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BRUCE R.

CORDELL E MONTE COOK


CRÉDITOS
Escritores/Designers Bruce R. Cordell e Monte Cook
Texto Adicional Alina Pete e Anthony Pastores
Desenvolvedor de Regras Monte Cook
Diretora Criativa e Editora Chefe Shanna Germain
Revisor Ray Vallese
Assistência Editorial Miranda Horner
Designer da Capa e Artista Chefe Matt Stawicki
Designer Gráfico Sarah Robinson

Artistas
Brenoch Adams, Reece Ambrose, Nicholas Cloister, Dreamstime, Brandon Leach, Winona Nelson, Grzegorz Pedrycz, Mike
Perry, Q-Workshop, Joe Slucher, Lee Smith, Matt Stawicki, Cyril Terpent, Tiffany Turrill, Chris Waller e Cathy Wilkins

Cartógrafo Hugo Solis

Equipe Editorial da Monte Cook Games


Scott C. Bourgeois, David Wilson Brown, Eric Coates, Ryan Klemm, Jeremy Land, Laura Wilkinson e George Ziets

© 2016 Monte Cook Games, LLC


THE STRANGE e seu logotipo são marcas registradas da Monte Cook Games, LLC nos EUA e em outros países. Todos os personagens e nomes de personagens da Monte Cook
Games, bem como suas características, são marcas registradas da Monte Cook Games, LLC.
SUMÁRIO

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MUNDOS MARAVILHOSOS PARTE 5: CRIATURAS E PERSONAGENS 255


ALGUMAS IDEIAS ESTRANHAS 4 CAPÍTULO 16: CRIATURAS 256
Algo Maravilhoso 5 CAPÍTULO 17: PERSONAGENS NÃO JOGÁVEIS 302

Parte 1: INTRODUÇÃO 7 PARTE 6: CONDUZIR O JOGO 309


CAPÍTULO 1: BEM VINDO AO STRANGE 8 CAPÍTULO 18: CIFRAS DE STRANGE 310
CAPÍTULO 2: COMO JOGAR THE STRANGE 10 CAPÍTULO 19: USANDO AS REGRAS 332
CAPÍTULO 20: CONSTRUINDO UMA HISTÓRIA 359
CAPÍTULO 2: COMO JOGAR THE STRANGE 15 CAPÍTULO 21: CONDUZINDO UM JOGO DE STRANGE 376
CAPÍTULO 3: CRIANDO SEU PERSONAGEM 16
CAPÍTULO 4: TIPO DE PERSONAGEM 25 PARTE 7: AVENTURAS 385
CAPÍTULO 5: DESCRITOR DE PERSONAGEM 45 CAPÍTULO 22: O CURIOSO CASO DE
CAPÍTULO 6: FOCO DE PERSONAGEM 51 TOM MALLARD 386
CAPÍTULO 7: EQUIPAMENTO 85 CAPÍTULO 23: IDEIAS DE AVENTURAS 399

PARTE 3: JOGANDO O JOGO 95 PARTE 8: APÊNDICES 401


CAPÍTULO 8: REGRAS DO JOGO 96 APÊNDICE A: RECURSOS 402
CAPÍTULO 9: REGRAS DA TRANSLAÇÃO 125 APÊNDICE B: FINANCIADORES DO CATARSE 403
GLOSSÁRIO 409
PARTE 4: O CENÁRIO 133 ÍNDICE 410
CAPÍTULO 10: RECURSÕES 134 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM PASSO-A-PASSO 412
CAPÍTULO 11: TERRA 147 FICHAS DE PERSONAGEM DE THE STRANGE 414
CAPÍTULO 12: ARDEYN 160
CAPÍTULO 13: RUK 190
CAPÍTULO 14: O STRANGE 212
CAPÍTULO 15: OUTRAS RECURSÕES 234

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AGRADECIMENTOS

Durante a elaboração desse


ALGUMAS IDEIAS ESTRANHAS
T
livro, nós recebemos auxí-
he Strange é o segundo jogo da Monte Cook Games e o segundo criado usando o Sistema
lios inestimáveis — direta
ou indiretamente — das Cypher. O primeiro foi Numenera™, um jogo de fantasia e ciência baseado em um futuro
seguintes pessoas, lugares muito distante. The Strange™ é um animal bem diferente.
e coisas: Ao criar o Sistema Cypher, eu sabia que era aberto o suficiente para lidar com uma ampla
variedade de cenários e gêneros. Imaginei, por exemplo, que poderíamos criar um jogo no
Phil Athans Sistema Cypher que tivesse um cenário de fantasia direto. Também não estava preparado para
Batgirl (Torah Cottrill)
Stan! Brown
um cenário que fosse levar todo o sistema ao seu limite — pelo menos não agora.
Sir Arthur C. Clarke Mas então apareceu The Strange. Bruce me propôs uma ideia envolvendo a Terra, Ardeyn e
Coffitivity esse universo louco e alienígena (chamado de rede Strange) que os conectam. Era uma ideia
Erin Evans maravilhosa e empolgante. Percebi bem rapidamente que tínhamos que fazer isso acontecer
Google Hangouts como um cenário de jogo. Enquanto conversávamos, a ideia de mais mundos — recursões —
Trilha sonora de Gravidade
espalhadas na rede Strange, como ilhas de sanidade em um mundo de caos, nos passou pela
Catarse
Kivu Coffee cabeça. Propus que não houvesse apenas uma, mas duas recursões principais e começamos
MCG Kansas Bunker a formular ideias para Ruk. Nesse ponto, as ideias apareciam velozes e furiosas. Em outras
Moto X palavras, foi um grande momento.
Peppermint Mochas Acho que sempre é um bom sinal que você está em algo bom quando ideias legais surgem
Susan Morris dessa forma. Quando todos a quem mostramos os conceitos ficam realmente animados, é um
Brandon Ording
ótimo sinal. E foi isso que aconteceu na MCG. Todos ficamos muito animados com o jogo e ele
Pandora
Planetary Radio achou seu lugar de maneira bem rápida.
Roll20.net Mas, como eu disse, o jogo realmente força o sistema até seus limites. Em um manual,
Charles and Tammie Ryan precisávamos fornecer todos esses conceitos, mais as regras para magia, tecnologia moderna,
Carl Sagan tecnologia avançada selvagem, poderes psíquicos e, bem, um tanto sobre tudo — pois o
Salted licorice Strange conhece poucos limites. Foi um desafio, mas um bom desafio. Queríamos armar
Lex Starwalker
Jeff, Stacey, Edward e
os mestres com a habilidade de criar suas próprias recursões ou adaptar seus cenários e
Adam Tidball personagens favoritos. Este grande livro que você tem em suas mãos é simplesmente o
Tilly e Gozer começo. Com The Strange, os personagens podem ir a qualquer lugar e explorar qualquer
Trilha sonora de Tron: coisa. É um ambiente que não só permite que você conduza suas aventuras em sua história
o Legado favorita. Ele implora que isso aconteça.
The Walking Dead
Pegue este livro e crie personagens da Terra. Faça-os transladar em Ardeyn ou Ruk para um
Waywords at the Wayward
David Wilson Brown ou dois cenários interessantes. Mas, enquanto eles fazem isso, prepare o próximo passo que
apenas você pode criar — uma recursão baseada em seu filme, livro ou jogo favorito. Como
E um muito obrigado espe- Numenera fez antes, The Strange existe somente para inspirá-lo e acender as chamas da sua
cial a todos os apoiadores própria criatividade.
do Catarse (veja o Apêndice
B, página 403, para a lista
completa)

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MUNDOS MARAVILHOSOS
CREATING YOUR CHARACTER

ALGO MARAVILHOSO
V
ocê viu o filme 2010: O Ano em que Faremos Contato? É a sequência do filme de Stanley Ku-
brick de 1968, 2001: Uma Odisseia no Espaço, baseado no livro de Arthur C. Clarke, 2010: Uma
Odisseia no Espaço 2. O filme 2010: O Ano em que Faremos Contato saiu em 1984, mas acho
que ainda funciona bem até hoje. Se você for um fã de ficção científica e não tiver visto ainda, eu
recomendo que o faça. Você vai me agradecer depois.
Durante o filme, em três situações separadas, o avatar “evoluído” de Dave Bowman diz aos
outros personagens que “algo maravilhoso” está chegando. (Dave conta a novidade para a sua
esposa, para Heywood Floyd e para o reiniciado e reformado HAL 9000.) O “algo maravilhoso” a
que Dave se refere é a chegada do novo mundo, que nascerá na lua de Júpiter, Europa. Este novo
mundo com vida inteligente implícita significava que a Terra não estaria mais sozinha. O filme
também apresentou uma espécie alienígena mais antiga que poderia alegremente acender novos
sóis e criar novos mundos. Todos esses conceitos são superlativos - sem falar que são estranhos.
2010: O Ano em que Faremos Contato foi lançado há vinte anos, mas ainda está recente em
mim. Neste meio tempo, tive a grande sorte de me tornar um criador de histórias. Graças a TSR
e a Wizards of the Coast, tive a oportunidade de escrever e aprender ao lado dos mais talentosos,
criativos e inovadores designers de jogos, autores de livros e, provavelmente o mais importante,
editores. Cada projeto e livro era uma chance para eu aprender algo novo e afiar minhas habilida-
des. Tive a oportunidade de me satisfazer contando histórias e ganhei a habilidade de comparti-
lhar essas histórias com o mundo.
Algumas dessas histórias eram literalmente apenas isso: romances. Escrevi nove delas e, ao
fazê-lo, aprendi um amor por esse ofício igual ao que tenho pela criação de jogos. Sou muito
grato a todos no departamento de publicação de romances daquela época por terem me ajuda-
do. Devo o mesmo ao grupo crítico Círculo de Escrita que desenvolvemos então, assim como

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agradeço muito às milhares de pessoas que compraram e leram o que eu escrevi.
Meu desejo de escrever mais romances foi o fator que me ajudou a decidir sobre o afastamento
do meu trabalho integral na Wizards. Eu queria a liberdade para seguir escrevendo o tipo de
romance que não está em voga em uma empresa que se concentra em propriedades de fantasia:
Queria escrever um romance de ficção científica.
Então, eu parti e comecei a trabalhar na minha obra prima. Só não sabia exatamente o que
seria. Torah Cottrill me deu um desafio: “Crie um personagem de ficção científica que seja tão
interessante e complexo quanto um dos seus personagens dos romances de fantasia”. Tendo
explicado de forma tão simples, eu não pude discordar e comecei a fazer um esboço. Não
muito tempo depois, desenvolvi o conceito que me animasse tanto para o personagem quanto
O Paradoxo de Fermi é a para a trama. Em meu romance, não contaria apenas uma grande história com personagens
justaposição das altas es- memoráveis, mas também daria uma resposta única à famosa pergunta de Fermi sobre por
timativas de existência de que os seres humanos parecem estar sozinhos no universo. Minha resposta não seria robôs
civilização extraterrestre autorreplicantes fugitivos, escassez de vida, civilizações autolimitadas ou outro tipo de fator
com a falta de evidências
zero óbvio. Não. Minha resposta era indicar para a velocidade crescente da própria expansão
sobre tais civilizações em
algum lugar do universo. do universo e usá-la como evidência. A energia escura e a expansão acelerada do universo não
são um acaso, isso já havia sido estabelecido em meu esboço do romance de ficção científica.
Paradoxo de Fermi e Ao invés disso, é um artefato massivo, uma teia de dados alienígena projetada para algo bem
Rede de Energia Escura, diferente do que se tornou hoje.
página 220 E, assim, meu conceito para o Strange havia nascido. Comecei a escrever o romance do ponto
de vista de Carter Morrison (posteriormente chamado Carter Strange, o Criador). No fundo da
minha mente, brincava com a ideia de até mesmo fazer o financiamento coletivo da coisa, após
escrever o primeiro rascunho.
Nesta época, contei ao meu amigo Monte sobre minha ideia. Ele gostou. Gostou tanto que
sugeriu que talvez houvesse algo de jogo em algum lugar das minhas imaginações de ficção
científica. Concordei instantaneamente. É claro que havia! E assim que terminei o romance...
“Que tal”, disse Monte”, você e eu escrevermos o jogo agora?” Sua oferta parecia uma ideia
fabulosa para mim. Não podia pensar em uma pessoa melhor do que meu amigo de longa data
(e, segundo consta, um talentoso designer de jogos) para co-escrever The Strange RPG. De
fato, junto a Shanna Germain e o resto da equipe na Monte Cook Games, pudemos montar um
produto com conteúdo de história e valores de produção bem acima do que eu poderia imaginar
ou atingir por conta própria.
Bem Vindo Ao Strange, E é isso exatamente que fizemos. O resultado está em suas mãos.
página 8 Para uma visão geral do que fizemos, olhe o Capítulo 1: Bem Vindo Ao Strange, que apresenta o
cenário de um modo bem baseado em história.
Como Jogar The Strange, Depois disso, leia o Capítulo 2: Como Jogar The Strange, e você descobrirá o que precisa saber
página 10 e o que pode ensinar aos outros sobre o básico do jogo. O resto — criação de personagem,
as regras completas, o cenário, as criaturas, entre outros — são detalhes adicionais, embora
Jogando o Jogo,
página 95 esperamos que eles sejam divertidos e interessantes. Use a Parte 3: Jogando o Jogo, como uma
ferramenta de consulta caso tenha perguntas.
Conduzir o Jogo, Se você for o mestre do jogo, leia a Parte 6: Conduzir o Jogo cuidadosamente após ler as regras.
página 309 Fizemos o melhor para passar a ideia do jogo e Monte compartilha alguns dos seus segredos
para conduzir um ótimo jogo.
Divirta-se com o que encontrar nas próximas páginas, as quais demos o nosso melhor para
preencher com artes incríveis e ideias fantásticas para que você possa usar para inspirar suas
próprias histórias — histórias e jogos que realmente esperamos que sejam “algo maravilhoso”.

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PARTE 1:
INTRODUÇÃO

CAPÍTULO 1: BEM VINDO AO STRANGE 8


CAPÍTULO 2: COMO JOGAR THE STRANGE 10

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B EM V I N DO AO STR ANGE
DA M ESA DA O P ER ATIVA CHEFE,
K AT HERINE M ANNERS
B em v i n d o . Vo c ê está aqui p o r que jur o u p r o teger a Ter r a d e to d as
a s a m ea ç a s d o Str ange. Po r isso , vo c ê tem a g r atid ão sinc er a d a
o rga n i za ç ã o . A g o r a é ho r a d e ir d ir eto ao p o nto .

R V O
AC E
C o m o u m o p erativo d e no ssa o rganizaç ão , esp er a-se que vo c ê c o n-
f i e a l g u m a s i n fo r m aç õ es c r ític as e sig ilo sas à sua m em ó r ia. Essa s

O
i n fo r m a ç õ es i nc luem o que vo c ê enc o ntr ar á neste d o ssiê d e ap r e-

D
s en t a ç ã o . Po r favo r, leia to d o o d o c um ento e d ep o is assine no v a-

O S
m en t e. Vo c ê s abe o que fazer d ep o is.

O L H
S
Ob ri ga d o p el a sua atenç ão im ed iata.

S A O
N A
K a t h eri n e J . Manner s

P EL D O S T R A NG E
ANUA
MA
O Strange é uma rede criada por aliení-
pontes podem ser feitas até a Ter ra, seja
acidental ou propositalmente. Encontrar
genas --------------- há bilhões de anos. Os ou constr uir uma dessas pontes parece ser
pesquisadores do Acervo acreditam que o o objetivo principal de todos os planetívo-
Strange foi constr uído para per mitir a via- ros e seus inter mediários. Evitar que isso
gem intergalátic a. Até hoje, não sabemos o aconteça, da maneira que for necessá ria, é
que deu er rado, mas os constr utores perde- a missão primária do Acervo.
ram o controle da criação.
Du rante a passagem das eras, o Strange R ECUR SÕ ES NO ST R ANGE
se transfor mou em algo selvagem, caótico e Existem regiões estáveis, chamadas re-
sem reg ras ou leis (e é por isso que também cursões, dentro do Strange. R ecursões são
o cha mamos de Caosfera). como universos minúsculos e independen-
tes. Cada uma funciona sob um conjunto
NAT UR EZA D O S T R A NG E específ ico de reg ras, o que signif ica que
Pense no Strange como seu próprio reino planetívoros têm quase a mesma dif icul-
sem fronteiras — como um universo separa- dade de entrar em uma recursão quanto
do sob o nosso. A Caosfera não tem relação tem para entrar na Ter ra. De fato, uma
direta de matéria e espaço como as conhe- recursão pode agir como uma bar reira para
cemos. Não há para cima ou para baixo, não evitar que um planetívoro chegue à Ter ra,
há solo embaixo dos pés de um visitante na g raças à presença das reg ras da recursão.
maioria dos lugares e simplesmente olhar A Ter ra e o universo visível funcionam
para o vácuo desordenado causa danos ao sob um conjunto familiar de reg ras, chama-
cérebro humano (“alienação” é o ter mo do de Física Padrão. Mas recursões dife-
preferido para a dor e a per turbação que a rentes geralmente funcionam confor me
maioria dos operativos experimenta após conjuntos alter nativos de reg ras. O Acervo
visitar o Strange). classif icou as seguintes leis nas quais as
recursões funcionam: Magia, Louca Ciência,
PL A NET Í V O RO S Psionismo, Física Subpadrão e -------------- .
Criaturas vivem na Caosfera. As piores de-
las são chamadas planetívoros. Eles pros- ARDEYN
peram no fato de que não há reg ras para Ardeyn é uma recursão onde a magia fun-
limitá-las dentro do Strange. Chamamos ciona, dragões vivem e criaturas que pode-
essas criaturas de planetívoros pois a) o riam ser semideuses existem. A criação de
Acervo tem boas evidências de que um ten- Ardeyn foi um efeito colateral imprevisto
tou consumir nosso planeta quando a Ter ra da descober ta do Strange pelo pesquisador
descobriu a Caosfera em primeiro lugar; e de computação Car ter Mor rison e o Acervo
b) por elas ---------------------------. foi fundado em sua memória. Atualmente, o
Os planetívoros não podem nor malmente paradeiro de Car ter Mor rison é desconhe-
alcançar áreas onde as leis naturais res- cido.
tringem o ambiente, como a Ter ra. Mas

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Ardeyn é habitada por humanos e uma
CIFR AS
Como um operativo iniciante, você rece-
raça chamada qef ilim - por favor, peça ao
berá uma ou mais cifras. Uma cifra é um
seu líder uma referência visual de um qef i-
dispositivo pequeno que pode criar um
lim. O Acervo tem vários agentes inseridos
efeito único e geralmente espetacular. A
em Ardeyn e seu maior escritório de campo
cifra pode parecer comum, mas cada uma
opera secretamente na cidade de Hazur-
é algo especial — uma manifestação do
rium. Uma das nossas principais atividades
Strange que não entendemos totalmente.
é f icar de olho no T raidor. Embora o T rai-
Esperamos que você use suas cifras para
dor não seja um planetívoro, suspeitamos
cumprir suas missões. Juntar cifras é algo
que ele deseje se tor nar um.
impr udente e um desperdício de recursos
necessários. Cifras de reposição nunca es-
RUK tão muito longe de alguém com suas habili-
Ruk funciona sob a lei da Louca Ciência e dades.
parece ser habitada por Ter ráqueos. Não se
deixe enganar. Ruk vem de algum lugar do
universo e esteve se escondendo nos Bai-
OU T R A S P E R G U N TAS
Por favor, leve suas perguntas urgentes,
x ios da Ter ra por milhares de anos, pos-
preocupações, pedidos de equipamentos
sivelmente muito mais. Ruk contém mais
ou solicitações de férias a um dos líderes
facções do que o Acervo pode rastrear.
ou chefes do Acervo. Para o resto, conf ie
Acreditamos que a mais perigosa seja a fac-
em seus próprios critérios. Foi por causa
ção chamada Kar um, que acredita que, se a
desses critérios que o convidamos para se
Ter ra for destr uída, Ruk f icaria livre. Ob-
tor nar um operativo do Acervo.
viamente, nós - você - não podemos deixar
isso acontecer.

OUTR AS RECURSÕES
A maioria das recursões é criada através do
que entendemos como “vazamentos f iccio-
nais”. O resultado disso é que você prova-
velmente poderá encontrar aspectos do seu
universo f iccional favorito transfor mado em
uma recursão. Sim, isso signif ica que, em
algum lugar ao redor da Ter ra, existe uma
recursão envolvendo a ------- nas Estrelas.
Nota: Isto não é uma desculpa para ---

D ISTI NTI VOS


Como um operativo, você deve car regar seu
distintivo do Acervo enquanto estiver den-
tro e fora do campus, a menos que esteja
trabalhando disfarçado. Seu distintivo per-
mite que você entre nos prédios do Acervo e
em áreas desses prédios para as quais você
tenha acesso. Distintivos sempre de-
vem estar à mostra acima da cintura
dentro do campus.

A T R A NS L AÇÃO
E VO CÊ
Durante seu tempo no Acervo, você irá
transladar entre as recursões. Às vezes,
n ovos operativos consideram que o proces-
so de se transfor mar em alguém com ha-
bilidades diferentes e, talvez, com for mas
diferentes seja desconcer tante. Se você
f icar angustiado ou confuso após a transla-
ção, comunique a outro operativo imedia-
tamente. Os inimigos do Acervo geralmente Explorar • Defender • Criar
miram em alvos atordoados primeiro.

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CAPÍTULO 2

COMO JOGAR
THE STRANGE
A
s regras de The Strange são bem diretas igual a 9. Para ter sucesso na tarefa, você
em seu núcleo, já que toda a jogabilidade é deve obter um resultado igual ou maior que o
baseada em alguns conceitos básicos. número-alvo no teste.
Perícias, página 99 Este capítulo dá um resumo sobre como jo- Perícias de personagem, circunstâncias favorá-
gar The Strange. É um ótimo lugar para ter uma veis ou equipamentos excelentes podem diminuir
Treinado, página 99 ideia de como o jogo funciona. Após entender a dificuldade de uma tarefa. Por exemplo, se um
os conceitos básicos, você provavelmente dese- personagem é treinado em escalar, ele torna uma
Diminuir a dificuldade,
jará ir para o Capítulo 8: Regras do Jogo, página dificuldade 6 em uma dificuldade 5 para escalar.
página 98
96,, para ver as regras completas. Isso se chama diminuir a dificuldade em um pas-
Especializado, página 99 The Strange usa um dado de vinte faces so. Se ele for especializado em escalar, ele torna
(1d20)) para determinar uma dificuldade 6 em
os resultados da maioria uma dificuldade 4 para
das ações. Sempre que Você não recebe XP por matar escalar. Isso se chama
um teste de qualquer
inimigos ou superar desafios normais diminuir a dificuldade
tipo for solicitado e ne-
em dois passos.
nhum dado for especifi- durante o jogo. Em The Strange, você
cado, lance um d20. Uma perícia é uma
O mestre estabelece recebe XP ao explorar, descobrir e criar. categoria de conhe-
uma dificuldade para cimento, habilidade
qualquer tarefa. Existem ou atividade relacio-
10 passos de dificuldade. nada a uma tarefa, tal
Assim, a dificuldade de uma tarefa poderá ser como escalar, ciência forense ou persuasão. Um
classificada em uma escala de 1 a 10. personagem que tenha uma perícia é melhor ao
Cada dificuldade tem um número-alvo completar tarefas relacionadas que um que não
associado a ela. O número-alvo é sempre igual tenha. O nível de perícia do personagem pode
a três vezes a dificuldade da tarefa, portanto, ser treinado (razoavelmente habilidoso) ou es-
uma dificuldade de tarefa 3 tem um número-alvo pecializado (muito habilidoso).

DIFICULDADE DA TAREFA
DIFICULDADE
DA TAREFA DESCRIÇÃO Nº ALVO ORIENTAÇÃO
0 Rotina 0 Qualquer um pode fazer isso basicamente o tempo todo.
1 Simples 3 A maioria das pessoas pode fazer isso na maioria das vezes.
2 Padrão 6 Tarefa típica que requer foco, mas que a maioria das pessoas geralmen
te pode fazer.
3 Exigente 9 Requer atenção total. A maioria das pessoas tem 50% de chance de ter
sucesso.
4 Difícil 12 Pessoas treinadas têm 50% de chance de ter sucesso.
5 Desafiador 15 Mesmo pessoas treinadas falham frequentemente.
6 Intimidador 18 Pessoas normais quase nunca têm sucesso.
7 Formidável 21 Impossível sem perícias ou grande esforço.
8 Heroico 24 Uma tarefa digna de histórias contadas por anos futuros.
9 Imortal 27 Uma tarefa digna de lendas que duram vidas inteiras.
10 Impossível 30 Uma tarefa que humanos normais não considerariam (mas que não que
bre as leis da física).

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COMO JOGAR THE STRANGE
CREATING YOUR CHARACTER 1

Se você for treinado em uma perícia relacio- objeto, usar um talento psíquico para contro-
nada a uma tarefa, você diminui a dificuldade lar a mente de um inimigo ou transladar para
dessa tarefa em um passo. Se for especializa- outra recursão, você faz um teste com um d20.
do, você diminui a dificuldade em dois passos. Se você tentar algo que tenha dificuldade
Uma perícia nunca pode diminuir uma dificul- igual 0, nenhum teste é necessário — você terá
dade de tarefa em mais de dois passos. sucesso automaticamente. Muitas ações têm
Qualquer outra coisa que reduza a dificul- dificuldade 0. Exemplos incluem caminhar por
dade (ajuda de um aliado, um equipamento uma sala e abrir uma porta, usar uma habili-
específico ou outra vantagem) é chamada de dade especial para negar a gravidade para que
recurso. Recursos nunca podem diminuir uma você possa voar, usar uma habilidade para
dificuldade de tarefa em mais de dois passos. curar seu amigo ou ativar um dispositivo (que
Você também pode diminuir a dificuldade de você já compreenda) para erguer um campo
uma tarefa específica através da aplicação de de força. Todas essas são ações de rotina e não Esforço é descrito em mais
Esforço. exigem testes. detalhes no Capítulo 8:
Resumindo, três coisas podem diminuir a Regras do Jogo, página 96.
Usando perícias, recursos e Esforço, você
dificuldade de uma tarefa: perícias, recursos e pode diminuir a dificuldade de quase todas as
Esforço. tarefas para 0 e, assim, negar a necessidade
Se puder diminuir a dificuldade de uma tare- de um teste. Caminhar por uma viga estreita
fa para 0, você obtém sucesso automaticamen- de madeira é complicado para a maioria das
te e não precisa fazer um teste. pessoas, mas é uma rotina para um ginasta
experiente. Você pode até mesmo diminuir a
QUANDO VOCÊ FAZ UM TESTE? dificuldade de um ataque contra um inimigo
Sempre que seu personagem tentar uma para 0 e ter sucesso sem fazer teste. Teste especial, página 13
tarefa, o Mestre estabelece uma dificuldade Se não há teste, não há chance de falha. Tam-
Para mais informações
para essa tarefa e você lança um d20 contra o bém não há chance de sucesso extraordinário sobre testes especiais
número-alvo associado. (em The Strange, isso geralmente significa e como eles afetam
Quando você tenta hackear um computador, obter ou 19 ou 20 em um teste e é chamado o combate e outras
disparar com uma pistola contra um vampiro, de teste especial). Assim, embora não precise interações, veja a página
101.
saltar de um veículo em chamas, analisar uma fazer um teste se diminuir a dificuldade de
amostra genética, persuadir um guarda para uma tarefa até 0, você sempre tem a opção de
deixá-lo entrar em troca de suborno, criar um fazê-lo.

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COMBATE
Fazer um ataque em GLOSSÁRIO
combate funciona da
mesma forma que Mestre: O jogador que não interpreta um personagem mas, em vez
qualquer outro teste: o disso, orienta o fluxo da história (e interpreta todos os PNJs).
Mestre estabelece uma
Personagens Não Jogáveis (PNJ): Personagens interpretados pelo
dificuldade para a tarefa
Mestre. Pense neles como os personagens menores na história ou
e você lança um d20 como os vilões ou oponentes. Estão inclusas qualquer tipo de criatura
contra o número-alvo e também de pessoas.
associado.
A dificuldade do seu Equipe: Um grupo de personagens de jogador (e talvez alguns PNJs
teste de ataque depen- aliados).
de do quão poderoso é
o seu oponente. Assim Personagens de Jogador (PJ): Um personagem interpretado por um
como as tarefas têm jogador. Pense neles como os personagens principais na história.
uma dificuldade de 1
Jogador: Os jogadores que interpretam os personagens no jogo
a 10, as criaturas têm (talvez você, a menos que você seja o Mestre).
um nível de 1 a 10. Na
maioria das vezes, a Sessão: Uma única experiência de jogo. Geralmente dura algumas
dificuldade de seu teste horas. Às vezes, uma aventura pode ser concluída em uma sessão.
de ataque é a mesma Mais frequentemente, uma aventura acontece em múltiplas sessões.
que a do nível da cria-
tura. Por exemplo, se Aventura: Uma única parte da campanha, com um começo e um fim.
você atacar um técnico Geralmente definida no começo por algum objetivo colocado diante
nível 3, será uma tarefa dos PJs e que, no final, será ou não alcançado por eles.
de nível 3, portanto, seu
Campanha: É uma série de sessões ligadas a uma história abrangente
número-alvo é 9. (ou histórias conectadas) com os mesmos personagens. Geralmente,
Os jogadores fazem mas nem sempre, uma campanha inclui várias aventuras.
todos os testes com
os dados ao jogar Personagem: Qualquer coisa que possa agir no jogo. Embora
The Strange. Se um inclua PJs e PNJs humanos, tecnicamente também inclui criaturas,
personagem ataca uma alienígenas,mutantes, autômatos, plantas animadas e assim por diante.
criatura, o jogador faz
um teste de ataque. Se
uma criatura ataca um personagem, o jogador
usando uma jaqueta de couro, você sofre ape-
faz um teste de defesa.
nas 1 ponto de dano. Se sua Armadura reduzir o
O dano causado por um ataque não é deter-
dano de um ataque para 0, você não sofre dano
minado por um teste — é um número fixo ba-
deste ataque.
seado na arma ou no ataque usado. Uma lança,
Quando você vir a palavra “Armadura” com
por exemplo, sempre causa 4 pontos de dano.
inicial maiúscula nas regras do jogo (que não
ARMADURA seja o nome de uma habilidade especial), ela se
Sua característica Armadura reduz o dano cau- refere à sua característica Armadura — o núme-
sado pelos ataques direcionados a você. Você ro que você subtrai do dano iminente. Quando
obtém Armadura por vestir armadura física vir a palavra “armadura” com “a” inicial minús-
(tal como uma jaqueta de couro reforçada culo, ela se refere a qualquer armadura física que
ou uma cota de malha) ou por habilidades você possa vestir.
especiais. Assim como o dano de arma,
Armadura é um número fixo, não algo ARMAS
a ser testado. Se for atacado, subtraia Armas físicas típicas têm três categorias: leve,
sua Armadura do dano que você sofreu. média e pesada.
Por exemplo, uma jaqueta de couro dá 1
ponto de Armadura, o que significa que você ARMAS LEVES causam apenas 2 pontos de
sofre 1 ponto a menos de dano dos ataques. Se dano, mas reduzem a dificuldade do teste de
um bandido de rua te acerta com uma faca que ataque em um passo por serem rápidas e fáceis
causa 2 pontos de dano enquanto você estiver de usar. Armas leves incluem socos, chutes, cla-

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COMO JOGAR THE STRANGE
CREATING YOUR CHARACTER 1
vas, facas, machadinhas, rapieiras e assim por efeito maior. É parecido ao efeito menor, mas os
diante. Armas que sejam especialmente peque- resultados são mais extraordinários. Em com-
nas são armas leves. bate, um efeito maior causa 4 pontos adicionais
de dano com seu ataque, mas novamente, você
ARMAS MÉDIAS causam 4 pontos de dano. Ar- pode escolher, em vez disso, um evento dramá-
mas médias incluem espadas, cimitarras, ma- tico como derrubar seu inimigo, atordoá-lo ou
ças, bestas, armas de fogo de pequeno calibre, receber uma ação extra. Fora de combate, um
entre outras. A maioria das armas é média. Ar- efeito maior significa que algo benéfico acon-
mas brancas que pos- teceu com base na cir-
sam ser usadas com cunstância. Por exemplo,
uma mão (mesmo que Em The Strange, os jogadores fazem ao escalar um penhas-
sejam frequentemente todos os testes com os dados. Se um co, você sobe duas vezes
usadas com as duas, mais rápido. Quando um
personagem ataca uma criatura, o
como o cajado ou a teste conceder um efeito
lança) geralmente são jogador faz um teste de ataque. Se maior, você pode escolher
armas médias. uma criatura ataca um personagem, usar, se preferir, um efei-
o jogador faz um teste de defesa. to menor.
ARMAS PESADAS cau- Em combate (e apenas
sam 6 pontos de dano em combate), se você tirar
e você precisa usar as duas mãos para atacar com um 17 ou 18 natural em seu teste de ataque, adi-
elas. Armas pesadas incluem espadas enormes, cione 1 ou 2 pontos de dano a mais, respectiva-
armas de fogo grandes, machados maciços, talwa- mente. Nenhum dos dois resultados tem opções
res, aceleradores da matança e assim por diante. de efeito especial — apenas o dano adicional.
Qualquer coisa que deva ser usada com as duas Obter um 1 natural é sempre ruim. Significa
mãos provavelmente é uma arma pesada. que o Mestre introduz uma nova complicação
no encontro.
BÔNUS
Raramente, uma habilidade ou um equipamen- ALCANCE E VELOCIDADE
to não diminui a dificuldade de uma tarefa, A distância é simplificada em três categorias:
mas, em vez disso, adiciona um bônus ao teste. imediata, curta e longa.
Bônus sempre se somam, assim, se você tiver
+1 de bônus de duas fontes diferentes, terá +2 DISTÂNCIA IMEDIATA de um personagem é o
de bônus. Se você tiver bônus suficientes para que está a seu alcance ou a apenas alguns pas-
somar +3 de bônus para uma tarefa, trate-os sos. Se ele estiver em uma sala pequena, tudo na
como um recurso: em vez de somar os bônus sala está dentro da distância imediata. A distância
em seu teste, diminua a dificuldade em um pas- máxima é, no máximo, de 3 metros. Ela também
so. Portanto, você nunca adiciona mais do que pode ser chamada de “alcance próximo”.
+1 ou +2 a um teste.
DISTÂNCIA CURTA é qualquer coisa maior que
TESTES ESPECIAIS a distância imediata, mas menor que aproxima- Os habitantes de Ruk e de
Ao obter um 19 natural (o d20 mostra “19”) e o damente 15 metros. muitas outras recursões
teste for sucesso, você também recebe um efei- têm unidades de medida
diferentes daquelas da
to menor. Em combate, um efeito menor causa 3 DISTÂNCIA LONGA é qualquer coisa maior que
Terra. Mas, para facilitar
pontos adicionais de dano com seu ataque, ou, a distância curta, mas menor que aproximada- o uso, todas as distâncias
se preferir um resultado especial, você poderia, mente 30 metros. Além desse alcance, as distân- foram convertidas para as
em vez disso, decidir que empurra, distrai o ini- cias são sempreespecificadas — 152 metros, 2 unidades métricas padrão.
migo ou faz algo parecido. Fora de combate, um km e assim por diante.
efeito menor poderia significar que você realiza a Basicamente, não é necessário medir distân-
ação com graça excepcional. Por exemplo, ao sal- cias precisas. A distância imediata é logo ali, pra-
tar de um parapeito, você pousa suavemente em ticamente ao lado do personagem. A distância
pé, ou ao tentar persuadir alguém, o convence de curta é perto. A distância longa é mais distante.
que você é mais esperto do que realmente é. Em Todas as armas e habilidades especiais usam
outras palavras, você não só tem sucesso, mas esses termos para alcances. Por exemplo, todas
consegue um pouco mais. as armas brancas têm alcance imediato — são
Ao obter um 20 natural (o d20 mostra “20”) armas de combate corpo a corpo e você pode
e o teste for sucesso, você também recebe um usá-las para atacar qualquer um que esteja a

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distância imediata. Uma faca de arremesso (e a O Mestre também pode dar XP aos jogadores
maioria das outras armas de arremesso) tem al- entre as sessões como uma recompensa por re-
cance curto. Muitas armas de fogo têm alcance cuperar artefatos interessantes ou fazer desco-
longo (embora algumas tenham alcance mais bertas durante uma aventura. Você não recebe
Paradoxo, página 30 longo, quando especificado). A habilidade Exce- XP por matar inimigos ou superar desafios nor-
Exceção, página 32 ção de um paradoxo também tem alcance longo. mais durante o jogo. The Strange trata totalmen-
Um personagem pode se movimentar por te de exploração, descoberta e criação.
uma distância imediata como parte de outra Pontos de experiência são usados principal-
ação. Em outras palavras, ele pode dar uns pas- mente para o avanço do personagem (para
sos até o painel de controle e ativar um interrup- detalhes, veja o Capítulo 3: Criando Seu Perso-
tor. Ele pode fazer uma investida por uma sala nagem, página 16), mas o jogador também pode
pequena para atacar um inimigo. Ele pode abrir usar 1 XP para refazer qualquer teste e escolher
uma porta e passar por ela. o melhor dos dois resultados.
Um personagem pode se mover por uma dis-
Cifra, página 310
tância curta como sua ação completa para um CIFRAS
turno. Ele também pode se mover por uma dis- Cifras são manifestações do Strange que tem
tância longa como sua ação completa, mas tal- um uso único. Um personagem pode carregar
vez o jogador precise fazer um teste para ver se cifras e usá-las durante o jogo. Você não pode
o personagem escorrega, tropeça ou cai como portar muitas cifras ao mesmo tempo pois elas
resultado de mover-se para tão longe tão rápido. se cancelam se estiverem muito próximas. Jun-
Por exemplo, se os personagens jogadores tar muitas cifras em um mesmo lugar (como na
(PJs) estão lutando contra um grupo de sarks, sua bolsa ou mochila) é impossível.
qualquer personagem provavelmente pode ata- Os personagens encontrarão novas cifras
Sark, página 288 car um sark na batalha generalizada — todos frequentemente durante o jogo, portanto os jo-
estão dentro do alcance imediato. As posições gadores não devem hesitar para usar suas habi-
exatas não são importantes. De qualquer forma, lidades de cifras. Uma vez que as cifras sempre
as criaturas em uma luta estão sempre se mo- são diferentes, os personagens sempre terão
vendo, deslocando e empurrando. Se um sark novos poderes especiais para testar. Existem
ficasse para trás para usar sua besta, um per- dois tipos de cifras: anoéticas e ocultistas.
sonagem teria que usar toda sua ação para per-
correr a distância curta necessária para atacar CIFRAS ANOÉTICAS são simples de usar: uma
tal inimigo. Não importa se o sark está a 6 me- pílula para engolir, um dispositivo portátil pe-
tros ou a 12 metros — é simplesmente conside- queno com um interruptor para acionar ou uma
rado distância curta. Importa se o sark se estiver bomba para lançar.
a mais de 15 metros, pois essa distância exigiria
um movimento longo. CIFRAS OCULTISTAS são mais complexas e
mais perigosas, mas geralmente têm efeitos me-
PONTOS DE EXPERIÊNCIA lhores e mais interessantes. Uma cifra ocultista
Pontos de experiência (XP) são recompensas da- conta como duas cifras para determinar quantas
Intromissão do Mestre, das aos jogadores quando o Mestre se intro- você pode carregar ao mesmo tempo.
página 121 mete na história (isso se chama Intromissão do
Mestre) com um desafio novo e inesperado. Por OUTROS DADOS
exemplo, no meio do combate, o Mestre pode di- Além de um d20, você precisará de um d6 (um
zer ao jogador que ele deixou sua arma cair. Para dado de seis faces). Raramente, você precisará
se intrometer desta forma, o Mestre deve recom- fazer um teste para conseguir um número de 1 a
pensar o jogador com 2 XP. O jogador recompen- 100 (geralmente chamado de testar com o d100
sado, por sua vez, deve dar imediatamente um ou d%), que você pode fazer lançando um d20
desses XP para outro jogador e justificar o pre- duas vezes, usando o último dígito do primeiro
sente (talvez o outro jogador teve uma boa ideia, teste como a “dezena” e o último dígito do se-
contou uma piada engraçada, realizou uma ação gundo teste como a “unidade”. Por exemplo, ob-
que salvou uma vida, e por aí vai). ter um 17 e um 9 resulta em um 79, obter um 3
Como alternativa, o jogador pode recusar a in- e um 18 resulta em um 38 e obter um 20 e um
tromissão do Mestre. Se fizer assim, ele não re- 10 resulta em um 00 (também conhecido como
cebe os 2 XP do Mestre e também deve gastar 100). Se você tiver um d10 (um dado de dez fa-
1 XP que tenha. Se o jogador não tiver XP para ces), pode usá-lo em vez do d20 para determi-
gastar, ele não poderá recusar a intromissão. nar os números entre 1 e 100.

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Parte 2:
CRI AÇÃO D E P ER S O NA GE M

CAPÍTULO 3: CRIANDO SEU PERSONAGEM 16


CAPÍTULO 4: TIPO DE PERSONAGEM 25
CAPÍTULO 5: DESCRITOR DE PERSONAGEM 45
CAPÍTULO 6: FOCO DE PERSONAGEM 51
CAPÍTULO 7: EQUIPAMENTO 85

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CAPÍTULO 3

CRIANDO SEU
PERSONAGEM
E
Esta seção explica como criar persona- e reflexos. A Velocidade controla ações divergen-
gens para jogar um jogo de The Strange. tes, tais como esquivar de ataques, esgueirar-se
Para isso, você tomará várias decisões silenciosamente e jogar uma bola com precisão.
que moldarão seu personagem. Assim, quanto Ela ajuda a determinar se você se mover a uma
mais você entender que tipo de personagem distância maior em seu turno. Personagens
quer interpretar, mais fácil será a criação de ágeis, rápidos ou sorrateiros desejarão boas
personagem. O processo envolve entender os estatísticas de Velocidade, assim como aqueles
valores das três estatísticas de jogo (Potência, interessados em combate a distância.
Velocidade e Intelecto) e escolher os três as-
pectos que determinam as capacidades do seu INTELECTO: Essa estatística determina a
personagem (descritor, tipo e foco). esperteza, erudição e simpatia do seu persona-
Cada personagem começa o jogo no pri- gem. Ela inclui inteligência, sabedoria, carisma,
meiro grau. Grau é uma medida do poder, da educação, raciocínio, sagacidade, força de von-
dureza e da habilidade. Os personagens podem tade e charme. O Intelecto controla a resolução
avançar até o sexto grau. de quebra-cabeças, lembrar-se de fatos, contar
mentiras convincentes e usar poderes mentais.
ESTATÍSTICAS DE PERSONAGEM Personagens interessados em se comunica-
Cada personagem jogador tem três caracterís- rem efetivamente, serem cientistas realizados
Potência pode ser en- ticas definidoras, normalmente chamadas de e teólogos respeitados devem enfatizar sua
tendida como Potência/ “estatísticas”. Elas são Potência, Velocidade e estatística Intelecto.
Vitalidade, pois governa Intelecto. São categorias amplas que cobrem
o quão forte você é e muitos aspectos diferentes, mas relacionados, RESERVA, MARGEM E ESFORÇO
quanto castigo físico pode de um personagem. Cada estatística tem dois componentes: sua
aguentar. Reserva e sua Margem. Você tem uma Reserva
POTÊNCIA: A Potência define a força e a dura- de Potência e uma Margem de Potência, uma
Velocidade pode ser en- bilidade do seu personagem. O conceito de for- Reserva de Velocidade e uma Margem de Veloci-
tendida como Velocidade/ ça, resistência, constituição, solidez e capacida- dade e uma Reserva de Intelecto e uma Mar-
Agilidade, pois controla de física estão incorporados nesta estatística. gem de Intelecto. Sua Reserva representa sua
sua rapidez e seus reflexos Potência não é relacionada ao tamanho. Pelo habilidade pura e inata, enquanto sua Margem
gerais. contrário, é uma medida absoluta. Um elefante representa saber como usar o que você tem. Um
tem mais Potência que o mais poderoso tigre, terceiro elemento está ligado a este conceito:
Intelecto pode ser entendi- que tem mais Potência do que o mais podero- o Esforço. Quando seu personagem realmente
do como Intelecto/Perso- so rato, que tem mais Potência do que a mais precisa realizar uma tarefa, você usa o Esforço.
nalidade, pois representa poderosa aranha.
tanto sua inteligência A Potência controla ações desde arrombar RESERVA
quanto seu carisma.
portas, passando por caminhar por dias sem Sua Reserva é a medida mais básica de uma
comida até resistir a doenças. É também a estatística. Comparar a Reserva de duas cria-
principal forma de determinar o quanto de turas dará uma noção geral de qual criatura é
Para um exemplo visual
dano seu personagem pode suportar em uma superior nessa estatística. Por exemplo, um
dessas estatísticas e como
situação perigosa. Personagens físicos, os personagem que tenha Reserva de Potência
elas funcionam para seu
resistentes e aqueles interessados em combate 16 é mais forte (basicamente) do que um que
personagem, veja as fichas
devem se concentrar em Potência. tenha Reserva de Potência 12. A maioria dos
de personagem de The
VELOCIDADE: Velocidade descreve a rapidez e personagens começa com Reserva de 9 a 12 na
Strange na página 414.
coordenação física do seu personagem. A esta- maioria das estatísticas — essa é a faixa média.
tística incorpora rapidez, movimento, destreza Quando seu personagem é ferido, adoece

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CRIANDO SEU PERSONAGEM
CREATING YOUR CHARACTER 2
ou é atacado, você perde temporariamente os 3 pontos da Reserva de Velocidade. O Esforço
pontos de uma das suas Reservas de estatística. reduz a dificuldade da tarefa em um passo. Isso
A natureza do ataque determina qual Reserva se chama empregar um nível de Esforço. (Você
perde pontos. Por exemplo, um ataque físico de também pode empregar Esforço para aumentar
uma espada reduz sua Reserva de Potência, um o dano, como descrito na próxima seção.)
veneno que o deixe desajeitado reduz sua Reser- Você não precisa empregar Esforço se não
va de Velocidade e uma rajada psíquica reduz quiser. Se escolher empregar Esforço em
sua Reserva de Intelecto. Você pode descan- uma tarefa, você deve fazê-lo antes de fazer o
sar para recuperar os pontos perdidos em uma teste — não é possível fazer o teste primeiro
Reserva de estatística (isso é chamado recupe- e depois decidir empregar o Esforço, caso o Recuperando Pontos em
rando pontos em uma Reserva) e algumas habi- resultado tenha sido ruim. uma Reserva, página 108
lidades especiais ou cifras podem permitir que Empregar mais Esforço pode diminuir ainda
você recupere pontos perdidos rapidamente. mais a dificuldade de uma tarefa: cada nível
adicional de Esforço reduz a dificuldade em
MARGEM outro passo. Empregar um nível de Esforço
Embora sua Reserva seja a medida básica de uma reduz a dificuldade em um passo, empregar
estatística, sua Margem também é importante. dois níveis reduz a dificuldade em dois pas-
Ao fazer algo que exija que você gaste pontos de sos e assim por diante. Contudo, cada nível
uma Reserva de estatística, sua Margem daquela de Esforço além do primeiro custa apenas 2
estatística reduz o custo. Contudo, a Margem não
é subtraída do dano que você sofrer.
Por exemplo, digamos que você tenha a habili-
dade de rajada mental e a ativação custe 1 ponto
da sua Reserva de Intelecto. Subtraia sua Mar-
gem de Intelecto do custo de ativação e o resulta-
do será a quantidade de pontos gastos para usar
a rajada mental. Se sua Margem reduzir o custo
para 0, você pode usar a habilidade de graça.
Sua Margem provavelmente é diferente para
cada estatística. Por exemplo, você pode ter
Margem de Potência 1, Margem de Velocidade 1
e Margem de Intelecto 0. Você terá sempre uma
Margem de pelo menos 1 em uma estatística.
Sua Margem para uma estatística reduz o custo
dos pontos gastos daquela Reserva, mas não de
outras Reservas. Sua Margem de Potência reduz
o custo dos pontos usados da sua Reserva de
Potência, mas não afeta sua Reserva de Velocida-
de ou de Intelecto.
Um personagem que tenha uma Reserva de
Potência baixa, mas uma Margem de Potência
alta, tem o potencial de realizar ações de Potên-
cia de forma consistentemente melhor do que
um personagem com Margem de Potência 0. A
Margem alta permitirá que ele reduza o custo
dos pontos usados da Reserva, o que significa
que ele terá mais pontos disponíveis para usar
ao aplicar o Esforço.

ESFORÇO
Quando seu personagem realmente precisa
realizar uma tarefa, você pode usar o Esforço.
Para um personagem inicial, empregar Esforço
exige o uso de 3 pontos da Reserva de estatística
apropriada para a ação. Assim, se seu persona-
gem tenta se esquivar de um ataque (um teste
de Velocidade) e quer aumentar sua chance de
sucesso, você pode empregar Esforço, usando

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pontos da Reserva de estatística ao invés de 3. que causa com um ataque. Para cada nível de
Assim, empregar dois níveis de Esforço custa Esforço empregado dessa forma, você inflige 3
5 pontos (3 para o primeiro nível mais 2 para o pontos adicionais de dano. Isso funciona para
segundo), empregar três níveis custa 7 pontos qualquer tipo de ataque que cause dano, seja
(3 mais 2 mais 2) e assim por diante. com uma espada, com uma besta, com uma
Cada personagem tem uma pontuação de rajada mental ou outra coisa.
Esforço, que indica o número máximo de níveis Ao usar Esforço para aumentar o dano de um
Paradoxo, página 30 de Esforço que podem ser empregados em um ataque em área, tal como a explosão criada por
Revisão, página 30 teste. Um personagem inicial (primeiro grau) algumas revisões de paradoxo, você causa 2
tem Esforço 1, o que significa que você só pode pontos adicionais de dano no lugar de 3 pontos.
empregar um nível de Esforço em um teste. Contudo, os pontos adicionais são causados em
Um personagem mais experiente tem uma todos os alvos na área. Além disso, mesmo que
pontuação de Esforço maior e pode empregar um ou mais alvos na área resistam ao ataque,
mais níveis em um teste. Por exemplo, um você ainda inflige 1 ponto de dano a eles.
personagem que tenha Esforço 3 pode empre- Ao empregar Esforço em ataques corpo a
gar até três níveis de Esforço para reduzir a corpo, você tem a opção de usar pontos tanto
dificuldade da tarefa. da sua Reserva de Potência quanto da de Veloci-
Ao empregar Esforço, subtraia sua Margem dade. Ao fazer ataques a distância, você só pode
relevante do custo total do emprego do Esfor- usar pontos da sua Reserva de Velocidade. Isso
ço. Por exemplo, digamos que você precisa reflete o fato de que, em combate corpo a corpo,
fazer um teste baseado em Velocidade. Para você às vezes usa a força bruta e às vezes usa
aumentar sua chance de sucesso, você decide a sutileza, mas ataques a distância sempre en-
empregar um nível de Esforço, que reduzirá a volvem a mira meticulosa. Ao empregar Esforço
dificuldade da tarefa em um passo. Normal- para fazer ataques mentais ou similares, você
mente, isso custaria 3 pontos da sua Reserva usa pontos da sua Reserva de Intelecto.
de Velocidade. Contudo, você tem Margem de
Antes de fazer um
Velocidade 2, então você subtrai isso do custo.
teste, os jogadores devem Assim, empregar Esforço no teste custa apenas USOS MÚLTIPLOS DE ESFORÇO E MARGEM
informar o Mestre que 1 ponto da sua Reserva de Velocidade. Se seu Esforço for 2 ou maior, você pode
estão usando o Esforço, E se você empregasse dois níveis de Esforço empregar Esforço a aspectos múltiplos de uma
quantos níveis de Esforço no teste de Velocidade ao invés de apenas um? única ação. Por exemplo, se você atacar, pode
desejam usar e se usarão Isso reduziria a dificuldade da tarefa em dois empregar Esforço em seu teste de ataque e
para reduzir a dificuldade passos. Normalmente, isso custaria 5 pontos empregar Esforço para aumentar o dano.
ou aumentar o dano que da sua Reserva de Velocidade, mas, após sub- A quantidade total de Esforço que você em-
causam. trair sua Margem de Velocidade 2, isso custa prega não pode ser maior que sua pontuação de
apenas 3 pontos. Esforço. Por exemplo, se seu Esforço é 2, você
Quando a Margem de uma estatística chegar pode empregar até dois níveis de Esforço. Você
a 3, você pode empregar um nível de Esforço poderia empregar um nível em um teste de ata-
de graça. Por exemplo, se você tiver Margem de que e um nível para seu dano, dois níveis para o
Velocidade 3 e empregar um nível de Esforço a ataque e nenhum nível para o dano ou nenhum
um teste de Velocidade, isso custa 0 pontos da nível para o ataque e dois níveis para o dano.
sua Reserva de Velocidade. (Normalmente, em- Você pode usar a Margem para uma estatís-
pregar um nível de Esforço custaria 3 pontos, tica específica apenas uma vez por ação. Por
mas você subtrai sua Margem de Velocidade exemplo, ao empregar Esforço em um teste de
desse custo, reduzindo para 0). ataque de Potência e em seu dano, você pode
Perícias e outras vantagens também reduzem usar sua Margem de Potência para reduzir o
a dificuldade de uma tarefa e você pode usá-las custo de um desses usos de Esforço, não de am-
em conjunto com o Esforço. Além disso, seu bos. Se você usa 1 ponto de Intelecto para ativar
personagem pode ter habilidades especiais ou sua rajada mental e um nível de Esforço para
equipamentos que permitam que ele empregue diminuir a dificuldade do teste de ataque, você
Esforço para realizar um efeito especial, como pode usar sua Margem de Intelecto para reduzir
derrubar um inimigo com um ataque ou afetar o custo de uma dessas coisas, não das duas.
alvos múltiplos com um poder que normal-
mente afetaria apenas um. EXEMPLOS DE ESTATÍSTICA
Um personagem iniciante está lutando con-
ESFORÇO E DANO tra um guarda de segurança em uma torre
Em vez de empregar Esforço para reduzir a de servidores. Ele usa uma chave de tubo no
dificuldade do seu ataque, você pode empregar guarda, que é uma criatura nível 2 e, portanto,
Esforço para aumentar a quantidade de dano tem número-alvo 6. O personagem está em

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CRIANDO SEU PERSONAGEM
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cima de uma mesa e bate para baixo no guarda O avanço para graus maiores não é realmente
e o Mestre determina que esta tática útil é um o “objetivo” dos personagens jogadores e sim
recurso que reduz a dificuldade em um passo uma representação de como os personagens
(para dificuldade 1). Isso reduz o número-alvo progridem em uma história.
para 3. Atacar com uma chave de tubo é uma Para progredir para o próximo grau, os perso-
ação de Potência. O personagem tem Reserva nagens ganham pontos de experiência (XP) ao
de Potência 11 e Margem de Potência 0. Antes partir em aventuras e descobrir coisas novas — Recursão, página 134
de fazer o teste, ele decide empregar um nível The Strange é sobre a exploração e a descoberta
de Esforço para diminuir a dificuldade do de recursões escondidas “embaixo” da Terra. Os Lembre-se que todos os
ataque. Isso custa 3 pontos de sua Reserva pontos de experiência têm muitos usos e um de- PNJs têm um nível de 1 a
de Potência, reduzindo a Reserva para 8. Mas les é comprar habilidades para os personagens. 10 que orienta tudo, da sua
parecem ser pontos bem gastos. Empregar Após seu personagem comprar quatro habilida- armadura até sua saúde.
o Esforço diminui a dificuldade de 1 para 0, des, ele ou ela avança para o próximo grau. Cada Para informações adicio-
portanto, nenhum teste será necessário — o benefício custa 4 XP e você pode comprá-los em nais sobre interações com
ataque é um sucesso automático. qualquer ordem, mas deve comprar um de cada PNJs, veja a página 110.
Outro personagem está tentando convencer tipo de benefício (depois disso, você avança para
outro guarda a deixá-lo entrar em um escritório o próximo grau) antes de poder comprar o mes-
particular para falar com o diretor operacional da mo benefício novamente. As quatro habilidades
empresa. O Mestre decide que essa é uma ação de personagem são as seguintes.
de Intelecto. O personagem é de terceiro grau e
tem Esforço 3,Reserva de Intelecto 13 e Margem AUMENTAR CAPACIDADES: Você recebe
de Intelecto 1. Antes de fazer o teste, ele deve 4 pontos para adicionar às suas
decidir se empregará o Esforço. Ele pode em- Reservas de estatísticas. Você pode
pregar um, dois ou três níveis de Esforço, ou até
mesmo nenhum. A ação é importante pra ele,
por isso ele escolhe empregar dois níveis de Es-
forço, reduzindo a dificuldade em dois passos.
Graças à sua Margem de Intelecto, o emprego
do Esforço custa apenas 4 pontos de sua Reser-
va de Intelecto (3 pontos para o primeiro nível
de Esforço, mais 2 pontos para o segundo nível,
menos 1 ponto por sua Margem). O uso desses
pontos reduz sua Reserva de Intelecto para 9. O
Mestre decide que convencer o guarda é uma ta-
refa com dificuldade 3 (exigente) com um núme-
ro-alvo 9. Empregar dois níveis de Esforço reduz
a dificuldade para 1 (simples) e o número-alvo
para 3. O jogador lança um d20 e obtém 8.
Uma vez que o resultado é pelo menos igual ao
número-alvo da tarefa, ele tem sucesso. Contu-
do, se não tivesse empregado Esforço, ele teria
falhado, pois seu resultado (8) teria sido menor
do que o número-alvo original da tarefa (9).

