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CENTRO UNIVERSITÁRIO CAMPOS DE ANDRADE

TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

POMPEIUS – UM AMBIENTE VIRTUAL COM ATIVIDADES GAMIFICADAS PARA


AUXILIAR O DESENVOLVIMENTO DO ESTÁGIO OPERATÓRIO FORMAL

Versão 1.0

2019
LUCAS ROCHA TRIGO

THACIANE CARDOSO SCHOTT

POMPEIUS - UM AMBIENTE VIRTUAL COM ATIVIDADES GAMIFICADAS PARA


AUXILIAR O DESENVOLVIMENTO DO ESTÁGIO OPERATÓRIO FORMAL

Este documento tem o objetivo de apresentar


o Relatório do Projeto Final como um dos
requisitos para obtenção do grau de
Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de
Sistemas do Centro Universitário Campos de
Andrade – Uniandrade.

Orientador: Frederico Severo Miranda

CURITIBA

2019
RESUMO

Uma pesquisa realizada na Faculdade de Ciências Médicas da Santa Casa em


agosto de 2019, afirma que 80% dos casos encaminhados a psicólogas e
psicopedagogas como “distúrbio” são na verdade uma alfabetização e um
desenvolvimento construídos inadequadamente (NAVAS, 2019), e outra pesquisa
desenvolvida pela ONG Ação Educativa e pelo Instituto Paulo Montenegro, relata que
entre os que terminaram o ensino médio, 13% são analfabetos funcionais e no ensino
superior, somam 4% do total. Mais especificamente na faixa etária de 15 a 24 anos,
12% são considerados analfabetos funcionais e 16% proficientes (LIMA, 2018).
A alfabetização ocorre no ser humano no decorrer do desenvolvimento
cognitivo que acontece em quatro estágios, sendo o último (Operatório Formal) o que
perdura para a vida adulta (PIAGET, 1983), e onde ocorrem os processos de
aprendizagem de assimilação, raciocínio lógico e capacidade de tomada de decisões.
Neste contexto, esse projeto apresenta Pompeius, um ambiente virtual que
utiliza atividades gamificadas que tem como objetivo auxiliar no desenvolvimento do
estágio operatório formal para um aperfeiçoamento na aprendizagem com intuito de
colaborar para a redução dos números de analfabetismo.
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

CSS Cascading Style Sheets


DB Database
HTML Hypertext Markup Language
IDE Integrated Development Environment
ONG Organizações não governamentais
SQL Structured Query Language
UML Linguagem de Modelagem Unificada
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 – Estágios de desenvolvimento ......................................................................................... 1
Tabela 2 – Regras de negócio ........................................................................................................... 8
Tabela 3 – Requisitos Funcionais ...................................................................................................... 9
Tabela 4 – Requisitos Não-Funcionais ........................................................................................... 10
Tabela 5 - Plano de Testes ............................................................................................................... 33
Tabela 6 - Execução de Testes........................................................................................................ 34
LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – Tela Inicial......................................................................................................................... 11


Figura 2 - Tela para acesso à sala .................................................................................................. 11
Figura 3 - Tela de login ...................................................................................................................... 12
Figura 4 - Tela de recuperação de senha ...................................................................................... 12
Figura 5 - Tela de cadastro ............................................................................................................... 13
Figura 6 - Tela de explicação do sistema ....................................................................................... 14
Figura 7 - Tela para criar sala .......................................................................................................... 14
Figura 8 - Tela para exibir código de sala ...................................................................................... 15
Figura 9 - Tela para editar dados cadastrais ................................................................................. 15
Figura 10 - Tela para alterar senha ................................................................................................. 16
Figura 11 - Tela de espera ................................................................................................................ 16
Figura 12 - Tela de fim de sala......................................................................................................... 17
Figura 13 - Tela de sala encerrada.................................................................................................. 17
Figura 14 - Cronograma .................................................................................................................... 18
Figura 15 - Caso de Uso ................................................................................................................... 19
Figura 16 - Diagrama de classes ..................................................................................................... 25
Figura 17 - Diagrama de Atividade / Cadastro .............................................................................. 26
Figura 18 - Diagrama de Atividade / Login no Sistema ................................................................ 26
Figura 19 - Diagrama de Atividade / Editar dados ........................................................................ 27
Figura 20 - Diagrama de Atividade / Escolher Enigmas............................................................... 27
Figura 21 - Diagrama de Atividade / Gerar código para acesso à sala ..................................... 28
Figura 22 - Diagrama de Atividade / Obter relatório de dados .................................................... 28
Figura 23 - Diagrama de Atividade / Acessar sala ........................................................................ 29
Figura 24 - Diagrama de Atividade / Escrever uma resposta ...................................................... 29
Figura 25 - Diagrama de Referências entre Coleções ................................................................. 30
Figura 26 - Arquitetura do sistema .................................................................................................. 31
Figura 27 - Reunião marcada com usuário .................................................................................... 35
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 1
1.1 TEMA ....................................................................................................................................... 3
1.2 OBJETIVO GERAL ..................................................................................................................... 3
1.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS .......................................................................................................... 3
1.4 DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA ................................................................................................. 3
1.5 JUSTIFICATIVA DA ESCOLHA DO TEMA ................................................................................... 4
1.6 MÉTODO DE TRABALHO .......................................................................................................... 4
2 DESCRIÇÃO GERAL DO SISTEMA ..................................................................................................... 6
2.1 DESCRIÇÃO DO PROBLEMA ..................................................................................................... 6
2.2 REGRAS DE NEGÓCIO .............................................................................................................. 7
3 REQUISITOS DO SISTEMA ................................................................................................................ 9
3.1 REQUISITOS FUNCIONAIS ........................................................................................................ 9
3.2 REQUISITOS NÃO-FUNCIONAIS ............................................................................................. 10
3.3 PROTÓTIPO............................................................................................................................ 10
3.4 CRONOGRAMA ...................................................................................................................... 18
4 ANÁLISE E DESIGN ......................................................................................................................... 19
4.1 DIAGRAMA DE CASO DE USO ................................................................................................ 19
4.2 DIAGRAMA DE CLASSES......................................................................................................... 24
4.3 DIAGRAMA DE ATIVIDADES................................................................................................... 25
4.4 DIAGRAMA DE REFERÊNCIAS ENTRE COLEÇÕES ................................................................... 30
4.5 AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO ...................................................................................... 30
5 TESTES ........................................................................................................................................... 33
5.1 PLANO DE TESTES .................................................................................................................. 33
5.2 EXECUÇÃO DO PLANO DE TESTES ......................................................................................... 34
5.3 TESTES COM USUÁRIO .......................................................................................................... 35
6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................................................ 37
1

