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C O N L A C O LAB OR A C IÓ N DE
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BASES DE DATOS II
Cuadernillo de procedimientos para el aprendizaje
2000. Secretaría de Educación Pública/ Dirección General del Bachillerato
COSTO DE RECUPERACIÓN $ 12.00
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ÍNDICE
Presentación............................................................................................................................................................ 5
UNIDAD V. Procedimientos.............................................................................................................................. 48
1. Concepto y estructura general de un procedimiento.................................................................................. 50
2. Ejecución o llamada de procedimientos y funciones................................................................................... 51
3. Variables locales y globales............................................................................................................................... 51
4. Trasnferencia de variables a parámetros de procedimientos y subprogramas..................................... 52
5. Integración de programas................................................................................................................................ 52
¿Qué he aprendido?................................................................................................................................................. 54
Quiero saber más...................................................................................................................................................... 56
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PRESENTACIÓN
Si comparáramos a las Bases de Datos con libros éstas serían best sellers, ya que
son los productos informáticos más utilizados y vendidos a lo largo del mundo y
se siguen vendiendo, pues son el cimiento de la mayor parte de los sistemas de
información que se manejan a través de las computadoras. Obviamente el producto
que se vende es el sistema, pero en éste va implícita la base de datos.
Recuerda que en la modalidad a distancia el esfuerzo mayor está sobre tus hombros,
eres la pieza clave que determina tu grado de avance, aprovecha los materiales
que se te brindan y apóyate en el asesor correspondiente. Al igual que en las
asignaturas anteriores trabajaremos con una guía de estudio y un manual de
ejercicios y prácticas, así como ejercicios que facilitarán la adquisición de los
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conocimientos teórico-prácticos necesarios para que logres introducirte a la programación en bases
de datos.
De la misma manera que en las guías anteriores, ésta también contará en cada unidad con las secciones:
¿Qué voy a aprender?, ¿Cómo aprendo?, ¿Qué he aprendido? y Quiero saber más.
La primera sección ¿Qué voy a aprender? te presenta los objetivos de la unidad, los temas a cubrir, pero
sobre todo te brinda una panorámica de la importancia que tienen los temas que se incluyen. En la
unidad número 1 se incluye, la actividad de aprendizaje, que no es otra cosa que el planteamiento del
problema que irás resolviendo a lo largo del curso.
La segunda sección ¿Cómo aprendo? contiene los objetivos particulares de los temas de cada unidad, su
relevancia y los cuadros de actividades que facilitarán tu proceso de aprendizaje (no sólo de la teoría
que requieres para programar, sino también de la práctica necesaria para lograrlo) a través de su
conexión con el manual de prácticas y ejercicios que mencionaremos más adelante.
En la sección ¿Qué he aprendido? encontrarás una serie de reactivos que te permitirán autoevaluar si
realmente ya cuentas con los conocimientos necesarios para abordar los temas de la siguiente unidad.
Es esencial que domines cada una de las unidades planteadas para poder pasar a la siguiente, porque
este curso tiene un avance completamente gradual, siempre será importante que tengas las bases
anteriores para la completa comprensión de un nuevo tema.
Finalmente en la cuarta sección, Quiero saber más, se realizan sugerencias de estudio acerca de temas
relacionados con lo que se ha visto en la unidad, proporcionando para ello la referencia bibliográfica
o la dirección mediante la cual puedes tener acceso a la información correspondiente. Recuerda que el
conocimiento es poder y mientras más domines un tema, más herramientas tendrás para resolver los
problemas que se te presenten.
Esta guía se apoya en el Manual de ejercicios y prácticas del curso, que en este caso es el complemento
indispensable para la aplicación de todos los conocimientos teóricos que se adquirirán. Lo que se
estudia y no se practica es como si jamás se hubiese estudiado, ¿de qué te sirve tener dinero en la bolsa
si no te lo puedes gastar? De nada, lo mismo practicando constantemente, cometiendo errores para
así aprender las formas de solución en cada caso, y comentiendo aciertos que te dan la seguridad para
seguir adelante, aprendiendo no sólo lo que el curso abarque sino todo lo que en determinado momento
necesites. Los ejercicios y prácticas de tu manual están encaminados a la aplicación de los temas que
se irán tocando a través de la guía. De tal manera que la experiencia práctica sólo será posible a través
de la resolución de tu manual.
Ubicación de la asignatura
Como hemos mencionado con anterioridad, Bases de Datos II no es una asignatura aislada, se ubica
en el eje de aplicación de la estructura de la Capacitación en Informática y corresponde al sexto
semestre; es un punto de unión entre las asignaturas Bases de Datos I y Lógica Computaciona y
Programación y también de manera indirecta de Sistemas de Información. La importancia de la
asignatura radica precisamente en la unión de los conceptos de bases de datos y la programación
estructurada, proporcionando así un mayor número de herramientas de desarrollo, para aplicaciones
reales; partiendo de lo elemental y dejando así las bases que te permitan la elaboración de aplicaciones
con una complejidad mayor.
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La ubicación gráfica dentro de la Capacitación en Informática es la siguiente:
Sistemas de Sistemas de
Información I Información II
EJE
BÁSICO
Lógica Computacional
y Programación
EJE DE
APLICACIÓN Aplicaciones gráficas Ap licaciones
con programas específicas con
integrados programas integrados
Relación directa
Relación indirecta
Una vez visto lo anterior es un buen momento para dar los primeros pasos hacia la programación
Bienvenido.
Objetivo de la asignatura
Aplicar los conceptos, principios generales y operaciones básicas de las bases de datos en su modalidad de
programación, mediante el conocimiento de su estructura y elementos básicos, las instrucciones para el manejo de
registros, la construcción de procedimientos y la preparación de reportes en pantalla e impresos, para desarrollar
aplicaciones sencillas e integrarse a equipos responsables del desarrollo de sistemas complejos.
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¿QUÉ VOY A APRENDER?
UNIDAD I
PROGRAMACIÓN DE BASES DE DATOS
Objetivo de la Unidad:
Reconocer los elementos fundamentales de análisis, diseño y programación
de sistemas, mediante el estudio o repaso de sus conceptos generales, los
componentes y estructura de un programa y los procedimientos básicos
para su desarrollo, con el fin de asegurar una base común mínima de
información para las unidades siguientes.
Para poder hablar de programación de bases de datos, tenemos que remitirnos a las diferentes
técnicas de análisis, diseño y programación que existen y de éstas tomar las que más se adecuen
a nuestras necesidades. Como posiblemente recordarás, algunas de las técnicas mencionadas
fueron estudiadas en la asignatura de Lógica Computacional y Programación, por otra parte,
en Base de Datos I se retomaron aquellas técnicas que se aplican a las bases de datos y se
complementó la información para lograr un panorama integral de los requerimientos que
deben cubrirse para la implementación de un sistema de bases de datos. A lo largo de esta
unidad haremos un repaso de los conceptos más importantes hasta ahora vistos e iremos
enfocándolos hacia la programación de bases de datos.
Elaborar un buen sistema de información no es una tarea que pueda realizarse sentándose a
programar directamente en la computadora, después de haber escuchado brevemente el
planteamiento del problema. Los sistemas de información logrados de esta manera la mayor
parte de las veces no dan respuesta a las diferentes problemáticas que se presentan al utilizarlo.
Pero si por el contrario, previamente a la programación se realiza un análisis detallado de
todas las necesidades del sistema, del tipo de usuario que lo utilizará, de los aspectos no sólo
técnicos sino incluso económicos y sobre todo esto se realiza un diseño detallado que cubra
todos los puntos analizados, entonces se contará con la garantía de que el sistema implementado
tendrá el alcance deseado. Para tal fin es necesario tomar en cuenta las técnicas de análisis y
diseño de sistemas (las cuales recordaremos a través de esta unidad) e identificar aquellas que
nos sirvan para la implementación de un sistema de información que elaboraremos (mismo
que se plantea en la Situación de Aprendizaje). Nos apoyaremos en las reglas de normalización
(objeto de estudio en esta unidad), por tratarse de la base más importante para cualquier
implementación de bases de datos relacionales. El sistema generador de bases de datos con el
que se trabajará es Visual FoxPro (el cual ya se utilizó en Base de Datos I), sin embargo, es
importante que reconozcas que la teoría de análisis, diseño, normalización, y técnicas de
programación, así como mucho de lo que a lo largo de las unidades se presentará, no es
excluyente para otros sistemas generadores de bases de datos o para otros sistemas de
información en general.
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de tu propio análisis las diferencias más importantes entre éstas así como sus ventajas y
desventajas. Visual FoxPro permite los dos tipos de programación, sin embargo nos apoyaremos
principalmente en la estructurada, ya que permite al nuevo programador el desarrollo de una
estructura mental de programación que le ayudará posteriormente a desarrollar a otras técnicas
de programación.
Requieren de
Análisis Diseño Técnicas de Programación
Utiliza
Como
Normalización Orientada a objetos Estructurada
Genera
Programas
Mediante
Estructura Procedimientos
Los temas que aparecen sombreados se identifican como los más relevantes dentro de la unidad.
Para la completa comprensión de los temas es muy importante que realices completamente las
actividades sugeridas (ya que son la base para el desarrollo de los temas) y resuelvas las prácticas
y ejercicios sugeridos.
