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INTRODUÇÃO
Antigos leitores da clássica revista Dragão Brasil já conhecem o sistema Daemon (Arkanun/Trevas), pois
ele é um dos mais antigos sistemas de RPG brasileiro. Criado pelo Marcelo Del Debbio (1992) em um fazine
da escola politécnica chamado de “Politreco”, onde mais tarde (1995) o sistema entraria pela primeira
vez no mercado com o nome de ARKANUN.
O tempo passou, Arkanun e seus suplementos foram adquiridos pela editora Daemon, que rebatizou o
nome do sistema como SISTEMA DAEMON. Tornou-se um grande sucesso, lançou o TREVAS e diversos
suplementos, no entanto com o passar dos anos os livros pararam de ser publicados, com exceção de fã-
books como é possível encontrar no site do Concilium Tenebrae, Pergaminhos de Darkchet ou no próprio
site da DAEMON com muitos PDFs feito pelos fãs.

Tudo começou durante a pandemia, quando um grupo de jogadores resolveu voltar a jogar RPG via
Discord, e decidiram jogar Arkanun, mas logo foram dito coisas “Poxa, mas o sistema tem muita coisa
desbalanceada” “Haa aquela regra chata” “Tem muita coisa contraditória, vamos jogar outra coisa”, “Esse
sistema já morreu”. Porém eu decidi preencher os “buracos”, tentar fazer regras mais práticas e trazer
algumas explicações que o sistema simplesmente não fez.

Essas falhas práticas do sistema foram corroboradas até pelo próprio site da Daemon na criação da 3°
edição. Segue texto: “Essa decisão foi tomada para poderem atualizar o sistema de acordo com os pedidos
dos jogadores e também para retificarem um erro bastante peculiar que os livros possuíam: sua linguagem
era muito direta ao ponto, os textos dos livros não eram redundantes como é comum ver nos livros de RPG
e algumas regras eram até esquecidas de serem mencionadas. Erro comum de veteranos do RPG que
escrevem para novatos”

O problema é que a 3° edição não adiantou muito, falando de regras, claro! A lore do cenário Trevas e
Arkanum é muito boa, mas sobre regras e testes, determinadas situações de combate e principalmente,
poderes de fé, continuaram com muitas lacunas e descaso. Como sempre gostei do cenário medieval, criei
o primeiro Rework de regras para Arkanun. A coisa deu tão certo que o grupo cresceu muito e depois
fomos jogar Trevas, e então outro Rework de regras foi feito para jogar no tempo presente e se tornou o
mais completo. Depois, em uma campanha de Clube de Caça, foi preciso dar uma atenção especial aos
vampiros, gerando então este e-book com total base no livro de Vampiros Mitológicos. Por isto, se quiser
ver de onde nasceu tudo, adquira o livro Vampiros Mitológicos na editora DAEMON.
E se quiser conhecer toda maravilha do cenário do sistema Daemon, como os livros de Trevas, Arkanun,
Demônios, Anjos, Templarios, Inquisição, Abismo etc. Pode procurar no próprio site da Editora no
endereço:

>>>>>>>>> https://www.daemon.com.br <<<<<<<<


Por fim, este manual foi feito por antigos e novos jogadores do sistema, assim como o de Trevas e de
Arkanun. Tudo isto graças a maravilhosa iniciativa da Daemon de colocar a OGL (Open Game License) e a
pandemia que deixou muitos com tempo ocioso demais.

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QUALQUER TIPO DE CAPITALIZAÇÃO.
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As ilustrações em preto e branco foram retiradas dos próprios livros da franquia DAEMON em
homenagem a seus criadores, como Evandro Gregório, Cristiano Rodrigo e Silvio Compagnoni.

Este material foi feito de fãs para fãs, (OGL) sendo vedada
qualquer comercialização! Não recomendado para menores de
18 anos.

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índice
A Origem ...................................................................................................... 05
As Raças ....................................................................................................... 06
Ekimmu ........................................................................................................ 07
Kiang-Shi ...................................................................................................... 09
Asimani ........................................................................................................ 11
Kamazotz ...................................................................................................... 13
Lamiai ........................................................................................................... 15
Vrikolakas .................................................................................................... 17
Arcádios ....................................................................................................... 19
Strigoi ........................................................................................................... 21
Rakshasa ....................................................................................................... 23
Nosferatu ...................................................................................................... 25
Brujas ........................................................................................................... 27
Eretik ........................................................................................................... 29
Características Gerais ................................................................................... 31
Criação de Personagem ............................................................................... 34
Atributos ...................................................................................................... 35
Outras Características .................................................................................. 38
Perícias ......................................................................................................... 40
Lista de Perícias ........................................................................................... 41
Novos Aprimoramentos .............................................................................. 48
Aprimoramentos Negativos ......................................................................... 51
Poderes Vampíricos ..................................................................................... 54
Fraquezas Vampíricas .................................................................................. 72
Fé .................................................................................................................. 75
Novo Caminho Arcano do Sangue............................................................... 76
Sociedade Vampírica ................................................................................... 79

4
a origem
Assim como os humanos e outras criaturas, os Dizem que, como em cada Vampiro que existe
vampiros possuem diferentes raças, no entanto, no mundo existe uma fração da essência de
todos foram oriundos da essência de um mesmo Vampyr, no dia do juízo final ele terá sua
ser... Vampyr! revanche com Gabriel, mas desta vez não irá
enfrentar sozinho Gabriel com suas falanges..
Vampyr foi, sem dúvida, um dos mais Vampyr irá convocar suas hordas de mortos
conhecidos entre os demônios da Antiguidade. vivos, os Vampiros, para lutar a seu lado.
Ele era um antigo mago-demônio necromante
de Tenebras que desafiou sozinho o Arcanjo
Gabriel para um confronto nas regiões umbrais.
Foi derrotado pelo arcanjo e suas legiões, teve
sua essência vital dissolvida e espalhada pelo
cosmos, formando a região conhecida como
Baixo Umbral. Porém fragmentos de sua
essência acabaram sendo absorvidos pela Orbe
terrestre, onde espalharam pelo mundo sua
corrupção. A princípio, infectaram alguns magos
e reis egípcios anciãos. O caso mais notório
ocorreu com a rainha Akasha e seu consorte
Enkil, originando a raça de vampiros chamada
Ekimmu. Estes não foram os únicos reis e rainhas
tomados pela doença corruptora de Vampyr; a
lâmina 12 do épico Gilgamesh menciona 7 reis
possuídos por espíritos malignos, entre eles
Ikhnaton, Hatshepsut e Hyksos. Uma vez
mesclados, o corpo humano adquiria
características especiais, poderes mágicos,
resistência sobrenatural e a necessidade de
consumir sangue humano para sobreviver. A
maioria dos humanos possuídos não conseguia
sobreviver muito tempo, decompondo-se em
poucas semanas. Outros corpos duravam
décadas sem envelhecer, ou mesmo séculos.
Para o povo ignorante e para os sacerdotes
egípcios, estes acontecimentos representavam
uma ascendência divina, e originaram a crença
na vida após a morte, e na preservação do corpo
para avida espiritual futura.

No entanto, não foram apenas os reis egípcios


na antiguidade corrompidos pela essência de
Vampyr, ao adentrar na orbe terrestre, sua
essência e seu poder se espalharam por diversos
lugares do mundo, Europa, China, África e
América do sul. E além da terra, sua corrupção
foi capaz até de alcançar o plano de Arcádia e
Paradísia, corrompendo uma deusa, a deusa
Kali.

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As raças
O termo “Vampiro” é uma forma universal de Kiang-shi: Nascidos vampiros pela alma
classificar um morto vivo que necessita da
essência dos vivos para se manter, seja através Rakshasa: Criados pela deusa da morte Kali.
de sangue ou espírito. Apesar de serem mortos
vivos, os vampiros possuem características, Arcádios: Criados pela união de Vrikolakas com
poderes e fraquezas muito específicas e seres arcádios.
distintas dos demais mortos que andam.
As informações nesta sessão foram retiradas do Kamazots: Vampiros criados por demônios de
livro Vampiros Mitológicos da editora Daemon. Yucatan.
Para resolver este imbróglio de criação,
Especial: As histórias narradas nesta sessão decidimos colocar uma única entidade criadora
serão um pouco diferentes das descritas em dos vampiros, (O Tenebriano Vampyr, também
Vampiros Mitológicos, isto se deve ao fato que, conhecido por Michel Temer) onde as
no livro da editora Daemon, existem diversas localidades e formas que foram gerados os
formas de criação de um vampiro (Diversas vampiros deram início a diferentes raças. Para
MESMO) e por mais que o termo vampiro seja tal, uma raça foi retirada (Sábios) e o poder de
algo universal, isto retira muito da identidade de Bruxaria (Agora chamado de feitiçaria de
uma criatura tão singular. Fato comprovado sangue) está bem mais recluso.
quando, ao mostrar as histórias da criação de
Vampiros mitológicos para jogadores novos, até
mesmo os antigos, muitos afirmaram que
parecia um grande liquidificador de geração de
vampiros, como um programa de computador
com nome de “gerador de criação de vampiros
aleatórios”.

Super entendo e admiro a iniciativa de Daemon


em estudar e criar vampiros em tornos de
diversas lendas e culturas diferentes, eu sempre
achei louvável, mas isto acabou por tornar a
criação de uma criatura tão específica em algo
trivial, onde várias coisas distintas e sem
conexão alguma poderiam criar um tipo de
vampiro. Por exemplo:

Ekimmus: Criados pela essência de vampyr

Strigoi: Criados por Strix e Nix.

Brujas: Strigois com bruxaria e rituais.

Sábios: Strigois com mutações por um anjo.

Lamiai: Criados por maldição de Hera e benção


de Nix

Vrikolakas: Criados por maldição de Zeus.

Eretik: Mutação dos Vrikolakas.

Nosferatu: Vrikolakas criados com a maldição


de uma bruxa.

Asimani: Criados por ritual de feitiçaria africana.

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Ekimmu (4.000 a.C)
(Os Condenados)

7
História Transformação
A raça dos Ekimmus (Também chamados de Para transformar um mortal em um condenado,
condenados) surgiu quando a rainha Akasha de é necessário drenar todo seu sangue até o limiar
Kemet, no Egito, e seu consorte Enkil, foram da vida. Depois, o vampiro faz um pequeno
tomados pela essência errante e corrompida do corte em si mesmo (normalmente no pulso) e
Tenebriano Vampyr, em 4.000 a.C. Este conto, concede para o mortal beber. (Ao menos 1
bem como a história dos sete espíritos malignos, sanguíneo). A transformação é dolorosa e dura
é narrado nas primeiras peças encontradas nas poucos minutos até o mortal despertar como
escavações babilônicas. Vampiro.

Os primeiros relatos registrados foram dados Principais áreas de influência


por volta de 3.000 a 2.700 a.C. na região do Egito
Antigo. A rainha Akasha, Enkil e Khayman foram Os mais antigos estão na região da Grécia,
três dos mais antigos desta raça. Várias lendas Albânia, Egito e região do Mediterrâneo. Muitos
foram criadas a despeito desta raça, deles se encontram dormindo embaixo das
principalmente em relação aos poderes mágicos areias do deserto ou em mausoléus nas ilhas
e de feitiçaria associados a rainha Akasha. Seus mais remotas da Grécia. Alguns anciões estão na
poderes eram quase de uma Deusa, tanto em Europa, principalmente na França, Bélgica e
relação a magia quanto em suas habilidades Holanda, onde se denominam “Les Vampires”.
sobre-humanas. Outros Vampiros foram Outros estão na América do Norte e na África, os
criados, no final dos primeiros séculos antes de mais jovens se aventuram em qualquer lugar do
Cristo, e com eles foi se espalhando a maldição planeta.
corruptora de Vampyr pela Grécia,
Mediterrâneo, chegando a Europa e até aos Relação com outras raças
Celtas. Por serem os primeiros vampiros na
terra, foram os que organizaram a sociedade Ekimmus, apesar de arrogantes, são bem
dos imortais e criaram as cinco leis vampíricas políticos e costumam evitar conflitos com outras
que devem ser obedecidas por todos, raças. No entanto, depois do grande cisma das
independentemente da raça. raças vampíricas no século 21 as coisas saíram
do controle. A maior discordância é com os
Aparência e Comportamento jovens Strigois, rebeldes e sem apego as
tradições.
Os Ekimmus tentam manter o pensamento e
aparência que tinham quando foram Poderes Vampíricos
transformados. São conservadores, reservados,
receosos, políticos e prepotentes, pois Aumento de Poder, Controle Mental, Drenar
acreditam que foram os primeiros e que a eles Energia, Transformação Vampírica e Humana,
foi dado o dever de liderar. Poucos conseguem Ghoul, Telecinésia, Sentir Criaturas e Voar.
se adaptar a modernidade. Com o passar dos
anos, sua pele vai ganhando aparência de Fraquezas específicas
mármore branco, as unhas parecem feitas de
vidro e seus olhos ficam cada vez mais Decapitação, Fogo, Vulnerabilidade a Estacas,
marcados. São admiradores das artes, cultura, Convite, Dormir em Caixão e Sol.
música e escolhem suas crias com muito
cuidado. Junto aos Strigois, são os que mais
atuam na sociedade mortal, muitas vezes
caminhando lado a lado com humanos sem que
estes descubram sua natureza imortal.

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Kiang-Shi (3.100 a.C)
(Saltadores Nortunos)

9
História Aparência e Comportamento
Quando a essência corrompida de Vampyr São tradicionalistas e muitíssimos rigorosos.
fragmentou-se em Spiritum, após derrota pelo Vivem em suntuosos palácios ou templos em
Arcajo Gabriel, além de criar o baixo umbral, ela suas regiões natal treinando guerreiros para
se estabeleceu em diferentes lugares na terra. missões fora do país ou continente. A maioria
Um destes lugares foi na China por volta de possui a vestimenta tradicional chinesa Pien-fu
3.100 a.C. com túnicas e mantos de cetim.

Os Kiang-shi são a segunda raça vampírica a Transformação


existirem na terra, são extremamente
tradicionais e seguem as leis vampíricas com Um Kiang-shi se transforma em vampiro ao
afinco. Segundo a cultura chinesa, cada ser morrer, mas apenas se herdar o sangue
humano possui: Shen, que é a alma imaterial, a corrompido de Vampyr. Muitos Kiang-shi
energia, e Kwei, a alma substancial que vem da realizam o suicídio através do Sepukku,
terra. Yang e Yin. Shen, quando vivos, é vulgarmente conhecido como Haraquiiri.
conhecido por Ki já o Kwei é chamado de P'o. Ao É comum que outros Kiang-shi rastreiem um
morrer o Ki vai para o céu e o P'o, vai para a semelhante durante sua vida e leve-o a cometer
terra. Mas pode acontecer de o P'o não suicídio para que se transforme.
abandonar o corpo por completo e o cadáver A transformação é dolorosa e dura poucos
"voltar à vida", mesmo um simples crânio pode minutos até o mortal despertar como Vampiro.
ser "reanimado". Como todo ser necessita do
equilíbrio das duas almas o Kiang Shi precisa Principais áreas de influência
roubar o Ki de outros para poder se manter
nesse mundo. Estão espalhados por toda região chinesa, e
países adjacentes, como Japão e alguns na
Desta forma, acredita-se que um vampiro é Rússia onde existe intrigas com os Eretik. Alguns
escolhido para se tornar um King-shi quando estão nas colônias orientais da Europa e américa
nasce, sendo, portanto, predestinado. Contudo do sul.
a verdade é que os primeiros membros desta
raça de vampiros tiveram origem quando
sacerdotes Taoístas realizavam ritos de fé em
Relação com outras raças
homens e mulheres mortos para que suas almas Kiang-Shi são preconceituosos e isolados, exceto
pudessem encontrar o caminho de casa, mas quando se trata de feitiçaria de sangue, onde
estes rituais atraíram a essência de Vampyr, seus principais aliados são os Rakshasas e
recém chegado a terra e que contaminou a
Strigois. A principal raça que mantém conflito
todos, inclusive mulheres grávidas onde o com os Kiang-Shi são os Eretick (Uma variação
vampirismo passou a seus fetos. Os mortos se de Vrikolakas). Muitas disputas de território e
levantaram e os vivos passaram a corrupção do conflitos por domínio de drogas.
vampirismo adiante por seus filhos até os dias
atuais, pois sempre que alguém que herda o
sangue corrompido de Vampyr falece, ele se
Poderes Vampíricos
levanta como um Kiang-Shi. Um Kiang-shi pode
se alimentar de espíritos em vez de sangue, por Aumento de Poder, Controle Mental, Drenar
conta disto, muitos são chamados de vampiros Energia, Transformação (Vampírica e humanos)
espirituais. Em 1.000 a.C já estavam infiltrados Ghoul, Telecinésia, Sentir Criaturas e Voar.
nas principais dinastias dominantes. Com o
tempo e queda das dinastias, se isolaram em Fraquezas específicas
templos-fortalezas treinando monges e
guerreiros. Sol, Fogo, Alho, Barreiras Místicas, Água
corrente e Trovão.

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Asimani (1.908 a.C)
(Os Feiticerios Voodoo)

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História Transformação
Os povos antigos da África registraram a É feito um ritual chamado de Baisea que
aparição dos primeiros monstros noturnos que consiste em matar o mortal com um punhal
se chamavam Asema e atacavam os povos de devidamente preparado e depois dar o sangue
Ashanti. Nas descrições encontradas nas de pelo menos 4 Asimanis, o cadáver então
cavernas, havia o nome de Asasabonsan, um ser passa por 3 dias e 3 noites de transformação até
alto, forte, com dedos longos terminando em se tornar um vampiro Asimani.
garras e dentes de ferro similares ao de
tubarões. Eles voavam através da floresta
retalhando e devorando as entranhas dos Principais áreas de influência
viajantes noturnos.
Os Asimani tendem a manter suas raízes
A origem dos Asimanis se deu quando seis
africanas, vivendo em templos ou outros lugares
feiticeiros utilizaram de rituais arcanos de
relacionados ao Voodoo e as artes místicas
voodoo para se conectar com o plano dos
Africanas. Os mais antigos estão por todo
mortos e adentraram o baixo Umbral. Após isto,
continente Africano, onde são temidos até os
acabaram extraindo para si parte da essência
dias atuais, América central, sua dos EUA e ilhas
fragmentada de Vampyr que pairava no local.
caribenhas. Alguns podem ser encontrados no
Para fugir da luz do sol, dormiam embaixo do
Brasil, em Olinda, Salvador e na Amazônia.
solo ou dentro de árvores, até adquirirem
poderes de controlar suas formas monstruosas.
Relação com outras raças
Os Asimani permaneceram confinados na África
até a metade do século XVI, quando começaram Possuem atrito com quase todas as raças, pois
as migrações forçadas das tribos, como as raças os consideram maliciosos, quase como
escravos, para América Central e do Sul. os Nosferatus. A única raça de Vampiros que
Tornaram-se feiticeiros necromânticos muito nutrem algum respeito é pelos Asimani são os
ligados a magia voodoo e santeria. Vrikolakas, que acreditam serem forças da
natureza assim como eles.
Aparência e Comportamento
Poderes Vampíricos
Apesar de tomarem uma aparência monstruosa,
com uso de seus poderes vampíricos, os asimani Aumento de Poder, Feitiçaria do Sangue,
(Ou obaifo como também eram chamados) são Controle de animais, Controle Mental, Drenar
sedutores e pretenciosos. A grande maioria Energia, Transformação (Vampírica, animais e
deles foram feiticeiros em vida e dominam as humanos), Ghoul, Sentir Criaturas e voar.
artes do ocultismo e espiritismo
Fraquezas específicas
Decapitação, Sol, Fogo, Vulnerabilidade a
Estacas, Necrofagia e Símbolos/Locais Religiosos

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Kamazotz (cerca de 1.500 a.C)
(Os Demônios)

13
História Aparência e Comportamento
A origem dos Kamazotz (Ou Camazotz) é Em sua forma natural, os Kamazotz possuem um
retratada nos poemas de Popul Vuh, onde dois corpo alto e magro, quase esquelético, cujo a
irmãos gêmeos maias Hunahpú e Ixbalanque pele é enrugada e acinzentada. Possuem nariz
tiveram que enfrentar criaturas em uma região afiado, dentes grandes e orelhas levemente
de Spiritum chamada de Xibalba (Forma como pontudas. As fêmeas Kamazotz são chamadas
os antigos Maias chamavam a baixa umbra) de Tlahuelpuchib. Os antigos preferem viver
isolados em matas ou locais antigos, como os
Durante sua aventura, eles penetraram a templos e pirâmides. Os mais jovens conseguem
caverna dos morcegos (como assim era se misturar sem muitos problemas entre os
chamada) e foram atacados por uma horda de mortais, através de seus poderes de
morcegos gigantes infectados com a doença de transformação em humanos.
Vampyr. Os dois irmãos tiveram todo sangue
drenado e foram corrompidos pela essência do Transformação
Tenebriano, que os levantou da morte para sua
interminável sede de sangue. Os irmãos se
Para transformar um mortal em um kamazotz é
libertaram do mundo espiritual e seguiram a necessário drenar todo seu sangue até o limiar
orbe terrestre. da vida. Depois, o vampiro faz um pequeno
corte em si mesmo (normalmente no pulso) e
A lenda se espalhou por todo território e os concede para o mortal beber. (Ao menos 1
Kamazotz (Nome que significa morcego da sanguíneo). A transformação é dolorosa e dura
morte) tornando-os as criaturas mais temidas e
poucos minutos até o mortal despertar como
adoradas do Yucatan. (Lugar conhecido como
Vampiro.
território dos morcegos vampiros) Ao contrário
de outras raças de vampiros, os Kamazotz nunca
se misturaram a sociedade mortal, Principais áreas de influência
permanecendo apenas como seus nêmesis.
O conhecimento da existência dos Kamazotz Nenhuma em especial. Exercem controle muito
também se espalhou pelos territórios Astecas e fraco no México, América do norte e América do
Incas (onde eram conhecidos pelo nome de sul. A presença deles na Ásia, África, Oceania e
Cihuateteo) Europa é rara e considerada rara e invasiva.

Os nativos construíram grandes pirâmides que Relação com outras raças


usavam para adoração (que na verdade, faziam
sacrifícios e oferendas para que eles não Os Kamazots mantêm pouca ou nenhuma
atacassem as vilas). Com as guerras contra os relação com outras raças, pois são considerados
europeus, muitos destes templos ficaram inferiores entre a sociedade imortal. Não chega
abandonados e foram cobertos por florestas até a ter um tratamento como dos Nosferatus, mas
os dias atuais. Durante o período de conflito, os acreditam que os membros da raça Kamazotz
Kamazotz ficaram cada vez mais adentro das são mais morcegos demônios que Vampiros.
florestas e dominaram muitas regiões da
américa do sul. Poderes Vampíricos
Aumento de Poder, Controle de Animais,
Controle Mental, Drenar Energia,
Transformação (Vampírica, animais e humanos)
Ghoul, Telecinésia, Sentir Criaturas e Voar.

Fraquezas específicas
Sol, Alho, Convite, Vulnerabilidade a Estacas,
Fogo, Locais/Símbolos Religiosos.

14
Lamiai (1.292 a.C)
(As Sereias)

15
História Transformação
O nome Lamiai tem sua origem em Lamia, que Para transformar um mortal em um Vampiro
era uma rainha Líbia, filha de Belus e Lybia. Lamiai, é necessário que o genitor tome todo
Lamia vivia próxima a Delfos, na antiga Grécia. seu sangue até o limiar da vida, neste instante,
o Vampiro injeta seu sangue e o veneno de seu
Diz a lenda que Lamia foi amada por Zeus, o rei arpão no corpo do mortal. Neste período, o
dos Deuses Gregos. Hera, mulher de Zeus, ficou cadáver evolui para um estágio de pulpa, que
com ciúme e descarregou sobre Lamia todo seu dura de uma semana e então a transformação
ressentimento. Como castigo, toda vez que estará completa.
Lamia dava luz a um filho, Hera se encarregava
de matá-lo. Para aumentar sua vingança, Hera Principais áreas de influência
ainda lhe retirou a capacidade de sonhar. Ao
fim, Lamia, louca e solitária, se refugiou em uma
Os mais antigos estão na Grécia, Turquia, Arábia,
caverna, onde desesperada invocou aos deuses
índia e Nepal. Os anciões estão espalhados pela
do inferno para se vingar.
China, Mongólia, Japão, Indonésia, Austrália e
em cidades com descendentes destes povos.
As súplicas de Lamia por vingança, todo ódio que
Muitas Lamias foram para os Estados Unidos no
guardava em si e a vontade de destruir Hera
final do século XIX e começo do século XX.
eram sentimentos análogos ao da essência de
Vampyr com o Arcanjo Gabriel, sendo assim,
Lamia acabou por invocar uma força que nem Relação com outras raças
ela mesma sabia que existia. Contaminada pela
corrupção de Vampyr, Lamia se transformou em A relação com outras raças é bem política. Ao
um monstro. Ficou com vários braços e suas lado dos Ekimmus, as Lamiais criaram
pernas se tornaram uma grande causa de fomentaram o movimento do Ilusionismo (dos
serpente com um ferrão serrilhado em sua Illuminati) para fazer os Vampiros ascenderem
ponta. após a idade das Trevas. Seus poderes de
sedução e controle mental foram fundamentais
Com o poder adquirido, Lamia passou a se vingar para que grandes escritores e pensadores
de Hera devorando todas as crianças nascidas passassem a romantizar a ideia dos Vampiros,
no templo da esposa de Zeus. Tempos depois, assim eles se mantiveram mais livres para
Lamia gerou seis crias e acabou sendo derrotada prosperar.
por Alcioneu, filho de Geia e Uranus. De suas seis
crias, três foram destruídas por Hera e as outras Poderes Vampíricos
três deram origem aos vampiros da raça Lamiai
até os dias atuais.
Aumento de Poder, Controle de animais,
Controle Mental, Drenar Energia,
Aparência e Comportamento Transformação (Vampírica, animais e humanos)
Ghoul, Sentir Criaturas e voar.
A aparência que podem assumir com seus
poderes vampíricos lhes deixam como monstros Fraquezas específicas
das lendas antigas. Foi por conta dos contos
sobre as Lamiais que se originou a lenda das
sereias, formosas e diabólicas. O conto mais Decapitação, Sol, Fogo, Vulnerabilidade a
famoso foi feito em 1492 por Angelo Poliziano, Estacas, Necrofagia (recém nascidos) e
denominado “Lamia” que retratava uma Símbolos/Locais Religiosos
belíssima mulher que tinha poder de se
transformar em um monstro. Seus poderes de
hipnose e transformação lhes garantem espaço
na sociedade mortal. Apesar terem aspectos
animalescos, os membros desta raça são
inteligentes e astutos.