1 INTRODUÇÃO

O ser humano em seu crescimento passa por estágios de desenvolvimento e


aprendizagem, que de acordo com Piaget podem ser descritos da seguinte forma:
...desenvolvimento é um processo que diz respeito à totalidade das estruturas
de conhecimento. A aprendizagem apresenta o caso oposto. Em geral, a
aprendizagem [...] é provocada por psicólogos experimentais, professores ou
situações externas. Além disso, é um processo limitado a um problema único
ou a uma estrutura única. Assim, eu penso que desenvolvimento explica
aprendizagem, e esta opinião é contrária à opinião amplamente difundida de
que o desenvolvimento é uma soma de experiências discretas de
aprendizagem (PIAGET, 1964, p. 176).

Com isso entende-se que o desenvolvimento do ser humano é o processo


essencial que concede suporte para cada nova aprendizagem, isto é, ele é
antecedente, na qual cada aprendizagem ocorre como função do desenvolvimento
total e não como um fator que o explica.
Ainda conforme Piaget (1983), sua obra explica que o desenvolvimento pode
ser dividido em 4 estágios, que podem ser visualizados na Tabela 1.
Tabela 1 – Estágios de desenvolvimento

Estágio Faixa etária aproximada


Inteligência Sensório-Motora até 2 anos de idade
Inteligência Simbólica ou Pré- de 2 a 7-8 anos
Operatória
Inteligência Operatória Concreta de 7-8 anos a 11-12 anos
Inteligência Operatória Formal a partir de 12 anos
Fonte: Piaget (1983).

Neste contexto, observa-se que uma aprendizagem apropriada vem de um


desenvolvimento adequado dos estágios e que o Operatório Formal se mantém até a
vida adulta.
Destacando o último estágio, conforme Michelle Klaumann Pedrozo,
pedagoga e mestre em Educação pela Universidade Federal do Paraná e especialista
em Psicopedagogia Clínica e Institucional, é nessa fase que o raciocínio lógico e
sistemático se desenvolve. O que significa que as estruturas cognitivas alcançam o
nível mais elevado de desenvolvimento e a mente se torna pronta a aplicar a lógica
em todos os problemas, aspecto que perdura para a vida adulta (PEDROZO, 2014).
2

Paralelo a isso, através de uma pesquisa feita pela Nova Escola, observa-se
que as relações com ferramentas digitais estão cada vez mais presentes no cotidiano
e geralmente funcionam como facilitadores de comunicação, interação social e
também promovem o dinamismo no processo de ensino e aprendizagem nas escolas
(PENTEADO,2018).
Complementando essa informação, Débora Garofalo, Assessora Especial de
Tecnologias da Secretaria Estadual de Educação de São Paulo, nos diz que os jogos
podem ser considerados uma incrível aventura na fase de desenvolvimento e
estimular a curiosidade é a melhor forma de promover o aprendizado (GAROFALO,
2019).
Portanto, não só os jogos, mas a gamificação na educação se torna uma
grande aposta do século XXI e uma grande aliada no processo de ensino-
aprendizagem e desenvolvimento (PENTEADO,2018).
Gamificação vem do termo, em inglês, gamification, que significa, segundo
Luciane Fadel (FADEL, 2014) “...a aplicação de elementos de jogos em atividades de
não jogos.”, ou seja, a gamificação é baseada na utilização de elementos de jogos
digitais em contextos diferentes da sua proposta original, que traz como benefícios:
desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração, maior absorção e
retenção do conteúdo, estimulo ao protagonismo e na resolução de problemas,
aprendizado de forma lúdica, desenvolvimento de competências socioemocionais e
desenvolvimento de raciocínio lógico (PENTEADO, 2018).
Com o exposto anterior, este projeto apresenta o Pompeius, que do latim tem
o significado “Enigma”. O Pompeius é um ambiente virtual que utiliza a gamificação
para auxiliar o desenvolvimento do estágio operatório formal que tem como principal
função estimular o raciocínio lógico, sistemático, assimilação e pesquisa. Este
ambiente virtual é composto por atividades, aqui denominadas enigmas, na qual o
“jogador” precisará utilizar essas e demais habilidades cognitivas para unir pistas com
objetivo de obter uma resposta.
Cada resposta correta servirá para avançar até a próxima “fase” que irá conter
outro enigma. O professor poderá encerrar o ambiente virtual e neste momento, esta
ação irá reunir dados que serão enviados ao seu e-mail para análise e atuações
posteriores a seu critério. Esses dados serão compostos por tempo de resolução do
aluno em cada enigma bem como a quantidade de tentativas da resposta.
3

1.1 TEMA

Atividades gamificadas utilizadas para promover o raciocínio lógico,


sistemático e assimilação com o objetivo de auxiliar no desenvolvimento das
habilidades mentais que compõem o último estágio de aprendizado (operatório
formal).

1.2 OBJETIVO GERAL

Desenvolver uma aplicação web que auxilie no desenvolvimento do estágio


operatório formal.

1.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

• Proporcionar através da tecnologia um recurso para auxiliar no


desenvolvimento cognitivo;
• Disponibilizar enigmas com conteúdo acadêmico para estimular o raciocínio
lógico e pesquisa para resolução de problemas;
• Disponibilizar tabelas com dados em ranking com tempo de resolução e
quantidade de tentativas e erros dos usuários ativos que tentaram resolver os
enigmas;
• Utilizar a gamificação na educação para promover estudo e aprendizado mais
estimulantes para pré-adolescentes que entram no estágio operatório formal;
• Possibilitar ao discente acompanhamento do avanço do aluno na resolução dos
enigmas educativos;
• Testar o sistema;
• Levantar os requisitos funcionais e requisitos não funcionais.

