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DAEMON REWORK (OGL)

1
INTRODUÇÃO
Antigos leitores da clássica revista Dragão Brasil já conhecem o sistema Daemon (Arkanun/Trevas), pois
ele é um dos mais antigos sistemas de RPG brasileiro. Criado pelo Marcelo Del Debbio (1992) em um fazine
da escola politécnica chamado de “Politreco”, onde mais tarde (1995) o sistema entraria pela primeira
vez no mercado com o nome de ARKANUN.
O tempo passou, Arkanun e seus suplementos foram adquiridos pela editora Daemon, que rebatizou o
nome do sistema como SISTEMA DAEMON. Tornou-se um grande sucesso, lançou o TREVAS e diversos
suplementos, no entanto com o passar dos anos os livros pararam de ser publicados, com exceção de fã-
books como é possível encontrar no site do Concilium Tenebrae, Pergaminhos de Darkchet ou no próprio
site da DAEMON com muitos PDFs feito pelos fãs.

Diante de tanto material, uma coisa sempre me incomodou, as falhas práticas do sistema. Falhas estas
corroborada até pelo próprio site da Daemon na criação da 3° edição do sistema. Segue texto: “Essa
decisão foi tomada para poderem atualizar o sistema de acordo com os pedidos dos jogadores e também
para retificarem um erro bastante peculiar que os livros possuíam: sua linguagem era muito direta ao
ponto, os textos dos livros não eram redundantes como é comum ver nos livros de RPG e algumas regras
eram até esquecidas de serem mencionadas. Erro comum de veteranos do RPG que escrevem para
novatos”

A “lore” de Arkanun/Trevas é riquíssima, o mestre Del Delbio é um gênio e isto é concordado por todos.
No entanto, diversas reclamações sobre as regras, como desbalanceamento sobre magia, cálculos chatos,
(Regra de chance média de acerto) incongruência nas regras entre os próprios livros, (A arma de fogo
Glock 24 no livro de trevas 3° edição causa 1d6+1 de dano com ROF 3, mas no Guia de armas de fogo
também da 3° edição ela causa 2d6+2 de dano com ROF 2. Vale salientar que ambos os livros mostram a
MESMA FOTO da arma) falta de detalhamento sobre regras importantes ou poderes, algumas distinções
desnecessárias (como pontos de perícia em um subgrupo de arma específico, ainda ter que pagar ataque,
defesa, fora manobras), regra confusa/estranha de múltiplos ataques e velocidade, pouca importância e
informação dada para o poder da Fé, entre muitaaaaaas outras queixas, levaram muitos jogadores a
criarem suas próprias regras, as “House Rules” e outros a abandonarem o sistema, visto que não foram
mais publicados livros ou novas edições. Quando se fala de falha nas regras, realmente são falhas
COLOSSAIS. Em especial por falta de informação (Sim, muitas vezes os livros abusam da prerrogativa do
narrador de criar sua forma de jogar e deixa tudo “no colo” do mestre). É sabido que todo narrador tem
uma licença poética especial para criar seu jeito e adaptar suas regras para melhor aproveitamento, a
conhecida “regra de ouro”, mas muitos livros DAEMON deixam para narradores questões sem resposta
que poderiam ser facilmente informadas.
Desde a terceira edição, existe material novo criado por fãs para o cenário Trevas e sistema DAEMON,
porém quase nenhum (nenhum mesmo) traz detalhes, explicação para regras ausentes ou cuida do
balanceamento. Não adianta lançar diversas coisas novas se a BASE está cheia de problemas. Existem
jogadores e narradores que não se importam, contudo existem aqueles (como eu) que sentem falta de
algo mais criterioso, não engessado, apenas mais explicado e sem tantas falhas práticas.
Praticamente nada da lore de Trevas foi alterada, caso tenha interesse em saber sobre as sociedades
secretas, mundo de Arkanun/Trevas e todo trabalho riquíssimo de criação deste universo, adquira os
livros no site da editora. Este manual, apesar de citar pouca coisa sobre, tem total foco em realizar um
rework/atualização do sistema, não em sua lore.

Para criação deste manual foram usados os livros Trevas 3° Edição, Demônios a divina comédia, Anjos a
cidade de prata, Vampiros Mitológicos, Templários, Inquisição, Spiritum o reino dos mortos, Guia de
armas de fogo 3° edição, Guia de armas medievais, Lobisomem a maldição e Mortos Vivos.

NÃO É PERMITIDA VENDA DESTE MATERIAL OU QUALQUER TIPO DE CAPITALIZAÇÃO.


É UM MANUAL/E-BOOK FEITO DE FÃS PARA FÃS SEM INTUITO DE RECEBER
QUALQUER BENEFÍCIO MONETÁRIO.

2
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Todas as ilustrações coloridas deste e-book/fãbook foram retiradas do site PINTREST. (Seguindo as regras
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Não houve patrocínio ou filiação formal do site na criação deste manual.

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onde os usuários podem compartilhar e gerenciar imagens temáticas, como de jogos, de hobbies, de
roupas, de perfumes e etc.

Criado em janeiro de 2010 por Bem Sibermann, o pintrest, na minha humilde opinião, é de longe a melhor
rede social de compartilhamento de ideias e inspirações através de imagens. Não deixe de conferir, crie
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As ilustrações coloridas e a capa, suas fontes e criadores, para os devidos créditos, estão em pastas por
capítulos, desta forma cada pessoa que tiver acesso a este e-book/fãbook poderá saber quem criou tais
artes e explorar o site. Endereço de perfil: https://br.pinterest.com/imagensparaRPG/_saved/

As ilustrações em preto e branco foram retiradas dos próprios livros da franquia DAEMON em
homenagem a seus criadores, como Evandro Gregório, Cristiano Rodrigo e Silvio Compagnoni.

Este material foi feito de fãs para fãs, (OGL) sendo vedada
qualquer comercialização! Não recomendado para menores de
18 anos.

3
Sobre as mudanças
Atributos Perícias
Modificadores: Os atributos continuam em oito, Valores iniciais: continua da mesma forma.
quatro físicos e quatro não físicos. Na 3° Edição, Quantidade de pontos de perícias iniciais é igual
apenas o atributo de Força possuía um a Idade vezes 10 + Inteligência vezes 5 para
modificador para ser aplicado a dano, depois um mortais, e perícias adicionais para imortais
e-book denominado sistema Daemon 3.0 equivale a um ponto por ano de existência
colocou uma progressão para modificadores em imortal.
Constituição, mas com um avanço diferente em
relação ao modificador de Força. Valores pagos: Diferente das outras edições, um
personagem não inicia no primeiro nível
Neste manual todos os atributos possuem sabendo quase tudo de uma perícia, existe uma
modificadores, afinal TODOS são atributos, e tabela de valores pagos máximos por nível para
cada modificador é aplicado em determinada personagens mortais.
situação. Por exemplo: Modificador de Agilidade
aplicado na iniciativa, modificador de Percepção Valores bônus: Os valores bônus são aqueles
aplicado ao dano com armas de disparo etc. somados a uma perícia para encontrar seu valor
total de teste, como valores de atributos,
Valores de distribuição e teste: Os valores de equipamentos, bônus por magia etc. Valores
distribuição agora são 80 pontos iniciais (para iguais de bônus de magias, aprimoramentos,
um humano mediano, mas pode ser até 85 ou equipamentos e feitos de fé não se acumulam,
90 pontos, a depender do tipo de campanha que prevalece o maior.
o narrador vai mestrar) +1 por nível de
personagem (para personagens mortais) e 80 + Perícias por nível: Ao avançar de nível, um
1 por década, fora poderes sobrenaturais, para personagem mortal recebe 10 de pontos de
os imortais. Com estes valores de atributos, um perícias se for de categoria mundana e 20
personagem inicial começa com 10 pontos em pontos de perícia se for de categoria mística.
cada atributo (8 atributos, 80 pontos) ficando Perícias de combate mais simples: Não existe
mais fácil distribuição. distinção entre pontos de ataque e defesa em
O valor de teste passa de vezes 4 para vezes 5, perícias de briga ou armas brancas, ou pagar o
ou seja, um personagem inicial possui 80 pontos dobro de pontos para perícias de ataque a
de atributos para distribuir, o que pode ser 10 distância. O personagem apenas paga em uma
em cada atributo, e ele será uma pessoa perícia os pontos que deseja até o limite
totalmente mediana (50% de valor de teste em permitido, e está pontuação irá traduzir em
todos os atributos). Esta nova forma se deve a números a probabilidade de atacar, se defender
praticidade, tanto de distribuir os valores de (menos para defesa com armas a distância) e
atributo quanto de calcular os valores de teste. usar alguma manobra de combate.

Especial: O dado de teste principal do sistema Testes de perícias com atributos: Os testes de
Daemon é o d100, o valor máximo de atributo perícias serão sempre com uma perícia somada
de um personagem humano é 20, e como o valor a um atributo. Normalmente existe um atributo
de teste multiplicado por 5, logo 10 (O valor específico para determinada perícia, mas o
médio de um atributo) é igual a 50%. Isto narrador, a depender da situação, pode
significa que a média do atributo humano estipular outro atributo em vez do
equivale exatamente a média do d100. Ficou recomendado para realizar um teste. Por
tudo mais simples e “redondinho” exemplo: Um disparo de arma de fogo (rifle)
onde o personagem está devidamente apoiado
Valores de carga: Para calcular a capacidade de e mirando no alvo, em vez de ser Rifles +
carga de um personagem, agora é feito com um Destreza, poderia ser Rifles + Percepção. Uma
cálculo, em vez de procurar uma tabela, e com situação de briga onde o personagem tenta
as devidas alterações pelo tamanho da criatura. agarrar seu oponente, em vez de socar ou
chutar, faz mais sentido usar a perícia briga +
Força do que briga + Agilidade.

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Kits de personagem Pontos heroicos
Esqueça! Kits de personagem vieram com uma A criação dos pontos heroicos se deve ao fato do
proposta interessante de economizar alguns sistema Daemon, em especial os cenários de
pontos de perícias, aprimoramentos e ganhar Trevas e Arkanun, serem mais sérios e realistas,
tempo para criação de ficha, porém não existe impedindo um personagem de realizar “ações
um padrão para quantidade de pontos entre hollywoodianas”, afinal é um cenário de
pagos e economizados, o que gera uma HORROR. Como muitos jogadores gostam
verdadeira bagunça. Kits não passam de (inclusive eu) de uma ação bem aplicada, foram
achismos com pontos arbitrados de forma não criados os chamados “pontos heroicos” para
coesa, por muitas vezes incongruentes, do qual campanhas de ação e aventura.
jogadores não se importam com este fato e até
gostam da “bagunça organizada” porque O problema é que pontos heroicos, como o livro
economizam tempo e valores pagos. de Trevas 3° edição relata, deve ser usado
apenas com autorização do narrador em
Por exemplo: O Kit de personagem situações heroicas, ou seja, você é obrigado a
Colecionador em Trevas 3° custa 4 pontos de bancar o herói! E se o personagem não for um
aprimoramento e 190 pontos de perícia, e ele herói? E se ele não quiser praticar nada heroico?
retorna um total de 340 pontos de perícias como Além disto, o fator “medo” muitas vezes é
6 pontos de aprimoramentos. Bem ao lado, na descartado e personagens se lançam a situações
mesma página (Página 40), o Kit de personagem, sobre-humanas por que sabem que possuem
Detetive particular, custa os mesmos 190 pontos “30 pontos de vida extras”. Para ser honesto,
de perícias e apenas 3 pontos de sempre achei que os pontos heroicos tiravam a
aprimoramentos, mas ele retorna ao essência do cenário, se você quer alta fantasia,
personagem 380 pontos de perícias e 6 pontos aventura, tiroteio e afins, está no
de aprimoramentos. Ou seja, dois kits de sistema/cenário equivocado, vá jogar D&D ou
personagens mundanos, com praticamente os Cyberpunk! No entanto, o que na minha opinião
mesmos valores para comprá-los e TOTAL deveria ser uma regra opcional, se tornou oficial.
disparidade no que é recebido, inclusive o que
custa MENOS recebe MAIS. Apenas mais um A princípio, eu chamava de “pontos de
exemplo da incongruência de Daemon. Para adrenalina”, que permitia o personagem utilizar
alguns jogadores e narradores isto é coisa boba, sempre em situações de tensão, mas com as
mas o acúmulo dessas “bobagens”, que mudanças neste manual, onde existe
poderiam ser facilmente consertadas, creio que aprimoramento que garante mais pontos de
foi um dos principais motivos do sistema ser vida, modificador de constituição como índice
“abandonado”. de proteção natural, aumento dos pontos de
vida negativos, os pontos heroicos podem dar
Por fim, CRIE SEU PERSONAGEM! Escolha seus tchau! Mas.... se você é tão apegado a eles, nada
aprimoramentos de forma coesa alinhado a impede de usar. Ninguém melhor que você
proposta de seu personagem. Defina suas mesmo para dizer como deve ser sua campanha.
perícias, os pontos de perícias agora ficaram
bem maiores, visto que não se paga mais duas Este manual tem um compilado de House Rules
vezes em uma perícia de combate (ataque e com foco em detalhamento, praticidade e
defesa) e não precisa mendigar pontos extras realismo. Desta forma, os pontos heroicos foram
em kits com pouca coerência. Use os kits como descartados. O cenário é de horror e realismo,
modelo ou base para criar o SEU PERSONAGEM. não de loucas aventuras na sessão da tarde ou
Ninguém melhor do que VOCÊ mesmo para de histórias onde um ser humano de carne e
dizer como SEU personagem deve ser, em vez de osso resiste a 12 golpes seguidos de uma espada
pegar algo preparado onde muitas vezes parece longa de aço em seu corpo, sem usar armadura,
criação de personagens em massa. Se você e mesmo que não morra, ainda continua a lutar
deseja um personagem assim, com modelo de normalmente.
criação em massa e sem muita profundidade,
recomendo jogar D&D!

5
Sanidade Fé
Como pode um cenário de horror e realismo não A fé no sistema Daemon de Arkanun/Trevas
ter uma regra para sanidade? Bem... O PDF sempre foi meu maior motivo de frustração. A
sistema Daemon 3.0 trouxe uma regra para cada novo livro que eu adquiria da franquia, não
sanidade, confesso que confusa com existiam nem duas páginas falando sobre
necessidade de consultar uma tabela, mas pelo poderes de fé, e eram sempre as MESMAS DUAS
menos trouxe algo, e algo que precisava existir a PÁGINAS. O livro de Spiritum, o reino dos
tempos! Diferente de Trevas/Arkanun, que mortos, trouxe umas linhas a mais. O livro de
sempre relatam sobre sanidade, mas nada trazia Vikings, trouxe até um pouco a mais também,
de regras. Por exemplo, no livro de Arkanun contudo, vikings saia tanto da atmosfera
(Página 122) diz que muitos magos evitam viajar horror/realismo, para entrar em aventura épica
para determinados planos para não perder sua que não funcionava bem. Por fim, o que Trevas
sanidade, mas como seria isso em termos de trás de lore para o sistema de magias, é
jogo? Para variar, não tem! Neste manual foi concomitante ao descaso que existe para
criado uma regra para calcular a sanidade de um poderes de fé. Neste manual foi dado uma
personagem, algo simples e prático. Com atenção especial para fé divina. Como base foi
problemáticas à medida que um personagem vai usada a religião cristã, mas nada impede
perdendo sua saúde mental. adaptações para outras religiões ou deidades.

Aprimoramentos Magia
Aprimoramentos continuam semelhantes, com Magia sempre foi o diamante maior do sistema
pequenas mudanças e alguns novos Daemon. Um sistema de magia rico em sua lore,
aprimoramentos. regras simples e abrangentes, nada altamente
recluso e fechado do tipo “vc só tem direito a
Pré-requisitos: Alguns aprimoramentos pedem esta lista de magias, não importa que tipo de
pré-requisitos para que possa obtê-los, como arcano você é”. Você pode criar seu caminho
determinado valor de atributo, perícias ou secundário, ter efeitos de acordo com sua
outros aprimoramentos anteriores. imaginação e poder, tudo muito bom, se não
Consequências de poderes sobrenaturais: fosse a forma totalmente desbalanceada do
Alguns aprimoramentos concedem poderes poder mágico. Em Trevas, um mago em seu
sobrenaturais a um personagem, como poderes primeiro nível já consegue obter o dano máximo
demoníacos, no entanto quanto mais poderes de uma magia espontânea (6d6), ou seja, por
demoníacos um personagem tiver, maior será mais que um mago de 10° nível tenha mais
seu grau de corrupção e isto terá impacto no pontos de magia e pontos de Focus, um mago de
personagem de acordo com as regras propostas. primeiro nível pode causar o mesmo dano que
ele. Fora isto, um alcance de magia que aumenta
Alinhamentos de forma surreal, quantidade de alvos
absurdamente alta, magos iniciantes podem
Antes não havia exatamente uma forma de dizer realizar magias e deixá-las permanentes etc.
como era o comportamento do personagem ou Existe uma proposta em Regras Opcionais para
sua conduta moral, o jogador interpretava e controlar um pouco mais o poder de um mago
definia isto como deseja-se. Para mim está de início.
ótimo, mas alguns jogadores aproveitam da
forma volátil que podem agir, afinal, não existe Outro ponto é que Trevas/Arkanun se referem
uma espécie de bússola moral, e muitas vezes aos praticantes de magia como magos, bruxos,
iam do samaritano ao cruel. Por isto, como um feiticeiros, mas não existe exatamente uma
norteamento para as ações dos personagens, distinção entre eles. O livro de Anjos a cidade de
foram criados alguns alinhamentos que vão do prata traz algumas informações sobre a
bom, neutro ao maligno. diferença entre videntes, oráculos e sibilas. Este
manual elenca com maior detalhamento sobre
regras de magia, informação para efeitos
arcanos, criação de suas magias, tipos e formas
de utilizar o poder mágico variantes (como
bruxas e feiticeiros).

6
Regras e Testes Outro ponto importante é sobre os vampiros,
onde NESTE MANUAL foi criada uma lore para
Uma sessão específica para regras e testes, com uma única entidade criadora dos vampiros, mas
algumas regras opcionais, como penalidade de sua forma de infectar, atingir ou gerar outros
iniciativa ou dano retornado, explicações para seres geraram diferentes raças de com
testes de Atributos, testes de perícias, uma nova diferentes poderes. Todas as raças foram
proposta de testes resistidos, deixando o baseadas nos mitos e culturas existentes,
sistema mais simples, descartando o uso de inclusive retirados de Vampiros Mitológicos,
tabelas ou a antiga regra de chance média de entretanto agora com um único ser progenitor,
acerto. o tenebriano Vampyr, em vez de várias formas
diferentes resultarem na criação de um
Graus de dificuldade padrão e especiais. vampiro, assim evitando uma verdadeira salada
Combate, ordem de combate, tipos de ações de criação de uma criatura tão singular.
diferentes, nova regra de velocidade,
deslocamentos diferentes, tipos de Bônus, Poderes sobrenaturais
equipamentos com durabilidade, manobras Uma lista básica com poderes sobrenaturais
especiais e situações durante uma história. genéricos do qual podem ser usados por
Recuperação de pontos de vida, tipos de danos, jogadores e narradores para qualquer criatura
consequências por ferimentos críticos, sobrenatural que escolham. (Com uso do bom
modificadores de tamanho de uma criatura, senso, claro)
doenças, tortura e condições adversas.

Tudo isto em um único capítulo buscando o Fraquezas sobrenaturais


máximo de informação e detalhamento para Um compilado de fraquezas genéricas para que
auxiliar mestres e jogadores. narradores possam utilizar em seus monstros.
Sessão do mestre Como usar este manual?
Este capítulo é destinado para maior Este manual foi feito de fãs para fãs, confesso
conhecimento do cenário. Nele possui um
não conhecer uma mesa de Trevas/Arkanun
resumo dos planos da roda dos mundos,
hoje em dia, e praticamente todas que eu vi
questões de mercado de almas, forma tinham muitas house rules, pois o sistema
pensamento, possessões e exorcismos, portais deixava muitas lacunas ou tinham umas regras
da terra, regras opcionais, nodos místicos, chatas.
diferenças entre magos, bruxas e feiticeiros etc.
Porém, este material foi criado para um rework
Criaturas de regras, logo, ele deve ser usado em conjunto
com os demais livros de Trevas/Arkanun, ao
Um capítulo exclusivamente para criaturas, menos para consulta. Aqui foi trazido um
sejam sobrenaturais ou não, com as devidas compilado de regras e poucas mudanças na
adaptações propostas neste manual. história, afinal, comprar o livro de Inquisição e
Algumas criaturas em especial tiveram uma lore Templários e não existir nada a mais que duas
diferenciada, por exemplo, os Lobisomens, algo páginas sobre poderes de fé, ter uma tabela de
tão especial na cultura pop e do sobrenatural, efeitos mágicos com determinados valores no
mas que foi bem deixada de lado na franquia livro de Grimório e outra tabela com valores
Daemon. Enquanto existiam livros de Vampiro, diferentes no livro de Arkanun e Trevas é bem
Anjos e Demônios, os Lobisomens ganharam no complicado.
máximo poucas páginas na revista Dragão Brasil Por fim, aproveitem o que puderem. A o longo
N° 65, até que o mestre Hatalíbio Almeida criou dos anos, muita coisa foi lançada do sistema
um livro específico para Lobisomens, chamado DAEMON por fãs, mas pouco ou quase nada foi
de Lobisomens a Maldição. pensando sobre resolver os problemas que
muitos veem no sistema, apenas criavam mais e
mais conteúdo sem ajustar a base.

7
índice
Criação de personagem.................. 10 Fé divina............................................... 119
Atributos..................................................... 11 Lista de orações.......................................... 122

Outras características.................................. 15 Rituais divinos............................................ 130

Profissões comuns....................................... 18 Milagres maiores........................................ 145


Profissões sobrenaturais.............................. 23

Sociedade secretas....................................... 25
Ordens Arcanas............................................ 31

Perícias................................................... 44
Lista de perícias............................................ 45

Aprimoramentos............................... 52
Aprimoramentos positivos........................... 53

Aprimoramentos negativos.......................... 67

Avanço de nível.................................. 73
Armas brancas............................................. 74

Armas de fogo.............................................. 77

Armaduras e blindagens............................... 79

Regras e testes.................................... 81
Combate...................................................... 87

Ações em combate....................................... 89

Tipos de deslocamento................................. 96
Modificadores de combate........................... 98
Modificadores de tamanho........................ 101

Manobras e ataques especiais.................... 102

Formas e tipos de dano............................... 108


Condições adversas.................................... 110

Sanidade.................................................... 113

Tortura...................................................... 114
Objetos de tortura..................................... 115

Doenças..................................................... 117
Venenos..................................................... 118

8
Magia..................................................... 147 Sessão do mestre............................. 218
Regras da magia......................................... 151 Roda dos mundos....................................... 219
Tabela de efeitos mágicos padrão............... 156 Forma pensamento.................................... 226

Tabela de criaturas conjuradas................... 158 Nodos místicos........................................... 227


Tabela de objetos conjurados..................... 160 Portais da terra.......................................... 229

Caminhos primários da magia..................... 168 Magos, feiticeiros e bruxas......................... 230


Caminhos secundários da magia................. 181 Regras opcionais........................................ 231

Lista de feitiços........................................... 184 Mercado de almas...................................... 236


Itens mágicos............................................. 214 Possessões e Exorcismos............................ 237
Matriz para combate.................................. 240

Criaturas.............................................. 241
Animais...................................................... 242

Anjos......................................................... 255

Arcádios..................................................... 259

Demônios.................................................. 260

Doppleganger............................................ 270
Espíritos..................................................... 271

Licantropos................................................ 274

Mortos Vivos.............................................. 292

Vampiros................................................... 300

Poderes sobrenaturais................. 317


Fraquezas sobrenaturais............. 324
Agradecimentos............................... 327

9
Criação de Personagem
Para criação de um personagem no mundo de Passo 04: Escolha suas perícias
Arkanun/Trevas, siga este passo a passo em 07
etapas com intuito de melhor construir sua As perícias de um personagem equivalem a sua
crônica pessoal. idade vezes 10 + sua inteligência vezes 5. O valor
inicial (0° nível) não pode ultrapassar 500
Passo 01: Crie seu prelúdio pontos. Determine as perícias de acordo com a
(background) vida e profissão do personagem, no capítulo de
Profissões existe alguns exemplos citados com
O prelúdio, ou seja, a história de vida de seu perícias sugeridas.
personagem. Para facilitar, aqui vai algumas
indagações: Passo 05: Escolha seus
• Onde ele nasceu? aprimoramentos
• Como foram seus pais? Aprimoramentos são detalhes importantes de
• Como foi sua criação? um personagem, o balizando-o com
• Possui outros parentes? detalhamento e que podem definir sua
• Qual a idade dele? categoria como mundana ou mística.
• Ele possui filhos? Especificamente os aprimoramentos de Poder
• Como foram os relacionamentos? mágico e Fé mudam a categoria de um
• Obteve alguma experiência com o personagem para místico. Veja detalhes no
sobrenatural, como foi? capítulo Aprimoramentos.
• Qual sua motivação/ambição?
• Qual o seu alinhamento? Passo 06: Poderes mágicos
Passo 02: Defina seus atributos Se você decidiu fazer um personagem com
poder arcano, é preciso responder algumas
Escolha seus atributos de acordo com a perguntas:
proposta de seu personagem. Se o personagem
for mais social, é interessante ter o atributo de • Como descobriu a magia?
Carisma elevado, mas se for um ancião erudito, • Que tipo de arcano você é? (Mago,
os atributos de Vontade e Inteligência fazem Bruxa ou Feiticeiro)
mais sentido. Um personagem humano possui • Como você usa suas magias? (Fetiches)
inicialmente 80, 85 ou 90 pontos de atributos, a • Quais motivos que escolheu os
depender do juízo de valor do narrador e sua caminhos que possui?
campanha.
Passo 07: Fé
Passo 03: Escolha sua profissão
Caso você escolha um personagem com poder
O jogado precisa definir que profissão o de fé, é preciso responder algumas perguntas:
personagem terá, ele pode ser apenas alguém
• Qual sua religião ou deidade?
desempregado ou nunca ter possuído uma
• Como você exercita sua fé?
atividade remunerada (o que é bem
• Você é um devoto com poderes
complicado). Contudo é necessário dar alguma
sagrados ou profanos? Maligno ou
inclinação na vida do personagem, e para isto
Benigno?
existe uma lista de profissões, comuns e
sobrenaturais no cenário de Trevas.

10
Atributos
t
odo personagem possui oito atributos, Valor de teste
sendo quatro físicos e quatro não
físicos. Além dos valores de atributos e modificadores
de atributos, existe o Valor de Teste (cálculo do
Físicos: Força (FOR), Constituição valor de atributo vezes 5 em porcentagem) e
(CON), Destreza (DES) e Agilidade (AGI). Valor crítico (Cálculo do Valor total de teste de
atributo dividido por 5 em porcentagem).
Não físicos: Inteligência (INT), Percepção Maiores detalhes no capítulo Regras e Testes.
(PER), Vontade (VON) e Carisma (CAR).
Por consequência de algum impedimento ou
Pontos de Atributos melhoria, um atributo pode ter alterações, o
que precisa ser atualizado na ficha de
Os pontos de atributos variam de acordo com o personagem como valor de atributo atual.
tipo de campanha/aventura que o narrador
deseja mestrar e são distribuídos no 0° nível. Por exemplo:

80 Pontos (Mediano): Ser humano comum. Valor de atributo: Força (FOR) 12

85 Pontos (Experiente): Um personagem com Alteração: Aumento de +3 devido a algum poder


atributos acima da média para a maioria. sobrenatural = FOR 15

90 Pontos: (Desafiador): Um personagem Valor de teste atual = 75%


bem avançado para média humana. Modificador de atributo: Força 15 concede +1
de modificador.
Modificadores
Valor crítico: 75% dividido por 5 = 15.
Valores de atributos a partir de 15 para cima
fornecem bônus em determinadas situações. Os Especial: Se qualquer atributo chegar a zero
modificadores de atributo aumentam de forma pontos o personagem cairá incapacitado.
progressiva, sem limites, de acordo com o valor
Na criação de personagem, nível 0°, o valor
atual do atributo. Veja a tabela a seguir:
máximo a ser pago em um atributo é 15 e o
Valor do Atributo Modificador mínimo é de 05 pontos.
01 - Qualquer personagem jogador humano tem um
02 - limite máximo de atributo pago com o avançar
03 - de nível de 20. Ultrapassar este valor de atributo
apenas com magia, itens mágicos, poderes
04 -
sobrenaturais etc.
05 -
06 - Atributos ganhos por nível
07 -
Um novo ponto de atributo é ganho para cada
08 - novo nível de personagem, salientando que, o
09 - mesmo atributo não pode ser aumentado duas
10 - vezes consecutivas.
11 - Por exemplo: Se um personagem que subiu do
12 - nível 1° para o nível 2°, aumentar sua força em 1
13 - ponto, ele não poderá aumentar sua força
14 - novamente no nível 3°, apenas no nível 4°.
15 e 16 +1
17 e 18 +2
19 e 20 +3...

11
Atributos para personagens
sobrenaturais (imortais)
Personagens sobrenaturais e imortais, como
anjos, vampiros e demônios, não evoluem por
nível, mas pela idade. Desta forma, os pontos de
atributos destas criaturas são 80 +1 por década
de existência imortal, além de seus poderes
sobrenaturais de aumento de atributo.

Um Vampiro, Anjo ou Demônio recebe um


ponto de poder sobrenatural por década de
existência, se ele usar este poder como aumento
de atributo irá receber +3 pontos no atributo
escolhido.

Diferentemente dos mortais, o valor máximo de


um atributo para um imortal pode passar de 20,
contudo existe um limite a considerar pelo seu
tempo de existência de acordo com a tabela
abaixo:

Tempo de Existência Valor máximo de


Imortal um atributo
Até 1 século 26 pontos
Até 2 séculos 32 pontos
Até 3 séculos 38 pontos
Até 4 séculos 44 pontos
Até 5 séculos 50 pontos
Até 6 séculos 56 pontos
Até 7 séculos 62 pontos
Até 8 séculos 68 pontos
Até 9 séculos 74 pontos
1 milênio ou mais Sem limites...

Especial: Formas de aumento de atributo


TEMPORÁRIOS, como uso de sanguíneos dos
Vampiros, podem ultrapassar os valores
máximos por século.

12
Força (FOR) Constituição (CON)
A Força representa o potencial físico e A Constituição representa a saúde e a
musculatura do personagem. Esse atributo é resistência do personagem. O valor de
muito importante para os combatentes corpo a Constituição altera a quantidade de pontos de
corpo. A força está ligada ao cálculo para pontos vida dos seres vivos. A constituição também
de vida, distância de salto, capacidade de carga, define a quantidade de tempo capaz de ficar
perícias que envolvam a força etc. sem respirar, resistir a venenos, aguentar longas
marchas sem exaustão, recuperação de
Capacidade de carga: Indica o peso máximo (em ferimentos etc.
kg) que um Personagem é capaz de carregar
consigo. O valor de cálculo para medir a Modificador: Cada ponto de modificador de
capacidade de carga máxima do personagem é constituição concede 1 ponto de Índice de
de: (FORx7,5) Valor de força vezes 7,5. A carga Proteção natural (IP) ao personagem e aumenta
média é metade deste valor. a capacidade de recuperação de Pontos de Vida.

Se o peso de tudo o que o Personagem está


vestindo e carregando não soma mais que o Destreza (DES)
limite da capacidade de carga média, ele pode
se mover e realizar ações normalmente (embora Define sua habilidade manual, não agilidade
seu deslocamento e liberdade de movimentos corporal. Um personagem com alta destreza
ainda possam ser reduzidos caso esteja usando pode lidar melhor com armas, ferramentas,
armadura). Se o Personagem está carregando operar instrumentos etc. Soma-se o valor do
e/ou vestindo equipamento suficiente para que atributo em testes de perícias relacionados a
o peso ultrapasse o valor limite para carga mãos.
média, todos os seus testes físicos serão com
dificuldade difícil. Modificador: O modificador de Destreza se
aplica ao dano com armas pequenas e leves.
Modificador: O modificador de força é aplicado
no dano para combate corpo a corpo armado ou Agilidade (AGI)
desarmado, incluindo armas de arremesso até 6
metros do alvo. Ao contrário da destreza, agilidade não é válida
para coisas feitas com as mãos, mas sim para o
Levantar: Uma criatura pode levantar um valor corpo todo. Agilidade faz o personagem correr
máximo igual a sua força vezes 15 (FORx15) mas mais rápido, equilibrar-se melhor, esquivar de
ficará sem deslocamento e testes que envolvam
ataques, realizar acrobacias etc.
Agilidade.
Modificador: Se aplica como bônus de
Puxar e arrastar: Um personagem consegue
velocidade no valor total de iniciativa.
puxar e arrastar um peso igual a 15 vezes seu
valor de força (FORx15) mas fica com Deslocamento e distância de viagem: Um
deslocamento reduzido para 1/3 e perde sua personagem é capaz de se mover em seu turno
Agilidade enquanto puxa ou arrasta o peso. o equivalente a 1 metro para cada ponto de
atributo Agilidade atual. Em uma hora de
Saltar: Na vertical, 1 ponto de força para cada
viagem, o valor de caminhada equivale a 4,5 km
7,5 cm. Horizontal, 1 ponto de força para cada
ou 9 km por hora se estiver em marcha. Um dia
30 cm em testes normais. Em caso de corrida,
de viagem pode se percorrer até 4 vezes seu
antes de um salto horizontal, diminua a
deslocamento em km de distância. Por exemplo,
dificuldade em um grau, Exemplo: Se for um
se o personagem tem deslocamento de 9m, ele
teste normal, se torna fácil. (Veja os graus de
pode viajar 36 km por dia, se for 12 m será então
dificuldade no capítulo Regras e Testes).
48 Km por dia. Se o personagem tiver
deslocamento de voo, ele consegue voar o
dobro do deslocamento por rodada.

13
Inteligência (INT) Carisma (CAR)
A Inteligência determina a facilidade que seu O Carisma representa a força da personalidade,
personagem tem para aprender e raciocinar. capacidade de persuasão, magnetismo pessoal,
Também lida com a memória, capacidade de liderança, essência natural e habilidade de
entender ou abstrair conceitos, conhecimento influenciar os outros. Essa habilidade indica
de mais perícias e facilidade em descobrir coisas apenas como o personagem é visto pelos
novas. demais, não sua aparência física.

Modificador: Se aplica a quantidade de Pontos Modificador: Se aplica a quantidade de Pontos


de Magia adicionais para bruxas e magos. de Magia adicionais para personagens com
poderes mágicos de vidência, oráculos, sibilas e
Percepção (PER) feiticeiros.

A capacidade de perceber o mundo a sua volta, Especial (Opcional): Para calcular a aparência de
como um homem se esgueirando nas sombras um personagem, como um atributo secundário,
ou ouvir o som de passos no corredor ao lado. utilize a média do valor de Constituição e
Um personagem com alto valor em percepção Carisma. Veja em Regras Opcionais.
está sempre atento, já um personagem com
baixa percepção é facilmente distraído.
Percepção é um atributo primordial para
personagens especialistas e/ou personagens
que usam armas de disparo.

Modificador: Se aplica a dano causado com


armas de disparo, exemplo: Bestas, Pistolas etc.

Vontade (VON)
É a resiliência mental de um personagem. Um
alto valor em Vontade fará com que o
personagem resista a efeitos de controle da
mente, torturas, medo e tentações. A Vontade
está diretamente relacionada à magia, auto
controle e fé divina. Quanto maior a convicção,
maior o poder de suas magias e a ligação
daqueles que usam da fé nos deuses. Assim
como é maior a sua capacidade de resistir danos
em sua de sanidade. (Veja sanidade no capítulo
Regras e testes e fé no capítulo Fé divina).

Modificador: Se aplica aos pontos de fé


adicionais para o personagem e sua
determinação.

14
Outras características
Pontos de Vida (PV) Índice de proteção (IP)
A saúde física do personagem e sua capacidade Este é o valor de blindagem de uma criatura. A
de resistir a danos não mentais. A quantidade de forma mais comum de IP são as armaduras ou
pontos de vida de um personagem é: coletes, no entanto, uma constituição muito
elevada, poderes mágicos, sobrenaturais,
Média de valores de Força e Constituição atual habilidades, entre outros tipos de poderes ou
+ Nível. equipamentos podem lhe fornecer IP. (Bônus de
IP de fontes iguais não se acumulam) Sempre
Por exemplo: Um personagem com valor de
que sofrer um ataque, se o IP puder proteger a
força 15 e constituição 14, somados os valores
criatura, reduza a quantidade de dano sofrido
temos 29. Dividindo por dois, temos pouco mais
pelo índice de proteção antes de reduzir de seus
de 14 (14,5) arredondado para cima (A menos
pontos de vida.
que algo especifique o contrário, neste manual
os valores sempre são arredondados para cima)
total de 15 pontos de vida. Se o personagem
Aprimoramentos
alterar os valores de sua Força ou Constituição,
Aprimoramentos são detalhes incomuns, raros
os pontos de vida são recalculados pelos valores
ou sobrenaturais de um personagem que o
atuais dos atributos. Maiores detalhes sobre
refina com identidade própria. Todos os
pontos de vida no capítulo Regras e testes.
personagens humanos começam com cinco
pontos de aprimoramentos e adquirem mais 1
Sanidade ponto com o passar de nível (Níveis 2°, 4°, 6°, 8°
(Apenas humanos) e 10°). Existem também os aprimoramentos
Define a saúde mental do personagem, sua negativos, que criam desvantagens em troca de
capacidade de resistir a danos cognitivos e um novo ponto de aprimoramento positivo.
manter-se firme aos horrores do mundo Aprimoramentos negativos são escolhidos na
sobrenatural. Considere sanidade como pontos criação de personagem (máximo de 3) ou
de vidas mentais de um ser humano.. adquiridos durante a campanha. (Um
aprimoramento negativo adquirido durante a
O cálculo de sanidade equivale à média dos
campanha não fornece aprimoramento extra)
valores de atributos de Inteligência e de
Vontade (Valores atuais) + Nível.
Pontos de Fé (Fé)
Por exemplo: Um personagem com valor de
Vontade 15 e Inteligência 13, somados resultam Pontos de Fé expressam o poder máximo dos
em 28, o valor de sanidade do personagem é 14 personagens em sua crença: a Fé Divina. Em
+ nível. termos de jogo, Fé representa os pequenos
milagres que um ser pode alcançar através da
devoção a uma entidade quantificado por
Determinação pontos. Cada vez que for utilizar um feito de fé,
Assim como a Constituição de um personagem seja uma oração decorada, espontânea, ritual
lhe confere IP natural para danos físicos, a sagrado ou um milagre verdadeiro é necessário
Vontade serve como um escudo para danos gastar pontos de fé, mas não se pode usar mais
mentais. Desta forma, o modificador de Vontade pontos de fé em um feito que o nível de
atua como índice de Proteção (IP) natural para personagem. Qualquer personagem pode ter
sanidade de uma criatura, sua determinação. uma crença e/ou religião, mas operar feitos
Maiores detalhes no capítulo Regras e testes na milagrosos apenas com pontos de fé.
sessão de Sanidade. Especial: Personagens com pontos de fé
precisam seguir um código de conduta rígido de
acordo com sua doutrina. Do contrário, ele
perde seus pontos de fé.

15
Perícias Caminhos da Magia
Quando o personagem precisa realizar uma ação Os caminhos da magia são 12. Os Elementais:
da qual necessita de conhecimento ou Luz, Trevas, Água, Ar, Fogo e Terra. Os proibidos:
capacitação específica, (como conhecimento Arkanun e Spiritum. Os caminhos da vida:
específico de programação com informática, um Humanos, Animais e Plantas e caminho da
ofício específico como armeiro etc.) ele faz um Metamagia.
teste de perícia.
Especial: Algo muito falado entre os jogadores
Todo personagem recebe uma quantidade de
pontos de perícias iniciais equivalente ao seu antigos e novos era sobre não existir um
consenso sobre o caminho da metamagia, além
valor de Inteligência vezes 5 + sua idade vezes
de certa dificuldade em definir como melhor
10. Veja maiores detalhes sobre perícias no
fazer o caminho secundário da Necromancia.
capítulo Perícias.
(Spiritum + Arkanum) mas diziam fazer mais
sentido ser (Spiritum + Trevas, Humanos +
Pontos de magia (PM) Spiritum ou Humanos + Trevas). Para resolver
isto, o caminho da necromancia está como
É a unidade de força mística que um
caminho secundário, que lida com espíritos e os
personagem consegue canalizar para conjurar
mortos. Maiores detalhes sobre as mudanças
efeitos mágicos. Sempre que utilizar uma magia
nestas regras no capítulo Magias.
ou feitiço, a menos que algo diga o contrário, o
personagem precisa gastar pontos de magia em
sua conjuração.

Em termos de jogo, é necessário um ponto de


magia para cada dois pontos de Focus usados.
Os pontos de magia são recuperados de forma
natural em um ponto por hora. Maiores
detalhes no capítulo Magias.

Pontos de Focus (PF)


Pontos de Focus são o conhecimento mais
profundo do personagem em um ou mais
caminhos da magia. O personagem vai além do
que se pode apenas saber através de fábulas e
passa a dominar a magia através de sua vontade,
seguindo todos os passos para conjuração do
poder.
Os pontos de Focus determinam o tamanho da
força que o mago é capaz de utilizar o poder
mágico, seu grau de intensidade. Maiores
detalhes no capítulo Magias.

Formas da magia
As formas da magia são três. Entender, criar e
controlar, e são somadas aos pontos de Focus no
caminho do mago para definir seu poder de
Focus total e efeito mágico a ser gerado.
Maiores detalhes no capítulo Magias.

16
Alinhamentos Motivação/Ambição
Alinhamento é a inclinação, conduta, tendência Especial: Esta parte de motivação foi criada para
e comportamento de um personagem que irá um cenário de Clube de caça, mas pode ser
balizar suas ações. As oito inclinações a seguir adaptada para qualquer tipo de campanha.
abrangem todas as combinações possíveis entre
neutralidade, bondade e maldade. Cada A motivação é o que impulsa um personagem a
descrição representa um personagem típico vida de caçador, elas estão divididas em:
dentro de sua conduta. Lembre-se que os Vingança, Ódio, Dever, Controle, Poder,
indivíduos se afastam da normalidade, um Curiosidade, Diversão e Insanidade.
personagem pode agir de modo diferente em Vingança: A motivação mais comum entre os
relação à seu alinhamento uma vez ou outra. caçadores, pode ser pela perda de um grande
Use essas descrições como um guia ou bússola amor, filho ou parente por um ser sobrenatural.
moral. Em especial, para personagens com Esta motivação muitas vezes tira o caçador de
aprimoramento Fé.. sua vida mortal para se dedicar exclusivamente
a caçada.
“O Cruzado”: Alinhamento para personagens
ordeiros e bondosos. Combatem o mal com Ódio: Uma motivação mais duradoura que a
disciplina e sempre seguem as leis. vingança e ainda mais perigosa.

“O Benfeitor”: Um personagem benfeitor faz o Dever: O senso de dever pode ser através de
melhor que uma pessoa boa conseguiria, cunho religioso ou o dever de erradicar o mundo
mesmo não se sentindo obrigado a fazê-lo. de seus predadores sobrenaturais.

Controle: Talvez o caçador tenha outros planos


“O Rebelde”: Um personagem Rebelde acredita para vampiros, lobisomens e criaturas
no bem, mas não vê utilidade para as leis e os sobrenaturais que circulam o mundo mortal, e
regulamentos. para isto ele deve ter o controle através de
meios políticos e maquiavélicos.
“O Juiz”: Comporta-se de acordo com a lei e a
tradição, é dirigido por um código de conduta Poder: Todos querem poder, mesmo que sejam
pessoal ou vive segundo a um código local para boas intenções. Isto torna uma motivação
padrão. muito mais perigosa que a motivação do
controle e até mesmo do ódio.
“O Indeciso”: Um personagem neutro que
sempre faz o que lhe parece ser uma boa ideia. Curiosidade: O incontrolável desejo por
Ele não se sente inclinado fortemente para o conhecimento faz alguns se lançarem a vida de
bem ou mal. caçadores do sobrenatural. Uma motivação
normalmente escolhida por personagens
“O Dominador”: Um dominador preocupa com arcanos.
a tradição, a lealdade e a ordem, mas não se Diversão: Um caçador pode sentir prazer,
importa com a liberdade, a dignidade ou mesmo emoção e até achar divertido a adrenalina que
com a vida. uma caçada gera. Muitos ex caçadores de
animais aderem a vida de caçador do
“O Malfeitor”: Um vilão egoísta que fará o sobrenatural para caçar os verdadeiros troféus.
possível para sair impune e se preocupa
exclusivamente consigo. Insanidade: Às vezes a única razão para se
tornar um caçador de monstros sobrenaturais é
“O Destruidor”: Um personagem Destruidor não ter razão. Esta motivação pode ser
realiza o que sua ambição, ódio ou ânsia de combinada com qualquer outra já descrita, mas
destruição o inspiram a fazer. Ele simplesmente com o fato da insanidade latente do
usurpa o que deseja, é brutal e não sente personagem ao se deparar com o alvo de sua
remorso. (Tipo quando seu narrador que matar caça.
o grupo todo)

17
lista de profissões comuns
Segue uma lista de sugestões de profissões para Antiquário
os personagens escolherem. As profissões estão
divididas em dois tipos, comuns e sobrenaturais. Um antiquário lida todos os dias com objetos
antigos e não é raro que chegue a seu
Profissões comuns: Sem envolvimento com o conhecimento objetos estranhos ou
sobrenatural. sobrenaturais. O que pode ser um problema ou
uma grande fonte de recursos, e mais
Profissões sobrenaturais: Que possuem
problemas!
ligação com o sobrenatural.

Além dos tipos de profissão, existe uma lista de


perícias e aprimoramentos sugeridos, assim Perícias Sugeridas: Arquitetura (INT)
como a categoria. De fato, criar um personagem Avaliação (INT) Antropologia (INT)
de acordo com os antigos “Kits” nada mais é que Arqueologia (INT) Direito (INT) Filosofia
criação de personagem em massa. Um padrão (INT) Geografia (INT) História (INT)
sem muita liberdade, (apesar que o livro deixava Literatura (INT) Falsificação (INT)
claro que mudanças poderiam ocorrer) por isto Barganha (CAR) Investigação (INT)
que neste rework as perícias e aprimoramentos
são sugeridos. Nada impede que um advogado Aprimoramentos sugeridos: Contatos
tenha grande valor em briga ou armas de fogo, e Recursos.
mas se ele se especializar apenas perícias de
combate, realmente a profissão de advogado Categoria: Mundana
seria a mais adequada? Obviamente, por
questões de espaço, não estão citadas todas as
profissões existentes neste capítulo, o jogador
tem total liberdade de criar sua profissão e fazer Arqueólogo
seu personagem como quiser, sempre aliado ao
Existem dois tipos básicos de arqueólogos, os
bom senso.
estudiosos e especialista em campo. Os
Especial: Vale destacar que algumas perícias estudiosos realizam todo trabalho de pesquisa,
sugeridas podem não estar presentes na lista de catalogação e organização dos achados
perícias, ou seja, cabe ao jogador e narrador arqueólogos. Já os especialistas em campo,
criarem uma perícia da forma que julgar realizam o trabalho “mais sujo” ou “mais
apropriada ou substituir por outra similar. pesado”

Advogado Perícias Sugeridas: Arquitetura (INT)


Existem dezenas de ramos nos quais um Avaliação (INT) Antropologia (INT)
advogado pode atuar, pode ser criminalista, Arqueologia (INT) Direito (INT) Filosofia
trabalhista, vara familiar, defensoria pública etc. (INT) Geografia (INT) História (INT)
Literatura (INT) Falsificação (INT)
Barganha (CAR) Investigação (INT)
Perícias Sugeridas: Atuação (CAR) Sobrevivência (A Escolha/INT)
Criminalística (INT) Expressão (CAR) Direito
(INT) Interrogatório (INT) Intimidação (CAR) Aprimoramentos sugeridos: Contatos
Barganha (CAR) Burocracia (CAR) Lábia e Recursos.
(CAR) História (INT) Literatura (INT)
Investigação (INT) Política (INT) Informática
Categoria: Mundana
Básica (INT)

Aprimoramentos sugeridos: Influência,


Contatos e Recursos.
Categoria: Mundana.

18
Artista Criminoso
Um artista pode ser um desenhista, escultor, Um criminoso é um infrator da lei, seja por
dançarino etc. O termo artista possui uma gama tráfico, roubo, assassinato etc. Possivelmente
muito variada que pode ser aproveitada pelos procurado pelos seus crimes, pode escolher
personagens. viver de forma solitária ou em grupo (gangster).

Perícias Sugeridas: Atuação (CAR)


Crítico de Arte (INT) Expressão (CAR) Perícias Sugeridas: Pistolas (DES) Briga
Disfarce (INT) Etiqueta (CAR) Empatia (AGI) Escopetas (DES) Rifles (DES)
(CAR) Lábia (CAR) Dança (AGI) Canto (CAR) Submetralhadoras (DES) Carros (AGI)
Carros (AGI) Motocicleta (AGI) Submundo (CAR)
Investigação (INT) Interrogatório (INT)
Aprimoramentos sugeridos: Fama, Burocracia (INT) Intimidação (CAR) Furtar
Contatos e Recursos. (AGI) Furtividade (AGI) Manuseio de
fechaduras (DES) Falsificação (INT)
Categoria: Mundana
Aprimoramentos sugeridos: Recursos,
Aliados e Contatos.

Colecionador Categoria: Mundana

Como o próprio nome diz, um colecionador


dedica sua vida a reunir exemplares de um tipo
de objeto. Tais objetos podem possuir grande
valor comercial e/ou sentimental. Podem ser
obras de arte, artefatos religiosos, carros, itens
místicos etc.

Perícias Sugeridas: Artes (INT)


Avaliação (INT) Direito (INT) Filosofia (INT)
História (INT) Geografia (INT) Literatura
(INT) Falsificação (INT) Barganha (INT)
Investigação (INT) Lábia (CAR) Carros
(AGI) Informática básica (INT)

Aprimoramentos sugeridos: Recursos,


Status, Contatos e Fama.

Categoria: Mundana

19
Detetive Particular Explorador
Um detetive particular é um profissional Um explorador profissional pode trabalhar na
contratado para prestar serviços de mídia (National Geografic Channel etc.) ou para
investigação. Ele pode atuar com casos algum patrono. Basicamente seu trabalho é ir
conjugais, extorsão, espionagem industrial, aonde nenhum outro homem já foi, seja nas
conseguir provas, seguir pessoas etc. geleiras do polo norte, antigas cavernas,
pirâmides pré-colombianas etc.

Perícias Sugeridas: Pistolas (DES)


Fotografia (INT) Informática básica (INT) Perícias Sugeridas: Pistolas (DES) Rifles
Carros (DES) Disfarce (INT) Falsificação (INT) (DES) Facas (DES) Armadilhas (INT)
Interrogatório (INT) Intimidação (CAR) Camuflagem (AGI) Botânica (INT)
Submundo (CAR) Manuseio de Fechaduras Herbalismo (INT) Zoologia (INT) Escalar
(INT) Barganha (CAR) Investigação (INT) (FOR) Natação (AGI) Furtividade (AGI)
Furtividade (AGI) Lábia (CAR) Rastreio (PER) Sobrevivência
(Qualquer/INT)
Aprimoramentos sugeridos: Recursos,
Contatos e Aliados. Aprimoramentos sugeridos: Contatos
e Recursos.
Categoria: Mundana
Categoria: Mundana
Escritor
Um escritor envolve-se constantemente com o
sobrenatural, mas de forma fictícia em suas Hacker
obras. É comum que pesquise sobre mitologias,
escreva sobre romances etc. Um hacker é um especialista em tecnologia. Ele
domina a linguagem dos computadores e dos
programas, utilizando seus conhecimentos para
Perícias Sugeridas: Artes (INT) Redação burlar códigos de segurança, espionar pessoas e
(INT) Expressão (CAR) Literatura (INT) investigar rede de empresas.
Etiqueta (CAR) Idiomas (A escolha/INT)
História (INT) Investigação (INT)
Burocracia (INT) Lábia (INT) Informática Perícias Sugeridas: Matemática (INT)
Básica (INT) Carros (AGI) Eletrônica (INT) Informática (Todos os
subgrupos/INT) Idiomas (A escolha/INT)
Aprimoramentos sugeridos: Recursos Linguagem Secreta (INT) Investigação
e Fama. (INT) Carros (INT) Motos (INT)

Categoria: Mundana
Aprimoramentos sugeridos: Recursos
e Contatos.

Categoria: Mundana

20
Jornalista Mercenário
Um jornalista se envolve no cenário de Trevas Um mercenário é um ex soldado que agora
através de assassinatos, investigações sobre trabalha para clientes contratantes. Muitos
desaparecidos, pesquisas sobre mistérios e fatos mercenários viajam para a África onde ditadores
não esclarecidos. Pode ser apenas um blogueiro, de esquerda necessitam de seus serviços. Em
um autônomo tentando desvendar a verdade outros lugares, agem como guarda costas ou
sobre o manto da escuridão que envolve o assassinos de aluguel.
sobrenatural, ou um jornalista filiado a uma
grande empresa.
Perícias Sugeridas: Pistolas (DES) Rifles
(DES) Armas Pesadas (DES) Briga (AGI)
Perícias Sugeridas: Redação (INT) Camuflagem (AGI) Demolições (INT)
Literatura (INT) Fotografia (INT) Etiqueta Furtividade (AGI) Intimidação (INT)
(CAR) Barganha (CAR) Idiomas (INT) Tortura (INT) Submundo (CAR) Rastreio
Carros (INT) Investigação (INT) Lábia (INT) (PER) Sobrevivência (Qualquer
Interrogatório (INT) Informática básica ambiente/INT) Informática básica (INT)
(INT) Empatia (PER)
Aprimoramentos sugeridos:
Aprimoramentos sugeridos: Recursos Recursos, Aliados e Contatos.
e Contatos.
Categoria: Mundana
Categoria: Mundana

Médico Missionário
Um profissional especializado em cuidar da Um missionário viaja pelo mundo levando sua fé
saúde das pessoas. Pode ser um clínico geral, os necessitados. Pode ser uma distante vila na
cardiologista, psiquiatra, neurologista, médico China ou tribos famintas da África. É comum que
de urgência etc. missionários sejam espectadores e até vítimas
de barbaridades humanas, ainda assim, não
perdem sua fé.
Perícias Sugeridas: Anatomia (INT)
Biologia (INT) Fisiologia (INT) Condução
(INT) Etiqueta (INT) Primeiros Socorros Perícias Sugeridas: Antropologia (INT)
(INT) Especialidade médica (INT) Cirurgias Filosofia (INT) História (INT) Geografia
(INT) Empatia (PER) Informática básica (INT) Empatia (PER) Idiomas (INT) Lábia
(INT) (CAR) Liderança (CAR) Teologia (A
escolha/INT) Sobrevivência (A
escolha/INT)
Aprimoramentos sugeridos:
Recursos e Contatos.
Aprimoramentos sugeridos: Alma
Categoria: Mundana Batizada, Alma pura e Recursos.

Categoria: Mundana.

21
Parapsicólogo Soldado
Um parapsicólogo estuda fenômenos Soldado é um profissional militar que atua no
inexplicáveis da psicologia. Apesar de nenhuma exército de sua nação. Ele recebe amplo
faculdade reconhecer o diploma de um treinamento em combate e armas de fogo sob
profissional desta área, eles vem sendo cada vez uma rígida disciplina marcial.
mais requisitados.
Perícias Sugeridas: Pistolas (DES) Rifles
Perícias Sugeridas: Antropologia (INT) (DES) Armas Pesadas (DES) Briga (AGI)
Psicologia (INT) Parapsicologia (Poderes Camuflagem (AGI) Demolições (INT)
da psiquê/INT) História (INT) Literatura Furtividade (AGI) Intimidação (CAR)
(INT) Carros (AGI) Etiqueta (CAR) Empatia Tortura (INT) Política (INT) Rastreio (PER)
(PER) Hipnose (INT) Investigação (INT) Sobrevivência (Qualquer ambiente/INT)
Informática básica (INT) Informática básica (INT)

Aprimoramentos sugeridos: Recursos, Aprimoramentos sugeridos: Recursos,


Influência e Contatos. Influência, Aliados e Contatos.

Categoria: Mundana Categoria: Mundana

Policial
Um agente da lei responsável pela segurança
dos civis e pela investigação de crimes, assim
como os autores e seus métodos. Vivem sob
constante pressão, seja política ou da mídia.
Policiais estão entre os agentes militares,
fardados que atuam na rua, os policiais civis,
investigadores, e por fim, policiais federais, que
atuam em grandes casos de interesse nacional.

Perícias Sugeridas: Pistolas (DES) Briga


(AGI) Escopetas (DES) Rifles (DES)
Submetralhadoras (DES) Tonfa (DES)
Carros (AGI) Motos (AGI) Investigação
(INT) Direito (INT) Interrogatório (INT)
Burocracia (INT) Submundo (CAR)
Empatia (PER)

Aprimoramentos sugeridos: Recursos,


Influência, Aliados e Contatos.

Categoria: Mundana

22
lista de profissões sobrenaturais
Caçador solitário Feiticeiro
Um caçador solitário é alguém que teve contato Diferente dos magos, que são os estudiosos dos
com o sobrenatural e dedica sua vida a extirpar poderes arcanos ligados a ordens de magia, os
este mal do mundo. Pode ser um solitário feiticeiros nascem com o poder de forma
caçador de Vampiros, um andarilho caçador de natural. Como o personagem desenvolve o
Lobisomens etc. Sua motivação pode ser por poder precisa ser explicado na construção de
vingança, ódio, alguém que faz pelo dever seu prelúdio. Por exemplo, pode ser
religioso etc. descendente dos antigos Celtas (Wiccas, Druidas
e Bardos) ou feiticeiros africanos voodoos. Por
fim, feiticeiros sabem que a magia existe e
Perícias Sugeridas: Pistolas (DES) Rifles podem ser contratados como mercenários ou
(DES) Estacas (DES) Briga (AGI) apenas como conhecedores arcanos.
Camuflagem (AGI) Vampiros (INT)
Furtividade (AGI) Carros (AGI) Intimidação
(CAR) Tortura (INT) Submundo (CAR) Perícias Sugeridas: Empatia (CAR) Lábia
Rastreio (PER) Demônios (INT) (CAR) Ocultismo (INT) Arcanismo (INT)
Lobisomens (INT) Ocultismo (INT) Expressão (CAR) História (INT) Disfarces
Informática básica (INT) (INT) Furtividade (AGI) Idioma
(Qualquer/INT)
Aprimoramentos sugeridos: Caçador
de monstros, Aliados e Contatos. Aprimoramentos sugeridos: Poder
mágico (Feiticeiro) e derivados de poder
Categoria: Mundana mágico.

Categoria: Mística.

Médium
Médiuns são humanos capazes de se comunicar
com espíritos ou fantasmas, eles podem
transcrever mensagens recebidas do outro
mundo, servir como receptáculo para uma
possessão ou apenas sentir a presença de seres
espectrais no ambiente.

Perícias Sugeridas: Catolicismo (INT)


Espiritismo (INT) Espíritos (INT) Empatia
(PER) Lábia (CAR) Expressão (CAR)
Ocultismo (INT) Investigação (INT)
Barganha (CAR)

Aprimoramentos sugeridos: Poder


mágico, Mediunidade (obrigatório)
Contatos e Recursos.

Categoria: Mundana ou Mística.

23
Ocultista Violador de tumbas
Um ocultista descobriu a verdade sobre o Violadores de tumbas viajam o mundo atrás de
sobrenatural. O que muitos falam ser farsa ou relíquias sagradas, artefatos arcanos etc.
crendice, um ocultista sabe que é real. Ele busca Diferente do colecionador, o violador de tumbas
o conhecimento daquilo que é escondido, seja sabe da existência do oculto e busca segredos
pela organizada sociedade vampírica nos antigos itens espalhados e esquecidos por
(principalmente após idade das trevas e início do tumbas ou cavernas em todo mundo, seja por
Iluminismo) ou por Anjos e Demônios que vivem poder ou pelo imenso valor nas mãos corretas.
nas sombras da humanidade com seus jogos de
manipulação. Pode ser um ex jornalista, um
estudioso, bibliotecário etc. Perícias Sugeridas: Briga (AGI) Pistola
(DES) Rifle (DES) Armadilhas (INT) Manuseio
de fechaduras (DES) Esquiva (AGI)
Perícias Sugeridas: Ocultismo (INT) Anjos Arquitetura (INT) História (INT) Ocultismo
(INT) Demônios (INT) Vampiros (INT) (INT) Geografia (INT) Sobrevivência (um
Arkanun (INT) Espíritos (INT) Lobisomens ambiente/INT) Idioma (INT) Idioma Antigo
(INT) Informática Básica (INT) Investigação (INT)
(INT) Carros (AGI) Rituais (INT) Lábia (CAR)
Expressão (CAR) Aprimoramentos sugeridos: Recursos,
Contatos e Aliados.
Aprimoramentos sugeridos: Contatos e
Recursos. Categoria: Mundana.

Categoria: Mundana.

Sacerdote religioso
Um sacerdote religioso pode ser um Padre
católico, pastor evangélico, clérigo islâmico,
praticante voodoo etc. Ele possui sua fé e
ensinamentos de acordo com sua doutrina e
pode agir como exorcista, responsável por um
“rebanho”, líder de comunidade e afins.

Perícias Sugeridas: Teologia


Violador
(Qualquer/INT) de tumbas
Ocultismo (INT) Liderança
(CAR) Empatia (PER) Lábia (CAR) Anjos (INT)
Mercenário
Demônios necromantico
(INT) Espíritos (INT) História (INT)
Clero (CAR) Latim (INT) Idioma (INT) Rituais
(INT) Idioma Antigo (INT)

Aprimoramentos sugeridos: Fé,


Recursos, Contatos, Anjo da Guarda, Alma
batizada e Influência.

Categoria: Mística.

24
Sociedades secretas
O mundo ao qual a gritante maioria dos Arkanun Arcanorum
humanos conhece, não passa de uma realidade
controla pelas inúmeras sociedades e ordens Fundação: Templo de Salomão.
secretas. Existem aquelas que desejam o Base: Desconhecida.
controle do poder, assim como as que desejam Atuação: Mundo inteiro.
a erradicar o que consideram o grande mal. Esta Personalidades: Merlin, Magnus Petraak,
sessão trará um resumo de informações sobre Salomão.
algumas sociedades e sugestões de como criar
um membro de uma ordem ou sociedade As Origens desta Ordem Secreta de Magos
secreta. Para tal, foram usados os livros de datam do Templo do Grande Mago Salomão.
Trevas 3° edição, Arkanun e Clube de Caça Originalmente, o Arkanun Arcanorum era
Daemon. formado apenas por Magos pertencentes à
Ordem de Salomão, buscava métodos de
AGNI enfrentar e destruir Demônios e outras criaturas
sobrenaturais, com o auxílio dos Cavaleiros do
Fundação: Século VIII, Índia. Templo.
Base: Índia e Romênia.
Atuação: Europa Oriental e grandes locais onde Com a quase total destruição de Jerusalém e do
atuam ciganos e hindus. Templo de Salomão em 586 AC, pelos exércitos
do rei Nabucodonosor (na verdade
Fundada no século VIII na índia e composta por Nabuchadnezzar, um Demônio-feiticeiro
muitos daiphires (meio vampiros rakshasas), a babilônico), os Templários foram forçados a
sociedade da AGNI tem como principal objetivo fugir de Jerusalém, buscando proteção em
livrar o mundo das criaturas sobrenaturais, em diversas outras regiões e o Arkanun Arcanorum
especial os Vampiros. Junto as caravanas sofreu sua primeira derrota nas mãos dos seres
ciganas, os membros da AGNI cruzaram de Arkanun.
fronteiras e se estabeleceram na Europa
Oriental. Entre os AGNI estão os místicos, que Isolados uns dos outros sem a referência inicial,
usam de poderes sobrenaturais para suas os Grandes Mestres Templários continuaram
caçadas, como as feiticeiras Madji, e os hiotas, sua Guerra Santa contra os Demônios de
caçadores mundanos. Arkanun, reunindo Guerreiros, colaboradores e
Feiticeiros em todas as partes do mundo
conhecido. Esses pequenos núcleos de
Perícias Sugeridas: Pistolas (DES) Rifles resistência tornaram-se as Casas da Ordem,
(DES) Estacas (DES) Briga (AGI) Camuflagem espalhadas por todo o mundo antigo,
(AGI) Espadas (DES) Vampiros (INT) principalmente Oriente, norte da África e
Furtividade (AGI) Arcanismo (INT) Europa. Na Grécia, os Magisters da Ordem de
Hinduísmo (INT) Carros (AGI) Intimidação Salomão reuniram-se com os Irmãos da Casa de
(CAR) Tortura (INT) Submundo (CAR) Chronos e fundaram a Grande Fraternidade
Rastreio (PER) Demônios (INT) Lobisomens Branca, que possuía os mesmos princípios e
(INT) Ocultismo (INT) Informática básica objetivos do Arkanun Arcanorum original. No
(INT) Egito, os Templários uniram-se ao Templo de Ísis
e Osíris.e finalmente, em Roma, os Magisters da
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em Ordem encontraram na Escola de Yamesh
Ordem (AGNI), Poder Vampírico, Poder poderosos aliados.
mágico ou Fé.
Com o tempo, esses núcleos de estudiosos
Categoria: Mundana ou Mística foram fortalecendo e formando novamente
alianças até que, durante o período de expansão
do Grande Império Romano, o Arkanun
Arcanorum voltou à sua forma original, baseada
nos preceitos do Antigo Templo.

25
As Ordens mais influentes desse primeiro Clube de caça (Ceifadores)
período foram a Ordem de Salomão, a Casa de
Chronos, o Templo de Ísis e Osíris e a Escola de Fundação: 1.935 EUA.
Yamesh. Junto com as legiões, os Magisters da Base: Nova Iorque.
Ordem enviavam representantes e diplomatas, Atuação: EUA, América do Sul e Europa.
e ao longo de várias décadas de guerras e Personalidades: O’Brian, O ceifador, A Foice e
acordos com os povos da Europa, o Arcanorum K-2.
conheceu duas das mais poderosas Ordens do
Norte Europeu: A Ordem da Rosa dos Ventos Um homem Irlandês e imortal de nome
(mais tarde conhecida como Ordem Luft) e a “O’Brian” foi o fundador do primeiro clube de
Ordem do Graal (que apesar das origens na caça. Quando jovem, O’Brian se mudou para os
Ordem de Salomão, possuía diversos contatos EUA onde fez sua morada. Já adulto, se deparou
com os Druidas e com a religião celta). com um Vampiro Strigoi e conseguiu derrotá-lo.
Por ser imortal, mas não um Vampiro, Anjo ou
No século VI, o Arcanorum já possuía cerca de Demônio, precisou viajar para fora dos EUA afim
oito ou nove Ordens Místicas que o apoiavam. evitar que descobrissem sua imortalidade,
Com o auxílio do poderoso Feiticeiro Magnus retornando mais tarde com outra identidade e
Petraak, patrono da Ordem Mármore, os Magos dono de algumas empresas. Com seus recursos,
árabes foram convencidos a entrar para a criou o primeiro clube de caça em Nova Iorque,
Fraternidade Branca. focado, exclusivamente, na destruição de
Vampiros. Logo, outros caçadores solitários
No século XIV, as Sociedades Secretas de Magos passaram a agir em conjunto, filiados ao clube,
precisam permanecer sob sigilo absoluto, pois devido a expansão de caçadores, outros clubes
estavam sendo caçadas e exterminadas de caça começaram a se espalhar pelos EUA, até
impiedosamente pela Inquisição. Normalmente, chegar a Europa (Londres, Paris, Praga e Roma)
são os próprios Feiticeiros e Magos dessas e América do Sul (Brasil, Argentina, Uruguai,
instituições quem procuram por novos
Paraguai e Chile). Tempos depois O’Brian foi
aprendizes entre os jovens promissores. Através dado como desaparecido, mas uma figura
de Rituais, eles descobrem aqueles que
misteriosa, repleta de boatos sobre sua
possuem o dom dos espíritos, o dom da verdadeira face, surgiu como uma espécie de
interpretação da Cabala ou o dom das Artes novo líder dos caçadores, este é o Ceifador. Uns
Místicas e os estudam por anos a fio. Pessoas dizem que o Ceifador é uma criatura
sem algum desses dons sequer ficam sabendo sobrenatural que auxilia os membros em suas
da existência das Ordens Secretas e acabam caçadas, talvez um Vampiro, um Anjo, ou o
acreditando no persistente discurso dominical
próprio O’Brian em outra forma. A verdade é
da Igreja Católica. que ninguém sabe quem é o Ceifador e ele sabe
Os Magos tomam-se amigos e companheiros do tudo sobre os Vampiros.
escolhido e o acompanham durante muito O clube de caça possui sua própria intranet, são
tempo. Somente quando têm a certeza de sua coligados via rede mundial de computadores de
total colaboração é que o convidam a entrar no forma altamente segura e criptografada.
Arcanorum. Ninguém "pede" para fazer parte de Possuem um sistema de recompensa para
uma Sociedade Secreta. Cada Ordem de Magia caçadores individuais ou grupos de caça. Os
possui seus próprios Rituais de Iniciação e não é clubes estão espalhados por várias cidades
incomum que um poderoso Mago se torne
grandes disfarçados de casa de apostas, bares,
Magister em mais de urna Ordem. Tudo que é clube de livro, clube de motoqueiros etc.
exigido dos candidatos é a dedicação e
fidelidade. A maioria dos Diáconos das grandes O responsável pelo “Raking” dos clubes,
cidades possui títulos de honra em mais de uma distribuição de informações e cuidados com a
Escola de Magia, o que serve para fortalecer os intranet é um hacker que opera em Nova Iorque
laços entre os Magos destas Ordens e, chamado apenas de K-2.
principalmente, apartar mais rapidamente as
disputas mais calorosas. Apesar de terem muitas informações sobre
Vampiros, por ordem direta do próprio Ceifador,
Atualmente o Arkanun Arcanorum visa o não se deve explanar ao mundo a existência
equilíbrio dos seres sobrenaturais que habitam destes monstros imortais, apenas levá-los a
a terra, diferente dos Illuminatis que buscam o morte final.
controle total da terra apenas por humanos.

