Oque são:
Criaturas são sem exceção tudo que se move pensa e tem ações com os personagens
ou com os NPC’s, pode ser tanto um humano quanto um pássaro, criatura maligna ou
benigna, ou até sobre natural ou natural.
Nível de ameaça:
Cada criatura possui seu nível de ameaça, estes sendo:
Inofensivo: facilmente derrotado, nunca atacara sem motivo.
Calmo: facilmente derrotado, atacara se sentir ameaça próxima.
Arisco: derrota-lo pode não ser fácil, atacara se minimamente ameaça-lo.
Agressivo: Derrota-lo não será fácil, atacara se você se aproximar.
Dificuldade de criaturas:
Muito fácil: você não terá dificuldades.
Fácil: terá pouca dificuldade.
Médio: terá um pouco de dificuldade.
Difícil: terá dificuldade.
Muito Difícil: terá muita dificuldade.
Extremamente difícil: será extremamente difícil.
Terrível: suas habilidades serão testadas.
Pesadelo: um desafio feito para os melhores.
Impossível: um desafio digno de heróis.
Lendário: Uma batalha épica, digna de lendas.
Batalhas Lendárias
Batalhas lendárias, são no geral batalhas secretas e difíceis que podem ser
descobertas através das cifras de criaturas. Supondo que seu grupo se
depare com três tipos de inimigos da mesma classe e de mesmo grupo de
classe, e em todas essas vezes vocês decidiram analisar seus inimigos com
D20, se bem sucedidos receberam cifras, com três cifras os jogadores
recebem a localização de uma área de exploração única, que por sua vez
revelara parte da história do RPG e de um personagem especifico.
Armadilhas:
Armadilhas, tem uma função exterminar intrusos desavisados, e elas são
muito boas nisso. No geral as armadilhas são geridas pelos chefões das
áreas de exploração lendárias, então, antes de enfrentar qualquer área, de
um molhada na descrição desses chefões mais abaixo para se preparar da
melhor maneira.
Progressão de dificuldade:
Cada área de exploração lendária possui regiões de progresso, que
determinam o quão difícil vai ser o desafio da área, por exemplo, se uma
área lendária possuir três regiões de progresso ela será considerada
mediana (dificuldade mediana), porem se a área possuir oito áreas de
progresso por exemplo, ai será considerada amedrontadora (dificuldade
pesadelo). Porem dependendo de alguns chefões específicos, a dificuldade
pode ser alta mesmo tendo apenas três regiões, para saber mais leia a
sessão: características das criaturas.
Segredos:
Em cada área de exploração, são achados segredos que revelam parte da
história de algum dos personagens ou do mundo a sua volta. Cada
personagem tem três personalidades com que lidar, ou seja, a história de
um jogador em especifico será contada por três personagens através de
gravações, registros, etc. os segredos estão divididos nas regiões das áreas
de exploração, o mestre avisara caso os jogadores tenham deixado algo pra
trás, ou caso já tenham pego tudo.
Vantagens:
Presença Monstruosa: os jogadores devem ser bem sucedidos em um
teste de coragem no início de cada turno, caso falhem perderam esse
mesmo turno;
Você nunca teve chance: Se lançar um d20 o Cascavel tem a
oportunidade de lançar quatro ataques em qualquer inimigo de sua escolha.
Tão fatal quanto a própria morte: seu dano de veneno também
tornasse dano de agravamento ou utilizar essa habilidade.
Miséria venenosa: sua foice corrente gira num vórtice venenoso de
dano em área.
Imunidade Reptiliana: imune a veneno, fogo um dano elétrico.
Fumaça do estripador: ao utilizar essa habilidade o Cascavel sega
caso falhe num teste d100 segar por até cinco turnos.
Fraqueza detectável: caso algum inimigo tire d1 em um d20, o
cascavel dobrara de dano nesse inimigo especifico.
Desvantagens: Nenhuma.
Soldados Escorpiões(dourados)
Escorpião iniciado: Garotos de rua oportunistas sabem que chance de
vitória alguma pode ser perdida, e é com isso que a Naja -Soberana dos
Escorpiões dourados- espera ganhar com seu curioso programa de
recrutamento. Esse programa em especifico trata-se da oferta de Moradia e
comida por serviços militares e paramilitares, e tal programa acaba por
fazer um incrivel sucesso, conseguindo recrutar diversos membros para o
exército do Escorpiões Dourados.
Por possuir uma oferta tão generosa, os jovens e pobres
moradores do reino acabam por não possuir escolha. Por ser uma
oportunidade única, os jovens tendem a não desperdiçar nada de seus
preciosos tempos, sempre afiados e preparados, nada escapa da viseira fatal
dos iniciados. Suas armas principais são: duas facas no estilo punhal, ou
uma kukri.
Dificuldade e comportamento: Fora de combate: Arisco, Dentro de
combate: Arisco. Muito fácil.
Vantagens:
Formação de Ferrão: Caso um grupo de até três iniciados
se uma, pode-se esperar um ataque ferram que consiste na formação de
uma linha de avanço onde enquanto um avança enquanto dois fazem
cobertura, e assim vão revezando de pouco em pouco. Isso impossibilita
qualquer ataque até que a formação desapareça.
Unidade dispensável: caso algum parceiro de equipe seja
gravemente ferido, um iniciado não pensara duas vezes em uma situação de
perigo, em usar o corpo do amigo como escudo.
Desvantagens:
Falta de organização crônica: Iniciados tendem a não
ser nada estratégicos, e muitas vezes acabam brigando entre si.
Escorpião Metálico: Um escorpião Metálico é certamente muito eficaz,
eles no geral são homens de alta casta que entraram no clã dos escorpiões
ou por medo de punição por um crimes que veio a cometer, ou por simples
e pura vontade de servir. Com vasto treinamento os Metálicos são
reconhecidos por serem mestres das laminas karanbit, por sempre deixarem
um sorriso no rosto de seus inimigos. Escorpiões Metálicos comumente são
vistos rondando o propriedades de cidadãos importantes, pois muitas vezes
são contatados para serviços de ronda e proteção.
Dificuldade e Comportamento: Fora de combate: Ariscos, Dentro de
combates: Ariscos. Difícil.
Vantagens:
Um sorriso caótico: Utilizando de suas karanbits, os
Escorpiões metálicos avançam e agarrando seu inimigo se preparam para
infligir um dano critico no inimigo, que deve ser bem sucedido num teste
de defesa d20, Caso falhe, receberá um dano de, sangramento e
agravamento crítico.
Revide de escape: Em caso de desvantagem
esmagadora, o Metálico ganha chance de jogar d20 revide.
Desvantagem:
Metal Pesado: Os escorpiões tem a desvantagem de
-10 de velocidade em casos críticos.
Escorpiões Da Lua: Quando tudo vai por agua baixo, você tem que ter
um plano B, no caso dá serpente isso significa criar um grupo secreto de
soldados ágeis e mortais. Pouco se sabe sobre tal grupo, a única coisa que
sabemos é que são extremamente silenciosos e quase nunca aparecem, Nem
mesmo no próprio torneio, os que os virão provavelmente estão mortos.
Pelo que se sabe utilizam de uma arma antiga conhecida como cutelo.
Dificuldade e comportamento: Fora de combate: Agressivo, Dentro de
combate: Agressivo. Terrível.
Vantagens:
Veneno de escorpião: Através de suas armas
devastadoras os escorpiões injetam um veneno paralisante capaz de
impossibilitar a vítima de se mover: No caso o jogador tira um d20, se o
mesmo tirar menos que 13 ficará imobilizado por 3 turno, agora em caso de
d1 o inimigo começara a sufocar.
Decepado: As laminas que cobrem a luz do luar são
tão precisas quanto a própria noite e tão ferozes quanto um urso faminto,
caso o inimigo dessas bestas letais terem menos que d10 num teste de
defesa, terão que jogar um d6 para definir se o dano será apenas de
sangramento ou de decepamento (perdera um membro).
Desvantagens:
Sol dá manhã: perdera cinco pontos de velocidade e
cinco pontos de força no período diurno.
Inimigo Lendário:
A História da família dos guerreiros escorpiões é antiga e conturbada,
Eluria Bha a Matriarca dessa família venho do clã dos Cascavéis, e era uma
estrategista e guerreira exemplar, porem os Métodos de seu irmão Rharia
Bha a desagradavam, desagrado esse que a fez fugir do clã e iniciar o seu
próprio, no começo o clã se chamava de clã das cobras. Porém, alguns anos
depois, um Misterioso Homem, chegou a cavalo no recém formado Reino
do poço, logo direcionou sua cavalgada para o castelo dos Cascavéis, lá ele
junto de sua misteriosa arma e manto escuro, matou todos dá corte, sem
piedade alguma, matou Rharia Bha, mulheres, guerreiros estimados, heróis
de guerra, mestres do comercio, escrivães e crianças... a não ser por uma,
seu nome era Mantis, o homem a recolheu em seus braços e a levou ao seu
cavalo Negro como a noite, e montou junto à ela e cavalgou até o recém
construído castelo das Cobras, o mesmo foi recebido com agressividade e o
mesmo o homem fez, uma chacina que nenhuma criança deveria
presenciar, mas Mantis o fez, viu morte, sangue e terror.