1.4 DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA

Ana Luiza Navas, fonoaudióloga especialista em distúrbios da leitura e


professora da Faculdade de Ciências Médicas da Santa Casa, em São Paulo, em uma
pesquisa realizada em agosto de 2019, afirma que 80% dos casos encaminhados
como “distúrbio” são na verdade uma alfabetização e um desenvolvimento construídos
4

inadequadamente (NAVAS,2019).
Ou seja, se os estágios de desenvolvimento anteriormente citados não forem
bem trabalhados, podem ocorrer prejuízos na alfabetização e demais processos de
aprendizagem ao longo da vida.
Ainda de acordo com Navas, o Brasil vem apresentando números preocupantes
com respeito a alfabetização. Os índices mais recentes mostram que 60% dos alunos
concluintes do 3º ano do ensino fundamental estão em níveis insuficientes de leitura
e 33% em níveis insuficientes de escrita (NAVAS,2019). Com isso, vê-se uma
oportunidade de melhoria no processo de alfabetização e aprendizado principalmente
na fase da adolescência.

1.5 JUSTIFICATIVA DA ESCOLHA DO TEMA

Conforme o contexto anterior, nos dias atuais as escolas acabam por


encaminhar o aluno denominado com alfabetização inadequada para tratamento
psicológico ou fonoaudiológico, entendendo que o déficit na alfabetização pode ser
por conta de um distúrbio, não enxergando que muitas vezes pode ser apenas por
mal seguimento dos estágios de desenvolvimento, principalmente o operatório formal,
onde se desenvolve na mente a capacidade de raciocínio lógico, sistemático,
assimilação e acomodação (PENTEADO,2018).
Considerando esse cenário, este projeto apresenta um ambiente virtual que
utiliza atividades gamificadas que tem como objetivo auxiliar no desenvolvimento do
estágio operatório formal para um aperfeiçoamento na aprendizagem com intuito de
colaborar para a redução dos números de analfabetismo.

1.6 MÉTODO DE TRABALHO

No desenvolvimento desse sistema web foi adotado a metodologia Ágil Scrum


que consiste em uma abordagem de planejamento incremental e iterativa onde cada
iteração é um miniprojeto que inclui levantamento dos recursos, desenvolvimento do
código e testes. Esse processo visa obter regularmente uma versão funcional do
produto (FOWLER,2006).
Foi escolhida esta metodologia para planejar e gerir melhor o projeto, tendo
como objetivo reduzir o tempo de desenvolvimento e se adaptar a mudanças com
maior facilidade durante as etapas produtivas.
5

Para a programação foram utilizadas as seguintes tecnologias: JavaScrip,


CSS, HTML 5, Bootsrap, MongoDB e interpretador Node.js.
6

2 DESCRIÇÃO GERAL DO SISTEMA

O ambiente virtual permite cadastrar professores que poderão criar uma sala
própria contendo os enigmas de sua escolha, dentre os que estarão disponíveis, os
quais podem ter seu conteúdo pré visualizado por ele.
Para cada sala virtual criada será gerado um código que o aluno precisará
usar como passe de entrada no ambiente virtual e iniciar as atividades. O tempo que
o acadêmico permanecer em um único enigma junto das tentativas de respostas serão
computados e enviados via e-mail ao professor (para sua análise posterior) quando
este optar por encerrar a sala virtual.
A atividade denominada enigma é assim chamada, pois o acadêmico terá na
tela de quatro a cinco pistas que unidas irão compor uma palavra única ou composta
para ser inserida como resposta, o que o permitirá avançar para o enigma posterior
ou chegar ao fim da sala.
O acadêmico terá que raciocinar uma ligação lógica entre as pistas,
pesquisando na própria Internet o que elas carregam em comum, o que irá estimular
a leitura e assimilação para só então ponderar uma resposta.

2.1 DESCRIÇÃO DO PROBLEMA

Segundo Ana Lucia Lima, na pesquisa desenvolvida pela ONG Ação


Educativa e pelo Instituto Paulo Montenegro, entre os que terminaram o ensino médio,
13% são analfabetos funcionais e no ensino superior, somam 4% do total. Mais
especificamente na faixa etária de 15 a 24 anos, 12% são considerados analfabetos
funcionais e 16% proficientes (LIMA, 2018).
Para uma alfabetização adequada, os estágios de desenvolvimento mental no
ser humano devem ser bem trabalhados, pois com isso a aprendizagem é facilitada,
uma vez que cada novo conhecimento ocorre como função do desenvolvimento total
(PIAGET, 1964).
Visando auxiliar no desenvolvimento do último estágio (operatório formal) para
estimular as capacidades mentais que proporcionam a resolução de problemas,
desenvolvimento de competências socioemocionais e desenvolvimento de raciocínio
lógico (PENTEADO, 2018), apresentamos o ambiente virtual Pompeius com
atividades que exigem raciocínio, estratégia e pesquisa.
7

O sistema Pompeius afeta diretamente os acadêmicos e impacta os docentes,


pois utiliza a gamificação no processo da educação, gerando dados que ficam a dispor
do professor para sua análise e atuação.
Atualmente, ao considerarmos o tema gamificação na educação, podemos
identificar 3 soluções semelhantes:
• Aulas animadas (aulasanimadas.org.br): ambiente com jogos educativos
desenvolvido por educadores do Instituto Paramitas que tinham o desejo de
criar ações que contribuíssem para a qualidade educativa e social.
• Pé de Vento (pedevento1.educopedia.com.br): Ambiente que possui jogos de
quebra cabeça, memória, adivinhação entre outros, que trazem as imagens
prontas.
• Plataforma Cognift (cognifit.com/br) : uma empresa da área da saúde,
fundada em 1999 pelo professor Shlomo Breznitz, orientada a avaliar e
melhorar a saúde cognitiva. Trabalha com jogos e avaliações que treinam
individualmente a lógica, raciocínio matemático entre outros, por meio de
quebra cabeça, jogos de memória, jogos de escape e demais do gênero, não
utilizando especificamente a assimilação, que consiste em propiciar-se de
forma ativa e autônoma dos conhecimentos ( LIBÂNEO, 1994).
Avaliando-se as três soluções descritas anteriormente, observa-se que o
sistema Pompeius apresenta os seguintes diferenciais: retorno de dados de resolução
diretamente ao e-mail do professor cadastrado e uso da assimilação em conjunto com
o estimulo ao raciocínio lógico, pesquisa, leitura e atenção, trabalhando assim
especificamente o estágio operatório formal.

