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Disciplina: Recreação e Lazer

Professor: Pedro H. Lisita Mendonça

Aluno : John de jesus machado

01 – Conceitue Jogos de cooperação e apresente exemplos conhecidos na cultura


popular brasileira. Jogos cooperativos:

Os jogos cooperativos são práticas que geram um ambiente de coletividade e ajuda


entre os participantes. Seus objetivos focam na resolução de tarefas e desafios com a
participação de todos.

Esse tipo de jogo visa estabelecer relações de confiança e parceria em um clima


descontraído, proporcionando o fortalecimento do grupo e a empatia entre as
pessoas.

Em sua prática, os jogos cooperativos não possuem eliminações, exclusões,


vencedores e perdedores. Em geral, o modo como a tarefa se desenvolve e a interação
entre os participantes tornam-se o ponto central.

Os participantes compreendem-se sempre como parceiros, e nunca como adversários.


Isso, estimula a participação de todos e o respeito às diferenças.
Por não haver adversários, os jogos cooperativos evitam comportamentos como:
enganar, trapacear ou de tirar vantagem do outro para conseguir o seu próprio
sucesso.

O desafio consiste na superação de medos, inseguranças e da dificuldade de agir e


pensar coletivamente.

Os jogos cooperativos cumprem um importante papel de didático e servem como uma


metáfora da vida, onde muitas vezes é necessário unir forças para alcançar uma
determinada meta.

São inúmeros exemplos possíveis. Qualquer forma lúdica ou simbólica de


cumprimento de uma meta coletiva pode ser compreendido como um jogo
colaborativo.

Sendo assim, separamos alguns exemplos que podem se reproduzidos ou inspirar


novas atividades.

Hoje em dia, os jogos cooperativos têm uma grande visibilidade e tornaram-se


tendência na área de Educação Física.

Isso ocorre por conta de diversos estudos que mostram as vantagens dos jogos
cooperativos em relação aos jogos competitivos tradicionais.

Esporte Cooperativo

Objetivo geral: Descentralizar a perspectiva da competição no esporte e desenvolver


relações empáticas e solidárias.

Material necessário: os mesmos utilizados para a prática desportiva comum: bolas,


cones, marcações de espaço, quadras, etc.
Nesse tipo de prática, toma-se como base uma modalidade esportiva qualquer (vôlei,
basquete, futebol, queimado, etc.) e readaptam-se algumas regras para favorecer a
cooperação:

Rodízio - o marcador do ponto passa para a outra equipe. Podem ser estabelecidos
outros critérios para esse rodízio entre as equipes (tempo ou quando a bola sair, por
exemplo).

Todos passam - o ponto só é validado se todos da equipe participarem da jogada.

Lençolbol

Objetivo geral: Exercitar a contribuição coletiva para a resolução de uma tarefa.

Objetivo específico: Controlar e arremessar a bola ao cesto.

Material necessário: Lençol (ou outro tecido), bola e cesto.

No Lençolbol, os integrantes da equipe seguram as extremidades de um lençol e


controlam uma bola em cima desse lençol.

A equipe deve executar uma tarefa: encestar a bola ou realizar um determinado


percurso.

02 – Conceitue Brincadeiras cantadas e apresente exemplos conhecidos na cultura


popular brasileira.

as brincadeiras cantadas - fornecendo elementos pedagógicos para o seu


desenvolvimento no contexto educacional. Tal intuito não se encontra desvencilhado
das problemáticas que tocam o "brincar" na sociedade contemporânea, sendo a
instrumentalização da infância por meio do trabalho e das obrigações precoces uma
das questões abordadas. Partindo de referenciais teóricos que investigam o universo
da criança e de experiências no campo pedagógico, é que as brincadeiras cantadas são
aqui tratadas como formas lúdicas de brincar com o corpo a partir da relação
estabelecida entre movimento corporal e expressão vocal, seja na forma de músicas,
frases, palavras ou sílabas ritmadas, integrando a cultura popular ou fazendo parte das
criações contemporâneas. O trato com este conhecimento, levando-se em
consideração a criança em suas condições sociais, capacidades de movimento,
autonomia e produção cultural, pode contribuir para a compreensão da multiplicidade
cultural do universo lúdico infantil, bem como para a valorização do "brincar" no
processo educativo e, de forma especial, na Educação Física.