16
Vrikolakas (1.249 a.C)
(Peles de Lobo)

17
História Aparência e Comportamento
Após a maldição de Licaon e isolamento do reino Os Vrikolakas preferem viver nas florestas e nas
de Arcádia, muitos Licantropos vagaram pela matas assim como Licantropos, os que lhe
terra como párias a caçar e serem caçados. geram disputas de território e, em raras
ocasiões, alianças. Quanto a aparência, eles
Na região da antiga Grécia, uma matilha de possuem o poder vampírico de se transformar
Lobisomens liderados pelo primogênito de em Lobisomem, mas também dominaram o
Licaon, Vrikol, foram contactados por um ancião poder da transformação em humanos para se
misterioso. Dizia o velho homem que conhecia integrar a sociedade mortal.
uma entidade ainda mais poderosa que o
próprio rei dos Deuses Gregos, e que este os Transformação
poderia dar a benção para se libertarem da
Licantropia e seguir em uma nova vida pela
eternidade. A verdade é que o homem era um É preciso retirar todo sangue do mortal até sua
mestre arcano da escola de Tenebras, ele morte. Quando morto, ceder o sangue de um
conduziu Vrikol e seus irmãos que o seguiam Vrikolaka ao mesmo e enterrá-lo para que, no
para um ritual onde colocou em seus corpos a máximo, na quadragésima noite ele possa sair
essência corruptora de Vampyr. No entanto a da terra já como um Vrikolaka.
maldição da Licantropia não foi contida de
imediato e Vrikol, junto a seus irmãos, Principais áreas de influência
assassinaram o mago. Com o passar do tempo,
tanto Vrikol quanto seus iguais foram mortos, Ocupam principalmente uma faixa que se
porém cerca de 40 dias após enterrados eles se estende da Grécia até os Balcãs, Europa Oriental
levantavam do solo. Nesta ocasião nascia os e Rússia, onde são conhecidos por Upires ou
primeiros vampiros da raça dos Vrikolakas (Que Eretiks (Os lobos Brancos). Possuem certa
significa “Pele de Lobo” em Grego). influência na Alemanha e no leste Europeu.
Alguns desta raça migraram para “O novo
Por esta razão que diversas lendas sobre a mundo” buscando as florestas da América do
transformação de um vampiro Vrikolaka foram Norte e do Sul. Poucos se refugiam nas grandes
criadas. Os gregos acreditavam cidades e metrópoles.
tradicionalmente que uma pessoa pode se
tornar um Vrikolakas após a morte devido a um Relação com outras raças
sacrilégio, modo de vida, uma excomunhão, um
enterro não apropriados, ou comer a carne de Os Vrikolakas são solitários e muito unidos entre
uma ovelha que tinha sido ferido por um lobo ou si.” Tiveram muitos problemas na Transilvânia
um lobisomem. Alguns acreditavam que um com os Strigois, em especial o Vlad Tepes. Os
lobisomem em si poderia se tornar um vampiro que vivem na América do norte, América do Sul
poderoso depois de ser morto, e manteria as e Canadá vem enfrentando sérios problemas
presas de lobo, palmas das mãos peludas e olhos com caçadores.
brilhantes que anteriormente possuía.

Depois da Grécia, muitos Vrikolakas se Poderes Vampíricos


espalharam pelo mundo voltados as florestas.
Alguns migraram para as florestas geladas da Aumento de Poder, Controle de animais,
Rússia, Novogorod e foram chamados de Eretick Transformação (Vampírica, humanos e animais),
pela igreja Ortodoxa Russa, “os lobos Brancos”. Sentir Criaturas e Voar.

Fraquezas específicas
Sol, Prata, Espinheiro, Vulnerabilidade a Estacas,
Rosas Vermelhas, Fogo, Solo Natal, Ghoul e
Símbolos/Locais Religiosos.

18
Arcádios (cerca de 800 a.C)
(Os Belos)

19
História Aparência e Comportamento
Após o assassinato de Arcas, filhos de Zeus, pelo Os Arcádios possuem sangue fey (sangue
antigo rei Lincaon e seus filhos, o Deus feérico), porém corrompido pelo vampirismo,
Olimpiano amaldiçoou o rei Licaon e toda sua ainda sim, isto lhe concede características
linhagem para que se tornassem similares aos demais arcádios. São mais esguios
monstruosidades. Zeus restaurou o corpo de que os mortais, possuem cabelos platinados,
seu filho que, por ainda ser um bebê, era intocado louros e as vezes com tons coloridos. Pele alva e
pela maldade humana, sua essência semi divina Definitivamente são os mais sofisticados e
ascendeu para o Plano de Akasha, onde todas as altivos de todos os vampiros. Com rostos finos e
idéias e concepções da humanidade que olhos exóticos, veneram em excesso a beleza e
existiram, existiriam e existirão nascem. Para trás qualquer expressão artística que possa existir.
ficou sua alma, emoções e mente, produtos
espirituais desnecessários para seres tão puros Transformação
quanto Arcas era agora, as quais foram içadas pelo
poder divino de seu pai e lhes dado um corpo Para transformar um mortal em um Arcádio, é
novo para morar. Normalmente, quando um necessário drenar todo seu sangue até o limiar
espírito evolui, ele segue para Vales Espirituais em da vida. Depois, o vampiro faz um pequeno
Spiritum ou Paradísia, mas no caso de Arcas, um corte em si mesmo (normalmente no pulso) e
ser tocado pelo sangue olimpiano e das fadas, concede para o mortal beber. (Ao menos 1
puro de corpo e alma, sua essência ascendeu para sanguíneo). A transformação é dolorosa e dura
o Plano de Akasha e lá ele bebeu parte do poucos minutos até o mortal despertar como
conhecimento infinito que ali continha, Vampiro.
adquirindo tamanho poder que podia moldar o
mundo dos espíritos ao seu bel-prazer, Principais áreas de influência
remodelando parte daquele mundo com os
sonhos da humanidade, ali batizou de Arcádia, um Suas principais áreas de influência incluem
reino de sonhos e fantasia. Escócia, Irlanda, Inglaterra, França e Alemanha.
Existem relatos de Arcádios na América do Sul,
Contudo, a essência de Vampyr, que residia em Ásia e Oceania, mas de forma muito rara.
Spiritum formando o baixo umbral, ainda vagava Definitivamente a América do Norte não parece
por diversos cantos no manto espiritual. Além de ser um bom lugar para os Arcádios.
chegar a terra, a corrupção de Vampyr adentrou o
reino de arcádia, dando origem a pesadelos em Relação com outras raças
um local de sonhos e fantasia. Criaturas feéricas
quase não suportavam a doença do vampirismo, Arcádios são extremamente polidos com as
levando-as a destruição, porém alguns seres demais raças vampíricas, ao menos as que eles
aceitaram o fardo de se alimentar do sangue e se detêm algum apreço ou respeito. Suas maneiras
tornaram os chamados Vampiros Arcádios. nobres lhes trazem excelentes relações com os
Arcáde, rei de Arcádia, baniu toda corrupção de Strigois e Ekimmus. Consideram Asimani como
seus domínios e restou aos vampiros arcádios monstros, assim como os Kamazotz, mas
viverem na terra escondidos entre os mortais. nenhuma outra raça possui o desdém dos
arcádios como os Nosferatus.

Poderes Vampíricos
Aumento de Poder, Controle de animais,
Controle Mental, Drenar Energia,
Transformação (Vampírica e humanos) Ghoul,
Sentir Criaturas e Voar.

Fraquezas específicas
Convite, Espinheiros, Vulnerabilidade a Estacas,
Ferro Frio, Fogo, Sol e Símbolos/Locais
Religiosos.

20
Strigoi (750 a.C)
(Os Clássicos)

21
História Aparência e comportamento
Muito se especula sobre a criação dos Strigois, Os Strigoi mais antigos são vampiros que
os mais numerosos (mais da metade dos tendem a manter o modo de vida que tinham
vampiros são desta raça) e chamados de antes de serem transformados, conservadores e
vampiros clássicos. Eles surgiram em Roma, e, com dificuldade de adaptação a tecnologia.
segundo as lendas, seus nomes derivam das Preferem morar em velhas mansões, palacetes
corujas e aves noturnas que viviam nos telhados ou castelos medievais. Já os Strigoi mais jovens,
das igrejas. A verdade é que o nome Strigoi não possuem nenhum problema com
deriva de Strix, nome de uma bruxa que obteve adaptação, com certo desdém pelas leis
a magia concebida pela própria Deusa da Noite, vampíricas e pelos mais antigos, considerando-
Nix. Strix era muito poderosa, tinha poderes de os antiquados.
metamorfosear-se em aves noturnas e de
controlar os mortos. A bruxa ainda em sua Transformação
juventude almejava incessantemente a forma
de se tornar uma imortal (Litch). Com sua idade Para transformar um mortal em um Strigoi é
avançada e sem respostas para seus anseios, ela necessário drenar todo seu sangue até o limiar
vagou por vários lugares da terra, mas sem da vida. Depois, o vampiro faz um pequeno
nenhuma resposta. Então Strix passou a corte em si mesmo (normalmente no pulso) e
esmiuçar a solução desejada no mundo dos concede para o mortal beber. (Ao menos 1
mortos. Strix vagou por muitos lugares em sanguíneo)
Spiritum, nos vales umbralinos, na umbra até
que encontrou a umbra profunda, região Principais áreas de influência
denominada baixo umbral, local onde houve a
batalha de Miguel e suas falanges contra o Os mais antigos estão na Itália, Hungria, Áustria,
Tenebriano Vampyr. Finalmente a bruxa possuía Romênia e região. Os anciões estão espalhados
por toda Europa, em especial na França. Alguns
o fetiche sobrenatural (a essência de Vampyr)
que precisava para se tornar imortal. Strix criou Strigois poderosos estão na América do norte e
grandes cidades com descendência dessas
feitiços e realizou rituais para se auto
contaminar pela essência de Vampyr, tornando- nações. Com a imigração dos Europeus na
se uma vampira. Seu corpo se rejuvenesceu e, segunda guerra mundial, eles se espalharam por
ela se tornou mais poderosa que jamais foi, com muitos lugares da América do sul.
certa dificuldade em controlar seus novos
poderes e sua sede interminável por sangue. Relação com outras raças
Os antigos preferem o isolamento vivendo como
Após dominar seus poderes, Strix gerou 3 crias
que viveram na cidade de Roma por séculos se os anos nunca passassem, porém os mais
como os únicos vampiros do império Romano. jovens, que são os mais numerosos de todas as
Foram os aprendizes de Strix que iniciaram o raças de Vampiros existentes, perderam muito
movimento chamado de Stregheria (A bruxaria do respeito dos mais velhos. Vivem em conflitos
Italiana) e que tempos depois derrotaram com os Ekimmus desde o conclave de 1999.
diversos licantropos gerando entre as raças uma
rivalidade que dura por séculos. Poderes Vampíricos

Entre os Strigoi, existem os Strigoi Viu, os que se Aumento de Poder, Feitiçaria de Sangue,
voltam para o uso da Feitiçaria do sangue e Controle de animais, Controle Mental, Drenar
adeptos da Stregheria, e os Strigoi Mort, Energia, Transformação (Vampírica, animais e
soldados voltados a poderes vampíricos, como humanos) Ghoul, Sentir Criaturas, Telecinésia e
Voar.
foi o caso do mais conhecido dos Strigoi, o
Drácula.
Fraquezas específicas
Decapitação, Fogo, Vulnerabilidade a Estacas,
Sol, Convite, Dormir em Caixão, Alho,
Símbolos/Locais Religiosos e Não apresenta
reflexo.

22
Rakshasas (600 a.C)
(Os Romani)

23
História Aparência e comportamento
No hinduísmo antigo, a criação era retratada Os Rakshasas são elegantes, com corpos
com início através de um ovo de ouro que foi atléticos e sedutores. São capazes de assumir
dividido entre o céu, a terra e as 21 religiões do formas híbridas entre humano e animal,
cosmo. Estas 21 religiões possuíam 3 zonas, o normalmente um corpo humano com cabeça de
Tala (a subterrânea), o Firmamento e as terras tigre ou de macaco babuíno. Eles são adeptos da
onde residiam as entidades Cthonianas, que união do espírito com a carne, gostam de sexo
incluíam espectros e espíritos malignos. Kali era (muito sexo) orgias, luxurias e depravações.
uma deusa de Paradísia que residia em Facilmente estão entre os mortais com uso de
Katmaran ao lado do Deus Shiva. Foi chamada seus poderes de controle mental sendo
de Creatix, Protetora e Destruidora pelos anfitriões de festas com nenhum tipo de
antigos, até o dia que teve sua alma corrompida escrúpulos.
e tornou a Deusa da Morte. Kali foi a primeira
entidade a receber a corrupção (ou o dom) de Transformação
Vampyr, por volta de 3.000 a.C.
Para transformar um mortal em um Rakshasa é
Nos livros de Devi-Mahatmya, conta-se que Kali preciso drenar todo sangue da vítima sem
teve que resgatar a deusa chamada Durga das drenar o espírito desta. Após isto, é dado um
mãos de Raktabija, uma entidade demoníaca de pouco de sangue do Rakshasa (1 ponto
infernun que tinha o poder de se reproduzir a sanguíneo) e o mortal irá começar a se
cada gota de sangue derramado no chão. Em sua transformar em um Vampiro. O processo dura
luta contra o demônio, Durga se viu cercada de cerca de 12 horas. Após transformado, o novo
duplicatas. Para salvar sua amiga, Kali, que Vampiro é encaminhado a cidade de Lanka onde
estava infectada pelo Vampirismo, usou dos terá um tutor durante 7 anos. Somente após
novos dons para conter o poder de Raktabija. A este período ele pode deixar o santuário e voltar
Deusa Kali arrancou a cabeça de Raktabija e de ao mundo mortal.
todas as suas duplicatas, e antes que qualquer
gota de sangue tocasse o solo, ela os Principais áreas de influência
vampirizava. Contudo, algumas destas
duplicatas vampirizadas por Kali conseguiu Dos 21 primogênitos da raça, 11 estão em Lanka,
escapar para Arkanun antes que a Deusa as uma cidade que fica escondida no plano de
destruísse. Estes foram, na verdade, os Spiritum que faz fronteira entre o Sonhar e a
primeiros Rakshasas. Ao chegarem na terra, em Terra. Logicamente dominam a Índia e alguns
600 a.C, a deusa Kali já havia sido expulsa de vivem na Europa Ocidental. Existem os mais
Paradísia, pois o vampirismo já a consumia por novos que foram a Itália, França, Holanda e
completo, e ficou presa em algum lugar entre a América, onde controlam redes de pornografia
terra e o plano espiritual. Os Rakshasas e alguns outros se destinaram a África.
compadeceram de Kali, uma vez que ela foi o
mais próximo de uma progenitora para eles. Os Relação com outras raças
Vampiros passaram a seguir Kali e tomaram a
cidade de Lanka (cidade no centro da índia) dos Costumam manter boas relações com qualquer
mortais, apagando da mente deles a existência raça Vampírica, sem distinção.
do lugar que desapareceu misteriosamente no
século V a.C. Nesta cidade existe o base do culto Poderes Vampíricos
a Kali e centro dos antigos Rakshasas. Sua
representação passou a ser por uma mulher Aumento de Poder, Feitiçaria de sangue,
com presas, vários braços com armas brancas e Controle Mental, Drenar Energia,
um de seus braços segura a cabeça de Raktabija. Transformação (Vampírica, Animais e Humanos)
Sua língua sempre está exposta o que Ghoul, Sentir Criaturas e Voar
demonstra sua sede de sangue. Muitos novos
Rakshasas são escolhidos entre os Romanis e os Fraquezas específicas
Vampiros desta raça são conhecidos como os Decapitação, Pregos de Ferro, Fogo,
protetores dos ciganos. Vulnerabilidade a Estacas, Símbolos/Locais
Religiosos e Sol.

24
Nosferatu (1.089 d.C)
(Os Amaldiçoados)

25
História Aparência e comportamento
O primeiro vampiro Nosferatu foi um nobre Os Nosferatus são traiçoeiros, maliciosos,
(Graf Orlock) no século XI, cujo castelo estava sádicos, individualistas e repugnantes, sempre
localizado na região de Cárpatos. estão tramando algo para benefício próprio e
com frequência são tratados como desdém. São
Orlock era uma pessoa má em vida, os mais solitários e exclusos, além de terem os
aproveitando de sua posição social para oprimir menores números entre todos os vampiros
e explorar camponeses. Todos o odiavam, mas existentes. Graças a internet e o telefone, os
ele matinha o controle da plebe através de sua Nosferatus conseguem se comunicar e se
pesada milícia. Orlock desejava expandir suas estabelecer de forma segura nas cidades com
terras e certo dia foi até uma floresta com seus uso de Lacaios, humanos ou não, em seus
soldados. Nesta floresta, havia uma bruxa antiga objetivos.
e poderosa que muitos o alertavam ser uma
mulher demoníaca. Mesmo assim, Orlock não se Transformação
importou, pois sempre desdenhou das crendices
sobre magia. Ao ser interpelada por Orlock e Para transformar um mortal em um Nosferatu é
seus guerreiros, a bruxa se recusou a ceder seu necessário drenar todo seu sangue até o limiar
lugar ou pagar os altos tributos, então Orlock da vida. Depois, o vampiro faz um pequeno
ordenou a seus homens que destruíssem a corte em si mesmo (normalmente no pulso) e
estranha casa da bruxa e a matassem. Antes de concede para o mortal beber. (Ao menos 1
desaparecer sobrenaturalmente, a bruxa sanguíneo). A transformação é dolorosa e dura
revelou seu nome, “Baba Yaga” e lançou uma poucos minutos até o mortal despertar como
maldição sobre Orlock, para que um dia ele se Vampiro Nosferatu e ter sua aparência
tornasse um pária da sociedade. repugnante em questão de noites.

Tempos depois, Orlock salvou um Vrikolaka das Principais áreas de influência


garras da igreja, como pagamento, o vampiro
lhe deu o dom das trevas, para que ele fosse Nosferatus no máximo conseguem algum
imortal e poderoso. No entanto a maldição de
controle na cidade onde se estabelecem, sem
Baba Yaga ainda estava presente no nobre
grandes influências nos países ou regiões.
tirano. Ele se tornou um vampiro, mas um
vampiro horrendo, pois o poder de Baba Yaga
era forte ao ponto de se mesclar ao Vampirismo. Relação com outras raças
Orlock tornou-se uma monstruosidade sem o
dom da beleza vampírica. Tomado pela ira, ele As piores possíveis, em especial com os
matou o Vrikolaka que o transformou. Agora Arcádios. Dificilmente mantém alguma relação
chamado de Nosferatu, ele passou a maldição diplomática com outros Vampiros.
para seus inimigos (os transformou em vampiros
Nosferatus), mas tempos depois foi morto por Poderes Vampíricos
um caçador de Bremem. Os outros Nosferatus
passaram a viver a margem da sociedade Aumento de Poder, Controle de animais,
humana e vampírica, pois os vampiros os acham Controle Mental, Transformação (Vampírica e
indignos do dom das trevas, filhos amaldiçoados Animais) Ghoul, Peste, Sentir Criaturas e Voar.
de uma quebra das tradições e sem possuir a
beleza vampírica.
Fraquezas específicas
Decapitação, Fogo, Sol, Vulnerabilidade a
Estacas, Convite, Dormir em Caixão,
Símbolos/Locais Religiosos e Aparência
horrenda que não pode ser escondida por
nenhum poder ou magia.

26
Brujas (1.273 d.C)
(As Bruxas Espanholas)

27
História Transformação
As primeiras Brujas (pronuncia-se Brú-rras) Uma Bruja não consegue transformar um mortal
foram criadas na Espanha durante o período da em Vampiro usando do método convencional de
inquisição no século XIII, quando 13 bruxas extrair todo sangue da vítima e ceder parte do
espanholas da ordem de Luvithy capturaram um seu, isto devido a forma usurpada que
poderoso vampiro Strigoi Viu chamado Lacaste contrairam o dom das trevas através de Lacaste.
com 15 séculos de existência. Para ganhar mais Para um mortal se trasnformar em uma Bruja, é
poder contra a igreja, a líder do Sabbat das preciso um ritual específico realizado a cada
bruxas, Samanta Alegiani, auxiliada por um cem anos chamado de “Batismo Negro”. Neste
demônio poderoso chamado Leonardo, realizou ritual, as antigas Brujas se reunem,
um complexo ritual arcano com o sangue do normalmente em Sevilla, Toledo ou Madrid com
vampiro para extrair seus poderes, e de certa as Brujas originais que ainda vivem. Quando isto
forma conseguiu, mas por obter o dom das não é possível, o conselho das originais
trevas de maneira arcana usurpada, se tornaram escolhem uma iniciada para ministrar o
um tipo especial de vampiras, as Brujas. bastismo.
Também conhecidas como “feiticeiras”.
Principais áreas de influência
Decididas a ganhar mais poder para seu secto, e
a fim de evitar sua extinção pela caça dos Controlam fortemente a Espanha,
religiosos, algumas das Brujas se aventuraram primaziamente as cidades de Sevilla, Toledo e
no novo mundo, enquanto as restantes se Madrid. Também possuem sacerdotizas
espalharam entre Portugal e Espanha. Cada uma
principais espalhadas em 3 regiões do mundo
delas procurou por novas feiticeiras entre a
(América do norte, América central e América
ordem de Luvithy e demais ordens de bruxas do sul).
existentes, até conseguirem treze pupilas e
criarem seus próprios Sabbats. Durante o século
XVII cada uma dessas Brujas originais Relação com outras raças
transformou seus Sabbats em vampiras e foram
ordenadas que se espalhassem para novos As Brujas procuram não se meter na política da
locais. sociedade mortal, servindo apenas como
intermediárias e quando se trata no uso da
Com o tempo e a guerra contra a inquisição, das feitiçaria do sangue. São procuradas mais em
13 brujas originais, restaram apenas 7 no final casos de necessidade e seus maiores contatos
do século XVI. Samanta, Amanda, Luzia, Maria são com os Strigois.
Esperanza, Maria Constanza, Lucretia e
Alexandra de Córboda. Poderes Vampíricos
Aumento de Poder, Feitiçaria de Sangue,
Aparência e comportamento Controle de animais, Controle Mental, Drenar
Energia, Ghoul, Sentir Criaturas, Telecinésia,
Só existem Brujas mulheres e são todas lindas Transformação (Vampírica, animais e humanos)
(Um pré-requisito para se tornar uma Bruja é ter e Voar.
uma beleza fenomenal) Nenhum homem
conseguiria entrar na ordem e normalmente são Fraquezas específicas
usados como lacaios. Todas são extremamente
unidas e, com uso de sua magia de sangue, Decapitação, Fogo, Vulnerabilidade a Estacas,
conseguem manter contato com os espíritos de Sol, Convite, Dormir em Caixão, Símbolos/Locais
suas irmãs mortas, mas apenas humanas, a alma Religiosos e Não apresenta reflexo.
de um vampiro é destruída (retirada da roda dos
mundos) quando ele tem sua morte final. São
sempre sedutoras e adoram matratar os
homens como castigo que suas antigas irmãs
sofreram desde o tempo da inquisição.

28
Eretik (1.413 d.C)
(Os Hereges)

29
História Aparência e comportamento
Durante o reinado de Vasili II, no século XV, São os grandes controladores da máfia Russa e
grandes mudanças ocorreram na Rússia, mantém, comumente, uma postura de líder.
incluindo a expansão de seu território. Em Habilidosos com dircursos e articuladores natos,
1.448, após uma ruptura entre a Igreja Católica seriam, certamente, grandes líderes, se não
Romana e a Ortodoxa no combate ao Islamismo, fossem os mais novos a receberem o dom das
e cinco anos antes da queda de Constantinopla, trevas. Uma característica importante é que a
o bispo de Moscou declarou seu status como maldição de Licaon, que ainda persiste nos
autônomo das demais organizações. A partir de Vrikolakas, não mostra nenhum sinal nos Eretik,
então, muitos foram chamados de Hereges acreditam que por isso conseguiram
(Eretik em Russo). desenvolver poderes distintos.

Neste período um grupo de antigos monges Transformação


capturaram um Vrikolaka e, após algum tempo,
o vampiro negociou sua liberdade dando aos Para se tornar um Eretik, é necessário que o
monges o dom das trevas. Os monges negaram
mortal tenha sangue de um Eretik em seu fluxo
a sua fé e aceitaram a imortalidade, após este sanguíneo e morra, mas a morte precisa ser de
acontecimento, se afastaram da ordem por “causa natural” (suicídio não vale). Desta forma,
cerca de 200 anos. Quando voltaram, haviam é comum que os lacaios escolhidos pelos
dominado a Sibéria e regiões geladas da Rússia. Vampiros se tornem futuros Vampiros. Ao
falecer, o corpo se rejuvevenece até o período
O líder dos hereges se chamava Nikolai Pavel.
que passou a beber o sangue herege e se torna
Possuia outros dois irmãos, também vampiros,
um Vampiro Eretik. A transformação dura uma
chamados Illana e Gregori. Pavel gerou cinco noite.
crias, sendo o mais antigo deles Aleksei de
Novogorod. Todos estes vampiros tiveram
mutações naturais devido a gerião e a forma Principais áreas de influência
como passaram a usar seus poderes, formando
uma raça nova, como uma sub raça dos Toda área da antiga União Soviética, Europa
Vrikolakas. Estes foram os primeiros Ereticks, Oriental e parte do Oriente com mafiosos e
também chamados de Hereges ou Lobos traficantes. Os mais antigos preferem se isolar
Brancos. no norte da Rússia como se ainda vivesse na
idade média.
Os Eretiks permaneceram infiltrados entre os
mortais por séculos, se tornaram aristocratas e Relação com outras raças
influenciaram muito os Czares. Com a revolução
de 1917, muitos fugiram para América, São perigosos e poderosos, graças a seus
enquanto outros permaneceram na Rússia poderes mentias e de influência, se tornaram
infiltrando-se no partido comunista e inimigos dos Strigois, Kiang-Shi e Ekimmus, seja
controlando a KGB contra qualquer ameaça a por questões de liderança ou de controle do
sociedade imortal. Com a queda do império submundo.
soviético, no fim da guera fria, foi preciso uma
nova modernização e muitos passaram a
controlar algum tipo de máfia para manter seus
Poderes Vampíricos
staus e influência sobre os mortais.
Aumento de Poder, Controle de animais,
Controle Mental, Ghoul, Sentir Criaturas,
Transformação (Vampírica, Animais e Humanos)
e Voar.

Fraquezas específicas
Decapitação, Fogo, Vulnerabilidade a Estacas,
Sol, Solo Natal, Convite e Símbolos/Locais
Religiosos.

30
Características Gerais
Apesar dos vampiros possuírem diferentes
raças, todos eles possuem as seguintes
características gerais.

• Não precisam respirar.

• Não possuem pontos de vida


negativos.

• Devem obedecer às leis vampíricas.

• Pontos Sanguíneos.

• Regra especial de Exaustão, apenas se


não dormirem apropriadamente.

• Imortais.

• Imunidade a Venenos, Doenças e


Condição Adversa de Debilitado.

• Vulnerabilidade a dano por


Queimadura (Fogo ou Luz), Sol e Dano
Sagrado (caminho arcano da luz e feito
de fé por devotos benignos)

31
Pontos Sanguíneos Ingerindo Sangue Vampírico
Independente das lendas ou dos poderes Se um vampiro beber ao menos 2 pontos
específicos ou das raças, todo vampiro possui a sanguíneos de outro vampiro, ele recebe
dependência por sangue. Um ser humano algumas memórias, recentes ou distantes, e um
adulto possui 05 pontos sanguíneos (1 ponto poder vampírico exclusivo da raça do qual se
para cada litro de sangue) uma criatura pequena alimentou. Este poder adquirido dura por 7
possui 02 pontos sanguíneos, uma diminuta noites ou até o vampiro utilizar os pontos
possui 01 e uma minúscula possui 1/2 ou sanguíneos ingeridos.
nenhum ponto Sanguíneo. No caso dos
vampiros, eles iniciam com 05 pontos Quando um mortal toma sangue de um vampiro,
sanguíneos e recebem capacidade de armazenar ele é capaz de se curar em 1d3 pontos de vida,
mais um ponto para cada década de vida. Ou no entanto ele pode se tornar dependente do
seja, um vampiro com 100 anos seria capaz de sangue. Ao ingerir o sangue vampírico, é preciso
armazenar em seu corpo 15 pontos sanguíneos. um teste de resistência de Vontade (dificuldade
Além de sustentar o vampiro pela eternidade, difícil) ou o humano ficará com o
pontos sanguíneos são usados para ativação de aprimoramento negativo de Vício em sangue de
alguns poderes vampíricos. vampiro por 7 dias.

Utilizando Pontos Sanguíneos Caso o mortal se alimente de sangue pelo menos


uma vez por semana, ele passa a envelhecer 1
Um vampiro consegue usar, por rodada, uma ano para cada 10 e começa a desenvolver algum
quantidade de pontos sanguíneos igual a 01 poder vampírico (normalmente de aumento de
ponto para cada século de vida, até no máximo atributo e no máximo de 1d6 aumentos). Se o
de dez pontos, assim como se alimentar do mortal deixar de beber sangue de vampiro,
sangue de uma vítima na mesma velocidade. passará a envelhecer 10 vezes mais rápido até
atinja sua idade natural ou morra de velhice.
Além da ativação de alguns poderes vampíricos, Caso atinja o nível máximo como humano, o
todos os vampiros são capazes de utilizar seus mortal irá receber pontos de perícias igual a 1
pontos sanguíneos para as seguintes funções: por ano de existência e 1 ponto de
aprimoramento para cada 20 anos de existência.
Regeneração instantânea (Ação comum):
Um Vampiro é capaz de regenerar 3 pontos de Dieta vampírica
vida, seja letal ou não letal, e 1 ponto de vida
crítico com o gasto de um ponto sanguíneo. Vampiros precisam se alimentar de sangue
humano. Caso um Vampiro se alimente de
sangue animal, ele receberá apenas metade dos
Aumento de atributo físico (Ação comum):
pontos sanguíneos.
Um Vampiro pode usar um ponto de sanguíneo
para aumentar um atributo físico em +3 durante
uma cena. Se o Vampiro puder usar mais de um
ponto sanguíneo por rodada, ele pode aumentar
um atributo físico mais de uma vez. Esta forma
de aumento temporário pode ultrapassar o
limite máximo de atributo por século de pós
vida.

