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CAMALEÃO

Sistema Universal de RPG

MÓDULO BÁSICO

Desenvolvido por Bruno Torres


Coautoria e Revisão de Clécio Juventino,
Matheus Freire

1
Este livro faz parte do projeto Camaleão, que se propõe a ser um Sistema
Universal de RPG de circulação e elaboração gratuita. Você pode
reproduzir, alterar e difundir este material como bem entender, na
internet ou por meio de cópias impressas.

AUTOR: Bruno Torres.


TÍTULO: CAMALEÃO RPG – 1. Módulo Básico.
EDIÇÃO: 1º Edição.
COLABORAÇÃO E REVISÃO: Clécio Pereira Juventino, Matheus
Freire
JOGADORES DA FASE DE TESTES: --.
IMAGENS: Capítulo 1 (Imagem de números do site OutrasPalavras.net). Capítulo 2
(Edição gráfica sobre a obra de Leonardo da Vinci, o Homem Vitruviano). Capítulos 3, 4 e 5
(Imagens de fontes desconhecidas submetidas a edições gráficas). Capítulo 6 (Fotografia de Thom
Atkinson do seu projeto de fotografias da evolução dos equipamentos militares). Capítulo 7 (Arte
derivada de Foto de Márcia Foletto, Agência O Globo, em matéria sobre tensão no complexo do
Alemão). Capítulo 8 (Imagem de armadura de torneio de Milão, Itália, 1590-1600). Capítulo 9
(Imagem de escultura de artesão brasileiro intitulada ‘Guerreiro Africano’, pode ser encontrada nas
lojas ‘O Santo Bateu’). Capítulo 10 (Imagens de fontes desconhecidas submetidas a edições
gráficas). Capítulo 11 (Mapa do Mundo de Arch’an, cenário do Moinho Vermelho). Capítulo 12
(Foto de Muhammad Ali se esquivando de um soco de Joe Frazier, 1971. Imagem do site da Revista
Bula).

Paulista – PE – Brasil
CONTATO: camaradabruno@yandex.com

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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO....................................................................................................................................... 4
AOS JOGADORES DE PRIMEIRA VIAGEM................................................................................. 4
O QUE É RPG?................................................................................................................................. 4
O QUE É PRECISO PARA JOGAR?................................................................................................ 7
INCREMENTANDO O JOGO.......................................................................................................... 8
O BÁSICO DO CAMALEÃO RPG................................................................................................ 10
MECÂNICA BÁSICA.................................................................................................................... 10
OS DADOS..................................................................................................................................... 13
O QUE HÁ NESTE LIVRO?.......................................................................................................... 15
PRONTO PARA JOGAR!............................................................................................................... 16
PARTE 1: PERSONAGENS..................................................................................................................... 17
1. PONTOS DE PERSONAGEM......................................................................................................... 19
PONTOS INICIAIS......................................................................................................................... 20
CUSTOS NEGATIVOS.................................................................................................................. 20
MAIS PONTOS DURANTE O JOGO............................................................................................ 21
2. ATRIBUTOS..................................................................................................................................... 23
VALORES DE ATRIBUTO............................................................................................................ 24
FORÇA (For).................................................................................................................................. 26
AGILIDADE (Agi).......................................................................................................................... 28
VIGOR (Vig)................................................................................................................................... 29
INTELECTO (Int)........................................................................................................................... 30
SABEDORIA (Sab)......................................................................................................................... 31
CARISMA (Car).............................................................................................................................. 32
3. SAÚDE.............................................................................................................................................. 35
PERCA DE SAÚDE........................................................................................................................ 35
VALORES CONDICIONAIS......................................................................................................... 38
FERIMENTOS................................................................................................................................ 39
FADIGA.......................................................................................................................................... 42
OUTROS PERIGOS........................................................................................................................ 48
4. FOCOS.............................................................................................................................................. 55
ENTENDENDO OS FOCOS........................................................................................................... 55
FOCOS DE RESISTÊNCIA............................................................................................................ 61
FOCOS SIMPLES........................................................................................................................... 63
FOCOS COMUNS.......................................................................................................................... 66
FOCOS INCOMUNS...................................................................................................................... 73
5. QUALIDADES & DEFEITOS.......................................................................................................... 83
ENTENDENDO AS QUALIDADES E DEFEITOS....................................................................... 83
LISTA DAS QUALIDADES........................................................................................................... 88
LISTA DOS DEFEITOS................................................................................................................. 97
PARTE 2: EQUIPAMENTOS................................................................................................................ 103
6. EQUIPANDO UM PERSONAGEM............................................................................................... 105
DINHEIRO NO UNIVERSO DO JOGO....................................................................................... 105
RECURSOS INICIAIS E RENDA................................................................................................ 106
ADQUIRINDO NOVOS ITENS................................................................................................... 108
7. ARMAS........................................................................................................................................... 111
EMPUNHANDO ARMAS............................................................................................................ 111
ESCOLHENDO SUAS ARMAS................................................................................................... 112
ESTATÍSTICA DAS ARMAS...................................................................................................... 112
ARMAS DE IMPACTO................................................................................................................ 117
ARMAS DE HASTE..................................................................................................................... 119
LÂMINAS LEVES........................................................................................................................ 120
LÂMINAS PESADAS.................................................................................................................. 121
ARCOS.......................................................................................................................................... 122
BESTAS........................................................................................................................................ 123
ARMAS DE ARREMESSO.......................................................................................................... 124
ARMAS DE FEIXE....................................................................................................................... 125
ALA (ARMA LEVE ANTI-ARMADURA).................................................................................. 126
PISTOLAS.................................................................................................................................... 126

3
FUZIS / RIFLES............................................................................................................................ 128
ESPINGARDAS............................................................................................................................ 130
METRALHADORAS DE MÃO................................................................................................... 132
8. ARMADURAS................................................................................................................................ 135
VESTINDO E TIRANDO............................................................................................................. 135
ESCOLHENDO ARMADURAS................................................................................................... 136
ESTATÍSTICAS DAS ARMADURAS......................................................................................... 136
ARMADURAS CLÁSSICAS........................................................................................................ 139
PEÇAS LOCALIZADAS DE PROTEÇÃO CLÁSSICA...............................................................140
ARMADURAS MODERNAS....................................................................................................... 142
TRAJES PARA AMBIENTES...................................................................................................... 143
9. ESCUDOS....................................................................................................................................... 145
EMPUNHANDO UM ESCUDO................................................................................................... 145
ESCOLHENDO ESCUDOS.......................................................................................................... 146
ESTATÍSTICAS DOS ESCUDOS................................................................................................ 146
ESCUDOS E ITENS DE DEFESA EQUIPADA (DE)..................................................................147
10. ITENS & SERVIÇOS.................................................................................................................... 149
EQUIPAMENTOS CLÁSSICOS.................................................................................................. 149
EQUIPAMENTOS MODERNOS................................................................................................. 152
SUGESTÕES PARA CAMPANHAS FUTURISTAS................................................................... 156
AUTONOMIA DO NARRADOR................................................................................................. 158
PARTE 3: REGRAS DO JOGO............................................................................................................. 159
11. JOGANDO.................................................................................................................................... 161
DESLOCAMENTO....................................................................................................................... 162
CARGA......................................................................................................................................... 165
IDIOMAS...................................................................................................................................... 167
PRELÚDIO E ANTECEDENTES................................................................................................. 168
APARÊNCIA................................................................................................................................ 173
RECOMENDAÇÃO...................................................................................................................... 175
12. COMBATE.................................................................................................................................... 177
INICIATIVA................................................................................................................................. 177
RODADA E TURNO.................................................................................................................... 178
ATAQUE...................................................................................................................................... 180
DEFESA........................................................................................................................................ 183
RD - REDUTOR DE DANO......................................................................................................... 189
MATRIZ DE COMBATE............................................................................................................. 189
ATAQUE DE OPORTUNIDADE................................................................................................. 196
FICHA DE PERSONAGEM................................................................................................................... 200

4
INTRODUÇ
ÃO
AOS JOGADORES DE
PRIMEIRA VIAGEM
Você pode estar se perguntando o que é o RPG?... Ou mesmo o que vem a ser
Camaleão – Sistema Universal de RPG?”. Nossa intenção nesta introdução é
sanar estas e outras dúvidas referentes tanto ao jogo de RPG em geral, quanto
ao Sistema Camaleão em si.
Jogadores de RPG com certa experiência ou pessoas que já conhecem
razoavelmente o jogo podem pular esta primeira parte da introdução, e pular
para a seção O Básico do Camaleão RPG (a partir da página 10), já que esta
primeira parte é destinada apenas a pessoas iniciantes e leigas no assunto.

O QUE É RPG?
RPG é a sigla para Roleplaying Game, que em tradução livre significa Jogo de
Interação de Personagens ou Jogo de Interpretação de Papéis. Ao contrário da maioria
dos jogos de mesa, como os jogos de tabuleiro, que tendem a ser competitivos e
individuais (os jogadores competindo, jogando cada um por si, com um só

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vencedor), o RPG tende a ser social e cooperativo (os jogadores colaboram como
um grupo e necessitam da interação e entendimento comum para “vencerem”).
Além disso, o RPG pode ser sintetizado também como um jogo coletivo de
contar histórias. Entretanto existe uma diferença entre as histórias convencionais
– onde um só autor determina de uma vez a ambientação, ação dos
antagonistas, dos protagonistas, e até o desfecho final da história – para as
histórias do RPG.
No RPG, as tarefas referentes a construção da história são divididas,
geralmente em dois tipos de pessoas (e este é o caso do Camaleão RPG). Esta
divisão é feita da seguinte forma: Jogadores e Narrador.

OS JOGADORES
Os jogadores são responsáveis por controlar as ações dos personagens
protagonistas. No caso, cada jogador, controla um protagonista, tal como cada
“ator” interpreta um “papel”. O jogador, via de regra, é responsável por
construir o seu próprio personagem: determinando sua personalidade, seus
antecedentes, e até suas estatísticas numéricas, que é o que vai nos dizer se ele
será mais forte ao invés de inteligente, se será mais carismático ao invés de um
brutamontes, etc. Em algumas partidas de RPG os personagens podem vir já
prontos, ou parcialmente prontos (isto ficará a critério do narrador), mas o
comum é que o personagem do jogador seja criado pelo próprio jogador.
O jogador detém o controle desse personagem e dirá se ele irá andar ou
correr, se diante de uma ameaça ou criatura monstruosa ele iria recuar e fugir ou
se iria enfrentar o desafio. As falas dos personagens também são ditadas pelo
jogador.
No jogo de RPG você, jogador, deve agir como um “ator”, com a única
diferença que não existe script ou um roteiro pré-pronto. Você é quem
determina as falas, as ações, as reações e assim por diante. Falando assim, pode
até parecer difícil. Mas acredite, não é. Interpretar um personagem como um
jogador, não demanda tanto assim, e caso você seja reservado e introvertido, a
prática do RPG pode até lhe ajudar a se tornar mais sociável. Além disso, muitos
narradores e jogadores experientes são compreensíveis e gostam de trazer
jogadores novos ao hobby do RPG: mesmo que você represente um personagem
de forma reservada, espera-se que os jogadores experientes e narradores sejam
mais compreensíveis com os novatos. Assim como em qualquer outro jogo,
precisamos do mínimo de prática para “pegarmos o jeito”.

O NARRADOR

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O narrador é um tipo especial de jogador e talvez o mais importante deles.
Toda mesa de Camaleão RPG requer pelo menos um narrador. O narrador é o
jogador de RPG que está mais próximo do autor de um livro ou diretor de um
filme. Ele é quem em última instância determina a história e as regras (ou, no
mínimo, é o mediador delas). O narrador é responsável por narrar toda a
ambientação do jogo: se na cena da troca de tiros a rua está movimentada ou
não, se passam muitos carros ou não, se está fazendo sol ou se está nublado. O
papel do narrador é ambientar os jogadores ao cenário em que se passa o jogo
por meio da pura e simples oratória. Narradores são bons jogando quando,
literalmente, narram bem.
O narrador também pode incrementar esta ambientação oral e escrita com
outros recursos, desde a ilustrações, materiais, sonoplastia (músicas de ação
durante batalhas, sons de cigarra enquanto os personagens estão num
acampamento a noite...). Entretanto esta não é nem a mais difícil tarefa
desempenhada por ele. O narrador é quem também interpreta os personagens
antagonistas. Personagens que são necessários – muito ou pouco – na história,
mas que não são controlados pelos jogadores; desde os vilões que os jogadores
enfrentarão até aliados coadjuvantes que ajudarão os jogadores.
E além de controlar os personagens antagonistas, o narrador é quem prepara
as aventuras e campanhas.
Ele é quem escreve o esboço das histórias, prepara aventuras e localidades
para os jogadores explorarem, prepara os “crimes” que serão investigados e os
desafios que serão enfrentados. E isso, ainda por cima, considerando que as
escolhas dos jogadores podem influenciar nos rumos da história, fato pelo qual
o narrador nunca poderá criar uma história plenamente “fechada”, mas que
tenha pontos flexíveis devido as escolhas dos jogadores.
Como podemos ver, o jogador que mais se empenha numa partida de RPG é
o narrador. Para tanto, recomenda-se que os narradores sejam,
preferencialmente jogadores com o mínimo de experiência, e que pessoas muito
leigas no RPG venham a narrar apenas caso realmente não possuam ninguém
mais que possa narrar por eles.
Recomenda-se que o narrador, além de se portar de uma forma “imparcial”
perante os jogadores (pois o jogo não é do narrador VS jogadores), que ele seja
também alguém flexível, sobretudo com jogadores iniciantes. Narradores muito
exigentes, falastrões e convencidos podem afastar novatos não só daquela
partida, mas do jogo de RPG como um todo. Ocasiões como esta corrobora
muito com a ideia de que o RPG é um “jogo chato e enfadonho”, ou um “hobby só
pra nerds que vivem no seu próprio círculo”, e também que “não dá para eu gostar de
um jogo em que o narrador diz que eu tenho que ler 400 páginas para eu aprender a
jogar”.

7
Estes casos, entre o público do RPG realmente existe, mas isso não é uma
culpa exatamente do próprio jogo, mas a maneira como alguns jogadores (e
sobretudo narradores) o levam. Com uma forma apropriada de jogar, sem essas
atitudes torpes, o RPG pode ser algo muito divertido, mais divertido ainda para
os jogadores de primeira viagem, que vão ter essa experiência divertida e
fantástica pela primeira vez em suas vidas. Basta evitar tais gafes.

O QUE É PRECISO
PARA JOGAR?
Como a maioria dos jogos, é necessário que os ter alguns itens básicos:

DADOS COMUNS
Os mais conhecidos jogos de RPG costumam usar dados multifacetados bem
diversificados (dados que possuem quatro, oito, dez ou mais faces). Entretanto,
estes dados não são tão facilmente encontrados, pelo menos não tão facilmente
quanto os dados comuns que contém “seis faces”. Esses dados multifacetados
mais voltados ao público do RPG e dos jogos de mesa, são mais difíceis de
encontrar. Seus locais de vendas costumam ser apenas lojas físicas ou virtuais
especializadas, e tais dados nem sempre estarão facilmente disponíveis.
Por isso, o sistema Camaleão utiliza apenas os dados comuns, que possuem
seis faces, com probabilidades de resultados de “1” a “6” por cada dado. Além
de ser um tipo de dado mais acessível, o fato de utilizarmos apenas “um tipo”
de dado simplifica a mecânica do nosso sistema.
Recomendamos que vocês tenham mais de um desses dados... na verdade,
quanto mais dados a mesa de jogo ter à disposição, melhor para a partida.

O LIVRO BÁSICO
É essencial que o narrador e os jogadores tenham acesso ao livro básico – que
é este mesmo livro que você está lendo. Preferencialmente tenham uma versão
física para estar na mesa de jogo à disposição de todos. Mas em todo caso, se
houver apenas o Resumão (folheto com o resumo de todos os capítulos deste
livro básico) ou apenas o pdf deste livro, já podem ser suficientes. Ter o livro é
importante não apenas para construir os personagens jogadores, antagonistas e

8
os desafios, mas também para consultar regras, caso haja dúvidas no meio do
jogo.

FICHAS DE PERSONAGEM
No jogo de RPG é bom que cada jogador tenha uma ficha do seu
personagem. Esta ficha é onde preencheremos as estatísticas e informações
sobre o nosso personagem, e estas informações servem de referência para
consulta durante a partida. O ideal é que haja uma ficha de personagem por
cada personagem jogador, e para cada personagem do narrador (antagonista) de
maior importância. Há uma ficha de personagem no final deste livro que serve
para ser “xerocada”, e também há esta e outras fichas personalizadas em outros
materiais do Camaleão na internet.

LÁPIS, PAPEIS DE RASCUNHO E


BORRACHA
Além de tudo mais citado, é bom ter em mãos alguns lápis, papeis para
rascunho e borrachas. Vocês, jogadores, sempre podem acabar tendo que
escrever algo a mais na sua ficha. Anotar o novo item que achou na aventura,
gastar o dinheiro que seu personagem recebeu comprando equipamentos e
armas para o grupo (isso faria com que você tivesse que apagar e reescrever a
quantidade de dinheiro que seu personagem possui).
É normal também anotar informações, sobretudo em RPGs com
ambientações mais sérias e de estilo investigativo. As anotações ajudam o
jogador a lembrar e organizar as informações que seu personagem descobriu,
assim como podem registrar e facilitar cálculos feitos durante o jogo, como
quanto dinheiro foi gasto ou quanto seu personagem se feriu. Por isso,
jogadores e narrador precisam de lápis, borracha e papeis em uma quantidade
razoável.

INCREMENTANDO O
JOGO
Na seção anterior falamos dos itens que são básicos e fundamentais para uma
mesa de jogo, materiais que tem um caráter quase que “obrigatório” no sistema
Camaleão. Entretanto há materiais importantes, que podem acrescentar bastante

9
uma partida e tornar o jogo de RPG mais completo e divertido, mas que não são
necessariamente obrigatórios. Estes materiais servem mais como
“complemento” para incrementar a sua partida.

MAPAS
Algo que pode enriquecer bastante a sua mesa de RPG é utilizar mapas para
que os jogadores tenham um referencial das distâncias percorridas pelos seus
personagens no cenário. Esses mapas podem ser do “reino” mostrando estradas
e distâncias entre os feudos e cidades percorridas pelos aventureiros. Podem ser
de uma metrópole moderna, como São Paulo ou Nova York, num jogo de
investigação e ação contra organizações criminosas. Pode ser o mapa detalhado
de colônias humanas em distintos planetas no sistema solar num ambiente mais
futurista, ou mesmo um mapa político galáctico e interestelar contendo várias
repúblicas e governos espalhados em uma grande galáxia.
Alguns cenários de RPG já trazem mapas pré-prontos, impressos ou digitais.
Mas você também pode tentar criar seus próprios mapas e cenários.

MINIATURAS OU TOKENS COM


MAPAS DE COMBATE
Além dos mapas que representam grandes áreas (cidades, países, galáxias),
podem existir mapas que representam áreas bem menores. Estes mapas podem
ser utilizados durante situações em que os personagens dos jogadores estejam
no meio de uma cena de combate.
Uma vez que RPG é um jogo de imaginação, é compreensível que o exercício
de imaginar pode levar a impressões diferentes entre um jogador e o outro.
Numa situação como essa – de uma cena de combate – o ideal é que o narrador
e os jogadores estejam imaginando “a mesma coisa”, ou o mais aproximado
possível da perspectiva um do outro. Só assim, se evitam erros e incoerências
numa cena de combate. Uma forma de amenizar que isto aconteça é utilizando
materiais para referenciar as posições relativas entre os personagens e os
antagonistas. Isso pode ser feito num papel de rascunho com um esboço da cena
de combate (onde os jogadores escrevem com lápis suas posições), pode ser feito
num grid de combate (tabuleiro) ou mesmo um “mapa” (semelhante a um
tabuleiro).
Caso você utilize um grid quadriculado, hexagonal, ou um mapa de
combate, utilize miniaturas ou “tokens” para representar os personagens e seus
oponentes. Com isso, todos conseguem ter uma perspectiva tática igual ou

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aproximada. Todos conseguirão imagina uma mesma cena de combate de forma
coerente sem imprecisões entre a perspectiva de um e outro.
Isso não são elementos obrigatórios, mas apenas uma modalidade opcional
de representar combates. Só o faça caso realmente seja necessário (um combate
com muitos personagens). Uma luta corpo a corpo de apenas um contra o outro
tende a desnecessário o uso de um mapa. Esses materiais não necessariamente
deixa a mesa mais divertida, isso depende da situação específica e também do
estilo de jogo que os jogadores preferem.

