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E-book de uso exclusivo dos alunos do Curso Online 50 Ferramentas para o Design Thinking. Informações em www.brunaruschel.com
Olá! Você acaba de adquirir o material de apoio do Curso Online “50 Ferramentas para
o Design Thinking”. Aqui, você encontrará os principais conteúdos apresentados no
curso, dispostos de forma didática e objetiva. Todo conteúdo do Curso Online e deste e-
book foi inteiramente desenvolvido por mim. Mas, quem sou eu?
Tenho paixão pelo ensino e, por isto, dediquei dez anos da minha carreira (entre 2007 e
2017) como professora universitária de duas grandes Universidades do Sul do Brasil
(Unisinos e Feevale). Eu também fui gestora do Centro de Design Feevale e coordenei
um Bacharelado da Indústria Criativa da Unisinos. Já organizei dezenas de Concursos,
Exposições e Cursos de Extensão relacionados com o Design e a Indústria Criativa.
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Como forma de agradecimento por ser meu aluno no Curso Online “50 Ferramentas para
o Design Thinking”, eu deixei um presente para você nesta página! Clicando nos links
seguir, você ganha um cupom para se inscrever em qualquer Curso Online por R$19,90.
4. IDEAÇÃO ............................................................................................. 65
4.1 Brainstorming ...................................................................................................... 66
4.2 Ideias Malucas ..................................................................................................... 67
4.3 Inovação Aberta ................................................................................................... 68
6
4.4 Cocriação.............................................................................................................. 69
Página
5. PROTOTIPAÇÃO ................................................................................... 74
5.1 Protótipo Físico .....................................................................................................75
5.2 Protótipo Digital .................................................................................................. 76
5.3 Storyboard............................................................................................................. 77
5.4 Mapa do Serviço ................................................................................................... 79
5.5 Anúncios Digitais ................................................................................................. 80
5.6 Realidade Simulada .............................................................................................. 81
5.7 Protótipo Formal ou Funcional ............................................................................ 82
PRINCIPAIS INSIGHTS DA FASE DE PROTOTIPAÇÃO ........................................ 83
6. TESTES ................................................................................................ 84
6.1 Teste de Performance do Produto ........................................................................ 85
6.2 Teste de Performance da Matéria Prima ............................................................. 86
6.3 Teste Cego de Produto ......................................................................................... 87
6.4 Teste de Serviço ................................................................................................... 88
6.5 Teste de Performance de um Sistema .................................................................. 89
6.6 Documentação dos Resultados e Ajustes............................................................. 89
6.7 Evolução do Projeto ............................................................................................. 90
PRINCIPAIS INSIGHTS DOS TESTES ....................................................................... 91
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Nos últimos anos, o termo Design Thinking passou a ser disseminado como um recurso
estratégico capaz de posicionar vantagens competitivas para as empresas que dele se
utilizam. Mas, você sabe o que significa Design Thinking?
Em uma tradução direta, podemos dizer que significa “o jeito de pensar do Design”, ou
seja, um modelo de pensamento centrado nas pessoas e que busca soluções inovadoras e
significativas para as mesmas. Com uma abordagem direcionada ao ser humano, o
Design Thinking é estruturado, basicamente, pelos pilares de Empatia, Colaboração e
Experimentação.
Por isto, este livro compreende um guia didático que apresenta o passo a passo do
modelo de pensamento do Design, embasando-se em todas as suas etapas e
características.
Além disto, ele ilustra 50 ferramentas projetuais que podem ser utilizadas em cada uma
das etapas do Design Thinking e que vão desde a coleta, análise e síntese de dados, até o
processo de geração de ideias, prototipação e testes.
Para que você as compreenda de forma clara, cada ferramenta ilustrada neste e-book
apresenta:
Mas você pode estar se perguntando: “Para que é importante conhecer tudo isto?”. A
resposta é bem simples! Com estes conhecimentos, você aumentará (e muito) as suas
chances de conseguir:
Além disto, a aplicabilidade do Design Thinking pode ser conferida por meio de dezenas
de cases que são apresentados no livro! Dentre eles, encontram-se histórias da Ideo,
Ikea, Nike, Boticário, McDonald’s, Volkswagen, Airbnb, Fiat, Proctor e Gamble, entre
outras.
Boa leitura!
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Este conceito vai ao encontro de uma famosa afirmação de David Kelley, fundador da
empresa IDEO, que certa vez disse: “Não somos especialistas em nada, somos
especialistas em um modelo de pensamento”. Tal afirmação quer dizer que a expertise
da empresa não está relacionada à um produto específico, como mesas, cadeiras,
telefones, mas à sua capacidade de resolver problemas por meio de projetos orientados
pelo pensamento do Design. Esta concepção permite que a empresa consiga inovar em
diferentes setores e áreas do mercado, como bem mostra seu vitorioso histórico de
sucesso.
Como é possível perceber, o Design não compreende apenas o desenho de alguma coisa
bonita. Ele vai além e visa desenvolver ideias que aprimoram a função, o valor e a
aparência de produtos e sistemas para o benefício mútuo do usuário e da empresa
fabricante.
Entre o problema e a solução, existe um complexo processo que pode ser gerenciado por
meio de inúmeras ferramentas, técnicas e pensamentos. Contudo, independente da
forma como este processo transcorra, o Design Thinking é composto por algumas
atividades essenciais que embasam este modelo de pensamento, conforme é mencionado
a seguir.
Ser empático, ou seja, conseguir se colocar no lugar do outro para, então, aprender com
ele e até mesmo pensar como ele é uma atividade fundamental para o Design Thinking.
E se colocar no lugar de alguém, especialmente daquelas pessoas que estão inseridas em
contextos completamente diferentes do nosso, não é uma tarefa simples. A empatia exige
habilidade, intuição e, também, um vasto repertório de ferramentas de projeto que tem
o objetivo de captar as aspirações e necessidades explícitas e implícitas das pessoas.
Enxergar a situação por várias perspectivas e ângulos é outra atividade essencial para o
Design Thinking. Por isto, trabalhar colaborativamente e com equipes multidisciplinares
oportuniza um olhar mais vasto, interpretações diversas e discussões menos
tendenciosas. A heterogeneidade da cocriação permite, assim, indicações de caminhos
menos óbvios e cartesianos, pois a discussão aproxima as iterações do pensamento
crítico e afasta-se da linearidade confortável e previsível que tende a seduzir nossas
mentes.
Uma boa solução de problema raramente surge a partir da primeira ideia. Por isto, é
comum que o Design Thinking adote uma abordagem iterativa, pois ele compreende que
as ideias se influenciam mutuamente e, com base na montagem dos dados, novos
conhecimentos são construídos. Além disto, o próprio erro é visto como um processo de
aprendizagem que ajuda a redirecionar novos caminhos projetuais. Assim, as iterações
do processo colaboram com a construção de novos conhecimentos e são, portanto, uma
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A inovação é almejada por muitas empresas, mas apenas 4% delas conseguem inovar.
