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Fisgado:
Como construir produtos que formem hábitos
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
ISBN: 1494277530
ISBN-13: 978-1494277536
Número de controle da Biblioteca do Congresso: 2014900549
v 1.2
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Para Julie
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ÍNDICE
Introdução
1. A Zona de Hábito
2. Gatilho
3. Ação
4. Recompensa Variável
5. Investimento
6. O que você vai fazer com isso?
7. Estudo de caso: The Bible App
8. Teste de hábito e onde procurar formação de hábito
Oportunidades
Apêndice
sobre os autores
Reconhecimentos
Contribuidores
Notas e fontes
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INTRODUÇÃO
79 por cento dos proprietários de smartphones verificam seus dispositivos em até 15 minutos após
acordar todas as manhãs. [Eu] Talvez mais surpreendente, totalmente um terço de
Os americanos dizem que preferem desistir do sexo a perder seus telefones celulares. [ii]
Um estudo universitário de 2011 sugeriu que as pessoas checam seus telefones 34 vezes
por dia. No entanto, especialistas da indústria acreditam que o número está mais próximo de um
[iii]
projetado.
Como as empresas, produzindo pouco mais do que bits de código exibidos em
uma tela, aparentemente controla as mentes dos usuários? O que torna alguns produtos tão
cria hábito?
Para muitos produtos, formar hábitos é um imperativo para a sobrevivência. Como
infinitas distrações competem por nossa atenção, as empresas estão aprendendo a
domine novas táticas para permanecer relevante na mente dos usuários. Hoje, acumulando
milhões de usuários não é mais bom o suficiente. Cada vez mais as empresas encontram
que seu valor econômico é função da força dos hábitos que eles
crio. Para ganhar a fidelidade de seus usuários e criar um produto que seja
usado regularmente, as empresas devem aprender não apenas o que obriga os usuários a
clique, mas também o que os faz funcionar.
Embora algumas empresas estejam apenas despertando para esta nova realidade, outras
já estão lucrando. Ao dominar o design de produtos formadores de hábitos, o
as empresas citadas neste livro tornam seus produtos indispensáveis.
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Vitórias do First-To-Mind
As empresas que formam hábitos de usuário fortes desfrutam de vários benefícios para seus
linha de fundo. Essas empresas vinculam seus produtos a "gatilhos internos".
Como resultado, os usuários aparecem sem qualquer solicitação externa.
Em vez de depender de marketing caro, empresas formadoras de hábitos
vincular seus serviços às rotinas e emoções diárias dos usuários. Um hábito está em
[vii]
funcionam quando os usuários se sentem um pouco entediados e abrem o Twitter instantaneamente. Eles sentem um
pontada de solidão e antes que o pensamento racional ocorra, eles estão rolando
através de seus feeds do Facebook. Uma pergunta vem à mente e antes
pesquisando seus cérebros, eles consultam o Google. A solução mais importante vence.
No capítulo um, este livro explora as vantagens competitivas do hábito
formando produtos.
Como os produtos criam hábitos? A resposta: eles os fabricam.
Enquanto os fãs do programa de televisão Mad Men estão familiarizados com a forma como o anúncio
indústria uma vez criou o desejo do consumidor durante o ouro da Madison Avenue
era, esses dias já se foram. Um mundo multitelas de consumidores cautelosos
tornou a lavagem cerebral de grande orçamento de Don Draper inútil para todos, exceto o
maiores marcas.
Hoje, pequenas equipes de inicialização podem mudar profundamente o comportamento, orientando
usuários através de uma série de experiências que chamo de “ganchos”. Quanto mais usuários
percorrer esses ganchos, é mais provável que formem hábitos.
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que tornaram essas experiências tão atraentes que também puderam ser usadas para construir produtos
para melhorar a vida das pessoas?
Onde posso encontrar os projetos para a formação de hábitos? Para o meu
decepção, não encontrei nenhum guia. Empresas hábeis em design de comportamento
guardou seus segredos e embora eu tenha descoberto livros, papéis brancos e
postagens de blog tangencialmente relacionadas ao tópico, não havia manual de instruções
para a construção de produtos formadores de hábito.
Comecei a documentar minhas observações de centenas de empresas para
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O modelo do gancho
1. Gatilho
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2. Ação
Seguindo o gatilho, vem a ação: o comportamento feito em antecipação
de uma recompensa. A simples ação de clicar na imagem interessante dela
newsfeed leva Barbra a um site chamado Pinterest, um “quadro de avisos
site de compartilhamento de fotos. [ix]
Depois que Barbra conclui a ação simples de clicar na foto, ela está
deslumbrada com o que ela vê a seguir.
3. Recompensa Variável
O que distingue o modelo Hook de um loop de feedback simples é
a habilidade do anzol de criar um desejo. Os ciclos de feedback estão ao nosso redor, mas
os previsíveis não criam desejo. A resposta nada surpreendente do seu
a luz da geladeira acesa quando você abre a porta não o leva a manter
abrindo-o novamente e novamente. No entanto, adicione alguma variabilidade à mistura -
Digamos que uma guloseima diferente apareça magicamente na sua geladeira toda vez que você abrir
isso - e pronto, a intriga é criada.
Recompensas variáveis são uma das ferramentas mais poderosas das empresas
implementar para ligar os usuários; o capítulo quatro os explica em mais detalhes.
A pesquisa mostra que os níveis do neurotransmissor dopamina aumentam quando
o cérebro está esperando uma recompensa. introdução da variabilidade multiplica o
[xi] A
Página 11
4. Investimento
A última fase do modelo Hook é onde o usuário faz um pouco de trabalho. o
fase de investimento aumenta as chances de o usuário fazer outra passagem
através do ciclo do gancho no futuro. O investimento ocorre quando o usuário
coloca algo no produto do serviço, como tempo, dados, esforço, social
capital ou dinheiro.
No entanto, a fase de investimento não é sobre os usuários abrindo seus
carteiras e seguindo em frente com o seu dia. Em vez disso, o investimento implica um
ação que melhora o serviço para a próxima tentativa. Convidando amigos,
afirmando preferências, criando ativos virtuais e aprendendo a usar novos
recursos são todos os investimentos que os usuários fazem para melhorar sua experiência. Estes
compromissos podem ser aproveitados para tornar o gatilho mais envolvente, o
ação mais fácil e a recompensa mais emocionante a cada passagem pelo
ciclo do gancho. O capítulo cinco investiga como os investimentos incentivam os usuários a
ciclo através de ganchos sucessivos.
Como Barbra gosta de navegar continuamente pela cornucópia do Pinterest,
ela desenvolve o desejo de manter as coisas que a encantam. Ao coletar itens,
ela fornecerá dados ao site sobre suas preferências. Logo ela seguirá,
fixar, refixar e fazer outros investimentos, que servem para aumentar seus laços com
o site e prepare-a para loops futuros através do gancho.
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
formando.
as formas deComo escreve
progresso o famoso investidor
tecnológico do Vale
que produziram do Silício
essas Paul Graham,
coisas estão sujeitas "... a menos que
a leis diferentes do progresso tecnológico em geral, o mundo terá
mais viciante nos próximos 40 anos do que nos últimos 40. " Capítulo
[xiii]
este livro ensina inovadores como construir produtos para ajudar as pessoas a fazer o
coisas que eles já querem fazer mas, por falta de solução, não fazem.
Hooked busca liberar os tremendos novos poderes inovadores e
os empreendedores têm que influenciar a vida cotidiana de bilhões de pessoas. Eu
acreditam que a trindade de acesso, dados e velocidade apresenta uma apresentação sem precedentes
oportunidades para criar hábitos positivos. Quando aproveitado corretamente,
a tecnologia pode melhorar vidas por meio de comportamentos saudáveis que melhoram nosso
relacionamentos, nos tornam mais inteligentes e aumentam a produtividade.
O modelo Hook explica a lógica por trás do design de muitos
produtos e serviços que criam hábitos de sucesso que usamos diariamente. Embora não seja
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Como usar este livro
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No final deanotá-los
Revê-los, cada seção, vocêcaderno
em um encontrará alguns tópicos com
ou compartilhá-los marcadores.
em um
rede social é uma ótima maneira de pausar, refletir e reforçar o que você
tenho lido.
Você está construindo um produto que cria hábitos? Em caso afirmativo, o "Faça isso agora"
as seções no final dos capítulos subsequentes ajudarão a orientar suas próximas etapas.
***
Lembre-se e compartilhe
- Os hábitos são definidos como comportamentos realizados com pouca ou nenhuma consciência
pensamento.
- A convergência de acesso, dados e velocidade está tornando o mundo um
mais lugar formador de hábitos.
- As empresas que criam hábitos do cliente ganham uma competitividade significativa
vantagem.
- O modelo de gancho descreve uma experiência projetada para conectar o
problema do usuário para uma solução com freqüência suficiente para formar um hábito.
- O modelo de gancho tem quatro fases: gatilho, ação, recompensa variável e
investimento. [xvi]
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1. A ZONA DE HÁBITO
Quando eu corro, eu zonzo. Eu não penso sobre o que meu corpo está fazendo e meu
a mente geralmente vagueia para outro lugar. Acho relaxante e revigorante e corro
cerca de três manhãs por semana. Recentemente, eu precisava levar um curso internacional
chamada do cliente durante meu tempo de execução matinal normal. “Não é nada demais”, pensei. "EU
pode correr à noite em vez disso. ” No entanto, a mudança de tempo criou alguns
comportamentos peculiares naquela noite.
Saí de casa para correr ao entardecer e quando estava prestes a passar por uma mulher
tirando seu lixo, ela fez contato visual e sorriu. Eu saudei educadamente
com, "Bom dia!" - então percebi meu erro. "Eu quis dizer bom
tarde! Desculpe!" Eu me corrigi, percebendo que estava cerca de 10 horas de folga.
Ela franziu a testa e deu um sorriso nervoso.
Um pouco envergonhado, notei como minha mente tinha estado alheia ao
hora do dia. Eu me repreendi para não fazer isso de novo, mas dentro de alguns minutos eu
passei por outro corredor e novamente - como se possuído - eu deixei escapar, "Bom
manhã!" O que estava acontecendo?
De volta a casa, durante meu banho normal pós-corrida, minha mente começou a
vagueia de novo, como sempre acontece quando eu tomo banho. Interruptor do piloto automático do meu cérebro
liguei e continuei minha rotina diária, sem saber de minhas ações.
Só quando senti o corte da navalha cortando meu rosto é que percebi
Eu tinha ensaboado e comecei a fazer a barba. Embora seja algo que eu faço todo
manhã, barbear-se era dolorosamente desnecessário à noite. E ainda assim, eu
feito de qualquer maneira, sem saber.
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Os hábitos são uma das maneiras pelas quais o cérebro aprende comportamentos complexos.
Os neurocientistas acreditam que os hábitos nos dão a capacidade de concentrar nossa atenção em
outras coisas, armazenando respostas automáticas nos gânglios da base, uma área de
o cérebro associado a ações involuntárias. [xviii]
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comportamentos que fornecem uma solução para qualquer situação que encontrar.
Por exemplo, roer as unhas é um comportamento comum que ocorre com pouco ou
nenhum pensamento consciente. Inicialmente, o mordedor pode começar a mastigá-la
cutículas por um motivo - para remover uma unha feia, por exemplo.
No entanto, quando o comportamento ocorre sem nenhum propósito consciente - simplesmente como
uma resposta automática a uma deixa - o hábito está no controle. Para muitos
roedores de unhas persistentes, o gatilho inconsciente é a sensação desagradável de
estresse. Quanto mais o mordedor associa o ato de roer as unhas com o
alívio temporário que ele fornece, mais difícil se torna mudar o
resposta condicionada.
Como roer as unhas, muitas de nossas decisões diárias são feitas simplesmente porque
foi assim que encontramos solução no passado. O cérebro
deduz automaticamente que se a decisão foi boa ontem, então
é uma aposta segura novamente hoje e a ação vira uma rotina.
Na minha corrida, meu cérebro associou fazer contato visual com outro
pessoa durante minha corrida com o padrão "Bom dia!" saudação, assim eu
proferiu automaticamente essas palavras, não importa o quão inadequadamente cronometradas.
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Por exemplo, empresas que vendem produtos comprados ou usados com pouca frequência ou
serviços não requerem usuários habituais - pelo menos, não no sentido de
engajamento diário. As seguradoras de vida, por exemplo, alavancam
Vendedores, publicidade, e boca a boca referências e
recomendações para levar os consumidores a comprar apólices. Assim que a política for
comprou, não há mais nada que o cliente precise fazer.
Neste livro, me refiro a produtos no contexto de negócios que exigem
envolvimento contínuo e não solicitado do usuário e, portanto, precisa construir o usuário
hábitos. Excluo empresas que obrigam os clientes a agir por meio de
Outros significados.
Antes de mergulhar na mecânica de como os hábitos são feitos, devemos primeiro
compreender sua importância geral e benefícios competitivos para
negócios. A formação de hábitos é boa para os negócios de várias maneiras.
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parceiro, Charlie Munger, percebeu que à medida que os clientes criam rotinas em torno de um
produto, passam a depender dele e se tornam menos sensíveis ao preço. o
dupla apontou a psicologia do consumidor como a razão por trás de seu
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2011, Libin publicou um gráfico agora conhecido como “gráfico do sorriso”. Com o
porcentagem de inscrições representadas no eixo Y e o tempo gasto no
serviço no eixo X, o gráfico mostrou que, embora o uso despencou
primeiro, ele disparou para cima à medida que as pessoas adquiriam o hábito de usar o serviço. o
A curva ascendente e descendente resultante deu ao gráfico seu formato de sorriso emblemático
(e o CEO do Evernote um sorriso correspondente).
Além disso, conforme o uso aumentou ao longo do tempo, também aumentou a disposição dos clientes
pagar. Libin observou que após o primeiro mês, apenas 0,5 por cento dos usuários pagaram
para o serviço; no entanto, essa taxa aumentou gradualmente. No mês 33, 11
por cento dos usuários começaram a pagar. No mês 42, notáveis 26 por cento
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dos clientes estavam pagando por algo que antes usavam gratuitamente.
[xxiv]
Supercharging Growth
Os usuários que continuamente encontram valor em um produto têm mais probabilidade de contar
amigos sobre isso. O uso frequente cria mais oportunidades para incentivar
pessoas para convidar seus amigos, transmitir conteúdo e compartilhar por meio de palavras
boca. Usuários viciados se tornam divulgadores da marca - megafones para
sua empresa, trazendo novos usuários com pouco ou nenhum custo.
Produtos com maior envolvimento do usuário também têm potencial para crescer
mais rápido do que seus rivais. Caso em questão: o Facebook superou seu
concorrentes, incluindo MySpace e Friendster, embora fosse
relativamente tarde para a festa da rede social. Embora seus concorrentes
ambos tinham taxas de crescimento saudáveis e milhões de usuários na época de Mark
O site incipiente de Zuckerberg foi lançado além das portas fechadas da academia,
sua empresa passou a dominar o setor.
O sucesso do Facebook foi, em parte, resultado do que eu chamo de quanto mais é mais
princípio - o uso mais frequente leva a um maior crescimento viral. Como tecnologia
empresário que se tornou capitalista de risco, David Skok destaca: “O mais
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fator importante para aumentar o crescimento é ... Tempo do ciclo viral. ” Viral
Tempo de ciclo é a quantidade de tempo que um usuário leva para convidar outro usuário, e
[xxv]
pode ter um impacto enorme. “Por exemplo, após 20 dias com um ciclo
tempo de dois dias, você terá 20.470 usuários ”, escreve Skok. "Mas se você
reduzir pela metade esse tempo de ciclo para um dia, você teria mais de 20 milhões de usuários! isto
é lógico que seria melhor ter mais ciclos ocorrendo, mas é menos
óbvio quanto melhor. ”
Ter uma proporção maior de usuários retornando a um serviço diariamente,
aumenta drasticamente o tempo do ciclo viral por dois motivos: primeiro, usuários diários
iniciar loops com mais frequência (pense em marcar um amigo em uma foto do Facebook);
segundo, mais usuários ativos diariamente significa mais pessoas para responder e reagir a
cada convite. O ciclo não apenas perpetua o processo - com maior
e maior envolvimento do usuário, isso acelera.
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Gourville afirma que para os novos participantes terem uma chance, eles não podem simplesmente
ser melhor, eles devem ser nove vezes melhores. Por que um bar tão alto? Porque
velhos hábitos são difíceis de morrer e novos produtos ou serviços precisam oferecer dramática
melhorias para sacudir os usuários de velhas rotinas. Gourville escreve que
produtos que exigem um alto grau de mudança de comportamento estão fadados ao fracasso
mesmo que os benefícios de usar o novo produto sejam claros e substanciais.
Por exemplo, a tecnologia que estou usando para escrever este livro é inferior a
alternativas existentes de muitas maneiras. Estou me referindo ao QWERTY
teclado que foi desenvolvido pela primeira vez na década de 1870 para o agora antigo
máquina de escrever. QWERTY foi projetado com caracteres comumente usados espaçados
distantes. Este layout evitou que os digitadores travassem as barras de metal
das primeiras máquinas. Claro, esta limitação física é um anacronismo
[xxvii]
da mente para a tela. Mas mudar para um teclado desconhecido - mesmo que
mais eficiente - nos forçaria a reaprender a digitar. Pouco provável!
Como aprenderemos no capítulo cinco, os usuários também aumentam sua dependência de
produtos formadores de hábito, armazenando valor neles - reduzindo ainda mais o
probabilidade de mudar para uma alternativa. Por exemplo, cada e-mail enviado
Página 21
e recebidos usando o Gmail do Google são armazenados indefinidamente, fornecendo aos usuários
com um repositório duradouro de conversas anteriores. Novos seguidores no Twitter
aumentar a influência dos usuários e ampliar sua capacidade de transmitir mensagens para
suas comunidades. Memórias e experiências capturadas no Instagram são
adicionado à página de recados digital de alguém. Mudar para um novo serviço de e-mail, social
rede ou aplicativo de compartilhamento de fotos se torna mais difícil quanto mais as pessoas usam
eles. O valor intransferível criado e armazenado dentro desses serviços
desencoraja os usuários de sair.
Em última análise, os hábitos do usuário aumentam o retorno sobre o investimento de uma empresa.
Maior valor de vida do cliente, maior flexibilidade de preços, sobrecarregado
crescimento, e uma vantagem competitiva aguçada, juntos, equivalem a um mais poderoso
estrondo para o investimento da empresa.
***
Construindo o Monopólio da Mente
Embora os hábitos do usuário sejam uma bênção para as empresas que têm a sorte de gerar
eles, sua existência inerentemente torna o sucesso menos provável para novos
inovações e startups tentando romper o status quo . O fato é que,
mudar com sucesso os hábitos do usuário de longo prazo é excepcionalmente raro.
