.
Um sucesso num teste de visão (ND 10) permitirá visualizar
um extintor de incêndio ao lado do balcão da loja. Para abrir a
porta gradeada, precisam de um pé de cabra (Equipamentos de
Emergência ND 10 ou Arrombamento ND 12). Se o personagem
possuir as duas perícias, pode usar aquela em que é melhor, com
dificuldade diminuída para ND 08. Somente próximo ao extintor,
poderão perceber que se trata de um equipamento de pó químico.
Não há pessoas na loja.
8. Loja de revelação de fotos
A porta está aberta. Nas prateleiras, algumas câmeras
fotográficas digitais e álbuns de fotografia demonstram
que se trata de uma loja de equipamentos fotográficos.
No fundo da loja, há também uma máquina de revelação
expressa. A parede norte da loja ruiu, abrindo uma
passagem para a Ala Norte do shopping.
Os PJs podem perceber grandes rachaduras desde o
desmoronamento até a parede dos fundos da loja (ND 06). Também
não há ninguém no local. Não há qualquer dificuldade em passar
para a loja vizinha através da parede que ruiu.
9. Loja de roupas infantis
Passando pela abertura na parede, percebem que a loja
vizinha comercializa roupas infantis. Muitos cabides e
roupas pelo chão. A porta da frente de loja está aberta e
o cheiro de fumaça começa a ficar mais forte.
As rachaduras vistas na loja anterior podem ser encontradas
aqui também. Atrás do balcão, há um extintor de água (Teste de
Visão ND 06). Não há ninguém na loja.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 83

10. Corredor central - norte


No corredor, à sua direita podem ver as pedras que im-
pediram sua passagem anteriormente. Em frente, há
uma loja de calçados que parece fechada. À esquerda,
o corredor leva à entrada norte do shopping, mas vocês
podem ver um imenso foco de incêndio ali, impedindo a
passagem. A fumaça e o calor estão mais intensos. Há
outras três lojas naquela direção. Antes, o corredor faz
ligação com um outro, para leste, onde podem ver outra
loja ao fundo e uma sinalização para sanitários.

SOLUCIONANDO DESAFIOS
Incêndios e Densidade do Ar
Entre as vítimas fatais de um incêndio, geralmente, a maior parte é ocasionada
sem o contato direto pelo fogo, mas pela aspiração da fumaça, muito tóxica
e quente. As mortes, nesses casos, ocorrem por asfixia, devido a inalação do
monóxido de carbono ou a queimaduras no aparelho respiratório.
Entretanto, na maioria dessas situações, essas mortes poderiam ser evitadas
com ações simples aliadas ao controle emocional dos envolvidos.
Acontece que a fumaça produzida pelo fogo é quente, opondo-se ao ar no am-
biente que é mais frio. De acordo com o conceito de densidade, fluidos mais
densos tendem a ficam na parte inferior do ambiente, enquanto aqueles de
menor densidade tendem a subir e permanecer acima do primeiro.
A fumaça, quente, tem densidade menor que o ar, frio. Isso porque, corpos
quentes sofrem aumento de volume (dilatação volumétrica), para uma mesma
porção de massa.
Assim, no caso dos ambientes no shopping onde há a proliferação de fumaça,
os PJs podem evitar qualquer dano, apenas arrastando-se o mais próximo do
chão. Ali, haverá um ar de melhor qualidade, possibilitando uma respiração
mais segura.
Nesse caso, os pontos do shopping que possuem concentração de fumaça são os
19, 22 e 26, além daqueles em que já há focos de incêndio.

Nesse ponto, os PJs precisam colocar suas máscaras ou


andar rente ao chão (ver box acima), sob a penalidade de – 1 PV
a cada rodada, devido à inalação de fumaça. Quando alguém se
aproximar da saída norte, o narrador deve fazer um teste de audição
(ND 08). Conseguindo êxito, deve informar que se ouve um grito
84 Ricardo Ribeiro do Amaral

de socorro vindo da loja vizinha àquela que comercializa roupas


infantis. Entretanto, o fogo impede a entrada na loja. Para conseguir
atravessar, precisam apagar o fogo próximo à loja (Combate ao
Fogo ND 08). Serão necessários dois extintores de água para livrar
a entrada da loja.
Caso o grupo decida tentar apagar o foco principal, precisa
de 3 sucessos consecutivos num teste de habilidade (Combate ao
Fogo ND 14). Entretanto, o Comandante deve informá-los via rádio
que essa não é a missão do grupo que deve concentrar-se em seus
objetivos.
11. Loja de calçados
A loja está com as portas fechadas, mas tudo parece em
ordem. Na parede interna do lado do corredor leste,
podem visualizar um hidrante.
Não há ninguém na loja. Para abrir a porta gradeada,
precisam de um pé de cabra (Equipamentos de Emergência ND
10 ou Arrombamento ND 12). Se o personagem possuir as duas
perícias, pode usar aquela em que é melhor, com dificuldade
diminuída para ND 08.
Um passo além...
Física e Química – Os professores podem discutir
com os alunos sobre o funcionamento de um extintor
de incêndio, relacionando com a pressão, em Física,
e com os produtos químicos neles inseridos, em
Química.

12. Livraria
Conseguindo diminuir as chamas próximas à porta, podem
entrar na livraria. O narrador pode dizer:
A loja está com várias estantes derrubadas e livros
espalhados pelo chão, alguns chamuscados pelo fogo.
Num canto da loja, encontram um funcionário da
limpeza do shopping sentado no chão, abraçando os
joelhos, com a cabeça escondida entre as pernas.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 85

O funcionário não tem ferimentos, mas está em estado de


choque e com dificuldades de respirar devido à inalação de muita
fumaça (Diagnose ND 10). Conseguindo acalmar o funcionário
(Autocontrole ND 06), há algumas informações que podem obter
com ele:
• (ND 06) Há outro acesso ao pavimento superior.
• (ND 08) Há uma escada de serviço por trás dos sanitários,
que leva ao pavimento superior.
• (ND 10) Há várias pessoas no pavimento superior. O registro
da central de gás fica no estacionamento, próximo à saída.
Caso tente obter informações sem conseguir acalmá-lo (ou
mesmo sem tentar), deve-se aumentar a dificuldade em 2 pontos
para cada informação acima.
13 e 14. Lojas de roupas
O calor e a violência das chamas impedem qualquer
aproximação de vocês. Tentar entrar ali é um suicídio.
O acesso à essa loja é impossível devido ao foco de incêndio
na sua entrada. Caso os PJs tentem extinguir o fogo, devem ser
lembrados de que essa tarefa não lhes cabe, pois devem resgatar os
sobreviventes. Se tentarem entrar com o casaco antichamas, sofrem
automaticamente a perda de 2 PV e recebem queimaduras de 1º e 2º
graus (Primeiros Socorros ND 10 para aliviar e ND 12 para sarar).
15. Loja de tintas
Algumas labaredas consomem latões de tinta colocados na
vitrine. Poças de tinta tomadas pelo fogo dificultam a
entrada na loja.
Os PJs podem tentar apagar o fogo (Combate ao Fogo ND
10) ou tentar entrar com o casaco antichamas. Nesse último caso, o
professor deve fazer um teste oculto do fogo (2d6) x defesa do PJ (6
+ RD). Caso obtenha um valor maior que a defesa, o PJ perderá 2
PV e receberá queimaduras de 1º e 2º grau (Primeiros Socorros ND
10 para aliviar e ND 12 para sarar). Caso utilize a primeira opção,
86 Ricardo Ribeiro do Amaral

será necessário 1 extintor de espuma para apagar o fogo. O Extintor


de espumas é o mais adequado para debelar as chamas nas latas de
tinta (ver box na página 81).
Conseguindo entrar, o narrador pode ler:
A loja está completamente destruída, mas ao fundo
consegue-se ver um extintor na parede.
Caso peguem o extintor, esse será um extintor de espuma.
16. Corredor de serviço
Ao lado da loja de tintas, há um corredor de serviço e acesso
aos sanitários. Há uma sinalização no corredor que aponta a direção
dos sanitários (Teste de Visão ND 06). O corredor é estreito, algo em
torno de 1,5 m de largura e 10 metros de comprimento, finalizando
num acesso restrito a funcionários à direita onde há uma escadaria
com dois lances, que dá acesso ao pavimento superior.
17. Sanitários femininos
O sanitário possui 10 boxes, todos vazios.
18. Sanitários masculinos
O sanitário possui 10 boxes. Em um deles (a critério do
narrador), há um rapaz em estado de choque, com ânsias de vômito,
sentado no chão e abraçado ao vaso sanitário (Teste de Audição
ND 04). O rapaz não consegue falar nada e desmaia logo após ser
encontrado, não retornando enquanto estiver dentro do shopping.
19. Corredor de serviço
Subindo as escadas, vocês veem, um corredor que segue em
frente. Ao lado da escada, à esquerda, há uma sala com
uma placa escrito:Brigada de Incêndios. Entretanto
a porta encontra-se trancada. Há muita fumaça no
corredor que segue adiante.
A porta dá acesso a diversos equipamentos de segurança
e combate a incêndios, entretanto é preciso abrir a porta
(Arrombamento ou Equipamentos de Emergência ND 10). Caso o
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 87

SOLUCIONANDO DESAFIOS
Incêndios e Propagação de Calor
Durante um incêndio, o conhecimento de alguns conceitos físicos podem fazer
a diferença para a sobrevivência de uma pessoa enquanto se está dentro do
ambiente atingido.
Nem sempre os focos de incêndio são evidentes, pois as chamas podem ficar
enclausuradas num ambiente fechado, consumindo o oxigênio que consegue
chegar até ele. Dessa forma, utilizando o princípio da condução de calor, deve-
se tocar qualquer fechadura ou parte metálica de uma porta antes de abri-la.
Isso porque a madeira e as paredes de alvenaria não são boas condutoras de
calor, o que dificulta a percepção de fontes de calor apenas pelo tato nesses
materiais. Entretanto, o metal é um material condutor, e qualquer peça metali-
zada que tenha acesso ao ambiente aquecido pelas chamas, apresentará uma
temperatura acima do normal no lado contrário.
Assim, no caso das salas de cinema e dos sanitários, que possuem portas fecha-
das e sem visores, é imprescindível que os PJs toquem com as costas da mão as
maçanetas, para verificar a potencial existência do fogo no lado oposto ou não.
Nesse caso, os pontos do shopping que possuem portas de madeira fechadas
são os 17, 18, 20, 24, 25, 27, 28. Desses, apenas os pontos 25 e 28 estarão com as
maçanetas aquecidas, visto que são aqueles em que há chamas
encarceradas.

PJ tenha as duas habilidades, o professor pode dar um bônus de +2


(ou seja, a dificuldade cai para ND 08).
A partir desse ponto, o Comandante informa via rádio
que a luz será cortada. Após essa comunicação, todas as luzes que
estiverem acesas se apagarão.
Seguindo o corredor, ele faz uma curva para a esquerda,
chegando à área de livre circulação, em frente ao cinema. Nesse
trecho, a fumaça dificulta a visibilidade.
20. Sala da brigada de incêndios
Conseguindo abrir a porta, o narrador pode dizer:
A sala é pequena, mas vocês conseguem ver que existem
vários equipamentos para socorro e combate a
incêndios. Vocês encontram 1 hidrante com mangueira
de 20 metros, 2 extintores, sendo um de água e o
outro de espuma, um machadinho, um pé de cabra,
88 Ricardo Ribeiro do Amaral

5 capacetes com lanterna, 2 macas para transporte


de feridos, 2 cilindros de oxigênio com máscara, 5
máscaras individuais.

ATENÇÃO! O machadinho tem massa de 1 kg. O narrador deve


conferir a massa de cada equipamento e pedir que os
jogadores anotem em suas fichas. Quando saírem da
sala e seguirem para a saída do corredor, o narrador
poderá dizer:
Vocês chegam a um outro foco de incêndio, na bilheteria
do cinema. Também observam uma fumaça espessa
saindo do salão atrás da bilheteria e da loja em frente
ao cinema.
21. Loja de roupas
A entrada para a loja é impraticável, pois o fogo está
consumindo tudo o que há lá dentro. A fumaça é
bastante espessa e o calor é intenso.
Não há como os PJs entrarem nessa loja, devido à intensidade
das chamas. Caso insistam, sofrem automaticamente a perda de 4
PV e recebem queimaduras de 3º grau (Primeiros Socorros ND 14).
Nesse caso, precisam ser retirados do shopping com a ajuda dos
companheiros.
22. Corredor leste
O corredor está tomado por uma fumaça negra. O barulho
de vidros quebrando é constante, as labaredas também
ecoam um som pesado. O calor é intenso. Em frente
à loja de roupas, o acesso às salas dos cinemas está
livre, mas com muita fumaça. Seguindo o corredor
principal mais à frente, após o cinema, há um corredor
de serviço, à direita. Seguindo ainda mais à frente, o
corredor principal abre-se ao que parece ser uma praça
de alimentação.
Para qualquer tentativa de passar pelo corredor sem
máscaras nem atendendo às orientações do box da página 83 o PJ
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 89

perderá 2 VT automaticamente a cada rodada devido à respiração


de gases tóxicos.
23. Bilheterias e acesso aos cinemas
A bilheteria do cinema possui um pequeno foco de
incêndio, assim como o salão que dá acesso às salas de
exibição, próximo ao balcão da lanchonete. Ao fundo
da lanchonete, podem perceber que há um hidrante na
parede.
O fogo da bilheteria pode ser combatido com um extintor
de água ou espuma, ou hidrante (Combate ao Fogo ND 06), assim
como o foco no salão da lanchonete (Combate ao Fogo ND 10),
sendo preciso de 2 extintores de água ou espuma ali.
Através do salão, pode-se chegar às salas de exibição do
cinema, por portas sem fechadura, mas que se encontram fechadas,
precisando apenas empurrá-las pela maçaneta.
24. Cinema 1
A sala está totalmente escura e com muita fumaça. Não
parece haver ninguém lá dentro.
Investigando a sala (Teste de Visão ND 12 – somente com
lanternas. Impossível sem fonte de luz) encontram um extintor de
água na parede. A porta de emergência no fundo da sala estará
aberta. Não há ninguém no cinema, além de muito lixo e bolsas com
pertences de usuários (documentos e alguma quantia em dinheiro).
Caso algum PJ saia pela porta de emergência, deve-se seguir
a narração do ponto 26.
25. Cinema 2
Nessa sala, cabe ao jogador interpretar corretamente as
informações dadas pelo narrador, de acordo com o box da página
86. A sala está totalmente tomada pelo fogo, mas como a porta é
isolante, ele só poderá perceber isso tocando a maçaneta, que estará
quente. Caso o PJ decida abrir a porta sem nenhuma precaução, o
narrador deve dizer:
90 Ricardo Ribeiro do Amaral

Ao abrir a porta, você recebe uma lufada das chamas que


consomem a sala de exibição e cai no chão.
Nesse caso, o narrador deve fazer um teste oculto do fogo
(2d6) x defesa do PJ (6 + RD). Caso obtenha um valor maior que
a defesa, o PJ perderá 2 PV e recebe queimaduras de 1º e 2º graus
(Primeiros Socorros ND 10 para aliviar e ND 12 para sarar). Se o
valor for menor que a defesa, o PJ perde 1 PV e recebe queimaduras
de 1º grau (Primeiros Socorros ND 08 para aliviar e ND 10 para
sarar).
Não há qualquer possibilidade de entrarem na sala sem
extinguir o fogo. Caso pensem nessa possibilidade, o narrador deve
lembrá-los de que o combate ao fogo não é a missão deles.
26. Corredor de serviço
Chegando a esse ponto, o narrador deve dizer:
Um grande desmoronamento estremece a estrutura do
prédio. Vocês sentem o piso balançar e visualizam uma
nuvem de poeira mais à frente, no final do corredor
principal.

A partir desse ponto, os PJs perdem contato via rádio com o


Comandante da missão.
Na entrada do corredor, podem avistar uma placa
mostrando acesso a sanitários, entretanto a verificação é dificultada
pela fumaça (Teste de Visão ND 12).
Entrando no corredor:
O corredor é estreito, algo em torno de 1,5 m. A fumaça
é espessa e dificulta a visão. Entretanto você(s)
consegue(m) ver uma porta aberta à direita.
Essa porta é a saída do cinema 1. Encontra-se totalmente
aberta e a descrição é a mesma do ponto 24, retirando-se o extintor
se esse foi pego pelo outro acesso. Voltando para o corredor estreito,
pode-se dizer:
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 91

Seguindo em frente, há um acesso para um outro pequeno


corredor à direita, que leva a uma outra porta,
semelhante à anterior.