Além disto, se manter inovadora durante anos é outra atividade complexa. De acordo
com uma pesquisa realizada por Robert Kooper, 70% das companhias ranqueadas pela
Fortune, em 1955, já fecharam; 30% das que formavam o ranking do ano 2000, já
encerraram suas atividades; e, em 2020, mais de 75% das 500 maiores companhias do
mundo serão empresas que não conhecemos (CAETANO, 2017). Ou seja, inovar não é
uma necessidade, é uma urgência, mas isto você já sabe! O que talvez você não saiba é
que o Design Thinking tem muito a oferecer neste cenário, pois ele mostra que nem
sempre é necessário “reinventar a roda” para inovar e que uma solução pode ser mais
simples do que imaginamos. Colocando o usuário no centro do processo fica mais fácil
perceber que, às vezes, o valor da inovação pode estar nos pequenos detalhes, pois o
Design Thinking busca evidências em lugares aonde nem todo mundo olha. Muitas
empresas superestimam a inovação tecnológica, comprando novos maquinários e super
modernizando parques fabris, mas esquecem que a inovação também trata de pessoas.
Por isto, a inserção do Design Thinking, entre outros fatores, ajuda gestores a
compreender que a inovação é, sobretudo, aquilo que causa impacto na vida dos seres
humanos.
Desde sempre, as empresas treinam seus funcionários para responder perguntas e trazer
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ideação uma vez que se afasta do pensamento crítico. Assim, a abdução, própria do
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Design Thinking, tem como objetivo fazer perguntas críticas e reflexivas sobre algum
contexto, auxiliando na construção de um ambiente mais criativo e enfocado em
questionar o status quo e trazer novos valores aos usuários.
Enquanto a maioria das áreas evitam problemas, o Design Thinking faz o movimento
oposto e justamente procura por eles, pois por meio de uma visão sistemática e crítica do
entorno, os enxerga como uma oportunidade para propor algo novo. Mas o que pode ser
considerado um problema? Para os Designers, tudo que prejudica ou impede o bem-estar
das pessoas pode ser percebido como uma oportunidade de resolver um problema, seja
ele de ordem funcional, emocional, cognitiva ou estética.
Por meio dos conhecimentos do Design Thinking, é possível inovar sem investir em uma
máquina se quer, pois, a chave mais essencial desse modo de pensar consiste apenas no
capital intelectual dos envolvidos e isto é de graça! Desta maneira, ele pode ser aplicado
no desenvolvimento de novos produtos, serviços, processos das empresas ou até para
diagnosticar algo que não está bom.
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Depois disto, passa-se para a Imersão Profunda, aonde o objetivo é criar empatia com os
usuários. Ou seja, se colocar deles para compreender melhor suas dificuldades,
aspirações e até conseguir pensar como eles.
ideias, aonde novamente há um movimento de divergência para criar opções com base
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Por fim, a última etapa do Design Thinking consiste nos Testes que buscam ver o
comportamento das ideias em contextos reais, seja medindo a aceitação de mercado
pelos feedbacks dos usuários ou o engajamento observado com a ideia. Essa tarefa é
importante porque, ao invés de uma ideia ser lançada em um mercado inteiro, ela é
testada antes diretamente com usuários ou em um mercado teste. Isto permite com que
sua performance possa ser verificada previamente ou até modificações sejam realizadas
antes do lançamento completo.
Como é possível observar na figura 1, o processo do Design Thinking pode ser desenhado
em um esquema aonde existe o Espaço do Problema e o Espaço da Solução.
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Mesmo que estas sejam as principais etapas do processo de Design Thinking, é preciso
entender que elas estão descritas de forma sintetizada, pois para desenvolver cada um
destes momentos, é necessário ter muita sensibilidade e intuição para compreender
quais são as melhores ferramentas e técnicas para serem utilizadas!
Por isto, as próximas seções deste e-book são destinadas para apresentar 50 ferramentas
de projeto que podem ser utilizadas ao longo das 6 etapas do Design Thinking.
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Imergir no assunto do projeto é a primeira etapa do Design Thinking. Mas existem duas
formas de imersão: a Imersão Preliminar, que consiste nesta seção; e a Imersão Profunda
que será apresentada na seção seguinte.
Ouvir a percepção de todos sobre o problema também viabiliza uma discussão através de
múltiplos olhares. Além desta atividade guiar os mesmos propósitos, ela pode
futuramente inspirar inúmeros cenários de possibilidades.
Como?
Para quê?
Dica!
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Trabalhar com equipes multidisciplinares é uma prática muito saudável para projetos de
Página
qualquer natureza.
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Tempo: 15 minutos
Como?
Para quê?
Dica!
Ouça todas as opiniões sem julgamentos para que os participantes se sintam à vontade
em falar o que pensam sobre o problema.
Tempo: 30 minutos
Trabalhar em equipe reúne esforços e produz uma visão multifocal. No entanto, se ela
não for bem organizada, esta ferramenta pode mais atrapalhar do que ajudar. Por isto, é
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Como?
1. Liste as pesquisas necessárias para o projeto e verifique se elas estão claras para todos
os integrantes.
Para quê?
Para que não sejam realizados trabalhos duplicados, nenhum aspecto importante do
projeto fique de fora da pesquisa e todos os recursos necessários sejam providenciados.
Dica!
Utilize a ferramenta Kanban para auxiliar na ilustração do fluxo de trabalho, pois ela
mostra três momentos distintos: to do (por fazer), doing (fazendo) e done (feito). Como
complementar ao Kanban, você pode ainda adicionar o nome da tarefa, os envolvidos e
o prazo que ela possui para ser realizada, conforme é possível verificar nesta sugestão de
template.
Tempo: 30 minutos
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Avaliar o mercado no qual o problema está inserido proporciona uma visão mais ampla
sobre o assunto e pode indicar oportunidades por meio da visualização de lacunas. Por
isto, utilizar-se da avaliação dos tipos de inovações pode ser bastante elucidativo.
Como?
1. Pense no mercado do seu problema e liste as empresas que mais se sobressaem nele
(pense em até 5 nomes).
2. Tente ranquear como elas praticam cada um dos 10 tipos de inovações* pontuando
suas ações com frequências nula, baixa, moderada, frequente ou contínua.
3. Caso você identifique algum ponto promissor, pesquise mais sobre o assunto e veja
se não há espaço para propor alguma ideia nos espaços não ocupados ou mal
ocupados por outras empresas.