Alterar o comportamento requer não apenas uma compreensão de como persuadir
as pessoas agem - por exemplo, na primeira vez que acessam uma página da web - mas
também exige que eles repitam comportamentos por longos períodos, idealmente
para o resto de suas vidas.
As empresas que têm sucesso na construção de um negócio formador de hábitos são frequentemente
associado à inovação revolucionária e de grande sucesso. Mas como qualquer
disciplina, o design de hábitos tem regras e ressalvas que definem e explicam por que
alguns produtos mudam vidas, enquanto outros não.
Por um lado, novos comportamentos têm uma meia-vida curta, pois nossas mentes tendem a
voltar às nossas velhas maneiras de pensar e agir. Experimentos mostram que o laboratório
animais habituados a novos comportamentos tendem a regredir aos primeiros
comportamentos ao longo do tempo. Para tomar emprestado um termo da contabilidade, os comportamentos são
[xxviii]
LIFO - “último a entrar, primeiro a sair”. Em outras palavras, os hábitos que você mais
adquiridos recentemente são também os que têm maior probabilidade de desaparecer mais cedo.
Isso ajuda a explicar a evidência esmagadora de que as pessoas raramente mudam
seus hábitos por muito tempo. Dois terços dos alcoólatras que completam um
programa de reabilitação vai pegar a mamadeira, e seus velhos hábitos, dentro
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tempo de um ano. [xxix] Pesquisas mostram que quase todas as pessoas que perdem peso
uma dieta recupera os quilos em dois anos. [xxx]
designers que tentam criar novas linhas ou negócios com base na formação de novos
hábitos.
Para que novos comportamentos realmente ocorram, eles devem ocorrer com frequência. Em um recente
estudo na University College London, os pesquisadores seguiram os participantes
enquanto tentavam criar o hábito de passar fio dental. Como um de seus [xxxii]
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seu site. Os clientes costumam ver o item que estão prestes a comprar listado em um
[xxxv]
preço mais barato e pode clicar para fazer transações em outro lugar. Para alguns, este
soa como uma fórmula para o desastre. Mas para a Amazon, é um negócio astuto
estratégia.
A Amazon não só ganha dinheiro com os anúncios que veicula
empresas concorrentes, mas também utiliza o marketing de outras empresas
dólares para formar um hábito na mente do comprador. Amazon busca se tornar o
solução para um ponto de dor que ocorre com frequência - o desejo do cliente de
encontre os itens que desejam.
Ao abordar as preocupações dos consumidores com os preços, a Amazon ganha lealdade mesmo que
não efetua a venda e é considerado confiável no processo. o
tática é apoiada por um estudo de 2003, que demonstrou que os consumidores
a preferência por um varejista online aumenta quando eles são oferecidos
informações de preços competitivos. A técnica também foi usada por
[xxxvi]
Página 24
Na Zona de Hábito
Uma empresa pode começar a determinar o potencial de formação de hábitos de seu produto ao
traçar dois fatores: frequência (com que frequência o comportamento ocorre) e
utilidade percebida (quão útil e gratificante o comportamento é no usuário
mente sobre soluções alternativas).
Googling ocorre várias vezes por dia, mas qualquer pesquisa em particular é
insignificantemente melhor do que serviços rivais como o Bing. Por outro lado, usando a Amazon
pode ser uma ocorrência menos frequente, mas os usuários recebem um grande valor sabendo
eles encontrarão o que precisam na única "loja de tudo". [xxxviii]
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figura 1
***
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Mas nós realmente não nos importamos, não é? A eficácia não é o motivo pelo qual tomamos vitaminas.
Tomar uma vitamina é um comportamento do tipo "marque a lista" que medimos em termos
de alívio psicológico, ao invés de físico. Sentimo-nos satisfeitos por estarmos
fazendo algo bom para nossos corpos - mesmo que não possamos dizer o quanto
bom que está realmente nos fazendo.
Ao contrário de um analgésico, que não podemos funcionar sem, faltando alguns
dias de ingestão de vitaminas, digamos durante as férias, não é grande coisa. Então talvez
gerentes e investidores sabem melhor? Talvez construindo analgésicos, não
vitaminas, é sempre a estratégia certa.
Não tão rápido.
Página 27
Vamos considerar algumas das empresas de tecnologia de consumo mais importantes da atualidade
- diga Facebook, Twitter, Instagram e Pinterest. O que eles estão vendendo
- vitaminas ou analgésicos? A maioria das pessoas iria adivinhar vitaminas, pensando
os usuários não estão fazendo muita coisa importante além de talvez buscar
um rápido impulso de validação social. Afinal, pense antes de você primeiro
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***
Mergulhando no modelo Hook
Pronto para aprender mais sobre como criar hábitos de usuário positivos? Continue lendo para obter um
compreensão mais profunda do Modelo Hook: Uma maneira simples, mas poderosa de
ajude seus clientes a formar hábitos que conectem seus problemas com seu
solução.
Nos próximos capítulos, mergulharemos em cada fase do Modelo de Gancho. Ao longo
a propósito, irei fornecer exemplos que você pode usar no projeto de seu próprio
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***
Lembre-se e compartilhe
- Para algumas empresas, formar hábitos é um componente crítico para
sucesso, mas nem todo negócio exige o envolvimento habitual do usuário.
- Quando bem-sucedido, formar hábitos de usuário fortes pode ter vários negócios
benefícios, incluindo: maior valor da vida do cliente, maior preço
flexibilidade, crescimento acelerado e uma vantagem competitiva mais acentuada.
- Os hábitos não podem se formar fora da "Zona de Hábito", onde o comportamento
ocorre com frequência suficiente e utilidade percebida.
- Os produtos que formam hábitos geralmente começam como bons para ter (vitaminas), mas
uma vez formado o hábito, eles se tornam indispensáveis (analgésicos).
- Produtos formadores de hábitos aliviam a dor dos usuários, aliviando um
coceira pronunciada.
Página 29
***
Faça isso agora
Se você está construindo um produto que cria hábito, anote as respostas para
estas questões:
- Que hábitos seu modelo de negócio exige?
- Qual problema os usuários procuram seu produto para resolver?
- Como os usuários resolvem esse problema atualmente e por que ele precisa de um
solução?
- Com que frequência você espera que os usuários se envolvam com seu produto?
- Qual comportamento do usuário você deseja transformar em hábito?
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2. TRIGGER
Yin (nome fictício) tem vinte e poucos anos, mora em Palo Alto e
frequenta a Stanford University. Ela tem toda a compostura e polimento que você
esperar de um aluno de uma escola de prestígio, mas ela sucumbe a um
hábito persistente ao longo do dia. Ela não pode evitar; ela é compulsivamente
viciado no Instagram.
A rede social de compartilhamento de fotos e vídeos, adquirida pelo Facebook por
$ 1 bilhão em 2012, capturou a mente e a atenção de Yin e 150
milhões de outros usuários como ela. A aquisição da empresa demonstra o
[xli]
Yin não percebe que está fisgada, embora admita que regularmente
tira e publica dezenas de fotos por dia usando o aplicativo. “É muito divertido,”
ela diz ao revisar sua última coleção de instantâneos temperamentais filtrados para
parece que foram tiradas no final dos anos 1970. “Eu não tenho um problema ou
qualquer coisa. Eu apenas o uso sempre que vejo algo legal. Sinto que preciso agarrar
antes que desapareça. ”
O que formou o hábito de Yin no Instagram? Como esse aplicativo aparentemente simples
se tornou uma parte tão importante de sua vida? Como aprenderemos em breve, hábitos
como os de Yin são formados com o tempo, mas a reação em cadeia que forma um hábito
sempre começa com um gatilho.
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Gatilhos externos
As tecnologias de formação de hábitos começam a mudar o comportamento dando a primeira sugestão
usuários com uma call-to-action. Este estímulo sensorial é entregue por meio de qualquer
uma série de coisas em nosso ambiente. Gatilhos externos são incorporados com
informações, que informam ao usuário o que fazer a seguir.
Um gatilho externo comunica a próxima ação que o usuário deve realizar.
Freqüentemente, a ação desejada é explicitamente clara. Por exemplo o quê
gatilhos externos você vê nesta máquina de venda automática da Coca-Cola na figura
2?
Figura 2
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Figura 3
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1. Gatilhos pagos
Publicidade, marketing de busca e outros canais pagos são
comumente usado para chamar a atenção dos usuários e levá-los a agir. Pago
os gatilhos podem ser maneiras eficazes, mas caras, de fazer com que os usuários voltem. Hábito-
empresas em formação tendem a não confiar em gatilhos pagos por muito tempo, se é que o fazem.
Imagine se o Facebook ou o Twitter precisassem comprar um anúncio para solicitar aos usuários
revisitar seus sites - essas empresas logo iriam à falência.
Uma vez que pagar pelo reengajamento é insustentável para a maioria das empresas
modelos, as empresas geralmente usam gatilhos pagos para adquirir novos usuários e
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2. Gatilhos ganhos
Os acionadores ganhos são gratuitos, pois não podem ser comprados diretamente, mas
muitas vezes exigem investimento na forma de tempo gasto com o público e a mídia
relações. Menções favoráveis na imprensa, vídeos virais populares e aplicativo em destaque
As colocações em lojas são formas eficazes de chamar a atenção. As empresas podem
ser induzido a pensar que downloads relacionados ou picos de vendas sinalizam
sucesso a longo prazo, mas a consciência gerada por gatilhos ganhos pode ser curta
vivia.
Para que os gatilhos ganhos impulsionem a aquisição contínua de usuários, as empresas devem
manter seus produtos sob os holofotes - uma tarefa difícil e imprevisível.
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3. Gatilhos de relacionamento
Uma pessoa contar aos outros sobre um produto ou serviço pode ser altamente
gatilho externo eficaz para a ação. Seja através de um eletrônico
convite, um "Curtir" do Facebook ou produto de propaganda boca a boca à moda antiga
referências de amigos e familiares costumam ser um componente-chave da tecnologia
difusão.
Os gatilhos de relacionamento podem criar os empreendedores de hipercrescimento viral e
os investidores desejam. Às vezes, os gatilhos de relacionamento impulsionam o crescimento porque
as pessoas adoram contar umas às outras sobre uma oferta maravilhosa.
Por exemplo, é difícil superar o sucesso viral do PayPal no final dos anos 1990. [xlv]
O PayPal sabia que, uma vez que os usuários começaram a enviar dinheiro uns aos outros online, eles
perceberia o tremendo valor do serviço. O fascínio de que alguém
acabei de enviar dinheiro para você foi um grande incentivo para abrir uma conta, e o PayPal
o crescimento se espalhou porque era viral e útil.
Infelizmente, algumas empresas utilizam loops virais e relacionamento
desencadeia de maneiras antiéticas, implantando os chamados "padrões obscuros". Quando
designers intencionalmente enganam os usuários fazendo-os convidar amigos ou explodir um
mensagem para suas redes sociais, eles podem ver algum crescimento inicial, mas
vem às custas da moeda social dos usuários, incluindo seus
boa vontade e confiança. Quando as pessoas descobrem que foram enganadas, elas desabafam
sua frustração e parar de usar o produto.
O uso adequado de gatilhos de relacionamento requer a construção de um usuário engajado
base que está entusiasmada em compartilhar os benefícios do produto com
outras.
4. Gatilhos de propriedade
Os gatilhos próprios consomem um pedaço de espaço no ambiente do usuário.
Eles aparecem de forma consistente na vida diária e, em última análise, depende do usuário
para permitir que esses gatilhos apareçam.
Por exemplo, um ícone de aplicativo na tela do telefone do usuário, um e-mail
boletim informativo ao qual o usuário se inscreve ou apenas uma notificação de atualização do aplicativo
aparecer se o usuário quiser lá. Contanto que o usuário concorde em receber um
gatilho, a empresa que define o gatilho possui uma parte do usuário
atenção.
Os acionadores próprios são definidos apenas após os usuários se inscreverem em uma conta, enviar
o endereço de e-mail, instalar um aplicativo, aceitar boletins informativos ou de outra forma
indicam que desejam continuar recebendo comunicações.
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***
Mas os gatilhos externos são apenas o primeiro passo. O objetivo final de todos
gatilhos externos são para impulsionar os usuários para dentro e através do Modelo Hook para
que, após ciclos sucessivos, eles não precisam de mais solicitações de
gatilhos externos. Quando os usuários formam hábitos, eles são orientados por um diferente
tipo de gatilho: gatilhos internos.
Gatilhos internos
Quando um produto fica intimamente ligado a um pensamento, uma emoção ou um
rotina pré-existente, ele aproveita um gatilho interno. Ao contrário do externo
gatilhos, que usam estímulos sensoriais como um despertador matinal ou gigante
Botão “Login agora”, você não pode ver, tocar ou ouvir um gatilho interno.
Gatilhos internos se manifestam automaticamente em sua mente. Conexão interna
O gatilho com um produto é o anel de latão da tecnologia de consumo.
Para Yin, a jovem com o hábito do Instagram, sua foto favorita
app fabricou uma resposta previsível indicada por um gatilho interno.
Através de condicionamento repetido, uma conexão foi formada entre os
precisa capturar imagens das coisas ao seu redor e do aplicativo em seu sempre
presente dispositivo móvel.
Emoções, especialmente as negativas, são poderosos gatilhos internos e
influenciam grandemente nossas rotinas diárias. Sentimentos de tédio, solidão,
frustração, confusão e indecisão muitas vezes instigam uma leve dor ou
irritação e leva a uma ação quase instantânea e muitas vezes irracional para
suprimir a sensação negativa. Por exemplo, Yin costuma usar o Instagram quando
ela teme que um momento especial seja perdido para sempre.
A gravidade do desconforto pode ser relativamente pequena - talvez ela
o medo está abaixo da perceptibilidade da consciência - mas isso é exatamente o
ponto. Nossa vida é cheia de pequenos estressores e geralmente não temos consciência de
nossas reações habituais a esses problemas incômodos.
Emoções positivas também podem servir como gatilhos internos e podem até ser
desencadeados por uma necessidade de satisfazer algo que nos incomoda.
Afinal, usamos produtos para encontrar soluções para problemas. O desejo de ser
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eliminar a dor - para coçar a coceira do usuário. Usuários que encontram um produto que
alivia sua dor e formará associações fortes e positivas com o
produto ao longo do tempo. Após o uso contínuo, os laços começam a se formar - como o
camadas de nácar em uma ostra - entre o produto e o usuário cujo
precisa satisfaz. Gradualmente, esses laços se tornam um hábito conforme os usuários se voltam para
seu produto ao experimentar certos gatilhos internos.
Um estudo da Universidade de Ciência e Tecnologia de Missouri
ilustra como as soluções de tecnologia podem fornecer alívio psicológico frequente. [xlvi]
Em 2011, um grupo de 216 alunos de graduação se ofereceu para ter sua Internet
atividade rastreada anonimamente. Ao longo do ano letivo, o
pesquisadores mediram a frequência com que esses alunos usaram o
web e o que eles estavam fazendo online.
No final do estudo, os pesquisadores compararam dados anônimos de
alunos que visitaram os serviços de saúde da universidade para tratar sintomas de
depressão. “Identificamos vários recursos de uso da Internet que
correlacionada com a depressão ”, escreveu Sriram Chellappan, um dos
autores. “Por exemplo, participantes com sintomas depressivos tendiam a
[xlvii]
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solução para muitas das nossas agitações diárias, a partir da validação da nossa importância
(ou mesmo, simplesmente a nossa existência), verificando se alguém precisa de nós, para
proporcionando uma fuga dos momentos mais mundanos da vida.
Uma vez fisgado, o uso desses produtos nem sempre requer um explícito
call-to-action. Em vez disso, eles contam com nossas respostas automáticas aos sentimentos
que precipitam o comportamento desejado. Produtos que se ligam a estes
gatilhos fornecem aos usuários um alívio rápido. Depois que uma tecnologia cria um
associação nas mentes dos usuários de que o produto é a solução de escolha, eles
retornam por conta própria, não precisando mais de solicitações de gatilhos externos.
No caso de gatilhos internos, a informação sobre o que fazer a seguir é
codificado como uma associação aprendida na memória do usuário.
Mas a associação entre um gatilho interno e seu produto não é
formado durante a noite. Pode levar semanas ou meses de uso frequente para
gatilhos internos para pegar pistas. Novos hábitos são provocados por
gatilhos, mas associações com gatilhos internos são o que mantém os usuários
fisgado.
Como disse Yin, “Eu apenas o uso sempre que vejo algo legal”. Por
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aprender os motivadores por trás de produtos que geram hábitos de sucesso - não
copie-os, mas para entender como eles resolvem os problemas dos usuários. Fazendo assim
lhe dará a prática de mergulhar mais profundamente na mente do consumidor e
alertá-lo sobre as necessidades e desejos humanos comuns.
Como disse Evan Williams, cofundador do Blogger e do Twitter, a Internet
é, “uma máquina gigante projetada para dar às pessoas o que elas querem”. Williams [xlviii]
continuou: “Muitas vezes pensamos que a Internet permite que você faça coisas novas ...
Mas as pessoas só querem fazer as mesmas coisas que sempre fizeram. ”
Essas necessidades comuns são atemporais e universais. Mas falar com os usuários para
revelar que esses desejos provavelmente serão ineficazes, uma vez que eles próprios
não sei quais emoções os motivam. As pessoas simplesmente não pensam em
estes termos. Muitas vezes você descobrirá que as "preferências declaradas" das pessoas - o que
eles dizem que querem - são muito diferentes de suas "preferências reveladas"
- o que eles realmente fazem.
Como Erika Hall, autora de Just Enough Research escreve, “Quando o
a pesquisa se concentra no que as pessoas realmente fazem (assistir a vídeos de gatos), em vez de
o que eles gostariam de ter feito (produzir filmes caseiros com qualidade de cinema), na verdade
expande as possibilidades. ” busca por discrepâncias expõe oportunidades.
[xlix] A
Por que as pessoas realmente enviam mensagens SMS? Por que eles tiram fotos?
Qual é o papel de assistir televisão ou esportes em suas vidas? Pergunte
qual dor esses hábitos resolvem e o que o usuário pode estar sentindo
imediatamente antes de uma dessas ações.
O que seu usuário deseja alcançar usando sua solução? Onde
e quando eles vão usá-lo? Quais emoções influenciam seu uso e vontade
acioná-los?
Jack Dorsey, cofundador do Twitter e da Square, compartilhou como seu
as empresas respondem a estas perguntas importantes: “[Se] você deseja construir um
produto que seja relevante para as pessoas, você precisa se colocar no lugar delas e
você precisa escrever uma história do lado deles. Então, passamos muito tempo
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
estão
Quando se trata de descobrir por que as pessoas usam produtos que formam hábito,
gatilhos internos são a causa raiz, e "por quê?" é uma pergunta que pode ajudar
perfure direto ao núcleo.