26
Existe um grupo de elite entre os membros do Hell Fire Club (Satanistas)
clube de caça chamado de “A Foice”. Este grupo
com cinco membros atuam diretamente com o Fundação: Século XVII (Club) 1966 (Church Of
próprio Ceifador e dizem que possuem poderes Satan)
sobrenaturais e relíquias arcanas em seu poder. Base: EUA, Inglaterra, Holanda e Alemanha.
Atuação: EUA e Europa.
Por fim, o clube de caça tem suas próprias Personalidades: Marilyn Mason, Baphomet e
regras, elas são: Benjamin Franklin.
Regra 1: Nunca traga estranhos para o Clube de O primeiro clube do inferno foi fundado em
caça sem autorização do líder da sede, nunca se Londres, em 1580 e contava com cerca de trinte
sabe o que pode acontecer com ele... ou com magos e dois demônios maiores. Eles cresceram
você. diante das sociedades secretas como
Regra 2: Traga provas de seu feito, sem provas, antagonistas aos demônios maléficos. Ao
sem recompensa ou pontos. contrário do que se imagina, e é pregado pela
igreja, estes satanistas não aceitam nenhuma
Regra 3: Nunca mate civis inocentes. Evite criatura sobrenatural maligna entre os seus. No
investigações policiais. entanto isto não impediu os ataques da igreja
contra o clube dos satanistas. Após muito tempo
Regra 4: Nunca abandone o clube de caça,
vivendo escondidos, criaram na década de 60 a
acredite, nós iremos sentir tanto sua falta que
Church Of Satan. Apesar de todo estigma social
iremos atrás você, esteja onde estiver.
que vivem, continuam agindo da forma que
Regra 5: É proibida qualquer ação de violência podem com o intuito de livrar a humanidade de
dentro de um dos postos do clube. qualquer criatura sobrenatural, em especial
Anjos dominadores e Vampiros.
Regra 6: Nunca fale a ninguém sobre o Clube de
caça. Membros do clube que realizam pactos ou se
associam com demônios malignos são expulsos
Regra 7: Em caso de viagem e contato com e caçados pelos associados ao Hell Fire Club.
outros grupos, esteja ciente das senhas de cada
lugar. É comum que alguns membros se tornem
arcanos ou sacerdotes de Baphomet (Um
Regra 8: Não confie em ninguém. demônio Benigno)

Perícias Sugeridas: Pistolas (DES) Rifles Perícias Sugeridas: Literatura (INT)


(DES) Estacas (DES) Briga (AGI) História (INT) Psicologia (INT) Rituais (INT)
Camuflagem (AGI) Vampiros (INT) Arcanismo (INT) Arkanun (INT) Demônios
Furtividade (AGI) Carros (AGI) Intimidação (INT) Vampiros (INT) Anjos (INT) Lábia (INT)
(CAR) Tortura (INT) Submundo (CAR) Idioma (INT) Etiqueta (CAR) Catolicismo
Rastreio (PER) Lobisomens (INT) (INT) liderança (CAR) Empatia (PER)
Ocultismo (INT) Informática básica (INT)
Manuseio de Fechaduras (DES) Primeiros Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
Socorros (INT) Lábia (CAR) em Ordem, (Hell Fire Club) Recursos,
Influência, Aliados e Contatos.
Aprimoramentos sugeridos: Caçador
de monstros (Vampiros), Iniciado em Categoria: Mundana ou Mística se tiver
Ordem (Clube de caça) Aliados e escolhido poder mágico ou fé.
Contatos.

Categoria: Mundana

27
Iluminados (Illuminatis) Ordem do Graal
Fundação: 1.776, Ingolstadt Alemanha Fundação: Século V, Inglaterra.
Base: Nenhuma (Supostamente o Pentágono) Base: Inglaterra
Atuação: Mundo inteiro. Atuação: Europa.
Personalidades: Abraham Lincoln, André Personalidades: Merlin, Arthur Pendragon,
Citroen, Sir Arthur Conan Doyle, Benjamin Lacenlot, Jonh Dee e Henrique de Tutor.
Franklin, Roosevelt, George Washigton, Henry
Ford, Karl Marx, Beethoven, Napoleão, George Fundada desde o rei Arthur e seu conselheiro,
Soros, Bonaparte, Nelson Rockfeller, Churchil, Merlin, a Ordem do Graal tem dedicado sua
Lovecraft, Mozart, chefes de estados e do existência a procura do sagrado Graal. Além
Pentágono. disto, protegem a Bretanha dos Demônios e
outras criaturas sobrenaturais. São membros
Desde sua fundação, os Illuminatis foram muito ativos do Arcanorum e auxiliaram os
formados pelas pessoas mais ricas e influentes, magos da Golden Dawn, Illuminatis e os
assim como de outras sociedades secretas. membros do Astrum Argentum nas crises do
Desta forma criaram a sociedade secreta mais século XIX e XX.
poderosa e dominante do mundo. Apesar da
origem não ser tão antiga, seus ensinamentos A ordem possui pouquíssimos magos, e não
remontam da antiguidade. São considerados o apenas buscam o santo graal, mas toda e
segundo Arkanoriun (sem magos) globalistas ou qualquer relíquia sagradas católica para sua
NOM (Nova Ordem Mundial). Os Illuminatis têm proteção. Vivem em constante rivalidade com os
como objetivo o controle total da terra apenas membros da Talamaska e Violadores de Tumbas.
pelos humanos e ser a única sociedade Muitos adeptos desta ordem atuam como
detentora do poder absoluto. Para tal objetivo, arqueólogos, bibliotecários, professores de
ramificaram-se em um sem-número de ordens universidades e historiadores.
espalhadas pelo mundo, cada uma adaptada as
condições, costumes, religião e cultura local.
Entre estas pode-se destacar a Máfia Italiana, Perícias Sugeridas: Literatura (INT)
Maçonaria, a Klux Klux Klan etc. História (INT) Psicologia (INT) Rituais (INT)
Arcanismo (INT) Arkanun (INT) Demônios
Perícias Sugeridas: Ocultismo (INT) (INT) Vampiros (INT) Anjos (INT) Lábia (INT)
Anjos (INT) Demônios (INT) Vampiros (INT) Idioma (INT) Etiqueta (CAR) Catolicismo
Arkanun (INT) Espíritos (INT) Lobisomens (INT) Sobrevivência (INT) Avaliação (INT)
(INT) Informática Básica (INT) Investigação Política (INT)
(INT) Carros (AGI) Rituais (INT) Lábia (CAR)
Expressão (CAR) Interrogatório (INT) Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
Finanças (INT) Política (INT) História (INT) em Ordem, (Graal) Recursos, Influência,
Aliados e Contatos.
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
em Ordem (Illuminati), Contatos, Categoria: Mundana ou Mística se tiver
Influência, Fama e Recursos. escolhido poder mágico ou fé.

Categoria: Mundana.

28
O Povo Sociedade de Hassam
Fundação: Desconhecida Fundação: Século XII, Pérsia (Atual Irã)
Base: Nenhuma Base: Forte Alamout, Norte do Irã.
Atuação: Mundo todo em matas e locais de Atuação: EUA, França, Inglaterra e Oriente
reserva indígena. Médio.
Personalidades: Nenhuma. Personalidades: Hassan Bem Nabbas.
“O povo” não é exatamente uma sociedade Esse é um grupo derivado dos mais tradicionais
secreta, mas vivem sempre buscando total sigilo assassinos do Islã, composto apenas por
de sua existência e poderes. Os membros do humanos com objetivo de exterminar todas as
“Povo” (Como chamam a si mesmo) descendem criaturas sobrenaturais do mundo, em especial
dos habitantes da antiga Pelásgia, em licânia, Anjos e Demônios. São ricos, numerosos e
terra do antigo rei Licaon e primeiro Licantropo. possuem pouco apreço para com aqueles que
usam de magia. Os poucos arcanos aceitos na
Quando Zeus amaldiçoou Licaon e todos os seus ordem são sempre humanos (cerca de 10% dos
50 filhos, muitos destes passaram a licantropia membros)
para suas vítimas através de suas presas. Os que
conseguiam, milagrosamente, sobreviver aos
ataques de Licantropos, possuíam a maldição da Perícias Sugeridas: Pistolas (DES) Rifles
liacantropia em seus corpos sem ter (DES) Briga (AGI) Esquiva (agi) Camuflagem
conhecimento da mesma. Antes da lua cheia os (AGI) Espadas (DES) Adagas (DES)
transformar em monstros, e possivelmente Furtividade (AGI) Islãmismo (INT)
serem caçados até a morte, tiveram contato Intimidação (CAR) Tortura (INT) Rastreio
com outros humanos e através desta (PER) Demônios (INT) Anjos (INT) Ocultismo
convivência filhos nasceram. Estes novos filhos (INT) Venefício (INT)
amaldiçoados, mas que não descendia
diretamente de Licaon, resultou no nascimento
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em
de humanos com poderes de Licantropos,
Ordem (Hassasian), Recursos, Caçador de
poderes tímidos em relação aos licantropos
Monstros e Contatos.
naturais, ainda sim, era diferentes dos demais
homens e mulheres. Categoria: Mundana
Passaram então a se chamarem de “O Povo” e
se esconderam em aldeias dentro das matas
para fugir da ira dos caçadores. Sobreviveram
por muitos e muitos anos a margem da
sociedade, sempre viajando e se estabelecendo
em florestas, por isto é comum que entre
aqueles que descendem indiretamente da
maldição de Licaon sejam indígenas, andarilhos
ou ciganos. Suas habilidades superiores lhes
tornam excelentes caçadores de Vampiros e
outras criaturas.

Perícias Sugeridas: Briga (AGI) Armas


Brancas (A Escolha/DES) Esquiva (AGI)
Rastreio (PER) Florestas (INT) Intimidação
(CAR) Lobisomens (INT) Camuflagem (AGI)
Furtividade (AGI) Herbalismo (INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado


em Ordem (O Povo) Poderes de
Licantropo e Aliados.

Categoria: Mundana.

29
Talamaska Umbra Domini
Fundação: Logo após a segunda guerra Fundação: 1.952 Vaticano.
mundial, Alemanha. Base: Vaticano.
Base: Áustria. Atuação: EUA, Europa e América do Sul.
Atuação: EUA, Alemanha, Áustria, Itália, Personalidades: Papa Pio XII.
Inglaterra e França.
Personalidades: Heinrich Himmler, Dietrich Um dos mais perigosos grupos de caçadores de
Eckart e Rosemberg. criaturas sobrenaturais, a Umbra Domini, conta
com a tutela e patronato do Vaticano.
Talamaska é grupo específico de Inicialmente tinham como objetivo vigiar a
pesquisadores/caçadores em busca de relíquias cidade do Vaticano, mas sua força e influência
sagradas e conhecimento do oculto. Fundado a logo se espalhou por toda Europa (década de
mais de mil anos e, depois da segunda guerra 80), até chegar no outro lado do Atlântico, nos
mundial, reestabelecido por dissidentes dos EUA e América do Sul (Década de 90), onde o
Nazistas e Templários alemães. Com o final da catolicismo é forte. São especializados na caça
guerra, os membros da Talamaska saíram da de demônios e possuem a disposição o melhor
Alemanha com diversas relíquias encontradas da tecnologia militar, inclusive tecnologia
nos campos de concentração, assim como experimental.
mapas e obras de artes. Existem observadores
da Talamaska que constantemente vasculham a
internet, veem jornais, livros onde possa ter Perícias Sugeridas: Pistolas (DES) Rifles
qualquer coisa citando uma possível relíquia. (DES) Armas Pesadas (DES) Briga (AGI)
Depois cruzam estas informações para ter Camuflagem (AGI) Demolições (INT)
certeza de que estão diante de algo que vale a Furtividade (AGI) Intimidação (CAR)
pena investir recursos, ao confirmar o fato, uma Tortura (INT) Demônios (INT) Carros (AGI)
unidade de cinco membros é enviada para Motos (AGI) Pilotagem helicópteros (INT)
tomar notas do ocorrido. Entre os membros da História (INT) Política (INT) Catolicismo
Talamaska existem os investigadores, (INT) Vampiros (INT) Rastreio (PER)
exploradores de campo e bibliotecários, todos Sobrevivência (Qualquer ambiente/INT)
respondem diretamente aos membros mais Informática básica (INT) Eletrônica (INT)
antigos e líderes da sociedade secreta. Mecânica (INT)

O maior objetivo desta sociedade secreta é Aprimoramentos sugeridos: Iniciado


encontrar a Arca da Aliança, o Graal e A lança de em Ordem (Umbra Domini), Recursos,
Longinun. Estão sempre em confronto com Influência, Aliados e Contatos.
violadores de tumbas, exploradores e membros
da Ordem do Graal. Categoria: Mundana

Perícias Sugeridas: Pistolas (DES) Rifles


(DES) Briga (AGI) Camuflagem (AGI)
Investigação (INT) Furtividade (AGI)
Carros (AGI) Submundo (CAR) Política
(INT) Rastreio (PER) Ocultismo (INT)
Informática básica (INT) Manuseio de
Fechaduras (DES) Arcanismo (INT) Lábia
(CAR)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado


em Ordem (Talamaska) Aliados e
Contatos.

Categoria: Mundana

30
ORDENS ARCANAS
Cultistas de Cthulhu Magos Atlantes
Fundação: 6.000, Polinésia. Fundação: 8.000, Atlântida.
Base: Ilhas da Polinésia. Base: América
Atuação: Austrália e ilhas, EUA e Europa. Atuação: Qualquer cidade com saída para
Personalidades: Dagon, Abdul Alhazred Oceano.
(criador do necronomicon) Winfield Lovcraft Personalidades: Poseidon, Jarl e Seyfried.
(Pai de H.P. Lovecraft) Robert e Howard, Sir
Arthur Conan Doyle e Mr Kanter. O filósofo Platão foi o primeiro a descrever sobre
Atlântida, uma lendária ilha localizada onde hoje
Os primeiros magos e fundadores desta ordem é conhecido como triangulo das bermudas.
eram híbridos de humanos e sobrenaturais,
adoradores de Dagon e Cthulhu. O culto a Quando Atlântida foi destruída com o dilúvio,
Cthulhu quase foi erradicado quando houve o muitos espíritos da cidade fantástica ficaram
dilúvio, pois suas cidades foram afundadas no presos na terra, alguns eram híbridos com anjos
oceano pacífico, mas tempos depois retornaram da cidade de prata, e foram condenados a
na Mesopotâmia. reencarnar em novos corpos até que a cidade
fosse reconstruída. Os reencarnados de
Paralelamente, mas ilhas do pacífico, duas Atlântida com o tempo passaram a lidar com
ordens de magos foram criadas, a Ordem de suas capacidades místicas e fundaram suas
Cthulhu e a Ordem Árabe de Dagon. A Ordem próprias seitas. Com o passar dos anos se
Árabe chegou a América em no século XVII e, infiltraram em ordens de magia como a de Isis e
durante o século XIX conseguiram infiltrar em Osíris, participaram da fundação do primeiro
lojas egípcias e sociedades da América do Norte. Arkanun Arcanorum desde o templo de Salomão
Já a Ordem de Cthulhu segue intocada nas ilhas e da expansão do império romano. Com a
até os dias atuais. chegada dos tempos de inquisição, assim como
várias outras ordens arcanas tiveram que viver
escondidas, e após o descobrimento do novo
Perícias Sugeridas: Herbalismo (INT) mundo, praticamente toda ordem dos magos
Alquimia (INT) Arkanun (INT) Astrologia Atlantes viajaram para América em busca de
(INT) Ocultismo (INT) Rituais (INT) uma “Nova Atlântida”. É comum que casamatas
Arcanismo (INT) Natação (INT) Idioma desta ordem estejam sempre em ilhas ou
Antigo (INT) Demônios (INT) Investigação próximo a praias e regiões costeiras.
(INT) Navegação (INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em Perícias Sugeridas: Herbalismo (INT)


Ordem (Dagon ou Cthulhu)) e Poderes Alquimia (INT) Astrologia (INT) Ocultismo
Mágicos (Magos ou Bruxas) (INT) Rituais (INT) Arcanismo (INT) Natação
(INT) Idioma Antigo (INT) Atlântida (INT)
Categoria: Mística Investigação (INT) Navegação (INT)
Sobrevivência (Praias)
Caminhos arcanos: Água e Trevas.
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em
Ordem (Atlantes) e Poderes Mágicos
(Magos)

Categoria: Mística

Caminhos arcanos: Água e Spiritum.

31
Rosa dos Ventos Senhores da Tempestade
Fundação: 788 D.C. Norte da Europa. Fundação: 1217, Noruega.
Base: Hamburgo (Alemanha) Oslo. Base: Dinamarca.
Atuação: Países Nórdicos, Europa e EUA. Atuação: Europa Germânica e EUA.
Personalidades: Thor, Baldur, Kleper Von Personalidades: Thor, Luigi Canterri e P.
Suders e Theodore Lacroix. Jogersen.
A escola cabalística de Luft originou-se no Desde o século VII, a Rosa dos Ventos enfrentava
extremo Norte da Europa com os primeiros grandes problemas internos, com a discordância
magos arianos. Alguns híbridos de Anjos da entre duas linhas de pensamentos. A Ordem da
mitologia nórdica com humanas, se organizaram Tempestade se manteve com a Rosa dos ventos
para estudar a arvore da vida, Yggdrasil. até 1217, quando os dois maiores magos desta
ordem entraram em conflito direto.
Esta ordem de magos se manteve unificada até
o século VIII, onde foi ramificada em vários Luigi Canterri e Mathias Szachmary, dois grão-
grupos menores, o mais conhecido destes se mestres dos círculos internos começaram uma
chama Thules. (Magos do vácuo) e os senhores batalha mística e foram afastados da ordem por
da Tempestade. Mesmo após sua separação, a outros membros do círculo interno. Canterri
original Rosa dos Ventos se mantém como a refugiou-se com outros trinta magos que
principal entre todas, também chamada de concordavam com suas ideias, já Mathias
Ordem cabalística de Luft. fundou a Thule, dedicada ao domínio do mundo
conhecido pelos magos germânicos.
A grande maioria dos pertencentes a esta ordem
são nórdicos ou descendem deles, é muito raro A Ordem dos Senhores da Tempestade possui
alguém de outra etnia fazer parte desta seita sua cultura ligada aos Vikings e Celtas, suas
arcana. Através de seus rituais de comunicação, casamatas são nos altos arranha céus e os
esta ordem de magos foi uma das mais membros mais ortodoxos possuem fortalezas
importantes na idade média, sendo apenas nos antigos montes da Europa.
superada em números pelos Iluminados no
século XVIII.
Perícias Sugeridas: Martelo (DES) Adaga
Nos dias atuais, esta seita se mantém bastante (DES) Herbalismo (INT) Teologia Nórdica
ativa, principalmente no norte da Europa e em (INT) Alquimia (INT) Astrologia (INT)
algumas cidades espalhadas pela América. Ocultismo (INT) Rituais (INT) Arcanismo
(INT) Linguagem Secreta (INT) Intimidação
(CAR) Navegação (INT) Investigação (INT)
Perícias Sugeridas: Cajado (DES)
Camuflagem (INT) Herbalismo (INT)
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em
Teologia nórdica (INT) Alquimia (INT)
Ordem (Senhores da Tempestade) e
Astrologia (INT) Ocultismo (INT) Rituais
Poderes Mágicos (Magos).
(INT) Arcanismo (INT) Linguagem Secreta
(INT) Etiqueta (CAR) Investigação (INT) Categoria: Mística
Intimidação (CAR)
Caminhos arcanos: Ar e Luz.
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em
Ordem (Rosa dos Ventos) e Poderes
Mágicos (Magos)

Categoria: Mística

Caminhos arcanos: Ar, Luz e Humanos.

32
Ordem do Vácuo Madji
(Magos nazistas)
Fundação: Século VIII, Índia.
Fundação: 788 D.C. Norte da Europa. Base: Índia e Romênia.
Base: Hamburgo (Alemanha) Oslo. Atuação: Europa Oriental e grandes locais onde
Atuação: Países Nórdicos, Europa e EUA. atuam ciganos e hindus.
Personalidades: Thor, Baldur, Kleper Von
Suders e Theodore Lacroix. As Madji fazem parte da AGNI, mas são
mulheres feiticeiras, não magas ou bruxas, que
Durante o século XIII, os primeiros arcanistas atuam no combate as forças sobrenaturais
arianos atacaram a Rosa dos ventos, com o (especialmente Vampiros) ao lado dos Hiotas.
objetivo de atacar as outras ordens e tomar o
controle total do Arkanun Arcanorum, Canterri Normalmente uma Madji descende do povo
foi o primeiro obstáculo de Mathias, mas após cigano, é raro uma Madji descendente dos
sua contenda Canterri criou a ordem dos hindus. São mestras do tarot cigano no uso das
Senhores da Tempestade, enquanto Mathias cartas para o caminho da metamagia.
Szachmary se aliou a demonologistas e criou a
Ordem do Vácuo, também conhecida como
Perícias Sugeridas: Manuseio de
Magos Nazistas. Após a criação da Ordem do
fechaduras (DES) Camuflagem (INT) Alquimia
Vácuo, Mathias Szachmary atacou Londres, mas
(INT) Ocultismo (INT) Rituais (INT) Tarot (INT)
lá havia Merlin, patriarca da Ordem do graal e
Espíritos (INT) Lobisomens (INT) Vampiros
grande mestre da magia. Merlin derrotou
(INT) Arcanismo (INT) Furtar (DES)
Mathias e o baniu do mundo para as terras de
Furtividade (AGI) Barganha (CAR) Empatia
Arcádia. Desde então, acreditava-se que a
(PER)
Ordem do Vácuo havia sido extinta, até meados
do século XVIII. Durante muitos séculos, as Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em
sociedades secretas alemãs (inclusive uma Ordem (Madji) e Poderes Mágicos
facção dos Illuminati) foram infiltradas pelos (Feiticeiras)
magos do vácuo, (chamados Thules por outros
magos). A ordem do Vácuo permaneceu Categoria: Mística
escondida até a chegada da grande
Caminhos arcanos: Spiritum, Humanos,
oportunidade de concretizar seu plano de
Animais, Plantas e Metamagia.
dominação, esta oportunidade surgiu em 1923,
após a primeira guerra mundial. Com a
Alemanha devastada pela guerra, puderam
fomentar a narrativa ideal de nacionalismo e
assim atacar outras Ordens de Magos. Foi
quando Detrick Eckart fundou as bases do
nazismo. A guerra entre as escolas de magia de
Berlim durou quase uma década, culminando na
segunda guerra mundial e extermínio de 60%
dos magos judeus da Europa.

Perícias Sugeridas: Pistola (DES) História


(INT) Alquimia (INT) Ocultismo (INT) Rituais
(INT) Arcanismo (INT) Tortura (INT)
Disfarces (INT) Lábia (CAR) Expressão (CAR)
Intimidação (CAR) Investigação (INT)
Liderança (CAR) Linguagem Secreta (INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado


em Ordem (Ordem do Vácuo) e Poderes
Mágicos (Magos)

Categoria: Mística
Caminhos arcanos: Ar e Trevas.

33
Templo de Ísis e Osíris Magos Vermelhos
Fundação: 4.000 A.C., Egito Fundação: 3.200 A.C., Egito e Norte da África.
Base: Cairo. Base: Origem na Babilônia, atualmente no
Atuação: Todo o mundo conhecido. deserto da Mongólia.
Personalidades: Isis, Osíris, Cleópatra, Marco Atuação: Todo o mundo conhecido.
Antônio, grande parte dos faraós. Personalidades: Baal, Histell e Xaphan.
Os primeiros magos do templo de Isis e Osíris Uma das primordiais escolas de magia, os magos
eram descendentes da antiga cidade dourada de vermelhos foram fundados por demônios
Rá. A princípio, utilizavam do poder religioso oriundos do plano flamejante de Arkanun.
para controlar a forma-pensamento dos Tiveram muitos seguidores entre os babilônicos,
escravos do Egito e usavam esta força para antes de sua queda em chamas. Construíram
construir as pirâmides e outros monumentos uma fortaleza nos desertos próximos ao Egito e
capazes de criar portais da terra para outros muitos arcanistas desta ordem foram para o
planos. Ocidente junto aos exércitos Romanos, que os
chamavam de Ignem Magister.
Estes sacerdotes magos estiveram da Fenícia,
Grécia e Cartago, onde fundaram diversas Na Europa, foram brutalmente caçados durante
escolas de mistério e servindo como base de a inquisição, por suas óbvias ligações com cultos
outras escolas independentes. Após a queda dos demoníacos e uso do fogo em seus rituais. Os
Faraós, a estrutura desta ordem se tornou Magos Vermelhos ajudaram os Turcos na
fechada e altamente secreta. tomada de Constantinopla em 1.454, com seus
mecanismos de cuspir fogo e máquinas
Mantiveram-se no Norte da África (Cairo) e destruidoras de muralhas.
Europa durante a Idade das Trevas, e sempre
migrando para cidades maiores, como Paris, Na África, tiveram muitos seguidores negros
Constantinopla, Amsterdam e Londres. Esta dentro das tribos, o que trouxe as artes arcanas
ordem é uma das mais ricas, se não a mais ricas do fogo especialmente para o Caribe. Fizeram
de todas, devido aos tesouros dos faraós que tímidas alianças com os Asima e Voodoo, mas
ainda possuem. Os arcanos desta cabala são hoje em dia estas alianças já se foram. Por fim,
conhecidos como magos espirituais e viajantes são tradicionalistas, políticos, eloquentes e
planares. combativos.

Perícias Sugeridas: Herbalismo (INT) Perícias Sugeridas: Espada (DES) Adaga


(DES) Armadilha (INT) Herbalismo (INT)
Teologoa Egito (INT) Alquimia (INT)
Alquimia (INT) Ocultismo (INT) Rituais
Ocultismo (INT) Espíritos (INT) Spiritum
(INT) Arcanismo (INT) Intimidação (CAR)
(INT) Arcanismo (INT) Idioma Egípcio (INT)
Interrogatório (INT) Investigação (INT)
Egípcio Antigo (INT) Grego (INT) Grego
Antigo (INT) Sobrevivência (INT) Demônios (INT) Arkanun (INT)
Necropsia (INT) Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em Ordem (Magos Vermelhos) e Poderes
Mágicos (Magos ou Bruxos)
em Ordem (Templo de Isis e Osíris) e
Poderes Mágicos (Magos) Categoria: Mística
Categoria: Mística Caminhos arcanos: Fogo.
Caminhos arcanos: Spiritum, Humanos e
Metamagia.

34
Ordem de Pyros Magos Bíblicos (Yamesh)
Fundação: 109, D.C, Fundação: 4.000 A.C, Egito.
Base: Turquia. Base: Itália.
Atuação: Europa. Atuação: Mundo inteiro.
Personalidades: Mitras, Nero, Balor e o Personalidades: Moisés, Abraão, Noé,
incendiário de biblioteca de Alexandria. Temístocles, São João Batista, São Pedro, São
Linus, Leonardo Da Vinci e Michelangelo.
A Ordem dos magos da escola de Pyros foi
formada por uma facção dos magos vermelhos Dize a lenda que Yamesh é filho de Poseidon.
que se rebelaram. Tudo aconteceu no século II, Seu pai e senhor dos mares o proibiu de se
quando muitos magos vermelhos passaram a ser relacionar com humanos, porém Yamesh se
derrotados em Roma pelos magos cristãos da apaixonou por uma mortal e com ela teve três
ordem de Yamesh. filhos. Quando Poseidon descobriu a
desobediência de seu filho, o transformou no
Indignado pela derrota, um dos membros dos lugar que hoje é conhecido como o mar morto.
magos vermelhos, um demônio das chamas Seus três filhos conseguiram escapar e fugiram
chamado Balor, decidiu invocar e desafiar Gratt, para região do Egito. Estes três foram os
um outro demônio comandante da ordem, cujo primeiros magos e sábios do caminho da água.
vencedor deste duelo até a morte teria o direito
de comandar todos os magos vermelhos. Balor Os pósteros de Yamesh possuíam sangue semi
derrotou Gratt, mas contou com o auxílio de divino, logo também tinham altas habilidades,
Pyros, um poderoso demônio de Infernum que como dons proféticos e arcanos, dons estes que
Balor havia libertado. foram de suma importância para que pudessem
auxiliar Moisés na fuga do Faraó. Estes três
No entanto, mesmo vencedor deste duelo, Balor sábios sempre estiveram ao lado dos cristãos,
não teve seu direito de comandar os magos inclusive receberam o próprio Cristo quando ele
vermelhos, uma vez que teve auxílio de Pyros, veio a terra (Os três reis magos), atuando como
foi quando então Balor, Pyros e cerca de trinta conselheiros.
arcanistas foram expulsos pelos membros
restante da ordem e fundaram a própria escola De Jerusalém, migraram para Roma, onde
de magia. tentaram sem sucesso defender a igreja cristã
por quase três séculos. Logo após a morte de
A grande maioria dos membros desta ordem Cristo, foram eles (auxiliados pelos senadores)
possuem treinamento militar e são capazes de que derrotaram a religião de Mytras, e
causar estragos poderosos, como um vulcão instituíram o cristianismo como religião oficial
ativo. do império Romano. Depois disto nunca mais
foram vistos, mas seus segredos de como usar a
Perícias Sugeridas: Espada (DES) Adaga magia da água são passados até os dias atuais.
(DES) Armadilha (INT) Herbalismo (INT) No tempo do Renascimento, esta ordem teve
Alquimia (INT) Ocultismo (INT) Rituais um grande ápice de poder e influência, estando
(INT) Arcanismo (INT) Intimidação (CAR) entre os seus Michelangelo e Leonardo da Vinci,
Interrogatório (INT) Investigação (INT) por isto é comum serem chamados também de
Demônios (INT) Arkanun (INT) Infernun Magos Renascentistas.
(INT) Sobrevivência (Desertos/INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado Perícias Sugeridas: História (INT)


em Ordem (Escola de Pyros) e Poderes Catolicismo (INT) Ocultismo (INT) Rituais
Mágicos (Magos) (INT) Arcanismo (INT) Latim (INT) Demônios
(INT) Anjos (INT) Paradísia (INT) (INT)
Categoria: Mística Alquimia (INT)
Caminhos arcanos: Fogo. Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em
Ordem (Yamesh) e Poderes Mágicos
(Magos)

Categoria: Mística
Caminhos arcanos: Água, Luz e Humanos.

35
Ordem de Mármore Magos Petrus
Fundação: Desconhecida Fundação: Século VII, Constantinopla.
Base: Arábia Base: Istambul.
Atuação: Oriente médio e Ocidente. Atuação: Oriente médio e Europa.
Personalidades: Magnus Petrak, Nemesis e Personalidades: Al Kabahla e Javier Guerreiro.
Juliet Mandahallus.
Os magos Petrus são uma sub ordem da Ordem
A Ordem de Mármore foi fundada em Arkanun, de Mármore que, ao cair do metal negro dos
muitos antes da chegada de Cristo a terra, o céus, um grande bloco de Hadjar (Um
primeiro mago a chegar na terra foi Magnus meteorito) levaram até o templo da cidade de
Petraak, na Grécia. Magnus tinha o objetivo que Petra (E daí o nome da Ordem) e fizeram deste
criar uma Ordem que impedisse a terra de metal suas armas, pois este metal negro era
cometer os mesmos erros que os arcanistas de capaz de ferir os Anjos. Estes magos são muito
Arkanun fizeram, que foi se autodestruir. próximos dos assassinos de Hassam na caçada
aos anjos, especialmente os Cristãos.
Depois da vinda de Cristo, outros magos de
Arkanun conseguiram atravessar o plano e
chegar à terra, especialmente em Atenas e Perícias Sugeridas: Espada (DES) Adaga
Delfos, e decidiram seguir Magnus Petraak em (DES) Armadilha (INT) Herbalismo (INT)
sua motivação. Tempos depois, a Ordem de Alquimia (INT) Islamismo (INT) Ocultismo
Mármore se aliou a Ordem de Chronos e criaram (INT) Rituais (INT) Arcanismo (INT)
as bases arcanas desta escola no Oriente médio, Intimidação (CAR) Interrogatório (INT)
em especial nos reinos Árabes e regiões Investigação (INT) Demônios (INT)
dominadas pelos discípulos de Maomé. Sobrevivência (Desertos/INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado


Perícias Sugeridas: Espada (DES) Adaga em Ordem (Ordem de Petrus) e Poderes
(DES) Armadilha (INT) Herbalismo (INT) Mágicos (Magos)
Alquimia (INT) Islamismo (INT) Ocultismo
(INT) Rituais (INT) Arcanismo (INT) Categoria: Mística
Intimidação (CAR) Interrogatório (INT) Caminhos arcanos: Terra e Trevas.
Investigação (INT) Demônios (INT)
Sobrevivência (Desertos/INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado


em Ordem (Ordem de Mármore) e
Poderes Mágicos (Magos)

Categoria: Mística
Caminhos arcanos: Terra.

36
Casa de Chronos Ordem de Salomão
Fundação: 209, A.C Atenas, Grécia. Fundação: 1.000 A.C, Jerusalém.
Base: Atenas. Base: Jerusalém.
Atuação: Todo o mundo conhecido. Atuação: Todo o mundo conhecido.
Personalidades: Enéas, Sócrates, Dante Personalidades: Salomão, Honório III, Theodor
Alighieri, Zeno, Virgílio e Pitágoras. Reuss e Aleister Crowlei.
Quando Magnus Petraak (Criador da Ordem de A primeira Ordem do Templo surgiu com os
Mármore) atravessou a barreira dos planos e discípulos de Salomão. Desta Ordem de
chegou à terra, seus ensinamentos despertaram guerreiros e sábios também surgiu o que mais
o interesse de muitos filósofos daquele tempo tarde seria chamado de Cavaleiros Templários. A
em círculos de mistérios. Esta reunião de Ordem de Salomão possui a crença do Deus
eruditos foi chamada de Casa de Chronos. A único e dever de exterminar toda e qualquer
princípio, Petraak ensinou aos humanos os criatura sobrenatural (maligna) da terra.
fundamentos da ciência, física, química e Tornou-se grande e poderosa, sub dividindo-se
matemática, como também o uso da magia do em várias outras ordens de templários. A base
tempo e espaço. Além disto, os ensinou sobre os dos cavaleiros do templo de Salomão foram os
perigos do poder arcano e como ele destruiu o responsáveis pela fundação do Arkanum
mundo de Arkanun. Arcanorum cujo objetivo era o equilíbrio da
humanidade com os seres sobrenaturais que
Os filósofos se reuniram nos bosques de Acadme habitam o mundo, mas apenas aqueles que se
(chamados de academias) para estudar e mostrarem dignos e benevolentes.
desenvolveram conceitos muitos avançados
para sua época, com auxilia da magia e O Arkanum Arcanorum continuou na ativa por
ensinamentos de Petraak. Participaram da muito tempo, até o apogeu da religião cristã e
primeira formação do Arkanum Arcanorum, e seus inquisidores que muitos eram contra
sempre foram vistos como membros muito qualquer manifestação de magia, a partir daí se
atuantes e principais mentores dos princípios tornaram ainda mais secretos e se espalharam
filosóficos da magia. pelo mundo em pequenas cabalas para
sobreviver a idade das trevas.
Com a chegada da Inquisição e domínio dos
Anjos e cristianismo, tiveram que se esconder e Com o renascimento e fortalecimento dos
usaram seus poderes de viagem para tal. Hoje pensadores através dos renascentistas (magos
em dia são os principais mentores do novo de Yamesh) assim como os Iluministas mais
Arcanum Arcanorum e auxiliadores dos tarde, o poder dos Anjos que controlavam o
Illuminatis. cristianismo durante toda idade das trevas
diminuiu e um segundo Arkanum Arcanorum foi
criado.
Perícias Sugeridas: Filosofia (INT)
História (INT) Catolicismo (INT) Alquimia Perícias Sugeridas: Filosofia (INT)
(INT) Matemática (INT) Direito (INT) História (INT) Catolicismo (INT) Arcanismo
Burocracia (INT) Geografia (INT) Política (INT) Rituais (INT) Anjos (INT) Demônios
(INT) Finanças (INT) Astrologia (INT) (INT) Vampiros (INT) Espíritos (INT)
Ocultismo (INT) Rituais (INT) Latim (INT) Lobisomens (INT) Ocultismo (INT)
Grego Antigo (INT) Aramaico (INT) Arkanum (INT) Liderança (CAR) Expressão
Expressão (CAR) (CAR)
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
em Ordem (Ordem de Chronos) e em Ordem (Ordem de Salomão) e
Poderes Mágicos (Magos) Poderes Mágicos (Magos)
Categoria: Mística Categoria: Mística
Caminhos arcanos: Metamagia, Ar e Caminhos arcanos: Humanos, Spiritum,
Luz. Luz e Água.

37
Ordem Austro-Húngara Ordem do Dragão
Fundação: Século XV, Viena. Fundação: Século XIV, Transilvânia.
Base: Viena. Base: Transilvânia.
Atuação: Europa e América do Norte. Atuação: Europa.
Personalidades: Conde St. German e St Personalidades: Vlad Teppes, Richard Garrell,
Estevão. Condessa Bathory e alguns Vampiros Strigoi.
Esta ordem de arcanistas tiveram envolvidas em A Ordem do Dragão (Ordo Dracul) foi formada
conflitos com os mulçumanos e romenos originalmente para deter o avanço Turco pela
durante centenas de anos. Foram inimigos Europa, os enfrentando na Romênia e na
ferrenhos da Ordem do Dragão e enfrentaram Transilvânia. Treinados com os antigos
mais de uma vez os Mouros. Com fortes raízes marechais templários, a ordem se envolveu com
na cavalaria e na magia, são os mais nobres o sobrenatural quando seu líder, Vlad Teppes foi
pertencentes ao Arkanum Arcanorum. Seus transformado em Vampiro pelo Strigoi Radu
membros normalmente descendem de antigos Negru.
nobres e banqueiros dos templários. São
estudiosos e caçadores do sobrenatural, além A partir daí, os guerreiros mais habilidosos e
de exímios literários. audaciosos receberam os dons das trevas pelo
próprio Teppes e suas crias para serem usados
Enfrentaram diversos problemas no século XX, pela conquista total da Transilvânia. Mesmo
desde a primeira guerra mundial com a morte depois da derrota do Turcos, a região
do arquiduque Ferdinando, como a batalha com permaneceu em constantes conflitos até os dias
os Nazistas durante a segunda guerra mundial. atuais.
Se mantiveram escondidos do comunismo e da
cortina de ferro, e após a guerra fria, puderam A região da Sérvia, no final do século XX e início
se erguer novamente como a mais nobre ordem do século XXI, tem servido como pretexto para
de magia do Arkanum Arcanorum. É comum que os Illuminatis encontrarem sobrenaturais nestas
magos desta ordem auxiliem os Illuminatis em terras e atacarem com suas armas de guerra.
suas ações. Devido a tantos conflitos, muitos vampiros e
magos fugiram para Europa e Américas e lá
Perícias Sugeridas: Adaga (DES) Espada continuaram com a Ordem do Dragão. Radu
(DES) Esquiva (AGI) Artes (A escolha) Negru nunca mais foi visto e Vlad Teppes vivem
Heráldica (INT) História (INT) Etiqueta em Londres em sua mansão fortificada.
Nobreza (CAR) Política (INT) Liderança
(INT) Investigação (PER) Montaria (AGI) Perícias Sugeridas: Adaga (DES) Espada
Arcanismo (INT) Rituais (INT) Demônios (DES) Esquiva (AGI) Lança (DES) Heráldica
(INT) Vampiros (INT) Expressão (CAR) (INT) História (INT) Armadilhas (INT)
Liderança (CAR) Investigação (PER)
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado Montaria (AGI) Arcanismo (INT) Rituais
em Ordem (Ordem de Astro-Húngara) e (INT) Demônios (INT) Vampiros (INT)
Poderes Mágicos (Magos)
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
Categoria: Mística em Ordem (Ordem do Dragão) e Poderes
Caminhos arcanos: Ar, Luz e Água. Mágicos (Magos)

Categoria: Mística
Caminhos arcanos: Trevas, Arkanun e
Spiritum.

38
Ordens Celtas Brujas
(Wiccas, Bardos e Druidas)
Fundação: 1.000 A.C. e Renascimento,
Fundação: Século VIII, A.C., reinos Celtas. Espanha.
Base: Ilhas Britânicas. Base: Sevilha, Toledo e Madri.
Atuação: Europa e América do Norte. Atuação: Europa e Américas.
Personalidades: Merlin, Cernunnos, Oberon, Personalidades: Samantha, Amanda, Luiza,
Lugh, Morrigan, Michael Thunderstander, Maria Esperanza, Maria Constanza, Lucrétia e
White Lady e Patricia Monagham. Alexandra de Córboda.

Os Celtas apareceram na história quando vieram Originalmente, as chamadas Menades, eram


do Leste no século V A.C. Eles invadiram a adoradoras do Deus Baco e Pan da Roma Antiga
Península Ibérica, a Itália, os Balcãs e as Ilhas e Grécia. Eram consideradas sacerdotisas dos
Britânicas. Deuses da fertilidade e presidiam os bacanais. A
partir do século 3 D.C. com a perseguição das
Os Celtas sempre foram sábios e combativos, religiões pela igreja católica, as Brujas
apesar de tantos conflitos contra os romanos, a precisaram se dividir para conseguir sobreviver.
Escócia, Irlanda e Gales nunca foi perdida pelos
Celtas. Antes de criar e ser o patrono da Ordem Um grupo seleto de Brujas conseguiu capturar
do Graal, Merlin lutou e ordenou os druidas um poderoso Vampiro e, através da magia que
Celtas em suas contendas. Muito do possuíam, usurparam o poder do morto vivo,
conhecimento Celta foi perdido, mas ainda (alguns dizem que tal façanha só foi possível
existem druidas, Wiccas ou Bardos ligados a através de um pacto com um poderoso demônio
ordem que guardam estes ensinamentos com chamado Leonardo) e se tornaram as Vampiras
total sigilo e proteção. Brujas. A cada século é realizado um ritual
chamado de Batismo Negro, onde as mais
proeminentes das Brujas (13 ao total) recebam
Perícias Sugeridas: Adaga (DES) Cajado o dom das trevas das primeiras Vampiras Brujas.
(DES) Artes (A escolha) Camuflagem (INT)
Disfarce (INT) Arcanismo (INT) Florestas
(INT) Sedução (CAR) Linguagem Secreta Perícias Sugeridas: Adaga (DES) Artes
(INT) História (INT) Arcádia (INT) (A escolha) Disfarce (INT) Arcanismo (INT)
Ocultismo (INT) Navegação (INT) Sedução (CAR) Linguagem Secreta (INT)
Investigação (INT) Lábia (CAR) Tarot (INT) História (INT) Vampiros (INT) Ocultismo
(INT) Investigação (INT) Lábia (CAR) Tarot
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado (INT) Liderança (CAR) Expressão (CAR)
em Ordem (Ordem Celta) e Poderes Demônios (INT)
Mágicos. (Magos ou Feiticeiros)
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
Categoria: Mística em Ordem (Brujas) e Poderes Mágicos
Caminhos arcanos: Caminhos da vida, (Feiticeiras).
elementais e Spiritum.
Categoria: Mística
Caminhos arcanos: Caminhos da vida,
elementais e Spiritum.

39
Ordem de Luvithy Ordem de Tenebras
(Górgonas ou Fúrias)
Fundação: Desconhecida
Fundação: 700 A.C. Base: Norte da Hungria.
Base: Europa e Grécia. Atuação: Terra e Arkanun.
Atuação: Europa, Rússia e América. Personalidades: Tsémel, Qurén, M.R Barker,
Personalidades: Luvithy, Aiello, Aleto, Megera, Dominic Stradgoth.
Tisifone, Strix e Baba Yaga.
A ordem de Tenebras é a mais antiga escola de
Uma antiga ordem de bruxas que se originou na magia existente no universo, controlada por
Grécia Antiga. Feiticeiras e Pactistas comedoras entidades que até os demônios do Inferno ou de
de carne humana, que também foram chamadas Arkanun tem medo de invocar.
por muitos de Górgonas, Fúrias negras ou Bruxas
Demoníacas. Espalharam-se pela Europa e Existem 53 círculos demoníacos nesta ordem,
Rússia, e tiveram grandes perdas na idade das cada um para uma das entidades
trevas. Para sobreviver ao período em que a remanescentes do mundo morto. Seus
inquisição tinha total controle, se aliaram as principais membros vieram para Terra no século
Wiccas e Brujas, mas passado o tempo de perigo IX D.C. e desde sua chegada foram atacados
eminente, a aliança foi desfeita. Toda terrível pelos membros do Arkanun Arcanorum,
visão que existe sobre as bruxas e feiticeiras foi templários, igreja e até por satanistas, mas
devido a ordem de Luvithy. conseguiram se estabelecer em algumas cidades
importantes. Durante a idade contemporânea,
As bruxas desta ordem sempre estão em três, o se infiltraram em ordens como a dos magos
que chamam de covens. É comum que toda nazistas, cultistas de Cutchulhu e outras ordens
bruxa desta seita receba o dom da imortalidade menores, mas nunca abandonaram seus
através de um pacto realizado com demônios e verdadeiros interesses, o de transformar a terra
a própria bruxa-deusa Luvithy, mas apenas seu na egrégora perfeita, como um grande nodo de
espírito se torna imortal, seu corpo continua a magia morta, para invocar os tenebrianos
envelhecer e por isto ganham uma aparência remanescentes e dominarem o mundo. Para
monstruosa. Para não definharem o corpo por combater esta ordem, anjos, demônios,
completo, como parte do pacto ritualístico, elas humanos e magos costumam atuar em
precisam consumir a carne e coração de jovens conjunto.
belíssimas, assim restaurando toda sua beleza e
juventude. Normalmente as bruxas escolhem Algo que chama atenção nos ritos de passagem
suas pertencentes através de rituais de desta ordem, é que um iniciado a medida que
localização, onde de cada nove jovens bruxas, progride nos degraus internos da seita, chega a
apenas três sobrevivem até a iniciação na determinado ponto onde ele é obrigado a matar
ordem. todos de sua família, removendo qualquer
vínculo com outras pessoas que não sejam as da
ordem. Esta ordem esta sempre por trás de
Perícias Sugeridas: Adaga (DES) grandes atos terroristas no mundo inteiro.
Disfarce (INT) Arcanismo (INT) Tortura
(INT) História (INT) Vampiros (INT) Perícias Sugeridas: Adaga (DES) Disfarce
Ocultismo (INT) Demônios (INT) (INT) Arcanismo (INT) Tortura (INT) História
Investigação (INT) Lábia (CAR) Tarot (INT) (INT) Vampiros (INT) Ocultismo (INT)
Liderança (CAR) Expressão (CAR) Demônios (INT) Investigação (INT) Lábia
Florestas (INT) Armadilhas (INT) (CAR) Liderança (CAR) Expressão (CAR)
Espíritos (INT) Tenebras (INT)
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
em Ordem (Ordem de Luvithy), Poderes Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em
Mágicos (Bruxas) e Poderes demoníacos. Ordem (Tenebras), Poderes Mágicos
(Magos) e Poderes demoníacos.
Categoria: Mística
Caminhos arcanos: Humanos, Animais, Categoria: Mística
Trevas, Spiritum, Arkanun e Plantas. Caminhos arcanos: Humanos, Arkanun
Trevas e Spiritum..

40
Ordem das Sombras Asima
Fundação: Século IX, Europa Oriental. Fundação: África Antiga.
Base: Norte da Hungria. Base: Zimbabwe e Ilhas do Caribe.
Atuação: Terra e Arkanun. Atuação: Qualquer região com cultura Africana
Personalidades: Tsémel, Qurén, M.R Barker, Personalidades: Dambalah, Rainha Voodoo,
Dominic Stradgoth. Barão Samedi, Papa meia noite e Papa Obase.
A ordem das sombras é formada por magos que Asima é uma designação genérica para um
fizeram parte da Irmandade de Tenebras, mas se feiticeiro cujas raízes mágicas estejam na cultura
rebelaram. Por influência do próprio Satan, do Africana. Dividi-sem em três grandes grupos,
inferno, muitos arcanistas da Ordem de Voodoo, Santeria e Camdomblé, dos quais os
Tenebras traíram os seus membros e se mais conhecidos estão dentro do Arcanum
tornaram os chamados magos das sombras, cujo Arcanorum.
a finalidade é destruir toda Ordem de Tenebras.
Os Asimas existem desde os primórdios da
Os arcanistas da ordem das sombras são civilização, viveram em vilas Africanas afastados
formados por grandes famílias necromânticas, da civilização Européia até o século XV, mas
como os Giovani Italianos. permaneceram em grande maioria no Norte da
África longe de problemas, mas com a chegada
dos colonizadores, migraram para a América
Perícias Sugeridas: Adaga (DES) onde foram escravizados e criaram grandes
Disfarce (INT) Arcanismo (INT) Tortura colônias, em especial no sul dos EUA, Brasil e
(INT) História (INT) Vampiros (INT) ilhas do caribe.
Ocultismo (INT) Demônios (INT)
Investigação (INT) Lábia (CAR) Liderança A maioria dos Asimas são feiticeiros, e acreditam
(CAR) Expressão (CAR) Espíritos (INT) que seu poder é resultado do “sopro dos
Tenebras (INT) Inferno (INT) Espíritos Deuses” que cada mortal carrega dentro de si,
(INT) Necropsia (INT) (um outro nome para forma-pensamento e
canalização da magia).
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado
em Ordem (Mago das Sombras), Poderes Um detalhe importante entre os Asimas, é que
Mágicos (Magos) e Poderes demoníacos. os mais proeminentes feiticeiros são
selecionados para que o Papa (mais alto grau da
Categoria: Mística ordem) para se tornarem feiticeiros imortais
(Vampiros Asimani).
Caminhos arcanos: Humanos, Arkanun
Trevas e Spiritum..
Perícias Sugeridas: Lança (DES) Briga (AGI)
Esquiva (AGI) Arcanismo (INT) História (INT)
Vampiros (INT) Ocultismo (INT) Espíritos (INT)
Investigação (INT) Lábia (CAR) Expressão
(CAR) Sedução (CAR) Etiqueta (CAR) Voodoo
(INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em


Ordem (Asima), Poderes Mágicos
(Feiticeiros) e Poderes demoníacos.

Categoria: Mística
Caminhos arcanos: Humanos,
Necromancia e Spiritum..

41
Ordem Hermética Ordem da Rosa e da Cruz
(Golden Dawn)
Fundação: Século XII, Alemanha.
Fundação: Século XV, Inglaterra. Base: Damasco, Lyon, Paris e San Jose
Base: EUA, Inglaterra. (Califórnia)
Atuação: Todo o mundo Ocidental. Atuação: Todo o mundo.
Personalidades: John Dee, Merlin, Sir Edward Personalidades: Francis Bacon, Christian
Kelly, Aleister Crowley, Karl Kellner, Samuel RosenKreux, Johann Valetin Andrea, Paracelsus,
Mathers, Franz Hartmann, Grigori Rasputin, Cagliostro, George Washington, Papus,
Theodore Reuss, Raul Seixas e Fernando Pascalle, Claude San Martin, Walt Disney.
Pessoa.
Uma das mais importantes ordens de magia
Descendentes dos ensinamentos arcanos e da mundiais, formada a partir de arcanistas do
magia de Hermes Trimegistrus, da antiga Roma, templo de Isis e Osiris, Iluminattis, Magos
a Ordem Hermética, também chamada de Atlantes com a publicação do texto New Atlantis
Astrum Argentum ou Golden Dawn, foi (Francis Bacon). Seguindo esse texto, Christian
desenvolvida na Inglaterra por John Dee, que RosenKreux fundou a Ordem da Rosa e da Cruz.
dizia receber as mensagens dos próprios anjos Devido as grandes perseguições arquitetadas
da cidade de prata, traduzidas do enochiano por anjos Nimbus durante o período de sua
para a língua dos homens. fundação, muitos magos, sábios, matemáticos e
alquimistas foram caçados como “servos do
Esta ordem possui os grandes juízes imparciais e mal” e esta ordem recebeu a alcunha de Ordem
incorruptíveis do Arcanum Arcanorum. Invisível.

Perícias Sugeridas: Arcanismo (INT) A doutrina da rosa e da cruz se introduziu entre


História (INT) Astrologia (INT) Alquimia os Illuminatis no século XVIII, espalhando-se por
(INT) Tartot (INT) Empatia (INT) Anjos (INT) toda Europa e mais tarde por todo mundo
Vampiros (INT) Ocultismo (INT) Espíritos conhecido.
(INT) Investigação (INT) Lábia (CAR) Assim como os illuminatis, a Golden Dawn prega
Expressão (CAR) Etiqueta (CAR) a liberdade e domínio para raça humana e
Interrogatório (INT) Direito (INT) Idiomas evolução do pensamento da humanidade,
(A escolha/(INT) Política (INT) apesar de compartilharem princípios, existem
Aprimoramentos sugeridos: Iniciado divergências. Por exemplo, Karl Marx, membro
em Ordem (Hermética), Poderes Mágicos dos Illuminati que discordava com certo padrão
(Magos). da Golden Dawn e criou uma doutrina que mais
tarde seria chamada de Comunismo e
Categoria: Mística responsável pela morte de milhões de pessoas
além da falência de grandes países.
Caminhos arcanos: Humanos,
Metamagia e Spiritum..
Perícias Sugeridas: Arcanismo (INT)
História (INT) Astrologia (INT) Alquimia
(INT) Tartot (INT) Empatia (INT) Anjos
(INT) Vampiros (INT) Ocultismo (INT)
Espíritos (INT) Investigação (INT) Lábia
(CAR) Expressão (CAR) Etiqueta (CAR)
Interrogatório (INT) Spiritum (INT)
Idiomas (A escolha/(INT) Política (INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado


em Ordem (Rosa Cruz), Poderes Mágicos
(Magos).

Categoria: Mística
Caminhos arcanos: Humanos e
Spiritum..

42
Mandarins Criando a sua própria
Fundação: Desconhecida Ordem/Sociedade Secreta
Base: Desconhecida Narrador e Jogadores podem, até devem, criar
Atuação: Todo o mundo.
suas próprias ou Ordens ou Sociedades Secretas.
Personalidades: Lo pan, Sun-Tzu, Han, Dr Lao,
Para tal, é necessário definir se ela atua de
Sin-Fang. forma sobrenatural, mundana ou ambas as
Também conhecidos como Oyabuns, divididos formas.
em dezenas de grandes grupos (talvez milhares). Além disto, definir sua fundação, base, atuação
As mais conhecidas estão entre: Os magos das e personalidades. Na história existem diversos
oitos casas (1786), Lótus Branca (1814), Seita relatos de sociedades e ordens, algo
dos Punhais (1849), Sociedade secreta dos interessante para trazer ao universo de Trevas.
adoradores de Deus (1829) e a tríade. Mandarim
é um nome genérico para os magos da tradição Por fim, estabeleça aliados, motivações e
chinesa de magia. São muito temidos por outros antagonistas.
magos, pois não se sabe praticamente nada
sobre seus rituais, poderes, intenções ou Exemplo para criação: Anonymous, um grupo
motivações. O pouco que se sabe é que os de Hackers e cybercriminosos que atuam como
Vampiros Kiang-Chi e Licantropos como Kitsunes justiceiros da rede mundial de computadores.
contribuem para algumas dessas sociedades
secretas.

Perícias Sugeridas: Briga (AGI) Espada


(DES) Esquiva (AGI) Acrobacia (AGI)
Arcanismo (INT) História (INT) Astrologia
(INT) Alquimia (INT) Empatia (INT)
Furtividade (AGI) Vampiros (INT) Ocultismo
(INT) Espíritos (INT) Investigação (INT) Lábia
(CAR) Expressão (CAR) Etiqueta (CAR)
Interrogatório (INT) Spiritum (INT) Idiomas
(A escolha/(INT)

Aprimoramentos sugeridos: Iniciado em


Ordem (Mandarins), Poderes Mágicos
(Magos ou Feiticeiro).

Categoria: Mística
Caminhos arcanos: Desconhecidos.

43
perícias

A s perícias representam treinamento


específico em uma determinada área,
por exemplo: Perícia Rastreio, que vai
além de um simples olhar e se faz necessário um
treinamento criterioso para rastrear pegadas.
Perícias + Atributos
Toda perícia está vinculada a um atributo, por
exemplo: Facas (DES). O atributo é mostrado
entre parênteses e concede valor do atributo
como bônus para o teste. Veja mais detalhes no
A quantidade de pontos de perícias iniciais capítulo Regras e Testes.
(humano 0° nível) é equivalente ao Valor de
Atributo de Inteligência vezes 5 + Idade do Máximo de valor pago em perícia
personagem vezes 10. para humanos (mortais)
Por exemplo: Com Valor de Inteligência 10 e 32 Todo personagem humano possui uma
anos, o personagem possui 50 + 320 = 370 quantidade limite de pontos pagos em perícias
pontos de perícias. por nível. Veja abaixo:
Nível Máximo de pontos pagos
Cada ponto pago em uma perícia equivale a 1%
0° 50%
no teste, ou seja, gastar 30 pontos em Esquiva,
1° 55%
concede ao personagem Esquiva 30%
2° 60%
Importante: O máximo de pontos de perícias no 3° 65%
0° nível do personagem é de 500 pontos, não 4° 70%
importa a idade ou inteligência do mesmo. 5° 75%
Aumentar a inteligência com passar de nível não 6° 80%
concede mais pontos de perícias. 7° 85%
8° 90%
As perícias estão divididas em três tipos: As 9° 95%
perícias gerais, perícias proibidas e específicas. 10° 100%

Perícias Gerais: São as perícias de combate Máximo de valor pago em


ou conhecimento comum/mundano.
perícias para Imortais
Perícias Proibidas: São as perícias que
Os Imortais não sobem de nível e não possuem
envolvem conhecimento do oculto, um
a avidez dos mortais, desta forma, recebem 1
aprendizado adquirido com dificuldade, pois
ponto de perícia por ano de existência imortal
muito do sobrenatural é escondido por ordens e
(fora os pontos de perícia enquanto mortal) e o
sociedades secretas, ou deturpado da realidade,
máximo de valor pago em uma perícia é de 100
principalmente após o Iluminismo. Desta forma,
pontos.
cada ponto em uma perícia proibida custa o
dobro (2 pontos por 1). Se o personagem fizer
Grupos e Subgrupos
parte de alguma ordem, (Aprimoramento
iniciado em Ordem) o narrador pode autorizar Algumas perícias são únicas e não possuem
alguma perícia proibida, que tenha vínculo com ramificações, por exemplo, a perícia Esquiva. No
a ordem escolhida, pelo valor normal. entanto, outras perícias abrange um conjunto
de conhecimentos, como a perícia Idiomas
Perícias específicas: Uma perícia específica (Inglês, Espanhol, Alemão). Estas ramificações
requer o mínimo de 10% em pontos pagos, o são chamadas de Subgrupos e um personagem
que significa que o personagem só pode realizar deve pagar em cada subgrupo que desejar obter
o teste se tiver treinamento na mesma, ou seja, separadamente. Ou seja, para saber lutar com
se não possui o valor mínimo de 10% pagos, não espadas, não se deve pagar em Armas Brancas,
poderá realizar o teste com nenhum valor e sim no subgrupo Espadas.
bônus. As perícias específicas sempre estarão
marcadas com um asterisco (*).

44
lista de perícias
Animais (Subgrupos) Armas de Fogo (Subgrupos)
Veterinária* (INT): Lida com primeiros socorros Habilidade de utilizar armas de fogo (disparo)
em animais e cuidados específicos. Veja a perícia em situações de combate, mas não sobre
primeiros socorros para detalhes. montagem de armas ou produção de munição.
Os subgrupos são:
Treinamento de animais* (CAR): Personagem
sabe treinar animais para realizar truques, sejam
Pistolas e Revolveres (DES): Habilidade de
animais domésticos ou selvagens.
disparar armas de fogo dos tipos pistola e
Montaria (AGI): O personagem sabe cavalgar, revolver, sejam antigas ou não.
realizar manobras e combater enquanto
montado. Metralhadoras e Submetralhadoras (DES):
Habilidade de disparar metralhadoras pesadas
Armadilhas (INT) ou submetralhadoras.
Capacidade de preparar e armar qualquer tipo
de armadilha, também pode ser usada para Escopetas (DES): Capacidade de usar escopetas
consertar ou desarmar qualquer armadilha do de variados tipos.
qual tenha conhecimento da existência dela.
Rifles (DES): Habilidade de usar rifles de caça ou
Armas Brancas (Subgrupos) militares.
Habilidade de lutar com armas de combate
Fuzis (DES): Fuzis de assalto pesado, leve ou
corporal ou a distância. Desde espadas,
militares.
machados até arcos e bestas.

Adagas (DES): Adaga de soco, Facas, punhal. Armas Pesadas (DES)


Arcos (DES): Arco longo e Arco curto. Habilidade de utilizar granadas, bazucas e armas
Bestas (DES): Besta leve, Besta pesada, Besta de de alto poder de destruição.
mão e Besta de repetição.
Chicote (DES): Chicote e Chicote ferrão. Armeiro* (Subgrupos)
Espadas (DES): Espada longa, Espada de duas O personagem sabe lidar com a construção de
mãos, Espada curta, Espada Montante, Sabres e armas, sejam brancas ou não, armaduras,
Floretes. ferraria, além de consertar, desmontar, polir
armas de fogo etc. Um teste bem sucedido da
Clava (DES): Clava de duas mãos e Clava leve.
perícia armeiro, com o equipamento necessário
Foices (DES): Foice curta e foice de duas mãos. para operar o metal ou madeira, pode consertar
1d6 pontos de durabilidade de um equipamento
Lanças (DES): Lança Longa, Lança curta, tridente
(2d6 se for acerto crítico) em uma hora de
e Lança de cavalaria.
trabalho.
Maças (DES): Maça pesada de duas mãos, Maça Os subgrupos são:
leve e Maça de guerra.
Armas de fogo (INT): O personagem sabe como
Machados (DES): Machado de duas mãos,
lidar com o equipamento usado em armas de
Machado de guerra, Machado leve e Machado
fogo, como desmontar, montar, consertar e
comum.
criar alterações em armas de fogo.
Mangual (DES): Mangual leve, Mangual pesado
e Mangual de guerra. Armas brancas (INT): Similar aos antigos
ferreiros medievais, mas pode criar armas
Martelos (DES) Subgrupos: Martelo de guerra, brancas comuns ou exóticas para uso.
Martelo leve e Malho.

45
Artes (Subgrupos) Briga (Variável)
Arquitetura* (INT): Criação de projetos visuais, O personagem sabe bloquear golpes e como
paisagismo, urbanismo, construção de casas, causar dano utilizando seu corpo, através de
castelos e afins. socos (1d2+FOR), chutes (1d2+FOR) quedas
(1d3+FOR) e agarrões. Em caso de socos e
Atuação (CAR): Um ator capaz de simular
chutes use AGI como bônus, para agarrões
emoções, crenças e um estado de espírito que
utilize FOR como atributo vinculado ao teste da
não necessariamente seja o seu.
perícia.
Canto (CAR): O personagem sabe cantar de
forma agradável. Além destes movimentos de luta, existem dois
subgrupos específicos como manobras de
Culinária* (INT): O personagem sabe cozinhar,
combate, estes são:
bem como reconhecer ingredientes de receitas
e preparar comidas atípicas.
Fintar (AGI): O personagem sabe como
confundir a percepção de seu oponente
Crítica de Arte* (INT): O personagem sabe
dificultando sua defesa.
escrever ou verbalizar críticas apuradas de
acordo com sua avaliação de uma arte em
Desarmar (DES): O personagem sabe desarmar
especial.
um oponente armado rapidamente, seja usando
Dança (AGI): O personagem sabe dançar em armas brancas ou com as mãos nuas.
vários estilos e ritmos.
Especial: Caso um personagem queira usar
Desenho e pintura (DES): O personagem sabe
alguma manobra de combate, mas sem possuir
como capturar imagens e passar para um papel,
pontos pagos no subgrupo, ele pode usar sua
ou criar desenhos belos de sua própria mente.
perícia de Briga com dificuldade difícil.
Escapismo* (AGI): O personagem sabe como
sair de amarras, cordas, camisas de força e Veja detalhes sobre manobras de combate e
outros mecanismos para imobilizar pessoas. ataques especiais no capítulo Regras e Testes.
Escultura* (DES): O personagem sabe criar
estátuas, esculturas de gelo, barro, madeira ou
pedra.
Instrumentos musicais* (DES): O personagem
sabe manusear um instrumento musical a sua
escolha. Instrumentos semelhantes são
considerados na mesma proficiência.
Joalheria* (INT): O personagem sabe fabricar
pedras, pulseiras, anéis, colares e demais joias.
Avaliação* (INT): O personagem sabe averiguar
se uma joia ou arma é realmente valiosa ou não
e definir seu valor de compra e venda.

Prestidigitação* (DES): O personagem sabe


como realizar truques com cartas, suprimir
pequenos objetos a vista de todos e faz parecer
que foi algo magico.

Artificie* (INT)
Habilidade de se trabalhar com materiais e
objetos. Como construir roupas, potes,
mecanismos e ferramentas. (Não armas ou
armadilhas).

46
Zoologia* (INT): Ramo da ciência que estuda os
Camuflagem (AGI) animais, o personagem pode identificar
Permite personagem se esconder ou esconder diferentes espécies de animais, hábitos,
pessoas ou objetos em uma área ludibriando a anatomia e comportamento.
percepção dos desavisados.

Ciências (Subgrupos) Condução* (Subgrupos)


Capacidade de dirigir veículos auto motores ou
Ciências é um grupo de conhecimentos de tração. Os Subgrupos são:
específicos relativos a um determinado assunto.
Agricultura* (INT): Capacidade de organizar, Carros: Carros populares, esportivos e vans.
corrigir e executar qualquer tipo de plantação.
Ônibus e Caminhões: Caminhões de carga leve,
Saber como e quanto plantar qualquer planta.
pesada, ônibus pequenos ou grandes etc.
Arqueologia* (INT): O estudo de fatos a partir
de monumentos e instrumentos não escritos. Tratores e Máquinas: Máquinas empilhadeiras,
de escavação e similar, das menores as mais
Biologia (INT): Estudo da vida dos organismos pesadas.
vivos. Como a morfologia, fisiologia, anatomia,
comportamento, origem, evolução e Motos: Motos esportivas, populares e triciclos.
distribuição da matéria viva.
Direito e jurisprudência* (INT): Ciência das
Demolição* (INT)
normas que regem a sociedade. Conhecimento Demolição é o ato de se destruir de forma
de leis, processos legais e intimações. deliberada alguma construção a fim de dar outro
destino ao espaço antes ocupado por ela.
Filosofia* (INT): O estudo do pensamento Existem diversas técnicas de demolição entre as
humano, o personagem conhece métodos quais: Com recurso de equipamento mecânico,
científicos e é capa de criticar um raciocínio com através de processos térmicos, por uso
clareza e objetividade. controlado de explosivos (implosão ou
Física (INT): Ciência da forma e movimento, explosão), por abrasão, processos elétricos ou
investiga os campos, forças e leis fundamentais processos químicos.
do campo e da matéria.
Geografia (INT): Estuda a superfície da terra, Disfarces (CAR)
seus acidentes, solos, climas e vegetações. Habilidade de parecer com outra pessoa ou pelo
menos oculta a própria aparência. É possível
Herbalismo* (INT): Conhecimento de ervas, alterar até 10% do peso total do personagem,
confecção de porções, venenos, remédios e tamanho etc. Disfarce serve apenas para testes
outros derivados de planta. que envolvam a aparência, ao falar ou atuar, se
faz necessário teste de lábia ou atuação.
História (INT): Estudos de fatos notáveis
ocorridos na história.
Eletrônica* (INT)
Literatura* (INT): Conhecimento relativo a O personagem sabe consertar aparelhos
obras e autores literários.
eletrônicos, como telefones, eletrodomésticos e
Meteorologia* (INT): Estudo do clima e quaisquer outras máquinas que funcionem com
prevenção dele. mecanismos de circuito elétrico.

Política* (INT): Estudo das diretrizes políticas,


cargos, nomeações, burocracias, recursos e
Engenharia* (Subgrupos)
afins. O personagem sabe projetar e construir
máquinas, veículos aparelhos complexos etc. Os
Química* (INT): é a ciência que estuda a Subgrupos são:
composição, estrutura, propriedades da
matéria, as mudanças sofridas por ela durante Elétrica (INT): Engenharia elétrica é o ramo da
as reações químicas e a sua relação com a engenharia que trabalha com os estudos e
energia. aplicações da eletricidade, eletromagnetismo e
eletrônica.

47
Eletrônica (INT): A engenharia eletrônica lida
com grandezas elétricas de pequena amplitude
Etiqueta* (Sugrupos)
e de elevadas frequências, os chamados sinais Esta perícia garante ao personagem o
elétricos ou eletrônicos. conhecimento de saber como lidar, falar, vestir-
se e comporta-se em determinada situação. Os
Mecatrônica (INT): É um ramo multidisciplinar Subgrupos são:
da engenharia voltado ao projeto de sistemas
eletromecânicos automatizados, controlados Mercado negro (CAR): Como lidar diante dos
por computador. É uma espécie de "futuro das chefões do crime.
engenharias".
Comercial (CAR): Entender como funciona os
Naval (INT): A engenharia naval é o ramo da tratamentos e formas de lidar com negociantes.
engenharia que tem como atividade principal as
obras que se destinam à exploração das Submundo (CAR): Saber as gírias e formas de
potencialidades do mar. tratamento das ruas e dos criminosos.

Química (INT): Engenharia química é o ramo da Clero (CAR): Como se portar diante de uma
autoridade religiosa.
engenharia responsável por projetar, construir e
operar plantas químicas industriais.
Política (CAR): Entender as formas de
tratamento e diplomacia com políticos em
Escudos (DES) ambientes sofisticados.
O personagem sabe manusear escudos para
testes defensivos de combate, ou para testes
ofensivos com o escudo.
Falsificação* (INT)
Técnica usada para criar cópias convincentes de
cartas, documentos, obra de artes e similares.
Esquiva (AGI) Para tal, se faz necessário que o personagem
O personagem pode utilizar de sua agilidade possua outros conhecimentos, como de ler e
corporal para evitar ataques corpo a corpo ou escrever para falsificar cartas ou artes para
objetos disparados contra ele em testes falsificar obras de artes.
defensivos de combate.
Furtar (DES)
Esportes (Subgrupos) O personagem consegue subtrair objetos de
O personagem é treinado em uma ou mais outras pessoas sem que elas percebam o
modalidades de esportes. acontecido. Também pode ser usada para
colocar objetos em bolsos de estranhos sem que
Acrobacia (AGI): Dá ao personagem habilidade
eles percebam.
de se equilibrar sobre cordas, realizar
cambalhotas, rodopios, saltos e afins.
Arremesso (DES): O personagem sabe
Furtividade (AGI)
arremessar com eficácia, dardos, discos, adagas, O personagem sabe se mover em silêncio e
pedras, lanças e similares. Esta perícia pode ser evitar ser descoberto. Em furtividade um
usada como forma de ataque. personagem se desloca metade do
deslocamento regular.
Escalar (FOR): O personagem sabe como escalar
montanhas, paredes e similares com eficácia.
Um personagem é capaz de escalar 1/3 do
deslocamento regular por rodada.
Natação (AGI): O personagem consegue nadar
em rios e lagos com 1/3 do deslocamento
regular por rodada.

48
Idiomas* (Subgrupos) Informática* (Subgrupos)
Todo personagem sabe falar e escrever seu Esta perícia garante ao personagem o
idioma nativo com 30% grátis (suficiente para conhecimento sobre computadores, seja em
tal) e pode escolher outros com a compra de programação, hardware ou qualquer subgrupo
perícias. Existem mais de 5.000 mil línguas e escolhido pelo personagem. Os Subgrupos são:
dialetos catalogados, segue uma lista dos
principais como subgrupos. Computação básica (INT): Habilidade de operar
um computador, acessa banco de dados e lidar
Inglês (INT): Falar/Ler e Escrever.
com utilização de programas simples e pacote
office.
Espanhol (INT): Falar/Ler e Escrever.
Hacker (INT): Habilidade de penetrar sistemas
Chinês (INT): Falar/Ler e Escrever. de segurança de outros computadores. Utiliza-
se técnicas para descobrir códigos secretos e
japonês (INT): Falar/Ler e Escrever. senhas das mais variadas.

Russo (INT): Falar/Ler e Escrever. Manutenção de Hardware (INT): Consertar e


conhecer as peças de um computador, muitas
Hindu (INT): Falar/Ler e Escrever. vezes um usuário sabe utilizar o seu computador
para internet, jogos, programas, mas não sabe a
Alemão (INT): Falar/Ler e Escrever. composição das peças, suas finalidades ou como
consertá-las.
Árabe (INT): Falar/Ler e Escrever.
Programação (INT): Capacidade de criar
programas e até jogos de computador.
Italiano (INT): Falar/Ler e Escrever.
Web Design (INT): Uma extensão da
Bengali (INT): Falar/Ler e Escrever. programação ou computação básica de acesso à
internet, o web design especializa em criar sites
Holandês (INT): Falar/Ler e Escrever. e ambientes disponíveis na internet.

