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lCriaturas

Oque são:
Criaturas são sem exceção tudo que se move pensa e tem ações com os personagens
ou com os NPC’s, pode ser tanto um humano quanto um pássaro, criatura maligna ou
benigna, ou até sobre natural ou natural.

Nível de ameaça:
Cada criatura possui seu nível de ameaça, estes sendo:
Inofensivo: facilmente derrotado, nunca atacara sem motivo.
Calmo: facilmente derrotado, atacara se sentir ameaça próxima.
Arisco: derrota-lo pode não ser fácil, atacara se minimamente ameaça-lo.
Agressivo: Derrota-lo não será fácil, atacara se você se aproximar.

Dificuldade de criaturas:
Muito fácil: você não terá dificuldades.
Fácil: terá pouca dificuldade.
Médio: terá um pouco de dificuldade.
Difícil: terá dificuldade.
Muito Difícil: terá muita dificuldade.
Extremamente difícil: será extremamente difícil.
Terrível: suas habilidades serão testadas.
Pesadelo: um desafio feito para os melhores.
Impossível: um desafio digno de heróis.
Lendário: Uma batalha épica, digna de lendas.

Classes e suas características


Ágeis: Essa classe em especifico se concentra principalmente no desvio e
na imobilização, tendo sempre uma tendência mais ofensiva.
Duelistas: Duelistas são no geral lutadores com habilidades acima da média
que se concentram na arte do revide e do Duelo, sempre possuindo uma
postura defensiva, vão sempre esperar até que um inimigo se separe dos
demais, para então, iniciar um duelo.
Escudeiros: Sempre preparados para o combate, os escudeiros são sempre
defensivos enquanto possuem seus meios de defesa, porém sem os mesmos
se tornam armas mortais contra a infantaria inimiga, sempre devastando
seus inimigos com suas armas pesadas, os escudeiros são sem dúvidas
letais.
Áses: Qualquer inimigo que apareça na mira dos áses serão alvejados por
suas cruéis flechas e balas, sempre mantendo uma distância segura de seus
alvos, seu estilo diferenciado de luta sempre tenta encurralar seus inimigos.
Domadores: O que é mais perigoso que um matador? Um matador com um
leão é claro! Os domadores são sempre um desafio, pois sempre estão
despostos a novas caçadas, sempre firmes e agressivos os domadores
sempre possuem vantagem contra qualquer alvo desavisado.
Caçadores de recompensas: Verdade seja dita, quando você é um
mercenário sem limites uma recompensa alta não faz mal. E é nesse tipo de
caso em que os desleais e letais caçadores de recompensas aparecem,
sempre versáteis e imprevisíveis esses mercenários não possuem modo
operante de luta, pois sempre lutam de sua própria forma.
Cultistas: Nada pior que um fanático, pior ainda se o mesmo controlasse
oxel, pois é esse o caso dessa misteriosa classe. Assim como os Caçadores
de recompensa os cultistas são versáteis, porem dependendo de seu grupo
alguns optam por certos estilos variáveis. Porém não os subestime, pois são
espertos e poderosos, não julgue-os pelo rosto, pois se o fizer... estará
selando seu destino.
Paladinos: Honra, dever e sabedoria, sábios aqueles que não se opõem a
esses valores na frente de um paladino, pois apenas uma coisa os guia
durante sua jornada, a vontade de enfrentar um oponente tão bom quanto
ele em um duelo de guardiões da paz.
Agentes do caos: Ao contrário de sua contraparte benigna os agentes do
caos pregam o oposto aos dogmas paladinos, sempre à procura de morte
loucura e destruição esses agentes corruptos não possuem paz alguma, e a
única maneira de recuperar um pouco dessa alegria sombria é através da
mesma coisa que os trazem a ruina... o Caos.
Sombras:???eles controlam tudo.
Oriundos do OXEL1: Mistérios são enterrados, Justiça é desfeita pela pura
miséria, o comum se torna completo fracasso. Oque mais guarda essa
misteriosa substancia? Talvez os mortos falem afinal...
Oriundos do OXEL2: O material que levou ao fim de tudo também guarda
o segredo da criação. Suas aberrações residem até hoje nesse mundo
doente, porem quem sabe o que essas horrendas criaturas tem para contar?
Andarilhos/Escrivão: No geral, Andarilhos e escrivães estão em toda parte,
o difícil é acha-los, pois vivem sempre uma vida silenciosa e pacata, pois já
viram demais, e veja bem, essa experiência pode ser muito útil.
Aves: Mensageiras fiéis, gananciosas trapaceiras, Sortudas afortunadas,
seja o que for, as aves são companheiras fiéis e inimigas duvidosas, e
independente de sua posição contra as aves, elas ainda estão ai, e acredite, a
exposição ao OXEl não foi benéfica.
Insetos: Baratas, besouros, abelhas e tudo que você pode imaginar mudou
durante essa era de caos, seja sua alimentação ou comportamento. Mais se
lembre... algumas espécies ficaram... grandes... bem grandes.
Constructos: Sua própria existência é um completo mistério, Melancolia é
seu dia-dia enquanto vaga sozinho. Uma luta contra esses Golias é um
verdadeiro desafio, então prepare-se, pois a recompensa é adorável.

Batalhas Lendárias
Batalhas lendárias, são no geral batalhas secretas e difíceis que podem ser
descobertas através das cifras de criaturas. Supondo que seu grupo se
depare com três tipos de inimigos da mesma classe e de mesmo grupo de
classe, e em todas essas vezes vocês decidiram analisar seus inimigos com
D20, se bem sucedidos receberam cifras, com três cifras os jogadores
recebem a localização de uma área de exploração única, que por sua vez
revelara parte da história do RPG e de um personagem especifico.

Áreas de exploração Lendárias:


Assim como todas as áreas de exploração, as áreas lendárias, embora é
claro sejam mais difíceis e desafiadoras, possuindo armadilhas, labirintos
(Ou até mesmo labirintos armadilhas). E não podemos esquecer é claro, os
chefões, que definem quase tudo dentro dessas áreas.

Armadilhas:
Armadilhas, tem uma função exterminar intrusos desavisados, e elas são
muito boas nisso. No geral as armadilhas são geridas pelos chefões das
áreas de exploração lendárias, então, antes de enfrentar qualquer área, de
um molhada na descrição desses chefões mais abaixo para se preparar da
melhor maneira.

Progressão de dificuldade:
Cada área de exploração lendária possui regiões de progresso, que
determinam o quão difícil vai ser o desafio da área, por exemplo, se uma
área lendária possuir três regiões de progresso ela será considerada
mediana (dificuldade mediana), porem se a área possuir oito áreas de
progresso por exemplo, ai será considerada amedrontadora (dificuldade
pesadelo). Porem dependendo de alguns chefões específicos, a dificuldade
pode ser alta mesmo tendo apenas três regiões, para saber mais leia a
sessão: características das criaturas.

Segredos:
Em cada área de exploração, são achados segredos que revelam parte da
história de algum dos personagens ou do mundo a sua volta. Cada
personagem tem três personalidades com que lidar, ou seja, a história de
um jogador em especifico será contada por três personagens através de
gravações, registros, etc. os segredos estão divididos nas regiões das áreas
de exploração, o mestre avisara caso os jogadores tenham deixado algo pra
trás, ou caso já tenham pego tudo.

Lembrando!!!Áreas de exploração não são obrigatórias.


Características das Criaturas.
Ágeis:
Soldados de sangue frio:
Lagarto: os lagartos são rápidos e eficientes, possuindo poucas
desvantagens, suas armas normalmente consistem em lanças e foices de
duas mãos, o que de fato os ajuda em situações difíceis.
Dificuldade e comportamento: Fora de combate: Inofensivo, dentro do
combate: arisco. Fácil.
Vantagens:
zigue-zague fatal: ao utilizar essa habilidade o lagarto avança
ganhando um turno extra.
Desvantagens:
Sangue não tão frio assim: leva dano em dobro de armas em
chamas.
Rodopio falho: Se falhar ao utilizar a habilidade zigue-zague o
lagarto perde um turno.
Calango: calangos são no geral antigos lagartos experientes promovidos
por competência em serviço. Sempre uteis quando estão comandando, os
Calangos acabam por serem oficiais eficientes e guerreiros experientes.
Suas armas costumam ser foices de duas mãos ou naguinata.
Dificuldade e comportamento: Fora de combate: Inofensivo, Dentro do
combate: Agressivo. Médio.
Vantagens:
Mandamento calculista: Se estiver perto de algum soldado lagarto
o calango ganha a oportunidade de dar ordens para os mesmos:
1°: Parede reptiliana: faz uma fileira de lanças para defender sua posição
(necessário três soldados lagartos).
2°: Sacrifício pela causa: joga um dado d8 de carisma para tentar convencer
um lagarto ferido a se sacrificar pela causa dando dano certeiro (necessário
um soldado lagarto).
3°: Ataque de oportunidade do oficial: Caso o Calango ganhe uma ataque
de oportunidade, ele pode passa-lo para um de seus subordinados
(necessário de um a três soldados lagartos)
Vórtice do calango: ao utilizar essa habilidade o calango tem a
oportunidade de girar sua foice ou naguinata causando dano de
sangramento em área.
Desvantagens:
Sozinho perante o perigo: perde dez pontos de coragem caso veja
seus aliados morrerem.
Comodo: Brutos frios e calculistas, seria a melhor definição para esses
cruéis soldados, sempre focando em grandes grupos de inimigos os
comodos tem tudo para serem os mais letais e perigosos soldados lagartos,
suas armaduras cobertas de estepes são capazes de causar todo o tipo de
ferimento imaginável, além de possuírem uma das armas mais letais e
exóticas já vistas, a Alabarda. No geral os comodos são a elite dos soldados
reptilianos, porém não se engane, pois raramente um comodo se vê cercado
de guarda costas, pois é veementemente capaz de exterminar sozinho
qualquer problema.
Dificuldade e comportamento: Fora de combate: Arisco, Dentro do
combate: Agressivo. Muito difícil.
Vantagens:
Presença assassina: sua presença é puro caos, todos seus
adversários devem faze teste de coragem, e se falharem perdem um turno.
Avanço do dragão: ao utilizar essa habilidade o Comodo tem a
chance de dar dano de sangramento e veneno em seu alvo.
Empurrão do vassalo: Utiliza sua alabarda para causar dano
perfurante e derrubar o inimigo com acerto confirmado.
Desvantagens:
Fúria imprudente: Caso erre qualquer ataque, um Comodo perde
um turno e recua para posição defensiva.
Raptor: Um dia uma tempestade se abateu sobre o grande posso, dizem
que é de lá que os Raptores vieram, mais isso é só um mito tolo, na verdade
os raptores são jovens promissores escolhidos a dedo pelo misterioso
Cascavel, e treinados pelo mesmo. Suas vidas são dedicadas ao combate,
sempre obedientes os Raptores não possuem medo algum, sempre vendo
seu mestre como uma figura paterna, sua lealdade é inquestionável, e caso
a questione, pagará por esse ato desonroso. Sua arma principal é o famoso
tridente.
Dificuldade e comportamento: Fora de combate: Calmo, Dentro do
combate: Calmo (a menos que você caçoe de seu mestre), Muito difícil.
Vantagens:
Inabalável: é imune a dano de sangramento, fogo ou venenoso.
Trindade metálica: Essa habilidade dá o direito a três golpes
seguidos em um oponente distinto.
Lembrança do mestre: A lembrança de seu misterioso mestre o
conforta e o da d20 em coragem que dobra sua velocidade e força.
Desvantagem:
Ofensa repugnante: Caçoar de seu mestre o deixa furioso e o
desconcentra (é necessário vence-lo em um duelo d20 de carisma e em um
duelo d6).
Inimigo Lendário:
Poucos o virão, menos ainda sabem sobre sua história, dizem que ele
possui 200 anos, outros dizem que ele é um espirito vingativo preso no
corpo de um humano, muitas são as lendas sobre esse misterioso grão-
mestre, tudo que se sabe é que ele é o maior guerreiro já visto no Reino do
poço e que comanda os exércitos do clã cascavel, nome esse inspirado no
seu próprio título ‘‘O Cascavel’’.
FIXA:
Nome:???
Idade:???
Títulos: Assassino de reis, Mestre do veneno, defensor do Poço, Guardião
da Morte.
Controle: toda área sul do reino do poço, permite ainda a permanecia de
outros dois clãs em seus territórios.
Lidera: Exercito reptiliano, Exercito dos escorpiões.
Cifra: Cifra final do exército reptiliano.
Arma: Uma foice de duas mão rentes a uma corrente ligada ao cabo,
possuindo entalhes no ferro da lamina da foice de uma cascavel. Perfeita
para o combate a distância e perto.
Área de exploração lendária: Covil da Cascavel.
Comportamento: Calmo (fora de combate), Agressivo (em caso de
suspeita).
Dificuldade: impossível
Em caso de Amizade: três missões, emblema dos cascavéis, lugar na corte
do cascavel.
Em caso do inimizade: recompensa nível 8(Pesadelo), Hostilidade do Sul,
Inimizade instantânea com Os clãs escorpiões.
Possui desafeto com: ninguém.
Possui afeto: Serpente, Cobra.
Espólios: Arma lendária, Armadura lendária, Título.
Controle econômico sobre sua região: total.
Covil das Cascavéis: Muito se discute no reino do poço o que pode ser o
lendário covil da cascavel, uma área tão protegida e perigosa que mesmo
heróis de alto escalão se amedrontam ao se deparar com tal desafio. Pelo
que se fala, trata-se de uma espécie de prisão para onde os mais destemidos
e insanos criminosos do poço vão, que no geral não são muitos, pois O
Cascavel não faz muitos prisioneiros.
Lendas vão e vem sobre esse covil, muitas delas supersticiosas,
outras são completa insanidade, o que se sabe é que o covil trata-se de uma
torre vertiginosa no extremo sul do Reino do poço.
²Torre do covil: A torre é dividida em cinco partes:
1°parte: Elevador de Nero: o primeiro andar é onde se encontra o elevador
de Nero, responsável por levar visitantes ou prisioneiros para áreas mais
altas da torre (Até o quarto andar). No piso pode-se encontrar Buracos-
celas de até 7 metros de profundidade, esses Buracos-celas são conhecidos
pelo nome de solitárias da Medusa.
2°parte: Estacas da Medusa: O segundo andar é conhecido por conter as
estacas da Medusa, aonde ficam os traidores e injustos, onde os mesmos
são chicoteados e espancados a noite e durante os dias são condicionados a
descansos de até oito horas para que então novamente sejam submetidos a
tortura.
3°parte: Presas da Cascavel: é pro terceiro andar assassinos vão, lá são
acorrentados e obrigados a suportar os pingos gotejantes de ácido saídos da
presa de duas estatuas de cobre de Cascavéis, deste modo o ácido desse
sobre suas cabeças queimando-os, e os marcando para sempre.
4°parte: Cabeça da medusa: A quarta parte é dedicada à aqueles que
maltratam suas famílias. Nessa ala os prisioneiros tem a honra de serem
torturados e massacrados pelo próprio Cascavel, e acredite, seu maior
oficio a fazer com que seus inimigos sofram.
5°parte: Sala do Estripador: A quinta sala é uma espécie de cômodo
refinado com direito a trono tapeçarias e tudo que alguém pode querer,
porem o centro das atenções é o altar ensanguentado no centro do cômodo,
lá é onde o próprio Cascavel executa os prisioneiros imperdoáveis, essa é
sala que guarda todos os segredos do Grão-mestre misterioso.
³Armadilhas: Poço-armadilha, gás venenoso e atiradores de dardos
venenosos.
Atos únicos: Caso muito ameaçado cascavel pode libertar os prisioneiros e
prometer soltar quem quer que elimine os seus personagens.
Revela parte da história do/a: Ellenor e Alfonse/Ed, além de parte do
mundo.
Regiões: 5 com dificuldade agravada.
Dificuldade: Impossível
Oportunidade amigável: caso sejam amigos de Cascavel vocês podem
solicitar a entrada para o mesmo se passarem num teste de carisma.

