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1. A COMPUTAÇÃO

Observe os cartazes de dois filmes infantis.

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Você já assistiu a algum dos filmes anunciados nesses cartazes?


2
Qual dos dois você acha que é feito com arte eletrônica?

3 A que outros filmes você assistiu feitos com arte eletrônica?

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DO PINCEL À ARTE ELETRÔNICA


O Homem-aranha salta entre os arranha-céus parecendo de carne e osso. Nos filmes do
Shrek, as personagens têm pêlos, cabelos e expressões corporais, como o movimento dos olhos
e dos lábios, que parecem reais. A produção de filmes de animação convencional, como os do
Pica-pau, foi aprimorada pela tecnologia. Novas formas de expressão artística foram surgindo
nos últimos 30 anos graças ao computador.
As novas formas de arte exploram meios eletrônicos e técnicas recém-criadas. O pincel, a
tinta e a tela, usados ainda na pintura, cedem lugar para o mouse, o teclado, o monitor e os
softwares.
Os artistas assumem o perfil de programadores, as criações exploram conhecimentos
científicos, técnicas de robótica e linguagens de programação. A essa nova forma de arte dá-se
o nome de “ciberarte”,“arte cibernética” ou “arte eletrônica”.
Na internet, artistas encontram espaços de exposição antes impossíveis e fazem intercâmbio
com criadores do mundo todo. Sites que se especializam na publicação de trabalhos artísticos
tornam-se vitrines da produção atual.

Veja algumas obras de arte eletrônica.

©
Cor
De um original fotográfico de
Armand
Cardoso

De uma radiografia ©
Co
rte
sia
de
Moitas, de Armando Cardoso. M
Foto de mato selvagem da Zona do Sardoal, Portugal, manuseada com software específico para arte digital. en
an
dr
o
Ra
m

Arte
radiográfica,
de Menandro Ramos.
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E a Matemática, o que tem a ver com isso?


No processo digital, as imagens são geradas por meio de algoritmos, traduzidos por uma
máquina binária. As imagens são resultado de uma seqüência lógica de cálculos matemáticos.

Ah! Já sei o que é binária. É como no jogo do


“nunca 2”:
só usamos os algarismos
0 e 1 como base para contagem.

A COMPUTAÇÃO DOS POVOS ANTIGOS


Vivemos uma civilização virtual: telefones celulares, pagers, música (e festas) techno,
próteses e implantes, engenharia genética; sem falar na informática popular, com os
microcomputadores, consoles de jogos, CDs multimídia e a internet. Mas como tudo começou?

Nos anos anteriores você


conheceu a história da numeração: a evolução da contagem, a necessidade de registrar essas contagens,
vários sistemas de numeração e instrumentos de computação.

Vamos recordar
esses conhecimentos.

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A necessidade de contagem
No início, o homem primitivo não precisava
contar suas coisas. Mas, à medida que a vida foi se
modificando, ele começou a construir moradias, a
se dedicar à agricultura e ao pastoreio. Surgiu a ne-
cessidade de controlar o que tinha. Assim, por
exemplo, o pastor começou a ter de controlar o
seu rebanho.

Acho que
agora vou marcar assim. A necessidade de registro das contagens

O controle de quantidades exigia também o


registro delas. Para isso, os homens primitivos uti-
lizavam marcas em pedaços de madeira, em pedras,
ossos, nós em cordas etc.

A necessidade de fazer
agrupamentos para a contagem
Mas a contagem de 1 em 1 nem sempre era
su- ficiente. Para contar quantidades maiores, o
homem começou a fazer agrupamentos de 5 em 5,
de 10 em 10, de 20 em 20. Surgiu daí a idéia de
agrupa- mentos de contagem. Para cada um deles
eram uti- lizados diferentes recursos: alguns usavam
partes do corpo (a mão esquerda, por exemplo,
representa um grupo de 5); outros criaram
símbolos.

Os sistemas de numeração
Os símbolos passaram a constituir sistemas de numeração. Um sistema contém a base de
contagem e os símbolos para representar os agrupamentos.

Nós utilizamos o sistema de numeração decimal: de base 10, com 10 símbolos. Es-
se sistema foi criado pelos hindus, que viviam às margens do rio Indo, na Índia, e foi levado

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até a Europa pelos árabes. Por isso, os algarismos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9 são chamados de


indo-arábicos.
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1 Observe como alguns povos antigos escreviam os numerais de 1 a 10.

