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EXCLUSIVO\

Ol\PG~ticia\
ctoSa\aodO
Automóve\t
rnant:tc oRa Criaçào, projeto gráfico, ilustra-

Mas esse jogo é 020?


ções, revisào e todo conteúdo da
DAAooNSl.Avm são elaborados pelo
Estúdio Mantícora e sua equipe:
Fabio Fugikawa, Gisele Saiz. JM

Trevisan, Marcelo Wendel, Marcelo Jogos de RPG são divididos em dois elem entos: ambientação e sistema.
Cassaro, MEDC e Rogério Saladino.
A ambientação trata dos elementos d ram áricos, rom ânticos, ficcion ais do jogo. São as h is-
rórias, reinos, lendas, h eróis, vi lóes e 1nonst ros. O sistema são as regras, a p arte mecânica. São
-- as rolagens d e dados, construção de personagens, restes de ataque, dan o, resistência ... enfln1,
aquilo q ue separa o RPG de uma simples história de faz-de-conta.
N ormalm ente, cada ambien tação ve1n acom panhada por seu próprio sistema. Ambienta-
t ções e siste1nas são trabalh os auto rais. N ão é perm itido publicar, profissionalinente, material
www.escala.com.br
de jogo sobre um RPG sem autorização especial de seus autores.
Tudo isso mudou no ano 2000, quando os autores de Dungeons & Dtagons- o primeiro e
Av. Prora Ida Kolb, 551 - Casa Verde mais fan-1oso RPG do in undo - inventaram a Licença Aberta 020. Ela p ermite que outros au-
CEP 02518-000 - São Paulo - SP- Brasil
Tel.: (+55) 11 3855-2 100
tores e ed itoras façam jogos con1patíveis co.m um sistemç1 de regras chamado Sistema D20.
Fax: (+55) 11 3951-7313 Desde seu in.ício, a revista DRAGON SLAYER optou por trabalhar com jogos que usam
Caixa Postal: 16.381 - CEP 02599-970- São esse sistema. No Brasil, até agora, são eles: Dungeons & Dragons, Ação.'!!, Primeira Aventura e
Paulo - SP - Brasil
o mais recente, Manual 4D & T.
EDITORIAL Existem diferenças 1necânicas entre estes jogos. É verdade que, em alguns casos, você tal-
editorial@escala.com.br vez precise fazer adap tações. 1ã lvez um talento possuído por um Ch efe de Fase não exista no
Fax: (+55) 11 3855-2138
\ jogo que você usa. Talvez um a aventura exija u m a regra que você não conh eça.
GERENTE: Sandro Aloisio
SUPERVISOR DE A RTE: Edson Pereira No en tanto, as bases fundamentais ainda são as mesmas. Em tod os estes jogos você ro-
COORDENADORA DE PRÉ-IMPRESSÃO: la u1n ou ruais dados, adiciona modificadores e compara o resultado a um núm ero-alvo. E m
Cintia Karina dos Reis todos eles há Força, D es treza, C onstituição, Inteligência, Sabedoria, Carism a. fiá classes, ní-
REVISÃO: Maria Nazaré Baracho e Denise
Silva Rocha Costa
veis, talentos e p erícias. E há Pontos de V ida, C lasse de Armadura, For titude, Reflexos, Von-
COORDENADORAS DE PRODUÇÃO: tade e outros tennos com uns.
Adriana Ferreira da Silva, Fernanda de Mace- En fim, são jogos compatíveis . Por isso estão aqui.
• do Ferreira Alves e Natália Modesto de Paiva

GERENTE DE CRIAÇÃO PUBLICITÁRIA: Equipe DragonSlayer


Oito Schmidt Junior
ASSESSOR DE IMPRENSA: Marco Barone
imprensa@escala.com.br

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Paulo Afonso de Oliveira, Luiz Umberto Be-
tioli, Sérgio Ricardo Biagio, Jairo Ivo Fiszbein,
Ritha Corrêa
e Silvana Pereira da Silva (tráfego)
ENCONTROS ALEATÓRIOS
A volta do
Grimório de Jade REVIEW
REPRESENTANTES DE PUBLICIDADE D&D Miniatures,
PORTO ALEGRE: Rogério Cucchi,
rogeriocucchi@terra.com.br - GAME DESIGN True20
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lá no Piauí LABORATÓRIO DO DR. CARECA
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Antônio Corrêa - Tel.: (+55) 11 3855-2100 PRIMEIRA AVENTURA retorna a casa
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Anne Vilar - Te!.: (+55) 11 4446-6158
habilidade MINICENÁRIO
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O cenário feito para os
ATENDIMENTO AO LEITOR
CLASSE DE.PRESTfGIO caçadores de artefatos
Alessandra Campos
Seja você
CENTRAL DE ATENDIMENTO um Tomb Raider ADAPTAÇÃO
Tel.: (+55) 11 3855-1000 . Tudo sobre a série
Horário: 08h00 às 19hOO
CHEFE DE FASE mais adorada dos RPGistas
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tome cuidado com ele TORMENTA
Número 09, ISSN 1808-1 584 - Distribuição
A d isputa entre o fio da katana
com exclusividade para todo o BRASIL,
Fernando Chinaglia Distribuidora S.A. GAZETA DO REINADO __ ..____. e a agi lidade do florete
Rua Teodoro da Silva. 907 - Tel.: (+55) 21 As gemas mais preciosas
3879-7766. Números anteriores podem ser
solicitados ao seu jornaleiro ou na central de
de Arton reaparecem NOVA RAÇA
atendimento ao leitor, ao preço do número
anterior, acrescido dos custos de postagem. POWER CARS ___ Toda a delicadeza ·
_..... e sutileza dos t rogs
Uma aventura fu turista
Disk Banca: Sr. jornaleiro, a Distribuidora
t com mechas poderosas DRAGON'S BRIDE .
Fernando Chinaglia atenderá os pedidos
dos números anteriores da Editora Escala Uma revanche
enquanto houver estoque. para Koi
Filiada à

3
1

NEM OE:Z
NúMEROSOE
FUJÃO/ SABE O
REVISTA NOVA,
QUE DIZEM, t
MEDROSO! E JÃVAIME
BOM AGENTE (VAI QUE
lá, leitores da DRAGONSLAYER, a revista VA6ABUNDOI LARGAR AQUI

O
SAIR QUANDO OôRAGÃO
favorita dos matadores de dragões. Olá,
NNEL· SOZINHA?
ESTÃPOR
ZERO! ReSOL,,VE
estimada Paladina! Como tem passado? CWA! VOLTAR••• )
- Hã... estou bem ... e você, Paladino, por
que está assim tão sorridente...? '
- Ahn, nenhuma razão especial. Os reinos
parecem mais belos, mais refrescantes. Há uma
sensação de pureza, de alegria no ar, não acha?
- · Pa lad ino... por acaso você andou pegan-
do níveis de bardo? Ou swashbuckler, talvez...?
- Qual o problema, Paladina? Um herói
matador de monstros não pode estar de bom
humor? Na verdade, depois de uma carreira
bem-sucedida, estou pensando em adotar ou-
tra profissão. Prestar vestibular na Academia
Arcana, abrir uma barraquinha de churros em
Vectora...
- AHÁ! Já entendi qual é a sua! Matou um
dragão furreca com um golpe de sorte, e agora
tem medo de lutar com outros dragões, não é?
c:P"";;:;; 'fi
; ...;.~~
Mas é um bunda-mole mesmo! ..-.- _.......'t'
- Por favor, Paladina! Um aventureiro ve-
terano, com tantas vitórias incontestáveis no
currículo, bem que merece um descanso.Já sei,
vou passar umas férias naqueles Reinos de Mo-
reania, o que fcha?
-~ - ..-

- Acho que é o lugar ideal para quem foge


com o rabo entre as pernas...
guerra épica que prejudicará a todos os cida- neste jogo todas as regras podem ser mudadas,
-
DRAGOES DO MAL
dãos de nossa ca sta.
Adotemos uma posição racional nesse con-
exceto uma:
"RPG deve ser divertido. Se você não está se
Salve, irmãos Dragon Slayers. É com muito flito e deixemos que os servos da j ustiça, huma- divertindo, está jogando errado."
pesar que lhes envio esse pergamin ho digit al na e divina, cumpram seu papel nesse jogo. E - Espera um pouco, Paladino... tá tentando
na esperança de que o cavaleiro Hotmail o en- não se preocupem com calúnias e inverdades dizer que alguém por aí vem tentando transfor-
tregue a salvo. espalhadas por asseclas do mal - os irmãos mar RPG em algo não-divertido?
Foram muitas as batalhas travadas por vo- conscientes conhecem os fatos que levaram a - Pois é. Esquisito, não?
tal guerra, e mesmo o dragão com a maior gra-
cês, e tenham certeza, muitas outras serão tra- ,
vadas. Em m uitas batalhas nós t riunfaremos - duação em Blefa r não há de nos enganar.
mas essas não serão todas, e ta l guerra não será Combatemos os dragões ma lignos com a
qualidade j á conhecida de vossos trabal hos,
PLAGIO?
saudável em um nosso m undo onde já somos Caiu em minhas mãos a DSLAYER nº 06.
tachados como assassinos, loucos e desordeiros. semp re derrotando tais inimigos e mostran- Jogo RPG desde os 15 anos, e joguei vá-
O que sabemos contribui p ara o triunfo de ou- do que qual idade não se constrói sobre o t ra- rios sistemas (Merp, t odos os D&D, World of Da-
tros inimigos ainda mais perversos, que esprei- balho de out rem, mas sim sob trabal ho árduo rkness, Gurps, Arkanun, Trevas, Fusion em várias
tam os m ais altos post os da aristocracia corrup- e honesto. ambientações, 3D&T e etc), e nunca havia me
ta de nosso reino. Salve os Dragon Slayers, salve o RPG nacional. deparado com comentários tão parciais e tão
É por isso, e p ela imagem que tal g uerra traz Guilher.m e "ScreckNET" Ferreira, acintosamente despeitados como aqueles fei-
a vós e nós, de fanáticos, que lhes peço humil- Guerreiro do Gelo e Dragon Slayer t os à cerca do Besm 020. Acabei de adquirir o li-
demente, continuemos sim nossa batalha con- nas horas vagas, Cambé/PR vro e, finalmente, aos 30 anos de idade, encon-
tra os dragões malignos, mas o faça mos sem trei um sistema de RPG que permite um jogo
incitar os soldados de ambos os lados a uma Agradecemos muito por sua missiva, Gui- rápido e simples ut ilizando ambientações ba-
lherme. Mas fique tranqüilo, a História provou seadas em anime (ou tiradas deles).

'fi__ m~ ---,...._.=-;,...,._---=--~
que tirania e traição não duram - provou que
mesmo um dragão ancestral não manterá seu
domínio, quando é motivado pelo mal. Para
Comparar um sistema com outro, crit icando
as falhas de cada um, é papo mais que comum
entre jogadores. Trazer à tona as semelhanças
~
déspotas e predadores disfarçados, só existe entre um sistema novo e out ros lançados an-
.. Escreva para a um destino: revelação e derrota . te riormente é essencial para que cresçamos
1)

• DRAGONSLAYER. As coisas Nunca vamos prejudicar cidadãos dos rei- como jogadores.
Aprender a criticar im parcial mente um
nos com nossas batalhas - o que fazemos,
"
1)
i por aqui estão mais fazemos justamente para que todos tenham novo produto como um bom profissional do
• calmas, agora que o aquilo que sempre tiveram. Liberdade para ramo deveria fazer é t ambém im prescindível
"• vencer suas próprias aventuras, para viver em para aqueles que consomem seus produtos,
• 1
l
entusiasmo do Paladino seus mundos favoritos. entre os quais estão os artigos e colunas que

·1"' finalmente esfriou... E nossos maiores aliados nessa guerra têm este profissional escreve.
• sido justamente o público RPGista, rejeitando Para comparar Besm 020 com 3D&T de ma-
!'•' neira a insinuar, ai nda que sut ilmente, um pos-
:• Estúdio da Mantícora
ORA&oNSlAYER,
aquilo que não serve a nossos objetivos, nos-
• sas aventuras. Rejeitando aqueles que tentam sível plágio do segundo pelo primeiro, é mister

1 Rua Augus\a, 976, 2° andar transformar o RPG em algo que não é. Porque lembrar que as raças meio-humanas, meio-ani-
Cerqueira César, SP/ SP
CEP: 01304-001
dragonslayer@manticora.com.br

4
1 1
1,
r - ~- - ,
• - - - - - - - - - - - -..... ~
....___ _ _ _ FALHAS CRÍTICAS ~/ ....._
. i
, Seu Mestre convidou a namorada para
mais, porém não met amórficas, su rgiram, em em obras de ficção para homens-animais, justa-
[ jogar, e ela tornou-se a única de nível
j ogos de RPG, no 020 M odern, ant es de surgir mente como referência direta à obra original, A
épico no grupo? Seu colega ainda acha 1
1'

em Moreania (ai nda que para esta tenha-se uti- Ilha do Dr. Moreau. Se os ReinoJ.,de Moreania fos- t que 40&T não é 020? Divida sua lenda ! >
'
lizado como "justificativa" o fato da obra de H.G. sem plágio, então 020 Modlrn também seria. , ! com os RPGistas do Brasil! ' l
i :
.'
Wells já ter se tornado de domínio público e, Mas nenhum deles é. Então não ofenda a intel i-
! 1t
port ant o, livre para ser adaptada à vontade), as- gência de outros leitores, sugerindo q ue nossos A missão do grupo: escoltar uma cara-
sim como o hábito de usar as mesmas divinda- Moreau seriam um plágio de 020 Modern. vana de sobreviventes através de um vale
des em diferentes ambientações, alterando-se - Paladino, afinal, você ofendeu a inteli-
t atacado por uma horda goblinóide. Nosso
apenas os nomes dados a elas pelos povos que gência desse leitor ou não? t Mestre, que tinha o hábito de fazer todas t !
as adoram, vem dos livros de D&D. - Uma pessoa inteligente saberia. . 't
i as rolagens em aberto - sem usar escu- : . ' >

Éa primeira vez qu€' escrevo, pois, infelizmen- l '

- Sei ... uma pessoa inteligente também do -, também deixava para os jogadores 1f ::
t e, minha inteligência foi ofendida. Um abraço.
saberia ficar de boca fechada· e evitar uma
Rodrigo Pinheiro Rodriguea, email surra! 1 l a·tarefa de rolar encontros aleatórios.
Durante a primeira noite, no PRIMEIRO 1
: .
j,

'
í

>
1

Rodrigo, estamos falando aqui de um jo- 1 . turno de vigília, rolamos o PIOR encontro • 1 1
!
gador veterano, que t em acesso a importados
e apreço por regras int rincadas, bem ao gosto
BESM 020 é"D20? da tabela. Na MESMA noite, rolamos ainda
um segundo encontro. Quase metade das
1) No jogo Besm 020, as classes não infor-
dos gamers nort e-americanos (porque nada mam o tipo de armadu ra que sabem usar. Isso pessoas na caravana morreu ou fugiu.
neste mundo é mais complicado que Merp ...). sig nifica que preciso obrigatoriamente com- Na manhã seguinte, o porta-voz dos
Não é surpresa que Besm 0 20 sej a indicado prar os talent os Usar Armadura? sobreviventes veio falar com o cavaleiro
para j ogadores assim, pois ele acrescenta novas 2) Ainda em Besm 020, não é informado o
e complexas regras ao Sist ema 020 - confor-
que era nosso líder: l
l
dinheiro inicial de cada classe. Nesse caso, só
me foi devida mente apontado na resenha. Porta-voz: "Agradecemos muito por sua
posso comprar equi pamentos com o at ributo
No entanto, antes de fa zer acusações de Eq uipamento Pessoa l?
valiosa ajuda, aventureiros, mas preferi- 1l .
plágio (ou acusações de insinuações de plá- 3) Tem jeito de usar Besm 020 em conjunto mos continuar nossa viagem sozinhL)s."
gio), você deveria conhecer melhor o signifi- com 4D&T? Eu não sabia qu ~ Besm 020 exigia os Cavaleiro: "Mas como?! Vocês viram, a
cado da palavra . Plagiar é assinar ou apresen- três livros básicos de Dungeons & Dragons, que região está infestada de monstros! Como
t ar como sua uma obra artística ou científica de por sinal não tenho (e quem p0dia saber disso, pode achar que estarão mais seguros ! !
1

outrem. Ou sej a, plágio é quando alguém finge 1


que uma idéia de outra pessoa foi sua.
com aquelas letrinhas m iúdas na contra-capa?).
~ ( sem nossa companhia?" l,1
Claro que Besm 020 não é um plágio de
"Jota" Julio, e -mail Por.ta-voz: "Bem, vocês rolam encontros
3D&T, e nem poderia. É muitíssimo imprová - aleatórios MUITO ruins ... "
1) Isso mesmo, acertou.
vel q ue os auto res de Besm t enham um dia se- . 1 Zulu, Cavaleiro da Ordem
2) Acertou de novo.
quer colocado seus Olhos Grandes (ou Boca
3) Infelizmente a resposta é não. Besm 020
"Cai Dentro Maluco", SP/SP
Pequena) em um Manual 3D&T. Em nenhum
exige os livros básicos de Dungeons & Dragons.
momento a resenha acusa ou insinua plágio. Halfling: "Olá madame! Eu sou Osborn
Algu ns elementos de ambos os jogos podem,
Mas usa, sim, Vantagens de 3D&T como exem-
sim, ser adaptados por um Mestre experiente. Goblinslayer, e este aqui é meu cachorro
plos de comparação.,
Sobre Moreania, povos-fera como persona-
Mas Besm 020 tem regras bem diferentes da- de montaria, o Tira-Gosto."
gens de RPG também existiam ANTES de 020
quelas usadas em outros jogos 020 (por exem-
1 Capitã da Guarda: "Tira-Gosto? Q ue nome i !
plo, boa parte do material publicado na DSLAYER mais estranho para um cachorro ..."
Modern - em cená rios como Forgotten Realms,
não servirá para esse jogo sem adaptações).
Red Steel, Spelljammer e vários outros. Aliás, em
Pois bem, Paladina, acho que por enquan-
Halfling: "Ah, é que, quando eu ganhar (
020 Modern, esses personagens são humanos · mais níveis de ranger, pretendo conse-
to é o bastante. Estou partindo para merecidas
que receberam DNA de animais; em Moreania, guir um dinossauro de montaria. Então
férias nas ilhas tropicais de Moreania, servido
são animais t ransmutados em humanos, o que
por garçonetes coelhinhas de alto Carisma. Até vou dar o cac.horro pra ele comer... "
é mu ito ma is fiel à concepção de H.G. Wells. E
como sabe qualquer jogador f amiliarizado, as
mais, cuide-se bem. Tira-Gosto: "WOF?!"
mecânicas de regras para ambos também são - Quê?! E eu fico aqui sozinha?! Osborn Goblinslayer,
tota lmente diferentes. - Nada tema, você conhece as normas. Al- \'
halfling ranger 5, SP/SP
Como já foi explicado, "Moreau" é um ter- guém virá fazer-lhe com panhia.
&. 1
mo comum e utilizado MUITAS outras vezes - ISSO é o que mais temo! E1
~ ' r;;

GRIMÓRIO DE JADE ANTONIO LEANDRO &LEONEL DOMINGOS


BOM, V O cJ Po R G cJ E DIASoS TODO
L-EMBRJ:-SE: MAGO FA2 ISSO? F ICA MUITO
EIJTRA R
ESSAICASA
D61JTRO MA IS CARO G cJE ColJSTRcJIR
PAREC E PEG cJ iilJA ,
DA CHOÇA uMA M AIJSÃol
M A S EL-A É
E ACAB AR PA RA E}(ERC ITAR
EIJCAIJ TADA PARA
1.-0GO ESTE iJosso PoTEIJC IAt..,
SER M4J ITO MA IOR
Po~ DEIJTRO J EVOL. t.J IR IJoSSA
ARTE E •••

5
A tradição dos wargames reencontra o Dungeons & Dragons,
t resultando no maior sucesso comercial da Wizards of the Coast
á perdi a conta de quantas vezes dis- da.de de elaborar planos não previstos pela o alto preço e complexidade das regras.

J se isso durant~ estes anos todos: Mas~


uma vez a mais ou a menos, nao vai
matar ninguém, certo? Então lá vai...
regras ou mapas costumeiros. Queriam sair
dos moldes.
Qualquer que seja a hipótese real, parece
que a Wizards aprendeu a lição. D&D Mi-
niatures, ao contrário do que se pode pen-
• • • A • - ,.
Dungeons & Dragons (e de certa forma, o Então é surpreendente, e ao mesmo tem- sar em primeira insta.nc1a, nao e um warga-
roleplaying gan1e propriamente dito) teve sua po natural (por inais contraditório que pare- me puro. Ele co1nbina várias fórmulas de su-
origem em ourro gênero: os wargames. Para ça), que a Wizards of the Coast- atual fabri- cesso no mercado dos games: o caráter cole-
quem te1n bem menos de trinta anos e não se cante do D&D - esteja, nos últimos anos, cionável de Magic: The Gathering e outros
len1bra, trata-se de urn jogo envolvendo bata- fazendo o caminho inverso. A maior compa- cardgames (as minis são aleatórias, vendi-
lhas entre exércitos, compostos por miniatu- nhia do mundo especializada em RPG vem das em embalagens lacradas, e classificadas
ras metálicas e pintadas à mão, em um cená- investindo em jogos de 1niniaturas. Uma em co1nuns, incomuns e raras); a estratégia
rio pré-estabelecido e com regras próprias. nova roupagem para o ancestral wargame. dos antigos jogos de tabuleiro, como Hero
Wargames eram u1n passatempo popular D&D Miniatures não é a primeira in- Quest e Dragon Quest; e também sua com-
entre os jovens "nerds" americanos da década vestida da empresa nesse campo. Há poucos patibilidade com RPG "de verdade". Cada
de 70. Por mais divertido que fosse, porém, o anos, logo após a chegada de D&D 3ª Edi- personagem ou criatura vem acompanhado
jogo era um tanto limitado. Não havia mui- ção, a WorC testou terreno com C hainrnail de uma ficha: de um lado, suas informações
to a fazer além de liquidar e dizimar o exérci- - que, apesar do nome diferente, também para o jogo de miniaturas; no verso, estatís-
to adversário. H avia muita criatividade mecâ- era inspirado em Dungeons & Dragons. Suas ticas de D&D.
nica, cada grupo de jogadores inventava. suas minis vinham em pacotes fixos (não-aleató-
/ . . . ,..
propnas regras opc1ona1s - mas nao se po- rios), e eram feitas de metal cru, sem pintura,
·).. dia avançar n1uito alé1n disso. O RPG como como as antigas peças de warga1nes. Exigiam, Pequenas, Médias,
\ conhecemos surgiu, justamente, pela necessi-
dade de alguns jogadores em ir além daquilo
portanto, cerco talento artístico daqueles que
quisessem ter en1 mãos os heróis e monstros
Grandes ...
que os wargames ofereciam. como apareciam nos livros. As miniaturas são feitas de plástico, leve-
Para. estes jogadores, não bastava mover Ninguém chegou a uma conclusão defini- mente flexível, n1as resistente. Já trazem pin-
pecinhas e liquidar o exército ini1nigo. Eles tiva sobre o motivo que teria levado Chain- tura e, ao contrário do que se espera de peças
queriam invadir o castelo adversário atra- mail ao fim. Enquanto alguns acham que seu tão pequenas fabricadas em massa, são qua-
vés de uma masmorra secreta, ter a liber- cancelamento foi precipitado, outros acusa1n se sen1pre bem caprichadas. Muitas delas (es-
pecialmente as maiores) têm uma boa gama '
de detalhes e convencem sem muito esforço.

b:D1aíft1ft1~~1eílE?) Outro fato interessante: (quase) todas .as pe-

fb<filtJ}; Ocfu>~@
c'""âf;.,,..:t'fi....,. ças obedecem à escala oficial de D &D. Ou
• filffi• l 1íflf"i~cg jto] a• •r:.Iboo seja, as minis de um halfling, um humano
• e um ogre mostram a diferença de tamanho
• proporcional entre humanóides Pequenos,

• Médios e Grandes.
•• Outro detalhe digno de nota: as minis têm
• suportes simples, lisos, circulares. Sem inscri-
• ções ou numerações visíveis, nem bases rota-
•• cionáveis, como MageKnight ou HeroClix.

••'
Isso torna as peças n1ais agradáveis para quem
"" quer apenas olhar, não jogar.
Tudo isso torna o público de D&D Mi-

niatures be1n ainplo. Há aqueles que vez ou


outra compram algumas peças, apenas por
seu aspecto decorativo (podem me incluir

1, nesse grupo). Outros querem peças especí-

!
:
ficas que possam ser usadas em sua própria
' V

campanha de RPG, como acessórios para ba-


talhas entre personagens e criaturas - é sem-
pre muito mais divertido colocar na mesa
um beholder no comando de esqueletos, que
apenas descrevê-los. Enfim, temos aqueles
q ue gostam da parte wargame, construindo
exércitos, formando clãs, procurando e com-
binando as melhores peças em busca da estra-
tégia perfeita - não muico diferente dos jo-
gadores de Magic.
Assim como nos cardgames, existem dois
tipos de packs (pacotes) disponíveis: o starter
set (conjunto básico) e os boosters. O primei-
ro conta com 12 miniaturas ( 1O aleatórias e 2
fixas), suas fichas correspondentes, um dado
de vinte faces, 2 mapas e counters (contado-
res) em papel cartão. É suficiente para come- niaturas são então dispostas nos lugares espe- gras e novas criaturas. Até agora temos dez
çar a jogar. Já os boosters contém somente 8 cificados do mapa e a baralha começa. expansões: Harbinger, Dragoneye, Archfien-
• 1niniaturas aleatórias. Assirn como em D&D, a ação é dividida ds, Giants of Lore (incluindo, pela primeira,
Você só precisa adquirir o starter set se em rodadas. No início de cada rodada rola- vez miniaturas de ta1nanho Enorme), Aber-
está interessado em jogar D&D Miniatures se a iniciativa: o vencedor começa ativando rations, Deathknell, Angelfire, Underdark,
como wargame. Se você quer as peças ape- duas figuras, uma por vez, e os jogadores se- War Drums e War of the Dragon Queen.
nas co1no decoração, ou co1no marcadores guem revezando-se. Uma "ativação" é o mes- Existe ainda a futura Bloodwars, ansiosamen-
para jogar RPG de mesa, então vá direto mo que uma ação de D&D: um personagem te aguardada pelos fãs. Faça uma visita em
para os boosters. pode usar uma ativação para se mover, fazer http://www.wizards.com/defaulr.asp?x=dnd/
um ataque, lançar uma magia, ou usar uma mix/gallery. Você pode ver todas as minis de
Hora do Conflito! habilidade especial (descritas em sua ficha).
Ataques tambén1 funcionam como em
rodas as expansões. De graça.
A grande atração n1esmo é a série Icons,
Conhecido como skirmish (rixa, confli- D&D. O atacante rola ld20 +bônus de ata- composta de criaturas únicas, que simboli-
to...), o modo de batalha entre miniaturas é, que. O resultado deve igualar ou exceder a zam o espírito dê Dungeons & Dragons. Por
f
1
em suas regras mais básicas, bastante simples. Classe de Armadura do alvo (e quaisquer ou- enquanto a série tem apenas duas miniaturas
E manté1n várias similaridades com o D20 tros bônus defensivos) . Não há rolagem de (se é que podemos chamar assim... ): Gargan-
! System , e as regras do D&D em particular. dano: o dano é causado em múltiplos de 5, tuan Black Dragon (eu tenho u1n, e siln, o
Outra bola dentro da WotC: os fãs de RPG adicionando quaisquer modificadores espe- bicho .é fantástico!) e o maravilhoso, estupen-
ficam contentes, e o jogo de miniaturas fica ciais (como o Sacred Warcher, que possui +10 do e indecentemente gigantesco (para uma
mais acessível. contra mortos-vivos) . miniatura) Colossal Red Dragon (que ainda.{ ·
Uma partida pode ser disputada entre Um 20 natural (sem modificadores) em não tenho). Ambos, por seren1 poderosos, são 1
dois ou mais jogadores (dependendo do nú- 1d20 é considerado u1n Acerto Crítico e pro- usados em cenários específicos explicados em
mero de participantes, inais 1napas são ne- voca dano dobrado. U1n 1 natural é conside- um manual próprio, que aco1n panha a ini-