Quando o massacre acabou apenas Eluria e seu escrivão
sobreviverão. Ninguém sabe o que aconteceu depois. Sabe-se apenas que
dois dias depois o homem conhecido como cascavel tomou lugar da corte
já um dia poderosa.
Já Eluria com o tempo se tornou serva do Cascavel, e Mantis seu
protetor fiel e silencioso. Ainda não se sabe quem cometeu o massacre.
FIXA:
Nome: Mantis
Idade: 42
Títulos: O Cobra, O silencioso, O Homem sem rosto, O Melancólico.
Controle: Seu controle se alastra por toda área sul, controlando toda
informação que entra e sai.
Lidera: Liga de reconhecimento e Liga dos Batedores, além do clã
secundário: Escorpiões Brancos.
Cifra: cifra do conhecimento Profano
Arma: Duas Golok Com laminas Azuladas com entales em branco
simbolizando um grandioso escorpião branco.
Área de exploração: A Biblioteca dos silenciosos.
Comportamento: Fora de combate: inofensivo, Dentro de combate:
Agressivo.
Dificuldade: Pesadelo.
Em caso de Amizade: Duas Missões, emblema dos Escorpiões Brancos,
Influencia na liga de reconhecimento e na liga de batedores, Chave para a
Biblioteca das almas perdidas.
Em caso de inimizade: Mobilização dos escorpiões da lua, Recompensa de
3°nivel, mudança de reputação instantânea de 7 de prestigio ruim.
Possui desafeto com: O Rei dos tolos
Amizade com: Todos os clãs exceto os righgarden.
Espólios: Livro dos que já se foram, Livro da misericórdia, Livro dá
verdade final.
Controle de sua área: parcial pois divide com a serpente.
Vantagens:
Sabedoria sombria: Ao utilizar essa habilidade o Cobra
utiliza do Oxel2 para formar uma névoa sombria que o dá sete pontos de
furtividade e oito pontos de velocidade, os seus inimigos devem fazer um
teste de visão para não ficarem cegos durante dois turnos, caso tirem d1
ficaram cegos por 4 turnos.
Vantagem silenciosa: ao utilizar essa habilidade o cobra
utiliza de bombas de fumaça para cercar seus inimigos, e os impossibilitar
de reagir. Os Jogadores devem tirar em um d20 mais de d5 nos atributos
visão, tato, percepção e olfato. Caso falhem em algum desses testes ficarão
cegos por dois turnos.
Fumaça letal: Ao ativar essa habilidade, o Cobra tem do
direito de atirar projeteis gasosos que ao atingirem algum tipo de superfície
cobrem 15 metros de distância de puro gás venenoso, os inimigos devem
fazer teste de inteligência e olfato, caso falhem ficaram intoxicados
recebendo 7 de dano por um período de 5 turnos, se o inimigo lançar um d1
ficara desacordado pelo período de 5 turnos e recebera o dano.
Brilho da lamina esfumaçada: Caso O cobra acerte Um
inimigo, o mesmo deverá fazer teste de visão, se falhar, ficara cego por 1
turno.
Desvantagens: Não possui.
FIXA:
Nome: Eluria Bha
Idade: 81 anos
Títulos: A Serpente, A serva do Mal, Mão do Cascavel, Dama do passado.
Controle: seu controle se alastra por todo território Sulista.
Lidera: A liga de Mercadores e a Liga de Engenheiros.
Cifra: Cifra do Passado incógnito.
Arma: não possui.
Área de exploração: Biblioteca dos silenciosos.
Comportamento: Fora de combate: Pacifica, Dentro de combate: Pacifica.
Dificuldade: Muito Fácil.
Em caso de amizade: 6 missões, Emblema dos escorpiões dourados, o
segredo do Cascavel.
Em caso de inimizade: Recompensa de 9° nível.
Possui desafeto: ninguém
Possui afeto com: Cascavel e Cobra.
Espólios: Localização dá caixa mãe.
Controle de sua área: Parcial, pois divide com O Cobra.
Vantagens: Não possui.
Desvantagens: Não possui.
Biblioteca dos silenciosos: Poucos já a viram, os que a viram dizem que se
trata de uma das mais incríveis obras que os homens já tiveram a
oportunidade de construir, talvez pelo fato de seu tamanho colossal, ou
simplesmente pela beleza do projeto. Porem a biblioteca não sobrevive
apenas de sua beleza, mais sim de seus segredos, tudo que ocorreu ou está
ocorrendo no reino do poço é documentado na Biblioteca. Nada se sabe de
sua localização.
No geral seu formato junto a seus corredores estreitos dão um ar de
labirinto porem isso é meramente ilusão, pois suas estruturas são de forma
genial bem desenhadas, assim escondendo passagens secretas e atalhos
decisivos
Essa biblioteca sinuosa é dividida entre 3 grandes corredores de estantes,
sendo as mesmas divididas entre: A corrente do futuro, A corrente do
passado e A corrente do passado. Cada uma delas conta as histórias do
reino do poço e de seus conturbados segredos. Porem uma última sala se
encontra no centro de toda biblioteca, mais conhecida como ‘‘O poço do
conhecimento antigo’’. A única maneira de acha-la, é através das três
alavancas localizadas nos corredores do conhecimento.
1° Os Corredores Do conhecimento.
1¹: Do passado: corredores antigos, tanto quanto os seus incontáveis
livros. É com certeza uma área muito bem protegida, contando com a
guarda dos escorpiões da lua quase que integralmente. Dentro de seus
corredores se encontram o segredo do início do reino do poço.
2²: Do presente: são os corredores mais bem cuidados da biblioteca,
contendo todos os segredos que se escondem a vista de todos nesses
tempos conturbados. A área é guardada por diversas armadilhas que vão de
espinhos mortais à labaredas incandescentes.
3³: Do futuro: são de forma irônica a área mais antiga da biblioteca, não se
sabe muito sobre tal área a não ser por sua reputação de mortal.
2² O Poço do conhecimento:???
Armadilhas: Armadilha de barulho, labaredas de fogo, chão de espinhos,
teto armadilha, splicers.
Ações únicas: Caso O cobra ou a Naja fiquem em estado de ameaça, Partes
da biblioteca vão começar a desmoronar.
Revela parte da história do/a: Deve, Ellenor, Alfonse/ Ed, Protetor e o
mundo no geral.
Regiões: 3 regiões com dificuldade agravada.
Dificuldade: Terrível.
Oportunidade amigável: Em caso de amizade com os dois soberanos
dessa área, pode-se convencer os dois a aceitar uma pequena visita a
biblioteca.
Duelistas:
Duelistas Rubras:
Duelista Dragão vermelho: Letal, calculista e terrível,
palavras repetidamente ditas por aqueles que tiveram a honra de ver os
dragões vermelhos lutando, Pois são com certeza habilidosos em tudo que
lhes é devido. No geral são espadachins muito competentes treinados deis
de crianças na arte do revide.
Dificuldade e comportamento: Fora de combate: Inofensivo, dentro do
combate: Agressivo. Médio.
Vantagens:
Revide Básico: Ao ativar revide qualquer ataque vindo
diretamente a ele no corpo a corpo pode ser refletido caso tire 15 ou mais
no dado. Caso tire 10 a 15 no dado o dano é anulado.
Corte profundo: Ao utilizar essa habilidade o duelista
ataca de modo brutal seu inimigo, caso tire 10 a 15 o dano comum se torna
dano de sangramento, caso tire, 15 a 19 o dano se torna dano de hemorragia
(sangramento duplo), já num caso de d20 o dano se torna de agravamento.
Desvantagem:
O ataque que vem de cima: Dano à distância dá o dobro
de dano nesse tipo de inimigo.
Duelistas Dragão negro: Treinados para não
possuírem fraquezas, os dragões negros sempre utilizam dois sabres que
sempre denunciam a presença desses mortais cavaleiros, os mesmos
sempre são chamados para missões no exterior, por esse e por outros
motivos que patrulhas de dragões negros não aparecem muito nas ruas do
reino do poço.