Todo sistema de información debe tener una aplicación práctica real de acuerdo a las necesidades
planteadas; las aplicaciones pueden ser muchas y muy variadas, incluso tú en este momento
puedes estar pensando en alguna, por ejemplo un control de las direcciones y teléfonos de tus
amigos o un sistema que te permita controlar sueldos, puestos, asistencias, permisos, en el
lugar donde trabajas o incluso, un sistema que te permita llevar el registro de la producción
lograda por mes, con las ganancias o pérdidas que esto implique. En cada lugar encontraremos
distintos requerimientos y por lo tanto, los más variados sistemas de información. Para aterrizar
los conocimientos que a lo largo del curso abarcaremos es necesario plantear una situación
real que implique la creación de un sistema de información en bases de datos relacionales, la
cual se encuentra en la Situación de Aprendizaje.
Esta situación será el eje rector de todas las unidades de la guía y de las prácticas establecidas
en el Manual de prácticas y ejercicios. Es importante comentar que todos los aspectos aquí
presentados no son un invento, sino producto de la investigación, para así, obtener un producto
de calidad que te permita plantear de forma práctica todos los conocimiento adquiridos a
través del esfuerzo de investigación y análisis que realizarás a lo largo de la guía.
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SITUACION DE APRENDIZAJE
El consultorio odontológico VázquezAguilar requiere de un sistema que le permita llevar un
mejor control de sus pacientes, de los tratamientos que reciben y sus costos, con la finalidad de
agilizar algunos procesos que son repetitivos pero importantes.
Un aspecto relevante es el registro de los pacientes que se atienden, ya que la mayor parte de
ellos realiza distintos tratamientos o se convierten en pacientes regulares, por lo que es
importante contar con sus datos generales. En el consultorio el comprobante de pago principal
es el recibo de honorarios, por lo que los documentos que generará el sistema cumplen
únicamente la función de desglosar por paciente los tratamientos que se requieren o aplicaron
y sus costos, así como el total a pagar, ya que todos estos datos difícilmente se pueden incluir
completos en el recibo de honorarios. Una de las ventajas de un documento con las características
ya mencionadas es que puede utilizarse no sólo como complemento del recibo de honorarios,
sino también como presupuesto para el paciente que así lo requiera.
Los datos que el odontólogo necesita manejar de su paciente son los siguientes:
Nombre completo
Dirección
Código Postal
Teléfono
RFC
Sexo
Edad
Peso
Edo. Civil
Observaciones
Los datos: nombre, dirección, código postal y RFC sirven para elaborar el recibo de honorarios;
por otra parte, el nombre, sexo, edad, peso y estado civil permiten al doctor realizar cálculos
de anestesia y tipos de tratamientos y, por último, en observaciones anota información que le
permita evaluar de manera concreta al paciente: las alergias, padecimientos crónicos o
enfermedades como diabetes, hipertensión u otras.
Otra parte importante del sistema es la que maneja los tratamientos y costos, ya que son el
complemento para la elaboración de los presupuestos o desgloses de pagos totales.
Dado que VázquezAguilar es un consultorio de odontología general, se realizan tratamientos
básicos como obturación de resinas y amalgamas, extracciones, endodoncias, prótesis, placas
totales y radiografías, entre otros tratamientos de carácter general. A continuación se presentan
dichos tratamientos con sus costos correspondientes.
• Endodoncias (se cobran por conducto)
Pulpotomía $100.00
Un conducto (dientes) $250.00
Tres conductos (molares) $750.00
• Coronas de acero cromo $120.00
• Profilaxis (limpieza)
Profunda $150.00
Superficial $100.00
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Aplicaciones tópicas de fluor $150.00
Blanqueamiento de dientes $3000.00
Obturación con amalgamas y resinas $100.00
Extracciones
Piezas temporales $80.00
Piezas permanentes $100.00
Incrustaciones
Liga de plata $270.00
Oro $800.00
Porcelana $850.00
Unidad de prótesis fija (se cobra por unidad)
Metal acrílico $400.00
Metal porcelana $850.00
Jacket acrílico $220.00
Jacket metal acrílico $400.00
Jacket porcelana $850.00
Prótesis removibles
Metal acrílico (se cobra por unidad) $200.00
Placas parciales acrílico
2 a 4 piezas $700.00
5, 6 y 7 piezas $1200.00
8, 9, 10 y 11 piezas $1600.00
Placas parciales porcelana
2 a 4 piezas $1800.00
5, 6 y 7 piezas $3100.00
8, 9, 10 y 11 piezas $4900.00
Placas parciales de valplast
Unilateral $1800.00
Bilateral $3600.00
Placas totales
Acrílico $2000.00
Porcelana $4000.00
Cirugía menor de tercer molar $1000.00
Radiografía periatical $60.00
Radiografía oclusal $80.00
La información descrita será la base para la elaboración del sistema, es importante que éste no
presente un manejo complejo ya que la persona que lo utilizará no es experta en el uso de la
computadora.
Otra función que se quiere cubrir es la obtención de nombres y direcciones completas de los
pacientes para, a través de correo, enviar promociones, información sobre nuevos materiales o
tratamientos e incluso, si el paciente así lo solicita, enviar también presupuestos. En este punto
se debe tomar en cuenta factores como la edad, ya que a diferencia de los adultos a un niño no
se le envía este tipo de material.
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¿CÓMO APRENDO?
1. CONCEPTOS GENERALES
Objetivo:
Ubicar la programación de bases de datos en el contexto del desarrollo de sistemas, mediante un repaso
de los conceptos y técnicas de análisis y diseño de sistemas y de programación para identificar las técnicas
de programación adecuadas para el paquete que se vaya a usar.
Como tú mismo reconocerás, el análisis del sistema no está referido únicamente al software
que se va a desarrollar sino también a aspectos como: estructuras, tiempos, cuestiones de
costos, viabilidad, asignación de funciones (personas involucradas), establecimiento de
restricciones y otros.
Por supuesto te encontrarás con que cada sistema tiene su grado de complejidad. Por ejemplo,
se debe eliminar el paso de análisis referente a la asignación de personal para desarrollo, cuando
desde un principio se sabe que es sólo una persona la que va a trabajar.
El siguiente aspecto importante a considerar es el diseño de sistemas. Una vez que se analizaron
y cubrieron todos los aspectos que pueden influir en el desarrollo del sistema, debes hacer las
consideraciones técnicas y lógicas que te permitirán la codificación ordenada del nuevo sistema.
En la etapa de diseño debes tomar en cuenta aspectos tan importantes como la estructura de
datos que se va a requerir en la implementación del sistema, las relaciones entre los principales
elementos estructurales y los procedimientos que integrarán dichos elementos, es en este
punto donde se da la definición del tipo de programación que se va a utilizar, e incluso se
elaboran las interfaces del sistema con el usuario.
A lo largo del curso se trabajará en Visual FoxPro, por lo que es necesario conocer los pasos a
seguir en el diseño de una base de datos en dicho sistema. Lo primero que debes saber es que
base de datos relacional y tabla no son sinónimos, como recordarás, el primero se refiere a un
conjunto de tablas relacionadas que se manejan como un todo, mientras el segundo es
indispensable de otras tablas. Los pasos que se van a cubrir a lo largo del curso son:
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Un aspecto relevante en el manejo de bases de datos relacionales se encuentra en las reglas de
normalización, que ya has revisado en otras asignaturas, por lo que se dará un repaso a este
punto para poder aplicarlo en la resolución de nuestra Situación de Aprendizaje.
Existen variadas técnicas de programación, sin embargo dos de las más utilizadas son la
programación estructurada y la orientada a objetos. La técnica de programación que se
desarrollará durante el curso es la estructurada ya que permite al nuevo programador desarrollar
una estructura mental básica para su formación. Sin embargo, y como te darás cuenta a través
Visual FoxPro y del texto sugerido, Visual maneja objetos y permite la creación de los mismos,
lo que utilizaremos como una ventaja más que nos evitará trabajar sobre aspectos ya
desarrollados y que simplemente se incorporarán de manera transparente en nuestro desarrollo
estructurado. Por lo tanto es muy importante que sepas identificar sus similitudes y diferencias
para así aprovechar al máximo los recursos con los que cuentas.
A través de la siguientes actividades podrás tener un panorama más específico de los temas
que se te han mencionado, para que puedas además aplicarlos en el desarrollo de tus propios
sistemas.
Especifica por qué es importante la Pressman, Roger S. Op. cit., Ficha de contenido
etapa de diseño para cualquier pp. 329-376 acerca del diseño en
sistema, y explica de manera concisa los sistemas.
los siguientes aspectos:
a) Sus fundamentos.
b) Importancia de un buen diseño
modular.
c) El diseño de datos,
arquitectónico y procedimental.
d) Documentación del diseño.
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Actividades de aprendizaje Recursos Productos
Revisa el ejemplo de normalización Pinter Les/Pinter John. Ficha de contenido que
propuesto e identifica las formas de Visual FoxPro 3.0 y 5.0 considere las formas de
nomalización en la base de datos Manual de Programación, normalización en
establecida para VisualPro. pp. 50 y 51. tablas.
Describe cuáles son las diferencias Pressman, Roger S. Op. cit., Ficha de contenido
más obvias entre la programación pp. 252-270 y 358-363. sobre programación
estructurada y la orientada a objetos. estructurada y la
orientada a objetos.
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2. ESTRUCTURA GENERAL DE UN PROGRAMA
Objetivo:
Identificar las partes o secciones de un programa, la función que cumplen y las relaciones entre ellas, a
través de reconocer el encabezado, las definiciones de variables y constantes, los procedimientos,
subprogramas o clases de objetos y su cuerpo principal de instrucciones.
Todo programa cuenta con una estructura base para su creación, que permite la identificación
de lo que se está codificando, no sólo por parte del programador sino también de aquellos que
estén interesados en el análisis del código para mejorar o mantener la aplicación.
