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LIVRO DE

REGRAS
CRÉDITOS
Escritor/Designer: Monte Cook
Designers Adicionais: Bruce R. Cordell, Robert J. Schwalb, Shanna Germain
Diretor Criativo: Shanna Germain
Editor/Corretor: Ray Vallese
Designer Gráfico: Bear Weiter
Artista da Capa: Roberto Pitturru

Artistas
´
Jacob Atienza, Marco Caradonna, Milivoj Ceran, chrom, Florian Devos, Dreamstime.com, Jason Engle, Erebus,
David Hueso, Baldi Konijn, Guido Kuip, Brandon Leach, Eric Lofgren, Patrick McEvoy, Jeremy McHugh,
Brynn Metheney, Grzegorz Pedrycz, Mike Perry, John Petersen, Roberto Pitturru, Scott Purdy, Nick Russell,

Cathy Wilkins, Ben Wootten, Danar Worya, Kieran Yanner

Conselho Editorial da Monte Cook Games


Scott C. Bourgeois, David Wilson Brown, Eric Coates, Gareth Hodges, Mila Irek, Jeremy Land,
Laura Wilkinson, Marina Wold, George Ziets

© 2015 Monte Cook Games, LLC. CYPHER SYSTEM and its logo are trademarks of Monte Cook Games, LLC in the U.S.A. and other countries.
All Monte Cook Games characters and character names, and the distinctive likenesses thereof, are trademarks of Monte Cook Games, LLC.

Printed in Canada
TABELA DE CONTEÚDO
O CYPHER SYSTEM
Capítulo 1: INTRODUÇÃO 4
Capítulo 2: QUALQUER COISA SERVE 5
Capítulo 3: COMO JOGAR O CYPHER SYSTEM 7

PARTE 1: PERSONAGENS 13
Capítulo 4: CRIANDO SEU PERSONAGEM 14
Capítulo 5: TIPO DE PERSONAGEM 22
Capítulo 6: DESCRITOR DE PERSONAGEM 70
Capítulo 7: FOCO DE PERSONAGEM 98
Capítulo 8: EQUIPAMENT0 200

PART 2: REGRAS 205


Capítulo 9: REGRAS DO JOGO 206
Capítulo 10: REGRAS OPCIONAIS 244

PART 3: GÊNEROS 257


Capítulo 11: FANTASIA 258
Capítulo 12: MODERNO 266
Capítulo 13: FICÇÃO CIENTÍFICA 272
Capítulo 14: HORROR 280
Capítulo 15: SUPER-HERÓIS 288

PART 4: SEÇÃO DO MESTRE 295


Capítulo 16: CRIATURAS 296
Capítulo 17: PNJs 356
Capítulo 18: CYFRAS 362
Capítulo 19: CONDUZINDO O CYPHER SYSTEM 388

PART 5: APÊNDICE 435


Índice 436
Prancheta de Projeto de Campanha 438
Ficha de Personagem 439
CAPÍTULO 1

INTRODUÇÃO

U
Cyfra se lê da mesma ma cyfra é um segredo. É algo que nem todo mundo entende. Possui potencial.
maneira que cifra Possui promessa.
O livro de regras Cypher System surgiu quando publicamos um jogo chamado
Numenera e um outro chamado The Strange. Eles são bem populares, tanto por seus
cenários quanto por suas regras. Eles compartilhavam a mesma mecânica básica de jogo:
o Cypher System. Então nos ocorreu, e se os jogadores quiserem usar o sistema para
fantasia, horror, ou algo mais? Não seria ótimo se eles tivessem o conteúdo do sistema de
Numenera e The Strange sem todo aquele material de cenário específico?
Fazer isso seria bem fácil, não é? Nós só precisávamos pegar algumas coisas de ambos
os jogos, já finalizados, e misturar tudo em um livro. Sem problema.
Claro, uma vez que comecei a trabalhar nisso, percebi que o jeito que os jogos conectam
os tipos de personagens eram inteiramente idiossincráticos àqueles cenários. Você não
pode pegar um nano de Numenera e colocá-lo direto em qualquer gênero. Se você tentar
fazer com que esse tipo se encaixe mais em um cenário de fantasia, mas ele não vai
se encaixar em um de ficção científica. Ah, e super-heróis – esses jogavam um grande
problema em cima de tudo.
Em outras palavras, enquanto o livro de regras Cypher System é, parcialmente, um
compilado de material dos jogos Numenera e The Strange, ele também é um monte de
material novo. Novos descritores e focos para fazer com que diferentes gêneros funcionem
junto com quatro novos tipos de personagens. Novas criaturas
e PNJs. Novas cyfras. Muitas regras novas para conectar tudo,
de batalhas com espaçonave à ascensão do medo no horror. E
regras para super-heróis – personagens que quebram todas as
No Cypher System a história é outras regras.
que manda e, desse modo, você O que você utilizará deste livro dependerá do seu contexto.
não errará as regas. Se a história Se você já é um fã de Numenera e The Strange, muitas das
funciona para o seu jogo, então as especificações aqui serão familiares. Mesmo assim, você
regras funcionarão! encontrará novos descritores, focos, tipos, criaturas, cyfras,
artefatos e regras. Além disso, você verá como usar este sistema
de jogo que você já ama em qualquer gênero e cenário. Usar o
material deste livro como suplemento para seus jogos em andamento, ou iniciar um novo
jogo ambientado em uma terra de fantasia com elfos e criaturas fantásticas, uma ficção
Fãs de Numenera e científica que percorre toda a galáxia ou um jogo violento de horror moderno, diferente de
The Strange podem tudo o que você já jogou antes.
conferir as regras para Se você é fã de Numenera ou The Strange, mas não dos dois, aqui você encontrará uma
Compreensões (pág. 236)
e as regras opcionais de
tonelada de material que será novo para você. Novamente, este livro pode gerar suporte
gêneros em adição aos ao seu jogo em andamento, ou pode ser usado para esticar o sistema em qualquer gênero
descritores, tipos e focos que desejar quando finalizar sua campanha em andamento.
que são novos neste livro. Se você não está nem um pouco familiarizado com o Cypher System, você terá uma
quantidade enorme de excelentes informações e dicas. As regras são simples, mas este
livro inclui muitas opções para personagens e opções de cenários. Pode parecer muita
coisa a princípio, mas lembre-se de que no Cypher System a história é que manda e, desse
modo, você não errará as regas. Se a história funciona para o seu jogo, então as regras
funcionarão!
4
QUALQUER COISA SERVE

CAPÍTULO 2

QUALQUER COISA SERVE

S GÊNEROS
ó por um momento, queria falar
diretamente com os Narrados aí fora. Dê uma olhada na Parte 3: Gêneros, Parte 3: Gêneros, página
Tanto os jogadores quanto os Mestres que contém vários capítulos dedicados a 257
podem usar este livro, mas provavelmente gêneros. Estes são uma categoria ampla e
os Mestres serão os primeiros a ler. uso-os neste livro como ponto de partida.
O que você tem em mãos é um livro guia, Estas categorias são: fantasia, moderno,
um livro sobre como jogar. Você não pode ficção científica, horror e super-heróis.
apenas sentar e começar a jogar, porque o Com elas, cubro a maioria (mas
livro de regras Cypher System não foi feito provavelmente nem todos) dos tipos de
para ser usado desta forma. Você primeiro jogos que você pode usar para iniciar uma
deve colocar algo seu nele. Não há um campanha com o Cypher System. Alguns
mundo ou um cenário aqui. O sistema foi desses gêneros requerem equipamentos,
criado para ajudar você a retratar qualquer artefatos ou descritores únicos. Alguns
mundo e cenário que possa sonhar. precisarão de regras novas para transmitir a
Pense neste livro como uma caixa de experiência que você está procurando.
brinquedos. Você pode puxar dela qualquer Eu digo “experiência” porque, de várias
coisa que quiser e brincar onde desejar. maneiras, é isso o que um gênero é. Se
Você não usará tudo o que este livro você deseja capturar a experiência de
contém, não de uma vez. Você usará partes ser aterrorizado por zumbis espalhados
que lhe ajudarão a construir o jogo que pela casa de um dos personagens, você
você quiser jogar. Pegue alguns elementos quer horror. Se você deseja transmitir
e dê a eles uma chance. Devolva aqueles a experiência de seres extremamente
que não se encaixam a você e seu cenário poderosos e usar esses poderes para
e tente outros diferentes. Use alguns agora proteger o mundo de alienígenas, você quer
e guarde outros para o próximo jogo. Você super-heróis (talvez com um traço de ficção
terá toda a liberdade do mundo (muitos científica).
mundos, na realidade). Então, o que você está escolhendo aqui é
Falando em mundos, você decidirá qual a experiência que você quer ter – e que você
cenário usar baseado no gênero que quiser. quer que os jogadores tenham. Esta é uma
Poderá ser qualquer coisa. Pegue seu livro decisão tão fundamental que talvez o grupo
ou filme favorito, ou simplesmente crie algo todo deveria participar. Pergunte aos outros
do zero. jogadores que gênero eles gostam e que

Categorias de gênero são difíceis. Às vezes elas podem ser


constrangedoras quando devem ser libertadoras. Não se preocupe muito
com o fato de ser um purista de gênero. Apenas divirta-se jogando.

5
tipo de experiência eles desejam ter. Isto é um foco apropriado para os PJs, mesmo
vital, porque garante que todos tenham o sendo bom para outros jogos de fantasia.
que querem do jogo. Quanto mais específico os detalhes que
Claro, nem tudo neste livro é adequado você tiver sobre o seu cenário, mais fácil
para todo gênero. Você, o Mestre, precisará será para criá-lo, e quanto mais distinto
lê-lo uma vez que escolher o gênero para ele for dos subgêneros, mais coisas você
poder escolher os tipos, focos e assim por terá que fazer. Mas isso é bom. Cenários
diante. Você encontrará muita ajuda ao específicos e distintos são, normalmente,
Prancheta de Projeto de longo deste livro, a começar pela Prancheta os mais divertidos, memoráveis e mais
Campanha, página 438 de Projeto de Campanha na Parte 5. Use-a capazes de fazer com que seus jogadores
para permitir que os jogadores saibam se engajem. Eles valerão o trabalho extra.
que material você disponibilizou para que
eles possam criar personagens que se COSTURANDO AS REGRAS
enquadrem no gênero. Às vezes você tem que alterar as coisas
para torná-las naquilo que você quer
Possui um Halo de Fogo,
página 180
CENÁRIOS e precisa. Tome, por exemplo, o traço
Enquanto gêneros são categorias para mágico que você pode dar para qualquer
Traços, página 54 organizar seus pensamentos, o que um dos tipos no capítulo 5. É chamado
você na verdade criará será um cenário. de “magia” e tem muitos dos aspectos de
Capítulo 5: Tipo de
Personagem, página 22
Rótulos como “ficção científica” ou “opera magia, mas seria simples mudar o nome
espacial” são bons, mas o importante será para “psiônicos”, “poderes mutantes”, ou
Capítulo 6: Descritor de o cenário específico que você criar. qualquer coisa que seu cenário precise.
Personagem, página 70 O cenário – sendo ele sua criação Em outras palavras, selecionar e escolher
Capítulo 7: Foco de original ou adaptado de outro lugar – é material deste livro pode não ser suficiente.
Personagem, página 98 seu para fazer com ele o que desejar. Não Você pode ter que ajustar as coisas aqui e
se preocupe com o que outras pessoas ali. Felizmente, a maior parte do material é
Capítulo 19: Conduzindo
possam pensar se ele é apropriado ou não feita para ser alterada ou manipulada. Na
o Cypher System, página
388 para o gênero. Uma vez que começar a verdade, pela mecânica central do Cypher
construir seu cenário, você pode querer System ser tão simples, fazer ajustes aqui e
Se você gosta do Cypher rever outra vez o material de criação de ali é moleza. Este não é o tipo de jogo em
System, mas não quer
criar seu próprio cenário, personagens no livro. Só porque uma coisa que a mudança de uma coisa cria um efeito
confira Numenera ou é apropriada para o gênero de fantasia, não dominó que tem muitas consequências não
The Strange. Ambos os significa que não poderá funcionar para desejadas. No capítulo 6, você encontrará
jogos oferecem cenários o seu cenário de fantasia. Por exemplo, diretrizes para criar novos descritores.
completos bem como as
você pode ter definido que algo como fogo No capítulo 7, você encontrará ideias
regras que você precisa
para jogá-los. Nem mágico sempre será maligno e nas mãos específicas para trocar novas habilidades
mesmo requer qualquer dos sacerdotes possuídos por demônios, e, de focos, o que pode ajudá-lo a criar novas
personalização se você portanto, Possui um Halo de Fogo não será habilidades, se necessário. E os tipos de
não quiser fazer isso. personagens neste livro foram projetados
para serem adaptados e remodelados.
Quando fizer alterações, preocupe-se
menos com o equilíbrio do jogo e mais em
como contar as histórias que você quer
contar e permitir que os jogadores criem
e interpretem os personagens que eles
querem jogar. Se você fizer com sucesso
ambas as coisas, todo mundo ficará feliz. É
sobre isso que o equilíbrio do jogo se trata.
Você também pode ver o Capítulo 19:
Jogando o Cypher System para obter mais
informações sobre como mudar a mecânica
do jogo. Mas na maior parte, esse capítulo
dirá o mesmo que você leu até agora: é o
seu jogo, faça o que você quiser.

6
COMO JOGAR O CYPHER SYSTEM

CAPÍTULO 3

COMO JOGAR O CYPHER SYSTEM

A
s regras do Cypher System são dificuldade 4. Isso é chamado de diminuir a
bastante diretas, pois toda a dificuldade em dois passos.
jogabilidade é baseada em alguns Uma perícia é uma categoria de Perícia, página 20
conceitos básicos. conhecimento, habilidade ou atividade
Este capítulo fornece uma breve relacionada a uma tarefa, como escalar,
explicação sobre como jogar o jogo, e é geografia ou persuasão. Um personagem
útil para aprender o jogo. Uma vez que que tem uma habilidade é melhor em
você entenda os conceitos básicos, você completar tarefas relacionadas do que
provavelmente vai querer olhar o Capítulo um personagem que não tenha a perícia. Capítulo 9: Regras do
9: Regras do Jogo, para um tratamento O nível de perícia de um personagem é Jogo, página 206
mais aprofundado. treinado (razoavelmente qualificado) ou
O Cypher System usa um dado de vinte especializado (muito qualificado).
lados (1d20) para determinar os resultados Se você é treinado em uma habilidade
da maioria das ações. Sempre que uma relacionada a uma tarefa, você diminui
rolagem de qualquer tipo é requisitada e a dificuldade dessa tarefa em um passo.
nenhum dado é especificado, role um d20. Se você é especializado, você diminui a
O mestre do jogo define uma dificuldade dificuldade em dois passos. Uma perícia Dificuldade, página 8
para qualquer tarefa. Há dez graus de nunca pode diminuir a dificuldade de uma
dificuldade. Assim, a dificuldade de uma tarefa em mais de dois passos.
tarefa pode ser avaliada em uma escala de Qualquer outra coisa que reduza a
1 a 10. dificuldade (ajuda de um aliado, um
Cada dificuldade tem um número alvo equipamento específico ou alguma outra
associado a ela. O número alvo é sempre vantagem) é designada como um recurso.
três vezes a dificuldade da tarefa, portanto, Os recursos nunca podem diminuir a
uma tarefa de dificuldade 4 tem um dificuldade de uma tarefa em mais de dois
número alvo de 12. Para ter sucesso na passos.
tarefa, você deve rolar o número alvo ou Você também pode diminuir a
superior. Consulte a tabela de Dificuldade dificuldade de uma determinada tarefa
de Tarefa (página 8) para obter orientação aplicando Esforço. (Esforço é descrito com Esforço, página 210
sobre como isso funciona. maiores detalhes no Capítulo 9: Regras do
As habilidades de personagem, Jogo.)
circunstâncias favoráveis ou equipamentos
excelentes podem diminuir a dificuldade Reduzir a dificuldade,
página 210
de uma tarefa. Por exemplo, se um
personagem é treinado em escalar, ele
muda um escalar dificuldade 6 para um Você não ganha XP por matar
escalar dificuldade 5. Isso é chamado de inimigos ou superar os desafios
diminuir a dificuldade em um passo. Se ele padrões no decorrer do jogo. A
é especializado em escalar, ela muda um descoberta é a alma do Cypher
escalar de dificuldade 6 para um escalar de System.

7
DIFICULDADE DA TAREFA
Dificuldade da Tarefa Descrição Nº Alvo Orientação
0 Rotina 0 Qualquer um pode fazer isso basicamente o tempo todo.
1 Simples 3 A maioria das pessoas pode fazer isso na maioria das vezes.
2 Padrão 6 Tarefa típica que requer foco, mas a maioria das pessoas
geralmente pode fazer isso.
3 Exigente 9 Requer atenção total; a maioria das pessoas tem 50% de
chance de ter sucesso.
4 Difícil 12 Pessoas treinadas têm 50% de chance de ter sucesso.
5 Desafiador 15 Mesmo pessoas treinadas falham frequentemente.
6 Intimidador 18 Pessoas normais quase nunca têm sucesso.
7 Formidável 21 Impossível sem perícias ou grande esforço.
8 Heroico 24 Uma tarefa digna de histórias contadas por anos depois.
9 Imortal 27 Uma tarefa digna de lendas que duram vidas inteiras.
10 Impossível 30 Uma tarefa que humanos normais não considerariam (mas
uma que não quebra as leis da física).

Para resumir, três coisas podem diminuir requerem rolagens.


a dificuldade de uma tarefa: perícias, Usando perícias, recursos e Esforço,
recursos e Esforço. Se conseguir diminuir você pode diminuir a dificuldade de
a dificuldade de uma tarefa para 0, você potencialmente qualquer tarefa para 0
triunfará automaticamente e não precisará e assim negar a necessidade de uma
fazer uma rolagem. rolagem. Caminhar por uma ripa de
madeira estreita é complicado para a
QUANDO VOCÊ ROLA? maioria das pessoas, mas para um ginasta
Para algumas pessoas, o Toda vez que seu personagem tenta uma experiente, é rotina. Você pode até diminuir
combate será uma parte tarefa, o Mestre atribui uma dificuldade a dificuldade de um ataque em um inimigo
importante do Cypher para 0 e acertar sem rolar.
a essa tarefa e você rola um d20 contra o
System. No entanto, é
uma escolha sua; um número alvo associado. Se não houver rolagem, não há chance
jogo do Cypher System Quando você pula de um veículo em de falha. No entanto, também não haverá
não precisa ser sobre o chamas, golpeia uma besta mutante com chance para um sucesso notável (no Cypher
combate. um machado, atravessa um rio furioso, System isso geralmente significa rolar um
identifica um dispositivo estranho, 19 ou 20; veja Rolagens Especiais na página
convence um comerciante a dar-lhe um 10 e no Capítulo 9: Regras do Jogo).
desconto, cria um objeto, usa um poder
para controlar a mente de um inimigo ou COMBATE
utiliza um rifle energético para fazer um Fazer um ataque em combate funciona do
buraco na parede, você faz uma rolagem de mesmo modo que qualquer outra rolagem:
d20. o Mestre atribui uma dificuldade à tarefa
No entanto, se você tentar algo que e você rola um d20 contra o número alvo
tenha uma dificuldade de 0, nenhuma associado.
rolagem é necessária—você triunfará A dificuldade da sua rolagem de ataque
automaticamente. Muitas ações têm depende da força do seu oponente. Assim
uma dificuldade de 0. Exemplos incluem como as tarefas têm uma dificuldade de 1
caminhar pela sala e abrir uma porta, a 10, as criaturas possuem um nível de 1 a
usar uma habilidade especial para negar a 10. Na maior parte do tempo, a dificuldade
gravidade para que você possa voar, usar do seu ataque é igual ao nível da criatura.
uma habilidade para proteger seu amigo da Por exemplo, se você ataca um bandido de
radiação ou ativar um dispositivo (que você nível 2, está é uma tarefa de nível 2, então
já compreendeu) para erguer um campo seu número alvo é 6.
de força. Todas são ações rotineiras e não Vale a pena notar que os jogadores

8
COMO JOGAR O CYPHER SYSTEM

fazem todas as rolagens de dado. Se um danos recebidos. Quando você vê a palavra


personagem atacar uma criatura, o jogador “armadura” com o “a” minúsculo, ela se
faz uma rolagem de ataque. Se uma refere a qualquer armadura física que você
criatura atacar um personagem, o jogador possa usar. As armas físicas típicas vêm em
faz uma rolagem de defesa. três categorias: leve, média e pesada.
O dano causado por um ataque não é
determinado por uma rolagem—é um Armas leves infligem apenas 2 pontos de
número fixo baseado na arma ou ataque dano, mas reduzem a dificuldade do ataque
usado. Por exemplo, uma lança sempre em um passo porque são rápidas e fáceis
causa 4 pontos de dano. de usar. As armas leves são golpes, chutes,
Sua característica de Armadura reduz o clavas, facas, machados de mão, rapieiras, Armadura, página 202
dano que você leva dos ataques dirigidos pistolas pequenas, e assim por diante.
a você. Você consegue Armadura ao usar Armas que são particularmente pequenas
armaduras físicas (como uma jaqueta de são armas leves.
couro em um jogo moderno ou cota de
malha em um cenário de fantasia) ou de Armas médias infligem 4 pontos de
habilidades especiais. Como danos de dano. As armas médias incluem espadas,
arma, Armadura é um número fixo, não machados de batalha, maças, bestas,
uma rolagem. Se você for atacado, subtraia lanças, pistolas, disparadores, e assim Para saber mais sobre
os tipos de armas que os
sua Armadura do dano que você leva. Por por diante. A maioria das armas é média. personagens podem usar,
exemplo, uma jaqueta de couro dá +1 para Qualquer coisa que possa ser usada consulte o Capítulo 8:
Armadura, o que significa que você toma 1 com uma mão (mesmo que seja usada Equipamento.
ponto a menos de dano dos ataques. Se um frequentemente em duas mãos, como um
assaltante atinge você com uma faca com cajado ou uma lança) é uma arma média.
2 pontos de dano enquanto estiver usando
uma jaqueta de couro, você leva apenas 1 Armas pesadas infligem 6 pontos de dano
ponto de dano. Se sua Armadura reduzir o e você deve usar as duas mãos para atacar
dano de um ataque para 0, você não leva com elas. As armas pesadas são espadas
nenhum dano deste ataque. enormes, martelos fantásticos, machados
Quando você vê a palavra “Armadura” maciços, alabardas, arcos pesados, rifles
em maiúsculas nas regras do jogo energéticos e assim por diante. Qualquer
(diferente do nome de uma habilidade coisa que deve ser usada com duas mãos é
especial), ela se refere à sua característica uma arma pesada.
Armadura—o número que você subtrai de

9
você também tem um efeito maior. Isso
é semelhante a um efeito menor, mas os
resultados são mais notáveis. Em combate,
um efeito maior inflige 4 pontos adicionais
de dano com seu ataque, mas, novamente,
você pode escolher em vez disso apresentar
um evento dramático, como derrubar seu
inimigo, atordoá-lo, ou tomar uma ação
extra. Fora do combate, um efeito maior
significa que algo benéfico acontece com
base na circunstância. Por exemplo, ao
subir a parede de um penhasco, você faz
a subida duas vezes mais rápido. Quando
uma rolagem lhe concede um efeito maior,
você pode optar por usar um efeito menor,
se preferir.
Em combate (e apenas em combate),
BÔNUS se você rolar 17 ou 18 naturais em sua
Raramente, uma habilidade ou rolagem de ataque, adicione 1 ou 2 pontos
equipamento não diminui a dificuldade de adicionais de dano, respectivamente.
uma tarefa, mas sim adiciona um bônus Nenhuma rolagem tem opções de efeito
a rolagem. Os bônus sempre se juntam, especial, apenas o dano extra.
então, se você receber um bônus de +1 de Rolar um 1 natural é sempre ruim. Isso
duas fontes diferentes, você tem um bônus significa que o Mestre introduz uma nova
de +2. Se você receber bônus suficiente complicação no encontro.
para adicionar um bônus de +3 para uma
tarefa, trate-o como um recurso: em vez de ALCANCE E VELOCIDADE
adicionar o bônus à sua rolagem, diminua A distância é simplificada em três
a dificuldade em um passo. Portanto, você categorias: imediata, curta e longa.
nunca adicionará mais de +1 ou +2 a um
dado. Distância imediata de um personagem está
ao alcance ou há poucos passos. Se um
ROLAGENS ESPECIAIS personagem estiver em uma sala pequena,
Para obter mais Quando você rola um 19 natural (o d20 tudo na sala fica a uma distância imediata.
informações sobre mostra “19”) e a rolagem é um sucesso, No máximo, a distância imediata é de 3
rolagens especiais e como
você também tem um efeito menor. Em metros (10 pés).
elas afetam o combate
e outras interações, combate, um efeito menor inflige 3 pontos
consulte a página 212. adicionais de dano com seu ataque ou, Distância curta é qualquer coisa maior que
se você preferir um resultado especial, a distância imediata, mas a menos de 15
você pode decidir, em vez disso, derrubar metros (50 pés) ou mais.
o inimigo, distraí-lo ou algo parecido.
Quando não estiver em combate, um Distância longa é qualquer coisa maior
efeito menor pode significar que você do que curta distância, mas menor que
executa a ação com uma graça particular. 30 metros (100 pés) ou menos. Além
Por exemplo, ao saltar de uma borda, você desse alcance, as distâncias sempre são
pousa suavemente em seus pés, ou ao especificadas—152 metros (500 pés), 2 km
tentar persuadir alguém, você a convence (uma milha), e assim por diante.
de que você é mais esperto do que
realmente é. Em outras palavras, você não A ideia é que não é necessário medir
apenas triunfa, mas também vai um pouco distâncias precisas. A distância imediata
além. está ali, praticamente ao lado do
Quando você rola um 20 natural (o d20 personagem. A distância curta fica nas
mostra “20”) e a rolagem é um sucesso, proximidades. Distância longa está mais
longe.

10
COMO JOGAR O CYPHER SYSTEM

Todas as armas e habilidades especiais para ver se o personagem desliza, tropeça


usam esses termos para alcances. Por ou cai como resultado de se mover tão
exemplo, todas as armas corpo a corpo têm longe rapidamente.
alcance imediato—são armas de combate Por exemplo, se os PJs estão
próximo e você pode usá-las para atacar lutando contra um grupo de cultistas,
qualquer pessoa a uma distância imediata. provavelmente qualquer personagem
Uma faca de arremesso (e a maioria das pode atacar qualquer cultista no corpo
outras armas de arremesso) tem alcance a corpo—eles estão todos dentro do
curto. Um arco tem um alcance longo. A alcance imediato. As posições exatas não
habilidade Agredir de um adepto também são importantes. As criaturas em uma Agredir, página 32
tem alcance curto. luta estão sempre se movendo, mudando Adepto, página 30
Um personagem pode mover uma e se empurrando de alguma maneira. No
distância imediata como parte de outra entanto, se um cultista ficou atrás para
ação. Em outras palavras, ele pode dar disparar sua pistola, um personagem pode Muitas regras neste
alguns passos para o painel de controle e ter que usar toda a sua ação para se mover sistema evitam a grande
ativar um interruptor. Ele pode atravessar pela distância curta necessária para atacar necessidade de precisão.
Será que realmente im-
uma pequena sala para atacar um inimigo. esse inimigo. Não importa se o cultista está porta se o fantasma fica
Ele pode abrir uma porta e atravessá-la. a 6 metros (20 pés) ou 12 metros (40 pés) a 13 metros de distância
Um personagem pode mover-se uma de distância—é simplesmente considerado de você ou 18? Provavel-
distância curta como toda a sua ação do uma distância curta. Não importa se mente não. Esse tipo de
especificidade desneces-
turno. Ele também pode tentar mover uma ele está a mais de 15 metros (50 pés) de sária só retarda as coisas
distância longa como toda a sua ação, mas distância porque essa distância exigiria um e se afasta, ao invés de
o jogador pode ter que fazer uma rolagem movimento longo. contribuir, da história.

GLOSSÁRIO
Mestre do Jogo (Mestre): O jogador que uma aventura tem múltiplas sessões.
não interpreta um personagem, mas,
em vez disso, guia o fluxo da história e Aventura: Uma única parte da campanha
interpreta todos os PNJs. com um começo e um fim. Geralmente
definido no início por um objetivo
Personagens Não Jogadores (PNJ): apresentado pelos PJs e, no final, se eles
Personagens interpretados pelo Mestre. alcançam ou não esse objetivo.
Pense neles como personagens menores
da história, ou vilões e adversários. Isso Campanha: Uma série de sessões
inclui qualquer tipo de criatura, bem amarradas em conjunto com uma história
como pessoas. abrangente (ou histórias vinculadas)
com os mesmos personagens jogadores.
Grupo: Um grupo de personagens Muitas vezes, mas nem sempre, uma
jogadores (e talvez alguns aliados PNJ). campanha envolve várias aventuras.

Personagem Jogador (PJ): Um Personagem: Qualquer coisa que possa


personagem interpretado por um jogador atuar no jogo. Embora isso inclua PJs
em vez do Mestre. Pense nos PJs como e PNJs humanos, ele também inclui
personagens principais da história. tecnicamente criaturas, aliens, mutantes,
autômatos, plantas animadas, e
Jogador: Jogadores que interpretam assim por diante. A palavra “Criatura”
personagens no jogo. geralmente é um sinônimo.

Sessão: Uma única experiência de jogo.


Normalmente dura algumas horas. Às
vezes, uma aventura pode ser realizada
em uma sessão. Mais frequentemente,

11
11
No Cypher System, os jogadores fazem todas as rolagens. Se um
personagem atacar uma criatura, o jogador faz uma jogada de ataque. Se
uma criatura atacar um personagem, o jogador faz uma rolagem de defesa.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA personagem (para detalhes, consulte o


Os pontos de experiência (XP) são Capítulo 4: Criando Seu Personagem), mas
Pontos de Experiência,
página 239 recompensas aos jogadores quando o um jogador também pode gastar 1 XP para
Mestre se intromete na história (isto reverter qualquer rolagem e ficar com o
Intromissão do Mestre,
página 212 é chamado de intromissão do Mestre) melhor das duas rolagens.
com um desafio novo e inesperado.
Capítulo 4: Criando seu
personagem, página 14 Por exemplo, no meio do combate, o CYFRAS
Mestre pode informar ao jogador que Cyfras são habilidades que têm um uso
Cyfra, página 362 único. Um personagem pode carregar
ele deixa cair sua arma. No entanto, para
interferir dessa maneira, o Mestre deve cyfras e usá-las durante o jogo. A forma
recompensar o jogador com 2 XP. O que elas assumem depende do cenário.
jogador recompensado, por sua vez, deve Em um mundo de fantasia eles podem ser
imediatamente dar um desses XP a outro feitiços ou poções, mas em um jogo de
jogador e justificar o presente (talvez o ficção científica eles poderiam ser cristais
outro jogador tenha tido uma boa ideia, alienígenas ou apenas inspirações.
dito uma piada engraçada, realizou uma Os personagens encontrarão novas
ação que salvou uma vida e assim por cyfras frequentemente no decorrer do jogo,
diante). para que os jogadores não hesitem em usar
Alternativamente, o jogador pode recusar suas habilidades de cyfra. Como as cyfras
a intromissão do Mestre. Se ele fizer isso, são sempre diferentes, os personagens
ele não recebe os 2 XP do Mestre e ele sempre terão novos poderes especiais para
também deve gastar 1 XP que ele já possui. tentar.
Se o jogador não tiver XP para gastar, ele
Um d6 é usado com mais não pode recusar a intromissão. OUTRO DADO
frequência para rolagens O Mestre também pode dar aos Além de um d20, você precisará de um
de recuperação (página jogadores XP entre as sessões como uma d6 (um dado de seis lados). Raramente,
221) e para determinar o
recompensa por fazerem descobertas você precisará rolar um número entre 1 e
nível das cyfras
(página 362). durante uma aventura. As descobertas são 100 (muitas vezes chamado de rolagem
fatos interessantes, segredos maravilhosos, de d100 ou d%), o que você pode fazer
artefatos poderosos, respostas a mistérios rolando um d20 duas vezes, usando o
ou soluções para problemas (como, por último dígito da primeira rolagem como
exemplo, onde os sequestradores mantêm a “dezena” e o último dígito da segunda
sua vítima ou como os PJs podem reparar rolagem como a “unidade”. Por exemplo,
a nave espacial). Você não ganha XP por rolando um 17 e um 9 lhe dá 79, rolando
matar inimigos ou superar os desafios um 3 e um 18 lhe dá 38, e rolar um 20 e um
padrões no decorrer do jogo. A descoberta 10 lhe dá 00 (também conhecido como
é a alma do Cypher System. 100). Se você tem um d10 (um dado de dez
Os pontos de experiência são usados lados), você pode usá-lo em vez do d20
principalmente para o avanço do para rolar números entre 1 e 100.

12
PARTE 1
PERSONAGENS

Capítulo 4: CRIANDO SEU PERSONAGEM 14


Capítulo 5: TIPO DE PERSONAGEM 22
Capítulo 6: DESCRITOR DE PERSONAGEM 70
Capítulo 7: FOCO DE PERSONAGEM 98
Capítulo 8: EQUIPAMENTO 200
CAPÍTULO 4

CRIANDO SEU PERSONAGEM

E
sta seção explica como criar força, resistência, constituição, solidez e
personagens para jogar um jogo de capacidade física estão incorporados nesta
Cypher System. Isso envolve uma série estatística. Potência não é relacionada ao
de decisões que moldarão seu personagem, tamanho. Pelo contrário, é uma medida
assim, quanto mais você entender que absoluta. Um elefante tem mais Potência
tipo de personagem quer interpretar, que o mais poderoso tigre, que tem mais
mais fácil será criar seu personagem. O Potência do que o mais poderoso rato, que
processo envolve entender os valores das tem mais Potência do que a mais poderosa
três estatísticas de jogo e escolher os três aranha.
aspectos que determinam as habilidades de A Potência governa ações, desde
seu personagem. arrombar portas, passando por caminhar
por dias sem comida, até resistir a doenças.
ESTATÍSTICAS DE É também a principal forma de determinar
o quanto de dano seu personagem pode
PERSONAGEM aguentar em uma situação perigosa.
Potência pode ser Cada personagem jogador tem três Personagens físicos, os resistentes e
entendida como
Potência/Vitalidade, pois
características definidoras, normalmente aqueles interessados em combate, devem
governa o quão forte chamadas de “estatísticas”. Elas são se concentrar em Potência.
você é e quanto castigo Potência, Velocidade e Intelecto. São
físico pode aguentar. categorias amplas que cobrem muitos
aspectos diferentes, mas relacionados, de VELOCIDADE
Velocidade pode um personagem. Velocidade descreve a rapidez e
ser entendida como coordenação física do seu personagem. A
Velocidade/ Agilidade, POTÊNCIA estatística incorpora rapidez, movimento,
pois controla sua rapidez A Potência define a força e a durabilidade
e seus reflexos gerais. destreza e reflexos. A Velocidade controla
do seu personagem. O conceito de

14
CRIANDO SEU PERSONAGEM

ações divergentes, tais como esquivar de RESERVA, MARGEM E ESFORÇO


ataques, esgueirar-se silenciosamente e Cada estatística tem dois componentes:
jogar uma bola com precisão. Ela ajuda a sua Reserva e sua Margem. Sua Reserva
determinar se você pode se mover a uma representa sua habilidade pura e inata,
distância maior em seu turno. Personagens enquanto sua Margem representa saber
ágeis, rápidos ou sorrateiros desejarão como usar o que você possui. Um terceiro
boas estatísticas de Velocidade, assim elemento está ligado a este conceito:
como aqueles interessados em combater à o Esforço. Quando seu personagem
distância. realmente precisa realizar uma tarefa, você
usa o Esforço.
INTELECTO Intelecto pode ser en-
Essa estatística determina a esperteza, RESERVA tendido como Intelecto/
erudição e simpatia do seu personagem. Sua Reserva é a medida mais básica de Personalidade, pois
Ela inclui inteligência, sabedoria, carisma, representa tanto sua
uma estatística. Comparar a Reserva de inteligência quanto seu
educação, raciocínio, sagacidade, força de duas criaturas dará uma noção geral de carisma.
vontade e charme. O Intelecto controla a qual criatura é superior nessa estatística.
resolução de quebra-cabeças, lembrar-se de Por exemplo, um personagem que tenha Sua Reserva de esta-
fatos, contar mentiras convincentes e usar tística, bem como seu
Reserva de Potência 16 é mais forte Esforço e Margem, são
poderes mentais. Personagens interessados (basicamente) do que um que tenha determinados pelo tipo
em se comunicarem efetivamente, serem Reserva de Potência 12. A maioria dos de personagem, descritor
cientistas renomados e terem poderes personagens começam com Reserva de 9 e foco que você escolheu.
sobrenaturais, devem enfatizar sua a 12 na maioria das estatísticas — essa é a Com estas regras,
estatística Intelecto. entretanto, você tem
faixa média. bastante flexibilidade
Quando seu personagem é ferido, adoece em como desenvolver seu
ou é atacado, você perde temporariamente personagem.

15
17
os pontos de uma das suas Reservas de Subtraia sua Margem de Intelecto do custo
estatística. A natureza do ataque determina de ativação e o resultado será a quantidade
qual Reserva perde pontos. Por exemplo, de pontos gastos para usar a rajada mental.
um ataque físico de uma espada reduz Se sua Margem reduzir o custo para 0, você
sua Reserva de Potência, um veneno que pode usar a habilidade de graça.
o deixe desajeitado reduz sua Reserva de Sua Margem pode ser diferente para
Velocidade e uma rajada psíquica reduz cada estatística. Por exemplo, você pode
sua Reserva de Intelecto. Você também ter Margem de Potência 1, Margem de
pode gastar pontos de uma das Reservas Velocidade 1 e Margem de Intelecto 0. Você
de Estatística para reduzir a dificuldade terá sempre uma Margem de pelo menos
de uma tarefa (veja Esforço, abaixo). Você 1 em uma estatística. Sua Margem para
Recuperando pontos em pode descansar para recuperar os pontos uma estatística reduz o custo dos pontos
uma Reserva, página 221 perdidos em uma Reserva de estatística, e gastos daquela Reserva, mas não de outras
algumas habilidades especiais, ou cyfras, Reservas. Sua Margem de Potência reduz
podem permitir que você recupere pontos o custo dos pontos usados da sua Reserva
perdidos rapidamente. de Potência, mas não afeta sua Reserva de
Velocidade ou de Intelecto. Quando sua
MARGEM Margem em uma estatística chegar a 3,
Embora sua Reserva seja a medida básica você pode aplicar um nível de Esforço de
de uma estatística, sua Margem também graça.
é importante. Ao fazer algo que exija que Um personagem que tenha uma Reserva
você gaste pontos de uma Reserva de de Potência baixa, mas uma Margem
estatística, sua Margem daquela estatística de Potência alta, tem a capacidade de
reduz o custo. Ela também reduz o custo de realizar ações de Potência de forma
aplicar Esforço em uma rolagem. consistentemente melhor do que um
Por exemplo, digamos que você tenha personagem com Margem de Potência 0.
a habilidade de rajada mental e a ativação A Margem alta permitirá que ele reduza
custe 1 ponto da sua Reserva de Intelecto. o custo dos pontos usados da Reserva,

16
CRIANDO SEU PERSONAGEM

o que significa que ele terá mais pontos emprego do Esforço. Por exemplo, digamos
disponíveis para usar ao aplicar o Esforço. que você precisa fazer uma rolagem de
Velocidade. Para aumentar sua chance de
ESFORÇO sucesso, você decide empregar um nível de
Quando seu personagem realmente Esforço, que reduzirá a dificuldade da tarefa Quando usando Esforço
precisa realizar uma tarefa, você pode usar em um passo. Normalmente, isso custaria em ataques corpo a
3 pontos da sua Reserva de Velocidade. corpo, você tem a opção
o Esforço. Para um personagem inicial,
de gastar pontos de sua
empregar Esforço exige o uso de 3 pontos Contudo, você tem Margem de Velocidade Reserva de Potência ou
da Reserva de estatística apropriada para 2, então você subtrai isso do custo. Assim, Reserva de Velocidade.
a ação. Assim, se seu personagem tenta empregar Esforço na rolagem custa apenas Ao fazer ataque à distân-
se esquivar de um ataque (um teste de 1 ponto da sua Reserva de Velocidade. cia, você só pode gastar
pontos da sua Reserva de
Velocidade) e quer aumentar sua chance E se você empregasse dois níveis de
Velocidade. Isso se reflete
de sucesso, você pode empregar Esforço, Esforço na rolagem de Velocidade ao invés no fato que em corpo a
usando 3 pontos da Reserva de Velocidade. de apenas um? Isso reduziria a dificuldade corpo às vezes usa força
O Esforço reduz a dificuldade da tarefa em da tarefa em dois passos. Normalmente, bruta e outras vezes suti-
isso custaria 5 pontos da sua Reserva de leza, mas com ataques à
um passo. Isso se chama empregar um
distância, é sempre sobre
nível de Esforço. Velocidade, mas, após subtrair sua Margem mirar com cuidado.
Você não precisa empregar Esforço se de Velocidade 2, isso custa apenas 3
não quiser. Se escolher empregar Esforço pontos.
em uma tarefa, você deve fazê-lo antes de Quando a Margem de uma estatística
fazer a rolagem— não é possível fazer a chegar a 3, você pode empregar um nível de
rolagem primeiro e depois decidir empregar Esforço de graça. Por exemplo, se você tiver
o Esforço, caso o resultado tenha sido ruim. Margem de Velocidade 3 e empregar um
Empregar mais Esforço pode diminuir nível de Esforço a um teste de Velocidade,
ainda mais a dificuldade de uma tarefa: isso custa 0 pontos da sua Reserva de
cada nível adicional de Esforço reduz a Velocidade. (Normalmente, empregar um
dificuldade em outro passo. Empregar um nível de Esforço custaria 3 pontos, mas
nível de Esforço reduz a dificuldade em você subtrai sua Margem de Velocidade
um passo, empregar dois níveis reduz a desse custo, reduzindo para 0).
dificuldade em dois passos e assim por Perícias e outras vantagens também
diante. Contudo, cada nível de Esforço reduzem a dificuldade de uma tarefa e você
além do primeiro custa apenas 2 pontos pode usá-las em conjunto com o Esforço.
da Reserva de estatística, ao invés de 3. Além disso, seu personagem pode ter
Assim, empregar dois níveis de Esforço habilidades especiais ou equipamentos
custa 5 pontos (3 para o primeiro nível mais que permitam que ele empregue Esforço
2 para o segundo), empregar três níveis para realizar um efeito especial, como
custa 7 pontos (3 mais 2 mais 2) e assim derrubar um inimigo com um ataque ou
por diante. afetar múltiplos alvos com um poder que
Cada personagem tem uma pontuação normalmente afetaria apenas um.
de Esforço, que indica o número máximo
de níveis de Esforço que podem ser ESFORÇO E DANO Para informações em
tipos adicionais de dano,
empregados em uma rolagem. Um Em vez de empregar Esforço para veja Marcador de Dano,
personagem inicial (primeiro grau) tem reduzir a dificuldade do seu ataque, você página 221 e Dano Espe-
Esforço 1, o que significa que você só pode pode empregar Esforço para aumentar cial, página 222
empregar um nível de Esforço em uma a quantidade de dano que causa com
rolagem. Um personagem mais experiente um ataque. Para cada nível de Esforço
tem uma pontuação de Esforço maior empregado dessa forma, você inflige 3
e pode empregar mais níveis em uma pontos adicionais de dano. Isso funciona
rolagem. Por exemplo, um personagem para qualquer tipo de ataque que cause
que tenha Esforço 3 pode empregar até três dano, seja com uma espada, com uma
níveis de Esforço para reduzir a dificuldade besta, com uma rajada mental ou outra
da tarefa. coisa.
Ao empregar Esforço, subtraia sua Ao usar Esforço para aumentar o dano
Margem relevante do custo total do de um ataque em área, tal como a explosão

17
17
Lampejo, página 34 criada pela habilidade Lampejo de um Potência 11 e Margem de Potência 0. Antes
adepto, você causa 2 pontos adicionais de de fazer a rolagem, ela decide empregar
dano no lugar de 3 pontos. Contudo, os um nível de Esforço para diminuir a
pontos adicionais são causados em todos dificuldade do ataque. Isso custa 3 pontos
os alvos na área. Além disso, mesmo que de sua Reserva de Potência, reduzindo a
um ou mais alvos na área resistam ao Reserva para 8. Mas parecem ser pontos
ataque, você ainda inflige 1 ponto de dano bem gastos. Empregar o Esforço diminui a
a eles. dificuldade de 1 para 0, portanto, nenhuma
rolagem será necessária — o ataque é um
USOS MÚLTIPLOS DE ESFORÇO E sucesso automático.
Outro personagem está tentando
MARGEM convencer um guarda a deixá-lo entrar em
Se seu Esforço for 2 ou maior, você pode
um escritório particular para falar com um
empregar Esforço a múltiplos aspectos
nobre influente. O Mestre decide que essa
de uma única ação. Por exemplo, se você
é uma ação de Intelecto. O personagem é
atacar, pode empregar Esforço em sua
de terceiro grau e tem Esforço 3, Reserva
rolagem de ataque e empregar Esforço para
de Intelecto 13 e Margem de Intelecto 1.
aumentar o dano.
Antes de fazer a rolagem, ele deve decidir
A quantidade total de Esforço que você
se empregará o Esforço. Ele pode empregar
emprega não pode ser maior que sua
um, dois ou três níveis de Esforço, ou até
pontuação de Esforço. Por exemplo, se seu
mesmo nenhum. A ação é importante para
Esforço é 2, você pode empregar até dois
ele, por isso ele escolhe empregar dois
níveis de Esforço. Você poderia empregar
níveis de Esforço, reduzindo a dificuldade
um nível em uma rolagem de ataque e
em dois passos. Graças à sua Margem
um nível para seu dano, dois níveis para
de Intelecto, o emprego do Esforço custa
o ataque e nenhum nível para o dano ou
apenas 4 pontos de sua Reserva de
nenhum nível para o ataque e dois níveis
Intelecto (3 pontos para o primeiro nível
para o dano.
de Esforço, mais 2 para o segundo nível,
Você pode usar a Margem para uma
menos 1 por sua Margem). O uso desses
estatística específica apenas uma vez por
pontos reduz sua Reserva de Intelecto para
ação. Por exemplo, ao empregar Esforço em
9. O Mestre decide que convencer o guarda
uma rolagem de ataque de Potência e em
é uma tarefa com dificuldade 3 (exigente)
seu dano, você pode usar sua Margem de
com um número alvo 9. Empregar dois
Potência para reduzir o custo de um desses
níveis de Esforço reduz a dificuldade para 1
usos de Esforço, não de ambos. Se você usa
(simples) e o número alvo para 3. O jogador
1 ponto de Intelecto para ativar sua rajada
rola um d20 e obtém 8. Uma vez que o
mental e um nível de Esforço para diminuir
resultado é pelo menos igual ao número
a dificuldade da rolagem de ataque, você
alvo da tarefa, ele tem sucesso. Contudo,
pode usar sua Margem de Intelecto para
se não tivesse empregado Esforço, ele teria
reduzir o custo de uma dessas coisas, não
falhado, pois seu resultado (8) teria sido
das duas.
menor do que o número alvo original da
tarefa (9).
EXEMPLOS DE ESTATÍSTICA
Uma personagem iniciante está lutando
contra um rato gigante. Ela apunhala o
GRAUS DE PERSONAGEM E
rato com sua lança, que é uma criatura BENEFÍCIOS
nível 2 e, portanto, tem número alvo 6. O Cada personagem começa o jogo no
personagem está em cima de uma mesa primeiro grau. Grau é uma medida do
e bate para baixo na besta e o Mestre poder, da dureza e da habilidade. Os
determina que esta tática útil é um recurso personagens podem avançar até o sexto
que reduz a dificuldade em um passo (para grau. Conforme seu personagem avança
dificuldade 1). Isso reduz o número alvo para graus maiores, você recebe mais
para 3. Atacar com uma lança é uma ação habilidades, aumenta seu Esforço e pode
de Potência. O personagem tem Reserva de melhorar a Margem das estatísticas ou

18
CRIANDO SEU PERSONAGEM

aumentar uma estatística. De forma geral, de estudo, como história ou geologia. Pode
até mesmo personagens de primeiro grau ser até mesmo uma perícia baseada nas
são bem competentes. É possível presumir habilidades especiais do seu personagem.
que eles já possuem alguma experiência. Por exemplo, se seu personagem pode
Não é uma progressão do “nada ao fazer um teste de Intelecto para atingir o
herói”, mas sim um caso de pessoas inimigo com uma força mental, você pode
competentes refinando e aperfeiçoando se tornar treinado no uso desta habilidade,
suas capacidades e conhecimentos. O tratando sua dificuldade como se fosse
avanço para graus maiores não é realmente um passo abaixo do normal. Se escolher
o “objetivo” dos personagens jogadores uma perícia na qual já é treinado, você fica
e sim uma representação de como os especializado nesta perícia, reduzindo a
personagens progridem em uma história. dificuldade das tarefas relacionadas em
Para progredir para o próximo grau, dois passos ao invés de um.
os personagens ganham pontos de
experiência (XP) ao partir em aventuras e Os jogadores também podem gastar 4
descobrir coisas novas — o sistema é sobre XP para comprar outras opções especiais
descoberta e exploração, tanto quanto ou no lugar de receber uma nova perícia. A
mais, do que todas as outras coisas. Os escolha de uma dessas opções conta como
pontos de experiência têm muitos usos o benefício de perícia necessário para
e um deles é comprar habilidades para avançar para o próximo grau. As opções
os personagens. Após seu personagem especiais são as seguintes:
comprar quatro habilidades, ele ou ela • Reduzir o custo para usar uma
avança para o próximo grau. Cada benefício armadura. Esta opção reduz o custo de
custa 4 XP e você pode comprá-los em Potência em 1 e diminui a redução de
qualquer ordem, mas deve comprar um de Velocidade em 1.
cada tipo de benefício (depois disso, você • Adicionar 2 às suas rolagens de Rolagem de recuperação,
avança para o próximo grau) antes de poder recuperação. página 221
comprar o mesmo benefício novamente. As • Selecione uma nova habilidade
quatro habilidades de personagem são as baseada no tipo, do seu grau ou
seguintes. menor.

Aumentar Habilidades: Você recebe 4 TIPO, DESCRITOR E FOCO DO


pontos para adicionar às suas Reservas de
estatísticas. Você pode alocar os pontos
PERSONAGEM
Para criar seu personagem, você constrói
entre as Reservas da forma que quiser.
uma oração simples que o descreva. A
oração tem a seguinte forma: “Eu sou um
Atingir a Perfeição: Você adiciona 1 à sua
[coloque um substantivo aqui] [coloque um
Margem de Potência, de Velocidade ou de Perícias são uma
adjetivo aqui] que [coloque um verbo aqui]”.
Intelecto (a sua escolha). categoria ampla
Assim: “Eu sou um substantivo adjetivo de coisas que seu
que verbo”. Por exemplo, você poderia personagem pode
Esforço Adicional: Sua pontuação em aprender e fazer. Para
dizer, “Eu sou um Guerreiro Bruto que
Esforço aumenta em 1. uma lista de exemplos
Controla Bestas” ou “Eu sou um Explorador
de perícias, veja a caixa
Charmoso que Foca na Mente sobre a Perícias na página 20.
Perícias: Você se torna treinado em uma
Matéria”.
perícia a sua escolha, exceto de ataque e
O substantivo é seu tipo de personagem. Tipo, página 22
defesa. Conforme descrito no Capítulo 9:
Na sua oração, o adjetivo é chamado de
Regras do Jogo, um personagem treinado Descritor, página 70
descritor.
em uma perícia trata a dificuldade de uma
O verbo é o seu foco. Foco, página 98
tarefa relacionada como se tivesse um
Como o tipo do personagem aparece
passo abaixo do normal. A perícia escolhida
no começo da oração, vamos começar
para este benefício pode ser qualquer coisa
a discussão por ele. (Assim como numa
que você desejar, como escalar, saltar,
oração, o substantivo fornece a base.)
persuadir ou esgueirar. Você pode, também,
O tipo é o núcleo do seu personagem.
escolher ser erudito em uma área específica

19
17
PERÍCIAS
Às vezes, seu personagem é treinado em uma especializado em mentir e treinado em todos os
perícia ou tarefa específica. Por exemplo, seu foco outros tipos de interações. Ser treinado três vezes
pode significar que você é treinado em se esgueirar, em uma perícia não é melhor do que ser treinado
escalar e saltar ou em interações sociais. Em outros duas vezes (ou seja, ser especializado é o melhor
casos, seu personagem pode escolher uma perícia que há).
na qual se tornará treinado e pode escolher uma Apenas perícias adquiridas através das habilidades
que se relacione a uma tarefa que você acredita que do tipo de personagem ou outras situações mais
possa enfrentar. raras permitem que você seja perito em tarefas de
O Cypher System não tem uma lista definitiva de ataque ou defesa.
perícias. Contudo, a lista a seguir oferece algumas Se receber uma habilidade especial através do
ideias: seu tipo, foco ou outro aspecto do seu personagem,
você pode escolhê-la no lugar de uma perícia e se
Abrir Fechadura Esmagar tornar treinado ou especializado naquela habilidade.
Alfaiataria Filosofia Por exemplo, se você tiver uma rajada mental, ao
Astronomia Física chegar a hora de escolher uma perícia para ser
Biologia Furtar treinada, você pode selecionar rajada mental como
Botânica Geografia sua perícia. Isso reduziria a dificuldade sempre que
Carpintaria Geologia você a usasse. Cada habilidade que você tem conta
Carregar História como uma perícia separada para este fim. Não é
Cavalgar Identificar possível selecionar “todos os poderes mentais”
Computadores Iniciativa como uma perícia e ser treinado ou especializado
Coureiro Intimidação em uma categoria tão ampla.
Curar Maquinário Na maioria das campanhas, fluência em um
Dirigir Veículos Metalurgia idioma é considerado uma perícia. Logo, se você
Disfarce Nadar quiser falar Francês, isso é o mesmo que ser
Enganar Percepção treinado em biologia ou nadar.
Equilíbrio Persuadir
Escalar Pilotar
Escapar Reparar
Esgueirar Saltar

Você pode escolher uma perícia que incorpore


mais que uma dessas áreas (interagir pode incluir
enganar, intimidar e persuadir) ou seja uma versão
mais específica (esconder-se pode ser esgueirar
quando você não estiver se movendo), Você
também pode criar perícias profissionais mais
gerais, como padeiro, marinheiro ou lenhador.
Se quiser escolher uma perícia que não esteja
nessa lista, é provavelmente melhor perguntar
primeiro ao Mestre, mas, de forma geral, o aspecto
mais importante é escolher perícias que sejam
apropriadas ao seu personagem.
Lembre-se que se escolher uma perícia na qual
já é treinado, você fica especializado nesta perícia.
Uma vez que as descrições das perícias podem
ser nebulosas, determinar se você é treinado ou
especializado pode exigir um pouco de reflexão.
Por exemplo, se você for treinado em mentir e
depois receber uma habilidade que lhe conceda
perícia em todas as interações sociais, você se torna

20
CRIANDO SEU PERSONAGEM

Em alguns RPGs, ele poderia ser chamado de força, mais 3 pontos de usar Esforço,
de classe de personagem. Seu tipo ajuda menos 2 pontos de sua Margem).
a determinar o lugar do seu personagem Algumas vezes o custo em pontos para
no mundo e sua relação com as outras uma habilidade tem um sinal de + após o
Guerreiro, página 22
pessoas no cenário. É o substantivo da número. Por exemplo, o custo pode estar
sentença “Eu sou um substantivo adjetivo escrito como “2+ pontos de Intelecto”. Isso Adepto, página 30
que verbo”. significa que você pode gastar mais pontos
Você pode escolher entre quatro tipos ou mais níveis de Esforço para melhorar Explorador, página 40
de personagem no capítulo 5: guerreiro, ainda mais a habilidade, como explicado na
Orador, página 47
adepto, explorador e orador. descrição da habilidade.
Muitas habilidades especiais dão a opção Você pode usar traços
O descritor define o seu personagem de um personagem realizar uma ação que (página 50) para
— é o seu jeito em tudo que você faz. ele normalmente não poderia, como criar modificar um pouco os
tipos de personagem a
Seu descritor coloca seu personagem na raios de gelo ou atacar múltiplos inimigos fim de customizá-los
situação (a primeira aventura, que inicia de uma vez. Usar uma destas habilidades para diferentes gêneros.
a campanha) e ajuda a dar motivação. é uma ação por si só, e o fim da descrição
É o adjetivo da sentença “Eu sou um da habilidade diz “Ação” para lembrá-lo.
substantivo adjetivo que verbo”. Também pode prover informação sobre
Pelo fato deste livro
A menos que o Mestre diga o contrário, quando ou como você pode realizar a ação. cobrir tantos gêneros
você pode escolher qualquer descritor de Algumas habilidades especiais permitem diferentes, não todos os
personagem no capítulo 6. você fazer uma ação conhecida —uma descritores, tipos e foco
O foco é o que o seu personagem que você já possa fazer —de uma forma podem estar disponíveis
aos jogadores. O Mestre
faz melhor. Ele dá ao personagem diferente. Por exemplo, uma habilidade vai decidir o que está
especificidade e fornece novas habilidades poderia permitir você usar armadura disponível em cada jogo e
interessantes que podem ser úteis. Seu pesada, reduzir a dificuldade nas rolagens se algo está modificado,
foco também o ajuda a entender como você de defesa de Velocidade ou adicionar 2 deixando os jogadores
saberem disso.
se relaciona com os outros personagens pontos e dano de fogo ao dano de sua
jogadores no seu grupo. É o verbo da arma. Estas habilidades são chamadas de
sentença “Eu sou um substantivo adjetivo facilitadores. Usar uma destas habilidades
que verbo”. não é considerado uma ação. Facilitadores
Existem muitos outros focos de podem funcionar constantemente (como
Agredir, página 32
personagem no capítulo 7. Os que você ser capaz de usar armadura pesada, que
escolher vão provavelmente depender do não é uma ação) ou acontecem
tema e gênero do seu jogo. como parte de outra ação
(como adicionar dano de
HABILIDADES ESPECIAIS fogo ao dano da sua arma, o
Tipos de personagem e foco dão que acontece como parte da
habilidades especiais aos PJs a cada novo sua ação). Se uma habilidade
grau. Usar estas habilidades normalmente especial for facilitadora, o final
custa pontos das suas Reservas de da descrição da habilidade diz
estatística; o custo está definido em “Facilitador” para lembrá-lo.
parênteses após o nome da habilidade. Sua Algumas habilidades
Margem na estatística apropriada pode especificam uma duração,
reduzir o custo da habilidade, mas lembre- mas você sempre pode
se que você só pode usar sua Margem terminar uma de suas habilidades no
uma vez por ação. Por exemplo, digamos momento que desejar.
que um adepto com Margem de Intelecto
2 que usar sua habilidade de Agredir para
criar um dardo de força, que custa 1 ponto
de Intelecto. Ele também quer aumentar
o dano do ataque usando um nível de
Esforço, que custa 3 pontos de Intelecto. O
custo total de sua ação é 2 pontos da sua
Reserva de Intelecto (1 ponto para o dardo

21
17
CAPÍTULO 5

TIPO DE PERSONAGEM

O
Em alguns jogos de RPG, tipo é o núcleo do seu personagem. um policial nas ruas, ou até um veterano
seu tipo de personagem Seu tipo ajuda a determinar o lugar cibernético grisalho de uma guerra futurista
pode ser chamado de
classe de personagem.
do seu personagem no mundo milenar.
e sua relação com as outras pessoas no Para moldar os quatro tipos para um
cenário. É o substantivo da sentença “Eu melhor uso em vários cenários, diferentes
Traços, página 54 sou um substantivo adjetivo que verbo”. métodos chamados de traços são
Você pode escolher entre quatro apresentados no fim deste capítulo para
tipos de personagem: guerreiro, adepto, aproximar os tipos em relação à fantasia,
explorador e orador. Entretanto, você pode ficção científica ou outros gêneros (ou
não querer usar estes nomes genéricos somente prover diferentes conceitos de
para eles. Este capítulo oferece alguns personagem).
nomes mais específicos para cada tipo
que possa ser mais apropriado para vários
gêneros. Você vai descobrir que jogos que
GUERREIRO
Fantasia: guerreiro, lutador, espadachim,
se passam nos tempos modernos, nomes
cavaleiro, bárbaro, soldado, valquíria
como “guerreiro” ou “explorador” não são
Moderna/Horror: policial, soldado, vigia,
adequados. Como sempre, você é livre para
detetive, guarda, brigão, valentão, atleta
fazer como desejar.
Ficção Científica: oficial de segurança,
Já que o tipo é a base onde todo seu
guerreiro, soldado, mercenário
personagem é criado, é importante
Alguns jogos do Cypher Super-herói: herói, tanque, pugilista
System, como The considerar como o tipo se relaciona ao
Strange e Numenera, cenário escolhido. Para ajudar nisso, tipos
Você é um bom aliado de se ter em uma
tem tipos especialmente são na verdade arquétipos gerais. Um
designados para se
luta. Você sabe como usar armas e se
guerreiro, por exemplo, pode ser desde
encaixar perfeitamente defender. Dependendo do gênero e cenário
um cavaleiro em armadura reluzente a
nos cenários. em questão, isso pode significar segurar

22
TIPO DE PERSONAGEM

uma espada e um escudo em uma arena de


gladiadores, uma AK-47 e uma bandoleira
de granada em um tiroteio selvagem ou um
rifle de energia e armadura energizada ao Seu tipo é quem seu personagem é. Você deveria usar
explorar um planeta alienígena. qualquer nome que quiser pro seu tipo, contanto que
Papel Individual: Guerreiros são pessoas se encaixe em seu personagem e no cenário.
físicas orientadas a ação. É mais provável
que eles superem um desafio usando força
do que outros meios e eles normalmente pessoas em outros papéis ou profissões
pegam o caminho mais direto para seus que saibam como se defender com perícia.
objetivos. Guerreiros Avançados: Conforme
Papel no Grupo: Guerreiros normalmente o guerreiro avança, suas perícias em
levam e causam a maior parte do dano em batalha — seja se defendendo ou
uma situação perigosa. Frequentemente causando dano — aumentam para níveis
fica a cargo deles proteger outros membros impressionante. Em graus maiores, eles
do grupo de ameaças. Isso as vezes podem frequentemente derrubar grupos
significa que guerreiros ficam com o papel de inimigos sozinhos ou lutar de igual pra
de liderança também, pelo menos em igual com qualquer um.
combate e outras horas de perigo. Conexão de Antecedente: Seu tipo ajuda
Papel na Sociedade: Guerreiros nem a determinar a conexão que você tem com
sempre são soldados ou mercenários. o cenário. Role um d20 ou escolha da lista
Qualquer um que esteja pronto para lutar, a seguir para determinar um fato específico
ou empregar violência em potencial, pode do seu antecedente que de uma conexão
ser um guerreiro de forma geral. Isso inclui com o resto do mundo. Você também pode
guardas, vigias, policiais, marinheiros ou criar o seu próprio fato.
23
23
17
Rolagem Antecedente
1 Você esteve nas forças militares e tem amigos que ainda servem. Seu antigo comandante ainda
lembra de você também.
2 Você foi o guarda costas de uma mulher rica que lhe acusou de roubo. Você saiu do serviço em
desonra.
3 Você foi o leão de chácara de um bar local por um tempo, e os donos dele ainda lembram de você.
4 Você treinou com um mentor altamente respeitado. Ele te considera bem, mas ele tem muitos
inimigos.
5 Você treinou em um monastério isolado. Os monges pensam em você como um irmão, mas você é
um estranho para todos os outros.
6 Você não tem treinamento formal. Suas habilidades vêm a você de forma natural (ou sobrenatural).
7 Você passou um tempo nas ruas e ainda mais tempo na prisão.
8 Você foi recrutado para o serviço militar, mas desertou pouco tempo depois.
9 Você foi o guarda costas de um poderoso criminoso que agora te deve a vida.
10 Você trabalhou como um policial ou algo do tipo. Todo mundo conhece você, mas as opiniões a seu
respeito podem variar.
11 Seu irmão (ou irmã) mais velho é um personagem infame que foi desonrado.
12 Você é um guarda de alguém que viaja muito. Você conhece um punhado de pessoas em vários
locais.
13 Seu melhor amigo é um professor ou acadêmico. Ele é uma grande fonte de conhecimento.
14 Você e um amigo fumam o mesmo tipo de um tabaco raro e caro. Vocês dois se juntam
semanalmente para conversar e fumar.
15 Seu tio tem um teatro na cidade. Você conhece todos os atores e olha todos os shows de graça.
16 Seu amigo artesão te chama às vezes para ajudar ele. Entretanto, ele te paga bem.
17 Seu mentor escreveu um livro sobre artes marciais. As vezes, pessoas te procuram para perguntar
sobre artes marciais diferenciadas.
18 Um homem que lutou ao seu lado nas forças militares é agora o prefeito de uma cidade próxima.
19 Você salvou a vida de uma família quando a casa deles queimou. Eles estão em débito com você e
seus vizinhos o consideram um herói.
20 Seu antigo treinador espera que você fique e ajude na limpeza após suas aulas, mas quando você o
faz, ele ocasionalmente compartilha rumores interessantes.

RESERVAS DE ESTATÍSTICA DO de Potência de 1 e uma Margem de


Velocidade de 0, ou você tem uma Margem
GUERREIRO de Potência de 0 e uma Margem de
Estatística Valor Inicial da Reserva Velocidade de 1. De qualquer forma, você
Potência 10 tem uma Margem de Intelecto de 0.
Uso de Cyfra: Você pode carregar duas
Velocidade 10
cyfras por vez.
Intelecto 8 Hábil Com Todas as Armas: Você pode
usar qualquer arma. Facilitador.
Você ganha 6 pontos adicionais para Equipamento Inicial: Roupa apropriada
dividir entre as Reservas de estatística da e duas armas à sua escolha, mais um item
forma que desejar. caro, dois itens moderadamente caros e até
Seu equipamento inicial
de personagem é tão quatro itens baratos.
importante quando GUERREIRO DE PRIMEIRO GRAU Habilidade Especiais: Escolha quatro
suas perícias de início. Guerreiros de primeiro grau tem as entre as habilidades descritas abaixo. Você
Aprenda mais sobre o seguintes habilidades:
que você carrega e como não pode escolher a mesma mais de uma
usá-los no Capítulo 8:
Esforço: Seu Esforço é 1. vez a menos que sua descrição diga o
Equipamento. Natureza Física: Você tem uma Margem contrário.