Essa porta é a saída do cinema 2. Encontra-se fechada e a


descrição e consequências são as mesmas do ponto 25. Voltando
para o corredor estreito principal, pode-se dizer:
Seguindo em frente, há um acesso para um outro corredor
à esquerda. Também há um sanitário feminino à
esquerda e um sanitário masculino em frente.
O acesso à esquerda leva até a praça de alimentação (Ponto
29). Olhando para cima, podem ver uma tubulação metálica amarela
atravessando o corredor na altura do teto (Tubulação de gás).
As portas dos sanitários estão abertas, mas encostadas,
precisando apenas empurrá-las. A maçaneta do sanitário masculino
está aquecida.
27. Sanitário feminino
O sanitário parece vazio, não há concentração de fumaça.
Não há ninguém nos boxes. Caso precisem de água, podem
obter diretamente das torneiras. O local pode ser utilizado como
um refúgio passageiro para um breve descanso ou atendimento de
algum ferido. Entretanto, caso demorem a sair, o narrador pode
dificultar a saída (a porta do sanitário ao lado pode estar em chamas,
por exemplo).
28. Sanitário masculino
Ao abrir a porta, você recebe uma lufada das chamas que
consomem o sanitário e cai no chão.
Nesse caso, o narrador deve fazer um teste oculto do fogo
(2d6) x defesa do PJ (6 + RD). Caso obtenha um valor maior que
a defesa, o PJ perderá 2 PV e recebe queimaduras de 1º e 2º graus
(Primeiros Socorros ND 10 para aliviar e ND 12 para sarar). Se o
valor for menor que a defesa, o PJ perde 1 PV e recebe queimaduras
92 Ricardo Ribeiro do Amaral

de 1º grau (Primeiros Socorros ND 08 para aliviar e ND 10 para


sarar).
Não há qualquer possibilidade de entrarem no sanitário sem
extinguir o fogo. Caso pensem nessa possibilidade, o narrador deve
lembrá-los de que o combate ao fogo não é a missão deles. Qualquer
teste de visão ou audição demonstrará que não há ninguém lá
dentro.

Cena 2: Encontrando os sobreviventes


29. Praça de alimentação
Nesse ponto, há várias mesas e cadeiras espalhadas pelo
salão. Num canto da praça estão 07 pessoas (idades e sexos à critério
do narrador). Não há feridos e todos ficam aliviados quando veem
os PJs chegarem. Sorrisos nervosos e gritos de euforia podem ser
ouvidos no grupo. Há um hidrante na parede da loja 30.
Informações que podem ser obtidas pelos sobreviventes:
• Há pessoas presas na ala sul do shopping, de onde escutaram
o estrondo e viram a poeira, minutos atrás.
• Todos estão bem e hidratados, pois beberam e comeram o
que puderam encontrar nas lanchonetes enquanto
aguardavam socorro.
• Já entraram em todas as lanchonetes e não há o que buscar.
Há apenas um extintor de água na loja 33.
• Todos ficaram presos devido ao desabamento do acesso às
escadas rolantes e por causa do incêndio no cinema,
impedindo a passagem para aquela área do shopping.
Espera-se que os PJ’s resgatem todos os sobreviventes,
seguindo o caminho pelo qual chegaram ali ou fazendo rapel pelo
vão das escadas rolantes. Optando por refazer o caminho, o narrador
deve acrescentar ao cenário o aumento dos focos de incêndio, tal
como da coluna de fumaça negra. Nesse sentido, todo teste de visão
deverá ter um redutor de – 2 pontos e cada PJ deve fazer um teste de
autocontrole com ND 08 a cada duas rodadas para manter a calma.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 93

Qualquer falha significa que o PJ está desorientado. Isso resulta


num redutor de – 2 pontos para qualquer teste.
30. Lanchonete de hambúrgueres
A cozinha está desocupada, tudo em desordem. No fogão
industrial, podem ver sair uma tubulação amarela seguindo
verticalmente até o teto por onde segue rente ao mesmo, atravessando
a parede no sentido do corredor de serviço.
31. Lanchonete de pastéis
A cozinha está limpa e organizada, também não há
ninguém. Podem ver a tubulação entrando pela parede do corredor
e atravessando a cozinha até a parede oeste, rente ao teto. Por detrás
do fogão há uma tubulação vertical que encontra a primeira, na qual
está conectada.
32. Restaurante self service
No restaurante, podem ver restos de comida pelo chão. Não
há pessoas ali. Rente ao teto, a tubulação amarela entra pela parede
vindo da loja 31 e atravessa a cozinha até a parede oeste, onde desce
enterrando-se no piso. Por trás do fogão, sobe uma outra tubulação
amarela que se encontra e conecta com a primeira.
33. Loja de CDs
A porta está aberta. Muitos CDs espalhados pelo chão
e prateleiras caídas nos corredores. Tudo parece estar
calmo ali dentro.
Não há ninguém dentro da loja, nem há nada de especial
que possa ser útil para o grupo.
34. Corredor principal – norte
Chegando-se próximo das escadas rolantes o narrador pode
dizer:
À sua frente, encontram um vão no chão decorrente do
desmoronamento dos acessos às escadas rolantes. Do
outro lado do buraco, podem ver um casal gesticulando
94 Ricardo Ribeiro do Amaral

para você(s), pedindo socorro. Olhando para baixo,


podem ver o piso inferior do shopping logo após aos
pedaços do concreto que desmoronou.
Não há passagem possível pelo corredor nem pelo interior
de qualquer loja. Para resgatar o casal, podem tentar fazer uma
abertura na parede do Magazine, utilizando alguma ferramenta
(Equipamentos de Emergência ND 12) desde que o narrador entenda
como algo possível. Outra possibilidade é lançar uma corda para o
outro lado e pedir que os sobreviventes amarrem em algum ponto
sólido. Entretanto, qualquer que seja a forma de resgate, o narrador
deve avaliar como aceitável ou não.
O casal irá informar que o estrondo ouvido anteriormente
foi resultado do desmoronamento do piso de três lojas que existiam
ao final do corredor. Eles também informarão que não há mais
ninguém além deles daquele lado do shopping.
Quando o grupo resolver retornar à entrada do shopping,
pode querer descer por esse vão, fazendo rapel com as cordas. Se
isso for pensado, o narrador deve passar direto para a cena 3.

35. Loja de roupas


A porta é de vidro e está fechada. Na vitrine, manequins
vestidos dão uma ideia de que se trata de uma loja de
roupas.

Dentro da loja há um extintor de água (Teste de Visão ND 10).


Podem tentar abrir a porta (Arrombamento ND 08) ou simplesmente
quebrar a vidraça com algo pesado. Não há ninguém na loja.
36. Magazine
A porta está aberta. Vários eletrodomésticos estão expostos
na frente da loja. Alguns deles espalhados pelo chão.

Não há ninguém na loja. Na parede sul, podem encontrar


algumas rachaduras verticais do teto até o chão (Teste de Visão ND
06, à distância).
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 95

A entrada dos PJs nos pontos 37 à 41 não são fundamentais


para o andamento da aventura. Os PJ’s podem, por exemplo, salvar
o casal preso no corredor Sul e tentar sair do prédio, sem prejuízo
para o jogo.

37. Corredor principal – sul


Passando para o lado sul do shopping, os PJs podem
perceber várias rachaduras no piso. Ao final do corredor ao sul,
este segue para leste, onde parte do piso desmoronou no último
abalo, fechando, inclusive, a passagem por onde os PJs entraram
no prédio. Na parede leste do corredor principal há um extintor de
espuma.

38, 39 e 40. Lojas de roupas


A porta é de vidro e está fechada. Na vitrine, manequins
vestidos dão uma ideia de que se trata de uma loja de
roupas.
Podem tentar abrir a porta (Arrombamento ND 08) ou
simplesmente quebrar a vidraça com algo pesado. Não há ninguém
na loja.

41. Sapataria
Não há ninguém na loja, a parte de trás desmoronou,
abrindo-se uma cratera até o piso térreo.

42. Desmoronamento
Nessa área, o piso cedeu com o desmoronamento, levando
toneladas de concreto para o pavimento térreo. Não há o que
resgatar aqui.

Cena 3: Encurralados

CHEGANDO AO TÉRREO
Quando os PJs voltarem ao térreo para sair do shopping,
encontrarão a única saída daquele pavimento bloqueada pelo
96 Ricardo Ribeiro do Amaral

desmoronamento do piso superior naquela área. Com todos os


acessos fechados, a única saída ainda possível é pelo estacionamento
do subsolo. Caso tentem apagar o fogo da saída norte, o narrador
deve tornar essa tentativa infrutífera.

43. Estacionamento
Na primeira vez que descerem ao estacionamento, deve-se
dizer:
Descendo as escadas, encontram vários automóveis
abandonados no estacionamento. No canto norte, à
esquerda, um portão de tela metálica parece fechado. A
luz entra abundante pela tela, iluminando parte do local.
Se os PJs procuram a central de gás, após um sucesso num
teste de visão (ND 08), pode-se dizer:
Na parede norte, conseguem ver uma placa com os dizeres
“PERIGO: Gás inflamável”. (Siga para o ponto 44).
Quando os PJs descerem para o estacionamento como rota
de fuga, o narrador deve dizer:
Vocês estão caminhando em direção do portão quando
ouvem uma explosão e sentem o chão tremer. Olhando
para trás, veem uma grande quantidade de água
jorrando de uma rachadura no chão. Provavelmente
algum cano mestre rompeu com o tremor. A coluna de
água chega a bater no teto e em poucos segundos uma
lâmina d’água chega até vocês. (Siga para o ponto 45).

44. Central de gás


Aproximando-se da placa, os PJs veem um abrigo com um
portão gradeado fechado (Arrombamento ND 10 ou Equipamentos
de Emergência ND 06). Dentro do abrigo, conseguem visualizar
um tubo metálico amarelo descendo do teto até conectar-se a vários
cilindros de gás de cozinha. Na tubulação, podem ver um registro
que controla a vazão do gás. O giro desse registro ocorre sem
qualquer dificuldade.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 97

45. Portão de acesso de veículos


Quando os PJs seguirem em direção ao portão, o narrador
pode dizer:
O portão é automático e está fechado. Pela tela metálica,
conseguem ver o lado de fora, onde há a rampa de
acesso para a rua. O desnível de vocês em relação à
calçada é de 3 metros aproximadamente. Na calçada do
lado de fora, há muita fuligem e pedaços de material em
chamas provenientes do incêndio nos pisos superiores.
Caso já tenha ocorrido a explosão, deve acrescentar:
O nível da água já alcança o joelho de vocês.
Para abrir o portão, podem usar a tesoura hidráulica para
cortar a tela ou forçar o mecanismo de abertura do portão com o
extensor (Equipamentos de Emergência ND 10). Podem fazer até
três tentativas antes da água atingir o teto. Na segunda tentativa,
a água estará na altura do peito. Na terceira tentativa, precisarão
submergir para utilizar o equipamento. Nesse caso, o ND passa
para 12.

Cena Final

CONSEGUINDO ABRIR O PORTÃO


Após alguma dificuldade, vocês conseguem passar pelo
portão e correm até a rua, livrando-se ao mesmo tempo
da água que inunda o subsolo e do fogo que cai dos
andares superiores. Vocês caem no asfalto, exaustos, e
tudo parece rodar ao seu redor. Porém, conseguem ver
os sorrisos e aplausos de seus colegas de profissão, que
se aproximam de vocês. Parabéns, homens! Hoje vocês
foram os heróis da cidade!

VOLTANDO AO PISO TÉRREO


Caso decidam voltar para o piso térreo antes do nível da
água cobri-los, não há maiores dificuldades. Tentando voltar já
98 Ricardo Ribeiro do Amaral

cobertos pela água, precisam nadar até a escadaria (Natação ND


08). Se algum PJ possui as habilidades Autocontrole ou Senso de
Direção, o ND cai para 06. Se possuir as duas juntas, consegue
chegar à escadaria com ND 02.
Caso algum PJ tente carregar alguém, subtraia – 2 pontos do
teste para qualquer das opções acima. Cada vez que o PJ for nadar,
deve-se fazer novo teste de habilidade, utilizando os modificadores
ou redutores já apresentados.
Chegando até a escadaria, o narrador pode dizer:
Após alguma dificuldade, vocês conseguem subir a
escadaria, livrando-se da água que inunda o subsolo.
Vocês caem no corredor, exaustos, e tudo parece rodar
ao seu redor. Porém, conseguem ver outros bombeiros se
aproximando de vocês. Ao que parece, eles conseguiram
extinguir o fogo da ala norte. Vocês são socorridos
e levados para viaturas do lado de fora do shopping.
Embora tenham contado com a ajuda de outros colegas,
vocês são parabenizados pelo cumprimento da missão.

NÃO CONSEGUEM ABRIR O PORTÃO


NEM VOLTAR AO TÉRREO
Infelizmente o cansaço toma conta de vocês e, aos poucos,
os sentidos lhes traem. Sente as forças se esvaindo de
seus corpos. Um flash na memória faz relembrarem de
fatos marcantes da vida de vocês, mas esse flash vai se
apagando aos poucos...agora é só frio...e escuridão.
Caso parte do grupo consiga escapar e outra parte fique
presa no subsolo, o narrador pode ler cada trecho para os PJs
correspondentes.

FIM
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 99

Personagens dos jogadores (PJs)

Motorista VT 9 RD 7
Habilidades: Condução de Veículos (+3), Obter Informações (+2), Uso
de Cordas (+2), Escalada (+2).

Socorrista VT 9 RD 7
Habilidades: Diagnose (+2), Ouvido Apurado (+3), Senso de Direção
(+2), Equipamentos de Emergência (+1), Natação (+1).

Socorrista VT 9 RD 7
Habilidades: Primeiros Socorros (+3), Visão Apurada (+2), Natação
(+1) Autocontrole (+2), Equilíbrio (+1).

Combatente VT 9 RD 7
Habilidades: Arrombamento (+3), Ouvido Apurado (+2), Natação
(+1), Equipamentos de Emergência (+2), Combate ao
Fogo (+1).

Combatente VT 9 RD 7
Habilidades: Equipamentos de Emergência (+3), Escalada (+3), Com-
bate ao Fogo (+2), Senso de Direção(+1).

Combatente VT 9 RD 7
Habilidades: Combate ao Fogo (+3), Arrombamento (+3), Equipa-
mentos de Emergência (+2), Autocontrole (+1).
Equipamentos
100

Equipamento Quant. Massa (kg) Descrição


Rádio comunicador 02 0,25 Podem se comunicar entre si e também com o Comandante, desde que não
haja muita interferência eletrostática.
Capacete com lanterna 06 0,25 Protege de pancadas na cabeça, dando uma resistência a dano de + 2, além
de iluminar locais escuros até 5 metros. Duração da bateria: 1 hora.
Casaco anti-chamas 06 3 Protege contra as chamas. O casaco dá uma RD de +2 enquanto estiver sob
as chamas.
Máscara individual 10 0,1 Necessário para atravessar áreas com fumaça.
Tanque de oxigênio 02 3 Dar assistência ao se inalar fumaça. Cada uso consome 500 g de O2 e
(mochila) recupera 1 ponto de VT.
pó químico 01 2,5 Cada jato consome 500 g de pó.
Extintor de espuma 01 2,5 Cada jato consome 500 g de espuma.
de água 02 2,5 Cada jato consome 500 g de água.
Cordas grossas 03 5 Cada peça tem 10 metros de comprimento.
Pé de cabra 01 2 Consegue arrombar portas, cadeados, etc.
Tesoura hidráulica 01 4 Arrombar cadeados e cortar pedaços de metal. Necessita de Energia elétrica.
Extensor 01 2 Consegue erguer lajes, concretos, etc. por alguns centímetros. Necessita de
energia elétrica.
Mini gerador elétrico 01 6 Produz energia elétrica para o funcionamento de equipamentos. Com o
(mochila) tanque cheio, produz energia por 2 horas. Já vem com combustível.
Mala 01 1 Contém 1 spray contra queimaduras (4 aplicações), 6 seringas com agulhas,
Primeiros-socorros 04 ampolas de anestésico, 04 ampolas de antibióticos, 03 talas, gase,
esparadrapo, algodão e tesoura pequena.
Ricardo Ribeiro do Amaral
101

Aventura "A Caçada"2

E studantes contratam um experiente guia para orientá-los numa trilha


por uma reserva ambiental, onde fazem pesquisas sobre determinado
animal, devendo observá-lo em seu habitat. Entretanto um grave acidente
envolvendo o guia deixa todos numa situação desesperadora, pois nenhum
deles conhece o caminho de volta! Além disso, o grupo se depara com
caçadores que capturam animais silvestres em extinção que vivem na
reserva, sendo perseguidos pelos criminosos.2

Duração da atividade: 3 horas-aula


Disciplinas: Ecologia e Temas Transversais

2
Aventura escrita com a colaboração da Profa. Márcia Maria Rodrigues Tabosa Brandão,
pedagoga do CAp – UFPE.
102 Ricardo Ribeiro do Amaral

Introdução
A caçada é uma aventura para quatro a seis personagens, que
envolve a ética em relação ao meio ambiente e noções de ecologia. As
características físicas e nomes dos personagens podem ser criados
livremente. Todos são estudantes de graduação ou pós-graduação
em Ciências Biológicas que participam de pesquisas científicas
numa reserva ambiental, além de participarem ativamente de uma
ONG protetora dos animais.

