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JUEGOS

• COME-COCOS

INSTALACIÓN: pabellón polideportivo.


NÚMERO DE PARTICIPANTES: indiferente.
MATERIALES: no son necesarios.
¿CÓMO SE JUEGA?: Todos los jugadores escapan de un perseguidor (el come-
cocos), pero solo se pueden desplazar sobre las líneas pintadas en el suelo del
pabellón. Cuando las líneas se entrecrucen podemos cambiar de dirección
pero nunca podemos cambiar de sentido, es decir, dar media vuelta.

• ASESINO

NÚMERO DE PARTICIPANTES: indiferente.


MATERIALES: no son necesarios.
¿CÓMO SE JUEGA?: Todos los jugadores se desplazan por el espacio, dos de
ellos son los policías (conocidos por todos) y dos más son asesinos (son
desconocidos). Los asesinos guiñan el ojo al resto de los jugadores, que desde
ese momento se desplazan a la pata coja. Los policías han de descubrir a los
asesinos con la mayor rapidez posible.

• CARRERAS DE NUDOS

NÚMERO DE PARTICIPANTES: indiferente.


MATERIALES: no son necesarios.
¿CÓMO SE JUEGA?: Los jugadores forman dos equipos, y en cada uno de ellos,
los jugadores se agarran de las manos y formar un gran ovillo lleno de nudos.
Cuando suene la señal cada equipo tendrá que salir intentando llegar lo más
rápido posible a la meta sin que ningún jugador se suelte las manos. En la
meta tendrán que desenredarse sin soltarse de las manos.

• BALONES FUERA

NÚMERO DE PARTICIPANTES: indiferente.


MATERIALES: balones.
¿CÓMO SE JUEGA?: Los jugadores forman dos equipos, cada uno de ellos tiene
un espacio definido con un número de balones igual para los dos equipos.
Cuando se da la señal los jugadores tienen que expulsar de su campo el mayor
número de balones y tirarlos al contrario. Al finalizar el tiempo (30,60
segundos)se cuentan cuantos balones tiene cada equipo en su campo.

• POLICÍAS Y MANIFESTANTES

NÚMERO DE PARTICIPANTES: indiferente.


MATERIALES: no son necesarios.
¿CÓMO SE JUEGA?: Todos los jugadores forman dos equipos, uno de ellos
tendrán que enredarse lo máximo posible (manifestantes) y el otro (policías)
tendrá que separarlos y llevarlos a la cárcel sin que toquen el suelo. Se
cambian los roles y se cronometra el tiempo que tarda cada uno de los
equipos.

• RELEVOS CON CAMISETA

NÚMERO DE PARTICIPANTES: indiferente.


MATERIALES: no son necesarios.
¿CÓMO SE JUEGA?: Los jugadores forman varios equipos y cada uno de ellos
tendrá recorrer un espacio y relevarse usando una camiseta como testigo.

VARIANTES:
• Se puede realizar sumando camisetas, cada relevo el jugador
deberá ponerse una camiseta más.
• La camiseta puede estar mojada, lo cual dificulta el sacarse y
ponerse la camiseta.

• BLANCO/NEGRO

NÚMERO DE PARTICIPANTES: indiferente.


MATERIALES: no son necesarios.
¿CÓMO SE JUEGA?: Los jugadores se dividen formando dos equipos y se
colocan sentados en fila de espaldas un equipo al otro. Uno de los equipos es
“blanco” y el otro “negro”. Cuando el monitor diga blanco, los blancos han de
ir a pillar al equipo negro.

VARIANTES:
• El juego puede ser par/impar, cuando se diga un número par,
ese equipo tendrá que ir a pillar al otro.
• También puede ser cierto/falso, si se dice algo cierto ese equipo
irá a pillar al otro

• MERCADILLO

NÚMERO DE PARTICIPANTES: indiferente.


MATERIALES: no son necesarios.
¿CÓMO SE JUEGA?: Los jugadores forman varios equipos y cada uno de los
jugadores deja sus zapatillas en un montón. El relevo consiste en que un
miembro de cada equipo debe de ir al montón de las zapatillas, encontrar las
suyas, calzárselas y atarlas y volver a su equipo a dar el relevo al siguiente
compañero.