..•.. cessários para aumentar o campo de bata-


lha). Cada figura tem um valor em pontos. O
rado um Erro Automático.
Quando um personagem tem seus Pon-
niatura. Lembrem-se, as 1niniaturas seguem
a mes1na escala: se um humano Médio 1nede
dono do exército constrói seu bando confor- tos de Vida reduzidos pela metade ou mais, 2,5cm, imagine um dragão colossal dez ve-
me a pontuação - em geral 200 pontos, va- é obrigado a fazer um teste de Moral (ld20 us maior...
riando conforme o tipo de disputa ou acordo + bônus de resistência). Se falhar, a criatura é As miniaturas são importadas, mas com
entre os participantes. obrigada a mover-se o mais rápido possível na n1anuais traduzidos, e podem ser encontra-
Todas as miniaturas escolhidas devem direção da saída do mapa, fugindo do campo das co1n cerra facilidade em lojas de brinque- •
pertencer a uma mes1n a facção, baseada de batalha. Qualquer criatura com Pontos de dos. A grande desvantagem para nós, brasi-
nas tendências de D&D: Leal e Bom, Ca- vida reduzidos a zero é destruída e removi- leiros, é a questão do preço. Principal1nente
ótico e Bom, Leal e M aligno ou Caótico e da do mapa. Si1nplificando, vence quem des- para quen1 pretende participar de campeo-
Maligno. Algun1as criaturas (como o Gul- truir o exército adversário. natos e manter seu bando sempre atualizado.
gar) podem pertencer a mais de uma fac- E1nbora a relação custo-benefício compen-
ção, ou até todas elas . Cada exército deve
ter ainda um comandante, um tipo de fi-
Como as Consigo? se - e seja possível encontrar sites e fóruns
. que negociai11 miniaturas i~dividuais a pre-
gura que oferece vantagens especiais aos Rumores dizem que, nestes tempos de pi- ços módicos - , nem todo mundo pode ou
demais membros do grupo. rataria de livros na Internet, as miniaturas es- quer gastar cerca de 20 dólares em um starter
No início da partida, cada jogador revela tão garantindo a sobrevivência da Wizards of ser, por exemplo. •
seu bando. Cada jogador també1n deve tra- the Coasc. Isso também explica que, cada vez Para os de1nais, contemplar um pequeno
zer seu próprio mapa de baralha, sendo que mais, os recentes produtos D&D trazem ma- exército de ores, esqueletos, fantas1nas, anões,
cada mapa tem características de terreno que pas co1npatíveis com D&D Miniatures, e in- elfos, guerreiros e um enorme dragão negro
afetam o jogo. O s jogadores rolam ld20 + o centivam sua utilização. decorando a torre do computador con1pensa
maior Nível de Co1nando do bando. O ven- Como Magic e qualquer ourro jogo co- o sacrifício. Experiência própria. B
cedor escolhe, entre os mapas disponíveis, lecionável, D&D Miniatures vive de expan-
aquele onde a batalha se desenrolará. As mi- sões - edições especiais que adicionam re- J.M.TREVISAN

..
• -- -
••

• épocas, encontra-se quase qualquer apetrecho


• que se possa imaginar e utilizar em uma ses-
são de jogo. Há estatísticas de camêras foto-
gráficas, espadas, lança-chamas, chicotes, tan-

rue ques de guerra e vários outros, além de uma


menção aos itens sobrenaturais usados pelo
Adept. Todos eles utilizam uma regra de U'lé-
alth (recursos, similar ao Ação!!! e ao d20 Mo-
dern, mas diferente em sua mecânica) para se
· O mais versátil sistema d20 estipular o valor do equipamento, que tam-
bén1 serve para medir a capacidade de compra
dos personagens.
lguns anos depois do lançamen- Houve inudanças significativas em algu- Se você acha que o livro é apenas um
to do D&D 3.5 e da OGL, poucas mas perícias já conhecidas, que aqui têm ou- 1nero apanhado de nún1eros, cálculos e puro
essoas acreditariam que o merca- tro nome, co1no Cura (Hea[) que virou Medi- . 1natar-pilhar-descruir, está enganado. Ele de-
do norte-americano poderia se reaquecer e cine, ou forain co1nbinadas e1n uma única pe- dica várias páginas a explicar a mecânica do
, surpreender com um novo sistema. Eis que rícia (Observar e Ouvir formam a p erícia No- sistema, como fazer os testes e o que esperar
surge o True20. ti.ce, Esconder-se e Furtividade forrnam a pe- de certas situações. Pode parecer chato para
Para aqueles que já conhecen1 o D&D, rícia Stealth) . J\ descrição da p erícia ta1nbém alguns jogadores, mas muitos mestres podem
Ação!!!, 4D&T e ourros, uma primeira obser- mostra se o reste dela exige uma in teração e perceber aqui que o sistema não é tão pare-
vação indica algo muito parecido, só que ben1 se requer ou não unia especialização ou fer- cido quanto os ou tros jogos d20 disponíveis "
inajs simples. Nada de ataques de oportuni - ramentas específicas. Un1 novo conceito para no m ercado.
dade, áreas de ameaça e outras mecânicas de esses testes são os Challenges, que te pennitern Falando no mestre, há um capírulo intei-
regras feitas para se jogar com miniaturas, ou aumentar a dificuldade de u1na rolagem para ramente dedicado a ele que ensina como ela-
seja, é um jogo realmente feito para papel, lá- executar uma tarefa mais difícil. borar uma aven tura e como conduzir ela du-
pis, livros e dados. A lista de talentos é bem maior e mais ver- rante uma sessão, além de outro capítulo que
Aprofundando a leitura, nota-se algumas sátil , porque além dos já conhecidos, engloba trata somente dos adversários e como cons-
diferenças. Por: exen1plo, são apresentadas so- também as habilidades de classe do d2 0. E truí-los. Note que é possível construir não
mente três classes básicas, de forma sirnilar rodos estão divididos em talentos gerais, que só n1onsrros horrendos capazes de reduzir as
ao Ação!.~' e ao Primeira Aventura: o Wárrior, estão disponíveis para todos os persinagens, e chances de vida de um grupo em um só ata-
o Expert e o Adept. O Wárrior é classe com talentos específicos para cada classe. que, m as também vilões dotados de poderes
as habilidades mais voltadas para combate, o Os. poderes sobrenaturais do Adept são que rivalizam os dos próprios personagens.
Expert é a classe com acesso a mais perícias e a presentados à parte em u1n capírulo bem su- Um pequeno bestiário de exemplo apresen-
capaz de uma maior versatilidade, e o Adept é ta criaturas da natureza como o Morcego e o
a classe capaz de utilizar qualquer habilidade Urso, e ta1nbé1n os já conhecidos monstros '\
de origem sobrenatural, tratando tudo como Ore e Vampiro, rodos com fichas completas e
um único: m agia, psiquismo, mutação, pode- alguns até com pequenas descrições de táticas
res alienígenas, prótese cibernética etc. empregadas em combate.
·\, Algo que já havia aparecido em outros sis- C omo se não bastasse, o livro ainda traz
. \ temas, que também é apresentado aqui, é a quatro cenários: Caliphate Nights, ao estilo
regra de Toughness em substituição aos Pon- das "1001 noi tes"; LuxAeternum, onde se en-
tos de Vida. Basicamente consiste de uma volve com alienígenas e o espaço sideral; Me-
rolage1n somada ao bônus de Vitalidade do • cha vs. Kaiju, com seus robôs gigantes salvan-
personagem, contra uma dificuldade pré-es- do cidades (um gênero bastante explorado ul-
tabelecida. Essa dificuldade pode aumentar à cin1amente) ; e Borrowed Time, que lida entre
medida que aumenta o dano do ataque rece- outras coisas com a capacidade de se mani-
bido. Se passar no teste, ele foi bem sucedido pular o próprio tempo, evitando catástrofes
e1n resistir ao ataque, mas se não passou, sua usando os intervalos entre os segundos.
situação varia de acordo com a diferença no Para finalizar, um capítulo com dicas e al-

'
valor da rolagem. Ou seja, se a diferença no guns exemplos !'ara a conversão de outros sis-
valor da rolagem for pequena, o personagem temas d20 para o True20, alén:i de uma ficha
ainda pode estar em condições de continuar de personage1n e un1 índice, não esquecendo
adiante, mas se a diferença foi n1uito grande, é claro uma cópia da OGL.
ele pode até chegar à beira da, morte. É u1n ótimo livro, completo e pronto
Outra caracçerística bem interessante é a para se jogar. C u1npre o que se propôe a ser,
existência dos Conviction Points, que de certa que é um sistema completo e abrangente para
forma são parecidos com os Pontos de Ação, muitos tipos de campanhas e personagens.
só que sua obtenção não é li1nitada pelo seu Porém, un1 1naior detalhamento na lista de
, nível de personagem. Esses pontos são capa- poderes e no cen ário Borrowed Time, seriam
zes de fazer a diferença em uma sessão, e a
n1aior parte deles precisa ser reconquistada
cinto: trata da rnecânica de utilização dos po- bem-vindos.
O próprio True20 está em constante
..
deres de u1na forma simples e concisa. Mas,
durante o jogo, através de interpretação, para traz vários poderes prontos, todos na forma atualização graças aos vários fãs, que discu-
ser"' utilizada novan1ente em outras proezas. de talentos, como por exemplo Blink (Piscar), tem diariainente melhorias e novos talent:os e

Eles podem ser usados para se ganhar algu- adaptado a partir da 1nagia de mesmo nome . poderes nos fóruns do site oficial em http://
1na vantage1n , tal como refazer unia rolagen1 Por permitir rodo tipo de campanhas em www.rruc20 .co1n/ .
• mal-sucedida ou obter temporariamente os cenários que váo da fantasia medieval ao cy-
benefícios de u1n talento que não possui, en- berpunk, há também u1na extensa e detalha- Por Salomão "Tek"
tre outras opções. da lista de equipa1nentos de rodos os tipos e http://www.dor20.co1n.br/

- ·- -
os dias 4 a 6 de agosto, fui alizacão,

e ainda se falava sobre o evento sociaçáo do RPG com anime e mangá
convidado ' para participar semanas inais tarde. também está contribuindo par.a li1npar a
do IRPJI~ Primeira Reunião Toda essa visibilidade foi de grande barra de nosso hobby. Claro, rodos são li-
. .
Fianiense de Jogos de ln't erpretaçáo. ajuda para a divulgação do RPG. Boa vres para ;ogar corno quiserem, mas con-
.~ ~ Organizado pela ARTE (Associação, parte do público ainda tem uma idéia venhamos: fantasias coloridas assustam
~ ;~ de RPG de Teresina}, o evento contou deturpada de nosso hobby, associan- bem menos que sobretudos pretos, cor-
f~ com as atrações habituais para este ti- do nosso hobby a crimes, mortes e até . ~·entes e presas de vampiro. Os cosplayers
• tii· ; .: )'º de convenção: mes~ de jogo, pales- rituais "satânicos".
. Para os desinforma- . deixam de marcar presença apenas em
~ tras, oficinas e um live-action de encer- dos, não custa rélembrar: NUNCA hou- eventos de anilne, e são cada vez mais co-
~ JiJ ramento. Aliás, foi a primeira vez ,que ve no Brasil um único crime causado por muns e1n convenções de RPG.
r· z# ~ presenciei um live de Vampiro: a Mds- 'R PGs - apenas acusações sensacionàlis- Outto ponto notável neste IRPJI,
• · ; ,,c ara com morcegos de verdade... t:as de uma imprensa inábil, que nem se- foi a ausência quase total de atividade
~f~ ·· Devo agradecer pelo respeito e bom quer acompanhou o desfecho dé ca:da ça- cometcial:. Não havia estandes de lojis..
~~... tratamento que a organização da AR1~E so. É preciso ser muito pouco inteligen- tas. Exçeto por fanzines ou camisetas,
~V:~ -. - especíalmente séu organizadores, Luiz te ou culto Rara acreditar que jogar dados quase nada e(a vendido no evento.
•"'~
i"'
'1:.
!l 11
Mario e Mario David - dedicou a es-
. / .
em casa com os amigos e mais pengoso
.
Teresina é uma das poucas capitais
a!P:-s~i1 'te seu convidado. Tratamento BEM di .. • que, digamos, ir a uma balada ,o.u está- b,rasileiras sem uma única loja especia-
dio de futebol. lizada em RPG (e provavelmente tam-
Esta taJI'lbér.q tem sido a estratégia bém a única que serve hambúrgueres
da Devir Livraria, maior e mais antiga com 25cm de diâmetro ...). Seus jogado-
e4itora brasileira especializada neste jo- res são obrigados a adquirir livros e jogos
go. ·At:ravés de grandes convenções co:- pélo correio. Mesmo algumas revistà:S es-
mo o Encontro lnt:ernacional de RPG pecializadas têm dificuldade em chegar
ou o SampaRPG, chan1a-se mais aten- tão longe.
ção da mídia que com anúncios pagos. Ali, a maioria esmagadora dos RP-
Estes eventos, assiin como as grandes Gistas - na verdade, quase tódos que
convenções de anime, já são vistos co- conheci - começou a jogar através de
m.o um fenô1neno social úrüc0: gran- Torme'f}ta oti 3D&T Este tipo de situa-
des reuniões de jovens que não fumam, ção (além, é claro, de elevar ainda mais
não bebem, não causam depredação de meu ego) revela a verdade que mt,titos
qualquer tipo e não usam drogas! Os as- autores ainda não aceitam: o Brasil preci-
sim. eha1nados « nerd" s e ((otak us)) sao sa de títulos mais simples, baratos e aces-
r

'
exemplos de juventude saudável. Antes, síveis. Precisa de inais RPGs distribuídos
pais e ináes conscientes ficavam preocu- em bancas.
pados quando seus filhos jogavà:1n RPG. Embota o Siste1na D20 seja decisivo
Hoje, ficam agradecidos. para atrair e manter jogadores (mais pes-
Por incrível que pareça, a recente as- soas podem jogar mais cenários diferen-
. . tes, e por mais tempo), este sis- . me.nt€:; títuJos simpfes e .aces-
. ;;. . '
· tema ainda depende dos. one- síveis· .n·fi:O ganhram ~-" simpatia
fôsos livros básicos de D;;t:Jflgc- jmediata de jogado1:~s av~nça-
. · · ans & Dragons. O Liung do'J:f'fti.a- · dos, mas interessam a n0vatos e
dor, Livro do Mestr? e f j.vr& ·dos alltne.Qtam .cJo púhlico:. ' .
. ~ 'l . ,. . . l ~
Monstros somam;m~ús,,, (;te ;ri~l 0
• •• • _Parece i~crfv.a,_. mas há) º-:'·
páginas, armgt~ J~Ó:~o~ 0 p;r,e~ . " ~ .· j:j gado!·es ÇI,u!~ ·.p1~o~~~ta,rrt ~011~:~I
co
~
de um bom 'v';,i:
. ," .
~OQ:a:n:ie. (del''
~ ~X'< <1,~
1·.,111 ." • ..
R.P'G_s sim;'nfes/
l,"'J .
Na majhri~

d_og
geração passáqa., )mas ,cásgs, s"ão- vetçrÇLii.\0'5~ r~sse~ti- ·""
, • . J, ;11. d ' (( l . ,. ·i · j , .
assim ... )., ..e não p0y,,em ser .a~~ 9s co'IJ/ a vu gariza~ao .q.e ~pi.r ..
quirid.?,s:'f.atil<rient~ fura IJti·e~ ~ '. .f)reciosó· hó6by -· · . nã.co, 4.G'bf1\l1
xo São f a;Hlol.'R:10t · . ~ · ., r-~ q\}e sua ·'·artª s-0.füsti~t}.<):'',..(lev.'~
A J, '.]' ~.. . . · 1~!' , ' .
.me;Jm,ues:f!:3S em.pe~)'ln~JS·i t e:., ,
',oll IJ~..it H 1tt. ~1
. . .. .. .
. d' t l
rta estar . is.por.nve p~rai .q:ú-a '"'
.l
ma~,f,Ín,da a p,.>gr\a-.or~n\il,<s: . · , ~ ~.· · '.·!Ó ·~aík<_i4st$'. "!"da co.t':'ribµj Pª>" ms.i- quer tlm . .0Ht_ros aehári:i .qué '
te ,~~o a~ ;10.~q. ܧ' Es(q,d.as,;IJa1~~s Je~ ~ · nar os· fumd,;I'M€ntos ~;:r-eo1s5L' ·. · "não é saci:ifícip ~g~m fa,z~~ um e~forç;~ ~
rr~tlf:çi0 . c:~e~ :Wá.:rg~r.i:es, ~e j~~QS.' C<;l~ _re;-.:,. . - Sasta Iemb.ra,:, Cau~le_iroJ ·do ?~dfq,7 :Wa:.ril< corop,rar Llm hvra bas1co d~e:e11te S
.
.g.ras (1;0mpl <i:X-as - ·seN$ JOgad..Õites gos:tam .· eo e Drago:n. Bali Z representam, a;t~ .no:- "ô.ti~ píora'inda, bai:x:ari;ima cópi~ clafYd~.s~ ~"1,i: :~ ~
d:&: estud~~. m'jtrtuâi~ imehs.os ~nqiaan.,. Je,. a~ n1aiores vendas en1 mangás· e;raudi" tifla aa Internet._Sã@ p~ss~as· toral~e~- _· ~­
. tQ_ n~:Va: lá fora. Em sua terceira edição, , ~uci:ás em. .anime no B,r:~sil. S:ã0 .h-ist<brias, te 's.'em .c ontato qom a realidade brasileí- ~~ç; .
.· ' !)~V tigJ!lOU-S€l tHil jogo múíto çe>mpl<:E- , d~ açá~ si~ples e di:v~rtidas) setn gt aG- i· ra. _ , Ónde ·lJ.j).l.lltas c~dades não possnem .~ foJ.
' xa . .ittá.qJi~,s de Qpo~tu.u:id:aqe~ 'tipos va- . de pr9fup.çl:id;ide ou. s-@~stj.ca)ão· ·pia:s . 1Y1e~; nt: sn10 en~ergia ~létrica~ a A,.l!l~ di:&r . ·
.- n :f.!i
~,...,, tfa~~s de ações·, trJofolífitadores -.que ' não " ..çeúnem leglõ~s de f~~· Ê.FJ,f.fÜan~o is,SoJ o ç,pJao tie.'.conex:aQ bar-ida larga? . ~íl'
se' ie;.ti-Qrulam, fã5rici çãgi ~~ ,i:tens m.ági:.. . excelem;;Ut .~ êomple-:&o~FÜÍi~etq,f Ale;hemi.s_P ~ -:~~á~.l: estax,é a. i::à~o p:lq ~t1'1! 4D~T · ~!'~·~
1
f{!li[•:í"..f''.' 'ª
cos.;.
J4..
rudo isso ttoute rique:c~,.-0.'las tam- (üm dos maiores suce.s'Sos do Jap~<> ' .
nos nao utJl.liza .J1m aatio .dê v1nr~ lados?.. e1n- ·M\·
·,...'i'<:~/

hérµ ·~ com:plic:a~ãID. Há .quei:n ~;Jga (ná0. últimos anQs) tem ufua âúdiê11cia
' , ~y
afienas bn-ta s~ja.· camp;a$í~et GQm .o ,S}~tema D2CT ., ~~- ~..~~
~ rg;> "1..$
sem boas raiióe~) if1Ue, liq,je, D&D -~ .5 mod@sta pá TV ab.etta., · . · {a:té emde sei, é o prirheire jogo D20 d@ ~~~
consegne ·S€1 mài's çonrpfícado ·:que 0 len- Nãe caia na ar:madfliá lé ac~ () l'ltU.~l'~O ~u;e usa ap€11<11S d_a.dos con1uns d~ ~~
clár:io .Gur.ps.~_, ,. , , . , .iP.áblicp de "medíocte1', .óq cul_p~ ('~ ,,, seis la:dos). Um jo:go e'*igrndo cl<!tlo.s mul- 'tmi~"'. ,
·Nós, j o,gad,qtes, sah~o.s "çine essâ crise'; :por sêq,s ftaeassos~ N.iº ~~e·A~à;, · 11itac@tadosj <lf,ficei$ de obt~r, ~;to. servirJa ~-, ,
c©.mplic~çã0 'V;lfe'.~ wena, $ab.e:mos f):l.c , ta de da:V<'p~ef~rência a; jog'!~ ivin$, J;>º- ~0~$J fiu~ma de fâÇil ~cesso ao ho~bf. . .. .
, . 'tra:f, ,separar ~qai•lo que q!ifetemqs,, da-. bre~ .- - m:as sim, jogos,:ti.te.SS.íveis, "1tlais A11tores, e. ediwres de fog9s d~vertaro
~ , :~uil,'il ~ut~ ..I?-ão ,Ffeo.i~~P~- (r;n1;til;os ;:l,hli- fá<;e{s áe ~simíJ~. '>'· . e~ça.i,: ro.aj;,s a:ntenll.do~ e:o.m sen púhllco -..-
g?.s.111eus nun<;;a leram ~ ,,Lip,t:o. d@ .Joga- E ú.maffü.erdale J:~ás.i cà ~e )tl@i"c~do; d- .·d e 1i'9:rma aríJ;pla, getal, 1:i.~0 apenas cotn
. ilor ÍJ&J) inteiro, e mesm:ó assim ~agam_ · ti:Ilos.s0.flstica:dos (m~sm~ qtÍàndd con~e:. \ UTI'a peg-nena pa:rté dele. Da( atene1já.o .a
re~u1~rrn.~nt~)-« Mas, ~ qaa.nitq. q. -U·m Il0r- ' . guem essa·fa,;ç,anha - ~- fuuito pG.14GQS 0 ~efa-d{11ZÍ<1. .de vozes em mm fór'urni fazer
v<}J0?' .0ts>~~ seria f~~if#1eqt€ ~~n:.venef.do a f<?-Z~tn~ "Sáa·:ek!.giadPJl,, 11}.;s.r.agradan1 P©'ci~ pesqr1.isfls de opíníão eptr~ freqüentado-
lét é~ntenf!S de p~g,j,~~: e ·ga~tar ç~1;i.teu~s,_ c:os..;
f' ~·
n.-ão sobreyl:~er. ~çoi:,r:re1:ciã:k :-:_l;"es qe
rnpdem · r. ~
lJID. único site, basear-se na~ opj,. .
cl@ Reãis5 p~:ra: GGotlhe~ ·· . rtiôes d~ a.Jil:):igos .pr:Ç}xi- ·
Ger um jhg0 qtie n€:th tn0s, .. .sâo,.erro.s térrí-
, sao<t dtre1ro éomo fui; - veis. Este pais é :rnaiot .

.
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ent••rn •"'.
)Og0•s, como
1·:: ll~':' P~ºt: ~:;
l'p .úitos rtáo_C<'.>nl;le@ém .
. A;ão:/.!f>s.Yrimeira Aven- Jogos. de ·i:~p,c; são
·~u1ttt,, M.a1$.'tttkf . 4l)eJrl'. saudáveis .e. divertid:0s~
·. e«y~tt:Fl'.&ém ~J:1tn~.s qi,tç:, Vir~ a pena qwal~~tê; .·
·-:.ttão ~J;?~r:ter1çam ao ~}s- esforç~ ,para. qu~ rnaiis.
~Bila D2<l. P're90s '·m e,. .,. · "· peysoas joWJ:em. J?,(j;tão
, Ú0t(\\"§;1 tegras
. . fllaÍS< ~n- ·.,
·~(€ meus parabéns ~OS t~~
·xut~~~ m.a&- áitldâ , as í" lizàdore$ do IRPJI, por-
:MJ,tS~S n;gra$. qi;t~ p:recisani-0s Çl;e Jrt:ai§
M@smo um jego totâl, iniciativas assim. S
n1ente d:rfer©~te, · ~o- " · '
mo Parandia ou Gaste- ·
DRAGONSLAYER
, .

com o fulano? Só semana que vem. na sessão anterior, as chances em favor de em detalhes. Vocês não estão aqui para
Era um jeito perfeito de manter o interes- sua aventura melhoram. Quem vai querer isso, e eu não tenho mais a menor paciên-
se da molecada e fazer com que gastassem jogar horas e horas para perder justamente cia para ficar repetindo tudo de novo.
a grana da mesada (ou dos doces e revistas o confronto final emocionante, que vai fazer Enfim, todo o desgaste que a saída
em quadrinhos) comprando outro ingresso todo mundo subir vários níveis de uma vez conturbada da antiga revista provocou
na semana seguinte. Isso não deixa de ser a só? (Não que alguém se importe com níveis, me fez perder a vontade de escrever. Não
mesma estratégia de uma emissora como claro; somos eruditos, intelectuais, jogamos é uma coisa consciente. Vai acontecendo
a AXN hoje em dia. Afinal, se voçê garante pelo prazer de interpretar...) aos poucos. As idéias começam a rarear, a
que mais gente vai continuar assistindo seu Claro, você não precisa recorrer a c/i- ·tela vazia do computador vira sua inimiga
programa, garante ao mesmo tempo o in- ffhangers apenas em confrontos finais número um, e até ri de você às vezes. No
vestimento dos anunciantes. ou situações de combate. Também é boa final das contas a gente acaba perdendo o
Embora jogar RPG seja relativamente idéia aplicá-los em cenas que, de outro gosto pela coisa.
gratuito (não vamos incluir a grana dava- modo, teriam um impacto muito menor~ Mesmo escrevendo mensalmente no
quinha pra comprar refri, pi~za e salgadi- Exemplo: os heróis em uma estalagem início da DS, confesso que não fazia com
nhos), o raciocínio não funciona de n1odo em Hongari, após escapar de Sckhar rela- a mesma vontade de antigamente. Tal-
muito diferente na sua mesa de jogo. Quer tivamente ilesos e, mais importante, com vez por isso tenha contribuído tão pouco.
ver um exemplo usando Tormenta? o artefato em mãos (como isso aconteceu? Nem todo mundo acredita, mas o leitor se
Os aventureiros passam uma sessão de Não é problema meu). Uma tempestade liga quando você faz a coisa por obriga-
jogo inteira empenhados em chegar ao torrencial cai lá fora. Alguém bate à porta. É ção ou má-vontade. E antes que alguém
reino de Sckharshantallas, invadir o prin- um emissário do Lorde Gallashter de Dehe~ percebesse, resolvi aproveitar o interva-
cipal castelo do Dragão-Rei, e roubar um on. Está cansado, molhado e com uma cara lo na publicação da revista para arrumar
artefato de seu tesouro - que seria capaz nada amistosa. Os aventureiros recebem minha malinha e tirar umas férias mentais
de curar a filha de Lorde Gallashter, um dele ui:n pergaminho. Eles abrem e._ fim de do RPG. Acho que passei bem mais de seis
nobre de Deheon, acometida de uma ter- sessão. Continua semana que vem. meses sem escrever uma vírgula sobre o
rível e misteriosa doença mágica. Depois O que havia no pergaminho? Deveria assunto. Mesmo após a volta da revista
de muito trabalho, os heróis entram no ser algo importante, para justificar uma pela Editora Escala.
covil e conseguem o item, s_omente para viagem tão longa. Seriam notícias ruins, já Esta coluna marca a quebra do jejum.
perceber que o próprio Sckhar espreitava que o mensageiro não ~stava nada feliz? Não coincidentemente, na m~sma ·sema-
tudo oculto nas sombras, assumindo .sua Ou ele estava com aquela cara após horas na em que um acordo razoável na justiça
forma de dragão. O Mestre pede para que e hora s na chuva, cheirando cavalo mo- trabalhista decidiu as coisas para o meu
todos rolem a iniciativa e... encerra a aven- lhado? Ou pior... teria a princesa morrido lado na pendência com a editora.
tura, para continuar na sessão seguinte. antes que eles voltassem com a cura? Se A coluna volta a ser mensal? Não sei.
O ponto não é exercer foi isso n1esmo, qual seria a conseqüên- Prefiro dizer que ela vai aparecer sempre·
cia para o grupo de aventureiros? Todas que eu tiver (ou achar que tenho) algo in-
o direito universal e divi- essas perguntas vão rondar a cabeça dos teressante para dizer. Enquanto isso vocês
no de Mestre, que é tortu- jogadores durante a semana, criando ex- podem acompanhar a versão online (sem
rar seus jogadores com sua pectativa e ansiedade. O que no fundo, só censura e ainda mais offtopic) em www.
aumenta a diversão. doutorcarecalab.blogspot.com.
autoridade suprema (tá ... É sempre bom lembrar que, embora Ah, sim! Não custa nada agradecer aos
em partes, é sim). Trata .. se útil, esse recurso aumenta muito a res- fãs (longe de sere·rn q1Uitos, rpas nem tão
11
de manter o jogo emocio- ponsabilidade do Mestre. Afinal, os joga- poucos assirl)) que mé encheram· a paci-
nante, e manter o interesse dors vão esperar algo à altura depois de ência esse tempo to.do para reabrir o labo-
tudo isso. Por outro lado, você terá uma ratório. Já podem parar agora.:)
dos jogadores. semana (ou mais, dependendo da freqü- P.S: . "The Bfg P.ayback" é uma música
Convenhamos, muitos de nós (ao con- r
ência com que seu grupo joga) para pen- bem .. chatinha ;do James Brown, mas que
trário do que pensam as pessoas estra- sar em algo interessante. faz parte dE?rHm ~lrhe muito bom, dirigi-
nhas do mundo lá fora) têm outros inte- Outra advertência: é bom dosar o uso. do pelo irglê~ Guy Ritchie (também co-
resses na vida: garotas(os), baladas, vide- Se você termina todas as sessões com um nhecido como "o marido da Madonna"):
ogame, cinema, trabalho. Muitos ·ae nós cliffhanger, a coisa começa a ficar óbvia Jogos, Trapaças e Dois Canos Fumegantes.
jogam apenas durante os fim-de-semana. demais, perde todo o sentido·e pode até ~·~ enco.h trar de bobeira na' locadora, pe-
Por conta disso, às vezes fica difícil conci- virar alvo de piadas. Usando com modera- güe sem medo. E o roteiro daria uma óti-
liar seu tempo livre. Se você tem escolhas ção, porém, sua campanha pode se tornar ma aventura de RPG. B
a fazer, vai escolher a mais interessante. E tão imprevisível e divertida quanto meu
um jogador pode, muito bem, desistir de atual seriado favorito. J.M. Trevisan
comparecer a uma sessão de jogo - que "Mess with the best, die like the rest"
não estava interessante - para ficar em
casa vendo reprise de Lost.
Agora, se a coisa começa a ficar interes-
THE BIG PAYBACK~Críticas, sugestões, dúvidas, recados e .. .