Dificuldade e comportamento: Fora de combate:
Vantagens:
Revide Experiente: assim como o revide básico o
revide experiente é dividido em três partes, em caso de d2 a d10 o revide é
bem sucedido, em caso de d11 a d15 o revide rebate o dano, em caso de
d16 a 19 o revide além de do rebate dá uma jogada de oportunidade para o
usuário, porem no caso de um d1 o Duelista pode ser atingido e danificado,
já em um d20 o duelista gera dano de hemorragia no inimigo em questão.
Duelo impossível: em caso de duelo, o duelista não
poderá ser derrotado. No mínimo pode haver um empate em um teste de d6
com d6.
Giro do Dragão: ao utilizar essa habilidade o duelista
separa um inimigo em especifico e força um duelo com o mesmo.
Desvantagem:
Distancia letal: Ataques a distância anulam suas
habilidades, porém não dão dano.
Duelistas Dragões Purpuras: Assassinos Malditos
dizem os tolos, Amigos inesquecíveis dizem os sábios, é por esse lema que
os purpuras seguem suas vidas, pois seu vínculo um com o outro é
simplesmente inquebrável, ao invés de pregarem a morte como muitos
outros, os purpuras preferem pregar o pacifismo, o que não significa que
são inofensivos, pois são o contrário disso. Embora agentes pacificadores
os purpuras não são, muito embora pareçam, pacíficos, no geral são
treinados deis de criança para serem afetivos e invencíveis quando o
assunto é combate. Suas armas são sabres longos e manoplas de proteção.
Comportamento e dificuldade: Fora de combate: Pacifico, Dentro do
combate: Calmo. Muito difícil.
Vantagens:
Agente pacifista: Ao utilizar essa habilidade o duelista
foca em um inimigo e avança sobre ele e o atingindo com dano de
concussão pesado.
Revide Mestre: Funciona de forma igual aos últimos
revides só que com novas variações, primeiramente, se o dado for D2 a D5
o dano é rebatido, Se o dado for D6 a D9 o dano rebatido se torna dano de
sangramento, se o dado for d10 a d12, o dano se torna dano de sangramento
e de concussão, se o dado for D13 a D15 o dano se torna hemorrágico e de
concussão pesado, se o dado for D16 a D19 o dano se torna de
Agravamento com Concussão traumática, em caso de D20 o dano de
agravamento e concussão traumática dobra.
Revide a Distância: funciona do mesmo modo que o
revide iniciante, o que muda é apenas o modo em que se é utilizado.
Desvantagens:
A justiça desinibida: sempre focara na pacificação da
sua área, e as vezes isso pode distrai-lo do que realmente importa, ficar
vivo para pacificar.
Duelistas Dragões Rubras: Generais, Mestres,
Lendários, não poupe palavras para esses titãs, nem mesmo a mais ignóbil
delas, pois esses guerreiros são os mais impecáveis que se pode haver,
sempre dispostos e leais os rubras são os fundadores do clã dos dragões
rubras do oeste, tendo Ross Claregor, como líder. Vassalos supremos dá
arte do duelo, os rubras são chamados apenas em casos extremos, sempre
coordenando grupos de até quatro duelistas purpuras ou Negros, são
comandantes fieis e muito adorados, sempre junto a seus soldados os
Rubras são o exemplo máximo do mestre duelista. Suas armas consistem
em uma Cemitarra e um escudo capazes de se incendiarem sem causar
dano ao seu usuário.
Comportamento e dificuldade: Fora de combate: Arisco. Dentro de
combate: Arisco. Pesadelo.
Vantagens:
Em Chamas: ao incendiar a suas armas, o duelista causa dano
de chamuscado em caso de d2 a d10 e dano de queimadura em caso de d11
a d19, porem em caso de d1 o dano adicional é anulado e em caso de d20 o
dano se torna incendiário.
Escudo do Dragão: O duelista pode utilizar de seu escudo para
criar labaredas de fogo envolta de seus inimigos, coso acerte, o dano é de
queimadura.
Mandíbula fatal: avança sobre um inimigo e o atinge com
força inigualável, logo o dano é de concussão dramática (caso acerte), e em
caso de D20 o dano é de Coma.
Revide Fatal: funciona do mesmo modo que os outros
revides, porem o revide fatal pode ser utilizado como contra ataque: em
caso de D2 a d4 o dano é rebatido com um adicional dano de sangramento
e concussão leve, em caso de D5 a D7 o dano é rebatido com dano
adicional de hemorragia e concussão pesada, em caso de D8 a D10 o dano
é rebatido com adicional de dano de hemorrágico com concussão
traumática, em caso de D11 a D15 o dano rebatido e duplicado com
adicional de dano hemorrágico e concussão traumática, em caso de D16 a
D19 o dano de rebate é duplicado com o adicional de dano hemorrágico e
de coma, porem em caso de d20 o dano de rebate é triplicado com adicional
de dano hemorrágico interno e coma pesado.
Desvantagens:
Duelo final: caso o vença em um duelo de d6 o inimigo tem a
oportunidade de retirar uma de suas vantagens, além de triplicar o dano.
Inimigo Lendário
Escoria, era disso que chamavam Ross quando adentrava
alguma área pública, isso de alguma forma o afetava, sabia que seus atos
eram justificados pelo objetivo da missão, porem isso ainda o fazia mal,
embora fosse prestigiado por ser o melhor espadachim da área oeste do
reino do poço, ainda era desprezado pela população por seus atos enquanto
cumpria suas ordens, e de alguma forma também se odiava por dentro.
Morte se tornaria seu legado e discórdia cairia sobre seus filhos, e isso o
consumia por dentro, embora ele não tivesse opção a não ser obedecer as
ordens malignas do clã de Vlad tyr o leão, ainda se culpava por tudo.
Foi então que Ross se cansou, e enfim decidiu reagir, junto a
amigos próximos e a soldados do clã Tyr, ele começou uma rebelião,
rebelião essa que devastou todo clã Tyr, incitando o povo contra a maldade
devastadora de Tyr, Ross se tornou um símbolo de fúria e honra, nele
homes e mulheres comuns se espiraram incitando a revolução contra tais
opressores. O dia da rebelião ficou conhecido como ‘‘a grande
Libertação’’, hoje Ross é conhecido como ‘‘O piedoso’’ ou ‘‘O Campeão
do povo do Oeste’’.
Ao receber tal fama de salvador Ross não se rendeu aos
luxos dá popularidade e do poder com havia feito Tyr, não, Ross utilizou de
seu poder para formar um clã que ao invés de infringir o mal defenderia
aqueles que não podem se defender sozinhos. Foi ai que o Clã dos dragões
rubras surgiu, e assim que surgiu o lendário Dragão do Oeste.
FIXA:
Nome: Ross Claregor.
Idade: 45.
Títulos: O dragão do oeste, O piedoso, O herói do povo do oeste, O
redimido, O mestre paladino, O senhor da piedade.
Controle: Toda região Oeste, embora permita a permanência do novo clã
Tyr.
Lidera: Todos a tropa de duelistas rubras, além das economias do Oeste.
Cifra: Cifra do diamante Rubra.
Área de exploração: Castelo do Dragão
Comportamento: Fora de combate: Pacifico, Dentro do combate: agressivo
Dificuldade: Impossivel
Em caso de Amizade: 7 missões, Armadura do dragão caído, montaria:
Cavalos da corte Rubra, parte na corte rubra.
Em caso de inimizade: Duelo público. Dificuldade: Lendário
Possui Afeto: todos os Clãs e reinos.
Possui desafeto: Ninguém
Espólios: Espada do Caído, Missão secreta.
Controle de sua região: total.
Castelo Do dragão: Construído após a queda de tyr, um
castelo sinuoso e perfeitamente simétrico começou a ser preparado com a
supervisão do Próprio dragão, no geral o castelo foi feito para abrigar a
corte rubra e suas famílias, mais no final das contas o castelo também tem
um potencial estratégico admirável, já que a partir daquela área nada
poderia passar, sem contar com a guarda rubra disposta a sacrificar tudo
pelo seu mestre benevolente.
O castelo possui dois incríveis muros, e um pátio grande o
suficiente para caber até dois edifícios de 15 andares, passando pelo pátio
se encontra o grande edifício do castelo composto por quatro grandes torres
juntas umas das outras por 4 grandes pontes.
Os Dois portões:
1°Portão da misericórdia: O primeiro portão recebe tal nome por oferecer
uma chance dos inimigos de recuar, apesar de contar com três centenas de
arqueiros para proteger o primeiro portão, é o segundo onde mora o perigo.
2°Portão do arrependimento: o segundo portão recebe esse nome por
logicamente dar aos inimigos algo a temer, e acredite, quando se tem cinco
catapultas, três Balestras, sete Hawachas e no mínimo 2 centenas de
soldados duelistas do outro lado mirando na sua cabeça você se sentira
ameaçado.