OUTROS LIVROS DE RPG OU


SUPLEMENTOS
Essencial mesmo é ter o presente Módulo Básico, e usar a sua imaginação.
Entretanto, existem alguns livros suplementares que podem enriquecer o jogo.

Livro do Narrador
Este é livro de referência para os narradores de RPG que utilizam o sistema
Camaleão. Possuem dicas, comentários sobre regras, orientações gerais para
criar aventuras e cenários, fichas de NPCs e ameaças para usar na partida, etc.

VR-7: Libertar o Brasil


RPG ambientado no Brasil no final dos anos 60. Um grupo revolucionário e
nacionalista chamado Vanguarda Revolucionária 7 de Setembro (VR-7) luta contra a
tirania da Ditadura Militar que se pôs no poder com o golpe de 64. Além de
divertido, o livro pode ter fins didáticos em aulas de História do Brasil, por suas
referências históricas (ainda que se trate de um grupo fictício).

O Mundo de Arch’an
Guia de campanha, com rico material descritivo acerca de Arch’an, o mundo
do cenário Moinho Vermelho. Para quem deseja jogar num cenário de fantasia
medieval (low fantasy) mais sombrio e sanguinário, um mundo de tensões
sociais e políticas crescentes entre nobres e camponeses, governantes e
irmandades.

Futuros Livros
Além destes três livros citados acima, pretendemos lançar outros livros
suplementares, tanto para enriquecer cenários quando para complementar ou
sugerir regras. Vocês podem até criar seus próprios materiais autorais, e
poderemos também ajudar a divulgar (sejam cenários, aventuras e livros de
outros tipos).

11
O BÁSICO DO
CAMALEÃO RPG
Na parte III (Regras do Jogo) deste livro temos os capítulos referentes as regras
mais gerais do sistema, para situações de combate e entre outros tipos de cena.
Nestes capítulos mais à frente do livro teremos tais regras esboçadas de uma
forma completa, entretanto é importante, para compreender o básico do sistema
Camaleão, uma introdução as mecânicas básicas do jogo. Aqui esboçaremos as
duas mecânicas mais importantes do Camaleão, referentes aos dados e as falhas
e sucessos críticos, além de traçarmos o mapa-resumo do conteúdo deste livro.

MECÂNICA BÁSICA
O Camaleão é um sistema de RPG de simples compreensão. Para um completo
leigo as regras podem parecer um pouco difíceis, mas acreditem, isto não passa
de primeira impressão. O grosso do sistema está baseado em rolagens de dados
que podem determinar o sucesso ou falha (ou mesmo o grau desse sucesso/falha)
numa determinada tarefa desempenhada pelo seu personagem.
A espinha dorsal do sistema está baseada em duas simples mecânicas que
podem ser reduzidas em: 1) “Dados + Bônus” e 2) “Vantagem & Desvantagem”.
A mecânica dados + bônus é uma mecânica universal que será constante em todas
as situações que exigirem testes (jogadas de dados). Já a mecânica vantagem &
desvantagem é uma mecânica ocasional, que ocorrerá apenas em algumas
situações.
Compreender esses dois conceitos (o dados + bônus e o vantagem &
desvantagem) vai tornar você quase que completamente apto a jogar.

DADOS + BÔNUS
Quase tudo no jogo pode ser determinado pela rolagem de um Atributo
(dados) somado ao valor numérico de um Foco (bônus) que deve superar um
grau (numérico) de dificuldade estipulado pelo narrador. Esse grau é o NA
(Número Alvo). Se a rolagem de dados + os bônus igualarem ou superarem esse
NA, você foi bem-sucedido, se for menor, foi malsucedido.

Exemplo

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Seu personagem quer andar em cima de um muro, sem levar um tombo lá de
cima. Você testaria o Equilíbrio do personagem.
Seu personagem possui o atributo Agilidade 2, e o foco Equilíbrio +3
(devido ao treinamento na Agência de Espionagem que seu personagem possui).
Se ele tem Agilidade 2 e Equilíbrio +3, você irá rolar 2 dados (referentes ao
valor 2 em Agilidade), e somar 3 ao resultado dos dados (referente ao +3 de
Equilíbrio).
O narrador determinou que o muro é razoavelmente difícil de se equilibrar, e
o Número Alvo (NA) do teste é 10. Portanto, você precisa obter um resultado
igual a 10 ou maior na rolagem dos dois dados.
Você rola os dois dados e consegue um “8”! Somando o 8 com o bônus de +3
do seu treinamento em equilíbrio, você obtém “11” (8+3), que é maior que o
Número Alvo determinado pelo narrador (que foi 10).
Você obteve sucesso na tarefa. Isso é, seu personagem conseguiu se
equilibrar.

VANTAGEM & DESVANTAGEM


O conceito de Vantagem pode ser resumido da seguinte forma: sempre que
você estiver em uma situação vantajosa, você adiciona um dado a mais na
jogada do seu atributo. Depois de rolar os dados, descarta o de menor resultado.

Exemplo
Seu personagem precisa escalar uma colina, e o Número Alvo (NA) para essa
escalada, determinado pelo narrador, é “NA 8”.
Escalar uma colina exige um teste do atributo Força + foco Escalar. Se seu
personagem possui Força 1 e Escalar +5, você rola 1 dado e soma 5 ao resultado.
Entretanto, forneceram um equipamento de ponta ao seu personagem, e o
mesmo pode desempenhar essa tarefa com itens de segurança e outros
instrumentos que facilitam a escalada. O Narrador decide considerar que isso
gera uma vantagem para seu personagem quando ele for escalar.
Logo, ao invés de você rolar um dado, você deve rolar dois dados.
No primeiro dado você obtém um “2”, mas no segundo obtém um “5”.
Devido a situação de vantagem você usa o resultado “5” e descarta o resultado
“2”.
“5” do dado referente a Força somado a 5 do foco de Escalar, é um “10”, que
é maior que o “NA 8” e, portanto, você teve sucesso ao escalar a colina.
Caso você não estivesse com essa vantagem e usasse apenas o primeiro dado,
que resultou em “2”, a soma deste “2” com o 5 do foco Escalar resultaria em

13
“7”, que é menor que “NA 8” e, portanto, teria falhado na tarefa de escalar a
colina. Graças a condição de vantagem você obteve sucesso!
A situação de Desvantagem é semelhante (colocando um dado a mais), com
a diferença que, ao invés de você usar o maior resultado e descartar o menor,
você faz o inverso: utiliza o menor resultado e descarta o maior.

Exemplo
Imagina que na mesma situação em que você precisa escalar uma colina, além de
você não ter um equipamento de ponta que lhe forneça certa vantagem, ainda
por cima está chovendo. Isso dificulta a ação de escalar, e lhe dar uma
desvantagem.
O narrador continua a dizer que o Número Alvo “NA” para escalar aquela
colina é “NA 8”.
Assim sendo, com foco Escalar +5, se você rolou dois dados (um dado a
mais devido a desvantagem), sendo o primeiro dado com resultado “2” e o
segundo com resultado “5”, devido a desvantagem você descarta o maior (que é
5), e fica apenas com 2. Somando 2 com +5 do foco, fica 7.
A NA para escalar aquela colina é 8. Seu resultado 7 é menor que 8,
portanto, você fracassou na tarefa de escalar a colina.
Caso você tivesse usado o resultado 5, do segundo dado, você seria bem-
sucedido, mas infelizmente, você estava em desvantagem!

O Jogador pode solicitar uma vantagem


Em geral, você pode solicitar do narrador um dado a mais ao interpretar que
seu personagem está numa situação de vantagem, mas só o narrador quem tem
a última palavra para determinar uma vantagem ou desvantagem.

As vantagens e as desvantagens são cumulativas


Caso você tenha mais de um elemento que esteja te favorecendo ou
desfavorecendo, criando mais de uma vantagem ou desvantagem, embora isto
seja raro, elas acumulam em mais de um dado, com um máximo de 3 dados a
mais (o narrador pode se sentir à vontade para retirar ou alterar esta regra).

As vantagens e as desvantagens se anulam


Caso você tenha um elemento desvantajoso em conjunto com um elemento
vantajoso, o dado da vantagem eliminaria o dado da desvantagem, e vice-versa,
como se não houvesse nem vantagem nem desvantagem (o narrador pode se
sentir à vontade para retirar ou alterar esta regra).

14
OS DADOS
Entender certas siglas ou abreviações ajuda aos jogadores
de primeira viagem a compreenderem melhor as regras, afinal, assim vocês
lerão com mais facilidade este livro. As mais frequentes abreviações estarão
relacionadas a rolagens de dados. Mas entender isso também é bastante simples.
Peguemos a seguinte sentença “2d”. À primeira vista pode parecer algo
estranho, mas ela significa simplesmente “role dois dados”. A letra “d” é uma
abreviação para o termo “dado”, e o número “2” antes do “d” é o número da
quantidade de dados que você tem que rolar. Assim sendo, 1d significa um
dado, assim como 3d significa três dados, 4d significa quatro dados e assim por
diante. É uma sentença simples de compreendermos.
Agora peguemos a sentença “2d+1”. Sabemos que 2d significa “role dois
dados”, mas o que vem a ser o “+1”? Bem, significa simplesmente que, após
você rolar 2 dados, deve somar “+1” ao resultado da rolagem. Se os dois dados
resultarem em 7, ficará 8. Se resultarem em 8, ficará 9. E assim por diante. Assim
sendo, todo número que venha após a letra “d” representará uma adição ou
uma subtração do resultado dos dados. 2d+1 significará “role dois dados e some
um”, 3d-2 é “role dois dados e subtraia dois”. Viu? Não é difícil!

NÃO EXISTE MENOR QUE 1


Em algumas dessas rolagens de dado que nos obrigam a subtrair do
resultado, é possível que o cálculo acabe gerando um valor menor do que um
(como um zero ou menos que zero).
Por exemplo, em “2d-3”. Isso indica “role dois dados e subtraia 3”. Sabemos
que, pode acontecer de rolarmos dois dados, e a soma deles darem apenas
“dois”. Caso obtivermos 2, e tenhamos que subtrair 3, o resultado desse cálculo
seria um valor negativo, abaixo de 1 (até mesmo abaixo de zero!). Como
resolver? Pois bem, em geral, resultados menores do que 1, não são
considerados. 1 é o valor mínimo em rolagens de dados no sistema Camaleão.
Então, mesmo que o cálculo venha a dar, por exemplo “-2” (dois abaixo de
zero), considere como sendo “1”. A não ser que a situação em específica que
exija a rolagem de dados explicite de maneira categórica que é possível haver
um valor “zero” ou um valor negativo... sempre considere essa regra geral.

ROLANDO 1 OU 6 NO DADO

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Como utilizamos, no sistema Camaleão, um dado comum de seis lados,
obviamente, o pior resultado ao se jogar um dado é “1” e o maior possível é “6”.
Como se espera numa rolagem de dado, resultados “1” são ruins e resultados
“6” são bons. Entretanto, há o resultado que pode ser muitíssimo ruim, as
chamadas falhas críticas, e os que são muito bons, os sucessos críticos.

Falha Crítica
Em qualquer teste que você role um dado, e obtenha o resultado “1” no
dado (independente de bônus ou redutores), você deve rolar o dado novamente
para “confirmar o 1”. Caso você role o segundo dado e obtenha um segundo
“1”, isto significa que você “confirmou o 1”, e teve uma falha automática,
independente da soma dos resultados serem suficientes para você obter sucesso
na tarefa. E, talvez, algo de muito ruim vai acontecer vinculada àquela tarefa: se
você estiver atacando, sua espada vai cair, se estiver escalando, levará um
tombo.

Sucesso Crítico
Em qualquer teste que você role um dado, e obtenha o resultado “6” no
dado (independente de bônus ou redutores), você deve rolar o dado novamente
para “confirmar o 6”. Caso role o segundo dado e obtenha um segundo “6”, isto
significa que você “confirmou o 6”, e teve um sucesso automático, independente
da soma dos resultados não serem o suficiente para você obter sucesso na tarefa.
E, talvez, algo de muito bom vai acontecer vinculada àquela tarefa. Se você
estiver atacando, seu ataque será tão eficiente que seu oponente se machucará
duas vezes mais. Se estiver hackeando um computador, fará sem deixar
vestígios.

2 dados ou mais
Caso você esteja jogando apenas um dado e ele venha a dar “1” ou “6”, é
necessário jogar outro dado que servirá somente para confirmar o sucesso ou a
falha. Entretanto, caso no seu teste você já esteja jogando dois ou mais dados,
você não precisará rolar um dado novo para confirmar o um ou o seis. Nestes
casos, entende-se que o sucesso crítico é apenas quando dois dos dados jogados
resultaram simultaneamente em dois “6” (um resultado 12) ou a falha crítica
vem a ser dois “1” (um resultado 2).
Se houver pelo menos dois dados dentre os jogados que deram dois “6”
(resultado 12), temos automaticamente um sucesso crítico, sem a necessidade de
jogar outro dado para confirmar o “6”. Assim, se houver pelo menos dois dados
dentre os jogados que deram dois “1” (resultado 2), teremos automaticamente
uma falha crítica, sem a necessidade de jogar outro dado para confirmar o “1”.

O narrador determina

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Em última instância é o Narrador quem determina qual o efeito de qualquer
sucesso ou falha críticos. Via de regra, no caso de combates, um sucesso crítico
num ataque duplica a jogada de dano, enquanto que em casos de defesa danifica a
armadura, escudo ou outra proteção do personagem. Mas até nisso o Narrador
tem a última palavra para determinar o efeito, caso ele queira alterar essas
consequências. Mesmo que haja algum material (livro, textos, e outros
suplementos), que definam efeitos especiais de falhas ou sucessos críticos, o
narrador também tem autonomia para aprovar ou desaprovar aquele efeito

O QUE HÁ NESTE
LIVRO?
Além desta introdução, este livro está dividido em três grandes partes, que
são: 1) Personagens, 2) Equipamentos e 3) Regras do Jogo.

PARTE I: PERSONAGENS
A parte I - personagens possui cinco capítulos com regras para o processo de
criação de personagens. Servem para criar personagens jogadores e também
personagens antagonistas. Cada capítulo desta seção fala de uma pequena fase
do processo de criação dos personagens. Os cinco capítulos da parte I são os
seguintes:
I. Pontos de Personagens
II. Atributos
III. Saúde
IV. Focos
V. Qualidades & Defeitos

PARTE II: EQUIPAMENTOS


A parte II deste livro possui cinco capítulos, com regras para riquezas,
propriedades, equipamentos, e entre outras informações do tipo. São eles:
VI. Equipando o Personagem
VII. Armas
VIII. Armaduras
IX. Escudos

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X. Itens e Serviços.

PARTE III: REGRAS DO JOGO


A parte III reúne os dois últimos capítulos do livro, destinados a explicar
regras gerais do sistema Camaleão e mais algumas maneiras de incrementar
estatísticas do seu personagem. São eles:
XI. Jogando
XII. Combate

PRONTO PARA JOGAR!


Agora que você sabe o que é um jogo de RPG, sabe o que precisa para se jogar
uma partida de Camaleão, sabe maneiras de incrementar a sua mesa de jogo, e
compreendeu a Mecânica Básica do sistema Camaleão, você está pronto para
jogar.
Normalmente partidas de RPG duram de 2 a 4 horas, por isso
recomendamos prepararem um bom lanche, e que juntem uns trocados para
comprar um suco ou refrigerante antes de começarem o jogo.
Depois de compreenderem o jogo e preparem a mesa construam os seus
personagens preenchendo a ficha.
Ao narrador, uma dica: prepare as aventuras, desafios e alguns personagens
antagonistas bem antes dos jogadores vierem a construir seus personagens.
Personagens dos Jogadores prontos? Aventuras e desafios preparados pelo
narrador? O lanche aguardando o fim da aventura? Agora sim, podemos dizer
que vocês estão prontos para jogar.

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PARTE 1:
PERSONAGENS

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20
Parte 1 | Capítulo 1

1. PONTOS DE

PERSONAGE
M
Os Pontos de Personagem são como uma “moeda” usada no processo de criação
de personagens, e por isso, todo jogador deve receber uma certa quantidade
desses pontos. Os pontos de personagem serão algo universal no processo de
construção e evolução dos PCs (abreviação que usaremos para Personagens
Jogadores, que advém de Player Character). O sistema de pontos estará presente
em todo o sistema Camaleão.
Apesar dos pontos de personagem serem um elemento importantíssimo e
central da criação dos personagens, o conceito de “pontos de personagem” não
é um conceito difícil de ser compreendido.

21
Se os pontos de personagem são como “moedas”, então podemos dizer que
tudo aquilo que for “melhorar” seu personagem “custará” um preço em pontos,
e tudo o que for “piorar” o personagem, lhe fará “ganhar” pontos.
Todo PC (Personagem Jogador) ou NPC (Personagem Não-Jogador, como
também chamaremos no decorrer do livro) é construído por uma determinada
quantidade de pontos. Com quanto mais pontos um personagem é feito, mais
“poderoso” aquele personagem é. Assim, um personagem feito com 60 pontos,
estaria um “nível” mais elevado do que um personagem feito com 40.

PONTOS INICIAIS
Todo PC inicia com uma quantidade de pontos de personagem fechada, que é
estipulada pelo Narrador. A partir do nível de dificuldade da campanha de
jogo, o Narrador define o quanto de pontos seria necessário para os jogadores
construírem personagens que enfrentem os desafios de maneira equilibrada e
satisfatória.
Não é recomendável dar poucos pontos para uma campanha superdifícil,
afinal, um jogo impossível de ser concretizado não é algo muito atrativo. Nem é
recomendável dar muitos pontos para uma campanha facílima, pois, desafios
sem nenhum risco geralmente não nutrem grande interesse e atenção – são, em
termos simples, “sem graça”. A pontuação inicial deve ser proporcional aos
desafios que os personagens jogadores.
Fornecemos uma lista simples de sugestões de pontos iniciais,
acompanhadas de níveis de poder variados, partindo do “Abaixo da Média”
(indivíduos fracos demais ou mesmo muito inexperientes) e indo até ao nível de
“Lenda” (geralmente, figuras quase míticas que já conquistaram uma grande
“glória” e são bastante conhecidos – ou não – pelos seus feitos). Segue abaixo:

Abaixo da Média
(0 – 9 pontos)
Indivíduo Comum (10 - 19 pontos)
Personagem Jogador regular de “nível inicial”
(20 - 50 pontos)
Excepcional (51 – 100 pontos)
Herói (101 – 300 pontos)
Lenda (301 ou mais pontos)

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CUSTOS NEGATIVOS
Os Custos Negativos são pontos que ao invés de serem gastos pelo seu
personagem, eles são obtidos. Isto significa que você ao invés de obter uma
qualidade que lhe custará pontos, obtém algum defeito que lhe devolverá pontos.
Além do Narrador estipular uma quantidade de pontos iniciais, é
recomendável que se estipule também um limite de custos negativos; isso é,
impor um “limite” numérico da quantidade de pontos que você pode obter por
meio da compra de defeitos. Esta é uma medida importante, tendo em vista que
a prática de certos jogadores overpowers (jogadores de RPG que pensam em
maximizar a pontuação dos seus personagens).
A recomendação que damos, é que limite o custo negativo numa proporção
de 1 ou 2 pontos negativos para cada 10 pontos iniciais. Neste caso, personagens
jogadores que possuem uma pontuação de um personagem jogador regular
(uns 50 pontos, por exemplo), poderiam ter no máximo apenas 5 ou 10 pontos
de personagens advindos de custos negativos.