Vantagens:
Presença Monstruosa: os jogadores devem ser bem sucedidos em um
teste de coragem no início de cada turno, caso falhem perderam esse
mesmo turno;
Você nunca teve chance: Se lançar um d20 o Cascavel tem a
oportunidade de lançar quatro ataques em qualquer inimigo de sua escolha.
Tão fatal quanto a própria morte: seu dano de veneno também
tornasse dano de agravamento ou utilizar essa habilidade.
Miséria venenosa: sua foice corrente gira num vórtice venenoso de
dano em área.
Imunidade Reptiliana: imune a veneno, fogo um dano elétrico.
Fumaça do estripador: ao utilizar essa habilidade o Cascavel sega
caso falhe num teste d100 segar por até cinco turnos.
Fraqueza detectável: caso algum inimigo tire d1 em um d20, o
cascavel dobrara de dano nesse inimigo especifico.
Desvantagens: Nenhuma.

Soldados Escorpiões(dourados)
Escorpião iniciado: Garotos de rua oportunistas sabem que chance de
vitória alguma pode ser perdida, e é com isso que a Naja -Soberana dos
Escorpiões dourados- espera ganhar com seu curioso programa de
recrutamento. Esse programa em especifico trata-se da oferta de Moradia e
comida por serviços militares e paramilitares, e tal programa acaba por
fazer um incrivel sucesso, conseguindo recrutar diversos membros para o
exército do Escorpiões Dourados.
Por possuir uma oferta tão generosa, os jovens e pobres
moradores do reino acabam por não possuir escolha. Por ser uma
oportunidade única, os jovens tendem a não desperdiçar nada de seus
preciosos tempos, sempre afiados e preparados, nada escapa da viseira fatal
dos iniciados. Suas armas principais são: duas facas no estilo punhal, ou
uma kukri.
Dificuldade e comportamento: Fora de combate: Arisco, Dentro de
combate: Arisco. Muito fácil.
Vantagens:
Formação de Ferrão: Caso um grupo de até três iniciados
se uma, pode-se esperar um ataque ferram que consiste na formação de
uma linha de avanço onde enquanto um avança enquanto dois fazem
cobertura, e assim vão revezando de pouco em pouco. Isso impossibilita
qualquer ataque até que a formação desapareça.
Unidade dispensável: caso algum parceiro de equipe seja
gravemente ferido, um iniciado não pensara duas vezes em uma situação de
perigo, em usar o corpo do amigo como escudo.
Desvantagens:
Falta de organização crônica: Iniciados tendem a não
ser nada estratégicos, e muitas vezes acabam brigando entre si.
Escorpião Metálico: Um escorpião Metálico é certamente muito eficaz,
eles no geral são homens de alta casta que entraram no clã dos escorpiões
ou por medo de punição por um crimes que veio a cometer, ou por simples
e pura vontade de servir. Com vasto treinamento os Metálicos são
reconhecidos por serem mestres das laminas karanbit, por sempre deixarem
um sorriso no rosto de seus inimigos. Escorpiões Metálicos comumente são
vistos rondando o propriedades de cidadãos importantes, pois muitas vezes
são contatados para serviços de ronda e proteção.
Dificuldade e Comportamento: Fora de combate: Ariscos, Dentro de
combates: Ariscos. Difícil.
Vantagens:
Um sorriso caótico: Utilizando de suas karanbits, os
Escorpiões metálicos avançam e agarrando seu inimigo se preparam para
infligir um dano critico no inimigo, que deve ser bem sucedido num teste
de defesa d20, Caso falhe, receberá um dano de, sangramento e
agravamento crítico.
Revide de escape: Em caso de desvantagem
esmagadora, o Metálico ganha chance de jogar d20 revide.
Desvantagem:
Metal Pesado: Os escorpiões tem a desvantagem de
-10 de velocidade em casos críticos.
Escorpiões Da Lua: Quando tudo vai por agua baixo, você tem que ter
um plano B, no caso dá serpente isso significa criar um grupo secreto de
soldados ágeis e mortais. Pouco se sabe sobre tal grupo, a única coisa que
sabemos é que são extremamente silenciosos e quase nunca aparecem, Nem
mesmo no próprio torneio, os que os virão provavelmente estão mortos.
Pelo que se sabe utilizam de uma arma antiga conhecida como cutelo.
Dificuldade e comportamento: Fora de combate: Agressivo, Dentro de
combate: Agressivo. Terrível.
Vantagens:
Veneno de escorpião: Através de suas armas
devastadoras os escorpiões injetam um veneno paralisante capaz de
impossibilitar a vítima de se mover: No caso o jogador tira um d20, se o
mesmo tirar menos que 13 ficará imobilizado por 3 turno, agora em caso de
d1 o inimigo começara a sufocar.
Decepado: As laminas que cobrem a luz do luar são
tão precisas quanto a própria noite e tão ferozes quanto um urso faminto,
caso o inimigo dessas bestas letais terem menos que d10 num teste de
defesa, terão que jogar um d6 para definir se o dano será apenas de
sangramento ou de decepamento (perdera um membro).
Desvantagens:
Sol dá manhã: perdera cinco pontos de velocidade e
cinco pontos de força no período diurno.
Inimigo Lendário:
A História da família dos guerreiros escorpiões é antiga e conturbada,
Eluria Bha a Matriarca dessa família venho do clã dos Cascavéis, e era uma
estrategista e guerreira exemplar, porem os Métodos de seu irmão Rharia
Bha a desagradavam, desagrado esse que a fez fugir do clã e iniciar o seu
próprio, no começo o clã se chamava de clã das cobras. Porém, alguns anos
depois, um Misterioso Homem, chegou a cavalo no recém formado Reino
do poço, logo direcionou sua cavalgada para o castelo dos Cascavéis, lá ele
junto de sua misteriosa arma e manto escuro, matou todos dá corte, sem
piedade alguma, matou Rharia Bha, mulheres, guerreiros estimados, heróis
de guerra, mestres do comercio, escrivães e crianças... a não ser por uma,
seu nome era Mantis, o homem a recolheu em seus braços e a levou ao seu
cavalo Negro como a noite, e montou junto à ela e cavalgou até o recém
construído castelo das Cobras, o mesmo foi recebido com agressividade e o
mesmo o homem fez, uma chacina que nenhuma criança deveria
presenciar, mas Mantis o fez, viu morte, sangue e terror.
Quando o massacre acabou apenas Eluria e seu escrivão
sobreviverão. Ninguém sabe o que aconteceu depois. Sabe-se apenas que
dois dias depois o homem conhecido como cascavel tomou lugar da corte
já um dia poderosa.
Já Eluria com o tempo se tornou serva do Cascavel, e Mantis seu
protetor fiel e silencioso. Ainda não se sabe quem cometeu o massacre.
FIXA:
Nome: Mantis
Idade: 42
Títulos: O Cobra, O silencioso, O Homem sem rosto, O Melancólico.
Controle: Seu controle se alastra por toda área sul, controlando toda
informação que entra e sai.
Lidera: Liga de reconhecimento e Liga dos Batedores, além do clã
secundário: Escorpiões Brancos.
Cifra: cifra do conhecimento Profano
Arma: Duas Golok Com laminas Azuladas com entales em branco
simbolizando um grandioso escorpião branco.
Área de exploração: A Biblioteca dos silenciosos.
Comportamento: Fora de combate: inofensivo, Dentro de combate:
Agressivo.
Dificuldade: Pesadelo.
Em caso de Amizade: Duas Missões, emblema dos Escorpiões Brancos,
Influencia na liga de reconhecimento e na liga de batedores, Chave para a
Biblioteca das almas perdidas.
Em caso de inimizade: Mobilização dos escorpiões da lua, Recompensa de
3°nivel, mudança de reputação instantânea de 7 de prestigio ruim.
Possui desafeto com: O Rei dos tolos
Amizade com: Todos os clãs exceto os righgarden.
Espólios: Livro dos que já se foram, Livro da misericórdia, Livro dá
verdade final.
Controle de sua área: parcial pois divide com a serpente.
Vantagens:
Sabedoria sombria: Ao utilizar essa habilidade o Cobra
utiliza do Oxel2 para formar uma névoa sombria que o dá sete pontos de
furtividade e oito pontos de velocidade, os seus inimigos devem fazer um
teste de visão para não ficarem cegos durante dois turnos, caso tirem d1
ficaram cegos por 4 turnos.
Vantagem silenciosa: ao utilizar essa habilidade o cobra
utiliza de bombas de fumaça para cercar seus inimigos, e os impossibilitar
de reagir. Os Jogadores devem tirar em um d20 mais de d5 nos atributos
visão, tato, percepção e olfato. Caso falhem em algum desses testes ficarão
cegos por dois turnos.
Fumaça letal: Ao ativar essa habilidade, o Cobra tem do
direito de atirar projeteis gasosos que ao atingirem algum tipo de superfície
cobrem 15 metros de distância de puro gás venenoso, os inimigos devem
fazer teste de inteligência e olfato, caso falhem ficaram intoxicados
recebendo 7 de dano por um período de 5 turnos, se o inimigo lançar um d1
ficara desacordado pelo período de 5 turnos e recebera o dano.
Brilho da lamina esfumaçada: Caso O cobra acerte Um
inimigo, o mesmo deverá fazer teste de visão, se falhar, ficara cego por 1
turno.
Desvantagens: Não possui.

FIXA:
Nome: Eluria Bha
Idade: 81 anos
Títulos: A Serpente, A serva do Mal, Mão do Cascavel, Dama do passado.
Controle: seu controle se alastra por todo território Sulista.
Lidera: A liga de Mercadores e a Liga de Engenheiros.
Cifra: Cifra do Passado incógnito.
Arma: não possui.
Área de exploração: Biblioteca dos silenciosos.
Comportamento: Fora de combate: Pacifica, Dentro de combate: Pacifica.
Dificuldade: Muito Fácil.
Em caso de amizade: 6 missões, Emblema dos escorpiões dourados, o
segredo do Cascavel.
Em caso de inimizade: Recompensa de 9° nível.
Possui desafeto: ninguém
Possui afeto com: Cascavel e Cobra.
Espólios: Localização dá caixa mãe.
Controle de sua área: Parcial, pois divide com O Cobra.
Vantagens: Não possui.
Desvantagens: Não possui.
Biblioteca dos silenciosos: Poucos já a viram, os que a viram dizem que se
trata de uma das mais incríveis obras que os homens já tiveram a
oportunidade de construir, talvez pelo fato de seu tamanho colossal, ou
simplesmente pela beleza do projeto. Porem a biblioteca não sobrevive
apenas de sua beleza, mais sim de seus segredos, tudo que ocorreu ou está
ocorrendo no reino do poço é documentado na Biblioteca. Nada se sabe de
sua localização.
No geral seu formato junto a seus corredores estreitos dão um ar de
labirinto porem isso é meramente ilusão, pois suas estruturas são de forma
genial bem desenhadas, assim escondendo passagens secretas e atalhos
decisivos
Essa biblioteca sinuosa é dividida entre 3 grandes corredores de estantes,
sendo as mesmas divididas entre: A corrente do futuro, A corrente do
passado e A corrente do passado. Cada uma delas conta as histórias do
reino do poço e de seus conturbados segredos. Porem uma última sala se
encontra no centro de toda biblioteca, mais conhecida como ‘‘O poço do
conhecimento antigo’’. A única maneira de acha-la, é através das três
alavancas localizadas nos corredores do conhecimento.
1° Os Corredores Do conhecimento.
1¹: Do passado: corredores antigos, tanto quanto os seus incontáveis
livros. É com certeza uma área muito bem protegida, contando com a
guarda dos escorpiões da lua quase que integralmente. Dentro de seus
corredores se encontram o segredo do início do reino do poço.
2²: Do presente: são os corredores mais bem cuidados da biblioteca,
contendo todos os segredos que se escondem a vista de todos nesses
tempos conturbados. A área é guardada por diversas armadilhas que vão de
espinhos mortais à labaredas incandescentes.
3³: Do futuro: são de forma irônica a área mais antiga da biblioteca, não se
sabe muito sobre tal área a não ser por sua reputação de mortal.
2² O Poço do conhecimento:???
Armadilhas: Armadilha de barulho, labaredas de fogo, chão de espinhos,
teto armadilha, splicers.
Ações únicas: Caso O cobra ou a Naja fiquem em estado de ameaça, Partes
da biblioteca vão começar a desmoronar.
Revela parte da história do/a: Deve, Ellenor, Alfonse/ Ed, Protetor e o
mundo no geral.
Regiões: 3 regiões com dificuldade agravada.
Dificuldade: Terrível.
Oportunidade amigável: Em caso de amizade com os dois soberanos
dessa área, pode-se convencer os dois a aceitar uma pequena visita a
biblioteca.