Informações Pedagógicas
Disciplinas envolvidas:
Vamos utilizar essa história como pano de fundo para
apresentar aos alunos as questões ligadas a ética e comportamento
em relação ao meio ambiente. É importante salientar que, nessa
história, todos os personagens e o enredo são fictícios.
O professor pode optar por desenvolver todos os problemas
apresentados no jogo ou utilizar a aventura simplesmente como
atividade lúdica, sem explorar os conteúdos nela implícitos.
Duração da aventura:
Essa aventura foi escrita para ser vivenciada durante 3
horas-aula, em três cenas divididas em 2 encontros de 1 e 2 ha,
respectivamente.
1º Encontro (1 ha): Explicar regras; Cena 1.
2º Encontro (1 ha): Cenas 2 e 3.
No entanto, o professor tem a liberdade de adequar a
aventura a uma quantidade maior ou menor de aulas, a seu critério.
O narrador pode solicitar que os jogadores escolham os
equipamentos que desejam levar para o acampamento, de acordo
com a listagem no apêndice I (p. 117). Para determinar a carga
máxima que cada PJ pode transportar, o professor pode pedir que
cada jogador lance um dado de seis faces, de modo que a carga
individual seja obtida pela expressão 1d6 + 1 (ao resultado obtido
no dado, em kg, some-se mais 1 kg). Se desejar, pode ainda definir
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 103

a carga máxima aleatoriamente, desde que não ultrapasse 6 kg por


pessoa. O material deve ser anotado na ficha de cada personagem.

Ambientação
A aventura se passa na reserva ambiental “Parque das
Capivaras”, localizada nos arredores da capital. A área tem cerca
de 120 hectares e a região é de mata fechada e úmida, cortada por
dois rios que têm suas nascentes no interior do parque. A reserva
abriga várias espécies animais, algumas delas em risco de extinção.
Por isso, é extremamente proibida a caça de animais, sendo possível
apenas sua observação para estudos.
A reserva possui apenas três guardas florestais para
fiscalização e vigilância, ficando um deles sempre na casa da guarda,
às margens da rodovia que corta 3 km do parque. Os outros dois
fazem rondas diárias no entorno da reserva. Os jogadores não devem
saber a informação de que um dos guardas faz parte da quadrilha
de caçadores ilegais. A mata possui duas trilhas principais para
caminhadas a pé. Essas trilhas são usadas por pesquisadores que
visitam o local para observações científicas. Para entrar no parque,
devem ser acompanhados por um guia local cadastrado.

Cena 1: Explorando a reserva


A aventura se inicia com o grupo chegando ao parque
para uma visita de dois dias, em que montarão acampamento
para verificar os hábitos noturnos de um casal de jaguatirica em
época de acasalamento. Todos chegam numa pequena van que
fica estacionada na casa da guarda. Ali, o guia informa do tempo e
objetivos da visita e todos se preparam para entrar na trilha que tem
início logo após o estacionamento.
A trilha tem dois metros de largura e uma extensão de
aproximadamente 5 km, levando até o centro do parque. Os
animais que serão observados ficam na parte central da reserva,
próximo a uma das nascentes. O guia informa que caminharão
aproximadamente 3 km pela trilha e depois mais 1 km por dentro
da mata, e pede que ninguém se afaste do grupo, pois é muito fácil
104 Ricardo Ribeiro do Amaral

se perder naquela mata. Os estudantes iniciam a trilha no começo


da manhã.
O ambiente é quente e úmido, e é constante o cantarolar de
pássaros e o farfalhar das folhas ao vento. Olhando para a mata
além da trilha, poucos metros são visíveis, se tratando de floresta
virgem e fechada. Algum tempo depois de iniciar a caminhada, o
narrador deve informar:
“Vocês estão caminhando a cerca de 1 hora. Após uma
curva para a esquerda o guia para e diz que devem
sair da trilha e entrar na mata. Vocês veem um
córrego na lateral direita da trilha, com um tronco de
Jacarandá derrubado sobre o riacho. O guia atravessa
cuidadosamente o tronco, saindo da trilha, e chama
todos para segui-lo”.
Todos devem atravessar o riacho (Equilíbrio ND 06). Caso
alguém caia, apenas se molha, pois o córrego não é fundo. Se obtiver
um erro crítico (tirar 2 nos dados), molham todo o equipamento que
carregam.
O narrador pode dar mais detalhes da mata enquanto
caminham (animais nas árvores que observam o grupo, os ruídos e
cheiros característicos da mata, etc.). Interpretando o guia, também
pode dar informações sobre os hábitos da jaguatirica enquanto
caminham, usando as informações extras da página 115. Depois
de algum tempo, o grupo chega ao local escolhido pelo guia para
montar o acampamento. É uma clareira na mata com cerca de
20 metros de diâmetro. Há alguns troncos caídos e a vegetação é
rasteira. O guia deve orientá-los a montar suas barracas e fazer fogo
para prepararem o almoço. O narrador deve estimular os jogadores
a narrar o que fazem e como fazem essas ações.
No início da tarde, o guia diz que vai fazer uma averiguação
nos arredores para procurar indícios da presença do animal que
todos querem observar logo mais à noite. Todos podem permanecer
no acampamento enquanto isso, e ele informa que voltará em 1 hora.
Caso algum personagem decida acompanhá-lo, eles seguem pela
mata e, após alguns metros de caminhada (o suficiente para que não
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 105

se escute nada do acampamento) o guia pisa desastradamente numa


armadilha para animais e tem a perna presa na mesma, gritando de
dor.
Se alguém o acompanhou, escutará o grito de dor. Poderá
tentar soltá-lo (Armadilhas ND 08) ou buscar ajuda no acampamento.
Caso ninguém o tenha acompanhado, o narrador deverá dizer que
já se passaram mais de 1 hora e o guia ainda não retornou. O tempo
deverá continuar passando até que alguém decida procurá-lo.
Nessa busca (ou retorno à mata após procurar ajuda), todos podem
fazer um teste de visão (ND 08) para tentar encontrar o guia. Ele
será encontrado caído no chão, desmaiado e com a perna sangrando
muito, presa à armadilha. Alguém pode tentar soltá-lo (Armadilhas
ND 08).
O narrador deve esperar a atitude do grupo, após o
salvamento. Entretanto, é imprescindível que todos voltem à
estrada para socorrer o guia, pois a noite não tarda em chegar. Será
considerada que essa seja a opção do grupo, sendo a mais coerente.
Caso o grupo opte por outra solução, o narrador deverá adequar
a aventura ou convencer sutilmente os jogadores a mudarem de
opinião.
Em primeiro lugar, devem pensar numa forma de transportar
o guia e quem irá transportá-lo, devendo, inclusive dizer a ordem
de formação do grupo, ou seja, informar quem é o primeiro da fila
até o último. Esse dado será importante mais adiante.
Como ninguém tem conhecimento sobre aquela mata, todas
as tentativas de encontrar a trilha deverão se mostrar infrutíferas, já
que o guia está muito ferido e desnorteado.
Após dar voltas e voltas na mata sem encontrar a trilha por
onde vieram, o narrador deve fazer um teste de audição para cada
um deles (ND 10). Quem conseguir um sucesso no teste terá ouvido
um estampido de arma de fogo na mata. Todos poderão ouvir o
barulho da revoada de pássaros grasnindo.
O grupo poderá querer investigar ou mesmo tentar fugir
para o mais longe possível do barulho. Entretanto, seja qual for
a intenção do grupo, devido à desorientação dos personagens,
106 Ricardo Ribeiro do Amaral

chegarão perto do local do disparo.


Após alguns minutos de caminhada pela mata, o grupo
poderá escutar um ruído de conversas adiante (Teste de Audição
ND 12). Entretanto, o narrador deverá fazer um teste oculto para
cada personagem para saber se eles também podem ser percebidos
na mata (Furtividade ND 06 se eles disserem que farão silêncio ou
ND 10 se eles não informarem nada a respeito).
Caso eles consigam passar despercebidos, encontram uma
clareira à frente com cinco homens armados e alguns pássaros
silvestres caídos no chão. O grupo conversa sobre a grande caçada
que farão logo mais à noite (Teste de Audição ND 08) e riem bastante.
Dois deles municiam espingardas, enquanto um aponta a arma para
uma árvore ali perto. Outro estampido, e um pica-pau cai no chão.
Se houve um fracasso no teste de furtividade, os homens
silenciam e olham para a mata na direção dos personagens.
Independente do que os personagens decidirem fazer, eles
serão abordados por outros dois caçadores que não foram vistos
na clareira. Eles apontam as armas para o grupo, de modo que um
dirige a espingarda para todos e o outro mira no último da fila,
mandando que sigam para a clareira.
Os personagens podem tentar correr (Correr ND 10) ou
podem se entregar. O guia não poderá correr. Se alguém quiser
levá-lo, será mais difícil a corrida (ND 14). Os caçadores poderão
atirar em direção dos personagens. O narrador deverá escolher
como alvo aquele de menor iniciativa (ver sistema de regras). Caso
seja atingido, o PJ sentirá uma dormência e cairá desacordado,
pois a espingarda usada é de dardos tranquilizantes. De qualquer
forma, os homens deverão aprisionar, ao menos, o personagem que
estava com a arma apontada para si, pois se esse tentar correr será
facilmente atingido.

Aprisionando personagens
Os homens empurram o(s) personagem(ns) para a clareira
e dizem que os PJs estavam bisbilhotando os caçadores. Caso os
personagens tenham desmontado o acampamento sem recolher o
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 107

lixo, ou até mesmo se saíram sem desmontar o acampamento, um


dos caçadores, interpretado pelo narrador, deverá informar:
“Eu tinha a certeza de que tinha mais alguém nessa
floresta! Afinal de contas, deixaram tanto lixo para
trás num acampamento que até mesmo um morcego
cego poderia encontrar! Nós sempre tivemos o cuidado
de não deixar rastros para não sermos descobertos.
Portanto eu sabia que aquele lixo não poderia ser nosso!
Mas o lixo de vocês lhes denunciou!”.
Um dos homens que parece ser o líder manda amarrar o(s)
personagem(s) e levá-lo(s) ao acampamento e diz que não podem
ser descobertos antes do grande prêmio da noite. Caso algum
personagem tenha escapado, ele manda dois homens capturarem
os outros antes que encontrem os guardas da reserva.
Se houve personagens que escaparam dos homens, eles
deverão estar longe o suficiente para não escutar a conversa. Se
estiverem pertos, será preciso absoluto silêncio para não chamar
a atenção dos caçadores (Furtividade ND 12). Entretanto, mesmo
próximos, não conseguirão escutar a conversa, embora possam ver
que o(s) amigo(s) foi (foram) amarrado(s) e levado(s) para algum
lugar. Poderão ver também que dois caçadores seguem para o lado
oposto.

Cena 2: O cativeiro

Se algum PJ conseguiu fugir dos caçadores, siga para


Emboscada.
Se todos os PJs foram presos, pule para Cárcere.

EMBOSCADA
Os PJs que escaparam serão perseguidos pelos dois
caçadores, de modo que deverão tentar fugir a todo o custo de
serem capturados. Nesse sentido, podem-se surgir várias soluções
por parte dos jogadores. Observe algumas possibilidades:
108 Ricardo Ribeiro do Amaral

Os PJs seguem os caçadores, escondidos na mata


Caso os PJs decidam seguir o grupo que adentra a mata,
cada jogador deve fazer um teste de furtividade contra um teste de
audição dos caçadores, com ND 08 (ver Sistema de Regras – disputa
de habilidades). Caso os caçadores consigam ouvir alguma coisa,
faça um teste de visão (escondido dos jogadores) contra um teste de
camuflagem, com ND 08. O narrador deve fazer esses testes, pelo
menos, duas vezes durante o trajeto.
Se eles forem localizados, os dois caçadores que foram
designados para persegui-los os surpreendem e os aprisiona junto
ao grupo. A partir daqui, a aventura continua do mesmo modo do
capítulo CÁRCERE.
Se eles forem bem sucedidos, podem acompanhar o grupo
até a cabana, no capítulo CÁRCERE. Qualquer tentativa de salvar
os amigos capturados antes da chegada na cabana deverá resultar
na captura de todo o grupo.

Os PJs buscam ajuda


Nesse caso, os PJs correm para longe do grupo. Após algum
tempo de caminhada, chegam a uma trilha e encontram um dos
guardas florestais. Se não disserem nada, o guarda perceberá o
nervosismo e perguntará sobre os demais estudantes.
O guarda não deixará eles partirem sem dizer o que houve.
Ao saber do ocorrido, pedirá que o leve até o local, já sacando a
pistola que carrega. Caso os PJs queiram buscar mais ajuda, o
guarda tentará os convencer de que não há tempo a perder e que
seus colegas correm risco de morte. Aqui, o narrador deve ter jogo
de cintura para evitar a todo o custo que os PJs se afastem do guarda
florestal.
Caminhando na mata, os PJs com o guarda encontram os
dois caçadores que lhes perseguiam. O guarda deverá se revelar
comparsa dos caçadores e deverá levá-los para junto dos demais
prisioneiros. Encontrando-os, o guarda diz ao líder que tenha mais
cuidado. Entrega os estudantes e vai embora. A partir daqui, a
aventura continua do mesmo modo do capítulo CÁRCERE.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 109

Caso os PJs pensem em outras ações que não foram


contempladas aqui, caberá ao narrador adaptá-las, de modo que
todo o grupo possa estar reunido na cabana ao anoitecer.

CÁRCERE
Os personagens são amordaçados, amarradas as mãos,
vendados os olhos e levados pela mata até o local do acampamento.
Suas mochilas são confiscadas. Durante o trajeto, podem ouvir as
conversas entre os caçadores, podendo descobrir as informações:
• “Esses pássaros que abatemos com tranquilizantes vão valer
um bom dinheiro no mercado negro para o exterior”.
• “Aquele guarda florestal tem saído muito caro, mas pelo
menos ele facilita a nossa saída da reserva em cada caçada”
(No caso de ainda não saberem essa informação).
• “Vocês sabem que aquele casal de Jaguatirica são os únicos
exemplares da região? Por isso que são nosso ‘grande
prêmio’! Aquele americano excêntrico nos ofereceu cinco
mil dólares por cada um deles!”.
Caso alguém tenha habilidade Senso de Direção (ND 06)
perceberá que estão caminhando sempre em aclive.
Quando o narrador achar oportuno, deve dizer:
“Vocês entram em algum lugar com piso de madeira e
são jogados para dentro de algum cômodo. Logo depois
escutam o barulho de uma porta sendo fechada”.
Caso consigam se soltar (Fuga ou Uso de Cordas ND 08),
poderão ver o local onde foram aprisionados. Trata-se de um
pequeno quarto de madeira, com cerca de 3 m x 4 m de área. Há
uma pequena janela trancada com pedaços de madeira e pregos.
A porta está trancada. Numa fresta da janela, pode-se ver que
estão numa elevação do parque, podendo ver as árvores um pouco
abaixo e, no horizonte distante, a rodovia que dá acesso ao parque.
Nesse quarto, existem apenas 1d6 mantas contra o frio. Na sala, os
caçadores conversam.
110 Ricardo Ribeiro do Amaral

Se os PJs tentarem ouvir atrás da porta (Teste de Audição


com ND 08 para cada informação), poderão escutar:
• “Sairemos ao anoitecer para pegar as Jaguatiricas. Pedrão já
descobriu a toca delas. Fica a 500 metros daqui, pro norte,
na nascente do rio”.
• “José, você fica aqui pra vigiar esses abelhudos, o resto vai
comigo pra caçar os bichos! Vê se não faz nenhuma
besteira!”.
• “Quando amanhecer, nosso guarda amigo vai dar um sinal
pra sairmos pela trilha alternativa que sempre usamos.
Não tem erro!”.
• “Vamos deixar esses pestinhas presos aqui mesmo!
Ninguém nunca vem pra esses lados há anos! Eles
morrerão de fome e de sede! O guarda cuidará para que
nunca recebam visitas”.
A partir dessas informações, é provável que qualquer
tentativa de fuga seja realizada à noite, quando apenas um dos
criminosos estiver na cabana. Caso eles pensem em fugir antes disso,
o guia acordará, perguntará o que houve e lhes dirá que será mais
seguro esperarem a noite. O guia está muito ferido e perdeu sangue,
parecendo febril. Entretanto, ele diz que conhece aquele lugar e que
realmente há mais de dez anos que ninguém passa por ali. Apenas
um dos guardas faz sua ronda matinal pela área. Se mesmo assim
tentarem fugir antes do anoitecer, todas as tentativas deverão ser
infrutíferas.
Ao cair da noite, o narrador pode dizer que os PJs escutam
conversas de despedida do lado de fora da cabana. Se olharem pela
fresta da janela, poderão ver seis vultos caminhando em direção à
mata. O caçador que ficou de vigia, estará sentado no batente da
porta da cabana, com uma espingarda no colo.
Nesse ponto da aventura, os jogadores poderão pensar em
várias formas de fuga. Caberá ao narrador estabelecer quão eficaz
será cada uma delas. Entretanto, é importante que eles consigam
escapar e, a partir de suas consciências ecológicas, tentem evitar
a captura dos animais. Caso não pensem dessa forma, o narrador
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 111

deve lembrá-los de que são pesquisadores biólogos, integrantes


de uma ONG protetora dos animais, assim seu senso de dever não
permitirá que abandonem os animais ameaçados. Se eles prenderem
o caçador, ele informará como devem chegar ao local da caçada.
Poderão encontrar outra espingarda com seis dardos tranquilizantes
e suas mochilas sobre a mesa da sala e um silenciador numa gaveta
do móvel da sala. O guia poderá se oferecer para vigiar a cabana
enquanto os PJs tentam impedir a caçada.