Afrikaans (INT): Falar/Ler e Escrever. Manipulação (Subgrupos)


Habilidade de compreender, manipular, forçar e
Linguagem Secreta (INT): Falar/ler e Escrever obter informações ou favores de outras pessoas
por diferentes métodos.
Idiomas Antigos* (INT) Empatia (PER): O personagem compreende e é
Segue a mesma premissa de Idiomas, mas são capaz de distinguir as emoções de outra pessoa.
línguas mais antigas, ocultas e quase esquecidas.
Expressão (CAR): O personagem sabe
Enochiano (INT): Falar/Ler e Escrever. exatamente como expor suas ideias, ser
eloquente e fazer entender suas colocações.
Latim (INT): Falar/Ler e Escrever. Hipnose* (INT): Através de luzes, movimentos e
gestos, o personagem afeta a mente da vítima
Hebraico Antigo (INT): Falar/Ler e Escrever. fazendo-a ficar sugestionável e mais fácil de
manipular.
Alfabeto Babilónico (INT): Falar/Ler e Escrever.
Interrogatório (INT): Através de perguntas bem
Atlantes (INT): Falar/Ler e Escrever. elaboradas e pressão emocional, o personagem
é capaz de extrair informações da vítima e
Aramaico (INT): Falar/Ler e Escrever. colocá-la em contradição.
Intimidação (CAR): De forma verbal ou física,
Egípcio Antigo (INT): Falar/Ler e Escrever. com tom de ameaça, um personagem deixa sua
vítima na condição amedrontado.
Grego Antigo (INT): Falar/Ler e Escrever.
Lábia (CAR): Trata-se de persuadir uma pessoa
Alfabeto Cagliostro (INT): Falar/Ler e Escrever. através de bajulação, conversa amistosa e
mentiras convincentes.

49
Liderança (CAR): Capacidade de fazer pessoas
seguirem suas ordens e suas causas.
Negociação (Subgrupos)
Este grupo de perícias permite a um
Sedução (CAR): A capacidade de manipular o personagem conhecer bem o mundo das
desejo ou sentimentos de uma vítima, inclusive finanças e evitar que faça um mau negócio.
beleza física não é necessariamente
fundamental. Barganha (CAR): Habilidade de conseguir
alguma coisa pelo menor preço. A “Pechincha”.
Tortura (INT): A capacidade de causar dor sem
causar dano para extrair informações da vítima. Burocracia* (INT): Capacidade de saber quais
papeis assinar, quais selos irá precisar e
Pode ser feita de forma física ou de forma
psicológica. contratos ou tramites necessários.
Finanças* (INT): Também chamado de
Manusear Fechaduras* (DES) contabilidade, é a habilidade de gerir o
funcionamento de um negócio, com controle de
O personagem sabe como abrir cadeados,
pagamentos e recebimentos.
portas, assim como consertar e compreender
diversos tipos de fechaduras ou cadeados.
Pesquisa/Investigação (PER)
Mecânica* (INT) Perícia utilizada para obtenção de informações.
Pode ser usada em uma biblioteca para
O personagem sabe como consertar máquinas,
encontrar os livros corretos sobre o assunto ou
veículos e aparelhos mecânicos ou hidráulicos. A
em um local onde se procura provas de um
perícia mecânica é capaz de consertar coisas
crime através de uma busca ou pesquisa
mecânicas, não as criar e nem consertar
detalhada. É importante diferenciar
equipamentos eletrônicos.
Pesquisa/Investigação de Rastreio. Com
investigação é possível encontrar pistas, não
Medicina* (Subgrupos) seguir rastros.
Cirurgias e tratamento de doenças (INT): O
personagem tem os conhecimentos médicos
necessários para realizar partos, amputações,
Rastreio (PER)
Habilidade de seguir rastros, pegadas ou odor de
ou outros tipos de cirurgias, mas precisa
um alvo para encontrá-lo. A depender do tempo
especificar que tipo de cirurgia ele detém
ou das condições do ambiente, o teste pode ter
conhecimento.
sua dificuldade alterada ou ser incapaz de
realizar de acordo com análise do mestre.
Primeiros Socorros (INT): O personagem sabe
fazer curativos em ferimentos, imobilizar
fraturas, estancar sangramentos e afins. A Sobrevivência (Subgrupos)
perícia permite curar até 1d6 + modificador de O personagem sabe como sobreviver em
Inteligência pontos de vida, porém, não pode ambientes selvagens, longe da civilização.
curar mais pontos de vida do que o ferimento
que esteja tratando. Florestas (INT): O personagem sabe como fazer
fogueira, achar comida, armar uma barraca e
Especialidades: Cada especialidade da criar pequenas armadilhas para caçar animais.
medicina, como pediatria, ortopedia etc. Desertos (INT): Sabe como encontrar comida,
funciona como um subgrupo a ser escolhido. água e local seguro para descansar.

Necrópsia (INT): O personagem sabe identificar Montanhas (INT): Conhece os melhores lugares
a causa da morte, tempo de falecimento e para acampar e trilhas entre as montanhas.
verificar se existe alguma doença no cadáver.

Mineração* (CON)
O personagem sabe como trabalhar para obter
minérios, como ouro, prata, pedras preciosas,
em locais apropriados para mineração. Assim
como construir minas.

50
Pilotagem* Perícias Proibidas*
(Subgrupos) (Subgrupos)
O personagem sabe como pilotar veículos Conhecimentos exclusivos de algumas ordens
automotores de asa fixa ou giratória. ou sociedades secretas.
Alquimia (INT): Ciência da antiga ordem das
Helicóptero (DES): O personagem sabe como
forças da natureza. Permite violar as leis da
pilotar helicópteros.
química e criar porções, elixires quase mágicos.
Aviões (DES): O personagem sabe como pilotar
Anjos (INT): Conhecimento das criaturas
aviões de carga, comercial, jatinhos etc.
celestiais, assim como seus poderes, castas e
fraquezas.
Teologia* (Subgrupos): Arcanismo (INT): Habilidade chave para
Conhecimento sobre religiões existentes, personagens que usam de poder mágico. Esta
princípios básicos, crenças, datas e símbolos. perícia é utilizada para testes que envolvam um
Alguns subgrupos são: poder mágico, seja de combate ou não.
Catolicismo: Religião cristã, maior força atuante Vampiros (INT): Conhecimento de vampiros,
entre as religiões do mundo que segue os castas, poderes e fraquezas.
ensinamentos de Cristo.
Demônios (INT): Conhecimento dos Demônios,
Islamismo: Religião Islâmica que segue os castas, poderes e fraquezas.
ensinamentos do profeta Maomé. Segunda
maior religião do mundo. Inferno (INT): O personagem possui o
conhecimento dos ciclos infernais e dos líderes
Hinduísmo: Religião baseada nos textos de do inferno.
Vedas e possuem o maior monumento religioso
do planeta. Infernun (INT): O personagem possui
informações sobre o plano anterior ao Arkanun
Judaísmo: Uma das três principais religiões e suas criaturas.
abraâmicas, originária de Torá e da bíblia
Hebraica. Arkanun (INT): O conhecimento sobre o plano
oriundo da magia da terra, que precede o
mundo na roda dos planos e lar de muitos
demônios.
Paradísia (INT): Lar dos anjos, plano superior a
terra também chamada de firmamento.
Rituais (INT): Conhecimento para identificar
rituais arcanos ou divinos, suas características,
realização, caminhos e possíveis consequências.
Abismo (INT): Lar dos Demônios refugiados de
Infernun com 666 camadas.
Ocultismo (INT): Estudo geral dos mistérios
proibidos e criaturas sobrenaturais.
Tenebras (INT): Plano ainda mais afastado que
Infernun.
Especial: O narrador pode criar outros
subgrupos como Spiritum, Mortos vivos,
Arcádia, Sonhar, Lobisomens etc. Não só pra
perícias proibidas, como para qualquer outra
perícia.

51
aprimoramentos
A primoramentos são detalhes
incomuns, raros ou sobrenaturais de
um personagem, o refinando com
identidade própria. Todos começam com 5
pontos de aprimoramentos positivos e
Consequências de Poderes
Sobrenaturais
Aprimoramentos de poderes sobrenaturais
como, poderes demoníacos, poderes angelicais,
adquirirem mais 1 ponto nos níveis 2°, 4°, 6°, 8°,
poderes vampíricos, poderes licantropos ou
e 10°.
poderes psíquicos concedem a seu portador
Quando especificado, é preciso atender aos pré- algum tipo de consequência de acordo com o
requisitos para escolha de um aprimoramento, grau do poder adquirido. Por exemplo, quanto
como um determinado valor de atributo, valor mais poder demoníaco, maior a corrupção
pago em perícia etc. O pré-requisito estará na estará presente no personagem. Maiores
descrição do aprimoramento. detalhes nas descrições dos aprimoramentos.

Os aprimoramentos estão divididos em Positivos Guardando pontos de


e Negativos.
aprimoramentos
Aprimoramentos Positivos É possível que um personagem queira comprar
um aprimoramento positivo que custe de 2, 3 ou
Todo aprimoramento que forneça algum poder
4 pontos, mas ao subir de nível ele obtenha
mundano ou sobrenatural é chamado de
apenas um ponto. Desta forma é comum que
aprimoramento positivo, ou seja, algo que
um jogador “guarde” seu ponto de
beneficia o personagem. Por exemplo,
aprimoramento, seja inicial ou ganho através de
aprimoramentos de manobras de combate, de
nível, para comprar o aprimoramento desejado.
poderes mágicos, fé etc.
Isto significa que o personagem está treinando,
se preparando para obter o novo
Aprimoramentos Negativos aprimoramento.
Os aprimoramentos negativos são escolhidos na
criação do personagem, eles concedem alguma
desvantagem em troca de um novo ponto de
aprimoramento positivo, mas apenas no ato da
criação (máximo de -3 pontos). Um
aprimoramento negativo adquirido durante a
campanha não fornece um novo
aprimoramento positivo.

Aprimoramentos e Categorias de
personagem
Alguns aprimoramentos positivos fornecem
poderes ao personagem e mudam sua categoria
de personagem para místico, com isto o
personagem precisa se dedicar mais a seu lado
não mundano para avanço de seus poderes.
Desta forma, personagens de categoria mística
recebem menos pontos de perícias ao avançar
de nível (10 pontos de perícia ao avançar de
nível, enquanto personagens mundanos
recebem 20 pontos). Os aprimoramentos que
alteram a categoria do personagem para mística
são o de Poder Mágico e Fé.

52
Lista de aprimoramentos positivos
Acelerar Magia (4 pontos) Alma batizada (1 ponto)
O personagem consegue realizar magias com a Você recebeu o sacramento do batismo.
velocidade do pensamento. Benefício: Um personagem com alma batizada é
Pré-requisito: Poder Mágico impedido de ser enviado aos planos inferiores,
Benefício: Conjurar uma magia acelerada é uma (1° círculo do inferno) a menos que seja de sua
ação livre sem necessidade de fetiches, gestos vontade ou tenha uma vida de pecados (Os
ou verbalização. O personagem pode realizar demais círculos). Ele recebe +5% de bônus
qualquer outra ação (como soltar outra magia) sagrado em todos os testes contra poderes de
Uma magia acelerada consome quatro vezes criaturas das trevas (como Demônios, espíritos
mais pontos de magias que o normal exigido malignos e Vampiros) e magias do caminho de
para sua conjuração. Arkanun e Necromancia.
Especial: O bônus de Alma Batizada soma com o
bônus de Vontade de ferro por serem bônus de
Acuidade com arma média fontes diferentes (Sagrado e Aprimoramento).
(1 ponto)
O personagem é especialmente habilidoso para Alma pura (5 pontos)
utilizar armas de combate corpo a corpo que se O personagem mantém sua alma intacta contra
beneficiam mais de sua Destreza do que sua a corrupção e a morte.
Força. Pré-requisito: Alinhamento benigno e
Pré-requisito: Destreza (DES) 15+. aprimoramentos negativos (Voto de
Benefício: Quando seu personagem estiver honestidade e Castidade)
usando uma arma branca média, como espada Benefício: Enquanto o personagem mantiver
longa, machado de batalha entre outras, ele sua alma sem pecado, a magia da morte e a
pode considerar o modificador de Destreza no corrupção não o afetam. Via de regra, um
lugar do modificador de Força nas jogadas de personagem com alma pura tem
dano. As armas naturais sempre são invulnerabilidade contra qualquer magia do
consideradas armas leves. caminho de Arkanun, Necromancia e poderes
sobrenaturais de criaturas malignas, como
Afinidade com fadas (2 pontos) Vampiros e Demônios. Um pecado ou quebra de
O personagem possui feição por parte de seres um dos votos é considerado como um ato de
arcádios (fadas) desvio da conduta benigna causando a perda da
Pré-requisito: CAR 12+ alma pura. O benefício do aprimoramento irá
Benefício: O personagem atrai atenção de fadas, retornar até o personagem se confessar e ser
seja por curiosidade ou admiração, algumas absorvido pelo pecado cometido. Veja o ritual
vezes as fadas podem manter contato direto de confissão e penitência em Fé Divina.
podendo auxiliar de alguma forma.
Ambidestria (2 pontos)
Agarrar aprimorado (2 pontos) O personagem não possui mão inábil.
O personagem prende com eficácia. Benefício: O personagem é capaz de utilizar com
Pré-requisitos: 30% de valor pago em Briga. a mesma destreza uma arma na mão direita ou
Benefício: O personagem sabe utilizar de esquerda. Com isto, ele não possui penalidade
movimentos especiais quando prende um alvo nenhuma ao lutar com duas armas, seja a arma
com a manobra agarrar. Como fechar cadeado pequena, leve ou média em qualquer uma de
com as pernas na cintura do inimigo, realizar um suas mãos. Em um ato de ação comum, o
clinch poderoso com as mãos etc. Sempre que o personagem é capaz de realizar um ataque
personagem prender um alvo com a manobra adicional com a segunda arma.
agarrar, a vítima realiza testes de Força ou Briga
para escapar com um grau de dificuldade
aumentada (Normal para difícil).

53
Ambiente favorável (2 pontos) Arremesso brutal (1 ponto)
O personagem se torna mais poderoso durante O personagem aprendeu a arremessar armas de
um período ou situação em particular. forma estrondosa.
Pré-requisito: Poder Mágico Pré-requisito: Força (FOR) 12+
Benefício: O personagem realiza efeitos mágicos Benefício: Use o valor de atributo de força, no
com +1 de Focus adicionais, sem custo extra de lugar do atributo destreza, para somar a perícia
pontos de magia e podendo ultrapassar o limite arremesso como valor bônus para o teste.
de Focus por nível, para cada magia ou feitiço
que ele realizar em um período ou situação em Ataque adicional (3 pontos)
particular. Por exemplo: Em um tipo de terreno O personagem consegue desferir mais de um
específico. Ajuste o aprimoramento de acordo ataque em um curto espaço de tempo.
com o seu Focus para melhor aproveitamento. Pré-requisito: Valor PAGO em perícia de
Sugestão: Plantas (Em meio à floresta tropical) combate 50%
Benefício: Durante o combate, se o personagem
Ampliar alvos mágicos tiver um valor pago em perícia de ataque de 50%
ou mais ele é capaz de desferir um ataque
(2 pontos) adicional no seu ato de ação comum.
O personagem afeta mais alvos com sua magia. Especial: Um personagem com Ambidestria e
Pré-requisito: Poder Mágico ataque adicional pode desferir 3 ataques em um
Benefício: O personagem é capaz de aumentar a ato de ação comum (1 com cada mão e mais um
quantidade de alvos atingidos por suas magias adicional)
em 50%. Por exemplo, uma magia que afete 2
alvos, irá afetar 3. Uma magia que afete 5, irá
afetar 8 (arredondado para cima). Uma magia Ataque Focado (2 pontos)
ampliada gasta o dobro a mais de Pontos de O personagem é capaz de encontrar pontos
Magia. fracos na defesa do inimigo.
Pré-requisito: Percepção (PER) 12+
Benefício: Em uma ação comum, o personagem
Ampliar seres conjurados realiza um teste de Percepção (Ato de ação) para
(2 pontos) encontrar um ponto fraco na armadura do alvo.
Pré-requisito: Poder Mágico Caso obtenha sucesso, o próximo ataque contra
Benefício: Idêntico a ampliar magia, mas se o oponente estudado (que deve ser realizado
refere a quantidade de criaturas conjuradas. até o próximo turno) ignora o índice de proteção
de blindagem por armadura ou colete do alvo,
Anjo da guarda (4 pontos) mas não índice de proteção natural ou mágico.
Seu personagem possui a proteção de um ser Ataques a distância precisam ser realizados até
10 metros.
celestial que o guia, defende e aconselha.
Benefício: Um ser celestial (Um anjo Protetore)
o guia através de sonhos lhe dando conselhos Ataque giratório (3 pontos)
e/ou dicas quando o narrador julgar apropriado. O personagem é capaz de golpear os oponentes
Quem pode ser, e como pode ser, precisa ser mais próximos usando um ataque circular.
explicado ao mestre no prelúdio. Pré-requisitos: Ataque Adicional
Em algum momento crucial, este ser Benefício: Quando seu personagem usar a ação
sobrenatural pode intervir e socorrer o de ataque, ele poderá abdicar de seus ataques
personagem de uma situação mortal. A força e adicionais e desferir um único ataque corporal
idade do Anjo fica a cargo do narrador. contra cada oponente dentro do seu alcance.

Aparência inofensiva (2 pontos) Caçador de monstros (1 ponto)


Dificilmente você será acusado de algum crime. O personagem foi treinado por um tutor ou tem
Benefício: O personagem possui uma imagem experiência própria para caçar criaturas
de inocência e facilmente evita problemas com sobrenaturais.
autoridades, mesmo que tenham testemunhas, Benefício: Escolha um tipo de criatura entre
sua “possível condenação” é sempre de forma Anjos, Demônios, Lobisomens e Vampiros.
mais branda. O personagem ganha 30% de valor pago
gratuitamente na perícia da criatura escolhida.

54
Caminho mágico adicional Capaz de enxergar auras
(3 pontos) (2 pontos)
O personagem possui um caminho da magia O personagem é capaz de enxergar auras.
além do que foi recebido. Pré-requisito: Percepção (PER) 12+ e 30% de
Pré-requisito: Poder Mágico (Feiticeiros) valor pago em Empatia.
Benefício: Feiticeiros nasceram com o poder Benefício: Os sentidos visuais perceptivos do
mágico em seu corpo e utiliza da magia de forma personagem vão além do comum, como uma
inata, porém não conseguem desenvolver outro capacidade natural auto desenvolvida similar as
caminho mágico além daquele que fotos Kirlian. Como resultado do metabolismo
nasceu/herdou. Com este aprimoramento, o celular do nosso corpo, diversas substâncias são
feiticeiro pode escolher um caminho mágico liberadas pela pele em forma de gases e
adicional para usar seus Pontos de Focus. É vapores. Os olhos do personagem possuem uma
preciso explicar ao narrador a forma e como capacidade especial que permite o vislumbrar
obteve esta grande exceção da regra. dessa energia que pode variar de acordo com as
cores e formas geométricas apresentadas de
Canalizador vital (1 ponto) como está o estado de saúde emocional do
Seu personagem aprende a canalizar a própria indivíduo enxergado.
essência vital a seus poderes arcanos. Especial: É preciso um teste de Percepção
sempre que for usar este aprimoramento, caso
Pré-Requisito: Poder Mágico
Benefício: O personagem pode canalizar sua falhe, o teste só pode ser refeito depois de uma
própria energia vital e transformá-la em energia cena.
mística arcana. Em termos de jogo, troca-se 3
pontos de vida por 1 ponto de magia. Estado do indivíduo Cor da aura
Com Medo Laranja
Agressivo Púrpura
Irritado Vermelho
Amargo Marrom
Calmo Azul Claro
Compassivo Rosa Neon
Deprimido Cinza
Libidinoso Vermelho escuro
Desconfiado Verde Claro
Invejoso Verde Escuro
Animado Violeta
Generoso Rosa
Feliz Vermelho intenso
Ódio Preto
Idealista Amarelo
Inocente Branco
Apaixonado Azul
Obcecado Verde
Triste Prata
Anjo Ouro
Suspeito Azul claro
Ansioso Aura branca estática
Confuso Cores mutáveis
Psicótico Redemoinho de Cor
Vampiro Aura pálida
Metamorfo Aura vibrante
Fantasma Intermitente
Demônio Aura negra

55
Conjurador de ritual divino Contato e/ou Aliado
(2 pontos) (1 ponto para cada)
O personagem possui um livro sagrado (como Seu personagem conhece pessoas (ou criaturas)
uma bíblia) do qual ele possui a descrição dos das quais ele pode contar com ajuda.
sacramentos e de rituais de Salomão e/ou São Benefício: você possui um contato ou aliado.
Cipriano. Converse com seu narrador para estipular quem
Pré-requisito: Iniciado em Ordem. (Inquisição, são eles e de onde são. A diferença entre
Templário, Exorcistas ou Igreja) contato e aliado é que o Contato estará em seu
Benefício: O personagem possui treinamento lar ou ambiente, e servirá de apoio ou
para realizar rituais divinos, que vai além das atravessador, enquanto o aliado irá seguir o
orações comuns. Com isto, ele recebe uma lista personagem se preciso for.
de rituais divinos específicos de cada ordem e Especial: Este aprimoramento pode ser
doutrina, e capacidade de aprender outros acumulado, para cada vez que adquirir, recebe
rituais divinos caso possua oportunidade e um contato ou aliado adicional.
atenda aos pré-requisitos exigidos. Veja maiores
detalhes no capítulo Fé Divina. Controle elemental (1 ponto)
O personagem possui maior domínio sobre um
Contra golpe veloz (2 pontos) elemento arcano.
O personagem consegue aparar um golpe e Pré-requisito: Poder Mágico e Focus em algum
contra atacar rapidamente. caminho elemental que escolher.
Pré-requisito: 30% em perícia de combate usada Benefício: O convívio com o elemento do qual o
para bloqueio e especialização. personagem possui conhecimento mágico lhe
Benefício: Sempre que o personagem for faz criar maior resistência a forma do dano. Via
bloquear um ataque e obtiver um acerto crítico de regra, o personagem possui +2 de IP natural
contra um acerto normal ou difícil do atacante, contra o elemento escolhido. Por exemplo, um
seja com uma arma ou com briga, ele pode mago que possui o caminho elemental do fogo,
desferir, como reação ativa imediata, um ataque já fez diversas experiências, possui algumas
contra seu inimigo usando a mesma arma ou queimaduras e seu convívio com as chamas lhe
briga. (O que ele possua o aprimoramento permite suportar maior dor pelo fogo, seja ela
especialização). natural ou mágico.
Especial: Se o atacante sofrer um contra ataque Especial: Caso o personagem seja afetado por
veloz, ele pode se defender normalmente, mas algum elemento secundário, como o caminho
se ele também tiver este aprimoramento e do gelo (água + ar), e possua Controle Elemental
conseguir uma defesa crítica contra um ataque de água, o IP natural reduz para +1.
normal ou difícil, ele pode contra atacar o contra
ataque (isso mesmo!), porém, por contar como Controle elemental aprimorado
uma reação ativa, não pode realizar mais de um
contra ataque veloz por turno. O alvo de um (2 pontos)
contra ataque veloz bem sucedido perde O controle que o mago possui sobre o elemento
qualquer ataque adicional que ainda possua na se torna ainda mais forte.
rodada. Pré-requisito: Controle Elemental.
Benefício: O personagem possui maior controle
sobre o elemento escolhido e recebe IP natural
de +4 contra o elemento.
Especial: Caso o personagem seja afetado por
algum elemento secundário, como o caminho
do fogo negro (Fogo + Trevas), e possua Controle
Elemental de fogo, o IP natural para reduz para
+2

56
Corpo fechado (4 pontos) Destruidor de demônios
O personagem possui uma resistência (3 pontos)
sobrenatural contra possuidores. O personagem é o algoz dos demônios
Pré-requisito: Uma excelente explicação para o Pré-requisito: Fé 5+ e 30% valor pago em
narrador permitir. Demônios
Benefício: O personagem é imune a qualquer Benefício: Sempre que usar sua fé para causar
tipo de possessão de espíritos ou demônios. dano sagrado em um Demônio, causará seu ível
(Poder sobrenatural de Possessão, veja no como bônus de aprimoramento na jogada de
capítulo Poderes Sobrenaturais).
dano com os dados de fé. Por exemplo, um
personagem no nível 5, causaria os dados de fé
Cura a distância (2 pontos) +5 de dano em um demônio.
Sua fé cura até mesmo sem o tocar das mãos.
Pré-requisito: Fé 5+ Destruidor de mortos vivos
Benefício: O personagem consegue usar uma (3 pontos)
oração de cura sem tocar a criatura. É preciso O personagem é o algoz dos mortos vivos.
gastar 1 ponto de fé além do necessário para Pré-requisito: Fé 5+ e 30% valor pago em mortos
cada 6 metros de distância do alvo. vivos.
Benefício: semelhante a destruidor de
Cura aprimorada (2 pontos) demônios, mas se aplica a mortos vivos.
Sua fé cura mais que o normal.
Pré-requisito: Fé 5+ Duro de matar (1 ponto)
Benefício: Sempre que o personagem usar sua O personagem é capaz de permanecer em pé
fé para curar pontos de vida ou sanidade, ele apesar de ter sofrido ferimentos fatais.
adiciona seu nível de personagem como bônus Pré-requisito: Tolerância física.
de aprimoramento no total de pontos curados. Benefício: Caso os pontos de vida do
personagem estiverem entre -1 e -9, ele ficará
Derrubar aprimorado (2 pontos) estável automaticamente, mesmo que seja dano
O personagem foi treinado para derrubar seus letal ou crítico. Quando estiver com os pontos de
com eficácia e brutalidade. vida negativos, o personagem conseguirá agir
Pré-requisitos: Força (FOR) 12+ 30% de valor como se estivesse debilitado. Se ele escolher
pago em briga ou arma utilizada na manobra. não agir, apenas cairá estabilizado.
Benefício: O alvo de um ataque de derrubada
recebe dano de 1d6 + modificador de FOR. Encontrão aprimorado (1 ponto)
(Dano sem o aprimoramento é de 1d3 + FOR) O personagem sabe como forçar seus
oponentes a recuar com mais eficácia.
Desarme aprimorado (2 pontos) Pré-requisitos: Força (FOR) 12+
Praticamente o Steven Seagal. Benefício: O personagem consegue empurrar
Pré-requisitos: Destreza (DES) 12+. seu oponente pelo dobro de distância que o
Benefício: Se o personagem conseguir desarmar normal. (1 metro adicional para cada 2 pontos
um oponente, ele é capaz de usar a arma do de força de diferença).
agressor de forma imediata, mas precisa estar
com a mão livre e ter perícia com a arma. Especialização em arma
Desarme a distância (2 pontos) (1 ponto)
O personagem dedica-se a uma arma específica
O personagem é capaz de desarmar um alvo à
Pré-requisito: 30% de valor pago no subgrupo
distância.
da arma.
Pré-requisitos: 60% de Valor pago na arma
Benefício: Escolha um tipo de arma, como
utilizada ou arremesso e Tiro Preciso.
pistolas, o personagem possui 10% como valor
Benefício: Escolha um tipo de arma a distância
bônus de aprimoramento ao utilizar a arma.
que seu personagem saiba usar, ele poderá
realizar a manobra desarme até 10 metros de
distância usando a arma escolhida. (Veja a
manobra Desarme em Regras e testes).

57
Especialização em armadura Fama (Variado)
(1 ponto) O personagem é conhecido popularmente.
O personagem está acostumado com o peso, Benefício: Seu personagem possui
ligas de metal e amarras de uma blindagem. reconhecimento de sua obra, atividade, feito ou
Benefício: O personagem reduz 10% de qualquer que seja o fato que lhe deixou famoso.
penalidade por usar qualquer tipo de blindagem Uma participação em um programa, um vídeo
no seu corpo, como armaduras ou coletes. na internet, um trabalho bem executado etc.
Este aprimoramento se assemelha um pouco
com influência social, mas o personagem com
Especialista em caminho arcano influência não precisa ser famoso ou
(2 pontos) reconhecido, ele manipula o meio que influência
O conjurador domina o caminho arcano. sem estar nos holofotes.
Pré-requisito: Poder Mágico e Focus 3+ no Especial: A fama é estabelecida entre a
caminho arcano escolhido. sociedade mortal, para ser “famoso” entre seres
Benefício: Escolha um caminho da magia que o sobrenaturais é preciso ter Status.
personagem possui 3+ pontos de Focus, as
magias deste caminho terão 1D a mais de Focus 1 Ponto: Cidade
total. Esse dado adicional não aumenta o gasto 2 pontos: Estado
de PM e o total de pontos de Focus usado pode 3 pontos: Região
ultrapassar o limite em +1D seguindo a mesma 4 pontos: País
progressão da tabela de efeitos mágicos. Seus 5 pontos: Continente
efeitos não são cumulativos. Sempre que 6 Pontos: Global.
escolher este aprimoramento, ele se aplica a um
caminho diferente. Fé (Variável)
O personagem possui devoção a uma divindade
Especialização em perícia da qual lhe concede poderes em troca de sua
adoração.
(1 ponto) Pré-requisito: Vontade (VON) 12+
O personagem se dedicou exclusivamente a um Benefício: O personagem possui um código de
ponto de sua perícia selecionada. conduta religioso de acordo com a doutrina ou
Pré-requisitos: 30% de Valor pago na perícia Deus que adora, com isto, recebe uma
escolhida. quantidade de pontos de Fé para utilizar em
Benefício: O personagem recebe +10% de bônus suas orações e milagres. (Rituais Divinos apenas
de aprimoramento em uma parte específica da com o aprimoramento Conjurador de Ritual
perícia escolhida. A perícia pode ser proibida ou Divino). Ao adquirir este aprimoramento, a
não, mas é necessário ser pontual em que se categoria de personagem passa a ser mística e o
especializou. Por exemplo, especialização em personagem recebe pontos de fé de acordo com
veterinária poderia ser em cavalos, em briga a progressão a seguir:
pode ser uma arte marcial que beneficia
movimentos de agarrão ou de chutes. 1 Ponto: 1 ponto de fé.
Especial: Especialização em perícia não soma 2 Pontos: 2 pontos de fé.
com Especialização em arma, pois ambos 3 Pontos: 3 pontos de fé.
concedem o mesmo tipo de bônus (bônus de 4 Pontos: 5 pontos de fé.
aprimoramento). Em caso de bônus de fontes 5 Pontos: 7 pontos de fé.
iguais prevalece o maior valor.
Feitos de Fé maximizados
Estender magia (2 pontos)
O personagem lança magias mais distantes.
(3 pontos)
Benefício: Uma magia ou feitiço estendido tem O devoto é capaz de suplicar mais graças que o
o dobro de sua distância escolhida quando for normal por seu Deus.
formulada. Por exemplo, uma magia em linha Pré-requisito: Fé5+
reta de Focus 5 tem um alcance de 24 metros, Benefício: Sempre que usar um feito de fé que
precise jogar dados, como dados de força do
com este aprimoramento ela teria 48 metros de
feito, o devoto pode gastar o dobro dos pontos
alcance. Uma magia estendida gasta o dobro dos
pontos de magia em sua conjuração. de Fé necessários para usar o feito e garantir
100% de valor nos dados.

58
Identidade secreta (1 ponto) Lutar às cegas (2 pontos)
O personagem vive uma vida dupla. O personagem foi treinado em combate
Benefício: O personagem possui uma falsa corporal, mesmo sem enxergar seus oponentes.
identidade, uma forma de se esconder das Pré-requisito: Percepção (PER) 15+
autoridades ou de levar uma vida dupla, como Benefício: Em qualquer combate corporal, seu
caçador do sobrenatural e trabalhador formal. personagem não possui penalidades por não
enxergar o oponente e um atacante invisível não
Ímpeto de lutador (2 pontos) recebe nenhum bônus para atingir seu
personagem em até 2 metros. No entanto,
O personagem não desiste fácil.
Pré-requisito: Perícia de combate pago 50%. bônus de criaturas invisíveis ainda se aplicam
Benefício: Caso o personagem seja atordoado para ataques a distância acima de 2 metros.
após receber um acerto crítico (como um soco
bem aplicado no queixo) ele ainda conseguirá Magia permanente (3 pontos)
lutar, como se o seu árduo treinamento lhe O personagem é capaz de realizar magias com
fizesse prosseguir no “modo automático”. duração aumentada até se tornar permanente.
Enquanto estiver atordoado, todos os seus Pré-requisito: Poder Mágico 3+
testes de combate serão difíceis e ele estará Benefício: Com este aprimoramento o mago
limitado apenas a realizar testes relativos à sua pode estender a duração de uma magia, que não
perícia de combate. Se ele entrar em defesa seja com duração instantânea, até ela se tornar
total, seu teste defensivo ainda será difícil. permanente. O sistema é o seguinte: Ao
conjurar a magia, gasta-se o dobro dos pontos
Iniciado em ordem (1 ponto) de magia necessários para utilização e metade
O personagem iniciou seu treinamento em uma destes pontos ficarão presos na magia
ordem ou sociedade secreta. conjurada, seja criatura, local, objeto etc. Por
Benefício: Escolha uma das ordens arcanas ou exemplo: Conjurar uma espada de duas mãos de
sociedades secretas. O personagem possui metal com Criar/Terra 4. É preciso 2 pontos de
alguns benefícios, como ter um local para magia para sua conjuração e mais dois para
descanso se a ordem tiver alguma base na prender a magia, ou seja, a duração que seria
região, suprimentos, informações, influência e padrão (Vontade em rodadas) torna-se
equipamentos diferenciados. Além de tudo, estendida, podendo se tornar permanente. Para
pode crescer dentro da ordem e se tornar mais uma magia, feitiço ou ritual se tornar
influente/poderoso. permanente, os pontos de magia presos não
podem ser removidos por um ano e um dia, o
tempo que a energia da roda dos mundos leva
Iniciativa aprimorada (1 ponto) para se auto regenerar. Este aprimoramento é
O personagem reage rapidamente. fundamental para criação de itens mágicos.
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus de Maiores detalhes no capítulo Magias.
aprimoramento para suas jogadas de iniciativa. Especial: Magias que permitem um teste
resistido, o narrador pode autorizar o alvo a
Influência social (variado) refazer o teste para evitar o efeito de magia
Seu personagem possui determinado poder estendida sempre que julgar pertinente. Se um
entre algum meio social. arcano morrer enquanto existem pontos de
Benefício: Escolha uma ordem, guilda, magias presos antes dela se tornar permanente,
sociedade, grupo social, localidade etc. Seu a magia se encerra.
personagem possui certa influência no meio
escolhido que precisa ser especificada ao Magia sem gestos (2 pontos)
narrador a forma e como a obteve.
O personagem pode conjurar magias a chave
Especial: Este aprimoramento é cumulativo, a
mística de gesticular.
progressão é:
Pré-requisito: Poder Mágico 3+
Benefício: Uma magia sem gestos pode ser
1 Ponto: Cidade
conjurada sem a chave mística gestual exigida e
2 Pontos: Estado
gasta o dobro de pontos de magia a mais em sua
3 Pontos: Região
conjuração.
4 Pontos: País
5 Pontos: Continente
6 Pontos: Global

59
Magia silenciosa (2 pontos) Mestre em caminho arcano
O personagem conjurar magias em silêncio. (1 ponto)
Pré-requisito: Poder Mágico 3+ Escolha um caminho da magia. O caminho
Benefício: Uma magia silenciosa pode ser escolhido é mais poderoso que o normal.
conjurada sem a chave mística verbal exigida e Pré-requisito: Especialista em caminho arcano,
gasta o dobro de pontos de magia além do Pontos de Focus em caminho 4+
necessário. Benefício: Sempre que usar uma magia ou
feitiço do caminho do qual o personagem é
Maximizar magia (3 pontos) mestre, o efeito terá 2D a mais de Focus total.
O mago lança magias com efeitos máximos. Esses pontos adicionais não aumentam o gasto
Pré-requisito: Poder Mágico 3+ de PM no ato de realizar a magia e o total de
Benefício: Todos os efeitos variáveis (os dados) pontos de Focus usado pode ultrapassar o limite
e numéricos de uma magia maximizada terão o de nível do personagem em +2D seguindo a
resultado máximo. Uma magia maximizada mesma progressão da tabela de efeitos mágicos.
causa dano máximo, cura o número máximo de O personagem pode adquirir esse
pontos de vida etc. Por exemplo, uma bola de aprimoramento diversas vezes. Seus efeitos não
fogo maximizada causaria 6 pontos de dano por são cumulativos. Sempre que o escolher, ele se
dado utilizado em sua conjuração. Os testes de aplica a um caminho diferente.
resistência e os testes resistidos não são
afetados pela maximização de uma magia. Uma
magia maximizada gasta o triplo de pontos de
Natação aprimorada (1 ponto)
magias além do necessário. O personagem consegue nadar mais rápido.
Pré-requisito: 30% de valor pago em Natação
Benefício: O personagem é capaz de nadar com
Mediunidade (3 pontos) metade do seu deslocamento em vez de 1/4, ou
O personagem é sensitivo e possui uma forma com seu deslocamento total, usando uma ação
de ter contato com o mundo espiritual. de completa.
Benefício: O personagem é capaz de enxergar
espíritos, ouvi-los e até servir como receptáculo
de um espírito se permitir. Ele também tem uma
Pacto de alma
capacidade sensitiva capaz de prever (1 ponto por pacto)
acontecimentos através de visões ou sensações. O personagem recebeu alguma recompensa em
Considere que o personagem possui a forma de troca de sua alma.
Entender e os caminhos de Spiritum e Benefício: O personagem vendeu sua alma para
Metamagia (Veja no capítulo de magias). algum ser sobrenatural capaz de realizar um
Contudo, quando e como a mediunidade será pacto, ou para algum ser arcano capaz de lançar
ativada fica a cargo do narrador, mas o jogador um feitiço de realização de pacto. Desta forma,
pode, através de seu background, explicar ele recebe algum tipo de recompensa que, pode
gatilhos que fazem sua mediunidade acontecer. variar desde poder sobrenatural (com base na
Este aprimoramento não muda a categoria do criatura que realizou o pacto), usar magias como
personagem para mística. uma bruxa, (Veja no capítulo Magias) riqueza,
Longevidade, (a critério do mestre) entre outros.
Verifique com o narrador uma forma de
recompensa apropriada, para maiores detalhes
sobre pactos e venda de alma veja o capítulo
Sessão do Mestre em Mercado de almas.
Especial: O comprador de uma alma
normalmente tem pressa em receber o
avençado entre as partes e isto pode acarretar
um possível inimigo. Além de tudo, não morrer
por velhice (Longevidade) não garante que o
personagem seja vítima de algo especialmente
elaborado para lhe destruir.

60
Peeira (4 pontos) Poder angelical (Variados)
A personagem possui um lobo predestinado. O Personagem possui alguma ligação com anjos,
Pré-requisito: 1° nível de personagem e como um pacto, e por isto herdou ou lhe foi
Afinidade com fadas. concebido poder angelical. Cada ponto de poder
Benefício: A personagem assim que nasce conta como um ponto de aprimoramento.
possui em sua essência a alma ou reencarnação
de uma fada Peeira conhecida como a mãe dos Consequências do poder
lobos. Com isto, a Peeira possui um lobo angelical
predestinado que em algum momento de sua
vida ele irá aparecer e ela ouvirá seu uivo. No 1 PODER: O personagem se sente mais inclinado
momento em que a Peeira ouvir o uivo do lobo a ouvir os outros, se torna mais empático e
predestinado, eles terão uma ligação compassivo. (consequência interpretativa)
sobrenatural onde a Peeira será capaz de se
comunicar com este lobo e ele será seu protetor 2 PODERES: O personagem tem dificuldades em
e guardião. O laço entre a Peeira e seu lobo ser desonesto (testes de Lábia serão difíceis).
predestinado é tal como uma mãe para um filho, Sua aparência física tem pequenas mudanças,
em raras ocasiões, este lobo predestinado pode como dos olhos com pequenos vasos prateados.
ser um lobisomem e acabam por ter um 3+ PODERES: O personagem está inclinado a
envolvimento amoroso. Uma Peeira possui ordem, seu alinhamento muda para algum que
capacidade de se comunicar com lobos, é se encaixe características de lealdade.
respeitada por qualquer animal desta raça,
considerada uma líder de alcateia e fica sempre
cercada de lobos em sua vida, muitas vezes se Poder demoníaco (Variados)
isolando em florestas. O Personagem possui sangue de um demônio,
realizou um pacto com um demônio ou qualquer
forma que explique sua natureza mística com
viés demoníaco. Cada ponto de poder conta
como um ponto de aprimoramento.

Consequências do poder
demoníaco
1 PODER: O personagem se sente inclinado ao
caos e a malícia mais do que o costume. Seu
comportamento certas vezes pode ser
repulsivo. (Consequência interpretativa).

2 PODERES: O personagem tem dificuldade de


empatia com outros, qualquer teste de empatia
terá grau de dificuldade difícil, a cor da íris dos
olhos muda para tons mais avermelhados ou
aparece algum sinal no corpo como uma “marca
da besta”. Locais e símbolos sagrados lhe
causam incomodo.

3+ PODERES: O personagem adquire a fraqueza


da necrofagia, precisa se alimentar de carne
fresca uma vez por semana ou ficará em
abstinência (Doente). Neste nível de poder
corruptor, seu alinhamento muda para qualquer
um maligno.

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Poder licantropo (Variados) Poder mágico
O Personagem possui poder dos licantropos, (Formas variantes)
mesmo sem ser um lobisomem, uma forma
híbrida que possui apenas alguns dons. Cada Magos: O personagem recebeu tomos e
ponto de poder conta como um ponto de ensinamentos, que são guardados com total
aprimoramento. proteção das ordens arcanas.

1 Ponto: 1 ponto de Focus e 1 de Magia


Consequências do poder 2 Pontos: 2 pontos de Focus e 1 de Magia
licantropo 3 Pontos: 3 pontos de Focus e 2 de Magia
4 Pontos: 5 pontos de Focus e 3 de Magia
1 PODER: O personagem se sente inclinado a 5 Pontos: 7 pontos de Focus e 5 de Magia
raiva mais do que o costume. Seu
comportamento certas vezes pode ser repulsivo Especial: Cada ponto de modificador de
e aumentam a quantidade de pelos pelo corpo. inteligência concede +1 em Pontos de Magia
(Consequência interpretativa) para um mago.

2 PODERES: O personagem tem dificuldade de Formas variantes: Existem formas variantes


empatia com outros, qualquer teste de empatia de usar o poder mágico, sem pré-requisito de
terá grau de dificuldade difícil e a cor da íris dos estudos ou estar ligado a uma ordem de magia,
olhos muda para tons amarelados. Objetos de como um dom natural que o personagem
prata lhe causam incomodo se manter contato herdou (Videntes, Oráculos, Sibilas e Feiticeiros)
direto. ou através de pactos (Bruxos ou Bruxas). Em
qualquer forma de uso de poder mágico a
3+ PODERES: O personagem tem graves categoria do personagem muda para Mística e
problemas com a raiva e qualquer teste que mantém os valores de Focus e Magia por ponto
envolva autocontrole (Vontade) por raiva é feito de aprimoramento pago.
com dificuldade difícil. Os pelos no corpo
aumentam consideravelmente, junto a dentes Videntes: São médiuns especializados em
pontiagudos e começa a exalar um forte odor. prever o futuro, isto é feito por dons concedidos
pelos anjos da cidade de prata. Videntes herdam
e ampliam o poder sem necessidade de
treinamento, não precisam criar ou decorar
feitiços e não possuem necessidade de fetiche
material. No entanto, apenas desenvolvem a
forma de Entender e o caminho da Metamagia,
sendo incapazes de desenvolver qualquer outro
caminho de forma natural, apenas com estudo e
prática. O atributo que concede bônus pelo
modificador em Pontos de Magia passa a ser
Carisma.

Oráculos: Semelhantes a Videntes, mas


herdam o poder dos espíritos elementais e
forças da natureza. Apenas desenvolvem a
forma de Entender, Controlar e caminhos
arcanos de plantas, animais, fogo, terra, água e
ar. O atributo que concede bônus pelo
modificador em Pontos de Magia é Carisma.

Sibilas: Semelhante a Videntes e Oráculos, e


seu poder é oriundo dos planos inferiores, como
inferno e Arkanun. Podem adquirir apenas a
forma de Entender, Controlar e caminhos de
Spiritum e Arkanun. O atributo que concede
bônus pelo modificador em Pontos de Magia
passa a ser Carisma.

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Feiticeiros: São capazes de criar magia de Nível 2: Com uso de seu ato de ação e um teste
forma inata sem nenhum estudo, a magia de Vontade (VON) o personagem pode mover
nasceu no personagem e por isto não possuem objetos com a mente equivalente a FOR 12 e DES
necessidade de fetiche material. A forma do 6 até 12 metros de distância.
qual possui o poder mágico precisa ser
Nível 3: Com uso de seu ato de ação e um teste
estipulada no Background do jogador e
de Vontade (VON) o personagem pode mover
autorizada pelo mestre. Feiticeiros podem ter as
objetos com a mente equivalente a FOR 12 e DES
três formas da magia, mas não importa como,
12 até 18 metros de distância.
eles sabem apenas um único caminho mágico,
podendo este ser um caminho secundário. O Nível 4: Com uso de seu ato de ação e um teste
atributo que concede bônus pelo modificador de Vontade (VON) o personagem pode mover
em Pontos de Magia passa a ser Carisma. objetos com a mente equivalente a FOR24 e DES
18 até 24 metros de distância.
Bruxas: Bruxas ou bruxos, são os que fizeram
algum tipo de pacto com um ser sobrenatural Telepatia: Telepatia é definida na
(como Anjos, Vampiros ou Demônios) e parapsicologia como a habilidade de adquirir
receberam o dom arcano. Este pacto pode ter informação acerca dos pensamentos,
sido em vender sua alma ou servir como servo sentimentos ou atividades de outro ser racional,
sempre que o ser exigir. Caso o ser que cedeu o sem o uso de ferramentas tais como a linguagem
poder seja destruído, a bruxa não perderá sua verbal, corporal, de sinais ou a escrita, apenas
magia. Podem desenvolver as 3 formas com o poder da mente.
(Entender, Criar e Controlar), necessitam de
fetiche material, mas sem necessidade de criar Nível 1: Através de um teste resistido de VON
feitiços como magos. Os caminhos concebidos contra VON de um alvo e com uso de uma ação
dependem do ser que fez o pacto. Por exemplo, completa, o personagem pode ler pensamentos
caminho de Arkanun para pactos com superficiais de uma vítima que tenha contato
Demônios, Caminho da Luz para pactos com olho a olho. O alvo da telepatia não sabe que
Anjos ou caminho das Trevas para pactos com está com a mente sendo invadida, a menos que
Vampiros. Verifique com o narrador os tenha algum poder que a alerte.
caminhos possíveis de acordo com a criatura do Nível 2: Semelhante ao nível 1, mas permite ler
pacto. O atributo que concede bônus pelo pensamentos mais profundos de um alvo, como
modificador em Pontos de Magia é Inteligência. algo que ele fez durante o ano ou alguma
sensação forte.
Poder psíquico (Variados) Nível 3: Usando uma ação completa, o
O mortal possui poderes de sua psiquê. personagem pode ler os pensamentos
Benefício: O personagem desenvolveu um ou superficiais de um grupo de pessoas, para isto
mais dons psíquicos e obteve controle deles. precisa de um teste resistido de VON (para cada
Assim como os poderes sobrenaturais das indivíduo) e as pessoas devem estar a menos de
criaturas como anjos, vampiros, demônios e 12 metros dele. A quantidade de pessoas é igual
licantropos, os poderes psíquicos têm seu preço ao valor do atributo de Vontade/2. Ou seja, com
para um mortal de acordo com a intensidade de VON 16, pode ler a mente de 08 pessoas.
sua força. Cada nível de poder conta como um
aprimoramento gasto. Os poderes psíquicos Nível 4: Com uso de uma ação completa e um
são: Telecinesia, Telepatia, Pirocinesia e teste resistido de VON contra VON que
Clarividência. mantenha contato olho a olho, o personagem é
capaz de ler os pensamentos mais íntimos e
Telecinesia: Também chamada de antigos de um ser, seja mortal ou não. Ele pode
psicocinese ou psi-kappa, é a capacidade de uma ver imagens da infância da vítima, que nem
pessoa movimentar, manipular, abalar ou mesmo o alvo saiba que ainda existe em algum
exercer força sobre um sistema físico sem lugar de sua mente, inclusive o personagem
interação física, apenas usando a mente. pode saber se algo foi alterado nas memórias do
alvo com algum tipo de poder para apagar ou
Nível 1: Com uso de seu ato de ação e um teste manipular a mente.
de Vontade (VON) o personagem pode mover
objetos com a mente equivalente a FOR 6 e DES
6 até 6 metros de distância.

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Pirocinesia: É a capacidade psíquica de uma Clarividência: A capacidade de obter
pessoa controlar fogo com a força de sua mente, conhecimento de um evento, ser ou objeto,
agitando as moléculas do ar ou as de materiais projetando a mente e consciência para outro
para criar fogo pela combustão. lugar.

Nível 1: Em seu ato de ação e com um teste de Nível 1: Com uso de uma ação completa e um
Vontade (VON), o personagem é capaz de criar teste de Percepção (PER), o personagem
uma pequena faísca de fogo até três metros de consegue enxergar um local até 10 metros de
distância com capacidade de causar 1 ponto de distância por uma rodada completa. Caso ele
dano instantâneo ou aumentar o dano de algo conheça o local ou tenha uma foto, o teste é
em +1 por Vontade rodadas (Ou uma cena). O com dificuldade normal, do contrário o teste é
fogo criado é diretamente no alvo, não é difícil. Durante todo o tempo da clarividência ele
necessário um teste para acertar ou lançar, a é considerado indefeso.
menos que o personagem crie fogo em algum
objeto e deseje arremessá-lo. Nível 2: Com uso de uma ação completa e um
teste de Percepção (PER), por uma cena, o
Nível 2: Similar ao nível um, mas o personagem personagem é capaz de enxergar um local até
agora cria fogo até 6 metros de distância e causa 100 metros de distância. Caso ele conheça o
1d6 pontos de dano instantâneo ou aumenta +2 local ou tenha uma foto, o teste é com
de dano em alguma arma por Vontade rodadas dificuldade normal, do contrário o teste é difícil.
(ou uma cena). A vítima das chamas pode Durante todo o tempo da clarividência ele é
realizar um teste de resistência de Constituição considerado indefeso.
para receber metade do dano.
Nível 3: Com uso de uma ação completa e um
Nível 3: Pode criar fogo até 9 metros de teste de Percepção (PER), o personagem é capaz
distância que causam 2d6 pontos de dano de enxergar até 1.000 metros (1 Km) de
instantâneo ou dano aumentado de +1d6 por distância um local por uma cena. Caso ele
Vontade rodadas (Ou uma cena). A vítima das conheça o local ou tenha uma foto, o teste é
chamas pode realizar um teste de resistência de com dificuldade normal, do contrário o teste é
Constituição para receber metade do dano. difícil. Durante todo o tempo da clarividência ele
é considerado indefeso.
Nível 4: Consegue de criar chamas até 12 metros
com capacidade de causar 3d6 pontos de dano Nível 4: Com uso de uma ação completa e um
no alvo e dano aumentado de 1d6+2 por teste de Percepção (PER), o personagem é capaz
Vontade rodadas (Ou uma cena). A vítima pode de enxergar até 10 quilômetros de distância um
realizar um teste de resistência de Constituição local que ele conheça ou não por uma cena, caso
para receber metade do dano. não conheça o lugar, o teste de Percepção é
difícil, se conhecer ou tiver alguma foto do lugar
Nível 5: O paranormal consegue criar chamas o teste é normal. Durante todo o tempo da
até 18 metros com capacidade de causar 4d6 clarividência ele é considerado indefeso.
pontos de dano no alvo e dano aumentado de
2d6 por Vontade rodadas (Ou uma cena). A Nível 5: Com uso de uma ação completa e um
vítima pode realizar um teste de resistência de teste de Percepção (PER), o personagem se
Constituição para receber metade do dano. torna capaz de enxergar qualquer lugar do globo
terrestre que conheça ou não por uma cena.
Caso conheça ou possua alguma foto do lugar, o
teste de Percepção será com dificuldade normal,
do contrário será com dificuldade difícil.
Durante todo o tempo da clarividência ele é
considerado indefeso.

64
Consequências do poder Psíquico Prece silenciosa (2 pontos)
O personagem é dedicado a liturgia.
Nível 1: Sempre que o personagem usar um Pré-requisito: Fe 3+
poder psíquico nível 1 ele sentirá uma forte Benefício: O personagem é capaz de usar suas
enxaqueca, é normal um personagem estar orações apenas mentalizando as palavras, para
sempre com uso de analgésicos para dor. isto ele gasta o dobro dos pontos de fé
(Consequência interpretativa)
necessários em seu feito divino.
Normal: O personagem precisa verbalizar em
Nível 2: Sempre que o personagem for utilizar
bom som as palavras da oração.
um poder de nível 2 e não passar no teste, ele
sentirá fortes dores de cabeça e ficará na
condição de exausto por uma cena (Todos os Prodígio (Variável)
testes difíceis) e pode acumular os níveis de Você possui uma capacidade de aprendizado
exaustão. muito eficaz.
Benefício: O personagem recebe +20 pontos de
Nível 3+: Qualquer poder utilizado de nível 3 ou perícias para cada ponto gasto neste
mais, fará com que o personagem fique na aprimoramento (máximo de 3 pontos). Estes
condição de exausto (1 nível e pode acumular) pontos adicionais precisam respeitar o limite de
com fortes dores de cabeça por alguns minutos pontos máximos pagos em uma perícia, mas
assim que a cena se encerrar, mesmo que ele pode ultrapassar o limite inicial de 500 pontos.
tenha sucesso no teste. (Ele é um prodígio, né?)

Poder vampírico (Variados) Queixo de pedra (1 ponto)


O personagem possui poder de vampiro. A Você é firme para resistir a duros golpes.
forma como conseguiu o poder precisa ser Pré-requisito: Tolerância física.
especificada ao narrador. Cada ponto de poder Benefício: Sempre que o personagem receber
conta como um ponto de aprimoramento. um acerto crítico, e precisar de um teste de
Constituição (CON) para não ficar atordoado, ele
realiza o teste com dificuldade fácil.
Consequências do poder
vampírico Refúgio (2 pontos)
1 PODER: O personagem tem um toque das O personagem possui um local seguro para
mãos frios e aparência pálida como se estivesse descansar.
doente. (Consequência interpretativa). Benefício: O personagem detém a localização de
um lugar abandonado, secreto, ou até mesmo
2 PODERES: O personagem sente-se um local não secreto, mas seguro para repousar
incomodado com a luz solar, em locais de luz ou se esconder. Pode ser uma casa abandonada,
plena fica em condição ofuscado. um prédio tombado e esquecido, uma caverna
em uma floresta etc. Este lugar nunca foi
3+ PODERES: O personagem adquire atacado e por algum motivo passa longe da vista
dependência de sangue fresco ao menos uma de autoridades e seres sobrenaturais.
vez por semana ou ficará em abstinência. (Veja
em Condições Adversas)
Resiliência mental (2 pontos)
Seu personagem tem maior capacidade de
Potencializar magia (2 pontos) suporta os horrores do mundo.
O personagem pode lançar magias mais fortes. Pré-requisito: Vontade (VON) 12+.
Pré-requisito: Poder Mágico 3+ Benefício: O personagem recebe 1 ponto extra
Benefício: Todos os efeitos variáveis e em sanidade por nível. Caso escolha este
numéricos (os dados) de uma magia aprimoramento em um nível avançado, o
potencializada são aumentados em 50%. Uma cálculo retroage para definir os pontos de
magia potencializada causa 50% a mais de dano, sanidade totais. Por exemplo, se adquiriu o
cura 50% a mais de pontos de vida etc. Os testes aprimoramento no nível 9, ele receberá +9
de resistência e os testes resistidos não são pontos de sanidade adicionais e mais um a cada
afetados. As magias sem variações aleatórias vez que subir de nível.
não são afetadas (magias que não jogam dados).
Uma magia potencializada gasta o dobro dos
pontos de magia necessários.

65
Resistência a dor (2 pontos) Talento Excepcional (2 pontos)
O personagem possui alta resistência à dor, não O personagem possui um talento extraordinário
importa quanto dano físico ele sofra. em uma área de atuação.
Pré-requisito: Constituição (CON) 12+, Benefício: Escolha uma perícia que não seja de
Tolerância Física. combate ou proibida, sempre que o
Benefício: Você é imune à condição adversa personagem fizer um teste com a perícia
debilitado por estar com poucos pontos de vida. escolhida, ele será realizado com um grau de
dificuldade mais fácil, ou seja, um teste normal
Saque rápido (1 ponto) ficaria fácil, um teste fácil ficaria muito fácil. Por
Você saca uma arma com velocidade incrível. exemplo, o personagem pode ser um perito em
Pré-requisito: Destreza (DES) 12+ carros, motos, exímio pintor, desenhista etc.
Benefício: O personagem saca uma arma como
ação livre. Tiro certeiro (2 pontos)
O personagem sabe realizar disparos com mais
exatidão em alvos próximos.
Saúde de ferro (2 pontos) Pré-requisito: Percepção (PER) 15+ e 50% de
O personagem é mais vigoroso que o normal. valor PAGO na perícia com arma a distância.
Pré-requisito: Constituição (CON) 12+ Benefício: Seu personagem não possui
Benefício: O personagem possui maior dificuldade aumentada para atingir oponentes
resistência e compleição física. Ele recebe +1 engajados em combate com aliados (envolvidos
ponto de vida extra por nível. Caso escolha este na manobra agarrar) ou escondido atrás de
aprimoramento em um nível avançado, o alguma cobertura pequena ou grande.
cálculo retroage para definir os pontos de vida
totais.
Tolerância física (1 ponto)
O personagem é capaz de executar incríveis
Sono Leve (1 ponto) façanhas de resistência.
O personagem está sempre atento. Benefício: O personagem realiza testes fáceis de
Pré-requisito: Percepção (PER) 12+ atributo constituição (Resistência) sempre que
Benefício: Quando um personagem estiver sua resiliência física for colocada à prova por
dormindo, qualquer barulho, seja ruído ou alguma situação que cause exaustão. Como uma
sussurros pode despertá-lo. Via de regra, é longa marcha forçada, dormir com armadura,
preciso um teste de percepção normal para falta de comida e água, lutar por tempo demais
acordar um personagem dormindo, com este e afins. A o grau de dificuldade do teste ainda
aprimoramento o teste se torna fácil, mas pode se agravar caso o narrador julgue plausível,
apenas para despertar de seu sono. mas sempre o personagem fará o teste com grau
de dificuldade mais fácil.
Sortudo (2 pontos)
O personagem possui uma sorte incrível. Vontade de ferro (2 pontos)
Benefício: Uma vez por sessão de jogo o A força de Vontade do personagem é superior
personagem pode jogar novamente um teste do ao normal.
qual tenha fracassado e ficar com o resultado de Pré-requisito: Vontade (VON) 12+
sua segunda jogada. Benefício: Seu personagem possui experiência
com o sobrenatural, torturas ou qualquer
Status (Variado) condição que colocou sua determinação a prova
Seu personagem é conhecido no mundo e ele se manteve firme e focado, é um a pessoa
sobrenatural. durona e corajosa. O personagem recebe +10%
Benefício: Status é similar a fama, porém o como bônus de aprimoramento em todos os
conhecimento das ações, vida ou atitudes do testes de Vontade.
personagem que detém status é apenas entre o
meio sobrenatural. Seja um exímio caçador, um
grande mago, um Vampiro poderoso etc.
Especial: Este aprimoramento é cumulativo, a
progressão é: 1 Ponto: Cidade 2 Pontos: Estado
3 Pontos: Região 4 Pontos: País 5 Pontos:
Continente 6 Pontos: Global

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Lista de aprimoramentos negativos
Alcoólatra (-1 ponto) Assassino incontrolável
Seu personagem é viciado em álcool, pode ser (-2 pontos)
dependente de qualquer tipo de bebida com Sempre que entrar em combate, o personagem
álcool ou uma bebida específica. Sempre que perde o controle de quem é seu aliado ou
estiver em contato com a bebida, ele precisa inimigo, ele atacará todos que estiverem em seu
realizar um teste de Vontade (dificuldade a alcance. Ele só conseguirá se controlar se passar
critério do narrador) para resistir ao vício ou em um teste de Vontade ou sua fúria acabar. A
beber até se embebedar. O narrador pode exigir ira de um assassino descontrolado dura uma
um teste de constituição para ver até onde o quantidade de tempo estipulada pelo narrador.
personagem consegue beber sem ficar bêbado.
Caso o personagem esteja há muito tempo sem
contato com a bebida, precisa fazer um teste de Assassino serial (-2 pontos)
Vontade, dificuldade a critério do narrador, para O personagem possui uma vontade de matar
não sofrer com abstinência e ficar doente. Veja determinadas vítimas. Ele possui uma espécie
doente em Condições adversas no capítulo de marca registrada, ligada ao tipo da vítima, ou
Regras e Testes. método de execução (tortura, guarda pele ou
pedaços da vítima como espólio) pode já ter
cometido algumas mortes e possuir um colar de
Alma vendida (-2 pontos) presas, por exemplo. O mestre pode exigir um
Em algum momento de sua vida, seu teste de Vontade para o assassino resistir ao
personagem vendeu sua alma para um desejo de matar uma vítima em potencial.
Demônio, Anjo, um mago etc. Quaisquer
benefícios que tenha adquirido foi esgotado e
agora resta apenas horror e arrependimento. O Assombrado (-2 pontos)
medo de morrer é latente, pois não deseja viver Por algum motivo pessoas mortas que o
a escravidão eterna e o responsável de comprar personagem conheceu em vida (ou que ele
sua alma fará o possível para que o personagem mesmo matou) retornam como espíritos para
morra o quanto antes. assombrá-lo. Podem ficar por perto, em alguns
casos e até falar com o personagem. Muitos
fazem perguntas como “Por que você me
Alucinado (-1 ponto) matou?” ou “Por que me deixou morrer?”.
Seu personagem sofre de alucinações devido Sempre que isso acontecer, o personagem deve
algum trauma, maldição etc. Nem tudo que o fazer um teste de Vontade para resistir à
personagem vê, sente ou escuta está realmente assombração e prosseguir sem penalidades,
ali. Como um vulto, um barulho estranho etc. Ele
caso fracasse, terá todos os testes realizados
precisa realizar constantes testes de Inteligência
como difícil até a assombração sumir.
(Não de Percepção) para distinguir se o que ele
enxerga ou escuta são realmente reais.
Aura da inquietude (-1 ponto)
O personagem possui uma aura que desperta
Andrógino (-1 ponto) insegurança e raiva nos animais. Qualquer teste
Seu personagem tem aparência física trocada, que envolva carisma para um animal, como
com traços do corpo do sexo oposto. Ele é doma ou treinamento de animais, é feito com
facilmente confundido sobre seu gênero e pode dificuldade difícil. Ao ficar muito tempo diante
ter problemas com pessoas preconceituosas. de uma besta, ela pode atacar o personagem,
Não existe regra específica para impactar o fato
pois o verá como um predador ou rival que o
de parecer ter gênero trocado, ficando apenas a
ameaça.
cargo do Roleplay.
Caçado/Procurado (-2 ponto)
O personagem irritou um bando de criminosos,
a polícia, federais, um grupo de Vampiros,
Licantropos etc. Seja por culpa real ou não, ele é
procurado para ser preso ou morto.

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Canibal (-2 pontos) Código do Caçador: Nunca abater filhotes ou
O personagem possui um desejo, seja por fêmeas grávidas, no máximo nocautear.
maldição ou pessoalmente adquirido, por
apreciação do gosto da carne de sua própria Código do libertador: Nunca terá escravos ou irá
espécie. O narrador pode exigir um teste de permitir escravidão.
Vontade (dificuldade a critério do narrador)
Código da Honestidade: Nunca mentir.
quando o antropófago precisar resistir à
vontade de se saciar, se falhar ele tentará de
toda forma se alimentar ou ficará em Complexo de culpa (-2 pontos)
Abstinência (veja em condições adversas) Seu personagem carrega consigo um complexo
de culpa enorme com o resultado das coisas
Chantageado (-1 pontos) ruins que acontece. Ele pode ter se afastado de
O personagem fez algo ou foi vítima de alguma sua família para se tornar um caçador do
armação, agora ele sofre as consequências de sobrenatural, com isto sua esposa entrou em
depressão e sua filha se perdeu nas drogas e
uma chantagem por parte daquele que detém o
poder. Pode ser ligado a algum crime, mesmo agora ele se sente extremamente culpado por
isto. Ou pode ter sido vítima de chantagem e se
que tenha cometido ou não, algum familiar sob
custódia do chantageador etc. Sendo assim, o negado a aceitar a condição, levando a morte de
chantageado deverá realizar tarefas, missões e alguém próximo, enfim, as possibilidades são
favores até que algo mude sua situação. enormes. Sempre que estiver diante de algo
similar ao motivo de seu complexo de culpa, o
personagem precisa de um teste de VON
Cleptomaníaco (-1 ponto) (dificuldade a critério do narrador) para não
A personagem PRECISA roubar alguma cosa por estar na condição adversa de Doente
quase todo lugar que ele passa. Seja algo simples (Deprimido).
ou não. Muitas vezes a cleptomania funciona de
forma inconsciente, o personagem pode nem
lembrar do que fez. Sempre que o narrador
Covarde (-1 ponto)
julgar válido, pode pedir um teste de Vontade ao O personagem tem um senso de sobrevivência
jogador para resistir à cleptomania. muito aguçado que vai além da compressão de
seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes
extremas para se manter vivo, tais como fugir ou
Código de honra ou voto se esconder no menor sinal de perigo. Portanto,
(-1 ponto para cada) o personagem nunca irá se envolver em
O personagem possui um código de honra que situações que ofereçam grande risco. Mesmo
segue com sua vida. Se quebrar seu código, o que queira, só será capaz de deixar sua
personagem terá o aprimoramento negativo segurança de lado com um teste de Vontade
Complexo de culpa (Personagens com Fé (dificuldade a critério do narrador).
perdem seus pontos de Fé) até se restaurar do
erro cometido (Através de uma
confissão/absolvição ou forma estipulada pelo
narrador). Cada código ou voto equivale a um
aprimoramento negativo. Escolha abaixo:

Código de Combate: Lutar em igualdade, nunca


atacar indefesos ou de forma covarde.

Código dos Cavalheiros: Honrar as mulheres e


respeitar os anciões.

Código da Castidade: Nunca manter relações


sexuais.

Código do Samaritano: Nunca negar ajuda ou


misericórdia para aqueles que pedem.

68
Curiosidade exacerbada Gigantismo: O personagem é extremamente
alto para média. Ele possui o máximo de altura
(-1 ponto) para sua categoria (Média de 2.10 m a 2,20 m).
Sua curiosidade é maior que seu juízo, toda vez qualquer teste vinculado a Agilidade sempre
que algo lhe chamar atenção, o personagem será difícil e armaduras para seu tamanho
precisa realizar um teste de Vontade custam 50% a mais.
(dificuldade a critério do narrador) para não
deixar tudo de lado e ir atrás de objeto de sua Especial: Cada um dos tipos supracitados conta
curiosidade mesmo que tal ação custe sua como um ponto de aprimoramento negativo,
integridade física. maiores detalhes em Regras e Testes na seção
de Condições adversas.
Defeito físico
(-1 ponto para cada) Desonra (-1 ponto)
Seu personagem possui uma deformidade física, Seus descendentes, seu mentor, mestre ou você
escolha abaixo: mesmo desertou de um exército, cometeu
algum crime ou ato hediondo e hoje paga pelo
Caolho: Seu personagem não possui um olho, os acontecido. Descriminado e condenado como
testes de Percepção que envolva visão serão culpado, mesmo que não tenha realmente
sempre difíceis e ele não consegue julgar culpa, carrega esta má fama recebendo um
profundidades. tratamento frio e desconfiado. Todo teste que
envolva Carisma entre a região ou aqueles que
Castrado: O personagem é mutilado(a) em sua conhecem o motivo de sua desonra será com
genitália e incapaz de ter relações ou filhos. dificuldade difícil.

Mudo: Seu personagem não consegue proferir Espírito de Faoladh (-2 pontos)
nenhum tipo de som que não sejam grunhidos e O personagem é um descendente de Lincaon
gemidos. Incapaz de realizar Feitos de Fé ou com uma humana e carrega em seu espírito uma
magias que não sejam silenciosas. centelha da maldição imposta ao antigo rei
Licaon. Sempre que o personagem dormir, seu
Surdo: Seu personagem é incapaz de ouvir espírito abandona o seu corpo e procura um
qualquer tipo de som. Penalidade de -4 em lobo próximo para possuir. Para possuir um
iniciativas. espírito não é necessário teste, a menos que seja
um mago em forma de lobo, se for o caso se faz
Corcunda: Seu personagem tem uma corcunda necessário um teste de VON contra VON. Ao
que complica não só sua aparência quanto possuir o corpo do lobo, o animal irá caçar e
qualquer tentativa de disfarces. Armaduras ou matar qualquer criatura viva para se alimentar.
blindagens para o personagem custam 50% a Se receber algum dano enquanto possui o lobo,
mais para que possam se apropriar a sua forma. as marcas estarão no corpo do personagem
assim como o dano. Se morrer enquanto estiver
Desfigurado: Seu personagem tem algum na forma de lobo, o espírito não retornará ao
problema de nascença, doença ou maldição. corpo e seguirá para Spiritum.
Cicatriz no rosto, afundamento no crânio etc.
Todos os testes baseados em Carisma são
difíceis. Ele é facilmente reconhecido e as
Espírito obsessor (-1 ponto)
O personagem possui um espírito obsessor que
pessoas reagem com estranheza.
não o deixa em paz (Veja no capítulo Criaturas
Membro atrofiado: Um braço atrofiado ou na sessão de Espíritos) Sempre o incentivando
perna atrofiada. Em caso do braço, ele é com uma voz em sua mente para fazer algo
impedido de usar armas de duas mãos, arcos e relacionado a sua obsessão. A obsessão do
lutar com duas armas. Testes de força com as “encosto” precisa ser estipulada pelo jogador
mãos são difíceis. Em caso da perna, o em seu Background e sempre que o personagem
deslocamento regular cai para 1/3, se torna estiver em uma situação que se refere a
incapaz de usar ações de investida ou corrida e obsessão, ele fará qualquer teste de VON com
testes de Agilidade corporal serão sempre dificuldade difícil. Exemplo de obsessões pode
difíceis. ser algum tipo de vício, ganância, gula, ira etc.