Duelistas:
Duelistas Rubras:
Duelista Dragão vermelho: Letal, calculista e terrível,
palavras repetidamente ditas por aqueles que tiveram a honra de ver os
dragões vermelhos lutando, Pois são com certeza habilidosos em tudo que
lhes é devido. No geral são espadachins muito competentes treinados deis
de crianças na arte do revide.
Dificuldade e comportamento: Fora de combate: Inofensivo, dentro do
combate: Agressivo. Médio.
Vantagens:
Revide Básico: Ao ativar revide qualquer ataque vindo
diretamente a ele no corpo a corpo pode ser refletido caso tire 15 ou mais
no dado. Caso tire 10 a 15 no dado o dano é anulado.
Corte profundo: Ao utilizar essa habilidade o duelista
ataca de modo brutal seu inimigo, caso tire 10 a 15 o dano comum se torna
dano de sangramento, caso tire, 15 a 19 o dano se torna dano de hemorragia
(sangramento duplo), já num caso de d20 o dano se torna de agravamento.
Desvantagem:
O ataque que vem de cima: Dano à distância dá o dobro
de dano nesse tipo de inimigo.
Duelistas Dragão negro: Treinados para não
possuírem fraquezas, os dragões negros sempre utilizam dois sabres que
sempre denunciam a presença desses mortais cavaleiros, os mesmos
sempre são chamados para missões no exterior, por esse e por outros
motivos que patrulhas de dragões negros não aparecem muito nas ruas do
reino do poço.
Dificuldade e comportamento: Fora de combate:
Vantagens:
Revide Experiente: assim como o revide básico o
revide experiente é dividido em três partes, em caso de d2 a d10 o revide é
bem sucedido, em caso de d11 a d15 o revide rebate o dano, em caso de
d16 a 19 o revide além de do rebate dá uma jogada de oportunidade para o
usuário, porem no caso de um d1 o Duelista pode ser atingido e danificado,
já em um d20 o duelista gera dano de hemorragia no inimigo em questão.
Duelo impossível: em caso de duelo, o duelista não
poderá ser derrotado. No mínimo pode haver um empate em um teste de d6
com d6.
Giro do Dragão: ao utilizar essa habilidade o duelista
separa um inimigo em especifico e força um duelo com o mesmo.
Desvantagem:
Distancia letal: Ataques a distância anulam suas
habilidades, porém não dão dano.
Duelistas Dragões Purpuras: Assassinos Malditos
dizem os tolos, Amigos inesquecíveis dizem os sábios, é por esse lema que
os purpuras seguem suas vidas, pois seu vínculo um com o outro é
simplesmente inquebrável, ao invés de pregarem a morte como muitos
outros, os purpuras preferem pregar o pacifismo, o que não significa que
são inofensivos, pois são o contrário disso. Embora agentes pacificadores
os purpuras não são, muito embora pareçam, pacíficos, no geral são
treinados deis de criança para serem afetivos e invencíveis quando o
assunto é combate. Suas armas são sabres longos e manoplas de proteção.
Comportamento e dificuldade: Fora de combate: Pacifico, Dentro do
combate: Calmo. Muito difícil.
Vantagens:
Agente pacifista: Ao utilizar essa habilidade o duelista
foca em um inimigo e avança sobre ele e o atingindo com dano de
concussão pesado.
Revide Mestre: Funciona de forma igual aos últimos
revides só que com novas variações, primeiramente, se o dado for D2 a D5
o dano é rebatido, Se o dado for D6 a D9 o dano rebatido se torna dano de
sangramento, se o dado for d10 a d12, o dano se torna dano de sangramento
e de concussão, se o dado for D13 a D15 o dano se torna hemorrágico e de
concussão pesado, se o dado for D16 a D19 o dano se torna de
Agravamento com Concussão traumática, em caso de D20 o dano de
agravamento e concussão traumática dobra.
Revide a Distância: funciona do mesmo modo que o
revide iniciante, o que muda é apenas o modo em que se é utilizado.
Desvantagens:
A justiça desinibida: sempre focara na pacificação da
sua área, e as vezes isso pode distrai-lo do que realmente importa, ficar
vivo para pacificar.
Duelistas Dragões Rubras: Generais, Mestres,
Lendários, não poupe palavras para esses titãs, nem mesmo a mais ignóbil
delas, pois esses guerreiros são os mais impecáveis que se pode haver,
sempre dispostos e leais os rubras são os fundadores do clã dos dragões
rubras do oeste, tendo Ross Claregor, como líder. Vassalos supremos dá
arte do duelo, os rubras são chamados apenas em casos extremos, sempre
coordenando grupos de até quatro duelistas purpuras ou Negros, são
comandantes fieis e muito adorados, sempre junto a seus soldados os
Rubras são o exemplo máximo do mestre duelista. Suas armas consistem
em uma Cemitarra e um escudo capazes de se incendiarem sem causar
dano ao seu usuário.
Comportamento e dificuldade: Fora de combate: Arisco. Dentro de
combate: Arisco. Pesadelo.
Vantagens:
Em Chamas: ao incendiar a suas armas, o duelista causa dano
de chamuscado em caso de d2 a d10 e dano de queimadura em caso de d11
a d19, porem em caso de d1 o dano adicional é anulado e em caso de d20 o
dano se torna incendiário.
Escudo do Dragão: O duelista pode utilizar de seu escudo para
criar labaredas de fogo envolta de seus inimigos, coso acerte, o dano é de
queimadura.
Mandíbula fatal: avança sobre um inimigo e o atinge com
força inigualável, logo o dano é de concussão dramática (caso acerte), e em
caso de D20 o dano é de Coma.
Revide Fatal: funciona do mesmo modo que os outros
revides, porem o revide fatal pode ser utilizado como contra ataque: em
caso de D2 a d4 o dano é rebatido com um adicional dano de sangramento
e concussão leve, em caso de D5 a D7 o dano é rebatido com dano
adicional de hemorragia e concussão pesada, em caso de D8 a D10 o dano
é rebatido com adicional de dano de hemorrágico com concussão
traumática, em caso de D11 a D15 o dano rebatido e duplicado com
adicional de dano hemorrágico e concussão traumática, em caso de D16 a
D19 o dano de rebate é duplicado com o adicional de dano hemorrágico e
de coma, porem em caso de d20 o dano de rebate é triplicado com adicional
de dano hemorrágico interno e coma pesado.
Desvantagens:
Duelo final: caso o vença em um duelo de d6 o inimigo tem a
oportunidade de retirar uma de suas vantagens, além de triplicar o dano.
Inimigo Lendário
Escoria, era disso que chamavam Ross quando adentrava
alguma área pública, isso de alguma forma o afetava, sabia que seus atos
eram justificados pelo objetivo da missão, porem isso ainda o fazia mal,
embora fosse prestigiado por ser o melhor espadachim da área oeste do
reino do poço, ainda era desprezado pela população por seus atos enquanto
cumpria suas ordens, e de alguma forma também se odiava por dentro.
Morte se tornaria seu legado e discórdia cairia sobre seus filhos, e isso o
consumia por dentro, embora ele não tivesse opção a não ser obedecer as
ordens malignas do clã de Vlad tyr o leão, ainda se culpava por tudo.
Foi então que Ross se cansou, e enfim decidiu reagir, junto a
amigos próximos e a soldados do clã Tyr, ele começou uma rebelião,
rebelião essa que devastou todo clã Tyr, incitando o povo contra a maldade
devastadora de Tyr, Ross se tornou um símbolo de fúria e honra, nele
homes e mulheres comuns se espiraram incitando a revolução contra tais
opressores. O dia da rebelião ficou conhecido como ‘‘a grande
Libertação’’, hoje Ross é conhecido como ‘‘O piedoso’’ ou ‘‘O Campeão
do povo do Oeste’’.
Ao receber tal fama de salvador Ross não se rendeu aos
luxos dá popularidade e do poder com havia feito Tyr, não, Ross utilizou de
seu poder para formar um clã que ao invés de infringir o mal defenderia
aqueles que não podem se defender sozinhos. Foi ai que o Clã dos dragões
rubras surgiu, e assim que surgiu o lendário Dragão do Oeste.
FIXA:
Nome: Ross Claregor.
Idade: 45.
Títulos: O dragão do oeste, O piedoso, O herói do povo do oeste, O
redimido, O mestre paladino, O senhor da piedade.
Controle: Toda região Oeste, embora permita a permanência do novo clã
Tyr.
Lidera: Todos a tropa de duelistas rubras, além das economias do Oeste.
Cifra: Cifra do diamante Rubra.
Área de exploração: Castelo do Dragão
Comportamento: Fora de combate: Pacifico, Dentro do combate: agressivo
Dificuldade: Impossivel
Em caso de Amizade: 7 missões, Armadura do dragão caído, montaria:
Cavalos da corte Rubra, parte na corte rubra.
Em caso de inimizade: Duelo público. Dificuldade: Lendário
Possui Afeto: todos os Clãs e reinos.
Possui desafeto: Ninguém
Espólios: Espada do Caído, Missão secreta.
Controle de sua região: total.
Castelo Do dragão: Construído após a queda de tyr, um
castelo sinuoso e perfeitamente simétrico começou a ser preparado com a
supervisão do Próprio dragão, no geral o castelo foi feito para abrigar a
corte rubra e suas famílias, mais no final das contas o castelo também tem
um potencial estratégico admirável, já que a partir daquela área nada
poderia passar, sem contar com a guarda rubra disposta a sacrificar tudo
pelo seu mestre benevolente.
O castelo possui dois incríveis muros, e um pátio grande o
suficiente para caber até dois edifícios de 15 andares, passando pelo pátio
se encontra o grande edifício do castelo composto por quatro grandes torres
juntas umas das outras por 4 grandes pontes.
Os Dois portões:
1°Portão da misericórdia: O primeiro portão recebe tal nome por oferecer
uma chance dos inimigos de recuar, apesar de contar com três centenas de
arqueiros para proteger o primeiro portão, é o segundo onde mora o perigo.
2°Portão do arrependimento: o segundo portão recebe esse nome por
logicamente dar aos inimigos algo a temer, e acredite, quando se tem cinco
catapultas, três Balestras, sete Hawachas e no mínimo 2 centenas de
soldados duelistas do outro lado mirando na sua cabeça você se sentira
ameaçado.
O Grande Pátio: Após ultrapassar os dois portões pode-se ver um enorme e
vasto pátio se estender até os pés do castelo, tal pátio conta com um
labirinto vivo em seu centro, que de forma direta pode ser utilizado para
prender invasores tanto quanto para entreter convidados em busca de algum
tipo de diversão mais arriscada. O pátio também possui uma incrível
variedade de armadilhas, então caso algum membro da corte se sinta em
perigo o mesmo pode utiliza-las.
As torres
1° A torre da corte Rubra: Na primeira grande torre se encontra a sala dá
corte rubra, onde mestres e senhores mercantis discutem o futuro da
sociedade do oeste. Além do grande salão a primeira torre também conta
com o cofre dos pergaminhos, que guarda todos os tipos de informação que
se pode ter.
2°A torre Das gerações: Como representado pelo nome a segunda torre é
responsável por assegurar a proteção das famílias e das relíquias daqueles
que são membros dá corte. Além disso a torre também conta com áreas de
recreação estande de tiro e arena de treinamento.
3°A torre do legado Final: Não se sabe ao certo o que a dentro dessa torre
porem sabe-se que é a menor entre todas as outras. Toda amanha de terça
soa um sino estrondoso vindo da mesma torre.
4°A torre do dragão: A maior entre todas as torres, a torre em questão
consiste numa guarnição militar aonde Ross o Dragão do oeste planeja seus
movimentos juntos ao seus Rubras, é dessa torre que todo oeste é
controlado, então Ross não poupara defesa de nenhum tipo.
Armadilhas: Grande armadilha de labirinto, Armadilha de barulho.
Ações Lendárias: Em caso de ameaça eminente os rubras podem lacrar as
torres
Revela Parte da história do/a: Dave e Egeu.
Regiões: sete regiões sem agravamento.
Dificuldade: Pesadelo para impossível.
Oportunidade amigável: Em Caso de Amizade com algum membro da
corte será possível visitar as torres das gerações, da corte e do dragão.
Porem em caso de amizade com o Próprio dragão será liberada a entrada
para a terceira torre.
Vantagens:
Força dos heróis: Ao utilizar essa habilidade O dragão
quadruplica sua força durante 3 turnos. Ele recarrega essa habilidade a cada
5 turnos, caso utilize a habilidade três vezes ele dará dano de concussão
traumático no próximo inimigo em que ele acertar.
Melancolia dos Justos: Ao ser atingido por um ataque a
distância, o Dragão consegue de forma ágil entrar em modo de guarda letal,
ou seja ele fica imune a dano e rebate qualquer ataque lançado sobre ele. A
partir do momento em que for atingido O dragão pode utilizar a habilidade
em qualquer turno após esse momento.
Resgate sábio: consegue ao atingir o oponente a oportunidade
de lançar um dano adicional sorteado por d4:
1¹; Dano torpe.
2²; Dano viril.
3³; Dano incandescente.
4; Dano lancinante.
Após definir que tipo de dano será o ataque um d4 é jogado de novo para
definir a intensidade do dano.
Revide Lendário: por ser uma espécie de criador da arte do
revide, Ross tem total conhecimento de suas técnicas e saberá como reagir
de maneira lendária aos ataques inimigos. Em caso de d1 a d3 o dano e
repelido e duplicado junto com modificadores de dano hemorrágico, em
caso de d4 a d8 o dano de rebate triplica com modificador de dano
hemorrágico interno e concussão pesada, de d9 a d13 o dano de rebate
triplica com modificador de dano de hemorrágico interno dano de
concussão traumática, em caso de d14 a d18 o dano de rebate triplica com
modificador de dano de coma, com d19 o dano do rebate quadriplica com
todos os modificadores anteriores, porem em caso de d20 o dano se torna
de decepamento.
Horda de Tyr
Discípulo:???
Mentor:???
Torturador:???
Fantasmas de Tyr:???
Personagem Lendario
Tyr:
Área De exploração
??????????????????
Áses:
Guilda das Mil léguas:
Os Far-lips: Recrutas de um lado, e audazes do outro, Os Far-
lips são no geral jovens promissores, que em uma pare decisiva de suas
vidas preferiram lutar a se acomodar em suas casas. Mais ou menos a partir
dos 16 ou 17 nos de idade os jovens das regiões do sul tem a opção de se
unirem a União das mil léguas, uma milícia radical responsável pela
proteção do tão chamado Poço. A iniciação para tal milícia é misteriosa,
porém não confunda mistério com segredo, pois a iniciação é aberta ao
público, num estilo parecido a um torneio em pequena escala, porém ainda
sim a iniciação tem um ar misterioso, pois a seleção dos campeões é uma
completa bagunça, onde apenas os líderes da milícia tem total controle
sobre tal, tornando assim os Far-lips ainda mais interessantes. Suas armas
principais são dois estilingues acoplados aos seus antebraços, capazes de
atirar diversos projeteis de uma única vez.
Comportamento e dificuldade: Fora de combate: calmo. Dentro de
combate: arisco. Médio.
Vantagens:
Segunda lei do antigo Mundo: Ao utilizar essa habilidade o Far-
lip ganha a oportunidade de arremessar um projetil como ataque de
oportunidade com dano de perfuração leve.
Correr e atirar: Por possuir armas tão versáteis os far-lips
podem ao se distanciar de um inimigo, podem ativar um ataque de
oportunidade surpresa e atirar diversos projeteis com desvantagem de 5
pontos em mira.
Desvantagens:
Projetil não letal: embora ágeis os far-lips não possuem armas
letais pois são especialistas em incapacitação. Oque pode ser muito útil
para seus inimigos.
Os Fallen-lips: Interesses, são na maioria das vezes, muito
manipuláveis, e se há um grupo que reconhece tal verdade é a guilda das
mil léguas, e é por esse exato motivo que os fallen-lips existem.
Trabalhando como mercenários e feitores os fallen-lips são sempre
dedicados aos trabalhos que lhes é atribuído, sem questionamento eles são
responsáveis por todo tipo de serviço na área sul do reino do poço, desde de
segurança de propriedades estratégicas até assassinatos brutais. Sempre
juntos de suas facas de arremesso os fallen são mortais tanto quanto o
veneno mais letal.
Comportamento e dificuldade: Fora de combate: arisco. Dentro de
combate: Arisco. Difícil.
Vantagens:
Tragédia planejada: caso sobreviva a um combate com seus