- Encabezado
- Definición de variables y constantes
- Expresiones y comandos
- Procedimientos
- Función
- Cierre y terminación.
Estos elementos por lo regular conservan el orden en que se presentan, sin embargo, y como
ya tendrás oportunidad de trabajar, para el caso de Visual FoxPro existen algunas variaciones
sobre esta estructura en particular.
Otro aspecto diferente con el que te enfrentarás en Visual FoxPro es que no es necesario que
la definición de variables y constantes globales se realice al inicio del programa, sin embargo
sí se recomienda, ya que si la variable en algún momento se escribe mal el compilador la
interpreta como la declaración de otra variable y este tipo de errores es muy difícil de identificar.
En lo que toca a los procedimientos o funciones estos se definen en módulos separados del
programa principal, cuidando únicamente que al ser llamados se establezca la ruta correcta.
Finalmente podrás notar, cuando empieces a programar, que a diferencia de otros lenguajes,
en Visual FoxPro no existen comandos específicos para indicar el inicio o fin de un programa
principal (no así en el caso de los procedimientos o funciones), por lo que los elementos de
cierre o terminación no serán encontrados en este tipo de programas.
A continuación se presentan las actividades que debes realizar para entender este tema, y
empezar con la programación en Visual FoxPro.
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Actividades de aprendizaje Recursos Productos
Describe con tus propias palabras los Ayuda de Visual Fox Pro Ficha de contenido
siguientes elementos de un Presiona F1, selecciona acerca de los
programa: índice y digita de acuerdo a elementos de
cada caso: Programa.
- Encabezados - Encabezado, agregar
- Constante en el asistente para la
- Variable documentación
- Expresión - Constante, asignar
- Comando valores a
- Procedimiento - Variable, definición
- Función. - Comando, definición
- Procedimiento,
definición
- Procedimientos de
función definidos por
el usuario
- Función, definición.
Explica cómo trabaja Visual FoxPro
Ficha de contenido
con las variables. Pinter Les/Pinter John. sobre las variables de
Op. cit., pp. 174-176. Visual FoxPro.
Resuelve la práctica No. 1.
Práctica resuelta.
Manual de ejercicios y
prácticas.
3. PROCEDIMIENTOS BÁSICOS
Objetivo:
Explicar el proceso de elaboración de una base de datos, a partir de describir la secuencia de procedimientos
para la captura, depuración, ejecución y compilación de un programa de bases de datos y los instrumentos
disponibles para llevarlas a cabo.
Para esta asignatura la creación de la base de datos y su manejo estará fundamentada en Visual
FoxPro, que permitirá el correcto funcionamiento del sistema en general. Por eso, es importante
que puedas reconocer los pasos que se siguen para la elaboración de un programa, ya que de
esto depende el que puedas identificar en el caso de una falla, cuál de los pasos no se ha realizado
completamente. Dichos pasos son los siguientes:
1. Captura
2. Depuración
3. Compilación
4. Ejecución
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Por su parte, el proceso de compilación permite pasar el código generado por el usuario a
lenguaje de máquina y en ocasiones a lenguaje ensamblador; será parte de tu empresa identificar
de qué forma trabaja el compilador de Visual FoxPro.
Mientras tanto, en el proceso de depuración se pueden identificar errores de sintaxis, que al
irse analizando, permiten al usuario ubicar errores de lógica y de entrada de datos. Finalmente,
una vez que el programa ha sido depurado y compilado se ejecuta, lo que no es otra cosa que
poner en funcionamiento el programa que se realizó. Visual FoxPro cuenta con sus propias
herramientas de depuración y ejecución que aprenderás a identificar.
Existen herramientas que analizan una línea de código y después realizan las acciones específicas,
en lugar de producir una traducción de código de máquina para que se ejecute posteriormente;
estas herramientas se conocen como intérpretes, pero no son muy utilizadas en los sistemas
generadores de bases de datos por lo que no serán objeto de profundización.
Adicionalmente en Visual FoxPro como en otros sistemas generadores de bases de datos se
pueden generar programas ejecutables con la extensión .EXE que pueden correrse sin necesidad
de tener Visual FoxPro.
Visual FoxPro cuenta con una forma propia para realizar todos los pasos que se han mencionado,
incluso en algunos de ellos cuenta además con una lógica distinta, es por eso que se presentan
las siguientes actividades de aprendizaje que te permitirán adquirir los conocimientos teórico-
prácticos necesarios para el correcto manejo del proceso descrito.
Actividades de aprendizaje Recursos Productos
Define cómo se realizan los procesos Pinter Les/Pinter John. Ficha de contenido
de ejecución y compilación en Visual Op. cit., p. 171 acerca de la ejecución y
FoxPro. compilación en Visual
FoxPro.
Explica los siguientes pasos para la Ayuda de Visual FoxPro Ficha de contenido
elaboración de un programa, Presiona F1, selecciona sobre la depuración,
incluyendo las instrucciones con su Índice y digita lo compilación y ejecución
sintaxis, a través de las cuáles se siguiente en cada caso: en Visual FoxPro.
realizan en Visual FoxPro. · Depurar, definición
· Depurar · Debug
· Compilar · Compilar
· Ejecutar · Compile
· Ejecutar programas
· Do
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¿QUÉ HE APRENDIDO?
A continuación encontrarás unas actividades de evaluación para esta unidad que te permitirán
valorar tus avances hasta este momento.
a) Explica brevemente qué implica la normalización para los sistemas en Visual FoxPro.
( ) Encabezado a) Respuesta=.F.
d) PROCEDURE Buscar
.
:
ENDPROC
a) Compilación
b) Verificación
c) Depuración
d) Fraductor
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4.2. Son los programas que corren sin necesidad de tener Visual FoxPro instalado.
a)Aplicaciones
b) Ejecutables
c) Independientes
d) Mixtos
a) Captura
b) Codificación
c) Compilación
d) Interpretación
4.4. Visual FoxPro realiza de manera transparente este paso al ejecutar el programa.
a) Compilación
b) Depuración
c) Generación de .Exe
d) Ejecución
5. Resume paso a paso cómo llevaste a cabo el proceso de planeación y creación de la Base de
Datos biblioteca, cubriendo los aspectos:
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QUIERO SABER MÁS
Otra técnica de programación aprovechada por Visual FoxPro es la orientada a eventos, que es
un modelo de programación que hace énfasis en el código de evento, en lugar del código
secuencial empleado en la programación por procedimientos, para que lo vayas comprendiendo
te sugerimos que consultes el libro de apoyo: Visual FoxPro 3.0 y 5.0 Manual de Programación.
Pinter Les/Pinter John páginas 90,91, 243 y 244.
El diseño del sistema es fundamental, por lo cual te sugerimos que analices el ejemplo del
diseño de un sistema de bases de datos de una situación real, el cual encontrarás en la dirección
de internet http://members.xoom.com/analista/directorio/tecinf/basedatos.htm.
Por otra parte, si quieres saber un poco más acerca del modelado y gestión de bases de datos
puedes consultar la dirección http://www.inei.gob.pe/cpi/bancopub/libfree/lib607/n00.htm.
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¿QUÉ VOY A APRENDER?
UNIDAD II
ELEMENTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN
DE BASES DE DATOS
Objetivo de la Unidad:
Manejar las operaciones básicas y los elementos básicos de los programas
de bases de datos, mediante la aplicación de las reglas para el uso de
variables y constantes, la construcción de expresiones y las instrucciones
de control de entrada-salida y de flujo lógico, con el fin de utilizarlas
correctamente en la construcción de programas.
Siempre necesitarás asignar el valor a una variable, o repetir un proceso un número n de veces
hasta que se cumpla una condición o también, elegir entre opciones distintas e incluso decidir
qué pasa si se cumple una condición y qué ocurre en el caso contrario.
La presente unidad abarca todos los temas básicos que te permitirán dar solución a situaciones
como las ya mencionadas, sin olvidar que todo se abordará bajo las estructuras que plantea
Visual FoxPro que es el Sistema Manejador de Bases de Datos utilizado.
Programa
Cuenta con
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¿CÓMO APRENDO?
1. USO DE VARIABLES
Objetivo:
Dominar el uso de variables y funciones, mediante el estudio y aplicación de las instrucciones para
asignar y convertir valores de variables y constantes, con el fin de construir expresiones correctamente y
permitir controlar el flujo del programa.
Como recordarás, una variable es un espacio en memoria representado por una cadena de
caracteres que almacena datos de cualquier tipo. La asignación se establece cuando defines los
datos o el valor que contiene una variable.
Dentro de Visual FoxPro esta asignación se realiza de varias maneras: es posible definirlas
dentro del cuadro de Comandos, dentro de la ventana de programa en procedimientos y
funciones e incluso en el programa principal. Algo muy importante es que la variable se define
en el momento de asignar un dato o valor, esto podrás verificarlo a través de las prácticas y
ejercicios de todo el curso.
Las variables pueden ser de varios tipos: de memoria, memoria del sistema, locales, privadas y
públicas. La asignación a variables de memoria del sistema es realizada de forma inmediata por
Visual FoxPro y el usuario no interviene. Los valores del resto de las variables sí son asignadas
por el usuario. Ejemplos de este tipo de asignación son:
Si observas las asignaciones anteriores son idénticas a las que nosotros realizamos de forma
manual.
Otra herramienta importante que podemos utilizar son las funciones, las cuales son un conjunto
de instrucciones que generan como salida un valor único una vez introducidos los parámetros
de entrada. Dichas funciones pueden ser propias de Visual FoxPro o también pueden ser
generadas por el usuario. El uso de funciones es indispensable para cualquier aplicación de allí
la relevancia que tendrá para ti como nuevo programador. Más adelante aprenderás a generar
funciones, sin embargo, hasta este momento lo indispensable es que conozcas algunas de las
más utilizadas y que son proporcionadas por Visual FoxPro.