69
Esquizofrênico (-1 ponto) Fobia grave (-1 ponto cada)
O personagem vive em um mundo “seu”, só O personagem tem um medo irracional diante
“seu”. Pode ser perseguido “por eles”, ser o do objeto de sua fobia. Cada uma conta como
único que sabe “a verdade”, “saber” que é uma um aprimoramento negativo, algumas fobias:
figura mitológica reencarnada etc. Costuma ter
ideias completamente absurdas e acreditar Acrofobia: Medo de altura
nelas como se fosse verdade (e para ele é Belenofobia: Medo de agulhas e espinhos
verdade). Este aprimoramento não possui Claustrofobia: Medo de lugares fechados
penalidades práticas em regra, apenas para Entomofobia: Medo de insetos
incremento do Roleplay. Necrofobia: Medo dos mortos
Pirofobia: Medo do fogo
Ao se deparar com o objeto de sua fobia, é
Estéril (-1 ponto) preciso um teste de Vontade difícil ou irá entrará
Seja por maldição ou condição física natural o em pânico. (Veja pânico em Regras e testes na
personagem é incapaz de gerar filhos, ter seção Condições adversas)
herdeiros ou alguém que possa ser de seu
sangue.
Ghoul liberto (-2 pontos)
Em algum momento da vida o personagem
Falso vampiro (-1 ponto) morreu e foi transformado em um Ghoul
O personagem possui as características de um avançado, mas seu mestre foi liberto e agora ele
vampiro clássico, o toque frio, pele muito alva, perambula livre pelo mundo. Veja em Poderes
pálida e se veste sempre de preto ou similar. Sobrenaturais, Zumbi (Ghouls Avançados e
Pode ser um gótico, alguma doença, estilo de Mortos Vivos para maiores detalhes)
vida ou apenas alguém que realmente nasceu
com tais características. Sua aparência desperta
atenção para caçadores e até para outros
Inimigos (-1 ponto cada)
O personagem possui algum inimigo em sua
sobrenaturais.
trajetória, seja merecido ou não, que pode ser
um caçador, um mago poderoso, uma criatura
Familiares indesejados (-1 ponto) etc. O inimigo pode (e deve) ser usado pelo
O personagem possui entes queridos (ou não) mestre em campanha e tem poder igual ou
do qual ele protege ou que estão sempre maior que o personagem com todos seus
aparecendo. Pode ser uma esposa doente, seus recursos a disposição para confrontá-lo.
pais, um filho bastardo que apareceu, um
parente mais distante etc. O personagem pode Insônia (-1 ponto)
querer proteger ou se livrar de seus familiares,
O personagem possui dificuldade para dormir,
mas sempre será uma complicação.
sempre que o personagem for dormir, ele possui
50% de chance de não conseguir descansar.
Fanatismo (-1 ponto) Caso ele não durma bem, ficará na condição
Sua vida é devotada a algum objetivo específico adversa de sonolento e irritado até conseguir
ou causa do qual o personagem persegue sem repousar. Veja Condições adversas no capítulo
cessar e todos seus atos são guiados a isto. Toda Regras e Testes.
vida dele é regida por esta causa e ele não
poupará sacrifícios em seu nome. Qualquer
coisa que valha para avançar em sua causa, ele
Lobisomem amaldiçoado por
irá fazer. Pode ser fanatismo religioso, vingança, magia cigana (-3 pontos)
conquistar um artefato lendário etc. O personagem cometeu algum crime contra o
povo cigano e recebeu a maldição cigana através
Ferro frio (-1 ponto) da feitiçaria de uma Madji. Sempre que houver
O personagem possui uma espécie de “alergia lua cheia, o personagem se torna uma fera
mágica” a qualquer objeto mágico eu esteja em híbrida entre homem e lobo (sem cauda) e passa
contato com seu corpo. Um breve toque de algo a atacar toda criatura viva que encontrar, ao
mágico em sua pele lhe causa uma vermelhidão amanhecer, seu corpo volta e sua consciência
enorme, exposição prolongada ao objeto causa voltam ao normal. Veja detalhes sobre Maldição
cigana e a forma híbrida no capítulo de Criaturas
1d3 de dano direto por rodada.
na sessão de Licantropos.

70
Lobisomem infectado por Paranoico (-2 pontos)
mordida (-3 pontos) O personagem sempre acha que existe algo a
O personagem sofreu ataque de um licantropo mais por trás de tudo, alguma teoria da
verdadeiro, demoníaco ou infectado e contraiu conspiração, que pode ser real ou não, mas
a licantropia. Em noites de lua cheia, o afeta bastante o discernimento do personagem.
personagem se torna uma fera híbrida entre Sempre que o narrador julgar plausível, o
homem e lobo e passa a atacar toda criatura viva personagem precisa de um teste de VON
que encontrar, ao amanhecer, seu corpo volta e (dificuldade a critério do narrador) ou ficará na
condição adversa de Pânico por uma cena
sua consciência voltam ao normal. Veja detalhes
sobre Lobisomem infectado e sua forma híbrida devido a sua paranoia.
no capítulo Criaturas na sessão de Licantropos.
Perda terrível (-1 ponto)
Maníaco depressivo (-1 ponto) O personagem teve os pais, cônjuge, filhos ou
O personagem sofre mudanças drásticas de até mesmo toda família assassinada. Talvez em
humor, indo do entusiasmo ao desejo de se um ritual profano que ele presenciou o ato, uma
matar. Pode ter marcas de tentativas de suicídio horda de mortos que destruiu a vila ou apenas
anterior e sempre pondera sobre a vida e a encontrou corpos ao chegar em casa. Sua
morte. O estado depressivo é iniciado a escolha sanidade foi despedaçada naquele momento,
depois disto, nunca foi o mesmo. Ao deparar
do narrador, se o personagem quiser resistir à
depressão precisa fazer um teste de Vontade ou com uma cena ou situação semelhante, o
estará na condição adversa doente (deprimido) personagem precisa passar em um teste de
por uma cena. (Veja em Regras e Testes na Vontade (dificuldade a critério do narrador) se
sessão Condições adversas) fracassar, ficará com todos os testes difíceis por
uma cena.

Mentiroso compulsivo (-1 ponto)


O personagem tem uma necessidade
Período conturbado
incontrolável de mentir, seja afirmando que é (Variável)
outra pessoa ou para se auto promover e etc. Ele Um período da sua vida não foi nada agradável.
é capaz de acreditar em sua própria mentira e a Talvez um acidente o tenha deixado acamado
acredita que engana a todos. Este por um longo período ou tenha perdido tudo e
aprimoramento não possui uma forma definida se entregue a vícios, enfim o personagem não
de regra, cabe ao narrador estipular a forma de rendeu praticamente nada durante este
incrementar este aprimoramento ao Roleplay. período. Cada ponto pago neste aprimoramento
(máximo de -3) reduz a quantidade de pontos de
Obsessão pessoal (-1 ponto) perícias em 20. Ou seja:
O personagem tem uma fixação doentia por Especial: É preciso ter bom senso ao escolher
uma pessoa. Pode ser um sentimento positivo este aprimoramento, afinal como uma pessoa
inativa conseguiria pontos de aprimoramento?
ou negativo (amor ou vingança por exemplo).
Exemplo: Alguém acamado após acidente
Todas as ações e planejamentos do personagem
precisam ter em vista aproximar-se da pessoa ou poderia ter feito amizades importantes no
prejudicar um rival sobre pela pessoa alvo de hospital que serviriam de contatos no futuro.
sua obsessão.
Personalidades múltiplas
Ódio intolerante (-1 ponto) (-2 pontos)
Existe uma raça específica, etnia ou classe social O personagem possui duas ou mais
do qual o personagem é incapaz de tolerar. personalidades habitando seu corpo. Pode ser
Sempre que encontrar com o motivo de sua uma personalidade violenta, calma, covarde,
intolerância, ele estará na condição irritado mentirosa, afetuosa... Estas personalidades são
(Veja Condições Adversas). Se a irritação pessoas completamente diferentes com suas
aumentar, pode ser necessário um teste de próprias lembranças, facilmente confundido
Vontade para não atacar a criatura. com possessão. A mudança de uma
personalidade para outra não é controlada pelo
personagem, no entanto, pode existir gatilhos
específicos que fazem a mudança acontecer.

71
Sanguinário (-1 ponto)
Pesadelos (-2 pontos) O personagem não vê limites na hora do
Quando o personagem dorme e seu espírito combate, luta de forma insana e não existe
viaja pelo plano do sonhar, existe alguma força misericórdia ou rendição. Para resistir a não
que o persegue, um obsessor, um espectro ou destruir um inimigo se faz necessário um teste
apenas ele relembra algo horrível que passou, de Vontade (dificuldade a critério do narrador).
ao ponto de o personagem ter medo de dormir.
Sempre que o personagem dormir ele tem 30% Segredo sombrio (-1 ponto)
de chance de ter pesadelos. Caso pesadelos O personagem possui um segredo que pode ser
aconteçam, é preciso um teste de VON, uma usado por seus inimigos para lhe afetar, pode
falha resulta em 1 ponto de dano direto em sua ser um filho escondido, um ponto fraco, algum
sanidade. Se sua sanidade chegar a 0, o crime que cometeu etc. É comum um alvo de
personagem adquire o aprimoramento negativo segredo sombrio ser alvo de chantagem caso
Vontade Fraca, se chegar a -10, o personagem alguém descubra.
morre durante o sono.
Sono pesado (-1 ponto)
Pervertido sexual (-2 pontos) O personagem dorme como uma pedra, nunca
O personagem possui “gostos peculiares” em consegue ficar de prontidão e para acordar
relações sexuais, perversões que vão muito através de um teste de Percepção, terá sempre
além do consentimento alheio. Pode ser dificuldade difícil. Algo bem prejudicial para
procurado por autoridades como um abusador campanas de detetives ou ficar em alerta para o
ou necrófilo. Ao se deparar com o objeto de sua grupo descansar.
perversão, é necessário um teste de Vontade
(dificuldade a critério do narrador) para resistir
ou se entregar ao desejo hediondo.
Traumatizado (-2 pontos)
O personagem foi vítima de algum ato
hediondo, forçado a cometer um ou apenas
Sangramento (-2 pontos) presenciou algo horrível acontecer. Isto ficou
O nariz, boca e ouvidos do personagem sangram guardado em sua mente e sempre que algo o
sempre que ele tem contato com algo mágico. lembra desta situação deplorável, ele precisa
Este sangramento não pode ser evitado por realizar um teste de Vontade (dificuldade a
meio de cura ou magias, caso a exposição se critério do narrador) para não entrar em estado
mantenha por mais de uma rodada, o de choque. Em termos de jogo, todos os testes
personagem passa a perder 1 ponto de vida ficam difíceis por uma cena.
(direto) por rodada até se afastar ao menos 2
metros da fonte do problema.
Vício (-1 para cada)
O personagem possui algum vício incontrolável.
Sangue raro (-1 ponto) Pode ser por cigarro, por remédios, por sexo, o
O personagem tem um tipo de sangue raro que que quer que seja, o personagem é dependente
desperta atenção dos vampiros. Em termos de ao extremo. Sempre que o narrador julgar
jogo, cada 1 ponto de sanguíneo do personagem plausível, pode exigir o jogador a realizar um
(um humano adulto possui 05 sanguíneos, um teste de VON para resistir ao vício ou ficará na
para cada litro de sangue) equivale a 2 pontos condição adversa de Doente por abstinência até
para um vampiro se alimentar, ou seja, o que ele possa se saciar.
vampiro tem o dobro de pontos ao beber do
sangue de um personagem com sangue raro. Vontade fraca (-3 pontos)
Além do fato da nutrição dobrada, o sangue do
O personagem é extremamente suscetível à
personagem possui um gosto diferenciado, algo desistência e passividade. Devido a situações em
muito bom e cobiçado por vampiros. sua vida, como vítima de torturas constantes,
ele é facilmente manipulado e controlado pelos
outros. Sempre que tiver um teste de Vontade
ele fará com grau de dificuldade difícil.

72
Avanço de nível
Sempre que uma aventura se encerra, o narrador precisa estabelecer pontos de experiência para os
jogadores, estes pontos variam entre 1 e 5, onde 1 o desempenho do jogador foi muito fraco, e cinco o
jogador teve um desempenho bem condizente com sua trama pessoa e com excelentes tomadas de
decisões para a crônica. A média de premiação por pontos de experiência deve variar entre 2 a 3 pontos.
Ao atingir o necessário para o próximo nível, o personagem adquire pontos de atributos, perícias,
sanidade, pontos de vida, pontos de aprimoramento e, se for de categoria mística, pontos de fé ou pontos
Focus e pontos de Magia, no entanto personagens de categoria mística recebem menos pontos de perícia
por nível se comparado aos de categoria mundana. Veja a tabela abaixo:

Avanço de Nível por Categoria de Personagem


Exp. Nível PV Sanidade ¹Fé ¹PM ¹Focus Perícias Míst/Mund. Aprim. Atributo
0 0 Inicial Inicial Inicial Inicial Inicial Inicial Inicial Inicial
05 1° +1 +1 +1 +1 +1 +10% / +20% +1
10 2° +2 +2 +2 +2 +2 +20% / +40% +1 +2
30 3° +3 +3 +3 +3 +3 +30% / +60% +3
60 4° +4 +4 +4 +4 +4 +40% / +80% +1 +4
100 5° +5 +5 +5 +5 +5 +50% / +100% +5
150 6° +6 +6 +6 +6 +6 +60% / +120% +1 +6
210 7° +7 +7 +7 +7 +7 +70% / +140% +7
280 8° +8 +8 +8 +8 +8 +80% / +160% +1 +8
360 9° +9 +9 +9 +9 +9 +90% / +180% +9
500 10° +10 +10 +10 +10 +10 +100%/+200% +1 +10

¹ Pontos de Magia, Focus ou Fé são apenas para personagens místicos que possuem o aprimoramento de
Poder Mágico ou Fé.

Especial: Os valores na tabela não se acumulam, já estão somados. Se um jogador pagar aprimoramento
de Fé ou Poder Mágico no decorrer da campanha, além de explicar de forma coerente como passou a usar
o poder, ele irá mudar sua categoria para Mística, o que lhe acarretará uma diminuição de pontos de
perícia ganhos por nível e passará a ganhar Pontos de Fé ou Pontos de Magia e Focus adicionais.

Entreato: Caso os personagens passem muito tempo (anos) entre uma aventura e outra, o narrador pode
conceder pontos de experiência (ou até mesmo nível) por conta do entreato, mesmo que estejam em “off”.

Outras Premiações
Além dessas mudanças, que são reflexos do desenvolvimento do Jogador, os personagens podem
encontrar outras formas de melhorias no seu status, como por exemplo:

Tesouros: Um nome pomposo para dinheiro. Personagens podem conseguir muito dinheiro como
pagamento de uma missão, roubo de uma Sociedade Secreta, como criminosos ou com investimentos
que tenham feito durante a Aventura.

Títulos místicos: A Ordem que os investigadores estão ajudando ou prestando favores pode conceder-
lhes algum título ou condecoração; ou pode ser um favor que os investigadores podem cobrar no futuro.
Lembre-se que praticamente tudo gira em torno de favores no mundo dos Magos.

Pactos com seres sobrenaturais: Os Personagens podem ter conseguido estabelecer contato com
algum ente extraplanar e resolvido algum problema para ele. Podem conseguir um favor ou simplesmente
que a entidade não os destrua. Em troca de algum serviço, um ser sobrenatural pode propor um pacto ou
um novo negócio.

73
armas brancas
As armas brancas variam em sua utilidade, como Armas de Disparo: As armas brancas de
em combate corporal ou à distância, o tamanho combate a distância como: besta leve, besta
da arma (Pequeno, leve, médio ou Grande) pesada, arco curto e arco longo são armas de
também em sua durabilidade, índice de disparo. A maioria das armas de disparo exige as
proteção e penalidade de iniciativa (opcional). duas mãos para serem utilizadas. Um
personagem aplica seu modificador de
Armas Brancas de Ataque a Distância: As Percepção nas jogadas de dano com uma arma
armas brancas à distância podem de arremesso de disparo, isto se deve ao fato que é mais
ou disparo. Armas de arremesso adicionam importante em que local acertar, do que a força
modificador de Força na jogada de dano, já do impacto. Uma arma a distância usada a 1m
armas de disparo (como bestas) adicionam de distância do alvo é um “ataque à queima
modificador de Percepção ao dano. roupa” e o teste de ataque tem um grau de
dificuldade diminuído. (De normal para fácil).
Armas de Haste: As armas brancas tipo lança,
lança longa e chicotes são consideradas armas Munição: As armas de disparo que exigem
de haste. Uma arma de haste é uma arma munição: flechas (para arcos), virotes (para
branca que permite ao usuário atingir um alvo bestas) ou balas de funda (para fundas). Um
que não esteja adjacente. (num raio de 1m). A personagem é capaz de preparar a munição de
maioria das armas de haste descritas nesta um arco como uma ação livre; as bestas e fundas
sessão dobra o alcance natural do portador, o exigem uma ação comum para recarregar. Em
que significa que um personagem empunhando geral, as munições que atingem seus alvos são
uma arma de haste seria capaz de atingir um destruídas, enquanto as munições que erram
alvo até 2 ou 3 metros de distância, mas não têm 50% de chance de se quebrar ou perder.
uma criatura adjacente. Embora seja uma arma de arremesso, o shuriken
(se o narrador quiser usar) é considerado uma
IP e Durabilidade: índice de proteção e munição para determinar o tempo de recarga
durabilidade de uma arma equivale a sua defesa (ação livre).
e seus “pontos de vida”, caso sofra ataques e Armas Pequenas, Médias, Leves e Grandes
resultem na perda total de seus pontos de (Duas Mãos): Essa categoria indica a
durabilidade, a arma é destruída. Veja mais quantidade de esforço necessária para
detalhes no capítulo Regras e testes em empunhar uma determinada arma em combate.
Durabilidade de equipamentos ao se defender. Ela determina se uma arma branca, será uma
arma pequena, leve, uma arma média ou uma
Armas de Arremesso: As adagas, clavas, arma de duas mãos. Esses valores podem mudar
lanças curtas, lanças, dardos, azagaias, de acordo com o tamanho da criatura, detalhes
machados de arremesso, martelos leves, e sobre tamanho em Sessão do Mestre.
tridentes são armas de arremesso. O usuário
aplica seu modificador de Força ao dano Armas pequenas e leves: Uma arma pequena
causado com uma arma de arremesso (exceto ou leve é empunhada com uma única mão. Estas
para os projéteis de área, como vidros de ácido). armas possuem a propriedade “Acuidade”, ou
Arremessar uma arma que não seja própria para seja, elas podem se beneficiar tanto da Destreza
arremesso (improvisada) é possível com um do personagem como sua Força. Desta forma,
teste difícil e tem incremento de 6 m. armas pequenas e leves adicionam o
Arremessar uma arma leve ou média exige uma modificador de Destreza em suas jogadas de
ação comum, uma arma de duas mãos exige dano com a mão hábil. O narrador pode
uma ação de rodada completa. Armas de autorizar o uso do modificador de força no dano
arremesso (não improvisadas) até 1m de se julgar pertinente. Algumas armas que não
distância é considerado um “ataque à queima sejam pequenas ou leves podem se beneficiar
roupa”. Ataques à queima roupa diminuem um da acuidade, como chicotes e sabres. Na tabela
grau de dificuldade na jogada de ataque. de armas terá a marcação das armas com
(Normal para fácil) acuidade. Um ataque desarmado é sempre
considerado uma arma leve.

74
Armas médias: Uma arma média pode ser Penalidade em iniciativa (opcional): Devido
usada com uma mão. Algumas são versáteis e ao peso ou forma adequada de usar uma arma,
podem ser usadas com as duas mãos, ampliando ela demanda de mais tempo ou esforço para ser
seu dano. Adicione o bônus de Força (se houver) utilizada com eficácia, como arcos, que precisam
nas jogadas de dano dos ataques corporais sacar a flecha, pôr no arco, mirar e atirar. Com a
desferidos com uma arma média na mão hábil, isto, cada arma tem um indicador de iniciativa
ou retire o valor de bônus do atributo no dano com relação à velocidade de usá-la em combate.
caso esteja na mão inábil. Ao usar arma uma -1 armas pequenas, -2 armas leves, -3 armas
média com duas mãos, e a arma seja “Versátil”, médias, -4 armas grandes de duas mãos e -5
verifique o dano aumentado na tabela de armas armas de duas mãos a distância. Ao usar mais de
Exemplo: 1d10/2d6 uma arma as penalidades se acumulam para
iniciativa total.
Armas grandes: Uma arma grande (Ou arma
de duas mãos) exige o uso das duas mãos em um Armas de tamanhos diferentes: Todas as
ataque corporal ou à distância (Arcos). Armas de armas têm categoria de tamanho: Pequena,
duas mãos possuem a propriedade Leve, Média e Grande. Essa designação é feita
“Resiliência”. Caso seja alvo de uma manobra de com base em armas para criaturas médias
desarme, uma arma de duas mãos concede 10% (Humanos adultos). No entanto, pode haver
em bônus de equipamento para evitar ser armas criadas para criaturas maiores ou
desarmado. menores, por exemplo, humanos afetados por
magias de transformação ou demônios com
Alcance e incremento de Distância: O poder de tamanho, como os Daemons. Desta
alcance de uma arma de acordo com a tabela em forma, o dano de uma arma pode aumentar ou
metros. O Incremento de distância serve para diminuir com base em sua categoria original.
qualquer ataque contra alvos que estiverem Veja a tabela abaixo:
localizados a distâncias inferiores ao valor
Dano Dano Dano
indicado pela distância para não sofrer
penalidades; logo, uma flecha de um arco curto 1d2 < 1d3 < 1d6
(incremento de distância de 18 metros) é capaz 1d3 < 1d6 < 1d10
de atingir um oponente a 17,9 metros ou menos 1d6 < 1d10 < 2d6+2
sem penalidades. Entretanto, cada incremento 1d10 < 2d6 < 3d6
de distância acarreta penalidade nas jogadas de 2d6 < 3d6 < 4d6
ataque de -10% pela distância. E disparos muito 3d6 < 4d6 < 6d6
próximos do alvo são mais fáceis de atingir 4d6 < 5d6 < 8d6
“queima roupa”, veja em Regras e testes. Uma
arma de arremesso tem um alcance máximo de Exemplo: Um humano que foi afetado por uma
cinco incrementos de distância, enquanto as magia de transformação e agora se tornou uma
armas de disparo podem atingir oponentes a dez criatura de tamanho grande, para usar uma
incrementos. espada longa apropriada a seu tamanho, que
para ele seria de tamanho médio e manteria a
Peso: Essa coluna indica o peso da versão Média
propriedade de versatilidade, passaria a causar
da arma. Dividida esse valor por 2 para obter o
2d6 pontos de dano com uma mão ou 3d6 se
peso da versão Pequena e dobre para a versão
usada com duas mãos.
Grande.

Forma de dano: As armas são classificadas de Armas improvisadas ou de Tamanho


acordo com a forma de dano que causam: Inadequado: Uma criatura não é capaz de
concussão, perfurante e cortante. Algumas utilizar adequadamente uma arma que não seja
armas causam múltiplas formas de dano, como do tamanho indicado para ela. O usuário sofre
uma adaga que pode cortar ou perfurar, a penalidade de um grau a mais de dificuldade nas
depender da forma como a utiliza, o que se faz jogadas de ataque para uma categoria de
necessário uma descrição de como atacou para tamanho de diferença entre o tamanho da arma
melhor distinguir dano causado no oponente. e o tamanho adequado para sua categoria.
Armas acima de duas categorias de tamanho são
impossíveis de serem utilizadas. Veja
modificadores de tamanho de criaturas em
Regras e Testes.

75
TABELA DE ARMAS BRANCAS

Armas Categoria Dano Formas Dano Alcance IP P. Iniciativa Durabil. Peso


³Adaga Pequena 1d6 Cort/Perf. 1m 6 -1 5 1 Kg
Arco Curto Distância 1d6+2 Perfurante 27m 2 -5 5 1 Kg
Arco Longo Distância 1d10 Perfurante 33m 2 -5 5 1,5 kg
Bastão Média 1d6 Concussivo 1m 4 -4 8 2 kg
Besta Leve Distância 1d10 Perfurante 24m 1 -5 5 2 kg
Besta Pesada Distância 2d6 Perfurante 36m 1 -5 5 4kg
*Besta de Repetição Distância 1d10 Perfurante 36m 1 -2 5 3kg
³Chicote Haste 1d3 Corte 3m 1 -3 5 1kg
Clava Leve Leve 1d6 Concussivo 1m 4 -2 5 1,5kg
²Clava Pesada Grande 1d10 Concussivo 1m 4 -4 10 3kg
³Cimitarra Média 1d10 Corte 1m 10 -3 10 2kg
Escudo Grande Média 1d3 Concussivo 1m 10 -3 20 7,5kg
³Espada Curta Leve 1d6+2 Corte/Perfur 1m 10 -2 10 1kg
²Espada Grande Grande 2d6+2 Corte/Perfur 1m 12 -4 20 4kg
¹Espada Longa Média 1d10/2d6 Corte/Perfur 1m 10 -3 15 2Kg
²Espada Montante Grande 3d6 Corte/Perfur 2m 15 -6 30 8kg
³Foice Leve Leve 1d6+2 Corte 1m 4 -2 5 0,5kg
²Foice Longa Grande 2d6+2 Corte 1m 5 -4 10 2kg
Lança Leve Haste 1d6+2 Perfurante 2m 2 -3 5 1,5kg
Lança Pesada Haste 2d6 Perfurante 3m 2 -4 5 2kg
Lança de Justa Haste 2d6+2 Perfurante 3m 2 -4 5 2,5kg
³Maça Leve Leve 1d6+2 Concussivo 1m 5 -2 10 2kg
²Maça Pesada Grande 2d6 Concussivo 1m 10 -4 15 4kg
³Machado Leve Leve 1d6+2 Corte 1m 5 -2 10 1kg
¹Machado de Guerra Média 1d10/2d6 Corte 1m 5 -3 10 2kg
²Machado Grande Grande 2d6+2 Corte 1m 5 -4 10 2,5kg
²Malho Grande 2d6+2 Concussivo 1m 5 -4 15 4kg
³Mangual Leve Leve 1d6+1 Concussivo 1m 5 -2 10 1kg
¹Mangual de Guerra Média 1d10/2d6 Concussivo 1m 5 -3 10 1,5kg
²Mangual Pesado Grande 2d6+2 Concussivo 1m 5 -4 10 2,5kg
³Martelo Leve Leve 1d6+2 Concussivo 1m 5 -2 10 2kg
¹Martelo de Guerra Média 1d10/2d6 Concussivo 1m 5 -3 10 3kg
³Rapier Média 1d10 Corte 1m 10 -3 10 1kg
³Sabre Média 1d10 Corte 1m 10 -3 10 1kg
Tridente Haste 1d10 Perfuração 1m 5 -4 10 2kg
Zarabatana Distância 1d6 Perfuração 10m - -5 1 -
Shuriken Distância 1d3 Perfuração 10m - -1 1 -

¹ Versátil: Dano da arma com uma mão e duas mãos


² Resiliente: +10% de bônus de equipamento para resistir a manobra desarme.
³Acuidade: Pode ser aplicado modificador de Destreza ou de Força no dano.
*A Espada Montante é um caso especial de iniciativa e alcance devido a seu tamanho descomunal.
*Bestas de repetição podem realizar mais de um ataque em uma única rodada, mas após 6 tiros é preciso
trocar a caixa de virotes que leva o ato de ação comum.

Especial: No livro Guida de armas medievais da Daemon existe muito mais armas e ilustrações

76
armas de fogo
Armas ajudam, mas nem sempre são a melhor Armas de disparo
opção para combater criaturas sobrenaturais, A (Bônus de dano com Percepção)
depender do período em que a campanha se
Armas de fogo são armas de disparo, logo
passa, armas de fogo podem não ser disponíveis. causam dano extra com base no modificador de
Antiguidade até a idade média: (1400+) Não Percepção do personagem. Para realizar o
existiam armas de fogo, a pólvora era utilizada ataque, se joga Perícia de armas de fogo
apenas para fogos de artifício. (Exemplo: Pistolas) + Destreza (valor de atributo
como bônus), mas para calcular o dano, não
Século XIII – XVIII: Mosquetes e bacamartes, importa como suas mãos são rápidas ou você
era preciso recarregar a arma após cada disparo. possui força, onde atingir o alvo é que será
importante. Sendo assim, o modificador de
Séculos XVIII e XIX: Armas de piratas, mais Percepção que causa dano extra.
discretas, mas que ainda precisavam de recarga
após disparo.
Múltiplos ataques com arma de
1890 a 1914: Armas estilo revólveres do velho fogo
oeste (old ones) com as primeiras armas Toda arma de fogo possui CDT (Cadência de tiro)
automáticas, porém enormes. que é a quantidade de disparos que é possível
Primeira Guerra Mundial: Pistolas automáticas realizar em um turno. Um personagem
e metralhadoras começaram a existir. consegue disparar uma quantidade de tiros igual
a o CDT da arma, inclusive se ele estiver usando
Segunda Guerra Mundial: Rifles e duas armas, (uma em cada mão) como duas
metralhadoras começam a roubar a cena, submetralhadoras, ele poderá usar o CDT total
porém ainda muito grandes. de cada arma em seu turno. É preciso realizar
um teste para cada disparo e calcular o dano e
Anos 40 a 60: Surgimento das primeiras redutores de IP para cada tiro separadamente.
submetralhadoras.

Guerra Fria: Armas de fogo mais leves e Personagens que são capazes de realizar mais de
sofisticadas. uma ação de ataque em seu turno, não podem
usar uma arma de fogo por uma quantidade de
Período atual: Armas de grosso calibre, de vezes maior que seu CDT durante a mesma
cerâmica e que a depender do país e sua rodada, pois isto travaria a arma. Por exemplo,
legislação, civis podem usar armas sem muitos um personagem atirou 3 vezes com sua pistola
problemas. semi automática (CDT 3) no primeiro ataque, em
seu segundo ataque não pode atirar com a
Penalidade de iniciativa mesma arma, pois ela usou seu CDT máximo.
Armas com CDT revólver conseguem atirar na
(Regra Opcional)
mesma rodada com sua capacidade máxima do
Se um narrador quiser utilizar a regra opcional
pente sem travar.
de penalidade de iniciativa para armas de fogo,
considere a progressão de: Pistolas e Revolveres
-1, Submetralhadoras -2, Rifles e Fuzis -3, Rajada de tiros
Escopetas e Espingardas -4 e Bazucas -5.
Uma arma que possua CDT a partir de 3 é
Ocultabilidade considerada semiautomática e pode disparar
várias vezes por rodada. Toda vez que um
personagem disparar 3 ou mais tiros com uma
Ocultabilidade é onde um personagem
arma em sua ação, ele realiza a jogada apenas
consegue esconder sua arma. As letras são:
com o valor pago em perícia (sem o valor de
B = Bolso
Destreza como bônus) devido à perda de
J = Jaqueta
precisão com a arma.
S = Sobretudo
N = nenhuma.

77
TABELA DE ARMAS DE FOGO
Armas Tipo Dano CDT Pente Alcance Munição Peso Ocultab. Preço
Colt Detetive Revolver 1d6+1 Revolver 6 40m 38 O,7Kg B 550 US$
Diamond Black Revolver 1d10+1 Revolver 6 45m 38 0,9Kg J 600 US$
Dan Wesson 44 Revolver 3d6 Revolver 6 50m Mag .44 1,8 Kg J 950 US$
AMT Backup Pistola 1d6 1 5 30m 380 ACP 0,5 Kg B 300 US$
Astra A-90 Pistola 2d6+1 3 15 50m 9 mm 1,7 Kg J 520 US$
Desert Eagle Pistola 2d6+2 2 10 65m .357 M 1,7 Kg J 700 US$
Bereta M 12 Sub M. 1d6+1 5 40 75m 9 mm 3,7 Kg J 900 US$
Igram M10 Sub M. 1d6+2 10 32 75m 9 mm 3,5 Kg J 600 US$
Mini-Uzi Sub M. 1d6+2 10 20 100m 9 mm 3,0 Kg S 750 US$
Bereta A302 Escopeta 4d6 1 7 30m Calib. 12 3,6 Kg N 690 US$
Itchaca 37M&P Escopeta 4d6 1 8 50m Calib. 12 3,0 Kg N 550 US$
SPAS-12 Escopeta 3d6 3 9 70m Calib. 12 5,0 Kg N 750 US$
Weatherby Firerg Rifle Caça 5d6 1 8 100m Calib 12 3,0 Kg N 700 US$
Remigton m700 Rifle Caça 3d6 1 5 200m 7.62 mm 3,2 Kg N 900 US$
Winchester m70 Rifle Caça 6d6 1 8 80m Calib. 12 2,5 Kg N 750 US$
AK 47 Rifle Milit 1d10 5 30 75m 7.62 mm 5,0 Kg N 500 US$
AR-10 Rifle Milit 2d6 5 20 125m 7.62 mm 4,8 Kg N 700 US$
Colt AR-15 Rifle Milit 2d6 5 30 125m 9 mm 4,8 Kg N 900 US$
M 16 Rifle Milit 2d6 5 30 125m 5.56 mm 4,8 Kg N 900 US$
M 60 Metralhad. 4d10 5 100 250m 7.62 mm 10 kg N 5 Mil US$
M 249 Metralhad. 5d6 10 30 300m 5.56 mm 7,0 Kg N 4 Mil US$
HG 77 Granada 5d6 -- -- 30m Frag. 0,5 Kg B 300 US$
RPG-6 Granada 6d6 -- -- 40m Frag. 0,5 Kg S 400 US$
M23F Granada 3d6 -- -- 30m Incend. 0,5 Kg J 800 US$
SMOKE Granada 3d6 -- -- 30m Incend. 0,5 Kg J 800 US$
Atordoamento Granada -- -- -- 30m Atord. 0,5 Kg J 800 US$

Granadas
Existem 4 tipos de granadas: Fragmentação, Granada de Atordoamento: Uma granada de
Incendiária, Fumaça e Atordoamento. atordoamento, também conhecida como
granada de luz e som, é um explosivo não letal
Granadas de Fragmentação: Elas liberam, usado para desorientar temporariamente os
após 4 segundos, centenas de fragmentos que sentidos dos inimigos. Ela é projetada para
explodem causando danos por 6 metros de raio. produzir um clarão de luz cegante e um altíssimo
É permitido um teste de resistência de Agilidade barulho, de mais de 170 decibéis, em 6 metros
para reduzir o dano à metade.
de raio sem causar danos permanentes.
Granada incendiária: Uma granada
incendiária explode após 4 segundos de O clarão produzido momentaneamente ativa a
detonação e libera uma nuvem que cobre uma todas as células fotorreceptoras no olho,
área de 6 metros de raio com produtos impossibilitando o funcionamento da visão por
químicos, causando queimaduras de alta cerca de cinco segundos até a restauração do
temperatura por 1d6+1 rodadas. funcionamento normal, livre de estímulos, do
olho. O alto estrondo tem a intenção de causar
Granada de fumaça: Após 4 segundos de perda temporária da audição, e perturba o
ativação ela libera uma nuvem de fumaça com 6 fluido do ouvido, causando a perda do
metros de raio e deixam todos os alvos dentro equilíbrio. (Condição Surdo e cego por uma
sem condições de enxergar. rodada)

78
ARMADURAS E BLINDAGENS
A armadura de um personagem o protegerá Diferentes tipos de IP: Os índices de proteção
durante o combate, entretanto, também é (IP) reduzem o dano recebido do personagem de
capaz de atrapalhar seus movimentos. As ataques bem sucedidos de seus oponentes. Os
armaduras e escudos podem ser danificados tipos de IP são:
com ataques diretos ou utilizando-as como
bloqueio de ataques. Tipos de IP Exemplo
Blindagem Armadura/Colete
Bônus de Escudo: Cada escudo concede um Natural Mod. De CON
bônus de equipamento no teste defensivo. Esse
Mágico Magia
número representa o porte e largura do objeto,
Divino (Feitos de fé) Sagrado ou Profano
quanto maior o escudo, maior a chance de
Específico Roupa de Bombeiro
bloquear um ataque.

Penalidades de Armadura: Qualquer Especial: Poderes sobrenaturais de criaturas


armadura que utiliza material mais pesado que como Anjos, Vampiros, Demônios e Lobisomens
o tecido (exceção de armaduras mágicas) aumentam o IP natural. Todavia, o IP natural
atrapalha a movimentação do personagem. As (Não por blindagem) de uma criatura é ignorado
penalidades armadura se aplicam em qualquer se receber algum tipo de dano que seja
teste que envolva os atributos de Destreza e vulnerável, o chamado Dano Direto. (Veja
Agilidade. Em suma, qualquer armadura ou detalhes no capítulo Regras e Testes).
blindagem vestida que conceda índice de
proteção (IP) cinético acima de 1 ponto, dará Vestimentas de IP Específico: Existem
penalidade em qualquer teste que envolva vestimentas que proporcionam IP para
Destreza e Agilidade, com exceção dos determinados tipos de dano, neste caso chama-
capacetes. (Veja detalhes na próxima página). se de roupas de IP específico. Veja exemplos
abaixo:
Proteção: Indica que parte do corpo a
Vestimenta IP Específico
armadura protege. T= Tronco / B= Braços /
P= Pernas / C = Cabeça Roupa de Bombeiro IP 10 contra Fogo
Roupa de Amianto IP 30 contra Fogo
IP Cinético e Balístico: Nas armaduras Máscara Improvisada IP 10 contra Gases
representadas da idade média, o IP se aplica Máscara Antigases IP 30 Contra Gases
apenas a danos de forma geral, no caso, IP Roupa de Borracha IP 8 c/ eletricidade
cinético, resultado de golpes. No entanto, em Roupa Antiácida IP 10 contra Ácidos
tempos modernos existe o IP balístico, para Roupa Térmica IP 20 contra frio
absorver impactos por armas de fogo. O IP Roupa Mergulhador IP 15 Vácuo e 8 Frio
balístico normalmente é feito por blindagens de Roupa Astronauta IP 36 contra Vácuo
Kevlar, os famosos coletes policiais.

IP e Durabilidade: índice de proteção (IP) é o


quanto a armadura lhe protege e se protege.
Durabilidade são os “pontos de vida” da
armadura. Se uma armadura ou escudo reduzir
sua durabilidade à zero, o item será destruído.
Objetos não recebem dano mínimo de ataque
nem acertos críticos. Bônus de IP de fontes
iguais normalmente não se acumulam,
prevalece o maior. Exemplo: Bônus mágicos,
bônus por fé etc. Mais detalhes no capítulo
Regras e testes em durabilidades de
equipamentos ao se defender.

79
TABELA DE ARMADURAS MEDIEVAIS
Armadura IP Geral Penalidade DES e AGI Proteção Durabilidade Peso
Manto de Tecido Grosso 1 = T/P 5 500 gm
Armadura Acolchoada 1 = T/B/P 10 1 Kg
Corselete de Couro 2 -5% T 10 2 Kg
Armadura de Couro Reforçado 3 -10% T/B/P 15 8,5Kg
Gibão de peles 3 -15% T/B/P 15 12 Kg
Camisão de Malha 4 -20% T/B 20 15 Kg
Cota de Malha 4 -20% T/B/P 25 20 Kg
Armadura de Escamas 5 -25% T/B/P 25 25 kg
Peitoral de Aço 5 -25% T/B 30 20 kg
Armadura de Placas 5 -25% T/B/P 35 30 Kg
Armadura de Batalha 6 -30% T/B/P 40 40 Kg
Armadura de Batalha Nobre 7 -30% T/B/P 50 35 Kg

TABELA DE ESCUDOS
Escudos IP Geral Durabilidade Bônus Defensivo Peso
Pequeno Madeira 4 10 +5% 2,5 Kg
Pequeno Metal 10 10 +5% 3 Kg
Grande Madeira 5 15 +10% 5 Kg
Grande de Metal 10 20 +10% 7,5 Kg
Escudo Corpo Madeira 5 20 +20% 15 Kg
Escudo corpo Metal 10 40 +20% 25 Kg
Escudo Balístico Policial 10 Cinético/20 Balístico 60 +20% 11Kg

COLETES DE KEVLAR
Coletes IP Cinético IP Balístico Proteção Penal. de DES e AGI Durabilid. Peso
Kevlar 10 camadas 3 5 T -10% 10 2,5 Kg
Kevlar 14 camadas 4 7 T -15% 15 3 Kg
Kevlar 18 camadas 5 9 T/B -20% 20 5 Kg

80
regras e testes
Graus de dificuldade especiais

S
empre que um personagem decidir
realizar uma tarefa, é necessário um Certos testes podem exigir ainda mais
mecanismo para saber se obteve sucesso dificuldade ou facilidade que um teste fácil ou
na ação desejada. difícil. Exemplo: enfiar uma estaca direto no
Este mecanismo chama-se TESTE. coração de um vampiro, atirar uma flecha no
olho de um inimigo etc. Para situações deste
Os testes normalmente são feitos usando o
mérito, existem graus de dificuldade especiais:
d100. O jogador precisa tirar um número menor
ou igual ao valor total de sua porcentagem de Dificuldade Muito fácil: O dobro do valor
teste. Os passos são o seguinte: total.
1° Passo = Verificar o tipo de teste. (Comum,
Dificuldade Muito difícil: Valor total dividido
Resistência ou Resistido)
por 4.
2° Passo = Adicionar bônus ou penalidades ao
valor de teste.
Dificuldade Crítica: Valor total dividido por 5.

3° Passo = Definir e aplicar o grau de dificuldade Especial: Assim como os graus de dificuldades
padrões que podem se somar e anular, os graus
para encontrar o Valor Total e realizar o teste.
de dificuldade especiais podem se alterar por
Especial: Em qualquer situação, um valor no alguma condição favorável ou desfavorável.
d100 de 96 ou + significa falha crítica Exemplo: Mirar no olho de um oponente, (Grau
automática. de dificuldade muito difícil ou crítico) que esteja
a queima roupa, pode diminuir um grau e
tornar-se um teste muito difícil (se era crítico) ou
Graus de dificuldade padrão apenas difícil (se era muito difícil). Apenas o
narrador ou a soma de dificuldades padrões
Quando houver algo que possa influenciar no pode gerar um grau de dificuldade especial,
grau de dificuldade de um teste, o narrador ademais, os graus de dificuldade serão sempre
precisa estipular o grau de dificuldade e aplicá- entre os padrões.
la ao Valor de teste. Graus de dificuldade padrão
podem se somar ou se anular. Por exemplo, em
uma situação que deixe um teste fácil, porém, a
Testes com modificadores
condição permite apenas realizar testes difíceis, (bônus ou penalidades)
um grau de dificuldade anula o outro e o teste
fica normal. Se houver mais de uma condição Determinados testes, devido a habilidades,
que deixe um teste difícil ou fácil, a dificuldade equipamentos etc. Podem fornecer uma leve
se torna muito difícil ou muito fácil (Veja em vantagem como bônus ou desvantagem como
graus de dificuldades especiais ao lado) Mais de penalidade. Normalmente são valores de 5% e
dois graus de dificuldades somados recomenda- 10%, em raras ocasiões são de 15% ou 20%.
se acerto ou erro automático. Fontes de bônus iguais não se acumulam,
prevalece o maior (exceto para bônus por
auxílio, se houver mais de um ajudante caso o
Dificuldade Fácil: O teste é feito com METADE
narrador permita e bônus por condição)
A MAIS do valor total.
Fonte de Exemplo
Dificuldade Normal: O teste é feito com o
Bônus/Penalidade
valor total SEM ALTERAÇÕES.
Equipamento Kit de ferramentas
Aprimoramento Especialização
Dificuldade Difícil: O teste é feito com apenas
Mágico Magia
METADE do valor total.
Divino Oração
Circunstância (condição) Terreno elevado
Auxílio Aliado

81
Testes de atributo Teste de atributo (Resistência)
Teste de atributo são sempre testes que não Em alguns casos, os personagens são
exigem capacitação ou treinamento na área. Do submetidos a provações de ordem física ou
contrário, deve ser realizado um teste de perícia. mental. Situações da qual é preciso resistir ao
Pode ser um Teste Comum, (Como sentir algum efeito ou alguma condição que o
cheiro PER), de Resistência (Evitar um ataque oponente/situação lhe impõe. Como evitar um
em área AGI) ou Resistido (Uma disputa de força dano em área (AGI) ou algum efeito que causa
FOR). medo descontrolado na vítima (VON). Testes de
resistências são muito parecidos com testes de
Os Tipos de valores nos testes são: atributo comum, com a diferença que ele te
impede de sofrer algum malefício maior.
Valor de teste: Valor de atributo multiplicado (Normalmente reduz um dano à metade).
por 5. Exemplo: Força 15, valor de teste 75%.
Os testes de resistência mais comuns são:
Valor de bônus ou penalidades: São valores
somados ao valor de teste para encontrar o
Constituição (CON): Resistir a um ataque
valor total.
mágico individual de dano instantâneo, reduzir
o efeito de um veneno, resistir a um ferimento
Valor total: Soma de valores bônus, crítico, resistir a uma doença, exaustão, resistir
penalidades e dificuldade aplicada para o teste. a um ataque localizado, esmagamento,
afogamento etc.
Valor Crítico: Valor Total/5 para acertos
críticos, ou 96%+ para erros críticos. Vontade (VON): Quando o ataque é mental ou
testes de sanidade.
Acerto crítico e falha crítica: Um acerto
crítico significa que além de obter sucesso, o Agilidade (AGI): Quando se trata de explosões,
personagem conseguiu de forma primorosa. dano em área, quedas etc.
Uma falha crítica sempre será de 96%+, o que
significa uma falha desastrosa.
Exemplo 01: Um ladrão abre um baú e inala um
gás tóxico. O narrador pede um teste de
Teste de atributo comum resistência de Constituição com dificuldade
normal para que possa reduzir o efeito nocivo do
Este é o tipo de teste de atributo mais simples gás. A constituição do ladrão é 12 (valor de
de todos. Apenas multiplique o valor do atributo tributo) com 60% (valor de teste).
por 5, adicione bônus ou penalidades, aplique a
dificuldade e realize o teste com o Valor Total. Exemplo 02: Um saqueador de tumbas se
depara um monstro profano repleto de partes
Exemplo: Um personagem, com o humanas despedaçadas. O narrador pede um
aprimoramento negativo alucinado, esta “vendo teste de resistência de Vontade (sanidade) para
coisas”. O narrador pede um teste de atributo o saqueador não entrar em pânico. Teste com
inteligência com dificuldade normal para que ele dificuldade normal. O valor e atributo de força
possa discernir se sua visão é real ou não. A de vontade é 10, seu valor total para resistir é de
inteligência do personagem é 12, que 50%.
multiplicado por 5 resulta em um valor total de
60% de chance de acerto. Exemplo 03: Um mago atira uma bola de fogo
em um inquisidor que está na condição
debilitado de um combate anterior. O narrador
pede um teste de resistência de Agilidade para o
inquisidor reduzir o dano à metade. O valor de
atributo dele é de 13, seu valor de teste de
resistência em agilidade é de 65%. Devido a sua
penalidade de teste por ferimentos, todos os
testes ficam difíceis. O valor e 65% cai para 33%
(arredondado para cima).

82
Teste resistido de atributo Exemplo 02: Uma bruxa (fonte ativa), serva de
uma sociedade secreta, usa uma magia de
controle mental em um sacerdote (fonte
Existem situações em que há o confronto de dois
passiva). Ela gasta os pontos de magia
atributos entre personagens. Há diversos
necessários e o narrador pede um teste resistido
exemplos: Dois personagens disputando “braço
de Vontade entre a bruxa e o sacerdote com
de ferro” (FOR), uma disputa de controle mental
dificuldade normal para ambos. A Vontade atual
entre magos (VON) e etc.
da bruxa é de 15 (Teste 75%) e a Vontade atual
Para realizar o teste de atributo resistido, é do sacerdote é 18 (Teste 90%).
preciso verificar se os envolvidos são fontes Teste: A bruxa realiza a jogada e obtém 21 no
opostas (Onde ambos se esforçam para d100 (Acerto difícil) e o sacerdote obtém 77
influenciar o outro) ou de fontes ativa e passiva (Acerto comum) A bruxa vence a disputa.
(Onde um é o opressor e o outro apenas resiste).
Cada um dos envolvidos no teste realizam suas Exemplo 03: Um grupo de soldados está em um
jogadas e verificam suas margens de acerto. A bar comemorando. Um soldado decide fazer
fonte que obtiver a maior margem de acerto uma aposta de “braço de ferro” contra um
vence a disputa. As margens de acerto são: recruta. O soldado tem força 15 (Teste 75%) e o
recruta também tem força 15 (Teste 75%) A
Acerto comum: Resultado no dado (d100) dificuldade do teste é normal para ambos e o
igual ou menor que o valor total de teste do teste será entre fontes opostas, onde qualquer
personagem. um pode ser a fonte ativa.
Teste: O soldado obtém o valor de 38 no d100
Acerto difícil: Resultado no dado (d100) menor (acerto comum) e o recruta obtém um 30
ou igual a metade do valor total de teste do (acerto comum). Como o teste empatou e
personagem. ambos têm o mesmo valor total, o teste deve ser
refeito.
Acerto crítico: Resultado no dado (d100)
menor ou igual ao valor total de teste do Disputas impossíveis
personagem dividido por 5. (Opcional)
Se uma das fontes tiver um valor de atributo
(Acerto comum < Acerto difícil < Acerto crítico)
com 10 pontos ou mais que a fonte rival, a fonte
com valor de atributo superior vencerá o teste
Desempate resistido sem necessidade da rolagem dos
dados. Por exemplo, uma disputa de força onde
Em casos de empate entre fontes ativa e passiva, uma fonte possui força 20 contra a fonte oposta
ou entre fontes opostas, vence a disputa aquele ou passiva de força 10, a fonte com força 20
que tiver o maior VALOR TOTAL. Se o empate vencerá automaticamente.
persistir, jogue os dados novamente.

Exemplo 01: Um padre tenta afastar um


vampiro usando a oração de Afastar Mortos
Vivos. O sacerdote tem VON 17 (85%) e o
Vampiro VON 12 (60%). No resultado dos dados,
o padre obteve 56 (acerto comum) e o Vampiro
37 (acerto comum), ambos obtiveram o mesmo
tipo de acerto, mas o padre tem maior valor de
atributo, logo ele possui maior valor total para o
teste e vence a disputa.

Especial: Em caso de teste resistido entre fonte


ativa e passiva, em que a fonte ativa falhar em
sua jogada, a ação fracassa automaticamente.

83
Teste de atributo com auxílio
Haverá situações em que um personagem terá
auxílio de um ou mais aliados para uma
determinada tarefa, por exemplo; erguer um
peso, tentar imobilizar um oponente, decifrar
uma xarada etc. Primeiramente, é necessário
que o narrador verifique se existe real
possibilidade de se trabalhar em conjunto. Uma
coisa é querer ajudar, outra bem diferente é
poder e realmente ajudar. O personagem que
recebe auxílio ganha o valor de atributo de seu
aliado como bônus de auxílio em seu teste.

Exemplo 01: Três motoqueiros tentam


imobilizar um Vampiro. Os humanos possuem
valor de força 14, 12 e 12. O Vampiro possui
valor força 19 (Teste 95%). O humano com força
14 é a fonte principal, com seus dois aliados ele
recebe um bônus de +24% para seu teste. O
valor de teste da força do humano é de 70% +24
dos aliados resulta em 94%.
Teste: Os humanos como fonte ativa realizam
sua jogada e obtém 86 no d100 (acerto comum)
e o vampiro obtém um 100 no d100 (eu
realmente joguei os dados). O vampiro possui
uma falha crítica e acaba por ser imobilizado
com facilidade. Caso ambos estivessem
empatados, o Vampiro venceria a disputa por
apenas 1% de diferença.

Exemplo 02: Um exorcista conta com ajuda de


dois auxiliares no exorcismo de uma jovem
possuída. O exorcista possui Vontade 16, seus
dois auxiliares possuem Vontade 12. Os três
disputam suas Vontades contra um demônio de
Vontade 22.
Teste: O exorcista com Vontade 16 (80%) possui
+ 24% para seu teste (+12 de cada auxiliar)
totalizando 104%. O Demônio possui Vontade
22 (110%) O resultado do teste do Exorcista é de
79, já o demônio consegue 32 no d100. O
exorcista e seus aliados conseguiram um acerto
comum, mas o demônio conseguiu um acerto
difícil, não foi desta vez que o bem venceu o mal.

84
Teste de perícias
Quando o personagem precisar realizar um Exemplo 02: Um homem, diante de um pelotão
teste que requer um conhecimento mais de soldados, precisa de ajuda em uma batalha e
específico ou treinamento adequado, ele fará decide inspirá-los para o seguirem.
um teste de perícia. Do contrário, teste mais O narrador pede então um teste da perícia
instintivos, são realizados testes de Atributo. liderança para o personagem. Ele não possui
Exemplo: Perícia Armeiro, que se faz necessário pontos pagos na perícia liderança, como ela
um conhecimento específico de criação de NÃO é uma perícia específica, ele fará o teste
armas. Ademais, são testes de perícias são apenas com seu valor de atributo. No caso, o
muito parecidos com testes de atributo. valor de atributo é Carisma é 12. Ele terá apenas
12% de chance de lograr êxito na ação.
Toda perícia está vinculada a um atributo,
(Como está representado por parênteses na
descrição das perícias) isto significa que, o Teste de perícias resistidas
personagem irá somar seu valor pago na perícia
com o atributo correspondente, como valor Existem situações durante uma aventura, na
bônus, para realizar o teste com o valor total. qual dois personagens estão se confrontando
com uso de suas perícias. Podem ser as mesmas
Os tipos de valores em testes de perícias são: perícias, perícias diferentes ou uma perícia
contra um atributo. A resolução é bastante
Valor pago: Valor pago em perícias pelo similar a teste resistido de atributo, Veja abaixo:
personagem.
Exemplo 01: Uma assassina (Fonte ativa) foi
Valor de bônus ou penalidades: São valores contratada para matar um mago do Arcanorum.
somados ao valor pago, como de atributo Ela possui 80% de valor pago em Furtividade,
correspondente, magia, aprimoramentos, Agilidade 20 e Especialização em perícia (Mover
equipamentos etc. em silêcio). Total de 110% de valor para teste. O
mago (Fonte passiva) possui Percepção 15, total
Valor total: Soma de valores bônus, de 75% de valor de teste. Dificuldade de teste
penalidades e dificuldade aplicada para o teste. normal para ambos.
Teste: A assassina obtém o valor de 03 no d100
Valor Crítico: Valor Total/5 para acertos (acerto crítico) e o mago obtém o valor de 88 no
críticos, ou 96%+ para erros críticos. d100 (falha). (Coitado do mago).

Acerto crítico e falha crítica: Um acerto Exemplo 02: Um mercador (Fonte ativa) está
crítico significa que além de obter sucesso, o analisando uma carta que parece estranha. Na
personagem conseguiu de forma primorosa. verdade, um homem falsificou o texto. O
Uma falha crítica sempre será de 96%+, o que falsificador (Fonte passiva) possui 60% de valor
significa uma falha desastrosa. pago em falsificação e Inteligência 14, valor de
teste 74%. O mercador possui 60% de valor pago
Exemplo 01: Um ladrão, em uma sala escura, em investigação e inteligência 14, valor de teste
quer desarmar um mecanismo eletrônico. 74%. No entanto, o mercador está com seu teste
Primeiro, é preciso verificar se ele possui difícil devido a muitas noites sem dormir
treinamento em Eletrônica. Esta é uma perícia (Exausto) que reduz seu valor total para o teste
específica, se ele não possuir ao menos 10% de para exatos 37%.
pontos pagos, não poderá realizar o teste. No
caso, ele possui 65% na perícia e um kit de Teste: O mercador obtém 56 no d100 (falha),
ferramentas apropriadas. O narrador o decide por ser fonte ativa, o teste falha sem
fornecer +10% de bônus de equipamento pelo necessidade de um teste da fonte passiva.
uso do kit. O atributo usado na perícia
armadilhas é de Inteligência, a inteligência do
Ladrão é de 13 pontos, o valor para o teste é de
65% (pontos pagos) + 10 (bônus de
equipamento) +13 (Valor de inteligência) = 88%.
Todavia, pela escuridão o narrador arbitra uma
dificuldade difícil e o valor total fica em 44%.

85
Teste de perícia com auxílio Teste de magia e feitos de fé
Similar a um teste de atributo com auxílio, um Testes de magia ou de feitos de fé normalmente
teste de perícia com auxílio fornece Bônus de são de resistência (para reduzir um potencial
auxílio na jogada do aliado. O narrador precisa dano ou efeito pela metade), resistidos (para
verificar se existe real possibilidade de o anular o efeito) ou contra a força do poder
personagem receber auxílio de um aliado em místico.
seu teste. Se for possível, o personagem recebe
o valor de atributo do aliado, correspondente a Testes resistidos de feitos de fé são realizados
perícia em questão, como bônus, juntamente entre a Vontade do devoto ou força do poder
com seu próprio valor de atributo para seu teste divino, contra a Vontade ou atributo mais
de perícia. adequado do alvo.
Testes resistidos contra um poder arcano são
É comum que até 2 personagens possam prestar realizados entre a Vontade do mago ou força do
auxílio a um mesmo aliado, a menos que o poder arcano, contra a Vontade ou atributo mais
narrador estipule o contrário. Um personagem adequado do alvo.
que esteja flanqueando um alvo não pode
fornecer auxílio junto à manobra flanquear. Como supracitado, a depender do efeito mágico
usado ou feito de fé, o teste resistido pode ser
Exemplo 01: Um professor tenta decifrar uma entre a força do poder (leia-se poder como
passagem escrita em latim em um livro antigo, atributo) usado contra atributo da fonte oposta.
porém está difícil de entender a letra devido ao Quando um teste resistido for contra a força de
tempo que foi feito. O seu sobrinho tenta um poder, jogue os dados de Focus ou Fé usados
ajudar, mas por não saber ler e escrever Latim, para obter o valor do poder, em seguida
o narrador impede que ele forneça auxílio. multiplique o valor por 5. (Assim como é feito
Contudo, seu irmão, apesar de pouco para calcular o valor de teste de um atributo) O
inteligente, estudou essa língua e resolve ajudar. resultado será o valor de teste resistido do
O Professor possui 40% pago em Latim e poder.
inteligência 15, somado aos 08% de auxílio do
seu irmão, (Valor de Inteligência do irmão é 08) Exemplo de teste resistido: Um clérigo benigno
o valor de teste totaliza 63%. Como o teste é usa a oração de afastar mortos vivos contra
difícil, o valor de teste fica 32%. esqueletos que se aproximam. Agora é preciso
realizar um teste resistido da Vontade do devoto
contra a Vontade dos esqueletos no alcance de
sua prece.
Exemplo de teste contra força do poder: Um
feiticeiro usa um efeito de força com a forma e
caminho de controlar/plantas para prender seus
inimigos entre raízes e troncos de árvores
retorcidos na floresta. Ele usa um total de 6
pontos de Focus, joga 6d6 e obtém o valor de 18
nos dados. 18 multiplicado por 5 = 90%. A força
do poder e valor de teste é de 90% contra o valor
do teste de força dos adversários.

Maiores detalhes sobre regras de Magias ou Fé


em seus respectivos capítulos.

86
combate
Não se comprar armas, blindagens ou se aprende tantos efeitos mágicos destrutivos por enfeite. Quando
a diplomacia não funciona, o combate pode ser a solução.
O sistema de combate é cíclico. Todos atuam em um círculo regular de rodadas.

ORDEM DE COMBATE
1° Passo = Ao ser anunciado o combate, é necessário verificar quem está ciente da ameaça e quem está
surpreso, (Veja rodada de combate surpresa adiante) os personagens que NÃO estão surpresos dizem
suas intenções, jogam suas iniciativas e realizam apenas AÇÕES COMUNS na rodada surpresa.

2° passo = Os que não jogaram iniciativa por estarem surpresos, precisam jogar. Agora com todos de
iniciativas jogadas, siga para o passo 3.

3° passo = Neste ponto, todos iniciarão a primeira rodada regular de combate e agem no seu turno
conforme sua ordem de Iniciativa da maior para menor.

4° passo = Quando todos estiverem agidos em seus respectivos turnos, volte para o passo 3.

87
Iniciativa Turno de combate
A iniciativa determina o quão rápido o É a vez do personagem agir dentro da rodada de
personagem é capaz de agir no início da rodada combate. Um turno dura cerca de 6 segundos. O
de combate, ou seja, o teste de iniciativa é feito personagem realiza seus ataques e faz suas
a cada novo início de rodada. Ela mede a ordem ações durante seu turno. (Exceto reações, veja
de ação dos envolvidos, do primeiro até o último
adiante)
na batalha. Para calcular a iniciativa é
importante salientar que não adianta o
personagem ter reflexos primorosos, se não é Rodada de combate surpresa
capaz de perceber perigo, pois personagens
emboscados não jogam iniciativa na rodada Alguns combates iniciam com uma emboscada.
surpresa. O cálculo do valor da iniciativa é: Caso alguns combatentes, mas não todos,
perceberam seus inimigos, ocorre uma rodada
Valor de Agilidade Atual + 1d10 (AGI+1D10) e surpresa antes da primeira rodada de combate.
modificadores Os personagens que notaram seus inimigos
serão capazes de agir na rodada surpresa, logo,
A iniciativa é jogada assim que o combate é
determinam sua Iniciativa. Na ordem de
anunciado, e do maior número para o menor, os
Iniciativa (da maior para a menor), cada
envolvidos no combate realizam suas ações em
personagem que estava ciente da presença dos
seus respectivos turnos de acordo com suas
adversários no início do combate poderá realizar
penalidades e modificadores do que pretendem
uma AÇÃO COMUM. Os combatentes que não
usar. Eles são:
perceberam os adversários não podem agir
durante a rodada surpresa e estarão
Corpo a corpo: (Socos, chutes, garras etc.) 0
surpreendidos. (Veja surpreendido em condições
Pequenas: (Canivete, Soqueira, Faca) -1
adversas).
Leves: (Revólver, Pistola, submetralhadora) -2
Médias: (Espada, Rifle, Escopeta) -3
Grande: (Espada Grande, Metralhadora) -4 Matriz de combate
Complexa ou Pesada: (Arcos, Bazuca) -5
Poderes mágicos: -1 para cada ponto de Focus Para jogadores mais metódicos, a fim de obter
Poderes de fé: -1 para cada ponto de Fé. uma visão da geografia do combate ao qual se
interpretam os personagens envolvidos, usa-se
Especial: Uma arma complexa, como arco, a matriz de combate. (Veja em Sessão do
significa que o personagem precisa sacar a Mestre) cada quadrado da matriz equivale a 1m²
munição, colocar no arco, mirar e disparar, de raio que equivale ao tamanho de um humano
diferente de apenas apontar e puxar um gatilho adulto (tamanho médio).
com o dedo.
Verifique o deslocamento do personagem com
Iniciativa simplificada (Opcional): No capítulo base em sua agilidade atual para saber o quanto
Sessão do Mestre possui uma sessão destinada ele é capaz de andar em sua ação com uso de
a Regras Opcionais, nesta sessão existe uma seu deslocamento regular.
regra opcional de iniciativa simplificada.
A matriz de combate define em quadrados o
Rodada de combate alcance de combate dos personagens, distância
de magias, distância de armas de disparo,
arremesso etc.
Uma rodada de combate significa um giro
completo por todos os personagens envolvidos
Criaturas de tamanho atípicos, como grandes,
na luta, onde cada um terá direito a seu turno de
enormes, ou até mesmo pequenas e diminutas
combate. Uma habilidade que dure uma rodada,
tem alcances e características diferentes. Veja
começa no turno do personagem e dura até a
sobre diferentes tamanhos e modificadores em
chegada de seu próximo turno.
Modificadores de Tamanho.

88
AÇÕES
Ações livres
Basicamente, o tipo da ação indica quanto
tempo é necessário para realizá-la São ações que possuem um impacto tão
(considerando o período de 6 segundos de um pequeno no turno do personagem que são
turno) e como o movimento é tratado em consideradas livres. Por exemplo, falar. Um
conjunto com a ação. Existem 5 tipos de ações: personagem é capaz de realizar uma ou mais
As ações comuns, reações, livres, completa e ações livres em seu turno confirme o narrador
uma cena (opcional). julgar pertinente.

Ações comuns Exemplos de Ações Livres


Falar
Fundamentalmente, uma ação comum permite Largar um item
que o personagem realize um ato (uma tarefa
Jogar-se ao chão
como atacar, usar uma perícia, magia ou poder)
Usar magia acelerada
e ainda usar seu deslocamento regular. O tipo
mais comum de ação comum é deslocar-se e Concentrar-se ou Terminar
atacar ou vice-versa. O personagem pode concentração
percorrer uma distância equivalente ao seu Sacar flechas
deslocamento regular, (AGI atual em metros)
antes ou depois de realizar seu ato. Ações completas
Exemplos de Atos em uma Ação Comum Ações completas são ações que requerem total
Atacar esforço do personagem, como correr, usar a
Usar uma manobra de combate manobra de defesa total ou mirar. Ações
Usar uma perícia completas não permitem nada além de sua
Usar um feito de fé própria realização, no máximo alguma ação livre
se o narrador permitir. Por exemplo, o
Usar uma magia
personagem não pode correr e atacar, mas
Usar um atributo (teste)
poderia correr e largar um objeto durante o
Beber algo trajeto.
Montar ou Desmontar
Levantar-se e ficar em guarda Exemplos de ações completas
Prestar auxílio Correr
Preparar ação Usar uma manobra de combate
Usar um poder sobrenatural Usar magia (Focus 10+)
Usar feito de fé (Fé 10+)
Reações Usar um poder sobrenatural

Reação é uma ação instantânea que pode ser Especial: Via de regra, magias com Focus Total a
realizada mesmo sem ser o turno do partir de 10 e Feitos de fé com 10 pontos sempre
personagem. Existem dois tipos de reações, as
serão uma ação completa. No entanto, alguns
passivas, que são consideradas livres, e reação rituais e magias exigem tempo diferentes em
ativa, apenas uma por rodada com autorização
sua formulação. Leia a descrição dos mesmos
do narrador. nos capítulos Magia e Fé Divina.
Exemplos de reações
Defender-se de ataques que estiver ciente
Uma Cena (Opcional)
(Passiva) Alguns narradores preferem resumir uma
Testes de resistência ou resistidos como quantidade de rodadas em uma cena, como uma
fonte passiva (Passiva) cena inteira de combate. Algo simples e eficaz
Ação preparada (Ativa) que pode ser adequado facilmente para duração
de magias ou alguns efeitos diversos.

89
AÇÕES DURANTE O COMBATE
A maioria das ações em combate envolve atacar, jogada de ataque: Jogadas de ataque são nada
conjurar magias ou feito de fé, usar uma perícia, mais que testes resistidos entre a perícia de
ativar um item, realizar um teste de atributo, combate do atacante e perícia defensiva do
manobra de combate etc. Todas em conjunto oponente.
com o deslocamento regular.
Ataque de toque: Um ataque de toque, seja
Jogadas de Ataque: Em um combate, os corpo a corpo ou à distância, é preciso apenas
adversários visam causar dano em seus tocar o alvo. Desta forma, não é preciso técnica
oponentes sempre que tiverem uma (perícia em briga) e o teste é feito com a
oportunidade, isto significa que o local do golpe Destreza do atacante resistido APENAS pela
pode ser no corpo, membros ou cabeça do Agilidade (Valor de teste) ou esquiva do alvo.
inimigo. Para saber onde o ataque acertou, Em ataques de toque, usar objetos para
jogue 1d10 e veja a tabela abaixo: bloqueio conta como acerto do atacante.

Resultado no 1d10 Local atingido Jogadas de dano: Se o defensor bloqueou o


De 1 a 5 Tronco ataque, o dano será no equipamento. Se não foi
6 Braço Direito possível defesa, o ataque atinge o alvo e o dano
é reduzido de seu IP (se houver) e depois dos
7 Braço Esquerdo
pontos de vida. Caso possua armadura, 1/5 do
8 Perna direita
valor que passar o IP é reduzido da durabilidade
9 Perna esquerda dela. Veja mais detalhes sobre tipos e formas de
10 Cabeça dano mais à frente.

O narrador pode alterar o resultado a depender Ataque com acerto crítico: Sempre que um
da cena do combate. Se um jogador desejar personagem obtiver um resultado igual ou
acertar um local específico em seu oponente, menor a o valor total de sua perícia de ataque
deve realizar um ataque localizado (teste difícil). dividido por 5, ele forçará seu oponente a
Veja detalhes em Golpe Localizado. realizar uma defesa crítica ou a vítima do ataque
receberá o dano dobrado (apenas os dados
Ataque corpo a corpo: Usando uma arma dobram) com possibilidade de ferimento crítico.
branca corpo a corpo comum, ou com ataque Veja detalhes em Golpes e ferimentos críticos.
desarmado, um personagem humano adulto
(tamanho médio) é capaz de atingir qualquer Defesa com acerto crítico: Ao realizar um
inimigo num raio de 1 metro de distância teste defensivo e obter um acerto crítico, contra
(considera-se que eles estão adjacentes ao um ataque de acerto comum ou difícil, o
personagem). Algumas armas brancas são personagem não só evitou o golpe, mas fez de
consideradas armas de haste e têm um forma primorosa. Uma defesa crítica concede ao
parâmetro de alcance maior, conforme indicado defensor, como parte de sua reação defensiva, a
em suas descrições na sessão de armas brancas. possibilidade de desarmar o atacante ou
derrubá-lo (Em casos de luta corpo a corpo). A
Ataque à Distância: Usando uma arma de decisão cabe ao narrador e, inclusive, ele pode
ataque à distância, seja de fogo ou branca, é decidir alguma consequência diferente. Veja
possível dispará-la ou arremessá-la em qualquer Desarmar ou Derrubar em Manobras de
alvo que esteja dentro do alcance máximo da Combate.
arma e na linha de visão do personagem. O
alcance máximo de uma arma de arremesso Falhas críticas: Se o atacante ou defensor
equivale a cinco incrementos de distância. Para obtiver uma falha crítica (96%+) em seu teste,
as armas de disparo, o limite equivale a dez ele pode acertar um aliado que esteja engajado
incrementos de distância. Usar uma arma a em combate, largar a arma (escudos são presos
distância até 1m de um alvo é um ataque à no braço) cair no chão ou receber um golpe do
queima roupa. Para cada incremento de defensor como uma reação ativa (se for o
distância da arma aplicado, o teste de ataque atacante) que não contará do total de ataques
sofre uma penalidade de -10% de condição até no turno do mesmo. Cabe ao narrador decidir
seu limite total. que tipo de punição escolher diante de uma
falha crítica.