* Se você não está familiarizado com os tipos de inovações, veja as “Dicas” deste item.
Para quê?
Para ter um panorama visual sobre espaços ainda não ocupados neste mercado ou que a
inovação ocorre de forma baixa ou quase nula.
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Dicas!
Segundo o norte americano Larry Keeley (2013), existem 10 tipos de inovação conforme
descrito brevemente a seguir.
Tempo: 2 horas
Como?
2. Veja se você não pode aprender com outros setores que praticam essas ações com
sucesso, se perguntando: Como elas resolvem seus problemas atualmente? Quais
vantagens estratégicas elas possuem com isso? O que posso aprender com eles?
Como posso adaptar estes conhecimentos para o meu projeto?
Para quê?
Dica!
Fazer uma pesquisa de mercados similares nada mais é do que pensar por analogia. A
analogia pode acontecer entre quaisquer partes que se pareçam em algum aspecto, seja
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Tempo: 2 horas
Antes de partir para a Imersão Profunda com os usuários, é necessário realizar uma
preparação para esta pesquisa.
Como?
3. Pense em todas estas perguntas e procure encontrar as respostas para cada uma
delas.
Para quê?
Para fazer uma pesquisa com propósito claro, pesquisadores alinhados, conscientes
sobre seus objetivos, com um cronograma estruturado de forma coesa e passível de ser
desenvolvido.
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Dica!
Tempo: 1 hora
conhecimentos prévios dos envolvidos sobre o problema pode ser revelador, pois esta
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Em um mercado onde as pessoas desejam soluções cada vez mais rápidas e convenientes,
é necessário entender quais problemas, necessidades ou desejos elas possuem para
conseguir lhes oferecer soluções mais assertivas. Isso envolve entender a maneira como
as pessoas pensam e, até mesmo, aprender a pensar como elas. Por isto, o objetivo da
Imersão Profunda é criar empatia com o usuário, ou seja, conseguir se colocar no lugar
dele.
A empatia parece uma atividade simples, mas, na realidade, pensar com a cabeça de
outra pessoa pode ser bastante complexo, sobretudo, quando se trata de alguém com
compreensões de mundo opostas às nossas.
Nesta seção, são apresentadas 9 maneiras de criar empatia com os usuários, mas ao longo
de um projeto você não precisa desenvolver todas elas! No entanto, é recomendável que
você conheça o maior número possível para ampliar seu repertório e, então, conseguir
escolher as melhores ferramentas para seus projetos atuais e futuros!
Você já ouviu a expressão “calçar os sapatos do outro para ver onde que ele aperta”?
Esta frase se encaixa perfeitamente nesta ferramenta, pois ela propõe que nos
coloquemos no lugar do outro para entender suas verdadeiras necessidades.
Como?
2. Viva a vida do usuário naquela situação, interagindo com objetos e pessoas, durante
um período de tempo pré-determinado.
Para quê?
Para desenvolver soluções mais assertivas e com base na vivência real dos usuários.
Dica!
Tente realmente viver a vida do usuário e se colocar no lugar dele em todos os detalhes!
Uma sugestão é vendar os olhos e caminhar nas ruas para se colocar na posição de
pessoas não videntes, por exemplo.
Tempo: 4 horas
Como?
4. Que mensagens estão sendo comunicadas e como elas estão sendo transmitidas? É
por meio de conversas, sinais, rótulos de embalagens?
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6.
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Para quê?
Para enxergar todos os elementos do POEMS, ter uma visão sistêmica do ambiente e
permitir que eles sejam analisados de forma individual e conjunta.
Dica!
Estar atento ao entorno e observá-lo de forma sistêmica pode trazer preciosos insights.
Malcon McLean, por exemplo, inventou o Contêiner quando ele estava se mudando de
país e, então, observou que as caixas demoravam muito para serem colocadas dentro de
um navio. George de Mestral, por sua vez, inventou o velcro quando observou que toda
vez que ele passeava com seu cachorro, o canino voltava cheio de sementes grudadas em
seus pelos devido à estrutura da planta.
Tempo: 4 horas
Como?
1. Vá a campo e direcione sua atenção para o contexto que deseja analisar. Nele, procure
pelos cinco fatores humanos. São eles:
Para quê?
Para dividir a experiência de uma pessoa em suas partes a fim de compreender cada uma
em detalhes e como elas formam uma experiência global.
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Dica!
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Olhe atentamente para todos os detalhes de interação entre as pessoas e seu entorno.
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Tempo: 4 horas
2.4 SOMBRA
Como?
3. Anote os detalhes que lhe chamem a atenção para discutir com a equipe de projeto.
Para quê?
Para ver como as pessoas reagem aos estímulos do contexto, às situações inesperadas,
seus hábitos e até os tipos de soluções que elas criam para resolver alguma coisa.
Dica!
Faça a análise sem que o usuário seja interrompido a fim de não influenciar em suas
ações e atitudes.
Tempo: 4 horas
A sonda cultural é uma ferramenta de coleta de dados em que os usuários são convidados
a registrar determinados aspectos de suas vidas cotidianas utilizando ferramentas e
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preparar um kit com objetos que constituem esta sonda a fim de inspirar as pessoas na
coleta de dados.
Para quê?
Como?
1. Pense sobre o que você quer pesquisar e prepare um kit adequado aos seus objetivos.
3. Determine um período de tempo para que o usuário faça estes registros e, após
finalizado, pegue-os para analisar.
Dica!
Insira perguntas diretas nos kits envolvendo questões básicas como o quê,
quando, como, onde e por quê.
Tempo: 4 horas
Mais revelador do que fazer uma pesquisa em um instituto, com salas de espelhos e
mediadores, é participar ativamente da vida dos consumidores. Para isto, a etnografia é
um método que ajuda a conhecer as características de um determinado grupo, de forma
bastante próxima a ele, pois é realizada no próprio local em que as pessoas convivem e
socializam. Ela pode ser feita através de observação, entrevista, ou qualquer outra forma
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de coleta de dados
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Para quê?
Como?
Dica!
Anote todos os detalhes que chamam a atenção, mesmo aqueles que não estavam
previstos na coleta de dados.
Tempo: 3 horas
Como?
1. Defina quem você irá entrevistar, o que irá perguntar e onde a entrevista será
realizada.
Para quê?
Dica!
Evite fazer perguntas que permitam apenas respostas fechadas como “sim” ou “não”, pois
esta não é a resposta que se almeja em uma pesquisa com abordagem qualitativa. Numa
entrevista deste cunho, são buscadas as razões por trás de tal sentimento ou
comportamento e, por isto, fazer perguntas mais amplas pode ser mais produtivo.