inimigos, um fallen pode iniciar um contrato com caçadores de recompensa
de 2° a 3° nível sobre a cabeça de um de seus inimigos.
Arremesso letal: Ao utilizar essa habilidade os fallen ganham a
oportunidade de arremessar uma faca com dano perfurante de sangramento,
pode arremessar até 5 facas em sequência.
Preso ao chão: utilizando essa habilidade o Fallen arremessa
uma faca ao pé de seu inimigo o prendendo por 2 turnos (o inimigo pode
tirar ao faca de seu pé ao jogar um teste de defesa com d15 ou mais) e
dando dano de perfuração leve.
Desvantagens:
Tratante: sua presença não espira amizade alguma, apenas
desconfiança, não é permitido a entrada desses mercenários em nenhum
local social comum.
Descarregado: caso fique sem suas laminas o fallen perde
qualquer oportunidade de ataque letal imediato.
Os Watcher-lips: Os Watchers também chamados de
vigias, são responsáveis pela ronda dos portões do sul e das torres da mil
léguas, sempre atentos e capazes, nada passa pelo visor de seus elmos, sua
mira perfeita pega qualquer tolo desavisado que se aproxima de suas torres
e portões, seus longos arcos são capazes de fazer todos os tipos de estrago
imagináveis. Suas rondas são reconhecidas em todos os reinos por sua
eficiência tendo nunca falhado por um só segundo.
Comportamento e dificuldade: Fora de combate: Agressivo, Dentro de
Combate: agressivo. Difícil.
Vantagens:
Mira Cruel: Caso um watchers aviste seu inimigo com 2 turnos
de antecedência, seu primeiro tiro é dano critico certeiro de perfuração
pesada.
Salva: caso contem com até 5 watchers eles podem iniciar uma
salva de flechas por até 3 turnos. Em caso de mais de 10, a salva irá durar
por 5 turnos.
Longitude e latitude: Caso um watcher estiver em terreno alto no
começo de cada turno o mesmo recebe ataque de oportunidade.
Desvantagens:
Vetor desfavorecido: Caso esteja perto de algum inimigo a mira
é prejudicada dando desvantagem de -4 pontos.
Corpo a corpo novato: O dano corpo a corpo contra essa
unidade é dobrado
Diman-lips: Não se tem nenhuma certeza sobre qual a real
função dos Diman, normalmente são vistos como pessoas comuns,
entrando em bares, conversando com as pessoas na rua, sempre parecendo
inofensivos. Ninguém intende certamente o que eles fazem, alguns sugerem
que se trata de simples e bons soldados que estão a fim de papo, outros
dizem que são espécies de informantes responsáveis por informar aos
superiores o que os cidadãos comuns pensam sobre a região sobre os seus
regentes e etc. além de não se assemelharem a nenhum soldado os diman
não costumam demonstrar seu porte de arma muito menos algum tipo de
ameaça de agressividade, então acabam por serem reconhecidos como
heróis ou até paladinos. Mas não se engane, suas verdadeiras intenções
ainda são um completo mistério. Suas armas quando amostras são um arco
curto (de ação rápida) e flecha de estilo variável.
Comportamento e dificuldade: Fora de combate: Pacifico, Dentro de
combate: Variável. Difícil.
Vantagens:
Tiro de precipitação: Em caso de medo ou horror (o que pode
ser causado por seu inimigo) um diman pode utilizar a habilidade tiro de
precipitação, assim não perdendo turno nos próximos 3 tiros.
Flecha ardilosa: através de líquidos misteriosos, os diman
conseguem criar uma espécie de flecha capaz de injetar veneno fundo em
seus adversários, em caso de D20 o veneno é paralisante.
Flecha faísca: através de bolsas de pólvora presas a suas
flechas, os diman podem lançar flechas incendiarias em seus inimigos, em
caso de D20 a flecha explode.
Laminas Do arco: em caso de combate a curta distância, os
diman podem desmontar seu arco assim formando duas laminas perfeitas
para o combate.
Desvantagens:
Casualidades Fatais: caso veja um de seus companheiros
morrer deve fazer um teste de sanidade, caso falhe ficara imóvel por um
turno.
Alcance fatal: embora possua arma a curta distância,
qualquer ataque feito por um diman será reduzido pela metade caso for
deito em curta distância.
Inimigo lendário
Gustav Flint avia acabado de sair do reino de sal e lama
com suas mercadorias, quando ouviu um grande BUM vindo do porto, logo
com sua famosa curiosidade de mercador experiente, ele se vira para ver o
que diabos foi isso que ouviu. Porém o que viu o perturbou e ainda
perturba, ele se deparou com um monstro, não um pequeno, mas um
gigantesco monstro negro, sua voz e aparência ficariam pregadas na sua
mente pelo resto de sua vida.
Após tal acontecimento apavorante Flint teve que ir
para longe, muito longe, e durante essa jornada em busca de paz achou
diversas coisas interessantes, desde itens valiosos a respostas decisivas,
respostas essa que organizou cuidadosamente, e através das mesmas
redigiu um almanaque, que viria a ser conhecido como almanaque de Lips.
Então de súbito Gustav achou um lugar para se abrigar,
um reino distante e peculiar, do qual conheceu como reino do poço. No
começo tentou se abrigar no norte, porem nenhuma de suas propostas
mercantis foram de fato um sucesso, então migrou para o oeste, lá ele
encontrou certas oportunidades, que o fizeram lucrar, porém, de alguma
forma nada daquilo o satisfazia. Foi então que em uma de suas andanças
pensativas teve a ideia de ir visitar o sul para tentar algo novo. Chegando lá
Flint viu a definição de decadência, pobreza, fome, abandono e tristeza.
Tudo morria no sul, nada era digno de moradia ou da simples vida.
Foi ai que teve uma ideia, talvez até um pouco
benevolente, a ideia era que através do dinheiro que havia arrecadado nas
ultimas empreitadas recrutaria homens e mulheres capazes de defender suas
famílias, assim protegendo sua região e seus lares. Porém o que de fato
ninguém sabia era o porquê desse plano mirabolante, e de fato é uma
questão muito confusa, porém tense algumas ideias, alguns dizem que é por
puro dinheiro, outros falam em simples poder, porém à aqueles que dizem
que o verdadeiro motivo está no que dá nome ao reino... O grande Poço,
ainda mais pelo fato do poço ficar localizado na região sul. Mas de
qualquer modo, ninguém realmente sabe.
FIXA
Nome: Gustav Flint.
Idade: 56
Título: O astuto, O mestre mercador, o navalha.
Controle: Milícia do sul, e controle econômico sulista.
Lidera: A Milícia do poço.
Cifra: O almanaque do mercador.
Área de exploração: O poço
Comportamento: Fora de combate: Pacifico, Dentro de combate: Arisco.
Dificuldade: Muito difícil.
Em caso de amizade: Aceso ao poço, Partilha mento de recursos valiosos, e
aceso aos olhos do poço.
Em caso de inimizade: caçada ao sul, recompensa de nível 3° e inimizade
de toda área sul.
Possui afeto: o clã das montanhas chorosas.
Possui desafeto: todos os outros clãs embora respeite suas respectivas
autoridades.
Espólios: arma lendária, localização do ‘‘plano de contingencia’’, mapa do
poço.
Controle econômico: total sobre sua área.
O Poço: Não se sabe muito sobre tal poço, apenas que foi um
dos parâmetros utilizados para a criação da vila que se transformaria no
reino do poço, porem levando em conta seu tamanho e dimensão o poça se
trata de uma cratera, bem antiga e bem sinuosa. Talvez ninguém tenha o
conhecimento necessário para intender da onde surgiu essa cratera
gigantesca, então por consequência a cratera recebeu o nome de poço.
Por ser alvo de muitas teorias o poço nunca foi de fato explorado, apenas
alguns escribas anciões podem detalhar, como são as camadas do poço,
mais pelo que se tem de conhecimento sobre o poço é dividido em oito
camadas, e com uma possível nona, cada uma delas recebendo os nomes
das malebogias de Dante.
1°; A camada dos tolos virtuosos.
2°; A camada da luxuria.
3°; A camada da gula.
4°; A camada dos prodigiosos.
5°; A camada do Rancor.
6°; A camada dos heréticos.
7°; A camada da violência.
8°; A camada da Traição.
9°; O inferno final ou a camada de Lucifer.
Armadilhas: Não será dito.
Ações lendárias: Não será dito.
Regiões: 10.
Dificuldade: Lendário.
Oportunidade amigável: Dá acesso a até a 5 camada, para tal deve haver
um vínculo amigável com odos os reinos, pois todos possuem uma ligação
protetiva com o poço.
Vantagens:
Um inimigo carismático: é bem sucedido em todos os testes de
carisma e coragem, e em caso de D20 ele ganha turno extra.
Besta pretenciosa: Pode atirar inúmeros disparos sequencias
com mira precisa, o número de disparos é determinado pelo número do
dado rodado.
Mercador da morte: pode pedir auxílio a caçadores de
recompensa caso falte soldados.
Desvantagens: nenhuma
Escudeiros:
O clã das rochas:
Defensores: Imbuídos de sabedoria impar os defensores são
reconhecidos como estudiosos guerreiros que dedicam suas vidas a
proteger os inocentes cervos de sua corte. Sempre atentos e observadores,
nada pode impedir um defensor de fazer seus serviços, nunca indispostos
ou aterrorizados os defensores não pouparão esforços para combater
ameaças de qualquer tipo, pois suas vidas não são nada perante o bem do
seu povo.
Dificuldade e comportamento: Fora de combate: Calmo, Dentro de
combate: Agressivo. Difícil.
Vantagens:
Martelo Do Guardião: Ao utilizar essa habilidade o defensor
utiliza eu martelo para causar tremor em área, todos que estiverem em até
1m dele durante o ataque devem ser bem sucedidos em um teste de defesa
d20, caso falhem vão cair e perder um turno. Caso o inimigo esteja a 50 cm
do defensor também recebera dano sísmico.
Martelada dos escolhidos: Utilizar essa habilidade dá o
direito do defensor atingir um alvo especifico, assim afastando o seu alvo e
gerando dano de concussão pesado além de logo em seguida poder atacar
novamente um outro inimigo próximo com ataque de oportunidade.
Desvantagens:
Tanque invariável: O defensor tem desvantagens em
qualquer tipo de teste de velocidade.
Escudeiro: Os escudeiros são desde crianças muito bem
treinados, sempre possuindo um mestre os escudeiros normalmente fazem
parte de trios, sendo cada trio liderado por um mestre. Escudeiros
costumam ser pontos fixos nas regiões que habitam, ou seja vivem até
morrer nas mesmas regiões sem nunca acender socialmente, e por esse
motivo os escudeiros são normalmente condecorados e amados pelo povo
que protegem. Existem três tipos de escudeiros:
1°: escudeiros mestres: São escudeiros, que em particular tiveram muito
sucesso em suas vidas militares. Comumente vistos em templos, esses
mestres optam por utilizar junto aos gigantes escudos ant-infantaria
característico dos escudeiros uma marreta média, que é comumente
chamada de Quebra crânio.
Dificuldade e comportamento: Fora de combate: pacifico, Dentro de
combate: Arisco. Muito difícil
Vantagens:
Ímpeto do mestre: Caso esteja junto ao seus discípulos sua
força dobra e a inteligência dos discípulos triplica.
Sábia são as palavras: tem vantagem em todos os atributo
relacionados com a carisma.
A defesa é o melhor ataque: Ao entrar em modo de defesa,
os mestres podem recuperar sua vida por turno.
Destrói crânios: ataca de forma bem agressiva o oponente
mais perto, sempre mirando na cabeça, e caso acerte, o dano é de
perfurador lancinante e de corte profundo, em caso de d20 o inimigo vai
desmaiar. Só pode ser utilizado após sair do modo defesa.
Desvantagens:
Luto fatal: caso um de seus aprendizes morrão em combate
em combate o mestre não pode entrar em modo de defesa por até 5 turnos.
Falha do maestro: caso um de seus ataques falhem seus
aprendizes ganham um bônus negativo em coragem.
2° Escudeiros: São a classe básica para tais lutadores, sempre prontos os
escudeiros comuns assim como os mestres, possuem um escudo enorme
ant-infantaria, porem ao invés de uma marreta, é utilizada uma lança de
uma mão.
Dificuldade e comportamento: Fora de combate: Calmo, Dentro do
combate: agressivo. Difícil.
Vantagens:
Escudo ant-infantaria: através do escudo ant-infantaria é
invensivel contra ataques a distância, o escudo também é invencível em
caso de usados contra espadas médias e pequenas.
Ataque da lança velada: ao atacar com o escudo, o
escudeiro tem ainda a chance de ativar a habilidade de lança velada (no
caso será decidido com dado de sorte), caso ative, o escudeiro utilizara sua
lança para atacar de forma sequencial seu inimigo, em caso d20 serão 5
ataque seguidos.
Desvantagens:
Área cega: cada escudeiro tem um ponto cego, ache-o e
recebera dano extra contra seu inimigo.
3°: Escudeiro recruta: um pouco antes de fazerem 16 anos jovens de todos
os reinos tem o direito de se candidatarem ao cargo de escudeiro na área
leste do reino do poço. Caso se tornem escudeiros, muito provavelmente ira
se juntar a um trio de recrutas ainda sem mestre, para que no futuro se
tornem escudeiros formados prontos para o combate.
Dificuldade de comportamento: Fora de combate: Arisco, Dentro de
combate: Arisco. Fácil.
Vantagens:
Auxilio emergencial: em caso de presença de algum
superior em combate, um recruta pode simular uma habilidade já
reproduzida pelo superior. Porem a habilidade não pode reproduzir
habilidades que utilizam armas especificas.
Desvantagem:
Desafortunados exaltados: qualquer teste de carisma
que um recruta faz o tira concentração, em caso de baixíssima concentração
seus atributos são cortados pela metade.
Devastador: Se há guerra eles a extinguem, se há paz eles a
protegem. Devastadores são no geral guerreiros excepcionais que por
motivo algum falham em suas missões, ardilosos cuidadosos poucas vezes
um devastador é visto nas ruas comuns, preferindo o anonimato, um
devastador pode viver do seu lado como um cidadão comum por toda sua
vida sem você se quer duvidar de seu oficio. Muitas vezes enviados como
embaixadores de guerra um devastador vem sempre preparado com seu
escudo buckler e com sua espada Flamberge.
Dificuldade e comportamento: Fora de combate: Pacíficos, Dentro de
combate: Agressivos. Muito difícil.
Vantagens:
Magnata da Morte: ativar essa habilidade gera D20 de
reforço em coragem, e o dá a oportunidade de ataque surpresa.
Desfigurador: Através de seu Buckler o devastador
avança sobre seu inimigo lançando diversos ataques sobre a cabeça de seu
inimigo, a cada ataque (no geral são 4) um dano de concussão é lançado, o
tipo de concussão será decidido por um d20. Em caso de d20 o oponente ira
desmaiar.
Honra ao título: em caso de três defesas perfeitas, o
devastador pode reproduzir a habilidade honra ao título que consiste, em
um acerto de defesa perfeita nos próximos dez turnos.
Desvantagens:
Desarme da defesa: caso o inimigo desarme o
devastador, ele perdera vinte pontos de defesa instantaneamente.
Senhor da guerra: Não existe falsa verdade em meio de um
senhor da guerra, nem paz fatídica, apenas pura guerra. Mestres da
estratégia e do oficio mortal, senhores da guerra são oficiais treinados
desde a infância a intenderem a arte da guerra, sempre frios, não trocam a
vitória por nada, pois vem que a guerra é apenas um caminho para paz.
Normalmente, um senhor da guerra não possuí popularidade, muitas vezes
é até odiado pela população comum, com uma exceção sendo vista
raramente. As armas utilizadas por um senhor da guerra são bem variadas,
mais no geral tem o costume de utilizar manguais de guerra na companhia
de escudos médios circulares.
Dificuldade e comportamento: Fora de combate: Arisco, Dentro de
combate: agressivo. Terrível.
Vantagens:
Fúria conjunta: ao utilizar essa habilidade, o senhor
da guerra em questão dá um bônus de 10+de força para si mesmo e um
bônus de +10 de velocidade 5+ de força para aliados próximos.
Defesa calculista: caso lance uma defesa perfeita,
um senhor da guerra pode revidar o ataque e ao mesmo tempo ganhar um
bônus de 20+ durante um turno.