Siga para a Cena 3.

Cena 3: A caçada
Essa cena só pode ser iniciada se os PJs conseguiram fugir
da cabana e evitaram que o caçador que lhes vigiava avisasse aos
demais criminosos. Caso eles não tenham esboçado nenhuma
tentativa de fuga, o narrador deve seguir para o capítulo SEM
ESPERANÇAS.
Nesta cena, enquanto estiverem no escuro, qualquer teste
de visão deverá contar com um redutor de – 2; testes de audição
ganham um bônus de +1, enquanto permanecerem na mata.
Assim que os PJs entrarem na mata, o narrador deve ler:
A escuridão da mata envolve a todos. Vocês caminham
com dificuldade, acompanhados pelo canto das cigarras
e o coaxar dos sapos.
O narrador deve fazer um teste de audição em segredo para
os PJs (ND 08). Quando obtiver um sucesso, deve dizer:
Em meio aos ruídos trazidos pela noite, vocês escutam o
barulho de água corrente à esquerda.
Se alguém conseguiu um sucesso definitivo nos dados (11
ou 12), o narrador poderá dizer que o córrego de água parece estar
à cerca de 50 metros.
Na nascente do rio, há uma clareira de 30 metros de diâmetro,
com um pequeno aclive em pedras, de onde brota a água. Os seis
caçadores estão espalhados no entorno da clareira, escondidos atrás
112 Ricardo Ribeiro do Amaral

da vegetação, aguardando a chegada do casal de Jaguatiricas para


iniciar a ação.
Devido à escuridão, eles não conseguem ver uns aos outros,
dois estão armados com espingardas tranquilizantes, um está
armado com espingarda de fogo, dois estão com redes de captura e
o último está com binóculo de visão noturna.
Todos estão focados para o centro da clareira e somente
voltarão a atenção para o interior da mata se escutarem algum ruído
fora do normal (Furtividade ND 08). Caso os caçadores consigam
ouvir alguma coisa, faça um teste de visão dos caçadores (escondido
dos jogadores, com ND 10) contra um teste de camuflagem dos PJs
com ND 08.
Nesse caso, apenas o caçador com binóculo de visão noturna
tem um bônus de +1, enquanto todos os demais têm um redutor de
-2 no teste de visão.
Se conseguirem passar no teste de furtividade ou no teste de
camuflagem, os PJs chegam próximo de um dos caçadores, podendo
vê-lo por entre a folhagem da mata. Porém, o caçador não os vê.
Nesse caso, o narrador pode escolher qual deles os PJs encontram
ou rolar 1d6 para determinar o caçador, valendo:
1 – Caçador com espingarda de fogo
2 – Caçador com binóculo
3 ou 6 – Caçador com espingarda tranquilizante
4 ou 5 – Caçador com rede
Aqui, o narrador deve deixar o grupo decidir qual será a
ação. Entretanto, caso façam muito barulho, os demais caçadores
poderão perceber. O final da aventura pode ser bastante variado.
Alguns finais possíveis são descritos abaixo.

Os caçadores percebem a chegada dos PJs


Neste caso, se os PJs estiverem armados, os caçadores fugirão
pela mata, não podendo ser encontrados. De qualquer forma, a
caçada foi frustrada naquela noite e, como recompensa, após a fuga
dos criminosos, os PJs veem o casal de jaguatiricas chegando até a
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 113

nascente para beber água.


O Narrador deverá perguntar o que eles farão em seguida. O
que se espera é que entregue o caçador preso na cabana e o guarda
florestal corrupto à polícia. Depois de presos, poderão entregar os
demais comparsas.

Os PJs dominam os caçadores


O grupo pode dominar os caçadores um a um no entorno da
clareira, inclusive dopando-os com os tranquilizantes encontrados
na mesa. Conseguindo isso, a caçada é frustrada e, como recompensa,
após a captura dos criminosos, os PJs veem o casal de jaguatiricas
chegando até a nascente para beber água.
O Narrador deverá perguntar o que eles farão em seguida.
O que se espera é que entregue os caçadores presos e o guarda
florestal corrupto à polícia.

Os PJs fazem uma ação desastrosa


Os PJs são dominados e dopados com tranquilizantes e só
acordarão no outro dia, quando uma equipe de busca os encontram
amarrados no meio da mata e informa que as jaguatiricas foram
capturadas pelos criminosos. A equipe poderá informar que foram
acionados pelo guia, que encontrou um rádio na cabana e pediu
socorro, se for o caso. Nesse sentido, o guia poderá informar que
se escondeu na mata quando percebeu o retorno dos caçadores à
cabana na noite anterior. Ele acabou dormindo e quando acordou
não havia mais ninguém na cabana.

SEM ESPERANÇAS
Se os PJs não tentaram fugir da cabana, o narrador pode
encerrar a aventura dizendo:
Vocês acabam dormindo e acordam com gargalhadas
do lado de fora. Olham pela fresta da janela e veem
os caçadores partindo, alegres, carregando os seus
troféus felinos imóveis em redes. Para vocês, não há
114 Ricardo Ribeiro do Amaral

mais esperanças. Por mais que tentem, não conseguem


arrombar a porta ou a janela. Estão condenados ao
esquecimento.

FIM
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 115

Personagens dos jogadores (PJs)

Estudante 1 VT 9 RD 7
Habilidades: Camuflagem (+3), Visão Apurada (+2), Senso de Dire-
ção (+2), Furtividade (+2).
Estudante 2 VT 9 RD 7
Habilidades: Armadilhas (+3), Ouvido Apurado (+2), Correr (+2),
Equilíbrio (+2).
Estudante 3 VT 9 RD 7
Habilidades: Uso de Cordas (+3), Diagnose (+2), Zoologia (+2),
Pacificar Animais (+2).
Estudante 4 VT 9 RD 7
Habilidades: Fuga (+3), Furtividade (+3), Correr (+2), Armadilhas
(+1).
Estudante 5 VT 9 RD 7
Habilidades: Ouvido Apurado (+3), Equilíbrio (+2), Homeopatia
(+2), Camuflagem (+2).
Estudante 6 VT 9 RD 7
Habilidades: Visão Apurada (+3), Zoologia (+3), Diagnose (+2),
Furtividade (+1).

Personagens do Mestre (PdM)

Guia VT 9 RD 7
Habilidades: Zoologia (+3), Sobrevivência na Selva (+2), Equilíbrio
(+2), Furtividade (+2).
Equipamentos: Barraca camping (2p), cantil, lanterna, isqueiro.
Guarda Florestal VT 9 RD 7
Habilidades: Armas Médias (Pistola) (+2), Lábia (+2), Senso de
Direção (+2), Camuflagem (+2).
116 Ricardo Ribeiro do Amaral

Equipamentos: Pistola, binóculo, conjunto localizador, rádio-comu-


nicador.
Caçadores VT 9 RD 7
Habilidades: Armas Pesadas (espingarda) (+3), Caça (+2), Rastrea-
mento (+2), Intimidação (+2).
Equipamentos: Espingarda (tranquilizante ou fogo), faca camping,
binóculo, cordas, redes de caça, bolsa.

Informações extras
O narrador pode utilizar essas informações cada vez que
um PJ quiser usar sua habilidade em zoologia para saber sobre os
hábitos da jaguatirica e do pica-pau-anão-dourado. Animais em
extinção utilizados na aventura.

Jaguatirica
A jaguatirica é um mamífero muito encontrado da Costa Rica até a
Argentina. No Brasil, pode ser encontrado no Pantanal, na mata Atlântica,
no Cerrado e na Amazônia. Quando estão na fase adulta, podem medir
até 1,35 metro, incluindo o rabo e 50 centímetros de altura, e seu peso
pode variar entre 11 e 16 quilos. Sua pelagem consiste em branco, preto
e marrom chegando a atingir a tonalidade dourada na cabeça, com pelos
curtos, macios e grossos. A curiosidade se situa no ponto de que o pelo do
macho é mais forte e grosso do que o pelo da fêmea.
A jaguatirica é um animal extremamente solitário. As fêmeas
só aceitam a presença dos machos na época em que estão em fase de
acasalamento, fato que só ocorre a cada cinco meses, em média. O período
de cio das fêmeas geralmente dura entre sete a dez dias, enquanto a gestação
de seus filhotes ocorre entre um período de 70 dias, nascendo um a dois
filhotes por gestação, no máximo três. Já o desmame da ninhada ocorre
entre 8 a 10 semanas. A mãe sempre escolhe ter seus filhotes em buracos,
cuidando sozinha de sua cria, protegendo e amamentando ou caçando ao
mesmo tempo, pois o macho parte logo após o acasalamento.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 117

É um animal de hábitos noturnos, embora também pratique a caça


no período diurno, sendo uma espécie tremendamente habilidosa para caçar
tanto quando está no solo como também quando está em cima de árvores.
Por conta desse detalhe, suas garras estão sempre bem afiadas, e passam
o dia dormindo em cima das árvores, afiando suas unhas, que são parte
vital do processo de caça. Seus hábitos alimentares são muito variados, com
uma dieta incluindo aves, pequenos macacos, morcegos, roedores, anfíbios,
répteis e até mesmo peixes, dependendo da situação em que se encontram.
Extraído de:
http://animais.culturamix.com/curiosidades/jaguatirica
em 19 set 2012.

Pica-pau-anão-dourado
O pica-pau-anão-dourado é uma das menores espécies de pica-
paus, medindo cerca de 7,5 cm de comprimento. O macho apresenta a
região anterior da cabeça com pintas amarelo-ouro, as quais são brancas
na fêmea.
Habita o sub-bosque de florestas altas de terra firme e de várzea.
Vive geralmente solitário, acompanhando bandos mistos de aves com
frequência. Está presente do norte do Rio Amazonas para leste até o Rio
Negro, e ao sul desse até o norte de Mato Grosso (alto Xingu), sul do Pará
(Serra do Cachimbo), Rio Tocantins e leste do Pará (região de Belém). Está
ameaçado de extinção em PE, PB e AL.
Vivem em bosques onde fazem seus ninhos abrindo uma cavidade
nos troncos das árvores. Alimentam-se principalmente de larvas de insetos
que estão dentro dos troncos de árvores, alargando a cavidade onde se
encontram as larvas com seu poderoso bico introduzindo sua língua longa
e umedecida pelas glândulas salivares. Os ninho são escavados em troncos
de árvores mais alto possível para proteção contra predadores. Os ovos, de
4 a 5 são chocados pela fêmea e também pelo macho durante até 20 dias
dependendo da espécie.
Extraído de:
http://sosaves.blogspot.com.br/2011/06/pica-pau-anao-dourado-picumnus.html
e http://pt.wikipedia.org/wiki/Pica-pau em 19 set 2012.
118 Ricardo Ribeiro do Amaral

Equipamentos para camping


Equipamentos Massa em kg
Barraca camping (02 pessoas) 4,0
Barraca camping (04 pessoas) 6,0
Binóculos. 1,0
Bolsa 0,3
Kit de Primeiros Socorros: Gase, tesoura, álcool, 3,0
esparadrapo, 3 agulhas e 3 seringas, 1m de fio de
nylon, ampolas (1 antitérmico, 2 anestésicos, 1
antibiótico, 1 antiofídico, 1 vitamina C).
Canivete (2 lâminas, serra, saca-rolha, tesoura, 0,3
abridor)
Cantil com 1litro d’água 1,0
Capa com capuz 0,4
Cobertor de lã 2,0
Conjunto Escalador (martelo + 10 ganchos p/ corda) 2,0
Conjunto Localizador (3 sinalizadores + pistola) 2,0
Corda 20 metros. 4,0
Faca para Camping 1,0
Isqueiro 0,2
Kit Alimentação (3 refeições) 2,0
Lanterna 0,3
Máquina fotográfica 0,4
Repelente com Protetor Solar 0,3
Rádios-comunicadores local (alcance 2 km) par 1,0
Telefone celular 0,3
119

Aventura “O Vale dos Montes Uivantes”

O governador da província precisa intermediar um debate sobre a liberação


da temporada de caça em Novo Horizonte, uma pequena cidade distante
da capital. Para isso, ele segue com sua equipe, de helicóptero, até o local
do encontro. Entretanto, uma pane na aeronave a faz cair e todos precisam
buscar ajuda o mais rápido possível para salvar o governador, que ficou
gravemente ferido.
Nessa aventura, os jogadores formam a equipe do governador e
precisam usar o raciocínio para encontrar ajuda, além de vencer todos os
obstáculos que a floresta lhes oferece.

Duração da atividade: 4 horas-aula


Disciplinas: Física, Química, Biologia, Matemática e
Geografia.
120 Ricardo Ribeiro do Amaral

Introdução
O Vale dos Montes Uivantes é uma aventura para cinco
personagens. Recomendamos que a equipe seja formada por
personagens especialistas. Caso sejam formados outros personagens,
esses podem ser criados livremente. Como sugestão, apresentamos
os personagens: Enfermeira, Piloto, Segurança, Assessor e Jornalista.

Informações Pedagógicas
Disciplinas envolvidas:
Vamos utilizar essa história como pano de fundo para
apresentar aos alunos as dificuldades vividas por sobreviventes
de um acidente aéreo, utilizando conteúdos de Física, Química,
Biologia, Matemática e Geografia.
Os alunos interpretarão os cinco personagens, criados
especialmente para essa aventura. É importante salientar que, nessa
história, todos os personagens e os locais por onde passam são
fictícios.
Em Geografia, além dos aspectos do relevo, são trabalhadas
algumas noções de Cartografia e curvas de nível.
Em Química, apresentam-se problemas que envolvem
separação de misturas.
Em Biologia, questões relativas à Ecologia e primeiros
socorros serão utilizadas.
Em Matemática, além de operações fundamentais, são
propostos problemas que envolvem o cálculo de conversão de
escalas e unidades de medida.
Em Física, desenvolvem-se situações-problema que
necessitam de conhecimentos sobre conversões de unidades,
distância percorrida, velocidade média, magnetismo terrestre e
imantação.
O professor pode optar por desenvolver todos os problemas
apresentados no jogo, escolher apenas aqueles que estão diretamente
relacionados com sua disciplina ou até mesmo utilizar a aventura
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 121

simplesmente como atividade lúdica, sem explorar os conteúdos


nela implícitos.
Duração da aventura:
Essa aventura foi escrita para ser vivenciada durante 4
horas-aula, em quatro cenas divididas em 2 encontros de 2 ha, cada.
1º Encontro (2 ha): Explicar regras; Cenas 1 e 2.
2º Encontro (2 ha): Cenas 3 e 4.
No entanto, o professor tem a liberdade de adequar a
aventura a uma quantidade maior ou menor de aulas, a seu critério.

Sinopse
Essa aventura se passa no tempo presente, na fictícia
província de Paulinas, quando o governador da província viaja de
helicóptero até uma cidade afastada, para compromissos políticos.
Seguem com o governador (que deverá ser interpretado pelo
narrador), seu segurança pessoal, um assessor de gabinete, uma
jornalista do comitê de impressa do governo que irá cobrir essa
visita para fins “eleitoreiros”, o piloto que conduz o helicóptero
e uma enfermeira, visto que o governador vem se recuperando
de uma bronquite, e seu retorno ao trabalho foi condicionado à
permanência constante de uma equipe médica ao seu lado.
Após algum tempo de viagem, o helicóptero sofre uma pane
e cai numa área montanhosa, conhecida como Parque dos Montes
Uivantes, uma região onde os habitantes locais costumam participar
da temporada de caça ao cervo e ao coelho. O local também é
frequentado por lobos cinzentos que, na maioria das vezes, não
atacam o homem. Entretanto isso vem mudando, haja vista que os
períodos de caça vêm diminuindo muito sua base alimentar.
O objetivo dos personagens é garantir a sobrevivência do
governador, ao mesmo tempo em que buscam ajuda, procurando
sair dos limites do parque antes de serem alcançados pelos lobos.
Além disso, o professor pode verificar se os alunos conseguem
associar o ataque dos lobos à limitação de sua base alimentar.
122 Ricardo Ribeiro do Amaral

A aventura chega ao fim quando o grupo for encontrado por


equipes de buscas.