• ISLA DEL TESORO

NÚMERO DE PARTICIPANTES: indiferente.


MATERIALES: no son necesarios.
¿CÓMO SE JUEGA?: Los jugadores forman tres equipos. Uno de ellos hace de
isla protegiendo su tesoro (un jugador), otro hace de piratas que tendrán que
conseguir un mensaje del tesoro, y el tercero hace de tiburones que colaboran
con el equipo de la isla para proteger al tesoro. Los equipos cambian de rol
cada vez que se consiga la señal del tesoro.

• BRILÉ

NÚMERO DE PARTICIPANTES: indiferente.


MATERIALES: un balón.
¿CÓMO SE JUEGA?: Los jugadores se dividen en dos equipos iguales. Un equipo
se coloca en un campo y el otro en otro. Un jugador de cada equipo se
colocará en el lado del campo opuesto al campo de su propio equipo (el
cementerio). Los jugadores que están en el cementerio tratan de dar con el
balón (brilar) a los jugadores del otro equipo, y además de esto también
pueden pasar directamente el balón a sus compañeros del campo para que
sean ellos los que brilen. Cuando un jugador es golpeado por el balón
abandona su campo y se va al cementerio para brilar a los jugadores del otro
equipo desde allí. Un jugador está brilado cuando el balón le golpea y cae al
suelo; si es capaz de agarrar el balón o si un compañero lo coge antes de que
toque el suelo el jugador puede continuar en el campo. Gana el equipo que
antes elimine a todos los jugadores del equipo contrario.

• RELOJ

NÚMERO DE PARTICIPANTES: indiferente.


MATERIALES: un balón.
¿CÓMO SE JUEGA?: Los jugadores se dividen en dos equipos. Uno equipo forma
un círculo y han de pasarse un balón lo más rápidamente posible. Al mismo
tiempo, el otro equipo hace una fila y tendrá que realizar carreras de relevos
corriendo alrededor del
círculo formado por el otro equipo. Se cuentan cuantas vueltas son capaces de
dar un equipo pasándose el balón mientras el otro hace los relevos. Se
cambian los roles.

VARIANTES: El equipo que realiza los relevos puede hacerlo botando


un balón.

• LOS 10 PASES

NÚMERO DE PARTICIPANTES: indiferente.


MATERIALES: un balón.
¿CÓMO SE JUEGA?: Los jugadores se dividen en dos equipos con un mismo
número de integrantes. El equipo que tiene el balón tiene que tratar de dar
10 pases consecutivos mientras el otro equipo trata de robar el balón. Cuando
lo consigue los equipos cambian de rol. Cada vez que un equipo consigue dar
los 10 pases seguidos consiguen un punto y el balón cambia de equipo.

• MANIQUÍ Y MODISTOS
NÚMERO DE PARTICIPANTES: indiferente.
MATERIALES: no son necesarios.
¿CÓMO SE JUEGA?: Se forman varios equipos con el mismo número de
jugadores. Cada equipo nombrará a un jugador (maniquí) al que el resto de
integrantes del equipo tendrá que vestir con el mayor número de prendas
posibles. El equipo que consiga vestir a su maniquí con más prendas en el
tiempo determinado será el ganador.

• DIRECTOR DE ORQUESTA

NÚMERO DE PARTICIPANTES: indiferente.


MATERIALES: no son necesarios.
¿CÓMO SE JUEGA?: Los jugadores se sientan en círculo y uno de ellos simula
tocar un instrumento musical (director de orquesta), cada cierto tiempo
cambia de instrumento. Un jugador estará de pie en el medio del círculo y
debe intentar descubrir al director de orquesta. Si lo consigue el jugador que
era el director pasa a ocupar el centro del círculo.

• EL DICCIONARIO

OBJETIVO: Conseguir buscar antes que el equipo contrario todas las palabras
fijadas.
MATERIAL: Diccionarios, folios y bolígrafos (tantos como números de
equipos ).
DESCRIPCIÓN: Se distribuye a los participantes por equipos. Se delimita el
campo dejando claro donde está el material y desde donde deben de salir los
participantes de cada equipo por relevos individuales.
Los participantes tendrán que recorrer una distancia hasta llegar a donde está
el material (diccionario, folios, boli), buscar la palabra que le dirá su
compañero al oído y transcribir la definición al folio sin omitir nada. Al
encontrar la palabra que nos dijo el compañero, encontraremos otra (escrita a
lápiz) que será la que debamos de comunicar al siguiente de la fila.
Para empezar el juego, debemos de comunicar al equipo la primera palabra
que deben buscar.
Gana el juego el equipo que logre encontrar la frase “FIN DE JUEGO” al final
de la descripción de la palabra buscada.