Unitermos: Brincadeiras cantadas. Cultura. Corpo. Educação.

Como o brincar pode ser visto primeiramente como produção cultural


predominantemente imaginária, dotada de significado, seu valor torna-se inconteste
na educação informal. Em particular, as brincadeiras cantadas permitem a associação
(tanto espontânea quanto organizada) de gesto e sonoridade. Esta possibilidade,
reconhecidamente prazerosa no contexto infantil, permite que saberes culturais
tradicionais sejam transmitidos a cada geração.

A brincadeira cantada está presente na vida humana mesmo antes da aquisição da


fala.

Desde que o indivíduo nasce é embalado pela mãe ao som de pequenas cantigas. Na
medida

em que cresce o corpo ganha firmeza e as cantigas se tornam parlendas ou versinhos

acompanhados de movimentos do corpo, quando então começa a conhecer o ritmo e


a rima.

Crescendo um pouco mais, o indivíduo aprende a bater palmas e a descobrir os


movimentos

do corpo com brincadeiras e jogos lúdicos, uma maneira de iniciar o aprendizado


musical.

Segundo Macedo (2010), o fazer música significa brincar e fazer música brincando

permite às crianças experimentar o som, cultivar a escuta e movimentar o corpo.


Beineke
(2008) lembra que ao brincar, as crianças vivenciam as músicas de uma forma mais
ampla,

privilegiando os aspectos culturais, criando significados e apropriando-se de formas


diferentes

de brincar e fazer música coletivamente.

De acordo com Paiva (2000), entre as manifestações folclóricas podem ser incluídas as

cantigas de roda, as danças e as canções típicas, conhecidas no território nacional, mas


com

variações regionais. Os brinquedos cantados

são também conhecidos como brinquedos de

roda, rodas infantis, rodas cantadas ou cirandas.

Algumas brincadeiras cantadas em roda surgiram de cenas do cotidiano, outras de

canções populares, fandango ou até mesmo crítica política. Uma das brincadeiras
cantadas

mais conhecidas no Brasil é a Escravos de Jó. Nas brincadeiras cantadas as crianças


realizam

movimentos sincronizados em que cada um é fundamental para o sucesso do


desempenho do

grupo. Para Lara, Pimentel e Ribeiro (2005, p.01) “brincadeiras cantadas podem ser

caracterizadas como formas de expressão do corpo e integram o folclore infantil, a

musicalidade e os movimentos como a música Escravos de Jó”.

O trabalho com brincadeiras cantadas, seja em aulas de Educação Física ou outros


espaços de ação pedagógica, requer do profissional a disposição de participar da
multiplicidade cultural do universo lúdico da criança. O ensino tradicional, tendo o
professor como o centralizador dos conhecimentos e o detentor da verdade, inviabiliza
as trocas culturais e a riqueza do processo de (des)construção, haja vista que impede
que a alteridade aconteça. Sem a capacidade de se colocar no lugar do "outro",
dificilmente se é possível chegar até ele.
Assumir um compromisso com o mundo do saber infantil é vital no sentido de
possibilitar às crianças a manifestação de sua ludicidade e evitar que percam em
termos de movimento e experiências imprescindíveis ao seu desenvolvimento e
construção social. Contudo, é importante assumir um compromisso profissional,
conhecendo-se as necessidades desta criança e a importância de se contribuir tanto
para a formação de si como "ser humano" - capaz de manifestar seus sentimentos,
pensamentos e ações - quanto para a reflexão como participante do processo histórico
em que vive e para o estabelecimento de relações sociais com as pessoas. Afinal,
"como pode o peixe vivo viver fora da água fria"? Ou seja, como fazer com que a
criança se interesse por novos conhecimentos desconsiderando a sua própria
construção cultural? É nesse sentido que a sistematização de conhecimentos na área
de Educação Física Escolar deve se dar visando uma práxis, em que o aluno seja
respeitado em suas condições sociais, capacidades de movimento e criação,
ludicidade, produção cultural e autonomia.