MAIS PONTOS DURANTE


O JOGO
Como forma de recompensa, é normal que no intervalo entre uma aventura e
outra, ou entre uma seção de jogo e outra, o narrador recompense os jogadores
com mais pontos de personagem. Essa obtenção de mais pontos de personagem
durante o jogo costuma ser lenta e representa uma evolução gradual dos
Personagens dos Jogadores.
Os personagens quase sempre ganharão algo como “mais 10 pontos pela
concretização de tal aventura” e valores aproximados. Não é recomendável que
o narrador dê uma quantidade astronômica de pontos para os personagens
evoluírem como, por exemplo “mais 30 pontos para todos os jogadores da mesa
pelo fim da sessão de jogo”. Recomendamos uma evolução gradual para que dê
tempo do jogador se familiarizar com as habilidades obtidas com os novos
pontos.
É normal também que estas recompensas em pontos de personagem nem
sempre seja um número exato e equivalente para todos os jogadores. Alguns
podem ter interpretado melhor, ou desempenhado melhor certos papeis. O
narrador pode levar isso em consideração.

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Parte 1 | Capítulo 2

2. ATRIBUTOS
Quase todas as ações dos personagens, sejam PCs ou NPCs, são resultado da
combinação de dois fatores:

1) Uma certa Quantidade de Dados rolados, onde essa


quantidade de dados representa sua Capacidade Inata;
2) Um Bônus/Redutor, que representa seu
Treinamento/Dificuldade numa tarefa específica;
Essa sua “capacidade inata”, que independe da “experiência” ou
treinamento, é o que chamamos de Atributo. Os atributos representam suas
habilidades inatas, de “nascença”. Os bônus e redutores que não correspondem
as capacidades inatas serão abordadas no capítulo 4 sobre Focos (página 55),
mas aqui, nesse capítulo, abordaremos apenas sobre essas capacidades inatas.
Um personagem forte tem mais chances de quebrar uma porta de madeira
ou golpear um inimigo com uma marreta; alguém com uma alta resistência
corporal tem mais chances de sobreviver a uma tentativa de envenenamento;
alguém que é pouco esperto tem dificuldades para decifrar um código secreto
em uma carta. Forte, ágil, vigoroso, esperto, perspicaz, simpático. Estas aptidões
são naturais, crescemos com elas – ou não! Não há tanta coisa a se fazer no que
concerne a elas.
No sistema Camaleão estes atributos são medidos com números, e juntos,
eles formam os 6 Atributos. Eles são: Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Sabedoria,
Carisma. Eles formam a parte mais elementar do seu personagem, onde todas as
ações que ele for realizar provavelmente serão afetadas por algum deles.

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VALORES DE
ATRIBUTO
A média dos valores de todos os seis atributos (força, agilidade, vigor, intelecto,
sabedoria, carisma) de pessoas comuns adultas (na maioria dos cenários e
mundos de RPG) é 1 e, por isso, ao construir seu personagem considere que ele
também inicia com valor 1 em todos eles. A partir daí você pode – ou não –
aumentar os valores de cada um ou alguns dos seus atributos usando Pontos de
Personagem.
Personagens que estão para além de serem pessoas comuns, costumam ter
um valor 2 em um ou alguns atributos (o que representa uma pessoa “acima da
média”). Valores 3 e 4 são possíveis, mas são altos e bem extraordinários para
seres humanos comuns. Valores 5 ou maiores, então, nem se fala, pode
representar níveis sobre-humanos.
A partir do valor 1 (em todos os seis atributos), você pode investir 15 pontos
de personagem para ter um valor 2, investir 30 pontos de personagem para ter um
valor 3, ou 45 pontos de personagem para ter um valor 4 e assim sucessivamente
(como se vê: cada degrau de elevação do valor custa 15 pontos de personagem).

VALORES CONDICIONAIS
Em certas ocasiões especiais, os PCs podem sofrer alterações temporárias
nos seus atributos, que são chamadas de Valores Condicionais. Eles recebem este
nome porque estão submetidos a certas condições especiais.
Quando um bardo toca uma tradicional e emocionante canção de guerra
para uma tropa que está prestes a entrar em combate, e você é um dos soldados
desta tropa, o narrador pode considerar que você ganhe um bônus em alguns
atributos devido a sua moral elevada e renovada! Quando você, numa situação
de extrema fome, come um fruto desconhecido que possui uma substância
tóxica, você receberia um redutor por envenenamento em algum ou alguns
atributos. O que esses dois modificadores citados têm em comum? Apesar de
um ser um bônus e o outro um redutor, ambos são temporários e, além disso, são
condicionais (submetidos a condições casuais, logo, não são permanentes).
Apenas o narrador, em última instância, determina os valores condicionais.

DADOS DE ATRIBUTO

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Seguindo a mecânica universal do sistema Camaleão, as jogadas de dado são
realizadas da seguinte forma:
Se o meu personagem tem Força 2, e precisa realizar um teste usando a
Força, então eu rolarei 2 dados. Se meu personagem possui Intelecto 1, e eu
preciso testar a sua esperteza, eu rolarei 1 dado. Se o personagem tem uma
saúde de ferro, com Vigor 3, e preciso testar meu vigor, eu rolarei 3 dados.
Isto é a base do sistema Camaleão que se centra nos valores dos seus
atributos, para saber quantos dados rolaremos ao testarmos um foco, ao
atacarmos, ao defendermos, etc. São os atributos que nos dirão quantos dados
nós rolaremos.
Os focos (resistências, conhecimentos, etc.), só adicionam um “+1”, “+2” ou
outro valor ao resultado final dos dados. No final das contas, todo valor de
atributo é, na verdade, uma quantidade de dados. Onde força 2 pode ser
sintetizado em Força 2d, vigor 1 é Vigor 1d, e assim por diante.

MAIS REALISMO:
PROGRESSÃO MAIS DETALHADA
Compreendendo que cada valor de atributo representa “apenas” uma quantidade de dados, o
narrador pode optar por realizar uma progressão mais “detalhada” da evolução dos atributos do
personagem. Ao invés dos atributos evoluírem aos custos de 15 em 15 pontos por cada 1 dado de
atributo, os atributos podem evoluir de 5 em 5 pontos. Estas regras, também permitem que os
atributos possam se graduar negativamente conforme a tabela a seguir:

Atributo 1d-3: -15 pontos


Atributo 1d-2: 10 pontos
Atributo 1d-1: -5 pontos
Atributo 1d (INICIAL): 0 PONTOS
Atributo 1d+1: 5 pontos
Atributo 1d+2: 10 pontos
Atributo 2d: 15 pontos
Atributo 2d+1: 20 pontos
Atributo 2d+2: 25 pontos
... E assim por diante ... +5 pontos

Uma vez que na sentença Força 1 temos Força 1d (um dado de força), de acordo com esta
regra opcional mais detalhada, você pode graduar a sua Força 1d para uma Força 1d+1 ao custo de
apenas 5 pontos.
Esta sentença Força 1d+1 significa tão simplesmente: role um dado de força e some “1” ao
resultado do dado. Se nos testes de força com valor 1, você rola um dado, os testes vão sempre
variar de 1 ao 6. Entretanto, com o seu novo valor de atributo (força 1d+1), as rolagens de dado dos
seus testes de força, vão sempre variar do 2 ao 7. Ora, temos aí uma melhoria no seu atributo, onde
você não precisou necessariamente gastar 15 pontos de personagem para poder ter uma progressão
mínima. Isso faz com que você economize pontos e evolua mais devagar (e gradualmente).

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Esta regra opcional também permite que os jogadores graduem negativamente os atributos de
seu personagem em até 3 níveis, que são: 1d-1, 1d-2 e 1d-3.
Deste modo você pode, por exemplo, ser um personagem “mais fraco que a média dos
indivíduos, tendo por exemplo Força 1d-2 e ganhar 10 pontos de personagem (já que isso é
considerado um defeito e acarreta um custo negativo).
Esta regra tem um caráter opcional e não é essencial ao sistema Camaleão. Pode tornar o
sistema de evolução do personagem um pouco mais complexo e detalhado (o que, para alguns
jogadores, não é bem quisto), todavia também pode tornar a progressão dos atributos do
personagem mais realista (o que, para muitos outros jogadores, torna o jogo melhor e mais
verossímil).
Caso algum dos jogadores utilize essa maneira de graduar seus atributos (sobretudo a Força), é
necessário incrementar também as regras de Capacidade de Carga, como vista nas páginas a
seguir.

FORÇA (For)
± 15 pontos por Nível
A Força é a sua potência muscular, sua força física, capacidade de levantar peso,
arrastar objetos, e entre outras funções parecidas. A Força representa sua
potência muscular, e em partes, o nível de seu porte físico.
É um atributo que representa, além da capacidade do corpo de levantar
peso, a estrutura corporal que evita que seu personagem sofra danos graves.
Na raça humana, de maneira geral, os homens tendem a ter um valor de
Força maior que as mulheres, pois possuem um porte físico maior. Daqui em
diante, o atributo força será abreviada como For.
O valor desse atributo e as rolagens de dados correspondentes a esse
atributo serão usados nas seguintes situações:

GERAL
Em todos os testes que o narrador avaliar a necessidade de testar sua força,
como em levantamento de pesos, quedas de braço, etc.

FOCOS
Geralmente usado no foco briga (para atacar ou defender), foco lâminas
pesada, foco lâminas leves, foco escudos e entre outros focos de equipamentos de
combate que usam força.

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Em alguns outros focos que usam por base seu porte atlético, como o foco
escalar, foco saltar.

DANO
Algumas circunstâncias de infligir dano e algumas armas podem basear seu
valor na força.

SAÚDE
Sua capacidade de Ferimentos inicial é equivalente à sua For.

CARGA
Os níveis de Capacidade de Carga do personagem são baseados no valor da
força de seu Personagem. Utilizamos:
For x 15 kg para Carga Leve.
For x 30 kg para Carga Média.
For x 45 kg para Carga Pesada.
E assim sucessivamente.

DESLOCAMENTO
Seu deslocamento básico é calculado como For + Agi + 3 (x1,5m).

MAIS REALISMO: CARGA


MAIS DETALHADA
Para o caso de personagens que pretendam utilizar a regra progressão detalhada, descrita na página
25, como poderíamos calcular a capacidade de carga de alguém que tem For “2d+1” ou mesmo For
“1d+2”?
Nestes casos, para fins de cálculo da carga vamos considerar o +1 sempre como “0,4”, e o +2
sempre como “0,7”. Desta forma, as graduações de Força para a carga seguiriam a seguinte tabela:

Força 1d-3 0,2


Força 1d-2 0,4
Força 1d-1 0,7
Força 1d 1,0
Força 1d+1 1,4
Força 1d+2 1,7
Atributo 2d 2,0
... E assim por diante ...

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AGILIDADE (Agi)
± 15 pontos por Nível
A Agilidade é a sua capacidade de reflexos, coordenação motora, sua destreza,
etc. Ela representa a suavidade de seu corpo, sua “sutileza”, e entre outras
questões. No decorrer deste livro este atributo será abreviado como Agi.
O valor desse atributo e as rolagens de dados correspondentes a esse
atributo serão usados nas seguintes situações:

GERAL
Em todos os testes que o narrador avaliar a necessidade de testar a sua
sutileza e coordenação motora.

FOCOS
Usada no foco arcos, no foco armas de fogo, e entre outros focos que
representem ataques efetuados a longa distância.
Caso o personagem tenha a vantagem Acuidade em Combate, o foco briga
(para atacar ou defender), o foco escudo (para se defender com escudos mais
leves), o foco lâminas leves e entre outras armas, podem ser usados com o
atributo Agi ao invés de For.
No foco esquiva, foco equilíbrio, foco furtividade, entre outros.

DESLOCAMENTO
Seu deslocamento básico é calculado como For + Agi + 3 (x1,5m).

MAIS REALISMO: MÃO


HÁBIL E MÃO INÁBIL
Esta variação de regra mais “realista” afeta tanto a Força quanto a Agilidade. Com esta regra, o
jogador é obrigado a escolher qual a mão (direita ou esquerda) do seu personagem é hábil ou inábil.

USANDO A MÃO INÁBIL:


Numa situação em que seu personagem esteja usando a mão inábil (a mão esquerda para
alguém que é destro, por exemplo), você fará o teste de For ou Agi (rolando os dados necessários),

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em situação de desvantagem. Assim sendo, se seu personagem utiliza uma adaga usando sua
agilidade, e seu personagem possui Agi 1 (que significa que você usará 1 dado), você deverá rolar 2
dados, ignorando o dado que obter o maior resultado, e usando o menor.

USANDO AS DUAS MÃOS:


Numa situação em que seu personagem esteja usando as duas mãos simultaneamente
(geralmente para fins de manuseio de armas, como uma espada de grande porte), iremos sempre
considerar que o seu personagem está realizando uma jogada em vantagem.
Assim sendo, se seu personagem possui For 2 (que significa que você usará 2 dados), você
deverá rolar 3 dados, ignorando o dado que obter o menor resultado, e usando sempre os dois
maiores.

VIGOR (Vig)
± 15 pontos por Nível
O Vigor representa a sua vitalidade e a sua saúde. Além disso, o Vigor mede a
sua resistência física, de uma maneira geral e abrangente. A título de exemplo,
uma nadadora acostumada a passar grandiosas parcelas de tempo debaixo da
água, sem respirar, pode ser mais apita a esse tipo de tarefa, devido a um alto
valor em seu Vigor.
No decorrer do livro, este atributo será abreviado para Vig.
O valor desse atributo e as rolagens de dados correspondentes a esse
atributo serão usados nas seguintes situações:

SAÚDE
Sua capacidade de Fadiga inicial é equivalente a seu Vig.

FOCO
O único foco que o sistema Cameleão usa Vig como base é o foco fortitude;
um foco de resistência utilizado para resistir a tentativas de envenenamento,
contagio de doenças, odor de substâncias que podem fazê-lo desmaiar ou passar
mal, e outras situações semelhantes

GRAVEMENTE FERIDO
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Quando seu personagem entra na condição de Gravemente Ferido é necessário
que ele faça um teste de fortitude (Vig) NA 3 para apurar se o sangramento ou
hemorragia piorou (causando um novo grau de ferimento caso falhe no teste).

MORTE
Os ditos “testes de Morte”, para averiguar se o personagem conseguiu
sobreviver (caso tenha ultrapassado o seu limite de sua capacidade de
Ferimentos e/ou de Fadiga) é nada mais do que um teste de Vig (usando o foco
fortitude).

INTELECTO (Int)
± 15 pontos por Nível
O Intelecto representa a capacidade de pensar, raciocinar, resolver problemas,
etc. O intelecto representa, em geral, a sua sagacidade e aquilo que podemos
chamar de “raciocínio bruto”.
No decorrer desse livro este atributo será abreviado para Int.
O valor desse atributo e as rolagens de dados correspondentes a esse
atributo serão usados nas seguintes situações:

GERAL
Rolagens de intelecto são usadas em situações que exigem capacidade de
raciocinar, resolver problemas, quebra-cabeças, enigmas, exercitar a memória,
etc.

FOCO
No foco autocontrole, que é utilizado para controlar seu humor, manter a
paciência em situações de raiva, se autocontrolar para não sucumbir à vícios,
etc.
No foco vontade, que é utilizado para não sucumbir ao medo, para não
abalarem sua moral e autoestima, para resistir a torturas psicológicas ou
encantamentos mentais (em cenários com magia), e para ter ou manter a
concentração.
Em focos de conhecimento como jurisprudência, religião, geografia, etc., e
também de outros tipos foco que exigem astúcia e grande capacidade
intelectual, como falsificação, disfarce, etc.

32
SABEDORIA (Sab)
± 15 pontos por Nível
A Sabedoria representa sua percepção, bom senso, a sua “intuição” e seus cinco
sentidos. Não confundam sabedoria com intelecto; um é muito distinto do
outro. O intelecto representa, digamos, o “raciocínio bruto”, enquanto a
sabedoria diz como você percebe o mundo e a si mesmo.
Um nativo do Oriente Médio isolado nas redondezas do deserto,
praticamente analfabeto, pode ter um alto valor de Sabedoria e baixo de
Intelecto, enquanto um engenheiro, que é muito distraído e imaturo, deve ter
um alto valor de Intelecto e um baixo valor de Sabedoria. A “proximidade com
o mundo” e o “saber inato e intuitivo” definem a Sabedoria.
No decorrer deste livro, este atributo será abreviado em Sab.
O valor desse atributo e as rolagens de dados correspondentes a esse
atributo serão usados nas seguintes situações:

GERAL
Sempre que o narrador pontuar que é necessário seu personagem refletir
sobre questões morais ou éticas.

FOCO
Você usa o valor de Sab no foco percepção, usado para tentar escutar algo se
aproximando, ver algum inimigo dentro de uma névoa, sentir algum cheiro
estranho no ar, etc.
No foco sentir motivação, utilizado para perceber se alguém está
dissimulando algum sentimento, blefando, etc.
Nos focos como sobrevivência, leitura labial, e entre outros.

33
CARISMA (Car)
± 15 pontos por Nível
O Carisma mede sua força de personalidade, seu magnetismo pessoal e sua
simpatia; é a capacidade de persuasão e de influenciar os outros. O Carisma não
mede necessariamente a beleza do personagem. Pode haver um personagem
“feio” que seja altamente persuasivo.
É um atributo utilizado geralmente por personagens mais “sociáveis”, que
se aproveitariam mais de tramas da política, bem como da intriga e da
influência. Também útil para lideranças, e quando falamos em liderança, isso
pode ser tido de uma forma bem abrangente: o líder do grupo típico de
aventureiros numa fantasia medieval, o general do Exército, o político, o Rei, o
líder de empresas ou organizações religiosas.
O Carisma é importante para personagens sociáveis, líderes, pessoas que
demandam influenciar outras pessoas.
No decorrer do livro este atributo será abreviado para Car.
O valor desse atributo e as rolagens de dados correspondentes a esse
atributo serão usados nas seguintes situações:

GERAL
As rolagens de Car são usadas em todos os testes que o narrador avaliar que
seja uma tentativa de influenciar outras pessoas.

FOCO
Nos testes de focos de persuasão ou influência, tais como os seguintes: blefar,
intimidação, diplomacia, obter informação, etc.

34
35
Parte 1 | Capítulo 3

3. SAÚDE
Seus personagens são retratos de pessoas e, como tais, eles precisam de uma
representação do seu estado físico. Aos "números" e estatísticas referentes a
esses assuntos, que devemos anotar na ficha de personagem, nós damos o nome
de Saúde. A saúde é constituída de dois fatores que todo personagem possui,
que são a sua capacidade de ferimentos e a sua capacidade de fadiga.

PERCA DE SAÚDE
Sempre que você sofrer algum ferimento ou se fatigar, você deve fazer uma
marcação na sua ficha de personagem referente ao nível de debilitação que você
sofreu ou ao nível de fadiga ou de ferimentos. Quando você passa várias horas
em uma caverna que está sob extremo calor, o narrador pode julgar que aquela
tarefa fatigou você e seus amigos em 1 nível. A facada de um mercenário
conseguiu causar 2 níveis de dano além do que a sua armadura consegue
absorver.
Alguém que está ganhando marcações, de ferimento ou de fadiga, está tendo
sua saúde debilitada. Caso essas marcações de ferimentos e de fadiga
ultrapassem os limites de capacidade de ferimento e fadiga do seu personagem,
ele pode sofrer certas consequências, como as descritas a seguir.