• CANGREJOS EN CÍRCULO

PREPARACIÓN: Se colocan en círculo, y uno a uno en el centro, si son muchos


los jugadores se hacen varios grupos.
DESARROLLO: Los que están en círculo estarán cogidos de las manos y los pies
juntos y el que esté en el centro, colocado como los cangrejos, apoyando pies
y manos y andando hacia atrás. El que hace de cangrejo intentará tocar a los
que están en el círculo y éstos lo evitarán separándose, pero solo pueden
moverse dando saltos con los pies juntos y sin soltarse de las manos.
REGLAS:
• Si los que forman el círculo se mueven separando los pies, pasan a
cangrejos.
• Si el cangrejo se cae, se levanta y el juego continúa.
• Se separan las manos, el que se soltó, pasa a cangrejo.

• CARRERA A DUO

PREPARACIÓN: Se señala la línea de salida y la meta.


Se colocan por parejas, de espaldas y cogidos por los codos, en la línea de
salida.
DESARROLLO: A la señal, todos corren hacia la meta, de forma que uno va
hacia delante y el otro hacia atrás. Los primeros que lleguen, ganarán.
REGLAS: Si una pareja se cae, puede levantarse y seguir la carrera.
No pueden correr de lado, siempre uno mira a la meta y el otro a la salida.
No se pueden soltar los brazos, ni llevar al compañero a la espalda.

• CARRERA DE TANQUES

PREPARACIÓN: Se hacen equipos de siete a diez, se colocan en fila cogidos de


las manos y se enrollan sobre si mismos.
DESARROLLO: Una vez formados los “tanques”, se colocan en la línea de
salida y a la señal del profesor salen corriendo hacia la meta, el primero que
llegue, gana.
REGLAS: Si un tanque se cae pierde, y si se deshace, también.

• CORRE QUE TE AYUDO

PREPARACIÓN: Se colocan por parejas, uno detrás del otro.


El jugador A, coge la mano y pierna del mismo lado (izquierda o derecha) de
su compañero B.
Se colocan en la línea de salida.
DESARROLLO: Colocados en línea de salida, cuantas parejas indique el
director de juego.
A una señal del director de juego, salen corriendo hacia la meta. El primero
en conseguir la meta, gana o pasa a la final con los ganadores de las demás
series.
REGLAS: Si se sueltan, quedan eliminados.

• EL CANGREJO BOCA ABAJO


PREPARACIÓN: Se traza la línea de salida donde se colocarán los jugadores a
cuatro patas mirando en sentido contrario a la meta.
Se traza la meta.
DESARROLLO: A la señal todos los jugadores salen corriendo a cuatro patas y
hacia atrás para llegar a la meta.
Ganará el primero que llegue a la meta.
REGLAS: No se pueden incorporar siempre irán a cuatro patas.
Si uno se cae se coloca y sigue.

• EL DRAGÓN

PREPARACIÓN: Se hacen grupos de cuatro o cinco jugadores que se colocan en


fila y se cogen por la cintura.
DESARROLLO: El primero de cada fila “cabeza de dragón” intenta coger al
último de la otra fila “cola de dragón”. Si lo consigue se une a ellos para ir
formando un gran dragón. La misión de la cabeza de dragón es coger la cola
de los demás dragones pero intentando que su cola no sea cogida.
El juego termina cuando todos están unidos formando un solo dragón.
REGLAS: Si el dragón se suelta tiene que volver a cogerse.
Cuando están sueltos no pueden coger la cola de otro dragón.