Por exemplo, digamos que estejamos construindo uma nova tecnologia sofisticada chamada
e-mail pela primeira vez. O usuário alvo é um gerente intermediário ocupado chamado
Julie. Construímos uma narrativa detalhada de nossa usuária, Julie, que nos ajuda
responda a seguinte série de "porquês:"
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cadeia de "porquês". Apenas uma compreensão precisa das bases do nosso usuário
necessidades podem informar os requisitos do produto.
Mas agora que entendemos a dor do usuário, podemos mudar
para a próxima etapa de testar nosso produto para ver se ele resolve o problema dela.
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Lembre-se e compartilhe
- Os gatilhos orientam o usuário a agir e são a primeira etapa no gancho
Modelo.
- Os gatilhos vêm em dois tipos - externos e internos.
- Gatilhos externos dizem ao usuário o que fazer em seguida, colocando informações
dentro do ambiente do usuário.
- Gatilhos internos dizem ao usuário o que fazer a seguir por meio de associações
armazenados na memória do usuário.
- As emoções negativas freqüentemente servem como gatilhos internos.
- Para construir um produto formador de hábito, os fabricantes precisam entender qual
as emoções do usuário podem estar ligadas a gatilhos internos e saber como aproveitar
gatilhos externos para conduzir o usuário à ação.
***
Faça isso agora
Consulte as respostas que você obteve na última seção “Faça isso agora”
para completar os seguintes exercícios:
- Quem é o usuário do seu produto?
- O que o usuário está fazendo antes do seu hábito pretendido?
- Crie três gatilhos internos que podem indicar ao seu usuário
açao. Consulte o “Método dos 5 Porquês” descrito neste capítulo.
- Qual gatilho interno seu usuário experimenta com mais frequência?
- Termine esta breve narrativa usando o gatilho interno mais frequente e
o hábito que você está criando:
“Cada vez que o usuário (gatilho interno), ele / ela (primeira ação do pretendido
hábito)."
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3. AÇÃO
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ligar.
Ou talvez a chamada fosse importante e ao alcance do braço, mas o toque
no seu telefone foi silenciado. Apesar de ter uma forte motivação e
fácil acesso para atender a chamada, foi completamente perdida porque você
nunca o ouvi tocar - em outras palavras, nenhum gatilho estava presente.
No capítulo anterior, cobrimos os gatilhos, então agora vamos nos aprofundar
nos outros dois componentes do Modelo de Comportamento de Fogg: motivação
e habilidade.
Motivação
Enquanto um gatilho indica uma ação, a motivação define o nível de desejo de
tome essa ação. Dr. Edward Deci, professor de psicologia no
Universidade de Rochester e um pesquisador líder em autodeterminação
Teoria define motivação como " a energia para a ação ". [lvi]
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Figura 4
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Figura 5
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Por outro lado, emoções negativas, como o medo, também podem ser poderosas
motivadores. O anúncio da figura 6 mostra um homem deficiente com uma cabeça chocante
cicatriz. O anúncio é impactante, comunicando os riscos de não usar um
capacete de motocicleta. As palavras: "Não vou usar um capacete que me faz parecer
estúpido ", junto com a idade mental do paciente (pós-acidente de motocicleta) de
dois anos, envie uma mensagem arrepiante.
Figura 6
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Habilidade
Em seu livro, algo realmente novo: três etapas simples para criar verdadeiramente
Produtos inovadores , autor Denis J. Hauptly desconstrói o processo de
[lviii]
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Figura 7
A Web 1.0 foi categorizada por alguns provedores de conteúdo como C | net (agora
chamado CNET) ou o New York Times publicando para as massas, com apenas
um pequeno número de pessoas criando o que outros lêem.
Mas no final da década de 1990, os blogs mudaram a web. Antes de blogar,
escritores amadores tiveram que comprar seu próprio domínio, mexer no DNS
configurações, encontre um host da web e configure um sistema de gerenciamento de conteúdo para
apresentar sua escrita. De repente, novas empresas como o Blogger eliminaram
a maioria dessas etapas, permitindo que os usuários simplesmente registrem uma conta e
começar a postar.
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***
Fogg descreve seis "elementos de simplicidade" - os fatores que influenciam um
dificuldade da tarefa. [lxi] São eles:
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Página 53
Figura 8
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Embora a função de login do Facebook seja útil para pessoas que passam fome,
deve-se notar que para outros, a ferramenta não necessariamente facilita
cadastro. Por exemplo, usuários que desconfiam de como o Facebook pode
compartilhar suas informações pessoais pode não achar o botão de login útil
porque pode desencadear novas ansiedades (e, portanto, ciclos cerebrais) sobre o
a confiabilidade do gigante das redes sociais. Novamente, os obstáculos
confrontar os usuários variam por pessoa e contexto. Não existe um tamanho único para todos
solução, então os designers devem procurar entender uma variedade de possíveis usuários
desafios.
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Para facilitar o caminho para compartilhadores de links, o Twitter criou um Tweet incorporável
botão para sites de terceiros, permitindo que eles ofereçam aos visitantes uma forma de um clique
para tweetar diretamente de suas páginas (figura 9). O gatilho externo abre um
mensagem predefinida, reduzindo o esforço cognitivo de compor o tweet e
salvando várias etapas para compartilhar.
Figura 9
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resultados que são carregados enquanto o usuário está digitando. Os esforços do Google têm como objetivo
tornar a pesquisa mais fácil para fazer com que os usuários voltem sempre.
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Figura 12
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os resultados são carregados automaticamente. Os usuários nunca precisam fazer uma pausa enquanto continuam
rolando por pinos ou postes sem fim (figura 13).
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Figura 13
***
Os exemplos acima mostram como a simplicidade aumenta o usuário pretendido
comportamentos.
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reduzir o esforço necessário para realizar uma ação é mais eficaz do que
aumentando o desejo de alguém de fazê-lo. Faça seu produto tão simples que
os usuários já sabem como usá-lo e você tem um vencedor.
Um ano depois, o Twitter redesenhou sua página inicial, proclamando-se como um serviço
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para “compartilhar e descobrir o que está acontecendo” (figura 15). Embora a página
tornou-se mais focado na ação, ainda era visualmente oneroso. Ainda mais
infelizmente, a tarefa que os usuários mais provavelmente realizariam - pesquisar - não era
o que o Twitter realmente queria que eles fizessem. A gestão do Twitter sabia de
primeiros usuários que aqueles que seguiram outras pessoas no serviço eram mais
propensos a permanecer engajado e formar um hábito. Mas pesquisar no Twitter não foi
ajudando esse objetivo, então a empresa decidiu fazer outra mudança.
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A grande imagem em negrito de pessoas olhando para algum tipo de luz que emana
evento, como um show ou uma partida de futebol, metaforicamente comunica o
valor do serviço enquanto desperta a curiosidade. O mais impressionante é que a página tem
duas frases de chamariz muito claras: faça login ou inscreva-se. A empresa fez o
ação desejada o mais simples possível, sabendo que levar os usuários a
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decisões racionais. Por exemplo, todo aluno de Economia 101 aprende que
conforme os preços diminuem, os consumidores compram mais - nos termos de Fogg, um
exemplo de aumento da capacidade diminuindo o preço.
No entanto, embora o princípio pareça elementar, a lei, como muitos
outras teorias do comportamento humano, tem exceções. O campo comportamental
economia, conforme estudado por luminares como o vencedor do Prêmio Nobel Daniel
Kahneman, expôs exceções ao modelo racional de comportamento humano.
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Mesmo a noção
por exemplo, de que
é uma as pessoas
tendência, nãosempre consomem mais se algo custa menos,
um absoluto.
Existem muitas maneiras contra-intuitivas e surpreendentes de as empresas
aumentar a motivação dos usuários ou aumentar sua capacidade de compreensão
heurística - os atalhos mentais que tomamos para tomar decisões e formar
opiniões. Vale a pena mencionar algumas dessas tendências cerebrais. Apesar de
os usuários muitas vezes não estão cientes dessas influências em seu comportamento, heurísticas
pode prever suas ações.
O efeito da escassez
Em 1975, os pesquisadores Worchel, Lee e Adewole queriam saber como
as pessoas valorizam cookies em dois potes de vidro idênticos. Um jarro continha dez
[lxiii]
Página 62
apenas dois biscoitos tiveram oito novos biscoitos adicionados aos seus potes. Como seria
essas mudanças afetam a forma como os participantes valorizaram os cookies?
Os resultados permaneceram consistentes com a heurística de escassez. O grupo saiu
com apenas dois cookies os classificaram como mais valiosos, enquanto aqueles
experimentando repentina abundância indo de dois para dez, realmente valorizado
os cookies menos. Na verdade, eles valorizam os cookies ainda menos do que as pessoas
que começou com dez biscoitos para começar. O estudo mostrou que um
produto pode diminuir em valor percebido se começar como escasso e
torna-se abundante.
Para um exemplo de como a percepção de uma oferta limitada pode aumentar
vendas, procure na Amazon.com. Minha pesquisa recente por um DVD
revelou que havia "apenas 14 restantes em estoque" (figura 18), enquanto uma busca por um
O livro que estou de olho diz que restam apenas três cópias. É do mundo
maior varejista online quase esgotou quase tudo que eu quero comprar ou
eles estão usando a heurística de escassez para influenciar meu comportamento de compra?
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
O efeito de enquadramento
O contexto também molda a percepção. Em um experimento social, classe mundial
o violinista Joshua Bell decidiu tocar um show improvisado gratuito em um
Estação de metrô Washington, DC. Bell regularmente vende locais como
[lxiv]
Página 63
máquina.
Enquanto a máquina fazia a varredura do fluxo sanguíneo nas várias regiões de seus
cérebros, os provadores foram informados do custo de cada vinho amostrado. o
a amostra começou com um vinho de $ 5 e progrediu para uma garrafa de $ 90. Curiosamente,
conforme o preço do vinho aumentava, também aumentava o prazer do participante do
vinho. Eles não apenas disseram que gostaram mais do vinho, mas também de seu cérebro
corroboraram seus sentimentos, apresentando picos mais elevados nas regiões
associado ao prazer. Mal sabiam os participantes do estudo, eles
estavam provando o mesmo vinho a cada vez. Este estudo demonstra como
a percepção pode formar uma realidade pessoal com base em como um produto é enquadrado,
mesmo quando há pouca relação com a qualidade objetiva.
O efeito de ancoragem
Raramente você pode entrar em uma loja de roupas sem ver a sinalização de “30%
off, ”“ compre um e leve um de graça ”e outras vendas e negócios. Na realidade, estes
os itens costumam ser comercializados para maximizar os lucros do negócio. Freqüentemente, o
mesma loja terá similar, mas menos caro (mas sem desconto)
produtos. Visitei recentemente uma loja que ofereceu um pacote de três Jockey
camisetas da marca com desconto compre-um-leve-a-metade por $ 29,50. Depois de
examinando outras opções, notei um pacote de cinco frutas do tear
camisetas da marca vendidas por $ 34. Depois de um pouco de matemática rápida, descobri que
as camisas que não estavam à venda eram, na verdade, mais baratas por camisa do que as "com desconto"
pacote da marca.
As pessoas costumam se fixar em uma única informação ao fazer um
decisão. Quase comprei as camisetas em promoção, presumindo que uma delas apresenta
diferenciando as duas marcas - o fato de que uma estava à venda e o
outro não era - era tudo que eu precisava considerar.
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
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Dois grupos de clientes receberam cartões perfurados para oferecer um carro grátis
lave quando os cartões estiverem totalmente perfurados. Um grupo recebeu um espaço em branco
cartão perfurado com 8 quadrados e o outro dado um cartão perfurado com 10
quadrados, mas com dois socos livres. Ambos os grupos ainda tiveram que comprar 8 carros
lava para receber uma lavagem grátis; no entanto, o segundo grupo de clientes -
aqueles que receberam dois socos grátis - tiveram impressionantes 82 por cento
maior taxa de conclusão. O estudo demonstra o progresso dotado
efeito, um fenômeno que aumenta a motivação quando as pessoas acreditam que estão
perto de uma meta.
Sites como LinkedIn e Facebook utilizam essa heurística para encorajar
que as pessoas divulguem mais informações sobre si mesmas ao preencher
seus perfis online. No LinkedIn, todo usuário começa com alguma aparência
de progresso (figura 19). A próxima etapa é “Melhorar seu perfil
Força ”, fornecendo informações adicionais. Conforme os usuários completam cada
passo, o medidor mostra de forma incremental que o usuário está avançando. Inteligentemente,
A barra de conclusão do LinkedIn impulsiona a percepção de progresso e
não inclui uma escala numérica. Para o novo usuário, um perfil adequado no LinkedIn
não parece tão longe. Mas mesmo o usuário "avançado" ainda tem
passos adicionais que ela pode dar para avançar lentamente em direção ao objetivo final.
Figura 19
***
A maioria das pessoas permanece inconsciente de como as heurísticas nos ajudam a fazer uma fração de segundo
decisões várias vezes por dia. Os psicólogos acreditam que existem centenas
de vieses cognitivos que influenciam nossos comportamentos e os quatro discutidos
Aqui estão alguns exemplos. Para designers de produto criando hábitos
[lxvii]
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
heurísticas.
descrição de um Cada uma das cartas
viés cognitivo
[lxviii] em seuobjetivo
e tem como baralhoestimular
de 50 contém um breve
a equipe de produto
conversas sobre como eles podem utilizar o princípio. Por exemplo,
os membros da equipe podem se perguntar como eles poderiam utilizar o dotado
efeito de progresso ou o efeito de escassez para aumentar a probabilidade de uma desejada
comportamento do usuário.
Neste capítulo, descobrimos como levar os usuários do gatilho à ação.
Discutimos como vieses cognitivos influenciam o comportamento e como
projetando a ação mais simples em antecipação a uma recompensa, fabricantes de produtos
pode avançar os usuários para a próxima fase do modelo de gancho.
Agora que os usuários passaram pelas duas primeiras fases, é hora de
dê a eles o que eles vieram buscar - a recompensa que coça sua coceira. Mas
o que exatamente os usuários desejam? O que nos faz voltar no tempo e
novamente para experiências e tecnologias formadoras de hábitos? A resposta para o que
que estamos todos procurando é o tópico do próximo capítulo.
***
Lembre-se e compartilhe
- Ação é a segunda etapa do The Hook.
- A ação é o comportamento mais simples em antecipação à recompensa.
- Conforme descrito pelo Modelo de Comportamento do Dr. BJ Fogg:
- Para que qualquer comportamento ocorra, um gatilho deve estar presente ao mesmo tempo
já que o usuário tem habilidade e motivação suficientes para agir.
- Para aumentar o comportamento desejado, certifique-se de que um gatilho claro esteja presente,
em seguida, aumente a habilidade tornando a ação mais fácil de fazer e, finalmente, alinhe
com o motivador certo.
- Todo comportamento é conduzido por um dos três motivadores principais: busca
prazer ou evitando a dor, buscando esperança e evitando o medo, buscando social
aceitação, evitando a rejeição social.
- A capacidade é influenciada pelos seis fatores de tempo, dinheiro, esforço físico,
ciclos cerebrais, desvio social e não rotinidade. A habilidade depende de
usuários e seu contexto naquele momento.
- Heurísticas são atalhos cognitivos que tomamos para tomar decisões rápidas.
Os designers de produto podem utilizar muitas das centenas de heurísticas para
aumentar a probabilidade de sua ação desejada.
***
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4. RECOMPENSA VARIÁVEL
Em última análise, todas as empresas ajudam os usuários a atingir um objetivo. Como aprendemos
no capítulo anterior, reduzindo as etapas necessárias para completar o
o resultado pretendido aumenta a probabilidade desse resultado. Mas para manter
usuários engajados, os produtos precisam cumprir suas promessas. Para formar o
associações aprendidas que discutimos no capítulo sobre gatilhos, os usuários devem
passaram a depender do produto como uma solução confiável para seu problema -
a pomada para a coceira que eles começaram a coçar.
A terceira etapa no modelo de gancho é a fase de recompensa variável. Nisso
fase, você recompensa seus usuários resolvendo um problema, reforçando seus
motivação para a ação realizada na fase anterior. Mas para entender
por que recompensas - e recompensas variáveis em particular - são tão poderosas, nós
deve primeiro fazer uma viagem nas profundezas do cérebro.
Compreendendo as recompensas
Na década de 1940, dois pesquisadores chamados James Olds e Peter Milner
descobriu acidentalmente como uma área especial do cérebro é a fonte de nosso
desejos. Os pesquisadores implantaram eletrodos no cérebro de ratos de laboratório
que permitiu que os ratos aplicassem minúsculos choques elétricos a um pequeno
área do cérebro chamada de nucleus accumbens. [lxix] Os ratos rapidamente
ficou viciado na sensação.
Olds e Milner demonstraram que os ratos de laboratório renunciariam à comida,
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água, e até
continue mesmo percorrer
pressionando uma grade
a alavanca eletrificadaos
que administrou dolorosa para
choques. ter a oportunidade
Alguns anos depois, de
outros pesquisadores testaram a resposta humana a estímulos auto-administrados
na mesma área do cérebro. Os resultados foram tão dramáticos quanto no
teste do rato - os sujeitos não queriam fazer nada além de pressionar o cérebro
botão estimulante. Mesmo quando a máquina foi desligada, as pessoas
continuou pressionando o botão. Os pesquisadores ainda tiveram que tomar à força o
dispositivos de indivíduos que se recusaram a abandoná-los.
Dadas as respostas que eles demonstraram anteriormente em animais de laboratório,
Olds e Milner concluíram que haviam descoberto o prazer do cérebro
Centro. Na verdade, agora sabemos que outras coisas que parecem boas também ativam o
Página 69
mesma região neural. Sexo, comida deliciosa, uma pechincha e até nosso digital
todos os dispositivos se conectam a este recesso profundo do cérebro, fornecendo o ímpeto para
muitos de nossos comportamentos.
No entanto, pesquisas mais recentes mostraram que Olds e Milner's
os experimentos não estimulavam o prazer per se. Professor de Stanford
Brian Knutson, conduziu um estudo explorando o fluxo sanguíneo no cérebro de
pessoas apostando dentro de uma máquina de fMRI. As cobaias
[lxx]
jogou um jogo de azar enquanto Knutson e sua equipe olhavam para qual
áreas de seus cérebros tornaram-se mais ativas. Os resultados surpreendentes mostraram que
o nucleus accumbens não estava ativando quando a recompensa (neste caso, um
pagamento monetário) foi recebido, mas sim, em antecipação a ele.
O estudo revelou que o que nos leva a agir não é a sensação que
receba da própria recompensa, mas a necessidade de aliviar o desejo por isso
recompensa. O estresse do desejo no cérebro parece nos compelir, assim como aconteceu
nos experimentos com ratos de laboratório de Olds e Milner.