90
Defendendo-se de ataques em combate: O Dano retornado (Opcional): Ao realizar um
valor pago em perícias de combate serve para ataque físico contra um objeto, seja um ataque
ataques, sobre a postura defensiva, guarda e armado ou desarmado, dois corpos se chocam.
capacidade de livrar-se de golpes. O Quando isto ocorrer contra um alvo rígido
personagem é capaz de se defender de todos os (Considere rígido IP 4 ou mais) acontece uma
ataques que estiver ciente, e for possível, com brusca interrupção da força cinética do atacante
uma única perícia defensiva de combate por pelo bloqueio do defensor. Este choque de
ataque, mesmo que não seja seu turno com uso forças pode gerar danos tanto para o defensor
de reações defensivas. como para o atacante, o chamado dano
retornado. O dano retornado explica situações
Defesas com arma corpo a corpo: Armas como a de um guerreiro com uma espada, ao
como espadas, machados, clavas etc. Podem ser atingir com muita força as escamas de uma fera,
usadas para defender-se de ataques, seja como tem sua arma quebrada ou danificada. Um
bloqueio ou desvio. Defender-se de uma arma excelente exemplo de dano retornado são as
corpo a corpo, usando outra arma corpo a justas de combate montado, onde a lança do
corpo, tem dificuldade de teste resistido normal. atacante se destrói ao atingir o alvo. Para
No entanto, usar uma arma para bloquear outra calcular o dano retornado, jogue o dano da arma
pode haver dano retornado (opcional). Se atacante, a arma utilizada para ataque recebe
defender o ataque como desvio, o ataque metade do dano total que causar como dano
apenas erra o alvo. (Veja a diferença entre retornado. Verifique valores de IP dos objetos
bloquear e desviar adiante). antes de reduzir de suas durabilidades. Se o
objeto de bloqueio se quebrar, o dano
Durabilidade de equipamentos ao se resultante irá para o portador do objeto
defender: Defender-se com escudo ou arma, destruído.
significa que o objeto utilizado na defesa que
recebeu o ataque, caso o dano passe o valor do Exemplo 01: Dois guerreiros se enfrentam, um
IP dele, sua durabilidade será reduzida igual ao ataca seu oponente com uma espada longa e o
dano resultante. Se o objeto de bloqueio for outro se defende com um escudo de metal. O
destruído, qualquer dano remanescente afetará ataque é bloqueado com sucesso. O dano
o personagem. causado pelo atacante foi de 10 pontos. Como o
IP da espada longa é 10, o dano retornado pelo
Durabilidade de armaduras: Ataques singulares golpe é nulo (Seriam 5 pontos de dano
(como estocadas de espadas, virotes, flechas e retornado, mas a espada longa tem IP 10, logo a
cortes) causam todo o dano que ultrapassar o IP própria dureza da espada sustenta o dano
nos pontos de vida de uma criatura e a armadura retornado)
recebe 1/5 do dano em sua durabilidade. Uma
armadura compreende quase todo o corpo de Exemplo 02: Um bárbaro usando uma espada
um personagem, (peito, braços, barriga, costas, montante ataca seu oponente. O oponente é um
ombros, pernas) desta forma, reduzir o dano guerreiro com uma espada longa para se
inteiro de um ataque singular (como uma flecha defender.
no peito ou punhalada no abdômen) da O golpe é bloqueado com sucesso pelo guerreiro
durabilidade total de uma armadura não faz usando sua espada, porém o dano causado pelo
sentido. Danos em área, como bolas de fogo, bárbaro foi de 21 pontos. O IP da arma do
reduzem a durabilidade com metade do dano guerreiro é 10, ainda passam 11 pontos de dano
que passar o IP da armadura. Equipamentos não que destroem a espada longa (ao qual possuía
recebem danos críticos ou dano mínimo. durabilidade atual de 10 pontos) e o guerreiro
ainda recebe 1 ponto de dano em seu corpo pela
Em resumo, objetos recebem todo dano que ausência de uma armadura.
ultrapassar o IP em sua durabilidade, já
armaduras recebem 1/5 do dano que
ultrapassar o IP em sua durabilidade.

91
Desviar e bloquear: Ao desviar um ataque, Defesas com escudo: O escudo é uma das
usando briga ou uma arma branca, o dano é melhores fontes de defesa possíveis, não
anulado por deslocar a força cinética do golpe, importa se o ataque é corpo a corpo com arma,
não por absorvê-lo em um bloqueio (como um desarmado ou à distância, inclusive por armas
escudo). Já bloquear um ataque com reação de de fogo, o teste defensivo sempre será um
defesa, o equipamento utilizado irá absorver o bloqueio com dificuldade normal. Em
dano, possivelmente reduzir sua durabilidade e compensação, contra ataques de toque o
até causar dano retornado na arma do escudo de nada adianta, pois bloquear com
oponente. A depender da descrição do ataque escudo conta como acerto do atacante.
(ou grau de acerto no teste defensivo) o
narrador pode permitir que uma arma (não Atirando ou arremessando contra alvos
escudo) desvie um ataque (Como estocadas de engajados: Quando o personagem dispara um
espadas, sabres e lanças) em vez de bloqueá-lo. projétil ou arremessa uma arma contra um alvo
engajado em combate corporal, ele sofre
Defesa com combate desarmado: penalidade de um grau a mais de dificuldade
Para se defender de alguma arma branca corpo para seu ataque (Normal para difícil), pois
a corpo com a perícia briga, o teste é realizado precisa mirar cuidadosamente para não atingir o
com dificuldade normal ou difícil (depende da alvo errado. Quando o alvo (ou parte dele, no
avaliação do narrador) e não é possível usar a caso de alvos grandes ou armas de haste) estiver
perícia briga para defender de armas brancas a a 1 m ou mais de qualquer aliado do
distância (a menos que o narrador coloque uma personagem, o atacante não sofrerá a
dificuldade muito difícil ou crítica, por exemplo, penalidade, mesmo que a criatura esteja
segurar uma flecha com as mãos). Testes engajada em combate corporal. Se o
defensivos contra ataques de toque só podem personagem possuir o aprimoramento Tiro
ser evitados com Agilidade (valor de teste) ou certeiro à penalidade é retirada.
Esquiva, o que o personagem tiver maior. Defesa
com combate desarmado sempre será um Ataque à queima roupa: Utilizar uma arma a
desvio, afinal, bloquear um ataque armado, distância até 1m de distância do alvo, é
estando desarmado, apenas direciona o dano considerado um ataque à queima roupa e o
para o membro que é usado para bloquear. atacante realiza o teste de ataque com um grau
de dificuldade diminuída, (De normal para fácil).
Defesas com esquiva: A perícia esquiva é uma
excelente opção defensiva para personagens
que se beneficiam mais da Agilidade e não usam
armaduras e blindagens pesadas. Uma defesa
com esquiva é capaz de evitar ataques corpo a
corpo, armados, desarmados e a distância
(Exceto por armas de fogo, a menos que o
personagem tenha um valor de Agilidade sobre-
humana como informa na próxima página) com
dificuldade normal. Também é a única defesa
possível contra ataques de toque, seja à
distância ou corpo a corpo. O maior problema de
depender de sua esquiva é que o uso de
armaduras pesadas não é muito viável, e uma
armadura pode ser a diferença entre a vida e a
morte depois de um ataque recebido.

92
Esquiva de armas de fogo: De acordo com a A velocidade de um projétil de arma 380 alcança
tabela do livro de Trevas 3°, os valores de cerca de 60 m/s. (Seria preciso uma Agilidade
Agilidade equivalem a velocidade em metros por em torno de 33 para permitir um teste de
segundo de acordo com a tabela abaixo: esquiva como reação defensiva com dificuldade
normal, ou com graus de dificuldades maiores a
Agilidade Velocidade (m/s) partir de Agilidade 24)
1-2 1,5
3-4 2 Já uma pistola com munição de .44 alcança a
5-6 2,5 velocidade de 90 m/s (Um valor de Agilidade 37
7-8 3 para permitir um teste de esquiva como reação
9 3,5 defensiva em dificuldade normal, ou com graus
10 4,0 de dificuldades maiores a partir de AGI 28)
11 4,5
De um modo geral, quanto maior o calibre de
12 5,0 uma arma, maior sua velocidade de projétil. Um
13 5,5 projétil de um fuzil AR 15 chega a 900 m/s (De
14 6 acordo com a tabela de Trevas 3°, que vai até o
15 7 valor de atributo de 61, o personagem precisaria
16 8 ter um valor de agilidade de 58 para que
17 9 pudesse permitir um teste de esquiva como
18 10 reação defensiva em dificuldade normal).
19 11
Por fim, apesar do teste de esquiva ser de
20 12
perícia, mesmo que um personagem tenha um
21 14
valor de perícia de 100% ou mais (através de
22 16 bônus), sua Agilidade que dirá o quanto ele é
23 18 capaz de se mover rapidamente ao ponto de
24 20 evitar um tiro por arma de fogo. Por mais que
25 22 conheça e tenha treinado os movimentos
26 25 corretos de se evitar um golpe, ele pode não ter
27 28 a velocidade adequada para esquivar-se.
28 100 Km
29 35
30 40
31 45
32 50
33 56
34 63
35 Ferrari
36 80
37 90
38 100
39 110
40 125
41 140
42 160
43 180
44 200
45 220
46 250
47 280
48 320
49 360
50 400

93
Ataques Múltiplos: Os personagens são Concentrando-se para sustentar uma ou
capazes de realizar mais de um ataque (se mais magias: Algumas magias podem exigir
possuírem) por rodada em seu turno com o ato concentração contínua para que seu efeito se
de ação comum e ainda se deslocar. mantenha ativo. Concentrar-se para sustentar
uma magia é uma reação passiva. Qualquer ação
Usar manobra de combate: O personagem que possa interromper a concentração do
pode realizar manobras de combate em seu personagem no decorrer de seu efeito, pode
turno, a depender da manobra pode custar uma fenecer a magia e ainda consumir os pontos de
ação comum ou completa. Veja os detalhes na magias canalizados. Para evitar perder sua
sessão de Manobras de Combate. magia, é preciso passar em um teste de
Conjurar Magias e feitiços: Todas as magias e Vontade, a dificuldade do teste varia conforme
feitiços exigem verbalização, fetiches, gestos, e o narrador julgar pertinente. Um arcano
tempo de formulação de acordo com a consegue se concentrar ao mesmo tempo em
quantidade de Focus Total usado. Consulte o uma quantidade de magias igual a seu
modificador de Vontade (VON), contudo
Capítulo Magias para obter maiores detalhes.
sustentar duas ou mais magias que exijam
Componentes de Magia (Fetiches): São as concentração contínua requer um teste de
chaves místicas (Objetos, Verbalização e Gestos) Vontade difícil. Se a concentração for perdida,
utilizadas por personagens com poder mágico. todos os efeitos das magias terminam.
Um arcano ensurdecido precisa de um teste de
inteligência difícil, a menos que possua o Tempo de formulação: O tempo de
aprimoramento Magia Silenciosa, para não formulação de uma magia varia de acordo com
perder a magia devido a necessidade de proferir a quantidade de Focus usado, sendo ação
as palavras mágicas. Se estiver agarrado ou comum para magias ou feitiços com Focus Total
imobilizado, será incapaz de lançar uma magia a até 9, e ação completa para magias ou feitiços
menos que possua o aprimoramento Magia sem com Focus total 10 ou mais. Para maiores
Gestos. detalhes veja o capítulo Magias.

Concentração para conjurar magia: O Feitos de fé (Orações, Rituais e Milagres):


personagem precisa de concentração para Usar feitos de fé na maioria das vezes requer
realizar uma magia e muitas vezes não é uma ação comum, mas a partir de dez pontos de
possível. Se um mago não puder se concentrar, fé gastos requer uma ação completa. Uma
(por alguma condição da situação em que se oração utiliza apenas componente verbal e o
encontra) será preciso realizar um teste de personagem deve pronunciá-la com voz firme.
Vontade (VON). O teste é uma reação passiva. Se estiver amordaçado, ou sob o efeito de magia
A dificuldade do teste varia conforme a de silêncio, ele não conseguirá fazê-lo a menos
distração ou efeito que está prejudicando a que possua o aprimoramento Prece Silenciosa.
concentração de acordo com análise do Se estiver ensurdecido, terá um teste de
narrador. Caso não obtenha sucesso nesse teste, inteligência difícil para usar uma oração. Rituais
a magia não irá gerar qualquer efeito e ainda divinos são mais poderosos e elaborados, assim
consumirá os pontos de magia normalmente. como os milagres maiores. Mais detalhes sobre
feitos de fé no capítulo Fé Divina.

94
Concentrando-se para Sustentar Feitos de Beber uma porção: Beber uma porção ou
Fé: Algumas orações, rituais divinos e milagres similar exige o ato de uma ação comum.
podem exigir concentração para que seu efeito
se mantenha ativo (fica a critério do narrador). Usar um pergaminho: Utilizar um pergaminho
Caso algo atrapalhe a concentração do devoto, ou tomo requer o ato de ação comum do
é necessário um acerto no teste de Vontade personagem.
como reação passiva. Um personagem consegue
se concentrar ao mesmo tempo em uma
quantidade de feitos de fé igual a seu
modificador de Vontade (VON). Contudo,
sustentar mais de um feito de fé ao mesmo
tempo requer um teste de Vontade difícil. Com
a concentração interrompida, todos os efeitos
terminam.

Magias, feitos de fé de Toque Durante o


Combate: Para utilizá-los, primeiro é
necessário conjurá-los e depois tocar o alvo, seja
na mesma rodada ou a qualquer momento
posterior. É possível tocar um alvo na mesma
rodada da conjuração de uma magia, feitiço ou
feito de fé desse tipo (toque). O personagem é
capaz de se deslocar antes de lançar a magia,
depois de tocar o alvo ou entre a conjuração e o
toque. Ele consegue tocar automaticamente um
aliado ou usar a magia em si, mas para atingir
um inimigo, será preciso obter sucesso numa
jogada de ataque de toque (Teste de Destreza)
Ataques de toque podem ser resistidos apenas
pela Agilidade (Valor de teste) ou Esquiva do
alvo. É possível obter acerto crítico em um
ataque de toque.

Embainhar ou desembainhar arma: O


personagem é capaz de desembainhar uma
arma em juntamente a seu deslocamento
regular, ou duas pequenas, leves ou médias se
tiver o aprimoramento Ambidestria.

Levantar-se: levantar-se do chão exige todo o


deslocamento regular do personagem.

Montar e desmontar: Montar e desmontar de


uma montaria exige o ato da ação do
personagem. Ao estar montando, o personagem
utiliza o deslocamento da sua montaria como
seu deslocamento regular.

95
TIPOS DE DESLOCAMENTO
Com exceção de perícias que precisem de Furtividade: Um personagem que anda
movimento (Escalar, natação, acrobacia etc.) a silenciosamente ou que mantém uma
maior parte dos movimentos a seguir não camuflagem enquanto se desloca é capa de se
precisa de testes. mover com 1/3 do deslocamento sem perder os
benefícios da camuflagem ou furtividade.
Deslocamento: O movimento na ação comum
é simples, envolve percorrer uma distância
Puxar e arrastar: Um personagem consegue
equivalente ao valor do atributo Agilidade atual
puxar e arrastar um peso igual a 15 vezes seu
em metros. Qualquer cálculo de movimento
valor de força (FORx15) mas fica com
sobre deslocamento que seja um número
deslocamento reduzido para 1/3 e perde sua
“quebrado” (decimal) é arredondado para cima.
agilidade enquanto puxa ou arrasta o peso.
Exemplo: metade de 15 seria 7,5m, mas se torna
8m. Saltar: Na vertical, 1 ponto de força para cada
7,5 cm. Horizontal, 1 ponto de força para cada
Escalada e Escalada acelerada: Um
30 cm em testes normais. Em caso de corrida,
personagem é capaz de percorrer ¼ do seu
antes de um salto horizontal, diminua a
movimento usando seu deslocamento regular
dificuldade em um grau, Exemplo: Se for um
de ação comum durante uma escalada. Se
teste normal, se torna fácil. (Veja os graus de
desejar, pode fazer um teste de perícia Escalar
dificuldade no capítulo Regras e Testes).
(Teste difícil) para percorrer metade.

Rastejar: Um personagem consegue rastejar Correr: Quando um personagem corre, ele


até ¼ metros de seu movimento regular. percorre 3 vezes seu deslocamento atual e
renuncia a qualquer teste defensivo durante o
Interagir com objeto: Durante o movimento deslocamento. Ao correr o personagem não será
regular o personagem pode interagir com algum possível usar seu ato de ação (realizar ataques
objeto de fácil alcance. Por exemplo: Abrir uma ou similar) apenas realizar ações livres.
porta no caminho enquanto anda, sacar uma
arma preparada, como uma pistola no coldre
etc. Sacar munição para armas de ataque à
distância (como flechas ou balas de funda, não
recarregar bestas ou armas de arremesso) é
uma ação livre.

Deslocamento difícil: Terreno com


escombros, lamacento, com corpos pelo chão
etc. Reduz o deslocamento pela metade.

Voo: Um personagem com deslocamento de


voo pode voar uma quantidade de metros
equivalente ao dobro de seu deslocamento
terrestre.

Natação: Um personagem pode nadar uma


quantidade de metros equivalente a ¼ de seu
deslocamento terrestre.

96
AÇÕES LIVRES REAÇÕES
Ações livres não consomem quase nenhum Como dito anteriormente, Reação é uma ação
tempo, mas o narrador pode limitar a instantânea que pode ser realizada fora do turno
quantidade de ações livres que o personagem é do personagem na rodada de combate. Existem
capaz de realizar durante o seu turno. dois tipos de reações, as passivas, que são
consideradas livres, e reação ativa, apenas uma
Soltar Item: Largar um item (que ficará no por rodada com uso de uma ação preparada ou
espaço ocupado do personagem). autorização do narrador.
Jogar-se no Chão: Soltar o corpo no chão no Ação preparada (Reação ativa): É adiar o ato
espaço ocupado pelo personagem (que ficará de uma ação comum (apenas o ato, não o
caído) é uma ação livre. deslocamento regular) para um momento
Falar: Geralmente, falar é uma ação livre que específico de reação ativa. Não se prepara ação
completa, com exceção de magias ou feitos de
pode ser realizada mesmo fora do turno do
personagem. Alguns Mestres determinam que fé acima de dez pontos onde o personagem não
um personagem só pode falar no seu turno e usou o deslocamento regular ao preparar a
que não é possível falar quando se está surpreso ação.
(ou seja, não se pode alertar seus aliados de uma
possível ameaça até que chegue seu turno). Exemplo 01: Um personagem abdica do seu ato
de ação na rodada de combate e diz que está
Terminar Concentração: O personagem é com a arma apontada para uma janela, caso
capaz de interromper uma magia ou feito de fé alguém invada, ele irá disparar imediatamente.
que necessite de concentração como ação livre.
Exemplo 02: Um grupo esta vasculhando uma
Conjurar Magia Acelerada: Conjurar uma antiga cripta, mas um dos aliados acaba por cair
magia acelerada (veja o aprimoramento em uma armadilha que abre um vão no chão,
Acelerar Magia) é uma ação livre. antes que ele caia, um dos jogadores pede ao
narrador um teste de reação ativa para tentar
segurar o aliado, cabe então ao narrador ser um
AÇÕES COMPLETAS
fdp ou deixar o jogador tentar salvar o
amiguinho.
Esse tipo de ação exige uma rodada inteira para
ser concluída. Em uma ação completa o Defendendo-se de ataques em combate
personagem poderá realizar uma ou mais ações
(Reação passiva): O valor pago em perícias de
livres conforme o narrador julgar pertinente.
combate não serve apenas para ataques, ele
também diz sobre a postura defensiva, guarda e
Correr: Quando um personagem corre, ele capacidade de livrar-se de golpes. O
percorre 3 vezes seu deslocamento atual e personagem é capaz de se defender de todos os
renuncia a qualquer teste defensivo durante o ataques que estiver ciente e possa esquivar ou
deslocamento. (Ou 4 vezes sem renunciar à bloquear, mesmo que não seja seu turno, como
defesa com aprimoramento Corrida). reações defensivas.
Manobras especiais de combate: Algumas
manobras de combate requerem total esforço e
Testes de resistência ou concentração
atenção do personagem, tais como Defesa total (Reação passiva): São testes de atributo
e investida. Veja Manobras de combate na realizados para evitar um malefício maior, como
sessão a seguir. um teste de Agilidade para reduzir o dano de
uma queda ou ataque em área. Já testes de
Usar magias ou feitos de fé: Qualquer magia concentração são para personagens com Magias
com Focus acima de 10 e feitos de fé com 10 ou Fé para que não percam seus efeitos
pontos de fé precisam de uma ação completa. realizados através de seus poderes.

Especial: As reações passivas são consideradas


livres, mas o narrador pode limitar o uso de
acordo com seu juízo de valor.

97
MODIFICADORES DE COMBATE
Algumas vezes, será preciso engajar os Velocidade
adversários em combate direto, em outras será
(Opcional)
possível obter vantagens procurando uma A velocidade é calculada pela iniciativa de um
posição melhor. Seja de forma ofensiva ou personagem, quanto mais veloz for o atacante,
defensiva, esta seção detalha as regras que são mais rápido ele irá desferir seus ataques e se
utilizadas para os personagens que tiverem a movimentar. Se um personagem em sua
chance de se preparar e usar algumas vantagens
rolagem de iniciativa tiver 10 pontos a mais que
no combate. o oponente, ele impõe uma penalidade de -10%
no teste defensivo do inimigo.
Cobertura Exemplo: Um guerreiro de agilidade 11, usando
uma espada grande (iniciativa -4) joga 1d10 e o
Uma das melhores defesas disponíveis é a resultado é 7. Iniciativa total = 14. Seu oponente,
cobertura. Usar uma árvore, um muro em um ladino com agilidade 16, usando uma adaga
ruínas, a lateral de um carro ou o parapeito de (-1 de iniciativa) joga um 1d10 e obtém o valor
um castelo como cobertura pode protegê-lo de de 09. Iniciativa total = 24. Como 24 é um
ataques, especialmente de armas de ataque à resultado com 10 pontos a mais que o guerreiro
distância. Uma cobertura pode ser parcial, que obteve 14, o guerreiro irá realizar um teste
grande ou total e cada nível de cobertura de defesa com uma penalidade de -10% em
concede benefícios ao alvo coberto. Veja: todos os ataques que receber do ladino naquele
turno. Caso um personagem obtenha 20 ou 30
Cobertura parcial: (Metade do personagem) pontos na sua iniciativa a mais que o oponente,
testes de ataque contra um personagem os valores de penalidade aumentam. (-20% -30%
coberto parcialmente são realizados com e etc.) Preparar uma ação da qual o personagem
dificuldade difícil. tenha se beneficiado da regra de velocidade,
anula qualquer penalidade do oponente que
Cobertura Grande: (Cobre quase todo o tenha tido a iniciativa superada.
personagem) testes de ataque realizados contra
um personagem com grande cobertura são
realizados com dificuldade muito difícil. Camuflagem
Cobertura Total: Impossível de receber ataques A camuflagem inclui todas as situações em que
diretos. não existe necessariamente nada para bloquear
fisicamente os golpes ou disparos, mas exista
Emboscada algo que interfere na precisão do atacante. A
camuflagem acarreta uma chance de falha, pois
As vezes os combates se iniciam com uma o atacante não é capaz de distinguir o alvo com
emboscada. Os combatentes que não clareza. Em geral, a camuflagem é fornecida por
perceberam os adversários não podem agir neblina, fumaça, penumbra, escuridão,
durante a rodada surpresa e estarão vegetação alta, folhagem ou efeitos mágicos que
surpreendidos. (sem direito a teste defensivo). dificultam a localização alvo.
Não é possível realizar um golpe de misericórdia
em uma rodada surpresa, pois a rodada surpresa Ataques contra alvos se beneficiando de
é uma ação comum, não completa. camuflagem tem um grau de dificuldade
aumentado (Teste difícil). O atacante pode optar
em usar sua ação comum, sacrificando seu ato
de ação, mas não seu deslocamento regular,
para realizar um teste resistido de Percepção
contra a perícia camuflagem do oponente, se
vencer, os benefícios da camuflagem são
anulados.

98
Invisibilidade Prestar auxílio em combate
Parece um pouco com camuflagem. Ao lutar Prestar auxílio em combate funciona
contra um oponente invisível, ou se estiver cego, normalmente como prestar auxílio em uma
o personagem faz seus testes de combate com perícia geral. Apenas se pode prestar auxílio em
dificuldade aumentada (difícil). Se estiver cego, combate corpo a corpo. O Personagem que
além destes modificadores na dificuldade, o presta auxílio abdica de seu ato de ação comum
personagem percorre apenas metade de seu para empurrar, distrair e atrapalhar o oponente
deslocamento. Se o personagem possuir concedendo a seu aliado seu valor de atributo
percepção às cegas, lutar às cegas ou qualquer mais adequado para situação como bônus de
outra habilidade do mérito, qualquer auxílio nas jogadas de ataque. Não é possível
penalização é cancelada. prestar auxílio e flanquear ao mesmo tempo.

Flanquear Personagens indefesos


Flanquear é o mesmo que cercar um oponente, Um personagem pode estar amarrado,
só é possível flanquear um oponente em adormecido, paralisado, imobilizado,
combate corpo a corpo ou em ataques em inconsciente, surpreendido em uma emboscada
distância de queima roupa (Até 1 metro). Um etc. Se um oponente estiver indefeso, ele não
personagem flanqueado tem seu valor de teste possui nenhum valor defensivo e o ataque do
defensivo difícil contra os atacantes que lhe oponente é feito com dificuldade fácil. Um
falqueiam. Para flanquear um personagem é personagem indefeso fica suscetível a um golpe
preciso estar em uma linha reta de lados de misericórdia, caso o atacante tenha o tempo
opostos do defensor. (Frente e costas ou ambos para realizá-lo (Uma ação completa).
os atacantes nas laterais).

Posição elevada
Ao lutar contra um oponente do qual o
personagem está em posição superior, seja por
estar em uma montaria, em cima de alguma
rocha ou terreno muito inclinado, ele possui
vantagens contra seu adversário. Lutar em
posição superior concede +10% de bônus de
circunstância em testes de ataque e defesa.

Quedas
Uma criatura recebe 1d6 pontos de dano letal
para cada 2 metros de queda. Alturas maiores
que 6 metros o dano se torna crítico.

Personagem caído

Um personagem caído realiza testes corpo a


corpo de ataque e defesa com dificuldade
aumentada em um grau. No entanto, estar caído
ou deitado tem uma vantagem contra ataques à
distância. Atacar uma criatura caída ou deitada
com uma arma à distância aumenta o grau de
dificuldade do teste de ataque em uma
categoria. (teste normal fica difícil).

99
Combate montado
Um personagem montado pode, como ação
livre (falar) e um teste de montaria, comandar
sua montaria para atacar, realizar uma manobra
e/ou se mover. Muitos personagens usam
montarias para obter vantagens de terreno
elevado (ao lutar contra oponentes não
montados e de tamanho menor que o de sua
montaria). Animais treinados para o combate
não possuem problemas na hora da batalha,
como um cavalo de guerra. Porém, animais não
combatentes não respondem bem a seus
cavaleiros e os testes de Montaria para
comandá-los serão sempre com dificuldade
difícil. O narrador pode pedir um teste de
Montaria ao personagem que está cavalgando
se julgar que algum ataque ou dano recebido
possa lhe derrubar da montaria. Uma sela
apropriada concede 10% de bônus de
equipamento para resistir ao teste de ser
derrubado.

Combate submerso e asfixia


Em situações em que o personagem precisa
lutar submerso em água, lama ou similar, ele
realiza qualquer teste de ataque e defesa com
dificuldade difícil e pode se deslocar apenas ¼ de
seu deslocamento regular. (Movimento de
nado). Se o personagem tiver qualquer magia ou
feitiço que lhe de propriedades de criaturas
aquáticas, ele ignora qualquer penalidade nos
testes e deslocamento. Vale salientar que uma
criatura só consegue prender sua respiração por
uma quantidade de turnos equivalente a seu
valor de constituição. A cada rodada após
sofrerá 1d6 de dano direto.

Tiro a queima roupa

Ao utilizar uma arma de ataque à distância em


até 1 metro de um alvo, o ataque é considerado
à queima roupa e sua dificuldade para acertar se
torna fácil, independente se for uma arma a
distância de arremesso ou disparo. A grande
desvantagem desta situação é que uma arma a
distância não pode ser usada para defesa e
perde sua maior vantagem, que é atacar um alvo
com a segurança de permanecer em uma
distância segura.

100
MODIFICADORES DE TAMANHO
Para cada tamanho de criatura antes e depois do tamanho médio (uma pessoa adulta), existem
modificadores, inclusive para o combate. Veja a tabela a seguir:

Tamanho Carga Teste resistido Força Iniciativa Alcance FOR


Minúsculo = = +8 = =
(01 a 09 cm)
Diminuto ¼ do Valor médio Muito difícil (Dificuldade +4 = -4
(10cm a 80 cm) especial)
Pequeno (81 cm ½ do Valor Médio Difícil +2 1m -2
a 1,2m)
Médio (1,3m a Normal Normal Normal 1m Normal
2,5m)
Grande (2,6m a Dobro do valor Fácil -2 2m +2
4m) Médio
Enorme (4,1m a 4 vezes o valor Muito Fácil (Dificuldade -4 4m +4
6m) Médio especial)
Imenso (6,1m a 8 vezes o valor Muito Fácil (Dificuldade -8 6m +8
10m+) médio especial)

Criaturas Minúsculas e Diminutas: As Criaturas Grandes, Enormes e Imensas: As


criaturas pertencentes a estas categorias de criaturas muito maiores que médio ocupam
tamanho ocupam menos de 1m de raio (ou um mais espaço, são mais lentas e mais pesadas.
quadrado na matriz de combate). Isso significa Dobram sua capacidade de carga a cada
que mais de uma destas criaturas é capaz de categoria de tamanho acima de médio. Por
ocupar o mesmo espaço. Por exemplo, 10 exemplo: Um animal como um cavalo ou urso
criaturas Minúsculas podem ocupar o mesmo (Grande) ocupa um espaço de 2m por 2m (2
espaço de um quadrado (1m) Geralmente, as quadrados de lado, 4 quadrados no total em
criaturas que ocupam menos de 1 quadrado de uma matriz de combate). As criaturas que
espaço têm um alcance natural efetivo de 0 m, o ocupam mais de 1 quadrado costumam ter um
que significa que elas não alcançam os alcance natural de 2m ou superior. (Ou dois
quadrados adjacentes. Para atacar em combate quadrados na matriz de combate). Isso significa
corporal, elas devem entrar na área ocupada que elas podem alcançar seus adversários
pelo adversário. Já que elas não possuem um mesmo que não estejam adjacentes a eles.
alcance natural, não ameaçam qualquer área em Exemplo: Um Daemon grande consegue atacar
torno de si. Essas criaturas também não podem vítimas a 2m (2 quadrados) de distância com
flanquear seus inimigos. seus punhos, garras e armas apropriadas a seu
tamanho em qualquer direção. Os valores de
Criaturas médias: Criaturas médias nada mais penalidade de iniciativa refletem o peso,
são que a maioria das pessoas. Um ser humano lentidão e altura das criaturas. Muitas criaturas
adulto é uma criatura média. Assim como um são de tamanho grande ou maior, mas de forma
anjo, um vampiro clássico etc. Não possuem horizontal e não vertical. Trata-se ambos
modificadores em sua capacidade de carga, tamanhos iguais em relação a alcance e espaço.
iniciativa ou alcance devido ao tamanho. Caso Os modificadores de dificuldade para testes
uma criatura média tenha seu tamanho alterado resistidos de força devem ser aplicados em
de alguma forma, por exemplo, por magia, deve- algumas manobras, no entanto, uma criatura
se aplicar os modificadores de tamanho de com uma categoria de tamanho duas vezes
acordo com a tabela. maior que seu rival se recomenda um acerto
automático.

101
MANOBRAS E ATAQUES ESPECIAIS

Nesta sessão, serão descritas as principais Chaves e Estrangulamentos


manobras e ataques especiais que um (Perícia Briga)
personagem combatente pode utilizar, algumas Se um personagem estiver com seu alvo
manobras requer o uso de um aprimoramento agarrado (preso), na rodada subsequente ele
para sua melhor utilização (Como desarme pode tentar imobilizá-lo completamente usando
aprimorado) e outras não, como Defesa total, seu ato de ação comum em um teste de
Investida e Mira. imobilização total. O teste de imobilização total
é um teste resistido entre a perícia de Briga do
Agarrar ofensor, contra a perícia de Briga da vítima. Caso
(Perícia Briga) o ofensor vença a disputa, a vítima estará
Para iniciar uma manobra agarrar, primeiro o imobilizada. O agressor pode imobilizar a vítima
atacante deve obter sucesso em uma jogada de três formas diferentes.
resistida de ataque (Briga). Caso personagem
possa realizar ataques múltiplos por rodada, Chave de imobilização: O personagem imobiliza
será capaz de tentar iniciar essa manobra seu alvo sem causar dano.
diversas vezes em seu turno, uma tentativa por
ataque. Se o atacante obtiver sucesso, ele Estrangulamento: O personagem imobiliza seu
segura o adversário e precisa imediatamente alvo através de estrangulamento, forçando sua
realizar um teste resistido de Força versus Força vítima a obter sucesso em um teste de
para prendê-lo. Se o atacante vencer o teste resistência de Constituição por rodada até
resistido, ele completou a manobra e terá seu perder os sentidos. A cada nova rodada o teste
alvo preso (Por exemplo, o famoso clinch do ganha um grau de dificuldade a mais (Difícil,
muay thay). Se o defensor vencer, a manobra Muito difícil e crítico). Se após desmaiar,
fracassou. Personagens envolvidos na manobra agressor continuar o estrangulamento, a vítima
agarrar não possuem deslocamento (A menos receberá 1d6 + Modificador de FOR como dano
que carreguem o oponente consigo) e ambos direto por rodada. (Mortos vivos não precisam
não podem se defender de oponentes fora da respirar e não podem ser estrangulados).
manobra.
Torsão de membros: O agressor aplica uma
Um alvo da manobra pode realizar apenas o ato imobilização, torcendo um membro da vítima e
de uma ação comum por rodada para tentar sair causando 1d6 + Modificador de For como dano
da mesma, atacar com briga ou arma leve, se letal por rodada no membro em questão. Se o
escolher atacar, ele pode usar sua perícia de membro perder mais de 40% da vida total do
ataque com dificuldade normal. Já o atacante alvo, ele estará quebrado.
pode atacar seu alvo sem soltá-lo ou tentar uma
imobilização total (Veja ao lado). Magias com Especial: Uma vítima que esteja sob alguma
duração maior que uma ação comum, e que imobilização, pode usar seu turno apenas para
precisem de componentes gestuais, são tentar escapar com um teste (dificuldade difícil)
impedidas de serem realizadas. Para sair da de Força resistido pela Força do oponente ou da
manobra, é necessário que o alvo preso utilize perícia Briga contra perícia Briga do agressor se
seu ato de ação para vencer uma disputa no tentar de alguma forma técnica. Um alvo
teste de força resistido e assim se libertar. imobilizado está indefeso e pode receber um
ataque de misericórdia por outra criatura fora
da manobra.

102
Atropelar Desarme
(Manobra de combate livre) (Manobra de Combate)
Um personagem é capaz de atropelar um Usando um ataque corpo a corpo, armado ou
adversário usando uma ação comum, ou como não, um personagem é capaz de desarmar um
parte de uma Investida durante o seu adversário. Quando utiliza uma arma branca na
deslocamento (normalmente, não é possível manobra, ele retira a arma das mãos da vítima
realizar um ato de ação comum durante o jogando-a no chão. O personagem pode tentar
deslocamento de investida, esta é uma desarmar um oponente mais de uma vez por
exceção). Durante esta manobra, o personagem rodada, caso possua mais de um ataque (uma
tentará passar por cima de um oponente tentativa por ataque).
(movendo-se através do espaço que ele ocupa).
Essa manobra afeta apenas as criaturas menores Teste: O atacante realiza um teste de ataque
ou do mesmo tamanho da criatura que está (Com perícia Desarmar) resistido pela perícia
atropelando o adversário. Somente uma defensiva do alvo, se acertar, não causará danos,
tentativa de atropelar pode ser realizada a cada mas irá forçar a vítima a um teste resistido de
rodada. Destreza contra Destreza do ofensor, se a vítima
falhar, ela estará desarmada. O defensor será
Teste: Para atropelar um adversário, é preciso desarmado e a arma cairá no chão a 1 metro.
declarar que irá passar no mesmo espaço que o Armas brancas de duas mãos possuem a
alvo, em seguida realizar um teste de Força do propriedade “resiliente” que concedem bônus
atacante contra um teste de Força ou Agilidade de equipamento de +10% para resistir a
do defensor (Força para segurar o atacante e manobra de desarme.
Agilidade para evitar). O atacante recebe +10%
de bônus de circunstância no seu teste de Especial: Se o atacante possuir o
ataque se estiver tentando atropelar como parte aprimoramento “Desarme aprimorado”, ele é
de uma Investida. O defensor faz um teste fácil capaz de desarmar o oponente e usar a arma
para resistir se tiver mais de duas pernas ou retirada do agressor, se tiver com as mãos livres
patas. Se o atacante vencer, ele derruba o e a perícia apropriada da arma, de forma
adversário e causa dano (1d3+ Modificador de imediata como parte da ação de desarme.
FOR Não Letal). Ao derrubar o oponente, o alvo
ficará no solo e agressor poderá continuar seu
movimento normalmente. Se fracassar, o
atacante irá passar pelo espaço sem derrubar o
alvo (Caso a vítima use Agilidade) com seu
movimento normal. Se o atacante perder em um
teste de força resistido, será obrigado a dar um
passo atrás (1m) onde seu movimento
terminará.
Especial: Um personagem pode tentar usar esta
manobra contra mais de um oponente no
caminho até o limite de seu deslocamento.
Contudo, para cada oponente no caminho deve
ser feito novos testes resistidos. Se o agressor
estiver montado, a montaria que deve realizar o
teste de Força contra os alvos. O dano causado
por uma montaria, como um cavalo, ao derrubar
um oponente é de 1d6+ Modificador de FOR
letal.

103
Derrubar Fintar
(Perícia Briga) (Manobra de Combate)
Um ataque de derrubada foca em fazer o Usando o deslocamento regular de uma ação
oponente cair. Se o personagem tiver mais de comum, (Não o ato da ação) o personagem pode
um ataque por rodada, pode tentar derrubar tentar confundir o oponente durante um
seu oponente mais de uma vez, sendo uma combate corpo a corpo.
chance para cada ataque.
Teste: Realize um teste resistido de Fintar (pode
Teste: É necessário acertar um ataque (teste de ser feito armado ou desarmado) contra a
ataque resistido com Briga), em seguida, no Percepção do oponente. Se o atacante vencer, a
mesmo turno, vencer um segundo teste vítima não será capaz de se defender. (apenas
resistido de Força do atacante contra a Força do um ataque se beneficia da manobra fintar e
defensor. Caso o atacante vença o teste, seu precisa ser realizado na mesma rodada). A
oponente será derrubado (Veja caído nesta manobra fintar retira o deslocamento na rodada
seção) e receberá 1d3+For concussivo pela do atacante, mas isto não o impede de atacar
queda. Se o defensor vencer o teste, a manobra normalmente.
fracassa.

Especial: Um personagem com o


aprimoramento Derrubar aprimorado realiza o
ataque de derrubada com dano de 1d6 +
modificador de Força.

Encontrão
(Perícia Briga)
Um personagem pode executar um Encontrão
usando uma ação comum (um ataque com
Briga) ou como parte de uma Investida (veja
investida a seguir). Quando utiliza essa
manobra, o personagem tenta empurrar um
adversário para trás.

Teste: Para iniciar um encontrão, primeiro o


atacante terá que realizar um teste de ataque
(Briga) bem sucedido. Em seguida, um teste
resistido de Força. O atacante recebe +10% de
bônus de circunstância se estiver usando o
Encontrão como parte de uma Investida. O
defensor faz um teste resistido fácil se tiver mais
de duas pernas, como patas. Se o atacante
vencer o teste resistido, ele empurrará o
defensor 1 metro para trás com o impacto. Se
quiser se deslocar junto com o alvo, poderá
empurrá-lo 1 m adicional para cada 4 pontos de
diferença entre os valores de Força. Contudo, o
atacante não pode exceder o seu limite de
deslocamento normal.

Especial: O aprimoramento Encontrão


Aprimorado diminui a diferença de força de 4
pontos para 2 caso o atacante queria empurrar
o alvo se deslocando junto a ele.

104
Investida Armas Preparadas Contra Investida: As lanças,
(Manobra de Combate livre) tridentes causam o dobro de dano quando são
Realizar um ataque de Investida exige uma ação preparadas e usadas contra um personagem em
completa especial, que permite ao atacante Investida. Para isto, é preciso usar uma ação
percorrer o dobro do seu deslocamento regular preparada como reação ativa.
e atacar durante a mesma ação. No entanto,
existem algumas restrições inflexíveis referentes Separar
ao movimento dessa manobra: O personagem (Valor pago em Briga ou Arma Branca)
deve se mover antes do ataque, nunca depois. É possível usar uma ação de ataque para atingir
Ele precisa percorrer no mínimo 3 metros e será um objeto, como uma arma ou escudo, utilizado
capaz de percorrer no máximo o dobro de seu pelo adversário forçando sua destruição. Veja a
deslocamento básico, sempre em linha reta descrição.
contra o oponente. O caminho entre o atacante
e o defensor precisa estar livre de qualquer Teste: O atacante realiza uma jogada de ataque
obstrução (como terreno acidentado ou localizado contra o item do alvo, e o teste
obstáculos). defensivo de vítima não pode ser com o objeto
que o atacante deseja acertar, ou será um acerto
Teste: Primeiramente, o personagem deve se automático. Por exemplo, se um adversário
deslocar até o espaço mais próximo possível tenta atacar o escudo do inimigo, e ele se
para atacar o oponente (se este espaço estiver defende com o próprio escudo, gera um acerto
ocupado, será impossível realizar a Investida automático. Para realmente evitar ser atingido,
naquela direção). Se o personagem for capaz de seria necessário usar um teste defensivo com
realizar apenas uma ação comum, ele ainda outro objeto, briga ou esquiva. Se o atacante
poderá usar a Investida, mas percorrerá vencer o teste resistido, ele acertou um golpe
somente o seu deslocamento básico em vez do contra a arma ou escudo do defensor. Realize
dobro. (como usar investida em uma uma jogada de dano e aplique o resultado
emboscada). Não é possível realizar uma contra o equipamento diminuindo de sua
investida com alguma penalidade em seu durabilidade (Não esquecer o IP do objeto e da
deslocamento, ou nas condições adversas de regra dano retornado). Uma arma não recebe
exausto, doente e debilitado. Depois do dano crítico ou dano mínimo (Veja tipos de
deslocamento, o personagem pode realizar um dano). É importante lembrar-se a diferença
único ataque usando o impulso da Investida a entre IP (índice de proteção) e durabilidade, as
seu favor. Ele recebe +10% de bônus de armas, escudos e armadura possuem ambos. Se
circunstância em sua jogada de ataque e +2 de o defensor vencer o teste resistido, a tentativa
dano. Como um ataque de Investida requer um golpear o equipamento fracassou. Usar a
pouco de imprudência, ele também sofre -10% manobra separar, com um ataque desarmado,
de circunstância na defesa até o início do seu pode complicar a situação do atacante devido à
próximo turno. Mesmo que o personagem seja regra de dano retornado e ele se ferir na parte
capaz de executar mais ataques, ele só poderá do corpo utilizada no ataque.
desferir um único ataque durante essa manobra.
Especial: Armaduras recebem apenas 1/5 do
Lanças e Investida: Uma lança causa o dobro de valor total de dano que ultrapassar seu IP como
dano quando é utilizada numa Investida por um redução de durabilidade, já objetos como armas
personagem montado. e escudos recebem o dano total que ultrapassar
o IP.

105
Franco atirador Combater com duas armas
(Manobra de Combate livre) (Manobra de Combate livre)
Quando um oponente não estiver percebido a Caso o personagem empunhe uma segunda
presença do personagem, ele pode usar uma arma na mão inábil, será capaz de realizar um
arma a distância para atacar e tentar se ataque adicional em uma ação comum. No
esconder antes que seja percebido. Esta entanto, lutar dessa forma é difícil. O
manobra se chama “Franco atirador”. personagem deve ser devidamente treinado em
lutar com duas armas, ou seja, possuir o
Teste: Primeiro, o personagem não pode ter aprimoramento Ambidestria, ou terá
sido identificado no combate, ou seja, ele irá agir penalidades a depender do tamanho da arma.
na rodada de surpresa e terá direito apenas a
Arma pequena ou leve na mão inábil: Se o
uma ação comum, não completa.
personagem não possuir ambidestria, ele realiza
Em seguida, ele faz um teste de ataque no
o ataque com sua arma pequena ou leve (Facas,
oponente surpreendido usando sua ação
pistolas, revólveres) na mão inábil com
comum e seu deslocamento regular para se
dificuldade aumentada em um grau (difícil).
esconder (Furtividade ou Camuflagem, o que o
narrador julgar melhor para o momento) em Arma média na mão inábil: Se o personagem
qualquer lugar a 1m de distância. Não é possível não possuir ambidestria, ele realiza o ataque
realizar mais de um ataque utilizando a manobra com arma média (Escopetas, Fuzis,
de franco atirador. Metralhadoras) na mão inábil com dificuldade
difícil e sem o valor de atributo como bônus em
Esta manobra equivale a uma cena em que um sua jogada.
atirador está atrás de uma árvore, aparece
Especial: As penalidades de iniciativa das armas
apenas o necessário para disparar e volta para
se acumulam para definir o modificador total da
trás da árvore novamente. Ou embaixo de uma
iniciativa do personagem.
cobertura, onde ele se levanta rapidamente,
atira e logo se abaixa antes que alguém o
perceba. Se um oponente desejar encontrar o
atirador, deve fazer um teste de Percepção, com
uma ação comum, resistido contra Furtividade
ou Camuflagem do oponente. Personagens
escondidos atrás de uma cobertura total, não
podem receber ataques diretos, mesmo que o
oponente saiba sua localização. Neste caso, o
atacante precisa se aproximar para neutralizar a
cobertura total ou usar um ataque em área que
cause dispersão (Como uma bola de fogo).

Defesa total
(Manobra de Combate Livre)
Um personagem pode optar por não atacar ou
se mover em sua rodada para ficar de prontidão
total contra ataques usando uma ação
completa. Ao entrar no estado de defesa total, o
personagem realiza todos os seus testes de
perícia de combate defensivo com um grau de
dificuldade mais fácil (normal para fácil).

106
Golpe localizado Golpe de misericórdia
(Manobra de Combate Livre) (Manobra de Combate livre)
Um golpe localizado é efetuado de forma difícil Golpe de misericórdia é um ataque fatal. Via de
pelo atacante. Consiste em mirar em um ponto Regra, o narrador apenas decide que um
específico do oponente, como membros ou personagem foi morto. Porém, existem casos
cabeça. Golpes localizados em membros são raríssimos que um golpe de misericórdia pode
feitos com testes difíceis, já um ataque dar alguma chance de sobrevivência para a
localizado na cabeça recomenda-se um teste vítima. Em termos de jogo, um golpe de
muito difícil. Porém, um ataque localizado misericórdia é um ataque crítico localizado com
deferido na cabeça de uma criatura pode levar a acerto automático, -10 de iniciativa, dano
morte instantânea. maximizado e que precisa de uma ação
completa para ser executado. Por ser um golpe
Um membro como perna, braço ou a cabeça da crítico localizado em um ponto específico para
criatura possui 40% dos pontos de vida totais do matar, como cabeça ou garganta,
personagem. (Exemplo: Se um personagem provavelmente o dano ignora IP por blindagens.
possuir 20 PV totais, um membro possuirá 8 PV).
Ao atacar um membro, se o oponente conseguir Exemplo: Um policial de nível 5° com FOR 16 e
causar 40% dos pontos de vida totais de seu CON 16 tem um total de 21 pontos de vida. Ele
alvo, a vítima precisa realizar um teste de recebe um golpe de faca na garganta enquanto
resistência de Constituição. (dificuldade normal dormia. Uma faca causa 1d6 de dano, que
para ataques normais e difíceis para acertos maximizado causam 12 pontos de danos, como
críticos). Em caso de falha, o membro atacado foi causado mais de 40% do total de pontos de
estará perdido. (esmagado, amputado, vida do alvo, a vítima é forçada a obter um
derretido etc.) Se o alvo do ataque passar no acerto em teste de resistência de Constituição
teste, o membro ficará inutilizado até receber para não morrer automático (dificuldade difícil).
algum tipo de cura ou cuidados específicos. No Caso tenha sucesso no teste, ainda precisa de
caso da cabeça, se o teste de constituição falhar um novo acerto em um teste de Constituição
o personagem é morto. Se não falhar, o para resistir a um ferimento crítico. (Veja golpes
personagem cairá incapacitado. e ferimentos críticos adiante).
Braço inutilizado: Um braço inutilizado impede
de usar armas de duas mãos e/ou qualquer Mira
objeto no braço ferido. Testes de Força com os (Manobra de Combate Livre)
braços serão sempre difíceis. Um personagem com uma arma branca, arma
de fogo ou briga, pode mirar em um oponente
Perna inutilizada: Uma perna inutilizada reduz o antes de realizar seu ataque. Para isto, ele
deslocamento à 1/3 e impede ações de precisa conseguir enxergar bem o alvo, usar uma
deslocamento, como corrida e investida. ação de completa e não ter nenhum tipo de
ameaça ou distração enquanto mira. Após mirar,
Os pontos de vida de uma parte em questão o próximo ataque, que precisa ser realizado em
(como um braço) são diminuídos do total de vida seguida (e apenas um único ataque), será feito
do personagem e do total do membro para com dificuldade fácil.
cálculos de dano no mesmo local em ataques
posteriores. Golpes localizados em partes
minúsculas, como “olho direito” o narrador
pode estipular um grau de dificuldade especial
de teste crítico.

107
AS FORMAS E TIPOS DE DANO
O dano causado a um personagem pode ser de Venenoso: Dano por venenos, sempre do tipo
diferentes formas e tipos, isso depende da arma, letal. Exemplo: Plantas venenosas.
ataque e acerto. As formas e tipos de dano
podem se somar, por exemplo, um dano com Mental: Dano causado na mente do alvo, em
uma espada é cortante, se for imbuída com sua sanidade, muitas vezes ignorando armadura
magia passa a ser (forma) cortante e tipo e IP natural, seja mágico ou não. Exemplos:
(mágico), caso o atacante obtenha um acerto Monstros, tortura psicológica, situações de
crítico, será um dano cortante, mágico/crítico. horror e caminho mágico dos Humanos. Danos
Normalmente os danos são descritos em sua mentais sempre são do tipo crítico.
forma assim: Cortante/Mágico/Crítico
Tipos de dano
Formas de dano Dano Letal ou não letal: Dano não letal é um
Concussão: Causado por briga, pancada ou dano de menor periculosidade, já um dano letal
armas de esmagamento, como maça, clava ou é mais severo. A principal diferença entre dano
martelo. Dano de concussão pode de tipo letal letal e não letal é sua recuperação (Veja
ou não letal. adiante). Usar uma arma que cause dano letal,
para causar dano não letal, pode ser feito com
Cortante: Dano realizado por cortes. Exemplos: aprovação do narrador.
Espadas, adagas ou machados. Dano cortante
não pode ser não letal. Dano mágico e mundano: Um dano mágico é
proveniente por magia ou arma mágica, seja
Perfurante: Danos causados por perfuração. uma arma criada por magia ou com efeito
Exemplos: Flechas, virotes de bestas, lanças, mágico embutido na mesma. Danos mundanos
balas de armas de fogo etc. Um dano perfurante são causados por fontes não mágicas.
não pode ser não letal.
Dano Direto: Um dano que vai direto aos
Queimadura: Dano por queimadura que não pontos de vida do personagem, ignorando IP
pode ser não letal. Exemplos: Queimadura por natural. Testes de resistência de CON fracassam
óleo fervente, vapor, Caminho arcano da Luz, automaticamente e o dano recebido é
por fogo mágico ou natural. considerado crítico para critérios de
recuperação.
Congelante: Dano por frio ou gelo. Exemplos
de dano congelante: Gelo mágico ou dano por Dano Crítico: Um dano crítico, não importa sua
temperaturas muito baixas. Dano congelante forma, é um tipo de dano extremamente grave.
não pode ser não letal. Sua recuperação demanda de maior tempo e
cuidados. Um acerto crítico pode causar
Necrótico: Dano necrótico não pode ser não sequelas de ferimentos críticos.
letal. Exemplos de dano necrótico: Caminho
mágico da necromancia e das trevas. Dano Mínimo (Especial): Mesmo que um
personagem possua um alto valor de IP (índice
Sagrado: Dano por fé, caminho arcano da luz ou de proteção) ele ainda pode receber dano
itens sagrados. Dano sagrado não pode ser não (concussão/não letal) pela dor da pancada
letal. recebida, a menos que o valor de seu IP seja o
dobro do dano recebido. Por exemplo: Um
Elétrico: Dano por raios, eletricidade, não pode personagem com armadura de batalha nobre
ser não letal. Exemplo: Focus em ar + luz (IP+7) ao receber 5 ou 6 pontos de dano, ele
(caminho da eletricidade). recebe apenas o dano mínimo (1 ponto), mas se
receber 3 pontos de dano ou menos, ele não
Sônico: Dano por efeitos sonoros, não pode ser levará dano algum. Objetos não recebem dano
não letal. Exemplo: Efeito do Caminho do Ar. mínimo em sua durabilidade.

Corrosivo: Dano por ácidos, não pode ser não


letal. Exemplo: Caminho de água + trevas.

108
Golpes e ferimentos críticos Ensurdecido: Acontece exclusivamente para
formas de ataques sônicos ou concussivos na
cabeça. A vítima de surdez ficará sem
Ao conseguir um ataque com acerto crítico
capacidade de ouvir até que receba alguma cura
(Valor Total dividido por 5) significa que o
ou cuidados específicos.
personagem atingiu o oponente em um ponto
vital e causará maior dano com possíveis
Atordoado: Golpes concussivos na cabeça que
consequências de ferimentos. O dano de um
deixam um alvo em estado semi nocauteado. O
golpe crítico será sempre dobrado, mas apenas
personagem fica atordoado por uma rodada e
aumentam os dados de dano, bônus mágico,
incapaz de realizar ações ou se defender.
modificadores de atributos e afins não
multiplicam. Além do dano aumentado, um
acerto crítico força a vítima a realizar um teste Confusão mental: Sequela por ferimento
de resistência de Constituição para não sofrer crítico exclusivo para danos mentais, pode ser
sequelas com ferimentos críticos. A sequela de por magia ou alguma habilidade de criatura.
um ferimento crítico depende do tipo de dano Veja a condição Confuso na seção Condições
causado. Veja a seguir: adversas.

Quebra de ossos: Normalmente um ferimento Cego ou Caolho: Um golpe crítico na cabeça de


crítico por forma de ataque cortante ou uma criatura, de qualquer forma de dano e que
concussivo. Consiste em fraturar um osso do não seja forte o suficiente para matá-la, pode
corpo do inimigo, como costelas ou clavícula. deixar sequelas como a perca da visão ou
Uma vítima com osso quebrado sempre que for desfigurado. Veja a seção Condições Adversas
realizar alguma ação física sentirá muita dor e para personagens cegos ou os aprimoramentos
terá qualquer teste físico difícil até receber cura negativos caolho e desfigurado. A escolha do
dos pontos de vida perdidos pelo golpe. narrador.
(Aprimoramento de resistência à dor não deixa
imune a este ferimento). Recuperação de pontos de vida
Hemorragia: Hemorragia, seja interna ou A recuperação de pontos de vida de um
externa, é um ferimento crítico mais comum em personagem varia da forma de dano que ele
formas de ataques perfurantes e cortantes. recebeu, como mostra a seguir:
Consiste em romper veias, vasos sanguíneos ou
perfurar órgãos do alvo fazendo a vítima perder Dano não Letal: Danos não letais, como dano
um ponto de vida por minuto até que receba
alguns danos por concussão, são recuperados
pelo menos 1 ponto de vida como cura ou em 1 ponto + modificador de Constituição para
cuidados específicos. (teste de medicina) cada seis horas de descanso e cuidados.
Vulnerabilidade: Vulnerabilidade consiste na
diminuição de resistência total do personagem Dano Letal e Mágico: Queimaduras, cortes,
em seu corpo ou membro afetado. Um perfurações etc. São recuperados em 1 ponto
ferimento crítico de vulnerabilidade se dá pelas por dia + modificador de Constituição. Por
formas de queimaduras, dano necrótico, exemplo, Constituição 15, recupera-se 2 pontos
congelante, elétrico, radiante e corrosivo. Por de vida por dia de descanso e cuidados.
exemplo, por uma queimadura de terceiro grau,
necrose ou derretimento. Qualquer índice de Dano Crítico: Danos críticos, como ossos
proteção natural no local é retirado, qualquer quebrados, são curados em 1 ponto +
teste de CON no local vulnerável fracassa modificador de Constituição por uma semana de
automaticamente e todo dano recebido no local cuidados e descanso. Exemplo: Constituição 17,
vulnerável será considerado dano crítico para recupera-se 3 pontos de vida por semana.
critérios de recuperação.
Especial: Danos letais e críticos em humanos,
sem os cuidados específicos e descanso, não são
curados e podem gerar consequências como
doenças. Principalmente se existe um ferimento
crítico não tratado adequadamente. (Veja em
adiante em Doenças).

109
CONDIÇÕES ADVERSAS
Além do descrito em alguns aprimoramentos Cego: Incapaz de enxergar. Um personagem
negativos, um personagem pode enfrentar uma cego realiza seus testes de combate ou perícias
condição adversa ao seu estado normal. Como físicas com dificuldade difícil. Percorre apenas
exausto, doente etc. Esta seção descreve as metade de seu deslocamento e qualquer teste
principais condições adversas de uma criatura. que dependa exclusivamente da visão (como
Vale salientar que as condições adversas podem ler) fracassa automaticamente.
se somar e piorar cada vez mais, por exemplo,
de ofuscado para cego, amedrontado para Confuso: Um personagem com o
pânico, cada vez mais exausto ou de irritado discernimento afetado e incapaz de escolher
para um confronto físico com a fonte de sua como agir, devido a uma magia ou outro efeito.
irritação. As ações de um personagem confuso são
determinadas jogando 1d100 no início do seu
Agarrado: não possui área de ameaça, não turno.
possui deslocamento e não pode fazer testes
defensivos contra inimigos fora da manobra de 01-10: o personagem ataca um oponente com
agarrar. Um personagem agarrado realiza uma arma branca ou de combate à distância.
apenas uma ação comum por rodada e ataca 11-20: Age normalmente durante uma rodada.
com armas pequenas ou leves (se tiver) ou briga. 21-50: Não faz nada, mas balbucia
Magias/feitos de fé com duração maior que uma incoerentemente.
rodada e precisem de fetiches gestuais são 51-70: Foge do inimigo da melhor forma
impedidas de serem realizadas. possível.
71-100: Ataca a criatura mais próxima.
Amigável: Uma criatura amigável fica propensa
a aceitar e concordar com o objeto de seu afeto. Um personagem confuso que não puder
Qualquer teste social com alguém amigável tem executar a ação indicada não fará nada, mas
10% de bônus de circunstância. balbuciará incoerentemente. Os oponentes não
obtêm qualquer vantagem (teste fácil) para
Amedrontado: Uma criatura amedrontada
atacar um personagem confuso. Qualquer
sofre -10% de penalidade de circunstância em
personagem confuso que sofrer um ataque,
todos os testes enquanto a fonte de seu medo
contra-atacará automaticamente na próxima
estiver em sua linha de visão.
oportunidade, desde que ele ainda esteja
Atordoado: larga qualquer coisa que estiver confuso quando isso acontecer.
segurando nas mãos, é incapaz de realizar ações
e se defender. Debilitado: Ao ficar com um valor igual ou
menor que 20% de pontos de vida totais, um
Bêbado: Ao ingerir muita bebida alcoólica, o personagem terá todos os testes com
narrador pode exigir um teste de resistência de dificuldade difícil, -6 de penalidade em iniciativa
Constituição do personagem para não ficar e qualquer ação de movimento será feita com
bêbado. Uma criatura embriagada tem todos os metade do deslocamento total.
testes difíceis. Recuperar-se da embriaguez é
preciso 8 horas de descanso. Doente: Uma criatura que está doente, seja
com febre, inflamação no corpo ou qualquer
Caído: Um personagem caído realiza testes outra forma que lhe adoeça, como abstinência
corpo a corpo de ataque e defesa com grave, depressão etc. Tem todos os testes com
dificuldade aumentada em um grau (de normal dificuldade difícil até que seja devidamente
para difícil). No entanto, estar caído ou deitado tratada e curada.
tem uma vantagem contra ataques à distância.
Atacar uma criatura caída ou deitada com uma
arma à distância aumenta o grau de dificuldade
do teste de ataque em um grau (teste difícil).

110
Enredado: Enredar uma criatura atrapalha sua Fascinado: A criatura permanece de pé ou
movimentação, mas não impede seu sentada, sem executar qualquer ação, exceto
deslocamento. As criaturas enredadas estão prestar atenção no efeito que a fascinou até o
limitadas a metade de seu deslocamento, não término da duração dele. Ela sofre penalidade
podem correr ou realizar Investidas, sofrem em todos os testes (difícil) que envolva
penalidade nas jogadas de ataque e defesa com Percepção, Agilidade e Destreza. Qualquer
testes difíceis. Quando um personagem ameaça em potencial, como uma criatura hostil
enredado tenta conjurar uma magia ou feito de se aproximando, permite que o personagem
fé que dependam de gestos, ele deve obter fascinado realize um novo teste de resistência
sucesso em um teste de Concentração (Vontade) para quebrar o fascínio. Qualquer
(Vontade). ameaça óbvia, como alguém desembainhando
uma arma, dissipará o efeito automaticamente.
Ensurdecido: Incapaz de escutar. Um Usando uma ação comum, os aliados de uma
personagem surdo sofre -3 em penalidade nas criatura fascinada podem sacudi-la para que o
jogadas de Iniciativa. Fracassa automaticamente fascínio seja dissipado.
em ações que envolvam ouvir e precisa de um
teste de inteligência difícil para conjurar Indefeso: Paralisado, amarrado, imobilizado,
qualquer magia ou feito de fé que necessite dormindo, inconsciente ou totalmente à mercê
verbalização. do oponente. Os ataques desferidos contra uma
vítima indefesa são fáceis e não possui chance
Exausto: Algumas habilidades ou perigos de defesa. Um atacante é capaz de executar um
ambientais, como fome, exposição prolongada a golpe de misericórdia contra um oponente
temperaturas atípicas, marcha forçada etc. indefeso.
Podem resultar na condição de exausto.
O nível de exaustão de uma criatura é medido
Imobilizado: Uma criatura imobilizada não
em 6 etapas. possui área de ameaça, deslocamento e é
considerada indefesa para outros oponentes. A
única ação permitida é tentar sair da
Nível de Efeitos da exaustão imobilização, se for possível.
Exaustão (Cumulativos)
1° Todos os testes se tornam Incapacitado: Um personagem inconsciente
difíceis. com 0 PV ou apenas desmaiado, mas está
2° Deslocamento pela metade estabilizado.
3° O máximo de PV reduzido pela
metade. Inconsciente: Desmaiado, caído e indefeso.
4° Todos os testes muitos difíceis.
5° Deslocamento reduzido a 0. Inspirado: Um personagem inspirado, por
6° Morte. exemplo, um teste de liderança bem sucedido,
recebe +5% de bônus de circunstância em
Os malefícios da exaustão são cumulativos, perícias de combate ou em algum teste
conforme os níveis de exaustão aumentam, o específico. Cabe ao narrador determinar a
estado da criatura piora. Um dia de descanso duração da condição.
completo ingerindo comida e água cura um nível
de exaustão. Uma personagem precisa de um Irritado: Qualquer teste social tem penalidade
teste de Constituição para não entrar em de condição de -10%, se o grau de irritação
exaustão para cada hora em marcha forçada, se aumentar, ela irá atacar o alvo de sua raiva.
passar mais de um dia sem beber o mínimo de
água, dois dias sem comer, mais de um dia sem
Morrendo: Um personagem humano estará
morrendo quando seus pontos de vida
dormir, dormir com armadura, lutar por uma
estiverem entre - 1 e -9. Se o dano que a deixou
quantidade de rodadas maior que o valor de sua
constituição ou estar em temperaturas atípicas inconsciente foi não letal, ela estabiliza
automático, se foi letal ou crítico, precisa de um
por muito tempo sem proteção.
teste de resistência de Constituição para
estabilizar, (dificuldade normal até -5 e difícil de
-6 a -9) do contrário, estará morrendo e perderá
1 ponto de vida por rodada. Se chegar a -10
estará morto.

111
Mudo: Incapaz de falar, qualquer magia ou Sufocado: Um personagem asfixiado ou
habilidade com componente verbal fracassa sufocado consegue prender sua respiração por
automaticamente. uma quantidade de rodadas equivalente a seu
valor de Constituição, após isto, ele recebe 1d6
Ofuscado: Recebe -10% de penalidade de de dano direto por rodada.
condição em testes que envolvam percepção
para enxergar, perícias de ataques, defesas, Surpreendido: Uma criatura emboscada ou
rastrear, avaliação etc. surpreendida não tem direito a teste defensivo,
porém não é possível aplicar um golpe de
Pânico: Uma criatura em pânico fica incapaz de misericórdia em uma criatura surpreendida na
agir normalmente e apenas se distância da rodada surpresa de um combate. (Um golpe de
forma que for do objeto de seu medo. Se não misericórdia requer uma ação completa e a
tiver como fugir do local, a criatura pode lutar, rodada surpresa de combate só é permitida o
mas com todos os testes com dificuldade difícil. uso da ação comum).
Paralisado: Incapaz de se mover ou agir. Os Vulnerabilidade e invulnerabilidade: Um
personagens paralisados têm Força 0, Agilidade personagem recebe qualquer dano da fonte ou
e Destreza 0, estão indefesos e só podem forma que estiver vulnerável como dano direto,
realizar ações exclusivamente mentais. Uma sem direito a IP natural, teste de resistência de
criatura alada que esteja voando quando for CON fracassam automaticamente e o dano será
paralisada não conseguirá bater as asas e cairá. considerado crítico para critérios de
Um nadador paralisado poderá se afogar. recuperação. Já a invulnerabilidade, o
personagem não recebem dano algum da fonte
Penalidade por idade avançada: Com o ou forma que for invulnerável.
passar dos anos, e diferente das criaturas
sobrenaturais como anjos, demônios e Especial: Dificilmente existirá algo invulnerável
vampiros, personagens humanos não imortais a uma forma de dano. Por exemplo, se tornar
perdem reflexos, massa muscular e capacidades invulnerável a dano físico, tornando-se ar com
físicas. alguma magia. Isto se deve ao fato que a
invulnerabilidade é algo muito forte e
Idade Efeito desbalanceado, desta forma, o que se pode
51 até 64 -1 em todos os atributos Físicos. fazer é se tornar tão resistente ao ponto de ser
65 até 71 -2 em todos os atributos Físicos. invulnerável. Por exemplo, com Focus 10 um
72+ -4 em todos os atributos Físicos. personagem consegue ter 10 pontos de IP, logo
ele é invulnerável a qualquer forma de dano que
Preso: Uma criatura presa não possui área de cause 5 pontos ou menos. (Veja dano mínimo).
ameaça, deslocamento e é considerada indefesa
para outros oponentes, mas ainda pode atacar Com Focus a partir de 4 pontos, um arcanista é
com armas pequenas, leves ou briga. capaz de usar uma magia de efeito incomum em
si mesmo (pessoal) e um jogador pode querer
Resistência a dano: Um personagem com esta criar um feitiço para se tornar invulnerável a
característica sempre receberá metade do dano uma forma de dano. Se o narrador autorizar, o
da forma ou tipo que possui resistência arcanista consegue se tornar invulnerável a uma
(Exemplo, resistência a dano cortante ou forma de dano, mas que seja uma forma por
sagrado) e o dano remanescente é considerado magia ou feitiço.
não letal para critérios de recuperação. A
resistência diminui o dano recebido depois de Vulnerabilidade é maior que resistência, ou seja,
subtrair do IP. Um personagem com mais de um se um Vampiro tentar usar algum feitiço de
tipo de resistência ao mesmo dano se soma, ou proteção contra fogo ou sol, de nada adiantará,
seja, ele recebe metade da metade. assim como um Anjo tentar usar alguma magia
que lhe dê resistência a dano necrótico. Se o
Sonolento: O personagem possui -10% de narrador autorizar, (só assim) algum item
penalidade por circunstância em testes que místico pode dar resistência a um ser que
envolvam INT e PER até conseguir dormir. possua vulnerabilidade.

112
SANIDADE
A sanidade de um personagem humano mede A morte cerebral leva uma criatura a morte
sua saúde mental e sua capacidade de suportar completa em pouco tempo depois, a menos que
os horrores do mundo sobrenatural. O cáuculo algo sustente sua vida, como magia (Por
de sanidade inicial de um personagem equivale exemplo, Entender/Controlar/Humanos) ou
a média dos valores de atributos de Vontade e estar ligada a aparelhos médicos. Se a criatura
Inteligência (Média alterada de acordo com o precisa de nutrição, ela deve ser devidamente
valor atual) + valores adicionais de nível e alimentada para que seu metabolismo e funções
aprimoramentos (se houver). biológicas continuem funcionando, como
coração batendo ou pulmão respirando. Apesar
Não se pode comprar uma “armadura” para de um metabolismo bem mais lento, se uma
sanidade, sua proteção é sua determinação. pessoa em estado vegetativo não for
Desta forma, o modificador Vontade serve como alimentada, ela poderá ter sua morte completa.
IP contra danos mentais e de sanidade.
Exemplo: Vontade 17, modificador +2 = IP
Aprimoramentos negativos sugeridos por
mental (Determinação) = 2.
perda de sanidade: Alucinado, Assombrado,
Ser submetido a situações traumaticas, Covarde, Esquizofrênico, Fobia (De acordo com
sombrias, de pânico, tortura psicológica ou a fonte do dano ou do medo), Maníaco
tortura física forçam o personagem a realizar um depressivo, Perda terrivel, Traumatizado,
teste de resistência de Vontade, se falhar, o Vontade fraca ou Pesadelos.
personagem recebe de 1d6 a 1d10 (a depender
do juízo de valor do mestre) de pontos de dano Se o narrador quiser, pode jogar 1D10 e verificar
na sua sanidade. Uma falha crítica (95%+) causa na tabela abaixo o aprimoramento negativo
dano dobrado. Para cada 10 pontos de para o personagem.
sanidade perdidos, o personagem adquire um
aprimoramento negativo a escolha do Resultado ao rolar Aprimoramento
narrador. Veja aprimoramentos negativos 1d10 Negativo
sugeridos ao lado. 1 Alucinado
2 Assombrado
Uma criatura que tenha sua sanidade reduzida a
3 Covarde
0 por algo imediato (como um trauma, pânico
ou dano mental) precisa obter um sucesso em 4 Esquizofrênico
um teste de resistência de Vontade (dificuldade 5 Fobia
a escolha do narrador) para não cair desmaiada. 6 Maníaco Depressivo
Já uma criatura que fique com sua sanidade 7 Perda Terrível
zerada devido a uma situação não imediata, 8 Traumatizado
como tortura psicológica recorrente, estará 9 Vontade Fraca
completamente sucestível a vontade alheia 10 Pesadelos
(Aprimoramento negativo Vontade Fraca).
Torna-se uma pessoa covarde, depressiada e Especial: Se a Vontade do personagem chegar a
perdida. Um excelente exemplo de alguém 0, ele adquire exclusivamente o aprimoramento
como sua sanidade esvaida pela tortura é o negativo Vontade Fraca.
personagem Theon Greyjoy da série Game Of
Thrones. Caso uma criatura tenha sua sanidade Recuperando sanidade
reduzida para -10 pontos, significa que sua
mente foi destruída por completo, por exemplo, Danos em sanidade são considerados críticos
um ataque fulminante após um medo para critérios de recuperação (1 ponto por
apavorante ou a chamada morte cerebral. semana + modificador de VON). Caso não seja
Pessoas com morte cerebral muitas vezes usada alguma cura sobrenatural, como poder de
possuem uma boa forma física, um corpo fé ou magia (caminho dos humanos) será
saudável, mas sem sua mente, nada adianta pois necessário sessões de terapia,
o cerebelo esta morto e funções como acompanhamento médico para que seja
equilíbrio, impulsos sensitivos das articulações, devidamente curada.
músculos, tendões, olhos, reflexos etc não irão
mais funcionar.