• EL FARO Y EL BARCO

PREPARACIÓN: Se hacen dos equipos, uno de barcos y otro de faros que serán
uno más.
Los barcos se sientan en círculo dejando un sitio libre.
Los faros se colocan detrás de los barcos, habrá un faro que no tenga barco y
se colocará en el sitio vacío.
DESARROLLO: El faro que no tiene barco envía un rayo de luz (guiño) a uno de
los barcos que correrá a ocupar el sitio que está vacío, si lo consigue su faro
será ahora el faro solicitante; el barco que reciba el guiño puede ser sujetado
por su faro en cuyo caso el faro solicitante lo intentará con otro barco.
REGLAS: El faro que sujete a su barco sin ser este solicitado perderá el barco
y pasará a ser faro solicitante.
Si un barco se levanta sin ser guiñado pasa a ser faro solicitante.

• EL LÁTIGO

PREPARACIÓN: Los participantes forman una cadena cogidos por las manos, se
coloca el más fuerte el primero y el menos pesado el último.
Se necesita un gran espacio.
DESARROLLO: El que hace de cabeza inicia la carrera a toda velocidad, de
repente se para u hace que toda la fila haga su movimiento de rotación a su
alrededor con lo que los últimos tienen que ir a gran velocidad.
REGLAS: El que se suelta se elimina y se repite la operación.

• EL RATÓN

PREPARACIÓN: Se elige al director de juego.


Se señala la salida y la meta.
Se hacen los equipos con el mismo número de jugadores.
DESARROLLO: Los equipos se ponen en fila en la salida, con las piernas
abiertas y las manos en los hombros del compañero de adelante. El último de
la fila pasa por debajo, entre las piernas y se pone el primero, así todos hasta
que lleguen a la meta marcada.
REGLAS: Se tiene que guardar la distancia de los brazos sobre los hombros. No
sale el siguiente hasta que el anterior no esté colocado debidamente. Gana el
equipo que primero llegue.

• LA DOBLE RUEDA

PREPARACIÓN: Se hacen dos grupos de igual número. Se coloca un grupo


formando un círculo cogidos por los brazos y mirando hacia fuera del círculo.
El otro grupo forma un círculo alrededor del primero, cogidos por las manos,
de tal forma que cada uno esté enfrente de otro del círculo interior, que será
su pareja.
DESARROLLO: A la señal, los dos círculos deben girar a su izquierda o derecha
de forma que cada círculo gira en un sentido; cuando suene de nuevo la señal,
cada cual debe buscar su pareja y sentarse en el suelo. La pareja última en
sentarse se eliminará y se continúa el juego hasta que quede una pareja
ganadora.
REGLAS: No vale empujar ni cambiar de pareja.
Las vueltas tienen que ser rápidas.

• LA MANCHA

PREPARACIÓN: Se sortea quién queda para darle a los demás.


DESARROLLO: El que se la queda debe correr a coger a los demás pero debe
darles en una parte del cuerpo, lugar donde el dado tiene que colocarse una
mano (por ejemplo si le da en la espalda tiene que correr con la mano en la
espalda).
El manchado quedará liberado cuando toque a otro que deberá colocarse la
mano donde le dio para tapar la mancha y así sucesivamente.
REGLAS: La mancha debe estar tapada constantemente si quiere manchar a
otro, en caso contrario no se libera.
Si el sitio tocado impide correr deprisa y no puede manchar a otro se le
elimina a los tres minutos o en tiempo prudencial.

• LA ROSCA

PREPARACIÓN: Se hacen dos equipos cuyos componentes se cogerán por la


cintura uno detrás de otro.
DESARROLLO: Una vez colocados, el primer jugador de cada fila intentará
tocar al último de la otra fila. A la vez tienen que evitar que el último de su
propia fila sea tocado por la otra fila.
Gana el que más puntos tenga al final.
REGLAS: Si se rompe la cadena gana un punto el equipo contrario.
Si una fila toca al último de la otra también gana un punto.

• LA SERPIENTE COMILONA

PREPARACIÓN: Se hacen dos equipos que se colocan en fila, cogidos por las
manos.
Se elige al director de juego.
DESARROLLO: La cabeza de una serpiente debe coger a la cola de la otra, si lo
consigue, pasa a formar parte de la serpiente que la cogió y se coloca detrás
de la cabeza.
Ganará la serpiente que tenga más participantes al término del tiempo
estipulado.
REGLAS: El que se suelta queda fuera de juego.

