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Realidade Virtual

Transporta o utilizador para um ambiente simulado completamente diferente e


desliga-o do que o rodeia. Esta é uma experiência imersiva, pois faz o
utilizador sentir que está inserido dentro do ambiente. Para conseguir este tipo
de experiência, é preciso que o utilizador use um Head-Mounted Display (HMD),
isto é, um ecrã usado na cabeça ao nível dos olhos. O HMD tipicamente tapa a
visão das redondezas para ajudar na imersão.

PRINCIPAIS APLICAÇÕES DA REALIDADE VIRTUAL

Até aqui, a teoria que nos projeta para o futuro. Mas em quais setores a
Realidade Virtual está sendo usada atualmente? Medicina, cultura, educação e
arquitetura são algumas das áreas que já exploram as vantagens oferecidas por
essa tecnologia. De visitas guiadas em museus à dissecação de um músculo, a RV
permite cruzar fronteiras que, de outra forma, não seriam imagináveis.

Evolução

A realidade virtual tem capacidade não apenas de imitar a vida real, mas também
de transportar os utilizadores para outro mundo. Embora muitas pessoas acreditem
que seja uma invenção tecnológica recente, a Realidade Virtual (RV) tem uma
origem curiosa e interessante.
A realidade virtual teve origem na década de 30, quando Edward Link inventou o
Link Trainer, o primeiro exemplo de um simulador de voo comercial. O dispositivo
era electromecânico e controlado por motores, com um leme que simulava
turbulência. No entanto, foi só na década de 60 que houve uma verdadeira
evolução, com a invenção da máscara Telesphere (The Telesphere Mask). Este é o
primeiro exemplo de um ecrã montado na cabeça (Head-Mounted Display — HMD),
embora numa película não-interactiva (sem rastreamento de movimento).
Em 1961, Comeau & Bryan, dois engenheiros da Philco Corporation desenvolveram o
primeiro percursor para o HMD como o conhecemos hoje. O Headsight, como foi
chamado, incorporava um ecrã de vídeo para cada olho, e um sistema de
rastreamento de movimento ligado a uma câmera de circuito fechado. Desde então a
tecnologia foi evoluindo cada vez mais nas décadas seguintes.
Em 2011 foi lançado o iPhone Virtual Reality Viewer, um dispositivo que se
acopla a um iPhone para criar experiências de visualização tridimensionais e
imersivas. Os ambientes 3D movem-se quando o iPhone é movido — o visualizador é
mantido aos olhos como um par de binóculos.
Em 2012, o Oculus Rift foi lançado a partir de uma campanha de Kickstarter,
iniciando a era actual da Realidade Virtual, com diferentes implementações, que
serão apresentadas adiante.
O que começou com um simples simulador de voo tornou-se hoje numa das
tecnologias mais promissoras. Actualmente, a Realidade Virtual tem como base
ecrãs estereoscópicos, como óculos e headsets, sendo divulgada na sua maioria
para o entretenimento. Mas como se verá mais à frente, a sua aplicação tem-se
estendido cada vez mais noutras áreas.

REALIDADE AUMENTADA

Mantém o foco no mundo real, mas introduz objectos virtuais no mundo real com os
quais é possível interagir, sendo também fácil de distinguir o real do virtual.
O objectivo não é fornecer uma experiência imersiva, mas sim melhorar a
interacção com o mundo real. Assim, não só não é necessário tanto poder de
processamento, pois não é preciso simular um mundo totalmente novo, como não é
preciso nenhum dispositivo especial: Com um smartphone é possível transferir uma
aplicação que faça uso desta tecnologia, como o Pokémon GO, ou a IKEA Place, que
podemos ver à esquerda.
O FUTURO DA REALIDADE VIRTUAL

A Realidade Virtual é uma das tecnologias com maior projeção de crescimento. De


acordo com as últimas previsões da IDC Research (2018), os investimentos em RV e
RA serão multiplicado por 21 nos próximos quatro anos, alcançando os 15,5
bilhões de euros em 2022. Além disso, as duas tecnologias serão fundamentais
para os planos de transformação digital das empresas. Em 2019, os gastos nessa
área serão maiores do que os no segmento de consumo. Espera-se que, até 2020,
mais de 50% das grandes empresas europeias contem com uma estratégia de RV e RA.

Hoje em dia, o mercado demanda aplicações que vão para além do lazer, do turismo
ou do marketing e que sejam mais acessíveis para os usuários. Também é
necessário melhorar as interfaces virtuais para evitar defeitos como o clipping,
que dá a impressão de que determinados objetos sólidos são atravessados. Ou
minimizar os efeitos que a RV provoca no organismo, entre eles, o chamado motion
sickness, que consiste em um enjoo que é provocado pelo desajuste entre o
movimento de nosso corpo e a visão do mundo virtual.
As grandes empresas tecnológicas já trabalham para desenvolverem óculos que não
necessitem de cabos e que permitam a visualização de imagens em HD. Estão
desenvolvendo óculos de realidade virtual em 8K e com processadores muito mais
potentes.

Fala-se, inclusive, que a Realidade Virtual poderia se integrar à Inteligência


Artificial nos próximos anos. O padrão 5G também pode oferecer cenários muito
interessantes para a evolução da RV. Esse padrão permitirá conectar mais
dispositivos e grandes comunidades de usuários. Além disso, sua latência quase
imperceptível fará com que seja possível que os consumidores recebam as imagens
em tempo real, quase como se estivessem sendo vistas com seus próprios olhos.
Tudo isso mostra que a Realidade Virtual já não é mais ficção científica. Essa
tecnologia está integrada ao nosso presente e, nos próximos anos, protagonizará
avanços que vão moldar o futuro.
 

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