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Dentro de las funciones encontramos una clasificación interesante, y que corresponde a las
funciones de conversión, estas son funciones ya creadas en Visual FoxPro que tienen como
finalidad:
A continuación se presentan las actividades de aprendizaje que te permitirán cubrir todos los
aspectos de este subtema.
Realiza una tabla con un mínimo de Iglesias, Rubén. Visual Tabla de las funciones
cuatro funciones por cada una de las FoxPro 5.0 Fundamentos y de Visual FoxPro.
siguientes clasificaciones: Técnicas de Programación.
- Búsqueda 3ª ed., México, Alfaomega,
- Cálculos en tablas pp. 29-32,51-58.
- Tratamiento de caracteres
- Manipulación de fechas
- Arreglos
Elabora una tabla con las funciones Iglesias, Rubén. Op. cit., p. Tabla de Variables de
de conversión entre variables en 15. conversión en Visual
Visual FoxPro y proporciona un FoxPro.
ejemplo distinto al que proporciona Ayuda de Visual FoxPro
la ayuda por cada función. F1, Índice, Nombre de la
Función, Ejemplos.
2. EXPRESIONES
Objetivo:
Evaluar y utilizar expresiones de diferentes tipos, mediante el estudio y aplicación de las reglas de
construcción de las mismas, para incorporarlas en las instrucciones del programa.
Como recordarás, una expresión es una sentencia que nos permite realizar operaciones con
constantes, variables, cadenas o campos, entre otros. Has utilizado expresiones desde que
aprendiste a sumar hasta la fecha. Las expresiones pueden ser de tipo aritmético, lógico y
relacional.
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Las expresiones aritméticas son aquellas que incluyen operadores matemáticos como +, -, *, /
y () los cuales cuando se trata de cálculos en la computadora tienen un estricto orden de
procedencia. Algunos ejemplos de expresiones aritméticas son los siguientes:
Suma=5 + 5
Multisuma=6*7+9
Álgebra=a4-8b*8c
Paréntesis=(7+5)/((5-1)*9)
También existen las expresiones lógicas, este tipo de expresiones son básicas dentro de la
programación, ya que se utilizan mucho en condicionantes o en el control de ciclos entre otras.
Estas expresiones arrojan valores de cierto (T) o falso (F). Las más utilizadas son AND, OR y
NOT, y como quizás recuerdes (de tus clases de matemáticas) cada una tiene su propio
comportamiento como veremos a continuación:
And Or Not
E E S E E S E S
T T T T T T T F
T F F T F T F T
F T F F T T
F F F F F F
Un ejemplo de expresión lógica es: sexo= M and apellidos >= M
Otro tipo de expresiones que también es importante que tengas presente es la relacional, que
se utiliza para construir condiciones de comparación de variables, constantes y campos, entre
otros. Manipulan valores numéricos y de otros tipos para producir valores lógicos. Los
operadores que se utilizan son >, <, >=, <=, <> e =. Este tipo de expresión se puede ejemplificar
de la siguiente manera:
Costo > 100
Costo < 50 and costo >= 51
Es importante que manejes de forma correcta los diferentes tipos de expresiones mencionados,
ya que son parte de las bases para una correcta programación en un Visual FoxPro. Enseguida
se presentan las actividades de aprendizaje que te permitirán reforzar y complementar lo visto
hasta el momento.
Actividades de aprendizaje Recursos Productos
Explica cómo funciona el Pinter Les/Pinter John. Op. Ficha de contenido
Generador de Expresiones y los cit., pp. 5 y 371. sobre el generador de
elementos que lo conforman. Expresiones.
Describe brevemente el uso de los Pinter Les/Pinter John. Op. Ficha de contenido
operadores aritméticos + y para cit., pp. 177-178. que considere el uso de
el caso de datos numéricos y tipo operadores aritméticos
carácter. en datos numéricos y
tipo carácter.
Elabora una tabla con el orden de Ayuda de Visual FoxPro Tabla sobre la
preferencia de los operadores Presiona F1, selecciona procedencia de
aritméticos y proporciona tres Índice, digita operadores, Operadores
ejemplos. numéricos. aritméticos.
Resuelve el ejercicio No. 4. Manual de ejercicios y prácticas. Ejercicio resuelto.
24
3. INSTRUCCIONES O COMANDOS BÁSICOS
Objetivo:
Aplicar las instrucciones mínimas necesarias para construir un programa, mediante el uso de los comandos
o instrucciones para iniciar, terminar y controlar la pantalla de entrada-salida, con el fin de observar el
comportamiento integral de un primer programa.
Esto con la finalidad de indicar, entre otras cosas, que aquí empieza tu programa principal.
Los datos a incluir dependerán de tu propia necesidad.
Ahora bien, otro aspecto que debes tener siempre en cuenta cuando estés generando un sistema
es el control de la pantalla. Lo primero es definir de qué pantalla se está hablando, si de la
principal de Visual FoxPro conocida como consola o de una ventana de entrada y salida de
datos, ya que involucran un manejo distinto. En el caso de la consola se usan instrucciones
simples que permiten visualizar datos de salida provenientes de consultas o variables. Es
importante recalcar que la consola no es un medio de lectura, es decir, que es posible desplegar
información más no escribir en ella.
25
Por su parte las instrucciones de lectura permiten, como su nombre lo dice, leer la información
que el usuario introduce al sistema. Nunca debes olvidar que es el usuario el que finalmente va
a alimentar la base de datos del sistema, por lo que es también primordial que utilices
correctamente este tipo de instrucciones.
Para que puedas conocer todas las instrucciones de las que hasta aquí se te ha hablado y
aprendas a utilizarlas, es importante que realices las actividades que se presentan a continuación:
Elabora una tabla con las Pinter Les/Pinter John. Tabla de las
instrucciones de entrada y salida de Op. cit., pp. 181,182. instrucciones de
datos que pueden utilizarse en Visual entrada y salida de
FoxPro. Visual FoxPro.
Proporciona mediante una tabla las Ayuda de Visual FoxPro . Tabla sobre las
instrucciones de lectura más Presiona F1, selecciona principales
utilizadas para formularios y Índice y digita This, instrucciones de
ventanas, con su descripción y un Thisform yThisformset. lectura.
ejemplo.
26
4. CONTROL DEL FLUJO LÓGICO DEL PROGRAMA
Objetivo:
Aplicar las instrucciones para controlar la lógica de flujo del programa, mediante el uso de las instrucciones
de condición, repetición, iteración y selección de casos, para la captura de tablas y la construcción de
programas más complejos.
A fin de completar todas las instrucciones que integran los elementos básicos de la programación
de base de datos, no se deben pasar por alto las instrucciones de selección (los famosos If s que
tú mismo aprenderás más adelante), ya que te permiten la ejecución de varios comandos
dependiendo del resultado de una expresión lógica. Este tipo de instrucciones lo encuentras
en todos los lenguajes de programación y por supuesto Visual FoxPro no es la excepción.
Un ejemplo de su utilización es el siguiente:
Supongamos que tienes una base de datos con los nombres, sexo, teléfonos y edades de tus
amigos y quisieras calcular la edad promedio de las amigas que están registradas, no aplicarías
la función promedio() sobre el campo edad para toda la base, porque incluirías las edades de los
hombres; necesitas primero seleccionar los registros cuyo sexo sea femenino y después aplicar
la función. Las instrucciones que te permiten hacer este tipo de discriminación son precisamente
las de selección y como ves son indispensables, ya que en cualquier momento del funcionamiento
del sistema se requerirá de una toma de decisión.
Ahora bien, también existen comandos que permiten la repetición de instrucciones conforme
a una condición lógica establecida. Dicha condición puede incluir una variable que se incremente
dentro del propio ciclo.
Los ciclos son estructuras repetitivas que se ejecutan mientras se cumple una condición lógica,
a diferencia de las iteraciones en donde se define previamente el número de veces que se repetirá
la estructura.
Retomando el ejemplo anterior para verificar cuáles de los registros contienen femenino en el
campo sexo, necesitas recorrer todos los registros de la base de datos hasta encontrar el final
de archivo e ir seleccionando los que cumplan con la condición. Lo que utilizarías en este caso
sería un ciclo, el cual puedes implementar, mediante un scan o un while, entre otros, que por
supuesto aprenderás y practicarás en tus actividades de aprendizaje correspondientes.
En lo que toca a algunos casos en los que las alternativas de solución a una misma interrogante
pueden ser n y se necesita algo mas que un if o ifs anidados para cubrir las distintas
posibilidades; éstos se pueden resolver a través de instrucciones de selección de casos como
CASE la cual ejecuta el conjunto de comandos de la expresión condicional que se evalúa como
verdadera (.T.).
Por ejemplo, si a una pregunta se tienen 4 distintas soluciones y para cada solución existe una
acción distinta, esto se puede implementar mediante un case. En el caso de un cajero automático
la pregunta podría ser:
¿Qué operación desea realizar?
1) Retirar efectivo
2) Consultar su saldo
3) Cambiar nip
4) Salir
27
Donde por supuesto cada opción implica una operación distinta. Como ves las instrucciones
de selección de casos pueden simplificarte mucho la programación.
A continuación se presentan las actividades de aprendizaje que te permitirán aprender y
practicar las instrucciones mencionadas.
Actividades de aprendizaje Recursos Productos
Identifica las siguientes Pinter Les/Pinter John. Tabla de instrucciones
instrucciones de control de flujo: Op. cit., pp. 173,178 y 179. de control más
- If utilizadas.
