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Nivel de maestría 1

Nombre: Bo de Agua (Bo of Water)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Cuando el shugenja lanza este hechizo, él funde el kami del agua del área
circundante en un arma asombrosamente poderosa. El arma es empuñada usando la
habilidad de bojutsu y tiene una PD de 3g3. Si el shugenja queda inconsciente o muere el
arma se desvanece
* Los aumentos pueden ser usados para incrementar la PD del arma. Por cada aumento el
número de dados tirados (no guardados) se incrementa en uno.

Nombre: Castillo de Agua (Castle of Water)


Nivel de maestría: 1
Duración: 5 minutos
Área de efecto: 5´ de radio
Alcance: Personal
Efecto: Este hechizo crea un muro de agua de 3´ de alto y 1´ de grueso que rodea al
lanzador. Cualquiera que intente moverse a través del muro ha de superar una tirada de
tierra con una dificultad igual al agua * Rango de escuela del lanzador. Si falla recibe un
daño de 1g1 heridas y el agua revuelta le lanza fuera del radio.
Ningún proyectil pasará a través del muro, y la flechas y dardos más sencillos serán
destruidos por la fuerza del torbellino de agua.
* Los aumentos pueden usarse par incrementar el radio del muro. Cada aumento añade 5´
al radio.
* Los aumentos pueden usarse para incrementar la altura del muro. Cada aumento añade un
pie de altura al muro.

Nombre: Corazón de la Naturaleza (Heart of Nature)


Nivel de maestría: 1
Duración: Permanente
Área de efecto: 1 animal
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo crea un lazo entre el lanzador y cualquier animal normal. El animal no
pondrá en peligro su vida pero seguirá las ordenes mentales del lanzador mientras el
lanzador esté a una milla o menos del animal. Si es lanzado sobre un caballo (u otra
montura) este hechizo da al lanzador un aumento gratuito cuando haga maniobras con el
animal.
Un shugenja sólo puede tener este hechizo lanzado sobre un animal al mismo tiempo. Si él
intenta lanzar este hechizo sobre otro animal, él perderá el lazo con el animal original.

Nombre: Senda de la Paz Interior (Path to Inner Peace)


Nivel de maestría: 1
Duración: Permanente
Área de efecto: 1 Objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo realinea todos los elementos del cuerpo objetivo, usando los poderes
curativos del agua para lanzar y reajustar la energía khármica con su carne. Cuando este
hechizo es lanzado las heridas sobre el cuerpo lanzado se empiezan a cerrar
inmediatamente y se auto reparan, y el daño es eliminado del cuerpo objetivo. El objetivo
instantáneamente cura un número de heridas igual al agua del lanzador.
* Los aumentos pueden usarse para incrementar el efecto. Cada aumento permite al
objetivo curar una cantidad adicional igual al agua del lanzador.

Nombre: Reflejos de Pan Ku (Reflections of Pan Ku)


Nivel de maestría: 1
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 objeto
Alcance: 10´
Efecto: Escrutando dentro de un bol de agua fresca, el lanzador de este hechizo puede
determinar la naturaleza y poderes de cualquier objeto, revelando ciertos elementos de su
pasado y ganando una visión clara de las energías que están despiertas en el objeto.
Lanzando este hechizo sobre un objeto el lanzador tiene visiones del pasado del objeto que
aparecen dentro del bol.
Esto permite al lanzador determinar la naturaleza exacta de los poderes del objeto a través
de estas breves visiones, y estas visiones no pueden en ningún caso revelar información de
anteriores poseedores del objeto más allá de muy vagos detalles (los nemuranai se
autoglorifican notoriamente, enfocando su propia habilidad y no la de su portador). El
hechizo puede así revelar la naturaleza y poderes de cualquier objeto mágico, y tiradas altas
pueden hacer que el DJ revele la exacta naturaleza del daño y bonus para impactar también.

Se ha de hacer notar que este hechizo raramente funciona con objetos antiguos o sensibles
(como la Mano de Shosuro o la espada ancestral de la grulla). Por otra parte objetos
altamente mágicos o creados con maho, pueden parcial o completamente resistir este
hechizo a discreción del DJ.

Nombre: Revés de las Fortunas (Reversal of Fortunes)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 1 objetivo
Efecto: El agua es el más beneficioso y generoso de los elementos, permitiendo a aquellos
a los que favorece elegir su propia suerte y energías espirituales. Una vez este hechizo ha
sido lanzado sobre un objetivo, él puede entonces tomar la bendición de los espíritus del
agua para sí mismo como desee, durante la duración del hechizo. Durante esta duración el
receptor de la reversión de las fortunas puede volver a tirar un dado de su elección en cada
tirada.

Nombre: Energías Simpáticas (Sympathetic Energies)


Nivel de maestría: 1
Duración: Variable
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 10´
Efecto: Usando el poder del agua para desviar y cambiar la naturaleza de la realidad, el
lanzador de este hechizo puede transferir los efectos de un hechizo de sí mismo al objetivo
o viceversa. Este hechizo puede también ser usado para robar efectos mágico de un
shugenja enemigo, o para transferir un hechizo que sólo afecte al lanzador a otro objetivo
individual, una vez el hechizos ha sido lanzado. El lanzador de este hechizo es entonces
considerado el lanzado de cualquier hechizo que las energías simpáticas hayan movido.
Este hechizo no afecta a hechizos con duración instantánea o de concentración.

Nivel de maestría 2

Nombre: Corazón de los Mortales (Heart of mortality)


Nivel de maestría: 2
Duración: Permanente
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo crea un lazo entre el lanzador y cualquier persona voluntaria. Si en
cualquier momento el blanco queda inconsciente, el hechizo inmediatamente se dispersa, y
el lanzador es consciente que el hechizo ha perdido contacto.
Mientras este hechizo esté en efecto, el lanzador podrá siempre saber la dirección general
de la persona afectada por el hechizo. El puede entonces lanzar cualquiera de sus hechizos
como si el objetivo estuviese dentro del alcance normal del efecto del hechizo. Si el
lanzador está a más de una milla del objetivo, el hechizo se desvanece. Todos los efectos de
hechizos generados antes de que el hechizo se desvanezca se mantienen por su duración
normal.
Un shugenja puede sólo tener una persona participando del corazón de mortalidad a la vez.
Si intenta lanzar el hechizo a otra persona, el hechizo en la persona original se desvanece.

Nombre: Aguas Purificadoras (Purity Waters)


Nivel de maestría: 2
Duración: Instantánea
Área de efecto: 100´ radio
Alcance: 10´
Efecto: Cualquier líquido en el radio de este hechizo se reduce a agua pura, no polucionada
y sin corrupción. Los espíritus del agua son limpiados a través de su contacto con su
naturaleza pura, y así están libres de cualquier impureza.
Este hechizo se ha intentado lanzar sobre ríos de las tierras sombrías tan famosos como el
del Dedo Negro, pero la infame mancha que corrompe este lugar inmediatamente causa que
el agua en estos ríos se manche de nuevo. No obstante, este hechizo podrá limpiar
inmediatamente el agua en un tarro de arcilla o cualquier otro contenedor de agua, aunque
el agua haya sido tomada originalmente en las tierras sombrías.
El agua sucia, alcohol, y cualquier veneno es afectado por este hechizo, no obstante no
puede afectar a líquidos que ya hayan sido absorbidos por el cuerpo

Nombre: Estanque Reflectante (Reflective Pool)


Nivel de maestría: 2
Duración: 5 minutos
Área de efecto: 50´
Alcance: 1 milla
Efecto: El talento del agua para saber lo inescrutable es un poderoso aliado cuando un
shugenja necesita ver un lugar en el que no pude estar. El lanzador puede usar este hechizo
para ver un lugar con el que le sea familiar.
Para poder usar este hechizo el lanzador ha de estar 10 minutos estudiando el área con el
que quiere familiarizarse. Después de hacer esto, él puede lanzar este hechizo y ver como si
permaneciese en el centro del área.
* Los aumentos pueden ser usados para incrementar el alcance de este hechizo. Cada
aumento incrementa el alcance en 1 milla

Nombre: Invocar el Espíritu del Agua (Summon Water Spirit)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 hora
Área de efecto: 1 espíritu
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo convoca a un pequeño espíritu de agua. Tiene 6´´ de alto, todas las
propiedades del agua y obedecerá las órdenes del lanzador. No se podrá comunicar o
entender a nadie a parte del lanzador.
El espíritu de agua puede correr a una velocidad de 10´ por asalto o nadar a 50´ por asalto.
Puede mover cualquier objeto de 1 libra de peso o menos arrastrándolo por el suelo. Un
espíritu de agua puede extinguir llamas hasta del tamaño de una antorcha.

Nombre: El Lazo que Ata (The Tie that Binds)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: 1 milla
Efecto: Este hechizo da al lanzador la distancia y dirección de cualquier persona u objeto
con los que el lanzador esté familiarizado ( por ejemplo si los ha estudiado durante al
menos una hora.
* El alcance de este hechizo se puede incrementar con aumentos. Cada aumento añade una
milla al alcance.

Nombre: Sabiduría y Claridad (Wisdom and Clarity)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 hora
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Bendecido por el don de los gentiles espíritus del agua, el shugenja es bendecido
con una mente clara y una inmensa habilidad de conceptualizar. El objetivo de este hechizo
puede leer al doble de la velocidad normal y recordar cualquier cosa que haya leído. No
obstante este hechizo no garantiza al objetivo la inherente habilidad para entender lo que ha
leído (un shugenja leyendo un lenguaje que no entiende, por ejemplo o leyendo un
pergamino que no puede dominar, no recibe ningún conocimiento o habilidad que no
poseyera ya.

Nivel de maestría 3

Nombre: El fluir del Tiempo (The Flow of Time)


Nivel de maestría: 3
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 1objetivo
Efecto: Mientras que el lanzador permanezca absolutamente en silencio y sin emociones, el
puede percibir el tiempo a cualquier velocidad que desee (hasta 100 veces más deprisa o
despacio). Para ale lanzador sólo un minuto pasará (posiblemente más si usa aumentos para
incrementar la duración ) pero el resto del mundo parecerá moverse a cualquier velocidad
que el lanzador desee. El puede observar los siguientes 100 minutos en el lapso de 60
segundos, o el puede lentamente mirar un único segundo durante un minuto

Nombre: Casi de Hielo (Near to Ice)


Nivel de maestría: 3
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 1 objetivo
Efecto: Mientras esté afectado por este hechizo, los benéficos espíritus del agua absorben
todo el dolor de su poseedor, retirando toda la energía del tormento o agonía y permitiendo
a un individuo dañado actuar con si no hubiese sufrido heridas.
El objetivo no es capaz de sentir dolor durante la duración , y los penalizadores por heridas
se consideran uno menor durante la duración del hechizo

Nombre: La Senda del Escorpión (Path of the Scorpion)


Nivel de maestría: 3
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Hasta los espíritus del agua pueden ser enrabiado cuando no se les trata con el
debido respeto, y este hechizo alivia este origen de venganza con su pura y calmada alma
habitual. El shugenja recibe de ellos el poder de percibir y tomar ventaja de la debilidad de
los demás. Cualquier que se enfrente al lanzador deberá usar su más baja característica par
todas las tiradas para impactar.

Nombre: Restablecimiento de las Heridas (Regrow the Wound)


Nivel de maestría: 3
Duración: Concentración
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Aunque los espíritus de agua tiene una gran capacidad para aliviar e sufrimiento, a
ellos se les imponen a menudo grandes hazañas de curación, pasando heridas a través de
sus propios espíritus y liberándolas luego en le mayor de los Cielos Celestiales, la gran mar
océano que da la vida a todos los kami bajo el sol.
Usando este hechizo, el shugenja se convierte en uno con el gran espíritu del océano, y usa
la energía almacenada de miles de kami para lentamente limpiar las impurezas y
desequilibrios causadas por las heridas o lesiones. Mientras el lanzador se concentre y
mantenga contacto físico con el objetivo, el objetivo cura una herida por turno hasta que no
tenga más heridas.
Nombre: Aguas Silenciosas (Silent Waters)
Nivel de maestría: 3
Duración: Varia
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: La memoria del océano es muy grande, y también lo es la de sus sirvientes. Cuando
este hechizo es lanzado, un único espíritu de agua se mezcla con el alma del shugenja,
esperando el día en que sea liberado y realice su misión.
Este hechizo es lanzado en conjunción con otro hechizo (que ha de ser lanzado antes de que
pase un minuto del lanzamiento de este hechizo). El lanzador debe decidir un disparador y
cuando el disparador ocurra el hechizo almacenado será liberado. Ejemplo: "la próxima vez
que caiga, Aguas Silenciosas se disparará y liberarán Alas de Fuego". El hechizo para
almacenar ha de ser de maestría 3 o menor, y puede ser de cualquier elemento. El lanzador
debe ser capaz de lanzar normalmente el hechizo que se almacena en Aguas Silenciosas, y
el hechizo almacenado no puede contener aumentos o cualquier otra modificación.
El shugenja puede almacenar hechizos par ser lanzados en sí mismo incluso cuando cae
inconsciente, pero si usa Aguas Silenciosas para afectar a otra persona, el debes estar
consciente cuando se dispara.