Maias

Romanos

Chineses

Egípcios
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Estabeleça duas semelhanças e duas diferenças entre esses numerais.

Semelhanças:

Diferenças:

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2 Veja como seria a seqüência dos primeiros numerais no sistema binário.

• •• • • • • • • • • • • • •
1 10 11 100 101

Coloque mais 5 numerais nessa seqüência.

A PRIMEIRA MÁQUINA DE CALCULAR: O ÁBACO

É comum associarmos os computadores com o que há de mais moderno e sofisticado na


tecnologia. No entanto, métodos de automatização do processamento de informação são mui-
to antigos.

O ábaco é considerado a primeira máquina de calcular inventada pelo homem. Não se sa-
be exatamente quando foi criado. Os romanos, na Antigüidade, já o usavam, e até hoje alguns
po- vos, como os japoneses e os chineses, ainda o utilizam. Ele faz parte da tradição cultural.
Muitos chineses e japoneses fazem cálculos com o ábaco tão rapidamente quanto outros com
calcula- dora. Até o início do século XVII, o ábaco era a única máquina de calcular. Foi usado em
quase todas as partes do mundo. Cada povo inventou o seu.
© ©
Top Bettmann/

Ábaco romano. Schoty: ábaco russo.


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Soroban: ábaco japonês moderno.
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©
Ace
Anglo

Suan-pan: ábaco chinês.

©
Ace
Anglo

ADICIONAR COM O ÁBACO

No ábaco, cada pino equivale a uma ordem ou posição do sistema de numeração decimal,
sendo que o primeiro da direita para a esquerda representa a ordem da unidade, e os imedia-
tamente posteriores representam as ordens da dezena, centena, unidade de milhar e assim por
diante.
De acordo com o sistema indo-arábico, de base 10, cada vez que se agrupam 10 peças em
um pino, devem-se retirá-las e trocá-las por outra peça, que será colocada no pino imediata-
mente à esquerda.

As peças de cada ordem ou posição são identificadas por cores diferentes. Na ilustração, as
peças verdes representam as unidades; as peças laranja representam as dezenas; as amarelas,
as centenas; e as azuis, as unidades de milhar.

UM C D U

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Jogo do “nunca 10”


Materiais
1 ábaco de pinos com peças de quatro cores (10 de cada cor) por grupo.
2 dados por grupo.

Regras
1. Cada jogador lança os dois dados e soma os pontos obtidos (cada ponto no dado vale uma
unidade). Em seguida, pega a quantidade de peças correspondentes a esse valor na cor da or-
dem das unidades. Quando se acumularem 10 peças no pino da unidade (U), o jogador deve
retirá-las e trocá-las por 1 peça na cor da dezena, que será colocada no pino seguinte (D). Se a
soma dos pontos nos dados passar de 10, as peças restantes continuarão em U. Em seguida,
passa o ábaco para o outro jogador, que prosseguirá com o mesmo processo.

2. Quando um jogador completar 10 peças no pino das dezenas (D), deverá trocá-las por uma
peça da cor das centenas e colocá-la em C.
3. Quando um jogador completar 10 peças no pino das centenas (C), deverá trocá-las por uma
peça da cor do milhar e colocá-la em UM. O jogo termina quando um jogador ocupar pri-
meiro o pino da unidade de milhar (UM).

1 As figuras representam três momentos do jogo da turma da classe. O jogo se estendeu


até a 4ª ordem, ou seja, até o 4º pino do ábaco. Analise esses momentos e responda às
perguntas.

UM C D U UM C D U UM C D U

0 2 0 8 0 5 1 2 1 2 5 4
1º momento 2º momento 3º momento
a) Qual é o maior número de peças que cada jogador pode colocar em cada pino do
ábaco? Por quê?

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b) Quantas peças verdes foram necessárias para chegar ao registro do 2º momento?

c) Quantas peças verdes foram necessárias para chegar ao registro do 3º momento?