- While
- For
- Scan
A partir de éstas elabora una tabla
en la que incluyas su sintaxis, la
descripción de su funcionamiento y
un ejemplo.
Explica cuáles son las ventajas y Rubén Iglesias. Op. cit., Ficha de contenido
desventajas entre utilizar el WHILE pp.80-82. WHILE VS FOR.
y utilizar el FOR.
Describe cómo se utiliza la Pinter Les/Pinter John. Ficha de contenido
instrucción scan, incluyendo sus tres Op. cit., pp. 46, 47 y178. sobre la instrucción
diferentes formas de SCAN.
implementación; proporciona un
ejemplo
Menciona para qué se utiliza la Ayuda de Visual FoxPro Ficha de contenido
instrucción Case, proporcionando Presiona F1, selecciona acerca de la
además su sintaxis y un ejemplo. Índice y digita case. instrucción Case.
Realiza la práctica 2. Manual de prácticas y Práctica resuelta.
ejercicios.
Elabora un programa que analice la Sistema Generador de Programa que calcule
fecha de entrega y recepción de los Bases de Datos de Visual adeudos por multa del
libros que se prestan, calcula si se FoxPro y Base de Datos préstamo en
adeuda o no por multa y a cuánto de Biblioteca Biblioteca.
asciende, poniendo dicho monto en
un campo correspondiente al adeudo.
Debes cubrir los siguientes puntos:
· Realiza el cálculo para todos los
registros de la tabla en la que
tienes a las personas autorizadas
para préstamo de material.
· Documenta tu programa con los
comentarios correspondientes.
· Para la elaboración de tu
programa puedes tomar como
referencia la práctica No. 2 de tu
manual de prácticas y ejercicios.
28
¿QUÉ HE APRENDIDO?
Concepto Definición
(7+(4+3)*5*2-5)/9= _____________________
*7+4/2+(9*11-5)/2= ____________________
10-8/2*5+5*4-10= ______________________
J and K ________________________________
J and L ________________________________ donde J,L=True y K,I=False
J or IL
a) NOTA b) A <= B c) A OR B
29
Despliega directamente en la ventana activa el valor de una variable
a) Recorre automáticamente toda una tabla y permite filtrar la búsqueda mediante For o While.
b) Permite la realización del ciclo marcando por sí misma el número de iteraciones a realizar.
c) Brinda N+1 conjunto de instrucciones para N+1 opciones distintas planteadas.
d) Establece las acciones a seguir en caso de cumplirse o no una condicionante.
e) Es recomendable la instrucción de este comando para la realización de ciclos en los que no
intervengan muchos registros.
5. Elabora un programa que verifique cuántas personas tienen adeudo de material. Documéntalo
mediante los comentarios en el programa. Utiliza alguna de las instrucciones de control de
flujo.
30
QUIERO SABER MÁS
Para que puedas reconocer que todo lo que se ha manejado hasta aquí son los principios básicos
de la programación estructurada, te invitamos a revisar el Capítulo 2 del libro Programación en
Pascal de Arthur M. Keller, pp. 9-29.
Crea tus propios formularios a través de los asistentes de Visual FoxPro, esto te proporcionará
nuevas ideas sobre la programación orientada a eventos, además de que te permitirá
familiarizarte con la entrada y salida de información a través de éstos. Para poder trabajar con
dichos asistentes te recomendamos revisar la unidad IV de tu guía de Bases de Datos I.
31
¿QUÉ VOY A APRENDER?
UNIDAD III
MANEJO DE REGISTROS
Objetivo de la Unidad:
Como sabes un registro puede agregarse a una base de datos, modificarse e incluso borrarse;
pero no sólo eso, se pueden buscar registros dentro de una base de datos atendiendo a un filtro
determinado o basándose en los índices correspondientes, también pueden realizarse operaciones
sobre algunos campos de registros. Todo esto ya lo has realizado a través de los asistentes,
ahora se trata de que puedas hacerlo a través de programas elaborados por ti. Por eso la
presente unidad está especialmente dedicada a introducir los conceptos e instrucciones que te
permitirán, a través de la programación, manejar los registros tal y como sabes que se pueden
utilizar.
Registros
Se pueden realizar
con
Consultas Bajas Altas Cambios Funciones
No olvides que todos los temas y habilidades correspondientes a esta unidad serán desarrollados
a través de la guía de estudio y tu manual de prácticas y ejercicios.
32
¿CÓMO APRENDO?
Objetivo:
El despliegue de información del contenido de una tabla no es muy diferente a los tipos de
despliegue que has visto hasta el momento. De hecho los únicos que cambian son los argumentos
con los que se combinan las instrucciones vistas, sin embargo, también éstos ya han sido
considerados en las actividades de aprendizaje que has realizado. No obstante existe una
instrucción que no hemos visto por ser muy específica de tablas, dicha instrucción es List que
despliega los datos de una tabla en una área de trabajo actual, pero en forma de listado, es
decir, a lo largo de la ventana y de forma continua. Para la correcta utilización de esta instrucción
se requiere de la combinación de esta con otras instrucciones que conocerás y que van a ser de
mucha utilidad para el despliegue de resultados en el momento de la programación.
Hay que mencionar que los procesos de búsqueda pueden valerse también de los índices de la
base de datos aún cuando estos últimos cobran importancia por sí mismos, ya que los índices
son archivos que se utilizan para determinar el orden de los registros de una tabla dependiendo
de un requerimiento establecido. Es importante que sepas cómo se establecen, su utilidad y
cómo se clasifican para que puedas hacer un uso correcto de ellos. Muchas veces el correcto
establecimiento de un índice permite salvar la integridad de una tabla.
A fin de complementar debemos decir que existe una herramienta muy importante la cual
permite clasificar y discriminar la información contenida en la base de datos, dicha herramienta
se encuentra en los filtros que muchas veces se apoyan en los índices establecidos y se utilizan
cuando se desea visualizar información con ciertas características. Por lo tanto, se dice que los
filtros se implementan en conjunto con las instrucciones de búsqueda e indexación.
Es necesario que aprendas y apliques todas las instrucciones y funciones que te permiten
realizar las búsquedas, indexaciones, filtraciones y despliegues de la información que requieras;
todo lo cual lograrás mediante la resolución de las actividades de aprendizaje que a continuación
se presentan.
33
Actividades de aprendizaje Recursos Productos
Explica en qué ocasiones es Pinter Les/Pinter John. Ficha de contenido
adecuado utilizar las siguientes Op. cit., pp. 40 y 41. que considere otras
instrucciones y cómo se utilizan: instrucciones de
- List despliegue.
- Set Escape
Define para qué sirven las funciones Rubén Iglesias. Op. cit., p. Ficha de contenido
Seek () y Found() y explica cuál es la 30. acerca de las funciones
diferencia de la primera con la Seek y Found.
instrucción Seek.
Objetivo:
Dar de alta, modificar y eliminar registros, mediante la aplicación de instrucciones para agregar,
eliminar y modificar, con el fin de permitir la actualización por programa de bases de datos.
Una base de datos normalmente va cambiando de tamaño de acuerdo a las necesidades del
usuario. En ocasiones se agregarán nuevos registros, por ejemplo: para el caso de nuestra
situación de aprendizaje se puede requerir agregar más pacientes a la tabla correspondiente;
este proceso de alta de registros se conoce también como inserción de registros. Las
instrucciones que te permiten introducir dichos registros son Append blank e Insert que ya
estudiarás más a detalle.
Otras veces lo que se requiere es quitar registros completos, retomando el ejemplo, podrían
quitarse pacientes que tienen más de tres años de no hacerse un tratamiento; en este caso se
procede a la eliminación de registros. Dentro de Visual FoxPro y otros sistemas generadores
de bases de datos se definen dos tipos de eliminación llamadas lógica y física.
34
En la eliminación lógica se marca el registro que se desea eliminar y en la eliminación física se
aplica una instrucción a la tabla, después de la cual no es posible recuperar los registros
eliminados. Sin embargo, se puede desmarcar un registro elegido mediante la eliminación
lógica. Serás tú el responsable de identificar dichas instrucciones de eliminación de registros y
aprender a utilizarlas.
Existen también los casos en que se desea modificar sólo algunas partes de un(os) registro(s)
ya integrados a la base de datos. Siguiendo con el ejemplo, podría modificarse el peso de un
paciente, para hacer los cálculos correctos de anestesia, o quizás otras observaciones como
cuando a alguien le han diagnosticado recientemente diabetes, en general, datos importantes
que se deben considerar. También podrían aumentarse en un 10% el precio de los tratamientos
y se realizaría una modificación general. Para estos casos se cuenta con instrucciones que
permiten la modificación del contenido de los registros. Tales como replace y update, que
también estudiarás e implementarás.
Enseguida se presentan las actividades de aprendizaje que te permitirán cubrir los puntos que
se han mencionado.
35
3. FUNCIONES DE REGISTROS
Objetivo:
Manipular registros, mediante la utilización de los comandos y funciones propias de ellos, con el fin de
obtener campos o registros nuevos.
El manejo de registros y sus campos muchas veces implica que se realicen operaciones sobre
los mismos, para lo cual existen funciones e instrucciones que nos permiten hacerlo de forma
inmediata y sin necesidad de que el programador genere más código. Este tipo de funciones se
conocen como de registro.
Para ilustrar en qué ocasiones se pueden aplicar, retomaremos nuestra situación de aprendizaje.
Si queremos saber cuántos pacientes son menores de 18 podemos utilizar la función count()
acompañada de la condicionante de la edad<18. La función nos libera de introducir contadores
o código adicional cada que se cumple la condición. Como ésta existen otras funciones que son
de gran ayuda para la implementación y simplificación del código.