Compreendendo a variabilidade
Se você nunca assistiu a um vídeo no YouTube do primeiro encontro de um bebê com
um cachorro, vale a pena fazer. Esses vídeos não são apenas incrivelmente fofos, mas também
ajudam a demonstrar algo importante sobre nossa fiação mental.
A princípio, a expressão no rosto do bebê parece perguntar: "O que é isso
monstro peludo fazendo na minha casa? Isso vai me machucar? O que vai fazer a seguir? ”
A criança está cheia de curiosidade, sem saber se esta criatura pode causar
prejuízo. Mas logo a criança descobre que o Rover não é uma ameaça. O que se segue é
uma explosão de risos infecciosos. Os pesquisadores acreditam que o riso pode ser
fato ser uma válvula de escape quando sentimos o desconforto e a excitação
de incerteza, mas sem medo de danos. [lxxi]
O que não vemos nos vídeos é o que acontece com o tempo. Um pouco
anos depois, o que antes era emocionante no Rover, não contém mais o
atenção da criança da mesma maneira. A criança aprendeu a prever o cão
comportamento e não acha mais o filhote tão divertido. Até agora, o
a mente da criança está ocupada com caminhões basculantes, carros de bombeiros, bicicletas e novos
brinquedos que estimulam os sentidos - até que também se tornem previsíveis.
Sem variabilidade, somos como crianças, uma vez que descobrimos o que
acontecerá em seguida, ficaremos menos animados com a experiência. O mesmo
as regras aplicáveis aos cachorros também se aplicam aos produtos. Para prender nossa atenção,
os produtos devem ter um grau contínuo de novidade.
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 50/142
02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Página 70
Nossos cérebros evoluíram ao longo de milênios para nos ajudar a descobrir como as coisas
trabalhos. Uma vez que entendemos as relações causais, retemos essas informações
em memória. Nossos hábitos são simplesmente a capacidade do cérebro de recuperar rapidamente o
resposta comportamental apropriada a uma rotina ou processo que já temos
aprendeu. Os hábitos nos ajudam a conservar nossa atenção para outras coisas enquanto vamos
sobre as tarefas que realizamos com pouco ou nenhum pensamento consciente.
No entanto, quando algo quebra o padrão de causa e efeito, nós
esperamos - quando encontramos algo fora do normal - nós
de repente, torne-se ciente disso. novidade desperta nosso interesse, faz
[lxxii] A
colocado pombos dentro de uma caixa equipada para entregar uma pelota de comida para os pássaros
toda vez que pressionavam uma alavanca. Semelhante aos ratos de laboratório de Olds e Milner,
os pombos aprenderam a relação de causa e efeito entre pressionar o
alavanca e recebendo a comida.
Na próxima parte do experimento, Skinner acrescentou variabilidade. Ao invés de
fornecendo uma pelota cada vez que um pombo batia na alavanca, a máquina
alimentos descarregados após um número aleatório de torneiras. Às vezes a alavanca
dispensaria comida, às vezes não. Skinner revelou que o
recompensa intermitente aumentou drasticamente o número de vezes que o
pombos batiam na alavanca. Adicionar variabilidade aumentou a frequência do
pombos completando a ação pretendida.
Os pombos de Skinner nos contam muito sobre o que ajuda a impulsionar nossos próprios
comportamentos. Experimentos mais recentes revelam que a variabilidade aumenta
atividade no núcleo accumbens e níveis de picos do
neurotransmissor dopamina, conduzindo nossa busca faminta por recompensas. [lxxiv]
Página 71
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 51/142
02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Figura 20
Recompensas da Tribo
Somos uma espécie que depende uma da outra. Recompensas da tribo, ou social
recompensas, são impulsionadas por nossa conexão com outras pessoas. Nossos cérebros são
adaptado para buscar recompensas que nos façam sentir aceitos, atraentes, importantes,
e incluído. Muitas de nossas instituições e indústrias são construídas em torno disso
necessidade de reforço social. De grupos cívicos e religiosos a espectadores
esportes e programas de televisão "watercooler", a necessidade de se sentir social
a conexão molda nossos valores e direciona muito de como gastamos nosso
Tempo.
Não é nenhuma surpresa que as mídias sociais explodiram em popularidade. Facebook,
Twitter, Pinterest e vários outros sites fornecem coletivamente em um
bilhões de pessoas com recompensas sociais poderosas em uma programação variável. Com
cada postagem, tweet ou pin, os usuários antecipam a validação social. Recompensas do
tribo faz com que os usuários voltem, querendo mais.
Sites que utilizam recompensas tribais se beneficiam do psicólogo Albert
Bandura chamou de “teoria da aprendizagem social”. Bandura estudou o poder de
[lxxvi]
Página 72
recompensados por um determinado comportamento são mais propensos a alterar seus próprios
crenças e ações subsequentes. Notavelmente, Bandura também mostrou que este
técnica funciona particularmente bem quando as pessoas observam o comportamento de
pessoas mais parecidas com elas mesmas, ou aqueles que são um pouco mais experientes
(e, portanto, modelos de comportamento).Este é exatamente o tipo de alvo
[lxxvii]
Facebook
O Facebook oferece vários exemplos de recompensas sociais variáveis.
O login revela um fluxo infinito de conteúdo que amigos compartilharam,
comentários de outras pessoas e contagens de quantas pessoas
“Gostei” de algo (figura 21). A incerteza de o que os usuários encontrarão cada
vez que visitam o site cria a intriga necessária para puxá-los de volta novamente.
Enquanto o conteúdo variável faz com que os usuários continuem procurando por interessantes
boatos em seus feeds de notícias, um clique no botão "Curtir" fornece uma variável
recompensa para os criadores do conteúdo. “Gostos” e comentários oferecem tribais
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Figura 21
Stack Overflow
Página 73
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 53/142
02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Figura 22
Página 74
Stack Overflow funciona porque, como todos nós, os engenheiros de software descobrem
satisfação em contribuir para uma comunidade com a qual se importam; e a
elemento de variabilidade transforma uma tarefa aparentemente mundana em um envolvente,
experiência de jogo. Mas no Stack Overflow, os pontos não são apenas um vazio
mecânica do jogo, eles conferem um valor especial, representando quanto
alguém contribuiu para sua tribo. Os usuários gostam da sensação de ajudar
seus colegas programadores e ganhando o respeito de pessoas cujo
opiniões que eles valorizam.
Página 75
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Figura 23
Recompensas da caça
Durante anos, os cientistas tentaram responder a uma questão central da
evolução: como os primeiros humanos caçavam por comida? Mais evolutivo
biólogos concordam que consumir proteína animal foi um marco significativo
que levou a uma melhor nutrição e, em última análise, cérebros maiores, mas a tática
os detalhes da caça permanecem nebulosos.Nós sabemos que nossos ancestrais trabalhavam artesanalmente
[lxxx]
lanças e flechas para caça, mas as evidências mostram que essas armas
foram inventados apenas 500.000 anos atrás, enquanto carne
[lxxxi] comíamos
por mais de 2 milhões de anos. Como então, nós caçamos durante os primeiros 75
[lxxxii]
Página 76
Mas o caçador sabe que pode usar as fraquezas do animal para seu
vantagem. O poderoso kudu é muito mais rápido em sprints curtos, mas o
a pele do kudu é coberta com pelos e não pode dissipar o calor como o do corredor
pele pode. De acordo com Lieberman, “Quadrúpedes não podem ofegar e galopar
o mesmo tempo." Assim, embora o kudu deva parar para recuperar o fôlego, o
[lxxxiii]
o caçador começa a se aproximar, não para pegá-lo, mas para correr até a exaustão.
Depois de ser rastreado por sufocantes oito horas sob o sol africano,
a besta está finalmente pronta para desistir, desmoronando em rendição com apenas um
luta. O magro caçador San de cem libras supera o poderoso 500
besta com pouco mais do que sua persistência e a biomecânica
presentes que a evolução lhe deu. O caçador mata rápida e cerimoniosamente
seu prêmio, perfurando uma veia no pescoço do animal para que ele possa alimentar seu
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 55/142
02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Página 77
Jogo de máquina
A maioria das pessoas sabe que o jogo beneficia o casino ou o corretor muito mais
do que os jogadores. Como diz o velho ditado, “a casa sempre vence”. Ainda
apesar desse conhecimento, a indústria de jogos de azar de bilhões de dólares
continua a prosperar.
As máquinas caça-níqueis fornecem um exemplo clássico de recompensas variáveis na caça.
Os jogadores investem $ 1 bilhão por dia em caça-níqueis em cassinos americanos,
que é uma prova do poder das máquinas de compelir os jogadores. Por
[lxxxiv]
Twitter
O “feed” se tornou um grampo social de muitos produtos online. o
fluxo de informações ilimitadas exibidas em uma interface de rolagem torna
para uma recompensa convincente pela caça. A linha do tempo do Twitter, por exemplo, é
preenchido com uma mistura de conteúdo mundano e relevante. Esta variedade
cria uma experiência do usuário atraente e imprevisível. Ocasionalmente, um usuário
pode encontrar uma notícia particularmente interessante, enquanto outras vezes, ela
não vai. Mas para continuar procurando por mais informações, tudo o que é necessário é um
movimento do dedo ou rolar do mouse. Os usuários rolar e rolar e rolar para
procure recompensas variáveis na forma de tweets relevantes (figura 24).
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
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Figura 24
Pinterest
Pinterest, uma empresa que cresceu e atingiu mais de 50 milhões por mês
usuários em todo o mundo, também emprega um feed, mas com um toque visual. o [lxxxv]
Figura 25
Recompensas de si mesmo
Finalmente, existem as recompensas variáveis que buscamos para uma forma mais pessoal de
gratificação. Somos levados a vencer obstáculos, mesmo que apenas para o
satisfação em fazê-lo. Perseguir uma tarefa até a conclusão pode influenciar
as pessoas continuam todos os tipos de comportamentos. Surpreendentemente, até perseguimos
[lxxxvi]
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
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Videogames
Recompensas de si mesmo são um componente definidor em videogames, como jogadores
procuram dominar as habilidades necessárias para prosseguir em sua busca. Subindo de nível,
desbloquear poderes especiais, e outras mecânicas de jogo satisfazem a
desejo de competência, mostrando progressão e conclusão.
Por exemplo, fazer um personagem avançar no popular jogo online
World of Warcraft desbloqueia novas habilidades para o jogador (figura 26 ) . o
sede de adquirir armamento avançado, visitar terras desconhecidas e melhorar
a pontuação de seus personagens motiva os jogadores a investir mais horas no
jogos.
Figura 26
Página 80
O email
Você não precisa ser um jogador de vídeo hardcore para ser fortemente influenciado por
experiências semelhantes a jogos. O humilde sistema de e-mail fornece um exemplo de
como a busca por domínio, conclusão e competência move os usuários para
ações habituais, às vezes irracionais. Você já se pegou?
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 58/142
02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
verificando seu e-mail sem nenhum motivo específico? Talvez você inconscientemente
decidiu abri-lo para ver quais mensagens podem estar esperando por você. Para
muitos, o número de mensagens não lidas representa uma espécie de objetivo de ser
completado.
Mas para se sentir recompensado, o usuário deve ter um sentimento de realização.
Mailbox, um aplicativo de e-mail adquirido pelo Dropbox em 2013 por um boato
$ 100 milhões, visa resolver a frustração de lutar contra o que parece ser um
perder batalha na caixa de entrada.
A caixa de correio inteligentemente segmenta os e-mails em classificados
[lxxxviii]
pastas para aumentar a frequência de usuários que alcançam “caixa de entrada zero” - a
estado quase místico de não ter e-mails não lidos (figura 27 ) . Claro,
parte da classificação de pastas é feita por truques digitais por
empurrar alguns e-mails de baixa prioridade para longe e, em seguida, tê-los
reaparecer em uma data posterior. Mas, ao dar aos usuários a sensação de que estão
processando sua caixa de entrada com mais eficiência, a Mailbox oferece algo
clientes de e-mail não - uma sensação de conclusão e domínio.
Página 81
Figura 27
Codecademy
Aprender a programar não é fácil. Engenheiros de software levam meses, se não
anos, de trabalho árduo e diligente antes de terem a confiança e habilidade para
escrever código útil. Muitas pessoas tentam aprender como escrever software,
apenas para desistir, frustrado com o processo tedioso de aprender um novo
linguagem de computador.
Codecademy visa tornar o aprendizado de escrever código mais divertido e
recompensador. O site oferece instruções passo a passo para construir um aplicativo da web,
animação e até mesmo um jogo baseado em navegador. As aulas interativas oferecem
feedback imediato, em contraste com os métodos tradicionais de aprender a codificar
escrevendo programas inteiros. No Codecademy, os usuários podem inserir um único
função correta e o código funciona ou não, fornecendo feedback instantâneo.
Aprender uma nova habilidade é muitas vezes cheio de erros, mas Codecademy usa o
dificuldade a seu favor. Existe um elemento constante do desconhecido
quando se trata de completar a tarefa em mãos e como um jogo, os usuários
recebem recompensas variáveis à medida que aprendem - às vezes têm sucesso,
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 59/142
02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
às vezes eles falham. Mas à medida que seu nível de competência melhora, os usuários trabalham
avançar pelos níveis, dominando o currículo. Codecademy's
símbolos de progressão e feedback variável instantâneo tocam em
recompensas de si mesmo, transformando um caminho difícil em um desafio envolvente
(figura 28).
Página 82
Figura 28
***
Considerações importantes para projetar sistemas de recompensa
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
No início,
ponto, Mahalodeatraiu
14,1 milhões atenção
usuários e tráfego
em todo significativos.
o mundo visitaram Em seu
o site pico
mensalmente. Mas acabou
[lxxxix]
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Página 84
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
desencadeou uma revolta do usuário e Quora reverteu o curso algumas semanas depois, tornando
o recurso é ativado explicitamente. [xci]
Página 85
Página 86
Fora. Infelizmente, logo descobri que esquecer de entrar em uma refeição tornava isso
impossível voltar ao programa - o resto do meu dia foi um
lavagem nutricional.
Logo, comecei a me sentir obrigado a confessar minhas transgressões na hora das refeições
para o meu telefone. MyFitnessPal tornou-se MyFitnessPain. Sim, eu tinha escolhido
instalei o aplicativo primeiro, mas apesar das minhas melhores intenções, minha motivação esmaeceu
e usar o aplicativo tornou-se uma tarefa árdua. Adotando um novo comportamento estranho -
rastreamento de calorias, no meu caso - parecia algo que eu tinha que fazer, não
algo que eu queria fazer. Minhas únicas opções eram obedecer ou desistir. Então eu
Sair.
Por outro lado, o Fitocracy, outro aplicativo de saúde, aborda o comportamento
mudar de forma muito diferente. O objetivo do aplicativo é semelhante ao de seus concorrentes -
para ajudar as pessoas a estabelecerem melhores rotinas de dieta e exercícios. no entanto
aproveita comportamentos familiares que os usuários desejam, em vez de ter que fazer.
No início, a experiência Fitocracy é semelhante a outros aplicativos de saúde,
encorajando novos membros a monitorar seu consumo de alimentos e exercícios.
Mas onde a Fitocracy se diferencia é no reconhecimento de que a maioria
os usuários cairão rapidamente do vagão, assim como eu fiz com o MyFitnessPal,
a menos que o aplicativo aproveite o comportamento autônomo existente.
Antes que meu alarme de reatância disparasse, comecei a receber elogios de
outros membros do site depois de entrar na minha primeira corrida. Curioso para saber
que estava enviando o incentivo virtual, eu loguei. Pronto,
imediatamente vi uma pergunta de "mrosplock5", uma mulher procurando
conselhos sobre o que fazer com relação à dor no joelho durante a corrida. Tendo experimentado
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 63/142
02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
problema semelhante há vários anos, deixei uma resposta rápida: “Correr descalço
(ou com sapatos minimalistas) eliminou minhas dores nos joelhos. Estranho mas verdade!"
Não uso o Fitocracy há muito tempo, mas é fácil ver como alguém
poderia ser fisgado. Fitocracy é antes de mais nada uma comunidade online.
O aplicativo me atraiu, imitando de perto a tagarelice de academia do mundo real entre
amigos. O ritual de se conectar com pessoas que pensam da mesma maneira existiu por muito tempo
antes da Fitocracy, e a empresa alavanca esse comportamento tornando-o
mais fácil e gratificante compartilhar incentivos, trocar conselhos e
receba elogios. Na verdade, um estudo recente descobriu que os fatores sociais eram os mais
razões importantes pelas quais as pessoas usaram o serviço e o recomendaram a outras pessoas.
[xciii]
Página 87
e recursos disponíveis para os usuários à medida que desenvolvem novos hábitos. A escolha de
o usuário Fitocracy está, portanto, entre a velha maneira de fazer um existente
comportamento e solução sob medida da empresa para facilitar o usuário em
novos hábitos saudáveis.
Para ser justo, MyFitnessPal também tem recursos sociais destinados a manter
membros envolvidos. No entanto, ao contrário da Fitocracia, os benefícios de
interagir com a comunidade virá muito mais tarde na experiência do usuário, se
sempre.
Claramente, é muito cedo para dizer qual, entre as multidões de novos
produtos e aplicativos de bem-estar sairão vitoriosos, mas o fato permanece
que as tecnologias de consumo de maior sucesso - aquelas que alteraram
os comportamentos diários de centenas de milhões de pessoas - são aqueles que
ninguém nos faz usar. Talvez parte do apelo de se infiltrar em alguns
minutos no Facebook ou verificar pontuações em ESPN.com é o nosso acesso a um
momento de pura autonomia - uma fuga de ser dito o que fazer por
patrões e colegas de trabalho.
Infelizmente, muitas empresas criam seus produtos apostando nos usuários
vai fazer o que eles fazem -los a fazer, em vez de deixá-los fazer o que eles querem
façam. As empresas não conseguem mudar os comportamentos dos usuários porque não fazem
seus serviços agradáveis por si só, muitas vezes pedindo aos usuários que aprendam coisas novas,
ações desconhecidas em vez de tornar as rotinas antigas mais fáceis.
As empresas que mudam comportamentos com sucesso apresentam aos usuários um
escolha implícita entre sua velha maneira de fazer as coisas e uma nova, mais
maneira conveniente de atender às necessidades existentes. Ao manter os usuários
liberdade de escolha, os produtos podem facilitar a adoção de novos hábitos e
mudar o comportamento para sempre.
Seja coagido a fazer algo que não pretendíamos, como foi o
caso quando o Quora optou por incluir todos os usuários em seu recurso de "visualizações", ou se sentiu forçado
a adotar um novo comportamento estranho de contagem de calorias no MyFitnessPal,
muitas vezes se sentem constrangidos por ameaças à sua autonomia e se rebelam. Mudar
comportamento, os produtos devem garantir que os usuários se sintam no controle. As pessoas devem querer
para usar o serviço, não acham que precisam.