INCAPACITADO POR
FERIMENTOS
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Nenhum personagem pode ter mais marcações de ferimento ou de fadiga do
que sua capacidade de ferimento e fadiga indicar. Se você ultrapassa esse limite,
isto significa que seu personagem está em estado incapacitado, provavelmente
inconsciente e, portanto, incapaz de fazer qualquer coisa.
Incapacitado por Ferimentos Não-letais: Se chegou ao estado de
incapacidade por danos não-letais (como socos que o fizeram desmaiar), seu
personagem ficará incapacitado por algum tempo e pode acordar dentro de
algumas horas ou minutos (o tempo fica a critério do narrador), ou caso alguém
o acorde.
Ferindo alguém Incapacitado por Ferimentos Não-letais: Se alguém lhe
desferir um novo golpe não-letal depois de você ficar incapacitado, você deverá
fazer um teste de morte (NA 2). Caso leve outro golpe não-letal, faça um novo
teste de morte (NA 3). Depois, apenas se levar um terceiro golpe, mais um teste
de morte (NA 4) e assim sucessivamente. Caso a pessoa esteja incapacitada por
ferimentos não-letais, mas você desfira um golpe letal nela (com uma espada,
por exemplo), ela deverá fazer os mesmos testes de morte: primeiro, assim que
sofrer o golpe letal (NA 2), e em toda rodada subsequente de forma automática
(NA 3, NA 4, NA 5, etc.), pois ela será considerada como alguém incapacitado
por ferimentos letais.
Incapacitado por Ferimentos Letais: Caso tenha chegado ao estado
incapacitado por muitos danos letais (como golpes desferidos com uma espada
ou tiros com uma arma de fogo) seu personagem, além de incapacitado, estará
ferido em uma condição tal que o obriga a realizar um teste de morte por
rodada, ou por alguma outra frequência estipulada pelo narrador.
Ferindo alguém Incapacitado por Ferimentos Letais: Se alguém lhe desferir
um novo golpe, mesmo depois de você ficar incapacitado (por ferimentos letais),
você pode: 1) sendo um golpe não-letal, adiantar o próximo teste de morte (que
seria feito na rodada subsequente) para o momento exato do ataque, o que
“apressaria” o momento da morte da vítima por meio de “espancamento”,
“socos”, etc.; e 2) caso seja um novo golpe letal, o personagem incapacitado
morre imediatamente.
1º Sugestão: Neste segundo caso, de um novo golpe letal para alguém já
ferido por ferimentos letais, o narrador pode ter a liberdade de ao invés de
implementar a morte (imediata) da vítima, realizar um teste próprio às
escondidas, para saber se ainda há chance de sobrevivência (com ou sem
sequelas).

Exemplo
Um gangster que, após ser incapacitado por alguns tiros, leva mais um "tiro de
misericórdia" na cabeça, de um policial, e ainda assim sobrevive, poderia voltar

37
às ruas como uma lenda do mundo do crime. Em um caso como este o narrador
pode determinar um tipo de teste que ele faz "às escondidas", como, por exemplo,
rolar 2d, e se o resultado for 12 (dois resultados 6), ele terá chances de sobreviver
se for tratado ou operado por alguém que lhe encontre.
2º Sugestão: Nestes casos, uma outra opção seria o personagem receber um
defeito permanente e incurável, como ficar cego, ter de amputar um braço ou
terminar paraplégico, caso a situação acrescente à história.
Cura ou Medicina: Aliados ou pessoas "solidárias" ao personagem
incapacitado que façam testes do foco cura (Sab) ou medicina (Int) podem tirá-lo
dessa situação. Incapacitados por danos não-letais podem acordar sozinhos em
minutos ou horas, mas testes de cura NA 3 ou medicina NA 6 podem fazê-los se
levantar mais rápido. Personagens incapacitados por danos letais podem deixar
de ficar incapacitados temporariamente (em rolagens de cura e medicina que
representem intervenções breves) ou permanentemente (em rolagens de cura e
medicina com tratamento mais prolongado).
Para mais detalhes sobre os ditos Testes de Morte, leia a próxima seção.

TESTES DE MORTE POR


FERIMENTO
Quando o personagem chega ao estado de incapacitado, a depender das
condições físicas que o fizeram chegar a esse estado, e caso alguém continue a
lhe desferir golpes (mesmo você já estando caído), você pode ter de fazer um
teste de morte. Testes de morte, como já explicados na seção anterior, do qual
simplificaremos aqui, são feitos nas seguintes condições:
1) Caso você esteja Incapacitado por dano não-letal, mas continua a ser golpeado.
Fazendo um teste de morte apenas quando leva novos golpes não-letais.
2) Caso esteja Incapacitado por dano não-letal mas leva um dano letal, faça um teste
de morte assim que levar o golpe e outros testes em rodadas subsequentes (nestas
condições, a partir desse novo golpe letal, considera-se o personagem como
Incapacitado por dano letal dali em diante).
3) Caso esteja Incapacitado por dano letal, mesmo sem levar golpes, faça um teste de
morte por rodada.
4) Caso esteja Incapacitado por dano letal e leve um novo dano letal, seu personagem
morre instantaneamente, sem necessidade de um teste de morte, a não ser que o
narrador faça às escondidas (ou exija) um tipo especial de rolagem de dados para
apurar se houve ali alguma mínima chance de você sobreviver (12 rolando 2d).
Os testes de morte são apenas testes do foco fortitude que tem por base o
atributo Vig. O primeiro teste de morte ocorre nas circunstâncias que foram
descritas logo acima ou na seção anterior (Incapacitado por Ferimentos), e sempre
tem como dificuldade a ser atingida na rolagem de dados NA 2.

38
O segundo teste, geralmente feito na rodada subsequente (ou quando um
golpe é desferido) terá NA 3. Caso não morra e passe outro intervalo de tempo
(1 rodada), ou leve outro golpe não-letal, o terceiro teste terá NA 4 e assim
sucessivamente. Como já dito, para contornar essa situação, só com testes bem-
sucedidos de cura (Sab) NA 3 ou medicina (Int) NA 6.
Para todos os fins, também há sucesso crítico ou falha crítica num teste de
morte. Isso significa que “1 confirmado” será sempre uma falha (morte certa), “6
confirmado” será sempre um sucesso (sobreviveu) – independente da somatória
do cálculo apontar que você sobreviveu ou que você está morto.
Caso não apareça ninguém para ajudá-lo, os testes de morte serão sucessivos
"eternamente", até a muito provável morte do personagem.

INCAPACITADO POR FADIGA E


TESTES DE MORTE
Para o caso de personagens incapacitados por fadiga, na rodada
subsequente a que o personagem entrou em tal condição, ele deverá fazer um
teste de morte NA 2. Caso o personagem continue ainda exposto às condições
que lhe geram mais fadiga (como continuar no ambiente de extremo calor, etc.)
então ele terá de fazer outros testes de morte subsequentes, na frequência que o
mestre julgar necessária. E esses testes subsequentes terão uma NA crescente de
1 em 1, tal como nos testes de morte por conta de ferimentos (NA 3, depois NA
4, posteriormente NA 5, etc.).
Mas isso NÃO É válido caso você tenha sido incapacitado em fadiga por
Esforço Físico. Para o caso de esforço físico, faça um teste de morte único, e
apenas se o dano de esforço físico superar o mínimo necessário para lhe
incapacitar (geralmente com 2 ou mais níveis). Esse único teste de morte tem
NA 2 e não carece de outros testes. Para reverter a situação de incapacitado por
fadiga, um aliado ou alguém prestando auxílio pode tentar testar os focos cura
(Sab) NA 3 ou medicina (Int) NA 6. Lembre-se que tais testes não recuperam o
personagem de suas fadigas, só o tiram da incapacitação.

VALORES
CONDICIONAIS
Os valores condicionais de atributos podem afetar características derivadas
desses mesmos atributos, a exemplo de um valor condicional e temporário em

39
For afetando sua capacidade de ferimentos, ou um valor condicional em Vig
afetando a capacidade de fadiga.
Se por algum motivo seu personagem receber uma bonificação ou um
redutor que sejam condicionais no atributo For ou Vig, ele ganhará uma
capacidade de ferimentos e fadiga extra e condicional derivada dessa
modificação. Se receber +1 em For, terá uma capacidade de ferimentos extra de 1
enquanto tiver esse bônus em For, e por isso terá temporariamente mais 1
espaço preenchível em ferimentos. Se receber -1 em Vig, significa que um dos
seus espaços preenchíveis de fadiga está inutilizável e você “precisaria” de um
dano de fadiga a menos para chegar ao estado de incapacitado.
Lembre-se que, mesmo no caso das bonificações que afetam a capacidade de
ferimentos e fadiga, esses valores são condicionais e temporários, e quando o
tempo deles se esgotar, a capacidade de ferimento extra irá embora, mas seus
ferimentos NÃO IRÃO!

Exemplo
Seu personagem tem For 2, logo, capacidade de Ferimentos 2. Ganhando bônus
condicional em For de +1, ficará com For 3 e capacidade de Ferimentos 3.
Num combate com criminosos você levou exatamente 3 ferimentos (dentro
da sua capacidade de Ferimento temporária) e ainda está de pé. Mas de repente
seu bônus condicional de For acabou e você voltou a ter For 2, com capacidade de
ferimentos 2. Entretanto, você já havia levado 3 de ferimento, o que é mais do
que 2 (sua capacidade atualizada).
Considerando que você levou um nível de ferimentos a mais do que a sua
capacidade normal, ao perder o bônus ficará automaticamente incapacitado.
De igual modo isto pode acontecer com sua fadiga.
Se você receber um bônus condicional em Vig, isso afetará a sua capacidade
de Fadiga. Se você sofrer uma quantidade muito grande de fadiga, que
ultrapassaria a sua capacidade de fadiga normal, mas não a sua capacidade de
fadiga aumentada pelo bônus condicional, então, quando esse bônus
condicional acabar, todos aqueles níveis de fadiga recebidos continuarão lá de
igual maneira.
Isso significa que, quando seu bônus condicional em Vig acabar (bônus este
que afeta a capacidade de fadiga), você também entraria na condição de
incapacitado imediatamente, desmaiando fatigado.

FERIMENTOS
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FOR ± 5 pontos por Nível
A capacidade de Ferimentos diz o quanto o personagem suporta de danos
advindos de ataques (ou qualquer outro tipo de ação ou objeto que o possa
ferir). Na ficha de personagem, a sentença capacidade de Ferimentos está
representada apenas como Ferimentos, e o seu valor equivale ao seu valor de For.
Você pode variar o valor da capacidade de ferimentos para mais ou para
menos, num custo de 5 pontos de personagem para cada nível. Por exemplo, se
você tem For 2 e, portanto, capacidade de ferimentos 2, mas acha isto um nível
baixo para um personagem que tem por pretensão “aguentar muita porrada”,
você pode gastar 10 pontos de personagem, aumentando sua capacidade de
ferimentos 2 para capacidade de ferimentos 4.
Inversamente, se quiser reduzir, pode diminuir a capacidade ferimentos de 2
para 1, ganhando 5 pontos de personagem como custo negativo, caso você
precise de pontos e não pretenda se envolver muito em combates.

MARCANDO FERIMENTOS
Os ferimentos, fazendo parte da Saúde do personagem, são trabalhados por
um sistema de marcações. Na ficha de personagem, você pode notar que no
campo dos ferimentos há pequenos quadrados em branco, que servem para ser
preenchidos. Pois bem, preenchidos com o quê? Exatamente.... com marcações.
Para cada nível de ferimento que seu personagem sofrer, você fará uma marcação
na ficha que representará aquele nível de ferimento. Pode ser um “x”, um traço
“\” ou qualquer outra coisa. O fato é que, quando um personagem atinge uma
quantidade de marcações equivalente à sua capacidade de ferimento, significa
que ele não suporta mais nenhum ferimento sem antes tombar!
Se receber pelo menos mais um nível de ferimento, a sua próxima marcação
não será nos quadrados do espaço de ferimentos, mas sim no quadrado do
enunciado Incapacitado!

GRAVEMENTE FERIDO
Um personagem gravemente ferido é todo personagem que:
• Foi atingindo por um dano letal advindo de um ataque bem-sucedido com
um sucesso crítico.
Na condição de gravemente ferido o personagem está submetido a algumas
penalidades e limitações. Elas são:
• Faça um teste de fortitude (Vig) com NA 3 de rodada em rodada; sempre
que falhar, marque mais um novo nível de ferimento na ficha do personagem
(devido a sangramento, hemorragia, etc.).

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• Todo teste para tarefas que exijam, segundo o narrador, a necessidade de
mínima concentração por parte do personagem deverá ser feito em situação de
desvantagem. Isto inclui tarefas baseadas em Sab, Int e até mesmo focos sociais
baseados em Car, ou focos que “exijam precisão e coordenação" baseados em Agi
(como arrombar uma porta manuseando uma fechadura, equilibrar-se, etc.).
Todas estas limitações e penalidades são temporárias e podem ser resolvidas
se você (ou outra pessoa) passar num teste de cura (NA 3) ou medicina (NA 6)
para cessar sangramento, fazer curativos básicos, primeiros socorros, etc.

ATORDOADO
Um personagem atordoado é todo personagem que:
• Foi atingindo por um dano contundente, de um sucesso crítico, na cabeça.
Na condição de atordoado, o personagem está submetido a algumas
penalidades e limitações. Elas são:
• O personagem larga imediatamente o que estiver em ambas as mãos (a não
ser que esteja “preso” à mão ou braço).
• O personagem não pode mais realizar nada que consuma uma Ação Menor
ou uma Ação Total, apenas Ações Livres (andar no máximo 1,5 m).
• Você está distraído e literalmente atordoado, incapaz de se concentrar ou
prestar atenção em qualquer coisa (o narrador pode impedi-lo de fazer vários
testes que necessitem a mínima concentração).
• Faz testes de Agi, Int e Sab (ou de focos baseados nesses atributos) todos
em Desvantagem enquanto a condição de atordoado permanecer.
Todas estas limitações e penalidades são condicionais e temporárias e
podem acabar até mesmo dentro de uma rodada, basta passar num teste do foco
percepção (Sab) NA 6. Realize esse teste de percepção (Sab) uma vez por rodada
(mas não na rodada que entrou na condição de atordoado). Sempre que falhar
você continua na condição de atordoado. Se obtiver sucesso, você sairá da
condição.

RECUPERANDO-SE DE
FERIMENTOS
Para o caso de o personagem ter chegado à condição de incapacitado por
conta de ferimentos letais, ou de ter chegado ao estado de gravemente ferido,
recomendamos um "tratamento médico" por meio de medicina (NA 6) para um
tratamento que lhe recuperará totalmente em cerca de duas semanas. O tempo
também pode variar conforme o narrador julgue necessário.

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Testes de cura (NA 6) também podem fazer você se recuperar totalmente das
marcações na capacidade de ferimentos, mas com o dobro do tempo habitual
em relação a um teste de medicina (um mês), já que ali (em medicina) se trata de
um foco de conhecimentos mais apurados sobre a recuperação humana.
Sem estes testes (cura ou medicina), a recuperação total de alguém
gravemente ferido, ou daquele que ficou incapacitado, demorará de dois a seis
meses.
Em casos gerais, caso não se trate de ferimentos graves nem de incapacitação
por ferimentos letais, cure-se a partir do seguinte cálculo: recupere um nível de
ferimento por cada valor de Vig a cada noite bem dormida (8 horas) ou a cada
duas noites mal dormidas (4 horas).
Alguém com Vig 1 recupera 1 de ferimento por dia (ou por duas noite mal
dormidas); alguém com Vig 2, recupera 2 de ferimento por dia (ou por dus noite
mal dormidas), e assim sucessivamente.

FADIGA
VIG ± 2 pontos por Nível
Seu personagem é a representação de uma pessoa e, como tal, ele realiza
esforço, sente calor, sono, entre outras situações que afetam qualquer pessoa.
Realizar muito esforço, ser exposto a um ambiente de temperatura altíssima,
não dormir, etc., fará seu personagem se fatigar. Na ficha de personagem, o
campo designado à capacidade de Fadiga está nomeado apenas como fadiga, e o
seu valor é equivalente ao seu valor de Vig.
Você pode variar o valor de fadiga para mais ou para menos, num custo de 2
Pontos de Personagem para cada nível. Por exemplo, se você tem Vig 2 e,
portanto, capacidade de fadiga 2, mas acha esse valor baixo para alguém que
tem por pretensão “ser um sobrevivente nato”, você pode gastar 6 pontos de
personagem, aumentando sua capacidade de Fadiga 2 para capacidade de Fadiga 5.
Inversamente, se quiser reduzir, pode diminuir a capacidade de Fadiga de 2 para 1,
ganhando 2 pontos de personagem, como custo negativo.
A capacidade de fadiga é baseada em Vig porque é o Vigor que determina
em última instância sua saúde.

O QUE GERA FADIGA A UM


PERSONAGEM?

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Diferente dos ferimentos, que são provocados geralmente por ataques de
outros personagens, a fadiga tende a ser ocasionada por "situações". Em geral,
delimitamos as situações e perigos que podem fadigar um personagem, mas o
narrador não é obrigado a se limitar somente a esses perigos apresentados no
livro, e é livre para elaborar outros (caso julgue necessário).
Como a capacidade de fadiga também representa algo como a energia física
do personagem, o tipo de situação mais comum que causa níveis de fadiga é o
Esforço Físico, mas além dele há muitos outros perigos: Afogamento, Calor,
Fome, Frio, Lesões, Radiação, Sede, Sono e Veneno. Todos eles, via de regra,
causam danos de fadiga e não danos em ferimentos.
O dano em fadiga que cada uma dessas ameaças pode causar não são fixos e
possuem níveis de dano variáveis a partir da gravidade da situação em que se
encontra o personagem, sendo 1 nível de fadiga para danos graves ou pouco
graves, 2 de fadiga para um dano muito grave, ou, em raras ocasiões, 3 de dano
em fadiga para o caso de situações fatigantes de nível altíssimo e extraordinário
(uma fadiga quase mortal).

MARCANDO A FADIGA
A fadiga, fazendo parte da saúde do personagem, são trabalhados por um
sistema de marcação. Na ficha de personagem, você pode notar que no campo de
fadiga há pequenos quadrados em branco que servem para o preenchimento.
Eles devem ser preenchidos com marcações, assim como os ferimentos.
Para cada nível de fadiga que seu personagem sofrer, você fará uma marcação
na ficha que representará aquele nível de fadiga. O fato é que, quando um
personagem atinge uma quantidade de marcações de fadiga equivalente à sua
capacidade de fadiga, significa que ele não suporta mais nenhum próximo
grande esforço e gasto de energia corporal sem tombar incapacitado!
Se receber pelo menos mais um nível de fadiga, a sua próxima marcação não
será nos quadrados do espaço de fadiga, mas sim no enunciado Incapacitado.

MORTE POR FADIGA COM


ESFORÇO
Não é só por meio de ferimentos que os personagens podem morrer. Seu
personagem também poderia chegar a incapacitado após esgotar seus espaços
de marcação de fadiga, e acabar morrendo por estafa ou outro motivo parecido.
Para o caso de personagens caídos devido ao Esforço Físico, só é necessário
realizar um teste de morte (NA 2), e este teste de morte só será preciso se o

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personagem teve níveis de fadiga maiores do que o necessário para chegar à
condição de incapacitado. Caso ele tenha sofrido apenas o dano de fadiga
suficiente para cair incapacitado (e nenhum dano a mais), então ele apenas
desmaia.

Exemplo
Você estava com 2 espaços preenchíveis de fadiga e 1 espaço preenchível do
estado Incapacitado (3 espaços preenchíveis no total), mas realiza um esforço
equivalente a 4 marcações de fadiga.
3 de fadiga já era o suficiente para o incapacitar, mas como você recebeu 4 de
dano de fadiga (1 a mais do que o suficiente para o incapacitar), então você terá
de realizar um teste de morte NA 2. Se passar, no entanto, não precisará fazer
testes subsequentes, você simplesmente sobrevive (desmaiado). Mas se você
falhar no teste de morte NA 2, seu personagem simplesmente morre de estafa.
Nestas condições, se você tivesse sofrido apenas 3 de fadiga, seu personagem
não precisaria realizar teste de morte, apenas desmaiaria.

MORTE POR FADIGA COM


OUTROS PERIGOS
Para qualquer outro tipo de perigo que você tenha sido exposto ou
submetido (como calor, frio, afogamento, etc.), as condições do teste de morte
são diferentes das de um personagem que está para morrer por esforço físico.
Tal como os testes de morte advindos por ferimento, você fará o primeiro teste
de morte na rodada subsequente em que chegar à condição de incapacitado,
sendo NA 2. Caso tenha se livrado da condição que o fatigou até o incapacitar
(se saiu do ambiente altamente quente, por exemplo), você não precisará fazer
novos testes. Entretanto, se continuar submetido a estas condições, você terá de
fazer testes de morte subsequentes com uma NA crescente de 1 em 1. Como o
primeiro teste foi NA 2, o teste subsequente será NA 3, depois NA 4, NA 5, etc.
A periodicidade dos testes é decidida pelo narrador a partir do julgamento
dele sobre o nível de perigo ao qual o personagem ainda está submetido. Por
exemplo, se o ambiente é razoavelmente quente, ele poderia cobrar um teste
subsequente de hora em hora (no universo do jogo), mas se possui uma
temperatura absurdamente alta (como numa caverna com muita lava próxima aos
personagens), o jogador teria de fazer testes de morte de 5 em 5 minutos.