IP Instantâneo (Reação passiva): Para cada


um ponto sanguíneo usado, de acordo com o
limite de pontos sanguíneos por século de
existência, um vampiro aumenta seu IP natural
em +3 durante uma rodada.

32
A Sede de Sangue O Abraço vampírico
Um vampiro precisa de um ponto sanguíneo por Todo Vampiro possui a capacidade intrínseca de
dia para se manter, pois a cada novo dia ele causar delírios (similar ao orgasmo) em um
perde um ponto. Este ponto sanguíneo é mortal do qual morda com suas presas.
esvaído quando o vampiro despertar de seu O mortal, se quiser resistir, precisa realizar um
sono. Se ele não tiver nenhum ponto sanguíneo, teste de resistência de VON (dificuldade a
ele ficará no estado de Topor, (como descrito critério do narrador). Além disto, todo vampiro
abaixo) mas não estará morto, apenas não terá pode, se desejar, lamber a ferida deixada por
a essência vital que precisa para despertar. suas presas ao se alimentar e ela irá se regenerar
automaticamente, inclusive curando qualquer
Se um vampiro estiver com metade de seus dano causado pela mordida.
pontos sanguíneos, a mera visão do sangue
colocará sua vontade a prova, é preciso passar Um vampiro é capaz de sugar o sangue de uma
em um teste de resistência de Vontade, com criatura igual a 1 ponto sanguíneo por século de
dificuldade normal, para suportar a sede e não vida no máximo de 10 pontos por rodada.
tentar se alimentar, mas ele não irá se atirar em
qualquer fonte sanguínea de forma Se um mortal perder mais de dois pontos
descontrolada, apenas ficará evidente o sanguíneo, (2 litros) ele precisa de um teste de
resistência de Constituição para não desmaiar,
interesse pelo sangue visto. Contudo, se um
vampiro chegar a 20% ou menos do seu total de mas ainda que passe no teste ficará pálido, tonto
e na condição Exausto.
pontos sanguíneos, é necessário um teste de
resistência de Vontade com dificuldade muito
difícil ou crítica, para não ficar em um estado de A morte final
Frenesi e atacar qualquer criatura viva para se
alimentar. Mesmo que um vampiro esteja com pontos de
vida zerados (Não existe ponto de vida negativo
Especial: Ao completar um milênio de vida, o para vampiros) ele não estará definitivamente
morto, a menos que seja decapitado, derretido,
vampiro não consegue saciar sua sede com
sangue mortal, via de regra, o sangue de um pulverizado ou receba pelo menos 1 ponto de
mortal conta como 0,1 ponto sanguíneo por dano de uma fonte que seja vulnerável.
ponto ingerido. Com isto, muitos vampiros
Ao receber um ataque que o deixe sem pontos
antigos buscam se alimentar de outros de vida, o vampiro entra no estado de sono
vampiros, pois eles têm capacidade de imortal (o topor) até que seja alimentado de
armazenar muito sangue, gerando então uma sangue. Ao ser alimentado, o organismo do
caça dos mais antigos para os mais novos, assim vampiro usa o sangue recém adquirido para se
como vampiros mais novos se unindo para auto regenerar e assim o vampiro pode
destruir os mais velhos. despertar novamente (possivelmente com uma
sede de sangue incontrolável). Mesmo que
O Sono Imortal (Topor) possua sanguíneos em seu corpo, o vampiro em
topor não é capaz de controlá-los para se
Apesar de ser um morto vivo, todo vampiro regenerar, apenas se for ingerido novo sangue
precisa dormir durante o dia ou ficará sem seus em seu organismo.
poderes vampíricos até conseguir descansar. Se
chegar a 0 pontos de vida ou menos, o vampiro Ao ser destruído, (morte final) se um Vampiro
não estará morto, ele ficará incapacitado e possui menos de 1 século, seu corpo vira cinzas
inconsciente em uma forma de coma chamado em algumas rodadas, mas se possuir mais de um
de Topor. Muitos vampiros se induzem ao Topor, século de pós vida, ele vira cinzas em poucos
para atravessar os séculos, normalmente segundos. Se uma pequena parte de seu corpo
escondidos e repletos de armadilhas em seus for retirada, como suas presas, a parte em
covis, ao entrar em topor de forma auto questão não se tornará cinzas.
induzida, o Vampiro pode acordar em algum
Quando um Vampiro tem sua morte final, sua
momento que julgue apropriado. Atravessar
décadas ou séculos em topor não concede alma é retirada da roda dos mundos, ou seja, ela
pontos de perícias ou aprimoramentos pela é destruída e não pode ser contatada ou
idade. reencarnada.

33
criação de personagem
De Mortal a Imortal Máximo de pontos de Atributos
A transformação de um vampiro se dá por para imortais
formas semelhantes, com poucas mudanças
entre uma raça e outra. Confira a descrição de O valor máximo de um atributo para um mortal
cada raça para obter maiores informações. é de 20 pontos, mas um vampiro pode
Ademais, os vampiros eram humanos antes de ultrapassar este valor com poderes vampíricos
suas transformações, o que faz necessário criar ou pontos ganhos através dos séculos de acordo
sua ficha enquanto mortal, respeitando as com a tabela abaixo:
limitações de pontos de perícia e atributos por
nível enquanto era mortal, e depois aplicar as Tempo de Existência Valor máximo de
mudanças ao virar um imortal. As mudanças ao Imortal um atributo
se tornar um Vampiro são: Até 1 século 26 pontos
Até 2 séculos 32 pontos
• Atributos: Vampiros não sobem de Até 3 séculos 38 pontos
nível assim como os mortais, mas Até 4 séculos 44 pontos
recebem pontos de atributos com o Até 5 séculos 50 pontos
passar dos anos, o equivalente a 01 Até 6 séculos 56 pontos
ponto de atributo para cada década de Até 7 séculos 62 pontos
pós vida. Ademais, podem aumentar
Até 8 séculos 68 pontos
seus atributos com uso de poderes
Até 9 séculos 74 pontos
vampíricos e alcançam valores de
1 milênio ou mais Sem limites...
acordo com a tabela ao lado.
Especial: Aumentos de atributos de forma
• Pontos de Perícias: Além dos pontos de
TEMPORÁRIA, como transformação por poder
perícias enquanto mortal (idade x 10 e
sobrenatural ou uso de sanguíneos podem
INT x 5) um Vampiro recebe um ponto
ultrapassar os valores supracitados da tabela.
de perícia para cada ano de pós vida.

• Aprimoramentos: Além dos Máximo de pontos de Perícias


aprimoramentos enquanto mortal, um para imortais
Vampiro recebe um novo ponto de
aprimoramento a cada 20 anos de pós Os pontos de perícias de um Vampiro se somam
vida. com seus pontos de perícias enquanto mortal,
ou seja, primeiro é preciso distribuir os pontos
• Recebem 5 pontos de poderes de perícia antes de se tornar vampiro, (Idade x
vampíricos iniciais e + 1 poder 10 e Inteligência x 5) e para cada ano de pós vida,
vampírico para cada dez anos de pós o Vampiro recebe mais um ponto de perícia.
vida.
O Valor máximo de pontos pagos em uma
• Possuem 05 pontos sanguíneos iniciais perícia é de 100 pontos.
e recebem capacidade para mais um
ponto para cada dez anos de Especial: Os imortais não possuem a avidez dos
existência imortal. mortais, com isto, sua sede de conhecimento e
ambição para aprendizado se tornam ínfimas,
gerando bem menos pontos de perícias ganhos
pela idade se comparado a um humano ao
avançar de nível.

34
Atributos

t
odo personagem possui oito atributos, Valor de teste
sendo quatro físicos e quatro não
físicos. Além dos valores de atributos e modificadores
de atributos, existe o Valor de Teste (cálculo do
Físicos: Força (FOR), Constituição valor de atributo vezes 5 em porcentagem) e
(CON), Destreza (DES) e Agilidade (AGI). Valor crítico (Cálculo do Valor total de teste de
atributo dividido por 5 em porcentagem).
Não físicos: Inteligência (INT), Percepção Maiores detalhes no capítulo Regras e Testes.
(PER), Vontade (VON) e Carisma (CAR).
Por consequência de algum impedimento ou
Pontos de Atributos melhoria, um atributo pode ter alterações, o
que precisa ser atualizado na ficha de
Os pontos de atributos variam de acordo com o personagem como valor de atributo atual.
tipo de campanha/aventura que o narrador
deseja mestrar e são distribuídos no 1° nível. Por exemplo:

80 Pontos (Mediano): Ser humano comum. Valor de atributo: Força (FOR) 17

85 Pontos (Experiente): Um personagem com Alteração: Redução de -2 devido a um feitiço =


atributos acima da média para a maioria. FOR 15

90 Pontos: (Desafiador): Um personagem Valor de teste atual = 75%


bem avançado para média humana. Modificador de atributo: Força 15 concede +1
de modificador.
Modificadores
Valor crítico: 75% dividido por 5 = 15.
Valores de atributos a partir de 15 para cima
fornecem bônus em determinadas situações. Os Especial: Se qualquer atributo chegar a zero
modificadores de atributo aumentam de forma pontos o personagem cairá incapacitado.
progressiva, sem limites, de acordo com o valor
Na criação de um personagem humano, nível 1°,
atual do atributo. Veja a tabela a seguir:
o valor máximo a ser pago em um atributo é 15
Valor do Atributo Modificador e o mínimo é de 05 pontos.
01 - Qualquer personagem jogador humano tem um
02 - limite máximo de atributo pago com o avançar
03 - de nível de 20. Ultrapassar este valor de atributo
apenas com magia, itens mágicos, poderes
04 -
sobrenaturais etc.
05 -
06 - A cada nova década, o Vampiro recebe um
ponto adicional de atributo e seu limite é de
07 -
acordo com seu tempo de existência imortal
08 - como informa a tabela da página anterior.
09 -
10 -
11 -
12 -
13 -
14 -
15 e 16 +1
17 e 18 +2
19 e 20 +3

35
Força (FOR) Constituição (CON)
A Força representa o potencial físico e A Constituição representa a saúde e a
musculatura do personagem. Esse atributo é resistência do personagem. O valor de
muito importante para os combatentes corpo a Constituição altera a quantidade de pontos de
corpo. A força está ligada ao cálculo para pontos vida dos seres vivos. A constituição também
de vida, distância de salto, capacidade de carga, define a quantidade de tempo capaz de ficar
perícias que envolvam a força etc. sem respirar, resistir a venenos, aguentar longas
marchas sem exaustão, recuperação de
Capacidade de carga: Indica o peso máximo (em ferimentos etc.
kg) que um Personagem é capaz de carregar
consigo. O valor de cálculo para medir a Modificador: Cada ponto de modificador de
capacidade de carga máxima do personagem é constituição concede 1 ponto de Índice de
de: (FORx7,5) Valor de força vezes 7,5. A carga Proteção natural (IP) ao personagem e aumenta
média é metade deste valor. a capacidade de recuperação de Pontos de Vida
(PV) por dia.
Se o peso de tudo o que o Personagem está
vestindo e carregando não soma mais que o Destreza (DES)
limite da capacidade de carga média, ele pode
se mover e realizar ações normalmente (embora Define sua habilidade manual, não agilidade
seu deslocamento e liberdade de movimentos corporal. Um personagem com alta destreza
ainda possam ser reduzidos caso esteja usando pode lidar melhor com armas, ferramentas,
armadura). Se o Personagem está carregando operar instrumentos etc. Soma-se o valor do
e/ou vestindo equipamento suficiente para que atributo em testes de perícias relacionados a
o peso ultrapasse o valor limite para carga mãos.
média, todos os seus testes físicos serão com
dificuldade difícil. Modificador: O modificador de Destreza se
aplica ao dano com armas pequenas e leves.
Modificador: O modificador de força é aplicado
no dano para combate corpo a corpo armado ou Agilidade (AGI)
desarmado, incluindo armas de arremesso até 6
metros do alvo. Ao contrário da destreza, agilidade não é válida
para coisas feitas com as mãos, mas sim para o
Levantar: Uma criatura pode levantar um valor corpo todo. Agilidade faz o personagem correr
máximo igual a sua força vezes 15 (FORx15) mas mais rápido, equilibrar-se melhor, esquivar de
ficará sem deslocamento e testes que envolvam
ataques, realizar acrobacias etc.
Agilidade.
Modificador: Se aplica como bônus de
Puxar e arrastar: Um personagem consegue
velocidade no valor total de iniciativa.
puxar e arrastar um peso igual a 15 vezes seu
valor de força (FORx15) mas fica com Deslocamento e distância de viagem: Um
deslocamento reduzido para 1/3 e perde sua personagem é capaz de se mover em seu turno
Agilidade enquanto puxa ou arrasta o peso. o equivalente a 1 metro para cada ponto de
atributo Agilidade atual. Em uma hora de
Saltar: Na vertical, 1 ponto de força para cada
viagem, o valor de caminhada equivale a 4,5 km
7,5 cm. Horizontal, 1 ponto de força para cada
ou 9 km por hora se estiver em marcha. Um dia
30 cm em testes normais. Em caso de corrida,
de viagem pode se percorrer até 4 vezes seu
antes de um salto horizontal, diminua a
deslocamento em km de distância. Por exemplo,
dificuldade em um grau, Exemplo: Se for um
se o personagem tem deslocamento de 9m, ele
teste normal, se torna fácil. (Veja os graus de
pode viajar 36 km por dia, se for 12 m será então
dificuldade no capítulo Regras e Testes).
48 Km por dia. Se o personagem tiver
deslocamento de voo, ele consegue voar o
dobro do deslocamento por rodada.

36
Inteligência (INT) Carisma (CAR)
A Inteligência determina a facilidade que seu O Carisma representa a força da personalidade,
personagem tem para aprender e raciocinar. capacidade de persuasão, magnetismo pessoal,
Também lida com a memória, capacidade de liderança, essência natural e habilidade de
entender ou abstrair conceitos, conhecimento influenciar os outros. Essa habilidade indica
de mais perícias e facilidade em descobrir coisas apenas como o personagem é visto pelos
novas. demais, não sua aparência física.

Modificador: Se aplica a quantidade de Pontos Modificador: Se aplica a quantidade de Pontos


de Magia adicionais para bruxas e magos. de Magia adicionais para personagens com
poderes mágicos de vidência, oráculos, sibilas e
Percepção (PER) feiticeiros.

A capacidade de perceber o mundo a sua volta, Especial: Para calcular a aparência de um


como um homem se esgueirando nas sombras personagem, como um atributo secundário,
ou ouvir o som de passos no corredor ao lado. utilize a média do valor de Constituição e
Um personagem com alto valor em percepção Carisma.
está sempre atento, já um personagem com
baixa percepção é facilmente distraído.
Percepção é um atributo primordial para
personagens especialistas e/ou personagens
que usam armas de disparo.

Modificador: Se aplica a dano causado com


armas de disparo, exemplo: Bestas, Pistolas etc.

Vontade (VON)
É a resiliência mental de um personagem. Um
alto valor em Vontade fará com que o
personagem resista a efeitos de controle da
mente, torturas, medo e tentações. A Vontade
está diretamente relacionada à magia, auto
controle e fé divina. Quanto maior a convicção,
maior o poder de suas magias e a ligação
daqueles que usam da fé nos deuses. Assim

Modificador: Se aplica aos pontos de fé


adicionais para o personagem e determinação
para humanos.

37
Outras características
Pontos de Vida (PV) Índice de proteção (IP)
A saúde física do personagem e sua capacidade Este é o valor de blindagem de uma criatura. A
de resistir a danos não mentais. A quantidade de forma mais comum de IP são as armaduras ou
pontos de vida de um personagem é: coletes, no entanto, uma constituição muito
elevada, poderes mágicos, sobrenaturais,
Média de valores de Força e Constituição atual habilidades, entre outros tipos de poderes ou
+ Nível. equipamentos podem lhe fornecer IP. (Bônus de
IP de fontes iguais não se acumulam) Sempre
Por exemplo: Um personagem com valor de
que sofrer um ataque, se o IP puder proteger a
força 15 e constituição 14, somados os valores
criatura, reduza a quantidade de dano sofrido
temos 29. Dividindo por dois, temos pouco mais
pelo índice de proteção antes de reduzir de seus
de 14 (14,5) arredondado para cima (A menos
pontos de vida.
que algo especifique o contrário, neste manual
os valores sempre são arredondados para cima)
total de 15 pontos de vida. Se o personagem
Aprimoramentos
alterar os valores de sua Força ou Constituição,
Aprimoramentos são detalhes incomuns, raros
os pontos de vida são recalculados pelos valores
ou sobrenaturais de um personagem que o
atuais dos atributos. Maiores detalhes sobre
refina com identidade própria. Todos os
pontos de vida no capítulo Regras e testes.
personagens humanos começam com cinco
pontos de aprimoramentos e adquirem mais 1
Sanidade ponto com o passar de nível (Níveis 2°, 4°, 6°, 8°
(Apenas humanos) e 10°). Existem também os aprimoramentos
Define a saúde mental do personagem, sua negativos, que criam desvantagens em troca de
capacidade de resistir a danos cognitivos e um novo ponto de aprimoramento positivo.
manter-se firme aos horrores do mundo Aprimoramentos negativos são escolhidos na
sobrenatural. Considere sanidade como pontos criação de personagem (máximo de 3) ou
de vidas mentais de um ser humano. adquiridos durante a campanha. (Um
aprimoramento negativo adquirido durante a
O cálculo de sanidade equivale à média dos
campanha não fornece aprimoramento extra)
valores de atributos de Inteligência e de
Vontade (Valores atuais) + Nível.
Pontos de Fé (Fé)
Por exemplo: Um personagem com valor de
Vontade 15 e Inteligência 13, somados resultam Pontos de Fé expressam o poder máximo dos
em 28, o valor de sanidade do personagem é 14 personagens em sua crença: a Fé Divina. Em
+ nível. termos de jogo, Fé representa os pequenos
milagres que uma pessoa pode alcançar através
da devoção a uma entidade quantificado por
Determinação pontos. Cada vez que for utilizar um feito de fé,
Assim como a Constituição de um personagem seja uma oração decorada, espontânea, ritual
lhe confere IP natural para danos físicos, a sagrado ou um milagre verdadeiro é necessário
Vontade serve como um escudo para danos gastar pontos de fé, mas não se pode usar mais
mentais. Desta forma, o modificador de Vontade pontos de fé em um feito que o nível de
atua como índice de Proteção (IP) natural para personagem. Qualquer personagem pode ter
sanidade de uma criatura, sua determinação. uma crença e/ou religião, mas operar feitos
milagrosos apenas com pontos de fé.

Especial: Personagens com pontos de fé


precisam seguir um código de conduta rígido de
acordo com sua doutrina. Do contrário, ele
perde seus pontos de fé.

38
Perícias Caminhos da Magia
Quando o personagem precisa realizar uma ação Os caminhos da magia são 12.
da qual necessita de conhecimento ou Elementais: Luz, Trevas, Água, Ar, Fogo e Terra.
capacitação específica, (como conhecimento Os proibidos: Arkanum e Spiritum.
específico de programação com informática, um Os caminhos da vida: Humanos, Animais e
ofício específico como armeiro etc.) ele faz um Plantas.
teste de perícia. E o caminho da Metamagia.
Todo personagem recebe uma quantidade de
pontos de perícias iniciais equivalente ao seu Especial: Algo muito falado entre os jogadores
antigos e novos era sobre não existir um
valor de Inteligência vezes 5 + sua idade vezes
consenso sobre o caminho da metamagia, além
10. Veja maiores detalhes sobre perícias no
de certa dificuldade em definir como melhor
capítulo Perícias.
fazer o caminho secundário da Necromancia.
(Spiritum + Arkanum) mas diziam fazer mais
Pontos de magia (PM) sentido ser (Spiritum + Trevas, Humanos +
Spiritum ou Humanos + Trevas). Para resolver
É a unidade de força mística que um
isto, o caminho da necromancia está como
personagem consegue canalizar para conjurar
caminho secundário, que lida com espíritos e os
efeitos mágicos. Sempre que utilizar uma magia
mortos. Maiores detalhes sobre as mudanças
ou feitiço, a menos que algo diga o contrário, o
nestas regras no capítulo Regras da Magia.
personagem precisa gastar pontos de magia em
Também foi adicionado um caminho exclusivo
sua conjuração.
para o poder arcano dos vampiros, a feitiçaria do
Em termos de jogo, é necessário um ponto de sangue.
magia para cada dois pontos de Focus usados.
Os pontos de magia são recuperados de forma
natural em um ponto por hora.

Pontos de Focus (PF)


Pontos de Focus são o conhecimento mais
profundo do personagem em um ou mais
caminhos da magia. O personagem vai além do
que se pode apenas saber através de fábulas e
passa a dominar a magia através de sua vontade,
seguindo todos os passos para conjuração do
poder.
Os pontos de Focus determinam o tamanho da
força que o mago é capaz de utilizar o poder
mágico, seu grau de intensidade.

Formas da magia
As formas da magia são três. Entender, criar e
controlar, e são somadas aos pontos de Focus no
caminho do mago para definir seu poder de
Focus total e efeito mágico a ser gerado.

39
perícias
A s perícias representam em números
um treinamento específico para uma
determinada área de atuação, por
exemplo: Perícia Rastreio, que vai além de um
simples olhar e se faz necessário um
Perícias + Atributos
Toda perícia está vinculada a um atributo, por
exemplo: Facas (DES). O atributo é mostrado
entre parênteses e concede valor do atributo
treinamento criterioso para rastrear pegadas. como bônus para o teste. Em suma, soma-se o
valor pago na perícia com o valor do atributo
As perícias de um personagem são escolhidas correspondente, como bônus, para realizar o
em sua criação no primeiro nível enquanto ainda teste com o valor total.
era mortal. A quantidade de pontos de perícias
iniciais (humano 1° nível) é equivalente ao
Valor de Atributo de Inteligência vezes 5 + Máximo de valor pago em perícia
Idade do personagem vezes 10. para humanos
Por exemplo: Com Valor de Inteligência 10 e 32 Todo humano possui uma quantidade limite de
anos, o personagem possui 50 + 320 = 370 pontos pagos em perícias por nível. Veja abaixo:
pontos de perícias.
Nível Máximo de pontos pagos
Cada ponto pago em uma perícia equivale a 1% 1° 50%
no teste, ou seja, gastar 30 pontos em Esquiva, 2° 55%
concede ao personagem Esquiva 30% 3° 60%
4° 65%
Importante: O máximo de pontos de perícias no 5° 70%
1° nível do personagem é de 500 pontos, não
6° 75%
importa a idade ou inteligência do mesmo.
7° 80%
Aumentar a inteligência com passar de nível não
concede mais pontos de perícias. 8° 85%
9° 90%
As perícias estão divididas em três tipos: As 10° 100%
perícias gerais, perícias proibidas e específicas.
Perícias para Imortais: Os Imortais (Vampiros)
Perícias Gerais: São as perícias de combate não sobem de nível e não possuem a avidez dos
ou conhecimento comum/mundano. mortais, desta forma, recebem 1 ponto de
perícia adicional por ano de pós vida e o máximo
Perícias Proibidas: São as perícias que de valor pago em uma perícia é de 100 pontos
envolvem conhecimento do oculto, um sem pré-requisito de idade.
aprendizado adquirido com dificuldade, pois
Grupos e Subgrupos
muito do sobrenatural é escondido por ordens e
sociedades secretas, ou deturpado da realidade, Algumas perícias são únicas e não possuem
principalmente após o Iluminismo. Desta forma, ramificações, por exemplo, a perícia Esquiva. No
cada ponto em uma perícia proibida custa o entanto, outras perícias abrange um conjunto
dobro (2 pontos por 1). Se o personagem fizer de conhecimentos, como a perícia Idiomas
parte de alguma ordem, (Aprimoramento (Inglês, Espanhol, Alemão). Estas ramificações
iniciado em Ordem) o narrador pode autorizar são chamadas de Subgrupos e um personagem
alguma perícia proibida, que tenha vínculo com deve pagar em cada subgrupo que desejar obter
a ordem escolhida, pelo valor normal. separadamente. Ou seja, para saber lutar com
espadas, não se deve pagar em Armas Brancas,
Perícias específicas: Uma perícia específica e sim no subgrupo Espadas.
requer o mínimo de 10% em pontos pagos, o
que significa que o personagem só pode realizar
o teste se tiver treinamento na mesma. As
perícias específicas sempre estarão marcadas
com um asterisco (*).

40
lista de perícias
Animais (Subgrupos) Armas de Fogo (Subgrupos)
Veterinária* (INT): Lida com primeiros socorros Habilidade de utilizar armas de fogo (disparo)
em animais e cuidados específicos. Veja a perícia em situações de combate, mas não sobre
primeiros socorros para detalhes. montagem de armas ou produção de munição.
Os subgrupos são:
Treinamento de animais* (CAR): Personagem
sabe treinar animais para realizar truques, sejam
Pistolas e Revolveres (DES): Habilidade de
animais domésticos ou selvagens.
disparar armas de fogo dos tipos pistola e
Montaria (AGI): O personagem sabe cavalgar, revolver, sejam antigas ou não.
realizar manobras e combater enquanto
montado. Metralhadoras e Submetralhadoras (DES):
Habilidade de disparar metralhadoras pesadas
Armadilhas (INT) ou submetralhadoras.
Capacidade de preparar e armar qualquer tipo
de armadilha, também pode ser usada para Escopetas (DES): Capacidade de usar escopetas
consertar ou desarmar qualquer armadilha do de variados tipos.
qual tenha conhecimento da existência dela.
Rifles (DES): Habilidade de usar rifles de caça ou
Armas Brancas (Subgrupos) militares.
Habilidade de lutar com armas de combate
Fuzis (DES): Fuzis de assalto pesado, leve ou
corporal ou a distância. Desde espadas,
militares.
machados até arcos e bestas.

Adagas (DES): Adaga de soco, Facas, punhal. Armas Pesadas (DES)


Arcos (DES): Arco longo e Arco curto. Habilidade de utilizar granadas, bazucas e armas
Bestas (DES): Besta leve, Besta pesada, Besta de de alto poder de destruição.
mão e Besta de repetição.
Chicote (DES): Chicote e Chicote ferrão. Armeiro* (Subgrupos)
Espadas (DES): Espada longa, Espada de duas O personagem sabe lidar com a construção de
mãos, Espada curta, Espada Montante, Sabres e armas, sejam brancas ou não, armaduras,
Floretes. ferraria, além de consertar, desmontar, polir
armas de fogo etc. Um teste bem sucedido da
Clava (DES): Clava de duas mãos e Clava leve.
perícia armeiro, com o equipamento necessário
Foices (DES): Foice curta e foice de duas mãos. para operar o metal ou madeira, pode consertar
1d6 pontos de durabilidade de um equipamento
Lanças (DES): Lança Longa, Lança curta, tridente
(2d6 se for acerto crítico) em uma hora de
e Lança de cavalaria.
trabalho.
Maças (DES): Maça pesada de duas mãos, Maça Os subgrupos são:
leve e Maça de guerra.
Armas de fogo (INT): O personagem sabe como
Machados (DES): Machado de duas mãos,
lidar com o equipamento usado em armas de
Machado de guerra, Machado leve e Machado
fogo, como desmontar, montar, consertar e
comum.
criar alterações em armas de fogo.
Mangual (DES): Mangual leve, Mangual pesado
e Mangual de guerra. Armas brancas (INT): Similar aos antigos
ferreiros medievais, mas pode criar armas
Martelos (DES) Subgrupos: Martelo de guerra, brancas comuns ou exóticas para uso.
Martelo leve e Malho.