2.2 REGRAS DE NEGÓCIO

Regras de negócio são regras que servem para definir ou delimitar alguma
ação nos processos diários de uma empresa. São como declarações que irão
descrever como determinadas ações e operações devem ser realizadas e se há algum
limite que precisa ser aplicado (OLIVEIRA, 2019). Para o Pompeius, são descritas as
regras de negócio conforme Tabela 2.
8

Tabela 2 – Regras de negócio

RN 1 O sistema somente irá permitir criar uma sala ao usuário que estiver devidamente
logado.

RN 2 O aluno apenas acessa a sala com código gerado pelo professor.

RN 3 O aluno apenas avança para o próximo enigma ou fim da sala se a resposta do


enigma estiver correta.

RN 4 O professor consegue gerar o código da sala se houver pelo menos um enigma


selecionado.

RN 5 O professor deve receber o relatório por e-mail encerrar a sala.

RN 6 Será possível cadastrar professor.

Fonte: Autoria própria


9

3 REQUISITOS DO SISTEMA

Os requisitos do sistema são as descrições do que o sistema deve fazer. A


condição necessária para a obtenção de certo objetivo ou para o preenchimento de
certo fim (ISOTANI, 2016).
Para o Pompeius aplicam-se os requisitos de cadastro de usuário, criação e
exclusão da sala, opção de escolha do enigma, bem como edição das informações
cadastrais, exclusão do usuário e função de gerar dados de resolução de cada
atividade ao fim das atividades.

3.1 REQUISITOS FUNCIONAIS

Requisitos funcionais expressam ações que devem ser realizadas através do


software. São as necessidades, características e funcionalidades esperadas em um
processo que são atendidas pelo sistema (ALFF, 2018). Para o Pompeius os
requisitos funcionais são os descritos na Tabela 3.

Tabela 3 – Requisitos Funcionais

RF 1 Cadastrar usuário criador da sala e jogador.

RF 2 Editar cadastro do criador da sala.

RF 3 Excluir cadastro do criador da sala.

RF 4 Criar sala virtual.

RF 5 Gerar código para jogadores terem acesso a sala.

RF 6 Opção para encerrar a sala virtual.

RF 7 Opção para iniciar a sala virtual.

RF 8 Gerar relatório com dados de resolução de enigmas.

RF 9 Opção de pré visualizar um enigma antes de selecionar.

RF 10 Acessar a sala por meio do código citado da RF 5.


10

RF 11 Notificar se a resposta do enigma está incorreta.


Fonte: Autoria própria

3.2 REQUISITOS NÃO-FUNCIONAIS

Um requisito não funcional de software é o que descreve não o que o sistema


fará, mas como ele fará. Não é uma funcionalidade mas precisa ser realizado para
que o sistema atenda seu objetivo (ISOTANI, 2016). Para o Pompeius os requisitos
não funcionais são os descritos na Tabela 4.
Tabela 4 – Requisitos Não-Funcionais

RNF 1 Sistema WEB disponibilizado em servidor online.

RNF 2 Sem acessibilidade para pessoas portadoras de deficiência visual.

RNF 3 Sistema responsivo.

RNF 4 Senha de no mínimo 6 caracteres.

RNF 5 Senha criptografada na base de dados.

RNF 8 Autenticação de sessão por meio de login.

RNF 9 Código gerado via ID de cada sala para que não se repita.

RNF Comunicação com base de dados MongoDB.


10
Fonte: Autoria própria

3.3 PROTÓTIPO

Esta sessão destina-se a apresentar as telas do sistema e suas descrições. A


Figura 1 demonstra a tela inicial. O objetivo dessa tela é ser a página inicial na qual o
usuário pode visualizar todas as ações que ele pode ter inicialmente. Na tela inicial
pode-se acessar a tela de entrar na sala com “Nome” e “Código”, tela de login, tela de
cadastro (do(a) professor(a)) e a tela que explica brevemente o que é o Sistema
Pompeius. Todos os usuários têm a acesso à tela inicial.
11

Figura 1 – Tela Inicial

Fonte: Autoria própria


A Figura 2 demonstra a tela de acesso à sala que tem como objetivo acessar a
sala criada pelo professor por meio do nome e código que são campos obrigatórios.
Pode-se acessá-la através da tela inicial clicando no botão “Jogar”. Todos os usuários
podem acessá-la, porém para entrar na sala é preciso digitar o nome e o código válido
gerado pelo professor.

Figura 2 - Tela para acesso à sala

Fonte: Autoria própria


12

A Figura 3 demonstra a tela de login, que tem como objetivo permitir acesso à
tela principal de criação de sala, junto com as funcionalidades da conta que são: editar
dados, alterar senha, emitir relatórios, ler sobre o sistema, excluir conta e sair.
O acesso é feito preenchendo os campos “E-mail” e “Senha”. A tela também
possui a opção de “Esqueci minha senha” para recuperar a senha. Todos usuários
têm acesso à tela de login.
Figura 3 - Tela de login

Fonte: Autoria própria


A Figura 4 demonstra a tela de recuperar senha, que tem como objetivo auxiliar
o usuário a recuperar sua senha. Ao digital o e-mail cadastrado, um link de login com
nova senha será enviado ao usuário. Todos têm acesso à essa tela, porém, só
receberá o link o usuário que já estiver cadastrado.

Figura 4 - Tela de recuperação de senha

Fonte: Autoria própria


13

A Figura 5 demonstra a tela de cadastro, que tem como objetivo efetuar o


cadastro do usuário para a criação da conta, por meio do nome, e-mail e senha que
deve conter no mínimo 6 caracteres. Após o cadastro, a tela fornece acesso à criação
de sala junto das funcionalidades da conta que são: editar dados, alterar senha, emitir
relatórios, ler sobre o sistema, excluir conta e sair. Todos os usuários têm acesso à
tela de cadastro.