Borboletinha

Borboletinha tá na cozinha

Fazendo chocolate

Para a madrinha

Poti, poti

Perna de pau

Olho de vidro

E nariz de pica-pau pau pau

Ciranda

Dança típica da Ilha de Itamaracá, Pernambuco, a ciranda surgiu da tradição criada


pelas mulheres dos pescadores que dançavam em roda e cantavam em ritmo lento e
repetido esperando eles voltarem do mar. Nas escolas, a dança se transformou em
brincadeira e é conhecida por diferentes nomes: ciranda-cirandinha, roda-roda ou
brincadeira de roda. A brincadeira e as letras cantadas podem ser adaptadas para
diferentes contextos.
03 – Conceitue jogos pré-desportivos e apresente exemplos conhecidos na cultura
popular brasileira.

O que são os Jogos pré-desportivos:

Jogos pré-desportivos são adaptações de esportes tradicionais e recreativos com o


intuito de desenvolver habilidades físicas e sociais específicas nos participantes.

Normalmente, os jogos pré-desportivos são destinados aos indivíduos que desejam se


iniciar numa pratica desportiva. No entanto, antes de partir para o esporte, os jogos
pré-desportivos servem como um treino dos movimentos básicos necessários para
aquela modalidade esportiva.

Os jogos pré-desportivos também são importantes para aprimorar as habilidades


sociais dos participantes, incentivando o trabalho em equipe, por exemplo.

Ao contrário dos jogos desportivos, que apresentam um conjunto de regras


específicos, os jogos pré-desportivos são mais voltados para o caráter recreativo, com
a flexibilidade de objetivos, regras, durabilidade, jogadores, entre outras
características.

a importância dos jogos pré-desportivos nas aulas de educação física sendo


concretizados como conteúdos de ensino sobre a mesma, contribuindo para
cooperação e socialização no processo de iniciação esportiva. Os jogos pré-desportivos
fazem com que os alunos passem pelos processos de iniciação esportiva de forma
prazerosa, respeitando assim suas respectivas faixas etárias e desenvolvendo todas as
habilidades necessárias para aquele esporte que se pretende e quer trabalhar, além de
aprimorar outras habilidades específicas em outros esportes, que poderão ser
passados para os discentes em um futuro próximo.

O jogo é diversão e aprendizagem, com a prática de exercício corporal e a consequente


melhora da condição física (capacidades físicas), desenvolvendo ainda competências e
habilidades variadas, além de fatores educativos primordiais, como a relação social.
Ao aplicar jogos em sala de aula estaremos tratando de uma importante fase de
desenvolvimento da criança, pois os estímulos dados nesse momento da vida dos
alunos podem traduzir-se em eventos futuros positivos ou negativos, refletindo dessa
forma no seu conhecimento corporal, compreensão de letras, números, entre outros
fatores. Trabalhamos, então, em momentos que vão interferir na própria
personalidade do indivíduo, e entendo que o trabalho deve e pode ser muito
produtivo e agradável.

É um jogo que é realizado antes da atividade principal.

As modalidades desportivas como voleibol, futsal, basquete e

handebol podem adaptadas modificando as suas regras,números

de participantes e dimensão do espaço físico para um melhor desempenho.

Pode ser também uma ligação de um esporte coletivo com uma brincadeira popular

Lembrando que no jogo pré-desportivo o que vale é a criatividade,

participação e cooperação de cada um visando o lazer,

bem-estar e a socialização.

CONSIDERAÇÕES FINAIS concluímos que, os jogos pré-desportivos fazem parte dos


conteúdos de ensino da educação física escolar. Percebemos sua importância no
processo de iniciação esportiva, no desenvolvimento das habilidades motoras e
específicas dos esportes que os docentes pretendem trabalhar em suas aulas com seus
discentes, onde estes trazem bons resultados coerentemente com os objetivos que
pretendemos atingir, devendo ser abordados pelos professores em seu amplo
embasamento: teoria e prática, pois será desta forma que os objetivos serão atingidos
corretamente e não só aprimorando as habilidades específicas no processo de
iniciação esportiva. Mas também com lições que os alunos levarão por toda a vida
como: o cooperativismo, a sociabilização e o respeito mútuo, com todos que fazem o
processo de ensino aprendizagem, ocorrendo, desta forma, a contribuição deste
conteúdo de ensino na formação de um cidadão consciente, crítico, criativo e
autônomo de seus deveres para com a sociedade.