GRAUS DE PERSONAGEM E BENEFÍCIOS


Cada personagem começa o jogo no primeiro
grau. Grau é uma medida do poder, da dure-
za e da habilidade. Os personagens podem
avançar até o sexto grau. Conforme seu
personagem avança para graus maiores, você
recebe mais habilidades, aumenta seu Esforço
e pode melhorar a Margem das estatísticas ou
aumentar uma estatística. De forma geral, até
mesmo personagens de primeiro grau são bem
competentes. É possível presumir que eles
já possuem alguma experiência. Não é uma
progressão do “nada ao herói”, mas sim um
caso de pessoas competentes refinando e aper-
feiçoando suas capacidades e conhecimentos.

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alocar os pontos entre as Reservas da forma verbo”. Por exemplo, você poderia dizer, “Eu
Durão, página 50
que quiser. sou um Vetor Durão que Tem Licença para
Tem Licença para Carre- Carregar” ou “Eu sou um Paradoxo Cético que
gar, página 64 ATINGIR A PERFEIÇÃO: Você adiciona 1 à sua Explora o Sistema.”
Cético, página 48 Margem de Potência, de Velocidade ou de Inte- Na sua oração, o adjetivo é chamado de
Explora o Sistema, página lecto (a sua escolha). descritor.
83 O substantivo é seu tipo de personagem.
ESFORÇO ADICIONAL: Sua pontuação em O verbo é o seu foco.
Esforço aumenta em 1. Como o tipo do personagem aparece no
começo da oração, vamos começar a discussão
PERÍCIAS: Você se torna treinado em uma pe- por ele. (Assim como numa oração, o substan-
Capítulo 8: Regras do Jogo, rícia a sua escolha, exceto de ataque e defesa. tivo fornece a base.)
página 96 Conforme descrito no Capítulo 8: Regras do O tipo é o núcleo do seu personagem. Em
Jogo, um personagem treinado em uma perícia alguns RPGs, ele poderia ser chamado de clas-
trata a dificuldade de uma tarefa relacionada se de personagem. Seu tipo ajuda a determinar
como se tivesse um passo abaixo do normal. A o lugar do seu personagem no mundo e sua
perícia escolhida para este benefício pode ser relação com as outras pessoas no cenário. É o
qualquer coisa que você desejar, como esca- substantivo da sentença “Eu sou um substanti-
lar, saltar, persuadir ou esgueirar. Você pode, vo adjetivo que verbo”.
também, escolher ser erudito em uma área Você pode escolher entre três tipos de perso-
específica de estudo, como história ou geolo- nagem: paradoxo, tecedor e vetor.
gia. Pode até mesmo uma perícia baseada nas O descritor define o seu personagem — é o
habilidades especiais do seu personagem. Por seu jeito em tudo que você faz. Seu descritor
exemplo, se seu personagem pode fazer um coloca seu personagem na situação (a primeira
teste de Intelecto para atingir o inimigo com aventura, que inicia a campanha) e ajuda a dar
uma força mental, você pode se tornar treinado motivação. É o adjetivo da sentença “Eu sou
no uso desta habilidade, tratando sua dificulda- um substantivo adjetivo que verbo”.
de como se fosse um passo abaixo do normal. Você pode escolher entre vários descritores
Se escolher uma perícia na qual já é treinado, de personagem, tais como Inteligente, Sortudo
você fica especializado nesta perícia, reduzindo e Perspicaz.
a dificuldade das tarefas relacionadas em dois O foco é o que o seu personagem faz melhor
passos ao invés de um. em uma recursão específica. Ele dá ao persona-
Os jogadores também podem gastar 4 XP gem especificidade e fornece novas habilidades
para comprar outras opções especiais no lugar interessantes que podem ser úteis. Seu foco
de receber uma nova perícia. A escolha de também o ajuda a entender como você se rela-
uma dessas opções conta como o benefício de ciona com os outros personagens jogadores no
perícia necessário para avançar para o próximo seu grupo e na recursão que você se encontra.
grau. As opções especiais são as seguintes: É o verbo da sentença “Eu sou um substantivo
• Reduzir o custo para usar uma armadura. adjetivo que verbo”.
Esta opção reduz o custo de Potência em 1 e O foco geralmente muda quando seu perso-
diminui a redução de Velocidade em 1. nagem translada de uma recursão para outra.
• Adicionar 2 aos seus testes de recuperação. O descritor e o tipo não mudam. Por exemplo,
• Se você for um vetor, selecionar uma nova se você começa como um vetor Durão que Tem
Integra Armamento, manobra. A manobra deve ser do seu grau ou Licença para Carregar na Terra, você pode se
página 63 de um grau inferior. tornar um vetor Durão que Integra Armamen-
Ruk, página 190
• Se você for um tecedor, selecionar uma to em Ruk. Esta mudança pode refletir uma
nova reviravolta. A reviravolta deve ser do seu semelhança de estilo ou uma mudança drástica,
grau ou de um grau inferior. se você desejar. O exemplo acima, usando Tem
Ardeyn, página 160
• Se você for um paradoxo, selecionar uma Licença para Carregar e Integra Armamento, re-
Pratica Feitiçaria da Alma,
nova revisão. A revisão deve ser do seu grau ou flete uma semelhança de estilo (uma vez que os
página 71
de um grau inferior. dois focos lidam com o uso de armas). Se você
fosse depois para Ardeyn e se tornasse um vetor
Diverte, página 61
Desvenda Mistérios,
DESCRITOR, TIPO E FOCO DO PERSONAGEM Durão que Pratica Feitiçaria da Alma, contudo,
Para criar seu personagem, você constrói uma isso refletiria uma mudança drástica. Qualquer
página 78
oração simples que o descreva. A oração tem forma está correta — cabe a você decidir.
a seguinte forma: “Eu sou um [coloque um Existem muitos outros focos de personagem
substantivo aqui] [coloque um adjetivo aqui] para escolher, incluindo Diverte, Desvenda
que [coloque um verbo aqui]”. Mistérios e Explora o Sistema, mas só é possível
Assim: “Eu sou um substantivo adjetivo que selecionar de um subconjunto de cada vez com

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CRIANDO SEU PERSONAGEM
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base na recursão na qual você está. Uma vez
que tiver selecionado um foco para uma recur-
são especifica, ele não muda mais. Se depois
PERÍCIAS
Às vezes, seu personagem é treinado em uma perícia ou tarefa
visitar uma recursão nunca vista, você pode específica. Por exemplo, seu foco pode significar que você é treinado
ter a opção de escolher um novo foco para ela em se esgueirar, escalar e saltar ou em interações sociais. Em outros
(enquanto perde o acesso ao foco que tinha na casos, seu personagem pode escolher uma perícia na qual se tornará
recursão anterior). treinado e pode escolher uma que se relacione a uma tarefa que você
acredita que possa enfrentar.
HABILIDADES ESPECIAIS O jogo não tem uma lista definitiva de perícias. Contudo, a lista
Os tipos e focos de personagem concedem abaixo oferece algumas ideias:
habilidades especiais aos PJs a cada novo grau.
Arrombar Enganar História
O uso dessas habilidades geralmente custa
Astronomia Equilibrar Identificar
pontos das suas Reservas de estatística. O
custo é listado entre parênteses após o nome Biologia Escalar Iniciativa
da habilidade. Sua Margem na estatística ade- Botânica Escapar Intimidação
quada pode reduzir o custo da habilidade, mas Carregar Esgueirar Nadar
lembre-se que você só pode empregar Esforço Cavalgar Esmagar Ofício
uma vez por ação. Por exemplo, digamos Ciência da computação Filosofia Percepção
que um paradoxo com Margem de Intelecto 2 Ciência forense Furtar Persuasão
queira usar sua habilidade Exceção, que custa Conserto mecânico Geografia Saber sobre o Strange
1 ponto de Intelecto, para atacar um inimigo. Curar Geologia Saltar
Ele também quer aumentar o dano do ataque Você pode escolher uma perícia que incorpore mais que uma
usando um nível de Esforço, que custa 3 pon- dessas áreas (interagir pode incluir enganar, intimidar e persuadir)
tos de Intelecto. O custo total para sua ação ou seja uma versão mais específica (esconder-se pode ser esguei-
é de 2 pontos da sua Reserva de Intelecto (1 rar quando você não estiver se movendo), Você também pode criar
ponto pelo ataque mais 3 pontos pelo uso de perícias profissionais mais gerais, como engenheiro, arquiteto ou
Esforço, menos 2 pontos de sua Margem). marinheiro. Outras recursões podem sugerir ainda mais perícias.
Às vezes, o custo em pontos de uma habi- Em Ardeyn, por exemplo, saber sobre magia pode ser uma perícia.
lidade tem um sinal de + após o número. Por Se quiser escolher uma perícia que não esteja nessa lista, é provavel-
exemplo, o custo poderia ser “2+ pontos de mente melhor perguntar primeiro ao Mestre, mas, de forma geral, o
Intelecto”. Isso significa que você pode gastar aspecto maisimportante é escolher perícias que sejam apropriadas
mais pontos ou mais níveis de Esforço para ao seu personagem. Você também pode aprender outro idioma
melhorar a habilidade ainda mais. como uma perícia se isso for importante ou útil.
Muitas habilidades especiais dão ao persona- Lembre-se que se escolher uma perícia na qual já é treinado, você
gem a opção de realizar uma ação que ele nor- fica especializado nesta perícia. Uma vez que as descrições das pe-
malmente não poderia fazer, como lançar raios rícias podem ser nebulosas, determinar se você é treinado ou espe-
de gelo ou atacar múltiplos inimigos de uma vez. cializado pode exigir um pouco de reflexão. Por exemplo, se você for
O uso de uma dessas habilidades é uma ação por treinado em mentir e depois receber uma habilidade que lhe conceda
si só e o final da descrição da habilidade traz a perícia em todas as interações sociais, você se torna especializado em
mentir e treinado em todos os outros tipos de interações. Ser treina-
palavra “Ação” para lembrá-lo. Ela também pode
do três vezes em uma perícia não é melhor do que ser treinado duas
dar mais informações sobre quando ou como
vezes (ou seja, ser especializado é o melhor que há).
executar a ação. Apenas perícias adquiridas através das habilidades do tipo de per-
Algumas habilidades especiais lhe permitem sonagem (como manobras de um vetor ou revisões de um parado-
realizar uma ação comum — uma que já consiga xo) ou outras situações mais raras permitem que você seja perito em
fazer — de um modo diferente. Por exemplo, tarefas de ataque ou defesa.
uma habilidade pode deixar você usar armadura Se receber uma habilidade especial através do seu tipo, foco ou
pesada, reduzir a dificuldade dos testes de defesa outro aspecto do seu personagem, você pode escolhê-la no lugar de
de Velocidade ou adicionar 2 pontos de dano uma perícia e se tornar treinado ou especializado naquela habilidade.
de fogo ao dano da sua arma. Essas habilida- Por exemplo, digamos que você seja um paradoxo e uma das suas
des são chamadas facilitadores. O uso de uma habilidades de revisão é a translação (o processo que permite que
dessas habilidades não é considerado uma ação. você viaje de uma recursão para outra). Ao chegar a hora de escolher
Facilitadores funcionam constantemente (como uma perícia para ser treinada, você pode selecionar translação como
ao ser capaz de usar armadura pesada, que não sua perícia (especialmente, iniciação em translação). Isso reduziria
é uma ação) ou acontecem como parte de outra a dificuldade sempre que você fizesse um teste de translação. Cada
ação (como adicionar dano de fogo ao dano da habilidade que você tem conta como uma perícia separada para este
sua arma, que acontece como parte da sua ação fim. Não é possível selecionar “todas as revisões” como uma perícia e
de ataque). Se uma habilidade especial for um ser treinado ou especializado em uma categoria tão ampla.
facilitador, o final da descrição da habilidade traz
a palavra “Facilitador” para lembrá-lo.

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ANTECEDENTE res em outros mundos primários e em recursões
O antecedente é uma parte vital do seu per- próximas jamais podem não ter esta qualidade, o
sonagem. Não é apenas o seu histórico, mas que separa a Terra do resto do universo.
envolve o quanto você já sabe sobre o Stran- Isso é apenas uma teoria, claro.
Muitos PJs começam Apenas personagens despertos podem
ge, recursões, translações e assim por diante.
o jogo na Terra com transladar sem a ajuda de um objeto especial
É possível começar com um personagem que
algum conhecimento (como um portal). A conexão de um persona-
não conheça nada sobre o Strange. Essa talvez
sobre a rede de energia seja a melhor opção para jogadores que nun- gem desperto com o Strange permite que ele
escura do Strange, o que ca participaram do jogo antes. Para jogadores use habilidades maravilhosas, incluindo as
significa ser desperto, mais experientes, é possível começar o jogo revisões do paradoxo, as manobras do vetor e
como transladar entre com um conhecimento mais substancial sobre as reviravoltas do tecedor.
recursões, e por aí vai. o Strange e os tópicos relacionados. Todos os personagens jogadores, indepen-
Tais personagens são os dente da origem, são despertos.
“que sabem” em compa-
RECURSORES E A CENTELHA
ração a PJs “ingênuos”
Alguém que deixe a Terra para explorar recur- OPÇÕES DE ANTECEDENTES
que começaram sem co- sões e o Strange é chamado de recursor. Seu tipo, descritor e foco ajudam a dar detalhes
nhecimento sobre a rede A centelha é o que os recursores chamam de adicionais sobre seu antecedente. Contudo, ou-
de energia escura. Veja uma plena consciência de si mesmo e seu lu- tro componente, independente desses, mas tão
a seção estendida sobre gar no mundo, tanto o mundo imediato quanto importante quanto, é a resposta para esta per-
este tópico no Capítulo no mundo maior (o Strange e várias recur- gunta; “Como você ficou ciente do Strange?”
21: Conduzindo um Jogo sões). No mundo primário da Terra, cada ser Não há mecânicas de jogo associadas a isso,
de Strange, página 376, inteligente é autoconsciente. Isso nem sempre mas é essencial anotá-la, pois ela orientará os
para mais orientações é verdade em uma recursão. Alguns habitantes tipos de aventuras (e as reações do seu perso-
sobre introduzir novos de uma recursão podem ser simplesmente nagem a elas) que você terá no início da sua
jogadores ao jogo. como marionetes ou robôs, simplesmente campanha. Se seu personagem nunca ouviu fa-
cumprindo uma função ou interpretando um lar de recursões ou do Strange, provavelmente
papel. Tais habitantes que se tornaram cientes ele passará as primeiras aventuras descobrindo
esses conceitos. Se seu personagem já começa
de si e exercem o livre arbítrio e a consciência
como um agente do Acervo, ele irá direto para
Um mundo primário é “ganharam a centelha”.
Ter uma centelha não equivale diretamente aventuras mais envolvidas.
um mundo no universo
Obviamente, seu antecedente varia muito
de matéria normal. a conhecer o Strange ou as recursões, mas um
dependendo da sua origem. Embora seja a
personagem que não tenha a centelha jamais
suposição padrão no jogo que seu personagem
Um primário conectado entenderá o Strange ou as recursões. Por exem-
venha da Terra, esse não precisa ser o caso.
é um mundo primário plo, em uma recursão que seja basicamente
Você poderia ser um personagem desperto de
que abrigue uma ou mais a Londres de Sherlock Holmes, a maioria dos
Ardeyn, Ruk ou de outro lugar.
recursões. habitantes simples andam pela rua executando
As seguintes opções de antecedentes são
as ações adequadas, como coadjuvantes em um
formas possíveis do seu personagem se tornar
A Terra é um exemplo de filme. Se confrontados, ele realmente acredita-
ciente sobre o Strange. Essa consciência
um mundo primário e de rão estar em Londres, na Terra, no século XIX.
permite que você indique onde o jogo começa,
Se eles tiverem (ou ganharem) a centelha, terão
um primário conectado. seja como um operativo de uma organização
a chance de aprender e entender que isso não é
secreta, um recursor independente ou em outra
realmente verdade. situação descrita pelo Mestre.
Na Terra, todos têm a centelha. Em Ardeyn,
cerca de 80% dos habitantes têm a centelha. Em A IGNORÂNCIA É UMA BENÇÃO: Você nunca
Ruk, quase 100% têm. Em uma recursão mais ouviu falar do Strange. Você é um espécime mais
típica, esse número poderia se aproximar a 10%. treinado fisicamente da humanidade — durão,
Algumas recursões podem não ter habitantes veloz e esperto — e não acredita ou tem interesse
com a centelha. em nada além do que pode experimentar direta-
Todos os PJs, independente da origem, têm a mente. Se todas as coisas ao seu redor saem do
centelha. seu jeito, é apenas por habilidade e sorte.
Avanço: Você pratica e aprende novas
DESPERTOS perícias. Come bem, se exercita e treina. Se o
Personagens despertos são aqueles que têm a fa- Strange tem algo a ver com suas habilidades,
gulha e, além disso, possuem uma conexão única sua compreensão disso parece não ter impacto
com o Strange. Personagens despertos são muito na sua melhoria, então por que se importar?
raros eles só podem existir na Terra ou em recur- Você sempre avançou e melhorou do seu pró-
Baixios da Terra,
sões nos “baixios” da Terra. (Esses baixios incluem prio jeito — por que parar agora?
página 214 Ardeyn, Ruk ou outras recursões “próximas”.) Se-

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CRIANDO SEU PERSONAGEM
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MELHORIAS DO STRANGE: Você se destacou ambiente ao seu redor.
em tudo o que se propôs a fazer, mas todo Avanço: Você deve continuar a realizar seus
mundo tem os seus limites, certo? Foi quan- experimentos. O Strange é cósmico, muito
do você descobriu uma linha de suplementos para uma mente mortal sequer chegar perto Se o seu personagem
nutricionais que produziu resultados interes- de compreender completamente, mas isso é o começar o jogo como um
santes. Contudo, era difícil obtê-las. Você se que o leva em diante. Quando suas estatísticas dispositivo do Acervo ou for
envolveu com uma organização para ter acesso melhoram ou você aprende novas perícias, é um dos “que sabem” sobre
aos suplementos e descobriu que eles pode- porque suas últimas experiências confirmaram o Strange (em oposição a
riam lhe ensinar passos, além pílulas e aditivos uma nova teoria na qual esteve trabalhando. um personagem “ingê-
alimentares, que poderiam levá-lo a alturas Você fez muitos avanços, mas para dar um nuo”), escolha o seu foco
ainda maiores. Alguns dos processos e trata- salto, precisará ter acesso a um laboratório com para a Terra, Ardeyn, e Ruk
mentos eram esquisitos, mas seus resultados equipamentos melhores ou encontrar tempo para ao criar o seu personagem.
eram inegáveis e você não encontrou nenhuma atualizar e construir mais equipamentos próprios. Esta pré-seleção é uma das
evidência que eles eram inseguros. reflexões do conhecimento
Você finalmente descobriu que eles não fun- ENCONTRO ESOTÉRICO: Anos de estudo, inicial de seu personagem
cionam para todos. Na verdade, você era um diligência e dedicação à sua religião, ordem sobre o cenário.
em um grupo muito limitado de pessoas que esotérica ou filosofia da nova era finalmente
tinham uma conexão com algo ...estranho. deram resultados incríveis. Você descobriu Opção de Encontro Esoté-
Avanço: Você precisa continuar a usar os su- o Strange como o resultado de um encontro rico: Enquanto trabalhava
plementos e tratamentos fornecidos por seus com um ser que você não entende completa- como estudante de gradua-
benfeitores bem secretos. A cada novo passo mente, mas que acredita ser um representante
ção durante uma escavação
que você dá em seu programa, suas habilida- de sua fé. Ele te mostrou o tipo de poder que
paleoantropológica, você
des aumentam. Mas haverá um preço a pagar poderia conceder em seu nome e você jurou
descobriu um amuleto que
mais tarde? É possível obter esses aprimora- honrar todos os favores que ele pedir. Com
despertou suas habilidades.
mentos de outra fonte? O tempo dirá. seu juramento completo, uma chama ardente
de entendimento o despertou para o Strange.
CONFRONTANDO O IMPOSSÍVEL: Chegou Agora, você conhece os segredos escondidos
um ponto em que você descobriu que poderia na energia escura, a natureza das cifras e os
fazer coisas que os outros acreditavam ser im- verdadeiros perigos que
possíveis. Sendo curioso, você começou a pro- nadam no Strange.
curar uma explicação. Levou muito tempo, mas Você também apren-
você descobriu que não estava sozinho. Havia deu como invocar suas
outros que tinham habilidades e experiências habilidades — pequenos
semelhantes. Enquanto alguns acreditavam que milagres de pensa-
fossem místicas, outros as viam como ciência. mento dirigido,
Avanço: Quanto mais você aprende sobre o meditação ou
Strange e sua conexão com ele, mais as coisas oração — que
fazem sentido. Você continua a aprender, pes- lhe permitem
quisar e explorar. As respostas estão lá fora e ser uma força
a única maneira de descobri-las é em primeira de mudança no
mão. Para seguir em frente, você tem que se mundo.
manter em movimento. Avanço: Você
deve continuar
EXPERIMENTO CIENTÍFICO: Você acredita que seus estudos
sua compreensão do Strange é melhor do que da com o livro reli-
maioria porque você aplicou o método científico. gioso, biblioteca
Graças a muitos experimentos, você desenvolveu estranha, fórum
uma teoria verificável (verificável para você, pelo de conspiração
menos) a respeito da verdadeira natureza do cos- on-line ou
mo. Infelizmente, quanto mais você sabe, mais outra fonte
você pergunta. A vastidão da rede de energia es- que levou à
cura que fundamenta o universo real é alucinante. sua primeira
Por outro lado, os estudos mostraram como interação com
acessar o Strange. Você acha que é capaz de o seu benfei-
canalizar melhor suas habilidades usando um tor. Embora
ou mais aparelhos científicos que construiu ele deixe
especificamente para servir a esse propósito. você com os
Seja seu aparelho volumoso ou elegante, você seus próprios
pode criar efeitos surpreendentes para mudar o dispositivos,

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ele prometeu voltar em breve para exigir o favor Aqueles sob sua responsabilidade o respeitam,
você deve. Quando suas estatísticas melhoram agiam como você ordenava sem reclamar e
ou você aprende novas perícias, é porque você eram leais. Nada disso importava quando seu
mapeou outro ensino ou dogma que despertou último combate foi perda total, quando você
o seu interior. Quando você ganha uma nova ha- aprendeu que seu pessoal também morreria
bilidade, é o resultado de muitas horas de estu- por você. Quando você acordou em um hos-
do, oração ou prática com seu saber específico. pital militar com ferimentos graves, descobriu
Em algum ponto de sua carreira, se o seu benfei- que quase todos sob o seu comando estavam
tor ainda não tiver retornado, você precisa encon- perdidos ou mortos. Depois de terminar o tra-
trá-lo novamente para avançar em seus estudos. tamento, você estava sem emprego e começan-
do uma vida com uma dor que provavelmente
ACIDENTE ESTRANHO: Você nem sempre
nunca desaparecerá completamente. Não
foi diferente. De fato, você era completamente
tendo mais nada, você se fechou para o mundo
normal antes do acidente. Após o acidente (seja
tendo acordado de um coma, aparentemente e abraçou a sua capacidade de fazer os outros
não ser afetado pela exposição à radiação, saído verem as coisas do seu jeito. Você sempre sen-
de um acidente quase sem nenhum arranhão ou tiu isso rondando o limiar de sua consciência,
recuperado da picada de uma criatura misterio- mas finalmente passou um tempo explorando
sa), você descobriu uma nova habilidade. Ou e desenvolvendo seu potencial. Foi quando
seja, você tem o poder de mudar o mundo ao você despertou para o Strange.
Opção de Acidente Es-
seu redor — inicialmente em pequenas formas, Avanço: A conexão com o Strange é mais
tranho: Você participou
mas de formas cada vez maiores à medida que aguda quando está planejando estratégias,
de um estudo local para
explora seus novos dons estranhos. dando ordens e sentindo o impulso de com-
determinar os benefícios
potenciais de uma nova
Avanço: Quanto mais você usa os poderes bate ao seu redor. É quando suas habilidades
que já tem, mais eles despertam habilidades e aparecem com maior facilidade. Quando você
droga para o tratamento
perícias adicionais. A prática faz a perfeição e melhora, é através do uso real. Você acredita
da artrite (ou outra con-
essa parece ser a principal forma que você tem que, para obter o mais alto nível, pode ter que
dição médica). Durante
para fortalecer os seus dons. No entanto, você passar por outro teste extremo na batalha,
o teste, coisas estranhas
acha que é possível que, para despertar o ápice não muito diferente do combate original que
começaram a acontecer
do seu poder, pode ser preciso replicar seu mudou sua vida.
em torno e com você. acidente inicial.
Foi aí que você aprendeu
que a droga de “artrite” GOLPE QUE (QUASE) DEU ERRADO: Você
VENCEDOR: Certos jogos de cartas, especial-
era, na verdade, uma aprendeu cedo que poderia enganar outras
mente as muitas variações de pôquer, contam
substância de teste con- pessoas para seu próprio benefício. Chamado
com habilidade e sorte, mas dependem sobretu-
cebida por uma agência de engenharia social ou golpe, o processo era
do da capacidade de um jogador interagir, ler e
governamental secreta persuadir outros jogadores — e você sabe tudo o mesmo: Aproximava de uma vítima com um
chamada OSR. sobre essas coisas. Você é um profissional ao plano, atraía o seu interesse através da sedução
aprender as estratégias de apostas de um opo- com uma variedade de truques e, finalmente,
OSR, página 157 nente, pegando dicas e blefando, que é a forma saia com os bens dela. Funcionou muito bem
na qual ganhou vários torneios importantes. durante anos, até que o seu jogo de confian-
Durante uma dessas mãos, você deu um all-in ça deu o mais errado possível, quando você
com um blefe gélido e um de seus oponentes tentou enganar alguém que era desperto. Você
pediu para ver. Foi quando suas habilidades descobriu que você era o alvo de uma trama
foram despertadas. Ao revelar suas cartas, você ainda mais elaborada. Mas, em vez de deixá-lo
convenceu a todos que tinha a mão vencedora, sem perspectivas, o trapaceiro te pegou como
apesar da evidência dos seus sentidos. uma espécie de aprendiz, mostrando um novo
Avanço: Você pode ter uma conexão com o nível de controle.
Estranho, mas ela vem através de sua capaci- Avanço: Assim como com truques de
dade de analisar as probabilidades, manipular confiança normais, a prática é a chave para
cartas e acompanhar números. Portanto, você manter e melhorar suas habilidades. Quando
precisa continuar a praticar. Quando você
as suas capacidades melhoram, é porque você
melhora, é porque você aprimorou suas habi-
lidades ou desbloqueou uma nova habilidade continuou a aprimorar seus golpes. Quanto
através da repetição. maior o seu sucesso, mais você está inspirado
e capaz de desbloquear ainda mais habilidades
COMBATE: Você entrou para o exército. Pro- de Strange, de forma que, um dia, você poderá
vando ser um líder natural dentro e fora do trapacear a própria realidade.
campo de batalha, você recebeu um comando.

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TIPO DE PERSONAGEM
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CAPÍTULO 4

TIPO DE PERSONAGEM
O
tipo é o núcleo do seu personagem. Seu mas sim indivíduos determinados e motivados
tipo ajuda a determinar o lugar do seu que descobrem o que querem e vão atrás.
personagem no mundo e sua relação
com as outras pessoas no cenário. É o subs- Vetores no Grupo: Os vetores assumem desa-
tantivo da sentença “Eu sou um substantivo fios de frente, mas também ajudam a defender
adjetivo que verbo”. e proteger seus amigos. Eles podem ser os
Você pode escolher entre três tipos de perso- primeiros a subir uma colina, mas também
nagem: vetor, paradoxo e tecedor. voltarão para ajudar o resto. São líderes.

VETOR Vetores e o Strange: Para começar, um vetor


Vetores são as pessoas voltadas para a ação: atle- pode até mesmo não saber que o Strange —
ou algo remotamente parecido com ele — exis-
tas, soldados, bombeiros, caçadores e explorado-
ta. A maioria dos vetores está mais interessada
res. Eles superam desafios de uma forma direta,
em fazer coisas do que saber sobre as origens “Quando dei por mim,
física. Quando algo precisa ser feito, eles o fazem.
de suas habilidades. eu era um cavaleiro de
São caracterizados tanto pela sua motivação
Vetores aprendem a procurar cifras e itens armadura brilhante, como
quanto pelos seus talentos físicos. para ajudá-los a fazer o que fazem melhor.
Os vetores têm grande força, vigor e velocida- de algum conto de fadas,
Itens que melhoram o combate e a defesa, que com uma espada e tudo.
de. Pode parecer que esta é a soma total da fonte melhoram as suas capacidades físicas ou que
de suas habilidades, mas, eventualmente, eles E eu não estava interpre-
sejam simplesmente armas têm grande valor. tando ou vestido para o
aprendem que, de alguma maneira, essas habili-
dades também são originadas com uma conexão Halloween. Eu realmente
Vetores Avançados: À medida que vetores
com o Strange. Essas habilidades — chamadas era cavaleiro, sabe? Como
ganham mais experiência, seus talentos físicos
manobras — permitem que eles realizem proezas num tipo de sonho, quando
crescem, conforme expresso por suas mano-
que pessoas normais não podem fazer. você sonha que é outra
bras. Sua força, destreza e vigor melhoram.
A maioria dos vectores frequentemente treina pessoa, mas ainda é você?
Eles saltam mais longe e correm mais rápido.
muito seus corpos e têm um antecedente que Desse jeito”.
Mas, ocasionalmente, eles passam por essas
envolve atividade física intensa: esportes, comba- coisas tão simples. Eles aprendem técnicas de ~Allan Peterson, recursor
te, profissões que envolvem ação e esforço, bem combate de todos os tipos e, por fim, podem de primeira viagem
como perícia. Os vetores podem ser alpinistas, forçar os limites da realidade com suas realiza-
membros de equipes de resgate ou outra coisa de ções físicas.
uma área similar.
GRAUS DE VETOR
RESERVAS DE ESTATÍSTICA DE VETOR
Estatística Valor Inicial da Reserva VETOR DE PRIMEIRO GRAU
Potência 10 Vetores de primeiro grau têm a seguintes
Velocidade 10 habilidades:
Intelecto 8 Esforço: Seu Esforço é 1.
Você recebe 6 pontos adicionais para dividir en- Natureza Física: Você tem Margem de Poder 1,
tre suas Reservas de estatística como desejar. Margem de Velocidade 1 e Margem de Intelecto 0.
Uso de Cifra: Você pode carregar duas cifras ao
Vetores na Sociedade: Vetores são respeitados mesmo tempo.
e, às vezes, até idolatrados por suas habilida- Defensivo: Você é treinado em ações de
des e capacidades. Geralmente são líderes na- defesa de Velocidade quando não está usando
turais, pois os vetores não são simples brutos, armadura. Facilitador.

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Prática com Todas as Armas: Você pode usar
qualquer arma. Facilitador.
A defesa de Velocidade
Perícias Físicas: Você é treinado em duas das
é usada para esquivar
seguintes perícias à sua escolha: equilibrar,
de ataques e escapar do escalar, saltar, correr ou nadar. Facilitador.
perigo. É, de longe, o tipo Translação: Você pode participar no processo
mais usado de defesa. de viagem para outra recursão. Sempre que o
fizer, você pode escolher iniciar, acelerar ou fa-
Translação, página 125 cilitar uma translação. Se você escolher acelerar
ou facilitar o processo, outra pessoa do grupo
Facilitando uma transla- deve iniciar a translação.
ção, página 127 Como vetor, você é o mais eficiente ao facilitar
uma translação. Esta vantagem na facilitação
permite que os membros do grupo se acomodem
mais rapidamente após o fim da translação.
Para transladar, você deve saber que a
recursão para a qual está transladando existe.
O Mestre decidirá se você tem informações
suficientes para confirmar sua existência e
determinará o nível de dificuldade necessário
para chegar ao destino. Ação para iniciar.
Manobras: Você assume uma abordagem
direta e faz o que precisa usando meios físicos.
Pode realizar feitos de força e velocidade que
outros não conseguem. Você pode usar estas
manobras. Algumas são efeitos constantes e
contínuos, enquanto outras são ações específi-
cas que geralmente custam pontos de uma das
suas Reservas de estatística.
Escolha duas das manobras descritas abaixo.
Você não pode escolher a mesma manobra
mais de uma vez, a menos que sua descrição
diga o contrário.
• Bater (1 ponto de Potência): Esta é um ata-
que de pancada corpo a corpo. Seu ataque
inflige 1 ponto de dano a menos do que o
normal, mas atordoa seu alvo por uma roda-
da, tempo no qual a dificuldade de todas as
tarefas que ele realiza é modificado em um
passo contra ele. Ação.
• Tolerância: Qualquer duração que trate de
ações físicas é duplicada ou reduzida pela
metade, o que for melhor para você. Por
exemplo, se a pessoa típica pode prender a
respiração por trinta segundos, você pode
segurá-la durante um minuto. Se a pessoa
típica pode marchar durante quatro horas
sem parar, você pode fazê-lo durante oito
horas. Falando sobre efeitos nocivos, se um
veneno paralisa suas vítimas por um minuto,
você fica paralisado por trinta segundos. A
duração mínima sempre será de uma rodada.
Facilitador.
• Pés Ligeiros: Se tiver sucesso em um teste de
Velocidade com dificuldade 2, você pode se
mover em uma curta distância e fazer uma
ação na mesma rodada. Facilitador.
• Sem Necessidade de Armas: Ao fazer um

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ataque desarmado (como um soco ou chute), leve, contusivo médio, com lâmina médio,
você pode escolher se faz o ataque como se a distância médio, contusivo pesado, com
usasse uma arma média ou como uma arma lâmina pesado ou a distância pesado. Você
leve. Facilitador. é treinado nos ataques usando esse tipo de
• Trespassar (1 ponto de Velocidade): Este é um arma. Facilitador.
ataque a distância bem mirado e penetrante. • Saraivada (2 pontos de Velocidade): Se uma
Você ataca e inflige 1 ponto adicional de dano. arma tiver a habilidade de disparar tiros
Ação. rápidos sem recarregar (geralmente chamada
• Prática em Armadura: Vetores podem usar de arma de tiro rápido, tal como a submetra-
armadura por longos períodos de tempo sem lhadora), você pode disparar múltiplos tiros
se cansarem e podem compensar a reação ao redor do seu alvo para aumentar a chance
mais lenta por usar armadura. Você pode usar de acertar. Saraivada usa 1d6+1 unidades
qualquer tipo de armadura. Você diminui em de munição (ou toda a munição da arma,
2 o custo de Potência por hora e a redução na se ela tiver menos do que o número obtido
Reserva de Velocidade. Facilitador.
no teste). A dificuldade do teste de ataque
é diminuída em um passo. Se o ataque for
VETOR DE SEGUNDO GRAU bem sucedido, ele causa 1 ponto a menos de
Vetores de segundo grau têm a seguintes dano do que o normal. Ação.
habilidades: • Destruir: Usando as duas mãos, você empu-
Perícia Física: Escolha uma perícia na qual nha uma arma ou ferramenta com um giro
você ainda não seja treinado: equilibrar, escalar, poderoso. (Desarmado, este ataque é feito
saltar, correr ou nadar. Você é treinado nessa
com os dois punhos ou pés juntos.) Ao usar
perícia. Facilitador.
este ataque, você recebe -1 de penalidade no
Perícia em Defesa: Escolha um tipo de tarefa
de defesa na qual você ainda não seja treinado:
Potência, Velocidade ou Intelecto. Você é treina-
do nas tarefas de defesa desse tipo. Diferente
A ESTÉTICA DAS HABILIDADES DE TIPO
da maioria das manobras, você pode selecio- Ao transladar para uma nova recursão, muitas coisas trocam de
nar esta até três vezes. Cada vez que escolher, aparência: cifras, equipamentos e até mesmo personagens. As
deve selecionar um tipo diferente de tarefa de habilidades do tipo do PJ também parecem diferentes em um novo
defesa. Facilitador. lugar. Essencialmente, todas as habilidades de tipo (revisões, revi-
Alcançar Além (3 pontos de Intelecto): Ao ravoltas e manobras) se adaptam visualmente e esteticamente ao
usar Alcançar Além, você pode acessar o treina- contexto da sua recursão atual. Uma habilidade adquirida do tipo do
mento em uma perícia fornecida por um foco PJ parece adequada à recursão onde é usada.
que tenha em outra recursão. Você deve ter Por exemplo, a revisão Exceção do paradoxo, que atinge um alvo
usado a perícia na recursão dela pelo menos com “uma confluência de forças fundamentais”, não tem uma
uma vez anteriormente. Você pode usar a perí- demonstração visual dramática na Terra e pode parecer algo tão
cia uma vez. Para usar novamente, você deve comum quanto uma estante ou prateleira caindo ou ser aparente
usar Alcançar Além novamente. Facilitador. somente no resultado, como quando o alvo tropeça e grita. Con-
Manobras: Escolha uma das seguintes mano- tudo, em Ardeyn, a Exceção pode parecer uma série flamejante de
bras (ou uma manobra de um grau abaixo) para runas arcanas rodando girando ao redor do alvo, faiscando com
adicionar ao seu repertório. Além disso, você magia. Em Ruk, poderia parecer algum tipo de descarga estática de
pode substituir uma das suas manobras de pri- uma superfície próxima, um comando de biofeedback onde o corpo
meiro grau por outra diferente de primeiro grau. do alvo se ataca ou algum tipo de nuvem de esporos de batalha
• Auxiliar os Outros: Você pode usar as regras espalhada pelo paradoxo sobre o alvo. E assim por diante, para as
de ajudar para dar um benefício a outro várias recursões nas quais um PJ transladar.
Outro exemplo: Um tecedor que esteja usando sua reviravolta En-
personagem tentando uma tarefa física. Isso
gabelar, que pode convencer um alvo a fazer uma ação razoável na
não exige uma ação da sua parte. Facilitador.
próxima rodada, parece com alguém falando normalmente (ainda
• Recuperação Rápida: Seu segundo teste que de forma muito persuasiva) na Terra. Em Ardeyn, um observa-
de recuperação (que geralmente exige dez dor pode notar a chama azul mágica nos olhos do tecedor quando
minutos) é apenas uma ação simples, assim a habilidade é usada para enfeitiçar temporariamente o alvo. E em
como no primeiro teste. Facilitador. Ruk, um observador pode perceber que o tecedor sopra uma nuvem
• Aumentar Alcance: Os alcances aumentam de feromônios deliciosos, deixando o alvo brevemente suscetível às
em um passo para você. Imediato se torna sugestões do tecedor.
curto, curto se torna longo e longo se torna A aparência, som e até mesmo cheiro de uma habilidade pode
61 metros. Facilitador. ser escolhido pelo jogador, pelo Mestre ou pelas duas partes, em
• Perícia em Ataques: Escolha um tipo de conjunto. O Mestre deve decidir como a estética de uma habilidade
ataque no qual você ainda não seja treinado: funciona dentro do contexto da recursão.
contusivo leve, com lâmina leve, a distância

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teste de ataque e inflige 3 pontos adicionais para adicionar ao seu repertório. Além disso,
de dano. Ao tentar danificar um objeto ou você pode substituir uma das suas manobras
barreira, você é treinado na tarefa. Ação. de grau inferior por outra diferente do mesmo
grau inferior.
VETOR DE TERCEIRO GRAU • Experiente em Armadura: A redução de custo
Vetores de terceiro grau têm a seguintes da sua habilidade Prática em Armadura au-
habilidades: menta. Agora, você reduz o custo da Potência
Especialista no Uso de Cifra: Você pode car- por hora e a redução da Reserva de Velocidade
regar três cifras ao mesmo tempo. em 3. Facilitador.
Enfraquecido, página 108
Perícia em Ataques: Escolha um tipo de • Ignorar Dor: Você não sente os efeitos preju-
Debilitado, página 108
ataque no qual você ainda não seja treinado: diciais de estar enfraquecido. Quando está
contusivo leve, com lâmina leve, a distância debilitado, você ignora esses efeitos e experi-
leve, contusivo médio, com lâmina médio, menta os efeitos normalmente associados a
estar enfraquecido em seu lugar. (Morto ainda
a distância médio, contusivo pesado, com
é morto.) Facilitador.
lâmina pesado ou a distância pesado. Você
• Investida (2 pontos de Potência): Esta ma-
é treinado nos ataques usando esse tipo de
nobra exige que você se estique para uma
arma. Facilitador.
punhalada ou pancada poderosa. A investida
Manobras: Escolha uma das seguintes ma-
aumenta a dificuldade do teste de ataque em
nobras (ou uma manobra de um grau abaixo)
um passo. Se seu ataque for bem sucedido,
ele inflige 4 pontos adicionais de dano. Ação.
• Resiliência: Você tem 1 ponto de Armadura
contra qualquer tipo de dano físico, mesmo
contra dano que normalmente ignora Arma-
dura. Facilitador.
• Fatiar (2 pontos de Velocidade): Este é um
ataque rápido com uma arma de corte ou
perfuração que é difícil de ser defendido. A
dificuldade do teste de ataque é diminuída
em um passo. Se o ataque for bem sucedido,
ele causa 1 ponto a menos de dano do que o
normal. Ação.
• Ataque Sucessivo: Se você derrubar um inimi-
go, pode fazer imediatamente outro ataque no
mesmo turno contra um novo inimigo dentro
do seu alcance. O segundo ataque é parte da
mesma ação. Você pode usar esta manobra
com ataques corpo a corpo e a distância.
Facilitador.

VETOR DE QUARTO GRAU


Vetores de quarto grau têm a seguintes
habilidades:
Perícia Física: Escolha uma perícia na qual
você seja treinado, mas não especializado:
equilibrar, escalar, saltar, correr ou nadar. Você
é especializado nessa perícia. Facilitador.
Manobras: Escolha uma das seguintes ma-
nobras (ou uma manobra de um grau abaixo)
para adicionar ao seu repertório. Além disso,
você pode substituir uma das suas manobras
de grau inferior por outra diferente do mesmo
grau inferior.
• Saraivada em Arco (3 pontos de Velocidade):
Se uma arma tiver a habilidade de disparar
tiros rápidos sem recarregar (geralmente
chamada de arma de tiro rápido, tal como a
pistola automática), você pode disparar com
sua arma em ate três alvos (todos um ao

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lado do outro) como uma ação simples. Faça
um teste de ataque separado para cada alvo.
A dificuldade de cada de ataque é aumentada VÍNCULO DO VETOR
em um passo. Ação. Jogue um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato
• Guerreiro Competente: Seus ataques causam específico sobre seu antecedente que forneça um vínculo com o resto
1 ponto adicional de dano. Facilitador. do mundo. A maioria destes vínculos presume que seu personagem
• Finta (2 pontos de Velocidade): Se você usar comece na Terra. Adapte-os se você vier de uma recursão ou crie seu
uma ação despistando ou distraindo, na pró- próprio acontecimento.
xima rodada você pode tirar vantagem das
defesas reduzidas do seu oponente Faça um
teste de ataque corpo a corpo contra tal opo- RESULTADO ANTECEDENTE
nente. A dificuldade do teste é diminuída em 1 Você era um atleta famoso no segundo grau. Você ainda está
um passo. Se seu ataque for bem sucedido, em boa forma, mas aqueles foram os dias de glória, cara.
ele inflige 4 pontos adicionais de dano. Ação. 2 Seu irmão é o vocalista de uma banda realmente popular.
• Efeitos Aumentados: Você trata os resultados 3 Você foi para os Jogos Olímpicos e levou para casa uma meda-
de teste iguais a 19 natural como se fossem lha de prata e duas medalhas de bronze.
20 natural para ações de Potência ou de Ve- 4 Você era um policial, mas desistiu depois de encontrar cor-
locidade (você escolhe quando você recebe rupção na corporação.
essa habilidade). Isso permite que você rece- 5 Seus pais trabalhavam para as Forças de Paz. Por isso, você
ba um efeito maior em um 19 ou 20 natural. passou grande parte de sua juventude viajando pelo mundo.
Facilitador. 6 Você serviu no exército com honras.
• Corredor: Sua distância padrão de movimen- 7 Você recebeu uma bolsa da fundação Projeto Setembro, que pa-
to se torna longa. Facilitador.
gou pela sua educação. Agora, eles parecem querer muito mais
• Perícia em Ataques: Escolha um tipo de
de você.
ataque no qual você ainda não seja treinado:
8 Você foi para uma universidade de prestígio com uma bolsa
contusivo leve, com lâmina leve, a distância
leve, contusivo médio, com lâmina médio, de estudos de esporte, mas se destacou tanto na sala de aula
a distância médio, contusivo pesado, com quanto no campo.
lâmina pesado ou a distância pesado. Você 9 Seu colega de faculdade é agora um membro da Câmara dos
é treinado nos ataques usando esse tipo de Deputados dos Estados Unidos.
arma. Facilitador. 10 Você costumava ser um professor de escola fundamental e
um treinador. Seus alunos lembram de você com carinho.
VETOR DE QUINTO GRAU 11 Você trabalhou como um agente pequeno para a máfia até ser
Vetores de quinto grau têm a seguintes apanhado e passar um tempo na cadeia, após o qual você ten-
habilidades: tou agir direito.
Adepto no Uso de Cifra: Você pode carregar 12 Você deve dinheiro a várias pessoas e não tem como pagar
quatro cifras ao mesmo tempo. suas dívidas.
Perícia Física: Escolha uma perícia na qual 13 Uma organização chamada o Acervo tem tentado recrutá-lo por
você seja treinado, mas não especializado: algum tempo, mas você os desanimou.
equilibrar, escalar, saltar, correr ou nadar. Você 14 Você foi sequestrado quando era criança, em circunstâncias
é especializado nessa perícia. Facilitador. misteriosas, embora tenha sido recuperado com segurança.
Manobras: Escolha uma das seguintes ma- O caso ainda tem alguma notoriedade.
nobras (ou uma manobra de um grau abaixo) 15 Você era um jovem atleta profissional pego em um escândalo
para adicionar ao seu repertório. Além disso, de doping. Sua carreira terminou em vergonha.
você pode substituir uma das suas manobras 16 Enquanto trabalhava em uma plataforma de petróleo no
de grau inferior por outra diferente do mesmo Pacífico, você viu algumas luzes estranhas saindo do mar e
grau inferior. voando para longe.
• Ataque com Salto (5 pontos de Potência): 17 Você possui seu próprio pequeno restaurante de comida
Você tenta uma ação de Potência com difi- saudável.
culdade 4 para saltar alto como parte de seu 18 Você era um DJ em uma estação de rádio local.
ataque corpo a corpo. Se tiver sucesso, seu 19 Sua irmã é a dona de uma loja de artigos esportivos e te dá um
ataque inflige 3 pontos adicionais de dano e belo desconto.
derruba o inimigo. Se falhar, você ainda faz
20 Seu pai é um coronel dos Fuzileiros dos EUA, com muitas
seu teste de ataque normal, mas não causa o
conexões.
dano adicional ou derruba o oponente. Ação.
• Maestria em Defesa: Escolha um tipo de
tarefa de defesa na qual você seja treinado:
Potência, Velocidade ou Intelecto. Você é es-
pecializado nas tarefas de defesa desse tipo.

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Diferente da maioria das manobras, você quantidade de Esforço que pode empregar
pode selecionar esta até três vezes. Cada em uma ação. Qualquer coisa que modifique
vez que escolher, deve selecionar um tipo seu ataque ou seu dano se aplica a todos
diferente de tarefa de defesa. Facilitador. esses ataques. Ação.
• Aparar (5 pontos de Velocidade): Você pode • Galeria de Tiro (5 pontos de Velocidade):
desviar ataques iminentes rapidamente. Ao Você fica parado e faz ataques a distância
ativar essa manobra, pelas próximas dez contra até cinco inimigos dentro do alcance,
rodadas, você reduzirá a dificuldade para tudo como parte da mesma ação em uma ro-
todos os testes de defesa de Velocidade em dada. Faça um teste de ataque separado para
um passo. Facilitador. cada inimigo. Você permanece limitado pela
• Adepto Físico: Sempre que você gastar quantidade de Esforço que pode empregar
pontos da sua Reserva de Potência ou de Ve- em uma ação. Qualquer coisa que modifique
locidade em uma ação, por qualquer motivo, seu ataque ou seu dano se aplica a todos
se tirar 1 no dado associado, você pode jogar esses ataques. Ação.
novamente o dano, sempre escolhendo o • Perícia em Ataques: Escolha um tipo de
segundo resultado (mesmo que seja um 1). ataque, até mesmo um no qual você seja
Facilitador. treinado: contusivo leve, com lâmina leve, a
• Perícia em Ataques: Escolha um tipo de distância leve, contusivo médio, com lâmina
ataque, até mesmo um no qual você seja médio, a distância médio, contusivo pesado,
treinado: contusivo leve, com lâmina leve, a com lâmina pesado ou a distância pesado.
distância leve, contusivo médio, com lâmina Você é treinado nos ataques usando esse
médio, a distância médio, contusivo pesado, tipo de arma. Se você já for treinado nesse
com lâmina pesado ou a distância pesado. tipo de ataque, em vez disso se torna espe-
Você é treinado nos ataques usando esse tipo cializado nesse tipo de ataque. Facilitador.
de arma. Se você já for treinado nesse tipo de
ataque, em vez disso se torna especializado EXEMPLO DE VETOR
nesse tipo de ataque. Facilitador. Rob quer jogar com um vetor. Ele quer ser mais
rápido do que forte ou durão, então coloca 2
VETOR DE SEXTO GRAU pontos em sua Reserva de Potência e 3 pontos
Vetores de sexto grau têm a seguintes em sua Reserva de Velocidade, guardando 1
habilidades: para sua Reserva de Intelecto. Seus totais de
Física: Escolha uma perícia na qual você seja Reserva são Poder 12, Velocidade 13 e Intelecto
treinado, mas não especializado: equilibrar, 9. Ele tem Margem de Potência 1, Margem de
escalar, saltar, correr ou nadar. Você é especiali- Velocidade 1 e Margem de Intelecto 0. Como
zado nessa perícia. Facilitador. um personagem de primeiro grau, seu Esfor-
Manobras: Escolha uma das seguintes ma- ço é 1. Ele escolhe correr e saltar como suas
nobras (ou uma manobra de um grau abaixo) perícias físicas. Ele ganha Translação e escolhe
para adicionar ao seu repertório. Além disso, Bater e Tolerância como suas manobras.
você pode substituir uma das suas manobras Ele pode carregar duas cifras. O Mestre dá
de grau inferior por outra diferente do mesmo a ele uma pílula que recupera 4 pontos da sua
grau inferior. Reserva de Potência e um dispositivo pequeno
• Mais uma Vez (8 pontos de Velocidade): Você que nocauteará uma criatura que for tocada
Impetuoso, página 46 pode realizar uma ação adicional em uma com ele.
rodada na qual já tenha agido. Facilitador. Como descritor, Rob escolhe Impetuoso, o
• Maestria em Armadura: Ao usar qualquer que adiciona mais dois pontos à sua Reserva
armadura, você reduz as penalidades de de Velocidade, chegando a 15. Também o deixa
armadura (custo de Potência e redução de treinado em tarefas de iniciativa e superar
Procura Confusão, Velocidade) para 0. Se você selecionar essa intimidação.
página 68 manobra e já tiver a manobra Experiente em Para seu foco, ele escolhe Procura Confu-
Armadura, você deverá substituir Experiente são. Seu personagem é um osso duro de roer.
em Armadura por uma manobra diferente de Isso permite que ele cause 1 ponto adicional
terceiro grau, porque Maestria em Armadura de dano com ataques corpo a corpo e o deixa
é melhor. Facilitador. treinado em curar.
• Ataque Giratório (5 pontos de Velocidade): Para seu equipamento, Rob pega um kit de
Você fica parado e faz ataques corpo a corpo primeiros socorros, um estilete, um celular e
contra até cinco inimigos na área adjacente, pode escolher duas armas. Ele escolhe uma
tudo como parte da mesma ação em uma ro- pistola de 9mm e uma faca. A faca é uma arma
dada. Faça um teste de ataque separado para leve, por isso, ela diminui a dificuldade dos
cada inimigo. Você permanece limitado pela testes de ataque com ela, mas inflige apenas 2

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pontos de dano. Em suas mãos, contudo, ela lidades não chamariam muita atenção.
Arma média, página 86
inflige 3 pontos. A pistola de 9mm é uma arma
média, então ela causa 4 pontos de dano. A Paradoxos no Grupo: Embora os talentos do
pistola vem com um pente de quinze balas. Ele paradoxo possam ser notáveis, seu conheci-
usa uma jaqueta de couro, que é uma armadu- mento é geralmente o seu bem mais valioso
ra leve. para um grupo. Muitos paradoxos possuem
Rob é um vetor Impetuoso que Procura conhecimentos valiosos em áreas como geo-
Confusão. grafia, botânica, medicina e tradição. Quando a
equipe encontra pistas inquietantes, relíquias,
PARADOXO artefatos, cifras, criaturas de recursões distan-
Paradoxos são os cientistas loucos, os feiticei- tes ou outros elementos do Strange, o parado-
ros, aqueles que burlam as regras da realidade. xo geralmente tem uma ideia sobre a melhor
Eles não são limitados pelo que os outros forma de analisar e lidar com a situação.
acreditam ser verdade.
Paradoxos tiram suas habilidades de uma Paradoxos e o Strange: Paradoxos não realizam
conexão com o Strange, independente de milagres realmente, embora possa parecer o
onde eles alegam que seus poderes vêm. Com caso para outras pessoas. Mas a explicação é
tais habilidades — chamadas revisões — eles bem mais estranha.
podem transgredir as leis da realidade e alterar Cada paradoxo sabe alguma coisa sobre o
as regras de uma recursão. O Strange permeia Strange. Além do Strange ser uma fonte do seu
o cosmo, embora seja difícil para qualquer um poder, ele pode ser infinitamente fascinante
não desperto à sua presença interagir com para um paradoxo. Sempre que elementos do
ele da forma que os paradoxos (e tecedores
e vetores, da sua forma) fazem. Embora a
maioria dos paradoxos chame suas habilidades
especiais de revisões, alguns as chamam de
truques, orações, magias ou dons psíquicos.
Muitos paradoxos vêm de um antecedente
que inclui um treinamento extensivo de natu-
reza científica, técnica, religiosa ou espiritual.
Também podem ter experiência em uma ordem
esotérica. Como resultado, eles têm uma
aptidão com equipamentos, parafernálias ou
rituais que podem ajudá-los em suas buscas.

