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-1-

Cartão Amarelo

-2-
Mãos Levantadas

-3-
Estacionamento

-4-
AGENDA
Icebreaker
Criatividade e Inovação
O que é Design Thinking
Empatia
Definição
Ideação
Prototipação
Testar
-5-
AGENDA
Icebreaker
Criatividade e Inovação
O que é Design Thinking
Empatia
Definição
Ideação
Prototipação
Testar
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Nome
Idade
Área de atuação
Expectativas

Contar 2 histórias (uma verdadeira e uma


mentirosa) para que o grupo tente
adivinhar.

-7-
AGENDA
Icebreaker
Criatividade e Inovação
O que é Design Thinking
Empatia
Definição
Ideação
Prototipação
Testar
-8-
-9-
Dividam-se em equipes

Escrevam em post-its
(individualmente) conceitos
de inovação;

Selecionem 3 post-its que


melhor definem inovação;

Tempo: 5 Minutos

Apresentação: 5 Minutos

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Inovação = Empírico

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Dividam-se em equipes

Escrevam em post-its
(individualmente) conceitos
de inovação;

Definam em equipe a ideia


mais inovadora;

Definam e apresentem os
critérios para inovação;

Tempo: 5 Minutos

Apresentação: 5 Minutos

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Invenção x Inovação

Invenção Inovação

Costuma surgir de um A grosso modo,


processo criativo em inovação é a invenção
que o escopo de ideia que encontrou uma
passa a ser uma ação utilidade prática e
prática demanda de mercado.

Invenção passa a ser


inovação quando possui
Ideia que se transforma
algum potencial para ser
em resultado
utilizada no mercado e,
portanto, comercializada

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Conceito de Inovação

MUDANÇA
Incremental Radical

Negócios
Melhoria
Instalação de um

IMPACTO
Nos
contínua dos
processo de
processos
manufatura
internos

Nos Clientes
Externos Desenvolvimento Lançamento de
de um novo um produto
produto para revolucionário
uma linha inexistente no
existente mercado

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Dividam-se em equipes

Escrevam em post-its
(individualmente) exemplos
de inovação dentro da sua
empresa;

Tempo: 5 Minutos

Apresentação: 5 Minutos

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Assumir protagonismo

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Como estamos?

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Dividam-se em equipes

Discutam e proponham:
Como sua empresa pode se
tornar mais inovadora!

Tempo: 10 Minutos

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Modelo da Explosão da Inovação

Combustível Calor Comburente

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Modelo da Explosão da Inovação

Capacidade Interna Geração de Ideias Ambiente externo


Combustível Calor Comburente

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Ambiente Externo

• Competição
• Recursos
• Instabilidade
• Acesso à Informação
• Ruptura
• Evolução

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Capacidade
Interna
Conhecimento Autonomia

Motivação Capital Sistema

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Empresas Mais Inovadoras do Mundo
• A consultoria Fast Company divulgou a lista de 50 empresas mais inovadoras. Aqui estão as 3 mais inovadoras em 2014 e 2017:

2014 2017

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Fly-Innovation
Metodologia desenvolvida pela SETEC

• Tenho capacidade e estrutura


para ministrar todos os projetos?
• Para que inovar?
• Qual a necessidade de criar
novas ideias?
• Como está a gestão da
Excelência Operacional da minha
empresa?
• A minha empresa inova?

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Parking Lot Taxi Way Decolagem Inovação Consolidação Histórico
Fly-Innovation

Reprovado Tempo

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Fly-Innovation

Projetos relacionados a
PRODUTO

Projetos relacionados a
PROCESSO

Projetos relacionados a
NEGÓCIOS

CORES

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Parking Lot Taxi Way $ Decolagem Inovação Consolidação Histórico
Fly-Innovation

Reprovado Tempo

-28-
Parking Lot Taxi Way $ Decolagem Inovação Consolidação Histórico
Fly-Innovation

Reprovado Tempo

Parking Lot e
Taxi Way lotados

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Parking Lot Taxi Way $ Decolagem Inovação Consolidação Histórico
Fly-Innovation

Reprovado Tempo

Parking Lot e
Taxi Way vazios

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Parking Lot Taxi Way $ Decolagem Inovação Consolidação Histórico
Fly-Innovation

Reprovado Tempo

Muitos projetos na
decolagem

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Parking Lot Taxi Way $ Decolagem Inovação Consolidação Histórico
Fly-Innovation

Reprovado Tempo

Inovação e
Consolidação vermelhos

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Benefícios do Modelo
Gerenciamento visual e
compartilhamento de Visão sistêmica e Dinâmica e facilidade de Estado atual x Estado
informações estratégica gestão e aplicação futuro

Avaliação dos elementos de


Gestão de Projetos de Gerenciamento de
capacidade interna e
Inovação indicadores
geração de ideias

Visão não restrita de Foco em eficiência e Apoio na tomada de


Inovação eficácia decisões estratégicas

Clareza do foco Administração dos recursos


Histórico e lições
empresarial (processos,
aprendidas
produtos e negócios)

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P&G
case
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“[O Design Thinking] trás nova percepção sobre o cliente: do que eles
precisam e como estão procurando. Dá novos insights sobre onde
jogar e como ganhar, pois obriga a olhar para o mundo de forma
diferente, não do mesmo jeito de sempre.”