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Página 91
O e-mail, por exemplo, utiliza todos os três tipos de recompensa variável. o que
subconscientemente nos obriga a verificar nosso e-mail? Primeiro, há incerteza
em torno de quem pode estar nos enviando uma mensagem. Nós temos um social
obrigação de responder a e-mails e desejo de ser visto como agradável
(recompensas da tribo). Também podemos estar curiosos sobre quais informações são
no email. Talvez algo relacionado à nossa carreira ou negócio o aguarde
nos? Verificar e-mail nos informa sobre oportunidades ou ameaças ao nosso material
posses e meios de subsistência (recompensas da caça). Por último, o e-mail é em si um
tarefa - desafiando-nos a classificar, categorizar e agir para eliminar os não lidos
mensagens. Somos motivados pela natureza incerta de nossas flutuações
contagem de e-mail e sentir-se obrigado a obter controle de nossa caixa de entrada (recompensas de
o self).
Como BF Skinner descobriu há mais de 50 anos, recompensas variáveis são um
poderoso incentivo para repetir ações. Compreender o que move os usuários
voltar aos produtos que formam hábitos dá aos designers a oportunidade de construir
produtos que se alinham com seus interesses.
No entanto, simplesmente dar aos usuários o que eles querem não é suficiente para criar um
produto formador de hábito. O ciclo de feedback das três primeiras etapas do
gancho - gatilho, ação e recompensa variável - ainda perde uma crítica final
Estágio. No próximo capítulo, aprenderemos como fazer com que as pessoas invistam seus
tempo, esforço ou igualdade social em seu produto é um requisito para repetir
usar.
***
Lembre-se e compartilhe
- Recompensa variável é a terceira fase do modelo de gancho, e há
três tipos de recompensas variáveis: tribo, caça e self.
- Recompensas da tribo é a busca por recompensas sociais alimentadas por
conexão com outras pessoas.
- A recompensa da caça é a busca por recursos materiais e
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 67/142
02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
em formação.
- Recompensas de si mesmo é a busca por recompensas intrínsecas de domínio,
competência e conclusão.
- Quando nossa autonomia é ameaçada, nos sentimos constrangidos por nossa falta de
escolhas e frequentemente se rebelam contra um novo comportamento. Psicólogos ligam
esta "reatância". Manter um senso de autonomia do usuário é um requisito
para repetir o engajamento.
Página 92
***
Faça isso agora
Consulte as respostas que você obteve na última seção “Faça isso agora”
para completar os seguintes exercícios:
- Fale com cinco de seus clientes em uma entrevista aberta para
identifique o que eles acham agradável ou encorajador ao usar seu
produtos. Existem momentos de deleite ou surpresa? Há alguma coisa
eles acham particularmente satisfatório em usar o produto?
- Revise as etapas que seu cliente realiza para usar seu produto ou serviço
habitualmente. Qual resultado (recompensa) alivia a dor do usuário? É o
recompensa satisfatória, mas deixa o usuário querendo mais?
- Pense em três maneiras pelas quais seu produto pode aumentar a pesquisa dos usuários por
recompensas variáveis usando:
- Recompensas da Tribo - gratificação de outros
- Recompensas da caça - coisas, dinheiro ou informações
- Recompensas do Autodomínio, conclusão, competência ou consistência
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
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93
5. INVESTIMENTO
Mudança de atitude
No capítulo um, aprendemos sobre o estudo do uso do fio dental realizado em
University College London, onde os pesquisadores determinaram que o
A frequência de um novo comportamento é um fator importante na formação de um novo hábito.
O estudo também descobriu que o segundo fator mais importante no hábito
formação é uma mudança na atitude do participante sobre o comportamento. o
descoberta é consistente com o gráfico da Zona de Hábito explicado no capítulo um,
que ilustra que para um comportamento se tornar rotineiro, ele deve ocorrer com
frequência significativa e utilidade percebida. Mudança de atitude é o
movimento para cima no eixo da utilidade percebida até que o comportamento entre no Hábito
Zona.
Mas para que ocorra uma mudança de atitude, deve haver uma mudança
como os usuários percebem o comportamento. Neste capítulo, começaremos explorando
o mistério em torno de como pequenos investimentos mudam nossa percepção,
transformando ações desconhecidas em hábitos cotidianos.
Um fenômeno psicológico conhecido como escalada de comprometimento
foi mostrado para fazer nossos cérebros fazerem todo tipo de coisas engraçadas. O poder
de compromisso faz algumas pessoas jogarem videogame até desmaiar
e morrer. É usado para influenciar as pessoas a doar mais para a caridade. tem
[c] [ci]
até mesmo foi usado para coagir prisioneiros de guerra a mudar de aliança. [cii]
Página 95
Os compromissos que assumimos têm um efeito poderoso sobre nós e desempenham um papel
papel importante nas coisas que fazemos, nos produtos que compramos e nos hábitos que
Formato.
Quanto mais os usuários investem tempo e esforço em um produto ou serviço, o
mais eles valorizam. Na verdade, há ampla evidência para sugerir que nosso
o trabalho leva ao amor.
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Figura 29
Página 96
IKEA, o maior varejista de móveis do mundo, vende preços acessíveis e prontos para
montar móveis domésticos. A principal inovação da empresa sueca
é o processo de embalagem, que permite à empresa diminuir mão de obra
custos, aumentar a eficiência da distribuição e utilizar melhor os imóveis em
suas lojas.
Ao contrário de seus concorrentes que vendem mercadorias pré-montadas, a IKEA coloca
seus clientes para trabalhar. Acontece que há um benefício oculto em fazer os usuários
investir esforço físico na montagem do produto - pedindo aos clientes que
montam seus próprios móveis, Ariely acredita que eles adotam um amor irracional
da mobília que construíram, assim como as cobaias fizeram no origami
experimentos. As empresas que aproveitam o esforço do usuário conferem maior valor a
seus produtos simplesmente porque seus usuários trabalharam neles. o
os usuários investiram nos produtos por meio de seu trabalho.
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Cuidadosamente." Doiscom
os sujeitos concordaram
[civ]grupos foramenquanto
o pedido, testados. 76
Nopor
primeiro grupo, apenas
cento daqueles 17 por cento dos
no segundo
grupo concordou em colocar os sinais do quintal feio. Qual foi a causa deste enorme
discrepância? Os grupos eram idênticos, com exceção de um fator.
Os do segundo grupo foram abordados duas semanas antes do estaleiro
pedido de sinal e pediu para colocar um sinal muito menor, de três polegadas com o
palavras, “Seja um motorista seguro,” em sua janela. Quase todo mundo que foi
pediu para colocar a mensagem menor acordada. Quando os pesquisadores voltaram
duas semanas depois, uma grande maioria desses residentes substituiu voluntariamente
a pequena placa com a grande em seus gramados.
A maior disposição do proprietário de colocar a placa grande e intrusiva
em seus gramados após concordar com os menores demonstra o impacto
de nossa predileção por consistência com nossos comportamentos anteriores. Pequeno
investimentos, como colocar uma pequena placa em uma janela, podem levar a grandes
mudanças nos comportamentos futuros.
Página 97
***
Juntas, as três tendências descritas acima influenciam nosso futuro
ações. Quanto mais esforço colocamos em algo, maior a probabilidade de
valorizá-lo. É mais provável que sejamos consistentes com nossos comportamentos anteriores. E
finalmente, mudamos nossas preferências para evitar dissonância cognitiva.
Em suma, nossas tendências levam a um processo mental conhecido como racionalização
pelo qual mudamos nossas atitudes e crenças para nos adaptarmos psicologicamente.
A racionalização nos ajuda a dar razões para nossos comportamentos, mesmo quando aqueles
razões podem ter sido projetadas por outros.
Em uma conferência da indústria em 2010, Jesse Schell, um renomado designer de jogos
e professor da Carnegie Mellon University, articulou o trem peculiar
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 71/142
02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
pensamento alguns jogadores exibem online. [cv] Schell examinou Mafia Wars,
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Pedaços de trabalho
Em um ciclo de feedback padrão, o ciclo de sugestão, ação e recompensa pode mudar
nosso comportamento imediato. Por exemplo, um sinal equipado com radar é um
Página 99
produtos. O modelo Hook não é apenas uma estrutura para mudar uma vez
comportamentos, é um padrão de design para criar engajamento espontâneo para
para conectar o problema do usuário à solução do designer. Para formar o
associações necessárias para criar engajamento não solicitado do usuário, algo
mais do que o ciclo de feedback de três etapas é necessário.
A última etapa do modelo de gancho é a fase de investimento, o ponto em
quais usuários são solicitados a fazer um pouco de trabalho. Aqui, os usuários são solicitados a colocar
algo de valor no sistema, o que aumenta a probabilidade deles
utilizando o produto e de sucessivas passagens pelo ciclo da lançadeira.
Ao contrário da fase de ação do gancho discutida no capítulo três,
os investimentos são sobre a antecipação de recompensas de longo prazo, não
gratificação imediata.
No Twitter, por exemplo, o investimento vem na forma de seguir
outro usuário. Não há recompensa imediata por seguir alguém, não
estrelas ou emblemas para afirmar a ação. A seguir está um investimento no
serviço, o que aumenta a probabilidade de o usuário verificar o Twitter no
futuro.
Também em contraste com a Fase de Ação, a Fase de Investimento aumenta
atrito. Isso certamente quebra o pensamento convencional no design do produto
comunidade que todas as experiências do usuário devem ser tão "fáceis" (e sem esforço)
que possível. Essa abordagem geralmente ainda é verdadeira, assim como meu conselho em
a Fase de Ação para tornar as ações pretendidas o mais simples possível. No
Fase de investimento, no entanto, pedir aos usuários para fazer um pouco de trabalho vem depois
os usuários receberam recompensas variáveis, não antes. O momento de pedir por
o investimento do usuário é extremamente importante. Solicitando o investimento após
a recompensa, a empresa tem a oportunidade de alavancar uma característica central de
comportamento humano.
Em um experimento conduzido por pesquisadores de Stanford, dois grupos de
as pessoas foram solicitadas a completar uma tarefa com a ajuda de computadores. o [cvi]
participantes do estudo foram inicialmente solicitados a usar seus computadores atribuídos para
responda a uma série de perguntas. Os computadores fornecidos ao primeiro grupo
foram úteis ao responder às perguntas dos participantes, enquanto as fornecidas
para o segundo grupo foram programados para serem inúteis, oferecendo obscuras
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Armazenando valor
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Ao contrário dos bens físicos do mundo real, o software que executa nosso
produtos de tecnologia podem se adaptar às nossas necessidades. Para ficar melhor com
uso, a tecnologia formadora de hábito utiliza os investimentos que os usuários fazem no
produto para melhorar a experiência. O valor armazenado que os usuários colocam no
produto aumenta a probabilidade de usá-lo novamente no futuro e
vem em uma variedade de formas.
Conteúdo
Cada vez que os usuários do iTunes da Apple adicionam uma música à sua coleção, eles estão
fortalecimento do vínculo com o serviço. As músicas em uma lista de reprodução são um exemplo de
como o conteúdo aumenta o valor de um serviço. Nem Apple iTunes nem
seus usuários criaram as músicas e, ainda, quanto mais conteúdo os usuários adicionam, mais
valiosa a biblioteca de música se torna (figura 30).
Ao agregar conteúdo a um serviço, os usuários podem fazer mais com seus
a música e o iTunes ficam melhores com o uso, aprendendo suas preferências. Com
investimento contínuo dos usuários, mais músicas também se tornam acessíveis em
vários dispositivos Apple. Em 2013, a Apple revelou que seu novo iTunes Radio
serviço forneceria recomendações de música personalizadas com base no
tipo de música nas coleções do iTunes dos usuários. O novo recurso fornece ainda
outro exemplo de como a tecnologia se adapta e melhora com base nos usuários
investimento.
Página 101
Figura 30
O conteúdo também pode ser criado por usuários de um serviço. Por exemplo, todo
atualização de status, “Curtir”, foto ou vídeo compartilhado no Facebook adiciona ao
linha do tempo do usuário, recontando a história de suas experiências anteriores e
relacionamentos. Conforme os usuários continuam a compartilhar e interagir com informações sobre
o serviço, sua vida digital é registrada e arquivada. A coleção de
memórias e experiências, em conjunto, tornam-se mais valiosas ao longo
tempo e o serviço se torna mais difícil de deixar como pessoal dos usuários
o investimento no site cresce.
Dados
Informações geradas, coletadas ou criadas por usuários - como músicas,
fotos ou recortes de notícias - são exemplos de valor armazenado na forma de
conteúdo. Mas às vezes os usuários investem em um serviço ativamente ou
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 74/142
02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
adicionar passivamente
No LinkedIn, dados
o currículo sobredo
online si usuário
própriosincorpora
ou seus comportamentos.
o conceito de dados como
valor armazenado. Cada vez que os candidatos a emprego usam o serviço, eles são solicitados a
adicione mais informações. A empresa descobriu que quanto mais informações
os usuários investiram no site, mais comprometidos eles se tornaram com ele. Como Josh
Elman, um dos primeiros Gerente de Produto Sênior da empresa me disse: “Se nós
poderia fazer os usuários inserirem apenas algumas informações, eles eram muito mais
provável que volte. ” O pequeno esforço associado a fornecer mais usuários
os dados criaram um gancho poderoso para trazer as pessoas de volta ao serviço.
Página 102
Figura 31
Seguidores
Na manhã do IPO do Twitter em 7 de novembro de 2013, uma notícia
comentarista do canal de televisão da Bloomberg disse que “a tecnologia
necessários para construir a empresa poderia ser construída em um dia. ” Na verdade, ele era
[cvii]
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 75/142
02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Página 103
desenvolvedor que decidiu construir o App.net, uma alternativa sem anúncios que muitos
observadores da indústria de tecnologia argumentam que é na verdade um produto melhor. Mas como outro
tentativas de copiar o serviço, App.net não decolou. Por que não?
Coletar pessoas para seguir no Twitter, bem como coletar seguidores,
fornece um enorme valor e é um impulsionador fundamental do que mantém os usuários do Twitter
fisgado (figura 32 ) .
Figura 32
Página 104
Reputação
Reputação é uma forma de valor armazenado que os usuários podem literalmente levar para o banco.
Em mercados online como eBay, TaskRabbit, Yelp e Airbnb,
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 76/142
02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Figura 33
Habilidade
Investir tempo e esforço para aprender a usar um produto é uma forma de
investimento e valor armazenado. Depois que o usuário adquiriu uma habilidade, usando o
serviço torna-se mais fácil e os move para a direita no eixo de Habilidade de
Página 105
o Modelo de Comportamento de Fogg que discutimos no capítulo três. Como Fogg descreve
isso, não rotineiro é um fator de simplicidade, e quanto mais familiar um comportamento
ou seja, é mais provável que o usuário faça isso.
Por exemplo, Adobe Photoshop é o profissional mais usado
programa de edição de gráficos do mundo. O software oferece centenas de
recursos avançados para criar e manipular imagens. No começo, aprendendo
o programa é difícil, mas à medida que os usuários se familiarizam com o
produto - muitas vezes investindo horas assistindo a tutoriais e lendo como fazer
guias - sua experiência e eficiência no uso do produto aumentam. Eles
também alcançar um senso de domínio (recompensas de si mesmo). Infelizmente para o
profissional de design, a maioria desses aprendizados não se traduz em competir
formulários. Depois que os usuários investiram o esforço para adquirir uma habilidade, eles
são menos propensos a mudar para um produto concorrente.
***
Como todas as fases do modelo de gancho, a fase de investimento requer
uso cuidadoso. Não é uma ferramenta de carta branca para pedir aos usuários que façam onerosas
tarefas. Na verdade, muito pelo contrário. Assim como na fase de ação descrita em
capítulo três, para atingir o comportamento pretendido na fase de investimento,
o designer do produto deve considerar se os usuários têm
motivação e capacidade de se envolver no comportamento pretendido. Se os usuários não são
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 77/142
02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
fazendo o que
pode estar o designer
pedindo a eles pretendia na fase
para fazerem de investimento,
muito. Eu recomendooque
designer
você progressivamente
dividir o investimento que você deseja dos usuários em pequenos blocos de trabalho,
começando com tarefas pequenas e fáceis e evoluindo para tarefas mais difíceis durante
ciclos sucessivos através do Modelo Hook.
Como acabamos de ver, os usuários armazenam valor no serviço durante o
Fase de investimento. Mas uma outra oportunidade importante encontrada no Investimento
A fase aumenta muito a probabilidade de retorno dos usuários.
Página 106
Any.do
A retenção de usuários é um desafio para qualquer empresa, mas especialmente para o consumidor
Aplicações Móveis. De acordo com um estudo realizado por uma empresa de análise móvel, 26
por cento dos aplicativos móveis em 2010 foram baixados e usados apenas uma vez. [cviii]
Outros dados sugerem que as pessoas estão usando mais aplicativos, mas envolventes
com eles com menos frequência. [cix]
Any.do é um aplicativo simples de gerenciamento de tarefas móveis usado para registrar tarefas
itens como pegar na lavagem a seco, reabastecer a geladeira com leite ou
ligando para mamãe. Reconhecendo o desafio de manter dispositivos móveis instáveis
consumidores, o aplicativo é projetado para direcionar os usuários a investir desde o início. Durante
o primeiro uso do aplicativo, Any.do elegantemente ensina como usar o produto
(figura 34). O gatilho vem na forma de um aplicativo claro e fácil de
Siga as instruções. A ação subsequente é fazer o que o aplicativo diz ao
usuário a fazer. As recompensas variáveis vêm na forma de um agradecimento
mensagem e satisfação de dominar o aplicativo.
Depois vem o investimento. Os recém-chegados são instruídos a conectar o
aplicativo ao serviço de calendário, concedendo a Any.do acesso ao usuário
cronograma. Ao fazer isso, os usuários dão ao aplicativo permissão para enviar uma notificação
após o término da próxima reunião agendada. Este gatilho externo avisa os usuários
para voltar ao aplicativo para gravar uma tarefa de acompanhamento da reunião, eles acabaram de
participou. No cenário Any.do, o aplicativo envia um gatilho externo para os usuários
no momento em que são mais propensos a experimentar o gatilho interno
de ansiedade por esquecer de fazer uma tarefa após uma reunião. O aplicativo Any.do
antecipou uma necessidade e preparou os usuários para o sucesso.
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Página 107
Figura 34
Tinder
Em meados de 2013, uma nova empresa entrou no mercado hipercompetitivo online
mercado de namoro. O Tinder captou rapidamente a atenção de milhões de pessoas
procurando amor com uma interface simples, gerando 3,5 milhões de correspondências
de 350 milhões de furtos por dia. Depois de lançar o aplicativo móvel e
[cx]
ao fazer login no Facebook, os usuários navegam pelos perfis de outros solteiros. Cada
correspondência potencial é apresentada como um cartão. Deslize para a esquerda se você não estiver interessado
e certo se aquela pessoa especial chamar sua atenção (figura 35). Se ambos
partes expressam interesse, uma correspondência é feita e um bate-papo privado conecta o
dois pombinhos em potencial.