O Grande Pátio: Após ultrapassar os dois portões pode-se ver um enorme e
vasto pátio se estender até os pés do castelo, tal pátio conta com um
labirinto vivo em seu centro, que de forma direta pode ser utilizado para
prender invasores tanto quanto para entreter convidados em busca de algum
tipo de diversão mais arriscada. O pátio também possui uma incrível
variedade de armadilhas, então caso algum membro da corte se sinta em
perigo o mesmo pode utiliza-las.
As torres
1° A torre da corte Rubra: Na primeira grande torre se encontra a sala dá
corte rubra, onde mestres e senhores mercantis discutem o futuro da
sociedade do oeste. Além do grande salão a primeira torre também conta
com o cofre dos pergaminhos, que guarda todos os tipos de informação que
se pode ter.
2°A torre Das gerações: Como representado pelo nome a segunda torre é
responsável por assegurar a proteção das famílias e das relíquias daqueles
que são membros dá corte. Além disso a torre também conta com áreas de
recreação estande de tiro e arena de treinamento.
3°A torre do legado Final: Não se sabe ao certo o que a dentro dessa torre
porem sabe-se que é a menor entre todas as outras. Toda amanha de terça
soa um sino estrondoso vindo da mesma torre.
4°A torre do dragão: A maior entre todas as torres, a torre em questão
consiste numa guarnição militar aonde Ross o Dragão do oeste planeja seus
movimentos juntos ao seus Rubras, é dessa torre que todo oeste é
controlado, então Ross não poupara defesa de nenhum tipo.
Armadilhas: Grande armadilha de labirinto, Armadilha de barulho.
Ações Lendárias: Em caso de ameaça eminente os rubras podem lacrar as
torres
Revela Parte da história do/a: Dave e Egeu.
Regiões: sete regiões sem agravamento.
Dificuldade: Pesadelo para impossível.
Oportunidade amigável: Em Caso de Amizade com algum membro da
corte será possível visitar as torres das gerações, da corte e do dragão.
Porem em caso de amizade com o Próprio dragão será liberada a entrada
para a terceira torre.
Vantagens:
Força dos heróis: Ao utilizar essa habilidade O dragão
quadruplica sua força durante 3 turnos. Ele recarrega essa habilidade a cada
5 turnos, caso utilize a habilidade três vezes ele dará dano de concussão
traumático no próximo inimigo em que ele acertar.
Melancolia dos Justos: Ao ser atingido por um ataque a
distância, o Dragão consegue de forma ágil entrar em modo de guarda letal,
ou seja ele fica imune a dano e rebate qualquer ataque lançado sobre ele. A
partir do momento em que for atingido O dragão pode utilizar a habilidade
em qualquer turno após esse momento.
Resgate sábio: consegue ao atingir o oponente a oportunidade
de lançar um dano adicional sorteado por d4:
1¹; Dano torpe.
2²; Dano viril.
3³; Dano incandescente.
4; Dano lancinante.
Após definir que tipo de dano será o ataque um d4 é jogado de novo para
definir a intensidade do dano.
Revide Lendário: por ser uma espécie de criador da arte do
revide, Ross tem total conhecimento de suas técnicas e saberá como reagir
de maneira lendária aos ataques inimigos. Em caso de d1 a d3 o dano e
repelido e duplicado junto com modificadores de dano hemorrágico, em
caso de d4 a d8 o dano de rebate triplica com modificador de dano
hemorrágico interno e concussão pesada, de d9 a d13 o dano de rebate
triplica com modificador de dano de hemorrágico interno dano de
concussão traumática, em caso de d14 a d18 o dano de rebate triplica com
modificador de dano de coma, com d19 o dano do rebate quadriplica com
todos os modificadores anteriores, porem em caso de d20 o dano se torna
de decepamento.
Horda de Tyr
Discípulo:???
Mentor:???
Torturador:???
Fantasmas de Tyr:???
Personagem Lendario
Tyr:
Área De exploração
??????????????????
Áses:
Guilda das Mil léguas:
Os Far-lips: Recrutas de um lado, e audazes do outro, Os Far-
lips são no geral jovens promissores, que em uma pare decisiva de suas
vidas preferiram lutar a se acomodar em suas casas. Mais ou menos a partir
dos 16 ou 17 nos de idade os jovens das regiões do sul tem a opção de se
unirem a União das mil léguas, uma milícia radical responsável pela
proteção do tão chamado Poço. A iniciação para tal milícia é misteriosa,
porém não confunda mistério com segredo, pois a iniciação é aberta ao
público, num estilo parecido a um torneio em pequena escala, porém ainda
sim a iniciação tem um ar misterioso, pois a seleção dos campeões é uma
completa bagunça, onde apenas os líderes da milícia tem total controle
sobre tal, tornando assim os Far-lips ainda mais interessantes. Suas armas
principais são dois estilingues acoplados aos seus antebraços, capazes de
atirar diversos projeteis de uma única vez.
Comportamento e dificuldade: Fora de combate: calmo. Dentro de
combate: arisco. Médio.
Vantagens:
Segunda lei do antigo Mundo: Ao utilizar essa habilidade o Far-
lip ganha a oportunidade de arremessar um projetil como ataque de
oportunidade com dano de perfuração leve.
Correr e atirar: Por possuir armas tão versáteis os far-lips
podem ao se distanciar de um inimigo, podem ativar um ataque de
oportunidade surpresa e atirar diversos projeteis com desvantagem de 5
pontos em mira.
Desvantagens:
Projetil não letal: embora ágeis os far-lips não possuem armas
letais pois são especialistas em incapacitação. Oque pode ser muito útil
para seus inimigos.
Os Fallen-lips: Interesses, são na maioria das vezes, muito
manipuláveis, e se há um grupo que reconhece tal verdade é a guilda das
mil léguas, e é por esse exato motivo que os fallen-lips existem.
Trabalhando como mercenários e feitores os fallen-lips são sempre
dedicados aos trabalhos que lhes é atribuído, sem questionamento eles são
responsáveis por todo tipo de serviço na área sul do reino do poço, desde de
segurança de propriedades estratégicas até assassinatos brutais. Sempre
juntos de suas facas de arremesso os fallen são mortais tanto quanto o
veneno mais letal.
Comportamento e dificuldade: Fora de combate: arisco. Dentro de
combate: Arisco. Difícil.
Vantagens:
Tragédia planejada: caso sobreviva a um combate com seus
inimigos, um fallen pode iniciar um contrato com caçadores de recompensa
de 2° a 3° nível sobre a cabeça de um de seus inimigos.
Arremesso letal: Ao utilizar essa habilidade os fallen ganham a
oportunidade de arremessar uma faca com dano perfurante de sangramento,
pode arremessar até 5 facas em sequência.
Preso ao chão: utilizando essa habilidade o Fallen arremessa
uma faca ao pé de seu inimigo o prendendo por 2 turnos (o inimigo pode
tirar ao faca de seu pé ao jogar um teste de defesa com d15 ou mais) e
dando dano de perfuração leve.
Desvantagens:
Tratante: sua presença não espira amizade alguma, apenas
desconfiança, não é permitido a entrada desses mercenários em nenhum
local social comum.
Descarregado: caso fique sem suas laminas o fallen perde
qualquer oportunidade de ataque letal imediato.
Os Watcher-lips: Os Watchers também chamados de
vigias, são responsáveis pela ronda dos portões do sul e das torres da mil
léguas, sempre atentos e capazes, nada passa pelo visor de seus elmos, sua
mira perfeita pega qualquer tolo desavisado que se aproxima de suas torres
e portões, seus longos arcos são capazes de fazer todos os tipos de estrago
imagináveis. Suas rondas são reconhecidas em todos os reinos por sua
eficiência tendo nunca falhado por um só segundo.
Comportamento e dificuldade: Fora de combate: Agressivo, Dentro de
Combate: agressivo. Difícil.
Vantagens:
Mira Cruel: Caso um watchers aviste seu inimigo com 2 turnos
de antecedência, seu primeiro tiro é dano critico certeiro de perfuração
pesada.
Salva: caso contem com até 5 watchers eles podem iniciar uma
salva de flechas por até 3 turnos. Em caso de mais de 10, a salva irá durar
por 5 turnos.
Longitude e latitude: Caso um watcher estiver em terreno alto no
começo de cada turno o mesmo recebe ataque de oportunidade.
Desvantagens:
Vetor desfavorecido: Caso esteja perto de algum inimigo a mira
é prejudicada dando desvantagem de -4 pontos.
