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Aventura para personagens de 1° nível

O Vale da
Caçada

MAW & Paladino

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O Vale da Caçada

Créditos
Autor • MAW • Paladino
Diagramação • Bruno Sakai
Conversão para Old Dragon • Bruno Sakai

Esse produto faz uso de regras apresentadas no Manual de Regras Básicas, Bestiário e Guia de
Raças Old Dragon, todos publicados pela Redbox Editora.

Old Dragon ou abreviadamente OD é um sistema de regras para jogos de RPG desenvolvido por Antonio
Sá Neto e Fabiano Neme, inicialmente lançado de forma independente e mais tarde editado pela Redbox
Editora, em 2010.
O Old Dragon usa a Open Gaming License, do Sistema d20, como base para o seu próprio conjunto de
regras e a Creative Commons para sua licença, que permite a criação de obras derivadas, comecialmente
ou não, por terceiros.

O Homeless Dragon é um grupo apaixonado por RPG e que se reencontrou com o hobby
através do Old Dragon.
Quando surgimos a quantidade de material disponível não era tão farta como atualmente,
então nosso grupo meio que se especializou em fazer adaptações de grandes cenários e aven-
turas já existentes e consagrados em outros sistemas.
Você pode baixar o Old Dragon gratuitamente em www.redboxeditora.com.br

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O Vale da
Caçada

O Vale da Caçada” uma aventura para 4 a 6 personagens de 1º nível.


Uma vez concluída, os personagens bem-sucedidos recebem Pontos de Experiência
(XP) suficientes para avançar até o 2º nível. Qualquer combinação de personagens
pode participar da aventura, mas recomendamos que a equipe seja formada pelos se-
guintes membros: dois a três Homens de Armas, um Mago, um Clérigo e um ou dois
Ladrões. “O Vale da Caçada” pode ser usada isoladamente. No entanto, ela também é
parte da mini-campanha Relíquias e Brachian.

Preparação Histórico da aventura


Esta aventura, assim como as demais partes Nos dias de hoje, Corealis é uma das inúme-
da série Relíquias de Brachian, foi preparada ras ilhas povoadas que formam os Reinos de
para ser conduzida em Reinos de Moreania Moreania. Mas nem sempre foi assim. Em
— sendo uma excelente forma de iniciar tempos remotos, apenas a pequena parte de
uma campanha neste cenário. um recife de corais emergia acima das águas.
As histórias são baseadas em certas carac- Um rochedo agourento, detestado, evitado
terísticas exclusivas de Moreania, como pelas embarcações — que, sem a devida
um grande número de ilhas, humanos com cautela, podiam terminar com seus cascos
traços de animais, e a não-existência de se- perfurados pelas rochas submersas e afiadas.
mi-humanos (elfos, anões, halflings...). No Próximas ao perigoso recife, havia numero-
entanto, um Mestre pode conduzir todas as sas vilas e aldeias. Ficavam em ilhas maio-
aventuras em qualquer outro cenário sem res, mais férteis, onde a agricultura podia ser
dificuldade, com adaptações ligeiras (por praticada. Seus habitantes comercializavam
exemplo, permitindo as raças normais de entre si, através de barcos e navios mercantes
Old Dragon como personagens jogadores de que cruzavam os mares sem cessar, sempre
forma normal). evitando o perigoso recife Corealis. A paz
Os três Heróis da Estrela, mencionados reinava nesta parte dos Reinos de Moreania.
constantemente ao longo da saga, são des- No entanto, um mistério nasceu. Teve início
critos em detalhes na revista DragonSlayer com um pequeno barco pesqueiro, que ha-
n°2. Embora não seja essencial, é recomen- via saído para buscar peixes-concha perto de
dado que o Mestre também se familiarize Corealis e nunca retornou. Mais tarde, um
com estes personagens. navio carregado de frutas não chegou a seu
destino, nem voltou a ser visto.