Resuelve las siguientes actividades de aprendizaje que te permitirán conocer las principales
instrucciones y funciones para el manejo de registros.
Actividades de aprendizaje Recursos Productos
Describe el funcionamiento del Rubén Iglesias. Op. cit., p. Resumen acerca de la
comando Calculate, estableciendo 32. función Calculate.
su relación con las funciones de
registros.
Prepara una tabla con algunas de las Rubén Iglesias.Op. cit., p. Tabla de funciones de
funciones de registros que pueden 32. registros.
utilizarse en combinación con la
instrucción Calculate.
36
¿QUÉ HE APRENDIDO?
( ) La visualización del contenido de la base de datos parcial o total se conoce como despliegue
de información.
( ) La instrucción LIST es la única que se utiliza para desplegar información en la consola.
( ) El comando Browse despliega los datos en ventana.
( ) La búsqueda de información se lleva a cabo únicamente por comandos de menú.
( ) Seek permite la búsqueda de registros en tablas indexadas.
( ) La función FOUND() permite encontrar registros en una tabla.
Concepto Definición
Recall All
37
Delete for clavetrat = «T001»
Pack
( ) Proporciona el número de registros de una tabla que cumpla con la condición lógica sexo
= F.
8. Realiza un programa que agregue un nuevo registro con información en todos sus campos
a la tabla del personal autorizado para el préstamo de libros de tu Centro de Servicios.
38
QUIERO SABER MÁS
Algunas de las instrucciones que se utilizan en los manejadores de bases de datos incluyendo
Visual FoxPro vienen del lenguaje SQL. Investiga qué instrucciones de SQL pueden ser
aplicadas a Visual FoxPro, para esto puedes entrar a la ayuda de Visual FoxPro, seleccionar
índice y digitar SQL, introducción a comandos; también, una vez seleccionado el folder índice
puedes verificar las funciones que inician con SQL (por ejemplo SQLCOMMIT() ). SQL es
tan poderoso que se utiliza en variados sistemas generadores de bases de datos.
Para lo cual te sugerimos retomes el libro Fundamentos y modelos de bases de datos de Miguel
Castaño y Piattini Velthuis, en las páginas 215 a 218.
A lo largo del texto se hace referencia a las ventajas de la tecnología Rushmore, te invitamos
a que entiendas de qué se trata, consultando uno de los libros de apoyo del curso: Iglesias,
Rubén. Visual FoxPro 5.0 Fundamentos y Técnicas de Programación, pp. 73 y 74.
Para investigar más a fondo este tema accesa a la siguiente dirección de Internet http://
www.facea.uchile.cl/intranet/uca/soporte/academia/ddocencia/c_labbe/foxpro/fp_indic.htm
en la secciones de Manejo de una tabla y Operaciones en una tabla.
39
¿QUÉ VOY A APRENDER?
UNIDAD IV
MANEJO DE INFORMACIÓN
POR PANTALLA
Objetivo de la Unidad:
Diseñar y construir interfaces de pantalla amigables para los programas
de bases de datos, mediante la aplicación de las instrucciones para el
diseño de presentaciones y pantallas, así como para la captura y
validación de los datos introducidos por el usuario, con el fin de
coadyuvar a mantener la integridad de la base de datos, desarrollar
aplicaciones susceptibles de ser utilizadas por usuarios no expertos y
mejorar el aspecto de las mismas.
Para cualquier sistema se requiere de una interfaz que permita al usuario trabajar de forma
sencilla y agradable en el mismo. Por lo tanto, la creación de dichas interfaces ocupan una
parte importante del diseño y del tiempo que se emplea en la implementación. Una buena
interface es la conclusión de todas las estructuras de manejo desarrolladas en la base de datos.
En los sistemas generadores de bases de datos se proporcionan las herramientas que permiten
la elaboración de dichas interfaces, también conocidas como formularios. Las herramientas
son básicamente los asistentes para la creación de formularios (que ya has trabajado en la
asignatura anterior) y el generador de formularios que nos permitirá diseñarlos, pero que
proporciona un mayor control al programador sobre los datos que lo conforman.
A través de esta unidad aprenderás a manipular la base de datos mediante los formularios,
proporcionando una interacción real al usuario final. Trabajarás con las propiedades de los
campos, y te valdrás de los eventos propios de los controles del formulario, creando, a través
del código de Visual FoxPro, nuevos métodos cuando sea necesario.
Finalmente, bajo la misma lógica de desarrollo realizarás ventanas de ayuda que por supuesto
no pueden faltar en cualquier interface, ya que son el medio por el cual el usuario se introduce
al manejo del sistema.
Los temas a cubrir en esta unidad son lo siguientes:
Pantallas
Existen de
Mediante Mediante
Títulos, Control
Control xx
Control de Formato
Control x
etiquetas y lim. de
props.des
cursor propiedades
campos rango
40
¿CÓMO APRENDO?
Objetivo:
Dentro de los aspectos a cubrir en este tema están; el correcto uso de los controles de formulario,
tales como: etiquetas, títulos y campos, que son los que finalmente te proporcionan el control
sobre la información de la base de datos. Otro aspecto es el control del movimiento cursor
dentro del formulario, el cual se realiza mediante la definición del orden de los tabuladores de
los distintos controles del formulario. Por otro lado, todo lo referente a formato lo podrás
manejar a partir de las propiedades de los controles correspondientes.
Existen formas para simplificar el manejo de la información contenida en la base de datos, una
de ellas es la vista que estudiarás y que será uno de los ejes para la implementación de la
pantalla principal de nuestro sistema.
Elabora una tabla con las Pinter Les/Pinter John. Tabla acerca de las
propiedades más utilizadas de los Op. cit., pp. 252-257. propiedades más
objetos del formulario y su utilizadas en objetos
funcionamiento. de formulario.
Realiza una comparación entre Rubén Iglesias. Op. cit., pp. Ficha de contenido
consultas y vistas, estableciendo sus 42-49. sobre las vistas vs
similitudes en diseño y sus consultas.
diferencias en funcionamiento.
41
Actividades de aprendizaje Recursos Productos
Realiza el ejercicio 11. Manual de ejercicios y Ejercicio resuelto.
prácticas
Establece las diferencias y similitudes Pinter Les/Pinter John. Ficha de contenido
entre: etiqueta, cuadro de texto, cuadro Op. cit., pp. 221 y 225. sobre: etiqueta, cuadro
de edición, cuadro combinado y cuadro de texto, cuadro de
de lista, además de su relación con los edición, cuadro
campos de la base de datos. combinado y cuadro
de lista
Describe brevemente el proceso para Pinter Les/Pinter John. Descripción del
establecer las paradas de tabulador Op. cit., pp. 237 y 238. proceso de paradas de
dentro del formulario. tabulación.
Elabora un cuadro sinóptico con los Pinter Les/Pinter John. Cuadro sinóptico que
elementos que te permiten dar formato Op. cit., pp. 229,233,234, considere el formato al
al formulario, tomando en cuenta la 253 y 254. formulario y sus
herramienta de Visual FoxPro y las objetos.
propiedades de los objetos del
formulario.
Crea un vista que relacione la tabla del Sistema Generador de Vista de Biblioteca.
personal autorizado a préstamo de Bases de Datos de
material y la tabla de libros que Visual FoxPro
manejas en tu sistema de Biblioteca.
Puedes tomar los campos más
importantes del personal y agregar dos
o tres (los que requieras) campos para
identificar qué libros tiene en préstamo.
Cuida de establecer correctamente las
relaciones. Puedes tomar como
referencia el ejercicio No. 11 de tu
manual de prácticas y ejercicios.
42
La codificación no es el único medio de control en los formularios, también la correcta definición
del dominio permite la regulación de funcionamiento del mismo.
Las siguiente actividades te permitirán conocer y aplicar las instrucciones que requieres para
la creación de métodos en eventos, estableciendo a través de éstas y el dominio de la base de
datos el control que se requiere.
Elabora un resumen del concepto Piattini Mario. Op. cit., Resumen acerca de
Dominios y establece qué elementos pp. 129-131. dominio.
de las tablas utilizadas (Aplicación,
Tratamientos y Pacientes) forman
parte de los dominios de la base de
datos Consultorio.
Resuelve la práctica No. 4. Manual de Ejercicios y Práctica resuelta.
Prácticas.
43
3. DISEÑO DE PANTALLAS DE AYUDA
Objetivo:
Diseñar pantallas de ayuda y analizar estéticamente una pantalla, mediante el conocimiento y aplicación
de las instrucciones específicas y la aplicación de reglas generales de composición gráfica, para facilitar
el uso de la aplicación y mejorar su aspecto.
Una vez que se ha diseñado la pantalla principal debes proporcionar al usuario la información
necesaria para poder utilizar cada uno de los controles de la misma, esto lo logras mediante la
creación de pantallas de ayuda que no son otra cosa que ventanas de despliegue de información
que contienen la explicación de cada uno de los controles del formulario. Pero que son
indispensables en cualquier aplicación.
Este es un tema breve pero muy importante que lograrás comprender a través de las siguientes
actividades de aprendizaje.
Explica la diferencia entre Tablas Rubén Iglesias. Op. cit., Ficha de contenido
dependientes y Tablas libres. pp. 7 y 8. acerca de las tablas
dependientes y libres.
44
¿QUÉ HE APRENDIDO?
A continuación encontrarás unas actividades de evaluación para esta unidad que te permitirán
valorar tus avances hasta el momento.
c) Es la propiedad que permite ligar un dato de una tabla con la caja de texto.
e) Contiene los datos de una tabla o más y permite actualizar los datos de las tablas sin
necesidad de ejecutarla nuevamente.