41
Artes (Subgrupos) Briga (Variável)
Arquitetura* (INT): Criação de projetos visuais, O personagem sabe bloquear golpes e como
paisagismo, urbanismo, construção de casas, causar dano utilizando seu corpo, através de
castelos e afins. socos (1d2+FOR), chutes (1d3+FOR) quedas
(1d3+FOR) e agarrões. Em caso de socos e
Atuação (CAR): Um ator capaz de simular
chutes use AGI como bônus, para agarrões
emoções, crenças e um estado de espírito que
utilize FOR como atributo vinculado ao teste da
não necessariamente seja o seu.
perícia.
Canto (CAR): O personagem sabe cantar de
forma agradável. Além destes movimentos de luta, existem dois
subgrupos específicos como manobras de
Culinária* (INT): O personagem sabe cozinhar,
combate, estes são:
bem como reconhecer ingredientes de receitas
e preparar comidas atípicas.
Fintar (AGI): O personagem sabe como
confundir a percepção de seu oponente
Crítica de Arte* (INT): O personagem sabe
dificultando sua defesa.
escrever ou verbalizar críticas apuradas de
acordo com sua avaliação de uma arte em
Desarmar (DES): O personagem sabe desarmar
especial.
um oponente armado rapidamente, seja usando
Dança (AGI): O personagem sabe dançar em armas brancas ou com as mãos nuas.
vários estilos e ritmos.
Especial: Caso um personagem queira usar
Desenho e pintura (DES): O personagem sabe
alguma manobra de combate, mas sem possuir
como capturar imagens e passar para um papel,
pontos pagos no subgrupo, ele pode usar sua
ou criar desenhos belos de sua própria mente.
perícia de Briga com dificuldade difícil.
Escapismo* (AGI): O personagem sabe como
sair de amarras, cordas, camisas de força e Veja detalhes sobre manobras de combate e
outros mecanismos para imobilizar pessoas. ataques especiais em Regras e Testes.
Escultura* (DES): O personagem sabe criar
estátuas, esculturas de gelo, barro, madeira ou
pedra.
Instrumentos musicais* (DES): O personagem
sabe manusear um instrumento musical a sua
escolha. Instrumentos semelhantes são
considerados na mesma proficiência.
Joalheria* (INT): O personagem sabe fabricar
pedras, pulseiras, anéis, colares e demais joias.
Avaliação* (INT): O personagem sabe averiguar
se uma joia ou arma é realmente valiosa ou não
e definir seu valor de compra e venda.

Prestidigitação* (DES): O personagem sabe


como realizar truques com cartas, suprimir
pequenos objetos a vista de todos e faz parecer
que foi algo magico.

Artificie* (INT)
Habilidade de se trabalhar com materiais e
objetos. Como construir roupas, potes,
mecanismos e ferramentas. (Não armas ou
armadilhas).

42
Zoologia* (INT): Ramo da ciência que estuda os
Camuflagem (AGI) animais, o personagem pode identificar
Permite personagem se esconder ou esconder diferentes espécies de animais, hábitos,
pessoas ou objetos em uma área ludibriando a anatomia e comportamento.
percepção dos desavisados.

Ciências (Subgrupos) Condução* (Subgrupos)


Capacidade de dirigir veículos auto motores ou
Ciências é um grupo de conhecimentos de tração. Os Subgrupos são:
específicos relativos a um determinado assunto.
Agricultura* (INT): Capacidade de organizar, Carros: Carros populares, esportivos e vans.
corrigir e executar qualquer tipo de plantação.
Ônibus e Caminhões: Caminhões de carga leve,
Saber como e quanto plantar qualquer planta.
pesada, ônibus pequenos ou grandes etc.
Arqueologia* (INT): O estudo de fatos a partir
de monumentos e instrumentos não escritos. Tratores e Máquinas: Máquinas empilhadeiras,
de escavação e similar, das menores as mais
Biologia (INT): Estudo da vida dos organismos pesadas.
vivos. Como a morfologia, fisiologia, anatomia,
comportamento, origem, evolução e Motos: Motos esportivas, populares e triciclos.
distribuição da matéria viva.
Direito e jurisprudência* (INT): Ciência das
Demolição* (INT)
normas que regem a sociedade. Conhecimento Demolição é o ato de se destruir de forma
de leis, processos legais e intimações. deliberada alguma construção a fim de dar outro
destino ao espaço antes ocupado por ela.
Filosofia* (INT): O estudo do pensamento Existem diversas técnicas de demolição entre as
humano, o personagem conhece métodos quais: Com recurso de equipamento mecânico,
científicos e é capa de criticar um raciocínio com através de processos térmicos, por uso
clareza e objetividade. controlado de explosivos (implosão ou
Física (INT): Ciência da forma e movimento, explosão), por abrasão, processos elétricos ou
investiga os campos, forças e leis fundamentais processos químicos.
do campo e da matéria.
Geografia (INT): Estuda a superfície da terra, Disfarces (CAR)
seus acidentes, solos, climas e vegetações. Habilidade de parecer com outra pessoa ou pelo
menos oculta a própria aparência. É possível
Herbalismo* (INT): Conhecimento de ervas, alterar até 10% do peso total do personagem,
confecção de porções, venenos, remédios e tamanho etc. Disfarce serve apenas para testes
outros derivados de planta. que envolvam a aparência, ao falar ou atuar, se
faz necessário teste de lábia ou atuação.
História (INT): Estudos de fatos notáveis
ocorridos na história.
Eletrônica* (INT)
Literatura* (INT): Conhecimento relativo a O personagem sabe consertar aparelhos
obras e autores literários.
eletrônicos, como telefones, eletrodomésticos e
Meteorologia* (INT): Estudo do clima e quaisquer outras máquinas que funcionem com
prevenção dele. mecanismos de circuito elétrico.

Política* (INT): Estudo das diretrizes políticas,


cargos, nomeações, burocracias, recursos e
Engenharia* (Subgrupos)
afins. O personagem sabe projetar e construir
máquinas, veículos aparelhos complexos etc. Os
Química* (INT): é a ciência que estuda a Subgrupos são:
composição, estrutura, propriedades da
matéria, as mudanças sofridas por ela durante Elétrica (INT): Engenharia elétrica é o ramo da
as reações químicas e a sua relação com a engenharia que trabalha com os estudos e
energia. aplicações da eletricidade, eletromagnetismo e
eletrônica.

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Eletrônica (INT): A engenharia eletrônica lida
com grandezas elétricas de pequena amplitude
Etiqueta* (Sugrupos)
e de elevadas frequências, os chamados sinais Esta perícia garante ao personagem o
elétricos ou eletrônicos. conhecimento de saber como lidar, falar, vestir-
se e comporta-se em determinada situação. Os
Mecatrônica (INT): É um ramo multidisciplinar Subgrupos são:
da engenharia voltado ao projeto de sistemas
eletromecânicos automatizados, controlados Mercado negro (CAR): Como lidar diante dos
por computador. É uma espécie de "futuro das chefões do crime.
engenharias".
Comercial (CAR): Entender como funciona os
Naval (INT): A engenharia naval é o ramo da tratamentos e formas de lidar com negociantes.
engenharia que tem como atividade principal as
obras que se destinam à exploração das Submundo (CAR): Saber as gírias e formas de
potencialidades do mar. tratamento das ruas e dos criminosos.

Química (INT): Engenharia química é o ramo da Clero (CAR): Como se portar diante de uma
autoridade religiosa.
engenharia responsável por projetar, construir e
operar plantas químicas industriais.
Política (CAR): Entender as formas de
tratamento e diplomacia com políticos em
Escudos (DES) ambientes sofisticados.
O personagem sabe manusear escudos para
testes defensivos de combate, ou para testes
ofensivos com o escudo.
Falsificação* (INT)
Técnica usada para criar cópias convincentes de
cartas, documentos, obra de artes e similares.
Esquiva (AGI) Para tal, se faz necessário que o personagem
O personagem pode utilizar de sua agilidade possua outros conhecimentos, como de ler e
corporal para evitar ataques corpo a corpo ou escrever para falsificar cartas ou artes para
objetos disparados contra ele em testes falsificar obras de artes.
defensivos de combate.
Furtar (DES)
Esportes (Subgrupos) O personagem consegue subtrair objetos de
O personagem é treinado em uma ou mais outras pessoas sem que elas percebam o
modalidades de esportes. acontecido. Também pode ser usada para
colocar objetos em bolsos de estranhos sem que
Acrobacia (AGI): Dá ao personagem habilidade
eles percebam.
de se equilibrar sobre cordas, realizar
cambalhotas, rodopios, saltos e afins.
Arremesso (DES): O personagem sabe
Furtividade (AGI)
arremessar com eficácia, dardos, discos, adagas, O personagem sabe se mover em silêncio e
pedras, lanças e similares. Esta perícia pode ser evitar ser descoberto. Em furtividade um
usada como forma de ataque. personagem se desloca metade do
deslocamento regular.
Escalar (FOR): O personagem sabe como escalar
montanhas, paredes e similares com eficácia.
Um personagem é capaz de escalar 1/3 do
deslocamento regular por rodada.
Natação (AGI): O personagem consegue nadar
em rios e lagos com 1/3 do deslocamento
regular por rodada.

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Idiomas* (Subgrupos) Informática* (Subgrupos)
Todo personagem sabe falar e escrever seu Esta perícia garante ao personagem o
idioma nativo com 30% grátis (suficiente para conhecimento sobre computadores, seja em
tal) e pode escolher outros com a compra de programação, hardware ou qualquer subgrupo
perícias. Existem mais de 5.000 mil línguas e escolhido pelo personagem. Os Subgrupos são:
dialetos catalogados, segue uma lista dos
principais como subgrupos. Computação básica (INT): Habilidade de operar
um computador, acessa banco de dados e lidar
Inglês (INT): Falar/Ler e Escrever.
com utilização de programas simples e pacote
office.
Espanhol (INT): Falar/Ler e Escrever.
Hacker (INT): Habilidade de penetrar sistemas
Chinês (INT): Falar/Ler e Escrever. de segurança de outros computadores. Utiliza-
se técnicas para descobrir códigos secretos e
japonês (INT): Falar/Ler e Escrever. senhas das mais variadas.

Russo (INT): Falar/Ler e Escrever. Manutenção de Hardware (INT): Consertar e


conhecer as peças de um computador, muitas
Hindu (INT): Falar/Ler e Escrever. vezes um usuário sabe utilizar o seu computador
para internet, jogos, programas, mas não sabe a
Alemão (INT): Falar/Ler e Escrever. composição das peças, suas finalidades ou como
consertá-las.
Árabe (INT): Falar/Ler e Escrever.
Programação (INT): Capacidade de criar
programas e até jogos de computador.
Italiano (INT): Falar/Ler e Escrever.
Web Design (INT): Uma extensão da
Bengali (INT): Falar/Ler e Escrever. programação ou computação básica de acesso à
internet, o web design especializa em criar sites
Holandês (INT): Falar/Ler e Escrever. e ambientes disponíveis na internet.

Afrikaans (INT): Falar/Ler e Escrever. Manipulação (Subgrupos)


Habilidade de compreender, manipular, forçar e
Linguagem Secreta (INT): Falar/ler e Escrever obter informações ou favores de outras pessoas
por diferentes métodos.
Idiomas Antigos* (INT) Empatia (PER): O personagem compreende e é
Segue a mesma premissa de Idiomas, mas são capaz de distinguir as emoções de outra pessoa.
línguas mais antigas, ocultas e quase esquecidas.
Expressão (CAR): O personagem sabe
Enochiano (INT): Falar/Ler e Escrever. exatamente como expor suas ideias, ser
eloquente e fazer entender suas colocações.
Latim (INT): Falar/Ler e Escrever. Hipnose* (INT): Através de luzes, movimentos e
gestos, o personagem afeta a mente da vítima
Hebraico Antigo (INT): Falar/Ler e Escrever. fazendo-a ficar sugestionável e mais fácil de
manipular.
Alfabeto Babilónico (INT): Falar/Ler e Escrever.
Interrogatório (INT): Através de perguntas bem
Atlantes (INT): Falar/Ler e Escrever. elaboradas e pressão emocional, o personagem
é capaz de extrair informações da vítima e
Aramaico (INT): Falar/Ler e Escrever. colocá-la em contradição.
Intimidação (CAR): De forma verbal ou física,
Egípcio Antigo (INT): Falar/Ler e Escrever. com tom de ameaça, um personagem deixa sua
vítima na condição amedrontado.
Grego Antigo (INT): Falar/Ler e Escrever.
Lábia (CAR): Trata-se de persuadir uma pessoa
Alfabeto Cagliostro (INT): Falar/Ler e Escrever. através de bajulação, conversa amistosa e
mentiras convincentes.

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Liderança (CAR): Capacidade de fazer pessoas
seguirem suas ordens e suas causas.
Negociação (Subgrupos)
Este grupo de perícias permite a um
Sedução (CAR): A capacidade de manipular o personagem conhecer bem o mundo das
desejo ou sentimentos de uma vítima, inclusive finanças e evitar que faça um mau negócio.
beleza física não é necessariamente
fundamental. Barganha (CAR): Habilidade de conseguir
alguma coisa pelo menor preço. A “Pechincha”.
Tortura (INT): A capacidade de causar dor sem
causar dano para extrair informações da vítima. Burocracia* (INT): Capacidade de saber quais
papeis assinar, quais selos irá precisar e
Pode ser feita de forma física ou de forma
psicológica. contratos ou tramites necessários.
Finanças* (INT): Também chamado de
Manusear Fechaduras* (DES) contabilidade, é a habilidade de gerir o
funcionamento de um negócio, com controle de
O personagem sabe como abrir cadeados,
pagamentos e recebimentos.
portas, assim como consertar e compreender
diversos tipos de fechaduras ou cadeados.
Pesquisa/Investigação (PER)
Mecânica* (INT) Perícia utilizada para obtenção de informações.
Pode ser usada em uma biblioteca para
O personagem sabe como consertar máquinas,
encontrar os livros corretos sobre o assunto ou
veículos e aparelhos mecânicos ou hidráulicos. A
em um local onde se procura provas de um
perícia mecânica é capaz de consertar coisas
crime através de uma busca ou pesquisa
mecânicas, não as criar e nem consertar
detalhada. É importante diferenciar
equipamentos eletrônicos.
Pesquisa/Investigação de Rastreio. Com
investigação é possível encontrar pistas, mãos
Medicina* (Subgrupos) não seguir rastros.
Cirurgias e tratamento de doenças (INT): O
personagem tem os conhecimentos médicos
necessários para realizar partos, amputações,
Rastreio (PER)
Habilidade de seguir rastros, pegadas ou odor de
ou outros tipos de cirurgias, mas precisa
um alvo para encontrá-lo. A depender do tempo
especificar que tipo de cirurgia ele detém
ou das condições do ambiente, o teste pode ter
conhecimento.
sua dificuldade alterada ou ser incapaz de
realizar de acordo com análise do mestre.
Primeiros Socorros (INT): O personagem sabe
fazer curativos em ferimentos, imobilizar
fraturas, estancar sangramentos e afins. A Sobrevivência (Subgrupos)
perícia permite curar até 1d6 + modificador de O personagem sabe como sobreviver em
Inteligência pontos de vida, porém, não pode ambientes selvagens, longe da civilização.
curar mais pontos de vida do que o ferimento
que esteja tratando. Florestas (INT): O personagem sabe como fazer
fogueira, achar comida, armar uma barraca e
Especialidades: Cada especialidade da criar pequenas armadilhas para caçar animais.
medicina, como pediatria, ortopedia etc. Desertos (INT): Sabe como encontrar comida,
funciona como um subgrupo a ser escolhido. água e local seguro para descansar.

Necrópsia (INT): O personagem sabe identificar Montanhas (INT): Conhece os melhores lugares
a causa da morte, tempo de falecimento e para acampar e trilhas entre as montanhas.
verificar se existe alguma doença no cadáver.

Mineração* (CON)
O personagem sabe como trabalhar para obter
minérios, como ouro, prata, pedras preciosas,
em locais apropriados para mineração. Assim
como construir minas.

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Pilotagem* Perícias Proibidas*
(Subgrupos) (Subgrupos)
O personagem sabe como pilotar veículos Conhecimentos exclusivos de algumas ordens
automotores de asa fixa ou giratória. ou sociedades secretas.
Alquimia (INT): Ciência da antiga ordem das
Helicóptero (DES): O personagem sabe como
forças da natureza. Permite violar as leis da
pilotar helicópteros.
química e criar porções, elixires quase mágicos.
Aviões (DES): O personagem sabe como pilotar
Anjos (INT): Conhecimento das criaturas
aviões de carga, comercial, jatinhos etc.
celestiais, assim como seus poderes, castas e
fraquezas.
Teologia* (Subgrupos): Arcanismo (INT): Habilidade chave para
Conhecimento sobre religiões existentes, personagens que usam de poder mágico. Esta
princípios básicos, crenças, datas e símbolos. perícia é utilizada para testes que envolvam um
Alguns subgrupos são: poder mágico, seja de combate ou não.
Catolicismo: Religião cristã, maior força atuante Vampiros (INT): Conhecimento de vampiros,
entre as religiões do mundo que segue os castas, poderes e fraquezas.
ensinamentos de Cristo.
Demônios (INT): Conhecimento dos Demônios,
Islamismo: Religião Islâmica que segue os castas, poderes e fraquezas.
ensinamentos do profeta Maomé. Segunda
maior religião do mundo. Inferno (INT): O personagem possui o
conhecimento dos ciclos infernais e dos líderes
Hinduísmo: Religião baseada nos textos de do inferno.
Vedas e possuem o maior monumento religioso
do planeta. Infernun (INT): O personagem possui
informações sobre o plano anterior ao Arkanun
Judaísmo: Uma das três principais religiões e suas criaturas.
abraâmicas, originária de Torá e da bíblia
Hebraica. Arkanun (INT): O conhecimento sobre o plano
oriundo da magia da terra, que precede o
mundo na roda dos planos e lar de muitos
demônios.
Paradísia (INT): Lar dos anjos, plano superior a
terra também chamada de firmamento.
Rituais (INT): Conhecimento para identificar
rituais arcanos ou divinos, suas características,
realização, caminhos e possíveis consequências.
Abismo (INT): Lar dos Demônios refugiados de
Infernun com 666 camadas.
Ocultismo (INT): Estudo geral dos mistérios
proibidos e criaturas sobrenaturais.
Tenebras (INT): Plano ainda mais afastado que
Infernun.
Especial: O narrador pode criar outros
subgrupos como Spiritum, Mortos vivos,
Arcádia, Sonhar, Lobisomens etc. Não só pra
perícias proibidas, como para qualquer outra
perícia.

47
novos aprimoramentos
Algoz da cidade (3 pontos) Aprendizagem eficaz (1 ponto)
O personagem é um dos responsáveis por punir O personagem possui a avidez dos mortais.
aqueles que não seguem as leis vampíricas. Benefício: O Personagem recebe +20 pontos de
Benefício: Assim como os anjos possuem o perícias adicionais sempre que escolher este
conselho da cidade de prata e os Captares, ou os aprimoramento.
demônios possuem seus Alastores, os Vampiros Especial: Este aprimoramento pode ser
possuem os Algozes para punir aqueles que não comprado até duas vezes por século de pós vida.
seguem as normas. O personagem faz parte de
um grupo que tem contato direto com o príncipe Aura enganosa (3 pontos)
e atua como executor das penas impostas pelo A aura do personagem nunca reflete o que ele
mesmo. Os algozes são respeitados pelos realmente é.
vampiros e recebem gratuitamente status 2 Benefício: O personagem possui uma aura que
entre a sociedade vampírica. muda constantemente sem nenhum padrão
específico, sendo impossível distinguir se ele é
Amigo dos animais (1 ponto) um vampiro, mortal ou que sentimento esteja
O personagem possui certa feição dos animais. sentido.
Benefício: Normalmente os animais evitam os
Vampiros, pois os veem como ameaça, porém o Despertar da Feitiçaria do
personagem com este aprimoramento, além de Sangue (5 pontos)
não repelir animais, recebe +10% de bônus de O Vampiro adquiriu o dom das trevas de
aprimoramento em testes com relação a um manipular a magia.
animal, por exemplo, em treinamento de Benefício: Apenas as raças Vampíricas que já
animais. possuíam controle do poder arcano, e se
tornaram Vampiros pelo uso direto da magia,
Amigo de uma raça (2 pontos) como os Strigoi Viu, Brujas, Asimani, ou os
Uma raça de vampiros enxerga o personagem Rakshasas que descendem de uma Deusa, são
como alguém de confiança. capazes de usar a Feitiçaria de sangue. Porém,
Benefício: O personagem detém confiança e de alguma forma o Vampiro despertou este
apreço de uma raça específica de vampiros. O poder e pode comprá-lo como se fosse de sua
motivo deve ser estipulado e autorizado pelo raça. Converse com seu narrador a forma e
narrador. motivo dele despertar a Feitiçaria do Sangue.

Aparência humana (2 pontos) Digestão eficiente (3 pontos)


O personagem ainda mantém a aparência de O Vampiro consegue extrair mais nutrientes do
quando era humano. sangue que o normal.
Benefício: O Vampiro possui um rosto saudável, Benefício: O Vampiro adquire o dobro de pontos
pele ruborizada, e isto faz com que seja sanguíneos ao ingerir sangue humano ou não. Se
praticamente impossível dizer que se trata de o alvo possuir o aprimoramento negativo
um morto vivo apenas pelo olhar, a menos que Sangue Raro, o Vampiro não absorve pontos
use algum poder Vampírico de transformação sanguíneos a mais que 2 por 1.
que seja aparentemente vulgar.
Especial: Este aprimoramento não funciona com Domínio concebido (3 pontos)
os Ekimmus mais velhos (mais de um século) ou O personagem se tornou o barão de uma
com Nosferatus. localidade.
Benefício: O príncipe confia tanto no
personagem que cedeu a ele o controle sobre
um domínio entre seu principado. Pode ser um
bairro ou uma cidade mais afastada do estado.
Neste lugar o personagem quem toma conta das
normas, mas ainda responde ao príncipe por
qualquer violação das leis vampíricas.

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Fama entre os mortais (Variado) Forças Militares (Variável)
O personagem é conhecido popularmente entre O personagem possui mortais dispostos a lhe
os mortais. proteger.
Benefício: Seu personagem possui Pré-requisito: Recursos (Variável) Para cada
reconhecimento de sua obra, atividade, feito ou ponto pago neste aprimoramento, é preciso ter
qualquer que seja o fato que lhe deixou famoso. recursos de forma igual. Por exemplo, ao pagar
Uma participação em um programa, um vídeo forças militares 2 é preciso ter recursos 2.
na internet, um trabalho bem executado etc. Benefício: O Vampiro detém mortais treinados e
Este aprimoramento se assemelha um pouco equipados para sua proteção de acordo com o
com influência social, mas o personagem com valor pago.
influência não precisa ser famoso ou
reconhecido, ele manipula o meio que influência 1 ponto: 6 Mortais de 1° Nível
sem estar nos holofotes. 2 pontos: 12 Mortais de 1° nível
Especial: Este aprimoramento é cumulativo, 3 pontos: 24 Mortais de 2° nível
sempre que escolher ele o nível da fama 4 pontos: 50 Mortais de 2° nível
aumenta de acordo com a progressão de: 5 pontos: 100 Mortais de 3° nível

1 Ponto: Cidade Ignorar caixão (3 pontos)


2 Pontos: Estado O personagem é capaz de repousar sem a
3 Pontos: Região necessidade de um caixão.
4 Pontos: País Pré-requisito: Vampiros com a fraqueza dormir
5 Pontos: Continente em caixão.
6 Pontos: Global
Benefício: O Vampiro consegue dormir
normalmente sem estar em um caixão, com isto
Identidade secreta (1 ponto) ele recupera todos os poderes normalmente
O personagem tem uma outra vida. após um descanso.
Benefício: O personagem possui uma falsa Normal: Vampiros com a fraqueza de dormir em
identidade, uma forma de se esconder das caixão não conseguem usar seus poderes até ter
autoridades, de levar uma vida dupla ou trocar o devido descanso.
de vida sem problemas. Converse com seu
narrador e acerte os detalhes de sua outra
identidade. Influência (variado)
Seu personagem possui determinado poder
entre algum meio social.
Favor (Variável) Benefício: Escolha entre Política, Igreja, Polícia,
Alguém, seja importante ou não, deve algo ao Indústria, Ruas, Submundo, Judiciário, Hospitais
personagem.
ou qualquer segmento autorizado pelo mestre.
Benefício: Em algum momento o personagem
Seu personagem possui certa influência no meio
fez algo para alguém que lhe deve um favor. A escolhido sendo capaz de controlar e/ou
importância deste alguém ou do favor depende influenciar membros, leis ou ações. Esta
da quantidade de pontos pagos. influência precisa ser especificada ao narrador
sua forma e como a obteve.
1 ponto: Um Enfermeiro, um escrivão...
Especial: Este aprimoramento pode ser
2 pontos: Um Médico, um Policial.
escolhido mais de uma vez, e para mais de um
3 pontos: Um Juiz, Diretor, político...
segmento se pago separadamente, a cada vez a
4 pontos: O príncipe da cidade. influência será aumentada de acordo com esta
progressão:
Especial: Em dado momento, a depender do
exigido, quem deve o favor pode considerar sua 1 Ponto: Cidade
dívida quitada. 2 Pontos: Estado
3 Pontos: Região
4 Pontos: País
5 Pontos: Continente
6 Pontos: Global

49
Mentor de prestígio (2 pontos) Rebanho (2 pontos)
O Vampiro que transformou o personagem é O personagem não se preocupa em caçar para
bem visto entre a sociedade imortal. se alimentar.
Benefício: O personagem goza de um progenitor Benefício: Por algum motivo que precisa ser
que possui status entre os membros da explicado ao narrador, o personagem possui
sociedade vampírica, sendo assim, alguns atos uma reserva de sangue a seu dispor sempre que
ruins praticados por ele podem ser relevados precisa. Seja um contato com um banco de
pelo prestígio de seu senhor, ou ele pode sangue, animais presos etc.
conquistar mais espaço aproveitando do status Especial: Atenção para 5° lei vampírica.
de seu mestre.
Refúgio seguro (2 pontos)
Multidestria (2 pontos) O personagem possui um local seguro para
O Vampiro consegue usar todos os seus braços descansar.
igualmente. Benefício: O personagem detém a localização de
Pré-requisito: Ambidestria e Raça Lamiai um lugar abandonado, secreto, ou até mesmo
Benefício: O Vampiro da raça Lamiai, ao usar o um local não secreto, mas seguro para repousar
poder de 6 braços extras, é capaz de realizar um ou se esconder. Pode ser uma casa abandonada,
ataque com cada braço que possuir no mesmo um prédio tombado e esquecido, uma caverna
ato de ação. em uma floresta etc. Este lugar nunca foi
atacado e por algum motivo passa longe da vista
Peregrino (2 pontos) de autoridades e seres sobrenaturais.
O personagem dificilmente para em um lugar.
Benefício: O personagem costuma, ou Sangue canalizador (2 pontos)
costumava, viajar com frequência e isto lhe O Vampiro usa de seu sangue para realizar suas
confere certa confiança nos locais que passou. magias.
Acerte com o narrador as cidades que o Pré-requisito: Poder Vampírico de Feitiçaria de
personagem conhece, nestes locais o sangue.
personagem será bem recebido sem Benefício: O Vampiro consegue converter
necessidade de apresentação formal ao príncipe pontos sanguíneos em pontos de magia, sendo
ou alguma suspeita dos algozes, a menos que um ponto sanguíneo por ponto de magia.
faça algo estranho.

Status (Variado)
Permissão do príncipe (2 pontos) Seu personagem é conhecido no mundo
O personagem teve uma autorização especial sobrenatural.
cedida pelo príncipe. Benefício: Status é similar a fama, porém o
Benefício: O príncipe cedeu ao personagem a conhecimento das ações, vida ou atitudes do
autorização de quebrar alguma lei vampírica em personagem que detém status é apenas entre o
prol de algo válido. Por exemplo, de revelar sua
meio sobrenatural, em especial a sociedade
natureza imortal a um humano de confiança e
Vampírica.
mantê-lo vivo, ou de gerar uma prole etc. Especial: Este aprimoramento é cumulativo, a
progressão é:
Prodígio das Trevas (3 pontos)
O Vampiro conseguiu desenvolver poderes 1 Ponto: Cidade
antes do tempo normal. 2 Pontos: Estado
Benefício: O Vampiro pode escolher um poder 3 Pontos: Região
que ultrapasse seu limite de idade. Por exemplo, 4 Pontos: País
um poder que só possa ser escolhido com três 5 Pontos: Continente
séculos de vida e o Vampiro possua apenas 2, 6 Pontos: Global
com este aprimoramento ele poderá escolher o
poder, mas nunca um nível que ultrapasse mais
de um século de existência.