-Claudia Kotchka

-35-
FOUR SEASONS
case
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“[...] Não é apenas o produto, mas todo o sistema de atividades.
Deveríamos ser sempre desafiados a defender o diferencial do
nosso sistema

-Design para negócios na Pratica

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10 Minutos

Desenvolver o desenho
de um cabide
inovador/criativo

Grupo de 5 pessoas

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AGENDA
Icebreaker
Criatividade e Inovação
O que é Design Thinking
Empatia
Definição
Ideação
Prototipação
Testar
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Post it?

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Fluxogramas?

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Trabalho Duro?

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Métodos

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Isso é
Design
Thinking?
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Pelo menos não é só isso

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O Design Thinking propõe que um
novo olhar seja adotado ao se
endereçar problemas complexos, um
ponto de vista mais empático que
permita colocar as pessoas no centro
do desenvolvimento de um projeto e
gerar resultados que são mais
desejáveis para elas, mas que ao
mesmo tempo financeiramente
interessantes e tecnicamente possíveis
de serem transformados em realidade.
FONTE: WIKIPEDIA

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Breve linha do tempo
1992 – Wicked Problems in Design Thinking (Richard
Buchanan)
1995 – Koln International School of Design. 1º curso de
design thinking
1999 – IDEO (Palm V e mouse) afirma a utilização do design
thinking como abordagem em seus projetos
2005 – D.School em Stanford
2008 – Harvard Business Review publica artigo Design
Thinking de Tim Brown
2009 – Change by Design (livro)
2009 – Fast Company, HSM (artigos e matérias)
...
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Rentável para o
negócio

Desejável
para as pessoas

Tecnicamente
possível

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Rentável para o
negócio

Desejável OH YES
para as pessoas
DESIGN THINKING

Tecnicamente
possível

-49-
-50-
Rentável para o negócio

Tecnicamente possível

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Desejável para as pessoas?

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Existiram cerca de 5 exabites de informação
criada desde o ínicio da civilização até 2003.
Essa mesma quantidade de informação é
criada agora a cada 2 dias.

FONTE: http://techcrunch.com/2010/08/04/schmidt-data/

Eric Schimidt

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de tudo
% É LIXO
- Sturgeon’s law
FONTE: http://en.wikipedia.org/wiki/Sturgeon's_Law

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Desejável para

7 bilhões
de pessoas que tem necessidades,
vivências e experiências distintas.

-55-
Desejável para

7 bilhões
de pontos de vista. “Todo ponto de
de pessoas que tem necessidades,
vista é a vista de um ponto”
vivências e experiências distintas.
–Leonardo Boff.
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Abrace a
Não conte, mostre! Tendência para ação
experimentação

Concentre-se em Colaboração é Fique atento ao


Exercite a clareza
valores humanos fundamental processo

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IDEO Design Thinking
Processo

1 Inspiration

3 Implementation

2 Ideation

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D.School Design Thinking Process

Implementar Ouvir
(Deliver) (Hear)

Criar
(Create)

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D.School Design Thinking Process
Modelo Setec

Empatia Idear

Definir Prototipar

Testar

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AGENDA
Icebreaker
Criatividade e Inovação
O que é Design Thinking
Empatia NÓS

Definição
Ideação
Prototipação EU VOCÊ

Testar
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Psicologia. Ação de identificação de um sujeito com outro;
quando alguém, através de suas próprias especulações ou sensações,
se coloca no lugar de outra pessoa e tenta entendê-la
http://www.dicio.com.br/empatia/

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Não existe Design Thinking sem um
grande esforço de observar, conhecer,
entrevistar e compreender as pessoas
que você quer servir.

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Ferramentas da Empatia
• Circulo dourado
• Pesquisa qualitativa e
quantitativa
• Pensamento abdutivo
• Reenquadramento
• Pesquisa exploratória
• Pesquisa Desk
• Entrevistas
• Sessão generativa
• Criação de personas
• Mapa de atores
• Jornada do cliente
• Mapa de empatia

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Círculo Dourado - Sinek

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Pesquisa Qualitativa
Busca aprofundar-se em motivações e necessidades não atendidas
de um grupo pequeno e heterogêneo afim de ter-se insights sobre
determinado assunto

Pesquisa
Quantitativa
Mostra dados, características, hábitos, etc. de um
determinada parcela de um universo para ser projetada
estatísticamente para o todo.

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Pesquisa Qualitativa
Muita coisa de pouca gente

Pesquisa
Quantitativa
Pouca coisa de muita gente

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Pesquisa

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Pensamento Abdutivo

Nesse tipo de pensamento, busca-se formular


questionamentos através da apreensão ou compreensão
dos fenômenos, ou seja, são formuladas perguntas a serem
respondidas a partir das informações coletadas durante a
observação do universo que permeia o problema.