Figura 5 - Tela de cadastro

Fonte: Autoria própria


A Figura 6 demonstra a tela com explicação sobre o sistema, que tem como
objetivo explicar brevemente sobre o sistema e sua origem, assim como apresentar
seus desenvolvedores. Todos os usuários têm acesso à essa tela que após o cadastro
direciona o usuário para a tela inicial.
14

Figura 6 - Tela de explicação do sistema

Fonte: Autoria própria

A Figura 7 demonstra a tela de criação da sala que permite escolher enigmas


por meio de um checkbox para criação da sala e também fornece acesso aos
relatórios, explicação sobre o sistema, opção de editar dados, alterar senha, excluir
conta e sair. Também permite a busca por enigmas através de um filtro. Apenas
usuários com conta criada e login efetuado tem acesso à essa tela.

Figura 7 - Tela para criar sala

Fonte: Autoria própria


15

A Figura 8 demonstra a tela para exibir código de sala, que tem como objetivo
exibir o código que dá acesso à sala, iniciar a sala e encerrá-la. Ao encerrá-la o usuário
é direcionado para tela de criar sala. Apenas usuários com conta criada e login
efetuado tem acesso à essa tela.

Figura 8 - Tela para exibir código de sala

Fonte: Autoria própria

A Figura 9 demonstra a tela de editar dados, que tem como objetivo salvar
alterações do usuário. Ela fornece acesso à tela de criar sala, relatórios, explicação
sobre o sistema, excluir conta e sair. Apenas usuários com conta criada e login
efetuado tem acesso à essa tela.

Figura 9 - Tela para editar dados cadastrais

Fonte: Autoria própria


16

A Figura 10 demonstra a tela de alterar senha, que tem como objetivo possibilitar
a troca da senha por meio da verificação da senha atual. Ela fornece acesso à tela de
criar sala, relatórios, explicação sobre o sistema, excluir conta e sair. Apenas usuários
com conta criada e login efetuado tem acesso à essa tela.

Figura 10 - Tela para alterar senha

Fonte: Autoria própria

A Figura 11 demonstra a tela de espera que é exibida para os usuários que


conseguiram acessar a sala mas estão aguardando o professor iniciá-la.

Figura 11 - Tela de espera

Fonte: Autoria própria


17

A Figura 12 demonstra a tela de fim de sala que é exibida ao usuário aluno


quando ele finaliza todos os enigmas da sala e o professor ainda não encerrou a
mesma. Tem acesso a essa tela apenas usuários que inseriram nome e código para
acessar uma sala e finalizaram todos os enigmas desta.

Figura 12 - Tela de fim de sala

Fonte: Autoria própria

A Figura 13 demonstra a tela de sala encerrada. Quando o professor clica em


“Encerrar Sala”, essa tela é exibida para os alunos que ainda não finalizaram todos os
enigmas, ou seja, para aqueles que não chegaram ao fim da sala. Tem acesso à essa
tela apenas usuários que inseriram nome e código para acessar uma sala e que
tiverem ela encerrada sem antes finalizar todos os enigmas.

Figura 13 - Tela de sala encerrada

Fonte: Autoria própria


18

3.4 CRONOGRAMA

Esta sessão destina-se a apresentar o cronograma técnico de atividades e


tarefas realizadas no decorrer no projeto demonstrando o mês de planejamento e
execução para cada ação.

Figura 14 - Cronograma

Fonte: Autoria própria


19

4 ANÁLISE E DESIGN

A fase de análise e design de um sistema tem como finalidade transformar os


requisitos em um design a ser desenvolvido e adaptar esse design para que
corresponda ao ambiente de implementação (IBM, 2006).

4.1 DIAGRAMA DE CASO DE USO

Um diagrama de caso de uso define uma sequência de ações executadas pelo


sistema que geram um resultado através de um fluxo específico de eventos. Descreve
o que o sistema tem que fazer para gerar valor (TRT9, 2019).

A Figura 15 descreve o fluxo de ações que ocorrem no sistema Pompeius para


que ele alcance seu propósito.

Figura 15 - Caso de Uso

Fonte: Autoria própria


20

Caso de Uso: Criar uma conta


Descrição: O objetivo deste caso de uso é cadastrar um novo usuário que criará a
sala.
Ator Primário: Professor.
Pré-Condições: O caso de uso se inicia somente quando:
- O professor estiver conectado à Internet.
- O professor estiver na página inicial e clicar em “Cadastrar”.
Pós-Condições: Ao final do caso de uso, o sistema deverá redirecionar o professor
para a tela de login.

Caso de Uso: Fazer login


Descrição: O objetivo deste caso de uso é permitir acesso ao sistema.
Ator Primário: Professor.
Pré-Condições: O caso de uso se inicia somente quando:
- O professor estiver conectado à Internet.
- O professor estiver na tela de login e já possuir um cadastro no sistema.
Pós-Condições: Ao final do caso de uso, o sistema deverá redirecionar o professor
para a tela de criar uma sala.

Caso de Uso: Escolher enigmas dentre os que estão prontos.


Descrição: O objetivo deste caso de uso é escolher os enigmas que irão compor a
sala virtual naquela rodada.
Ator Primário: Professor.
Pré-Condições: O caso de uso se inicia somente quando:
- O professor estiver conectado à Internet.
- O professor estiver logado em sua conta.
- O professor estiver na página de criar sala.
Pós-Condições: Ao final do caso de uso, o sistema deverá encaminhar o professor à
tela com código e os botões de “Iniciar sala” e “Encerrar sala”.
Observação: É preciso selecionar no mínimo 1 enigma para ser possível criar uma
sala.

Caso de Uso: Gerar código de sala


Descrição: O objetivo deste caso de uso é gerar um código de sala para os alunos
21

acessarem.
Ator Primário: Professor.
Pré-Condições: O caso de uso se inicia somente quando:
- O professor estiver conectado à Internet.
- O professor já houver escolhido ao menos um enigma dentre os prontos.
Pós-Condições: Ao final do caso de uso, o sistema deverá gerar um código para
acesso à sala virtual.