• LA TELA DE ARAÑA

PREPARACIÓN: Se dibuja en el suelo una tela de araña.


Los jugadores se colocan donde quieren pero pisando un hilo de la tela de
araña.
En el centro se coloca el que se haya elegido para ser la araña.
DESARROLLO: A la señal, la araña perseguirá a los jugadores moviéndose en
la dirección que quiera pero sobre las rayas, y los jugadores irán siempre en la
misma dirección, sin retroceder y pisando las rayas.
Los que sean cogidos quedan eliminados.
Gana el último en ser cogido.
Cuando todos son cogidos empieza el juego de nuevo con otra araña.
REGLAS: Si algún jugador se sale de las rayas queda eliminado y si cambia de
dirección también.
• RELEVOS CON OBSTÁCULOS

PREPARACIÓN: Se hacen los equipos.


Se colocan los jugadores en columnas, delante de cada una de ellas se coloca:
a) un jugador con las piernas abiertas
b) un jugador arrodillado y tronco flexionado, encima de las piernas
c) un jugador de pie
DESARROLLO: A la señal del director, los jugadores colocados en primer lugar,
saldrán corriendo pasando por debajo de las piernas del jugador a), seguirán
corriendo saltando al jugador b), y al llegar al jugador c), le darán la vuelta y
regresarán corriendo a tocar el siguiente que repetirá y así sucesivamente.
Ganará la fila que primero acabe.
REGLAS: No se puede tocar a los jugadores a, b y c.
No se puede atravesar la línea de salida antes de ser tocado por el
compañero.

• RELEVOS DEL TUNEL

PREPARACIÓN: Se hacen dos o tres equipos que se colocan en fila a la misma


altura, todos con la mano izquierda colocada en el hombro del que está
delante y con las piernas abiertas.
Se señala la meta.
DESARROLLO: A la señal del profesor el último de cada fila sale gateando por
debajo de las piernas de los que están delante cuando sale del túnel corre a la
meta y vuelve a darle una palmada al primero de la fila este se la da al
segundo y este al tercero y así sucesivamente hasta que la palmada llega al
último que realiza el mismo recorrido que el anterior.
Gana la fila que antes acaben todos sus componentes.
REGLAS: El jugador que corre debe llegar a la meta, tocarla y volver. El
siguiente no puede salir hasta recibir la palmada.

• EL LIO

PREPARACIÓN: Se hacen equipos de cinco o seis jugadores y se colocan en la


línea de salida en fila.
DESARROLLO: A la señal del director de juego los primeros de cada equipo
salen hacia la meta girando sobre si mismos, el primero que llegue, suma un
punto para su equipo. Al terminar todos, habrá ganado el equipo que más
puntos tenga.
REGLAS: La carrera del giro debe hacerse en línea recta. Si un jugador se
mete en la trayectoria del otro, queda eliminado.

• EL MOLINILLO

PREPARACIÓN: Se hacen las parejas y se colocan uno frente al otro.


Se cogen por las manos.
DESARROLLO: Se colocan en la línea de salida.
A la señal intentan avanzar hacia la meta girando sobre los pies y sin soltar las
manos.
Hay que girar en la misma dirección que se encuentra la meta.
Advertir posibles mareos.
REGLAS: Los que se sueltan se eliminan.

• LA BATALLA DEL COJO

PREPARACIÓN: Se hacen dos equipos y se enumeran.


Se dibuja un círculo en el suelo, que será el campo de trabajo.
DESARROLLO: Para comenzar el juego, el director dice un número y los dos
que tengan el mismo se colocan en el círculo y se cogen con la mano izquierda
el pie izquierdo para quedar a la pata coja, y en esta posición con la mano
derecha intentar desequilibrar al otro, para que tenga que soltar la pierna o
apoyarla.
REGLAS: Si un jugador sale del terreno de juego, círculo, queda eliminado. Si
suelta la pierna o apoya el pie, queda eliminado.
No se pueden apoyar las manos el uno al otro.
Gana el equipo que elimina a todos los contrarios.