Tempo: 5 horas
Uma forma de conduzir uma conversa mais livre com os usuários é por meio da utilização
de fotos, pois elas são capazes de guiar e estimular uma conversa. Por vezes, as pessoas
conseguem se expressar melhor através de imagens ou até expressar sentimentos que,
com palavras, elas não conseguiriam.
Como?
1. Defina como você utilizará as fotografias em sua entrevista presencial. Existem, pelo
menos, duas diferentes formas de se fazer isto, são elas:
• Para solicitar que as pessoas registrem o que lhes chamam mais atenção ou o que
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elas menos gostam sobre determinado assunto, durante certa situação e num
dado período de tempo. Nestes casos, elas são previamente instruídas sobre o que
Página
Para quê?
Para promover empatia e capturar aspectos que o próprio participante não perceba,
revelando alguns insights inesperados além de se familiarizar com a vida do usuário.
Dica!
Tente entender os “porquês” das escolhas das imagens, sejam elas fornecidas pelos
pesquisadores ou obtidas pelos próprios participantes. Portanto, questione-os com o
objetivo de descobrir o que há por trás das imagens.
Tempo: 5 horas
O Grupo Focal caracteriza-se como uma discussão realizada com um grupo de pessoas
sobre um tópico específico ou para analisar um produto e/ou serviço. Por meio desta
dinâmica, é possível verificar as interações grupais dos indivíduos sobre as temáticas
propostas.
Como?
1. Antes de realizar a atividade em si, defina: O que você quer discutir? Como será a
dinâmica com as pessoas? (Serão bate-papos, tarefas, desafios?). Quem irá participar
da discussão? Quem será o moderador da atividade e quais farão o papel de relatores
para anotar os pontos mais importantes do debate?
Para quê?
Dica!
Tente reunir um grupo participante que seja composto por pessoas que possuem algum
ponto em comum em suas vivências e pensamentos, mas que não tenham opiniões iguais
porque, assim, o debate não gerará grandes avanços.
Tempo: 3 horas
3. Absorva tudo que você conseguir. Esteja aberto para levantar informações
novas e não apenas para testar hipóteses, pois quando já temos uma ideia pré-
concebida em mente, podemos deixar nosso radar de percepções mais direcionado
para apenas um canal e esquecer o restante das informações emitidas pelos usuários.
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Página
para eles o que querem, pois como disse Henry Ford: “se eu perguntasse para as
pessoas o que elas queriam antes de inventar o carro, elas responderiam: Um
cavalo mais rápido”.
5. Não despreze nenhum dado obtido. Por mais que seja pequena, toda a
informação pode ser relevante. Anote-a com a mente aberta e leve-a para o grupo de
discussão. São inúmeras as formas de analisar e sintetizar os dados coletados,
conforme você verá na seção a seguir.
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Por isto, esta etapa é bastante importante e, aqui, os integrantes da equipe de projeto se
reúnem novamente, mas agora não mais para falar de suas percepções empíricas sobre
o problema, mas para discutir o que aprenderam com os dados mercadológicos e,
principalmente, com os usuários.
Existem diversas ferramentas para sintetizar e analisar dados e, nesta seção, você verá
14 formas diferentes. Elas vão desde a compilação dos dados, enquadramento dos perfis
de usuários, mapa de stakeholders, de serviço e chegam até aos mapas de experiências
dos usuários.
Por fim, é importante mencionar que, às vezes, esta etapa induz que os participantes do
projeto reenquadrem o problema inicial por ele ter sido amadurecido em decorrência dos
inúmeros aprendizados gerados anteriormente.
Como?
1. Reúna os integrantes da equipe e peça para que cada um traga os dados coletados nas
etapas anteriores. Neste momento, fotos, anotações e registros das pesquisas podem
ser extremamente elucidativos.
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2. Cada participante deve expor os dados coletados, sem eliminar aqueles que são
Página
3. Para garantir que todos façam um bom compartilhamento de histórias, garanta que
toda a informação obtida seja considerada, conforme os exemplos a seguir:
4. Discuta em grupo sobre os dados gerados, reúna e organize visualmente os fatos mais
importantes através de esquemas, post-its, desenhos, mapas mentais, etc.
Para quê?
Dica!
fim de garantir que cada integrante do projeto possa absorvê-las de acordo com seus
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pontos de vistas e, assim, garantir que as discussões sobre as temáticas envolvidas sejam
mais ricas e produtivas.
Tempo: 2 horas
Como?
2. Insira cada uma delas em um post-it e agrupe-as por familiaridade com outras
evidências. Estes grupos podem ser organizados de infinitas formas, mas lembre-se
que eles devem estar diretamente relacionados com o propósito do projeto.
3. Nomeie os grupos temáticos por alguma característica que as conecte entre si.
Para quê?
Para ter grupos de evidências reunidos pelos fatores mais importantes ou relevantes para
o projeto a fim de torná-los mais claros e, assim, favorecer os insights.
Dica!
Organizar os dados de forma clara pode ser bastante elucidativo, pois pesquisas apontam
que as ideias são facilitadas quando estamos com as informações mais organizadas em
nossa mente.
Tempo: 1 hora
Além de agrupar as evidências por clusters temáticos, você pode relacioná-las com o
objetivo de entender as relações de causa e efeito existentes entre as informações mais
relevantes para o grupo. Através de representações gráficas, são indicadas as relações
existentes em uma estrutura de palavras que vão desde as mais abrangentes até as mais
específicas.
Como?
3. Conecte-o com ideias ou palavras-chaves que, por sua vez, também possuem sub-
ramificações. Elas podem surgir em comum acordo entre os participantes, serem
escolhidas com base nas evidências clusterizadas anteriormente ou até mesmo em
função dos dados mais mencionados durante o compartilhamento inicial de
informações.
Para quê?
Dica!
Tempo: 1 hora
As evidências coletadas também podem ser agrupadas em uma conexão entre as ofertas,
atividades e a cultura local vigente (KUMAR, 2013).
Como?
1. Posicione o problema de projeto no centro e, após, pense nas atividades que estão
relacionadas com ele. Por exemplo, se o problema está relacionado com inovação na
sala de aula, as atividades relacionadas poderiam ser Ler, Discutir, Estudar, Ir para
a aula, etc.
culturais que estão ou podem estar envolvidos com cada uma destas atividades,
Página
3. Depois de finalizar o mapa, verifique quais conclusões podem ser obtidas com ele e
discuta-as com o grupo.
Para quê?
Para ter uma visão mais ampla sobre as pessoas e processos envolvidos com o problema
de projeto e, assim, conseguir solucioná-lo de forma mais abrangente com a cultura local
vigente.
Dica!
Tempo: 1 hora
Como?
1. Diante dos dados obtidos, defina duas escalas de atributos relevantes para o projeto
(por exemplo, turista x local; analógico x digital; conversador x moderno; etc.).