EXAUSTO
Um personagem exausto é todo personagem que:

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• Sofreu, de uma vez só, 2 níveis de fadiga por meio de Esforço Físico ou
qualquer outro perigo.
Na condição de exausto, o personagem está submetido a algumas
penalidades e limitações. Elas são:
• Você não pode realizar corridas (deslocamento x 4), mas apenas o seu
deslocamento básico ou marchas (deslocamento x 2).
• Está em desvantagem em todas as jogadas de dados de For e Agi e de
todos os focos de For e Agi.
• Impossibilitado de realizar tarefas que exijam pelo menos 1 nível de
Esforço Físico. Se insistir em fazer, você pode até conseguir, mas ganha
automaticamente a condição de Incapacitado (mas não precisando fazer testes
de morte).

DESCANSANDO
A única forma de sair da condição de exausto, ou de recuperar marcações de
fadiga por cansaço e outros fatores, é justamente com “descanso”.
Para sair da exaustão basta apenas uma noite de sono bem dormida (8 horas)
ou duas de sono mal dormidas (4 horas), e, a partir de então, depois de sair da
exaustão, você poderá recuperar os seus níveis de fadiga normalmente.
Personagens que sobreviveram a condição de incapacitado, mas que
necessitaram fazer testes de morte em tais condições, precisarão de um teste de
cura NA 3 ou medicina NA 6 para se recuperar mais rapidamente (1 nível de
fadiga por nível de Vig por dia); caso não, demorarão muito mais (1 nível de
fadiga por nível de Vig por semana). Testes de cura ou medicina bem-sucedidos
fazem você se recuperar dentro das condições normais como descritas abaixo.
Nas condições gerais (sem estar exausto nem ter sequelas de quase morte),
você se recupera de um nível de fadiga por valor de Vigor a cada noite de sono
bem dormida (8 horas) ou a cada duas noites de sono mal dormidas (4 horas).
Neste caso, é só descansar que poderá se recuperar rápido.
Descansando dia após dia, seu personagem poderá recuperar todos os
pontos de fadiga que perdeu até voltar ao total de sua capacidade.

MAIS REALISMO: DISTINGUIR


MARCAÇÕES
Na regra padrão recomendamos que façam as marcações de ferimentos e fadiga nas fichas de personagens
com marcações simples (tais como um mero traço “/” ou um “X” para tudo). Todavia, é possível detalhar
a forma como marcamos os danos de ferimento e os danos de fadiga por meio de marcações com siglas.

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Cada tipo de dano e cada tipo de perigo corresponderá a uma sigla específica. Iremos distinguir aqui as
siglas de dano para Ferimentos e as siglas de dano para Fadiga. Você também pode optar por utilizar esta
regra apenas para os ferimentos, apenas para a fadiga, ou para ambos.

FERIMENTOS
Sigla ou Sìmbolo Tipo de Dano
Cd ou “O” Contundente
Cc ou “Θ” Concussão
Ct ou “/” Cortante
Pf ou V”” Perfurante
Qm ou “Q” Queimante
Cr ou “C” Corrosão

Como você pode ver, nesta regra mais realista os tipos de dano que nos atingem podem ser marcados
tanto com uma sigla quanto com um símbolo. Distinguir as marcações permite que você saiba exatamente
se a maior parte do dano foi letal ou não, ou de que tipo foi. Assim, o personagem só realizará testes de
morte sucessivos por chegar ao estado incapacitado se mais danos forem letais (cortantes, perfurantes,
etc.), mas, se o personagem cai incapacitado com a maior parte de dano contundente, não faria testes de
morte.

FADIGAS
Sigla Tipo de Dano Sigla Tipo de Dano

Ef Esforço Físico Ls Lesões

Af Afogamento Rd Radiação

Cl Calor Sd Sede

Fm Fome Sn Sono

Fr Frio Vn Veneno

As marcações mais detalhadas para fadiga tornam o jogo um tanto quanto mais trabalhoso, mas pode
ser preferível a quem seja afeito a detalhes. A importância de distinguir esses perigos (nesta modalidade
mais realista) está no fato de que eles possuem regras diferentes para cada uma delas no que concerne aos
testes de morte, e mais ainda, no que concerne a sua recuperação. Algumas são parecidas, outras nem
tanto. Vamos a cada um:

Esforço Físico (Ef): Você ganha marcações de Ef nadar nelas. Sempre que falharem num teste de
sempre que desempenhar atividades relativamente natação, devem fazer uma marcação por Af. Não
cansativas, como pegar objetos muito pesados, precisa fazer teste de natação se for um personagem
correr muito, etc. com o foco natação nadando em águas calmas.
• Alguém incapacitado por Ef só faz um teste de • Chegando a incapacitado por Af, faça o
morte (NA 2) e, se for bem sucedido, não precisa primeiro teste de morte. Os testes de morte têm uma
fazer outros. Uma falha representa uma morte por NA crescente de 1 em 1 (o primeiro tem NA 2), de
estafa. Mesmo esse teste deve ser feito apenas se os rodada em rodada (ou um tempo estipulado pelo
níveis de Ef ultrapassam o mínimo necessário para narrador).
lhe incapacitar. • Se ele for tirado da água ainda acordado,
• Uma noite bem dormida (pelo menos 8h) recupera-se de uma marcação Af por minuto. Se ele
recupera suas marcações de Ef. for tirado da água na condição de incapacitado,
Afogamento (Af): Águas e fortes correntezas deverá fazer o teste de morte que tinha por fazer
podem acarretar perigo para quem não consegue quando estava se afogando (dentro da frequência de

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rodada em rodada), onde uma falha significará que horas. Se chegou a incapacitado, recupere-se de 1
ele foi morto, e um sucesso significa que ele marcação por dia (24h).
sobreviveu e não precisará de novos testes (mas
Frio (Fr): Caminhadas na neve densa podem ser
ainda encontra-se incapacitado). tão perigosas quanto no deserto. Faça um teste de
• Um teste de cura (NA 3) para primeiros fortitude de hora em hora se estiver nestas situações
socorros, respiração boca a boca, ou ações do (de forma padrão, NA 3), e faça uma marcação de
gênero, lhe tira da condição de incapacitado Fr por cada falha.
imediatamente. Um teste de medicina (NA 6) • Alguém que chega a incapacitado por Fr deve
também. Uma vez acordado, recupera-se de uma fazer um teste de morte de hora em hora, com NA
marcação Af a cada minuto. crescente de 1 em 1, sendo o NA do primeiro teste
Calor (Cl): O calor, além de uma certa medida, se NA 2.
torna intolerável ao organismo das pessoas e • Aquecimento e abrigo permitem ao personagem
começa a lhes fazer mal, "fatigá-los", a exemplo do recuperar-se de uma marcação de Fr de hora em
calor de um deserto. Esse tipo de calor pode causar hora.
exaustão e insolação. Faça um teste de fortitude de
1 em 1 hora sempre que estiver nessa situação. NA Lesões (Ls): Personagens que tenham lesões
3 para cavernas quentes, desertos e situações do pequenas, mas incômodas, podem se fatigar ao
tipo, e NA 6 ou maior para casos mais extremados, invés de se ferirem verdadeiramente.
como um túnel um pouco próximo a canais de • Algumas vezes essas lesões também podem ser
magma (testes de NA 9, 12 ou maiores em frutos de ferimentos verdadeiros (até curados), mas
situações mais graves). Uma falha neste teste de que seu corpo continuou relativamente lesionado.
fortitude significa que você deve fazer uma • Recupere-se de 1 marcação de Ls com uma
marcação de Cl. noite bem dormida (8 horas) ou duas noites mal
• Alguém incapacitado por Cl cai desmaiado com dormidas (4 horas). A depender da lesão, talvez só
exaustão ou insolação. Faça o teste de morte de um tratamento resolva.
hora em hora, com NA crescente de 1 em 1, Radiação (Rd): A radicação também é um perigo
começando com NA 2, para locais de calor um vigente que pode fatigar o personagem. Em baixa
pouco forte. Em situação mais extrema, mude a radiação, um teste de fortitude a cada meia hora.
frequência para algo como de 10 em 10 minutos, ou Em alta, faça um teste a cada minuto. Uma falha
de minuto a minuto. Sucesso significa que não nestes testes representa uma marcação de Rd.
morreu, mas ainda está incapacitado, inconsciente
ou muito fraco, e precisa de ajuda. • Alguém incapacitado por radiação contrai
envenenamento por radiação, uma Doença Crônica
• Uma vítima que receba água ou fique num local Prolongada - Pouco Debilitante (veja em Outros
de temperatura amena, recupera-se de uma Perigos: Doença).
marcação de Cl por hora.
• Caso não tenha se incapacitado, retire 1
Fome (Fm): Seres humanos precisam, no mínimo, marcação de Rd a cada 12 horas, se tiver lavado ou
de aproximadamente meio quilo de comida a cada esfregado a poeira ou outros contaminantes
24 horas. Se isso não estiver disponível, ele começa radioativos que ainda possam estar em si ou nos
a sofrer por fome severa. Ele tem de comer isso seus objetos.
diariamente e, no dia que não comer, 24 horas
depois da refeição que teve no dia anterior, deve Sede (Sd): Personagens adultos comuns precisam
começar a fazer teste de fortitude de 4 em 4 horas de 1 ou 2 litros de água por dia, e 3 litros de água
(todos com NA 6). Cada falha representa uma em locais desérticos. Depois de 24 horas sem
marcação em fadiga por Fm. ingerir a quantidade necessária de água diária, ele
deve fazer um teste de fortitude (NA 6), e mais
• Alguém incapacitado por fome pode morrer outros testes de 12 em 12 horas (também com NA
numa quantidade de horas equivalente ao seu Vig x 6). Cada falha será uma marcação de Sd.
25 a partir do momento em que ficou incapacitado
(um personagem de Vig 2 aguentaria 50 horas, por • Alguém incapacitado por Sd possivelmente
exemplo), caso falhe num teste de morte NA 2, morrerá numa quantidade de horas equivalente a
depois passando a mesma quantidade de horas um seu Vig x 10 (alguém com Vig 2, dentro de 20
outro teste (NA 3) e assim sucessivamente. O horas), caso falhe num teste de morte NA 2.
personagem pode evitar isso caso alguém o acorde Depois, passando a mesma quantidade de horas,
e o leve comida. outro teste de NA 3, NA 4 e assim sucessivamente.
• Se você não chegou a incapacitado por fome, • Ingerir leite, sucos, a própria água (meio litro),
recupere-se de 1 marcação por Fm a cada três permite ao personagem recuperar-se de uma
marcação de Sd a cada hora.

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Sono (Sn): A maioria dos personagens precisa, no • Alucinações por sono: Caso chegue ao terceiro
mínimo, de 6 horas de sono a cada 24h (mas dia sem dormir, ele pode começar a sofrer
recomendamos 8 horas de sono). Um personagem alucinações. Nestes casos role um dado ao chegar o
que fique sem essa quantidade de sono deve fazer terceiro dia: 1 e 2 significa alucinações fortes ou
um teste de fortitude depois de ficar 24 horas frequentes, 3 ou 4 alucinações leves e ocasionais, 4
acordado (NA 3). Após este primeiro teste, é e 6 sem alucinações (ou a critério do narrador). As
necessário que o personagem faça um novo teste de alucinações podem conferir penalizações e outros
6 em 6 horas, sempre acrescentando +3 ao NA de efeitos negativos.
forma subsequente (NA 6, 9, 12, etc.). Veneno (Vn): Se você possui o risco de ser
Refrigerantes, cafés, energéticos, estimulantes, etc.,
envenenado por algum meio, você deve fazer um
fornecem bônus nestes testes (de +1 ou +2 a teste de fortitude (NA 6, caso a descrição do veneno
depender da intensidade do que se toma). Uma não diga o contrário). A depender do tipo de veneno
falha será uma nova marcação por Sn. — e da falha, sucesso ou sucesso crítico — os
• Alguém incapacitado por Sn não morre, mas cai efeitos do veneno podem variar. Para fins de regra,
em sono profundo de 7 + 1d horas. se o veneno foi ingerido por meio de bebida,
• Recupere-se de 1 marcação de Sn a cada 3 comida, por meio da respiração (algum gás
horas de sono (sono normal ou o sono profundo que venenoso) e outros meios de inoculação direta
você tem ao cair incapacitado). você fará o teste de fortitude em situação de
desvantagem. A tabela pode lhe auxiliar.

TIPO FALHA SUCESSO CRÍTICO Cura/Medicina


Letal Morte em 3d rodadas Exausto e 2 marcações Vn Exausto NA 12/15
Venenoso Morte em 3d minutos Exausto e 1 marcação Vn Exausto NA 9/12
Paralisante Paralisado 2d minutos Paralisado 2d rodadas 1 dano Vn NA 6/9
Neutralizante Nocaute d2 horas Nocaute 2d rodadas 1 dano Vn NA 3/6

• Quem sofre paralisia ou nocaute fica incapazes com medicina com +3 na NA em qualquer um dos
até o fim do efeito do veneno. tipos. Sucessos nestes testes indicam os seguintes
• O tipo de incapacitação varia. Alguns oferecem resultados: 1) Quem estiver por morrer não
menos risco de morte e os que matam diretamente morrerá, mas continua incapacitado. 2)
ignoram testes de morte. Nocauteados acordam; paralisados podem se
mexer. 3) Fadigas por Vn, etc., são recuperadas
• Podem tentar usar cura (NA 3 para com uma noite de sono bem dormida (8h) ou duas
Neutralizante, NA 6 para Paralisante, NA 9 para de sono mal dormidas (4h).
Venenoso, NA 12 para Letal). Também pode fazer

OUTROS PERIGOS
Os perigos citados anteriormente tendiam a ser perigos que apenas diz respeito
a marcações de ferimentos ou fadigas nas suas fichas de personagem.
Entretanto, há outros tipos de perigos que fogem ligeiramente das regras já
abordadas.

DOENÇA
Algumas doenças são crônicas, outras são construídas em laboratório, e a
maioria delas é bem “banal” e contagiosa. Elas podem ser transmitidas por meio
da Inoculação (como uma vacina), por meio do Toque ou pelo Ar. Doenças
contraídas pelo ar infectam automaticamente o personagem se ele respirar num
ambiente contaminado, a não ser que ele prenda a respiração; e via de regra,

49
você pode evitar respirar numa quantidade de rodadas equivalente ao seu Vig x
6 (por exemplo, 12 rodadas para Vig 2) ou Vig x 30 segundos.
A toxina pode permanecer algum tempo no ar e dissolver-se, ou você pode
sair do ambiente antes de voltar a respirar.
Por meio do toque ou inoculação (corte ou mordida), o contágio de doenças
está submetido a um teste de fortitude (NA 6, caso a descrição da doença não
diga o contrário). Um sucesso significa que você não contraiu a doença,
enquanto uma falha significa que está doente.
E para a maioria das doenças que geralmente podem surgir numa campanha
de RPG, elencamos quatro tipos, como vemos a seguir:

Crônica e Muito Debilitante


São doenças que causam irritação e exaustão constante, e eventualmente
resultam em morte. Lepra e tuberculose não tratadas, e doenças fatais similares,
caem nessa categoria. Personagens assim estão sempre na condição de exausto e
possuem muita chance de morrer se realizarem grandes esforços. Sugerimos
também que em algumas sessões o personagem tenha de fazer um teste de
morte (NA 6) para saber se morrerá ou não na sessão (com uma morte heroica
ou não).

Crônica e Pouco Debilitante


São muito semelhantes ao tipo de doença acima, exceto que você não estará
sempre na condição de exausto, apesar de ter -1 na capacidade de fadiga (para o
mínimo de 1). Além disso, os atributos de Agi e For podem sofrer com um
redutor (de -1 ou -2) nas jogadas de dados baseadas neles. Doenças que se
enquadram aqui são doenças como malária, doenças fantásticas contraídas por
mortos-vivos, ou viver num ambiente ligeiramente tóxico.

Curta e Debilitante
São como uma gripe forte, uma dengue e doenças do tipo. Geralmente
contagiosas e de duração não muito longa. Muitas vezes o próprio organismo se
trata sozinho, apesar de que uma ajuda médica seria sempre bem-vinda. Elas
deixam o personagem na condição de exausto, mas possuem uma curta
duração. Geralmente você se recupera em 3d dias.

Curta e Mortal
São doenças típicas de estágio terminal, de um tipo muito perigoso.
Algumas delas podem matá-lo em poucas horas (semelhante a um veneno) ou
em poucas semanas. No mundo real, um câncer em estágio terminal se

50
enquadraria aqui. O personagem está sempre exausto e irá morrer em 4d horas
ou 4d dias (a depender da gravidade da doença mortal).

FOGO
O dano por fogo (que atinge os ferimentos) é diferente do dano por calor
(que atinge a fadiga). O fogo, magma, lança-chamas, etc., causam danos do tipo
queimante (que também é um dano letal). A maioria das armaduras e itens de
proteção não oferece defesa alguma contra o fogo; isto é, não absorvem os níveis
de ferimento advindos de um dano queimante por meio de redutores de dano. Só
equipamentos específicos (e caros) oferecem uma proteção a esta ameaça.
Logo, mesmo que o fogo em si aparentemente não cause tantos níveis de
dano (como vemos na tabela abaixo), há a vantagem de que armadura nenhuma
(ou quase nenhuma) irá absorver o dano queimante (se você tiver como usar o
fogo contra seus oponentes).

DESCRIÇÃO DANO (ou BÔNUS)


Arma em Chamas +1
Fogo Localizado 1
(ex: braço ou perna)
Lança-Chamas 2
Lava/Magma 3

Propagação
Sempre que atingir com fogo um objeto que tenha alguma possibilidade de
se inflamar, role 1d. Um resultado de 1 a 4 significa que o objeto não pegou
fogo, enquanto um resultado de 5 ou 6 significa que o fogo se propagou. Alvos
pouco inflamáveis (como uma madeira ou objeto não-inflamável com um pouco
de gasolina) pegam fogo com um resultado no dado de 3 a 6. Alvos voláteis e
bem inflamáveis (como algo bastante imerso em gasolina ou um boneco de
palha seca) pegam fogo com um resultado no dado de 2 a 6.
Para o caso de uma pessoa se queimando, uma vez por rodada, aplique o
dano por fogo localizado (1) e repita a rolagem de propagação (1d); se o novo
resultado indicar que o fogo se propagou, significa que o fogo já existente está
maior, e na próxima rodada o dano por fogo localizado será em um membro a
mais (ou seja, mais do que dano 1). Repita isso até o fogo se apagar (ou ele
morrer queimado)

Inalando Fumaça
Incêndios em ambientes fechados criam uma área de fumaça mortal. Sempre
que estiver em ambientes deste tipo, você deve fazer um teste de fortitude (Vig)
NA 6 por rodada. Uma falha significa que deverá fazer uma marcação em
fadiga, como se estivesse desempenhando Esforço Físico. Um pano no rosto faz

51
com que você realize os testes de fortitude (Vig) em situação de vantagem, e
máscaras de gás negam a necessidade do teste (até o tempo limite do filtro
delas).

MEDO
Algumas criaturas e situações podem desafiar a determinação do
personagem. Em geral, estas são situações de medo. Alguns medos são gerais e
podem afetar todos (ou quase todos) os personagens. Outros medos são
inerentes a personagens específicos. Por exemplo, num cenário de aventuras e
horror psicológico há uma criatura lendária capaz de amedrontar qualquer
homem da face da terra, e de até mesmo levá-lo ao estado de loucura; enquanto
que, numa outra campanha, há um personagem em particular que possui um
medo irracional de gatos por conta de alguma fobia ou trauma. O primeiro é um
medo externo (não depende apenas de você); o outro, um medo inerente (é uma
fobia sua).
Para resistir a medos “externos” ou de ordem natural, basta que o
personagem seja bem-sucedido num teste de vontade (Int). Para medos
“irracionais”, como fobias, normalmente o personagem necessita ser bem-
sucedido num teste de autocontrole (Int). Via de regra, estas situações que
causam medo exigem um teste com NA 6, a não ser que a descrição da ameaça
diga o contrário. Ameaças e medos mais graves podem variar para NA 9 ou 12.
Testes de vontade para superar o medo advindo de uma intimidação são
comparados ao resultado do próprio teste de intimidação.
Falhas neste teste podem significar várias coisas a depender da situação:
uma fuga desesperada para longe da fobia, uma ação de acovardamento perante
a intimidação... quem ditará é o narrador.