Nombre: El Camino de las Aguas Calmadas (Way of Still Waters)


Nivel de maestría: 3
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Aquellos que respetan el don de la vida del agua deben también respetar su
habilidad para ahogar la vida con sus hirvientes olas y remolinos de espuma. Cuando este
hechizo es lanzado, el objetivo gana la habilidad de respirar, ver y moverse libremente bajo
el agua. Este hechizo no elimina la habilidad del objetivo de respirar aire, ni le confiere
habilidades especiales de natación o agallas. Simplemente permite al objetivo respirar agua
(salada o dulce) como si fuera aire.
Cuando este hechizo es lanzado sobre un ser que normalmente respira agua, tiene el efecto
contrario y le permite respirar aire libremente.

Nombre: Andando Sobre las Olas (Walking Upon the Waves)


Nivel de maestría: 3
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Ayudado por los espíritus del agua, el objetivo de este hechizo no desplaza el agua
y puede por tanto andar, correr, sentarse o realizar cualquier acción en la superficie de
cualquier cuerpo de agua. No obstante, si el agua está particularmente revuelta, el objetivo
puede ser requerido a hacer tiradas para mantenerse de pie (si falla, el simplemente
resultará sentado en la superficie del agua, no se hunde en ella).
Si el agua sobre la que el objetivo camina tiene un repentino salto (hacia arriba o hacia
abajo, como una cascada), el objetivo no recibe ninguna habilidad especial para caminar
hacia arriba o hacia abajo de la superficie del agua que cae, y puede fácilmente caer a su
muerte (el agua que hay tras la caída de la cascada también actúa como si fuese una
superficie sólida)
Al samurai se le debe recordar que el agua puede ser dura...

Nivel de maestría 4

Nombre: Evitar (Avoidance)


Nivel de maestría: 4
Duración: 10 minutos
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Durante la duración de este hechizo, el lanzador puede usar sus manos para
deflectar armas de melé o misiles que le ataquen. El espíritu del agua que le rodea es
guiado por sus movimientos y deflecta estos proyectiles lo mejor que puede. El lanzado
debe tirar su anillo de agua contra una dificultad igual a la tirada para impactar del
atacante. El lanzador de este hechizo debe dirigir los espíritus a sus órdenes, el debe se
capaz de ver los ataques para poder deflectarlos.

Nombre: Percibir Armonía (Perceive Harmony)


Nivel de maestría: 4
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Usando este hechizo el lanzado ordena a un espíritu de agua del área hacer
mandato, cuchicheando secretos del área y revelando todo lo que sabe. Para sus aliados
secretos, todas las criaturas del área son de cristal, trasparentes y fáciles de ver.
El shugenja lanzador del hechizo inmediatamente percibe todos los seres sensibles en un
radio de 20´ y sabe cuales serán sus acciones. Esto permite al lanzador declara su acción en
el turno el último, después de que todas las acciones hayan sido declaradas cada turno,
hasta que el hechizo finalice.

Nombre: Símbolo de Agua (Symbol of Water)


Nivel de maestría: 4
Duración: Permanente
Área de efecto: 10´
Alcance: 25´
Efecto: Con este hechizo, el lanzador graba mágicamente un símbolo de agua sobre un
objeto, normalmente un umbral, puerta o localización similar. Cualquier ser diferente del
lanzador que entre en el alcance del símbolo siente los efecto de un miedo mágico sobre él.
Aquellos que vean o sientan el símbolo (los objetivos) deben hacer un tirada enfrentada de
su fuego contra la tirada de lanzamiento del shugenja. Fallar significa que el objetivo sufre
los efectos del miedo igual al anillo de agua del lanzador.
Cualquiera que conozca este hechizo puede lanzarlo en un símbolo de agua existente para
dispersarlo. Si el objeto en el que el símbolo está escrito es movido o se mueve, el hechizo
se desvanece.

Nombre: Muro de Agua (Wall of Water)


Nivel de maestría: 4
Duración: 1 hora
Área de efecto: Especial
Alcance: 100´
Efecto: Este hechizo crea un muro de agua de 10´ alto y 25´ de largo. El muro es impasable
y no puede ser lanzado en un área donde haya gente. Cualquier que intente atravesar el
muro deben tirar su anillo de agua contra una dificultad igual al rango de escuela del
lanzador x anillo de agua. Si fallan son atrapados y reciben un daño de 2g2 cada turno
hasta que logren liberarse.
Cualquier atrapado en un muro de agua puede tirar cada turno para liberarse

Nombre: Dentro de las Olas (Within the Waves)


Nivel de maestría: 4
Duración: 1 hora
Área de efecto: 20´ radio
Alcance: Personal
Efecto: Dentro de las Olas crea una burbuja de aire alrededor del lanzador y otros en un
radio de 20´. El lanzador puede moverla entre o sobre el agua a una velocidad de 50´ por
turno. Al final de la duración del hechizo si la burbuja está bajo el agua, ésta sube a la
superficie y se colapsa.

Nivel de maestría 5

Nombre: Parte de Agua (Part Water)


Nivel de maestría: 5
Duración: Concentración
Área de efecto: 100´ de profundidad 1000´ de longitud
Alcance: Línea de visión
Efecto: Ordenar a los espíritus del agua elevarse y romper al mandato del shugenja es uno
de los más temidos poderes de un shugenja de agua, y uno de los más reverenciados. El
lanzador puede partir cualquier cuerpo de agua que no exceda 100´ de profundidad y 1000´
de longitud. El agua permanecerá apartada tanto tiempo como se concentre el shugenja.
Cualquier sacudida repentina o herida recibida romperá la concentración del lanzador,
causando que las aguas caigan sin pausa.
Si este hechizo expira mientras alguien está intentando cruzar el cuerpo de agua el DJ
deberá determinar los efectos. Si este hechizo está siendo usado para mantener seco el
kimono de una dama mientras cruza un cuerpo de agua de 3´ de profundidad, los efectos de
la pérdida de concentración serán un inconveniente. Si está siendo usado para cruzar un
lago de 100´ de profundidad, la pérdida de concentración causará la muerte instantánea.
*El área de efecto de este hechizo puede ser incrementado con aumentos. Cada aumento
permitirá extender el corredor de agua en 1000´ de longitud.

Nombre: El Poder del Océano (Power of the Ocean)


Nivel de maestría: 5
Duración: 1 semana
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Nota: Este hechizo requiere 1 hora para lanzarlo
Efecto: El objetivo de este hechizo puede marchar sin comida, agua, y sueño, sustentado
por el poder de los espíritus de agua a las ordenes del shugenja, durante un número de
semanas igual al rango de escuela del shugenja. El objetivo puede también recuperar sus
puntos de vacío un número de veces al día igual al rango de escuela del lanzador. El
objetivo no sufre ninguna penalización por la falta de comida o descanso durante la
duración de este hechizo.
Una vez la duración acaba, el objetivo debe descansar durante un día completo por cada
dos días que durase el hechizo. Durante este periodo de descanso, el objetivo no puede
moverse más rápido que un lento caminar, y no puede viajar en absoluto, ni siquiera en
palanquín o similares. Si el objetivo de El Poder del Océano excede estos límites durante su
periodo de convalecencia, su resistencia se considerará 1 para todas las acciones, y su nivel
de heridas bajará en uno cada día que no descanse totalmente hasta que caída inconsciente.

Nombre: Las Olas Siempre están Cambiando (Waves are Ever Changing)
Nivel de maestría: 5
Duración: 1 hora
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: El agua es falaz, y así son también sus habilidades. Debido la ondulante naturaleza
de las aguas, un auténtico maestro del elemento puede causar que su cuerpo se conforme a
cualquier recipiente, forzando a su cuerpo a asumir la apariencia de cualquier criatura viva
que él personalmente haya visto y encontrado. Este hechizo no permite al lanzador emular
criaturas sobrenaturales (como los onis de las tierras sombrías) o cualquier criatura mágica
o inteligente (Ki-Rin, Dragones, Naga o humanos).
Durante el lanzamiento de este potente hechizo, el lanzador puede convertirse en la criatura
que elija, asumiendo todas sus características físicas mientras mantiene su propias
características intelectuales (incluyendo habilidades y hechizos). Se debe hacer notar que
muchos hechizos no pueden ser lanzados sin la manos ni las cuerdas vocales, las
excepciones serán a discreción del narrador.

Nombre: Remolino (Whirlpool)


Nivel de maestría: 5
Duración: 1hora
Área de efecto: 50´ radio
Alcance: Línea de visión
Efecto: Este hechizo crea un remolino de 50´ de radio en un cuerpo grande de agua; el
remolino succionará cualquier objeto sin poder en un radio de 200´. Cualquier objeto o
persona que caiga en el remolino debe hacer una tirada enfrentada de agua contra el agua
del lanzador para evitar ser succionado. Si una persona es succionada en el remolino puede
hacer otra tirada enfrentada de su habilidad de nadar contra el anillo de agua del lanzador.
Si falla, se ahogará.

Nivel de maestría 6

Nombre: La Paz de los Kami (Peace of the Kami)


Nivel de maestría: 6
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Cuando el shugenja usa este hechizo, el mayor de los espíritus de agua desciende
sobre el banco, limpiando todas las imperfecciones del cuerpo o la sangre. Todas la heridas
del blanco son curadas, todas las toxinas son purgadas de su sistema. El objetivo estará
totalmente sano, como si nunca hubiese tenido ningún daño. Además, este hechizo purifica
el cuerpo, anulando cualquier veneno o enfermedad innatural excepto la mancha de las
tierras sombrías.
Este hechizo puede sólo ser usado una vez al día, ya que los espíritus del agua consideran
éste uno de sus más sagrados rituales y no les agrada que se abuse.

Nombre: Elévate, Agua (Rise, Water)


Nivel de maestría: 6
Duración: Concentración
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: 25´
Efecto: Con este hechizo el shugenja está tan en contacto con el elemento del agua que
actualmente puede ordenar a los kami del agua del área unirse para tomar forma. El
lanzador puede tomar el control absoluto de las acciones de la criatura de agua. El lanzador
debe tener una fuente de agua para poder lanzar este hechizo, como un río lago o el océano.
El lanzador puede control hasta 25 pies cúbicos de agua, que toman una vaga forma
humana, y hace lo que el lanzador quiere que haga. Si el lanzador le ordena luchar, tirará y
guardará el anillo de agua del shugenja para golpear, y hace 6g4 de daño a cualquier cosa
que golpee.
El lanzador puede también incrementar o disminuir el cuerpo de agua en 25 pies cúbicos.
El lanzador debe concentrarse para mantener la animación. Si el lanzado es dañado de
cualquier forma el hechizo finaliza inmediatamente y el agua vuelve a la normalidad

Nombre: Palabras de los Kami (Words of the Kami)


Nivel de maestría: 6
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 15´ radio
Alcance: Personal
Efecto: Expresar la sagrada palabra de los kamis es traer también una magia de terrible
poder. Este hechizo instantáneamente destruye cualquier criatura de las tierras sombrías o
criaturas con la mancha en el área de efecto que tengan menos de la mitad de agua que el
lanzador. Para aquellos con más de la mitad del agua que el lanzador hace un daño de 4g4
heridas. Cualquier oni menor, goblin, ogro o criatura con la mancha es instantáneamente
destruido al escuchar las sagradas palabras. Este hechizo tiene un coste no obstante, ya que
las almas del lanzador y demás no manchadas en el área de efecto están temporalmente
ensordecidos por la expresión de las palabras sagradas. El ensordecimiento acaba pasado
una hora. Los personajes con almas aturdidas sufren un penalizador de -2 a todas las tiradas
de todas las acciones durante un día completo.