24
TIPO DE PERSONAGEM

Batida (1 ponto de Velocidade): Este é outro ataque de arremesso contra o mesmo


um ataque corpo a corpo ágil e rápido. Seu alvo ou um diferente. Ação.
ataque inflige 1 ponto a menos de dano Sem Necessidade de Armas: Quando
que o normal, mas deixa o alvo confuso você faz um ataque desarmado (como um
por uma rodada, sendo que por esse soco ou chute), ele conta como uma arma
tempo todas as tarefas que ele faz são média ao invés de arma leve. Facilitador.
modificadas em um passo a prejuízo dele. Treinado Sem Armadura: Você é treinado
Ação. em ações de defesa de Velocidade quando
Controlar o Campo (1 ponto de Potência): não estiver usando armadura. Facilitador.
Este ataque corpo a corpo inflige um Vigilante (1 ponto de Intelecto): Você
ponto a menos de dano que o normal, mas usa uma arma à distância para mirar uma
independentemente de você acertar o alvo, área limitada (como uma porta, um pátio
você desloca o alvo em uma posição que de entrada ou o lado leste da clareira) e faz
você queira dentro de um alcance imediato. um ataque contra o próximo alvo viável que
Ação. entrar naquela área. Isso funciona como
Estocada (1 ponto de Potência): Esta é uma ação de esperar, mas você também Esperar, página 229
uma apunhalada corpo a corpo poderosa. nega qualquer benefício que o alvo teria
Cobertura, página 223
Você faz um ataque e inflige 1 ponto de cobertura, posição, surpresa, alcance,
adicional de dano se sua arma tiver uma iluminação ou visibilidade. Além disso, Surpresa, página 224
ponta ou borda afiada. Ação. você inflige 1 ponto adicional de dano com
Hábil em Armadura: Você pode usar o ataque. Você pode permanecer vigilante Iluminação, página 224
armadura por um longo período de tempo pelo tempo que quiser, dentro do bom
sem cansaço e pode compensar reações senso.
atrasadas por usar armadura. Você pode
usar qualquer tipo de armadura. Você reduz
o custo de Velocidade por usar armadura
em 1. Você começa o jogo com um tipo de
armadura à sua escolha. Facilitador.
Margem Extra: Sua natureza física lhe
dá uma Margem de 1 em Velocidade e
Potência, ao invés de um ou outro.
Perfurar (1 ponto de Velocidade): Este
é um ataque à distância de penetração
bem mirado. Você faz um ataque e causa 1
ponto de dano adicional se sua arma tiver
uma ponta afiada. Ação.
Perícias Físicas: Você é treinado em duas
perícias que você já não seja treinado.
Escolha duas entre as seguintes: correr,
equilíbrio, escalar, nadar ou saltar. Você
pode pegar esta habilidade múltiplas vezes.
Cada vez que a pega, você deve escolher
duas perícias diferentes. Facilitador.
Porrada (1 ponto de Potência): Este é
um ataque corpo a corpo de contusão.
Seu ataque causa 1 pontos a menos de
dano do que o normal, mas deixa seu alvo
confuso por uma rodada, sendo que por
esse tempo todas as tarefas que ele faz são
modificadas em um passo a prejuízo dele.
Ação.
Saque Rápido (2 pontos de Velocidade):
Após usar uma arma de arremesso leve,
você pode sacar outra arma leve e fazer

25
17
Lembre-se que em graus
maiores, você pode
GUERREIRO DE SEGUNDO GRAU até três vezes. Cada vez que escolher, deve
Escolha duas das habilidades descritas selecionar um tipo diferente de tarefa de
escolher habilidades
especiais de graus abaixo (ou de um grau menor) para defesa. Facilitador.
menores. Algumas vezes adicionar ao seu repertório. Além disso, Recarregar (1 ponto de Velocidade):
esta é a melhor forma de
você pode trocar uma das suas habilidades Quando usando uma arma que
garantir que você tenha normalmente necessita de uma ação
o personagem da forma de grau menor com uma outra de um grau
menor. para recarregar, como uma besta pesada,
exata que deseja. Isso é
ainda mais adequado Ataque Sucessivo (2 pontos de você pode recarregar e atirar (ou atirar e
com habilidades que dão Velocidade): Se você eliminar um inimigo, recarregar) na mesma ação. Facilitador.
perícias, que podem ser Talhar (2 pontos de Potência): Este é um
pegas múltiplas vezes.
você poderá imediatamente fazer outro
ataque contra um novo inimigo dentro do corte forte e poderoso com uma arma com
seu alcance no mesmo turno. O segundo lâmina, provavelmente cortando de cima
ataque fará parte da mesma ação. Você para baixo. Você deve empunhar sua arma
pode usar essa manobra de combate com as duas mãos para talhar. Ao fazer
com ataques corpo a corpo e ataques à este ataque, você recebe -1 de penalidade
distância. Facilitador. para a rolagem de ataque e inflige 3 pontos
Esmagar (2 pontos de Potência): Este é adicionais de dano. Ação.
um ataque de contusão poderoso usando
uma arma esmagadora, provavelmente GUERREIRO DE TERCEIRO GRAU
batendo de cima para baixo. Você Escolha três das habilidades descritas
deve empunhar sua arma com as duas abaixo (ou de um grau menor) para
mãos para esmagar. Se estiver lutando adicionar ao seu repertório. Além disso,
desarmado, este ataque é feito com ambos você pode trocar uma das suas habilidades
os punhos ou pés. Ao fazer este ataque, de grau menor com uma outra de um grau
você recebe -1 de penalidade para a rolagem menor.
de ataque e inflige 3 pontos adicionais de Aproveitar o Momento (4+ pontos de
Tarefas de defesa são dano. Ação. Velocidade): Se você obter sucesso em
quando um jogador uma rolagem de defesa de Velocidade para
faz uma rolagem Golpe Poderoso (2 pontos de Potência):
para impedir que algo Você ataca dois inimigos com um só golpe. resistir a um taque, você ganha uma ação.
indesejável ocorra com Faça rolagens de ataque separadas para Você pode usar a ação imediatamente,
seu personagem. O cada inimigo, mas ambos ataques contam mesmo se já teve seu turno nesta rodada.
tipo de tarefa de defesa Você não recebe uma ação durante a
importa quando usando
como uma única ação em uma única
rodada. Você continua limitada a quantia próxima rodada, a menos que você aplique
Esforço.
de Esforço que pode aplicar em uma ação. um nível de Esforço quando usar Aproveitar
Defesa de Potência: Qualquer coisa que modifique seu ataque o Momento. Facilitador.
Usada para resistir Bote (2 pontos de Potência): Esta
ou dano se aplica a ambos destes ataques.
a veneno, doença e manobra exige que você se estique para
qualquer coisa que possa Ação.
ser superada com força Perícia Com Ataques: Escolha um tipo de uma punhalada ou pancada poderosa.
e vigor. ataque que você ainda não seja treinado: Este bote estranho aumenta a dificuldade
contusivo leve, com lâmina leve, a distância da rolagem de ataque em um passo. Se
Defesa de Velocidade: seu ataque for bem-sucedido, ele inflige 4
Usada para esquivar
leve, contusivo médio, com lâmina médio,
a distância médio, contusivo pesado, com pontos adicionais de dano. Ação.
de ataques e escapar
do perigo. Esse é com lâmina pesado ou a distância pesado. Você Especialista no Uso de Cyfra: Você pode
certeza a tarefa de defesa é treinado em ataques com esse tipo de carregar três cyfras ao mesmo tempo.
mais usada. Facilitador.
arma. Você pode selecionar esta habilidade
múltiplas vezes. Cada vez que selecionar, Experiente Com Armadura: A redução
Defesa de Intelecto:
Usada para impedir você deve escolher um tipo diferente de de custo da sua habilidade Hábil em
ataques mentais ou ataque. Facilitador. Armadura aumenta. Agora, você reduz o
qualquer coisa que possa Perícia Com Defesa: Escolha um tipo de custo de Velocidade por usar armadura em
afetar ou influenciar a 2. Facilitador.
mente de alguém.
tarefa de defesa na qual você ainda não seja
treinado: Potência, Velocidade ou Intelecto. Fatiar (2 pontos de Velocidade): Este
Hábil em Armadura, Você é treinado nas tarefas de defesa desse é um ataque rápido com uma arma de
página 25 tipo. Você pode selecionar esta habilidade corte ou perfuração que é difícil de ser

26
TIPO DE PERSONAGEM

defendido. A dificuldade do teste de ataque dano, a dificuldade de tarefas e rolagens Um personagem não
é diminuída em um passo. Se o ataque for de defesas baseadas em Potência que você pode usar Esforço ou
outra habilidade para
bem-sucedido, ele causa 1 ponto a menos tenta fazer são reduzidas em um passo. qualquer tarefa que tente
de dano do que o normal. Ação. Se você também tiver Ignorar a Dor, faça usando Duro de Matar.
Fúria (3 pontos de Potência): Pelo uma rolagem de defesa de Potência de
próximo minuto, todos os ataques corpo dificuldade 1 quando chegar a 0 pontos Marcador de dano,
página 221
a corpo que você faz infligem 2 pontos em todas as suas três Reservas para
adicionais de dano. Ação para iniciar. imediatamente recuperar 1 pontos de Ignorar a Dor, página 175
Mira Mortal (3 pontos de Velocidade): Potência e evitar morrer. Cada vez que você
Pelo próximo minuto, todos os ataques à tenta se salvar com esta habilidade antes
distância que você faz infligem 2 pontos da sua próxima rolagem de recuperação de
adicionais de dano. Ação para iniciar. dez horas, a dificuldade aumenta em um
Reação: Se uma criatura que você atacou passo. Facilitador.
no seu último turno com um ataque corpo Finta (2 pontos de Velocidade): Se você
a corpo usa a ação dela para se mover pra usar uma ação despistando ou distraindo,
fora do seu alcance imediato, você ganha na próxima rodada você pode tirar
uma ação para atacar a criatura como um vantagem das defesas reduzidas do seu
golpe de despedida, mesmo se você já tiver oponente. Faça uma rolagem de ataque
tido seu turno na rodada. Facilitador. corpo a corpo contra tal oponente. A
Saraivada (2 pontos de Velocidade): Se dificuldade da rolagem é diminuída em um
uma arma tiver a habilidade de disparar passo. Se seu ataque for bem-sucedido, ele
tiros rápidos sem recarregar (geralmente inflige 4 pontos adicionais de dano. Ação.
chamada de arma de tiro rápido, tal Guerreiro Competente: Seus ataques
como a submetralhadora), você pode causam 1 ponto adicional de dano.
disparar múltiplos tiros ao redor do seu Facilitador.
alvo para aumentar a chance de acertar. Menor pra Maior: Você trata rolagens
Esta habilidade usa 1d6+1 unidades de de 19 natural como rolagens de 20 natural
munição (ou toda a munição da arma, se para rolagens de ataque de Potência ou
ela tiver menos do que o número obtido Velocidade (você escolhe quando ganha
no teste). A dificuldade do teste de ataque esta habilidade). Isso permite você a ganha
é diminuída em um passo. Se o ataque for um efeito maior em 19 ou 20 naturais.
bem-sucedido, ele causa 1 ponto a menos Facilitador.
de dano do que o normal. Ação. Momentum: Se você usar uma ação para
Tiro de Sorte (2 pontos de Velocidade): se mover, seu próximo ataque feito usando
Como parte da mesma ação, você fazer um uma arma corpo a corpo antes do fim da
ataque à distância contra dois alvos que próxima rodada inflige 2 pontos adicionais
estejam dentro de uma distância imediata de dano. Facilitador.
em si. Faça uma rolagem de ataque Tática de Abertura (4 pontos de Potência):
separada contra cada alvo. A dificuldade de Seu ataque corpo a corpo destrói as
cada rolagem de ataque aumenta em um defesas de um alvo. Quaisquer defesas
passo. Ação. baseadas em energia que ele tenha (como
um campo de força ou proteção mental)
GUERREIRO DE QUARTO GRAU são negadas por 1d6 + 1 rodadas. Se o alvo
Escolha duas das habilidades descritas não tiver defesas baseadas em energia,
abaixo (ou de um grau menor) para sua Armadura é reduzida em 2 por um
adicionar ao seu repertório. Além disso, minuto. Se ele não tiver defesas baseadas
você pode trocar uma das suas habilidades em energia ou Armadura, a dificuldade
de grau menor com uma outra de um grau de todos os ataques feitos contra o alvo
menor. é reduzida em um passo por um minuto.
Defensor Experiente: Quando usando Ação.
armadura, você ganha +1 na Armadura. Tocaiar (2 pontos de Velocidade): Se usar
Facilitador. uma ação para mirar, na próxima rodada
Duro de Matar: Quando você está você poderá fazer um ataque a distância
enfraquecido ou debilitado no marcador de de precisão. A dificuldade da rolagem de

27
17
ataque é diminuída em um passo. Se o seu Grande Perícia Com Ataques: Escolha um
ataque for bem-sucedido, irá infringir 4 tipo de ataque, até mesmo um no qual você
pontos adicionais de dano. Ação. seja treinado: contusivo leve, com lâmina
leve, à distância leve, contusivo médio, com
GUERREIRO DE QUINTO GRAU lâmina médio, à distância médio, contusivo
Escolha três das habilidades descritas pesado, com lâmina pesado ou à distância
abaixo (ou de um grau menor) para pesado. Você é treinado nos ataques
adicionar ao seu repertório. Além disso, usando esse tipo de arma. Se você já for
você pode trocar uma das suas habilidades treinado nesse tipo de ataque, em vez disso
de grau menor com uma outra de um grau se torna especializado nesse tipo de ataque.
menor. Facilitador.
Aparar (5 pontos de Velocidade): Maestria Com Armadura: A redução
Você pode desviar ataques iminentes de custo da sua habilidade de Hábil
rapidamente. Pelas próximas dez rodadas, em Armadura é melhorada. Ao usar
você reduzirá a dificuldade para todos as qualquer armadura, você reduz o custo
rolagens de defesa de Velocidade em um de Velocidade da armadura para 0. Se
passo. Facilitador. você selecionar essa habilidade e já tiver
Experiente Com a habilidade Experiente Com Armadura,
Armadura, página 26
substitua Experiente Com Armadura por
uma habilidade diferente de terceiro grau,
porque Maestria Com Armadura é melhor.
Facilitador.
Maestria Com Defesa: Escolha um
tipo de tarefa de defesa na qual você
seja treinado: Potência, Velocidade ou
Intelecto. Você é especializado nas tarefas
de defesa desse tipo. Você pode escolher
esta habilidade até três vezes. Cada vez que
escolher, deve selecionar um tipo diferente
de tarefa de defesa. Facilitador.
Sagaz no Uso de Cyfra: Você pode
carregar quatro cyfras ao mesmo tempo.
Facilitador.
Saltar pro Ataque (5 pontos de Potência):
Você tenta uma ação de Potência com
dificuldade 4 para saltar alto como parte de
seu ataque corpo a corpo. Se tiver sucesso,
seu ataque inflige 3 pontos adicionais de
dano e derruba o inimigo. Se falhar, você
ainda faz sua rolagem de ataque normal,
mas não causa o dano adicional ou derruba
o oponente. Ação.
Saraivada em Arco (3 pontos de
Velocidade): Se uma arma tiver a habilidade
de disparar tiros rápidos sem recarregar
(geralmente chamada de arma de tiro
rápido, tal como a pistola automática), você
pode disparar com sua arma contra até três
alvos (todos um ao lado do outro) de uma
só vez. Faça um teste de ataque separado
para cada alvo. A dificuldade de cada de
ataque é aumentada em um passo. Ação.
Sucesso Aumentado: Quando você
rola um 17 ou mais em uma rolagem de

28
TIPO DE PERSONAGEM

ataque que cause dano, você causa 1 ponto Golpe Finalizador (5 pontos de Potência):
adicional de dano. Por exemplo, se você Se seu inimigo estiver caído, atordoado
rolar um 18 natural, que normalmente ou de alguma forma impotente ou
causa 2 pontos extra de dano, você causa 3 incapacitado quando você atacar, você irá
pontos extra de dano no lugar. Se você rolar infringir 8 pontos adicionais de dano em
um 20 natural e escolher causar dano ao um golpe bem-sucedido. Facilitador.
invés de ter um efeito maior especial, você Matador (3 pontos de Potência):
causa 5 pontos de dano extra. Facilitador. Quando você atingir um PNJ ou criatura
de nível 5 ou menor, faça outra rolagem
GUERREIRO DE SEXTO GRAU (usando qualquer estatística que tenha
Escolha duas das habilidades descritas usado para atacar). Se tiver sucesso na
abaixo (ou de um grau menor) para segunda rolagem, você matará o alvo
adicionar ao seu repertório. Além disso, instantaneamente. Se você usar essa
você pode trocar uma das suas habilidades manobra de combate contra um PJ de
de grau menor com uma outra de um grau qualquer grau e tiver sucesso na segunda
menor. rolagem, o personagem descerá um passo
Arma e Corpo (5 pontos de Velocidade): no marcador de dano. Facilitador.
Após fazer um ataque com arma branca Momento Magnífico: Se você fizer um
ou arma de ataque a distância, você dará ataque ou tentar uma tarefa que você ganha
sequência com um soco ou um chute com a ação imediata por usar Aproveitar o Aproveitar o Momento,
como um ataque adicional, tudo como Momento, a dificuldade é reduzida em um página 26
parte da mesma ação em uma rodada. Os passo. Facilitador.
dois ataques podem ser direcionados a
inimigos diferentes. Faça uma rolagem de EXEMPLO DE GUERREIRO
ataque separada para cada ataque. Você Ray quer criar um personagem guerreiro
permanece limitado pela quantidade de para uma campanha moderna. Ele decide
Esforço que pode empregar em uma ação. que seu personagem é um ex-militar que
Qualquer coisa que modifique seu ataque é rápido e forte. Ele põe 3 de seus pontos
ou seu dano se aplicará aos dois ataques, a adicionais em sua Reserva de Potência
menos que seja vinculado especificamente e 3 em sua Reserva de Velocidade; suas
à sua arma. Ação. Reservas de estatística agora são Potência
Ataque Giratório (5 pontos de 13, Velocidade 13, Intelecto 8. Como
Velocidade): Você fica parado e faz ataques um personagem de primeiro grau, seu
corpo a corpo contra até cinco inimigos na Esforço é 1, sua Margem de Potência é 1
área adjacente, tudo como parte da mesma e sua Margem de Velocidade e Intelecto
ação em uma rodada. Faça uma rolagem são ambas 0. Seu personagem não é
de ataque separada para cada inimigo. particularmente esperto ou carismático.
Você permanece limitado pela quantidade Ele quer usar uma grande faca de
de Esforço que pode empregar em uma combate (uma arma média que inflige
ação. Qualquer coisa que modifique seu 4 pontos de dano) e uma Magnum .357
ataque ou seu dano se aplica a todos esses (uma pistola pesada que inflige 6 pontos
ataques. Ação. de dano, mas requer o uso de ambas as
Galeria de Tiro (5 pontos de Velocidade): mãos). Ray decide não usar armadura,
Você fica parado e faz ataques a distância como isso não é realmente apropriado
contra até cinco inimigos dentro do para o cenário, então para sua primeira
alcance, tudo como parte da mesma ação habilidade, ele escolhe Treinado Sem Treinado Sem Armadura,
em uma rodada. Faça uma rolagem de Armadura para reduzir a dificuldade das página 25
ataque separada para cada inimigo. Você ações de defesa de Velocidade. Para sua
permanece limitado pela quantidade segunda habilidade, ele escolhe Estocada Estocada, página 25
de Esforço que pode empregar em uma para assim infligir dano extra com sua
ação. Qualquer coisa que modifique seu grande faca se ele gastar 1 ponto de
ataque ou seu dano se aplica a todos esses Potência. Já que ele tem uma Margem de
ataques. Ação. Potência de 1, ele pode usar Estocada de
graça se ele não usar sua Potência para

29
17
mais nada naquela ação.
Ray quer ser tão rápido quanto durão,
ADEPTO
Fantasia: mago, feiticeiro, clérigo, druida,
Margem Extra, página 25 então ele escolhe Margem Extra. Isso lhe
vidente, diabolista, tocado pelas fadas
dá uma Margem de Velocidade de 1. Ele
Moderna/Horror: psíquico, ocultista,
Perícias Físicas, página 25 completa seu personagem com Perícias
bruxo, praticante, médium, cientista não
Físicas e escolhe nadar e correr.
convencional
O guerreiro pode carregar duas cyfras.
Ficção Científica: psiônico, telepata,
O Mestre decide que a primeira cifra de
buscador, mestre, absorvedor, ESPer,
Ray é uma pílula que restaura 6 pontos de
abominação
Potência quando ingerida e sua segunda
Super-herói: mago, feiticeiro, possuidor de
é uma pequena e escondida granada que
poder, mestre, psiônico, telepata
explode como uma bomba de fogo quando
arremessada, infligindo 3 pontos de dano
Você domina poderes ou habilidades além
para todos dentro de um alcance imediato.
da experiência, compreensão e, às vezes, a
Ray ainda precisa escolher um
crença de outros. Eles podem ser mágicos,
Forte, página 83 descritor e um foco. Ray escolhe Forte,
poderes psíquicos, habilidades mutantes,
que aumenta sua Reserva de Potência a
ou somente uma ampla variedade de
17. Ele também fica treinado em saltar
dispositivos complexos, dependendo do
e quebrar objetos inanimados. Se ele
cenário.
tivesse escolhido saltar como uma de suas
Papel Individual: Adeptos são
perícias físicas, o descritor Forte teria o
normalmente tipos inteligentes e
tornado especializado em saltar ao invés de
pensativos. Eles frequentemente pensam
treinado. Ser Forte também dá a Ray uma
cuidadosamente antes de agir e dependem
arma extra média ou pesada. Ele escolhe
muito de suas habilidades sobrenaturais.
um bastão de beisebol que ele vai usar em
Papel no Grupo: Adeptos não são
um aperto. Ele o mantém no porta mala de
poderosos em combate direto, embora eles
seu carro.
frequentemente possuam habilidades que
Especializou-se em Para seu foco, Ray escolhe Especializou-
Armamento, página 144 deem um suporte excelente em combate,
se em Armamento. Isso lhe dá mais uma
tanto ofensivamente como defensivamente.
arma de alta qualidade. Ele escolhe outra
Eles possuem, às vezes, habilidades que
faca de combate e pergunta ao Mestre
facilitam a superação de desafios. Por
se ele pode usá-la na mão esquerda —
exemplo, se o grupo precisa passar por
não para fazer ataques, mas como um
uma porta trancada, um adepto poderia ser
escudo. Isso vai reduzir a dificuldade de
capaz de destruí-la ou teleportar a todos
suas rolagens de defesa de Velocidade
para o outro lado.
se ele estiver empunhando as duas facas
Papel na Sociedade: Em cenários onde
(o “escudo” conta como um recurso).
Adeptos quase sempre o supernatural é raro, estranho ou temido,
O Mestre concorda. Durante o jogo, o
são símbolos do adeptos provavelmente também são raros
paranormal ou super- guerreiro de Ray vai ser difícil de acertar
e temidos. Eles permanecem escondidos,
humanos de alguma —ele é treinado em rolagens de defesa
forma —magos,
como figuras ocultas. Quando não é
de Velocidade e sua faca extra reduz a
psíquicos ou algo similar. esse o caso, adeptos são mais comuns e
dificuldade em outro passo.
Se o jogo que você decididos. Eles podem até ter papéis de
estiver jogando não Graças ao seu foco, ele também inflige
líderes.
tiver absolutamente 1 ponto adicional de dano com sua arma
Adeptos Avançados: Até mesmo em
nada disso, um adepto escolhida. Agora ele inflige 5 pontos de
poderia ser um charlatão graus baixos, os poderes dos adeptos são
dano com sua lâmina. O personagem
imitando tais habilidades impressionantes. Adeptos de graus altos
do Ray é um combatente mortal,
com truques ou podem realizar feitos impressionantes que
dispositivos escondidos, provavelmente começando o jogo com uma
podem remodelar a matéria e o ambiente
ou um personagem reputação de um lutador de faca.
engenhoqueiro com um ao redor deles.
“cinto de utilidades” Conexão de Antecedente: Seu tipo ajuda
cheio de opções. Ou um a determinar a conexão que você tem com
jogo daquele tipo pode o cenário. Role um d20 ou escolhe da lista
não ter adeptos. Isso
a seguir para determinar um fato específico
também é aceitável.

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TIPO DE PERSONAGEM

do seu antecedente que de uma conexão Você ganha 6 pontos adicionais para
com o resto do mundo. Você também pode dividir entre as Reservas de estatística da
criar o seu próprio fato. forma que desejar.

RESERVAS DE ESTATÍSTICA DE ADEPTO DE PRIMEIRO GRAU


ADEPTO Adeptos de primeiro grau tem as seguintes
Estatística Valor Inicial da Reserva habilidades:
Esforço: Seu Esforço é 1.
Potência 7
Gênio: Você tem uma Margem de
Velocidade 9 Intelecto de 1, uma Margem de Potência de
Intelecto 12

Rolagem Antecedente
1 Você serviu como aprendiz de um adepto respeitado e temido por muitas pessoas. Agora você
carrega a fama dele.
2 Você estudou em uma escola famigerada por seus instrutores e graduados sombrios e taciturnos.
3 Você aprendeu suas habilidades no templo de um deus obscuro. Seus sacerdotes e adoradores,
embora sejam poucos, respeitam e admiram seus talentos e potencial.
4 Enquanto viajava sozinho, você salvou a vida de uma poderosa pessoa. Ela permanece em débito
com você.
5 Sua mãe foi uma adepta poderosa enquanto viveu, prestativa com muitos moradores locais. Eles o
olham com simpatia, mas também esperam muito de você.
6 Você deve dinheiro a várias pessoas e não tem fundos para pagar suas dívidas.
7 Você falhou vergonhosamente em seus estudos iniciais com seu professor e agora prossegue por
conta própria.
8 Você aprendeu suas perícias mais rápido do que seus professores já tinham visto. Os poderes
constituídos tomaram ciência e estão prestando atenção.
9 Você matou um célebre criminoso em autodefesa, ganhando o respeito de muitos e a inimizade de
alguns.
10 Você treinou como um guerreiro, mas suas predileções à adepto eventualmente o conduziram a um
caminho diferente. Seus antigos camaradas não o entendem, mas o respeitam.
11 Enquanto estudava para ser um adepto, você trabalhou como assistente para um banco, fazendo
amizade com a proprietária e a clientela.
12 Sua família possui um grande vinhedo nas proximidades conhecido por todos por seu excelente
vinho e negociações justas.
13 Você treinou por um tempo com um grupo de adeptos influentes e eles ainda o olham com afeição.
14 Você trabalhou nos jardins do palácio de uma nobre influente ou pessoa com muitos bens. Ela não
se lembra de você, mas você fez amizade com sua jovem filha.
15 Um experimento que você conduziu no passado deu horrivelmente errado. Os moradores locais
lembram-se de você como um indivíduo perigoso e imprudente.
16 Você vem de uma terra distante onde era conhecido e respeitado, mas as pessoas daqui tratam-no
com desconfiança.
17 As pessoas que você conhece parecem desencorajadas pela estranha marca de nascença em sua
face.
18 Sua melhor amiga também é uma adepta. Você e ela prontamente dividem as descobertas e os
segredos.
19 Você conhece muito bem um comerciante local. Como você é um cliente fiel, ele te dá descontos e
um tratamento especial.
20 Você pertence a um clube social fechado que se reúne mensalmente para beber e conversar.

31
17
“Magia” aqui é um 0 e uma Margem de Velocidade de 0. longo. O objeto deve ser um item pequeno
termo usado muito Perito no Uso de Cifra: Você pode e mundano, composto por matéria
vagamente. É uma
generalização para os
carregar três cifras por vez. homogênea (como uma taça de barro, um
tipos de maravilhas, Equipamento Inicial: Roupas apropriadas, lingote de ferro, uma pedra, entre outras).
possivelmente mais dois itens caros, dois itens O objeto explode em um raio imediato,
sobrenaturais, que moderadamente caros e até quatro itens causando 1 ponto de dano a todas as
seu personagem pode
baratos à sua escolha. criaturas e objetos na área. Uma vez
fazer e os outros não.
Pode ser na verdade Habilidade Especiais: Escolha quatro que este é um ataque de área, empregar
uma manifestação de entre as habilidades descritas abaixo. Você Esforço para aumentar o dano funciona de
dispositivos tecnológicos, não pode escolher a mesma mais de uma forma diferente do que para ataques com
canalização de espíritos, vez a menos que sua descrição diga o alvos simples: para cada nível de Esforço
mutações, psiônicos,
nanotecnologia ou
contrário. empregado para aumentar o dano, adicione
quaisquer outras fontes Agredir (1 ponto de Intelecto): Você 2 pontos de dano para cada alvo. Se você
diversas. ataca um inimigo, dentro de um alcance aumentar o dano através do Esforço,
curto, usando energias que golpeiam tanto mesmo que falhe em seu teste de ataque,
Habilidades de adeptos
sua forma física quanto sua mente. Em todos os alvos na área ainda sofrem 1 ponto
necessitam de pelo
menos uma mão livre, a ambos os casos, você deve ser capaz de de dano. Ação.
menos que o Mestre diga ver o seu alvo. Se o ataque for físico, você Distorção (2 pontos de Intelecto): Você
o contrário. emitirá um raio de força que infringirá 4 modifica como uma criatura voluntária,
pontos de dano. Se o ataque for mental, dentro de um alcance curto, reflete a luz
Seu equipamento inicial
de personagem é tão você focará sua energia mental para dar por um minuto. O alvo muda rapidamente
importante quanto uma rajada nos processos de pensamentos entre sua aparência normal e uma mancha
suas perícias de iniciais. de outra criatura, infligindo 2 pontos de de escuridão. O alvo tem um recurso em
Aprenda mais sobre o dano de Intelecto (ignorando Armadura). rolagens de defesa de Velocidade até o
que você carrega e como
usá-los no Capítulo 8:
Algumas criaturas sem mente (como robôs efeito parar de funcionar. Ação para iniciar.
Equipamento. ou zumbis) podem ser imunes a agressão Empurrar (2 pontos de Intelecto): Você
mental. Ação. empurra uma criatura ou objeto a uma
Apagar Memórias (3 pontos de Intelecto): distância imediata em qualquer direção que
Você adentra a mente de uma criatura em desejar. Você deve ser capaz de ver o alvo
um alcance imediato e faz uma rolagem de que deve ser do seu tamanho ou menor,
Intelecto. Em um sucesso, você apaga até não deve estar preso a nada e deve estar
os últimos cinco minutos da memória dela. dentro do alcance curto. O empurrão é
Ação. rápido e a força é muito grosseira para ser
Campo de Ressonância (1 ponto de manipulada. Por exemplo, você não pode
Intelecto): Linhas fracas em uma cor à sua usar ele para puxar uma alavanca ou fechar
escolha formam traços sobre todo o seu uma porta. Ação.
corpo e emitem uma luz fraca. O efeito Esculpir Carne (2 pontos de Intelecto):
dura por um minuto. Sempre que uma Você faz com que uma criatura voluntária
criatura dentro do alcance imediato faz tenha seus dedos transformados em garras
um ataque contra você, essas linhas se e seus dentes cresçam em presas. O efeito
energizam para bloquear o ataque. Você dura por dez minutos. O dano causado
pode fazer uma rolagem de defesa de pelos golpes desarmados do alvo aumenta
Intelecto no lugar da rolagem de defesa para 4 pontos. Ação.
que você normalmente iria fazer. Se você Hábil Com Armas Leves: Você pode
o fizer e conseguir um efeito menor, a usar armas leves sem penalidade. Se você
criatura atacante leva 1 ponto de dano. Se empunhar uma arma média, aumente a
você conseguir um efeito maior, a criatura dificuldade do ataque em um passo. Se
atacante leva 4 pontos de dano. Ação para empunhar uma arma pesada, aumente-a
iniciar. em dois passos.
Despedaçar (2 pontos de Intelecto): Magica Limitada (1 ponto de Intelecto):
Você interrompe a força fundamental Você pode realizar pequenos truques:
que mantém a matéria unida por um mudar temporariamente a cor ou a
momento, criando a detonação de um aparência básica de um objeto pequeno,
objeto que escolher dentro de um alcance fazer pequenos objetos flutuarem pelo ar,

32
TIPO DE PERSONAGEM

limpar uma pequena área, consertar um ADEPTO DE SEGUNDO GRAU


objeto quebrado, preparar (mas não criar) Escolha uma das habilidades descritas
comida e assim por diante. Você não pode abaixo (ou de um grau menor) para
usar mágica limitada para causar dano a adicionar ao seu repertório. Além disso,
outra criatura ou objeto. Ação. você pode trocar uma das suas habilidades
Passo Largo (2 pontos de Intelecto): de grau menor com uma outra de um grau Adeptos cuidadosos
Você salta no ar e aterrissa em algum dependem de Proteção.
menor. Da forma que você
lugar distante. Você pode saltar para cima, Adaptação (2+ pontos de Intelecto): trabalhou com o Mestre,
para baixo ou sobre qualquer lugar que Você se adapta a um ambiente hostil por o escudo de energia
queira dentro de um alcance longo se você vinte e quatro horas. Como resultado, pode ser completamente
tiver um caminho claro e desobstruído você pode respirar com segurança, a
invisível, visível somente
para aquela localização. Você aterrissa quando você é atacado,
temperatura não te mata (embora possa ser sempre visível como uma
seguramente. Ação. extremamente inconfortável ou debilitante), cintilação fraca ao redor
Proteção: Você tem ao seu redor, o gravidade esmagadora não te incapacita de você, e assim por
tempo todo, um escudo de energia que ou machuca (embora, novamente, você diante.
ajuda a desviar ataques. Você recebe +1 em
Armadura. Facilitador.
Treinamento Mágico: Você é treinado nos
básicos da magia e pode tentar entender
e identificar suas propriedades (incluindo
o funcionamento de artefatos mágicos e
cyfras). Facilitador.
Varredura (2 pontos de Intelecto): Você
faz a varredura de uma área equivalente a
3 metros (10 pés) cúbicos, incluindo todos
os objetos e criaturas dentro dessa área.
A área deve estar dentro do alcance curto.
Fazer a varredura de uma criatura ou objeto
sempre revela seu nível (uma medida do
quão poderoso, perigoso ou difícil ele é).
Você também descobre quaisquer fatos
que o Mestre sentir que sejam pertinentes
a respeito da matéria e da energia nessa
área. Por exemplo, você pode descobrir que
a caixa de madeira contém um dispositivo
de metal e sintético. Você pode descobrir
que o cilindro de vidro está cheio de gás
venenoso e que seu suporte de metal tem
um campo elétrico que passa por ele e
o conecta a uma tela metálica no chão.
Você pode descobrir que a criatura diante
de você é um mamífero com um cérebro
pequeno. Entretanto, esta habilidade não
lhe diz o que a informação significa. Assim,
no primeiro exemplo, você não sabe o que
o dispositivo de metal e sintético faz. No
segundo, você não sabe se pisar no chão
faz com que o cilindro libere o gás. No
terceiro, você pode suspeitar que a criatura
não seja muito inteligente, mas varreduras,
assim como aparências, podem ser
enganosas. Muitos materiais e campos de
energia previnem ou resistem à varredura.
Ação.

33
17
pode ficar seriamente obstruído) e por pontos de dano para cada alvo e, mesmo
aí vai. Em ambientes extremos, o Mestre se você falhar no seu teste de ataque, todos
pode aumentar o custo de ativação desta os alvos na área ainda sofrerão 1 ponto de
habilidade até um máximo de 10 pontos dano. Ação.
de Intelecto. De forma geral, o custo deve Ler Mente (4 pontos de Intelecto): Você
igualar a quantia de dano que você iria consegue ler os pensamentos superficiais
receber em uma rodada. Por exemplo, se de uma criatura dentro do seu alcance
você entrar em um ambiente hostil que curto, mesmo se o alvo não quiser que
normalmente causaria 6 pontos de dano você o faça. Você deve ser capaz de ver o
por rodada, usar Adaptação para evitar alvo. Uma vez estabelecido o contato, você
aquele dano custa 6 pontos. Você pode poderá ler os pensamentos do alvo por até
proteger outras criaturas com você, mas um minuto. Se você ou o alvo saírem do
cada criatura adicional custa o mesmo alcance, o vínculo será quebrado. Ação para
número de pontos de Intelecto que custou iniciar.
para você. Logo, se custa 6 pontos para Luz de Corte (2 pontos de Intelecto): Você
te proteger, vai custar 12 pontos a mais emite um raio fino de luz energizada pela
para proteger outras duas pessoas. Esta sua mão. Isso inflige 5 pontos de dano para
habilidade nunca protege contra ameaçar um único inimigo em alcance imediato.
rápida e instantâneas, como um ataque O raio é ainda mais efetivo contra alvos
com uma arma ou explosão repentina de imóveis e não vivos, cortando até 30 cm (1
fogo. Ação para ativar. pé) de qualquer material que seja de nível 6
Estase (3 pontos de Intelecto): Você cerca ou menor. O material pode ter até 30 cm de
um inimigo do seu tamanho ou menor com espessura. Ação.
uma energia cintilante, impedindo-o de Reaver Memórias (3 pontos de Intelecto):
se mover ou agir por um minuto, como se Você toca o corpo de uma criatura
estivesse completamente congelado. Você recentemente morta e faz uma rolagem
deve ser capaz de ver o alvo e ele deve estar baseada em Intelecto para restaurar sua
dentro do alcance curto. Enquanto estiver mente à vida por tempo suficiente para
estático, o alvo ficará imune a dano, não aprender alguma informação dela. O
poderá ser movido e fica imune a todos os Mestre define a dificuldade baseado na
efeitos. Ação. quantia de tempo que passou desde que
Flutuar (2 pontos de Intelecto): Você a criatura morreu. Uma criatura que está
flutua lentamente no ar. Caso se concentre, morta há somente alguns minutos é uma
você poderá controlar seu movimento tarefa de dificuldade 2, uma que está morta
para permanecer imóvel no ar ou flutuar por uma hora é uma tarefa de dificuldade
até uma distância curta como sua ação, 4 e uma que está morta por alguns dias
mas nada além disso; caso contrário, você é uma tarefa de dificuldade 9. Se obter
vagará com o vento ou qualquer impulso sucesso, você acorda o corpo, fazendo sua
que tenha adquirido. Esse efeito dura por cabeça se animar e perceber coisas como
até dez minutos. Ação para iniciar. se estivesse viva. Isso permite comunicação
Lampejo (4 pontos de Intelecto): Você por cerca de um minuto, que é o quanto
cria uma explosão de energia em um demora para a criatura se tocar que está
ponto dentro do alcance curto, afetando morta. A criatura está limitada ao que sabia
uma área até o alcance imediato a partir em vida, embora possa não lembrar coisa
desse ponto. Você deve ser capaz de ver pequenas, somente grandes eventos de
a localização que você pretende definir importância a ela. Quando o efeito termina,
como o centro da explosão. A rajada inflige ou se você falhar na rolagem, o cérebro da
2 pontos de dano em todas as criaturas ou criatura se dissolve numa polpa e não pode
objetos dentro da área. Por conta de ser ser acordado novamente. Ação.
um ataque de área, adicionar Esforço para Revelar (2+ pontos de Intelecto): Você
aumentar esse dano funciona diferente de ajusta a visão de uma criatura para que ela
como funcionaria em ataques contra um possa ver normalmente em uma área de
único alvo: se você empregar um nível de penumbra ou escuridão. Você pode afetar
Esforço para aumentar o dano, adicione 2 uma criatura voluntária dentro de um

34
TIPO DE PERSONAGEM

alcance imediato por uma hora. Ao invés de isso é um ataque mental. Facilitador.
aplicar Esforço para reduzir a dificuldade, Proteção à Energia (3+ pontos de
você pode usá-lo para afetar mais alvos; Intelecto): Escolha um tipo distinto de
cada nível de Esforço aplicado afeta dois energia que você tenha experiência (como
alvos adicionais. Você deve tocar os alvos térmica, sônica, eletricidade e assim por
adicionais para afetá-los. Ação para iniciar. diante). Você recebe +10 em Armadura
contra danos causados por esse tipo de
ADEPTO DE TERCEIRO GRAU energia por dez minutos. Alternativamente,
Escolha duas das habilidades descritas você recebe +1 em Armadura contra
abaixo (ou de um grau menor) para danos causados por essa energia por
adicionar ao seu repertório. Além disso, 24 horas. Você deve estar familiarizado
você pode trocar uma das suas habilidades com o tipo de energia; por exemplo, se
de grau menor com uma outra de um grau não tiver experiência com certo tipo de
menor. energia extradimensional, você não poderá
Barreira (3+ pontos de Intelecto): Você proteger-se contra ela. Em vez de empregar
cria uma barreira opaca e fixa de energia Esforço para diminuir a dificuldade dessa
sólida dentro do alcance imediato. A habilidade, você poderá empregar Esforço
dimensão da barreira é de 3 por 3 metros para proteger mais alvos, com cada nível de
(10 pés por 10 pés) e sua espessura é Esforço afetando até dois alvos adicionais.
insignificante. É uma barreira de nível Você deverá tocar os alvos adicionais para
2 e dura por dez minutos. Ela pode ser protegê-los. Ação para iniciar.
colocada em qualquer lugar em que caiba, Sagaz no Uso de Cifra: Você pode
seja contra um objeto sólido (incluindo carregar quatro cifras ao mesmo tempo.
o chão) ou flutuando no ar. Cada nível Facilitador.
de Esforço que você emprega fortalece Sensor (4 pontos de Intelecto): Você cria
a barreira em um nível. Por exemplo, um sensor imóvel e invisível dentro do
empregar dois níveis de Esforço criará uma alcance imediato que dura por 24 horas. A
barreira de nível 4. Ação. qualquer momento até o fim da duração
Contra-medidas (4 pontos de Intelecto): você poderá se concentrar para ver, ouvir
Você imediatamente finaliza um efeito e cheirar através do sensor, não importa
mágico em andamento dentro do alcance o quanto você se afastar dele. O sensor
imediato. Alternativamente, você poderá não lhe garantirá capacidades sensoriais
usar isso como uma ação de defesa para fora do comum. Ação para criar; ação para
cancelar qualquer habilidade mágica averiguar.
iminente direcionado contra você ou o
efeito de qualquer dispositivo mágico por ADEPTO DE QUARTO GRAU
1d6 rodadas. Você deve tocar o efeito ou Escolha uma das habilidades descritas
dispositivo para cancelá-lo. Ação. abaixo (ou de um grau menor) para
Fogo e Gelo (4 pontos de Intelecto): Você adicionar ao seu repertório. Além disso,
faz um alvo dentro de um alcance curto você pode trocar uma das suas habilidades
ficar muito quente ou muito frio (você de grau menor com uma outra de um grau
escolhe). O alvo sofre 3 pontos de dano de menor.
ambiente (ignora Armadura) a cada rodada Buraco de Minhoca (6 pontos de
por até três rodadas, embora uma nova Intelecto): Você criar uma porta através
rolagem seja necessária a cada rodada para do tempo e espaço. O atalho se manifesta
continuar a afetar o alvo. Ação para iniciar. como um buraco na realidade grande o
Olho de Mira: Você é treinado em suficiente para acomodar você e criaturas
qualquer ataque a distância físico que seja do seu tamanho ou menor. Um lado da
uma habilidade especial ou venha de uma porta aparece em qualquer lugar dentro
cifra ou um artefato. Por exemplo, você de um alcance imediato e outro lado se
é considerado treinado quando usa uma abre em um local à sua escolha dentro de
rajada de força de Agredir porque isso é um um alcance longo. Qualquer personagem Agredir, página 32
ataque físico, mas não o será quando usar ou objeto se movendo por um lado sai no
uma agressão mental de Agredir porque outro. A porta permanece aberta por um

35
17
minuto ou até que você use uma ação para local de onde partiu. Ação.
fechá-la. Ação para iniciar. Invisibilidade (4 pontos de Intelecto):
Controle Mental (6+ pontos de Intelecto): Você fica invisível por dez minutos.
Você controla as ações de outra criatura Enquanto estiver invisível, você será
que tocar. Este efeito dura dez minutos. O especializado em furtividade e tarefas de
alvo deve ser de nível 2 ou menor. Assim defesa de Velocidade. Esse efeito terminará
que tiver estabelecido o controle, você se você fizer alguma coisa para revelar a
mantém contato mental com o alvo e sente sua presença ou posição — atacar, usar
o que ele sente. Você pode permitir que ele uma habilidade, mover um objeto grande
aja livremente ou sobrepor o controle dele e assim por diante. Se isso ocorrer, você
avaliando caso a caso. Em vez de empregar poderá recuperar o efeito de invisibilidade
Esforço para reduzir a dificuldade, você restante através de uma ação para focar em
pode empregar Esforço para aumentar esconder sua posição. Ação para iniciar ou
o nível máximo do alvo. Assim, para reiniciar.
controlar a mente de um alvo nível 5 (três Matar (6 pontos de Intelecto): Você reúne
níveis acima do limite normal), você deve energia destrutiva na ponta do seu dedo e
empregar três níveis de Esforço. Adeptos toca uma criatura. Se o alvo for um PNJ ou
Varredura, página 33 inteligentes usam a habilidade Varredura uma criatura de nível 3 ou menor, morrerá.
na criatura para descobrir seu nível antes Se o alvo for um PJ de qualquer grau,
de tentar controlar sua mente. Quando o descerá um passo no marcador de dano.
efeito termina, a criatura não se lembra Ação.
de ter sido controlada ou qualquer coisa Nuvem de Detritos (5 pontos de
que tenha feito enquanto estava sob seu Intelecto): Pedras, sujeira, areia e detritos
comando. Ação para iniciar. sobem pelo ar ao seu redor para formar
Exilar (5 pontos de Intelecto): Você envia uma nuvem turbulenta. A nuvem se
um alvo que tocar em outra dimensão estende para o alcance imediato, move-
ou universo aleatório, onde ele ficar por se com você e dura por um minuto.
dez minutos. Você não tem ideia do que Quando ela termina, todos as coisas que
acontece ao alvo durante seu exílio, mas, ao a compõem caem no chão ao seu redor. A
final dos dez minutos, ele volta para o exato nuvem faz ser difícil para outras criaturas
atacar você, dando a você um recurso
em rolagens de defesa de Velocidade.
Além disso, enquanto a nuvem estiver
ao seu redor, você pode usar uma ação
para empurrar os materiais de forma que
abranjam tudo dentro de um alcance
imediato, causando 1 ponto de dano a cada
criatura e objeto na área. Ação para iniciar.
Processamento Rápido (6 pontos de
Intelecto): Você ou um alvo que você
toque experimenta um nível maior de
tempo de reação mental e físico por
aproximadamente um minuto. Durante
esse período, o alvo modifica todas as
suas tarefas de Velocidade em um passo
a seu favor, incluindo testes de defesa de
Velocidade. Além disso, o alvo pode realizar
uma ação extra a qualquer momento antes
da duração da habilidade terminar. Ação.
Projeção (4 pontos de Intelecto): Você
projeta uma imagem sua para qualquer
local que você tenha visto ou visitado
anteriormente. A distância não importa
contanto que a localização seja no mesmo

36
TIPO DE PERSONAGEM

mundo que o seu. A projeção cópia sua energizado, o Mestre determinará se sua
aparência, movimentos e quaisquer sons energia é totalmente drenada. Em qualquer
que você faça pelos próximos dez minutos. caso, você absorve a energia do objeto
Qualquer um presente na localização pode tocado e recupera 1d10 pontos de Intelecto.
ver e ouvir você come se você estive ali. Se isso der a você mais Intelecto do que
Entretanto, você não enxerga através da sua o máximo de sua Reserva, os pontos
projeção. Ação para iniciar. extras serão perdidos e você deverá fazer
Regeneração (6 pontos de Intelecto): Você uma rolagem de defesa de Potência. A
restaura pontos da Reserva de Potência ou dificuldade da rolagem é igual à quantidade
Velocidade de um alvo entre dois modos: de pontos acima do máximo que você
a Reserva escolhida recupera até 6 pontos absorveu. Se você falhar na rolagem,
ou é restaurada a um valor total de 12. sofrerá 5 pontos de dano e ficará incapaz
Você toma essa decisão quando inicia essa de agir por uma rodada. Você pode usar
habilidade. Os pontos são regenerados a essa habilidade como uma ação de defesa
uma taxa de 1 ponto por rodada. Você deve quando for o alvo de um ataque baseado
manter contato com o alvo o tempo todo. em energia. Fazer isso irá cancelar o ataque
Em nenhum caso isso poderá elevar uma iminente e você absorverá sua energia
Reserva acima do seu máximo. Ação. como se fosse um dispositivo. Ação.
Remodelar (5 pontos de Intelecto): Você Concussão (7 pontos de Intelecto): Você
remodela matéria dentro do alcance curto faz com que um pulso de força concussiva
em uma área do tamanho de um cubo de exploda a partir de um ponto que você
1 m (5 pés). Se você usar somente uma escolha dentro de um alcance longo. O
ação nesta habilidade, as mudanças feitas pulso se estende por até um alcance curto
serão, na melhor das hipóteses, grosseiras. em todas as direções, causando 5 pontos
Se você passar ao menos dez minutos de dano para tudo dentro da área. Mesmo
e tiver sucesso em uma tarefa de ofício que você falhe na rolagem de ataque, alvos Ofícios, página 237
apropriada (com uma dificuldade pelo na área levam 1 pontos de dano. Ação.
menos um passo acima do normal devido Conhecendo o Desconhecido (6 pontos
às circunstâncias), você poderá fazer de Intelecto): Acessando uma fonte de
mudanças complexas no material. Você não informação além das suas capacidades,
pode mudar a natureza do material, apenas você poderá fazer uma pergunta ao
sua forma. Assim, você pode fazer ou selar Mestre e receber uma resposta genérica.
um buraco em uma parede ou no chão. O Mestre atribui um nível para a pergunta,
Você pode moldar uma espada rudimentar então quanto mais obscura for a resposta,
a partir de um grande pedaço de ferro. Você mais difícil será a tarefa. Geralmente, um
pode quebrar ou consertar uma corrente. conhecimento que você poderia encontrar
Com vários usos dessa habilidade, você ao procurar em algum lugar diferente
poderia causar grandes mudanças, criando da sua atual localização é nível 1 e um
uma ponte, uma parede ou uma estrutura conhecimento obscuro do passado é nível
similar. Ação. 7. Conhecer o futuro é impossível. Ação.
Conjuração (7 pontos de Intelecto): Você
ADEPTO DE QUINTO GRAU produz, como se saído do próprio ar, uma
Escolha duas das habilidades descritas criatura nível 5 de um tipo que você já
abaixo (ou de um grau menor) para encontrou anteriormente. A criatura fica ali
adicionar ao seu repertório. Além disso, por um minuto e depois retorna para seu
você pode trocar uma das suas habilidades lar. Enquanto ali presente, a criatura age
de grau menor com uma outra de um grau como você comandar, mas isso não requer
menor. uma ação da sua parte. Ação.
Absorver Energia (7 pontos de Intelecto): Criar (7 pontos de Intelecto): Você criar
Você toca um objeto e absorve sua algo do nada. Você pode criar um item à
energia. Se você tocar uma cifra, a tornará sua escolha que normalmente teria uma
inútil. Se você tocar um artefato, teste o dificuldade de 5 ou menos (usando as
esgotamento do artefato. Se você tocar regras de ofícios). Uma vez criado, o item Ofícios, página 237
outro tipo de máquina ou dispositivo dura por um número de horas igual a 6

37
17
menos a dificuldade para criá-lo. Logo, se para confirmar sua existência e qual seria o
você criar uma motocicleta (dificuldade 5) nível de dificuldade para chegar ao destino.
ela vai durar por 1 hora. Ação. Em vez de empregar Esforço para diminuir
Dividir Sua Mente (7 pontos de Intelecto): a dificuldade, você pode empregar Esforço
Você divide a sua consciência em duas para trazer outras pessoas com você, com
partes. Por um minuto, você pode ter duas cada nível de Esforço afetando até três
ações em cada um de seus turnos, mas alvos adicionais. Você deve tocar quaisquer
somente uma delas pode ser usada para alvos adicionais. Ação.
uma habilidade especial. Ação. Controlar Clima (10 pontos de Intelecto):
Do Pó ao Pó (7 pontos de Intelecto): Você muda o clima em toda a sua região.
Com um toque, você desintegra um objeto Se realizado em área fechada, ele cria
inanimado que seja menor do que você e apenas efeitos climáticos menores tais
cujo nível seja menor ou igual ao seu grau. como névoa, mudanças de temperatura
Se o Mestre sentir que é apropriado para amenas e assim por diante. Se realizado
as circunstâncias, você poderá desintegrar em área aberta você consegue criar chuva,
uma parte de um objeto (cujo volume total nevoeiro, neve, vento ou qualquer outro
seja menor do que você) em vez da coisa tipo de clima normal (não excessivamente
toda. Ação. severo). A mudança dura por um
Mestre no Uso de Cifra: Você pode período de tempo natural, portanto uma
carregar até cinco cifras por vez. Facilitador. tempestade pode durar por uma hora,
Sentidos Verdadeiros: Você consegue nevoeiro por duas ou três horas e a neve
enxergar na escuridão completa por até por algumas horas (ou por dez minutos se
15 metros (50 pés) como se fosse na estiver fora de estação). Pelos primeiros
penumbra. Você reconhece hologramas, dez minutos após ativar essa habilidade,
disfarces, ilusões de ótica, imitação de som você poderá criar efeitos mais dramáticos
e outros truques do gênero (para todos e específicos tais como trovoadas, granizos
os sentidos) pelo que eles são de verdade. gigantes, ciclones, ventos com força de
Facilitador. furacão e assim por diante. Esses efeitos
Teleporte (6+ pontos de Intelecto): devem ocorrer em uma área de 305 metros
Você se transfere instantaneamente para (1.000 pés) a partir da sua localização. Você
qualquer localização que tenha visto ou deve usar o seu turno concentrando-se na
onde tenha estado, não importa a distância, criação de um efeito ou em mantê-lo por
desde que ela seja no mesmo mundo que uma nova rodada. Esses efeitos infligem 6
você atualmente está. Em vez de empregar pontos de dano a cada rodada. Ação.
Esforço para diminuir a dificuldade, você Mover Montanhas (9 pontos de
poderá empregar Esforço para levar outra Intelecto): Você exerce uma quantidade
pessoa com você, com cada nível de tremenda de força física em uma área de
Esforço afetando até três alvos adicionais. 76 metros (250 pés) a partir de você. Você
Você deverá tocar quaisquer alvos conseguirá empurrar até 9,1 toneladas
adicionais. Ação. de material por até 15 metros. Essa força
pode derrubar edificações, redirecionar
ADEPTO DE SEXTO GRAU rios pequenos ou realizar outros efeitos
Escolha uma das habilidades descritas dramáticos. Ação.
abaixo (ou de um grau menor) para Terremoto (10 pontos de Intelecto): Você
adicionar ao seu repertório. Além disso, inicia um terremoto centrado em um local
você pode trocar uma das suas habilidades que você possa ver dentro de 305 metros
de grau menor com uma outra de um grau (1.000 pés). O chão dentro de 76 metros
menor. (250 pés) do local que você marcou salta
Atravessar os Mundos (8+ pontos e chacoalha por cinco minutos, causando
de Intelecto): Você se transmite dano em área à estruturas e terrenos
instantaneamente para outro planeta, na área. Prédio feitos de madeira, pedra
dimensão, fase ou nível de realidade. Você ou tijolos desmoronam; paredes caem;
deve saber que o destino existe; o Mestre penhascos desmoronam; tetos caem;
decidirá se você tem informação suficiente algumas áreas do chão sobem, e outras

38
TIPO DE PERSONAGEM

áreas afundam. Criaturas dentro de um com elas.


prédio caindo ou abaixo de um penhasco Para sua descrição, Jen escolhe Graciosa, Gracioso, página 84
ou parede desmoronando estão sujeitas à que adiciona 2 pontos à sua Reserva
um esmagamento (3 pontos de dano) ou de Velocidade, deixando-a com 13. Esse
a um grande esmagamento (6 pontos de descritor significa que ela é treinada em
dano) e podem ter de escavar para sair, equilíbrio e qualquer coisa que requeira
conforme o Mestre decidir. Além disso, a movimento cuidadosos, artes físicas
força do tremor é o suficiente para derrubar performáticas e tarefas de defesa de
criaturas no chão e impedir elas de ficarem Velocidade. Talvez ela seja uma dançarina.
em pé enquanto os tremores não param. Na verdade, ela começa a desenvolver um
Ação para iniciar. passado que envolve movimentos ágeis
Usurpar Cifra: Você destrói uma cifra e graciosos que ela incorporou em suas
que você carrega e recebe seu poder, que magias.
agora funciona continuamente para você. Para seu foco, ela escolhe Lidera. Isso lhe Lidera, página 164
A cifra deve ter um efeito que não seja dá um treinamento em interações sociais,
instantâneo. Você pode escolher uma cifra que novamente ajudam a complementá-
quando receber essa habilidade, ou você la—ela é boa em todos os tipos de Mestre sempre são livres
pode esperar e escolher depois. Entretanto, situações. Aliás, ela tem a habilidade Bom para pré-selecionar as
uma vez que você tenha usurpado o poder Conselho, que permite a ela ser um ponto habilidades especiais
de uma cifra, não poderá depois mudar de foco no grupo. de um tipo em dado
grau para reforçar o
para uma cifra diferente — a habilidade Suas habilidades de magia e foco custam cenário. No cenário e
funciona uma única vez. Ação para iniciar. pontos de Intelecto para ativar, então ela fantasia da feiticeira da
é agradecida por ter muitos pontos em Jen, o Mestre pode dizer
EXEMPLO DE ADEPTO sua Reserva de Intelecto. Além disso, sua que todos os feiticeiros
(adeptos) começam
Jen quer criar uma adepta—uma feiticeira Margem de Intelecto vai ajudar a reduzir
com Treinamento
para uma campanha de fantasia. Ela decide estes custos. Se ela usar seu Agredir como Mágico como uma das
deixar a personagem equilibrada, então uma rajada de força sem aplicar Esforço, suas habilidades de
ela bota 2, dos seus pontos adicionais, ele custa 0 pontos de Intelecto e causa 4 grau 1. Isso não deixa
pontos de dano. Da mesma forma, usar sua o personagem menos
em cada Reserva de Estatística, dando a poderosos ou especial,
ela uma Reserva de Potência de 9, uma habilidade de Bom Conselho sem aplicar mas diz algo sobre
Reserva de Velocidade de 11 e uma Reserva Esforço ela custa 0 pontos de Intelecto. Sua seu papel no mundo e
de Intelecto de 14. Sua adepta é inteligente Margem de Intelecto vai permiti-la guardar expectativas no jogo.
e rápida. Ela tem uma Margem de Intelecto pontos para aplicá-los em outros fins,
de 1, uma Margem de Potência de 0 e uma talvez para melhorar a precisão do Agredir.
Margem de Velocidade de 0. Como uma
personagem de primeiro grau, seu Esforço
é 1. Como suas habilidades iniciais, ela
Agredir, página 32
escolhe Agredir e Proteção, dando a ela
uma forte ofensiva e defesa. Ela também Proteção, página 33
escolhe Treinamento Mágico e completa
seu personagem com Varredura, que ela Treinamento Mágico,
página 33
espera ser útil para ganhar conhecimento e
informação. Para esta personagem, Agredir, Varredura, página 33
Proteção e Varredura são magias que ela
aprimorou através de anos de treinamento
e estudo.
Ela pode carregar três cifras. O Mestre
lhe dá uma poção que age como um
teleportador de curto alcance, um pequeno
amuleto que restaura 5 pontos à sua
Reserva de Intelecto e um frasco cheio de
um fluído que explode como uma bomba
de fogo. A feiticeira de Jen não tem perícias
com armas físicas, logo ela não se importa

39
17
EXPLORADOR novas. Isso significa que você se empenha
fisicamente, mas, provavelmente, também
Seu equipamento inicial Fantasia: explorador, aventureiro,
de personagem é tão é bem informado.
investigador, buscador de mistérios
importante quanto Papel Individual: Embora exploradores
Moderna/Horror: atleta, explorador,
suas perícias de iniciais. possam ser acadêmicos ou bem estudados,
Aprenda mais sobre o aventureiro, itinerante, detetive,
eles são primariamente mais interessados
que você carrega e como estudioso, espeleologista (estuda
na ação. Eles encaram perigos graves
usá-los no Capítulo 8: cavernas), desbravador, repórter
Equipamento. e obstáculos terríveis como uma parte
investigativo
rotineira de sua vida.
Ficção Científica: explorador, aventureiro,
Papel no Grupo: Exploradores as
viajante, especialista planetário,
vezes trabalham sozinhos, mas mais
exobiologista
frequentemente eles operam em times
Super-herói: aventureiro, combatente do
com outros personagens. O explorador
crime
frequentemente lidera o caminho,
definindo uma trilha. Entretanto, também é
Você é uma pessoa de ação e habilidade
provável que ele pare e investigue qualquer
física, enfrentando o desconhecido sem
coisa intrigante que encontre no caminho.
medo. Você viaja para lugares estranhos,
Papel na Sociedade: Nem todos os
exótico e perigosos, e descobre coisas
exploradores estão lá fora caminhando
Rolagem Antecedente
1 Você era um atleta famoso no segundo grau. Você ainda está em boa forma, mas, cara, aqueles
foram os dias de glória.
2 Seu irmão é o vocalista de uma banda realmente popular.
3 Você fez algumas descobertas em suas explorações, mas nem todas as oportunidades de capitalizá-
las tiveram sucesso.
4 Você era um policial, mas desistiu depois de encontrar corrupção na corporação.
5 Seus pais eram missionários, por isso você passou grande parte de sua juventude viajando pelo
mundo.
6 Você serviu no exército com honras.
7 Você recebeu uma bolsa de uma organização secreta, que pagou pela sua educação. Agora, eles
parecem querer muito mais de você.
8 Você foi para uma universidade de prestígio com uma bolsa de estudos de esporte, mas se destacou
tanto na sala de aula quanto no campo.
9 Seu melhor amigo de infância é agora um influente membro do governo.
10 Você costumava ser um professor. Seus alunos lembram de você com carinho.
11 Você trabalhou como um agente pequeno em uma organização criminosa até ser apanhado e passar
um tempo na cadeia, após o qual você tentou agir corretamente.
12 Sua maior descoberta já feita foi roubada pelo seu arquirrival.
13 Você pertence a uma organização exclusiva de exploradores cuja existência não é amplamente
conhecida.
14 Você foi sequestrado quando era criança, em circunstâncias misteriosas, embora tenha sido
recuperado com segurança. O caso ainda tem alguma notoriedade.
15 Quando você era jovem, você foi viciado em narcóticos e agora você é um viciado em recuperação.
16 Enquanto explorava uma localização remota, você viu algo estranho que nunca foi capaz de explicar.
17 Você possui um restaurante ou bar pequeno.
18 Você publicou um livro sobre algumas das suas explorações e descobertas e conseguiu algum
reconhecimento.
19 Sua irmã é a dona de uma loja e te dá um belo desconto.
20 Seu pai é um oficial de alta patente nas forças militares, com muitas conexões.

40
TIPO DE PERSONAGEM

pelas regiões selvagens ou se metendo em até quatro itens baratos à sua escolha.
uma ruína antiga. As vezes, um explorador Habilidade Especiais: Escolha quatro
é um professor, um cientista, um entre as habilidades descritas abaixo. Você
detetive ou um repórter investigativo. Em não pode escolher a mesma mais de uma
qualquer ocasião, um explorador enfrenta vez a menos que sua descrição diga o
bravamente novos desafios e acumula contrário.
conhecimento para compartilhar com os Bloquear (3 pontos de Velocidade): Você
outros. bloqueia automaticamente o próximo
Exploradores Avançados: Exploradores ataque corpo a corpo feito contra você
de grau superior ganham mais pericias, dentro do próximo minuto. Ação para
algumas habilidades de combate e um iniciar.
número de habilidades que os permitem Decifrar (1 ponto de Intelecto): Se você
lidar com o perigo. Resumindo, eles ficam gastar um minuto examinando algo com
cada vez mais complementados, capazes uma escrita ou código em um idioma que
de lidar com qualquer desafio. você não conhece, você pode fazer uma
Conexão de Antecedente: Seu tipo ajuda rolagem de Intelecto de dificuldade 3 (ou
a determinar a conexão que você tem com maior, baseado na complexidade do idioma
o cenário. Role um d20 ou escolha da lista ou código) para entender a essência da
a seguir para determinar um fato específico mensagem. Ação para iniciar.
do seu antecedente que dê uma conexão Ganhar Confiança (1 ponto de Potência):
com o resto do mundo. Você também pode Quando você usa uma ação para fazer sua
criar o seu próprio fato. primeira rolagem de recuperação do dia,
você ganha imediatamente outra ação.
RESERVAS DE ESTATÍSTICA DE Facilitador.
Hábil Com Todas as Armas: Você pode
EXPLORADOR usar qualquer arma. Facilitador.
Estatística Valor Inicial da Reserva Hábil em Armadura: Você pode usar
Potência 7 armadura por um longo período de tempo
Velocidade 9 sem cansaço e pode compensar reações
atrasadas por usar armadura. Você pode
Intelecto 12
usar qualquer tipo de armadura. Você reduz
o custo de Velocidade por usar armadura
Você ganha 6 pontos adicionais para
em 1. Você começa o jogo com um tipo de
dividir entre as Reservas de estatística da
armadura à sua escolha. Facilitador.
forma que desejar.
Margem Extra: Você tem uma Margem
de Potência de 1 e uma Margem de
EXPLORADOR DE PRIMEIRO GRAU Velocidade de 1.
Exploradores de primeiro grau tem as
Músculos de Ferro (2 pontos de
seguintes habilidades:
Potência): Pelos próximos dez minutos, a
Esforço: Seu Esforço é 1.
dificuldade de todas as ações baseadas em
Natureza Física: Você tem uma
Potência, exceto rolagens de ataque, que
Margem de Potência de 1, uma Margem
você tentar são reduzidas em um passo.
de Velocidade de 0 e uma Margem de
Facilitador.
Intelecto de 0.
Perícias de Conhecimento: Você é
Uso de Cifra: Você pode carregar duas
treinado em duas perícias que não
cifras por vez.
seja treinado. Escolha duas áreas de
Hábil Com Armas Leves e Médias: Você
conhecimento como história, geografia,
pode usar armas leves e médias sem
paleontologia, arqueologia e assim
penalidade. Se você empunhar uma arma
por diante. Você pode selecionar esta
pesada, aumente a dificuldade do ataque
habilidade múltiplas vezes. Cada vez que
em um passo. Facilitador.
você a escolher, você deve escolher duas
Equipamento Inicial: Roupas apropriadas
perícias diferentes. Facilitador.
e uma arma à sua escolha, mais dois itens
Perícias Físicas: Você é treinado em duas
caros, dois itens moderadamente caros e
perícias que você já não seja treinado.

41
17
Escolha duas entre as seguintes: correr, tentar causar dano a um objeto ou barreira,
equilíbrio, escalar, nadar ou saltar. Você você é treinado nesta tarefa. Ação.
pode pegar esta habilidade múltiplas vezes. Escapar (2 pontos de Velocidade): Você
Cada vez que a escolher, você deve escolher se escapa das amarras, se espreme entre
duas perícias diferentes. Facilitador. barras, sai do agarrar de uma criatura, sai
Resistência: Qualquer duração em fora de uma areia movediça ou de outra
relação com ações físicas é dobrada ou forma sai de qualquer coisa que está te
reduzida pela metade, o que for melhor segurando em um local. Ação.
para você. Por exemplo, se uma pessoa Facilitar Outros: Você pode usar as regras
Ajudar, página 231 comum pode segurar a respiração por de ajudar para fornecer um benefício a
trinta segundos, você pode segurar por outro personagem tentando uma tarefa
um minuto. Se uma pessoa comum pode física. Isso não querer uma ação de sua
marchar por quatro horas sem parar, você parte. Facilitador.
pode fazer isso por oito horas. Em termos Manter Guarda (2 pontos de Intelecto):
de efeitos danosos, se um veneno paralisa Enquanto estiver mantendo guarda
sua vítima por um minuto, você fica (ficando, em sua maior parte, em um local
paralisado por trinta segundos. A duração por um período extenso de tempo), você
mínima é sempre uma rodada. Facilitador. fica acordado e alerto por até oito horas.
Sebo nas Canelas: Se você obter Durante este tempo, você é treinado em
sucesso em uma rolagem de Velocidade tarefas de percepção assim como tarefas
de dificuldade 2, você pode se mover uma de furtividade para se ocultar daqueles que
curta distância e realizar uma ação na possam se aproximar. Ação para iniciar.
mesma rodada. Facilitador. Mãos Leves (2 pontos de Velocidade):
Sem Necessidade de Armas: Quando Esta habilidade provém um recurso para
você faz um ataque desarmado (como um qualquer tarefa envolvendo destreza
soco ou chute), você pode escolher se ele manual, como bater carteira, abrir
é considerado uma arma leve ou média. fechadura, jogos envolvendo agilidade e
Facilitador. assim por diante. Cada uso dura por até
Senso de Perigo (1 ponto de Velocidade): um minuto; um novo uso (para trocar de
Iniciativa, página 215 A dificuldade da sua rolagem de iniciativa é tarefas) substitui o uso anterior. Ação para
reduzida em um passo. Facilitador. iniciar.
Treinado Sem Armadura: Você é treinado Olho para Detalhes (2 pontos de
em ações de defesa de Velocidade quando Intelecto): Quando você gasta mais
não estiver usando armadura. Facilitador. ou menos cinco minutos explorando
cuidadosamente uma área que não seja
EXPLORADOR DE SEGUNDO GRAU maior que uma sala típica, você pode
Escolha quatro das habilidades descritas perguntar ao Mestre uma questão sobre a
abaixo (ou de um grau menor) para área e ele deve responder honestamente.
adicionar ao seu repertório. Além disso, Você não pode usar esta habilidade mais do
você pode trocar uma das suas habilidades que uma vez por área a cada vinte e quatro
de grau menor com uma outra de um grau horas. Facilitador.
menor. Perícia Com Defesa: Escolha um tipo de
Alcance Ampliado: Alcances para você tarefa de defesa na qual você ainda não seja
aumentam em um passo. Imediato vira treinado: Potência, Velocidade ou Intelecto.
curto, curto vira longe e longo vira 61 Você é treinado nas tarefas de defesa desse
metros (200 pés). Facilitador. tipo. Você pode selecionar esta habilidade
Demolir: Usando duas mãos, você até três vezes. Cada vez que a escolher,
empunha uma arma ou ferramenta e realiza deve selecionar um tipo diferente de tarefa
um poderoso golpe (Se lutando desarmado, de defesa. Facilitador.
este ataque é feito com ambos os punhos Perícias de Viagem: Você é treinado
ou ambos os pés juntos). Quando usando em duas perícias que você já não seja
isso como um ataque, você recebe –1 de treinado. Escolha duas entre as seguintes:
penalidade para a rolagem de ataque e cavalgar, conduzir veículo, navegação ou
inflige 3 pontos adicionais de dano. Ao pilotar. Você pode pegar esta habilidade

42
TIPO DE PERSONAGEM

múltiplas vezes. Cada vez que a escolher, rodada. Se você usar essa ação para atacar,
você deve escolher duas perícias diferentes. a dificuldade do seu ataque é reduzida
Facilitador. em um passo. Você não recebe uma ação
Perícias Investigativas: Você é treinado durante a próxima rodada. Facilitador.
em duas perícias que você já não seja Britadeira: Seus ataques contra objetos
treinado. Escolha duas entre as seguintes: infligem 4 pontos adicionais de dano
abrir fechadura, avaliar o perigo, identificar, quando você usa uma arma corpo a corpo
mexer com dispositivos ou percepção. Você que você empunhe com as duas mãos.
pode pegar esta habilidade múltiplas vezes. Facilitador.
Cada vez que a escolher, você deve escolher Correr e Lutar (4 pontos de Potência):
duas perícias diferentes. Facilitador. Você pode se mover uma distância curta e
Recuperação Rápida: Sua segunda fazer um ataque corpo a corpo que inflige 2
rolagem de recuperação (normalmente pontos adicionais de dano. Ação.
precisando de dez minutos) é somente Deturpar a Probabilidade: Se você rolar
uma ação, assim como a primeira rolagem. 1 natural em um d20, você pode re-rolar
Facilitador. o dado. Se você re-rolar, você evita uma
intromissão do Mestre—a menos que Intromissão do Mestre,
EXPLORADOR DE TERCEIRO GRAU role um segundo 1—e pode obter sucesso página 212

Escolha três das habilidades descritas em sua tarefa. Uma vez que use esta
abaixo (ou de um grau menor) para habilidade, ela não fica disponível até após
adicionar ao seu repertório. Além disso, você fazer uma rolagem de recuperação de
você pode trocar uma das suas habilidades dez horas. Facilitador.
de grau menor com uma outra de um grau Especialista no Uso de Cifra: Você pode
menor. carregar três cifras ao mesmo tempo.
Aproveitar Oportunidade (4 pontos de Facilitador.
Velocidade): Se você obter sucesso em Experiente Com Armadura: A redução
uma rolagem de defesa de Velocidade de custo da sua habilidade Hábil em Hábil em Armadura,
página 41
para resistir à um ataque, você ganha uma Armadura aumenta. Agora, você reduz o
ação. Você pode usá-la imediatamente, custo de Velocidade por usar armadura em
mesmo se já teve uma ação naquela 2. Facilitador.

43
17
Ignorar a Dor: Você não sente os dificuldade de 1 para cada 6 metros (20
efeitos prejudiciais do marcador de dano pés) que você caí. Em um sucesso, você
e quando você estiver debilitado, você leva metade do dano da queda. Se você
ignora aqueles efeitos e, no lugar, sente reduzir a dificuldade à 0, você não leva
os efeitos normalmente associados com dano. Facilitador.
estar enfraquecido (Morto ainda é morto). Resiliência: Você tem +1 de Armadura
Facilitador. contra qualquer tipo de dano físico, até
Pensar Em Uma Saída: Quando você contra dano que normalmente ignora
quiser, você pode usar pontos da sua Armadura. Facilitador.
Reserva de Intelecto ao invés da sua
Reversa de Potência ou Reserva de EXPLORADOR DE QUARTO GRAU
Velocidade em qualquer ação que não seja Escolha duas das habilidades descritas
de combate. Facilitador. abaixo (ou de um grau menor) para
Perícia Com Ataques: Escolha um tipo de adicionar ao seu repertório. Além disso,
ataque que você ainda não seja treinado: você pode trocar uma das suas habilidades
Um personagem não contusivo leve, com lâmina leve, a distância de grau menor com uma outra de um grau
pode aplicar Esforço ou leve, contusivo médio, com lâmina médio, menor.
outras habilidades à a distância médio, contusivo pesado, com Corredor: Sua distância de movimento
qualquer tarefa que tente lâmina pesado ou a distância pesado. Você
usando Duro de Matar.
padrão se torna longa. Facilitador
é treinado em ataques com esse tipo de Duro de Matar: Quando você está
Marcador de dano, arma. Você pode selecionar esta habilidade enfraquecido ou debilitado no marcador de
página 221 múltiplas vezes. Cada vez que a escolher, dano, a dificuldade de tarefas e rolagens
você deve escolher um tipo diferente de de defesas baseadas em Potência que
ataque. Facilitador. você tenta fazer são reduzidas em um
Ignorar a Dor, página 43
Queda Controlada: Quando você caí passo. Se você também tiver Ignorar
(habilidade de tipo) ou sendo capaz de realizar ações e dentro do a Dor, faça uma rolagem de defesa de
página 175 (habilidade alcance de uma superfície vertical, você Potência de dificuldade 1 quando chegar a
de foco) pode tentar desacelerar sua queda. Faça 0 pontos em todas as suas três Reservas
uma rolagem de Velocidade com uma para imediatamente recuperar 1 ponto de

44
TIPO DE PERSONAGEM

Potência e evitar morrer. Cada vez que você por qualquer razão, se você rolar um 1 no
tenta se salvar com esta habilidade antes dado associado à ela, você re-rola, sempre
da sua próxima rolagem de recuperação de ficando com o segundo resultado (mesmo
dez horas, a dificuldade aumenta em um se for outro 1). Facilitador.
passo. Facilitador. Maestria Com Defesa: Escolha um
Efeitos Aumentados: Você trata rolagens tipo de tarefa de defesa na qual você
de 19 natural como rolagens de 20 natural seja treinado: Potência, Velocidade ou
para rolagens de ação de Potência ou Intelecto. Você é especializado nas tarefas
Velocidade (você escolhe quando ganha de defesa desse tipo. Você pode escolher
esta habilidade). Isso permite a você ganhar esta habilidade até três vezes. Cada vez que
um efeito maior em 19 ou 20 naturais. escolher, deve selecionar um tipo diferente
Facilitador. de tarefa de defesa. Facilitador.
Guerreiro Capaz: Seus ataques causam 1 Sagaz no Uso de Cifra: Você pode
ponto adicional de dano. Facilitador. carregar quatro cifras ao mesmo tempo.
Ler os Sinais (4 pontos de Intelecto): Facilitador
Você examina uma área e descobre Saltar pro Ataque (5 pontos de Potência):
detalhes precisos e úteis sobre o passado Você tenta uma ação de Potência com
(se houverem). Você pode perguntar ao dificuldade 4 para saltar alto como parte de
Mestre até quatro questões a respeito da seu ataque corpo a corpo. Se tiver sucesso,
área imediata; cada uma delas requer uma seu ataque inflige 3 pontos adicionais de Um personagem não
rolagem própria. Ação. dano e derruba o inimigo. Se falhar, você pode aplicar Esforço ou
Perito: Ao invés de rolar um d20, ainda faz sua rolagem de ataque normal, outras habilidades à
qualquer tarefa que tente
você pode escolher obter sucesso mas não causa o dano adicional ou derruba usando a habilidade
automaticamente em uma tarefa que o oponente. Ação. Perito.
você seja treinado. A tarefa deve ser de Vigilante (5 pontos de Potência): Quando
dificuldade 4 ou menos, e não pode ser você normalmente iria ficar confuso ou Confuso, página 222
uma rolagem de ataque ou rolagem de atordoado, você não fica confuso ou
Atordoado, página 222
defesa. Facilitador. atordoado. Facilitador.