Bobinho (Futebol)

Recursos:
Uma bola de futebol ou similar

Descrição:

Trata-se de um jogo muito conhecidos entre as crianças. Uma roda é formada e um


aluno é escolhido para ficar em seu interior. Os demais alunos ficam trocando passes
entre si com os pés podendo dar três toques na bola antes de passa-la e sem deixar o
“bobinho” tocar nela. Cada vez que o “bobinho” tocar na bola, ele troca de papel com
aquele aluno que ocasionou o toque. Cada vez que o aluno ocasionar a saída da bola
da formação do círculo também deve assumir o papel de “bobinho”.

Variações:

Aumentar o número de toques na bola.

Diminuir o número os toques na bola.

Colocar mais de um “bobinho” no interior da roda.

Colocar mais de uma bola.

GOL MÓVEL: Seguindo os mesmos principios do futsal , sendo que, o gol é móvel.para
isto basta ter dois pedaços de elastico ou corda.

cada equipe terá dois alunos que farão o papel das traves, esses alunos estarão
segurando umpedaço de elastico ou corda que fará o papel do travesão, eles alunos
estarão segurando cada um em uma extremidade dessa corda, fazendo assim o
formato do gol.Os alunos que estão formando a meta (gol) poderão se movimentar a
vontade pela quadra (maissempre deixando esticada a corda), os demais jogadores
tentarão fazer gol na meta adversária,sendo q a dificuldade será maior pela
movimentação da meta(gol).Os alunos gostam muito, e é bem divertido.

04 – Elabore um texto que discorra sobre o tema “Os Jogos Eletrônicos e os Esportes
Eletrônicos como campo de intervenção da Educação Física”. Neste texto, busque
explorar as principais características de cada tema, suas particularidades, semelhanças
e diferenças, objetivos, exemplos de cada um, tendências e potencialidades de
intervenção e no campo da recreação, do lazer e da educação física. (Obs: Mínimo de
20 linhas digitadas, Times New Roman 12, ou 30 linhas escritas a mão).

consiste em analisar a influência e relação do esporte com este novo paradigma


mundial do ciberespaço. Este novo espaço apontado por Lévy (1996, 2000, 2001)
possui características próprias as quais influenciam todo o mundo alterando suas
estruturas. O esporte moderno, se apropriando das estruturas da sociedade,
acompanhou esta transformação influenciando e sendo influenciado simultaneamente
por esta nova realidade. As transformações que estão acontecendo com práticas
virtuais, assemelham-se em muito à transformação ocorrida com as práticas físicas no
século XIX assim como a metamorfose de outras práticas humanas, como a
comunicação, ocorrida com a virtualização e digitalização também esta transformando
o esporte moderno. São abordadas a virtualização do esporte; a esportivização do
virtual; e as possibilidades pedagógicas.

logo o homem aprendeu a controlar as forças para aproveitar-la melhor introduzindo


ao mundo a era das máquinas. Com o passar do tempo, as antigas máquinas a vapor,
engrenagens e outras peças mecânicas cederam espaço para as máquinas eletrônicas
ou computacionais

Não demorou para a utilização destas ferramentas eletrônicas para fins recreacionais e
de lazer surgindo os primeiros aparelhos (consoles) como o Odyssey 100 e o Atari
2600. Com o desenvolvimento da tecnologia novas gerações dos consoles foram
surgindo, cada vez mais potentes e modernos, com esta evolução os jogos começaram
a ser mais elaborados (ANDRADE, 2005).