RESERVAS DE ESTATÍSTICA DE PARADOXO


Estatística Valor Inicial da Reserva
Potência 8
Velocidade 8
Intelecto 12
Você recebe 6 pontos adicionais para dividir en-
tre suas Reservas de estatística como desejar.

Paradoxos na Sociedade: Paradoxos são


frequentemente tratados com respeito devi-
do ao conhecimento esotérico que os seus
antecedentes fornecerem. Sejam cientistas,
engenheiros, sacerdotes, xamãs ou médiuns,
eles geralmente são parte de uma meritocracia.
Se um paradoxo revelasse possuir capacidades
paranormais, a sociedade em geral reagiria de
acordo com a natureza do local. No primário
da Terra e em recursões do mesmo tipo, o
paradoxo provavelmente estaria sujeito a muito
escárnio, um pouco de medo e, possivelmen-
te, algum interesse oficial. Em lugares como
Ruk, e especialmente em lugares como Ardeyn,
onde tais coisas são mais comuns, essas habi-

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Strange, como cifras (e artefatos relacionados), iniciação lhe concede oportunidades adicionais
Estranhos ou novas recursões são descobertas, durante o processo de translação.
um paradoxo é o primeiro a tentar compreen- Para transladar, você deve saber que a
der o seu significado e sua importância. recursão para a qual está transladando existe.
Com relação a cifras e artefatos relacionados, O Mestre decidirá se você tem informações
os paradoxos não são especialmente seletivos. suficientes para confirmar sua existência e
Por outro lado, um paradoxo só pode transpor- determinará o nível de dificuldade necessário
tar um pouco de equipamento, o que significa para chegar ao destino. Ação para iniciar.
um paradoxo inteligente é normalmente atraído Revisões: Você pode utilizar o Strange para
por itens que fornecem proteção, dão opções afetar o mundo ao seu redor. Ao usar uma revi-
de ataque a distância e fornecem viagem e são, você essencialmente revisa a realidade.
proteção dentro das recursões. A maioria das revisões exige que você gaste 1
ou mais pontos de Intelecto (e tenha uma mão
Paradoxos Avançados: À medida que paradoxos livre que você usa para direcionar a liberação
ganham mais experiência, eles tipicamente do efeito de revisão). Se nenhum custo em
Lembre-se que um perso- aprendem revisões novas e mais poderosas. pontos de Intelecto for dado para uma revisão,
nagem é definido como Eles começam com habilidades que permitem ela funciona continuamente, sem precisar de
algo que possa fazer adquirir segredos, viajar para novas recursões ativação. Algumas revisões especificam uma
ações no jogo, incluindo com muito esforço, afetar a matéria e dobrar as duração, mas você sempre pode terminar uma
PJs, PNJs, criaturas, leis da natureza de formas menores, mas, oca- das suas próprias revisões sempre que desejar.
alienígenas, mutantes e sionalmente, poderão aprender a quebrar as Escolha duas das revisões descritas abaixo.
autômatos. leis da natureza, destruir a matéria e passar por Você não pode escolher a mesma revisão mais
várias recursões usando apenas um esforço de de uma vez, a menos que sua descrição diga o
vontade. contrário.
• Mente Fechada: Você é treinado em tarefas
de defesa de Intelecto e tem +2 de Armadura
GRAUS DE PARADOXO contra danos voltados seletivamente para
sua Reserva de Intelecto (que normalmente
PARADOXO DE PRIMEIRO GRAU ignoram Armadura). Facilitador.
Paradoxos de primeiro grau têm a seguintes • Exceção (1 ponto de Intelecto): Escolha uma
habilidades: criatura dentro do alcance longo. O alvo é
Esforço: Seu Esforço é 1. atingido por uma confluência de forças fun-
Aptidão: Você tem Margem de Intelecto 1, damentais, sofrendo 4 pontos de dano.
Margem de Potência 0 e Margem de Velocidade 0. Se seu alvo selecionado não for nativo da
Translação, página 125 Especialista no Uso de Cifra: Você pode car- recursão onde você o ataca, seus sentidos
regar três cifras ao mesmo tempo. ficam sobrecarregados. Em um ataque bem
Iniciando uma transla- Conhecedor: Você é treinado em uma área sucedido, além de sofrer 4 pontos de dano,
ção, página 125 do conhecimento ou de especialidade técnica à ele não pode agir em seu próximo turno.
sua escolha. Uma vez exposta a esta revisão, uma criatura
Treinamento em Strange: Você é treinado não nativa não pode ser afetada normalmen-
em temas gerais a respeito do Strange, o que te pela parte de sobrecarga sensorial deste
lhe permite tentar compreender e identificar ataque novamente por várias horas. Ação.
fenômenos relacionados, incluindo o efeito de • Levitar Criatura (2+ pontos de Intelecto):
uma cifra específica. Treinamento em Stran- Você pode dobrar temporariamente a força
ge também é chamado de Conhecimento de fundamental da gravidade em uma criatura
Strange ou Tradição do Strange. ou objeto (que não seja maior do que você
Prática Com Armas Leves: Você pode usar ar- mesmo) que esteja dentro do alcance longo.
mas leves sem penalidade. Se você empunhar O nível do alvo não pode ser mais do que
uma arma média, aumente a dificuldade do 2 acima do seu grau. Em um ataque bem
ataque em um passo. Se empunhar uma arma sucedido, um alvo afetado flutua em uma
pesada, aumente-a em dois passos. distância imediata acima do solo por uma
Paradoxos Espertos usam
Translação: Você pode participar no processo rodada. Um alvo em levitação flutua sobre
a revisão Premonição
de viagem para outra recursão. Sempre que o o solo, pode realizar ações, mas não pode
em uma criatura para
fizer, você pode escolher iniciar, acelerar ou fa- conseguir impulso através do contato físico.
descobrir seu nível antes
cilitar uma translação. Se você escolher acelerar Em cada rodada após o ataque inicial, você
de tentar controlar a sua
ou facilitar o processo, outra pessoa do grupo pode tentar manter o alvo no ar ao gastar um
mente.
deve iniciar a translação. 1 ponto adicional de Intelecto e ter sucesso
Como um paradoxo, você é o mais eficiente em uma tarefa de Intelecto com dificuldade
ao iniciar uma translação. Esta vantagem de 2. Se você quebrar sua concentração, o alvo

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cai no chão. Você não pode mover um objeto forma diferente do que para ataques com alvos
em levitação diretamente com esta revisão, simples: para cada nível de Esforço emprega-
mas ventos fortes, um empurrão vigoroso de do para aumentar o dano, adicione 2 pontos de
outra pessoa ou outras forças podem mover dano para cada alvo. Se você aumentar o dano “O que eu realmente gosto
o alvo. Ação para iniciar. através do Esforço, mesmo que falhe em seu é saltar em uma das pe-
• Premonição (2 pontos de Intelecto): Apesar teste de ataque, todos os alvos na área ainda quenas recursões indepen-
das aparências, a realidade é quântica e não sofrem 1 ponto de dano. Ação. dentes que ninguém tenha
causal, o que significa um observador atento visto anteriormente. Me faz
pode descobrir vazamentos de informações. PARADOXO DE SEGUNDO GRAU sentir como Cristóvão Co-
Você aprende um fato aleatório sobre uma Paradoxos de segundo grau têm a seguintes lombo ou Neil Armstrong”.
pessoa ou local que seja pertinente a um habilidades: ~William Hutchins,
tópico que designar. Como alternativa, você Alcançar Além (3 pontos de Intelecto): Ao recursor
pode saber o nível de uma criatura. Contudo, usar Alcançar Além, você pode acessar o treina-
se o fizer, não poderá saber mais nada sobre mento em uma perícia fornecida por um foco
ela no futuro com esta revisão. Ação. que tenha em outra recursão. Você deve ter Portal de recursão, página
• Estilhaçar (2 pontos de Intelecto): Você usado a perícia na recursão dela pelo menos 134
interrompe a força fundamental que mantém uma vez anteriormente. Você pode usar a perí-
a matéria unida por um momento, criando a cia uma vez. Para usar novamente, você deve
detonação de um objeto que escolher dentro usar Alcançar Além novamente. Facilitador.
do alcance longo. O objeto deve ser um item Revisões: Escolha uma das seguintes revisões
pequeno e mundano, composto por matéria (ou uma revisão de um grau abaixo) para adi-
homogênea (como uma taça de barro, um cionar ao seu repertório. Além disso, você pode
lingote de ferro, uma pedra, entre outras). O substituir uma das suas revisões de primeiro
objeto explode em um raio imediato, ata- grau por outra diferente de primeiro grau.
cando todas as criaturas e objetos na área e • Escudo de Força (2+ pontos de Intelecto):
causando 1 ponto de dano. Você invoca um campo de energia protetora
Uma vez que este é um ataque de área, empre- que fornece +1 de Armadura por 10 minutos.
gar Esforço para aumentar o dano funciona de Você pode aumentar o bônus de Armadura ao

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ciais por até um minuto, desde que ela esteja
dentro do alcance. Ação para iniciar.
• Arco de Plasma (2 pontos de Intelecto): Você
induz um arco de plasma ionizado a saltar
entre dois alvos que possa ver e estejam den-
Se dois ou mais persona- tro do alcance curto um do outro. Os dois
gens em um grupo tive- alvos devem estar dentro do seu alcance lon-
rem Olho para Strange, go. Você faz o teste de ataque para cada alvo
eles podem ajudar um ao separadamente. Se você atacar com sucesso
outro com esta revisão, apenas um alvo, ele sofre 4 pontos de dano
reduzindo a dificuldade do calor intenso. Se você atacar os dois alvos
da tarefa em um passo. com sucesso, cada um sofre 4 pontos de
dano. O Esforço aplicado a um ataque conta
para os dois, mas você deve seguir seu limite
O brilho pode parecer de nível de Esforço para cada ação. Ação.
diferente para cada joga- • Revisar Carne (3 pontos de Intelecto): Você
dor que usa Olho para pode revisar a carne com seu toque em uma
Strange e sua aparência de duas formas. Ao tocar em um personagem
também pode variar enfraquecido ou debilitado, você pode mover
de personagem para o personagem em um passo no marcador de
personagem e de lugar
dano (por exemplo, um PJ debilitado fica en-
para lugar.
fraquecido, enquanto uma criatura enfraqueci-
da fica sã). Como alternativa, você pode dar a
um personagem +2 de bônus em seu teste de
recuperação se usar esta habilidade em um PJ
durante um descanso. Ação.

PARADOXO DE TERCEIRO GRAU


Paradoxos de terceiro grau têm a seguintes
habilidades:
Adepto no Uso de Cifra: Você pode carregar
quatro cifras ao mesmo tempo.
empregar Esforço. Cada nível adicional de Es- Revisões: Escolha uma das seguintes revisões
forço aumenta o valor de Armadura recebido (ou uma revisão de um grau abaixo) para adi-
em 1. Ação. cionar ao seu repertório. Além disso, você pode
• Chave do Portão (4 pontos de Intelecto): Você substituir uma das suas revisões de grau inferior
pode prender (ou destrancar) uma porta nor- por outra diferente do mesmo grau inferior.
mal ou outro objeto que possa ser aberto ou • Proteção de Energia (3+ pontos de Intelecto):
fechado, como uma gaveta, notebook, bolsa, Escolha um tipo discreto de energia com que
livro, janela e por aí vai, mesmo que não possa você tenha experiência (como calor, sônico,
ser trancado normalmente. Você também pode eletricidade e assim por diante). Você deve
Portal impróprio, página trancar (ou abrir) um portal de recursão perma- estar familiarizado com o tipo de energia. Por
135 nente ou semipermanente, incluindo portais de exemplo, se você não tiver experiência com
translação e portais impróprios. Para destran- um tipo específico de energia extradimen-
Portal de translação, car ou trancar o alvo, você precisa tocá-lo. sional, não pode se proteger contra ela. Você
página 134 Se o objeto está travado e você deseja destran- recebe +10 em Armadura contra dano desse
cá-lo, é preciso sucesso em uma tarefa de tipo de energia por dez minutos. Alternativa-
Marcador de dano,
Intelecto com dificuldade determinada pelo mente, você recebe +1 em Armadura contra
página 108
Mestre (geralmente igual ao nível da trava ou dano dessa energia por um dia.
efeito que mantém o objeto fechado). Com Em vez de empregar Esforço para diminuir a
um sucesso, o alvo é destrancado. dificuldade desta revisão, você pode empre-
Você tem sucesso automático ao trancar um gar Esforço para proteger mais alvos, com
objeto se este for seu objetivo. Um objeto ou cada nível de Esforço afetando até dois alvos
portão é trancado com um nível igual a 4 + adicionais. Você deve tocar os alvos adicio-
seu grau. Ação. nais para protegê-los. Ação para iniciar.
• Leitura da Mente (4 pontos de Intelecto): • Olho para Strange: Você vê um “brilho” ao
Você consegue ler a mente de uma criatura redor de criaturas e objetos que não sejam
que possa ver dentro do seu alcance curto nativos da recursão atual e ao redor de
Você tem acesso aos pensamentos superfi- criaturas nativas que tenham a centelha. Se

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TIPO DE PERSONAGEM
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gastar uma ação concentrando-se em um
alvo não nativo com tal brilho, você pode ver
a forma que ele tinha originalmente antes de VÍNCULO DO PARADOXO
transladar para a recursão atual (se tiver pas- Jogue um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato
específico sobre seu antecedente que forneça um vínculo com o resto do
sado por um portal impróprio, ele mantém o
mundo. A maioria destes vínculos presume que seu personagem come-
brilho, mas pode não parecer muito diferen- ce na Terra. Adapte-os se você vier de uma recursão ou crie seu próprio
te). Facilitador (embora você possa usar uma acontecimento.
Ação para melhorá-la, conforme descrito).
• Força à Distância (4+ pontos de Intelecto): RESULTADO ANTECEDENTE
Você dobra temporariamente a lei fundamen- 1 Ao ser assaltado, você matou o assaltante. Agora, você está ten-
tal da gravidade ao redor de uma criatura ou tando ficar um passo à frente dos investigadores da polícia que
objeto (até com o dobro da sua massa) den- estão tentando resolver o assassinato.
tro do seu alcance curto. O nível do alvo não 2 Um experimento que você conduziu em sua garagem explodiu,
pode ser mais do que 2 acima do seu grau. fez sua casa queimar e matou alguns membros da sua família.
Em um ataque bem sucedido, o alvo afetado é Às vezes, você ainda sonha com isso.
3 Você pertencia a um mosteiro. Quando os outros descobriram
capturado pelo seu aperto telecinético e você sobre suas habilidades, alguns pensaram que você foi tocado
pode mover a criatura até uma distância curta pelo divino. Outros não.
em qualquer direção por rodada que mantiver 4 Você deixou um morador de rua desabrigado ficar dentro de
seu aperto. casa pelo tempo suficiente durante uma tempestade brutal. Essa
Uma criatura em seu aperto telecinético pode pessoa te deve um grande favor.
fazer ações, mas não pode se movimentar por 5 Sua mãe era um membro da Cabala Silenciosa antes de morrer,
conta própria. Em cada rodada após o ataque onde era respeitada por muitos. Aqueles que a conheceram gos-
inicial, você pode tentar manter seu aperto no tam de você, mas eles também esperam grandes coisas de você.
alvo ao gastar um 2 pontos adicionais de Inte- 6 Seu pai era um político que deixou o cargo com um descrédito e
lecto e ter sucesso em uma tarefa de Intelecto você nunca soube a história completa sobre o assunto.
com dificuldade 2. Se você quebrar sua concen- 7 Você decifrava códigos para os militares até decodificar uma
mensagem que que manchou a reputação do sua superior. Ao
tração, o alvo cai no chão. invés de encará-la, você foi dispensado com desonra.
Em vez de empregar Esforço para reduzir a 8 Você revisou o mundo em um lugar público e foi percebido. Você
dificuldade, você pode empregar Esforço ganhou grande notoriedade, assim como ameaças de morte de
para aumentar a quantidade de massa que fanáticos religiosos.
pode afetar. Cada nível de Esforço permite 9 Você estudou em uma das escolas de maior prestígio no mundo,
que você afete uma criatura ou objeto com mas entrou por um engano.
o dobro da massa anterior. Por exemplo, 10 Você liderava uma pequena igreja e, embora tenha a deixado para
empregar um nível de Esforço afetaria uma prosseguir com sua própria jornada estranha, a congregação ainda
criatura com quatro vezes a sua massa, dois tenta atraí-lo de volta para o púlpito.
níveis de Esforço afetaria uma criatura com 11 Você era um guarda noturno antes de ganhar a habilidade de
oito vezes a sua massa, três níveis afetariam revisar a realidade.
12 Você tinha uma carreira de sucesso escrevendo cartões come-
uma criatura com dezesseis vezes e assim morativos inspiradores, mas deixou para trás depois de um dos
por diante. Ação para iniciar. seus cartões provocar uma onda de suicídios.
• Precisão psíquica: Você é treinado em 13 Você hackeava páginas por dinheiro até cruzar com o Acervo,
qualquer revisão ou habilidade mental que que enviou agentes para localizá-lo. Quando te trouxeram, você
venha de uma cifra, artefato ou do seu foco. concordou em se juntar a eles.
Por exemplo, se você é treinado no uso de 14 Você era um antropólogo que encontrou algo estranho em um
Leitura da Mente porque é uma habilidade cemitério local - algo que publicou, embora isso tenha te tirado
mental, mas não no uso de Arco de Plasma. das fileiras dos pesquisadores respeitáveis.
Facilitador. 15 Quando era um enviado trabalhando no exterior, você fez ami-
• Ver Recursão (5 pontos de Intelecto): Um zade com vários diplomatas estrangeiros, alguns dos quais você
observador com a capacidade de revisar a ainda entra em contato.
16 Você trabalhou para uma vidente famosa, embora ela tenha te descar-
realidade sabe que o espaço e a distância são tado quando percebeu que seus poderes eram reais, ao contrário dos
uma ilusão. Você se concentra para criar um truques dela.
sensor invisível e imóvel em um local dentro 17 Você fez uma casa da moeda online com um dinheiro digital,
de uma recursão que tenha visitado ou visto mas, graças a uma pane no computador, perdeu tudo. Você está
anteriormente (à critério do Mestre, você po- determinado a construir o seu pé-de-meia novamente.
derá precisar de um sucesso em uma tarefa 18 Como refugiado político, você muitas vezes é tratado com
de Intelecto se o local for protegido de algu- desconfiança.
ma forma). O sensor dura por aproximada- 19 Você está em ótima forma, mas a maioria acha que você está obeso.
mente uma hora. Assim que for criado, você 20 Seu cão pode falar porque ele é nativo a uma recursão onde tal capacida-
se concentra para ver, ouvir e cheirar através de não é incomum, porém, foi um choque para você quando descobriu.
do sensor, esteja você em outro lugar da

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recursão ou em um primário conectado. O nível máximo do alvo. Assim, para controlar a
sensor não concede capacidades sensoriais mente de um alvo nível 5 (três níveis acima do
além do normal. Criar tal sensor no mundo limite normal), você deve empregar três níveis
primário da Terra exige que você empregue de Esforço. Quando a revisão Controle Mental
um nível de Esforço. Ação para criar, ação termina, a criatura não se lembra de ter sido
para verificar. controlada ou qualquer coisa que tenha feito
enquanto estava sob seu comando Ação para
PARADOXO DE QUARTO GRAU iniciar.
Paradoxos de quarto grau têm a seguintes • Processamento Rápido (6 pontos de Intelec-
habilidades: to): Você ou um alvo que você toque experi-
Revisões: Escolha uma das seguintes revisões menta um nível maior de tempo de reação
(ou uma revisão de um grau abaixo) para adi- mental e físico por aproximadamente um
cionar ao seu repertório. Além disso, você pode minuto. Durante esse período, o alvo modi-
substituir uma das suas revisões de grau inferior fica todas as suas tarefas de Velocidade em
por outra diferente do mesmo grau inferior. um passo a seu favor, incluindo testes de de-
• Saída do Portal (9 pontos de Intelecto): Você fesa de Velocidade. Além disso, o alvo pode
pode criar uma extremidade de um portal de realizar uma ação extra a qualquer momento
translação. A saída do portal não conecta a antes da duração da revisão terminar. Ação.
nada, a menos que você tenha criado uma • Distorcer Mundo (5 pontos de Intelecto):
O sonho da invisibilidade saída do portal diferente em outra recursão. Você força as leis fundamentais da recursão
é geralmente tudo o que Neste caso, tal saída e a nova se conectam, para criar uma zona de distração e confusão
criando um portal de translação. Saídas de ao redor de uma criatura que você possa ver
as pessoas imaginam,
portal não conectadas duram aproximada- dentro do seu alcance longo por um minuto.
mas lembre-se também
mente um mês ou até serem destruídas. Todos os ataques contra o alvo são modifica-
que ônibus, manadas
Após duas saídas de portal se conectarem dos em um passo a favor do atacante e todos
de criaturas e máquinas
para formar um portal de translação, o portal os ataques feitos pelo alvo são modificados
normalmente benignas
dura por aproximadamente um ano ou até em um passo contra ele. Se o alvo fizer um
não podem senti-lo. ataque e falhar, ele atinge automaticamente
ser destruído. (Como todos os objetos, por-
Ajuste-a conforme a sua um dos aliados do alvo, se houver um aliado
tais de translação têm níveis que informam
segurança. no alcance desse ataque.
sua habilidade de resistir ao dano. A saída do
portal de translação que você cria com esta
habilidade tem nível 5.) PARADOXO DE QUINTO GRAU
Você pode criar um portal de translação perma- Paradoxos de quinto grau têm a seguintes
nente usando esta revisão todos os dias por habilidades:
sete dias em uma das saídas de um portal de Mestre no Uso de Cifra: Você pode carregar
translação conectado. Uma hora para iniciar. cinco cifras ao mesmo tempo.
• Invisibilidade (4 pontos de Intelecto): Você Revisões: Escolha uma das seguintes revisões
dobra a luz ao seu redor, ficando invisível por (ou uma revisão de um grau abaixo) para adi-
dez minutos. Enquanto estiver invisível, você cionar ao seu repertório. Além disso, você pode
é especializado em furtividade e nas tarefas substituir uma das suas revisões de grau inferior
de defesa de Velocidade. Esse efeito termina por outra diferente do mesmo grau inferior.
se você fizer alguma coisa para revelar a sua • Tirar da Ficção (7 pontos de Intelecto): Você
presença ou posição — atacar, realizar uma produz, do nada, uma criatura de nível 5 de
revisão, usar uma habilidade, mover um um tipo que já tenha encontrado em uma re-
objeto grande e assim por diante. Se isso cursão que tenha visitado. A criatura que você
ocorrer, você poderá recuperar o efeito de nomeia aparece através de um portal impró-
invisibilidade restante através de uma ação prio transitório e permanece por um minuto.
para focar em esconder sua posição. Ação A criatura é devolvida para sua recursão natal
para iniciar ou reiniciar. quando a revisão termina. A criatura age con-
• Controle Mental (6+ pontos de Intelecto): Você forme você direcionar. Ela aparece através de
controla as ações de outra criatura que tocar. um portal impróprio e, à critério do Mestre,
Este efeito dura dez minutos. O alvo deve ser pode enfrentar dificuldades de acordo com as
de nível 2 ou menor. Assim que tiver estabele- regras do local que você a traz, como sofrer
cido o controle, você mantém contato mental um passo de penalidade em algumas ou to-
com o alvo e sente o que ele sente. Você pode das as tarefas que realizar. Como uma criatura
permitir que ele aja livremente ou sobrepor o nível 5, ela tem número-alvo 15, saúde 15 e in-
controle dele avaliando caso a caso. Em vez de flige 5 pontos de dano. Ação.
empregar Esforço para reduzir a dificuldade, • Exilar (7 pontos de Intelecto): Você envia
você pode empregar Esforço para aumentar o outra criatura que possa ver dentro do seu

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alcance longo para a recursão da sua origem Você envia uma criatura dentro do seu alcance
ou (se a criatura que não for nativa de uma imediato e que possa ver em uma das várias
recursão) para uma que você tenha visitado recursões cheias de enxofre, fogo infernal e
anteriormente. O alvo deve ser de nível 5 demônios. Em um ataque bem sucedido contra
ou menor e você deve ter sucesso em um um alvo até de nível 7, o alvo é empurrado atra-
ataque. Se tiver sucesso, a criatura é exilada vés de um portal impróprio e sofre 6 pontos de
através de um portal impróprio transitório. dano enquanto é arrastado através da recursão
Se a criatura resistir, todas as suas ações são infernal por trás de alguma monstruosidade
modificadas em dois passos contra ela por inenarrável. Se você se concentrar, poderá ten-
um minuto. tar manter o alvo translocado com uma nova
Criaturas exiladas não podem voltar para a ação e um novo teste de ataque a cada rodada.
recursão de onde foram exiladas por você A cada rodada que o alvo permanecer translo-
através do próprio poder por sete dias (mes- cado, ele sofre outros 6 pontos de dano. Se o
mo que tenham a habilidade para mover alvo voltar antes de morrer (ou se o ataque ini-
entre as recursões ou se encontrarem um cial não tiver sucesso ao empurrar o alvo para
portal). Ação. a recursão infernal), todas as tarefas que o alvo
• Forçar Foco (6 pontos de Intelecto + 2 pontos tentar em seu próximo turno são modificadas
de Potência): Você troca seu foco atual pelo em dois passos contra ele. Ação. “Entrar no Strange é como
foco que possui em uma recursão alternativa • Forçar Unificação (13 pontos de Intelecto): fitar sua própria alma. Você
(ou primário conectado) por até uma hora. Você alinha brevemente as forças fundamen- fica maravilhado com o
Fazer isso é uma transgressão da realidade tais da existência, criando um ponto onde que encontra, mas, quanto
e das regras da translação, o que significa elas se fundem em uma única interação em mais longe você vai, menos
que drena tanto a sua Reserva de Intelecto um local que você possa ver. Isso permite realmente quer ver”.
quanto a de Potência. Enquanto mantém o que você reescreva brevemente uma regra da ~William Hutchins,
foco forçado, sua aparência é um híbrido da recursão onde esteja localizado atualmente.
recursor.
sua aparência atual e a que possui na recur- O efeito pode ser dramático, mas sempre
são ou primário cujo foco você está pegando será local e terá duração de uma rodada a um
emprestado. Você pode usar seu foco atual minuto, dependendo da natureza da mudan-
enquanto o foco forçado estiver ativo. Ação ça. As possibilidades incluem mudar a cor do
para iniciar. céu, causar um eclipse, cortar pela metade
• Conhecendo o Desconhecido (6 pontos de (ou duplicar) a gravidade, mudar a velocidade
Intelecto): Explorando a imensa capacidade da luz e efeitos similares. O Mestre decidirá
de processamento do Strange, você faz ao se sua breve anotação das leis da existência
Mestre uma pergunta e obtém uma resposta é razoável, qual será sua duração e o nível de
geral. O Mestre atribui um nível à pergunta, dificuldade necessário para realizá-la. Ação.
então, quanto mais obscura for a respos- • Indexar Recursão (7 pontos de Intelecto):
ta, mais difícil será a tarefa. Geralmente, o Você sente um arrasto mental em direção ao
conhecimento que poderia ser encontrado portal de recursão mais próximo que ainda
em outro lugar que não seja sua localização não conheça. Você identifica a localização e a
atual é nível 1 e o conhecimento obscuro do distância até tal portal (de translação ou im-
passado é nível 7. É impossível conhecer o próprio) e descobre informações suficientes
futuro. Ação. sobre a natureza geral e o tema da recursão
• Sentidos Verdadeiros: Você consegue enxer- com a qual ela se conecta para entrar direta-
gar na escuridão completa por até 15 metros mente usando a Translação. Ação.
como se fosse na penumbra. Você reconhe- • Translação Mestre (5+ pontos de Intelecto):
ce hologramas, disfarces, ilusões de ótica, Ao iniciar uma translação, você pode esco-
imitação de som e outros truques do gênero lher também acelerá-la e/ou facilitá-la. Para
(para todos os sentidos) pelo que eles são. isso, gaste o custo de Intelecto para ativar
Facilitador. esta revisão quando começar o transe de
translação. Depois, você pode empregar um
PARADOXO DE SEXTO GRAU nível de Esforço para facilitar ou acelerar a
Paradoxos de sexto grau têm as seguintes translação (em vez de empregar Esforço para
habilidades: reduzir a dificuldade) ou dois níveis de Esfor-
Revisões: Escolha uma das seguintes revisões ço para facilitar e acelerar a translação. Você
(ou uma revisão de um grau abaixo) para adi- deve saber que a recursão existe. O Mestre
cionar ao seu repertório. Além disso, você pode decidirá se você tem informações suficientes
substituir uma das suas revisões de grau inferior para confirmar sua existência e determinará
por outra diferente do mesmo grau inferior. o nível de dificuldade necessário para chegar
• Arrastar pelo Inferno (9 pontos de Intelecto): ao destino. Ação para iniciar.

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• Usurpar Cifra: Escolha uma cifra que você mente que ele tenha um kit de investigação de
porte. A cifra deve ter um efeito que não seja cena de crime.
instantâneo. Você destrói a cifra e ganha seu JD é um paradoxo Cético que Desvenda
poder, que funciona continuamente para Mistérios.
você. Você pode escolher uma cifra quando
você receber essa habilidade ou pode esperar TECEDOR
e escolher depois. Após ter usurpado o poder Tecedores são indivíduos marcantes e possuem
de uma cifra, você não poderá depois mudar uma personalidade que permite que eles teçam
para uma cifra diferente — a habilidade fun- contos, mentiras ou uma versão da verdade
ciona uma única vez. Ação para iniciar. que faça os outros verem as coisas de uma
forma totalmente nova. Se alguém vai transfor-
EXEMPLO DE PARADOXO mar um inimigo em amigo, blefar para entrar
Planetívoro, página 8 JD quer jogar com um paradoxo. Ele imagina em um complexo de alta segurança ou enganar
que gostaria de ser um pouco mais defensivo e um planetívoro devorador de mundos, será um
resistente, então coloca um ponto em Potência tecedor. Seja através da liderança, influência ou
e em Velocidade, aumentando cada Reserva manipulação nos bastidores, um tecedor força
para 9. Os outros 4 pontos vão para sua Reser- as coisas na direção que deseja que elas vão.
va de Intelecto, chegando a 16. Seu paradoxo é Algumas habilidades do tecedor podem ser
algo cerebral. Ele tem Margem de Intelecto 1, atingidas através da prática por alguém com
Margem de Potência 0 e Margem de Velocidade um pouco de talento, mas um tecedor tem
0. Como um personagem de primeiro grau, seu uma facilidade inerente: tudo que um tecedor
Esforço é 1. Ele é treinado no Strange. Ele ga- faz é desperto por sua conexão com o Strange.
nha Translação como uma revisão automática, As habilidades de um tecedor — chamadas
depois escolhe Estilhaçar e Premonição, rece- reviravoltas — podem ser usadas para ajustar,
bendo uma vantagem ofensiva e uma forma de distorcer e explorar.
descobrir as coisas.
Cifra, página 310
Ele pode carregar três cifras, mas o Mestre RESERVAS DE ESTATÍSTICA DE TECEDOR
dá duas a ele: uma cifra ocultista (que conta Estatística Valor Inicial da Reserva
Ocultista, página 311
como duas cifras para este fim) e uma cifra
Anoética, página 311 Potência 9
anoética. A cifra ocultista é um orbe que pode
Velocidade 9
ser jogado para formar um portal temporário
Intelecto 10
para dentro (e fora) de uma recursão conecta-
da. A outra cifra é um dispositivo que permite Você recebe 6 pontos adicionais para dividir en-
que o paradoxo voe por até um minuto ao ser tre suas Reservas de estatística como desejar.
anexado ao seu cinto.
Cético, página 48 Como descritor, JD escolhe Cético, o que Tecedores na Sociedade: Tecedores são artistas,
adiciona mais dois pontos à sua Reserva de trapaceiros e líderes. Alguns são comediantes
Intelecto, chegando a um espetacular 18! O com um talento raro e delicioso, capazes de
descritor também fornece o treinamento em galvanizar suas plateias com humor e verdade.
identificar coisas e ver através de vários tipos Outros são líderes que realmente inspiram os
de truques. que estão abaixo com sua integridade, palavras
Desvenda Mistérios, Para seu foco, ele escolhe Desvenda Mis- animadoras e lealdade. Alguns são introver-
página 78 térios. Seu personagem é um investigador de tidos que usam seu poder para persuadir
mentalidade científica. De fato, ele decide que enquanto usam computadores e são hackers
trabalha em um laboratório criminal da polícia. renomados (por trás de um apelido), apa-
Seu foco fornece o treinamento em percepção rentemente capazes de quebrar quase todos
e a habilidade de usar pontos das suas Reser- os procedimentos de segurança, com tempo
vas de Potência e Velocidade em tarefas de suficiente. E, é claro, alguns são trapaceiros sa-
Intelecto. gazes que estão sempre alguns passos a frente
Para seu equipamento, JD pega um note- de alvos cuja desonestidade, irresponsabilidade
book, uma lanterna, um estilete, um celular e e ganância os torna vítimas fáceis.
pode escolher duas armas. Ele escolhe um par Tecedores que compartilham seus dons com
de soco-inglês e uma pistola leve. Ambas são outros são membros valiosos da sociedade
armas leves que reduzem a dificuldade do teste e são bem respeitados pelo o que sabem e
de ataque, mas causam apenas 2 pontos de podem fazer. Às vezes, tudo pareceria desabar
dano. Ele escolhe não ter armadura, uma vez se não fosse pela teia social conectiva que um
que ser um paradoxo não dá a prática com ela tecedor pode tramar. Por outro lado, tecedores
e isso pode prejudicá-lo mais do que ajudá-lo que usam suas habilidades persuasivas apenas
em longo prazo. O Mestre permite generosa- para benefício próprio são suspeitos no melhor

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dos casos e odiados no pior. Afinal de contas, ou facilitar o processo, outra pessoa do grupo
um tecedor é o ladrão ideal. deve iniciar a translação.
Tecedores no Grupo: Tecedores são geralmente Como um tecedor, você é o mais eficiente
a cola que junta o grupo e, se não forem eleitos ao acelerar uma translação. Esta vantagem
como líderes, farão um serviço valioso aconse- permite que você reduza o tempo que leva para
lhando o grupo, especialmente quando se trata transladar para uma recursão.
da interação com outros. Muitos tecedores Para transladar, você deve saber que a
podem se virar em uma luta (ou pelo menos recursão para a qual está transladando existe.
ficar longe de uma), o que significa que os O Mestre decidirá se você tem informações
vetores do grupo não precisam passar muito suficientes para confirmar sua existência e
tempo protegendo tecedores quando as armas determinará o nível de dificuldade necessário
são sacadas. para chegar ao destino. Ação para iniciar.
Reviravoltas: Você manipula coisas, incluindo Translação, página 125
Tecedores e o Strange: A maioria dos tecedo- pessoas, máquinas, organizações, objetos —
res contou tantas histórias diferentes sobre toda e qualquer coisa. Algumas reviravoltas Acelerando uma transla-
como eles conseguiram suas habilidades que são efeitos constantes e contínuos, enquanto ção, página 126
às vezes é difícil até mesmo para eles lembra- outras são ações específicas que geralmente
rem a verdade. Mas cada um tem uma história custam pontos de uma das suas Reservas de
específica. estatística.
Um tecedor pode não saber o que é o Escolha duas das reviravoltas descritas abai-
Strange ou entender sua verdadeira natureza, xo. Você não pode escolher a mesma reviravol-
mas cada tecedor é ciente de ter uma conexão ta mais de uma vez, a menos que sua descrição
com algo único. Tecedores reconhecem cifras e diga o contrário.
recursões como elementos desse algo especial. • Cativar (1 ponto de In-
Sempre mestres da persuasão, tecedores são telecto): Enquanto
atraídos por cifras ou artefatos que aumen- fala, você atrai
tem suas opções em outras áreas. Assim, um e mantém a
tecedor pode querer o poder ampliado de uma atenção de
armadura, de uma arma do Strange e por aí vai.

Tecedores Avançados: Tecedores avançados


continuam a aprender reviravoltas, incluindo
como melhor convencer os outros a fazer o que
escutaram, mas também podem escolher afiar
suas perícias para equilibrar suas habilidades,
especialmente em combate.

GRAUS DE TECEDOR
TECEDOR DE PRIMEIRO GRAU
Tecedores de primeiro grau têm a seguintes
habilidades:
Esforço: Seu Esforço é 1.
Mente Rápida: Você tem Margem de Inte-
lecto 1, Margem de Potência 0 e Margem de
Velocidade 1.
Uso de Cifra: Você pode carregar duas cifras
ao mesmo tempo.
Prática com Armas Leves e Médias: Você
pode usar armas leves e médias sem penali-
dade. Se você empunhar uma arma pesada,
aumente a dificuldade do ataque em um passo.
Manipulador: Você é treinado em enganar,
persuadir ou intimidar (escolha uma).
Translação: Você pode participar no processo
de viagem para outra recursão. Sempre que o
fizer, você pode escolher iniciar, acelerar ou fa-
cilitar uma translação.. Se você escolher acelerar

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outra criatura, mesmo que ela não possa en- TECEDOR DE SEGUNDO GRAU
tendê-lo. Enquanto você não fizer nada além Tecedores de segundo grau têm a seguintes
de falar (não pode nem se mover), a outra habilidades:
criatura não realiza ações que não seja se Perícias: Você se torna treinado em uma tare-
defender, mesmo durante várias rodadas. Se fa a sua escolha (exceto de ataque e defesa). Se
a criatura for atacada, o efeito termina. Ação. você escolher uma tarefa na qual já é treina-
• Engabelar (1 ponto de Intelecto): Ao falar do, você fica especializado nesta tarefa. Você
com uma criatura inteligente que possa não pode escolher uma tarefa na qual já seja
entendê-lo e não seja hostil, você convence especializado.
tal criatura a realizar uma ação cabível na Alcançar Além (3 pontos de Intelecto): Ao
próxima rodada. A ação cabível deve ser usar Alcançar Além, você pode acessar o treina-
acordada com o Mestre. Não deve ser algo mento em uma perícia fornecida por um foco
que coloque a criatura ou seus aliados em que tenha em outra recursão. Você deve ter
perigo evidente ou seja amplamente fora do usado a perícia na recursão dela pelo menos
personagem. Ação. uma vez anteriormente. Você pode usar a perí-
Tecer Identidade pode ser • Presdigitação (1 ponto de Velocidade): Você cia uma vez. Para usar novamente, você deve
a habilidade mais valiosa pode realizar truques pequenos, mas apa- usar Alcançar Além novamente. Facilitador.
do tecedor, mas ainda é rentemente impossíveis. Por exemplo, você Reviravoltas: Escolha uma das seguintes
necessário ter sutileza ao pode fazer um pequeno objeto desaparecer reviravoltas (ou uma reviravolta de um grau
utilizá-la. Um tecedor da sua mão e movê-lo para um lugar dese- inferior) para adicionar ao seu repertório. Além
que faça uma ação jado dentro do seu alcance (como em seu disso, você pode substituir uma das suas revi-
contrária a da pessoa bolso). Pode fazer alguém acreditar que ele ravoltas de primeiro grau por outra diferente de
que finja ser pode fazer
tenha algo em sua posse que não tenha (ou primeiro grau.
sua farsa ser destruída
vice versa). Você pode trocar objetos simila- • Babel: Após ouvir um idioma falado por
res diante dos olhos de alguém. Ação. alguns minutos, você pode falar e ser enten-
imediatamente.
• Tecer Encorajamento (1 ponto de Intelecto): dido nele. Se continuar a usar o idioma para
Enquanto você mantém essa reviravolta interagir com falantes nativos, suas perícias
através de uma oratória inspiradora e contí- melhoram rapidamente, ao ponto que você
nua, os aliados dentro do seu alcance curto poderia ser confundido com um falante nati-
modificam a dificuldade de um dos seguintes vo em apenas algumas horas após de falar o
tipos de tarefa (à sua escolha) em um passo novo idioma. Facilitador.
a seu favor: tarefas de defesa, de ataque ou • Eficiência (2 ponto de Intelecto): Você pode
relacionadas a outra perícia em que você seja fazer uma corda fraca durar mais, tirar mais
treinado ou especializado. Ação. velocidade de uma motocicleta, melhorar a
• Tecer Identidade (2+ pontos de Intelecto): claridade de uma câmera, fazer uma gam-
Você convence todas as criaturas inteligentes biarra para a luz brilhar mais, acelerar uma
que possam vê-lo, ouvi-lo e entendê-lo que conexão de Internet e assim por diante. Você
você é alguém ou algo diferente do que real- aumenta o nível do objeto em 2 por um mi-
mente é. Você não imita um indivíduo espe- nuto ou trata o objeto como um recurso que
cífico conhecido pela vítima. Ao invés disso, reduz a dificuldade da tarefa associada em
você convence a vítima que é alguém que dois passos por um minuto (à sua escolha).
eles não conheçam e que pertença a uma Ação para iniciar.
categoria específica de pessoas. “Somos do • Fuga (2 pontos de Velocidade): Você escapa
governo”, “Sou apenas um simples fazendei- de contenções, se espreme entre barras, sai
ro da cidade vizinha”, “Seu comandante me do aperto de uma criatura que o segura, sai
enviou”. Não é necessário um disfarce, mas da areia movediça ou se liberta, de outra for-
um bom disfarce quase certamente será um ma, do que está te prendendo no lugar. Ação.
recurso no teste envolvido. Se você tentar • Coordenação Mãos-Olhos (2 pontos de Velo-
convencer mais de uma criatura, o custo em cidade): Esta reviravolta fornece um recurso
Intelecto aumenta em 1 ponto por vítima adi- em tarefas que envolvam destreza manual,
cional. As criaturas enganadas permanecem como pungar, arrombar, jogos que envolvam
assim por até uma hora, a menos que suas agilidade, entre outros. Cada utilização dura
ações ou outras circunstâncias revelem sua até um minuto. Usos múltiplos substituem o
identidade antes. Ação. uso anterior. Ação para iniciar.
• Compreensão (2 pontos de Intelecto): Você • Trespassar (1 ponto de Velocidade): Este é
observa ou estuda uma criatura ou objeto. um ataque a distância bem mirado e pene-
Depois, na próxima vez que interagir com trante. Você ataca e inflige 1 ponto adicional
tal criatura ou objeto, a dificuldade da tarefa de dano. Ação.
relacionada é reduzida em um passo. Ação. • Tecer Ideal (3 pontos de Intelecto): Após inte-

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VÍNCULO DO TECEDOR
Jogue um d20 ou escolha da lista a seguir para determinar um fato específico sobre seu antece-
dente que forneça um vínculo com o resto do mundo. A maioria destes vínculos presume que
seu personagem comece na Terra. Adapte-os se você vier de uma recursão ou crie seu próprio
acontecimento.

RESULTADO ANTECEDENTE
1 Um dos seus pais foi um artista famoso em seus primeiros anos e esperava que você se
destacasse no mesmo meio.
2 Quando você era adolescente, um de seus irmãos desapareceu e foi dado como mor-
to. O choque dividiu sua família e é algo que você nunca superou.
3 Você foi introduzido em uma sociedade secreta que pretende manter e proteger o conheci-
mento esotérico, se opondo às forças do mal.
4 Você perdeu um de seus pais para o alcoolismo. Ele ou ela ainda pode estar vivo, mas
você ficaria sob grande pressão para perdoá-lo.
5 Você não se lembra de nada que aconteceu com você antes dos 18 anos de idade.
6 Seus avós o criaram em uma fazenda de gado leiteiro, longe dos movimentados cen-
tros urbanos. Você gosta de pensar que a educação caseira que recebeu o preparou
para qualquer coisa.
7 Como um órfão, você teve uma infância difícil e sua entrada na idade adulta foi um desafio.
8 Você cresceu na reserva. Quando foi embora, a maioria de seus amigos pensou que
você estava abandonando a tribo.
9 Como um ator infantil, você era amado e adorado. Como um adulto, nem tanto.
10 Você tem um rival irritante que sempre parece entrar em seu caminho ou atrapalhar
seus planos.
"É uma coisa quando
11 Você se dedicou até chegar à posição de porta-voz de uma empresa de médio porte.
12 Seus vizinhos foram assassinados e o mistério permanece sem solução. vamos lá, para o mundo
13 Você viajou por todo o mundo e, durante esse tempo, acumulou uma grande coleção de maluco deles. Eu tolero sua
lembranças estranhas. magia, sua ciência maluca
14 Sua namorada da escola acabou ficando com seu melhor amigo. Agora ex-melhor amigo. ou o que for. Mas quando
15 Você faz parte de uma minoria caluniada, mas trabalha para trazer a injustiça da sua eles vêm aqui, aí eu fico
situação para a atenção do público. nervoso."
16 Você é proprietário da metade de um bar local, onde é um gênio na criação de bebidas ~Ron Stayton, ex-agente do
especiais. Acervo
17 Uma vez você tirou um relógio caro de um executivo poderoso na lábia, mas, ao fazê-lo,
ganhou a inimizade do executivo.
18 Você costumava atuar em um teatro itinerante e eles lembram de você com carinho
(assim como as pessoas nos lugares que visitou).
19 Você ganhou um concurso de Escritores Aspirantes do Amanhã para um conto que escre-
veu e agora você tem um par de ofertas de editoras para escrever um romance.
20 Alguém roubou sua identidade, drenou suas contas bancárias e é procurado com
relação a uma série de crimes violentos.

ragir com outra criatura que possa ouvi-lo e do fica em perigo se uma pessoa amistosa à
entendê-lo por pelo menos um minuto, você criatura passar um minuto ou mais tentando
pode usar uma reviravolta para tentar passar trazer o alvo de volta a si. Ação.
temporariamente um ideal para o alvo que
não seria convencido de outra forma. TECEDOR DE TERCEIRO GRAU
Um ideal é diferente de uma sugestão ou Tecedores de terceiro grau têm a seguintes
comando específico. Um ideal é um valor habilidades:
abrangente, tal como “toda a vida é sagrada”, Especialista no Uso de Cifra: Você pode car-
“meu partido político é o melhor”, “crianças regar três cifras ao mesmo tempo.
devem ser vistas, não ouvidas” e por aí vai. Perícia: Você se torna treinado em uma tarefa
Um ideal influencia o comportamento de a sua escolha (exceto de ataque e defesa). Se
uma criatura, mas não o controla. você escolher uma tarefa na qual já é treina-
O ideal transmitido dura enquanto for adequa- do, você fica especializado nesta tarefa. Você
do para a situação, mas geralmente, pelo não pode escolher uma tarefa na qual já seja
menos, por algumas horas. O ideal transmiti- especializado.