Caso de Uso: Iniciar sala


Descrição: O objetivo deste caso de uso é iniciar a sala uma vez que todos os alunos
já inseriram seu nome e código para acessar a sala.
Ator Primário: Professor.
Pré-Condições: O caso de uso se inicia somente quando:
- O professor estiver conectado à Internet.
- O professor houver escolhido ao menos um enigma.
- O professor houver clicado em “Iniciar sala”.
Pós-Condições: Ao final do caso de uso, o sistema deverá liberar os enigmas
selecionados pelo professor para os alunos iniciarem.

Caso de Uso: Encerrar sala


Descrição: O objetivo deste caso de uso é encerrar a sala virtual.
Ator Primário: Professor.
Pré-Condições: O caso de uso se inicia somente quando:
- O professor estiver conectado à Internet.
- O professor decidir encerrar a rodada de enigmas para obter dados.
Pós-Condições: Ao final do caso de uso, o sistema deverá redirecionar os alunos
para uma tela informando que a sala foi encerrada e encaminhar para o e-mail do
professor os dados de resolução de cada aluno.

Caso de Uso: Obter relatório de dados.


Descrição: O objetivo deste caso de uso é obter o relatório com os dados de
resolução de cada aluno.
Ator Primário: Professor.
Pré-Condições: O caso de uso se inicia somente quando:
22

- O professor estiver conectado à Internet.


- O professor houver clicado em “Encerrar sala” na tela onde gerou o código da sala.
Pós-Condições: Ao final do caso de uso, o sistema deverá encaminhar para o e-mail
cadastrado um relatório com dados de resolução contendo tempo e tentativas e erro.

Caso de Uso: Editar dados próprios


Descrição: O objetivo deste caso de uso é editar os dados já cadastrados.
Ator Primário: Professor.
Pré-Condições: O caso de uso se inicia somente quando:
- O professor estiver conectado à Internet.
- O professor possuir um cadastro no sistema.
- O professor estiver na tela de edição de dados cadastrais.
Pós-Condições: Ao final do caso de uso, o sistema deverá notificar que os dados
foram editados com sucesso e encaminhar o professor para a tela de criar sala.

Caso de Uso: Excluir conta


Descrição: O objetivo deste caso de uso é excluir do sistema a conta existente do
professor.
Ator Primário: Professor.
Pré-Condições: O caso de uso se inicia somente quando:
- O professor estiver conectado à Internet.
- O professor estiver na tela de edição de dados e clicar no botão “Excluir minha
conta”.
Pós-Condições: Ao final do caso de uso, o sistema deverá redirecionar o professor
para a tela inicial do sistema.

Caso de Uso: Colocar nome


Descrição: O objetivo deste caso de uso é digitar o nome do aluno para ter acesso a
sala virtual.
Ator Primário: Aluno.
Pré-Condições: O caso de uso se inicia somente quando:
- O aluno estiver conectado à Internet.
- O aluno estiver na tela de “Jogar”.
Pós-Condições: Ao final do caso de uso, o sistema deverá aguardar que o aluno
23

digite o código de acesso a sala virtual.

Caso de Uso: Colocar código gerado pelo professor


Descrição: O objetivo deste caso de uso é digitar o código gerado pelo professor para
acesso à sala.
Ator Primário: Aluno.
Pré-Condições: O caso de uso se inicia somente quando:
- O aluno estiver conectado à Internet.
- O aluno estiver na tela de “Jogar”.
- O aluno já houver escrito seu nome no campo acima do campo que exige o código.
Pós-Condições: Ao final do caso de uso, o sistema deverá liberar acesso à sala
virtual redirecionando o aluno à uma tela de espera até que o professor clique em
“Iniciar sala”.

Caso de Uso: Acessar sala


Descrição: O objetivo deste caso de uso é permitir acesso à sala virtual.
Ator Primário: Aluno.
Pré-Condições: O caso de uso se inicia somente quando:
- O aluno estiver conectado à Internet.
- O aluno já houver escrito seu nome e código de acesso a sala fornecido pelo
professor.
Pós-Condições: Ao final do caso de uso, o sistema deverá redirecionar o aluno para
uma para o primeiro enigma escolhido pelo professor na montagem da sala virtual.

Caso de Uso: Resolver enigma


Descrição: O objetivo deste caso de uso é resolver o enigma para avançar para o
próximo ou aguardar que o professor encerre a sala.
Ator Primário: Aluno.
Pré-Condições: O caso de uso se inicia somente quando:
- O aluno estiver conectado à Internet.
- O aluno já houver inserido seu nome e código de sala.
- O professor houver iniciado a sala.
- O aluno estiver na tela do enigma.
- O aluno houver inserido uma resposta certa.
24

Pós-Condições: Ao final do caso de uso, o sistema deverá redirecionar para o


próximo enigma ou encaminhar o aluno para uma tela onde tenha informação que ele
deverá aguardar o professor encerrar a sala.

Caso de Uso: Escrever uma resposta


Descrição: O objetivo deste caso de uso é escrever uma resposta no campo
disponível na tela do enigma para avançar para o próximo ou finalizá-lo.
Ator Primário: Aluno.
Pré-Condições: O caso de uso se inicia somente quando:
- O aluno estiver conectado à Internet.
- O aluno já houver inserido seu nome e código de sala.
- O professor houver iniciado a sala.
- O aluno estiver na tela do enigma.
Pós-Condições: Ao final do caso de uso, o sistema deverá notificar se a resposta
inserida está errada ou certa.