Ambientação
O Parque dos Montes Uivantes não tem esse nome sem
motivos. O local é frequentado por lobos que, em noites de lua,
uivam constantemente sendo respondidos por outros lobos de
outras alcatéias. A região é afastada dos centros urbanos e a única
via de acesso é uma rodovia asfaltada que passa pelo seu entorno.
Entretanto, a movimentação por essa área tem diminuído devido
a recentes boatos de ataques de lobos, coisa de que não se tinha
notícia há muitos anos.
A distância entre as cidades da região impedem que
aparelhos celulares funcionem. O parque é rodeado de mata
abundante. Durante o dia, pouca luminosidade atravessa a copa
das árvores, e à noite, a escuridão é total. Não há nascentes nos
arredores. Apenas uma lagoa que armazena a água das chuvas. Os
montes que dão nome ao parque são três elevações naturais, com
vegetação abundante.
Não é necessário informar maiores detalhes sobre as cidades
ou a província, pois a aventura não dependerá dessas informações.
Entretanto, o narrador, caso deseje, pode escolher qualquer região
do planeta onde vivam lobos cinzentos.
O narrador da aventura interpretará o PdM Governador,
escolhendo, inclusive, seu nome.
Envolvendo os personagens
Como já foi citado, todos os personagens têm algum tipo de
ligação com o governador. Inclusive, todos admiram o seu trabalho
e têm uma relação muito cordial com o mesmo, visto que há algum
tempo convivem juntos, com exceção da enfermeira que é recém-
contratada.
Nesse sentido, cada um dos personagens tem seu motivo
para proteger o governador:
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 123

• O Segurança: É seu trabalho! Seu treinamento o capacitou


a nunca abandonar seu protegido. Ele é capaz de dar a
própria vida para salvá-lo.
• O Assessor: Depois de mais de quinze anos de dedicação,
é impossível que não haja um laço de afetividade
entre ambos. Até porque o governador reconhece essa
fidelidade e lealdade e deseja recompensá-lo por isso:
ele recebeu a promessa de que o governador o ajudará
a candidatar-se a um cargo legislativo nas próximas
eleições.
• O Piloto: Trabalhando há três anos com o governador, tem
extrema empatia com ele. Além disso, sente-se responsável
pelo acidente e deseja fazer o melhor de si para compensar
essa culpa.
• A Enfermeira: Embora trabalhe há pouco tempo com o
governador, seu código de honra jamais permitiria que
abandonasse um paciente, qualquer que fosse ele.
• A Jornalista: Seu instinto profissional lhe diz que essa é
uma oportunidade única! Registrar tudo o que ocorrer
nessa tentativa de sobrevivência do grupo pode lhe render
bons frutos posteriormente.

Cena 1: Tudo o que sobe tem que descer...


Desafios: 1º) Explorar o helicóptero e descobrir sua localização.
2º) Prestar os primeiros socorros aos feridos.
A aventura tem início com o voo de helicóptero entre a
capital da província, Santa Bárbara, e a cidade a ser visitada, Novo
Horizonte, que distam cerca de 120 km uma da outra. Todos sabem
que o governador está visitando a cidade para um encontro com
lideranças locais a fim de debater o período de liberação de caça,
nos arredores do Parque dos Montes Uivantes.
É uma tradição anual o período de caça ao cervo e ao coelho,
mas as associações de proteção aos animais dizem que a matança
vem diminuindo drasticamente a população dessas espécies na
124 Ricardo Ribeiro do Amaral

região do parque. O governador vai à cidade, justamente, tentar


chegar a um acordo com as partes envolvidas. Essa informação é
crucial para o desenrolar da aventura. É indispensável que todos
saibam dos motivos dessa viagem.
O piloto deve ser informado de que o tempo médio de
viagem é de 24 minutos e que não há previsão de mau tempo
nas próximas horas. Estão há cerca de 6 minutos do destino, e lá
embaixo, há apenas árvores.
Um sucesso num teste de visão (ND 08) também possibilitará
ver uma pequena estrada à oeste. Com ND 12, poderão ter a
impressão de ver pequenos vultos correndo entre as árvores.
Após o narrador passar essas informações, poderá dizer:
A viagem segue tranquilamente. São cerca de 15h quando
um forte barulho surpreende a todos, vindo da parte
de cima do helicóptero. Ao mesmo tempo, uma falha
mecânica faz com que a aeronave comece a perder
altitude rapidamente. Vocês sobrevoam uma área
montanhosa com mata fechada, mas conseguem ver
uma clareira num monte à esquerda. Provavelmente é
o melhor local para um pouso forçado.
O piloto deverá tentar pousar o helicóptero na clareira.
Somente um sucesso decisivo num teste de pilotagem (ou seja,
tirar 12 nos dados) fará com que o pouso seja menos brusco. Para
qualquer outro valor, o pouso foi quase uma queda livre.
Após a queda, todos estarão bem, se o pouso foi suave,
ou perderão 2 pontos de VT, se o pouso foi ruim e estarão com
alguns arranhões e o corpo dolorido. No entanto, independente
do resultado nos dados, o governador teve uma fratura exposta
na perna direita (Teste de Diagnose com ND 06), está sangrando,
com forte dores e perdeu 4 pontos de VT. O helicóptero está muito
danificado.
O narrador deverá aguardar as ações dos personagens. No
entanto, o piloto possui os planos de voo de Santa Bárbara até Novo
Horizonte (Encarte III – A). Também sabe que voaram 18 minutos e
que a velocidade da aeronave era de 300 km/h; Têm conhecimento
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 125

INFORMAÇÕES DE JOGO
Apresentando o Problema
O narrador devera apresentar o problema aos alunos, caso eles não consigam
percebê-lo de imediato:
• O grupo precisa localizar-se num mapa para saber as reais possibilidades de
pedir socorro;
• O piloto possui alguns mapas de plano de voo, com distâncias e os principais
acidentes geográficos encontrados na viagem;
• O piloto também sabe o tempo de voo e a velocidade média da aeronave;
• Com esses dados, deverão estimar o local utilizando o mapa geral e, depois,
usando um mapa ampliado, determinar o ponto de queda;
• Encontrando o ponto, podem traçar uma estratégia até a estrada mais próxima
e estimar distância e tempo de viagem a pé.

que o helicóptero possui um compartimento de carga em que


há equipamentos de emergência; os rádios do helicóptero não
funcionam; os instrumentos de navegação estão quebrados. Essas
informações podem ser fornecidas sem problemas ao(s) jogador(es)
que interpreta(m) o piloto.
Não há sinal de rede para celular. É importante que
busquem alternativas de minimizar a perda de sangue e a dor que
o governador está sentindo. O narrador pode expressar esse desejo,
interpretando o personagem, dizendo que está sentindo dores
horríveis, pedindo ajuda constantemente, gritando de dor, até que
alguém resolva fazer alguma coisa. No entanto, tanto a enfermeira,
como o piloto e o segurança deverão fazer algo imediatamente,
sob o risco de sofrer alguma penalidade por má interpretação do
personagem.
Explorando a área onde caíram, percebem que estão numa
pequena clareira (algo em torno de 30 metros de diâmetro), rodeada
de árvores. É um local plano. No entanto, poucos metros ao sul
começa uma declividade do terreno. Esse é o ponto mais alto do
monte onde estão. Há algumas árvores caídas pelo tempo. Olhando
ao sul, veem a descida do morro com uma planície embaixo, com
a floresta até onde a vista alcança. À oeste, podem ver um outro
monte, com um vale entre eles. Para o norte e o leste só conseguem
ver árvores à frente. Olhando o chão ao redor com um sucesso num
teste de visão (ND 10) perceberão fezes recentes de algum tipo de
126 Ricardo Ribeiro do Amaral

SOLUCIONANDO DESAFIOS
Estimativas do Local de Queda: Deslocamento, Velocidade Média e Tempo
As medidas são simples. A partir dos valores de velocidade média do heli-
cóptero (300 km/h) e da duração da viagem até a queda (18 min), os jogadores
deverão estipular a distância percorrida, determinando o ponto onde se encon-
tram, a partir da origem da viagem:
V = 300 km/h
Δt = 18 min = 0,3 h
Assim, Δs = V x Δt = 90 km
Utilizando a escala do mapa geral, pode-se determinar que o local de queda (90
km de distância de Santa Bárbara, em linha reta) pertence ao quadrante A3 do
mapa principal.
Observando o mapa detalhado A3, verifica-se que o ponto de queda deva ser o
alto do monte em concordância com a linha de voo projetada
para a aeronave.

animal.
Caso ninguém pense a respeito, o narrador, interpretando o
governador, pode perguntar em que ponto da viagem o helicóptero
caiu e qual a forma mais rápida de obter contato com a civilização.
Deve, inclusive, insistir em querer saber onde exatamente estão!

Cena 2: Em busca do socorro


Desafios: 1º) Organizar uma rota de fuga.
2º) Orientar-se na mata.
O grupo poderá pensar em ficar no helicóptero ou buscar
ajuda, ou mesmo dividir-se entre as duas opções. É imprescindível
que todos procurem ajuda. Nesse sentido, o narrador poderá usar
de algum dos artifícios abaixo, à sua escolha, ou todos eles:
• O tanque do helicóptero apresenta um vazamento, detectado pelo
forte cheiro de combustível.
• Uma chuva cai torrencialmente, junto a relâmpagos e trovões. Um
raio cai a algumas centenas de metros à à frente e começa um in-
cêndio na mata rasteira. Após alguns minutos a chuva passa, mas
o fogo permanece.
• Uivos surgem, vindo do lado leste do monte. Os uivos são distan-
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 127

tes, mas ficam mais próximos a cada minuto.


O narrador deverá SOLUCIONANDO DESAFIOS
incentivar, interpretando o Leituras de Curvas de Nível
personagem do governador, Ao se fazer a leitura dos mapas, o grupo
a saída do grupo do local da deverá perceber que cada linha fechada
queda. Caso ninguém pense representa uma curva de nível do terreno
numa forma de transportá-lo, onde se encontram. Dessa forma, quanto
ele pode sugerir o bote salva- mais juntas as linhas, mais acidentado é o
terreno. Do mesmo modo, linhas afasta-
vidas como maca, desde das indicam um declive suave.
que todos já saibam de sua Sendo assim, levando-se em consider-
existência no compartimento ação que precisam chegar rapidamente
de cargas. a rodovia, e ainda carregar o governador
ferido, é preferível que possam seguir um
Entretanto, é preciso trajeto menos acidentado, ou seja, seguir
que façam um esquema da inicialmente para sudoeste e, ao chegar
forma mais fácil de chegar no vale entre os montes, mudar a direção
à rodovia. Para isso, devem para o norte.
utilizar os conhecimentos
sobre curvas de nível ao fazer a leitura do mapa A3.

Preparando a viagem
Após decidirem qual o caminho deverão seguir, os
personagens deverão definir o que levar e como farão o transporte
do governador. É importante também pensar numa forma de
orientação dentro da mata. Nesse sentido, o grupo deve pensar
numa forma de construir uma bússola rudimentar, visto que a
bússola da aeronave está quebrada.
Caberá ao Governador também sugerir algo do gênero,
caso nenhum outro personagem pense a respeito. Os personagens
possuem equipamentos e materiais que, ao serem agrupados,
poderão ser utilizados para construir uma bússola rudimentar para
orientação na mata.
Construída a bússola, garante-se uma probabilidade de
100% de chances de não se perderem na mata.
Caso o grupo não a construa, essa probabilidade cai para
50%. Para representar esse risco, a pessoa que estiver à frente do
128 Ricardo Ribeiro do Amaral

INFORMAÇÕES DE JOGO
Seguindo o Caminho mais Difícil
Caso os alunos insistam em seguir direto pelo norte, o narrador deverá inserir
as dificuldades do relevo. Ou seja, precisarão escalar o paredão do monte, us-
ando a perícia de escalada (apenas o personagem segurança possui essa perí-
cia). Para isso deverão ser usados os modificadores a seguir:
POSSUINDO A PERÍCIA ESCALADA:
(ND 08) para conseguir escalar o paredão livremente.
(ND 04) para conseguir escalar usando cordas.
(ND 10) para escalar com cordas e carregando uma pessoa ou peso / vo-
lume equivalente.
(ND 12) para escalar sem cordas e levando uma pessoa ou equivalente.
SEM A PERÍCIA ESCALADA:
Todos os ND aumentam 3 pontos, ou seja, e impossível transportar alguém
numa escalada se o personagem não possui a perícia!
Caso insista, o personagem cai com o governador. Ambos perdem mais 2
pontos de VT e o personagem fratura um braço.

grupo deverá rolar os dados em dois momentos:


1. Depois de descerem o morro onde estavam.
2. Ao atravessar o vale entre os morros.
Para conseguirem chegar à rodovia sem se perderem,
precisam tirar, no mínimo, o valor 6, na soma dos dois dados, em
cada tentativa. Entretanto, caso consigam construir a bússola, não
precisam fazer esses testes.
A mata por onde passam não é fechada, havendo vários
caminhos entre as árvores. Os ruídos da natureza podem assustar
de vez em quando: o piar de corujas, o zunir de cigarras, o coaxar de
sapos. Em alguns momentos, ouvem barulho de passos nas folhas
secas pelo chão, mas não encontram nada. Talvez seja a imaginação
trabalhando!
O narrador poderá ler a frase abaixo, quando descerem todo
o morro e chegarem à entrada do vale:
Após algum tempo de caminhada, o sol começa a baixar no
horizonte e a temperatura começa a cair. O governador
reclama do frio.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 129

SOLUCIONANDO DESAFIOS
Construindo uma Bússola
Sabendo-se que o princípio de funcionamento de uma bússola se baseia na im-
antação de uma peça metálica e sua orientação voluntária na direção norte-sul
magnética da Terra, pode-se construir uma bússola rudimentar.
Para isso, é preciso utilizar uma peça metálica leve (que pode ser uma agulha do
kit de primeiros-socorros) que deverá ser imantada, utilizando, por exemplo, o
ímã do auto falante de um dos rádios-comunicadores.
Essa imantação deverá ocorrer passando o ímã sempre no mesmo sentido da
agulha, ou vice-versa.
Depois de imantada, a agulha devera ser depositada sobre uma porção de água,
preferencialmente com um pequeno apoio de densidade menor que a água,
para que a agulha não afunde.
Imediatamente, a agulha se posicionará na direção norte-sul.

Espera-se que o grupo procure um abrigo para passar a


noite. Ao menos a enfermeira deve pensar nisso (o narrador lhe
sugere, caso o jogador que a interpreta não pensar a respeito) afinal
de contas, o governador está muito ferido e se recuperando de uma
bronquite. Além disso, o piloto deve saber que é muito improvável
que as equipes de resgate façam buscas durante a noite.
Em qualquer momento que alguém olhar o governador, ele
estará febril e suando frio. Se o grupo não conseguiu estancar o san-
gramento na perna, o personagem perde mais 2 pontos de VT. Após
encontrar um lugar mais propício para passar a noite (Teste de So-
brevivência ND 8), o narrador pode dizer:
Vocês encontram uma abertura incrustada na terra,
formando uma pequena gruta. O local parece limpo e
seco. Pode ser um bom lugar para passar a noite.

Ali, o grupo pode acampar até amanhecer. Podem fazer


uma fogueira, desde que informem como desejam providenciar a
lenha e atear fogo. O narrador é livre para aceitar ou não as ideias
dos jogadores.
Podem querer fazer um revezamento na vigilância durante
a noite. É o mais correto. Entretanto o narrador não deve fazer
sugestões. Após meia-noite, alguns barulhos na mata podem
130 Ricardo Ribeiro do Amaral

chamar a atenção do personagem que vigia (Teste de Sentidos ND


8. ND 12, se todos estão dormindo).

Cena 3: Perigos da Noite


Desafios: 1º) Buscar água para beber.
2º) Interpretar as causas do ataque dos lobos selvagens.
Todos são surpreendidos por 2d6 lobos cinzentos (o
narrador rola dois dados de seis faces, o valor da soma desses dados
é a quantidade de lobos; o valor mínimo deve ser 4) que tentam
atacar os personagens. Todos eles rugem para os personagens,
com os olhos brilhando na noite e salivando pelo jantar que lhes
aguardam.
O grupo deve pensar numa forma de se livrar dos lobos.
Eles atacarão, dois a dois, tão logo tenham oportunidade. Para
saber quem será atacado primeiro, cada jogador deve rolar dois
dados. A ordem de ataque será do menor valor para o maior. Os
lobos tentam atacar, flanqueando suas presas e avançando com
mordidas. Conseguindo matar ou ferir dois deles, os outros fugirão
na escuridão da mata.
Lobos cinzentos (o narrador interpreta os animais) VT 4 RD 6.
Habilidades: Visão Apurada (+3), Audição Apurada (+2), Correr (+2),
Ataque com Mordida (+3). Dano: 1 ponto por mordida (2
pontos no caso de sucesso decisivo: 12 nos dados)

Um passo além...
BIOLOGIA – O professor poderá debater com os
alunos após a aventura sobre teia alimentar e as
consequências da ação do homem quando interfere
nesse ciclo. Pode, inclusive, pedir aos alunos que
pesquisem sobre situações reais em que a ação do
homem causou um desequilíbrio ecológico.