50
Aprimoramentos negativos
Alimentar-se de espírito Caçado (-2 pontos)
(-1 pontos) O personagem é caçado pela igreja, um grupo de
O Vampiro não se contenta em apenas drenar o lobisomens, clube de caça etc. De alguma forma
sangue de uma vítima, ele precisa se alimentar a natureza sobrenatural do personagem foi
do espírito de sua presa, do contrário, não descoberta e ele precisa sempre tomar cuidado,
pois seu nêmesis vive constantemente a sua
receberá os pontos sanguíneos ingeridos.
Sempre que se alimentar de um humano, o procura.
Vampiro drena uma parte de seu espírito, isto
causa 1d6 de dano na Vontade do alvo, para Cheiro do túmulo (-1 ponto)
cada ponto sanguíneo ingerido. Se a Vontade da O personagem possui o cheiro da morte, uma
vítima for reduzida a zero, ela estará morta e seu característica similar ao enxofre dos demônios,
espírito destruído. A recuperação da Vontade do mas que no personagem é de seu corpo que
alvo é equivalente a recuperação de Sanidade. exala decomposição. Qualquer pessoa ou
animal próximo sentirá o cheiro e qualquer teste
Amor platônico (-2 pontos) que envolva Carisma tem uma penalidade de -
O Vampiro possui um amor incondicional e 10%. É possível disfarçar o odor com uso de
platônico por um ser humano. Os motivos perfumes ou magia.
podem variar, por exemplo, o mortal pode
lembrar da vida pregressa do Vampiro, antes de Dieta restrita (-2 pontos)
receber o dom das trevas, talvez o mortal seja O personagem se alimenta exclusivamente de
idêntico a alguém que o Vampiro amou e ele um tipo de presa, seja apenas de animais, de
acredita com veemência que seja a pessoas com idade avançada, apenas homens
reencarnação de seu amado ou amada. Pode brancos, apenas mulheres loiras etc. Se o
amá-lo por sua vivacidade, inocência ou por um personagem se alimentar de alguma presa que
sentimento de proteção. Por vezes o Vampiro não seja de sua dieta restrita, receberá metade
indaga se deve ou não passar o dom das trevas dos pontos sanguíneos ingeridos e precisará de
ao mortal para viver a eternidade ao seu lado, um teste de Vontade para não vomitar e acabar
mas o receio de que o ser humano mude, ou perdendo todo sangue que se alimentou.
encare a benção das trevas como uma maldição,
faz com que o Vampiro continue vendo seu Digestão fraca (-3 pontos)
amado(a) envelhecer lentamente enquanto
Não importa como o vampiro se alimenta ou de
acompanha a cada nova noite seu tempo esvair. quem ele se alimenta, ele não consegue extrair
nutrientes necessários como qualquer outro
Aura macabra (-1 ponto) Vampiro. Para cada dois pontos sanguíneos
O personagem possui uma energia maligna que, ingerido, o Vampiro absorve apenas um.
até pessoas sem nenhum tipo de poder
mediúnico, sentem a presença sinistra do
personagem quando ele está próximo. Via de Doença contagiosa (-2 pontos)
regra, qualquer teste que envolva Carisma tem Cadáveres podem transmitir doenças, e o
uma penalidade de -10%. personagem com este aprimoramento negativo
possui alguma doença transmissível. Sempre
Bairrismo (-1 ponto) que ele se alimenta de uma vítima, a vítima
O personagem tem um apreço especial por um contrai a doença. Pode ser HIV, alguma IST etc.
determinado lugar, age como seu guardião e Se algum Vampiro beber de seu sangue,
não tolera invasores. Pode ser seu refúgio, uma também irá ser um vetor da doença.
mata, um bairro etc. Sempre que ele sente a
presença de um invasor, ou até mesmo alguém
conhecido, costuma agir de forma agressiva. É
preciso um teste de Vontade sempre que
alguém desconhecido entrar nos domínios
estabelecidos do bairrismo do personagem para
não atacar o invasor.

51
Dormir de cabeça para baixo Infrator de lei vampírica
(-2 pontos) (-2 pontos)
A única forma que o personagem consegue O personagem infringiu uma das cinco leis
dormir e restaurar suas forças é de cabeça para vampíricas, seja de criar um Vampiro sem
baixo, pendurado em alguma superfície. Se o autorização do príncipe, revelar seu segredo a
Vampiro não conseguir ficar na posição que um mortal e permitir que ele viva, ou destruir
precisa, ele não terá seus poderes até que outro Vampiro sem autorização. De alguma
consiga repousar devidamente por oito horas. forma ele foi punido, mas sua transgressão não
Especial: Vampiros com o poder Patas de fora esquecida. Inclusive, pode existir outros
Aranha conseguem dormir desta forma sem Vampiros que acreditam que a punição recebida
problemas. não foi o suficiente e desejam a morte final do
personagem.

Infecção parasitária
(-3 pontos)
Pré-requisito: Apenas para Nosferatus
Outras criaturas vivem sobre ou dentro de você.
Seres exóticos que se alimentam de sangue.
Larvas, mosquitos, pulgas, piolhos,
sanguessugas e inomináveis esporos de fungos
consideram as rugas, dobras e camadas
escabrosas de sua pele deliciosas. Sua carne se
movimenta e se contorce continuamente, e
coisas vivas se enterram dentro de você,
possivelmente até fazendo ninhos nas
‘cavidades’ de seu corpo. Você não pode
comandar esses vermes de forma alguma; na
verdade, os piores deles o desafiam pois estão
fortificados e corrompidos graças a seu sangue
imundo. Toda noite, quando o personagem
despertar, ele perderá um ponto sanguíneo
adicional devido aos parasitas.

Inimigo de uma raça (-1 ponto)


Por algum motivo, uma raça específica de
Vampiros detesta o personagem. Pode ter traído
um dos membros, feito algo de errado em uma
cidade onde o príncipe pertence a raça que o
odeia ou similar. Sempre que lidar com um
membro da raça que o considera inimigo, os
testes de Carisma terão -10% de penalidade e as
ações normalmente serão hostis.
Incapaz de gerar prole
(-1 ponto) Ira dos Licaons (-2 ponto)
Por algum motivo a maldição (ou benção) de Pré-requisito: Apenas Vrikolakas.
Vampyr não é passada do personagem para um Sempre que o Vampiro estiver em uma situação
mortal, o que lhe faz ser incapaz de gerar uma de tensão, stress ou raiva, qualquer teste de
cria e atravessar a eternidade sozinho. Vontade será feito com dificuldade difícil, se
fracassar no teste, o personagem entrará em um
estado de fúria e atacará o alvo de sua irritação
ou qualquer pessoa próxima até se controlar.

52
Monstruoso (-2 pontos) Presas permanentes (-2 pontos)
A corrupção do Vampirismo transformou o O Vampiro não consegue retrair suas presas,
personagem que com uma aparência horrenda. elas estão sempre amostra, o que leva a uma
Pode ser um Vrikolaka com orelhas pontudas e quebra da 5° lei vampírica (o segredo)
excesso de pelos, um Kamazot com aspectos de constantemente se ele não tomar os devidos
morcego, um Asimani similar a sua forma de cuidados.
monstro, com dedos longos, braços finos e
dentes pontudos, uma Bruja com pele
cadavérica etc. O poder de transformação em
humano é capaz de suplantar a forma
monstruosa deste aprimoramento.
Especial: Nosferatus não podem adquirir este
aprimoramento negativo, eles já são bem
piores.

Mordida dolorosa (-1 ponto)


Diferente dos outros Vampiros, em que a
mordida causa delírios e orgasmos nos
humanos, a mordida do personagem causa dor
e agonia. É comum para um Vampiro com este
aprimoramento negativo ter que se alimentar
aos gritos de desespero ou apagar sua vítima
para beber seu sangue.

Necrofagia (-3 pontos)


Para o Vampiro não adianta apenas beber o
sangue, ele precisa se alimentar de carne
humana fresca, forçando-o a quase sempre
matar suas vítimas. Se um Vampiro apenas se
alimentar do sangue de um mortal, sem
consumir sua carne, ele irá receber apenas
metade dos pontos sanguíneos ingeridos.
Especial: Os Asimani já possuem o defeito de
Necrofagia como fraqueza específica da raça.

Parado no tempo (-3 pontos)


O Vampiro não evoluiu com o tempo, ainda
mantém o estilo de vestimenta de quando foi
transformado, este anacronismo lhe faz usar
armas antigas, como armas brancas ou old ones
e tem plena dificuldade em aceitar qualquer tipo
de tecnologia. A depender do tempo de
existência e da época em que foi transformado,
ele é incapaz de usar armas de fogo, telefone
celular, computador ou dirigir um veículo.

53
Poderes vampíricos
Assim que um Vampiro é criado, ele recebe 5
pontos de poderes vampíricos e mais um ponto
♰ Controle de animais ♰
para cada década de existência imortal. Limite: Máximo de dois níveis por século de
existência imortal.
Para obter o nível dois de um poder, é Nível 1
necessário que o Vampiro possua pelo menos (Conhecimento da língua dos animais)
um poder do mesmo tipo de nível um. Existem Raças: Strigoi, Brujas, Eretik, Nosferatu,
alguns casos que o poder se ramifica em vários Asimani, Arcádios e Rakshasas.
do mesmo nível (Por exemplo, Controle Mental) Custo de ativação: Nenhum
e CADA um destes poderes custa 1 ponto. O Vampiro pode se comunicar telepaticamente
com qualquer animal que consiga ver, fazendo
Os personagens só podem escolher poderes
com que estes entendam o que o Vampiro diz e
Vampíricos que pertençam a sua raça, como
vice-versa.
informa da descrição dos poderes, e alguns
poderes exigem gasto de ponto sanguíneo para (Controle de Cobras e Aranhas)
sua ativação. Raças: Nosferatus.
Custo de ativação: 1 ponto Sanguíneo.
♰ Aumento de poder ♰ Com uso de sua ação comum, o Nosferatu pode
Limite: Máximo de dois aumentos no mesmo comandar telepaticamente todas as cobras e
atributo ou característica por século de pós vida. aranhas até 6 metros de raio durante uma cena.
Raças: Todas Os animais obedecem a todas as ordens do
Custo de ativação: Nenhum Vampiro.

Aumento de Força: Cada ponto gasto (Controle de Lobos e Cães)


aumenta a força do Vampiro em +3 Raças: Strigoi, Brujas, Eretik, Vrikolakas,
Nosferatu e Arcádios.
Aumento de Constituição: Cada ponto gasto Custo de ativação: 1 ponto de Sanguíneo.
aumenta a Constituição do Vampiro em +3 Com uso de uma ação comum, o Vampiro pode
comandar até dois cães ou Lobos durante uma
Aumento de Destreza: Cada ponto gasto cena, que obedecerão cegamente a todos os
aumenta a Destreza do Vampiro em +3 seus comandos.

Aumento de Agilidade: Cada ponto gasto (Controle de Morcegos)


aumenta a Agilidade do Vampiro em +3 Raças: Strigoi, Brujas, Asimani, Kamazotz
Nosferatu e Arcádios.
Aumento de Inteligência: Cada ponto gasto Custo de ativação:: 1 ponto de Sanguíneo.
aumenta a Inteligência do Vampiro em +3 Com uso de uma ação comum, o Vampiro é
capaz de comandar todos os morcegos em um
Aumento de Percepção: Cada ponto gasto raio de 6 metros durante uma cena. Os
aumenta a Percepção do Vampiro em +3
morcegos obedecerão cegamente a todos os
Aumento de Vontade: Cada ponto gasto comandos do Vampiro.
aumenta a Vontade do Vampiro em +3 (Controle de Ratos)
Raças: Strigoi, Brujas, Asimani, Kamazotz
Aumento de Carisma: Cada ponto gasto
Nosferatu e Rakshasas.
aumenta a Carisma do Vampiro em +3
Custo de ativação: 1 ponto de Sanguíneo.
Resistência a dor: Cada ponto gasto aumenta Com uso de uma ação comum, o Vampiro é
o IP natural do Vampiro em +1 capaz de comandar todos os ratos em um raio
de 6 metros durante uma cena. Os ratos
Vitalidade Sobrenatural: Cada ponto gasto obedecerão cegamente a todos os comandos do
aumenta os pontos de vida do Vampiro em +3 Vampiro.

Velocidade Sobrenatural: Cada ponto


aumenta a iniciativa do Vampiro em +1d6

54
Nível 2 Nível 3
(Controle de Macacos) (Praga de Insetos)
Raças: Asimani e Rakshasas. Raças: Vrikolakas, Eretik, Nosferatus e Asimani.
Custo de ativação: 1 ponto de Sanguíneo. Custo de ativação: 1 ponto de Sanguíneo.
Com uso de uma ação comum, o Vampiro pode Com uso de uma ação completa, o vampiro cria
comandar até dois macacos babuínos até 12 uma praga de gafanhotos, aranhas ou outros
metros de distância de uma só vez durante uma insetos até 18 metros de raio que os obedece
cena. Os animais obedecerão cegamente a cegamente durante uma cena. Em combate, os
todos os seus comandos. insetos causam 1d6 de dano letal por rodada a
um alvo sem necessidade de jogada de ataque.
(Controle de Tigres)
Raças: Rakshasas. (Controle Total)
Custo de ativação: 1 ponto de Sanguíneo. Raças: Vrikolakas, Eretik, Nosferatus e
Com uso de uma ação comum, o Vampiro pode Rakshasas.
comandar até dois tigres até 12 metros de Custo de ativação: 1 ponto de Sanguíneo.
distância de uma só vez durante uma cena. Os Com uso de uma ação completa, o Vampiro
animais obedecerão cegamente a todos os seus entra em transe e consegue possuir o corpo de
comandos. um animal, durante este período o corpo do
Vampiro estará indefeso e ele terá total controle
(Grandes Lobos) do animal que possuiu, seja um lobo, um tigre
Raças: Strigoi, Brujas, Vrikolakas, Nosferatu e ou qualquer animal que falhe em um teste
Arcádios. resistido de Vontade. O controle dura uma hora
Custo de ativação: 1 ponto de Sanguíneo. por século de existência.
Com uso de uma ação comum, permite ao
Vampiro ampliar as características de um Lobo o Nível 4
deixando com aspecto assustador durante uma (Nutrição Inferior)
cena. O animal adquire olhos vermelhos (Visão Raças: Vrikolakas, Eretik e Nosferatus.
no escuro) +5 PVs, +20% em perícia de briga e +2 Custo de ativação: Nenhum.
no dano com suas presas. É possível ampliar as O Vampiro pode se alimentar normalmente de
características de um lobo adicional para cada animais sem ter as penalidades padrão.
25 anos de existência imortal do Vampiro.
Nível 5
(Peste Bubônica) (Espírito da floresta)
Raças: Nosferatu Raças: Vrikolakas e Eretik.
Custo de ativação: 1 ponto de Sanguíneo. Custo de ativação: Nenhum.
Com uso de uma ação completa, o Vampiro cria Com uso de uma ação completa, o Vampiro
uma epidemia de peste que infecta todos os entra em sintonia com todos os animais
ratos a 12 metros de raio. A praga se espalha noturnos até 600 metros de raio e consegue
através dos animais durante 1 semana. A doença conversar com eles telepaticamente, além disto,
em mortais causa tosse com sangue, febre, suor pode sentir uma floresta como se fosse parte da
nortuno, perda de apetite e peso seguido de essência dela e obter respostas de quem está no
cansaço fácil. (1d2 Direto por semana e o mortal local, quantos são etc.
fica impedido de regenerar ferimentos
enquanto doente). Além da condição adversa
doente, que deixa todos os testes difíceis ate se
curar. A taxa de mortalidade da peste é de 20%

(Peste de Ahpuch)
Raças: Kamazotz
Custo de ativação: 1 ponto de Sanguíneo.
Similar a peste bubônica dos Nosferatus, mas a
praga é transfmitida pela mordida de morcegos
Vampiros.

55
♰ Controle mental ♰ (Leitura de Auras)
Raças: Strigoi, Ekimmus, Brujas, Nosferatu,
Limite: Máximo de dois níveis por século de Kiang-Shi e Rakshasas.
existência imortal. Custo de ativação: Nenhum.
Nível 1 O Vampiro pode ativar este poder com uso de
(Hipnosis) uma ação comum e enxergar a aura de uma
Raças: Strigoi, Ekimmus, Brujas, Eretik, Asimani, criatura para compreender seus sentimentos. É
Kamazotz, Kiang-Shi e Rakshasas. possível ver auras de criaturas invisíveis.
Custo de ativação: Nenhum.
Ao olhar diretamente nos olhos de um mortal, e Nível 2
com uso de uma ação comum, este poder (Atração)
permite ao Vampiro colocá-lo sobre seu Raças: Strigoi, Ekimmus, Brujas, Kiang-Shi,
controle mental. O Vampiro pode emitir Rakshasas e Kamazotz.
comandos simples como “siga-me”, “entre no Custo de ativação: Nenhum.
carro” e outros. É preciso realizar um teste Com uso de uma ação comum, este poder
resistido de Vontade do Vampiro contra permite um Vampiro causar uma forte atração
Vontade do mortal. Este poder dura uma cena e em um grupo de mortais até 12 metros de
não há limites na quantidade de mortais que distância durante uma cena. Caso o mortal
podem ser hipnotizados. Este poder pode ser queira resistir, é preciso um teste resistido de
usado em outro ser sobrenatural, se for imortal, Carisma do Vampiro contra Vontade do mortal,
o alvo deve ser, pelo menos, um século mais se o mortal fracassar, ele estará na condição de
novo. fascinado. Este poder pode ser usado em outro
ser sobrenatural, se for imortal, o alvo deve ser,
(Telepatia) pelo menos, um século mais novo.
Raças: Strigoi, Ekimmus, Eretik, Brujas,
Nosferatu, Kamazotz, Kiang-Shi, Arcádios e (Comandos Complexos)
Rakshasas. Raças: Strigoi, Ekimmus, Eretik, Brujas, Asimani,
Custo de ativação: Nenhum. Kamazotz, Kiang-Shi e Rakshasas.
Com uso de uma ação comum, o Vampiro pode Custo de ativação: Nenhum.
ler os pensamentos superficiais de uma pessoa Similar a Hipnosis, mas o Vampiro pode ordenar
até 6 metros de distância. Não é possível comandos mais complexos como “Siga-me e
arrancar segredos ou informações, pois a assim que eu estalar os dedos atire em todos”.
telepatia apenas arranha os pensamentos mais
superficiais do alvo. Não é necessário nenhum
(ESP)
teste e o tempo que pode ser usado o poder é
Raças: Strigoi, Ekimmus, Eretik, Brujas,
ilimitado. Este poder pode ser usado em outro
Nosferatu, Kamazotz, Kiang-Shi, Arcádios e
ser sobrenatural, se for imortal, o alvo deve ser,
Rakshasas..
pelo menos, um século mais novo.
Custo de ativação: Nenhum.
Olhando os olhos da vítima, o Vampiro pode ler
(Bleden) os pensamentos mais profundos de um alvo. É
Raças: Strigoi, Ekimmus, Asimani, Brujas, necessário um teste resistido de Vontade contra
Nosferatu, Kamazotz, Kiang-Shi, Arcádios e Vontade da fonte oposta.
Rakshasas.
Custo de ativação: Nenhum. (Esquecimento)
Permite que o Vampiro desapareça nas sombras
Raças: Strigoi, Ekimmus, Eretik, Brujas,
apenas permanecendo imóvel. Este poder não
Nosferatu, Asimani, Kamazotz, Kiang-Shi,
torna o Vampiro invisível, apenas apaga da
Arcádios e Rakshasas.
mente dos espectadores sua presença, porém
Custo de ativação: Nenhum.
sua aura ou qualquer poder que possa enxergar
Requer contato olho a olho e permite, após
o “invisível” irá denunciar a presença do
obter sucesso em um teste resistido de Vontade
personagem, inclusive equipamentos
contra Vontade do alvo, com uso de uma ação
tecnológicos.
completa, apagar algumas pequenas memórias
da mente de sua vítima. Este poder pode ser
usado em outro ser sobrenatural, se for imortal,
o alvo deve ser, pelo menos, um século mais
novo.

56
(Objetos) Nível 3
Raças: Strigoi, Ekimmus, Brujas, Kiang-Shi, (Baisea)
Arcádios. Raças: Asimani.
Custo de ativação: Nenhum. Custo de ativação: Nenhum.
Com uso de uma ação comum, o Vampiro pode Com uso de uma ação completa, este poder
segurar um objeto que outra criatura segurou e permite ao Asimani segurar um objeto e saber a
sentir as emoções deixadas no mesmo. O localização presente e emoção da última
Vampiro pode captar apenas ideias, sensações e criatura que o utilizou. Funciona uma vez para
emoções. cada objeto, pois o Vampiro “drena” a essência
da pessoa neste. Não há limites de distância
(Previsão) para saber a localização do alvo, mas o Vampiro
Raças: Strigoi, Brujas, Ekimmus, Asimani, Kiang- pode não ter ciência de onde o alvo está por não
Shi, Rakshasas e Arcádios. conhecer o local.
Custo de ativação: Nenhum.
Com uso de uma ação comum, o Vampiro pode (Lealdade ao Mestre)
prever o que alvos até 6 metros de distância irão Raças: Strigoi, Ekimmus, Eretik, Brujas e Kiang-
fazer nos próximos seis segundos (uma rodada). Shi,
Este poder é usado normalmente para prever Custo de ativação: Nenhum.
um ataque surpresa. Não é necessário nenhum Este poder permite que o Vampiro conceda um
teste para usá-lo.
pouco de seu sangue (1 ponto sanguíneo) para
um mortal e por 1 semana ele ficará impedido
(Vanish) de ser dominado mentalmente por qualquer
Raças: Strigoi, Brujas, Ekimmus, Nosferatu, outra criatura sobrenatural. Poderes de controle
Rakshasas, Arcádios e Kamazotz. mental serão permitidos apenas para o
Custo de ativação: Nenhum. Vampiro, seu mestre, que lhe concedeu sangue.
Este poder faz o vampiro desaparecer
literalmente da mente de mortais que estejam (LockVogel)
lhe observando e que o vampiro saiba de suas Raças: Strigoi, Ekimmus, Lamiai, Eretik, Brujas,
presenças no local. No entanto, qualquer ação
Asimani, Rakshasas e Arcádios.
brusca realizada enquanto o poder estiver ativo, Custo de ativação: Nenhum.
como atacar, garante aos alvos um teste de Permite ao Vampiro chamar mentalmente
Percepção para detectar a presença do imortal algum ser que conheça ou que possua algum
no recinto. A dificuldade do teste de Percepção objeto pessoal desta, desde que estejam na
depende de como foi a ação enquanto o mesma cidade ou região que o Vampiro. A
Vampiro estava sobre o poder do Vanish. Ativar vítima tem direito a um teste resistido de
o poder exige uma ação comum e dura uma
Vontade contra Vontade do Vampiro que usou o
cena. Este poder pode ser usado contra outro
chamado, caso fracasse, irá da melhor forma
ser imortal/sobrenatural, mas o alvo deve ser, possível ao encontro de quem o convocou.
pelo menos, um século mais novo. A vítima não sabe que está sendo chamada e
pode levar alguns dias até chegar ao local. Este
poder pode ser usado em outro ser
sobrenatural, se for imortal, o alvo deve ser,
pelo menos, um século mais novo.

(Sonhos)
Raças: Ekimmus, Kiang-Chi, Rakshasas e
Arcádios.
Custo de ativação: Nenhum.
Um Vampiro com este poder sabe exatamente o
que está acontecendo a sua volta enquanto
estiver dormindo.

57
Nível 4 (Projeção Astral)
(Controle de Multidões) Raças: Strigoi, Brujas, Ekimmus, Kiang-Shi,
Raças: Strigoi, Ekimmus, Brujas, Asimani, Rakshasa e Arcádios.
Rakshasas e Arcádios. Custo de ativação: Nenhum.
Custo de ativação: Nenhum. O Vampiro consegue expandir sua consciência e
Com uso de uma ação completa e comandos atravessar a barreira que separa o plano físico
verbais, um Vampiro é capaz de controlar todos do plano astral (Plano espiritual). O corpo
os mortais que lhe escutam em até 24 metros de permanece em transe (indefeso) enquanto o
raio. É permitido um teste de Vontade dos Vampiro viajar por Spiritum. A duração do poder
mortais contra Vontade do Vampiro. Se os é de uma hora por século de pós vida e precisa
mortais fracassarem, estarão na condição de uma rodada completa para ativá-lo. O cordão
fascinado. Este poder pode ser usado em outro místico que liga o espírito do Vampiro a seu
ser sobrenatural, se for imortal, o alvo deve ser, corpo é negro como carvão.
pelo menos, um século mais novo.
(Telepatia Aprimorada)
(Escravo) Raças: Strigoi, Bruja, Lamiai, Eretik, Ekimmus,
Raças: Strigoi, Ekimmus, Eretik, Brujas, Lamiai, Kiang-Shi, Rakshasa e Arcádios.
Nosferatu, Kiang-Shi, Asimani e Rakshasas. Custo de ativação: Nenhum.
Custo de ativação: Nenhum. Permite ao Vampiro conversar com uma vítima
Se o Vampiro mantiver contato com o mortal através do contato entre mentes. O alvo do
por uma semana, e todos os dias ter ao menos contato entre mentes deve estar na visão do
alguns minutos de conversa em que será feita Vampiro. Outros Vampiros com este poder ou
uma espécie de terapia de controle mental, o telepatas podem ouvir a conversa com um teste
mortal ficará preso mentalmente vampiro caso resistido de Vontade contra Vontade. É comum
falhe em um teste resistido de Vontade contra a que vários Vampiros poderosos conversem
Vontade do imortal. O teste é realizado no entre si usando este poder.
último dia de contato enquanto o Vampiro faz
uso do poder. Nenhum poder de controle Nível 5
mental pode ser usado no mortal, a menos (Cordas de Marionete)
poderes do Vampiro que o escravizou. O mortal Raças: Strigoi, Brujas, Ekimmus, Kiang-Shi,
escravizado fará qualquer coisa que ele pedir Rakshasa e Arcádios.
sem hesitar. Este poder pode ser usado em Custo de ativação: Nenhum.
outro ser sobrenatural, se for imortal, o alvo Permite o Vampiro comandar as ações de outra
deve ser, pelo menos, um século mais novo. pessoa em qualquer lugar da terra. É preciso ter
contato direto com a vítima (olho a olho) ou
(Ideia Original) possuir algum objeto pessoal do alvo, e com uso
Raças: Strigoi, Brujas, Ekimmus, Kiang-Shi, de uma ação comum, vencer um teste resistido
Arcádios e Eretik. de Vontade contra Vontade de quem deseja
Custo de ativação: Nenhum. dominar. O poder dura por uma semana por
Com uso de uma ação comum e contato direto século de existência. A vítima pode agir
aos olhos da vítima, o Vampiro consegue imbuir normalmente se o dominador permitir. Durante
na mente de seu alvo uma ideia de que ele pense o processo, a vítima sabe que está sendo
que partiu de si mesmo e não do Vampiro. É dominada. Ao fim da duração deste poder, se o
preciso um teste de Vontade da vítima contra Vampiro desejar usá-lo novamente, vai precisar
Vontade do Vampiro. Este poder pode ser usado ter contato com a vítima mais uma vez ou usar
em outro ser sobrenatural, se for imortal, o alvo outro objeto da mesma e realizar mais um teste
deve ser, pelo menos, um século mais novo. resistido de Vontade. Só é possível controlar
uma marionete por vez. Este poder pode ser
(Gross LockVogel) usado em outro ser sobrenatural, se for imortal,
Raças: Strigoi, Ekimmus, Lamiai, Eretik, Brujas, o alvo deve ser, pelo menos, um século mais
Asimani, Rakshasas e Arcádios. novo.
Custo de ativação: Nenhum.
Idêntico ao LockVogel, mas pode chamar uma
vítima em qualquer lugar da orbe terrestre.