2. Crie um Mapa 2x2 aonde tais conceitos sejam posicionados em cada uma das pontas.
Ao fazer isto, você formará quatro quadrantes.
3. Olhe para cada um deles e pense quais são suas características comuns a fim de
produzir um retrato mais panorâmico dos possíveis usuários.
4. Nomeie cada grupo de usuários por denominações que tenham relações com suas
características.
5. Reflita sobre cada grupo e veja se o projeto será desenvolvido para apenas um deles
ou para todos.
Para quê?
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Dica!
Nem sempre um mapa de polaridades reúne escalas positivas e negativas, como por
exemplo inteligente x estúpido, bonito x feio, simpático x antipático. Se os dados
permitirem, é possível criar escalas aonde as polaridades sejam opostas, mas ambas
sejam positivas, como inteligente x esforçado, bonito x charmoso, simpático x tímido.
Tempo: 1 hora
Após identificar os grupos de usuários envolvidos no projeto, você pode lapidar melhor
esta informação criando personas que definem os grupos selecionados anteriormente
por meio de um conjunto de características pessoais, sociais, intelectuais e profissionais,
que são descritas e ilustradas com o máximo de detalhes.
Como?
• O que ele pensa e sente? Em outras palavras, como o usuário se sente em relação
ao mundo? Quais as suas preocupações? Quais são os seus sonhos?
• Se pergunte também sobre o que ele escuta? Ou seja, quais pessoas e ideias que
o influenciam? Quem são seus ídolos e suas marcas favoritas?
• Pense também sobre o que fala e faz? Aqui, enfoque sobre o que seu usuário
costuma falar, agir e seus hobbies.
• Vale refletir também sobre o que ele vê? Ou seja, como é o mundo em que a
persona vive, como são seus amigos e o que é mais comum em seu cotidiano?
• Entender quais são suas dores é outra forma de gerar mais empatia. Por isto,
pense do que seu usuário tem medo? Quais suas frustrações? Que obstáculos ele
precisa ultrapassar para conseguir o que deseja?
• E, por fim, busque responder quais são suas necessidades? Ou melhor, quais são
seus problemas e, principalmente, o que acabaria com seus problemas?
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2. Depois de respondê-las, dê um biótipo para sua persona, assim como batize-a com
um nome, uma idade, uma profissão e tudo que auxiliar a compreendê-la melhor.
3. Além disto, faça um quadro com suas características e deixe-o disponível para todos
os integrantes verem.
Para quê?
Para orientar as soluções do projeto para as necessidades reais dos usuários e que estão
transcritos e ilustrados na figura da(s) persona(s).
Dicas!
Tempo: 1 hora
Como?
3. Agrupe tais atividades por clusters representados em uma linha do tempo, como por
exemplo lavar, misturar, aquecer, servir, etc.
4. Verifique aonde existem pontos que possuem (ou podem possuir) problemas na
jornada do usuário.
5. Discuta com a equipe a fim de gerar ideias sobre estas disfuncionalidades percebidas.
Para quê?
Para conseguir enxergar individualmente todas as ações de uma jornada e, também, para
facilitar insights baseados em problemas ou oportunidades visualizadas.
54
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Dica!
Pense nos detalhes de cada ação, sem ignorar os sinais observados, mesmo que eles
sejam pequenos ou aparentemente insignificantes.
Tempo: 1 hora
O Blue Print é considerado como uma espécie de “Raio-X” do serviço. Ele é desenvolvido
a partir de uma visualização da experiência do usuário sob diferentes perspectivas. Não
existe um modelo padrão para fazê-lo. No entanto, pontuar as ações, pontos de contato
e processos são importantes neste tipo de análise.
Como?
1. Pense no serviço que será analisado e defina quais são as ações, pontos de contatos e
processos existem nele. Lembre-se que as ações são a espinha dorsal desta análise e
compreendem as atividades feitas pelo usuário durante a experimentação de algo e,
geralmente, são: descoberta, decisão, compra, primeiro uso e pós-compra.
2. Depois de elencar as ações, insira os principais canais que os usuários utilizam para
efetuar cada ação do serviço e seus respectivos pontos de contatos. Por exemplo, ver
anúncio do curso online (ação), propaganda do Facebook (canal), interação com a
propaganda com likes ou questionamentos sobre o curso (pontos de contato).
3. Com base nestas informações, tente apontar quais aspectos podem ser melhorados
e/ou busque encontrar lacunas no serviço que não estão sendo atendidas com 100%
de eficácia.
4. Além de ações e canais, insira tudo que o usuário não enxerga, ou seja, os processos
e sistemas que são fundamentais para que as ações sejam realizadas.
Para quê?
Para descrever e entender como um serviço funciona e, então, poder tomar decisões
55
Dica!
O Blue Print pode conter, também, outras informações relevantes que foram
identificadas nas fases de Imersão como, por exemplo, citações de usuários sobre pontos
positivos e até negativos do serviço. Ou seja, é possível colocar tudo aquilo que pareça
relevante para gerar insights na equipe de projeto.
Tempo: 1 hora
Como?
1. Defina a experiência que será analisada. Por exemplo, comprar roupas em uma loja,
comer em um restaurante, etc.
3. Para descrever como é a experiência em cada uma delas, aponte alguns rótulos como:
inédito/corriqueiro, imersivo/sem graça, acessível/inacessível, transformador/não
faz diferença.
Para quê?
57
Tempo: 1 hora
Página
Como?
2. Aponte qual valor (ou quanto de valor) cada uma recebe na situação analisada.
Lembre-se que o valor mencionado não é apenas sob o aspecto monetário, mas,
também, os simbólicos e motivacionais.
3. Para indicar o valor percebido, você pode: (1) descrever a percepção dos envolvidos
(como no exemplo prático mostrado nesta ferramenta); (2) criar legendas, como ++
(muito valor), +/- (indiferente), -- (pouco valor); ou qualquer outra relação que lhe
faça sentido e indique da melhor forma o contexto analisado.
Para quê?
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Dica!
Quanto maior for o valor percebido entre os envolvidos, maior será a tendência deles se
engajarem nas ideias e vice-versa. Ou seja, se o valor percebido for baixo, há uma
oportunidade de transformar esta percepção.
Tempo: 1 hora
Como?
Para quê?
Dica!
Tempo: 1 hora
Como?
60
2. Com base nestes dados, escolha duas polaridades de palavras para serem inseridas
no cruzamento dos eixos x e y do mapa. Ao fazer isto, serão gerados 4 quadrantes
resultantes das intersecções dos quatro termos inseridos nos eixos.
3. Para cada quadrante, descreva um cenário pensando num possível estado futuro
apontado suas principais características e desafios.