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Incidentes parecidos ocorriam em todas as Guerra contra Tetraodon
ilhas próximas ao recife nefasto. O número Numerosas batalhas foram travadas contra
de desaparecimentos crescia, até que nenhu- os demônios do mar. Com o tempo, desco-
ma embarcação conseguia ser bem-sucedida briu-se que Corealis abrigava um vasto impé-
na travessia daquele pedaço de mar. Barcos, rio submerso, uma intrincada rede de caver-
naus, fragatas e até mesmo grandes balsas. nas, habitadas por seres inteligentes e cruéis
Ninguém voltava. conhecidos como sahuagin. Estas criaturas
Incapazes de solucionar o mistério, os nati- não vinham à superfície com freqüência, vi-
vos enviaram uma delegação à Ilha Nobre viam reclusas na escuridão profunda. Mas
em busca de ajuda. O antigo regente de Lan- em certo momento foram atraídos pelo cres-
caster, o mais velho dos reinos, autorizou a cente comércio marítimo, que despertou sua
intervenção de suas forças navais. Navios de cobiça pelas riquezas dos humanos. O am-
guerra foram enviados a Corealis em busca bicioso Tetraodon, rei dos sahuagin, passou
de pistas, transportando soldados e também a comandar ataques contra as embarcações
a delegação das ilhas. Lá estava o rochedo para pilhar suas cargas.
revestido de corais, mas nenhum sinal das A guerra não seguia bem para a frota de
embarcações desaparecidas. Nem sobre- Lancaster — os homens-peixe estavam em
viventes, nem destroços, nada. Ancorada seu elemento, e existiam em grande número.
perto dos recifes, a frota de Lancaster fazia Simplesmente não havia como transportar
preparativos para uma investigação mais soldados em número suficiente para vencê
detalhada — quando a tragédia ocorreu. Ao -los. Nem mesmo heróis devidamente pre-
cair da noite, os navios foram cercados por parados para aventuras submarinas podiam
monstros marinhos. Eram centenas! enfrentar uma ameaça desse porte; muitos
Pareciam homens, com cabeças e braços e grupos nunca retornaram, apenas aumen-
pernas, mas também pareciam peixes de tando o poder do rei Tetraodon com seus
pele escamosa, mãos membranosas e olhos tesouros mágicos. Mas, se existe algo verda-
grandes como pires. Muitos saltavam da deiro sobre heróis, é que eles triunfam cedo
água para os conveses, outros escalavam os ou tarde.
cascos. Estavam armados com lanças rústi- Havia três amigos aventureiros. Alock Vei-
cas de coral e redes tecidas com algas, mas nhaud, um poderoso guerreiro; Movrian
também empunhavam armas de aço. Os co- Trewar, um conjurador arcano; e Greiph,
merciantes imediatamente reconheceram as uma bela ladina. Juntos, eles elaboraram um
armas: elas faziam parte de carregamentos plano para derrotar Tetraodon e seu império
desaparecidos. cruel; se não podiam desafiar os demônios
Este foi o primeiro encontro registrado em do mar em seu território, arrastariam os mal-
Moreania com a raça sahuagin. ditos para fora do mar!
Os demônios do mar. As águas do recife tin- Após uma série espetacular de missões, os
giram-se de sangue. A batalha foi terrível, os três heróis conquistaram os meios para reali-
homens-peixe afundaram navios, mataram zar um ritual mágico poderoso, capaz de er-
muitos humanos — mas desta vez eles não guer o recife inteiro. Auxiliados pelas forças
enfrentavam mercadores indefesos, e sim navais de Lancaster, os heróis conseguiram
soldados bem treinados e equipados. Boa escalar os corais, posicionar um artefato má-
parte da frota sobreviveu, retomando para gico — a lendária Estrela-das-Marés — no
terra firme com a solução do mistério. topo do recife, e então invocar o ritual. Com
Assim começou a guerra. um tremor poderoso, forças ancestrais ele-
varam o que era profundo, a água fugindo
abundante das cavernas reveladas. O recife
Corealis era agora a ilha Corealis.