2 Complete a tabela representando os pontos dos outros dois momentos do jogo.

Peças azuis: Peças amarelas: Peças laranja: Peças verdes: Total de


grupos de grupos de grupos de grupos de peças
Momentos
10 × 10 × 10 × 10 10 1 verdes
do jogo
10 (centena) (dezena) (unidade) (unidades)
(unidade
de milhar)
1º momento 0 2 0 8 208

2º momento

3º momento

Você pode observar os pontos do 1º momento de duas maneiras diferentes:

208 = 2 × 10 × 10 + 0 × 10 + 8 × 1
200 + 0 + 8 = 208

a) Represente os outros momentos do jogo da mesma forma.


2º momento:

3º momento:

Em seu caderno, faça o mesmo com os numerais:


• 2.396 • 5.035 • 3.240 • 4.900
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Algoritmo com a “idéia de juntar”

1 Resolva no ábaco a seguinte adição: 1.314 + 1.706, de acordo com as regras do jogo do
“nunca 10”.
a) Coloque no ábaco a 1ª parcela: 1.314; acrescente as unidades da 2ª parcela e faça a
adição dessa ordem, assim:
b)

c) Agora use seu ábaco para finalizar essa adição. Depois represente o total no ábaco a

UM C D U UM C D U UM C D U

seguir e no algoritmo da adição.

1.314
+ 1 .706

UM C D U

2 Resolva outras adições usando o ábaco. Registre os cálculos.


a) 2.034 + 3.672 b) 894 + 376 c) 4.732 + 6.388

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SUBTRAIR COM O ÁBACO


Você aprendeu, nos anos anteriores, que uma das formas de realizar o algoritmo da sub-
tração é usar a “idéia de tirar”, e, quando há necessidade de decompor os agrupamentos,
usamos a técnica da decomposição.
Podemos realizar subtrações no ábaco usando a técnica da decomposição. Como na adição,
vamos fazer o jogo do “nunca 10”, só que “ao contrário”.

Jogo do “nunca 10 ao contrário”


Regras
1. Colocam-se no ábaco duas peças na ordem das centenas.

2. Um jogador joga os dois dados e soma os pontos obtidos (cada ponto no dado representa
uma unidade). Depois, subtrai os pontos obtidos da ordem das centenas. Para fazer a subtra-
ção, é necessário decompor a centena em 10 dezenas, e cada dezena, em 10 unidades. Em
se- guida, ele recoloca no ábaco as peças obtidas depois da subtração. Passa, então, o ábaco
para o outro jogador, que efetuará a próxima subtração realizando as decomposições
necessárias.
3. O jogador que, na sua jogada, obtiver um número de pontos superior ao das peças existentes
passa a vez.
4. O jogo termina quando um jogador conseguir eliminar todas as peças.

1 Resolva a seguinte subtração utilizando a técnica da decomposição: 2.321 – 1.706.


a) Coloque no ábaco o minuendo dessa subtração: 2.321. Retire as peças que corres-
pondem a cada ordem do subtraendo, usando, se necessário, a decomposição.
1º momento 2º momento 3º momento

2 3 2–1 1 1 11 – 6 1 5

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UM C D U UM C D U UM C D U
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b) Agora, use seu ábaco para finalizar essa subtração. Depois represente o resultado no
ábaco a seguir e no algoritmo da subtração.

2.321
– 1 .706

UM C D U

2 Resolva outras subtrações usando o ábaco. Registre os cálculos.

a) 2.084 – 837 b) 4.324 – 376 c) 3.702 – 2.988

No ano anterior você aprendeu outra maneira de realizar o algoritmo da subtração: a pro-
priedade da compensação.
Verifique o cálculo a seguir nas duas maneiras de fazer o registro da mesma subtração.

Algoritmo pela técnica Algoritmo pela propriedade


da decomposição da compensação

99 1.683
1 10 10 10
2.000
– 317
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10 10 10 – 317
2.000
1 42
1.683
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Vamos retomar passo a passo o algoritmo pela propriedade da compensação.