Após conseguirem salvar-se dos lobos, o dia estará


amanhecendo. Caso alguém tenha sido ferido pelos animais, o
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 131

ferimento infeccionará se SOLUCIONANDO DESAFIOS


não tomarem medidas de Separação de Misturas
higiene e medicação. Nesse
O grupo deverá encontrar uma forma
caso, o narrador poderá jogar de tornar a água mais pura possível.
dois dados, para cada pessoa Dessa forma, precisam pensar em fil-
ferida. Valores iguais ou trar a água, ou decantá-la ou esterilizá-
menores que 6 indicarão que la, ou o conjunto de todas essas ações.
a ferida infecciona mais tarde. Podem decantá-la deixando-a em re-
pouso por alguns minutos ate que os
Caso tenha lavado com água sedimentos repousem no fundo do
corrente o ferimento, use +1 recipiente. Para filtrar a água, devem
de bônus. Se usar antibiótico, a passá-la por algum tipo de material po-
ferida só infeccionará se tirou roso (meia com pedras, areia, algodão,
etc.). Para esterilizar a água basta fervê-
2 nos dados. O Governador la. Isso matará os microorganismos que
pedirá explicações sobre o nela se encontram.
ataque, já que não é normal Outra forma de limpar a água é fazen-
que lobos ataquem humanos. do-a vaporizar e prender o vapor numa
Caso ninguém consiga superfície fria, condensando-o.
associar o ataque à redução Caso os alunos pensem numa alterna-
dos animais que fazem parte tiva diferente, cabe ao narrador aceitá-
la ou não.
da cadeia alimentar dos lobos
(cervos e coelhos), a jornalista
pode fazer um teste de História local e contemporânea (ND 10) para
lembrar do motivo da viagem até Novo Horizonte.
Ao amanhecer, todos estarão com muita sede e perderão
mais 1 ponto de VT por causa disso. O narrador deve diminuir mais
1 ponto a cada 5 minutos se não conseguirem água para beber.
No meio do vale, há uma pequena lagoa. Entretanto, devido
às chuvas recentes, a água está muito turva, com sedimentos sólidos
de barro e outras impurezas. Dessa forma, o grupo deverá pensar
numa forma de diminuir esses resíduos antes de beber daquela
água. Beber uma água livre de impurezas fará a VT aumentar 1
ponto.

Cena 4: Resgate
Desafio: Chamar a atenção das equipes de resgate.
132 Ricardo Ribeiro do Amaral

Após caminharem por cerca de mais 2 horas na mata, um


barulho de helicóptero (ND 6) poderá ser percebido se aproximando
do local onde estão os personagens. Os jogadores precisarão definir
como podem chamar a atenção da equipe de salvamento. Se usarem
o conjunto sinalizador serão rapidamente localizados. Caso não o
tenha levado ou tenham usado os sinalizadores de outra forma,
terão que pensar numa alternativa rápida que o narrador deverá
interpretar como válida ou não.
Outra opção é fazê-los chegar na rodovia, onde algum
viajante possa parar e levá-los até a cidade. Sendo resgatados, todos
são levados até Novo Horizonte onde são avaliados por médicos e o
governador passará por uma cirurgia. Entretanto, antes de entrar no
centro cirúrgico, o governador pedirá que o representem na reunião
com as lideranças e lhes dirá:
Vocês sabem, mais do que eu, o que deve ser dito nessa
reunião. Façam o que devem fazer!
Sendo assim, os personagens chegam ao plenário, onde
todos aguardam seu pronunciamento, como representantes do
governador da província. Então, cabe ao narrador perguntar,
finalmente, o que o governador lhes confiou a dizer no plenário.
Caso o grupo relate sobre a perseguição dos lobos e
relacione o ataque com a caça aos animais que fazem parte de sua
cadeia alimentar, entende-se que o período e a forma de caça deve
ser reestruturado e o grupo dos protetores dos animais festejará a
vitória.
Para qualquer outro relato diferente, o narrador fica livre
para fechar a aventura, desde que evidencie as consequências das
ações dos personagens, tenham sido elas certas ou erradas, para o
futuro do Parque dos Montes Uivantes e as cidades ao seu entorno.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 133

FIM

Equipamentos disponíveis no compartimento de carga do


helicóptero:
• 02 rádios comunicadores portáteis (alcance de 1 km, massa
0,3 kg cada);
• 02 cordas (20 metros cada, massa 10 kg cada);
• 05 mantas para frio (2 kg cada);
• 02 cantis com tampa (secos, 0,5 kg cada);
• Conjunto com pistola e 3 sinalizadores (massa de 1,5 kg);
• Bote salva-vidas (massa de 3 kg);
• Faca de camping (massa de 0,3 kg).

Personagem do mestre (Narrador) (PdM)


Governador VT 09 RD 7
Habilidades: Diplomacia (+3), Carisma (+3), Visão Apurada (+2),
Caça (+1). Equipamentos: Telefone celular.

Personagens dos jogadores (PJs)


Piloto VT 9 RD 7
Habilidades: Pilotagem (Helicóptero) (+3), Sobrevivência (na mata)
(+2), Uso de Cordas (+1), Natação (+3). Equipamentos:
Planos de voo, telefone celular.
Assessor VT 9 RD 7
Habilidades: Diplomacia (+2), Furtividade (+2), Condução de Veícu-
los (automóveis) (+3), Autocontrole (+2). Equipamen-
tos: Maleta com documentos, folhas e canetas, cigar-
ros, isqueiro e telefone celular.
Enfermeira VT 9 RD 7
134 Ricardo Ribeiro do Amaral

Habilidades: Diagnose (+3), Primeiros-socorros (+3), Natação (+2),


Carisma (+1).
Equipamentos: Maleta de primeiros-socorros contendo
6 seringas com agulhas, 04 ampolas de anestésico, 04 ampolas de
antibióticos, comprimidos para febre e enjoo, gase, esparadrapo,
algodão e tesoura pequena.
Segurança VT 9 RD 9
Habilidades: Armas Médias (pistola) (+3), Camuflagem (+2), Escala-
da (+3), Intimidação (+1).
Equipamentos: 01 pistola 9mm com 10 munições, 01 colete à prova
de balas.
Jornalista VT 9 RD 7
Habilidades: História Local e Contemporânea (+3), Ouvido Apurado
(+3), Lábia (+2), Arrombamento (+1). Equipamentos:
01 máquina fotográfica, 01 gravador de voz, bloco de
notas e caneta.
Planos de Vôo (Encartes III - A e III - B)
O Narrador deverá tirar cópias e entregá-las ao(s) aluno(s)
que interpreta(m) o piloto, tão logo ele(s) os solicitem. Entretanto,
só deve entregar o mapa A3 após o(s) mesmo(s) afirmar(em) que o
local da queda está dentro daquele quadrante.
135

Aventura “Zona de Conflito”

A lguns militares da FEB (Força Expedicionária Brasileira) são feito


prisioneiros de soldados alemães, durante uma missão de patrulha de
reconhecimento, no interior da Itália. Caso não sejam resgatados em até
24 horas, serão enviados para um campo de concentração na Alemanha,
através do embarque em um trem tomado pelos nazistas.
Dessa forma, a missão do grupo é resgatar seus companheiros, antes
que embarquem no trem. Por contar com um grupo de assalto reduzido, a
ação deverá ser furtiva e silenciosa, tentando-se passar despercebida pelos
alemães.
Entretanto, antes de chegar no acampamento alemão, precisam
furar um bloqueio numa vila próxima, ao mesmo tempo em que não podem
permitir que notícias sobre sua investida cheguem aos ouvidos dos oficiais
da tropa inimiga, o que colocaria toda a ação de resgate em risco.
Duração da atividade: 4 horas-aula
Disciplinas: Geografia, Física, História e Temas
Transversais
136 Ricardo Ribeiro do Amaral

Introdução
Zona de Conflito é uma aventura para quatro a seis
personagens. Recomendamos que a equipe seja formada, no
mínimo, por um socorrista e três combatentes, sendo um deles
o operador de morteiro. As características físicas e os nomes dos
personagens podem ser criados livremente.

Informações Pedagógicas
Disciplinas envolvidas:
Vamos utilizar a participação do Brasil na Segunda Guerra
Mundial como pano de fundo para apresentar aos alunos conteúdos
de História, Geografia, Física e Temas Transversais.
É importante salientar que, nessa história, todos os
personagens e o enredo são fictícios, ou seja, não nos baseamos em
qualquer acontecimento real dessa natureza.
Em Geografia, são trabalhos aspectos do relevo e clima na
Europa, utilizando a Itália de modo particular.
Em Física, o lançamento de projéteis será utilizado a partir
de uma situação-problema.
Em História, as ações e consequências relacionadas à
Segunda Guerra Mundial.
Sobre os Temas Transversais, serão apresentadas situações
que busquem trabalhar a Ética e a Cooperação em grupo.
O professor pode optar por desenvolver todos os problemas
apresentados no jogo, escolher apenas aqueles que estão diretamente
relacionados com sua disciplina ou até mesmo utilizar a aventura
simplesmente como atividade lúdica, sem explorar os conteúdos
nela implícitos.
Duração da aventura:
Essa aventura foi escrita para ser vivenciada durante 4
horas-aula, em três cenas divididas em 2 encontros de 2 ha, cada.
1º Encontro (2 ha): Explicar regras; Cena 1.
2º Encontro (2 ha): Cenas 2 e 3.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 137

No entanto, o professor tem a liberdade de adequar a


aventura a uma quantidade maior ou menor de aulas, a seu critério

Ambientação
A aventura se passa no interior da Itália, no início de 1945,
após a tomada de Monte Castelo. Como é inverno, a região é fria, com
frequentes tempestades de neve. As tropas alemãs concentram-se ao
longo de uma linha que cruza a Itália de leste à oeste, chamada de
linha gótica, e uma das missões dos brasileiros, junto aos americanos,
é proteger a rota 64, única via de passagem das tropas aliadas. Essa
rota atravessa os Apeninos, cadeia montanhosa do oeste italiano, e a
livre movimentação do exército só é possível extinguindo os postos
elevados alemães que se estendem por toda a via.
As tropas brasileiras estão acampadas ao longo de uma
planície, numa infinidade de barracas de lona a se perder de vista.
No centro do acampamento, numa tenda maior que as demais, fica
o quartel general da tropa, onde os oficiais comandantes se reúnem
para deliberar sobre as ações durante a guerra. Também no centro,
mas um pouco mais afastada, está uma outra grande tenda, onde
funciona o hospital de campanha. Ali, estão os feridos das últimas
batalhas.

Cena 1: Recebendo a missão


É um início de manhã fria. O grupo está descansando no
acampamento. Entre os soldados, há o comentário sobre a captura
de um oficial e dois soldados por tropas alemãs, algumas noites
atrás, enquanto faziam uma patrulha de reconhecimento, há alguns
quilômetros dali. Assim, uns comentam sobre a formação de um
grupo de resgate, enquanto outros falam sobre quem irá participar
da nova equipe de patrulha.
O narrador pode perguntar o que cada um faz, no momento
do lazer. Tudo é possível, desde que respeitando os princípios
de disciplina e hierarquia e os personagens não podem sair do
acampamento sem ordens do comandante.
138 Ricardo Ribeiro do Amaral

À medida que os jogadores vão informando o que


seus personagens fazem, um mensageiro passa e, chamando-o
pela patente e o nome, informa que estão sendo aguardados
imediatamente no QG (Quartel General), pelo coronel Costa.
Chegando ao QG, ficam aguardando o restante do grupo,
em pé, na posição descansar. O grupo não chega a entrar na tenda,
mas aguarda do lado de fora, a comando de um major.
Estando todos presentes, o major informa que foram
designados para uma importante missão e que devem se orgulhar
de tamanha honra em servir à Pátria. Pede para aguardarem um
momento e entra na tenda, saindo algum tempo depois com o
coronel Costa. Esse saúda o grupo e informa que estão sendo
designados a participar de uma missão de resgate.
O coronel deve dizer:
Enquanto fala, o narrador deve apresentar ao grupo os
mapas 1 e 2 (Encartes IV – A e IV - B). Entretanto, os personagens
não devem permanecer com os mapas, mas memorizá-los, evitando
que os papéis caiam em mãos erradas. Ao fazer as cópias desses
encartes, o narrador deve suprimir a imagem do canhão. Somente
ele deve ter acesso a essa informação.
• A equipe irá invadir furtivamente o acampamento alemão, situado
nos arredores da cidade de Porreta Terme, encontrar e resgatar os
3 militares brasileiros que estão prisioneiros na estação ferroviária
(Encarte IV - B), antes de embarcarem num trem para a Alemanha.
Para tanto, eles tem 24 horas, visto que a chegada da composição
está prevista para a manhã do dia seguinte, por volta das 7h,
partindo para a Alemanha às 9h.
• Toda a movimentação deverá ser silenciosa e sem mortes desne-
cessárias, pois estão entrando em linhas inimigas. O fracasso da
missão e captura do grupo resultará no embarque no referido
trem, sem chances de resgate por outra equipe.
• Entretanto, no caminho para o acampamento, precisam cruzar
um ponto avançado do exército inimigo, que guarda uma ponte
num vilarejo, nas margens da rota 64 (Encarte IV - A). Caso não
consigam cruzar a ponte, a missão fracassará, pois não há tempo
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 139

hábil de alcançar a passagem mais próxima que fica a quilômetros


de distância.
• Ao mesmo tempo, precisam neutralizar o ponto avançado, sem
chances de fuga para os soldados alemães. Caso algum soldado
consiga fugir, muito provavelmente buscará refúgio no
acampamento, levando informações sobre a ação e diminuindo
drasticamente as chances de chegarem ao mesmo numa ação-
surpresa. Dessa forma, a ordem é destruir o canhão que defende a
base ou tomá-lo a favor dos aliados. O que se mostrar mais rápido.
• Após o resgate dos prisioneiros, devem fugir descendo o rio
Reno (Encarte IV - A), utilizando botes infláveis camuflados. Ao
chegarem próximos ao ponto de desembarque, devem usar os
sinalizadores para avisar uma guarnição de apoio em prontidão
para recebê-los.
Depois de informados, o coronel diz que devem partir
imediatamente, com a menor quantidade de materiais, armas
e equipamentos possível, procurando o cabo José na armaria e o
sargento Ezequiel, no depósito da intendência. Eles já aguardam o
grupo.
O Cabo fornecerá apenas uma ou duas armas, sejam elas fuzis,
pistolas, lança-morteiros ou facas (de acordo com as habilidades de
cada personagem). Não haverá acordo sobre maiores quantidades,
pois são ordens do coronel. A munição consta de 20 cartuchos para
cada pistola e 20 cartuchos para cada fuzil, além de 6 morteiros.
O sargento intendente INFORMAÇÕES EXTRAS
fornecerá para cada um: ração Vida de Acampamento
K, cantil com água, binóculos,
A ração K, de assalto, acompanhava o
lanterna pequena e bolsa, soldado: 3 pequenas caixas relativas às
além de dois botes infláveis refeições, conjunto equivalente a 900
com capacidade para cinco calorias, contendo cada caixa uma lata
pessoas cada, um kit primeiros de queijo, “patê” ou sopa desidratada,
conforme sua destinação a café, almoço
socorros, um kit sinalizador e jantar; e ainda biscoitos, café ou li-
com 1 pistola e 3 sinalizadores, monada solúvel, chocolate, cigarros,
e um rádio comunicador para fósforos, tablete de “Halazone”, uma
contatos com a base. colher e um abridor de lata.
140 Ricardo Ribeiro do Amaral

Uma viatura os leva por uma estrada até um entroncamento


cerca de 15 km do posto avançado alemão, às margens da Rota 64. A
partir daí, eles devem seguir a pé. São 9 h da manhã e o grupo deve
voltar em, no máximo, 24 horas.
Cerca de 2 horas de caminhada depois, encontrarão duas
viaturas alemãs fazendo uma patrulha. Para isso, eles precisam
estar próximos da estrada. Se os PJs não estiverem seguindo pelo
caminho, o narrador deverá dizer que após uma leve subida no
terreno, eles avistam uma estrada de barro cruzando o terreno.
O narrador deve solicitar um teste de audição para cada PJ
ou fazê-lo escondido (ND 10).
Conseguindo um sucesso, o(s) PJ(s) ouvirá(ão) o barulho de
um veículo indo em direção ao grupo, no mesmo sentido em que
caminham.
Caso decidam se esconder, a vegetação é rasteira, cobrindo–
os até a cintura. Não há árvores ou pedras próximas (Camuflagem
ND 08 se ficarem de joelhos e ND 04 se deitarem no chão). À
medida que o tempo vai passando, o barulho fica mais próximo e
o veículo entra no campo de visão. Um sucesso num teste de visão
(ND 08. ND 04 se usarem binóculos) permitirá verem um jipe com
8 soldados e uma bandeira alemã tremulando no carro. Todos os
soldados estão armados com fuzis e/ou pistolas. Entretanto, os PJs
só conseguem ver os fuzis, num total de 06 armas.
Caso os PJs não façam nada e não sejam detectados, o
carro passará sem maiores problemas. Se houver uma falha em
um dos testes de camuflagem, um dos soldados alemães pedirá
para parar o carro por ter visto algum brilho na vegetação. Nesse
caso, será feito um novo teste de camuflagem apenas para o(s)
PJ(s) que falhou(aram) (mesmo ND anterior + 1). Qualquer valor
menor que a ND fará com que 4 soldados apontem na direção do
PJ e desçam do carro, entrando devagar na vegetação à beira da
estrada com os fuzis apontados na direção do PJ. Entretanto, os PJs
que conseguiram sucesso no teste continuarão invisíveis aos olhos
dos soldados. É provável que, a partir daí, tenha início uma cena de
combate, cabendo ao narrador usar as regras específicas no sistema
de regras.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 141

