Você está na página 1de 9

GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: DESAFIOS E POSSIBILIDADES

Aparecida de Fátima Gomes Macaúbas


Aparecida.macaubas@enova.educacao.gov.br

Universidade Federal do Recôncavo da Bahia

Resumo

A utilização de elementos de jogos na educação é conhecido como gamificação. O


objetivo de adotar esta metodologia é possibilitar aos participantes o engajamento
durante as atividades de aprendizagem. Segundo as literaturas existentes, essas
características são essenciais para a educação contemporânea, uma vez que tem
enfrentado o desafio de receber um público que vivem conectados envolvidos no
mundo digital. Assim, este artigo tem o intuito de oferecer um conceito para o
fenômeno da gamificação, que vem ganhando visibilidade por sua capacidade de
criar experiências significativas no contexto escolar. Aqui será apresentado a
conceituação do termo gamificação, seus elementos e orientações para sua
aplicabilidade na educação.

Palavras Chave: Educação; Gamificação; Aprendizagem; Motivação.

INTRODUÇÃO

A sociedade passa por constantes transformações e a escola precisa estar


preparada para lidar com estas mudanças inevitáveis. Assim, a proposta pedagógica
da escola e os planos de trabalhos dos docentes deverão considerar o objeto e
objetivo de trabalho, bem como o público que atende. O público aqui não se refere a
quantidade e sim a nova configuração de sociedade em que estamos vivenciando.
A geração atual de crianças e jovens estão conectadas em uma boa parte de
seu tempo quando não estão na escola, desta forma, torna-se cada vez mais
necessária que a escola aproxima suas práticas pedagógicas do mundo em que os
alunos estão inseridos, sem perder de vista o seu papel. Nas práticas pedagógicas, é
preciso considerar os elementos que estão despertando e motivando estes jovens e
crianças a cada vez mais se tornarem conectados.
São vários os fatores motivadores dentro de um contexto escolar, porém aqui o
objetivo será abordar o que as literaturas têm abordado a respeito da gamificação na
educação e como esta possibilita um envolvimento mais ativo provocando uma
aprendizagem prazerosa. Assim, este artigo apresenta uma pesquisa de revisão
bibliográfica na verificação da existência e viabilidade do uso dos conceitos da
gamificação na educação, bem como os desafios e possibilidades de utilização desta
estratégia. É sabido que com o crescente avanço das Tecnologias Digitais de
Informação e Comunicação (TDIC), surgiram novos comportamentos na sociedade
contemporânea. Estas mudanças comportamentais têm tornado os jovens cada dia
mais imediatistas e conectados. Infelizmente o sistema de ensino existente não foi
criado para atender a este público. Contudo, hoje esse modelo de escola vem sendo
questionada, bem como adaptada as necessidades emergenciais e atuais. Assim, a
intenção em escrever sobre este tema nasceu de uma prática vivenciada no ensino
médio que tem gerado uma inquietação de constantes buscas de estratégias para
provocar os estudantes a participarem de maneira ativa nas atividades escolares.
Mobilizar os estudantes a se tornarem conectados nas propostas desenvolvidas na
escola, tem se tornado um dos maiores desafios atuais.
É perceptível que há uma crise motivacional por uma grande parte de
estudantes no que se refere ao envolvimento produtivo nas atividades propostas
pelos docentes e instituição. Sendo assim, as leituras realizadas para fundamentar
esta escrita, teve um olhar de aproximar o ensino dos objetos de conhecimentos aos
interesses dos estudantes.
É interessante ressaltar que a utilização dos conceitos de gamificação na
educação tem expandido ao longo dos anos, no entanto ainda há práticas que
incluem estes conceitos de forma inconsciente. Neste sentido, este texto se propõe a
conceituar a gamificação apresentando seus elementos e orientações para a
utilização nesta estratégia em sala na educação.

Histórico do Termo Gamificação

O termo gamificação é considerado um fenômeno contemporâneo, mas


ainda a controvérsia em relação a autoria. De um lado, muitos relatos de alguns
estudiosos são de que este termo já tinha sido publicado anteriormente, mas que não
sabe ao certo quem é o autor. Por outro lado, outros afirmam que a expressão
gamificação foi assim intitulada pelo autor Nick Pelling em 2010. Se tratando das
práticas de gamificação, já tem um tempinho que ela existe. No campo da educação
houve um crescente interesse pelo termo e suas aplicações nas práticas
pedagógicas. Vale destacar que a gamificação está presente nas mais diversas
áreas, porém o destaque maior é dado para a educação e para o mercado de
trabalho.
A palavra gamificação está ligada aos games, que por sua vez remete aos
jogos que está ligado ao lúdico. Para compreender este termo, é necessário
entender como e para que os jogos foram criados na sociedade. Os jogos, de modo
geral é uma atividade em grupos que representa uma sociedade e uma cultura e que
historicamente está ligado ao divertimento. Assim, os jogos surgem e evoluem
conforme as necessidades da sociedade como afirma Kishimoto,