• LA CINTA TRANSPORTADORA

PREPARACIÓN: Se hacen dos grupos que se tumban boca abajo pegados unos a
otros y formando dos filas paralelas.
DESARROLLO: El último de la fila empieza a rodar por encima de sus
compañeros hasta llegar al primero que se quedará a su lado para que los
demás pasen. Después el segundo y el tercero y así sucesivamente hasta que
todos hayan rodado por encima de sus compañeros.
Ganará la fila que termine antes.
REGLAS: Pueden salir uno a continuación del otro, no hace falta que llegue
uno para poder salir el siguiente.
Si alguno se desvía se coloca bien y continúa.

• LA ESTRELLA

MATERIAL: Un balón
DESARROLLO: Jugadores dispuestos en círculo y un jugador en el centro.
Juego cooperativo en el que se trata de pasar el balón e ir después a ocupar
la zona a la que hemos pasado, siguiendo un sentido determinado.
OBSERVACIONES: Competición con otros grupos, para ver cuántas vueltas
pueden darse en un tiempo determinado.
• UN GRUPO MUY VARIOPINTO

MATERIAL: Un balón por grupo.


DESCRIPCIÓN: Se forman grupos de seis jugadores. Cada participante se
situará de forma definitiva al resto de sus compañeros adoptando un
equilibrio. El juego consiste en pasarse el balón entre todos los componentes,
considerando que no se podía cambiar de posición hasta que se realice un
pase, además cada vez se pasará el balón de una forma distinta.

• BALÓN CHICLE

MATERIAL: Dos balones por grupo.


DESCRIPCIÓN: Repartidos en grupos de nueve jugadores, ocho sujetos se
colocarán en círculo. El otro participante se situará fuera del círculo con
balón, a la altura de donde partirá el balón que rodará por dentro del círculo.
El sujeto de fuera se desplaza con balón a la velocidad y sentido que quiere,
mientras los compañeros del círculo tratan de mantener el balón siempre a la
altura del balón exterior, como si ambos estuvieran unidos por una cuerda.

• PAREJA INVIDENTE

MATERIAL: Un pañuelo y un balón por pareja


DESCRIPCIÓN: Un jugador se coloca un pañuelo en los ojos y con un balón
intentará desplazarse. Su compañero se situará detrás cogiéndole y
orientando cada una de sus acciones. Cada vez la ejecución se realizará mas
deprisa.
OBSERVACIONES: Se puede dificultar el juego, dando tan sólo pistas con
mensajes verbales, sin coger al compañero.

• BALONES SINCRONIZADOS

MATERIAL: Dos balones por grupo.


DESCRIPCIÓN: Situados en círculos de ocho jugadores, se introducen dos
balones, los cuales estarán bien separados. El objetivo del juego pretende que
los balones siempre guarden la misma distancia uno del otro, aunque se
aumente la velocidad de acción o se cambie el sentido de forma imprevista.
OBSERVACIONES: El juego se puede complicar introduciendo mayor número de
balones.

• 10 PASES
MATERIAL: Un balón y terreno delimitado
DESCRIPCIÓN: Dos equipos del mismo número de jugadores.
El objetivo para cada uno de ellos cuando tienen el balón es conseguir diez
pases, sin que les sea interceptado el balón. Si se intercepta el balón, el
mismo equipo poseedor inicia su cuenta de pases. Cada vez que se consiguen
diez pases, se consigue un punto, y el balón pasa a poder del equipo
contrario.

• SALVAR AL COMPAÑERO

MATERIAL: Un balón y espacio delimitado.


DESCRIPCIÓN: Un jugador se opone a todos los demás. Éstos tienen un balón,
cuyo poseedor no puede ser tocado por el perseguidor. Los jugadores
perseguidos colaboran entre sí, pasando el balón al jugador perseguido para
salvarle. Si un jugador sin balón es tocado, se produce un cambio de funciones
perseguido-perseguidor.

JUEGOS DE PRESENTACIÓN

BINGO

MATERIAL: cartones de cartulina.


Nº de personas: todo el grupo.
Realización:
Se escriben los nombres de cada persona que participa en el juego en
papeles. Luego estos papeles se doblan y se meten en una bolsa. Los nombres
los escribe cada participante. Hecho esto se les dan los cartones y escriben
nombres de participantes en las casillas. Terminado esto, el monitor va
sacando los papeles con los nombres y los va diciendo en alto. Los niños irán
tachándolos si los tienen en su cartón.
Una vez que cubran una línea la cantarán y el monitor los irá
apuntando. Puede haber más de uno que cante línea. Se sigue así hasta que
aparezca el primer niño que cante BINGO.
Los niños que hayan cantado línea y BINGO se les agraciará con un
obsequio.