Ao simplificar o investimento de seleção de parceiros em potencial,
O Tinder torna o carregamento do próximo gatilho mais provável a cada deslize. o
mais deslizamentos, mais combinações potenciais são feitas e, claro, cada
match envia notificações para ambas as partes interessadas.
Página 108
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Figura 35
Snapchat
Em junho de 2013, um aplicativo popular de compartilhamento de fotos chamado Snapchat se gabava de
cinco milhões de usuários ativos diários enviando coletivamente mais de 200 milhões
fotos e vídeos diariamente. Este tremendo engajamento significa uma média
[cxi]
Página 109
Pinterest
Como muitas redes sociais, o Pinterest carrega o próximo gatilho durante o
Fase de investimento do gancho. Para muitos dos 50 milhões mensais do site
usuários, o quadro de avisos online substituiu o hábito de navegar com foco na moda
sites - e antes da web, folheando revistas e cachorros-
ganhando páginas favoritas. [cxii]
O gatilho interno para os usuários geralmente é o tédio, para o qual o site oferece
uma cura rápida. Depois de registrado, a única ação exigida dos usuários é começar
rolando enquanto o Pinterest mostra uma variedade de recompensas variáveis. Primeiro,
porque o Pinterest é uma coleção com curadoria social de itens interessantes, o
site exibe uma recompensa intermitente poderosa em torno da busca por
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
objetos de desejo, mesmo que sejam apenas imagens. O site também oferece um
meios de comunicação com amigos e pessoas que compartilham gostos semelhantes.
As recompensas da tribo vêm da variedade de postar imagens como um
meio de comunicação. Um usuário pode estar curioso para saber o que é um amigo
fixou não apenas por causa da imagem em si, mas por causa dela
relacionamento com o pinner.
Por fim, os usuários do Pinterest investem no site sempre que fixam uma imagem de
seus próprios, re-afixe a imagem de outra pessoa, comente ou curta um pedaço de
conteúdo do site (figura 36). Cada um desses pequenos investimentos dá
Os dados do Pinterest podem ser usados para adaptar o site ao gosto individual de cada usuário.
também carrega o próximo gatilho. Cada alfinete, re-afixar, gostar ou comentário dar
Permissão tácita do Pinterest para entrar em contato com o usuário com uma notificação
quando outra pessoa contribui para o tópico, desencadeando o desejo de visitar
o site novamente para saber mais.
Página 110
Figura 36
***
O Pinterest demonstra claramente os quatro estágios do Modelo Hook. É um
fluxo contínuo, da coceira do gatilho interno que move os usuários para o
ação pretendida, por meio da recompensa variável e, finalmente, do investimento,
que também carrega o próximo acionador externo. Usuários do Pinterest mudam de lugar
o ciclo do gancho do começo ao fim, e então felizmente retorne ao
ponto de partida para outra rodada.
Neste capítulo, aprendemos como um investimento no produto serve
como a corda que puxa o usuário de volta. Para fazer isso, o hábito
a tecnologia aumenta o valor do produto a cada passagem pelo
Gancho. Por meio de sucessivos ciclos do modelo Hook, os usuários aumentam seus
afinidade pela experiência. Cada vez mais eles confiam no produto
como a solução para seus problemas até que, finalmente, o novo hábito - e rotina
- é formado.
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 81/142
02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Quanto
valioso mais osseusuários
o produto investem
torna em em eum
suas vidas produto
quanto por eles
menos meioquestionam
de pequenosseutrechos de trabalho, mais
usar. Claro, os usuários não ficam presos para sempre. Invariavelmente, o próximo grande
algo surgirá e fornecerá um gancho melhor e mais atraente.
No entanto, ao criar hábitos alimentados por investimentos em um produto ou serviço,
as empresas tornam difícil mudar para um concorrente. Os hábitos do usuário são difíceis
para quebrar e conferir vantagens competitivas poderosas a qualquer empresa
afortunado o suficiente para criá-los com sucesso.
***
Página 111
Lembre-se e compartilhe
- A fase de investimento é a quarta etapa do modelo de gancho.
- Ao contrário da fase de ação, que oferece gratificação imediata, o
A Fase de Investimento trata da antecipação de recompensas no futuro.
- Os investimentos em um produto criam preferência devido à nossa tendência de
supervalorizar nosso trabalho, ser consistente com comportamentos anteriores e evitar
dissonância.
- O investimento vem após a fase de recompensa variável, quando os usuários estão
preparado para retribuir.
- Os investimentos aumentam a probabilidade de retorno dos usuários, melhorando
o serviço, mais ele é usado. Eles permitem o acúmulo de valor armazenado em
a forma de conteúdo, dados, seguidores, reputação ou habilidade.
- Os investimentos aumentam a probabilidade de os usuários passarem pelo Hook
novamente carregando o próximo gatilho para iniciar o ciclo novamente.
***
Faça isso agora
Consulte as respostas que você obteve na última seção “Faça isso agora”
para completar os seguintes exercícios:
- Revise seu fluxo. Qual “pouco de trabalho” seus usuários estão fazendo para aumentar
sua probabilidade de retornar?
- Pense em três maneiras de adicionar pequenos investimentos ao seu produto para:
- Carregue o próximo gatilho
- Armazene valor como dados, conteúdo, seguidores, reputação e habilidade
- Identifique quanto tempo leva para um "gatilho carregado" reativar seu
Comercial. Como você pode reduzir o atraso para encurtar o tempo de ciclo através do
Gancho?
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Página 112
***
A Moralidade da Manipulação
E agora? Agora que você está ciente do padrão para a construção de hábitos
tecnologia de formação, como você vai usar esse conhecimento?
Talvez ao ler este livro, você se perguntou se o modelo Hook
é uma receita para manipulação. Talvez você tenha se sentido um pouco inquieto lendo o que
Página 113
parecia um livro de receitas para o controle da mente. Nesse caso, isso é uma coisa muito boa.
O modelo Hook é fundamentalmente sobre como mudar o comportamento das pessoas;
mas o poder de construir produtos persuasivos deve ser usado com cautela.
Criar hábitos pode ser uma força para o bem, mas também pode ser usado para
propósitos nefastos. Que responsabilidade os fabricantes de produtos têm quando
criando hábitos do usuário?
Vamos admitir, todos nós estamos no negócio da persuasão. [cxiii] Tecnólogos
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 83/142
02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
criar produtos destinados a persuadir as pessoas a fazer o que queremos que façam.
Chamamos essas pessoas de "usuários" e, mesmo que não digamos em voz alta, secretamente
gostaria que cada um deles se tornasse diabolicamente viciado em qualquer coisa
estava fazendo. Acho que é provavelmente por isso que você começou a ler isto
livro.
Os usuários levam suas tecnologias para a cama. Quando eles acordam,
[cxiv]
Página 114
Evil by Design, escreve “... é normal enganar as pessoas se estiver no seu melhor
interesses, ou se deram consentimento implícito para serem enganados como parte de um
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 84/142
02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Página 115
Figura 36
O Facilitador
Quando você cria algo que você usaria e que você acredita
melhora a vida do usuário, você está facilitando um hábito saudável. Isto é
importante notar que só você pode decidir se realmente usaria o
produto ou serviço, e o que "melhorar materialmente a vida do usuário"
realmente significa à luz do que você está criando.
Se você se contorcer ao se fazer essas perguntas ou
precisando qualificar ou justificar suas respostas, PARE! Você falhou. Voce tem que
realmente deseja usar o produto e acredita que beneficia materialmente sua vida
bem como a vida de seus usuários.
Uma exceção é se você tivesse sido um usuário na juventude.
Por exemplo, no caso de uma empresa de educação, pode não ser necessário
usar o serviço agora, mas tem certeza de que o teria usado em seu
passado não tão distante. Observe, no entanto, que quanto mais longe você estiver de seu
antigo eu, menores são as suas chances de sucesso.
Ao construir um hábito para um usuário diferente de você, você não pode considerar
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
você mesmo é um facilitador, a menos que tenha experimentado o problema em primeira mão.
Jake Harriman cresceu em uma pequena fazenda na Virgínia Ocidental. Depois de
graduado pela US Naval Academy, Harriman serviu como infantaria
Página 116
Página 117
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 86/142
02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
O mascate
Ambições altruístas inebriantes podem às vezes ultrapassar a realidade. Muitas vezes,
designers de tecnologia manipulativa têm uma forte motivação para melhorar
a vida de seus usuários, mas quando pressionados, eles admitem que não
realmente usam suas próprias criações. Seus produtos sagrados muitas vezes tentam
para “gamificar” alguma tarefa que ninguém realmente quer fazer inserindo run-of-the-
incentivos da fábrica, como emblemas ou pontos que não têm valor para
seus usuários.
Aplicativos de condicionamento físico, sites de caridade e produtos que afirmam mudar repentinamente
o trabalho árduo para a diversão geralmente se enquadra nesse quadrante. Mas possivelmente o mais
exemplo comum de vendedores ambulantes é na publicidade.
Inúmeras empresas se convencem de que estão fazendo anúncios
campanhas que os usuários vão adorar. Eles esperam que seus vídeos se tornem virais e
aplicativos de marca para serem usados diariamente. Seus chamados "campos de distorção da realidade"
Página 118
"Não", então eles distorcem seu pensamento até que possam imaginar um usuário que eles
acredito que pode achar o anúncio valioso.
Melhorar materialmente a vida dos usuários é uma tarefa difícil, e tentar
criar uma tecnologia persuasiva que você mesmo não usa é incrivelmente
difícil. Isso coloca os designers em grande desvantagem por causa de seus
desconectar de seus produtos e usuários. Não há nada de imoral sobre
vendendo; na verdade, muitas empresas que trabalham em soluções para outras o fazem
por razões puramente altruístas. É só que as chances de sucesso
projetar produtos para um cliente que você não conhece muito bem são
deprimente baixo. Os vendedores ambulantes tendem a não ter a empatia e as percepções necessárias para
criar algo que os usuários realmente desejam. Muitas vezes, o projeto do mascate resulta em
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 87/142
02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
uma falha de perda de tempo porque os designers não compreenderam totalmente seus
Comercial. Como resultado, ninguém acha o produto útil.
The Entertainer
Às vezes, os fabricantes de produtos querem apenas se divertir. Se criadores de um
tecnologia potencialmente viciante fazer algo que eles usam, mas não podem
alegação de boa consciência melhora a vida dos usuários, eles estão fazendo
entretenimento.
O entretenimento é arte e é importante por si só. A arte proporciona alegria,
nos ajuda a ver o mundo de forma diferente e nos conecta com o ser humano
doença. Todas essas são atividades importantes e antigas. Entretenimento,
no entanto, tem atributos particulares dos quais o empresário, funcionário,
e o investidor deve estar atento ao usar a Matriz de Manipulação.
A arte costuma ser passageira; produtos que formam hábitos em torno do entretenimento
tendem a desaparecer rapidamente da vida dos usuários. Uma música de sucesso, repetida continuamente
novamente na mente, torna-se nostalgia após ser substituído pelo próximo gráfico
topper. Um livro como este é lido e pensado por um tempo até que
a próxima peça interessante de doce cerebral vem. Como aprendemos no
capítulo sobre recompensas variáveis, jogos como FarmVille e Angry Birds
envolvem os usuários, mas são relegados à lixeira do jogo junto com
outros superadictivos como Pac Man e Mario Bros.
O entretenimento é um negócio impulsionado por sucessos porque o cérebro reage a
estímulo por querer mais e mais dele, sempre com fome de
novidade. Construir uma empresa em desejos efêmeros é semelhante a funcionar
Página 119
O negociante
Criar um produto que o designer não acredita que melhore a vida dos usuários
e que ele mesmo não usaria é chamado de exploração. Na falta de
esses dois critérios, provavelmente a única razão pela qual o designer está enganchando
usuários é ganhar dinheiro. Certamente há dinheiro para se tornar viciante
usuários a comportamentos que fazem pouco mais do que extrair dinheiro; e onde está
dinheiro, haverá alguém disposto a aceitá-lo.
A questão é: esse alguém é você? Casinos e traficantes oferecem
usuários se divertem, mas quando o vício toma conta, a diversão para.
Em uma visão satírica da franquia FarmVille da Zynga, Ian Bogost criou
Cow Clicker, um aplicativo do Facebook onde os usuários não fazem nada além de clicar incessantemente
em vacas virtuais para ouvir um "muu" satisfatório. Bogost pretendia satirizar
[cxxiii]
a população adulta dos EUA foi substituída por uma compulsão quase igual
para verificar constantemente nossos dispositivos. Mas, ao contrário do vício da nicotina, novos
tecnologias oferecem uma oportunidade para melhorar drasticamente a vida dos usuários.
Como todas as tecnologias, os avanços recentes no potencial de formação de hábito de
a inovação digital tem efeitos positivos e negativos.
Mas se o inovador tiver a consciência limpa de que o produto materialmente
melhora a vida das pessoas - primeiro entre elas, a do designer - depois a
o único caminho é seguir em frente. Com exceção do viciado
por cento, os usuários têm a responsabilidade final por suas ações.
No entanto, como a marcha da tecnologia torna o mundo potencialmente
lugar mais viciante, os inovadores precisam considerar seu papel. Será
Página 120
***
Lembre-se e compartilhe
- Para ajudar os designers de tecnologia de formação de hábito a avaliar a moralidade
por trás de como eles manipulam os usuários, é útil determinar qual dos
quatro categorias em que seu trabalho se encaixa. Você é um facilitador, mascate,
artista ou traficante?
- Os facilitadores usam seu próprio produto e acreditam que pode materialmente
melhorar a vida das pessoas. Eles têm a maior chance de sucesso porque
eles entendem mais de perto as necessidades de seus usuários.
- Os vendedores ambulantes acreditam que seu produto pode melhorar significativamente a vida das pessoas,
mas não o use. Eles devem ter cuidado com a arrogância e
inautenticidade que vem da construção de soluções para pessoas que eles não
Compreendo.
- Artistas usam seu produto, mas não acreditam que possa melhorar
vidas das pessoas. Eles podem ter sucesso, mas sem tornar a vida de
outros são melhores de alguma forma, os produtos de entretenimento muitas vezes não permanecem
poder.
- Os revendedores não usam o produto nem acreditam que ele pode melhorar as pessoas
vidas. Eles têm a menor chance de obter sucesso a longo prazo e, muitas vezes,
encontram-se em posições moralmente precárias.
***
Faça isso agora
- Reserve um minuto para considerar onde você se enquadra na Matriz de Manipulação.
Você usa seu próprio produto ou serviço? Isso influencia positivamente ou
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Página 121
comportamentos negativos? Como isso faz você se sentir? Pergunte a si mesmo se você é
orgulhoso da maneira como você está influenciando o comportamento dos outros.
Página 122
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
neste livrocom
trabalhar paraum
melhorar a vida
propósito que de
lheoutras pessoas. Eu
dê significado encorajei
e ajuda você a alinhar seu
a cultivar
significado para os outros. Isso não é apenas um imperativo moral, é um bom negócio
prática.
Os empreendedores mais conceituados são movidos pelo significado, uma visão
para um bem maior que os impulsiona para a frente. As startups são cansativas e só
os mais afortunados perseveram antes de encontrar o sucesso. Se você construir apenas para
fama ou fortuna, você provavelmente não encontrará nenhuma delas. Mas construa para ter significado e
você não pode dar errado.
O Modelo Hook é uma estrutura baseada na psicologia humana e um
exame minucioso dos produtos formadores de hábito de maior sucesso da atualidade. Agora
que você tem uma compreensão do modelo e da psicologia por trás
por que fazemos as coisas que fazemos, vamos estudar como tudo se junta em um dos
os aplicativos mais populares do mundo. Se você concorda com a missão do
aplicativo descrito abaixo não é importante. A lição aqui é como uma tecnologia
a empresa criou o hábito do usuário enquanto se manteve fiel à moral do fundador
chamando.
Não é sempre que um aplicativo tem o poder de manter alguém fora de um clube de strip.
Mas de acordo com Bobby Gruenewald, CEO da YouVersion, isso é exatamente
o que sua tecnologia fez. Gruenewald diz que um usuário de seu aplicativo de versos bíblicos
entrou em um negócio de má reputação quando, de repente, aparentemente fora do
céus, ele recebeu uma notificação em seu telefone. “Deus está tentando me dizer
alguma coisa !, ”Gruenewald relembrou o usuário dizendo. “Acabei de entrar em um
clube de strip - e cara - a Bíblia acabou de me mandar uma mensagem! ”
Em julho de 2013, YouVersion anunciou um marco monumental para o
aplicativo, colocando-o em um raro estrato de empresas de tecnologia. O aplicativo, simplesmente
chamado de "Bíblia", foi baixado para mais de 100 milhões de dispositivos e
crescendo. cxxv Gruenewald diz que uma nova instalação ocorre a cada 1,3 segundos.
[ ]
Página 123
ao redor do mundo diga aos congregados para "pegar suas Bíblias ou YouVersion
aplicativo. E, vemos um grande pico. ”
O mercado de aplicativos religiosos é extremamente competitivo. Procurando por
“Bíblia” na App Store da Apple retorna 5.185 resultados. Mas entre todos os
escolhas, a Bíblia do YouVersion parece ser a escolhida, classificando-se no topo
da lista e ostentando mais de 641.000 comentários.
Como o YouVersion passou a dominar a "palavra de Deus" digital? isto
Acontece que há muito mais por trás do sucesso do aplicativo do que missionário
zelo. É um estudo de caso sobre como a tecnologia pode mudar o comportamento ao se casar
os princípios da psicologia do consumidor com o que há de mais moderno em análise de big data.
De acordo com especialistas do setor, a Bíblia YouVersion pode valer um
agrupar. Jules Maltz, General Partner da Institutional Venture Partners, disse
eu, “Como regra geral, uma empresa desse tamanho pode valer $ 200 milhões
para cima."
Maltz deve saber. Sua empresa anunciou um investimento em outro pré-
aplicativo de receita, Snapchat, com uma avaliação de $ 800 milhões em julho de 2013. Maltz
[cxxvi]
Maltz foi rápido em acrescentar: “Claro, isso pressupõe que a empresa pode
monetizar por meio de publicidade. ”
No início
Gruenewald é um homem de raciocínio rápido e fala rápida. Durante nosso
conversa, ele puxou estatísticas em tempo real, parando
frase sempre que dados relevantes piscavam em sua tela. Como Gruenewald
prega sobre as melhores práticas de desenvolvimento de aplicativos móveis, preciso
ocasionalmente interrompê-lo para fazer perguntas de esclarecimento. Minhas palavras tropeçam
sobre seu entusiasmo ao testemunhar o que aprendeu construindo seu
aplicativo. Ele divulga números de retenção de usuários com o mesmo entusiasmo que eu imagino que ele
pode proclamar a escritura.