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Reenquadramento
• Enxergar o problema por outros pontos de vista
• Método abdutor: perguntas

1. Como explicar para uma criança?


2. Como explicar para uma pessoa de 100 anos?
3. Como o problema aconteceria no espaço?
4. Como um robô enfrentaria o problema?
5. Existe alguma pessoa que não enfrentaria esse problema? Por quê?
6. Qual super-herói resolveria esse problema com seus super poderes?
7. Quais elementos permitem que ele aconteça ?
8. Existe algum substituto do produto que diminua ou elimine o problema?
9. Existe alguma forma de “burlar” o problema? Como?
10. Esse problema existia há 50 anos? Como as pessoas lidavam com ele?

Ao final, reescrever o problema sem limite de espaço nem de critérios.


Seja o mais detalhado possível.

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Pesquisa Exploratória
• Observação ativa
• Técnica antropológica criada por Claude Levi Strauss

• Consiste em ter experiências iguais às pessoas observadas,


participar de sua vida sem perder o foco

• Permite enxergar o problema do ponto de vista daquela


pessoa observada

• “Estar entre eles, mas não ser um deles”, Jack Sheppard.

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Pesquisa Exploratória

• Estratégia
• A ideia é agregar ao projeto de DT informações de mercado, para ver tendências
econômicas, dados estatísticos etc.
• Fontes
• Primária
• Entrevistas, experiências etc..
• Secundária
• Jornais, revistas, anuários etc..

-72-
Entrevistas
• Pesquisa primária

• Conversar as pessoas que, de alguma forma,


entrem em contato com o problema

• Agendar as entrevistas com antecedência, de


preferência ao vivo

• Usar o e-mail como a última opção possível

• Não se concentrar em apenas um perfil de pessoa


• Procurar ser o mais abrangente e holístico
possível

-73-
Sessão Generativa

• Reunião com diversas pessoas, de diferentes


perfis

• Objetivo: trocar experiências e realizar dinâmicas


(como no caso dos cartões culturais)

• Necessidade de formação de um grupo de, no


mínimo, 5 pessoas

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Criando Personas
Personas são personagens fictícios de produtos e serviços que
representam as necessidades de um grupo maior de usuários. Devem
ser criadas com base em dados reais e atuam, nos projetos de design,
como representantes dos usuários reais ajudando a equipe a tomar
decisões sobre funcionalidades e design.
(Alan Cooper)

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Como criar uma Persona Tradicional
• Pesquisa Quantitativa: bases de dados, web analytics, observação,
questionários, relatórios de marketing, mídias sociais, etc.
• Definição dos grupos de usuários.
• Pesquisa Qualitativa: entrevistas + coleta de dados.

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Por quê criar Personas
• Consenso sobre as necessidades, desejos e
limitações dos usuários;
• Engaja e ajuda a dar foco no usuário durante todo
o projeto;
• Ajuda na identificação de requisitos, a criação de
cenários, a tomada de decisões e a geração de
ideias;

Informações Importantes
• Não tenha a persona como um documento. Pelo
contrário, veja ela como uma atividade de empatia;
• Não crie menos que três personas, e não mais
que sete;
• Defina entre as suas personas qual delas será a
primária, qual será a secundária, e quais serão as
complementares.

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-79-
-80-
Liste os atores
Recepcionista participantes do contexto
Enfermeiro estudado, dos mais aos
menos envolvidos com a
experiência.

Paciente
Médico
Familiar
Administração
Poder público
Plano de Saúde

Contexto: fila de
espera do hospital

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Experiência do usuário - CINEMA

Chegaram ao cinema de ingressos já Após o filme, pegaram o carro e voltaram


Assistiram ao filme e se divertiram muito
comprados. para casa

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Experiência do usuário - CINEMA

Chegaram ao estacionamento do cinema Foram comer algo, mas a praça de


Assistiram ao filme e até se divertiram.
mas estava lotado. alimentação estava lotada.

Levaram 30 minutos para encontrar uma O marido ficou apertado, foi ao banheiro,
vaga no estacionamento. mas estavam interditados.

Foram embora irritados

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Commodity Produto Serviço Experiência

R$ 0,02 R$ 1,00 R$ 3,00 R$ 10,00


Por xícara Por xícara Por xícara Por xícara

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A jornada do Usuário serve para
mapear diferentes camadas dentro
de um mesmo processo. No eixo
horizontal, colocamos em
sequência cada uma das fases de
um processo e no vertical, as
diferentes perspectivas dentro do
processo. Assim conseguimos
enxergar cada uma das fases por
diferentes óticas.

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Jornada do usuário

Conhecer Sensibilizar Aquisição Guardar o Conferir Retorno:


o produto a oferta do produto bilhete resultado 1 Operação
2 Outro bilhete

Comunicação da oferta Adesão Percepção de retorno


Recursividade

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Entenda o usuário para o qual está
criando uma solução no ambiente
em que vive, suas aspirações,
sentimentos, ações, preocupações,
seus influenciadores,
comportamentos, desafios,
frustrações, medos, necessidades e
conquistas.