113
TORTURA
A Tortura é um dos métodos mais crueis de se Casos Especiais: Existem casos de tortura
punir alguém, matar ou arrancar informações. psicológica onde não há necessariamente uma
Existem dois tipos de tortura, a física e fonte ativa. Por exemplo: Estar preso em um
psicológica. Veja a seguir: castelo fechado por um cerco e ficar durante
muitos dias ouvindo os tambores de guerra das
Tortura física: Uma torutra física causa dores tropas inimigas todas as noites. Sem comida,
insuportáveis, porém não é utilizada para causar água e cada vez mais as esperanças se esvaindo.
dano diretamente. Ela é realizada para causar a Forçando a vítima exausta pela fome e sede a
maior dor possível sem matar a vítima de cogitar ir a uma luta sem chances de vitória ou
imediato, fazendo-a sustentar tamanha se matar antes que façam o pior consigo. Em
atrocidade no limite de sua capacidade. Para casos assim, é necessário um teste de
realizar uma tortura física, é preciso ter contato resistência de Vontade com dificuldade
direto (físico) com a vítima, usar instrumentos atribuida pelo narrador. Muitas vezes a tortura
como uma Roda de tortura, Dama de ferro ou psicológica é acompanhada por um estado de
quebrar os dedos, arrancar unhas e etc. Uma exaustão da vítima. Uma vítima exausta nível 1
vítima de tortura física “simples” (sem possui testes difíceis, inclusive o teste resistido
necessidade de objetos e sem o objetivo de uma contra tortura. Muitos torturadores usam os
execução) precisa obter sucesso em um teste dois métodos de tortura (física e psicológica
Vontade resistido pela perícia tortura da fonte para maximar seu efeito) concomitante a
ativa, se vencer, a vítma se mantém firme, se exaustão da vítima.
perder, a vítima sofre 1d2 de dano direto em
pontos de vida +1d6 de dano em sua sanidade,
além de condições adversas a escolha do
narrador.

Tortura psicólogica: Uma tortura psicológica


acontece sem ter contato direto ao corpo da
vítima e sem dor física. Ela pode ser feita ao
amarrar um familiar envenenado da vítima de
tortura em sua frente para lhe forçar a ver sua
morte aos poucos. Raptar um ente querido e
enviar cartas ameaçadoras seguidas de uma
caixa com uma parte do corpo do capturado ou
trancar a vítima em uma masmorra e deixa-la
ouvindo gritos desesperados todas as noites a
impedindo de dormir. O alvo de uma tortura
psicológica precisa realizar um teste de Vontade
contra a perícia de tortura da fonte ativa. Se a
vítima vencer o teste, ela permanece firme. Se
perder, reduz 1d6 pontos de sanidade, além de
condições adversas a escolha do narrador.

114
OBJETOS DE TORTURA E EXECUÇÃO MEDIEVAIS
Esmagador de cabeça Roda da tortura
Altamente utilizado durante a inquisição Connhecida como forma de matar a vítima de
Espanhola, o Esmagador de cabeças era capaz forma lenta, esta era a roda da tortura. Com os
de causar dores e danos irreparáveis. O membros presos em uma roda de madeira, as
instrumento consistia em um capacete ligado a vítimas tinham seus braços e pernas atingidas
uma barra onde se apoiava o queixo da vítima. pelos torturadores e carrascos com grandes
Depois disso, o parafuso apertava o capacete martelos de metal. Depois disso, eram
comprimindo a cabeça, com isso, os perndurados, ainda na roda, em praça pública
torturadores conseguiam destruir as arcadas para que animais se alimentassem das vítimas
dentárias e as mandíbulas da vítima causando vivas.
1d6 de dano Direto + 1d6 de sanidade. Caso a
tortura não parasse, os globos oculares saltavam Pera da angústia
dos olhos e o cérebro saia despedaçado pelo
crânio. Esse brutal equipamento era usado para punir
mulheres, blasfemadores e homossexuais. O
Balcão da tortura aparelho em formato de pera era inserido na
vagina, na boca dos blasfemadores ou no ânus
Consiste em uma mesa de madeira com cordas dos homossexuais. Para que as quatro folhas de
fixadas nas áreas superiores e inferiores, o metal se abrisse, bastava o torturador entortar
balcão da tortura chegou a ser considerado o um parafuso. A pera era capaz de quebrar a
método mais doloroso da era medieval. As mandibula, arrancar a pele e multilar orifícos.
cordas se prendiam aos pés e mãos da vítima em (1d6 de dano Direto em PV e sanidade). O
método era usado para “abrir” a sessão de
um aponta e a rondana em outra. Ao torturador,
bastava girar as maçanetas para que os tortura.
membros do torturado se esticassem em pura
dor e agonia. (1d6 de dano Direto + 1d6 de Berço de Judas
sanidade) Muitas vezes os membros eram
arrancados pelo dispositivo. Também chamada de cadeira de Judas, essa
técnica pode ser considerada uma “prima
Serra de cortar ao meio distante” do empalamento. As vítimas eram
obrigadas a sentar em pirâmides de madeira
Uma técnica de tortura usada para pessoas lentamente ate a morte. Sentadas na cadeira e
acusadas de bruxaria, adultério, assassinato e presas por cordas, as vítimas tinham seus
blasfêmia. Dois torturadores amarravam as orifícios “esticados” pelo tronco pontudo de
pessoas de cabeça para baixo a fim de deixar madeira durante dias. A intenção do efeito er de
todo sangue fluir; depois disso, pegavam matar lentamente. Para isso, eram colocados
pegavam uma serra e atravassavam as vítimas pesos nas pernas para ajudar no processo. Fora
começando pelas pernas. A tortura costumava a dor e humilhação, o berço de Judas não era
levar horas. higienizado, assim causando infecções e
doenças no processo.
Estripador de seios
Empalamento
Este terrível aparato costumava ser utilizado
para punir mulheres acusadas de bruxaria, Consiste em atravessar a vítima por inteiro com
aborto ou adultério. As garras do aparelho eram uma grande estaca de madeira, normalmente
usadas para arrancar os seios das mulheres (1d6 do ânus ate a boca. (3d6 de dano Direto + 2d6
de dano Direto e 1d6 de sanidade) o que de sanidade). Uma vítima poderia levar ate três
levavam as vítimas a morrer de infecção ou dias para morrer. Vlad Tepes III ficou conhecido
hemorragia. O artefato também ganhou uma como maior apreciador deste método de
variante chamada de “The spider”. execução.

115
Máscara da infâmia Dama de Ferro
Uma máscara de metal era usada para punir A dama de ferro, também conhecida como
delitos menores. As vítimas eram obrigadas a se "Virgem de Ferro" ou "Donzela de Ferro" devido
exporem publicamente usando estas máscaras. a alguns exemplares tidos como medievais
Neste caso, o incomodo físico era menor do que trazerem uma representação da face da Virgem
Maria, é um instrumento de tortura e execução.
a humilhação pública. A vítima do uso desta
máscara perde 1 de sanidade direto por dia ate Esse nome corresponde ao original germânico
chegar em 0 pontos e ganha o aprimoramento Eiserne Jungfrau e o instrumento consiste em
negativo negativo de Desonra. uma cápsula de ferro com uma fronte esculpida,
suficientemente alta para enclausurar um ser
humano. Possui dobradiças e abre como um
Gaiola Humana ataúde. Usualmente, existem pequenas
aberturas por onde o suposto torturado ou
As Usada como sentença para crimes como condenado pudesse responder ao interrogador
blasfêmia e roubo, a gaiola humana funcionava ou sofrer ferimentos através de facas ou pregos.
assim: As pessoas julgadas eram obrigadas a No interior da cápsula havia cravos de ferro que
ficarem dentro das “celas móveis” durante dias perfuravam o corpo do aprisionado mas não
ate a morte. Extremamente apertadas, as atingiam órgãos vitais. Este perderia sangue ou
gaiolas eram penduradas em praça pública ou mesmo agonizaria por asfixia. Ao fechar a dama
encruzilhadas para que sofressem exposição ao de ferro a vítima recebe 2d6 de dano letal
sol e para que animais se alimentassem da perfurante e precisa de um acerto em um teste
pessoa, enquanto viva. Uma técnica de tortura de CON para não ficar com ferimento de
que visa a morte da vítima por meio da exaustão hemorragia. Além disto, a vítima precisa de um
e torutra psicológica causando 1 de ponto de teste de sanidade para não receber 1d6 de
sanidade direto por dia ate chegar a 0 pontos e sanidade.
ganha o aprimoramento negativo negativo de
Desonra.

Garfo do Herege
O instrumento consiste em dois garfos opostos
presos ao pescoço do herege. As pontas
penetravam a carne por baixo do queixo e por
cima da clavícula, sem afetar nenhum ponto
vital – o que evita a morte e prolonga o
sofrimento. As mãos da vítima eram amarradas
nas costas para prevenir qualquer tentativa de
fuga. O garfo dos hereges faziam que os
movimentos da cabeça e a fala fossem quase
impossibilitados, e era usado após confissões
para que inquisidores não tivessem que ouvir as
lamentações heréticas por mais tempo. Muitas
vezes o instrumento era mantido durante os
encarceramentos, causando dano a coluna
cervical e espalhando infecções e/ou doenças
pelo organismo da vítima. Uma vítima deste
garfo recebe 1d2 pontos de dano
letal/perfurante ao aplica-lo e precisa de um
teste resistência de VON ou CON para evitar se
mexer ou receber o dano novamente. Além
disto, é preciso um teste de resistência de VON
para receber 1d6 de dano em sanidade sempre
que o narrador julgar plausível.

116
DOENÇAS (Especial para idade medieval)
Esta seção trás informações sobre algumas Sarampo: Causa febre, tosse, corrimento nasal
formas de doenças no período medieval. e olhos inflamados. Com cerca de 5 dias passa a
mostrar manchas vermelhas na pele. 30% dos
Inflamações, febre e infecções infectados tem problemas como diarréia,
cegueira, pneumonia e inflamação (1d2 Direto
Uma ferida aberta por um golpe de espada, uma por semana) do cérebro que leva a morte. Seu
ponta de flecha, capsula de bala que não foi contágio é pela saliva, tosse, espirro ou secreção
retirada do corpo da vítima, um osso quebrado nasal.
que não foi cuidado, a exposição do personagem
a ambientes tóxicos, ingerir comidas estragadas, Cólera: Uma infecção no intestino delgado por
líquidos contamidanos e afins podem gerar bactéria (1d2 Direto por semana). Causa
inflamações, febre e infecções (nesta ordem). diarréia, dores, vômitos e caimbras. Sua
Via de regra, qualquer condição que leve a uma transmissão se da pela água, alimentos, fezes ou
doença força o personagem a ter sucesso em um talheres infectados.
teste de resistência de Constituição (dificuldade
a escolha do narrador). Se falhar, será Varíola: Doença infeccioça causada por vírus
acometido por uma doença que, além da (1d2 Direto por semana). Causa febre, vômitos,
condição adversa doente, acarretará em vários ulceras na boca, erupções e bolhas na pele. Sua
sintomas e pode levar a morte. transmissão é através de pessoas ou objetos
contaminados.
Inflamação: É uma resposta do organismo a
Peste Negra: Doença pulmonar criada pelos
uma agressão, como cortes e batidas (danos
magos corrosivos que em 3 a 7 dias aparecem
letais e críticos). A inflamação pode partir
manchas negras no corpo, feridas purulentas,
também do sistema digestivo infectado por
bolhas, febre, cefaleia, fadiga, enjoos, vômitos,
vírus ou bactérias através de alimentos
convulsões com taxa de letalidade de 70%. (1d6
estragados. Nesse caso, inflamação será interna
Necrótico/Direto por semana)
no corpo. No processo inflamatório, ocorre
Inchaço, vermelhidão dor e aquecimento da Sífilis: Infecção causada por bactéria que cria
área. Um personagem com inflamação em um cancro, erupções cuntâneas, feridas no corpo
membro, mesmo que não possua um ferimento (que deixam o personagem com vulnerabidade
crítico, estará com o membro Vulnerável. no local) e pode avançar por anos ate a paralisia
(Consulte Ferimetos críticos). Uma inflamação cerebral, mudanças de personalidade, delírios,
dura cerca de 1d2 dias para se manisfestar.
loucura e morte.
Febre: Febre não é uma doença, é um sintoma. Lepra: Uma infecção crônica causada por
Uma resposta do organismo para combater um bactéria e transmitida através do contato
agente agressor no corpo aumentando sua humano. Cria manchas na pele, necrose de
temperatura. A febre ocorre no mesmo dia da membros (que deixam o personagem com
inflamação. Um personagem com febre vulnerabidade no local) ate a perca dos mesmos,
encontra-se na condição adversa de Doente. diminuição da visão e fraqueza. A lepra foi
responsável por medidas de segregação na
Infecções: São causadas por agentes externos
idade das trevas com leprosários para
que penetram no corpo através de uma
contenção de doentes e sinos nos pacientes
inflamação. Alguns sintomas que podem ser
para que todos saibam de suas presenças.
causados pela infecção, como febre, dor no local
infectado, aparecimento de pus, dores Tuberculose: Doença infecciosa pulmonar
musculares, diarreias, fadiga e Tosse. Um
causada por bactéria e transmitida por tosse,
personagem com uma infecção recebe 1d2 a de espirro, saliva ou cuspe de um infectado. A
dano direto por semana e fica impedido de princípio se assemelha a peste negra, mas gera
regenerar até ser curado. Uma infecção dura tosse com sangue, febre, suor nortuno, perda de
cerca de 1d3 dias para se manisfestar desde a apetite e peso seguido de cansaço fácil. (1d2
inflamação. Direto por semana).

117
VENENOS
Cedo ou tarde os personagens encontrarão
Lista de Venenos
inimigos em seu caminho que utilizam venenos
Veneno de cobra naja: Extraído de cobras
poderosos, sejam animais peçonhetos,
peçonhetas. Pode-se extrair duas dozes por
assassinos exóticos e etc. Venenos podem ter
cobra.
sua origem mineral, vegetal, animal ou
Método: Injetável ou ingestão.
sobrenatural e possuem uma variedade de
Tempo de ação: Imediato
efeitos. Para manipular um veneno, usa-se a
Efeito: 5d6 de dano venenoso/letal (Teste de
perícia Alquimia ou Herbalismo e toda vítima de
resistência de Constituição reduz o dano a
um veneno tem direito a um teste de resistência
metade)
de Constituição para reduzir seu efeito.

Apesar da variedade de venenos, todos eles são


Veneno de escorpião negro: Um caldo
definidos em três aspectos: O método, tempo e expesso com cheiro de amônia Bastante raro e
efeito. caro. Cada um escorpião negro equivale a 3
dozes de veneno.
Método: É a forma como o veneno precisa ser Método: Contato
usado para fazer efeito. Eles podem ser injetável Tempo de ação: Imediato
(Precisa entrar na circulação sanguínea através Efeito: 5d6 de dano venenoso/letal (Teste de
de um corte ou perfuração) Ingestão (Precisa ser resistência de Constituição reduz o dano a
ingerido pela criatura) Aspirados (pode ser metade)
usado como gases, vapores ou fumaça) e
contato (basta apenas ter contato com a pele
Curare: Um veneno de origem orgânica muito
para funcionar). violentoo com ação paralisante. É solúvel em
água e sua forma destilada possui aspecto
renoso de cor vemelho escuro.
Tempo de ação: É o tempo de esperar ate o
Método: Injetável ou Ingestão
veneno fazer efeito. Varia desde imediato ate
Tempo de ação: 1d6 rodadas, ativo por 1 hora.
algumas horas. Imediato indica que o veneno faz
Efeito: Paralisia (Teste resistido de Constituição
efeito logo ao entrar em contato com a vítima,
da vítima contra força 20 do veneno)
caso contrário, leva alguns segundos, minutos
ou horas ate fazer efeito.
Veneno de Korah: Composto alquímico que
pode ser misturado ao vinho sem mudar sabor.
Efeito: É o dano efetivamente realizado.
Método: Injestão
Existem venenos eu causam perda em pontos de
Tempo de ação: 10 a 20 minutos
vida, outros em pontos de atributo, paralisia,
Efeito: 5d6 de dano venenoso/letal. (Teste de
soníferos e etc.
resistência de Constituição reduz o dano a
metade)
Antídoto
Sangue de Cockatrice: É feito a partir do
Um antídoto é uma substância ou mistura sangue da criatura que leva o nome e
natural ou não natural (com uso de alquimia) combinação de extratos.
que neutraliza ou diminui a ação de um veneno. Método: Contato ou Injestão
Ao tomar um antídoto, o personagem fica por Tempo de ação: Instantaneo
ate uma hora com ele em seu organismo e Efeito: 8d6 pontos de vida Venenoso/letal.
realiza testes de CON fáceis para neutralizar Sucesso em teste Constituição reduz o tempo de
qualquer veneno que lhe afete. Caso já esteja efeito pela metade.
envenenado, pode realizar um novo teste de
CON para reduzir o efeito a metade. Venenos Pó de ossos de ghoul: Este raro veneno é feito
que causem dano letal, como veneno de pulverizando o pó de de um ghoul e tem a
escorpião negro, o antídoto os tornam como propriedade de paralizar músculos e nervos de
dano não letal, o que diminui sua letalidade e qualquer ser vivo
aumentam a capacidade recuperação. Método: Aspiração ou contato.
Tempo de ação: Imediato, ativo por 6 horas.
Efeito: Paralisia (Sucesso resistido de
Constituição contra força do veneno de 20).

118
Fé Divina
F
é divina representa a força dos Deuses No entanto, existem formas de se obter a graça
por intermédio de seus devotos. Em divina sem intermédio de um santo ou anjo e
termos de jogo, a fé divina expressa os sem seguir estritamente a liturgia da palavra.
feitos sobrenaturais que um servo é A chamada Oração Espontânea.
capaz de realizar pela devoção a uma divindade
com uso de seus pontos de fé. Oração Espontânea: Uma oração espontânea
é realizada por um devoto que tem a fé
É importante salientar que Feitos de fé não
necessária, mas não possui nenhuma prece
possuem um padrão muito bem definido como
decorada para rogar pela intervenção de um
magias arcanas, pois expressam o poder de um
intercessor. Isto não significa que o devoto será
Deus pela adoração de um devoto, e não pelo
impedido de obter a graça, mas sem um
poder (forma-pensamento) do próprio
mediador, ele precisará de maior empenho de
personagem. Outra questão é que um
sua fé para alcançar sua divindade. (Irá gastar o
personagem que se desvincula do caminho de
dobro de pontos de fé para utilizar o feito). Por
sua doutrina pode perder seus pontos de fé
Exemplo: Um devoto pede a benção para si e
como punição de sua deidade.
seus aliados, mas não tem decorada a oração de
Recuperação de pontos de fé Abençoar Aliados de Acácio de Bizâncio, ele
pode obter o benefício da benção, no entanto
irá gastar 2 pontos de fé em vez de 1 ponto.
Via de regra, é recuperado um ponto de fé para
cada 30 minutos de oração ininterrupta.
A oração deve ser feita em um ambiente calmo
Orações decoradas: A quantidade de orações
e tranquilo. O máximo de tempo orando que um decoradas que um personagem possui é igual a
personagem precisa orar são 3 horas, caso o sua INT atual + modificador. Um personagem
personagem possua mais de 6 pontos de fé, com pode obter novas orações e escrevê-las em seu
três horas de orações ele recupera tudo. livro sagrado ou profano, mas as orações extras
não serão decoradas. Para utilizar qualquer
Os feitos de fé são separados em três categorias: oração não decorada o personagem precisa ter
Orações, Rituais Divinos e Milagres maiores. acesso a suas anotações quando for utilizá-las. O
narrador pode permitir, quando houver tempo
Orações para estudo, que um devoto modifique ou
decore novas orações, (caso ele tenha
Uma oração nada mais é que a súplica de um aumentado sua inteligência) mas nunca será
devoto para que sua deidade lhe conceda poder capaz de ter decorada uma quantidade de
para afetar a realidade. Muitos santos e anjos orações maior que sua INT + modificador.
escreveram e/ou inspiraram orações que são
proferidas até os dias atuais, como a oração da Especial: As orações serão descritas de acordo
Armadura Sagrada de São Jorge de Capadócia com o cristianismo, mas nada impede que o
(O santo guerreiro) narrador crie ou se baseie nas informações
descritas para usar seus feitos de fé em outras
Armadura Sagrada: “Eu andarei vestido com a religiões ou crenças.
armadura de São Jorge. Facas e lanças se
quebrem sem o meu corpo tocar. Glorioso São
Jorge, em nome de Deus, Estenda-me o seu
escudo, defendendo-me com a sua força e com
a sua grandeza”

119
Rituais divinos Bônus por feitos de fé
Os rituais divinos são feitos de fé mais Feitos de fé realizados por devotos com
elaborados, que precisam de instrumentos, alinhamento benigno, sempre fornecem bônus
estudo, um livro sagrado ou profano, tempo e e dano sagrado.
treinamento exclusivo em alguma ordem ou
mentor. (Aprimoramento Conjurador de Ritual Feitos de fé realizados por devotos com
Divino). São mais complexos e poderosos que alinhamento maligno, sempre fornecem bônus
orações. Leia a descrição dos rituais divinos para profanos e dano necrótico.
maiores detalhes.
No entanto, todos os bônus oriundos de um
Milagres maiores feito de fé são considerados da mesma fonte,
fonte divina e não se acumulam, prevalece o
Praticamente, qualquer oração ou ritual divino maior.
que conceda capacidade para um devoto alterar
a realidade pode ser considerado um milagre, Exemplo: Três sacerdotes usam a oração de
mas os milagres verdadeiros são aqueles que abençoar aliado (que fornece +5% em bônus
concedem ao servo divino feitos sagrado em testes defensivos) em um caçador.
extraordinários, como ressurreição e afins. Este O caçador não ficará com +15% de bônus,
é o poder máximo que um devoto é capaz de apenas com +5%. Se algum feito de fé conceder
realizar através de sua fé. Maiores descrições na +10% de bônus sagrado em seus testes
sessão de Milagres maiores. defensivos, ele ficará com os +10% (o maior
valor).
Feitos de fé incomuns
Em algum dado momento, um personagem
pode rogar pela graça de sua divindade com
algum efeito que não está estabelecido em
nenhum exemplo de oração citada nesta sessão,
mas isto não implica que seu pedido não será
atendido, o narrador pode criar um efeito
desejado para que o jogador tenha sua graça
alcançada como uma oração espontânea (e
apenas como oração). Segue algumas regras
para o limite de efeito máximo concebido:

• Máximo de 1d6 de dano ou cura para


cada 2 pontos de fé usados.
• Máximo de 1d6 de efeito de força da fé
para cada 2 pontos de fé usados.
• Máximo de 1 de IP para cada 2 pontos
de fé usados.
• Mínimo de 5 pontos de fé para afetar
um alvo médio (pessoa adulta) com
algum efeito +1 de fé para cada alvo
adicional
• Máximo de +1 em atributo para cada 2
pontos de fé usados.
• Máximo de 6 metros de alcance (seja
em área ou linha reta) para cada 2
pontos de fé usado.
• Mínimo de 2 pontos de fé para cada 5%
em algum teste.

120
Santos e orações
As escrituras e a história relatam vários feitos de
santos em suas vidas. Estes feitos se tornaram
orações que têm poder e, somadas ao gasto de
pontos de fé, garantem ao devoto feitos
sobrenaturais. Entre os santos estão:

Acácio de Bizâncio (Patrono dos soldados):


Abençoar aliados, Arma espiritual e Escudo
Espiritual e Infringir Dano.

Santa Maria (Mãe de Jesus): Acalmar emoções,


Purificar Alimentos e Criar Alimentos.

São Jorge de Capadócia (Santo Guerreiro):


Abençoar Arma, Armadura sagrada, Auxílio
Divino, Resistência a Elementos e Aumento de
Atributo.

São João Batista (Anunciador de Cristo):


Batismo, Abençoar Água e Mensagem.

São Pedro (O primeiro papa): Ativação de itens


Divinos e Desencantar.

São Miguel Arcanjo (Anjo): Comando Divino,


Auxílio Divino e Masmorra do Arbítrio.

Santa Lúcia de Saracusa (A santa cega): Luz


Sagrada e Curar Cegueira

São Bento (Santo da cura): Cura, Curar


Sanidade, Curar Venenos, Curar Doença,
Restauração e Detectar Venenos.

São Francisco de Assis (Padroeiro dos animais):


Amizade Animal e Conversar com Animais.

São Cipriano (O Santo feiticeiro): Controlar


Morto, Conversar com Espíritos, Amaldiçoar
Água, Armadura Profana, Detectar Mortos
Vivos, Amaldiçoar inimigos, Amaldiçoar Arma,
Destruir Sanidade, Escuridão Profana, Infligir
Doença, Profanar Alimentos, Detectar
Armadilhas e Causar Cegueira e Surdez.

São Salomão (O grande rei sábio): Controlar


Demônios, Detectar Feitiçaria, Afastar Anjos,
Afastar Mortos, Afastar Demônios e Detectar
Demônios.

121
LISTA DE ORAÇÕES
Toda oração possui os indicadores de duração, ♰ ABENÇOAR ALIADOS ♰
custo, tempo de formulação, alcance, (Acácio de Bizâncio)
resistência e descrição. Custo: 1 ponto de fé
Duração: VON em rodadas
Custo: Significa a quantidade de pontos de fé Tempo de formulação: Ato de ação comum
mínimos para usar uma oração. Alcance: Até 6 metros de raio
Resistência: Não (Abençoar aliados anula a
Duração: Informa a quantidade de rodadas que prece amaldiçoar inimigos)
a oração permanece ativa. A duração padrão é
Descrição: O devoto é capaz de abençoar uma
de Valor de Vontade em rodadas, mas existe a quantidade de aliados equivalente a 1 + seu
duração Permanente e por concentração. A modificador de atributo de Vontade (contando
concentração é necessária para que, durante o
consigo mesmo). Todos recebem +5% de bônus
tempo padrão que a oração estiver ativa, ela não sagrado em testes defensivos de combate.
seja perdida. Um teste de concentração é
realizado através do valor de teste de Vontade.
É possível se concentrar ao mesmo tempo em ♰ ABENÇOAR ÁGUA ♰
uma quantidade de feios de fé igual a 1 + (São João Batista)
modificador de Vontade. Custo: 1 ponto de fé
Duração: Permanente
Tempo de formulação: Determina o tempo Tempo de formulação: Ato de ação comum
requerido para usar a oração. Alcance: Toque.
Resistência: Não
Alcance: Limita a distância em que uma oração Descrição: O devoto é capaz de criar até 1 litro
pode ser utilizada a partir do devoto. de água benta por ponto de fé. Água benta
causa 1d6 de dano sagrado por frasco de 500 ml
Resistência: Exprime se é possível um teste de em criaturas tipo demônios e mortos vivos.
resistência ou resistido.
♰ ABENÇOAR ARMA ♰
Descrição: O efeito detalhado pela oração. (São Jorge de Capadócia)
Custo: 1 ponto de fé
Duração: VON em rodadas.
Tempo de formulação: Ato de ação comum
Alcance: Arma tocada.
Resistência: Não
Descrição: O devoto é capaz de abençoar uma
arma que possa tocar, enquanto durar o feito de
fé, a arma causará dano sagrado.

♰ ACALMAR EMOÇÕES ♰
(Santa Maria)
Custo: 1 ponto de fé.
Duração: Instantânea
Tempo de formulação: Ato de ação comum
Alcance: Toque.
Resistência: Teste resistido de VON do alvo
contra VON do devoto.
Descrição: O devoto é capaz de tocar uma
criatura e tirar uma condição adversa como
amedrontado, irritado, pânico, paralisia por
medo etc.

122
♰ AFASTAR ANJOS ♰ ♰ AMALDIÇOAR ARMA ⸸
(São Salomão) (São Cipriano)
Custo: Variável. Custo: 1 ponto de fé
Duração: Concentração por VON rodadas. Duração: VON em rodadas.
Tempo de formulação: Ato de ação comum até Tempo de formulação: Ato de ação comum
9 pontos de fé e ação completa para 10 pontos. Alcance: Arma tocada.
Alcance: Leia descrição. Resistência: Não
Resistência: Teste resistido de VON do(s) alvo(s) Descrição: Amaldiçoa uma arma tocada que
contra VON do devoto. passa a causar dano necrótico pela duração da
Descrição: É preciso um teste resistido de oração.
Vontade do(s) anjo(s) no alcance contra a
Vontade do devoto. Se o(s) anjo(s) falharem no ♰ AMALDIÇOAR INIMIGOS ♰
teste resistido, ficarão afastados em 1 metro por (São Cipriano)
ponto de fé usado até a duração da oração Custo: 1 ponto de fé
acabar. A cada nova rodada é permitido um Duração: VON em rodadas.
novo teste resistido de VON. Tempo de formulação: Ato de ação comum
Alcance: Até 6 metros de raio
♰ AFASTAR DEMÔNIOS ♰ Resistência: Não (Amaldiçoar inimigos anula a
(São Salomão) prece abençoar aliados)
Custo: Variável. Descrição: Amaldiçoa uma quantidade de
Duração: Concentração por VON rodadas. inimigos igual a 1 + modificador de Vontade que
Tempo de formulação: Ato de ação comum até recebem penalidade de -5% profano em suas
9 pontos de fé e ação completa para 10 pontos. jogadas de defesa.
Alcance: Leia descrição.
Resistência: Teste resistido de VON do(s) alvo(s) ♰ ARMA ESPIRTUAL♰
contra VON do devoto. (Acácio de Bizâncio)
Descrição: Idêntico a afastar anjos, mas se aplica Custo: 1 ponto de fé para armas leves, 2 pontos
a demônios. armas médias e 3 armas grandes e duas mãos.
Duração: VON em rodadas.
♰ AFASTAR MORTOS ♰ Tempo de formulação: Ato de ação comum
(São Salomão) Alcance: Pessoal
Custo: Variável. Resistência: Não
Duração: Concentração por VON rodadas. Descrição: O devoto é capaz de invocar uma
Tempo de formulação: Ato de ação comum até arma branca corpo a corpo espiritual em sua
9 pontos de fé e ação completa para 10 pontos. mão para lutar. As estatísticas da arma (como
Alcance: Leia descrição. dano e penalidade de iniciativa) dependem do
Resistência: Teste resistido de VON do(s) alvo(s) tipo de arma que foi conjurada. É preciso ter a
contra VON do devoto. perícia com a arma escolhida na conjuração para
Descrição: Semelhante a afastar anjos e utilizá-la. A arma espiritual causa dano sagrado
demônios, mas se aplica a mortos vivos. ou necrótico a depender da tendência do
devoto.
♰ AMALDIÇOAR ÁGUA ♰
(São Cipriano)
Custo: 1 ponto de fé
Duração: Permanente
Tempo de formulação: Ato de ação comum
Alcance: Toque.
Resistência: Teste de resistência de Constituição
para evitar doença.
Descrição: O devoto é capaz de profanar até 1
litro de água por ponto de fé. Caso ingerida por
um ser vivo, a água profanada causa 1d6
necrótico por 500 ml e pode gerar doença
(cólera).

123
♰ AMIZADE ANIMAL ♰ ♰ ARMADURA PROFANA ♰
(São Francisco de Assis) (São Cipriano)
Custo: 1 ponto de fé por animal Custo: Variável, até 10 pontos de fé.
Duração: VON em rodadas. Duração: VON em rodadas.
Tempo de formulação: Ato de ação comum até Tempo de formulação: Ato de ação comum até
9 pontos de fé e ação completa para 10 pontos. 9 pontos de fé e ação completa para 10 pontos.
Alcance: Até 6 metros de distância. Alcance: Armadura tocada
Resistência: Teste resistido de VON do alvo Resistência: Não
contra VON do devoto ou dados de Fé. Descrição: O devoto é capaz de usar seu poder
Descrição: Com esta oração simples de São profano em uma armadura lhe conferindo
Francisco de Assis o devoto pode demonstrar bônus de IP profano de +1 para cada ponto de fé
afeto a um animal até 6 metros de distância que utilizado.
ele possa ver e interagir, deixando-o em
condição amigável. É necessário um teste de ♰ AUMENTO DE ATRIBUTO FÍSICO ♰
VON do devoto resistido pela VON do animal, se (São Jorge de Capadócia)
ele quiser resistir. Em caso de falha, o ponto de Custo: Variável, até 10 pontos de fé.
fé é perdido e o animal ficará na condição Duração: VON em rodadas.
irritado. (Consulte Condições adversas para ver Tempo de formulação: Ato de ação comum até
as condições) 9 pontos de fé e ação completa para 10 pontos.
Alcance: Pessoal
Resistência: Não
Descrição: O devoto, por intermédio divino,
consegue aumentar um de seus atributos em +1
por ponto de fé gasto em uma quantidade de
rodadas igual a seu valor de Vontade. O valor
aumentado no atributo é como bônus profano
ou sagrado, a depender da tendência do devoto,
no entanto, quaisquer uns desses tipos de bônus
contam como bônus de feitos de fé. Bônus de
feitos de fé podem somar com bônus arcanos.

♰ AUXÍLIO DIVINO ♰
(São Miguel Arcanjo)
Custo: 2 pontos de fé
Duração: VON em rodadas.
Tempo de formulação: Ato de ação comum
Alcance: Pessoal
Resistência: Não
Descrição: O devoto é capaz de rogar por sua
divindade e ganhar um bônus de 10% de
sagrado ou profano em uma perícia a sua
♰ ARMADURA SAGRADA ♰ escolha, inclusive em perícias de combate. Vale
lembrar que bônus de fontes iguais para um
(São Jorge de Capadócia)
mesmo teste não se acumulam. Exemplo: Uma
Custo: 1 ponto de fé para cada ponto de IP.
oração de Auxílio que forneça bônus sagrado
Duração: VON em rodadas
para ataque com maça, não soma com outra
Tempo de formulação: Ato de ação comum até
prece de Auxílio divino que também forneça
9 pontos de fé e ação completa para 10 pontos.
bônus sagrado para ataque com maça, mesmo
Alcance: Armadura tocada
que seja feita por outro devoto e de outro
Resistência: Não
alinhamento.
Descrição: O devoto é capaz de abençoar uma
armadura lhe conferindo bônus de IP sagrado de
+1 para cada ponto de fé utilizado.

124
♰ ATIVAÇÃO DE ITENS DIVINOS ♰ ♰ CONTROLAR DEMÔNIO ♰
(São Pedro) (São Salomão)
Custo: 1 ponto de fé Custo: 5 pontos de fé.
Duração: Instantânea Duração: Concentração por VON rodadas.
Tempo de formulação: Ato de ação comum Tempo de formulação: Ato de ação comum
Alcance: Toque Alcance: 12 metros de raio.
Resistência: Não Resistência: Teste resistido de VON do alvo
Descrição: Alguns itens sagrados ou profanos, contra VON do devoto.
como tomos, portas, armas etc. São ativados Descrição: Esta oração faz com que o
com esta oração. Um devoto maligno não é personagem seja capaz de comandar um
capaz de ativar ou destravar um item selado por Demônio em até 12 metros de distância. É
um ritual sagrado, assim como um devoto de necessário um teste de Vontade do devoto
tendência benigna não é capaz de ativar ou resistido pela Vontade do demônio, caso o
destravar um item selado por um ritual profano. demônio fracasse, ele estará sobre o comando
Caso o devoto use a oração desencantar e do devoto na condição fascinado, mas lutará e
consiga retirar o poder do item, ele não fará qualquer ação sem risco de quebrar o
precisará mais de ativação mística. fascínio até a duração da oração acabar ou ser
destruído. Um devoto precisa manter sua
♰ CAUSAR CEGUEIRA E SURDEZ ♰ concentração enquanto detém controle sobre o
(São Cipriano) alvo.
Custo: 5 pontos de fé ♰ CONTROLAR MORTO ♰
Duração: Instantânea. (São Cipriano)
Tempo de formulação: Ato de ação comum Custo: 5 pontos de fé.
Alcance: Até 12 metros. Duração: Concentração por VON rodadas.
Resistência: Teste resistido de VON do alvo Tempo de formulação: Ato de ação comum
contra VON do devoto. Alcance: 12 metros de raio.
Descrição: O alvo precisa de um teste resistido Resistência: Teste resistido de VON do alvo
de VON para não ficar na condição adversa de contra VON do devoto.
Cego e Ensurdecido. Veja as condições adversas Descrição: Idêntico a controlar demônios, mas
no capítulo de Regras e Testes. se aplica em um morto vivo. Contudo, se o
morto vivo estiver sobre controle de outra
♰ COMANDO DIVINO ♰ pessoa, como um necromante, o teste de VON
(São Miguel Arcanjo) resistido será contra seu controlador.
Custo: 5 pontos de fé
Duração: Instantânea.
Tempo de formulação: Ato de ação comum
Alcance: Até 12 metros.
Resistência: Teste resistido de VON do alvo
contra VON do devoto.
Descrição: Esta é uma prece muito poderosa de
controle mental conhecida como “Palavra do
Deus”. O devoto pode emitir uma ordem
simples e direta para um alvo, com uma voz
imperativa e estrondosa, como “pare”, “largue”,
“solte”, “corra” que precisa ouvi-lo. O alvo faz
um teste de VON resistido contra a VON do
devoto, se falhar, o alvo precisa cumprir a ordem
imediatamente. Nenhum comando pode durar
mais de uma rodada. Caso o alvo não possa
realizar o comando, ele ficará confuso. (Veja
confuso em condições adversas). Qualquer
menção de ataque ao alvo o libera de seu estado
de comando de forma instantânea. Não se pode
mandar um alvo dormir ou se ferir.

125
♰ CONVERSAR COM ANIMAIS ♰ ♰ CURAR SANIDADE ♰
(São Francisco de Assis) (São Bento)
Custo: 1 ponto por animal. Custo: Variável até 5 pontos de fé.
Duração: VON em rodadas Duração: Instantânea
Tempo de formulação: Ato de ação comum. Tempo de formulação: Ato de ação comum.
Alcance: Até 6 metros. Alcance: Toque
Resistência: Não Resistência: Não
Descrição: O devoto é capaz de compreender Descrição: O devoto é capaz de curar 1d6
um animal como se tivesse o idioma da criatura. pontos de sanidade para cada ponto de fé que
Apenas animais comuns são afetados por esta utilize. Ele precisa tocar a pessoa.
oração, não conjurados por magia ou arcádios.
♰ CURAR DOENÇA ♰
♰ CONVERSAR COM ESPIRITOS ♰ (São Bento)
(São Cipriano) Custo: 5 pontos de fé.
Custo: 2 pontos de fé. Duração: Instantânea
Duração: VON em rodadas Tempo de formulação: Ato de ação comum.
Tempo de formulação: Ato de ação comum. Alcance: Toque
Alcance: Até 6 metros. Resistência: Não
Resistência: Não Descrição: O devoto é capaz de curar
Descrição: O devoto é capaz de compreender e completamente uma pessoa de toda doença
conversar com um espírito. natural que lhe aflige. Qualquer condição de
doença é sanada como também 1 grau de
♰ CRIAR ALIMENTOS ♰ exaustão.
(Santa Maria)
Custo: Variável até 10 pontos de fé. ♰ DESENCANTAR ♰
Duração: Instantânea (São Pedro)
Tempo de formulação: Ato de ação comum até Custo: Variável, até 10 pontos de fé.
9 pontos de fé e ação completa para 10 pontos. Duração: Instantânea
Alcance: Toque Tempo de formulação: Ato de ação comum.
Resistência: Não Alcance: Toque
Descrição: O devoto é capaz de criar alimento Resistência: Teste resistido VON do devoto
para uma pessoa por ponto de fé usado. contra VON do arcano ou poder da magia.
Descrição: O devoto é capaz de retirar um efeito
♰ CURA ♰ mágico de um objeto ou criatura que possa
(São Bento) tocar, com um teste resistido de Vontade contra
Custo: Variável até 5 pontos de fé. o item encantado (poder da magia). Os pontos
Duração: Instantânea de fé gastos na oração somam-se a Vontade do
Tempo de formulação: Ato de ação comum. devoto para o teste resistido.
Alcance: Toque
Resistência: Não ♰ DETECTAR ARMADILHAS ♰
Descrição: O devoto pode curar 1d6 pontos de (São Cipriano)
vida para cada ponto de fé usado. É preciso Custo: 1 ponto de fé.
tocar a criatura. Duração: Instantânea
Tempo de formulação: Ato de ação comum.
♰ CURAR CEGUEIRA ♰ Alcance: 6 metros
(Santa Luzia de Saracusa) Resistência: Não
Custo: 5 pontos de fé Descrição: Durante uma rodada, o devoto é
Duração: Instantânea capaz de utilizar esta oração em uma área de até
Tempo de formulação: Ato de ação comum. 16 metros para identificar qualquer armadilha
Alcance: Toque que esteja no local. Ele identifica que existe a
Resistência: Não armadilha, mas não sabe especificamente sobre
Descrição: O alvo tem a condição de cegueira ela ou como desarmá-la.
curada, seja mágica ou não.

126
♰ DESTRUIR SANIDADE ♰ ♰ DETECTAR VENENO ♰
(São Cipriano) (São Bento)
Custo: Variável até 10 pontos de fé Custo: 1 ponto de fé.
Duração: instantânea Duração: Instantânea
Tempo de formulação: Ato de ação comum até Tempo de formulação: Ato de ação comum.
9 pontos de fé e ação completa para 10 pontos. Alcance: 6 Metros
Alcance: Toque Resistência: Não
Resistência: Teste de resistência de VON Descrição: Durante uma rodada, o devoto é
diminui o dano pela metade. capaz de utilizar esta prece em uma área de até
Descrição: O devoto ao tocar uma criatura 18 metros, que inclui qualquer objeto, criaturas,
(ataque de toque) causa horror e destruição na líquidos, alimentos e afins, para detectar se
mente do alvo causando 1d6 de dano em sua existe veneno, mas não saberá que veneno é.
sanidade a cada ponto de fé usado. Esta é uma
oração mais utilizada por devotos malignos. ♰ ESCUDO ESPIRITUAL ♰
(Acácio de Bizâncio)
♰ DETECTAR DEMÔNIOS ♰ Custo: 3 pontos de fé
(São Salomão) Duração: VON em rodadas
Custo: 1 ponto de fé. Tempo de formulação: Ato de ação comum.
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal
Tempo de formulação: Ato de ação comum. Resistência: Não
Alcance: 6 Metros. Descrição: Com esta prece o devoto é capaz de
Resistência: Não. invocar um escudo espiritual (como um escudo
Descrição: Durante uma rodada, o devoto é grande, ou pequeno de metal) para utilizá-lo. O
capaz de utilizar esta prece em uma área de até devoto precisa ter a perícia no tipo de escudo
18 metros para identificar qualquer demônio para manuseá-lo com eficácia.
que esteja dentro do alcance. Ele identifica a
presença do corruptor, mas não o tipo ou ponto
específico.

♰ DETECTAR FEITIÇARIA ♰
(São Cipriano)
Custo: 1 ponto de fé.
Duração: Instantânea
Tempo de formulação: Ato de ação comum.
Alcance: 6 Metros.
Resistência: Não
Descrição: Durante uma rodada, o devoto é
capaz de utilizar esta prece em uma área de até
18 metros, que inclui qualquer objeto, criaturas
e afins, para detectar se existe magia e sua ♰ ESCURIDÃO PROFANA ♰
intensidade (pontos de Focus), mas não sabe o (São Cipriano)
caminho ou tipo de magia. Custo: 1 ponto de fé
Duração: VON em rodadas.
♰ DETECTAR MORTOS VIVOS ♰ Tempo de formulação: Ato de ação comum.
(São Cipriano) Alcance: 6 metros
Custo: 1 ponto de fé. Resistência: Não (A prece de escuridão profana
Duração: Instantânea anula a prece de luz sagrada)
Tempo de formulação: Ato de ação comum. Descrição: O devoto é capaz de criar escuridão
Alcance: 6 Metros. em um objeto em até 6 metros de raio. Criaturas
Resistência: Não com visão no escuro não são capazes de
Descrição: Durante uma rodada, o devoto é enxergar dentro de uma escuridão profana.
capaz de utilizar esta oração em uma área de até
18 metros para identificar qualquer morto vivo
que esteja dentro do alcance. Ele identifica a
presença de um morto vivo, mas o tipo ou ponto
específico da criatura.

127
♰ ENVIAR MENSAGEM ♰ ♰ INFLINGIR DANO ♰
(São João Batista) (Acácio de Bizâncio)
Custo: 4 pontos de fé Custo: Variável, até 5 pontos de fé.
Duração: Até a mensagem ser entregue. Duração: Instantânea
Tempo de formulação: Ato de ação comum. Tempo de formulação: Ato de ação comum.
Alcance: Especial (Leia a descrição) Alcance: Toque
Resistência: Não Resistência: Teste de resistência de CON reduz
Descrição: O devoto é capaz de invocar um o dano à metade
pequeno animal voador, um pássaro branco Descrição: O devoto é capaz de causar danos em
(devotos benignos) ou um corvo negro (devotos uma criatura com o uso de sua fé.
malignos), para entregar uma mensagem O dano depende da tendência do devoto, sendo
escrita. A criatura voa até o local ou pessoa radiante para devotos benignos ou necrótico
conhecida do devoto (que precisa estar no para devotos malignos. O dano equivale a 1d6
mesmo plano) e entrega a mensagem escrita. para cada ponto de fé gasto, no máximo de 5d6
(Ou seja, é necessário algo para escrever a pontos. Veja ataque de toque na seção Ações
mensagem, como um papel, tinta e uma pena). comuns no capítulo Regras e testes). Um sucesso
A criatura desaparece assim que a mensagem da vítima em teste de resistência de
for entregue. O tempo para entregar a Constituição reduz o dano à metade.
mensagem varia conforme a distância do
trajeto. Esta criatura pode ser abatida enquanto ♰ LUZ SAGRADA ♰
se desloca e caso seja aprisionada, ela (Santa Lúcia de Saracusa)
desaparece. O devoto não tem como saber se a Custo: 1 ponto de fé
mensagem foi entregue. Duração: VON em rodadas.
Tempo de formulação: Ato de ação comum.
♰ INFLIGIR DOENÇA ♰ Alcance: 6 metros
(São Cipriano) Resistência: Não
Custo: 5 pontos de fé Descrição: O devoto é capaz de criar luz em sua
Duração: permanente até ser tradada. mão ou objeto até 6 metros como uma tocha. (A
Tempo de formulação: Ato de ação comum. prece de luz sagrada anula a de escuridão
Alcance: Toque profana)
Resistência: Teste resistido de CON do alvo
contra VON do devoto.
Descrição: O devoto é capaz de causar uma ♰ MASMORRA DO ARBÍTRIO ♰
doença no seu alvo. A vítima precisa resistir a (São Miguel Arcanjo)
um teste de Constituição contra os a Vontade do Custo: 5 pontos de fé
devoto para resistir a doença, se passar, nada Duração: Instantânea
acontece. Se fracassar, a vítima fica doente Tempo de formulação: Ato de ação comum.
(Doença a escolha do devoto, menos a peste Alcance: 12 metros.
negra) no primeiro dia de febre. Seu estado Resistência: Teste resistido de VON do alvo
pode piorar e levando a morte caso não seja contra VON do devoto.
devidamente tratada. (Mais detalhes na seção Descrição: O alvo precisa realizar um teste de
Doenças). Vontade contra a Vontade do devoto para
resistir. Se passar, os pontos de fé são gastos
pelo devoto e nada acontece. Se falhar, a vítima
fica paralisada e indefesa por uma rodada
completa.

128
♰ PROFANAR ALIMENTOS ♰ ♰ RESTAURAÇÃO DIVINA ♰
(São Cipriano) (São Bento)
Custo: 1 ponto de fé para cada seis pessoas. Custo: Variável, até 10 pontos de fé.
Duração: Permanente Duração: Instantânea
Tempo de formulação: Ato de ação comum. Tempo de formulação: Ato de ação comum até
Alcance: 6 metros. 9 pontos de fé e ação completa para 10 pontos.
Resistência: Não Alcance: Criatura tocada
Descrição: O devoto é capaz de rogar por sua Resistência: Não
divindade e profanar alimentos para até 6 Descrição: O devoto é capaz de recuperar de si
pessoas por ponto de fé. Alimentos mesmo ou uma criatura tocada 1 ponto de
amaldiçoados causam 1d6 de dano letal e atributo perdido para cada ponto de fé gasto.
forçam o alvo a fazer um teste de resistência de
constituição ou ficará doente. (Cólera).

♰ PURIFICAR ALIMENTOS ♰
(Santa Maria)
Custo: 1 pontos de fé para cada seis pessoas
Duração: Permanente
Tempo de formulação: Ato de ação comum até
9 pontos de fé e ação completa para 10 pontos.
Alcance: 6 metros.
Resistência: Não
Descrição: O devoto pode rogar por sua
divindade e purificar uma quantidade de comida
equivalente para 6 pessoas por ponto de fé que
utilize.

♰ RESISTÊNCIA A ELEMENTOS ♰
(São Jorge de Capadócia)
Custo: 4 pontos de fé.
Duração: VON em rodadas.
Tempo de formulação: Ato de ação comum.
Alcance: Pessoal ou um aliado a escolha
Resistência: Não
Descrição: O devoto é capaz de rogar por sua
divindade e ganhar resistência a qualquer
elemento. Os testes para resistir serão sempre
com dificuldade fácil e qualquer dano recebido
cairá pela metade.

♰ RESISTÊNCIA A TORTURA ♰
(São Jorge de Capadócia)
Custo: 4 pontos de fé.
Duração: VON em rodadas.
Tempo de formulação: Ato de ação comum.
Alcance: Pessoal ou um aliado a escolha
Resistência: Não
Descrição: O devoto é capaz de rogar por sua
divindade e ganhar resistência a qualquer tipo
de tortura feita. Os testes para resistir serão
sempre com dificuldade fácil e qualquer dano
recebido cairá pela metade.

129
RITUAIS DIVINOS
Os rituais divinos, ou divinos sacramentos, As Ordens Religiosas treinam seus devotos nos
possuem os mesmos indicadores das orações, seguintes rituais iniciais:
mas vão além de orações e súplicas, pois
precisam de um foco divino (Um item específico ORDENS ECLESIASTICAS
informado na descrição de cada ritual). São mais
elaborados e só podem ser realizados por Rituais Divinos
devotos que tiveram amplo treinamento. Batismo
(Compararam o aprimoramento Conjurador de Confissão
Ritual Divino). Possuem tempo de formulação e Penitência
duração diferentes do padrão e variam de Missa Sagrada
acordo com a Ordem pertencente do Casamento
personagem. Estes rituais são guardados com Extrema unção
total sigilo, pois são relíquias de livros de
Velório
Salomão, São Cipriano ou Sacramentos da
igreja.
ORDENS EXORCISTAS
Aprendendo novos rituais Rituais Divinos
Ao adquirir o aprimoramento Conjurador de Exorcismo
Ritual Divino, o personagem recebe os rituais de Chamado dos 4 Arcanjos
sua ordem. Ele também pode aprender outros Consagrar Local
rituais, contudo, precisa explicar como Repulsão de Demônios
conseguiu, ter os pontos de fé necessários, Ruína dos Demônios
estudá-los, praticá-los e transcrever para seu Catalepsia Magnética
livro sagrado, como uma bíblia, mas similar a um
Confissão/Penitência
grimório de um mago. Leva-se o tempo de 1 dia
por ponto de fé máximo do novo ritual para
ORDENS INQUISIDORAS
aprendê-lo. Por exemplo, o ritual de arma do
rompimento, seriam necessários 10 dias de Rituais Divinos
estudo, orações e prática. Após este período, o
Olhar de penitência
devoto é capaz de utilizá-lo.
Olhar de Minerva
Localizar cadáveres
Rituais divinos coletivos
Clarividência Espiritual
Rituais divinos podem ser realizados de forma Zona da verdade
coletiva, ou seja, com mais de um devoto Resistência a magia
participando do ritual. Por exemplo, mais de um
exorcista para expurgar um espírito possuidor ORDENS TEMPLÁRIAS
de uma pessoa, vários sacerdotes unidos para
consagração de um local etc. Para que seja Rituais Divinos
realizado um ritual divino coletivo, é preciso que Regeneração
um entre os envolvidos no ritual seja o líder, Proteção c. Licantropia
este não pode ter nível menor que nenhum Ruína dos Demônios
outro pertencente, além do líder, todos Proteção contra Trevas
precisam ter o aprimoramento de Fé e Proteção c. Vampirismo
Conjurador de Ritual Divino, com gasto de ao
Arma do Rompimento
menos 1 ponto de fé de cada um para realização
Iniciação
do ritual. Em caso de testes resistidos que não
sejam contra o poder de fé usado, os alvos
precisam realizar o teste contra o líder auxiliado
pelos demais devotos (Veja em Regras e Testes
na sessão de Testes Resistido de Atributo com
Auxílio).

130
LISTA DE RITUAIS DIVINOS
♰ ARMA DO ROMPIMENTO ♰ ♰ BATISMO ♰
(São Salomão) (Sacramento)
Custo: 10 pontos de fé Custo: 1 ponto de fé por pessoa.
Duração: VON em rodadas. Duração: Permanente.
Tempo de formulação: Ação completa. Tempo de formulação: 1 minuto.
Alcance: Arma Tocada Alcance: Criatura tocada.
Resistência: Vontade para não ser destruído. Resistência: Não.
Foco Divino: Uma arma abençoada ou profana. Foco Divino: Símbolo sagrado/profano.
Descrição: Este ritual extremamente poderoso Descrição: Ao nascimento ou durante a vida, um
unge uma a arma empunhada pelo devoto e cria personagem é mergulhado em água limpa e
o poder de destruir completamente um morto abençoada, seguido de orações e torna-se
vivo. Qualquer morto vivo que não possua batizado. Um personagem batizado é impedido
alguma imunidade a este efeito e seja vítima de de ser lançado ao inferno (1° círculo dos não
um ataque com a arma do rompimento, precisa batizados) a menos que cometa pecados grave
de um teste de resistência de Vontade ou será em sua vida e não seja absolvido, e recebe +5%
destruído por completo. Golpes esquivados ou em bônus sagrado em testes de resistência
defendidos por equipamentos não afetam o contra magias do caminho de Arkanun e
morto vivo, apenas ataques que cause ao menos Necromancia.
dano mínimo. Mortos vivos sem Vontade são
destruídos automaticamente. Se um morto vivo ♰ CASAMENTO ♰
obtiver sucesso em um teste de resistência de (Sacramento)
Vontade, a arma apenas causa seu dano Custo: 4 pontos de fé
sagrado. Um morto vivo destruído pela arma do Duração: Depende de quanto chato vai ser o
rompimento torna-se pó. padre.
Tempo de formulação: Cerimônia com cerca de
♰ ARREPIO DE LICANTROPO ♰ 30 minutos até a consumação. (͡° ʖ͜ °͡ )
(São Cipriano) Alcance: O Casal a se casar diante do devoto.
Custo: 4 pontos de fé Resistência: Infelizmente não.
Duração: 24 horas. Foco Divino: Um par de alianças.
Tempo de formulação: 10 minutos. Descrição: Este ritual antigo consiste em unir
Alcance: 12 metros de raio. duas almas e corpos como um só, diante do
Resistência: Não devoto pela vontade do Deus, ou dos Deuses,
Foco Divino: Uma pequena corrente ou colar de com a benção igreja. Apesar de parecer mais
prata. interpretativo, um casamento impacta em
Descrição: Este ritual consiste em abençoar uma regras existentes no sistema de jogo.
corrente de prata e sempre que um Licantropo Personagens casados passam seus direitos de
se aproximar do usuário do colar, ele sentirá posse, títulos e herança para o cônjuge e filhos
arrepios em sua pele e saberá da existência de caso venha a falecer. Também compartilham de
um licantropo pelas proximidades, mas não recursos e influência do cônjuge em vida. Assim
quem é ou o local exato. como a aprovação e apoio da igreja
(aprimoramentos influência, recursos, contatos,
aliados etc.) Incesto, homossexuais e poligamia
não são aceitos pela igreja.

131
♰ CATALEPSIA MAGNÉTICA ♰ ♰ CHAMADO DOS QUATRO MALDITOS ♰
(São Cipriano) (São Cipriano)
Custo: 6 pontos de fé Custo: 10 pontos de fé
Duração: Concentração por VON em rodadas. Duração: Concentração por VON em rodadas
Tempo de formulação: Ato de ação comum. Tempo de formulação: Ação Completa.
Alcance: Criatura tocada. Alcance: 3 metros de raio.
Resistência: Teste resistido de VON ou CON do Resistência: Teste resistido de VON do alvo
alvo contra os dados de Fé usados. contra os dados de Fé usados.
Foco Divino: Um símbolo sagrado do Deus Foco Divino: Areia negra ou água profana e um
Descrição: O devoto, através de gestos e símbolo profano.
palavras de ordem, faz a vítima sentir uma Descrição: Semelhante ao chamado dos quatro
pressão de força magnética em seus músculos arcanjos, mas invoca-se Sartael, Belfegor, Abdiel
que lhe deixa paralisada. A vítima pode fazer um e Azazel para repelir anjos.
teste de força contra a força do poder de fé
(6d6) por rodada para resistir ao efeito. O
devoto fica incapaz de realizar qualquer outra
ação para manter a concentração neste ritual.
Um sucesso da vítima anula o ritual.

♰ CHAMADO DOS QUATRO ARCANJOS ♰


(São Salomão)
Custo: 10 pontos de fé
Duração: Concentração por VON em rodadas.
Tempo de formulação: Ação Completa
Alcance: 3 metros de raio.
Resistência: Teste resistido de VON do alvo
contra os dados de fé usados.
Foco Divino: Pó de prata ou água benta e um
símbolo sagrado
Descrição: Um ritual que remota aos tempos do
Rei Salomão, o devoto deve pronunciar a oração
“A minha frente Rafael, atrás de mim Gabriel, a
minha direita Miguel e a minha esquerda Uriel.
que a cruz a minha volta queime sob a luz do
altíssimo”. Este ritual consiste no devoto jogar o
pó de prata ou água benta ao seu redor (2 a 3
metros de raio) e criar uma barreira
sobrenatural que impede mortos vivos e
demônios ultrapassarem. Qualquer morto vivo
ou demônio que tentar atravessar a barreira
precisa passar em um teste de Vontade resistido
pelo poder da fé usada na criação do ritual
(10d6). Uma criatura possuída dentro do círculo
faz com que o possuidor fique preso dentro da
área e precisa de um teste resistido de Vontade
contra a força do poder de fé usado para sair. O
devoto precisa sustentar o ritual com
concentração erguendo seu símbolo sagrado. Se
o devoto perder a concentração por algum
motivo o ritual se encerra. Ataques à distância,
contra criaturas dentro do círculo, feito por
demônios e mortos vivos são realizados
normalmente.

132
♰ CLARIVIDÊNCIA ESPIRITUAL ♰ ♰ CONSAGRAR LOCAL ♰
(São Cipriano) (São Salomão)
Custo: 8 pontos de fé Custo: 5 a 10 pontos de fé
Duração: VON em rodadas. Duração: Permanente até ser dissipada.
Tempo de formulação: Ação completa. Tempo de formulação: 1 hora.
Alcance: Local ou objeto tocado. Alcance: 18 metros de raio.
Resistência: Não. Resistência: Teste resistido de VON do alvo
Foco Divino: Um símbolo sagrado ou profano contra os dados de Fé usados.
Descrição: Com este ritual, o devoto é capaz de Foco Divino: Um símbolo sagrado, como um
sentir e ver o que houve em um local específico altar, no centro do local consagrado.
ou pessoa específica. O devoto precisa tocar um Descrição: Um local consagrado impede a
objeto pertencente à pessoa que deseja ter a entrada de demônios e mortos vivos até
clarividência ou estar no local exato que queira conseguirem passar no teste resistido de
ter a visão. Em seguida, o devoto entra em um Vontade contra força do poder usado. Tem
estado de elevação espiritual e consegue duração permanente ou até ser dissipada por
enxergar através do tempo e do plano o que algum ato profano realizado no local (a critério
houve no local ou com a pessoa (até 1 mês no do narrador). A força do poder de fé usado para
passado). A visão dura por uma quantidade de consagrar o local é de 5d6 até 10d6. Mesmo que
rodadas equivalente a seu valor de Vontade. um demônio ou morto vivo consiga entrar na
área consagrada, terá todos os seus testes
♰ CONFISSÃO ♰ difíceis dentro do local. Consagrar Local serve
(Sacramento) como contra ritual para Profanar Local. A área
Custo: 1 ponto de fé por pessoa. consagrada passa a ser do centro do altar ou
Duração: Permanente. objeto similar.
Tempo de formulação: Depende da quantidade
de merd@ que a pessoa fez.
Alcance: Pessoa até 3 metros do devoto
Resistência: Não.
Foco Divino: Um símbolo sagrado ou profano
Descrição: Um ritual que parece simples, mas
tem extrema importância. Em termos de jogo, a
confissão dos pecados é o primeiro passo para
recuperar os benefícios do aprimoramento alma
pura e/ou iniciar uma penitência para restaurar
as bençãos divinas e poder obter de volta pontos
de fé perdidos por alguma falha grave cometida.
O ritual da confissão requer sigilo absoluto. Se
um devoto que realizou o ritual de confissão de
alguém e descumprir o sigilo, ele perderá seus
pontos de fé até pagar sua penitência.

Especial: O ritual de confissão age em


concordância com o ritual de penitência, assim
como uma prece de abençoar arma precisa de
uma arma para ser realizada. Apenas se
confessar pode não é suficiente. (Vai livrar o fiel
do fardo que carrega, mas não do pecado, pois
ainda não terá absolvição) Após a confissão, é
preciso estipular a penitência. (Veja Ritual de
penitência) e só depois da penitência para o fiel
será absolvido.

133
♰ CONVERSAR EM SONHOS ♰ ♰ CONTROLAR MORTOS MAIOR ♰
(São Cipriano) (São Cipriano)
Custo: 5 pontos de fé. Custo: 8 pontos de fé.
Duração: Concentração por VON rodadas. Duração: Concentração por VON rodadas.
Tempo de formulação: Ação completa. Tempo de formulação: Ação completa
Alcance: Alvo em qualquer lugar do plano. Alcance: 18 metros de raio.
Resistência: Teste de resistido de VON contra Resistência: Teste resistido de VON do alvo
VON caso a vítima queira resistir. contra VON do devoto.
Foco Divino: Um símbolo sagrado, um Foco Divino: Um símbolo profano.
travesseiro ou esteira e um pertence do alvo. Descrição: Idêntico ao ritual de controlar
Descrição: Este ritual permite o devoto demônios maior, mas se aplica com mortos
conversar com uma pessoa enquanto ela vivos.
dorme, caso o alvo não queira conversar, precisa
resistir a um teste resistido de Vontade contra ♰ COROAÇÃO ♰
Vontade do devoto. Qualquer tipo de (Sacramento)
mensagem pode ser encaminhado e respondido Custo: 3 pontos de fé.
à criatura que esteja dormindo, mas ela Duração: Permanente até a anulação
receberá este comunicado como um sonho e Tempo de formulação: Cerimônia com cerca de
nada garante que ela possa levar a sério a uma hora
mensagem. Enquanto está na mente do alvo, o Alcance: Criatura tocada
corpo do mago fica “vazio” e pode correr o risco Resistência: Não.
de ser possuído por algum espírito, como um Foco Divino: Uma coroa e um cetro.
assalto, sem nenhuma chance de resistência. Descrição: Este ritual antigo é utilizado para dar
Pode ser possível criar pesadelos no alvo, mas legitimidade a um ser como o rei de um local ou
nunca será capaz de causar dano físico, no seu povo. Ao participar de um ritual de coroação
máximo dano em sua sanidade. Quebrar a o rei terá apoio da igreja e seu título de rei será
concentração anula o ritual. inquestionável. Com isto, aprimoramentos
como recursos, aliados, influência, são
♰ CONTROLAR DEMÔNIOS MAIOR ♰ ampliados e passados a sua família, assim como
(São Salomão) o status de família real. Porém, é possível
Custo: 8 pontos de fé. adquirir aprimoramentos negativos como
Duração: Concentração por VON rodadas. inimigos.
Tempo de formulação: Ação Completa. A forma de anular a coroação de um rei é com
Alcance: 18 metros de raio. sua morte ou se perder a legitimidade por algum
Resistência: Teste resistido de VON do alvo motivo reconhecido pela igreja e seu povo. Com
contra VON do devoto. a perda de sua coroação, todos os
Foco Divino: Um símbolo profano demoníaco. aprimoramentos positivos são retirados e ele
Descrição: Este ritual é um pouco semelhante à adquire o aprimoramento negativo desonra.
oração de controlar demônios, porém necessita
de um foco divino e o devoto é capaz de Especial: Este é um ritual divino de coroação
controlar uma quantidade de demônios ao mais utilizado na idade medieval, no entanto,
mesmo tempo equivalente ao seu modificador existem formas de dar legitimidade a um rei
de Vontade. Ou seja, um personagem com através de movimentos políticos e sociais.
Vontade 19, consegue controlar até 3 Demônios Contudo, o rei sem este ritual não terá apoio da
dentro do alcance de 12 metros que falharem no igreja nem será “escolhido por Deus” para
teste resistido de Vontade contra sua Vontade. reinar.
Este é um efeito de controle mental. Se o devoto
perder sua concentração o ritual é encerrado.

134
♰ CRIAR ITEM SAGRADO ♰ (O Santo Sudário de Cristo)
(São Salomão)
Custo: 5 ou 10 pontos de fé.
Duração: Permanente até a anulação
Tempo de formulação: 1 hora por ponto de fé
utilizado.
Alcance: Objeto tocado.
Resistência: Não.
Foco Divino: Um item mundano obra prima.
Descrição: O devoto é capaz de imbuir um item
mundano com poder sagrado. A quantidade de
fé utilizada para criar o item que definirá seus
valores adicionais. Veja a tabela abaixo:
Fé Dano IP Perícias Durabilidade
5 +2d6 +5 +15% +30
10 +3d6 +10 +25% +60
Todos os valores são sagrados. A depender do
item, alguns dos valores da tabela podem não
existir, como bônus de dano sagrado para um
colar, tiara ou capa. Ao criar um item sagrado, o
devoto precisa gastar novamente a mesma
quantidade dos pontos de fé utilizados para
criar o item, estes pontos adicionais ficarão
presos ao objeto e o devoto não é capaz de
recupera-los até que se passe 1 ano e um dia e
o poder se torne permanente; semelhante como
se faz itens mágicos, pois a fé nada mais é que
uso do poder arcano (forma-pensamento) de
um Deus por intermédio de um devoto. Itens
sagrados não podem ser utilizados por
personagens com alinhamento maligno ou
neutro, ele se tornará um item comum. Este
ritual também pode ser usado para restaurar
itens sagrados que estejam danificados, é
preciso usar uma quantidade de pontos de fé
equivalente ao utilizado na criação do item e ter
a perícia correspondente, como armeiro. Os
pontos de fé usados para restauração não ficam
presos no objeto.

Exemplo: Criar uma espada sagrada com 10


pontos de fé, seriam precisos 20 pontos de fé no
total, 10 para cria-la e mais 10 para deixar no
item. Mais de um devoto pode utilizar este ritual
e dividir os gatos de pontos de fé necessários.

Especial: Itens sagrados com algum efeito que


não esteja descrito na tabela acima é chamado
de item sagrado incomum. Por exemplo, um
martelo que retorne para mão do usuário ao
atingir um alvo. Para criar um item sagrado
incomum, o devoto irá substituir ou diminuir
algum bônus, por um efeito desejado em suas
orações com aprovação do narrador.

135
♰ CRIAR ITEM PROFANO ♰ Especial: O morto vivo segue seu mestre e
(São Cipriano) obedece a todas as suas ordens sem hesitar.
Custo: 5 ou 10 pontos de fé. Após 24 horas, o efeito de controle que o mestre
Duração: Permanente até a anulação tem sobre a sua cria termina e o morto vivo
Tempo de formulação: 1 hora por ponto de fé passa a agir por vontade própria, que
utilizado. normalmente é de atacar qualquer criatura viva
Alcance: Objeto tocado. que encontre. O cadáver não tem capacidade de
Resistência: Não. fala, mas possui memórias de quando estava
Foco Divino: Um item mundano obra prima. vivo, por isto ainda mantem suas perícias e
Descrição: Idêntico a Criar item sagrado, com aprimoramentos. É possível retomar o controle
exceção que os bônus cedidos e IP são profanos do cadáver por mais 24 horas se o devoto gastar
e o dano extra é necrótico. Um personagem com ao menos 1 ponto de fé para cada criatura.
tendência benigna ou neutra não pode usar um Muitos devotos malignos usam este ritual para
item profano. criar servos mortos vivos, e todos os dias
retomam o controle de suas crias através de seu
♰ CRIAR MORTOS VIVOS ♰ poder profano. Esse ritual é massivamente
utilizado por devotos de alinhamento maligno.
(São Cipriano)
Um devoto benigno que use este ritual corre um
Custo: 1+ pontos de fé. (máximo de 10)
Duração: 24 horas sob controle. grande risco de perder seus pontos de fé.
Tempo de formulação: Ação completa.
Alcance: Até 6 metros.
Resistência: Não.
Foco Divino: Símbolo profano e um corpo em
decomposição.
Descrição: Com este ritual, o devoto é capaz de
criar mortos vivos a depender da quantidade de
fé utilizada.

Cadáveres diminutos: 1 ponto de fé, Por


exemplo: Um sapo zumbi.
Cadáver pequeno: 2 pontos de fé. Exemplo: Cão
zumbi.
Cadáver médio: 4 pontos de fé. Exemplo: Zumbi
humano ou esqueleto.
Cadáver grande: 6 pontos de fé. Exemplo: urso
Zumbi.

Atributos e perícias (Animais): Para animais


mortos vivos, eles possuem as mesmas
características, atributos e perícias de acordo
com suas fichas no capítulo Criaturas, somada as ♰ DESCANÇO TRANQUILO ♰
características específicas de mortos vivos não (São Cipriano)
incorpóreos. Custo: 5 pontos de fé.
Duração: 24 horas.
Atributos e perícias (Humanoides): Possuem Tempo de formulação: 10 minutos.
pontos de atributos, perícias e aprimoramentos Alcance: Criatura tocada
(exceto poder mágico e fé) de acordo com o que Resistência: Não.
tinha em vida, visto que é necessário o pedaço Foco Divino: Duas moedas colocadas nos olhos
do corpo de um ser humano para criar um morto da criatura morta.
vivo. Ou seja, criar um morto vivo a partir de um Descrição: Este ritual permite que o devoto
cadáver de soldado, serviria como excelente mantenha um corpo preservado após sua morte
guardião. Ademais, mortos vivos possuem as evitando sua decomposição. Utilizado muitas
características específicas citadas no capítulo vezes em viagens longas ou funerais
Criaturas na sessão Mortos Vivos, Pág.300. importantes para facilitar emocionalmente o
enterro.