58
Raças: Kiang-Shi
(Premonição)
♰ Drenar Energia ♰
Custo de ativação: Nenhum. Limite: Máximo de dois níveis por século de
Permite ao vampiro, com uso de uma ação existência imortal.
completa, fundir parte de sua consciência com o
cosmos e descobrir o que irá acontecer em Nível 1
determinado tempo e lugar. Via de regra, o (Dreno de energia)
jogador usa este poder e o narrador pode, de Raças: Asimani, Strigoi, Ekimmus, Brujas e
forma indireta, dar a resposta que o Vampiro Rakshasa.
almeja. Porém, esta resposta não é uma verdade Custo de ativação: 1 ponto de sanguíneo.
absoluta, apenas um conjunto de ilações de Uma vez por uma rodada, enquanto o Vampiro
acordo com os parâmetros e ações previstas. mantiver a concentração e com uso de uma ação
Uma espécie de habilidade oracular não objetiva comum, ele será capaz de drenar 1d3 pontos de
através de visões metafóricas. magia de um alvo em até 6 metros de distância.
Os pontos de magia drenados podem ser usados
(Segredo Profundo) pelo Vampiro em alguma feitiçaria de sangue,
Raças: Strigoi, Brujas e Rakshasas. mas o Vampiro não consegue manter uma
Custo de ativação: Nenhum. quantidade de pontos de magia maior que seu
Permite o Vampiro induzir uma vítima a contar- limite pessoal. Uma pessoa mundana possui 1
lhe um segredo profundo. É preciso que o ponto de magia, já alvos de categoria mística,
Vampiro tenha alguma noção do que se trata, possuem pontos de magia de acordo com seu
tenha contato olho com olho do alvo, use sua nível de poder mágico. Criaturas irracionais não
ação completa e vença um teste resistido de possuem pontos de magia. Se o alvo quiser
Vontade contra Vontade da vítima. Este poder resistir, é preciso vencer um teste resistido de
pode ser usado em outro ser Vontade do Vampiro contra Vontade do alvo.
imortal/sobrenatural, mas o alvo deve ser, pelo
menos, um século mais novo. Nível 2
Nível 6 (Dor)
(Fusão com o Cosmos) Raças: Strigoi, Brujas, Ekimmus, Kiang-Shi,
Rakshasa e Kamazotz.
Raças: Kiang-Shi
Custo de ativação: 1 ponto de sanguíneo.
Custo de ativação: Nenhum.
Com uso de uma ação comum, o Vampiro causa
Um poder lendário usado apenas pelos Kiang-
1d6 pontos de dano letal em uma criatura em
Shi mais antigos. Permite ao Vampiro abandonar
até 12 metros. O Alvo tem direito a um teste de
sua carcaça imortal e se tornar um espírito. Ele
Constituição para reduzir o dano à metade. O
recebe todas as características de um espírito,
Vampiro pode sustentar este poder por mais de
mas ainda precisa se alimentar de espíritos para
uma rodada enquanto mantiver a concentração
se manter. Em sua forma fundida com o cosmos,
como reação livre.
ele sempre saberá o que vai acontecer, como o
poder de previsão e premonição sempre
ativado. (Fraquezas)
Raças: Strigoi, Brujas, Ekimmus, Rakshasa e
Kamazotz.
Custo de ativação: 1 ponto de sanguíneo.
O Vampiro é capaz de debilitar uma criatura
mortal através de seu dom das trevas. Para uso
deste poder, o Vampiro precisa usar uma ação
comum e estar até 12 metros de distância. Desta
forma, o Vampiro causa a vítima a condição
adversa de exausto (todos os testes difíceis). Se
o alvo quiser resistir, ele pode realizar um teste
de Vontade resistido contra Vontade do
agressor. Não é possível acumular fraquezas em
uma criatura para aumentar seu grau de
exaustão.

59
Nível 3
(Drenar a Vila)
♰ Ghoul ♰
Limite: Máximo de dois níveis por século de
Raças: Asimani.
existência imortal.
Custo de ativação: 1 ponto de sanguíneo.
Idêntico a dreno de energia, mas o Vampiro Nível 1
consegue drenar energia de uma quantidade de (Lacaio humano)
pessoas igual a seu valor de atributo de Vontade. Raças: Strigoi, Brujas, Ekimmus, Kiang-Shi,
O Vampiro não consegue manter nem usar uma Rakshasas, Eretik, Kamazotz e Arcádios.
quantidade de pontos de magia maior que seu Custo: Leia descrição.
limite de pontos de magia pessoal. O Vampiro fornece 1 ponto sanguíneo por noite,
durante 3 noites consecutivas, a um ser humano
(Toque Vampírico) que passará a segui-lo como se fosse seu melhor
Raças: Strigoi, Asimani, Kiang-Shi, Rakshasa e amigo. Não é necessário teste para o efeito ficar
Kamazotz. ativo nem é possível teste resistido do mortal. A
Custo de ativação: 1 ponto de sanguíneo. partir do efeito em curso, o Vampiro precisa
Um dos poderes mais mortais entre os ceder ao menos um ponto sanguíneo ao mortal
Vampiros. Este poder permite o Vampiro causar uma vez por semana. Caso não seja possível, o
1d6 pontos de dano necrótico apenas com o laço é quebrado. Não é possível usar deste
toque dos dedos no corpo do alvo. A vítima tem poder em imortais ou animais.
direito a um teste de Constituição para reduzir o
dano à metade, cada vez que o Vampiro usar (Lacaio animal)
este poder, ele recuperar metade dos pontos de Raças: Vrikolaka, Asimani e Rakshasa
danos causados como pontos de vida Idêntico a lacaio humano, mas afeta apenas
automaticamente. É preciso uma ação comum animais.
para ativá-lo e o poder dura por uma cena.
(Isithfuntela)
Nível 4 Raças: Asimani
Custo: Leia descrição.
(Toque da Morte)
O Vampiro Asimani transforma um humano em
Raças: Kiang-Shi e Asimani.
seu serviçal, similar ao poder Lacaio, inserindo
Custo de ativação: 1 ponto de sanguíneo.
um prego de ferro em sua nuca. Enquanto o
Idêntico ao toque Vampírico, mas causa 2d6
prego estiver preso no humano, ele será um
pontos de dano necróticos e recupera metade
lacaio do Vampiro e seguirá todas as ordens sem
do dano causado como pontos de vida.
questionamento.
Nível 2
(Etterne)
Raças: Strigoi, Brujas, Ekimmus e Asimani
Custo: Leia descrição.
Qualquer mortal sobre os poderes de Lacaio ou
Isithfuntela, para de envelhecer se beber pelo
menos um ponto sanguíneo de seu mestre uma
vez por semana. Se o mortal deixar de beber do
sangue, irá envelhecer 100 vezes mais rápido
que o normal até sua idade real ou morrer de
velhice.
(Zumbi)
Raças: Asimani
Custo: Leia descrição.
Dando a um cadáver um ponto sanguíneo, o
Vampiro consegue animá-lo por 1 mês e um dia.
O zumbi obedece ao seu mestre sem
questionamento, ele possui pontos de perícias e
aprimoramentos de acordo quando tinha em
vida. Se for abandonado, agirá por conta própria
atrás de carne humana.

60
♰ Hechizos ♰ Nível 3
(Maldição)
Limite: Nenhum.
Raças: Brujas.
Custo de ativação: 1 ponto de sanguíneo.
Nível 1 A Vampira é capaz de lançar uma maldição sobre
(Atração Sexual) uma vítima, que pode fazer um teste resistido de
Raças: Brujas, Lamiai Vontade contra Vontade da Vampira para evitar
Custo de ativação: Nenhum. o efeito. Caso falhe, a vítima sofrerá as
Com uso de uma ação comum e um teste consequências maléficas da maldição até que
resistido de Vontade do Vampiro pela Vontade ela seja dissipada ou removida pela Vampira que
do alvo, o imortal é capaz de descobrir a fantasia a lançou. O tempo necessário para rogar a
sexual mais íntima dele. Para isto, é preciso maldição é de uma ação completa. A maldição
conversar com o alvo pelo menos por um pode ser qualquer coisa que a Vampira desejar,
minuto. Não é possível usar este poder por desde que não cause morte imediata ou
telefone ou internet. Se o alvo do poder passar destruição da vítima.
no teste, ele fica imune ao poder por sete dias. Exemplos: “Morderás a língua sempre que
Este poder pode ser usado em outro ser falares este nome”.
sobrenatural, se for imortal, o alvo deve ser, “Pelo que fizeste a mim, de agora em diante,
pelo menos, um século mais novo. sempre errarás o primeiro golpe desferido a
alguém”.
(Conhecimento Sombrio) “Ficarás cego toda vez que olhar para tua
Raças: Brujas amada”.
Custo de ativação: Nenhum. “Sempre que matares alguém, uma pessoa
Com este poder, a Vampira é capaz de saber um próxima sofrerá o mesmo destino”.
segredo sombrio ou conhecimento obscuro que “Tu quebrarás metade dos objetos que tocares
o alvo deseje esconder a todo custo. Ela precisa até o resto de tua vida”.
conversar com a vítima por cerca de um minuto “Perderás o controle de teus atos sempre que se
e depois, com uso de uma ação comum, realizar deparar com este material” etc.
um teste de Vontade resistido pela Vontade do Alguma magia ou feito de fé de remover
alvo. Se a vítima passar no teste ficará imune ao maldição é capaz de curar um alvo deste poder.
poder por sete dias. Não é possível usar este É preciso que o usuário do poder de remover
poder por telefone ou internet. Este poder pode maldição faça um teste resistido de Vontade
ser usado em outro ser sobrenatural, se for contra a Vontade da Vampira a lançou, se
imortal, o alvo deve ser, pelo menos, um século passar, a vítima estará livre. Outras formas de
mais novo. livrar-se da maldição é com a Vampira
fenecendo o efeito por escolha própria, ou
Nível 2 sendo destruída. Uma Vampira não pode lançar
(Discórdia) mais de uma maldição no mesmo alvo, no
Raças: Brujas. entanto, mais de uma Vampira pode lançar
Custo de ativação: Nenhum. diferentes maldições em um mesmo ser.
A Vampira pode fazer uma vítima ter aversão a Este poder pode ser usado em outro ser
uma criatura ou determinado tipo de objeto. sobrenatural, se for imortal, o alvo deve ser,
O alvo pode fazer um teste resistido de Vontade pelo menos, um século mais novo.
contra Vontade da Vampira, se fracassar,
sempre que estiver diante da pessoa ou objeto (Invocar Demônios)
escolhido pela Vampira no uso do poder, irá Raças: Brujas.
demonstrar total repulsa. Via de regra, o alvo do Custo de ativação: 1 ponto de sanguíneo.
poder não usará o objeto nem permitirá que Como eram praticados por algumas bruxas na
outro perto de si. Tratando-se de uma pessoa, o idade média, as Brujas são capazes de invocar
alvo será completamente hostil similar ao um demônio como se tivessem as formas e
aprimoramento negativo ódio intolerante. caminho de Criar/Controlar/Arkanun 6.
Se a vítima passar no teste, ficará imune ao Qualquer efeito de tamanho, distância,
poder por sete dias. Este poder pode ser usado formulação e tempo equivale a Focus total 6.
em outro ser sobrenatural, se for imortal, o alvo
deve ser, pelo menos, um século mais novo.

61
♰ Feitiçaria de Sangue ♰

Limite: Máximo de dois níveis por século de Benefício: Cada ponto neste poder confere ao
existência imortal. Vampiro 3 pontos de Focus, para usar nas
formas e caminhos, e 2 pontos de magia.
Especial: Quando um mortal que utiliza de
magia recebe o dom das trevas, ele perde todo Máximo de valores pagos: O Valor máximo pago
poder mágico que possui. Além disto, Vampiros em caminhos é de 4 pontos, sem limite por
não podem comprar o aprimoramento Poderes tempo de pós vida, já em formas o valor máximo
Mágicos. Porém algumas raças específicas é de 6 pontos.
foram criadas com uso direto da magia mesclada
a corrupção do vampirismo. (Como fez Strix, as Modificadores: Apesar de usar magia inata
Brujas e os Asimani). Em especial, os Rakshasas (como feiticeiros) o atributo que concede
foram gerados através da essência de Vampyr pontos de magia bônus através de seu
passada mediante uma deusa, a deusa Kali, e por modificador é Vontade.
isto alguns desta raça ainda conseguem
desenvolver poderes mágicos. Por fim, a
essência do tenebriano Vampyr, mesmo que
ínfima em cada ser imortal, é muito poderosa.
Aqueles que tinham laços com a magia, e foram
transformados em Vampiros com uso desta,
ainda conseguem desenvolver o uso de poderes
mágicos pela chamada feitiçaria do sangue.
Estes Vampiros arcanos não precisam mais de
grimórios (como magos) ou terem poderes
concebidos por alguma entidade (como bruxas).
A magia do Vampiro está na sua essência vital,
seu sangue. Vampiros com Feitiçaria de Sangue
utilizam o poder mágico como feiticeiros, de
forma inata e o seu sangue se torna a chave
mística material. As raças que utilizam a
feitiçaria de sangue são:

Strigoi Viu (Adeptos da Bruxaria Italiana de Strix)


Brujas (Bruxas Espanholas)
Rakshasas (Madji Ciganas)
Asimani (Feiticeiros Africanos)

Especial: Outras raças podem desenvolver o


poder de Feitiçaria de Sangue com o
aprimoramento Despertar da Feitiçaria de
sangue (5 pontos) e autorização do narrador.

Restrições: Os Vampiros não conseguem


desenvolver, por motivos óbvios, os caminhos
de Luz ou Fogo. No entanto, dominam um
caminho primário denominado “Caminho do
sangue”.

62
♰ Peste ♰ (Baforada Tóxica)
Raças: Nosferatu
Limite: Máximo de dois níveis por século de Custo: 1 ponto de sanguíneo.
existência imortal. O Nosferatu libera uma baforada de gás tóxico
Nível 1 esverdeada e fétida, carregada de venenos
(Praga) corrosivos. É preciso o uso de uma ação comum
Raças: Nosferatu e Kamazotz para soltar a baforada e a cada vez que utilizar,
Custo: 1 ponto de sanguíneo. é preciso o gasto de um ponto sanguíneo. Não é
O Vampiro infecta 3d6 ratos com uma doença possível usar a baforada mais de uma vez por
conhecida por duração permanente e os ratos se rodada. O alcance do sopro é de 3 metros e
encarregarão de espalhar a doença através da causa 3d6 de dano venenoso. O alvo tem direito
mordida. Esta doença afeta apenas humanos, a um teste de Constituição para reduzir o dano à
não outros animais. Se um humano for mordido, metade. Caso fracasse, receberá o dano inteiro
ele tem direito a um teste de resistência de e será contaminado por uma doença, similar a
Constituição (dificuldade normal), se tiver praga (poder nível 1).
sucesso, nada acontece, mas se falhar, ele estará
na condição adversa de doente (todos os testes Nível 4
difíceis) com febre, tosse e receberá 1d2 de (Ar que respiramos)
dano Necrótico/Direto por semana, com Raças: Nosferatu
inflamação e incapaz de regenerar até que seja Custo: 1 ponto de sanguíneo.
devidamente curada por meios místicos ou não. O ar em volta do Nosferatu (1 metro de raio) se
torna fétido e capaz de passar a grande praga
Nível 2 (poder nível 2) em qualquer criatura mortal com
(Grande Praga) apenas uma inalada. A ativação deste poder
Raças: Nosferatu e Kamazotz requer uma ação comum e a vítima tem direito
Custo: 1 ponto de sanguíneo. a um teste de resistência de Constituição para
Similar a praga, mas a vítima da mordida de um evitar contrair a doença, mas precisará refazer o
rato vetor da doença irá receber 1d6 de dano teste a cada turno até que saia de perto do
Necrótico/Direto por semana até que seja Vampiro. Este poder dura por uma cena.
devidamente curada por meios místicos ou não.
Nível 5
Nível 3 (Infecção Pandêmica)
(Lepra) Raças: Nosferatu
Raças: Nosferatu Custo: 1 ponto de sanguíneo.
Custo: 1 ponto de sanguíneo. Similar ao poder Ar que respiramos, mas o
Uma doença mortal na idade média, que hoje é alcance do ar infectado passa a ser de 12 metros
chamada de Hanseníase e, devido a forma de raio.
diferente de nutrição da humanidade e avanço
da medicina, tem efeitos bem menores se
comparado a séculos atrás. No entanto o poder
destrutivo desta doença passada por um
Nosferatu parece não respeitar nenhum tipo de
avanço do tempo ou ciência, causando a um
mortal efeitos similares ao que os humanos
enfrentaram na idade das trevas. Uma vítima
deste poder tem uma infecção crônica que pode
ser transmitida através do contato humano para
outros mortais. Cria manchas na pele, necrose
de membros (que deixam o personagem com
vulnerabidade no local) ate a perca dos mesmos.
Diminuição da visão (testes difíceis de
Percepção para enxergar) e fraqueza (condição
adversa doente) ate que o alvo seja
devidamente tratado e curado. A doença tem
duração permanente, mas pode ser tratada e
curada por meios mundanos ou não.

63
♰ Sentir Criaturas ♰ Nível 3
(Perseguição)
Limite: Máximo de três níveis por século de
Raças: Vrikolakas e Rakshasas.
existência imortal.
Custo: Nenhum
Como ação livre, o Vampiro faz um teste de
Nível 1 Percepção para sentir o cheiro da essência
(Sentir Semelhante) (alma) de um alvo, mortal ou não, e o guarda na
Raças: Todas memória. Para isto é preciso ter algum objeto da
Custo: Nenhum vítima ou estar próxima a ela. Durante uma
Durante uma cena, o vampiro consegue sentir a noite, o Vampiro pode rastrear o padrão
presença de outros Vampiros no local. Este memorizado. É possível memorizar diferentes
poder requer o uso de uma ação comum para padrões ao mesmo tempo, o equivalente a 1 +
ativá-lo e tem alcance de 10 metros +1 metro modificador de Inteligência do Vampiro.
para cada década de pós vida. O Vampiro sabe a
presença de semelhantes próximos, mas não Nível 4
sua raça, quantidade específica ou local exato.
(Amigos Próximos)
Raças: Vrikolakas e Rakshasas.
Nível 2 Custo: Nenhum
(Sentir Criaturas Sobrenaturais) O Vampiro, com uso de uma ação comum,
Raças: Rakshasas, Arcádios e Kamazotz saberá se existe outros de sua raça em até 1 Km
Custo: Nenhum de distância +100 metros para cada década de
Durante uma cena, e com uso de uma ação pós vida. Este poder dura uma cena e pode ser
comum par ativar o poder, o Vampiro consegue usado em conjunto com o poder de Perseguição.
sentir a presença de uma ou mais criaturas
sobrenaturais e saber que tipo de criaturas são, (Sentir Criaturas Sobrenaturais
mas não a quantidade exata ou localização
Aprimorado)
específica. A área de alcance é de 10 metros +1
Raças: Rakshasas
metro para cada década de pós vida.
Custo: Nenhum
Similar a sentir criaturas sobrenaturais, mas o
(Uivos) Rakshasa consegue sentir em um raio de 1 Km
Raças: Vrikolakas metros +100 metros para cada década de
Custo: Nenhum existência imortal e pode usar outros poderes
Com uso de uma ação comum, o Vrikolaka pode em conjunto, como telepatia ou telepatia
emitir um uivo, similar ao de um lobo, e aprimorada.
qualquer outro da raça ou Lobisomem em um
raio de 10 Km o escutará. O uivo pode ser de um
Nível 5
chamado de guerra, de socorro etc. Mas apenas
comandos simples. (Velhos Companheiros)
Raças: Rakshasas.
Custo: Nenhum
(Rugido)
Idêntico ao poder Amigos Próximos, mas o raio
Raças: Rakshasas
de alcance inicial passar a ser de 10 Km +100
Custo: Nenhum
metros para cada década de existência imortal.
Com uso de uma ação comum, o Rakshasa pode
emitir um rugido de tigre e qualquer outro da
raça ou tigre em um raio de 10 Km escutará o
rugido. Ele pode ser de um chamado de guerra,
de socorro etc. Mas apenas chamados simples.

64
♰ Telecinesia ♰ ♰Transformação Vampírica♰
Limite: Máximo de quatro níveis por século de Limite: Máximo de dois níveis por século de
existência imortal. existência imortal.
Raças: Strigoi, Brujas, Ekimmus, Kiang-Shi e
Arcádios. Nível 1
Custo: Nenhum. (Olhar das Trevas)
Raças: Todas
Nível 1 Custo: Nenhum
Com uso de sua ação comum, o Vampiro é capaz Com uso de uma ação comum, o Vampiro fica
de usar a força da mente para manipular com os olhos vermelhos e ganha a capacidade
fisicamente algo com Força 6 e Destreza 6 até 6 de enxergar no escuro em padrões preto e
metros de distância. branco. A duração é de uma cena ou até o
Vampiro encerrar o efeito como reação passiva.
Nível 2
Com uso de sua ação comum, o Vampiro é capaz
de usar a força da mente para manipular (Unhas Longas)
fisicamente algo com Força 12 e Destreza 6 até Raças: Todas
12 metros de distância. Custo: Nenhum
Durante uma cena, o Vampiro consegue fazer
Nível 3 crescer, como ação livre, unhas longas retrateis
Com uso de sua ação comum, o Vampiro é capaz em suas mãos, de até 3 cm de tamanho, que
de usar a força da mente para manipular causam 1d6 de dano letal + bônus de Força ou
fisicamente algo com Força 18 e Destreza 12 até Destreza.
18 metros de distância.
(Sangue Corrosivo)
Nível 4 Raças: Lamiai e Kamazotz
Com uso de sua ação comum, o Vampiro é capaz Custo: Nenhum
de usar a força da mente para manipular Com este poder, o Vampiro torna seu sangue
fisicamente algo com Força 24 e Destreza 12 até ácido PERMANENTEMENTE. Qualquer criatura
24 metros de distância. que beba ou tenha contato com o sangue do
Vampiro recebe 1d6 de dano ácido. (1d6 por
Nível 5 sanguíneo ingerido). O Vampiro também é capaz
Com uso de sua ação comum, o Vampiro é capaz de controlar o fluxo de sangue de seu corpo para
de usar a força da mente para manipular disparar jorros de sangue ácido até 1 metro de
fisicamente algo com Força 30 e Destreza 18 até distância (teste de Agilidade). A parte ruim deste
30 metros de distância. poder é que Vampiros aliados que precisem
beber do sangue de um Vampiro com essa
característica serão feridos e mortais não
podem usar o sangue deste para se curar.

Nível 2
(Resiliência imortal)
Raças: Todas
Custo: 1 ponto sanguíneo.
Com uso de uma ação comum, o Vampiro altera
seu corpo morfético ganhando resistência a
qualquer forma de dano não mágico. As formas
de dano que o Vampiro seja vulnerável lhe
atingem sem alterações, como fogo e sol. Este
poder dura por uma cena.

65
(Garras Longas) (Quatro Braços)
Raças: Vrikolakas, Asimani e Kamazotz Raças: Lamiai
Custo: Nenhum Custo: 1 ponto sanguíneo.
Durante uma cena, o Vampiro cria garras O Vampiro Lamiai PERMANENTEMENTE possui
retrateis, como ação livre, que causam 1d10 de quatro braços em seu tronco. Desta forma, o
dano letal + bônus Força. É impossível realizar vampiro pode, com uso de uma ação comum,
tarefas que exigem destreza e coordenação realizar dois ataques por rodada. Caso possua o
manual com uso deste poder. Por exemplo, usar aprimoramento ambidestria, ele pode realizar
espadas ou armas de fogo. quatro ataques por rodada utilizando seus
braços. Estes braços adicionais podem ser
(Garras de Tigre) escondidos com o poder de transformação em
Raças: Rakshasa humanos.
Custo: Nenhum
Durante uma cena, o Vampiro cria garras (Membranas de Morcego)
retrateis, como ação livre, semelhantes a garras Raças: Nosferatu e Kamazotz
de tigres que causam 1d10 de dano natural + Custo: Nenhum.
bônus de Força. É impossível realizar tarefas que Com uso de uma ação comum, o Vampiro pode
exigem destreza e coordenação manual com uso criar membranas de morcego em braços e usar
deste poder. estas para voar. A transformação dura uma
cena.
(Unhas Chinesas)
Raças: Kiang-Shi Nível 3
Custo: Nenhum (Amor)
Durante uma cena, o Vampiro cria garras Raças: Lamiai
retrateis, como ação livre, que causam 1d10 de Custo: 1 ponto sanguíneo.
dano letal + bônus Força. É impossível realizar Similar a voz melodiosa, mas a vítima do poder
tarefas que exigem destreza e coordenação fica apaixonada pelo Vampiro por uma noite
manual com uso deste poder. inteira.
(Transformação em Névoa)
Raças: Strigoi, Brujas, Vrikolakas, Kiang-Shi e (Garras Venenosas)
Raças: Lamiai e Kamazotz
Arcadios.
Custo: 1 ponto sanguíneo. Custo: 1 ponto sanguíneo.
Durante uma cena, e com uso de uma ação Semelhante a unhas longas, mas causam 2d6 de
comum, o Vampiro se transforma em névoa e se dano venenoso adicional no alvo. A vítima tem
torna imune a ataques físicos, podendo direito a um teste de Constituição para reduzir o
atravessar pequenas frestas. dano por veneno à metade.
Nível 4
(Voz Melodiosa)
(Seis Braços)
Raças: Lamiai
Raças: Lamiai
Custo: 1 ponto sanguíneo.
Custo: 1 ponto sanguíneo.
A voz do Vampiro soa tão maravilhosa que é
O Lamiai PERMANENTEMENTE possui seis
quase impossível um mortal evitar uma ordem
braços em seu tronco e pode, se tiver o
sua. É um poder típico dos Lamiai que na Grécia
aprimoramento multidestria, durante o uso de
deram origem a lenda das sereias. O Vampiro,
uma ação comum, realizar até seis ataques com
com uso de sua ação comum, precisa emitir uma
suas mãos ou usar até três armas grandes. Estes
ordem simples que é obedecida pela vítima
braços adicionais podem ser escondidos com o
mortal. O mortal tem direito a um teste de
poder de transformação em humanos.
Vontade resistido pela Vontade do Vampiro.
Caso o alvo vença a disputa, o poder falha e o
mortal ficará imune ao efeito por uma noite.
Este poder pode ser usado em outro ser
sobrenatural, se for imortal, o alvo deve ser,
pelo menos, um século mais novo.