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O carro do Homer

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O carro do Homer História
Graças à aversão de Homer aos carros que a empresa Herb estava criando, Herb decidiu que sua empresa
precisava de um carro novo que atraísse o americano "médio". Infelizmente, os pontos de vista de Homer
sobre um carro ideal eram muito diferentes do que um americano médio. Apesar das muitas objeções dos
funcionários da Herb, a Herb incentivou Homer a seguir seus instintos na criação de um carro que os
consumidores americanos queriam comprar. Homer assumiu o comando do projeto depois que Herb o
incentivou a obedecer seu intestino quando se tratava de qual tipo de carro ele queria. Infelizmente, a
criação de Homer era um carro tão monstruosamente estranho, custou muito para se desenvolver e teve
um preço tão alto (cerca de US $ 82.000), que a empresa de automóveis da Herb saiu do mercado pouco
depois, com o edifício comprado pela Komatsu Motors. Quando The Simpsons estava dirigindo de volta a
Springfield, Bart disse a um Homer abatido que achou que era legal.

Características
O Homer tem duas cúpulas de bolhas; Um na frente, enquanto o que está na parte de trás é para brigas de
crianças e vem com restrições opcionais e focas. Segundo Homer, o som do motor faz com que as pessoas
pensem "o mundo está chegando ao fim". Há três chifres, como Homer afirma que "você nunca pode
encontrar um chifre quando está com raiva". Os três chifres tocam a música "La Cucaracha". O carro
também apresenta gigantescos porta-copos, o que realmente se tornou uma característica em muitos
carros na década de 1990 em diante. O carro tem várias características desatualizadas, como cúpulas de
bolhas, carpetes de shag e tailfins. Ele também tem um jogador de metal como um ornamento de capuz.
Cumpre todos os requisitos da Borhan.

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A dieta do Palhaço

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A dieta do Palhaço
Documentário mostra que
comer Mcdonalds todo dia
faz mal

Volume de vendas no
Mcdonalds cai

Clientes verbalizam em
pesquisa que querem comida
mais saudável

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John 34
Perder
Carteira carteira Moedas
não fecha caem

Tem que ser


organizada Há
Indicações compartimentos
de marca suficientes
Entenda o usuário para o qual está
criando uma solução no ambiente
Cabe no
Carteira é a joia bolso em que vive, suas aspirações,
do homem sentimentos, ações, preocupações,
Valor
Não saia de casa seus influenciadores,
sem carteira comportamentos, desafios,
Usa o plástico frustrações, medos, necessidades e
da CNH para
Entrega as coisas
sair conquistas.
para colocar na
bolsa da mulher Tira do bolso
ao sentar

Compartimentos
moedas

Perda pequena
Fácil
cartões fácil
tamanho manuseio
identificação

-94-
Google, site e SAC, site e
Loja física Caixa
apps apps

Ir á loja
comprar Efetuar a Avaliação do
Pesquisar
carteira compra produto

Buscar Procurar a Buscar caixa


Feedback
reviews loja mais com menos
benchmarking próxima fila
boca a boca A jornada do Usuário serve para
mapear diferentes camadas dentro
Indecisão Confiança Ansiedade Satisfação ou de um mesmo processo. No eixo
insatisfação
horizontal, colocamos em
sequência cada uma das fases de
Facilidade na Atendimento Facilidade de
busca
Local próximo
rápido acesso aos meios um processo e no vertical, as
de comunicação
diferentes perspectivas dentro do
processo. Assim conseguimos
enxergar cada uma das fases por
diferentes óticas

-95-
45 Minutos

Utilizar os métodos
aprendidos na empatia para
conhecer e entender seu
cliente

Grupo de 5 pessoas

-96-
AGENDA
Icebreaker
Criatividade e Inovação
O que é Design Thinking
Empatia
Definição
Ideação
Prototipação
Testar
-97-
Ferramentas da Definição

• Modelo Kano

• Canvas de proposta
de valor

-98-
O que é definição?
Definição

• É feita a partir dos padrões que


emergem das narrativas coletadas na
pesquisa
• Gera insights-Revelações inesperadas
que nos permitem ver o problema com
ótica.
• Uma conclusão tirada da observação
das narrativas

-99-
O que é definição?

Turista acreditam que os acontecimentos


inesperados e não programados de uma
viagem podem fazer com que ela se
torne especial

Gera áreas de oportunidade – Tópicos


extraídos da pesquisa que vão nortear o
processo de criação de ideias. São
subdivisões do desafio estratégico

-100-
Modelo Kano

-101-
Canvas de Proposta de Valor
Faça cópias dos
post-its e os aplique
no canvas

-102-
-103-
Canvas de proposta de valor
Faça cópias dos post-
Material de
its e os aplique no
Compartimentos
qualidade Fácil fácil canvas
manuseio identificação

Carteira Tamanho
Compartimentos
simples compatível
com os bolsos

pequena
Vida útil alta Não perder

Carteira com muitos cartões


Não colocar
compartimentos mais do que a
moedas carteira aguenta
Carteira que caiba
no bolso da frente Não
danificar
Carteira que tamanho
fecha Perda
Carteira grande
com muitos
compartimentos

-104-
25 Minutos

Utilizar o método aprendido


na definição

Grupo de 5 pessoas

-105-
AGENDA
Icebreaker
Criatividade e Inovação
O que é Design Thinking
Empatia
Definição
Ideação
Prototipação
Testar
-106-
Gerar ideias inovadoras para solucionar o problema

-107-
Ideação

• As informações colhidas na análise são fonte de criatividade para a


geração de soluções, orientando a criação para as necessidades
levantadas
• O processo passa pelas fases de divergência e convergência: Gera-
se o maior número de ideias possíveis, que serão analisadas de
acordo com o briefing do projeto

-108-
Ferramentas da Ideação

• Abordagem Convergente e
divergente
• Brainstorming 5 sentidos
• Brainwriting
• Analogias
• Pensamento lateral ilógico
• Biomimetica
• Priorização de ideias

-109-
Abordagem Convergente e divergente

-110-
Brainstorming 5 Sentidos
Metodologia desenvolvida pela SETEC

A partir de agora
faremos um
brainstorming baseado
nos nossos cinco
sentidos

É o momento que temos


para falar e expor
nossas ideias, e quanto
mais ideias geradas,
melhor!