5. Feito isto, discuta com a equipe de projeto quais os cenários mais e menos propícios
para o projeto.
Para quê?
Dica!
Tempo: 2 horas
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Como?
1. Aponte os tópicos do projeto que parecem ser os mais importantes, baseando-se nas
pesquisas realizadas anteriormente.
4. Reflita sobre os insights e discuta os que são possíveis ou promissores para o projeto.
Para quê?
Para visualizar relações entre aspectos do projeto que podem estar subentendidos ou
despercebidos.
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Dica!
Pense nas correlações das temáticas de projeto de forma conectada com tendências
atuais, de comportamento de consumo e de mercado.
Tempo: 1 hora
Como?
Para quê?
Para evitar que o projeto seja guiado nas etapas seguintes por premissas equivocadas ou
desalinhadas com a realidade percebida junto aos usuários.
Dica!
Além de reformular um problema, este momento também pode ser dedicado para que a
equipe concorde em qual direção seguir nas etapas seguintes, pois os problemas de
Design são, normalmente, mal estruturados no início em função de serem relativamente
imprecisos.
Tempo: 1 hora
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Página
65
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Portanto, é importante gerar volume de ideias através de um clima favorável e com uma
variedade de perfis envolvidos, incluindo stakeholders e usuários do processo em
questão. A interatividade e os questionamentos do grupo são fundamentais, pois quando
uma pessoa pensa em um problema, ela certamente tem uma visão única sobre ele, mas
quando multiplicarmos os olhares, temos diferentes perspectivas. Neste sentido, a
cocriação traz um papel mais ativo para os usuários e possibilita que as soluções
encontradas possuam mais valor para eles.
4.1 BRAINSTORMING
Como?
2. Defina a forma como a dinâmica será gerenciada, ou seja, se ela será de forma
ordenada, aonde cada um fala numa sequência pré-determinada ou de forma
aleatória aonde as pessoas podem dar ideias a qualquer momento.
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3. Defina o período de realização da dinâmica, pois a seção pode ser determinada por
um tempo especificado previamente ou até que as ideias esgotem.
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Na dinâmica em si:
Para quê?
Dica!
Todas as ideias devem ser encorajadas, até aquelas que parecem “sem pé nem cabeça”.
Por isto, deixe o ambiente livre para ideias aparentemente “loucas”.
Semelhante ao Brainstorming, mas visa extrapolar o limite de ideias que as pessoas são
capazes de gerar induzindo-as a geração de “ideias malucas”.
Como?
2. Defina um desafio que conte com um limite (quase impensável) para a equipe,
incentivando-os a ir além de suas capacidades diárias (ver exemplo prático de
utilização da ferramenta que está descrito neste item).
Para quê?
Para saturar as ideias mais banais, deixar a equipe sem saídas convencionais e, assim,
começar a pensar em ideias “malucas”.
Dica!
Não desmereça as ideias “malucas”, pois tudo que é muito diferente pode ser encarado
com certa estranheza inicialmente. Se você tem mais de 30 anos, provavelmente, você
nunca imaginou que com apenas um aparelho de telefone você conseguiria fazer ligações,
mandar e-mail, pagar contas, fazer reuniões, scanear documentos, tirar fotografias,
gravar e editar vídeos e músicas, usar como despertador, calculadora e contador de
passos e calorias!
Como?
2. Torne-o público e engaje as pessoas para que elas contribuam com ideias e sugestões
68
Para quê?
Dica!
4.4 COCRIAÇÃO
A Cocriação é uma prática de inovação aberta porque conta com a participação efetiva de
agentes externos no processo de inovação e, principalmente, no desenvolvimento de
novos produtos e serviços. No entanto, ela não possui necessariamente seu processo
aberto, pois conta apenas com pessoas selecionadas para integrarem o projeto e
desenvolverem ideias conjuntas.
Como?
Para quê?
Dica!
Estruture uma equipe composta por pessoas que possuem diferentes repertórios e
conhecimentos para aumentar o nível das discussões.
Selecionar ideias pode ser uma atividade tão complexa quanto concebê-las. Por isto, é
necessário que elas sejam avaliadas e, fazer isto pensando num conjunto de atributos,
pode ser mais fácil e suas decisões mais assertivas.
Como?
2. Ao lado delas, construa colunas com critérios de avaliação que podem estar
relacionados com itens específicos do projeto, como a quantidade de valor que cada
ideia integra aos stakeholders, à empresa contratante e etc.
3. Determine uma pontuação que será utilizada para avaliar cada ideia como, por
exemplo, 0, 1, 2 e 3 para representar, nulo, baixo, médio e alto valor, respectivamente.
Para quê?
Dica!
Estabeleça critérios de análise coerentes com os propósitos do projeto e (se for o caso)
da empresa contratante.
Tempo: 1 hora
Como?
Pré-Workshop:
O Workshop em si:
2. Explique quais atividades deverão ser realizadas, seus tempos e suas entregas.
Para quê?
Dica!
Pode ser útil fazer com que diferentes equipes reúnam ideias complementares,
combinando-as para formar soluções mais sistêmicas.
dura de 3 a 5 dias
Página
5. O insano pode ser o hit de amanhã. Mesmo que uma ideia pareça
completamente inviável, não a desmereça, pois ela pode encadear outros insights
mais factíveis para o projeto atual ou, até mesmo, ser a semente para uma inovação
disruptiva.
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Como diz Tim Brown, atual CEO (Chief Executive Officer) da empresa Ideo, os protótipos
aceleram o processo de inovação porque eles permitem que coloquemos nossas ideias
para o mundo e, desta forma, conseguimos ver as suas forças e fraquezas. Portanto,
quanto mais cedo o fizermos, mais rápido as ideias irão evoluir.
Além disto, prototipar uma ideia também é um processo de aprendizado, pois ao longo
desta ação, várias questões vão sendo lapidadas e aprimoradas, sendo que é possível
prototipar praticamente qualquer coisa.
Mas um protótipo não necessita ser algo 100% perfeito, pois ele pode ser mais simples,
mais simbólico e até um pouco mais rústico do que muitos imaginam. O objetivo
principal deste momento é tangibilizar as ideias, sejam elas um produto ou um serviço,
para que elas tomem corpo e, posteriormente na Etapa de Testes, possam ser
apresentadas para os potenciais usuários.
O protótipo físico é uma forma de tangibilizar uma ideia abstrata em algo mais concreto,
fácil de entender e possível de ser discutida, avaliada e comunicada pela equipe de
projeto. É possível prototipar uma ideia de diferentes formas, pois um protótipo não
precisa ser completamente funcional ou estar 100% perfeito.
Como?