Corpo a corpo novato: O dano corpo a corpo contra essa
unidade é dobrado
Diman-lips: Não se tem nenhuma certeza sobre qual a real
função dos Diman, normalmente são vistos como pessoas comuns,
entrando em bares, conversando com as pessoas na rua, sempre parecendo
inofensivos. Ninguém intende certamente o que eles fazem, alguns sugerem
que se trata de simples e bons soldados que estão a fim de papo, outros
dizem que são espécies de informantes responsáveis por informar aos
superiores o que os cidadãos comuns pensam sobre a região sobre os seus
regentes e etc. além de não se assemelharem a nenhum soldado os diman
não costumam demonstrar seu porte de arma muito menos algum tipo de
ameaça de agressividade, então acabam por serem reconhecidos como
heróis ou até paladinos. Mas não se engane, suas verdadeiras intenções
ainda são um completo mistério. Suas armas quando amostras são um arco
curto (de ação rápida) e flecha de estilo variável.
Comportamento e dificuldade: Fora de combate: Pacifico, Dentro de
combate: Variável. Difícil.
Vantagens:
Tiro de precipitação: Em caso de medo ou horror (o que pode
ser causado por seu inimigo) um diman pode utilizar a habilidade tiro de
precipitação, assim não perdendo turno nos próximos 3 tiros.
Flecha ardilosa: através de líquidos misteriosos, os diman
conseguem criar uma espécie de flecha capaz de injetar veneno fundo em
seus adversários, em caso de D20 o veneno é paralisante.
Flecha faísca: através de bolsas de pólvora presas a suas
flechas, os diman podem lançar flechas incendiarias em seus inimigos, em
caso de D20 a flecha explode.
Laminas Do arco: em caso de combate a curta distância, os
diman podem desmontar seu arco assim formando duas laminas perfeitas
para o combate.
Desvantagens:
Casualidades Fatais: caso veja um de seus companheiros
morrer deve fazer um teste de sanidade, caso falhe ficara imóvel por um
turno.
Alcance fatal: embora possua arma a curta distância,
qualquer ataque feito por um diman será reduzido pela metade caso for
deito em curta distância.
Inimigo lendário
Gustav Flint avia acabado de sair do reino de sal e lama
com suas mercadorias, quando ouviu um grande BUM vindo do porto, logo
com sua famosa curiosidade de mercador experiente, ele se vira para ver o
que diabos foi isso que ouviu. Porém o que viu o perturbou e ainda
perturba, ele se deparou com um monstro, não um pequeno, mas um
gigantesco monstro negro, sua voz e aparência ficariam pregadas na sua
mente pelo resto de sua vida.
Após tal acontecimento apavorante Flint teve que ir
para longe, muito longe, e durante essa jornada em busca de paz achou
diversas coisas interessantes, desde itens valiosos a respostas decisivas,
respostas essa que organizou cuidadosamente, e através das mesmas
redigiu um almanaque, que viria a ser conhecido como almanaque de Lips.
Então de súbito Gustav achou um lugar para se abrigar,
um reino distante e peculiar, do qual conheceu como reino do poço. No
começo tentou se abrigar no norte, porem nenhuma de suas propostas
mercantis foram de fato um sucesso, então migrou para o oeste, lá ele
encontrou certas oportunidades, que o fizeram lucrar, porém, de alguma
forma nada daquilo o satisfazia. Foi então que em uma de suas andanças
pensativas teve a ideia de ir visitar o sul para tentar algo novo. Chegando lá
Flint viu a definição de decadência, pobreza, fome, abandono e tristeza.
Tudo morria no sul, nada era digno de moradia ou da simples vida.
Foi ai que teve uma ideia, talvez até um pouco
benevolente, a ideia era que através do dinheiro que havia arrecadado nas
ultimas empreitadas recrutaria homens e mulheres capazes de defender suas
famílias, assim protegendo sua região e seus lares. Porém o que de fato
ninguém sabia era o porquê desse plano mirabolante, e de fato é uma
questão muito confusa, porém tense algumas ideias, alguns dizem que é por
puro dinheiro, outros falam em simples poder, porém à aqueles que dizem
que o verdadeiro motivo está no que dá nome ao reino... O grande Poço,
ainda mais pelo fato do poço ficar localizado na região sul. Mas de
qualquer modo, ninguém realmente sabe.
FIXA
Nome: Gustav Flint.
Idade: 56
Título: O astuto, O mestre mercador, o navalha.
Controle: Milícia do sul, e controle econômico sulista.
Lidera: A Milícia do poço.
Cifra: O almanaque do mercador.
Área de exploração: O poço
Comportamento: Fora de combate: Pacifico, Dentro de combate: Arisco.
Dificuldade: Muito difícil.
Em caso de amizade: Aceso ao poço, Partilha mento de recursos valiosos, e
aceso aos olhos do poço.
Em caso de inimizade: caçada ao sul, recompensa de nível 3° e inimizade
de toda área sul.
Possui afeto: o clã das montanhas chorosas.
Possui desafeto: todos os outros clãs embora respeite suas respectivas
autoridades.
Espólios: arma lendária, localização do ‘‘plano de contingencia’’, mapa do
poço.
Controle econômico: total sobre sua área.
O Poço: Não se sabe muito sobre tal poço, apenas que foi um
dos parâmetros utilizados para a criação da vila que se transformaria no
reino do poço, porem levando em conta seu tamanho e dimensão o poça se
trata de uma cratera, bem antiga e bem sinuosa. Talvez ninguém tenha o
conhecimento necessário para intender da onde surgiu essa cratera
gigantesca, então por consequência a cratera recebeu o nome de poço.
Por ser alvo de muitas teorias o poço nunca foi de fato explorado, apenas
alguns escribas anciões podem detalhar, como são as camadas do poço,
mais pelo que se tem de conhecimento sobre o poço é dividido em oito
camadas, e com uma possível nona, cada uma delas recebendo os nomes
das malebogias de Dante.
1°; A camada dos tolos virtuosos.
2°; A camada da luxuria.
3°; A camada da gula.
4°; A camada dos prodigiosos.
5°; A camada do Rancor.
6°; A camada dos heréticos.
7°; A camada da violência.
8°; A camada da Traição.
9°; O inferno final ou a camada de Lucifer.
Armadilhas: Não será dito.
Ações lendárias: Não será dito.
Regiões: 10.
Dificuldade: Lendário.
Oportunidade amigável: Dá acesso a até a 5 camada, para tal deve haver
um vínculo amigável com odos os reinos, pois todos possuem uma ligação
protetiva com o poço.
Vantagens:
Um inimigo carismático: é bem sucedido em todos os testes de
carisma e coragem, e em caso de D20 ele ganha turno extra.
Besta pretenciosa: Pode atirar inúmeros disparos sequencias
com mira precisa, o número de disparos é determinado pelo número do
dado rodado.
Mercador da morte: pode pedir auxílio a caçadores de
recompensa caso falte soldados.
Desvantagens: nenhuma
Escudeiros:
O clã das rochas:
Defensores: Imbuídos de sabedoria impar os defensores são
reconhecidos como estudiosos guerreiros que dedicam suas vidas a
proteger os inocentes cervos de sua corte. Sempre atentos e observadores,
nada pode impedir um defensor de fazer seus serviços, nunca indispostos
ou aterrorizados os defensores não pouparão esforços para combater
ameaças de qualquer tipo, pois suas vidas não são nada perante o bem do
seu povo.
Dificuldade e comportamento: Fora de combate: Calmo, Dentro de
combate: Agressivo. Difícil.
Vantagens:
Martelo Do Guardião: Ao utilizar essa habilidade o defensor
utiliza eu martelo para causar tremor em área, todos que estiverem em até
1m dele durante o ataque devem ser bem sucedidos em um teste de defesa
d20, caso falhem vão cair e perder um turno. Caso o inimigo esteja a 50 cm
do defensor também recebera dano sísmico.
Martelada dos escolhidos: Utilizar essa habilidade dá o
direito do defensor atingir um alvo especifico, assim afastando o seu alvo e
gerando dano de concussão pesado além de logo em seguida poder atacar
novamente um outro inimigo próximo com ataque de oportunidade.
Desvantagens:
Tanque invariável: O defensor tem desvantagens em
qualquer tipo de teste de velocidade.
Escudeiro: Os escudeiros são desde crianças muito bem
treinados, sempre possuindo um mestre os escudeiros normalmente fazem
parte de trios, sendo cada trio liderado por um mestre. Escudeiros
costumam ser pontos fixos nas regiões que habitam, ou seja vivem até
morrer nas mesmas regiões sem nunca acender socialmente, e por esse
motivo os escudeiros são normalmente condecorados e amados pelo povo
que protegem. Existem três tipos de escudeiros:
1°: escudeiros mestres: São escudeiros, que em particular tiveram muito
sucesso em suas vidas militares. Comumente vistos em templos, esses
mestres optam por utilizar junto aos gigantes escudos ant-infantaria
característico dos escudeiros uma marreta média, que é comumente
chamada de Quebra crânio.