Nivel de maestría 1
Nombre: Acero Mordiente (Biting Steel)
Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 arma
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo sólo se puede lanzar sobre armas no mágicas hechas de auténtico
acero. Este hechizo sólo funciona en armas de acero, no en armas hechas de madera y acero
o cualquier otra sustancia. Se puede lanzar en espadas de acero, pero con mangos de
madera (naginata, Kama, etc.) pero no en objetos hechos de componentes mixtos
inapropiados (tetsubo, tessen, etc.).
Durante la duración del hechizo el arma afectada tira y guarda y dado extra de daño.

Nombre: Protección contra el mal (Evil Ward)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 día
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo requiere 10 turnos para lanzarse, y un elaborado proceso de
preparación. El shugenja debe primero inscribir un símbolo místico en el objeto para ser
protegido con yeso, pintura, o caligrafía de tinta.
Una vez la protección ha sido completada, cualquier criatura con la mancha intentando
entrar en el radio del hechizo sufrirá 5g5 heridas al hervir su sangre. La criatura continua
recibiendo 5g5 heridas cada turno hasta que se aleje del radio. Este hechizo finaliza
instantáneamente si el símbolo es borrado o el objeto sobre el que se escribió el símbolo es
movido.
*Se pueden usar aumentos par incrementar el área de efecto. Cada aumento añade 10 al
radio.

Nombre: Extinguir (Extinguish)


Nivel de maestría: 1
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 100´ radio
Alcance: Personal
Efecto: Cuando este hechizo es lanzado, los espíritus de fuego del área son alejados,
volando rápidamente del área y sin interés por volver. Todos los fuegos no mágicos del
área en el radio son apagados instantáneamente. Si el lanzador de este hechizo lo lanza
totalmente, expulsando a todos los espíritus de fuego del área de efecto, cualquier intento
de comunicarse con los espíritus de fuego del área serán infructuosos, ya que no habrá
espíritus con los que comunicarse.

Nombre: Fuegos Purificadores ( The Fires that Cleanse)


Nivel de maestría: 1
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 30´ radio
Alcance: Personal
Efecto: Este hechizo es considerado extremadamente peligroso, y enfurece a aquellos
espíritus que son convocados para realizarlo. El hechizo arroja a los espíritus del fuego del
área al frenesí, causando que exploten en el aire con una tremenda explosión de fuego.
Cuando es lanzado, una gran gota de llamas incontroladas irrumpen desde la localización
del lanzador, causando a cualquiera en el radio de este hechizo XgX heridas, donde X es el
fuego del lanzador. Reconociendo a su señor, los espíritus de fuego evitan herir al shugenja
como mejor puedan, así el lanzador de este hechizo sólo recibe la mitad de heridas
(redondeando hacia abajo)

Nombre: Fuegos de Pureza (Fires of Purity)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 25´
Efecto: Este hechizo llama a la protección ardiente del fuego, diciéndole que envuelva a
aquellos encantados con sus puras llamas. El objetivo de este hechizo y todo su equipo es
repentinamente envuelto por un fuego mágico, que fluctúa sobre su cuerpo y equipo.
El objetivo de este hechizo no recibe heridas del fuego, pero cualquiera o cualquier cosa
que toque el objetivo o su equipo sufrirá 1g1 de heridas (además de la heridas que
normalmente causase de la melé con el objetivo)
El equipo del blanco sólo se beneficia del hechizo mientras que esté en contacto con el
blanco (por ejemplo, si el blanco de este hechizo deja caer algo al suelo y luego intenta
cogerlo otra vez, el objeto será dañado por el fuego). Si el lanzador está sumergido en
agua, el fuego se apaga, pero reaparece tan pronto como salga del agua.

Nombre: La Furia de Osano-Wo (The Fury of Osano-Wo)


Nivel de maestría: 1
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 100´
Efecto: Este hechizo llama a la famosa ira del kami de la tormenta, incitando a aquellos
espíritus que siguen a Osano-Wo a hablar en nombre de su maestro. El objetivo de este
hechizo es golpeado por un rayo del cielo, quemando como un fuego sagrado que cae de
las nubes, y chamuscando el suelo en el área alrededor del área de efecto. Todos aquellos a
10´ del blanco deben hacer una tirada de resistencia contra una dificultad de 10 o
ensordecerán durante tres turnos. Si está lloviendo este hechizo causa 3g3 heridas. De
cualquier otra forma causa 3g2 heridas.

Nombre: Katana de Fuego (Katana of Fire)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Este hechizo llama hasta el último calor fluctuante del aire y los recursos de
cualquier llama en el área de efecto, convocándolos en una katana de fuego que se
materializa en las manos del lanzador. El arma se maneja con la habilidad de Kenjutsu o
Iaijutsu y tiene un daño de 3g3. Si el shugenja queda inconsciente o muere el arma se
desvanece.
*Los aumentos pueden usarse para aumentar el daño del arma. Por cada aumento el
número de dados lanzados (pero no guardados) se incrementa en uno.

Nombre: Alas de Fuego (Wings of Fire)


Nivel de maestría: 1
Duración: Variable
Área de efecto:
Alcance:
Efecto: Este hechizo enciende los brazos del lanzador y los convierte en unas enormes alas
de ardientes llamas. Aunque el lanzador no recibe daño de estas alas, él puede usarlas en
combate, haciendo 1g1 heridas (además de las heridas causadas en la melé contra un
oponente lo bastante loco como para caminar a través de las fluctuantes llamas. Este
hechizo permite al lanzador aterrizar a salvo de una caída de cualquier altura, y deslizarse
en distancias cortas desde una altura inicial.

Nivel de maestría 2

Nombre: Aura de Llamas (Aura of Flame)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Alrededor suyo, con la ayuda de los espíritus de fuego, el lanzador de este hechizo
envuelve su cuerpo en fuego. Mientras el hechizo está activo, el shugenja lanzador se
ilumina con un aura roja (la luz es insuficiente para leer, pero es claramente distinguible de
día). Todos los ataques dirigidos al blanco de este hechizo tienen su dificultad aumentada
en 10

Nombre: El Fuego Interior (The Fires From Within)


Nivel de maestría: 2
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 100´
Efecto: Llamando hasta al último de los espíritus de fuego en un único punto, el lanzador
crea una pequeña bola de fuego que cubre con sus palmas, sin que le cause daño. Cuando el
lanzador arroje la esfera, no obstante, ésta rápidamente crece en una rugiente bola de fuego
capaz de hacer arder todos los objetos inflamables en el área con fuego, y destruir
objetos de tamaño mediano hechos con papel y madera ( el muro de una casa, un panel
shoji, etc.).
En la práctica, este hechizo crea una bola de fuego para lanzar sobre un único blanco. Si
este hechizo funciona, el objetivo recibe XgX heridas, donde X es el fuego del lanzador.
*Los aumentos pueden ser usados par incrementar el área de efecto. Cada aumento permite
al lanzador golpear a un blanco adicional

Nombre: Pasos Apresurados (Hurry Steps)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Haciendo que los espíritus del fuego despierten de su sueño e infundiendo en su
sangre su pasión y furia, el próximo hechizo lanzado por el shugenja (dentro de la duración
de este hechizo) tiene su tiempo de lanzamiento reducido a una acción. Los hechizos con
tiempo de lanzamiento expresados en minutos u horas ignoran este efecto.
Ejemplo: Si el tiempo de lanzamiento es de 4 acciones, después de que Pasos Apresurados
haya sido lanzado, el tiempo de lanzamiento del segundo hechizo es de sólo 1 acción.

Nombre: Dientes del Infierno (Inferno´s Tooth)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objeto (hasta de 2 pies cúbicos)
Alcance: 25´
Efecto: Este hechizo causa que el kami del fuego de un objeto se excite, causando que
cualquier objeto inanimado se encienda en llamas espontáneamente. Cualquiera tocando el
objeto objetivo recibe 2g2 heridas cada turno hasta que deje caer el objeto ardiente. Los
objetos inflamables son destruidos por este hechizo (ya que son objetos propensos a
fundirse). Este hechizo no puede dañar acero u objetos forjados, pero un brazalete de oro se
fundirá totalmente y se destruirá.
Los objetos mágicos no son afectados por este hechizo.

Nombre: Convocar al Espíritu de Fuego (Summon Fire Spirit)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 espíritu
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo convoca un pequeño espíritu de fuego. Tiene 6´´ de alto, y todas las
propiedades del fuego, y obedece las órdenes del lanzador. El espíritu no puede
comunicarse o entender a cualquiera a parte del lanzador.
Los espíritus de fuego son capaces de volar a una velocidad de 25´ por turno. Ellos pueden
encender cualquier objeto inflamable y si se les ordena atacar inflingen 2g2 de heridas.
Todos los anillos de este espíritu convocado son iguales a la mitad del rango del lanzador.
Estos espíritus golpean con 1g1.
Si el espíritu es zambullido en una cantidad significativa de agua, el espíritu de fuego huirá
y el hechizo finalizará inmediatamente.

Nivel de maestría 3

Nombre: Aliento de Dragón de Fuego (Breath of the Fire Dragon)


Nivel de maestría: 3
Duración: Instantáneo
Área de efecto: Especial
Alcance: Personal
Efecto: Rezando al oráculo del fuego, este hechizo llama a la esencia de la llama y al gran
kami de su naturaleza. Una vez este hechizo es lanzado, un explosivo chorro de llamas sale
de la boca del lanzador. La llama tiene 15´ de largo y 10´ de ancho. Cualquiera atrapado en
el área de efecto sufre tantas heridas como el rango de fuego del lanzador. El lanzador sufre
1g1 de heridas cada vez que use este hechizo.
Nombre: El Puño de Osano-Wo (The Fist of Osano-Wo)
Nivel de maestría: 3
Duración: 1 hora
Área de efecto: 30´ radio
Alcance: 100´
Efecto: Cualquier cosa en el área de efecto de este hechizo es bombardeado con continuos
rayos. Estos golpes llueven del cielo en la forma de un enorme puño de fuego y es
instantáneamente distinguible como El Puño de Osano-Wo por cualquier shugenja con un
sólo hechizo de fuego.
Los edificios normales en el área serán lenta pero seguramente destruidos, y cualquiera
atrapado en el área de efecto deberá tirar un dado por turno. Si saca un 1, recibirá XgX
heridas, donde X es el fuego del lanzador.
Edificios extremadamente bien construidos (la muralla Kaiu, palacios u otras estructuras de
batalla) sobrevivirán a este hechizo con un daño mínimo. Las estructuras más frágiles y
pequeñas dejarán de existir bajo el granizado de fuego y rayos.
* El Alcance de este hechizo puede ser incrementado con aumentos. Cada aumento
incrementará el alcance en 100´
* El área de efecto de este hechizo puede ser incrementado con aumentos, cada aumento
incrementará el área de efecto en 10 pies.

Nombre: Corazón del Infierno (Heart of the Inferno)


Nivel de maestría: 3
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 300´
Efecto: Similar a El Fuego Interior, este hechizo llama hasta al último de los espíritus del
fuego en un punto. Cuando él lance este poderoso hechizo, el lanzador crea una pequeña
bola de fuego que cubre con sus palmas, sin que le cause daño.
Cuando el lanzador arroje la esfera, no obstante, ésta rápidamente crece en una rugiente
bola de fuego capaz de hacer arder todos los objetos inflamables en el área con fuego, y
destruir objetos de tamaño grande hechos con papel y madera ( una casa de papel o paja, un
granero de grano o arroz, etc.).
La bola de fuego creada por este hechizo embiste en la dirección del lanzador respecto a
cualquier objetivo. Si este hechizo funciona , el objetivo recibe 6g6 heridas.
*Los aumentos pueden ser usados par incrementar el área de efecto. Cada aumento permite
al lanzador golpear a un blanco adicional

Nombre: La Rabia de Isawa (Isawa´s Rage)


Nivel de maestría: 3
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objeto
Alcance: 100´
Efecto: Este hechizo es una versión más poderosa del Dientes del Infierno y apunta a
blancos no vivientes a elección del shugenja. Si este hechizo es lanzado , el objetivo
comienza a calentarse rápidamente, fundiéndose eventualmente hasta la nada. Cualquiera
en contacto con el objetivo sufre 1g1 de heridas inmediatamente después del lanzamiento
del hechizo, y cada turno siguiente hasta la finalización de la duración del hechizo, o hasta
que se rompa el contacto con el objetivo del hechizo.
Los objetos mágico no son afectados por este hechizo.