136
♰ EXORCISMO ♰ Os 6 estágios do exorcismo
(São Cipriano)
Custo: 5 pontos de fé. O ritual de exorcismo é dividido em seis estágios
Duração: Veja descrição. ordenadamente, eles são:
Tempo de formulação: Leia a descrição.
Alcance: Criatura possuída até 6 metros 1° A Presença: Neste primeiro estágio o
Resistência: Teste resistido de VON do alvo possuidor, de fato, é identificado no corpo do
contra VON do devoto. possuído.
Foco Divino: Símbolo sagrado e água benta.
Descrição: O devoto é capaz de exorcizar um 2° O Fingimento: O possuidor irá se esconder
poder possuidor (como um demônio) do corpo atrás da personalidade da pessoa possuída e
de uma criatura possuída. É necessário que a tentar enganar os participantes do exorcismo.
pessoa possuída esteja imobilizada ou pode
atacar o devoto. Em seguida, é iniciada uma 3° O Rompimento: No terceiro estágio o
batalha de Vontade do possuidor contra devoto força o possuidor a revelar seu
Vontade do devoto. A duração do exorcismo verdadeiro nome, pois só assim será capaz de
depende de quanto o devoto ou possuidor expulsar do corpo o possuidor correto. O devoto
conseguem sustentar esta contenda mental sem precisa vencer um teste resistido de Vontade
desistir. É feito um teste resistido de Vontade com dificuldade difícil. Muitos devotos repetem
por cada cena (ou estágio, veja a descrição dos esse estágio várias vezes e acabam por serem
estágios ao lado), se o exorcista perder o teste derrotados, pois o exorcismo não progride sem
recebe 1d6 pontos de dano em sanidade, caso o o verdadeiro nome do ser possuidor.
possuidor perca o teste, recebe 1d6 de dano
sagrado. Se o devoto perder toda sua sanidade, 4° A Voz: No quarto estágio o devoto consegue
além dos aprimoramentos negativos que deve ouvir a verdadeira voz da criatura possuidora do
adquirir, ele cai inconsciente. A qualquer qual revela seu nome por força da imposição do
momento uma das fontes podem desistir da exorcista. O ser possuidor tentará de qualquer
disputa parando o ritual ou abandonando o forma dissuadir os envolvidos no exorcismo com
corpo do possuído. Mais de um devoto pode ofertas, pactos, mentiras etc.
auxiliar no ritual de exorcismo, mas é preciso
que o personagem que queira auxiliar possua Fé
5° O Confronto: Neste estágio o possuidor tem
e gaste ao menos um ponto de fé durante todo
ciência que sua expulsão é eminente, pois o
processo. Nestes casos de exorcismo em
devoto conseguiu romper sua Vontade,
conjunto, aplique a regra de teste de atributo
descobriu seu verdadeiro nome e não aceitou
resistido com auxílio como exprime o capítulo
nenhuma de suas ofertas. O possuidor usará de
Regras e testes e o dano na sanidade, caso
toda e qualquer habilidade para fugir ou destruir
percam o teste resistido, se aplica a todos os
completamente qualquer um presente,
envolvidos no exorcismo.
inclusive o corpo do possuído.
Oração do Exorcismo (São Cipriano)
“Sit Haec sancta et innocens criatura, libera ab
6° A Expulsão: O possuidor é enviado de volta
ao mundo onde pertence e a vítima estará livre,
omni impugnatoris incursu et totius nequitiae
purgata discessu. Sit fosn vivus aqua possivelmente exausta e pouco se lembrará do
regenerans, unda purificans: ut omnes hoc ocorrido.
lavacro salutífero diluente, operante in es
Spiritum Sancto, perfectae purgationis Especial: Se um devoto souber o nome
indugentian consequantur.” Unde benedico te, verdadeiro de um demônio ou ser possuidor
desde o princípio, o exorcismo já será iniciado
creature aquae, per Deum vivum, per Deum
no 5 estágio. O narrador pode considerar cada
verum, per Deum Sanctum: Per Deum qui in
principio verbo separavit ab árida: cuius spiritus estágio deste como uma cena. Alguns
super ter ferebatur” exorcismos podem durar dias, semanas ou
meses até descobrir o nome correto do ser. Veja
mais detalhes no capítulo Sessão do mestre em
Possessões e Exorcismo.

137
♰ EXTREMA UNÇÃO ♰ ♰ INVISIBILIDADE CONTRA DEMÔNIOS ♰
(Sacramento) (São Salomão)
Custo: 4 pontos de fé. Custo: Variável. Mínimo 4 e Máximo 10 pontos
Duração: Veja descrição. Duração: Padrão
Tempo de formulação: Ação completa. Tempo de formulação: Ato de ação comum ou
Alcance: Criatura tocada. ação completa com uso de Fé 10
Resistência: Teste resistido de VON do alvo Alcance: Objeto tocado
contra VON do devoto. Resistência: Teste resistido de PER do alvo
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. contra os dados de Fé usados.
Descrição: Este ritual divino é feito em Foco Divino: Símbolo sagrado/profano e
momentos antes da morte de uma criatura, chumaço de enxofre.
onde ela será perdoada de seus pecados em vida Descrição: Este ritual permite que o devoto
e poderá seguir a Paradísia no plano de seu possa abençoar ou amaldiçoar um objeto como
Deus. Se uma criatura não possuía religião, ou um colar, brincos ou uma capa e o usuário do
orava em nome de algum Deus, ela ficará no objeto fica imperceptível contra demônios,
chamado Purgatório ou no plano de Spiritum. A tanto o devoto quanto a todos objetos que
extrema unção também impede qualquer carrega consigo. Se algum demônio desconfiar
situação que ligue o espírito da criatura morta da presença de uma criatura com o ritual de
ao plano em que vivia, como um obsessor, invisibilidade é preciso um teste de Percepção
aparição, fantasma. Contudo, ainda poderá se do corruptor contra a força dos dados de fé
transformar em um vampiro, zumbi ou usados no objeto do ritual. (1d6 para cada ponto
esqueleto. Este ritual é massivamente usado por de fé usado).
devotos de alinhamentos benignos.

♰ INVISIBILIDADE CONTRA ANJOS ♰ ♰ INVISIBILIDADE CONTRA MORTOS


(São Cipriano) VIVOS ♰ (São Cipriano)
Custo: Variável. Mínimo 4 e Máximo 10 pontos. Custo: Variável. Mínimo 4 e Máximo 10 pontos.
Duração: Padrão Duração: Vontade rodadas.
Tempo de formulação: Ato de ação comum ou Tempo de formulação: Ato de ação comum ou
ação completa com uso de Fé 10. ação completa com uso de Fé 10
Alcance: Objeto tocado Alcance: Objeto tocado
Resistência: Teste resistido de PER do alvo Resistência: Teste resistido de PER do alvo
contra dados de fé usados. contra os dados de Fé usados.
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano e um Foco Divino: Símbolo sagrado/profano e um
objeto de prata. pedaço de carne ou osso.
Descrição: Este ritual permite que o devoto Descrição: Este ritual permite que o devoto
possa conceder um poder para um objeto, como possa abençoar ou amaldiçoar um objeto como
um colar, brincos ou uma capa e o usuário do um colar, brincos, tiara ou uma capa e o usuário
objeto fica imperceptível contra celestiais, tanto do objeto fica imperceptível contra mortos
o devoto quanto a todos objetos que carrega vivos, tanto o devoto quanto a todos objetos
consigo. Se algum celestial desconfiar da que carrega consigo. Se algum morto vivo
presença de uma criatura com o ritual de desconfiar da presença de uma criatura com o
invisibilidade contra celestiais, é preciso um ritual de invisibilidade, é preciso um teste de
teste de Percepção do celestial contra a força Percepção do morto vivo contra a força dos
dos dados de fé usados no objeto do ritual. (1d6 dados de fé usados no objeto do ritual. (1d6
para cada ponto de fé) para cada ponto de fé usado).

138
♰ INICIAÇÃO ♰ ♰ LOCALIZAR CADÁVERES ♰
(Sacramento) (São Cipriano)
Custo: 1 ponto de fé. Custo: 8 pontos de fé
Duração: Permanente até anulação. Duração: Instantânea.
Tempo de formulação: Uma pequena cerimônia Tempo de formulação: Ação comum
com cerca de 5 minutos. Alcance: Leia descrição
Alcance: Criatura tocada (Até um máximo de 6 Resistência: Não
por ritual) Foco Divino: Símbolo sagrado/profano e
Resistência: Não qualquer parte do corpo ou objeto da criatura
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. Descrição: Com este ritual o devoto é capaz de
Descrição: Também chamado de confirmação, é localizar o cadáver de uma criatura desde que
um ritual mais simbólico, porém de grande possua um pertence ou algo de seu corpo, como
importância. É utilizado para nomeação de cabelo, unhas etc.
cavaleiros em alguma ordem, acólitos no O ritual funciona independente de quanto
clericato, algum aspirante dentro de um ciclo tempo à criatura estiver morta. Quanto mais
maior de uma ordem ou entrar em uma próximo, melhor a resposta da divindade
sociedade secreta. Normalmente este ritual quanto à localização do cadáver. Por exemplo:
concede ao iniciado os benefícios da irmandade, “três dias de viagem ao norte” ou “embaixo da
seita, templo, congregação e afins do qual irá terceira árvore à frente”.
fazer parte.
♰ LOCALIZAR ESPÍRITOS ENCARNADOS ♰
♰ INVOCAR ANJO ♰ (São Cipriano)
(São Salomão) Custo: 8 pontos de fé
Custo: 10 pontos de fé. Duração: Instantânea.
Duração: Concentração até uma hora por nível. Tempo de formulação: Ação comum.
Tempo de formulação: Ação completa. Alcance: Leia descrição
Alcance: 9 metros de raio. Resistência: Não
Resistência: Não Foco Divino: Símbolo sagrado/profano e
Foco Divino: Símbolo sagrado. qualquer parte do corpo ou objeto da criatura
Descrição: Através deste ritual o devoto é capaz Descrição: Semelhante a localizar cadáveres,
de invocar, através de súplicas, um Anjo para lhe mas se aplica a espíritos encarnados, o que pode
auxiliar. A força e casta do anjo fica a critério do gerar alguns problemas, pois o espírito não
narrador. precisa necessariamente ter encarnado e se foi,
está em outro corpo.
♰ INVOCAR DEMÔNIO ♰
(São Cipriano) ♰ LOCALIZAÇÃO PROTEGIDA ♰
Custo: 10 pontos de fé. (São Cipriano)
Duração: Concentração até uma hora por nível. Custo: Variável 5 a 10 pontos de fé
Tempo de formulação: Ação completa. Duração: Permanente
Alcance: 9 metros de raio Tempo de formulação: Ato de ação comum ou
Resistência: Não ação completa com uso de Fé acima de 10
Foco Divino: Símbolo profano. Alcance: Leia descrição
Descrição: Segue o mesmo padrão do ritual Resistência: Não
invocar anjos, com exceção que o tipo de Foco Divino: Símbolo sagrado/profano.
demônio invocado deve ser do inferno ou de Descrição: Com este ritual o devoto é capaz de
Arkanun. proteger um local, objeto ou uma criatura de
qualquer magia ou feito de fé de localização.
Sempre que qualquer criatura que use um poder
de localização, será necessário um teste de
Vontade contra o poder de fé utilizado no ritual
de proteger localização. (1d6 por ponto de fé
usado).

139
♰ MISSA ♰
(Sacramento)
Custo: 3 pontos de fé.
Duração: Cerca de uma hora e meia.
Tempo de formulação: Cerca de uma hora
Alcance: Especial. Leia texto.
Resistência: Não
Foco Divino: Símbolo divino, altar, pão e vinho.
Descrição: Um ritual divino clássico usado tanto
por devotos de alinhamento benigno, quanto
por devotos de alinhamentos malignos. É
durante uma missa que acontece um dos mais
simbólicos sacramentos da religião católica
(apesar que este ritual pode ser utilizado para
outras religiões, na religião cristã missas são
realizadas nas igrejas, na religião islâmica os
cultos são realizados nas mesquitas) Exemplos:

Catolicismo: A missa acontece em uma igreja


ministrada por um padre. Existem cantos
gregorianos, leitura da palavra, e acontece a
consagração do pão e do vinho, que simbolizam
o corpo e o sangue de cristo.

Islamismo: O culto acontece em uma mesquita,


do qual o devoto precisa entrar sem sapatos e
se encaminha a sala de oração (certas vezes com
um jardim aberto) onde fica um poço de
purificação para ele se lavar antes da prece.
Sempre oram em direção a cidade de Meca com
a testa tocada ao chão.

Judaísmo: Os fiéis ficam sentados em bancos de


sinagogas, semelhantes a missa da igreja
católica, onde todos possuem o torá (Livro
sagrado do Judaismo) e fazem leitura da palavra.
Alternam entre ficar de pé e ajoelhados e os
homens precisam usar o solidéu em sinal de
respeito a Deus.

Budismo: As orações são realizadas em um


templo, diante de um relicário de Buda, cercado
de velas, flores e incensos. Após, é feito
oferendas, de comidas e flores, que simbolizam
a luz da vida.

Benefícios: Seguir a doutrina e passos da palavra


é o que faz um personagem manter seus pontos
de fé. Em raras ocasiões, onde não é possível ir
a uma missa ou culto, o personagem pode fazer
suas orações individuais, porém, ir a uma missa
ou culto recupera todos os pontos de fé, mesmo
que não tenha orado pelo tempo necessário.

140
☥ MUMIFICAÇÃO ☥
(Egito Antigo)
Custo: 10 pontos de fé
Duração: Permanente
Tempo de formulação: Leia descrição.
Alcance: 1 criatura
Resistência: Não
Foco Divino: Leia a descrição
Descrição: Este é um ritual aparentemente
maligno, mas pode ser utilizado por devotos
com alinhamentos benignos. Existem dois tipos:
Mumificação ao sol (bondosos) e a mumificação
a terra (malignos). Em ambos os casos o corpo a
ser mumificado precisa estar devidamente
preparado para sua preservação. Em alguns
casos pode acontecer uma preservação natural
pela exposição a produtos químicos, frio
congelante ou umidade.

Mumificação ao sol: Os órgãos do cadáver são


retirados do corpo de forma cuidadosa e
colocados em um sarcófago, em seguida o corpo
é cozinhando até que a carne seja desprendida
dos ossos. Os ossos são pintados de vermelho,
enfaixados fazendo uma estocagem da múmia
com gesso. Pinta-se a estátua com o retrato da
pessoa mumificada e deixam o corpo ao sol, pois
o sol trará luz à alma mumificada. (Múmias)

Mumificação a terra: O cérebro é tirado pelas


narinas, injeta-se vinho de tâmara, ajudando a
dissolver mais o cérebro. Vira-se o morto e o
cérebro escorre pelas narinas. É aberta uma
incisão no abdômen e todos os órgãos internos,
exceto o coração, são retirados, embalsamados
e colocados em jarros chamados de canopos.
Em seguida, o corpo é enchido com saquinhos
de sal (Natrão) e mergulhado em uma espécie
de bacia um pouco inclinada com um furo de um
lado, para que seus líquidos escorram. Após isso,
a múmia é literalmente enterrada por 72 dias. O
sal absorve todo o líquido do corpo após estes
72 dias, o corpo, que está escurecido e
ressecado, é retirado. Enxertam-se resinas,
aromas, perfumes, bandagem, pó de serra, isto
para dar a conformação do corpo. Depois disto,
a abertura no abdômen é costurada, e é
colocada uma placa ritualística profana;
começa, então, o processo de enfaixamento até
fazer a composição que vemos nos Lamets.

141
♰ OLHAR ALÉM DAS TREVAS ♰ ♰ PROFANAR LOCAL ♰
(São Cipriano) (São Cipriano)
Custo: 5 pontos de fé Custo: 5 a 10 pontos de fé
Duração: Vontade rodadas. Duração: Permanente até ser dissipada.
Tempo de formulação: Ato de ação comum. Tempo de formulação: 1 minuto.
Alcance: 1 criatura ou pessoal Alcance: 9 metros de raio.
Resistência: Não Resistência: Teste resistido de VON do alvo
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. contra os dados de Fé.
Descrição: Com este ritual o devoto ganha a Foco Divino: Um símbolo profano e enxofre.
capacidade de enxergar no escuro, ou ceder esta Descrição: Idêntico a consagrar local, mas é
capacidade a uma criatura da qual possa tocar. utilizado por devotos com tendência maligna e
É possível enxergar dentro da escuridão profana contra criaturas celestiais.
ou mágica, com alcance de 18 metros.
♰ PENITÊNCIA DOS JUSTOS ♰
♰ OLHAR DE MINERVA ♰ (Sacramento)
(São Salomão) Custo: 1 pontos de fé por pessoa.
Custo: 5 pontos de fé Duração: Instantânea.
Duração: Vontade rodadas. Tempo de formulação: Leia a descrição.
Tempo de formulação: Ato de ação comum. Alcance: 1 pessoa
Alcance: Pessoal Resistência: Não
Resistência: Não (Apenas por algum tipo de Foco Divino: Símbolo sagrado/profano.
magia ou feito de proteção extra) Descrição: Com este ritual o devoto é capaz de
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. ouvir a confissão de um fiel (este ritual precisa
Descrição: Com este ritual o devoto é capaz de ser em conjunto com o ritual da confissão) e
detectar se uma criatura está sobre influência após ouvir seus pecados terá que arbitrar uma
mental, possuída ou sua verdadeira forma justa penitência com base no pecado cometido.
(como um metamorfo) ou se ela estiver A depender do pecado, a penitência pode variar
mentindo para ele. Se o alvo quiser resistir, o desde algo simples ou algo que levará a vida
devoto precisa obter sucesso em um teste de toda e nunca saberá se Deus irá perdoar a alma
Vontade contra Vontade do alvo. ou ela será condenada a danação eterna. Alguns
exemplos de penitência: (Oração por x vezes,
♰ OLHAR DE PENITÊNCIA ♰ Doação de bens, Serviços comunitários, Jejuar e
(São Salomão) Orar por x dias, Abstinência, Sacrifício pessoal e
Custo: 6 pontos de fé Auto flagelação) Após a penitência paga,
Duração: Instantânea qualquer condição que impeça o personagem de
Tempo de formulação: Ato de ação comum. recuperar seus pontos de fé será retirada e o
Alcance: 1 criatura, pessoal. aprimoramento Alma pura será restaurado.
Resistência: Teste Vontade reduz dano à Cabe ao narrador estipular o grau da penitência.
metade.
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. ♰ PROTEÇÃO CONTRA LUZ ♰
Descrição: Este ritual é usado para punir (São Cipriano)
estupradores, assassinos e malfeitores. Com o Custo: 5 pontos de fé
tempo, este ritual passou a ser usado Duração: Vontade rodadas.
independente da tendência do devoto ou sua Tempo de formulação: Ato de ação comum.
finalidade. Para realizar este ritual o devoto Alcance: Pessoal.
precisa olhar diretamente nos olhos do alvo, Resistência: Não.
usar seu símbolo divino e falar as palavras Foco Divino: Símbolo sagrado/profano.
necessárias. A vítima sentirá na pele todo mal Descrição: O uso deste ritual protege o devoto
que causou a qualquer ser vivo e sentirá terríveis contra qualquer dano gerado pelo caminho
dores. Via de regra, o alvo receberá 6d6 pontos arcano da luz. Ele ganha resistência a Luz (dano
de dano não letal e 1d10 de sanidade, além de reduzido pela metade) até a duração do ritual
ficar na condição debilitado até receber algum acabar.
tipo de cura.

142
♰ PROTEÇÃO CONTRA TREVAS ♰ ♰ REMOVER MALDIÇÃO ♰
(São Salomão) (São Cipriano)
Custo: 5 pontos de fé Custo: Variável. Leia descrição.
Duração: Vontade em rodadas. Duração: Permanente até a maldição ser
Tempo de formulação: Ato de ação comum. quebrada ou anulada.
Alcance: Pessoal. Tempo de formulação: Ato de ação comum ou
Resistência: Não. ação completa se usar 10+ pontos.
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. Alcance: 6 metros.
Descrição: Idêntico à proteção contra luz, mas Resistência: Teste resistido de VON do alvo
se aplica ao caminho arcano das trevas. contra a força da maldição.
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano.
♰ PROTEÇÃO CONTRA LICANTROPIA ♰ Descrição: Este ritual é utilizado para remover
(São Cipriano) uma maldição específica de uma criatura (que
Custo: 5 pontos de fé pode ser um aprimoramento negativo). Ele não
Duração: 24 horas. cura pontos de vida de forma direta ou cura
Tempo de formulação: 1 minuto. doenças e sanidade, mas se a maldição acarretar
Alcance: Item utilizado. a perda de pontos de vida, sanidade ou cause
Resistência: Não. uma doença, remover maldição irá curar
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano e uma totalmente o alvo. Não é possível usar remover
joia de prata. maldição contra o vampirismo e nem contra
Descrição: Se uma criatura for ferida por um licantropia, a menos que seja para os casos de
licantropo com suas presas, ela precisa de um licantropia por feitiçaria cigana. Para aplicar a
teste de resistência de Constituição para não ser regra é preciso usar o valor dos dados de fé
infectada pela licantropia. Com o uso deste gastos no ritual contra o valor dos dados de fé
ritual, a vítima de um ataque de licantropo se da maldição que foi realizada, ou valor dos
torna imune a contrair a maldição da licantropia. pontos de Focus utilizado se for uma maldição
Este ritual consiste em imbuir de poder divino por magia. A força do poder de fé segue o
um item de prata que ficará sob uso do mesmo padrão da força do poder da magia de
protegido, como um anel ou um colar. Pela acordo com a tabela de efeitos mágicos (1d6 por
duração do tempo do ritual o alvo se torna ponto de fé e/ou 1d6 por ponto de Focus). Se o
imune à maldição da licantropia. Em caso de um valor dos dados de fé de remover maldição
alvo que já tenha sido contaminado e utilize este igualar ou superar o valor dos dados do poder da
ritual, ele sentirá fortes dores e ficará na maldição, ela é removida. Caso uma maldição
condição debilitado até que o objeto com poder não seja contraída por meio de um ritual,
do ritual seja retirado dele. feitiçaria e afins, o narrador tem total liberdade
para estipular o poder da maldição para um
teste resistido.
♰ PROTEÇÃO CONTRA VAMPIRISMO ♰
(São Salomão)
Custo: 5 pontos de fé
Duração: 24 horas.
Tempo de formulação: 1 minuto.
Alcance: Item utilizado.
Resistência: Não.
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano e uma
joia de prata.
Descrição: Semelhante à proteção contra
licantropia, mas se refere à maldição do
vampirismo. Se um vampiro tentar transformar
uma criatura em um igual, mas a criatura estiver
usando o objeto do ritual enquanto ele está
ativo, a tentativa de transformação fracassa
automaticamente matando o portador da joia.

143
♰ ROGAR MALDIÇÃO ♰ ♰ SIMBOLO DE PROTEÇÃO SAGRADO ♰
(São Cipriano) (São Salomão)
Custo: Mínimo 5 pontos de fé. Custo: Variável, até 10 pontos de fé.
Duração: Permanente até a maldição ser Duração: Permanente
quebrada ou anulada. Tempo de formulação: Ato de ação comum ou
Tempo de formulação: Ato de ação comum ou ação completa se usar 10+ pontos.
ação completa se usar 10+ pontos. Alcance: Objeto.
Alcance: 18 metros. Resistência: Teste de resistência de AGI para
Resistência: Teste resistido de VON do alvo reduzir dano à metade.
contra VON do devoto ou dados de Fé. Foco Divino: Símbolo sagrado.
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. Descrição: Idêntico ao símbolo de proteção
Descrição: Com este ritual o devoto usa a força profano, mas causa uma explosão de luz
da intervenção divina para proferir uma sagrada.
maldição contra um alvo. A maldição varia de
acordo com a criatividade do jogador e crivo do ♰ TORNAR-SE ESPÍRITO ♰
mestre. Quanto maior o poder de fé usado (São Cipriano)
(pontos de fé) maior pode ser a consequência da Custo: 5 pontos de fé.
maldição. Maldições sugeridas são de doenças, Duração: Vontade em rodadas.
cegueira, surdez, incapacidade de falar, de gerar Tempo de formulação: Ato de ação comum.
filhos, uma deformidade como uma corcunda, Alcance: Pessoal
uma marca horrenda na pele etc. Uma maldição Resistência: Não.
não pode matar um personagem de forma Foco Divino: Símbolo sagrado/profano.
direta, como impedi-lo de respirar, e mesmo Descrição: Com uso deste ritual, o devoto é
que o devoto do qual lançou a maldição morra, capaz de fazer seu corpo tornar-se como um
a maldição permanecerá ativa até ser anulada. espírito. Ele entra em forma etérea, fica
Um personagem amaldiçoado que tenha filho, intangível e ganha capacidade de levitação e
irá passar para sua progênie. Uma maldição só voo. Todo equipamento vestido e carregado é
pode ser removida pelo ritual remover maldição transformado junto ao devoto.
ou um milagre verdadeiro, não pela prece
desencantar, ritual de cura ou restauração.
♰ VELÓRIO ♰
(Sacramento)
♰ SIMBOLO DE PROTEÇÃO PROFANO ♰ Custo: 2 pontos de fé.
(São Cipriano) Duração: Cerimônia cerca de 30 minutos
Custo: Variável, até 10 pontos de fé. Tempo de formulação: Leia o texto.
Duração: Permanente Alcance: Leia o texto.
Tempo de formulação: Ato de ação comum ou Resistência: Não
ação completa se usar 10+ pontos. Foco Divino: Símbolo sagrado/profano.
Alcance: Objeto. Descrição: Um sacerdote, acompanhado de
Resistência: Teste de resistência de AGI para fiéis, familiares e afins, vela o corpo de uma
reduzir dano à metade. pessoa morta, seguido de seu enterro. Este
Foco Divino: Símbolo profano. ritual garante que a pessoa enterrada esteja
Descrição: Este ritual é utilizado por devotos devidamente desligada do mundo e que possa
malignos escrevendo runas e símbolos para descansar e/ou reencarnar em paz. Em outras
guardar em segurança algum objeto de valor, palavras, um enterro apropriado impede que o
como uma arca, seu livro profano, uma porta morto se torne um fantasma, aparição ou
etc. Ao utilizar o ritual, o devoto pode selecionar obsessor.
uma quantidade de pessoas que possam ter
acesso ao objeto sem ativar o símbolo de
proteção equivalente a seu modificador de
Vontade, se qualquer outra criatura tentar usar
o objeto, como abrir o livro selado, irá gerar uma
explosão de energia negra (dano necrótico
direto), no valor equivalente 1d6 para cada
ponto de fé utilizado no ritual. Um teste de
resistência de Agilidade pode reduzir o dano à
metade.

144
MILAGRES MAIORES
Milagre maior é o poder máximo de um devoto ♰ ASPECTO DA DIVINDADE ♰
pelo intermédio de sua divindade. Um servo
capaz de realizar um milagre se torna poderoso Custo: 15 pontos de fé
o suficiente para alterar a realidade do mundo Duração: Valor de Vontade em rodadas.
ao seu redor. Pode decidir o rumo de batalhas, Tempo de formulação: Ação completa.
ressuscitar mortos, abrir e mover mares, Alcance: Pessoal
montanhas e afins. Um milagre maior não Resistência: Não.
precisa necessariamente de determinações Descrição: O devoto ganha a aparência e
limitadas, focos divinos ou possuir o feito aspecto do seu Deus como se a deidade
milagroso escrito em um livro sagrado/profano. estivesse em uma forma humana. Testes sociais
O milagre verdadeiro é feito pela vontade do realizados pelo devoto, como intimidação, tem
Deus e intermédio do devoto. acerto crítico automático

O narrador pode estipular limites de regras,


♰ BANIMENTO ♰
semelhantes aos de rituais, orações, magias, ou
conceder ao devoto milagres fora dos padrões já
Custo: 15 pontos de fé
vistos. Porém, um milagre normalmente exige o
Duração: Instantânea.
mínimo de 15 pontos de fé para ser executado.
Tempo de formulação: Ação comum.
Alcance: Linha de visão.
Segue uma lista de exemplos de milagres:
Resistência: Teste resistido de VON do alvo
contra VON do devoto.
♰ ABENÇOAR EXÉRCITOS ♰ Descrição: O devoto é capaz de banir uma
quantidade de criaturas equivalente a seu
Custo: 15 pontos de fé modificador de VON para seu domínio de
Duração: Valor de Vontade em rodadas. origem. Qualquer criatura alvo que falhar no
Tempo de formulação: Ação completa. teste é banida ao seu plano natural.
Alcance: Linha de visão.
Resistência: Não.
♰ CURA COMPLETA EM MASSA ♰
Descrição: Todos os alvos são no alcance são
beneficiados com +5% em testes de perícias
Custo: 20 pontos de fé
defensivas e +1 de IP sagrado.
Duração: Instantânea.
Tempo de formulação: Ação completa.
♰ AUMENTO MILAGROSO DE ATRIBUTO ♰ Alcance: Linha de visão.
Resistência: Não.
Custo: 20 pontos de fé Descrição: O devoto é capaz de curar todos os
Duração: Uma rodada. pontos de vida das criaturas que enxergar.
Tempo de formulação: Ação completa.
Alcance: Pessoal
♰ CURAR DOENÇA EM MASSA ♰
Resistência: Não.
Descrição: O devoto é capaz de rogar força a
seus Deus, maior sabedoria, velocidade de um Custo: 20 pontos de fé
raio, força de um colosso etc. Por uma rodada Duração: Instantânea.
completa ele ganha +20 de aumento em um Tempo de formulação: Ação completa.
atributo. Alcance: Linha de visão.
Resistência: Não.
Descrição: Com este milagre o devoto é capaz
de curar toda doença nos alvos escolhidos que
ele conseguir enxergar.

145
♰ MOLDAR ELEMENTOS ♰ ♰ REMOVER QUALQUER MALDIÇÃO ♰

Custo: 25 pontos de fé Custo: 20 pontos de fé


Duração: Uma rodada por nível Duração: Instantânea.
Tempo de formulação: Ação completa. Tempo de formulação: Ação completa.
Alcance: Leia o texto. Alcance: Criatura tocada.
Resistência: Não. Resistência: Não.
Descrição: O devoto é capaz de moldar Descrição: O devoto é capaz de remover
elementos da natureza com a força de sua fé. qualquer doença e maldição de uma criatura.
Uma dica pode ser em considerar que a força e Incluindo a peste negra, vampirismo e
distância do elemento a ser manipulado de licantropia.
acordo com a tabela de efeitos mágicos padrão
seguindo a progressão de aumento, onde cada ♰ VIAGEM PLANAR ♰
ponto acima dobra a capacidade. (Veja o
capítulo de Magias) Custo: 20 pontos de fé
Duração: Instantânea.
♰ REGENERAÇÃO ♰ Tempo de formulação: Ação completa.
Alcance: Planos.
Custo: 15 pontos de fé. Resistência: Não.
Duração: Leia descrição. Descrição: O devoto, e uma quantidade de
Tempo de formulação: 1 hora. aliados equivalente a seu modificador de
Alcance: 1 criatura tocada Vontade, são capazes de viajar de um plano de
Resistência: Não. existência para outro.
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano.
Descrição: O alvo deste ritual é capaz de ♰ TEMPESTADE DA VINGANÇA DIVINA ♰
recuperar um ou mais membros amputados,
derretidos, queimados, ou seja, membros Custo: 15 pontos de fé
perdidos. O tempo dura por um período de um Duração: Vontade minutos.
dia inteiro e cura um ponto de vida por hora. No Tempo de formulação: Ação completa.
fim do dia, mesmo que a quantidade de pontos Alcance: 1.000 metros de raio.
de vidas recuperados não sejam o total para Resistência: Teste de Agilidade reduz o dano à
recuperar o(s) membro(s) perdido(s), a criatura metade.
estará totalmente recuperada. Descrição: O devoto pede para que a ira divina
caia sobre o mundo e uma tempestade de fogo
♰ RESISTÊNCIA A MAGIA ♰ é lançada dos céus, seguido de raios com ventos
fortes e chuva pesada que causam 15 pontos de
Custo: 15 pontos de fé. dano de fogo divino nos alvos dentro do alcance
Duração: Vontade em rodadas. pela duração do milagre.
Tempo de formulação: Ato de ação comum.
Alcance: Pessoal. ♰ PUNIÇÃO DIVINA ♰
Resistência: Não.
Foco Divino: Símbolo sagrado/profano. Custo: 15 pontos de fé
Descrição: O devoto roga por proteção divina Duração: Instantânea.
em seu corpo e, enquanto manter a Tempo de formulação: Ação completa.
concentração, ele terá a condição de resistência Alcance: 1 criatura até 500 metros.
a magia (metade do dano recebido) seja por Resistência: Teste resistido de Vontade contra
qualquer caminho mágico utilizado e suas Vontade do devoto.
combinações secundárias. Mesmo com Descrição: O devoto pode rogar para que seu
resistência a magia, qualquer dano mágico que Deus puna uma criatura e lhe cause a morte
conceda um teste de resistência para reduzi-lo a direta. Se a criatura alvo perder o teste resistido,
metade ainda é aplicado, o que possivelmente ela morre automático, se vencer, ela recebe
pode ocorrer do devoto receber “metade da 15d6 de dano sagrado ou necrótico, a depender
metade” do dano causado por uma magia. da tendência do devoto. (Um sucesso em teste
de resistência de constituição reduz o dano à
metade)

146
MAGIA
A S magias são explosões brutas de energia causadas por um determinado Caminho de Magia. O
Mago ou Feiticeiro simplesmente se concentra e manipula as energias do Astral, fazendo com
que uma explosão de energia mística parta das suas mãos em direção de um oponente
escolhido, causando dano a um alvo na área de efeito.

A definição de Magia segundo D. J. Conway, autor do livro Magick of the Gods and Goddesses, é o efeito
de se retirar energia de um outro plano de existência e, manipulando essa energia através de vibrações,
pensamentos e verbalizações, realizar efeitos que seriam considerados impossíveis de outra maneira.

A Cabala
Existem duas tradições cabalísticas na cultura ocidental; a Cabala Judaica e a Cabala Hermética. Ambas as
doutrinas possuem muito em comum, sendo os nomes dos deuses, das ramificações e da numerologia
envolvidos os mesmos.

A lenda judaica traz a origem da cabala nas escrituras do antigo testamento, dizendo que deus entregou
a cabala a Moisés no alto do Monte Sinai.

Para os aesires, ou arianos, a origem da Árvore da Vida remonta aos antigos nórdicos. Segundo as lendas,
Odin foi o primeiro a descobrir a Árvore Sagrada Yggdrasil e a Roda dos Nove Mundos, responsável pela
circulação da energia mística entre os planos de existência. Para os estudiosos nórdicos, a Árvore ramifica-
se em todos os planos de existência: Aasgard (lar dos deuses), Alfheim (lar dos elfos, considerado por
muitos apenas como um semiplano que liga a Terra a Paradísia), Vanaheim (lar dos Vanires, também
considerado um semiplano entre a Terra e Paradísia), Midgard (a Terra), Svartalfheim (o Sonhar), Nidavelir
(Arcádia), Jotunheim (a Terra dos Gigantes), Hel (Inferno), Arkanun e Niflheim.

Após a descoberta da Árvore da Vida, em Paradísia, alguns anjos da Cidade de Prata foram enviados a
Aasgard para estudar Yggdrasil. Junto a Hermes e seus filhos, onze Anjos analisaram e descobriram os
poderes da Árvore dos Mundos e cada um deles se tornou responsável por um ramo da árvore. A ela foi
dada o nome de Quaballa e dez desses anjos denominaram-se Sephiroth. Eram eles Keter, Hochma, Binah,
Hesed, Giburah, Tieferet, Netzach, Hode, Yesode e Malkuth. Esses Sephiroth estão dispostos de acordo
com o diagrama da Árvore Cabalística.

O Livro da Formação (Sepher Yezirah) é uma coleção de versos escritos no século VI, onde a palavra
Sephiroth aparece pela primeira vez. Para os sábios, o Sepher Yezirah é apenas um resumo dos
ensinamentos antigos da tradição judaica. O livro detalha a criação do universo e a Roda dos Mundos
relacionando-os às letras do alfabeto hebraico. O Sepher é um livro complexo, cujo sentido só é completo
quando se estuda o Tarot em conjunto com suas escrituras.

Durante a Idade Média, as tradições cabalísticas adicionaram o estudo da Geometria, de acordo com
Donald Michael Kraig e outros autores, é um método de se associar números para cada letra do alfabeto
hebraico; palavras de mesma soma estariam, então, associados de alguma forma.

Durante o século XIII, outros escritos cabalísticos apareceram na França. Chamado Sepher-ha-bahir, esta
foi a primeira obra a mencionar a "Árvore Sagrada" e a associar as Formas e Caminhos à vontade divina.

Após Isaac, o cego de Narbonne, compilar o estudo dos dez Sephiroth e dos trinta e dois Caminhos, a
cabala passou a ser o centro de estudos das ordens místicas. Durante o século XIV, o Arcanorum comentou
a possibilidade de existir um décimo primeiro sephirah, conectando a Árvore a outros dez sephiroth
negativos, através do demônio Chorozon.

147
A versão tradicional moderna da Árvore da Vida aparece como no diagrama abaixo e originou o sistema
de Magia de Arkanun/Trevas, considerando um dos melhores sistemas de simulação de Rituais já
desenvolvidos.

148
Os triângulos e as 3 formas Forma Entender: Os três sephiroth
centrais formam o Triângulo da Compreensão,
A Árvore da Cabala está dividida em três ou do entendimento e incluem os Sephiroth
triângulos, cada um compreendendo três Hesed, Giburah e Tieferet.
sephiroth. Esta divisão foi proposta durante o
século XIV, mas passou a ser efetivamente Chesed representa o grande amor, a piedade e
utilizada após o estudioso do ocultismo John a glória. Seus deuses principais eram os que
Dee (1527 - 1608) descobrir as chaves representavam a justiça divina e imparcial,
enochianas, enquanto trabalhava com a Golden como Forseti, Heimdall, as Nornas, Tyr, Osíris, e
Dawn. Essas chaves, também chamadas de Brahma (a face justa).
chaves prateadas devido à sua ligação com os
anjos de Paradísia, nada mais eram que as Geburah representa a força através da justiça.
combinações de Formas e Caminhos utilizados Também representa os deuses da guerra e das
pelos sábios herméticos desde a Idade das batalhas em todas as principais culturas. Os
Trevas. deuses relacionados a Giburah são Thor, Ares,
Hefaestus, Kali e Horus.

Tiferet, ou o sephirah central, representa o


amor, a harmonia e a majestade. A ele estão
relacionados os deuses do sol, curandeiros ou
iluminados: Osíris, Apolo, Helios, Adonis, Bran,
Amaterasu e Mitras.

Forma Controlar: Os três sephiroth


baixos formam o Triângulo do Controle, ou
astral e compreendem Netzach, Hode e Yesode.

Netzach representa a vitória e a conquista


através da sedução; A ele estão relacionados os
deuses e deusas do amor, como Afrodite,
Hathor, Ishtar, Nike e Cerridwen.
Forma Criar: O primeiro triângulo, Hod representa o esplendor e o controle através
chamado de Triângulo da Criação, compreende da verdade. Os deuses relacionados a esse
os sephiroth Keter, Hochma e Binah. sephirah são os professores ou mensageiros,
como Bragi, Hermes, Anubis e Ogma.
Kether simboliza os deuses da criação,
responsáveis pela existência e manutenção do Yesod representa o controle através da ilusão e
universo e os princípios do supremo. Os deuses dos encantamentos e está relacionado aos
relacionados a Keter mais conhecidos são deuses lunares como Nana, Diana, Ganesha e
Metatron, Ymir, Chronos, Gaea, Brahma e Shiva. Selene.

Hochma, às vezes chamado Chokmah, O último sephirah chama-se Malkuth e


representa os deuses paternos, detentores do representa o reino da Terra, que recebe todas as
poder patriarcal. Os deuses relacionados a influências das Formas de Magia. É Malkuth que
Hochma mais conhecidos são Zeus, Poseidon, governa e influencia os Caminhos em suas
Hades, Amon, Thor e Odin. formas mais básicas e primitivas e a ele estão
relacionados os deuses da fertilidade, como
Binah representa a mãe celestial e os poderes do Freya, Marduk, Cernunnos e Demeter.
matriarcado. Representa as deusas da criação
femininas, como Ísis, Hera, Frigga, Deméter, Entre cada um desses sephiroth está um Path
Tiamat e Hecate. (Caminho), em um total de 22 Paths,
representados por um anjo e por uma carta de
Os três sephiroth formam o mais alto triângulo Tarot específica. Cada um desses Caminhos
cabalístico responsável pela Forma Cabalística corresponde a uma ordem de magos na Cidade
da Criação. de Prata e os 32 arcanos resultantes da Árvore.

149
Caminhos da magia Caminhos da Vida
Os Caminhos de Magia são derivados dos Estes Caminhos eram utilizados pelos magos
elementos, das essências e da manipulação celtas não ligados à ordem de pensamento
específica de cada tipo de energia dentro das hermético. Ao invés de estudarem os elementos
Formas. Estão divididos, para fins de estudo, em e a astrologia, os druidas pesquisavam a ligação
três grandes grupos. entre a Magia e a natureza, estudando os
Caminhos dos Animais, Plantas e Humanos.
Caminhos elementais Muitas ordens druídicas tinham Caminhos
Elementais como seus Caminhos Secundários e
Ao contrário do que muita gente pensa, existem criaram belos efeitos místicos da combinação
seis elementos primordiais da natureza e não dos Caminhos Vitais com os Caminhos
apenas quatro. A razão pela qual a maioria dos elementais, desde o século V. Quando os
leigos imagina que existam quatro elementos romanos conquistaram os reinos celtas, muitos
deve-se à sua representação geométrica dentro dos magos da ordem hermética tomaram
de um plano. Na idade média, quando um conhecimento destes novos Caminhos, que para
alquimista necessitava desenhar os elementos, eles eram conhecidos apenas como poderes de
bastava a ele associá-los aos pontos cardeais, deuses relacionados às colheitas e aos animais,
assim sendo, o Norte seria Terra; o Oeste, Água; como Fauna (a deusa dos animais), Flora (a
o Sul, Ar; e o Leste, Fogo. Os dois elementos que deusa das plantas), Deméter (a senhora das
faltavam (Luz e Trevas) deveriam ser colheitas), Ceres, Zeus, Pan (controlador das
desenhados ACIMA e ABAIXO do papel, vontades dos homens), Cernunnos (grande deus
tornando sua representação complexa na chifrudo das florestas), Bast (a deusa gato
época. A disposição correta dos elementos egípcia), Poseidon (senhor dos animais
dentro de um traçado está no chamado Selo de marinhos) entre muitos outros. Do século V ao
Salomão, confeccionado pelo grande mago século IX, o Arcanorum romano estudou os
Salomão quase um milênio antes da vinda de Caminhos vitais e suas combinações com os
Christos. O Selo de Salomão consiste em uma Caminhos elementais. Muitos demonologistas
estrela de seis pontas, cada uma representando também fizeram diversas experiências com os
um dos seis elementos. Mais tarde, durante o Caminhos Vitais e seus Caminhos demoníacos.
Renascimento, quando vários textos de Salomão
foram encontrados, algumas ordens passaram a Caminhos arcanos negros
adotar cinco elementos: Água, Fogo, Ar, Terra e
Luz -- às vezes chamada Espírito por sua ligação Este é o nome dado aos Caminhos de Spiritum e
com os espíritos iluminados. Essa notação é Arkanun. Inicialmente desenvolvidos pelos
adotada em boa parte dos livros e tomos magos assírio-babilônicos, sempre malvistas
medievais. Estas ordens afastaram-se do pelos Grão-Mestres das Ordens de magos. Estes
Caminho das Trevas por ligá-lo aos Vampiros e Caminhos eram passados apenas aos mais
Demônios que dele se utilizavam. Somente no graduados de cada escola, após testes rigorosos
século XVI o Caminho das Trevas voltou a ser de confiança, garantindo assim que o
observado sob o ponto de vista "científico" conhecimento negro não fosse passado para
pelos magos e algumas escolas permitiram a mãos indignas. Por outro lado, esses Caminhos
seus adeptos o estudo do Caminho Arcano das foram muito desenvolvidos no norte da África,
Trevas. entre os xamãs e feiticeiros das tribos africanas.
No chamado Continente Negro, os Caminhos de
Metamagia Spiritum e Arkanun foram desenvolvidos pelos
feiticeiros das vilas (chamados asima). Na
Pouco se sabe sobre este caminho arcano, ele Europa, o Caminho dos Espíritos só passou a
foi descoberto no início das grandes receber um tratamento especial após a
navegações, mas os sábios afirmam que os publicação do Livro dos Espíritos, no século XIX.
Incas, Maias e Astecas dominavam este Antes desse período, os Caminhos de Spiritum e
caminho, porém muito de sua cultura foi de Arkanun eram frequentemente confundidos
perdida. É o caminho que lida com o tempo, pelos médiuns e pelos conjuradores europeus.
espaço, dimensões físicas e astrais e essência A combinação entre os Caminhos de Arkanun e
pura da magia. Spiritum ficou conhecida como Necromancia, ou
o estudo dos mortos.

150
REGRAS DA MAGIA
Pontos de Focus e Pontos de Os 12 caminhos primários da
Magia magia
Pontos de Focus e de magia são a forma de Elementais: Luz, Trevas, Água, Ar, Fogo e Terra.
representar o nível de poder arcano e sua Os proibidos: Arkanum e Spiritum.
capacidade de utilizá-lo. Os caminhos da vida: Humanos, Animais e
Plantas.
Pontos de Focus: Focus é a medida de energia Caminho da Metamagia: Caminho da magia que
mística proveniente da Roda dos Mundos e lida com a matéria arcana, tempo e espaço.
utilizada nas magias. Via de regra, os pontos de
Focus são usados para distribuir entre os
caminhos e as formas arcanas. Caminhos secundários da magia
Pontos de Magia: Unidade numérica para Caminhos secundários são combinações de
quantificar a capacidade de energia arcana caminhos primários. Exemplos:
armazenada na criatura, como um canalizador,
Magma: (Fogo + Terra)
retirada do plano anterior na roda dos mundos
Fogo Negro: (Fogo + Trevas)
para realizar uma magia.
Cores e brilhos: (Fogo + Luz)
Fumaça: (Fogo + Ar)
Nomenclatura Relâmpagos: (Ar +Luz)
Gelo: (Ar + Água)
A magia possui três formas, doze caminhos
Vitalidade: (Água + Luz)
primários e vários caminhos secundários. A
Cristais: (Terra + Luz)
força total, ou Focus Total, de um poder mágico
Lama: (Terra + Água)
no caminho escolhido é a soma de sua forma +
Pó e corrosão: (Terra + Trevas)
caminho.
Venenos: (Água + Trevas)
Descrição: Criar/Fogo 5. Criar/Controlar/Luz 4.
Vácuo: (Ar + Trevas)
Necromancia: (Spiritum + Arkanum)
As três formas místicas
Especial: O narrador pode criar um caminho
Personagens arcanos utilizam de magias através
secundário da forma que julgar pertinente, as
de três tipos de formas místicas: Entender, Criar
combinações possíveis são diversas.
e Controlar.

Entender: Sentir, compreender o caminho que Focus Total em uma magia


utiliza e decifrar suas características.
O total de Focus total de uma magia equivale à
Criar: Criar é literalmente fazer surgir o soma de sua forma + seu caminho, porém se
caminho usado, como criar elementos, criar vida uma magia exigir mais de uma forma, como criar
etc. Assim como tem o poder de criar, tem o e controlar, o valor total de Focus será medido
poder de fazer sumir. pela menor forma entre as exigidas somado ao
caminho. Por exemplo: Uma magia que pede
Controlar: Controlar significa moldar o
Criar/Controlar/Plantas 4 e o personagem tiver
caminho mágico através da força do Focus pela
Plantas 1, Criar 3 e Controlar 2, ele não será
duração de sua Vontade e Tenacidade.
capaz de realizar aquela magia, pois, o total de
Especial: Algumas magias exigem mais de uma Criar/Controlar/Plantas do personagem será 3.
forma para sua realização. Apesar de ter Criar/Plantas 4, ele tem apenas
Controlar/Plantas 3, e com a junção das duas
formas, o total é estabelecido pela forma
menor. Este mesmo princípio das formas vale
para os Caminhos da magia.

151
Como uma magia é realizada Como uma magia é realizada
(Teoria) (Prática em jogo)
Para realizar uma magia arcana é preciso o O personagem precisa definir o que sua magia
canalizador (A criatura arcana), 3 chaves irá fazer, para isto ele escolhe a finalidade (Veja
místicas (gestos, vocalizações e objeto) e por finalidades adiante) depois o tipo de alcance
fim, impor a força de vontade sobre a realidade e/ou alvos que deseja afetar. Agora é só somar
(Forma pensamento com uso dos pontos de a(s) forma(s) requeridas para sua magia junto
magia). Uma magia é composta por três fases. ao(s) caminho(s) e usar o poder mágico com
Focus total.
Fase 1: Primeiro, a criatura arcana se concentra
e mentaliza o efeito que deseja fazer. Com a Exemplo 01: Um mago decide atingir seu
concentração e treinamento de sua mente, a inimigo com uma bola de fogo (Finalidade de
criatura consegue criar uma forma-pensamento causar dano instantâneo). Para este feitiço é
muito forte no plano em que se encontra. Nesta necessário ter a Forma Criar e o caminho Fogo.
etapa da magia a criatura ainda está reunindo as Ele possui Criar 1 e Fogo 3, ou seja Criar/fogo 4.
energias arcanas do plano inferior que utiliza a Com isto ele pode lançar uma bola de fogo até
magia. 12 metros de distância (Veja a tabela de efeitos
mágicos) que irá causar 4d6 de dano em 4
Fase 2: Depois, a criatura utiliza suas chaves metros de raio. (1d6 por ponto Total de Focus).
místicas (Palavras, gestos e material com pelo
menos uma mão livre) para “forçar” uma fusão Exemplo 02: Uma bruxa deseja criar uma
da realidade física e astral durante um breve estátua de madeira e moldar sua forma como se
instante com a força do poder arcano do plano fosse de uma pessoa (Finalidade de
atual canalizado em si. transformação). Para este feitiço, ela precisa da
Forma Criar e da Forma Controlar, somado ao
Fase 3: Finalmente, a forma-pensamento rasga caminho das Plantas. Ela possui Forma de Criar
o tecido da realidade, materializando-se no 1, Controlar 1 e Plantas 3, ou seja,
plano físico e criando o efeito desejado Criar/Controlar/Plantas 4. A forma de Criar foi
consumindo os pontos de magia canalizados (1 para fazer surgir o material, controlar para dar
ponto de magia para cada 2 pontos de Focus sua forma e Plantas por se tratar de madeira.
total usado) da criatura que age como uma
bateria de descarga. A duração para realizar Exemplo 03: Um feiticeiro tenta ler a mente de
uma magia varia de ato de ação comum ou ação uma mulher. Para esta magia é preciso a Forma
completa (para Focus acima de 10). de Entender e o caminho dos Humanos
(Finalidade de compreensão). Ele possui
Entender 2 e Humanos 3, totalizando
Entender/Humanos 5. Suficiente para uma
criatura de tamanho médio (Veja alvos adiante)
e será preciso um teste resistido de VON do
feiticeiro contra VON da vítima.

Especial: Um arcano pode ter Focus Total em


uma magia com diversas combinações entre as
Formas e Caminhos, por exemplo, Criar/Terra 5
poderia ser Criar 1 e Terra 4, Criar 2 e Terra 3,
Criar 3 e Terra 2 ou Criar 4 e Terra 1. Todos
estarão como criar/Terra 5. As formas nem os
caminhos se somam entre si para definir o Focus
Total, em caso de mais de uma forma ou
caminho para uma magia, o valor de Focus Total
é definido pela menor forma e caminho
envolvido na magia.

152
As 3 Chaves Místicas (Fetiches) Bônus mágicos
Fetiches, ou chaves místicas, são sempre 3. Os Assim como os feitos de fé, qualquer bônus
materiais, as palavras e movimentos utilizados mágico cedido a um alvo, oriundos de uma
por arcanos para canalização do poder. Um mesma fonte (magia), não somam seus valores,
feitiço pode ser feito de forma improvisada, ou prevalece o maior.
seja, sem a chave mística material adequada,
mas irá cobrar uma energia ainda maior do Exemplo 01: Dois magos usam um feitiço de
arcano. (Veja em Feitiços Improvisados) ou o fogo em uma espada para aumentar seu dano,
arcanista pode ignorar as chaves místicas de um deles amplia para +2d6 e o outro +3d6.
verbalização ou gestos (Com os Porém, a arma não ficará com +5d6 de dano por
aprimoramentos de Magia Silenciosa ou Magia fogo, apenas +3d6, pois são feitiços do mesmo
sem Gestos), mas custará um poder ainda maior caminho. Caso fossem caminhos diferentes,
para sua realização. como terra e fogo, fica a critério do narrador
permitir que os valores se somem.
Fetiches materiais do caminho do fogo: Rubi Exemplo 02: Um arcano, com o caminho dos
vermelho, granada, salitre, braseiro e velas.
humanos, usa em si uma magia para aumentar
sua força em +2. Se ele utilizar a mesma magia
Fetiches materiais do caminho da água: Água em si próprio com os mesmos valores, sua força
marina, tintas, vinho, caldeirão e cálice. não irá aumentar de novo. Apenas uma magia
com valor de aumento de atributo maior que +2
Fetiches materiais do caminho da terra: Metal, o afetará.
sal, peridoto, pedras preciosas.
.
Fetiches materiais do caminho do ar: Sino, Magia em personagens
penas, euclásio, opala branca e turmalina. mundanos
Fetiches materiais do caminho da luz: Prata, Todo ser humano possui um ponto de magia
diamante, água benta e sal. (em sua alma), mesmo que ele não tenha
despertado poder mágico. Certas vezes, por
Fetiches materiais do caminho das trevas: critério narrativo, um ser humano não desperto
Opala negra, diamante negro, nanquim e pode realizar um efeito mágico com uso deste
carvão. ponto de magia “adormecido”.

Fetiches materiais do caminho das plantas: Exemplo: Um grupo de garotas se juntam em


Milho, Tabaco, Vinhas, Verbena, Rosas, Bordão, uma noite para realizar um feitiço de conversar
Visgo, ramos, azevinho e galhos. com os mortos. Uma delas leva um tabuleiro de
ouija, um vidro e umas anotações para usar na
Fetiches materiais do caminho dos animais: hora do feitiço. Todas se sentam em círculo,
Presas, Pluma, Pelos, carnes e couro. colocam o tabuleiro com várias letras escritas a
frente, falam as palavras necessárias e, de
Fetiches materiais do caminho dos humanos: repente, o recipiente de vidro se move
Crânios de conhecimento, ossos e cabelos. formando uma palavra. Então, por uma cena,
elas fazem perguntas a algum espírito que esteja
Fetiches materiais do caminho de Arkanun: no local.
Pentagramas, Sangue e Enxofre.
Em suma, havia o fetiche material, verbal e
Fetiches materiais do caminho da Spiritum: gestual. Como foram seguidos todos os passos
Incensos, adaga, bonecos e oferendas. necessários, de forma inconsciente, alguma das
garotas (ou todas) usaram de sua forma
Fetiches materiais do caminho da metamagia: pensamento para canalizar o ponto de magia
Bússola, mapas, bola de cristal e espelhos. que possui em sua essência e realizou um efeito,
quase improvisado, de entender espíritos.

Especial: Esta é uma regra facultativa. Nenhum


efeito pode ser maior que Focus Total 1 ou 2.

153
Diferentes tipos de arcanos Diferentes formas de usar magia
O termo “magia” é utilizado de forma universal, Assim como existem diferentes tipos de
mas a verdade é que a magia pode despertar em arcanos, também existe diferentes formas de
cada um de forma diferente. Os tipos de arcanos usar o poder mágico. Veja abaixo:
são: Magos, Feiticeiros e Bruxos.
Feitiços (Magos): Feitiços são as formas de
Magos: São arcanos que dominam o uso da controlar a magia por magos, eles dominam os
magia através de estudos e prática, caminhos da magia através de estudo, fetiches
normalmente associados a escolas de magia, completos (material, gestual e verbal), prática e
onde guardam seus segredos a todo custo. anotam todo conhecimento em Grimórios. A
Durante o período que se desenvolveu a cultura quantidade de feitiços iniciais que um mago
helenística, Magnus Petraak foi um dos possui é igual a seu valor de Inteligência +
primeiros magos de Arkanun a atravessarem a modificador. Ou seja, no primeiro nível, um
barreira mística que separava o mundo morto mago com inteligência 12 possui 12 feitiços em
da terra. Ele reuniu 25 iniciados e passou a eles seu Grimório. Usar qualquer tipo de magia que
o conhecimento da magia. Após a guerra de não esteja entre os seus feitiços escritos no
Tróia, outros demônios de Arkanun também Grimório gera penalidade de magia improvisada
vieram a terra e criaram suas escolas de magias, (Veja em Feitiços improvisados na próxima
algumas inimigas, outras aliadas à de Magnus. página).
Os magos necessitam da criação de feitiços e
escrevê-los em seus grimórios. Não podem usar Magia Inata (Feiticeiros): É o tipo de magia
magia de forma inata (sem o fetiche material), que nasceu no personagem e assim ele a domina
mas não possuem limitações para aprendizado sem necessidade de decorar palavras de um
de nenhum caminho da magia. Seu poder livro ou usar materiais, é como se já soubesse o
mágico é baseado em sua inteligência (Cada que dizer e o fetiche material é sua própria
ponto de modificador de Inteligência concede essência pessoal. O problema de usuários de
+1 de valor bônus em Pontos de Magia) magia inata são as limitações de caminhos ou
algumas formas da magia que conseguem
Feiticeiros: São arcanos que, por alguma razão, dominar.
nasceram com o dom da magia em sua essência.
Sendo assim, não precisam decorar ou criar Magia de pacto (Bruxas): Magias de pactos
feitiços, podem usar seus caminhos da magia são as que não necessitam de estudos, práticas
sem necessidade de um fetiche material. No ou criar feitiços em grimórios. O poder arcano
entanto, possuem grandes limitações no foi cedido através de um pacto com uma
conhecimento dos caminhos e formas da magia, entidade, com um preço caro a ser pago, mas
dominando de forma inata apenas aquele do que ainda necessita de fetiche material para
qual herdou. Exemplos de feiticeiros são os canalização.
Oráculos, Videntes e Sibilas. O poder mágico do
Feiticeiro é baseado em seu Carisma (Cada Rituais: Um ritual é uma forma de utilização da
ponto de modificador de Carisma concede +1 de magia, por qualquer tipo de arcano que tenha o
valor bônus em Pontos de Magia). aprimoramento de Conjurador de Ritual Arcano,
que exige muito mais esforço e tempo para sua
Bruxos: Bruxos ou Bruxas recebem o controle conjuração. Contudo, tem efeitos muito mais
do poder mágico através de um pacto com um poderosos e podem ser realizados de forma
ser sobrenatural, um pouco similar a um coletiva ou individual. Veja detalhes na sessão
feiticeiro, mas sem limitações de caminhos a Rituais arcanos.
desenvolver e necessitando de fetiche material
para usar magias. O caminho a ser concebido Recuperação de pontos de magia
vária da entidade que forneceu o poder. Bruxas
são uma simbiose de magos e feiticeiros, Não importa a forma como o personagem utiliza
recebendo o poder arcano sem estudos ou a magia, seja inata ou por feitiços, a recuperação
práticas e sendo capazes de dominar quaisquer de pontos de magia acontece em 1 ponto por
formas e caminhos mágicos. (Cada ponto de hora. Este é um processo natural que não
modificador de Inteligência concede +1 de valor precisa de gasto de ação ou concentração.
bônus em Pontos de Magia)

154
Máximo de pontos pagos em Efeitos e Finalidades
formas e caminhos O efeito de uma magia é definido pelo jogador
O poder de controlar os caminhos arcanos é no ato de sua conjuração (feiticeiros) ou durante
complexo e desgastante, por isto, quantidade a criação de seu feitiço (magos). Existem os
de pontos máximos que se pode pagar em um efeitos mágicos chamados de padrão (citados na
dos caminhos arcanos é de quatro pontos. Já as tabela da próxima página) e existem os efeitos
formas da magia são mais seletas e com maior ditos como incomuns, que se refere a qualquer
aprofundamento, desta forma é possível pagar magia ou feitiço cujo não está estabelecida na
até seis pontos de Focus em uma forma da tabela. (Veja detalhes de magias incomuns na
magia. adiante).

As finalidades de uma magia ou feitiço são o


objetivo para qual o poder foi usado, existem 10
finalidades diferentes: Causar dano
(Instantâneo, Contínuo, Ampliado ou Criado)
Cura, Compreensão, Força (Força Física ou Força
do Poder), Deslocamento, Transformação,
Encantar ou Desencantar, Proteção, Conjuração
ou Invocação e Ilusão. Veja a descrição das
finalidades adiante.

Feitiços Improvisados
(Apenas para Magos)
Um feitiço improvisado gasta o dobro dos
pontos de magia total para sua realização. Por
exemplo, um mago deseja utilizar a magia de
bola de fogo, ele usa como chave mística
“salitre”, mas no momento de sua utilização ele
não possui este fetiche. Então, ele utiliza uma
bebida com álcool de forma improvisada como
fetiche e realiza a magia com maior gasto de
Pontos de Focus em mais de um pontos de magia. Outro exemplo poderia ser de
caminho uma bruxa com domínio do caminho do ar e dos
humanos, tem os fetiches materiais e gestuais
(Caminhos primários e secundários)
apropriados, mas não sabe o componente
Um mago pode possuir um total de três pontos
verbal de como transforma-se em ar, pois, não
de Focus (Forma e caminho) em Água e possui
tem o feitiço completo em seu Grimório. Por
um total de três pontos de Focus em Ar. Sendo
possuir a forma, caminho, pontos de magia e
assim, ele seria capaz de gerar efeitos do
duas das três chaves místicas para usar o feitiço,
caminho secundário Gelo com total de Focus 3.
o narrador pode autorizar o uso do “feitiço
Caso o mago possua Focus total em Ar de 3
improvisado” com o gasto dobrado dos pontos
pontos e água em 2 pontos, o poder do caminho
de magia.
secundário conta pelo menor caminho entre as
combinações. Um personagem pode optar em
possuir apenas o caminho secundário, em vez de
combinar dois primários. Isto lhe garante uma
economia em pontos de Focus totais, mas ele
ficará restrito apenas a realizar magias daquele
caminho secundário específico. Por exemplo:
Um personagem com Ar 3 e Água 3, poderia
realizar magias com Ar 3, Água 3 e Gelo 3. Mas
se optar por pagar apenas em Gelo 3, irá
economizar pontos de Focus, mas não poderá
realizar efeitos apenas com Ar ou Água.

155
Tabela de limite de efeitos mágicos padrão
Diferente dos devotos divinos que usam feitos de fé de acordo com a liturgia da palavra e agem por
intermédio de seus Deuses, um personagem arcano consegue manipular o poder dos planos com sua
própria vontade e capacidade. No entanto, existem limites a considerar de acordo com a tabela abaixo:

Focus ¹Dano Dano Dano Alcance Áreas Índice Atributo Perícia Alvos
Total Inst/Força Contínuo ampliado Proteção (Um) (Uma)
1 1d6 +1 +1 1m Toque +1 IP = = Minúscula
2 2d6 +2 +2 3m 1m +2 IP +1 5% Diminuta
3 3d6 +3 +1d6 6m 2m +3 IP +2 = Pequena
4 4d6 +4 1d6+1 12m 4m +4 IP +3 10% Pessoal
5 5d6 +5 1d6+2 24m 8m +5 IP +4 = 1 pessoa
6 6d6 +6 2d6 48m 16m +6 IP +5 15% 2 pessoas
7 7d6 +7 2d6+1 96m 32m +7 IP +6 = 4 pessoas
8 8d6 +8 2d6+2 192m 64m +8 IP +7 20% 8 pessoas
9 9d6 +9 3d6 384m 128m +9 IP +8 = 16 pessoas
10 10d6 +10 3d6 768m 256m +10 IP +9 25% 32 pessoas

Focus Total: É a soma das formas e caminhos Força: Quantifica em dados o poder arcano de
para utilizar a magia. uma magia ou item mágico para testes de magia
resistidos. Exemplo: mover uma rocha com
Dano instantâneo: Dano instantâneo é o dano força de Xd6, criar uma ventania com força de
máximo que uma magia pode realizar com seu Xd6, dissipar um item mágico com poder de Xd6
efeito. Exemplo: Um raio, uma bola de fogo, etc. Diferente de magias com dano instantâneo,
uma rocha etc. Magias com finalidade de força não precisam ter
duração apenas instantânea. Veja contra mágica
Magias de dano instantâneo só podem ter e dissipar magias adiante para entender sobre a
duração instantânea. Durante a formulação da força do poder de uma magia.
magia, o arcano pode escolher utilizar o alcance
em linha reta ou área sem necessidade de Dano contínuo: Dano causado por rodada até
nenhum teste, ele apenas informa que usou a a duração da magia acabar ou ser finalizada de
magia e como foi, então o alvo precisa fazer seu algum modo. Por exemplo, envolver uma
teste de resistência para reduzir o dano a criatura em um a nuvem de insetos, em
metade. Outra opção é de escolher atingir alvos tentáculos de trevas ou chamas. Magias de dano
específicos (Veja a descrição da coluna de Alvos contínuo não permitem teste de resistência da
específicos a seguir). Para alvos específicos, a(s) vítima para diminuir o dano à metade.
vítima(s) precisa(m) estar no alcance escolhido
da magia e o mago apenas indica o alvo que Dano ampliado ou criado: Usar uma magia
deseja usar seu poder. Se o arcano quiser atingir para aumentar o dano de alguma fonte, ou criar
um ponto específico de um alvo com uma a própria fonte de dano, por exemplo: Um
magia, por exemplo, lançar um raio na cabeça feitiço de fogo com Focus 6, para cobrir a lâmina
de um oponente, neste caso ele deve realizar de uma espada com chamas e atacar, ampliando
um teste de ataque localizado usando a perícia seu dano em +2d6. Ou se criasse uma espada
de Arcanismo com o atributo que melhor se apenas de fogo que causaria 2d6 de dano. Assim
adeque (DES para ataque de toque com as mãos como amplia o dano, esta coluna pode ser usada
ou INT para controlar a magia com a mente e com base para redução de danos de uma fonte
atacar) contra a perícia defensiva do alvo. Caso específica.
o arcano possa atingir vários alvos com uma
magia de ataque localizado, é feito um único Especial: Qualquer arma ou objeto que tenha o
teste para todos os alvos. A depender do dano ampliado por magia passa a causar dano
ataque, ele pode não ser possível defender com do tipo mágico.
objeto, o que força o alvo a defender-se apenas
com esquiva. Um alvo de um golpe localizado
ainda possui direito a teste de resistência.

156
Especial: Alguns caminhos e magias podem Alvos específicos: Esta coluna estabelece o
conceder capacidade de regeneração e cura, tamanho e quantidade de criaturas afetadas por
(Como os caminhos da vida ou da vitalidade). magias de alvos específicos. Por exemplo, se um
Use as colunas de dano instantâneo e dano mago está cercado de inimigos e aliados e não
contínuo para magias de cura instantânea e pode usar uma magia de área ou linha reta para
regeneração (obviamente verificando quantos não causar danos em seus companheiros, ele
pontos são curados, não dano causado) sejam ainda tem a opção de afetar alvos específicos
pontos de vida ou sanidade. com seu poder. Para alvos específicos, a(s)
vítima(s) precisa(m) estar no alcance em área
Alcance: Alcance de uma magia em linha reta, (raio) e o mago apenas indica o alvo que deseja
com ponto de origem no conjurador. Uma magia usar seu poder de acordo com o limite
em linha reta afeta todos os alvos até o limite de estabelecido na coluna.
seu alcance, pode ser usada para causar danos
em todos os inimigos ou para beneficiar todos Quando o arcano se tornar capaz de afetar uma
os aliados. Caso o arcanista deseje, a magia não criatura de tamanho médio, (nível 5°) ele pode
precisa atingir seu limite máximo de distância. optar por duas criaturas pequenas em vez de
uma média ou quatro diminutas. A cada duas
Por Exemplo: Usar uma lufada de vento com criaturas médias, o arcanista pode escolher
Focus total de 5 pontos para empurrar todos os afetar uma criatura grande por inteira. A cada
inimigos de uma ponte com força total de 5d6 quatro criaturas médias, o arcanista pode afetar
em até 24 metros de distância. Usar um raio de uma criatura de tamanho enorme por completo,
eletricidade com Focus total de 4 pontos para e por fim, a cada 8 criaturas médias, o arcanista
causar 4d6 de dano em todos os inimigos na por afetar, (transformar, modificar etc) uma
trajetória até 12 metros etc. criatura imensa.

Áreas: Alcance de raio, de cone, cilindro, Por exemplo: Uma maga da escola dos magos
retângulo etc. Para cima, frente e baixo com vermelhos está em uma floresta com 4 aliados,
ponto de origem do mago ou em algum ponto mas todos estão engajados em combate com
dentro do alcance em linha reta. Ao usar uma contra 4 lobos. Para não queimar a todos com
magia com alcance de área, como raio ou cone, uma magia em área, ela utiliza Focus Total de 7
o mago consegue atingir todos na área de efeito, pontos e consegue atingir pontualmente 4 alvos
seja com alguma magia nociva ou benéfica. Por médios, (os 4 lobos). Assim ela ateia fogo
exemplo: Criar um anel de chamas com Focus diretamente nos alvos específicos (7d6 em cada
total de 10 pontos que queimará animal) sem arriscar causar danos em seus
instantaneamente todos em 256 metros de raio companheiros.
causando 10d6 de dano instantâneo, ou que
causará 10 pontos de dano contínuo até a magia Especial: Como visto, uma única magia pode
acabar. Outro exemplo é usar uma magia de causar seu efeito mágico em mais de um alvo se
proteção com Focus total de 7 pontos e criar o arcano tiver poder de afetar mais de uma
uma barreira de 32 metros de área com +7 em criatura, por exemplo, um feiticeiro usa Focus
IP até a duração da magia acabar. Caso o Total 7 para aumentar sua força em +7, mas
arcanista deseje, a magia não precisa atingir seu como ele é capaz de afetar até 4 alvos médios,
limite máximo de distância. ele pode usar sua magia em 4 pessoas adultas, 8
alvos pequenos ou em um grande e um médio.
Índice de Proteção: A quantidade máxima de Todos os alvos do feitiço receberão +4 em força
IP mágico gerado por efeito arcano, seja pessoal com uma única utilização, porém todos
ou em área. A depender do dano causado, o IP, perderão o efeito da magia quando ela fenecer.
mesmo que mágico, pode ser anulado a
depender do ataque. Por exemplo: Uma magia Atributos e Perícias: Estas colunas indicam a
que cause danos internos, como os caminhos de quantidade que pode aumentar ou diminuir de
Humanos e Água, onde o mago toque uma um atributo ou uma perícia no(s) alvo(s) da
pessoa e encharque seus pulmões de água magia ou feitiço.
salgada, de nada serviria uma armadura com IP
mágico aumentado.

157
Transformação e Criaturas Conjuradas
Especial: Ao usar uma magia de transformação/Conjuração, o arcano deve seguir as informações na
tabela abaixo. Para criar ou conjurar uma criatura, o mago precisa utilizar as formas de Criar e Controlar
e assim ter o domínio sob a criatura invocada ou gerada. Se tiver apenas a forma de criar, será apenas
uma criatura agindo de forma individual.
Focus Conjurações incomuns Conjurações comuns Transformação de
Total (Atributos e tamanho) por tamanho Criaturas
1 = = Minúscula
2 +1 (Minúscula) Minúscula Diminuta
3 1d6 (Diminuta) Diminuta Pequena
4 2d6 (Pequena) Pequena Pessoal
5 3d6 (Média) Média 1 pessoa
6 4d6 (Grande) 2 Médias 2 pessoas
7 5d6 (Enorme) 4 Médias 4 pessoas
8 6d6 (Imensa) 8 Médias 8 pessoas
9 7d6 (2 Imensas) 16 Médias 16 pessoas
10 8d6 (4 Imensas) 32 Médias 32 pessoas

Focus Total: É a soma das formas e caminhos Conjurações Incomuns: Se um arcanista


para utilizar a magia. Por exemplo: Criar 1, desejar criar algo incomum, como um tentáculo
Controlar 1 e Animais 4 total: de trevas para atacar os inimigos,. Sua criação
Criar/Controlar/Animais 5. terá os atributos e tamanho de acordo com a
tabela acima em Atributos da criatura. Seus
Conjuração de Animais comuns por pontos de perícias serão equivalentes a
tamanho: Para conjurar ou criar animais Inteligência da criatura vezes 5, tendo em vista
comuns, o arcanista precisa ter o Focus Total de que ela não possui tempo de existência,
acordo com o tamanho da criatura. Seus receberá apenas atributos baseados na
atributos, perícias e características podem ser Inteligência. Por exemplo, um mago cria um
verificados no capítulo Criaturas. elemental de fogo com tamanho médio para
lutar, (Focus total 5) com 3d6 pontos de
Tamanho e quantidade: Quando o arcano se atributos, sua inteligência ficou em 12, que lhe
tornar capaz de afetar uma criatura de tamanho concede 60 pontos de perícias que
médio, (Focus Total 5) ele pode optar por duas normalmente é colocado em Briga.
criaturas pequenas em vez de uma média ou
quatro diminutas. A cada duas criaturas médias, Especial 01: É importante verificar as
o arcanista pode escolher transformar uma características especiais/específicas de uma
criatura grande por inteira. A cada quatro criatura incomum. Mortos Vivos podem ser
criaturas médias, o arcanista pode afetar uma vistos no capítulo Criaturas, elementais podem
criatura de tamanho enorme (ou duas grandes) ser vistos na lista de feitiços em transformação
por completo, e por fim, a cada 8 criaturas elemental.
médias, o arcanista por afetar por inteiro,
(Conjurar, transformar, modificar etc.) uma Especial 02: Se um mago optar por conjurar uma
criatura imensa, duas enormes ou quatro criatura incomum de tamanho médio, ela terá
grandes. seus atributos em 3d6. Mesmo que ele use
Focus total acima de 5. Esta forma lhe garante
uma maior quantidade de criaturas conjuradas,
mas com seu valor básico. Por exemplo: Com
Focus Total 7, o arcanista pode conjurar uma
criatura enorme com 5d6 em atributos ou 4
criaturas médias com 3d6 em atributos.