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Reviravoltas: Escolha uma das seguintes • Contar (2 pontos de Intelecto): Esta revira-
reviravoltas (ou uma reviravolta de um grau volta fornece um recurso para as tarefas que
inferior) para adicionar ao seu repertório. Além envolvam enganar, persuadir ou intimidar.
disso, você pode substituir uma das suas revi- Cada utilização dura até um minuto. Um
ravoltas de grau inferior por outra diferente do novo uso (para trocar de tarefa) substitui o
mesmo grau inferior. uso anterior. Ação para iniciar.
• Misturar-se (4 pontos de Intelecto): Quando
você usa Misturar-se, as criaturas ainda te TECEDOR DE QUARTO GRAU
enxergam, mas não dão importância para sua Tecedores de quarto grau têm a seguintes
presença por cerca de um minuto. Enquanto habilidades:
estiver misturado, você é especializado em Perícias: Você se torna treinado em uma tare-
Embora as pessoas às ve- furtividade e nas tarefas de defesa de Veloci- fa a sua escolha (exceto de ataque e defesa). Se
zes usem o termo "tece- dade. Esse efeito termina se você fizer alguma você escolher uma tarefa na qual já é treina-
dor" como uma etiqueta coisa para revelar a sua presença ou posição do, você fica especializado nesta tarefa. Você
derrogatória, a maioria — atacar, realizar uma reviravolta, mover um não pode escolher uma tarefa na qual já seja
dos tecedores verdadeiros objeto grande e assim por diante. Se isso especializado.
usam o nome como uma ocorrer, você poderá recuperar o período res- Reviravoltas: Escolha uma das seguintes
insígnia de honra. tante do efeito através de uma ação para focar reviravoltas (ou uma reviravolta de um grau
em parecer inócuo e como se pertencesse ao inferior) para adicionar ao seu repertório. Além
local. Ação para iniciar ou reiniciar. disso, você pode substituir uma das suas revi-
Embora as pessoas às vezes usem o termo ravoltas de grau inferior por outra diferente do
“tecedor” como uma etiqueta derrogatória, mesmo grau inferior.
a maioria dos tecedores verdadeiros usam o • Antecipar Ataque (4 pontos de Intelecto):
nome como uma insígnia de honra. Você pode sentir quando e como as criaturas
• Grande Mentira (3 ponto de Intelecto): Você que atacam farão seus ataques. A dificuldade
convence uma criatura inteligente que possa dos testes de defesa de Velocidade são redu-
entendê-lo e não seja hostil sobre algo que é zidos em um passo por um minuto. Ação.
ampla e obviamente falso. Ação. • Finta (2 pontos de Velocidade): Se você usar
• Leitura da Mente (4 pontos de Intelecto): uma ação despistando ou distraindo, na pró-
Você consegue ler os pensamentos superfi- xima rodada você pode tirar vantagem das
ciais de uma criatura dentro do seu alcance defesas reduzidas do seu oponente Faça um
curto, mesmo que o alvo não queira. Você teste de ataque corpo a corpo contra tal opo-
deve ser capaz de ver o alvo. Assim que nente. A dificuldade do teste é diminuída em
tiver estabelecido contato, você pode ler os um passo. Se seu ataque for bem sucedido,
pensamentos do alvo por até um minuto. Se ele inflige 4 pontos adicionais de dano. Ação.
você ou o alvo sair do alcance, a conexão é • Raciocínio Rápido: Ao realizar uma tarefa que
quebrada. Ação para iniciar. normalmente exigiria o gasto de pontos da
• Oratória (4 ponto de Intelecto): Ao falar sua Reserva de Intelecto, você pode gastar
com um grupo de criaturas inteligentes que pontos da sua Reserva de Velocidade ao
possam entendê-lo e não sejam hostis, você invés disso. Facilitador.
os convence a realizar uma ação cabível na • Ler os Sinais (4 pontos de Intelecto): Você
próxima rodada. A ação cabível deve ser examina uma área e descobre detalhes preci-
acordada com o Mestre. Não deve ser algo sos e úteis sobre o passado (se existir). Você
que coloque a criatura ou seus aliados em pode fazer ao Mestre até quatro perguntas
perigo evidente ou seja amplamente fora do sobre a área imediata, mas cada uma exige
personagem. Ação. seu próprio teste. Ação.
• Saraivada (2 pontos de Velocidade): Se uma • Sugestão (4 pontos de Intelecto): Você sugere
arma tiver a habilidade de disparar tiros uma ação para outra criatura dentro do seu
rápidos sem recarregar (geralmente chamada alcance imediato. Se a ação não parecer com-
de arma de tiro rápido, tal como a pistola au- pletamente contra a natureza da criatura, ela
tomática), você pode disparar múltiplos tiros segue a sua sugestão. A criatura deve ser de
ao redor do seu alvo para aumentar a chance nível 2 ou menor. O efeito da sua sugestão
de acertar. Este movimento usa 1d6+1 unida- dura por até um minuto.
des de munição (ou toda a munição da arma, Em vez de empregar um nível de Esforço para
se ela tiver menos do que o número obtido reduzir a dificuldade, você pode empregá-lo
no teste). A dificuldade do teste de ataque para aumentar o nível máximo do alvo que
é diminuída em um passo. Se o ataque for pode afetar em 1. Ao usar esta reviravolta,
bem sucedido, ele causa 1 ponto a menos de você descobre imediatamente o nível da
dano do que o normal. Ação. criatura (se ainda não souber). Se o nível

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dela for maior do que 2, você pode empregar gazua com papel alumínio ou uma espada
imediatamente os níveis de Esforço para com uma mobília quebrada. O nível do item
aumentar o nível máximo permitido (até o determina a dificuldade da tarefa, mas a
nível da criatura). adequação dos materiais também a modifi-
Quando os efeitos da sua reviravolta termina- ca. Geralmente, o objeto não pode ser maior
rem, a criatura se lembra de seguir a suges- do que algo que você possa segurar em uma
tão, mas acredita que escolheu fazê-lo por mão e funciona uma vez (ou, no caso de
vontade própria. Ação para iniciar. uma arma ou item similar, é útil essencial-
mente para um encontro). Se você passar
TECEDOR DE QUINTO GRAU pelo menos dez minutos na tarefa, poderá
Tecedores de quinto grau têm a seguintes fazer um item de até nível 5. Não é possível
habilidades: mudar a natureza dos materiais envolvidos.
Adepto no Uso de Cifra: Você pode carregar Você não pode pegar hastes de metal e fazer
quatro cifras ao mesmo tempo. uma pilha de moedas de ouro ou uma cesta
Perícias: Você se torna treinado em uma tare- de vime, por exemplo. Ação.
fa a sua escolha (exceto de ataque e defesa). Se • Perícia em Ataques: Escolha um tipo de
você escolher uma tarefa na qual já é treina- ataque no qual você ainda não seja treinado:
do, você fica especializado nesta tarefa. Você contusivo leve, com lâmina leve, a distância
não pode escolher uma tarefa na qual já seja leve, contusivo médio, com lâmina médio,
especializado. a distância médio, contusivo pesado, com
Reviravoltas: Escolha uma das seguintes lâmina pesado ou a distância pesado. Você
reviravoltas (ou uma reviravolta de um grau é treinado nos ataques usando esse tipo de
inferior) para adicionar ao seu repertório. Além arma. Facilitador.
disso, você pode substituir uma das suas revi-
ravoltas de grau inferior por outra diferente do TECEDOR DE SEXTO GRAU
mesmo grau inferior. Tecedores de sexto grau têm a seguintes
• Saraivada em Arco (3 pontos de Velocidade): habilidades:
Se uma arma tiver a habilidade de disparar Perícias: Você se torna treinado em uma
tiros rápidos sem recarregar (geralmente tarefa a sua escolha (exceto de ataque
chamada de arma de tiro rápido, tal como a e defesa). Se você escolher uma
pistola automática), você pode disparar com tarefa na qual já é treinado, você
sua arma em ate três alvos (todos um ao fica especializado nesta tarefa.
lado do outro) como uma ação simples. Faça Você não pode escolher uma tarefa
um teste de ataque separado para cada alvo. na qual já seja especializado.
A dificuldade de cada de ataque é aumentada Reviravoltas: Escolha uma das se-
em um passo. Ação. guintes reviravoltas (ou uma reviravolta
• Proteção de Energia (4+ pontos de Intelecto): de um grau inferior) para adicionar ao
Escolha um tipo discreto de energia com que seu repertório. Além disso, você pode
você tenha experiência (como calor, sônico, substituir uma das suas reviravoltas
eletricidade e assim por diante). Você deve de grau inferior por outra diferente
estar familiarizado com o tipo de energia. Por do mesmo grau inferior.
exemplo, se você não tiver experiência com um • Gerenciar Batalha (4 pontos de
tipo específico de energia extradimensional, Intelecto): Enquanto você gastar
não pode se proteger contra ela. Você recebe sua ação em cada rodada dando
+10 em Armadura contra dano desse tipo de ordens ou conselhos, a dificuldade
energia por dez minutos. Alternativamente, das ações de ataque e defesa dos
você recebe +1 em Armadura contra dano aliados dentro do seu alcance cur-
dessa energia por um dia. to é reduzida em um passo. Ação.
Em vez de empregar Esforço para diminuir a • Perícia em Ataques: Escolha um tipo
dificuldade, você pode empregar Esforço para de ataque, até mesmo um no qual você seja
proteger mais alvos, com cada nível de Esforço treinado: contusivo leve, com lâmina leve, a
afetando até dois alvos adicionais. Você deve distância leve, contusivo médio, com lâmina
tocar os alvos adicionais para protegê-los. Ação médio, a distância médio, contusivo pesado,
para iniciar. com lâmina pesado ou a distância pesado.
• Gambiarra (5 pontos de Intelecto): Você cria Você é treinado nos ataques usando esse
rapidamente um objeto usando o que pare- tipo de arma. Se você já for treinado nesse
cem ser materiais totalmente inadequados. tipo de ataque, em vez disso se torna espe-
Você pode criar uma bomba com uma lata cializado nesse tipo de ataque. Facilitador.
de lixo e alguns materiais de limpeza, uma

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• Sentidos Verdadeiros: Você consegue enxergar Margem de Velocidade 1 e, como uma persona-
na escuridão completa por até 15 metros como gem de primeiro grau, seu Esforço é 1.
se fosse na penumbra. Você reconhece holo- Torah recebe a reviravolta Translação automa-
gramas, disfarces, ilusões de ótica, imitação de ticamente. Para suas outras duas reviravoltas de
som e outros truques do gênero (para todos os primeiro grau, ela escolhe Engabelar e Cativar.
sentidos) pelo que eles são. Facilitador. Ela fala bem e tem raciocínio rápido. Ela escolhe
• Palavra de Comando (6 pontos de Intelecto + ser treinada em persuasão.
cifra nível 6): Você profere uma palavra tão po- Sua personagem pode carregar duas cifras.
derosa que, para abastecê-la, é preciso sacrificar O Mestre decide que um item é uma tatuagem
uma cifra de nível 6 ou mais em sua posse. Você temporária do Torah +1 de bônus em sua Mar-
emite a Palavra de Comando para uma criatura gem de Intelecto por uma hora e a outra é um
dentro do seu alcance longo que você possa óleo para sua faca que, quando aplicado, consi-
ver. Ela não precisa ouvi-lo para ser afetada. dera que o próximo ataque dela tirou um 20.
Alvos nativos da Terra são afetados se você Torah ainda precisa escolher seu descritor e
Esperto, página 46 tiver sucesso em um ataque de Intelecto para seu foco. Para seu descritor, ela escolhe Esperto
persuadir. Alvos nativos de uma recursão ou do para complementar a ideia de hacker, então ela
Strange (incluindo planetívoros) são afetados adiciona 2 à sua Reserva de Intelecto, aumen-
automaticamente. tando para 15. O descritor Esperto também
Os alvos afetados devem obedecer o comando significa que ela é treinada em mentiras e enga-
por várias horas antes que estarem livres para nações (o que funciona para uma hacker), testes
agir como desejarem. Alvos que sejam atacados de defesa contra efeitos mentais e em identificar
enquanto estiverem sob efeito do seu comando e avaliar coisas. Infelizmente, ela não se destaca
podem se defender. Comandos típicos incluem na leitura, estudo ou lembrança de detalhes.
“Fuja”, “Acalme-se”, “Venha” e “Pare”. O Mestre Aparentemente, ela prefere agir na hora do que
Explora o Sistema, decide como o alvo age após o comando ser planejar com antecedência.
página 83 dado. Ação. Para seu foco, ela decide que Explora o Siste-
Hackear o Impossível, ma. No primeiro grau, ela pode Hackear o Impos-
página 83 EXEMPLO DE TECEDOR sível, que parece completar a ideia da hacker.
Arma leve, página 86 Torah quer jogar com uma tecedora. Ela foi Ela começa com um notebook, um smart-
atraída pela ideia de persuadir pessoas sobre phone e uma arma à escolha. Torah escolhe
sua maneira de pensar. Ela coloca 3 dos seus uma faca. A faca é uma arma leve, por isso, ela
pontos adicionais em sua Reserva de Intelecto diminui a dificuldade dos testes de ataque com
(aumentando para 13), 2 pontos na Reserva de ela, mas inflige apenas 2 pontos de dano.
Velocidade (subindo para 11) e 1 ponto na Re- Torah é uma tecedora Esperta que Explora o
serva de Potência (aumentando para 10). Uma Sistema.
tecedora inicial tem Margem de Intelecto 1,

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DESCRITOR DE PERSONAGEM
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CAPÍTULO 5

DESCRITOR DE
PERSONAGEM
S
eu descritor define o seu persona-
gem — é o seu jeito em tudo que você
faz. As diferenças entre um paradoxo DESCRITORES
Sortudo e um paradoxo Impetuoso são Atraente Gracioso
consideráveis. O descritor moda a forma Cético Impetuoso
que esses personagens realizam cada ação. Durão Inteligente
Seu descritor coloca seu personagem na Esperto Perspicaz
situação (a primeira aventura, que inicia Estranho Sortudo
a campanha) e ajuda a dar motivação. É o Forte Veloz
adjetivo da sentença “Eu sou um substanti- Furtivo
vo adjetivo que verbo”.
Descritores oferecem um pacote único de
Carismático: +2 em sua Reserva de Intelecto.
habilidades, perícias ou modificações para as
Perícia: Você é treinado em interações sociais
suas Reservas de estatística. Nem todas as
agradáveis.
ofertas de um descritor são modificações posi-
tivas de personagem. Por exemplo, alguns des- Resistente ao Charme: Você sabe como
critores têm inaptidões — tarefas em que um outros podem manipular e encantar pessoas e Reserva de Intelecto,
personagem não é bom. É possível pensar nas percebe quando essas táticas são usadas em página 16
inaptidões como “perícias negativas” — em você. Por causa dessa consciência, você é trei-
vez de ser um passo melhor naquele tipo de nado em resistir a qualquer tipo de persuasão
tarefa, você é um passo pior. Se você se tornar ou sedução, se assim desejar.
perito em uma tarefa em que tenha inaptidão, Ligação Inicial à Primeira Aventura: A partir
eles se anulam. Lembre-se de que os persona- da lista de opções abaixo, escolha como você
gens são definidos tanto pelo que eles não são se envolveu na primeira aventura.
bons quanto pelo que eles são bons. 1. Você encontrou um completo estranho (um
Os descritores também oferecem algumas dos outros PJs) e o encantou tanto que ele o
sugestões breves de como seu personagem se convidou para acompanhá-lo.
envolveu com o resto do grupo em sua primeira 2. Os PJs estavam procurando outra pessoa,
aventura. Você pode usá-las ou não, como desejar. mas você os convenceu que era a pessoa
Você pode escolher qualquer descritor que perfeita para se juntar a eles.
quiser, independente de ser um paradoxo, um 3. Puro acaso - porque você simplesmente
tecedor ou um vetor. segue o fluxo das coisas e tudo geralmente
funciona bem.
ATRAENTE 4. Seu jeito carismático tirou um dos PJs de
Você é atraente para os outros, mas talvez mais uma situação difícil há muito tempo e ele
importante, você é simpático e carismático. sempre pede que você o acompanhe em
Você tem aquela “coisa especial” que atrai os novas aventuras.
outros. Geralmente, você sabe a coisa certa
para fazer alguém sorrir, relaxar ou incentivá-lo CÉTICO
a agir. As pessoas gostam de você, querem Você possui uma atitude de questionamento
ajudá-lo e querem ser suas amigas. Você recebe a respeito das alegações que muitas vezes são
as seguintes características: tidas como verdade pelos outros. Você não é

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necessariamente um “São Tomé” (um cético em um passo.
que se recusa a acreditar em qualquer coisa Equipamento Adicional: Você enxerga através
sem experiência pessoal direta), mas sempre dos esquemas dos outros e ocasionalmente
se beneficiou ao questionar as declarações, os convence a acreditar em você — mesmo
opiniões e conhecimentos que foram apresen- quando, por acaso, não deveriam. Graças ao
tados por outros. seu comportamento esperto, você sempre co-
Você recebe as seguintes características: meça com $200 extras (ou o equivalente local)
Reserva de Intelecto,
Criterioso: +2 em sua Reserva de Intelecto. sempre que aparecer em uma recursão nova
página 16
Perícia: Você é treinado em identificar. pela primeira vez.
Identificar, página 104
Perícia: Você é treinado em todas as ações Ligação Inicial à Primeira Aventura: A partir
que envolvam ver através de um truque, ilusão, da lista de opções abaixo, escolha como você
ardil retórico projetado para contornar o pro- se envolveu na primeira aventura.
blema ou uma mentira. Por exemplo, você é 1. Você convenceu um dos outros PJs a
melhor em manter seu olho no copo contendo contar-lhe o que ele estava fazendo.
a bola escondida, sentir uma ilusão ou perce- 2. De longe, você viu que algo interessante
ber se alguém está mentindo para você (mas estava acontecendo.
apenas se você se concentrar especificamente e 3. Você se meteu na situação porque pensou
usar essa perícia). que poderia ganhar algum dinheiro.
Ligação Inicial à Primeira Aventura: A partir 4. Você suspeita que os outros PJs não terão
da lista de opções abaixo, escolha como você sucesso sem você.
se envolveu na primeira aventura.
1. Você ouviu outros PJs conversando sobre um ESTRANHO
tópico com uma opinião sobre a qual você As pessoas são estranhas, mas ninguém é
era bem cético, então você decidiu abordar o mais do que você. Você nunca se encaixou, por
grupo e pedir uma prova. isso, lugares que deveriam ser familiares eram
2. Você estava seguindo um dos outros PJs por- estranhos e as pessoas que você deveria conhe-
que suspeitava dele, o que o levou para a ação. cer eram estranhas. Até onde você sabe, todo
3. Sua teoria sobre a inexistência do sobrenatu- mundo pensava o mesmo de você. Às vezes,
ral pode ser invalidada pelos seus próprios até mesmo ruas perfeitamente pavimentadas
sentidos, então você foi em frente. pareciam desniveladas quando você se sentia
4. Você precisa de dinheiro para financiar sua especialmente fora do lugar. Mas tudo mudou
pesquisa. quando você descobriu a verdade: o Strange
existe e você é Strange.
ESPERTO Você recebe as seguintes características:
Você é inteligente, pensando com bastante Versátil: +1 para a sua Reserva de Intelecto, +1
agilidade. Você entende as pessoas e pode en- para a sua Reserva de Velocidade.
ganá-las, mas raramente é enganado de volta. Perícia: Você é treinado em todas as ações que
Uma vez que vê facilmente as coisas como elas envolvam reconhecer e entender o Stran-
são, você conhece os caminhos do local, mede ge, seus efeitos, seus habitantes, incluindo
as ameaças e os aliados e avalia as situações identificar visitantes transladados de recur-
com precisão. Talvez você seja fisicamente sões alternativas, assim como identificar e
Surfe fractal, página 215 atraente ou use seu raciocínio para superar entender cifras.
Navegação na Caosfera, imperfeições físicas ou mentais. Como alternativa, você é treinado em surfe
página 215 Você recebe as seguintes características: fractal ou navegação na Caosfera. Seja qual
Alienação, página 216 Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto. for sua escolha, ela lhe fornece -1 de absor-
Perícia: Você é treinado em todas as intera- ção contra fatores positivos da alienação por
ções envolvendo mentiras ou enganações. ser exposto ao Strange.
Perícia: Você é treinado em testes de defesa Sentir Algo Strange: Você pode sentir se criatu-
para resistir a efeitos mentais. ras de uma recursão alternativa, criaturas do
Perícia: Você é treinado em todas as tarefas que Strange, cifras do Strange ou outros fenôme-
envolvam identificar ou avaliar perigos, mentiras, nos relacionados estão ativos em situações
qualidade, importância, função ou poder. onde sua presença não for óbvia. Você deve
Inaptidão: Você nunca foi bom em estudar estudar um objeto ou lugar atentamente por
ou em reter conhecimentos triviais. A dificul- um minuto para sentir a situação.
dade de cada de tarefa que envolva tradição, Inaptidão: Uma vez que você frequentemente
conhecimento ou compreensão é aumentada parece estranho para os outros, assim como

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eles são para você, as pessoas tem mais di- Perícia: Você é treinado em todas as ações
ficuldade para interagir com você, chegando envolvendo quebrar objetos inanimados.
ao ponto deles não lembrarem o seu nome. Perícia: Você é treinado em todas as ações de
A dificuldade de cada de tarefa que envolva saltar. Equipamento Adicional: Você tem uma
charme, persuasão, etiqueta ou enganação é arma média ou uma arma pesada extra.
aumentada em um passo. Ligação Inicial à Primeira Aventura: A partir
Ligação Inicial à Primeira Aventura: A partir da da lista de opções abaixo, escolha como você
lista de opções abaixo, escolha como você se se envolveu na primeira aventura.
envolveu na primeira aventura. 1. Um dos PJs foi bom com você no passado
1. Um sonho lhe guiou até este ponto. e, para agradecê-lo, você se ofereceu para
2. Você precisa de dinheiro para financiar seus protegê-lo.
estudos. 2. Um dos outros PJs o convenceu de que en-
3. Você acreditava que a missão seria uma trar no grupo seria do seu interesse. “Odeio transladar para a
ótima forma de aprender sobre o Strange. 3. Você perdeu uma aposta e teve que assumir Terra. As pessoas de lá são
4. Uma criatura de outra recursão veio através o lugar de alguém nesta missão. tão presunçosas em sua
de um portal impróprio. Antes de morrer, ela 4. Os PJs o recrutaram após descobrir sobre garantia de que sabem a
te disse onde você poderia saber mais. suas habilidades físicas. realidade de seu mundo
e, na verdade, não sabem
FORTE FURTIVO nada. Eles me deixam
Você é extremamente forte e fisicamente Você é sorrateiro, escorregadio e cuidadoso. enjoado”. ~Infiltrador ruk
poderoso e usa bem essas qualidades, seja por Esses talentos ajudam-no a se esconder, se Eth-kati
meio de violência ou de grandes feitos Você mover silenciosamente e sacar truques que
provavelmente tem uma constituição robusta e exigem prestidigitação. Muito provavelmente,
músculos impressionantes. você é pequeno e robusto. Entretanto, você não
Você recebe as seguintes características: é muito de dar arrancadas — você tem mais
Muito Poderoso: +4 para a sua Reserva de destreza do que pés ligeiros.
Potência. Você recebe as seguintes características:

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Ligeiro: +2 para a sua Reserva de Velocidade. IMPETUOSO
Perícia: Você é treinado em todas as tarefas Você é um tipo determinado, confiante em
de furtividade. suas habilidades, energético e, talvez, um
Perícia: Você é treinado em todas as intera- pouco irreverente em relação a ideias que não
ções envolvendo mentiras ou enganações. concorda. Algumas pessoas te chamam de ou-
Perícia: Você é treinado em todas as ha- sado e corajoso, mas aqueles que você colocou
bilidades especiais envolvendo ilusões ou em seu lugar pode chamá-lo de pomposo e
enganações. arrogante. Que seja. Não é a sua natureza se
Inaptidão: Você é sorrateiro, mas não rápido. importar com o que as outras pessoas pensam
A dificuldade de todas as tarefas relacionadas a sobre você, a menos que essas pessoas sejam
movimento é um passo mais alta para você. seus amigos ou família. Alguém tão impetuoso
Ligação Inicial à Primeira Aventura: A partir quanto você sabe que, às vezes, os amigos vêm
da lista de opções abaixo, escolha como você em primeiro lugar.
se envolveu na primeira aventura. Você recebe as seguintes características:
1. Você tentou roubar um dos PJs. Esse perso- Energético: +2 para a sua Reserva de
nagem o pegou no ato e forçou a vir com ele. Velocidade.
2. Você estava seguindo um dos outros PJs por Perícia: Você é treinado em iniciativa.
seus próprios motivos, o que o levou à ação. Ousado: Você é treinado em todas as ações
3. Um empregador secretamente o pagou para que envolvam superar ou ignorar os efeitos do
que se envolvesse. medo ou da intimidação.
4. Você ouviu os outros PJs falando sobre um Ligação Inicial à Primeira Aventura: A partir
tema que lhe interessou, portanto você deci- da lista de opções abaixo, escolha como você
diu se aproximar do grupo. se envolveu na primeira aventura.
1. Você percebeu que algo estranho estava
acontecendo e, sem pensar muito, entrou
GRACIOSO com tudo.
Você tem um senso perfeito de equilíbrio,
2. Você apareceu quando e onde foi desafiado
movimento e fala com graça e beleza. Você é
porque, ei, você não foge de desafios.
rápido, ágil, flexível e ágil. Seu corpo é perfeita-
3. Alguém te chamou, mas, ao invés de entrar
mente apropriado para dançar e você usa essa
em uma luta, você entrou na sua situação
vantagem em combate para esquivar de golpes.
atual.
Você pode usar trajes que melhorem seus mo- 4. Você disse ao seu amigo que nada poderia te
vimentos ágeis e seu senso de estilo. assustar e nada que você visse o faria mudar
Você recebe as seguintes características: de ideia. Ele o levou até o ponto atual.
Ágil: +2 para a sua Reserva de Velocidade.
Perícia: Você é treinado em todas as ta-
INTELIGENTE
refas envolvendo equilíbrio e movimentos Você é muito sagaz. A sua memória é afiada
cuidadosos. e você compreende com facilidade conceitos
Perícia: Você é treinado em todas as tarefas complicados. Essa aptidão não significa neces-
envolvendo artes performáticas. sariamente que você teve anos de educação
Defesa de Velocidade, Perícia: Você é treinado em todas as tarefas formal, mas que aprendeu muito na sua vida,
página 115 de defesa de Velocidade. principalmente porque você pega as coisas
Ligação Inicial à Primeira Aventura: A partir rapidamente e guarda muita informação.
da lista de opções abaixo, escolha como você Você recebe as seguintes características:
se envolveu na primeira aventura. Sagaz: +2 em sua Reserva de Intelecto.
1. Contrariando seu bom senso, você se juntou Perícia: Você é treinado em uma área do
aos outros PJs porque você viu que estavam conhecimento à sua escolha.
em perigo. Perícia: Você é treinado em todas as ações que
2. Um dos outros PJs o convenceu de que en- envolvam lembrar ou memorizar as coisas que
trar no grupo seria uma boa ideia. você experimentou diretamente. Por exemplo,
3. Seus reflexos rápidos salvaram um dos ao invés de ser bom em se recordar de detalhes
outros PJs de uma situação precária e eles de geografia que tenha lido em um livro, você
o convidaram a se juntar a eles como uma pode se lembrar de um caminho através de um
forma de dizer obrigado. conjunto de túneis que explorou antes.
4. Há uma recompensa envolvida e você preci- Ligação Inicial à Primeira Aventura: A partir
sa de dinheiro. da lista de opções abaixo, escolha como você

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DESCRITOR DE PERSONAGEM
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se envolveu na primeira aventura. 1. Você está trabalhando como o guarda-costas
1. Um dos outros PJs pediu sua opinião sobre de um dos outros PJs.
a missão, sabendo que se você achasse que 2. Um dos PJs é seu irmão ou irmã e você veio
era uma boa ideia, então provavelmente era junto para tomar conta.
mesmo. 3. Você precisa de dinheiro porque sua família
2. Você enxergou valor no que os outros PJs está endividada.
estavam fazendo. 4. Você entrou em cena para defender um dos
3. Você acreditava que a tarefa poderia levar a PJs quando esse personagem foi ameaçado.
descobertas importantes e interessantes. Enquanto conversava com ele depois, ouviu
4. Um colega pediu que você fizesse parte na falar sobre a tarefa do grupo.
missão como um favor.
SORTUDO
PERSPICAZ Você confia no acaso e na boa sorte oportuna
Você é perceptivo e bem consciente dos para passar por muitas situações. Quando as
seus arredores. Você percebe os pequenos pessoas dizem que alguém tem uma estrela da
detalhes e se lembra deles. Pode ser difícil sorte, esse alguém é você. Ao tentar fazer algo
surpreendê-lo. novo, não importa quão desconhecida seja a
Você recebe as seguintes características: tarefa, você frequentemente consegue obter
Perícia: Você é treinado em ações de iniciativa. algum sucesso. Mesmo quando o desastre
Perícia: Você é treinado em ações de acontece, raramente é tão ruim quanto poderia
percepção. ser. Mais frequentemente, as coisas pequenas
Encontrar a Falha: Se um oponente tiver uma parecem sair do seu jeito, você ganha concur-
fraqueza direta (toma dano adicional de fogo, sos e está sempre no lugar certo na hora certa.
não pode enxergar com o olho esquerdo, entre Você recebe as seguintes características:
outras), o Mestre te contará qual é. Reserva de Sorte: Você tem uma Reserva
Ligação Inicial à Primeira Aventura: A partir adicional chamada de Sorte que começa com 3
da lista de opções abaixo, escolha como você pontos e ela tem o valor máximo de
se envolveu na primeira aventura. 3 pontos. Ao gastar pontos
1. Você ouviu sobre o que estava acontecendo, de outra Reserva, você
viu uma falha no plano dos outros PJs e se pode pegar um, dois
juntou a eles para ajudá-los. ou todos os pontos
2. Você percebeu que os PJs tem um oponente da sua Reserva
(ou, pelo menos, um rastro) que eles não de Sorte. Ao
haviam notado. fazer um teste
3. Você viu que os outros PJs estavam fazendo
algo interessante e se envolveu.
4. Você notou que algumas coisas estranhas
estavam acontecendo e tudo parecia estar
relacionado.

RESISTENTE
Você é forte e aguenta muito castigo físico.
Você pode ter ossos grandes e queixo quadra-
do. Personagens resistentes frequentemente
têm cicatrizes visíveis.
Você recebe as seguintes características:
Resiliente: +1 em Armadura.
Saudável: Adicione 1 aos pontos que você
recupera quando faz um teste de recuperação.
Perícia: Você é treinado em ações de defesa
de Potência.
Equipamento Adicional: Você recebe uma
arma leve extra sempre que translada para uma
recursão diferente.
Ligação Inicial à Primeira Aventura: A partir
da lista de opções abaixo, escolha como você
se envolveu na primeira aventura.

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de recuperação, sua Reserva de Sorte é uma pode realizar tarefas de forma mais rápida do
Reserva adicional na qual você pode adicionar que os outros. E não são apenas seus pés que
os pontos recuperados. Quando sua Reserva são ligeiros — você é rápido com suas mãos
de Sorte estiver em 0, ela não é considerada e pode pensar e reagir rapidamente. Você até
Marcador de dano,
contra seu marcador de dano. Facilitador. mesmo fala rapidamente.
página 108
Vantagem: Quando você usa 1 XP para refa- Você recebe as seguintes características:
zer um teste de d20 para qualquer efeito que o Energético: +2 para a sua Reserva de Velocidade.
afete, adicione +3 no novo teste. Perícia: Você é treinado em correr.
Ligação Inicial à Primeira Aventura: A partir Rápido: Você pode se mover a uma distân-
da lista de opções abaixo, escolha como você cia curta e ainda fazer outra ação na mesma
se envolveu na primeira aventura. rodada ou pode mover uma longa distância
1. Sabendo que pessoas sortudas percebem e como sua ação sem precisar de qualquer tipo
tiram vantagem de oportunidades, você se de teste.
envolveu em sua primeira aventura por esco- Inaptidão: Você é um velocista, não um ma-
Teste de defesa, página
lha própria. ratonista. Você não tem muito vigor. A dificul-
115
2. Você literalmente trombou com alguém nes- dade de qualquer teste de defesa de Potência é
ta aventura por pura sorte. aumentada em um passo.
3. Você encontrou uma maleta ao longo da Ligação Inicial à Primeira Aventura: A partir
“Ieeeeu num ti vi aqui estrada. Ela estava batida, mas, dentro dela, da lista de opções abaixo, escolha como você
ants..... E issu num você encontrou muitos documentos estra- se envolveu na primeira aventura.
nhos que o levaram até aqui.
contece munto”. ~Nativo 1. Você entrou para salvar a vida do outro PJ que
anônimo de Innsmouth 4. Sua sorte te salvou quando você evitou um
estava em grande necessidade.
carro em alta velocidade ao cair acidental-
2. Um dos outros PJs o recrutou por causa dos seus
mente em um bueiro aberto. Embaixo da rua,
talentos únicos.
você encontrou algo que não poderia ignorar.
3. Você é impulsivo e isso parecia uma boa ideia no
momento.
VELOZ 4. A missão tem uma ligação com um objetivo pes-
Você é ligeiro. Uma vez que você é rápido, soal seu.

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FOCO DE PERSONAGEM
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CAPÍTULO 6

FOCO DE PERSONAGEM
S
eu foco é o que torna seu personagem quando você faz ataques é um facilitador. Você
único. PJs em um grupo não devem ter pode usar um facilitador no mesmo turno que
o mesmo foco. Seu foco dá benefícios realiza outra ação.
quando você cria seu personagem e cada vez Cada benefício de grau é independente e
que ele ascende para o próximo grau. É o verbo cumulativo com outros benefícios de outros
da sentença “Eu sou um substantivo adjetivo graus (a menos que seja indicado o contrário).
que verbo”. Assim, se sua habilidade de primeiro grau lhe
Ao escolher um foco de personagem, você concede +1 em Armadura e sua habilidade de
obtém um vínculo especial com um ou mais quarto grau também concede +1 em Armadura,
companheiros PJs, uma habilidade de primeiro quando você chegar ao quarto grau, terá um
grau e, talvez, um equipamento inicial adicional. total em +2 para Armadura.
Alguns focos oferecem leves alterações dos
talentos usados por paradoxos, tecedores e
vetores. Cada foco também oferece sugestões Intromissões do Mestre
para o Mestre e o jogador dos efeitos ou conse- para quem Abraça a
quências possíveis de testes realmente bons ou Ascendência Qefilim:
realmente ruins. O preconceito racial e os
Conforme você progride para um novo grau, ódios ancestrais podem
seu foco lhe garante mais habilidades. Cada be-
nefício de grau é geralmente chamado de Ação
ABRAÇA A ASCENDÊNCIA QEFILIM aparecer dos cantos mais
Você é um qefilim, o que significa que seus surpreendentes.
ou Facilitador. Se a habilidade for uma Ação, é
ancestrais eram servidores das Encarnações.
preciso realizar uma ação para usá-la. Se a ha- Qefilim, página 163
Durante a Era Mitológica, os qefilim eram se-
bilidade for Facilitador, ela deixa as outras ações
midivinos por conta própria e construtores das Era Mitológica, página 162
melhores ou dá outro benefício, mas não é uma
primeiras civilizações em Ardeyn. Os qefilim
ação. Uma habilidade que permite criar uma
ancestrais prosperaram por milhares de anos
chuva de fogo sobre os inimigos é uma ação.
antes de Lotan dar de ombros, derrubando a
Uma habilidade que conceda dano adicional

TABELA DE FOCOS
Ardeyn Terra Ruk
Abraça a Ascendência Qefilim Conduz Experimentos de Infiltra
Canaliza o Fogo Pecaminoso Ciência Maluca Integra Armamento
Carrega uma Aljava Entretém (D) Processa Informações
Empunha Duas Armas ao Desvenda Mistérios (D) Regenera Tecidos
Mesmo Tempo (D) Explora o Sistema Reproduz
Faz Milagres Procura Confusão (D) Se Adapta a Qualquer
Habita na Pedra Tem Licença para Carregar Ambiente (D)
Mata Dragões Lidera (D) Se Transforma
Pastoreia os Mortos Trabalha Disfarçado (D)
Pratica Feitiçaria da Alma Especial
Vive nos Ermos Translada (D)
(D) indica um foco arrastável

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TROCA DE FOCO APÓS A TRANSLAÇÃO
Seu foco pode mudar quando você se move entre a Terra e uma recursão, ou entre recursões,
Desvenda Mistérios, através do processo de translação. O resultado é que se o seu foco for Desvenda Mistérios na
página 78 Terra, pode ser Pastoreia os Mortos em Ardeyn. (Seu equipamento e talvez sua raça e antece-
Terra, página 147 dentes também mudam, mas seu descritor e seu tipo não.)
Pastoreia os Mortos,
página 76
Ardeyn, página 160 SUA NOVA APARÊNCIA E ROUPAS
Toda vez que você transladar para uma nova recursão, sua aparência, equipamentos e foco
podem mudar. Cada foco indica seus novos equipamentos e dá orientações sobre como você
Habita na Pedra, pode estar vestido. A menos que você escolha um foco que troque sua aparência física todas
página 51 as vezes (como Habita na Pedra ou Abraça a Ascendência Qefilim), seu personagem pode
Abraça a Ascendência ficar com a mesma aparência, independente da recursão para onde translada. De fato, a me-
Qefilim, página 59 nos que você diga especificamente para o Mestre que terá uma nova aparência física, será de
gênero ou até mesmo de uma raça diferente (entre as disponíveis na recursão específica), o
Mestre e os outros jogadores devem presumir que sua aparência física permanece a mesma.
Por exemplo, seu personagem — um atleta musculoso com cabelo escuro e uma face
estreita, usando uma jaqueta de couro e atirando com uma pistola na Terra — pode ser um
cavaleiro musculoso com cabelo escuro e uma face estreita, usando cota de malha e empu-
Ao transladar para uma nhando uma espada em Ardeyn. Você parece a mesma pessoa, mas o contexto é diferente.
recursão e escolher um
novo foco, você ganha
e pode usar os pode-
res oferecidos de cada
grau até o grau do seu
personagem.
FOCOS ARRASTÁVEIS
Alguns focos são arrastáveis. Isso significa que, se você começa com um foco em seu contex-
to adequado, poderá mantê-lo quando transladar para outro mundo. Você está "arrastando"
seu foco consigo. Se você tiver um foco arrastável, mas decidir trocar o seu foco ao trans-
ladar, você não recupera o foco arrastável novamente a menos que volte ao mundo original
Lidera, página 65 ao qual ele está conectado. De lá, você pode arrastá-lo de novo, se quiser. Assim, se você
Ruk, página 190 começa na Terra com o foco Lidera, é possível mantê-lo, se desejar, arrastando consigo para
Infiltra, página 62 Ardeyn. Contudo, se você transladar para Ruk e escolher não arrastá-lo, escolhendo outro
foco, tal como Infiltra, você não pode recuperar Lidera até voltar para Terra. Resumindo, um
foco arrastável deve ser realmente "arrastado" de uma recursão para outra. Este processo
poderia permitir que você tivesse um foco diferente na mesma recursão para visitas diferen-
tes e isso é aceitável.
Quando você arrasta um foco, seus equipamentos se adaptam ao contexto da melhor for-
ma possível. Você provavelmente escolhe novas armas e uma armadura apropriada para a re-
cursão e os outros equipamentos são substituídos por itens similares, se possível (o Mestre
Translada (foco), página e o jogador devem trabalhar juntos para determinar os detalhes). São fornecidas sugestões
80 de equipamentos para focos arrastáveis conforme o adequado dentro da margem.
Focos arrastáveis estão marcados com um (D) na tabela. Perceba que o foco Translada é
especial. Você não pode começar com este foco, mas pode adotá-lo após qualquer translação
que fizer e, uma vez que ele é arrastável, pode mantê-lo após a próxima translação. Diferente
de outros focos arrastáveis, você pode recuperar Translada após transladar para qualquer
recursão nova.
A critério do Mestre, os jogadores podem escolher um foco arrastável para seu perso-
nagem em um mundo diferente daquele ao qual o foco está normalmente associado. Por
Diverte, página 61 exemplo, você pode iniciar com um personagem em Ardeyn com o foco Entretém ou um per-
sonagem de Ruk que Desvenda Mistérios. Além do equipamento inicial, não há muito proble-
ma para adaptar rapidamente um foco arrastável para ter origem em qualquer recursão.

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FOCO DE PERSONAGEM
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maioria desses impérios ancestrais e dando a bônus em ações similares envolvendo a mes-
luz aos humanos, algo visto por alguns como ma tarefa (como atacar o mesmo inimigo).
uma maldição. Depois, quando a Guerra traiu Sugestão de Efeito Maior: Sua luz mítica pul-
o Criador e as Encarnações foram embora, isso sa com glória divina. Faça um ataque imediato
também aconteceu com a natureza semidi- contra tal inimigo (usando a mesma estatís-
vina dos qefilim, que se tornaram criaturas tica da ação que causou o efeito maior). Se o
mortais. Uma vez que o resquício do sangue ataque for um sucesso, ele causa 4 pontos de
antigo continua forte em você, que descobriu dano de radiância divina.
pergaminhos antigos sobre o poder dos qefilim
ou devido a um motivo que você ainda não Grau 1: Ancestral. Escolha um ancestral entre
entende totalmente, tal poder dos dias antigos os indicados abaixo. Seu ancestral indica a
está desperto em você mais uma vez. Encarnação que os seus antepassados serviam Luz Mítica, página 163
Sua pele de ébano, mandíbula alongada e e que agora se manifesta em você como uma
orelhas expressivas o identificam como um habilidade semidivina relacionada. Manobra, página 25
qefilim, mas sua luz mítica é mais brilhante e Guerra: Você inflige 1 ponto adicional de Revisão, página 30
mais pura do que os outros qefilim, o que torna dano com armas. Facilitador. Reviravolta, página 38
sua graça óbvia para qualquer um que o veja. Morte (1 pontos de Intelecto): Você invoca a Exceção, página 32
Alguns podem tentar venerá-lo, mas outros o visão da morte. Energias de decomposição da
veem como um herege por imitar os antigos
qefilim. Portanto, você geralmente reduz sua
gloriosa luz mítica e suas habilidades melhora-
das quando é possível.
Paradoxos, tecedores e vetores têm a mesma
chance de abraçar a ascendência qefilim.
Vínculo: Se este for seu foco inicial, escolha
um dos vínculos abaixo:
1. Escolha uma PJ. Ela achava que você era um
avatar de uma Encarnação recém-retornada
por um tempo, mas já parou de fazer isso e o
trata como um igual.
2. Escolha um PJ que seja um humano. Você
tinha muitas suspeitas desse personagem no
início, acreditando que ele, como humano,
pudesse ser um Lotanista em segredo. Desde
então, você reduziu suas acusações.
3. Escolha uma PJ. Ela parece potencialmen-
te interessada em aprender a tradição dos
qefilim e você gosta de deleitá-la com seus
contos.
4. Escolha um PJ. Ele conhece sua verdadeira
natureza, mesmo que mais ninguém saiba.
Equipamentos: Roupas de Ardeyn, armadura
a sua escolha, duas armas a sua escolha (ou
uma arma e um escudo), uma relíquia na for-
ma de um distintivo usado por um ancestral,
um kit do explorador e 400 coroas.
Habilidades de Luz Mítica: Ao executar ma-
nobras, revisões ou reviravoltas que normal-
mente usariam a força ou outra energia, em
vez disso, elas utilizam a energia semidivina
da sua luz mítica. Por exemplo, um ataque de
Exceção é uma confluência de forças funda-
mentais, mas, quando você o utiliza, o efeito
parece se manifestar de um pulso da sua luz
mítica. Esta alteração não muda nada, exceto o
tipo de dano.
Sugestão de Efeito Menor: Sua luz mítica
absorve uma pequena carga da sua ação bem
sucedida e volta para você. Você recebe +1 de

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carne tentam arrancar o espírito da carne de de Intelecto contra um alvo adicional. Se você
uma criatura viva que você possa ver, causan- gastar 1 ponto adicional de Intelecto, todos os
do 2 pontos de dano que ignoram Armadura. alvos que forem atingidos com sucesso tam-
Ação. bém ficam cegos por 1 rodada. Ação.
Comércio: Você é treinado em interagir
(enganar, intimidar e persuadir) e em tarefas Grau 5: Aportação (4 pontos de Intelecto). Você
Lista de equipamentos de relacionadas a negociação, permuta e contabili- invoca um objeto físico em Ardeyn para você.
Ardeyn, página 89. dade. Facilitador. Você pode escolher qualquer equipamento nor-
Tradição: Após passar um dia com você, uma mal na lista de equipamentos de Ardeyn ou (não
vez por dia, cada um dos seus amigos pode mais de uma vez por dia) você pode permitir
reduzir a dificuldade de uma única tarefa em que o Mestre determine o objeto aleatoriamen-
um passo. Facilitador. te. Se você invocar um objeto aleatório, ele tem
Silêncio: Em silêncio, você observa. Você é 15% de chance de ser uma cifra ou um artefato,
treinado em tarefas de percepção, iniciativa e 45% de chance de ser um equipamento de Ar-
furtividade. Facilitador. deyn e 40% de chance de ser um lixo inútil. Você
Direito (3 pontos de Intelecto): Ao citar uma não pode usar esta habilidade para tirar um item
lei que se encaixe na situação, você evita que segurado por outra criatura. Ação.
um inimigo que possa ouvi-lo e entendê-lo ata-
que alguém ou alguma coisa por uma rodada. Grau 6: Voo (4+ pontos de Intelecto). Você
Ação. pode voar através do ar por uma hora, tempo
Desejo. Durante os descansos, seus ami- durante o qual sua luz mítica brilha. Para cada
gos e camaradas ficam tão contentes em sua nível de Esforço empregado, você pode afetar
companhia que adicionam 1 em seus testes de uma criatura adicional do seu tamanho ou
recuperação. Facilitador. menor. Você deve tocar a criatura para conce-
Tradição Qefilim. Você é treinado em todos der o poder do voo (durante esse tempo, ela é
os tópicos relacionados aos qefilim. Facilitador. contornada pelo brilho da sua luz mítica). Você
direciona o movimento da outra criatura e,
Grau 2: Lança de Luz Mítica (2 pontos de durante o voo, ela deve permanecer dentro da
Intelecto). Você pode criar uma lança grande sua visão ou vai cair. Em termos de movimento
de radiância divina com sua luz mítica e jogá-la sobre a terra, uma criatura voadora move em
contra um alvo. Este é um ataque a distância aproximadamente 32 quilômetros por hora e
de alcance curto que causa 4 pontos de dano não é afetada pelo terreno. Ação para iniciar.
de radiância divina. Ação.

Grau 3: Sentinela (3 pontos de Intelecto). Um alvo


que você selecione dentro do seu alcance imedia-
to é marcado com uma runa de proteção angeli-
cal por um minuto. Você pode marcar apenas um
alvo de cada vez. Se o alvo for atacado, faça um
teste baseado em Intelecto. Se tiver sucesso, o
atacante deve escolher um alvo diferente para seu
CANALIZA O FOGO PECAMINOSO
O fogo de Lotan queima com o pecado da
ataque. Ação.
divindade caída. O fogo queima a carne e o pe-
Árbitro (3 pontos de Intelecto). Um alvo que cado queima a mente. Assim, pela vontade do
você selecione dentro do seu alcance curto é mar- Criador, o fogo de Lotan é contido no centro de
cado com uma runa de abandono angelical por Ardeyn, de forma que ele não adoeça ninguém,
um minuto. Você pode marcar apenas um alvo de exceto aqueles que fazem a jornada proibida
cada vez. Durante esse tempo, todos os ataques para encará-lo.
contra ele são modificados em um passo a favor Contudo, você estava entre os poucos que
do atacante. Ação. podiam sentir o fogo pecaminoso queimando
dentro do centro. Você entendeu seu potencial
Grau 4: Glória do Divino (3+ pontos de Intelec- como uma arma, desafiou os pesadelos gri-
to). Sua luz mítica pulsa com radiância divina, tantes que sofreu e, finalmente, deixou o fogo
que ignora a carne e ataca diretamente os pecaminoso passar por você sem queimá-lo
espíritos imortais de até três alvos dentro do - sem queimar muito, de qualquer modo. Por
seu alcance curto (faça um teste de Intelecto causa do fogo que empunha, você eventual-
contra cada alvo). Esta explosão causa 3 pon- mente aprende a sentir os pecados dos outros,
tos de dano de Intelecto que ignoram Armadu- motivo pelo qual você é chamado, às vezes, de
ra. Para cada 2 pontos adicionais de Intelecto inquisidor do fogo pecaminoso.
que gastar, você pode fazer um teste de ataque Você provavelmente tem vestes vermelhas e

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FOCO DE PERSONAGEM
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pretas, talvez laranjas e vermelhas. Runas que valoriza aparece diante dos olhos dele, o que ator-
representem a acusação e a punição estão cos- doa por uma rodada, tempo no qual a dificuldade
turadas nas bainhas de seu casaco ou robes. de todas as tarefas que ele realiza é modificado em Intromissões do Mestre
Embora a maioria dos inquisidores do fogo um passo contra ele. para quem Canaliza o
pecaminoso sejam paradoxos, tecedores e Sugestão de Efeito Maior: Faça um ataque ime- Fogo Pecaminoso: Alguns
vetores que empunham o fogo pecaminoso são diato de Toque do Fogo Pecaminoso contra o alvo veem tal poder como algo
terríveis. como parte do seu turno, mesmo que o alvo esteja demoníaco. Às vezes, os
Vínculo: Se este for seu foco inicial, escolha até o seu alcance longo. pecados dos outros podem
um dos vínculos abaixo: ser surpreendentes ou até
1. Escolha um PJ. Ele sabe sobre um pecado Grau 1: Toque do Fogo Pecaminoso (1 ponto de mesmo avassaladores.
que você cometeu em sua juventude (não Intelecto). Suas mãos ardem em chamas. Se
como um assassinato, mas sim uma negli- você tocar uma criatura, pode escolher causar
gência que levou a um resultado ruim). 3 pontos de dano de calor ou infligir 1 ponto de
2. Escolha uma PJ. Você sabe, mas ainda não dano de Intelecto que ignora Armadura.
revelou um conhecimento que tem sobre o Como alternativa, você pode usar esta habili-
passado dela. Ela não sabe que você sabe. dade em uma arma. Se você imbuir uma arma
3. Escolha um PJ. Por algum motivo que você com fogo pecaminoso, tal arma inflige 1 ponto
não consegue perceber, ele é completamente adicional de dano de fogo por dez minutos.
imune a todas as suas habilidades relaciona- Ação para tocar ou imbuir. Facilitador para a
das ao fogo pecaminoso. arma.
4. Escolha uma PJ. Você se sente estranhamen-
to protetor em relação a tal personagem e Grau 2: Discernir os Pecados (2 pontos de In-
não quer vê-la machucada. telecto): Você pode sentir um ato maligno signi-
Equipamentos: Roupas de Ardeyn, armadura ficativo que uma criatura dentro do seu alcance
leve ou média, uma arma à sua escolha, um kit do curto tenha cometido durante sua vida — se
explorador, uma vela e 10 fósforos e 300 coroas. tiver cometido algum. Para isso, você deve ser
Sugestão de Efeito Menor: Uma transgressão capaz de ver o seu alvo e gastar uma ação se
que o alvo cometeu contra alguém ou algo que ele concentrando nele. Se o alvo tiver cometido

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quiser e escolher o melhor dos dois resultados.
Facilitador.
PECADOS EM ARDEYN
Sete Regras de Ardeyn, O ato de trair as Sete Regras de Ardeyn é con- Grau 6: Sem Perdão. Ao fazer um ataque de fogo
página 162 siderado um pecado. Quando o espírito de pecaminoso que cause dano de calor, você causa
uma criatura morta é atraído para a Câmara 2 pontos adicionais de dano. Ao fazer um ataque
Câmara da Noite, da Noite, o peso do pecado sobre ela deter- de fogo pecaminoso que cause dano de Intelecto,
página 183 mina seu destino no reino sombrio. A lista você causa 1 ponto adicional de dano. Quando
abaixo tem as Sete Regras de Ardeyn resumi- você imbui uma arma com fogo pecaminoso,
das e fornece alguns exemplos de atos contra ela ganha o mesmo bônus ao dano (incluindo a
tais regras que são considerados pecados. opção de causar dano de Intelecto). Facilitador.

AS SETE REGRAS DE ARDEYN


COMÉRCIO. Acúmulo de níveis obscenos
de riqueza em face à pobreza
MORTE. Assassinato
DESEJO. Dar a um Stranger ou a um Lota-
nista acesso a Ardeyn (geralmente por
Intromissões do Mestre luxúria ou cobiça) CARREGA UMA ALJAVA
para quem Carrega uma DIREITO. Roubo da subsistência de outro Em Ardeyn, o arco longo e a besta são as armas
Aljava: As flechas atingem
TRADIÇÃO. Mentiras feitas para prejudi- a distância preferidas pela maioria dos guerrei-
car o outro ros, humanos ou qefilim. O arqueiro é um perito
alvos errados. As cordas do
SILÊNCIO. Falha ao ajudar o outro quando em combate, letal em qualquer luta. Com um
arco quebram.
estiver dentro do seu poder ajudá-lo olho clínico e reflexos rápidos, você consegue
GUERRA. Covardia que trai a confiança eliminar inimigos a distância antes que eles
possam alcançá-lo. Um bom arqueiro também
aprende a fazer suas próprias flechas e arcos.
algo que o Mestre decida ser um pecado, você Você provavelmente não usa mais do que
sente a possibilidade, embora não o pecado ou uma armadura leve, portanto consegue se mo-
pecados específicos. ver rapidamente quando necessário.
Durante o próximo minuto, você pode usar Muitos arqueiros são vetores. Você pode
usar esse foco com bestas em vez de arcos, se
Lembre-se que um foco que o seu ataque de Toque do Fogo Pecaminoso
desejar.
forneça um bônus "perma- naquele alvo no seu alcance longo, mesmo
Vínculo: Se este for seu foco inicial, escolha
nente" a uma Reserva ou que não possa ver o alvo (embora você tenha
um dos vínculos abaixo:
Margem ou que forneça que saber que o alvo está dentro do alcance).
1. Escolha outro PJ para ser seu verdadeiro
alguma outra grande mu- Se um ataque seu causar dano, você também
amigo que deu para você o arco excelente
dança a um personagem descobre a natureza de um dos pecados come- que você usa atualmente.
é permanente apenas en- tidos pelo alvo. Ação para iniciar. 2. Escolha dois PJs (de preferência aqueles que
quanto tal foco estiver ativo tenham a tendência de se colocarem no ca-
na recursão apropriada. Se Grau 3: Explosão de Fogo Pecaminoso (3+ pontos minho dos seus ataques). Quando você errar
o personagem transladar de Intelecto). Você libera uma conflagração de com um arco e o Mestre decidir que você
para uma recursão diferen- fogo pecaminoso, queimando até três alvos den- acertou alguém que não o seu alvo, você
te e não arrastar o foco, o
tro do seu alcance curto (faça um teste de Intelec- atinge o um desses dois personagens.
bônus desaparece.
to contra cada alvo). Esta explosão causa (a sua 3. Escolha uma PJ. Você a viu admirando suas
escolha) 5 pontos de dano de fogo ou 3 pontos habilidades em arqueraria várias vezes. Será
de dano de Intelecto (o último ignora Armadura). que ela gostaria de uma aula? (Você não
Para cada 2 pontos adicionais de Intelecto que saberá até perguntar.)
gastar, você pode fazer um teste de ataque de 4. Escolha um PJ. Quando ele te ajuda a fazer
Intelecto contra um alvo adicional. Ação. flechas e arcos, o tempo que leva é reduzido
pela metade.
Grau 4: Resistir Tentação. Quando você se defen- Equipamentos: Roupas de Ardeyn, arma-
de de ataques e efeitos que o forçariam a agir de dura leve, um arco bem feito, duas dúzias de
forma que você não gostaria, a dificuldade é mo- flechas, outra arma à sua escolha, um kit do ex-
dificada em dois passos a seu favor. Facilitador. plorador, ferramentas de fabricação de flechas
e 400 coroas.
Grau 5: Punição Certa. Ao fazer um ataque Sugestão de Efeito Menor: Acerte um tendão
com fogo pecaminoso, uma vez por minuto, ou músculo, o alvo sofre 2 pontos de dano de
você pode refazer qualquer teste de ataque que Velocidade, assim como dano normal.