Nombre: Llama en Espera (Waiting Flame)


Nivel de maestría: 3
Duración: 1 hora
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: Toque
Efecto: Pacificar al kami del fuego nunca es una tarea sencilla, pero cuando se consigue,
puede ser un arma devastadora. Aliviando a los espíritus del fuego de un área, el shugenja
que lanza este hechizo causa que éstos reaccionen a un disparador - una palabra, el paso de
un objeto, una acción hecha en un radio, etc. Cuando este hechizo es usado el lanzador
debe elegir el disparador e informar al DJ de su elección.
Una vez este hechizo se dispara, los espíritus de fuego despiertan violentamente en el radio
de efecto en una explosión de energía y calor. El hechizo hace inmediatamente 4g4 heridas
a cualquier en el radio, y luego finaliza.

Nivel de maestría 4

Nombre: Muerte de Llamas (Death of Flame)


Nivel de maestría: 4
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 100´
Efecto: Retirar la bendición del kami del fuego de un objetivo puede ser usado por un
shugenja con efectos devastadores. Este hechizo baja temporalmente el fuego del objetivo
tantos rangos como fuego tenga el lanzador hasta un mínimo de 1.
Para escapar a los efectos de este hechizo, el objetivo puede hacer una tirada enfrentada
contra el fuego del lanzador una vez por turno.

Nombre: Caminando sobre el fuego (Fire Walking)


Nivel de maestría: 4
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Rezando al espíritu del fuego y pidiendo su asistencia, el shugenja permite a
aquellos que toque aguantar el calor de fuegos no mágicos (el objetivo es invulnerable al
daño de fuego normal). Los espíritus del fuego estarán de acuerdo en no dañar a aquellos
elegidos por el shugenja que lanza este hechizo, abrazándolos con amistad en lugar de con
rabia. Este hechizo reduce cualquier daño recibido de un fuego mágico a la mitad
(redondeado hacia abajo).
*Se pueden usar aumentos para incrementar el número de objetivos. Cada aumento añadirá
un blanco adicional a este hechizo.
Nombre: Rayos de Amateratsu (Rays of Amateratsu)
Nivel de maestría: 4
Duración: 10 minutos
Área de efecto: 50´ radio
Alcance: 50´
Efecto: El lanzador evoca un tierno rayo de luz que se centra en el lanzador. La luz ilumina
su alrededor como si fuese de día. Cualquier criatura manchada o innatural en el área de
efecto recibe heridas iguales al rango de fuego del lanzador cada turno que permanezca el
área de efecto.

Nombre: Símbolo de Fuego (Symbol of Fire)


Nivel de maestría: 4
Duración: Permanente
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: 25´
Efecto: Con este hechizo el lanzador graba mágicamente un símbolo de fuego sobre un
objeto, normalmente sobre un umbral, puerta o localización similar. Cualquier otro ser a
parte del lanzador que entre en el alcance del símbolo sufre los efectos del flashes y luces
mágicas. El objetivo ha de hacer una tirada enfrentada, su agua contra el fuego del
lanzador. Fallar indica que el objetivo está temporalmente cegado.
Esta ceguera permanece durante una hora.
Cualquiera que sepa este hechizo puede lanzarlo sobre un Símbolo de Fuego existente para
dispersarlo. Si el objetivo sobre el que se escribe el símbolo de fuego se mueve o es
movido, el hechizo se rompe.

Nombre: Muro de fuego (Wall of Fire)


Nivel de maestría: 4
Duración: 1 hora
Área de efecto: Especial
Alcance: 100´
Efecto: Causa que el gran espíritu de fuego se eleve a la orden del shugenja, este hechizo
fuerza a los espíritus del fuego del área a repentinamente dispararse hacia arriba, formando
una enorme barrera de fuego. El uso de este hechizo crea una muro de llamas de 10´ de
alto, 1´ de profundidad y 25´ de largo.
El muro no puede ser lanzado en un área con personas en ella ocupándola en ese momento.
Cualquiera que intente pasar a través del muro recibirá 6g6 heridas.
El muro puede ser más corto o más delgado, como se desee, en todas sus especificaciones,
pero la masa que se pierda no puede ser añadida al resto del muro.

Nivel de maestría 5

Nombre: Quemar el alma (Burn the Soul)


Nivel de maestría: 5
Duración: Concentración
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 25´
Efecto: Cuando una persona es objetivo de este hechizo, su piel empezará a ennegrecer y
pelarse como si se estuviese quemando vivo. No hay llamas evidentes rodeando al lanzador
o al objetivo - el fuego viene de dentro del objetivo, quemándole vivo con su propia
energía. Si el objetivo consigue alejarse más de 25´ del lanzador de este hechizo, el hechizo
termina.
Hay varios estados en este hechizo, y su duración sólo está limitada por la concentración
del lanzador.
Una vez que la concentración se rompe, el hechizo finaliza en el estado en que se haya
roto. Si todos los estados de este hechizo se completan, el objetivo seguramente morirá.
Estado uno: Primer turno
En este estado la piel del objetivo ennegrece y se siente como si se estuviese quemando. El
objetivo recibe 1g1 heridas, sufre -1 dado de penalizaciones a todas sus tiradas, y no puede
concentrarse para lanzar hechizos.
Estado dos: Segundo turno
La piel del objetivo empieza a pelarse, revelando la capa de segunda piel que empieza a
ennegrecerse. El objetivo sufre 2g2 heridas y una penalización de -2 dados a todas sus
tiradas.
Estado tres: Tercer turno
La segunda capa interior de piel del objetivo se quema. El objetivo sufre 3g3 heridas y una
penalización de -3 dados a todas sus tiradas.
Estado cuatro: Cuarto turno
Los músculos del objetivo empiezan a quemarse. El objetivo sufre 4g4 heridas y una
penalización de -4 dados a todas sus tiradas.
Estado cinco: Quinto turno
Los órganos del objetivo empiezan a hervir y los huesos se le ennegrecen y queman. El
objetivo sufre 5g5 heridas y si aún está vivo se le considera inconsciente.
Cualquiera que se recobre de este hechizo pero haya sufrido el estado tres o peor gana la
desventaja debilidad, su resistencia bajará en 1 por cada estado más allá del segundo que
haya sufrido.
A quien su resistencia se le reduzca por debajo de 1 permanecerá en cama durante 1 mes,
tras lo cual su resistencia será de 1.
La resistencia perdida puede ser recuperada a un ratio de un punto cada dos meses.

Nombre: Rabia Inextinguible (Everburning Rage)


Nivel de maestría: 5
Duración: 10 minutos
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 25´
Nota: El objetivo de este hechizo sufre espasmos extremadamente dolorosos. Cuando
espíritus invisibles de fuego pasan a través de la carne del objetivo, él sufre un tremendo
dolor, derrumbando su cuerpo. Durante la duración de este hechizo se considera que el
blanco está Caído, con las penalizaciones que conlleva esta situación.
Cuando el hechizo termina, el objetivo puede levantarse y realizar acciones como si nada
estuviese mal - este hechizo no causa heridas.

Nombre: Seguir la Llama (Follow the Flame)


Nivel de maestría: 5
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 300´
Efecto: Cuando lo lanza, este hechizo inmoviliza al lanzador en un delgado velo de llamas
que no daña al shugenja. El lanzador puede entonces seleccionar a cualquiera en un alcance
de 300´(tan lejos como tenga línea de visión) y un chorro de fuego se disparará hacia
delante del brazo del lanzador, a través del cuerpo del lanzador y viajará a través del suelo
a una velocidad de 75´ por turno hasta llegar a su objetivo o que su objetivo vaya más allá
de 300´ del punto en que se lanzó este hechizo. El chorro de fuego puede girar tantas veces
como sea necesario para alcanzar a su objetivo. El objetivo estalla en llamas cuando el
chorro de fuego hace contacto, y causa la mitad del rango de fuego del lanzador en heridas
por turno hasta que las llamas sean sofocadas.
*Se pueden usar aumentos para añadir blancos adicionales. El lanzador puede crear un
chorro de fuego adicional por aumento.

Nombre: Siguiendo a Osano-Wo (Following Osano-Wo)


Nivel de maestría: 5
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: Línea de visión
Efecto: El lanzador de este hechizo convoca al más poderoso espíritu de fuego en el área,
creando una rugiente columna vertical de fuego que desciende sobre el objetivo que esté en
el alcance.. La columna de fuego causa 8g6 heridas a cualquiera en el área de efecto. Su no
hay fuentes de fuego en 100 yardas del lanzador, éste recibirá 2g1 heridas, ya que las
llamas de su alma son las usadas para aplacar al furioso kami.

Nivel de maestría 6

Nombre: Elévate, Llama (Rise, Flame)


Nivel de maestría: 6
Duración: Concentración
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: 25´
Efecto: Con este hechizo el shugenja está tan en contacto con el elemento del fuego que
actualmente puede ordenarle tomar forma y controlar sus acciones. El lanzador debe tener
una fuente de fuego para poder lanzar este hechizo, como un edificio en llamas o una
rabiosa hoguera sirven. El lanzador puede control hasta 25 pies cúbicos de fuego, que
toman una vaga forma humana. Una vez los espíritus de fuego se han unido en un
colectivo, el ser hará lo que el lanzador quiera que haga. Cualquier objeto inflamable
tocado por el ser prenderá si es tocado durante 2 acciones o más. Si el lanzador le ordena
luchar, tirará y guardará el anillo de fuego del lanzador para golpear, y hará 5g4 de daño a
cualquier cosa que golpee.
El lanzador puede también usar este hechizo para incrementar tamaño de un fuego natural
en 25 pies cúbicos (por ejemplo el lanzador causa que una antorcha encendida incremente
su tamaño en 25 pies cúbicos, cercando así una casa cercana). Si el lanzador es dañado de
cualquier forma el hechizo finaliza inmediatamente y el fuego vuelve a la normalidad.

Nombre: Tormenta de Fuego (Tempest of Fire)


Nivel de maestría: 6
Duración: 10 minutos
Área de efecto: 30´ radio
Alcance: 100´
Efecto: Usar este hechizo es una bendición y una terrible juicio para el shugenja lanzador.
Durante el lanzamiento, el shugenja incita a todos los espíritus de fuego del área de efecto a
una terrible rabia, marchitando el agua, aire y tierra con la fuerza de su incontrolada ira.
Cuando este hechizo es lanzado, toda el área de efecto es sumergida en láminas de
rugientes llamas. Cualquier material combustible en el área de efecto estallará
inmediatamente, y hasta los objetos difíciles de quemar (como metales o rocas) se
encenderán.
Cualquier criatura en el área de efecto sufrirá 8gX heridas, donde X es el anillo de fuego
del lanzador, durante tanto tiempo como permanezca en el área de efecto.

Nombre: La Llamada al Cielo de Tsuke (Tsuke´s Call to Heaven)


Nivel de maestría: 6
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Creado por el actual maestro del fuego, Isawa Tsuke, este hechizo contiene un
tremendamente poderoso poder mágico, y sólo debe ser usado en los más espantosos
trances.
El recipiente de este hechizo aparece inmolado en llamas. Estas llamas producen un calor
tan extremo que cualquiera que esté a 6´ del recipiente, amigo o enemigo, recibe tantas
heridas como rango de fuego más rango de escuela del lanzador.
El recipiente es efectivamente inmune a los proyectiles ya que se quemarán antes de
impactar al recipiente. Las espadas de mala calidad estallarán en llamas antes de golpear al
recipiente, e incluso las espadas de excelente calidad verán sus filos arruinados y su acero
ennegrecido por el abrasador calor del fuego.

Nivel de maestría 1

Nombre: Inmovilidad de la Tierra (Earth Stagnation)


Nivel de maestría: 1
Duración: 5 turnos
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 100´
Efecto: Convocar este hechizo hace que el espíritu de la tierra se eleve hacia tu oponente,
succionando su energía hacia la inmovilidad de la piedra y la pizarra. El objetivo de este
hechizo baja su agilidad y reflejos en 1 durante la duración de este hechizo.
*Se pueden usar aumentos para incrementar el número de objetivos. Cada aumento añade
un objetivo adicional al hechizo.