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Arrancados de seu terreno, os sahuagin fo- Novamente em grande número, bandos de
ram dizimados ou afugentados pelos solda- sahuagin voltaram a saquear não apenas
dos de Lancaster. A ameaça estava termina- as embarcações que chegam e partem, mas
da. Enquanto a Estrela-das-Marés estivesse também suas aldeias mais próximas da cos-
em seu lugar, a ilha permaneceria emersa e ta. A matança escondeu um fato que pare-
nunca mais serviria como habitação para os cia sem importância, mas logo provou sua
demônios do mar. gravidade: as marés pareciam cada vez mais
Postos de vigília seriam estabelecidos para altas.
proteger a Estrela, no início habitados ape- Os primeiros ataques dos demônios foram
nas por soldados. Mas Corealis havia se to- apenas uma distração para o verdadeiro ob-
mado um território vasto; apesar do solo ro- jetivo de Tetraodon: a Estrela-das-Marés.
choso e repleto de grutas, ainda assim podia Na torre onde deveria estar alojada, apenas
abrigar uma grande população. Com os pas- cacos de cristal. O artefato foi destruído.
sar das décadas, acampamentos mudariam
Corealis está afundando.
para povoados, que mudariam para vilas, e
finalmente pequenas cidades. Sua posição Algumas aldeias já estão submersas; em
estratégica entre as ilhas também incentivava poucas semanas, tudo será devolvido às
o crescimento — antes um obstáculo, agora profundezas de onde veio. Os monstros
Corealis era um ponto de parada obrigató- avançam cada vez mais. A Estrela deve ser
rio, um valioso entreposto comercial. reparada, ou então substituída. Os três he-
róis responsáveis por sua colocação — desde
Protegida pela Estrela-das-Marés, Corealis é
então conhecidos como os Heróis da Estrela
hoje em dia uma jóia dos mares. Abrigando
— partiram há muitos anos, retomando suas
comunidades jovens e vibrantes, fervilhan-
vidas de aventuras.
do com comércio e oportunidades. Poderia
continuar assim para sempre. Agora, enquanto os habitantes de Corealis
defendem a ilha contra os demônios, os anti-
Sim. Poderia.
gos heróis devem ser encontrados. É preciso
A Estrela apaga descobrir onde e como eles conquista-
O nome sahuagin havia sido quase esque- ram a Estrela-das-Marés, como
cido pelos habitantes de Corealis. Raras ela funciona, e se pode ser res-
pessoas na ilha presenciaram a antiga guer- taurada.
ra. Assim, há poucas semanas, quando ho-
mens-peixe vieram do mar e atacaram as
pequenas comunidades costeiras, poucos
perceberam rápido o que estava realmente
acontecendo.
Os demônios do mar haviam sido expulsos,
mas não destruídos. O próprio Tetraodon es-
capou com a maior parte de seus tesouros
mágicos. Reunindo os sahuagin sobreviven-
tes, ele reconstruiu seu reino em águas mais
profundas, tramando sua vingança contra os
humanos. Os monstros procriaram rápido.
Os jovens aprendiam com os mais velhos
sobre a covarde vitória humana, sobre como
matariam os malditos intrusos e retomariam
seu lar.

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Sinopse da aventura de sua primeira aventura, eles descobrem
Os heróis recebem notícias sobre a situação rumores sobre um forte abandonado onde
de Corealis. Eles também descobrem que o existem monstros, comandados por um bar-
guerreiro Alock Veinhaud, um dos três He- do louco.
róis da Estrela, pertenceu durante algum • O tesouro: os aventureiros recebem a notí-
tempo a uma antiga ordem de cavaleiros cia de que o Forte do Leão serve de tumba
— a Ordem do Leão Valente. O castelo da para um herói lendário, que possuía itens
ordem, hoje em ruínas, não fica muito dis- mágicos poderosos. Neste caso eles não
tante. Talvez ali eles encontrem pistas sobre sabem ainda sobre o bardo louco Mineh, a
o guerreiro, seus colegas, ou a Estrela-das menos que decidam investigar melhor antes
-Marés. de partir.
Chegar ao Forte não é simples. Primeiro os • Os monstros: criaturas horrendas têm sido
aventureiros devem equipar-se de acordo, in- vistas perto de Vila Marione, atacando suas
vestigar pistas sobre o local, e ainda vencer o criações de gado. Seguindo suas pistas, os
Vale da Caçada — terra perigosa, habitada aventureiros descobrem que seu covil é o an-
por toda a sorte de criaturas hostis. Embora tigo Forte do Leão (mas não sabem sobre o
a história tenha início em Corealis, “O Vale bardo louco).
da Caçada” acontece em uma área conti-
nental, próxima à Vila Marione, no reino de • O rapto: Mineh é conhecido por ocasional-
Lancaster. Em outros cenários, pode estar mente raptar mulheres e crianças, levando-as
em qualquer vale a pelo menos dois dias da ao Forte do Leão para saciar o apetite car-
cidade mais próxima. Esta primeira parte nívoro de seus “amigos”. Quando saía para
da campanha conduz os heróis às portas do colher flores no campo esta tarde, uma jo-
Forte do Leão. vem rapariga desapareceu. Temendo por sua
vida, as autoridades de Vila Marione pedem
Envolvendo os heróis aos heróis para procurar por ela no castelo.
Os aventureiros podem explorar o Vale da
Caçada de diversas formas: Chegada ao vale
• O boato: os aventureiros estão passando Este antigo vale sempre foi conhecido por
pela Vila Marione, ou vivem ali. Em busca sua caça, um bom lugar para flechar um