EXPLORADOR DE QUINTO GRAU EXPLORADOR DE SEXTO GRAU


Escolha três das habilidades descritas Escolha três das habilidades descritas
abaixo (ou de um grau menor) para abaixo (ou de um grau menor) para
adicionar ao seu repertório. Além disso, adicionar ao seu repertório. Além disso,
você pode trocar uma das suas habilidades você pode trocar uma das suas habilidades
de grau menor com uma outra de um grau de grau menor com uma outra de um grau
menor. menor.
Aparar (5 pontos de Velocidade): Ataque Giratório (5 pontos de
Você pode desviar ataques iminentes Velocidade): Você fica parado e faz ataques
rapidamente. Pelas próximas dez rodadas, corpo a corpo contra até cinco inimigos na
você reduzirá a dificuldade para todos as área adjacente, tudo como parte da mesma
rolagens de defesa de Velocidade em um ação em uma rodada. Faça uma rolagem
passo. Facilitador. de ataque separada para cada inimigo.
Comandar (3 pontos de Intelecto): Você Você permanece limitado pela quantidade
dá um comando a outro personagem. de Esforço que pode empregar em uma
Se aquele personagem escolher fazê-lo, ação. Qualquer coisa que modifique seu
a dificuldade de qualquer tarefa que ele ataque ou seu dano se aplica a todos esses
tente é reduzida em um passo e um acerto ataques. Ação.
causa 3 pontos adicionais de dano. Se seu De Novo e De Novo (8 pontos de
comando for para fazer uma tarefa que não Velocidade): Você pode realizar uma ação
seja um ataque, a dificuldade da tarefa é adicional em uma rodada que você já tenha
reduzida em dois passos. Ação. agido. Facilitador.
Dotado Fisicamente: Toda vez que você Grande Perícia Com Ataques: Escolha um
gastar pontos de sua Reserva de Potência tipo de ataque, até mesmo um no qual você
ou Reserva de Velocidade em uma ação seja treinado: contusivo leve, com lâmina

45
17
leve, à distância leve, contusivo médio, com elas vão ser geralmente úteis em suas
lâmina médio, à distância médio, contusivo atividades. Ele também escolhe Hábil em
pesado, com lâmina pesado ou à distância Armadura, argumentando que ele usa uma
pesado. Você é treinado nos ataques armadura média de alta tecnologia em
Perícias de usando esse tipo de arma. Se você já for suas explorações. Por fim escolhe Perícias
Conhecimento, página 41 treinado neste tipo de ataque, em vez disso, de Conhecimento e seleciona geologia e
se torna especializado nesse tipo de ataque. biologia para ajudá-lo em suas explorações
Facilitador. interplanetárias.
Maestria Com Armadura: A redução O explorador de Dave pode carregar
Hábil em Armadura, de custo da sua habilidade de Hábil duas cifras, que neste cenário envolve
página 41 em Armadura é melhorada. Ao usar nanotecnologia. O Mestre decide que uma
qualquer armadura, você reduz o custo é um injetor de nanita que dá +1 de bônus
de Velocidade da armadura para 0. Se à Margem de Potência quando usado e
você selecionar essa manobra e já tiver o outro é um dispositivo que pode criar
Experiente Com a habilidade Experiente Com Armadura, um objeto simples de mão que o usuário
Armadura, página 43 substitua Experiente Com Armadura por desejar.
uma manobra diferente de terceiro grau, O explorador do Dave não é realmente
porque Maestria Com Armadura é melhor. equipado para lutar, mas as vezes o
Facilitador. universo é um local perigoso, então ele
Vitalidade Selvagem (4 pontos de anota que está carregando um disparador
Intelecto): Você se sintoniza com a força médio também.
vital de uma criatura selvagem (do seu Dave ainda precisa de um descritor e um
tamanho ou maior) dentro de um alcance foco. Olhando no capítulo de descritores,
Robusto, página 95 longo que você possa ver. Isso é uma tarefa ele escolhe Robusto, o qual aumenta sua
de Intelecto de nível 2. Se obter sucesso, Reserva de Potência para 17. Ele também
a criatura não é machucada, mas através se cura mais rápido e pode operar melhor
da ressonância com a vitalidade selvagem quando machucado. Ele é treinado em
dela, você ganha diversos benefícios por até defesas de Potência, mas tem uma
Inaptidão, página 69 um minuto: um recurso para todas as suas inaptidão com iniciativa; entretanto, isso
tarefas baseadas em Potência (incluindo é efetivamente cancelado pelo seu Senso
ataques e defesas), +2 para sua Margem de Perigo (e vice-versa). Ele poderia voltar
de Potência e Margem de Velocidade e 2 e selecionar algo no lugar de Senso de
pontos adicionais de dano em todos os Perigo, mas ele gosta dele e decide mantê-
ataques corpo a corpo bem-sucedidos. la. No geral, o descritor encerra fazendo-o
Ação para iniciar. forte, mas um pouco devagar.
Explora Lugares Para seu foco, Dave escolhe Explora
Obscuros, página 151 EXEMPLO DE EXPLORADOR Lugares Obscuros (neste caso, estranhas
Dave decide criar um explorador para ruínas de civilizações alienígenas). Isso
uma campanha de ficção científica (ópera lhe dá um punhado de perícias adicionais:
espacial). Esse personagem vai ser alguém equilíbrio, escalar, escutar, procurar e saltar.
vivido que explora mundos alienígenas. Ele Ele é um explorador bem versado.
põe 3 de seus pontos adicionais em sua
Reserva de Potência, 2 em sua Reserva de
Velocidade e 1 em sua Reserva de Intelecto;
suas Reservas de estatística agora são
Potência 13, Velocidade 11 e Intelecto 10.
Como um personagem de primeiro grau,
seu Esforço é 1, sua Margem de Potência
é 1 e sua Margem de Velocidade e de
Intelecto são 0. Seu personagem está bem
Senso de Perigo, página equilibrado até agora.
42
Dave imediatamente começa a escolher
Ganhar Confiança, suas habilidades. Ele pega Senso de
página 41 Perigo e Ganhar Confiança, pensando que

46
TIPO DE PERSONAGEM

ORADOR as pessoas façam o que você quer.


Papel Individual: Oradores são Seu equipamento inicial
Fantasia: bardo, orador, recitador, de personagem é tão
inteligentes e carismáticos. Eles gostam
emissário, padre, arauto importante quando
de pessoas e, mais importante, eles as
Moderna/Horror: diplomata, sedutor, suas perícias de início.
entendem. Isso ajuda os oradores a fazer Aprenda mais sobre o
desdobrador, manipulador, ministro,
os outros fazerem o que precisa ser feito. que você carrega e como
mediador advogado
Papel no Grupo: O orador é usá-los no Capítulo 8:
Ficção Científica: diplomata, sensitivo, Equipamento.
frequentemente a cara do grupo, servindo
glamoroso, cônsul, embaixador
como a pessoa que fala por todos e
Super-herói: glamoroso, hipnotizador,
negociar com outros. Combate e ações
mestre dos fantoches
não são os pontos fortes do orador, então
outros personagens as vezes tem de
Você é bom com palavras e bom com
defender o orador em horas de perigo.
pessoas. Você dialoga para superar desafios
Papel na Sociedade: Oradores são
e para sair de apertos e você consegue que
frequentemente políticos ou líderes
Rolagem Antecedente
1 Um dos seus pais foi um artista famoso quando mais jovem e esperava que você se destacasse no
mesmo meio.
2 Quando você era adolescente, um de seus irmãos desapareceu e foi dado como morto. O choque
dividiu sua família e é algo que você nunca superou.
3 Você foi introduzido em uma sociedade secreta que pretende manter e proteger o conhecimento
esotérico, se opondo às forças do mal.
4 Você perdeu um de seus pais para o alcoolismo. Ele ou ela ainda pode estar vivo, mas você
enfrentaria um grande conflito para perdoá-lo.
5 Você não se lembra de nada que aconteceu com você antes dos 18 anos de idade.
6 Seus avós o criaram em uma fazenda de gado leiteiro, longe dos movimentados centros urbanos.
Você gosta de pensar que a educação caseira que recebeu o preparou para qualquer coisa.
7 Como um órfão, você teve uma infância difícil e sua entrada na idade adulta foi um desafio.
8 Você cresceu em extrema pobreza, entre criminosos. Você ainda tem algumas conexões com o
antigo bairro.
9 Você serviu como um emissário no passado para uma mulher poderosa e influente e ela ainda
pensa bem de você.
10 Você tem um rival irritante que sempre parece entrar em seu caminho ou atrapalhar seus planos.
11 Você se dedicou até chegar à posição de porta-voz de uma empresa de médio porte.
12 Seus vizinhos foram assassinados e o mistério permanece sem solução.
13 Você viajou por todo o mundo e, durante esse tempo, acumulou uma grande coleção de souvenir
estranhos.
14 Sua namorada da escola acabou ficando com seu melhor amigo (agora ex-melhor amigo).
15 Você faz parte de uma minoria caluniada, mas trabalha para trazer a injustiça da sua situação para a
atenção do público.
16 Você é proprietário da metade de um bar local, onde você é um gênio na criação de bebidas
especiais.
17 Uma vez você deu um golpe que enganou pessoas importantes por dinheiro e eles buscam
vingança.
18 Você costumava atuar em um teatro itinerante e eles lembram de você com carinho (assim como as
pessoas nos lugares que visitou).
19 Você está em um relacionamento íntimo romântico com alguém do governo local.
20 Alguém está tentando se passar por você, usando sua identidade, frequentemente para fins
nefastos. Você nunca encontrou o culpado, mas com certeza gostaria.

47
17
religiosos. Tão frequente quanto, não pode escolher a mesma mais de uma
entretanto, eles são vigaristas ou vez a menos que sua descrição diga o
criminosos. contrário.
Oradores Avançados: Oradores de alto Agressão (2 pontos de Intelecto):
grau usam suas habilidades para controlar Suas palavras afetam a mente de um
e manipular pessoas bem como para personagem dentro de um alcance
auxiliar e estimular seus amigos. Eles curto, que seja capaz de entender você,
podem diálogos para sair de perigos e até desbloqueando seus instintos mais
usar suas palavras como armas. primitivos. Como resultado, ele ganha
Conexão de Antecedente: Seu tipo ajuda um recurso em suas rolagens de ataque
a determinar a conexão que você tem com baseados em Potência por um minuto.
o cenário. Role um d20 ou escolha da lista Ação para iniciar.
anterior para determinar um fato específico Apagar Memórias (3 pontos de Intelecto):
do seu antecedente que dê uma conexão Você adentra a mente de uma criatura em
com o resto do mundo. Você também pode um alcance imediato e faz uma rolagem de
criar o seu próprio fato. Intelecto. Em um sucesso, você apaga até
os últimos cinco minutos da memória dela.
RESERVAS DE ESTATÍSTICA DE Ação.
Cativar (1 ponto de Intelecto): Enquanto
Mesmo ações que não
causem dano podem
ORADOR estiver falando, você atrai e mantém a
precisar de uma rolagem, Estatística Valor Inicial da Reserva atenção de outra criatura, mesmo se a
confira Rolagem de Potência 7 criatura não puder entender você. Pelo
Dado, página 403
Velocidade 9 tempo que você ficar falando sem fazer
mais nada (você não pode nem se mover),
Intelecto 12
a outra criatura não faz ações além de se
defender, mesmo por múltiplas rodadas.
Você ganha 6 pontos adicionais para
Se a criatura for atacada, o efeito encerra.
dividir entre as Reservas de estatística da
Ação.
forma que desejar.
Encorajamento (1 ponto de Intelecto):
Enquanto você manter esta habilidade
ORADOR DE PRIMEIRO GRAU através de uma oratória inspiradora,
Oradores de primeiro grau tem as
seus aliados dentro de um alcance curto
seguintes habilidades:
modificam a dificuldade de uma das
Esforço: Seu Esforço é 1.
seguintes tarefas (sua escolha) em um
Natureza Física: Você tem uma Margem
passo em benefício deles: tarefas de
de Intelecto de 1, uma Margem de Potência
defesas, tarefas de ataque ou tarefas
de 0 e uma Margem de Velocidade de 0.
relacionadas a qualquer perícia que você
Uso de Cifra: Você pode carregar duas
seja treinado ou especializado. Ação.
Algumas habilidades de cifras por vez.
orador, como Ler Mente Engabelar (1 ponto de Intelecto): Ao falar
Hábil Com Armas Leves: Você pode
ou Sentidos Verdadeiros, com uma criatura inteligente que possa
usar armas leves sem penalidade. Se você
implicam um elemento entendê-lo e não seja hostil, você convence
supernatural. Se isso empunhar uma arma média, aumente a
tal criatura a realizar uma ação cabível na
for inapropriado ao dificuldade do ataque em um passo. Se
personagem ou ao
próxima rodada. A ação cabível deve ser
você empunhar uma arma pesada, aumente
cenário, estas habilidades combinada com o Mestre. Não deve ser
a dificuldade do ataque em dois passos.
podem ser trocadas algo que coloque a criatura ou aliados dela
com algo dos traços Você também começa com uma arma leve
em perigo evidente ou seja muito anormal
de furtividade, ou o à sua escolha. Facilitador.
ao personagem. Ação.
Mestre pode modificá- Equipamento Inicial: Roupas apropriadas
las um pouco para se Entendimento (2 pontos de Intelecto):
e uma arma leve à sua escolha, mais dois
basearem em talentos Você observa ou estuda uma criatura ou
itens caros, dois itens moderadamente
extraordinários e objeto. A próxima vez que você interagir
perspicácia ao invés de caros e até quatro itens baratos à sua
com ela, a dificuldade da tarefa relacionada
serem sobrenaturais. escolha.
é reduzida em um passo. Ação.
Habilidade Especiais: Escolha quatro
Traço de Furtividade, Hábil Com Armas Leves e Médias: Você
entre as habilidades descritas abaixo. Você
página 57 pode usar armas leves e médias sem

48
TIPO DE PERSONAGEM

penalidade. Se você empunhar uma arma de grau menor com uma outra de um grau
pesada, aumente a dificuldade do ataque menor.
em um passo. Facilitador. Babel: Após ouvir um idioma falado
Mudar Identidade (2+ pontos de por alguns minutos, você pode falar e
Intelecto): Você convence todas as criaturas ser entendido nele. Se continuar a usar o
inteligentes que possam te ver, ouvir e idioma para interagir com falantes nativos,
entender que você é alguém ou outra coisa suas perícias melhoram rapidamente, ao
diferente do que você realmente é. Você ponto que você poderia ser confundido
não personifica um indivíduo específico com um falante nativo em apenas algumas
conhecido da vítima. Ao invés, você horas após começar a falar o novo idioma.
convence as vítimas que você é alguém que Facilitador.
eles não sabiam pertencer a certa categoria Hábil em Armadura: Você pode usar
de pessoas. “Nós somos do governo”. “Eu armadura por um longo período de tempo
sou só um simples fazendeiro da cidade sem cansaço e pode compensar reações
vizinha”. “Seu comandante me enviou”. Um atrasadas por usar armadura. Você pode
disfarce não é necessário, mas um bom usar qualquer tipo de armadura. Você reduz
disfarce provavelmente vai ser um recurso o custo de Velocidade por usar armadura
para a rolagem envolvida. Se você tentar em 1. Você começa o jogo com um tipo de
convencer mais do que uma criatura, o armadura à sua escolha. Facilitador.
custo de Intelecto aumenta em 1 ponto por Perícias: Você é treinado em uma tarefa
vítima adicional. Criaturas enganadas ficam à sua escolha (que não seja de ataque ou
assim por até uma hora, a menos que suas defesa). Se você escolher uma tarefa que já
ações ou outras circunstâncias revelem sua
verdadeira identidade antes. Ação.
Perícias de Interação: Você é treinado em
duas perícias que não seja treinado. Escolha
duas entre as seguintes: enganação, falar
em público, identificar mentira, intimidação
ou persuasão. Você pode selecionar esta
habilidade múltiplas vezes. Cada vez que
você a selecionar, você deve escolher duas
perícias diferentes. Facilitador.
Presença Aterradora (2+ pontos de
Intelecto): Você convence um alvo
inteligente de nível 3 ou menos que você
é seu pior pesadelo. O alvo deve estar
dentro de um alcance curto e ser capaz de
entender você. Pelo tempo que você não
fizer nada além de falar (você não pode
nem se mover), o alvo fica paralisado com
o medo, foge ou faz outra ação apropriada
às circunstâncias. Ao invés de aplicar
Esforço para reduzir a dificuldade da
rolagem, você pode aplicar Esforço para
aumentar o nível máximo do alvo. Assim,
para aterrorizar uma criatura de nível 5
(dois níveis acima do limite normal), você
deve aplicar dois níveis de Esforço. Ação.

ORADOR DE SEGUNDO GRAU


Escolha duas das habilidades descritas
abaixo (ou de um grau menor) para
adicionar ao seu repertório. Além disso,
você pode trocar uma das suas habilidades

49
17
seja treinado, você se torna especializado um personagem dentro de um alcance
naquela tarefa. Você não pode escolher imediato que é capaz de entender você,
uma tarefa que já seja especializado. acelerando-o e assim ele ganha um recurso
Recuperação Rápida (3 pontos de em tarefas de iniciativa e rolagens de
Intelecto): Suas palavras ampliam a defesa de Velocidade por dez minutos.
habilidade regenerativa natural de um Ao invés de aplicar Esforço para reduzir a
personagem, dentro de um alcance curto, dificuldade, você pode usá-lo para afetar
que é capaz de entender você. Quando mais alvos; cada nível de Esforço afeta um
ele fizer uma rolagem de recuperação, ele alvo adicional. Você deve falar para alvos
gasta somente metade da quantia normal adicionais para acelerá-los, um alvo por
de tempo necessária para fazê-la (mínimo rodada. Ação por alvo para iniciar.
de uma ação). Ação. Causar Impressão (2 pontos de Intelecto):
Traição Inesperada: Com uma rodada Esta habilidade provêm um recurso em
Cativar, página 48 ou duas de uso com sucesso de Cativar, quaisquer tarefas tentando enganar,
Engabelar ou uma habilidade similar em intimidar ou persuadir. Cada uso dura por
Engabelar, página 48
um alvo dentro de um alcance curto, até um minuto; um novo uso (para mudar
a dificuldade do primeiro ataque que de tarefas) substitui o antigo. Ação para
você fizer contra o alvo é reduzida em iniciar.
dois passos. Uma vez que use Traição Especialista no Uso de Cifra: Você pode
Inesperada no alvo, a dificuldade de carregar três cifras por vez.
usar suas habilidades ou tentar uma Grande Engano (3 pontos de Intelecto):
simples persuasão naquele alvo é Você convence uma criatura inteligente, que
permanentemente aumentada em dois possa entendê-lo e não seja hostil, sobre
passos. Facilitador. algo que é ampla e obviamente falso. Ação.
Transmitir um Ideal (3 pontos de Ler Mente (4 pontos de Intelecto): Você
Intelecto): Após interagir por pelo menos consegue ler os pensamentos superficiais
um minuto com uma criatura que possa de uma criatura dentro do seu alcance
te ouvir e entender, você pode tentar curto, mesmo que o alvo não queira. Você
transmitir um ideal temporariamente para deve ser capaz de ver o alvo. Assim que
ela que de outra forma não conseguiria a tiver estabelecido contato, você pode ler os
convencer de adotar. Um ideal é diferente pensamentos do alvo por até um minuto.
de uma sugestão específica ou comando; Se você ou o alvo sair do alcance, a conexão
um ideal é um valor abrangente como é quebrada. Ação para iniciar.
Um orador com Mente “toda vida é sagrada”, “meu partido Mente Perspicaz: Você tem +3 de
Perspicaz praticou mexer político é o melhor”, “crianças devem ser Armadura contra danos de ataque e danos
na mente dos outros vistas, não ouvidas” e assim por diante. de efeitos que visem sua mente e Intelecto.
tanto que ganhou certa
proteção contra outros Um ideal influencia o comportamento A dificuldade de rolagens de defesa que
tentando o mesmo nele. de uma criatura, mas não a controla. O você faz contra ataques que tentem te
ideal transmitido dura pelo tempo que amedrontar, confundir, persuadir ou de
convir a situação, mas normalmente por, outra forma influenciar, são reduzidos em
pelo menos, algumas horas. O ideal é um passo. Facilitador.
comprometido se alguém amigo da criatura Misturar-se (4 pontos de Intelecto):
gastar um minuto ou mais trazendo ela de Quando você usa misturar-se, as
volta ao seu juízo. Ação. criaturas ainda o enxergam, mas não dão
importância para sua presença por cerca
ORADOR DE TERCEIRO GRAU de um minuto. Enquanto estiver misturado,
Escolha três das habilidades descritas você é especializado em furtividade e nas
abaixo (ou de um grau menor) para tarefas de defesa de Velocidade. Esse efeito
adicionar ao seu repertório. Além disso, termina se você fizer alguma coisa para
você pode trocar uma das suas habilidades revelar a sua presença ou posição — atacar,
de grau menor com uma outra de um grau usar uma habilidade, mover um objeto
menor. grande e assim por diante. Se isso ocorrer,
Acelerar (4+ pontos de Intelecto): você poderá recuperar o período restante
Suas palavras atingem o espírito de do efeito através de uma ação para focar

50
TIPO DE PERSONAGEM

em parecer inócuo e como se pertencesse tirar vantagem das defesas reduzidas do


ao local. Ação para iniciar ou reiniciar. seu oponente. Faça um teste de ataque
Oratória (4 pontos de Intelecto): Ao falar corpo a corpo contra tal oponente. A
com um grupo de criaturas inteligentes, dificuldade do teste é diminuída em um
que possam entendê-lo e não sejam hostis, passo. Se seu ataque for bem-sucedido, ele
você os convence a realizar uma ação inflige 4 pontos adicionais de dano. Ação.
cabível na próxima rodada. A ação cabível Ler os Sinais (4 pontos de Intelecto): Você
deve ser combinada com o Mestre. Não examina uma área e descobre detalhes
deve ser algo que coloque a criatura ou precisos e úteis sobre o passado (se existir).
aliados dela em perigo evidente ou seja Você pode fazer até quatro perguntas ao
muito anormal ao personagem. Ação. Mestre sobre a área imediata, mas cada
uma exige seu próprio teste. Ação.
ORADOR DE QUARTO GRAU Perícias Ampliadas: Você é treinado em
Escolha duas das habilidades descritas duas tarefas à sua escolha (que não sejam
abaixo (ou de um grau menor) para de ataque ou defesa). Se você escolher
adicionar ao seu repertório. Além disso, uma tarefa que já seja treinado, você se
você pode trocar uma das suas habilidades torna especializado naquela tarefa. Você
de grau menor com uma outra de um grau não pode escolher uma tarefa que já seja
menor. especializado.
Antecipar Ataque (4 pontos de Intelecto): Psicose (4 pontos de Intelecto): Suas
Você pode sentir quando e como as palavras infligem uma destrutiva psicose
criaturas atacantes farão seus ataques. na mente de um alvo dentro de um alcance
A dificuldade das rolagens de defesa de longo que possa te entender, causando
Velocidade é reduzida em um passo por um 6 pontos de dano de Intelecto (ignora
minuto. Ação. Armadura) por rodada. A psicose pode
Finta (2 pontos de Velocidade): Se você ser dispersada se o alvo gastar uma ação
usar uma ação criando uma distração ou não fazendo nada além de se acalmar e se
despistando, na próxima rodada você pode concentrar. Ação para iniciar.

51
17
Raciocínio Rápido: Ao realizar uma três passos. Ação.
tarefa que normalmente exigiria o gasto de Experiente Com Armadura: A redução
Hábil em Armadura, pontos da sua Reserva de Intelecto, você de custo da sua habilidade Hábil em
página 49 pode gastar pontos da sua Reserva de Armadura aumenta. Agora, você reduz o
Velocidade ao invés disso. Facilitador. custo de Velocidade por usar armadura em
Sugestão (4 pontos de Intelecto): Você 2. Facilitador.
sugere uma ação para outra criatura (nível 2 Fonte de Inspiração: Com sua permissão,
ou menor) dentro do seu alcance imediato. personagens dentro de um alcance
Se a ação não parecer completamente imediato podem usar uma ação para
contra a natureza da criatura, ela segue a ganhar inspiração pela sua presença; a
sua sugestão por até um minuto. Em vez de dificuldade de uma ação que eles façam na
empregar um nível de Esforço para reduzir próxima rodada é reduzida em um passo.
a dificuldade, você pode empregá-lo para Esta inspiração custa, a cada personagem
aumentar o nível máximo do alvo que pode afetado, 2 pontos de Intelecto. Uma vez
afetar em 1. Quando o efeito terminar, a usada a habilidade, outros não podem
criatura se lembra de seguir a sugestão, ganhar inspiração de você até que você faça
mas acredita que escolheu fazê-lo por uma rolagem de recuperação. Facilitador.
vontade própria. Ação para iniciar. Fugir (6 pontos de Intelecto): Todos
Zombaria Desconcertante (4 pontos os não-aliados dentro de uma distância
de Intelecto): Você faz um falatório sem curta que possam ouvir suas palavras
sentido para distrair um alvo dentro de um amedrontadoras e intimidantes fogem de
alcance imediato. Em uma rolagem bem- você a toda velocidade por um minuto.
sucedida de Intelecto, a dificuldade da sua Perícia Com Ataques: Escolha um tipo
rolagem de defesa contra o próximo ataque de ataque no qual você ainda não seja
da criatura antes do fim da próxima rodada treinado: contusivo leve, com lâmina leve,
é reduzida em um passo. Ação. a distância leve, contusivo médio, com
lâmina médio, a distância médio, contusivo
ORADOR DE QUINTO GRAU pesado, com lâmina pesado ou a distância
Escolha três das habilidades descritas pesado. Você é treinado nos ataques
abaixo (ou de um grau menor) para usando esse tipo de arma. Facilitador.
adicionar ao seu repertório. Além disso, Sagaz no Uso de Cifra: Você pode
você pode trocar uma das suas habilidades carregar quatro cifras ao mesmo tempo.
de grau menor com uma outra de um grau Facilitador.
menor.
Aura Sórdida (5+ pontos de Intelecto): ORADOR DE SEXTO GRAU
Suas palavras, gestos e toque investem em Escolha duas das habilidades descritas
um objeto, não maior que você, uma aura abaixo (ou de um grau menor) para
destrutiva, amedrontadora e de dúvida adicionar ao seu repertório. Além disso,
por um dia. Criaturas que possam ouvir você pode trocar uma das suas habilidades
e entender você sentem uma urgência de de grau menor com uma outra de um grau
se mover pelo menos uma distância curta menor.
O estado vegetativo para longe do objeto. Se uma criatura não Despedaçar Mente (7+ pontos
criado por Despedaçar se mover para longe, a dificuldade de todas de Intelecto): Suas palavras ecoam
Mente pode ser curado as tarefas, ataques e defesas que tentar destrutivamente na mente de um alvo
por magia ou ciência
avançadas ou por uma
dentro da aura são aumentadas em um inteligente de nível 1 dentro de um alcance
cyfra de removedor passo. A duração da aura é ampliada em curto que possa te entender. Elas destroem
de condição que cure um dia por nível de Esforço aplicado. A aura tecidos, memórias e personalidade,
psicose. é temporariamente bloqueada enquanto o deixando o alvo em um estado vegetativo.
objetivo estiver coberto ou contido. Ação Ao invés de aplicar Esforço para reduzir a
Removedor de condição,
página 382 para iniciar. dificuldade do ataque, você pode aplicar
Estimular (6 pontos de Intelecto): Suas Esforço para aumentar o nível máximo do
palavras encorajam um alvo que você toque alvo. Assim, para despedaçar a mente de
que possa te entender. A dificuldade da um alvo nível 5 (quatro níveis acima do
próxima ação que ele faça é reduzida em limite normal), você deve aplicar quatro

52
TIPO DE PERSONAGEM

níveis de Esforço. Ação. e carismática, mas não particularmente


Gerenciador de Batalha (4 pontos de resistente.
Intelecto): Enquanto você gastar sua Mary escolhe Engabelar e Mudar Engabelar, página 48
ação em cada rodada dando ordens ou Identidade para ajudá-la a entrar em
Mudar Identidade,
conselhos, a dificuldade das ações de lugares e aprender coisas que queira
página 49
ataque e defesa dos aliados dentro do seu saber. Ela é um pouco vigarista. Ela é
alcance curto é reduzida em um passo. boa com amigos, entretanto, e escolhe Encorajamento, página
Ação. Encorajamento também. Mary completa 48
Inspirar Sucesso (6 pontos de Intelecto): suas habilidades de primeiro grau com
Perícias de Interação,
Quando você obtém sucesso em Perícias de Interação (enganação e página 49
uma rolagem para realizar uma tarefa persuasão).
relacionada a uma estatística que você Um orador normalmente começa com
escolheu ao selecionar esta habilidade e duas cifras, mas o Mestre determina que
que você aplicou pelo menos um nível personagens nesta campanha começam só
de Esforço, você pode escolher outro com uma—algo assustador relacionado ao Determinado, página 79
personagem dentro de um alcance curto. seu passado. A cifra de Mary é um relógio
Aquele PJ tem um recurso para a próxima de bolso estranho dado a ela por sua avó. Inaptidão, página 69
tarefa que tentar usando aquela estatística Ela não sabe como ou porque, mas quando
Move-se Como um Gato,
no próximo turno dele. Facilitador. ativado, ele permite a ela ter o dobro de página 171
Palavra de Comando (6 pontos de ações por três rodadas.
Intelecto + cifra de nível 6): Você profere O personagem de Mary carrega uma
uma palavra tão poderosa que, para faca pequena escondida em sua bolsa em
abastecê-la, é preciso sacrificar uma cifra caso de problemas. Como é uma
de nível 6 ou mais em sua posse. Você arma leve, ela inflige 2 pontos de
emite a palavra para uma criatura dentro dano, mas reduz a dificuldade dos
do seu alcance longo que você possa ver. ataques em um passo.
Os alvos afetados devem obedecer ao Mary escolhe Determinado
comando por várias horas antes de estarem para seu descritor e decide que
livres para agir como desejarem. Alvos que ela é determinada em descobrir a
sejam atacados enquanto estiverem sob verdade por trás de algumas das
efeito do seu comando podem se defender. coisas estranhas que ela ouviu
Comandos típicos incluem “Fuja”, “Acalme- que possam estar ocorrendo.
se”, “Venha” e “Pare”. O Mestre decide Talvez ela possa até publicar suas
como o alvo age após o comando ser dado. descobertas. Determinado aumenta
Ação. sua Reserva de Potência para 10. Ela
Sentidos Verdadeiros: Você consegue é treinada em ações de defesa de Intelecto
enxergar na escuridão completa por até e pode escolher uma perícia a cada dia
15 metros (50 pés) como se fosse na para ajudá-la a alcançar seus objetivos.
penumbra. Você reconhece hologramas, De começo, Mary fica triste por seu
disfarces, ilusões de ótica, imitação de som descritor lhe dar uma inaptidão em
e outros truques do gênero (para todos os tarefas de percepção, mas então ela
sentidos) pelo que eles são. Facilitador. percebe que a falha se encaixa bem
em seu personagem—ela é melhor
EXEMPLO DE ORADOR em fazer as pessoas lhe dizerem
Mary quer criar um orador para uma o que ela quer do que encontrar a
campanha de horror Lovecraftiano. Ela informação por contra própria.
põe 3 pontos adicionais de estatística Para seu foco, Mary escolhe Move-se
em sua Reserva de Intelecto e 3 em sua Como um Gato, dando a ela uma Reserva
Reserva de Velocidade; suas Reservas de de Velocidade de 15 e treinamento em
estatística agora são Potência 8, Velocidade equilíbrio. No final, ela é graciosa e rápida,
12, Intelecto 14. Como um personagem de carismática e mais durona do que pensou
primeiro grau, seu Esforço é 1, sua Margem no início, graças a sua determinação. Ela
de Potência e Margem de Velocidade são 0, está pronta para investigar o estranho.
e sua Margem de Intelecto é 1. Ela é esperta

53
17
Traços não são
obrigatórios. Você TRAÇOS TRAÇO DE COMBATE
sempre pode usar um Traços são um grupo de habilidades Traço de combate faz um personagem mais
tipo da forma que ele é. especiais que o Mestre e jogadores podem lutador. Um orador com traço de combate
usar para alterar o tipo de um personagem em um cenário de fantasia seria um bardo
A menos que escrito de
a fim de fazê-lo mais a seu gosto ou mais de batalha. Um explorador com traço de
outra forma, você não
pode escolher a mesma apropriado ao gênero ou cenário. Por combate em um jogo histórico pode ser um
habilidade duas vezes, exemplo, se um jogador quer criar um pirata. Um adepto com traços de combate
mesmo se você ganha ela personagem ladrão usuário de magia ele em um cenário de ficção científica pode
em seu tipo e traço. ser um veterano de uma guerra psíquica
pode jogar com um adepto com traços
Você nunca deveria dar a de furtividade. Em um cenário de ficção milenar.
um tipo mais do que um científica, um guerreiro pode também ter HABILIDADES DE PRIMEIRO GRAU DE COMBATE
traço. conhecimento em maquinários, então Hábil Com Armas Leves e Médias: Você
o personagem pode ter traços com pode usar armas leves e médias sem
tecnologia. penalidade. Se você empunhar uma arma
Há bem pouco a ganha
ao usar traço de combate Em um dado grau, habilidades de um pesada, aumente a dificuldade do ataque
em um guerreiro. traço são tratadas de igual para igual com em um passo. Facilitador.
habilidades padrões de um tipo. Então Hábil em Armadura: Você pode usar
para adicionar o traço de furtividade Senso armadura por um longo período de tempo
de Perigo à um guerreiro, alguma coisa— sem cansaço e pode compensar reações
talvez Porrada—deve ser sacrificada. Agora atrasadas por usar armadura. Você pode
aquele personagem pode escolher Senso usar qualquer tipo de armadura. Você reduz
de Perigo como se fosse qualquer outra o custo de Velocidade por usar armadura
habilidade de guerreiro de primeiro grau, em 1. Você começa o jogo com um tipo de
mas ele nunca poderá escolher Porrada. armadura à sua escolha. Facilitador.
O Mestre sempre deve estar envolvido Senso de Perigo (1 ponto de Velocidade):
ao aplicar traços em um tipo. Por exemplo, A dificuldade da sua rolagem de iniciativa é
Iniciativa, página 215
ele pode saber que para seu jogo de ópera reduzida em um passo. Facilitador.
espacial, vai querer um tipo chamado de
“glamoroso”, que é um orador com certos HABILIDADES DE SEGUNDO GRAU DE COMBATE
traços de habilidades de tecnologia— Estocada (1 ponto de Potência): Esta é uma
especialmente aqueles que fazem o punhalada corpo a corpo poderosa. Você
personagem um piloto de nave espacial faz um ataque e inflige 1 ponto adicional de
extravagante. Logo, ele troca as habilidades dano se sua arma tiver uma ponta ou borda
de primeiro grau Mudar Identidade e afiada. Ação.
Agressão pelas habilidades de traço Perfurar (1 ponto de Velocidade): Este
tecnológico Plugue de Dados e Perícias é um ataque à distância de penetração
Tecnológicas para que o personagem bem mirado. Você faz um ataque e causa 1
possa plugar na nave diretamente e possa ponto de dano adicional se sua arma tiver
controlar computadores e naves como uma ponta afiada. Ação.
perícias. Porrada (1 ponto de Potência): Este é
No fim, traços são ferramentas para o um ataque corpo a corpo de contusão.
Mestre criar facilmente tipos específicos Seu ataque causa 1 pontos a menos de
orientados a campanha ao fazer pequenas dano do que o normal, mas deixa seu alvo
alterações nos quatro tipos bases de tipos. confuso por uma rodada, sendo que por
Embora jogadores possam querer usar esse tempo todas as tarefas que ele faz
traços para deixar os personagens do jeito são modificadas em um passo em prejuízo
que querem, lembre-se que eles podem dele. Ação.
também modelar seus PJs com descritores Sede de Sangue (3 pontos de Potência):
e foco muito bem. Se você derrotar um inimigo, você pode se
Os traços disponíveis são combate, mover uma distância curta, mas somente
furtividade, magia, pericias e caso mova-se em direção a outro inimigo.
conhecimento, e tecnologia. Você não precisa gastar os pontos antes até
saber que o primeiro inimigo foi derrotado.
Facilitador.

54
TIPO DE PERSONAGEM

Treinado Sem Armadura: Você é treinado treinado: Potência, Velocidade ou Intelecto.


em ações de defesa de Velocidade quando Você é treinado nas tarefas de defesa desse
não estiver usando armadura. Facilitador. tipo. Você pode selecionar esta habilidade
até três vezes. Cada vez que escolher, deve
HABILIDADES DE TERCEIRO GRAU DE COMBATE selecionar um tipo diferente de tarefa de
Ataque Sucessivo (2 pontos de Velocidade): É claro, você pode
defesa. Facilitador.
usar traços em um
Se você eliminar um inimigo, você poderá
personagem no Cypher
imediatamente fazer outro ataque contra HABILIDADES DE QUARTO GRAU DE COMBATE System de diversas
um novo inimigo dentro do seu alcance Escapada Ousada (5 pontos de Velocidade): formas. Para fazer
no mesmo turno. O segundo ataque fará Você esquiva de um ataque. Se você obter um personagem mais
parte da mesma ação. Você pode usar essa sucesso em uma rolagem de defesa de orientado a combate,
por exemplo, você pode
manobra de combate com ataques corpo a Velocidade, você pode enganar seu atacante escolher o descritor
corpo e ataques à distância. Facilitador. para que, acidentalmente, ataque outra Durão ou um dos focos,
Hábil Com Todas as Armas: Você pode criatura diferente dentro de um alcance incluindo Especializou-se
usar qualquer arma. Facilitador. imediato. Facilitador. em Armamento.
Perícia Com Ataques: Escolha um tipo de Fúria (3 pontos de Potência): Pelo
Durão, página 80
ataque que você ainda não seja treinado: próximo minuto, todos os ataques corpo
contusivo leve, com lâmina leve, a distância a corpo que você faz infligem 2 pontos Especializou-se em
leve, contusivo médio, com lâmina médio, adicionais de dano. Ação para iniciar. Armamento, página 144
a distância médio, contusivo pesado, com Guerreiro Capaz: Seus ataques causam 1
lâmina pesado ou a distância pesado. Você ponto adicional de dano. Facilitador.
é treinado em ataques com esse tipo de Mira Mortal (3 pontos de Velocidade):
arma. Você pode selecionar esta habilidade Pelo próximo minuto, todos os ataques à
múltiplas vezes. Cada vez que selecionar, distância que você faz infligem 2 pontos
você deve escolher um tipo diferente de adicionais de dano. Ação para iniciar.
ataque. Facilitador. Saraivada (2 pontos de Velocidade): Se
Perícia Com Defesa: Escolha um tipo de uma arma tiver a habilidade de disparar
tarefa de defesa na qual você ainda não seja tiros rápidos sem recarregar (geralmente
chamada de arma de tiro rápido, tal

55
17
como a submetralhadora), você pode
disparar múltiplos tiros ao redor do seu
alvo para aumentar a chance de acertar.
Esta habilidade usa 1d6+1 unidades de
munição (ou toda a munição da arma, se
ela tiver menos do que o número obtido
no teste). A dificuldade do teste de ataque
é diminuída em um passo. Se o ataque for
bem-sucedido, ele causa 1 ponto a menos
de dano do que o normal. Ação.

HABILIDADES DE QUINTO GRAU DE COMBATE


Alvo Difícil: Se você se mover uma
curta distância ou mais no seu turno, a
dificuldade de todas as suas rolagens de
defesa de Velocidade são reduzidas em um
passo adicional. Facilitador.
Aparar (5 pontos de Velocidade):
Você pode desviar ataques iminentes
rapidamente. Pelas próximas dez rodadas,
você reduzirá a dificuldade para todos as
rolagens de defesa de Velocidade em um
passo. Facilitador.
Defensor Experiente: Quando usando
armadura, você ganha +1 na Armadura.
Facilitador.

HABILIDADES DE SEXTO GRAU DE COMBATE


Grande Perícia Com Ataques: Escolha um
tipo de ataque, até mesmo um no qual você
seja treinado: contusivo leve, com lâmina
leve, à distância leve, contusivo médio, com
lâmina médio, à distância médio, contusivo
pesado, com lâmina pesado ou à distância
pesado. Você é treinado nos ataques
usando esse tipo de arma. Se você já for
treinado neste tipo de ataque, em vez disso
se torna especializado nesse tipo de ataque.
Facilitador.
Maestria Com Armadura: A redução
Hábil em Armadura, de custo da sua habilidade de Hábil
página 54 em Armadura é melhorada. Ao usar
qualquer armadura, você reduz o custo
de Velocidade da armadura para 0. Se
você selecionar essa manobra e já tiver
a habilidade Experiente Com Armadura,
substitua Experiente Com Armadura por
uma manobra diferente de terceiro grau,
porque Maestria Com Armadura é melhor.
Facilitador.
Maestria Com Defesa: Escolha um
tipo de tarefa de defesa na qual você
seja treinado: Potência, Velocidade ou
Intelecto. Você é especializado nas tarefas

56
TIPO DE PERSONAGEM

de defesa desse tipo. Você pode escolher de dificuldade 2, você pode se mover uma
esta habilidade até três vezes. Cada vez que distância curta e realizar uma ação na
escolher, deve selecionar um tipo diferente mesma rodada. Facilitador.
de tarefa de defesa. Facilitador. Senso de Perigo (1 ponto de Velocidade):
A dificuldade da sua rolagem de iniciativa é Iniciativa, página 215
TRAÇO DE FURTIVIDADE reduzida em um passo. Facilitador.
Personagens com traço de furtividade
são bons em se esconder, infiltrar lugares HABILIDADES DE SEGUNDO GRAU DE
que não deveriam e enganar os outros. FURTIVIDADE
Eles usam estas habilidades em uma Ataque Surpresa (3 pontos de Velocidade):
É claro, você pode
variedade de formas, incluído combate. Um Quando você ataca uma criatura que você usar traços em um
explorador com traço de furtividade pode tenha surpreendido, a dificuldade da sua personagem no Cypher
ser um ladrão, enquanto que um guerreiro rolagem de ataque é reduzida em um passo System de diversas
e, em um sucesso, você causa 1 ponto formas. Para fazer
com um traço de furtividade pode ser um um personagem mais
assassino. Um explorador com um traço de adicional de dano. Facilitador. dissimulado, por
furtividade em um cenário de super-herói Cair Fora (2 pontos de Velocidade): Após exemplo, você pode
pode ser um combatente do crime que vaga sua ação no seu turno, você se move até escolher o descritor
uma distância curta ou fica atrás ou abaixo Furtivo ou um dos focos,
pelas ruas à noite. incluindo Trabalha nos
de uma cobertura dentro de um alcance
Becos.
HABILIDADES DE PRIMEIRO GRAU DE imediato. Facilitador.
FURTIVIDADE Contorcionista (2 pontos de Velocidade): Furtivo, página 84
Cutucar (2 pontos de Potência): Após Você pode se libertar de amarras ou se
espremer através de um local apertado. Trabalha nos Becos,
você atacar uma criatura com sucesso, página 190
a dificuldade das rolagens de defesa de Você é treinado em escapar. Quando você
Velocidade de todos contra os ataques da usa uma ação para escapar ou se mover
criatura é reduzida em um passo até o fim através de uma área apertada, você pode
da próxima rodada. Facilitador. imediatamente usar outra ação. Você
Oportunista: Você tem um recurso em só pode usar esta ação para se mover.
qualquer rolagem de ataque que faça contra Facilitador.
uma criatura que já tenha sido atacada Encontrar uma Abertura (1 ponto de
em algum ponto durante a rodada e esteja Intelecto): Você usa truques para encontrar
dentro de um alcance imediato. Facilitador. uma abertura nas defesas do seu inimigo.
Perícias Furtivas: Você é treinado em Se você obter sucesso em uma rolagem de
duas perícias que você já não seja treinado. Velocidade contra uma criatura dentro de
Escolha duas entre as seguintes: abrir um alcance imediato, a dificuldade do seu
fechadura, bater carteira, discernir mentira, próximo ataque contra aquela criatura antes
disfarce, enganar, furtividade ou truque do fim da próxima rodada é reduzida em
de mão. Você pode pegar esta habilidade um passo. Ação.
múltiplas vezes. Cada vez que a escolher, Personificar (2 pontos de Intelecto): Você
você deve escolher duas perícias diferentes. altera sua voz, postura e maneirismos,
Facilitador. criando um disfarce e ganhando um
Prestidigitação (1 pontos de Potência): recurso em uma tentativa de personificar
Você pode realizar um truque pequeno, outra pessoa, seja um indivíduo em
mas aparentemente impossível. Por específico (Bob, o policial) ou papel geral
exemplo, você pode fazer um objeto (um policial). Ação para iniciar.
pequeno nas suas mãos desaparecer e Sentir Emboscada: Você nunca é
movê-lo para um local desejado dentro do surpreendido por um ataque. Facilitador.
alcance (como no seu bolso). Você pode
fazer alguém acreditar que tem algo em sua HABILIDADES DE TERCEIRO GRAU DE
posse que não tenha (ou vice-versa). Você FURTIVIDADE
pode trocar objetos similares bem na frente Apostador: A cada dia, escolha dois
dos olhos de alguém. Ação. números diferentes de 2 a 16. Um deles
Sebo nas Canelas: Se você obter é o seu número da sorte e o outro é seu
sucesso em uma rolagem de Velocidade número de azar. Sempre que você fizer

57
17
uma rolagem naquele dia e conseguir um HABILIDADES DE QUARTO GRAU DE
número igual ao seu número da sorte, a FURTIVIDADE
dificuldade da sua tarefa é reduzida em um Emboscador: Quando você ataca uma
passo. Sempre que você fizer uma rolagem criatura que não tenha agido anda durante
naquele dia e conseguir um número igual a primeira rodada de combate, a dificuldade
ao seu número de azar, a dificuldade da do seu ataque é reduzida em um passo.
sua tarefa é aumentada em um passo. Facilitador.
Facilitador. Golpe Debilitante (4 pontos de
Aproveitar Oportunidade (4 pontos de Velocidade): Você faz um ataque para
Velocidade): Se você obter sucesso em causar um golpe doloroso ou debilitante. A
uma rolagem de defesa de Velocidade dificuldade do ataque é aumentado em um
para resistir à um ataque, você ganha uma passo. Se acertar, a criatura leva 2 pontos
ação. Você pode usá-la imediatamente, de dano adicionais ao fim da próxima
mesmo se já teve uma ação naquela rodada e a dificuldade das rolagens de
rodada. Se você usar essa ação para atacar, defesa para resistir aos ataques dela é
a dificuldade do seu ataque é reduzida reduzida em um passo até o fim da próxima
em um passo. Você não recebe uma ação rodada. Ação.
durante a próxima rodada. Facilitador. Movimentos Acrobáticos (5 pontos de
Bater e Correr (4 pontos de Potência): Velocidade): Quando você usa uma ação
Você faz um ataque corpo a corpo e se para se mover, a dificuldade das rolagens
move uma distância curta. O ataque causa de defesa de Velocidade é reduzida em
2 pontos adicionais de dano. Ação. um passo até o fim do seu próximo turno.
Das Sombras: Se você atacar com Facilitador.
sucesso uma criatura que não estava ciente Sentidos Preternaturais (5 pontos
da sua presença, você causa 3 pontos de Velocidade): Enquanto você estiver
adicionais de dano. Facilitador. consciente e capaz de fazer uma ação,
Defesa Interna: Você é treinado em você não pode ser surpreso. Além disso,
qualquer tarefa para resistir a tentativa você é treinado em rolagens de iniciativa.
de outra criatura para discernir seus Facilitador.
sentimentos verdadeiros, crenças ou Vencer pela Astúcia: Quando você faz
planos. Você também é treinado em resistir uma rolagem de defesa de Velocidade, você
a tortura, intromissão telepática e controle pode usar seu Intelecto no lugar de sua
mental. Facilitador. Velocidade. Facilitador.
Escapada Ousada (5 pontos de
Velocidade): Você esquiva de um ataque. HABILIDADES DE QUINTO GRAU DE
Se você obter sucesso em uma rolagem de FURTIVIDADE
defesa de Velocidade, você pode enganar Assassinar (5 pontos de Intelecto): Se você
seu atacante para que, acidentalmente, atacar com sucesso uma criatura que não
ataque outra criatura diferente dentro de estava ciente da sua presença, você causa 9
um alcance imediato. Facilitador. pontos adicionais de dano. Facilitador.
Esvanecer (3 pontos de Velocidade): Máscara (5 pontos de Intelecto): Você
Você entra nas sobras ou atrás de transforma seu corpo para se tornar
uma cobertura, e todos que estavam outra pessoa. Você pode mudar qualquer
te observando perdem seu rastro característica física que quiser, incluindo
completamente. Embora você não esteja coloração, altura, peso, gênero e marcas
invisível, você não pode ser visto até que características. Você também pode mudar
se revele novamente ao se mover para fora a aparência do que estiver usando ou
das sombras ou de trás da cobertura (ou ao carregando. Suas estatísticas, bem como
fazer um ataque). Ação. estatística dos seus itens, não mudam.
Subterfúgio: Quando você se mover Você fica nesta forma por até vinte e quatro
não mais do que uma distância curta, horas ou até que você use uma ação para
você pode se mover sem fazer som, voltar a sua aparência normal. Ação para
independente da superfície pela qual você iniciar.
caminha. Facilitador.

58
TIPO DE PERSONAGEM

Riposta (6 pontos de Velocidade): mover até uma distância curta. Você não
Quando você obtém sucesso em uma pode usar esta habilidade mais do que uma
rolagem de defesa de Velocidade contra vez por rodada. Facilitador.
um ataque de uma criatura no alcance Sorte do Ladrão: Sorte não é o oceano
imediato, você pode imediatamente fazer de chances aleatórias que a maioria das
um ataque naquela criatura, ou você pode pessoas acredita ser. Se você falhar em
ganhar um recurso no próximo ataque que uma tarefa (incluindo uma rolagem de
fizer nela antes o fim da próxima rodada. ataque ou rolagem de defesa), você pode
Facilitador. mudar o resultado do dado para 20 natural.
Sorte Sinistra (4 pontos de Velocidade): Isso ainda pode não ser o suficiente para
Quando você rola para uma tarefa e obtém obter sucesso se a dificuldade for maior do
sucesso, role de novo. Se o segundo que 6. Uma vez que use esta habilidade,
número rolado for maior que o primeiro, ela não fica disponível até que você faça
você ganha um efeito menor. Se você rolou uma rolagem de recuperação de dez horas Efeito menor, página 10
o mesmo número novamente, você ganha (Sorte do Ladrão não funciona se um
um efeito maior. Facilitador. personagem rolar 1 natural para uma tarefa, Efeito maior, página 10
a menos que ele tenha e use a habilidade
HABILIDADES DE SEXTO GRAU DE de explorador de terceiro grau Deturpar a Deturpar a Possibilidade,
FURTIVIDADE Probabilidade). Facilitador. página 43
Explorar Vantagem: Sempre que você Torcer o Destino: Quando você rola um
tiver um recurso para uma rolagem, a 1, você pode re-rolar. Você deve usar o novo
dificuldade da rolagem é reduzida em mais resultado, mesmo se for outro 1. Facilitador.
um passo. Facilitador.
Saltar para Longe (5 pontos de TRAÇO DE MAGIA
Velocidade): Sempre que você obtém Você sabe um pouco sobre magia. Você
sucesso em uma rolagem de defesa de pode não ser um mago, mas você sabe o
Velocidade, você pode imediatamente se básico—como isso funciona e como fazer
algumas coisas incríveis. É claro, no seu É claro, você pode
cenário, “magia” pode significar poderes usar traços em um
psíquicos, habilidades mutantes, tecnologia personagem no Cypher
System de diversas
alienígena estranha ou qualquer outra coisa
formas. Para fazer
que produza efeitos interessantes e úteis. um personagem mais
Um explorador com traços de magia mágico, por exemplo,
pode ser um mago-caçador e um orador você pode usar o descritor
com traços mágicos pode ser um bardo- Místico ou um dos
focos, incluindo Conjura
feiticeiro. Embora um adepto com traços Magias.
de magia ainda seja um adepto, você
pode descobrir que trocar algumas das Místico, página 91
habilidades básicas, com aqueles descritas
Conjura Magias, página
aqui, costuram o personagem da forma
122
desejada.

HABILIDADES DE PRIMEIRO GRAU DE MAGIA


Conexão Mental (1+ ponto de Intelecto):
Você abre um caminho para a mente
de outra criatura através de um toque
leve, o que permite a você transmitir
pensamento e imagens entre si. A conexão
mental permanece independentemente da
distância e dura por uma hora. Ao invés de
aplicar esforço para reduzir a dificuldade
desta habilidade, você pode estender a
duração em uma hora para cada nível de
Esforço aplicado. Ação para iniciar.

59
17
Força Envolvente (1+ ponto de Intelecto): Premonição (2 pontos de Intelecto):
Um alvo dentro de um alcance curto é alvo Você aprende um fato aleatório sobre uma
de um laço constituído de linhas semi- criatura ou localização que seja pertinente
tangíveis de força por um minuto. O laço a um tópico que você escolha. De outra
de força é um construto de nível 2. Um alvo forma, você pode escolher descobrir o nível
pego no laço de força não pode se mover da criatura; entretanto, se você fizer isso,
de sua posição, mas pode atacar e defender não pode descobrir mais nada sobre ela
normalmente. O alvo pode gastar uma ação depois com essa habilidade. Ação.
tentando se libertar. Você pode aumentar Treinamento Mágico: Você é treinado nos
o nível do laço de força em 1 por nível de básicos da magia e pode tentar entender
Esforço aplicado. Ação para iniciar. e identificar suas propriedades (incluindo
Mágica Limitada (1 ponto de Intelecto): o funcionamento de artefatos mágicos e
Você pode realizar pequenos truques: cifras). Facilitador.
mudar temporariamente a cor ou a
aparência básica de um objeto pequeno, HABILIDADES DE SEGUNDO GRAU DE MAGIA
fazer pequenos objetos flutuarem pelo ar, Buscar (3 pontos de Intelecto): Você faz um
limpar uma pequena área, consertar um objeto desaparecer e reaparecer nas suas
objeto quebrado, preparar (mas não criar) mãos ou algum lugar próximo. Escolha um
comida e assim por diante. Você não pode objeto que caiba em um cubo de 2 metros
usar mágica limitada para causar dano a (5 pés) e que você possa ver dentro de
outra criatura ou objeto. Ação. um alcance longo. O objeto desaparece e
Mente Fechada: Você é treinado em aparece nas suas mãos ou em um espaço
tarefas de defesa de Intelecto e tem aberto em qualquer lugar que você escolha
+2 de Armadura contra dano que vise dentro de um alcance imediato. Ação.
seletivamente sua Reserva de Intelecto Campo de Força (3 pontos de Intelecto):
(que normalmente ignoram Armadura). Você criar uma barreira de energia invisível
Facilitador. ao redor de um personagem ou objeto que
você escolha dentro de um alcance curto. O

60
TIPO DE PERSONAGEM

campo de força se move com a criatura ou ou menor, dentro de um alcance curto e


objeto e dura por dez minutos. O alvo tem a envia voando por uma distância curta
+1 de Armadura até que o efeito encerre. em qualquer direção. Este é um ataque de
Ação. Intelecto que inflige 4 pontos de dano ao
Rajada Concussiva (2 pontos de alvo lançado quando ele aterrissa ou acerta
Intelecto): Você dispara um raio de força uma barreira. Se você mirar o alvo primário
pura que colide com uma criatura dentro em outra criatura ou objeto (e obtém
de um alcance curto, infligindo 5 pontos sucesso em um segundo ataque), o alvo
de dano e movendo-o para trás por uma secundário também leva 4 pontos de dano.
distância imediata. Ação. Ação.
Reparar Carne (3 pontos de Intelecto): Visão Distante (5 pontos de Intelecto):
Quando você toca um personagem Um observador com a habilidade de
enfraquecido ou debilitado, você pode examinar a realidade sabe que espaço e Marcador de dano,
mover ele um passo no marcador de distância são ilusões. Você se concentra página 221
dano (por exemplo, um PJ debilitado para criar um sensor invisível e imóvel
fica enfraquecido e um enfraquecido fica em uma localização que você tenha
sadio). Alternativamente, se você usar esta previamente visitado ou visto (à discrição
habilidade em um PJ durante um descanso,
você dá a ele +2 de bônus na rolagem de
recuperação dele. Ação.

HABILIDADES DE TERCEIRO GRAU DE MAGIA


Força à Distância (4+ pontos de Intelecto):
Você temporariamente dobra a lei
fundamental da gravidade em volta de
uma criatura ou objeto (até o dobro da
sua massa) dentro de um alcance curto. O
alvo é pego no seu controle telecinético e
você pode movê-lo por até uma distância
curta em qualquer direção a cada rodada
que o manter segurado. Uma criatura no
seu controle pode ter ações, mas não pode
se movimentar por conta própria. Cada
rodada após o ataque inicial, você pode
tentar manter seu controle no alvo ao
gastar 2 pontos adicionais de Intelecto e
obter sucesso em uma tarefa de Intelecto
de dificuldade 2. Se a sua concentração
acabar, o alvo volta para o chão. Ao invés de
aplicar Esforço para reduzir a dificuldade,
você pode aplicar esforço para aumentar
a quantidade de massa que você pode
afetar. Cada nível permite a você afetar uma
criatura ou objeto duas vezes mais massiva
que o anterior. Por exemplo, aplicando um
nível de Esforço iria afetar uma criatura
quatro vezes mais massiva que você, dois
níveis iriam afetar uma criatura oito vezes
mais massiva, três níveis iriam afetar uma
criatura dezesseis vezes mais massiva e
assim por diante. Ação para iniciar.
Lançar (4 pontos de Intelecto): Você
lança violentamente uma criatura ou
objeto, mais ou menos do seu tamanho

61
17
do Mestre, você pode precisar ter sucesso vezes mais rápido que o normal por até
em uma tarefa de Intelecto se a localização oito horas. Nesta velocidade, a maioria dos
é protegida). O sensor dura por uma hora. encontros perigosos e regiões de terreno
Uma vez criado, você pode se concentrar difícil são ignorados, embora o Mestre
para ver, ouvir e cheirar através do sensor. possa declarar exceções. Barreiras ainda
Ele não lhe dá habilidades sensoriais além podem ser um problema. Ação para iniciar.
do normal. Ação para criar; ação para
checar. HABILIDADES DE SEXTO GRAU DE MAGIA
Atravessar os Mundos (8+ pontos
HABILIDADES DE QUARTO GRAU DE MAGIA de Intelecto): Você se transmite
Ignição (4 pontos de Intelecto): Você instantaneamente para outro planeta,
escolhe uma criatura ou objeto inflamável, dimensão, fase ou nível de realidade. Você
que você possa ver dentro de um alcance deve saber que o destino existe; o Mestre
curto, para pegar fogo. Este é um ataque decidirá se você tem informação suficiente
de Intelecto. O alvo leva 6 pontos de dano para confirmar sua existência e qual seria o
de ambiente por rodada até que as flamas nível de dificuldade para chegar ao destino.
sejam extinguidas, o qual uma criatura Em vez de empregar Esforço para diminuir
pode fazer se jogando água, rolando no a dificuldade, você pode empregar Esforço
chão ou abafando as chamas. para trazer outras pessoas com você, com
Forçar Abertura (4 pontos de Intelecto): cada nível de Esforço afetando até três
Você destrói as defesas de uma criatura alvos adicionais. Você deve tocar quaisquer
dentro de um alcance longo. Quaisquer alvos adicionais. Ação.
defesas baseadas em energia que ele tenha Realocar (7 pontos de Intelecto): Escolha
(como um campo de força ou proteção uma criatura ou objeto dentro de um
mental) são negadas por 1d6 + 1 rodadas. alcance imediato. Você instantaneamente a
Se o alvo não tiver defesas baseadas em transporta para uma nova posição dentro
energia, sua Armadura é reduzida em 2 de um alcance longo que possa ver. A nova
por um minuto. Se ele não tiver defesas posição pode ser em qualquer direção a
baseadas em energia ou Armadura, a partir de você, mas não pode ser dentro de
dificuldade de todos os ataques feitos um objeto sólido. Ação.
contra o alvo é reduzida em um passo por
um minuto. Ação. TRAÇO DE PERÍCIAS E
HABILIDADES DE QUINTO GRAU DE MAGIA CONHECIMENTO
Criar (7 pontos de Intelecto): Você criar Este traço é para personagens em papéis
algo do nada. Você pode criar um item à que clamam por mais conhecimento e
sua escolha que normalmente teria uma mais aplicações de talentos no mundo real.
dificuldade de 5 ou menos (usando as Ele é menos chamativo e dramático que
Ofícios, página 237 regras de ofícios). Uma vez criado, o item poderes sobrenaturais ou a habilidade de
dura por um número de horas igual a 6 esfatiar múltiplos inimigos, mas as vezes
menos a dificuldade para criá-lo. Logo, se especialidade e saber como fazer algo é a
você criar uma motocicleta (dificuldade 5) solução real à um problema.
ela vai durar por 1 hora. Ação. Um guerreiro com traços de perícias e
Sentidos Verdadeiros: Você consegue conhecimento pode ser um engenheiro
enxergar na escuridão completa por até militar. Um explorador com traços de
15 metros (50 pés) como se fosse na perícias e conhecimento pode ser um
penumbra. Você reconhece hologramas, cientista de campo. Um orador com este
disfarces, ilusões de ótica, imitação de som traço pode ser um professor.
e outros truques do gênero (para todos os
sentidos) pelo que eles são. Facilitador.
HABILIDADES DE PRIMEIRO GRAU DE PERÍCIAS
Viagem Rápida (7 pontos de Intelecto): E CONHECIMENTO
Você dobra o tempo e espaço para que Perícias de Conhecimento: Você é treinado
você e até dez criaturas, dentro de um em duas perícias que não seja treinado.
alcance imediato, viagem por terra até três Escolha duas áreas de conhecimento

62
TIPO DE PERSONAGEM

como história, geografia, paleontologia, duas perícias diferentes. Facilitador. O traço de perícias
arqueologia e assim por diante. Você pode Perícias de Viagem: Você é treinado em e conhecimento é
particularmente útil
pegar esta habilidade múltiplas vezes. Cada duas perícias que você não seja treinado. em moldar tipos de
vez que a pega, você deve escolher duas Escolha duas entre as seguintes: cavalgar, personagem para
perícias diferentes. Facilitador. conduzir veículo, navegar ou pilotar. Você cenários modernos e de
Perícias Físicas: Você é treinado em duas pode pegar esta habilidade múltiplas vezes. ficção científica futurista,
onde os personagens
perícias que você não seja treinado. Escolha Cada vez que a pega, você deve escolher
são mais propensos a
duas entre as seguintes: correr, equilíbrio, duas perícias diferentes. Facilitador. serem definidos pelo que
escalar, nadar ou saltar. Você pode pegar sabem acima de outras
esta habilidade múltiplas vezes. Cada HABILIDADES DE SEGUNDO GRAU DE PERÍCIAS coisas. Este traço pode
vez que a pega, você deve escolher duas E CONHECIMENTO distinguir um cientista de
um médico, por exemplo,
perícias diferentes. Facilitador. Entendimento (2 pontos de Intelecto): Você
onde ambos podem ser
Perícias de Interação: Você é treinado em observa ou estuda uma criatura ou objeto. exploradores em sua
duas perícias que não seja treinado. Escolha A próxima vez que você interagir com ela, a base.
duas entre as seguintes: enganação, , falar dificuldade da tarefa relacionada é reduzida
em público, identificar mentira, intimidação em um passo. Ação.
ou persuasão. Você pode pegar esta Mestria com Ferramentas: Quando você
habilidade múltiplas vezes. Cada vez que tem um recurso por usar uma ferramenta,
a pega, você deve escolher duas perícias o tempo necessário para realizar a tarefa é
diferentes. Facilitador. cortado pela metade (mínimo uma rodada).
Perícias Investigativas: Você é treinado Facilitador.
em duas perícias que você não seja Perícia Extra: Você é treinado em uma
treinado. Escolha duas entre as seguintes: perícia à sua escolha (que não seja de
abrir fechadura, avaliar o perigo, identificar, ataque ou defesa). Você pode pegar esta
mexer com dispositivos ou percepção. Você habilidade múltiplas vezes. Cada vez que
pode pegar esta habilidade múltiplas vezes. a escolher, você deve escolher uma perícia
Cada vez que a pega, você deve escolher diferente. Facilitador.

63
17
HABILIDADES DE TERCEIRO GRAU DE PERÍCIAS naquela tarefa. Você não pode usar esta
E CONHECIMENTO habilidade com uma perícia na qual você já
Improvisar (3 pontos de Intelecto): Quando seja treinado.
você realiza uma tarefa na qual não seja
HABILIDADES DE QUARTO GRAU DE PERÍCIAS
treinado, você pode improvisar para ganhar
um recurso na tarefa. O recurso pode ser E CONHECIMENTO
uma ferramenta que trouxe junto, uma ideia Especialização: Você é especializado em
que teve para superar o problema ou uma uma perícia que você já seja treinado. Você
sorte inesperada. Facilitador. pode pegar esta habilidade múltiplas vezes.
Perícia Flexível: No início de cada dia, Cada vez que a pega, você deve escolher
escolha uma tarefa (que não seja de ataque uma perícia diferente. Facilitador.
ou defesa) na qual você vai se concentrar. Múltiplas Pericias: Você fica treinado
Pelo resto daquele dia, você é treinado em duas perícias que você já não seja
treinado. Você pode pegar esta habilidade
múltiplas vezes. Cada vez que a pega, você
deve escolher duas perícias diferentes.
Facilitador.
Raciocínio Rápido: Ao realizar uma
tarefa que normalmente exigiria o gasto de
pontos da sua Reserva de Intelecto, você
pode gastar pontos da sua Reserva de
Velocidade no lugar. Facilitador.

HABILIDADES DE QUINTO GRAU DE PERÍCIAS E


CONHECIMENTO
Hábil Com Armas Leves e Médias: Você
pode usar armas leves e médias sem
penalidade. Se você empunhar uma arma
pesada, aumente a dificuldade do ataque
em um passo. Facilitador.
Ler os Sinais (4 pontos de Intelecto):
Você examina uma área e descobre
detalhes precisos e úteis sobre o passado
(se houverem). Você pode perguntar ao
Mestre até quatro questões a respeito da
área imediata; cada uma delas requer uma
rolagem própria. Ação.
Múltiplas Pericias: Você é treinado em
três perícias que você já não seja treinado.
Você pode pegar esta habilidade múltiplas
vezes. Cada vez que a pega, você deve
escolher três perícias diferentes. Facilitador.

HABILIDADES DE SEXTO GRAU DE PERÍCIAS E


CONHECIMENTO
Perícia Com Ataques: Escolha um tipo de
ataque que você ainda não seja treinado:
contusivo leve, com lâmina leve, a distância
leve, contusivo médio, com lâmina médio,
a distância médio, contusivo pesado, com
lâmina pesado ou a distância pesado. Você
é treinado em ataques com esse tipo de
arma. Você pode selecionar esta habilidade
múltiplas vezes. Cada vez que selecionar,

64
TIPO DE PERSONAGEM

você deve escolher um tipo diferente de conduzir veículo, construir, computadores,


ataque. Facilitador. identificar, máquinas, pilotar ou reparar.
Perícia Com Defesa: Escolha um tipo de Você pode pegar esta habilidade múltiplas
tarefa de defesa na qual você ainda não seja vezes. Cada vez que a escolher, você
treinado: Potência, Velocidade ou Intelecto. deve escolher duas perícias diferentes.
Você é treinado nas tarefas de defesa desse Facilitador.
tipo. Você pode selecionar esta habilidade Plugue de Dados (1 ponto de Intelecto):
até três vezes. Cada vez que escolher, deve Com acesso à um computador, você se
selecionar um tipo diferente de tarefa de pluga instantaneamente e aprende um
defesa. Facilitador. pouco mais sobre algo que pode ver.
Você ganha um recurso em uma tarefa
TRAÇO DE TECNOLOGIA envolvendo aquela pessoa ou objeto. Ação.
Personagens com traços de tecnologia Remendão (1 ponto de Intelecto): Você É claro, você pode
tipicamente são de cenários de ficção faz com que um dispositivo faça algo usar traços em um
científica ou pelo menos nos dias atuais diferente de seu propósito original. Por personagem no Cypher
System de diversas
(embora qualquer coisa seja possível). Eles exemplo, um disparador vira uma bomba.
formas. Para fazer
se destacam com máquinas ao usá-las, Um scanner vira um ampliador de sinal um personagem mais
lidar com elas e construí-las. Um explorador para um transmissor de rádio. Um tocador tecnológico, por exemplo,
com traço de tecnologia pode ser um de música vira uma bateria para outro você pode escolher o
dispositivo. O nível efetivo do dispositivo descritor Mecânico ou
piloto de nave estelar e um orador com um dos focos, incluindo
traços de tecnologia pode ser um sacerdote modificado é 1 a menos do que o normal, Constrói Robôs.
tecnológico. e o dispositivo fica inutilizável até ser
Algumas das habilidades menos reparado. Ação para iniciar.
orientadas a computadores podem
ser apropriadas para um personagem HABILIDADES DE SEGUNDO GRAU DE
steampunk, enquanto um personagem TECNOLOGIA
nos dias modernos pode usar algumas Eficiência da Máquina (3 pontos de
das habilidades que não envolvam naves Intelecto): Você pode fazer um disparador
estelares ou ultra tecnologia. atirar mais longe, gerar mais velocidade
de uma moto-voadora, aumentar a clareza
HABILIDADES DE PRIMEIRO GRAU DE de uma câmera, ampliar uma luz para que
TECNOLOGIA seja mais luminosa, aumentar a velocidade
Desorganizar Máquina (2 pontos de de uma conexão e assim por diante. Você
Intelecto): Você deixa uma máquina dentro aumenta o nível de um objeto em 2 por um
de um alcance curto incapaz de funcionar minuto ou você trata o objeto como um
por uma rodada. De forma alternativa, você recurso que reduz a dificuldade de uma
pode aumentar a dificuldade de qualquer tarefa associada em dois passos por um
ação feita pela máquina (ou por alguém minuto (você escolhe). Ação para iniciar.
tentando usar a máquina) em um passo Interface Distante (2 pontos de Intelecto):
por um minuto. Ação. Você pode ativar e controlar uma máquina
Hacker (2 pontos de Intelecto): Você a longa distância como se você estivesse
ganha acesso rápido a uma porção de ao lado dela. Se você nunca interagiu com
informação desejada em um computador o dispositivo em particular antes, ele é
ou dispositivo similar, ou você ganha tratado como 2 níveis acima do normal.
acesso a uma de suas funções primárias. Ação.
Ação. Maestria de Ferramentas: Quando você
Interface de Máquina (2 pontos de tem um recurso por usar uma ferramenta,
Intelecto): A dificuldade de descobrir o o tempo necessário para realizar a tarefa é
nível, função e ativação de um dispositivo cortado pela metade (mínimo uma rodada).
tecnológico que você toque é reduzida em Facilitador.
um passo por um minuto. Facilitador. Serv-0: Você constrói um pequeno robô
Perícias Tecnológicas: Você é treinado assistente. Ele é nível 1 e não pode ter ações
em duas perícias que você já não seja independentes ou sair da sua área mediata.
treinado. Escolha duas entre as seguintes: Na verdade, ele é mais uma extensão de

65
17
você do que um ser separado. Toda vez que chamada de arma de tiro rápido, tal
você use um dispositivo fora de combate como a submetralhadora), você pode
e o Serv-0 esteja próximo a você, ele serve disparar múltiplos tiros ao redor do seu
como um recurso. Este benefício não inclui alvo para aumentar a chance de acertar.
reparar, modificar ou construir dispositivos, Esta habilidade usa 1d6+1 unidades de
somente para usá-los. Facilitador. munição (ou toda a munição da arma, se
Para usar Serv-0 Serv-0 Defensor: Seu Serv-0 ajuda você ela tiver menos do que o número obtido
Defensor, Serv-0 em combate ao bloquear ataques Sempre no teste). A dificuldade do teste de ataque
Reparador e habilidades
que ele esteja próximo de você, você ganha é diminuída em um passo. Se o ataque for
similares, você deve ter
um assistente Serv-0. um recurso em rolagens de defesa de bem-sucedido, ele causa 1 ponto a menos
Velocidade. Facilitador. de dano do que o normal. Ação.
Serv-0 Reparador: Seu Serv-0 ajuda você Serv-0 Scanner (2 pontos de Intelecto):
a reparar outros dispositivos. Sempre que Através do seu Serv-0, você faz uma
ele esteja próximo de você, você ganha varredura em uma área igual em tamanho
um recurso em todas as tarefas de reparo. a um cubo de 3 metros (10 pés), incluindo
Facilitador. todos os objetos ou criaturas dentro da
Sobrecarregar Máquina (3+ pontos de área. A área deve estar dentro do alcance
Intelecto): Através do seu Serv-0, você curto. Fazer varredura de uma criatura
injeta um dispositivo energizado de nível ou objeto sempre revela seu nível (uma
3 ou menor com mais energia que ele medida de quão poderoso, perigoso
pode aguentar. Se afetado, o dispositivo é ou difícil ele é). Você também aprende
destruído ou desabilitado por pelo menos quaisquer fatos que o Mestre ache
um minuto, dependendo do tamanho pertinente sobre a matéria e energia na
e complexidade dele. O Mestre pode área. Por exemplo, você pode aprender
determinar que o efeito desestabilizador que uma caixa de madeira contenha um
dura até que o dispositivo seja reparado. dispositivo de metal e plástico. Você pode
Ao invés de aplicar Esforço para reduzir a aprender que um cilindro de vidro está
dificuldade, você pode aplicar Esforço para cheio com gás venenoso e seu suporte de
aumentar o nível máximo do alvo. Assim, metal tem um campo elétrico correndo
para sobrecarregar um dispositivo de nível através dele que se conecta a uma
5 (dois níveis acima do limite normal), você armadilha no chão. Você pode descobrir
deve aplicar dois níveis de Esforço. Ação. que a criatura a sua frente é um mamífero
com um pequeno cérebro. Entretanto, esta
HABILIDADES DE TERCEIRO GRAU DE habilidade não lhe diz o que a informação
TECNOLOGIA significa. Assim, no primeiro exemplo,
Equilíbrio em Nave (3 pontos de você não sabe o que dispositivo de metal e
Velocidade): Por dez minutos, a dificuldade plástico faz. No segundo, você não sabe se
de todas tarefas que você tente enquanto pisar no chão faz o cilindro soltar o gás. No
em uma nave espacial é reduzida em um terceiro, você pode suspeitar que a criatura
passo. Ação para iniciar. não é muito inteligente, mas varreduras,
Falar com Nave: Você pode fazer assim como observações, podem ser
uma manobra básica de uma distância enganosas. Muitos materiais e campos de
planetária com uma nave estelar que você energia resistem ou previnem varreduras.
tenha uma conexão. Você pode enviá-la Ação.
para um lugar designado, chamá-la até Telepatia Mecânica (3 pontos de
você, fazê-la aterrissar, permitir ou negar Intelecto): Ao tocar uma máquina pensante,
entrada e assim por diante, mesmo se você ganha acesso a seus “pensamentos”
você não estiver a bordo. Conexão é um superficiais. Ação.
processo que requer vinte e quatro horas
de meditação enquanto plugado na nave. HABILIDADES DE QUARTO GRAU DE
Ação. TECNOLOGIA
Saraivada (2 pontos de Velocidade): Se Ligação com Máquinas: De um alcance
uma arma tiver a habilidade de disparar longo, você pode ativar e controlar um
tiros rápidos sem recarregar (geralmente dispositivo que você tenha uma conexão.

66
TIPO DE PERSONAGEM

Por exemplo, você pode atirar de um HABILIDADES DE QUINTO GRAU DE


disparador mesmo quando ele estiver TECNOLOGIA
sendo empunhado por outra pessoa ou Companheiro Máquina: Você cria uma O nível de uma criatura
direcionar o scanner de alguém para onde máquina animada e inteligente de nível determinar seu número
você queira. Conexão é um processo que 3 que te acompanha e age como você alvo, vitalidade e dano,
requer vinte e quatro horas de meditação a menos que dito de
ordenar. Se a máquina for destruída, leva outra forma. Então um
na presença do dispositivo. Ação. um mês para criar uma nova. Facilitador. companheiro máquina
Lutar contra Robôs: Quando lutando Controlar Máquina (6 pontos de de nível 3 tem um
com uma máquina autômata ou inteligente, Intelecto): Você pode controlar as funções número alvo de 9, uma
você é treinado em ataques e defesas. vitalidade de 9 e inflige 3
de qualquer máquina, inteligente ou não, pontos de dano.
Facilitador. dentro de um alcance curto. Este efeito
Sev-0 Espião (3 pontos de Intelecto): dura por dez minutos. Ação.
Você pode enviar seu Serv-0 por até uma Inventação (5 pontos de Intelecto): Você
distância longa por até dez minutos e ver e cria rapidamente um objeto usando o que
ouvir através dele como se os sentidos dele poderiam parecer materiais totalmente
fossem os seus próprios. Você direciona o inapropriados. Você pode fazer uma bomba
movimento dele. Ação para iniciar. a partir de uma lata e produtos de limpeza,
Serv-0 Lutador: Seu Serv-0 ajuda você em uma gazua de um papel de alumínio ou
combate. Sempre que ele estiver perto de uma espada de um móvel quebrado. O
você, você ganha um recurso em rolagens nível do item determina a dificuldade da
de ataque corpo a corpo. Facilitador. tarefa, mas a compatibilidade dos materiais
Serv-0 de Mira: Seu Serv-0 ajuda você em também a modificam. Geralmente, o objeto
combate. Sempre que ele estiver perto de não pode ser maior que algo que você
você, você ganha um recurso em rolagens possa segurar em uma mão e só funciona
de ataque à distância. Facilitador. uma vez (ou, no caso de uma arma ou
item similar, é útil por um encontro). Se
você gastar pelo menos dez minutos na
tarefa, você pode criar um item de nível 5

67
17
ou maior. Você não pode mudar a natureza
dos materiais envolvidos. Por exemplo,
CUSTOMIZAÇÃO ADICIONAL DE
você não pode pegar barras de ferro e fazer TIPOS DE PERSONAGEM
uma pilha de moedas de ouro ou uma cesta As regras nesta seção são mais avançadas
de palha. Ação. e sempre envolvem o Mestre. Eles podem
ser usados pelo Mestre para alterar um
HABILIDADES DE SEXTO GRAU DE TECNOLOGIA tipo para se encaixar melhor no gênero ou
Coleta de Informação (6 pontos de
cenário, ou por um jogador e um Mestre
Intelecto): Você conversa telepaticamente
para ajustar um personagem para se
com todas ou quaisquer maquinas dentro
adequar a um conceito.
de 2 km (1 milha). Você pode perguntar
uma questão básica sobre elas ou qualquer
coisa acontecendo perto delas e receber
MODIFICANDO ASPECTO DE TIPO
Os seguintes aspectos dos quatro tipos
uma resposta simples. Por exemplo,
de personagem podem ser modificador na
enquanto em uma área com muitas
criação do personagem. Outras habilidades
máquinas, você pode perguntar “Onde está
não devem ser alteradas.
o urso destruidor?” e se a criatura estiver
Reservas de Estatística: Cada tipo de
dentro de 2 km de você, uma ou mais
personagem tem um valor de Reserva de
máquina provavelmente vão lhe prover a
estatística inicial. Um jogador pode trocar
resposta. Ação.
pontos entre sua Reserva na base de um
Mestre das Máquina (8 pontos de
para um. Por exemplo, ele pode trocar
Intelecto): Você pode controlar as funções
2 pontos de Potência por 2 pontos de
de qualquer máquina, inteligente ou não.
Velocidade. Entretanto, nenhuma Reserva
Se você gastar uma ação para se concentrar
de estatística inicial deveria ser maior que
em uma máquina, você fica consciente do
20.
que está ocorrendo ao redor dela (você
Margem: Um jogador pode começar com
vê e ouve como se estivesse ao lado dela,
uma Margem de 1 em qualquer estatística
não importa quão distante vocês estiverem
que ele quiser.
entre si). Você deve tocar a máquina
Uso de Cifra: Se um personagem abdica
para criar a ligação, mas, depois, não há
da habilidade de carregar uma cifra, ele
limite de alcance. Este efeito dura por
ganha uma perícia adicional a escolha dele.
uma semana. Você pode ficar mestre de
Hábil Com Armas: Alguns tipos têm
somente um máquina por vez. Ação para
habilidade fixas de primeiro grau que lhes
iniciar.

68
TIPO DE PERSONAGEM

provem habilidade com certas armas. que você tenha uma Margem de 0. Além
Guerreiros tem Hábil Com Todas as Armas, disso, você não pode ter mais do que uma
exploradores tem Hábil Com Armas Leves e fraqueza, e você não pode ter uma fraqueza
Médias, e oradores tem Hábil Com Armas maior que 1 a menos que a fraqueza
Leves. Qualquer uma dessas habilidades adicional venha de outra fonte (como uma
pode ser sacrificada para ganhar um perícia doença ou deficiência decorrente de ações
a escolha do jogador. ou condições no jogo).
Inaptidões: Inaptidões são como
DESVANTAGENS E PENALIDADES “perícias negativas”. Elas fazem um tipo de
Em adição a outras opções de tarefa mais difícil ao aumentar a dificuldade
customização, um jogador pode escolher em um passo. Se um personagem
ter desvantagens ou penalidades para escolher ter uma inaptidão, ele ganha
ganhar mais vantagens. uma perícia a escolha dele. Normalmente,
Fraquezas: Uma fraqueza é, um personagem pode ter somente
essencialmente, o posto de Margem. Se uma inaptidão a menos que a inaptidão
você tem uma fraqueza de 1 em Velocidade, adicional venha de outra fonte (como um
todas as ações de Velocidade requerem descritor, doença ou deficiência decorrente
que você gaste 1 ponto adicional da sua de ações ou condições no jogo).
Reserva. A qualquer momento, um jogador
pode dar a seu personagem uma fraqueza
em uma estatística e, em troca, ganhar +1
para sua Margem em uma das outras duas
estatísticas. Então, um PJ pode receber
uma fraqueza de 1 em Velocidade para
ganhar +1 em sua Margem de Potência.
Normalmente, você pode ter uma
fraqueza somente em uma estatística

69
17
CAPÍTULO 6

DESCRITOR DE PERSONAGEM

S
eu descritor define seu personagem inaptidão, eles se cancelam. Lembre-se que
— ele dá traços a tudo que você faz. personagens são definidos tanto por não
A diferença entre um explorador serem bons naquilo como por serem bons
Charmoso, página 74 Charmoso e um explorador Gracioso naquilo.
são consideráveis. O descritor muda a Descritores também oferecem
Gracioso, página 84
forma como estes personagens encaram algumas poucas sugestões de como seu
cada situação. Seu descritor coloca seu personagem se envolveu com o resto do
personagem na situação (a primeira grupo na sua primeira aventura. Você pode
aventura, que começa a campanha) e ajuda usá-las, ou não, conforme desejar.
a prover motivação. Ele é o adjetivo da Esta seção detalha cinquenta descritores.
sentença “Eu sou um pronome adjetivo que Escolhe um deles para seu personagem.
verbo”. Você pode pegar qualquer descritor que
Descritores oferecem um pacote único de desejar independente do seu tipo.
habilidade extras, perícias ou modificações
a sua Reserva de estatística. Nem todos ATENTO
as contribuições de um descritor são Você é perceptivo e consciente do seu
modificações positivas ao personagem. entorno. Você percebe os pequenos
Por exemplo, alguns descritores têm detalhes e lembra-se deles. Você pode ser
Inaptidão, página 69 inaptidão — tarefas que um personagem difícil de surpreender.
não é bom fazendo. Você pode pensar em Você recebe as seguintes características:
inaptidões como “perícias negativas” — ao Perícia: Você é treinado em ações de
invés de ser um passo melhor naquele tipo iniciativa.
de tarefa, você é um passo pior. Se você Perícia: Você é treinado em ações de
fica treinado naquela tarefa que tem uma percepção.

70
DESCRITOR DE PERSONAGEM

Encontrar a Falha: Se um oponente tiver especial” que atrai os outros. Geralmente,


uma fraqueza direta (toma dano extra você sabe a coisa certa para fazer alguém
de fogo, não consegue ver com o olho sorrir, relaxar ou incentivá-lo a agir. As
esquerdo e assim por diante), o Mestre irá pessoas gostam de você, querem ajudá-lo e
dizer o que é. querem ser suas amigas.
Ligação Inicial à Primeira Aventura: Você recebe as seguintes características:
Escolha como você se envolveu na primeira Carismático: +2 para a sua Reserva de
aventura a partir da lista de opções a seguir. Intelecto.
1. Você ouviu sobre o que estava Perícia: Você é treinado em interações
acontecendo, viu uma falha no plano dos sociais agradáveis.
outros PJs e se juntou para ajudá-los. Resistente ao Charme: Você sabe como
2. Você percebeu que os PJs têm um outros podem manipular e encantar
inimigo (ou pelo menos um perseguidor) pessoas e percebe quando essas táticas
que não estavam cientes. são usadas em você. Por causa dessa Na sua ficha, adapte o
3. Você viu que os outros PJs eram consciência, você é treinado em resistir a descritor com o gênero do
interessantes e se envolveu. qualquer tipo de persuasão ou sedução, se seu personagem.
4. Você notou algumas coisas assim desejar.
estranhas acontecendo e tudo isso parece Ligação Inicial à Primeira Aventura:
relacionado. Escolha como você se envolveu na primeira
aventura a partir da lista de opções a seguir.
ATRAENTE 1. Você encontrou um completo estranho
Você é atraente para os outros, mas, (um dos outros PJs) e o encantou tanto que
talvez mais importante, você é simpático ele o convidou para acompanhá-lo.
e carismático. Você tem aquela “coisa 2. Os PJs estavam procurando outra

71
17
DESCRITORES
Atento Determinado Horroroso Perceptivo
Atraente Durão Impetuoso Quieto
Bruto Empático Impulsivo Rápido
Calmo Erudito Inconsequente Reservado
Cético Esperto Ingênuo Resiliente
Charmoso Espiritualista Inteligente Rico
Condenado Esquisito Irredutível Robusto
Covarde Exilado Jovial Sortudo
Criativo Forte Louco Veloz
Cruel Furtivo Mecânico Vingativo
Curioso Gentil Misterioso Virtuoso
Desajeitado Gracioso Místico
Desonroso Honrado Nobre

pessoa, mas você os convenceu que era a kit de explorador com uma corda, rações
pessoa perfeita para se juntar a eles. para dois dias, uma cama para dormir
3. Puro acaso — porque você e outras ferramentas necessárias para a
simplesmente segue o fluxo das coisas e sobrevivência ao ar livre.
tudo geralmente funciona bem. Ligação Inicial à Primeira Aventura:
4. Seu jeito carismático tirou um dos PJs Escolha como você se envolveu na primeira
de uma situação difícil há muito tempo e aventura a partir da lista de opções a seguir.
ele sempre pede que você o acompanhe em 1. Contra seu melhor julgamento, você se
novas aventuras. juntou aos outros PJs porque viu que eles
estavam em perigo.
BRUTO 2. Um dos outros PJs convenceu-o de que
Você é um amante da natureza acostumado juntar-se ao grupo seria do seu interesse.
a uma vida dura, colocando sua perspicácia 3. Você tem medo do que pode acontecer
contra os elementos. Provavelmente, se os outros PJs falharem.
você é um caçador, um coletor ou um 4. Há uma recompensa envolvida e você
naturalista hábil. Anos de vida na natureza precisa do dinheiro.
te deixaram com um semblante gasto,
cabelos selvagens ou cicatrizes. Sua roupa CALMO
Calmo é um ótimo provavelmente é muito menos refinada do Você gastou a maior parte de sua vida
descritor para que as roupas usadas pelos habitantes da em coisas sedentárias — livros, filmes,
personagens que cidade. hobbies e assim por diante — ao invés
nunca pretendiam ter Você recebe as seguintes características: de coisas ativas. Você é bem versado em
aventuras, mas foram
envolvidos nelas, um Perícia: Você é treinado em todas as todos os trejeitos da academia ou outras
artifício que ocorre tarefas envolvendo correr, escalar, nadar e buscas intelectuais, mas nada físico. Você
frequentemente em saltar. não é fraco ou frágil (embora esse seja um
jogos modernos e, Perícia: Você é treinado em todas as bom descritor para personagens que sejam
particularmente, em
jogos de horror.
tarefas envolvendo acalmar animais idosos), mas você não tem experiência em
naturais, treinar e equitação. atividades mais físicas.
Perícia: Você é treinado em todas as Você ganha as seguintes características:
tarefas envolvendo identificar ou usar Estudioso: +2 para a sua Reserva de
plantas naturais. Intelecto.
Inaptidão: Você não tem elegância social Perícias: Você é treinado em quatro
e prefere animais ao invés das pessoas. A perícias não físicas a sua escolha.
dificuldade de qualquer tarefa envolvendo Curiosidade: Você lembra de um fato
charme, enganação, etiqueta ou persuasão aleatório para a situação atual, quando
é aumentada em um passo. desejar. Isso é tudo uma questão de fato,
Equipamento Adicional: Você carrega um não uma conjectura ou suposição e deve

72
66
DESCRITOR DE PERSONAGEM

ser algo que você possa ter logicamente


lido ou visto no passado. Você pode fazer CUSTOMIZANDO DESCRITORES
isso uma vez, embora esta habilidade Dentro das regras normais, cada
é renovada cada vez que você faz uma descritor é baseado em alguma
rolagem de recuperação. modificação nas seguintes diretrizes:
Inaptidão: Você simplesmente não é Alguns descritores oferecem +4
um lutador. As dificuldades de todos os para uma Reserva de estatística e duas
ataques físicos são aumentadas em um perícias restritas ou uma perícia ampla.
passo. Outros descritores oferecem +2
Inaptidão: Você não é do tipo de ir ao para uma Reserva de estatística e três
ar livre. A dificuldade de todas as tarefas perícias restritas ou uma perícia restrita
de correr, escalar, nadar e saltar são e uma perícia ampla.
aumentadas em um passo. Uma perícia ampla cobre várias áreas
Ligação Inicial à Primeira Aventura: (como em todas as interações). Uma
Escolha como você se envolveu na primeira perícia restrita cobre algumas áreas
aventura a partir da lista de opções a seguir. (como as interações de enganação).
1. Você leu sobre a situação atual em Perícias relacionadas a combate, como
algum lugar e decidiu checar ela por si defesa ou iniciativa, são consideradas
mesmo. perícias amplas neste sentido.
2. Você estava no lugar certo (errado?) na De qualquer forma, você pode
hora certa (errada?). adicionar uma perícia adicional se ela
3. Enquanto evitava uma situação for balanceada por uma inaptidão. Você
totalmente diferente, você entrou na sua pode adicionar outra habilidade que
situação atual. não seja perícia ao analisá-la e tentar
4. Um dos outros PJs te puxou para ela. igualá-la ao valor de um pericia, se
possível. Se o descritor parecer fraco,
CÉTICO adicione um item de preço moderado
Você possui uma atitude de como equipamento adicional para
questionamento em relação a balancear as coisas.
reivindicações que muitas vezes são Com esta informação geral, você
tomadas como garantidas por outros. Você pode customizar um descritor,
não é necessariamente um “São Tomé” mas mantenha em mente que um
(um cético que se recusa a acreditar em descritor muito customizado não é
algo sem experiência pessoal direta), mas um descritor se ele não mais dizer
muitas vezes se beneficiou de questionar as algo sobre o personagem. É melhor
declarações, as opiniões e o conhecimento usar esta informação para criar um
apresentado por outros. novo descritor que encaixe exatamente
Você recebe as seguintes características: em como o jogador quer retratar o
Esclarecido: +2 para a sua Reserva de personagem.
Intelecto.
Perícia: Você é treinado em identificação.
1. Você ouviu outros PJs levando em
Perícia: Você é treinado em todas as
consideração um tópico com uma opinião Seu descritor importa
ações que envolvem ver através de um
sobre a qual você estava bastante cético, mais quando você é um
estratagema projetado para evadir do
então você decidiu se aproximar do grupo e personagem iniciante.
problema, ilusão, mentira ou truque. Por Os benefícios (e talvez
pedir provas.
exemplo, você é melhor em manter o as desvantagens) que
2. Você estava seguindo um dos outros vem do seu descritor
olho no copo contendo a bola escondida,
PJs porque desconfiava dele, o que o levou vão eventualmente ser
sentir uma ilusão ou perceber se alguém
à ação. escondidas pela crescente
está mentindo para você (mas apenas se importância do seu
3. Sua teoria sobre a inexistência do
você se concentrar e usar essa habilidade tipo e foco. Entretanto,
sobrenatural pode ser invalidada apenas
especificamente). a influência do seu
por seus próprios sentidos, então você veio. descritor vai permanecer
Ligação Inicial à Primeira Aventura:
4. Você precisa de dinheiro para financiar de alguma forma
Escolha como você se envolveu na primeira importante através da
sua pesquisa.
aventura a partir da lista de opções a seguir. vida do seu personagem.

73
17
CHARMOSO você e agora você está retribuindo essa
Você é tentador e sedutor. Seja através obrigação ao ajudá-lo com a tarefa que tem
de meios que pareçam sobrenaturais ou em mãos.
apenas seu jeito com as palavras, você 4. Há uma recompensa envolvida e você
pode convencer os outros a fazer o que precisa de dinheiro.
você quiser. Muito provavelmente, você é
fisicamente atraente ou pelo menos muito CONDENADO
carismático e os outros apreciam escutar Você está certo de que seu destino está
a sua voz. Você provavelmente presta levando você, inextricavelmente, para um
atenção à sua aparência, mantendo-se bem final terrível. Este destino pode ser só para
arrumado. Você faz amigos facilmente. você ou você pode estar arrastando junto
Você enfatiza a faceta de personalidade os outros mais próximos a você.
da sua estatística de Intelecto; inteligência Você recebe as seguintes características:
não é seu forte. Você é bem-apessoado, Agitado: +2 para a sua Reserva de
não necessariamente estudioso ou Velocidade.
obstinado. Perícia: Sempre atento ao perigo, você
Você recebe os seguintes benefícios: é treinado em tarefas relacionadas à
Bem-apessoado: +2 em sua Reserva de percepção.
Intelecto. Perícia: Você têm a defesa em mente,
Perícia: Você é treinado em todas as então você é treinado em tarefas de defesa
tarefas envolvendo interação social positiva de Velocidade.
ou agradável. Perícia: Você é cínico e espera o pior.
Perícia: Você é treinado quando usa Assim, você é resistente a choques mentais.
habilidades especiais que influenciam as Você é treinado em tarefas de defesa de
mentes dos outros. Intelecto que tenham a ver com a perda de
Contato: Você tem um contato sua sanidade.
importante que está em uma posição de Condenação: Toda vez que o Mestre
Intromissão do Mestre, influência, tal como um nobre menor, o usa uma intromissão do Mestre em seu
página 212 capitão da guarda/polícia da cidade ou o personagem, você não pode recusá-la e não
líder de uma grande gangue de ladrões. obtém XP por ela (você ainda obtém um
Você e o Mestre devem desenvolver os XP para dar a outro jogador). Isso é porque
detalhes juntos. você está condenado. O universo é um
Inaptidão: Você nunca foi bom em lugar frio e indiferente, e seus esforços são
estudar ou decorar acontecimentos. A inúteis, na melhor das hipóteses.
dificuldade de qualquer tarefa envolvendo Ligação Inicial à Primeira Aventura:
compreensão, conhecimento ou tradição é Escolha como você se envolveu na primeira
Descritores como aumentada em um passo. aventura a partir da lista de opções a seguir.
Covarde, Cruel e 1. Você tentou evitá-lo, mas os eventos
Desonroso podem não
Inaptidão: Sua força de vontade não é
um dos seus pontos fortes. Sempre que pareciam conspirar para chamar você para
ser apropriados para
todo grupo. Estas são você tentar resistir a um ataque mental, a onde está agora.
características infames dificuldade é aumentada em um passo. 2. Por que não? Não importa. Você está
e algumas pessoas condenado, não importa o que faça.
Equipamento Adicional: Você conseguiu
querem que seu PJ seja 3. Um dos outros PJs salvou sua vida,
inteiramente heroico. alguns descontos e bônus decentes nas
Mas outros não se últimas semanas. Como resultado, você e agora você está pagando esse favor
importam em um pouco tem dinheiro suficiente no bolso para ajudando-o com a tarefa em questão.
de escuridão colocada comprar um item de preço moderado. 4. Você suspeita que a única esperança
no mio. Há também que você tem de evitar seu destino pode
quem veja coisas como
Ligação Inicial à Primeira Aventura:
Escolha como você se envolveu na primeira estar nesse caminho.
Covarde e Cruel sendo
características para aventura a partir da lista de opções a seguir.
superar conforme 1. Você convenceu um dos outros PJs a COVARDE
seu personagem
contar-lhe o que ele estava fazendo. A coragem falha em você a cada momento.
se desenvolve Você não tem força de vontade e resolve
(provavelmente lhes 2. Você incitou a coisa toda e convenceu
os outros a se juntarem a você. fugir rápido diante do perigo. O medo
dando um descritor
diferente). 3. Um dos outros PJs fez um favor para preenche seu coração, mastigando sua

74
DESCRITOR DE PERSONAGEM

mente, levando você a distração até que (para determinar quem vai primeiro em
você não possa suportar isso. Na maioria combate) é aumentada em um passo.
das vezes, você recua dos confrontos. Você Inaptidão: Você se despedaça quando
foge de ameaças e vacila diante de decisões você tem de realizar uma tarefa perigosa
difíceis. No entanto, por tudo o que o medo sozinho. A dificuldade de qualquer tarefa
o persegue e possivelmente o envergonha, potencialmente perigosa que você se
sua natureza covarde prova ser um aliado compromete sozinho (como atacar uma
útil de vez em quando. Ouvir seus medos criatura sozinho) é aumentada em um
ajudou você a escapar do perigo e evitar passo.
riscos desnecessários. Outros podem Equipamento Adicional: Você tem um
ter sofrido em seu lugar e você pode ser bom objeto da sorte ou dispositivo de
o primeiro a admitir esse fato, mas em proteção para mantê-lo fora do caminho do
segredo você sente um grande alívio de ter mal.
evitado um destino impensável e terrível. Ligação Inicial à Primeira Aventura:
Você recebe as seguintes características: Escolha como você se envolveu na primeira
Furtivo: +2 para a sua Reserva de aventura a partir da lista de opções a seguir.
Velocidade 1. Você acredita que está sendo caçado,
Perícia: Você é treinado em tarefas e você contratou um dos outros PJs como
baseadas em furtividade. seu protetor.
Perícia: Você é treinado em ações de 2. Você procura escapar da sua vergonha
corrida. e juntar-se à indivíduos capazes na
Perícia: Você é treinado em qualquer ação esperança de reparar sua reputação.
tomada para escapar do perigo, fugir de 3. Um dos outros PJs o intimidou para vir
uma perigosa situação ou adular para sair junto.
do seu problema. 4. O grupo respondeu seus pedidos de
Inaptidão: Você não entra ajuda quando você estava com problemas.
voluntariamente em situações perigosas. A
dificuldade de quaisquer ações de iniciativa

75
17
CRIATIVO Você é treinado em uma habilidade criativa
Talvez você tenha um caderno onde específica a sua escolha: códigos de
você escreva ideias para que você possa computador, composição musical, escrita,
desenvolvê-las mais tarde. Talvez você e assim por diante.
se envie por e-mail ideias para se distrair Perícia: Você ama resolver enigmas
e para que possa classificá-las em um e coisas do gênero. Você é treinado em
documento eletrônico. Ou talvez você tarefas de resolução de enigmas.
simplesmente sente-se, olhe para a tela Perícia: Ser criativo requer que você
e, por uma força de vontade indomável, esteja sempre aprendendo. Você é
produza algo do nada. No entanto, seu treinado em qualquer tarefa que implique
dom funciona, você é criativo — você aprender algo novo, como quando você
codifica, escreve, compõe, esculpe, projeta, está explorando uma biblioteca, um banco
dirige ou cria narrativas que encorajam de dados, um arquivo de notícias ou uma
outras pessoas com sua visão. coleção similar de conhecimento.
Você recebe as seguintes características: Inaptidão: Você é inventivo, mas não
Inventivo: +2 para a sua Reserva de encantador. A dificuldade de todas as
Intelecto. tarefas relacionadas à interação social
Original: Você sempre vem com algo agradáveis é um passo maior para você.
novo. Você é treinado em qualquer tarefa Ligação Inicial à Primeira Aventura:
relacionada à criação de uma narrativa Escolha como você se envolveu na primeira
(como uma história, peça ou cenário). Isso aventura a partir da lista de opções a seguir.
inclui enganações, se o engano envolver 1. Você estava fazendo pesquisas para
uma narrativa que você possa contar. um projeto e convenceu os PJs a levá-lo
Perícia: Você é naturalmente inventivo. junto.
2. Você está procurando novos mercados
para os resultados de suas produções
criativas.
3. Você se meteu com o grupo errado,
mas você acabou criando gosto por eles.
4. Uma vida criativa é muitas vezes
recheada de obstáculos financeiros. Você se
juntou aos PJs porque esperava que fosse
lucrativo.

CRUEL
O infortúnio e o sofrimento não o
comovem. Quando outro sofre dificuldades,
você acha difícil de se importar e você pode
até mesmo curtir a dor e a dificuldade que
a pessoa experimenta. Sua veia cruel pode
derivar da amargura provocada por suas
próprias lutas e decepções. Você pode ser
um pragmatista intenso, fazendo o que
você acha que deve, mesmo que os outros
se prejudiquem por isso. Ou você poderia
ser um sádico, deliciando-se da dor que
infligiu.
Ser cruel não o torna, necessariamente,
um vilão. Sua crueldade pode ser reservada
para aqueles que atravessam seu caminho
ou outras pessoas úteis para você. Você
pode ter se tornado cruel como resultado
de uma experiência intensamente horrível.
O abuso e a tortura, por exemplo, podem

76
DESCRITOR DE PERSONAGEM

retirar a sua compaixão por outros seres CURIOSO


vivos. O mundo é vasto e misterioso, com
Além disso, você não precisa ser cruel maravilhas e segredos para mantê-lo
em todas as situações. Na verdade, outros espantado por várias vidas. Você sente o
podem vê-lo como agradável, amigável puxão de seu coração, o chamado para
e até prestativo. Mas quando irritado ou explorar os destroços das civilizações
frustrado, sua verdadeira natureza se revela passadas, para descobrir novos povos,
e aqueles que ganharam seu desprezo novos lugares e maravilhas estranhas que
provavelmente sofrerão por isso. você possa encontrar ao longo do caminho.
Você recebe as seguintes características: No entanto, tão fortemente quanto você
Artimanha: +2 para a sua Reserva de sente a atração para percorrer o mundo,
Intelecto você sabe que há um risco grande e
Crueldade: Quando você usa de força, você toma precauções para garantir que
você pode escolher mutilar ou empregar você esteja preparado para qualquer
lesões dolorosas para extrair sofrimento do eventualidade. Pesquisa, preparação
seu inimigo. Sempre que você inflige dano, e prontidão o ajudarão a viver tempo
você pode optar por infligir 2 pontos de suficiente para ver tudo o que deseja ver e
dano a menos para diminuir a dificuldade fazer tudo o que deseja fazer.
do próximo ataque contra esse inimigo em Você provavelmente tem uma dúzia de
um passo. livros e diários de viagens sobre o mundo
Perícia: Você é treinado em tarefas com você a qualquer momento. Quando
relacionadas a enganação, intimidação não está na estrada ou vasculhando os
e persuasão quando você interage arredores, você gasta seu tempo com o
com personagens usando dor física ou nariz em um livro, aprendendo tudo o que
emocional. você pode sobre o lugar que está indo,
Inaptidão: Você tem dificuldade em se então você sabe o que esperar quando
conectar com os outros, entender seus chegar lá.
motivos ou compartilhar seus sentimentos. Você recebe as seguintes características:
A dificuldade de qualquer tarefa para Inteligente: +4 para a sua Reserva de
verificar os motivos, sentimentos ou Intelecto.
inclinações de outro personagem é Perícia: Você está ansioso para aprender.
aumentada em um passo. Você é treinado em qualquer tarefa que
Equipamento Adicional: Você tem uma implique aprender algo novo, se você
lembrança valiosa da última pessoa que está falando com um nativo para obter
você destruiu. A lembrança é de preço informações ou achar livros antigos para
moderado e você pode vendê-la ou trocá-la encontrar conhecimento.
por um item de igual ou menor valor. Perícia: Você fez um estudo sobre o
Ligação Inicial à Primeira Aventura: mundo. Você é treinado em qualquer tarefa
Escolha como você se envolveu na primeira envolvendo geografia ou história.
aventura a partir da lista de opções a seguir. Inaptidão: Você tende a se fixar aos
1. Você suspeita que você possa ganhar detalhes, tornando-se um pouco alheio
uma vantagem a longo prazo ao ajudar ao que está acontecendo ao seu redor. A
os outros PJs e pode usar essa vantagem dificuldade de qualquer tarefa de ouvir ou
contra seus inimigos. notar perigos ao seu redor é aumentada em
2. Ao juntar-se aos PJs, você vê uma um passo.
oportunidade de aumentar seu poder e Inaptidão: Quando você vê algo
status pessoal à custa dos outros. interessante, você hesita enquanto analisa
3. Você espera tornar a vida de outro PJ todos os detalhes. A dificuldade das ações
mais difícil juntando-se ao grupo. de iniciativa (para determinar quem é o
4. Unir-se aos PJs lhe dá a oportunidade primeiro em combate) é aumentada em um
de escapar da justiça por um crime que passo.
cometeu. Equipamento Adicional: Você tem três
livros em qualquer assunto que você
escolher.

77
17
Ligação Inicial à Primeira Aventura: de touro. Você é treinado em tarefas
Escolha como você se envolveu na primeira envolvendo quebrar coisas.
aventura a partir da lista de opções a seguir. Inaptidão: A dificuldade de qualquer
1. Um dos PJs se aproximou de você tarefa que envolva coordenação olho-
para aprender informações relacionadas à-mão, equilíbrio ou graciosidade é
à missão, tendo ouvido que você é um aumentada em um passo.
especialista. Ligação Inicial à Primeira Aventura:
2. Você sempre quis ver o lugar onde os Escolha como você se envolveu na primeira
outros PJs estão indo. aventura a partir da lista de opções a seguir.
3. Você estava interessado no que os 1. Você estava no lugar certo na hora
outros PJs estavam fazendo e decidiu certa.
acompanhá-los. 2. Você tem uma peça de informação que
4. Um dos PJs o fascina, talvez devido a os outros PJs precisam para seus planos.
uma habilidade especial ou estranha que 3. Um irmão recomendou você para os
tenha. outros PJs.
4. Você tropeçou nos outros PJS
DESAJEITADO enquanto eles estavam discutindo sua
Alguns jogadores não Sem graça e estranho, foi dito que você missão e eles acabaram gostando de você.
querem ser definidos iria crescer, mas você nunca o fez. Você
por uma qualidade
“negativa” como
muitas vezes deixa cair coisas, tropeça DESONROSO
Desajeitado, mas na em seus próprios pés ou bate nas coisas Não há honra entre ladrões - ou traidores,
verdade, mesmo este (ou pessoas). Algumas pessoas ficam traiçoeiros, mentirosos ou enganadores.
tipo de descritor tem frustradas com essa qualidade, mas a Você é tudo isso e você não perde o sono,
vantagens suficientes maioria acha engraçada e até um pouco ou nega a verdade aos outros ou a si
para fazer personagens
capazes e talentosos.
encantadora. mesmo. Independentemente disso, você
O que descritores Você recebe as seguintes características: está disposto a fazer o que for preciso para
negativos fazem é deixar Mão de Banana: -2 a para a sua Reserva fazer as coisas do seu jeito. Honra, ética e
os personagens mais de Velocidade princípios são meramente palavras. Na sua
interessantes e complexos
Musculoso: +2 à sua Reserva de Potência. opinião, eles não têm lugar no mundo real.
que são frequentemente
divertidos de jogar. Parvo: Você tem um certo charme Você recebe as seguintes características:
adorável. Você é treinado em todas as Furtivo: +4 para a sua Reserva de
iterações sociais agradáveis quando você Velocidade
expressa um maneirismo despreocupado e Aquilo que Merece: Quando o Mestre
auto-depreciativo. concede a outro jogador um ponto de
Sorte de Tolo: O Mestre pode introduzir experiência para premiar a alguém por uma
Intromissão do Mestre, uma intromissão do Mestre em você, intromissão de Mestre, esse jogador não
página 212 baseado na sua falta de jeito, sem lhe dar pode dar a você.
nenhum XP (como se você tivesse rolado Perícia: Você é treinado em enganação.
1 no d20). Entretanto, se isso acontecer, Perícia: Você é treinado em furtividade.
50% das vezes, sua falta de jeito funciona Perícia: Você é treinado em intimidação.
em sua vantagem. Ao invés de se machucar Inaptidão: As pessoas não gostam
(muito), ela ajuda, ou machuca seus ou confiam em você. A dificuldade de
inimigos. Você escorrega, mas é bem a interações sociais agradáveis aumenta em
tempo de se abaixar de um ataque. Você um passo.
cai, mas você derruba seus inimigos Ligação Inicial à Primeira Aventura:
conforme se bate nas pernas deles. Escolha como você se envolveu na primeira
Você faz uma curva muito rápido, mas aventura a partir da lista de opções a seguir.
acaba derrubando a arma da mão do seu 1. Você está interessado no que os PJs
inimigo. Você e o Mestre devem trabalhar estão fazendo, então você mentiu para
juntos para determinar os detalhes. O entrar no seu grupo.
Mestre pode usar intromissões do Mestre 2. Enquanto espreitava, você ouviu os
baseado na sua falta de jeito normalmente planos dos PJs e percebeu que queria
(concedendo XP) se ele quiser. entrar.
Perícia: Você tem certas qualidades 3. Um dos outros PJs convidou você, sem

78
DESCRITOR DE PERSONAGEM

ter ideia da sua verdadeira índole. Você provavelmente fala sobre sua
4. Você forçou sua entrada com missão o tempo todo, trazendo-a até
intimidação e violência. mesmo quando só está conectada
tangencialmente à conversa. Você costuma
DETERMINADO considerar outras atividades no contexto de
Você definiu seu foco em um objetivo, avançar ou não sua própria missão. Personagens
e tudo o que você faz é na busca desse Você recebe as seguintes características: Determinados podem
Decidido: +2 para a sua Reserva de ter só uma missão e
objetivo. O que você procura define você
isso pode ser tedioso.
– isso molda suas decisões, aprimora Potência. Algumas pessoas podem
seu ponto de vista e o impulsiona a agir, Perícia: Você é treinado em ações de querer usar Determinado
mesmo quando seu corpo e mente gritam defesa de Intelecto como um descritor
para que você desista e deixe a tarefa de Perícia: Cada dia, escolha uma perícia temporário que dura até
que sua missão tenha
lado, pelo menos por um tempo. Não que você acredite que irá ajudá-lo a
terminad0 e então
importa as dificuldades que enfrenta ao alcançar seu objetivo. Você é treinado em escolher um descritor
longo do caminho, você acredita em seu tarefas relacionadas a essa perícia. diferente (veja a página
propósito e não permitirá que nada o Inaptidão: Seu compromisso com 254).
impeça de alcançá-lo. seus objetivos torna difícil se relacionar
Quando você escolhe este descritor, com outros que não compartilham
escolha um objetivo que seja possível seus objetivos ou perceber coisas
alcançar. Você pode definir um objetivo não relacionadas à sua missão atual.
de encontrar um pai perdido, fazer um A dificuldade de todas as tarefas de
sacrifício em um templo obscuro, aprender percepção é aumentada em um passo.
a realizar uma determinada tarefa ou Ligação Inicial à Primeira Aventura:
ganhar os fundos para pagar o tratamento Escolha como você se envolveu na primeira
médico para um ente querido. Uma vez aventura a partir da lista de opções a seguir.
que você atingir esse objetivo, você pode 1. Você viu que os outros PJ estavam
escolher um novo. perseguindo o mesmo objetivo que você, e

79
17
você acreditava que unir forças melhoraria O constante bombardeamento
suas chances de alcançar seus objetivos. de emoções daqueles ao seu redor
2. Um dos PJs lhe deu informações ou provavelmente terá um impacto. Você
outra assistência na sua missão, e agora pode se mover com o clima predominante,
você retribui o favor. balançando da felicidade vertiginosa
3. Ajudar os PJs pode colocar recursos para a tristeza amarga com pouco aviso.
essenciais que você precisa para completar Ou você pode fechar-se e permanecer
sua missão atual. inescrutável para os outros por uma
4. Um dos outros PJs encontrou você sensação de autopreservação ou por um
quando foi ferido e cuidou de você até ficar medo inconsciente de que todos possam
saudável. descobrir como você realmente se sente.
Você recebe as seguintes características:
DURÃO Mente aberta: +4 para a sua Reserva de
Você é forte e aguenta sofrer um castigo Intelecto.
físico. Você pode ter um porte grande e Perícia: Você é treinado em tarefas que
um maxilar quadrado. Personagens durões envolvem a detecção da emoção dos
frequentemente têm cicatrizes visíveis. outros, discernir disposições e obter um
Você recebe as seguintes características: palpite sobre pessoas ao seu redor.
Resiliente: +1 de Armadura. Perícia: Você é treinado em todas as
Saudável: Adicione 1 aos pontos que tarefas envolvendo interação social,
você recupera quando faz uma rolagem de agradáveis ou não.
recuperação. Inaptidão: Ser tão receptivo aos
Perícia: Você é treinado em ações de pensamentos e aos modos de vida dos
defesa de Potência. outros torna-o vulnerável a qualquer coisa
Equipamento Adicional: Você possui uma que ataque sua mente. A dificuldade
arma leve extra. das rolagens de defesa de Intelecto é
Ligação Inicial à Primeira Aventura: aumentada em um passo.
Escolha como você se envolveu na primeira Ligação Inicial à Primeira Aventura:
aventura a partir da lista de opções a seguir. Escolha como você se envolveu na primeira
1. Você está agindo como um guarda- aventura a partir da lista de opções a seguir.
costas de um dos outros PJs. 1. Você sentiu o compromisso com a
2. Um dos PJs é seu irmão e você veio tarefa que os outros PJs tiveram e sentiu-se
para cuidar dele. motivado a ajudá-los.
3. Você precisa de dinheiro porque sua 2. Você estabeleceu uma ligação forte
família está em dívida. com outro PJ e não pode suportar ser
4. Você entrou para defender um dos separado dele ou dela.
PJs quando esse personagem estava sendo 3. Você sentiu algo estranho em um dos
ameaçado. Ao falar com ele depois, você PJs e decidiu se juntar ao grupo para ver se
ouviu falar sobre a missão do grupo. você pode sentir isso de novo e descobrir a
verdade.
EMPÁTICO 4. Você se juntou aos PJs para escapar
Outras pessoas são livros abertos para de um relacionamento desagradável ou
você. Você pode ter uma capacidade de ambiente negativo.
ler as expressões de uma pessoa, aqueles
movimentos sutis que transmitem o ERUDITO
humor e a disposição de um indivíduo. Ou Você estudou, sozinho ou com um
você pode receber informações de forma instrutor. Você conhece muitas coisas e é
mais direta, sentindo as emoções de uma um especialista em alguns tópicos, como
pessoa como se fossem coisas tangíveis, história, biologia, geografia, mitologia,
sensações que levemente permeiam contra natureza ou qualquer outra área de estudo.
sua mente. Seu dom de empatia ajuda você Os personagens eruditos normalmente
a navegar em situações sociais e controlá- carregam alguns livros com eles e ficam
los para evitar mal-entendidos e conflitos lendo em seu tempo livre.
inúteis por irritações. Você recebe as seguintes características:

80
DESCRITOR DE PERSONAGEM

Inteligente: +2 para a sua Reserva de ocasionalmente os convence a acreditar


Intelecto. em você — mesmo quando, por acaso, não
Perícia: Você é treinado em três áreas de deveriam. Graças ao seu comportamento
conhecimento à sua escolha. esperto, você tem um item caro adicional.
Inaptidão: Você tem poucas habilidades Ligação Inicial à Primeira Aventura:
sociais. A dificuldade de qualquer tarefa Escolha como você se envolveu na primeira
envolvendo charme, etiqueta ou persuasão aventura a partir da lista de opções a seguir.
é aumentada em um passo. 1. Você convenceu um dos outros PJs a
Equipamentos Adicionais: Você tem contar-lhe o que ele estava fazendo.
dois livros adicionais sobre temas de sua 2. De longe, você viu que algo
escolha. interessante estava acontecendo.
Ligação Inicial à Primeira Aventura: 3. Você se meteu na situação porque
Escolha como você se envolveu na primeira pensou que poderia ganhar algum dinheiro.
aventura a partir da lista de opções a seguir. 4. Você suspeita que os outros PJs não
1. Um dos outros PJs pediu que terão sucesso sem você.
você venha com ele por causa de seu
conhecimento. ESPIRITUALISTA
2. Você precisa de dinheiro para financiar Um sentimento de admiração cai sobre
seus estudos. você quando você aprecia uma nova
3. Você acreditava que a tarefa poderia faceta da sua religião ou uma disciplina
levar a descobertas importantes e científica. Quando um estranho faz algo
interessantes. gentil para alguém que ele nunca conheceu
4. Um colega solicitou que você antes, é espiritual. Independente de como
participasse da missão como um favor. você medita—seja por olhar um cenário
deslumbrante, ler um livro ou repetir
ESPERTO sílabas mentais em um espaço calmo—é
Você é inteligente, pensando com bastante espiritual. Sua espiritualidade não é
agilidade. Você entende as pessoas e pode necessariamente sobre religião, embora
enganá-las, mas raramente é enganado de possa ser. O principal é que você é uma
volta. Uma vez que vê facilmente as coisas pessoa que aprecia e até emociona os
como elas são, você conhece os caminhos aspectos positivos da existência e você
do local, mede as ameaças e os aliados e pode ajudar outras pessoas a fazer o
avalia as situações com precisão. Talvez mesmo.
você seja fisicamente atraente ou use seu Você recebe as seguintes características:
raciocínio para superar imperfeições físicas Meditativo: +2 para a sua Reserva de
ou mentais. Intelecto.
Você recebe as seguintes características: Simpático: Pessoas e animais
Sagaz: +2 para a sua Reserva de Intelecto. simplesmente parecem gostar de você.
Perícia: Você é treinado em todas Você é treinado em todas as tarefas
as interações envolvendo mentiras ou relacionadas à interação social agradável.
enganações. Perícia: Com a maturidade vem bom
Perícia: Você é treinado em testes de julgamento. Você é treinado em tarefas de
defesa para resistir a efeitos mentais. defesa de Intelecto e todas as tarefas que
Perícia: Você é treinado em todas as envolvem resistir tentações.
tarefas que envolvam identificar ou avaliar Útil: Quando você ajuda alguém com
perigos, mentiras, qualidade, importância, uma tarefa, ele adiciona 1 a rolagem dele
função ou poder. (este bônus é além dos benefícios normais
Inaptidão: Você nunca foi bom em de ajudar alguém). Ajudando, página 231
estudar ou em reter conhecimentos triviais. Inaptidão: Quando você encontra algo
A dificuldade de cada tarefa que envolva singular, você hesita enquanto aprecia
folclore, conhecimento ou compreensão é todos os detalhes. A dificuldade das ações
aumentada em um passo. de iniciativa (para determinar quem é o
Equipamento Adicional: Você enxerga primeiro em combate) é aumentada em um
através dos esquemas dos outros e passo.

81
17
Ligação Inicial à Primeira Aventura: se conectem aos seus braços, embora
Escolha como você se envolveu na primeira eles se movam como se estivessem
aventura a partir da lista de opções a seguir. assim. Talvez um terceiro olho olhe para
1. Você ouviu que os PJs iriam visitar um fora do lado da sua cabeça, ou gavinhas
lugar maravilhoso e queriam compartilhar a supérfluas crescem de suas costas. Seja
experiência. qual for, seu estilo pode ser uma mutação,
2. Você tem uma mensagem de um traço sobrenatural (uma bênção ou
esperança e ir junto com os PJs pode uma maldição), ou uma característica sem
permitir que você transmita essa explicação.
mensagem para um número maior de Um Sentido Para o Estranho: Às vezes
pessoas. — a critério do Mestre — coisas estranhas
3. A missão envolve ajudar os outros e relacionadas ao sobrenatural ou seus
você não pode dizer não. efeitos no mundo parecem chamar você.
4. Você foi convidado por uma Você pode senti-los de longe e, se você
organização diferente para manter laços estiver dentro de um alcance longo de tal
com os PJs e ajudá-los se eles tiverem coisa, você pode sentir se é notoriamente
problemas. perigoso ou não.
Perícia: Você é treinado em
ESQUISITO conhecimento sobrenatural.
Você não é como qualquer outra pessoa, Inaptidão: As pessoas acham você
e está bem de bem consigo mesmo. As desconcertante. A dificuldade de todas
pessoas não parecem entender você — as tarefas relacionadas à interação social
eles até parecem desconcertadas por você agradável é aumentada em uma passo.
— mas quem se importa? Você entende Ligação Inicial à Primeira Aventura:
o mundo melhor do que eles, porque Escolha como você se envolveu na primeira
você é estranho, assim como o mundo aventura a partir da lista de opções a seguir.
em que vive. O conceito de “estranho” 1. Pareceu estranho, então, por que não?
é bem conhecido por você. Dispositivos 2. Se os outros PJs perceberam ou não,
estranhos, locais antigos, criaturas bizarras, sua missão tem a ver com algo estranho
tempestades que podem transformá-lo, que você conhece, então você se envolveu.
campos de energia viva, conspirações, 3. Como especialista em estranho, você
alienígenas e coisas que a maioria das foi recrutado especificamente pelos outros
pessoas nem sequer nomeiam povoam PJs.
o mundo e você prospera com eles. Você 4. Você se sentiu atraído para se juntar
tem um apego especial a tudo e quanto aos outros PJs, mas você não sabe por quê.
mais você descobrir sobre a estranheza do
mundo, mais você pode descobrir sobre EXILADO
você. Você andou por uma estrada longa e
Personagens estranhos podem ser solitária, deixando sua casa e sua vida para
mutantes ou pessoas nascidas com trás. Você pode ter cometido um crime
qualidades estranhas, mas às vezes eles hediondo, algo tão horrível que seu povo
começaram “normais” e adotaram o o forçou a sair e se você se atrever a voltar,
estranho por escolha. você encarará a morte. Você pode ter sido
Você recebe as seguintes características: acusado de um crime que não cometeu e
Luz Interna: +2 para a sua Reserva de agora deve pagar o preço da ação perversa
Intelecto. de outra pessoa. Seu exílio pode ser o
Traço Físico Distinto: Você tem um resultado de uma gafe social — tendo
aspecto físico único que é, bem, estranho. envergonhado sua família ou um amigo,
Dependendo do cenário, isso pode variar ou você se envergonhou na frente de seus
muito. Você pode ter pelos roxos ou pinos superiores, uma autoridade ou alguém que
de metal na sua cabeça. Talvez você não você respeite. Seja qual for o motivo, você
tenha nada além de uma enorme cicatriz deixou sua vida antiga para trás e agora se
onde seu nariz costumava ser, ou você esforça para fazer uma nova.
nasceu sem nariz. Talvez suas mãos não Você provavelmente tem uma lembrança

82
DESCRITOR DE PERSONAGEM

de seu passado — uma imagem antiga, ações envolvendo a quebra de objetos


um medalhão com alguns fios de cabelo inanimados.
dentro, ou um isqueiro dado a você por Perícia: Você é treinado em todas as
alguém importante. Você mantém o objeto ações de salto.
à mão e retira-o para ajudá-lo a lembrar de Equipamento Adicional: Você possui uma
momentos melhores. arma extra de porte médio ou pesada.
Você recebe as seguintes características: Ligação Inicial à Primeira Aventura:
Independente: +2 para a sua Reserva de Escolha como você se envolveu na primeira
Potência. aventura a partir da lista de opções a seguir.
Solitário: Você não ganha nenhum 1. Contra seu melhor julgamento, você se
benefício quando recebe ajuda com uma juntou aos outros PJs porque viu que eles
tarefa de outro personagem treinado ou estavam em perigo.
especializado nessa tarefa. 2. Um dos outros PJs convenceu-o de
Perícia: Você é treinado em todas as que juntar-se ao grupo seria do seu melhor
tarefas envolvendo furtos. interesse.
Perícia: você é treinado em todas as 3. Você tem medo do que pode acontecer
tarefas envolvendo buscar provisões, caçar se os outros PJs falharem.
e encontrar lugares seguros para descansar 4. Há uma recompensa envolvida e você
ou se esconder. precisa do dinheiro.
Inaptidão: Viver sozinho por tanto
tempo o tornou devagar para confiar em
outros e estranho em situações sociais. A
dificuldade de qualquer tarefa envolvendo
interações sociais é aumentada em um
passo.
Ligação Inicial à Primeira Aventura:
Escolha como você se envolveu na primeira
aventura a partir da lista de opções a seguir.
1. Os outros PJ ganharam sua confiança
ao ajudá-lo quando você estava em
necessidade. Você os acompanha para
recompensar sua ajuda.
2. Ao explorar por conta própria, você
descobriu algo estranho. Quando você
viajou para um assentamento, os PJs foram
os únicos que acreditaram em você e eles o
acompanharam para ajudá-lo a lidar com o
problema.
3. Um dos outros PJs lembra você de
alguém que você conhecia.
4. Você se cansou do seu isolamento.
Unir-se aos outros PJs lhe dá a
oportunidade de pertencer a algo.

FORTE
Você é extremamente forte e fisicamente
poderoso, e você usa essas qualidades
bem, seja por meio da violência ou de
proezas. Você provavelmente tem uma
musculatura e músculos impressionantes.
Você recebe as seguintes características:
Muito Poderoso: +4 para a sua Reserva
de Potência.
Perícia: Você é treinado em todas as

83
17
FURTIVO e pessoas deste tipo só desperdiçam
Você é espreitador, escorregadio e rápido. sua energia. Então, você lida com eles
Esses talentos ajudam você a esconder- rapidamente, guardando sua gentileza para
se, mover-se silenciosamente e tirar quem merece e pode se beneficiar da sua
truques que exigem destreza com a mão. atenção.
Provavelmente, você é magro e pequeno. Você recebe as seguintes características:
No entanto, você não é um velocista—você Emocionalmente Intuitivo: +2 para a sua
é mais habilidoso do que rápido com os Reserva de Intelecto.
pés. Perícia: Você sabe o que é calçar os
Você recebe as seguintes características: sapatos de outra pessoa. Você é treinado
Rápido: +2 para a sua Reserva de em todas as tarefas relacionadas à
Velocidade. interação social agradável e discernir as
Perícia: Você é treinado em todas as inclinações dos outros.
tarefas de furtividade. Karma: Às vezes, estranhos apenas
Perícia: Você é treinado em todas ajudam você. Para obter o auxílio de um
as interações envolvendo mentiras ou estranho, você deve pagar 1 XP para o
enganações. Mestre e o Mestre determina a natureza
Perícia: Você é treinado em todas as do auxílio que você ganha. Normalmente,
habilidades especiais envolvendo ilusões ou o ato de bondade não é suficiente para
truques. desfazer uma situação completamente
Inaptidão: Você é furtivo, mas não ruim, mas pode amenizar uma situação
rápido. A dificuldade de todas as tarefas ruim e levar a novas oportunidades. Por
relacionadas ao movimento é um passo exemplo, se você for capturado, um guarda
maior para você. solta suas amarras um pouco, traz água ou
Ligação Inicial à Primeira Aventura: entrega uma mensagem.
Escolha como você se envolveu na primeira Inaptidão: Ser gentil vem com alguns
aventura a partir da lista de opções a seguir. riscos. A dificuldade de todas as tarefas
1. Você tentou roubar um dos outros PJs. relacionadas à detecção de falsidades
Esse personagem o pegou e obrigou você a no discurso e comportamento de outras
acompanhá-lo. criaturas é aumentada em um passo.
2. Você estava seguindo um dos outros Ligação Inicial à Primeira Aventura:
PJs por razões próprias, o que o levou à Escolha como você se envolveu na primeira
ação. aventura a partir da lista de opções a seguir.
3. Um contratante PNJ secretamente o 1. Um PJ precisava da sua ajuda e
pagou para se envolver. você concordou em ir e adicionar sua
4. Você ouviu os outros PJs falando sobre experiência.
um tópico que o interessou, então você 2. Você deu à pessoa errada acesso ao
decidiu se aproximar do grupo. seu dinheiro e agora você precisa fazer uma
grana.
3. Você está pronto para levar sua
GENTIL benevolência por aí e ajudará mais pessoas
Sempre foi fácil para você ver as coisas
do que você poderia se você não se
do ponto de vista de outras pessoas. Essa
juntasse aos PJs.
habilidade tornou você simpatizante ao que
4. O seu trabalho, que parecia ser
eles realmente querem ou precisam. Do seu
recompensador para si, é o contrário. Você
ponto de vista, você está apenas aplicando
se juntou aos PJs para escapar do trabalho
o antigo provérbio de que “é mais fácil
pesado.
pegar moscas com mel do que com
vinagre”, mas outros simplesmente veem
seu comportamento como bondade. Claro, GRACIOSO
ser gentil leva tempo e o seu é limitado. Você tem um senso perfeito de equilíbrio,
Você aprendeu que uma pequena fração movimento e fala com graça e beleza.
de pessoas não merece seu tempo ou Você é rápido, flexível e ágil. Seu corpo é
bondade — verdadeiros sádicos, narcisistas perfeitamente apropriado para dançar e
você usa essa vantagem em combate para

84
DESCRITOR DE PERSONAGEM

esquivar de golpes. Você pode usar trajes verdadeiros motivos das pessoas ou ver
que melhoram seus movimentos ágeis e através de mentiras.
seu senso de estilo. Ligação Inicial à Primeira Aventura:
Você recebe as seguintes características: Escolha como você se envolveu na primeira
Ágil: +2 para a sua Reserva de aventura a partir da lista de opções a seguir.
Velocidade. 1. Os objetivos dos PJs parecem ser
Perícia: Você é treinado em todas as honrosos e louváveis.
tarefas envolvendo equilíbrio e movimentos 2. Você vê que o que os outros PJs estão
cuidadosos. prestes a fazer é perigoso e você gostaria
Perícia: Você é treinado em todas as de ajudar a protegê-los.
tarefas envolvendo artes performáticas. 3. Um dos outros PJs convidou você,
Perícia: Você é treinado em todas as ouvindo sua confiabilidade.
tarefas de defesa de Velocidade. 4. Você pediu educadamente se podia se
Ligação Inicial à Primeira Aventura: juntar aos outros PJs em sua missão.
Escolha como você se envolveu na primeira
aventura a partir da lista de opções a seguir. HORROROSO
1. Contrariando seu bom senso, você se Você é fisicamente repugnante por quase
juntou aos outros PJs porque você viu que qualquer padrão humano. Você pode ter
estavam em perigo. tido um acidente grave, uma mutação
2. Um dos outros PJs o convenceu de que prejudicial, ou apenas uma má sorte
entrar no grupo seria uma boa ideia. genética, mas você é incontestavelmente
3. Seus reflexos rápidos salvaram um dos feio.
outros PJs de uma situação precária e eles Entretanto, você fez bastante para
o convidaram a se juntar a eles como uma compensar por sua aparência de outras
forma de dizer obrigado. formas. Porque você teve de esconder
4. Há uma recompensa envolvida e você sua aparência, você se destaca ao passar
precisa de dinheiro.

HONRADO
Você é confiável, justo e direto. Você tenta
fazer o que é certo, ajudar os outros e
tratá-los bem. Mentir e enganar não são
formas de agir—essas coisas são para os
fracos, os preguiçosos ou os desprezíveis.
Você provavelmente passa muito tempo
pensando sobre sua honra pessoal, a
melhor forma de mantê-la e como defendê-
la se for desafiada. Em combate, você é
direto e oferece clemência para qualquer
inimigo.
Você provavelmente foi imbuído com
esse sentimento de honra por um pai ou
um mentor. Às vezes, a distinção entre o
que é e não é honorável varia de acordo
com diferentes escolas de pensamento,
mas em grandes vertentes, as pessoas
honestas podem concordar com a maioria
dos aspectos do que significa honra.
Você recebe as seguintes características:
Resoluto: +2 para a sua Reserva de
Potência.
Perícia: Você é treinado em interações
sociais agradáveis.
Perícia: Você é treinado para discernir os

85
17
despercebido ou se disfarçar. Mas talvez efeitos do medo ou da intimidação.
o mais importante, sendo condenado ao Ligação Inicial à Primeira Aventura:
ostracismo enquanto outros socializavam, Escolha como você se envolveu na primeira
você tomou seu tempo crescendo aventura a partir da lista de opções a seguir.
para desenvolver-se como você achou 1. Você percebeu que algo estranho
conveniente — você cresceu forte ou estava acontecendo e, sem pensar muito,
rápido, ou você afiou sua mente. entrou com tudo.
Você recebe as seguintes características: 2. Você apareceu quando e onde foi
Versátil: Você obtém 4 pontos adicionais desafiado porque, ei, você não foge de
para dividir entre suas Reservas de desafios.
estatísticas. 3. Alguém te chamou, mas, ao invés de
Perícias: Você é treinado em intimidação entrar em uma luta, você entrou na sua
e qualquer outra interação baseada no situação atual.
medo. 4. Você disse ao seu amigo que nada
Perícias: Você é treinado em tarefas de poderia te assustar e nada que você visse
disfarce e furtividade. o faria mudar de ideia. Ele o levou até o
Inaptidão: A dificuldade de todas as ponto atual.
tarefas relacionadas à interação social
agradável é aumentada em um passo. IMPULSIVO
Personagens Impulsivos Ligação Inicial à Primeira Aventura: Você tem dificuldade em reduzir seu
se metem em problemas. Escolha como você se envolveu na primeira entusiasmo. Por que esperar quando você
É a característica aventura a partir da lista de opções a seguir. pode ir fazer isso (seja o que for) e acabar
deles e está tudo 1. Um dos outros PJs se aproximou
bem. Mas se você
logo com isso? Você lida com os problemas
está constantemente de você enquanto estava disfarçado, conforme eles surgem, em vez de planejar
colocando seus recrutando você enquanto acreditava que com antecedência. Apagar os pequenos
companheiros PJs em você era outra pessoa. incêndios agora impede que eles se tornem
problemas (ou pior, 2. Enquanto espreitava, você ouviu os um grande incêndio mais tarde. Você é o
deixá-los seriamente
planos dos outros PJs e percebeu que primeiro a correr riscos, a saltar e a dar
machucados ou mortos),
isso vai ser irritante, queria participar. uma mão, a entrar em passagens escuras e
para dizer o mínimo. 3. Um dos outros PJs convidou você, mas a encontrar o perigo.
Uma boa regra é que ser você se pergunta se foi por pena. Sua impulsividade provavelmente o leva
impulsivo não significa 4. Você forçou sua entrada com
uma predição a sempre
a problemas. Enquanto outros podem
fazer a coisa errada. Às intimidação e violência. levar tempo para estudar os itens que
vezes é a necessidade de eles descobrem, você usa esses itens sem
fazer a coisa certa. IMPETUOSO hesitação. Afinal, a melhor maneira de
Você é um tipo determinado, confiante aprender o que algo pode fazer é usá-
em suas habilidades, energético e, talvez, lo. Enquanto um explorador cauteloso
um pouco irreverente em relação a ideias pode olhar ao redor e verificar o perigo
que não concorda. Algumas pessoas nas proximidades, você precisa se deter
te chamam de ousado e corajoso, mas fisicamente para não seguir em frente. Por
aqueles que você colocou em seu lugar que se preocupar quando a coisa excitante
podem chamá-lo de pomposo e arrogante. esta logo a frente?
Que seja. Não é a sua natureza se importar Você recebe as seguintes características:
com o que as outras pessoas pensam Imprudente: +2 para a sua Reserva de
sobre você, a menos que essas pessoas Potência.
sejam seus amigos ou família. Alguém tão Perícia: Você é treinado em ações de
impetuoso quanto você sabe que, às vezes, iniciativa (para determinar quem é o
os amigos vêm em primeiro lugar. primeiro em combate).
Você recebe as seguintes características: Perícia: Você é treinado em ações de
Energético: +2 para a sua Reserva de defesa de Velocidade.
Velocidade. Inaptidão: Você tentará de tudo uma ou
Iniciativa, página 215 Perícia: Você é treinado em iniciativa. duas vezes. A dificuldade de qualquer tarefa
Ousado: Você é treinado em todas as que envolva paciência, força de vontade ou
ações que envolvam superar ou ignorar os disciplina é aumentada em um passo.

86
DESCRITOR DE PERSONAGEM

Ligação Inicial à Primeira Aventura: bom para você.


Escolha como você se envolveu na primeira 3. Seu pai (ou figura parental / mentor)
aventura a partir da lista de opções a seguir. te envolveu para lhe dar algo para fazer e,
1. Você ouviu o que os outros PJs talvez, “lhe ensinar algum bom senso”.
estavam fazendo e de repente decidiu se 4. Os outros PJs precisavam de músculos
juntar a eles. que não pensariam demais.
2. Você juntou todos depois de ouvir
rumores sobre algo interessante que deseja INGÊNUO
ver ou fazer. Você viveu uma vida protegida. Sua infância
3. Você gastou todo o seu dinheiro e foi tranquila e segura, então você não
agora encontra-se totalmente falido. teve a chance de aprender muito sobre
4. Você está com problemas por agir o mundo — e ainda menos chance de
imprudentemente. Você se junta aos outros experimentá-lo. Se você estava treinando
PJs porque eles oferecem uma saída para o para algo, manteve seu nariz sobre um livro
seu problema. ou simplesmente foi retirado para um lugar
isolado, você não fez muita coisa, conheceu
INCONSEQUENTE muitas pessoas ou viu muitas coisas
Nem todos podem ser brilhantes. Oh, você interessantes até agora. Isso provavelmente Pode ser libertador e
não se considera estúpido e você não é. É mudará em breve, mas, à medida que você realmente divertido jogar
com um personagem
só que outros podem ter um pouco mais avança para um mundo maior, você faz isso
inconsequente. Em
de. . . sabedoria. Discernimento. Você sem entender o que os outros sabem sobre alguns aspectos, a
prefere se deixar levar ao longo da vida e como tudo funciona. pressão para sempre
deixa outras pessoas se preocuparem com Você recebe as seguintes características: fazer a coisa certa e
as coisas. Preocupações nunca o ajudaram, Fresco: Você adiciona +1 as suas rolagens inteligente não ocorre.
De outra forma, se
então por que se preocupar? Você encara de recuperação. você interpretar tal
as coisas conforme ocorrem e não se Incorruptível: Você é treinado nas tarefas personagem como um
preocupa com o que o amanhã pode trazer. de defesa de Intelecto e em todas as tarefas completo imbecil em
As pessoas chamam você de “idiota” ou que envolvem resistir à tentação. toda situação, aquilo
fica irritante para todo
“tolo”, mas isso não te perturba muito. Perícia: Você tem os olhos abertos. Você mundo na mesa. Como
Você recebe as seguintes características: é treinado em tarefas de percepção. tudo, moderação é
Insensato: -4 para a sua Reserva de Inaptidão: A dificuldade de qualquer importante.
Intelecto. tarefa que envolve ver através de
Despreocupado: Você tem mais sucesso enganações ou determinar o motivo secreto
na sorte do que qualquer coisa. Toda vez de alguém é aumentada em um passo.
que você rola para uma tarefa, role duas Ligação Inicial à Primeira Aventura:
vezes e fique com o resultado mais alto. Escolha como você se envolveu na primeira
Fraqueza Intelectual: Sempre que você aventura a partir da lista de opções a seguir.
gasta pontos da sua Reserva de Intelecto, 1. Alguém lhe disse que deveria se
custa 1 ponto a mais do que o habitual. envolver.
Inaptidão: A dificuldade de qualquer 2. Você precisava de dinheiro e isso
tarefa de defesa de Intelecto é aumentada parecia ser uma boa maneira de ganhar
em um passo. algum.
Inaptidão: A dificuldade de qualquer 3. Você acreditou que poderia aprender
tarefa que envolva ver através de uma muito juntando-se aos outros PJs.
enganação, uma ilusão ou uma armadilha é 4. Parecia divertido.
aumentada em um passo.
Ligação Inicial à Primeira Aventura: INTELIGENTE
Escolha como você se envolveu na primeira Você é bem inteligente. Sua memória é
aventura a partir da lista de opções a seguir. nítida e você compreende facilmente os
1. Quem sabe? Parecia uma boa ideia conceitos com os quais os outros podem
naquele momento. ter dificuldade. Essa aptidão não significa
2. Alguém pediu que você se juntasse necessariamente que você tenha tido anos
com os outros PJs. Eles falaram para você de educação formal, mas você aprendeu
não fazer muitas perguntas e isso pareceu muito na sua vida, principalmente porque

87
17
você compreende as coisas rapidamente e Ligação Inicial à Primeira Aventura:
retém muito. Escolha como você se envolveu na primeira
Você recebe as seguintes características: aventura a partir da lista de opções a seguir.
Inteligente: +2 para a sua Reserva de 1. Contra seu melhor julgamento, você se
Inteligência. juntou aos outros PJs porque viu que eles
Perícia: Você é treinado em uma área de estavam em perigo.
conhecimento de sua escolha. 2. Um dos outros PJs convenceu-o de
Perícia: Você é treinado em todas as que juntar-se ao grupo seria do seu melhor
ações que envolvem lembrar ou memorizar interesse.
coisas que você experimenta diretamente. 3. Você tem medo do que pode acontecer
Por exemplo, em vez de ser bom em se os outros PJs falharem.
recordar detalhes geográficos que você leu 4. Há uma recompensa envolvida e você
em um livro, você pode se lembrar de um precisa do dinheiro.
caminho através de um conjunto de túneis
que você já explorou antes. JOVIAL
Ligação Inicial à Primeira Aventura: Você é alegre, amigável e extrovertido. Você
Escolha como você se envolveu na primeira coloca os outros à vontade com um grande
aventura a partir da lista de opções a seguir. sorriso e uma piada, possivelmente uma
1. Um dos outros PJs perguntou sua às suas próprias custas, embora gozar com
opinião sobre a missão, sabendo que, a cara dos seus companheiros também é
se você achasse que era uma boa ideia, um dos seus passatempos favoritos. Às
provavelmente era. vezes, as pessoas dizem que você nunca
2. Você viu valor no que os outros PJs leva nada a sério. Isso não é verdade, é
estavam fazendo. claro, mas você aprendeu que se debruçar
3. Você acreditava que a tarefa poderia demais sobre o mal rouba rapidamente
levar a descobertas importantes e a alegria do mundo. Você sempre guarda
interessantes. uma piada nova no seu repertório porque
4. Um colega solicitou que você você as coleciona como algumas pessoas
participasse da missão como um favor. colecionam garrafas de vinho.
Você recebe as seguintes características:
IRREDUTÍVEL Espirituoso: +2 para a sua Reserva de
Você é obstinado, voluntário e Intelecto.
independente. Ninguém pode desconversar Perícia: Você é jovial e deixa a maioria das
você em qualquer coisa ou mudar sua pessoas à vontade com sua atitude. Você é
mente quando você não quer que isso treinado em todas as tarefas relacionadas à
seja alterado. Esta qualidade não o torna interação social agradável.
necessariamente inteligente, mas faz de Perícia: Você tem uma vantagem em
você um bastião de força de vontade e descobrir a parte final de uma piada que
resolução. Você provavelmente se vestirá você nunca ouviu antes. Você é treinado em
e atuará com um estilo único, não se todas as tarefas relacionadas à resolução de
importando com o que os outros pensam. enigmas e charadas.
Você recebe as seguintes características: Ligação Inicial à Primeira Aventura:
Vontade: +4 para a sua Reserva de Escolha como você se envolveu na primeira
Intelecto. aventura a partir da lista de opções a seguir.
Perícia: Você é treinado para resistir aos 1. Você resolveu um enigma antes de
efeitos mentais. perceber que respondê-lo iria lançá-lo na
Perícia: Você é treinado em tarefas que aventura.
requerem foco ou concentração incrível. 2. Os outros PJs achavam que você traria
Inaptidão: Teimoso não significa alguma leveza muito necessária para a
brilhante. A dificuldade de qualquer tarefa equipe.
que envolve a descoberta de enigmas ou 3. Você decidiu que só se divertir e não
problemas, a memorização de coisas ou trabalhar não era a melhor maneira de
utilizar de erudição é aumentada em um passar pela vida, então você se juntou aos
passo. PJs.

88
DESCRITOR DE PERSONAGEM

4. Era ir com os PJs ou enfrentar uma aventura a partir da lista de opções a seguir.
circunstância que não era nem um pouco 1. As vozes em sua cabeça disseram para
alegre. você ir.
2. Você instigou tudo e convenceu os
LOUCO outros a se juntarem a você.
Você mergulhou profundamente em 3. Um dos outros PJs obteve um livro
assuntos que as pessoas não deveriam de conhecimento para você e, agora, você
saber. Você está bem informado em coisas está pagando esse favor, ajudando-o com a
além do alcance da maioria, mas esse tarefa em questão.
conhecimento veio com um preço terrível. 4. Você se sente compelido por uma
Você provavelmente está em forma física intuição inexplicável.
questionável e ocasionalmente vibra com
tiques nervosos. Às vezes murmura para si MECÂNICO
mesmo sem perceber. Você tem um talento especial com
Você recebe as seguintes características: máquinas de todos os tipos e você é adepto
Conhecedor: +4 para a sua Reserva de da compreensão e, se necessário, da sua
Intelecto reparação. Talvez você seja um inventor,
Pedaços de Compreensão: Sempre que criando novas máquinas de tempos em Intromissão do Mestre,
tal conhecimento for apropriado, o Mestre tempos. Te chamam de “técnico”, “techno”, página 212
lhe dá uma informação, embora não exista
uma explicação clara sobre como você
poderia saber tal coisa. Isto depende da
discrição do Mestre, mas deveria acontecer
com uma frequência de uma vez por cada
sessão.
Comportamento Errático: Você é
propenso a agir de forma errática ou
irracional. Quando você está na presença
de uma descoberta importante ou
submetido a um grande estresse (como
uma séria ameaça física), o Mestre pode
usar uma intromissão do Mestre que
direciona sua próxima ação sem lhe dar XP.
Você ainda pode pagar 1 XP para recusar
a intromissão. A influência do Mestre é a
manifestação de sua loucura e, portanto,
é sempre algo que você provavelmente
não faria de outra forma, mas não é
diretamente ou obviamente prejudicial para
você, a menos que existam circunstâncias
atenuantes. (Por exemplo, se um inimigo
sai de repente da escuridão, você pode
passar a primeira rodada balbuciando
incoerentemente ou gritando o nome de
seu primeiro amor verdadeiro).
Perícia: Você é treinado em uma área
de conhecimento (provavelmente algo
estranho ou esotérico).
Inaptidão: Sua mente é bastante frágil.
Sempre que você tenta resistir a um ataque
mental, a dificuldade é aumentada em um
passo.
Ligação Inicial à Primeira Aventura:
Escolha como você se envolveu na primeira

89
17
“mecânico”, “cabeça de engrenagem”, construção de máquinas.
“cabeça de motor”, ou qualquer outro Equipamento Adicional: Você começa
número de outros apelidos. Mecânicos com uma variedade de ferramentas para
geralmente usam roupas de trabalho máquinas.
práticas e carregam muitas ferramentas. Ligação Inicial à Primeira Aventura:
Você recebe as seguintes características: Escolha como você se envolveu na primeira
Inteligente: +2 para a sua Reserva de aventura a partir da lista de opções a seguir.
Intelecto. 1. Ao reparar uma máquina próxima, você
Perícia: Você é treinado em todas ouviu os outros PJs conversando.
as ações envolvendo identificação ou 2. Você precisa de dinheiro para comprar
compreensão de máquinas. ferramentas e peças.
Perícia: Você é treinado em todas as 3. Era claro que a missão não poderia
ações envolvendo uso, reparação ou ter sucesso sem suas habilidades e
conhecimento.
4. Outro PJ pediu que você se juntasse a
eles.

MISTERIOSO
A figura escura espreitando silenciosamente
na esquina? É você. Ninguém realmente
sabe de onde você veio ou quais são
seus motivos — você sempre os oculta.
Sua maneira deixa os outros perplexos
e confusos, mas isso não faz de você
um mau amigo ou aliado. Você é apenas
bom em manter coisas para si mesmo,
movendo-se de forma furtiva e escondendo
sua presença e identidade.
Você recebe as seguintes características:
Perícia: Você é treinado em todas as
tarefas de furtividade.
Perícia: Você é treinado para resistir a
interrogatórios ou truques para que você
fale.
Misturar: Você puxa talentos e
habilidades aparentemente do nada. Você
pode tentar uma tarefa na qual você não
tem treinamento como se fosse treinado.
Essa habilidade se renova sempre que você
faz uma rolagem de recuperação, mas os
usos nunca se acumulam.
Inaptidão: As pessoas nunca sabem
como estão se relacionando com você. A
dificuldade de qualquer tarefa envolvendo
fazer as pessoas acreditarem ou confiarem
em você é aumentada em um passo.
Ligação Inicial à Primeira Aventura:
Escolha como você se envolveu na primeira
aventura a partir da lista de opções a seguir.
1. Você só apareceu um dia.
2. Você convenceu um dos outros PJs que
tinha habilidades inestimáveis.
3. Uma figura igualmente misteriosa
disse-lhe onde estar e quando (mas não por

90
DESCRITOR DE PERSONAGEM

que) para se juntar ao grupo. seus estudos.


4. Algo — um sentimento, um sonho 3. Você acreditou que a missão seria uma
— disse-lhe onde e quando estar para se ótima maneira de aprender mais sobre o
juntar ao grupo. sobrenatural.
4. Vários sinais e presságios o levaram
MÍSTICO até aqui.
Você se considera místico, sintonizado
com o misterioso e o paranormal. NOBRE
Seus verdadeiros talentos estão com o Você é de nascimento nobre. Você não é da
sobrenatural. Você provavelmente tem gente comum. Sua família tem um título e
experiência com sabedoria antiga, e você o prestígio e (provavelmente) a riqueza que
pode sentir e dominar o sobrenatural — isso acompanha.
embora isso signifique “magia”, “fenômeno O mundo pode ser um lugar classista
psíquico”, ou algo mais, depende de você e, nessa estrutura, você está no escalão
(e provavelmente até aqueles que estão superior. Muitas vezes, as leis não se
à sua volta também). Os personagens aplicam a você, você desfruta de um
místicos costumam usar joias, como tratamento especial e, às vezes, as
um anel ou um amuleto, ou possuem pessoas fazem o que você comanda. Você
tatuagens ou outras marcas que mostram provavelmente se veste com elegância e
seus interesses. anda com um porte nobre, mas às vezes
Você recebe as seguintes características: a nobreza deve ocultar sua presença para
Inteligente: +2 para a sua Reserva de se manter segura — de bandidos, ladrões,
Intelecto. manifestantes ou inimigos aristocráticos e
Perícia: Você é treinado em todas as os servos deles.
ações envolvendo identificar ou entender o Você recebe as seguintes características:
sobrenatural. Respeito: As pessoas que não são de
Sentir Magia: Você pode sentir se o um nível nobre geralmente o tratam com
sobrenatural está ativo em situações em respeito. Poucos, no entanto, secretamente
que sua presença não é óbvia. Você deve tratam-no com desprezo. A dificuldade de
estudar um objeto ou local de perto por um interações com não nobres é reduzida em
minuto para ter uma ideia se algo místico um passo 75% do tempo e aumenta em um
está em ação. passo 25% do tempo.
Magia: Você pode executar a seguinte Empregado ou Montaria: Você começa
magia quando você tem uma mão livre e com um servo ou montaria de nível 2 que
puder pagar o custo do ponto de Intelecto. lhe serve fielmente. Você e o Mestre devem
Magica Limitada (1 ponto de Intelecto): elaborar os detalhes.
Você pode realizar pequenos truques: Contato: Você tem um contato na
mudar temporariamente a cor ou a nobreza que o ajuda e o trata bem. Você e o
aparência básica de um objeto pequeno, Mestre devem elaborar os detalhes.
fazer pequenos objetos flutuarem pelo ar, Perícia: Você é treinado em etiqueta e
limpar uma pequena área, consertar um interação com a nobreza.
objeto quebrado, preparar (mas não criar) Equipamento Adicional: Você começa o
comida e assim por diante. Você não pode jogo com um item caro adicional.
usar mágica limitada para causar dano a Ligação Inicial à Primeira Aventura:
outra criatura ou objeto. Ação. Escolha como você se envolveu na primeira
Inaptidão: Você tem uma jeito ou aventura a partir da lista de opções a seguir.
uma aura que outros acham um pouco 1. Parecia ser uma boa ideia.
desconcertante. A dificuldade de qualquer 2. Você está fugindo de um inimigo e
tarefa envolvendo charme, persuasão ou juntar-se aos PJs parecia uma boa maneira
enganação é aumentada em um passo. de se esconder entre o povão.
Ligação Inicial à Primeira Aventura: 3. A missão envolve de alguma maneira
Escolha como você se envolveu na primeira resgatar ou ajudar a sua família.
aventura a partir da lista de opções a seguir. 4. Seu(s) pai(s) o forçaram a entrar,
1. Um sonho o guiou até este ponto. esperando que a experiência fosse boa para
2. Você precisa de dinheiro para financiar você.

91
17
PERCEPTIVO QUIETO
Quase nada escapa da sua vista. Você Você nunca foi muito falante. Quando
acha os pequenos detalhes do mundo forçado a interagir com os outros, você
ao seu redor e é hábil em fazer deduções nunca pensa no que é certo para dizer: as
da informação que você encontra. palavras lhe falham completamente, ou
Seus talentos tornam você um detetive elas saem todas erradas. Muitas vezes você
excepcional, um formidável cientista ou um acaba dizendo exatamente a coisa errada
talentoso batedor. e insulta alguém involuntariamente. Na
Tão adepto como você está em encontrar maioria das vezes, você só fica calado.
pistas, você não tem habilidade em seguir Isso faz com que você seja um ouvinte,
deixas sociais. Você negligencia uma um observador cuidadoso. Isso também
ofensa que suas deduções dão ou quão significa que você é melhor em fazer coisas
desconfortável o seu escrutínio possa do que falar sobre elas. Você é rápido para
deixar as pessoas ao seu redor. Você tende agir.
a descartar os outros como inferiores Você recebe as seguintes características:
intelectuais em comparação com você, Ações, Não Palavras: +2 para a sua
o que lhe nem incomoda quando você Reserva de Potência e +2 para a sua
precisa de um favor. Reserva de Velocidade.
Você recebe as seguintes características: Perícia: Você é treinado em percepção.
Inteligente: +2 para a sua Reserva de Perícia: Você é treinado em iniciativa (a
Intelecto. menos que seja uma situação social).
Perícia: Você tem um olho para detalhes. Inaptidão: A dificuldade de todas as
Você é treinado em qualquer tarefa que tarefas relacionadas à interação social é
envolva encontrar ou notar pequenos aumentada em um passo.
detalhes. Inaptidão: A dificuldade de todas as
Perícia: Você sabe um pouco sobre tudo. tarefas envolvendo comunicação verbal ou
Você é treinado em qualquer tarefa que conseguir informação é aumentada em um
implique identificar objetos ou relembrar passo.
um detalhe menor ou um pedaço de Ligação Inicial à Primeira Aventura:
informação. Escolha como você se envolveu na primeira
Perícia: Sua habilidade em fazer aventura a partir da lista de opções a seguir.
deduções pode ser imponente. Você é 1. Você acabou indo junto e ninguém lhe
treinado em qualquer tarefa que implique disse para ir embora.
intimidar outra criatura. 2. Você viu algo importante que os outros
Inaptidão: Sua confiança se revela PJs não fizeram e (com algum esforço)
como arrogância para pessoas que não o conseguiu contar para eles.
conhecem. A dificuldade de qualquer tarefa 3. Você interveio para salvar um dos
envolvendo interações sociais positivas é outros PJs quando estava em perigo.
aumentada em um passo. 4. Um dos outros PJs recrutou você por
Equipamento Adicional: Você tem uma causa de seus talentos.
bolsa de ferramentas leves.
Ligação Inicial à Primeira Aventura: RÁPIDO
Escolha como você se envolveu na primeira Você é ligeiro. Uma vez que você é
aventura a partir da lista de opções a seguir. rápido, pode realizar tarefas de forma
1. Você ouviu os outros PJs discutirem a mais rápida do que os outros. E não são
missão e ofereceu seus serviços. apenas seus pés que são ligeiros — você
2. Um dos PJs pediu-lhe que viesse, é rápido com suas mãos e pode pensar e
acreditando que seus talentos seriam reagir rapidamente. Você até mesmo fala
inestimáveis para a missão. rapidamente.
3. Você acredita que a missão dos PJs Você recebe as seguintes características:
está de alguma forma relacionada a uma Energético: +2 para a sua Reserva de
das suas investigações. Velocidade.
4. Uma pessoa recrutou você para seguir Perícia: Você é treinado em correr.
os PJs e ver o que eles estavam fazendo.

92
DESCRITOR DE PERSONAGEM

Rápido: Você pode se mover a uma persuasão é aumentada em um passo.


distância curta e ainda fazer outra ação Ligação Inicial à Primeira Aventura:
na mesma rodada ou pode se mover Escolha como você se envolveu na primeira
uma distância longa como sua ação sem aventura a partir da lista de opções a
precisar de qualquer tipo de teste. seguir.
Inaptidão: Você é um velocista, não um 1. Um dos PJ conseguiu superar suas
maratonista. Você não tem muito vigor. A defesas e fazer amizade com você.
dificuldade de qualquer teste de defesa de 2. Você quer ver o que os PJs estão
Potência é aumentada em um passo. fazendo, então você os acompanha para
Ligação Inicial à Primeira Aventura: pegá-los em uma transgressão.
Escolha como você se envolveu na primeira 3. Você criou alguns inimigos e aceitou a
aventura a partir da lista de opções a seguir. proteção dos PJs.
1. Você entrou para salvar a vida de outro 4. Os PJs são as únicas pessoas que vão
PJ que estava em grande necessidade. aguentar você.
2. Um dos outros PJs o recrutou por
causa dos seus talentos únicos.
3. Você é impulsivo e isso parecia uma
boa ideia no momento.
4. A missão tem uma ligação com um
objetivo pessoal seu.

RESERVADO
Você esconde sua verdadeira natureza
por trás de uma máscara e teme deixar
que alguém veja quem você realmente é.
Proteger-se, fisicamente e emocionalmente,
é o que mais lhe interessa e você prefere
manter os outros a uma distância segura.
Você pode suspeitar de todos que conhece,
esperando o pior das pessoas para que
você não se surpreenda quando provar que
está certo. Ou você pode ser apenas um
pouco reservado, com cuidado ao deixar as
pessoas verem quem você realmente é.
Ninguém pode ser tão reservado
quanto você e fazer muitos amigos.
Muito provavelmente, você tem uma
personalidade abrasiva e tende a ser
pessimista em sua perspectiva. Você
provavelmente nutre uma dor antiga e acha
que a única maneira que você pode lidar é
manter sua personalidade bloqueada.
Você recebe as seguintes características:
Desconfiado: +2 para a sua Reserva de
Intelecto.
Perícia: Você é treinado em todas as
tarefas de defesa de Intelecto.
Perícia: Você é treinado em todas as
tarefas envolvendo discernir a verdade,
descobrir disfarces e reconhecer falsidades
e outras enganações.
Inaptidão: Sua natureza desconfiada
torna você diferente. A dificuldade de
qualquer tarefa envolvendo enganação ou

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17
RESILIENTE grande parte uma vida de conforto e
Há realmente muita Você pode sofrer muita punição, física e abundância. Você pode ser mesquinho com
diferença entre um mental, e ainda voltar para mais. É preciso sua riqueza, escondendo sua abundância
personagem que é
muito para derrubá-lo. Nem choques físicos para que outros não tentem roubá-lo
Durão, um que é de você. Ou você pode ser magnânimo,
Resiliente e outro que é nem mentais ou danos têm um efeito
Robusto? Os descritores duradouro. Você é difícil de desestabilizar. espalhando-a para qualquer um e todos os
são realmente próximos, Imperturbável. Imparável. que precisam.
mas a diferença vai
Você recebe as seguintes características: A fonte dos seus fundos depende de
ficar aparente em você. Talvez você tenha herdado sua
jogo. Jogadores devem Resistente: +2 para a sua Reserva de
Potência e +2 para a sua Reserva de grande fortuna de um parente. Uma
escolher aquele que mais
gostarem. Intelecto. súbita acumulação poderia ter deixado
Recuperação: Você pode fazer uma você cheio de fundos e lhe deu uma vida
rolagem de recuperação extra todos os que você nunca sonhou. Você pode ser
dias. Esta rolagem é apenas uma ação. um comerciante ou empreendedor bem
Então você pode fazer duas rolagens de sucedido, fazendo a sua fortuna através de
recuperação que cada um leva uma ação, trabalho árduo e determinação.
uma rolagem que demora dez minutos, Você recebe as seguintes características:
uma quarta rolagem que demora uma hora Conectado: Você tem conexões, recursos
e uma quinta rolagem que requer dez horas e uma cabeça para negócios. Sempre
de descanso. que você gasta pelo menos uma hora em
Perícia: Você é treinado em tarefas de uma comunidade com uma população
defesa de Potência. de 1.000 ou mais, você pode encontrar
Perícia: Você é treinado em tarefas de acomodações confortáveis para você e seus
defesa de Intelecto. companheiros enquanto você ficar lá. As
Inaptidão: Você é robusto, mas não acomodações também fornecem comida
necessariamente forte. A dificuldade de e tudo o que seja barato ou com preço
qualquer tarefa envolvendo mover, dobrar moderado que você precisa.
ou quebrar objetos é aumentada em um Equipamento Inicial Adicional: Você
passo. começa com um item caro adicional
Inaptidão: Você tem muita força e todas as suas posses iniciais são de
de vontade e força mental, mas você qualidade muito boa.
não é necessariamente inteligente. A Dinheiro Não É Problema: Você pode
dificuldade de qualquer tarefa envolvendo comprar os itens de baixo custo que você
conhecimento ou descobrir problemas ou precisa onde estiverem disponíveis.
quebra-cabeças é aumentada em um passo. Ligação Inicial à Primeira Aventura:
Ligação Inicial à Primeira Aventura: Escolha como você se envolveu na primeira
Escolha como você se envolveu na primeira aventura a partir da lista de opções a seguir.
aventura a partir da lista de opções a seguir. 1. Você deseja uma vida de aventura.
1. Você viu que os PJs claramente Você contratou todos os outros PJs para
precisavam de alguém como você para sua expedição.
ajudá-los. 2. Ter riqueza só cria um apetite por
2. Alguém pediu que você ajudasse um mais. Você se junta aos outros PJs para
dos PJs em particular e você concordou. aumentar sua fortuna.
3. Você está entediado e necessita 3. Você quer fazer bons trabalhos com
desesperadamente de um desafio. sua riqueza e você vê a missão dos PJs
4. Você perdeu uma aposta — como uma oportunidade para ajudar as
injustamente, você acha — e teve que pessoas.
ocupar o lugar de alguém nesta missão. 4. A fonte de sua riqueza — um parente,
um negócio ou sua posição na comunidade
— controla sua vida e você começou a
RICO sentir-se sufocado. Você disfarça sua
Você não pode se lembrar de um momento
verdadeira identidade e acompanha os
em que você precisou de qualquer coisa.
PJs por uma chance de liberdade que sua
Você sempre teve dinheiro e viveu em
fortuna nega a você.

94
DESCRITOR DE PERSONAGEM

ROBUSTO 4. Você acredita que a única forma de os


Seu corpo foi construído para aguentar PJs terem sucesso é se você estiver junto
abusos. Pode ser que você esteja bebendo para protegê-los.
drinques fortes no seu bar sujo favorito
ou trocando socos com algum valentão SORTUDO
atrás de um beco, você continua dando de Você confia no acaso e boa sorte oportuna
ombros pelas feridas que podem machucar para ajudá-lo através de muitas situações.
ou incapacitar uma pessoa comum. Nem Quando as pessoas dizem que alguém
fome, nem sede, carne cortada ou osso nasceu sob uma estrela de sorte, eles falam
quebrado podem detê-lo. Você apenas de você. Quando você tenta algo novo,
aguenta a dor e continua. não importa o quão pouco familiar seja a
Mesmo em forma e saudável, os sinais tarefa, com frequência você encontra uma
de desgaste se mostram pelas inúmeras forma de ter sucesso. Mesmo quando
cicatrizes pelo seu corpo, seu nariz três ocorre um desastre, raramente é tão ruim
vezes quebrado, suas orelhas de couve-flor quanto poderia ser. Mais frequentemente,
e outras inúmeras desfigurações que você pequenas coisas parecem seguir seu
exibe com orgulho. caminho, você ganha concursos e você está
Você recebe as seguintes características: no lugar certo na hora certa.
Poderoso: +4 para a sua Reserva de Você recebe as seguintes características:
Potência Reserva de Sorte: Você tem uma Reserva
Cura Rápida: Você reduz pela metade o adicional chamada Sorte que começa com
tempo necessário para fazer uma rolagem 3 pontos e tem um valor máximo de 3
de recuperação (mínimo uma ação). pontos. Ao gastar pontos de qualquer outra
Imparável: Enquanto você estiver Reserva, você pode gastar um, alguns ou
enfraquecido no marcador de dano, você todos os pontos da sua Reserva de Sorte Marcador de Dano,
opera como se estivesse sadio. Enquanto primeiro. Quando você faz uma rolagem página 221
estiver debilitado, você opera como de recuperação, a Reserva de Sorte é
se estivesse enfraquecido. Em outras uma Reserva adicional ao qual você pode
palavras, você não sofre os efeitos de estar adicionar pontos recuperados. Quando a
enfraquecido até se tornar debilitado, sua Reserva de Sorte está em 0 pontos,
e você nunca sofre os efeitos de estar ela não conta para seu marcador de dano.
debilitado. Você ainda morre se todas as Facilitador.
suas Reservas de estatísticas forem 0. Vantagem: Quando você usa 1 XP para
Perícia: Você é treinado em ações de re-rolar um d20 para qualquer rolagem que
defesa de Potência. afeta apenas você, adicione 3 a re-rolagem.
Inaptidão: Seu corpo grande e forte é Ligação Inicial à Primeira Aventura:
lento para reagir. A dificuldade de qualquer Escolha como você se envolveu na primeira
tarefa envolvendo iniciativa é aumentada aventura a partir da lista de opções a seguir.
em um passo. 1. Sabendo que as pessoas sortudas
Pesado: Quando você aplica Esforço ao percebem e aproveitam ativamente as
fazer uma rolagem de Velocidade, você oportunidades, você se envolveu na sua
deve gastar 1 ponto extra da sua Reserva de primeira aventura por escolha própria.
Velocidade. 2. Você literalmente caiu nesta aventura
Ligação Inicial à Primeira Aventura: por pura sorte.
Escolha como você se envolveu na primeira 3. Você encontrou uma pasta ao lado
aventura a partir da lista de opções a seguir. da estrada. Ela estava desgastada, mas
1. Os PJs o recrutaram depois de dentro você encontrou muitos documentos
aprender sobre sua reputação como um estranhos que o levaram aqui.
sobrevivente. 4. Sua sorte salvou você quando você
2. Você se junta aos PJs porque quer ou evitou um carro disparado através de uma
precisa do dinheiro. queda fortuita através de um bueiro aberto.
3. Os PJs oferecem um desafio igual ao Abaixo da rua, você encontrou algo que não
seu poder físico. podia ignorar.

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17
VELOZ família ou de outra forma trouxe a ruína
Você se move rapidamente, capaz de para você e seus entes queridos. Talvez
correr em disparos curtos e usar as mãos um rival tenha destruído seu romance
com destreza. Você é ótimo ao atravessar ao macular seu nome. Morte, finanças,
distâncias rapidamente, mas não sempre amor: qualquer um desses pode apoiar sua
sem problemas. Você provavelmente é motivação.
magro e musculoso. Além disso, considere em que medida
Você recebe as seguintes características: seu personagem irá ganhar vingança. Você
Rápido: +4 para a sua Reserva de compromete seus valores para destruir
Velocidade. aqueles que o prejudicaram? Você vai
Perícia: Você é treinado em ações de sacrificar seus companheiros para obter o
iniciativa (para determinar quem é o que deseja? Você pode imaginar uma vida
primeiro em combate). depois de se vingar, ou você vai se jogar
Perícia: Você é treinado em ações de com tudo para punir as pessoas que o
corrida. prejudicaram?
Inaptidão: Você é rápido, mas não Você recebe as seguintes características:
necessariamente gracioso. A dificuldade Perícia: Os incêndios do seu ódio fazem
de qualquer tarefa envolvendo equilíbrio é de você uma figura imponente. Você é
aumentada em um passo. treinado em qualquer tarefa que implique
Ligação Inicial à Primeira Aventura: ameaças, intimidação ou infligir dores
Escolha como você se envolveu na primeira através da tortura.
aventura a partir da lista de opções a seguir. Perícia: Você seguirá seus inimigos até
1. Contra seu melhor julgamento, você se os confins da terra. Você é treinado em
juntou aos outros PJs porque viu que eles qualquer tarefa que envolva encontrar e
estavam em perigo. seguir rastros.
2. Um dos outros PJs convenceu-o de Perícia: Você é treinado em ações de
que juntar-se ao grupo seria do seu melhor defesa de Velocidade.
interesse. Equipamento Adicional: Você possui uma
3. Você tem medo do que pode acontecer arma média adicional.
se os outros PJs falharem. Ligação Inicial à Primeira Aventura:
4. Há uma recompensa envolvida e você Escolha como você se envolveu na primeira
precisa do dinheiro. aventura a partir da lista de opções a seguir.
1. Você e os outros PJs estavam indo na
mesma direção.
VINGATIVO 2. Você acredita que um dos PJs sabe
Um momento mudou tudo para você.
algo sobre seu inimigo. Você acompanha
Um encontro terrível, uma traição ou uma
o grupo para descobrir o que esse
tragédia horrível alteraram seu curso e
personagem sabe.
fizeram de você quem você é hoje. Olhando
3. Um dos PJs sobreviveu ao evento que
para trás naquele momento, muitas vezes
o levou a se vingar. Você viaja com esse
você se pergunta como sua vida teria se
personagem para protegê-lo.
desdobrado se não fosse pelo evento que
4. Você juntou todos para ajudá-lo a se
arruinou tudo. A vida que você imagina que
vingar de seus inimigos.
você deveria ter te assombrou e alimenta
seu apetite pela vingança até que a
vingança seja a única coisa que te sobrou. VIRTUOSO
Para ser vingativo, você deve ter alguém Fazer o certo é um modo de vida. Você vive
ou algo em que você quer se vingar e por um código e esse código é algo que
alguém ou algo para se vingar. Trabalhe você atende todos os dias. Sempre que
com o seu Mestre para determinar o que você desliza, você se opõe a sua fraqueza
aconteceu que o afetou tão fortemente. e depois volta ao normal. Seu código
Talvez um grupo de bandidos tenha provavelmente inclui moderação, respeito
exterminado sua família. Um funcionário pelos outros, pureza e outras características
corrupto roubou as poupanças da sua que a maioria das pessoas concorda serem
virtudes, enquanto você evita seus opostos:

96
DESCRITOR DE PERSONAGEM

preguiça, ganância, gula e assim por diante. 1. Os PJs estão fazendo algo virtuoso e
Você recebe as seguintes características: você se relaciona com isso.
Destemido: +2 para a sua Reserva de 2. Os PJs estão no caminho da perdição
Potência. e você vê como sua tarefa deixá-los na rota
Perícia: Você é treinado em discernir os moral adequada.
verdadeiros motivos das pessoas ou ver as 3. Um dos outros PJs convidou você,
mentiras. ouvindo suas maneiras virtuosas.
Perícia: Sua adesão a um código moral 4. Você colocou a virtude antes do bom
rigoroso endureceu sua mente contra o senso e defendeu a honra de alguém diante
medo, a dúvida e a influência externa. de uma organização ou poder muito maior
Você é treinado em tarefas de defesa de que você. Você se juntou aos PJs porque
Intelecto. eles ofereceram ajuda e amizade quando,
Ligação Inicial à Primeira Aventura: por medo de represálias, ninguém mais o
Escolha como você se envolveu na primeira faria.
aventura a partir da lista de opções a seguir.

RAÇA COMO DESCRITOR


Às vezes, em cenários que têm raças alienígenas
ou raças de fantasia, os jogadores querem jogar
como um membro dessa raça em vez do padrão
(que geralmente é “humano”). Na maioria
das vezes, essa escolha é somente estética
e não mecânica nos jogos. Se você é um
Rigelliano peludo de três metros de altura
com três olhos, isso é ótimo, mas não altera
suas estatísticas ou habilidades (embora possa
ter desafios de interpretação). No entanto, às
vezes não ser humano resulta em mudanças mais
substantivas. Um PJ Ogro em um cenário
de fantasia pode ter o descritor Forte
ou Durão, ou talvez tenha um descritor
chamado Ogro, que é semelhante, mas mais
proeminente (com mais Potência, mas ainda
mais desvantagens). Isso significaria que, em vez
de ser um guerreiro Durão que Controla Bestas,
o personagem é um guerreiro Ogro que Controla
Bestas.
Os capítulos de gênero na parte 3 oferecem
alguns descritores raciais, mas muitos Mestres
querem criar seus próprios que se adequam ao
seu cenário. Não pode ser enfatizado demais,
no entanto, que nove vezes em dez, na maioria
dos gêneros, as diferenças raciais não são
suficientemente significativas para justificar esse
tratamento. As diferenças entre um personagem
Misterioso e um Vingativo são provavelmente
maiores do que aquelas entre um Alfa Centauriano
e um Terrestre.

89
97
17
CAPÍTULO 7

FOCO DE PERSONAGEM

F
oco é o que faz seu personagem especiais que o personagem exerce, de
único. Dois PJs em um grupo não modo que o personagem se encaixe em um
devem ter o mesmo foco. Seu foco meio temático. Cada foco também oferece
oferece benefícios quando você cria seu sugestões para o Mestre e o jogador para
personagem e cada vez que você ascende possíveis efeitos ou consequências de
para o próximo grau. É o verbo da frase “Eu rolagens de dado muito boas ou muito
sou um substantivo adjetivo que verbo”. ruins.
Quando você escolhe um foco de À medida que você progride para uma
personagem, você obtém uma conexão novo grau, seu foco lhe concede mais
especial com um ou mais dos seus habilidades. O benefício de cada nível
companheiros PJs, uma habilidade de geralmente é identificado como Ação ou
primeiro grau e talvez um equipamento Facilitador. Se uma habilidade é rotulada
inicial adicional. Alguns focos oferecem de Ação, você deve tomar uma ação para
pequenas alterações de outras habilidades usá-la. Se uma habilidade é rotulada
como Facilitador, isso faz outras ações
melhorarem ou dá algum outro benefício,
mas não é uma ação. Uma habilidade que
permite que você exploda inimigos com
Nem todos os focos são apropriados para qualquer lasers é uma ação. Uma habilidade que lhe
concede danos adicionais quando você faz
gênero. Obviamente, o Mestre pode incluir qualquer
ataques é um facilitador. Você pode usar
foco que pareça apropriado para seu cenário. um facilitador na mesma rodada que você
executar outra ação.
Os benefícios de cada grau são

98
90
FOCO DE PERSONAGEM

independentes e cumulativos com os as naves espaciais estejam disponíveis para


benefícios de outros graus (a menos pilotar.
que indicado de outra forma). Então, se Veja as listas nas páginas 100-101 para
sua habilidade de primeiro grau concede sugestões.
+1 para a Armadura e sua habilidade
de quarto grau também lhe concede +1 CUSTOMIZANDO FOCO
para a Armadura, quando você alcança o Às vezes, nem tudo sobre um foco é ideal
quarto grau, você tem um total de +2 para para o seu conceito de personagem, ou
Armadura. talvez você precise de algumas diretrizes
para criar um novo foco. De qualquer
ESCOLHENDO FOCO forma, a solução reside na busca de
Nem todos os focos são apropriados para habilidades de foco em seus níveis mais
cada gênero. Os capítulos de gênero na básicos e padrões.
parte 3 fornecem orientações, mas esta Em qualquer grau, um jogador pode Parte 3: Gêneros, página
seção oferece algumas generalizações selecionar uma das seguintes habilidades 257
amplas. Obviamente, o Mestre pode em lugar da habilidade concedida pelo
incluir quaisquer focos disponíveis em seu grau. Muitas dessas habilidades de
cenário. Foco acaba por ser uma distinção substituição, particularmente nos níveis
importante neste caso, porque Comanda mais altos, podem envolver modificação Comanda Poderes
Poderes Mentais, por exemplo, deixe claro corporal, integração com dispositivos Mentais, página 115
que as habilidades psíquicas existem no de alta tecnologia, aprender magias
cenário, assim como Uiva ao Luar implica a poderosas, descobrir segredos proibidos ou Uiva ao Luar, página 192
existência de licantropos como lobisomens algo parecido (apropriado para o gênero).
Pilota Naves Estelares,
e Pilota Naves Estelares, é claro , exige que
página 177

99
17
FOCO EM DIFERENTES GÊNEROS
FANTASIA
Arremessa Com Precisão Mortal Drena Poder Não Precisa de Armas
Assassina Empunha Duas Armas Nunca Desiste
Brilha Com Radiância Entretém Pastoreia Espíritos
Caça Com Grande Perícia Especializou-se em Armamento Posiciona-se Como um Bastião
Caça Não Humanos Especializou-se em Defesa Possui um Halo de Fogo
Caça Renegados Especializou-se em Exames Procura Problemas
Canaliza Bençãos Divinas Existe em Dois Lugares ao Mesmo Tempo Realiza Feitos de Força
Carrega uma Aljava Existe Parcialmente Fora de Fase Realiza Milagres
Cavalga a Eletricidade Explora Lugares Obscuros Reside na Pedra
Comanda Poderes Mentais Fala pela Terra Separa a Mente do Corpo
Conciliasse Com os Mortos Faz Justiça Trabalha nos Becos
Conjura Magias Foca na Mente Sobre a Matéria Uiva ao Luar
Constrói Robôs Infiltra Vê Além
Controla Bestas Lidera Veste uma Camada de Gelo
Cria Ilusões Luta Com Fanfarra Viaja Através do Tempo
Cria Objetos Únicos Luta Sujo Vive na Região Selvagem
Defende os Fracos Mata Monstros
Desperta Sonhos Move-se Como um Gato

FICÇÃO CIENTÍFICA
Assassina Especializou-se em Armamento Move-se Como um Gato
Atua Disfarçado Especializou-se em Defesa Não Faz Muito
Caça Não Humanos Fala com Máquinas Não Precisa de Armas
Calcula o Incalculável Foca na Mente Sobre a Matéria Nunca Desiste
Comanda Poderes Mentais Funde Carne e Aço Pilota Naves Estelares
Combate Robôs Funde Mente e Máquina Preferia Estar Lendo
Conduz Ciência Estranha Infiltra Procura Problemas
Constrói Robôs Interpreta a Lei Soluciona Mistérios
Drena Poder Luta Com Fanfarra Trabalha nos Becos
É Idealizado por Milhões Luta Sujo Viaja Através do Tempo
Entretém Manipula o Sistema

MODERNO/HORROR
Arremessa Com Precisão Mortal Especializou-se em Armamento Nunca Desiste
Assassina Especializou-se em Exames* Preferia Estar Lendo
Atua Disfarçado Explora Lugares Obscuros Procura Problemas
Caça Com Grande Perícia Foca na Mente Sobre a Matéria* Separa a Mente do Corpo*
Caça Renegados* Infiltra Soluciona Mistérios
Calcula o Incalculável Interpreta a Lei Têm Porte de Arma
Comanda Poderes Mentais* Lidera Trabalha nos Becos
Conciliasse Com os Mortos* Luta Sujo Uiva ao Luar*
Conduz Ciência Estranha Manipula o Sistema Vê Além*
Cria Objetos Únicos Mata Monstros* Vive na Região Selvagem
É Idealizado por Milhões Move-se Como um Gato
Empunha Duas Armas Não Faz Muito * Somente se o cenário tiver elementos
Entretém Não Precisa de Armas sobrenaturais

100
FOCO DE PERSONAGEM

GRAU 1 Saúde incrível: Graças a um mergulho


Autoaperfeiçoamento: você ganha 6 novos em uma piscina mágica, uma injeção de
pontos para dividir entre suas Reservas de anticorpos artificiais e nanobots de defesa
estatísticas, como quiser. Facilitador. imunológica em sua corrente sanguínea,
Trazer a dor: Você causa 1 ponto exposição a radiação estranha, ou qualquer
adicional de dano com cada ataque que faz. outra coisa, agora você é imune a doenças,
Facilitador. vírus e mutações de qualquer tipo.
Mais treinamento: Você ganha uma Facilitador.
perícia adicional de sua escolha (não sendo Armadura de Fusão: Um procedimento
de ataque ou defesa) na qual você ainda lhe dá implantes biometálicos em grandes
não seja treinado. Facilitador. porções no seu corpo, crescendo uma pele
de metal duro, as bênçãos de um anjo o
GRAU 2 protegem, ou algo parecido acontece. Essas
Habilidade de Nível Inferior: Escolha mudanças dão +1 na Armadura, mesmo
qualquer habilidade de grau 1, entre às quando você não está usando armaduras
acima. físicas. Facilitador.
Treinamento de Combate Ofensivo:
Escolha um tipo de ataque em que você GRAU 4
ainda não seja treinado: contusivo leve, Habilidade de Nível Inferior: Escolha
com lâmina leve, à distância leve, contusivo qualquer habilidade de grau 1, 2 ou 3, entre
médio, com lâmina médio, à distância às acima.
médio, contusivo pesado, com lâmina Resistência a Veneno: Graças a uma
pesado ou à distância pesado. Você é injeção de agentes biológicos, um gole de
treinado nos ataques usando esse tipo de um elixir mágico, um anel de um alienígena
arma. Facilitador. moribundo ou algo tão extremo quanto,
Treinamento de Combate Defensivo: você agora está imune a venenos, toxinas
Escolha um tipo de tarefa de defesa na qual ou a qualquer tipo de ameaça em particular.
você ainda não seja treinado: Potência, Você não é imune a vírus, bactérias ou
Velocidade ou Intelecto. Você é treinado radiação. Facilitador.
nas tarefas de defesa desse tipo. Facilitador. Armamento Embutido: Implantes
biomecânicos, uma joia mágica fundida em
GRAU 3 sua testa, ou algo tão brutal, agora provêm
Habilidade de Nível Inferior: Escolha armas embutidas no seu corpo. Isso
qualquer habilidade de grau 1 ou 2, entre às permite que você dispare uma explosão
acima.

FICÇÃO CIENTÍFICA
Arremessa Com Precisão Mortal Especializou-se em Armamento Move-se Como o Vento
Atua Disfarçado Especializou-se em Defesa Move-se Como um Gato
Brilha Com Radiância Existe em Dois Lugares ao Mesmo Tempo Não Precisa de Armas
Carrega uma Aljava Existe Parcialmente Fora de Fase Nunca Desiste
Cavalga a Eletricidade Explora Águas Profundas Posiciona-se Como um Bastião
Comanda Poderes Mentais Fala com Máquinas Possui um Halo de Fogo
Controla a Gravidade Faz Justiça Procura Problemas
Cresce a Alturas Elevadas Foca na Mente Sobre a Matéria Realiza Feitos de Força
Cria Ilusões Funde Carne e Aço Reside na Pedra
Defende os Fracos Funde Mente e Máquina Soluciona Mistérios
Drena Poder Infiltra Uiva ao Luar
Emprega Magnetismo Lidera Veste uma Camada de Gelo
Enfurece-se Luta Com Fanfarra Viaja Através do Tempo

101
17
de energia que inflige 5 pontos de dano próximo.
com um alcance de 61 metros (200 pés). O que você veste não importa, desde
Não há nenhum custo para você usar essa que não fique entre você e seus recursos
habilidade. Ação. de lançamento. Muitos bolsos, cintos
de equipamentos e bolsas facilitam
GRAU 5 a manutenção das armas preferidas.
Habilidade de Nível Inferior: Escolha Você pode até ter um chapéu com uma
qualquer habilidade de grau 1, 2, 3 ou 4, variedade de itens colocados em sua borda,
entre às acima. pronto para encontrar seu alvo com sua
Adaptação: Graças a uma mutação mira perfeita.
latente, um dispositivo implantado na Conexão: Escolha uma entre às seguintes:
coluna vertebral, um ritual realizado 1. Escolha outro PJ. Você acredita que
com sangue de dragão, ou algum outro esse personagem mostra potencial para
presente, você permanece agora a uma ser um excelente lutador à distância, mas
temperatura confortável; nunca precisa você não sabe se ele estaria interessado
se preocupar com radiações perigosas, no treinamento rigoroso e na prática
doenças ou gases; e sempre pode respirar necessária.
em qualquer ambiente (mesmo o vácuo do 2. Escolha outro PJ. Esse personagem
espaço). Facilitador. certa vez salvou você de uma situação
Campo Defensivo: Graças aos implantes perigosa.
subdérmicos, a um feitiço permanente, 3. Escolha outro PJ. Você deve a esse
a modificações alienígenas, ou a algo personagem uma quantidade significativa
semelhante, agora você tem um campo de de dinheiro.
força que irradia por 3 cm (1 polegada) de 4. Escolha outro PJ. Ele sempre está
seu corpo e fornece-lhe +2 para Armadura. entrando no seu caminho. Se o Mestre
Facilitador. determinar que seu ataque atinge o
alvo errado, quase sempre atinge esse
GRAU 6 personagem.
Habilidade de Nível Inferior: Escolha Equipamentos Adicionais: Você tem três
qualquer habilidade de grau 1, 2, 3, 4 ou 5, armas de arremesso de sua preferência.
entre às acima. Sugestão de Efeito Menor: Você atingiu o
Campo Reativo: Graças a um alvo no olho e o cega por uma rodada.
aprimoramento notável da ciência, da Sugestão de Efeito Maior: Você atinge
magia, psiônico ou algo estranho, agora seu alvo em um membro, tornando esse
você tem um campo de força que irradia membro inútil pelo próximo minuto.
por 3 cm (1 polegada) de seu corpo e
fornece-lhe +2 para Armadura. Além Grau 1: Precisão. Você causa 2 pontos
disso, se for atingido por um ataque corpo adicionais de dano com ataques usando
a corpo, o campo cria um retorno que armas que você arremessa. Facilitador.
inflige 4 pontos de dano de eletricidade ao
atacante. Facilitador. Grau 2: Mira Cuidadosa. Você é treinado
em ataques com todas as armas que você
FOCO arremessa. Facilitador.

ARREMESSA COM PRECISÃO MORTAL Grau 3: Fogo Rápido (2 pontos de


Às vezes você se questiona se sua mão Velocidade). Quando você faz um ataque
Intromissões do e o olho da sua mente estão conectados arremessando uma arma leve, você pode
Mestre com Arremessa
em uma intrincada perfeição de tempo e sacar outra arma leve e fazer outro ataque
Com Precisão Mortal:
Ataques falhos acertam finalidade. Tudo o que deixa a sua mão vai de arremesso contra o mesmo alvo ou um
o alvo errado. Ricochetes exatamente onde você gostaria que fosse e alvo diferente como parte da mesma ação.
podem ser perigosos. no alcance e velocidade para ter o impacto Ação.
Armas improvisadas
perfeito. Sua experiência pode ser em
quebram.
punhais e shuriken jogados com cuidado, Grau 4: Tudo é Uma Arma. Você pode pegar
ou talvez você use tudo o que estiver qualquer objeto pequeno—uma moeda,

102
FOCO DE PERSONAGEM

uma caneta, uma garrafa, uma pedra, e


assim por diante—e atirar com tanta força
e precisão que inflige dano como uma
arma leve. Facilitador.
Precisão de Assassino. Você é
especializado em ataques com todas as
armas que você arremessa. Facilitador.

Grau 5: Ataque de Varredura (5 pontos de


Velocidade). Com um grande punhado
de objetos pequenos—pequenas facas,
shuriken, pedras, pedaços irregulares de
metal, moedas, ou o que quer que esteja
disponível—você ataca todas as criaturas
em uma área imediata dentro do alcance
curto. Você deve fazer rolagens de ataque 1. Escolha outro PJ. Esse personagem
contra cada alvo. A dificuldade de cada conhece sua verdadeira identidade,
ataque é aumentada em um passo. Você profissão e experiência. Para todos os
inflige 3 pontos de dano nos alvos que outros, a verdade sobre você é um segredo
atingiu. Ação. bem guardado.
2. Escolha outro PJ. Você foi
Grau 6: Força e Precisão. Você inflige 3 recentemente abordado por alguém que
pontos adicionais de dano com ataques queria contratá-lo para eliminar esse
usando armas que você arremessa. personagem. Você ainda não decidiu
Facilitador. aceitar o trabalho ou avisá-lo de que a vida
dele está em perigo.
3. Escolha outros dois PJs. Uma
ASSASSINA noite depois de muita celebração, você
O mortífero assassino é um mestre em Intromissões do Mestre
reivindicou a responsabilidade por um com Assassina: A
causar morte. Ninguém é melhor em se
assassinato que você não cometeu. Estes maioria das pessoas
esgueirar em um local, eliminando um
dois personagens foram os únicos que não reagem bem a um
alvo e sumir do local. Obviamente, um assassino profissional.
ouviram. Se eles acreditam em você ou não
assassino profissional provavelmente não
depende deles.
terá muitos amigos.
4. Escolha outro PJ. Esse personagem é
Você provavelmente usa cores escuras
aquele que fez você seguir este caminho da
— preto, cinza carvão ou azul meia noite
vida, sabe ele disso ou não.
— para ajudar a se misturar nas sombras.
Equipamento Adicional: Você começa
Mas, como você também é um mestre
com um kit de disfarce e três doses de um Kit de disfarce, página
do disfarce, na verdade você poderia se 276
veneno para lâmina de nível 2 que inflige 5
parecer com qualquer um.
pontos de dano.
Conexão: Escolha uma entre às
seguintes:

103
17
Sugestão de Efeito Menor: Ninguém ATUA DISFARÇADO
além do inimigo percebe que você fez o Espionagem é algo que você não conhece.
Intromissões do Mestre ataque.
com Atua Disfarçado: Pelo menos, é isso que você quer que todos
Sugestão de Efeito Maior: Se você tem acreditem, porque, na verdade, você foi
Pessoas não gostam de
serem manipuladas e veneno em seus pertences, você conseguiu treinado como espião ou agente secreto.
ressentem por aquele aplicá-lo antes do golpe, adicionando os Você pode trabalhar para um governo ou
que o tentam. Mesmo efeitos do veneno ao ataque normal. para si mesmo. Você pode ser um detetive
o melhor disfarce pode
ser uma falha fatal. da polícia ou um criminoso. Você poderia
Quando você não é o que
Grau 1: Ataque Surpresa. Se você atacar até ser um repórter investigativo.
aparenta, as vezes outras de uma posição oculta, com surpresa, De qualquer forma, você aprende
pessoas também não. ou antes de um oponente ter agido, a informações que outros tentam manter
dificuldade de seu ataque é reduzida em em segredo. Você coleciona rumores e
um passo. Em um sucesso com este ataque sussurros, histórias e provas conquistadas,
surpresa, você inflige 2 pontos adicionais e você usa esse conhecimento para
de dano. Facilitador. auxiliar seus próprios esforços e, se for
Assassino Treinado. Você é treinado em o caso, fornecer aos seus empregadores
tarefas de furtividade e disfarce. Facilitador. a informação que eles desejam.
Alternativamente, você pode vender o que
Grau 2: Morte Rápida (2 pontos de aprendeu aos que estão dispostos a pagar
Velocidade). Você sabe como matar uma recompensa.
rapidamente. Quando você acerta com Você provavelmente usa cores escuras
um ataque corpo a corpo ou a distância, — preto, cinza carvão ou azul meia-noite
você causa 4 pontos adicionais de dano. — para ajudar a se misturar nas sombras,
Você não pode fazer este ataque em duas a menos que o disfarce que você escolheu
rodadas consecutivas. Ação. exija que você pareça com outra pessoa.
Conexão: Escolha uma entre às seguintes:
Grau 3: Criador de Veneno. Você é treinado 1. Escolha outro PJ. O personagem
na elaboração, detecção, identificação e conhece sua identidade real (se é um
resistência a venenos. Facilitador. segredo) ou que você trabalha disfarçado
Infiltrador Treinado. Você é treinado em (se é um segredo) e manteve essa
todas as interações envolvendo mentiras ou informação privada até agora.
truques. Facilitador. 2. Escolha outro PJ. Você conhece um
segredo importante sobre ele, mas ele não
Grau 4: Ataque Surpresa Melhorado. sabe que você sabe.
Quando você usa Ataque Surpresa, a 3. Escolha dois outros PJs. Você sabe
dificuldade de seu ataque é reduzida em sobre uma conexão importante entre esses
dois passos ao invés de uma e você causa dois, mesmo que eles não saibam.
4 pontos adicionais de dano em vez de 2. 4. Escolha outro PJ. Não importa como
Facilitador. você se esconde ou se dissimule, esse
personagem sempre parece saber onde
Grau 5: Matador (5 pontos de Velocidade). você está e quem você realmente é.
Com um ataque rápido e súbito, você Equipamento Adicional: Um kit de
Kit de disfarce, página atinge um inimigo em um ponto vital. Se
276 disfarce.
o alvo for de nível 3 ou inferior, é morto de Sugestão de Efeito Menor: Você pode
forma definitiva. Ação. tentar se esconder imediatamente após
essa ação.
Grau 6: Plano de Escape. Quando você Sugestão de Efeito Maior: Você recebe
mata um inimigo, você pode tentar um bônus de +2 em rolagens de defesa de
uma ação furtiva para se esconder Velocidade por uma rodada.
imediatamente de qualquer pessoa,
assumindo que um local de esconderijo Grau 1: Investigar. Você é treinado em
adequado esteja próximo. Facilitador. criptografia, enganação, invasão em
computadores e percepção. Facilitador.

104
FOCO DE PERSONAGEM

Grau 2: Disfarce. Você é treinado no ou inferior com uma arma em que você
disfarce. Você pode alterar sua postura, é hábil ou treinado, você mata o alvo
voz, maneirismos e cabelos para se parecer instantaneamente. Ação.
com outra pessoa enquanto você mantém
o disfarce. No entanto, é extremamente BRILHA COM RADIÂNCIA
difícil adotar a aparência de um indivíduo Você tem a habilidade de criar e esculpir Intromissões do
específico sem um disfarce à sua luz, dobrá-lo para longe ou recolher para Mestre com Brilha Com
Radiância: Brilho súbitos
disposição. Facilitador. usar como arma. Você pode obter seus de luz podem deixar
poderes do sol, ou você pode usar um outros tontos ou até
Grau 3: Agente Provocador. Escolha um dos artefato misterioso que produz luz que cegos quando você não
seguintes procedimentos para ser treinado: você pode manipular. De qualquer forma, queria deixá-los assim.
ataque com uma arma de sua escolha, você ama a luz e repulsa a escuridão.
demolições ou furtividade e abrir fechadura Muitas vezes, as pessoas são atraídas por
(se você escolher esta última opção, você é aqueles que exercem a luz, quer porque são
treinado em ambos). Facilitador. encorajadas por ela (ao contrário de alguém
que espreita na escuridão) ou porque é
Grau 4: Passar a Perna (3 pontos de dramático e impressionante. Claro, aqueles
Intelecto). Quando você está executando que apreciam a escuridão ou temem a luz o
um golpe, batendo carteira, enganando desprezam.
uma vítima, esgueirando algo por um A maioria das pessoas capazes de
guarda, e assim por diante, você trata a controlar a luz preferem cores brilhantes
tarefa como se fosse um nível inferior. na sua roupa, uma vez que essas cores
Facilitador. refletem a luz ao invés de absorvê-la.
Conexão: Escolha uma entre às seguintes:
Grau 5: Usando o que Está Disponível (4 1. Escolha outro PJ. Você tem uma forte
pontos de Intelecto). Se você tiver tempo conexão emocional com esse personagem
e liberdade para procurar materiais do dia e, quando na presença dele, você pode
a dia em seu ambiente, você pode criar mudar a cor da luz que você cria.
um recurso temporário que o ajudará 2. Escolha outro PJ. Ele é especialmente
uma vez a realizar uma tarefa específica. sensível à sua luz e, ocasionalmente, seus
Por exemplo, se você precisa escalar uma flashes o deixam tonto, aumentando a
parede, você poderia criar algum tipo dificuldade das ações de defesa dele em
de dispositivo de assistência à escalada; um passo.
se você precisa sair de uma cela, você 3. Escolha outro PJ. Algo sobre a natureza
pode encontrar algo para usar como uma
gazua; Se você precisa criar uma pequena
distração, você poderia juntar algo para
fazer um estrondo alto e um flash; e assim
por diante. O recurso dura até um máximo
de um minuto, ou até que seja usado para
o propósito pretendido. Um minuto para
montar materiais; ação para criar recurso.

Grau 6: Confiar na Sorte (3 pontos de


Intelecto). Às vezes, você só tem de rolar os
dados e esperar que as coisas fiquem a seu
favor. Quando você usa Confiar na Sorte,
role um d6. Em qualquer resultado par, a
tarefa que você está tentando é modificada
em dois passos a seu favor. Em uma
rolagem de 1, a tarefa é modificada por um
passo em seu detrimento. Facilitador.
Assassinar (5 pontos de Potência).
Se você acertar um inimigo de nível 3

105
17
dele amortece a luz. Quando ele fica Grau 4: Luz Solar (3 pontos de Intelecto).
imediatamente ao seu lado, seus poderes Um feixe de luz viaja de você para um local
baseados em luz custam 1 ponto de que você escolher dentro de 30 metros (100
Intelecto adicional. pés). Quando o feixe atinge esse ponto, ele
4. Escolha outro PJ. Esse personagem acende e lança luz brilhante em um raio de
parece ter um item precioso que era seu, 61 metros (200 pés) e a escuridão a menos
mas que você perdeu em um jogo de azar de 305 metros (1000 pés) do feixe se torna
há anos atrás. fraca. A luz dura uma hora ou até que você
Equipamento Adicional: Você tem uma use uma ação para descartá-la. Ação.
lente de cristal. Quando você brilha através
dela, a luz se estende para o dobro da Grau 5: Desaparecer (4 pontos de
distância normal. Intelecto). Você dobra a luz que cai sobre
Habilidades Radiantes: Se você possui você, então parece que você desaparece.
poderes que normalmente usariam força Você é invisível para outras criaturas por
ou outra energia, eles usam luz e calor. dez minutos. Enquanto invisível, você é
Proteção, página 33 Por exemplo, se você usa Proteção, luz especializado em furtividade e tarefas de
sai de seu corpo e acende quando você defesa de Velocidade. Este efeito termina
for atacado, impedindo que seus inimigos se você fizer algo para revelar sua presença
deem um golpe direto. ou posição — atacando, usando uma
Sugestão de Efeito Menor: Um flash de habilidade, movendo um objeto grande e
luz deixa a criatura tonta. A dificuldade das assim por diante. Se isso ocorrer, você pode
ações de defesa para resistir aos ataques recuperar o efeito de invisibilidade restante,
daquela criatura diminui em um passo. fazendo uma ação para se concentrar em
Sugestão de Efeito Maior: Um intenso ocultar sua posição. Ação para iniciar ou
flash de luz deixa a criatura cega por um reiniciar.
minuto.
Grau 6: Luz Viva (5 pontos de Intelecto).
Grau 1: Iluminado. Você é treinado em Seu corpo se dissolve em uma nuvem de
qualquer tarefa de percepção que envolva a fótons que viaja instantaneamente para
visão. Facilitador. um local que você escolher e, em seguida,
Toque Iluminante (1 ponto de Intelecto). o reconstrói. Você pode escolher qualquer
Você toca um objeto e esse objeto fica espaço aberto grande o suficiente para
iluminado e clareando tudo em alcance conter você que possa ver dentro de um
curto. A luz permanece até você usar uma alcance longo. Quando você se reconstrói,
ação para tocar o objeto novamente. Ação. leva até o final da rodada para o seu corpo
se tornar totalmente sólido, então, até o
Grau 2: Brilho Deslumbrante (2 pontos início da próxima rodada, você leva metade
de Intelecto). Como uma ação de do dano (mínimo 1 ponto) de todas as
Intelecto, você envia uma cascata de fontes físicas. Ação.
cores deslumbrantes para uma criatura
no alcance curto, causando 2 pontos de CAÇA COM GRANDE PERÍCIA
Intromissões do Mestre dano. Além disso, até o final da próxima Você é um rastreador. Talvez você cace
com Caça Com Grande rodada, a dificuldade de todas as ações de animais ou criaturas mais mortíferas.
Perícia: Mesmo o menor
defesa para resistir aos ataques da criatura Talvez você vá atrás das pessoas como
barulho ou movimento
pode alertar a presa que é reduzida em um passo. A dificuldade um caçador de recompensas, um executor
ela está sendo caçada. não é reduzida se a criatura se basear em da lei ou um assassino de aluguel. Seja
sentidos que não sejam a visão para “ver”. qual for a forma que sua caça possui,
Ação. você é treinado para perseguir sua presa e
derrubá-la. Você é um indivíduo perigoso.
Grau 3: Luz Ardente (3 pontos de Intelecto). Se você caçar animais ou criaturas,
Com uma ação de Intelecto, você envia um você pode carregar os troféus de mortes
feixe de luz para uma criatura dentro de um passadas, como dentes ou peles. Se
alcance longo e estreita o feixe até fazê-lo você é um caçador de recompensas,
queimar, causando 5 pontos de dano. Ação. provavelmente você vista o que quer que

106
FOCO DE PERSONAGEM

sua presa ache mais intimidante, para que Grau 2: Furtivo. Você é treinado em tarefas
pareça que ela não tem chance de fugir de de furtividade e iniciativa. Facilitador.
você. Correr e Agarrar (2 pontos de Velocidade).
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: Você pode correr uma curta distância e
1. Escolha outro PJ. Essa pessoa já fazer um ataque corpo a corpo para agarrar
viu você mostrar uma misericórdia um inimigo de seu tamanho ou menor.
surpreendente em relação a sua presa e Um ataque bem sucedido significa que
agora você espera que ela mantenha a você agarra o inimigo e o interrompe se ele
informação sigilosa — isso pode prejudicar estava se movendo (isso pode ser tratado
sua reputação. como uma interceptação de derrubada, se
2. Escolha outro PJ. Você acidentalmente apropriado). Ação.
o pegou em uma das suas armadilhas e ele
teve que se libertar. Grau 3: Presa (2 pontos de Intelecto).
3. Escolha outro PJ. De volta aos seus Escolha uma presa (uma única criatura
dias de caçador de recompensa (que individual que você pode ver). Você é
podem ou não terem acabado), você foi treinado em todas as tarefas envolvendo
contratado para rastrear alguém próximo seguir, entender, interagir ou lutar contra
dele. essa criatura. Você pode ter apenas uma
4. Escolha outro PJ. Você notou que é presa por vez. Ação para iniciar.
quase impossível rastreá-lo, mas você está
determinado a descobrir uma forma. Grau 4: Ataque Surpresa. Se você atacar
Sugestão de Efeito Menor: Você pode de uma posição oculta, com surpresa,
tentar uma tarefa intimidante para ou antes de seu oponente ter agido, a
fazer com que seu inimigo se renda dificuldade de seu ataque é diminuída em
imediatamente. um passo. Em um sucesso, você inflige 2
Sugestão de Efeito Maior: Seu inimigo faz pontos adicionais de dano. Facilitador.
uma pausa, aterrorizado com sua proeza e
não toma nenhuma ação no turno dele. Grau 5: Guinada do Caçador (5 pontos de
Intelecto). Através da força da vontade,
Grau 1: Rastreador. Você é treinado para quando você deseja, você concede-se uma
seguir e identificar rastros. Facilitador. maior proeza na caçada por dez minutos.
Perseguidor. Você é treinado em todos os Durante este tempo, a dificuldade de todas
tipos de tarefas de movimento (incluindo as tarefas envolvendo sua presa, incluindo
escalada, natação, salto e equilíbrio). ataques, é diminuída em um passo. Sua
Facilitador. presa é a criatura que você selecionou com

107
17
sua habilidade de terceiro grau. Facilitador. desumanos são às vezes atraídos para
certas pessoas. Eles sempre parecem
Grau 6: Presas Múltiplas (6 pontos de atacar essas pessoas primeiro e com mais
Intelecto). Esta habilidade funciona como a fervor. Esse personagem parece ser uma
habilidade de Presa de terceiro grau, exceto dessas pessoas.
que você pode selecionar até três criaturas Sugestão de Efeito Menor: Seu inimigo
como presa. Você deve poder ver todas é tão intimidado por sua proeza que se
as três criaturas quando você inicia essa afasta, não querendo atacar. Ele ainda pode
habilidade. A habilidade de sua Guinada do se defender.
Caçador aplica-se a todas as três criaturas. Sugestão de Efeitos Maior: Seu inimigo
Ação para iniciar. está aterrorizado com sua habilidade e
foge.
CAÇA NÃO HUMANOS
Intromissões do Você vê orcs, pessoas lagarto, alienígenas Grau 1: Rastreador e Caçador. Ao rastrear,
Mestre com Caça de Rigel, elfos, mortos-vivos ou algum procurar, interagir ou se esconder do
Não Humanos: inimigo escolhido, a dificuldade da tarefa é
outro tipo de grupo desumano como
Não humanos são
frequentemente espertos uma ameaça para a humanidade. A diminuída em um passo. Facilitador.
o suficiente para ameaça é óbvia para você — eles atacam, Combater Não-Humanos. Você inflige 2
acabar com a maior abduzem, escravizam, prendem ou pontos adicionais de dano ao combater os
ameaça primeiro. As assassinam humanos. Mas a ameaça não-humanos. Facilitador.
vezes eles fazem um
uso surpreendentes de
também pode ser muito mais sutil. Eles se
armadilhas, emboscadas infiltram, controlam, subvertem, minam Grau 2: Sentir Não-Humano (2 pontos
e veneno. e aterrorizam. Essas ameaças devem ser de Intelecto). Através de cheiro, sinais
erradicadas para o bem de todos. específicos e experiências passadas, você
Os caçadores de não-humanos escolhem sabe quando seu inimigo está dentro de um
seu inimigo principal e concentram toda alcance longo por uma hora. Facilitador.
a sua atenção nesse adversário sempre Combatente Especialista. Escolha um
que possível. Neste contexto, um não- tipo de ataque em que você ainda não seja
humano é algo que não é humano e muitas treinado: contusivo leve, com lâmina leve,
vezes vem em grande número. Em um a distância leve, contusivo médio, com
cenário de fantasia, pode ser goblins. Em lâmina médio, a distância médio, contusivo
um cenário de ficção científica, podem pesado, com lâmina pesado ou a distância
ser hordas extraterrestres semelhantes a pesado. Você é treinado em ataques
insetos. Os zumbis e, em alguns casos, os usando esse tipo de arma. Facilitador.
mutantes também podem corresponder a
isso, mas tenha em mente o foco similar Grau 3: Combater Horda. Quando dois
Caça Renegados, página Caça Renegados para aqueles que se ou mais inimigos te atacam de uma vez
109 especializam em lutar contra inimigos com no corpo a corpo, você pode usá-los uns
habilidades sobrenaturais. contra os outros. A dificuldade de rolagens
Seja qual for o inimigo, os caçadores de defesa de Velocidade ou rolagens de
de não-humanos conhecem as táticas, ataque (sua escolha) contra eles é reduzida
métodos, armas, defesas e habilidades de em um passo. Facilitador.
seus inimigos.
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: Grau 4: Combater Não-Humanos
1. Escolha outro PJ. Este personagem teve Aprimorado. Você inflige 3 pontos
experiências com seu inimigo no passado e adicionais de dano ao combater não-
você gostaria de saber mais sobre eles. humanos. Facilitador.
2. Escolha outro PJ. Vocês são amigos
e você odiaria ver esse personagem Grau 5: Matador de Não-Humanos. Ao
prejudicado. combater não-humanos, a dificuldade de
3. Escolha outro PJ. Este personagem todas as rolagens de ataque e rolagens de
não entende o quão perigoso e horrível o defesa é reduzida em um passo. Facilitador.
inimigo pode ser.
4. Escolha outro PJ. Os inimigos Grau 6: Combatente Mestre. Escolha um

108
FOCO DE PERSONAGEM

tipo de ataque em que você já seja treinado: a te inspirar a caçá-los em primeiro lugar. Caça Não Humanos
contusivo leve, com lâmina leve, a distância 3. Escolha outro PJ. Este personagem e Caça os Renegados
precisam de um pouco de
leve, contusivo médio, com lâmina médio, parece acreditar que os renegados devem ajustes específicos para
a distância médio, contusivo pesado, com ser deixados em paz. se adequar ao cenário.
lâmina pesado ou a distância pesado. Você 4. Escolha outro PJ. Você se preocupa O Mestre deve prover
é especializado em ataques usando esse de que esse personagem possa ser um grupos de não humanos
ou renegados para o
tipo de arma. Facilitador. renegado latente.
personagem caçar.
Equipamento Adicional: Você tem uma
CAÇA RENEGADOS pequena coleção de itens, como amuletos,
Mutantes. Bruxas. Aliens. Eles têm poderes produtos químicos ou nanites, que você Intromissões do Mestre
estranhos e eles são uma ameaça para acredita que ajudam a caçar e destruir os com Caça Renegados:
renegados. Renegados podem
tudo o que você estima. Eles representam começar a caçar o
tudo o que está errado com o seu mundo. Sugestão de Efeito Menor: Seu inimigo caçador. Renegados
Eles são uma praga para a humanidade — é tão intimidado por sua proeza que se as vezes manifestam
uma doença que deve ser destruída. Você afasta, não querendo atacar. Ele ainda pode poderes que eles não
se defender. sabiam que tinham.
não tem necessariamente prazer em sua
As vezes você não pode
erradicação, mas deve ser feito para o bem Sugestão de Efeito Maior: Seu inimigo dizer se alguém é um
da raça humana. Se este câncer não for é interrompido e tirado de equilíbrio, não renegado.
destruído agora, ele só se espalhará. podendo usar poderes especiais que exijam
Você deve escolher um tipo de renegado uma ação por duas rodadas.
proibido ou um tipo pessoa sobrenatural
odiada ou algo apropriado para o cenário Grau 1: Combatente de Renegados. Você
atual. Neste contexto, um renegado é algo inflige 3 pontos adicionais de dano quando
ou alguém que tem poderes ou habilidades luta contra os renegados. Facilitador.
além das dos humanos normais; Os
exemplos incluem bruxos ou fadas em um Grau 2: Rastreador de Renegados (2+
ambiente mágico, mutantes em um cenário pontos de Intelecto). Você pode sentir a
de ficção científica, estranhos alienígenas presença de um renegado dentro de um
psiônicos, fantasmas, vampiros, e assim alcance longo. Depois de ter encontrado
por diante. Você os caça. um renegado específico, se você usar um
Você provavelmente teve experiências nível de Esforço, você pode tentar “se fixar”
com os renegados em seu passado. Você nele. Se tiver sucesso, você sempre sabe a
sabe que não são todos monstruosidades distância e direção até ele. Facilitador.
horríveis — esse é o problema.
Os renegados que não são óbvios Grau 3: Defesa Contra Poderes de
normalmente representam a maior ameaça Renegados. Os poderes de renegados
porque podem se esconder à plena vista. podem vir de várias formas. Você é treinado
Como um caçador de renegado, você em todos os tipos de defesa. Facilitador.
sabe que é preciso ferramentas especiais
para combater criaturas com poderes Grau 4: Interromper Renegado (4 pontos de
e habilidades loucas. Você aprendeu a Intelecto). Um renegado que você tocar não
adaptar dispositivos para auxiliar na busca pode acessar nenhum dos benefícios de
de renegados e defender-se contra eles. seus poderes por dez minutos. Ação.
Isso pode significar imbuir ou injetar
poções, nanites ou outros tratamentos Grau 5: Fogo Com Fogo. Através do uso
estranhos para igualar as chances. de magia, nanites, drogas ou alterações
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: biomecânicas, você ganha habilidades.
1. Escolha outro PJ. Você acredita que Você ganha duas habilidades de nível 2 ou
esse personagem pode odiar e temer os inferior de qualquer tipo de personagem
renegados tanto quanto você (embora no capítulo 5. Você sempre é rápido para
dependa dele se isso é verdade). ressaltar que essas modificações não são
2. Escolha outro PJ. No passado, quando verdadeiramente mutações ou qualquer
você estava com esse personagem, ele foi outra coisa que faria de você um renegado.
prejudicado por um renegado, o que ajudou Facilitador.

109
17
Grau 6: Defesa Verdadeira Contra Poderes interagir com ele (possivelmente na
de Renegado. Os poderes de renegados próxima rodada), a dificuldade de uma
podem vir de várias formas. Você é tarefa relacionada (como persuadir a
especializado em todos os tipos de defesa. criatura, atacá-la ou defender-se de seu
Facilitador. ataque) é reduzida em um passo. Ação.
Matemática Superior. Você é treinado em
CALCULA O INCALCULÁVEL matemática padrão e superior.
Intromissões do Outras pessoas estão um pouco
Mestre com Calcula impressionadas com sua mente, embora Grau 2: Modelo Preditivo (2+ pontos
o Incalculável: Seus você se sinta suficientemente normal. É de Intelecto). Se você usou a Equação
cálculos falham em
certo que às vezes você se surpreende Preditiva em uma criatura, objeto ou local
incluir dados pertinentes.
O Modelo Preditivo quando outros não entendem conceitos nos últimos dias, você pode aprender
revela como evitar um fáceis ou não compartilham sua apreciação um fato aleatório sobre o assunto que
ataque, mas é necessário da beleza na teoria dos sistemas é pertinente para um tópico que você
que um aliado adjacente designar. Se você também tem a habilidade
seja afetado no lugar.
dinâmicos, geometria da curva elíptica,
Você se perder nas funções monomórficas de Riemann e todas de traço mágico Premonição, um uso de
belezas das equações por as outras coisas maravilhosas. quaisquer das habilidades lhe concede dois
uma rodada e não realiza Você vive um pouco demais na sua fatos aleatórios, mas relacionados sobre
ações. o assunto. Além disso, você pode usar o
cabeça para se preocupar com a sua
Premonição, página 60 aparência. Seu cabelo provavelmente é um Modelo Preditivo no mesmo assunto várias
pouco longo e despenteado, sua roupa é vezes (mesmo se você aprendeu o nível
casual e manchada com café e suas meias de uma criatura), mas cada vez que você
não combinam. faz, você deve aplicar um nível de Esforço
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: adicional além do que usou anteriormente
1. Escolha outro PJ. Se não fosse por Ação.
você, esse personagem nunca teria
cumprido os requisitos de matemática da Grau 3: Defesa Subconsciente. Seu
faculdade. subconsciente constantemente executa
2. Escolha outro PJ. Ele parece modelos preditivos para evitar o perigo.
estranhamente interessado em suas A dificuldade de suas tarefas de defesa
habilidades matemáticas. Cabe a ele se está de Velocidade é reduzida em um passo.
fascinado ou perturbado por elas. Facilitador.
3. Escolha outro PJ. Com base em alguns
comentários que você ouviu, você suspeita Grau 4: Ofensiva Consciente. Durante o
que este personagem não considera a combate, seu cérebro muda para um tipo
matemática com o mais alto respeito. de modo de batalha onde todos os ataques
4. Escolha outro PJ. O personagem potenciais que você poderia fazer são
parece ser uma variável que nunca segue plotados em gráficos vetoriais no sua visão
da mesma forma duas vezes iguais quando mental, o que sempre oferece a melhor
você o inclui em uma equação, mas você opção. A dificuldade de seus ataques é
não tem a menor ideia do porquê. reduzida em um passo. Facilitador.
Sugestão de Efeito Menor: Você não
precisa gastar uma ação observando para Grau 5: Gênio. O quanto mais você usa
fazer sua próxima equação preditiva ou seu cérebro, melhor ele fica. Você adiciona
modelo preditivo. 5 pontos de Intelecto à sua reserva.
Sugestão de Efeito Maior: Sua intuição Facilitador.
expande e você pode perguntar ao Mestre Matemática Adicional. Você é
uma questão sobre o que você está especializado em matemática superior. Se
olhando. você já é especializado, escolha alguma
outra esfera de conhecimento para ser
Grau 1: Equação Preditiva (2 pontos de treinado. Facilitador.
Intelecto). Você observa ou estuda uma
criatura, objeto ou local por pelo menos Grau 6: Um Passo a Frente de Todos
uma rodada. Na próxima vez que você (6 pontos de Intelecto). Poucas coisas

110
FOCO DE PERSONAGEM

escapam de sua compreensão intelectual. Bênção dos deuses. Como um servo Intromissões do Mestre
Pergunte ao Mestre algo e obtenha uma dos deuses, você pode evocar bênçãos com Canaliza Bençãos
Divinas: A fé de um
resposta geral. O Mestre atribui um nível em seu nome. Essa benção depende do espírito, demônio ou
à questão, então quanto mais obscura a comportamento geral do Deus e da área criatura similar sobrepõe
resposta, mais difícil é a tarefa. Geralmente, de influência. Escolha duas das habilidades sua benção. Um PNJ
o conhecimento que você pode encontrar descritas abaixo. é possuído por um
demônio. Um PNJ aliado
procurando em outro lugar que não seja Autoridade/Lei/Paz (3 pontos de Intelecto).
na fé se prova sendo
sua localização atual é de nível 1 e o Você impede um inimigo que possa ouvir e corrupto. Seu símbolo de
conhecimento obscuro do passado é de te entender de atacar alguém ou qualquer fé racha sem uma razão
nível 7. A obtenção de conhecimento do coisa por uma rodada. Ação. aparente.
futuro é impossível, a menos que você Benevolência/Justiça/Espírito (2+ pontos de
tenha a habilidade de ver o futuro por Intelecto). Um demônio, espírito ou criatura
outros meios . Ação. semelhante de nível 1, dentro do alcance
curto é destruído ou banido. Em vez de Outros tipos de bençãos
são possíveis com
CANALIZA BENÇÃOS DIVINAS aplicar Esforço para diminuir a dificuldade, diferentes tipos de
Você é um seguidor devoto de um ser você pode aplicar Esforço para aumentar o deuses.
divino e serve como representante entre
os mortais. Em outras palavras, você é um
sacerdote. O poder de seu deus ou deuses
flui através de você e permite que você faça
milagres no nome dele.
Você usa roupas simples, embora você
também exiba os símbolos e as insígnias da
sua divindade. Normalmente humilde, você
é estridente ao falar possuindo a autoridade
do divino.
Conexão: Escolha uma entre às seguintes:
1. Escolha outro PJ. Você era um bêbado
ou perdido em práticas questionáveis
até que este personagem te arrancasse
das vielas e te limpasse. Você achou seu
chamado de fé depois disso.
2. Escolha outro PJ. Você está
preocupado com o fato do espírito dele
estar destinado à escuridão.
3. Escolha um ou mais PJs. Vocês faz
uma oração para cada um deles, todos
os dias. Eles podem ou não saber ou se
importar que você esteja fazendo isso.
4. Escolha outro PJ. Esse personagem
contou a você que ele não acha que os
deuses sejam reais. Você não tem certeza
de como lidar com isso.
Equipamento Adicional: Um símbolo de
sua fé esculpido em ferro.
Sugestão de Efeito Menor: O poder da fé
joga o alvo para longe vários passos.
Sugestão de Efeito Maior: O poder da fé
deixa o alvo deitado de bruços.

Grau 1: Conhecimento Divino. Você é


treinado em todas as tarefas relacionadas
ao conhecimento de seres divinos.
Facilitador.

111
17
nível máximo do alvo. Assim, para destruir Enganação/Ganância/Comércio. Você é
ou banir um alvo de nível 5 (quatro níveis treinado em detectar as enganações de
acima do limite normal), você deve aplicar outras criaturas. Facilitador.
quatro níveis de Esforço. Ação. Guerra (1 ponto de Intelecto). Um alvo que
Morte/Escuridão (2 pontos de Intelecto). você escolhe em alcance curto (podendo
Um alvo que você escolhe no alcance curto ser você mesmo) causa 2 pontos adicionais
se contrai, sofrendo 3 pontos de dano. de dano com seu próximo ataque com
Ação. arma bem sucedido. Ação.
Desejo/Amor/Saúde (3 pontos de Água/Mar (2 pontos de Intelecto). Um alvo
Intelecto). Com um toque, você restaura que você tocar pode respirar na água por
1d6 pontos para um grupo de estatística dez minutos. Ação.
de qualquer criatura, incluindo você. Esta
habilidade é uma tarefa de dificuldade 2 Grau 2: Fortitude Divina. Sua fé lhe dá
de Intelecto. Cada vez que você tenta curar reservas adicionais. Adicione 4 pontos a
a mesma criatura, a dificuldade da tarefa sua Reserva de Intelecto.
aumenta em um passo. A dificuldade
retorna a 2 depois que essa criatura Grau 3: Radiância Divina (2 pontos de
repousa por dez horas. Ação. Intelecto). Sua oração chama o brilho divino
Terra/Pedra. Você é treinado em escalar, dos céus para punir um alvo indigno dentro
ofícios em pedra e explorar cavernas. de um alcance longo, infligindo 4 pontos de
Facilitador. dano. Se o alvo é um demônio, espírito ou
Conhecimento/Sabedoria (3 pontos algo parecido, ele também é imbuído pela
de Intelecto). Escolha até três criaturas energia divina percorrendo-o e é incapaz
(podendo incluir você). Por um minuto, de atuar no próximo turno. Uma vez
a dificuldade de um tipo particular de exposto a esta benção, o alvo não pode ser
tarefa (mas não uma rolagem de ataque surpreendido por este ataque novamente
ou rolagem de defesa) é reduzida em um por várias horas. Ação.
passo para essas criaturas, mas somente
enquanto elas permanecem dentro do Grau 4: Assolar (5 pontos de Intelecto).
alcance imediato de você. Ação. Uma explosão de brilho divino dos céus
Natureza/Animais/Plantas. Você é revela um alvo que você seleciona dentro
treinado em botânica e trato com animais de um alcance longo, deixando o alvo de
naturais. Facilitador. joelhos (ou de forma similar) e tornando-o
Proteção/Silêncio (3 pontos de Intelecto). impotente na luz por até dez minutos,
Você cria uma bolha silenciosa de proteção ou até que se liberte. O alvo assolado
ao seu redor em um raio imediato por não pode se defender, fazer ataques ou
um minuto. A bolha se move com você. tentar qualquer coisa além de se livrar do
A dificuldade de todas as rolagens de brilho divino a cada rodada. Se o alvo é
defesa para você e todas as criaturas um demônio, espírito ou algo semelhante,
que você designa dentro da bolha é também leva 1 ponto de dano que ignora a
diminuída em um passo e nenhum ruído, Armadura em cada rodada que permanece
independentemente da sua origem, soa afetado. Ação para iniciar.
mais alto do que uma voz de fala normal.
Ação para iniciar. Grau 5: Intervenção Divina (2 pontos de
Céu/Ar (2 pontos de Intelecto). Uma Intelecto, ou 2 pontos de Intelecto + 4 XP).
criatura que você toca é imune a toxinas Você pede ao divino que intervenha em
ou contaminantes no ar por dez minutos. seu nome, geralmente contra uma criatura
Ação. dentro de um alcance longo, mudando
Sol/Luz/Fogo (2 pontos de Intelecto). Você o curso da vida dela de uma maneira
faz com que uma criatura ou objeto dentro pequena, introduzindo um efeito especial
de um alcance curto pegue fogo, infligindo importante sobre ela. O efeito especial
1 ponto de dano de ambiente a cada rodada maior é semelhante ao que ocorre quando
até o fogo se extinguir (requerendo uma você rola um 20 natural em um ataque. Se
ação). Ação. você quiser tentar um efeito ainda maior,

112
FOCO DE PERSONAGEM

e se o Mestre o permitir, você pode tentar fez seu ato novamente.


uma intervenção divina com um efeito de 3. Escolha outro PJ que esteja interessado
maior alcance, que é mais como o tipo de em estudar tiro com arco. Ele é um
intromissão do Mestre iniciada pelo Mestre aprendiz rápido e se você passar uma hora
em seus jogadores. Neste caso, Intervenção ensinando-lhe alguns dos seus segredos,
Divina custa 4 XP, o efeito pode não ambos ganham +1 para qualquer tipo de
funcionar exatamente como você espera rolagem quando vocês lutarem contra o
e você não pode fazer outro pedido de mesmo inimigo usando seus arcos.
intervenção divina por uma semana. Ação. 4. Escolha outro PJ. Essa pessoa traz
fortes emoções em você, seja de raiva,
Grau 6: Símbolo Divino (5+ pontos de desejo ou outra coisa. Se ele estiver dentro
Intelecto). Você invoca o poder divino de um alcance curto enquanto você estiver
escrevendo um símbolo brilhante no usando seu arco, é difícil concentrar-se e
ar com os dedos. Pilares giratórios de atirar em linha reta.
radiância divina acertam até cinco alvos Equipamento Adicional: Você começa
dentro de um alcance longo. Um ataque com um arco bem feito e duas dúzias de
bem sucedido em um alvo inflige 5 pontos flechas.
de dano. Se você aplicar Esforço para Sugestão de Efeito Menor: Atingido
aumentar o dano, você causa 2 pontos em um tendão ou músculo, o alvo leva 2
adicionais de dano por nível de Esforço pontos de dano de Velocidade, bem como
(em vez de 3 pontos); no entanto, os alvos os danos normais.
tomam 1 ponto de dano mesmo se você Sugestão de Efeito Maior: O alvo é preso
falhar na rolagem de ataque. Ação. no lugar com uma flecha.

CARREGA UMA ALJAVA Grau 1: Arqueiro. Para ser verdadeiramente


O arqueiro é um lutador qualificado, mortal mortal com um arco, você deve saber onde Intromissões do Mestre
apontar. Você pode gastar pontos da sua com Carrega uma
em qualquer luta. Com um olho afiado e
Aljava: Flechas que
reflexos rápidos, você pode eliminar os Reserva de Velocidade ou da sua Reserva de erram seu alvo acertam
inimigos à distância antes de alcançarem Intelecto para aplicar níveis de Esforço para alvos indesejados. A
você. Um bom arqueiro também aprende a aumentar seus danos com arco. Como de corda do arco se rompe.
fazer suas próprias flechas e arcos. costume, cada nível de Esforço acrescenta 3
Você provavelmente não usa mais que pontos de dano a um ataque bem-sucedido.
uma armadura leve para que você possa se Facilitador.
mover rapidamente quando necessário. Artesão de Flechas. Você é treinado em
Você pode usar esse foco com bestas ao fazer flechas. Facilitador.
invés de arcos se desejar.
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: Grau 2: Tiro de Cobertura (1 ponto de
1. Escolha outro PJ para ser o verdadeiro Velocidade). Em uma rodada onde você
amigo que lhe deu o excelente arco que ataca com seu arco, se você disparar uma
você usa atualmente. Escolha secretamente flecha adicional, a dificuldade de ataques
um segundo PJ (de preferência, quem é e habilidades especiais usadas pelo alvo é
susceptível de entrar no caminho de seus aumentada em um passo. Facilitador.
ataques). Quando você erra com um arco Artesão de Arcos. Você é treinado em
e o Mestre diz que você atingiu alguém ao fazer arcos. Facilitador.
invés do seu alvo, você acerta o segundo
personagem, se possível. Grau 3: Arqueiro Treinado. Você é treinado
2. Escolha um outro PJ que você conhece em usar arcos. Facilitador.
já a algum tempo. Vocês dois costumavam Mestre Artesão de Flechas. Você é
fazer um ato onde você tirava uma maçã especialista em fazer flechas. Facilitador.
da boca dele, seja por dinheiro ou apenas
pelo prazer de amigos. Uma vez você errou Grau 4: Tiro Rápido. Se você rolar um 17
e o atingiu na bochecha. Ela pode ou não natural ou superior com um ataque de arco,
ter uma cicatriz física ou mental dessa em vez de adicionar dano ou ter um efeito
experiência. De qualquer forma, você nunca menor ou maior, você pode fazer outro

113
17
ataque com seu arco. Este ataque reutiliza Equipamento Adicional: Você tem um
o mesmo Esforço e bônus (se houver) do saco de baterias diversas e células de
primeiro ataque. Facilitador. energia (se apropriado para o cenário).
Mestre Artesão de Arcos. Você é Sempre que você encontrar um novo
especializado em fazer arcos. Facilitador. dispositivo que funciona com pilhas ou
células (à critério do Mestre), existe uma
Grau 5: Arqueiro Fenomenal. Você é chance de 75% de que o saco contenha
especializado em usar arcos. Facilitador. uma que energize o dispositivo se ele se
esgotar.
Grau 6: Tiro Poderoso (2 pontos de Habilidades Elétricas: Se você usar
Potência). Você inflige 3 pontos adicionais habilidades especiais que normalmente
de dano com um arco. Os pontos de usam força ou outra energia, eles usam
Potência usados para usar essa habilidade eletricidade. Por exemplo, uma explosão
são em adição a quaisquer pontos de de força é uma explosão de raios. Essa
Velocidade usados no ataque. Facilitador. alteração não altera nada além do tipo de
dano e o fato de que pode iniciar incêndios.
CAVALGA A ELETRICIDADE Sugestão de Efeito Menor: O alvo está
Intromissões do Através da prática e capacidade inerente confuso pela eletricidade por uma rodada,
Mestre com Conduz a (ou o uso sutil de dispositivos ocultos ou período durante o qual a dificuldade de
Eletricidade: Baterias todas as tarefas que realiza é modificada
sobrecarregadas
implantados), você controla a eletricidade.
explodem. Não só você pode criar e descarregar por um passo em detrimento dele. A
energia elétrica, mas pode eventualmente eletricidade também pode desligar um
aprender a usá-lo para se transportar. androide, um robô ou outro autômato por
Você provavelmente usa roupas uma rodada.
ajustadas que permitem que você se mova Sugestão de Efeito Maior: Os dispositivos
rapidamente. Suas roupas podem ser cheios de energia elétrica explodem. Você
azuis e pretas, talvez com um tema de pode atacar e destruir um artefato que um
relâmpago. inimigo está segurando ou usando.
Conexão: Escolha uma entre às seguintes:
1. Escolha outro PJ. Este personagem tem Grau 1: Choque (1 ponto de Intelecto).
sido seu amigo por um longo tempo, e você Suas mãos estalam com eletricidade
aprendeu a levá-lo quando você monta no e, na próxima vez que você tocar uma
relâmpago. Se o personagem estiver parado criatura, você inflige 3 pontos de dano.
ao seu lado, você pode levá-lo com você Alternativamente, se você forçar uma
quando usar Montar o Relâmpago ou Voo arma, por dez minutos ela ressoa com
Elétrico. (Normalmente, nenhuma dessas eletricidade e inflige 1 ponto adicional
habilidades permite que você transporte de dano por ataque. Ação para toque;
outras criaturas). facilitador para armas.
2. Escolha dois outros PJs. Você sabe Carga (1+ pontos de Intelecto). Você pode
sobre uma conexão importante entre eles carregar um artefato ou outro dispositivo
que eles não sabem. (exceto uma cyfra) para que ela possa
3. Escolha outro PJ. Este personagem ser usado uma vez. O custo é 1 ponto
tem idéias interessantes sobre eletricidade de Intelecto mais 1 ponto por nível do
e como ela pode ser aproveitada. Se você dispositivo. Ação.
é treinado com máquinas, depois de falar
com esse personagem por uma hora, você Grau 2: Montar o Relâmpago (4 pontos
ganha um recurso em qualquer tarefa que de Intelecto). Você pode se mover uma
envolva identificar, criar ou reparar uma distância longa de um local para outro
máquina que use eletricidade. quase instantaneamente, carregado por um
4. Escolha outro PJ. Ele tem a pior sorte raio. Você deve poder ver a nova localização
com dispositivos elétricos entre alguém que e não deve haver barreiras no meio. Ação.
você já conheceu. Você quer ajudá-lo, mas
você não tem certeza de como ou se ele Grau 3: Relâmpago Veloz. Você ganha
estará aberto à sua assistência. 3 pontos adicionais na sua Reserva de

114
FOCO DE PERSONAGEM

Velocidade e +1 na Margem de Velocidade. rolagem de ataque . Ação.


Facilitador. Grau 5: Voo Elétrico (5 pontos de Intelecto).
Drenar Carga. Você pode drenar a energia Você exala uma aura de eletricidade
de um artefato ou dispositivo, permitindo crepitante que permite voar por dez
que você recupere 1 ponto Intelecto por minutos. Você não pode levar outras
nível do dispositivo. Você recupera pontos criaturas com você. Ação para ativar.
na taxa de 1 ponto por rodada e deve dar
a sua concentração total ao processo Grau 6: Parede de Eletricidade (6 pontos
em cada rodada. O Mestre determina se de Intelecto). Você cria uma barreira de
o dispositivo está totalmente drenado crepitações de eletricidade de até 230
(provavelmente verdadeiro para a maioria metros quadrados (2.500 pés quadrados)
dos dispositivos portáteis ou menores) ou de tamanho, na forma que desejar. A
retém um pouco de energia (provavelmente parede é uma barreira de nível 7. Qualquer
verdadeiro para máquinas grandes). Ação pessoa a uma distância imediata da parede
para iniciar; ação a cada rodada para automaticamente leva 10 pontos de dano. A
drenar.
parede dura uma hora. Ação para criar.
Grau 4: Dardos de Poder (5+ pontos de
Intelecto). Você explode um leque de
COMANDA PODERES MENTAIS Intromissões do Mestre
com Comanda Poderes
Você sempre teve habilidades especiais que
eletricidade em um alcance curto na forma Mentais: Outros
outros não pareciam compartilhar. Através seres que tem poderes
de arco de aproximadamente 15 metros
da prática e da devoção, você aprimorou mentais ou psíquicos
(50 pés) de largura no final. Esta descarga frequentemente buscam
esse talento único para que você possa
inflige 4 pontos de dano. Se você aplicar destruir aqueles iguais
aproveitar o poder de sua mente para
Esforço para aumentar o dano em vez de a eles por inveja e
realizar ações. medo. Alguns seres se
diminuir a dificuldade, você causa 2 pontos
Ninguém pode dizer que você tem essa alimentam das energias
adicionais de dano por nível de Esforço (em
habilidade apenas olhando para você, mentais de outros, e
vez de 3 pontos) e alvos na área tomam 1 psíquicos são a refeição
embora você use um cristal ou joia em
ponto de dano mesmo se você falhar na mais desejada de todas.

115
17
algum lugar da sua cabeça para ajudar a 2. Escolha outro PJ. Ele é o que você
concentrar seu poder. Quem sabe este pode chamar de “pensador alto” e os
objeto de focagem foi dado a você por pensamentos dele, por vezes, são úteis
alguém que reconheceu sua habilidade, para você quando você estiver dentro de
ou você encontrou ele por acidente e um alcance curto, mesmo quando você não
desencadeou suas habilidades. Algumas está usando sua habilidade de leitura da
pessoas com poderes mentais — muitas mente. Você não consegue desligar isso. Se
vezes chamados de psíquicos ou psiônicos você contou isso a ele ou não, depende de
por pessoas comuns — são reclusas e um você.
pouco paranoicas. 3. Escolha outro PJ. Por algum motivo, ele
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: parece atuar como uma antena para seus
1. Escolha outro PJ. Você descobriu que poderes mentais. Se vocês dois estiverem
esse personagem está particularmente se tocando, suas habilidades de leitura
sintonizado em seus poderes mentais. telepática e de mente às vezes se estendem
Enquanto você está dentro do alcance curto por um alcance longo.
dele, vocês dois estão sempre em contato 4. Escolha outro PJ. Seu mentor ou
telepático e ele nunca é prejudicado pela professor próximo já usou o Controle da
sua Explosão Psíquica. Mente sobre ele e forçou-o a fazer algo
contra sua vontade. Até o momento você
não falou nada sobre isso, mas ambos
estão conscientes da conexão.
Equipamento Adicional: Você tem um
artefato de cristal ou joia que, quando
usado contra sua testa ou têmpora,
adiciona 1 ponto a sua Reserva de Intelecto.
Se você não estiver com o artefato, subtraia
5 pontos da sua Reserva de Intelecto; os
pontos são restaurados se você recuperar
o item.
Habilidades Mentais: Se você tem
habilidades como Controle Mental ou
Leitura Mental por seu tipo (ou em outro
lugar), você é treinado automaticamente
nelas. Facilitador.
Sugestão de Efeito Menor: O alcance ou
duração do poder mental é duplicado.
Sugestão de Efeito Maior: Você pode
tomar outra ação no mesmo turno.

Grau 1: Telepatia (1+ ponto de Intelecto).


Você pode falar telepaticamente com outros
que estão dentro de um alcance curto. A
comunicação é de duas vias, mas a outra
parte deve estar disposta e capaz de se
comunicar. Você não precisa ver o alvo, mas
você deve saber que está dentro do alcance.
Você pode ter mais de um contato ativo
de uma vez, mas você deve estabelecer
contato com cada alvo individualmente.
Cada contato dura até dez minutos. Se você
aplicar um nível de Esforço para aumentar
a duração, em vez de afetar a dificuldade,
o contato dura vinte e quatro horas. Ação
para estabelecer contato.

116
FOCO DE PERSONAGEM

Grau 2: Leitura da mente (2 pontos de o efeito termina, a criatura não se lembra


Intelecto). Você pode ler os pensamentos de ser controlada ou qualquer coisa que fez
superficiais de uma criatura no alcance sob seu comando. Ação para iniciar.
curto, mesmo que o alvo não queira. Você
deve poder ver seu alvo. Depois de ter Grau 6: Rede Telepática (0+ pontos de
estabelecido o contato, você pode ler os Intelecto). Quando você desejar, você pode
pensamentos do alvo por até um minuto. contatar até dez criaturas conhecidas por
Se você também possui a habilidade de você, não importa onde elas estejam. Todos
Leitura Mental do seu tipo ou de outra os alvos devem estar dispostos e capazes
fonte, você pode usar essa habilidade em de se comunicar. Você automaticamente
um alcance longo e não precisa ser capaz tem sucesso na criação de uma rede
de ver o alvo (mas você precisa saber que telepática; nenhuma rolagem é necessária.
o alvo está dentro do alcance ). Ação para Todas as criaturas na rede estão conectadas
iniciar. e podem se comunicar telepaticamente
entre si. Eles também podem “ouvir por
Grau 3: Explosão Psíquica (3+ pontos de acaso” qualquer coisa dita na rede, se
Intelecto). Você explode ondas de força desejarem. A ativação desta habilidade
mental nas mentes de até três alvos dentro não requer uma ação e não custa pontos
do alcance curto (faça uma rolagem de de Intelecto; para você, é tão fácil quanto
Intelecto para cada alvo). Essa explosão falar em voz alta. A rede dura até que
inflige 3 pontos de dano no Intelecto você escolha terminar. Se você gastar 5
(ignora a Armadura). Para cada 2 pontos de pontos de intelecto, você pode contatar
Intelecto adicionais que você gastar, você vinte criaturas ao mesmo tempo e, para
pode fazer um ataque de Intelecto contra cada 1 ponto de Intelecto que você gastar
um alvo adicional. Ação. acima disso, você pode adicionar mais
dez criaturas à rede. Essas redes maiores
Grau 4: Usar Sentidos de Outros (4 pontos duram dez minutos. Criar uma rede de
de Intelecto). Você pode ver, ouvir, cheirar, vinte ou mais criaturas requer uma ação
tocar e provar através dos sentidos de
para estabelecer contato. Facilitador.
qualquer pessoa com quem você tenha
contato telepático. Você pode tentar usar
essa habilidade em um alvo disposto, ou
COMBATE ROBÔS
A vida é para os vivos — os biológicos. Intromissões do Mestre
não, dentro de um alcance longo; um alvo com Combate Robôs:
Autômatos, robôs, máquinas animadas,
não disposto pode tentar resistir. Você não Nem todos os robôs
máquinas pensantes e qualquer coisa
precisa ver o alvo, mas você deve saber deviam ser destruídos.
semelhante são abominações. Você se Alguns podem explodir
que está dentro do alcance. Seus sentidos
destaca em lutar contra esses anátemas, quando destruídos.
compartilhados duram por dez minutos. Eventualmente, máquina
limpando o mundo de sua presença
Ação para estabelecer. pensante organizadas
contaminante.
vão procurar e tentar
Talvez o seu desejo de batalhar matar alguém que busca
Grau 5: Controle Mental (6+ pontos de
autômatos venha do seu fanatismo destruí-las.
Intelecto). Você controla as ações de outra
religioso. Talvez seja por vingança contra
criatura que você toca. Este efeito dura
algum crime passado cometido por uma
dez minutos. O alvo deve ser de nível 2
máquina. Talvez você não saiba por que
ou inferior. Depois de ter estabelecido o
você é conduzido para destruir máquinas
controle, você mantém contato mental
animadas. Talvez você seja apenas bom
com o alvo e sente o que ele percebe. Você
nisso.
pode permitir que ele atue livremente ou
Você provavelmente carrega os troféus
substitua seu controle em caso a caso.
de suas “matanças” anteriores, usando
Em vez de aplicar Esforço para diminuir a
pedaços de circuitos ou peças no cinto
dificuldade, você pode aplicar Esforço para
ou ao redor do pescoço. Você também
aumentar o nível máximo do alvo. Assim,
provavelmente usará armamento pesado,
para controlar a mente de um alvo de nível
ideal para armaduras penetrantes.
5 (três níveis acima do limite normal), você
Enquanto às vezes uma arma grande e
deve aplicar três níveis de Esforço. Quando

117
17
pesada é útil contra esses inimigos, aqueles Grau 2: Defesa Contra Robôs. Você
que são rápidos e ágeis, capazes de saltar e estudou seu inimigo e pode antecipar as
cortar alguns fios vitais aqui ou arrebentar ações que um autômato ou uma máquina
um painel de componente lá, também se provavelmente terá em uma luta. A
destacam como caçadores de robôs. dificuldade de todas as tarefas de defesa
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: contra tais inimigos é diminuída em um
1. Escolha outro PJ. Você suspeita que passo. Facilitador.
esse personagem se incomoda com o Caçar Máquina. A dificuldade de rastrear,
seu ódio por máquinas animadas. Você detectar, ou de outra forma encontrar
pode escolher se ele sabe ou não de suas autômatos e máquinas animadas é
suspeitas. diminuída em um passo. Você também é
2. Escolha outro PJ. Você sabe que esse treinado em todas as tarefas de furtividade.
personagem sofreu nas mãos de autômatos Facilitador.
no passado e talvez você possa convencê-lo
a ajudá-lo em sua convicção. De qualquer Grau 3: Mecanismos de Desativação (3
forma, você se sente protetor dele. pontos de Velocidade). Com um olho atento
3. Escolha outro PJ. Este personagem e movimentos rápidos, você interrompe
não parece compartilhar seus sentimentos algumas das funções de um autômato e
sobre autômatos. Na verdade, você acredita inflige uma dos seguintes defeitos:
que ele pode ter secretamente partes • A dificuldade de todas as tarefas é
robóticas. aumentada em um passo por um minuto.
4. Escolha outro PJ. Este personagem • A velocidade do robô é reduzida pela
vem do mesmo lugar que você e vocês se metade.
conheceram quando criança. • O robô não pode ter nenhuma ação por
Equipamentos Adicionais: Você tem uma rodada.
pedaços que você arrancou das cascas de • O robô causa 2 pontos de dano a
autômatos que você destruiu no passado. menos (mínimo 1 ponto) por um minuto.
Habilidades Anti-Máquina: Se você Você deve tocar o robô para interrompê-
exerce habilidades especiais (como feitiços, lo (se você fizer um ataque, ele não infringe
poderes psiônicos e assim por diante) que nenhum dano normal). Ação.
infligem dano, infligem 1 ponto adicional de
dano a robôs e seres semelhantes e 1 ponto Grau 4: Guerrear Máquinas. Você é treinado
menor de dano a alvos biológicos e vivos. em todos os ataques contra robôs ou
Se você tem habilidades que normalmente máquinas animadas similares. Facilitador.
não funcionariam contra robôs (como Perfurar Placas de Metal. Você ignora
controle mental), elas vão agora. 2 pontos da Armadura de um robô.
Sugestão de Efeito Menor: Seu inimigo Facilitador.
robô experimenta um erro e para por
uma rodada, período durante o qual a Grau 5: Drenar Poder (5 pontos de
dificuldade de todas as tarefas é modificada Velocidade). Você afeta a fonte de energia
em um passo em detrimento dele. principal do robô, infligindo todas as quatro
Sugestão de Efeito Maior: Seu inimigo condições listadas para Mecanismos de
robô experimenta um grande erro e perde o Desativação de uma só vez. Você deve
próximo turno dele. tocar o robô para fazer isso (se você fizer
um ataque, ele não infringe nenhum dano
Grau 1: Vulnerabilidades da Máquina. Você normal). Ação.
inflige 3 pontos adicionais de dano contra
robôs e máquinas animadas de todos os Grau 6: Cegar Máquina (6 pontos de
tipos. Facilitador. Velocidade). Você desativa o aparelho
Conhecimento de Máquina. Você é sensorial do robô, tornando-o efetivamente
treinado em robótica e computadores. cego. Você deve tocar o alvo ou golpeá-lo
Facilitador. com um ataque à distância (não infligindo
nenhum dano normal). Ação.

118
FOCO DE PERSONAGEM

CONCILIASSE COM OS MORTOS em detrimento dele. Intromissões do Mestre


com Conciliasse Com
Através do estudo da ciência ou da magia, Sugestão de Efeito Maior: A criatura
os Mortos: Pessoas
do qual a maioria das pessoas não chega animada adiciona 2 a todas as rolagens, ou que interagem com os
nem perto, você dominou a habilidade de o alvo é atordoado e perde o próximo turno. mortos têm reputações
assustadoras. Eles podem
falar e reanimar os mortos. A necromancia,
Grau 1: Conversar com os Mortos (2+ ser banidos em alguns
no entanto, é evitada como um tabu. É lugares e aclamados
horrível, mórbido e, aos olhos da maioria, pontos de Intelecto). Você pode fazer uma
como salvadores em
proibido. pergunta sobre um ser morto cujo cadáver outros. Comunicar-se
Você provavelmente usa roupas pretas, você está tocando. Porque a resposta com os espíritos de
vem através do filtro do entendimento aliens mortos ou outras
que podem ser adornadas com crânios, criaturas inumanas pode
ossos, dentes ou outros símbolos da morte. e da personalidade do ser, ele não
levar a insanidade.
Alguns que conciliam-se com os mortos pode responder a perguntas que não
pintam a pele e colorem seus cabelos de compreendeu em vida e não pode fornecer
preto, vermelho e branco para trazê-los respostas que não teria conhecido em
visualmente mais perto dos corpos com os vida. Na verdade, o ser não é obrigado
quais interagem. a responder, então você pode precisar
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: interagir com ele de uma maneira que
1. Escolha outro PJ. Você suspeita o convenceria para responder enquanto
que esse personagem considera suas estava vivo. Para cada ponto de Intelecto
predileções abomináveis. Você pode adicional que você gastar quando você ativa
escolher se ele conhece ou não suas a habilidade, você pode fazer uma pergunta
suspeitas. adicional. Ação.
2. Escolha outro PJ. Este personagem
perdeu recentemente um ente querido e
quer que você entre em contato com essa
pessoa na vida após a morte. Se você tenta
explicar que não é assim que funciona,
depende de você.
3. Escolha outro PJ. Este personagem
olha para você como algum tipo de
figura religiosa (se você encoraja esse
comportamento depende de você).
4. Escolha outro PJ. Este personagem
vem do mesmo lugar que você e vocês se
conhecem desde criança.
Equipamento Adicional: Você carrega
uma lembrança inócua de alguém próximo
a você que morreu. Pode ser um medalhão,
um anel, uma carta, uma moeda ou algo
parecido.
Habilidades Necromânticas: Se você
realizar habilidades que normalmente
usariam força ou outra energia (como
eletricidade), elas usam energias
mortíferas. Por exemplo, uma explosão
de força é uma explosão de energia fria e
que drena a vida. Essa alteração não altera
nada, exceto que o tipo de dano é diferente
e fere apenas as criaturas vivas.
Sugestão de Efeito Menor: A criatura
animada adiciona 1 a todas as rolagens,
ou o alvo fica atordoado por uma rodada,
período durante o qual a dificuldade de
todas as tarefas é modificada por um passo

119
17
Grau 2: Necromancia (3+ pontos de que seja atacada. Algumas criaturas sem
Intelecto). Você anima o corpo de uma mentes (como robôs) podem ser imunes a
criatura morta de aproximadamente Encarada da Morte. Ação.
seu tamanho ou menor, criando uma
criatura de nível 1. Ela não tem nenhuma Grau 6: Necromancia Verdadeira (8+
inteligência, memórias ou habilidades pontos de Intelecto). Esta habilidade
especiais que teve na vida. A criatura funciona como a habilidade de segundo
segue seus comandos verbais durante grau Necromancia, exceto que ela cria uma
uma hora, após este tempo se torna um criatura de nível 5. Ação para animar.
cadáver inerte. A menos que a criatura seja
morta por danos, você pode reanimá-la CONDUZ CIÊNCIA ESTRANHA
Intromissões do Mestre novamente quando o tempo dela expirar, Você pode ser um cientista respeitado,
com Conduz Ciência mas qualquer dano que teve quando se tendo sido publicado em vários periódicos
Estranha: Criações saem tornou inerte se aplica ao estado recém- conceituados. Ou você pode ser
de controle. Efeitos reanimado. Se você tem acesso a múltiplos
colaterais nem sempre
considerado uma louco pelos seus colegas,
podem ser previstos. corpos, você pode criar uma criatura buscando teorias além da ciência sobre
Ciência estranha morta-viva adicional para cada ponto de o que outros consideram tendo pouca
aterroriza as pessoas Intelecto adicional que você gasta ao ativar evidência. A verdade é que você tem um
e pode atrair atenção a habilidade. Ação para animar. dom especial para peneirar as bordas do
da mídia. Quando um
dispositivo criado ou que é possível. Você pode encontrar novas
modificado pela ciência Grau 3: Lendo a Sala (3 pontos de idéias e desbloquear fenômenos estranhos
estranha é esgotado, ele Intelecto). Você ganha conhecimento sobre com suas experiências. Onde outros veem
explode. uma área falando com espíritos dos mortos uma cornucópia cruel, você peneira as
ou lendo energias residuais do passado. teorias da conspiração pela revelação.
Você pode perguntar ao Mestre uma única Seja conduzindo suas pesquisas como
pergunta pertinente sobre a localização e contratado pelo governo, pesquisador
obter uma resposta se você tiver sucesso universitário, cientista corporativo ou
em uma rolagem de Intelecto. “O que especialista em seu próprio laboratório de
matou o gado neste celeiro?” É um bom garagem seguindo sua inspiração, você
exemplo de uma pergunta simples. “Por empurra os limites do que é possível.
que esses animais foram mortos?” não é Você provavelmente se preocupa mais
uma questão apropriada, porque tem mais com seu trabalho do que com trivialidades
a ver com a mentalidade do assassino como sua aparência, comportamento
do que o celeiro. Perguntas simples educado ou adequado, ou normas sociais,
geralmente têm uma dificuldade de 2, mas mas, novamente, um excêntrico como você
questões extremamente técnicas ou que pode mudar o padrão desse estereótipo
envolvam fatos que devem ser mantidos também.
em segredo podem ter uma dificuldade Conexão: Escolha uma entre às seguintes:
muito maior. Ação. 1. Escolha outro PJ. O personagem
acredita que suas experiências uma vez
Grau 4: Necromancia Melhorada (5+ pontos curaram alguém próximo dele de uma
de Intelecto). Esta habilidade funciona condição fatal. Você não tem certeza se
como a habilidade de segundo grau elas o fizeram, ou se a condição acabou por
Necromancia, exceto que cria uma criatura entrar em remissão.
de nível 3. Ação para animar. 2. Escolha outro PJ. Você criou um
instrumento científico projetado para dar
Grau 5: Encarada da Morte (6 pontos a esse personagem uma noite de sono
de Intelecto). Você projeta um olhar repousante, mas agora tem medo de
arrepiante em todas as criaturas vivas no efeitos colaterais não antecipados, a longo
alcance curto que podem vê-lo. Faça uma prazo.
rolagem de ataque de Intelecto separada 3. Escolha outro PJ. Você tem certeza de
para cada alvo. Sucesso significa que a que uma de suas experiências de quando
criatura está congelada pelo medo, sem se você era mais jovem e imprudente é
mover ou fazer ações por um minuto ou até responsável por dar a ele alguns dons ou

120
FOCO DE PERSONAGEM

desvantagens especiais. O PJ pode saber para fazê-lo funcionar acima de suas Como alguém que
disso ou ele pode lembrar-se vagamente de especificações avaliadas por um tempo Conduz Ciência
Estranha, um PJ em um
você há muito tempo. muito limitado. Para fazer isso, você deve cenário nos dias atuais
4. Escolha outro PJ. Ele pediu que você usar peças sobressalentes iguais a um item pode ter o rótulo de
criasse uma arma que pudesse disparar caro, ter um kit de ciência do campo (ou “cientista louco” pela
através das paredes. Você pegou o dinheiro, um laboratório permanente, se você tiver mídia se a notícias de
suas façanhas forem
mas você ainda está trabalhando no acesso a um) e ter sucesso em uma tarefa
a público. Seja por
protótipo. de dificuldade 3 baseada em Intelecto. conduzir sua ciência
Sugestão de Efeito Menor: Você aprende Quando concluído, o uso do dispositivo eticamente ou com
uma informação adicional na sua análise. modifica todas as tarefas realizadas negligência pela
Sugestão de Efeito Maior: Os inimigos à em conjunto com ele em um passo a segurança dos outros (ou
mesmo se for realmente
vista são aturdidos por uma rodada ao ver favor do usuário, até que o dispositivo insano) isso é só a
sua estranha criação ou seus resultados. inevitavelmente quebre. Por exemplo, você verdadeira medida de
Durante este período, a dificuldade de pode fazer overclock em um computador quão “louco” ele é.
todas as tarefas que realizam é modificada para que as tarefas de pesquisa sejam
por um passo em detrimento deles. mais fáceis, modificar uma máquina de
café espresso para que cada xícara de
Grau 1: Análise de Laboratório (3 pontos café feita com ele seja melhor, modificar o
de Intelecto). Você analisa a cena de um mecanismo de um carro para que ele seja
crime, o local de um incidente misterioso mais rápido (ou sua direção, de modo que
ou uma série de fenômenos inexplicados ele ande melhor ), e assim por diante. Cada
e talvez aprenda uma quantidade uso do dispositivo modificado requer uma
surpreendente de informações sobre os rolagem de esgotamento de 1-5 em um d20. Esgotamento, página 204
perpetradores, os participantes ou a(s) Ação para iniciar, uma hora para completar.
força(s) responsável(eis). Para fazer isso,
você deve coletar amostras da cena. As Grau 3: Melhor Viver Através da Química
amostras são raspas de tinta ou madeira, (4 pontos de Intelecto). Você desenvolveu
sujeira, fotografias da área, cabelos, cocktails de drogas especificamente
cadáver inteiro, e assim por diante. Com projetados para trabalhar com sua própria
amostras na mão, você pode descobrir bioquímica. Dependendo de qual você
até três informações pertinentes sobre injeta, isso o torna mais inteligente, mais
a cena, possivelmente esclarecendo um rápido ou mais durão, mas, quando ele
mistério menor e apontando o caminho termina, a ressaca é terrível, então você usa
para resolver um maior. O Mestre isso apenas em situações desesperadas.
decidirá o que você aprende e o nível de Você ganha 2 para a sua Margem de
dificuldade necessário para aprender. Potência, Margem de Velocidade ou
(Para comparação, descobrir que uma Margem de Intelecto por um minuto, após
vítima foi morta não por uma queda, como o qual você não pode ganhar o benefício
parece imediatamente óbvio, mas sim por novamente por uma hora. Durante esta
eletrocussão, é uma tarefa de dificuldade hora seguinte, cada vez que você gasta
3 para você.) A dificuldade da tarefa é pontos de uma Reserva, aumente o custo
modificada por um passo a seu favor se em 1. Ação.
você tomar o tempo para transportar as
amostras para um laboratório permanente Grau 4: Treinamento Extensivo. Você
(se você tiver acesso a um), ao contrário de é especializado em uma área de
realizar a análise com o seu kit de ciência conhecimento de sua escolha. Facilitador.
do campo. Ação para iniciar, 2d20 minutos Apenas um Pouco Louco. Você é
para ser concluída. treinado em tarefas de defesa do Intelecto.
Cientista: Você é treinado em uma área Facilitador.
de conhecimento científico de sua escolha.
Grau 5: Inovação de Ciência Estranha (5
Grau 2: Modificar Dispositivo (4 pontos de pontos de Intelecto). Sua pesquisa leva
Intelecto). Você sobrecarrega um pedaço a um avanço e você imbui um objeto
de equipamento mecânico ou elétrico com uma propriedade verdadeiramente

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17
incrível, embora você possa usar o item feitos incríveis incluem:
apenas uma vez. Para fazer isso, você deve • Reanimar e comandar um cadáver por
comprar peças sobressalentes equivalentes uma hora.
a um item caro, ter um kit de ciência de • Criar um mecanismo que funcione em
campo (ou um laboratório permanente, se movimento perpétuo.
você tiver acesso a um) e ter sucesso em • Criar um portão de teletransporte que
uma rolagem de dificuldade 4 baseada em permaneça aberto por um minuto.
Intelecto para criar uma cyfra aleatória de • Transmutar uma substância em outra
até nível 2. O Mestre decide a natureza da substância.
Intromissões do Mestre cyfra que você cria. A tentativa de criar uma • Curar uma pessoa com uma doença ou
com Conjura Magias: cyfra específica aumenta a dificuldade em condição incurável.
Uma magia no seu dois passos. Criar uma cyfra não permite • Criar uma arma projetada para
grimório é rasurada e
arruinada. Uma criatura
a você superar seu limite normal de cyfras machucar algo que de outra forma não
invocada se volta contra carregadas. Ação para iniciar, uma hora pode ser machucado.
você independente de para completar. • Criar uma defesa projetada para
suas precauções. Um proteger contra algo que de outra forma
conjurador rival tenta
Grau 6: Incrível Proeza da Ciência (12 não pode ser impedido.
roubar seu grimório.
Uma magia de pontos de Intelecto). Você faz algo incrível Melhoria da Inovação de Ciência
Florescimento de Fogo no laboratório. Isso leva um dia inteiro Estranha. Quando você usa com sucesso
dá muito errado e pega de trabalho (ou mais, dependendo das a Inovação de Ciência Estranha, você pode
um ou mais aliados na circunstâncias) e peças e materiais criar uma cyfra de até nível 6. Facilitador.
área dela.
equivalentes a três itens caros. Possíveis
CONJURA MAGIAS
Você pode conjurar magias de relâmpagos,
fogo, sombras aterradoras e invocação.
Como conjurador, você entende que
o mundo é uma construção feita em
fórmulas escondidas, fluxos de energia
e segredos arcanos criptografados. As
magias são falhas específicas na realidade
que foram identificadas, estudadas e
codificadas em um livro de magias para
facilidade de referência e uso. Embora você
provavelmente tenha estudado sob a tutela
de um conjurador de magia, feiticeiro ou
mago mais competente, você rapidamente
descobriu que as magias mais poderosas
— aquelas que podem alterar a forma
de uma criatura, abrir caminhos para
outros mundos ou matar com uma única
palavra — são segredos invejados muito
bem guardado, mesmo entre conjuradores
amistosos, incluindo entre mestre e
aprendiz.
Você provavelmente usa túnicas robustas
costuradas com símbolos esotéricos,
carrega um cajado gravado com glifos
indecifráveis e, por último, certamente não
menos importante, carrega um tomo de
magias onde quer que você vá.
Conexão: Escolha uma entre às seguintes:
1. Escolha outro PJ. Você se preocupa de
que ele esteja tentando dar uma olhada no
seu livro de magias, mas você não sabe por
quê.

122
FOCO DE PERSONAGEM

2. Escolha outro PJ. Você acidentalmente suas magias preparadas (como Dilatação Alguns conjuradores
o transformou em uma criatura pequena e Arcana, Escudo Mágico, Raio de Confusão carregam bolsos
preenchidos de uma
insignificante. Embora você não conseguiu e assim por diante) por uma diferente do variedade de pós
reverter, ele eventualmente retornou à mesmo nível que também está no seu estranhos, escamas de
forma normal. livro de magias. Você pode ter apenas uma bestas exóticas, óleos
3. Escolha outro PJ. Esse personagem magia preparada de um determinado grau de origem suspeita e
materiais relacionados
está relacionado ao conjurador que você foi por vez. Para fazer a mudança, passe dez
que são recursos úteis
aprendiz. minutos estudando seu livro de magias, para conjurar magias.
4. Escolha outro PJ. De vez em quando, após este tempo sua magia preparada está Outros se viram sem
ao lançar uma magia, esse personagem mudada. Um conjurador pode escolher esses aparatos.
depois reage como se tivesse uma reação variar suas magias preparadas até duas
alérgica. Ele ainda não conhece a causa de vezes por dia, imediatamente após uma
sua aflição, mas você sim. Você ainda está rolagem de recuperação de uma hora ou
pensando se deve dizer a ele ou deixá-lo dez horas (Alterar o feitiço requer apenas
sofrer pela ignorância enquanto trabalha cerca de um minuto).
em uma magia para aliviar a condição dele. Escolha uma das seguintes magias como
Equipamento Adicional: Livro de magias, sua magia preparada de grau 1.
notas tiradas do livro de magias de um Dilatação Arcana (1 ponto de Intelecto).
outro conjurador que você ainda não Você aumenta o dano de outra magia de
decifrou. ataque com uma carga extra de energia
Habilidades Especiais de Conjuração: Se para que ela cause 1 ponto adicional
você tem outras habilidades dramáticas, de dano. Alternativamente, você ataca
elas são magias que você conjura, o um alvo dentro de um alcance longo
que envolve um ou dois gestos arcanos, projetando uma dilatação de magia bruta
algumas palavras místicas e possivelmente que inflige 4 pontos de dano. Facilitador
uma pitada de pó ou outro material para aprimoramento; ação para ataques de
para invocar o efeito (Essas habilidades longo alcance.
aparecem como magias codificadas em Escudo Mágico (1 ponto de Intelecto). Você
seu livro de magias). Essa alteração não ganha +1 para Armadura por uma hora.
altera nada além de como você desencadeia Ação para iniciar.
os efeitos. Por exemplo, quando um
personagem que Conjura Magias usa Grau 2: Livro de Magias. Você adiciona
Cativar, ele faz isso fazendo primeiro um as magias abaixo ao seu livro de magias. Cativar, página 48
gesto de mão particular e pronunciando Escolha uma delas como sua magia
as sílabas do feitiço, logo após seus preparada de grau 2.
olhos brilham com uma luz cativante e Raio de Confusão (2 pontos de Intelecto).
apaixonante. Você projeta um raio cinzento de confusão
Sugestão de Efeito Menor: Sua magia em uma criatura dentro do alcance curto,
transborda a visão do alvo com um brilho infligindo 1 ponto de dano que ignora
mágico, de modo que a dificuldade de a Armadura. Além disso, até o final da
todas as tarefas que ele tente na próxima próxima rodada, a dificuldade de todas
ação é modificada por um passo em as tarefas, ataques e defesas que o alvo
detrimento dele. tente são modificadas por um passo em
Sugestão de Efeito Maior: Um pulso de detrimento dele. Ação.
energia arcana remove o alvo da realidade Trancar (2+ pontos de Intelecto). Uma
por um breve período. Quando o alvo porta, um portão, um baú, uma gaveta,
reaparecer um par de rodadas mais tarde, um fecho ou outro objeto que pode ser Dado como Conjura
nenhum tempo passou para ele. fechado dentro de um alcance longo se Magias funciona,
um conjurador pode
fecha e é magicamente trancado (efeito descobrir que outras
Grau 1: Livro de Magias. Você compilou de nível 3) por uma hora. Se um objeto ou magias existem para
um tomo de magias, fórmulas e notas criatura segura fisicamente o objeto alvo cada grau. É claro, o
que lhe concedem flexibilidade que outros aberto, você também deve ter sucesso em personagem precisa
primeiro as encontrar e
feiticeiros não possuem. Com o seu livro um ataque baseado em Intelecto. Para
colocá-la em seu livro de
de magias, você pode substituir uma de cada nível de esforço que você aplica, a magias.

123
17
qualidade da tranca mágica aumenta em as magias abaixo ao seu livro de magias.
um nível. Ação para iniciar. Escolha uma delas como sua magia
preparada de grau 5.
Grau 3: Livro de Magias. Você adiciona Boca de Dragão (6 pontos de Intelecto).
as magias abaixo ao seu livro de magias. Você modela e controla uma construção
Escolha uma delas como sua magia fantástica “pairando” pela magia dentro
preparada de grau 3. de um alcance longo que se assemelha
Florescimento de Fogo (4+ pontos de a uma cabeça de dragão. A construção
Intelecto). O fogo floresce dentro de um dura até uma hora, até que seja destruída,
alcance longo, preenchendo uma área ou até você lançar outra magia. Ela é
de 3 metros (10 pés) de raio e infligindo uma construção de nível 4 que inflige 6
3 pontos de dano em todos os alvos pontos de dano com a mordida quando
afetados. O esforço aplicado a um ataque direcionada. Enquanto a construção
conta para todos os ataques contra alvos persistir, você pode usá-la para manipular
na área da floração. Mesmo em um ataque objetos grandes, transportar itens pesados
mal sucedido, um alvo na área ainda leva 1 na boca ou atacar inimigos. Se você usá-la
ponto de dano. Objetos inflamáveis na área para atacar inimigos, deve gastar sua ação
podem pegar fogo. Ação. controlando a boca fantasma para cada
Invocar Aranha Gigante (4+ pontos ataque. Ação para iniciar.
de Intelecto). Uma aranha gigante Parede de Granito (7+ pontos de Intelecto).
aparece dentro do alcance imediato. Você cria uma parede de granito de nível
Se você aplicou um nível de Esforço 6 no alcance curto. A parede tem 30 cm (1
como parte da convocação, a aranha pé) de espessura e até 6 m por 6 m (20 pés
obedece suas instruções; De outra forma, por 20 pés) de tamanho. Ela aparece em
ela age de acordo com sua natureza. uma base sólida e dura cerca de dez horas.
Independentemente disso, a criatura Se você aplicar três níveis de Esforço, a
persiste por até um minuto antes de parede é permanente até ser destruída.
desaparecer. Ação para iniciar. Ação para iniciar.
Grau 4: Livro de Magias. Você adiciona
as magias abaixo ao seu livro de magias. Grau 6: Livro de Magias. Você adiciona
Escolha uma delas como sua magia as magias abaixo ao seu livro de magias.
preparada de grau 4. Escolha uma delas como sua magia
Interrogação de Almas (5 pontos de preparada de grau 6.
Intelecto). Você determina as fraquezas, Invocar Demônio (7+ pontos de Intelecto).
Demônio, página 307 vulnerabilidades, qualidades e maneirismos Um demônio aparece dentro do alcance
de uma única criatura dentro de um alcance imediato. Se você aplicou um nível de
longo. O Mestre deve revelar o nível da esforço como parte da invocação, o
criatura, habilidades básicas e fraquezas demônio obedece suas instruções; De
óbvias (se houverem). A dificuldade de outra forma, ele age de acordo com sua
todas as ações que você tenta nessa natureza. Independentemente disso, o
criatura—ataque, defesa, interação, etc — é demônio persiste por até um minuto antes
reduzida em um passo por alguns meses. de desaparecer—você espera que sim.
Ação. Ação para iniciar.
Proteção Elemental (4+ pontos de Palavra da Morte (5+ pontos de Intelecto).
Intelecto). Você e todos os alvos que você Seu ataque é o enunciado de uma palavra
designa dentro de um alcance imediato mágica tão terrível que extingue a vida de
ganham +5 para Armadura contra danos um alvo vivo dentro do alcance curto. O
diretos de um tipo de dano elemental alvo deve ser de nível 1. Em vez de aplicar
(como fogo, raio, sombra ou espinho) por Esforço para diminuir a dificuldade, você
uma hora, ou até você lançar esta magia pode aplicar Esforço para aumentar o nível
novamente. Cada nível de esforço aplicado máximo do alvo. Assim, para matar um alvo
aumenta a proteção elemental em +2. Ação de nível 5 (quatro níveis acima do limite
para iniciar. normal), você deve aplicar quatro níveis de
Grau 5: Livro de Magias. Você adiciona Esforço. Ação.

124
FOCO DE PERSONAGEM

Intromissões do
CONSTRÓI ROBÔS para um ataque que você faz no seu turno.
Mestre com Constrói
Seu gênio é focado na mecânica e permite Se o robô for destruído, você pode reparar
Robôs: Um robô
que você crie entidades artificiais que o o original com alguns dias de reparos ou pode ser hackeado.
aceitem por quem você é. Como um bônus construir um novo com uma semana de Um robô ganha uma
trabalho de meio período. Facilitador. mente própria. Um
adicional, eles fazem o que você manda robô atingido em
sem reclamar. Você não tem certeza se você Construtor de Robô. Você é treinado
combate explode
chegou ao nirvana ao se cercar com seres em tarefas relacionadas à construção e inesperadamente. Um
artificiais, mas vai fazer por agora. reparação de robôs. Para fins de reparo, robô se torna invejoso de
Porque seus robôs não têm uma opinião, você pode usar essa habilidade para seus aliados vivos.

você não está muito preocupado com sua curar robôs que usam tecnologia similar. Curar, página 233
aparência. Você tende a jogar o mesmo Facilitador.
casaco de trabalho sobre qualquer coisa
que você esteja vestindo por baixo. Grau 2: Controle de Robôs (2+ pontos de
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: Intelecto). Você usa seu conhecimento
1. Escolha outro PJ. Seu assistente de comando e controle do robô (e,
robótico artificial receberá comandos desse possivelmente, dispositivos que
personagem, assim como de você. transmitem a frequência adequada)
para afetar qualquer sistema ou robô A palavra “robô” é usada
2. Escolha outro PJ. Você criou um globalmente neste foco,
companheiro robô para esse personagem, mecanizado de nível 2 ou inferior dentro de
embora que o robô
mas ele tentou prontamente matá-lo, um alcance curto . Você pode tornar vários que você criou possa
então teve que ser destruído. Você não tem alvos inativos durante o tempo que você parecer diferente de um
certeza do que deu errado. concentra toda sua atenção neles. Se você criado por outra pessoa,
se concentrar em apenas um alvo, você dependendo do gênero.
3. Escolha outro PJ. Você está certo de Robôs steampunks, robôs
que esse personagem é secretamente uma pode tentar controlá-lo ativamente por um orgânicos ou até golems
entidade artificial, mesmo que ele negue minuto, ordenando que ele faça tarefas mágicos são todos
isso. simples em seu nome enquanto você se possíveis “robôs”.
4. Escolha outro PJ. Você criou uma concentra. Em vez de aplicar Esforço para
entidade robótica tipo um gato (uma diminuir a dificuldade, você pode aplicar
criatura de nível 1) para aquele personagem Esforço para aumentar o nível máximo do
que às vezes aparece, mas geralmente está sistema mecanizado ou robô. Assim, para
ausente perseguindo insetos. afetar um alvo de nível 4 (dois níveis acima
Equipamento Adicional: Peças do limite normal), você deve aplicar dois
sobressalentes para robôs, kit de níveis de Esforço. Ação para iniciar.
ferramentas de robôs.
Grau 3: Melhoria do Robô. Seu assistente Robô assistente
Sugestão de Efeito Menor: O robô abala melhorado: nível 4;
seu inimigo, que modifica qualquer ação artificial aumenta para o nível 4. Facilitador.
vitalidade 12, inflige 4
tomada pelo inimigo no próximo turno por pontos de dano
um passo em detrimento dele. Grau 4: Atualização do Robô. Você modifica
Sugestão de Efeito Maior: Seu robô seu assistente artificial com uma nova
toma uma ação extra imediatamente, à sua habilidade. Abaixo estão as opções padrões.
escolha. Trabalhe com o seu Mestre se você preferir
uma habilidade diferente.
Grau 1: Robô Assistente. Um robô de nível Voar. O robô pode voar uma distância Robô assistente: nível
2 de seu tamanho ou menor (construído longa a cada rodada. Pode transportar 2; vitalidade 6; inflige 2
você, mas apenas por até uma hora entre pontos de dano
por você) o acompanha e segue suas
instruções. Você e o Mestre devem cada uma das suas rolagens de recuperação
combinar os detalhes do seu robô. Você de dez horas. Facilitador.
provavelmente fará rolagens para o seu Porta Cifra. O robô pode transportar uma
robô quando ele tiver ações. Um robô cifra adicional para você. Facilitador.
assistente em combate geralmente não faz Escudo de Força. O robô pode erguer
ataques separados, mas ajuda no seu. Na um campo de força opaco de nível 5 em
sua ação, se o assistente artificial estiver torno de si e qualquer pessoa a menos
ao seu lado, ele serve como um recurso de 3 metros (10 pés) por um minuto (ou
até que seja destruído). Não pode fazê-

125
17
lo novamente até depois da sua próxima ao usar seus poderes gravitacionais, você
rolagem de recuperação. Ação. acidentalmente lançou esse personagem
Configuração de Laser Montado. O robô no ar ou em direção ao chão. De qualquer
pode reconfigurar-se e se tornar uma maneira, ele mal sobreviveu. Cabe ao
arma laser imobilizada em um suporte jogador desse personagem decidir se ele se
de pregões. Nesta configuração, o robô é ressente, teme ou perdoa você.
uma arma pesada que causa 7 pontos de 2. Escolha um outro PJ cujo foco se
dano. Se o robô atua como uma torreta entrelaça com o seu. Essa conexão estranha
autônoma, trate-o como uma criatura afeta-o de alguma forma. Por exemplo, se
Carrega uma Aljava, de nível 3 em vez de nível 4. No entanto, o personagem Carrega uma Aljava, sua
página 113 se o laser for disparado por você ou habilidade de manipular a gravidade às
outra pessoa que tenha sua permissão, a vezes amplia o alcance das flechas dele. Se
Entretém, página 143 dificuldade dos ataques a laser é diminuída ela Entretém, seus saltos, danças e bolas de
em um passo. Ação para reconfigurar; ação malabarismo parecem menos ligados pelas
Especializou-se em para retornar à configuração normal do leis da gravidade. Se ele Especializou-se em
Armamento, página 144 robô. Armamento, suas armas às vezes parecem
mais leves.
Grau 5: Frota de Robôs. Você pode escolher 3. Escolha outro PJ. Ele tem medo mortal
outra atualização do grau 4, ou pode pegar de alturas. Através da sua habilidade de
a Frota de Robôs. Se você pegar Frota de controlar a gravidade, você gostaria de
Robôs, você constrói até quatro assistentes ensinar ele a se sentir mais confortável com
robôs de nível 2, cada um não maior que os pés fora do chão. Ele deve decidir se
você (Eles são adicionais ao assistente que deve ou não aceitar sua oferta.
você construiu no primeiro nível, que já 4. Escolha outro PJ. Ele é cético de sua
teve algumas atualizações desde então). habilidade de controlar a gravidade e pensa
Você e o Mestre devem combinar os que é apenas uma grande ilusão. Ele pode
detalhes desses robôs adicionais. Se um até tentar desacreditar você ou descobrir
robô for destruído, você pode construir um o “segredo” por trás das suas chamadas
novo (ou reparar o antigo com suas partes) habilidades.
após uma semana de trabalho de meio Equipamento Adicional: Você possui um
período. Facilitador. dispositivo no tamanho de uma caneta
que informa o peso do que você apontar
Robô assistente Grau 6: Evolução do Robô. Você pode (dentro do alcance curto). O peso é exibido
evoluído: nível 5; escolher outra atualização do grau 4, ou em uma pequena placa de vidro em letras
vitalidade 15, inflige 5
você pode pegar a Evolução do Robô. Se que somente você pode decifrar.
pontos de dano
você pegar Evolução do Robô, seu primeiro Sugestão de Efeito Menor: A duração do
assistente artificial aumenta para o nível 5 e efeito é duplicada.
cada um de seus robôs de nível 2 aumenta Sugestão de Efeito Maior: Um item
para o nível 3. Facilitador. importante na pessoa alvo é destruído.

CONTROLA A GRAVIDADE Grau 1: Flutuar (1 ponto de Intelecto). Você


Intromissões do A gravidade é uma força tão básica e flutua lentamente no ar. Como sua ação,
Mestre com Controla você pode se concentrar para permanecer
primordial que nós a consideramos inerente
a Gravidade: Muitas
pessoas ficam a tudo. Através de uma peculiaridade do imóvel no ar ou flutuar até uma distância
aterrorizadas por estar destino, algum dispositivo(s) único(s), ou curta; Caso contrário, você deriva com o
perto de alguém que devoção suprema (ou uma combinação dos vento ou com qualquer impulso que você
controla a gravidade. três), você aprendeu a aproveitar o poder ganhou. Este efeito dura até dez minutos.
Perder o comando de
da gravidade. Se você também possui essa habilidade de
tais poderes poderia
acidentalmente enviar Você pode preferir peças de vestuário outra fonte, você pode usar por 20 minutos
objetos no céu, talvez até que mostram seu domínio da atração da e mover em sua velocidade normal. Ação
em órbita. gravidade e escondem sua identidade e para iniciar.
intenções.
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: Grau 2: Redução da Puxada Gravitacional.
1. Escolha outro PJ. No passado recente, Ao manipular a atração da gravidade em si

126
FOCO DE PERSONAGEM

mesmo, você ganha +1 para sua Margem voar, deve permanecer à sua vista ou ela
de Velocidade. Facilitador. cai. Em termos de movimento terrestre,
uma criatura voadora voa cerca de 32 km
Grau 3: Fenda Gravitacional (3 pontos de (20 milhas) por hora e não é afetada pelo
Intelecto). Você pode prejudicar um alvo no terreno. Ação para iniciar.
alcance curto, aumentando rapidamente a
atração da gravidade em uma parte do alvo Grau 6: Peso do Mundo (6+ pontos de
e diminuindo em outra, infligindo 6 pontos Intelecto). Você pode aumentar o peso
de dano. Ação. de um alvo drasticamente. O alvo é
puxado para o chão e não pode se mover
Grau 4: Campo de Gravidade (4 pontos de fisicamente com a própria força por um
Intelecto). Quando você desejar, um campo minuto. O alvo deve estar dentro do
de gravidade manipulada em torno de você alcance curto. Para cada nível de Esforço
puxa ataques de projéteis variados para o aplicado, você pode afetar uma criatura
chão. Você é imune a esses ataques até seu adicional. Ação.
turno na próxima rodada. Você deve estar
ciente de um ataque para impedi-lo. Esta CONTROLA BESTAS
habilidade não funciona em ataques de Dizer que você tem um jeito com animais Intromissões do
energia. Facilitador. e criaturas não-humanas, nem começa a Mestre com Controla
descrevê-lo. Seu domínio e comunicação Bestas: A maioria das
comunidades civilizadas
Grau 5: Voo (4+ pontos de Intelecto). Você com bestas é positivamente estranho. Elas são relutantes em dar
pode flutuar e voar pelo ar por uma hora. vêm até você sem medo e não é incomum boas vindas a animais
Para cada nível de Esforço aplicado, você que os pássaros se apresentem em seu perigosos e olham com
pode afetar uma criatura adicional do ombro ou que pequenos animais escalem cautela para aqueles que
seu tamanho ou menor. Você deve tocar conciliam-se com tais
seus braços ou pernas. criaturas. Bestas fora de
a criatura para dar o poder do voo. Você Você provavelmente usa roupas controle podem ser um
dirige o movimento da outra criatura e, ao resistentes e tem uma aparência perigo real.

127
17
desgrenhada ou grisalha que sugere uma Grau 2: Acalmar a Fera (2 pontos de
vida dura e ao ar livre. Talvez você cheire Intelecto). Você acalma uma besta não-
como um animal. humana dentro de 9 m (30 pés). Você
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: deve falar com ela (embora ela não precise
1. Escolha outro PJ. Esse personagem entender suas palavras) e deve vê-la. Ela
parece incomodar suas criaturas de uma permanece calma por um minuto ou
maneira que você não pode explicar. Você durante o tempo que você foca toda sua
sabe que deve manter seus animais longe atenção nisso. O Mestre tem a palavra final
dele, se possível, ou você pode perder o sobre o que conta como uma besta não
controle deles. humana, mas, a menos que algum tipo
2. Escolha outro PJ. A criatura com a qual de enganação esteja ocorrendo, você deve
você está vinculado parece ter um vínculo saber se você pode afetar uma criatura
especial com essa outra pessoa também. antes de tentar usar essa habilidade nela.
Você deve decidir se ele traz sentimentos Aliens, entidades extradimensionais,
de ciúme ou camaradagem dentro de você criaturas muito inteligentes e autômatos
e se deve frustrar a conexão ou ajudá-la a nunca contam. Ação.
florescer. Comunicação (2 pontos de Intelecto).
3. Escolha outro PJ. Recentemente, Você pode transmitir um conceito básico
ele acidentalmente (ou talvez para uma criatura que normalmente não
intencionalmente) colocou sua besta pode falar ou entender a fala. A criatura
companheira em posição de perigo. Sua também pode dar uma resposta muito
besta agora está nervoso ao seu redor e básica a uma pergunta simples. Ação.
você está lutando com sua própria resposta
emocional ao incidente. Grau 3: Montaria. Uma criatura de nível
4. Escolha outro PJ. Ele não gosta de 3 serve você como uma montaria e segue
animais de todos os tipos, vendo-os como suas instruções. Enquanto você está
pouco mais do que comida ou presa. montado, a criatura pode se mover e você
Você espera que expondo-o a sua besta pode atacar no seu turno, ou pode atacar
companheira mudará de ideia. Cabe a esse inimigos quando você o fizer. Você e o
jogador como seu personagem responde à Mestre devem combinar os detalhes da
experiência. criatura e você provavelmente fará rolagens
Equipamento Adicional: Você tem por ela em combate ou quando ela fizer
três dias de comida para sua besta ações. A montaria atua no seu turno. Se a
companheira, além de um arreio, coleira ou sua montaria morrer, você pode caçar na
acessórios similares. natureza por 3d6 dias para encontrar uma
Sugestão de Efeito Menor: A duração da nova. Facilitador.
calma ou controle é dobrada.
Sugestão de Efeito Maior: A duração da Grau 4: Olhos de Besta (3 pontos de
calma ou controle se estende por até vinte Intelecto). Você pode sentir pelos sentidos
e quatro horas. da sua besta companheira se estiver
dentro de 2 km (uma milha) de você. Esse
Grau 1: Besta Companheira. Uma criatura efeito dura até dez minutos. Ação para
O nível de uma criatura de nível 2 de seu tamanho ou menor estabelecer.
determina seu número
acompanha você e segue suas instruções. Companheira Melhorada. Sua besta
alvo, vitalidade e dano, a
menos que dito de outra Você e o Mestre devem elaborar os detalhes companheira aumenta para o nível 4.
forma. Então, uma besta de sua criatura, e você provavelmente fará Facilitador.
companheira de nível 2 jogadas para ela em combate ou quando for
tem um número alvo de preciso. A besta companheira age no seu Grau 5: Chamar a Besta (5 pontos de
6, uma vitalidade de 6, e
inflige 2 pontos de dano.
turno. O movimento dela é baseado no tipo Intelecto). Você invoca uma horda de
Uma besta companheira de criatura (aviária, nadadora, etc.). Se sua pequenos animais ou um único animal
de nível 4 tem um besta companheira morrer, você pode caçar de nível 4 para ajudá-lo temporariamente.
número alvo de 12, uma na natureza por 1d6 dias para encontrar Essas criaturas cumprem suas ordens
vitalidade de 12 e inflige 4
uma nova companheira. Facilitador. enquanto você concentrar sua atenção,
pontos de dano, e assim
por diante. mas você deve usar sua ação cada turno

128
FOCO DE PERSONAGEM

para direcioná-las. As criaturas são você estava emocionalmente angustiado.


nativas da área e chegam sob seu próprio 3. Escolha dois outros PJs. Correndo
poder, então, se você estiver em um local grande risco para si mesmos, eles
inacessível, essa habilidade não funcionará. puxaram seu corpo superdimensionado
Ação. e inconsciente de uma situação ruim e
salvaram sua vida.
Grau 6: Controlar a Fera (6 pontos de 4. Escolha outro PJ. Este personagem
Intelecto). Você pode controlar uma besta inadvertidamente impede suas ações. Se
não-humana calma dentro de 9 m (30 pés). ele estiver dentro do alcance imediato, a
Você controla ela enquanto você concentrar dificuldade de qualquer ação que você toma
toda sua atenção nela, usando seu turno a relacionada com este foco é aumentada em
cada rodada. O Mestre tem a palavra final um passo.
sobre o que conta como uma besta não Sugestão de Efeito Menor: Seu oponente
humana, mas, a menos que algum tipo fica tão surpreendido pelo seu tamanho
de enganação esteja ocorrendo, você deve que está confuso, período durante o qual a
saber se você pode afetar uma criatura dificuldade de todas as tarefas que realiza
antes de tentar usar essa habilidade nela. é modificada por um passo em detrimento
Aliens, entidades extradimensionais, dele.
criaturas muito inteligentes e robôs nunca Sugestão de Efeito Maior: Todos os
contam. Ação. adversários no alcance curto estão tão
Companheiro Melhorado. Sua besta surpreendidos pelo seu crescimento súbito
companheira aumenta para o nível 5. que estão confusos, período durante o
Facilitador. qual a dificuldade de todas as tarefas que
realizam é modificada por um passo em
CRESCE A ALTURAS ELEVADAS detrimento deles.
Você tem a habilidade de se tornar um Intromissões do Mestre
com Cresce a Alturas
gigante imponente por períodos curtos. Grau 1: Aumentar (1+ ponto de Potência).
Elevadas: Crescimento
Quando você o faz, tudo e todos parecem Você desencadeia a reação enzimática que rápido derruba móveis ou
encolher em torno de você, até que seja puxa massa adicional de outra dimensão, quebra o telhado ou luzes
como se você estivesse caminhando por e você (e sua roupa ou traje) cresce. Você penduradas. Enquanto
alcança uma altura de 3 metros (9 pés) e aumentado, você quebra
uma área de recreação para crianças,
o chão. Pessoas gritam
onde tudo é dimensionado para crianças fica assim por cerca de um minuto. Durante e correm. Um efeito
pequenas. À medida que você cresce esse tempo, você adiciona 4 pontos a sua colateral inesperado de
cada vez mais, sua sensação de escala Reserva de Potência, +1 a Armadura e +2 a um ataque de energia faz
muda ainda mais. Na sua altura máxima, sua Margem de Potência. Enquanto você é você encolher.
a maioria das outras criaturas são como maior do que o normal, a dificuldade das
insetos e, a menos que se cuide, você suas rolagens de defesa de Velocidade ​​é
pode facilmente esmagá-los sob seus pés aumentada em um passo e você é hábil ao
colossais. usar os punhos como armas pesadas.
Quando não está crescendo, você Quando os efeitos de Aumentar acabam,
parece normal. Somente as roupas em sua Armadura e Margem de Potência
contato direto com sua pele crescem com retornam ao normal e você subtrai uma
você, então você só veste agasalhos caros série de pontos da sua Reserva de Potência
quando tiver certeza de que não terá que igual ao número que você ganhou (se isso
desencadear sua habilidade de Aumentar. traz a Reserva para 0, subtraia o excedente
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: primeiro da sua Reserva de Velocidade e,
1. Escolha outro PJ. Quando você cresce, se necessário, da sua Reserva de Intelecto).
se esse personagem estiver ao seu lado, ele Cada vez que usar Aumentar antes da sua
também cresce, mas apenas 30 cm (um pé) próxima rolagem de recuperação de dez
de altura. horas, você deve aplicar um nível adicional
2. Escolha outro PJ. Esse personagem de Esforço. Assim, a segunda vez que
ajudou você a encontrar uma maneira de usar Aumentar, você deve aplicar um nível
controlar mentalmente sua habilidade de de Esforço; A terceira vez que você usa
crescer; no começo, ela só ocorria quando Aumentar, dois níveis de Esforço; e assim

129
17
por diante. Ação para iniciar. de dano com ataques corpo a corpo.
Bizarramente Grande. Seu tamanho Facilitador.
aumentado intimida a maioria das
pessoas. Enquanto aproveita dos efeitos de Grau 4: Agarrar. Enquanto está Aumentado,
Aumentar, a dificuldade de todas as tarefas você pode atacar tentando envolver suas
de intimidação que você tenta diminui em mãos maciças em torno de um alvo do
um passo. Facilitador. tamanho de um ser humano normal ou
menor. Enquanto mantém seu controle
Grau 2: Maior. Quando usa Aumentar, você com sua ação, você evita que o alvo se
pode escolher crescer até 4 metros (12 pés) mova ou adote ações físicas (além das
de altura e adiciona um total de 7 pontos tentativas de escapar). A tentativa de
temporários a sua Reserva de Potência. escapar do alvo é modificada por duas
Facilitador. etapas em detrimento dele devido ao seu
Vantagens de Ser Grande. Você é tão tamanho. Se desejar, você pode infligir
grande que pode mover objetos maciços automaticamente 3 pontos de dano a
com mais facilidade, escalar edifícios cada rodada no alvo enquanto o segurar,
usando as mãos e suportes não disponíveis mas também pode mantê-lo protegido
para pessoas de tamanho normal e saltar (tomando todos os ataques, de outra
muito mais longe. Enquanto você aproveita forma, dirigidos ao alvo). Ação.
dos efeitos de Aumentar, a dificuldade de
todas as tarefas de escalar, erguer e saltar é Grau 5: Gigantesco. Quando usa Aumentar,
diminuída em um passo. Facilitador. você pode escolher crescer até 9 metros
(30 pés) de altura e adiciona um total de
Grau 3: Enorme. Quando você usa 10 pontos temporários a sua Reserva de
Aumentar, você pode escolher crescer até Potência. Facilitador.
5 metros (16 pés) de altura. Quando o faz,
você adiciona +1 à Armadura (um total de Grau 6: Colossal. Quando usa Aumentar,
+2 à Armadura) e causa 2 pontos adicionais você pode escolher crescer até uma base

130
FOCO DE PERSONAGEM

de altura de 18 metros (60 pés). Quando 1. Escolha outro PJ. Este personagem
o faz, você adiciona um total de 15 pontos nunca é enganado por suas ilusões e nunca
temporários a sua Reserva de Potência e é afetado pelo truque de suas habilidades
causa um total de 4 pontos adicionais de especiais. Você pode escolher se você
dano com ataques corpo-a-corpo. Para cada conhece ou não esse fato.
nível de Esforço que aplicar para aumentar 2. Escolha outro PJ. Ele tem uma visão
sua altura, sua altura total aumenta em 3 especial para suas ilusões e às vezes pode
metros (10 pés) e você adiciona 1 ponto a indicar pontos potenciais de fraqueza.
sua Reserva de Potência. Assim, a primeira 3. Escolha outros dois PJs que estão
vez que usar Aumentar após uma rolagem dispostos a ser treinadas como seus
de recuperação de dez horas, se você assistentes. Quando você usa sua
aplicar dois níveis de Esforço, sua base de habilidade Ilusão Menor, se ambos
altura é de 24 metros (80 pés) e adiciona os personagens estiverem no alcance
17 pontos temporários a sua Reserva de imediato, eles podem ajudá-lo, em
Potência. Facilitador. conjunto, diminuindo a dificuldade de sua
ação em um passo.
4. Escolha outro PJ. O rosto desse
CRESCE A ALTURAS ELEVADAS personagem é tão intrigante para você
Uma vez que um personagem se torna de uma maneira que você não entende
tão grande que fica acima de edifícios, que suas ilusões menores às vezes se
ele pode realizar uma variedade de parecem com ele, mesmo quando você não
tarefas que um Mestre pode julgar. Por pretende.
exemplo, um personagem de 37 metros Habilidades Psicodélicas: Se você tem
(120 pés) de altura cobre uma distância outras habilidades manifestantes, elas
curta (até 15 metros [50 pés]) com seu assumem qualidades visuais e auditivas
passo médio e, se ele passasse sua extravagantes de sua escolha. Esta
ação se movendo, ela cobriria cerca de alteração não altera nada além da aparência
152 metros (500 pés) em vez disso. Ele dos efeitos. Por exemplo, seu ataque
poderia tentar usar sua habilidade de pode parecer um monstro feito de energia
Agarrar em alvos muito maiores do que que ataca seus inimigos. Se você tem a
um humano de tamanho normal, fazer habilidade Estase, pode parecer que um Estase, página 34
ataques corpo a corpo contra aviões, animal de tentáculo mantém a vítima no
deixar para trás enormes pegadas que lugar. Se você tem Teletransporte, pode Teleporte, página 38
se igualariam a crateras, e assim por parecer que um buraco no espaço se abre e
diante. o engole.
Sugestão de Efeito Menor: Sua ilusão tem
uma qualidade especial nela — talvez um
observador veja uma imagem de algo do
CRIA ILUSÕES passado dele.
Você cria imagens holográficas que 133 Intromissões do Mestre
Sugestão de Efeito Maior: A ilusão dura
parecem reais. Você é, de fato, um artista com Cria Ilusões:
uma hora ou, se já dura esse tempo, dura Obviamente, ilusões
— um criador de luz e som. As imagens 24 horas. de coisas que alguém
holográficas nunca podem causar dano nunca viu antes não são
direto ou exercer força real, mas podem Grau 1: Ilusão Menor (1 ponto de Intelecto). possíveis de se acreditar.
enganar criaturas, mudar opiniões e até Você cria uma única imagem de uma Um PNJ pode descobrir
mesmo comportamentos se você as criar que uma ilusão é falsa
criatura ou objeto dentro do alcance bem no pior momento.
habilmente. imediato. A imagem deve caber dentro de
Você provavelmente se veste com estilo um cubo de 3 metros (10 pés). A imagem
e cor. A aparência das coisas é importante pode se mover (por exemplo, você pode
para você, tanto a beleza quanto a feiura. fazer a ilusão de uma pessoa andar ou
Você é um artista visual que pode entreter, atacar), mas não pode deixar a área
aterrorizar ou enganar todos os que você definida pelo cubo. A ilusão inclui som,
encontra. mas não cheiro. Dura dez minutos, mas
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: se você deseja mudar a ilusão original de

131
17
forma significativa — como fazer com que significa que a criatura ignora as imagens, o
uma criatura pareça ser ferida — você deve que não a prejudica de forma alguma. Ação.
se concentrar nela novamente (embora isso
não custe outros pontos de Intelecto). Se Grau 6: Ilusão Grandiosa (8 pontos
você se mover além do alcance imediato do de Intelecto). Você cria uma cena
cubo, a ilusão desaparece. Ação para criar; fantasticamente complexa de imagens que
ação para modificar. se encaixam dentro de um cubo de 2 km
(1 milha) que você também está dentro.
Grau 2: Disfarce (2+ pontos de Intelecto). Você deve poder ver as imagens quando as
Você fica parecendo alguém ou outra cria. As imagens podem se mover no cubo
coisa, aproximadamente do seu tamanho e e agir de acordo com seus desejos. Elas
forma, por até uma hora. Uma vez criado, o também podem atuar logicamente (como
disfarce não requer concentração. Para cada reagir adequadamente ao fogo ou ataques)
ponto de Intelecto adicional que você gasta, quando você não os observa diretamente.
você pode disfarçar uma outra criatura. A ilusão inclui som e cheiro. Por exemplo,
Todas as criaturas disfarçadas devem ficar exércitos podem entrar em batalha, com
à sua vista ou perdem o disfarce. Ação para suporte aéreo de máquinas ou criaturas
criar. voadoras, pelo terreno e espaço aéreo de
sua criação. A ilusão dura uma hora (ou
Grau 3: Ilusão Maior (3 pontos de mais, se você se concentrar após esse
Intelecto). Você cria uma cena complexa de tempo). Ação.
imagens dentro do alcance imediato. Toda
a cena deve caber dentro de um cubo de CRIA OBJETOS ÚNICOS
Intromissões do Mestre 30 metros (100 pés). As imagens podem As matérias-primas para um criador se
com Cria Objetos se mover, mas não podem deixar a área oferecem para aqueles que sabem onde
Únicos: Embora objetos definida pelo cubo. A ilusão inclui som procurar. Você é um criador, um artesão,
criados possam ser
quebrados, mexer com e cheiro. Dura dez minutos e muda da um inventor e um construtor. Você pode
um artefato pode levar forma que você quiser (não é necessária começar a trabalhar com madeira ou
a falhas catastróficas, nenhuma concentração). Se você se mover metal, mas, eventualmente, você dominará
causando explosões, além do alcance imediato do cubo, a ilusão criações muito maiores. Seja magia ou
mutação, brechas entre
desaparece. Ação para criar. tecnologia o seu campo, você sabe que
dimensões, ou qualquer
coisa do tipo. você pode dominá-lo e usá-lo para seus
Grau 4: Eus Ilusórios (4 pontos de próprios projetos.
Intelecto). Você cria quatro duplicatas É provável que você tenha uma grande
holográficas de você no alcance curto. variedade de ferramentas e peças
As duplicatas duram um minuto. Você sobressalentes onde quer que você vá. Seu
mentalmente direciona suas ações e as avental de trabalho é provavelmente um
duplicatas não são imagens espelhadas — pilar do seu guarda-roupa, seus bolsos e
cada uma pode fazer coisas diferentes. Se cinto repletos de instrumentos de trabalho.
atingidas violentamente, elas desaparecem Seus dedos calejados podem estar
permanentemente ou ficam imóveis (sua manchados de graxa que nunca se tornará
escolha). Ação para criar. completamente limpa, mas essas marcas
são emblemas de honra.
Grau 5: Imagem Aterrorizante (6 pontos de Conexão: Escolha uma entre às seguintes:
Intelecto). Você usa um pouco de telepatia 1. Escolha outro PJ. O personagem possui
sutil para saber quais imagens pareceriam um item adicional de equipamento normal
terríveis para as criaturas que você escolheu que você criou para ele (ele escolhe o item).
dentro de um alcance longo. Essas imagens 2. Escolha outro PJ. Ele parece ter em sua
aparecem dentro dessa área e ameaçam as posse um objeto que você fez para alguém
criaturas designadas. Faça uma rolagem de há muito tempo.
ataque de Intelecto contra cada criatura que 3. Escolha outro PJ. Ele pediu a você para
você deseja afetar. Sucesso significa que criar algo para ele. Você já foi pago, mas
a criatura foge de terror por um minuto, ainda não completou o item.
perseguida por seus pesadelos. Falha 4. Escolha outro PJ. Você viu esse

132
FOCO DE PERSONAGEM

personagem admirar suas habilidades menos um dia trabalhando com um


de artesanato muitas vezes. Talvez ele artefato em sua posse, ele funciona em um
gostaria de uma aula (você não saberá até nível superior ao normal. Isso se aplica a
perguntar). todos os artefatos em sua posse, mas eles
Equipamento Adicional: Você começa o mantêm esse bônus apenas para você.
jogo com uma bolsa de ferramentas leves, Facilitador.
as ferramentas necessárias para fazer seus Trabalho Rápido (3+ pontos de
artesanatos de primeira linha e qualquer Intelecto). Um uso de qualquer artefato
item normal (de nível 1 ou 2) que você (ou um minuto de sua função contínua) é
possa fazer com suas habilidades. aumentado em um nível se você o usar no
Sugestão de Efeito Menor: Qualquer próximo minuto. Se você gastar 4 pontos
rolagem que você faça com relação a esse de Intelecto adicionais, o uso é aumentado
artefato ganha um bônus de +1 por vinte e em dois níveis se você usá-lo dentro do
quatro horas. próximo minuto. Ação.
Sugestão de Efeito Maior: Qualquer
rolagem que você faz com relação a esse Grau 3: Mestre em Ofícios. Você é treinado
artefato ganha um bônus de +2 por vinte e na elaboração de mais dois tipos de itens,
quatro horas. ou você é especializado em dois tipos de
itens que você já seja treinado. Facilitador. Cyfreiro funciona
Grau 1: Ofícios. Você é treinado na somente em um cenário
elaboração de dois tipos de itens. Grau 4: Cyfreiro. Todas as cyfras que você onde cyfras são objetos
Facilitador. usa funcionam em um nível superior ao físicos. Se este não for
o caso, esta habilidade
Identificador Mestre. Você é treinado normal. Se for lhe dado uma semana e as provavelmente deveria
para identificar a função de qualquer tipo ferramentas certas, produtos químicos e ser trocada com algo
de dispositivo. Facilitador. peças, você pode mexer com uma de suas similar de Descoberta
cyfras, transformando-a em outra cyfra do de Ciência Estranha do
foco Conduz Ciência
Grau 2: Reajustar. Se você passar pelo mesmo tipo que você teve no passado. O
Estranha, página 110.

133
17
Mestre e o jogador devem colaborar para 4. Escolha outro PJ. Ele acredita que um
garantir que a transformação seja lógica — dos símbolos de gratidão que você carrega
por exemplo, você provavelmente não pode veio do pai dele.
transformar uma pílula em um capacete. Equipamento Adicional: Você tem um
Facilitador. escudo.
Sugestão de Efeito Menor: Você pode
Atrair o Ataque, página Grau 5: Inovador. Você pode modificar atrair um ataque sem ter que usar uma
231 qualquer artefato para dar-lhe habilidades ação em qualquer ponto antes do final da
diferentes ou melhores, como se esse próxima rodada.
artefato fosse de um nível inferior ao Sugestão de Efeito Maior: Você pode
normal e a modificação leva metade do tomar uma ação extra. Pode usar essa ação
tempo normal. Facilitador. apenas para proteger.

Grau 6: Inventor. Você pode criar novos Grau 1: Corajoso. Você é treinado em
artefatos na metade do tempo, como se tarefas de defesa de Intelecto e tarefas de
fossem dois níveis inferiores, gastando iniciativa. Facilitador.
metade do XP normal. Facilitador. Escudo Protetor. Você tem +1 para
Armadura enquanto estiver empunhando
DEFENDE OS FRACOS um escudo. Facilitador.
Intromissões do Mestre Alguém tem que defender os
com Defende os Fracos: desamparados, os fracos e os Grau 2: Defensor Devotado (2 pontos de
Um personagem focado Intelecto). Escolha um personagem que
em proteger outros pode
desprotegidos. Você acredita que este
periodicamente deixar dever, essa obrigação, cai sob você e assim você possa ver. Esse personagem se torna
ele mesmo vulnerável a você passou a maior parte de sua vida seu protegido. Você é treinado em todas
ataques. ajudando as pessoas ao seu redor. Quando as tarefas envolvendo encontrar, curar,
os vê em problemas, você é o primeiro a interagir e proteger seu protegido. Você
ajudar. Você pode desistir de seu último pode ter apenas um protegido por vez.
centavo para ajudar os famintos, levar uma Ação para iniciar.
surra para salvar uma pessoa do mesmo, Astuto. Você é treinado em tarefas para
ou reunir seus amigos para acabar com a discernir os motivos dos outros e para
injustiça onde quer que você ache. verificar sua natureza geral. Você tem uma
Você provavelmente tem muitas habilidade para detectar se alguém é, ou
cicatrizes de conflitos anteriores, mas para não, verdadeiramente inocente. Facilitador.
cada cicatriz, provavelmente também terá
um símbolo de gratidão. Você pode ter uma Grau 3: Verdadeiro Guardião (2 pontos
flor seca lhe dada por uma senhora que de Potência). Quando você fica de guarda
você salvou de bandidos, ou um pouco de como sua ação, você diminui a dificuldade
metal lhe dado por um homem faminto que de todas as tarefas de defesa em um passo
você alimentou. para os personagens que você escolher que
Conexão: Escolhe uma entre às seguintes: estejam adjacentes a você. Isso dura até o
1. Escolha outro PJ. Você não conseguiu final do seu próximo turno. Facilitador.
proteger esse personagem em algum
momento do passado e você se sente Grau 4: Desafio de Combate. Você é
compelido a compensar isso. treinado em tarefas de intimidação e em
Atrair o Ataque, página 2. Escolha outro PJ. Esse personagem tarefas de Intelecto feitas para atrair um
231 alegou inocência durante um evento há ataque. Facilitador.
muito tempo e você o protegeu. Agora Disposto ao Sacrifício. Quando você
Sofrer o Ataque, página que o tempo passou, você não está sofre o ataque de outro personagem, o
231 inteiramente convencido de que ele não ataque não causa 1 ponto adicional de
tinha culpa. dano. Facilitador.
3. Escolha dois outros PJs. Eles parecem
pensar que você é mais um árbitro do que Grau 5: Jogar pra Trás (4 pontos de
você realmente é, e eles continuam pedindo Potência). Quando causa dano com um
que você escolha qual deles está correto. ataque, você pode afastar a criatura de

134
FOCO DE PERSONAGEM

seus companheiros. Até o final da próxima Sugestão de Efeito Maior: Você é


rodada, todos os personagens, exceto você, refrescado pelo seu sonho e recupera 4
têm um recurso nas rolagens de defesa de pontos para uma de suas Reservas.
Velocidade feitos para resistir a ataques
dessa criatura. Facilitador. Grau 1: Produzir Sonho (1 ponto de
Intelecto). Você puxa uma imagem de um
Grau 6: Verdadeiro Defensor (6 pontos sonho para o mundo desperto e a coloca
de Intelecto). Esta habilidade funciona em algum lugar dentro de um alcance
como sua habilidade Defensor Devotado, longo. O sonho dura até um minuto e
exceto que o benefício se aplica a até três pode ser pequeno ou preencher uma área
personagens que você escolher. Se você em uma distância imediata de diâmetro.
escolher apenas um personagem, você Embora pareça sólido, o sonho é intangível.
se especializará nas tarefas descritas na O sonho (uma cena, uma criatura ou um
habilidade Defensor Devotado. Ação para objeto) é estático, a menos que você gaste
iniciar. sua ação cada rodada animando-a. Como
parte dessa animação, você poderia mover
DESPERTA SONHOS o sonho até uma distância curta em cada
Seus sonhos são mais vivos do que os de rodada, desde que permaneça dentro de Intromissões do Mestre
outras pessoas. Quando você sonha, esses um alcance longo. Se você anima o sonho, com Desperta Sonhos:
pode produzir som, mas não produz odor. Um sonho perdido se
sonhos se prolongam e, quando for a hora
liberta e vem atrás de
certa, você pode soltá-los na realidade A interação física direta ou a interação você. Você começa a ter
para impressionar, confundir ou assustar continua com o sonho, o destrói em uma sonambulismo. O seu
outras criaturas. Você aprendeu o ofício névoa dispersa. Por exemplo, atacar o duplo de sonho tenta
de oniromante, o que significa que você sonho o despedaça, assim como a tensão substituí-lo. Os aliados
têm sonhos ruins depois
conhece os segredos dos sonhos lúcidos, de manter as aparências quando um PNJ
de você usar certas
medindo o estado dos sonhos nos outros e se move através de uma cena de sonho habilidades.
misturando os elixires de ervas que trazem ou conversa com uma criatura de sonho
um sono repousante e cheio de sonhos. por mais de um par de rodadas. Ação para
Sua roupa provavelmente reflete a terra iniciar; ação para animar.
dos sonhos eclética onde você gasta muito Oneiroquimia. Você é treinado em
do seu tempo, incluindo várias camadas, tarefas relacionadas ao sono e misturas de
fitas de seda brilhantes e símbolos elixires naturais para ajudar as criaturas a
estranhos que faziam sentido quando você adormecerem. Facilitador.
os sonhava.
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: Grau 2: Ladrão de Sonhos (2 pontos de
1. Escolha outro PJ. Esse personagem Intelecto). Você rouba um sonho anterior
sempre reconhece seus sonhos como de uma criatura viva dentro de um alcance
ilusões sem substância e não é enganado curto. A criatura perde 2 pontos de Intelecto
ou afetado por eles. (ignora a Armadura) e você aprende algo
2. Escolha outro PJ. Você acidentalmente que o Mestre escolher revelar sobre a
enviou esse personagem para um sono tão criatura — sua natureza, uma parte de seus
profundo que ele não acordou por três dias. planos, uma memória e assim por diante.
Se ele perdoa você ou não depende dele. Ação.
3. Escolha outro PJ. Você está certo
de que o criou de um dos seus sonhos, Grau 3: Sonho Se Torna Realidade (4
mesmo que ele não acredite. pontos de Intelecto). Você cria um objeto
4. Escolha outro PJ. Você acidentalmente de sonho de qualquer forma que possa
vislumbrou os sonhos desse personagem imaginar, que é de seu tamanho ou menor,
e aprendeu algo que ele estava tentando que assume substância e peso. O objeto
manter em segredo. é grosseiro e não pode ter partes móveis,
Sugestão de Efeito Menor: O alvo é então você pode fazer uma espada, um
virado para atrás e o próximo ataque dele escudo, uma escada curta e assim por
é modificado em um passo em detrimento diante. O objeto do sonho tem a massa
dele. aproximada do objeto real, se você escolher.

135
17
Os objetos dos seus sonhos são tão modificada por um passo em detrimento
fortes quanto o ferro, mas, se você não dele.
permanecer dentro do alcance deles, eles Confusão. Em vez de fazer um ataque
funcionam por apenas um minuto antes de normal, o ataque do pesadelo confunde o
desaparecerem. Ação. alvo por uma rodada. Na próxima ação do
Sonhador Nato. Você adiciona 2 pontos a alvo, ele ataca um aliado.
sua Reserva de Intelecto. Facilitador. Erupção Pústula. Em vez de fazer um
ataque normal, o ataque do pesadelo faz
Grau 4: Sonhar Acordado (4 pontos de com que pústulas rançosas e dolorosas
Intelecto). Você puxa alguém para um subam por toda a pele do alvo por
devaneio, substituindo a realidade do um minuto. Se o alvo fizer uma ação
alvo por um sonho de sua própria criação desgastante (como atacar outra criatura ou
por até um minuto. Você pode afetar um se mover mais longe do que uma distância
alvo dentro de um alcance longo que você imediata), as pústulas explodem causando
pode ver ou um alvo dentro de 16 km (10 5 pontos de dano que ignoram a Armadura.
milhas) de que você tenha pedaços do
cabelo ou da pele. Para todas as aparências Grau 6. Câmara de Sonhos (8+ pontos
externas, um alvo afetado permanece (ou de Intelecto). Você e seus aliados podem
continua) imóvel. Mas dentro, a realidade entrar em uma câmara de sonhos,
substituída (ou sonhar dentro de um decorada como você desejar, que contém
sonho, se o alvo estava dormindo) é o várias portas. As portas correspondem a
que o alvo experimenta. Se o alvo estiver outros locais que você visitou ou conhece
sob estresse, pode tentar outra defesa de razoavelmente bem. Atravessar uma das
Intelecto a cada rodada para se libertar, portas os leva ao local desejado. Esta é uma
embora o alvo possa não perceber seu tarefa de dificuldade 2 baseada em Intelecto
estado. O sonho pode se desenrolar de (que pode ser modificada para cima pelo
acordo com um roteiro que você preparou Mestre se a localização estiver protegida).
quando usou essa habilidade ou, se você Ação para entrar na câmara dos sonhos;
gastar suas próprias ações (forçando você ação para mover-se através de uma porta
a um estado similar ao alvo), você pode na câmara.
direcionar o sonho que se desdobra rodada
Intromissões do Mestre a rodada. Usar essa habilidade em um DRENA PODER
com Drena Poder: As alvo adormecido diminui a dificuldade de Você é um vampiro de energia, drenando
vezes poder drenado
seu ataque inicial em um passo. Ação para o poder de máquinas ou criaturas vivas.
de outros pode levar
junto algo indesejado iniciar; Se você direciona o sonho, uma Você usa esse poder para restaurar suas
— compulsões, aflições ação para direcionar por rodada. próprias reservas físicas de energia. Talvez
ou pensamentos você tenha grande alegria nessa habilidade,
alienígenas. Drenar ou talvez a contragosto apresente-a
poder pode sobrecarregar Grau 5: Pesadelo (5 pontos de Intelecto).
o personagem, causando Você puxa uma criatura horrível do seu pior como uma vantagem para si mesmo e
interferência. pesadelo para o mundo desperto e solta ela seus companheiros e use isso somente
sob seus inimigos. O pesadelo persiste por quando sem outra opção. De qualquer
Pesadelo: nível 5; forma, provavelmente você é temido e
vitalidade 15; inflige 5 cada rodada enquanto você gastar sua ação
concentrando-se nele (ou até que você o indesejável em muitas comunidades por
pontos de dano.
disperse ou ele seja destruído). Ele possui seus perigosos poderes. Você pode tentar
uma das seguintes habilidades, que você esconder sua verdadeira natureza, vestir-
escolhe quando o chama. se para que não atraia a atenção e se
Horrorizar. Em vez de fazer um ataque afaste, ou talvez você alardeie isso, usando
normal, o ataque do pesadelo horroriza os boatos para sua vantagem, vestindo
o alvo, deixando o alvo caído de joelhos roupas negras e encarnando um semblante
(ou efeitos semelhantes). O alvo leva 3 sinistro.
pontos de dano que ignoram a Armadura Conexão: Escolha uma entre às seguintes:
e fica atordoado por uma rodada, período 1. Escolha outro PJ. Este personagem é
em que a dificuldade de todas as tarefas é imune aos seus poderes por algum motivo
inexplicável.

136
FOCO DE PERSONAGEM

2. Escolha outro PJ. Este personagem para iniciar.


parece pensar em você como algum tipo de Grau 3: Dreno Rápido (3 pontos de
monstro. Intelecto). Você pode drenar o poder
3. Escolha outro PJ que tenha um de uma máquina ou uma criatura viva
companheiro vivo ou máquina. Este que você toca, permitindo que consiga
personagem parece convencido de que recuperar até 3 pontos para restaurar a
você vai usar o companheiro dele para seus sua Reserva de Potência ou Reserva de
propósitos ilícitos. Velocidade. Você recupera os pontos
4. Escolha outro PJ. Você acredita que ele imediatamente. Se o dispositivo for de nível
pode ajudá-lo a controlar e entender suas 3 ou inferior, ele é totalmente drenado. Caso
habilidades, se você conseguir que ele fale contrário, o Mestre decide o que acontece
sobre isso. com ele. As criaturas drenadas sofrem 5
Sugestão de Efeito Menor: Ao drenar, pontos de dano. Depois de usar Dreno
você ganha 2 pontos adicionais para dividir Rápido em um dispositivo ou criatura,
entre sua Reserva de Velocidade e Reserva você não pode drená-lo novamente usando
de Potência. qualquer uma de suas outras habilidades.
Sugestão de Efeito Maior: Ao drenar, você Ação.
ganha 5 pontos adicionais para dividir entre
sua Reserva de Velocidade e Reserva de Grau 4: Drenar à Distância. Você pode
Potência. usar suas habilidades de Drenar Máquina,
Drenar Criatura ou Dreno Rápido em
Grau 1: Drenar Máquina (2 pontos de qualquer alvo dentro de um alcance curto.
Intelecto). Você pode drenar a energia de Facilitador.
um artefato ou dispositivo que você tocar,
permitindo que você recupere 1 ponto por Grau 5: Compartilhar o Poder. Você pode
nível do dispositivo. Você pode usar esses pegar pontos que ganhou através da
pontos para restaurar a sua Reserva de drenagem e dar-lhes a outra criatura que
Potência ou Reserva de Velocidade. Você você toca. Um destinatário PJ podem
recupera pontos na taxa de 1 ponto por distribuir os pontos para qualquer uma das
minuto e deve dar sua plena concentração Reservas de estatísticas dele, enquanto o
ao processo durante este tempo. O Mestre destinatário PNJ restaura a saúde perdida.
determina se o dispositivo está totalmente Ação.
drenado (provavelmente verdadeiro para
a maioria dos dispositivos portáteis ou Grau 6: Consumir (6 pontos de Intelecto).
menores) ou retém um pouco de energia Você pode drenar a energia de uma
(provavelmente é verdadeiro para máquinas máquina ou uma criatura viva que toca,
grandes). Ação para iniciar. permitindo recuperar até 7 pontos para
restaurar a sua Reserva de Potência ou Autômatos e outras
Grau 2: Drenar Criatura (2 pontos de Reserva de Velocidade. Você recupera os máquinas vivas deveriam
Intelecto). Você pode drenar o poder pontos imediatamente. Se o dispositivo ser tratadas como
criaturas, não máquinas,
de uma criatura viva que você toca, for de nível 5 ou inferior, ele é totalmente
para o propósito de
permitindo que você recupere 1 ponto por consumido e desaparece. Caso contrário, drenar poder deles.
nível da criatura. Você pode usar esses o Mestre decide o que acontece com ele.
pontos para restaurar a sua Reserva de As criaturas drenadas sofrem 10 pontos
Potência ou Reserva de Velocidade. Você de dano. Se isso for suficiente para matá-
recupera pontos na taxa de 1 ponto por los, eles são totalmente consumidos e
minuto e deve dar a sua concentração total desaparecem. Depois de usar Consumir em
ao processo durante este tempo, o que um dispositivo ou criatura, você não pode
significa que a criatura provavelmente deve drená-lo novamente usando qualquer uma
ser subjugada de alguma forma, porque das suas habilidades. Ação.
perde 3 pontos de saúde para cada ponto
que você ganha. As criaturas esgotadas
de toda vitalidade morrem (PJs drenados
perdem pontos de suas Reservas). Ação

137
17
É IDEALIZADO POR MILHÕES roupas de grife e sapatos caros que
Intromissões do Mestre Algumas celebridades são conhecidas também são confortáveis.
com É Idealizado por seu talento, enquanto outras são Conexão: Escolha uma entre às seguintes:
por Milhões: Fãs são
simplesmente conhecidas por serem 1. Escolha outro PJ. Vocês eram amigos
postos em perigo ou de infância. Conforme você ficou famoso,
machucados para você conhecidas. No entanto, o holofote te
ficar bem. Alguém da encontrou, você é uma celebridade agora, ele continuou a viver uma vida normal e
sua comitiva te trai. Seu e as pessoas te amam — muitas vezes, um você se preocupa que ele se ressente de
show, tour, contrato ou
pouco demais. Você não pode ir a qualquer você.
outro evento é cancelado. 2. Escolha outro PJ. Esse personagem
A mídia posta fotos de lugar publicamente sem que as pessoas
o reconheçam, se aproximando para uma sabe que embora você seja rápido com um
você em um situação
embaraçosa. selfie ou apontando para você de longe. sorriso, demonstrando muita alegria, por
Sempre que você faz alguma coisa, seja dentro você se sente vazio e sozinho.
ir para a praia, adotar um novo animal de 3. Escolha outro PJ. Esse personagem já
estimação ou sair de uma boate, o evento chamou você de “babaca narcisista” nas
se torna uma pauta para programas de TV mídias sociais. Você não tem certeza se foi
e sites de celebridades, que muitas vezes uma piada.
distorcem os fatos em uma caricatura da 4. Escolha outro PJ. A mídia acha
realidade. Mas, sabe, como dizem seus que você e esse personagem têm um
publicitários, nenhuma propaganda é ruim. relacionamento secreto e usa qualquer
Você usa óculos de sol grandes, pretexto para revisitar a história e continuar
falando nisso.
Equipamento Adicional: Roupas de grife e
óculos de sol.
Sugestão de Efeito Menor: Seu inimigo
percebe quem você é e abre a guarda;
A dificuldade de seu próximo ataque é
reduzida em um passo.
Sugestão de Efeitos Maiores: Estranhos
nas proximidades reconhecem você,
gritam seu nome e correm para obter seu
autógrafo, protegendo você de ataques
inimigos por um par de rodadas.

Grau 1: Comitiva. Sua comitiva (cinco


níveis 1, vinte e poucos anos) o acompanha
onde quer que você vá, a menos que
você se separe propositalmente para um
passeio particular. Você pode pedir-lhes
para entregar coisas para você, executar
mensagens, pegar sua roupa lavada —
praticamente tudo o que quiser, dentro
da razão. Eles também podem executar
interferências se você está tentando evitar
alguém, ajudar a te esconder da atenção
da mídia, ajudá-lo a passar através de uma
multidão, e assim por diante. Por outro
lado, se uma situação se tornar fisicamente
violenta, eles recuam procurando
segurança. Facilitador.
Talento. Você é treinado em uma das
seguintes áreas: escrita, jornalismo, um
estilo particular de arte, um esporte
particular, xadrez, comunicação científica,
atuação, apresentação de notícias ou

138
FOCO DE PERSONAGEM

alguma área relacionada que levou à sua uma rodada. Tendo sucesso ou falha, a
fama. Facilitador. dificuldade da próxima ação que o alvo fizer
após sua tentativa é modificada por um
Grau 2: Regalias do Estrelato. Você é adepto passo em detrimento dele. Ação.
em reivindicar as recompensas que a fama
pode gerar. Quando você é reconhecido, Grau 6: Transcender o Script (5 pontos de
pode arrumar uma mesa em qualquer Intelecto). Se são linhas que você escreveu,
restaurante, entrar em qualquer edifício agiu, relatou ou incorporou de outra forma
do governo, ser convidado para qualquer com seu talento, você compõe uma oratória
show ou evento esportivo (mesmo com sobre aquilo que é tão maravilhoso que até
ingressos esgotados), um assento em um você acredita. Para cada aliado que o ouve
evento privado de qualquer tipo ou entrar (e você também), a dificuldade de uma
em qualquer clube, não importa o quão tarefa tentada na próxima hora é diminuída
exclusivo. Ao lidar com alguém que não em dois passos.
pode ou não cede imediatamente ao seu Tiete Zelosa. Sua tiete aumenta para o Tiete zelosa: nível 5;
desejo, você ganha um recurso em todas nível 5. Facilitador. vitalidade 15; inflige 5
pontos de dano.
as tarefas relacionadas à persuasão se essa
pessoa o reconhecer ou estiver convencido EMPREGA MAGNETISMO
de que você é uma celebridade mesmo que O eletromagnetismo é uma força Intromissões do
não reconheça você. Facilitador. Mestre com Emprega
fundamental no universo, e é seu para
Magnetismo: Metal
comandar. Você é um mestre do metal. pode girar e dobrar de
Grau 3: Tiete Devotada. Você ganha um(a) Você provavelmente usa muito metal, formas inesperadas. Um
tiete de nível 3 que é completamente talvez como parte de sua roupa ou lapso na concentração
dedicada a você e segue você onde quer armadura, como parte de seus acessórios pode fazer com que algo
escorregue ou caia bem
que você vá (provavelmente alguém em (como joias ou piercings), embutidos em na hora errada.
sua comitiva faz essa transição). Você e o seu corpo cirurgicamente ou em alguma
Mestre devem elaborar os detalhes. Você combinação dessas opções. Tiete devota: nível 3;
provavelmente fará rolagens para sua vitalidade 9; inflige 3
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: pontos de dano.
tiete quando ela tomar ações. Uma tiete 1. Escolha outro PJ. Sempre que você usa
em combate geralmente não faz ataques seus poderes, os itens metálicos no corpo
separados, mas sim ajuda você com o seu. desse personagem tremem, chacoalham,
Na sua ação, se a tiete estiver ao seu lado, tilintam e agitam se estiverem dentro do
ela serve como um recurso para um ataque alcance curto.
que você faz no seu turno. Se você perder 2. Escolha outro PJ. Vocês trabalharam
a sua tiete por qualquer motivo, ganhe juntos no passado e o trabalho terminou
uma nova após passar pelo menos duas mal.
semanas. Facilitador. 3. Escolha dois outros PJs. Ao praticar sua
habilidade de Diamagnetismo, você uma
Grau 4: Cativar com Esplendor. Enquanto vez, acidentalmente, fez eles se grudarem.
você fala, você mantém a atenção de Você nunca conseguiu repetir isso. Se você
todos os PNJs de nível 2 ou inferiores que conta que está tentando replicar o efeito
podem ouvi-lo. Se você também possui a estranho depende de você.
habilidade Cativar, pode igualmente cativar Cativar, página 48
4. Escolha outro PJ que tenha elementos
todos os PNJs de nível 3. Ação para iniciar. metálicos no corpo. Você tem medo de
Tiete Capaz. Sua tiete aumenta para o usar suas habilidades de magnetismo perto Tiete capaz: nível 4;
nível 4. Facilitador. vitalidade 12; inflige 4
dele porque você já teve uma experiência pontos de dano.
ruim envolvendo Mover Metal e os olhos
Grau 5: Você Sabe Quem Eu Sou? (3 pontos mecânicos de um (provavelmente ex)
de Intelecto) Agindo apenas como alguém amigo.
que é famoso e acostumado com privilégios Sugestão de Efeito Menor: A duração do
é capaz, você desconcerta verbalmente efeito é duplicada.
um inimigo vivo que pode ouvi-lo, com Sugestão de Efeito Maior: Um item
tanta força, que ele é incapaz de tomar importante com a pessoa alvo é destruído.
qualquer ação, inclusive fazer ataques, por

139
17
Grau 1: Mover Metal (1 ponto de Intelecto). desses limites. Você pode fundir vários
Você pode exercer força em objetos itens juntos. Você pode usar esse poder
metálicos dentro do alcance curto por para destruir um objeto de metal (como a
uma rodada. Uma vez ativado, seu poder habilidade Destruir Metal), ou você pode
possui uma Reserva de Potência efetiva de embarcá-lo em outra forma desejada
10, uma Margem de Potência de 1 e um (grosseiramente, a menos que você
Esforço de 2 (aproximadamente igual à tenha as perícias apropriadas de ofícios).
Ofícios, página 237 força de um humano adulto forte e capaz) Você pode então mover o novo objeto
e você pode usá-lo para mover objetos em qualquer lugar dentro do alcance.
de metal, empurrar objetos metálicos, e Por exemplo, você pode pegar alguns
assim por diante. Por exemplo, em sua escudos metálicos, fundi-los e usar a forma
rodada, você poderia levantar e puxar um resultante para bloquear uma entrada. Você
objeto de metal leve em qualquer lugar pode usar essa habilidade para fazer um
dentro do alcance até você ou mover um ataque — fazendo com que a armadura de
objeto pesado (como um móvel) a cerca um inimigo se comprima, tornar um item
de 3 m (10 pés). Este poder não possui o metálico em fragmentos que voam pelo o
controle delicado para empunhar uma arma campo de batalha, e assim por diante —
ou mover objetos com muita velocidade, contra um alvo dentro do alcance curto.
então, na maioria das situações, não é uma Independentemente da forma do ataque, é
forma de ataque. Você não pode usar essa uma ação de Intelecto que causa 7 pontos
habilidade em seu próprio corpo. Ação. de dano. Ação.

Grau 2: Repelir Metal. Ao manipular o Grau 6: Diamagnetismo. Você magnetiza


magnetismo, você é treinado em tarefas qualquer objeto não metálico dentro
de defesa de Velocidade contra qualquer do alcance curto para que possa ser
ataque recebido feito com metal. Facilitador. afetado por seus outros poderes. Assim,
com o Mover Metal, você pode mover
Grau 3: Destruir Metal (3 pontos de qualquer objeto. Com Repelir Metal, você
Intelecto). Você instantaneamente rasga, é treinado em todas as tarefas de defesa
dilacera ou explode um objeto metálico que de Velocidade, independentemente de o
está à vista, dentro do alcance curto, e não ataque recebido usar metal, e assim por
maior que metade do seu tamanho. Faça diante. Facilitador.
uma rolagem de Intelecto para destruir
o objeto; A dificuldade desta tarefa é EMPUNHA DUAS ARMAS
Intromissões do Mestre diminuída em três passos (em comparação Você empunha aço com as duas mãos,
com Empunha Duas com a quebra com força bruta). Ação. pronto para enfrentar qualquer inimigo.
Armas: Com tantos
Você luta com duas armas em corpo
golpes e cortes, é fácil de
imaginar uma lâmina
Grau 4: Campo Magnético (4 pontos de a corpo, às vezes chamadas de dupla
quebrando em duas ou Intelecto). Quando você desejar, um campo empunhadura. Um guerreiro temível,
uma arma saí voando da de magnetismo em torno de você puxa rápido e forte, você acredita que a melhor
sua empunhadura. ataques de projéteis metálicos variados defesa é um forte ataque.
(como setas, balas, uma faca de metal Você provavelmente carrega uma arma
arremessada e assim por diante) no chão. de cada lado ou ambas cruzadas atrás de
Você é imune a tais ataques por uma suas costas. Eles são provavelmente os
rodada. Você deve estar ciente de um seus bens mais preciosos, e você pode ter
ataque para evitá-lo. Facilitador. nomes para elas.
Conexão: Escolha uma entre às seguintes:
Grau 5: Comandar Metal (5 pontos de 1. Escolha outro PJ. Você treinou com
Intelecto). Você remodela um item metálico esse personagem tanto que, se vocês
conforme desejar. O item deve estar à vista dois ficam adjacente em uma luta, ambos
e dentro do alcance curto, e sua massa não ganham um bônus de +1 em rolagens de
pode ser maior do que a sua. Você pode defesa de Velocidade.
afetar vários itens ao mesmo tempo, desde 2. Escolha outro PJ. Esse personagem
que sua massa combinada esteja dentro sempre parece paralisar inadvertidamente

140
FOCO DE PERSONAGEM

suas ações, ou pelo menos torná-las mais permanece limitado pela quantidade de
difíceis. Se ele estiver dentro do alcance Esforço que você pode aplicar em uma
imediato, a dificuldade de qualquer ação ação, mas, porque você faz ataques
relacionada a esse foco é aumentada em separados, a Armadura do seu oponente
um passo. se aplica a ambos. Qualquer coisa que
3. Escolha outro PJ. Você recentemente modifique seu ataque ou dano aplica-se
teve uma arma que sumiu e você está a ambos os ataques, a menos que esteja
achando que foi ele quem pegou. Se ele fez especificamente ligado a uma das armas.
ou não, é com ele. Facilitador.
4. Escolha outro PJ. Você não gostava
nem um pouco dele, mas, ao conhecê- Grau 2: Golpe Duplo (3 pontos de
lo, você acabou se afeiçoando a ele, ao Potência). Quando você usa duas armas,
contrário do que acreditava. você pode optar por fazer só uma rolagem
Equipamentos Adicional: Você começa de ataque contra um inimigo. Se você
com uma arma leve corpo a corpo acertar, você inflige dano com ambas as
adicional. armas mais 2 pontos adicionais de dano,
Sugestão de Efeito Menor: O alvo é e porque você fez um único ataque, a
intimidado e foge como a próxima ação Armadura do alvo é subtraída apenas uma
dele. vez. Ação.
Sugestão de Efeito Maior: Você pode
fazer um ataque adicional imediatamente
Grau 3: Empunhadura Dupla Média.
com uma de suas armas.
Você pode usar duas armas leves ou
armas médias ao mesmo tempo (ou uma
Grau 1: Empunhadura Dupla Leve. Você
arma leve e uma arma média), fazendo
pode usar duas armas leves ao mesmo
dois ataques separados em seu turno
tempo, fazendo dois ataques separados
como uma única ação. Esta habilidade
em sua vez como uma única ação. Você

141
17
funciona da mesma forma que a habilidade um amor dele de um ataque. Você falhou,
Empunhadura Dupla Leve. Facilitador. em parte por sua inexperiência.
4. Escolha outro PJ. Ele está aterrorizado
Grau 4: Defesa Dupla. Quando você usa com sua fúria e às vezes não pode deixar de
duas armas, você é treinado em tarefas de fugir em momentos inoportunos.
defesa de Velocidade. Facilitador. Sugestão de Efeito Menor: Ao combater
vários inimigos, você bate um no outro,
Grau 5: Distração dupla (4 pontos de colocando ambos fora de equilíbrio. Como
Velocidade). Quando você usa duas armas, resultado, trate os dois inimigos como de
o próximo ataque do seu oponente é um nível inferior por uma rodada.
dificultado. Como resultado, a dificuldade Sugestão de Efeito Maior: Seu inimigo
de sua rolagem de defesa contra esse está aterrorizado com sua raiva e usa as
ataque é reduzida em um passo e a próximas duas ações dele para fugir.
dificuldade do seu próximo ataque é
reduzida em um passo. Facilitador. Grau 1: Frenesi (1 ponto de Intelecto).
Quando desejar, enquanto estiver em
Grau 6: Demônio Rodopiante. Quando combate, você pode entrar num estado
você usa duas armas, você pode atacar de frenesi. Enquanto estiver neste estado,
até seis vezes em uma rodada como uma você não pode usar pontos do seu grupo
única ação, mas você deve fazer cada de Intelecto, mas ganha +1 para o sua
ataque contra um inimigo diferente. Faça Margem de Potência e sua Margem de
uma rolagem de ataque separado para Velocidade. Este efeito dura o tempo que
cada ataque. Você permanece limitado pela quiser, mas termina se nenhum combate
quantidade de Esforço que pode aplicar estiver ocorrendo dentro do alcance de seus
em uma ação e, porque você faz ataques sentidos. Facilitador.
separados, a Armadura aplica-se a cada
um deles. Qualquer coisa que modifique Grau 2: Robusto. Você ganha 5 pontos
seu ataque ou dano aplica-se a todos os adicionais para a sua Reserva de Potência.
ataques (de forma positiva ou negativa), a Esses pontos adicionais podem ser usados
menos que esteja especificamente ligado apenas para absorver danos. Você não pode
a uma das armas, caso em que se aplica a gastá-los para aplicar Esforço nas rolagens.
apenas metade dos ataques. Facilitador. Facilitador.
Lutador Móvel. Você é treinado em
ENFURECE-SE tarefas de escalar e saltar. Facilitador.
Intromissões do Mestre O berserker é um lutador temido que não
com Enfurece-se: É fácil pode ser parado. Você se coloca em um Grau 3: Golpe Poderoso (3+ pontos de
para um furioso perder Potência). Se atacar com sucesso um alvo,
frenesi de batalha uivante que pode fazer
controle e atacar amigos
da mesma forma que de você um terror no campo de batalha. você o derruba de bruços além de infligir
inimigos. Você pode vir de uma sociedade menos danos. O alvo deve ser de seu tamanho
civilizada, talvez até uma tribal. ou menor. Você pode derrubar um alvo
Você provavelmente usará pouca ou maior do que você se aplicar um nível de
nenhuma armadura para não restringir sua esforço para fazê-lo (em vez de diminuir a
velocidade ou manobrabilidade. Sua roupa dificuldade do ataque). Facilitador.
é provavelmente simples e utilitária. Lutador Desarmado. Enquanto
Conexão: Escolhe uma entre às seguintes: desarmado, você é treinado em tarefas de
1. Escolha outro PJ. Você se sente defesa de Velocidade. Facilitador.
estranhamente protetor desse personagem
e não quer vê-lo prejudicado. Grau 4: Frenesi Maior (4 pontos de
2. Escolha outro PJ. Esse personagem Intelecto). Quando desejar, enquanto
conhece um segredo sobre o seu passado estiver em combate, você pode entrar em
que está vinculado à sua habilidade de um estado de frenesi maior. Enquanto
Frenesi. estiver neste estado, você não pode usar
3. Escolha outro PJ. A primeira vez que pontos da sua Reserva de Intelecto, mas
entrou em um frenesi você tentou salvar você ganha +2 para a sua Margem de

142
FOCO DE PERSONAGEM

Potência e sua Margem de Velocidade. ou revelá-la.


Este efeito dura o tempo que quiser, Equipamento Adicional: Você começa
mas termina se nenhum combate estiver com um instrumento musical ou outras
ocorrendo dentro do alcance de seus ferramentas necessárias para se apresentar.
sentidos. Você pode usar essa habilidade Sugestão de Efeito Menor: Você encanta
ou sua habilidade de Frenesi de primeiro o alvo, que permanece encantado enquanto
grau, mas você não pode usar as duas ao você foca toda a sua atenção em mantê-lo
mesmo tempo. Facilitador. assim.
Sugestão de Efeito Maior: O alvo está
Grau 5: Ataque e Ataque Novamente. para sempre favoravelmente disposto para
Em vez de conceder danos adicionais ou com você.
um efeito menor ou maior, um 17 natural
ou superior em sua rolagem de ataque Grau 1: Leveza. Através do espírito, do
permite que você tenha a opção de fazer charme, do humor e da graça, você é
imediatamente outro ataque. Facilitador. treinado em todas as interações sociais,
além das que envolvem coerção ou
Grau 6: Resistente e Rápido. Você ganha intimidação. Durante os repousos, você
6 pontos adicionais para a sua Reserva de coloca amigos e companheiros tão à
Potência e 6 pontos adicionais para sua vontade que eles ganham +1 em nas
Reserva de Velocidade. Facilitador. rolagens de recuperação deles. Facilitador.

ENTRETÉM Grau 2: Inspiração. Através de histórias, Intromissões do


Você é um animador: um cantor, músicas, arte ou outras formas de Mestre com Entretém:
entretenimento, você inspira seus amigos. Falhar em entreter
dançarino, poeta, contador de histórias
pode ser pior que nem
ou algo parecido. Você se apresenta para Depois de passar vinte e quatro horas com ter tentado, conforme
o benefício de outros. Naturalmente você, uma vez por dia, cada um de seus você frequentemente
carismático e talentoso, você também amigos pode diminuir a dificuldade de uma acaba incomodando ou
estudou para dominar sua arte. Você tarefa em um passo. Este benefício está ofendendo a audiência.
Instrumentos musicais
conhece todos os velhos poemas, canções, funcionando enquanto você permanece
quebram, tintas secam
piadas e histórias, e você também é na companhia do amigo. Ele termina se em seus potes, e as
especializado em criar coisas novas. você sair, mas retoma se você retornar à palavras para um poema
Você provavelmente usa roupas companhia do amigo dentro de vinte e ou música, uma vez
quatro horas. Se você deixar a companhia esquecidas, nunca
extravagantes ou pelo menos de moda e
retornam.
usa cosméticos, tatuagens ou penteados do amigo por mais tempo do que isso,
para efeitos dramáticos. você deve passar mais vinte e quatro horas
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: juntos para reativar o benefício. Facilitador.
1. Escolha outro PJ. Este personagem é
o seu pior crítico. Suas habilidades para Grau 3: Conhecimento. Suas histórias e
ajudar ou inspirar os outros não funcionam músicas contêm verdade. Você é treinado
para ele. em duas áreas de conhecimento de sua
2. Escolha outro PJ. Ele parece realmente escolha. Facilitador.
aproveitar suas tentativas de entreter, e
isso traz o artista em você. Cabe a esse Grau 4: Calmo (3 pontos de Intelecto).
personagem se sua apreciação é real ou se Através de piadas, músicas ou outras artes,
ele é apenas educado. você impede um inimigo vivo de atacar
3. Escolha outro PJ. Ele é tão inspirado e alguém ou qualquer coisa por uma rodada.
colocado à vontade por suas histórias ou Ação.
outras formas de entretenimento quando
você usa Leveza que ganha +2 em suas Grau 5: Assistência Capaz. Quando você
rolagens de recuperação (em vez de +1). ajuda alguém com uma tarefa, você sempre
4. Escolha outro PJ. Esta pessoa conhece reduz a dificuldade da tarefa em um
o segredo de uma das suas formas favoritas passo, independentemente da sua própria
de entretenimento. Você se preocupa habilidade nessa tarefa. Facilitador.
constantemente com o fato dele roubá-la

143
17
Grau 6: Mestre Animador. Sua habilidade igualmente amplas, seus ataques sempre
Inspiração funciona de forma mais eficaz, se parecem com sua arma escolhida. Então
permitindo que seus amigos diminuam a uma explosão de força parece ser uma
dificuldade de uma tarefa em dois passos grande arma feita de força. Essas alterações
em vez de um passo. Facilitador. não alteram nada além da aparência dos
Barreira, página 35 efeitos. Como outro exemplo, Barreira se
ESPECIALIZOU-SE EM ARMAMENTO torna uma parede de lâminas giratórias de
Intromissões do Mestre Você trabalhou muito e duramente com energia. Essa alteração altera a habilidade
com Especializou-se um tipo particular de arma: espadas, de tal forma que não é uma barreira sólida,
em Armamento: Armas machados, adagas, chicotes ou o que você mas sim inflige 1 ponto de dano a qualquer
quebram. Armas podem
escolher. Assim, você é um espadachim, pessoa que a toca e 4 pontos de dano a
ser roubadas. Armas
podem ser derrubadas um mestre do machado, um amante de quem passar por ela.
ou forçadas para fora de facas, ou o que for apropriado para a Sugestão de Efeito Menor: O alvo está
sua mão. arma escolhida. Um mestre da rapieira tão deslumbrado com a sua perícia que
é diferente de um mestre do martelo de fica atordoado por uma rodada, período
guerra. durante o qual a dificuldade de todas as
Você pode usar um símbolo — um tarefas que realiza é modificada por um
distintivo, um alfinete, uma tatuagem, um passo em detrimento dele.
amuleto, certas cores, e assim por diante — Sugestão de Efeito Maior: Faça um
o que indica a escola na qual você treinou, ataque adicional imediatamente com sua
o estilo de luta que dominou ou o nome do arma como parte de seu turno.
seu mentor. Sua arma é quase certamente
sua melhor posse. Não só é bem cuidada e Grau 1: Mestre com Arma. Você causa
de alta qualidade, mas você provavelmente 1 ponto adicional de dano com a arma
a mantêm em uma bainha bonita, arnês, escolhida. Facilitador.
cinto, estojo ou algo parecido.
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: Grau 2: Defesa com Arma. Enquanto sua
1. Escolha outro PJ. Esse personagem arma escolhida estiver na sua mão (ou
mostra potencial no uso de sua arma. Você mãos), você é treinado em tarefas de defesa
gostaria de treiná-lo, mas você pode não de Velocidade. Facilitador.
estar necessariamente qualificado para
ensinar (isso depende de você) e ele talvez Grau 3: Ataque Rápido (3 pontos de
não esteja interessado (isso depende dele). Velocidade). Uma vez por rodada, você
2. Escolha outro PJ. Se ele está dentro pode fazer um ataque adicional com a arma
do alcance imediato quando você está escolhida. Facilitador.
lutando, às vezes ele ajuda, e às vezes ele
atrapalha acidentalmente (50% de chance Grau 4: Nunca Se Atrapalha. Se você
de qualquer maneira, determinado a cada rolar 1 natural ao atacar com sua arma
luta). Quando ele ajuda, você ganha +1 para escolhida, você pode ignorar ou contrariar
Intromissão do Mestre, todas as rolagens de ataque. Quando ele a intromissão do Mestre para esta rolagem.
página 212 atrapalha, você sofre uma penalidade de -1 Você nunca pode ser desarmado da
para rolagens de ataque. sua arma escolhida, nem a deixará cair
3. Escolha outro PJ. Você salvou a vida acidentalmente. Facilitador.
dele e ele claramente se sente em dívida
com você. Você deseja que ele não faça Grau 5: Maestria Extrema (4 pontos de
isso; tudo era apenas parte do seu trabalho. Potência). Ao usar a arma escolhida, você
4. Escolha outro PJ. Esta pessoa pode re-rolar qualquer rolagem de ataque
recentemente zombou da sua forma de que desejar e pegar o melhor entre os dois
combate. Como você lida com isso (se for o resultados. Facilitador.
caso) depende de você.
Equipamento Adicional: Você possui uma Grau 6: Causador de Danos. Você causa
arma de alta qualidade à sua escolha. 2 pontos adicionais de dano com a arma
Habilidades de Armamento: Se você escolhida. Isso é somado ao dano da
conjura magias ou tem habilidades habilidade Mestre com Arma, dando-lhe

144
FOCO DE PERSONAGEM

um total de 3 pontos adicionais de dano. vez em lados opostos de um combate.


Facilitador. 4. Escolha outro PJ. Este personagem
Causador da Morte (5 pontos de parece ser uma mau agouro para você.
Potência). Se acertar um inimigo de nível 3 Sempre que ele estiver ao seu lado, a
ou inferior com sua arma escolhida, você dificuldade de suas tarefas de defesa é
mata o alvo instantaneamente. Ação. aumentada em um passo. No entanto,
você é o oposto dele — quando você está
ESPECIALIZOU-SE EM DEFESA ao lado dele, a dificuldade das tarefas de
Proteger-se é, obviamente, importante defesa dele é diminuída em um passo. Intromissões do Mestre
em situações perigosas e você é Equipamentos Adicionais: Você tem um com Especializou-se
particularmente bom nisso. Cauteloso e escudo. em Defesa: Escudos
prudente, você aprendeu técnicas para se quebram com um acerto,
Sugestão de Efeito Menor: Você ganha assim como armas
defender contra todos os tipos de ataques, um bônus de +1 em rolagens de defesa de usadas para aparar.
tanto físicos como mentais. O vencedor é Velocidade por uma rodada. Correias da armadura
muitas vezes a última pessoa em pé e você Sugestão de Efeito Maior: Você ganha quebram.
fez tudo o que pôde para garantir que essa um bônus de +2 em rolagens de defesa de
pessoa será você. Velocidade por uma rodada.
Você carrega um escudo e provavelmente
usa a melhor armadura que pôde encontrar. Grau 1: Mestre do Escudo. Quando usa
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: um escudo, além do recurso que lhe dá
1. Escolha outro PJ. Este personagem te (diminuindo a dificuldade das tarefas
protegeu de danos recentemente e você se de defesa de Velocidade em um passo),
sente em dívida com ele por salvar sua vida. você pode atuar como se fosse treinado
2. Escolha outro PJ. Ele acha que você é em tarefas de defesa de Velocidade. No
uma pessoa incrivelmente egoísta, talvez entanto, em qualquer rodada em que
com base em sua crença de que você você use esse benefício, a dificuldade de
sempre busca se proteger primeiro. seus ataques é aumentada em um passo.
3. Escolha outro PJ. Vocês lutaram uma Facilitador.

145
17
Grau 2: Robusto. Você é treinado nas 2. Escolha outro PJ. Suas criaturas são
tarefas de defesa de Potência. Facilitador. atraídas por essa pessoa por razões que
Especialista em Armaduras. Quando você não consegue entender.
usa alguma armadura, você reduz o custo 3. Escolha outro PJ. Você está em dívida
da Velocidade para usar a armadura em 1. com esse personagem por um ato de
Facilitador. bondade no passado.
4. Escolha outro PJ. Este personagem
Grau 3: Esquivar e Resistir (3 pontos de tem uma marca de nascença, uma verruga
Velocidade). Você pode re-rolar qualquer ou outra característica estranhamente
uma de suas rolagens de defesa de moldada que lembra suas criaturas. Isso
Potência, Velocidade ou Intelecto e usar o significa alguma coisa?
melhor entre os dois resultados. Facilitador. Sugestão de Efeito Menor: O enxame
fica particularmente volumoso e irritado, e
Grau 4: Torre de Vontade. Você é treinado todos dentro dele sofrem 1 ponto de dano
em tarefas de defesa de Intelecto. nesta rodada.
Facilitador. Sugestão de Efeitos Maior: Todos dentro
Mestre com Armadura. Quando usa do enxame sofrem 3 pontos de dano nesta
alguma armadura, você reduz o custo da rodada.
Velocidade para usar a armadura em 1.
Facilitador. Grau 1: Influenciar Enxame (1 ponto de
Intelecto). Suas criaturas dentro do alcance
Grau 5: Nada além de Defender. Se curto não prejudicam você ou aqueles que
não fizer nada no seu turno além de se você designa como aliados por uma hora.
defender, você é especializado em todas as Ação para iniciar.
tarefas de defesa por uma rodada. Ação.
Grau 2: Controlar Enxame (2 pontos de
Grau 6: Mestre em Defesa. Toda vez que Intelecto). Suas criaturas no alcance
tiver sucesso em uma tarefa de Defesa de curto fazem o que você telepaticamente
Velocidade, você pode fazer um ataque manda durante dez minutos. Mesmo
imediatamente contra seu inimigo. Seu insetos comuns (nível 0) em números
ataque deve ser do mesmo tipo (arma suficientemente grandes podem se
corpo a corpo, arma à distância ou amontoar sobre uma única criatura e
desarmado) como o ataque do qual se modificar a dificuldade das tarefas em
defende. Se você não possui um tipo um passo em detrimento dela. Ação para
adequado de arma preparada, não pode iniciar.
usar essa habilidade. Facilitador.
Grau 3: Armadura Viva (4 pontos de
ESPECIALIZOU-SE EM ENXAMES Intelecto). Se estiver em um local onde é
Intromissões do Mestre Insetos. Ratos. Morcegos. Mesmo possível que suas criaturas venham, você
com Especializou-se pássaros. Você domina um tipo de criatura chama um enxame ao seu redor por uma
em Enxames: Você pequena, e eles respondem à você em hora. Eles rastejam sobre seu corpo ou
pode pensar que tem
número. É uma habilidade estranha — voam em torno de você em uma nuvem.
controle perfeito da
mente de suas criaturas, como já foi lhe dito muitas vezes — mas Durante este tempo, a dificuldade das
mas nem sempre é você viu os benefícios dentro e fora da tarefas de defesa da Velocidade é diminuída
assim que as coisas batalha, e a aceitou completamente. de um passo e você ganha +1 para
funcionam. Conexões Armadura. Ação para iniciar.
telepáticas quebram.
Suas vestes provavelmente tem alguma
Um enxame recebe um marca de suas predileções. As criaturas
sinal incorreto. Ferroadas aleatórias do seu tipo escolhido, por vezes, Grau 4: Chamar Enxame (4 pontos de
ou mordidas acidentais sobrem sobre você, mesmo quando você Intelecto). Se estiver em um local onde
ocorrem. é possível que suas criaturas venham,
não as chama intencionalmente.
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: você chama um enxame deles por uma
1. Escolha outro PJ. Essa pessoa parece hora. Durante esta hora, eles fazem o que
ter medo de suas criaturas e tem um olhar você comandar telepaticamente enquanto
atento sobre você. estiverem dentro de um alcance longo. Elas

146
FOCO DE PERSONAGEM

podem se acumular e modificar qualquer peculiaridade da sua natureza, provocada


ou todas as dificuldades da tarefa dos pela exposição à energia estranha ou a
oponentes em um passo em detrimento uma tecnologia pouco entendida. Então,
deles. Enquanto as criaturas estão no novamente, esse outro pode surgir de outra
alcance longo, você pode falar com elas realidade, uma linha do tempo ramificada
telepaticamente e perceber através dos que pode ser semelhante ou bastante
sentidos delas. Ação para iniciar. diferente da sua. Claro, a cópia poderia
simplesmente ser uma manifestação de
Grau 5: Companheiro. Você ganha um sua vontade em uma nuvem de nanites O nível de uma criatura
espécime especial como um companheiro que assumem sua forma quando você determina seu número
constante. É de nível 4, provavelmente do as ordena. Seja qual for o motivo da sua alvo, vitalidade e dano,
a menos que descrito
tamanho de um cão pequeno, e segue seus habilidade, você pode chamar a cópia e
o contrário. Então, um
comandos telepáticos. Você e o Mestre estar em dois lugares ao mesmo tempo. companheiro de nível 4
devem elaborar os detalhes de sua criatura Sua duplicata é sua gêmea. Ela tem um número alvo de
e você provavelmente fará jogadas para compartilha mais do que sua aparência. 12 e uma vitalidade de
ela em combate ou quando for preciso. O Duplica seus maneirismos, jeito de falar, 12, e inflige 4 pontos de
dano.
companheiro age no seu turno. Se o seu expressões e hábitos. Na verdade, você tem
companheiro morre, você pode caçar na outro você.
natureza por 1d6 dias para encontrar um Conexão: Escolha uma entre às seguintes:
novo companheiro. Facilitador. 1. Escolha outro PJ. Este personagem
considera o seu talento desconcertante
Grau 6: Enxame Mortal (6 pontos de e perturbador. Para ele, a dificuldade Enxames não tem
Intelecto). Se estiver em um local onde é de qualquer tarefa feita para ajudar sua normalmente estatísticas
possível que suas criaturas venham, você duplicata é aumentada em um passo. de jogo, mas se forem
necessárias, um enxame
chama um enxame delas por dez minutos. 2. Escolha outro PJ. Este personagem típico é de nível 2.
Durante este tempo, elas fazem como parece convencido de que você é realmente Somente ataques que
você telepaticamente comandar desde um par de gêmeos idênticos sem poderes afetam uma área grande
que estejam dentro de um alcance longo. reais. afetam um enxame.
Elas podem se acumular e modificar as 3. Escolha outro PJ com um
dificuldades dos testes de cada um dos companheiro. O parceiro deste PJ parece
adversários em um passo em detrimento ter um relacionamento incomum com a sua
deles, ou pode concentrar o enxame e duplicata.
atacar todos os adversários dentro do 4. Escolha outro PJ. Vocês costumavam
alcance imediato um do outro (todos se encontrar nos mesmos círculos sociais
dentro de um alcance longo de você). e se conheciam, mas vocês nunca tinham
O enxame atacante inflige 4 pontos de sido apresentados.
dano. Enquanto as criaturas estão no Quatro Mãos São Melhores do Que
alcance longo, você pode falar com elas Duas: Quando você e sua duplicata
telepaticamente e perceber através dos trabalham juntos para completar uma
sentidos delas. Ação para iniciar. tarefa, a dificuldade dessa tarefa é
diminuída em um passo (se a cooperação
EXISTE EM DOIS LUGARES AO for útil).
Sugestão de Efeito Menor: Para o seu
MESMO TEMPO alvo, a dificuldade da próxima tarefa que
Um dia, você olhou para um espelho ou Intromissões do Mestre
envolve você ou a sua duplicata antes do
outra superfície reflexiva e percebeu que a com Existe em Dois
final da próxima rodada é aumentada em
reflexão não correspondia perfeitamente Lugares ao Mesmo
um passo. Tempo: Perceber o
aos seus movimentos. Depois de algum
Sugestão de Efeito Maior: Você tem um mundo de dois lugares
tempo, a imagem ficou livre daquela
recurso na próxima rolagem que você fizer diferentes pode ser
superfície e onde havia um, agora haviam desorientante e causar
dentro da próxima hora.
dois. vertigem momentária,
Você tem uma sósia, uma duplicata que náusea ou confusão.
Grau 1: Duplicata (2 pontos de Potência).
você pode chamar à existência quando
Você faz aparecer uma duplicata de si
desejar. Esta duplicata pode ser uma
mesmo em qualquer ponto que possa ver

147
17
dentro do alcance curto. A duplicata não você pode transferir 1 ponto de dano de
tem roupas ou pertences quando aparece. um para o outro, desde que você e sua
A duplicata é um PNJ de nível 2 com 6 duplicata estejam dentro de 2 km (uma
de vitalidade. A duplicata obedece seus milha) um do outro. Facilitador.
comandos e faz como você a mandar. A
duplicata permanece até você descartá-la Grau 5: Esforço Coordenado (3 pontos de
usando uma ação ou até que seja morta. Intelecto). Quando você e sua duplicata
Quando a duplicata desaparece, deixa atacam a mesma criatura, você pode optar
para trás tudo o que estava vestindo ou por fazer uma rolagem de ataque com um
carregando. Se a duplicata desaparecer recurso. Se acertar, você inflige dano com
porque foi morta, você leva 4 pontos de ambos os ataques e trata os ataques como
dano que ignoram a Armadura e perde sua se fossem só um ataque com a finalidade
próxima ação. Ação para iniciar. de subtrair a Armadura do dano. Ação.
Duplicata Resiliente. Aumente a
Grau 2: Compartilhar Sentidos. Enquanto vitalidade das duplicatas que cria em 5.
a sua duplicata existir e estiver dentro de
2 km (1 milha), você sabe tudo o que ela Grau 6: Multiplicidade (6 pontos de
experimenta e pode se comunicar com ela Potência). Esta habilidade funciona como
telepaticamente. Facilitador. Duplicata, exceto que você pode criar duas
duplicatas. Ação para iniciar.
Grau 3: Duplicata Superior (2 pontos de
Intromissões do Mestre
com Existe Parcialmente
Potência). Quando usa sua habilidade EXISTE PARCIALMENTE FORA DE
Duplicata, você pode criar uma duplicata
Fora de Fase: Perder seu
controle no estado de superior em vez de uma duplicata normal.
FASE
fase atual poderia enviar Você tem a habilidade de mudar seu
Uma duplicata superior é um PNJ de nível 3
você em outra dimensão estado de fase. Na verdade, você está
com 15 de vitalidade. Facilitador.
ou até fora da existência sempre um pouco fora de fase, dando-
por um tempo. Pessoas lhe uma translucidez fantasmagórica. Se
podem ficar em pânico Grau 4: Transferência de Danos. Quando
se eles verem alguém que concentrando, você pode passar a mão
você ou a sua duplicata sofrerem danos,
parece fantasmagórico. através de um objeto sólido, permitir que

148
FOCO DE PERSONAGEM

um objeto sólido passe inofensivamente qualquer benefício da armadura que usa.


através de você, ou literalmente atravessar Ação para iniciar.
paredes. No entanto, mudar e sair de
estados de fase diferentes requer força de Grau 3: Ataque em Fase (3 pontos de
vontade extrema e pode ser desgastante Intelecto). O ataque que você faz neste
mentalmente. turno ignora a Armadura do inimigo. A
Você pode fazer de tudo para demonstrar habilidade funciona para qualquer tipo
uma aparência translúcida usando roupas de ataque que você use (corpo a corpo, à
límpidas e ondulantes, ou, dependendo distância, energia, etc.). Facilitador.
da sua personalidade, você pode fazer
exatamente o contrário. Grau 4: Fantasma (4 pontos de Intelecto).
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: Durante os próximos dez minutos, você é
1. Escolha outro PJ. Você conheceu esse treinado em tarefas de furtividade. Durante
personagem por um tempo e ele ajudou este tempo, você pode mover-se através
você a controlar seus estados de fase. de barreiras sólidas (mas não barreiras de
2. Escolha outro PJ. Algum tempo em energia) a uma taxa de 30 cm (1 pé) por
seu passado, ele teve uma experiência rodada e pode perceber enquanto está em
devastadora saindo de fase. Se ele decide fase dentro de uma barreira ou objeto, o
falar sobre isso depende dele. que permite espiar através das paredes.
3. Escolha outro PJ. Você acidentalmente Ação para iniciar.
moveu sua mão diretamente através
dele. Foi claramente uma experiência Grau 5: Intocável (6 pontos de Intelecto).
desconcertante para vocês dois. Você muda seu estado de fase para o
4. Escolha outros dois PJs. Ambos próximo minuto para que não possa
realmente querem sair de fase e tem afetar ou ser afetado pela matéria ou
incomodado você sobre isso. Mas você não energia normal. Somente ataques mentais
está convencido de que eles sabem o que e habilidades, energias ou dispositivos
essa frase significa. transdimensionais especiais podem afetá-
Sugestão de Efeito Menor: Enquanto lo, mas você também não pode atacar,
estiver fora de fase, você também ganha tocar ou afetar qualquer coisa. Ação para
+1 para todas as rolagens de defesa de iniciar.
Velocidade.
Sugestão de Efeitos Maior: Enquanto Grau 6: Ataque em Fase Aprimorado (5
estiver fora de fase, você também é pontos de Intelecto). Esta habilidade
invisível. funciona como a habilidade de Ataque em
Fase de terceiro grau, exceto que seu ataque
Grau 1: Passar Por Paredes (2 pontos de também interrompe os sinais vitais do
Intelecto). Você pode passar lentamente inimigo, causando 5 pontos adicionais de
através de barreiras físicas a uma taxa de dano. Facilitador.
3 cm (1 polegada) por rodada (mínimo
de uma rodada para passar por qualquer EXPLORA ÁGUAS PROFUNDAS
barreira). Você não pode agir (além de se Você não tem nada a temer das Intromissões do Mestre
mover) ou perceber qualquer coisa até você profundezas. Você sempre foi um bom com Explora Águas
passar completamente pela barreira. Você Profundas: Gastar muito
nadador, capaz de prender a respiração
tempo embaixo da água
não pode passar por barreiras de energia. mais tempo do que qualquer outra pessoa, pode deixar você mais
Ação. nadar na água durante o tempo que suscetível à desidratação
quisesse e mergulhar mais profundamente e exaustão quando
Grau 2: Fase Defensiva (2 pontos de nas águas escuras do que seus amigos, explorando ambientes
áridos.
Intelecto). Você pode mudar sua fase para tudo sem se cansar muito. As profundezas
que alguns ataques passem por você de que você explora tão livremente abriram
forma inofensiva. Durante os próximos dez muitos segredos e as águas que o abrigam
minutos, a dificuldade de todas as tarefas se tornaram parte de quem você é, uma
de defesa de Velocidade é reduzida em um extensão da sua identidade.
passo, mas durante este tempo você perde Quando você se preocupa em usar

149
17
roupas, você prefere roupas confortáveis Sugestão de Efeito Maior: A dificuldade
e justas que ficam perto de sua pele e não de qualquer ação de defesa de Velocidade
prejudiquem sua mobilidade. que você toma antes do final da próxima
As habilidades concedidas por este foco rodada é reduzida em um passo.
podem resultar de equipamentos especiais
que você fez ao longo do percurso, Grau 1: Mergulhador. Você pode mergulhar
transformações estranhas que começaram de forma segura na água a partir de alturas
quando você nadou pela primeira vez nos de até 30 m (100 pés) e você pode suportar
lugares mais profundos e mais sombrios, pressão quando em água de até 30 m (100
ou simplesmente uma expressão de um pés) de profundidade. Facilitador.
dom ou herança incomum. Segurar a Respiração. Você pode prender
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: a respiração por até cinco minutos.
1. Escolha outro PJ. Esse personagem Facilitador.
quase se afogou enquanto o seguia em Nadador treinado. Enquanto estiver
uma de suas expedições debaixo d’água. debaixo d’água, você é treinado em tarefas
Depende dele se ele confia em você nesse de escapar, percepção, furtividade e nadar,
ambiente novamente. bem como em tarefas para identificar
2. Escolha outro PJ. Ele sabe algo sobre criaturas aquáticas e geografia. Facilitador.
o seu passado que você deseja que não
tivesse descoberto. Grau 2: Olhos Ajustados. Você pode ver em
3. Escolha outro PJ. Você acha que ele luz muito fraca como se fosse luz brilhante.
suspeita que você estava envolvido com Você pode ver na escuridão total como se
piratas ou outros criminosos. Se você fosse uma luz muito fraca. Facilitador.
estava ou não depende de você. Resistir aos Perigos Subaquáticos. Seja se
4. Escolha outro PJ. Ele não pode nadar você está resistindo às águas esmagadoras
muito bem e teme a água aberta. Você de explorar as profundezas ou uma picada
acredita que pode ajudá-lo a superar essas de um peixe venenoso, a dificuldade
questões, se ele estiver disposto a deixar de todas as ações de defesa enquanto
você fazê-lo. submerso em água é reduzida em um
Equipamento Adicional: Você tem um passo. Facilitador.
dispositivo especial que, quando instalado
na sua boca, permite respirar debaixo Grau 3: Combate Aquático. Você ignora
d’água. O dispositivo funciona por até penalidades por qualquer ação (incluindo
quatro horas por vez, após o qual você deve lutar) em ambientes subaquáticos.
esperar quatro horas antes de poder usá-lo Facilitador.
novamente. Condicionamento Atlético. Você adiciona
Habilidades Aquáticas: Se você exercer 1 ponto a sua Reserva de Potência e a sua
poderes que normalmente usariam força ou Reserva de Velocidade. Facilitador.
outra energia, eles usam água ou gelo. Por
exemplo, uma explosão de energia pode Grau 4: Nadador Ágil. Você é treinado em
criar uma onda de água que cai sobre seu todas as ações de defesa enquanto está
alvo. subaquático. Facilitador.
Além disso, se desejar, você pode trocar Nadar (1+ pontos de Intelecto). Você
uma habilidade obtida por seu tipo por a pode nadar como um peixe através de água
seguinte. ou líquido similar durante uma hora. Para
Criar água (2 pontos de Intelecto). Você faz cada nível de esforço aplicado, você pode
com que água flua de um ponto no chão prolongar a duração em uma hora. Você
que você possa ver. A água flui desse ponto nada cerca de 16 km (10 milhas) por hora, e
por um minuto, criando cerca de 4 litros (1 não é afetado por correntes de água. Ação
galão) até o momento em que para. para iniciar.
Sugestão de Efeito Menor: Você pode
tomar uma ação extra. Você pode usar essa Grau 5: Comunicação (2 pontos de
ação apenas para mover ou executar uma Intelecto). Você pode transmitir um
atividade relacionada ao movimento. conceito básico ou fazer uma pergunta

150
FOCO DE PERSONAGEM

simples para uma criatura que mora masmorras profundas, cavernas escuras
embaixo d’água e não pode falar ou e lugares semelhantes, treinado em tais
entender seu idioma e a criatura pode lhe atividades por aqueles que vieram antes
fornecer uma resposta básica. Ação. de você. Você é o arquétipo do caçador
Elusivo (2 pontos de Velocidade). Quando de tesouro, catador e buscador de coisas
você tiver sucesso em uma ação de defesa perdidas. Você gasta tanto do seu tempo
de Velocidade, você ganha imediatamente no escuro que se adapta lentamente a
uma ação. Você pode usar essa ação ele, quase se tornando uma criatura da
apenas para se mover. Facilitador. escuridão. Mesmo em áreas civilizadas,
você prefere se manter as sombras.
Grau 6: Guia de Águas Profundas. Provavelmente, você usa roupas escuras
Enquanto estiver subaquático, qualquer para ajudá-lo a se misturar na escuridão.
criatura que você escolher que pode Por outro lado, pode usar roupas e
ver você tem um recurso nas tarefas de equipamentos prudentes porque você tem
natação. Facilitador. negócios sérios e perigosos para cuidar no
Mestre das Águas Profundas. Enquanto escuro.
estiver subaquático, sua Margem de Conexão: Escolha uma entre às seguintes:
Potência, Margem de Velocidade e Margem 1. Escolha outro PJ. Este personagem
de Intelecto aumentam cada uma em 1. tem sido seu parceiro de aventura em
Facilitador. expedições anteriores e vocês dois
Intromissões do Mestre
Adaptação à Água. Você pode respirar trabalham tão bem juntos que os dois com Explora Lugares
água tão facilmente quanto você respira ar. ganham +1 para qualquer rolagem de dado Obscuros: De vez em
Facilitador. quando colaboram na mesma tarefa, lutam quando itens caem de
com o mesmo inimigo, e assim por diante. bolsos ou sacolas no
EXPLORA LUGARES OBSCUROS 2. Escolha dois outros PJs. Você acha escuro, para nunca
mais serem encontrados
Você explora ruínas amaldiçoadas, que uma vez os viu através de um buraco novamente — ou, pelo
locais misteriosos dos tempos antigos, da fechadura fazendo algo ilegal. Você menos, não por quem os
perdeu.

151
17
pode escolher se deve ou não compartilhar experiência, você também é treinado em
essa informação. Os personagens podem tarefas de defesa de Velocidade enquanto
escolher se era realmente eles (poderia usa armadura leve ou sem armadura.
ter sido nenhum deles, um, ou ambos), Facilitador.
e eles podem ou não compartilhar essas
informações em troca. Grau 4: Resiliente. Nas suas explorações
3. Escolha outro PJ. Esta pessoa sempre de lugares escuros, você esteve exposto
parece ouvi-lo, não importa quão furtivo a todo tipo de coisas terríveis e está
você tente ser. desenvolvendo uma resistência geral. Você
4. Escolha outro PJ. Ele é tão barulhento ganha +1 para a Armadura e é treinado nas
em tudo o que faz que você se sente tarefas de defesa de Potência. Facilitador.
obrigado a tentar ajudá-lo a aprender a se
mover mais silenciosamente pelo mundo. Grau 5: Explorador Escuro. Você ignora as
Se ele está ou não interessado depende penalidades por qualquer ação (incluindo
dele. lutar) em luz muito fraca ou em espaços
Equipamento Adicional: Você carrega apertados. Combinado com sua habilidade
uma mochila de explorador com corda, Olhos Ajustados, você pode agir sem
rações para dois dias, um saco de dormir penalidade mesmo na escuridão total.
e outras ferramentas necessárias para a Você também é treinado em tarefas furtivas
sobrevivência ao ar livre. enquanto estiver em pouca luz ou sem luz.
Habilidades Sombrias: Se você tem Facilitador.
outras habilidades manifestas (feitiços,
poderes psiônicos ou similares), elas quase Grau 6: Ataque Cegante (3 pontos de
não produzem som e qualquer exibição Velocidade). Se você tem uma fonte de luz,
visual que elas produzam é sombria e pode usá-la para fazer um ataque corpo a
escura. Essas alterações não alteram nada corpo contra um alvo. Se for bem sucedido,
Lampejo, página 34 além da aparência dos efeitos. Um Lampejo o ataque não causa nenhum dano, mas o
é uma explosão silenciosa de sombras, uma alvo fica cego por um minuto. Ação.
Barreira, página 35 Barreira é uma massa de tufos sombrios, e
assim por diante. FALA COM MÁQUINAS
Intromissões do Sugestão de Efeito Menor: O alvo Desde que você era jovem, você tinha
Mestre com Fala também está atordoado por uma rodada, afinidade pelas máquinas. Parecia quase
com Máquinas: Às período durante o qual a dificuldade de como se estivesse falando com elas.
vezes máquinas dão
todas as tarefas que realiza é modificada Você estava. Você tem a habilidade
problema ou agem
imprevisivelmente. Além em um passo em detrimento dele. de usar seu cérebro orgânico como um
disso, muitas pessoas Sugestão de Efeito Maior: O alvo também computador, interconectando-se “sem
veem alguém que se fica atordoado e perde o próximo turno. fio” com qualquer dispositivo eletrônico.
comunica tão bem
com máquinas como se
Você pode controlá-los e influenciá-
fosse um bruxo — ou Grau 1: Explorador Treinado. Você é los de maneira que outros não podem.
pelo menos como um treinado em tarefas de procurar, escutar, Os computadores são seus amigos e
indivíduo perigoso. escalar, equilíbrio e saltar. Facilitador. companheiros. Você também aprendeu a
reparar máquinas de todos os tipos porque
Grau 2: Infiltrador Treinado. Você é treinado se melhor elas funcionarem, melhor você
em abrir fechadura e manipulação de funciona também.
dispositivos. Facilitador. Você provavelmente usa um cinto de
Olhos Ajustados. Você pode ver em luz ferramenta cheio de vários implementos
muito fraca como se fosse luz brilhante. e os óleos de máquinas mancham suas
Você pode ver a escuridão total como se roupas e as pontas dos dedos.
fosse luz muito fraca. Facilitador. Conexão: Escolha uma entre às seguintes:
1. Escolha outro PJ. Esse personagem
Grau 3: Cliente Escorregadio. Você parece ter um relacionamento terrível com
é treinado para escapar de amarras, as máquinas — ou pelo menos com as
ajustar-se em espaços apertados e outras máquinas com as quais você se comunica.
tarefas de contorcionismo. Graças à sua Se ele estiver ao lado de uma máquina com

152
FOCO DE PERSONAGEM

a qual você interage de forma amigável, Grau 3: Interface Inteligente (3 pontos de


essa máquina é tratada de todas as Intelecto). Você pode falar telepaticamente
maneiras como sendo um nível inferior ao com qualquer máquina inteligente dentro
normal (a menos que isso beneficie você de um alcance longo. Além disso, você
ou ele, caso em que o nível não muda). é treinado em todas as interações com
2. Escolha outro PJ. Ele parece máquinas inteligentes. Tais máquinas e
especialmente preocupado com você, autômatos que normalmente nunca se
embora isso possa ser apenas sua comunicariam com um ser humano podem
percepção. falar com você. Facilitador.
3. Escolha outro PJ. Ele tem uma máquina
pequena entre seus equipamentos, mas Grau 4: Companheiro Máquina. Você
não lhe dá detalhes sobre ela ou deixa você cria uma máquina animada, inteligente
vê-la. e de nível 3 que acompanha você e atua
4. Escolha outro PJ. Você sabe que conforme você comanda. Se a máquina
esse personagem conhece um segredo for destruída, leva um mês para criar uma
incriminador ou embaraçoso sobre você e nova. Facilitador.
você espera que ele não o revele. Combatente de Robôs. Ao lutar contra
Equipamento Adicional: Uma bolsa de um autômato ou máquina inteligente, você
ferramentas pequenas. é treinado em ataques e defesa. Facilitador.
Sugestão de Efeito Menor: A duração da
influência ou controle é dobrada.
Sugestão de Efeito Maior: A duração da
influência ou controle torna-se de vinte e
quatro horas.

Grau 1: Afinidade com Máquinas. Você é


treinado em todas as tarefas envolvendo
máquinas elétricas. Facilitador.
Ativação Distante (1 ponto de Intelecto).
Você pode ativar ou desativar qualquer
máquina que você possa ver dentro do
alcance curto, mesmo que normalmente
precise tocar ou operar manualmente o
dispositivo. Para usar essa habilidade, você
deve entender a função da máquina, deve
ser de seu tamanho ou menor e não pode
estar conectada a outra inteligência (ou ser
inteligente). Ação.

Grau 2: Poder de Persuasão (2 pontos de


Intelecto). Você aumenta a potência ou
a função de uma máquina para que ela
funcione em um nível superior ao normal
por uma hora. Ação para iniciar.
Encantar Máquina (2 pontos de
Intelecto). Você convence uma máquina
não inteligente a “gostar” de você. Uma
máquina que gosta de você fica 50 por
cento menos propensa a funcionar se a
referida função te causaria danos. Assim,
se um inimigo tenta detonar uma bomba
perto de você controlada por um detonador
que gosta de você, há uma chance de 50
por cento de que não irá explodir. Ação
para iniciar.

153
17
Grau 5: Coleta de Informações (5 pontos não sejam de uma região selvagem. Você
de Intelecto). Você fala telepaticamente decidiu que irá orientá-los a se tornarem
com qualquer ou todas as máquinas mais apreciadores da terra e sua beleza
dentro de 2 km (1 milha). Você pode fazer natural.
uma pergunta básica sobre elas mesmas 3. Escolha outro PJ. Mais frequentemente
ou qualquer coisa que aconteça perto do que o normal, esse personagem é
delas e receber uma resposta simples. acidentalmente chamuscado, enganchado,
Por exemplo, enquanto estiver em uma mordido ou capturado de alguma maneira
área com muitas máquinas, você poderia quando você usa uma das suas habilidades
perguntar “Onde está o urso furioso?” especiais.
E se a criatura estiver a dois km (uma 4. Escolha outro PJ. O irmão desse
milha) de você, uma ou mais máquinas personagem é responsável por derrubar
provavelmente fornecerão a resposta. Ação. uma árvore anciã sagrada que era
importante para você.
Grau 6: Controlar Máquina (6 pontos de Equipamento Adicional: Um talismã de
Intelecto). Você pode controlar as funções carvalho petrificado.
de qualquer máquina, inteligente ou não, Sugestão de Efeito Menor: Um falcão
dentro do alcance curto. Este efeito dura ou corvo ataca a cabeça de seu inimigo
dez minutos. Ação. por uma rodada, período durante o qual
a dificuldade de todas as tarefas que o
FALA PELA TERRA adversário executa é modificada por um
Intromissões do Mestre Você não apenas fala pela terra, também a passo em detrimento dele.
com Fala pela Terra: protege e as criaturas e florestas naturais Sugestão de Efeito Maior: Um furão
Uma criatura natural que ela suporta. Nesse sentido, você é o grande, uma águia ou uma criatura natural
machucada (mas
campeão da terra. Você pode ser parte de semelhante dá um rasante e sai com um
perigosa) é descoberta.
Alguém está caçando um sacerdócio antigo de alguns poucos equipamento usado ou segurado pelo
ilegalmente a vida que são capazes de e comunicar com os inimigo.
selvagem por suas peles, espíritos da natureza e que invocam a
deixando suas carcaças Grau 1: Sementes da Fúria (1 ponto de
magia da floresta, da lua, da tempestade
para apodrecer. Uma
árvore cai na floresta, e da besta. Em particular, você sabe como Intelecto). Você joga um punhado de
uma das últimas árvores certas árvores de longa data são condutoras sementes no ar que se acendem e aceleram
anciãs sobreviventes. da magia deste mundo. Quando o raio cai em direção a um alvo dentro de um alcance
do céu, fogo trepida ou a terra treme, essas longo, perfurando o ar com trilhas de
árvores mais antigas canalizam essa fúria fumaça tortuosas. O ataque causa 3 pontos
elementar em si mesmas. Um evento pode de dano e coloca o alvo em chamas, o que
queimar um membro ou destruir a casca, inflige 1 ponto adicional de dano por rodada
mas a energia contida dentro da árvore por até um minuto ou até que o alvo gaste
torna-se parte da magia da terra — magia uma ação apagando a chama. Ação.
que você, por sua vez, aproveita. Conhecimento Selvagem. Você é treinado
Como orador da terra, você na navegação pela região selvagem e
provavelmente usa roupas ásperas e na identificação de plantas e criaturas.
rústicas que mostram pouca preocupação Facilitador.
pelo estilo. Na maioria das vezes, cobrir-
se em cheiros naturais para evitar que seu Grau 2: Folhagem Restritora (3+ pontos de
perfume assuste a vida selvagem é mais Intelecto). Raízes, ramos, capim ou outras
importante do que tomar banho para ser folhagens naturais na área impedem e
apresentável a outros humanos. prendem um inimigo que você designa
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: dentro do alcance curto por até um minuto.
1. Escolha outro PJ. Você encontrou esse Um inimigo apanhado na folhagem
personagem inconsciente na floresta sem restritora não pode se mover da sua
lembrança de como ele chegou lá. Sem posição e todas as tarefas físicas, ataques e
sua ajuda, ele provavelmente teria morrido defesas são modificadas por um passo em
naquele ambiente. detrimento da vítima, incluindo tentativas
2. Escolha um ou mais PJs diferentes que de se libertar. Em vez de aplicar Esforço

154
FOCO DE PERSONAGEM

para reduzir a dificuldade do seu ataque, a única maneira de acabar com a raiva
você pode aplicar Esforço para causar é reverter para sua forma normal. De
danos com o efeito inicial. Cada nível qualquer forma, depois de reverter para
aplicado inflige 2 pontos adicionais de dano a sua forma normal, você recebe uma
quando Folhagem Restritora agarra pela penalidade de -1 para todas as rolagens
primeira vez seu inimigo. por uma hora. Se você não matou e comeu
Você também pode usar essa habilidade pelo menos uma criatura de grande volume
para limpar uma área de folhagem enquanto estava na forma de besta, a
emaranhada no raio imediato, como uma penalidade aumenta para -2 e afeta todas as
área de grama alta, arbustos grossos, suas rolagens nas próximas vinte e quatro
videiras impenetráveis, e assim por diante. horas. Ação para mudar; ação para reverter.
Ação.
Grau 5: Erupção de Insetos (6 pontos de
Grau 3: Acalmar o Selvagem (3 pontos de Intelecto). Você chama um enxame de
Intelecto). Você acalma uma fera não- insetos em um lugar onde é possível que
humana dentro de 9 metros (30 pés). os insetos apareçam. Eles permanecem
Você deve falar com ela (embora ela não por um minuto e, durante este tempo,
precise entender suas palavras) e deve eles fazem o que você mandar enquanto
vê-la. Ela permanece calma por um minuto eles estão dentro de um alcance longo.
ou durante o tempo que você foca toda Eles podem se acumular e modificar
sua atenção nisso. O Mestre tem a palavra as dificuldades das tarefas de todas as
final sobre o que conta como uma besta criaturas em um passo em detrimento
não-humana, mas, a menos que algum tipo delas, ou você pode concentrar o enxame
de enganação esteja ocorrendo, você deve e atacar todos os alvos dentro do alcance
saber se pode afetar uma criatura antes de imediato um do outro (todos dentro de um
tentar usar essa habilidade nela. Demônios, alcance longo de você). O enxame atacante
dragões, criaturas muito inteligentes, robôs inflige 2 pontos de dano por rodada. Você
e golems nunca são afetados. Ação. também pode comandar o enxame para
Comunicação (2 pontos de Intelecto). mover objetos pesados através do esforço
Você transmite um conceito básico para coletivo, comer através de paredes de
uma criatura que normalmente não pode madeira e executar outras ações adequadas
falar ou entender a fala. A criatura também para um enxame sobrenatural. Ação para
pode dar uma resposta muito básica a uma iniciar.
pergunta simples. Ação.
Grau 6: Chamar a Tempestade (7+ pontos
Grau 4: Forma da Lua (4+ pontos de de Intelecto). Se estiver ao ar livre ou em
Intelecto). Você se transforma em uma um local que tenha um teto de pelo menos
monstruosa fera natural, como um lobo, 91 metros (300 pés) acima do chão, você
urso ou outra criatura terrestre, por até convoca uma camada de ebulição de
uma hora. Se você tentar mudar durante nuvens de até 457 metros (1.500 pés) de
o dia quando não estiver profundamente diâmetro por dez minutos. Durante o dia,
no subsolo (ou, de outro modo, longe da a iluminação natural sob a tempestade
luz do dia), você deve aplicar um nível de é reduzida a luz fraca. Enquanto a
Esforço. Na sua nova forma, adicione 8 tempestade ocorre, você pode gastar
pontos à sua Reserva de Potência, ganhe uma ação para enviar um raio da nuvem
+2 na sua Margem de Potência, adicione 2 para atacar um alvo que você pode ver
pontos à sua Reserva de Velocidade e ganhe diretamente, infligindo 4 pontos de dano
+2 para a sua Margem de Velocidade. (você pode gastar Esforço normalmente
Reverter a sua forma normal é uma tarefa em cada ataque de raio). Três ações para
de dificuldade 2. Enquanto na forma de iniciar; ação para atacar com um raio.
besta, você está propenso a ataques de
raiva (desencadeado pela intromissão do Intromissão do Mestre,
Mestre), durante o qual você ataca cada página 212
criatura viva dentro do alcance curto e

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17
FAZ JUSTIÇA que ele está abalado e usa o próximo turno
Intromissões do Mestre Tanta injustiça no mundo. É preciso uma del para fugir.
com Faz Justiça: Culpa pessoa especial para corrigir os erros, Sugestão de Efeito Maior: Você marca
ou inocência pode ser
proteger os inocentes e punir os culpados. seu inimigo permanentemente com uma
complicado. Algumas cicatriz distintiva para que a culpa dele seja
pessoas ressentem Você é essa pessoa.
Justiceiros, como eles às vezes são conhecida por todos.
a presunção de um
juiz autoproclamado. chamados, muitas vezes são cavaleiros
Fazer julgamentos cria errantes que usam armaduras, empunham Grau 1: Julgar. Você é treinado em discernir
inimigos. a verdade de uma situação, ver através
espadas e escudos, e viajam pela terra
procurando por tirania, corrupção ou de mentiras ou superar enganações.
opressão. Mas alguns operam um pouco Facilitador.
menos ostensivamente. Às vezes, a justiça Designação. Você atribui um rótulo
vem de táticas mais sutis. Em um cenário “inocente” ou “culpado” a uma criatura
mais moderno, um justiceiro pode ser um dentro do alcance imediato, com base em
vigilante mascarado ou apenas um cara sua avaliação geral de uma determinada
foda que corrige erros. situação ou um sentimento predominante.
A importância da justiça em sua Em outras palavras, alguém que é rotulado
vida pode vir da religião, sua educação de “inocente” pode ser inocente em uma
ou seu senso de princípios altamente determinada circunstância, ou ele pode
desenvolvido. Independentemente disso, ser inocente pela uma abrangência de
você não apenas adere aos seus valores, crimes terríveis (como assassinatos, roubos
mas também acredita que é o seu chamado importantes, etc.). Da mesma forma, você
para agir sobre eles e ajudar a tornar o pode declarar que uma criatura é “culpada”
mundo mais justo, mais igualitário e mais de um crime particular ou de terríveis atos
ético. Você quer ver as transgressões em geral. A precisão da sua avaliação não é
punidas. importante, desde que você acredite que é a
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: verdade; O Mestre pode exigir que você dê
1. Escolha outro PJ. Você suspeita uma justificativa. Doravante, a dificuldade
fortemente de que essa pessoa tem de tarefas para interagir socialmente com
um passado que pode envolver crimes alguém que você designa como inocente é
graves ou irregularidades. Você não tem diminuída em um passo e a dificuldade de
nenhuma prova, no entanto, e você nunca ataques contra aqueles que você designa
testemunhou ele fazer algo seriamente como culpados é diminuída em um passo.
errado. Você pode alterar sua avaliação, mas requer
2. Escolha outro PJ. Este personagem outra ação de designação. Os benefícios da
parece compartilhar seus sistemas de designação duram até que você a altere ou
valores e vê o que é certo e errado da até que seja mostrado prova de que você
mesma forma que você faz, o que é está errado. Ação.
revigorante.
3. Escolha outro PJ. Este personagem, Grau 2: Defender o Inocente (2 pontos
apesar de ético, define o certo e o errado de de Velocidade). Nos próximos dez
maneiras diferentes da que você faz. minutos, se alguém que você designou
4. Escolha outro PJ. No passado, você como um inocente fica ao seu lado, essa
e esse personagem testemunharam um criatura compartilha quaisquer vantagens
evento que ajudou a moldar seu código defensivas que você possa ter, exceto da
moral. Ele pode ou não ter saído com uma sua armadura mundana. Essas vantagens
perspectiva semelhante. incluem a defesa de Velocidade do seu
Equipamento Adicional: Você tem um escudo, a Armadura oferecida por um
escudo para ajudá-lo a se proteger e aos campo de força e assim por diante. Além
inocentes que você encontra (se apropriado disso, a dificuldade das rolagens de defesa
para o cenário). de Velocidade feita pela criatura inocente
Sugestão de Efeito Menor: Você é diminuída em um passo. Você pode
envergonha ou intimida seu inimigo tanto proteger apenas uma criatura inocente por
vez. Ação para iniciar.

156
FOCO DE PERSONAGEM

Grau 3: Punir o Culpado (2 pontos de Grau 6: Defender Todos os Inocentes. Você


Potência). Pelos próximos dez minutos, se protege todos dentro do alcance imediato
você atacar alguém que designou como que designou como inocente. A dificuldade
culpado, você inflige 2 pontos adicionais de das rolagens de defesa de Velocidade
dano. Ação para iniciar. feitas por tais criaturas é diminuída em um
passo. Facilitador.
Grau 4: Encontrar o Culpado. Se você
designou alguém como culpado, você é FOCA NA MENTE SOBRE A MATÉRIA
treinado para rastreá-lo, observá-lo quando Telecinese. Psicocinese. Mente sobre a Intromissões do Mestre
ele estiver escondido ou de outra forma matéria. O poder tem muitos nomes, com Foca na Mente
encontrá-lo. Facilitador. mas no final, tudo se resume a uma coisa Sobre a Matéria: Uma
escorregada mental e os
Designação Maior. Você pode atribuir um — as moléculas que compõem toda a objetos sendo movidos
rótulo “inocente” ou “culpado” (conforme matéria são suas para comandar. Você caem ou objetos frágeis
descrito acima) a todas as criaturas dentro provavelmente se chama de telecinético ou quebram. Às vezes o item
do alcance imediato. Ação. apenas um TC. errado se move, cai ou
quebra.
Muitos telecinéticos preferem usar
Grau 5: Punir Todos os Culpados (3 pontos roupas apertadas sem muitos acessórios,
de Velocidade). Você pode atacar todos os então há pouco que outro TC pode agarrar
inimigos dentro do alcance imediato que psiquicamente. Por outro lado, você tem o
designou como culpado. Faça rolagens poder de criar efeitos telecinéticos muito
de ataque separadas para cada inimigo, menores a vontade como deixar seu cabelo
mas todos os ataques contam como uma sempre esteja em movimento, ter alguns
única ação em uma única rodada. Você pequenos objetos flutuando ao seu redor,
permanece limitado pela quantidade de ou você pode usar uma capa longa que
Esforço que pode aplicar em uma ação. sempre está chacoalhando.
Qualquer coisa que modifique seu ataque Conexão: Escolha uma entre às seguintes:
ou dano aplica-se a todos os ataques. Ação. 1. Escolha outro PJ. Esse personagem

157
17
pode fazer com que seus poderes sua mente. Esta alteração não muda nada,
telecinéticos atuem estranhamente. De vez exceto que você não precisa de uma mão
em quando, se ele fica diretamente ao seu livre para executar habilidades que de outra
lado, seus poderes são cancelados, mas forma a exigem.
outras vezes, eles parecem melhorados Sugestão de Efeito Menor: Um objeto se
quando usados perto dele. move mais rápido ou mais eficientemente.
2. Escolha outro PJ. Esta pessoa pensa Sugestão de Efeito Maior: Você pode
que seus poderes são completamente mover ou afetar o dobro do normal.
hipotéticos.
3. Escolha outro PJ. Você brincou uma Grau 1: Defletir Ataques (1 ponto de
vez que poderia ler a mente dele. Se ele Intelecto). Usando sua mente, você se
achou isso emocionante ou absolutamente protege dos ataques recebidos. Nos
aterrorizante é com ele. próximos dez minutos, você é treinado em
4. Escolha outro PJ. Você se sente tarefas de defesa de Velocidade. Ação para
estranhamente protetor desse personagem iniciar.
e planeja fazer o seu melhor para mantê-lo
longe de problemas. Grau 2: Telecinese (2 pontos de Intelecto).
Habilidades Mentais: Se você exercer Você pode exercer força em objetos dentro
outras habilidades manifestantes, do alcance curto. Uma vez ativado, o seu
aquelas que normalmente usam força ou poder tem uma Reserva de Potência efetiva
outra energia, em vez disso, usam força de 10, uma Margem de Potência de 1 e um
telecinética. Por exemplo, uma explosão Esforço de 2 (aproximadamente igual à
de força é uma explosão telecinética de força de um humano adulto forte e capaz)
e você pode usá-lo para mover objetos,
empurrar objetos e assim por diante. Por
exemplo, você pode levantar e puxar um
objeto leve em qualquer lugar para perto de
você ou mover um objeto pesado (como
um móvel) por cerca de 3 m (10 pés). Este
poder não possui o controle fino para
manusear uma arma ou mover objetos
com muita velocidade então, na maioria
das situações, não é uma forma de ataque.
Você não pode usar essa habilidade em seu
próprio corpo. O poder dura uma hora ou
até a Reserva de Potência se esgotar — o
que ocorrer primeiro. Ação.

Grau 3: Aprimorar Força (3 pontos de


Intelecto). Durante os próximos dez
minutos, as tarefas que dependem da força
bruta — como mover um objeto pesado,
esmagar uma porta ou bater em alguém
com uma arma corpo a corpo — são mais
fáceis para você. A dificuldade de todas
essas tarefas é diminuída em um passo.
Ação para iniciar.

Grau 4: Chamado (4 pontos de Intelecto).


Você chama um objeto físico até você.
Você pode escolher qualquer peça de
equipamento padrão normal ou (não mais
de uma vez por dia) você pode permitir ao
Mestre determinar o objeto aleatoriamente.

158
FOCO DE PERSONAGEM

Se você chamar um objeto aleatório, ele com metal ou uma couraça sintética em
tem 20% de chances de ser uma cyfra ou sua pele. Eles também podem assumir a
um artefato, uma chance de 40% de ser um forma de gavinhas filiformes de circuitos
equipamento padrão e uma chance de 40% serpenteando em sua carne. Seja qual
de ser um pouco de lixo sem valor. Você for sua aparência, esses componentes
não pode usar essa habilidade para pegar oferecem habilidades especiais. Ao
um item segurado por outra criatura. Ação. progredir, você pode adicionar, modificar
ou descobrir novas funções para eles.
Grau 5: Ataque Psicocinético (5 pontos Infelizmente, seu corpo artificial também Psicocinética não
de Intelecto). Você pode usar esse ataque possui requisitos especiais quando leva significa necessariamente
de duas maneiras. O primeiro é pegar danos. “poderes mentais”.
Alguém que use isso
um objeto pesado e lançá-lo em alguém à Você provavelmente usa um manto com pode na verdade
distância curta, uma ação de Intelecto que um capuz ou algo parecido para esconder estar acessando uma
causa 6 pontos de dano ao alvo e ao objeto suas peças artificiais daqueles que o porção mecânica ou
arremessado (o que poderia ser outro perseguem. Como seus componentes bioengenheirada de seu
cérebro para direcionar
inimigo, embora isso exigisse duas rolagens são difíceis de reparar, com o passar do
nanitas que movem ou
— uma para pegar o primeiro inimigo e tempo, pode tornar-se mais difícil ocultar mudam a matéria.
outra para acertar o segundo inimigo no sua verdadeira natureza, com circuitos
primeiro). A segunda maneira de usar o expostos, placas de metal e um estado de
Ataque Psicocinético é desencadear uma desmontagem parcial.
explosão de energia que funciona apenas Conexão: Escolha uma entre às seguintes:
contra um objeto inanimado não maior que 1. Escolha outro PJ. Este personagem
metade do seu tamanho. Faça uma rolagem conhece sua verdadeira natureza, mesmo
de Intelecto para destruir instantaneamente que ninguém mais o faça. Se seus
o objeto; A dificuldade desta tarefa é componentes não estão particularmente
diminuída em três passos (em comparação ocultos, ele conhece um segredo diferente,
com a quebra usando força bruta). Ação. como uma palavra pré-programada que o
desliga por dez minutos.
Grau 6: Remodelar Matéria (6 pontos de 2. Escolha outro PJ. Estar perto dessa
Intelecto). Seu domínio da telecinese é tão pessoa às vezes faz com que suas partes
grande que você pode remodelar objetos mecânicas vibrem levemente. Você pode
em um nível molecular. Você pode afetar decidir se essa sensação é desconcertante
um único objeto não maior do que você, ou agradável.
que deve estar visível e próximo o suficiente 3. Escolha outro PJ. Você tem certeza
para tocar. Você pode usar essa habilidade de que ele está apenas aqui para pegar
para danificar o objeto (como se estivesse partes de você. Ele escolhe se isso é ou não
usando o Ataque Psicocinético, exceto verdade.
que a dificuldade da tarefa é diminuída 4. Escolha um outro PJ que também
em quatro passos em vez de três) ou você tenha peças mecânicas. Vocês dois criaram
pode tentar uma tarefa de ofícios para laços a partir de conversas sobre essa Ofícios, página 237
remodelar o objeto para outro formato. A situação que compartilham e você sente
remodelação de um objeto geralmente tem uma conexão especial.
uma dificuldade igual a 1 mais o nível do Equipamento Adicional: Você tem uma
objeto finalizado. bolsa de ferramentas leves e uma variedade
de peças para se reparar.
FUNDE CARNE E AÇO Sugestão de Efeito Menor: Seus
Em algum momento do seu passado, servomecanismos aprendem com suas Intromissões do Mestre
algumas de suas partes orgânicas ações bem-sucedidas. Você ganha um com Funde Carne e Aço:
bônus de +1 em ações similares envolvendo Pessoas na maioria das
foram substituídas por componentes
sociedades tem medo
artificiais. Você é um ciborgue. Biônico. a mesma tarefa (tais omo fazer ataques de alguém que se revela
Alternativamente, você pertence a uma contra o mesmo inimigo ou operar o tendo partes mecânicas.
raça secreta de híbridos biomecânicos. mesmo dispositivo).
Seus componentes artificiais podem ser Sugestão de Efeitos Maior: Você libera
subdérmicos ou eles podem se parecer um pequeno impulso de energia em seu

159
17
inimigo. Faça um ataque imediatamente Intelecto para Velocidade, o que levaria um
contra esse inimigo (usando a mesma total de cinco rodadas. Ação.
estatística que a ação que causou o efeito
principal). Se o ataque for bem sucedido, Grau 6: Ultra Aprimoramento. Você ganha
ele causa 4 pontos de dano elétrico. +1 para a Armadura e 5 pontos adicionais
para cada uma das suas três Reservas de
Grau 1: Corpo Aprimorado. Você ganha estatísticas. Facilitador.
+1 para a Armadura, 3 pontos adicionais
para a sua Reserva de Potência e 3 FUNDE MENTE E MÁQUINA
pontos adicionais para a sua Reserva de Você acredita que a melhor máquina já
Intromissões do Mestre
com Funde Mente e Velocidade. Facilitador. criada é o cérebro humano (embora alguns
Máquina: Máquina dão Cura Especial. As habilidades cientistas não concordem). Experiência
problema e desligam. tradicionais de cura, medicamentos e e treinamento ensinaram que qualquer
Poderosas inteligências métodos funcionam apenas a metade
de máquina podem ter
máquina pode ser melhorada. Através do
controle de máquinas para você. Cada vez que você começa em uso de implantes e melhorias mecânicas,
com processamento plena saúde, os primeiros 5 pontos de seu cérebro processa informações mais
menor. Algumas dano que você recebe nunca podem ser rapidamente, armazena mais informações
pessoas não confiam curados dessas formas ou recuperados e, eventualmente, pode acessar diretamente
em alguém que não é
completamente orgânico.
normalmente. Em vez disso, você deve a Internet (ou rede de dados similar).
usar perícias de reparação e habilidades Mentalmente, você funciona em um nível
para restaurar esses pontos. Por exemplo, completamente diferente do que seus
se você começar com uma Reserva de companheiros.
Potência totalmente cheia de 10 e receber Você mesmo fez estas melhorias?
8 pontos de dano, você pode usar rolagens Alguém as fez? Foi com a sua permissão ou
de recuperação para restaurar 3 pontos, contra a sua vontade? Independentemente
mas os 5 pontos restantes devem ser disso, agora você é mais do que apenas
restaurados usando métodos de reparação. uma pessoa. Vocês é tanto um ser vivo
A dificuldade da tarefa é igual ao número como uma máquinas. Mas ao contrário do
de pontos de dano sofridos. que os outros podem assumir, todos os
seus aprimoramentos e upgrades estão
Grau 2: Interface. Ao conectar diretamente no interior. Você não precisa de olhos
a um dispositivo, você pode identificar e mecânicos ou braços de metal para serem
aprender a operá-lo como se a tarefa fosse aprimorado. É tudo sobre o que está dentro
um nível inferior. Facilitador. do seu crânio.
Conexão: Escolha uma entre às seguintes:
Grau 3: Armado. Uma arma de corpo a 1. Escolha outro PJ. Este personagem
corpo leve ou média de sua escolha está sabe algumas coisas que podem ajudar
incorporada em seu corpo e você é treinado quando seus implantes e melhorias
nesta arma (mesmo que você não tenha funcionam mal.
sido treinado em outras armas desse tipo). 2. Escolha outro PJ. Ele parece achar você
A arma está escondida até você desejar usá- deslocado. Você quer saber se é porque
la. Facilitador. você é claramente mais inteligente do que
ele ou se é por algum outro motivo.
Grau 4: Fusão. Você pode fundir suas 3. Escolha outro PJ. Este personagem
cyfras e artefatos com seu corpo. Esses possui um pequeno dispositivo que pode
dispositivos fundidos funcionam como se desligar seu cérebro como um interruptor.
fossem de um nível superior. Facilitador. No entanto, você não acha que ele faz ideia
do que é ou o que aquilo pode fazer.
Grau 5: Reservas Profundas. Uma vez por 4. Escolha outro PJ. Dentro de seus
dia, você pode transferir até 5 pontos entre circuitos de memória, você tem dados
suas Reservas em qualquer combinação, de alguém que parece exatamente esse
a uma taxa de 1 ponto por rodada. Por personagem cometendo crimes terríveis
exemplo, você pode transferir 3 pontos de — há centenas de anos. Você não tem
Potência para Velocidade e 2 pontos de nenhuma explicação.

160
FOCO DE PERSONAGEM

Equipamento Adicional: Você possui • Nos próximos dez minutos, a


um artefato que protege seus implantes dificuldade de suas rolagens de defesa é
e aprimoramentos de interrupção ou reduzida em um passo.
intrusão. A dificuldade de resistir a tais • Você tem uma espécie de “senso de
ataques é diminuída em um passo. perigo”. Durante os próximos dez minutos,
Sugestão de Efeito Menor: Você prevê tão você pode prever as ações daqueles ao seu
bem os movimentos de seus inimigos que redor. Você é treinado para ver através de
a dificuldade das suas rolagens de defesa enganações e tentativas de trair você, bem
de Velocidade para a próxima rodada é como evitar armadilhas e emboscadas.
diminuída em um passo. • Você sabe o que as pessoas
Sugestão de Efeitos Maiores: O provavelmente estão pensando e o que
processamento aumenta! Na sua próxima dirão antes de dizerem isso. Você é treinado
ação, você pode usar pontos da sua em todas as habilidades envolvendo
Reserva de Intelecto, em vez de suas interação e enganação. Facilitador.
Reservas de Potência ou Velocidade.

Grau 1: Assistência Mecânica. Você ganha


4 pontos adicionais para sua Reserva de
Intelecto através do uso de implantes e
pequenos dispositivos de processamento.
Facilitador.
Memórias Armazenadas: Você é treinado
em uma área de conhecimento (história,
geografia, astronomia, etc.) de sua escolha.
Facilitador.

Grau 2: Buscar na Rede (4 pontos de


Intelecto). Você pode fazer uma pergunta
ao Mestre e obtém uma resposta muito
curta. Ação.

Grau 3: Processar Ação (4 pontos de


Intelecto). Com base em informações
armazenadas e na habilidade de processar
dados recebidos a velocidades incríveis,
você é treinado em uma tarefa física de
sua escolha por dez minutos. Por exemplo,
você pode escolher correr, escalar, nadar,
defesa de Velocidade ou atacar com uma
arma específica. Ação para iniciar.

Grau 4: Poder de Processamento. Você


ganha 2 pontos adicionais para a sua
Reserva de Intelecto e +1 para a sua
Margem de Intelecto. Facilitador.
Mais Memórias Armazenadas: Você é
treinado em uma área de conhecimento
(história, geografia, astronomia, etc.) de
sua escolha. Facilitador.

Grau 5: Ver o Futuro (6 pontos de Intelecto).


Com base em todas as variáveis que você
percebe, você pode prever os próximos
minutos. Isso tem os seguintes efeitos:

161
17
Grau 6: Reiniciar. Além de suas rolagens de informações. Eles costumam usar roupa
recuperação normais todos os dias, você colada na pele lisa e máscaras tapando o
pode — em qualquer momento entre as rosto quando não usam um disfarce.
recuperações de dez horas — recuperar 1d6 Conexão: Escolha uma entre às seguintes:
+ 6 pontos para a sua Reserva de Intelecto. 1. Escolha outro PJ. Este personagem
Ação. inadvertidamente frustra suas ações, ou
Aprimoramento. Toda vez que você usa pelo menos as torna mais difíceis. Se este
Esforço em uma ação de Intelecto, adicione PJ estiver dentro do alcance imediato, a
um dos seguintes aprimoramentos à ação dificuldade de qualquer ação que você toma
(sua escolha): relacionada a esse foco é aumentada em
• +2 para a rolagem um passo.
• +2 para dano 2. Escolha outro PJ. Não importa o quão
• Efeito menor automático. difícil você tente, você não consegue se
Facilitador. esconder dele.
3. Escolha dois outros PJs. Vocês três
INFILTRA trabalharam em equipe há muito tempo,
Intromissões do Mestre Você se concentra em sutileza, astúcia mas vocês tiverem um desentendimento.
com Infiltra: Espiões e sigilo. Seu corpo foi treinado (ou talvez 4. Escolha outro PJ. Esse personagem
são tratados duramente
até geneticamente ou magicamente é seu irmão e, assim, vocês se parecem
quando pegos. Aliados
dele o rejeitam para alterado) para fazer de você o infiltrador muito.
proteger segredos. Alguns perfeito. Você usa uma grande variedade de Sugestão de Efeito Menor: Seu oponente
segredos são melhores se disfarces e ferramentas para desempenhar fica tão surpreendido por seus movimentos
ficarem desconhecidos. que está confuso, período durante o qual
suas funções, mas suas melhores
ferramentas são suas próprias habilidades e a dificuldade de todas as tarefas que ele
treinamento. executa é aumentada em um passo.
Infiltradores são espiões, agentes, Sugestão de Efeitos Maior: Todos os
ladrões, assassinos ou coletores de adversários no alcance curto estão tão
surpreendidos por seus movimentos que
estão confusos, período durante o qual a
dificuldade de todas as tarefas que eles
realizam é aumentada em um passo.

Grau 1: Furtividade. Você é manso e


silencioso. Você sabe como alterar sua
posição, sua postura e sua roupa para
melhor se adequar ao seu entorno. Tudo
isso combina para lhe dar um recurso
para tarefas relacionadas a furtividade.
Facilitador.
Sentir Atitudes: Você é treinado em sentir
mentiras e se uma pessoa é provável de (ou
se já está a) acreditar em suas mentiras.

Grau 2: Representação. Você pode alterar


sutilmente suas características e alterar
sua voz drasticamente. Isso é um recurso
para qualquer tentativa de disfarçar sua
identidade. Facilitador.
Fuga Sem Luta. Se você usa sua ação
apenas para se mover, a dificuldade de
todas as tarefas de defesa de Velocidade é
reduzida em um passo. Facilitador.

162
FOCO DE PERSONAGEM

Grau 3: Consciência (3 pontos de Intelecto). regulatórias e lacunas definitivas na lei são


Você se torna super consciente dos seus todas as ferramentas que você precisa para
arredores. Por dez minutos, você está torcer os resultados de acordo com seus
ciente de todos os seres vivos dentro de desejos. Conhecimento é poder, e é por
um alcance longo e, se concentrando (uma isso que muitas pessoas que cruzaram seu
ação), pode aprender o estado emocional caminho agora o temem. É sua decisão
geral de qualquer um deles. se você coloca sua proeza em direção a
causas nobres ou a usa para seu próprio
Grau 4: Invisibilidade (4 pontos de engrandecimento.
Intelecto). Graças a pequenos dispositivos Você usa ternos agradáveis e óculos de
mágicos ou tecnológicos ocultados sob sol de grife, carrega uma maleta e anda em
sua pessoa, você se torna invisível por sapatos que custam mais do que muitas
dez minutos. Embora invisível, você é pessoas ganham em um mês.
especializado em tarefas de furtividade e Conexão: Escolha uma entre às seguintes:
defesa de Velocidade. Este efeito termina 1. Escolha outro PJ. Esse personagem
se você fizer algo para revelar sua presença machucou gravemente alguém em uma
ou posição — atacar, usar uma habilidade, briga, mas você o livrou sem acusações.
mover um objeto grande e assim por Ele pode se sentir agradecido ou
diante. Se isso ocorrer, você pode recuperar envergonhado.
o efeito de invisibilidade restante, fazendo 2. Escolha outro PJ. Ele pegou
uma ação para se concentrar em ocultar emprestado sua cópia de O Príncipe por
sua posição. Ação para iniciar ou reiniciar. Nicolau Maquiavel e ainda não devolveu.
3. Escolha outro PJ. Você já o defendeu
Grau 5: Evasão. Você não pode ser bom em um tribunal de justiça, mas sofreu uma
em entrar se você não sobreviver para sair. das suas poucas derrotas devido ao caso
Você é treinado em todas as tarefas de ou talvez por sua própria falha — você não
defesa. tem certeza de qual.
4. Escolha outro PJ. Esse personagem
Grau 6: Controlar. Você usa truques, confiou a você que ele odeia “advogados
mentiras bem faladas e produtos químicos sanguessugas” e está feliz que você não
que afetam a mente (ou outros meios, seja um. Você ainda não decidiu se você vai
como magia ou alta tecnologia) para fazer revelar sua profissão para ele.
os outros temporariamente fazerem o que Equipamento Adicional: Terno e maleta.
você quer que eles façam. Você controla Sugestão de Efeito Menor: O alvo está
as ações de outra criatura que tocar. Este confuso, fazendo com que ele tropece e
efeito dura um minuto. O alvo deve ser deixe cair o que está segurando.
nível 3 ou inferior. Você pode permitir que Sugestão de Efeito Maior: O alvo não
ele atue livremente ou impor seu controle pode acreditar no que você acabou de dizer
caso a caso, desde que você possa vê-lo. e está atordoado e incapaz de tomar ações
Em vez de aplicar Esforço para diminuir a por uma rodada, pois tenta reconciliar sua
dificuldade, você pode aplicar Esforço para afirmação com a realidade.
aumentar o nível máximo do alvo. Assim,
para controlar a mente de um alvo de nível Grau 1: Declaração Inicial. Você é treinado
6 (três níveis acima do limite normal), você em tarefas relacionadas à persuasão,
deve aplicar três níveis de Esforço. Quando enganação e detecção das falsidades dos
a duração termina, a criatura não se lembra outros. Facilitador.
de ser controlada ou qualquer coisa que fez Conhecimento da Lei. Você é treinado
sob sua influência. Ação para iniciar. nas leis. Se você não conhece a resposta a
Intromissões do Mestre
uma questão de lei, você sabe onde e como com Interpreta a Lei: A
INTERPRETA A LEI pesquisá-la (uma biblioteca de direito da lei mudou desde a última
Você conhece a lei tão bem como a parte universidade é um bom lugar para começar, vez que você a leu. Você
de trás da sua mão. Mandatos amplos, mas você também possui fontes on-line). tem uma tosse durante
um discurso importante.
decisões limitadas, excessos de alcance Facilitador.
Você deixa uma maleta
bem-intencionados, considerações de arquivos no carro.

163
17
Grau 2: Debate (3 pontos de Intelecto). dos outros, que o seguem de bom grado.
Em qualquer reunião de duas ou mais Você é um político, um capitão, um líder
pessoas tentando estabelecer a verdade ou um gerente. Suas habilidades permitem
ou tomar uma decisão, você pode que faça as pessoas fazerem o que você
influenciar o veredicto com uma retórica quer, mas você também tem sabedoria para
magistral. Se você receber um minuto saber quais ações serão melhores para seus
ou mais para argumentar o seu ponto de seguidores e aliados.
vista, a decisão vai ao seu caminho ou, se Como precisa do respeito dos outros,
alguém argumentar de forma efetiva em você provavelmente se veste e se conduz de
um ponto concorrente, a dificuldade de tal maneira que inspire, agrade ou intimide.
qualquer tarefa de persuasão ou enganação Você tem uma voz adequada para ordens
associada é diminuída em dois passos. Um fortes que podem ser ouvidas mesmo em
minuto para iniciar. um campo de batalha barulhento.
Conexão: Escolha uma entre às seguintes:
Grau 3: Assistência Capaz. Quando você 1. Escolha outro PJ. Esse personagem já
ajuda alguém com uma tarefa relacionada à foi um seguidor seu, mas você passou a
pesquisa ou conhecimento sistematizado, pensar nele como um igual.
você sempre reduz a dificuldade da tarefa 2. Escolha outro PJ. Independente
em um passo, independentemente da sua e teimoso, ele não é afetado por suas
própria habilidade nessa tarefa. Facilitador. habilidades.
Mente Aguçada. Você ganha +1 para sua 3. Escolha outro PJ. Ele te apresenta o
Margem de Intelecto. seguidor que você ganha no grau 2.
4. Escolha outro PJ. Você já foi muito
Grau 4: Objeção (3 pontos de Intelecto). próximo desse personagem em um
Sua objeção vociferante e em expansão passado distante.
para a ação pretendida de um alvo e Sugestão de Efeito Menor: Na próxima
impede que ele tome qualquer ação vez que tentar controlar, cativar ou
(incluindo atacar ou se defender de um influenciar o mesmo inimigo, a dificuldade
ataque) por uma rodada. Cada vez que você da tarefa é diminuída em um passo.
tentar essa habilidade contra o mesmo Sugestão de Efeito Maior: O inimigo é
alvo, você deve aplicar mais um nível de influenciado, cativado ou afetado pela sua
Esforço do que você já aplicou na tentativa habilidade por duas vezes o tempo normal.
anterior. Ação.
Grau 1: Carisma Natural. Você é treinado
Grau 5: Ninguém Sabe Melhor. Você é em todas as interações sociais, quer
treinado em duas das seguintes perícias: envolvam charme, aprender os segredos
persuasão, enganação, intimidação, de uma pessoa ou intimidar os outros.
pesquisa, conhecimento em uma área, ou Facilitador.
ver através de enganação. Se você escolher Bom conselho (1 ponto de Intelecto).
uma habilidade na qual você já está Você tem uma mente clara para determinar
treinado, se especializará nessa habilidade. a melhor maneira de prosseguir. Quando
Facilitador. você dá a outro personagem uma
sugestão envolvendo sua próxima ação, o
Grau 6: Mestre Advogado. Você adiciona 5 personagem é treinado nessa ação por uma
pontos a sua Reserva de Intelecto. rodada. Ação.
Estagiário Jurídico. Você ganha um
seguidor de nível 4 que está mais Grau 2: Seguidor. Você ganha um seguidor
interessado em ajudar nas suas tarefas PNJ de nível 2 que é completamente
relacionadas com a lei, mas que também dedicado a você. Você e o Mestre devem
pode ajudá-lo em outras áreas. Facilitador. elaborar os detalhes do seguidor.
Intromissões do Mestre Você provavelmente fará rolagens para o
com Lidera: Seguidores
falham, traem, mentem,
LIDERA seu seguidor quando ele tomar ações. Um
Usando carisma, liderança natural e talvez seguidor no combate geralmente não faz
se tornam corruptos, são
sequestrados ou morrem. algum treinamento, você comanda as ações ataques separados, mas ajuda você com o

164
FOCO DE PERSONAGEM

seu. Na sua ação, se o seguidor estiver ao aumenta para o nível 4. Facilitador. O nível de uma criatura
seu lado, ele serve como um recurso para determina seu número
alvo, vitalidade e dano,
um ataque que você faz no seu turno. Grau 5: Bando de Seguidores. Você ganha a menos que descrito
Se o seguidor morrer, você ganha um seis seguidores PNJ de nível 2 que são o contrário. Então, um
novo após pelo menos duas semanas e um completamente dedicados a você (eles são seguidor de nível 2 tem
recrutamento adequado. Facilitador. somados ao seguidor que você ganhou um número alvo de 6,
uma vitalidade de 6 e
no segundo grau). Você e o Mestre devem
inflige 2 pontos de dano.
Grau 3: Comando (3 pontos de Intelecto). elaborar os detalhes desses seguidores. Um seguidor de nível 3
Através de pura força de vontade e carisma, Se um seguidor morrer, você ganha um tem um número alvo de
você emite um comando simples para novo após pelo menos duas semanas e um 9. uma vitalidade de 9 e
uma única criatura viva que tenta realizar recrutamento adequado. Facilitador. inflige 3 pontos de dano,
e assim por diante.
seu comando como a próxima ação dela.
A criatura deve estar dentro do alcance Grau 6: Mente de um Líder (6 pontos de
curto e poder compreendê-lo. O comando Intelecto). Quando você desenvolve um
não pode causar dano direto à criatura plano que envolve seus seguidores, você
ou aos aliados dela, então “Se suicide” pode perguntar ao Mestre uma questão
não funcionará, mas “Fugir” pode. Além muito geral sobre o que provavelmente
disso, o comando só pode exigir que a acontecerá se realizar o plano e você
criatura tome apenas uma ação, então receberá uma resposta simples e breve.
“Desbloqueie a porta” pode funcionar, mas Ação.
“Desbloqueie a porta e passe por ela” não Seguidores Capazes. Seu primeiro
irá. Ação. seguidor aumenta para o nível 5. Cada um
Seguidor Capaz. Seu primeiro seguidor de seus seguidores do nível 2 aumenta para
aumenta para o nível 3. Facilitador. o nível 3. Facilitador.

Grau 4: Cativar ou Inspirar. Você pode usar LUTA COM FANFARRA


essa habilidade de duas maneiras. Ou suas Você sabe que esse estilo é tão importante Intromissões do Mestre
palavras mantêm a atenção de todos os quanto sólido. Derrotar inimigos fica em com Luta Com Fanfarra:
PNJs que as escutam durante o tempo que segundo lugar para se parecer bem ao fazê- Parecer tolo, desajeitado
ou pouco atraente pode
você fala, ou suas palavras inspiram todos lo. Alguns podem chamá-lo de espadachim ser o maior medo do
os PNJs (à sua escolha) que as ouvem para ou de destemido. Você pula pelo ar, faz um espadachim.
operarem como se fossem de um nível floreio com sua arma e ataca, geralmente
superior pela próxima hora. Ação. com um show de sagacidade talentosa e
Seguidor Capaz. Seu primeiro seguidor penetrante. Seus inimigos te odeiam, mas

165
17
seus aliados adoram você. Só de assistir torcendo-se ou jogando-se pelo ar. Este
você lutar é divertido. movimento diminui a dificuldade de seu
Você provavelmente não usa armadura, ataque em um passo. Se você rolar um
preferindo roupas elegantes — talvez até 17 ou 18 natural, você pode optar por ter
um chapéu com uma pena. um efeito menor em vez de causar dano
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: extra. Você não pode usar essa habilidade
1. Escolha outro PJ. Você sempre está se sua Velocidade for modificada por usar
tentando impressionar esse personagem Armadura. Facilitador.
com sua habilidade, inteligência, aparência
ou bravura. Talvez ele seja uma rival, talvez Grau 4: Lutador Móvel (3 pontos de
você precise de seu respeito, ou talvez Velocidade). Como parte de seu ataque,
esteja romanticamente interessado nele. você pode saltar sobre ou através de
2. Escolha outro PJ. Este personagem obstáculos, balançar por cordas, correr ao
parece antecipar o seu próximo movimento longo de superfícies estreitas ou mover-se
quase antes de começar. Quando ele pelo campo de batalha à sua velocidade
colabora com você na mesma tarefa ou luta normal como se tais tarefas fossem
com o mesmo inimigo, você ganha +1 para rotineiras (dificuldade 0). Você não pode
qualquer rolagem de dado. usar essa habilidade se sua Velocidade for
3. Escolha outro PJ. Você teme que ele modificada por usar Armadura. Facilitador.
tenha ciúmes de suas habilidades e se
preocupa que isso possa levar a problemas. Grau 5: Bloquear por Outro. Se você usa
4. Escolha outro PJ. Este personagem uma arma leve ou média, pode bloquear
está tão apaixonado por suas maneiras ataques contra um aliado perto de você.
divertidas de espadachim durante o Escolha uma criatura dentro do alcance
combate que às vezes ele esquece de agir. imediato. Você diminui a dificuldade das
Equipamento Adicional: Você começa ações de defesa de Velocidade dessa
com um conjunto de roupas extremamente criatura em um passo. Você não pode usar
elegantes e uma arma incrustada de joias. o Bloqueio Rápido enquanto usa o Bloquear
Sugestão de Efeito Menor: O alvo está por Outro. Facilitador.
tão deslumbrado pelo seu estilo que está
confuso por uma rodada, período durante Grau 6: Sagacidade Ágil. Ao tentar uma
o qual a dificuldade das tarefas que realiza tarefa de Velocidade, você pode rolar (e
é modificada por um passo em detrimento gastar pontos) como se fosse uma ação
dele. de Intelecto. Se você aplicar Esforço a esta
Sugestão de Efeito Maior: Faça um tarefa, pode gastar pontos da sua Reserva
ataque adicional com a sua arma no seu de Intelecto em vez da sua Reserva de
turno. Velocidade (nesse caso, você também usa
a sua Margem de Intelecto em vez da sua
Grau 1: Ataque Floreado. Com seu ataque, Margem de Velocidade). Facilitador.
você adiciona movimentos elegantes,
divertidos gracejos ou algo que entretém LUTA SUJO
Intromissões do ou impressiona os outros. Escolha qualquer Você sabe que uma coisa é certa: o único
Mestre com Luta Sujo: número de criaturas no alcance curto e que elemento importante em uma luta é quem
Pessoas olham com possam vê-lo; Cada uma delas ganha um
desprezo a aqueles que
ganha. Como? Por quê? Essas questões
“trapaceiam” ou lutam bônus de +1 para a próxima rolagem de são irrelevantes. Assim, você fará qualquer
sem honra. Ás vezes dado. Facilitador. coisa para ganhar. Alguns podem dizer
um truque sujo sai pela que você não tem honra, nenhuma classe
culatra e é você quem Grau 2: Bloqueio Rápido. Se você usa uma ou alguma outra afirmação tola, mas eles
acaba com um punhado
de terra nos olhos.
arma leve ou média, a dificuldade de suas estão perdendo o ponto. Você sai no topo
ações de defesa de Velocidade é diminuída de uma batalha e isso é tudo o que importa.
em um passo. Facilitador. Você morde, arranha, chuta e dá rasteira.
Você emaranha os inimigos em cortinas,
Grau 3: Ataque Acrobático (3 pontos de empurra-os para baixo das escadas e joga a
Velocidade). Você pula para o ataque, sujeira nos olhos. Você os engana ao olhar

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FOCO DE PERSONAGEM

para o lado errado, chama-lhes de nomes e desvantagem. Facilitador.


diz coisas terríveis sobre as mães deles. Mentiroso. Você é treinado em todas as
Talvez tenha aprendido seus métodos formas de enganação. Facilitador.
ao viver nas ruas, ou você talvez quase
não tenha sobrevivido a uma batalha Grau 2: Acertar no Olho (2 pontos de
particularmente horrível em uma investida Velocidade). Você faz um ataque contra
militar. Talvez você simplesmente nunca uma criatura que possui olho. A dificuldade
tenha comprado a ideia de regras ou honra do ataque é aumentada em um passo, mas
quando sua vida está em jogo. se você acertar, a criatura tem problemas
É provável que você leve alguns truques para ver pela próxima hora. Durante este
escondidos, às vezes literalmente, na sua tempo, a dificuldade das tarefas da criatura
manga. Você pode ter uma faca em sua que dependem da visão (que é a maioria
bota, uma agulha envenenada em seu anel, das tarefas) é aumentada em um passo.
uma lâmina na bainha de sua capa ou um Ação.
punhado de ferrões e pó de mico em um
bolso escondido. Na verdade, sua roupa Grau 3: Ponto Fraco. Se uma criatura que
provavelmente tem muitos bolsos — uma você pode ver tem uma fraqueza especial,
boa parte deles bem escondidos. como uma vulnerabilidade ao fogo, uma
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: modificação negativa para percepção,
1. Escolha outro PJ. Ele é um bom ou assim por diante, você sabe o que é
lutador, mas se você pudesse ensinar-lhe (pergunte e o Mestre lhe dirá.) Facilitador.
alguns dos seus truques, ele realmente se Traição. Sempre que você convencer
destacaria. um inimigo de que não é uma ameaça e
2. Escolha outro PJ. No passado, ele de repente atacar (sem provocação), o
ensinou-lhe alguns truques para usar em ataque causa 4 pontos adicionais de dano.
uma luta. Facilitador.
3. Escolha outro PJ. Este personagem não
parece aprovar seus métodos. Grau 4: Jogos Mentais (3 pontos de
4. Escolha outro PJ. Há muito tempo, Intelecto). Você usa mentiras e truques
vocês dois estavam em lados opostos contra um inimigo que pode entender você.
de uma briga. Você ganhou, usando Se for bem sucedido, o inimigo é atordoado
suas táticas particulares. Agora ele está por uma rodada e não pode agir, e está
interessada em uma revanche (amigável) confuso na rodada seguinte, durante a qual
em algum momento e afirma estar pronto a dificuldade de suas tarefas é aumentada
para você. em um passo.
Equipamento Adicional: Você possui uma Unhas e Dentes. Se, durante um combate
arma facilmente escondida e uma dose de corpo-a-corpo, você está disposto a
veneno de nível 3 que inflige 6 pontos de literalmente morder e arranhar um inimigo,
dano. além de atacar com sua arma normal, você
Sugestão de Efeito Menor: Você inflige 1 ponto adicional de dano cada vez
consegue fazer seu inimigo tropeçar e cair que ataca com seu ataque padrão. Algumas
de bruços. criaturas (como autômatos ou criaturas
Sugestão de Efeito Maior: Você emaranha incorpóreas) podem não estar sujeitas a
algo em torno das pernas do seu inimigo, isso, e tentar morder algumas criaturas
e ele não só cai, mas também perde o pode ser perigoso. Facilitador.
próximo turno.
Grau 5: Usando o Ambiente (4 pontos
Grau 1: Tirar Vantagem. Quando seu de Intelecto). Você encontra alguma
inimigo está enfraquecido, confuso, maneira de usar o meio ambiente para
atordoado, deslocou-se no marcador de sua vantagem em uma luta. Durante os
dano ou prejudicado de alguma outra próximos dez minutos, a dificuldade das
forma, a dificuldade de seus ataques contra rolagens de ataque e as rolagens de defesa
esse inimigo diminui em um passo além de Velocidade são diminuídas em um
de qualquer outra modificação devido à passo. Ação para iniciar.

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Grau 6: Torcendo a Faca (4 pontos de durante este turno.
Velocidade). Uma rodada depois de
golpear um inimigo com uma arma corpo Grau 1: Hackear o Impossível (3 pontos de
a corpo, você pode optar por causar Intelecto). Você pode persuadir autômatos,
automaticamente o dano padrão ao máquinas e computadores para fazer suas
inimigo com a mesma arma sem qualquer ordens. Você pode descobrir uma senha
modificador (2 pontos para uma arma criptografada, interromper a segurança em
leve, 4 pontos para uma arma média ou 6 um site da internet, desligar uma máquina
pontos para uma arma pesada). Ação. como uma câmera de vigilância ou
desativar um robô brincando. Ação.
MANIPULA O SISTEMA Programação de Computador. Você é
Intromissões do Você já aprontou algumas e entrou em treinado em usar (e explorar) o software de
Mestre com Manipula conflito com a lei algumas vezes, mas você computador, você conhece uma ou mais
o Sistema: Às vezes linguagens de computador o suficiente para
evadiu autoridades em uma variedade
contatos tem motivos
ocultos. Às vezes de métodos com mais frequência do que escrever programas básicos e é fluente no
dispositivos tem proteção pode contar. Isso porque você é adepto protocolo da Internet. Facilitador.
anti-falha ou até de perceber falhas e explorações em
armadilhas. sistemas, sejam esses sistemas leis civis, Grau 2: Conectado. Você conhece pessoas
regulamentos de investimento, códigos de que fazem coisas — não apenas pessoas
Quando você está computador, jogos de todos os tipos ou respeitadas em cargos de autoridade,
hackeando o impossível, estruturas artificiais similares. Uma vez que mas também uma variedade de hackers e
o Mestre vai decidir percebe e compreende completamente um criminosos de rua comuns. Essas pessoas
se seu hack é razoável
sistema, você pode manipulá-lo para seus não são necessariamente seus amigos e
e determinar o nível
de dificuldade. Para próprios fins. podem não ser confiáveis, mas eles lhe
comparação, descobrir Você é um manipulador, mas devem um favor. Você e o Mestre devem
uma senha normal provavelmente mantém um termo como elaborar os detalhes dos seus contatos.
quando você tem acesso Facilitador.
direto ao sistema é uma
esse só para você. Diga às pessoas que
tarefa de dificuldade 2 você é um empreendedor — isso sempre
para você. soa bem. Grau 3: Artista Confiante. Quando você está
Conexão: Escolha uma entre às seguintes: entrando em um sistema de computador,
1. Escolha outro PJ. Você transformou a executando um golpe, batendo carteira,
nota baixa dele em uma aprovação, corrigiu enganando ou passando a perna num
uma questão de imigração, fez uma trouxa, esgueirando-se por um guarda, e
infração de carro desaparecer dos registros assim por diante, você trata a tarefa como
de computador ou orquestrou alguma se fosse um nível mais baixo. Facilitador.
ajuda semelhante para esse personagem.
2. Escolha outro PJ. Você está ciente de Grau 4: Confundir o Inimigo (4 pontos
que ele conhece um segredo incriminador de Intelecto). Através de uma pequena
ou embaraçoso sobre você. enganação envolvendo um movimento do
3. Escolha outro PJ. Sempre que ele seu casaco, esquivando-se no momento
estiver ao seu lado, a dificuldade de tarefas certo ou um estratagema semelhante,
envolvendo interações com pessoas ou você pode tentar redirecionar um ataque
tentativas de usar máquinas é aumentada corpo a corpo físico que, de outra forma,
em um passo. atingiria você. Quando o faz, o ataque
4. Escolha outro PJ. Sempre que você redirecionado atinge outra criatura que
encanta ou persuade os outros, esse você escolhe dentro do alcance imediato de
personagem sempre ganha os mesmos você e do inimigo atacante. Esta habilidade
benefícios de suas ações como você. é uma tarefa de Intelecto de dificuldade 2.
Equipamento Adicional: Um computador Facilitador.
portátil e um smartphone.
Sugestão de Efeito Menor: Você aprende Grau 5: Trabalhar na Amizade (4 pontos
algo completamente inesperado, mas útil. de Intelecto). Você sabe exatamente o que
Sugestão de Efeito Maior: Você pode dizer para conseguir um pouco de esforço
imediatamente tomar uma segunda ação extra de um aliado. Isso concede a uma

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FOCO DE PERSONAGEM

criatura que você escolha dentro do alcance criaturas que deveriam pertencer apenas
curto uma ação adicional imediatamente, a contos antigos ou pesadelos. Dragões.
que pode ser feita fora do turno. A criatura Górgonas. Hidras com muitas cabeças.
usa a ação que você dá da forma que ela Lobisomens. Coisas Piores.
desejar. Ação. Você decidiu enfrentar essas ameaças,
mesmo que isso signifique colocar-se
Grau 6: Cobrar um Favor (4 pontos de em mais perigo. E se você der a sua vida,
Intelecto). Um guarda, um médico, um outros contarão histórias de sua bravura.
técnico ou um bandido contratado por Normalmente como cavaleiros fortemente
inimigo ou aliado é secretamente seu armados e blindados, os assassinos de
aliado ou lhe deve um favor. Quando você monstros muitas vezes recebem um grande
invoca o favor, o alvo faz o que pode para respeito.
ajudá-lo a sair de uma solução específica Conexão: Escolha uma entre às seguintes:
(desamarra você, lhe dá uma faca, deixa 1. Escolha outro PJ. Você salvou-o de
uma porta de cela destrancada) de uma um monstro (embora não derrotando a
maneira que minimiza seu risco de revelar criatura, que ainda está por aí).
a lealdade ao empregador dele ou outros 2. Escolha outro PJ. Você tentou, mas
aliados. Essa habilidade é uma tarefa de não salvou a pessoa amada dele de um
Intelecto de dificuldade 3. Cada vez que monstro. Você ainda carrega as cicatrizes.
você usa essa habilidade, a dificuldade 3. Escolha outro PJ. Ele conhece o nome Intromissões do Mestre
aumenta em um passo. A dificuldade e o lar de um monstro, mas por algum com Mata Monstros:
Monstros podem ser
retorna a 3 depois de descansar por dez motivo ele não vai compartilhar essa
mais astutos e fortes do
horas. Ação. informação com você. que você pensa. As vezes
4. Escolha outro PJ. Esse personagem eles possuem habilidades
MATA MONSTROS mostra o potencial na arte e a filosofia da que você não conhece.
Às vezes monstros
Você vive em um mundo povoado não matança de monstros. Você gostaria de
caçam você ao invés do
apenas por pessoas normais, mas por treiná-lo, mas não tem certeza de que ele contrário.

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Embora empunhar esteja interessado. você, você inflige 3 pontos adicionais de
uma espada — Sugestão de Efeito Menor: Você pode dano. Facilitador.
particularmente uma
antiga espada da sua
mover-se imediatamente uma distância
sociedade secreta de curta após essa ação. Grau 6: Matador (2 pontos de Potência).
matadores de monstros, Sugestão de Efeito Maior: Você pode Você inflige 3 pontos adicionais de dano
passada por gerações — tomar imediatamente uma segunda ação com uma espada, independentemente
em um cenário onde as
durante este turno. do seu alvo. Esta habilidade significa
pessoas normalmente
não carregam tais armas que, contra criaturas que sejam mais do
seja legal, você pode Grau 1: Empunha Espada. Você é hábil com que duas vezes maiores ou maciças que
mudar às habilidades espadas. Facilitador. você, você inflige um total de 12 pontos
relacionadas a espada Derrotar Monstro. Você inflige 1 ponto adicionais de dano. Facilitador.
do Mata Monstros para
usar uma arma diferente,
adicional de dano com armas. Quando
como uma pistola com infligir dano a criaturas que sejam mais que MOVE-SE COMO O VENTO
balas de prata. duas vezes maiores ou maciças que você, Você é extraordinariamente rápido.
você inflige 3 pontos adicionais de dano. Através de alguma força além dos limites
Intromissões do
Mestre com Move- Facilitador. humanos (como magia, tecnologia,
se Como o Vento: Conhecimento de Monstros. Você poderes mutantes ou similares) você é
Superfícies podem ser é treinado nos nomes, hábitos, covis um borrão de movimento. Você pode
escorregadias ou oferecer suspeitos e tópicos relacionados sobre os ultrapassar qualquer um e à medida que
obstáculos escondidos.
O movimento de
monstros do seu mundo. Você pode ser suas habilidades aumentam, você pode
outras criaturas podem entendido nos idiomas deles (se tiverem eventualmente dar a volta em torno de aves
ser imprevisíveis e o um). Facilitador. voando ou carros em alta velocidade.
personagem pode se Você provavelmente usa roupas
bater neles. Lesões na
Grau 2: Vontade de Lenda. Você é imune a apertadas que não o impedem enquanto
perna podem retardar
um corredor. ataques que iriam cativar, hipnotizar, atrair se move. Da mesma forma, você
ou influenciar sua mente. Facilitador. provavelmente não se deixa sobrecarregar
por muitos equipamentos.
Grau 3: Matador Treinado. Você é treinado Conexão: Escolha uma entre às seguintes:
no uso de espadas. Facilitador. 1. Escolha outro PJ. Ele se move tão
Derrotar Monstro Melhorado. Quando devagar! Isso irrita você.
inflige danos a criaturas que sejam mais 2. Escolha outro PJ. Este personagem é
do que duas vezes maiores ou maciças que atraente e sedutor para você.
você, você inflige 3 pontos adicionais de 3. Escolha outro PJ. Ele inspira você.
dano. Facilitador. Quando ele está a uma distância imediata,
Cavaleiro. Você é treinado em montar a dificuldade de todas as ações físicas (que
qualquer tipo de criatura que sirva como não sejam defesa) é diminuída em um
montaria, como um cavalo de guerra nobre. passo.
Facilitador. 4. Escolha outro PJ. Ele lhe deve uma
quantia significativa de dinheiro.
Grau 4: Continuar a Lutar. Você não sofre as Sugestão de Efeito Menor: Você restaura
penalidades normais por estar prejudicado 2 pontos na sua Reserva de Velocidade.
Marcador de dano, no marcador de dano. Se for debilitado, Sugestão de Efeito Maior: Você pode
página 221 em vez de sofrer a penalidade normal de fazer uma segunda ação nesta rodada.
ser incapaz de tomar a maioria das ações,
você pode continuar a agir; No entanto, a Grau 1: Velocidade. Você ganha 5 pontos
dificuldade de todas as tarefas aumenta em adicionais na sua Reserva de Velocidade.
um passo. Facilitador. Facilitador.
Velocidade de Corrida. Você se move
Grau 5: Matador Especializado. Você muito mais do que o normal em uma
é especializado no uso de espadas. rodada. Isso significa que, como parte
Facilitador. de outra ação, você pode avançar uma
Heroico Derrotador de Monstro. Quando distância curta. Como ação, você pode
inflige danos a criaturas que sejam mais se mover distância uma longa, ou até 61
do que duas vezes maiores ou maciças que metros (200 pés) como uma tarefa baseada

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