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FOCO DE PERSONAGEM
CREATING YOUR CHARACTER 2
Sugestão de Efeito Maior: O alvo fica preso que outros consideram existir poucas provas. A
no lugar com uma flecha. verdade é que você tem um dom especial para
peneirar as bordas do que é possível. Você pode
Grau 1: Arqueiro. Para ser verdadeiramente encontrar novos discernimentos e desbloquear
letal com um arco, você deve saber onde mirar. fenômenos curiosos com seus experimentos.
Você pode gastar pontos tanto da sua Reser- Onde outros veem uma cornucópia excêntrica,
va de Velocidade quanto da de Intelecto para você filtra as teorias de conspiração para a re-
empregar níveis de Esforço para aumentar o velação. Seja conduzindo suas consultas como
seu dano com o arco. Cada nível de Esforço um contratado do governo, um pesquisador
adiciona 3 pontos de dano a um ataque bem da universidade, um cientista corporativo ou
sucedido. Facilitador. uma pessoa satisfazendo a sua curiosidade no
Fabricador de Flechas: Você é treinado em laboratório de garagem, atrás da sua musa, você
fazer flechas. Facilitador. força os limites do que é possível.
Você provavelmente se preocupa mais com
Grau 2: Tiro de Cobertura (2 pontos de Velo- o seu trabalho do que com trivialidades, como Sempre que você volta para
cidade). Em uma rodada em que você ataque sua aparência, boas maneiras, comportamento uma recursão, seu Mestre
com o seu arco, se disparar uma flecha adi- adequado ou normas sociais, mas, por outro pode lhe dar a escolha de
cional, a dificuldade de ataques e habilidades lado, um tipo excêntrico como você também selecionar um foco que seja
especiais usadas pelo alvo é aumentada em pode virar o jogo sobre este estereótipo. diferente daquele que você
um passo. Facilitador. Paradoxos são os mais óbvios cientistas tinha da sua última visita.
malucos.
Grau 3: Arqueiro Treinado. Você é treinado em Vínculo: Se este for seu foco inicial, escolha
usar arcos. Facilitador. um dos vínculos abaixo:
Mestre Fabricador de Flechas. Você é espe- 1. Escolha uma PJ. A personagem acredita que
cializado em fazer flechas. Facilitador. seus experimentos curaram alguém próximo
a ela de uma condição fatal. Você não tem
Grau 4: Tiro Rápido. Se você obtiver um 17 certeza do que fez ou se a condição apenas
natural ou maior no teste para um ataque com entrou em remissão.
arco, em vez de adicionar dano ou um efeito 2. Escolha um PJ. Você criou um instrumento
menor ou maior, você pode fazer outro ataque científico projetado para dar a este persona-
com seu arco. Esse ataque utiliza o mesmo gem uma noite tranquila de sono, mas agora
Esforço e bônus (se tiver algum) do primeiro teme efeitos colaterais inesperados em longo
ataque. Facilitador. prazo.
Mestre Fabricador de Arcos. Você é especiali- 3. Escolha um PJ. Você tem certeza que um dos
zado em fazer arcos. Facilitador. dos seus experimentos de quando você era
mais novo e impetuoso é responsável por
Grau 5: Arqueiro Fenomenal. Você é especiali- dar a ele uma conexão com o Strange. O PJ
zado em usar arcos. Facilitador. pode não saber disso ou pode se lembrar
vagamente de você de um tempo atrás.
Grau 6: Tiro Poderoso (2 pontos de Potência). 4. Escolha uma PJ. Ela pediu que você projetas-
Você inflige 3 pontos adicionais de dano com se uma arma que pudesse atirar através das
um arco. Os pontos de Potência gastos para paredes. Você pegou o dinheiro, mas ainda
usar essa habilidade são adicionados a quais- está trabalhando no protótipo.
quer pontos de Velocidade gastos no ataque. Equipamentos: Roupas de rua, kit de ciências
Facilitador. de campo, ferramentas leves, um canivete, um Intromissões do Mes-
smartphone e $2.000. tre para quem Conduz
Sugestão de Efeito Menor: Você descobre Experimentos de Ciência
uma informação adicional em sua análise. Maluca: As criações saem
Sugestão de Efeito Maior: Inimigos dentro da de controle. Nem sempre os
sua visão ficam aturdidos por uma rodada após efeitos colaterais podem ser
ver sua criação estranha ou seus resultados. previstos. A ciência maluca
Durante este tempo, a dificuldade de todas as
aterroriza as pessoas e pode
tarefas que eles realizam é modificada em um
CONDUZ EXPERIMENTOS DE CIÊNCIA passo contra eles.
chamar a atenção da mí-

MALUCA dia. Quando um dispositivo


criado ou modificado pela
Você pode ser um cientista respeitado, tendo Grau 1: Análise de Laboratório (3 pontos de
ciência maluca é esgotado,
sido publicado em vários periódicos. Ou pode Intelecto). Você analisa a cena de um crime, o
ele detona.
ser considerado um excêntrico por seus con- local de um incidente misterioso ou uma série
temporâneos, seguindo teorias marginais em de fenômenos não explicados e, talvez, possa

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descobrir uma quantidade surpreendente de o qual você não pode receber o benefício
informações sobre os autores do crime, os novamente por uma hora. Durante essa hora
participantes ou a(s) força(s) responsáveis. seguinte, sempre que você gastar pontos de
Para isso, você deve coletar amostras da cena. uma Reserva aumente o custo em 1. Ação.
Amostras são tinta, lascas de madeira, poeira,
fotografias da área, cabelo, um cadáver inteiro, Grau 4: Treinamento Extensivo. Você é espe-
entre outros. Com as amostras em mãos, você cializado em uma área do conhecimento a sua
pode descobrir até três informações relevantes escolha. Facilitador.
sobre a cena, possivelmente esclarecendo um Só um Pouco Louco. Você é treinado em
mistério menor e indicando a forma de resolver testes de defesa de Intelecto. Facilitador.
um maior. O Mestre decidirá o que você desco-
bre e o qual pode ser o nível de dificuldade para Grau 5: Descoberta de Ciência Maluca (5
descobrir. (Para comparação, descobrir que uma pontos de Intelecto). Sua pesquisa leva a uma
vítima não foi morta pela queda, como o que descoberta e você captura um fragmento do
Como alguém que parece imediatamente óbvio, mas por eletrocus- Strange dentro de um item, o imbuindo com
Conduz Experimentos são, é uma tarefa de dificuldade 3 para você.) A uma propriedade realmente espetacular, em-
de Ciência Maluca, uma dificuldade da tarefa é modificada em um passo bora só possa usar o item uma vez. Para isso,
PJ da Terra poderia ser a seu favor se você passar um tempo transpor- você deve usar 1d6 x 100 dólares em peças de
chamada de "cientista tando as amostras para um laboratório perma- reposição, ter um kit de ciência de campo (ou
maluca" pela mídia se a nente (se tiver acesso a um) em vez de conduzir um laboratório permanente, se tiver acesso a
notícia dos seus feitos se a análise com seu kit de ciência de campo. Ação um) e ter sucesso em uma tarefa de Intelecto
tornar pública. A forma para iniciar, 2d20 minutos para concluir. dificuldade 4 para criar uma cifra aleatória até
Cientista: Você é treinado em uma área do de nível 2. O Mestre decide sobre a natureza da
de conduzir sua ciência
conhecimento científico a sua escolha. cifra que criar. Tentar criar uma cifra específica
de forma ética ou sem
aumenta a dificuldade em dois passos. Criar
considerar a segurança
Grau 2: Modificar Dispositivo (4 pontos de uma cifra não permite que você ultrapasse seu
dos outros (ou se for
Intelecto). Você improvisa um equipamento limite normal de cifras. Ação para iniciar, uma
realmente insana) é a
mecânico ou elétrico para fazê-lo funcionar hora para concluir.
única verdadeira medida
acima das suas especificações nominais por
da "loucura" dessa Grau 6: Feito Incrível da Ciência (12 pontos de
um tempo muito limitado. Para isso, você deve
personagem. usar 1d6 x 100 dólares em peças de reposição, Intelecto). Você faz algo maravilhoso no labo-
ter um kit de ciência de campo (ou um labora- ratório. É preciso um dia inteiro de trabalho
tório permanente, se tiver acesso a um) e ter (ou mais, dependendo das circunstâncias) e
sucesso em uma tarefa de Intelecto dificuldade 1d6 x 10.000 dólares em peças e materiais. Os
3. Ao concluir, o uso do dispositivo modifica possíveis feitos incríveis incluem:
todas as tarefas realizadas em conjunto com • Reanimar e comandar um cadáver por uma
o dispositivo em um passo a favor do usuário, hora.
até o dispositivo quebrar de forma inevitável. • Criar um motor que funcione em movimento
Por exemplo, você pode fazer um overclock no perpétuo.
computador para que as tarefas de pesquisa • Criar um portal impróprio que permanece
com ele sejam mais fáceis, modificar uma má- aberto por um minuto.
quina de expresso para que cada xícara de café • Transmutar uma substância em outra.
feita com ela seja melhor, modificar o motor de • Curar uma pessoa de uma doença ou condi-
um carro para que ele vá mais rápido (ou seu ção incurável.
volante, para que seja mais fácil utilizá-lo), e • Criar uma arma projetada para ferir algo que
por aí vai. Cada uso do dispositivo modificado não pode ser ferido de outra forma.
exige um teste de esgotamento de 1-5 em um • Criar uma defesa projetada para proteger con-
d20. Ação para iniciar, uma hora para concluir. tra algo que não pode ser impedido de outra
forma.
Grau 3: Vida Melhor Através da Química (4 Descoberta de Ciência Maluca Melhorada.
pontos de Intelecto). Você desenvolveu co- Ao usar a Descoberta de Ciência Maluca com
quetéis de drogas especificamente projetadas sucesso, você pode criar uma cifra até de nível
para trabalhar com sua própria bioquímica. 6. Facilitador.
Dependendo da qual você injetar, ela te deixa
mais sagaz, rápido ou resistente, mas, quando
o efeito passa, o impacto é um tranco, então
você só utiliza isso em situações desesperadas.
Você ganha 2 em sua Margem de Potência,
Velocidade ou Intelecto por um minuto, após

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FOCO DE PERSONAGEM
CREATING YOUR CHARACTER 2
de Esforço para qualquer tarefa baseada em
Intelecto. Facilitador.
Detetive. Encontrar as pistas é o primeiro
passo para desvendar um mistério. Você é
treinado em percepção. Facilitador.

Grau 2: Longe do Perigo. Não importa quão


DESVENDA MISTÉRIOS cuidadoso, às vezes, um investigador acaba
Você é um mestre da dedução. Com um olhar
em apuros. Saber como sobreviver é mais da
atento aos detalhes e um raciocínio rápido,
você pode usar uma variedade de pistas para metade da batalha. Você é treinado em tarefas Intromissões do Mestre

descobrir o que realmente aconteceu, enquanto de defesa de Velocidade. Facilitador. para quem Desvenda
Mistérios: A evidência
os outros ficam coçando suas cabeças. Embora
um personagem que desvenda mistérios possa Grau 3: Você Estudou. Para conseguir ligar desaparece, pistas falsas
ser considerado um detetive ou um investiga- dois pontos para chegar a uma dedução, você confundem e testemunhas
dor, um professor ou até mesmo um cientista precisa saber sobre algumas coisas. Você é mentem. A pesquisa inicial
também pode desvendar mistérios. treinado em duas áreas do conhecimento a sua pode ser defeituosa.
Você usa roupas sensatas e sapatos confor- escolha (desde que não sejam ações físicas ou
táveis, andando na linha tênue entre o prático relacionadas ao combate) ou especializado em
e o estiloso. Você pode levar uma maleta para uma área. Facilitador.
todas as ferramentas que precisa para resolver Equipamentos de quem
mistérios. Grau 4: Tirar Conclusão (3 pontos de Intelecto). Desvenda Mistérios:
Embora qualquer tipo de personagem funcio- Após uma observação e investigação cuida- Ardeyn: Roupas de Ardeyn,
ne bem nesta área, cada um tem uma abor- dosas (questionando um ou mais PNJs sobre armadura leve ou média,
dagem diferente em relação a esta tarefa. Um um tópico, pesquisando uma área ou arquivo, duas armas à sua escolha,
paradoxo poderia desvendar mistérios através entre outros) por alguns minutos, você pode
gazuas, fósforos (10),
da pesquisa, um tecedor ao conversar com pes- aprender um fato pertinente. Esta habilidade é
tochas (2), uma faca de
soas e um vetor ao assumir uma abordagem uma tarefa de Intelecto de dificuldade 3. A cada
peixe, um berrante e 30
direta e derrubar algumas portas. vez adicional que você utilizar esta habilidade,
coroas.
Vínculo: Se este for seu foco inicial, escolha a dificuldade da tarefa aumenta em um passo.
Ruk: Roupas de Ruk, um-
um dos vínculos abaixo: A dificuldade volta a ser 3 após você descansar
bilical, armadura leve ou
1. Escolha uma PJ. Ela é sua amiga verdadeira por dez horas. Ação.
média, duas armas a sua
que o iniciou na leitura de livros de ficção
Grau 5: Difundir Situação. Durante uma inves- escolha, uma faca e 30 bits.
de mistérios e detetives, o que o levou à sua
obsessão atual. tigação, às vezes, suas questões recebem uma
2. Escolha um PJ. Tal personagem não parece resposta raivosa ou até mesmo violenta. Por
confiar ou gostar de você, mas você se sente meio da dissimulação, distração verbal ou uma
compelido a convencê-lo. evasão similar, você impede um inimigo vivo de
3. Escolha uma PJ. Esta personagem é uma boa atacar alguém ou algo por uma rodada. Ação.
conselheira. Após falar com ela por uma hora,
você recebe um recurso em qualquer tarefa de Grau 6: Tomar a Iniciativa (5 pontos de Intelec-
conhecimento em que seja treinado. to). Em até um minuto após usar com sucesso
4. Escolha um PJ. Você foram rivais em algum sua habilidade Tirar Conclusão, você pode rea-
empreendimento no passado. lizar uma ação adicional imediata, que realiza
Equipamentos: Roupas de rua, armadura leve fora do turno. Após usar esta habilidade, você
ou média, duas armas à sua escolha, notebook, não pode utilizá-la novamente até seu próximo
lanterna, um estilete, um celular e $300. descanso de dez horas. Facilitador.
Sugestão de Efeito Menor: Você descobre
uma pista adicional sobre o mistério que tenta
desvendar.
Sugestão de Efeito Maior: Ao desvendar um Intromissões do Mestre
mistério, o alvo da sua revelação fica ator- para quem Empunha
doado, incapaz de se mover ou agir por uma Duas Armas ao Mesmo
rodada, pelo seu raciocínio deslumbrante. Tempo: Com tantos golpes
EMPUNHA DUAS ARMAS AO MESMO e cortes, é fácil imaginar
Grau 1: Investigador. Para realmente brilhar TEMPO uma lâmina se partindo
como um investigador, você deve envolver seu Você segura uma arma em cada mão, pronto
em duas ou uma arma
corpo e sua mente em suas deduções. Você para enfrentar qualquer inimigo. Você luta com
sair voando da mão do seu
pode gastar pontos da sua Reserva de Poder, duas armas em combate, o que também é
Velocidade ou Intelecto para empregar níveis chamado de empunhadura dupla. Suas armas portador.

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podem ser corpo a corpo ou à distância. Um Grau 4: Defesa Dupla. Quanto estiver empu-
Equipamentos de quem
guerreiro temível, rápido e forte, você acredita nhando duas armas ao mesmo tempo, você se
Empunha Duas Armas que a melhor defesa é uma ofensiva forte. torna treinado em tarefas de defesa de Velocida-
ao Mesmo Tempo Você provavelmente embainha uma arma de de. Facilitador.
Terra: Roupas de rua, cada lado ou ambas cruzadas em suas costas.
armadura leve, duas ar- Elas possivelmente são seus bens mais precio- Grau 5: Distração Dupla (4 pontos de Velocida-
mas leves à sua escolha, sos e você pode ter dado nomes a elas. de). Quando estiver empunhando duas armas,
bolsa de mensageiro, um Geralmente, vetores empunham duas armas. o próximo ataque do seu oponente é impedido.
celular e $300. Vínculo: Se este for seu foco inicial, escolha Como resultado, a dificuldade do seu teste de
Ruk: Roupas de Ruk, ar- um dos vínculos abaixo: defesa contra esse ataque é reduzida em um
madura leve, duas armas 1. Escolha um PJ. Você treinou tanto com esse passo e a dificuldade do seu próximo ataque é
leves a sua escolha, um personagem que, se vocês ficarem costas reduzida em um passo. Facilitador.
umbilical, um enxerto de com costas em uma luta, ambos recebem
bolsa e uma conta com um bônus de +1 em tarefas de defesa de Grau 6: Dervixe Giratório. Quanto estiver
30 bits. Velocidade. empunhando duas armas, você pode atacar
2. Escolha uma PJ. Esta pessoa recentemente até seis vezes em uma rodada como uma ação
zombou da sua postura de combate. Cabe a única, mas você deve fazer cada ataque contra
você decidir como lidar com isso (se o fizer). um inimigo diferente. Faça um teste de ataque
3. Escolha um PJ, Vocês dois já trabalharam jun- separado para cada ataque. Você continua limi-
tos em uma missão relacionada ao combate. tado pela quantidade de Esforço que você pode
4. Escolha uma PJ. Você percebe que esta perso- empregar em uma ação, mas devido a fazer
nagem também é perita com armas e, inde- ataques separados, a Armadura se aplica a cada
pendente de como você se sinta em relação a um deles. Qualquer coisa que modifique seu
ela, não consegue evitar respeitá-la. ataque ou seu dano se aplica a todos os ataques
Equipamentos: Roupas de Ardeyn, armadura (positivamente ou negativamente), a menos
leve, duas armas leves à sua escolha, um kit do que seja vinculado especificamente a uma das
explorador e 200 coroas. suas armas, caso em que isso se aplica a apenas
Sugestão de Efeito Menor: O alvo fica intimi- metade dos ataques. Facilitador.
dado e foge em sua próxima ação.
Sugestão de Efeito Maior: Você pode fazer
um ataque adicional imediato com uma das
suas armas.

Grau 1: Empunhadura Dupla Leve. Você pode


usar duas armas leves ao mesmo tempo, fazen-
do dois ataques separados no seu turno como
se fosse uma ação única. Você continua limita- ENTRETÉM
do pela quantidade de Esforço que você pode Você é um artista: um cantor, um dançarino, um
empregar em uma ação, mas devido a fazer poeta, um contador de histórias ou algo parecido.
ataques separados, a Armadura de seu oponen- Você atua para o benefício de outros. Natural-
te se aplica a ambos. Qualquer coisa que modi- mente carismático e talentoso, você também es-
fique seu ataque ou seu dano se aplica aos dois tudou para dominar sua arte. Você conhece todos
ataques, a menos que seja vinculado especifica- os poemas, músicas, piadas e histórias antigas e
mente a uma das suas armas. Facilitador. também é perito na criação de novas.
Provavelmente você veste roupas extravagan-
Grau 2: Golpe Duplo (3 pontos de Potência). tes ou, ao menos, elegantes e usa maquiagens,
Quando você empunha duas armas, pode esco- tatuagens ou penteados para conseguir um
lher fazer um teste de ataque contra um inimigo. efeito dramático.
Se acertar, você causa dano com as duas armas Tecedores são a escolha ideal para um artis-
mais 2 pontos adicionais de dano, e devido a ta, mas vetores e paradoxos também podem
ter feito um só ataque, a Armadura do alvo é entreter, incorporando um desempenho mais
subtraída apenas uma vez. Ação. físico e truques aparentemente mágicos em
seu entretenimento, respectivamente.
Grau 3: Empunhadura Dupla Média. Você pode Vínculo: Se este for seu foco inicial, escolha
usar duas armas leves ou médias ao mesmo um dos vínculos abaixo:
tempo (ou uma arma leve e uma média), fazen- 1. Escolha uma PJ. Esta personagem é sua pior
do dois ataques separados no seu turno como crítica. Suas habilidades para ajudar ou inspi-
se fosse uma ação única. A despeito disso, essa rar os outros não funcionam para ela.
habilidade funciona como a habilidade Empu- 2. Escolha um PJ, Vocês dois se conhecem de
nhadura Dupla Leve. Facilitador. um passado longínquo. Vocês são amigos

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FOCO DE PERSONAGEM
CREATING YOUR CHARACTER 2
por muito tempo.
3. Escolha uma PJ. Você acha que esta persona-
gem é altamente divertida (cabe a vocês deci-
direm seja ela é intencionalmente divertida).
4. Escolha um PJ. Ele é o seu maior fã e adora
tudo que você faz. Cabe a você decidir se isso
é lisonjeiro ou irritante.
Equipamentos: Roupas, smartphone, um tipo
de item artístico (instrumento musical, MP3,
caderno de rascunho e canetas, bolsa de tru-
ques mágicos, livro de piadas ou poesia, entre Intromissões do Mestre
outros) e $300. para quem Entretém:
Sugestão de Efeito Menor: Você encanta o alvo, Falhar ao entreter pode ser
que permanece encantado enquanto você focar pior do que não ter tenta-
toda a sua atenção em mantê-lo desta forma. do, já que você frequen-
Sugestão de Efeito Maior: O alvo se torna fa- temente acaba irritando
voravelmente predisposto a você para sempre.
ou ofendendo seu público.
Instrumentos musicais
Grau 1: Frivolidade. Por meio de sagacidade,
quebram, tintas secam em
charme, humor e graça, você é treinado em
todas as interações sociais, exceto naquelas seus potes e as palavras
que envolvem coerção ou intimidação. Durante para um poema ou canção,
descansos, você deixa seus amigos e camara- uma vez esquecidas, nunca
das tão à vontade que eles recebem +1 em seus são relembradas.
testes de recuperação. Facilitador.
Equipamentos de quem
Grau 2: Inspiração. Por meio de histórias, can- Entretém:
ções, arte ou outras formas de entretenimento, Ardeyn: Roupas de Ardeyn,
você inspira seus amigos. Após passar um dia um berrante, um tipo de
com você, uma vez por dia, cada um dos seus item artístico (instrumento
amigos pode reduzir a dificuldade de uma musical, pergaminho e
tarefa em um passo. Este benefício persiste tintas para desenho, bolsa
enquanto você permanecer na companhia do de truques mágicos, perga-
amigo. Ele termina se você sair, mas reinicia minho de piadas ou poesia,
se você retornar à companhia do seu amigo entre outros) e 30 coroas.
dentro de um dia. Se você deixar a companhia
Ruk: Roupas de Ruk,
do amigo por mais de um dia, vocês deverão
umbilical, enxerto de
passar outro dia juntos para reativar o benefí-
entretenimento (que pode
cio. Facilitador.
produzir música, falas, odo-
Grau 3: Conhecimento: Suas histórias e canções res agradáveis, entre outros,
contém a verdade. Você é treinado em duas áreas conforme o usuário desejar)
do conhecimento a sua escolha. Facilitador. e uma conta com 30 bits.

Grau 4: Calma (3 pontos de Intelecto). Por meio


de piadas, canções ou outras artes, você impe-
de um inimigo vivo de atacar alguém ou algo
por uma rodada. Ação.

Grau 5: Assistência Capaz. Quando ajuda al-


guém com uma tarefa, você sempre reduz a di-
ficuldade da tarefa em um passo independente
de sua própria perícia nesta tarefa. Facilitador.

Grau 6: Mestre Artista. Sua habilidade Inspira-


ção funciona de forma mais eficaz, permitindo
que os seus amigos diminuam a dificuldade de
uma tarefa em dois passos em vez de em um
passo. Facilitador.

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de forma similar.
2. Escolha um PJ. Você está ciente que ele conhe-
ce um segredo agravante ou embaraçoso seu.
3. Escolha um PJ. Sempre que ele fica perto de
Intromissões do Mestre
você, a dificuldade das tarefas que envolvam
para Quem Explora o Sis-
interações com pessoas ou tentativas de usar
tema: Às vezes, os contatos EXPLORA O SISTEMA máquinas é aumentada em um passo.
tem motivos ocultos. Dispo- Você já andou muito por ai e entrou em confli-
4. Escolha uma PJ. Sempre que você enfeitiçar
sitivos ocasionalmente tem to com a lei algumas vezes, mas frequentemen-
ou persuadir os outros, este personagem
sistemas à prova de falhas te fugiu das autoridades em várias situações sempre recebe os mesmos benefícios que
ou até mesmo armadilhas. diferentes. Isso é porque você é adepto em você consegue com suas ações.
perceber falhas e vulnerabilidades em sistemas, Equipamentos: Roupas de rua, uma arma a
sejam eles leis civis, regras de investimentos, sua escolha, um notebook, um smartphone e
códigos de computador, jogos de todos os $500.
tipos e construções artificiais similares. Assim Sugestão de Efeito Menor: Você descobre algo
que percebe e entende totalmente um siste- totalmente inesperado, mas útil.
ma, você pode manipulá-lo para seus próprios Sugestão de Efeito Maior: Você pode realizar
objetivos. uma segunda ação imediatamente durante este
Ao hackear o impossível, o
Você é um manipulador, mas provavelmente turno.
Mestre decide se sua ação
gosta de guardar um termo desses para si mes-
mo. Você diz aos outros que é um empreende- Grau 1: Hackear o Impossível (3 pontos de
é cabível e determina o
dor — isso sempre soa melhor. Intelecto). Você pode persuadir autômatos,
nível que a dificuldade
Aqueles que exploram o sistema são geral- máquinas e computadores para atenderem à
para conseguir (como
mente tecedores. sua vontade. Você pode descobrir uma senha
comparação, descobrir
Vínculo: Se este for seu foco inicial, escolha criptografada, invadir a segurança de uma pági-
uma senha normal quan-
um dos vínculos abaixo: na, desligar momentaneamente uma máquina,
do você tem acesso direto
1. Escolha uma PJ. Você mudou a nota baixa como uma câmera de vigilância, ou desabilitar
ao sistema é uma tarefa
dela para uma alta, arrumou um problema de um autômato apenas mexendo por alguns mo-
de dificuldade 2).
imigração, fez uma multa de trânsito sumir mentos. Ação.
dos computadores ou ajudou tal personagem Programação de Computadores: Você é

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treinado em usar (e explorar) o software de
computadores, sabe uma ou mais linguagens
de computação o suficiente para escrever pro-
gramas básicos e é fluente com o protocolo da
Internet. Facilitador.

Grau 2: Conectado. Você conhece as pessoas


que fazem - não apenas pessoas respeitadas FAZ MILAGRES
em posições de autoridade, mas uma varie- Você manipula a matéria e o tempo para ajudar
dade de hackers online e criminosos de rua os outros e é amado por todos que encontra, Intromissões do Mestre
comuns. Essas pessoas não são necessaria- Algumas pessoas o consideram um represen- para quem Faz Milagres:
mente seus amigos e podem não ser confiá- tante do Criador ou, talvez, uma Encarnação Tentativas de curar podem,
veis, mas pelo menos te devem um favor. Você em treinamento. Eles talvez estejam certos — a em vez disso, causar dano.
e o Mestre devem desenvolver os detalhes dos fonte das energias que usa é um mistério para Às vezes, uma comunidade
seus contatos. Facilitador. você. Até onde Você sabe, eles são um dom de ou indivíduo precisa de um
um poder além do mundo. Uma coisa é certa - curandeiro tão desespera-
Grau 3: Vigarista. Quando hackeando um siste- você representa a ideia de que alguma mágica damente que seguram um
ma de computador, fazendo um engodo, rou- é inerentemente boa e reconfortante. contra a sua vontade.
bando um bolso, enganando ou trapaceando Embora presuma-se que milagreiros podem
um crédulo, passando por um guarda e assim ser paradoxos na maioria das vezes, o fato é
por diante, você trata a tarefa como ela se fosse que os tecedores são os melhores desse tipo.
de um nível inferior. Facilitador. Vínculo: Se este for seu foco inicial, escolha
um dos vínculos abaixo:
Grau 4: Confundir Inimigo (4 pontos de 1. Escolha um PJ. Esse personagem suspeita
Intelecto). Através de uma série de distrações silenciosamente que você é um messias ou
envolvendo um floreio da sua capa, se abaixar uma entidade sobrenatural.
no momento certo ou um estratagema similar, 2. Escolha um PJ. Seus poderes de cura nunca
você pode tentar redirecionar um ataque corpo funcionam nele, mas, quando ele está perto
a corpo físico que, de outra forma, o acertaria de você, todos os outros recebem +1 em
com sucesso. Quando o fizer, o ataque deso- seus testes de recuperação.
rientado acerta outra criatura a sua escolha 3. Escolha dois PJs. Seus poderes de cura só
dentro do alcance imediato do inimigo atacan- funcionam neles quando eles estiverem lado
te e do seu. Esta habilidade é uma tarefa de a lado.
Intelecto de dificuldade 2. Facilitador. 4. Escolha uma PJ. Você tentou curar um amigo
dessa personagem e falhou.
Grau 5: Explorar a Amizade (4 pontos de Equipamentos: Roupas de Ardeyn, armadura
Intelecto). Você sabe o que dizer para tirar um leve, uma arma à sua escolha, um kit de cura e
pouco mais de esforço de um aliado. Isso, 200 coroas.
combinado com usar conexão ao Strange, con- Sugestão de Efeito Menor: O alvo é curado
cede a uma criatura que você escolher dentro em 1 ponto adicional.
do alcance curto uma ação imediata adicional, Sugestão de Efeito Maior: O alvo é curado
o que pode acontecer fora do turno. A criatura em 2 pontos adicionais.
usa a ação que você concedeu da maneira que
ela desejar. Ação. Grau 1: Toque da Cura (1 ponto de Intelecto).
Com um toque, você restaura 1d6 pontos em
Grau 6: Cobrar o Favor (4 pontos de Intelecto). uma Reserva de estatística de qualquer criatura.
Um guarda, médico, técnico ou capanga con- Esta habilidade é uma tarefa de Intelecto de
tratado ou aliado de um inimigo é secretamen- dificuldade 2. A cada vez que você tentar curar a
te seu aliado ou te deve um favor. Quando você mesma criatura, a dificuldade da tarefa aumenta
cobra o favor com sucesso, o alvo faz o que em um passo. A dificuldade volta a ser 2 após
puder para ajudá-lo em uma situação específica tal criatura descansar por dez horas. Ação.
(te desamarra, entrega uma faca, deixa a porta
da cela destrancada) de forma que minimize o Grau 2: Mitigar (3 pontos de Intelecto). Você
risco de revelar sua lealdade dividida com seu tenta cancelar ou curar uma enfermidade (como
empregador ou outros aliados. Esta habilidade doença ou veneno) em uma criatura. Ação.
é uma tarefa de Intelecto de dificuldade 3. A
cada vez adicional que você utilizar esta habi- Grau 3: Fonte de Cura. Com sua aprovação,
lidade, a dificuldade aumenta em um passo. A outras criaturas podem tocá-lo e recuperar 1d6
dificuldade volta a ser 3 após você descansar pontos em sua Reserva de Potência ou em sua
por dez horas. Ação. Reserva de Velocidade. Essa cura custa a eles 2

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pontos de Intelecto. Uma única criatura pode
se beneficiar dessa habilidade apenas uma vez
por dia. Facilitador.

Grau 4: Inspiração (4 pontos de Intelecto). Atra-


Intromissões do Mestre
para quem Habita na
vés da inspiração mental e da manipulação do
Pedra: Criaturas de pedra, tempo, uma criatura que você escolher dentro HABITA NA PEDRA
às vezes, esquecem a sua do alcance curto recebe uma ação imediata Sua manifestação em Ardeyn é a de algo que
própria força ou peso. Uma adicional, o que pode acontecer fora do turno. foi feito e não que nasceu: Você é um golem.
estátua ambulante pode Ação. Seu corpo de pedra, esculpido para parecer
com um humanoide, não deixa de ser mais
aterrorizar pessoas comuns.
semelhante a uma estátua do que à carne. Dife-
Grau 5: Desfazer (5 pontos de Intelecto). Você
rente de uma estátua, você pode se mover, falar
volta alguns segundos no tempo, desfazendo
e sentir dor. Seu corpo rochoso significa que é
de forma eficaz a ação mais recente de uma preciso muito para machucá-lo, mas, uma vez
única criatura. A criatura pode, então, repetir danificado, seus ferimentos não se recuperam
imediatamente a mesma ação ou tentar algo tão facilmente.
diferente. Ação. Como alguém feito de pedra animada, você
normalmente não utiliza roupas, embora sua
Grau 6: Toque da Cura Maior (4 ponto de pele seja geralmente entalhada para parecer
Intelecto). Você toca uma criatura e restau- que está usando uma. Tais roupas entalhadas
podem ser uma armadura detalhada, mantos
ra suas Reservas de Potência, Velocidade
ou cristas e círculos estilísticos.
e Intelecto até seus valores máximos,
Golens são frequentemente vetores, mas um
como se tivesse descansado total- paradoxo ou tecedor de pedra é uma combina-
mente. Uma única criatura pode ção perigosa.
se beneficiar dessa habilidade Vínculo: Se este for seu foco inicial, escolha
Qefilim, página 163 apenas uma vez por dia. Ação. um dos vínculos abaixo:
Era Mitológica, página 162 1. Escolha uma PJ. Ela lhe tirou de um longo
período de inatividade e você se sente em
dívida por ela ter te retornado (talvez aciden-
talmente) à ação.
2. Escolha um PJ. Você estava convencido que
ele queria te quebrar em pedaços, mas, desde
então, passou pensar que o que acreditava
não era verdade ou, pelo menos, não era
mais.
3. Escolha uma PJ. Ela conhece o segredo da
sua origem, mas sempre que ela fala sobre
isso, você esquece. Talvez você sofra de uma
maldição?
4. Escolha um PJ. Se você entrar em fúria, nun-
ca atacará tal personagem.
Equipamentos: Uma bolsa, um formão e um
martelo, uma arma à sua escolha e 200 coroas.
Sugestão de Efeito Menor: Você pisa no alvo
e seu peso imenso impede que ele se mova no
seu próximo turno.
Sugestão de Efeito Maior: Você quebra uma
arma, escudo ou parte da armadura que o alvo
estava usando.

Grau 1: Corpo de Golem. Seu corpo de pedra


foi entalhado para parecer um humano ou um
qefilim usando uma roupa detalhada (embora
muito corroída) da Era Mitológica. Você recebe
+1 de Armadura, +5 na sua Reserva de Po-
tência e +1 na sua Margem de Potência. Você
não precisa comer, beber ou respirar (embora

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precise descansar e dormir). Você se movimen- de toda a mobilidade, assim como a habilidade
ta de forma mais rígida do que uma criatura de realizar ações físicas. Você não pode sentir
de carne, o que significa que jamais poderá ser o que acontece ao seu redor e o tempo parece
treinado ou especializado em testes de defesa não passar para você. Enquanto estiver Parado
de Velocidade. como uma Estátua, você recebe +10 de bônus Teste de Recuperação,
Além disso, você tem prática em usar seus na Armadura contra todos os tipos de dano. página 108
punhos de pedra como uma arma média. Em circunstâncias normais, você desperta au-
Facilitador. tomaticamente para a prontidão e mobilidade
Cura de Golem. Feitiçaria é o que anima seu normais após um dia. Se um aliado que você Intromissões do Mestre
corpo e concede seu próprio tipo de vida. Em- confia o sacudir forte o suficiente (com um para Quem Infiltra:
bora tal feitiçaria permita que você seja curado custo mínimo de 2 pontos de Potência), você Espiões são tratados com
de forma similar a da carne viva, sua forma desperta antes. Ação para iniciar. dureza quando são pegos.
de pedra é mais difícil de consertar do que a Seus aliados o abandonam
carne: Você não pode usar o primeiro teste de Grau 6: Ultra-Melhoria. Você recebe +1 de para proteger os segre-
recuperação de ação única do dia que os outros Armadura e +5 em cada uma das suas três dos. Alguns segredos são
PJs têm acesso. Isso significa que seu primeiro Reservas. Facilitador. melhores se continuarem
teste de recuperação em qualquer dia exige dez desconhecidos.
minutos de descanso, o segundo exige uma
hora e o terceiro exige dez horas. Facilitador.

Grau 2: Aperto do Golem (3 pontos de Potência).


Seu ataque com os punhos de pedra são modifi-
cados em um passo a seu favor. Se acertar, você
pode agarrar o alvo, impedindo que ele se mova
no seu próximo turno. Ataques ou tentativas de INFILTRA
se soltar feitas por um alvo agarrado são mo- Uma grande parte da sociedade de Ruk é ba-
dificadas em um passo contra o alvo enquanto seada na sutileza, lábia e furtividade. Seu corpo
você o segurar. O alvo pode usar sua ação para foi alterado geneticamente para lhe transformar
tentar se libertar em vez de atacar, o que exige no infiltrador perfeito. Seus músculos, nervos
que você faça um teste de Potência para manter e até mesmo a carne foram projetados para
seu aperto. Se o alvo não se libertar por conta ajudá-lo em sua tarefa e, com o tempo,
própria, você pode continuar a segurá-lo a cada você ganhou a habilidade de emitir espo-
rodada com suas ações subsequentes, causando ros que afetam aqueles por quem você
automaticamente 4 pontos de dano por rodada tenta passar furtivamente.
ao esmagá-lo. Facilitador. Infiltradores são espiões, agentes,
ladrões, assassinos e coletores de infor-
Grau 3: Batedor Treinado. Você é treinado no mações. Geralmente usam trajes lisos
uso dos seus punhos de pedra como uma arma e máscaras que cobrem toda a face (às
média. Facilitador. vezes, máscaras com filtro de esporos).
Pisão do Golem (4 pontos de Potência). Você Vínculo: Se este for seu foco inicial,
pisa no chão com toda a sua força, criando uma escolha um dos vínculos abaixo:
onda de choque que ataca todas as criaturas 1.Escolha uma PJ. Esta personagem
dentro do seu alcance imediato. atrapalha suas ações inadvertidamen-
te ou, pelo menos, as torna mais difí-
Grau 4: Reservas Profundas. Uma vez por dia, ceis. Se este PJ estiver no seu alcance
você pode transferir até 5 pontos entre suas imediato, a dificuldade de qualquer ação
Reservas em qualquer combinação, em um que você realizar relacionada a este foco
ritmo de 1 ponto por rodada. Por exemplo, é aumentada em um passo.
você poderia transferir 3 pontos de Potência 2.Escolha um PJ. Não importa o quanto você
para Velocidade e 2 pontos de Intelecto para tente, parece impossível se esconder dele.
Velocidade, o que levaria um total de cinco 3.Escolha dois PJs. Vocês três trabalharam
rodadas. Ação. como uma equipe em uma missão há muito
tempo, mas tiveram uma briga.
Grau 5: Batedor Especializado. Você é especia- 4.Escolha um PJ. Este personagem é seu
lizado no uso dos seus punhos de pedra como irmão de cuba e, por isso, vocês são muito
uma arma média. Facilitador. parecidos.
Parado como uma Estátua (5 pontos de Equipamentos: Roupas de Ruk, armadura
Potência). Você fica parado no lugar, concen- leve, uma arma a sua escolha, bolsa de fer-
trando suas energias arcanas no fundo do seu ramentas leves, um umbilical e uma conta
interior rochoso. Durante esse tempo, você per- com 50 bits.

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Sugestão de Efeito Menor: Seu oponente fica ou posição — atacar, usar uma habilidade,
tão surpreso pelos seus movimentos que fica mover um objeto grande e assim por diante.
atordoado e, durante este tempo, a dificuldade Se isso ocorrer, você poderá recuperar o efeito
Canção Global, página 192 de todas as tarefas que ele realiza é modificada de invisibilidade restante através de uma ação
Umbilical, página 192 em um passo contra ele. para focar em esconder sua posição. Ação para
Sugestão de Efeito Maior: Todos os opo- iniciar ou reiniciar.
nentes dentro do seu alcance curto ficam tão
surpresos pelos seus movimentos que ficam Grau 5: Evasão. Você não pode ser bom em en-
atordoados e, durante este tempo, a dificul- trar se não sobreviver para sair. Você é treinado
dade de todas as tarefas que eles realizam é em todas as tarefas de defesa.
modificada em um passo contra eles.
Grau 6: Controle. Você usa trapaça, mentiras
Intromissões do Mestre Grau 1: Furtividade. Sua forma física é proje- bem ditas, e secreções da pele que afetam a
para quem Integra Arma-
tada para ser ágil e silenciosa. Sua carne até mente para obrigar os outros temporariamente
mesmo muda de tom para se adequar aos seus a fazerem o que quiser que eles façam. Você
mento: As armas falham e,
arredores. Tudo isso é um recurso para as tare- controla as ações de outra criatura que tocar.
quando elas fazem parte de
fas relacionadas com furtividade. Facilitador. Este efeito dura um minuto. O alvo deve ser
você, isso é um problema. de nível 3 ou menor. Você pode permitir que
Grau 2: Personificação. Você pode mudar ele aja livremente ou sobrepor o controle dele
sutilmente suas características e alterar sua avaliando caso a caso enquanto puder vê-lo.
voz dramaticamente. Isso é um recurso para as Em vez de empregar Esforço para reduzir a
Código Verdadeiro, página tarefas relacionadas com disfarçar sua identida- dificuldade, você pode empregar Esforço para
192 de. Facilitador. aumentar o nível máximo do alvo. Assim,
Fugir, Não Lutar. Se você usar sua ação ape- para controlar a mente de um alvo nível 6
nas para se mover, a dificuldade para todas as (três níveis acima do limite normal), você deve
tarefas de defesa de Velocidade são reduzidas empregar três níveis de Esforço. Quando a
em um passo. Facilitador. duração termina, a criatura não se lembra de
ter sido controlada ou qualquer coisa que tenha
Grau 3: Consciência (3 pontos de Intelecto). feito enquanto estava sob sua influência Ação
Ao utilizar a Canção Global, você se torna para iniciar.

INTEGRA ARMAMENTO
A maioria do armamento de Ruk contém ele-
mentos biomecânicos semelhantes à sua pró-
pria biologia. Você foi criado a partir da mesma
hipercons- ciente dos seus arredores. Por nave fugitiva original. Você deu a si mesmo
dez minutos, você está ciente de todas as uma conexão especial com a recursão ao seguir
coisas vivas dentro do seu alcance lon- as orientações do Código Verdadeiro, pelo
go e, ao se concentrar (uma ação), você menos no que se refere ao uso de armas. Esta
pode descobrir o estado emocional geral de adesão explica porque tipos como você são, às
qualquer uma delas. Assim como a maioria vezes, chamados de armonautas. Embora não
das conexões com a Canção Global, a sejam tão temidos quanto egossomos, consi-
conexão exige um umbilical e um dera-se que armonautas tenham seus próprios
local para conectar. problemas psicológicos.
Você provavelmente usa roupas ou arma-
Grau 4: Invisibilidade (4 pontos duras de cores brilhantes com decalques de
de Intelecto). Graças a esporos que "ARMONAUTA". Você tem um ou mais coldres
nublam a mente e secreções que e bainhas detalhadas, onde carrega suas armas
desviam a luz em seu corpo, você fica quando elas não estão integradas.
invisível por dez minutos. Enquanto
Muitos armonautas são vetores, mas, às
estiver invisível, você é especializado em
vezes, um tecedor pode escolher este foco,
furtividade e nas tarefas de defesa de Ve-
combinando com armas leves para obter o
locidade. Esse efeito termina se você fizer
melhor efeito.
alguma coisa para revelar a sua presença
Vínculo: Se este for seu foco inicial, escolha

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um dos vínculos abaixo: mente um segundo ataque). Contudo, a dificul-
Treinado Duas Vezes:
1. Escolha um PJ. Tal personagem te deu sua dade do ataque aumenta em um passo. Ação.
primeira arma pesada e, desde então, você Se um personagem já for
tem sido fascinado por ele. Grau 5: Integração Fenomenal. Você é especia- treinado em uma perícia,
2. Escolha uma PJ. Tal personagem parece mui- lizado em todos os ataques feitos com armas habilidade ou ataque, mas
to desconfiada de você (isso pode ser apenas integradas. Facilitador. receber treinamento na
sua impressão). mesma coisa novamente
3. Escolha uma PJ. Ela conhece um segredo seu. Grau 6: Frenesi de Arma (6 pontos de Veloci- por qualquer motivo, ele
4. Escolha um PJ. Tal personagem parece com dade). Você pode tentar atacar cada criatura fica especializado nela.
alguém que te ofendeu há muito tempo, mas dentro do alcance, mas não pode escolher
você não tem certeza disso. quais alvos atacar e quais poupar, porque você
Equipamentos: Roupas de Ruk, armadura entra em um frenesi de arma e ataca a todos,
leve ou média, uma arma a sua escolha, um indiscriminadamente. Se atacar com uma arma
umbilical e uma conta com 50 bits. que use munição, você só pode fazer ataques
Habilidades de Arma Integrada: Se você enquanto tiver munição. Jogue para cada ata-
realizar revisões, ou algumas reviravoltas ou que separadamente. Ação.
manobras, seus ataques parecem vir da sua
arma integrada. Estas alterações não mudam
nada, exceto a aparência dos efeitos.
Sugestão de Efeito Menor: Seu ataque der-
ruba o alvo ou, a sua escolha, o empurra para
trás em 6 metros.
Sugestão de Efeito Maior: Uma criatura de
nível 5 ou menor fica intimidada pela sua arma Intromissões do Mestre
empregada e foge, se você deixar. Se você não LIDERA para quem Lidera: Segui-
deixar, a criatura ainda perde seu próximo tur- Por meio de carisma, liderança natural e talvez dores falham, traem, men-
no tentando fugir. algum treinamento, você comanda as ações dos tem, se corrompem, são
outros, que seguem você de bom grado.Você sequestrados ou morrem.
Grau 1: Parte de Mim. Você anexa uma arma é um político, um capitão, um líder ou um ge- Líderes são usurpados.
que possa usar normalmente na carne em uma rente. Suas perícias permitem que você faça as
extremidade dos seus braços. A arma se torna pessoas fazerem o que você quer, mas também
uma extensão natural do seu braço. Enquanto tem a sabedoria para saber quais ações seriam Equipamentos de quem
integrada, você inflige 1 ponto adicional de melhores para seus seguidores e aliados.
Lidera:
dano ao usar a arma, embora perca o uso da- Já que precisa ter o respeito dos outros, você
Ardeyn: Roupas finas de
quela mão. A arma pode ser uma arma pesada provavelmente se veste e comporta de maneira
Ardeyn, um berrante, título
e ainda deixar sua outra mão livre. Contudo, que inspire, torne-o benquisto ou intimide.
para um cavalo de monta-
se você integrar uma arma pesada, todas as Você tem a voz adequada para gritar ordens
que possam ser ouvidas mesmo em um baru- ria e 100 coroas.
tarefas físicas que tentar usando sua mão livre
lhento campo de batalha. Ruk: Roupa de Ruk marca
são modificadas em um passo contra você. Se
Tecedor se tornam excelentes líderes milita- Zal, umbilical, a planador
integrar duas armas (uma em cada mão), você
não pode tentar tarefas que exijam o uso das res, mas um vetor facilmente poderia liderar de asa e uma conta com
mãos, nem pode fazer mais de um ataque com um grupo de exploradores ou time de sol- 150 bits.
uma arma integrada em seu turno. Ação para dados. Um paradoxo pode ser o líder de um
integrar; ação para remover. Facilitador assim grupo de eruditos ou cientistas ou pode ter um
que integrada. bando de guarda-costas como seguidores.
Prática Com Armas Integradas: Você pode Vínculo: Se este for seu foco inicial, escolha
usar armas integradas sem penalidade. um dos vínculos abaixo:
Facilitador. 1.Escolha uma PJ. Esta personagem já foi um
dos seus seguidores, mas desde então você
Grau 2: Defesa de Arma. Enquanto tiver uma passou a vê-la como um igual.
arma integrada, você é treinado em testes de 2.Escolha um PJ. Independente e teimoso, ele
defesa de Velocidade. Facilitador. não é afetado por suas habilidades.
3.Escolha uma PJ. Ela te apresenta ao seguidor
Grau 3: Integração Treinada. Você é treinado que você ganha no Grau 2.
em usar todos os ataques feitos com armas 4.Escolha um PJ. Você já foi muito próximo de
integradas. Facilitador. tal personagem em um passado distante.
Equipamentos: Roupas muito boas, jaqueta
Grau 4: Ataque Rápido (4 pontos de Velocida- de couro, um computador a sua escolha, um
de). Você pode fazer um ataque como parte de smartphone, um carro e $1.500.
outra ação com sua arma integrada (possivel- Sugestão de Efeito Menor: Da próxima

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vez em que você tentar comandar, cativar ou os seus. Em sua ação, se o seguidor estiver ao
influenciar de outro modo o mesmo inimigo, seu lado, ele serve como um recurso para um
a dificuldade da tarefa será diminuída em um ataque que você fizer em seu turno.
passo. Se o seguidor morrer, você recebe um novo
Sugestão de Efeito Maior: O inimigo é influen- após pelos menos duas semanas e um recruta-
ciado, cativado ou afetado de outro modo por mento apropriado, Facilitador.
sua habilidade pelo dobro do tempo normal.
Grau 3: Comando (3 pontos de Intelecto).
Grau 1: Carisma Natural. Você é treinado em Por meio de pura força de vontade e carisma,
todas as interações sociais, seja para envolver você emite um comando simples para uma só
com charme, desvendar os segredos de uma criatura viva, que tenta executar o seu coman-
pessoa ou intimidar outros. Facilitador. do como sua próxima ação. A criatura deve
Bom Conselho (1 ponto de Intelecto). Sua vi- estar dentro do alcance curto e ser capaz de
são para determinar a melhor forma de proceder compreendê-lo. O comando não pode causar
é clara. Quando você faz uma sugestão a outro dano direto à criatura ou seus aliados, portan-
personagem envolvendo sua próxima ação, o to, “Cometa suicídio” não vai funcionar, mas
personagem se torna treinado em tal ação por “Fuja” pode. Além disso, o comando só pode
uma rodada. Ação. exigir uma ação da criatura, portanto, “Destran-
que a porta” pode funcionar, mas “Destranque
Grau 2: Seguidor. Você recebe um personagem a porta e passe por ela” não. Ação.
não jogável (PNJ) seguidor de nível 2 que é Seguidor Competente. Seu primeiro seguidor
totalmente devotado a você. Você e o Mestre passa para o nível 3. Como um seguidor de
devem desenvolver os detalhes do seguidor. nível 3, ele tem número-alvo 9, saúde 9 e inflige
Como um seguidor de nível 2, ele tem número- 3 pontos de dano. Facilitador.
-alvo 6, saúde 6 e inflige 2 pontos de dano.
Você provavelmente fará testes por ele quan- Grau 4: Cative ou Inspire. Você pode usar
do ele tiver ações. Geralmente, um seguidor esta habilidade de dois modos. Ou suas pala-
não faz ataques separados, mas o ajuda com vras capturam a atenção de todos os PNJs que
as ouçam enquanto você falar, ou suas palavras
inspiram todos os PNJs (à sua escolha) que
as ouçam, agindo como se eles fossem de um
nível superior pela próxima hora. Ação.
Seguidor Competente. Seu primeiro seguidor
passa para o nível 4. Como uma seguidor nível
4, ele tem número-alvo 12, saúde 12 e inflige 4
pontos de dano. Facilitador.

Grau 5: Bando de Seguidores. Você recebe


um seis seguidores PNJs de nível 2 que são
totalmente devotados a você. (Eles são
adicionais ao seguidor que você
recebeu no segundo grau.)
Você e o Mestre devem de-
senvolver os detalhes desses
seguidores. Se um seguidor
morrer, você recebe um novo após
pelos menos duas semanas e um
recrutamento apropriado, Facilitador.

Grau 6: Mente de um Líder (6 pontos de


Intelecto). Quando desenvolve um plano que
envolve seus seguidores, você pode fazer ao
Mestre uma pergunta muito genérica sobre o
que provavelmente acontecerá se você seguir
com o plano e receberá uma resposta simples
e breve. Ação.
Seguidores Competentes. Seu primeiro
seguidor passa para o nível 5. Como uma se-
guidor nível 5, ele tem número-alvo 15, saúde
15 e inflige 5 pontos de dano. Cada um dos

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FOCO DE PERSONAGEM
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seus seguidores de nível 2 passa para o nível 3. dano. Facilitador. Intromissões do Mes-
Facilitador. Tradição dos Dragões. Você é treinado nos tre para Quem Mata
nomes, hábitos, lares suspeitos e tópicos Dragões: Dragões são
sempre mais engenhosos e
relacionados aos dragões em Ardeyn. Você
resistentes do que você ima-
pode ser entendido no idioma dos dragões. gina. Às vezes, eles possuem
Facilitador. habilidades que você não
conhece. Ocasionalmente,
Grau 2: Vontade Lendária: Você é imune a dragões caçam você, e não
efeitos que cativariam, dominariam a mente, o contrário.
MATA DRAGÕES enfeitiçariam ou influenciariam a sua mente de Marcador de Dano, página
De todas as ameaças que infestam Ardeyn, os outra forma. Facilitador. 108
dragões estão entre as mais temidas. Mas você
decidiu se opor a tal medo erradicando sua Grau 3: Matador Treinado. Você é treinado
fonte, mesmo que isso signifique se colocar em em usar espadas grandes e lanças grandes.
mais perigo do que se fugisse como todos os Facilitador.
outros que ouvem rumores sobre a chegada de Ruína Melhorada dos Dragões. Ao causar
um dragão. Mesmo que você dê sua vida, os dano a criaturas acima do dobro do seu tama-
outros contarão histórias da sua bravura. nho ou massa, você inflige 3 pontos adicionais
Geralmente cavaleiros de armas pesadas e de dano. Facilitador.
armadura, matadores de dragões são tratados Cavaleiro. Você é treinado em cavalgar qual-
com muito respeito. quer tipo de criatura que sirva como montaria
Matadores de dragões são frequentemente em Ardeyn. Facilitador.
vetores, mas as habilidades de um tecedor ou
um paradoxo também seriam úteis contra um Grau 4: Continuar Lutando: você não sofre as
dragão. penalidades normais por estar enfraquecido no
Vínculo: Se este for seu foco inicial, escolha marcador de dano.
dano Se estiver debilitado no
um dos vínculos abaixo: marcador de dano, em vez de sofrer a pe-
1. Escolha um PJ. Você o salvou de um dragão nalidade normal por ser incapaz de
(embora não ao derrotar o dragão, que ainda realizar a maioria das ações, você
está por aí). pode continuar a agir. Contudo,
2. Escolha uma PJ. Você tentou, mas fracas- a dificuldade de todas as tarefas
sou ao salvar a pessoa amada dela de um que tentar é aumentada em um
dragão. Você ainda tem as cicatrizes das passo. Facilitador.
queimaduras.
3. Escolha um PJ. Ele conhece o nome e o lar Grau 5: Matador Especializado.
de um dragão, mas, por algum motivo, ele Você é especializado em usar
não compartilhará essa informação com espadas grandes e lanças gran-
você. des. Facilitador.
4. Escolha uma PJ. Tal personagem mostra um Ruína Heroica dos Dragões. Ao
potencial na arte e filosofia de matar dra- causar dano a criaturas acima do
gões. Você gostaria de treiná-la, mas não tem dobro do seu tamanho ou massa,
certeza que ela está interessada. você inflige 3 pontos adicionais
Equipamentos: Roupas de Ardeyn, armadura de dano. Facilitador.
a sua escolha, um talwar (uma espada grande)
ou uma lança, outra arma a sua escolha ou um
escudo, um kit do explorador e 600 coroas.
Sugestão de Efeito Menor: Você pode mover
imediatamente até uma distância curta depois
desta ação.
Sugestão de Efeito Maior: Você pode realizar
uma segunda ação imediatamente durante este
turno.