Nombre: Protección Elemental (Elemental Ward)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Los espíritus de la tierras son protectores con aquellos que les hablan, les
protegerán de todos los ataques. La fuerza de la piedra es una poderosa aliada, extrayendo
su fuerza para su propia defensa. Cuando el hechizo es lanzado el shugenja escoge un
anillo. Durante la duración de este hechizo, cualquiera que intente lanzar un hechizo de ese
elemento al shugenja tiene su dificultad incrementada en 5.
*Se pueden usar aumentos para incrementar la penalización. Por cada aumento la dificultad
del oponente se incrementa en otros 5 adicionales.

Nombre: Fuegos de la Forja (Fires from the Forge)


Nivel de maestría: 1
Duración: Permanente
Área de efecto: 10 pies cúbicos
Alcance: 10´
Efecto: Llamando a los espíritus de las forjas de los cielos celestiales, el shugenja puede
arreglar lo que ha sido roto y reparar lo que ha sido separado. Este hechizo puede
seleccionar como objetivo cualquier material -metal, madera, papel o cualquier otro.
Este hechizo repara instantáneamente cualquier objeto o pieza de equipo que tenga menos
de 10 pies cúbicos de volumen. Cualquier magia contenida en el objeto antes de que se
rompiera se pierde. Este hechizo no afecta a objetos que estén intactos, o formas de vida.

Nombre: Fuerza de Voluntad (Force of Will)


Nivel de maestría: 1
Duración: 3 turnos
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo sólo puede ser lanzado sobre alguien que ha recibido un golpe que le
haga incapaz para continuar luchando (reduciéndolo a los niveles de caído, inconsciente o
muerto). Si el lanzador no ha usado su acción el turno que se ha producido el golpe, él
puede lanzar este hechizo sobre sí mismo.
Durante la duración de este hechizo puede continuar actuando con un -4. Cuando el
hechizo termina, el objetivo cae en coma durante 2 semanas (a menos que se haya
recuperado de caído antes de que finalice el hechizo). Si el objetivo sufre cualquier daño
añadido, él morirá cuando el hechizo acabe (a amenos que se recupere de Inconsciente
antes de que el hechizo finalice)

Nombre: Golpe de Jade (Jade Strike)


Nivel de maestría: 1
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 100´
Efecto: Este hechizo convoca el poder de la tierra vengadora, preparada para luchar contara
los espíritus oscuros que la corrompen en el lejano sur, más allá del imperio. Así pues, es el
favorito de los shugenja cangrejo, y normalmente es enseñado en su escuela.
Este hechizo sólo puede ser usado contra personas o criaturas con la mancha de las tierras
sombrías. Si es lanzado con éxito, causa al objetivo 3g3 heridas.
*Se pueden usar aumentos para incrementar el área de efecto. Cada aumento añade un
blanco adicional al hechizo.
*Los aumentos pueden ser usados para incrementar el daño. Cada aumento permite a tirar y
guardar un dado adicional de daño.

Nombre: Conocer el Suelo (Know the Ground)


Nivel de maestría: 1
Duración: Permanente
Área de efecto: 100 pies cúbicos
Alcance: 25´
Efecto: Cuando el shugenja lanza este hechizo, el kami de la tierra, es dirigido por las
ordenes del lanzador hasta que éste quiera. Los espíritus de la tierra no consideran este
hechizo muy amistoso, y ocasionalmente se lo conceden de mala gana al lanzador por
hacerles salir de sus hogares.
Cuando es lanzado, este hechizo causa que 100 pies cúbicos de tierra se evaporen, creando
un agujero en la localización designada. Este agujero puede ser parte de un túnel (partes
laterales) o directamente un "hueco" entre un muro, una casa, o un oponente (el oponente
puede hacer una tirada de reflejos de a dificultad 20 para saltar del agujero que se esta
formando bajo él)

Nombre: Crecimiento Rápido (Speed Growth)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 10´radio
Alcance: 10´
Efecto: Llamando a la fertilidad de la tierra y el rápido crecimiento de la primavera, el
shugenja convoca a todos los espíritus durmientes del suelo, arrastrándolos a una frenética
actividad.
Todas las planta en el área de efecto realizarán el equivalente de un mes de crecimiento por
cada minuto que se mantenga el hechizo. Las plantas afectadas por este hechizo durante
más de cinco minutos por día se marchitarán inmediatamente y morirán, causando que los
espíritus de la tierra se vuelvan perezosos y afligidos y posiblemente arruinando la tierra en
la próxima estación de crecimiento normal

Nombre: Tetsubo de Tierra (Tetsubo of Earth)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Cuando el shugenja lanza este hechizo, él convoca al kami de la tierra para unir
juntos un arma asombrosamente poderosa formada por las rocas y tierra más duras. Este
hechizo hace que el kami de la tierra tome la forma de un pesado tetsubo de piedra. El
arma se maneja con la habilidad de Tetsubo (o Subojutsu) y tiene un daño de 3g3. Si el
Shugenja queda inconsciente o muere, el arma se desvanece.
*Los aumentos se pueden usar para incrementar el daño que causa el arma. Por cada
aumento el número de dados tirados (pero no guardados) se incrementa en uno.

Nivel de maestría 2

Nombre: Armadura de Tierra (Armor of Earth)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Cuando este hechizo es lanzado, un número de kami de tierra vienen a la defensa
del lanzador, adhiriéndose a su piel invisiblemente para absorber los golpes que
normalmente dañarían al shugenja. Este hechizo endurece la piel del lanzador y la vuelve
de un color gris oscuro.
Durante la duración de este hechizo todos los dados de daño tirados contra el shugenja que
sean menores o iguales a su rango de escuela son ignorados.

Nombre: El Valor de los Siete Truenos (The Courage of Seven Thunders)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Este impresionante hechizo llama a todos los espíritus de los ancestros de Rokugan
que se han convertido en cenizas y mezclado con la tierra. Trae todo su coraje y honor para
que puedan apoyar a su descendiente.. El objetivo de este hechizo es inmune al miedo
durante la duración del hechizo. Sólo los samurai miembros de los siete grandes clanes
pueden se objetivo de este hechizo.
*Se pueden usar aumentos para incrementar el número de objetivos. Cada aumento permite
añadir un objetivo extra al hechizo.

Nombre: Manos de Jurojin (Hands of Jurojin)


Nivel de maestría: 2
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Llamando a las energías curativas de la tierra, el shugenja que lanza este hechizo
puede eliminar todas las enfermedades y/o venenos del sistema del objetivo. La
enfermedad o veneno así afectado no ha de se conocida por el lanzador, ni ha de saber que
hay una enfermedad o veneno actuando. El hechizo simplemente limpia al objetivo de
cualquier impureza en su sistema de sangre, haciéndole sentir descansado.
Este hechizo no repara el daño causado por el veneno o la enfermedad antes de que este
hechizo sea usado, pero detiene cualquier efecto segundario -la enfermedad está totalmente
curada, y el objetivo no sufre ninguno de sus síntomas. Cualquier herida o daño aún
necesitarán tiempo para sanarse, pero no se formarán nuevas una vez se haya eliminado la
enfermedad de este individuo. Des pues que se haya lanzado este hechizo, el sujeto aún es
susceptible de enfermar o envenenarse, si está tan loco como para ponerse en riesgo de
volver a contraer la enfermedad otra vez.
El DJ puede aumentar la dificultad de este hechizo si el veneno/enfermedad es
particularmente potente o no ha sido tratado durante bastante tiempo.

Nombre: Manos de Arcilla (Hands of Clay)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Este hechizo permite al lanzador caminar sobre cualquier superficie hecha de tierra
o piedra. No hay posibilidad de que pueda resbalar o caer, aunque se ponga totalmente
bocabajo y camine sobre el techo de piedra.
Este hechizo puede ser usado para trepar muros, descender agujeros o hendiduras, o
caminar lateralmente por un risco, ya que el kami de tierra adhiere sus pies y tobillos,
permitiendo al shugenja alcanzar el suelo a salvo.
Si el lanzador se mueve más rápido que al paso el hechizo finaliza instantáneamente.

Nombre: Convocar al Espíritu de Tierra (Summon Earth Spirit)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 espíritu
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo convoca un pequeño espíritu de tierra. Tiene 6´´ de alto, y todas las
propiedades de la piedra, y obedece las órdenes del lanzador. El espíritu no puede
comunicarse o entender a cualquiera a parte del lanzador. Para los espíritus, otros
individuos son mudos como las rocas para los humanos normales.
Los espíritus de fuego son capaces de correr a una velocidad de 10´ por turno y pueden
transportar objetos de 10 libras o menos. Todos los anillos del espíritu son iguales a la
mitad del rango de escuela del lanzador. Estos espíritus golpean con 1g1. Los espíritus de
tierra inflingen 2g1 heridas en combate cuerpo a cuerpo transformando sus extremidades en
afiladas formas de piedra.
Estos espíritus son destruidos cuando reciben 25 heridas.

Nombre: Temblor (Tremor)


Nivel de maestría: 2
Duración: 5 turnos
Área de efecto: 100´
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo causa un terremoto menos que hará daños estructurales menores y
posiblemente destruirá edificios pobremente construidos. Estructuras bien cimentadas son
inmunes, aunque el hechizo aún puede golpear los objetos habiéndolo caer y puede destruir
objetos frágiles o aflojarlos. Cualquiera en el área de efecto de este hechizo será afectado
por un miedo de 1, excepto el lanzador del hechizo.
Los efectos de este hechizo pueden ser sentidos en dos millas en cualquier dirección,
aunque los que estén fuera del área de efecto no sentirán los efectos mecánicos del hechizo.

*Los aumentos se pueden usar par incrementar el área de efecto. Cada aumento añade 100´
adicionales al área de efecto.

Nombre: Caminar sin Pasar (Walk whitout Passing)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 hora
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Pidiendo a los espíritus de la tierra que le ayuden en su paso, el lanzador puede
hacerse parte de la tierra y permitir que su paso sobre su superficie no deje huellas,
retirando todos los signos de su paso como invisible es el viento en la hierba.
Usando este hechizo el lanzador puede caminar sobre cualquier terreno sin dejar rastros.

Nivel de maestría 3

Nombre: Protección Benévola de Shinsei (Benevolent Proteccion of Shinsei)


Nivel de maestría: 3
Duración: 1 hora
Área de efecto: 15´ radio
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo sólo puede ser lanzado sobre un objeto hecho de jade, normalmente
sobre un cordón sagrado o un distintivo tomado de un templo de Shinsei. Cualquiera en el
área de efecto de este hechizo cuando ha sido lanzado siente clama y paz. Si alguien dentro
del área de efecto del hechizo quiere causar daño a algo, el debe primero sobreponerse a los
efectos de este hechizo.
Para sobreponerse a los efectos de este hechizo, el personaje debe tirar su voluntad contra
una dificultad igual a la tierra del shugenja por el rango de escuela del shugenja.
Si el objetivo en cuestión está dentro de un templo de Shinsei, el radio se multiplica por
diez y el hechizo no finaliza hasta el amanecer.
*Los aumentos pueden usarse para incrementar el área de efecto de este hechizo. Cada
aumento incrementa el área de efecto en 5´ (aplicado antes del bono por estar dentro de un
templo)

Nombre: Protección de la Tierra (Earth´s Proteccion)


Nivel de maestría: 3
Duración: 1 hora
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Llamando a los espíritus de la tierra para que le protejan y guíen, el shugenja que
lanza este hechizo está bendecido con un alivio del frío y tiempo atmosférico de la tierra.
El lanzador de este hechizo no será dañado por los fuertes vientos, calor, nieve, exposición,
o cualquier otro efecto meteorológico hostil durante la duración del hechizo.

Nombre: Acero Inmortal (Inmortal Steel)


Nivel de maestría: 3
Duración: Permanente
Área de efecto: 1 arma
Alcance: Toque
Nota: Este hechizo requiere una hora para lanzarse
Efecto: Este hechizo añade un poco de la tierra del shugenja a un arma. El arma objetivo
incrementa los dados lanzados y guardados de daño en uno. Así, si el hechizo es lanzado en
un katana que hace un daño de 3g2, este hechizo lo incrementará a 4g3. Este hechizo sólo
funciona con armas de acero, no con armas hechas con madera y acero o cualquier otra
sustancia. Se puede lanzar sobre armas de acero pero con mangos de madera (Naginatas,
Kamas, etc.) pero no en objetos hechizo de componentes inapropiados mezclados (tetsubo,
tessen, etc.).
Cualquier shugenja puede tener sólo un arma con el Acero Inmortal a la vez. Si el shugenja
encanta un arma y luego intenta encantar una segunda arma (o la primera arma una
segunda vez), el primer hechizo se disipará y entonces el arma que estaba encantada
volverá a ser no mágica.