1. Escolha com a equipe a maneira mais adequada para fazer o protótipo físico da ideia,
considerando que ela pode ser tangibilizada por meio de inúmeras maneiras, tais
como:
processos.
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Para quê?
Para tangibilizar mais claramente ideias e expor problemas que, talvez, não tenham sido
visualizados no campo teórico do pensamento.
Dica!
Como?
1. Escolha com a equipe a maneira mais adequada para fazer o protótipo digital da
ideia, considerando que ele pode ser desenvolvido através do uso de:
Para quê?
Para visualizar mais claramente as ideias a fim de expor aqueles problemas que, talvez,
não tenham sido visualizados no campo teórico da ideia.
Dica!
A Invision possibilita criar protótipos de aplicativos. Para conseguir utilizá-lo, você deve,
primeiramente, se cadastrar na plataforma (www.invisionapp.com), criar um novo
projeto, fazer o upload das telas criadas para a ideia e, então, fazer as interações com os
cliques e transições. Além de criar a interatividade do protótipo, a plataforma também
permite compartilhá-lo pedindo que as pessoas o avaliem.
5.3 STORYBOARD
ou filmes, através da adaptação de seu conceito para serviços e processos. Por exemplo,
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se sua ideia se relaciona com um serviço, você pode criar um Storyboard incluindo todos
os pontos de contato do mesmo com o seu usuário.
Como?
3. Em baixo do quadrado, faça uma pequena descrição explicando do que se trata a cena
(opcional).
Para quê?
Para revelar todo o processo de uma ideia em detalhes e identificar pontos de atenção
que devem ser melhorados.
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Dica!
Existem sites que possuem inúmeras cenas, personagens e situações para que você
monte o seu próprio Storyboard sem precisar desenhar nada manualmente como, por
exemplo, o StoryBoard That (www.storyboardthat.com).
Tempo: 2 horas
Como?
Para quê?
Para conseguir visualizar melhor todas as etapas de uma ideia abstrata e verificar se
existem vulnerabilidades no serviço proposto.
Dica!
Tempo: 2 horas
Os protótipos de anúncios digitais são peças gráficas inseridas em sites ou redes sociais
populares de um mercado-alvo específico a fim de verificar a quantidade de interesse que
o público demonstra pela ideia promovida.
Como?
1. Defina exatamente a ideia que você quer mensurar, onde ela será testada (site, rede
social, etc.) e em qual formato ela irá aparecer para os potenciais usuários (banner,
post, link, etc.). As novas tecnologias permitem testar ideias de forma bastante rápida
e barata e, por isto, seja criativo e utilize-se de boas estratégias para fisgar a percepção
de potenciais usuários.
Para quê?
Para avaliar a aceitação de uma ideia de forma rápida e barata, antes mesmo de começar
a desenvolvê-la de fato.
Dica!
Tempo: 2 horas
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Como?
2. Planeje a encenação, pensando em quem são os atores, além dos artefatos e adereços
necessários.
Para quê?
Dica!
Ter alguém da equipe que não esteja participando da atividade pode ser revelador. Por
isto, destine uma pessoa para não participar da simulação e se focar especificamente na
análise das reações das pessoas durante a prática.
Tempo: 2 horas
81
Um protótipo formal (ou uma peça piloto) simula a aparência e/ou as funções dos
produtos ideados. Eles podem ser usados em ambientes simulados ou nas próprias casas
dos usuários.
Como?
2. Organize o desenvolvimento do mesmo (seja ele feito pela própria equipe ou por
terceiros) e selecione as pessoas que o analisarão, podendo incluir usuários ou não.
4. Independente da forma como ele será analisado, peça que os envolvidos na análise
observem questões relacionadas com aspectos estéticos, físicos, cognitivos,
emocionais, etc.
Para quê?
Dica!
Caso seja necessário terceirizar o protótipo da ideia, é muito importante que você elabore
um briefing especificando todas as propriedades pretendidas para o produto como
aparência, cor, materiais, tamanho, peso, preço de custo pretendido, formas, etc.
4. Quanto mais fiel for o protótipo, mais lapidada será a ideia. A riqueza de
detalhes de um produto ou serviço aprofunda as discussões da equipe e, assim, pode
tornar as ideias mais lapidadas uma vez que os aspectos projetuais estão mais
evoluídos. Com isto, é possível discutir detalhes que sem uma ideia tão
profundamente prototipada não seria possível.
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A última etapa do Design Thinking consiste no momento de Teste, aonde se busca testar
as ideias em contextos reais através da análise dos feedbacks dos usuários ou o
engajamento observado com a ideia.
Além disto, uma nova ideia pode ser testada, inicialmente, em um mercado teste ao invés
de um mercado inteiro, pois esta ação verificar sua performance ou até sejam feitas
modificações antes do lançamento completo.
Estes testes podem ser realizados de diferentes maneiras, conforme será visto nesta
seção. Contudo, independente da forma utilizada, é necessário, primeiramente, avaliar o
local onde um piloto será implementado e verificar como será possível mensurar os
testes.
Os resultados obtidos servem como instrumentos de análise para que seja verificado se
há a necessidade de ajustes ou não. Além disto, um teste pode ser bastante eficaz para
compreender o impacto da ideia nos recursos organizacionais necessários antes de seu
lançamento completo no mercado. A seguir, você conhecerá 7 formas diferentes de testar
uma ideia.
Este tipo de teste possibilita enxergar o desempenho de um produto no que diz respeito
a uma série de aspectos importantes como funcionalidade, usabilidade, segurança,
experiência do usuário, entre outros. É realizado com um nicho reduzido de pessoas
antes de ser lançado no mercado a fim de validar a ideia ou não.
Como?
Para quê?
Dica!
Cada empresa possui normas específicas de testes. Por isto, veja quais são as regras
referentes ao produto do seu projeto. Empresas de dermocosméticos, por exemplo,
necessitam desenvolver uma série de testes que compreendem aspectos legais, exigidos
por seus órgãos regulamentares.
Este tipo de teste visa analisar o comportamento dos materiais do produto de acordo com
uma série de critérios específicos. Eles são bastante importantes porque estão
diretamente relacionados com a percepção de qualidade e inovação de um produto.
Como?
1. Escolha como a matéria prima será analisada (internamente, com testes específicos
ou externamente com usuários) e estruture um roteiro de pesquisa para utilizar
(observação, questionário, entrevista, etc.).
Para quê?
Dica!
O teste cego é uma pesquisa qualitativa experimental, que procura verificar o grau de
satisfação e aceitação de um produto na sua condição mais básica, ou seja, sem
interferências de marketing. Este tipo de teste envolve o produto da empresa que está
realizando a pesquisa e de um ou mais concorrentes com o objetivo de compará-los entre
si, sendo que todas as marcas são uma incógnita para os participantes da pesquisa.