-111-
Regras do Brainstorming
1. Inicie com um tempo 4. Construir em cima das
silencioso para pensar ideias (uma ideia leva à
2. Ideias liberadas (não outra)
há como voltar atrás) 5. Quanto mais ideias
3. Sem críticas melhor

6. Utilizar as palavras dos


participantes 8. Pessoas de outras
áreas podem participar
7. Não permitir que contribuindo com visões
pessoas mais experientes fora da caixa
inibam os demais

-112-
Brainstorming
5 Sentidos
Audição Visão

Paladar Tato Olfato

-113-
Brainwriting

1. Priorize as 5 2. Adicione pelo


menos mais 1
ideias que devem Detalhar uma ação
informação a cada
ser detalhadas
sinal, que pode ser:

Aprimorar uma ideia


existente
Complementar uma ideia
existente

-114-
Analogias
• Essa técnica ajuda a equipe a abordar os problemas
sob diferentes perspectivas e não pelas formas
comuns de pensar, relacionando palavras e
conceitos aparentemente não relacionáveis, os
membros da equipe têm o desafio de ver o mundo
de outra forma:

• Escolha aleatoriamente uma palavra de uma lista,


de um livro ou revista

• Diga ao grupo para associar as palavras e registre


as respostas em um flip chart

• Faça com que o grupo pense nas conexões entre as


associações de palavras listadas no flip chart e no
conceito ou solução no qual estão trabalhando

-115-
Biomimética
• Ciência que se inspira na natureza
• Trata-se do conceito de inovar copiando a natureza, ou seja se apropriar de
características que existem da natureza e trazer essa característica para seu
ambiente de convívio

Velcro veio de plantas que Trava de bolsas veio do


Pinça foi desenvolvida com
grudaram no pelo do aparelho reprodutor do
base na boca do pelicano
cachorro morcego

-116-
Pensamento Unilateral

-117-
Pensamento Unilateral

Trata-se de desafiar os
parâmetros opostos do
produto

O pensamento do meio
termo mata a inovação

-118-
SCAMPER

Trata-se de desafiar os
parâmetros opostos do
produto

O pensamento do meio
termo mata a inovação

-119-
45 Minutos

Utilizar o método dos 5


sentidos para gerar ideias

Grupo de 5 pessoas

-120-
Priorização de Ideias

Facilidade de
Custo Impacto no Cliente
Implementação

Retorno financeiro Impacto no negócio

-121-
EXEMPLO Facilidade de implementação:
1=difícil; 5=fácil
Custo:
Ao concluir, faça o produto

DO
1=Alto; 5=Baixo das pontuações para cada
Impacto no cliente:
1=Baixo; 5=Alto ideia. A ordem de

CÁLCULO
Impacto no negócio: priorização é o maior
1=Baixo; 5=Alto
Retorno financeiro: produto
1=Baixo; 5=Alto

Facilidade de
Ideias Custo Impacto no cliente Impacto no negócio Retorno financeiro Produto
implementação

200
Ideia 1 2 5 5 1 4

Ideia 2 3 2 2 1 5 60

Ideia 3 3 2 2 4 1 48

Ideia 4 4 4 2 5 3 480

-122-
-123-
Facilidade de implementação:
1=difícil; 5=fácil
Custo: Ao concluir, faça o produto
1=Alto; 5=Baixo das pontuações para cada
Impacto no cliente:
1=Baixo; 5=Alto ideia. A ordem de
Impacto no negócio:
1=Baixo; 5=Alto
priorização é o maior
Retorno financeiro: produto
1=Baixo; 5=Alto

Facilidade de
Ideias Custo Impacto no cliente Impacto no negócio Retorno financeiro Produto
implementação

Fazer uma
carteira como 5 5 5 5 4 2500
case de celular

Aumentar
quantidade de 4 4 4 2 4 512
compartimentos

Chip rastreador 3 2 5 5 5 750

Espaço para
4 5 2 2 2 160
isqueiro

-124-
50 Minutos

Utilizar os métodos
aprendidos na ideação para
realizar a priorização das
ideias

Grupo de 5 pessoas

-125-
AGENDA
Icebreaker
Criatividade e Inovação
O que é Design Thinking
Empatia
Definição
Ideação
Prototipação
Testar
-126-
-127-
Prototipagem

É uma ferramenta
essencial, pois evita
gastos de recursos em
projetos ineficientes

-128-
Prototipagem

• Imparcialidade quando apresentar o protótipo


para o usuário, não defender a ideias;
• Quanto menor a fidelidade do protótipo, maior a
liberdade do usuário para dar feedbacks sinceros;