Grau 1: Espada do Dragão. Você tem práti-


ca com espadas grandes e lanças grandes.
Facilitador.
Ruína dos Dragões. Você inflige 1 ponto
adicional de dano com armas. Ao causar dano
a criaturas acima do dobro do seu tamanho
ou massa, você inflige 3 pontos adicionais de

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Grau 6: Matador (2 pontos de Potência). Você Pastores dos mortos são frequentemente
inflige 3 pontos adicionais de dano com uma paradoxos ou tecedores.
espada grande ou lança grande, independente Vínculo: Se este for seu foco inicial, escolha
do seu alvo. (Esta habilidade significa que, con- um dos vínculos abaixo:
tra criaturas acima do dobro do seu tamanho 1.Escolha uma PJ. Quando os espíritos dos que
ou massa, você inflige 12 pontos adicionais de se foram sussurram para você, como geral-
dano.) Facilitador mente o fazem (você aprendeu a ignorá-los),
tal personagem às vezes escuta o que eles
dizem.
2.Escolha uma PJ. Ela veio até você com per-
guntas sobre um amigo, membro da família
ou inimigo falecido.
3.Escolha um PJ. Você pode ou não ter contado
Intromissões do Mestre sobre isso, mas os espíritos falam que ele
para quem Pastoreia os está destinado a morrer logo.
Mortos: As pessoas não PASTOREIA OS MORTOS 4.Escolha um PJ. Você deve a tal personagem
confiam naqueles que Você tem uma conexão espiritual com a uma grande quantia em coroas.
lidam com os mortos. Às
Câmara da Noite, onde as almas dos mortos Equipamentos: Roupas de Ardeyn, armadura
vezes, os mortos não que-
vagam em uma série extensa de túneis sub- leve, uma arma à sua escolha, um kit do explo-
rem ser pastoreados.
terrâneos abaixo de Ardeyn, perseguidas por rador, incenso e 10 fósforos e 400 coroas.
lobos umbrosos até serem pegos ou recolhidos Habilidades de Espírito: Ao executar mano-
pela Corte do Sono... ou por você. Você tem um bras, revisões ou reviravoltas que normalmente
jeito com almas perdidas, quase como se fosse usariam a força ou outra energia, em vez disso,
Lobo umbroso, página 295
um membro da própria Corte do Sono, e pode elas utilizam a energia espiritual. Por exemplo,
invocar os espíritos dos mortos para si. um ataque de Exceção é uma confluência de
Pastores geralmente usam mantos distin- forças fundamentais, mas, quando
tos e uma variedade de símbolos, geralmente você o utiliza, o efeito parece ser produzido
com temas macabros. Runas costuradas em por um morto vivo fantasmagórico cujo toque
seu manto o ajudam a concentrar em suas drena a energia vital. Esta alteração não muda
habilidades. nada, exceto o tipo de dano.

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FOCO DE PERSONAGEM
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Sugestão de Efeito Menor: Você pode uma perícia de conhecimento que o Mestre
fazer uma pergunta adicional ao espírito que determinar.
questiona. O espírito é normalmente insubstancial,
Sugestão de Efeito Maior: O espírito que mas você pode gastar uma ação e 3 pontos de
você questiona conhece uma quantidade sur- Intelecto para ele agregue substância suficiente
preendente de informações sobre o tópico. para afetar o mundo ao seu redor. Como uma
criatura de nível 3 com substância, ele tem
Grau 1: Questionar os Espíritos (2 pontos de número-alvo 9 e saúde 9.
Intelecto). Você pode invocar o espírito de Ele não ataca outras criaturas, mas pode
uma criatura morta e pedir que ela responda gastar sua ação agindo como um recurso para
algumas perguntas (geralmente não mais do um ataque que você faz em seu turno enquanto
que três antes do espírito sumir). Este é um estiver substancial.
processo em duas etapas e invocar o espírito é Enquanto estiver corpóreo, o espírito não
provavelmente a parte mais fácil. pode atravessar objetos ou voar. Um espírito
Primeiro, você convoca um espírito. Você permanece corpóreo por até dez minutos de
deve ter conhecido o espírito pessoalmente cada vez, mas volta a ficar insubstancial se não
quando ele estava vivo, ou deve ter um objeto estiver envolvido ativamente. Se seu cúmplice
que era do espírito quando era uma criatura espiritual for destruído, ele se reforma em 1d6
viva, e saber o nome completo do espírito ou dias ou você pode atrair um espírito novo em
Uma criatura insubstan-
precisa tocar os restos físicos da criatura. O 2d6 dias. Facilitador.
cial não pode afetar ou
espírito deve ser a essência de algo que viveu
em Ardeyn e estar livre para se juntar a você. Grau 3: Comandar os Mortos (3 pontos de ser afetada por qualquer
Se o espírito responder, ele pode se mani- Intelecto). Você pode comandar um espírito ou coisa, a menos que seja
festar como uma sombra insubstancial que criatura morta animada de até nível 5 dentro do indicado o contrário, como
fala por conta própria, pode habitar um objeto seu alcance curto. Se tiver sucesso, o alvo não quando um ataque é feito
ou resto mortal que você fornecer ou pode se pode atacá-lo por um minuto, durante o qual ele com uma arma da ruína
manifestar como uma presença invisível com a segue seus comandos verbais se puder ouvi-lo e espiritual. Uma criatura
qual você conversa. entendê-lo. Ação para iniciar. insubstancial pode passar
O espírito pode não desejar responder suas através de matéria sólida
perguntas. O segundo passo é persuadir ou Grau 4: Manto da Aparição. Ao seu comando, sem obstáculos, mas barrei-
convencer o espírito a ajudá-lo. Você pode seu cúmplice espiritual o envolve por até dez ras de energia sólida, como
tentar "lutar psiquicamente" com o espírito até minutos. O espírito causa automaticamente 4 campos mágicos de força,
a submissão (uma tarefa de Intelecto) ou pode pontos de dano a quem tentar tocar ou atingir podem evitá-la.
tentar convencê-lo com diplomacia, enganação você com um ataque corpo a corpo. Enquanto o
ou, quem sabe, até mesmo chantagem ("Me manto da aparição estiver ativo, a dificuldade de
responda, ou direi aos seus filhos que você era todas as tarefas que você realizar para evadir a
devoto de Lotan", ou "Destruirei esta relíquia percepção dos outros é reduzida em um passo.
que pertencia a você"). Facilitador.
O Mestre determina o que o espírito sabe,
baseado no conhecimento que ele tinha em Grau 5: Invocar o Espírito do Morto (6 pontos
vida. Ação para iniciar. de Intelecto). Com o seu toque, os restos de
uma criatura morta a não mais do que sete dias
Grau 2: Cúmplice Espiritual. Um espírito nível 3 aparece como um espírito manifesto (e aparen-
de um humano, qefilim ou outra criatura morta temente físico). O espírito erguido persiste por
de Ardeyn o acompanha e segue as suas ins- até um dia (ou menos, se realizar algo que seja
truções. O espírito permanece na sua distância importante para ele antes disso) e depois desa-
imediata - se você se afasta mais, ele some no parece, não podendo voltar novamente.
final do seu próximo turno e não pode voltar O espírito erguido se lembra de tudo que
por um dia. Você e o Mestre devem desenvol- sabia em vida e tem a maioria das suas habili-
ver os detalhes do seu cúmplice espiritual e dades anteriores (embora não necessariamente
você provavelmente fará os testes quando ele seus equipamentos). Além disso, ele ganha a
realizar ações. O cúmplice espiritual age no seu habilidade de ficar insubstancial como uma ação
turno, pode se movimentar em uma distância por até um minuto de cada vez. Um espírito Juiz Umbroso: Um qefilim
curta a cada rodada e existe parcialmente fora erguido não pertence a você e não precisa ficar da Corte do Sono com
de fase (permitindo que ele atravesse paredes, perto de você para continuar se manifestando. poder de julgar os espíritos
embora isso o torne um carregador ruim). O Ação para iniciar.
da Câmara da Noite tem
espírito passa a morar em um objeto que você
o título de Juiz Umbroso.
designar e se manifesta como uma presen- Grau 6: Juiz Umbroso. Quando você mata uma
Para mais informações,
ça invisível ou uma sombra fantasmagórica. criatura com um ataque, caso queira, o espirito
veja a página 285.
Seu cúmplice espiritual é especializado em dela (se estiver desprotegido) é retirado imedia-

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tamente do seu corpo. Uma parte da sua ener- recursão.
gia espiritual é infundida em você, recuperando Equipamentos: Roupas de Ardeyn, armadura
1d6 pontos em uma das suas Reservas (a sua leve ou média, uma arma à sua escolha, um kit
escolha). Depois, o espírito é enviado para uma do explorador, uma filactéria, um punhado de
cela especial escondida na Câmara da Noite de anéis com pedras semipreciosas e 100 coroas.
Ardeyn. Apenas você sabe onde o espírito está, Sugestão de Efeito Menor: A alma do alvo é
o que significa que o espírito não pode ser ques- retorcida, fazendo o alvo tropeçar e soltar o que
tionado, erguido ou voltar à vida de qualquer estiver segurando.
forma, a menos que você permita. Sugestão de Efeito Maior: A alma do alvo
Comandar os Mortos Melhorado. Quando você é deslocada antes de voltar para o lugar. Isso
usa sua habilidade Comandar os Mortos de grau deixa o alvo atordoado.
3, pode comandar mortos-vivos de até nível 7.
Grau 1: Filactéria. Sua alma está instalada em
um anel ou amuleto. Isso te isola um pouco da
dor, dando +1 de Armadura, e você é treinado
em tarefas de defesa de Intelecto e Potência.
Se sua filactéria for destruída por qualquer
motivo, sua alma volta ao seu corpo e você
Intromissões do Mestre
perde todos os benefícios desta habilidade até
para quem Pratica Feiti-
poder construir uma nova filactéria, processo
çaria da Alma: Espíritos PRATICA FEITIÇARIA DA ALMA que exige um dia de trabalho e um anel ou
podem lutar para se Você pode moldar almas como um artista amuleto adequado, com valor mínimo de 100
libertarem ou até mesmo molda o barro. Você começa seu treinamento coroas. Até construir uma nova filactéria, todos
possui-lo. aprendendo como instalar sua própria alma os máximos de suas Reservas de estatísticas
em uma filactéria que usa como um anel ou são reduzidos em 1 ponto. Facilitador.
Câmara da Noite, página amuleto. Logo, aprende a atrair as almas per-
183 didas dos mortos que fugiram da Câmara da Grau 2: Vestir Espírito (3 pontos de Intelecto):
Noite e os abriga nos anéis que usa, figurinos Um espírito perdido passa a morar em uma
que carrega ou até mesmo em tatuagens que joia que você usa ou em uma tatuagem em
possui. Um animicomante (como alguém que seu corpo. Com esta habilidade, você pode
Pratica Feitiçaria da Alma é chamado, às vezes) vestir o espírito em um corpo físico de outra
no ápice do seu poder, pode usar um anel em criatura, não mais do que duas vezes maior do
cada dedo, cada um ressonante com uma habi- que você, por até uma hora antes do espírito
lidade ou conhecimento específico que a alma precisar partir e voltar para a joia ou tatuagem
residente possua. onde normalmente mora.
Você usa mantos cobertos com runas que O corpo alvo pode ser qualquer cadáver
protegem contra, atraem a acalmam espíri- dentro do seu alcance curto. O corpo também
tos. As runas não têm poder intrínseco, mas pode ser de uma criatura adormecida que você
o ajudam a concentrar quando você usa sua toque (para vestir o espírito em um corpo
animicomancia. adormecido, é preciso tocar o corpo e fazer um
Animicomantes são geralmente paradoxos ataque de Intelecto). Se você vestir o espírito
e tecedores, mas um vetor (um guerreiro da em uma criatura viva e adormecida, ao acordar,
alma) é um inimigo terrível. tal criatura não terá lembrança de ter sido o
Vínculo: Se este for seu foco inicial, escolha recipiente de um espírito, exceto, talvez, por
um dos vínculos abaixo: um sonho.
1. Escolha um PJ. Uma noite, talvez após uma O "espírito vestido" resultante é uma criatura
grande celebração, você prometeu descara- de nível 2 devotada a você. Você e o Mestre
damente que traria um irmão, pai ou amigo podem desenvolver os detalhes do seu espírito
morto de volta à vida. Depois, você percebeu específico, independente do corpo que ele ha-
que o poder estava muito além da suas habi- bita. Você provavelmente fará os testes quando
lidades e pode estar para sempre. ele realizar as ações (mas veja o combate,
2.Escolha uma PJ. Ela salvou sua vida uma vez. abaixo). O espírito vestido age no seu turno.
3.Escolha uma PJ. Devido a uma excentricidade Como uma criatura de nível 2, ele tem número-
da sua habilidade, se tal personagem estiver -alvo 6 e saúde 6. Ele pode produzir um Grito
ao seu lado, ela também ganha o benefício da Alma aterrorizante uma vez por dia, ata-
da sua filactéria. cando até três alvos vivos designados dentro
Traidor, página 178
4.Escolha um PJ. Tal PJ confidenciou com você do seu alcance curto. Se um alvo do Grito da
Lotan, page 162
que ele suspeita do seu ofício e suspeita que Alma for afetado, ele não pode realizar ações
você seja um seguidor secreto do Traidor, que não sejam de movimento em seu turno.
Lotan, ou tenha algum interesse fora da (Um espírito vestido não ataca outras criaturas

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fisicamente, mas pode gastar sua ação agindo ou entre suas Reservas e as Reservas de outra
como um recurso para um ataque que você faz criatura disposta, em qualquer combinação, em
em seu turno enquanto estiver incorporado.) um ritmo de 1 ponto por rodada. Por exemplo,
Se o corpo que abriga o espírito sofrer 6 você poderia transferir 3 pontos de Potência
pontos de dano ou se passar uma hora (o que para a Reserva de Velocidade de um aliado e 2
ocorrer primeiro), a alma volta para o item que pontos de Velocidade para a sua própria Reser-
habita. Se o corpo for uma criatura viva ador- va de Intelecto, o que levaria um total de cinco
mecida, ela acorda (com 6 pontos de dano para rodadas. Sempre que você tentar usar esta
lidar). Ação para vestir espírito. habilidade, a dificuldade aumenta em um pas-
so. A dificuldade volta para 4 após seu próximo
Grau 3: Montar Alma. Se sua filactéria for sepa- descanso de dez horas. Ação.
rada de você, é possível se concentrar para ver,
ouvir e cheirar através dela. Suas habilidades Grau 6: Escapar da Câmara. Se você for
sensoriais não são maiores do que o normal, morto em Ardeyn, seu espírito é atraído por
exceto de uma forma: você pode sentir o am- sua filactéria ao invés da Câmara da Noite,
biente ao redor da filactéria, mesmo que esteja presumindo que sua filactéria também não
no bolso, sacola, bolsa ou recipiente similar de seja destruída. Sua alma é abrigada por dez
outra criatura. Um metro de terra, 30 centí- dias em sua filactéria, depois dos quais, você
metros de pedra ou 2,5 centímetro de metal reencarna em um novo corpo idêntico ao seu
bloqueia sua habilidade de ver. Ação. corpo antigo, em ou perto do local onde sua
Vestir Espírito Melhorado. O espírito que você filactéria está. Você retorna sem nada, exceto
cria com Vestir Espírito passa para o nível 3. sua filactéria. Após usar este benefício, você
Como uma criatura de nível 3, ele tem número- não pode fazer isso novamente por um ano
-alvo 9, saúde 9 e você invocá-la até duas vezes (se você morrer novamente antes de um ano
por dia. Seu Grito da Alma não é afetado, exceto se passar, seu espírito cai na Corte do Sono,
por ser um ataque de nível maior. Facilitador. que estão literalmente infelizes por você tê-los
enganado antes).
Grau 4: Alma Perversa (4 pontos de Intelecto). Como alternativa, você pode tentar tirar outra
alma da Câmara da Noite e reencarná-la como Corte do Sono, página 184
Um espírito perdido de um qefilim vingativo
passa a morar em uma joia que você usa ou uma criatura viva. Você só pode fazer isso se
em uma tatuagem em seu corpo. Você pode souber o nome completo da criatura, tiver
convencê-lo a entrar em você ou em um aliado alguma coisa do seu corpo ou um pertence
dentro do seu alcance curto que permitir. Após estimado e se ela não estiver morta há mais de
a instalação, o recipiente (você ou o aliado um ano. O espírito também deve estar disponí-
escolhido) ganha os seguintes benefícios: vel para voltar. Após usar esta alternativa, você
adicione 10 pontos à sua Reserva de Potência, não pode usar esta opção para voltar à vida,
2 à sua Margem de Velocidade, 4 pontos à sua descrito acima, por um ano. Facilitador.
Reserva de Intelecto e 2 à sua Margem de Inte- Vestir Espírito Melhorado. O espírito que
lecto. O espírito perverso não se preocupa em você cria com Vestir Espírito passa para o nível
distinguir seus inimigos e ataca aleatoriamente 5. Como uma criatura de nível 5, ele tem nú-
qualquer criatura que possa ver e alcançar. Você mero-alvo e saúde 15. Você pode invocá-la até
ou o aliado recipiente pode tentar uma tarefa quatro vezes por dia. Seu Grito da Alma não
de Intelecto dificuldade 3 a cada rodada para é afetado, exceto por ser um ataque de nível
expulsar a alma perversa. Depois disso, quem maior. Facilitador.
tiver abrigado a alma furiosa perde 1d6 pontos
da sua Reserva de Potência e 1d6 pontos da de
Velocidade. Ação para iniciar.
Vestir Espírito Melhorado. O espírito que
você cria com Vestir Espírito passa para o Intromissões do Mestre
nível 4. Como uma criatura de nível 4, ele tem para Quem Processa
número-alvo 12, saúde 12 e você invocá-la até Informações: Você pode
três vezes por dia. Seu Grito da Alma não é afe- PROCESSA INFORMAÇÕES se perder em sua própria
tado, exceto por ser um ataque de nível maior. Enquanto a ciência Ruk melhora os corpos cabeça por períodos incon-
Facilitador. físicos dos muitos que moram lá, para você, a táveis de tempo. Nem toda
melhoria foi toda em sua mente. Suas cone-
informação está correta ou
Grau 5: Rio de Almas. Você pode moldar xões neurais são mais rápidas, sua memória é
vem de uma fonte que você
almas. Se tiver sucesso em uma tarefa basea- melhor e você ocasionalmente aprende a usar
acredita que esteja.
da em Intelecto de dificuldade 4, você pode essas melhorias para se emendar na Canção
transferir até 5 pontos entre suas Reservas, Global como nenhuma outra pessoa.

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Suas habilidades provavelmente não têm de de todas as ações que você tenta para afetar
manifestações visíveis, embora alguns proces- tal criatura - atacar, defender, interagir, entre
sadores tenham crânios maiores ou pequenos outras - é reduzida em dois passos. Ação.
plugues ou anexos artificiais em seus crânios.
Processadores frequentemente são parado- Grau 5: Autopreservação. Suas habilidades
xos, seguidos de perto por tecedores. mentais melhoradas concede treinamento em
Vínculo: Se este for seu foco inicial, escolha defesa de Velocidade e Intelecto. Facilitador.
um dos vínculos abaixo:
1. Escolha uma PJ. Você tem informações sobre Grau 6: A Velocidade do Pensamento. A qual-
um dos maiores segredos dela. quer momento que normalmente usaria Velo-
2. Escolha um PJ. Você fez amizade com esse cidade, você pode usar Intelecto no lugar. Isso
personagem através da Canção Global. inclui sua Margem assim como sua Reserva de
3. Escolha um PJ. Quando ele fica perto de você, Intelecto. Facilitador.
a dificuldade de cada de tarefa que envolva a
Canção Global é aumentada em um passo.
4. Escolha uma PJ. Você se lembra de ter visto
Intromissões do Mestre
esta personagem antes, há muito tempo,
mas não se lembra onde, e isso te incomoda.
para Quem Procu-
Equipamentos: Roupas de Ruk, armadura
ra Confusão: Armas
leve, uma arma a sua escolha, um kit de cura,
quebram ou saem até
um umbilical e uma conta com 50 bits.
mesmo da mais forte Sugestão de Efeito Menor: Você recupera PROCURA CONFUSÃO
empunhadura. Rufiões espontaneamente 1 ponto em sua Reserva de Você é um guerreiro. Um lutador. O que você
tropeçam e caem. Até Intelecto. mais gosta é de tirar as luvas de pelica e confron-
mesmo o campo de bata- Sugestão de Efeito Maior: Você recebe uma tar seus oponentes da maneira mais direta possí-
lha pode trabalhar contra informação inesperada da Canção Global vel. Você não se esconde, não foge. Você enfrenta
você, com coisas caindo sobre a situação do momento ou sobre alguém as coisas de forma física. Seus amigos provavel-
ou desabando. envolvido. mente se sentem melhor ao ir para o perigo com
você ao lado deles ou nas suas costas.
Grau 1: Armazém de Informações. Você pode Você provavelmente usa cores brilhantes -
Equipamentos de Quem escolher três áreas diferentes do conhecimen- amarelo, rosa ou vermelho - para ajudar a se
Procura Confusão: to — história, geografia, botânica, mecânica destacar. Você pode até mesmo vestir uma
Ardeyn: Roupas de quântica, entre outras - nas quais será treinado. camiseta com uma obscenidade escrita para
Facilitador. aumentar seu estilo.
Ardeyn, armadura leve,
Capacidade de Armazenamento. Você recebe Obviamente, vetores se destacam ao procu-
duas armas à sua escolha
4 pontos para adicionar à sua Reserva de rar confusão, mas qualquer tipo de persona-
(uma delas precisa ser
Intelecto. gem também pode ser mais físico e direto.
uma arma corpo a cor-
Vínculo: Se este for seu foco inicial, escolha
po), um kit de primeiros um dos vínculos abaixo:
Grau 2: Plainando pela Canção Global. Você
socorros, uma faca de 1. Escolha uma PJ. Devido a experiências do
pode acessar a Canção Global de qualquer
peixe, um berrante e 40 lugar em Ruk sem precisar de um umbilical. passado, você toma conta dela. Essa PJ é sua
coroas. Você é treinado em navegar na Canção Global. responsabilidade primária com relação a sua
Ruk: Roupas de Ruk, Facilitador. habilidade de grau 2 caso você não tenha
umbilical, duas armas a Poder de Processamento. Você adiciona 1 à designado outra pessoa.
sua escolha (uma delas sua Margem de Intelecto. Facilitador. 2. Escolha um ou dois PJs. Eles parecem bem
precisa ser uma arma resistentes e você espera secretamente que,
corpo a corpo), um kit de Grau 3: Descobrir Conhecimento (4 pontos de em algum momento, descubra quem é o
cura, uma faca e 50 bits. Intelecto). Você pode acessar a Canção Global mais forte - você ou eles.
de forma tão sofisticada que pode fazer ao 3. Escolha uma PJ. Se esta personagem estiver
Mestre uma pergunta de sim ou não e obter no seu alcance imediato quando você estiver
uma resposta. A dificuldade da tarefa varia, em uma luta, talvez ela ajude e talvez ela
mas normalmente é 3. Ação. atrapalhe acidentalmente (50% da chance de
uma das formas, determinado a cada luta).
Grau 4: Descobrir como Desfazer (4 pontos de Quando a personagem ajuda, você ganha
Intelecto). Através da observação e do acesso +1 de bônus em todos os testes de ataque.
à Canção Global, você determina as fraquezas, Quando ela atrapalha, você sofre -1 de pena-
vulnerabilidades, qualidades e maneirismos lidade nos testes de ataque.
de uma única criatura. O Mestre deve revelar 4. Escolha um PJ. Você esteve em um relacio-
o nível, as habilidades básicas e as fraquezas namento com ele, mas já acabou faz muito
óbvias de uma criatura (se houver). A dificulda- tempo.

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FOCO DE PERSONAGEM
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Equipamentos: Roupas de rua, armadura leve,
Intromissões do Mestre
duas armas à sua escolha (uma delas precisa
ser uma arma corpo a corpo), um kit de primei- para Quem Regenera
ros socorros, um estilete, um celular e $400. Tecidos: A cura às vezes
Sugestão de Efeito Menor: O alvo também deixa cicatrizes desagradá-
fica atordoado por uma rodada, tempo no qual veis e feias. A regeneração
a dificuldade de todas as tarefas que ele realiza pode sair do controle, com
é modificado em um passo contra ele. REGENERA TECIDOS células criando massa cor-
Sugestão de Efeito Maior: Você destrói Seu corpo possui uma habilidade natural para poral que você nunca teve
um equipamento usado ou vestido por seu curar seus próprios ferimentos. Você acelerou originalmente.
oponente. isso através de biomodificações e cirurgias
autodirecionadas e, por isso, alguns te cha-
Grau 1: Rufião. Você inflige 1 ponto adicional mam de egossomo. Às vezes, egossomos são
de dano no combate corpo a corpo (incluindo depreciados por se preocupar apenas com
com seus punhos). seus próprios interesses, mas, do seu ponto
Tratar Ferimentos. Você é treinado em curar. de vista, quem é melhor para cuidar de você do
que si mesmo?
Grau 2: Protetor. Você escolhe um único per- Você usa roupas normais de Ruk e armadura
sonagem para ser sua responsabilidade. Você leve simples — não precisa chamar atenção
pode mudar isto livremente a cada rodada, mas para a sua habilidade de resistir a ferimentos
só pode ter uma responsabilidade de cada vez. que matariam os outros.
Enquanto tal responsabilidade estiver dentro Vetores geralmente escolhem regenerar
do seu alcance imediato, ele recebe um recurso tecidos, mas qualquer tipo acharia útil ter uma
para tarefas de defesa de Velocidade porque vida extra.
você está tomando conta da retaguarda dele. Vínculo: Se este for seu foco inicial, escolha
Direto: Você é treinado em uma das seguin- um dos vínculos abaixo:
tes tarefas (escolha uma): quebrar coisas, 1. Escolha uma PJ. Por causa da semelhança
escalar, saltar ou correr. em sua herança genética, se tal personagem
estiver ao seu lado quando você a sua habili-
Grau 3: Batalhador Letal. Escolha um tipo de dade de Regeneração, ela também recupera 2
ataque no qual você ainda não seja treinado: pontos em sua Reserva de Velocidade ou de
contusivo leve, com lâmina leve, contusivo Potência.
médio, com lâmina médio, contusivo pesado 2. Escolha um PJ. Você não pode curar tal per-
ou com lâmina pesado. Você é treinado nos sonagem com sua habilidade de grau 3 por
ataques usando esse tipo de arma. Facilitador. algum motivo.
3. Escolha dois PJs. Devido à sua ligação gené-
Grau 4: Nocautear (5 pontos de Potência). Você tica, quando vocês três estejam dentro do
faz um ataque corpo a corpo que não causa alcance imediato, vocês todos adicionam 1
dano. Ao invés disso, se o ataque acertar, faça ao seus testes de recuperação.
um segundo teste baseado em Potência. Se tiver 4. Escolha um PJ. Tal personagem conhece um
sucesso, um inimigo de nível 3 ou menos fica in- segredo sobre o seu passado.
consciente por um minuto. Você pode empregar Equipamentos: Roupas de Ruk, armadura
Esforço para melhorar esta habilidade. Para cada leve, uma arma a sua escolha, um umbilical e
nível de Esforço empregado, você pode afetar uma conta com 70 bits.
um inimigo de nível maior ou pode aumentar a Sugestão de Efeito Menor: Você recupera
duração em um minuto adicional. Ação. espontaneamente 1 ponto em sua Reserva de
Velocidade ou de Potência.
Grau 5: Guerreiro Épico. Escolha um tipo de Sugestão de Efeito Maior: Você recupera es-
ataque no qual você já seja treinado: contusivo pontaneamente 2 ponto em qualquer uma das
leve, com lâmina leve, contusivo médio, com suas Reservas.
lâmina médio, contusivo pesado ou com lâmi-
na pesado. Você é especializado nos ataques Grau 1: Regeneração (1 ponto de Intelecto).
usando esse tipo de arma. Facilitador. Você recupera 1d6 + 1 pontos em sua Reserva
de Velocidade ou de Potência. Esta habilidade é
Grau 6: Juggernaut. Você adiciona 5 pontos uma tarefa de Intelecto de dificuldade 2. A cada
na sua Reserva de Potência e inflige 1 ponto vez adicional que você utilizar esta habilidade,
adicional de dano com ataques corpo a corpo. a dificuldade da tarefa aumenta em um passo.
Facilitador. A dificuldade volta a ser 2 após você descansar
Curandeiro Verdadeiro. Você é especializado por dez horas. Ação.
em curar.

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Grau 2: Imune a Toxinas. Você é imune a doen- mata as camadas externas da sua pele, que
Se você tiver Regeneração e caem em dez minutos. Até lá, uma nova cama-
ças e venenos cujo nível seja igual ou menor
o foco Regenera Tecidos e a do que seu grau. Quando você faz um teste da de pele estará pronta para ficar no lugar da
manobra Recuperação Rá- de defesa para resistir a uma toxina de maior que caiu. Ação para iniciar.
pida, você é especialmente nível, a dificuldade é reduzida em dois passos.
perito em regeneração. Seu Facilitador. Grau 5: Regeneração Maior (6 pontos de Inte-
primeiro teste de recupe- lecto). Você recupera suas Reservas de Potência
ração do dia (geralmente Grau 3: Induzir Regeneração (2 pontos de e Velocidade até seus valores máximos. Esta
exigindo uma única ação) é Intelecto + 3 pontos de Potência). Você corta habilidade é uma tarefa de Intelecto de dificul-
tratada como se a habilida- um pedaço da sua carne e aplica no ferimen- dade 2. A cada vez adicional que você utilizar
de fosse um facilitador. to de outra criatura. Sua carne regenerativa esta habilidade, a dificuldade da tarefa aumenta
transplantada restaura 1d6 pontos em uma das em um passo. A dificuldade volta a ser 2 após
Reservas de estatísticas da criatura. Esta habili- você descansar por dez horas. Ação.
dade é uma tarefa de Intelecto de dificuldade 3.
A cada vez que você tentar transplantar a carne Grau 6: Semente de Rizoma. Sua consciência e
regenerativa na mesma criatura, a dificuldade conhecimento são concentrados em uma gavi-
da tarefa aumenta em um passo. A dificuldade nha de rizoma que se projeta em 7 cm, na sua
volta a ser 3 após você descansar por dez ho- nuca. Você age normalmente, embora a base
da sua consciência esteja localizado no rizoma,
ras. Ação para fazer o corte; ação para aplicar.
não no seu cérebro. Esta mudança fornece
Grau 4: Gerar Carapaça (4 pontos de Potência).
vários benefícios:
As camadas externas da sua pele calcificam,
•Quando você se defende de ataques men-
dando a você +2 de Armadura. Contudo, isso
tais, a dificuldade é modificada em um passo a
seu favor.
•Você pode destacar o rizoma como uma
ação e controlar o seu corpo, mental e remota-
mente, de um alcance longo.
•Você pode mudar o seu ponto de vista entre
o rizoma e seu corpo (ou o contrário) como
uma ação (mas se mudar seu ponto de vista
para longe do seu corpo, seu corpo cai até sua
atenção "voltar").
•Se seu corpo for morto e o rizoma escapar,
você fixa uma raiz e cresce novamente em três
dias.
A semente de rizoma, enquanto destacada
do seu corpo, é uma criatura móvel de nível 1.
Como semente, você tem número-alvo 3, saúde
3 e inflige 1 ponto de dano. Você tem Arma-
dura 3 e velocidade de movimento imediato,
embora possa bater uma "asa" vegetal macia
para plainar nos ventos fortes. Se a semente de
rizoma for destruída enquanto destacada do
seu corpo, você morre. Facilitador.

REPRODUZ
Às vezes, você não confiar em ninguém além
de si mesmo. É bom ter aliados, mas qual alia-
do está mais interessado em proteger sua reta-
guarda do que você mesmo - ou, pelo menos,
uma versão sua que você reproduziu a partir da
sua própria carne? Você pode reproduzir clones
que não apenas o ajudam em uma luta, mas
também o auxiliam ao resolver problemas, dan-

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FOCO DE PERSONAGEM
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do uma mão quando necessário, e, às vezes, que o seu clone sente até o seu próximo turno.
até mesmo o confortam quando você precisa Facilitador.
de um ombro para desabafar.
Os enxertos genéticos que deram seus pode- Grau 3: Clone Prestativo. Se você tentar uma
res também dão aos seus olhos e unhas uma tarefa e tiver ajuda do seu clone, mesmo que
tonalidade avermelhada estranha. Você usa ele não seja treinado ou especializado em tal
roupas soltas que não atrapalham sua reprodu- tarefa, você se beneficia como se ele fosse.
ção de uma cópia de si mesmo. Independente do seu treinamento (ou falta
Reprodutores são geralmente tecedores, pois de treinamento) para a tarefa, se seu clone
eles gostam de uma plateia cativa, mas qual- gastar sua ação o ajudando, a dificuldade da
quer tipo considera útil ter uma ajuda extra. tarefa que você tenta é reduzida em um passo.
Vínculo: Se este for seu foco inicial, escolha Facilitador.
um dos vínculos abaixo:
1. Escolha um PJ. Seus clones parecem nunca Grau 4: Clone de Cobertura. Seu clone está
se dar bem com ele, embora você necessaria- mais preocupado com seu bem estar com o
mente não sinta o mesmo. que o seu próprio e, se estiver parado ao seu
2. Escolha uma PJ. Seu clone está apaixonado lado quando você for atacado, você terá cober-
por tal personagem. tura - a dificuldade dos testes de defesa de Ve-
3. Escolha um PJ. Você já teve uma relação locidade é reduzida em um passo. Se o ataque
muito mais próxima a tal personagem no o acertaria sem a proteção fornecida pelo seu
passado. clone, o ataque acerta, então, o seu clone.
4. Escolha uma PJ. Tal personagem nunca pare- Clone Melhorado: Seu clone passa para o nível
ce diferenciar quais de vocês é o clone, não 4. Como uma criatura nível 4, ela tem número-
importa o que você faça. -alvo 12, saúde 12 e inflige 4 pontos de dano.
Equipamentos: Roupas de Ruk, armadura Facilitador.
leve, uma arma a sua escolha, um umbilical e
uma conta com 30 bits. E um clone. Grau 5: Forçar Reprodução (5 pontos de Po-
Sugestão de Efeito Menor: Seu clone derruba tência). Você se força a reproduzir um clone
o alvo e o joga ao chão ou empurra o alvo fora em uma questão de segundos, mesmo que já
do seu alcance imediato (a sua escolha). tenha um ou mais clones ativos. Mas Forçar
Sugestão de Efeito Maior: Seu clone faz um Reprodução é imensamente penoso e você des-
ataque imediato contra o alvo. ce um passo no marcador de dano até o seu
próximo teste de recuperação. O clone resul-
Grau 1: Seu Próprio Amigo. Seu clone o acom- tante é uma criatura nível 3 que é outro clone
panha e segue as suas instruções. Seu clone seu, mas dura apenas um minuto. Como uma
se parece, fala e age como você, mas não é tão criatura nível 3, ela tem número-alvo 9, saúde
eficaz quanto você de várias formas. Ele evoca 9 e inflige 3 pontos de dano. Quando se passar
seu descritor e tipo, mas não tem tais habili- um minuto, ele desaba como cera derretida.
dades realmente. Ele é uma criatura de nível 2 Ação para iniciar.
com número-alvo 6, saúde 6 e inflige 2 pontos
de dano. Grau 6: Transferência Psíquica (5 pontos de
Você provavelmente fará testes pelo seu Intelecto). Você pode trocar de mentes entre
clone quando ele tiver ações. Geralmente, um si mesmo e seu clone dentro do seu alcance
clone não faz ataques separados, mas o ajuda longo através do seu elo psíquico. Você tem
com os seus. Em sua ação, se seu clone estiver acesso a todas as suas perícias e habilidades
ao seu lado, ele serve como um recurso para enquanto estiver no corpo do seu clone. Seu
um ataque que você fizer em seu turno. corpo original é tratado como um clone de ní-
Se seu clone morrer, você reproduz outro vel 5 (embora tenha todo o seu equipamento) e
em 1d6 dias. Um elo psíquico sutil que você sua mente no corpo clonado é tratada como se
compartilha com seu clone permite que ele fosse você. Você pode fazer a troca permanente
pense, o que limita o número de clones ativos ou voltar como uma ação separada. Ação.
que você pode ter de cada vez (normalmente Clone Melhorado: Seu clone passa para o
apenas um). Facilitador. nível 5.Como uma criatura nível 5, ela tem
Intromissão do Mestre
número-alvo 15, saúde 15 e inflige 5 pontos de
para Quem Reproduz:
Grau 2: Elo Psíquico. O elo psíquico que você dano. Facilitador.
Raramente, os clones
compartilha com seu clone melhora. Através do
assumem vidas e consciên-
elo, você pode se comunicar telepaticamente
cias próprias. Às vezes, os
em qualquer alcance dentro da mesma recur-
aliados perdem a noção de
são. Se deseja intensificar temporariamente
quem é quem.
o elo, você pode usar uma ação para sentir o

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Grau 2: Respirar (2 pontos de Potência). Você
pode respirar com segurança em qualquer (ou
nenhuma) atmosfera ou em qualquer substân-
Intromissões do Mestre cia por uma hora. Facilitador.
para Quem Se Adapta
a Qualquer Ambiente: Grau 3: Mover (3 pontos de Velocidade). Por
Adaptações falham. Efeitos uma hora, você pode se mover sem restrições
colaterais esquisitos podem
SE ADAPTA A QUALQUER AMBIENTE de qualquer tipo no terreno que não sejam uma
Rukianos interagiram com o estranho por mais barreira sólida. Facilitador.
durar.
tempo do que qualquer um na Terra ou em Ar-
deyn. Muito mais. Eles sabem a importância do Grau 4: Restaurar. Seus períodos de teste de re-
contexto ao transladar de uma recursão para cuperação normais de dez minutos e uma hora
Se Adapta a Qualquer
outra. E, agora, você sabe como usar este con- agora são de uma ação. Seu período de teste
Ambiente:
ceito para conseguir uma vantagem aonde quer de recuperação normal de dez horas agora é
Ardeyn: Roupas de Ardeyn, que vá. Ao usar os conceitos da recursão, você
armadura leve, uma arma
de uma hora. Você só precisa de uma hora de
permite que seu corpo sobreviva em todos os sono por dia para operar. Facilitador.
à sua escolha, gazuas, fós- tipos de ambientes hostis. Você é o sobreviven-
foros (10), tochas (2), uma te definitivo. Grau 5: Resistir. Você tem +10 de Armadura es-
faca de peixe, um berrante Você provavelmente usa roupas soltas e peciais contra qualquer tipo de dano ambiental.
e 50 coroas. confortáveis que permitem a passagem de ar Isso não inclui ataques diretos, mas inclui dano
Terra: Roupas de rua, no clima quente, mas mantem o calor quando de ambiente e dano de fontes "passivas". Por
jaqueta de couro, óculos está frio. De cores mutáveis, ela se mistura a exemplo ,você está - pelo menos parcialmente -
de sol, um notebook, um maioria dos ambientes. protegido contra o dano de um incêndio devas-
smartphone e $1.000. Adaptadores viajam e fazem isso sem medo. tador, da pressão esmagadora da água, névoas
Eles olham cada ameaça no olho (metafo- ácidas e assim por diante. Facilitador.
ricamente ou não) e sabe que ela não pode
machucá-los. Grau 6: Sobreviver. Você recebe +1 de Arma-
São exploradores, aventureiros, espiões, la- dura adicional contra todos os ataques, até os
drões, guerreiros, socorristas e protetores. Eles que descrevam especificamente que ignoram
podem ser qualquer tipo de personagem. Armadura. Você também recebe 3 pontos para
Vínculo: Se este for seu foco inicial, escolha adicionar em cada uma das suas três Reservas
um dos vínculos abaixo: de estatísticas. Facilitador.
1. Escolha um PJ. Se tal personagem estiver ao Subsistir. Você não precisa comer, beber ou
seu lado e não fizer ações que não seja per- respirar para viver, apesar de que, se você ultra-
manecer ao seu lado, ele compartilha suas passar os limites normais do seu corpo neste
qualidades de adaptação. aspecto, a dificuldade de todos os testes é au-
2. Escolha uma PJ. Você teme que tal persona- mentada em dois passos até você poder comer,
gem tenha inveja das suas habilidades e sabe beber e respirar normalmente. Facilitador.
que essa inveja pode causar problemas.
3. Escolha uma PJ. Ela possui algo que você quer.
Como você tentará pegá-lo é por sua conta.
4. Escolha um PJ. Do nada, tal personagem
recentemente fez um elogio e foi muito legal
com você. O que você faz e como você lida
com isso é por sua conta.
Equipamentos: Roupas de Ruk, armadura leve, SE TRANSFORMA
uma arma a sua escolha, bolsa de ferramentas Você possui uma biomodificação radical que
Intromissões do Mestre leves, uma máscara de respiração, um umbilical e permite acessar formas metamórficas chama-
para Quem Se Transfor- uma conta com 50 bits. das de crisálidas, que são sugeridas na Canção
ma: A criatura que você Sugestão de Efeito Menor: Você recupera 2 Global. As formas de crisálida são uma frontei-
está despedaçando pode pontos para uma das suas Reservas. ra da ciência Ruk e elas podem ser perigosas
ser um amigo, não um Sugestão de Efeito Maior: Você recupera 6 para seus aliados e, possivelmente, até mesmo
inimigo. Você aterroriza pontos para uma das suas Reservas. para você. Mas, ah, o poder!
os outros, que podem Muitos não confiam em você e o consideram
Grau 1: Defender. Você recebe +1 de Arma- perigoso, com um bom motivo. Metamorfos
tentar lidar com o perigo
dura contra todos os ataques - até os mentais geralmente são vetores, mas as formas de cri-
que representa de formas
e mesmo que eles descrevam especificamente sálida podem melhorar qualquer personagem.
que você não gostaria.
que ignoram Armadura. Facilitador. Você usa roupas soltas que pode tirar rapida-
Cura. Você adiciona 1 aos testes de recupera- mente ou roupas de Ruk feitas sob medida que
ção que fizer. Facilitador. podem lidar com qualquer forma de crisálida

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que você escolher. você causa automaticamente 1 ponto de dano
Vínculo: Se este for seu foco inicial, escolha a si mesmo (ignorando Armadura) enquanto
um dos vínculos abaixo: suas hastes com bocas se canibalizam. Ação
1. Escolha um PJ. Você nunca o ataca enquanto para mudar; ação para voltar.
estiver transformado.
2. Escolha uma PJ. Se tal PJ passar três tur- Grau 3: Crisálida Treinada. Você é treinado em
nos consecutivos usando uma ação para usar todos os ataques que ganha enquanto
acalmá-lo, você pode voltar para a sua forma estiver na forma de crisálida. Facilitador.
normal sem precisar de um teste.
3. Escolha um PJ. Algo sobre este personagem o Grau 4: Crisálida de Batalha Voadora (5 pontos
enfurece quando você está transformado. Se de Intelecto). Você pode mudar e ganhar uma
ele estava dentro da sua visão ao mudar, você crisálida de batalha voadora por até uma hora.
recebe +1 de bônus em todos os testes duran- Nesta nova forma, você pode voar em uma dis-
te essa metamorfose específica. Se ele estiver tância curta a cada rodada e adiciona 4 pontos
dentro do alcance, você sempre o ataca. à sua Reserva de Potência, 1 à sua Margem de
4. Escolha uma PJ. Vocês são amigos de infância. Potência, 2 pontos à sua Reserva de Velocidade
Equipamentos: Roupas de Ruk, armadura e 1 à sua Margem de Velocidade.
Intromissões do Mestre
leve, uma arma a sua escolha, um umbilical e Asas brotam dos seus braços, permitindo que
para Quem Se Transfor-
uma conta com 70 bits. você voe e servindo como uma arma corpo a
corpo média. Ação para mudar; ação para voltar. ma: A criatura que você
Sugestão de Efeito Menor: Enquanto estiver
está despedaçando pode
transformado, um aspecto insuspeito da sua
forma de crisálida borrifa uma enzima ator- Grau 5: Crisálida Especializada. Você é espe- ser um amigo, não um
doante no alvo. O alvo fica atordoado por uma cializado em usar todos os ataques que ganha inimigo. Você aterroriza os
rodada, tempo no qual a dificuldade de todas enquanto estiver na forma de crisálida. outros, que podem tentar
as tarefas que ele realiza é modificado em um lidar com o perigo que
passo contra ele. Grau 6: Crisálida de Batalha Monstruosa (7 representa de formas que
Sugestão de Efeito Maior: Enquanto estiver pontos de Intelecto). Você pode mudar e ga- você não gostaria.
transformado, um aspecto inesperado da sua nhar uma crisálida de batalha monstruosa por
forma de crisálida envolve o alvo em uma ca- até uma hora. Nesta nova forma, você adiciona
mada translúcida de tecido. O alvo deve gastar 10 pontos à sua Reserva de Potência, 2
uma ação para se libertar. Até lá, os ataques à sua Margem de Potência, 6 pon-
contra ele são modificados em um passo a
favor do atacante.

Grau 1: Crisálida de Batalha (2 pontos de Inte-


lecto). Você pode mudar e ganhar uma crisá-
lida de batalha por até uma hora. Nesta nova
forma, você adiciona 4 pontos à sua Reserva
de Potência, 1 à sua Margem de Potência, 2
pontos à sua Reserva de Velocidade e 1 à sua
Margem de Velocidade.
Garras surgem nas suas mãos, servindo
como uma arma corpo a corpo média. Ação
para mudar; ação para voltar.
Prática com Ataques de Crisálida: Você pode
usar todos os ataques na forma de crisálida
sem penalidade. Facilitador.

Grau 2: Crisálida de Batalha Devoradora (3 pon-


tos de Intelecto). Você pode mudar e ganhar
uma crisálida de batalha devoradora Ruk por
até uma hora. Nesta nova forma, você adiciona
8 pontos à sua Reserva de Potência, 1 à sua
Margem de Potência, 4 pontos à sua Reserva
de Velocidade, 1 à sua Margem de Velocidade e
ganha +1 de Armadura.
Hastes com bocas brotam do seu corpo,
agindo como uma arma média. Se ficar enfra-
quecido ou debilitado, você perde o controle
sobre seu próprio apetite voraz. A cada rodada,

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to praticava sua mira, você o atingiu aciden-
talmente, o deixando bem machucado. Cabe
CRISÁLIDA a tal PJ decidir se ele tem ressentimento,
Enquanto estiver em uma forma de crisálida, você não pode gastar teme ou te perdoa.
pontos de Intelecto por um motivo que não seja mudar para sua 2.Escolha dois PJs (de preferência aqueles que
forma normal antes da duração de uma hora terminar (uma tarefa de tenham a tendência de se colocarem no ca-
dificuldade 2). Além disso, sua seleção de alvos inclui toda e qual-
minho dos seus ataques). Quando você errar
quer criatura viva dentro do seu alcance curto, seja inimigo, aliado ou
com uma arma de fogo e o Mestre decidir
espectador. Se vários alvos estiverem no alcance, você sempre escolhe
o mais próximo (ou o maior). que você acertou alguém que não o seu alvo,
Depois de voltar para sua você atinge o um desses dois personagens.
forma normal, você sofre -1 3.Escolha uma PJ. Você pode ver que a per-
de penalidade em todos os sonagem precisa de alguns conselhos para
testes por uma hora. Se você lidar com uma arma de fogo.
não derrotar um inimigo real 4.Escolha um PJ. Você não sabe como ou de
enquanto estiver transforma- onde, mas tal personagem tem um contato
do, a penalidade aumenta com armas e munição e podem obtê-las para
para -2 e afeta todos os seus você pela metade do preço.
testes até o dia seguinte. Equipamentos: Roupas, armadura leve ou
média, duas armas (uma delas deve ser uma
arma de fogo e três cartuchos de munição), um
celular e $800.
tos à sua Reserva de Velocidade, 2 à sua Mar- Sugestão de Efeito Menor: Após ser atingi-
gem de Velocidade e ganha +2 de Armadura. do na lateral da cabeça, o alvo fica surdo por
Seus braços se transformam em apêndices alguns minutos.
imensos no formato de martelos, servindo Sugestão de Efeito Maior: Uma artéria atingi-
como uma arma corpo a corpo grande. Seu da faz o alvo sangrar, sofrendo 1 ponto de dano
corpo também fica coberto de espinhos, assim, por rodada até ele ter sucesso em uma tarefa
qualquer um que o atinja em combate corpo a de Intelecto ou Velocidade dificuldade 3 para
corpo sofre 1 ponto de dano. Além disso, você cuidar do ferimento
pode arremessar espinhos como uma arma
média em alcance curto. Ação para mudar; Grau 1: Atirador. Você inflige um ponto adicio-
ação para voltar. nal de dano com armas de fogo. Facilitador.
Prática com Armas de Fogo: Você tem prática
no uso de armas de fogo e não sofre penalida-
de ao usá-las.