Control Definición
( ) a) Permite varias líneas de texto y se utiliza para los campos
memo.
( ) b) Se utiliza para ejecutar instrucciones y su evento principal es
click.
( ) c) Posibilita la visualización del contenido de un campo.
45
( ) Se utilizan para crear la ayuda de una aplicación.
- Vistas
- Formulario
- Pantallas de Ayuda
- Integración de ayuda al formulario
46
QUIERO SABER MÁS
Tu puedes crear tres tipos de Ayuda para tus • Los temas de ayuda estándares pueden
aplicaciones y hacer así más amigable tu también ser retomados del buscador de
presentación objetos para así documentar las propiedades
y métodos que se definen en los distintos
• La ayuda sensible al contexto se utiliza para módulos elaborados.
describir los elementos que conforman la
interface de tu aplicación. • Finalmente los temas de ayuda estándares
Se puede crear ayuda sensible al contexto pueden ser desplegados mediante la selección
para cajas de diálogo creadas por del botón de ayuda en la caja de diálogo o
formularios elaborados por el usuario o para en un control de la barra de herramientas.
formatos de acceso a la aplicación. Este tipo
de ayuda se puede desplegar a) dando click Cuando se da click en un botón de ayuda en una
en el signo de interrogación propio de la barra caja de diálogo o ventana de despliegue, la ayuda
de título y dando click posteriormente sobre se presenta en una ventana separada. Se puede
el control del que se desea la ayuda o también también asociar el tema de ayuda a un botón de
b) posicionando el cursor sobre el control y una caja de diálogo creándolo a través de las
presionando SHIFT-F1; en este último caso un funciones InputBox y MsgBox, además de que se
signo de interrogación flotante aparece sobre puede proporcionar temas de ayuda sobre los
el control que se seleccionó. errores resultantes de la utilización de los métodos
Se puede crear este tipo de ayuda para Raise. De forma similar se puede incluir un menú o
barras de herramientas. La ayuda sensible al un botón en la barra de herramientas para
contexto para estas barras se accesa desplegar un tema de ayuda.
presionando SHIFT-F1 y dando click en el
control correspondiente o seleccionando ¿Qué
es esto? en el menú de ayuda antes de
presionar el control sobre el que se desea
consultar.
47
¿QUÉ VOY A APRENDER?
UNIDAD V
PROCEDIMIENTOS
Objetivo de la Unidad:
Incorporar procedimientos (sub-rutinas u objetos) a los programas,
mediante el conocimiento y aplicación de sus componentes, estructura y
forma de relación con el programa principal, con el fin de minimizar el
volumen de código necesario y facilitar la comprensión y mantenimiento
del mismo.
En los tiempos donde sólo se ocupaban interfaces textuales difíciles de comprender y manejar,
con una pobre presentación, despliegue y edición de datos a veces incomprensibles y pantallas
austeras, se necesitaban crear líneas y líneas de instrucciones que a veces para el programador
representaban una pérdida de tiempo y se terminaba con un programa pesado en código,
diseñando la pantalla de interfaz de usuario hasta la impresión de un reporte.
Es por eso que en la actualidad los sistemas son pensados para los usuarios, en el manejo de la
interfaz, y para los desarrolladores, en métodos menos complicados de programar. No viene
de más convenir que los manejadores de bases de datos contienen todas las herramientas
necesarias para que nuestro sistema final cumpla con perspectivas que en tiempos anteriores
eran imposibles de cumplir, tales como: la presentación de un producto impecable, robustez y
soporte del sistema a niveles local y global (redes), y amigabilidad cumpliendo con los estándares
establecidos.
En Visual FoxPro sólo es necesario crear procesos que manejen los datos dentro de una consulta
o vista, e instrucciones que ejecuten un formulario o reporte por medio de controles. Es muy
importante recalcar que gracias a la programación de procedimientos y funciones dentro de
este sistema generador de bases de datos, es posible crear verdaderas pantallas de interface de
usuario y menos dolores de cabeza para los programadores.
48
Complementarás tu aprendizaje con reglas de programación muy importantes, que te ayudarán
a ti y a otros a comprender con facilidad la lógica de un sistema, siendo estas reglas las que
establecen conceptos de estandarización, documentación y robustez del sistema.
Procedimientos
Basándose en
Utilizan A través de
Variables
locales y
globales Estandarización Documentación Pruebas
Mediante su
Transfencia
Como ves todo va enfocado hacia procedimientos, por lo que deseamos que con el desarrollo
de la teoría y la práctica propuestas llegues a manejarlos eficientemente.
49
¿CÓMO APRENDO?
Objetivo:
Crear procedimientos y funciones es la forma más fácil de hacer que una pantalla funcione
correctamente según sus requerimientos. Sin la programación de código, el manejo de
información se vuelve un caos. Es importante utilizar conceptos de programación, ya que con
ello te darás cuenta de la utilidad de los procedimientos y las funciones dentro de una pantalla
de edición de datos y sabrás que no sólo es necesario usar la programación de eventos.
50
2. EJECUCIÓN O LLAMADA DE PROCEDIMIENTOS Y FUNCIONES
Objetivo:
Aplicar las formas de llamada o ejecución de procedimientos, mediante el estudio de la sintaxis de las
instrucciones respectivas, para incorporarlas a los programas de aplicación.
En el lenguaje de Visual FoxPro existen instrucciones que nos permiten realizar llamadas de
procedimientos o funciones. Éstas se realizan desde un control del formulario en el caso de los
programas; las llamadas para funciones pueden ser realizadas desde un reporte, el evento
correspondiente en el control del formulario, etiquetas y consultas.
51
Uno de los aspectos indispensables en la programación de procedimientos es el manejo de
variables. De allí la importancia de entender los tipos de variables que se manejan y su campo
de acción. Es relevante definir cuándo una variable puede ser accesada por cualquier
procedimiento o función y cuándo son específicas de un procedimiento, lo cual se determina a
través de su declaración.
La siguiente actividad de aprendizaje te permitirá manejar los tipos de declaración de variables
dentro de los programas de Visual FoxPro.
Actividades de aprendizaje Recursos Productos
Establece la diferencia entre variable Ayuda de Visual FoxPro Ficha de contenido
local y variable pública, y su campo Presiona F1, selecciona el acerca de las
de acción en procedimientos y/o botón Índice y escribe: diferencias entre
programas principales. - local variables Locales y
- public. Públicas.
Pinter Les/Pinter John,
Op. cit., pp. 103, 115, 116,
433 y 434.
Objetivo:
Transferir valores de variables entre programas y procedimientos o subrutinas, a través del conocimiento
y aplicación de las reglas específicas, para el uso adecuado de las variables entre rutinas.
Continuando con el tema anterior, otro punto relevante acerca de las variables es que pueden
ser utilizadas en un procedimiento o función, a través de su transferencia por valor o referencia,
conceptos simples y muy importantes porque hacen posible controlar el envío de parámetros
entre los mismos. Resuelve las actividades de aprendizaje para que puedas comprender lo
antes mencionado.
Actividades de aprendizaje Recursos Productos
Explica ampliamente cómo se realiza Ayuda de Visual FoxPro Explicación sobre el
el paso de parámetros por variable o Presiona F1, selecciona el paso de parámetros
por referencia entre procedimientos, botón Índice y escribe set por valor y por
funciones y programa principal. udfparms. referencia.
Resuelve el ejercicio 15. Manual de Prácticas y Ejercicio resuelto.
Ejercicios.
Resuelve la práctica No. 8. Manual de Prácticas y Práctica resuelta.
Ejercicios.
Elabora un programa que aumente un Sistema Generador de Programa y función
10% el monto de adeudo por multa Bases de Datos de Visual incremento de adeudos
para todos los registros de la tabla del FoxPro. por multas de
personal autorizado a préstamos de Biblioteca.
material. Hazlo mediante la creación
de una función que reciba parámetros
por referencia.
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5. INTEGRACIÓN DE PROGRAMAS
Objetivo:
Completar un ciclo de desarrollo de sistemas en equipo, incorporando reglas de estandarización de
pantallas y reportes, instructivos de operación para el usuario, documentación técnica y procedimientos
de prueba, con el fin de obtener una imagen de las complicaciones y responsabilidades implícitas en el
desarrollo de un sistema profesional.
Recuerda que antes de crear un sistema se toman en cuenta puntos importantes, desde el
diseño mismo hasta la liberación del sistema.
Para la elaboración de los procedimientos del sistema se establecen reglas de programación
tales como: formato de letra del código (mayúsculas, minúsculas), estandarización de los datos
y pantallas (tablas, campos, vistas, formularios e informes).
Paralelamente se tiene que realizar la documentación del sistema desde cómo funciona ( a
través incluso de manuales de usuario y para el programador), hasta la descripción del
funcionamiento del mismo código.
Una vez cubiertos estos puntos, se procede a las pruebas que nos permitan evaluar la
funcionalidad, facilidad de uso y todos lo factores de métrica y calidad necesarios que permiten
hablar de la robustez del sistema.
Las siguientes actividades de aprendizaje te proporcionarán las bases para que puedas
determinar la integración de los programas del sistema.
Actividades de aprendizaje Recursos Productos
Investiga los siguientes tipos de Pressman Roger S. Op. Resumen sobre los
documentación que se generan para cit. , pp. 210, 374, 376-379 tipos de
los sistemas de información y y 754. documentación.
descríbelos brevemente:
- Manual de Usuario
- Manual Preliminar de
operación/instalación
- Documentación del diseño
*Herramientas de
documentación.