VILA MARIONE
Vila Marione é o povoado mais próximo do Vale da Caçada, a quase 30km, mais ou menos dois dias de
caminhada (ou um dia a cavalo). Tem perto de 2.000 habitantes, e sobrevive à base de agricultura e pecuária.
Como a maioria das comunidades no reino, Vila Marione é um lugar de respeito às antigas tradições e à
natureza. Todos aqui gostam de animais: bichos de estimação são comuns, e até mesmo animais de fazenda
são aceitos no ambiente familiar com naturalidade.
Alinhamento: a maioria dos habitantes de Vila Marione tem alinhamento Neutro.
Economia: todos os recursos disponíveis de Vila Marione (propriedades, dinheiro, itens mágicos...) somam
cerca de 500.000 PO. Não é possível adquirir aqui nenhum item (normal ou mágico) cujo valor supere
5.000 P0.
Poder Central: como é bastante comum em Lancaster, Vila Marione é governada por um druida: Ash
Barkskin. O prefeito Ash é um homem de meia-idade, com grandes e redondas manchas pretas à volta dos
olhos (como um urso panda). Ele também atua como líder religioso, comandando cerimônias no Templo
da Dama Altiva (a principal divindade local).
Personagens Importantes: Kellena Barkskin, druida e irmã mais nova de Ash; Antony Gear, ferreiro e pro-
prietário da Forja do Dragão; Koltar Fullblade, aventureiro aposentado após a perda da perna direita, hoje
proprietário da Estalagem Quatro Vinhos.

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cervo ou javali. Durante os tempos áureos barril de cerveja, 1 barril de trigo, 1 barril de
da Ordem do Leão Valente — que, como farinha e 1 barril de milho. Eles também en-
quase qualquer ordem em Moreania, conta- contrarão uma algibeira contendo 3 poções
va com numerosos druidas em suas fileiras de cura.
— extraía seu sustento deste vale. Assim não
necessitavam de tributo das comunidades vi-
Clareiras
zinhas, e também zelavam pela proteção e Várias pequenas clareiras oferecem uma boa
equilíbrio da vida selvagem. visão do céu através das copas das árvores.
São cobertas de grama, e bons lugares para
Com a queda da ordem, o vale perdeu seus acampar caso a noite chegue. Uma destas
protetores. Permaneceu um lugar tranqüilo clareiras normalmente tem ld6+5m de diâ-
durante longos anos, mas aos poucos come- metro.
çou a ser ocupado por kobolds, goblins, orcs
e outras pragas. Hoje, com muito esforço Há uma chance (1 em ld6) de que existam
e habilidade, ainda é possível caçar javalis um ou dois javalis-anões em uma clareira;
aqui — mas não compensa o risco de ser são versões muito menores e menos agres-
atacado por bandos de pequenos monstros. sivas de um javali comum, encontradas ape-
Além disso, certas pessoas e criaturas espe- nas em matas fechadas.
cialmente estranhas fizeram do lugar seu Eram abundantes no passado, a caça favori-
covil. ta por muitos visitantes do vale — qualquer
E fácil chegar ao Vale da Caçada, através das povoado próximo tem numerosas receitas
numerosas passagens entre suas colinas. A para seu preparo —, mas hoje são bastante
mata fechada é formada por árvores fron- raros. Um destes javalis pode alimentar um
dosas, com clareiras e lagoas aqui e ali. As grupo de aventureiros durante um dia.
ruínas do forte encontram-se à margem do JAVALI-ANÃO [2]
Lago Áspero, na parte central do vale.
CA 15 JP 16 MV 12
Orientar-se na mata para encontrar o Lago
M 11 XP 75 PV 22
Áspero exige três testes bem-sucedidos con-
secutivos de Inteligência, sendo que cada 1 presas +3 (1d8+2)
teste corresponde a meia hora de caminha-
da. Se qualquer dos testes falhar, os aven- Ninho dos Kobolds
tureiros chegam a outro ponto aleatório do Talvez os maiores responsáveis pelo desa-
vale, ou ocorre um encontro com criaturas parecimento da caça no vale, estes kobolds
(veja o quadro “Passeio no Vale”). são ligeiramente diferentes da versão rasteira
Se identificar algum personagem mais fraco, comum. Não vivem em tocas ou subterrâne-
o Inumano tentará um ataque de carga para os, preferindo saltar pelos galhos e cruzar
tentar jogar o personagem em questão em as copas das árvores — à distância, é fácil
um dos poços escuros. confundi-los com macacos babuínos. Além
disso, sua pele escamosa apresenta listras
Os poços têm cerca de 3m de profundidade e
verdes, tornando muito difícil enxergá-los
a queda causa 1d6 de dano e se alguém cair
em meio à vegetação.
só poderá sair com o auxílio de cordas. As
paredes são intransitáveis para subir de outra Ao contrário do kobold terrestre, o kobold-
forma. Há também corda entre os suprimen- da-selva não é particularmente sensível à luz
tos no canto da sala. forte. Mesmo assim eles preferem manter-se
nas copas frescas e sombrias das árvores,
Após vencerem o Inumano o grupo poderá
jamais se aventurando em clareiras e outras
vasculhar os suprimentos e lá encontrarão
áreas muito iluminadas. Kobolds-da-sel-
os seguintes itens: 6 cantis de água, ração
va patrulham constantemente as entradas
para 6 semanas, 3 frascos de óleo, 6 tochas, 1