-129-
Ferramentas da Prototipagem

• Encenação
• Protótipo de serviços
• Storytelling
• MVP
• Métodos Ágeis

-130-
Encenação
Encenação
• Simulação improvisada de situações
• Ideal para testar serviços e o cotidiano de uma
operação nova

Protótipos de Serviços

Construir partes do serviço de modo a testá-las com


usuários
Lojas conceito são exemplos

-131-
Storytelling

• Contar a história da experiência entre sua


solução e o usuário

• Identificar lacunas e pontos a melhorar

• As etapas da história podem ser descritas


ou desenhadas

http://alquimia.cc/storyboard/

-132-
MVP(Minimum Viable Product)
O MVP é um conjunto de testes feitos para validação de uma ideia a viabilidade do negocio
ou produto.
São diversas experimentações praticas que serão desenvolvidas levando o produto a um grupo
de clientes fechados (Não é o produto final) Estamos falando em um produto com o mínimo de
recursos possíveis desde que estes mantenham sua função de solução para o qual foi criado .
O que deve ficar claro para todos é que um MVP não é um produto mal feito, com falhas ou
inacabado . É entregar um software que represente o produto final mas que trará apenas uma
versão mais clean, Enxuta .

-133-
MVP(Minimum Viable Product)

A rede social foi testada inicialmente


A primeira versão era um site simples para dentro dos muros da Universidade
feito em wordpress e que gerava cupons em de Harvard. O período em que a rede
PDF, os quais eram enviados de forma antiga apenas os alunos da comunidade
manual a cada interessado. universitária foi importante para que o
jovem Mark promovesse alterações
BEM DIFERENTE DA ESTRUTURA DE fundamentais em linha com o que foi se
HOJE, NÃO? revelando necessário ao longo do
processo de validação

-134-
MVP(Minimum Viable Product)

O Wireframe é um protótipo de
layout geralmente feito a mão,
atualmente existem aplicativos que
produzem esses wireframes e
também criam seus links, de forma
que seja uma simulação básica,
mas eficiente e econômica.

-135-
MVP(Minimum Viable Product)

-136-
Como conseguir quem faça os protótipos?

Hackathons Impressoras 3D
Maratona de programação na qual pessoas se reúnem Existem empresas que disponibilizam
por horas, dias ou até semanas, para explorar novas o serviço.
soluções e ideias para projetos de softwares e
hardwares.

-137-
Manifesto para Desenvolvimento
Ágil de Software
Estamos descobrindo maneiras melhores de desenvolver
software, fazendo-o nós mesmos e ajudando outros a fazerem o
mesmo. Através deste trabalho, passamos a valorizar:

Indivíduos e interações mais que processos e


ferramentas
Software em Funcionamento mais que
documentação abrangente
Colaboração com o cliente mais que negociação de
contratos
Responder a mudanças mais que seguir um plano
Ou seja, mesmo havendo valor nos itens à direita, valorizamos
mais os itens à esquerda.

-138-
Scrum
Scrum é embasado na Teoria de Controle de Processos Empíricos
Pilares: Transparência, Inspeção e Adaptação

TIME SCRUM
Product Owner (Aquele Time de desenvolvimento (Aqueles
Scrum Master (Facilitador)
que define o produto) que desenvolvem o produto)

Equipe de 3 a 9 pessoas,
Facilita o trabalho do Time Scrum, Possui autoridade para definir o multidisciplinar (capaz de gerar o
remove impedimentos, ensina Scrum projeto, incrementalmente. Garante e produto de ponta a ponta) e auto
e é um agente de mudança maximiza o ROI do cliente a partir do organizada. Gera valor para o cliente
organizacional. trabalho do time de desenvolvimento. construindo o produto com qualidade e
responsabilidade.

-139-
Os 12 princípios ágeis
1. Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente através da entrega continua e adiantada de software
com valor agregado
2. Mudanças nos requisitos são bem cintas, mesmo tardiamente no desenvolvimento. Processos
Ágeis tiram vantagem das mudanças visando vantagem competitiva para o cliente
3. Entregar frequentemente software funcionando, de poucas semanas a poucos meses, com
preferencia à menor escara de tempo
4. Pessoas de negócio e desenvolvedores devem trabalhar diariamente em conjunto por todo
projeto.
5. Construa projetos em torno de indivíduos motivados dê a eles o ambiente e o suporte necessário
e confie neles para fazer o trabalho
6. O método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para e entre uma equipe de
desenvolvimento é através de conversa face a face
7. Software funcionando é a medida primaria de progresso.
8. Os processos ágeis promovem desenvolvimento sustentável. Os patrocinadores,
desenvolvedores e usuários devem ser capazes de manter um ritmo constante indefinidamente
9. Continua atenção à excelência técnica e bom design aumenta a agilidade
10. Simplicidade- A arte de maximizar a quantidade de trabalho não realizado- É essencial
11. As melhores arquiteturas, requisitos e design emergem de equipes auto organizáveis
12. Em intervalos regulares, a equipe reflete sobre como se tornar mais eficaz e então refina a ajusta
seu comportamento de acordo

-140-
O ciclo Scrum
Daily SCRUM
Dia de
trabalho

Sprint

Planning Review
Retrospective

Incremento Entregável
Product Backlog Sprint Backlog
do produto

-141-
Métodos tradicionais x ágeis

-142-
-143-
Protótipo de carteira

-144-
50 Minutos

Realizar a prototipação do
cabide seguindo as ideias do
grupo.