Define brevemente los procesos de: Pressman Roger S. Op. Ficha de contenido
corrección, fiabilidad, eficiencia, cit., pp. 576-581. acerca de los Factores
integridad, facilidad de uso, facilidad y Métricas de Calidad
de mantenimiento, flexibilidad, del Software.
facilidad de prueba, portabilidad,
reusabilidad e interoperabilidad.
Todos estos son factores y métricas
utilizadas para probar que un software
es robusto y funciona óptimamente,
incluye también los factores de
estandarización y funcionalidad. Te
sugerimos analizar la tabla 17.1 de
Factores y Métricas de calidad.
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Actividades de aprendizaje Recursos Productos
El formulario de Biblioteca creado es Formulario de Biblioteca. Manual de Usuario del
la ventana principal de interacción Pressman Roger S. Op. cit., Sistema de Biblioteca.
del sistema con el usuario y la parte p. 577. Cuestionario de
fundamental de tu sistema. Factores de Calidad.
Basándose en el funcionamiento de
éste elabora:
a) Un manual de usuario que
permita a cualquier usuario hacer
uso de tu sistema.
b) Un cuestionario con las
preguntas de los Factores de
calidad del software de Mc Call
resueltas con base en tu
perspectiva del sistema de
biblioteca creado; explica
también el porqué de tus
respuestas.
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¿QUÉ HE APRENDIDO?
Concepto Definición
( ) ENDPROC a) Regresa un valor dado un parámetro de entrada.
( ) Do b) Devuelve el control del programa al programa que
( ) PROCEDURE nombre llama.
( ) Return() c) Es la instrucción que finaliza un procedimiento.
( ) FUNCTION() d) Ejecuta el procedimiento en la ventana de comandos
( ) Declaraciones o en formulario
e) Es la definición de variables locales o públicas dentro
de un procedimiento.
f) Establece el inicio de un procedimiento
2. Verifica la sintaxis de las siguientes instrucciones e indica si son verdaderas (V) o falsas (F).
a) DO PROCEDURE miprocedimiento ( )
b) PROCEDURE miproc
.
.
ENDPROC ( )
d) LOCAL Listadevariables ( )
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( ) Se refiere al uso de estructuras de datos y de tipos iguales a lo largo de todo el sistema.
d) Es el concepto que define a un software que cumple con todos los factores y métricas de
calidad establecidos.
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QUIERO SABER MÁS
Uno de los temas más complicados, cuando de procedimientos y funciones, se trata es quizás
el manejo de variables. No debes perder de vista que en este tema en particular se trabaja bajo
la lógica de la programación estructurada. Esto permite que los conceptos teóricos puedan
compartirse en los lenguajes que permitan este tipo de programación. Por esta razón y para
ampliar el tema de paso de variables, te invitamos a revisar el material correspondiente en el
libro Programación en Pascal de Arthur M. Keller, páginas 114-124.
Procedimientos y su definición
Procedimientos en Visual FoxPro Procedimientos en Pascal
Definición Definición
procedure I procedure I
I=10 begin
?I I=10;
endproc Writeln (I =, I);
end
Para ejecutarlo se utiliza la instrucción Do al inicio del Para ejecutarlo se escribe el nombre del procedimiento
programa. dentro del programa principal.
I;
Do I
El siguiente código se guarda dentro del programa I.prg Esta es la estructura de un programa completo en Pascal
en donde no es necesario dividir en varios programas
Do I procedimientos y programa principal, si no que todo está
en un solo programa.
procedure I
I=10 Program impresión
?I Var I:integer
endproc
Procedure I
La siguiente instrucción se incluye desde cualquier programa begin
en el que se quiera ejecutar el procedimiento. I=10;
Writeln (I =, I);
do c:\I.prg End;
Begin
I;
End
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¿QUÉ VOY A APRENDER?
UNIDAD VI
IMPRESIÓN DE INFORMACIÓN
Objetivo de la Unidad:
Una manera de tener constancia del trabajo que se realiza a través de un sistema o de la
información que contiene, es a través de un medio escrito que puede ser de lo más variado. Los
más comunes se conocen como reportes y permiten presentar la información requerida bajo
un formato definido. Todos los sistemas deben contar con este tipo de salidas.
Imagina que en un lugar de trabajo existe un sistema que entre otras cosas lleva el registro de
las horas extras de cada trabajador en una quincena, y para el pago de las mismas se requiere
por un lado, una relación de los trabajadores que tuvieron horas extras y el total a pagar, y por
otro lado la impresión de los recibos individuales con el cálculo realizado para dicho pago y el
total. Obviamente este tipo de reportes debe haberse definido en el sistema para que el usuario
lo pueda ejecutar sin ningún problema. De no hacerlo, en vez de simplificarse las cosas se
complicarán, piensa en la persona que realiza el cálculo generando los recibos por separado y
copiando los datos del sistema, una locura ¿verdad? De situaciones como esta podemos recalcar
que la generación de reportes por un sistema es una cuestión indispensable.
A través de la presente unidad aprenderás a generar reportes a través del sistema generador
de bases de datos, aprovechando la información que la base de datos contiene y aplicando los
formatos necesarios para cubrir los requerimiento que se planteen. El diseño de reportes no es
algo nuevo para ti, puesto que ya lo manejaste en Base de Datos I a través del asistente
correspondiente. La meta en Base de Datos II, es que aprendas a realizar los reportes sin
necesidad de un asistente, definiendo tus propios formatos e introduciendo la codificación
necesaria para lograrlo.
Otro aspecto que abarcaremos es la impresión de etiquetas, que forma parte de la impresión de
reportes especiales y que es muy útil para ayudar a la clasificación de la información que se
imprime. Por ejemplo, si una editorial requiere mandar a sus suscriptores mensualmente la
revista X se imprimen las etiquetas con toda la información de cada suscriptor que está
registrado en la base de datos correspondiente, para poder enviarlas por correo, el tiempo que
tardan en generarse las etiquetas es el tiempo de impresión y no más.
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Los reportes que se generan van en relación directa con la necesidad de cada usuario (empresa
o particular), por lo que el diseño de los mismos siempre estará en manos del encargado de
crear el sistema.
Impresión
A través de
Al finalizar esta unidad contarás con los elementos necesarios para la generación de un sistema
completo, apoyado en la programación y el mayor aprovechamiento del sistema generador de
bases de datos elegido.
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¿CÓMO APRENDO?
60
Actividades de aprendizaje Recursos Productos
Especifica cómo se crean e insertan Ayuda de Visual FoxPro Resumen acerca de las
las variables de memoria en los Presiona F1, selecciona variables de informe.
reportes. índice y busca:
– Variables del informe,
cuadro de diálogo.
2. COMANDOS DE IMPRESIÓN
Objetivo:
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Actividades de aprendizaje Recursos Productos
Describe cómo trabaja la función Ayuda de Visual FoxPro Ficha de contenido
selected, proporcionando también su Presiona F1, selecciona sobre la función
sintaxis y un ejemplo. índice y busca selected. Selected.
3. IMPRESIÓN DE INFORMACIÓN
Objetivo:
Construir menús u otros mecanismos de control de impresión, mediante las técnicas aprendidas
anteriormente, para la impresión selectiva de reportes.
Para ilustrar un poco lo anterior recordemos que siempre que se desea imprimir un documento
ya diseñado (para el caso de un procesador de palabras), es necesario seleccionar la opción de
impresión (ya sea mediante un botón o mediante el menú) y dependiendo de la selección se
presenta una caja de diálogo en la que definimos las características de impresión que requerimos.
Esto mismo lo podemos facilitar al usuario en la aplicación que se ha implementando, por
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ejemplo, poner un botón que mande a impresión y la caja de diálogo correspondiente. Este tipo
de aspectos son los que le dan calidad a una aplicación y son este tipo de herramientas las que
serán objeto del tema.
Resuelve las siguientes actividades de aprendizaje para que puedas comprender no sólo la
importancia de los temas, sino la forma de trabajarlos.
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¿QUÉ HE APRENDIDO?
Resuelve las siguientes preguntas, mismas que te permitirán evaluar el grado de aprendizaje
adquirido hasta el momento.
( ) Con el comando Informe rápido es posible crear un informe sin necesidad de seleccionar
una fuente de datos en el entorno de datos.
2. Responde lo siguiente:
Concepto Definición
( ) Selected inmediata.
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4. Selecciona la respuesta correcta:
5. Explica el proceso de creación de los distintos tipos de reporte por agrupación abarcados,
anexando la impresión de dichos reportes y la descripción (documentación) de cómo se
maneja y pone en funcionamiento el proceso de impresión.
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QUIERO SABER MÁS
Si tu reporte o etiquetas incluye agrupaciones o necesitas ordenar los datos, puedes utilizar varias de
las acepciones de la instrucción SELECT SQL, para obtener los resultados que deseas.
A continuación se presentan dos ejemplos que te permitirán seleccionar los datos enviados a un reporte
o etiqueta.
a) Este ejemplo utiliza también los casos de agrupación válidos mediante GROUP BY y ORDER BY, así
como el comando REPORT FORM.
SELECT * ;
FROM tastrade!customer ;
WHERE customer.country = Canada ;
GROUP BY customer.region ;
ORDER BY customer.postal_code, customer.company_name ;
INTO CURSOR MyCursor
REPORT FORM MYREPORT.FRX
SELECT * ;
FROM tastrade!customer ;
WHERE customer.country = Canada ;
GROUP BY customer.region ;
ORDER BY customer.postal_code, customer.company_name ;
INTO CURSOR mycursor
LABEL FORM MYLABEL.LBX
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