QUEDA
Além dos ataques convencionais (armas, investidas, fogo, etc.), existe um
tipo de situação que também pode causar dano: a queda.
Num mundo de gravidade normal, equivalente à da Terra, o dano por
queda é de 1 nível de ferimento por contusão para cada 3 metros de queda
(distância curta), ou 1d de ferimento para cada 9 metros (para distâncias
maiores). Esse tipo de dano também não pode ser absorvido por armaduras e
itens de proteção (a não ser que sejam equipamentos muito específicos,
preparados para isso).
Um teste de acrobacia (Agi) NA 6 bem-sucedido reduz o valor do dano pela
metade (ou a quantidade de dados de dano pela metade, em caso de quedas
longas), sempre arredondando para cima.

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Caindo na água
Uma queda na água reduz o dano ou os dados de dano pela metade (tal
como num teste de acrobacia bem-sucedido). Quedas de 3 metros ou menos não
causa dano na água. Um sucesso em acrobacia (Agi) NA 9 anula o dano em uma
queda de até 15 metros, e acrobacia (Agi) NA 15 anula o dano em uma queda de
até 30 metros. De todo modo, quedas na água maiores que 15 metros deixam
qualquer personagem atordoado, tenha conseguido ele evitar o dano por queda
ou não.

Neve
Cair numa camada de neve fofa ou de material semelhante diminui o dano.
Reduza o dano em 1 nível para cada 50 cm de neve fofa.

RESPIRAÇÃO
Todo personagem é capaz de prender a respiração numa quantidade de
segundos equivalente a seu valor de Vig x 30. Por exemplo, alguém com Vig 2
consegue prender a respiração por 60 segundos.

Observação Importante
Para quem usa a opção de regra realista de progressão mais detalhada dos
atributos, calcule o tempo de respiração com um valor de Vigor correspondente à
tabela dos valores de atributo para calcular a Força na Capacidade de Carga.
Uma outra forma de calcular quanto tempo um personagem consegue ficar
sem respirar é medindo por meio das rodadas de combate, o que pode ser até
mais simples. Podemos dizer que um personagem consegue prender a
respiração uma quantidade de rodadas equivalente a Vig x 6; então, se você tem
Vig 1, significa que você pode prender a respiração por 6 rodadas.
Considerando que cada rodada tem aproximadamente 5 segundos e você
pode prender a respiração por 6 rodadas, então podemos dizer que você
prendeu a respiração por 30 segundos. Os métodos de calcular são diferentes,
mas ambos chegam ao mesmo resultado. Mas é bom lembrar que, em cenas
especificamente de combates, será melhor aplicar a medida por rodada, para
conseguir conciliar com mais facilidade a situação de possível "sufocamento" ao
resto da cena de batalha.
Personagens que ultrapassam seu tempo limite sem respirar buscam
recuperar o ar imediatamente, de forma automática (mesmo se você estiver
prendendo a respiração ou algo do tipo). Mas caso a situação seja bem diferente
e você não tenha como voltar a respirar, então o personagem entra em
desespero. A partir de 5 segundos depois de ultrapassar seu tempo limite, e
consecutivamente de 5 em 5 segundos (em situações de combate, de rodada em

53
rodada), você deverá fazer um teste de morte. O primeiro teste de morte terá
NA 2; o segundo, NA 3; e assim progressivamente, aumentando de 1 em 1.

Afogamento
As regras de respiração só valem para o afogamento se você estiver
submerso na água (ou similares) e sem possibilidade alguma de respirar. Senão,
elas funcionarão como um tipo de fadiga como qualquer outro.

Sufocamento
Caso não haja maneiras de você evitar a pessoa que o está sufocando, o
esfolando ou o que for, as regras para respiração seguem sendo as mesmas. As
maneiras para você evitar isso envolvem testes opostos de For para tirar as
mãos do oponente de seu pescoço. Se você tiver alguma mão livre e com
possibilidade de ataca-lo, também pode realizar esse ataque e ele lhe largará
imediatamente se falhar num teste de fortitude com NA igual ao seu ataque.
No Livro do Narrador, ao final do capítulo 6, há regras opcionais adicionais
com manobras alternativas de combate, e na manobra agarrar, temos
possibilidade de neutralização (inclusive o que pode envolver sufocamento). Se
o narrador (e os jogadores) desejarem regras mais abrangentes de combate,
incluindo o “agarrar” e a “neutralização”, pode ser uma boa pedida utilizar tais
regras.

CRIANDO PERIGOS
Acreditamos que não há a necessidade de fazê-lo, devido a variedade de
ameaças e perigos à saúde física e mental que elencamos aqui; mas, como
narrador, você pode se sentir à vontade para fazer o que quiser, desde editar até
criar novas regras e situações que você ache adequadas à sua campanha.

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55
56
Parte 1 | Capítulo 4

4. FOCOS
Você já deve ter entendido do que se tratam os “Atributos” e a “Saúde” do seu
personagem. Agora é necessário compreender o que são os “Focos”. Tal como
você deve saber que o que forma os atributos são seis características básicas
(Força, Agilidade, Vigor, Intelecto, Sabedoria e Carisma), é necessário que você
também compreenda os focos: O que são? Como funcionam? Quais os focos que
existem?

ENTENDENDO OS
FOCOS
Focos são habilidades mais específicas do seu personagem. Por exemplo:
enquanto a força ou agilidade são atributos muito abrangentes e gerais que
influenciam várias ações, os focos buscam se especializar e, como o nome já diz,
focar em certo tipo de ação. Enquanto os atributos representam habilidades
inatas de seu personagem que podem ser usadas em “situações gerais”, os focos
são habilidades específicas mais voltadas a ações que exigem algum
aprimoramento, treinamento ou mesmo experiência.
Os focos podem envolver conhecimento, preparo intelectual, aprimoramento
mental e sensorial, resistência física, treinamento em alguma profissão... ou
qualquer outra habilidade que não é “inata” e que pode ser aprendida,
melhorada ou aperfeiçoada.

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Alguns exemplos de focos são: fortitude, briga, diplomacia e entre várias outras
habilidades específicas.

APRENDER UM FOCO
Alguns focos são habilidades gerais passíveis de serem usadas por qualquer
pessoa sem a necessidade de “aprender”. Por exemplo, o foco saltar ou escalar,
pode ser usado por qualquer pessoa em situações convencionais (pular de um
buraco, escalar uma árvore) ainda que o personagem não “tenha” esses focos.
Outros focos são exclusivos para quem tem graduações investidas nele, ou
seja: só personagens que aprenderam aquele foco podem desempenhá-lo. Por
exemplo, o foco arquitetura só pode ser usado por algum personagem que
estudou arquitetura (academicamente ou não), e será impossível alguém sem
nenhuma graduação investida nesse foco simplesmente “fazer uma rolagem de
dados de arquitetura”. Alguns focos você sabe ou não sabe e, portanto, para usá-
los é obrigado a “aprender” (isso é, investir o mínimo de uma graduação).
Para investir graduações num foco, basta investir pontos de personagem,
como descreveremos mais à frente.

OS 4 TIPOS DE FOCOS
Posteriormente teremos um subcapítulo com uma lista para cada um dos
quatro tipos de focos; mas, por ora, vamos descrever uma síntese do que é cada
um desses quatro tipos.
1) Os Focos de Resistência são usados geralmente para resistir ou reagir a
certos tipos perigos (físicos, mentais, sociais, etc.). Estes são os únicos focos que
os jogadores podem graduar negativamente (adquirindo pontos de personagem
ao invés de gastar).
2) Os Focos Simples, tecnicamente falando, são Focos que todo personagem
pode fazer testes deles como se tivesse esse foco de forma inata (a não ser que
possua o defeito inaptidão), mesmo que o jogador ainda não tenha graduações
neles. Geralmente são focos como briga, saltar, escalar, etc.
3) Os Focos Comuns, para todos os efeitos, são como os focos simples, e
podem ser graduados e treinados com o mesmo nível de custo (1 ponto). A
única diferença entre os dois é que no caso do foco simples, qualquer
personagem mesmo sem graduação pode testar estes focos, enquanto que, para
os focos comuns, os personagens só conseguem fazer o teste em situação normal
caso sejam graduados: caso não haja graduações num foco comum, o jogador
pode até fazer o teste, mas fará o teste em situação de desvantagem.
4) Os Focos Incomuns representam habilidades mais raras ou aprendizados
mais eruditos. Nestes focos ou você sabe ou não sabe, por tanto, só pode realizar

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testes neles caso tenha graduações no foco. Além disso, níveis de graduação nos
focos incomuns são mais caros que em todos os outros focos (2 pontos).

QUANTO CUSTA GRADUAR UM


FOCO?
O nível de graduação na maioria dos focos é equivalente a 1 ponto de
personagem; assim, 3 pontos de personagem, geralmente, equivalem a 3 níveis
de graduação de um foco. Esta regra geral é válida para os Focos de Resistência,
Simples e Comuns. Os Focos Incomuns são os únicos que não se incluem nesta
regra, pois no caso deles, o nível de graduação custa sempre 2 pontos ao invés
de 1 ponto.
Como é sabido, também é uma regra geral que todos os focos são graduados
apenas dentro de “níveis positivos”, isto é, só é possível graduar em um valor
de 0, +1, +2 ou superior. Todavia, nesta regra geral, os Focos de Resistência são
uma exceção: eles são os únicos tipos de focos do qual é possível graduar
negativamente, podendo ter -1, -2 ou -3. Isso significa que as resistências podem
ser graduadas com redutores ao invés de bônus. Assim, ao invés de se gastar
pontos, você ganha pontos (como se estivesse adquirindo um defeito).

EXISTEM LIMITES NA
GRADUAÇÃO?
Sim, existem certos limites de até quanto podemos investir de graduações em
um foco. Convencionalmente, o limite de quanto podemos ter de graduações em
um foco é calculado da seguinte forma: divida a quantidade de pontos com que
o seu personagem foi feito por 10 (arredondando para baixo), e esse valor será o
limite de graduações que você pode ter em cada foco. Assim, um personagem
que foi feito com 62 pontos tem um limite de 6 graduações; um personagem
feito com 56 pontos tem um limite de 5 graduações; um personagem
extremamente poderoso feito com 129 pontos tem um limite de 12 graduações
por foco, etc.
No caso das graduações negativas dos Focos de Resistência, qualquer
personagem pode ter no máximo 3 graduações negativas.

TESTES DE FOCO
Testar um foco é muito semelhante com testar um atributo. Você verifica o
valor do atributo utilizado no foco (For 2, a título de exemplo), verifica quantas
graduações existe no foco que vai ser testado (saltar +5, por exemplo) e aí nós
temos a jogada de dados para testar o foco: 2d+5. Depois de jogar os dados do

59
atributo e somar os dados com o nível de graduações que você tem em
determinado foco, você obtém o valor do teste.
Caso o valor seja equivalente ou maior que o NA (Número Alvo), então você
foi bem-sucedido no teste de seu foco. Caso o valor seja menor que o NA, então
você falhou na tarefa.

TESTES OPOSTOS
Muitos focos são testados contra um NA fixado pelo narrador, mas existem
ocasiões onde o NA na verdade vai ser o resultado de um teste de outro foco.
Por exemplo, quando tento surpreender um inimigo fazendo com furtividade,
meu inimigo vai testar percepção. Um será oposto ao outro e prevalece o maior.
Em casos de empates nos resultados desses testes, devemos ter os seguintes
princípios em mente: 1) se for entre um PC e um NPC, o resultado do PC, o
personagem jogador, prevalece; 2) entre dois PCs prevalece o foco que é
realizado ativamente, e o resultado do teste de quem age (ou reage) passivamente
a ação do foco é colocado como a NA a ser atingida; 3) no caso de dois jogadores
que fazem o teste ativamente, os testes opostos devem ser realizados
novamente.

PRELÚDIO E ORIGEM DOS FOCOS


É importante que o prólogo ou o prelúdio de seu personagem “justifique” a
existência de certas habilidades. Seu personagem possui “briga +5”? Então tenha
uma explicação ou uma “motivação” para esse valor. Onde ele aprendeu a
brigar? Nas ruas? Alguém ensinou ele a se defender? É importante que os focos
possuam uma coerência com os antecedentes do personagem. Jogar RPG é jogar
um jogo de contar história, e o ideal é que a história não seja cheia de falhas.

GANHANDO DINHEIRO COM OS


FOCOS
Boa parte dos focos representam tarefas breves e quase que instantâneas
(saltar, escalar, esquivar, etc.), mas alguns outros focos nos dizem se o
personagem sabe algum ofício ou pode desempenhar alguma atividade rentável
(comerciante, taberneiro, engenheiro, etc.). Ou seja, seu personagem pode,
literalmente, trabalhar e ganhar dinheiro com estes focos.
O que vai nos dizer quanto você ganhou de dinheiro, por meio do foco, vai
ser tão somente o resultado da rolagem de dados a partir do nível de renda do

60
foco (que serão descritos nesses focos). A maioria dos focos que podem conferir
rendimentos vão ter, necessariamente, a atribuição de um desses três níveis de
renda: 1) renda básica, 2) renda média e 3) renda superior.
Agora vamos explicar o que são cada um desses níveis de renda:

Renda Básica
Os focos de renda básica são os que conferem menos dinheiro aos
personagens, justamente por serem atribuições mais simples ou muito
popularizadas.
Em cenários antigos ou medievais estes rendimentos podem ser calculados
da seguinte maneira: $ 50 (fixo) + resultado do teste x $ 5 = rendimento no mês.
Em cenários modernos estes rendimentos podem ser calculados da seguinte
maneira: $ 500 (fixo) + resultado do teste x $ 50 = rendimento no mês.

Renda Média
Focos de renda média conferem uma quantidade de dinheiro razoável em
relação aos demais, e podem conferir uma vida razoavelmente confortável.
Em cenários antigos ou medievais estes rendimentos podem ser calculados
da seguinte maneira: $ 100 (fixo) + resultado do teste x $ 5 = rendimento no
mês.
Em cenários modernos estes rendimentos podem ser calculados da seguinte
maneira: $ 1000 (fixo) + resultado do teste x $ 50 = rendimento no mês.

Renda Superior
Os focos de renda superior são os focos que conferem uma maior
rentabilidade aos personagens, justamente por serem focos que exigem um
conhecimento mais complexo, e realizações de trabalhos pouco usuais na
população economicamente ativa.
Em cenários antigos ou medievais estes rendimentos podem ser calculados
da seguinte maneira: $ 200 (fixo) + resultado do teste x $ 10 = rendimento no
mês.
Em cenários modernos estes rendimentos podem ser calculados da seguinte
maneira: $ 2000 (fixo) + resultado do teste x $ 100 = rendimento no mês.

Estabilizando a Renda
O jogador (ou jogadores) podem se acertar com o narrador e estipularem um
valor fixo mensal baseado na média do que poderia resultar dos testes dos focos
que geram rendimentos.

61
Assim você abre mão da chance de conseguir rendimentos altos (por meio
da rolagem de dados), mas também se livra do risco de ter rendimentos muito
baixos (já que nos dados, é a sorte quem decide).

CRIANDO NOVOS FOCOS


Neste livro damos alguma gama de possibilidades de focos, bem como
delimitamos categorias para esses focos.
Na maioria das campanhas de RPG os focos existentes neste livro já serão
suficientes para criar um personagem, mas é possível que em certas campanhas
ou cenários, os focos listados aqui não sejam suficientes. Por isso, é possível que
o narrador crie novos focos e oferte estes focos para os jogadores usarem em
seus personagens.
Também é possível que os jogadores criem (ou venham a sugerir a criação)
de focos especiais para seus personagens. Desde que o narrador concorde, é
possível fazê-lo.
Obviamente, sugerimos que ao se criar novos focos, enquadre-os em um dos
4 tipos já existentes (resistência, simples, comum ou incomum).
Ao enquadrar o foco recém-criado em uma das 4 categorias você define
automaticamente regras sobre os custos das graduações, bem como outras
regras de importância: se é necessário ter o foco para realizar a tarefa, se pode
fazer a tarefa sem ter graduações em situação de desvantagem ou normalmente,
etc.

COMO LER OS FOCOS?


Abaixo segue um modelo de como nós descrevemos os focos.

Nome do Foco
(ATRIBUTO)
± Pontos | NT, DNT ou ST
Afetado pela Carga
Nesta seção segue um breve texto
descrevendo as utilidades mais
gerais do foco em questão. Em
alguns casos a descrição do foco

62
também traz dados e estatísticas
para ajudar no teste ou na
resolução dos efeitos do teste.
Se o foco envolver alguma
atividade física que pode ser
prejudicada pelo peso da
carga/armadura, ele terá lá em cima
a seguinte sentença Afetado pela
Carga.
As sentenças também podem nos
dizer se é um foco permitido aos
Não Treinados (NT), se imputa
situação de Desvantagem aos Não
Treinados (DNT) ou se Somente
Treinados podem testar (ST).

FOCOS DE
RESISTÊNCIA
± 1 ponto por Nível ( permitido aos Não Treinados )
Os chamados Focos de Resistência, como o nome já diz, são focos para resistir ou
reagir a perigos de variados tipos. Cada um destes focos trata-se, justamente, de
maneiras diferentes de resistir a perigos de distintas naturezas.

SEM TREINAMENTO
Os Focos de Resistência são tipos de focos que qualquer personagem pode
realizar testes neles, seja alguém treinado no foco ou não.
Isto é, tanto personagens Treinados (que possuem graduações no foco) ou
personagens Não Treinados (que não possuem graduações no foco), podem
testar os focos em iguais condições (sem desvantagem ou restrições).

63
Isto significa que, mesmo que você não tenha graduação nenhuma em
nenhum dos focos desta categoria, você pode realizar testes de qualquer um
desses focos como tal como os personagens treinados conseguem fazê-lo.

GRADUAÇÕES NEGATIVAS
Diferente da maioria dos focos, as resistências são os únicos focos do qual se
é possível realizar graduações negativas em prol de se ganhar pontos num limite
de -3.
Por exemplo, ao criar um personagem lutador de boxe, o jogador decide que
ele vai ser um bom pugilista, mas vai ser um homem de mente fraca, muito
suscetível aos excessos das drogas e do sexo, assim, esse jogador gradua
negativamente o foco autocontrole para -2, ganhando 2 pontos de personagem de
custo negativo para investir em outras características que o jogador acha mais
útil ao lutador de boxe que ele vai interpretar.
Obviamente, ao ganhar esses 2 pontos a mais para utilizar em outras
funções, o lutador de boxe tornou-se mentalmente mais fraco para resistir a
possíveis vícios e às seduções de mulheres e entre outras gamas de perigos do
qual o foco autocontrole seria útil para desempenhar alguma resistência.

CUSTO DA GRADUAÇÃO
No caso das resistências, tanto as graduações convencionais, quanto as
graduações negativas, todas equivalem a 1 ponto de personagem. Portanto,
aumentar 2 níveis de graduação em qualquer um dos focos desta categoria,
custa necessariamente 2 pontos de personagem. Igualmente para os custos
negativos: “piorar” uma resistência em 1 nível, permite que você ganhe 1 ponto
de personagem.