Grau 2: Tiro Preciso. Você pode gastar pontos


tanto da sua Reserva de Velocidade quanto da
TEM LICENÇA PARA CARREGAR: de Intelecto para empregar níveis de Esforço
Você é um adversário proficiente quando está para aumentar o seu dano com a arma de
armado. Centenas de horas de treinamento fogo. Cada nível de Esforço adiciona 3 pontos
Intromissões do Mestre de dano a um ataque bem sucedido e, se você
significam que você não quebrará quando
para quem Tem Licença sob fogo e cuidará dos negócios antes que passar seu turno alinhando seu tiro, cada nível
para Carregar: Falha os bandidos sequer saibam que você está lá. de Esforço passa a adicionar 5 pontos de dano
ou emperra! O ataque Aqueles que Tem Licença para Carregar podem a um ataque bem sucedido. Facilitador.
falha e a ação é perdida. ser policiais, bandidos, caçadores ou cidadãos
Além disso, é necessária interessados em se proteger. Grau 3: Atirador Treinado. Você pode escolher
uma ação adicional para Você usa roupas que permitem esconder a um dos dois benefícios. Você é treinado em
consertar o problema. sua arma ou acessá-la rapidamente, preferen- usar armas de fogo ou tem a habilidade Sarai-
cialmente ambos, e é por isso que você talvez vada (que custa 2 pontos de Velocidade). Se
seja conhecido por seu sobretudo. uma arma tiver a habilidade de disparar tiros
Vetores que usam armas provavelmente rápidos sem recarregar (geralmente chamada
são soldados ou caçadores. Tecedores que de arma de tiro rápido, tal como a pistola auto-
usam armas são provavelmente criminosos ou mática), você pode disparar múltiplos tiros ao
policiais. Um paradoxo que Tem Licença Para redor do seu alvo para aumentar a chance de
Carregar provavelmente é raro, mas pode ser acertar. Este movimento usa 1d6+1 unidades
um detetive ou um aficcionado por armas. de munição (ou toda a munição da arma, se ela
Vínculo: Se este for seu foco inicial, escolha tiver menos do que o número obtido no teste).
um dos vínculos abaixo: A dificuldade do teste de ataque é diminuída
1.Escolha um PJ. No passado recente, enquan- em um passo. Se o ataque for bem sucedido,

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ele causa 1 ponto a menos de dano do que o Você coleta rumores e sussurros, histórias e
normal. Ser treinado no uso de armas de fogo é provas difíceis, usa esse conhecimento para
um Facilitador. Saraivada é uma Ação. ajudar os seus próprios empreendimentos e, se
for apropriado, passa aos seus empregadores as
Grau 4: Tiro Duplo. Você pode usar dois ata- informações que eles desejam ou vende o que Equipamentos de quem
ques com arma de fogo como uma única ação, descobriu para quem quiser pagar um prêmio. Trabalha Disfarçado:
mas o segundo ataque é modificado em dois Você provavelmente usa cores escuras - pre- Ardeyn: Roupas de Ardeyn,
passos contra você. Facilitador. to, cinza escuro ou azul escuro — para ajudá-lo três máscaras pintadas,
a misturar-se nas sombras, a menos que a ferramentas leves, uma
Grau 5: Atirador Lendário. Você pode escolher cobertura que escolheu exija que você pareça arma à sua escolha, uma
um dos dois benefícios. Você é treinado em com outra pessoa. faca de peixe, um berrante
usar armas de fogo (ou especializado, se já for Tecedores trabalham bem ao trabalhar disfar- e 80 coroas.
treinado) ou tem a habilidade Saraivada em çado, mas as habilidades de um paradoxo ou Ruk: Roupas de Ruk, um-
Arco, que custa 3 pontos de Velocidade: Se a capacidade física de um vetor também criam bilical, enxerto de disfarce,
uma arma tiver a habilidade de disparar tiros combinações interessantes. ferramentas leves, enxerto
rápidos sem recarregar (geralmente chama- Vínculo: Se este for seu foco inicial, escolha de cola, uma arma a sua
da de arma de tiro rápido, tal como a pistola um dos vínculos abaixo:
escolha, uma faca e 60 bits.
automática), você pode disparar com sua arma 1. Escolha um PJ. O personagem sabe sua iden-
em ate três alvos (todos um ao lado do outro) tidade verdadeira (se for um segredo) ou que
como uma ação simples. Faça um teste de ata- você trabalha disfarçado (se for um segredo)
que separado para cada alvo. A dificuldade de e mantém essa informação em segredo até
cada de ataque é aumentada em um passo. Ser agora.
treinado no uso de armas de fogo é um Facilita- 2. Escolha uma PJ. Você conhece um segredo
dor. Saraivada em Arco é uma Ação. importante sobre ela, mas ela não está ciente
disso.
Grau 6: Tiro Especial. Ao atingir um alvo com 3. Escolha dois PJs. Você sabe sobre uma cone-
seu ataque de arma de fogo, você pode reduzir xão importante entre esses dois que talvez
o dano em 1 ponto, mas atingir o alvo em um nem eles saibam.
ponto específico. Alguns dos possíveis efeitos 4. Escolha um PJ. Não importa o quanto você
especiais incluem (entre outros): se esconda ou disfarce, este personagem
•Você pode atirar em um objeto através da sempre parece saber onde você está e quem
mão de alguém. você realmente é.
•Você pode atirar na perna, asa ou outro Equipamentos: Roupas de rua, kit de disfarce,
membro que ele use para se mover, reduzindo ferramentas leves, fita adesiva, uma arma a sua
sua velocidade máxima de movimento por al- escolha, um canivete, um smartphone e $700.
guns dias ou até ele receber assistência médica Sugestão de Efeito Menor: Você pode tentar
especializada. esconder imediatamente após esta ação.
•Você pode atirar na correia segurando uma Sugestão de Efeito Maior: Você ganha +2 de
mochila, armadura ou item pendurado similar, bônus nos testes de defesa de Velocidade por
Intromissões do Mestre
fazendo ele cair. uma rodada.
para quem Trabalha
Facilitador. Disfarçado:
Grau 1: Investigar. Você é treinado em percep-
ção, criptografia, enganar e invadir computado- As pessoas não gostam de
res. Facilitador. ser manipuladas e ficam
ressentidas com quem
Grau 2: Disfarçar. Você é treinado em disfar- tenta. Mesmo o melhor
çar. Você pode alterar sua postura, voz, ma- disfarce pode ter uma falha
neirismos e cabelo para parecer com alguém fatal. Quando você não é
enquanto puder manter o disfarce. Contudo, é o que parece, às vezes as
TRABALHA DISFARÇADO extremamente difícil adotar o disfarce de um outras pessoas também
A espionagem não é algo que você conheça. indivíduo específico sem um kit de disfarce à não são.
Pelo menos, isso é o que você quer que todos sua disposição. Facilitador.
acreditem porque, na verdade, você foi treina-
do como um espião ou agente secreto. Você Grau 3: Agente Provocador. Escolha um dos
pode trabalhar para um governo ou por conta seguintes para ser treinado: atacar com uma
própria. Você pode ser um detetive da polícia arma a sua escolha, demolições ou esgueirar e
ou um criminoso. Pode até mesmo ser um arrombar (se escolher esta última opção, você
repórter investigativo. é treinado em ambos). Facilitador.
Independente disso, você descobre informa- Grau 4: Improvisação Rápida (3 pontos de Inte-
ções que outros tentam manter em segredo. lecto). Quando você estiver fazendo um engo-

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do, roubando um bolso, enganando ou trapa- as entidades que as habitam e, recentemente,
ceando um crédulo, passando por um guarda como se mover para tais mundos que você viu
e assim por diante, você trata a tarefa como ela anteriormente em seus sonhos.
se fosse de um nível inferior. Facilitador. Você não pode começar com este foco, não
importa a origem do seu personagem. Após
Grau 5: Usando o que Está Disponível (4 pon- sua primeira translação (ou a qualquer mo-
tos de Intelecto). Se tiver tempo e a liberdade mento depois), quando transladar, você poderá
Intromissões do Mestre para recolher materiais do dia-a-dia em seu am- adotar este foco.
para quem Translada: A biente, você pode criar um recurso temporário Vínculo: Você não pode começar com este
translação ocasionalmen- que o ajudará a cumprir uma tarefa específica foco, então ele não oferece vínculos especiais.
te leva a destinos que uma vez. Por exemplo, se precisar escalar uma Equipamentos: Você tem as roupas apro-
você não pretendia ir. parede, você pode criar algum tipo de dispo- priadas da sua recursão atual, mas sua habili-
sitivo que auxilia a escalada. Se precisar sair dade Viajante de Recursão permitiu que você
de uma cela, pode encontrar algo interessante trouxesse coisas da sua última recursão. (Isso
para usar como gazuas. Se precisar criar uma significa que, ao adotar este foco, mesmo que
pequena distração, você pode construir algo seja pela primeira vez, sua habilidade Viajante
para fazer uma explosão barulhenta e lumino- de Recursão funciona imediatamente.)
sa, e por aí vai. O recurso dura no máximo um Sugestão de Efeito Menor: Da próxima vez
minuto ou até ser usado para o fim que você que atacar uma criatura nativa da recursão você
o criou. Um minuto para montar os materiais; que escolheu com Tradição da Recursão (veja
ação para criar o recurso. Grau 1), o ataque é modificado em um passo a
seu favor.
Grau 6: Confiar na Sorte (3 pontos Sugestão de Efeito Maior: Um inimigo nativo
de Intelecto). Às vezes, você só de uma recursão que você escolheu com Tradi-
precisa rolar os dados e esperar que ção da Recursão (veja Grau 1) se rende se tiver
as coisas aconteçam a seu favor. uma chance.
Quando você Confiar na Sorte,
role um d6. Com um resultado Grau 1: Viajante de Recursão. Ao transladar,
par, a tarefa que você tenta é você pode designar um item mundano que
modificada em dois passos a translada com você. O item assume o contexto
seu favor. Se tirar 1, a tarefa é da nova recursão, se aplicável, conforme deci-
modifica em um passo contra dido pelo Mestre. Por exemplo, se você quiser
você. Facilitador. levar um fuzil de assalto AK-47 para Ardeyn, a
Assassinar (5 pontos de arma se torna uma besta bem trabalhada que
Potência). Se você atingir um dispara setas de forma rápida suficiente para
inimigo de nível 3 ou menos com ser uma arma de tiro rápido. Por outro lado,
uma arma na qual tenha prática se você levar seu smartphone para Ardeyn,
ou seja treinado, você mata o ele se torna uma esfera de cristal sem muita
alvo instantaneamente. Ação. serventia, pois a maioria dos benefícios de um
smartphone depende da sua conexão a uma
rede com base na Terra.
O item deve ser pequeno o suficiente para
que você possa carregar com uma mão.
Tradição da Recursão. Você é treinado em
tópicos gerais relacionados a Ruk, Ardeyn ou
uma recursão a sua escolha (não a Terra), o
TRANSLADA (FOCO que fornece conhecimento sobre organizações,
ESPECIAL) entidades, criaturas, ameaças, territórios e ou-
NOTA: Este foco só está disponível tros tópicos gerais relacionados à recursão.
após você ter transladado pelo menos
uma vez. Depois disso, você pode Grau 2: Alcançar o Além Melhorado. Seu tipo
escolher este foco em qualquer concede a habilidade de segundo grau chama-
recursão para onde transladar. da Alcançar o Além (veja a descrição na seção
Você conhece alguma coisa do vetor, paradoxo ou tecedor). Ao usar esta
sobre o Strange por grande habilidade, você precisa gastar apenas um pon-
parte da, senão em toda, to de Intelecto para ativá-la. Facilitador.
sua vida. Seu entendimento
intuitivo lhe concedeu o co- Grau 3: Sábio da Translação. Quando você
nhecimento sobre recursões, translada, além de escolher iniciar, facilitar ou
acelerar, você também pode simular a capaci-

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FOCO DE PERSONAGEM
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dade especial concedida pelo tipo, independen-
te do seu próprio tipo.
Vetor: O tempo de aclimatação é reduzido
para uma rodada quando você facilita uma Intromissões do Mestre
translação, como se fosse um vetor. Se você for para Quem Vive nos
um vetor e escolher esta opção para uma trans- Ermos: Pessoas em cidades
lação específica, o tempo de aclimatação é zero. e povoados por vezes
Paradoxo: Ao iniciar uma translação e fazer o
VIVE NOS ERMOS menosprezam aqueles que
Você mora nos ermos. Você provavelmente
teste de translação, você pode tentar novamen- parecem (e cheiram) como
passou a maior parte da sua vida, se não toda,
te de forma automática uma vez se falhar no se vivessem nas florestas,
tentando compreender os mistérios da nature-
teste, como se fosse um paradoxo. Se você for como se eles fossem igno-
za, do clima e da sobrevivência. Os modos da
um paradoxo, poderá tentar novamente duas rantes ou bárbaros.
flora e da fauna são os seus modos.
vezes sem precisar fazer a rolagem na tabela de
Suas roupas simples e rústicas demonstram
Falha de Translação primeiro.
pouca preocupação com estilo. Na maioria das
Tecedor: O tempo de concentração é reduzi-
vezes, se cobrir com odores naturais para evitar
do para dez minutos quando você acelera uma
que o seu cheiro levante suspeita nos ermos é
translação, como se fosse um tecedor. Se você
mais importante do que tomar banho para se
for um tecedor e escolher esta opção para uma
manter apresentável para outros humanos.
translação específica, o tempo é reduzido para
Vetores são os personagens mais prováveis
uma ação.
de viver nos ermos, talvez trabalhando como
guias, caçadores, armadilheiros, batedores ou
Grau 4: Seguir Pela Ficção. Assim que tiver in-
rastreadores. Um paradoxo que faça isso pode
teragido, lutado ou observado uma criatura por
ser visto como um sacerdote da natureza ou
pelo menos um minuto, você é especializado
um mago silvestre.
em rastreá-la de recursão em recursão, mesmo
Vínculo: Se este for seu foco inicial, escolha
que a trilha tenha sido perdida por até trinta e
um dos vínculos abaixo:
três dias. Você sente uma leve assinatura ener-
1. Escolha uma PJ que não seja dos ermos.
gética da passagem da criatura. Esta habilidade
Você não pode evitar de sentir um leve
também significa que você pode rastrear uma
desprezo por esta personagem e seus modos
criatura de um lugar em uma recursão para
“civilizados” que mostram desdém para
outro na mesma recursão, mas apenas se ela
todas as coisas naturais e (na sua cabeça)
tiver transladado (ou passado por um portal
verdadeiras.
impróprio) nos últimos trinta e três dias.
2. Escolha um PJ. No passado, você ajudou este
personagem a encontrar o caminho de volta
Grau 5: Mestre da Forma (5 pontos de Intelec-
da civilização a partir dos ermos ou o curou.
to). Escolha uma habilidade entre Grau 1 e 4 de
3. Escolha uma PJ. Você não sabe o porquê,
um foco que você teve no passado. Você tem
mas parece que tal personagem assusta ani-
acesso a tal habilidade - gastando os pontos
mais de uma forma perturbadora para você.
adicionais normalmente, se necessário - por
4. Escolha um PJ. Este personagem parece ser um
uma hora. Isso é verdade mesmo se a habilida-
adepto dos ermos, assim como você — bem,
de, por exemplo, exigir magia e a recursão na
quase — e você o respeita por conta disso.
qual estiver não tenha uma magia funcional.
Equipamentos: Roupas de Ardeyn, armadura
Se a habilidade exigir um objeto, dispositivo ou
leve ou média, duas armas a sua escolha (ou
arma, você deve tê-la ou estar muito perto dela.
uma arma e um escudo), um kit do explorador
e 300 coroas.
Grau 6: O Viajante. A carga residual que você
Sugestão de Efeito Menor: Um inimigo que
ganha ao mover para uma nova recursão é
seja uma criatura natural foge em vez de conti-
amplificada. Até um dia depois de entrar em
nuar a enfrentá-lo.
uma nova recursão, suas Margens de Potência,
Sugestão de Efeito Maior: Um inimigo que
Velocidade e Intelecto aumentam em 1. Duran-
seja uma criatura natural se torna cautelosa-
te este mesmo período, ao fazer um teste de
mente passiva.
recuperação, você recupera o dobro de pontos.
Grau 1: Vida Selvagem. Você é treinado em
tarefas de escalar e nadar. Facilitador.
Tradição Selvagem. Você é treinado em nave-
gação nos ermos e na identificação de plantas
e criaturas. Facilitador.

Grau 2: Viver da Terra. Tendo uma hora ou

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mais, você sempre pode encontrar alimento co- 1,6 quilômetros em qualquer direção e fazer
mestível e água potável nos ermos. Você pode uma pergunta muito simples e genérica ao
encontrar até o suficiente para um pequeno Mestre sobre aquela área, tal como "Onde
grupo de pessoas, se necessário. Além disso, fica o acampamento dos invasores?" ou "Meu
já que você é tão robusto e ganhou resistência amigo Maltrose ainda está vivo?". Se a resposta
com o tempo, a dificuldade para resistir aos que você procura não estiver na área, você não
efeitos de venenos naturais (como aqueles de recebe informação alguma. Ação.
plantas e de criaturas vivas) é diminuída em
um passo. Grau 5: A Natureza Está do seu Lado (5 pontos
de intelecto). Enquanto você estiver nos ermos,
Grau 3: Sentidos e Sensibilidades Animais. inimigos dentro do alcance curto tropeçam em
Você é treinado em ouvir e avistar coisas. Além rochas, emaranham-se em vinhas, são picados
disso, na maior parte do tempo, o Mestre deve por insetos e são perturbados ou confundidos
alertá-lo caso você esteja se dirigindo para uma por pequenos animais. A dificuldade de qual-
emboscada ou uma armadilha que seja de nível quer tarefa desempenhada por estes inimigos é
menor que 3. Facilitador. aumentada em um passo. Este efeito dura dez
Explorador Selvagem. Enquanto estiver minutos. Ação para iniciar.
fazendo qualquer ação (incluindo lutar) nos
ermos, você ignora quaisquer penalidades de- Grau 6: Um com a Natureza (6 pontos de Inte-
vido a causas naturais como grama alta, mata lecto). Pelos próximos dez minutos, animais e
fechada, terreno acidentado, clima e assim por plantas dentro do alcance longo não causarão
diante. Facilitador. dano a você ou àqueles a quem você indicar.
Ação.
Grau 4: Presciência Selvagem (4 pontos de Mestre Selvagem. Enquanto estiver nos
Intelecto). Seu vínculo com o mundo natural ermos, suas Margens de Potência, Velocidade
se estende a um grau que alguns chamariam e Intelecto aumentam em 1. Quando você faz
de sobrenatural. Enquanto estiver nos ermos, um teste de recuperação nos ermos, você recu-
você pode estender os seus sentidos por até pera o dobro de pontos. Facilitador.

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EQUIPAMENTOS
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CAPÍTULO 7

EQUIPAMENTOS
R
ecursões diferentes possuem equipamen- apropriada para a recursão onde os itens
to diferentes — alguns primitivos, outros podem ser comprados. Essas listas são
bem avançados. Assim, alguns tipos muito genéricas e simples, com preços dados
básicos de equipamentos existem em muitas de maneira superficial. O Mestre tem muita li-
recursões. Se um PJ puder comprar um item berdade para mudar os preços ou a moeda. Em
através de meios normais, então ele é conside- The Strange, o dinheiro e a riqueza raramente
rado equipamento. são coisas além do que um meio para chegar
Itens que não podem ser comprados em a um fim. No caso dos equipamentos da Terra,
uma loja por causa da sua escassez ou poder colocamos o dólar como o padrão, mas outras
provavelmente são artefatos ou cifras. Por moedas podem ser usadas no lugar - e elas
exemplo, na Terra, personagens jogadores nor- devem ser usadas se o jogo for ambientado em
mais não têm acesso imediato a itens de nível um lugar onde dólares não sejam usados. Em
militar, como os mísseis ou aviões a jato. Em algumas recursões, o escambo pode ser uma
Ardeyn, PJs não podem simplesmente comprar forma de negociação.
varinhas mágicas ou anéis de poder. Alguns Mestres podem não se preocupar
Em Ruk, apesar de todos os avanços de fic- com coisas como o preço de equipamentos
ção científica da cultura, a tecnologia alienígena mundanos. Você frequentemente pode acom-
ainda mais avançada de estrelas distantes não panhar com que frequência os personagens
podem ser obtidas de forma simples. Todos es- trocam de roupas e quantos pares de calças
tes seriam considerados exemplos de artefatos diferentes eles têm, se quiser, mas a maioria
dentro de uma recursão específica. dos grupos acaba simplesmente ignorando
Os equipamentos não transladam de uma este nível de detalhe, e está tudo bem.
recursão para a outra — personagens que É por isso que as listas de equipamentos se
vão para outra recursão obtêm equipamen- concentram em itens realmente úteis e neces-
tos novos e equivalentes, adequados a esse sários para as aventuras e menos em itens real-
contexto. Os únicos itens que os personagens mente mundanos, como escovas de dente ou
levam com eles quando transladam para uma óleo para cobrir de couro a sela do seu cavalo.
nova recursão são cifras (embora a forma de É claro, a disponibilidade — ou falta — de
uma cifra geralmente mude, o efeito continua o um item necessário pode ser um aspecto inte-
mesmo) e o artefato raro que venha diretamen- ressante de história em qualquer recursão.
te do Strange. Uma vez que cifras e artefatos
baseados no Strange são ligados ao Strange e CARGA
não a um mundo específico, eles se adaptam a O peso dos objetos não é listado, pois as
qualquer contexto que estiverem. regras do jogo presumem que a quantidade
de peso que um personagem carrega não é
DINHEIRO E PREÇOS acompanhada. Se o Mestre determinar que um
Muitas recursões tem sua própria moeda ou, personagem está carregando equipamentos de-
como na Terra, muitas moedas. Dentro de uma mais, ele deve (1) estabelecer uma dificuldade
sociedade específica, existem métodos para fa- e pedir uma ação de Potência, ou (2) estabe-
zer o câmbio com relativa facilidade. Ao trans- lecer um custo em Velocidade e Potência do
ladar, os PJs podem ter uma soma da moeda peso a se deduzido da Reserva apropriada. O
apropriada para aquele local (bits em Ruk ou método 1 é útil quando um personagem quer
coroas em Ardeyn, por exemplo) dependendo carregar um único objeto pesado por um tem-
dos seus tipos e focos. po limitado - por exemplo, mover uma cofre de
As listas de equipamentos nos vários capítu- ferro pesado para fora de um banco e colocá-lo
los de cenário usam denominações na moeda em na carroceria de uma pick-up. O método 2

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funciona bem para a carga a longo prazo, como diversas fontes se combinam para fornecer um
quando um personagem carrega uma mochi- valor total de Armadura. Por exemplo, se você
la cheia de equipamentos de sobrevivência e tiver um capacete balístico que conceda +1 em
parte para atravessar a tundra. Armadura e usar um colete tático médio que
Ao estabelecer um custo de Velocidade e conceda +2 em Armadura, você terá um total
Potência, o custo de Velocidade é uma pena- de +3 em Armadura.
Quando você vir a lidade imposta imediatamente e permanece Nem todos os personagens têm prática no
palavra "Armadura" com até o personagem descarregar. Os pontos de uso de todas as armaduras. Embora qualquer
inicial maiúscula nas Velocidade perdidos não são recuperados ao um possa usar qualquer armadura, isso pode
regras do jogo (que não descansar ou por outros meios — só quando ser desgastante. Usar armadura custa pontos
seja o nome de uma ha- a carga é removida. O custo de Potência é um de Potência e reduz sua Reserva de Velocidade.
bilidade especial), ela se custo contínuo, deduzido de hora em hora, e Você pode descansar para recuperar esses pon-
refere à sua característica esses pontos são recuperados normalmente. tos de Potência perdidos da maneira padrão,
Os custos de Velocidade e Potência são sempre mesmo se ainda estiver usando armadura. A
Armadura - o número
os mesmos: 1 ponto de cada, 2 pontos de cada redução da Reserva de Velocidade permanece
que você subtrai do dano
ou 3 pontos de cada. Usar armadura tem um enquanto você usar a armadura, mas a Reserva
iminente. Quando vir a retorna ao normal assim que você a remover.
palavra "armadura" com custo similar pelas mesmas razões.
Alguns vetores e outros personagens têm habi-
"a" inicial minúsculo, lidades que reduzem os custos e as penalida-
ela se refere a qualquer ARMADURA des de usar armadura.
armadura física que você Personagens à espera do perigo frequentemen-
te usam armadura. Mesmo a mais simples Redução da
possa vestir. Reserva de
cobertura protetora ajuda contra ataques físi- Custo de
Armadura Potência por Velocidade en-
cos e armaduras mais sofisticadas ou pesadas quanto
protegem contra ameaças ainda mais graves. Leve hora
1 2 usar
Você só pode usar um tipo de armadura Média 2 3
de cada vez — não é possível usar um colete Pesada 3 5
tático médio sobre um colete tático leve, por
exemplo No entanto, bônus de Armadura de ARMAS
Nem todos os personagens estão familiariza-
dos com todas as armas. Vetores sabem se
ESTIMATIVA DA QUALIDADE DOS EQUIPAMENTOS virar com a maioria dos tipos, mas tecedores
Uma consideração para determinar a qualidade (e o nível) de um preferem armas leves ou médias e paradoxos
equipamento específico é saber em qual recursão ele foi feito. A geralmente ficam com armas leves. Se você
lei sob a qual um item foi feito não é suficiente para determinar empunha uma arma com que não tem expe-
seu nível, mas é um começo. Por exemplo, a maioria dos itens riência, a dificuldade de atacar com essa arma
feitos em uma recursão operando sob a lei de Física Subpadrão é aumentada em um passo.
provavelmente também serão abaixo do padrão. Um determinan- Armas leves causam apenas 2 pontos de
te em relação à qualidade potencial de um item é se a recursão dano, mas reduzem a dificuldade do ataque em
(ou mundo primário) tem uma infraestrutura industrial funcional um passo por serem rápidas e fáceis de usar.
e se o item em questão representa o ápice da ciência material Armas leves incluem socos, chutes, clavas,
(ou arte material) de alta tecnologia (alta magia) daquela infraes- facas, machadinhas, pistolas leves (calibre .22)
trutura. Mesmo assim, é também importante saber se o item foi e assim por diante. Armas que sejam especial-
feito a partir de materiais baratos e é produzido em massa com mente pequenas são armas leves.
obsolescência planejada em mente. Armas médias causam 4 pontos de dano.
Por exemplo, se você comprar uma corda de escalada de alta Armas médias incluem katanas, bastões de luz,
qualidade feita de náilon dinâmico em uma loja de artigos espor- pistolas médias (como a de 9 mm) e assim por
tivos na Terra, ela pode ser uma corda de nível 5, em oposição a diante A maioria das armas é média. Qualquer
uma corda de cânhamo normalmente encontrada em Ardeyn. É coisa que possa ser usada com uma mão (mes-
claro que ainda é possível comprar uma corda de cânhamo na mo que sejam frequentemente usadas com
Terra, que também seria de nível 3. Por outro lado, uma porta as duas, como a pistola de 9mm) é uma arma
de madeira prensada oca normal encontrada em muitas casas média. Contudo, um fuzil calibre .22, embora
produzidas em massa na Terra provavelmente tem apenas nível seja usado com as duas mãos, também é uma
2 em qualidade, o que não é tão resistente quanto uma porta de arma média por causa do seu calibre pequeno.
carvalho média (provavelmente nível 4 ou 5) em Ardeyn. Armas pesadas causam 6 pontos de dano
e você precisa usar as duas mãos para atacar
Tudo se resume à seguinte regra: se o local tem uma base
com elas. Armas pesadas são espadas enor-
industrial que utilize artes e ciências de materiais avançadas, há
mes, pistolas pesadas (como um revólver
um potencial de que itens de nível superior estejam disponíveis,
Magnum .357), escopetas, fuzis de alto calibre
mas não é uma garantia.
e assim por diante. Quase tudo que seja usado
com as duas mãos é uma arma pesada.

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EQUIPAMENTOS
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EQUIPAMENTOS DA TERRA
Os equipamentos da Terra apresentados abaixo são exemplos gerais de itens úteis no jogo e não é uma
lista exaustiva. Se quiser escolhas mais abrangentes (para equipamentos da Terra), vá para a loja que
quiser e dê o uma olhada. Seu personagem é livre para comprar canetas, calças jeans, sabão líquido,
luvas de borracha, guarda-chuvas, fita adesiva, linha de pesca de náilon, doce e mais centenas de itens
similares, assim como você.

ARMADURA
Leve (1 ponto de Armadura)
Jaqueta de couro $200
Sobretudo, com forro $200

Média (2 pontos de Armadura) Preço


Colete tático blindado $1,000

Pesada (3 pontos de Armadura) Preço


Armadura corporal completa $2,000

ARMAS
Leve (2 pontos de dano) Preço Notas
Bastão de luz $20
Chicote $40
Desarmado (soco, chute, cotovelo) —
Faca de caça $40
Pistola leve $300 Alcance curto

Média (4 pontos de dano) Preço Notas


Arco composto $500 Alcance longo
Chave de tubo de 90 cm $200 Também aperta tubos
Lâmina média $800
Machete $200
Pistola média $700 Alcance longo
Submetralhadora $1.000 Arma de tiro rápido

Pesada (6 pontos de dano) Preço Notas


Escopeta $350 Alcance imediato
Fuzil $2.000 Alcance de 100 m
Fuzil de assalto $3.000 Arma de tiro rápido
Katana $800 300-foot (100 m) range
Montante medieval $1,000 Rapid-fire weapon
Pistola pesada $1.300 Alcance longo

EQUIPAMENTOS DE VIGILÂNCIA
Item Preço Notas
Câmera oculta $150 Grava ou transmite
Caneta-câmera $50 Pressione para gravar
Chaveiro eletrônico $800 Entrada sem fio para a maioria dos carros com essas travas
Kit de automação "casa inteligente" $300 Centro de rede Wi-Fi para sensor de movimento, câmera ocul
ta, microfone oculto, entre outros
Kit de disfarce $120 Recurso para tarefas de disfarçar
Lente telescópica x100 $400 Vem com suporte

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Microfone oculto $100 Grava ou transmite
Mini rastreador GPS $200+ Autoalimentado
Óculos de visão noturna $1.000 Exige uma conexão com os militares ou outra agência
Pacote de software de malware $250 Detona o notebook, computador ou smartphone do alvo
Sensor de movimento $100 Alarme sonoro ou silencioso

OUTROS EQUIPAMENTOS
Item Preço Notas
Algemas $35 O encaixe confortável custa mais
Alicate $50
Cadeado com chaves $10
Camisa-de-força $450
Contador Geiger $250
Fita adesiva $5 Útil por tantos motivos
Isqueiro, sem chama $50 O vento não o apagará
Kit completo de primeiros socorros $50 Adiciona 1 aos testes de recuperação para descansos maiores
do que uma rodada (dez usos)
Lanterna $10 Luz brilhante em alcance imediato, luz fraca em alcance curto
Máscara de gás $150
Smartphone $300+ Alguns telefones respondem quando se fala com eles
Outras coisas * Se você puder comprá-lo na vida real, poderá comprá-lo en
quanto estiver na Terra.

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EQUIPAMENTOS
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EQUIPAMENTOS DE ARDEYN
Em Ardeyn, a moeda padrão é a "coroa.” Os equipamentos apresentados nesta seção incluem exemplos
gerais dos tipos de itens disponíveis em Ardeyn e não se destina a ser uma lista exaustiva.

ARMADURA
Recurso Preço Notas
Escudo 30 Recurso para tarefas de defesa de Velocidade

Leve (1 ponto de Armadura) Preço


Casaca qefilim* 4.000
Couros e peles 20
Gibão de couro 30

Média (2 pontos de Armadura) Preço


Brigandina 50
Cota de malha 60
Peitoral relíquia* 5.000

Pesada (3 pontos de Armadura) Preço


Armadura de escamas 150
Armadura de placas 120
Armadura de placas abençoada pela encarnação* 10.000

*A armadura especial conta como um tipo de armadura menos pesada enquanto usada. Uma armadura leve especial
não requer que o usuário tenha prática em usá-lo para evitar penalidades.

ARMAS
Leve (2 pontos de dano) Preço Notas
Adaga 10
Arco curto 80 Alcance longo
12 flechas 10
Bastão 5
Chicote 20
Desarmado (soco, chute, cotovelo) —
Foice 1
Sabre 20

Média (4 pontos de dano) Preço Notas


Arco 40 Alcance longo
12 flechas 10
Arma de haste 30 Geralmente usada com duas mãos
Azagaia 10 Alcance curto
Besta 50 Alcance longo
12 setas médias
Cajado 20 Geralmente usada com duas mãos
Lança 20 Pode ser arremessada até em alcance longo
Maça 20
Machado de batalha 30
Mangual 30
Martelo 20
Shamshir (cimitarra) 35
Tridente 25

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Pesada (6 pontos de dano) Preço Notas
Besta pesada 70 Alcance longo, ação para recarregar
12 setas pesadas
Lança grande 40 Geralmente usada em uma montaria
Machado grande 50
Malho 40
Talwar (shamshir grande) 55

OUTROS EQUIPAMENTOS
Item Preço Notas
Giz, 7 pedaços 3
Livro 150 Recurso para um teste
sobre o tópico do livro
após passar trinta
minutos lendo
Mochila 20
Saco de aniagem 3
Saco de dormir 2
Comestíveis e Roupas
Botas ou sapatos 10
Cerveja/vinho/outras bebidas 2
alcoólicas (copo)
Cerveja/vinho/outras bebidas 12
alcoólicas (garrafa)
Narguilê (tubo de água) 30
Rações para um dia 15
Refeição 2 Refeição muito boa:
até 50 coroas
Roupas 10 Roupas finas: até 50
coroas
Tabaco para narguilê 2
Barraca 30
Berrante 120 Audível a até 5 km
Bolsa ou outro recipiente 5
pequeno
Corda (15 m) 20
Espetos e martelo 30
Fósforos (10) 10
Gancho de escalada 10
Gazuas 50
Instrumento musical 50-1.000
Kit de disfarce 120 Recurso para tarefas de
disfarçar
Kit de primeiros socorros 10 Recurso para tarefas de
curar
Kit do explorador 150 Corda de 15 m, rações
para três dias, três espe
tos, martelo, roupas de
frio, botas reforçadas e
três tochas
Linha (60 m) 1
Pé de cabra 20
Tochas (2) 5

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EQUIPAMENTOS
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EQUIPAMENTOS DE RUK
Em Ruk, a moeda padrão é o "bit" e é toda virtual, monitorada através da Canção Global. Em outras
palavras, cada indivíduo tem uma conta e as operações são realizadas ao acessar a Canção Global e fazer
acréscimos ou subtrações instantâneas para as contas com as quais se faz negócios.

ARMADURA
Leve (1 ponto de Armadura) Preço
Plastipele 15
Segunda pele 10
Traje liso 20

Média (2 pontos de Armadura)


Carapaça 55
Carapaça espinhosa 75
Traje vital 90

Pesada (3 pontos de Armadura)


Bioarmadura 1.000
Carapaça espinhosa pesada 400
Carapaça pesada 350

ARMAS
Leve (2 pontos de dano) Preço Notas
Agulha de dedo 2 Excelente para administrar venenos
Estoque de aljava 50 Ignora Armadura
Faca 1 Pode ser arremessada até em alcance curto
Lança-agulhas 5 Veja notas adicionais
Pistola de esporos 10 Veja notas adicionais
Casulo de munição (12 tiros) 5
Casulo de munição de atordoamento
(12 tiros - nível 3)
Casulo de munição de atordoamento 40
(12 tiros - nível 5)
Zarabatana 1 Alcance curto
12 dardos 3

Média (4 pontos de dano)


Borrifador cáustico 20 Veja notas adicionais
Espada longa 3
Lâmina letal 5
Lança 3 Pode ser arremessada até em alcance longo
Lança espinhal 40 Veja notas adicionais
Maça 3
Pistola de espinhos 20 Alcance longo, gera a própria munição

Pesada (6 pontos de dano)


Acelerador da matança 55
Fuzil de espinhos 3 Alcance longo, gera a própria munição
Lança pesada 5
Machado de haste 5

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CASULOS GRANADA
Todos os casulos granada são bombas orgânicas que podem ser lançadas em alcance curto e explodem em um raio
imediato.

Casulo Preços Notas


Casulo ácido 10 3 pontos de dano de ácido
Casulo de esporos 40 Teste de defesa de Potência dificuldade 4 para não perder a próxi
ma ação.
Casulo de fumaça 10 Nuvem negra opaca obscurece a área por 1d6 rodadas
Casulo flamejante 25 4 pontos de dano de fogo

VENENOS
Nível 3 Preços Notas
Kral 15 Perde a próxima ação
Narm 30 Inconsciência por um minuto
Tellu 15 3 pontos de dano de Potência
Nível 5 Preço Notas
Arukral 65 Confusão: perde todas as ações por um minuto Notas
Arutellu 30 5 pontos de dano de Potência
Reen 30 4 pontos de dano de Intelecto
Unik 30 4 pontos de dano de Velocidade
Nível 7 Preço Notas
Valinarm 100 Inconsciência por um minuto
Valireen 60 5 pontos de dano de Intelecto
Valitellu 60 6 pontos de dano de Potência
Valunik 60 5 pontos de dano de Velocidade
Xah 200 Entra em coma até ser desperto

OUTROS EQUIPAMENTOS
Item Preço Notas
Binóculo 10
Enxerto de disfarce 25
Ferramentas leves 3
Ferramentas pesadas 3
Kit de cura 25 Recurso para curar
Lança-casulo 20
Lanterna ou luz de cabeça 5
Máscara de respiração 8
Máscara filtro de esporos 20
Planador de asa 7
Roupas 3
Umbilical 10

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EQUIPAMENTOS
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NOTAS ADICIONAIS
Plastipele: Armadura leve que fornece prote-
ARMAS ção leve contra os elementos.
Acelerador da Matança: Dispara uma rajada Segunda Pele: Uma armadura tão leve que é
de setas até em alcance longo Pode ser usada quase indistinguível do corpo.
como uma arma de tiro rápido. Traje Liso: Traje leve com um revestimento
Borrifador Cáustico: Borrifa um fluxo de líqui- que deixa extremamente difícil ser agarrado. A
do cáustico em alcance curto. Pode ser usada dificuldade de qualquer tentativa por parte do
como uma arma de tiro rápido. usuário se libertar de um aperto, de amarras
Lâmina Letal: Uma espada longa equipada ou passar no meio de um espaço apertado é
com um aplicador de veneno. O veneno dura reduzida em um passo.
até ser usado. Traje Vital: Traje leve que também fornece
Lança Espinhal: Dispositivo longo parecido com uma hora de suporte vital em qualquer am-
uma vara que se conecta diretamente à espinha do biente. (A função de suporte vital se recarrega
todos os dias.)
usuário Inflige dano bioelétrico. A um custo de 5
pontos de Potência para o usuário, ela pode infligir
OUTROS EQUIPAMENTOS
6 pontos adicionais de dano em um único ataque.
Kit de Cura: Contém três injeções que restau-
Lança-Agulhas: Esta é uma arma parecida
ram 2 pontos para a Reserva de Potência.
com pistola que dispara projéteis em até alcan-
Lança-Casulo: Lança casulos granada em
ce curso. Pode ser usada como uma arma de alcance longo.
tiro rápido. Se carregado com veneno e um car- Máscara de Respiração: Permite que o
tucho de agulhas, cada agulha é envenenada. usuário respire com segurança durante quatro
Pistola de Esporos: Dispara um fluxo de horas. Uso único.
esporos cáusticos em alcance curto. Também Máscara Filtro de Esporos: O usuário é imune Um umbilical permite que
pode ser carregada com esporos que evita um a esporos de nível 3 ou menores e a dificuldade um PJ se conecte à Canção
alvo vivo que falhar no teste de defesa de Po- de todas as ações de defesa de Potência relacio- Global em Ruk. Se alguém
tência realize uma ação em seu próximo turno, nadas a respiração é diminuída em dois passos. usar um umbilical para se
em vez de infligir dano. Planador de Asa: Dispositivo parecido com conectar for subitamente
uma mochila que, em uma ação, libera asas arrastado ou jogado em
ARMADURA e permite que o usuário plaine no vento ou a combate, o umbilical se
Bioarmadura: Traje totalmente vedado autor- partir de lugares altos, se movendo em distân- retrai automaticamente e
renovável, armadura viva que fornece suporte cia curta a cada rodada. Manter-se plainando é com segurança, sem causar
vital completo e nutrientes para o usuário por uma ação em cada rodada.
nenhum dano para o
tempo indeterminado, em qualquer ambiente. Umbilical: Quando conectado nas tomadas
personagem.
Carapaça: Placas de armadura orgânica. Pode da Canção Global em Ruk, ele fornece uma in-
ser média ou leve e coberta com espinhos. A terface direta com a Canção Global, permitindo
Canção Global, página 192
carapaça espinhosa inflige 1 ponto de dano a comunicação com qualquer um na recursão,
em qualquer inimigo que atinja o usuário em assim como perguntas de informações gerais
ataque corpo a corpo. (uma tarefa de Intelecto).

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ARTEFATOS
Artefatos são mais poderosos do que os equipamentos e eles não podem ser simplesmente comprados. Você pode encon-
trar os artefatos apropriados para a Terra, Ardeyn, Ruk e as várias outras recursões perto do final dos seus capítulos.
Como equipamentos, artefatos são exclusivos do mundo em que são feitos e eles não se transladam com os persona-
gens. Por outro lado, eles passam através de portais impróprios e saem para o Strange. Se um artefato passa por um portal
impróprio para uma recursão que funcione sob a mesma lei que a recursão de origem do artefato, o artefato continua a
funcionar na nova recursão. Se ele passar pelo portal impróprio para uma nova recursão que opera sob uma lei diferente, o
artefato começa a perder poder cerca de um minuto depois chegar, de acordo com as regras para viagens impróprias.
Todos os artefatos têm um nível. Eles também têm um nível de esgotamento de poder. Quando um artefato é usado ou
ativado, o jogador lança o dado designado (1d6, 1d10, 1d20, ou 1d100). Se o dado mostrar o(s) número(s) de esgotamen-
to, o produto funciona, mas este é o seu último uso. Uma descrição de esgotamento "-" significa que o artefato nunca se
esgota, enquanto a descrição "automático" significa que ele só pode ser usado uma vez.
Artefatos sem poder podem, às vezes, serem recarregados utilizando as regras de reparação, dependendo da natureza do
item. Outras habilidades especiais também podem recarregar um item gasto, mas provavelmente apenas para um uso único.

BUSCA IDENTIFICAÇÃO E USO DE ARTEFATOS


Os personagens podem, às vezes, encontrar artefatos durante aventuras. Eles podem estar em ruínas antigas, intactos ou
precisando de conserto para voltar a funcionar. Eles podem ter sido roubado de instalações militares bem guardadas. Po-
dem ser concedidos como recompensas ou tomados de inimigos derrotados. Às vezes, podem até mesmo serem compra-
dos de fontes especializadas, mas isso ocorre mais raramente do que a maioria dos PJs gostaria.
Após os PJs encontrarem um artefato, identificar é uma tarefa de Intelecto separada. O Mestre determina a dificuldade
da tarefa, mas é geralmente igual ao nível do artefato. A identificação leva de quinze minutos a três horas. Se os PJs não
conseguirem identificar um artefato, podem levá-lo a um especialista para que seja identificado ou, se desejarem, para
negociá-lo ou vendê-lo.
Personagens podem tentar usar um artefato que não foi identificado, mas isso geralmente é uma tarefa de Intelecto igual
ao nível do artefato + 2. A falha pode significar que o PJ não consegue descobrir como usar o artefato ou que o utiliza de
forma incorreta (a critério do Mestre). É claro que, mesmo se os personagens usarem o artefato não identificado correta-
mente, eles não terão ideia de qual será o efeito.
Assim que os personagens tiverem identificado um artefato, usá-lo pela primeira vez exige uma ação adicional de Inte-
lecto. Este processo é bem mais complexo do que apertar um botão. Ele pode envolver a manipulação de telas de toque,
recitar as palavras arcanas adequadas ou outra coisa que se encaixe ao contexto da recursão. O Mestre determina a dificul-
dade, mas é geralmente igual ao nível do artefato.

ARTEFATOS
Artefatos da Terra Artefatos de Ruk Artefatos de Noite do Átomo
Arnês de translação Página 159 Bioimplante companheiro Página 209 Arma do esplendor Página 238
Chave do mundo Página 159 Broto de metabolismo Página 210 Omnibraço Página 238
Motor de movimento perpétuo Página 159 Broto de perícia Página 211
Casulo de recursão Página 211 Artefatos de Cataclismador
Artefatos de Ardeyn Elmo de comando de Página 211 Armadura de batalha Página 242
Anel do voo do dragão Página 187 combatente veneno Malho da gravidade Página 242
Arma da alma Página 188 Enigmalito Página 209
Arma da ruína espiritual Página 189 Enxerto de arma Página 211 Artefatos de Innsmouth
Arma língua de dragão Página 187 Necronomicon Página 254
Enxerto de gavinha Página 211
Vidro de Leng Página 254
Arma rúnica do ataque Página 187 Insígnia de feromônio Página 210
Arma rúnica do sangue Página 187 Travessa da comunhão Página 209
Artefatos da Velha Marte
Asas do sol Página 189 Veículo aéreo Página 211 Prisma do oitavo raio Página 254
Bainha da alma Página 188
Cajado rúnico (Ashur) Página 187 Artefatos do Strange Artefatos das Planícies do Trovão
Capa da sombra Página 188 Anel do portal Página 232 Máscara animal Página 248
Grimório (Dreadimos Felthane) Página 189 Asa fractal Página 231 Pedra da sorte Página 248
Grimório (mago do âmbar) Página 189 Disco de interface Página 232
Lâmina dupla shamshir Página 188 Esquife do caos Página 231 Artefatos de Oz
Lança Strange Página 189 Infusor de equilíbrio Página 231 Maravilhoso pó da vida Página 254
Máscara de Oceanus Página 187 Manopla de interface Página 232 Pílulas do desejo celebradas Página 254
Monóculo do Monitor Página 187 Pele de planetívoro Página 233 do Dr. Nikidik
Olho do dragão Página 186 Terminal de rede menor Página 232
Proteção espiritual Página 189 Tunelador de fundamento Página 232 Artefatos do País das Maravilhas
Espada vorpal Página 254

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Parte 3:
JOGANDO O JOGO

CAPÍTULO 8: REGRAS DO JOGO 96


CAPÍTULO 9: REGRAS DA TRANSLAÇÃO 125

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CAPÍTULO 8

REGRAS DO JOGO
T
he Strange é jogado na imaginação acalmar um bêbado furioso, escalar um pe-
conjunta de todos os jogadores, incluin- nhasco traiçoeiro, ou lutar contra um planetívo-
Planetívoro, página 8 do o Mestre. O Mestre define a cena, os ro. Mesmo que ignore todas as outras regras,
jogadores declaram o que seus personagens você ainda pode jogar The Strange apenas com
tentam fazer e o Mestre determina o que acon- essas informações As características chave
tece em seguida. As regras e os dados ajudam aqui são: ações dos personagens, determi-
o jogo a se desenvolver sem problemas, mas nar a dificuldade da tarefa e determinar os
são as pessoas, não as regras ou os dados, que modificadores.
conduzem a ação e determinam a história — e
a diversão. Se uma regra atrapalha ou prejudica FAZENDO UMA AÇÃO
o jogo, os jogadores e o Mestre devem traba- Cada personagem tem um turno em cada
lhar juntos para mudar isso. rodada. No turno de um personagem, ele pode
fazer uma coisa — uma ação. Todas as ações
É assim que você joga The Strange: entram em uma das três categorias: Potência,
1. O jogador diz ao Mestre o que quer fazer. Velocidade ou Intelecto (assim como as três
Isso é uma ação do personagem. estatísticas). Muitas ações exigem testes de
2. O Mestre determina se essa ação é de ro- dados — lançar um d20.
tina (e, portanto, funciona sem precisar de um Toda ação executa uma tarefa, e cada tarefa
teste) ou se há uma chance de falha. tem uma dificuldade que determina o número
Potência, página 16 3. Se houver uma chance de falha, o Mestre um personagem deve atingir ou ultrapassar
Velocidade, página 16 determina qual estatística a tarefa usa (Potência, com uma jogada de dados para ter sucesso.
Intelecto, página 16 Velocidade ou Intelecto) e a dificuldade da tarefa A maioria das tarefas tem dificuldade 0, o
Dificuldade da tarefa, — o quão difícil ela será em uma escala de 1 que significa que o personagem obtém sucesso
página 98 (realmente fácil) a 10 (basicamente impossível). automaticamente. Por exemplo, atravessar uma
4. O jogador e o Mestre determinam se algo sala, abrir uma porta e jogar uma pedra em um
Treinamento, página 21 em seu personagem—como treinamento, balde próximo são ações, mas nenhuma delas
Equipamentos, página 85 equipamentos, habilidades especiais ou ações requer um teste. Ações que são normalmen-
variadas — pode modificar a dificuldade para te difíceis ou que se tornam difíceis devido à
cima ou para baixo em um ou mais passos. Se situação (como atirar contra um alvo em uma
tais modificações reduzirem a dificuldade para nevasca) têm uma dificuldade mais alta. Essas
menos de 1, a ação é de rotina (e, portanto, ações normalmente exigem um teste.
funciona que seja necessário um teste). Algumas ações requerem um uso mínimo de
5. Se a ação ainda não for de rotina, o Mestre pontos de Potência, Velocidade ou Intelecto. Se
usa a sua dificuldade para determinar o núme- um personagem não puder usar a quantidade
ro-alvo — o quanto o jogador deve obter no mínima de pontos necessária para completar a
dado para ter sucesso na ação (veja a Tabela de tarefa, ele automaticamente falha na tarefa.
Dificuldade de Tarefa, página 98). O Mestre não
precisa dizer qual é o número-alvo ao jogador, DETERMINAR A ESTATÍSTICA DA TAREFA
mas pode dar uma dica, especialmente se fosse Toda tarefa está associada a uma das três esta-
razoável que seu personagem soubesse se a tísticas de um personagem: Potência, Velocida-
ação era fácil, mediana, difícil ou impossível. de ou Intelecto. Atividades físicas que exijam
6. O jogador lança um d20. Se ele obtiver força, energia ou resistência estão associadas à
um valor igual ou maior ao número-alvo, seu Potência. Atividades físicas que exijam agilida-
personagem tem sucesso. de, flexibilidade ou reflexos rápidos se asso-
É isso. É assim que se faz qualquer coi- ciam a Velocidade.
sa, seja identificar um dispositivo estranho, A categoria da tarefa ou teste determina que

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REGRAS DO JOGO
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CONCEITOS-CHAVE
AÇÃO: Qualquer coisa que o personagem faça e seja significativa - socar um inimigo, pular um abismo, ativar um dispositivo,
usar um poder especial e assim por diante. Cada personagem pode realizar uma ação em uma rodada.

DIFICULDADE: Uma medida da dificuldade de realizar uma tarefa. A dificuldade é classificada em uma escala de 1 (mais baixa)
a 10 (mais alta). Alterar a dificuldade para tornar uma tarefa mais difícil é chamado de aumentar a dificuldade. Alterá-la para
tornar uma tarefa mais fácil é chamado de reduzir ou diminuir a dificuldade. Todas as mudanças na dificuldade são medidas
em passos. A dificuldade geralmente equivale diretamente ao nível, por isso, abrir uma porta trancada de nível 3 possivelmente
tem uma dificuldade igual a 3.

ESFORÇO: Usar pontos de uma Reserva de estatística para reduzir a dificuldade de uma tarefa. Um PJ decide se emprega
Esforço em seu turno antes do teste ser feito ou não. PNJs nunca empregam Esforço.

ESTATÍSTICA: Uma das três características que definem os PJs: Potência, Velocidade ou Intelecto. Cada estatística tem dois
valores: Reserva e Margem. Sua Reserva representa sua habilidade pura e inata, enquanto sua Margem representa saber como
usar o que você tem. Cada Reserva de estatística pode aumentar ou diminuir durante o jogo - por exemplo, você pode perder
pontos de sua Reserva de Potência quando é golpeado por um oponente, usar pontos da sua Reserva
de Intelecto para ativar uma habilidade especial ou descansar para recuperar pontos em
sua Reserva de Velocidade após um longo dia de marcha. Qualquer coisa que
prejudique, restaure, aumente ou penalize uma estatística afeta a Reserva da
estatística.

NÍVEL: Um modo de medir a força, a dificuldade, o poder ou o desafio de


algo no jogo. Tudo no jogo tem um nível. PNJs e objetos têm níveis que
determinam a dificuldade de qualquer tarefa associada a eles. Por exemplo,
o nível de um oponente determina a dificuldade para atingi-lo ou evitá-lo
em combate. O nível de uma porta indica a dificuldade para derrubá-la. O
nível de uma fechadura determina a dificuldade para abri-la. Os níveis são
classificados em uma escala de 1 (mais baixo) a 10 (mais alto). Os graus os
PJs se parecem um pouco com níveis, mas vão somente de 1 a 6 e funcionam
mecanicamente bem diferente dos níveis - por exemplo, o grau de um PJ não
determina a dificuldade de uma tarefa.

PERSONAGEM: Qualquer criatura no jogo capaz de agir, seja ela um per-


sonagem de jogador (PJ) controlado por um jogador, seja um personagem
não jogável (PNJ) controlado pelo Mestre. Em The Strange, até mesmo
criaturas bizarras, máquinas sencientes e seres de energia vivos podem
ser “personagens”.

RODADA: Um período de tempo que dura aproximadamente entre cinco


e dez segundos. Existem cerca de dez rodadas em um minuto. Quando
for realmente importante monitorar o tempo com precisão, use rodadas.
Basicamente, é o espaço de tempo para se fazer uma ação no jogo, mas,
uma vez que todos agem mais ou menos simultaneamente, todos os perso-
nagens conseguem fazer uma ação a cada rodada.

TAREFA: Qualquer ação que um PJ tente realizar. O Mestre determina a difi-


culdade da tarefa. Em geral, uma tarefa é algo que você faz e uma ação é você
realizando esta tarefa, mas na maioria dos casos elas significam a mesma coisa.

TESTE: Um teste com o d20 feito por um PJ para determinar se uma ação obtém
sucesso. Embora ocasionalmente o jogo use outros dados, quando o texto se refe-
rir simplesmente a “um teste”, sempre significa um teste com o d20.
TURNO: A parte da rodada em que uma criatura realiza suas ações. Por exemplo, se
um paradoxo e um vetor estão enfrentando um sombrio, a cada rodada o paradoxo
faz uma ação em seu turno, o vetor faz uma ação em seu turno e o sombrio faz uma
ação em seu turno. Algumas habilidades ou efeitos duram somente enquanto uma criatu-
ra assume seu turno ou terminam quando uma criatura começa seu próximo turno.

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DIFICULDADE DA TAREFA

DIFICULDADE
DA TAREFA DESCRIÇÃO Nº ALVO ORIENTAÇÃO
0 Rotina 0 Qualquer um pode fazer isso basicamente o tempo todo.
1 Simples 3 A maioria das pessoas pode fazer isso na maioria das vezes.
2 Padrão 6 Tarefa típica que requer foco, mas que a maioria das pessoas geralmente
pode fazer.
3 Exigente 9 Requer atenção total. A maioria das pessoas tem 50% de chance de ter sucesso.
4 Difícil 12 Pessoas treinadas têm 50% de chance de ter sucesso.
5 Desafiador 15 Mesmo pessoas treinadas falham frequentemente.
6 Intimidador 18 Pessoas normais quase nunca têm sucesso.
7 Formidável 21 Impossível sem perícias ou grande esforço.
8 Heroico 24 Uma tarefa digna de histórias contadas por anos futuros.
9 Imortal 27 Uma tarefa digna de lendas que duram vidas inteiras.
10 Impossível 30 Uma tarefa que humanos normais não considerariam (mas que não
quebre as leis da física).