10
2.000
2 • Como de 0 unidade não é possível subtrair 7 unidades, acrescentamos 10 unida-
– 317 des ao minuendo na ordem das unidades. Para compensar, acrescentamos 10
3 uni- dades ao subtraendo na forma de 1 dezena, na ordem das dezenas: 1 + 1 =
2.
10 10
2.000
42
• Na segunda ordem, acrescentamos 10 dezenas ao minuendo na ordem das de-
– 317
zenas e, para compensar, acrescentamos 10 dezenas ao subtraendo na forma de
83 1 centena, na ordem das centenas: 3 + 1 = 4.
10 10 10
2.000
1 42
• Na ordem seguinte, acrescentamos 10 centenas ao minuendo na ordem das cen-
– 317
tenas e, para compensar, acrescentamos 10 centenas ao subtraendo na forma de
1.683 1 milhar, na ordem do milhar: 0 + 1 = 1.

Você observou que, numa subtração, se adicionarmos o mesmo número ao minuendo e ao


subtraendo, o resto (ou a diferença) não se modifica. Essa propriedade da subtração é denomi-
nada compensação.

Vamos verificar essa propriedade em outro exemplo.


Posso usar uma nova linguagem:
em vez de dizer “de 17 tiro 9”, digo: “quanto falta do 9 para chegar ao 17”, ou
“de 9 para 17 faltam…”, como fazemos no cálculo mental.
475 – 293

+ 10 dezenas 17
! 475 • Observe que de 7 dezenas
475 3
+ 1 centena
não é possível subtrair 9 de-
! – 293 zenas. Então, acrescentam-
– 293 182 se 10 dezenas ao minuendo
182 (7 d + 10 d = 17 d). Para
compensar, acrescenta-se 1
centena (que correspon- de
a 10 dezenas) ao sub-
traendo (2 c + 1 c = 3 c).
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. ANO • CADERNO 1

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Em seu caderno, resolva as subtrações usando a propriedade da compensação.


a) 2.346 – 1.129 b) 1.450 – 829
c) 4.309 – 2.126 d) 4.233 – 3.175
e) 3.000 – 2.278 f) 1.036 – 678

Cálculo mental

1 Faça os cálculos de adição mentalmente e chegue ao resultado final.


a) 140 + 70 = b) 2.800 + 700 =
210 + 70 = 3.500 + 700 =
+ 70 = + 700 =
+ 70 = + 700 =
+ 70 = + 700 =
+ 70 = + 700 =

+ 70 = + 700 =
+ 70 = + 700 =
+ 70 = + 700 =
+ 70 = 840 + 700 = 9.800

2 Faça os cálculos de subtração mentalmente e chegue ao resultado final.


a) 920 – 70 = b) 1.000 – 70 =
– 70 = – 70 =
– 70 = – 70 =
– 70 = – 70 =
– 70 = – 70 =
– 70 = – 70 =
– 70 = – 70 =
– 70 = – 70 =
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– 70 = – 70 =
– 70 = 220 – 70 = 300

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1 a) Quantas peças verdes foram necessárias para chegar a cada um dos registros do jogo?
b)

UM C D U

c)

UM C D U

d)

UM C D U

Represente os resultados destes outros momentos do jogo de duas maneiras diferentes.


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UM C D U

UM C D U

UM C D U

Represente nos ábacos a quantidade de peças de acordo com os números indicados.

• 1.206 A • 500
B

UM C D U

UM C D U

C
• 2.078 • 1.352
D

UM C D U

UM C D U
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2 Resolva as subtrações usando o algoritmo da decomposição.


a) 2.346 – 1.129 b) 1.450 – 829
c) 4.309 – 2.126 d) 4.233 – 3.175
e) 3.000 – 2.278 f) 1.036 – 678

3 Resolva as subtrações usando a propriedade da compensação.


a) 1.302 – 1.220 b) 2.352 – 490
c) 2.302 – 1.426 d) 3.705 – 2.875
e) 2.200 – 1.328 f) 4.037 – 1.540

4 Resolva as subtrações usando o algoritmo que quiser.


a) 4.326 – 1.497 b) 2.056 – 983
c) 9.832 – 5.009 d) 10.050 – 2.509
e) 3.850 – 1.207 f) 8.900 – 4.285

5
Faça mentalmente os cálculos de subtração e de adição e chegue ao resultado final.
a) 90 – 6 = b) 48 + 6 =
–6= +6 =
–6= +6 =
–6= +6 =
–6= +6 =
–6= +6 =
–6= +6 =
–6= +6 =
–6= +6 =
– 6 = 30 + 6 = 108
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