Mangual de guerra: Através de seu mangual um


senhor da guerra pode atacar de maneiras bem diversificadas, como por
exemplo:

1¹: Giro do mangual fatal: Se um Senhor da guerra começa a girar seu


mangual muito provavelmente ele irá lançar um ataque de giro, para
desviar do ataque o inimigo precisa tirar em um teste d20 de habilidade
acrobática um dado acima de d10 consecutivamente 3 vezes, caso falhe em
alguns destes testes o inimigo será atingido e recebera dano de concussão
pesado, em caso de d20 por parte do agressor, serão dados 3 golpes
adicionais.

2² Racha crânio: O senhor da guerra tem a oportunidade de, durante o giro


do mangual, interromper seu movimento e avançar sobre seu inimigo
primário e atingi-lo com um poderoso golpe frontal, capaz de causar dano
de finalização. Em caso de d20 o dano finalização evolui pra dano final.

3³ morte magnética: um ataque giratório do mangual pode gerar uma


oportunidade única para o senhor da guerra, conhecida como morte
magnética, capaz de, ao acertar seu inimigo, avançar sobre até do inimigos
adicionais com dano confirmado.

Inimigo Lendário
Nas montanhas do leste tudo é praticamente utópico, embora sempre
em guerra os povos da montanha vivem em relativa paz, levando a guerra
mais como um esporte do que um fardo a se carregar. E foi nesse contexto
Igor Tukk nasceu e foi criado. Constantemente ameaçados por disputas
militares e territoriais, os Tukk`s se tornaram uma família nômade, muitas
vezes chegando ao ponto de formarem casas e abandonarem as mesmas em
um período extremamente curto de tempo. Essas andanças geraram certa
reputação perante o povo das montanhas do leste, gerando assim um
codinome pelo qual os tukk seriam lembrados pelo resto de suas vidas, “Os
viajantes”.
Durante todos esse período de andança, os Tukk começavam a
definhar no tempo, sendo esquecidos e humilhados, e por fim começaram
se desvair pela nevoa das montanhas. Porem sete anos após a “extinção”
dos Tukk, Igor Tukk o chamado sétimo filho, liderando um exército de
mercenários tomou conta das principais montanhas dos lestes,
denominando-se “O herdeiro dos viajantes” Igor logo estabeleceu um novo
e melhorado clã Tukk, porem dessa vez, fixo a uma área. O senhor dos
viajantes, como seus novos cervos o chamavam, fez diversas melhorias aos
locais que dominara até aquele ponto, porem sua ambição louca e
compulsiva o tomou por completo, o fazendo dessa forma tomar uma das
piores decisões já julgadas por alguém no reino do poço... invadir o reino
do norte.

Desastre completo, resumiria a guerra que viria a ser conhecida


como “A guerra dos mil minutos”, chamada assim por ter acabado tão
rápido quanto o tiro de uma flecha. Subjugados por Haria Bha os invasores
foram torturados e massacrados, e seus líderes humilhados, em especial
Igor o alto proclamado “viajante” foi torturado por dias e dias sem ao
mínimo um segundo de descanso, suas horas se tornavam dias e dias se
tornavam meses. Ao voltar para sua terra natal, Igor agora chamado de “o
devastado” voltou humilhado, não tendo coragem de olhar seus filhos nos
olhos, muito menos aos cidadãos de suas terras, se cercou numa velha torre
de vigia e lá envelheceu na completa vergonha.

Porem diferente do pai humilhado, Stam Tukk, chamado de “O


escudo dos Fracos” progrediu ao invés de regredir, tomando conta das
pequenas vilas, que seu pai a muito conquistara, formou um grande e novo
modelo para os simples plebeus que lá viviam. Através de estratégias
dignas de comemoração Stan treinou pessoalmente os desafortunados e
fracos, criando um exército digno do norte do poço.

Mesmo ainda preso ao memória de seu desafortunado pai, O


escudo ainda permanece extremamente popular, e não poupara esforços
para que continue assim.

FIXA

Nome: Stam Tukk.

Idade: 36 Anos.

Títulos: O escudo dos fracos, O filho do Arrependimento.


Lidera: Montanhas do leste e exercito das Rochas, além do clã Tukk.

Cifra: Cifra do antigo fracasso

Área de exploração: Torre do último viajante.

Comportamento: Fora de combate: Pacifico, Dentro de combate agressivo.

Dificuldade: Impossível.

Em caso de amizade: 2 missões, oportunidade de contrato de assassinato


único, oportunidade de recrutamento única, missão “resquícios” única e
possibilidade de novo companheiro de viagem.

Em caso de inimizade: Uma missão de recrutamento exclusiva e um


contrato de assassinato exclusivo, e uma missão de aliado única.
Recompensa de 4° nível com possível redução ou agravamento de 3° e 5° e
inimizade instantânea com o povo dos bosques claros.

Possui afeto: Povo e clã dos bosques profundos.

Possui desafeto: povo do norte.

Controle: Área superior do Leste (montanhas).

Espólios: Gladio do novo senhor da guerra, e escudo longo lendário,


Armadura dos antigos viajantes.

Torre do último viajante: Humilhado, torturado e


arrasado Igor não suportava a ideia de voltar para casa como um
fracassado, então decidiu se retirar para longe onde viveria seus dias
sofrendo pela lembrança de seu odioso fracasso.

Para se isolar Igor construiu uma pequena torre de vigia não muito ao leste
dos domínios do filho. Ao finalizada a torre era de fato pequena, dois
andares no geral, o que era grande era seu subsolo, três níveis abaixo da
terra a torre do último viajante ficou reconhecida como uma maravilha da
engenharia, a também pela última construção dedicada ao legado da família
Tukk.

As duas vigias:

O térreo:
O térreo da torre é deveras simples com algumas acomodações uma
pequena cozinha e algumas armas reservas, nada demais diriam os tolos,
porem sábios são aqueles que tomam cuidado.

O primeiro andar: andar do andarilho: o primeiro andar é um verdadeiro


arsenal, contendo não só armas novinhas em folha como também
lembranças de Igor, principalmente relacionadas a guerra dos mil minutos.
Não se sabe ao certo o porquê dessas lembranças estarem guardadas,
alguns dizem que se trata de uma alto flagelação de Igor pelos erros que
viera a cometer.

O segundo andar: O olho: o segundo andar contém diversos objetos de


valor inestimável, também contando com uma invenção a muito tempo
esquecida pela humanidade, não se pode revelar mais.

Os Três Juízes:???

Armadilhas: o olho que tudo vê, riqueza liquida, Gás final.

Ações lendárias: em caso de ameaça o subsolo se fecha.

Revela parte da história do/a: Deus afogado.

Regiões: seis regiões, com agravamento de dificuldade no subsolo.

Dificuldade: Muito difícil.

Oportunidade amigável: em caso de amizade com Igor, ou com o escudo do


leste, será disponibilizada a entrada para a torre, porem apenas em um d20
de carisma será permitido a entrada do subsolo.

Domesticadores
Caçadores dos bosques do leste
Cavaleiro dos bosques: De várias maneiras você pode servir seu
povo, seja lutando por ele ou até mesmo o alimentando, no caso um
cavaleiro, ou como são chamados em sua região, os passos-largos,
escolhem a opção um.

Criados desde de crianças junto a seus cavalos, um cavaleiro sempre possui


um vínculo mais que inquebrável com seus parceiros quadrúpedes. Um
cavalo de um passo-largo pode ser treinado para diversas funções de
combate, os cavaleiros do bosque tem o costume de andarem em grupos de
seis sempre rondar suas áreas e domínios, digo domínios pois, no geral, um
passo largo ao receber seu título de cavaleiro, também recebe uma pequena
ou até grande área de terra que deverá ser ocupada pela família do cavaleiro
em questão, alguns mal encarados e gananciosos pagam certos pedágios
pela passagem segura por suas regiões.

Tipos de cavaleiros:

Passo largo perfurador: Alguns cavaleiros se dedicam a arquearia,


treinando seus companheiros equinos a arte do movimento equilibrado, no
geral um cavaleiro arqueiro é especialista do arco curto, normalmente um
passo largo arqueiro nunca está sozinho. Todo Cavaleiro arqueiro possui
vinculo 7 com seu cavalo (Alto).

Comportamento e dificuldade: Fora de combate: pacifico, Dentro de


combate: agressivo. Médio.

Habilidades do domador:

Mira móvel: atira diversos projéteis em sequência na


direção do alvo, com pequena desvantagem de -3 pontos de mira.

Habilidade do cavalo:

Base estável: durante um tiro comum o cavalo dá ao


companheiro bípede uma vantagem de 5 pontos de mira.

Fiel como um escudeiro: ao ganhar pontos de coragem o


cavalo dá ao seu mentor pontos de mira consequentes aos que acabou de
ganhar.

Herdeiro do bosque: enquanto está em sua área de


domínio, o cavalo possui +10 pontos de habilidade para o atributo de
velocidade.

Habilidade bônus:

Fonte de inspiração: caso seu mestre seja bem sucedido em


um teste de força, carisma ou velocidade, ganhara automaticamente 10
pontos de força.

Desvantagens do domador:
Quanto maior a queda: Caso seja derrubado do cavalo
recebera dano de queda médio. E caso tire um d1 no momento da
recuperação o dano ira se agravar como dano de deslocamento.

Desvantagens do Cavalo:

Tropeço devastador: caso a perna do cavalo seja atingida,


ele irá cair instantaneamente gerando dano de queda de agravamento em si
e em seu parceiro.

²Passo largo de Guerra: Um cavaleiro de guerra é com certeza muito


perigoso, em especial os passos largos que recebem esse título também
recebem uma área de domínio mais generosa com direito a servos e luxos
que poucos podem conceber. Porem para receber tais luxos, é necessário
merecer, para isso, um cavaleiro de guerra se esforça o máximo que pode
para que seu legado e seus privilégios sejam levados a sério. Seu estilo de
luta diferenciado consiste no uso de chicotes de aço e facas de arremesso.
Acima de seus grandiosos cavalos um cavaleiro de guerra está sempre
preparado, o seu vínculo com seu cavalo é nível 8.

Comportamento e dificuldade: Fora de combate: Pacifico, Dentro de


combate: Agressivo. Difícil.

Habilidade do Domador:

A morte que veio de cima: Arremessar seu projéteis de cima


de seu cavalo da 5 pontos de vantagem em coragem a cada arremesso.

Irreparável: seus ataques com o chicote dão dano cortante e


de agravamento.

Habilidades do cavalo:

Coice de guerra: ao se aproximar de um inimigo o cavalo


pode lançar lhe um coice poderoso capas de causar dano de concussão
pesado e de deslocamento.

Ponto de partida veloz: Toda vez que seu mentor ganha


um ponto de coragem, se é ganhado um ponto de velocidade e força.

Olhos do bosque : Misteriosos e precisos os olhos do


bosque como são chamados, tem uma importância impar na proteção e na
vigilância das vilas do leste. Assim que são educados e treinados nos
campos, conhecidos como “campo dos vagalumes de fogo”, os recrutas são
introduzidos, a suas “damas”, Aves de rapinas criadas a partir de um
vínculo eterno com seus donos. Um Olho pode por exemplo, procriar sua
“dama” com um macho selvagem, e assim treinar seus descendentes, para
que em futuras gerações possam utiliza-las para.

Um olho tem a responsabilidade de vigiar todo bosque leste, a fim de


denunciar novos possíveis invasores. Cada Olho possui uma tarefa distinta,
que pode ser reconhecida pela ave que carrega com sigo, por exemplo:

Se um Olho carrega um urubu (espécies variadas): Tem a responsabilidade


de vigiar os vales e rios fechados.

Se um Olho carrega uma Coruja (espécies variadas): tem a


responsabilidade de proteger os bosque dos antigos (Área ao sul dos
bosques).

Se um Olho carrega um Falcão (espécies variadas): tem a responsabilidade


de proteger as vilas principais dos bosques do leste.

Se um Olho carrega uma Águia ou gavião (espécies variadas): tem a


responsabilidade de proteger os Campos dos vagalumes de fogo (Área ao
norte dos bosques).

Comportamento e dificuldade: Fora de combate: calmo, dentro de combate:


Arisco. Variável: de médio a difícil.

Vantagens:

Vantagens dos Olhos:

Visão dos sábios: Ao se conectar com seus companheiros


aéreos, Os olhos podem detectar qualquer inimigo em até 2 km de
distância, gerando a possibilidade de criação de armadilhas, como por
exemplo armadilhas de urso ou até armadilhas de localização.

Visão marcada: Ao marcar um alvo especifico, um Olho


consegue fazer algumas opções de rastreamento e ataques:

Fixação: Ao te marcar um Olho pode saber exatamente suas fraquezas e


classe.

Procurar e destruir: Ao achar um alvo, um Olho pode utilizar a habilidade


procurar e destruir, Marcando o alvo permanentemente e dessa forma
dobrar o dano nesse alvo em especifico. Ao iniciar um “Procurar e destruir”
Um olho deve se ater a sua missão até o final de sua vida.

Jura visual: Pode deforma definitiva rastrear um conjunto de alvos de até 7


membros.

Vantagens de animal:

Interesse soturno: Ao localizar um alvo, a ave pode testar as


qualidades de seus alvos, provocando desastres propositais, que por ventura
pode fazer com que a ave em questão, comece a ter um favoritismo
catastrófico em certos alvos. Acredite, ser alvo de suas malignas intenções.

Sadismo familiar: As aves de um Olho podem nutrir certa


inimizade com certos alvos, e isso, pode ocorrer caso o alvo em questão
tenha vindo a cometer atos malignos enquanto estava sendo vigiado pela
ave. Essa inimizade pode levar a ataque ocasionais em momentos críticos.

Desvantagens dos olhos:

Pego de surpresa: Caso seja pego de surpresa enquanto


estiver a procura de intrusos, O Olho em questão ira perder 5 pontos de
todos os seus atributos exceto pela visão e agilidade.

Desvantagens dos companheiros:

Cegando o olho: eliminar sua ave o deixa extremamente


vulnerável a ataques furtivos, o que permite que seja pego de surpresa.

As agulhas do rio de tétano: Rio de tétano, Muitos


residem nas suas margens, Porem poucos conseguem justificar o motivo de
tanta fuligem presente nos rios, os que sabem e intendem tal segredo
comumente se dedicam a proteger tais segredos. Esses protetores são
comumente conhecidos como “agulhas”. Os agulhas sempre estão na
companhias de seus companheiros, Gatos “pelados”, conhecidos pela
população local como Carontes, espirados em lendas antigas sobre o
barqueiro do inferno (Ou melhor... de Hades).

Tais “Agulhas” são responsáveis pela vigilância do pequeno


rio, e por tal vigilância os agulhas são reconhecidos como únicos e
heroicos, já seus companheiros são conhecidos como misteriosos e
ameaçadores.

Dificuldade e comportamento: Fora de combate: Calmo, dentro de


combate: Arisco, Dificuldade: Muito difícil a Terrível.

Vantagens dos Agulhas:

Ferrugem em pessoa: Através de um liquido


misterioso, os agulhas podem acelerar o processo de envelhecimento de
certos metais, dessa forma o dano da arma afetada, diminui pela metade
indeterminadamente.

A fagulha lancinante: Ao atingir um inimigo o dano


comum se torna dano de agravamento e dano de ferrugem especial caso
atinja a armadura de um inimigo.

Vantagens dos Carontes:

Azar Felino: Caso um inimigo em combate com seu


mentor o olhe diretamente perdera 15 pontos de coragem instantaneamente.

Desvantagens dos agulhas:

Supremacia do revés: caso um agulha seja pego num


ataque de revés, o dano de ferrugem será duplicado contra o próprio
agulha.

Desvantagens dos Carontes:

Não possui.

Vassalos de Grimm: Grimm, um homem ou até


mesmo “algo” repleto por mistérios. Apenas alguns afortunados intendem o
tamanho de suas redes de espiões e poucos ainda vivos intendem o
tamanho de seu poder. Tais poucos, são comumente chamados de vassalos
de Grimm, imbuídos dos saberes ocultos de Grimm e seus fiéis cervos ao
tomar das noites claras do bosques do Leste.

Um vassalo de Grimm pode ser identificado por


seus parceiros sibilantes, As najas de Grimm, como são chamadas, fazem
parte do arranjo de periculosidade de seus mentores, essas najas são
especialmente treinadas para darem botes precisos e cautelosos, treinadas
deis de filhotes no intuito de controlarem seus instintos primitivos em troca
de estratégias furtivas. Uma naja Grimm sempre está junto ao seu mentor,
causar uma separação ao mesmo pode levar a consequências graves.

Um vassalo pode escolher no começo de seus


serviços a que tipo de Trabalho o mesmo está disponível a cumprir, Quanto
a suas opções, variam de serviços pesados como: Assassinato, sequestro e
tortura. A serviços leves como: entrega de informações, roubo e serviços
diplomáticos. Sendo a casta de serviços pesados sendo conhecida como
“Veneno solido” e as de serviços leves por “Pulsos frios”. Suas armas
normalmente consistem no uso do versátil Anillo Shuang Yue.