¿QUIÉN ES QUIÉN?

Material: papel continuo, celo...


Nº personas: todo el grupo.
Realización:
Esta velada se empieza a hacer nada más llegar los niños al
campamento. Cuando llegan se les hacen unas preguntas acerca de sus gustos,
preferencias,... como por ejemplo: comida favorita, cantante favorito, nº de
pie que calza, color de ojos,... y se van a apuntando en un papel. Cuando se
tienen todos los nombres y características, los agrupamos (tenemos que ver
cuantos grupos tenemos que hacer de acuerdo al número de personas que
participen en el juego).
En el panel hacemos lo mismo; hacemos tantos grupos como haya y les
ponemos un color. En cada grupo escribimos los números de los integrantes
del grupo y debajo de la solapa escribiremos el nombre (es como un panel con
ventanas).

El juego consiste en:


Los dividimos nosotros y a cada grupo se le dan algunas características
de uno de los participantes de otro grupo. Por ejemplo: tenemos el equipo
verde. Cuando se acercan al monitor correspondiente le dicen que es el
equipo verde. Es entonces cuando el monitor les da las características por
ejemplo del nº 1 del equipo rosa. A continuación el equipo verde tendrá que
buscar al equipo rosa, que a su vez está buscando a otro equipo, y cuando lo
han encontrado les preguntan quien es la persona que tiene tales
características. Les dicen el nombre y se dirigen al panel. Cuando llegan le
dicen al monitor que está allí que por ejemplo el nº 1 del equipo rosa se llama
“Juan”. Y de nuevo
tendrán que ir a buscar al monitor para que les de las características del
segundo y así hasta que tengan descubierto todo el panel. El quipo que antes
descubra a todos los integrantes de todos los grupos es el que gana el juego.

VACAS

El juego consiste en:


Nos colocamos en círculo y nos ponemos números: 1,2,3,... y nos
llamaremos “vaca nº 1, vaca nº 2, vaca nº 3,...”
Comienza por ejemplo la vaca nº 1 y dice: “vaca nº 1 sin ninguna mancha
llama a vaca nº 5 sin ninguna mancha”, continua la vaca nº 5 y dice “vaca nº 5
sin ninguna mancha llama a vaca nº 3” (pero no dice las manchas que tiene).
Esto será penalizado y se le pintará una mancha a la vaca nº 5 por no decirlo.
Seguirá llamando la vaca nº 5 y dirá: “vaca nº 5 y con 1 mancha llama a vaca
nº 6 sin ninguna mancha”. Y así hasta que se dé por terminado el juego.
Las penalizaciones se pintarán que serán las manchas que se tendrán
que decir a la hora de la llamada.

JUEGOS DE PIQUE

PSICÓLOGO

Nos sentamos en círculo y uno de los integrantes del grupo sale fuera.
Al resto del grupo se le explican las reglas del juego. Cuando entre la
persona que está fuera se le dice que sabemos algo de él y que nos tiene muy
preocupados, que cómo fue capaz de hacerlo,...
Para averiguarlo, nos tendrá que hacer preguntas acerca de lo que
sabemos, pero las preguntas que nos haga las contestaremos como si fuéramos
el compañero que tenemos situado a nuestra derecha, pero esto él no lo sabrá
y es lo que tiene que averiguar.
Este compañero si no está de acuerdo con lo que hemos contestado dirá
“psicólogo” y nos levantaremos todos, buscaremos otro sitio y nos
sentaremos. Y comenzará de nuevo. El chico que está preguntando volverá a
formular preguntas y contestaremos. Así hasta que se de cuenta de que
estamos contestando como si fuésemos la persona que tenemos a nuestra
derecha.