Dificuldade e comportamento: Fora de combate: pacifico, Dentro de
combate: Arisco. Muito difícil
Vantagens:
Ímpeto do mestre: Caso esteja junto ao seus discípulos sua
força dobra e a inteligência dos discípulos triplica.
Sábia são as palavras: tem vantagem em todos os atributo
relacionados com a carisma.
A defesa é o melhor ataque: Ao entrar em modo de defesa,
os mestres podem recuperar sua vida por turno.
Destrói crânios: ataca de forma bem agressiva o oponente
mais perto, sempre mirando na cabeça, e caso acerte, o dano é de
perfurador lancinante e de corte profundo, em caso de d20 o inimigo vai
desmaiar. Só pode ser utilizado após sair do modo defesa.
Desvantagens:
Luto fatal: caso um de seus aprendizes morrão em combate
em combate o mestre não pode entrar em modo de defesa por até 5 turnos.
Falha do maestro: caso um de seus ataques falhem seus
aprendizes ganham um bônus negativo em coragem.
2° Escudeiros: São a classe básica para tais lutadores, sempre prontos os
escudeiros comuns assim como os mestres, possuem um escudo enorme
ant-infantaria, porem ao invés de uma marreta, é utilizada uma lança de
uma mão.
Dificuldade e comportamento: Fora de combate: Calmo, Dentro do
combate: agressivo. Difícil.
Vantagens:
Escudo ant-infantaria: através do escudo ant-infantaria é
invensivel contra ataques a distância, o escudo também é invencível em
caso de usados contra espadas médias e pequenas.
Ataque da lança velada: ao atacar com o escudo, o
escudeiro tem ainda a chance de ativar a habilidade de lança velada (no
caso será decidido com dado de sorte), caso ative, o escudeiro utilizara sua
lança para atacar de forma sequencial seu inimigo, em caso d20 serão 5
ataque seguidos.
Desvantagens:
Área cega: cada escudeiro tem um ponto cego, ache-o e
recebera dano extra contra seu inimigo.
3°: Escudeiro recruta: um pouco antes de fazerem 16 anos jovens de todos
os reinos tem o direito de se candidatarem ao cargo de escudeiro na área
leste do reino do poço. Caso se tornem escudeiros, muito provavelmente ira
se juntar a um trio de recrutas ainda sem mestre, para que no futuro se
tornem escudeiros formados prontos para o combate.
Dificuldade de comportamento: Fora de combate: Arisco, Dentro de
combate: Arisco. Fácil.
Vantagens:
Auxilio emergencial: em caso de presença de algum
superior em combate, um recruta pode simular uma habilidade já
reproduzida pelo superior. Porem a habilidade não pode reproduzir
habilidades que utilizam armas especificas.
Desvantagem:
Desafortunados exaltados: qualquer teste de carisma
que um recruta faz o tira concentração, em caso de baixíssima concentração
seus atributos são cortados pela metade.
Devastador: Se há guerra eles a extinguem, se há paz eles a
protegem. Devastadores são no geral guerreiros excepcionais que por
motivo algum falham em suas missões, ardilosos cuidadosos poucas vezes
um devastador é visto nas ruas comuns, preferindo o anonimato, um
devastador pode viver do seu lado como um cidadão comum por toda sua
vida sem você se quer duvidar de seu oficio. Muitas vezes enviados como
embaixadores de guerra um devastador vem sempre preparado com seu
escudo buckler e com sua espada Flamberge.
Dificuldade e comportamento: Fora de combate: Pacíficos, Dentro de
combate: Agressivos. Muito difícil.
Vantagens:
Magnata da Morte: ativar essa habilidade gera D20 de
reforço em coragem, e o dá a oportunidade de ataque surpresa.
Desfigurador: Através de seu Buckler o devastador
avança sobre seu inimigo lançando diversos ataques sobre a cabeça de seu
inimigo, a cada ataque (no geral são 4) um dano de concussão é lançado, o
tipo de concussão será decidido por um d20. Em caso de d20 o oponente ira
desmaiar.
Honra ao título: em caso de três defesas perfeitas, o
devastador pode reproduzir a habilidade honra ao título que consiste, em
um acerto de defesa perfeita nos próximos dez turnos.
Desvantagens:
Desarme da defesa: caso o inimigo desarme o
devastador, ele perdera vinte pontos de defesa instantaneamente.
Senhor da guerra: Não existe falsa verdade em meio de um
senhor da guerra, nem paz fatídica, apenas pura guerra. Mestres da
estratégia e do oficio mortal, senhores da guerra são oficiais treinados
desde a infância a intenderem a arte da guerra, sempre frios, não trocam a
vitória por nada, pois vem que a guerra é apenas um caminho para paz.
Normalmente, um senhor da guerra não possuí popularidade, muitas vezes
é até odiado pela população comum, com uma exceção sendo vista
raramente. As armas utilizadas por um senhor da guerra são bem variadas,
mais no geral tem o costume de utilizar manguais de guerra na companhia
de escudos médios circulares.
Dificuldade e comportamento: Fora de combate: Arisco, Dentro de
combate: agressivo. Terrível.
Vantagens:
Fúria conjunta: ao utilizar essa habilidade, o senhor
da guerra em questão dá um bônus de 10+de força para si mesmo e um
bônus de +10 de velocidade 5+ de força para aliados próximos.
Defesa calculista: caso lance uma defesa perfeita,
um senhor da guerra pode revidar o ataque e ao mesmo tempo ganhar um
bônus de 20+ durante um turno.
Inimigo Lendário
Nas montanhas do leste tudo é praticamente utópico, embora sempre
em guerra os povos da montanha vivem em relativa paz, levando a guerra
mais como um esporte do que um fardo a se carregar. E foi nesse contexto
Igor Tukk nasceu e foi criado. Constantemente ameaçados por disputas
militares e territoriais, os Tukk`s se tornaram uma família nômade, muitas
vezes chegando ao ponto de formarem casas e abandonarem as mesmas em
um período extremamente curto de tempo. Essas andanças geraram certa
reputação perante o povo das montanhas do leste, gerando assim um
codinome pelo qual os tukk seriam lembrados pelo resto de suas vidas, “Os
viajantes”.
Durante todos esse período de andança, os Tukk começavam a
definhar no tempo, sendo esquecidos e humilhados, e por fim começaram
se desvair pela nevoa das montanhas. Porem sete anos após a “extinção”
dos Tukk, Igor Tukk o chamado sétimo filho, liderando um exército de
mercenários tomou conta das principais montanhas dos lestes,
denominando-se “O herdeiro dos viajantes” Igor logo estabeleceu um novo
e melhorado clã Tukk, porem dessa vez, fixo a uma área. O senhor dos
viajantes, como seus novos cervos o chamavam, fez diversas melhorias aos
locais que dominara até aquele ponto, porem sua ambição louca e
compulsiva o tomou por completo, o fazendo dessa forma tomar uma das
piores decisões já julgadas por alguém no reino do poço... invadir o reino
do norte.
FIXA
Idade: 36 Anos.
Dificuldade: Impossível.
Para se isolar Igor construiu uma pequena torre de vigia não muito ao leste
dos domínios do filho. Ao finalizada a torre era de fato pequena, dois
andares no geral, o que era grande era seu subsolo, três níveis abaixo da
terra a torre do último viajante ficou reconhecida como uma maravilha da
engenharia, a também pela última construção dedicada ao legado da família
Tukk.
As duas vigias:
O térreo:
O térreo da torre é deveras simples com algumas acomodações uma
pequena cozinha e algumas armas reservas, nada demais diriam os tolos,
porem sábios são aqueles que tomam cuidado.
Os Três Juízes:???
Domesticadores
Caçadores dos bosques do leste
Cavaleiro dos bosques: De várias maneiras você pode servir seu
povo, seja lutando por ele ou até mesmo o alimentando, no caso um
cavaleiro, ou como são chamados em sua região, os passos-largos,
escolhem a opção um.
Tipos de cavaleiros:
Habilidades do domador:
Habilidade do cavalo:
Habilidade bônus:
Desvantagens do domador:
Quanto maior a queda: Caso seja derrubado do cavalo
recebera dano de queda médio. E caso tire um d1 no momento da
recuperação o dano ira se agravar como dano de deslocamento.
Desvantagens do Cavalo:
Habilidade do Domador:
Habilidades do cavalo:
Vantagens:
Vantagens de animal:
Não possui.
Inimigo lendário
“Enquanto todos os tolos se separavam, guerreavam e se
comoviam com tolices meramente ilustrativas, eu cresci, me fortaleci, não
só meu corpo, mais em conjunto também minha mente. Não mais fadado a
mediocridade da minha espécie eu agora vivo como rei numa terra de
fracos plebeus.” Grimm..