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do vale e suas passagens principais, sendo 1) Um arco curto inútil, com a corda quebra-
muito provável que os aventureiros venham da, roubado dos goblins.
a enfrentá-los. Eles atacam apenas em van- 2) Uma aljava com ld20 flechas, roubada dos
tagem numérica (pelo menos dois kobolds goblins.
para cada intruso), e preferem preparar em-
3) Uma bolsa contendo 1d8xl00 PP 4) Uma
boscadas: ficam imóveis nas árvores, a pelo
gema de quartzo.
menos 9m de altura (o limite do alcance de
suas lanças). 5) Uma pequena estatueta de marfim repre-
sentando o Dragão de Marfim (ou outro ob-
Na primeira rodada de combate, os kobol-
jeto de arte no valor de até ld10x10 PO).
ds atacam arremessando suas lanças. Eles
então continuam a luta com suas fundas, 6) Um velho (mas ainda proveitoso) escudo
lançando pedras (os kobolds não têm balas com o símbolo da Ordem do Leão Dourado,
de funda; usam pedras comuns, por isso so- roubado das ruínas do forte.
frem um redutor de -1 nos ataques e dano). 7) Um broche de prata em formato de maçã,
Eles evitam lutar corpo-a-corpo, e fogem se conhecido como a Maçã da Tristeza, um
ficarem sem munição (cada kobold carrega símbolo sagrado da Dama Altiva (ou outro
10 pedras) ou se metade do bando for der- objeto de arte no valor de até ld10x10 PO).
rotada. 8) 2d6 ovos de kobold. São nojentos, não
Os kobolds moram em estruturas esféricas, servem para comer e não têm nenhum valor
feitas de argila e galhos, lembrando imensos comercial. No entanto, se um personagem
ninhos de pássaro — existem várias delas no tem um ou mais destes ovos em seu poder,
vale. Ficam suspensas cerca de 20m acima recebe um bônus de +2 em testes de Carisma
do solo e estão bem camufladas, sendo difícil contra os kobolds-da-selva (isto é, supondo
vê-las do chão. Sempre haverá pelo menos que consiga falar sua língua).
2d6+6 kobolds protegendo um ninho. Será muito difícil exterminar totalmente os
KOBOLD DA FLORESTA [8] kobolds. Existem pelo menos 5d10+40 deles
espalhados pelo vale em pequenos bandos.
CA 13 JP 18 MV 4
Caso mais da metade seja abatida, ou caso
M6 XP 10 PV 3 seu ninho seja destruído, os sobreviventes se
1 funda +1 (1d4) escondem na floresta e evitam os aventurei-
ros a todo custo, esperando que vão embora
Para saber o conteúdo de cada ninho, role para começar a reconstrução do ninho.
ld8 seguindo as sugestões a seguir:

LUTANDO NAS ÁRVORES


Os kobolds-das-selvas sempre atacam de uma distância segura, abrigados nas copas das árvores. Contra
eles, a melhor estratégia é atacar à distância e/ou proteger-se até acabar sua munição.
Um personagem que decida lutar com os kobolds corpo-a-corpo pode subir em uma árvore e alcançá-los
em duas rodadas, com dois testes bem-sucedidos de Destreza; ou mais rapidamente, 1 em apenas uma ro-
dada, com dois testes de Destreza. Uma falha no primeiro teste provoca uma queda que causa 1d6 pontos
de dano; falhar no segundo teste causa 2d6 pontos de dano (normalmente cair desta altura causaria dano
maior, mas a vegetação da floresta amortece a queda).
Mesmo alcançando os kobolds, lutar nas árvores é complicado. Você poderá usar apenas uma das mãos (os
monstros não têm esse problema), e não poderá se esquivar (você perde seu bônus de Destreza na CA e seus
atacantes recebem um bônus de +2 para atacá-lo). Você também precisa fazer um novo teste de Destreza
para evitar cair cada vez que é ferido.
Vale lembrar ainda que os kobolds podem mover-se com seu Deslocamento normal, sem testes, enquanto
um personagem precisa fazer um teste de Destreza para mover-se metade de seu Deslocamento.

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Choupana dos goblins GOBLIN [1d4+2]
Este antigo casebre caindo aos pedaços foi
CA 12 JP 16 MV 4
uma antiga parada de descanso para caça-
dores. Hoje serve de esconderijo para um M6 XP 6 PV 6
pequeno bando de salteadores goblins. 1 espada curta +2 (1d6)
Estes 1d4+2 goblins lutaram pela liderança
da tribo que vive no Forte do Leão, a Tribo Assim que um dos goblins é morto, os de-
Guilhotina, mas foram derrotados e bani- mais imediatamente desistem de lutar e ten-
dos. Vagando pelo vale, eventualmente en- tam fugir. Eles encontram outro ponto de
contraram esta cabana e tomaram-na como emboscada e repetem a estratégia quando
seu novo esconderijo. Aqui eles tramam ocorrer um novo encontro na tabela “En-
várias formas de vingar-se do bando, mas contros no Vale”.
seus planos sempre esbarram na barreira da No entanto, se após o
covardia: os goblins do Forte são mais nu- primeiro combate ain-
merosos, bem armados e melhor da houver alguma
protegidos. Além disso, quase chance para diá-
todos os seus poucos per- logo, o líder
tences foram roubados pelos Khigan
kobolds-da-selva (exceto enxerga
suas espadas curtas, que uma oportuni-
não têm valor para dade:
os kobolds e são — Parar!
inofensivas contra Goblins desis-
eles). tir! Humanos mui-
to fortes! Goblins
Os goblins normal-
não lutar mais!
mente ficam na cabana du-
rante o dia, e perambu- “Humanos procurar o
castelo? Humanos
lam pelo vale à noite.
fortes, mas caste-
O líder do ban- lo muito perigoso!
do, Khigan, Muitos mais goblins
é o único no castelo! Goblins
que sabe ini- migos! Expulsar bando de
falar o idioma Khigan! Cortar a mão de Khigan! Khi-
Comum. Sua mão direi- gan querer vingança! Khigan ajudar humanos a
ta foi amputada na ocasião de sua derrota achar o castelo e matar goblins!”
para os goblins do Forte; agora ele luta com Khigan espera que os heróis acabem com os
uma espada curta amarrada firme no toco goblins. Ele aceita acompanhar os aventu-
do pulso. reiros até as proximidades do Lago Áspero
Quando ficam sabendo sobre a presença (que deve estar a 1d6xl0 minutos de distân-
de intrusos no vale, os goblins rapidamente cia).
se escondem para armar uma emboscada. O goblin mutilado não aceita entrar no For-
Escolhem uma trilha estreita, com muita te, e nem vai fornecer muita informação útil
vegetação para se esconder e tentar fazer sobre o interior ou seus habitantes, por dois
uma investida surpresa. Após essa primeira motivos: primeiro, porque ele não fala o
investida, os goblins continuam lutando cor- Comum muito bem; e segundo, porque ele
po-acorpo com as espadas curtas. espera que os heróis sejam mortos pelos de-
mais habitantes do Forte, e assim poderá fi-

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car com seus tesouros. Caso os heróis saiam com cuidado a base da estrutura (para isso
vitoriosos, ele planeja enfrentá-los outra vez, é preciso deitar-se no chão, embaixo da
agora que estarão feridos. Um teste de Sa- peça) consegue encontrar entre os entalhes
bedoria feito em segredo pelo Mestre per- algumas partes móveis, que podem ser ma-
mite aos personagens perceber que o goblin nuseadas. Caso isso seja realizado, um ruído
esconde alguma coisa, mas não necessaria- revela algo se movendo no topo da coluna.
mente o quê. Devido aos entalhes, escalar a estrutura é fá-
Khigan não consegue descrever com exa- cil. Se o mecanismo foi ativado, haverá no
tidão a arquitetura do Forte, nem explicar alto da coluna um pequeno compartimento
qualquer coisa sobre salas ou corredores. aberto, contendo um tesouro mágico: é um
Ele sabe sobre o Bardo Louco, mas não dirá Anel de Levitação, que permite ao usuário
nada. Obviamente, ele também não pode de- lançar a magia Levitaçáo (apenas em si mes-
senhar um mapa... mo) como um Conjurador de 5º nível, uma
Os goblins não têm qualquer tesouro em sua vez por dia.
cabana (tudo o que tinham foi roubado pe- Túmulos sem nome
los kobolds). Caso sejam emboscados aqui, Uma clareira sinistra abriga, em seu centro,
usam a mesma estratégia que adotariam na 1d4+1 crânios humanos posicionados sobre
floresta, escondendo-se para atacar de sur- amontoados rústicos de pedras, galhos e
presa com Ataque Furtivo. Caso seja toma- ossos. Parecem túmulos improvisados, sem
da pelos aventureiros, a cabana pode ser um inscrições ou símbolos.
bom lugar de repouso.
Estes infelizes foram antigos caçadores lo-
Coluna misteriosa cais, atacados e devorados por monstros.
A vegetação parece evitar esta parte do vale, Restaram apenas sua cabeça e algumas cos-
formando uma clareira à volta de uma pe- telas. Sozinhos, sem ninguém para enterrar
quena elevação. No topo, existe uma coluna seus restos e dar-lhes um túmulo digno, eles
de pedra. E cilíndrica, mede cerca de 4m de mesmos construíram alguns...
altura e 1m de diâmetro. Parece uma estru- O tumular é um tipo raro de morto-vivo, que
tura comum, exceto por um detalhe: ela flu- pode ocorrer quando uma criatura inteligen-
tua cerca de meio metro acima do chão... te não é sepultada de forma condizente com
Nenhum tipo de força aparente sustenta a sua cultura e crenças. A cabeça é formada
construção — no entanto, ela é firme como pelo crânio original, enquanto o corpo é fei-
se estivesse presa a um suporte de rocha só- to de pedras, madeira e outros detritos que
lida. Não pode ser movida empurrando ou existam na região, reunidos em uma forma
puxando, e não cairá de forma alguma, não vagamente humanóide.
importando o que os aventureiros façam. A criatura age e luta como um esqueleto
Não há nenhum perigo em escalar ou ficar comum, podendo também ser esconjurada
embaixo da coluna (por mais estúpido e im- como tal (como o poder Expulsar Mortos-
prudente que isso possa parecer). Vivos). No entanto, não possui garras e nem
A coluna é repleta de entalhes e inscrições pode segurar armas, atacando apenas com
em baixo relevo, formando algum tipo de golpes poderosos de suas mãos rochosas.
escrita antiga. Com um teste bem sucedido Tumulares atacam qualquer criatura viva
de Inteligência, um personagem pode perce- que perturbe seu descanso (para isso basta se
ber que são os mesmos sinais existentes na aproximar a menos de 3m).
misteriosa Cidade Suspensa de Pendrick, no Muitas vezes o corpo de um tumular tam-
reino de Laughton. bém será formado por tesouros que as cria-
Um personagem que se arrisque examinar turas carregavam em vida, incluindo armas e