Comportamento e dificuldade: fora de combate: Calmo, Dentro de


combate: arisco. Terrível.

Vantagens dos vassalos

Armado com a própria a lua: Utilizando de sua


preciosa Anillo o Vassalo pode iniciar uma sequência de golpes circulares
sobre a cabeça de seus inimigos, gerando um dano adicional de concussão
Cerebral e sangramento, além de uma chance remota de um dano adicional
de aprisionamento.

Inimigo do povo: ao ferir um Vassalo de Grimm,


automaticamente se iniciara uma recompensa de nível 1 a 3. O único modo
de desativá-la é matando três caçadores de recompensa.

Grimm saberá : Atacar um Vassalo de Grimm nos


bosques do Leste é uma sentença de morte. E caso o faça, automaticamente
todos os Vassalos saberão a localização exata de seu alvo durante um
período de 24 horas. Porem caso o ataque tenha sido leve e quase
inofensivo ao o vassalo, pode-se esperar que nenhum vassalo se importe o
suficiente para caçar o agressor, porém, em caso de ataque seguido de
morte, pode-se ter total certeza de que os vassalos vão caçar
incansavelmente o agressor até o final de sua vida.

Vantagens das najas:

Letalidade proficiente: Caso seja mordido por uma


das najas de Grimm o inimigo deverá passar por um teste de resistência,
caso falhe, recebera dano de veneno necrótico. Caso seja a primeira vez
que foi mordido o inimig deverá passar por um teste de sanidade, caso
falhe ficara paralisado.

Sussurros do Édem: Uma naja pode atrair um


alvo para becos sem saída, onde pode lançar um bote em inimigos
desavisados, e caso acerte tal bote dará dano adicional de surpresa.

Desvantagens dos vassalos:

O povo escolhe sempre o forte: por sempre


possuírem um vínculo com o povo que protegem, caso falhem em frente a
uma multidão perderam permanentemente 15 pontos de coragem.

Desvantagens das Najas:

Sem mais sussurros: caso capture um naja de


Grimm, pode-se criar diversos itens com bônus de veneno únicos. Além
disso pode-se em sequência domesticar a naja, para que possa ajudar em
situações complexas, que normalmente acabam resumindo-se a matar
alguém.

Inimigo lendário
“Enquanto todos os tolos se separavam, guerreavam e se
comoviam com tolices meramente ilustrativas, eu cresci, me fortaleci, não
só meu corpo, mais em conjunto também minha mente. Não mais fadado a
mediocridade da minha espécie eu agora vivo como rei numa terra de
fracos plebeus.” Grimm..

Quem foi? o que fez? ou até mesmo o que é? São perguntas


que infelizmente poucos vão de fato ter respondido até o final derradeiro de
suas vidas. Todas essas são perguntas dedicadas a um ser, seja ele humano
ou não, Grimm, conhecido por sua esperteza e crueldade desumana, Tão
fatal quanto a cruz ou a espada, Grimm parece não se importar com
qualquer aspecto da moralidade, sempre jogando pelas entrelinhas Grimm
se esconde a vista de todos, utilizando dos pacíficos residentes dos bosques
do leste para disfarçar-se a em meio da multidão que de maldade e o
mínimo de malicia carece até o osso.

Através de seus espiões e vassalos Grimm manipula os tolos


mercadores e cidadãos que por ironia do destino acaba por se deparar com
seus enviados, através de falsa notícias e meias verdades, seus enviados
ganham o respeito do qual Grimm tanto carece, e tal falta de respeito o fez
considerar cada vez mais seus enviados, embora claro, sem pôr um segundo
se quer preocupar-se com o bem-estar de cada um deles.

Os que o viram descrevem sua aparência de forma bem imprecisa, sempre


variando de pessoa em pessoa. Porém sabe-se que caso seja visto, não foi
por mera sorte, pois se você o ver é por que a intenção de Grimm foi deixa-
lo fazer.

Nome: É Chamado de Grimm, Porem não se sabe se este é seu verdadeiro


nome.

Idade: Não se tem conhecimento

Títulos: O sussurro, O verme da noite, Aquele que sabe.

Lidera: As milícias legais e ilegais dos bosques do leste

Cifra: Cifra do último resquício

Área de exploração: A vala dos Tolos

Comportamento: Fora de combate: arisco, dentro de combate: Agressivo

Dificuldade: Lendário

Em caso de amizade: Três missões, duas missões secretas, Manual dos


sádicos, uma missão de recrutamento, um contrato de assassinato e quatro
missões de resquícios.

Em caso de inimizade: Recompensa de nível 10 instantaneamente, duas


missões ciganas, O dogma de Grimm.

Possui afeto: Com ninguém

Possui desafeto: População das montanhas leste.

Controle: Todo o submundo dos bosques leste milícia Grimm.

Espólios: A Pedra Nêmeses, o Cajado constructo.

A Vala dos tolos: Grande parte do que se


fala sobre “A vala dos tolos” é pura especulação meticulosamente
influenciada pelas “verdades” de Grimm, Isso não significa que seja
fictícia, porem complicada. Levando em conta tais lendas, pode ser dito
que o vale dos tolos reside em uma das cinco grandes montanhas do leste, e
pelo que consta os boatos, foi cavada a mão por criaturas misteriosas... e
bom, nunca se quer vistas no leste. No geral, tal vale subterrâneo possui até
três grandes trechos que se estendem por cada quilometro quadrado da
montanha, tais trechos são chamados de salões, O primeiro salão e o menor
dos três é chamado de Salão Piscico-historiadores, já o segundo e maior
dos três é chamado de salão os escravos sem-lei, Já o último é o mais
misterioso dos três chagando a não possuir nome definido.

1¹: Salão dos pisico-historiadores. :???

2²: Salão dos escravos sem-lei. : ???

3³:???. :???

Armadilhas:???

Ações lendárias:Em casos extremos, a passagem para o terreno 3³ é


bloqueada.

Revela parte da história do/a:De todos os personagens.

Regiões: 3 com agravamento

Dificuldade: Pesadelo.

Oportunidade amigável: Em caso de amizade com Grimm serão


disponibilizados os seguintes caminhos: 1¹,2² porém não o3³.

Início do Capítulo 2
A Tabela de Danos:
Oque é a tabela de danos?

A tabela de danos é simples, imagine O Dave, ele avança sobre um


inimigo, e no processo é atingido por uma bola de fogo lançada pelo
mesmo inimigo. Haverá um dano, imagine que o dano comum (sem
variação de dano) seja de 20 pontos de vida (PTV), porem uma bola de
fogo, como é de se imaginar, está em chamas, dessa forma o dano comum
se torna dano de fogo/Queimadura, uma variação de dano.

Uma Variação de dano pode vir tanto pro bem quanto pro mal, Imagine
a Elennor, Ela utilizando uma espada quebrada atinge um inimigo, ela
naturalmente daria o dano comum, imagine novamente que tal dano iria
tirar 20 de PTV. Porem a espada está quebrada, dessa forma o dano comum
se torna dano de variação: Quebradiço, ou seja, o dano de 20 vai se tornar
dano de 10.

As variações de dano dependem da “intensidade” ou seja, se uma


espada de fogo atinge alguém com armadura, resultara num dano de fogo
de intensidade baixa (leve). Porem se você arremessar um molotov na
cabeça de uma velha, a intensidade será muito maior. E para cada
intensidade a 4 níveis de dano: Mínimo, baixo, Médio, Alto. Tudo isso é
decidido por um D8

DESSA FORMA VAMOS A TABELA:

Dano de Fogo/Queimadura:

Intensidade leve:
De D1 a D2: dano de fogo neutralizado/ De D3 a D4: Dano chamuscado, acrescenta 1ponto de
desgaste para sua armadura/ De D5 a D6: Dano chamuscado adicional, acrescenta 1ponto de
desgaste para sua armadura com agravamento (permanente)/ De D7 a D8: dano Chamuscado
adicional, e queimadura leve: acrescenta 1ponto de desgaste para sua armadura com
agravamento (permanente) e durante três turnos o inimigo recebera 3 de dano (Per. turno).

Intensidade Média:
De D1 a D2: queimadura leve: durante três turnos o inimigo recebera 3 de dano (Per. turno) / De
D3 a D4: Queimadura: durante três turnos o inimigo recebera 5 de dano (per. Turno) / De D5 a
D6: Queimadura pesada: durante Cinco turnos o inimigo recebera 5 de dano (per. Turno) / De
D7 a D8: Em chamas:

Intensidade Alta:
De D1 a D2: Em chamas: o inimigo pega fogo recebendo 10 pontos de desgaste e 20 de dano
durante um período de 2 turnos (per, Turno) / De D3 a D4: Tocha viva: o inimigo pega fogo
recebendo 15 pontos de desgaste e 30 de dano durante um período de 2 turnos (per, Turno) / De
D5 a D6: Incêndio personificado: 15 pontos de desgaste e 30 de dano durante um período de 2
turnos (per, Turno), com uma marca permanente de queimadura / De D7 a D8: Inferno final: 30
pontos de desgaste permanente, com 30 de dano num período de 4 turnos (per, turno) além de
marcar permanentemente o personagem.

Dano Elétrico/Choque:

Intensidade baixa:
De D1 a D2; Choque: ao atingir um oponente, o mesmo perdera 3 pontos dos atributos:
Velocidade, agilidade acrobática e coragem durante toda uma luta / De D3 a D4: dano de 50 mil
volts: faz com que a região atingida perca totalmente o movimento / De D5 a D6: Dano de cem
mil volts: Faz com que seu alvo, após receber o ataque, perca 10 pontos de velocidade e
Habilidade acrobática. Além de imobilizar o oponente por um turno / De D7 a D8: Imobilização
elétrica: Fica imobilizado por três turnos com redução de 10 pontos de velocidade e de
habilidade acrobática.

Intensidade Média:
De D1 a D2: Lampejo: O inimigo é arremessado para longe, levando de 10 a 20 de dano, além
de imobiliza-lo por três turnos / De D3 a D4: Luz da trovoada: O inimigo é arremessado para
longe, levando de 20 a 25 de dano, além de imobiliza-lo por cinco turnos / De D5 a D6: Raio
Controlado: Imobiliza o inimigo no lugar do ataque por 3 turnos, recebendo 10 de dano por
turno imobilizado / de D7 a D8: Relâmpago selvagem: O inimigo é imobilizado por 5 turnos,
recebendo 10 de dano a cada turno imobilizado.

Intensidade Alta:
De D1 a D2: Lâmpada de Eddison: Eletrocuta o inimigo gerando dano de -30 imediato, além de
imobilizar o inimigo por 6 turnos, tendo um dano de -5 por turno paralisado / De D3 a D4:
Gaiola Faraday: Eletrocuta o inimigo gerando dano de -40 imediato e o arremessando o inimigo
para longe gerando dano de 10 a 20, além de imobilizar o inimigo por 6 turnos, tendo um dano
de -5 por turno paralisado / De D5 a D6: O acender de Atlas: Uma corrente de choque atravessa
o corpo de seu inimigo o queimando por dentro e o marcando pra sempre, o dano é de 50 PTV,
além de desmaiar seu inimigo durante todo o período de luta / De D7 a D8: Corrente Tesla:
Uma corrente de choque atravessa o corpo de seu inimigo o queimando por dentro e o marcando
pra sempre, o dano é de 50 PTV, além de desmaiar seu inimigo durante todo o período de luta.
Ainda acrescenta 5 pontos de desvantagem permanentemente no atributo: Visão.

Dano de Congelamento

Intensidade Baixa:
De D1 a D2: Gelo seco: Retira 1 ponto de percepção e de olfato / De D3 a D4: Gelo Espeço:
Retira 3 ponto de percepção e de olfato / De D5 a D6: Gelo Cortante: Retira 3 ponto de
percepção e de olfato além de limitar o movimento do atingido / De D7 a D8: Gelo intenso:
Retira 5 ponto de percepção e de olfato além de limitar o movimento do atingido.

Intensidade Média:
De D1 a D2: Gelo puro: Congela temporariamente o membro atingido além de retirar todas as
vantagens por um período de 3 turnos / De D3 a D4: Nevasca: Congela temporariamente o
membro atingido além de retirar todas as vantagens por um período de 5 turnos / De D5 a D6:
Nevasca aterradora: Congela temporariamente o membro atingido, retira todas as vantagens por
um período de 5 turnos além de marcar o atingido para sempre (em questão de sanidade) / De
D7 a D8: Congelamento: Congela o membro atingido por tempo indeterminado além de marcar
o atingido para sempre (em questão de sanidade).

Intensidade Alta
De D1 a D2: Congelamento terminal: Congela o membro atingido instantaneamente, marcando-
o. Além disso o atingido deverá fazer um teste de sanidade, caso falhe perdera 20 de vida e
ficara traumatizado / De D3 a D4: Criogenia: Congela o atingido instantaneamente, marcando-
o. Além disso o atingido deverá fazer um teste de sanidade, caso falhe perdera 20 de vida e
ficara traumatizado / De D5 a D6: criogenia mortal: Congela o atingido instantaneamente,
marcando-o, o atingido deverá fazer um teste de sanidade, caso falhe perdera 50 de vida e ficara
traumatizado, além disso o atingido só poderá ser acordado depois de 10 dias inteiros / De D7 a
D8: O sonho de Robert Ettinger: Congela o atingido instantaneamente, marcando-o e retirando
6 pontos de visão definitivamente. O atingido deverá fazer um teste de sanidade, caso falhe
perdera 80 de vida e ficara traumatizado, além disso o atingido só poderá ser acordado depois de
10 dias inteiros.

Dano de Envenenamento/ Veneno

Intensidade Baixa
De D1 a D2: Sonífero: Faz com que o alvo durma por um período de até 6 turnos / De D3 a D4:
Sonífero pesado: Faz com que o alvo durma por um período de até 9 turnos / De D5 a D6:
Veneno paralisador: Imobiliza o atingido por um período de 4 turnos com sequela de -2 de visão
por um período de 24horas / De D7 a D8: Paralisia crônica: Imobiliza o atingido por um período
de 6 turnos com sequela de -4 de visão e -2 de tato por um período de 24horas.

Intensidade média:
De D1 a D2: Dose pequena de Ricina: Dano de 30 instantâneo além de desmaiar um adulto
médio, e causar mal a um adulto grande / De D3 a D4: Dose grande de Ricina: Dano de 30
instantâneo além de deixar um adulto médio em coma, e Desmaiar a um adulto grande / De D5
a D6: Dose pequena de VX: causa dano imediato de 40Hp além de causar espasmos e loucura
temporária / De D7 a D8: Dose grande de VX: causa dano imediato de 45Hp além de causar
espasmos temporários e loucura permanente.

Intensidade Alta:
De D1 a D2: Maitotoxina: Causa dano imediato de 60 de vida levando a loucura e a espasmos /
De D3 a D4: Gás Ziklon: Causa dano imediato de 60 de vida levando a loucura e a espasmos, se
permanecer no gás durante 2 turnos o Gás pode levar a morte / De D5 a D6: Cianeto: Dano
mortal, o período de morte é de 5 turnos, pode ser salvo utilizando um dos subprodutos de
Oxel / De D7 a D8: Sarim: Morte instantânea.

Dano de sangramento/Hemorragia.

Intensidade baixa:
De D1 a D2: Corte cego: Atinge o inimigo gerando 1 de dano por 5 turnos / De D3 a D4:Corte
raso: Atinge o inimigo gerando 3 de dano por 5 turnos / De D5 a D6:Corte comum: Atinge o
inimigo gerando 5 de dano por 5 turnos / De D7 a D8: Corte profundo Atinge o inimigo gerando
5 de dano por 5 turnos além de imobilizar o membro atingido por dois turnos.