“Ao contrário de outras empresas, quando começamos, não estávamos construindo uma Bíblia
leitor para alunos do seminário. YouVersion foi projetado para ser usado por
a todos, todos os dias ”, diz Gruenewald, atribuindo grande parte dos
sucesso a um foco implacável na criação de leitores habituais da Bíblia. A Bíblia
o sucesso do aplicativo é dividido na linguagem da formação de hábitos mais
comumente visto em livros de psicologia. As “dicas”, “comportamentos” e
Página 124
Página 125
lendo planos com diferentes pequenas seções da Bíblia a cada dia, isso ajuda
evitar que [leitores] desistam. ”
O aplicativo divide e sequencia o texto, separando-o em partes
pedaços de tamanho. Ao analisar as leituras em uma bolacha de comunhão digerível
partes, o aplicativo concentra o cérebro do leitor na pequena tarefa em mãos, enquanto
evitando a intimidação de ler o livro inteiro.
Holy Triggers
Cinco anos de testes e ajustes ajudaram a equipe de Gruenewald
descubra o que funciona melhor. Hoje, os planos de leitura do aplicativo da Bíblia são ajustados para
perfeição imaculada e Gruenewald aprendeu essa frequência de uso
é primordial. “Sempre focamos na leitura diária. Todo o nosso
a estrutura dos planos concentra-se no envolvimento diário. ”
Para fazer com que os usuários abram o aplicativo todos os dias, Gruenewald certifica-se de enviar
pistas eficazes - como a notificação enviada ao pecador no clube de strip.
Mas Gruenewald admite que tropeçou no poder de bons gatilhos. “Em
primeiro estávamos muito preocupados em enviar notificações às pessoas. Nós não
quero incomodá-los muito. ”
Para testar o quanto os usuários cruzados estavam dispostos a suportar, Gruenewald
decidiu fazer um experimento. “No Natal, enviamos uma mensagem às pessoas
do aplicativo. Apenas um 'Feliz Natal' em várias línguas. ” O time
estava preparado para ouvir de usuários insatisfeitos e irritados com a mensagem. "Nós
estavam com medo de que as pessoas desinstalassem o aplicativo ”, diz Gruenewald. "Mas apenas
o oposto aconteceu. As pessoas tiraram fotos da notificação em seus
telefones e comecei a compartilhá-los no Instagram, Twitter e Facebook. Eles
sentiu que Deus estava estendendo a mão para eles. " Hoje, diz Gruenewald, aciona o jogo
um papel importante em todo plano de leitura.
No meu próprio plano, recebo uma notificação diária - uma propriedade externa
gatilho - no meu telefone. Diz simplesmente: “Não se esqueça de ler o seu
Plano de leitura de vícios. ” Ironicamente, o vício que estou tentando curar é o meu
dependência de dispositivos digitais, mas que diabos, vou cair fora do vagão
só desta vez.
Caso eu de alguma forma evite a primeira mensagem, um distintivo vermelho sobre um minúsculo Santo
O ícone da Bíblia no meu telefone me dá a dica novamente. Se eu esquecer de começar o primeiro dia de um
plano, receberei uma mensagem sugerindo que talvez eu deva tentar um
plano diferente e menos desafiador. Eu também tenho a opção de receber versos
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https://translate.googleusercontent.com/translate_f 93/142
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Recompensas do senhor
Gruenewald diz que a conexão que as pessoas têm com as escrituras é profunda
emoções que “precisamos usar com responsabilidade”. Leitores que têm o hábito de
usando o aplicativo, recorrem a ele não apenas quando vêem uma notificação em seus
telefone, mas também sempre que se sentirem deprimidos e precisarem de uma maneira de se animar.
“Acreditamos que a Bíblia é uma forma de Deus falar conosco”, diz Gruenewald.
“Quando as pessoas veem um versículo, veem sabedoria ou verdade que podem aplicar às suas
Página 127
vidas ou uma situação pela qual estão passando. ” Os céticos podem chamar isso
"Validação subjetiva", e os psicólogos chamam de "Efeito Forer", mas para
os fiéis, significa comunicar-se pessoalmente com Deus.
Ao abrir o aplicativo da Bíblia, encontro um versículo especialmente selecionado esperando por
sobre o tema “Vícios”. Com apenas dois toques, estou lendo 1
Tessalonicenses 5:11 - encorajamento para os "filhos do dia",
implorando-lhes as palavras: "sejamos sóbrios". É fácil ver como esses
palavras reconfortantes podem servir como uma espécie de prêmio embrulhado dentro do aplicativo,
ajudando os leitores a se sentirem melhor.
Gruenewald diz que seu aplicativo da Bíblia também oferece um elemento de mistério e
variabilidade. “Uma mulher ficava acordada até pouco depois da meia-noite para saber
qual versículo ela recebeu para o dia seguinte ”, disse Gruenewald. o
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formador de hábitos. Para suas dezenas de milhões de usuários regulares, o aplicativo de Gruenewald é
uma dádiva de Deus.
***
Lembre-se e compartilhe
- O aplicativo da Bíblia era muito menos envolvente como um site para desktop. O celular
interface aumentou a acessibilidade e o uso, fornecendo gatilhos frequentes.
- O aplicativo da Bíblia aumenta a capacidade dos usuários de agir antecipadamente
conteúdo interessante e fornecendo uma versão de áudio alternativa.
- Ao separar os versículos em pequenos pedaços, os usuários acham a Bíblia mais fácil
para ler diariamente. Não saber qual será o próximo versículo adiciona um
recompensa variável.
- Cada anotação, marcador e destaque armazena dados (e valor) em
o aplicativo, comprometendo ainda mais os usuários.
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Teste de Hábito
Seguindo as seções “Faça isso agora” nos capítulos anteriores, você deve
tem conhecimento suficiente para prototipar seu produto. Mas simplesmente subindo
com ideias não é suficiente, e criar hábitos de usuário muitas vezes é mais fácil dizer do que
feito. O processo de desenvolvimento de tecnologias de formação de hábitos de sucesso
requer paciência e persistência. O modelo de gancho pode ser uma ferramenta útil
para filtrar ideias ruins com baixo potencial de hábito, bem como uma estrutura
para identificar espaço para melhorias em produtos existentes. No entanto, depois
o designer formulou novas hipóteses, não há como saber
quais ideias funcionarão sem testá-las com usuários reais.
Construir um produto formador de hábito é um processo iterativo e requer
análise do comportamento do usuário e experimentação contínua. Como você pode
implemente os conceitos deste livro para medir o desempenho de seu produto
eficácia na construção de hábitos do usuário?
Por meio de meus estudos e discussões com empresários na maioria dos dias de hoje
empresas formadoras de hábitos de sucesso, destilei esse processo no que
ligue para “Teste de Hábito”. É um processo inspirado na construção-medida-aprendizagem
metodologia defendida pelo movimento de startup enxuta. Teste de Hábito
Página 131
Etapa 1: Identificar
A pergunta inicial para o Teste de Hábito é “Quem são os habituais do produto
Comercial?" Lembre-se, quanto mais frequentemente o seu produto é usado, mais
provavelmente é para formar um hábito do usuário.
Primeiro, defina o que significa ser um usuário dedicado. Quantas vezes “deveria” um
usa seu produto? A resposta a esta pergunta é muito importante e pode
mude amplamente sua perspectiva. Dados publicamente disponíveis de semelhantes
produtos ou soluções podem ajudar a definir seus usuários e metas de engajamento. E se
dados não estão disponíveis, suposições informadas devem ser feitas - mas ser
realista e honesto.
Se você está construindo um aplicativo de rede social como Twitter ou Instagram,
você deve esperar que usuários habituais visitem o serviço várias vezes por
dia. Por outro lado, você não deve esperar que os usuários de um filme
site de recomendação como o Rotten Tomatoes para visitar mais de uma vez ou
duas vezes por semana (já que suas visitas virão na sequência de ver um filme ou
pesquisando um para assistir). Não venha com uma atitude excessivamente agressiva
previsão que conta apenas para uber-usuários; você está procurando um realista
suponha para calibrar a frequência com que usuários típicos irão interagir com seu produto.
Depois de saber com que frequência os usuários devem usar seu produto, explore o
números e identificar quantos e quais tipos de usuários atendem a isso
limite. Como prática recomendada, use a análise de coorte para medir as mudanças em
comportamento do usuário por meio de iterações futuras do produto.
Etapa 2: codificar
Esperançosamente, você identificou alguns usuários que atendem aos critérios de
Comercial. Mas quantos usuários são suficientes? Minha regra é cinco por cento.
Embora sua taxa de usuários ativos precise ser muito maior para sustentar
seu negócio, este é um bom benchmark inicial.
Página 132
Cada produto tem um conjunto diferente de ações que os usuários dedicados realizam; a
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Etapa 3: modificar
Armado com novos insights, é hora de revisitar seu produto e identificar
maneiras de empurrar novos usuários para o mesmo Caminho do Hábito percorrido pelos devotos.
Isso pode incluir uma atualização do funil de registro, alterações de conteúdo,
remoção de recurso ou maior ênfase em um recurso existente. Twitter usado
as percepções obtidas na etapa anterior para modificar sua integração
processo, incentivando novos usuários a começarem imediatamente a seguir outros.
O Teste de Hábito é um processo contínuo que você pode implementar a cada novo
recurso e iteração do produto. Rastreando usuários por coorte e comparando
sua atividade para usuários habituais deve orientar como os produtos evoluem e
melhorar.
Página 133
Twitter por cerca de 1,5 anos. Comecei a compartilhar links para postagens de blog e
citações que achei inspiradoras e descobri que meus seguidores pareciam realmente
como esses tipos de tweets. Eu costumava receber retuítes ou acabar tendo um
ótima conversa sobre a postagem ou citação do blog. Foi quando eu decidi que
queria compartilhar esse tipo de conteúdo com mais frequência, porque o
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realidade, tudo que eu queria fazer era tweetar 'cinco vezes por dia'. eu só queria
os tweets a serem espalhados para que eu não os compartilhasse todos ao mesmo tempo quando
Eu fiz minha leitura diária. Por um tempo, usei um bloco de notas e acompanhei
quando eu tinha tweets agendados, para que eu pudesse tentar tweetar cinco vezes por
dia. Isso se tornou muito complicado, então minha ideia nasceu: eu queria
tornar o agendamento de tweets 'x vezes por dia' tão fácil quanto tweetar regularmente. ”
A história de Gascoigne é um exemplo clássico de um fundador que arranha o seu
coceira. Ao usar as soluções existentes, ele reconheceu uma discrepância no que
eles ofereceram e a solução de que ele precisava. Ele identificou onde as etapas poderiam
ser removido de outros produtos que ele usava e construir uma maneira mais simples de obter seu
tarefa concluída.
Uma introspecção cuidadosa pode revelar oportunidades para a construção de hábitos
formando produtos. Conforme você passa o dia, pergunte-se por que você faz, ou
não faça, certas coisas e como essas tarefas poderiam ser facilitadas ou mais
recompensador.
Observar seu próprio comportamento pode inspirar a próxima formação de hábitos
produto ou informar uma melhoria revolucionária para uma solução existente.
Abaixo, você encontrará outros focos de oportunidades de inovação - pense em
como atalhos para descobrir comportamentos existentes que estão prontos para
desenvolvimento de negócios bem-sucedido com base na formação de novos hábitos de usuário.
Comportamentos Nascentes
Às vezes, as tecnologias que parecem atender a um nicho cruzam para o
convencional. Comportamentos que começam com um pequeno grupo de usuários podem se expandir para
uma população mais ampla, mas apenas se atenderem a uma ampla necessidade. No entanto, o
fato de que a tecnologia é inicialmente usada apenas por uma pequena população, muitas vezes
engana os observadores, levando-os a desconsiderar o verdadeiro potencial do produto.
Um número impressionante de inovações que mudaram o mundo foi descartado como
meras novidades com apelo comercial limitado. George Eastman's
A câmera Brownie, pré-carregada com um rolo de filme e vendida por apenas US $ 1, estava
originalmente comercializado como um brinquedo de criança. Fotógrafos de estúdio estabelecidos
[cxxxiv]
Página 135
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Habilitando tecnologias
Mike Maples, Jr., um investidor "super anjo" do Vale do Silício, compara
tecnologia para surf de ondas grandes. Em 2012, Maples escreveu no blog: “No meu
experiência, a cada década ou assim, vemos uma nova onda de tecnologia importante. Quando eu
estava no colégio, era a revolução do PC. Fiz minha carreira como
empresário no final da onda cliente / servidor e nas fases iniciais de
a onda da Internet. Hoje, estamos na fase de adoção em massa da rede social
onda de rede. Estou obcecado por essas ondas de tecnologia e tenho
passou muito tempo estudando como eles se desenvolvem e quais padrões podem ser
observado. ”
Maples acredita que as ondas de tecnologia seguem um padrão trifásico, “Eles
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Mudança de interface
As mudanças tecnológicas geralmente criam oportunidades para construir novos ganchos.
No entanto, às vezes nenhuma mudança de tecnologia é necessária. Muitas empresas
Página 137
Página 138
***
Lembre-se e compartilhe
- O modelo Hook ajuda o designer do produto a gerar um
protótipo para uma tecnologia de formação de hábito. Também ajuda a descobrir o potencial
fraquezas no potencial de formação de hábito de um produto existente.
- Uma vez que um produto é construído, o Teste de Hábito ajuda a descobrir os devotos do produto,
descobrir quais elementos do produto são viciadores (se houver) e por que esses
aspectos de seu produto mudam o comportamento do usuário. O Teste de Hábito inclui três
etapas: identificar, codificar e modificar.
- Primeiro, analise os dados para identificar como as pessoas estão se comportando e usando
o produto.
- A seguir, codifique esses achados em busca de usuários habituais. Para gerar
novas hipóteses, estude as ações e caminhos percorridos por usuários dedicados.
- Por último, modifique o produto para influenciar mais usuários a seguir o mesmo
caminho como seus usuários habituais e, em seguida, avaliar os resultados e continuar a
modifique conforme necessário.
- A observação atenta do próprio comportamento pode levar a novos insights e
oportunidades de produtos formadores de hábitos.
- Identificar áreas onde uma nova tecnologia torna o ciclo através do
O modelo Hook mais rápido, mais frequente ou mais gratificante proporciona fértil
terreno para o desenvolvimento de novos produtos formadores de hábito.
- Comportamentos nascentes - novos comportamentos que poucas pessoas veem ou fazem, e ainda
em última análise, atender a uma necessidade do mercado de massa - pode informar avanços futuros
oportunidades de formação de hábitos.
- Novas interfaces levam a mudanças transformativas de comportamento e negócios
oportunidades.
***
Faça isso agora
Consulte as respostas que você obteve na seção "Faça isso agora" em
capítulo cinco para completar os seguintes exercícios:
- Execute o teste de hábito, conforme descrito neste capítulo, para identificar o
passos que os usuários realizam em direção ao engajamento de longo prazo.
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APÊNDICE
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O QUE AGORA?
Obrigado por investir neste livro. Agora que você leu, deixe-me
ouvir de TI!
Reserve um momento para revisar o livro na Amazon
( http://www.amazon.com/dp/B00HJ4A43S) e Goodreads
( http://goo.gl/UBHeLY)
Além disso, não deixe de visitar meu blog ( NirAndFar.com) para aprender mais sobre
produtos formadores de hábito e receber meus últimos ensaios.
Por fim, envie perguntas, comentários, edições ou feedback para:
nir@nirandfar.com.
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
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SOBRE OS AUTORES
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 106/142
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RECONHECIMENTOS
Se alguém me perguntar: "Qual foi a coisa mais surpreendente que você aprendeu enquanto
escrevendo este livro ?, ”Não vou responder com nenhum dos estudos de pesquisa ou
exemplos de empresas que você leu. Embora o assunto tenha me cativado por
mais de dois anos e meio, só pode haver uma resposta para esta pergunta:
nunca soube como as pessoas podiam ser generosas.
Tenho uma dívida especial de gratidão para com as seguintes pessoas. Este livro
realmente não teria sido possível sem eles.
Michelle Ahronovitz, Stephen Anderson, Dan Ariely, Jess Bachman, Gil
Ben-Artzy, Laura Bergheim, Michal Bortnik, Vlada Bortnik, Jonathan
Bolden, Ramsay Brown, Tim Chang, James Cham, Andrew Chen, Sangeet
Paul Choudary, Steve Corcoran, Alex Cowan, John Dailey, Tanna Drapkin,
Karen Dulski, Scott Dunlap, Eric Eldon, Josh Elman, Jasmine Eyal,
Monique Eyal, Ofir Eyal, Omer Eyal, Ronit Eyal, Victor Eyal, Andrew
Feiler, Christy Fletcher, BJ Fogg, Janice Fraser, Jason Fraser, Shuly Galili,
Ben Gardner, Kelly Greenwood, Bobby Greunwald, Jonathan Guerrera,
Austin Gunter, Steph Habif, Leslie Harlson, Stephen Houghton, Jason
Hreha, Gabriela Hromis, Peter Jackson, Noah Kagan, Dave Kashen, Amy
Jo Kim, John Kim, Michael Kim, David King, Thomas Kjemperud, Tristan
Kromer, Rok Krulec, Michal Levin, Jonathan Libov, Chuck Longanecker
e a equipe da Digital Telepathy, Jennifer Lu, Wayne Lue, Jules Maltz,
Zack Marom, Dave McClure, Kelly McGonigal, Sarah Melnyk, Oreon
Mounter e a equipe da MomentCo.com, Matt Mullenweg, Yash Nelapati,
David Ngo, Thomas O'Duffy, Max Ogles, Amy O'Leary, Line Oma, Alex
Osterwalder, Trevor Owens, Brett Redinger, Sharbani Roy, Gretchen
Rubin, Lisa Rutherford, Kate Rutter, Paul Sas, Todd Sattersten, Travis
Sentell, Bhavin Shah, Hiten Shah, Jason Shen, Baba Shiv, Paul Singh,
Katja Spreckelmeyer, Jon Stone, Nisha Sudarsanam, Lydia Sugarman, Tim
Sullivan, Tracey Sullivan, Guy Vincent, Jeff Waldstreicher, Charles Wang,
AnneMarie Ward, Stephen Wendell, Mark Williamson, David Wolfe, Colin
Zhu, Gabe Zichermann
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 107/142
02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Página 144
Existem mais duas pessoas que merecem um reconhecimento extra: Primeiro, Ryan
Hoover, o autor contribuinte, foi fundamental para me ajudar a transformar um
amontoado de postagens de blog e recados de escrita em um livro coeso. Seu
dedicação a este projeto, talento para escrever e persistência obstinada fez com que o
ideia deste livro uma realidade. Tenho certeza que o mundo ouvirá muito mais
de Ryan nos próximos anos e me sinto feliz por ter trabalhado com
ele no início de sua carreira.