66
♰ Transformação em (Transformação em Macaco)
Raças: Asimani e Rakshasa
Animais ♰ Custo: 1 ponto sanguíneo.
Com uso de uma ação comum, o Vampiro é
Limite: Máximo de dois níveis por século de
capaz de alterar sua forma para um macaco de
existência imortal.
tamanho médio durante uma hora por século de
Nível 1 pós vida e recebe as seguintes características:
(Cauda com Arpão)
Raças: Lamiai • Movimento de escalada igual a
Custo: Nenhum Agilidade metros por rodada.
O Lamiai transforma PERMANENTEMENTE suas • Testes de Percepção para Audição e
pernas em uma cauda de serpente com quase Faro são realizados com dificuldade
dois metros e arpão na ponta. Se desejar, pode fácil e o Vampiro pode rastrear pelo
usar a perícia Briga + Agilidade para acertar o odor.
arpão em um alvo que causa 1d10 de dano Letal. • Mordida com 1d6 de dano letal + Bônus
O arpão pode ser combinado com o poder de de força. O teste de ataque é feito com
sangue corrosivo. O poder de transformação em a perícia briga + Agilidade.
humano pode esconder esta enorme cauda.
Enquanto na forma de macaco, o Vampiro
(Cabeça de Tigre) mantém seus atributos físicos, não físicos e suas
Raças: Rakshasa perícias, mas não é capaz de usar magias ou
Custo: Nenhum poderes de controle mental e algumas perícias
Com uso de uma ação comum, o Rakshasa é por motivos óbvios. O Vampiro pode voltar ao
capaz de alterar sua cabeça para uma cabeça de normal com uso de uma ação comum. Qualquer
tigre por tempo indeterminado. Neste estado, o equipamento vestido se molda a forma
Vampiro realiza qualquer teste que envolva assumida sobrenaturalmente e, caso seja
olfato com dificuldade fácil, pode rastrear pelo incapacitado, irá retornar a sua forma normal.
odor e desenvolve presas com capacidade de (Transformação em Morcego)
causar 1d6 + Bônus de força de dano letal. Raças: Strigoi, Brujas, Ekimmus, Vrikolakas,
(Transformação em Lobo) Nosferatu e Asimani.
Raças: Strigoi, Vrikolaka e Eretik Custo: 1 ponto sanguíneo.
Custo: 1 ponto sanguíneo. Com uso de uma ação comum, o Vampiro é
capaz de alterar sua forma para um morcego de
Com uso de uma ação comum, o vampiro é
capaz de alterar sua forma para um lobo de tamanho pequeno durante uma hora por século
tamanho médio durante uma hora por século de de pós vida e recebe as seguintes características:
pós vida e recebe as seguintes características: • Deslocamento regular de voo igual a
• Deslocamento de corrida igual a Agilidade vezes 2 por rodada e
Agilidade vezes 5. deslocamento total vezes 5.
• Testes de Percepção para Audição e • Testes de Percepção para Audição
Faro são realizados com dificuldade realizados com dificuldade muito fácil
fácil. O Vampiro pode rastrear pelo para faro com dificuldade fácil.
odor. • Adquire a habilidade de radar em um
• Mordida com 1d6 de dano letal + Bônus raio de 10 metros.
de força. O teste de ataque é feito com • -2 em Força e +1 em Iniciativa
a perícia Briga + Agilidade.
Enquanto na forma de morcego o Vampiro fica
Enquanto na forma de lobo, o Vampiro mantém com Destreza 6. Testes de força são realizados
seus atributos físicos, não físicos e suas perícias, com dificuldade difícil e seus demais atributos e
mas não é capaz de usar magias ou poderes de perícias continuam o mesmo. Neste estado, o
controle mental e algumas perícias por motivos Vampiro não é capaz de usar magias, poderes de
óbvios. Qualquer equipamento vestido se molda controle mental e algumas perícias por motivos
a forma assumida sobrenaturalmente e, caso óbvios. O Vampiro pode voltar ao normal com
seja incapacitado, irá retornar a sua forma uso de uma ação comum. Qualquer
normal. O Vampiro pode voltar ao normal com equipamento vestido se molda a forma
uso de uma ação comum. Especial: os Eretik se assumida sobrenaturalmente e, caso seja
transformam em Lobos Brancos. incapacitado, irá retornar a sua forma normal.

67
(Transformação em Strix) (Transformação em Nuvem de Morcego)
Raças: Strigoi Raças: Kamazotz e Strigoi
Custo: 1 ponto sanguíneo. Custo: 1 ponto sanguíneo.
Com uso de uma ação comum, o Vampiro é Em uma ação comum, o Vampiro consegue
capaz de alterar sua forma para um corvo ou transformar todo seu corpo em um bando de
coruja de tamanho pequeno durante uma hora morcegos (1 morcego para cada ponto de vida)
por século de pós vida e recebe: durante uma hora por século de pós vida. Cada
morcego possui um ponto de vida e pode ser
• Deslocamento regular de voo igual a comandado independentemente pelo Vampiro.
Agilidade vezes 2 por rodada e Os morcegos podem ser direcionados a atacar
deslocamento total vezes 5. um alvo, eles precisam estar juntos e causam
• Visão noturna. 2d6 de dano letal por rodada (enquanto em
• Testes de Percepção para Audição e bando) sem ser necessário teste de ataque.
Visão realizados com dificuldade fácil e Enquanto na forma de nuvem de morcego, o
enxerga o dobro do normal. Vampiro recebe todas as características da
• -2 em Força e +1 em Iniciativa. transformação em morcego, como radar e
Enquanto na forma de coruja ou corvo, o deslocamento de voo. O Vampiro pode voltar ao
Vampiro fica com Destreza 6. Testes de Força normal com uso de uma ação comum. Qualquer
são realizados com dificuldade difícil e seus equipamento vestido se molda a forma
demais atributos e perícias continuam o mesmo. assumida sobrenaturalmente e, caso seja
Neste estado, o Vampiro não é capaz de usar incapacitado, irá retornar a sua forma normal.
magias, poderes de controle mental e algumas
perícias por motivos óbvios. O Vampiro pode (Transformação em Lobo Alpha)
voltar ao normal com uso de uma ação comum. Raças: Vrikolaka
Qualquer equipamento vestido se molda a Custo: 1 ponto sanguíneo.
forma assumida sobrenaturalmente e, caso seja O vampiro é capaz de alterar sua forma para um
incapacitado, irá retornar a sua forma normal. lobo de tamanho grande durante uma hora por
século de pós vida e recebe as seguintes
Nível 2 características:
(Transformação em Tigre)
• Movimento de corrida igual a Agilidade
Raças: Rakshasa
vezes 5.
Custo: 1 ponto sanguíneo.
O vampiro é capaz de alterar sua forma para um • Testes de Percepção de faro com
tigre de tamanho grande durante uma hora por dificuldade fácil e pode rastrear pelo
século de pós vida e recebe as seguintes odor.
características: • +2 em Força
• Realiza um teste de derrubar sempre
• Movimento de corrida igual a Agilidade que atinge um alvo com sua mordida.
vezes 5. • Possui garras de 1d6 + bônus de Força
• Testes de Percepção de faro com e presas de 1d6 + bônus de força.
dificuldade fácil e pode rastrear pelo • IP Natural +1
odor.
• +2 em Força Enquanto na forma de Lobo Alpha, os testes de
• Realiza um ataque adicional com garras Força são realizados com dificuldade fácil. Neste
• Possui garras de 1d6 + bônus de Força estado, o Vampiro não é capaz de usar magias,
poderes de controle mental e algumas perícias
e presas de 1d6 + bônus de força.
por motivos óbvios. O Vampiro pode voltar ao
• IP Natural +1
normal com uso de uma ação comum. Qualquer
Enquanto na forma de tigre os testes de Força equipamento vestido se molda a forma
são realizados com dificuldade fácil. Neste assumida sobrenaturalmente e, caso seja
estado, o Vampiro não é capaz de usar magias, incapacitado, irá retornar a sua forma normal.
poderes de controle mental e algumas perícias
por motivos óbvios. O Vampiro pode voltar ao
normal com uso de uma ação comum. Qualquer
equipamento vestido se molda a forma
assumida sobrenaturalmente e, caso seja
incapacitado, irá retornar a sua forma normal.

68
(Transformação em Nuvem de Insetos) Nível 3
Raças: Asimani (Transformação em Lobisomem)
Custo: 1 ponto sanguíneo. Raças: Vrikolaka
Em uma ação comum, o Vampiro consegue Custo: 1 ponto sanguíneo.
transformar todo seu corpo em uma nuvem de Em uma ação comum, o Vrikolaka consegue
insetos (100 insetos para cada ponto de vida) assumir a forma amaldiçoada Lincaon que ainda
durante uma hora por século de pós vida. Os herda em seu sangue. Durante uma hora por
insetos precisam se manter próximos e podem século de pós vida o Vampiro recebe:
atacar um alvo causando 2d6 de dano letal por
rodada sem ser necessário teste de ataque. Se • +6 FOR, +6 CON, +3 AGI, e +3 PER.
os insetos forem atacados, o dano será • Garras de 1d10 + bônus de Força de
diretamente no vampiro de acordo com a dano natural e presas de 1d6 + bônus
porcentagem de isentos destruídos. Enquanto de Força de dano Letal.
na forma de nuvem de morcego o vampiro tem • Testes de Percepção relacionados a
deslocamento regular de vôo por Agilidade faro e audição com dificuldade fácil.
vezes 2 metros por rodada e de total vezes 5. • Vulnerabilidade a prata.
Qualquer equipamento vestido se molda a
• Regeneração de 1 PV por rodada, com
forma assumida sobrenaturalmente e, caso seja exceção de prata, fogo, sol e dano
incapacitado, irá retornar a sua forma normal. sagrado.
• Seu tamanho muda para grande
(Ninhada de Ratos) atingindo cerca de 2,6 metros a 3
Raças: Nosferatu. metros.
Custo: 1 ponto sanguíneo.
É possível voltar a forma normal com uso de
Em uma ação comum, o Vampiro consegue
uma ação comum. Qualquer equipamento
transformar todo seu corpo em um bando de
vestido se molda a forma assumida
ratos (1 rato para cada ponto de vida) por uma
sobrenaturalmente e, caso seja
hora para cada século de pós vida. Cada rato
incapacitado, irá retornar a sua forma
possui um ponto de vida e pode ser comandado
normal. Os valores adicionais de atributos
independentemente pelo Vampiro. Os ratos
ganhos com a forma podem ultrapassar o
podem ser direcionados a atacar um alvo, eles
limite de atributos por século de pós vida.
precisam estar juntos e causam 2d6 de dano
letal por rodada sem ser necessário teste de
ataque. Qualquer equipamento vestido se
molda a forma assumida sobrenaturalmente e,
caso seja incapacitado, irá retornar a sua forma
normal.

69
(Transformação em Morcego Monstruoso) (Transformação em Asasabonsan)
Raças: Strigoi e Kamazotz Raças: Asimani
Custo: 1 ponto sanguíneo. Custo: 1 ponto sanguíneo.
Permite ao Vampiro, com uso de uma ação Permite ao Vampiro, com uso de uma ação
comum durante uma hora por século de pós comum, se transformar em uma forma
vida, se transformar em uma forma de um humanoide monstruosa com braços longos e
morcego humanoide grande e monstruoso. presas de ferro. Durante uma hora por século de
O Vampiro recebe: pós vida o Vampiro recebe:

• +6 FOR, +6 CON, +3 AGI e +3 em PER. • +6 FOR, +6 CON, +3 AGI e +3 DES.


• Garras de 1d10 + bônus de Força e • Garras e presas que causam 1d10 +
presas de 1d6 + bônus de Força. bônus de Força de dano Letal.
• Testes de Percepção relacionados a • Resistência a formas de dano não
faro e audição com dificuldade fácil. mágicas.
• Deslocamento de voo. • Tamanho muda para grande.
• Tamanho muda para grande.
É possível voltar a forma normal com uso de
É possível voltar a forma normal com uso de uma ação comum. Qualquer equipamento
uma ação comum. Qualquer equipamento vestido se molda a forma assumida
vestido se molda a forma assumida sobrenaturalmente e, caso seja
sobrenaturalmente e, caso seja incapacitado, irá retornar a sua forma
incapacitado, irá retornar a sua forma normal. Os valores adicionais de atributos
normal. Os valores adicionais de atributos ganhos com a forma podem ultrapassar o
ganhos com a forma podem ultrapassar o limite de atributos por século de pós vida.
limite de atributos por século de pós vida.

70
♰ Transformação em ♰ Voar ♰
Humanos ♰ Limite: Máximo de dois por século de pós vida.

Limite: Máximo de dois níveis por século de Nível 1


existência imortal.
(Levitação)
Raças: Strigoi, Brujas, Asimani, Nosferatu,
Nível 1 Kiang-Shi, Rakshasas e Arcádios.
(Transformação em Humano) Custo: Nenhum.
Raças: Todas as raças, exceto Nosferatu. O Vampiro consegue desafiar as leis da
Custo: 1 ponto sanguíneo. gravidade e manter-se voando até 20 cm do
Permite ao Vampiro esconder qualquer chão. Quando levita, o Vampiro não faz barulho
natureza sobrenatural de seu corpo, seja algum por se deslocar.
múltiplos braços, como os Lamiai, ou até mesmo
em sua aura pálida, simulando uma aura (Saltos)
humana. É preciso o uso de uma ação completa Raças: Strigoi, Brujas, Ekimmu, Vrikolaka,
para ativar este poder e ele dura por uma noite. Asimani, Kiang-Shi, Rakshasa, Arcádios e
Durante este tempo, o Vampiro ficará Kamazotz.
ruborizado, pode simular respiração e até Custo: Nenhum.
poderá se alimentar de comida e água, mas ao Com este poder o Vampiro é capaz, durante seu
fenecer o efeito, ele irá vomitar tudo que movimento regular, de saltar até 3 metros para
ingeriu. Se por algum motivo o Vampiro usar de cima e 10 metros para frente sem nenhum
algum dos poderes de transformação, como impulso.
garras, olhar das trevas, cauda de serpente,
Nível 2
cabeça de tigre, forma de névoa etc irá quebrar
sua transformação em humano e será preciso o (Patas de Aranha)
gasto de uma nova ação completa com mais um Raças: Strigoi, Ekimmu e Vrikolaka.
ponto sanguíneo para reativar o poder. Custo: Nenhum.
Permite ao Vampiro andar sobre paredes
usando os pés e mãos mesmo que esteja calçado
(Glamour)
ou com luvas.
Raças: Arcádios
Custo: Nenhum.
O Vampiro consegue mudar a cor de seus (Planar)
cabelos e olhos a vontade, a duração é de uma Raças: Strigoi, Brujas, Ekimmu, Vrikolaka,
cena e ativação do poder é feita como ação livre. Asimani, Rakshasa e Arcádio.
Custo: Nenhum.
Permite o Vampiro planar como uma asa delta
Nível 2 com um controle muito bom.
(Belas Formas)
Raças: Lamiai, Kiang-Shi e Arcádios. (Saltos Espetaculares)
Custo: 1 ponto sanguíneo.
Raças: Strigoi, Brujas, Ekimmu, Vrikolaka,
Similar a transformação em humano, mas o
Asimani, Kiang-Shi, Rakshasa e Arcádios.
Vampiro ganha um bônus de +3 em Carisma
Custo: Nenhum.
enquanto o poder estiver ativo.
Similar a salto, mas os limites são de 8 metros
para cima e 25 metros para frente.
Nível 3
(Doppelganger) Nível 3
Raças: Lamiai, Arcádios e Rakshasa. (Voo)
Custo: Nenhum
Raças: Strigoi, Ekimmu, Asimani e Kiang-Shi
Permite o Vampiro copiar a forma humana de
Custo: Nenhum.
outra pessoa com 95% de precisão. A mudança
Permite ao personagem literalmente voar sem
é feita na aparência, tamanho e até no tom de
nenhum tipo de asa ou esforço. Seu
voz, mas não recebe suas memórias e trejeitos.
deslocamento de voo é de Agilidade vezes 2
regular e Agilidade vezes 5 com uso de ação
completa.

71
Fraquezas vampíricas
Esta sessão detalha cada uma das fraquezas das Barreiras Místicas
raças vampíricas encontradas neste manual. Raça: Kiangi-Shi e Rakshasa.
O Vampiro não consegue ultrapassar barreiras
As fraquezas causam medo instintivo nos feitas de limalha, arroz, ervilhas chinesas e
Vampiros. Nenhum deles é capaz de pura e sementes de painço. Para atravessar barreiras
simplesmente enfrentar uma fraqueza sem construídas desta forma (Leia-se barreira até
sofrer alguma consequência. Por exemplo: Um mesmo como um círculo no chão feito com
Vampiro sempre hesitará em segurar um frasco algum desses ingredientes) ele precisa realizar
que contenha alho ou água benta, mesmo que um teste de Vontade com dificuldade difícil,
ele saiba que o frasco esteja fechado e que os caso passe, ainda receberá 1d6 de dano direto
ferimentos seriam suportáveis.
(Sem direito a IP natural ou teste de Constituição
para reduzir o dano que é considerado crítico
Para enfrentar qualquer tipo de fraqueza, um para critérios de recuperação) ao atravessar a
Vampiro precisa de um teste de Vontade com barreira.
dificuldade difícil a cada rodada.

Convite
Alho Raças: Srigoi, Brujas, Lamiai, Eretik, Arcádios e
Raças: Strigoi, Brujas, Kiang-Shi e Kamazotz. Kamazotz.
O gosto e o cheiro do alho são extremamente O Vampiro precisa ser convidado para entrar em
desagradáveis ao Vampiro. Ingestão de alho
uma residência por alguém que esteja dentro do
causa 1d6 pontos de dano direto (Sem direito a
local, do contrário, ficará impedido de adentrar.
IP natural ou teste de Constituição para reduzir Áreas públicas, comerciais ou áreas que pessoas
o dano que é considerado crítico para critérios possam entrar normalmente não estão incluídas
de recuperação) e gera a necessidade de expelir nesta fraqueza. Uma vez convidado, não a
ou vomitar o alho imediatamente ou sofrer 1d6 necessidade de outro convite por qualquer que
de dano por rodada. Alimentos temperados com seja o período, a menos que o lugar troque de
alho não causam danos, mas precisam ser proprietário. Se for levado contra sua vontade, o
expelidos imediatamente.
Vampiro entrará em pânico e tentará sair do
local de qualquer forma possível.
Alimentar-se de recém nascidos
Raça: Lamiai Decapitação
O Vampiro precisa, pelo menos uma vez por Raças: Strigoi, Brujas, Lamiai, Eretik, Ekimmu,
mês, alimenta-se da carne de um recém- Nosferatu, Asimani e Rakshasa.
nascido. Se o Lamiai passar mais de um mês (30 Caso o Vampiro seja decapitado, ele terá sua
dias) sem ingerir carne fresca de uma criança, o morte final automaticamente. Para decapitar
Vampiro começara a definhar perdendo um um Vampiro é preciso realizar um ataque
ponto de vida por dia que não podem ser localizado (Teste difícil) e obter uma quantidade
regenerados. de dano equivalente a 40% do total de vida do
Caso o Vampiro tenha seus pontos de vida Vampiro.
reduzidos a zero, irá entrar em topor. Se um
Lamiai em avançado estado de decomposição
pela falta de alimentação adequada comer de Dormir em Caixão
carne de um bebê, ele recupera todos os seus Raças: Strigoi, Brujas e Ekimmus
pontos de vida em uma noite. Alguns Vampiros só conseguem dormir em um
caixão. Se não adormecerem em um caixão, não
poderão usar nenhum poder vampírico na noite
seguinte, inclusive poderes de aumento de
poder. Os poderes voltam assim que o Vampiro
tiver um descanso apropriado.

72
Espinheiro Fogo
Raças: Vrikolakas e Arcádios Raças: Todas
O Vampiro não pode usar barreiras construídas Os Vampiros são vulneráveis a fogo, seja natural
desta forma (com espinheiros). Para atravessar ou não. Qualquer dano por fogo é como dano
barreiras construídas desta forma (Leia-se direto (Sem direito a IP natural ou teste de
barreira até mesmo um círculo no chão feito Constituição para reduzir o dano que é
com algum desses ingredientes ou até mesmo considerado crítico para critérios de
uma parede com o material) ele precisa realizar recuperação).
um teste de Vontade com dificuldade difícil,
caso passe, ainda receberá 1d6 de dano direto Locais religiosos
(Sem direito a IP natural ou teste de Constituição Raças: Strigoi, Brujas, Eretik e Kamazotz
para reduzir o dano que é considerado crítico O Vampiro não é capaz de entrar em solo
para critérios de recuperação) ao passar pela consagrado (que tenham o ritual de
barreira. consagração, como igrejas, catedrais, templos,
mesquitas etc.). Caso seja levado a força para
Vulnerabilidade a estacas um destes locais não conseguirá regenerar e
Raças: Strigoi, Brujas, Ekimmus, Nosferatu, tentará de toda forma sair do local (Condição
Vrikolakas, Eretik, Asimani, Arcádio e Kamazotz. adversa de pânico). Enquanto permanecer no
Uma estaca de madeira, aço, prata, ferro ou local religioso, todos os testes são difíceis.
qualquer material capaz de ser cravado no
coração do Vampiro é capaz de imobilizá-lo Não apresenta reflexo real
totalmente, impedindo uso de qualquer poder Raças: Strigoi e Brujas.
vampírico até que a estaca seja retirada. Para O Vampiro é incapaz de aparecer em espelhos
obter sucesso em um empalamento por estaca, ou lentes, inclusive em fotos ou câmeras. Seu
é preciso que o atacante declare que está reflexo aparece como uma forma destorcida e
mirando no coração e obtenha um acerto
fantasmagórica, ou se o narrador desejar, nada
crítico. Se conseguir, ele causa dano da estaca aparece.
dobrado (2d6 + bônus de força para uma estaca
comum) Se o dano causado for de, pelo menos,
6 pontos, o Vampiro estará empalado. Caso o Não pode cruzar água corrente
atacante acerte, mas não obtenha um acerto Raça: Kiang-Shi
crítico, irá causar o dano normal com a arma, O Vampiro é incapaz de atravessar água
mas não o empalará. corrente maior que 3 metros, a menos que seja
através de um ponto ou túnel. Se for
mergulhado em água corrente, o Vampiro
Ferro Frio recebe 1d6 de dano direto por rodada (Sem
Raça: Arcádio
direito a IP natural ou teste de Constituição para
Ferro frio é um ferro não fundido, o contato com
reduzir o dano que é considerado crítico para
este material em um arcádio é extremamente critérios de recuperação).
doloroso. O toque de um objeto e ferro frio
causa 1d6 pontos de dano direto (Sem direito a
IP natural ou teste de Constituição para reduzir Necrofagia
o dano que é considerado crítico para critérios Raça: Asimani
de recuperação). Uma arma feita de ferro frio Para o Vampiro não adianta apenas beber o
causará seu dano total como dano direto. sangue, ele precisa se alimentar de carne
humana fresca (órgãos internos), forçando-o a
quase sempre matar suas vítimas. Se um
Vampiro apenas se alimentar do sangue de um
mortal, sem consumir sua carne, ele irá receber
apenas metade dos pontos sanguíneos
ingeridos.

73
Pregos de ferro Dano Sagrado
Raça: Rakshasa. Raças: Todas
Pregos de ferro cravados nas mãos do Vampiro Qualquer dano sagrado, (Feitos de fé por
é capaz de imobilizá-lo totalmente, similar a devotos benignos, caminho arcano da luz ou
vulnerabilidade a estacas. relíquias sagradas) causam dano direto em um
Vampiro. (Sem direito a IP natural ou teste de
Rosas Vermelhas Constituição para reduzir o dano que é
Raça: Vrikolaka considerado crítico para critérios de
recuperação).
Rosas vermelhas causam dano ao vampiro. Ele
não consegue cruzar barreiras dessa planta, e a
ingestão delas causam 1d6 pontos de dano Sol
direto (Sem direito a IP natural ou teste de Raça: Todos
Constituição para reduzir o dano que é A luz solar é mortal para qualquer Vampiro, toda
considerado crítico para critérios de exposição a luz solar causa dano direto (Sem
recuperação). Para atravessar barreiras direito a IP natural ou teste de Constituição para
construídas com rosas vermelhas, o Vampiro reduzir o dano que é considerado crítico para
precisa passar em um teste de Vontade com critérios de recuperação) O dano é por rodada e
dificuldade difícil. aumenta de acordo com o nível de exposição ao
sol.
Trovão
Raça: Kiang-Shi Exposição pequena (uma mão): 1d6 de dano
O Barulho do trovão incomoda muito o Vampiro, direto por rodada.
lhe deixando na condição amedrontado (-10%
em todos os testes) e ele é vulnerável a Exposição média (Um membro): 2d6 de dano
eletricidade, qualquer dano elétrico no Vampiro direto por rodada.
será como dano direto (Sem direito a IP natural
ou teste de Constituição para reduzir o dano que Exposição total (O corpo inteiro): 3d6 de dano
é considerado crítico para critérios de direto por rodada.
recuperação).
Solo natal
Símbolos e Objetos religiosos Raça: Vrikolaka
Raças: Strigoi, Burjas, Vrikolakas, Eretik, O Vampiro necessita de uma porção de areia de
Asimani, Rakshasa e Arcádios. sua terra natal (Cidade ou localidade) sempre
O Vampiro é vulnerável a símbolos e objetos que for dormir. Caso ele não possa descansar em
religiosos e seu instinto faz com que os evite, terreno apropriado, ele não será capaz de usar
nenhum poder vampírico, inclusive aumento de
dificultando se aproximar ou olhar para o
poder. Os poderes voltam assim que o Vampiro
símbolo diretamente. Caso o Vampiro deseje se
aproximar de uma pessoa que segura um tiver um descanso apropriado.
símbolo sagrado, ele precisa passar em um teste
de Vontade com dificuldade difícil, se obter
sucesso, ele pode se aproximar do personagem
e atacá-lo, mas ainda evitará manter contato
visual devido ao objeto, algo eficiente para
impedir o olhar direto do Vampiro e uso de
poderes mentais. No entanto, o Vampiro pode
realizar um segundo teste de Vontade, desta vez
com dificuldade muito difícil, para olhar
diretamente sem nenhum problema. O contato
direto com um símbolo sagrado (como segurar
um crucifixo) lhe causa dor e ele precisa soltá-lo
o mais rápido possível, se não for possível, ficará
com todos os testes com dificuldade difícil até se
livrar do objeto sagrado.

74

A regra é simples, Vampiros não podem comprar A destruição dos Sábios
o aprimoramento de Fé. Mas... Caso o narrador
permita, um Vampiro pode obter o A idade das trevas foi o período mais difícil para
aprimoramento de Fé, porém não poderá ter os Vampiros, mas nada se comparou a criação
nenhuma deidade benevolente, mesmo que sua de uma raça vampírica chamada de “Sábios”.
tendência seja benigna, e seus feitos de fé
sempre causarão bônus profanos e danos Estes cavaleiros templários com a benção de
necróticos. Gabriel e Dons das Trevas, usavam todo seu
poder para auxiliar a igreja na caça e destruição
A lenda dos Sábios dos imortais. Logo, uma resposta era precisa ser
dada a altura.
Conta-se que durante a idade das trevas, uma
Nathanael Van Hooves seria o escolhido para
fortaleza templária foi atacada por Vampiros
conter a ameaça dos Sábios. Nathanael era um
Strigoi como retaliação pelo ataque dos
jovem prodígio, filho de lorde e governante local
cavaleiros em Andorra.
de Antuérpia em 1.226. Tornou-se um cavaleiro
Templário em 1.243. Na ordem templária,
Durante uma noite, os cavaleiros e monges da
destacou-se rapidamente com um dos melhores
abadia de San José de Córboda foram
guerreiros, tornando-se um mestre da
derrotados e capturados pelos Vampiros em um
Templário.
ataque maciço liderado por Santiago de La Roya.
Com os templários dominados, os Vampiros
No ano de 1.260 o Vampiro Strigoi chamado de
decidiram aplicar a eles o pior castigo que um
Dom Henrique tomou conhecimento da
caçador poderia ter. Santiago os transformou
existência de Nathanael. Temendo se tornar
em Vampiros, para que os servissem por toda
alvo do templário e seus aliados, Don Henrique
eternidade.
usou de seus poderes mentais e sobrenaturais
para se aproximar mestre cavaleiro. Após
Quando Santiago havia terminado de
conquistar sua amizade e confiança, depois de
transformar Rodrigo de Garcia, o último dos 12
muitos anos de condicionamento mental, Dom
cavaleiros, os monges rogaram uma última vez
Henrique levou Nathanael a sua fortaleza e lhe
aos céus como um último pedido. Dizem que o
revelou seu segredo, além de explicar sobre o
próprio Arcanjo Gabriel, o grande inimigo de
sangue, as raças e a infindável luta entre anjos e
Vampyr, apareceu em resposta as orações dos
demônios. Com os anos de influência
monges.
sobrenatural, Nathanel Van Hooves aceitou de
bom grado se tornar um imortal e servir ao Dom
Paralisados diante da visão tão poderosa, os
Henrique. Agora os Vampiros possuíam um
Strigois não tiveram nenhuma chance contra o
proeminente Templário Vampiro para lutar
Serafim da Cidade de Prata. A luz emanada por
contra os Sábios e traidores do sangue, pois
Gabriel destruiu a todos os Vampiros e cegou os
Nathanael conhecia todos os segredos das
12 cavaleiros templários recém transformados.
fortalezas templárias e tudo que poderia ser
Após destruir Santiago e seus servos, Gabriel
feito para que os Sábios pudessem ser
lamentou pelos guerreiros de Cristo, mas nem
destruídos. Agindo inicialmente como consultor
mesmo ele era capaz de reparar a maldição de
dos Vampiros, Nathanael indicou todas as rotas
Vampyr. Então, Gabriel deu a eles a terceira
traçadas, fortalezas e detalhes de sua ordem.
visão, tornando-os capazes de enxergar o
Todo este compêndio de informação levou a
presente, passado e futuro. Foi então que os
destruição dos Sábios através de ataques
chamados Sábios se empenharam a ajudar os
massivos e bem planejados. Dizem que
cavaleiros templários na luta contra os Vampiros
Nathanael, após séculos de existência, rumou
e criaturas das trevas.
sozinho para o “novo mundo” e se instalou em
uma cidade no Brasil, do qual vive até os dias
atuais como um dos Vampiros mais antigos do
país.