4.2 DIAGRAMA DE CLASSES

Diagramas de classes estão entre os tipos mais úteis de diagramas UML, pois
mapeiam de forma clara a estrutura de um determinado sistema ao modelar suas
classes, seus atributos, operações e relações entre objetos (LUCIDCHART, 2019). A
seguir, a Figura 16 demonstra o diagrama de classes do sistema Pompeius.
25

Figura 16 - Diagrama de classes

Fonte: Autoria própria

4.3 DIAGRAMA DE ATIVIDADES

O diagrama de atividades tem como objetivo mostrar o fluxo de atividades em


um único processo. O diagrama mostra como uma atividade depende uma da outra e
proporciona a visualização do comportamento de um sistema descrevendo a
sequência de ações em um processo (FOWLER, 2003).
A seguir, serão descritos os diagramas de atividades do sistema Pompeius, a
começar pela Figura 17 que demonstra o diagrama que ilustra a atividade de cadastrar
um usuário no sistema.
26

Figura 17 - Diagrama de Atividade / Cadastro

Fonte: Autoria própria

A Figura 18 demonstra o diagrama que ilustra a atividade de realizar login no


sistema.
Figura 18 - Diagrama de Atividade / Login no Sistema

Fonte: Autoria própria

A Figura 19 demonstra o diagrama que ilustra a atividade de editar dados


cadastrais no sistema.
27

Figura 19 - Diagrama de Atividade / Editar dados

Fonte: Autoria própria

A Figura 20 demonstra o diagrama que ilustra a atividade de escolher enigmas


para criar a sala.
Figura 20 - Diagrama de Atividade / Escolher Enigmas

Fonte: Autoria própria

A Figura 21 demonstra o diagrama que ilustra a atividade de gerar código para


acesso à sala.
28

Figura 21 - Diagrama de Atividade / Gerar código para acesso à sala

Fonte: Autoria própria

A Figura 22 demonstra o diagrama que ilustra a atividade de obter relatório com


dados sobre tempo e erros dos alunos na sala.
Figura 22 - Diagrama de Atividade / Obter relatório de dados

Fonte: Autoria própria

A Figura 23 demonstra o diagrama que ilustra a atividade de acessar a sala por


meio do código e nome.
29

Figura 23 - Diagrama de Atividade / Acessar sala

Fonte: Autoria própria

A Figura 24 demonstra o diagrama que ilustra a atividade de escrever uma


resposta para o enigma.
Figura 24 - Diagrama de Atividade / Escrever uma resposta

Fonte: Autoria própria


30

4.4 DIAGRAMA DE REFERÊNCIAS ENTRE COLEÇÕES

Na aplicação Pompeius foi utilizado o software de banco de dados MongoDB


que é orientado a documentos livres, classificado como NoSQL e trabalha com
esquemas, coleções e referências no lugar de tabelas e relações (MongoDB Inc,
2019).
A Figura 25 demonstra a referência de dados entre coleções do sistema
Pompeius:
Figura 25 - Diagrama de Referências entre Coleções

Fonte: Autoria própria

4.5 AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO

No desenvolvimento desse projeto foram utilizadas a IDE Visual Studio Code, o


software de banco de dados MongoDB, o interpretador Node.js e linguagem de
programação Javascript. Para o front-end foi utilizada a linguagem de marcação
HTML5 com o estilizador CSS e framework Bootstrap. Para testes online antes da
publicação foi utilizado a plataforma de hospedagem e controle de versões GitHub.
A Figura 26 descreve a arquitetura que compõe o sistema:
31

Figura 26 - Arquitetura do sistema

Fonte: Autoria própria

Componente 1: Aplicação - Pompeius é um ambiente virtual que utiliza a


gamificação para auxiliar o desenvolvimento do estágio operatório formal que tem
como principal função estimular o raciocínio lógico, sistemático, assimilação e
pesquisa.

Componente 2: Banco de Dados – Para armazenamento dos dados de forma


estruturada a ferramenta mais adequada de gerenciamento de base de dados
encontrada foi a MongoDB, pois possui maior facilidade de comunicação com o
interpretador escolhido para o desenvolvimento.

Componente 3: Server – O servidor que irá manter a aplicação online é o Heroku e


o que irá manter a base de dados online é o KingHost. Eles são soluções mais
adequadas no quesito servidor, pois tem capacidade para hospedar sistemas
desenvolvidos com interpretador Node.js a ferramenta MongoDB.

Componente 4: Web Service – No desenvolvimento utilizando Node.js como


interpretador, foram utilizados o protocolo HTTP e as notações XML e JSON para
32

transferência de dados.

Componente 5: Usuário – O sistema é desenvolvido para uso de professores e


alunos como público alvo devido ao seu propósito final.

Componente 6: Plataforma – O sistema foi desenvolvido para uso em computadores


desktop ou notebook, podendo ser utilizado também em smartphones por ter um
design responsivo.
33

5 TESTES

Para validação dos requisitos desenvolvidos, foi criado um plano de testes


baseados na técnica da caixa cinza que analisa a parte lógica com a funcionalidade
do sistema, fazendo uma comparação do que foi especificado com o que esta sendo
realizado (KOSCIANSKI, 2006). Esse plano de testes tem objetivo de identificar
defeitos permitindo a validação do sistema por parte do desenvolvedor.

5.1 PLANO DE TESTES

A seguir, a Tabela 5 demonstra o plano elaborado com base nos requisitos


funcionais descrevendo os resultados esperados.
Tabela 5 - Plano de Testes

PLANO DE TESTES
Nº RESULTADO
DESCRIÇÃO
TESTE ESPERADO
Dados de nome e e-mail
RF 01 - Cadastrar usuário criador da sala e salvos corretamente na
01 base de dados e a senha
jogador.
salva de forma
criptografada.
Dados alterados de nome
e e-mail salvos
corretamente na base de
dados e a senha salva de
02 RF 02 - Editar cadastro do criador da sala.
forma criptografada
somente depois da
confirmação da senha
antiga.
Exclusão dos dados
referenciados aquele ID
03 RF 03 - Excluir cadastro do criador da sala.
que solicitou a exclusão da
conta.
Unir enigmas que foram
selecionados por meio de
04 RF 04 - Criar sala virtual. checkbox para gerar um
código que servirá para
acesso de outros usuários.
Criar um ID sala na base
RF 05 - Gerar código para jogadores terem
05 de dados com código
acesso a sala.
gerado no teste 04.
34

Unir dados de tentativas


de erro e tempo em cada
enigma, bem como nome
06 RF 06 - Opção para encerrar a sala virtual.
do aluno retirados da
sessão e popular PDF
para envio via e-mail.
Redirecionar os usuários
07 RF 07 - Opção para iniciar a sala virtual. com o mesmo código para
o primeiro enigma da sala.
Encerrar sessão da sala e
RF 08 - Gerar relatório com dados de
08 unir dados para emissão
resolução de enigmas.
do relatório.
Permitir que o professor
RF 09 - Opção de pré visualizar um enigma
09 visualize o enigma sem
antes de selecionar.
precisar criar a sala.
Redirecionar o aluno para
RF 10 Acessar a sala por meio do código a tela de início de sala
10
citado na RF 5. aguardando o professor
iniciá-la.
Uma pop up abrir na tela
RF 11 - Notificar se a resposta do enigma
11 notificando se a resposta
está incorreta.
está incorreta.
Fonte: Autoria própria