158
Transformação: Esta coluna estabelece o Tamanho/alvo médio: O arcano é capaz de
tamanho e quantidade de criaturas afetadas por transformar ou afetar uma criatura média (um
magias de transformação. O alvo de uma magia humano adulto) por inteira (Focus Total 5), duas
de transformação, tem sua ficha modificada pequenas, quatro diminutas e oito minúsculas.
igual à do animal transformado, os valores e Inclusive pode transformar a si mesmo (Focus
características podem ser verificados no Total 4). Em conjunto com outros caminhos, o
capítulo de Criaturas. mago pode se tornar outro tipo de criatura,
como uma criatura elemental, mas precisa ter
Ao se transformar em um animal, um arcanista acesso ao tamanho mínimo da mesma e Focus 4
pode escolher alterar apenas os atributos em ambos os caminhos. Ao se transformar em
físicos, ou seja, ainda terá a mesma Inteligência, outra criatura, ele irá adquirir suas
Vontade, Percepção e Carisma. E se ele características e mudança de tamanho.
transformar um animal, como um gato, em um
humano, este humano recém transformado terá Especial: Veja os feitiços de Transformação
a inteligência, Carisma, Percepção e Vontade de Elemental na lista de feitiços conhecidos para
um felino. As perícias continuam as mesmas, ver suas características especiais ao se tornar
com impedimento lógico de usar alguma devido um elemental, assim como, se desejar se
a forma adquirida (Como se transformar em um transformar em morto vivo ou demônio, veja o
peixe e querer usar perícia com arma) além de capítulo de Criaturas que detalham as suas
receber as armas naturais, ataques (combate) e características gerais.
características do tipo da criatura escolhida
como detalha no capítulo Criaturas. Se o arcano
se transformar em uma forma híbrida, cabe ao
narrador decidir que características ele terá das
formas escolhidas na transformação, inclusive
se uma das formas de criatura for de um
elemental. Se o alvo da magia quiser resistir a
transformação é permitido um Teste resistido
de CON ou VON contra VON do conjurador.
Tamanho/alvo minúsculo: O arcano é capaz de
transformar uma criatura minúscula, como uma
mosca, por inteira ou fazer diminutas mudanças
em seu corpo, como um pequeno sinal em sua
pele.
Tamanho/alvo diminuto: O arcano pode
realizar mudanças diminutas em seu corpo,
como nos olhos, ou transformar uma criatura
minúscula em tamanho diminuto e vice versa,
como um gato do tamanho de um inseto.
Tamanho/alvo pequeno: O arcano consegue
modificar um membro de seu corpo ou o
tamanho de uma criatura pequena, como uma
criança, para minúsculo ou diminuto.

159
Objetos Criados
Objetos não são criaturas vivas e por isto são criados através de seu peso. Veja tabela abaixo:

Focus Total Peso Exemplos


1 1kg 1 Pistola ou 2 Adagas
2 2kg 1 Espada longa ou duas curtas
3 4kg 1 Espada Grande ou duas Longas
4 8kg 1 Escudo grande de metal ou ...
5 16kg 1 cota de malha ou ...
6 32kg 1 Armadura de Batalha ou...
7 64kg 1 Barco a remo ou ...
8 128kg 1 Charrete ou ...
9 256kg 1 moto pesada ...
10 512kg Jô Soares com Diguinho do The Noite.

O narrador pode exigir do conjurador um conhecimento específico sobre o objeto criado, caso ele seja
complexo, por exemplo: Conjurar uma pistola, conhecimento de perícias em armeiro (Armas de fogo).
Todo objeto conjurado é mágico, mas sem propriedades adicionais. Por exemplo, uma adaga mágica
causa dano mágico, mas não ganha bônus em ataque ou dano.

Especial (opcional): Caso o narrador deseje, ele pode considerar a tabela de conjuração de criaturas como
conjuração de objetos, ignorando a questão de peso e focando apenas no tamanho do material criado.

160
Duração de uma magia ou feitiço Aumentando a duração de uma
magia ou feitiço
Normalmente, a duração de uma magia é
padrão, (igual ao valor do atributo de Vontade Um mago é capaz de aumentar a duração de sua
do arcano em rodadas) mas a duração pode magia até que se torne permanente. Para isto,
variar conforme a finalidade da magia ou se usar ele precisa do aprimoramento Magia
a forma controlar. Veja abaixo: Permanente. O processo até que a magia fique
permanente ocorre da seguinte forma: O valor
Forma Controlar: Toda magia que seja
total dos pontos de magia utilizados para sua
realizado com a forma de “controlar”, mesmo
realização, inclusive pontos de magias extras
que combinada com outras formas, e que não
com aprimoramentos místicos, precisam ser
seja instantânea, requer sustentação do arcano
gastos novamente na magia para “prende-la”
para manter controle do poder. Sendo assim, ela
com as mesmas condições de quando foi
dura Vontade em rodadas enquanto o arcano
conjurada. Os pontos de magias adicionais que
mantiver sua concentração. Veja concentrando-
ficam presos devem permanecer por um ano e
se para sustentar uma ou mais magias no
um dia (O tempo que a energia da roda dos
capítulo Regras e testes.
mundos irá se fixar) até que a magia se torne
permanente, seja em um objeto, local ou
Tempo de conjuração de uma criatura. A qualquer momento, durante o
magia ou feitiço período de um ano e um dia, o mago pode
recuperar os pontos de magia de volta como
O tempo de conjuração de uma magia ou feitiço uma ação livre em qualquer magia que esteja no
equivale ao ato de uma ação comum para alcance máximo de linha reta do poder utilizado.
magias até Focus 9 e exige uma ação completa Caso o mago retire os pontos de magia presos, a
para magias de Focus total 10 ou mais. Vale contagem para que ela se torne permanente
salientar que para cada ponto de Focus total cessará e se quiser refazer o processo, precisará
usado na conjuração de uma magia, a iniciativa iniciar a contagem novamente.
recebe uma penalidade de -1 ponto (regra
opcional). O tempo de conjuração e penalidade Exemplo: Um mago combatente de 6° nível
de iniciativa reflete os gestos, fetiches usados e aumenta o dano de uma espada com Focus em
quantidade de palavras proferidas para fogo. Ele usa Criar/Controlar/fogo 6, gasta 3
utilização de um poder arcano. Poderes maiores pontos de magia para aumentar o dano em 2d6
e mais complexos precisam de mais tempo e mágicos de fogo e mais 3 pontos de magia para
concentração. Se o mago estiver na formulação prender o feitiço na arma. Estes 3 pontos de
de uma magia e for atacado, ele precisa realizar magia presos não serão recuperados pelo mago
um teste de concentração (VON) para não até que ele o retome. Caso ele reabsorva os
perder a magia. Veja no capítulo Regras e testes pontos de magia presos, a contagem de um ano
concentrando-se para sustentar uma magia. e um dia para se tornar permanente é anulada e
a magia na espada irá durar por uma quantidade
Aprimoramentos Místicos de rodadas equivalente ao seu valor de VON.

acumulados Especial: Magias ou feitiços de duração


instantânea NÃO podem ter duração
Utilizar mais de um aprimoramento místico em aumentada e qualquer magia ou feitiço de
uma magia aumenta o total gasto de PM de duração aumentada não precisa de
forma gradual e acumulada. Por exemplo, uma concentração para sustentar-se. Se um mago
magia de dano instantâneo com Focus 4, aumentar a duração de uma magia ou feitiço de
gastariam 2 pontos de magia para formulação, controle que permita um teste resistido para
para maximizar seu efeito, o valor subiria para 6 anular o efeito, sempre que terminar o tempo
(3 vezes mais) pontos de magia, e para acelerar padrão (Valor de Vontade em rodadas) o alvo
(que custa 4 vezes mais) precisaria de 24 pontos pode refazer o teste resistido, mas se tornar
de magia gastos. Se ainda quiser potencializar (2 permanente, apenas dissipar magia livrará o
vezes a mais), seriam 48 pontos de magia totais alvo do poder mágico preso.
nesta única magia. No fim, ela seria lançada
como ação livre e causaria 36 pontos de dano.

161
Criando um feitiço
(Magos)
Para criar um feitiço, o mago precisa possuir o Força: Magias que utilizem do poder arcano
caminho necessário e definir sua finalidade. A como um atributo para que sua força seja
duração, sua distância e como atingir o(s) alvo(s) utilizada pelo mago, seja para impulsionar e dar
ficam a escolha do mago no ato de conjurar a mais mobilidade, erguer, empurrar, imobilizar
magia, podendo ou não atingir o seu limite etc.
máximo de distância. O tempo necessário para
criar um feitiço equivale a 100 horas por ponto Deslocamento: Magias que desloquem o
de Focus e um personagem consegue estudar mago e/ou alvos para outro lugar, por exemplo:
por CON/2 horas por dia. Magias de teleporte ou abertura de portais. O
único caminho da magia que permite tal
Finalidades finalidade é o da metamagia, do qual pode ser
realizado efeitos em conjunto com outros
caminhos para abertura de portais para planos
É permitida apenas UMA FINALIDADE por
magia ou feitiço, mesmo que afete vários alvos específicos ou deslocamento entre estruturas
ao mesmo tempo. As finalidades são: elementais.

Transformação: Magias de transformação são


Causar dano: Magias de dano possui três tipos todas aquelas que modificam o corpo de um
de configuração. Dano Instantâneo, dano objeto ou criatura.
aumentado e dano contínuo.
Encantar e Desencantar: Magias de
Dano Instantâneo: Magias de dano instantâneo encantamento são todas aquelas que fornecem
sempre tem duração instantânea e causam ou retiram alguma habilidade de uma criatura
danos pela quantidade de Focus usado de ou objeto. Como a habilidade de resistir a algum
acordo com a tabela de efeitos mágicos. efeito, dissipar uma magia, aumento ou
diminuição de atributo, ganho de alguma
Dano ampliado: Magias que aumentam o dano capacidade sobrenatural etc.
de algo ou que dão alguma condição de dano.
Por exemplo, criar espinhos com caminho das Proteção: Magias cujo a finalidade é proteger e
plantas, cobrir a lâmina de uma espada com defender. Por exemplo, magias que fornecem
fogo ou criar garras com caminho dos animais. índice de proteção (IP)

Dano contínuo: Magias que causam dano por Conjuração e Invocação: Magias que criam
rodada, com quantidade a depender do total de ou invocam objetos e/ou criaturas. Como a
Focus usado de acordo com a tabela de efeitos criação de armas, ou invocações de demônios,
mágicos. Exemplo, uma nuvem de insetos, uma animais ou espíritos.
tempestade etc.
Ilusão: Magias que possam ludibriar a
Especial: Algumas condições de dano podem percepção de uma vítima sobre o que realmente
ignorar IP, por exemplo, com o caminho dos acontece. Normalmente usada com caminhos
humanos + o caminho do fogo, onde um mago da Luz ou do Ar.
pode usar uma magia para queimar uma pessoa
internamente como um micro-ondas. Esse tipo Cura: Magias com intuito de curar um alvo, seja
de uso dificilmente terá algum IP que beneficie de uma doença, condição adversa, pontos de
o alvo. Em caso de efeitos como este, além de vida ou sanidade. Para magias de cura
detalhar a forma como fazer, é preciso possuir o instantânea ou contínua (regeneração) use a
caminho específico da criatura. Por exemplo, tabela de dano instantâneo e dano contínuo.
um mago deseja retirar o ar dos pulmões de
uma pessoa, precisaria ter Humanos e Ar como Compreensão: Magias usadas com objetivo de
caminhos da magia para que o dano seja direto ter respostas sobre algo ou criatura. Por
em seus pulmões e organismo. Uma magia desta exemplo, leitura de mentes, clarividências etc.
forma pode ignorar IP, mas ainda permite teste
de Resistência para reduzir o dano à metade.

162
Aprendendo novas formas e Casos excepcionais
caminhos Qualquer magia incomum que lide com um dos
Na criação do personagem, o jogador precisa sentidos de uma criatura (visão, audição, olfato,
estipular que caminho(s) da magia ele tem, esta tato e paladar) é preciso uma quantidade de
escolha deve estar bem alinhada com seu Focus equivalente ao tamanho do alvo para
background. Seja um personagem mago através suprimi-lo por completo ou criar alguma
de uma escola de magia, beneficiado pelo poder característica que o afete por inteiro. Por
mágico, como feiticeiras, sibilas, oráculos e exemplo, tirar a visão de um ser humano adulto,
videntes ou até os que obtiveram poder mágico mesmo que os olhos sejam pequenos (Tamanho
através de pactos, como bruxos. No entanto os equivalente a Focus 1) é preciso ter Focus 5.
arcanos que têm o poder de forma natural Assim como fazer a pele inteira de uma pessoa
(feiticeiras, sibilas, oráculos e videntes) não ficar invisível, tirar sua audição, capacidade de
conseguem desenvolver novas formas e falar, ouvir, sentir etc.
caminhos. Personagens magos ou bruxas
podem aprender novas formas e caminhos. Para Exemplo 01: Um mago cria um feitiço para
isto é preciso ter acesso a livros ou um mentor ampliar seu olfato e se tornar capaz de rastrear
e, ao subir de nível, o narrador pode autorizar através do cheiro (Característica de faro). Ele vai
que o mago ou bruxa comece a pagar pontos de precisar de Focus total mínimo de 4, o suficiente
Focus na sua nova forma ou caminho. para uma criatura de seu tamanho (tamanho
médio).
Feitiços e Magias incomuns
Exemplo 02: Um mago deseja criar em seus
Criar uma magia ou feitiço é algo muito pessoal, olhos a capacidade de ver criaturas invisíveis,
imaginativo e quase inteiramente subjetivo se para isto ele precisa Focus Total 4 já que ele é de
não fosse pelos limites exprimidos nas tabelas tamanho médio.
de efeitos. Ainda assim, as tabelas de efeitos
(padrão, criaturas e conjuração) não possuem Exemplo 03: Um mago deseja utilizar um feitiço
resposta para todas as vertentes da imaginação que cria resistência a uma forma de dano em seu
de um jogador. Haverá situações em que o corpo. (Uma forma por feitiço). Para isto, ele
jogador pode ter o poder de realizar uma magia precisa ter Focus mínimo 4.
(Pontos de Focus, pontos de magia e fetiches) do (Entender/Controlar/Humanos 4) e cria
qual seus limites não estão devidamente resistência a forma de dano perfurante.
explicados em nenhuma tabela, o que podemos (Metade do dano recebido enquanto a magia
chamar de magias incomuns. Nestes casos, cabe estiver ativa). Se o mesmo feitiço for usado em
ao narrador julgar se a magia é pertinente ou uma criatura menor, por exemplo, uma criança,
não, e limitar seus efeitos de acordo com seu ele precisaria de menos pontos de Focus. (Focus
juízo de valor. Por exemplo: Um arcano com alto 3 para criaturas pequenas, Focus 2 para
valor no caminho dos animais, com as três criaturas diminutas) ou maior usaria mais
formas da magia decide criar um lobo com duas pontos (Focus 6 para criaturas grandes, Focus 7
cabeças. E agora? Bem... Apesar da tabela das para criaturas enormes, Focus 8 para criaturas
tabelas não terem a resposta para tudo, elas imensas). Se o mago não possuir a quantidade
podem dar um caminho para encontrar total de Focus para o tamanho desejado, pode
respostas. Primeiro, o narrador pode exigir os criar resistência apenas para membro, tronco ou
pontos de Focus como se estivesse criando uma uma parte menor que um membro, como uma
criatura adicional, Focus 6 (Para criatura grande mão. (Um membro ou tronco equivale a uma
que equivale a duas médias). Ou para criar uma criatura de tamanho inferior e uma parte menor
cabeça, seria preciso gastar o dobro de pontos que um membro equivale a uma criatura de dois
de magia (Como se fosse conjurar outra criatura tamanhos inferiores).
média) e etc. Os benefícios poderiam ser dois
testes de percepção para ver e ouvir, faro Especial: Não é possível se tornar imune a uma
altamente ampliado (dificuldade especial de forma de dano, a menos que se torne a própria
teste muito fácil), dois ataques de mordida na forma, como se transformar em um Elemental
mesma rodada como ação comum, se perder de fogo e se tornar imune a fogo.
uma cabeça com um ataque a criatura ainda
poderá lutar normalmente etc.

163
Quando usar um teste de Quando usar um teste resistido
resistência contra uma magia? contra a força de uma magia?
Uma indagação legítima, mas de fácil resolução. Existem dois tipos de magia para esta situação,
Um teste de Resistência é utilizado por um alvo quando um mago usa uma magia com a
de magia, feitiço ou ritual de dano instantâneo Finalidade de Força (Uma lufada de vento, uma
(não dano contínuo ou aumentado) que pode onda de água, um bloco de pedra empurrado
reduzir o dano causado pela metade, caso a etc.) ou quando é preciso dissipar uma magia.
vítima tenha êxito no teste. (Veja dissipar magia na próxima página).

Testes de Constituição para danos físicos Exemplo: Um mago da Ordem de Luft cria uma
individuais, Agilidade para dano físico em área e tempestade de ventos muito fortes para
Vontade para danos mentais (sanidade). empurrar todos os inimigos para longe. Ele usa
Controlar/Ar 6 e a força de sua magia será de
Exemplo 01 (Constituição): Uma bruxa lança um 6d6. Ao jogar os dados, ele obtém o valor de 21.
raio negro da ponta de seus dedos em um O valor de teste da Força desta magia é igual a
policial, (Dano instantâneo com Criar/Trevas 4) 21 vezes 5 (Assim como é feito para calcular o
e causa 4d6 de dano. O policial realiza então um valor de teste de Força um personagem) que
teste de resistência de Constituição para tentar totaliza em 105%. Os alvos dentro do alcance da
reduzir o dano à metade. magia precisam realizar um teste de força
resistido contra 105%.
Exemplo 02 (Agilidade): Um mago lança uma
bola de fogo em um inimigo, por ser um ataque
em área, não individual, o alvo da magia precisa
de um teste de resistência de Agilidade para
tentar reduzir o dano à metade.

Exemplo 03 (Vontade): Uma feiticeira profere


palavras amaldiçoadas e imbui visões
assombrosas na mente de uma vítima. A
arcanista usa Controlar/Humanos/Trevas 5 e
causa 5d6 de dano na sanidade do alvo. A vítima
precisa realizar um teste de resistência de
Vontade para tentar reduzir o dano à metade.

Quando usar um teste resistido


contra uma magia?
Um pouco diferente do teste de resistência,
normalmente é usado por um alvo de magia,
feitiço ou ritual para impedir o controle,
transformação, paralização etc.

Exemplo: Um mago da Ordem de Mármore


tenta petrificar um soldado. Ele utiliza
Controlar/Humanos/Terra 5 (suficiente para
afetar uma pessoa) e força o alvo da magia a
passar em um teste resistido de Vontade alvo
contra Vontade do mago. Se o narrador
permitir, o Teste resistido poderia ser da
Vontade do mago, contra Constituição do alvo,
visto que ele quer transformar fisicamente o
corpo da vítima.

164
Contra mágica Dissipar magia
A contra mágica é uma forma de usar magia Similar a contra mágica, mas o ato de dissipar
durante o combate, exclusivamente para magias uma magia pode ser feito a qualquer momento,
de força ou dano instantâneo. A regra é simples, não apenas em uma ação preparada e contra
o mago anuncia que irá usar uma contra mágica qualquer efeito ou finalidade mágica. Para
e utiliza a ação preparada. Na ação preparada, dissipar qualquer magia ou efeito mágico é
pode-se usar o deslocamento regular e guardar preciso ter o mesmo caminho usado na magia
apenas o ato da ação em caso de magias com ou o caminho da metamagia, que serve como
Focus abaixo de 10, que custam apenas uma um caminho “coringa”. Por exemplo, dissipar
ação comum. Enquanto prepara sua ação, o uma magia com caminho dos animais, é preciso
personagem pode fazer um teste da perícia ter Focus no caminho animal ou metamagia. No
Arcanismo como ação livre para distinguir que caso dos caminhos elementais, pode-se usar o
tipo de magia será utilizada pelo outro mago caminho Elemental oposto para dissipar a
(Força ou Dano instantâneo). Assim que o mago magia. Veja abaixo:
inimigo usar sua magia, o mago que preparou a
ação irá agir no mesmo tempo e haverá um Elemento Oposto
confronto de poder entre as magias. Fogo Água
Terra Ar
Exemplo 01 (Dano Instantâneo): Um mago da Luz Trevas
escolha de Pyros prepara sua ação contra um
mago da escola de Yamesh. Assim que o mago A regra é simples. Cada magia ou efeito mágico
de Yamesh lança um jato de água em sua usado, mesmo que não seja com finalidade de
direção, com Focus total de 6 pontos (6d6 de força, tem seu poder estipulado através da
dano), o mago do fogo prontamente ergue as coluna de força da tabela de efeitos mágicos.
mãos e dispara uma rajada de fogo com Focus
total de 6 pontos (6d6 de dano) e as magias se Por exemplo: Um mago da ordem de mármore
confrontam. Joga-se o dano de ambas as usa uma magia com caminho da terra (Focus 5)
magias, se o valor igualar, as magias se anulam. para que pedras circulem em seu entorno e
Qualquer valor que sobrepor a magia do rival na cause danos contínuo (+5 de dano) a seus
jogada de dano irá acertar diretamente seu alvo inimigos. Este feitiço possui uma força de 5d6 de
com o valor reduzido pela magia oposta. poder. Para dissipar este efeito, pode se usar o
caminho da terra ou metamagia e anular a
Exemplo 02 (Força): Um mago da ordem de magia, ou usar o caminho do ar para suplantar a
Salomão prepara sua ação contra o mago da magia. Um mago da escola de Luft utiliza então
escola de Tenebras. O arcano da escola de o caminho do Ar com Focus 7 (Força de 7d6)
Tenebras utiliza uma magia com Focus 8 (8d6) para dissipar a magia do rival com uma lufada de
para criar tentáculos de sombras e prender o vento.
mago inimigo. Seu rival que estava com ação
preparada, realiza um teste de feitiços e Resultado: A jogada de força do mago da ordem
identifica o tipo e força da magia a ser usada, de mármore foi de 15 pontos e do mago da
então ele utiliza um feitiço de luz com Focus 7 escola de Luft de 21 pontos. O mago do caminho
(7d6) que gera um grande clarão para destruir do ar teve um poder de magia que ultrapassou
os tentáculos de sombras. Resultado: A jogada seu rival e a magia foi dissipada.
da magia de luz somou 21 pontos e a magia de
trevas somou 22 pontos, os tentáculos de Se o valor para jogada de dissipar for menor que
sombras foram quase totalmente destruídos, o resultado do inimigo, o efeito não será
mas ainda prendem o mago de Salomão com dissipado nem enfraquecido, apenas o feitiço de
força de 1 ponto. Ou seja, praticamente nada. dissipar falhou. Dissipar magia pode ser usado
para retirar o poder de itens mágicos e magias
permanentes.

165
Ritual Arcano Individual Exemplo: Uma bruxa deseja realizar o feitiço de
Contaminação (veja em lista de feitiços
Rituais arcanos, sejam individuais ou coletivos, conhecidos) em área como forma de ritual
são magias ou feitiços que requerem muito mais arcano. Ela utiliza em sua canalização Focus total
tempo de formulação, canalização de poder, 5, o que lhe faz gastar 5 pontos de magia (1
exigem o aprimoramento de Conjurador de ponto por Focus Total usado), 50 minutos para
Ritual Arcano e resultam em efeitos bem formulação do ritual (10 minutos por ponto de
maiores. Via de regra, um ritual arcano tem as Focus Total usado) com duração de 5 horas (1
seguintes alterações: hora por Focus total usado). Ela profana um
pequeno lago com sague e quem tiver contato
• Gasta um ponto de magia por ponto de com a água contaminada pela duração do ritual
Focus Total usado. (5 horas), e falhar em um teste resistido de CON,
• O alcance e a área normal de uma será acometido por uma doença.
magia ou feitiço realizado em forma de
ritual continuam os mesmos, no Especial: Um ritual não pode ser interrompido
entanto em rituais arcanos coletivos em sua formulação ou será preciso reiniciar todo
eles podem passar de Focus Total 10, o processo.
seguindo a mesma progressão da
tabela (A distância dobra a cada novo
ponto de Focus Total acima de 10)
• Tempo de formulação igual a 10
minutos por ponto de Focus Total
usado.
• Duração do poder do ritual igual a 1
hora por ponto de Focus total usado
(exceto para magias com duração
instantânea que continuam com a
mesma duração) sem necessidade de
concentração para sustentar a magia
após realização.
• Conjuração ou Invocação de criaturas e
objetos seguem o mesmo padrão das
tabelas, mas em caso de rituais
coletivos que ultrapassem Focus Total
10, os valores aumentam seguindo a
mesma norma de evolução das tabelas
equivalente ao Focus Total usado.
(Dobram a cada novo nível e Focus
Total)
• A quantidade de alvos específicos
afetados por um ritual continua a
mesma, porém em casos de rituais
arcanos coletivos, a quantidade de
alvos específicos pode ultrapassar o
total de Focus 10, seguindo a mesma
progressão da tabela. (Dobram a cada
novo nível de Focus Total). Por
exemplo, com Focus Total 15, um ritual
coletivo afetaria 1.024 pessoas.

166
Rituais Arcanos Coletivos Aprimoramentos místicos em
Rituais arcanos coletivos são realizados com Rituais Arcanos
propósito de conseguir afetar grandes escalas O único aprimoramento místico permitido em
de poder e alcance, normalmente conjurados
um ritual arcano individual ou coletivo é o de
por ordens de magos liderados por seus mestres
Magia Permanente.
ou grão mestre. Para realizar um ritual arcano
coletivo, é preciso que um dos envolvidos seja o Ritual arcano individual: Segue as mesmas
líder da conjuração, e este líder não pode ter regras descritas no aprimoramento. A mesma
nível inferior a nenhum dos arcanos no ritual, quantidade de pontos de magia para realizar o
além disto, todos devem estar presentes no ritual precisam serem gastos novamente para
mesmo local, possuírem a magia ou feitiço prender a magia, que ficarão preso nela, e só
utilizado com o(s) caminho(s) necessário(s) poderão ser recuperados pelo arcanista após
iguais, uma quantidade de fetiche (se forem um ano e um dia da realização do ritual.
magos ou bruxas) e pontos de magias
suficientes para conjuração. A vantagem de um Ritual arcano coletivo: É preciso que o líder do
ritual coletivo para um ritual feito de forma ritual tenha o aprimoramento de Magia
individual, é que a quantidade de Focus Total Permanente, ademais, a regra continua a
mesma. É necessário gastar o mesmo valor de
usado pode ultrapassar valores de 10, 15, 20,
30... depende apenas dos conjuradores e pontos conjuração do poder, para que a magia fique
empregados. Um bom exemplo de ritual fixa, e poderá ser recuperados os pontos de
coletivo são os de criação de portais, com magias fixados após um ano e um dia. Os pontos
de magias presos no ritual podem ser cobrados
propósito de atingir grandes distâncias, ou da
Peste Negra conjurada pelos arcanos da ordem da forma não igualitária entre os envolvidos no
dos magos corrosivos (uma sub ordem de ritual coletivo.
Tenebras). No caso de testes de resistidos para Especial: É comum que arcanos utilizem de
rituais coletivos, o(s) alvo(s) do ritual realizam almas para conseguir utilizar toda canalização
seus testes de atributo contra o conjurador líder de poder (pontos de magia) exigido em um ritual
do ritual, que conta o auxílio cada mago que coletivo. Veja detalhes sobre uso de almas em
conjurou o ritual coletivo, tornando Mercado de Almas na Sessão do Mestre.
praticamente impossível resistir. (Veja a regra
de teste resistido de atributo com auxílio no
capítulo Regras e Testes)

Exemplo de ritual coletivo: 3 bruxas da ordem


de Luvithy se reúnem para realizar um ritual
coletivo, em alvos específicos de uma vila, com
intuito de se vingar daqueles que queimaram
suas antigas irmãs. Todas elas usam o feitiço de
Maldição como ritual e empregam 5 pontos de
Focus, (custa 5 pontos de magia para cada)
totalizando 15 pontos de Focus, com 150
minutos para sua formulação (2 horas e meia), e
atingindo 1.024 pessoas (seguindo a progressão
da tabela de efeitos mágicos padrão com Focus
Total 15). Todas as pessoas que tiveram seus
nomes colocados no caldeirão fervente das
bruxas precisam de um teste resistido de
Vontade contra a Vontade da líder do ritual, que
tem o auxílio de suas irmãs. O efeito da maldição
escolhido foi de causar alucinações (similar ao
aprimoramento negativo Alucinado) pelo tempo
que durar o ritual (15 horas).

167
CAMINHOS primários DA MAGIA
⛥ Fogo⛥ Entender Fogo
Pode sentir a temperatura exata de um corpo ou
O caminho elemental do fogo é um dos mais objeto, sentir locais onde fogueiras foram
perigosos entre os elementos. Enquanto o fogo acesas recentemente, informa a quanto tempo
é belo e atraente, aquece e ajuda a criar, ele uma carne está assando no fogo e quando
também é destrutivo, imperativo e tempo falta para ficar no ponto desejado. Saber
tempestuoso. Alguns arcanos são seduzidos quanto tempo falta para uma madeira pegar
pelo poder das chamas e tornam-se fogo. Pode sentir o calor de uma criatura
piromaníacos. É comum os magos vermelhos ou próxima, enxergar criaturas através de sua
de pyros terem cicatrizes e queimaduras pelo temperatura, saber exatamente do que se
corpo, resultado de sua própria magia sem a tratavam as cinzas que tocar e sentir as chamas
forma de controlar adequada. O caminho do mais próximas ou se transportar de uma chama
fogo pode tanto ser usado para purificação ou para outra com auxílio do caminho da
para destruição do mal. metamagia.

Fetiches materiais: Rubi vermelho, Lâmpadas, Controlar Fogo


velas, salitre, álcool e braseiro.
Controla uma chama alterando sua forma. Pode
Caminhos secundários: Magma, Cores, Brilhos e fazer o dedo pegar fogo sem queimar a própria
Vapor. mão, pode mudar a chama de lugar ou suas
características, como sua cor, tamanho,
diâmetro etc. Pode aumentar ou diminuir o
calor de uma chama, criar uma arma branca de
fogo a partir de uma fonte de chamas, formar
tentáculos de fogo ou um círculo de fogo como
uma prisão onde as chamas se propagam
apenas para um lado. Armazenar todo calor de
uma chama dentro de uma pedra (como um
carvão) e se ela for quebrada, irá explodir de
acordo com o poder empregado.

Criar Fogo
Cria chamas, mas com o risco de se queimar se
não tiver a forma controlar no mesmo nível.
Pode atirar dardos ou bolas de fogo das mãos e
atear fogo em substâncias inflamáveis. Pode
aquecer um objeto, como uma espada para
aumentar seu dano ou extinguir uma chama.
Conjurar elementais de fogo, erguer muralhas
de chamas, extinguir o calor do corpo de uma
criatura a deixando invisível contra visões
térmicas. Tornar-se um elemental do fogo em
conjunto com o caminho dos humanos.

168
⛥ Água⛥ Entender Água
Saber o gosto de algum líquido apenas o
O caminho elemental da água é tido como um
tocando, inclusive se existe algum veneno no
caminho sereno, o que pode mudar facilmente
mesmo e sua composição. Ouvir, enxergar e se
a depender do arcano que o controla. Este é o
deslocar em baixo d’água sem problemas.
antípoda do caminho do fogo. O dano gerado
Respirar em baixo d’água, aumentar seu
pelo caminho da água sempre será mágico, mas
deslocamento aquático, pode sentir a
pode ser concussivo, cortante e até perfurante,
localização de pessoas através da umidade de
tudo depende de como o mago irá utilizá-lo.
seus corpos. Conversar com um elemental da
A versatilidade do caminho lhe concede
água ou até mesmo um rio ou lagoa.
excelentes benefícios. Pode ser usado como
transporte, como fonte de alimentação, como
dano, proteção etc. Praticamente toda criatura Controlar Água
viva contém água em seus corpos e isto pode ser
explorado com eficácia pelos arcanos que Pode lavar o rosto ou cabelo sem molhar seu
controlam o poder da água para vitalidade. corpo ou sua roupa, entrar em uma chuva
pesada sem se molhar, mudar a composição da
Fetiches materiais: Cálices, tintas, vinho, água para outro tipo de líquido, como água para
caldeirão e safira. vinho, moldar uma quantidade de água a
depender de seu nível de poder arcano.
Caminhos Secundários: Gelo, Vitalidade e Lama. Controlar redemoinhos ou criar ondas em um
rio, criar um elemental de água a partir de uma
poça d’água, afundar embarcações etc.

Criar Água
Cria uma quantidade de água equivalente ao
nível de poder arcano, desde algumas gotas, um
balde ou criar uma enchente. Criar diferentes
tipos de líquidos conhecidos pelo arcano, como
bebidas, pode retirar o líquido do corpo de uma
criatura e causar dano equivalente ao nível de
poder arcano. Criar chuvas, acabar com a seca
em uma área, irrigar o solo, criar elementais etc.

169
⛥ Ar⛥ Entender Ar
Saber de onde uma corrente de ar está vindo,
Os arcanos que escolheram o caminho do ar
seu cheiro exato, se o ar é venenoso e suas
dedicam-se as forças das tempestades e dos
propriedades detalhadas. Enxergar sem
ventos. Criaturas dos céus respeitam e auxiliam
dificuldade em uma neblina, fumaça ou
os magos do ar. Arcanos do ar são capazes de
vendaval, passar mensagens através de
erguer barreiras invisíveis de ar, mover objetos
sussurros, identificar pessoas ou vozes em uma
com a força dos ventos, controlar sons e odores.
distância equivalente ao nível de poder arcano
Suas principais finalidades e efeitos estão
utilizado e até mesmo identificar o padrão de
intimamente ligados à natureza dos humanos,
voz de uma criatura através do som que ela
pois são capazes de influenciar até três dos cinco
propaga.
sentidos. Os magos que estudam e controlam o
poder arcano do ar também são capazes de ter
controle sobre o clima, chuva, ventos e o céu. O Controlar Ar
caminho do ar é o antípoda do caminho da terra.
Aumenta o som de uma voz ou um grito, criar
Fetiches materiais: Penas, incensos, redemoinhos de força pequena ou exorbitante,
instrumentos de sopro, sino e quartzo. a depender do nível de poder do arcano. Mover
objetos e até mesmo abrir portas ou janelas,
Caminhos secundários: Vácuo, tempestade, causar um ataque sônico que pode gerar surdez
fumaça e gelo. em uma criatura. Criar uma barreira de proteção
contra ataques, roubar o som de uma criatura e
guardar em um frasco e até mesmo voar.

Criar Ar
Produzir diferentes tipos de sons, paralisar uma
criatura com a força do poder arcano utilizado,
lançar ventos cortantes, retirar o ar dos pulmões
de uma criatura e causar danos ou fazer com
que o ar internamente a machuque. Fazer uma
criatura voltar a respirar, criar brisas,
tempestades e ventanias. Aumentar a
velocidade de navegação de uma embarcação e
afins.

170
⛥ Terra⛥ Entender Terra
Sabe que tipo de pedra, rocha ou metal está
Os arcanos que escolheram e estudam o
segurando. Sente a presença de determinado
caminho elemental da terra veneram as forças
metal ou rocha em uma distância a depender do
do solo/subsolo do planeta. Seu poder este
nível do poder arcano utilizado. Pode sentir a
intimamente ligado à força da terra, dos
vibrações na terra e distinguir quantas criaturas
minerais e pedras. Um mago da terra vê seu
se aproximam e escutar através de uma parede
poder como o a força que comanda as
de rochas sem dificuldades. Determina a idade
fundações do próprio mundo. Eles são capazes
de um minério, rocha ou metal. Pode saber de
de erguer muralhas, capturar um inimigo em
onde determinada rocha ou terra é originária,
uma prisão conjurando correntes, armas e
sentir rachaduras em um local feito de pedra ou
escudos. Pode enterrar uma vítima no chão a
metal e conversar com um elemental da terra.
esmagando ou sufocando, construir estátuas a
partir do nada. Arcanos de poder elevado
conseguem criar terremotos e avalanches. Eles Controlar Terra
colecionam pedras, cristais e gemas preciosas,
de modo há sempre aprimorar seu poder e Pode transformar barro em pedra, ou pedra em
estudo. Alguns são levados pela cobiça de tais metal. Restaurar itens e afiar armas sem
gemas ao ponto de arriscarem suas vidas ou dificuldade. Amolecer tijolos, cobrir o corpo
esquecê-las, se confinando em cavernas antigas. como rochas firmes, criar enormes valas, moldar
uma estátua ou fazer chão firme se tornar lama
Fetiches materiais: Esmeralda, Metal, Bastão, escorregadia.
argila, areia, barro e sal.
Criar Terra
Caminhos secundários: Magma e Lama.
Cria objetos de rochas ou metais e os destrói
com a mesma facilidade. Criar ou remove poeira
do chão, levantar paredes, estátuas, gerar
desmoronamentos e terremotos. Capaz de criar
dunas de areia ou fazer sumir tempestades de
areia e nuvens de poeira.

171
⛥ Luz⛥ Entender Luz
Melhora a visão de uma criatura, identifica
O caminho da luz é o elemento primordial
ilusões e truques de prestidigitação. Pode
responsável pela criação de todas as coisas
enxergar criaturas invisíveis ou cores específicas
vivas, de tudo que é sublime e radiante. O dano
retirando de sua visão tipos e padrões de cores
gerado por magias de efeito de luz é sempre
indesejáveis.
radiante. Raramente uma criatura de tendência
maligna ou neutra possui poder arcano da luz.
Este é um poder sagrado e são poucos os magos Controlar Luz
que dominam este caminho. Contudo, a luz
também pode ser usada para ludibriar os Mudar cor dos olhos, cabelos, tornar-se
sentidos daqueles que a enxergam, aos que invisível, mudar a forma de perceber um objeto
usam o caminho da luz para este propósito são ou criatura, distorcer o sentido da visão de uma
chamados de ilusionistas. criatura, enxergar por um ponto de perspectiva
diferente, mudar cores de algo alterando a luz
Fetiches materiais: Prata, água benta, topázio, que cai sobre o objeto, pode aumentar a luz de
diamante, citrino e sal. uma tocha ou similar, direcionar a iluminação de
um local para um ponto específico com a força
Caminhos secundários: Cristais, Vitalidade, da mente etc.
Cores, Brilhos e Relâmpago.

Criar Luz
Cria luz, faíscas, projeta raios de luz com dano
sagrado e/ou por queimadura, cria uma imagem
falsa (ilusão) sem som de acordo com o nível de
poder arcano utilizado. Criar um elemental da
luz, espadas de luz ou uma luz forte como uma
super nova.

172
⛥ Trevas⛥ Entender Trevas
Enxerga no escuro por uma distância a depender
O caminho elemental das trevas é o caminho da
da visão e do poder arcano. Consegue identificar
inexistência, do vácuo, do vazio e de tudo que
qualquer tipo de sombra no alcance da magia.
não existe; apenas a escuridão profunda. Este
Pode conversar com as sombras e saber a
caminho é o antípoda da luz. Enquanto o
distância e tamanho exato de uma escuridão de
caminho da luz é responsável pela criação de
um cômodo.
tudo que detém vida e é sublime, o caminho das
trevas é o responsável pela inexistência da vida,
da inexistência da luz e do fim. Raríssimas são as Controlar Trevas
criaturas que detém controle sobre o poder
arcano das trevas com tendência benigna. O Controlar sua própria sombra, prender a sombra
poder das trevas é dito como um caminho de alguma criatura e imobilizá-la de forma
proibido e para quem o controla é dado à sobrenatural, pode moldar uma sombra e criar
alcunha de arcano negro. O dano proveniente tentáculos sombrios, criar densidade em uma
de magias das trevas é necrótico. sombra para proteção, pode criar uma forma
assombrosa de escuridão que afeta a sanidade
Fetiches materiais: Carvão, Tinta negra, Opala de um alvo ou copiar uma pessoa com riqueza
negra e tecido de seda negra ou roxa. de detalhes, mas feita de escuridão.

Caminhos secundários: Fogo Negro, Pó,


Corrosão, Venenos e Vácuo. Criar Trevas
É capaz de criar sombras do nada, aumentar ou
diminuir o tamanho de uma sombra, esconder-
se dentro de uma capa com sombras escuras
quanto nanquim. Cobrir todo local com
escuridão etc.

173
⛥ Plantas⛥ Entender Plantas
O arcano sabe exatamente a idade de uma
O caminho arcano das plantas é muito utilizado
árvore, o tipo de planta que segura em suas
por fadas, criaturas arcádias e Druidas (Celtas e
mãos, sente a vida vegetal nas proximidades,
Wiccas). Ele consiste em criar vegetação, frutos,
compreender das propriedades de cura ou
controlar madeira, plantas venenosas, plantas
nocivas de uma planta específica. Pode ouvir
carnívoras, entender o caminho de uma floresta,
através da madeira sem problemas, conversar
o tempo e idade de um antigo carvalho,
com plantas e até mesmo se teleportar entre
enriquecer o solo com raízes etc. Um mago com
arvores em conjunto com o caminho da
poder no caminho das plantas é sempre bem
metamagia.
visto pelo povo da floresta e costuma ser sábio
e sereno, no entanto, ao profanarem uma
floresta, a ira destes arcanos pode ser fatal. Controlar Plantas
Fetiches materiais: Milho, Tabaco, Vinhas, É possível andar em uma vegetação densa sem
Verbena, Rosas, Bordão, Visgo, ramos, azevinho dificuldades, alterar as propriedades de uma
e galhos. planta, como seu tamanho, força, cor etc. Torcer
madeira e galhos, desviar flechas de madeira,
Caminhos secundários: Metamorfose (Plantas + torcer armas de madeira, escudos etc. Obter
qualquer outra criatura animal ou humanoide) controle sobre criaturas do tipo planta e em
conjunto com a forma criar, invocar criaturas do
tipo planta para lhe servir.

Criar Plantas
O mago é capaz de criar vegetação escorregadia,
plantas carnívoras e qualquer outro tipo de
planta ou criatura do tipo planta que tenha
poder suficiente. Também é capaz de mudar seu
corpo em conjunto com o caminho dos
humanos e adquirir características do tipo
planta. Criar espinhos em uma arma de madeira,
uma armadura de folhas, galhos e vinhas.
Destruir madeira ou qualquer vegetação.

174
⛥ Animais⛥ Entender Animais
Deixa uma criatura mais suscetível aos animais.
O caminho dos animai inclui principalmente
Permite sentir o estado de espírito de um
conjuração e controle de animais, sejam
animal. Consegue saber que raça de animal
domesticados ou selvagens. Porém, um mago
pertence um pedaço de couro, pedaço de corpo
pode assimilar características de um animal,
ou sangue de um animal. Sente animais nas
como criar garras ou capacidade de faro.
proximidades, consegue enxergar pelos olhos
Os efeitos mágicos deste caminho em
de um animal e imitar os sons de um animal com
combinação com outros são fascinantes. Como
perfeição.
criar animais elementais, que se tornam
invisíveis, que voam etc. Magos que se dedicam
ao caminho dos animais muitas vezes se Controlar animais
assemelham a metamorfos e perdem sua
verdadeira identidade. Altera o gosto de um pedaço de carne animal,
transforma vermes em borboletas, pequenos
Fetiches materiais: Presas, Pluma, Pelos e insetos em outros tipos de animal, dar
couro. instruções a um animal que atenderá
prontamente. O arcano pode, em conjunto com
Caminhos secundários: Metamorfose. a forma entender, tomar o corpo de um animal
como uma espécie de possessão. Consegue
“purificar” um animal lhe concedendo melhores
características de raça “como faro mais
aprimorado” etc.

Criar animais
Consegue criar animais pequenos, médios,
grandes, enormes e imensos a depender do
poder. Pode criar peles de diferentes tipos (que
já tenha visto na vida) como de cordeiro, couro
etc. Cria carne animal para alimentar seres
carnívoros, copiar uma habilidade ou
característica de um animal, como audição
aguçada ou faro. Em conjunto com outros
caminhos, pode se transformar em um animal
ou uma forma híbrida (Como o caminho dos
humanos com caminho animal).

175
⛥ Humanos⛥ Entender Humanos
O arcano é capaz de compreender as emoções
O caminho dos humanos lida basicamente com
de um humano, seu ponto fraco ou forte e o que
o corpo e a mente das pessoas. Este caminho
está sentindo. Entender a língua de uma pessoa
trabalha com a compreensão de idiomas,
sem nunca ter lido ou ouvido. Decifrar o padrão
emoções, sentimentos, mudanças no corpo,
espiritual de uma pessoa e reconhecer a mesma
regeneração, aparência, transformações,
em qualquer outra situação. Pode sentir a
controles mentais etc.
presença de humanos nas proximidades e
compartilhar as emoções de humanos entre
O estudo deste caminho é utilizado por pessoas
outros tipos de seres.
malignas em experiências e manipulações
espúrias, ou por pessoas benignas no trato de
doenças e deformidades. Controlar Humanos
Fetiches materiais: Crânios de conhecimento, Pode apagar memórias da mente de um
ossos, partes do corpo como dedos e cabelos. humano, sejam pequenas como garfes, ou
grandes, a depender do poder arcano utilizado.
Caminhos secundários: Metamorfose. Consegue hipnotizar uma criatura humana com
inteligência, faz um humano acreditar em algo
com veemência, por exemplo, como o sabor de
uma comida totalmente diferente. Controla a
mente ou corpo de uma pessoa ou a imobiliza.
Pode colocar uma ideia em um humano, como
fome, pressa ou dúvida.

Criar humanos
Pode modificar o corpo de uma criatura humana
de uma forma que provavelmente a mataria,
mas sem problemas. Criar manchas ou
tatuagens, assim como apagá-las. Causar dano a
um humano ou cura.

176
⛥ Spiritum⛥ Entender Spiritum
O arcanista pode compreender e conversar com
O caminho de Spiritum lida com o grande véu
um espírito, saber seus sentimentos,
que envolve a roda dos mundos e lar dos
pensamentos, fraquezas e poderes. Distinguir
espíritos, vales espirituais e vales umbralinos. O
que tipo de Espírito é aquele (Fantasma,
manto de Spiritum permeia todos os planos
obsessor, aparição) Saber se uma alma foi
físicos (Infernun, Arkanun, Terra, Paradísia e
reencarnada. Pode sentir a presença de espíritos
Édhen). Esse manto, ou plano espiritual, é
nas proximidades. Enxergar espíritos e
composto pela energia que forma o universo, a
fantasmas. Identificar se alguém está sobre a
energia chamada de “forma-pensamento”.
influência de um espírito, se existe algum tipo de
Junto com o caminho da metamagia é possível
poder influenciando uma pessoa etc.
viagens astrais, clarividências e abertura de
portais para o Spiritum. Em conjunto com o
caminho do Arkanun, o mago possui controle Controlar Spiritum
sobre as forças da morte e se torna um
necromante. O mago pode impor comandos a espíritos com
testes resistidos, pode moldar a forma de um
Fetiches materiais: Incensos, adagas e espírito até mesmo lhe fornecendo mudanças
oferendas. em seu periespírito e/ou ter controle sobre sua
mente. Em conjunto com o caminho de criar,
Caminhos secundários: Necromancia. pode criar conjurar espíritos e controlá-los a sua
vontade.

Criar Spiritum
Pode criar aspectos de um fantasma em si
mesmo, criar proteção contra magias de
spiritum, pode também causar dano necrótico
em qualquer tipo de criatura que possua espírito
ou criaturas incorpóreas do plano de Spiritum.
Em conjunto com caminho do Arkanun, pode
criar aspectos necromânticos em si ou em
criaturas, criar mortos vivos a partir de
cadáveres, de acordo com o poder total de
Focus usado seguindo a tabela de criaturas
conjuradas.

177
⛥ Arkanun⛥ Entender Arkanun
O mago pode compreender a língua de um
O caminho Arkanun, ou caminho dos demônios,
demônio, sentimentos, pensamentos, fraquezas
é um caminho extremamente perigoso. Muitos
e poderes. Pode tornar-se imune a possessão de
magos que começaram se dedicar ao caminho
um corruptor, sentir a presença de demônios
demoníaco se perderam pela própria corrupção
nas proximidades, identificar se uma poça de
aceitando fazer pactos em troca de mais poder
sangue ou parte de um corpo é de um corruptor
e até pela venda de sua alma. Arcanos que se
e qual tipo específico. Identificar se alguém está
aprofundam ao estudo deste caminho são
sobre a influência de um demônio etc.
chamados de demonologistas, feiticeiros que
receberam o poder pela herança são chamados
de sibilas, ou os que fizeram algum pacto com Controlar Arkanun
estes seres corruptores são chamados de bruxos
ou bruxas. Este caminho concede ao mago o O mago pode impor comandos a um corruptor
poder de copiar as características físicas de um com testes resistidos, pode moldar a forma de
corruptor, entender sua mente e motivações, e um demônio, aumentar suas armas naturais, ter
por sorte, conjurá-los e/ou controlá-los. Este controle sobre corpo ou mente da criatura. Em
caminho dificilmente é ensinado ou praticado conjunto com o caminho de criar, pode invocar
por uma criatura de tendência benigna. um demônio para servi-lo.

Fetiches materiais: Enxofre, Pentagramas e Criar Arkanun


sangue.
Pode criar aspectos de um demônio em si
Caminhos secundários: Animais demoníacos. mesmo, garras, chifres, emular habilidades de
corruptores, como bafo, patas de bode, sangue
ácido, criar asas, escamas na pele para proteção
etc. Pode também causar dano no corpo de uma
criatura do tipo demônio como dano direto etc.

178
⛥ Metamagia⛥ Entender Metamagia
O mago pode saber em que direção está, norte,
Na terceira edição de Arkanun, o caminho da
sul, leste ou oeste. As características do tempo,
metamagia não existia. Ele veio a existir em
como atmosfera, fazer cálculos de distância
Trevas com um caminho recém formado.
dificílimos sem auxílio de instrumentos e
Porém, não existir o caminho propriamente dito
enxergar visões do passado, futuro ou presente
não significa que magias, feitiços ou até mesmo
de algo ou de lugares do plano. Também é capaz
rituais de metamagia não eram realizados. Por
de sentir magia e identificar um caminho mágico
isto, neste manual o caminho da metamagia
exato.
será colocado como caminho primário mediante
critérios de balanceamento. A metamagia lida Controlar metamagia
com a matéria, a física, a essência mágica, (o
“Aether”) tempo e espaço, logo, a metamagia
O mago é capaz de controlar o espaço,
molda a essência pura da magia como um
diminuindo seu tamanho ou aumentando. Por
caminho do entendimento profundo da arte
exemplo, aumentar em três vezes o espaço
arcana. Ademais, a compreensão do plano, de
dentro e uma bolsa. Qualquer pessoa que abrir
suas forças e teia mágica, concede ao mago a
o objeto verá que dentro dele, mesmo que não
capacidade de adivinhações do futuro, visões do
faça sentido, existe espaço para coisas muito
passado e controle do fluxo temporal (tempo). É
maiores. Controla o tempo em um objeto ou
através do caminho da metamagia que portais
criatura, acelerando ou desacelerando o
são abertos e selados (espaço) e são gerados
mesmo. Veja detalhes a seguir.
efeitos físicos como telecinesia. É
extremamente útil em navegações, pois lida Criar metamagia
com as quatro dimensões do tempo-espaço e
localização. Magos que estudam o caminho ou
A forma mais difícil do caminho mais raro de
Feiticeiros que são agraciados com o caminho
todos os caminhos existentes da magia. Com
Metamágico (com permissão do narrador) são
criar metamagia um mago pode criar um espaço
chamados de Oráculos ou sibilas e são
plano próprio, de acordo com seu nível de
raríssimos! Existe prerrogativas especiais no
poder, pode ser um espaço do tamanho de um
caminho da metamagia, como ser o único
baú, de uma sala ou de uma mansão, por
caminho capaz de dissipar qualquer outra magia
exemplo. Dentro deste espaço, com o auxílio da
(Matéria Aether) e uma tabela exclusiva para
forma controlar, ele dita as regras de como
magias com a finalidade de aceleração,
funcionará tempo. O mago também pode criar
deslocamento e adivinhação. Veja a seguir.
buracos nas dimensões, como um buraco negro
e sugar tudo que existe em sua frente para o
Fetiches materiais: Bússola, ampulhetas,
vazio. Criar portais e deslocar-se para outros
mapas, bola de cristal e espelhos.
lugares do plano e até mesmo combinar a magia
com algum caminho elemental e abrir portais
para planos elementais.

179
Limites especiais do caminho da metamagia

Focus Aceleração ou Alcance da visão Distância do tempo


Total desaceleração (Clarividência) (Clarividência)
1 +1 10 metros 1 Segundo
2 +2 20 metros 10 Segundos
3 +3 40 metros 1 Minuto
4 +4 80 metros 10 Minutos
5 +5 160 metros 1 Hora
6 +6 320 metros 1 Dia
7 +7 640 metros 1 Semana
8 +8 1.280 metros 1 Mês
9 +9 2.560 metros 1 Ano
10 +10 5.120 metros 10 Anos

Focus total: Indica o valor de Focus somado


entre forma e caminho.

Aceleração/Desaceleração: Quando um
mago usa a forma de controlar com o caminho
da metamagia, ele é capaz de moldar o tempo
para mais ou para menos (mais rápido ou menos
rápido). Os valores indicam a penalidade de
INICIATIVA de uma criatura ou local quando
alguém estiver dentro.

Alcance da clarividência: A coluna estabelece


até que distância um arcano do caminho da
metamagia consegue usar sua clarividência
(Clarividência = enxergar em outro lugar mesmo
sem estar lá) para enxergar um local ou alvo
específico.

Distância de tempo para clarividência: A


coluna informa quanto do tempo pode ser visto,
seja antes ou depois do presente, através da
clarividência pelo domínio do caminho. Por
exemplo, com Focus 9, o mago pode ver um
evento no passado até 1 ano atrás, ou um
evento futuro um ano a frente, por VON
rodadas, com uma distância de ponto de origem
a partir do mago com um pouco mais de 2.500
metros.

Especial: Estes valores podem ser alterados com


o desejo do narrador para melhor andamento
de sua campanha.

180
CAMINHOS SECUNDÁRIOS DA MAGIA
Magma
Caminhos secundários são combinações dos (Fogo + Terra)
caminhos primários da magia. Um personagem Magma é a força que pulsa no interior da Terra.
pode optar por pagar diretamente no caminho É o castigo que os deuses soltam sobre a
secundário e economizar pontos de Focus, ou superfície quando estão irados. É a rocha
pagar em caminhos primários e possuir poder superaquecida que queima e derrete com
no caminho primário e secundário. Por exemplo:
apenas um toque. Os Magos que trilham por
Um personagem pode pagar no caminho Luz 3 e este Caminho conseguem dominar a dor que o
Água 3, desta forma, ele teria capacidade de Caminho do Fogo lhes inflige. Também lhes
usar magias do caminho da vitalidade com Focus permite atear fogo em suas próprias mãos sem
3. Porém, para evitar gastar mais pontos de queimá-las (Criar + controlar) ou caminhar sobre
Focus, o personagem pode optar por pagar brasas (Controlar). Magos mais poderosos
apenas em Vitalidade 3, o que lhe daria poder
conseguem invocar pequenas erupções com a
de usar o caminho da vitalidade, mas não ajuda deste Caminho (Criar) ou moldar armas
poderia usar individualmente o poder da Luz ou
sem a necessidade de forjas (Controlar)
da Água.
Fogo negro
Além do benefício de pagar um caminho (Fogo + Trevas)
secundário como caminho principal e O Fogo Negro, ou a chama escura é o fogo que
economizar pontos, outra vantagem de usar um arde sem aparecer. Com ele, pode-se aquecer
caminho secundário é diminuir a um acampamento à noite sem perigo de se
invulnerabilidade ou anular resistência de uma alertar o inimigo (Criar). Pode-se conjurar
criatura. chamas escuras e queimar um inimigo sem que
ele ao menos perceba (Criar). Também é o
Exemplo 01 (Invulnerabilidade): Uma criatura Caminho das Cinzas que sobram após um
invulnerável a fogo, mas que recebe dano de incêndio, que podem sufocar ou revelar
fogo negro (Fogo + trevas) em vez de não monstros invisíveis (Entender 3). Magos muito
receber nenhum dano, ela irá receber metade poderosos podem conjurar Demônios feitos de
do dano causado pelo fogo negro. chama negra (Controlar + Arkanum), que
queimam como Infernun, mas são invisíveis à
Exemplo 02 (Resistência): Uma criatura noite.
resistente a Ar que recebe uma descarga de
relâmpago (Ar + Luz) terá sua resistência Cores e Brilho
anulada. O dano não será reduzido pela metade. (Fogo + Luz)
Este é um dos Caminhos mais interessantes que
um Mago pode aprender. Com ele, suas ilusões
tornam-se quase tão perfeitas que chegam a
enganar o inimigo com grande facilidade (Criar
Cores). Cores claras, cores escuras, todo tipo de
espectro, do arco-íris às cores invisíveis. Com
este Caminho, espadas podem se tornar ra-
diantes como a luz das estrelas (Controlar
Cores), e Magos muito poderosos podem criar
desde auroras que chegam a hipnotizar
(Entender + Criar Cores) até luzes tão intensas
que cegam (Criar Cores), ou mesmo um arco-
íris com 9 cores (Criar Cores).

181
Fumaça Vitalidade
(Fogo + Ar) (Água + Luz)
Quem nunca sentiu o odor sufocante da fumaça, Os Magos que estudam o Caminho da vitalidade
com lágrimas nos olhos e sem conseguir geralmente são alquimistas ou curandeiros que
respirar? O Caminho da fumaça lida exatamente procuram melhores formas de administrar suas
com isso. Com uma cortina de Fumaça, o Mago poções. Um Mago pode realizar magias de cura
consegue desaparecer sem deixar vestígios (Cria (Criar Vitalidade) de acordo com a tabela de
Fumaça), ou encobrir um ataque (Criar Fumaça). dano instantâneo, mas como cura instantânea.
Consegue afastar os guardas, ou sufocar um O Mago pode até anular o efeito de um
inin1igo (Controlar Fumaça). Magos mais componente de um líquido nocivo. (Controlar
poderosos podem até ser capazes de conjurar vitalidade). O corpo humano é formado de 70%
um espírito de fumaça para agir como seu de água, e aumentar a luz e a energia contida
espião (Controlar + Criar fumaça), ou mesmo se nessa água acelera o processo de regeneração e
transformar em fumaça e passar por qualquer cicatrização. Diferente dos caminhos específicos
fresta (Entender, Criar e Controlar + Humanos e de cada tipo de vida, como animal, plantas e
Fumaça). humanos, que só curam os alvos de seus
respectivos caminhos, o caminho da vitalidade é
Relâmpagos capaz de gerar efeitos de cura e regeneração em
(Ar + Luz) qualquer tipo de criatura viva.
O poder destrutivo dos relâmpagos.
A destruição dos raios, o barulho ensurdecedor Cristais
dos trovões. Qual Mago não respeita o poder de (Terra + Luz)
um inimigo que controla a eletricidade? Os minerais e cristais encontrados na natureza
Comeste Caminho, o Mago passa a ter do-· são as mais belas formas de rocha que existem
mínio sobre os raios (Criar Relâmpagos). Um e o Mago que consegue dominá-los, comanda a
Mago pode gerar desde pequenas correntes beleza da luz e a força das rochas. Com este
elétricas em suas mãos até comandar os Caminho, um Mago cria lâminas de cristal que
relâmpagos durante uma tempestade podem cortar através de qualquer coisa (Criar
(Controlar Relâmpagos). A Forma Entender Cristais), ou deixa uma parede transparente
aliada a este Caminho Secundário só foi de- como vidro para observar o que está atrás dela
senvolvida após os estudos do Mago de Luft, (Controlar Cristais 2). Magos poderosos podem
Stephen Gray, em 1690. até transformar aço em cristal frágil (Controlar
Cristais), ou cristalizar um inimigo pela
Gelo eternidade (Controlar Cristais + Magia
(Água + Ar) permanente). Ouro não pode ser afetado.
Este Caminho foi mais amplamente estudado
nos países nórdicos. Com o Caminho do Gelo, o
Mago se torna capaz de resfriar um barril de
água ou outro líquido até congelá-la (Controlar
Gelo), criar neve ou até mesmo resistir a uma
nevasca desprotegido (Criar gelo). O Mago pode
congelar mecanismos, armaduras, ou sim-
plesmente revestir o chão com uma película de
gelo (Controlar Gelo), que é muito escorregadio.
Magos mais poderosos podem aprisionar um
inimigo em um bloco de gelo (Controlar ou Criar
Gelo), ou esfriar o ambiente a ponto de ficar
difícil até de se mexer (Controlar Gelo).

182
Lama Venenos
(Terra + Água) (Água + Trevas)
Este é o Caminho que lida com a lama e o barro, Os Caminhos que lidam com venenos são
que Deus utilizou para moldar o primeiro caminhos muito perigosos de serem trilhados,
homem. Com o poder da lama, um Mago pode contudo, mais perigosos ainda se forem
fazer afundar seus inimigos (Controlar Lama), ou enfrentados. Magos que dominam o Caminho
até mesmo uma torre, que, sem suas bases dos Venenos podem assassinar um inimigo
fortes, ruirá (Controlar Lama). O corpo humano apenas envenenando seu sangue (Criar Veneno
é constituído em sua maioria de água e Magos + Humanos) ou sua comida (Criar Venenos), e ao
muito poderosos podem transformar um mesmo tempo são imunes a qualquer tipo de
inimigo em estátua simplesmente mudando a veneno ou ácido (Entender e Controlar Veneno).
água em seu corpo para pedra (Controlar Lama O Mago também pode fazer com que seu
e Humanos). Podem também abrir túneis em sangue seja venenoso corrosivo (Controlar
paredes sem que a estrutura desabe, Veneno).
transformando somente parte das pedras (Criar Necromancia
Lama). Ou pode aprisionar pessoas, (Spiritum + Arkanum)
solidificando a água sob seus pés (Controlar
O caminho da necromancia lida com a morte e
Lama) ou facilitar um rastreamento (Entender as forças proibidas. Quando uma criatura morre,
Lama). seu corpo físico é abandonado por sua alma que
pode seguir diversos caminhos, seja em Spiritum
Pó e corrosão por algum vale espiritual, no Inferno como
(Trevas + Terra) escravo ou até mesmo se tornar um demônio.
"Do pó vieste, e ao pó retornarás ... " Os Magos Algumas vezes o espírito fica preso no mundo
que estudam este Caminho sabem que nada é material como aparição, fantasma ou obsessor.
eterno, nem mesmo torres ou castelos, que Com a junção dos caminhos dos demônios e dos
podem destruir com o poder de sua Magia. São espíritos, o mago passa a controlar a força da
conhecidos por seu toque corrosivo, que própria morte e torna-se o antípoda de qualquer
enferruja metais (Criar Corrosão), destrói caminho da vida, como dos animais, plantas e
plantas (Criar Corrosão) e atravessa as mais humanos. Um necromante é capaz de criar
resistentes paredes (Controlar Corrosão. Dizem zumbis, carniças, lívidos, esqueletos animados,
que Magos muito poderosos conseguem se (Criar Necromancia) ter controle sobre os
transformar em poeira, decompondo-se em mortos vivos (Controlar Necromancia) destruir a
uma forma que envolve seus ilumino, vida (Criar Necromancia) e conversar com
sufocando-os até o encontro com seu Criador mortos (Entender Necromancia).
(Controlar Corrosão + Humanos).
Caminhos Terciários da Magia
Vácuo São os Caminhos gerados pela escolha de três
(Ar + Trevas) Caminhos. Existem muitos Caminhos Terciários
A ausência do ar produz efeitos muito para serem descritos neste e-book, mas o
desagradáveis sobre os seres vivos, como a Jogador e o Mestre podem estudar algumas
morte, por exemplo. Os Magos que lidam com possibilidades. Por exemplo, o Caminho das
este Caminho sabem muito bem disso. O som Ilusões Perfeitas, formado pelos Caminhos do
não se propaga no vácuo, por isso, também Fogo, Luz e Ar ou o Caminho dos Vapores
pertencem a eles as Magias do silêncio e Venenosos (Água, Luz e Trevas). Para as outras
escuridão (Controlar Vácuo). Os Magos que se combinações, tente separá-las em suas funções
especializam no Vácuo são chamados de e estudar as infinitas possibilidades de
sombras silenciosas, ou assassinos perfeitos, combinações entre elas. Magos que se
pois podem se ocultar na escuridão e no silêncio aventurarem a possuir quatro caminhos de
(Controlar Vácuo) até ser tarde demais para a aprendizado avançarão muito lentamente nas
vítima. Magos muito poderosos podem engolfar artes arcanas.
suas vítimas em uma cortina de escuridão sem
ar (Criar Vácuo).

183
LISTA DE FEITIÇOS CONHECIDOS
Nesta sessão, serão exemplificados feitiços que Água em vinho
podem ser utilizados pelos jogadores, mas nada Finalidade: Transformação.
impede que cada jogador crie suas próprias Forma e caminho: Controlar/Água
versões, obedecendo aos limites estabelecidos Focus Total: Variável
(ou não) sempre com aprovação do narrador. Tempo de Formulação: Ação comum Focus até
Lembrando que utilizar feitiços que não estão 9 ou completa Focus 10.
escritos em um Grimório contam como feitiço
Duração: Instantânea.
improvisado. Alcance: A depender alcance escolhido e do
total de Focus usado.
Absorção de chamas Resistência: Não.
Finalidade: Proteção. Fetiches: Um cálice ou similar.
Forma e caminho: Controlar/Fogo. Efeito: Este feitiço permite o arcano mudar a
Focus Total: Variável água para vinho em um volume de acordo com
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus o nível de poder empregado na execução da
9 ou completa com Focus 10 magia. É possível usar esse feitiço para mudar a
Duração: Instantânea. água para outros tipos de bebidas, por exemplo,
Alcance: A depender do total de Focus usado. cerveja, mas nada garante que seja saborosa.
Resistência: Não. Focus 1 altera um litro, para cada ponto de
Fetiches: 1 Rubi vermelho Focus a mais, a quantidade dobra (1, 2, 4, 8, 16,
Efeito: O mago aponta o rubi na direção das 32, 64 ...)
chamas e as chamas seguem em direção para
sua joia. A quantidade de dano de fogo Alarme
absorvido equivale ao valor da tabela de dano Finalidade: Encantamento.
instantâneo, mas como dano absorvido. Este Forma e caminho: Criar/Controlar/Metamagia
feitiço é bastante usado para contra mágica de Focus Total: Variável
magias de fogo. Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10.
Afogamento Duração: Padrão. (Vontade em rodadas) +
Finalidade: Dano instantâneo. concentração.
Forma e caminho: Criar/Humanos/Água Alcance: A depender do total de Focus usado.
Focus Total: Variável. Resistência: Não.
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Fetiches: Um pequeno papel ou sino.
9 ou completa com Focus 10. Efeito: O mago risca o papel no ar com seu dedo
Duração: Instantânea. enquanto recita os versos do feitiço. Qualquer
Alcance: A depender do total de Focus usado. criatura que entrar na área delimitada pelo
Resistência: Teste de resistência de CON da arcano imediatamente alertará o conjurador. É
vítima para reduzir o dano à metade. comum usar este feitiço em conjunto com o
Fetiches: 1 safira ou um cálice. aprimoramento místico de Magia Permanente.
Efeito: Este feitiço faz uma vítima humana
encher seus pulmões de água salgada e causar
dano mágico equivalente a tabela de limites de
efeito mágico padrão. Este feitiço pode ser
utilizado para outros tipos de criaturas com o
caminho correto, por exemplo, contra animais
com as formas de criar/controlar e caminhos
animais e água.

184
Armadilha Aura de silêncio
Finalidade: Transformação. Finalidade: Encantamento.
Forma e caminho: Controlar/Terra Forma e caminho: Controlar/Ar
Focus Total: Variável Focus Total: Variável
Tempo de Formulação: Ação comum até Focus Tempo de Formulação: Ação comum até Focus
9 ou completa com Focus 10. 9 ou completa com Focus 10.
Duração: Instantânea ou Padrão + Duração: Padrão (Vontade em Rodadas) +
Concentração. concentração.
Alcance: A depender do total de Focus usado. Alcance: A depender da quantidade de Focus
Resistência: Teste de resistência de Agilidade empregado para distância e área de efeito.
para não cair. Resistência: Não.
Fetiches: Um pequeno punhado de areia. Fetiches: Um pequeno sino.
Efeito: Este ritual abre uma vala ao chão de um Efeito: Utilizando-se de um pequeno sino, o
modo que um inimigo seja tragado para dentro mago pode retirar o som de uma área e
caso falhe em um teste de resistência de qualquer comunicação sonora. Barulho, efeito
Agilidade. Se cair, ainda pode realizar um teste ou habilidade que precise de som será
de agilidade para reduzir o dano da queda pela impossível de ser realizado. A área de efeito
metade. As dimensões e profundidade da varia com a quantidade de Focus usado. Esta
armadilha depende do valor de Focus utilizado. magia ou feitiço pode ser usado em uma criatura
O mago pode criar este feitiço como forma de específica, retirando sua capacidade de produzir
tragar seus inimigos ou deixá-lo escondido com som, mas precisaria do caminho específico da
o acréscimo de pontos de magia adicionais com criatura em questão e teste resistido de
o aprimoramento místico Magia Permanente. Vontade, ou apenas criando uma área em volta
dela onde o som não se propaga. Com o
Asas de demônio aprimoramento Magia silenciosa o mago é
Finalidade: Transformação. capaz de utilizar magia em áreas afetadas por
Forma e caminho: Criar/Arkanun silêncio.
Focus Total: Mínimo 4 para alvos médios. (Uma
pessoa adulta) Baisea
Tempo de Formulação: Ação comum. Finalidade: Compreensão.
Duração: Padrão. (Vontade em rodadas) Forma e caminho: Entender Humanos e
Alcance: A depender do total de Focus usado. Metamagia.
Resistência: Teste de resistido de CON contra Focus Total: Variável.
VON do arcano. Tempo de Formulação: Ação comum.
Fetiches: Um pentagrama nas costas e pele de Duração: Padrão. (Vontade em rodadas)
demônio. Alcance: A depender do total de Focus usado.
Efeito: Através deste feitiço, o mago de Resistência: Não, a menos que possua algum
tamanho médio consegue criar asas em suas poder de proteção de detecção.
costas lhe