Nombre: Preservación (Preservation)


Nivel de maestría: 3
Duración: 1 mes
Área de efecto: 1 objeto
Alcance: Toque
Efecto: El objetivo de este hechizo debe ser materia orgánica muerta. La espíritu de tierra
del objeto será apaciguado y saciado y no podrá ingerir cualquier material del objeto
durante la duración del hechizo. Durante la duración , el objeto así afectado no se
descompondrá, pudrirá o corromperá.

Nombre: El Corte del León (Slash of the Lion)


Nivel de maestría: 3
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Cuando el shugenja convoca al león, él gana la fuerza y fiereza de uno de los más
mortíferos depredadores de Rokugan. Este hechizo incrementa en dos el número de dados
tirados y guardados en combate sin armas.

Nombre: La fuerza del Cuervo (Strength of the Crow)


Nivel de maestría: 3
Duración: 1 día
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Cuando es llamada la fuerza del devoto compañero de Shinsei, el cuervo, el
objetivo de este hechizo es inmune a los efectos de la mancha de las tierras sombrías
durante un número de días igual al rango de escuela del shugenja. Si el objetivo
voluntariamente contrae la mancha (por ejemplo lanzando un hechizo de maho) este
hechizo no le proporcionará protección.
*Los aumentos se pueden usar para afectar a una persona adicional.

Nivel de maestría 4

Nombre: Armadura del Emperador (Armor of the Emperor)


Nivel de maestría: 4
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Dotado con el poder del más antiguo y honorable espíritu de la tierra, el objetivo de
este hechizo es envuelto con un revestimiento gris oscuro. Este recubrimiento hace su piel
tan dura y resistente como la piedra, aunque flexible y dócil como el cuero. El objetivo
puede absorber un número de heridas por golpe igual a su rango por dos sin efecto.
Nombre: Destrozar (Shatter)
Nivel de maestría: 4
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 100´
Efecto: Este hechizo enfurece a los espíritus de la tierra de un objeto, causando que se
aparten volando violentamente, destrozando el objeto en el que han vivido. El hechizo
puede ser usado para destrozar un objeto inorgánico de hasta 1 pie cúbico por rango de
tierra del lanzador. Cualquiera a 10´ radio del objeto cuando se destroce recibirá 2g1
heridas de los restos.
Los objetos mágicos no son afectados por este hechizo.

Nombre: Símbolo de Tierra (Symbol of Earth)


Nivel de maestría: 4
Duración: Permanente
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: 25´
Efecto: Con este hechizo el lanzador graba mágicamente un símbolo de tierra sobre un
objeto, normalmente sobre un umbral, puerta o localización similar. Cualquier otro ser a
parte del lanzador que entre en el alcance del símbolo sufre los efectos de aturdimiento
mágico. El objetivo ha de hacer una tirada enfrentada, su aire contra el rango de tierra del
lanzador. Fallar indica que el objetivo está aturdido.
Los oponentes aturdidos tienen las siguientes penalizaciones: durante el primer turno el
objetivo no puede moverse o actuar. Su mente está desorientada y ha sido ensordecido por
el hechizo. Cada turno posterior él recupera oído y capacidad de movimiento, pero tendrá
una penalización de 4 dados hasta que salga del área de efecto. Cualquiera que sepa este
hechizo puede lanzarlo sobre un Símbolo de Tierra existente para dispersarlo. Si el objetivo
sobre el que se escribe el símbolo de tierra se mueve o es movido, el hechizo se rompe.

Nombre: Tumba de Jade (Tomb of Jade)


Nivel de maestría: 4
Duración: Hasta el amanecer
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 100´
Efecto: Este hechizo sólo puede ser usado sobre personas o criaturas con la mancha de las
tierras sombrías. Si funciona, la piel del objetivo se convierte en jade. Él recibe
inmediatamente 3g3 heridas y recibirá 2g2 heridas cada turno hasta que se libre de su
prisión de jade (el recibe heridas el turno que se libera).
Cada turno que el objetivo está atrapado, el puede hacer una tirada simple de tierra contra
una dificultad igual a la tierra del shugenja por Rango de escuela para liberarse.
*Se pueden usar aumentos para incrementar la dificultad para escapar de la tumba de jade.
Cada aumento incrementa la dificultad de la víctima en 5.

Nombre: Muro de Tierra (Wall of Earth)


Nivel de maestría: 4
Duración: Permanente
Área de efecto: Especial
Alcance: 100´
Efecto: Causa que el gran espíritu de tierra se eleve a la orden del shugenja, este hechizo
fuerza a la tierra y piedra del suelo a repentinamente dispararse hacia arriba, formando una
enorme barrera de fuego. El uso de este hechizo crea una muro de tierra y piedra de 10´ de
alto, 1´de profundidad y 25´de largo, en el que se puede abrir una brecha como en el muro
de un castillo, con armas de asedio.
El muro puede ser más corto o más delgado, como se desee, en todas sus especificaciones,
pero la masa que se pierda no puede ser añadida al resto del muro. Esta alteración de la
masa significa que el muro puede ser usado para precintar pasajes, reparar brechas en
parapetos, o precintar cuevas casi de forma estanca.

Nivel de maestría 5

Nombre: Dividir en Cenizas (Divide into Ash)


Nivel de maestría: 5
Duración: Permanente
Área de efecto: 100 pies cúbicos
Alcance: Línea de visión
Efecto: Este hechizo hace que los kami de la tierra abandonen sus deberes, bajo la orden
del shugenja con una profunda maestría en la tierra. Cuando abandonen sus hogares, el are
a de efecto comienza a disolverse, por su marcha. Este hechizo desintegra hasta 100 pies
cúbicos de tierra, piedra, cristal o cualquier sustancia terrestre. Este hechizo no puede ser
usado sobre formas vivientes (con la excepción de los espíritus de tierra). Los objetos
mágicos no son afectados por este hechizo.

Nombre: Terremoto (Earthquake)


Nivel de maestría: 5
Duración: 5 turnos
Área de efecto: 200´ radio
Alcance: Toque
Nota: Este hechizo causa un terremoto mayor. Solo los más resistente edificios en Rokugan
pueden sobrevivir a este hechizo y aunque siempre serán dañados. Cualquiera en el área de
efecto, excepto el lanzador, será afectado por un miedo de 2. Los efectos de este hechizo
pueden ser sentidos a millas en cualquier dirección (aunque aquellos fuera del área de
efecto no estarán sujetos a los efectos mecánicos del hechizo).
Se debe hacer notar que todos los siete grandes clanes consideran el uso de este devastador
hechizo como una declaración de guerra, y normalmente enviarán a bandas de samurai para
destruir al shugenja que use este hechizo sin una causa justificada.
*Los aumentos se pueden usar para incrementar el área de efecto. Cada aumento añadirá
100´ al área de efecto.

Nombre: Prisión de Tierra (Prision of Earth)


Nivel de maestría: 5
Duración: Especial
Área de efecto: 1 criatura
Alcance: 100´
Efecto: Este hechizo crea una atadura mágica que afecta a cualquier criatura no natural
incluyendo, pero no limitado a: Oni, espíritus malévolo, seres de las tierras sombrías, y
cualquiera con la mancha de las tierras sombrías. El lanzador ha de tener un diamante para
servir de prisión. El lanzador canta las palabras del ritual y hace una tirada enfrentada con
el objetivo. Si el lanzador gana, la esencia del objetivo será atrapada dentro del diamante
hasta que el diamante se rompa, el lanzador libere a la criatura, o el lanzador muera. Si la
criatura gana la tirada enfrentada, normalmente se pondrá furiosa contra el lanzador y
dirigirá sus esfuerzos para matarlo.

Nombre: Pinchos de Tierra (Spikes of Earth)


Nivel de maestría: 5
Duración: 1 hora
Área de efecto: 100´ radio
Alcance: Línea de visión
Efecto: Este hechizo causa que el suelo del área de efecto se eleve repentinamente entre 8 y
12 pulgadas, en unos extremadamente afilados pinchos. Estos pueden estar hechos de
piedra, cristal, etc., dependiendo de la composición de los materiales del suelo.
Cualquiera en el área de efecto deberá hacer inmediatamente una tirada de reflejos contra
una dificultad de 40 o caerá, sufriendo heridas igual a la tierra del lanzador. Cualquier
movimiento en el área reduce su velocidad a un pie de movimiento por turno. Cualquiera
intentando moverse más rápido que un paso lento deberá hacer una tirada de reflejos contra
una dificultad de 30 o caerá, sufriendo tantas heridas como tierra del lanzador por dos.

Nivel de maestría 6

Nombre: Rozando el Jigoku (Fraying the Jigoku)


Nivel de maestría: 6
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 15´ radio
Alcance: 100´
Efecto: Este hechizo causa que una cuchilla de 1 pie se abra paso en la tierra en un área
hasta a 75´ del lanzador. De la cuchilla, salen humos horribles y nocivos que incapacitarán
a cualquiera en un radio de 15´ de la cuchilla. Cualquiera atrapado en el área de efecto
recibe inmediatamente 5g5 heridas, y continúa recibiendo daño hasta que se marche del
área de efecto. Este hechizo es principalmente usado en batalla.
Para activar este hechizo, el shugenja debe tener un pequeño trozo de tela o cordel de seda,
y debe lanzarlo a parte para llamar a los espíritus de la tierra para que hagan su mandato.

Nombre: La Fuerza de un Kami (Kami´s Strenght)


Nivel de maestría: 6
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Llamando al más poderoso kami de la tierra para que le sirvan como guardianes y
protectores, el shugenja que lanza este poderoso hechizo se ve protegido contra los más
poderosos ataques. Durante la duración del hechizo, el objetivo es virtualmente inmune al
daño normal de cualquier clase. Golpes de katana, tetsubo, flechas y similares son
simplemente rebotados del objetivo de este hechizo, reflejándose un resplandor cristalino
casi invisible que cubre la piel del lanzador. Los efectos de hechizos y nemuranai, no
obstante, aún dañarán al objetivo.
Nombre: Elévate, Tierra (Rise, Earth)
Nivel de maestría: 6
Duración: Concentración
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: 25´
Efecto: Con este hechizo el shugenja está tan en contacto con el elemento de la tierra que
actualmente puede ordenarle tomar forma y controlar sus acciones. El lanzador puede
control hasta 25 pies cúbicos de fuego, que se eleva del suelo y toman una vaga forma
humana.
Durante la duración del hechizo, estos kami de la tierra unidos realizarán cualquier tarea o
deber que el lanzador le ordene, incluyendo ponerse en peligro. Si el lanzador le ordena
luchar, el ser tirará y guardará el rango de tierra del lanzador para golpear, y hará 8g5 de
daño a cualquier cosa que golpee.
El lanzador puede también usar este hechizo para mover hasta 25 pies cúbicos (por ejemplo
el lanzador causa un corrimiento de rocas, sacudir los cimientos de una vivienda, o crear un
túnel). Si el lanzador es dañado de cualquier forma el hechizo finaliza inmediatamente y el
espíritu se hunde una vez más en el suelo, volviendo a la normalidad.

Nivel de maestría 1

Nombre: Por la Luz del Señor Luna (By the Light of Lord Moon)
Nivel de maestría: 1
Duración: 5 turnos
Área de efecto: Personal
Alcance: 10´ radio
Efecto: Este hechizo permite al lanzador detectar objetos ocultos (trampas, botones falsos,
un ninja escondido bajo la cama, etc.). El hechizo no permite al lanzador saber qué es lo
que está oculto, sólo saber que algo está oculto.
Ejemplo: Alguien ha escondido un cuchillo bajo una escultura. Cuando el shugenja lance
Por la Luz del Señor Luna, el sabrá que hay algo escondido bajo la escultura, pero no sabrá
que el objeto es un cuchillo hasta que levante la escultura y mire qué es lo que hay. Objetos
que no están a la vista pero que no han sido deliberadamente escondidos no son afectados
por este hechizo.
Para encontrar objetos que hayan sido escondidos con magia el shugenja lanzador ha de
hacer una tirada adicional usando su Aire (guardando su rango de escuela) con una
dificultad igual al anillo de su oponente por su rango de escuela (se usa el anillo que
corresponda al hechizo que se haya usado para esconder el objeto).