5.2 EXECUÇÃO DO PLANO DE TESTES

A seguir, a Tabela 6 é mostra o resultado da execução dos testes elaborados no


plano de testes descritos na Tabela 5.
Tabela 6 - Execução de Testes

EXECUÇÃO DO PLANO DE TESTES


Nº TESTE RESULTADO OBTIDO
Dados gravados com sucesso e senha criptografada na
01
base de dados.
Dados alterados gravados com sucesso e senha nova foi
02
gravada somente depois da confirmação da senha antiga.
03 Dados excluídos da base de dados, acesso retirado.
04 Sala criada com todos os enigmas selecionados.
05 Código gerado e exibido na tela corretamente.
Dados reunidos, mas relatório gerado em branco. Correção
06
em andamento.
07 Redirecionamento feito com sucesso.
08 Dados reunidos corretamente.
Professor consegue visualizar o enigma sem precisar criar a
09
sala.
10 Redirecionamento feito com sucesso.
35

11 Pop up abriu notificando resposta incorreta.


Fonte: Autoria própria

5.3 TESTES COM USUÁRIO

Buscando uma opinião da área pedagógica para planejamento mais adequado


dos testes e desenvolvimento, no dia oito de agosto de 2019 ocorreu uma reunião, em
seu gabinete de trabalho, com o Prof. Dr. Denis Pereira Martins, atual coordenador
dos cursos de licenciatura do Centro Universitário Campos de Andrade, a qual foi
conduzida pelos autores para apresentar e validar a real utilidade do sistema
Pompeius. Ao final da reunião houve um retorno positivo da parte do Prof. Dr. Denis,
na qual foi relatado que o sistema pode agregar no dia a dia de trabalho de um
profissional de ensino, tanto para medir o nível de conhecimento de sua turma como
para estimular o cognitivo dos alunos.
A Figura 27 mostra o fim da conversa onde foi marcado a primeira reunião com o
usuário.
Figura 27 - Reunião marcada com usuário

Fonte: Autoria própria


Um novo encontro ocorreu no dia dezoito de novembro de 2019, com a presença
de um dos autores do projeto e o Prof. Dr. Denis, no qual o mesmo confirmou com
base na citação de Mrcelo Luis Fardo (FARDO, 2013), onde diz: “... a gamificação
contempla alguns elementos que são significativos para aprendizagem, pois
promovem envolvimento e motivação em atividades que não estão diretamente
36

ligadas a jogos”, que o sistema Pompeius, por envolver a gamificação no ambiente de


educação é um projeto que pode auxiliar no desempenho dos alunos e pode ser uma
ferramenta passível de crescimento e futuros investimentos no mercado da educação.
37

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao decorrer da vida acadêmica tivemos contato com diversas pesquisas e notícias


abordando o assunto “alfabetização no Brasil”, mais especificamente sobre
analfabetismo em alunos que concluem o ensino médio. Mesmo tais pesquisas
apontando redução no percentual, o assunto ainda é recorrente com o passar do
tempo.
Buscado entender uma possível causa dessa situação, tomamos conhecimento
através de artigos da área de psicologia que ela pode estar relacionada ao
desenvolvimento dos estágios de aprendizagem no ser humano, principalmente o
estágio operatório formal, o qual se aprende o raciocínio lógico, assimilação e
capacidade de tomada de decisão.
Tendo isso, com o objetivo de auxiliar no desenvolvimento do estágio operatório
formal para um aperfeiçoamento na aprendizagem, com intuito de colaborar para
redução dos números de analfabetismo, desenvolvemos o sistema Pompeius.
Este sistema pode agregar na área de ensino por ser formado com atividades
gamificadas que contém elementos significativos para o processo de aprendizagem e
desenvolvimento cognitivo, o qual pode contribuir para promover uma motivação no
ensino, dinamicidade e através dos relatórios com resultados, proporcionar uma forma
de trabalho mais próxima com a turma, desenvolvendo cada aluno conforme sua
necessidade.
38

BIBLIOGRAFIA
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1. Reino Unido. Ed. Routledge and Kegan Paul.1964. 328p.
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02/09/2019.
PENTEADO, Fernanda. Gamificação na educação: o que é e como pode ser
aplicada. Disponível em: < https://sae.digital/gamificacao-na-educacao/ > Acesso
em: 02/09/2019.
GAROFALO, Débora. Jogos digitais e alfabetização: como dar mais dinamismo ao
aprendizado. Disponível em: < https://novaescola.org.br/conteudo/18163/jogos-
digitais-e-alfabetizacao-como-dar-mais-dinamismo-ao-aprendizado > Acesso em:
02/09/2019.
FADEL, Luciane. Gamificação na Educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.
NAVAS, Ana. Alfabetização malfeita é a real causa de 80% de casos
encaminhados como “distúrbio”. Disponível em: <
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integrantes de uma sociedade que progride rumo ao desenvolvimento.
Disponível em: < http://www.mt.gov.br/web/seduc/-/vivendo-uma-nova-era-a-
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Disponível em < https://www.martinfowler.com/articles/agileOffshore.html > Aceso
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ALFF, Francilvio. O que são requisitos funcionais e requisitos não funcionais?
Disponível em < https://analisederequisitos.com.br/requisitos-funcionais-e-requisitos-
39

nao-funcionais-o-que-sao/ > Aceso em: 29/10/2019.


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KOSCIANSKI, A., Soares. M. S. Qualidade de Software. 2. Ed.Novatec. 2007. 395
p.
FARDO, M. L. A gamificação como estratégia pedagógica: estudo de elementos dos
games aplicados em processos de ensino e aprendizagem. Dissertação
(Mestrado) = Universidade Caxias do Sul, Programa de Pós-Graduação em
Educação, 2013.

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