Dificuldade: Lendário
3³:???. :???
Armadilhas:???
Dificuldade: Pesadelo.
Início do Capítulo 2
A Tabela de Danos:
Oque é a tabela de danos?
Uma Variação de dano pode vir tanto pro bem quanto pro mal, Imagine
a Elennor, Ela utilizando uma espada quebrada atinge um inimigo, ela
naturalmente daria o dano comum, imagine novamente que tal dano iria
tirar 20 de PTV. Porem a espada está quebrada, dessa forma o dano comum
se torna dano de variação: Quebradiço, ou seja, o dano de 20 vai se tornar
dano de 10.
Dano de Fogo/Queimadura:
Intensidade leve:
De D1 a D2: dano de fogo neutralizado/ De D3 a D4: Dano chamuscado, acrescenta 1ponto de
desgaste para sua armadura/ De D5 a D6: Dano chamuscado adicional, acrescenta 1ponto de
desgaste para sua armadura com agravamento (permanente)/ De D7 a D8: dano Chamuscado
adicional, e queimadura leve: acrescenta 1ponto de desgaste para sua armadura com
agravamento (permanente) e durante três turnos o inimigo recebera 3 de dano (Per. turno).
Intensidade Média:
De D1 a D2: queimadura leve: durante três turnos o inimigo recebera 3 de dano (Per. turno) / De
D3 a D4: Queimadura: durante três turnos o inimigo recebera 5 de dano (per. Turno) / De D5 a
D6: Queimadura pesada: durante Cinco turnos o inimigo recebera 5 de dano (per. Turno) / De
D7 a D8: Em chamas:
Intensidade Alta:
De D1 a D2: Em chamas: o inimigo pega fogo recebendo 10 pontos de desgaste e 20 de dano
durante um período de 2 turnos (per, Turno) / De D3 a D4: Tocha viva: o inimigo pega fogo
recebendo 15 pontos de desgaste e 30 de dano durante um período de 2 turnos (per, Turno) / De
D5 a D6: Incêndio personificado: 15 pontos de desgaste e 30 de dano durante um período de 2
turnos (per, Turno), com uma marca permanente de queimadura / De D7 a D8: Inferno final: 30
pontos de desgaste permanente, com 30 de dano num período de 4 turnos (per, turno) além de
marcar permanentemente o personagem.
Dano Elétrico/Choque:
Intensidade baixa:
De D1 a D2; Choque: ao atingir um oponente, o mesmo perdera 3 pontos dos atributos:
Velocidade, agilidade acrobática e coragem durante toda uma luta / De D3 a D4: dano de 50 mil
volts: faz com que a região atingida perca totalmente o movimento / De D5 a D6: Dano de cem
mil volts: Faz com que seu alvo, após receber o ataque, perca 10 pontos de velocidade e
Habilidade acrobática. Além de imobilizar o oponente por um turno / De D7 a D8: Imobilização
elétrica: Fica imobilizado por três turnos com redução de 10 pontos de velocidade e de
habilidade acrobática.
Intensidade Média:
De D1 a D2: Lampejo: O inimigo é arremessado para longe, levando de 10 a 20 de dano, além
de imobiliza-lo por três turnos / De D3 a D4: Luz da trovoada: O inimigo é arremessado para
longe, levando de 20 a 25 de dano, além de imobiliza-lo por cinco turnos / De D5 a D6: Raio
Controlado: Imobiliza o inimigo no lugar do ataque por 3 turnos, recebendo 10 de dano por
turno imobilizado / de D7 a D8: Relâmpago selvagem: O inimigo é imobilizado por 5 turnos,
recebendo 10 de dano a cada turno imobilizado.
Intensidade Alta:
De D1 a D2: Lâmpada de Eddison: Eletrocuta o inimigo gerando dano de -30 imediato, além de
imobilizar o inimigo por 6 turnos, tendo um dano de -5 por turno paralisado / De D3 a D4:
Gaiola Faraday: Eletrocuta o inimigo gerando dano de -40 imediato e o arremessando o inimigo
para longe gerando dano de 10 a 20, além de imobilizar o inimigo por 6 turnos, tendo um dano
de -5 por turno paralisado / De D5 a D6: O acender de Atlas: Uma corrente de choque atravessa
o corpo de seu inimigo o queimando por dentro e o marcando pra sempre, o dano é de 50 PTV,
além de desmaiar seu inimigo durante todo o período de luta / De D7 a D8: Corrente Tesla:
Uma corrente de choque atravessa o corpo de seu inimigo o queimando por dentro e o marcando
pra sempre, o dano é de 50 PTV, além de desmaiar seu inimigo durante todo o período de luta.
Ainda acrescenta 5 pontos de desvantagem permanentemente no atributo: Visão.
Dano de Congelamento
Intensidade Baixa:
De D1 a D2: Gelo seco: Retira 1 ponto de percepção e de olfato / De D3 a D4: Gelo Espeço:
Retira 3 ponto de percepção e de olfato / De D5 a D6: Gelo Cortante: Retira 3 ponto de
percepção e de olfato além de limitar o movimento do atingido / De D7 a D8: Gelo intenso:
Retira 5 ponto de percepção e de olfato além de limitar o movimento do atingido.
Intensidade Média:
De D1 a D2: Gelo puro: Congela temporariamente o membro atingido além de retirar todas as
vantagens por um período de 3 turnos / De D3 a D4: Nevasca: Congela temporariamente o
membro atingido além de retirar todas as vantagens por um período de 5 turnos / De D5 a D6:
Nevasca aterradora: Congela temporariamente o membro atingido, retira todas as vantagens por
um período de 5 turnos além de marcar o atingido para sempre (em questão de sanidade) / De
D7 a D8: Congelamento: Congela o membro atingido por tempo indeterminado além de marcar
o atingido para sempre (em questão de sanidade).
Intensidade Alta
De D1 a D2: Congelamento terminal: Congela o membro atingido instantaneamente, marcando-
o. Além disso o atingido deverá fazer um teste de sanidade, caso falhe perdera 20 de vida e
ficara traumatizado / De D3 a D4: Criogenia: Congela o atingido instantaneamente, marcando-
o. Além disso o atingido deverá fazer um teste de sanidade, caso falhe perdera 20 de vida e
ficara traumatizado / De D5 a D6: criogenia mortal: Congela o atingido instantaneamente,
marcando-o, o atingido deverá fazer um teste de sanidade, caso falhe perdera 50 de vida e ficara
traumatizado, além disso o atingido só poderá ser acordado depois de 10 dias inteiros / De D7 a
D8: O sonho de Robert Ettinger: Congela o atingido instantaneamente, marcando-o e retirando
6 pontos de visão definitivamente. O atingido deverá fazer um teste de sanidade, caso falhe
perdera 80 de vida e ficara traumatizado, além disso o atingido só poderá ser acordado depois de
10 dias inteiros.
Intensidade Baixa
De D1 a D2: Sonífero: Faz com que o alvo durma por um período de até 6 turnos / De D3 a D4:
Sonífero pesado: Faz com que o alvo durma por um período de até 9 turnos / De D5 a D6:
Veneno paralisador: Imobiliza o atingido por um período de 4 turnos com sequela de -2 de visão
por um período de 24horas / De D7 a D8: Paralisia crônica: Imobiliza o atingido por um período
de 6 turnos com sequela de -4 de visão e -2 de tato por um período de 24horas.
Intensidade média:
De D1 a D2: Dose pequena de Ricina: Dano de 30 instantâneo além de desmaiar um adulto
médio, e causar mal a um adulto grande / De D3 a D4: Dose grande de Ricina: Dano de 30
instantâneo além de deixar um adulto médio em coma, e Desmaiar a um adulto grande / De D5
a D6: Dose pequena de VX: causa dano imediato de 40Hp além de causar espasmos e loucura
temporária / De D7 a D8: Dose grande de VX: causa dano imediato de 45Hp além de causar
espasmos temporários e loucura permanente.
Intensidade Alta:
De D1 a D2: Maitotoxina: Causa dano imediato de 60 de vida levando a loucura e a espasmos /
De D3 a D4: Gás Ziklon: Causa dano imediato de 60 de vida levando a loucura e a espasmos, se
permanecer no gás durante 2 turnos o Gás pode levar a morte / De D5 a D6: Cianeto: Dano
mortal, o período de morte é de 5 turnos, pode ser salvo utilizando um dos subprodutos de
Oxel / De D7 a D8: Sarim: Morte instantânea.
Dano de sangramento/Hemorragia.