Nombre: Capa de Noche (Cloak of Night)


Nivel de maestría: 1
Duración: Hasta el amanecer
Área de efecto: 1 objeto
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo vuelve un objeto invisible (un cuchillo, piedra, cuerpo desnudo, etc.).
El objeto permanecerá invisible durante la duración del hechizo o hasta que suceda algo
que atraiga la atención sobre el objeto. El objeto permanecerá invisible hasta (por ejemplo)
que sea tocado, sea molesto, rebote contra la cabeza de alguien, o interactúe de cualquier
otra forma con otros objetos, o hasta el amanecer.

Nombre: El Toque de la Naturaleza (Nature´s Touch)


Nivel de maestría: 1
Duración: Concentración
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo permite comunicarse con un objetivo animal durante tanto tiempo
como se concentre el shugenja. Las criaturas inteligentes no son afectadas por este hechizo.
Este hechizo no fuerza al animal a hablar con el lanzador, sólo implica que le es posible
comunicarse con el shugenja.

Nombre: La Quietud del Aire (Quiesence of Air)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 5´ radio
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo crea una burbuja que no permite que ningún sonido la traspase.
Aquellos dentro del radio no pueden oír sonidos originados fuera del radio y viceversa. Si
este hechizo es lanzado en un objeto móvil, el radio de efecto se moverá con el objeto. Los
personajes que utilicen este hechizo para ayudarse en sus tiradas de sigilo tiran y guardan
un dado extra en ellas.
*Los aumentos se pueden usar para incrementar el radio de efecto. Cada aumento
incrementa el radio en 5´.

Nombre: Tormenta de Aire (Tempest of Air)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 25´
Alcance: Personal
Efecto: Este hechizo crea un cono de aire que empieza en la mano del lanzador y se
extiende 25´. El viento creado por este hechizo viaja a cualquier velocidad que desee el
lanzador hasta las 50 millas por hora (83 Km por hora aproximadamente). Si este hechizo
es enfocado sobre una persona, todas sus acciones tienen una penalización de -2 dados. Si
la tierra del objetivo es menos de la mitad del aire del shugenja lanzador, recibirá 2g2
heridas del golpe en el suelo y será despedido 10´ por turno (recibiendo 2g2 cada turno)
hasta que salga del área de efecto.

Nombre: Senda de la mentira (Way of Deception)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo crea un duplicado ilusorio del lanzador hasta a 10´ del mismo. La
ilusión imita cada acción, movimiento, conversación y salto que haga el shugenja. El uso
primario de este hechizo es distraer a posibles asaltantes. Cualquiera que desee atacar al
lanzador puede decir cual de los dos es la ilusión, así la posibilidad de atacar
accidentalmente a la ilusión es de un 50%. Cuando vea que sus armas pasan a través de la
ilusión sin dañarla el enemigo del shugenja puede usar un proceso de eliminación para
saber cual está realmente viva.
*Los aumentos se pueden usar para incrementar el número de figuras creadas. Cada dos
aumentos producen una figura extra.

Nombre: Sueños Nacidos del Viento (Wind-Borne Slumbers)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 50´
Efecto: Este hechizo succiona las energías del objetivo y le hace sentir muy cansado. Si el
objetivo no está estimulado, como permaneciendo de guardia o permaneciendo sentado
contemplando los pájaros, caerá rápidamente en el sueño. Los objetivos que no caigan en el
sueño tendrán una penalización de -2 dados a todas sus tiradas (por el extenuamiento)
durante la duración del hechizo.
*Los aumentos se pueden usar para añadir más blancos. Un aumento por cada blanco.

Nombre: Yari de Aire (Yari of Air)


Nivel de maestría: 1
Duración: 1 minuto
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Este hechizo convoca un Yari formado de aire. El arma se maneja con la habilidad
de Yarijutsu y tiene un daño de 3g3. Si el shugenja cae inconsciente o muere el arma se
desvanece.
*Los aumentos pueden ser usados para incrementar el daño del arma. Cada aumento
incrementa los dados tirados (pero no guardados) en uno.

Nivel de maestría 2

Nombre: El Toque de Benten (Benten´s Touch)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 hora
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo llama a los poderes de Benten, la Fortuna de la Belleza y del Amor.
Mientras esté bajo su influencia, el objetivo puede tirar y guardad un dado adicional en
todas las tiradas sociales. Durante la duración del hechizo, el objetivo es percibido como
mucho más atractivo, ingenioso y socialmente apto de lo que realmente es.

Nombre: Convocar al Viento (Call Upon the Wind)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo garantiza al objetivo una forma limitada de vuelo. El objetivo de la
energía de este hechizo pude moverse hasta 10´ por turno en cualquier dirección (aunque
fuertes vientos pueden reducir o anular este movimiento). El objetivo pude volar a una
altura máxima de 100´, aunque él debe notar que el hechizo no hace ajustes para aterrizar.
Un objetivo que es elevado arriba por un espíritu del aire travieso puede encontrarse
repentinamente incapaz de volar cuando la duración del hechizo finalice - y aterrizar será
ciertamente menos agradable cuanto más haya volado.

Nombre: Ecos en el Viento (Echoes of a Breeze)


Nivel de maestría: 2
Duración: Concentración
Área de efecto: 1 persona
Alcance: Ilimitado
Efecto: Este hechizo permite al lanzador hacer que sus palabras sean audibles a cualquier
objetivo, en cualquier lugar de Rokugan. El objetivo de este hechizo debe ser alguien a
quien el lanzador conozca bien: el shugenja ha de haber permanecido más de un poco de
tiempo en su presencia. Alguien con quien el shugenja se haya encontrado una sola vez o
de quien haya escuchado el nombre no lo convierte en "alguien conocido". Lanzar este
hechizo no dice al shugenja dónde está su objetivo en Rokugan; sólo es conferida la
habilidad para hablar a grandes distancias.
Si el objetivo también conoce este hechizo, la comunicación en dos sentidos es posible.

Nombre: Nieblas de Ilusión (Mist of Ilusion)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: 10´
Efecto: El lanzador puede crear un duplicado ilusorio de cualquier cosa que haya visto o
imagine, siempre que pueda caber en el área de efecto. La ilusión no es móvil y no es
afectada por el entorno. Si cualquiera o cualquier cosa intenta tocar la ilusión, el objeto
físico pasa a través de la ilusión, haciendo obvio que el objeto ilusorio no es real.
Adicionalmente, si alguien sospecha que el objeto es una ilusión, puede hacer una tirada de
percepción a una dificultad igual al aire del lanzador por su rango de escuela para ver que
se trata de una ilusión. Este hechizo no puede crear la ilusión de un espacio vacío.

Nombre: Secretos en el Viento (Secrets on the Wind)


Nivel de maestría: 2
Duración: 5 minutos
Área de efecto: 50´ radio
Alcance: 1 milla
Efecto: El shugenja que lanza este hechizo puede escuchar conversaciones. La
conversación que va a ser escuchada ha de realizarse en un lugar con el que el shugenja
esté familiarizado. Para poder lanzar este hechizo el lanzador ha de estar al menos 10
minutos estudiando el área con la que se quiere familiarizarse. Después de hacerlo, podrá
escuchar las conversaciones como si estuviese en el centro de ese área.
*Los aumentos pueden usarse para incrementar el alcance de este hechizo. Cada aumento
incrementa el alcance en 1 milla.
Nombre: Vientos Susurrantes (Whispering Wind)
Nivel de maestría: 2
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 10´
Efecto: Si el hechizo funciona, permite al lanzador saber si la última cosa dicha por el
objetivo era una verdad. El hechizo sólo dice al shugenja lo que el objetivo cree que es
cierto, y no tiene poder para determinar la exactitud más allá de lo que cree la persona que
da la información.
Se dice que este hechizo puede volverse contra el shugenja si éste lo usa demasiado a
menudo, pues está insultando a los espíritus del imperio al cuestionar continuamente las
palabras de un samurai honorable. Por lo tanto, los shugenjas dicen que aquel que lance
este hechizo demasiado a menudo no será capaz de decir una mentira él mismo, atado por
los espíritus de los que él ha abusado

Nombre: Convocar al Espíritu de Aire (Summon Kami of Air)


Nivel de maestría: 2
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 espíritu
Alcance: 10´
Efecto: Este hechizo convoca un pequeño espíritu de aire que está dispuesto a hacer tareas
sencillas para el shugenja. Tiene 6´´ de alto, es principalmente invisible, y aparece como un
samurai humanoide hecho de un torbellino de aire y polvo. El espíritu tiene todas las
propiedades del aire, y está gustoso por obedecer las órdenes del lanzador mientras éste sea
respetuoso. El espíritu no puede comunicarse o entender a nadie a parte del lanzador.
Los espíritus de aire son capaces de volar a una velocidad de 100´ por turno. Puede
volverse completamente invisible a voluntad, y puede transportar pequeños objetos (de
media libra o menos).
Los espíritus de aire no pueden dañar o entablar combate Todos los anillos del espíritu son
iguales a la mitad del rango de escuela del lanzador.

Nivel de maestría 3

Nombre: Esencia de Aire (Esence of Air)


Nivel de maestría: 3
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Cuando el shugenja lanza este hechizo, los espíritus del aire se reúnen, atrayendo la
atención a cualquier rincón de la habitación dónde el lanzador del hechizo no esté.
Esencialmente, este hechizo distrae la atención sobre el objetivo, permitiéndole moverse
como si fuese invisible. Aquellos afectados por este hechizo no se dan cuenta que son
engañados por el kami del aire, y continúan su camino sin darse cuenta de que la persona
"invisible" está allí.
Mientras que el objetivo no atraiga la atención sobre sí mismo, será totalmente indetectable
por medios normales. Si el objetivo hace algo que atraiga la atención sobre sí mismo (como
coger algo, intentar golpear a alguien, o hablar) el hechizo se rompe.
Nombre: Murmullos Olvidados (Forgotten Murmurs)
Nivel de maestría: 3
Duración: Instantáneo
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 10´
Efecto: Cuando alguien es objetivo de este hechizo, los espíritus de aire buscan en su alma
y retiran una pequeña parte de su psique, eliminado recuerdos de forma efectiva. El
objetivo experimenta inmediatamente una débil desorientación, y olvida los últimos 5
minutos de su vida. Más allá de ese segundo de confusión, es como si esos cinco minutos
no hubiesen sucedido nunca. Este hechizo es normalmente usado por shugenjas cortesanos
que tienen la esperanza de eliminar un paso en falso que han hecho ante un importante
individuo.

Nombre: El Ojo no Verá (The Eye Shall Not See)


Nivel de maestría: 3
Duración: 5 turnos
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: El lanzador de este hechizo se vuelve tan insustancial como el aire y es capaz de
pasar a través de objetos sólidos a una velocidad de 1 pie por turno. Los objetos que se
muevan a más de 1 pie por turno (como el blandir de una espada) ignoran completamente
el efecto de este hechizo, y el lanzador es afectado normalmente por estos objetos.

Nombre: Convocar Niebla (Summon Fog)


Nivel de maestría: 3
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 20´ radio
Alcance: 100´
Efecto: Cuando Convocar Niebla es lanzado, el shugenja trae una espesa nube, causando
que una niebla aparezca en todo el área de efecto. En la práctica, las nubes descienden de
los cielos a la llamada del lanzador. Esto causa un débil rocío que hace que todo en el radio
se humedezca, y baja la visibilidad por debajo de los 5 pies. Los pequeños fuegos pueden
ser oscurecidos y la llamas débiles (como las de las linternas) pueden apagarse, pero las
grandes llamas no son afectadas.
Cuando el hechizo finaliza, la niebla se dispersa normalmente en unos 10 minutos.

Nombre: Velocidad Nacida del Viento (Wind-Borne Speed)


Nivel de maestría: 3
Duración: 5 minutos
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo permite al objetivo correr el doble de rápido durante la duración del
hechizo. Más aún, como si hubiese nacido parcialmente en la espalda de un solícito espíritu
de aire, el objetivo puede viajar de esta manera sin cansarse.
Si el objetivo realiza cualquier otra acción a parte de correr, hablar o realizar acciones
sencillas mientras esté en movimiento, los espíritus de aire se aburrirán rápidamente y se
marcharán. Así, el hechizo será cancelado.
Nombre: Sabiduría de los Kami (Wisdom of the Kami)
Nivel de maestría: 3
Duración: 1 día
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: Toque
Efecto: Este hechizo retoca los recuerdos del lanzador, empujándolos con la inteligencia y
la adaptabilidad del kami del aire. Mientras que sea ayudado por él, el shugenja puede
sustituir su rango de escuela por cualquier habilidad durante la duración del hechizo.
Este hechizo sólo afecta una habilidad, y una vez lanzado los recuerdos del objetivo no
pueden ser retocados sin volver a lanzar el hechizo. Al finalizar el hechizo, el kami
devuelve todos los recuerdos originales al lanzador, dejándolo como si nunca hubiese sido
afectado por este hechizo.