sante, se o jogador sabe que algo muito le- Há cerca de um ano e meio tive pro-
blemas sérios com a editora em que tra-
ameaças de morte ·de.~~m ser enviados
gal vai acontecer na sessão seguinte e - P.ara drcarecalab@yahoo.com.br
principa lmente - se você não distribuiu XP balhei por 11 anos. Não va le a pena entrar

13
.Ainda é novato nessa hisióíia ('"\ uando um personagem jogador ten-
~a realizar uma coisa simples, nor-
malmente ele consegue. O Mestre não exi-
de RPQ e Sisiellla D20? ge nenhum teste ou rolagem de dados. Mas
a vida como aventureiro não é simples -
Vrunos collleçaí pelo básico: valoíes sempre haverá atos desafiadores como sal-
tar sobre um abismo, esquivar-se de uma
e lllodificadoíes de habilidades armadilha, atingir um dragão com sua es-
pada.. .. enfim, Íafanhas difíceis, que po-
por Paladino
dem ser bem-sucedidas ou não.
Sempre que um personagem jogador ten-
ta fazer alguma coisa difícil, o sucesso ou fra-
casso dependem da co1nbinaçáo de três nú-
meros. Quando a so ma destes números atin-
ge um número-alvo - que pode ser uma
Classe de Dificuldade (CD); ou a Classe de
Armadura (CA) de um adversário-, a ação
teve sucesso. Os três números são:
• Um número aleatório. Normalmente é
o resultado da rolagem de um dado de vinte
lados (ld20) . No jogo 4D&T, é a soma qua-
tro dados de seis lados (4d6, ou 40).
• Um valor por experiência e treinamen-
vconan~~:
/
to. Esse bônus depende de seu nível; quan-
to maior o nível do personage1n, maior sua
a geração de , .
competenc1a.
I l;Wbilidades • U1n valor que representa suas habilida-
máfs po(terosa des inatas. Pode ser positivo ou negativo, de-
do sist~ma d20 pendendo de sua aptidão natural para aque-
' le tipo de coisa.
Este último número vem de suas habi-
lidades. Ou atributos básicos, como cha-
ma1n alguns.
Habilidades não dependem de treino, ex-
periência ou sorte. Sáo simplesmente os dons
naturais de uma pessoa ou criatura, suas apti-
dões inatas. Claro que pode1nos treinar para
aumentá-las até certo ponto, mas em geral já
nasce1nos com elas. Por isso, os valores de ha-
bilidade dizem muita coisa sobre seu persona-
gem - o quão ele é forte, ágil, vigoroso, inte-
ligente, sábio e confiante.
· Habilidades acima da média oferecem
bônus que melhoram suas rolagens de dado,
enquanto habilidades abaixo da média im-
póe1n redutores que piorarn suas rolagens.
Estes bônus ou redutores são chamados mo-
dificadores de habilidade. Eles vão afetar pra-
ticamente todas as características de seu per-
"
sonagem, e todos os restes que você fará du-
rante o jogo.
Seis Habilidades rfiocJif icacJo.ces Método Audacioso: role utn dado de
vinte lados (ld20) e simplesmente fique com
Valor Modificador o resultado. Não há uma média neste méto-
São as seguintes: Força (For), Destre-
-5 do altarnente aleatório: você pode conseguir
za (Des), Constituição (Cons ou Con), In-
2-3 -4 valores muito altos, e ta1nbé1n alguns muito
teligência (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma
4-5 -3 baixos. Personagens gerados assim serão sem-
(Car). Existem alguns casos especiais, como
pre muito marcantes, inesquecíveis!
mortos-vivos e construtos sem Constituicáo 6-7 -2
' Método Elite: o n1ais rápido, porque não
ou Inteligência - mas quase todas as criatu- 8-9 -1 envolve rolagens de dados. Cada jogador re-
ras têm estas seis habilidades. 10-11 o cebe os seguintes valores, para distribuir livre-
Um humano nonnal tem valores de ha- +I
12-13 mente como quiser: 15, 14, 13, 12, 10 e 8. A
bilidades variando entre 3 e 18. Por exemplo,
14- 15 +2 1nédia destes valores é 12, melhor que os Mé-
um guerreiro humano poderia ter For 18,
16- 17 +3 todos Padrão e D&D, mas inferior aos de-
Des 12, Cons 14, Int 8, Sab 10, Car 7. Men1-
18-19 +4 mais. Este tnétodo evita desequilíbrio no gru-
bros de outras raças e alguns heróis experien-
po (u1n jogador de sorte com nún1eros inuito
tes conseguem atingir valores acima de 18. 20-21 +5
altos, enquanto outros precisa lidar co1n valo-
O rnais engraçado sobre esses números, é 22-23 +6 res muito baixos).
que quase nunca os utilizamos em jogo! Vo- 24-25 +7 Repetir o Pior: após rolar seus valores
cê não usará os valores de habilidades, e sim os
etc ... seguindo un1 dos métodos anteriores (exce-
modificadores de habilidades. Cada valor de ha- to o Método Elite), role novamente o resul-
bilidade tem um modificador, de acordo co1n a
tado mais baixo dos seis. Esta norma evita
tabela. Esse modificador será positivo quando a goroso pode exigir assim.
habilidade é alta (12 ou mais), negativo quan- Método D&D: o 1nais utilizado no jo- personagens com algum valor de habilida-
de baixo demais (embora isso nem sempre
do a habilidade é baixa (9 ou menos), ou nulo go Dungeons & Dragons e vários outros. Ro-
quando a habilidade é mediana (10 ou 11). le quatro dados de seis lados (4d6). Remova o seja divertido ... ).
Sem Esperança: caso seus resultados nos
Um modificador positivo é chamado de dado que teve o resultado mais baixo, e some
dados seja1n muito baixos, você pode descar-
bônus, enquanto um modificador negativo é os restantes. Repira a operação seis vezes para
obter seis valores de habilidade. Este 1nétodo tá-los e rolar todos os seis outra vez. Seus resul-
chamado de redutor ou penalidade.
tados são considerados baixos demais quando
Você so1na ou subtrai o modificador de vai gerar personagens ligeiran1ente acima da
o total de seus modificadores resulta em O ou
uma jogada de dado quando seu personagem média (por volta de 11,5).
tenta fazer algo ligado àquela habilidade. Por Método Flutuante: igual ao Método menos, ou caso sua maior rolagem seja 13 ou
menos. Un1 personagem assim não tem apti-
exemplo, você usará o modificador de Destre- D&D, com uma pequena diferença. Role qua-
tro dados de seis lados (4d6), mas, em vez de re- dão suficiente para ser um aventureiro.
za para atingir u1n alvo com tuna anna de arre-
mover o dado con1 resultado inais baixo, jogue- Escolha Livre: após conseguir as seis ha-
messo ou projéteis. Algumas vezes un1 modifi-
cador também será aplicado a algo que não de-
º novamente. Repita a operação para obter os bilidades seguindo um dos métodos, o joga-
seis valo.res de habilidade. Este método aumenta dor escolhe quais nú1neros ficam co1n quais
pende de rolar dados - por exemplo, seu mo- habilidades. Assiin o jogador tem inais con-
utn pouco a média (por volta de 12,5).
dificador de Destreza será son1ado à Classe de Método dos Defensores: utilizado no trole, colocando valores mais altos em habili-
Armadura para determinar sua CA final. jogo 4D&T • Defemores de Tóquio 4ª Edição. dades ünportanres para seu personagen1 (para
Role dois dados de seis lados (2d6), e some 6 um bárbaro ou guerreiro, por exe1nplo, o jo-
Qe.cação ao resultado. O valor final ficará entre 8 e 18, gador provavelmente deve colocar seu resul-
com uma média 13, produzindo personagens tado mais alto em Força).
de Habilidades mais poderosos. Escolha Aleatória: os valores são associa-
Método Conanesco: utilizado no joo-o dos às habilidades na n1es1na ordem en1 que
Você vai encontrar, em livros e revistas de importado Conan RPG. Role um dado de ~i­ foram rolados. Então, se você teve os resul-
RPG, rnuitos personagens co1n habilidades ro lados (ld8) e some 10 ao resultado. Ova- tados 13, 17, 6, 10, 18 e 10, nesta ordem,
prontas (por exemplo, aqueles que aparece1n lor final ficará entre 11 e 18, com urna altís- seu personagem terá For 13, Des 17 , Cons 6,
na sessão "Chefe de Fase" desta revista). Mas, sima média 14,5. A Era Hiboriana não é lu- Int 10, Sab 18 e Car 10. Você não pode tro-
se está construindo seu próprio personagem jo- gar para fracotes! car os números. Neste caso, você deveria (ou
gador, voce' mesmo tera, que gerar não) escolher uma classe de per-
, sonagem que se beneficie de al-
estes nun1eros. Tabelas são poro os fracos! ta Destreza e/ou Sabedoria (um
O Mestre escolhe o método
que será usado pelos jogadores:
É fácil adivinhar o modificador para um valor de habilidade clérigo, druida, ladino, monge
sem recorrer '
a tabela. Subtraia 1 O do valor de habilidade. Divida o' ou ranger seria1n boas opções).
Método Padrão (e Crud):
resultado por dois (arredonde para baixo). O resultado é o modifi- Esta regra não pode ser adotada
role três dados de seis lados (3d6), para·o Método Elite.
e some os resultados. Repita a cador de habilidade.
Por exemplo, temos aqui um meio-ore bárbaro com Força 20. O Livro do Mestre D&D
operação seis vezes para obter as oferece ainda outras formas
seis habilidades. Este método re- 20 -1 O = 1 O. 10/2= 5. O modificador de Força para este meio-ore de gerar valores de habilida-
sulta e1n valores próximos da mé- é + 5. Também temos um mago elfo esquálido com Constituição 7. des. Mesmo um jogador expe-
dia hu1nana (por volta de 10,5). 7 - 1O =.; - 3. Dividido por 2, o resultado é -1,5 (que arredonda para riente pode não conhecer to-
Normalmente não é usado pa- baixo até -2). Omodificador de Constituição para este elfo é -2. dos os métodos, e será diverti-
ra personagens jogadores, porque Este método é bem útil para descobrir modificadores de habili- do experimentar algo diferen-
aventureiros são pessoas acima da dades muito altas, que ultrapassam a tabela (como a Força de um te em cada vez. Role os dados
média - mas utn Mestre mais ri- gigante, por exemplo}. e veja o que acontece! B
Por Rogério Saladino
'
DRAGONSLAYER

....,
\

ivilizaç:ões antigas escondem seus verdadeiras guerras por poder e seguido- res do que a construção das pirânüdes ou a

C segredos atrás de intricados que:..


bra-cabeç:as e terríveis armadilhas,
em terras 1nisteriosas, consideradas até
res. Raças e civilizações inteiras erarn usa-
das como peões nesse tabuleiro, cuidando
para que os planos de seu patrono funcio-
queda do Iinpério Romano. Civilizações
como Lemúria ou Atlântida desapareceram
por um motivo, mas será ,que este deveria
f.
·~.
r
amaldiç:oadas. Mas pesquisadores, arque- nassem de acordo. ser descoberto? Ou será que sumir.a.tu para
ólogos, historiadores e outJ:os especialistas Práticos malignas e hediondas aconte- ünpedir u1n inal ainda maior?
}
tornam-se heróis aventureiros desvendan- ciam em templos grandiosos, dedicados a Zigurates escondidos em florestas tropi-
do o passado e descobrindo mais do que preservar essas n1onstruosidades. Sacrifícios cais, templos escavados em n1ontanhas an-
imaginavam. Tesouros, deuses maléficos, humanos erarn comuns e o sangue inunda- cestrais e túmulos de grandes sábios guar-
seguidores ·fanáticos, guardiões de tum- va os altares profanos. dam segredos e artefatos que possuem pode-
bas e perseguiç:óes por ruas estreitas em Mas tal mal não poderia continuar pa- res mágicos, capaz de dar poder ao seu usuá-
um país estranho e de costumes exóticos ra sempre. Pessoas de bom coração e cora- rio ou de trazer de volta o deus-demônio ina-
aguardam os heróis nesse cenário. ge1n, auxiliados pelas forças d.o Bem ~on1- ligno que quer destruir toda vida na terra.
Muito antes do primeiro homem pré- batiam. tais atrocidades, usando o conheci- Cultistas insanos acreditam que a vinda
histórico andar pela Terra:, havia mistérios a mento e o valor para banir esses deuses ma- de seu deus tratá uma nova era.para a Huma-
serem desvendados. Havia muito inais nes- lignos e destruir seus seguidores. nidade, onde·elé.s co1n-a.ra.daráo legiões de es-
se n1undo que o ten1eroso hon1e1n das ca- E1n vários momenros da História hu- cravos. Esses loucos vi:Vem disfarçados como
vernas poderia con1preender. mana, quando uma ameaça surgia, havia pessoas "normais" e comuns, até que a hora
Ao longo da história, inú1neras civiliza- também a esperança de salvação nas mãos seja apropriada. Estudam estranhos escritos
ções desapareceram sen1 a menor explicação de uns poucos escolhidos. Mesmo que ci- e ensinamentos, que em troca de sua sanida-
• lógica. Culturas avançadas para seu tempo, vilizações inteiras desaparecessem e sua his- de, lhe confere1n habilidades profanas.
com técnicas e descobertas que ainda não tória esquecida, todo o mal causado por ela Ao descobrir a verdade sobre a Histó-
são totalmente compreendidas fascinan1 e teria sido combatido. ria do mundo em que viven1, os heróis não
intrigam os estudiosos dos dias d~ hoje. Poucos sabe1n verdadeiramente o que tem outra opção a não ser evitar que fim do
Usando a mentalidade racional de nos- aconteceu em vários períodos da Antiguida- mundo se dê nas garras de um deus mons-
sa época, eles cria1n hipóteses plausíveis e de, e tal ausência de conhecimento é propo- truoso ou de seus seguidores insanos.
coerentes, mas ainda assim existen1 muitos si tal. O hornem racional do Século XX não Eles precisam aprender a interpretar os
"buracos" na História Antiga que não po- conseguiria viver tranqüilarnente se soubes- sinais deixados pelos antigos, os avisos que
dem ser explicados, não importa o quan- se o perigo que o espreita a cada dia. ensinam com.o combater o mal, avisos esses
to se pesquise. Muito pouco se compreen- Mesmo nos dias de hoje, grupos secretos escondidos em sinais codificados, crípticos,
de dos parcos registros que poderiam lançar tentam trazer de volta a glóda do "ternpos an- espalhados em diversas culturas e civiliza-
alguma luz a esses assuntos. tigos", buscando por conhecin1ento antigo, ções pelo mundo.
A verdade é n1uito mais incrível do que criando cultos a deuses que deveriarn pern1a- · Os heróis de hoje são os J10VOS guardi-
se poderia imaginar. Deuses e dernônios ca- necer esquecidos e verdades que não deveriam ões da Humanidade, que mesmo ela sem ;:.;;
rni n hara1n p~la terra. Entidades alieníge- descobertas pelo homem inoderno. saber, usam o passado para garantir que ha-
nas, de poder incomensurável, travavan1 Ruínas escondem segredos muito maio- ja u1n futuro.
,

todo teste para obter uma informação sobre


O Papel dos Heróis uma civilização antiga tem sua dificuldade
O s perso nagens jogadores nesse cenário
aumentada em +5, devido à natureza oculta
são p esquisad ores d e civilizaçôes an tigas,
das informações verdadeira (tem muita coisa
como arqueólogos e historiadores, pessoas
falsa e errada na Internet... ).
q ue dedicam sua vida para revelar a História.
C ultistas são, ao mesmo tempo, os op o-
Eles viajam para países exóticos e desconh eci- • • I •
nentes mais comuns e mais versateis que o
dos, seguind o anotações e pistas descoben:as
mestre p ode colocar em uma aventura ou
em suas pesquisas, ou q ue su rgem em outr.as
campanha. Praticamente qualquer um pode
descobertas e artefatos, para desvendar
ser um cultista, o que quer dizer também
grandes mistérios antigos ou em busca de
que eles podem ser personagens de qualquer
tesouros p erdidos.
classe. O s chefes ou membros mais altos na
Existem ainda aqueles que se vêem en-
hierarquia de um culto geralmente possuem
volv idos em conspirações e seitas secretas
3 ou 4 níveis de Perito, com boas graduações
acidentalmente, quando encontram cultiscas
em Conhecimento (arcano) , Conhecimento
fazendo sacrifícios ou descobrem seus es-
(História), Conhecirnento (T eologia e Fi-
cond erijos ao errar uma porta ou rua. Esses
losofia), sem esquecer Blefar, Esconder-se,
heróis relutantes acabam por ter que resolver
Furtividade e Disfarces.
sozinhos a situação, pois as autoridades não
Para passar o clima d e horror sobrenatu-
acreditam neles, ou podem até estar envol- ·
ral, o mestre pode usar o talento Servo dos
vidas com o ral culro secreto! Para salvar o
n1undo de u1n n1al antigo, seja uma religião Antigos (veja adiante), e alguns dos Segredos
que deveria continuar esquecida, um deus Antigos que o talento permite usar. Esses
....
1.
)
_ maligno adormecido o u simplesmente frus- seriam pequenas magias para serem usadas
trar os planos de domínio de uma região, os contra os h eróis, para 1nosrrar q ue o tal culto
heróis relutantes d eve1n en trar em ação! é p erigoso mesmo, e que deve ser detido.
Em Te111plos & T Uinbas, todas as classes Criaturas sobrenaturais (como gárgul a_~,
são permit idas e necessárias! Peritos que golens e 1númias) também são excelentes
possuem u1n vasto conheciinento sobre as vilões, se ligados à h istória do culto. Use as
culturas e crenças da Antiguidade são impres- classes para tornar essas criaturas opon entes
cindíveis para se saber o que está acontecendo mais interessantes para os heróis, como uma
de verdade. Lutadores enfrentam os asseclas n1ún1ia com níveis de perito, por exen1p lo .
malignos e membros dos cultos, assim como
os caçadores inescrup ulosos d e tesouros. Idéias de Aventuras
Sobreviventes serve1n como guias em países Aventuras em Templos & Tumbas
e lugares exóticos, se escondendo em vielas do sempre envolvem grandes perseguições,
Cairo, entre suas barracas de vendedores ou fugas espetaculares e - é claro - ruínas
nas florestas da Tailândia ou do Laos, procu- secretas cheias de armadilhas ancestrais,
rando por suas p irâ1nides escondidas. recheadas de enigmas e quebra-cabeças a
serem resolvidos antes que os heróis mor-
Regras para o Mestre ram vítimas de enormes pedras rolantes ou
Aventuras em Templos & Tumbas são dardos que saem das paredes.
cheias de perseguições, viagens a locais O Mestre p ode tam bém colocar mais
exóticos, exploração de ruínas e de segredos fantasia nas aventuras, dand o estranhos
antigos e conflitos com cultistas insanos (e poderes mágicos aos cultistas de deuses ma-
eventuais criaturas sobrenaturais). lignos esquecidos, poderes esses que usam

O Mesrre deve prestar muita atenção às para propagar o mal ou trazer de volta seu
regras de perseguição e ações parecidas; com o patrono ancesrral. Cabe aos jogadores evitar
se esconder e1n uma multidão, encontrar que isso aconteça!
algu ém que está se escondendo em uma rua Como a magia é um elemento difícil de
lotada ele gente e etc. Também é importante ser combatido por meios comuns, aco nselha.-
observar atentamente as regras envolvendo se que seja usado apenas em aventuras de
(" níveis mais altos.
[, 1 os recursos d o grupo, afin al, nem sempre é
1 1 barato viajar pelo mundo todo!
As perícias Conhecimento (arcano) e
Co nhccim.e nto (História) não podem ser
Corrida pelo Tesouro
usadas como saída para qualquer dúvida dos Perdido (nível baixo)
. aventu reiros também! A fi nal, mesmo um Os h eróis encontram uma pista revelado-
sucesso ern um teste não revela os métodos ra (um inapa, uma descrição do lugar ou uma
de um grupo de cultistas, ou como passar indicação bem precisa) de um grande tesouro
p or uma armadilha e1n u ma ruína. Para 1nuito valioso ou relíquia importantíssima
este cenário, o Mestre pode considerar que para a H umanidade. Infelizmente, um an-

..
- ---- - - -
tigo aliado se voltou contra o grupo e quer Esse grupo, ao longo dos anos, tem de diversas classes, um ou dois níveis a n1ais
enriquecer sozinho com a descoberta. manipulado secretamente pessoas, eventos que os personagens).
Agora é uma corrida contra o ten1po para e acont~ci1nentos para dar mais poder aos
desvendar as pistas espalhadas em diversos seus membros. Com o ren1po, eles estão
lugares, cada uma levando à próxi1na pista. infiltrados em praticamente todas as gran-
A Volta da Grande
O 1naior proble1n.a é que o ex-aliado agora des corporações e governos i.m portantes Escuridão (nível alto)
quer que apenas ele tenha acesso às pistas e do 1nundo. Seus recursos são praticamente Reunindo conhecimento que faria qual-
fará de tudo para ünpedir que o grupo de ilitnitados e possue1n membros suficientes quer pessoa comu1n ficar insano, os heróis
aventureiros chegue antes dele ou consiga para criar um verdadeiro exército. agora precisa1n reunir todb sua habilidade
• decifrar correta1nente os enigmas. Usando Por acaso do destino (ou do Mestre), para evitar a an1eaça final: a vinda de uma
de contatos, ·recursos e contratando merce- os personagens dos jogadores descobrem a en t idade mística sobrenatural de eras
nários, esse rival dificulta ainda mais a tarefa influência da sociedade secreta na busca de pré-históricas, que arrasaria o mundo que
dos heróis. uma ruína arqueológica, onde pesquisadores conhece1nos.
Para piorar as coisas, o esconderijo do que não façam parte do grupo desapar~cem Os cultistas insanos acreditatn que tra-
tesouro/relíquia só pode ser encontrado tnisteriosamente. A tal ruína guardaria os res- zendo de volta o seu "deus'', governarão o
e1n uma situação específica, um dia ein tos mortais de um grande e poderoso líder do inundo comó os únicos sobreviventes. Para
qu e ac:ontece um alinhamento de planetas grupo, que eles querem trazer de volta para isso causa1n sahgrent9s aci~entes e fazem
ou estrelas, um eclipse solar ou lugar ou ajudar a cumprir uma profecia apocalíptica, rituais indizíveis, cortom-pendo suas aln1as
• a cada 100 anos, quando um tnecanistno ou sin1plesn1ente para dar ainda mais poder e distorcendo a nossa realidade, tornando-a
auton1ático abre as portas do esconderijo e aumentar a influência do grupo. cada vez n1ais fraca e suscetível a invasão da
por algun1as horas. Os aventureiros deven1 impedir o grupo terrível entidade.
• O ex-aliado dos heróis pode ser um per- de encontrar as ruínas e trazer de volta a vida Os aventureiros precisam reunir toda
sonagem (utn Sobrevivente de mesmo nível,
.
essa monstruosa cnarura, que certamente .ira' informação possível e impossível sobre esse
ou co1n um ou dois a mais) que inicialmente espalhar o mal pelo mundo. Como eles desco- antigo mal, para descobrir o que pode im-
ajuda os heróis, mas depois mostra suas ver- briram a verdade, a sociedade secreta os marcou pedir essa monstruosidade. Os antigos con-
dadeiras intenções. Ele contrata criminosos
(Lutadores 3 ou Lutadores 2/Peritos l, de
para morrer, não importa qual o custo.
A sociedade usa personagens de todos os
seguiram evitar a destruição de seu mundo,
basta os heróis descobrirem como. ~f '
acordo cotn a situação) para atrapalhar as tipos em qualquer situação que possa serpe- Mas a cada passo que o mundo se apro- \
r'
buscas dos heróis. rigosa para os jogadores (será o que o policial xima do Apocalipse, fica 1nais difícil para os
está mesmo multando os personagens por heróis, que ten1 que lutar contra os enviados
excesso de velocidade ou está avisando seu dos cultistas (grupos veteranos e bem equi-
A Grande Pirâmide superior?). Em ql}em eles 19odem confiar? pados de Sobreviventes5/Lutadores5, alguns
(nível médio) No final, os heróis devem evitar que a usando rituais ou co1n estranhos poderes)
Após algumas aventuras envolvendo sociedade faça um ritual para trazer a vida e das criaturas malignas que éles conjuram
ruínas, os aventureiros descobrem que uma o antigo líder (uma múmia com 6 níveis de em seus rituais (gárgulas; zumbis, golens de
sociedade secreta é, na verdade um perigoso Perito, e 4 níveis de Sobrevivente), confron- carne e múmias, por exemplo).
culto dedicado a uma entidade inaligna . tando vários membros da sociedade (NPCs No final, ou os heróis acabam com o


-
'/' .
grande ritual ou o ritual acaba co1n o mundo person agem usar um Segredo antigo, não Antigo se em conseqüência disso ele ficar
~~.)'..(e os heróis no processo) . p oderá atacar na m esm a rodada, mas p oderá com 3 ou menos em uma h abilidade. Nesse
se m over antes ou dep ois. caso, o segredo não consegue ser ativado .
Para que um personage1n consiga usar Personagens que tenham r eduzid o seus
Os Segredos u m Segredo Antigo, ele p recisa p ossuir o valo res d e Inteligência a ponto que não
dos Antigos talento Servo dos Antigos, a m arca de que tenham mais bôn us (e talvez uma pen ali-
.Os cultistas dos diabólicos deuses ele é totalmente dedicado ao patro no que lhe dade) não p erdem p ontos extras d e p erícia
antigos, em sua busca por mais poder, forn ece poder. D epois disso ele passa 1d6 e nem têm sua quantidade de segredos co-
if a fim de trazer de volta seus terríveis d ias estudando cada segredo . O personagem nhecidos dim inuída. Mas personagens que
1 patronos, estudam textos e escritos ma- pode conhecer um número de segredos igual sofram dano n a C onsti tuição perdem seus
léficos, descobrem rituais e magias que ao seu bôn us d e Inteligência. pon tos de vida extras, assim como os que
apenas a menção desgasta a sanidade de Recomenda-se fortemente que os heróis d im inuem sua D estreza perdem o bônus
unia pessoa normal. não tenham acesso a esse talento e aos se- em D efesa e e tc.
Através de ceri1nônias e d cuais conhe- gredos, pois eles são ferramen tas d o Mal,
cid os apenas por aqueles da seita, eles são que alé1n de m anipular p oderes malignos,
marcados como servos devotos da criatura corrompem a alma d o seu usuário. Sem
Novo Talento:
f . .
mencionar qu e um p ersonage1n precisa ser Servo dos Antigos
maligna que chamam de "sen hor", sendo
consagrados por um o u tro c ultista, um u m seguidor fan ático d a entidade mal.ign a Você se dedica totalmente ao culto de
.. superior na hierarquia do grupo. para receber tais poderes, coisa que os heróis uma entidade de poder enorme, banida de
Em alguns casos mais extremos, essa não poden1 ser de fonna algum a! nosso mundo em tempos ancestrais. Em

' marca tarn bém é um sinal que o cultista Ao usar os Segredos An tigos, o cultista troca de seus serviços, essa entidade lhe
tem acesso a estranhos e ter ríveis p oderes p recisa pagar o seu custo, na fonna de dano conferiu uma pequena medida de poder
I cedidos pela entidade que cultuam, poderes temporário de habilid ade. Q uando o p erso- e acesso a segredos que poucos mortais de
esses que servem para co1nbater os "i nfiéis" n agem p aga sofrendo o dano de habilidade nossa era conhecem.
(normalmen te os heróis que tentam im pedir marcado, ele pode ficar atordoado por uma Pré-Requisitos: bônus de V·o ntade +3.
seus planos) e propagar a corrupção e insa- rodada (um sucesso em um teste de Vontade Benefício: o personagem com este talen-
nidade do seu "senhor". co·m CD 1O+dano sofrido evita o atordoa- to recebe um bônus de +2 em Intimidar e
P ara efeitos d e jogo, esses p oderes são mento) . Essa perd a de pontos de habilidade em Conhecim ento (arcano) e pode aprender
, ' .
chamados d e Segredos Ant igos, e p odem ser e ternporano e o person agem recupera um e usar os Segredos A ntigos.
usados por u1n personagem que os con heça ponto de h abilidade a cada noite de descanso Especial: o p erso nagem só p ode rer esse
e pague os custos. U m p ersonagem só p ode (ou equivalente, como um período de o ito talento se for iniciado por outro personagem,
usar um Segredo Antigo por rodada, usando hora em repouso). s
um (( 1nestre" , que possua o talento ervo d os
uma ação padrão para fazê-lo, ou seja, se o O personagem não p ode usar um Segredo A n tigos. O "m estre" p recisa ter o dobro dos

;'


I
t

-
§
i -

ORAGONSLAYER

DV que o personagem iniciado. Visão da Morte Pitiríase (ou .~ .


A segujr alguns exemplos de Segredos Custo: 3 Carisma; Alcance: 1O metros;
Punição dos Indignos)-~~...:'"\
Antigos. O Mestre é livre para.criar os seus
próprios, de acordo com a sua campanha
e aventuras, usando os exemplos a seguir
Efeito: ld6+4 criaturas próximas; Duração:
2d6+2 rodadas; Resistência: Vontade.
Custo: 3 Destreza; Alcance: 1Om; Efeito:
uma criatura; Duração: 1d6+6 dias; Resis-
ti
Ao fazer um símbolo místico com as
A

como parametro. tência: Fortitude, ver a descrição.


mãos, o cultisra conjura os maiores medos da
Cada Segredo Antigo é descrito seguindo O cultista aponta para sua vítima e voci-
vÍtima, ampliados de maneira esmagadora,
o seguinte padrão: fera uma assustadora maldição. Em IdGxlO
aterrorizando-a ao extremo.
Nome do Segredo: o nome mais comum rodadas (1 a 6 minutos) depois, a vícima
A vítima vê uma imagem tão assus-
do segredo, mas que pode variar de culto começa a sofrer de coceiras incessantes,
tadora que não tem outra escolha a não
para culto, de entidade para entidade. causadas por pequenos piolhos que surgem
ser fugir desesperadamente. Se conseguir
Custo: o quanto o cultista precisa debaixo de sua pele. Ela sofre uma penalida-
obter um sucesso em um teste d~ Vontade,
pagar para usar esse segrepo, em dano de de -2 em todas as ações físicas que faça.
consegue recobrar na rodada seguinte, 11

de habilidade. caso contrário, ficará A1nedrontada pela Essa penalidade aumenta em 1 a cada dia \. .."\
Alcance: a distância que o efeito do duração do efeito. que a m.aldiçáo dure, até um máximo de -8 nas
segredo alcança. Esse segredo afeta 1d6+4 criaturas de uma ações fisicas. O efeito dura por 1d6+6 dias, mas
Efeito: uma descrição rápida do efeito, o vez só, desde que todas estejam próximas, em a vítima que obtiver um sucesso em um teste
quê ou quen1 afeta e em que quantidade. uma área de 2m de raio. de Fortitude (CD 17) reduz esse tempo pela
Duração: por quanto tempo o efeito do metade. Um tratamento n1édico pode reduzir a
segredo dura. penalidade temporariamente (com um sucesso
Resistência: caso o segredo permite Roubo da Consciência em um teste de Tratar Ferimentos, CD 20,
uma jogada de resistência para diminuir o Custo: 3 Sabedoria; Alcance: toque; reduz a penalidade em dois pontos).
efeito, ele mostrar aqui qual é a resistência Efeito: uma criatura; Duração: imediata; Depois do término da duração, os efeitos
a ser usada. Resistência: nenhuma. desaparecem sem deixar vestígios.
Descrição: detalhes sobre o que o segredo Co1n esse segredo, o cultista consegue .
faz e como ele afeta suas vítimas. transferir 1d6 pontos de Inteligência ou
Sabedoria da vítima (à sua escolha) para si Castigo de Ili Alavhok
mesmo. Para isso ele precisa tocar a vítima Custo: 2 Carisma e 2 Inteligência; Al-
Uivo dos Amaldiçoados e recitar o encantamento (normalmente o cance: 20m; Efeito: uma criatura; Duração:
Custo: 1 Inteligência; Alcance: 1 O m; processo é realizado com vítimas incons- permanente; Resistência: Vontade. \

Efeito: área d e 2 0m de raio; Duração: cientes ou imobilizadas). Além da perda de A vítima desse segredo se torna uma
ld6+2 rodadas; Resistência: Vontade. Int ou Sab, a vítima também fica paralisada criatura deformada, com músculos grossos
O cultista invoca o terrível grito das almas por 2d6 minutos. e desproporcionais e com a aparência de um
penadas (ou similar) que faz que seus inimi- Existem outras versões destes segredo, pesadelo. Os cultistas usam como punição
gos que estejam a 20 metros de distância dele próprias para roubar outras habilidades e para criar servos mais fortes, para tarefas
recebem uma penalidade de -2 em todas suas (Força, Destreza, Constituição e/ou Ca- pesadas e para combate. \
ações e jogadas de dados. risma), com mesmo custo, alcance, efeito O cultista faz um ritual (que demora cerca
Um sucesso em u1n teste de Vontade • A •
e res1stenc1a. de duas horas) e indica quem será o escolhido,
anula a penalidade naquela rodada, mas o que deve obter um sucesso em um teste de 1
personagem precisa fazer um novo teste a Vontade (CD 25) para evitar os efeitos. Caso
cada nova rodada. Imagem da o escolhido estiver inconsciente, não tem
Decomposição direito a fazer o teste de Vontade.
Custo: 3 Força; Alcance: toque; Efeito: O escolhido então começa a perder 2
Hálito de uma criatura; Duração: 7 dias; Resistência: pontos de Inteligência, Sabedoria e Carisma
Vuur-Zakhlar ver a descrição. a cada dia até atingir o mínimo de 3. Para
• Custo: 2 Constituição; Alcanée: 1O me- Essa terrível maldição é reservada como cada dia que ele perde os seis pontos de
tros; Efeito: área de 1Ox1 Ox2,5 m; Duração: punição aos infiéis, traidores ou para os habilidade, recebe 2 pontos na Força e na
ld6+1 rodada; Resistência: Fortitude (ver que falharam em uma missão importante. Constituição. Caso perca apenas um ponto
na descrição). O cultista recita o encantamento e toca a em uma habilidade (ao chegar em 3, por
A invocar esse segredo, ocultista cria uma vÍtima, que a partir desse momento começa exemplo), ele não recebe o bônus na Força
nuvem de vapores mal-cheirosos que preen- a ter sua pele ressecada e quebradiça, sentido e Constituição.
chem uma área de 1Om por 1Om, com 2,5m
de altura. Todas criaturas que estiverem na
muita dor para se mover. Ela perde 2 pontos
de Destreza e Carisma por dia.
Quando a vítima atinge Inteligência,
Sabedoria e Carisma 3, se tornou uma -
área afetada devem obter sucesso em um teste Se permanecer em total repouso, com monstruosidade se1n vontade, que obedece
de Fortitude (CD 14) ou ficarão tossindo e cuidados médicos adequados (ou seja, sem questionar todas as ordens do cultista
se sentindo muito mal, estando Atordoadas com um personagem que renha obtido um que a cnou.
pelo tempo que se 1nantiverem na área ou até sucesso em um teste de Ti·atar Ferimentos Essa maldição pode ser revertida, mas
acabar a duração do efeito. Caso a criatura com CD 25) ele diminui a perda para 1 apenas enquanto a víti1na ainda mantém
obtenha o sucesso, ela pode tentar escapar ponto de cada habilidade. Se a vítima so- alguma consciência (valores mentais aci-
da área, mas se na rodada seguinte ainda breviver ao sétimo dia, ela pára de perder ma de 3). Infelizmente, apenas o cultista
respirar os vapores da nuvem, precisa fazer pontos das habilidades e pode começar a que lançou a maldição pode pará-la ou
um outro teste. recuperá-los. revertê-la. D

·- •
-2~
..
dadc e an1biçáo rac1a1s. Igualmente
curiosos são os halflings e gnon1os, que
também se beneficiam por seu pequeno
• Bônus Base de Reflexos: +4
tamanho ao esquivar e rastejar e1n luga-
re~ apertados. • Perícias: Acrobacia 8 gradua-
Perícias de Classe: as perícias de clas- ções, Conhecimento (masmorras)
se de u1n invasor de tumbas (e a habilida- 4 graduações, Equilíbrio 8 gradua- .
de-chave de cada perícia) são: Abrir Fecha- ções, Escalar 8 graduações, Saltar
duras (Des), Acrobacia (Des), Arte da fuga 8 graduações.
(Des), Avaliação (Int), Cavalgar (Des), Co-
• Especial: Evasão (como talento
nhecüncn to (1nas1norras), Conheci1nento
(história), Decifrar Escrita (Int), Equilíbrio
(Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), ríc'ias Escalar, Natação e Salrar (q ue são movimento) enqu an to usa a
Furtividade (Des), Natação {For), Obser- norin al1ncnte baseadas em Força) . Além perícia Equilíbrio.
var (Sab), Operar Mecanismo (lnt), Ouvir disso, o invasor sempre pode escolher 10 Esquiva Acrobática: o invasor de tum-
, .
(Sab), Procurar (Int), Saltar (For), Usar em testes com estas pericias , mesmo en1 bas é especialista cm passar raspando pelos
Cordas (Des), Usar Instrumento Mágico situação de ameaça. inimigos e evitar seus ataques. No 4° nível
(Car) . No mundo moderno, inclua tam- Queda Lenta: um invasor de tum bas ele recebe um bônus de +2 em testes de
bém De1nolicão (Int) e Pilotar (D es). em queda livre pode usar paredes, mura- Acrobacia para evitar ataques de oportuni-
' dade ao atravessar áreas ameacadas. No 9°
Pontos de perícia a cada nível: 6 + modi- lhas, galhos e outros apoios próximos para '
reduzir o dano. Ele adqui re resistência a nível, este bônus aumen ta para +4.
ficador de Inteligência.
quedas, igual a seu nível total de perso- Caminh o de Rato: no 6° nível, ao
nagem (ou seja, um ladino 5/invasor de passar por aberturas apertadas, o invasor
ru1nbas 8 ignora os primeiros 13 pontos é considerado uma categoria de tamanho
de dano causados por uma queda) . menor: criaturas J\1édias são consideradas
Difícil de Pegar: u1n invasor de tu m- Pequenas, e criaturas Pequenas são consi-
Usar Armas e Arinaduras: invasores de derad as M iúdas .
bas é muito fan1 iliarizado com armadi-
turnbas sabem usar todas as arm as simples e
lhas. No 2º nível, ele recebe um bônus de Defesa Acrobática: no 5° nível, o in-
corn uns, e annaduras leves.
+ 1 ern testes d e Reflexos contra armadilhas, vasor de tun1bas recebe um bônus de +1
Achar Portas Secretas: por sua experi- e CA+l contra ataques realizados p or ar- en1 sua Classe de Armadura, apenas usan-
ência e sentidos aguçados, um invasor de n1adilhas. Estes bônus aumenta1n em + 1 a do armadura leve ou nenhuma armadura.
tumbas passando a até 1,5111 de uma porta cada 2 níveis seguintes, até um máximo de Em situações que far ia1n o invasor perder
secreta pode fazer um teste de Procurar +5 no l 0° nível. seu bônus de Destreza na CA, ele também
como se estivesse procurando ativan1en- perderá o bônus p or Defesa Acrobática. No
Escalada Acelerada: no 3° nível, um
te por ela. Caso já possua esta habilidade 8° nível, o bônus de D efesa Acrobática au-
invasor de tumbas pode mover-se com
(como os elfos existentes no Livro do Joga- men ta para CA+2.
metade d e sua velocidade normal (em
dor De!rD), seu alcance aumenta para 3m.
vez d e um quarto de seu movimento) en- Faro para Relíquias: no 10° nível, o
Arriba!: um invasor de tumbas caído quanto usa a perícia Escalar. No 9° nível, invasor de tumbas co nsegue perceber apre-
por ficar de pé com uma ação livre, en1 vez ele pode mover-se co n1 velocidade nor- sença de qualquer item ou conj unto de
de u1na ação de movimento. mal enquanto escala. itens valioso (100 PO ou mais) presentes
Destreza de Explorador: um inva- Equilíbrio Acelerado: um invasor de em um aposen to, sem a necessidade deres-
sor de tu1nbas pode escolher usar Des- tun1bas pode tnover-se co1n velocid ade tes'. Ele n ão sabe necessarian1enre onde está
tre'.la como habilidade-chave para as pe- norma l (em vez de apenas 1netad e de seu o tesouro, mas sabe que está perto. ~ ~
l

Nível BBA Fort Ref Von Especial


1 +o +o +2 +o Achar Portas Secretas, Arriba!, Destreza de Explorador, Queda Lenta

2 +I +o +3 +o Difícil de Pegar + 1, Esquiva Acrobática + 2


3 +2 +I +3 +I Escalada Acelerada (metade)
4 +3 +I +4 +I Difícil de Pe_gar + 2, Esquiva Acrobática + 2
5 +3 +I +4 +I Inimigos Enormes +4. Defesa Acrobática (CA + 1)
6 +4 +2 +s +2 Difícil de Pegar +3, Caminho de Rato.
7 +5 +2 +s +2 Equilíbrio Acelerado
8 +6 +2 +6 +2 Difícil de Pegar +4, Esquiva Acrobática +4
9 +6 +3 +6 +3 Escalada Acelerada (total), Defesa Acrobática (CA + 2)
10 +7 +3 +7 +3 Difícil de Pegar +5, Faro para Relíquias

... .' ... ,..


-;:-- ··--

23

...
A aventura favo ri ta dos RPGistas
completa 26 anos de exibição do Brasil
uitos brasileiros ainda não conhecem jogos de RPG. lendário mago Merlin·para que ele os ajude a voltar para casa. Mas

M Mas a maioria, com certeza, já torceu por um gru-


po de jovens aventureiros equipados com armas má-
gicas, aconselhados por um baixinho enigmático e persegui-
descobrem que tudo não passava de um plano do V ingador.
2. O Olho do Observador (The Eye ofthe Beholder). Com a
ajuda de Sir John, um cavaleiro covarde, os heróis precisain enfren-
dos por um vilão com um só chifre, em sua eterna busca pe- tar o demônio conhecido como Observador - ou beholder, um
lo caminho de casa. m onstro clássico de D&D.
Baseado no 1nais famoso RPG do mundo, Caverna do Dragão 3. O Salão dos Ossos (The Hall ofBones): as armas mágicas
completou este ano duas décadas desde sua primeira exibição no dos heróis começam a falhar. O Mestre dos Magos revela que elas
Brasil, em 1986 - e tem sido o desenho animado mais reprisado devem ser recarregadas no Salão dos Ossos, uma tumba onde des-
na história da Rede Globo. cansan1 os grandes heróis do passado.
Forte e controverso para sua época, não havia nada pareci- 4. O Vale dos Unicornios (Válley ofthe Unicorns): o perver-
do na América. Seus protagonistas - Hank, Sheyla, Diana, Eric, so mago Kelek planeja capturar unicórnios e roubar seus poderes
Presto e Bob - nada tinham d e heróis virtuosos, confiantes ou mágicos para enfrentar o Vingador. As coisas se complicam quan-
defensores do bem e ordem. Eram apenas crianças, huma- do ele pega Uni, a mascote de Bob.
nas e falíveis. Forçadas a viver em um mundo infestado 5. Em Busca do Mestre dos Magos (ln Search of the
1 de monstros, frus tradas seguidas vezes em suas ten- Dungeon Master): o caçador d e recompensas conheci-

tativas de voltar para casa. Não era raro ver estes jo- do como Duque Guerreiro consegue capturar o Mestre
vens aventureiros caindo em desespero; inconsolá- dos Magos, e planeja entregá-lo ao Vingador. Os h e-
veis. Confrontados com dile.m as morais, às vezes róis precisam salvá-lo antes que seja tarde.
fraquejavam: em O Cemitério dos Dragões, talvez o 6. A Bela e a Fera do Pântano (Beauty and
inais polêmico episódio, os jovens cogitam matar the Bogbeast): vítima de uma maldição, Eric é
seu inimigo Vingador. transformado em um homem-sapo. Ele agora pre-
Repleta de rumores e segredos, a série cisa seguir o Rio que Corre ao Contrário e desa-
completa está hoje disponível em DVD. E fiar um ogre para voltar ao nonnal.
para aqueles que não conhece1n suas liga- 7. Prisão Sem Muros ( The Prision Wi-
ções com Dungeons & Dragons, prepara- thout Wa.lls): os garotos encontram um
mos este artigo especial para você relem- povoado de gnomos escravizados pelo
brar e rolar os dados! Vingador. A única saída é encontrar o
mago Luckyan, aprisionado no Pântano
Guia de Epis6diôs das Lágrin1as.
8. Servo do Mal (Servant ofEvil): o gi-
Primeira Tempe>rada gante Kelrox é obrigado a trabalhar como car-
6
1983- 84 6
cereiro na horrenda Prisão da Agonia, ou ~ Vin-
1. A Noite sem Amanhã (The Night of gador destruirá sua terra natal. Quando os he~

no Tomortow). Após um rápido combate róis são capturados e enviados para a pri-
contra Tiamat, os heróis procuram pe~
lo_ são, escapam com a ajuda de Kdrox e
25
ADAPTAÇÃO

Coração Forte, um guerreiro por- usar contra Tia-


tador de um martelo mágico. mat. Ele envia
9. A Procura do Esqueleto o Demodragão,
Guerreiro ( Quest of Skeleton W'ar- um demônio-
rior): a pedido de Dekkel, dragão de duas ca-
um cavaleiro celestial beças, para atacar T ar-
amaldicoado

e trans- dos e obrigá-los a usar sua erva.
formado em esqueleto, 16. A Cidade à Margem da Meia-Noi-
os heróis entram na Torre · te (City at the Edge of Midnight): crian-
Perdida e enfrentam seus ças da Terra são escravizadas por um de-
I • • •
p ropnos ternores pessoais para conseguir o mônio, obrigadas a trabalhar para deter um
Cfrculo do Poder. relógio que nunca deve marcar meia-noite.
,.
10. O Jardim de Zinn (The Bob també1n é capturado e, com a ajuda
Garden ofZinn): Bob é picado do nlercador Ramud, os jovens partem pa-
por um animal venenoso e cai ra o resgate.
doente. Em busca de cura, os 17. O Traidor (The T1·aitor) : os ores
heróis procuram o jardim do Vingador atacam a colônia arbórea dos
da rainha Zinn - que, na Ursinhos Amigos. Os heróis tentatn ajudar,
verdade, é uma feiticeira mas Hank é acusado de traição. Na verda-
usurpadora do trono. Para co n- de, ele escá sendo chan tageado pelo Vinga-
servar· seu poder, Zinn plar1eja ca- dor - que capturou Bob e está mantendo-
sar-se com Eric. º como refém.
11. A Caixa (The Box): os garotos en- 18. O Dia do Mestre dos Magos
contram uma caixa mágica que funciona (Day of the Dungeon Master): Eric
como passagem para outros mundos, se alega que, se tivesse o poder do Mes-
colocada no lugar certo. Após de algu- tre dos Magos, seria um 1nencor mui-
mas escolhas erradas tentando voltar para to mais eficiente. O Mestre acha a
casa, os heróis conseguern fazer com que o proposta divertida e decide, tempo-
Vingador entre na caixa - direto nas gar- rariainente, transferir seu título e po-
ras de seu inimigo T iamar. der nlágico ao Cavaleiro.
;

12. As Crianças Perdidas (The Lost 19. A Ultima Ilusão (The Last Illu-
Children): os garotos encontram um grupo sion): a bela ilusionista Varla é captu-
de estranhas crianças, sobreviventes da que- rada pelo Vingador e forçada a usar sua
da de uma nave espacial - que está, agora, mágica para aterrorizar uma região. Pres-
no castelo do Vingador. Os heróis são avi- to desenvolve uma ligação mística co1n a
sados pelo Mestre dos Magos de que a espa- garota, apaixona-se por ela e parte para
çonave poderia levá-los para casa. o salvamento.
13 As Mágicas Desastrosas de Pres- 20. O Cemitério dos Dragões (The
to (P-R-E-S-T-0 Spel/,s Disaster): um dos Dragon's Graveyard): com certeza o mais
feitiços de Presto resulta em uma trapalha- polêmico episódio. Os garotos decidem
da maior. que o habitual: por engano, ele te- que .nunca voltarão para casa enquanto
lerransporta seus colegas para o castelo de o Vingador existir, e decidem matá-
um gigante. Enquanto os heróis sofrem nas lo. São levados por Tiamat ao len-
mãos do monstro, Presto e Uni partem pa- dário Cemitério dos Dragões, on-
ra salvá-los. de suas armas 1nágicas são 1nuito
mais poderosas, para uma batalha
Segunda Temporada sem trégua contra o vilão.
6 1984- 85 6 21. O Filho do Astrólo-
14. O Sonho ( The Girl Who go (Chi/d ofthe Stargazer):
Dreamed Tomorrow): Terry e seu a cidade de Torad vem sen-
cão foram, como os aventureiros, tra- do· dominada por uma fei-
zidos ao Reino pela nlontanha-russa. ticeira demoníaca. De acor-
A m enina cem poderes paranormais, do com uma profecia, ape-
pode sonhar com o futuro. No fim, nas o fi lho de um observa-
T erry consegue atravessar um portal dor de estrelas pode encerrar
e voltar para casa - mas os outros seu reinado. O jovem Kozar
não tên1 a mesma sorte. parece ser o único qualifl-
15. O Tesouro de Tardos (The cado para cumprir a p ro-
Treasure of Tardos): na cidade de Tar- fecia, mas Diana tam-
dos há uma erva rara capaz de dominar bém revela ser filha
qualquer dragão, que o Vingador planeja de um astrônomo.
°111~ ~IV:. '>l'r DGW"N l>J T\IE (l\k, W1rt1
Ml'P< l'f..>t1e\1-"Tl<.).l,

- v1
\

Página de storyboard da sequência de abertura

Terceira Temporada
. 6 1985-86 6
22. O Portal do Amanhecer ( The Dungeon of the Heart of
Dawn): a curiosidade de Eric provoca o retorno de um podero-
so irün1igo, a criatura Se1n Nome. O Mestre dos Magos e o Vinga-
dor foram ambos drenados de seu poder mágico. Quem poderá re-
carregar primeiro, no Portal do Amanhecer, antes que o Sem No-
me destrua tudo?
23. Apagando-se o Tempo (The Time Lost): o novo plano do
Vingador para livrar-se de seus incômodos inimigos: convocar um
piloto nazista da II Guerra Mundial, junta1nente com seu avião. Fa-
zendo co1n que a Alemanha vença, os garotos nunca terão existido.
24. A Odisséia do 12° Talismã (Odyssey of12th Talisman):
o esperto 1nas solitário órfão Lorne faz uma estranha ainizade com
Eric, ambos travando constantes duelos de insultos. Infelizmente, o
mago Korlok está atrás de um amuleto encontrado por Lorne ...
25. A Cidadela da Sombra (Citadel ofShadow): ansiosa pa-
ra provar seu valor após u1na malsucedida demonstração de habi-
lidade, Diana faz amizade co1n Kareena, uma jovem que é mais do
que parece.
26. A Névoa da Escuridão (The Winds of Darkness): uma
criatura das trevas captura Hank. Os garotos precisain convencer a
gentil Marrha a ajudá-los, antes que o arqueiro seja sacrificado e a
Névoa da Escuridão devore os Reinos. Mas Marcha teme o mons-
tro e não pode ser facilmente persuadida.
27. A Caverna das Fadas-Dragão (Cave of the Faerie
Dragons): ajudados pelo pequeno dragão-fada Amber, os he-
róis precisam salvar Tasmira. A rainha dos dragões-fadas é
mantida prisioneira pelo ganancioso rei Varen, que cob iça seu
'
incrível tesouro.
Episódio Final • Requiem: nunca chegou a ser produzido. O
roteiro traduzido de Michael Reeves foi publicado na antiga revis-
ta Dragão Brasil, e pode ser facilmente encontrado na Internet. Na
história, após restituir a bondade do Vingador (que, na verdade, é
filho do Mestre dos Magos), os garotos finalmente recebem a es-
colha de voltar para casa. No entanto, ainda existe no Reino mui-
to mal a ser combatido ...

ôs Personagens
Transportados para o Sistema D20, os pupilos do Mestre
dos Magos são construídos com estatísticas para personagens
de elite: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Embora sejam muito jovens, to-
dos os garotos (exceto Bob: veja adiante) têm idade.para pos-
suir valores de habilidade normais.
': ' ......;~ . ,-. .

ADAPTAÇÃO

O s garotos são apre- náo demonstra possuir as


sen tad os aqui como perso- seguin tes habilidad es de
nagens d e 1° n ível, no mo- classe: Magias (n en h um
mento em que acabam de personagem de Caverna do
chegar ao Reino. Seguin- Dragão lan ça magias d ivi-
do a norma não-oficial de nas), Empatia com a Natu-
que um aventureiro con- reza, e Companheiro Ani-
quista um novo nível a cada mal. Seus Inimigos Prefe-
três aventuras concluídas, ridos são ores e homens-la-
eles deveriam estar ein 10° garto, os monstros m ais co-
nível nos momentos finais muns nas fileiras do Vinga-
da série. No en tanto, su- d or. Como Estilo de Co1n-
as habilidades demon stram bate, claro, ele escolheu ar-
que n unca excederam o 5° que1na.
nível. (Pelo jeito, o M es- Arco Mágico: H ank re-
tre dos M agos não oferece cebeu d o Mestre dos M agos
muito XP ...) um arco longo mágico con1
Temor Secreto (Re- as seguintes propriedades:
gra Opcional): cada p rota- • Bônus total de + 1O
gonista de Caverna do Dra- em testes de ataque e dano,
gão tem um temor secreto dividido p elo arqueiro no
- justamente um dos fato - momento do disparo (por
res que faz estes personagens tão h umanos e carismáticos. Quando exemplo, ataque +5 e dan o +5; ataque +9 e dano +l; ou qualq uer
confrontado com esta situação, o personagem deve ser bem-sucedi- ou u·a combin ação totalizando + 1O).
do em u1n teste de Vontade (CD 15) ou ficará amedrontado. Um • O arqueiro pode escolher causar dano normal ou d an o p or
personagem amedrontado fica paralisado de medo, perden do seu contusão, sem nenhum redutor no teste de ataque.
bônus de D estreza, não pode faze r n enhuma ação, e recebe u ma pe- • As flechas de força d o arco podem ser usadas para imobilizar
nalidade de - 2 em sua Classe de Annadura. O personage1n tem di- um oponente. Faça un1 ataque normal: se acertar, esse ataque não
reito a um novo teste por rodada até livrar-se do n1edo. causa dano, mas a vítima deve vencer un1 teste d e Força (CD 20).
Considerações Mecânicas: as sem elhanças e diferenças, em Enquanto não conseguir se soltar, a vítima não pode se rnover e
termos de regras, entre os personagens da série e suas respectivas p erde seu bônus de D estreza contra quaisquer outros adversários.
classes en1 Dungeons & Dragons. São apontadas apen as h abilidades • O arco pode proj etar uma corda mágica de força, que oferece
de classe até 5° nível. um bônus de + 1Oem testes de Escalar.
Artna Mágica: informações d e jogo p ara as armas mágicas dos • U ma flecha inantida no arco emite luz com o mesmo alcan-
garotos, que podem ser empregadas como artefatos menores. ce de u1na tocha con1u1n.

Hanl<.9 o Guarda Eric9 o Cavaleiro


Humano, Ranger 1, Leal e Bom, Humano, Guerreiro 1, Caótico e
For 10, Des 14, Cons 12, Int 13, Sab Bom, For 12, Des 13, Cons 15, Int
8, Car 15 12, Sab 10, Car 8
Líder e mais velho dos garotos per- Filho münado de milionários, Eric
didos, H ank é também o mais corajo- é o covarde e resmungáo do grup o,
so . Sempre o primeiro diante do gru- sempre com uma reclamaçáo ou co-
, . , . .
po, e sempre o último a fugir de um mentano sarcasnco no pior momen-
initnigo, cobrindo a fuga dos d emais to . Estas características fazem dele, jus-
co1n seu arco. Procura ser leal e justo, tamente, o personagem ruais realis-
n1as às vezes enfrenta dilemas sobre o ta de todos - lamentando as agruras
certo ou er rado. da turma e demonstran do saudades do
Seu título "Guarda" na verdade é mund o real. Apesar de tudo isso, mui-
uma tradução imprecisa de ranger (nos tas vezes Eric salva o dia cotn seu escu-
Estados Unid os e Canadá, rangers são do ou uma boa idéia.
inais conhecidos como guardas flo res- Temor Secreto: Eric teme ser
tais). Ele se veste de forma muito pare- hu1nilhad o, ridicularizado o u alvo
cida com Link, o elfo p rotagonista do de chaco ta.
videogame The Legend ofZelda. Hank Considerações Mecânicas: por
faz uma aparição especial no computer não usar outras armas, EJ;tc tem u ma
game Baldur's Cate II seleção de talentos muito limitada . Sua
Temor Secreto: Hank teme falhar progressão d e talen tos nos primeiros
cornt> líder, e que suas falhas causem níveis é p rovavelmente esta: Corrida
mal--a seus amigos. (claro!), Foco em Arma (escudo), In i-
Considerações Mecânicas: Han k ciativa Aprilnorada (1° n ível); Ataque
~
1 '
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.
28
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.1 • •
DRAGONSLAYER

com Escudo Aprimorado (2° nível); Lutar te, sem custo em XP ou fiinite de utilizações
às Cegas (3° nível, para lutar de olhos fe- diárias, com nível de conjurador 18. No en-
chados...); e Especialização em Arma (escu- tanto, seu domínio é difícil: cada utilização
do) (4° nível) . requer um teste de Identificar Magia (CD
Escudo Mágico: Eric possui um escu- 25 + nível da magia). Em caso de sucesso,
do mágico corn as seguintes propriedades: a magia é lançada. Em caso de falha, o cha-
• Bônus de + 1O na C lasse de Armadura péu realiza outra rnagia aleatória, a critério
para o usuário e também quaisquer aliados do Mestre.
adjacentes (até l,5m). No 1° nível, Presto tem um modifica-
• Contra ataques que exigem testes dor final de +9 em testes de Identificar Ma-
de Reflexos para reduzir o dano, o escu- gia (4 graduações, +2 Int, +3 por Foco em
do oferece os mesmos benefícios d a habi- Perícia). Para conj urar uma magia de 1°
lidade Evasão Aprimorada (nenhum da- nível com seu chapéu, ele precisa rolar 17
no em caso de sucesso, metade do dano ou mais em l d20 (uma chance de apenas
em caso de falha) para o usuário e alia- 20o/o). Essa chance cai em 5% (CD +l) para
dos adjacentes. cada nível da magia desejada, e aumenta em
• Bônus de +4 ern testes de ataque e 5o/o para cada novo nível de 1nago (+ l, des-
dano quando usado para golpear. O dano de que ele adquira sempre graduações má-
normal de um escudo é 1d4 + modificador ximas en1 Identificar Magia).
de Força (esmagamento) . No entanto , se O chapéu não funciona com membros
atacar com o escudo, o usuário perderá seu de outras classes, a menos que seja "engana-
bônus de CA até a próxima rodada (a rne- do" co1n a perícia Usar Instrumento Mági-
nos que possua o talento Ataque corn Escu- co (CD 20).
do Aprimorado). Um personagem que não
saiba usar um escudo sofre um redutor de -
4 para atacar com o escudo.
Bob9 o Bárbaro
Humano, Bárbaro 1, Caótico e Bom,
• Bônus de +4 em testes de Força
For 5, Des 14, Cons 7, Int 11, Sab 13,
para levantar peso, forçar portas e tare-
Car 12
fas sirnílares.
Bob é o rnais jovem do grupo, ainda
um garotinho. Impetuoso, não te1ne ata-
Presto') o Mago car adversários muito maiores, até mesmo
Humano, Mago 1, Neutro e Bom, o próprio Tiamat - nunca se acovarda ou
For 8, Des 12, Cons 10, lnt 15, Sab 12, foge de uma luta, exceto quando a seguran-
Car 13 ça dos arnigos está em jogo. Ele é superpro-
Presto ganhou seu apelido ainda no tetor com a irmã Sheyla e com o fi lhote de
mundo real, quando tentava fazer truques unicórnio Uni. Bob ra1n bém faz uma apari-
com cartas na escola. Tímido e sem auto- ção especial em Baldur's Gate If
confiança, está sempre duvidando de sua Temor Secreto: Bob teme ser separado
capacidade, mas nunca abandona os ami- de Sheyla e Uni.
gos. É tão medroso quanto Eric: diante de Considerações Mecânicas: sendo
algum rnonstro, a reação mais comum de u1na criança com 1nenos de 11 anos, Bob
ambos é abraçarem-se apavorados ou correr sofre os seguintes redutores: For - 3,
em direções opostas! Des - 1, Cons - 3, lnt - 1, Sab - 1,
Temor Secreto: Presto é totalmente inú- Car - 1. Estes redutores já es-
til ao perder seus óculos (sem eles, é conside- tão incluídos em suas ha-
rado cego). Perdê-los é seu maior re1nor. bilidades.
Considerações Mecânicas: Presto Bob den1onstra possuir
não demonstra as seguintes habilidades todas as habilidades de clas-
de classe: Magias (ele não possui um se de um bárbaro até 5° ní-
grimório, n unca aprendeu a con- vel (exceto Sentir Armadilhas).
jurar 111agias em sua forma tra- " Durante a Fúria Bárbara, sua reduzida
dicional), Invocar Familiar, Força e Constituição d e criancinha saltam
Escrever Pergaminho. No en- para For 9 (-1) e Cons 9 (-1), melhoran-
tanto, ele tem familiaridade do um pouco seu desempenho em comba-
. . , .
com rnag1a e irens magrcos te. Infelizmente, sua Fúria tem duração de
graças às suas perícias de clas- apenas 2 rodadas.
se, sendo assim capaz de utili- Tacape Mágico: com a aparência de
zar seu chapéu. u1na clava ordinária de rnadeira, o tacape
Chapéu Mágico: este artefato de Bob tem as seguintes propriedades:
incrível permite a um conjurador ar- • Bônus de + 5 em testes de ataque; da-
cano lançar qualquer magi<>. axcana existen- no de 4d6 + modificador de Força.

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-
-
- --- -

ADAP'PAÇÃO

• Bônus de +6 em testes de • A invisibilidade do man-


Força para levantar peso, forçar to é cancelada se o usuário faz
portas e tarefas similares. um ataque, lança uma magia
• Com uma ação de roda- ofensiva ou recebe qualquer da-
da completa, o tacape pode no. Açõe,s contra objetos li-
ser usado para golpear o chão vres não anulam a invisibi-
e causar un1 tremor de ter- lidade (você pode tocar
ra. Todas as criaturas a até ou apanhar objetos que
30m d evem ser bem-suce- não estejam sendo se-
didas em u1n teste de Re- guros por ourras cna-
flexos, ou ficam atordoadas turas), e causar dano
durante 1 rodada. Um p er- indiretamente não é con-
sonagem atordoado perde siderado um ataque.
seu bônus de Destreza, lar-
ga o que está segurando, não
pode atacar ou se n1over, e so-
Diana9
fre uma penalidade de-2 em sua a Acrobata
Classe de Armadura. Hwnana, Monge 1, Leal e Bondo-
sa, For 14, Des 15, Cons 13, lnt
1O, Sab 8, Car 12
Sheyla, a Ladina Confiante e cheia de
Humana, Ladina 1, Neutra e energia, Diana consegue
Bondosa, For 10, Des 14, Cons 8, manter a cabeça no lugar
lnt 13, Sab 15, Car 12 mesmo en1 situações desesperadoras, che-
Sheyla é gentil, sensível e gando a ponto de zombar dos inimigos
cheia d e compaixão, fazendo arniza- enquanto luta. Seu treino como ginasta
des por todo o Reino. Gosta de con- na escola, somado às habilidades de seu
fiar nas pessoas, mas essa confiança lo- cajado, fazem dela uma oponente deres-
go desaparece quando está preocupada peito. Na ausência de Hank ela assun1e
com o irmãozinho Bob. Exceto por Pres- o papel de líder - e está sempre pron-
to, Sheyla é a personage1n mais insegura ta a ralhar contra as recla1naçóes constan-
e atacada por indecisão - mas, em situ- tes de Eric.
ações de combate, sab e tirar proveito de Temor Secreto: Diana teme perder seus
sua invisibilidade para enganar e embos- talentos, sua agilidade e destreza.
car inimigos. Ela parece ter interesse ro- Considerações Mecânicas: embora
1nântico em Hank, embora esse fato nun- não tenha sido treinada em um monasté-
ca tenha sido confirmado. rio, Diana parece demonstrar todas as ha-
Temor Secreto: Sheyla teme ficar to- bilidades desta classe, especialmente a au-
talmente sozinha. sência de armadura, manobras acrobáticas
Considerações Mecânicas: Sheyla e maestria com o bordão (uma d as armas
nunca demonstrou ser capaz de En- permitidas para monges).
contrar Armadilhas ou Sentir Arma- Bordão Mágico: le1nbrando um
dilhas (e1nbora provavelmente bastão vulgar de viajantes, este bor-
tenha essas habilidades). Sem dão mágico tem as seguintes pro-
annas, ela utiliza seu bônus priedades:
de Ataque Fw·tivo apenas em • Bônus total de + 1O em testes
ataques desarmados. de ataque e dano, dividido pelo
Manto Mágico: quando seu capuz usuário no momento do ata-
é colocado sobre a cabeça, o n1anto de que (por exemplo, ataque +5 e
Sheyla manifesta os seguintes poderes: dano +5; ataque +9 e dano +l;
• Co1n uma ação de movimento, o ou qualquer outra combinação
manto torna invisível seu usuário, rou- totalizando +10).
pas e equipamento, sem limite de dura- • Bônus de + 5 na Classe de Armadu-
ção ou utilizações por dia. O manto ra quando usado para aparar (o usuário
també1n pode acolher u1na segun- náo pode atacar).
da pessoa ou criatura de tamanho • Bônus de +4 em testes de For-
Médio ou menor. ça para levantar peso, forçar portas
• Uma criatura invisível não pode e tarefas similares.
ser vista com Visão Aguçada, Visão na Pe- • Por seu comprimento teles-
numb.ta ou Yisão no Escuro, mas ainda po- cópico, o bordão oferece um bô-
de ser percebida através de Ver o Invisível, nus de + 1O em testes de Acrobacia,
Sentido Sísmico, Faro e outras formas. Equilíbrio, Escalar e Saltar. EI

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DRAGONSLAYBR

REGRA C>PCIC>NAL:
PC>RTADC>R DC> TEFATC> 't
Como qualquer RPGista sabe, os protagonistas de . Caver- Sentir a Direção: você sempre pode, com um teste bem-suce-
na não demonstram possuir boa parte das habilidades de clas- dido de Sabedoria (CD 15), saber em que direção e distância está
se que representam. Claro, uma das razões para isso é que Ca- seu item escolhido. Em caso de falha, u1n novo teste só pode ser re-
verna foi produzido na década de 80, enquanto D&D 3ª Edi- alizado após 24 horas.
ção só nasceu no ano 2000.
Posse Segura: você recebe um bônus de +2 em Observar, Ouvir,
Esta regra opcional permite que um personagem substitua suas Sentir Motivação e quaisquer outros testes de perícias para evitar
habilidades de classe nonnais por habilidades ligadas a um item má- que seu item escolhido seja tomado ou roubado. També1n recebe
gico escolhido. "Níveis Substitutos" não são o mesmo que classes de um bônus de +2 em testes resistidos contra tentativas de desarme
preságio ou multiclasse - você continua pertencendo à sua classe para evitar que seu item seja tomado, derrubado ou quebrado.
normal, mas trocando algumas habilidades de classe por outras.
Proteção Mágica +l: seu item escolhido oferece um bônus de
Níveis Substitutos aparecem em alguns suplementos importa- + 1 em sua Classe d e Armadura enquan to está sendo utilizado, mes-
dos raciais de D &D. São eles: Races o/Stone, Races ofthe Wild, Races mo que não seja uma armadura, escudo ou outro item de prote-
ofDestiny, Races ofDragon, Races ofFaerun e Races ofEberron. ção. Este bônus é ctunulativo com quaisquer outros oferecidos pe-
lo item.
Níveis Substitutos não afetam o Bônus Base de Ataque, Forti-
tude, Reflexos, Vontade ou Magias por Dia. Eles permanecem os Bônus Mágico +l: caso seu item escolhido seja uma arma, ar-
mesmos de sua classe normal. Também não são afetadas as seguin- madura ou escudo mágico, ele recebe um bônus mágico adicional
tes habilidades de monge: Rajada de Golpes, Dano Desarmado, de +l (ou uma habilidade especial de custo equivalente).
Bônus na CA, Deslocamento sem Armadura. Ao adotar um Nível
Utilização Adicional: caso seu item escolhido tenha uma ou
Substituto, você perde APENAS as habilidades q ue estão na colu-
mais habilidades com limite de utilizações diárias, você recebe uma
na "Especial", na tabela de cada classe.
utilização extra de uma dessas habilidades (à sua escolha) por dia.
Você não é ob rigado a adquirir Níveis Substitutos toda vez que
Perícia Extrema: caso seu item ofereça bônus em urna ou mais
avança de nível, você os adquire apenas quando quer. Você pode
perícias (como um Anel de Escalada) , esse bônus au1nenta em +5.
adquirir apenas um Nível Substituto, a qualquer momento, e não
precisa ter adquirido quaisquer níveis anteriores. Força Extra +2: ao realizar um teste de Força usando seu
item escolhido para auxiliar o esforço (por exemplo, usando seu
Por exemplo, chegando ao·3° nível, um ladino pode abrir mão de
escudo para derrubar uma porta), você recebe um bônus de +2
seu Ataque Furtivo +2d6 e Sentir Armadilhas para obter Força Extra
em seu teste. Apenas itens de tamanho Médio ou maior ofere-
+2, Bônus Mágico +l, e Percepção de Inimigos +2. Este ladino não
cen1 esta habilidade.
poderá "voltar atrás" e recuperar estas habilidades de classe.
Percepção de Inimigos +2: seu item escolhido brilha e emite
Você não pode adquirir um Nível Substituto caso sua classe não
u1n so1n particular quando há inünigos por perto, oferecendo u1n
ofereça nenhuma habilidade especial de classe naquele nível para
bônus de +2 em testes de Observar e Ouvir para evitar ser surpre-
ser trocada (por exe1nplo, u1n clérigo de 2° nível, um guerreiro de
endido em combate.
3° nível, ou um bardo de 4° nível) .
Resistência Mágica +l: seu item escolhido oferece um bônus
Para adquirir Níveis Substitutos como Portador do Artefato, vo-
de +1 em todos os testes de resistência enquanto está sendo uti-
cê deve possuir pelo menos uma arma, armadura, escudo, anel, bas-
lizado. Este bônus é cumuladvo com quaisquer outros ofereci-
tão ou item maravilhoso. Esta peça passa a ser seu "item escolhi-
dos pelo item.
do", e quaisquer habilidades de classe do Portador do Artefato são
válidas apenas p ara este item. Perceba que nem todas as habilida- Indestrutível: seu iten1 esco lhido tem dureza e Pontos de Vi-
des especiais servem para seu item escolhido, então escolha os Ní-
da duas vezes maiores que o normal para um objeto de 1nesmo
veis Substitutos com cuidado. tipo (caso esta habilidade seja adquirida outra vez, dureza e PVs
triplicam). Além dis-
Todas as habilidades
esp eciais são cumulativas Pe>rtade>r de> Artefate>~ Níveis Substitute>s so, testes de Força para
quebrá-lo têm sua C D
consigo mesmas. Assim,
se você adquirir os Níveis Nível Especial aumentada em +10 .
Substitutos 1 e 3, seu 1º Sentir a Direção, Posse Segura, Proteção Mágica + 1, Bônus Mágico + 1 Item de Poder: uma
Bônus Mágico total se- 2º Posse Segura, Utilização Adicional, Perícia Extrema vez por dia, o item es-
rá +2. Adquirindo os ní- 3º Força Extra + 2, Bônus Mágico + 1, Percepção de Inimigos + 2 colhido pode infundir
veis 3 e 6, sua Força Ex- seu portador com força
4º Posse Segura, Proteção Mágica + 1, Resistência Mágica + 1
tra será +4. E ao adquirir e vigor extraordinários,
os níveis 2 e 6, seu bônus
5º Utilização Adicional, Item de Poder, Indestrutível
oferecendo Força +4 e
total de Perícia Extrema 6º Força Extra + 2, Perícia Extrema, Resistência Mágica + 1 Constituição +4 duran-
aumenta p~a + 1O. 7º Posse Segura, Proteção Mágica + 1, Bônus Mágico +1 te 3 rodadas. li
8º Utilização Adicional, Percepção de Inimigos + 2
9º Força Extra + 2, Resistência Mágica + 1, Indestrutível
.. .. . 10º Proteção Mágica + 1, Bônus Mágico + 1, Item de Poder
~{ft.i4mcltfu>ooftitfu>
CW~iU 10~©\VÃl:@W
[;1R!Xb ti4h1I31~~
~\:fu•bflm

Ele tem um só chifre, asas que não funcionam, e muito


medo de Tiamat. Mesmo assim, é o mais clássico vilão
de RPG em todos os tempos! Por Rogério Saladino

passado do maior vilão do Reino Um tirano in1piedoso, com inúmeros po- seu maior inimigo: o dragão Tiamat, seu maior

O é uma incógnita, repleto de len-


das e mitos. Não se sabe de onde
veio, se pertence a este mundo ou não. Se-
voados sob seu domínio, o Vingador coman-
da um vasto exército de ores e homens-lagar-
to. Ele tainbém é servido por certo nú1nero
obstáculo na conquista total do Reino.
É fato conhecido, o Mestre dos Magos às
vezes se refere ao Vingador como "filho" - o
rá um demônio, ou um mortal em busca de monstros exóticos, como sua montaria de- que é confirmado no roceiro do último episódio
>
de poder profano? Será essa, sua verdadei- moníaca Pesadelo e seu espiáo-mestre, o De- de Caverna do Dragão. No entanto, o vilão tem
ra aparência? n1ônio das Sombras. O Vingador també1n faz óbvia descendência abissal. Se o bondoso mago
Se o Vingador tem outro nome, jamais acordos ocasionais co1n outros monstros ou é pai do Vingador, quem seria sua mãe... ?
o utiliza. Ele tem quase dois metros de altura vilões - e, quando a situação exige, utiliza Vingador: humano meio-abissal Feiti-
e, apesar da aparência humanóide, tem traços seu grande poder mágico para resolver pro- ceiro 10; NO 13; Extraplanar (Médio - na-
físicos que o afastam de outras raças conhe- blemas pessoalmente. tivo); DVs 10d4+30; 65 PVs; Inic +3; Desl
cidas. Desde o único chifre (conferindo um Apesar de sua obsessão constante em do- 9m, Vôo 9n1 (médio); CA 23 (+4 braçadeiras,
significado todo especial ao tenno "meio-de- minar povoados, o Vingador também procu- +3 natural, +3 anel, +3 Des), to~Ue 16, sur-
• ' I •
mônio") às 1najestosas asas de couro, embora ra conquistar itens mag1cos que aumentem seu presa 20; Atq Base +5; Agr +7; q>rpo a cor-
nunca as utilize, por razões desconhecidas. O poder pessoal. Além das armas mágicas entre- po: +7 (dano de acordo com a arma); à dis-
rosto é uma máscara de ferocidade, com pre- gues pelo misterioso e bondoso Mestre dos Ma- tância +8 (dano de acordo com a arma); AE:
sas vampíricas e olhos cor-de-sangue, escon- gos a um grupo de jovens aventureiros, o vilão D estruir o Bem, Habilida.des Similares à Ma-
dendo uma mente fria e analítica. rambén1 busca qualquer recurso de valia contra gia; QE; Visão no Escuro 18m, Imunidade a

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· Veiieno, Resistência a ácido 1O, Resistência a Mal, Planar); DVs 6d8+18; 45 PVs.; l nic +6; Demônio das Sombras: ND 6; Exrrapla-
frio 1O, Resistência a eletricidade 1O, Resis- Desl 12rn, VQ0 27m (bom); CA 24 (-1 ta- nar (Médio - Caos, Mal,,.. ,Jl'l.€0rpúreo); ID'V:s .....---i~
tência a fogo l O, Redução de Dano 5 / rnágica, martho, +2 Destreza, + 13 natural), toque 11, 7d8+21; 52 PVs; lnic +6; t'.)"esl 9rft....V6e ll~
Resistência a Magia 15; Tend. LM; TR Fort surpresa 12; Atq Base +6; Agr +14; Atg: cor- (perfeito); C.A 15 (+2 Destreza, +3 deflexão),
+9, Ref ""~ Vo...t:l +1:'11; .For 14, Des 16, Cons po a corpo; casco +9 (dano ld8+4 mais ld4 toque 15, surpresa 10; Atq Base +7; Agr +7;
17, lnt 16, Sal~ 12, CM 22. fogo); Atq Ttl: corpo a corpo: 2 cascos +9 Atq: corpo a corpo: toque incorpóreo +9 (da-
Perícias e Talentos: Blefar + 13, (dano. ld8+4, mais ld4 fogo cada) e mordi- no ld6); Atq Td: corpo a corpo: 2 toques in-
Concentração + 16, Conhecimento da +4 (dano ld8+2); AE cascos flamejantes, corpóreos +9 (dano ld6 cada) e 1 tnordida in-
(arcano) + 16, Identificar Magias furnaça; QE Projeção Astral, Fonna Etérea, corpórea +4(dano ld8); AE I-Iabilidades Simi-
+18, Intinüdar +15, Observar Alterar-se, visão no escuro 18m; Tend. NM; lares à Magia, malevolência; QE Camuflagem
+5, Ofícios (alquitnia) +13, TR Fort +8, Ref +7, Von +6; For 18, Des 15, de Sombras, Visão no Escuro 18m, Imunida-
Ouvir +5; Esquiva, Ignorar Cons 16, Int 13, Sab 13, Car 12. des, Resistências, Vulnerabilidade a luz do sol;
Componente Material, Inicia- Perícias e Talentos: Concentração + 12, Tend. CM; TR Fort +8, Ref +7, Von +6; For

1 tiva Aprimorada, Magia Pene- Conhecimento (Planos) +10, Diplomacia +3, - , Des 15, Cons 17, Int 14, Sab 13, Car 16.
trante, Magias em Combate. Intimidar +10, O bservar +12, Ouvir +10, Perícias e Talentos: Esconder-se + 12,
Destruir o Bem: uma vez ao dia, o Vin- Sentir Motivacão +10, Sobrevivência +10 Furtividade + 11, lntirnidar + 1O, Observar
'
gador pode executar um ataque regular e in- (+ 12 em outros planos e seguindo rastros); +9, Ouvir +9, Procurar +9, Sentir Motivação
fligir 5 pontos de dano adicionais contra um Corrida, Iniciativa Aprimorada, Prontidão. +8; Acuidade com Armas, Iniciativa Aprimo-
inimigo Born. O Vingador pode aplicar essa Cascos Fwmejantes (Sob): o golpe dos cas- rada, .Lutar às Cegas.
habilidade a uma magia que causa dano dire- cos do pesadelo incendeia materiais inflamáveis Habilidades Simiwres à Magi,a: 1/dia
tamente a um alvo Bom (magias de área não e causa ld4 pontos de dano adicional por fogo. - escuridão, medo. Nível de conjurador: 12°.
1 podem receber esse bônus). Fumaça (Sob): durante o fervor de urna CD 13 +. n ível da rnagia.
'~
'" Habilidades Similares à Magia: 1I dia - batalha, o pesadelo relincha corn fúri-a e pre- Malevolência (Sob): uma vez ao dia, o
1
' Nuvem Profana, Praga, Profanar, 31dia - En- enche um cone de 4,5m de comprimento corn demônio das sombras pode fundir-se corn
venenamento, Escuridão. Nível do conjurador: uma fi.unaça quente e sulforosa, capaz de asfi- uma criatura do Plano Material. Essa habili-
10°. CD 16 +nível da magia. xiar ou cegar seus oponentes. Qualquer criatu- dade é similar à magia Recipiente Arcano lan-
Traços Demoníacos: além das qualida- ra na área afetada deve ter um sucesso ein um çada por un1 feiticeiro de 10° nível, exceto
des especiais de um meio-abissal, o Vingador teste de Fortitude (CD 16) ou sofre uma pe- que não há necessidade de um receptáculo.
também recebe um bônus racial de +4 e1n tes- nalidade de - 2 em rodas as jogadas de ataque e Se o ataque tiver sucesso, o corpo do de1nô-
tes de Intimidar, graças à sua aparência e fa- dano enquanto estiver na área, e ld6 minutos nio das sombras desaparece, entrando no al-
ma. Todos os seus ataques são considerados depois de deixar a área afetada. O pesadelo po- vo, que pode resistir com um sucesso em um
rnágicos para vencer Redução de Dano. de criar esse cone de fumaça como uma ação teste de Vontade (CD 18). Vítimas bem-su-
Magias de Feiticeiro Conhecidas livre e não é afetado por ele. Devido à fumaça cedidas no teste ficam imunes à malevolência
(61818171614; CD 16 + nível da magia): O que expele, o pesadelo também tem camufla- do demônio por 24 horas.
% Consertar, Detectar Magia, Ler Magia, Luz, gem contra criaruras a mais de 3m. Camuflagem de Sombras (Sob): sob
Mãos Mágicas, Raio de GeÚJ, Resistênci.a,Som Projeção Astral e Forma Etérea (Sob}: qualquer condição de iluminação, exceto luz
Fantasma, Toque da Fadiga; 1° 3,4 Enfeitiçar Pes- estas habilidades funcionam como as magias do dia direta, o demônio das sombras é capaz
soa, Escudo Arctlno, Imagem Silenciosa, Leque de mesmo nome (nível de conjurador 20°), de desaparecer na escuridão, recebendo ca-
Cromático, Mísseis Mdgicos, Raio tÚJ Enfraque- sem limite diário de utilizações. muflagem total. A iluminação artificial, mes-
cimento; 2° % Flecha Ácida, Invisibilidade, Pro- Alterar-se (SaM): o pesadelo pode, uma mo as magias Luz ou Chama Contínua não
teção Contra Flechas, Reflexos, Teia; 3° % Bo- vez por dia, disfarçar a si rnesmo e seu cava- anularn essa habilidade. No entanto, a magia
út d.e Fogo, Dissipar Magia, Forma Gasosa, Re- leiro como se fossem outras criaturas (sendo Luz do Dia neutralizará o efeito.
lâmpago; 4° % Criar Mortos \!tvos Menor, Me- sempre um cavaleiro e sua montaria). Nível Resistências (Ext): dernônios das sombras
tarnorfose, Muralha de Fogo; 5° % Metamoifo- de conjurador 20°. possuem resisrência a frio, fogo e ácido 20.
se 10.;ida, Teletransporte. O Vingador conhece Capacidade de Carga: un1a carga leve Incorpóreo: demônios das sombras só
mais magias que wn feiticeiro nonnal de mes- para o pesadelo é I 50kg; a carga média varia podem ser afetados por outras criaturas in-
rno nível, pois tem acesso a numerosos segre- entre 151 a 300kg e a carga pesada varia en- corpóreas, armas mágicas (ou criaturas que
dos, rin1ais e bibliotecas. Ninguém sabe, exata- tre 30 1 e 450kg. atacam corno se usassem essas armas) e rna-
mente, como ele conseguiu tal feito.
gias. Mesmo assitn, ainda existe 500/o de
Equipamento: o Vingador possui cerro
número de itens mágicos menores, utilizan- Demônio das Sombras chance de ignorare1n qualquer dano prove-
O lacaio do Vingador pertence a um tipo niente de uma fonte corpórea. Poden1 atra-
do-os de acordo com a situação. Ele tipica-
raro de demônio, uma essência infernal apri- vessar objetos sólidos a vontade e seus pró-
mente usa braçadeiras da armadura +4, amu-
sionada na forma de uma so1nbra. Sábios e es- prios ataques atravessam annadura (ignoran-
leto de armadura natural +2, manto da resis-
tudiosos acreditam que um dernônio das som- do os bônus de armadura e escudo). Sempre
tência +3, anel de proteção +3. Além disso,
bras é formado a partir de demônios inferiores, se movem silenciosamente.
quase sempre carrega uma varinha com ma-
mas a perspicácia e inteligência desses demô- Imunidades (Ext): demônios das som-
gias de ataque ou imobilização de vítimas.
nios seriam uma contradição a essa teoria. Um bras são imunes a veneno e eletricidade.
demônio das sombras não é um morto-vivo e Vulnerabilidade à Luz do Sol (Sob): de~
Pesadelo não pode ser afetado com o poder da fé. mônios das sombras são <I:ompletam~n.te ino-
Embora possua suas próprias asas, o Vinga- De.m ôõios das Sombi;.as R:r~feue...ro, ~Y.kar fe.Qtsivos sob a luz do sol (mas nãe a magia Luz
~ .d~r si:i:mse nu:l\l.ca.as utiliza. Quando precisa per- combate .direto, COIJ1 suâS haEi,ifi#;.:acl:©S sl:rµ ila:- êio D.ia) e fogem dela. Ur.n demônio das som-
~i:~r 0 Rein0 _F>ar.a J.:e~olver assuntos em pessoa, res a magia e sua rnalevo'Thncia. Q'uantl.o ·pre- furas.inteira·mente sob luz do sol não pode ata-
ef€ prefet~ ca~ilgar seU: 9aValo cl!em01~co. • cisam lutar, ata0a:m. i;:om o seu toque e mordi- car ou usar nenhuma de sua:s habilidades, e
· . · Pesa:j~o: t~r:© 5; Extrapfma·r ~~J:$1Jnde ~
, >
âa incorpóreos. ' pode realizar apenas ações pM"€ia~s. 11

3l
'

Opostos em
quase tudo,
exceto uma
coisa: ambos
são opções de
personagens
favoritas
em Arton
~--::=
..

l
Vm deles ê austero, disciplinado, rigldo como o afo. .
Ooutro é valentão, tresloucado, e com um nome·danado de estranho.:.
llmbos são nwas e coloridas opções de ·e1Jmbatentes em Tonnenta.
liatana contra sabre. H9nra contrabl'Qflata. (J.uem vençerá?
Dungeons & Dragons oferece, em su- de terras. . . Não existe uma tradução direta para es-
~s onze classes, quase todos os arquéti-
pos mais comuns da fantasia medieval.
. .,.

º
• "<-

voto de lealdade do saP::iurai a seu


mestre era inviolável - era esperado do
ta pafo.vra. Alguns livros de RPG trà.duzi~
dos dízem. "espadachim'' ou "duelista)) , o
Aqueles que não encontramos ali, po- samurai dar a própria vidá pàra cumprir que não é inteiramente correto. Swashbu-
demos adaptar sem muita dificuldade suas ob.rigações. Falhar em uma missão, ou ckling não é sobre espadas ou duelos, mas
- as classes básicas são muito abran- perder. seu m estre, deixava ' 0 saµi>U:t~i com sim .uma questão de atitude.
gentes e fle){íveis. Mas existem dois ti- duas escolhas: viver com a vergém-h a, .€6.mo Em outros lugares a palavra é traduzi-
pos especiais de personagem que o Li- um ronin (samurai sem mestre)) .C>'tl. mor,.. d a como <l'C ~. "
,1anf:.arrao ou " valentao
~ "
, o que
vro do jogador D&D não apreseQ.! ª· E rer com honra realizando U·m suiéfdip ri:- é tn~,üs .a dequado'. Swashbucklers são he-
ambos existem no mundo de Tormenta.
- .• ' . tual, ç;> seppuku. róis ou -vilões ousados, audaciosos, t alvez
Por que Arton tem; justamente, s~mu- Mais tarde, influenciados pele> zen~bti­ mais ~u:sados e audaciosos que quaisquer
r:ais e sw:ashbucklers? Por que este cenário dismo que veio da China em 1190, os sa- ©UliI:>OS. Na falta de termo melhor, d izemos
. . requer duas classes tão diferentes? murais ad0taram um estilo de vida .sin;ip.Jes . . 1esmente ·"h-ero1s
:s:un:p , . de capa e espada " .
Tormenta tem .influência oi;iental, tetn e austero, de disciplina física e inental* ©s 0 u swashbuckl~rs. Ou ainda swashies.
estétit::a e idéias baseadas e1n anime e inan- guerreiros filósofos entã@se revoltaram <>:o n ..., Swashbucltl.ihg.está par-a a Renascença
gá. Embora o reino de Tamu-ra tenha sido · tra a aristocracia, e tomaram o poder. Foj como a fantasia Írtedie~aJ. está .para a Ida-
destruído, sei.is sobreviventes encontrarrt -·se quando os shogun (chefes m ilitares) passa.., ·de Média; 'uma versão filccional, romantiza-
espalhados pelo Rei.nado e àlém. Os s{!..thu- ram a comandar o país. da - e por vezes exagerada. - . de um perío-
rais do I1npério de Jade contia uam lutando. A classe samurai teve seu apogeu du ran- do histáric:;:o verdadeiro. Está nos trabalhos
pa.ra servir a seus mestres e pres~rvar a ho~ te o xogunato d e Tokugawa, no s.é culo 17, de Alexandre Dumas) que escreveu Os Três
,.
ra de seu p ovo. . qua,ndo o Japão foi unificado e viveu un:i Mosqueteiros, O Conde de Monte Cristo e O
Arton é também um mundo él:e heróis loh.go período de paz. Nesta época os sa- Homem daMásc(l.rade Ferro. Está em filmes

mais audaciosos, exóticos e chei©s de. gla:- mQ.<rais foram menos guerrejros e mais bu- c9m,o Captain Blood, Sçaramouche, A M.ar-
mour - pi~atas, pistoleiros, espaa achins e rocra,t~s., aristocratas - suas d uas espadas, ·ca do Zorro, O Prisioneiro de .Zenda, Robin
duelistas rcú,n ânticos. Eles difen~m~em ternJ- o ddifh.o,' era1n um símbolo êl~ ·status,. quase Hood e Piratas do Caribe.
ne e ta,ticas. ,mas q ttase todos são fa-nfarróes nun_ca t'tsatlas. Mas, n o séc~1lo 19, o ünpe- A classe básica swashbuckler de Tor-
forçi-da-:-lei qW.e usam armas de pólvora e um radot Meijí c0nseguiu ret9mar o poder e a. ment:a é abrangente o bastant~ pat a repre-
bocado di:: valentia,. . . ela'.sse san:iurai foi abolida. Eles foram proi- sentar: vários arquétipos difetentes. Duelis-
En::rbora ambos sejain personagens mar- bidos de carregar suas espadas s~mbólicas. tas rom ânticos, piratas h eróicos, justicei-
ciais, s;lo opostos em quase todo o resto. O Q samurai de Artoo t§:ilb semelhan~as ros mascatad0s, e até pistoleiros que t ra-
samurai em sua arrpad.ura sóljda, disciplina com sua versão histórica, ·especialmente em vam duelds ao p°ôr-do-sol (caubó..is de fa-
féi:Tea, dever acitú<r ·do d:esejo, tit1Ii g1:1erreiro seu comportamento, habílidade~ e estilo de roeste são simplesmente os swashbucklers
poeta e aristocrata. O S>Wàshbucl4é.t bran- combate - mas também tem diferenças. da América). Ou ainda uma cornbinaçã0
dindo seu sabre, vivend:o pela @mo~á'Ç> e pai- Com a maioria de seus mestres mortos pe- exóti'1:a destes padrões (o elfo na ilustração
xão, sem qualquer mestre exceJo a própria . la.Tormen ta, muitos deles servem ao D eus-
esta vestido, ao mesmo temp o, como pira-
vida - seja sofisticado e refinado,' ou vul-. Dragão Lin-W u , atuando 1nais ou menos ta e pist0leiro).
gar e grosseiro. como p aladinos. Além disso, emb0ra eles
Apenas nós m uados variados do RPG. quase sempre sejam humanos masculinos,
eles lutariam lado a lado, E -mesmo assim o próprio Tormenta D20: Guia d.o Mestre Equlpamelito
haverá conflitos. en,tre este's. companheiros traz uma aventura introdutória·unde vemos S~u.rais e swashbucklers sã.o. seme-
improváveis. Afirial, q.q.em é.o ,mç:l_h9r? uma m ulher samurai. lhantes neste p0nto. Eles utilizam, am:..
bos, peças mais avançadas qqe aquelas .
Samurai: Swashbuckler: normalpiente disponíveis em Arton e Qu-
tras socieda4es medievais.
àqtlfle que serve palavrinha difícil A katana, arma principal do samurai, é
A palavra Sa'l'IllJrai é derivada do ver- O termo foi cunhado por volta do Sé- a espada não-mágica mais poderosa e pe-
bo saburau, que si gnifica "se.r vir''. No culo 16, e aplicado a espadaehins n1des, rig0sa que existe. Sua fabricação eHvQlve
Japão p ré-industrial, a obrigação do sa- barulhentos e cheios de pompa. O ver- téçnicas muito mais avançadas que aque- ·
murai era ·setvir a um daimyo, um se- bo to swasb quer dizer. ~go ç.o mo "ía- las.usadas. pat a forjar espadas Eur0péias do
nllor feudal.· Seú papel, portanto~ era zer barulho., bagµnça, agir de ma°-eiii . . m ésmo período. Pode ser usada com uma
"
muito p~recído com 0 cav-aleito medie- insolente", e buckler é um tipo de e&cu.: ou duas mãos - sendo este último o méto-
.val europe-11, que lutav~ pur um senhor do pe<!ueno. d.0 m ais comum .
2 E 3 3 1

35
.
~ TORMENTA

- Em termos de jogo, a karana é uma es- significa que, quanto mais elevado o ní- no +2) no 4° nível, e Especialização em Ar-
pada bastarda obra-prima. É uma das pou- vel do personagem, mais perigoso ele ma Aprimorada (dano +2 cumulativo) no
cas armas que causa ldlO pontos de dano será em combate corporal. 12° nível. A diferença é que os talentos es-
1
e, entre estas, a única com inargem de ame- Talentos Adicionais: ambas as clas- tão disponíveis apenas para as armas princi-
~ ses recebem talentos bônus, de uma lis- pais de cada classe (katana para o samurai,
aça 19-20. Estas qualidades refletem o fa-
ro de que a katana é muito mais afiada que ta muito parecida com a lista do guer- sabre para o swashy).
outras armas. reiro. A lista de cada classe também in- Presença Paralisante: com sua atitu-
Por outro lado, o swashbuckler tam- clui talentos novos, todos descri- de agressiva e fanfarronice, o swashbuckler

-
• bém é um guerreiro à frente de seu tempo.
Sua espada favorita, o sab re, é uma awia da
.Renascença - período histórico bem mais
tos em Tormenta D20: Guia do Jogador.
O samurai recebe mais ta.lentos bônus,
compensando o maior número de habiHda-
intimida seu oponente, fazendo-o vacilar e
atacando primeiro. Ele soma seu modifica-
dor de Carisma à sua iniciativa.
avançado que a Idade M édia. Um sa:bre pa- des de classe do swashbuckler.
Espadas Ancestrais: uma vez que o sa-
rece mais frágil que u1na espada ou macha-
do medieval, inas seu aço leve e flexível per- murai dificilmente trocará de armas ao lon-
Maneirismos
fura o coração do adversário antes que ele go da carreira, esta habilidade imbui suas Ainda em dúvida sobre qual classe
consiga desferir o primeiro golpe. espadas com poder mágico, evitando que você prefere? Então decida agora:
A velocidade e poder de perfuração do fique em desvantage1n conforme avança de • Se você rolou apenas dois ou três bons
sabre são refletidos por sua perigosa mar- nível. No 20° nível, ele possuirá uma kata- valores de habilidade, prefira ser um swash-
gem de ameaça (18-20). Sua chance de su- na com poder equivalente a +10, ou uma buckler. Eles só precisam de boa D estreza e
cesso decisivo é igual a 15%, superior a katana +5 e wakizashi +5 . Carisma para atuar com eficácia, pois quase
quase todas as outras armas. Além disso, é Autoconfiança: sem familiaridad e todas as suas habilidades e perícias são ba-
a única espada que pode se beneficiar com com armaduras, o swashbuckler adiciona seadas nestes atributos (Inteligência fica em
o talento Acuidade com Arma, permitindo seu modificador de Carisma à Classe de terceiro lugar, para pontos de perícia). Seu
a um personagem de alta Destreza atingir Armadura, sugerindo que sua valentia in- valor mais baixo, prefira colocar em Sabe-
mais facilmente seus alvos. . crível é tão poderosa quanto uma couraça. doria: um pouco e imprudência e d escuido
Com suas espadas temíveis) samurais Ele também recebe u1n bônus na CA con- fazem parté do estilão deles.
e swashbucklers são muito perigosos em forme avança de nível, de forma parecida • Um samurai requer muitas habilida-
combate corporal. Mesmo assim, arn.bos com o monge. dés elevadas, ou pelo menos acima da: mé-

-- também
. . O
sabem lutar be1n à distância.
samurai é treinado no uso do daikyu (arco
longo composto obra-prima, dano ld8, crí-
Acuidade éom Arma: swashies rece-
bem este talento gratuitamente no 1° nível,
pois ele define seu estilo de combate. O sa- .
dia. . Ele depende de Força para manuse-
ar sua espada, Destreza para o arco e CA,
Constituição para PVs, Sabedoria para
tico x3) . Neste campo, piratas e mosquetei:.. ,murai recebe este talento bônus no 4° nível, utilizações do Grito de Kiai, e até mesmo
ros leva1n vantagem com suas pistolas (da- associado à katana e wakizashi - uma ex~ Carisma para Atuação e Diplomacia. Inte-
no 1dlO, crítico x3) e mosquetes (ld12, ceção à regra, sugerindo uma harmonização ligência fica em último lugar: uma mente
crítico x3), mas estas armas são ilegais em extrema do samurai com suas espadas. fechada, literal, não é algo incomum en-
Arton. Para evitar problemas, um swashy Grito de Kiai: outro poder valioso do tre samurais.
pode adotar o estilo Robin Hood (que, ali- samurai. Ele eleva sua força, permitindo • Caso seu Mestre autorize um samurai
ás, é um personagem swashbuckler!) e tam- desferir um golpe potente na ocasião mais não-humano, a raça dos anões é uma esco-
bém recorrer ao arco e flecha. desesperadora. Como seu número de uti- lha excelente. Sua tendência leal e postura
Quanto a armaduras, swashies ficam lizações por dia é igual a seu modificador sólida combinam com o estilo de combate
bem melhor sem elas, confiando inteira- de Sabedoria, é melhor que o samurai pos- da classe. Minotauros também são atraen-
mente em sua destreza. No máximo, usam sua um valor pelo menos mediano nesta tes pelos mesmos motivos, embora seu re-
u1n pequeno escudo chamado buckler (bro- habilidade. dutor de Sabedoria custe um Grito de Kiai
quei, no Brasil), de onde vem seu nome. Já Evasão: habilidade defensiva de mon- diário a menos.
o sa.inurai véste couraças de fino acabamen- ges e ladinos, que o swashbuckler também • Para swashies, as melhores raças náo-
to, mais leves e práticas que seus equivalen- utiliza; Mais tarde ele também receberá humanas são, com certeza, elfos e sprites.
tes ocidentais (e também muito mais ca- Evasão Aprimorada. Ambas. recebem bônus raciais em Destreza
ras). Mas, a menos que você possua o aces- Acuidade Aprimorada: talvez a mais e Carisma, as habilidades mais importan-
sório Aventuras Orientais (veja o quadro), é poderosa habilidade do swashbuckler, por- tes da classe. Além disso, o redutor de For-
melhor assumir que armaduras samurai são que aumenta o dano de sua arma principal. ça dos sprites é compensado pela Acuida-
iguais, em termos de jogo, àquelas existen- Ela compensa o fato de que, mesmo com de com Arma e Acuidade Aprimorada (es-
tes no Livro do Jogador. sua boa margem de ameaça, u1n sabre cau- tas mesmas habilidades tornam os halflings
sa pouco dano. Esse dano provavelmente outra escolha interessante).
não recebe um bônus de Força significati- • Um samurai deve ser de tendência
Habilidades vo, porque o maior valor de habilidade do Leal. Quando abandona essa tendência,
As classes básicas de Tonnenta têm swashy deve ser sua Destreza ou Carisma. ele não perde seus talentos bônus (incluin-
habilidades de classe que refletem o Este dano extra não é multiplicado em um do Acuidade com Arma, Especialização
domínio sobre s uas armas favoritas. acerto decisivo (da mesma forma que o Ata- em Arma e outros), mas não pode mais
É importante notar que a maioria de- que Furtivo do ladino). manifestar suas Espadas Ancestrais (que
las aplica-se apenas às espadas (armas Espacializaçáo em Arma: da mesma voltam a ser armas obra-prima comuns) e
de combate corporal), · enquanto arcos forma que o guerreiro, ambas as classes po- o Gr.ito de Kiai, até voltar à tendência exigi-
e armas de fogo não são afetados. Isso dem escolher Especialização em Arma (da- da. O samurai também segue um código de

..
36
condu;:2 se,·e:-o, que oferece bons momen- • Einbora guerreiros não possuam as
tos de interpretação, mas também restrin- perícias sociais certas (samurais são bon~s em
ge Slia.S opções. Diplomacia, e swash ies em Blefar), a boa e
.
• Embora não seja obrigatório, swashies velha Intimidacáo costuma ser um substitu- .
quase sempre são Caóticos, porque prezam to razoável em muitas situações.
po:- sua liberdade e são imprevisíveis. • Guerreiros sabem usar todas as arma-
• Defesa do Samurai, um talento bô- duras (leves, médias, pesadas) e escudos. Es-
nus desta classe, é um dos pouquíssimos sa hç.bilidade combina bem com os samW:-
r.:alentos que melhoram a Classe de Arma- rais (exceto pelos escudos).
dura (CA+2, apenas quando você empu- • Por sua agilidade, o swashbuckler re-
nha a katana). quer um alto bôn us de Reflexos. O mes-
• Em vez de dizimar Pontos de Vida, mo vale para o samurai com relação ao bô-
você prefere humilhar o adversário? Entre nus de Vontade, por sua determinação tra-
seus talentos bônus, o s\vashbuckler conta dicional. No entanto, o melhoi- bônus cle
com opções divertidas que exploram a flnta resistência do guerreiro é Fottit1:ld@. Pegue
ein combate: Flerte Estratégico, Insulto Sa- Reflexos Rápidos e Vontade de Ftt:n:o para
gaz e Panache. Finta Aprimorada é pré-re- compensar isso.
quisito para todos eles (e também uin talen- • A maior parte destas. d1càS :~a~~ém
to bônu$ da classe), então adquira o qua,n - funciona para a classe Combatente, existente
to antes. em Primeira Aventura e Manual 4D&·T. &
• Se você tem acesso a O Panteão, lem-
bre-se que um samurai pode adquirir o ta- \ t
lento Devoto para ter acesso a Poderes Con- J
cedidos do deus Lin-Wu. O mesmo vale pa- ,
ra s\vashies, com relação aos deuses Gló- . Onde Encontrar
rienn e Hyninn. No entanto, Devoto e Po- \ Samurais e swashies fazem falta. Eles não estão
deres Concedidos não podem ser escolhi- ~
nos livros básicos, mas você pode encontrá-los em
dos como talentos bônus.
muitos outros lugares.
Tormenta 020: Guia do jogador. Apenas a recen-
te versão 3.5 da Editora Jambô inclui as duas classes
básicas. Ambas apareceram primeiro na antiga fase
Você não tem acesso a classes bá-
sicas Qu classes de prestígio próprias,
mas mesmo assim quer ser um samu-
t da revista Dragão Brasil, e agora ressurgem aqui em
versões atualizadas. O Guia inelui também novos ta-
rai ou swashy? Sem problema, o guer- ~ lentos próprios para estas duas classes.
Púnfios e Espadas. Sword and Físt no original,
·- reiro do Livro do jogador D&D é um bom
substituto. Seus muitos talentos bô- um dos primeiros acessórios oficiais de D&D 3ª
- nus permitem uma alta custoniizaçã~, Edição, específico sobre guerreiros e monges. Inclui
adaptando cada personagem a estilos classes de prestígio que imitam samurais e piratas. Alguns acessórios 020
únicos de combate. Está esgotado, mas você ainda pode encontrá-lo repletos de duelistas
• Guerreiros já sabem 1:1.sar a wakizashi baratinho em lojas, sites e leilões de usados. e samurais. Abaixo, o
(espada curta obra~prima), daikyu (arco A Quintessência do Guerreiró. Similar ao Punhos anão samurai do Livro
longo composto obra-prima), ambos~atmas e Espadas, também oferece classes de prestígio que Completo do Guerreiro
comuns. Usada com as duas- mã6s,• a kata- imitam samurais, piratas e mosqueteiros.
na (espada bas.tarda obra-prima) também é Aventuras Orientais. Oguia definitivo para samu-
considerada uma ar.,lna co1num. Se quiser, rais, com uma nova classe básica e muitas classes
de prestígio. Novos talentos, armas e armaduras
- o guerreiro pode ainda adquirir o talento
Usar Arma Exótica para empunhar a kata- ~ asiáticas completam sua indumentária. Vale lembrar
na com q.ma ·s"o mao.
~
ainda que este livro descreve o mundo de Rokugan,
• Guerreiros já sabem usar o sabre, adaptação para Sistema 020 do jogo Legend ot the
uma arma comum, e podem adquirir ta- Five Rings •. o mais cultuado HPG de samurais em to-
lentos próprios para este estilo: Acuidade \ dos os tempos.
com Atma, Ataque em Movimento, De- f Livro Completo do Guerreiro. Inclui classes
sarme Aprimorado, Foco em Anna, Fin- básicas samurai e duelista, e também. toneladas
tar Aprimorado, Esquiva, Especialização de classes de prestígio, algumas delas extraídas de
em Combate, Iniciaciva Aprimorada, Mo- Aventuras Orientais e atualizadas para a Edição 3.5.
bilidade, e outros. Podem ainda usar talen- Swashbuckling Adventures. Adaptação oficial
tos bônus para adquirir Usar Arma Exótica do jogo Seventh Sea para o Sistema 020, este guia
(pistolas e mosquetes). impressionante contém 12 novas classes básicas
• Como os samurais, guerreiros costu- e mais de 90 classes de prestígio, quase todas re-
mam ser bons cavaleiros, pois possuem Ca- lacionadas a piratas e mosqueteiros. Por enquanto
, valgar como perícia de classe. não existe em versão traduzida.

--·:.---------------------------------------------
37
~
-·- .. - - ·-

Por Paladino e j. M. Trevisan

Rubis da Virl
Res.s urgimento das gemas de poder provoca
corrida entre caçadores de tesouros

situação no pequeno recia ser possível, Sszzaas - o deuses, até o último instante. poder para quern encontrá-los.
reino de Hershey vem se mais traiçoeiro e furtivo dos se- Embora o efeito dos vinte Ru- Com o fim do Grande Pla-
ravando, no prenún- res - roubou todos os Rubis. Ele bis sobre o Paladino de Arton te- no e a destruição do Paladino, os
cio do que alguns já chamam foi descoberto e julgado antes de nha sido único, resultado de uma Rubis foram violentamente ex-
'
1 de "Guerras Táuricas". descobrir como utilizá-los, !llªs série de eventos ,peculiares (o fa- pelidos ern rodas as direções, lan-
O Barão Fheller Rau tin, se- teve tempo de escondê-los em to de estar morto quando rece- çados através dos reinos - e até
nh Criados originalmente como Arton. E os Rubis, protegidos de beu as gemas, sua restauração por mesmo através dos Planos. Al-
uma forma de selar um pacto en- qualquer detecção mágica, não Vladislav, sua morre por Arsenal, guns deles começam a ser encon-
tre os deuses, os Rubis da Virtude puderain ser encontrados. sua transformação em extraplanar trados por expedições de aven-
(que virtude?! Confiança) qua- Como castigo por sua trai- por Sszzaas, a energia vital recebi- tureiros, e já fala-se em patronos
se foram a causa de sua morte. ção, Sszza.as foi transformado em da em Galrasia...), eles ainda são poderosos que plmejan1 sua no-
Cada um, se destruído, destrui- avarar e condenado a vagar pelo artefatos capazes de trazer grande va reunião.
ria também o deus que estivesse mundo até ser destruído ou aceito
secretamente ligado a ele - sem de volta. Antes de receber a pena, A saga completa do Paladino de Arton e os Rubis da Virtude foi
que fosse possível, de nenhuma o Traidor conseguiu de Khaln1yr a apresentada na revista em quadrinhos Holy Avenger.
forma, descobrir qual Rubi per- promessa de não interferir direta- Um Rubi da Virtude oferece a seu portador um nível de expe-
j1
f tencia a quem. Entregues aleato- mente em seus atos - afinal, que riência adicional em uma classe pré-existente - em geral aquela
riamente a cada deus logo após chance teria? O que havia de "jus- em que o perso-nagem possui mais níveis - ou um Dado de Vtda.
sua criação, eles seriam mantidos to" no confronto entre wn avatar Para surtir efeito, a gema deve de alguma forma ser incrustada no
'
como provas de confiança, pro- e urn deus maior? Sem escolha, o corpo da criatura. Fazer isso exige o talento Criar Item Maravilhoso
vas de que os deuses - mesmo Deus da Justiça concordou.
e um teste de Cura com CD 18· (o necromante Vladislav, em vez
aqueles envolvidos e1n disputas Os Rubis estavam desapareci-
disso, tinha o talento Criar Armaduras e Armas Mágicas e colocou
pessoais - jamais tenrariain des- dos, mas nenhu1n mortal pode-
· os Rubis na armadura metálica 'do Paladino, que passou a ser Llma
truir uns aos outros. ria danificá-los. Alé1n disso, como
armadura natural). Oefeito leva 24 horas para se manifestar e, caso
Por segurança, as gemas tam- avatar, Sszzaas não poderia des-
bém foram encantadas de mo- truí-los mesn10 que tentasse. Mes-
a gema seja removida de alguma forma, levará mais 24 horas para
do que não pudessem ser detec- mo assim, para evitar riscos, Khal-
voltar a funcionar caso seja recolocada no lugar (o Paladino não
tadas por nenhum 1neio mágico myr decretou que as ligações vitais
precisava passar por esse período de adaptação).
- nem mesmo pelos deuses. Os entre os Rubis e os deuses fossem Por sua invalnerabilidade, c,;ada Rubi ofereee ao port9do1f Re-
Rubis também não poderiam ser ron1pidas. E assim foi feito. sistência à Magia + 2 e Redução de Dano +1, cumulativos com
de forma alguma danifica.dos por Mesmo sem essa conexão, quaisquer RM e RD já e.xistent~s - incluindo outros Rubis. Acumu-
mortais, ou mesmo por deuses as gemas ainda eram poderosas, lados, os Rubis também concetlem certa resistência a armas má-
1nenores: apenas um deus do Pan- pois traziam parte da essência gicas. Será RD 5/ + 1 com cinco gemas, 10/+. 2 com dez gemas,
teão poderia destruir um deles. divina dos vinte deuses. Ainda 15/+3 com quinze gemas, e 20/+4 com toaas as vinte gemas.
Obviamente, mesmo sem sa- eram indestrutíveis por mortais e (Estas regras são mantidas mesmo em D&D 3.5, que utiliza crité-
ber a que1n estava ligado, cada indetectáveis por meios· mágicos. .. rios diferentes para Reflução de Dano.)
deus guardou em lugar seguro a Sabendo que poderia utilizá-las Por sua indetectabUidade, cada Rubi também torna o portador
gen1a em sua posse; No entan- de alguma forma, Sszzaas tratou mais difícil de observar por meios mágicos, aumentando em + 2
to, conseguindo o que não pa- de mantê-las longe dos olhos dos ·(cumulativos) a CD de testes de Espionar com essa finalidade. ·

111 38 ·-----:-~--------------____,.,....___ _ __ __ __;__ _ _ __ __,-4
URAGONSLAYER
'