Intensidade baixa:
De D1 a D2: Corte cego: Atinge o inimigo gerando 1 de dano por 5 turnos / De D3 a D4:Corte
raso: Atinge o inimigo gerando 3 de dano por 5 turnos / De D5 a D6:Corte comum: Atinge o
inimigo gerando 5 de dano por 5 turnos / De D7 a D8: Corte profundo Atinge o inimigo gerando
5 de dano por 5 turnos além de imobilizar o membro atingido por dois turnos.
Intensidade média:
De D1 a D2: Sangramento Leve: Corta o inimigo e o faz sangrar gerando dano imediato de
20Hp alem de gerar 5 de dano por 3 turnos / De D3 a D4: Sangramento: Corta o inimigo e o faz
sangrar gerando dano imediato de 40Hp alem de gerar 5 de dano por 5 turnos / De D5 a D6:
Sangramento grave: Corta o inimigo e o faz sangrar gerando dano imediato de 50Hp alem de
gerar 5 de dano por 5 turnos / De D7 a D8: Hemorragia leve: Corta o inimigo e o faz sangrar
gerando dano imediato de 50Hp, além de iniciar uma contagem regressiva para se recuperar de
7 turnos.
Intensidade Alta:
De D1 a D2: Hemorragia: Corta o inimigo e o faz sangrar gerando dano imediato de 60Hp, além
de iniciar uma contagem regressiva para se recuperar de 7 turnos / De D3 a D4: Hemorragia
pesada: Corta o inimigo e o faz sangrar gerando dano imediato de 60Hp, além de iniciar uma
contagem regressiva para se recuperar de 5 turnos / De D5 a D6:Hemorragia letal: Corta o
inimigo e o faz sangrar gerando dano imediato de 60Hp, além de iniciar uma contagem
regressiva para se recuperar de 3 turnos / De D7 a D8: cacheira de sangue: Morte em 2 turnos
caso não se cure, caso cure-se o dano é de 75.
Intensidade Baixa
De D1 a D2: Confusão: Acertar um inimigo causa dano imediato de 5Hp causando confusão e
retirando 2 pontos de velocidade e visão por três turnos / De D3 a D4: Retardo leve: Acertar um
inimigo causa dano imediato de 10Hp causando confusão e retirando 4 pontos de velocidade e
visão por três turnos / De D5 a D6: Retardo: Acertar um inimigo causa dano imediato 20Hp de
causando confusão e retirando 4 pontos de velocidade e visão por três turnos / De D7 a D8:
Retardo latente: Acertar um inimigo causa dano imediato 20Hp de causando Tontura pesada e
retirando 6 pontos de velocidade e visão por três turnos.
Intensidade Média:
De D1 a D2: Concussão leve: Acertar um alvo causa dano estonteante, levando a dois turnos
com 5 pontos de desvantagem em todos os testes de atributos / De D3 a D4: Concussão média:
Acertar um alvo causa dano estonteante, levando a cinco turnos com 5 pontos de desvantagem
em todos os testes de atributos / De D5 a D6: Concussão Pesada: Acertar um alvo causa dano
estonteante, levando a dois turnos com 10 pontos de desvantagem em todos os testes de
atributos / De D7 a D8: Concussão dramática: Acertar um alvo causa dano estonteante, levando
a cinco turnos com 10 pontos de desvantagem em todos os testes de atributos, além de gerar
dano de sangramento baixo.
Intensidade alta:
De D1 a D2: Quebra de osso: Ao atingir o inimigo, quebra o osso do local atingido
impossibilitando qualquer ataque do membro, além de causar dano de 45Hp instantaneamente,
gerando sangramento médio / De D3 a D4: Estraçalhar de Ossos: Ao atingir o inimigo, quebra o
osso do local atingido impossibilitando qualquer ataque do membro, além de causar dano de
60Hp instantaneamente, gerando sangramento médio / De D5 a D6: Estraçalha mento colossal:
Destrói completamente o osso, impossibilitando qualquer uso futuro do membro, além de gerar
dano imediato de 60Hp e dano médio de sangramento / De D7 a D8: Destruição: Destrói
completamente o osso, impossibilitando qualquer uso futuro do membro, além de gerar dano
imediato de 100Hp e dano médio de sangramento.
Variáveis de dano secundários
Algumas variáveis podem ser encontradas durante o percurso
de jogo, entre elas estão:
Dano Senil: ao invés de afetar o físico essa variável afeta o lado senil dos
inimigos causando danos em perda de sanidade.
Recrutas: Os recrutas normalmente são jovens sem muitas opções, que por
meio de certas mas influencias acabam se voltando a clãs de caçadores,
para que no futuro tenham algum futuro. No geral eles são enviados para
missões mais básicas e simples, por puro treinamento... Tais treinamentos
acabam por serem muitas vezes... Fatais.
2° Nível;
Caçador novato: Ao saírem do Rank de recruta, o membro em questão pode
se dedicar a dois caminhos específicos, estes sendo os mentores e os
caçadores novatos, no caso de um caçador novato, sua função em si é
mostrar-se digno e capaz, caso o faça estará garantindo sua sobrevivência.
3° Nível:
4°Nível:
5° Nivel;
Cães de caça: Um cão de caça pode ser útil de diversas maneiras, mais
sua verdadeira utilidade está em encontrar inimigos escondidos ou
perseguidos, além é claro deterem uma boa mordida.
6° nível;
Suas Vantagens:
Suas desvantagem:
7° Nível
Suas Vantagens:
Suas desvantagens:
Os conselheiros:
Lacer, a Soturna: Não se sabe muito sobre lacer, muito por conta de sua
fama sorrateira, no geral, sabe-se que lacer lutou em muitas guerras não
convencionais, algumas vezes como líder e outras como espiã. Seu
codinome condiz com suas habilidades e aparência, Sempre calma e com
um ar misterioso, lacer sabe bem os momentos decisivos, e aqueles que
merecem ser ignorados. Lacer serve a Zebraq o Senhor dos corvos.
Suas Habilidades
Suas vantagens:
Suas Desvantagens:
O fogo que nunca se apaga: Danos de Variável antiga geram dano
em dobro.
Suas Vantagens:
Suas desvantagens:
Ordem diária: Cassian, pode dar apenas uma das ordens citadas por
dia, porem pode acumula-las.
Suas vantagens:
Suas desvantagens:
Não possui.
9° nível
Suas vantagens:
Suas Desvantagens:
Não possui.
Suas vantagens:
Inimigo das sombras: A cada dia que se passa (sendo caçado por
Zabrak) Seus alvos devem fazer um teste de coragem, se falharem
perderam 3 pontos de coragem até que Zabrak seja derrotado. E a cada
cinco dias seus alvos devem fazer um teste de sanidade, caso falhem iram
perder 10 pontos de sanidade irremediável ( até é claro Zebrak seja
derrotado.
10° Nível
Suas vantagens:
Morte se tornou seu nome: não é afetado por variáveis de dano baixo
ou médio.
Fatal: Se o dano de seu golpe for maior que 20 ele poderá repetir
um ataque no mesmo oponente.
Cultistas
Filhos de Gorffennol
Religião/Culto: Seu culto no geral cultua o passado, seus gigantes de ferro
e suas tecnologias mais avançadas, normalmente o culto conta com
estudiosos, e cientistas (mesmo que nessa época isso não signifique muita
coisa).
Fato é que tal culto providencia aos membros muitas vantagens, sejam
elas intelectuais ou materiais, então muito deles acaba por lutar com unhas
e dentes por sua crença. A recompensa? Uma infinidade de tecnologias
únicas, tais como as tecnologias Iron-mancer.
Bases:
Torre do Último viajante: Igor Tukk foi um homem complexo, muito pelo
fato de ter sofrido por males inimagináveis, porém, mesmo depois de sua
flagelação por parte dos cascavéis Igor persistiu e tentou se reerguer, tal
reerguimento o levou a acreditar que as respostas de seus problemas
estariam no passado, assim se juntando aos filhos de Gorffennol. Logo,
Tukk se tornou um devoto incontestável, um estudioso idealista, e em parte
perigoso. Logo dedicou seus esforços para seu próprio isolamento onde
tentaria achar as respostas que tanto cobiçava, isso levou tukk a construir
uma torre no profundo oeste, onde abrigaria seus estudos e a si mesmo.
Isolado e solene Igor começou seus estudos, e dizem que não parou até
hoje... a única coisa que é certa é que a torre do último viajante se tornou
um ponto único para os cultistas, interprete isso da forma eu quiser.
Classes do culto:
Dificuldade:Dificil.
Comportamento: calmo/arisco.
Suas vantagens:
Manipulação: Pode manipular objetos metálicos numa distância de
até 20 m, utiliza essa habilidade de forma ofensiva e defensiva.
Suas desvantagens: