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Editorial

Bem vindos de volta rpgistas. Como em todo fim de


mês estou trazendo novidades para vocês usarem em suas campanhas
de Tormenta RPG, como o artigo desse mês estava curto, resolvi
presenteá-los também com mais um pedacinho do Ayakashi.
Este artigo tem uma história interessante que me faz
lembrar que realmente gosto de fazer coisas aqui para o RPG &
chá preto: inicialmente eu tinha pedido ele para um colaborador,
mas depois de algum tempo ele me pediu para colaborar com os
satoris e acabei fazendo os ciclopes juntos por pura empolgação
e terminando o artigo.


Para usar esses artigos você precisa estar atualizado com
as regras de Tormenta RPG

2
Sumário
Bateye....................................................................................4
Ciclope...................................................................................5
Satori.....................................................................................5
Open Game License............................................................6

criaturas oculares

3
Bateye ND 1/3 Mísseis mágicos (M): bateyes podem usar mísseis
mágicos como um mago de 1º nível, está é a única forma que
eles têm de atacar. O alcance do míssil mágico de um Bateye é de
“Sim, mestre, eles estão procurando pela bruxa das areias”
apenas 9m, e não 30m, como consta na descrição da magia. Eles
Bateyes são criaturas mágicas criadas com o propósito gastam uma ação de rodada completa para conjurar esta magia,
de servir como espiões para um conjurador. Também existem por isso evitam entrar em combate.
bateyes extraplanares, que surgiram naturalmente e vivem em
Percepção às cegas: os sentidos dos bateyes transcendem
quase qualquer mundo onde exista um pouco de magia.
a visão. Eles podem detectar criaturas em um raio de 15m através
Estas criaturas são formadas por um globo ocular de de um poderoso sonar.
no máximo 30cm de diâmetro revestido com couro roxo, verde
Olhos treinados: bateys enxergam até 15m no escuro
musgo, vermelho ou preto. Como o nome sugere, eles possuem
e 30m na penumbra e nunca são enganados por ilusões ou
um par de asas membranosas, parecidas com as de morcegos, e
invisibilidade.
dois ou quatro tentáculos em sua parte inferior, longos o suficiente
para fixar-se na maioria das superfícies. Telepatia: bateyes comunicam-se por telepatia dento de
criaturas oculares

um raio de 5Km, mesmo em planos distintos.


Os bateyes possuem várias maneiras de se comunicar
com os seus mestres, podendo fazer isso através de telepatia,
reprodução de sons, ou até mesmo com pequenas ilusões que Nova magia
representam as cenas vistas por eles.
Estes espiões alimentam-se do poder mágico de seus
Evocar olho espião
Nível: arcana 1 (invocação); Tempo de Execução: ação
conjuradores, por isso são fiéis a eles. Um bateye que tenha
completa; Alcance: 9m; Efeito: 1 criatura invocada; Duração:
perdido seu mestre, ainda sobrevive por doze horas até encontrar
sustentável; Teste de Resistência: nenhum.
uma nova pessoa a quem possa servir.
Você evoca um bateye Depois de evocado você deve
Bateye alimentá-lo com 1PM por dia, ou ele morrerá após 12 horas.
Espírito 1 , Diminuto, Neutro Caso o extraplanar sofra dano será necessário mais um ponto de
Iniciativa +8 magia para cada dois pontos de vida perdidos para curá-lo.
O conjurador pode usar o talento Elevar Magia, para obter
Sentidos: Percepção +7; Sonar; Visão no escuro;
efeitos diferentes com esta magia. A cada nível elevado o bateye
Classe de Armadura: 16 receberá +2 em qualquer uma de suas habilidades, +2 no dano,
Pontos de Vida: 5. +2PV, +1 em todos os seus testes de resistência, +2 em todas as
Resistência: Fort -2 ; Ref+6; Vont+5; perícias além de poder usar novas magias conforme a lista, dês de
Deslocamento: 1m; Voo: 15m. que o mago que evocou o bateye tenha nível para usá-las.
Ataque Corpo a Corpo: -
Nível Magia
Ataque a Distância: Mísseis mágicos (1d4+1).
2º Pode usar uma vez por dia duas das seguintes magias:
Habilidades: For 6; Des 18; Com 8; Int 10; Sab16; Car 4.
Disfarce ilusório; Identificação; Ventriloquismo; Sono.
Perícias: Furtividade +12 ; Enganação+4;
3º Pode usar uma vez por dia duas das seguintes magias
e duas de cada nível anterior: Cegueira/surdez;
Detectar pensamentos; Invisibilidade; Localizar
objeto.
4º Pode usar uma vez por dia duas das seguintes magias
e duas de cada nível: Loquacidade; Sugestão; Sono
Profundo; Runas explosivas.
5º Pode usar uma vez por dia duas das seguintes magias
e duas de cada nível: Detectar vidência; Enfeitiçar
monstro; Localizar criatura; Olho arcano.
6º Pode usar uma vez por dia duas das seguintes magias
e duas de cada nível: Área secreta; Criar passagens;
Dominar pessoa; Olhos observadores;
7º Pode usar uma vez por dia duas das seguintes magias
e duas de cada nível: Andar nas sombras; Despistar;
Lendas e histórias; Visão da verdade;
8º Pode usar uma vez por dia duas das seguintes magias
e duas de cada nível: Estátua; Visão; Vidência
maior;
9º Pode usar uma vez por dia duas das seguintes
magias e duas de cada nível: Clone; Limpar a
mente; Ordem;