75
Novo caminho do sangue
O caminho do sangue é um novo caminho da Entender Sangue
magia destinado especialmente aos vampiros.
Em termos de jogo, poderia ser colocado o O Vampiro é capaz de identificar qualquer tipo
caminho do sangue como um caminho de sangue e de que criatura ele pertence, como
secundário (Água + Humanos), mas existem sentir a presença de sangue nas proximidades.
outras criaturas que possuem sangue, como Também é capaz de saber com exatidão as
animais, Vampiros e Demônios. logo, um propriedades de um sangue, se possui alguma
caminho capaz de atender a todas estas doença, o tempo que ele existe e a idade correta
criaturas de uma única vez seria um amalgama de uma criatura pelo seu sangue.
entre os caminhos de Arkanun (Demônios) +
Humanos + Spiritum e Arkanun (para ter Controlar Sangue
necromancia) + animais + água. Com isto, o
mago poderia se dizer capaz de controlar o O Vampiro é capaz de alterar as propriedades e
sangue em qualquer tipo de criatura, desde sabor do sangue de um alvo, o deixando como
Vampiros (mortos vivos) a Demônios, humanos algo nocivo ou benéfico. É possível endurecer o
e animais. sangue até se tornar rígido ou fazer com que
uma pessoa começa a suar sangue enfraquecer
No lugar de ter todo este conglomerado de perder sua vida. Pode alterar o cheiro do sangue
caminhos primários e secundários, o caminho ou sua temperatura, fazendo o aroma ser tão
do sangue (apenas para um Vampiro que tenha agradável como perfume ou que ele queime
o poder “Feitiçaria do sangue”) se torna um como óleo fervente.
caminho primário capaz de afetar qualquer
criatura que possua fluxo sanguíneo. Criar Sangue
Este poder especial se deve a poderosa essência Um Vampiro pode criar sangue a partir do nada,
de Vampyr que paira, mesmo que apenas uma como objetos ou criaturas feitas apenas de
centelha dela, no sangue de cada Vampiro sangue.
existente, onde alguns poucos que já possuíam
contato com a magia quando eram mortais, ou Um efeito mortal para os Vampiros é gerado
foram transformados em Vampiros com uso pela forma de Criar ou Controlar + Caminho do
direto de poderes arcanos, se tornam capazes sangue. Consiste em causar dano no Vampiro
de desenvolver. diretamente em seus pontos sanguíneos, não
em seus pontos de vida. Via de regra, use as a
força do poder (1d6 por pontos de Focus Total)
ou qualquer forma de dano. Para cada seis
pontos no dado, com intuito de fazer um alvo
perder seus sanguíneos, remove um ponto
sanguíneo automaticamente. Um Vampiro
pode realizar um teste de resistência de
Constituição para reduzir o efeito a metade.

Este efeito mágico pode ser usado em mortais, a


partir de 2 sanguíneos perdidos (2 litros de
sangue) o mortal já se encontra na condição
exausto.

Especial: O sangue criado por magia não é capaz


de alimentar ou regenerar um Vampiro, apenas
o sangue natural das criaturas consegue
sustentar e dar poder a um imortal.

76
exemplos de efeitos
Ampliar Sanguíneos Escorrer Sangue
Finalidade: Transformação Finalidade: Dano contínuo.
Forma e caminho: Controlar/Sangue Forma e caminho: Controlar/Sangue
Focus Total: Variável. Focus Total: Variável.
Tempo de conjuração: Variável, ação comum Tempo de conjuração: Variável, ação comum
(Focus até 9) ou completa (Focus 10+). (Focus até 9) ou completa (Focus 10+).
Duração: Padrão. Duração: Padrão.
Alcance: Pessoal. Alcance: Variável, a depender da distância que
Resistência: Não. deseja utilizar.
Efeito: O Vampiro é capaz de aumentar a Resistência: Não.
capacidade nutritiva do sangue natural de uma Efeito: O Vampiro é capaz de fazer sua vítima
criatura. Por exemplo, ampliar o sangue de um suar sangue pelos olhos, nariz, boca e pele, e/ou
humano para que gere mais pontos sanguíneos. ter hemorragia em algum corte em sua pele. O
Note que este efeito não é criar sangue a partir alvo irá perder um ponto sanguíneo (ou litro de
da magia, apenas aumentar a capacidade sangue) para cada seis pontos de dano
substancial de um sangue natural já existente. contabilizados. Este efeito não causa dano nos
Como regra, use a força da magia, (1d6 por pontos de vida, apenas usa-se a coluna do dano
ponto de Focus Total usado) para cada seis contínuo para calcular a quantidade de sangue
pontos de força da magia, o sanguíneo aumenta perdido. A partir de 2 sanguíneos perdidos (2
sua capacidade nutritiva em +1. Exemplo: o litros de sangue) o mortal já se encontra na
Vampiro usa Controlar/Sangue 4 (força de 4d6) condição exausto devido a fraqueza.
em um mortal (ou até mesmo em um único
ponto sanguíneo) e consegue o resultado de 12 Espada de Sangue
pontos nos dados, significa que, enquanto a Finalidade: Aumento de dano.
magia durar, ele irá absorver 2 pontos Forma e caminho: Criar/Sangue
sanguíneos extras daquele sangue. Focus Total: Mínimo 3.
Tempo de conjuração: Variável, ação comum
Compreender o Sangue (Focus até 9) ou completa (Focus 10+).
Finalidade: Compreensão Duração: Padrão.
Forma e caminho: Entender/Sangue Alcance: Variável, a depender da distância que
Focus Total: Mínimo de 1 ponto. deseja utilizar.
Tempo de conjuração: Ação Comum. Resistência: Não.
Duração: Padrão. Efeito: O Vampiro cria uma espada feita de
Alcance: Variável, a depender da distância que sangue. É possível criar mais de uma espada, a
deseja utilizar. depender do total de Focus usado, seguindo os
Resistência: Não. parâmetros da tabela de conjuração. A espada
Efeito: Com este efeito simples entre os usuários causa dano mágico letal igual a uma espada do
da Feitiçaria de Sangue, o Vampiro consegue mesmo tamanho conjurado. É preciso ter perícia
discernir de que tipo de criatura é o sangue em espada para manusear a arma com eficácia.
analisado, assim como sua idade e raça.

77
Ferver o Sangue Tornar-se Sangue
Finalidade: Dano Instantâneo Finalidade: Transformação
Forma e caminho: Controlar/Sangue Forma e caminho: Controlar/Sangue e
Focus Total: Variável. Necromancia
Tempo de conjuração: Variável, ação comum Focus Total: Mínimo de 4 pontos.
(Focus até 9) ou completa (Focus 10+). Tempo de conjuração: Ação Comum.
Duração: Padrão. Duração: Padrão.
Alcance: Variável, a depender da distância que Alcance: Pessoal.
deseja utilizar. Ponto de origem: Pessoal.
Resistência: Resistência de CON. Resistência: Não.
Efeito: O Vampiro ferve o sangue de um alvo Efeito: Com o caminho da necromancia, que lida
dentro do alcance da magia e causa 1d6 de dano com os mortos vivos, somado ao caminho do
letal (Ou direto em Vampiro por se tratar de sangue, o Vampiro é capaz de transformar seu
queimadura) por ponto de Focus total usado. corpo morto vivo em sangue puro. Neste
estado, ele pode se tornar uma poça de sangue
Sangue Ácido no chão. Recebe invulnerabilidade a qualquer
tipo de dano mundano, mas ainda mantém a
Finalidade: Dano Ampliado
Forma e caminho: Controlar/Sangue vulnerabilidade a dano por fogo, sol e sagrado,
Focus Total: Variável. mesmo que seja fogo natural. Se torna capaz de
Tempo de conjuração: Variável, ação comum se deslocar normalmente na água, atravessar
(Focus até 9) ou completa (Focus 10+). minúsculos espaços e qualquer teste de
Duração: Padrão. combate que faça dentro d’água a dificuldade
diminui em um grau. (normal para fácil). Se
Alcance: Variável, a depender da distância que
estiver em algo como uma piscina de sangue, o
deseja utilizar.
Resistência: Resistência de CON. Vampiro recupera um ponto de vida por rodada.
Efeito: O Vampiro consegue alterar qualquer
sangue, até mesmo o seu, para que o contato
com uma criatura viva, enquanto a magia durar,
cause dano por ácido equivalente a coluna de
aumento de dano por pontos de Focus total
usado.

Suportar mais sanguíneos


Finalidade: Transformação
Forma e caminho: Controlar/Sangue e
Necromancia
Focus Total: Mínimo de 4 pontos.
Tempo de conjuração: Ação Comum.
Duração: Padrão.
Alcance: Pessoal.
Ponto de origem: Pessoal.
Resistência: Não.
Efeito: O Vampiro consegue ampliar sua
capacidade física sobrenatural para suportar
mais pontos sanguíneos. Use a força da magia
(1d6 por pontos de Focus total usado) para cada
6 pontos no resultado, o Vampiro é capaz de
sustentar um ponto sanguíneo extra além do
limite. Porém, ainda ficará limitado ao gasto de
sanguíneos por rodada de acordo com sua
idade. Este efeito se torna bem mais poderoso
com o uso do aprimoramento magia
permanente.

78
Sociedade vampírica
Tempos antigos Idade das Trevas
(De divindades a demônios) (A sobrevivência)
Desde 4.000 antes de Cristo que o Vampirismo A idade média, também chamada de idade das
percorre os orbes da roda dos mundos. trevas, foi um período onde existiram poucos
A primeira infectada foi Kali, mas suas crias registros históricos. O retrocesso artístico,
vampíricas só adentraram a terra em 600 d.C. filosófico e intelectual deu grande espaço a
O período mais antigo, de onde datam as crendices e o medo. Durante este período
primeiras pirâmides do Egito, Cairo e dinastias obscuro, os anjos Nimbus fizeram a religião
chinesas marcaram o surgimento dos Ekimmus cristã ser a oficial no império Romano através do
e Kiang-Shi. Estes eram poucos e sem muita Imperador Teodósio. Este foi um passo
força, pois era um tempo de descoberta de seus importante para o cristianismo se tornar religião
poderes. Foram raríssimos aqueles que eram mais forte do mundo, tendo como principal rival
dignos de receber o dom das trevas, como foi o o Islamismo.
caso de Saint German. Alguns ignorantes viam o
Apesar do cisma entre a igreja do ocidente e
Vampirismo como uma dádiva ou castigo divino,
oriente, e vários outros conflitos como, a
e por este motivo os imortais eram adorados
invasão da Espanha pelos Visigodos, vândalos na
como Deuses, enquanto outros temidos como
África, Anglos, Vikings e Saxões se
demônios. Em 1.908 a.C houve a criação dos
estabelecendo na Inglaterra, Odoacro tomando
primeiros Asimani, e mais de um século depois
Roma a força, invasão Lombarda no norte da
criou-se a segunda geração de Asimani com o
Itália, tomada de Meca, destruição do império
ritual chamado Obayifo.
Búlgaro pelos Cázaros etc. O cristianismo seguia
crescendo cada vez mais. Inclusive tais
Muitos anos mais tarde, através de maldições
contendas entre muitos povos ajudaram na
olimpianas, os primeiros Vampiros Vrikolakas,
difusão da religião de Cristo. O último reino
Lamiai e Arcádios eram gerados, todos estes
pagão na Inglaterra, o reino de Sussex, era
como párias e monstruosidades.
convertido a religião cristã em 686 d.C.
Em 1.000 a.C foi fundado o templo de Jerusalém Durante este tempo, os Anjos cristãos que
pelo rei Salomão, o que mais tarde seria a base praticamente comandavam tudo por toda
da criação dos Templários. Os cavaleiros de Europa medieval, e claro, a caça aos Vampiros
Salomão se dedicariam ao extermínio de nunca tinha sido tão forte pela mão da igreja
qualquer criatura sobrenatural existente, entre através de seus cavaleiros sagrados. Porém os
elas, os Vampiros. templários, que tinham ciência das
maquinações espúrias de alguns anjos entre os
Em 750 a.C Strix, serva de Nix, se torna a fiéis, também passaram a caçá-los. Com isto, os
primeira Vampira da raça Strigoi e passa seu Nimbuns manipularam o rei da França, Felipe O
dom a três crias que atuavam em Roma e Belo e o Papa Clemente V, para condenar a
regiões adjacentes por muitos anos até que em ordem dos cavaleiros templários. No entanto
301 a.C Lacaste também recebe o dom de não só os cavaleiros templários cristãos que
Vampyr, Vampiro este que mais tarde seria caçavam arduamente os Vampiros, as maiores
usado pelas Bruxas espanholas para se tornarem ordens de caçadores de Vampiros deste período
as primeiras Brujas. estão entre os Assassinos, uma ordem
mulçumana liderados por Hassan, e os Hiotas,
Até o início da idade média e idade das trevas, caçadores dos Vampiros hindus, os Rakshasas.
apesar de seus imensos poderes, os Vampiros Também foi durante a idade das trevas que a
existentes mais se escondiam dos mortais, inquisição, especialmente na Espanha, caçou e
devido a criação do templo de Salomão e matou centenas de pessoas. Para resistir a
diversos magos que os caçavam, do que os opressão, um grupo de bruxas de um sabbat
manipulavam. Era um tempo de sobrevivência. conseguiram prender Lacaste, um Strigoi
poderoso e se tornaram as primeiras Vampiras
Brujas através de rituais de sangue. Nosferatus
e Eretiks eram criados anos mais tarde.

79
Idade moderna Idade contemporânea
(A ascensão) (O controle)
A Idade Moderna, ao contrário do que se pode Desde a revolução francesa até os dias atuais,
imaginar, não se refere ao momento histórico passando pela revolução industrial, a sociedade
em que vivemos atualmente, mas é um período Vampírica está em constante crescente.
da história ocidental compreendido entre os O resultado disto se deve a importantes fatores,
anos de 1453, com a tomada de Constantinopla entre eles: A queda do poder dos Anjos, depois
pelo Império Otomano, e 1789, início da de passada a idade das trevas, com a também
Revolução Francesa. A população na terra decaída do poder da igreja. O tratado divino
chegava a cerca de 370 milhões, com cerca de feito entre os anjos e demônios para que cada
1.400 Vampiros. Foi neste período que muitos um estivesse em seu plano, podendo vir a terra
Vampiros puderam, finalmente, caminhar com em raríssimas ocasiões e necessitando de
maior liberdade. Os primeiros Vampiros a existir autorizações especiais. E por fim, o movimento
na terra, Os Ekimmus, ao lado dos Lamiais, do Iluminismo na Eupora, a era da luz e da razão.
colocaram em prática um projeto de poder para Os Vampiros, ao lado dos magos, se tornaram
aumentar o domínio dos filhos de Vampyr entre praticamente os senhores do mundo. Estima-se
os mortais. Com uso de seus poderes de que existam 5 Vampiros para cada 1 milhão de
controle mental, dominaram importantes habitantes no mundo, mas este número cresce
pensadores da época e criaram as bases do que mais e mais a cada dia.
seria conhecido mais tarde como “O
Iluminismo” (1.680 a 1.780). O iluminismo Os Kiang-Shi passaram a controlar China e parte
(Sociedade sectrea dos Illuminati) defendia o do território asiático. Eretiks controlam a Rússia
uso da razão (luz) em contraponto a todo e regiões adjacentes. Strigoi dominam Itália e
período de trevas. (e o domínio do mundo estão presentes em países do mundo, pois se
apenas por humanos). tornaram a maior raça existente. Lamiais
controlam a região da Grécia, Brujas a Espanha
Poemas, livros, diários passaram a serem e os Ekimmus, detém a maior parte dos
escritos citando as criaturas das Trevas, no principados de todas as cidades onde os
entanto, tudo se encaminhava para o Vampiros se estabeleceram no Ocidente.
romantismo, a ficção, a arte e imaginação. O
conto mais famoso foi feito em 1492 por Angelo
Poliziano, denominado “Lamia” que retratava
uma belíssima mulher que tinha poder de se
transformar em um monstro. Os Vampiros
puderam prosperar, sob o manto da escuridão
da noite e controle das narrativas entre os
mortais, e assim diversas outras crias foram
geradas. Muitos Vampiros importantes foram
criados durante este tempo. Entre eles o Duque
de Valois (Ekimmu Francês em 1.453)
proclamado o senhor de Paris. O Conde Vlad
Tepes, (Strigoi em 1.462) a condessa Elisabeth
Bathory (Strigoi em 1.614). Maxwell (Strigoi em
1.681). Condessa Mircalla Karnstein (Lamiai em
1.688), Arnould Paul (Ekimmu, Áustria em 1.725)
e Lestat de Lioncourt (Ekimmu, 1.760)

Com o chamado “descobrimento do novo


mundo” muitos Vampiros passaram a seguir
novas fronteiras e caminhos. Em especial, os
três primeiros imortais a pisar na Ilha de Santa
Cruz foram Lemes Brito, Manuel Bernadinez
(ambos Strigoi) e Juan Diaz de Soliz (Ekimmu)
todos fugindo da igreja em Portugal, França e
Espanha.

80
Uma nova ameaça O cisma entre as raças
(A resistência mortal) (O Conclave Imortal)
Em 1.935, um homem chamado O’Brian, que até Com tantos avanços tecnológicos ameaçando o
onde se sabe é um imortal, mas não pelo dom segredo dos imortais, e o crescente número de
das trevas ou qualquer meio mágico, ele não é caçadores se espalhando por diversos lugares,
anjo, nem vampiro, demônio ou mago, os Vampiros precisavam se organizar, pois,
simplesmente ele se recusa a envelhecer e diferente da idade das trevas, que eram poucos
morrer. O’Brian fundou o primeiro clube de caça e isolados, seus números cresceram de forma
nos EUA. Um lugar disfarçado de clube de estonteante. Para isto realizaram o Conclave dos
caçadores de animais, com intuito de caçar imortais em 1.999 em Paris, cidade cujo príncipe
especialmente Vampiros (e as vezes outras é o Duque de Valois (Ekimmu).
criaturas) que ganhou bastante força e logo se
espalhou pela Europa e América do sul. Os Ekimmus, ao lado dos Lamiais e Kiang-shi,
Concomitante aos humanos que se organizavam tomaram a liderança dos imortais e definiram a
para caçar os Vampiros nos clubes de caça, a criação dos cargos de Algozes para atuar nas
sociedade imortal precisava lidar com a igreja, a cidades controladas por Vampiros. Os algozes
AGNI (Ordem de caçadores de Vampiros Hindus) são Vampiros escolhidos pelo príncipe por suas
os Assassinos de Hassan (Caçadores do oriente), capacidades de lealdade, confiança e combate,
templários modernos (Umbra Domini), O Povo para punir aqueles que não obedecerem às leis
(Híbridos de Licantropos) e o Arkanorum. e as tradições. Além disto, determinaram que
toda cidade que houver um príncipe Vampiro
Quanto ao Arkanorum, o controle dos Vampiros deve haver uma corte de conselheiros. Este
entre os mortais passou a ameaçar o domínio conselho deve possuir notáveis Vampiros que
dos magos sob líderes de nações e órgãos fazem parte dos domínios do principado, para
importantes. Logo, muitos magos da auxiliar e admoestar o príncipe no controle da
fraternidade branca abandonaram a cidade. No entanto, Strigois, que compõem mais
neutralidade no equilíbrio das forças e passaram da metade de todos os Vampiros que existe, se
a destruir Vampiros, tais decisões teve total tornaram ferrenhos opositores das propostas e
apoio (e manipulação) dos Illuminatis. muitos se recusam a obedecer às leis que
consideram arcaicas e retrógradas.
Além de todos estes antagonistas, a tecnologia,
Afirmam os Strigois, em sua grande maioria os
que ao mesmo tempo que serve como excelente
mais novos, que os Vampiros são superiores aos
instrumento de controle e comunicação, mas humanos, que deveriam usar a sociedade mortal
apresenta grande ameaça a primeira lei apenas como comida e controlá-los como gados,
vampírica, forçou os imortais a se reorganizarem em vez de punir membros da própria raça e viver
para um segundo período negro, uma nova escondidos. Em contrapartida, os Ekimmus,
idade das trevas. Para remediar este avanço de sempre tradicionalistas, acreditam que os
seus opressores, os Vampiros realizaram o Vampiros só conseguiram prosperar até os dias
grande conclave de 1999. atuais pelo apego as leis que os protegeram
desde os tempos antigos.

Esta discordância entre os mais antigos e os mais


jovens gerou uma grande cisma entre as raças.
Muitos resolveram se envolver do lado
tradicionalista, como os Kiang-Shi, Arcádios e
Lamiai, e outras se inclinaram para o lado mais
progressista, como Strigois e Eretiks. As demais
raças, como as Brujas, Asimani, Kamazotz,
Rakshasas, Nosferatu e Vrikolakas se mantém
neutros, com poucos indivíduos entre um lado e
outro desta contenda.

Conflitos sangrentos passaram a acontecer não


só entre caçadores e Vampiros, muitas vezes
entre os próprios Vampiros por disputas de
interesse e discordância sobre as tradições.

81
As Cinco Leis Vampíricas Lobisomens vs Vampiros
(Inimigos naturais)
1° Lei (O Príncipe): Que cada comunidade Desde Licaon, o primeiro Licantropo, os
(cidade ou metrópole) tenha um líder, um Vampiros já vagavam na terra alimentando-se
príncipe, cujo todos devem se apresentar a ele e dos mortais como os maiores predadores da
pedir autorização para permanecer em seus noite.
domínios. Apenas o príncipe pode autorizar a
concessão dos poderes das trevas a um mortal. Quando Vrikol, com intuito de conseguir poder
O príncipe tem poder de escolher seus Algozes, o para livra-se do anátema olimpiano, foi
Guardião e sua Corte. enganado por um mestre arcano da escola de
Tenebras e recebeu a “benção de Vampyr”.
Os Algozes: Responsáveis por aplicar a punição Licantropos e Vampiros já iniciavam uma
aqueles que não obedecem às leis. Respondem história de conflitos e ódio. Pois muitos
diretamente ao príncipe. Licantropos naturais passaram a enxergar os
Vrikolakas como aberrações de sua linhagem,
A Corte: Um conselho com sete condes Vampiros estendendo este ódio para toda e qualquer raça
notáveis, que auxiliam o príncipe em suas de Vampiros que existe.
decisões. É através do conselho que um príncipe
é eleito ou deposto. Tempos depois, seres Arcádios foram banidos
de seu reino pelo próprio Árcas, pois estavam
2° Lei (A Beleza): Os poderes das trevas jamais contaminados pelo vampirismo em uma terra
devem ser concedidos para aleijados, mutilados que deveria ser apenas de sonhos e fantasia, não
ou crianças, ou ainda aqueles que, mesmo com de corrupção e trevas. Com isto, a raça dos
sua posse, não poderiam sobreviver por conta Vampiros Arcádios se refugiou na terra e muitos
própria. Além disto, todos os mortais escolhidos nunca esqueceram o que a família dos Licaons
devem possuir grande beleza, tornando maior o fez ao próprio Arcas, seu antigo rei. Mesmo
insulto a Deus. banidos de Arcádia, o ódio pelos Licantropos,
mesmo depois de se tornarem Vampiros
3° Lei (Os Mais Antigos): Um vampiro ancião Arcádios, nunca foi esquecido.
(Mil anos ou mais) jamais deve passar seu dom
das trevas a um mortal. Outro fator é que Strix, primeira Vampira da raça
dos Strigoi era serva de Nix, uma deusa da lua e
4° Lei (A Destruição): Nenhum vampiro jamais da noite. Enquanto muitos Licantropos naturais
deve destruir outro vampiro. Somente o príncipe adoravam Ártemis, deusa da caça e tida como
pode dar vida ou morte sobre todos que ele Deusa da lua e da noite. Logo, desde os tempos
governa. Ele tem obrigação de atirar no fogo antigos que Vampiros e Licantropos
todos aqueles velhos que não servem mais as discordavam até mesmo sobre suas deidades.
trevas, destruir todos aqueles que não foram
criados como se deve, destruir aqueles que são Por fim, Licantropos e Vampiros são predadores
incapazes de viver por si mesmo, e, finalmente, noturnos e muitas vezes disputam força e
destruir aqueles que desobedecem às leis. território. A sociedade dos Licantropos está
longe de ser tão grande e organizada como a dos
Vampiros, mas isto não os deixa menos
5° Lei (O segredo): Nenhum vampiro pode
ameaçadores ou intimidados. A verdade é que
revelar a sua natureza ou história dos vampiros
muitos Vampiros e Licantropos atravessaram
a um mortal e permitir que ele continue vivo.
séculos e gerações se odiando, onde muitos se
Assim como nenhum vampiro pode deixar
quer sabem de onde se iniciou tamanho conflito
escrito algo que revele sua natureza ou história
entre estas criaturas, apenas se destruindo
da raça. Por fim, nenhum mortal deve saber o
sempre que há um confronto entre ambos.
nome de um vampiro ou local de refúgio.

82
FICHA DE PERSONAGEM
Nome:

Cargo: Idade:

Nacionalidade: Ano de transformação:

ATRIBUTO VALOR ALTERAÇÕES MODIFICADOR TESTE%


FORÇA
CONSTITUIÇÃO
DESTREZA
AGILIDADE
INTELIGÊNCIA
PERCEPÇÃO
VONTADE
CARISMA

Pontos de vida total ( ) Sanguíneos ( / ) Perícias gasto + Atributo = Valor Total

Cabeça Sanguíneos por rodada


_____________________ + _____ =_____
Braço direito _____________________ + _____ =_____
________________

Braço esquerdo Iniciativa ( ) _____________________ + _____ =_____


Perna direita
_____________________ + _____ =_____
Perna esquerda
Modificadores
_____________________ + _____ =_____
Debilitado
Aprimoramentos _____________________ + _____ =_____
Índice de proteção _____________________ + _____ =_____
_____________________________________________

Cabeça
_____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
_____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
Tronco
_____________________________________________
Braço direito _____________________ + _____ =_____
_____________________________________________
Braço esquerdo
_____________________________________________
_____________________ + _____ =_____
Perna direita
_____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
Perna esquerda
_____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
Natural
_____________________________________________
Outros _____________________ + _____ =_____
Aprimoramentos negativos _____________________ + _____ =_____
Deslocamento ( )
_____________________ + _____ =_____
_____________________________________________
Nadar
_____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
Escalar
_____________________________________________ _____________________ + _____ =_____
Rastejar
_____________________________________________
Correr _____________________ + _____ =_____
_____________________________________________
Furtivo
_____________________ + _____ =_____
Saltar _____________________________________________
_____________________________________________
Voo _____________________ + _____ =_____

83
Pontos de Focus ( ) Fraquezas Vampíricas

Pontos de Magia ( )

Entender ( ) Criar ( ) Controlar ( )

Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho
Caminho

Poderes Vampíricos ( ) Anotações Gerais

Nível Poder ______________________________________________


______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________
______________________________________________

84
Equipamentos

Equipamento Custo Peso Características Durabilidade

Capacidade de carga ( )

NÃO É PERMITIDA VENDA DESTE MATERIAL OU


QUALQUER TIPO DE CAPITALIZAÇÃO. ESTE É UM
PRESENTE DE FÃS PARA FÃS COM A “OPEN GAME
LICENSE”

85
Além de do Rework de Vampiros, existe o Rework de Arkanun e um Rework de Trevas (O de Trevas é mais
completo com todas as regras e atualizações).

Se gostou do trabalho, não esqueça de conferir os livros clássicos de onde esses e muitos outros pdfs feito
por fãs surgiram:

https://www.daemon.com.br

VALORIZE O RPG NACIONAL!

Que Deus abençoe a todos! Feito por: Mestre Rabugento

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