Considerado como parte da cultura popular, o jogo tradicional guarda a


produção cultural de um povo em certo período histórico. Essa cultura não
oficial, desenvolvida, sobretudo, pela oralidade, não fica cristalizada. Está
sempre em transformação, incorporando criações anônimas das gerações
que vão se sucedendo. ( 1993, p. 15)

Além de ser uma atividade que surge de acordo com as necessidades da


sociedade e de representar a cultura do momento, os jogos se torna uma atividade
essencial para a vida das pessoas. É neste sentido que os jogos estão ligados ao
lúdicos uma vez que são prazerosos e oferecerem situações desafiantes e
envolventes. Além de motivar o jogador a participar e continuar participando por
apresentar alguns desafios, obstáculos e limites, bem como a possibilidade de
superá-los. Araújo (2000), afirma que “atividades lúdicas são atividades que geram
prazer, equilíbrio emocional, levam o indivíduo à autonomia sobre seus atos e
pensamentos, e contribuem para o desenvolvimento social”.
Conforme já descrito anteriormente, o termo gamificação foi adotado
basicamente no ano de 2010. De lá para cá este termo já recebeu diferentes
conceituações, neste trabalho, a gamificação será abordada corroborando com o
raciocínio de Marczewski (2013), que quando se aplica elementos de jogos em
qualquer outro contexto, independente da forma como isso é feito, esse
procedimento pode ser chamado de gamificação.
Partindo deste pressuposto, Karl Kapp (2012), define este termo como:
“Gamificação é a utilização de mecânicas baseadas em games, estética e
pensamento gamer para engajar as pessoas, motivar ações, promover o
aprendizado e a solução de problemas”. Portanto, nas atividades da gincana do
conhecimento, será analisado se estes elementos aparecem como motivador do
processo de aprendizagem.

Elementos da Gamificação

Como já exposto, o termo Gamificação consiste em utilizar a mecânica e


alguns elementos presentes em jogos em um contexto que não seja um jogo. A
utilização destes elementos tem o objetivo de estimular o prazer em realizar as
atividades educacionais alcançando assim uma aprendizagem significativa. Estes
elementos são motivacionais. Alves (2015),considera atividades gamificadas as que
provocam a participação ativa de públicos diferentes e com idades diversas. Esta
provocação está diretamente ligada à relevância dos conteúdos, às pessoas e à
forma como a aprendizagem é motivada.
Diante disso, um dos objetivos deste trabalho é apresentar o conceito de
gamificação em sua totalidade, sendo assim, é necessária a descrição dos
elementos que caracteriza como sendo gamificação. Para potencializar o
engajamento de alunos no processo de aprendizagem, motivando-os na assimilação
de conteúdos e na realização das tarefas de maneira provocativa em que os
estudantes tenham as mesmas sensações de engajamento e motivação alcançados
com o ato de jogar.
Cabe aqui destacar que existem dois tipos de motivação, de um lado a
motivações intrínsecas são as que nascem dentro do próprio indivíduo, sendo assim
não esta ligada a nenhuma recompensa externa. De outro lado, as motivações
extrínsecas são relacionadas ao mundo e fatores externos ao indivíduo e esta requer
recompensas. Neste sentido, a escola precisa contemplar em suas propostas
pedagógicas ações que provocam a motivação externa dos estudantes uma vez que
considera a sua presença na escola como uma motivação intrínseca. Deste modo, a
gamificação estará presente no momento em que deverá aguçar a motivação
extrínseca dos estudantes. Porém o grande desafio está justamente nesta etapa,
como criar situações didáticas aproveitando o tempo e espaços disponíveis na
instituição para garantir o desenvolvimento de atividades que explorem a
Gamificação.
A fim de tornar o ensino mais eficiente e mais motivador mobilizando e
envolvendo os estudantes, a gamificação é a definição de um conjunto de elementos
presentes nos jogos, como o desafio, objetivos, níveis, sistema de feedback,
recompensa, colaboração e cooperação dentre outros. Como descrito por Prensky.

um subconjunto de diversão e de brincadeiras, mas com uma estruturação


que contém um ou mais elementos, tais como: regras, metas ou objetivos,
resultado e feedback conflito/ competição/ desafio/ oposição, interação,
representação ou enredo (Prensky, 2012, apud Martins e Giraffa, 2015).

Vale ressaltar que a definição do termo gamificação deixa em aberto várias


possibilidades a serem exploradas. São inúmeros características dos jogos que cada
autor traz como sendo elementos que podem ser aplicado em uma atividade
denominando assim como gamificação. Assim para Landers (2015), a gamificação
não é um jogo, é o emprego de elementos característicos de jogos em situações
reais para resolução de um problema e ou tarefa. Cada um destes elementos
incorporado nas atividades escolares tem uma função na realização das atividades
dentro de um planejamento gamificado. O desafio/missões são tarefas que exigem
esforços para resolver, com objetivo e recompensa, que estimula o envolvimento dos
estudantes, buscando criar objetivas e metas que devem ser alcançados e focar nas
atividades para o alcance destes objetivos. Para manter o processo de envolvimento
dos estudantes é fundamental que haja um sistema de feedback, apresenta
informações sobre como o jogador está atuando para acompanhamento e
monitoração do progresso do estudante dentro da tarefa proposta afim de alcançar
os demais objetivos traçados. As recompensas benefício para alguma ação ou
conquista como: pontos, níveis, premiação. Emblemas e placares apresentando as
classificações dos jogadores/estudantes de acordo com a pontuação, para alcançar
o mesmo efeito engajador e motivador obtido com os jogos em um ambiente que não
seja um jogo.

É relevante destacar que esses elementos de jogos apresentados são os


mais utilizados nas pesquisas realizadas durante a revisão dos referenciais
bibliográficos, no entanto, a gamificação faz uso de vários outros elementos e
estratégias de jogos. A orientação de muitos trabalhos já publicados e renomados, é
que é preciso observar que uma aplicação desorientada do uso desses elementos
pode desmotivar os alunos e comprometer os resultados. Sendo assim, este tópico
corresponde a um dos objetivos propostos neste trabalho que foi o de diante da
revisão de literatura apresentar os elementos característicos de uma atividade de
gamificação. É de suma importância compreender o que é gamificação e quais
elementos caracteriza uma atividade gamificada antes de pensar sua incorporação
no planejamento.

Orientações para utilizar a gamificação na educação

Conforme o que foi exposto, a gamificação é um fenômeno emergente e, por


isso, não existem muitos relatos de experiências publicadas no campo da educação.
Isso ocorre porque para desenvolver um trabalho envolvendo este tema, é preciso
dominar bem os elementos que caracteriza a gamificação. Para desenvolver um
projeto com este tema na escola é preciso antes adquirir um conhecimento
aprofundado para que todas as etapas sejam desenvolvidas de acordo com o
planejado sem comprometer de forma negativa nos resultados.
Dentro deste contexto de pensar em um projeto que mobilizem o interesse do aluno,
motivando-o para aprender os conteúdos de maneira mais efetiva foi que como
Morán escreveu.

”Se queremos que os alunos sejam proativos, precisamos adotar


metodologias em que os alunos se envolvam em atividades cada vez mais
complexas, em que tenham que tomar decisões e avaliar os resultados, com
apoio de materiais relevantes. Se queremos que sejam criativos, eles
precisam experimentar inúmeras novas possibilidades de mostrar sua
iniciativa” ( MORÁN, 2015, p. 17)

Desta forma, entende-se gamificar na educação como: associar um


conteúdo, ação pedagógica ou atividade cognitiva a jogo; envolver tarefas ou ações
que incluem em suas etapas de desenvolvimento elementos provinientes de jogos.
Sendo assim, este tipo de atividade não significa ser um jogo conforme descreve
Flora Alves (2015),

“O gamification não é aplicável apenas com o uso de tecnologia, muito pelo


contrário. Ele existe nas formas mais primitivas e onde menos imaginamos
que ele possa estar.” (ALVES, 2015, p.3)

É uma incorporação de elementos que caracteriza uma competição abstrata ou


cooperação entre participante para respeitar as regras para atingindo os objetivos
almejados. Isso significa que planejar experiências significativas para os estudantes,
exige uma mudança de postura por parte dos docentes e toda equipe pedagógica.
Essa nova postura deverá adotar os princípios de jogos que podem ser
caracterizadas como uma atividade de gamificação. Há uma imensidão de princípios
que são fazem partes dos jogos, no entanto, nesta pesquisa foi possível detectar os
que estão sendo mais utilizados na educação: desafios/missões, feedback,
recompensas, pontos, níveis, placar, etc. estes princípios de jogos contribuem para
uma aprendizagem interativa, motivadora que favorece uma mudança de
comportamento.