4
Ciclope ND6

Ataques à Distância: rocha+8 (2d6+6),
Habilidades: For 30, Des 8, Com 23, Int 10, Sab 9, Car 7.
“sinto cheiro de carne” Talentos: Ataque Poderoso, Casca Grosa, Fortitude
Milhares de anos atrás, os ciclopes foram criaturas selvagensMaior, Golpe com Duas Mãos, Vitalidade x2.
que atacavam todos os vilarejos humanos que encontravam pelo Raio ocular: uma vez por dia como uma ação livre,
caminho apenas para saciar sua fome infinita. Mas a criação das um ciclope pode disparar um raio de seu único olho que causa
armas de metal, assim como o surgimento de vários herois os
expulsaram paras as Uivantes, ou para as montanhas Lannestull, 2d6+6 de dano por essência e atinge todas as criaturas em uma
linha de 18m, todos os alvos têm direito a um teste de reflexos

criaturas oculares
a Oeste.
Ciclopes são gigantes que medem em torno de 30m de para reduzir o dano pela metade.
altura, e pesam cerca de 800Kg. Seus corpos são encimados por Arremessar rochas: ciclopes podem arremessar rochas
cabeças, geralmente sem capelos, onde se encontra uma imensa com um incremento de distância de 18m. Eles recebe um bônus
bocarra e um único olho circular protegido por uma sobrancelha de +1 nas jogadas de ataque com estas armas (já contabilizados
expressiva. em sua ficha)
Alguns pesquisadores acreditam que os ciclopes teriam Equipamento: corselete de couro, clava.
sido criados por Keen como uma raça guerreira destinada a con- Tesouro: padrão.
quistar o mundo alguns séculos depois do fim do domínio dos
filhos de Megalokk sobre a terra. Mas algum evento misterioso
teria ocorrido e a raça nunca chegou a concretizar os planos do
Satori (modelo)
deus da guerra. O satori é um globo ocular com três tentáculos que se
fixam no coração e cérebro de uma pessoa oferecendo-lhe um
Ciclope ND11 incrível poder telepático, mas em troca se alimenta de todo o
sofrimento que este poder causa ao portador. Em alguns lugares,
Humanoide 13, grande (alto), Neutro e Maligno
as pessoas também descrevem o satori como sendo uma criatura
Iniciativa +14 humanóide ou com uma anomalia sobrenatural que se manifesta
Percepção +5 durante os primeiros anos de vida ou como um eremita em busca
Classe de Armadura: 25. de sabedoria.
Pontos de Vida: 143. Independente de se manifestar como um criatura pa-
Resistências: Fort+14, Ref+5, Von+5. rasita, como uma anomalia ou como resultado de um poder so-
Deslocamento: 9m. brenatural o satori vai sempre se destacar pela habilidade de ler
Ataques corpo-a-corpo: pancada +19 (1d6+16), Clava grande mentes de forma incontrolável.
+19 (1d8+26) Ao contrario de magias e outros recursos que permitem
ler mentes, o satori oferece uma telepatia ampla e irrestrita que
atinge todas as criaturas dentro do raio de alcance e apresenta
essas informações ao usuário através de um novo sentido impossível de
ser compreendido por outras criaturas. Porém o monstro parece
ter uma certa tendência a deixar os pensamentos ruins muito
mais intensos que os bons, algo que pode colocar a própria se-
gurança em risco.

Satori
Para aplicar o modelo satori escolha um humanóide e
faça as alterações abaixo.
Classe de Armadura: +5 (apenas contra criaturas cuja
mente você possa ler).
Leitura de mentes: você é capaz de ler os pensamentos
superficiais de todas as criaturas inteligentes em um raio de 9m
como se estivesse permanentemente sob o efeito da magia detec-
tar pensamentos, porem os alvos não têm direito a um teste de
resistência.
Este poder está permanentemente ativo e parece ser
capaz de revelar-lhe informaçõe que podem causar sofrimento,
raiva, ou constrangimento, para desativar a leitura de mentes
oferecida pelo satori você deve ser bem sucedido em um teste
de Vontade CD 5+a quantidade de rodadas que deseja manter
o poder desativado, em caso de falha por 5 ou mais você cai
inconsciente, uma falha por 20 ou mais resulta na perda perma-
nente de 2d4 níveis.
ND: +1

5
Open Game License
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