Há, ainda, a possibilidade dos PJs atacarem a viatura


alemã antes mesmo de serem percebidos. Nesse caso, trata-se de
um ataque surpresa. Então, cada PJ tem direito a uma rodada
de ação (movimentação, ataque ou defesa) antes dos alemães
perceberem que foram atacados. Como a viatura inicialmente estará
em movimento, qualquer iniciativa de ataque à distância terá um
modificador de – 1 ponto, até que a viatura pare. Após a primeira
rodada, os alemães que não foram mortos ou gravemente feridos
poderão revidar o ataque, utilizando a regra de iniciativa, de acordo
com o sistema de regras, no capítulo sobre combate, ou seja, após o
ataque surpresa, todos os PJs e os PdMs em condições de combate
rolarão os dados para decidir a iniciativa nos turnos posteriores.
Se os PJs conseguirem atingir o pneu ou o motorista do
jipe, esse perderá o controle do veículo que sairá da estrada na
margem oposta onde os PJs estão. Nesse caso, todos os soldados
alemães sofrem perda de 2 pontos de vida. Segue-se, a partir daqui,
o combate com as regras específicas no sistema de regras.
No caso dos PJs apenas aparecerem aos alemães sem
atacá-los, pedindo a rendição dos mesmos, esses descerão do jipe,
fazendo-o de escudo e abrirão fogo contra os PJs.
Ao final do ataque:
• Se os PJs forem vencidos e rendidos, serão levados para a
vila. Siga para Cena 2a “Vencidos”.
• Se os PJs forem vencidos e mortos, a aventura acaba pre-
maturamente aqui. Caberá ao narrador discutir com o
grupo as diversas falhas que levaram ao fim prematuro da
aventura.
• Se os PJs forem vencedores, mas renderam algum soldado
alemão, podem tirar algumas informações (Intimidação) a
depender da rolagem dos dados:
ND 06 – Há um grupamento avançado guardando a ponte
da vila à margem da Rota 64.
ND 08 – Há um grupo de 08 soldados guardando a ponte
da vila à margem da Rota 64.
142 Ricardo Ribeiro do Amaral

ND 10 – Há um grupo de 08 soldados com um canhão


flak 88, no teto de uma construção abandonada,
guardando a ponte da vila à margem da Rota 64.
Há minas espalhadas na vila.
ND 12 – Há um grupo de 08 soldados com um canhão flak
88, no teto de uma construção abandonada, guardando a
ponte da vila à margem da Rota 64. São três soldados para
manusear o canhão e cinco soldados com fuzis em pontos
diferentes e estratégicos do vilarejo, um deles tem a missão
de fugir para a base, em caso de derrota. Há cinco minas
espalhadas na vila.
Após duas tentativas de intimidar o(s) soldado(s), ele(s)
desmaia(m) ou morre(m) se estiver(em) ferido(s).
Se tentarem usar o jipe, esse estará danificado, seja por
ter sido atingido por projéteis de fuzil ou por ter virado fora da
estrada. Os PJs podem usar as roupas do exército alemão para se
aproximarem da vila sem serem descobertos, também podem usar
as armas que os alemães transportavam. Mas o narrador não deve
apresentar aos jogadores quaisquer dessas sugestões.

Cena 2: Obstáculo à frente


Seguindo na direção da estrada, os PJs não encontrarão
mais ninguém até chegar à vila. O tempo está frio, mas não há neve
no caminho. Se os PJs não mencionarem o desejo de beber água dos
cantis, deverão perder 1 ponto de VT. Entretanto poderão recuperá-
lo instantes após beberem alguns goles de água.
Após subirem uma pequena colina, seja seguindo a estrada
ou por fora dela, eles podem ver do outro lado, no pé da colina, o
rio Reno correndo rápido no seu leito. Mais ao fundo, subindo o
rio, uma ponte de pedras interligando as duas margens e dando
acesso à estrada que seguem. Após a ponte, um pequeno vilarejo
em ruínas. Uma rápida contagem permite visualizar não mais do
que 40 edificações, três delas com dois andares. Muitos escombros
de construções destruídas, muita poeira e alguns poucos focos
de fumaça de incêndios não debelados. Um retrato sem cor das
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 143

consequências da guerra. Além da vila, podem ver o início de uma


linha férrea, além da estrada que segue virando à esquerda.
A olho nu, os PJs não conseguem distinguir movimentações
no vilarejo. Entretanto, utilizando-se um binóculo (Teste de Visão
ND 10) conseguem perceber um canhão no teto de uma construção
de dois pavimentos, situado na primeira esquina à direita quando
se atravessa a ponte. Para um ND 12, além do canhão, veem a
movimentação de três soldados alemães nesse mesmo telhado, nas
cercanias no canhão, um deles armado de fuzil. Não será possível,
nesse ponto, perceber qualquer outra presença de soldados,
por maior que seja o resultado nos dados. Pelo binóculo, podem
perceber que estão há 3 km da vila, e a altura do prédio onde está o
canhão é de 6 m.
Os PJs precisam se aproximar mais da vila se quiserem
atacar com morteiros. Nesse ponto, precisam estipular o alcance
do lançador de morteiros que carregam (ver box na próxima
página). Como o lançador pode ter uma angulação de 45° ou 60°,
os jogadores devem encontrar os valores de alcance de 2200m e
1950m, respectivamente. Entretanto, o narrador deve considerar
valores próximos a esses, visto que podem ocorrer variações devido
às aproximações e arredondamentos nos cálculos.
Para o alcance correspondente à inclinação de 45°, usaremos
como referencial um grupamento de árvores mortas no pé da colina
onde se encontram. Para o alcance relacionado aos 60°, o referencial
será uma grande rocha, 250 metros além das árvores. Dessa forma,
o narrador deve dizer sobre a existência dessas árvores e rocha na
descrição da planície à frente dos PJs.
O narrador pode usar como referencial a figura no Encarte
IV - B, que estima as distâncias máxima e mínima para o lançamento
dos torpedos. Para conseguir acertar o alvo, o lançador de torpedos
deve estar na posição 2200 m, para um ângulo de 45° ou na posição
1950 m, para um ângulo de 60°. Qualquer outra posição ou no caso
de trocar os ângulos em relação às posições já descritas, o torpedo
deverá errar o alvo.
144 Ricardo Ribeiro do Amaral

Para definir o dano, no caso do cálculo correto da posição,


deve-se usar os dados e verificar o resultado com a tabela no Sistema
de Regras (página 45).
Observando a figura no encarte, o semicírculo no entorno
do canhão alemão indica o alcance mínimo dessa arma. Ou seja,
quando os PJs conseguirem ultrapassar a ponte, estarão na área de
sombra do canhão, não podendo mais ser atingidos pelo mesmo.
Quando os PJs decidirem descer a colina, se eles se
aproximarem vestidos com as roupas do exército alemão, poderão
atravessar a ponte sem serem incomodados, desde que procurem
agir naturalmente. Após a travessia, o narrador deve fazer um teste
de camuflagem (ND 08) para que continuem despercebidos.
Entretanto, um dos soldados alemães que está no alto do
prédio, sorrirá e perguntará algo aos PJs que, logicamente, não
conseguirão entender. A depender da reação do grupo, o soldado
poderá desconfiar (a critério do narrador).
Caso se aproximem com as próprias roupas, o narrador
deve fazer testes de furtividade a cada rodada, iniciando com ND 06
ao descerem a colina, ND 08 ao se aproximarem da rocha e ND 12 a
partir do momento que começam a passar sobre a ponte, a não ser
que tentem atravessá-la pelo lado de fora da mureta contrária ao
canhão (Testes de Escalada ou Equilíbrio com ND 06). Deve-se fazer
dois testes para atravessar a ponte inteira, duas falhas consecutivas
deve resultar na queda do PJ no rio. A ponte tem 100 metros de
extensão.
Nos casos de aproximação, em qualquer situação de falha
nos testes de camuflagem ou furtividade, os soldados alemães
abrirão fogo com o canhão, e com o fuzil a partir do momento
em que estão sobre a ponte. A partir disso, o narrador deve usar
as regras de combate. O canhão só irá parar de atirar quando for
destruído, seus operadores ficarem gravemente feridos (ou seja,
quando tiverem menos que 4 pontos de VT) ou os PJs conseguirem
atravessar a ponte.
Caso se passe mais de quatro rodadas sem conseguirem
acertar o alvo, mais um atirador aparecerá de algum escombro no
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 145

interior da vila a cada rodada, até que todos os outros cinco soldados
entrem no combate. Para encontrar o local de cada um dos demais
soldados, é preciso um sucesso num teste de visão com o binóculo
(ND 10) após esses começarem a atirar.

SOLUCIONANDO DESAFIOS
Utilizando o Lançador de Morteiros
Para facilitar os cálculos, vamos considerar que o lançador de morteiros pode
ter sua inclinação alterada para 45° ou 60°. No próprio corpo do lançador há
a especificação da velocidade de lançamento, que será de 150m/s (essas duas
informações devem ser repassadas para os jogadores quando forem analisar
o equipamento). Para acertar o alvo utilizando-se da Física, os jogadores pre-
cisarão fazer o cálculo referente ao lançamento oblíquo do morteiro. Para isso,
precisarão dos seguintes dados:
Altura do prédio onde está o canhão h = 6 m
Aceleração da gravidade = 10 m/s²
Velocidade inicial do morteiro V0 = 150 m/s
1ª Possibilidade:
Lançamento do morteiro na maior distância possível (θ = 45°).
Precisa-se saber o alcance, para definir o local do lançamento. Para isso, temos
que obter em quanto tempo o projétil alcançará a altura de 6m.
sen 45° = cos 45° = 0,7 V0x = V0y = 105 m/s
h = V0y .t – g.t²/2  6 = 105t – 5t²  5t² - 105t +6=0
− b ± √ b − 4ac
2
t=
2a
105 ± √ (105)2 − 4.5.6 105 ± 104,4
t= =
2.5 10
temos t = 0,06 s ou t = 21 s. Usaremos o último tempo que se refere ao tempo de
descida. Temos que o alcance será ∆S = V0x . t = 105 x 21 = 2205 m
2ª Possibilidade:
Lançamento do morteiro na menor distância possível (θ = 60°).
Sen60° = 0,87 cos60° = 0,5 V0x = V0. Cos 60° = 75 m/s
V0y = V0. Sen60° = 130,5 m/s
h = V0y .t – g.t²/2  6 = 130,5 t – 5 t²  5t² - 130,5 t + 6 = 0
130,5 ± √ (-130,5) − 4.5.6
2
130,5 ± 130
t= =
2.5 10
temos t = 0,05 s ou t = 26 s. Usaremos o último tempo que se refere ao tempo de
descida. Temos que o alcance será ∆S = V0x . t = 75 x 26 = 1950 m
146 Ricardo Ribeiro do Amaral

Destruir ou inutilizar o canhão é uma das metas do grupo,


mas o PJ tenente deve sempre ser lembrado de que não é a missão
principal deles. Caso esse objetivo se torne muito difícil a ser
alcançado, pode-se perder muito tempo, fracassando a missão de
resgate.
Se algum PJ decidir entrar no edifício em que se encontra
o canhão, haverá uma porta na lateral do prédio, e janelas que
também estão abertas. Não há nada nos pavimentos da construção,
além de escombros e muita poeira. Uma escada muito precária de
madeira dá acesso ao 1º andar e ao terraço no telhado.
Se entrarem despercebidos, deve-se fazer uma disputa de
habilidades ao abrir a porta do terraço (Furtividade do PJ X Teste
de Audição dos PdM). Um sucesso, indica que os PJs abrem a porta
sem chamar a atenção e encontra os três soldados alemães de costas,
olhando para o horizonte. Entretanto, se entrarem em confronto e
não conseguirem atingir os dois soldados que guardam o canhão,
ao entrarem no prédio um deles estará à espreita no primeiro andar,
enquanto o outro os aguardará no terraço. Em qualquer situação,
o terceiro soldado nunca abandona seu posto, no manuseio do
canhão.
Caso consigam prender um soldado qualquer, esse poderá
dizer algumas informações úteis (Intimidação):
ND 06 – há minas espalhadas no entorno da vila; o
acampamento alemão fica à meio dia de viagem.
ND 08 – há quatro minas espalhadas no entorno da vila; o
acampamento alemão fica a meio dia de viagem, seguindo
a linha férrea rumo ao norte, na cidade de Porreta Terme.
ND 10 – há quatro minas espalhadas no entorno da
vila, localizadas nas esquinas dos principais acessos; o
acampamento alemão fica a meio dia de viagem, seguindo a
linha férrea rumo ao norte, na cidade de Porreta Terme, com
cerca de 500 soldados.
Para atravessar a vila e chegar à linha férrea, precisam
passar pela rua principal, que tem em torno de 400 metros. Não
há absolutamente ninguém na vila, além dos soldados alemães.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 147

Os outros cinco soldados estão espalhados pelos demais prédios


e escombros espalhados pela rua principal (Teste de Visão ND 12,
com binóculos ND 10). Caso parem em algum ponto protegido e
se concentrem antes de tentar visualizar os inimigos, recebem um
bônus de +2 nos testes (ou seja, a dificuldade cai para ND 10, ou
ND 08 com binóculos). É preciso de um teste diferente para cada
soldado. As posições de cada soldado na vila ficam a critério do
narrador, mas é importante que dois deles estejam nos andares
superiores ou telhados dos outros dois prédios mais altos da vila.
Se algum PJ entrar em alguma casa, o cenário é o mesmo daquela
construção onde se encontra o canhão.
Caso não consigam derrotar os soldados rapidamente (a
critério do narrador), um deles deve tentar fugir, usando um jipe
escondido fora dos limites da vila, num velho e pequeno galpão às
margens da estrada de ferro. Os próprios PJs podem usá-lo, caso
resolvam entrar no galpão antes de qualquer alemão tentar fugir
(Arrombamento ND 08).
As minas estão espalhadas nas saídas da vila. Para localizá-
las é necessário um sucesso num teste de armadilhas (ND 08). Caso
o jogador tenha um fracasso definitivo (2 nos dados), ele próprio
pisará numa mina. Ao sair de cima da mina, essa explodirá. Ele
próprio ou outro PJ pode tentar desarmar a mina (Armadilhas
ND 10). Um fracasso (2 nos dados) resultará na explosão da mina,
ferindo gravemente quem estiver num raio de 1 metro no entorno
da mina (4 pontos de VT). O narrador pode também fazer testes
escondidos para cada PJ ao passarem próximos das minas, caso não
as encontrem. Um valor abaixo de 4 indica que o sujeito pisou numa
mina.
Após os PJs atravessarem a vila, veem o início da estrada
de ferro que segue para o norte, enquanto a estrada que corta a vila
segue para noroeste. A princípio, devem seguir a estrada de ferro,
que os levará diretamente até o acampamento alemão, a não ser que
encontrem ou recuperem o jipe alemão. Nesse caso, poderão seguir
pela estrada.
148 Ricardo Ribeiro do Amaral

Cena 2 a: Vencidos
Todos são amarrados uns aos outros e levados pela estrada
até o vilarejo mais próximo. Suas armas são confiscadas e ficam
em poder do soldado alemão que guarda a retaguarda do bando.
O tempo está frio, mas não há neve no caminho. Se os PJs não
mencionarem o desejo de beber água dos cantis, deverão perder
1 ponto de VT. Entretanto poderão recuperá-lo instantes após
beberem alguns goles de água.
Após subirem uma pequena colina, eles podem ver do
outro lado, no pé da colina, o rio Reno correndo rápido no seu leito.
Mais ao fundo, subindo o rio, uma ponte de pedras interligando
as duas margens e dando acesso à estrada que seguem. Após a
ponte, um pequeno vilarejo em ruínas. Uma rápida contagem
permitem visualizar não mais do que 40 edificações, três deles
com dois andares. Muitos escombros das construções destruídas,
muita poeira e alguns poucos focos de fumaça de incêndios não
debelados. Um retrato sem cor das consequências da guerra. Além
da vila, podem ver o início de uma linha férrea, além da estrada que
segue desviando-se para a esquerda.
O grupo é levado ao primeiro prédio, onde está localizado o
canhão, e é amarrado a uma das colunas do edifício (Uso de Cordas
ND 10, para tentar se soltar), ficando um guarda de vigia.
O soldado poderá cochilar em um ou dois momentos,
facilitando a fuga do grupo, entretanto, qualquer barulho poderá
acordá-lo (Teste de Audição, ND 08 na primeira tentativa e ND 06
na segunda).
Caso não escapem até o anoitecer, são levados de jipe
até o acampamento alemão, onde serão feitos prisioneiros para
embarcarem no trem na manhã seguinte.
Qualquer tentativa de fuga nessa viagem deverá seguir
as noções de combate e de disputa de habilidades descritas no
manual de regras. Não conseguindo escapar de forma alguma,
serão encaminhados para a um campo de concentração na
Alemanha, encerrando aqui esta aventura.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 149

Cena 3: Resgate furtivo?