Como?
Para quê?
Para ter uma avaliação mais imparcial dos potenciais consumidores, uma vez que
estudos apontam que o reconhecimento de uma marca pode promover efeitos positivos
e benefícios específicos sobre a preferência dos usuários.
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Dica!
Os testes cegos podem ser feitos para avaliar produtos completamente novos ou projetos
de reformulações de produtos já conhecidos no mercado.
Como?
Para quê?
Dica!
Caso o protótipo esteja relacionado com o uso de algum software ou aplicativo, por
exemplo, testes antes de lançá-los abertamente para o uso de todos os usuários também
são bastante importantes para verificar uma série de comportamentos do próprio
sistema ou do usuário durante o lançamento ou mudanças. Por envolver a tecnologia, é
relativamente mais fácil fazer experimentações deste nível com grupos específicos de
usuários, selecionados propositalmente para participar dos experimentos.
Como?
1. Selecione as pessoas que farão parte da análise e as conceda acesso ao sistema (isto
pode ocorrer de forma consciente por parte do usuário ou não).
Para quê?
Dica!
Realizar testes sem fazer a devida documentação, pode ser trabalho em vão. Por isto,
Página
Tais dados permitem que a empresa faça uma análise ponderada acerca do
comportamento do produto ou do serviço na prática para, então, realizar ajustes, quando
necessários. Além disto, eles ficam armazenados na empresa como forma de registro de
lições aprendidas para servir como aprendizado para projetos futuros.
Como?
2. Agrupe estas informações a fim de verificar quais ajustes devem ser realizados e como
eles podem ser feitos.
Para quê?
Para ter a documentação do registro de lições aprendidas com os testes a fim de guiar
projetos futuros e formar uma cultura de projeto da empresa.
Dica!
Tempo: 2 horas
Após todos os ajustes da ideia serem realizados, é possível estabelecer os itens, equipes,
90
importantes para a evolução do projeto, pois mesmo com produtos e serviços muito bons
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e aprovados pelos potenciais usuários, eles podem não ter um desempenho satisfatório
no mercado por “n” fatores externos à empresa.
Como?
1. Defina, com outros setores da empresa, como será o lançamento da ideia no mercado.
3. Caso seja necessário ajustar alguma coisa, reúna a equipe de projeto e outros
funcionários para elaborar a melhor estratégia de solução do problema.
Para quê?
Dica!
Tempo: Indefinido
Quem? Empresa
4. Testes devem ser documentados, pois eles oferecem uma forma de aprendizado
para a empresa e para os Designers participantes do projeto.
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O método que aprendemos e reinventamos as coisas não é mais suficiente para o nível
de competitividade do mercado atual, pois, hoje, entregamos produtos e serviços que
amanhã já estarão desatualizados. Por isto, o Design Thinking é uma abordagem que
tem muito a colaborar com a inovação das empresas, pois ela envolve uma atividade que
vai além dos desenhos. O Design Thinking também permeia atividades de pesquisa e
análise de dados que conferem vantagens estratégicas àqueles que delas se utilizam.
Além das ferramentas ensinadas aqui, é muito importante que você sempre tenha
consciência que o Design Thinking é um movimento iterativo, que a linearidade não
possui espaço e que a reflexão e o pensamento crítico dão o “tom” para qualquer projeto.
Por isso, ele está associado à maneira de ver as coisas e de resolver os problemas, pois
utiliza um tipo de raciocínio pouco convencional no meio empresarial que é o
pensamento abdutivo somado ao dedutivo. Este tipo de pensamento tem muito a
oferecer para as empresas que, em alguns casos, possuem iniciativas de inovação
baseadas em noções pré-concebidas sobre necessidades de usuários.
Além disto, lembre-se sempre que não existe uma receita exata para o sucesso de uma
ideia ou projeto, pois cada empresa ou problema possui particularidades próprias que os
diferenciam. Por isto, os conteúdos listados neste e-book devem ser incorporados e
adaptados de maneira particular para cada situação e companhia.
AMBROSE, Gavin; HARRIS, Paul. Design thinking. Porto Alegre: Bookman, 2011.
BEST, Kathrin. What can Design bring to strategy? Designing thinking as a tool for
innovation and change. Rotterdam, Inholland University, Jan. 2011.
06.10.2015
Página
E-book de uso exclusivo dos alunos do Curso Online 50 Ferramentas para o Design Thinking. Informações em www.brunaruschel.com
BROWN, Tim. Change by Design: How Design Thinking transforms organizations and
inspires innovation. New York: Harper Collins, 2009.
BROWN, Tim. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim de
velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
CAETANO, Gustavo. Pense Simples: você só precisa dar o primeiro passo para ter um
negócio ágil e inovador. Gente Editora: São Paulo, 2017.
CHESBROUGH, Henry. Open innovation: the new imperative for creating and
profiting from technology. Boston: Harvard Business School Press, 2003.
FOME DE PODER. Direção: John Lee Hancock. Produção: Robert Siegel. Intérpretes:
Michael Keaton, Nick Offerman, Linda Cardellini, Laura Dern, John Carroll Lynch.
GUILLEBEAU, Chris. A Startup de 100 Dólares: abra o negócio dos seus sonhos e
reinvente sua forma de ganhar a vida. São Paulo: Editora Saraiva, 2012.
KUMAR, Vijay. 101 design methods: a structured approach for driving innovation in
your organization. Hoboken/New Jersey: John Wiley & Sons, Inc., 2013.
LIEDTKA, Jeanne.; ROSEN, R.; WILTBANK, R. The Catalyst: how you can become an
extraordinary growth leader. New York: Crown Business, 2009.
MARTIN, Roger. The Design of Business: why Design thinking is the next
competitive advantage. Boston: Harvard Business School, 2009.
MORAES, Dijon de. de. Metaprojeto: o Design do Design. Blücher: São Paulo, 2010.
MOZOTA, Brigitte Borja de; KLÖPSCH, Cássia; COSTA, Felipe Campelo Xavier. Gestão
do Design: usando o design para construir valor de marca e inovação corporativa. Porto
Página
NITZSCHE, Rique. Afinal, o que é design Thinking? São Paulo: Rosari, 2012.
THE MASK WE LIVE IN. Direção: Jennifer Siebel Newsom. Produção: Jennifer
Siebel Newsom, Jessica Congdon, Jessica Anthony. Intérpretes: Joe Herman,
Michael Kimmel, Caroline Heldman, Tony Porter. Roteiro: Jennifer Siebel
Newsom, Jessica Congdon.
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TERRA, José Carlos. Dez dimensões da gestão da inovação: uma abordagem para
a transformação organizacional. Rio de Janeiro: Elsevier, 2012.
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Página