O crescimento da adesão às práticas eletrônicas de entretenimento fez crescer um


mercado de jogos eletrônicos que hoje é maior do que a indústria do cinema sendo
que o mercado nacional de jogos eletrônicos

Esportivização das práticas

a teoria antropológico-cultural do esporte e da Educação Física que “embora os


elementos constitutivos do esporte sejam o jogo, o exercício físico e a competição, ele
é fundamentalmente jogo em termos filosóficos e históricos” e a Educação Física o
processo ou sistema para ajudar os indivíduos no desenvolvimento de suas
possibilidades pessoais e de relação social pelo meio das suas capacidades físicas e de
expressão.

É um sistema institucionalizado de práticas competitivas (com o predomínio do


aspecto físico) delimitadas, reguladas, codificadas e regulamentadas
convencionalmente, cujo objetivo é designar o melhor concorrente ou registrar o
melhor desempenho. Este fenômeno se fixou com a consolidação do sistema
capitalista e com o desenvolvimento da sociedade industrial, fazendo com que os jogos
evoluíssem se institucionalizando e gerando, neste processo, a organização das regras,
válidas para regiões, onde todos poderiam jogar o mesmo jogo sem variação.

Com o passar do tempo o esporte ganhou força e as esferas de influência destas


federações ou instituições foram se ampliando, atingindo hoje, em muitos casos, níveis
mundiais como a Fédération Internationale de Football Association (FIFA) e alcançando
diversos setores, desde o lazer, a educação, até o marketing e propaganda, passando
pela sua virtualização dentro dos videogames, com a simulação deles dentro dos
consoles e aparelhos eletrônicos.

A sociedade está cada vez mais inserida nas comunicações digitais adentrando no
ciberespaço, colocando as pessoas em vias interativas na comunicação. O
desenvolvimento tecnológico com o surgimento do ciberespaço trouxe a possibilidade
das práticas desterritorializadas. Os produtos, informações, vídeos, jogos podem existir
apenas no ciberespaço sem pertencer exatamente a nenhum lugar, pode-se jogar
daqui do Brasil com pessoas da Indonésia, Cingapura, Malásia e outras localidades,
pode-se ainda formar equipes competitivas com pessoas de outras nacionalidades. A
inovação tecnológica trouxe novas formas de se interagir livre da territorialidade.

O esporte é um reflexo da sociedade, mimetizando suas estruturas, adquirindo e


influenciando seus valores. Não diferente as práticas esportivizadas dos jogos
eletrônicos seguem as mesmas tendências na forma de se estruturar, nos valores e
essências. O esporte como um produto cultural, reflete a cultura à qual faz parte e o
ciberesporte é a manifestação da sociedade virtual, ele é a manifestação da
cibercultura.

Jogo eletrônico não foge a regra dos jogos, possuindo os mesmos elementos de
ludicidade e livre adesão. O que começou com uma prática de lazer evoluiu para
práticas de rendimento, com o intuito de obter o melhor resultado, com a
espetacularização e a transformação em mercadoria da prática e dos elementos
ligados a ela. Os melhores clãs (times) de jogos eletrônicos do mundo, são
patrocinados por grandes empresas
Assim, é possível estabelecer algumas semelhanças organizacionais, estruturais, de
prática e relações sócio-culturais entre o esporte moderno e esta nova prática dos
jogos eletrônicos, analisando a sua esportivização, suas estruturas, organizações e
potencialidades na sociedade atual e a virtualização dos esportes.

Betts (1969) aponta que dentre os fatores que foram responsáveis pela direção
tomada pelo esporte moderno e pelo seu desenvolvimento, a urbanização e
industrialização foram os maiores responsáveis. A urbanização criou o ambiente
propício para o surgimento das fábricas com mão de obra abundante e barata. Nestes
ambientes os prazeres das atividades rurais transformadas em atividades esportivas.

Efeito similar pode ser observado com o desenvolvimento dos jogos esportivos
eletrônicos com algumas particularidades. Onde a urbanização teve papel fundamental
para o surgimento do fenômeno esportivo moderno, a virtualização teve este papel
para o surgimento e desenvolvimento do ciberesporte.