Esforço, página 100 tipo de esforço você pode empregar no teste e que PJs tenham habilidades ou equipamentos
pode determinar como as outras habilidades que reduzem a dificuldade de uma tarefa e,
de um personagem podem afetar o teste. Por assim, diminuam o número-alvo para algo que
exemplo, um paradoxo pode ter uma habilida- eles conseguem obter em um d20.
de que o torna melhor nos testes de Intelecto, e O grau de um personagem não determina o
um vetor pode ter uma habilidade que o torne nível de uma tarefa. As coisas não ficam mais
melhor em testes de Velocidade. difíceis só porque o grau de um personagem
aumenta — o mundo não se torna instanta-
Parte 6: Conduzir o DETERMINANDO A DIFICULDADE DA neamente um lugar mais difícil. Personagens
Jogo, página 309 mais TAREFA de quarto grau não lidam apenas com criaturas
orientações para definir a A coisa mais frequente — e provavelmente a de nível 4 ou tarefas de dificuldade 4 (embora
dificuldade da tarefa. mais importante — que um Mestre faz durante um personagem de quarto grau provavelmente
o jogo é definir uma dificuldade de tarefa. Para tenha mais chance de ter sucesso do que um
facilitar o trabalho, use a tabela de Dificuldade personagem de primeiro).
de Tarefa, que associa uma escala de dificulda- Só porque algo é de nível 4 não necessaria-
de com um nome descritivo, um número-alvo e mente significa que ele se destine apenas para
um guia geral sobre a dificuldade. personagens de quarto grau. Da mesma forma,
Cada dificuldade de 1 a 10 tem um dependendo da situação, um personagem de
número-alvo associado a ela. O número-alvo é quinto grau poderia considerar uma tarefa de
fácil de lembrar: é sempre o triplo da dificulda- dificuldade 2 tão desafiadora quanto um perso-
de. O número-alvo é o número mínimo que um nagem de segundo grau considera.
jogador precisa conseguir em um d20 para obter Portanto, ao estabelecer a dificuldade de uma
sucesso na tarefa. Mover para cima ou para tarefa, o Mestre deve avaliar a tarefa por seus
baixo na tabela é chamado de aumentar ou dimi- próprios méritos, não com base no poder dos
nuir a dificuldade, o que é medida em passos. personagens.
Por exemplo, reduzir uma tarefa de dificulda-
de 5 para uma tarefa de dificuldade 4 é “reduzir MODIFICANDO A DIFICULDADE
a dificuldade em um passo”. Muitos modifica- Após o Mestre estabelecer a dificuldade para
dores afetam a dificuldade em vez do teste do uma tarefa, o jogador pode tentar modificá-la
jogador. Isso tem duas consequências: para seu personagem. Qualquer modificação
1. Números-alvo baixos, como 3 ou 6, que desse tipo se aplica apenas a essa tentativa
seriam entediantes na maioria dos jogos que específica na tarefa. Em outras palavras, religar
usam um d20, não são entediantes em The uma fechadura de porta eletrônica normalmen-
Strange. Por exemplo, se precisar obter um 6 ou te pode ter uma dificuldade 6, mas uma vez
mais, você ainda tem 25% de chance de falha. que o personagem que está fazendo o trabalho
2. Os níveis superiores de dificuldade (7, 8, 9 é perito em tais tarefas, tem as ferramentas
e 10) são quase impossíveis porque os núme- certas e tem outro personagem ajudando-o, a
ros-alvo são 21 ou mais, que você não conse- dificuldade nesse caso pode ser muito menor.
gue obter em um d20. Entretanto, é comum É por isso que é importante para o Mestre

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REGRAS DO JOGO
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estabelecer a dificuldade de uma tarefa sem interpessoais. O primeiro nível da perícia é


levar o personagem em consideração. O perso- chamado de treinado e isso diminui a dificulda-
nagem entra nesta etapa. de da tarefa em um passo. Mais raramente, um
Ao usar perícias e recursos, trabalhar junto personagem pode ser incrivelmente perito ao
e — talvez o mais importante — empregar realizar uma tarefa. Isso se chama ser especia-
Esforço, um personagem pode diminuir a lizado e diminui a dificuldade de uma tarefa
dificuldade de uma tarefa em múltiplos passos em dois passos em vez de um. Perícias nunca
para torná-la mais fácil. Em vez de adicionar podem diminuir a dificuldade de uma tarefa
bônus ao teste do jogador, reduzir a dificuldade mais que dois passos. Ser treinado e especiali-
diminui o número-alvo que ele precisa alcançar. zado em uma perícia diminuir a dificuldade em
Se ele puder reduzir a dificuldade de uma tarefa apenas dois passos, não em três.
para 0, nenhum teste é necessário: o sucesso é
automático. (Uma exceção é se o Mestre decidir RECURSOS
usar uma intromissão do Mestre na tarefa. Um recurso é qualquer coisa que ajude um
Intromissão do Mestre,
Neste caso, o jogador deverá fazer um teste personagem em uma tarefa, tal como ter um
com a dificuldade original.) Existem três modos página 121
pé-de-cabra realmente bom ao tentar abrir uma
básicos pelos quais um personagem pode dimi- porta a força ou estar em uma tempestade ao
nuir a dificuldade de uma tarefa. Cada um deles tentar apagar um incêndio. Recursos apro-
diminui a dificuldade em pelo menos um passo priados variam de uma tarefa para outra. Um
— nunca em quantidades menores. formão perfeito pode ajudar quando estiver
trabalhando com madeira, mas não tornaria
PERÍCIAS uma apresentação de dança muito melhor. Um
Personagens podem ser peritos na realização recurso geralmente reduz a dificuldade de uma
de uma tarefa específica. Uma perícia pode tarefa em um passo.
variar de personagem para personagem. Por
exemplo, um personagem pode ser perito em ESFORÇO
mentir, outro pode ser perito em trapaça e um Um jogador pode empregar Esforço para
terceiro pode ser perito em todas as interações diminuir a dificuldade de uma tarefa. Para

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fazer isso, o jogador usa pontos da Reserva de de 20. Mas se não houver possibilidade de
estatística mais apropriada para a tarefa. Por sucesso — se nem mesmo obter um 20 natural
exemplo, empregar Esforço para empurrar uma (significa que o d20 mostra este número) é o
rocha pesada de um penhasco requer que um suficiente para realizar a tarefa — então ne-
jogador use pontos da Reserva de Potência de nhum teste é feito.
seu personagem. Empregar Esforço para ativar Caso contrário, os personagens teriam uma
uma interface de máquina incomum requer que chance de obter sucesso em tudo, até mesmo
ele use pontos da Reserva de Intelecto de seu em tarefas impossíveis ou ridículas, tais como
personagem. Para cada nível de Esforço usado escalar raios de luar, arremessar elefantes ou
em uma tarefa, a dificuldade da tarefa diminui acertar um alvo do outro lado de uma monta-
em um passo. Empregar um nível de Esforço nha com uma flecha.
custa 3 pontos de uma Reserva de estatística e Se os modificadores de um personagem
custa 2 pontos adicionais para cada nível além adicionarem até +3, em vez disso, trate-os
desse (logo, custa 5 pontos por dois níveis de como um recurso. Em outras palavras, em vez
Esforço, 7 pontos por três níveis de Esforço e de adicionar um bônus de +3 ao teste, reduza
assim por diante). Um personagem deve usar a dificuldade em um passo. Por exemplo, se
pontos da mesma Reserva de estatística que o um vetor tem um bônus de +1 nos testes de
tipo da tarefa ou teste — pontos de Potência ataque devido a um efeito menor, um bônus de
para uma tarefa de Potência, de Velocidade +1 nos testes de ataque devido uma qualidade
para um teste de Velocidade ou de Intelecto de arma especial e +1 de bônus nos testes de
para um teste de Intelecto. ataque devido a uma habilidade especial, ele
Cada personagem tem um nível máximo de não adiciona 3 ao seu teste de ataque — em
Esforço que pode empregar em uma única tarefa. vez disso, reduz a dificuldade do ataque em
um passo. Portanto, se ele ataca um inimigo de
LANÇANDO O DADO nível 3, ele normalmente testaria contra uma
Para determinar o sucesso ou a falha, um dificuldade 3 e tentaria alcançar o número-al-
A melhor coisa sobre a
jogador lança um dado (sempre um d20). Se vo 9, mas, graças ao seu recurso, ele testará
intromissão do Mestre é
conseguir o número-alvo ou maior, ele obtém contra uma dificuldade 2 e tentará alcançar o
que ela apenas oferece número-alvo 6.
uma estrutura mecânica sucesso. Na maioria das vezes, esse é o fim —
nada mais precisa ser feito. Ocasionalmente, Essa distinção é importante ao juntar perí-
para algo que os mestres cias e recursos para diminuir a dificuldade de
já fazem com os perso- um personagem pode empregar um pequeno
uma ação, especialmente porque reduzir a difi-
nagens jogadores desde a
modificador ao teste. Se tiver um bônus de
culdade para 0 ou menos significa que nenhum
+2 quanto estiver tentando ações específicas,
criação dos RPGs. teste é necessário.
ele adiciona 2 ao número obtido. Entretanto,
o teste original às vezes importa (veja Testes
Especiais, página 101). O JOGADOR SEMPRE FAZ OS TESTES
Se um personagem aplica um modificador ao Em The Strange, os jogadores sempre condu-
seu teste com o dado, é possível alcançar um zem a ação. Isso significa que eles fazem todos
resultado de 21 ou maior, neste caso ele pode os testes com dado. Se uma PJ pula para fora de
tentar uma tarefa com um número-alvo acima um veículo em movimento, a jogadora faz um
teste para ver se ela consegue. Se um PJ procura
um painel escondido, o jogador faz um teste
para determinar se o encontra. Se um desliza-
mento de terra cai sobre uma PJ, a jogadora faz
um teste para tentar sair do caminho. Se um
PJ e um PNJ competirem na queda de braço, o
jogador faz o teste e o nível do PNJ determina
o número-alvo. Se uma PJ ataca um inimigo, a
jogadora faz o teste para ver se acerta. Se um
inimigo ataca o PJ, o jogador faz o teste para ver
se consegue se esquivar da pancada.
Como mostrado pelos últimos dois exem-
plos, o PJ lança os dados se estiver atacando
ou defendendo. Assim, algo que melhora as
defesas pode ajudar ou atrapalhar seus testes.
Por exemplo, se um PJ usa uma parede baixa
para obter cobertura contra ataques, a parede
reduz a dificuldade dos testes de defesa do
jogador. Se um inimigo usa a parede para obter

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REGRAS DO JOGO
CREATING YOUR CHARACTER 3
cobertura contra ataques do PJ, ela aumenta a sobre o que deve ser.
dificuldade dos testes de ataque do jogador. Não gaste muito tempo pensando em um
efeito menor se nada apropriado surgir. Às
TESTES ESPECIAIS vezes, em casos onde apenas o sucesso ou
Se um personagem obtiver um 1, 17, 18, 19 ou a falha importam, está tudo bem não ter um
20 natural (ou seja, o d20 mostra esse número) efeito menor. Mantenha o jogo em movimento
em um teste, as regras especiais entram em em um ritmo excitante.
jogo. Elas são explicadas com mais detalhes Em combate, o efeito menor mais fácil e
nas seções seguintes. mais simples é causar 3 pontos adicionais de “Não sei qual foi o choque
1: Intromissão. O Mestre faz uma intromis- dano com um ataque. A seguir estão outros maior — que existem
são livre (veja abaixo) e não concede pontos de efeitos menores comuns para combate: tantos outros mundos lá
experiência (XP) por isso. Acertar uma parte específica do corpo: O fora ou que meu mundo
17: Bônus de Dano. Se o teste foi para um atacante acerta um ponto específico no corpo não era de fato o mundo
ataque, ele causa 1 ponto adicional de dano. do defensor. O Mestre decide qual efeito espe- real” ~ChallianReen, nativo
18: Bônus de Dano. Se o teste foi para um cial, se for o caso, surgirá como resultado. Por desperto de Ardeyn
ataque, ele causa 2 pontos adicionais de dano. exemplo, acertar o tentáculo de uma criatura
19: Efeito Menor. Se o teste foi para um que esteja enrolado em um aliado pode tornar
ataque, ele causa 3 pontos adicionais de dano. a fuga do aliado mais fácil. Acertar um inimigo
Se o teste for para algo diferente de um ataque, no olho pode cegá-lo por uma rodada. Acertar
o PJ recebe um efeito menor em adição aos uma criatura em seu único ponto vulnerável
resultados normais da tarefa. pode ignorar sua Armadura.
20: Efeito Maior. Se o teste foi para um Empurrão: O inimigo é empurrado ou força-
ataque, ele causa 4 pontos adicionais de dano. do a recuar alguns centímetros. Na maioria das
Se o teste for para algo diferente de um ataque, vezes, isso não importa muito, mas se a luta
ocorrer sobre em um parapeito ou perto de um
o PJ recebe um efeito maior em adição aos re-
poço de lava, o efeito pode ser significativo.
sultados normais da tarefa. Se o PJ usar pontos
Ultrapassar: O personagem pode se mover
de uma Reserva de estatística em uma ação, o
a uma distância curta no final do ataque. Esse
custo de pontos para a ação cai para 0, o que Distância, página 102
efeito é útil para passar por um inimigo que
significa que o personagem recupera esses
guarda uma porta, por exemplo.
pontos como se jamais os tivesse usado.
Distrair: Por uma rodada, a dificuldade de
todas as tarefas que o inimigo tentar é modifi-
INTROMISSÃO DO MESTRE cado em um passo em seu detrimento.
A intromissão do Mestre é explicada em outro Geralmente, o Mestre apenas deixa que o Intromissão do Mestre ,
lugar, mas essencialmente significa que algo efeito menor ocorra. Por exemplo, obter um 19 página 121
ocorre para complicar a vida do personagem. contra um inimigo relativamente fraco significa
Não que o personagem tenha necessariamente que ele é empurrado do penhasco. O efeito
se atrapalhado ou feito algo errado (embora torna a rodada mais excitante, mas a derrota de
talvez tenha). Poderia ser apenas que a tarefa uma criatura menor não tem impacto signifi-
apresentou uma dificuldade inesperada ou que cativo na história. Outrasvezes, o Mestre pode
algo não relacionado afeta a situação atual. decidir que um teste adicional é necessário para
Para a intromissão do Mestre em um teste alcançar o efeito — o teste especial apenas dá
de defesa, um resultado de 1 pode significar ao PJ a oportunidade para um efeito menor.
apenas que o PJ sofre 2 pontos adicionais de Isso acontece principalmente quando o efeito
dano do ataque, indicando que o oponente teve desejado é muito improvável, tal como empurrar
um golpe de sorte. um autômato de batalha de 50 toneladas de um
penhasco. Se o jogador quiser apenas causar 3
EFEITO MENOR pontos adicionais de dano como efeito menor,
Um efeito menor acontece quando um jogador não é necessário nenhum teste extra.
obtém um 19 natural em um teste. Na maioria
das vezes, um efeito menor é levemente benéfi- EFEITO MAIOR
co para o PJ, mas não em excesso. Um efeito maior acontece quando um jogador
Um alpinista sobe a encosta íngreme um obtém um 20 natural em um teste.Na maioria
pouco mais rápido. Uma máquina consertada das vezes, um efeito maior é muito benéfico
funciona um pouco melhor. para o personagem. Um alpinista sobe a encos-
Um personagem que pula dentro de um ta íngreme na metade do tempo. Um saltador
buraco cai de pé. O Mestre ou o jogador pode pousa com tamanha desenvoltura que aqueles
criar um possível efeito menor que se encaixe próximos ficam impressionados, possivelmen-
na situação, mas ambos devem concordar te intimidados. Um defensor faz um ataque

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livre contra seu inimigo. desgastante. Por exemplo, digamos que um
O Mestre ou o jogador pode criar um possível personagem queira tentar uma ação de Potên-
efeito maior que se encaixe na situação, mas cia para abrir uma porta pesada de ferro que
ambos devem concordar sobre o que deve ser. esteja fechada e parcialmente enferrujada. O
Assim como com os efeitos menores, não gaste Mestre diz que forçar a porta a abrir é uma
muito tempo angustiado com os detalhes de um tarefa de dificuldade 5 e que há um custo inicial
efeito maior. Nos casos onde apenas o sucesso de 3 pontos de Potência simplesmente para
ou a falha importam, um efeito maior pode ofe- tentar. Esse custo inicial é em adição a quais-
recer ao personagem um recurso de uso único quer pontos que o personagem escolha usar
(uma modificação de um passo) para usar da no teste (como quando emprega Esforço) e o
próxima vez que tentar uma ação similar. Quan- custo inicial em pontos não afeta a dificuldade
do mais nada parecer apropriado, o Mestre da tarefa. Em outras palavras, o personagem
pode simplesmente conceder uma ação adicio- deve usar 3 pontos de Potência para tentar a
nal ao PJ em seu turno nesta mesma rodada. tarefa independente de qualquer coisa, mas
Em combate, o efeito maior mais fácil e mais isso não o ajuda a abrir a porta. Se quisesse
simples é causar 4 pontos adicionais de dano empregar Esforço para diminuir a dificuldade,
com um ataque. A seguir estão outros efeitos ele teria que usar mais pontos de sua Reserva
maiores comuns para combate: de Potência.
Derrubar: O inimigo é derrubado. Ele pode A Margem ajuda com o custo inicial de uma
se levantar em seu turno, se desejar. tarefa, bem como com qualquer uso de uma
Desarmar: O inimigo deixa cair um objeto Reserva do personagem.
que estiver segurando. No exemplo anterior, se o personagem
Atordoar: O inimigo perde sua próxima ação. tivesse Margem de Potência 2, teria que usar
Enfraquecer: Pelo resto do combate, a dificul- apenas 1 ponto (3 pontos menos 2 de sua
dade de todas as tarefas que o inimigo tentar é Margem de Potência) para o custo inicial ao
modificado em um passo em seu detrimento. tentar a tarefa. Se ele também empregar um
Tal como com os efeitos menores, o Mestre nível de Esforço para abrir a porta, poderia usar
geralmente apenas deixa que o efeito maior sua Margem novamente — a Margem se aplica
desejado ocorra, mas às vezes ele pode exigir somente uma vez por ação — portanto usar o
um teste extra se o efeito maior for incomum Esforço custaria os 3 pontos completos. Assim,
ou improvável. ele teria que usar um total de 4 pontos (1 para
o custo inicial mais 3 para o Esforço) de sua
Reserva de Potência.
REPETIR UMA TAREFA APÓS FALHAR A justificativa da regra opcional do custo ini-
Se um personagem falhar em uma tarefa (seja
cial é que mesmo em The Strange, onde coisas
escalar uma parede, abrir uma fechadura,
como Esforço podem ajudar um personagem
tentar compreender um dispositivo misterioso
a obter sucesso emuma ação, a lógica ainda
ou outra coisa), pode tentá-la novamente, mas
sugere que algumas ações são muito difíceis e
deve empregar ao menos um nível de Esforço
desgastantes, mais para alguns PJs em particu-
enquanto tenta repetir esta tarefa. Uma nova
As palavras “imediata” tentativa é uma nova ação, não parte da mes- lar do que para outros.
e “próxima” podem ser ma ação que falhou, e leva o mesmo tanto de
usadas indistintamente tempo que a primeira tentativa levou. DISTÂNCIA
para falar sobre distân- Às vezes, o Mestre pode decidir que tentar A distância é simplificada em três categorias
cia. Se uma criatura ou novamente é impossível. Talvez um personagem básicas: imediata, curta e longa.
objeto estiver ao alcance tenha uma única chance de convencer o líder Distância imediata de um personagem é o
do braço do personagem, de um grupo de bandidos a não atacar, e depois que a seu alcance ou a apenas alguns passos.
ela pode ser considerada disso, eles não vão parar na base da conversa. Se ele estiver em uma sala pequena, tudo na
tanto em distância ime- Essa regra não se aplica a coisas como atacar sala está dentro da distância imediata. A dis-
diata quanto próxima. um inimigo em combate, porque o combate tância máxima é, no máximo, de 3 metros (10
está sempre mudando e fluindo. Cada situação pés). Às vezes, a distância imediata é chamada
da rodada é nova, não uma repetição da situa- de curta ou até mesmo de queima-roupa, espe-
ção anterior. Portanto, um ataque perdido não cialmente com relação a alcances.
pode ser repetido. Distância curta é qualquer coisa maior que a
distância imediata, mas menor que aproxima-
CUSTO INICIAL damente 15 metros (50 pés).
O Mestre pode atribuir um custo em pontos Distância longa é qualquer coisa maior que
para uma tarefa apenas para tentá-la. Cha- a distância curta, mas menor que aproxima-
mado de custo inicial, é simplesmente é uma damente 30 metros (100 pés). Além desse
indicação de que a tarefa é particularmente alcance, as distâncias são sempre especificadas

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REGRAS DO JOGO
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CONTAGEM DO TEMPO
AÇÃO TEMPO GERALMENTE NECESSÁRIO
Andar um quilômetro e meio em terreno fácil Cerca de quinze minutos
Andar um quilômetro e meio em terreno acidentado (floresta, neve, colinas) Cerca de meia hora
Andar um quilômetro e meio em terreno difícil (montanhas, selva densa) Cerca de quarenta e cinco minutos
Mover de um local significativo para outro em uma cidade Cerca de quinze minutos
Esgueirar para dentro de um local protegido Cerca de quinze minutos
Observar um novo local para perceber detalhes salientes Cerca de quinze minutos
Participar de uma discussão aprofundada Cerca de dez minutos
Descansar após uma luta ou outra atividade extenuante Cerca de dez minutos
Descansar e fazer uma refeição rápida Cerca de meia hora
Fazer ou desmontar o acampamento Cerca de meia hora
Comprar suprimentos em um mercado ou loja Cerca de uma hora
Encontrar com um contato importante Cerca de meia hora
Consultar um livro ou página na internet Cerca de meia hora
Procurar coisas ocultas em uma sala Pelo menos meia hora,
talvez uma
Procurar cifras ou outros itens valiosos em meio a muitas coisas Cerca de uma hora
Identificar e compreender uma cifra Cerca de cinco minutos
Identificar e compreender um artefato Pelo menos quinze minutos,
talvez três horas
Consertar dispositivo (presumindo que há peças e ferramentas disponíveis) Pelo menos uma hora,
talvez um dia
Construir dispositivo (presumindo que há peças e ferramentas disponíveis) Pelo menos um dia,
talvez uma semana
— 152 metros (500 pés), 2 km (1 milha) e trás para disparar suas espinhas venenosas,
assim por diante. um personagem teria que usar toda sua ação
Todas as armas e habilidades especiais usam para percorrer a distância curta necessária para
esses termos para alcances. Por exemplo, todas atacar tal inimigo. Não importa se o biomorfo
as armas brancas têm alcance imediato — são está a 6 metros (20 pés) ou a 12 metros (40
armas de combate corpo a corpo e você pode pés) — é simplesmente considerado distância
usá-las para atacar qualquer um que esteja a curta. Importa se ele se estiver a mais de 15
distância imediata. Uma faca de arremesso (e metros (50 pés), pois essa distância exigiria um
a maioria das outras armas de arremesso) tem movimento longo.
alcance curto.Uma pistola pequena também
tem alcance curto. Um fuzil tem alcance longo. CONTAGEM DO TEMPO
Um personagem pode se movimentar por Geralmente, conte o tempo do mesmo modo
uma distância imediata como parte de outra que você contaria normalmente usando minu-
ação. Em outras palavras, ele pode dar alguns tos, horas, dias e semanas. Assim, se os per-
passos até um interruptor de luz e ativá-lo. sonagens caminharem por terra por 24 km (15
Pode fazer uma investida por uma sala peque- milhas), passam-se cerca de oito horas, mesmo
na para atacar um inimigo. Pode abrir uma que a jornada possa ser descrita em apenas
porta e passar por ela. alguns segundos na mesa de jogo. A precisão na
Um personagem pode se mover por uma contagem do tempo raramente é importante. Na
distância curta como sua ação completa para maioria das vezes, dizer coisas como “Isso leva
em torno de uma hora” funciona bem.
um turno. Ele também pode se mover por uma
Isso é verdade mesmo quando uma habili-
distância longa como sua ação completa, mas
dade especial tem uma duração específica. Em
talvez o jogador precise fazer um teste para ver um encontro, uma duração de “um minuto” é
se o personagem escorrega, tropeça ou cai ao praticamente o mesmo que dizer “o resto do
mover-se para tão longe tão rápido. encontro”.Você não precisa acompanhar cada
Mestres e jogadores não precisam determi- rodada que se passa se não quiser. Do mesmo Combatentes veneno,
nar distâncias exatas. Por exemplo, se os PJs modo, uma habilidade que tem a duração de página 300
estão lutando contra um grupo combatentes dez minutos pode seguramente ser considera-
veneno de Ruk, qualquer personagem prova- da a duração de uma conversa aprofundada, o
velmente pode atacar um biomorfo na batalha tempo que se leva para explorar rapidamente
generalizada — todos estão dentro do alcance uma área pequena, ou o tempoque leva des-
imediato.Contudo, se um biomorfo ficar para cansar após uma atividade extenuante.

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ENCONTROS, RODADAS E INICIATIVA desde que eles achem que isso é justo.
Às vezes, no decorrer do jogo, o Mestre ou os Após todos — PJs e PNJs — no combate
jogadores vão mencionar um encontro. Encontros terem feito um turno, a rodada termina e uma
não são medições de tempo, estão mais para nova rodada começa. Em todas as rodadas
eventos ou situações em que algo acontece, após a primeira, todos agem na mesma ordem
como uma cena de um filme ou um capítulo em que agiram na primeira rodada. O ciclo dos
um livro. Um encontro pode ser uma luta com personagens segue esta ordem até o fim lógico
um inimigo, uma travessia dramática de um do encontro (o fim da luta ou a conclusão do
rio caudaloso ou uma negociação estressante evento) ou até que o Mestre peça que eles
com um oficial importante. É útil usar a palavra façam novos testes de iniciativa. O Mestre
quando se referir a uma cena específica, como pode pedir novos testes de iniciativa no início
em “Minha Reserva de Potência está baixa após o de qualquer rodada nova quando as condições
encontro com o feiticeiro da alma ontem”. mudarem drasticamente. Por exemplo, se os
Uma rodada dura entre cinco e dez segun- PNJs receberem reforços, o ambiente mudar
dos. O período de tempo é variável porque às (talvez as luzes se apaguem), o terreno mudar
vezes uma rodada pode ser um pouco mais (parte da sacada desmorone sob os PJs) ou
longa do que outra. Você não precisa medir o algo semelhante ocorrer, o Mestre pode pedir
tempo com mais precisão do que isso. Você novos testes de iniciativa.
pode estimar que há, em média, cerca de dez Uma vez que a ação se move como um ciclo,
rodadas em um minuto. Em uma rodada, to- qualquer coisa com duração de uma rodada
dos — cada personagem e PNJ — conseguem termina onde começou no ciclo. Se Umberto, o
fazer uma ação. paradoxo,usa em um oponente uma revisão que
Se for necessária a ordem Para determinar quem é o primeiro, o segun- atrapalhasuas defesas por uma rodada, o efeito
precisa, apenas vá do do e assim por diante em uma rodada, cada dura até Umberto agir em seu próximo turno.
maior resultado para o jogador faz um teste de Velocidade chamado Iniciativa Acelerada (Regra Opcional): Para
menor, mas trate alguém acelerar um encontro, se pelo menos um per-
de um teste de iniciativa. Na maioria das vezes,
treinado em iniciati- sonagem obtiver um resultado alto o bastante
va como se tivesse o só é importante saber quais personagens agem
resultado mais 3 e trate antes dos PNJs e quais agem após os PNJs. Em para vencer o número-alvo do(s) PNJ(s), todos
alguém especializado em um teste de iniciativa, um personagem que ob- os personagens agem antes do(s) PNJ(s). Se
iniciativa como se tivesse tenha número maior que o número-alvo de um ninguém obtiver um número alto o bastante
o resultado mais 6. PNJ faz sua ação antes que o PNJ faça. Assim para vencer o número-alvo dos PNJs, todos os
como todos os números-alvo, o número-alvo personagens agem depois do(s) PNJ(s). No
do teste de iniciativa de um PNJ é o triplo do turno dos personagens, siga no sentido horário
nível do PNJ. Muitas vezes, o Mestre terá todos ao redor da mesa. Se estiver jogando através
os PNJs fazendo suas ações ao mesmo tempo, de um chat com vídeo online ou em uma mesa
usando o número-alvo mais alto entre todos os virtual, comece com o jogador mais à esquerda
PNJs. Usando esse método, personagens que e mova para a direita. Repita.
tenham obtido um número mais alto do que o
número-alvo agem primeiro, em seguida todos AÇÕES
os PNJs agem e, finalmente, quaisquer perso- Qualquer coisa que seu personagem faça em
nagens que tenham obtido um número mais uma rodada é uma ação. É mais fácil pensar
baixo do que o número-alvo agem. uma ação como uma única coisa que você
A ordem em que os personagens agem pode fazer em cinco a dez segundos. Por
geralmente não é importante. Se os jogadores exemplo, se você usar seu atirador de dardo
querem agir em uma ordem precisa, podem agir para atirar em um estranho orbe flutuante,
na ordem dainiciativa (do maior para o menor), isso é uma ação. Assim como correr para se
seguindo ao redor da mesa, seguindo do mais esconder atrás de uma pilha de barris, abrir por
velho para o mais novo e assim por diante. curiosidade uma porta emperrada, usar uma
Por exemplo, os personagens de Charles, corda para içar seu amigo de um poço ou ativar
Tammie e Shanna estão em combate com dois uma cifra (mesmo se ela estiver guardada na
guardas de segurança de nível 2. O Mestre pede sua mochila).
aos jogadores que façam testes de Velocidade Abrir uma porta e atacar um guarda de
para determinar a iniciativa. Charles obtém um segurança do outro lado dela são duas ações. É
8, Shanna obtém um 15 e Tammie obtém um 4. mais uma questão de foco que de tempo. Sacar
O número-alvo para uma criatura de nível 2 é sua espada e atacar um inimigo é tudo uma
6, portanto, em cada rodada Charles e Shanna ação só. Deixar seu arco de lado e empurrar
agem antes dos guardas, em seguida os guardas uma estante pesada para bloquear uma porta
agem e, finalmente, Tammie age. Não impor- são duas ações porque cada uma requer uma
ta se Charles age antes ou depois de Shanna, cadeia diferente de pensamento.

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REGRAS DO JOGO
CREATING YOUR CHARACTER 3

Se a ação que você quer realizar não estiver controlados é um ataque e controlar a mente
dentro de seu alcance, você pode se mover um de alguém é um ataque. Um ataque quase sem-
pouco. Essencialmente, você pode se mover pre requer um teste para conferir se você acerta
até uma distância imediata para realizar sua ou nem sequer afeta seu alvo.
ação. Por exemplo, você pode se mover a uma No mais simples tipo de ataque, tal como
distância imediata e atacar um inimigo, abrir um PJ tentando ferir um bandido com sua
uma porta e se mover a uma distância imediata lança, o jogador faz o teste e compara seu
para o corredor além dela ou agarrar seu amigo resultado contra o número-alvo do oponen-
ferido que está caído no chão e puxá-lo para te. Se seu resultado for igual ou maior que o
trás por alguns passos. Esse movimento pode número-alvo, o ataque acerta. Assim como
ocorrer antes ou depois da sua ação, portanto com qualquer tipo de tarefa, o Mestre pode
você pode se mover até uma porta e abri-la, ou modificar a dificuldade com base na situação
pode abrir uma porta e passar por ela. e o jogador pode ter um bônus para o teste ou
As ações mais comuns são: tentar diminuir a dificuldade usando perícias,
Atacar recursos ou Esforço.
Ativar uma habilidade especial (que não seja Um ataque menos direto pode ser uma ha-
um ataque) “Olha só. Mago, zumbi, gi-
bilidade especial que atordoe um inimigo com gante, vampiro, coisa com
Mover-se uma rajada mental. Entretanto, ele é tratado da
Esperar tentáculo... não importa.
mesma forma: o jogador faz um teste contra o
Defender Só me diga para onde
número-alvo do oponente. Da mesma forma,
Fazer alguma outra coisa eu aponto minha arma”.
uma tentativa de derrubar um inimigo e pren-
~DeirdreDeen, Guarda-cos-
dê-lo contra o chão ainda requer apenas um
AÇÃO: ATACAR teste contra o número-alvo do inimigo.
tas do Acervo
Um ataque é qualquer coisa que você faz Às vezes os ataques são categorizados como
contra alguém que não quer que você faça. ataques “corpo a corpo”, o que significa que
Cortar um inimigo com uma adaga curva é um você fere ou afeta algo dentro do alcance ime-
ataque, explodir um inimigo com um artefato diato, ou ataques “a distância”, o que significa
de relâmpago é um ataque, enrolar um ini- que você fere ou afeta algo a distância.
migo em cabos metálicos magneticamente Ataques corpo a corpo podem ser ações

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de Potência ou de Velocidade — a escolha é disso, têm uma característica denominada vita-
do jogador. Ataques físicos a distância (como lidade. Quando um PNJ sofre dano de qualquer
arcos e armas de arremesso) são quase sempre tipo, o valor é subtraído de sua vitalidade. A
ações de Velocidade, mas aqueles que se origi- menos que seja descrito diferente, a vitalidade
nam em habilidades especiais como revisões de um PNJ é sempre igual ao seu número-al-
são provavelmente ações de Intelecto. Os vo. Alguns PNJs podem ter reações especiais
efeitos que exijam tocar o alvo requerem um ou defesas contra ataques que normalmente
ataque corpo a corpo. causariam dano de Velocidade ou dano de Inte-
Se o ataque falha, a energia não é desper- lecto, mas a menos que a descrição do PNJ ex-
diçada e você pode tentar novamente a cada plique isso especificamente, assuma que todo
rodada como sua ação até atingir o alvo, usar o dano seja subtraído da vitalidade do PNJ.
outra habilidade ou fazer uma ação diferente Objetos são como PNJs: têm vitalidade em
que exija que você use suas mãos. Essas ten- vez de Reservas de estatística.
tativas em rodadas posteriores contam como O dano é sempre uma quantidade específica
ações diferentes, portanto, você não precisa determinada pelo ataque. Por exemplo, um
Arco de Plasma, página manter o controle de quanto de Esforço você corte com uma espada de lâmina larga causa
34 usou quando você ativou a habilidade ou como 4 pontos de dano. Um Arco de Plasma de um
você usou sua Margem. Por exemplo, digamos paradoxo causa 4 pontos de dano. Frequente-
que na primeira rodada de combate você ative mente, existem formas do atacante aumentar o
uma habilidade especial que precise que você dano. Por exemplo, um PJ pode empregar Es-
toque seu inimigo, use Esforço para reduzir a forço para causar 3 pontos adicionais de dano
dificuldade do teste de ataque e não acerte seu e obter um 17 natural no teste de ataque causa
inimigo. Na segunda rodada de combate, você 1 ponto adicional de dano.
pode tentar atacar novamente e usar Esforço
para reduzir a dificuldade do teste de ataque. ARMADURA
O Mestre e os jogadores são encorajados a Peças de equipamento e habilidades especiais
descreverem cada ataque com gosto e originali- protegem um personagem do dano ao fornecer
dade. Um teste de ataque pode ser uma punha- Armadura a ele. Toda vez que um personagem
lada no braço do inimigo. Uma falha pode ser a sofrer dano, subtraia o valor de sua Armadura
espada do PJ batendo bruscamente na parede. do dano antes de reduzir sua Reserva de esta-
Vetor, página 25 Combatentes fazem investidas, bloqueiam, se tística ou vitalidade. Por exemplo, se um vetor
jogam, giram, pulam e fazem todos os tipos com 2 de Armadura é atingido por uma espada
de movimento que devem manter o combate que causa 4 pontos de dano, o vetor sofre ape-
Conduzir o Jogo, página visualmente interessante e convincente. A se- nas 2 pontos de dano (4 menos 2 da sua Arma-
309 ção sobre ser mestre do jogo tem muito mais dura). Se a Armadura reduzir o dano iminente
orientações a esse respeito. para 0 ou menos, o personagem não sofre o
Elementos comuns que afetam a dificulda- dano do ataque. Por exemplo, a Armadura 2 de
de de uma tarefa de combate são cobertura, um vetor o protege de todos os ataques físicos
alcance e escuridão. As regras para esses e que causam 1 ou 2 pontos de dano.
outros modificadores são explicadas na seção A forma mais comum de adquirir Armadura é
Modificadores de Ataque e Situações Especiais usar uma armadura física, tal como um casaco
(página 110). de couro ou colete a prova de balas na Terra,
cota de malha em Ardeyn ou enxertos de cara-
DANO paça bioprojetada em Ruk. Todas as armaduras
Quando um ataque acerta um personagem, ge- físicas vêm em uma das três categorias: leve,
ralmente significa que o personagem sofre dano. média ou pesada. Armadura leve dá ao usuário
Um ataque contra um PJ subtrai pontos de 1 ponto de Armadura, média dá 2 pontos de
uma das Reservas de estatística do persona- Armadura e pesada dá 3 pontos de Armadura.
gem— geralmente da Reserva de Potência. Quando você vir a palavra “Armadura” com
Sempre que um ataque simplesmente informar inicial maiúscula nas regras do jogo (que não
que causa “dano” sem especificar o tipo, isso seja o nome de uma habilidade especial), ela
significa dano de Potência, que é de longe se refere à sua característica Armadura — o
o tipo mais comum. Dano de Intelecto, que número que você subtrai do dano iminente.
geralmente é o resultado de um ataque mental, Quando vir a palavra “armadura” com “a” ini-
é sempre chamado de dano de Intelecto. Dano cial minúscula, ela se refere a qualquer armadu-
de Velocidade é frequentemente um ataque ra física que você possa vestir.
físico, mas ataques que causam dano de Veloci- Outros efeitos podem aumentar a Arma-
dade são relativamente raros. dura de um personagem. Se um personagem
PNJ não tem Reservas de estatística. Em vez estiver usando uma cota de malha (2 pontos de

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REGRAS DO JOGO
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DANO DO AMBIENTE

FONTE DANOS NOTAS


Queda 1 ponto por 3 m (10 pés) de queda (dano do ambiente) —
Fogo menor 3 pontos por rodada (dano do ambiente) Tocha
Fogo maior 6 pontos por rodada (dano do ambiente) Engolfado em chamas; lava
Respingos de ácido 2 pontos por rodada (dano do ambiente) —
Banho de ácido 6 pontos por rodada (dano do ambiente) Imerso em ácido
Frio 1 ponto por rodada (dano do ambiente) Temperaturas abaixo de zero
Frio severo 3 pontos por rodada (dano do ambiente) Nitrogênio líquido
Choque 1 ponto por rodada (dano do ambiente) Multas vezes envolve perder a próxima ação
Eletrocussão 6 pontos por rodada (dano do ambiente) Multas vezes envolve perder a próxima ação
Esmagamento 3 pontos Um objeto ou criatura cai sobre o personagem
Esmagamento imenso 6 pontos Desabamento do teto; desmoronamento
Colisão 6 pontos Objeto grande e rápido acerta o personagem

Armadura) e tiver uma habilidade que o cubra severo também causam dano. Apesar de
com um campo de força protetor que forneça nenhuma lista de riscos potenciais poder ser
1 ponto de Armadura, seu total será de 3 de abrangente, a tabela Danos de Riscos inclui
Armadura. Se ele também tiver uma cifra que exemplos comuns.
endurece sua carne temporariamente, dando
1 ponto de Armadura, seu total de Armadura OS EFEITOS DE SOFRER DANO
será 4. Quando um PNJ chega a 0 de vitalidade, ele
Alguns tipos de dano ignoram armadura físi- está ou morto ou (se o atacante assim desejar)
ca. Ataques que causem especificamente dano incapacitado, o que significa inconsciência ou
de Velocidade ou dano de Intelecto ignoram a espancado até a submissão.
Armadura. A criatura sofre a quantidade listada Quando um objeto chega a 0 de vitalidade,
de dano sem qualquer redução da Armadura. ele está quebrado ou destruído de outra forma.
Dano do ambiente (veja abaixo) geralmente Conforme mencionado anteriormente,
também ignora a Armadura. o dano da maioria das fontes é aplicado à
Uma criatura pode ter um bônus especial Reserva de Potência de um personagem. Caso
para de Armadura contra certos tipos de contrário, o dano de estatística sempre reduz a
ataques. Por exemplo, um traje protetor feito Reserva da estatística que afeta.
de um material reforçado e resistente ao fogo Se o dano reduz a Reserva de estatística
normalmente pode dar ao seu usuário 1 ponto do personagem a 0, qualquer dano a mais a
de Armadura, mas conta como 3 pontos de estaestatística (incluindo o excesso de dano do
Armadura contra ataques de fogo. Um artefato ataque que reduziu a estatística a 0) é aplicado
usado como um elmo pode aumentar 2 pontos a outra Reserva de estatística. O dano é aplica-
de Armadura apenas contra ataques mentais. do a Reservas nessa ordem:
1. Potência (a menos que a Reserva seja 0)
DANO DO AMBIENTE 2. Velocidade (a menos que a Reserva seja 0)
Alguns tipos de dano não são ataques diretos 3. Intelecto
contra uma criatura, mas afetam tudo na área
indiretamente. A maioria deles são efeitos Mesmo que o dano seja aplicado a outra Re-
do ambiente tais como frio do inferno, altas serva de estatística, ainda conta como seu tipo
temperaturas ou radiação ambiental. O dano original para o propósito de Armadura e habili-
desses tipos de fontes é chamado de dano dades especiais que afetam dano. Por exemplo,
do ambiente. Armadura física geralmente não se um tecedor com Armadura 2 for reduzido
protege contra dano do ambiente, embora um a 0 de Potência, e então é atingido pela garra
traje de armadura bem isolado possa proteger de uma criatura que causa 3 pontos de dano,
contra um clima frio. ainda conta como dano de Potência, portanto
sua Armadura 2 reduz o dano para 1 ponto, que
DANO DE RISCOS é então aplicado à sua Reserva de Velocidade.
Os ataques não são a única forma de infligir Em outras palavras, embora o tecedor sofra o
dano em um personagem. Experiências como dano em sua Reserva de Velocidade, ele não ig-
cair de uma grande altura, ser queimado em nora a Armadura como normalmente ocorreria
um incêndio e passar um tempo em um clima com dano de Velocidade.

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Além de sofrer dano em sua Reserva de Po- suficiente para reduzir uma Reserva de estatís-
tência, Reserva de Velocidade ou Reserva de In- tica a 0, ele está morto.
telecto, PJs também possuem um marcador de Morto é morto.
dano. O marcador de dano tem quatro estágios
(do melhor para o pior): sadio, enfraquecido, RECUPERANDO PONTOS EM UMA
debilitado e morto. Quando uma das Reservas RESERVA
de estatística do PJ chegar a 0, ele desce um Após perder ou usar pontos de uma Reserva,
passo no marcador de dano. Assim, se ele você recupera esses pontos descansando. Você
estiver sadio, se torna enfraquecido. Se ele já não pode aumentar uma Reserva além do seu
estiver enfraquecido, se torna debilitado. Se ele máximo descansando — ela apenas retorna a
já estiver debilitado, se torna morto. seu nível normal. Os pontos extras ganhos vão
Alguns efeitos podem deslocar imediatamen- embora sem efeito. A quantidade de pontos que
te um PJ em um ou mais passos no marcador você recupera em um descanso e quanto tempo
de dano. Neles estão incluídos venenos raros, cada descanso demora dependem de quantas
ataques de ruptura celular e traumas massivos vezes você descansou neste dia até então.
(como cair de grandes alturas, ser atropelado Quando você descansar, faça um teste de
por um veículo em alta velocidade e assim por recuperação. Para isso, lance 1d6 e some seu
diante, conforme determinado pelo Mestre). grau. Você recupera essa quantidade de pontos
Alguns ataques, como a peçonha da picada e pode dividi-los entre suas Reservas de esta-
de uma serpente e a reviravolta Cativar de um tística conforme quiser. Por exemplo, se seu
tecedor, têm efeitos diferentes do dano a uma teste de recuperação resultar em 4 e você tiver
Reserva deestatística ou deslocamento do PJ no perdido 4 pontos de Potência e 2 pontos de
marcador de dano. Esses ataques podem causar Velocidade, você pode recuperar 4 pontos de
inconsciência, paralisia e assim por diante. Potência, ou 2 pontos de Potência e 2 pontos
de Velocidade ou qualquer outra combinação
O marcador de dano que tenha soma total de 4 pontos.
permite que você saiba
O MARCADOR DE DANO
Sadio é o estado normal para um personagem: Na primeira vez que descansar a cada dia,
o quanto está longe da você levará apenas alguns segundos para
todas as três Reservas de estatística estão em 1
morte: recuperar seu fôlego. Se você descansar dessa
ou mais e o PJ não tem penalidades de condi-
ções prejudiciais. Quando um PJ sadio sofre forma no meio de um encontro, consumirá
Se você está sadio, está
dano o suficiente para reduzir uma de suas Re- uma ação no seu turno.
a três passos da morte.
servas de estatística a 0, ele fica enfraquecido. Na segunda vez que descansar a cada dia,
Se você está enfraque- Perceba que um personagem cujas reservas de você deve descansar por dez minutos para fazer
cido, está a dois passos um teste de recuperação. Na terceira vez que
estatística estejam bem abaixo do normal ainda
da morte. Se você está descansar a cada dia, você deve descansar por
pode ser sadio.
debilitado, está a apenas uma hora para fazer um teste de recuperação.
Enfraquecido é um estado em que se está
um passinho dos portões Na quarta vez que descansar a cada dia, você
machucado ou ferido.
da morte.
deve descansar por dez horas para fazer um
Quando um personagem enfraquecido empre-
teste de recuperação (geralmente isso ocorre
ga Esforço, custa 1 ponto extra por nível emprega-
quando você para naquele dia, come e dorme).
do. Por exemplo, empregar um nível de Esforço Após esse longo descanso, assume-se que é
custa 4 pontos em vez de 3 e empregar dois um novo dia, assim, da próxima vez que você
níveis de Esforço custa 7 pontos em vez de 5. descansar levará apenas alguns segundos. O
Um personagem enfraquecido ignora resul- próximo descanso dura dez minutos, em segui-
tados de efeitos menores e maiores em seus da uma hora e assim por diante, em um ciclo.
testes e não causa tanto dano extra em com- Se você ainda não descansou nesse dia e so-
bate com um teste especial. Em combate, um freu muito dano em uma luta, poderá descansar
resultado de 17 ou mais causa apenas 1 ponto alguns segundos (recuperando 1d6 pontos + 1
adicional de dano. ponto por grau) e então descansar imediatamen-
Quando um PJ enfraquecido sofre dano o te por dez minutos (recuperará outros 1d6 pontos
suficiente para reduzir uma de suas Reservas + 1 ponto por grau). Assim, em um dia inteiro
de estatística a 0, ele fica debilitado. sem fazer nada além de descansar, você poderia
Debilitado é um estado em que se está recuperar 4d6 pontos + 4 pontos por grau.
Morto é morto, embora
criticamente ferido. Um personagem debilitado Cada personagem escolhe quando fazer
em Ardeyn e poten-
não pode fazer ação alguma além de se mover testes de recuperação. Se uma equipe de
cialmente em outras
(provavelmente se arrastar) por não mais do cinco exploradores descansar por dez minutos
recursões possam existir
que uma distância imediata. Se a Reserva de porque dois membros querem fazer testes de
opções para trazer um Velocidade de um personagem debilitado estiver recuperação, os outros personagens não pre-
personagem de volta de em 0, ele não pode se mover de modo algum. cisam fazer testes naquele momento. No final
um pós-vida artificial. Quando um PJ debilitado sofre dano o do dia, esses três podem decidir descansar por

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REGRAS DO JOGO 3

dez minutos e fazer testes de recuperação. podem prejudicá-los de várias formas. Apenas
algumas delas podem ser facilmente represen-
Teste de Recuperação Tempo de Descanso tadas por pontos de dano.
Necessário Confuso e Atordoado: Personagens podem
1º teste de recuperação Uma ação ficar confusos quando golpeados com força na
2º teste de recuperação Dez minutos cabeça, expostos a sons extremamente altos ou
3º teste de recuperação Uma hora afetados por um ataque mental. Quando isso
4º teste de recuperação Dez horas ocorre, pela duração do efeito confuso (geral-
mente uma rodada), a dificuldade de todas as
tarefas tentadas pelopersonagem aumentam
RECUPERANDO O MARCADOR DE DANO em um passo. Parecido, mas mais grave, os
Usar pontos de um teste de recuperação para au- ataques podem atordoar os personagens.
mentar uma Reserva de estatística de 0 para 1 ou Personagens atordoados perdem seus turnos
mais automaticamente também move o persona- (mas ainda podem se defender contra ataques
gem um passo para cima no marcador de dano. normais).
Se todas as Reservas de estatística de um Veneno e Doença: Quando personagens en-
PJ estiverem acima de 0 e o personagem tiver contram veneno — seja o veneno de uma ser- Uma dose especialmente
sofrido dano especial que o fez se mover para pente, veneno de rato colocado em um burrito, preparada de acetilcolina
baixo no marcador de dano, ele pode usar um cianeto dissolvido em vinho ou uma overdose é usada por assassinos da
teste de recuperação para subir um passo no de acetaminofeno — eles fazem um teste de DRE na Terra em suas
marcador de dano em vez de recuperar pontos. defesa de Potência para resistir. Falhar ao resis- armas tranquilizantes. É
Por exemplo, um personagem que esteja debili- tir pode resultar em pontos de dano, mover-se um veneno nível 4 que faz
tado por conta de um ataque com um dispo- para baixo no marcador de dano ou um efeito a vítima esquecer o que
sitivo biotecnológico de ruptura celular pode específico como paralisia, inconsciência, defi-
descansar e subir para enfraquecido no lugar aconteceu durante o minu-
ciência ou algo estranha. Por exemplo, alguns to anterior.
de recuperar pontos em uma Reserva. venenos afetam o cérebro, tornando impossível
falar certas palavras, fazer certas ações, resistir
DANO ESPECIAL a certos efeitos ou recuperar pontos em uma
No decorrer do jogo, os personagens enfren- Reserva de estatística.
tam todos os tipos de ameaças e perigos que Doenças funcionam como venenos, mas

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seus efeitos ocorrem todos os dias, portanto a
vítima deve fazer um teste de defesa de Potên- UM EXAME DETALHADO DE SITUAÇÕES
cia por dia ou sofrer os efeitos. Os efeitos de
doenças são tão variados quanto os venenos:
QUE NÃO ENVOLVEM PJS
Em última análise, o Mestre é o árbitro dos
pontos de dano, mover-se para baixo no mar-
conflitos que não envolvem os PJs. Eles
cador de dano, deficiência e assim por diante.
devem ser julgados do modo mais interes-
Muitas doenças infligem dano que não pode
ser restaurado através de meios convencionais. sante, lógico e calcado na história possível.
Paralisia: Efeitos de paralisia fazem um Quando estiver em dúvida, compare o nível
personagem cair no chão, incapaz de se mover. dos PNJs (personagens ou criaturas) ou
A menos que o contrário seja especificado, o seus respectivos efeitos para determinar
personagem ainda pode fazer ações que não os resultados. Assim, se um PNJ de nível 4
exijam movimento físico. luta com PNJ de nível 3, vencerá, mas se ele
Outros Efeitos: Outros efeitos especiais encarar um de nível 7, perderá. Da mesma
podem tornar um personagem cego ou surdo, forma, uma criatura de nível 4 resiste a ve-
incapaz de ficar em pé sem cair ou incapaz nenos ou dispositivos de nível 3 ou menor,
de respirar. Efeitos estranhos podem anular a mas não àqueles de nível 5 ou maior.
gravidade para o personagem (ou multiplicá-la A essência é essa: em The Strange, não
por 100), transportá-lo para outro lugar, fazê-lo importa se algo é um monstro, um veneno
ficar fora desta fase, modificar sua forma física, ou um raio dispersor de gravidade. Se for
implantar memórias ou sensações falsas, alterar de um nível maior, ganha; se for de um nível
a forma que seu cérebro processa informações menor, perde. Se duas coisas de nível igual
ou inflamar tanto seus nervos que ele sofre de se opuserem, pode haver uma batalha lon-
dor constante e excruciante. Cada efeito especial ga, longuíssima, onde tudo seria possível.
deve ser tratado caso-a-caso. O Mestre decide
como o personagem é afetado e como a condi-
ção pode ser aliviada (se for possível). estejam eles atacando ou defendendo — PNJs
nunca fazem testes de ataque ou defesa.
Quando PNJs (que só PNJS E DANO ESPECIAL Em caso de dúvida, se parecer que deve ser
têm vitalidade) sofrem O Mestre sempre tem a palavra final sobre qual mais difícil atacar em uma situação, a difi-
dano de Velocidade ou dano especial afetará um PNJ. PNJs humanos culdade dos testes de ataque aumentam em
geralmente reagem como personagens, mas o um passo. Se parecer que os ataques devem
Intelecto, ele é normal-
Strange tem muitos tipos de criaturas não hu- receber uma vantagem ou ser mais fácil de al-
mente tratado como se
manas para categorizar. Por exemplo, é impro- guma forma, a dificuldade dos testes de defesa
fosse de Potência. Contu-
vável que uma pitadinha de veneno machuque aumenta em um passo.
do, o Mestre e o jogador
um gigantesco dragão, e ele não afetará um
têm a opção de sugerir
um efeito alternativo
androide ou um planetívoro de modo algum. COBERTURA
Se um PNJ for suscetível a um ataque que Se um personagem estiver atrás de uma co-
apropriado (o PNJ sofre deslocaria um personagem para baixo no bertura de modo que uma porção significante
uma penalidade, se move marcador de dano, usar esse ataque no PNJ ge- do seu corpo esteja atrás de algo resistente, os
mais lentamente, está ralmente faz com que ele fique inconsciente ou ataques são modificados em um passo a favor
atordoado, entre outros). morto. Alternativamente, o Mestre pode aplicar do defensor.
a condição debilitado ao PNJ, com o mesmo Se um personagem estiver inteiramente atrás
efeito que teria em um PJ. de uma cobertura (todo seu corpo está atrás de
algo resistente), ele não pode ser atacado a não
MODIFICADORES DE ATAQUE E SITUAÇÕES ser que o ataque possa atravessar a cobertura.
ESPECIAIS Por exemplo, se um personagem se esconde
Em situações de combate, muitos modifica- atrás de uma proteção fina de madeira e seu
dores podem surgir no jogo. Embora o Mestre oponente atira na proteção com um fuzil que
tenha a liberdade de avaliar quais modificadores pode penetrar a madeira, o personagem poderá
acha apropriados à situação (essa é a função ser atacado. Entretanto, como o atacante não
dele no jogo), as sugestões e diretrizes a seguir pode ver claramente o personagem, isso ainda
podem facilitar. Geralmente, o modificador é conta como cobertura (ataques são modifica-
aplicado como umpasso na dificuldade. Então, dos em um passo a favor do defensor).
se uma situação dificulta ataques, isso significa
que se um PJ atacar um PNJ, a dificuldade para POSIÇÃO
o teste de ataque é aumentada em um passo, e Às vezes onde um personagem se posiciona
se um PNJ atacar um PJ, a dificuldade do teste lhe dá uma vantagem ou uma desvantagem.
de defesa é diminuída em um passo. Isso acon- Alvo Caído: No corpo a corpo, um alvo
tece porque os jogadores fazem todos os testes, caído é mais fácil de atingir (modificado em

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um passo a favor do atacante). No combate a ILUMINAÇÃO
distância, um alvo caído é mais difícil de atingir O que os personagens conseguem ver (e o
(modificado em um passo a favor do defensor). quanto conseguem enxergar) tem um grande
Terreno Elevado: Tanto no combate a distân- papel no combate.
cia quanto no corpo a corpo, um oponente em Penumbra: Penumbra é aproximadamente
terreno elevado tem a vantagem (modificado a quantidade de luz em uma noite com uma
em um passo a seu favor). brilhante lua cheia ou a iluminação fornecida
por uma tocha, lanterna ou abajur de mesa.
SURPRESA A penumbra permite que você enxergue até
Quando um alvo não sabe de um ataque o alcance curto. Os alvos na penumbra são
iminente, o atacante tem uma vantagem. Um mais difíceis de se atingir. Ataques contra tais
atirador de tocaia a distância em uma posição alvos são modificados em um passo a favor do
escondida, um assaltante invisível ou a primei- defensor. Atacantes treinados em lugares com
ra salva de uma emboscada bem sucedida são baixa luminosidade anulam esse modificador.
todos modificados em dois passos a favor do Luz Muito Fraca: Luz muito fraca é aproxi-
atacante. Entretanto, para que o atacante obte- madamente a quantidade de luz em uma noite
nha essa vantagem, o defensor deve realmente estrelada sem nada da lua visível, ou o brilho
não fazer ideia do ataque que está a caminho. fornecido por uma vela ou um painel de contro-
Se o defensor não estiver certo da localização le iluminado. A luz muito fraca permite que
do atacante, mas ainda estiver em guarda, o você enxergue claramente apenas dentro do
modificador do atacante será apenas de um alcance imediato e perceba formas vagamen-
passo em seu favor. te até o alcance curto. Os alvos na luz muito
fraca são mais difíceis de se atingir. Ataques
contra alvos dentro do alcance imediato são
ALCANCE Alcances precisos não
modificados em um passo a favor do defensor,
No corpo a corpo, você pode atacar um inimi-
e ataques contra aqueles no alcance curto são são importantes em The
go que esteja adjacente a você (perto de você)
ou dentro do alcance (alcance imediato). Se modificados em dois passos a favor do defen- Strange. O sentidogeral de
você entrar em combate corpo a corpo com sor. Atacantes treinados em lugares com baixa alcance “imediato”, “curto”
um ou mais inimigos, geralmente você poderá luminosidade modificam essas dificuldades em e “longo” é aquele que o
atacar a maioria ou todos os combatentes, o um passo a seu favor. Atacantes especializados Mestre pode rapidamente
que significa que eles estão perto de você, den- em lugares com baixa luminosidade modificam decidir e manter as coisas
tro do alcance ou dentro do alcance se você se essas dificuldades em dois passos a seu favor. acontecendo. Basicamente,
mover um pouco ou tiver uma arma longa que Escuridão: Escuridão é uma área sem ilu- a ideia é: seu alvo está logo
estenda seu alcance. minação alguma, tal como uma noite sem lua
ali, seu alvo está próximo
A maioria dos ataques a distância tem e coberta de nuvens ou uma sala sem luzes.
ou seu alvo está muito
apenas dois alcances: alcance curto e alcance Alvos na escuridão completa são quase impos-
longe.
longo. Alcance curto é geralmente menos que síveis de se