Imagem de Sckhar Atacada


Explosões interrompem obras da
"maior estátua do Reinado''
Parece que nem os mais·po- xada ao reino do .Dragão-Rei
derosós regente5 estão livres dos através de um acordo .diplomáti-
muitos problemas de Arton! co com Trebuck, a á1'ea aparen-
Na última semana, um trági- temente foi escolhida· já há al-
co acontecimento teve lugat e.fn gum tempo como principaI cen- '
ThenaraUann, sul de Scl_<harsh'.'ln- tro de concentração das forças '
tallas. Cínce> minas · de vidro-la- que se opõem ao reinado do ti-
va explodiram simultaneamen- rali.o. Há três arios, um grupo co-
te, matando cent:ena:s de escravos nhecido apenas como "Lâminas"
que ti:abalhavam por lá. M~nu­ assassinoi1 Ashindarenó., um dos
tos depois, mais duas éxplosões mais proeminentes e::onselheiros
aconteceram na área da constru- locais. Por causa disso, o Con-
cáo
, da notória estátua em home- selheiro-Mór da época, TrodiUi-
nagem ao regente Sckhar. Como ck, filho de Sckhar> foi deslocado
resultado, boa parte do trabalho para a capital enquanto o exérci-
re:ilizado até agora foi - literal- to do reino pa:sso:u a adn1io isrrar
mente - pelos ares. a cidade com mãos de ferro. Por
Finos e afiados destroços de anos não se teve notícia de ne- de ação, ainda é wn mistério; pedida. Organizações pacifis-
pedra-Ia,·a espalharam-se por nhum outro àtentado de m aiores O fato é que dificilmente o tas preocupam-se com a possi-
toda a área, fe.rindo mais uma proporções. At é agora . acontecimento ficará impune. bi:lldade de um n1assacre e é fa-
grande quantidade de trabalha- .Fora de Sckharshantallas, co- As dificuldades de se obtet no- to que alguns clérigos de Ma-
dores. Pelas estranhas cir cuns- gita-se ·a possibilidade dos Lâmi- tícias vindas direto de Thena- rah mais influentes procuraram
tâncias do ocorrido. acredita-se nas terem se aliado formalmente rallann e a política de "portas a cúpula do Reinado pleiteando

que se trata de um ~uen-.ado, em- a um outro grupo 1nais influen- fechadas" exercida por Sckhar uma intervenção.
bora as autoridades de Sckhar- te, composto principalmente de impos.sibilita1n. a confirmação Por enquanto, . ent retanto,
shantallas insistam em àivulgar druidas oposicionistas e de orien- dos faros. Mas diz-se que a ci- tudo que acontece em Thena-
qu~ tudo não passou de u:n u:á- tação originalmente pacífica: as dade foi cercada e tanto a entra- rallann é um espetáculo reser-
gico e infeliz acidente. Vinhas de Alihanna. Se isso re- ' 1
da quanto a saída dé cidadãos e vado apenas .ao sempre vigilante 1 '~
Thenarallann, não é de boie. almente ocorreu e se houve con- viajantes tem sido rigidamente olho do temível regente Sckhar,
é u1na cidade ç<;>nturbada. A.t:ie- cordância das Vinhas nesre curso controlada 0u totalinent~ un- Rei dos Dragões Vermelhos.
r

·Elixir Druida Estátua


Suspeita
1

Misteriosa "poção da natureza''


Encontrada no reino <le
é sucesso entre aventureiros Portsmouth, próxima à clareira
EXploradores de masmox- "Poções não proYocam ta.is efei- conhecida como Pata de Mega-
..tas vêm se beneficiando cottt ' t0s debilitantes - alega Hergoss lokk, a estátua de um anão.vem
U:ma nova safra de poções, co- Talmag, chefe do AlqLab. o labo- gerando discussões no Reino
nhecidas como "elixires d.rui.- ratório de alquimia da Academia da Magia Proibida.
d~", com efeito qúa,se idêntico Arcana. - Um elixir druida não é Por sua perfeição em detalhes
· às poções tradicionais, mas cus- uma poção, e sim wna droga." e postura incomum, é grande a
to muito mais reduzido. possibilidade de que a estátua na
Os esroques esgotam-'se rapida- verdade trate-se de u1n verdadei-
mente em boticários e casas de be- ro membro da raça anã, vítima
bidas. Seus fabricantes seriam un1a de petrificação. A hipótese é re~
ordem druida secreta, sediada em fo:rçada por rumores de que úma
Sam:búrdia, de onde comercializam tnedLisa habita a floresta próxima
as bebidas para todo o Reinado. (é notório que a1J:Õ€s, às vezes,
Alqµimistas alertam que é im- são seduzidos por medudas).
possível produzir poÇóes mági- Infelizmente, até agora, a proi-
cas eficazes por preços tão reduz.i- bição d~ mágica ·arcana no reino
dos. Mas, exceto .pelo fato de que o impediu qualquer conjurador de
elixir druida causa fortes tonturas usar Pedra em Carne na tentativa
após o uso, nada mais foi provado; de soluciona~ o mistério. a
39
o
Personalidade: esta raça não tern mui- Existem certas semelhanças entre os ventes são confrontados em combate cor-
ta "personalidade" para n1ostrar. rfrogs são trogs e os anôes. Dizen1 que a deusa Tene- poral, enfraquecidos pelo óleo fedorento e
,;olentos, rancorosos, 1nau-humorados, as bra conservou neles essas semelhanças por facilmente vencidos.
:âces de couro em eterna rigidez zangada. gostar muito do povo anão. Trogloditas Religião: trogs temem os deuses mais
}~esmo entre seus se1nelhantes nunca pare- gostam de viver nos subterrâneos, ern gran- do que os respeitam ou veneram. Para a
ce::::i mostrar um momento de alegria - e des complexos de túneis - mas escolhem raça, 1enebra é uma terrível Rainha das
01!2.nco o fazem, são ainda mais assustado- cavernas naturais, em vez de escavar como Trevas, pronta a puni-los por qualquer
!'e:S coci seus sorrisos cheios de presas. fazem os anões. Trogloditas também gos- pequeno deslize. Desesperados por agra-
_.\cp.:eles mais habituados à convivência tam de cerveja, e sabem produzi-la (curioso dá-la, os trogs realizam cerirnônias tri-
com os aogs logo percebem seu humor ru- como a fermentação de cerveja é a "ciência" bais, muitas vezes envolvendo oferendas e
de, ofensi-..-o. bárbaro. Suas histórias favori- rnais avançada deste povo). sacrifícios. Algumas tribos também ado-
tas en,·olve•n sangue, nlorte e an1putaçóes. Infelizmente, existe um traço marcan- ram Megalokk, com uma visão e atitude
Um crânio ~-rido sob um golpe de clava é, te dos anões que os trogloditas não pos- similares. Indivíduos isolados podem de-
para eles, a 'go n-rremamente engraçado! sue1n - o talento como ferreiros. Este po- positar sua fé en1 outros deuses, ainda que
Descrição Física: trogs medem até vo não sabe forjar metais, e isso parece ser tal coisa seja rara.
l,80m de alrura.. Têm mãos com garras, motivo de grande frustração para eles. Tal- Idioma: trogs falam um dialeto gros-
pés parecidos core ~ras, cabeça de lagar- vez por este motivo, os trogloditas valori- seiro do idiorna Dracônico, e quase 1~unca
to, uma cauda curta e pele revestida com zam imensamente armas e outros objetos aprende1n qualquer outro.
pequenas escamas coriáceas. O s machos se feitos de aço. Eles atacam povoados hu- Nomes: são curtos, quase nunca exce-
diferencia~n das fêmeas por sua crista atrás 1nanos e de outras raças, matando todos dendo uma única sílaba (qualquer palavra
da cab_eça. A cor vai do Yerde ao cinzento. os seus habitantes apenas para roubar suas 1nais longa que isso seria difícil demais de
Não usam roupas, mas são visros com peças ferra1nentas e outras peças metálicas. Tro- le111brar). Soam onomatopaicos, co1no gol-
de armadura e cordões enfeitados com ob- gloditas usam objetos de aço como jóias, pes, pancadas ou ossos quebrando.
jetos de aço. São carnívoros: ali mentam-se un1 sí1nbolo de status entre eles. Aventuras: o trog típico não. abando-
de qualquer criatura que consigam apanhar, Tendência: o rrog típico é caótico e ma- na seu bando de carniceiros, se tiver esco-
mas preferem carne humana. ligno. São assassinos cruéis, gananciosos, fa- lha. Mas eventualmente surge u1n indiví-
Trogs são o mais prirnitivo povo saurói- mintos por aço e carne humana. Obedecem duo que não se 1nostra 1naligno o bastan-
de, aqueles que mais se parecem com rép- apenas à lei do ruais forte, ne1n rnesmo co- te, ou caótico o bastante, ou diferente por
teis. Têm sangue frio, sendo mais vulnerá- nhecem os conceitos de verdade ou lealda- quaisquer outros n1otivos - que então par-
veis a climas ou mágicas de frio, e também de. Apenas membros desgarrados de sua so- tirá ou será banido. Co1n sorte, ele não se-
põem ovos! Atingem a idade adulta rapi- ciedade desviam-se dessa tendência. rá morto por aldeões furiosos ou aventurei-
damente, aos dez anos. Exceto por esse de- Terras dos Trogs: seria esperado en- ros impetuosos, e acabará ele próprio co1no
talhe, seu tempo de vida 1nédio é igual ao cont rar estas criaturas vivendo em áre- membro de um grupo. Trogloditas se tor-
dos humanos. as remoras, mas não acontece assim. Em- nam bons bárbaros, guerreiros, rangers e até
Relações: as relações dos troglodi- bora existam muitos deles em Lamnor, a mesmo druidas ou clérigos. .
tas com outras raças são conturbadas. Eles 111aior parte dos clãs vive em lugares mon-
odeiam os humanos com todas as for- tanhosos próximos de povoados hun1anos
ças, dedicando suas vidas a matá-los e rou- no Reinado; dali eles armam emboscadas TR0005 R8fitel6 DO& tROQ&
bar seu aço. Apesar de seu quase parentes- contra viajantes e lançarn ataques contra Estas regras oferece1n trogloditas como
co co1n os anões, não existe qualquer sin1- aldeias. Sua tática de combate favorita é u1na raça disponível para personage_n s joga-
patia entre estes povos. Ninguén1 gosta dos usar seu poder can1aleônico para se escon- dores, em u1na versão diferente de con10
trogloditas, nem mesmo os- outros povos- der, armar un1a emboscada e atacar à dis- aparecem no Livro dos Monstros D&D (por
lagarto de Arton. tância, com lanças e dardos. Os sobrevi- exemplo, sem Dados de Vidas raciais) .
i

41
. ~- - -- -
- - - ~- ----- -- - -
-

- -

• +4 Constituição, - 2 D estre:.::a, - 2 In- • A pele de u1n trog pode mudar par- Falhando ou não, uma vítima não po-
teligência: Trogs são bastante resistentes, cialmente de cor, camuflando-se com o de ser novamente afetada durante 24 horas.
- . , .
mas nao muito age1s ou espertos. ambiente. Por isso os trogloditas rece- As magias Retardar E 11venena111ento e Neutrali-
• Tipo. .H umanóide :Nfonstruoso bem um bônus racial de + 4 em testes de zar Veneno cancelam o efeito. Seres imunes
(réptil). F,sconder-se (+8 em áreas rocho sas ou a veneno não são afetados, e quaisquer bô-
• Ta1nanho IVíédio. Trogloditas são cria- subterrâneas). nus contra veneno são incluid os no teste de
turas de talnanho Médio, portanto não re- • Mau-cheiro: um troglodita assustado resistência. O mau-cheiro pode ser expeli-
cebem nenhum bônus devido ao tamanho. ou furioso expele, con10 uma ação de mo- do apenas uma vez por dia.
• Trogs têm Visão no Esc uro a vimento, uma secreção oleosa de odor nau- • Trogs sofrem redutor de -2 em testes
até 1 81n. seante que afeta humanójdes (mas não hu- de resistência contra magias e ataques base-
• Trogs recebem Ataques Ivfúltiplos co- manóides monstruosos). Todos os alvos a ados em frio.
mo talento bônus. até 9m devem ter sucesso em um teste de • Idioma Automático: D racônico. Idio-
•Armadura Natural: o couro rígido dos Fortitude (CD 1 O + modificador de Cons- mas Adicionais: Comum, Anão, Gigante,
trogs oferece um bônus de +6 por ar1nadu- tituição do trog) ou ficam enjoados (não Goblin, Subterrâneo.
ra natural ein sua CA. conseguem atacar ou fazer qualquer coisa • Classe Favorecida: Bárbaro. Trogs
• Armas naturais: 2 garras (1d4 cada, + que exija atenção ou concentração; podem vivem em tribos subterrâneas primitivas,
modificador de Força) e 1nordida (1d4 + fazer apenas uma única ação de movimento e praticamente não conhecem outro mo-
metade do modificador de Força). por rodada) durante 1Orodadas. do de vida. lm
1 i
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l!u :o olhamos para o céu es- neis do tempo espalhados pelo espaço
[ '2 üGJ oe'cebemos a imen- sideral poro encurtar suas distâncias. Os
s•.85o do u~ •2rso. Um sen- problemas de superpopulação na Ter-
timen o ae e ·os onde nos invade. ra foram resolvidos com a mineração e
despertando o cese o :::es~emido de colonização de outros mundos, como o
explorar o desco~ : - ~8. =sso força Lua e o Cinturão de Asteróides.
levou o Homeí'"I o e· e· =cçuetes que A tecnologia evolui em progressão
pousaram no Lua e5_:-;c2s espaciais espantosa, a cada dia novidades sur-
que orbitam a Terra e 5onoos que pes- gem e os cientistas produzem os mais
quisam planetas disto ·2s. diferentes máquinas e mecanismos que
Se fizemos tudo ss:i :~ ~m ~reve ajudam a todos os povos. Quase todos
período de nossa his:: : moe ne o ~
as doenças foram erradicadas. pessoas
que o futuro nos trará. í>":::=.: ·.....,ag·na- vivem no plenitude de seu vigor, huma-
ção já trabalha: vislurPb ..G""'2~ íla~es nos atingem até 200 anos de idade! E o
espaciais, povos alieníger cs e · ecro- mais importante: não estamos sozinhos
logias fantásticas. POWER CARS • no universo.
A Corrido dos Mundos aprese ~:::: Jfn Dez mundos do Sistema Solar - os
futuro:fan tóstico que ·sonhamos : exper men - oi to planetas e dois planetóides (ou planetas-
tomos nos livros e filmes de ficção cien~ "co. anões) - são habitados por povos inteligentes. Alguns
tremendamente avançados, como os Sintóidés e Celestiais;
ou tros primitivos e selvagens, como os Silvans e Orcus. Há
ainda os curiosos Hermianos, os brincalhões Tritões, os
blindados Korakks e os esforçados Mardukes. Mesmo após
alguns problemas e choques culturais durante os primeiros
Estamos no ano de 3001. Albert Einstein. um ramoso fí- contatos, hoje todos o~ povos trocam conhecimentos e vi-
sico alemão do século XX. criador do Teoria da Relatividade, vem em harmonia.
provou que viajar mais rápido que a luz é impossível. ainda O Sistema Solar tornou -se uma grande e única nação,
não somos capazes de alcançar as estrelas distantes. No governada pela União dos Dez Planetas (UDP), uma institui-
entanto, a maior parte de nosso próprio Sistema Solar foi ção universal que rege as relações entre todos os povos. E,
explorada - e quantas coisos havia para descobrir! como símbolo máximo desta comunhão, nasceu a Corrida
Espaçonaves diversas cruzam os planetas. saltando dos Mundos - um grande circuito de corridas envolvendo
através de wormholes (buracos de vermes). verdadeiros tú- pilotos de todos os mundos. Cada planeta ou planetóide
tem sua própria pista. oferecendo desafios particulares. Como se tudo isso não bostasse, os Hollows têm ainda
Seus competidores, os Power Pilotos. disputam o prê- um grande plano-mestre para eliminar toda e qualquer re -
mio máximo: o título de Embaixador Planetário e também a sistência contra sua invasão. Felizmente, a União dos Dez
missão de zelar pela paz no Sistema Solar. Além disso, cada Planetas também tem um plano contra os invasores - e o
campeão também conquista a Taça Solar como troféu. esperança repouso nas mãos hábeis dos Power Pilotos.

A alegria e coexistência pacífico perduraram por fongos Como se a invasão Hollow não fosse um problema gra-
anos. A Corrida dos Mundos sempre el~geu o melhor Power víssimo, agentes enviados pela União dos Dez Planetas
Piloto, que também demonstrav~a ser um líder justo e genero- descobriram algo ainda pior.
so. perfeito para espalhar a amizade, igualdade e justiça. Feitos de escuridão e energia negativo. os Hollo-
Então vi eram os Hollows. Criaturas do espaço distan- ws odeiam a luz solar. Ao mesmo tempo. os Humanos e a
te. feitas de "matéria escura" - um misterioso material maioria dos outros povos precisam do Sol paro sobreviver
que preenche os vazios do universo. Estes seres não têm - seja por sua luz, calor, energia e até mesmo seu papel
,. forma própria, eles imitam as formas de outras criatura s como eixo gravitacional dos planetas. Então, o meta pavo-
ou máquinas. Parecem pessoas ou aparelhos comuns, roso das criaturas é simplesmente destruir nosso astro-rei.
mas com uma aparência escuro, "apagada", como se es- Com isso, não apenas eliminariam a fonte de sua fraqueza,
tivessem nas sombras. mos também a fonte de nossa vida. Teriam o Sistema Solar
Estas criaturas de energia negativa não parecem inte- inteiro para si.
ressoc;los em coexistir pacificamente. Com suo grande ha- Para realiza r essa empreitado. agentes infiltrados dos
bilidade de espionagem e infiltração, já estão escondidos Hollows erri postos de comando estão desviando dinheiro
por todos os mundos do Sistema Solar, realizando missões de seus planetas poro construir uma grande estação de ba-
de sabotagem para red uzir nossos forças antes do grande talha, o Canhão Eclipse. Quando disparado, essa arma cós-
invosêjo. Quando os primeiros sinais de suo presença .foram mico vai bloquear os raios do Sol, provocando um eclipse
percepidos. jó era tarde poro detê-los. total e eterno.
O~ Hollows estão em todos os lugares, podem ser qual- O , Canhão E(lipse vem sendo construído
quer pessoa ou máquina. Frios e enigmáticos. eles existem há anos. e está quase concluído. Está escondido em algum
apends poro o conquista. Sua conduto segue sempre o ponto do Cinturão de Asteróides. entre as órbitas de Mar-
mesmo padrão: eles alcançam um mundo, imitam os formas te e Júpiter. instalado em um grande rochedo. O perigoso
de seus habitantes e misturam- se analisando suas fraque- campo de detritos espaciais dificulta a aproximação de
zas. Quando conseguem tomar posições importantes em qualquer nove. Além disso, o Canhão está sendo protegi-
cada planeta, possam a governá-lo - às vezes, sem que a do pelo Cavaleiro Negro - um ser gigantesco, form ado e
maioria de seus cidadãos sequer saiba disso. Alguns mun- tripulado por uma população Hollow inteira. Capaz de des-
dos do Sistema Solar talvez já estejam secretamente sob truir qualquer adversário, o Cavaleiro precisa ser derrotado
seu controle! Existe ainda a grande preocupação de que o primeiro antes que se consiga alcançar o Canhão Eclipse e
próximo vencedor da Corrida dos Mundos seja um Hollow, salvar o Sistema Solar.
ou alguém sob controle deles ...
D Canhão
Eclipse

Co.m espiões por todo ô parte. os Hollows conseguem


estar sempre um passo à frente de qualquer plano inimi-
....-- go. Por esse motivo. qualquer estratégia para vencê-
los requer uma operação altamente sigilosa.
E' impossível mobilizar grandes exércitos con-
tra os Hollows sem chamar suo atenção, por isso
o plano envolve apenas um pequeno número
de agentes. E os mais importantes entre eles
são Power Pilotos: ágeis e inteligentes, estes
competidores estão constantemente viajando
entre os mundos para participar de torneios,
por isso sua movimentação não desperta sus-
~ peitas. Portanto, alguns Power Pilotos foram
1
escolhidos pela UDP como seus agentes se-
cretos.
Na Cor-
rido dos
Mundos estes
Po\\ e'" Pilotos
noc controlam
cerras comuns -
ê es pilotam os POWER
Ch~S . Inventados pelo
genial Dr. Fritz Wagen Ili {ta-
taraneto do Dr. Fritz Wogen), estes
superveículos são fabricados em bases
secretos dos empresas Volkswogen no Terra e
em outros pontos secretos. São mais rápidos, fortes e
resistentes que carros comuns. Podem ainda se transfor-
mar em poderosos robôs de combate conhecidos como uma mensagem secreta: cada módulo está disfarçado
mechas! como a Taça Solar, o troféu de campeão em cada prova
Nenhum mecha (pronuncio-se "méca") pode, sozinho, do Corrida dos Mundos. Assim, ao vencer uma corrida, o
desafiar o Cavaleiro Negro. Mas vários mechas juntos po- Power Piloto conquista o item que atjvo as funções totais
dem combinar-se p-ora .f.ormar um m.etabot Metabot é o de seu Power Cor.
nome dado à união de mechas. Esse poderoso gigante é o A Corrida dos Mundos é composta por dez provas, uma
Space Power, um robô com a missão de destruir o Canhão em cada mundo habitado. Isso quer dizer que os Power Pilo-
Eclipse e seu terrível guardião. tos precisam vencer sempre para conquistar os módulos de
Infelizmente, porte da Operação POWER CARS foi des- transformação, ativar seus POWER CARS, formar o metabot
coberta antes que os veículos estivessem totalmente con - e salvar o Sistema Solar. Além dos próprios corridas, os Po-
cluídos. Seus módulos de transformação (que permitem a wer Pilotos precisam participar de variadas missões secre-
um f!lower Cor mudar· de veículo poro mecha, e também tas contra agentes Hollows infiltrados e outros desafi os.
form ar o metobot) estão incompletos. Mos, antes de seu
misterioso desaparecimento, o Dr. Fritz Wagen Il i deixou A Corrida dos Mundos vai começar!

FUNDAÇÃO VOLKSWAGEN 1
1 l '
A Fundação Volkswogen rn c~ ntiva e apóia pro- - A Corrida dos Mundos, uma avent 4rúi nterg aláctiqa
postas diferenciados e inovadoras de ensino, capa- envolvendo os planetas do Sistema Solar e os carros
zes de ampliar o nível de qualidade da educação no da Volkswagen (nossos superheróis) em busca da paz
,
nosso pais. e harmonia entre os povos.
O RPG - Role Playing Game ou jogo de interpre- Na Corrida dos Mundos, informações relacionados à
tação - além de se desenvolver num clima Geografia, Física, Biologiapodemserfacilmente
de cooperação e solidariedade - está in- absorvidas, uma vez que o contato com cada
timamente relacionado com a construção uma dos áreas é feito de maneira agradável
de narrativas e personagens, sendo por e prazerosa! , ~

isso considerado uma eficiente ferramenta Além' dessa inicia tiva, desenvolver
de ensino. Por meió de.le, os participantes projetos que buscam cor:itinuamente a
estarão ampliando suas habilidades de melhoria da qualidade do educação é a
produzir textos narrativos, com cenários e missão da Fundação Volkswagen.
personagens interessantes e ações capa - Para isso, a Fundação Volkswagen
zes de prender o atenção do leitor. f undacão une- se a secretarias municipais de edw-
#

Estudos apontam que alunos que jo- Volkswagen cação, cultura e assistência social, além
gam RPG melhoram o rendimento escolar, de organizações da sociedade civil para,
aprimoram a expressão oral e escrita, bem como o conjuntamente, implementar ações que potenciali-
pensamento lógico e estratégico. zem a educação público, especialmente os que são
Frente a isso, apresentamos no Salão do Auto- voltadas à formação continuada de 'professores e ao
móvel 2006 a segunda edição do jogo POWER CARS desenvolvimento de novas estratégias de ensino.
U m Power.Piloto pode fazer muita coisa. Mas quase tudo
que ele fizer depende da combinação de três números.
• Um número aleatório. Este é o resultado da rolagem de
um dado de vinte lados (ld20).
'1
1
• Wm bônus por sua experiência e treinamento. Esse bô-
nus depende de seu nível; quanto maior o nível do pe~sona­
gem, maior sua competência.
• Wm número que represe nta suas habilidades Inatas.
Pode ser positivo ou negativo, dependendo de sua aptidão
natural para aquele tipo de coisa.
Este último número vem dos atributos básicos de um per- * Estes valores não podem ser escolh idos durante a es-
sonagem, aqueles que nasceram com o Piloto. Você pode colha de habilidade, só pbdem sêr alcançados após ajus-
treinar muito e dominar muitas manobras para pilotar rápido, tes raciais.
mas sua pilotagem será melhor se você já nasceu com bons re-
flexos. Da mesma forma, você pode estudar durante anos e ler Você pode escolher se uma habilidade terá um modifi -
muitos livros para consertar carros e robôs, mas você será um cador -2, - 1, O, +l, +2, +3 ou +4. Um modificador O repre -
mecânico mais habilidoso se jó tiver uma capacidade de racio- sento a médio, o normal para pessoas comuns. Mas Pilotos
cínio, atenção e curiosidade inato. de POWER CARS não são pessoas comuns, são heróis com
Forte, ágil, vigoroso, esperto, perspicaz, simpático ... Em habilidades acima da média!
POWER CARS tais atributos são medidos com números, que Você tem 5 pontos poro distribuir entre seus modifica-
formam o conjunto dos seis habilidades principais dos per- dores. Cada vez que você escolhe - 1ou -2 paro uma habi-
sonag.ens: Força,, Destreza, Constituição, Inteligência, Sa - lidade, ganho 1 ou 2 pontos extras paro colocar em outra.
bedoria e Carisma. · Basta fazer o conta.
Habilidades acima da médio oferecem bônus que melho- Por exemplo, você pode construir um Piloto com Forço +2,
ram suas rologens de dado, enquanto habilidades abaixo da Destreza +4, Constituição O, Inteligência +2, Sabedoria -2 e
médio impõem redutores que pioram suas rolagens. Estes bô- Carisma -l (total: 5). Assim, este Piloto tem uma Destreza ex-
nus ou redutores são chamados modificadores de habilidade. traordinária, Forço e Inteligência ótimos, Constituição normal.
Eles vão afetar praticamente todas as características de seu Carisma ruim e Sabedoria péssima. ..
personagem, e todos os testes que você fará durante o jogo. Você soma ou subtrai o modificador de uma jogada
de dado quando seu personagem tenta fazer algo ligado
àquelo habilidade. Por exemplo, você usará o modificador
de Destreza paro atingir um alvo com uma armo de arre-
messo ou projéteis. Algumas vezes um modificador tam-
bém ser-ó aplicado o algo que não depende de rolar dados
- por exemplo, seu modificador de Destreza será somado
Todo personagem possui seis valores de habilidades:
à Classe de Armadura poro determinar sua
Forço (For), Destreza (Des), Constituição (Cons), Inteligên-
CA fin al.
cia (lnt), Sabedoria (Sob) e Carisma (Cor). ·
Um modificador positivo é chamado de
Cada habilidade tem um modificador, um número. Ele
bônus, enquanto um modificador negativo
pode variar entre o mínimo de - 3 e o máximo de +S (ou ape-
é chamado de redutor ou penalidade.
nas 5). Eles significam:
Um mardul-:e te stando
sua in t e lig ênc ia

' Hermianos, ágeis


e rápidos
res bípedes de p'elagem prateada. Sã·o os menores Power
, . i Pilotos, medem cerca !de lm de altura. $ão pequenos, por
exptoroção do Sistema Sdlar revelou que todos cis dez isso não possuem muita força, em compensação são muito
A ::i cnetos conhecidos são habitados por seres inteli -
Q E~~Es. Etodos eles podem ser Power Pilotos.
l
ágeis, curiosos e destemidos, conquistando cada vez mais
destaque no Corrida dos Mundos.
;.... émdos Humanos, nove outras raças são apresentadas • Destreza +L Força -1. Hermionos não são fortes, mas
.: seguir, cada uma ligado a um planeta. Um personagem de são ligeiros .
?OWER CARS pode pertencer. a qualquer delas, s.eodo • Devido oos_rigores climáticos de seu planeta, Hermia-
esta uma das escolhas mais importantes que o jogador nos sempre ignoram o> primeiros 5 pontos de dano causa -
vai fa 4er .
ao construir seu Power Piloto.
'
' dos por fogo ou frio.
Cada ra ça tem sua própria cultura e personalidade: • Hermianos podem recuperar suas forças e se curar de
Hermianos são curiosos, Mardukes são rabugentos, e as- seus ferimentos apenqs recebendo luz do Sol: desta formo
sim por diante. Esta é apenas uma norma geral para a raça eles curam 1 Ponto de Vida por hora.
inteira. Indivíduos podem pensa're agir de formos diferênfes
- nada impede o existência de um Hermiono medroso ou SILVANS (VÊNUS)
um Marduke gentil. Estas pessoas seriam vistas com estra-
nheza por seus respectivos povos, mas toda sociedade tem As selvas ocultas entre as nuvens densas e quentes de
suas exceções. Cada .jogador escolhe exatamente como Vênus escondem uma. civilização de seres graciosos e al-
seu per.sonagem vai sé comportar. tivos. Silvons parecem: pessoas esbeltas, delgados, de pele
perolada e oreíhas pàntiagudas - lembram os eito~ das
lendas terrestres. Eles são serenos. vivem em harmonia com
AJUSTES RACIAIS DE HABILIDADES a natureza, mas também dominam as novas tecnologias
Logo após escolher seus modificadores de habilidades trazidos pelos corridas.
(Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Ca- • Destreza +l, Constituição -1. Silvans são rápidos e
risma), o próximo passo é escolher uma roça. A maioria das ágeis. porém prezam a delicadeza ao vigo r.
roças oferece ajustes de habilidades, de modo que é melhor • Devido a seus sentidos muito aguçados, Silvons rece-
prestar atenção em quais habilidades você desejo aumen- bem um bônus de +4 em todos os testes de Sabedoria poro
tar ou red uzir. ver. ouvir ou sentir alguma coiso (incluíndo blefes).
Até aqui, seus valores de habilidades são números entre • Por suo tradição como arqueiros, Silvans recebem
-2 e +4. _No entonto, após sofrer ajustes raciais, estes valores Usar Armo como um talento bônus, válido paro uma arma
podem acabar abaixo de - 2 ou acima de +4. Então, se você de projéteis à escolha do jogador.
decide que seu personagem com modificador de Destreza +4
e Constituição -2 seró um Silvan, o ajuste racia l desta raça SIL-Vf=IN
mudará seus modificadores para Des +5 e Cons - 3. i:JE '71'ÊNUS

HUMANOS (TERRA)
Humanos são a mais versátil das raças, aqueles que
conseguem se adaptar mais fa cilmente a situações novos.
Por suo curiosidade, coragem e ambição, os Humanos são
os maiores exploradores e aventureiros. Claro que todo essa
impulsividade pode levá-los a achar encrenca ...
• Humanos ganham um talento extra à sua escolho no
1° nível.. Portanto, um Piloto
. Humano de 1° nível
tem três talentos, em vez de dois.
• Por sua versatilidade, Humanos re-
cebem um bônus de +1 em todos os
testes de habilidade para reali -
zar tarefas que não envolvem
combate (ou seja. todos os
testes. exceto de ataque,
iniciativa e resistência) .