A seguir, este livro é dedicado a minha esposa Julie Li-Eyal. Julie ajudou com
tudo, desde tarefas práticas (como projetar a capa do livro e
slides de apresentação) para servir como uma caixa de ressonância durante os altos e
baixos do processo de escrita. No entanto, de todas as suas contribuições, o
o maior é seu apoio inabalável. Seu infinito afeto me deixa
para sempre em dívida com ela e sempre me perguntando como eu tive tanta sorte.
Página 145
CONTRIBUIDORES
Shira Abel
Ashita Achuthan
Géraldine Adams
Buki Adeniji
Anuj Adhiya
Akash Agarwal
Michael Agnich
Payam Ahangar
Charles Ajidahun
Bashar Al-Nakhala
Adi Alhadeff
Colt Alton
Dina Amin
Preet Anand
Margaret Ancobiah
Ravikiran Annaswamy
Lauri Antalainen
Nikola Arabadjiev
Steve Arnold
Conall Arora
George Arutyunyan
Sunil Arvindam
Eldad Askof
Taimur Aslam
Página 146
Nadya Averkieva
Mark Avnet
Hazem Awad
Paul Baccaro
Deepak Baid
Gary Baker
Courtney Baker
Paul Ballas
Jennifer Baloian
Naren Bansal
Jenny Barnes
Anat Baron
Matthew Barry
Neal Battaglia
Brian Bell
Simon Bentholm
Tim Benwell
Hampus Bergqvist
Brian Bettendorf
Ajay Bharadwaj
Maggie Biggs
Brad Birt
Justin Blanchard
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Jim Bloedau
Sean Boisen
Jason Brady
Johan Brand
Jamie Bresner
Ramsay Brown
Robert Brown
Sarah E. Brown
Brendan Brown
Piotr Bucki
Ella Buitenman
Josip Bujas
Gabriela Cándano Herbas
Marica Caposaldo
Página 147
Christopher Carfi
Jon Carr-Harris
Kevin carroll
Giuseppe Catalfamo
Yoonji Chae
Ora Chaiken
Jacky Chan
Dennis Chandler
Kathy Chang
Stephen Chang
Geeta Chauhan
Sylvia Chebi
Zhongning Chen
Lucy Chen
Frank Chen
Chikodi Chima
Vivek Chopra
Sangeet Paul Choudary
Scott Christ
Yannis Christopoulos
Eugene Chuvyrov
Fran Civile
Gillian Clowes
Armin Čobo
Victor Colombo
Jim Conaghan
Esteban Contreras
Jacob Cook
Justin Copeland
Maxime Cormier
Ben Cote
Sylvia Creswell
Hana Crume
Andrian Cucu
Steve Cunningham
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Antonio
Diogo daD'souza
silva
Página 148
Steven Daar
Hadiyah Daché
Chad Dahlstrom
David Datny
Deeti Dave
David Davenport-Firth
Detrick DeBurr
Bart Denny
Shai Desai
Simren S. Dhaliwal
Cassius Dhelon
CASUDI também conhecida como Caroline Di Diego
António Dias
Andre Dickson
Andrew Didenko
Shawn Dimantha
Peter Dimitrov
Richard Dinerman
Florian Disson
Nolan Dubeau
Denise Duffy
Scott Dunlap
Arkadiusz Dymalski
Lars Eickmeier
André Eilertsen
Eyal Eldar
Dagur Eyjolfsson
Kingsley Ezejiaku
Fred Farnam
Pierre-Emile Faroult
Jack Farrell
Lloyd Fassett
Mijael Feldman
Yoel Feldman
Francesco Ferrazzino
Tony Fish
David Flemate
Página 149
Keith Fleming
Joel Frisch
Timo Fritsche
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Kaoru Fujita
Benjamin Gadbaw
Uli Gal-Oz
Hari Ganapathy
Amir Ganjeii
Magne Matre Gåsland
Meghbartma Gautam
Melissa Gena
Sigal Geshury
Sajad Ghanizada
Drew Gierach
Endri Gjinushi
Anshu Goel
Ming Gong
Pedro L. González
Jason Grace
Charlie Gragam
David Gratton
Ravishankar Gundlapalli
Abhishek Gupta
Michael Haberman
Steph Habif
Rob Hall
Hadas Hamerovv
Albert Hartman
Ebrahim-Khalil Hassen
Eva Hasson
Chris Hawley
Mark Hayes
Elisa Heiken
Alfan Hendro
Benjamin Hoffman
Ryan Holdeman
Jason Holderness
Página 150
Bob Holling
Joakim Holmquist
Kyle Homstead
Rahul Horé
Jonathan Hoss
Patrick Huitema
Matt Hurley
Nigel Ingham
Christos Iosifidis
Jan Isakovic
Yair Itzhaik
Ranjan Jagannathan
Javid Jamae
Kyle Jaster
Anandan Jayaraman
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Eoghan Jennings
Amit Joshipura
Jonathan Kalinowski
Michael Kampff
Dave Kashen
Joshua Keay
Chandra Keith
Jason Kende
Gary Kind
Jason King
Ed King
Marcia Kinstler
Thomas Kjemperud
Michael Klazema
Tobias Kluge
Russ Klusas
Kathleen Knopoff
Felix Köbler
Vadim Komisarchik
R George Komoto
Jonathan Korn
Ravi Kotichintala
Página 151
Mohammed Kromah
Charlie Kubal
Vineesh Kumar
Chris Kurdziel
Tim Kutnick
Brooks Lambert
Brian Lance
Betsy Lane
Norman Law
Vinney Le
Sebastien Le Tuan
Cody Lee
Rudi Leismann
Stephanie Lenorovitz
Andrew Levy
Anson Liang
Marvin Liao
Roland Ligtenberg
Eyal Livne
Tobias Loerracher
Jenn Lonzer
Jeff Lougheed
Jennifer Lu
Paul lucas
Waynn Lue
Ricardo Luevanos Jr
Ivan Lukianchuk
Pavan Lulla
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Morten Lundsby
Darren Luvaas
Amanda MacArthur
Murray Macdonald
Churchill Madyavanhu
Jay Chuck Mailen
Solene Maitre
Wes Maldonado
Stanislav Maleshkov
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Craig Mankelow
Armando Mann
Alexander Manolov
Jerad Maplethorpe
Angelos Marantos
Ivan Markovic
Leon Markovitz
Alon Matas
Chris Mathew
Jonathan Matus
Sunil Maulik
Gavin McDermott
Michael McGee
Jon McGee
Gilberto Medrano
Alfons Mencke
Aadesh Midtry
Christopher Miles
Greg Miliatis
Sophie-Charlotte Moatti
Lindsey Moav
Joe Mocquant
Pranoy Modi
Peter Monien
Aaron Moore
Thomas Morselt
Kareem Mostafa
Jodie Moule
Olivia Muesse
Tim Mukata
Noel Mulkeen
Lee Munroe
Neil Murray
Nikhil Nadkarni
Szabolcs Nagy
Nitya Narasimhan
Amaan Nathoo
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Página 153
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Mikhail Pozin
Julie Price
Amala Putrevu
Maniappan R
Christian Raaby
Moshik Raccah
Cyrus Radfar
Sanjay Radhakrishnan
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Brett Radlicki
Claudine Felice Ramirez
Umesh Rangappa
Ritesh Ranjan
Tore Rasmussen
Zoheb Raza
Christi Reid
Ophir Reshef
Kamil Rextin
Justin Reyes
Steve Rigell
Edson Rigonatti
Billy Robins
Lior Romano
Johann Romefort
Shai Rosen
Megan Rounds
Mark Rowland
Steve Rowling
Leon Rubinstein
Emily ryan
Ari Salomon
Oren Samari
Julius Sapoka
Steven Saunders
Sid Savara
Adele Savarese
Amol Saxena
Matt Schaar
Página 155
Rick Schaefer
Charles Schaefer
Miranda Schenkel
Nati Mark Schlesinger
Willemijn Schmitz
Johannes Schneider
Jason Schwartz
Joel Scott
Adrian Scott
Mark Sefaradi
Cameron Sepah
Sharad Seth
Rajesh Setty
Francisco Sevillano
Bhavin Shah
Sarah Shaiq
Aviv Shalgi
Yaron Shapira
Neeraj Sharma
Priya Sheth
Kevin shin
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Timothy Shipman
John Shoffner
Barak Shragai
Michael Siepmann
Diogo silva
Michael Simpson
Raj Singh
Navarjun Singh
Rachna Singh
Indra Singhal
Chris Sluz
Dana Smith
Nick Soman
Matthew Sonier
Adam Sowers
Jonathan Squires
Página 156
Karthik Srinivasan
John Starmer
Slobodan Stipic
Aleksandar Stojanovic
Dave Stone
Nisha Sudarsanam
Lydia Sugarman
Mike Summerfield
Andreas Sutharia
Brent Taggart
Itai Talmi
Dixit Talwar
Michael Tame
Norman Tan
Eva Tang
Ali Rushdan Tariq
John Thompson
Bob Thordarson
Brenton Thornicroft
Barbara Tien
Amir Toister
Jacqueline Tomko
Andrea Torino Rodriguez
Raul Troyo
Steph Tryphonas
Rattapoom Tuchinda
Oji Udezue
Cristobal Undurraga
Adriana Ursache
Haruna Usman
Branislav Vajagić
Paul Valcheff
Joeri Vankeirsbilck
Tim Varner
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02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
Ashwanth Vemulapalli
René Vendrig
Francisco Vieyra
Página 157
Alberto Villa
Guy Vincent
Khuong Vo Thanh
Marcus Vorwaller
Todd Wahnish
Akane Wakasugi
Karl Waldman
AnneMarie Ward
Mark Warren
Alan Weinkrant
Jay Weintraub
Stephen Wendel
Erik Wesslen
Albert Wieringa
Denis Wilson
Rick Winfield
Melinda Wiria
Reggie Wirjadi
Vanita Wolf
Nathanael Wolfe
Lyon Wong
Margo Wright
Renee Yarbrough
Dean Young
Beverley Zabow
Danny Zagorski
Danny Zagorski
Hasnain Zaheer
Cindy Ris Zanca
Xin Zhou
Julie Zilber
Tal Zilberman
Keivan Zolfaghari
Zoran Zuber
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https://translate.googleusercontent.com/translate_f 118/142
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NOTAS E FONTES
Página 159
Introdução
[i] “IDC-Facebook Always Connected.pdf - Arquivo compartilhado da caixa.”
Acessado em 19 de dezembro de 2013. https: // fb-
public.app.box.com/s/3iq5x6uwnqtq7ki4q8wk.
[ii] “Pesquisa descobre que um terço dos americanos está mais disposto a desistir do sexo
Do que seus telefones celulares. ” Acessado em 19 de dezembro de 2013.
http://www.telenav.com/about/pr-summer-travel/report-20110803.html.
[iii] Oulasvirta, Antti, Tye Rattenbury, Lingyi Ma e Eeva Raita. “Hábitos
Torne o uso do smartphone mais difundido ”. Computação ubíqua pessoal. 16,
não. 1 (janeiro de 2012): 105-114. doi: 10.1007 / s00779-011-0412-2.
[iv] Belic, Dusan, IntoMobile quinta-feira, 9 de fevereiro e 2012 às 12h50
SOU. “Tomi Ahonen: usuários médios olham para seus telefones 150 vezes a
Dia!" IntoMobile. Acessado em 19 de dezembro de 2013.
http://www.intomobile.com/2012/02/09/tomi-ahonen-average-users-looks-
https://translate.googleusercontent.com/translate_f 119/142
02/11/2020 Hooked: Como construir produtos que formam hábitos
seu-telefone-150-vezes-dia /.
[v] Morsella E, Bargh JA, Gollwitzer PM (eds) (2008) Oxford handbook
da ação humana. Oxford University Press, Oxford.
[vi] Para os fins deste livro, uso a definição de formação de hábitos como
o processo de aprender novos comportamentos por meio da repetição até que se tornem
automático. Sou grato ao Dr. Stephen Wendel por apontar o
espectro de hábitos. Para uma estrutura que descreve outros comportamentos automáticos
veja: Bargh, John A. “Os Quatro Cavaleiros da Automaticidade: Conscientização,
Intenção, Eficiência e Controle na Cognição Social. ” No Manual de
Social Cognition, vol. 1: Processos básicos; Vol. 2: Aplicativos (2ª Ed.),
editado por RS Wyer e TK Srull, 1-40. Hillsdale, NJ, Inglaterra:
Lawrence Erlbaum Associates, Inc, 1994.
[vii] Verplanken, Bas e Wendy Wood. “Intervenções para quebrar e
Crie hábitos de consumo. ” Journal of Public Policy & Marketing 25, no. 1
(Março de 2006): 90–103. doi: 10.1509 / jppm.25.1.90.
[viii] Wood W, Neal DT (2007) Um novo olhar sobre os hábitos e a meta de hábito
interface. Psychol Rev 114 (4): 843–863 [viii].
[ix] “Pinterest”. Wikipedia, the Free Encyclopedia, 21 de dezembro de 2013.
http://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Pinterest&oldid=587088493.
[x] “O que causa a mudança de comportamento ?.” Modelo de comportamento de BJ Fogg.
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[xxii] “Candy Crush: tão popular que está matando a oferta pública inicial de King?” Yahoo Finance.
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[xxxv] “Anúncios de produtos da Amazon” Amazon. Acessado em 12 de novembro de 2013.
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[xxxvi] Trifts, Valerie e Gerald Häubl. “Disponibilidade de informações e
Preferência do consumidor: os varejistas on-line podem se beneficiar. . . ” No jornal
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[xxxvii] “Mais varejistas em risco de 'showrooming' da Amazon.” Bits Blog.
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[xxxviii] Stone, Brad. The Everything Store: Jeff Bezos e a Idade dos
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[xxxix] Lally, Phillippa, Cornelia HM van Jaarsveld, Henry WW Potts,
e Jane Wardle. “How Are Habits Formed: Modeling Habit Formation in
o mundo real." European Journal of Social Psychology 40, no. 6 (2010):
998–1009. doi: 10.1002 / ejsp.674.
[xl] Offit, Paul A. “Não tome suas vitaminas.” The New York Times, junho
8, 2013, sec. Opinião / Revisão de domingo.
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Capítulo 2: Gatilho
[xli] Acessado em 12 de novembro de 2013. http://instagram.com/press/
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buy-Instagram-before-Facebook.html.
[xliv] Schwartz, Barry. O Paradoxo da Escolha. Nova York: ECCO, 2004.
[xlv] Mestres, Blake. “Blakemasters.com.” CS183 de Peter Thiel: Startup -
Aula 2 Anotações, ensaio, 6 de abril de 2012.
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[xlvi] Katikalapudi, R., S. Chellappan, F. Montgomery, D. Wunsch e K.
Lutzen. “Associating Internet Usage with Depressive Behavior Entre
Estudantes universitários." IEEE Technology and Society Magazine 31, no. 4
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[xlvii] Chellappan, Sriram e Raghavendra Kotikalapudi. "Como
Pessoas deprimidas usam a Internet. ” The New York Times, 15 de junho de 2012,
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[xlviii] “O fundador do Twitter revela a fórmula secreta para ficar rico online |
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[xlix] “Como a cultura do 'fracasso' das startups está matando a inovação | Com fio
Opinião | Wired.com. ” Opinião com fio. Acessado em 12 de novembro de 2013.
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[l] “The Power of User Narratives: Jack Dorsey (Square).” Vídeo.
Palestra para líderes de pensamento empreendedor. Universidade de Stanford, 2011.
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[li] “O que é desenvolvimento do cliente.” Lições iniciais aprendidas por Eric
Reis. Acessado em 12 de novembro de 2013.
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Capítulo 3: Ação
[lv] “O que causa a mudança de comportamento ?.” Modelo de comportamento de BJ Fogg.
Acessado em 12 de novembro de 2013. http://www.behaviormodel.org/
[lvi] Deci, Edward L. e Richard M. Ryan. "Teoria da auto-determinação:
A Macrotheory of Human Motivation, Development, and Health. ”
Canadian Psychology / Psychologie Canadienne 49, no. 3 (2008): 182–185.
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[lvii] “Cartaz de 'Esperança' de Barack Obama.” Wikipédia, a enciclopédia livre,
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[lviii] Hauptly, Denis J. Algo realmente novo: três etapas simples para
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[lix] “O fundador do Twitter revela a fórmula secreta para ficar rico online |
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[lx] Lunden, Ingrid. “Analista: O Twitter ultrapassou 500 milhões de usuários em junho de 2012,
140 milhões deles nos EUA; Jacarta 'Maior Tweeting' da cidade. ” TechCrunch.
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[lxi] “O que causa a mudança de comportamento ?.” Modelo de comportamento de BJ Fogg.
Acessado em 12 de novembro de 2013. http://www.behaviormodel.org/
[lxii] Rao, Leena. “Twitter vendo 90 milhões de tweets por dia, 25 por cento
Contém links. ” TechCrunch. Acessado em 12 de novembro de 2013.
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[ lxiii ] Worchel, Stephen, Jerry Lee e Akanbi Adewole. "Efeitos de
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[xcviii] http://investor.zynga.com/secfiling.cfm?filingID=1193125-12-
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[xcix] Karmali, Luke. “Mists of Pandaria Empurra Warcraft Subs Over 10
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Capítulo 5: Investimento
[c] “Taiwan Teen Dies After Gaming for 40 Hours.” O australiano.
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[ci] Senhor, James Gregory. A arrecadação de dinheiro: 35 curadores do Essentials
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[civ] Freedman, JL, & Fraser, SC, Compliance Without Pressure: The
técnica foot-in-the-door, JPSP, 1966, 4, 196-202
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Índice
Introdução
1. A Zona de Hábito
2. Gatilho
3. Ação
4. Recompensa Variável
5. Investimento
6. O que você vai fazer com isso?
7. Estudo de caso: The Bible App
8. Teste de hábito e onde procurar o hábito
Oportunidades de formação
Apêndice
sobre os autores
Reconhecimentos
Contribuidores
Notas e fontes
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Introdução
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1. A Zona de Hábito
2. Gatilho
3. Ação
4. Recompensa Variável
5. Investimento
6. O que você vai fazer com isso?
7. Estudo de caso: The Bible App
8. Teste de hábito e onde procurar formação de hábito
Oportunidades
Apêndice
sobre os autores
Reconhecimentos
Contribuidores
Notas e fontes
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[cxxxii]
[cxxxiii]
[cxxxiv]
[cxxxv]
[cxxxvi]
[cxxxvii]
[cxxxviii]
[cxxxix]
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