Intensidade média:
De D1 a D2: Sangramento Leve: Corta o inimigo e o faz sangrar gerando dano imediato de
20Hp alem de gerar 5 de dano por 3 turnos / De D3 a D4: Sangramento: Corta o inimigo e o faz
sangrar gerando dano imediato de 40Hp alem de gerar 5 de dano por 5 turnos / De D5 a D6:
Sangramento grave: Corta o inimigo e o faz sangrar gerando dano imediato de 50Hp alem de
gerar 5 de dano por 5 turnos / De D7 a D8: Hemorragia leve: Corta o inimigo e o faz sangrar
gerando dano imediato de 50Hp, além de iniciar uma contagem regressiva para se recuperar de
7 turnos.

Intensidade Alta:
De D1 a D2: Hemorragia: Corta o inimigo e o faz sangrar gerando dano imediato de 60Hp, além
de iniciar uma contagem regressiva para se recuperar de 7 turnos / De D3 a D4: Hemorragia
pesada: Corta o inimigo e o faz sangrar gerando dano imediato de 60Hp, além de iniciar uma
contagem regressiva para se recuperar de 5 turnos / De D5 a D6:Hemorragia letal: Corta o
inimigo e o faz sangrar gerando dano imediato de 60Hp, além de iniciar uma contagem
regressiva para se recuperar de 3 turnos / De D7 a D8: cacheira de sangue: Morte em 2 turnos
caso não se cure, caso cure-se o dano é de 75.

Dano de concussão/ quebra:

Intensidade Baixa
De D1 a D2: Confusão: Acertar um inimigo causa dano imediato de 5Hp causando confusão e
retirando 2 pontos de velocidade e visão por três turnos / De D3 a D4: Retardo leve: Acertar um
inimigo causa dano imediato de 10Hp causando confusão e retirando 4 pontos de velocidade e
visão por três turnos / De D5 a D6: Retardo: Acertar um inimigo causa dano imediato 20Hp de
causando confusão e retirando 4 pontos de velocidade e visão por três turnos / De D7 a D8:
Retardo latente: Acertar um inimigo causa dano imediato 20Hp de causando Tontura pesada e
retirando 6 pontos de velocidade e visão por três turnos.

Intensidade Média:
De D1 a D2: Concussão leve: Acertar um alvo causa dano estonteante, levando a dois turnos
com 5 pontos de desvantagem em todos os testes de atributos / De D3 a D4: Concussão média:
Acertar um alvo causa dano estonteante, levando a cinco turnos com 5 pontos de desvantagem
em todos os testes de atributos / De D5 a D6: Concussão Pesada: Acertar um alvo causa dano
estonteante, levando a dois turnos com 10 pontos de desvantagem em todos os testes de
atributos / De D7 a D8: Concussão dramática: Acertar um alvo causa dano estonteante, levando
a cinco turnos com 10 pontos de desvantagem em todos os testes de atributos, além de gerar
dano de sangramento baixo.

Intensidade alta:
De D1 a D2: Quebra de osso: Ao atingir o inimigo, quebra o osso do local atingido
impossibilitando qualquer ataque do membro, além de causar dano de 45Hp instantaneamente,
gerando sangramento médio / De D3 a D4: Estraçalhar de Ossos: Ao atingir o inimigo, quebra o
osso do local atingido impossibilitando qualquer ataque do membro, além de causar dano de
60Hp instantaneamente, gerando sangramento médio / De D5 a D6: Estraçalha mento colossal:
Destrói completamente o osso, impossibilitando qualquer uso futuro do membro, além de gerar
dano imediato de 60Hp e dano médio de sangramento / De D7 a D8: Destruição: Destrói
completamente o osso, impossibilitando qualquer uso futuro do membro, além de gerar dano
imediato de 100Hp e dano médio de sangramento.
Variáveis de dano secundários
Algumas variáveis podem ser encontradas durante o percurso
de jogo, entre elas estão:

Dano de luz: descende do dano de gelo e fogo, pode cegar um inimigo


instantaneamente, ou simplesmente gerar uma rápida cegueira.

Dano Sombrio: não descende de nenhum tipo de dano especifico, porem


pode causar diversos tipos de danos diferentes.

Dano Antigo: se dedica a danos terrestres e gasosos com efeitos rápidos ou


prolongados.

Dano Glorioso: além de causar o dano comum, o dano glorioso também


auxilia em adquirir vantagens únicas para atributos, a cada acerto.

Dano Senil: ao invés de afetar o físico essa variável afeta o lado senil dos
inimigos causando danos em perda de sanidade.

Dano Carismático: Afeta de forma geral a carisma do oponente,


normalmente é atingida através da tortura.

Dano Desgastante: dono variante que se concentra no desgaste dos


atributos principais, como: Força, defesa, velocidade e resistência.

A segunda tabela de criaturas


Caçadores de Recompensas:
1° Nível;

Recrutas: Os recrutas normalmente são jovens sem muitas opções, que por
meio de certas mas influencias acabam se voltando a clãs de caçadores,
para que no futuro tenham algum futuro. No geral eles são enviados para
missões mais básicas e simples, por puro treinamento... Tais treinamentos
acabam por serem muitas vezes... Fatais.

Mentor: Normalmente, em missões um pouco mais complicadas necessitam


de auxilio, isso os mentores fazem, sempre administrando seus recrutas
para que façam um trabalho mais limpo, ou minimamente menos fatal.

2° Nível;
Caçador novato: Ao saírem do Rank de recruta, o membro em questão pode
se dedicar a dois caminhos específicos, estes sendo os mentores e os
caçadores novatos, no caso de um caçador novato, sua função em si é
mostrar-se digno e capaz, caso o faça estará garantindo sua sobrevivência.

Novato de escudo: o Novato se dedica a defensiva.

Novato de espada: o Novato se dedica a ofensiva.

Novato de Arco: o Novato se dedica a ofensiva a distância.

3° Nível:

Caçador Intermediário: Ao se dedicar totalmente a suas ideias e habilidades


um caçador novato se garante como algo a mais dentre os simplórios, se
dedicando inteiramente a técnicas mais especializadas e fatais

Lamina Intermediário: suas habilidades: Revide básico, e corte profundo.

Escudo Intermediário: suas habilidades: A defesa é o melhor ataque.

Mira Intermediaria: Suas habilidades: Tiro de precipitação.

4°Nível:

Caçador Ardiloso: Quando as coisas começam a ficar minimamente sérias


os ardiloso são chamados, não para simplesmente demonstrar competência,
mais sim para lidar com sérios problemas.

Lamina Ardilosa: Suas Habilidades: Revide básico, e corte profundo e giro


do Dragão.

Escudo Ardiloso: Suas Habilidades: Fúria conjunta e A defesa é o melhor


ataque.

Mira Ardilosa: Suas Habilidades: Tiro de precipitação e Lamina do arco.

Armadilheiro: E muito provável que um ardiloso não seja exatamente bem


sucedido, e é pra isso que os armadilheiros se preparam, para auxiliarem
qualquer caçador digno de atenção. Um armadilheiro pode fornecer ao
caçador munição vida e até reparos para equipamentos danificados.

5° Nivel;
Cães de caça: Um cão de caça pode ser útil de diversas maneiras, mais
sua verdadeira utilidade está em encontrar inimigos escondidos ou
perseguidos, além é claro deterem uma boa mordida.

Armadilheiro Particular: Diferente de um armadilheiro comum, um


armadilheiro particular se dedica especificamente a um Caçador em
particular, funcionado particularmente como um escudeiro
fornecedor. Dessa Forma, fornecendo a seu mestre, itens amuletos,
armaduras, armas e outros tipos de itens que podem garantir a vida do
caçador.

Caçador Especialista: Um caçador especialista se dedica inteiramente


a suas tarefas, isso é, através de todas as suas habilidades para que seu
alvo ou alvos sejam eliminados. Além de suas habilidades, um
especialista pode utilizar até quatro esquadrões de Caçadores novatos,
além de uma dupla de caçadores intermediários que podem o
acompanha-lo.

Especialista no corte: suas habilidades: Revide experiente, e corte


profundo e giro do Dragão.

Especialista defensivo: Suas habilidades: Fúria conjunta, defesa é o melhor


ataque, Sabia são as palavras e Escudo ant-infantaria.

Especialista do Arco: Mira cruel, Salva, Tiro de precipitação e Lamina do


arco.

6° nível;

Mandíbulas: Capazes de destroçar qualquer alvo os Mandíbulas são cães de


alto escalão, treinados deis de a infância para estripar e lacerar.
Normalmente enviados pelo conselho dos caçadores de recompensas para
fazer companhia para um Caçador de recompensas novato. Tal companhia
se torna comumente vitalícia, o que gera um laço quase inquebrável entre
mestre e companheiro.

Farejadores: Na companhia de um Mandíbula são enviados grupos de cães


farejadores, capazes de localizar um alvo em até 200 metros de distância.

Olhos noturnos: Muitas vezes guiados pela esperança de comida ou de


trocados os Olhos noturnos, ou melhor, crianças desafortunadas, recebem
recompensas por servirem como olheiros sobre a rua de algumas cidades e
bosques habitados. Um olheiro habilidoso ainda corre a chance de ser
convocado para se tornar um caçador novato.

Clã de armadilheiros: Ao invés de possuir um único armadilheiro para que


possa se reabastecer, um caçador de recompensas também possui um grupo
inteiro dedicado a ajuda-lo em sua caçada, podendo oferecer todos os tipos
de melhorias e itens para o Caçador de recompensas em questão.

Caçado de recompensas: A mão e os olhos do conselho de caçadores,


responsáveis pela caça e pela matança dos alvos que ousam entrar no
caminho do conselho. Suas técnicas são únicas e muito em parte
estratégicas, lutando com inteligência ao invés de uma brutalidade
desmedida.

Suas Vantagens:

Olho de corvo: Um caçador pode reconhecer o nível de recompensa do


alvo e identificar o nível de ameaça de seu inimigo, no geral, o mais fraco
vira seu primeiro alvo.

Charlatão de respeito: Tem vantagem em testes de carisma, de até 10


pontos (Varia de acordo com o número de confrontos que teve com o alvo).

Mal caráter monetário: Dependendo do quanto for o valor de sua


recompensa, mais pontos de vantagem em velocidade o caçador vai ganhar.

Mercenário Sanguinolento: Ao atingir o alvo, o Caçador ganha 1 ponto


de velocidade, defesa e força por acerto.

Suas desvantagem:

Tudo pelo dobro: se o alvo vence-lo em u teste de carisma, o mesmo


pode negociar um pagamento precoce pelos crimes que cometeu,
normalmente isso envolve dobrar a recompensa.

7° Nível

Mandíbulas: Capazes de destroçar qualquer alvo os Mandíbulas são cães de


alto escalão, treinados deis de a infância para estripar e lacerar.
Normalmente enviados pelo conselho dos caçadores de recompensas para
fazer companhia para um Caçador de recompensas novato. Tal companhia
se torna comumente vitalícia, o que gera um laço quase inquebrável entre
mestre e companheiro.
Farejadores: Na companhia de um Mandíbula são enviados grupos de cães
farejadores, capazes de localizar um alvo em até 200 metros de distância.

Olhos noturnos: Muitas vezes guiados pela esperança de comida ou de


trocados os Olhos noturnos, ou melhor, crianças desafortunadas, recebem
recompensas por servirem como olheiros sobre a rua de algumas cidades e
bosques habitados. Um olheiro habilidoso ainda corre a chance de ser
convocado para se tornar um caçador novato.

Asas vorazes: Asas vorazes ou simplesmente vorazes, são pássaros (na


maioria sendo eles corvos ou corujas) treinados para a vigilância de seu
mentor. Você nunca chegara perto de Caçador sem que ele saiba.

Armadilheiro da corte: Vindos de castas altas, os armadilheiros da corte são


no geral nobres dedicados a arte da criação de itens e da servidão absoluta
de seus mestres. Tais membros da corte são escolhidos a dedo pelos
membros do clã de caçadores, para que se unam a um possível novo
membro do conselho. Esses armadiheiros fornecem aos seus mestres o
melhor do melhor em questão de melhorias e equipamentos.

Caçador de recompensa mestre: Treinados e preparados, um caçador é tão


mortal quanto um lobo faminto e tão esperto quanto um louva-a-Deus
atento. Suas características variadas e únicas são capazes de desestabilizar
qualquer adversário. Sua honra é incerta ou até mesmo inexistente, ele não
poupara golpes sujos ou truques baixos, pois sua lealdade é com o dinheiro
e com o conselho.

Suas Vantagens:

Contém todas as vantagens de um caçador de recompensa comum

Dardo Venenoso: Gera dano de veneno a distância ao arremessar tal


projeto, o dano de veneno é de intensidade baixa pra média.

Bomba de fumaça: Atira uma bomba de fumaça cegando


temporariamente o alvo por um turno. Qualquer inimigo que permaneça na
área de fumaça perde 10 pontos de mira, temporariamente.

Suas desvantagens:

Contém as mesmas desvantagens de um caçador de recompensa


comum.
8° Nível:

O conselho: Através dos séculos em que a humanidade se viu


indefesa contra si mesma, a selvageria tomou conta, crimes brutais de
nosso tempo se tornariam mero privilegio para tal época conturbada. Então
em meio de tal brutal selvageria um grupo surgiu, no começo, se
chamavam de “linces”, depois começaram a se chamarem de “alta cúpula”,
e no fim acabaram se tornando “O conselho” um grupo de homens tão
perigosos quanto o fio da navalha mais afiada e tão sedentos por poder
quanto o maior dos tiranos. No geral o grupo se dedicava (e ainda se
dedica) a organizar e financiar o extermínio de divergentes a “ética” ou seja
lá o que eles consideram ética.

Porem embora o conselho escolha particularmente a ordem, sempre


enviando caçadores, ele também não nega sangue, dessa forma, quando um
alvo se torna importante a ponto de chamar muita atenção do conselho é
quase certo que um dos “Conselheiros” será enviado para avaliar a
situação, a avaliação normalmente está sujeita a morte.

Os conselheiros:

Lacer, a Soturna: Não se sabe muito sobre lacer, muito por conta de sua
fama sorrateira, no geral, sabe-se que lacer lutou em muitas guerras não
convencionais, algumas vezes como líder e outras como espiã. Seu
codinome condiz com suas habilidades e aparência, Sempre calma e com
um ar misterioso, lacer sabe bem os momentos decisivos, e aqueles que
merecem ser ignorados. Lacer serve a Zebraq o Senhor dos corvos.

Suas Habilidades

Lamina na escuridão: Durante a noite Lacer tem vantagem em todos


os testes de atributo (3+) além de gerar dano de sangramento leve a cada
ataque.

Queda noturna: Durante a noite Lacer não faz qualquer tipo de


barulho, o que impede seus inimigos de percebe-la através de testes de
audição ou percepção.

O Choro de Lacer: A cada dano recebido por Lacer é reduzido pela


metade caso seja noite.

A Sorte é a amiga da noite: No começo de cada turno de Lacer é


jogado um dado de sorte, podendo gerar ataques adicionais.
Suas Desvantagens:

Luz débil: Durante o dia, nenhuma de suas habilidades pode ser


utilizada.

Aron, O gladio: Marcado e humilhado, Aron conhecido pelos nomes: “o


marcado” ou “o gladio” foi um guerreiro extremamente habilidoso,
característico pelo seu exímio uso de seu gladio de duas laminas.
Antigamente, foi responsável pela proteção de um reino conhecido com
ponta de mar, o qual traiu, se juntando a um povo bárbaro vindo das
regiões desconhecidas. Durante sua traição, Aron estripou e lacerou seus
antigos companheiros, dentre eles o general Caleimbro e suas tropas, além
é claro do capitão e protetor do reino da ponta de mar Deawvi, que
sobreviveu a tração e fugiu. Porém ainda não era o fim, durante uma das
companhas de Aron, seu antigo inimigo foi encontrado, Deawvi o
renegado, a batalha foi curta, porem danosa a Aron que por ser atingido por
um dos projeteis incandescentes de Deawvi, recebeu dano tremendo,
marcando sua face e corpo. O resto a história é obliqua e cheia de
inconcordâncias, porem tem-se a certeza que Bjorn o Filho do Aço (um dos
mestres do conselho) se impressionou com a habilidade do rapaz e o
acolheu, mesmo com todos os defeitos e marcas que carregava.