HERMIANOS (MER-
CÚRIO)
Nativos do planeta
mais interno do Sistema
Solar, Hermianos têm a apa -
rência de grandes roedo-
,:.te:r-:1 nllRNO
Força do Power Cor (para ataques corpo-a- corpo) 04 Des-
trez9 do piloto (a distôncia). POWER CARS em suo for~a de

; .
le~·'sao
os móQürnas mais avàílçâdas do Sistema ·solar, veíCGJlo podem otatar apenas com atropelamento. ;
E e •também nossa última esperanço contra o orneoço
Hollow. Embora pareçam apenas automóveis comuns, são
Dano: POWER C:ARS desarmados (lutando com pu-
nhos em forma mecha; ou por atropelamento em forma de
qs
equipodos poro funci9nor em vários àmbientes alienígenas veícul0) causam dano igual a seu modificador de Forço (mí-
- e qindo, são capotes de transformar-se em poderosos nimo de '
1).
.
robôsigígantes ' ' ' osw
'
m·éénes:- ·- ----~- \ . · 'Resistência: PO.WER CARS não fazem testes de resis-
Erti regras, POWER CARS sãó po(ecidos com persona- tência de Constituição ou Sabedoria; eles não são afetados
gens J.ogadores, com as seguintes diferenças: . ~
por n ~nhum efeit o que requer um destes testes. Veícul os
Estala de Poder: um Power Cor, seJO em suo formo de fazem testes de resistência de Destreza com ld20 + nível do
carro v u formo mecha, é dez vezes mais poderoso que um piloto+ modificador de Destreza do piloto.
1
persohagem jogador bt1 criatura.
- ~- .,._ ·-=·-· ..~-... .. . .. .. · Armas: POWER CARS são equipaqos com suas prpprios
Q111ondo um persónagem ou criatura ataca um Power
armas (veja a descrição de cada um). t les podem usar estas
Cor, o~ dono causado !é dividido por lO (arredondado paro
armas,apenas na formo mecha.
baixo). Portanto, nenhum dano inferior a 10 vai daniíicar o '

máqufna. De formo contrária, quond9 um Power Cor ataca Imunidades: um Power Cor é imt;J ne a venenos, ;sono,
uma qriatura, o dano f ausado é multiplica d~ po.r 1O. . poral i ~ia, doenças e q~a l quer efeito que req uer um te~te de
Qyando um Pewe~ f'.or enfrenta outrü maquina de mes- Constituição. POWE~rCARS não são afetados por o ~ertos
mo pqder, o dano nunça é multiplica d? ou dividido, poisam- decisivos (sofrem apenas dono normal).
bos se encontram na mesma escala. 1 Reparos: um Power Cor não faz testes de Sabedoria ou
HÓbilidades: POWER CARS possµem Força e Destreza Constituiçã o para continuar fu ncionando quando chego a O
(vejo o descrição de ~oda um), mas,! por serem máquinas, Ponto? de Vida, ele sitnplesmente cefso de funcionar. Mó -
não _têm Con?tityi.çgo1 Inteligência, ~ gbedoria ~ Carisma. qwjoqs f1ão podem r~c:uperar Pontos de Vida com descanso
Embora tenham iµm valor de O~S't'reza, POWER CARS ou cbrn curativos, mas podem ser con·sertadas. Um teste de
nuncd fazem testes de Destreza - apénas seu pilotos fazem. l nte l ig ~ nci a com CD 20 pra consertar um Power Cor exige
Pilotos·. .usam seu próprio . modificador ~ e Destreza. No (?ntan-
~ . uma hpra de trabalho e, em caso de sucesso, restaura 2d6
to, se a Destreza do carro é menor, este será o limite máximo Ponto~ de Vida (o talento Perito em Máquinas oferece um
da De~~reza do piloto também. i ,, .
· -.Por ·exempiG~t1rrr~!JDee Fox tem Destreza +2. UmiPower
i bônuslde +2 neste teste). O Max Fue'I também recupera o
dano.sofricto pelos mechas. · ·· · ·
Piloto:com Destreza +2 . ou menos pode . pilotá- lo sem pro-
blemas: Mas um piloto com Destreza +3 ou mais não ROderá
usar s~u potencial máximo, pois estará limitado à velócida-
PILOTANDO POWER CARS
• . l
de de1resposto da móquina. No volante do Spoce Fd>x, sua Pilptar um Power Cor exige concentração total do piloto.
_DeSj[~Z('.J s.e.r9 ªR~flQ?'. +2. . . "' . .! Enquqnto controlo a máq~ ina, o Pgwer Piloto nã.o recebe
·q l J á'hdo a Forçoou a Destreza de um Power Cor for O, ou bônuside Destreza em suo CA.
seja, não conferir nenhum bônus ou redu tor, será escf<ito Em sua forma mecha, um Power Cor é como
"Sem Modificador". ' uma grande armadura mecanizada. Eles movem-
·classe de Armadura: um Power (::ar tem CA se e lutam como o próprio Power Piloto fori9, mos
igual a 8 + sua própria armadura ! usando a Força, Destreza, CA e armas do mecha .

naturÇJI + modi·fi ccrdor -de Destrezd,-' Uso de Armas: um piloto não prec(sci ter
>

do pilbto. Diferente de um piloto os talentos Usar Arma adequados. poro


ou outra criatura, POWER CARS operar os armas de um Power Cor.
1
têm CA básico 8 (em vez de 10) . Talentos para Pilotar: um Power Piloto
porqde são grandes le mais fá - !pode usar seus próprios tolen;t os de combate (por
c~j~-d~ ·éJtinglr,. .. t __ . ...Je~emplo, Artes Marciais) para i lutar çom ..ul)1 Power
! . · 1 Cor. j
Transformação: um Power
> •

Cor pode mudar de ve Í;tulo para Danos ao iPiloto: quando um


mecha1 (ou vice-versa). em uma Power Co r sofre dano, o piloto não
r~dodp c<9mpleta. A ttra_nsformo -
é afetado.;Ele só começa:a so-
çoo nQo mudo suas -hGJb11idades ou frer dodrno após o dest~uição
... '• L""' '"""'"'" .. .. • t.
PontolS de Vida, mas pode .mudar
.
· total-- .a máquinn (o~ s.ejo,
5ua CJasse de Armadura (coso o quando o Power Cor atinge
forma mecha use escudo). Um zero Pont os de Vida).
Power Cor só pode usar suas E m~a rque e Desembar-
''
armas em forma mecHa.
t . que: entrar ou sair d1e um
. ' < í
• veículo e;.:ige uma r@ dad.a
~- Ataques : - pfJwtR CAR$ · ·
complet á.
fazem· ataques com lb20 + ní- (o-Pilotos: o auxílio de um
vel do piloto + modifücador de
co-piloto oferece ao piloto +2 em seus testes de Destreza. Um co -piloto deve ser
de ser de nível igual ou superior ao piloto para conceder esse bônus.

SPACE FOX (PREFERIDO DA TERRA)


Ele é um dos mais modernos entre os POWER CARS, construído com as mais re-
centes tecnologias - e favorito entre os Power Pilotos da Terra, embora também posso !
ser pilotado por membros de outras roças. O Space Fo* tem motor 1.6 TF;volume do ,-
porta -malas de 430 litros; barras longitudinais no teto; pneus 195/ 55 oro 15"; lanternas
traseiras com desenhQ duplo redondo; e
assento traseiro deslizante.
1 /
Em sua fo rmo mecha, o SPACE FOX e
equipado com uma espapa laser e Jma
pistola sônico. Ele pode segurar uma
armo em cada mão, mas não pode usar
os duas ao mesmo tempo.
Habilidades: Força +2, Destreza máxi-
mo +2
Pontos de Vida: 15 PVs
Classe de Armadura: CA 8 +armadura natural 4 + Destreza do piloto
Armas: espada laser (corpo -o-corpo, dono 2d6+3. calor)· pistola sônica (pro-
e:e s dono 1d6, sônico).
t
NEW BEETLE (PREfERI0.0 DE ~ERCÚRIO) •

Aoco·oao ::iara resist ir às mudanças climáticos de Mercúrio, o compacto New .


Beetle é =a or :o pelo pequena raça· dos hermianos - que também
/ . gostam de i
seu aspec:o 11oc2rr.o e alegre. E equipado com motor 2.0 rádio CD player com
MP3. freios t.BS a '"Jaçs piloto automát ico, faróis e lanterna de n e~l i no. ~
Em sua for"llcJre::~::. o New Beetle é equipado com duas adagas yjbrotósias e
duas pistolas aser. '-'......, J·,oto com o ta -
lento Combater co......, 8 .... :::s Armas pode
lutar com duas adoçes ou Cúos pistolas
ao mesmo tempo, rc=:,...,cs :::ois ataques
por rodado (mas so~ re nco .... . .,. . , redutor de
-2 em ambos os ataques .
Habilidades: Forço - 52 ....... t..'odifico-
dor, Destreza máximo +4
Pontos de Vida: 12 PVs
Classe de Armadura: CA 8 - or'lla-
dura natural 2 + Destreza do ptlo::.o
Armas: adagas vibratórios (cerna-a-coroo. dano · d6 cada. normal); pistolas·
sônicos (o distância. dano ld6 cadc. colar).

PARATI TRACK&FIELD (PREFERIDO DE VÊNUS) I'

Versótil ta nto /em pistas -tquon to-erp é..feos selvonens.


'.:;j
o Para-ti
>
é -fov0.ri to 1-
pela roço Silvo n. E eq uipado com motores · .6 e L8 TF, detolhes1íntern os em
prato satim, ro das de li ga-leve em tom c·nza. banco traseiro bi- partido, e sus-
pensão elevado .
Seguindo a tradição Silvan de lutar o distô11cia. a formo mecha da Porati é ar-
mado com um rifle sônico. Poro lutar corpo- o-corpo, uso uma espada arcaica.
Habilidades: Forço- - Sem Modifica- ~ - -
dor, Destreza máximo +5
Pontos de Vida: 1O PVs
Classe de Armadura: CA 8 + arma-
dura natural 2 +Destreza do piloto
Armas: espada arcaica (corpo:_a-
corpo, dano ld6, norr:nol); rifle sônico (o
distância. dono 2d6, sônico). B
1

1 i:

1
;I
1
,I

.· ..

. .
••
Ko1 ·--·coridora T:u na
· Irmã mais nova e
você PODE SENÃO,
FICAR MAIS ~
ESTA NOITE! MORRE!
AMANHÃ, VAI ENTEN-
EMBORA!
DEU?!

AAFFF ••.
CARA ...
PRECISA
COMO FALA SÉRIO, LEVANTAR
ALGU~M DIACHO DE SEMPRE TÃO PELO QUE
ASSIM MAGRÃO MANIA DE CEDO? SEI, você
PODE PESAR PESCADOR, NEM VAI
TAAANTO... ? PESCAR
ESSA SUA!
HOJE!

FALOU,
UNGH . .. NÃO É FALOU, NEM UFA/ CERTO,
FORÇA... SEMPRE QUE PRECISA POR HOJE
TIPO, EU ATÉ POSSO FICAR DIZER... EU DESISTO/
GOSTO DE ACORDADA •••E DEPOIS NÃO VOU CONSE- ••• MAS DE
DESCANSAR ATÉ TARDE••• MADRUGAR GUIR ERGUER AMANHÃ
UM POUCO PRA PODER você ODEIA você ... NÃO PASSA,
MAIS, ACOMPANHAR VALEU?
QUANDO ES-
SABIA? você! TOU PERTO,
TÕ SABENDO/
GAAHH.. .
FIDAMÃE
PESADO...

....,.......
=::::::::

. .... .... .....


....................................-........
............................ .
.................
~

1
BOM, ATÉ SER PÉNA- UÉ ...
BUNDEADO DE HEHEH E, O QUE QUANDO
ENTENDO MAL Aí!
DEVE
QUE VOCÊ MUITO UM VILAREJO ACON- ALGUÉM CHAMA ESTAR
NÃO ESTEJA CHATO AQUELA DE MERDA, FEITO TECE? DE CACHORRO, MESMO
A FIM DE NOIVINHA METI- UM CACHORRO O NORMAL É DEPRÊ,
DESPEDIDA! DA A BESTA SARNENTO••• VOCÊ SENTAR HEIM?
MANDAR VOCÊ PORRADA
EMBORA! NO ATO!

r. ºO
Q
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·1~:ili~:~i~i:l1!~l'i\~.~ ·íli:i:tli~l':~íl:~1: j.,l:il:l'i!l,~i:~ i!~l!il:~1il.~l!~i~i~!·~ ~:·j'~:!l: :l'~ lj~i~·~!:~l,:~:~:,~:~: ;~:; ;[~.'.:;:~ :, , ,:.:, ·: . .,. ,:.. ·:~.: '~J,=i;·•~:r: ~: ~ ~: ~: ~· ,·:~:' ~ ·:;·: ' ' ,,.,,:··,·
3

VOCÊ NEM COMO


TEVE COMO PRETENDE
ESPERAR O NEM ESTÁ CHEGAR
CONSERTO DA LEVANDO SUA
SUA ESPADA! VARA DE PESCAR!
NEM COMIDA!
NEM COISA
ALGUMA!

ESPERA
UM BOCA-
DINHO Aí...
PENSANDO
BEM...

VOCÊ
ESTÁ INDO
EMBORA
MESMO?
CAIU
CARACAI SABIA QUE DIRETO
você ELE ESTARIA NA ARMA-
SABIA! ESPERANDO DILHA/
LONGE DA
VILA/

você
JÃ AGORA ELE
PERCEBEU/ NÃO TEM
ELE NÃO ... Só MAIS ESSE
MATOU você " PORQUE PROBLEMA/
ANTES••• NÃO QUERIA
FAZER ISSO
NA FRENTE
DA NOIVINHA
FRESCA!

vocêESTÁ
você SABIA
DE TUDO,
DESARMADO/
E MESMO
NÃO TEM
MESMO QUE ASSIM VEIO
CHANCE
TIVESSE SUA AQUI?
NENHUMA!
ARMA, NÃO IA
ADIANTAR! ESSE
CARA É À PROVA
DE ESPADA/

• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •• •• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
• • • • • • • • • • • • • • • • •• • • • • • • • • • • • • • • •• • • • •
• • • • • • • • • • • • • • •
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •• • • • • • • • • • QUlê, NÃO . •• MAS DEIXA
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • PRECISA OLHAR EU FALAR, VAI?
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
• • • •• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •• • • • • • • • • • • • • •• • • • • •• • • • FEIO ASSIM/ FAZ TEMPO
-:::."'-....
• -...........:·~~·:...~·:,...!·"-~·~~·~ • •• •• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
• • • • • • • • • • • •
você JÁ SABE QUE NÃO
• • • • • • • • • • • TUDO ISSO TENHO TANTAS
• •• •• • • • • • • • • • •
• • QUE ESTOU FALAS NESSA
Jl TÁ FALANDO
DIZENDO ••• HISTÓRIA,
"
TUDO ISSO A
TROCO DE PÔXA VIDA/
QU~?


•• • • •
• • • • •
•• •••• •••••• • • •••• •
• • • ••••• • • • • • • • •
• •• • •• • •• • • • • • • • • • • • • •
• • • •...
• •• • •• • •• • • • • • • • • •• •• •• lk!!l!!!l!!!!l!!!
~

• • • • • • • • • •
• • • • • • • • • • • • • • • • •• • • •

• • • • • • • • • • • •
• • • •• • • • •• • •• • •• • •• • •• • •• • •• • •• • •• •
• • • • • • • • •

FOI UMA
ooce
SSPE:l<A ...
.,

·.·,
~

(j

/
/
J

.·;

.;

VEM CÁ, NOTEI


QUE BETTA NÃO
* .. NÃO, NÃO
ESTÁ
ESTÁ LANÇANDO
MESMO!
RELÂMPAGOS
NESTA LUTA!

você
TEM SIDO ATS QUE FAZ
SERIA
MUITO SENTIDO! UM
SIM!
INCôMOOO! TROVÃO SERIA
OUVIDO LÁ NA
ALDEIA •.•

.•. E ELE QUER ISSO Aí!


MATAR KOI SEM voe~
QUE DAFNIA ENTENDEU
PERCEBA, NÃO DIREITINHO!
s ISSO?
.,.

você PENSOU
MESMO Nisso PÁRA
TUDO, OU Só DEME
ESQUECEU DOS
RELÂMPAGOS? ZUAR!

íl~ QUE Ct..ARO,


NÃO PUDE: ESPERAR At..GUNS OE:
MATÃ-L..0 PE:t..A OPOR- NóS POOE:M
TUNIDADE: ..
E:M NOSSO E:SPERAR
CERTA! MAIS QUE:
PRIME:IRO ...: .
~

;@.'
:·~~'"!'._....~.....-:.:..:.:,::::(:\{\}
ENCONTRO! OUTROS ...
·::::
••

FOSODE
ALQUI-
MISTA?

ESPERA Aí!
QUANDO
VOCÊCON·
SEGUIU
ISSO?

vou • •• • •• • •• • •• • •• • •• • • • •• • •• •
EU NEM PRECISAR • • • • • • • •• • • • • • •
• • •
FOI FEITA SABIA QUE DE ALGUNS • • • • •
• • • • • •
•• • • •
POR UM EXISTIAM DIAS PARA • •• • •• • •• • •• • •• • •• • ••••
• ••
• •• • •• • •• • •• • •• • •• •
VERDADEIRO •
ARMAS ESTUDAR ••• • • •
• • •
MESTRE • • • • • • • • • •
ASSIM! OLHAR • • •• • • •• • ••• •••• ••
• • •
FERREIRO! ALGUNS • • • • • •• • • • • ••• • • •
• • • •• • • • • • • •
LIVROS ••• • • • • • • • • •
• •• •
• • •• • • •• •• •

• • • • • • • • • • •• • • • •• •

•••••• • •
••••••• •••• • •
. . .-.
• •
• • • • •• • • • • •
• • • • • • • • • • • • • • • • • • •• • •• • •• • •• • • • ••
• ••••••

• • •••• ••• •
• • • • • ••• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • ••• •
• • • • • •••
• • • • • • • • • • • • • • • •
• • • • • • • • • • • • • • • •• •• •• • • • • • • • • • • • • • • •
• • • • • •
• • • • • •
• • • • • • • • • • • • • • ••
• • • • • • • • • • •• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
• •
• • • • • • • • •
• • • • • • • • • • • • • • • • •• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
• • • • • • • • • • • • • • • • •
• • • • • • • • •
• • •
• • •
• • • • • • • •
• • • • • •• • • • • • • • •• • •• • •• • •• • •• • •• • •• • •• • •• • •• • •• • •• • •• • •• • •• • •• •
• • • •• • • • • •• •• • •
• • •
• •• • •• • •• • • • •
• • • •
• • • SACANAGEM!
•• • • •

EU NÃO ESTAVA
JUNTO NAQUELA
HORA, COMO
PODIA SABER?
MUITO
ESPEJ<TO,
CÃO/

Pei<eeseu ... ENíÃO MAS


QUE O AÇO De 1<eco1<1<e A COME:íEU NÃO SOU
UMA ESPADA é AíAQUES VOCÊ é UM Gl<ANDE ASSIM TÃO
INúíU... CONTI<A ei...eMeNTAIS/ ME:SMOUM El<l<O DC:
MIM ••. CÃOZINHO CÃL..CUL..O/
FVJ.ACO!
C:SPEl<TO!
MAS VOCÊ
ESTAVA
NÃO FAZ Pl<ESENTE:
IDÉIA DE COMO QUANDO EU
É FRUSTAANTI: DISSE ...
DEIXAR UM
ADVERSÁRIO
VIVER!

VAL.E A
Pt:NA E:SPt:-
os n:sou- RAR Pt:L.AS
ROS MAIS COISAS
PRE:CIOSOS, BOAS .. .
APE:NAS O
TI:MPO PODE
OFERE:CER!

...DA
VIDA?

....
·.·.
:::1:,

o
;:>;:>;:>;:>;:>;:>;:>
\KXÊ/ • • • • • • • POR ACASO
VAG4- ::>::>::>::>::>::>::>
8UNDO! \-OLTA JÁ! • • • • • • •
::>::>::>::>::>::>::>
PREFERE FICAR E
PRA ALDEIA!
PRA MINHA
••••••• MORRER Aí MESMO?!
::>::>::>::>::>::>::>
CAS4! ••••• ••
::>::>::>::>::>::>::>
• • • • • • •
::>::>::>::>::>::>::>
• • • • • • •
::>::>::>::>::>::>::>
•••••••
::>::>::>::>::>::>::>
• • •••• •
::>::>::>::>::>::>::> ....
• • • • • • •
/

. . . . ..........
.......................
..... . . ............................. .........

AMADA NOIVAr EUJÃ


EU DISSE
ESPERO QUE DISSF:r MENTIU MILORDE
QUE EXPUL-
NÃO ESTEJA MINHA IRA PARA MIM, PROMETEU
SARIA O QUE EU
PENSANDO NÃO ê PARA MILORDE! VAGABUNDO!
e:MFAZER seus PODERIA
orsso UM OL.HOSf CUIDAR
HÃBlíOf DELE A MEU
MODO!

.. ...............
. . . . . ......
.. ...........
. . . . ... . ....
.........
............
. . . . .. . . . . .

·::::::::.;: ::..::::::
:: ·:· ·::::::::::

·~:......
i:.~.:i:~.:\.
.. . . .. . .
. .... .
.................................
.
. . .. . . .
ENTÃO
COMO POSSO
CASTIGAI< OS
INVASORES DE
NOSSA 'TERRA, MENTIU
SE: VOCÊ PARA
INSISTE EM MIM!
INTERROMPER
NOMOMENíO (
MAIS ... ?
SENHOR •••
VÂNDALO ...

----

---

................. .. O SE-
.. .. .. ..•..•..• ..
• • • • • • •
NHOR .. .
................

VOLTOU .••
....................
.. ..• ..

PEÇO DES-
CULPAS POR E EU JURO
QUE ARRANCO
NÃO PODER ... MAS AS BOLAS DE
FICAR E CUI- PRECISO QUEM TENTAR
DAR DELA... TRABALHAR PARA ISSO DE
NOVO!
REPÔR ALGUMAS
POÇÕES QUE
ME FORAM
ROUBADAS/ QUEM
SERÁ?

,'
ELA Só
PRECISA DE
ESTARÁ
BEM EM
POUCOS
DIAS!

NÃO ê NADA CA#A, CALDO
SêRIO! TUNA DE GALINHA
APENAS ANDOU E ESTE CHÁ
TRABALHANDO QUE DEIXEI!
DEMAIS!
SENHOR
VÂNDALO,
ENTENDO QUE
JÁ ESTAVA DE ••• MA.S PEDI
PARTIDA••• A DAFNIA PARA
CHAMÁ-LO, POR-
QUE PRECISA-
MOS DE UM
FAVOR!

O FESTIVAL
ESTÁ BEM SIM•••
PRÓXIMO!
DAFNIA!
ESTAMOS TODOS SEI DE
O SENHOR
TRABALHANDO HÁ MUITO
UMA MINA Nó POR QUE
FOLGADA QUE DEVE. ESTAR DAFNIA NÃO
DURO NOS PRE- A FAZER NA PODIA FAZER PERGUN-
PARATIVOS! LAVOURA! NÃO ISSO
PODE CUIDAR
TANDO ••• DA PRÓPRIA
POSSO FICAR EM
CASA E CUIDAR IRMÃ?
DE TUNA!

,......___,. :.
v ... - - -:·
~
l \ )) \ I~ >(tj r ::
··:·
I -
E ELA GOSTA
MUITO DO
SENHOR! ... SERÁ
SEI QUE é QUE PODERIA
PEDIR MUITO, FICAR COM
- - ---- :;;>'

MA.S ••• ELA POR


UNS DIAS?

MINHA FILHA NUNCA PRE-


FOI PROMETIDA CISOU TRABALHAR
A LORDE BE.TIA OU AJUDAR NOS
AINDA CRIANÇA! AFAZERES DE
ELES SE CASA- CASA! NUNCA
RÃO NO FESTNAL, APRENDEU
ENTÃO ELA SERÁ NENHUM
LEVADA! OFÍCIO!
COZINHAR,
POR ISSO COSTURAR,
ELA' FOI MUITO PLANTAR .••
MIMA.DA, TEVE. ERA PROIBIDO
UMA. CRIAÇÃO ENSINAR A
DE PRINCESA! ELA ESSAS
SEMPRE TEVE. COISAS!
TODOS OS
DESEJOS •
ATENDIDOS! POR ISSO
DAFNIA NÃO
PODE CUIDAR
DE TUNA!
'
ESTÁ
ENTENDO ACOSTU!M-· !MS POR NÃO É
QUE MINHA DA A FAZER FAVOR, NÃO VERDADE
QUE ELA PIOR
FILHA NÃO É TUDO A SEU A ODEIE/
QUE~
U!M PESSOA MODO! DAFNIA É SALVOU SUA VERDADE
FÁCIL/ BONDOSA A VIDA TRÊS
SEU PRÓPRIO VEZES?
MODO!

(
;

f
r
~( ~{
\ .
;
I

•·.

SENHOR
VÂNDALO/
SENHOR
VÂNDALO/

ENTÃO VAI
MESMO
FICAR?

• você
ELA PODE NOS
ESTAVA AJUDAR?
, FINGINDO

'
OLHANDO
O VERSO

você ..
'·''

PODE SALVAR ..... ·


MINHA
IRMÃ DO .'.
...
DRAGÃO?
...................
....
-.:.:-:·>~· .· /

••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • ' • • ' • • • • • • • • • • • • • • • • • e •

............······
.....................................
...······ ... ................. ....·..
···········:····················································· ·······•···········•·•·• ••
••••••••••• •••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
•••••••••••••••• ••••••••••••••••••••••••••• ••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• ••••
...'-........······..................
'
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