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armaduras (mas, nesta forma desarticulada, TROLL
não funcionam como tais). Estes tesouros
podem ser apanhados quando a criatura é CA 18 JP 13 | MV 6
15 contra fogo
destruída, e seu corpo desfeito.
XP 555 M 10 | PV 75
Charco de sangue 8 contra fogo e ácido
Com suas águas vermelhas e escuras, este 2 garras +7 (1d6+6)
charco sinistro tem o aspecto de uma gran- 1 espada longa +5 (1d8+6)
de e imunda poça de sangue. O fenômeno
acontece devido a depósitos de ferro que Regeneração: trolls podem regenerar até 5 pon-
tos de dano por turno, desde que esse dano não
saturam a água, e formam crostas perto das
tenha sido causado por fogo ou ácido. A sua
margens. Não serve para beber: tem cheiro e regeneração é tão forte que um troll é capaz
gosto de sangue. de recuperar membros amputados e até mes-
Infelizmente, o lugar está longe de ser ino- mo reconstituir seu corpo por inteiro. Caso seja
fensivo. Um grande troll, talvez a criatura desmembrado, cada parte resultará em um troll
novo em até 1d6 dias.
mais perigosa em todo o vale, usa o charco
como esconderijo. Ele vive imerso no líqui-
do ferroso há tantos anos que suas pernas Lago áspero
estão enraizadas no fundo do charco. Sua Os aventureiros chegam ao Lago Áspero
pele também ganhou um tom ferruginoso, com ajuda dos goblins, ou por acaso. Quan-
proporcionando uma boa camuflagem, faci- do isso acontecer, leia para os jogadores o
litando o ataque surpresa em alvos despre- seguinte:
parados. Enquanto avançam, a floresta se abre revelan-
O troll tenta atacar de surpresa e dilacerar do uma grande área aberta, com relva macia,
com as garras qualquer criatura que se apro- pequenos arbustos e um vasto lago. Suas águas
xime a menos de l,5m da margem. Graças cristalinas parecem em constante movimento,
a seus braços compridos, ele pode encrespadas pelo vento,
atacar oponentes em terra sem emprestando ao lago o
precisar sair do charco, e aspecto de uma malha
sem que consigam atacar áspera.
de volta (exceto com armas Mais ao longe, na margem
de ataque à distância). Por
outro lado, é muito fácil sair do al-
cance do troll — basta ficar a mais de
l,5m da margem.
Os aventureiros podem evitar os ataques
do troll simplesmente mantendo-se mais
de l,5m distantes da margem. As longas raí-
zes do monstro permitem a ele atingir
qualquer ponto do charco, mas
não sair dele. Caso seja ata-
cado com fogo,
ou suas vítimas
estejam fora
de alcance,
o troll volta
a mergu-
lhar.

12
oposta do lago, uma estrutura de pedra é visível. atacado. Em caso de falha, será atacado
Parece uma fortificação cercada de muralhas. normalmente. Mesmo que um cardume seja
Provavelmente é o Forte do Leão. dispersado, outro virá para substituí-lo em
O descampado próximo ao lago é um bom 1d4 rodadas. Cada cardume ataca apenas
lugar para descanso antes de se aventurar no uma pessoa; uma mesma vítima não pode
Forte do Leão. ser atacada por mais de um cardume, mas
sempre haverá pelo menos um cardume para
Assim como em clareiras, aqui também
cada personagem na água.
pode haver javalis-anões (a chance é maior:
1 ou 2 em ld6, para 1d4 animais). No fundo do lago, a mais ou menos 50m da
margem, há um tesouro formado pelos per-
A relva serve para dormir, e a água do Lago
tences de vítimas anteriores. Chegar até ele
Áspero é pura. Infelizmente, a água enruga-
exige três testes bem-sucedidos de Destreza
da pelo vento esconde um grande perigo —
-1, sendo que cada teste consome uma roda-
o lago está infestado de folhas-piranha!
da. Retornar exige mais três testes. É impro-
Estes pequenos peixes-planta carnívoros têm vável que os aventureiros consigam apanhar
o aspecto de folhas mortas de árvores, tor- esse tesouro e sobreviver ao enxame mortal,
nando sua detecção muito difícil. Atacando mas podem recorrer a meios criativos (como
em cardumes, são difíceis de contra-atacar e a magia Telecinésia).
podem reduzir uma criatura do tamanho de
um homem a um esqueleto em minutos! Conclusão
Esta parte da aventura está concluída, mas
Qualquer personagem que entre no lago
foi apenas o início da saga. Vencer o Vale da
(para se banhar, tentar nadar até o Forte,
Caçada trouxe os aventureiros às portas do
procurar tesouros ou qualquer outro motivo)
Forte do Leão, onde precisarão lidar com o
atrai imediatamente um cardume de folhas
Bardo Louco e suas criaturas, além de resga-
-piranha, que ataca dentro de uma rodada.
tar as primeiras Relíquias de Brachian. Tudo
Um personagem bem-sucedido em uma isso acontecerá na segunda parte da campa-
JP-DES para escapar do lago antes de ser nha, “O Forte do Leão”.

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