Grupo de 5 pessoas

-145-
AGENDA
Icebreaker
Criatividade e Inovação
O que é Design Thinking
Empatia
Definição
Ideação
Prototipação
Testar
-146-
Planejar a viabilização e execução da ideia
validade e selecionada pela equipe

-147-
Ferramentas para Testar

• UX
• Manifesto design
• Card Sorting
• Teste AB
• Teste de usabilidade
• Canvas de melhorias

-148-
Testes

Nessa fase são testados diferentes fatores para que a ideia chegue
ao mercado. Ainda é uma fase de iteração, pós escolha da ideia.

-149-
Experiência do usuário
User Experience
-150-
-151-
Experiência do usuário

-152-
Estratégia Escopo
Objetivo/ Necessidade do usuário Especificações Funcionais/
Requisitos de Conteúdo

Estrutura Esqueleto Superfície


Arquitetura da Informação/ Design Design da Interface/ Design da Design Visual
de Interação (wireframe) Navegação/ Design da informação

-153-
Manifesto de Design

• Uma declaração sobre o motivo pela qual o seu


trabalho pode tornar melhor a vida das pessoas;
• Devemos ter um manifesto de design para a
organização, como fonte de inspiração e princípios;
• Devemos ter um manifesto para cada um de nossos
projetos, o que ajudará a moldar o caminho a ser
seguido e não nos desviar do foco;

-154-
Manifesto de Design
Exemplos

•• “Para
Umao declaração
ser humano, o produto
sobrenão é um fim em
o motivo si, mas
pela quala porta
o seude entrada
para uma infinidade de experiências.” (Nokia Design Manifesto)
trabalho pode tornar melhor a vida das pessoas;
•• “Utilize
Devemos gestoster
simples
umemanifesto
intuitivos parade
atrair usuáriospara
design a começar
a a usar o
seu sistema.” (Basic Principles of NUI Design, Dan Safer)
organização, como fonte de inspiração e princípios;
•• Devemos
“Produtos ter para
criados um ummanifesto para
propósito são comocada um de
ferramentas. Nãonossos
são objetos
decorativos
projetos,nem peças
o que de arte. Seu
ajudará design deve
a moldar ser neutro e a
o caminho restrito,
ser para
abrir caminho para que o usuário de expresse.” (Ten principles for good
seguido e Rams)
design, Dieter não nos desviar do foco;
Mais exemplos em http://designprinciplesftw.com/

-155-
Manifesto de Design

-156-
Card2 Sorting
Arquitetura de Informação é a combinação de
organização, rotulação e esquemas de navegação
dentro de um sistema de informações. É a ciência e a
arte de estruturar e classificar websites e intranets para
ajudar pessoas a encontrar e administrar informação.
O Card Sorting é uma técnica da Arquitetura de Informação que
Taxonomia é uma forma de classificação caracterizada utiliza a ordenação de cartões para compreender o modelo
por relações hierárquicas. Ela serve como base para mental dos usuários na organização e classificação de
conteúdos, o que nos possibilitará definir de forma consistente
formar menus de navegação em websites com várias a Taxonomia - esquema de classificação hierárquico das
páginas hierarquizadas, mas não é necessariamente informações - otimizando assim os sistemas de navegação e
igual a ele. (Fred Van Amstel) busca de um website.

-157-
Etapas de um Card Sorting

1. O usuário recebe uma série de cartões embaralhados descrevendo


conteúdos;
O usuário agrupa os cartões que têm alguma relação
2. O usuário recebe cartões de categorias para nomear os grupos, e esses
podem ser em branco (aberto) ou com rótulos pré-definidos (fechado);
3. As escolhas do usuário são registradas.

O objetivo do Card Sorting não é esperar que os usuários determinem exatamente como deve
ser a Arquitetura de Informação do website, e sim que ele nos indique os melhores caminhos a
serem seguidos na organização dos conteúdos, nos fornecendo uma direção mais consistente
para a criação de um mapa de navegação.

-158-
Outras informações sobre Card Sorting
• Devido a incidência de resultados divergentes,
recomenda-se executar testes com em média 15
usuários, podemos utilizar de 01 a 04 participantes
simultaneamente em cada teste;
• Recomenda-se utilizar entre 40 e 60 cartões para
testes individuais, e não devemos misturar diferentes
níveis de navegação de um website em um mesmo
teste;
• Devemos eliminar as ambiguidades dos cartões,
contextualizando os rótulos que forem necessários.

-159-
Teste AB: Nada mais é do que duas (ou mais) Teste Multivariável: Parecido com o Teste AB, o
versões de uma mesma página criadas com um Teste Multivariável também tem o propósito de testar
elemento diferente para testar qual versão versões diferentes de uma mesma tela, porém, são
apresenta um melhor resultado. testadas mais de uma alteração por versão criada.