Nivel de maestría 4

Nombre: Convocar al Viento (Call Upon the Wind)


Nivel de maestría: 4
Duración: 5 turnos
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 100´
Efecto: El shugenja convoca a los espíritus del aire para inmovilizar y elevar al objetivo en
el aire. El shugenja tiene un completo control de los movimientos del objetivo. El objetivo
puede ser movido un número de pies por turno igual al aire del shugenja mas su rango de
escuela por 10.
*Los aumentos pueden usarse para añadir objetivos adicionales. Cada aumento añade un
objetivo adicional.

Nombre: Dominar la Mente (Dominate the Mind)


Nivel de maestría: 4
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 20´
Efecto: Un lanzador usando este hechizo convoca hasta el último de los poderes de los
espíritus de aire para dominar y controlar la mente de un individuo retocando enteramente
sus canales mentales. Los espíritus de aire juegan de un modo asolador con los recuerdos y
pensamientos del objetivo, haciéndolo incapaz de tener autodeterminación.
La dificultad básica de este hechizo es 35. Si el shugenja lo supera, tomará control de la
mente del objetivo: el objetivo seguirá todas las órdenes que le dé el lanzador. Hay de
puntualizar que este hechizo crea un autómata, no un sirviente voluntarioso. El objetivo de
este hechizo no hará nada si el lanzador no le da una orden explícita y directa, y puede
herirse a sí mismo intentando llevar a cabo una orden que no ha sido correctamente dada.
Este hechizo está mal visto en la mayoría del imperio, y fue usado una vez para reducir al
poderoso maho shugenja Asahina Yajinden a un humilde jardinero, como castigo por sus
crímenes contra el imperio.
Nombre: Suelo Sagrado (Sacred Ground)
Nivel de maestría: 4
Duración: Instantáneo
Área de efecto: Personal
Alcance: Personal
Efecto: Profiriendo este hechizo, el shugenja y todos sus objetos que cargue son
instantáneamente transportados a un área específica designada (normalmente la casa,
escuela, o cualquier otro espacio personal del lanzador). El área debe ser designada y
preparada previamente y el shugenja sólo puede tener un área preparada a la vez. Preparar
un área para el transporte requiere que el shugenja estudie la exacta localización de todos
los objetos en el área y escriba símbolos en sitio que quiera aparecer. Si el área es alterada
ligeramente entre el tiempo que el shugenja la prepara y cuando lanza el hechizo, éste falla
automáticamente. Este hechizo transporta al shugenja a cualquier distancia sin tener en
cuenta su localización.

Nombre: Símbolo de Aire (Symbol of Air)


Nivel de maestría: 4
Duración: Permanente
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: 25´
Efecto: Con este hechizo el lanzador graba mágicamente un símbolo de aire sobre un
objeto, normalmente sobre un umbral, puerta o localización similar. Cualquier otro ser a
parte del lanzador que entre en el alcance del símbolo sufre los efectos de un sueño mágico.
El objetivo ha de hacer una tirada enfrentada, su tierra contra el rango de aire del lanzador.
Si el objetivo no está estimulado (sentado en un banco contemplando los pájaros) caerá
rápidamente en el sueño. Si el blanco no cae en el sueño, tendrá una penalización de -2
dados para todas sus acciones por agotamiento hasta que salga del radio .
Cualquiera que sepa este hechizo puede lanzarlo sobre un Símbolo de Aire existente para
dispersarlo. Si el objetivo sobre el que se escribe el símbolo de aire se mueve o es movido,
el hechizo se rompe.

Nombre: Muro de Aire (Wall of Air)


Nivel de maestría: 4
Duración: 1 hora
Área de efecto: Especial
Alcance: 100´
Efecto: El uso de este hechizo crea una muro de aire de 10´de alto, 1´de profundidad y 25
´de largo. El muro no puede crearse en un área en la que haya personas.
Cualquiera que intente pasar a través del muro debe tirar su tierra contra una dificultad
igual al aire del lanzador por rango de escuela del lanzador; si falla, será lanzado hacia
atrás 5´ por aire del lanzador y recibirá 1g1 heridas por cada 10´ que haya sido lanzado
(redondeando hacia abajo).
Los proyectiles no pasarán a través del muro, ni las flechas ni otras armas de proyectil
podrán afectar a nadie al otro lado del muro, desde ningún lado.

Nivel de maestría 5

Nombre: Ordenar a las Nubes (Command the Clouds)


Nivel de maestría: 5
Duración: 1 día
Área de efecto: 1 milla de radio
Alcance: Personal
Efecto: El lanzador puede usar este hechizo para cambiar las condiciones atmosféricas del
área local. El lanzador puede controlar la temperatura, viento y precipitaciones. El director
de juego decide las condiciones atmosféricas actuales y el lanzador puede alterarlas hacia
arriba o hacia abajo en un rango. El lanzador puede alterar un rango adicional por aumento.

- Temperatura: Sofocante, Caliente, Temperado, Fresco, Frío


- Viento: Calma, Moderado, Fuertes Vientos, Fuerza de tormenta, Galena
- Precipitaciones: Claro, Parcialmente cubierto (lluvia o nieve ligera), Moderadamente
cubierto (lluvia o nieve moderada o granizo ligero), Nublado (lluvia, nieve o granizo
fuerte), Tormenta (lluvia, nieve o granizo lacerante).

Nombre: Envenenar la Araña de Aire (Poison of de Windspider)


Nivel de maestría: 5
Duración: 10 minutos
Área de efecto: 25´ radio
Alcance: 100´
Nota: Este hechizo cambia todo el aire en el área de efecto en un gas venenoso. Esta nube
se cuela a través del suelo, rodando en una biliosa nube de caras y horribles garras hacia los
bordes del área de efecto. La nube puede fácilmente sobrepasar a la más veloz de las
monturas, y puede eventualmente ahogar y matar a cualquiera que permanezca en el área
de efecto.
El gas aturde los ojos y olfato, dañando los ojos y gargantas y quemando la carne de
aquellos atrapados en los gases. También causa una tremenda nausea, dolor ardiente y
aturdimiento violento. Cualquiera atrapado dentro de la nube debe hacer inmediatamente
una tirada de resistencia a una dificultad igual al aire del lanzador por su rango de escuela o
caerá al suelo, cegado y aturdido temporalmente. Nadie puede abandonar la nube hasta que
haya superado dos tiradas de resistencia. Mientras esté en el área de efecto la víctima sufre
2g2 heridas cada turno que permanezca en el área de efecto.

Nombre: Cuchillos Asesinos (Slayer´s Knives)


Nivel de maestría: 5
Duración: Instantáneo
Área de efecto: Especial
Alcance: Personal
Efecto: Cuando lanza este potente hechizo de aire, el lanzador extiende sus manos y un
viento abrasador parte de él. El viento se extiende 25´ desde las manos del lanzador y tiene
10´ de ancho en la base. El aire es lo suficientemente fuerte como para lanzar a cualquiera
en el área de efecto. Aquellos afectados son arrojados 20´ a través del aire, sufriendo 5g3
heridas al aterrizar.
Los vientos creados por este hechizo son feroces, rasgando los objetos grandes y haciendo
trizas los pequeños. La linternas de papel serán destruidas, los caballos caen de rodillas, y
los kimonos se convierten en jirones por la fuerza del kami del aire. El hechizo puede
también tirar abajo casas de papel, puertas de madera, construcciones muy pobres, y
árboles pequeños.
Nombre: Tornado (Whirlwind)
Nivel de maestría: 5
Duración: 10 minutos
Área de efecto: 20´ radio
Alcance: Línea de visión
Efecto: Este hechizo crea un enorme tornado de aire, que gira bajo el control del lanzador y
crea devastación a su paso. El hechizo afecta 20´ de radio, convocando todos los espíritus
de aire posibles en un poderoso todo. El tornado puede ser movido 10´ por turno si el
lanzador lo hace cambiar y viajar de un sitio a otro.
Cualquiera que tenga la mala fortuna de ser atrapado dentro del tornado sufre 4g4 heridas
cada turno hasta que abandone el área de efecto. El tornado reduce el movimiento a través
de él en un 75%. Se debe puntualizar que los espíritus dentro del tornado son amistosos con
el lanzador, y el shugenja que dirige el hechizo puede moverse a través de él libremente,
sin sufrir daños. Esto no tiene que ser cierto para los amigos del lanzador, ya que los
espíritus de aire sólo respetan a los que pueden convocarlos.

Nivel de maestría 6

Nombre: Las Bendiciones de Jizo (Blessings of Jizo)


Nivel de maestría: 6
Duración: 1 minuto
Área de efecto: 15´ radio
Alcance: 100´
Efecto: Este hechizo hace que los hechizos lanzado sobre el recipiente se vuelvan contra el
lanzador original. El lanzador original recibe el embate total de su propio hechizo con todas
sus consecuencias. Esto sólo afecta a los hechizos que específicamente tengan como
objetivo al recipiente: los hechizos de área de efecto no son reflejados hacia el lanzador. No
obstante, estos hechizos no tendrán efecto sobre alguien protegido por las Bendiciones de
Jizo.
Extrañamente, este hechizo no protege al objetivo del hechizo "Energías simpáticas".

Nombre: Elévate, Aire (Rise, Air)


Nivel de maestría: 6
Duración: Concentración
Área de efecto: 10´ radio
Alcance: 25´
Efecto: Con este hechizo el shugenja está tan en contacto con el elemento del aire que
actualmente puede ordenarle tomar forma y controlar sus acciones. El lanzador puede
controlar hasta 25 pies cúbicos de aire, que se elevan del suelo y toman una forma
vagamente humana de niebla, y hace lo que el lanzador le ordene.
El aire sopla furiosamente en un radio de 30´ alrededor de la forma convocada, empuja los
pequeños objetos y entorpece la trayectoria de cualquier cosa que viaje por el aire como las
flechas. Cualquiera en el área ha de hacer una tirada de reflejos (a una dificultad igual al
aire del lanzador por su rango de escuela) o será arrojado al suelo. Si el lanzador ordena a
la forma de aire luchar, ésta tira y guarda el aire del lanzador para golpear, y si consigue
impactar arroja automáticamente al objetivo al suelo, causándole 3g2 heridas. Cualquier
oponente arrojado al suelo ha de gastar una acción para ponerse de pie.
El lanzador puede también usar este hechizo para controlar hasta 25 pies cúbicos de aire
(por ejemplo crear fuertes vientos en un radio de 25´ de él, lanzar pequeños objetos, desviar
flechas, o mover hasta 25 pies cúbicos de niebla en cualquier dirección)
Si el lanzador es dañado de cualquier forma el hechizo finaliza inmediatamente y el espíritu
se hunde una vez más en el suelo, volviendo a la normalidad.

Nombre: La Ira del Kami del Aire (The Wrath of Kaze-No-Kami)


Nivel de maestría: 6
Duración: 1 hora
Área de efecto: 1 milla de radio
Alcance: Personal
Efecto: Este hechizo, si funciona, convoca un rugiente huracán centrado en el shugenja. El
shugenja estará en el "ojo" de la tormenta; él (y cualquiera en un radio de 20´ no sufrirán
los efectos mientras permanezcan ahí. El huracán produce unas vientos con fuerza de
galena que elevan cualquier cosa con un peso de 500 libras o menos. La visibilidad cae a 1
´, y las acciones físicas que se realicen en el área de efecto tienen una penalización de -4
dados.
Las casas normales son totalmente destruidas, y las estructuras de madera son fuertemente
dañadas. Las estructuras de piedra son las mejores opciones para sobrevivir al huracán.
Cualquiera en el área de efecto ha de hacer una tirada de resistencia a una dificultad de 20
para evitar ser lanzado por la fuerza del viento y sufrir 6g4 heridas. Aquellos que superen
la tirada (y aquellos que la fallen) son golpeados por los objetos volantes y sufrirán 3g1
heridas cada minuto hasta que abandonen el área de efecto o tomen refugio en un edificio
de piedra, caverna u otra estructura protectora.

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