SÍ O NO

Es similar al anterior. Sale un voluntario y lo llevamos fuera mientras se


le explica el juego al grupo.
Cuando entra esta persona le decimos que sabemos algo de él y que
esperamos que nos lo cuente. Nos hace preguntas a los que estamos allí y para
contestar solo podemos hacer con SÍ o NO.
Contestamos SÍ si la pregunta que haga, la última palabra que dijo
termina en consonante y contestamos NO si termina en vocal.
Seguirá el juego hasta que descubra el porqué de nuestras
contestaciones con SÍ o NO.

MANTA

Se reúne al grupo y se les dicen que piensen en una prenda (que va a


ser la manta).
Detrás de las mantas hay una persona que les irá preguntando al grupo
cuál es la prenda en la que ellos están pensando (como no va acertando,
porque él ya sabe que es la manta, pero no lo va a decir, porque es cómplice
del grupo de monitores) se va quitando la ropa. Se la quitará toda, incluida la
interior, y el grupo pensará que no tiene nada más por debajo, pero como
está avisado de la realización de este juego, tendrá ropa suficiente para
quitarse.
Cuando no tenga más ropa que quitarse, dirá la última prenda que ellos
piensan y como no acierta tendrá que quitarse la manta. Los compañeros que
no saben que tiene más ropa debajo estarán esperando a que se quite la
manta con la sorpresa de que tiene todavía ropa.

JUEGOS DE INTERIOR

ALERTA BICHOS

Se divide el grupo en subgrupos. A cada integrante de los subgrupos se


le dan 3 intentos para decir “alerta bichos”.
Cuando diga uno de ellos “alerta bichos” los integrantes de los otros
grupos deberán tirarse al suelo. El último que se tire será el que pierda y se le
apuntará un punto a ese equipo, asimismo se le apuntará también al que lo ha
dicho para saber cuantos le quedan. Pero si se tira alguno de los integrantes
del grupo que lo ha dicho se le apunta a ellos.
Gana el que menos puntos negativos tenga y al final se les hace una prueba a
los grupos que han perdido.

VAMPIRO
Este juego consiste en: todos los integrantes del grupo escriben en un
papel su nombre. Una vez escritos, se doblan y se mezclan. Luego cada uno
elige uno de esos papeles y el nombre que le ha tocado es la persona a la que
ha de “matar”.

La persona que ha sido “matada” tendrá que escribir su esquela y


colocarla en un lugar específico a elegir por los participantes.
La manera de actuar del vampiro es: solo pueden estar juntos el
vampiro y su presa. No puede haber nadie más. La persona que muere tiene
que decirle al vampiro (o persona que lo mata) quien era su víctima y el
vampiro ahora intentará matar a esa persona. Y así hasta que mueran todas
las personas y quede solo un vampiro.

MISIÓN IMPOSIBLE

El juego consiste en que se les da a los niños una lista con cosas que
tienen que conseguir, como por ejemplo: 5 tubos de pasta de dientes, 3
cepillos, 2 calcetines, 50 hojas de pino, 30 castañas, 20 compresas, 23 jerseys
rojos, 20 zapatos del pie izquierdo,...
Cada cierto tiempo, como por ejemplo cuando tengan 5 cosas
conseguidas deberán pasar por control para así asegurarnos de que están
haciendo el juego siguiendo las normas establecidas y explicadas al comenzar
el juego.
Terminará cuando hayan conseguido traer el mayor número de cosas
posibles.

VELADAS

TRIVIAL

Este juego se hace por las noches habitualmente y cosiste en un juego


de pruebas. Pruebas de arte, de literatura, de matemáticas, de corazón,...
que han de superar para que el monitor de la prueba les dé un quesito para
colocar en el PANEL.
El panel está colocado en un sitio estratégico del campamento y cada
vez que el grupo tenga un quesito tiene que acudir allí para que el monitor
que esta en el panel le coloque el quesito en su grupo.
Se hacen los grupos y en el panel aparecerán reflejados estos grupos
por colores. Y se dibujarán los quesitos.
Cada monitor tendrá, si son 6 grupos por ejemplo, 6 quesitos del mismo
color, pero cada uno de los quesitos pertenecerá a un grupo. Por eso cuando
llegue el grupo a junto de él, le dirán qué grupo son y les hará la prueba. El
grupo tendrá que ir todo junto a las pruebas y ganará el juego el grupo que
antes consiga tener todos los quesitos.

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