Neste exemplo estamos testando o elemento Neste exemplo, estamos testando o elemento
“cor do botão” “cor do botão”, o elemento “texto” e o elemento
“tamanho da fonte”

Original: Variação 1: Original: Variação 1:

Esses testes são realizados ao mesmo tempo, ou seja, as duas versões vão ao ar simultaneamente para atingir o mesmo perfil de público em
um mesmo período de tempo
O teste deve ser aplicado por um período de no mínimo 1 semana
Os testes devem ser aplicados no mínimo 1.000 impressões por versão criada, ou seja, se você criou duas versões de uma mesma página, não
tire nenhuma conclusão enquanto o teste não for exibido pelo menos 2.000 vezes.

-160-
Exemplos de teste AB
Verificação de e-mail Curso de investimento

A. Passo 1 escrito: 65,67% B. Imagem “1”: 76,92% B. Fundo azul simples: 22,46%. B. Fundo azul “desenhado”: 25,62%.
Aumento de 17,13% nas conversões Aumento de 14,07% nas conversões.

viverdeblog.com

-161-
Ferramentas de teste AB

software que integra landing


pages e teste a/b.
Mais utilizado para páginas Google Experiments é uma
de vendas e pequenas ferramenta gratuita dentro
empresas Google Analytics
Obs.: Os exemplos anteriores foram
realizados nessa plataforma

-162-
Testes de Usabilidade
A Usabilidade busca assegurar que qualquer pessoa consiga usar o produto e que este funcione
da forma esperada pela pessoa, tendo como objetivos a:

• Facilidade de uso;
• Facilidade de aprendizado;
• Facilidade de memorização de tarefas;
• Produtividade na execução de tarefas;
• Prevenção, visando a redução de erros;
• Satisfação do indivíduo.

Um Teste de Usabilidade tradicional solicita aos usuários que realizem determinadas tarefas no site em
análise, pensando em voz alta, enquanto são observados.

-163-
Tutorial para um Teste de Usabilidade
1. Recepcionar o usuário, explicar a ele razão e os objetivos do
teste, dar todas as recomendações e instruções;
2. Solicitar ao participante que assine o termo de consentimento;
3. Realizar questionário com perguntas de perfil; Permitir um
breve teste exploratório;
4. Ler, explicar e entregar os cenários e as tarefas por escrito ao
usuário, fornecer todas as instruções e iniciar o teste;
5. Coletar métricas como o tempo para execução, a quantidade
de erros e a taxa de finalização da tarefa;
6. Conversar sobre a tarefa depois da execução ou desistência;
7. Aplicar o questionário de satisfação.

-164-
Checklist para Teste de Usabilidade

a) Os objetivos do teste estão bem definidos?


b) As tarefas a serem propostas ao usuário estão claras?
c) Os equipamentos estão todos funcionando?
d) Agendou horário e local com o usuário?
e) Possui à mão um roteiro para conduzir o teste?
f) Vai aplicar um questionário de satisfação?
g) Está com as recompensas para os usuários preparadas?
h) Já realizou um teste-piloto?
i) Preparou o termo de consentimento para o usuário?

-165-
Importante
a) Experiência do Usuário é Estratégia, e não Design.
b) Não esqueça da Empatia.

Conheça todas as teorias, domine todas


as técnicas, mas ao tocar uma alma
humana, seja apenas outra alma humana.

Carl Jung
-166-
Canvas de Melhorias

-167-
-168-
Canvas de Melhorias
Mudar o
material
Quebra Material
constante TPU
Controle de Aumentar
no case qualidade espaço do Colocar caixa do
case tamanho do
case

Custo alto
Ar na
com material
embalagem

implementar
metodologia ágil
para novos
produtos
Não cabe Poucas
documento cores
Disponibilização
Case com
de 3 cores
juicer
pequena Case
Dificuldade personalizado
Fazer um
de abrir case
bipartido

-169-
Entregar seu cabide para que
outro grupo realize os testes
e lhe dê o feedback

Após testes, montar canvas


de melhorias.

Grupo de 5 pessoas

-170-
Realizar comparação do cabide desenhado
anteriormente sem a metodologia do design
thinking com o protótipo realizado com a
metodologia.

-171-
A marca brasileira que é um dos cases de Marketing mais bem sucedidos do mundo,
vende cerca de 160 milhões de pares ao ano e calça até os pés de grandes celebridades. Para
manter a posição de sucesso, a marca buscou, ao longo dos últimos anos, ampliar suas linhas de
produtos, incluindo, entre outros itens, bolsas.
Para a sua criação, a Havaianas contratou a IDEO, especialista em Design Thinking: o objetivo
era criar uma linha de bolsas que mantivesse o conceito de brasilidade e espírito descontraído e
alegre das sandálias. Após passarem por todos os pilares do Design Thinking, a marca lançou
sua primeira bolsa durante a São Paulo Fashion Week de 2008 e o sucesso do projeto alcançou
o mundo inteiro até hoje.

Fonte:www.aprendeai.com

-172-
Responsáveis
Autores: Apoiadores:
Gilberto Strafacci Neto José Goldfreind
Fausto Santo Vito Delgado Cristiano Gomes
Felipe Prado Mascari Luís Fernando Atallah Christofi

Design Gráfico:
Renan Daniel S. Matos

Revisor:
Gilberto Strafacci Neto

-173-

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