O esporte espetáculo encontra nas cidades o que o ciberesporte encontra na internet,


o meio ideal para sua propagação, promoção, divulgação e assimilação devido os
fatores citados acima e por mais que algumas práticas não sejam potencializadas no
ambiente urbano, criaram-se espaços artificiais para estas práticas, como clubes de
equitação, parques aquáticos, clubes de tiro entre outras instalações. Efeito similar
acontece em relação do mundo virtual com o mundo “real”, nele também constroem
aparelhos, implementos, locais para as práticas urbanas e campestres. Por exemplo,
existem controles de jogos eletrônicos que simulam pistolas, guitarras, raquetes,
baterias, carros, bolas, tapetes de dança (implemento que marca os locais no chão
onde a pessoa pode dançar em acima dele) e outras práticas.

A própria necessidade dos meios de comunicação para fazer a cobertura dos


eventos para saciar o público consumidor foi transformada na realidade dos jogos
eletrônicos. O meio (internet) se encarrega de propagar as informações (textos,
vídeos, fotos e etc.)

Esporte Moderno
Jogos Esportivos Eletrônicas

Construção da tradição e distanciamento da origem sagrada, significado por si próprio

SECULARISMO

Construído a partir de preceitos do esporte enquanto vivência pratica, apresenta um


distanciamento tornando-se significado perante si mesmo enquanto uma atividade

Condições de equidade de participação e quebra dessa por uso de equipamentos,


calçados, vestimentas e recursos distintos

IGUALDADE

Condições de equidade de participação e quebra dessa por uso de conexões com


internet, computadores ou acessórios distintos

Processo de aprofundamento e especialização das funções nas modalidades e no


interior de cada uma

ESPECIALIZAÇÃO

Processo aprofundamento e especialização de funções dentro de cada jogo, requisitos


a habilidades e tarefas especificas.

Elaboração de regras e processos lógicos para universalização e organização das


práticas
RACIONALIZAÇAO

Elaboração de regras, ajustes , atualizações de comandos, modificações que afetam a


lógica do jogo e jogabilidade

Garantia de funcionamento, de registro de procedimentos

BUROCRATIZAÇAO

Organização das competições virtuais, regras, inscrições, garantia contra fraudes.

Registro das informações, mensuração dos resultados, intensidades, histórico e


evoluções

QUANTIFICAÇAO

Mensuração das informações, projeções, estimativas e automatização deste processo.

Criação de rankings e estabelecimento dos melhores

BUSCA DE RECORDS

Criação de rankings e estabelecimento dos melhores

Procuramos demonstrar as similaridades e diferenças encontradas entre o


ciberesporte e o esporte moderno. Podemos pensar que a internet está para o
ciberesporte como a cidade (urbanização) e os meios de comunicação de massa
(MCM) estão para o esporte moderno. A mesma importância que a cidade teve para o
esporte moderno a internet assume, como se fosse uma única e grande cidade, com as
diferentes comunidades assemelhando aos bairros de uma metrópole que possui
espaços específicos para suas práticas culturais e ao mesmo tempo seu veículo de
comunicação, transporte e informação.

A virtualização dos esportes e a esportivização do virtual são fenômenos simultâneos


podem se transformar em um conteúdo e uma ferramenta rica em qualquer área da
educação, inclusive a Educação Física que, na questão da organização de torneios e
eventos, sua participação é de extrema importância dando respaldo como uma
manifestação esportiva de uma nova geração que está se formando e com ela novos
espaços, instrumentos e práticas estão se criando.

Com esta realidade vigente é possível educar pelos jogos digitais e para os jogos
digitais, para esta prática não ficar envolta em um manto de preconceito, banalizada e
mal preparada, podendo ser uma prática que venha a somar sem substituir nenhuma
outra.

Gostariamos que este trabalho servisse de alerta para este fenômeno, que não pode
passar despercebido. A falta de investimento e de estudos na área pode acarretar em
efeitos inesperados tanto no parte do espetáculo quanto nas questões educacionais
criando usuários alheios às questões de saúde como postura, alimentação e a
necessidade de outras práticas que não apenas as virtuais. Este não nos parece ser um
fenômeno totalmente novo e isolado, mas sim a atualização, evolução do fenômeno
esportivo em uma nova realidade, a internet.

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