LISTA DOS FOCOS


Segue a lista dos focos de resistência em ordem alfabética:
Autocontrole (INT) situações desencorajadoras, etc.) enquanto
que o autocontrole trata mais de ameaças
± 1 ponto por Nível, NT
inerentes a nossa própria mente (vícios,
O foco autocontrole nos diz a sua tentações, entre outros já citados).
capacidade de resistir a tentações, vícios,
seduções, bem como a capacidade de se Esquiva (AGI)
controlar diante de fobias e problemas de ± 1 ponto por Nível, NT
ordem psicológica e neurológica. Afetado pela Carga
O foco autocontrole é semelhante ao foco Este foco representa os seus reflexos,
vontade, com a diferença de que vontade tanto para se desviar de ataques em
trata mais de ameaças “externas” à sua situações de combate, quanto para se
mente (como intimidações de pessoas,

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desviar de um objeto que vem em sua Este foco funciona de forma semelhante
direção (uma chuva de granizo, fragmento a percepção, todavia, ele não serve para
de meteoros, desabamento de um edifício, perceber ameaças que se escondem no
entre outras situações). silêncio ou no escuro, mas sim para
Uma vez que este foco representa sua perceber emoções, notar se uma pessoa
capacidade de rápida movimentação, ele é está mentindo ou omitindo fatos, se está
afetado pelo seu nível de carga e, portanto, sendo sincera em suas intenções e
deve receber penalidade de cargas maiores “motivações”.
que a Carga Leve. Vontade (INT)
Fortitude (VIG) ± 1 ponto por Nível, NT
± 1 ponto por Nível, NT O foco vontade serve para testar a sua
O foco fortitude representa a sua potência mental, a sua força de vontade
capacidade de resistir a venenos, doenças e propriamente dita.
outros perigos de semelhante natureza. Quando houver a possibilidade de
Também é utilizado nos testes de morte. alguém ou alguma situação lhe intimidar,
A fortitude é a sua resistência física abaixar a sua moral, lhe desencorajar a
definitiva e de última instância. Ainda que fazer algo, você, então, deve testar a
seja a For que determina a sua capacidade vontade.
de suportar danos em combates, caso você Este foco funciona como autocontrole
caia incapacitado, é a sua fortitude (nos (inclusive, ambos são baseados em Int),
testes de morte) que vai determinar se seu todavia, enquanto autocontrole se trata de
personagem sobreviveu ou não. resistir as ameaças mentais mais inatas à
Percepção (SAB) sua própria mente (como os vícios, etc.), o
foco vontade se trata mais de ameaças “de
± 1 ponto por Nível, NT fora” da sua mente.
O foco percepção representa a capacidade Em cenários de RPG de ordem mágica
dos seus cinco sentidos, sobretudo da ou sobrenatural, como a maioria dos
audição e visão. Por exemplo, sempre que cenários de fantasia medieval, o foco
um inimigo estiver espreitando, tentando vontade também pode ser usado para
ser sorrateiro ou se escondendo, deve-se resistir que a encantamentos mentais, tal
realizar um teste deste foco para apurar se como em ambientações modernas com
o personagem detectou ou não a presença heróis e pessoas poderosas que possuem
do inimigo. poder de “telepatia” você pode usar o foco
Sentir Motivação (SAB) vontade para tentar impedir que “entrem”
± 1 ponto por Nível, NT em sua mente.

FOCOS SIMPLES
± 1 ponto por Nível ( permitido aos Não Treinados )
Os Focos Simples representam uma gama de habilidades básicas e tarefas simples
que, em tese, qualquer personagem pode vir a fazer. Realizar saltos para não

65
cair em um buraco, subir numa árvore no tronco ou por entre os galhos, se
equilibrar enquanto você anda em cima de um muro, agredir alguém ou se
defender de uma agressão, etc., são, em geral, algumas dessas tarefas “simples”.

SEM TREINAMENTO
Uma vez que esta categoria de focos lida com habilidades simples que, em
tese, todas as “pessoas medianas” conseguem desempenhar, ela é uma categoria
dos focos que podem ser usados até por personagens que não possuem
graduações neles.
Isto significa que, tanto personagens Treinados (que possuem graduações no
foco) ou personagens Não Treinados (que não possuem graduações no foco),
podem testar os focos em iguais condições (sem desvantagem, nem nenhuma
outra restrição).
Mesmo que você não tenha graduação nenhuma em nenhum dos focos desta
categoria, você pode realizar testes de qualquer um desses focos como tal como
os personagens treinados conseguem fazê-lo.

CUSTO DA GRADUAÇÃO
Tal como os Focos de Resistência, o custo de um nível de graduação nos Focos
Simples, também são equivalentes a apenas 1 Ponto de Personagem. A única
diferença é que no caso dos simples, é impossível graduar um foco em níveis
negativos. Você até pode reduzir níveis de graduação de focos que já são
graduados, desaprendendo parcialmente certa tarefa até um mínimo de 1 (ou
zero, se o narrador permitir que você desaprenda de algo), mas nunca em níveis
negativos.

LISTA DOS FOCOS


Segue a lista dos focos simples em ordem alfabética:
Acrobacia (AGI) trabalha com o controle do seu corpo sob o
movimento no ar, também indica a
1 ponto por Nível, NT
possibilidade de o personagem fazer certas
Afetado pela Carga piruetas, ou pular de tal ou tal forma de
Representa o controle do personagem do um telhado para o outro. Em caso de
movimento do seu corpo em pleno ar. Caso quedas de grandes alturas, você pode fazer
o personagem seja empurrado de cima de um teste, e um resultado bem-sucedido
um telhado, um teste de acrobacia bem- (NA 6) significa que o dano (ou os dados
sucedido sugeriria que ele conseguiu cair de dano) serão reduzidos à metade.
de forma a evitar maiores danos ao seu
Blefar (CAR)
corpo, ou mesmo que tenha conseguido
cair em pé. Considerando que este foco 1 ponto por Nível, NT

66
O personagem é capaz de soltar um Este foco representa a capacidade do
pequeno blefe (por meio de sinais personagem de se esgueirar pelos cantos
corporais) ou mesmo convencer alguém de sem ser visto; como se colocar nos arbustos
que o que ele fala naquele exato momento de uma mata, ou se esconder nos becos de
é verdade. É um foco que serve para uma grande cidade. Não confundam com
mentiras mais “instantâneas” e breves. furtividade que se trata, diferentemente de
Lembrem de não confundir o foco blefar esconder-se, da capacidade de o
com dissimulação. O foco oposto de blefar é personagem ser sorrateiro sem ser ouvido.
sentir motivação (Sab). O foco oposto de esconder-se é percepção
Briga (FOR) (Sab).

1 ponto por Nível, NT Escalar (FOR)


O foco briga representa a sua capacidade 1 ponto por Nível, NT
de aplicar golpes físicos (socos, chutes, Afetado pela Carga
etc.), ou se defender destes golpes físicos. Este foco representa a capacidade do
Os testes opostos do foco briga personagem de escalar superfícies
normalmente é outro teste de briga. Por íngremes, ou mesmo verticais (desde que
exemplo, se um personagem policial dá um tenha apoio para os pés e as mãos), como
soco num bandido usando este foco, o muros.
bandido também pode testar briga para se
defender do soco. Assim tanto o policial
quanto o bandido testam briga. O foco briga
também pode ser oposto do foco de Furtividade (FOR)
resistência esquiva. 1 ponto por Nível, NT
Jogadas de defesa que usam briga e Afetado pela Carga
obtém um sucesso crítico, fazem o
Este foco representa a capacidade do
personagem defensor ganhar um ataque de
personagem de se esgueirar pelos cantos
oportunidade imediato. Jogadas de defesa
de forma silenciosa, podendo aproximar
que usam briga e obtém falha crítica, fazem
sorrateiramente de um inimigo e atacá-lo
o personagem sofrer 1 de dano por lesão
por trás, ou mesmo podendo se infiltrar
em fadiga (e não em ferimento).
silenciosamente num edifício ou outro
Equilíbrio (AGI) local guarnecido. Não confundam com
1 ponto por Nível, NT esconder-se, que se trata de ser sorrateiro
para não ser visto. Afinal, furtividade é um
Afetado pela Carga
foco para você não ser ouvido. Tal como
Representa a capacidade do personagem
esconder-se, o foco oposto é percepção (Sab).
de se manter de pé numa superfície
estreita, tal como um muro, uma corda, um Informática (INT)
tronco sobre um penhasco, etc. Ou, 1 ponto por Nível, NT
também, sua capacidade de não ser Este foco possui sentido apenas em
derrubado por terceiros com empurrões e cenários modernos ou futuristas onde
situações do gênero. existe computadores tais como os nossos
Esconder-se (AGI) ou nível semelhante de tecnologia. O foco
informática representa a capacidade do
1 ponto por Nível, NT
personagem em utilizar mecanismos
simples de computadores modernos (como

67
programas de criação de texto, programas Obter Informação (CAR)
de edição gráfica, identificar montagens,
1 ponto por Nível, NT
etc.).
Representa a desenvoltura do
Internet (INT) personagem em obter informações em
1 ponto por Nível, NT determinado local, tal como uma cidade ou
Este foco possui sentido apenas em vila em que seu personagem chegou
cenários modernos ou futuristas onde recentemente.
existe computadores e uma rede de As informações podem ser sobre algum
internet. fato bastante conhecido ou algum boato
Representa tão somente a capacidade do “mais obscuro” e pouco popular.
personagem de navegar e acessar Obter informações por meio desse foco
informações disponíveis na rede. Trata-se pode durar alguns minutos ou até mesmo
de uma representação do uso trivial da algumas horas (no cenário do jogo), para
internet. representar as conversações necessárias à
Intimidação (CAR) obtenção delas.
Você pode se informar com populares
1 ponto por Nível, NT
locais, com transeuntes, clientes de um bar
Você pode fazer algumas pessoas (ou ou taberna do qual você procura um
alguma pessoa) passar a temer você. Faz suspeito, e demais situações semelhantes.
inimigos recuarem ou fugirem
O narrador é quem, em última instância
amedrontados. Em situações em que você
determina o tempo e a profundidade das
esteja interrogando alguém (ou auxiliando
informações baseando-se no resultado de
alguém que esteja o fazendo), o
uma rolagem de dados desse foco.
interrogado se torna mais suscetível a falar
devido a intimidação: o alvo da
intimidação faz testes de sentir motivação
para resistir a rolagens do foco Ocultamento (INT)
interrogatório, em situação de desvantagem,
1 ponto por Nível, NT
caso esteja intimidado. O foco oposto de
Representa a capacidade do personagem
intimidação é o foco vontade (Int).
de esconder um objeto (em si mesmo, num
Natação (FOR) aliado ou num esconderijo) ou de deduzir
1 ponto por Nível, NT onde objetos podem estar escondidos.
Afetado pela Carga Organização (INT)
Representa a habilidade do personagem 1 ponto por Nível, NT
se locomover sob ou sobre a água (isso é, se Representa a capacidade do personagem
locomover estando totalmente submerso de organizar e catalogar livros,
ou nadando na superfície da água). documentos, objetos, etc., bem como de
Locomoções normais em águas calmas deduzir padrões de organizações ou
não exigem testes, os testes de natação são encontrar tais objetos em meio a algum
cobrados apenas em situações adversas, local que possua um padrão de
como por exemplo: nadar contra a organização.
correnteza do rio, realizar uma manobra
especial debaixo d’água, entre outras
situações semelhantes.

68
Saltar (FOR) essa medida de cumprimento), basta obter
sucesso num teste com NA 3 depois de
1 ponto por Nível, NT
tomar alguma distância para saltar. A cada
Afetado pela Carga 1,5 m adicional, deve ser adicionado +6 ao
Representa o quão longe ou o quão alto valor da NA (NA 9 para 3 metros, NA 15
um personagem consegue pular, baseando- para 4,5 metros, etc.). Lembre-se que o
se na musculatura de suas pernas (por isso personagem deve sempre tomar distância
o foco é baseado em For). para efetuar o teste normalmente (sem
Para ultrapassar uma distância de 1,5 m desvantagem).
(como um buraco ou obstáculo que tenha

FOCOS COMUNS
± 1 ponto por Nível ( Desvantagem aos Não Treinados )
Os Focos Comuns representam tarefas e habilidades não complexas que qualquer
pessoa pode vir a desempenhar. Todavia, apesar de não serem complexas são
tipos de tarefas que você só realiza de forma adequada se possuir treinamento
ou experiência naquela tarefa.

DESVANTAGEM AOS NÃO


TREINADOS
Pessoas que nunca aprenderam, experimentaram ou treinaram essas
habilidades, podem até conseguir desempenhá-la, mas em evidente
desvantagem se comparado a pessoas especializadas em desempenhá-las.
O que isso significa? Significa que personagens que não possuem graduação
nesses focos, podem até realizar as tarefas desses focos (isso é, fazer testes,
rolagens de dados), todavia não farão em situação normal, mas sim em situação
de desvantagem.
Em resumo: personagens Treinados (com graduações no foco) podem fazer
testes normais, e os Não Treinados (sem graduações no foco) podem fazer os
testes, todavia, em desvantagem.

CUSTO DA GRADUAÇÃO
Tal como os Focos de Resistência e os Focos Simples, o custo de um nível de
graduação nos Focos Comuns, também são equivalentes a apenas 1 Ponto de
Personagem. A única diferença é que no caso dos focos comuns, ao contrário dos
focos de resistência, é impossível graduar um foco em níveis negativos.

69
Você até pode reduzir níveis de graduação de focos que já são graduados,
desaprendendo parcialmente certa tarefa até um mínimo de 1 (ou zero, se o
narrador permitir), mas nunca em níveis negativos.

LISTA DOS FOCOS


Segue a lista dos focos comuns em ordem alfabética:
Arcos (AGI) Armas de Fogo (AGI)
1 ponto por Nível, DNT 1 ponto por Nível cada, DNT
Representa a sua habilidade no Representa a sua habilidade no
manuseio de arcos, sobretudo para manuseio de tipos específicos de armas de
situações de combate. Sempre que você fogo. Você deve escolher um tipo
realiza ataques com um arco, você está específico de arma de fogo e graduá-la
realizando um teste de foco arcos. individualmente. É possível ter mais de um
Em situações normais acertar um foco baseado em diferentes armas de fogo.
adversário (humano adulto) com um arco Os tipos de armas de fogo são:
tem uma dificuldade de NA 6. Arma de Feixe: qualquer tipo de arma de
Humanoides de porte menor que um energia dirigida, como laser, feixe de
humano (como uma criança humana ou partículas, etc.
um gnomo adulto em cenários de fantasia), Canhões: qualquer tipo de arma de
a dificuldade é NA 9. Alvos maiores que projétil pesada.
humanos tendem a ter NA 5, 4, 3, 2 ou 1.
Metralhadoras Pesadas: qualquer arma de
Armas de Arremesso (AGI) projétil pesada capaz de disparar rajadas.
1 ponto por Nível cada, DNT Arma Leve Anti-armadura (ALA): todas as
Representa a sua habilidade no formas de lançadores de foguete e fuzis
manuseio de tipos específicos de armas de sem recuo.
arremesso, como facas de arremesso, Pistolas: todas armas de fogo de mão,
machados de arremesso, “shurikens”, etc. como pistolas de defesa, revólveres, e
Você gradua um foco de um tipo de arma pistolas automáticas.
de arremesso por vez. É possível ter mais Fuzil/Rifle: todas armas de cano longo e
de um foco baseado em diferentes armas de alma raiada, como fuzis de assalto,
arremesso. espingarda de caça, fuzil de precisão, etc.
Em situações normais acertar um (que disparem um projétil sólido, e não
adversário (humano adulto) com uma feixes de luz).
arma de arremesso tem uma dificuldade de Espingarda: qualquer arma cano longo e
NA 6. Humanoides de porte menor que alma-lisa que dispara múltiplos projéteis
um humano adulto (como uma criança (dardos, balas de chumbo, etc.).
humana ou um gnomo adulto em cenários Metralhadora de Mão: todas armas curtas e
de fantasia), a dificuldade é de NA 9. Alvos automáticas que disparam munição em
maiores que humanos tendem a ter um NA calibre de pistola, incluindo pistola-
5, 4, 3, 2 ou 1. metralhadora.
Além disso, via de regra, podem ser Em situações normais acertar um
defendidas por meio de esquiva ou também adversário (humano adulto) com armas de
com o foco escudo. fogo tem uma dificuldade de NA 6.

70
Humanoides de porte menor que um Não confundam a utilidade deste foco
humano adulto (como uma criança com o foco abrir fechaduras.
humana ou um gnomo adulto em cenários
Bestas (AGI)
de fantasia), a dificuldade é de NA 9. Alvos
maiores que um humano tendem a ter um 1 ponto por Nível, DNT
NA 5, 4, 3, 2 ou 1. Representa a sua habilidade no
manuseio de bestas, sobretudo para
Armas de Impacto (FOR) situações de combate. Sempre que você
1 ponto por Nível, DNT realiza ataques com uma besta, você
Representa a sua habilidade no realizará um teste de foco bestas.
manuseio de armas de impacto, que são Em situações normais acertar um
geralmente armas de concussão (mas não adversário (humano adulto) com uma
apenas), como marretas, porretes, besta tem uma dificuldade de NA 6.
machados, etc. Como podemos ver, objetos Humanoides de porte menor que um
que geralmente tem sua massa concentrada humano adulto (como uma criança
na “cabeça” da estrutura da arma. humana ou um gnomo adulto em cenários
Estas são armas de combate corpo a de fantasia), a dificuldade é de NA 9. Alvos
corpo e, portanto, seus focos opostos são maiores que humanoS tendem a ter NA 5,
esquiva ou escudo. 4, 3, 2 ou 1.
Armas de Haste (FOR) Boas Maneiras (INT)
1 ponto por Nível, DNT 1 ponto por Nível, DNT
Representa sua habilidade de usar armas Representa seu conhecimento da “boa
de haste, como lanças, chicotes, alabardas, etiqueta”, se você sabe a forma adequada
etc. São armas de ataque corpo a corpo, de “segurar talheres”, se sabe os
que possuem um alcance um pouco maior. tratamentos e nomenclaturas devidas no
Estas são armas de combate corpo a que se refere as autoridades e a nobreza.
corpo e, portanto, seus focos opostos são Camponês (SAB)
esquiva ou escudo.
1 ponto por Nível, DNT
Representa sua habilidade e experiência
no trabalho com a terra.
Arte da Fuga (AGI) Quanto mais graduações um
1 ponto por Nível, DNT personagem tem nesse foco, significa que
Representa sua habilidade e experiência seus conhecimentos sobre a agricultura,
na fuga de celas, de algemas, cordas períodos de seca e colheita, ferramentas do
amarradas em seus braços e pernas, etc. ramo, etc., é um conhecimento cada vez
maior.
Para conseguir se sair de algemas, de
celas de cadeias suscetíveis de fuga (caso o Personagens com este foco, que estejam
espaçamento entre as grades não seja tão desempenhando a função em tempo
pequeno), de correntes, etc., a NA dos integral, podem ter uma renda básica.
testes varia de NA 6 (dificuldade razoável) Canto (CAR)
a NA 9 ou 12 (difícil). Para conseguir se
1 ponto por Nível, DNT
sair de cordas amarradas, o foco oposto
Representa sua habilidade e experiência
será usar cordas (Agi).
em entoar canções.