As práticas gamificadas, ao contrário das aulas expositivas convencionais,


não colocam o aluno em posição passiva na aquisição de conhecimentos e
em seus processos de aprendizagem. Pelo contrário, a gamificação da aula
preza pela participação ativa do aluno (ALVES e COUTINHO, 2016, p. 222)

Partindo deste pressuposto, é possível afirmar categoricamente que a prática


de gamificação pode propiciar resultados positivos ao processo de ensino-
aprendizagem, uma vez que a gamificação permite que os alunos sejam
protagonistas de sua aprendizagem. Assim, vale ressaltar que não é necessário
utilizar todos os elementos apresentados anteriormente para se conceber um
momento de atividade gamificada, poderá planejar as situações de aprendizagem
contemplando todos e dividir por etapas, mas não necessariamente é preciso
abordar todos de uma vez, ou em uma única atividade. Ademais, é imprescindível
entender o perfil dos estudantes já que são diferentes e assim agem e reagem
conforme seus perfis, tal levantamento pode ser feito durante a participação, seja no
início das interações propostas, ou no decorrer do processo. Isso porque segundo
Alves (2015) alguns estudantes são extremamente competitivos, jogam para ganhar
e não gostam de perder sob a pena de ficarem até mesmo deprimidos, outros jogam
por razões como, por exemplo, pelo prazer do desafio, pelo desejo de superarem um
obstáculo ou atingirem uma meta.
Em suma, os autores pesquisados acreditam que essa abordagem pode
contribuir para uma aprendizagem eficaz dada o seu poder de engajar pessoas
através de tarefas prazerosas, não limitado uma faixa etária para este tipo de
aprendizagem, porém a maioria das literaturas aborda em um contexto para uma
educação que atenderá um público adulto. Neste sentido, é interessante aprofundar
os estudos considerando não só os elementos representados em de jogos, mas
também quais tipos de jogos atraem em cada idade escolar. Além de fazer este
estudo, é preciso considerar que tipo de conteúdo poderá ser abordado neste tipo de
metodologia. Ainda, a orientação é que os estudantes conheçam quais etapas irão
participar, em quais critérios eles serão avaliados e como serão avaliados. Isso é de
extrema importância para que a atividade desenvolvida tenha o sucesso esperado.
Portanto, não há outro meio que possa orientar o trabalho com este tema a
não ser uma constante ação reflexão e ação. É preciso estudar, planejar, executar,
avaliar e replanejar fazendo os ajustes necessários para que no próximo momento
não tenha nenhum impedimento que venha prejudicar os resultados ao converter
uma situação real em um situação similar as existentes nos jogos.