Os PJs poderão chegar ao acampamento de duas formas, a
pé, seguindo a linha férrea, ou de carro, pela estrada. Em qualquer
uma das situações escolhidas, eles chegarão na vila já à noite,
por volta das 20 h. Não encontrarão obstáculos em nenhum dos
caminhos.
Seguindo pela linha férrea, caminham sempre margeando
os trilhos. Como paisagem, poderão ver o rio Reno, sempre à sua
direita, com suas águas caudalosas. Ao final da tarde, a linha entra
por um túnel com cerca de 300 metros de extensão. A montanha
sobre ele é muito íngreme (Escalada ND 10). O túnel é muito
escuro, mas não haverá ninguém nele. É todo escavado na rocha
e é estreito, com passagem suficiente para a movimentação de um
trem. A temperatura dentro é quente e o clima abafado. Ao saírem
do lado oposto, podem ver uma pequena cidadezinha a cerca de
1 km, às margens do rio Reno. No entorno do local, uma intensa
movimentação de soldados e veículos alemães. Na linha férrea,
podem ver mais ao fundo uma pequena estação ferroviária. Um
pouco antes, há uma estrada à esquerda que desce uma colina e faz
uma curva entrando na cidade.
Se seguiram pela estrada, essa faz uma curva acentuada
à esquerda, distanciando-se dos trilhos e do rio. Como paisagem,
terão as montanhas dos apeninos de ambos os lados, visto que a
estrada corta um vale. A todo o momento há aclives e declives, após
um deles, veem uma bifurcação à direita e uma placa na margem da
estrada. A placa sinaliza Porreta Terme à direita e Montese à frente.
O grupo deve dobrar à direita, visto que seu objetivo se encontra
naquela cidade. Após mais algum tempo, ao final da tarde, após
subirem uma colina, veem do outro lado as luzes de uma cidade
a cerca de 1 km, às margens do Reno. Se o veículo estiver com as
luzes apagadas, poderão se aproximar sem grandes problemas.
No entorno do local, uma intensa movimentação de soldados e
veículos alemães. Na linha férrea, podem ver uma pequena estação
ferroviária, com a frente para o rio. Um pouco antes, a estrada de
ferro segue à direta, entrando num túnel.
150 Ricardo Ribeiro do Amaral

Não será muito difícil se aproximar da estação no meio da


noite, precisando passar por uma torre de vigia, se vieram pelo
túnel, ou duas torres de vigia, se vieram pela estrada (Camuflagem,
Furtividade ou Infiltração ND 08, a combinação de duas habilidades
resulta num ND 04). Numa falha num teste, um vigia alemão
perceberá alguma movimentação e vai em direção ao grupo. Os que
falharam devem fazer novo teste. Se resultar em nova falha, serão
vistos, e o soldado correrá para soar o alarme. Nesse caso, os PJs
terão uma única chance de acertar o vigia com um disparo de arma
de fogo (ND 08) antes dele disparar o alarme do acampamento.
Caso algum vigia soe o alarme, os PJs ainda podem tentar
se esconder por entre caixotes e entulhos nas vielas da cidade
(Camuflagem ND 06). Num sucesso, os soldados alemães não os
encontrarão e após alguns minutos, o alarme será desligado. Se
falharem, 1d6 soldados os encontram, podendo rolar um combate
conforme as regras. Caso sejam rendidos ou chegarem a 2 pontos de
VT, a aventura acaba, sendo levados como prisioneiros para o trem.

Chegando à estação ferroviária...


Conseguindo passar pelos vigias e guardas, os PJs chegam
à estação de trem. Aqui, eles podem definir como deverão agir para
resgatar os soldados presos. O narrador não deve mostrar o mapa
aos jogadores (a não ser que algum PJ tenha memória fotográfica).
Eles devem tentar lembrar as áreas da estação vistas quando
receberam a missão, ainda no acampamento. Caso seja noite, as
salas estão fracamente iluminadas por lâmpadas incandescentes
que oscilam sua luminescência, a não ser que o texto referente a
cada ambiente expresse o contrário. A estação tem piso de madeira
elevado em relação ao solo, de modo a facilitar o embarque de
pessoas e mercadorias nos trens. O mapa está incluso no Encarte
IV - B do livro.

Hall de entrada e plataforma de embarque


Ao passar pela porta, uma grande área aberta aparece,
com vários bancos de madeira. À frente, podem ver a plataforma
de embarque que está vazia. Há um corredor para a direita e para
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 151

a esquerda que leva a outras salas. Não há soldado no hall ou na


plataforma.

Salas vazias
Nesses locais, as luzes estão apagadas e não há móveis ou
pessoas. Para definir se as portas estão trancadas, o narrador pode
rolar 1d6. Para valores iguais ou menores que 3, considere a porta
trancada, precisando arrombá-las (Arrombamento ND 06).

Depósito de alimentos
Nesse setor, há vários armários abertos com vários tipo de
alimentos, enlatados e bebidas. A porta está trancada (Arrombamento
ND 06). Não há ninguém no depósito. Se os PJs tiverem fome ou
sede, podem se alimentar dos itens que ali estão. Caso demorem
demasiadamente no depósito, dois soldados intendentes entram
para pegar itens.
Sala da guarda
Nessa sala, há 2d6 guardas dormindo sobre mesas e cadeiras.
Todos dormem abraçados às suas armas. A porta está aberta (só
encostada). Qualquer movimento dentro dessa sala deve passar por
uma disputa de habilidades (Furtividade do PJ X Teste de Audição
do PdM com redutor - 2). No lado contrário à porta, podem ver
um molho de chaves das salas da estação ferroviária, pendurado na
parede.

Antessala do paiol
A porta está aberta (encostada). Há 1d6+1 guardas,
acordados, sentados ao redor de uma mesa, conversando em
alemão. Ao se aproximar da porta, podem escutar as vozes dentro
da sala. Todos estão armados com fuzis e lutarão caso escutem ou
vejam os PJs.

Armaria (Paiol)
A porta está trancada. Dentro há caixas de munição,
granadas, minas, fuzis e revólveres. A sala está com as luzes
apagadas.
152 Ricardo Ribeiro do Amaral

Sala do comando
A porta está encostada. Dentro estão o coronel comandante
do acampamento alemão e outros 4 oficiais alemães, conversam
sobre os planos para a manhã seguinte. Todos possuem pistolas e
reagirão caso escutem ou vejam os PJs.

Guarda da cadeia
Nessa sala, estão 1d6+1 guardas, acordados, sentados ao
redor de uma mesa, conversando em alemão. Ao se aproximar da
porta, podem escutar as vozes dentro da sala. Todos estão armados
com fuzis e lutarão caso escutem ou vejam os PJs. A porta está
encostada. No lado contrário à porta, podem ver um molho de
chaves da cela da estação ferroviária, pendurado na parede.

Antessala da cadeia
Nessa sala, a porta está trancada. Ali estão dois guardas
que, ouvindo qualquer barulho na sala anterior, ficarão alerta para
a entrada de qualquer estranho no local. Esses soldados, entretanto,
não sairão da antessala de modo algum nem abrirão a porta, a
não ser que os jogadores pensem numa estratégia que o narrador
considere consistente e viável. Um dos guardas possui um molho
de chaves no bolso que abre a cela.

Cadeia
Trancados na sala estão cerca de 20 homens, a maioria do
exército americano. Entre eles, os 3 militares brasileiros. Alguns
estão sentados no chão da sela, outros em pé, olhando pela grade
da porta. Não há ninguém com ferimentos graves, apenas algumas
escoriações leves. Todos ficam bastante alegres com a chegada do
grupo.
Cabe ao narrador lembrar que a missão é de resgate dos
brasileiros, mas isso não impede que eles libertem também os
americanos, entregando, inclusive, as armas e roupas alemãs.
Entretanto, após libertados, esses últimos deveriam criar sua rota de
fuga, visto que, se o grupo tentar levar a todos, isso poderia chamar
muito a atenção e comprometer o sucesso da missão.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 153

Caso o grupo tenha chegado à cela sem nenhum disparo de


arma de fogo, eles conseguirão sair sem serem notados. Se houve
disparos, à medida que eles tentam sair do prédio, vão surgindo
(2d6) soldados alemães armados com fuzis, em pequenos grupos,
correndo em direção a eles.

Cena Final: Voltando para casa


Ao passar das horas, chegando a madrugada, a temperatura
cai bastante e começa a nevar.
Se os PJs saírem pela frente da estação, outros 2d6
soldados estarão do lado de fora. Caso decidam sair pelos trilhos,
apenas encontrarão 2 soldados fazendo ronda na margem do rio
(Camuflagem ou Furtividade ND 04 se não houve disparos e ND 10
se houve disparos).
Conseguindo chegar ao leito do rio, podem inflar os botes.
Após entrarem no bote, precisam se camuflar da melhor
forma possível para evitar chamar a atenção dos sentinelas que
ficam à margem do rio. Para descobrir se algum sentinela encontra
os botes, faça uma disputa de habilidades (Teste de Camuflagem + 1
X Teste de Visão – 1). Repita esse teste 3 vezes (número de sentinelas
ao longo do rio). Navegam ao longo de toda a noite, chegando ao
ponto de encontro nas primeiras luzes do dia. Usando a pistola
sinalizadora, o grupo é resgatado e levado ao acampamento
brasileiro, sendo recebidos como heróis.
Caso sejam descobertos, os sentinelas precisam de um bom
disparo para acertar o bote (ND 12) ou alguém dentro dele (ND 14).
No caso de perder o bote, podem tentar nadar até a margem oposta
(Natação ND 06), mas caso demorem muito (fracasso em 3 testes),
a água gelada fará o PJ perder os sentidos e, caso ninguém o regate,
morrerá afogado nas águas do Reno.
Conseguindo chegar à margem, precisam se aquecer e se
esconder na vegetação, enquanto pensam numa forma de voltar
para o acampamento. Amanhecendo o dia, ouvem o barulho do
trem chegando à estação e uma ronda alemã passará perto do grupo
(Camuflagem ND 06). Passando-se despercebidos pela ronda,
154 Ricardo Ribeiro do Amaral

devem regressar a pé para o ponto de encontro, chegando exaustos


e sendo recebidos como herois.
No caso de serem descobertos, são levados novamente para
a estação sob vigilância reforçada e embarcam no trem para o campo
de concentração alemão.

FIM
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 155

Personagens dos Jogadores (PJ):

Combatente (Cabo) VT 9
Habilidades: Furtividade (+3), Armadilhas (+2), Armas Pesadas (fu-
zil) (+3), Armas Leves (faca) (+1).
Armas: Fuzil Springfield com baioneta, faca
Comandante (Tenente) VT 9
Habilidades: Hierarquia (+2), Armas Pesadas (fuzil) (+1), Armas
Médias (pistola) (+3), Infiltração (+3).
Armas: Fuzil Springfield, Pistola Colt .45
Socorrista (Sargento) VT 9
Habilidades: Primeiros-Socorros (+3), Armas Médias (pistola) (+2),
Diagnose (+1), Uso de Cordas (+3).
Armas: Pistola Colt .45
Combatente (soldado) VT 9
Habilidades: Armas Pesadas (fuzil) (+2), Furtividade (+3), Arromba-
mento (+2), Visão Apurada (+2).
Armas: Fuzil Springfield
Operador de rádio (soldado) VT 9
Habilidades: Armas Pesadas (fuzil) (+3), Ouvido Apurado (+2), Ca-
muflagem (+3), Fuga (+1).
Armas: Fuzil Springfield
Combatente (soldado) VT 9
Habilidades: Armas Grosso Calibre (morteiro)(+3), Armas Médias
(Pistola)(+2), Condução de Veículos (+1), Intimidação
(+3).
Armas: Morteiro 60 mm, Pistola Colt .45
156 Ricardo Ribeiro do Amaral

Personagens do Mestre (PdM):

Soldado alemão VT 09 RD 08
Habilidades: Furtividade (+3), Armadilhas (+2), Armas Pesadas (fu-
zil) (+2), Ouvido Apurado (+2).
Armas: Fuzil Springfield com baioneta.

Itens à disposição no acampamento brasileiro


Ítem Massa (kg) Observações
Pistola colt .45 1 Capacidade: 7 cartuchos; alcance:
50 m
Fuzil Springfield 5 Capacidade: 5 cartuchos; alcance:
100 m
Granada 0,5 Raio de ação: 30 m (regras arma
grosso calibre)
Morteiro 60 mm 12 Alcance máx.: 2050 m (regras
armas grosso calibre)
Faca 0,5 ―
Ração K 1 Compreende 3 refeições
Cantil 1 ―
Binóculos 2 ―
Lanterna 0,5 ―
Bolsa 0,5 ―
Bote inflável 5 ―
Kit de
Primeiros Socorros 3 Gase, tesoura, álcool, esparadrapo,
3 agulhas e 3 seringas, 1m de fio
de nylon, ampolas (1 antitérmico,
2 anestésicos, 1 antibiótico, 1
antiofídico, 1 vitamina C)
Kit Sinalizador 3 1 pistola com 3 sinalizadores
Rádio-comunicador 8 O rádio é preso a uma bolsa que
deve ser levada às costas.
157

Palavras Finais

C hegamos ao final de nossa primeira aventura pelo mundo do


RPG na sala de aula. Mas, tenho certeza de que esse foi apenas
o ponta-pé inicial de muitas outras que você vivenciará com seus
alunos, colegas ou familiares.
Espero que este livro possa aguçar sua criatividade para
as inúmeras possibilidades do RPG dentro ou fora da sala de aula.
Nem preciso dizer que desejo que as ideias aqui expressas possam
ter um excelente uso no seu cotidiano escolar ou mesmo nos seus
momentos de lazer.
Foi uma alegria poder compartilhar essa experiência com
você! Espero o seu contato, seja para tirar dúvidas, dar sugestões ou
levantar questões ou críticas que ajudem a melhorar cada vez mais
esse trabalho.
Você pode visitar o site http://www.rpgnaescola.com.br
Lá, encontrará outras ideias, aventuras, fichas de
personagens, resumo das regras, artigos científicos sobre o assunto
e minha dissertação para download gratuito.
Deixo aqui o meu abraço.

Ricardo Amaral
contato@rpgnaescola.com.br
158 Ricardo Ribeiro do Amaral

Referências Bibliográficas

AMARAL, R. Uso do RPG pedagógico para o ensino de Física.


Dissertação (Mestrado em Ensino das Ciências). Universidade
Federal Rural de Pernambuco. Recife: UFRPE, 2008.
AMARAL, R.; SILVEIRA, T. Roleplaying game (RPG) e produção
de vídeos como recursos colaborativos no ensino das ciências. In:
OLIVEIRA, M. (Org.). Formação e práticas pedagógicas: múltiplos
olhares no ensino das ciências. Série Formação de professores, nº
1, Recife: Ed. Bagaço, 2008.
AMARAL, R; PACHECO, S. Experimentando o RPG pedagógico: a
interdisciplinaridade na sala de aula. In: VIII Congresso Internacional
de Tecnologia na Educação, 2010, Recife. Anais... Recife: SENAC/
SESC/FECOMÉRCIO-PE, 2010.
AMARAL, R; BASTOS, H. O roleplaying game na sala de aula: uma
maneira de desenvolver atividades diferentes simultaneamente.
Revista Brasileira de Pesquisa em Educação em Ciências. Vol. 11.
Nº 1. ABRAPEC, 2011.
JACKSON, S. Mini gurps – regras básicas para jogar RPG. São
Paulo: Devir, 1999.
MARCATTO, A. Saindo do quadro – uma metodologia lúdica e
participativa baseada no role playing game. 2. ed. São Paulo: A.
Marcatto, 1996.
PAVÃO, A. A aventura da leitura e da escrita entre mestres de
roleplaying game. 2. ed. São Paulo: Devir, 2000.
PIETROCOLA, M. Construção e realidade: o papel do conhecimento
físico no entendimento do mundo. In: PIETROCOLA, M. (Org.)
Ensino de física, conteúdo, metodologia e epistemologia em uma
concepção integradora. Florianópolis: Ed. da UFSC, 2005.
RIYIS, M. Simples – sistema inicial para mestres-professores
lecionarem através de uma estratégia motivadora. São Paulo: Ed.
do Autor, 2004.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas 159

ROCHA, M. RPG: jogo e conhecimento. Dissertação (Mestrado


em Educação) – Universidade Metodista de Piracicaba. Piracicaba:
UNIMEP, 2006.
VASQUES, R. As potencialidades do RPG na educação escolar.
Dissertação (Mestrado em Educação Escolar). Faculdade de Ciências
e Letras. Universidade Estadual Paulista. Araraquara: UNESP, 2008.
RPG na Escola: aventuras pedagógicas
Ricardo Ribeiro do Amaral

INFORMAÇÕES GRÁFICAS

FORMATO 15,5 x 22,5 cm


TIPOLOGIA Palatino Linotype
Harbinger
PAPEL MIOLO: Chamois 90g/m2
CAPA: Triplex 250g/m2

Montado e impresso na oficina gráfica da

Editora
Universitária UFPE
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