Suas vantagens:

Leal como um trapaceiro: Qualquer teste de carisma contra Aron é


anulado.

Hoste das regiões desconhecidas: Com sigo Aron traz um grupo de


até 10 bárbaros.

O mestre do gladio: Ao atingir um inimigo, Aron tem a possibilidade


de lançar um saraivada de golpes subsequentes (até 7 golpes) em inimigos
aleatórios. Além disso, cada ataque gera variação de dano glorioso.

O passado nunca morre: Sua fúria é ativada ao ser atingido por um


dano variável antigo.

Fúria de Aron: seu dano é dobrado além de se tornar variável a dano


glorioso.

Suas Desvantagens:
O fogo que nunca se apaga: Danos de Variável antiga geram dano
em dobro.

Cassian, O esquecido por Deus: Um azar? Um infortúnio planejado? Não


se sabe ao certo, mais Cassian insiste em persistir, o que é admirável dado
sua condição. Cassian é filho de Julian, O justo, (era dos mestres do
conselho) mais especificamente o seu 5° filho. Acometido com uma doença
misteriosa, Cassian cresceu debilitado, e extremamente devastado pela
tristeza de uma possível morte precoce, Porem, ela não venho, ao invés
disso o que veio foi uma vida de leitura e estratégia, gerindo muitas vezes
os recursos e as relações do conselho. Agora, aos 70 anos Cassian lidera os
Conselheiros, ainda que não lute, Cassian considera muito a frase “o
Cérebro é a arma mais perigosa do homem”.

Suas Vantagens:

Contingente estratégico: Pode organizar uma campanha de caça de


até 50 homens armados com armas branca, e até 20 homens armados com
arcos e armas de cerco.

Cerco De lobos: Pode organizar cães de caça para cercar seus


inimigos. (Até 5 domadores e 16 cães).

Armadilhas de cerco: Pode criar armadilhas de diversos tipos, a


maioria é mortal. Dentre elas estão: Cerco de Armadilhas de urso, Linhas
armadilhas, Lançadores de flechas e buracos armadilhas.

Esquadrão dá morte: envia um grupo de até quatro caçadores de


recompensas profissionais para caçar seus inimigos.

Suas desvantagens:

Ordem diária: Cassian, pode dar apenas uma das ordens citadas por
dia, porem pode acumula-las.

Débil em combate: Embora sua inteligência seja invejável, sua


força física em si é debilitada, muito por conta de sua doença, por esse e
outros motivos ele raramente é visto exposto. Todos os danos contra ele são
triplicados.

Vass, o Desumano: Brutalidade e sanguinolência, Vass faz questão de ser


lembrado por essas duas coisas, vindo do nada ou simplesmente da
imundice da sarjeta, ele o monstro desumano, como o chamam, se esforça
para demonstrar sua superioridade diante de seus débeis inimigos. Por ter
visto em primeira mão a miséria que a humanidade se tornou nesses tempos
de anarquia, Vass sabe que sua única chance de sobrevivência é através da
brutalidade desmedida, sua marreta é a prova disso, seu nome é toque do
diabo, uma arma temível que foi utilizada pelo mesmo em inúmeros
massacres. Sua natureza é misteriosa e brutal o que intrigou Magna, a
Duquesa das rosas (uma das líderes do conselho), que acolheu Vass e
cultivou esse ímpeto cruel. Hoje sua vida se resume a uma descida
vertiginosa a pura selvageria.

Suas vantagens:

Confusão animalesca: Seus ataques são brutalmente confusos, e ao


utilizar essa habilidade todos os membros dos inimigos devem fazer uma
salva guarda de coragem em D20, caso falhem receberam a cada ataque de
Vass uma variável de dano senil.

Nunca seguro: Sua velocidade é invejável, em todos os testes de


velocidade será bem sucedido, porem se um D20 for alcançado recebera
uma variável de dano carismático e glorioso.

O Toque do Diabo: Utilizando de sua marreta, Vass ataca com


potência média a alta garantida da variável de concussão e potência leve a
média de sangramento.

O Medo é tudo: pode matar um civil de forma brutal e forçar um


teste de sanidade em seu inimigos, caso for uma criança, a perda da
sanidade é garantida.

Suas desvantagens:

Não possui.

9° nível

Os mestres: Assassinos mortais ou estrategistas geniais, os mestres do


conselho são especialistas, sem fraquezas a serem exploradas, eles tomam
por seu tudo que os rodeia, sua ambição e perseverança são invejáveis. No
total são três, sendo esses três líderes natos obedecendo apenas ao grande
inquisidor, mestre e senhor do conselho.

Magna, A senhora das rosas: Filha do grande Inquisidor, Magna é


conhecida por seus estudos do antigo, além é claro de suas habilidades
como floricultora, do qual recebe seu codinome. No geral seus principais
estudos se dedicavam a descobrir o efeito das substancias antigas
conhecidas como OXEL em seres vivos, esses estudos a fizeram uma
mestra em questão do mundo antigo. Tudo que se pode imaginar está
guardado no cérebro de Magna. Suas rosas foram de fato muito importante
para seus estudos, fazendo a maioria de seus estudos biológicos nelas, por
esse e outros fatos recebeu o codinome de senhora das rosas. Sua relação
com seu pai é confusa, muitos dizem que ela o venera, outros dizem que
sua bajulação é pura manipulação, porem a narração dos fatos é
comumente a mesma, Magna venera a posição de seu pai.

Suas vantagens:

Rosa Vermelha: Utiliza de uma de suas rosas para envenenar um


inimigo que está sendo caçado, a infecção pode vir através de uma única
pétala, o veneno que ela irá utilizar é de intercidade média pra alta

Dentre as rosas a mais rosa: Utiliza um de seus experimentos para


lançar dardos envenenados de intensidade média, ela lança 3 projeteis.

Corte floral: em uma das raras vezes em que aparece fisicamente


para uma batalha, Magna pode utilizar de sua adaga para causar dano de
veneno de intensidade variável.

Enviado de magna: Pode enviar Vass o Desumano para caçar seu


alvo.

Suas Desvantagens:

Não possui.

Bjorn, O Filho do aço: Um bruxo!!! Diziam os que não compreendiam seu


intelecto, Ou resumiam seus insultos a DEMONIO!!! Porem eles não
intendiam, ou queriam não intender. Bjorn foi uma criança simples, para
dizer o mínimo era comum. Uma vida simples e pobre o sucedia cheia de
arrependimentos e oportunidades perdidas, como dito antes... comum,
porem durante suas andanças peculiares em volta de sua vil foi encontrado
um artigo, que para o intelecto simples de Bjorn na época era semelhante a
bruxaria... mais o destino tende a ser irônico, e não seria diferente com ele.
O objeto se tratava de um Chip E.X.U.S, um dos protótipos perdidos do
projeto Iron-Mancer, demorou para Bjorn compreender seu uso real e mais
ainda para compreender como utiliza-lo. O tempo passou e Bjorn intrigado
com a tecnologia quase alienígena a seu tempo, logo compreendeu seu uso
e com tal conhecimento se tornou indubitavelmente invencível. Porem
essas habilidades foram notadas, mas não por um simplório e sim pelo
próprio Grande inquisidor, que notou suas habilidades fora do comum e o
recrutou pessoalmente, nunca mais o chamariam de bruxo ou seria
humilhado... e Bjorn acreditou fielmente nisso. Talvez tenha se enganado
ou talvez estivesse certo, sabe-se apenas que qualquer que fosse o idiota
que o acometesse com tais injurias teria um fim deveras precoce.

Suas vantagens:

Chuva de aço: Através de metais que podem ser encontrados a sua


volta, pode-se invocar uma chuva de lanças metálica, que podem gerar
dano de sangramento Médio, dano variável de desgaste e antigo.

Escudo Ancestral: Novamente utilizando de objetos metálicos a sua


volta, Bjorn cria um escudo metálico de até 100 pontos de resistência. O
escudo pode ser utilizado como arma, porem isso requer um teste
conhecimento antigo adicional.

Entortar e quebrar: Utiliza das suas habilidades iron-mancer para


entortar as armas inimigas, ou no mínimo, danifica-las com variável de
desgaste pesado.

Arremesso Metálico: Utilizando de resquícios metálicos presentes


no ambiente, Bjorn cria uma lança e é capaz de arremessa-la, a distância
vai de 10 metros a 200 m. Gera dano variável de sangramento pesado e
variável de desgaste médio.

O Gladiador: Pode pedir auxílio a Aron, O Gladio.

Não possui desvantagens

Zebrak, O senhor dos corvos: Olhos em todos os lugares, sussurros para


todo resquício de silencio. Zabrak é supremo dentre as sobras e os
resquícios da noite, pouco acontece sem que fique sabendo. Nutrindo
relações com os mais poderosos dentre os homens, assim todos devem algo
a Zebrak... mesmo que insistam em negar. Zebrak é conselheiro do grande
inquisidor desde que se conhece por homem ou seja lá que tipo de criatura
que se assemelhe a tal, mais fato é que sua eficiência é litúrgica e que seus
esforços são indispensáveis. E assim ele reina perante as sombras, pois o
homem que de tudo sabe, governa a tudo.
Suas vantagens:

Inimigo das sombras: A cada dia que se passa (sendo caçado por
Zabrak) Seus alvos devem fazer um teste de coragem, se falharem
perderam 3 pontos de coragem até que Zabrak seja derrotado. E a cada
cinco dias seus alvos devem fazer um teste de sanidade, caso falhem iram
perder 10 pontos de sanidade irremediável ( até é claro Zebrak seja
derrotado.

O perigo à espreita: Sempre é o primeiro a atacar.

O passado o Condena: Todo dano que Zebrak recebe é


triplamente reduzido.

Os corvos que sussurram: Zebrak sempre sabe onde sua vítima


está.

A Lamina dos condenados: Sua espada é única, todo o dano


que ela dá é traduzido em variável sombria média, sangramento médio,
concussão baixa e variável senil pesada.

Um diabo amigo: Pede auxilio a Lacer, A soturna.

Não possui desvantagens.

10° Nível

Inquisição: Todos os níveis são ativados, incluindo todos os membros do


nível final.

O Grande Inquisidor: O manto de Mestre inquisidor é passado de pai para


filho, durante os anos de anarquia (mais exatamente de 300 a 400 anos) a
história dos portadores do manto se perdeu como poeira. Agora um novo
portador tomou posse, sua identidade é um mistério sua ambição é confusa,
ninguém intende suas intenções ou tem coragem de perguntar. Porem pode-
se dizer algumas coisas sobre tal mestre, primeiro, ele tende a ser
estranhamente misericordioso, embora, seja extremamente letal, além de
nutrir um afeto inexplicável pelos animais. Por motivos como esse o seus
objetivos são tão nebuloso, e talvez continue assim, ninguém realmente
sabe.

Suas vantagens:
Morte se tornou seu nome: não é afetado por variáveis de dano baixo
ou médio.

Parabélum: Não perde vida para armas minimamente danificadas.

Fatal: Se o dano de seu golpe for maior que 20 ele poderá repetir
um ataque no mesmo oponente.

Ninguém esperava a inquisição: nenhum oponente lutando contra o


Grande inquisidor recebe turno extra ou turno de oportunidade.

A forca para os tolos: Utilizando de seu sabre “A Forca” o Grande


inquisidor, dá dano de sangramento pesado, e variável gloriosa pesada e
variável carismática pesado.

Tortura inquisitória: Caso capture um inimigo, o Grande inquisidor


pode torturar o capturado para capturar seus comparsas, Captura leva
normalmente a morte.

Não possui desvantagens

Cultistas
Filhos de Gorffennol
Religião/Culto: Seu culto no geral cultua o passado, seus gigantes de ferro
e suas tecnologias mais avançadas, normalmente o culto conta com
estudiosos, e cientistas (mesmo que nessa época isso não signifique muita
coisa).

Fato é que tal culto providencia aos membros muitas vantagens, sejam
elas intelectuais ou materiais, então muito deles acaba por lutar com unhas
e dentes por sua crença. A recompensa? Uma infinidade de tecnologias
únicas, tais como as tecnologias Iron-mancer.

Bases:

As Duas torres do Juiz: Antigamente, dois prédios dedicados a possuir


diversos escritórios advocacia, um símbolo de direitos e de honrarias,
agora, uma carcaça gigantesca e curvada diante de um mundo condenado.
Os filhos de Gorffennol se estabeleceram no local, para ficarem mais
próximos do passado, sua cultura, ou mesmo da sepultura do que foi a
humanidade. Dentro dessas torres os cultistas realizam seus experimentos e
suas invenções e dessa forma moldando a forma de se prosperar e persistir
nesse mundo aflito.

A Usina dos destros: Feita pela iniciativa E.X.U.S energética, a usina de


Ironflit foi a expoente de todos os projetos de alto-suficiência da Exus, e
por esse e outros motivos também se tornou uma das bases dos filhos de
Gorffennol. Lá é da onde toda a energia de seus equipamentos sai... Oxel
puro. Poucos membros realmente vivem lá, pois embora rica em materiais
de pesquisa é pobre em reais mantimentos, e os que lá vivem são chamados
de filhos de Atlas, responsáveis pela proteção dessa energia perigosa, e
mais, guardiões de seus segredos.

Torre do Último viajante: Igor Tukk foi um homem complexo, muito pelo
fato de ter sofrido por males inimagináveis, porém, mesmo depois de sua
flagelação por parte dos cascavéis Igor persistiu e tentou se reerguer, tal
reerguimento o levou a acreditar que as respostas de seus problemas
estariam no passado, assim se juntando aos filhos de Gorffennol. Logo,
Tukk se tornou um devoto incontestável, um estudioso idealista, e em parte
perigoso. Logo dedicou seus esforços para seu próprio isolamento onde
tentaria achar as respostas que tanto cobiçava, isso levou tukk a construir
uma torre no profundo oeste, onde abrigaria seus estudos e a si mesmo.
Isolado e solene Igor começou seus estudos, e dizem que não parou até
hoje... a única coisa que é certa é que a torre do último viajante se tornou
um ponto único para os cultistas, interprete isso da forma eu quiser.

Classes do culto:

Iron-Mancers: Estudiosos fatais resumidamente falando, senhores do culto


de Gorffennol e patronos do mundo antigo. Embora sim, sejam os mais
fortes dentre os cultistas de Gorffennol, não são os principais membros,
pois o conhecimento antigo é tudo que importa para esses cultistas, não que
os Iron-mancer sejam inertes a tal, porem são sim menos cientes que um
transcendental (Normalmente reconhecidos como os líderes do culto). No
geral os Iron-mancer são os músculos do Culto de Gorffennol.

Dificuldade:Dificil.

Comportamento: calmo/arisco.

Influencia no culto: Média.

Suas vantagens:
Manipulação: Pode manipular objetos metálicos numa distância de
até 20 m, utiliza essa habilidade de forma ofensiva e defensiva.

Golpe ancestral: contra minérios na ponta de seus dedos e desfere


um golpe letal, gera variável antiga pesada e concussão baixa.

Determinação cientifica: perde um turno para adicionar


temporariamente (10 turnos) 10 pontos de coragem e 5 pontos de
conhecimento antigo.

Suas desvantagens:

Humor vs intelecto: é mais sensível a variações de dano: concussão e


carismático.