Considerações Finais

Esta pesquisa permitiu refletir que o termo gamificação é um fenômeno


recente que muitas pessoas desconhecem, mas é um tema de extrema importância
na atualidade, e que as políticas públicas necessitam com urgência ofertar
programas de capacitações para os envolvidos no processo educacional conhecer e
aprofundar nos estudos sobre o tema para que não se torne um simples métodos a
que venha cair na rotina escolar sem que seja desenvolvida de forma consciente e
sistematizada. Diante dos artigos pesquisados compreende-se que a busca por
inovações que possam promover motivação e engajamento dos alunos é uma
relação que há entre eles e que todos os artigos, independente da metodologia de
pesquisa utilizada abordaram de forma descritiva sobre os benefícios da
gamificação, ressaltando ainda, que esse processo favorece a melhoria do
desempenho dos alunos participantes das situações didáticas, no que se refere aos
conteúdos destinado a cada etapa de ensino, bem como as interações durante o
processo. Esse indicador corrobora com a afirmativa de que a utilização da
gamificação como estratégia didática contribui positivamente no processo de ensino.
Neste sentido, Gamificação aqui é compreendida como uma estratégia a ser
inserida no contexto escolar para potencializa a aprendizagem e a participação dos
estudantes. Sua proposta é inovadora no momento em que esta transforma
elementos de um game com o objetivo de envolver seus participantes e tornar mais
prazerosas as atividades.
Por fim, acredita-se em relação aos resultados esperados, é possível afirmar
que foram alcançado e que as questões de pesquisas foram respondidas, na medida
em que se proporcionou uma análise e discussão dos artigos estudados os quais
trilha o mesmo percurso abordando e reconhecendo a gamificação como uma
ferramenta valiosa para criar experiência significativa, que pode impactar de forma
positiva a vivência educacional dos estudantes, pois ela pode fornecer um contexto
para a construção de um sentido mais amplo para a interação, tanto na escola como
em outros ambientes de aprendizagem, favorecendo a participação e a motivação
dos estudantes inseridos nesses ambientes. Então, conclui se que os desafios
apresentados nestas referencias bibliográficas, são o de dominar os elementos que
caracteriza uma gamificação, planejar uma situação didática considerando tais
elementos e avaliar o envolvimento de todos os estudantes de forma coletiva e
individual. Em relação ao trabalho com esta metodologia, são inúmeras às
possibilidades de abordagem em sala de aula, começando com a ideia de que os
estudantes gostam de desafios e recompensas, daí pode se pensar em atividades
envolvendo os conteúdos dentro de um projeto como uma gincana por exemplo. Em
uma gincana é possível incorporar os elementos de um jogo dividido em etapas
contemplando cada um com intenções diferentes.
Em consonância com as atuais escritas sobre gamificação, há uma necessidade
urgente da utilização de metodologias principalmente quando direcionada aos jovens
que estão imersos nas tecnologias digitais com um enraizamento profundo no
tocante aos jogos e não estão apresentando este mesmo envolvimento no contexto
escolar. Portanto, é preciso que a escola se aproxima daquilo que desperta a
motivação dos estudantes para garantir um efeito de engajamento maior nas
atividades de aprendizagem propostas para eles.
REFERÊNCIAS

ALVES, Lynn. COUTINHO, Isa de Jesus. (orgs). Jogos digitais e aprendizagem:


fundamentos para uma prática baseada em evidências. Campinas: Papirus, 2016.

ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras: um


guia completo: do conceito a prática. São Paulo: Editora DVS, 2015.

ARAÚJO, Iracema R. O. A utilização de lúdicos para auxiliar a aprendizagem e


desmistificar o ensino da matemática. 2000. 137 f. Dissertação (Mestrado em
Engenharia de Produção) – Programa de Pós Graduação em Engenharia de
Produção. Universidade Federal de Santa Catarina. p. 60.

KAPP, Karl. Game-based learning can turn disconnected, bored learners into
engaged participants. Association for Talent Development. Disponível em:
<https://www.td.org/Publications/Magazines/TD/TD-Archive/2012/06/Games-
Gamification-and-the-Quest-for-Learner-Engagement> Acesso em: 0 2 mar. 2020.

KISHIMOTO, T. M. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. 6ª ed. Petrópolis:


Vozes, 1993.

LANDERS, Richard N. Developing a Theory of Gamified Learning: Linking


Serious Games and Gamification of Learning. Simulation & Gaming, vol. 45. 2014.

MAEKAWA, C., NAGAI, W., & IZEKI, C. (2015). Relato de Gamificação da disciplina
Projeto e Análise de Algoritmos do curso de Engenharia de Computação. In: Anais
dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação (Vol. 4,
No. 1, p. 1425).MARCZEWSKI, Andrzej. Gamification: a simple introduction. Andrzej
Marczewski, 2013.

MARTINS, Cristina; GIRAFFA, Lucia Maria Martins. Gamificação nas práticas


pedagógicas em tempos de cibercultura: proposta de elementos de jogos digitais em
atividades gamificadas. XI Seminário SJEEC. 2015. Disponível em
https://www.revistas.uneb.br/index.php/sjec/article/view/1236/835.pdf. Acesso em
mar. 2020.

MAZUR, E. Peer Instruction: A Revolução da Aprendizagem Ativa. Porto Alegre:


Penso Editora, 2015.MORÁN, J. M. Mudando a educação com metodologias ativas.
Coleção Mídias Contemporâneas- Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania:
aproximações jovens, v. 2, 2015.

NAGAI, W., & IZEKI, C. (2016a). As estratégias de gamificação da disciplina de


Projeto e Análise de Algoritmos segundo o Modelo Dinâmico de Aprendizado
baseado em Jogos. In: Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de
Informática na Educação (Vol. 5, No. 1, p. 1159).
PAGANINI, E,R.; BOLZAN, M, S. Ensinando Física através da Gamificação.
VIIEncontro Científico de Física Aplicada, Blucher Physics Proceedings, v.3, p.16-
20,2016.v.3, n.1, Maio, 2016.

Você também pode gostar