71
Quanto mais graduações você tem nesse rápidas, tendência de venda de certas
foco, mais facilidade e talento para o canto mercadorias.
você tem. Assim, torna-se mais fácil cantar O desempenho dessa função confere
um longo tempo sem se cansar, nem muito uma renda básica. Caso você tenha
menos desafinar. As graduações também propriedades comerciais você pode ter
representam sua experiência e melhoria no rendas mais elevadas a depender do quão
exercício de um canto mais agradável para rico você for.
os ouvidos dos populares (e de outros
conhecedores da música).
Culinária (SAB)
Personagens com este foco, que 1 ponto por Nível, DNT
desempenhando o ofício de músico em Representa a sua habilidade ou
tempo mais ou menos integral, podem ter experiência na cozinha. Não apenas para
uma renda básica. preparar comida cotidiana com sabor
Você também pode utilizar sua canção “aceitável”, mas comida de teor muito
para inspirar combatentes numa batalha, saboroso.
entoar canções amedrontadoras ao Personagens com este foco, que estejam
inimigo, distrair ou irritar aristocratas, etc. desempenhando a função em tempo mais
Em situações gerais, estas atribuições ou menos integral, podem ter uma renda
possuem dificuldade NA 9, mas o narrador básica.
pode impor NA distintas. Cura (SAB)
Cavalgar (AGI) 1 pontos por Nível, DNT
1 ponto por Nível cada, DNT Personagens que chegam a condição de
Representa a habilidade do personagem incapacitado (por ferimentos ou fadiga),
em conduzir algum tipo específico de geralmente estão inconscientes ou muito
montaria (gradue um foco cavalgar para feridos, mas não mortos. Este foco serve
cada tipo diferente de montaria). Exemplo: para você realizar medidas de primeiros
um cavalo, um mamute ou um camelo. É socorros, para personagens em condições
possível ter mais de um foco cavalgar para debilitantes ou em estado de incapacitado.
distintos animais. Você também pode reverter condições de
Andar sobre uma montaria, personagens gravemente feridos, etc.
normalmente, não exige teste, no entanto, Geralmente, os estes testes são feitos com
para certas manobras e situações eventuais dificuldade de NA 3 ou 6.
é que os testes são cobrados. Exemplo de
situações: guiar o cavalo sem rédeas e com
os joelhos em situações de perseguição,
fazer o animal empinar, etc.
Dança (AGI)
Comerciante (CAR) 1 ponto por Nível, DNT
1 ponto por Nível, DNT Representa sua habilidade e
Representa sua habilidade e experiência desenvoltura na dança de salão e em
em trabalhar como vendedor ou dono de outras danças. Personagens graduados no
um comércio. Quanto mais graduações um foco dança também podem conhecer um
personagem tem neste foco, mais ele é certo número de estilos de dança de
hábil e carismático como vendedor, assim culturas acessíveis ao personagem,
como conhece mais sobre negociações

72
Personagens com este foco, dançando ao longo prazo), como, por exemplo, fingir
público ou em salões, ou mesmo exercendo por horas ou dias que está com alguma dor
o ofício de professor de dança, podem ter ou com algum problema pessoal (quando
uma renda básica. na verdade este problema nem existe).
Diplomacia (CAR) Tentar fingir felicidade para pessoas que
você convive, ou omitir alguns problemas
1 ponto por Nível, DNT
pessoais (por exemplo, tentar se comportar
Representa a sua habilidade e de maneira normal mesmo que esteja
experiência do personagem em sendo vítima de uma chantagem que você
negociações pré (ou pós) batalhas, ou não pode contar a ninguém). Nestes tipos
mesmo negociações para se evitar batalhas. de situação é que se utiliza o foco
Esse foco pode ser utilizado em todo tipo dissimulação.
de negociação de combate, militar (com
O foco oposto a dissimulação é o foco
exércitos e grandes grupos), política, etc.
sentir motivação (Sab).
Um teste de diplomacia tem como teste
oposto um outro teste de diplomacia. O Escudos (FOR)
lado com melhor resultado no teste terá as 1 ponto por Nível, DNT
maiores vantagens em uma negociação. Representa a sua habilidade no
Disfarce (INT) manuseio de escudos e itens de proteção
semelhantes, sobretudo para situações de
1 ponto por Nível, DNT
combate.
Representa a sua capacidade de se vestir
Se você tiver a qualidade acuidade em
(ou vestir alguém) de forma tal a parecer
combate pode utilizar o foco escudo como
ser outra pessoa completamente diferente,
um foco baseado em Agi ao invés de For.
ou até mesmo, de se disfarçar de alguém
Em defesas realizadas com o foco escudo
muito em específico. Para realizar testes
temos regras especiais para o caso de
desse foco é necessário ter alguns itens a
ocorrerem falhas ou sucessos críticos. Falha
mão (roupas, perucas, maquiagens, etc.). O
Crítica: significa necessariamente uma
foco oposto de disfarce é o foco percepção
danificação em seu escudo (um total de 3
(Sab).
danificações ele quebra ou se torna
Se disfarçar de alguma pessoa em
inutilizável). Sucesso Crítico: seu
específico (ao invés de ser um disfarce
personagem, na própria ação de defesa,
genérico), confere situação de vantagem ao
ganhou um ataque de oportunidade contra
observador caso ele conheça a pessoa
o atacante.
“original”.
Se você tiver a qualidade defesa com
armas você pode graduar uma habilidade
de defesa com determinado tipo de arma
de combate corpo a corpo (uma a sua
escolha) e a defesa com a arma terá as
Dissimulação (CAR) mesmas qualidades de uma defesa com
escudo, tal como se você estivesse
1 ponto por Nível, DNT graduando o foco escudo.
Este é um foco semelhante ao foco blefar,
no entanto, a dissimulação serve para
personagem simular algum “drama” ou Hospedeiro (CAR)
uma mentira de “maior envergadura” (de 1 ponto por Nível, DNT

73
Representa sua experiência ou Lâminas Leves (FOR)
conhecimentos no trato com hóspedes.
1 ponto por Nível, DNT
Você pode ser funcionário de uma
hospedaria, pousada, hotel, ou até mesmo Representa sua habilidade de usar
o dono de uma. Quanto mais graduações lâminas leves, tais como facas, facões,
um personagem tem nesse foco, mais estiletes, adagas, espadas de tamanho
conhecimentos ele tem para administrar curto, etc.
esse tipo de local. Personagens que possuem a qualidade
Personagens com este foco, que estejam Acuidade em Combate pode usar as armas
desempenhando a função em tempo mais atribuídas a esse foco utilizando Agi como
ou menos integral, podem ter uma renda atributo base ao invés de For.
básica. Estas são armas de combate corpo a
Caso você seja proprietário de hotéis ou corpo e, portanto, seus focos opostos são
hospedarias de maior porte terá rendas esquiva ou escudo.
mais elevadas. Lâminas Pesadas (FOR)
Interrogatório (CAR) 1 ponto por Nível, DNT
1 ponto por Nível, DNT Representa sua habilidade de usar
Representa a habilidade do personagem lâminas pesadas, tais como espadas longas,
em guiar interrogatórios ou, até mesmo, espadas largas, etc.
seus saberes em técnicas de interrogar. Estas são armas de combate corpo a
O foco oposto de interrogatório é o foco corpo e, portanto, seus focos opostos são
sentir motivação (Sab). esquiva ou escudo.
Testes bem-sucedidos do foco Lenhador (FOR)
intimidação contribuem com o 1 ponto por Nível, DNT
interrogatório: alvos de interrogatório que Representa os conhecimentos básicos do
estão intimidados sempre farão os testes de personagem quanto a lenha e a madeira de
sentir motivação em situação de forma geral.
desvantagem.
Quanto mais graduações seu
Jogos (INT) personagem ter nesse foco mais ele tem
1 ponto por Nível, DNT melhor prática no manuseio do machado
Representa sua capacidade de aprender (especificamente para este fim), mais ele
diferentes tipos de jogos e jogatinas sabe pontos ideais para se cortar o tronco,
rapidamente. Também, de maneira rápida, bem como conhece árvores e tipos de
consegue verificar chances de vitória, madeira melhores para este fim.
derrota, e etc. Isso pode ser só um hobby, Personagens com este foco, que estejam
mas também pode ser praticamente um desempenhando a função em tempo mais
meio de vida para muitos “malandros”. ou menos integral, podem ter uma renda
Em jogos que normalmente se joga com básica.
apostas (como mesas de pôquer, cassinos, Liderança (CAR)
etc.), testes de jogos podem ser opostos aos 1 ponto por Nível, DNT
próprios testes de jogos.
Representa a capacidade do personagem
de manter a coesão de um grupo, de
motivá-los, orientá-los de maneira

74
convincente, etc. Pode ser uma instituição Personagens com este foco, que estejam
política, guilda, grupo aventureiro, desempenhando a função em tempo mais
instância militar, ou o que for. ou menos integral podem ter uma renda
Mineiro (FOR) básica.

1 ponto por Nível, DNT Punga (AGI)


Representa sua capacidade de trabalhar 1 ponto por Nível, DNT
com mineração. Quanto mais graduações Representa a habilidade do personagem
você tiver neste foco, mais habilitado você em pegar certos objetos sem ser percebido.
é a conhecer locais que podem ter pedras e Pode ser uma bolsa de moedas na cintura
metais preciosos, assim como representa do alvo, pode ser um objeto valioso em
sua habilidade de manusear instrumentos cima de uma mesa, etc.
de mineração (o que, geralmente requer O foco punga é oposto do foco percepção
força). (Sab).
Personagens com este foco, que estejam
desempenhando a função em tempo mais
Sedução (CAR)
ou menos integral, caso trabalhem para 1 ponto por Nível, DNT
alguém, podem ter uma renda básica. Representa a capacidade do personagem
Pastor (SAB) de conquistar alguém (geralmente do sexo
oposto) ou mesmo de convencer essa
1 ponto por Nível, DNT pessoa a fazer algo (ou encorajá-la a fazer
Representa sua capacidade de trabalhar algo), por meio de flertes.
com variados animais de fazenda, no Se o que está em jogo é a conquista pura
pastoril, etc. Quanto mais graduações você e simples, o foco oposto de sedução é
tiver neste foco, mais você é experiente ou autocontrole (Int), todavia, se o que estiver
habilitado no ofício de criar animais. em jogo é a indução a alguém fazer certa
Personagens com este foco, que estejam tarefa contra sua vontade por meio da
desempenhando a função em tempo mais conquista, o foco oposto de sedução será
ou menos integral podem ter uma renda vontade (Int).
básica mensal.
Sobrevivência (SAB)
Pedagogia (CAR) 1 ponto por Nível, DNT
1 ponto por Nível, DNT Este foco representa os conhecimentos
Este foco representa a capacidade do básicos e experiência do personagem em
personagem de repassar seus meio a natureza.
conhecimentos (desde os conhecimentos Você sabe indicar onde provavelmente é
mais básicos e cotidianos à conhecimentos o local mais próximo que tem água, prever
de ordem maior), para outros personagens. em certo tempo se haverá uma tempestade,
Pescador (SAB) preparar animais caçados na mata, etc.
1 ponto por Nível, DNT Sombra (SAB)
Representa sua capacidade de adquirir 1 ponto por Nível, DNT
alimentação com pesca ou caça de peixes e Representa a capacidade do personagem
animais marinhos. de seguir outros personagens em locais
Quanto mais graduações você tiver neste cheio de multidões como as ruas de
foco, mais você é experiente ou habilitado grandes cidades.
neste ofício.

75
Consegue acompanhar um ou algumas Trovador (CAR)
pessoas e se misturar por entre a multidão
1 ponto por Nível, DNT
para não ser notado pelos seus alvos. O
foco sombra é oposto ao foco percepção Representa sua capacidade de entoar
(Sab). poemas, poesias, repentes, contar histórias
com uma oratória envolvente, etc. Em
Taberneiro/Barman (CAR) cenários antigos ou medievais, os
1 ponto por Nível, DNT trovadores costumam ser os artistas
Representa sua capacidade de trabalhar preferidos dos bêbados, sobretudo em
atendendo pessoas em bares, tabernas, cidades pacatas.
restaurantes e a fins. Personagens que estejam realizando a
Você também poderia ser um ótimo tarefa de trovador em ruas, bares, etc.,
dono de taberna ou algum estabelecimento podem ter uma renda básica (ou menor).
do gênero. Personagens com este foco, que Usar Cordas (AGI)
estejam desempenhando a função em
1 ponto por Nível, DNT
tempo mais ou menos integral podem ter
uma renda básica. Esse foco representa a capacidade do
personagem de fazer nós em cordas,
Caso você seja proprietário de uma
amarrar pessoas na ausência de algemas,
grande taberna/bar você poderá ter rendas
fazer uma escada de cordas, etc.
mais elevadas.
Para o caso de amarrar uma pessoa
utilizando cordas, o foco oposto de usar
cordas é o foco arte da fuga (Agi).

FOCOS INCOMUNS
± 1 ponto por Nível (Somente Treinados)
Os Focos Incomuns representam tarefas de maior maestria, são os focos mais
complexos entre todos os focos. Estas habilidades estão enquadradas entre as
quais apenas pessoas treinadas e com aprendizado prévio, podem desempenhar
tais funções.

SOMENTE TREINADOS
Diferente de todos os outros tipos de focos, apenas os personagens que
possuem graduações no foco podem realizar testes para realizar aquela tarefa
(representada pelo foco).
Pessoas que nunca aprenderam, nem experimentaram e nem treinaram essas
habilidades, nunca irão conseguir desempenhá-las pelo nível do conhecimento
especializado exigido.

76
Em resumo: personagens Treinados (com graduações no foco) podem fazer
testes normalmente, e os Não Treinados (sem graduações no foco) não podem
fazer em circunstância alguma.

CUSTO DA GRADUAÇÃO
Ao contrário de todos os outros tipos de focos onde cada nível de graduação
custa apenas 1 ponto de personagem, os Focos Incomuns são os únicos que o
custo do nível de graduação é de 2 pontos de personagem.
O fato de ser o dobro dos pontos é para representar a dificuldade de
aprendizado e a complexidade maior desses focos em relação aos outros.
Ao contrário dos focos de resistência, é impossível graduar um foco em
níveis negativos. Você até pode reduzir níveis de graduação de focos que já são
graduados, desaprendendo parcialmente certa tarefa até um mínimo de 1 (ou
zero, se o narrador permitir), mas nunca em níveis negativos.

LISTA DOS FOCOS


Segue a lista dos focos incomuns em ordem alfabética:
Abrir Fechaduras (AGI) com alguns dias ou alguns meses de
treinamento com o animal.
2 pontos por Nível, ST
Personagens com este foco podem
Representa a capacidade do personagem
ganhar uma renda média se estiverem
de arrombar fechaduras de cadeados, baús,
trabalhando como adestrador de animais.
etc., geralmente gozando de seus
instrumentos e ferramentas para tal ato. Alquimia/Química (INT)
Forçar a abertura de fechaduras com a falta 2 pontos por Nível, ST
dos equipamentos adequados representará Um alquimista ou químico é um
um teste em situação de desvantagem; e personagem que conhece algumas
em algumas situações sem equipamento, substâncias exóticas e estranhas. Sabe o
nem em situação de desvantagem será resultado de algumas misturas destas
possível a depender da complexidade da substâncias (ou nem tanto, já que pode
fechadura (a critério do narrador). estar inserida em seu objeto de estudo do
Adestrar Animais (CAR) qual ele ainda está pesquisando e
buscando descobrir).
2 pontos por Nível, ST
Em ambientações antigas ou medievais
Você é capaz de mudar o
essa ocupação será lidada como alquimia,
comportamento de certos animais em
em cenários mais modernos, como química.
relação a você. Como por exemplo, fazer
Este foco, como meio de vida, pode
animais hostis se tornarem indiferentes, ou
fornecer uma renda superior.
até mesmo dóceis. Isso de maneira
“rápida”. Também é capaz de ensinar Alvenaria (AGI)
certos comandos a animais aptos a 2 pontos por Nível, ST
aprender (como cães, lobos, corvos, etc.),
ensinar a atacar, a se guardar, etc. Isto tudo

77
Seu personagem foi treinado na antiga produzir machados, que são armas de
arte da alvenaria, que molda colunas de impacto). Pode produzir as armas brancas
pedra, molda detalhes em paredes e encontradas neste livro, para si mesmo ou
edifícios importantes, antigos altares para seu próprio grupo. Também pode
religiosos (feitos com pedra), etc. Em geral, utilizar este foco para reparar tais armas.
você domina o conhecimento para Em locais de baixa demanda (poucos
fabricação de artigos de pedra. A alvenaria incidentes de guerra, cidades pacatas), este
como meio de vida pode fornecer uma foco fornece uma renda básica; em locais ou
renda média. situações/épocas (grandes cidades, cidades
perto de estabelecimentos militares, épocas
de guerra), este foco pode fornecer renda
média.

Armadilharia (INT)
2 pontos por Nível, ST Armoeiro (FOR)
Você é capaz de produzir certas 2 pontos por Nível, ST
armadilhas, geralmente armadilhas mais O armoeiro é o responsável pela
trabalhadas e de grandes proporções, para produção de cotas de malha, armaduras de
grandes edifícios, calabouços, cadeias, ou ferro para guerreiros, cavaleiros, etc., além
armadilhas pequenas para emboscadas de ser ele o responsável pela produção de
muito específicas, conforme o nível escudos. O armoeiro pode produzir
tecnológico do cenário. O armadilheiro é armaduras e escudos contidos neste livro
uma ocupação mais rara dentre a maioria para si ou para outros. Também pode usar
dos ofícios aqui listados entre os focos este foco para reparar armaduras e
incomuns. Costuma mais trabalhar na escudos. Em locais de baixa demanda
própria manutenção ou desarme destes (poucos incidentes de guerra, cidades
tipos de armadilhas. Também pode pacatas), este foco fornece uma renda básica;
produzir armadilhas apropriadas a regiões em locais ou situações/épocas (grandes
como florestas, e entre outras. Requer os cidades, cidades perto de estabelecimentos
mecanismos específicos e outros itens para militares, épocas de guerra), este foco pode
produção das armadilhas. Por isso, viver o fornecer renda média.
ofício do armadilheiro pressupõe a compra Camuflagem (INT)
constante de materiais mais ou menos
2 pontos por Nível cada, ST
complexos. Em locais com a devida
demanda, a armadilharia pode fornecer Com os devidos itens necessários, o
uma renda média ou até superior. personagem é capaz de pintar os corpos e
vestimentas (e não só pintar como também
Armeiro (FOR) usar itens que complementem a pintura)
2 pontos por Nível, ST de sua pessoa ou de seus aliados para
O armeiro é responsável pela produção camuflar os personagens com a vegetação
de armas brancas cortantes (geralmente de local, terreno, para parecem estátuas em
ferro). A produção de armas de haste, tamanho real, dentre outras situações do
lâminas leves, pesadas, etc., todas são gênero.
realizadas pelo armeiro. Armas de impacto, Esta tarefa necessita de equipamento
como martelos, maças, etc, se usa o foco para ser realizada.
ferreiro (isso embora o armeiro possa ainda
Carpintaria (AGI)

78
2 pontos por Nível, ST computação tenha conhecimentos básicos
Seu personagem foi treinado na antiga em computadores e na navegação de rede.
arte de talhar a madeira. Pode produzir Condução (AGI)
cadeiras, balcões, mesas (e vários outros
2 pontos por Nível cada, ST
artigos de madeira), dos mais simples aos
Semelhante ao foco cavalgar, porém trata-
mais complexos.
se de sua habilidade na condução de
A alvenaria como meio de vida pode
carroças, charretes, diligências, carros,
fornecer uma renda média.
caminhões, motocicletas, etc. (o meio de
Ciência Bélica (INT) transporte mais comum de cada época). Da
2 pontos por Nível, ST mesma forma que em cavalgar, os testes só
são cobrados em situações eventuais e
O cientista bélico é dotado da
adversas. Gradue o foco condução para cada
genialidade da produção das armas de
tipo específico de condução que você
fogo, como a arcabuz, rifles (em cenários
deseja aprender (ex: moto, carro,
antigos) ou mesmo como metralhadoras
caminhão, diligência, etc.). Personagens
(em cenários mais modernos). Geralmente
com este foco podem receber uma renda
trabalham para as altas instâncias dos
básica se estiverem trabalhando de
Exércitos Oficiais, uma das poucas
motorista.
instituições capazes de garantir grandiosos
rendimentos de cientistas desta área. Em Construção Naval (INT)
locais de baixa demanda (poucos 2 pontos por Nível, ST
incidentes de guerra), este foco fornece
Seu personagem foi treinado no ofício de
uma renda média; em locais ou
construir barcos e outros meios de
situações/épocas (cidades perto de
transporte para navegação nas águas:
estabelecimentos militares, épocas de
navios, jangadas, canoas, barcos de
guerra), este foco pode fornecer renda
pequeno e médio porte, entre outros, a
superior.
depender do nível tecnológico do cenário
Para catapultas e bestas, consulte (como, por exemplo, submarinos). É um
engenharia. ofício que necessita não só de
Computação Superior (INT) equipamentos, mas também de uma
equipe para auxiliá-lo. A construção naval
2 pontos por Nível cada, ST
como meio de vida pode fornecer uma
Este foco é mais utilizado em cenários
renda superior.
modernos e futuristas (não sentido no uso
deste foco em cenários antigos e Curtição (AGI)
medievais). Você consegue averiguar 2 pontos por Nível, ST
brechas de segurança, conhecer detalhes Seu personagem foi treinado para
mais técnicos da computação, hackear, produzir e reparar artigos e vestimentas de
burlar senhas, concertar hardware couro, inclusive itens listados neste livro. A
complexo, etc. curtição, como meio de vida, pode fornecer
Sugestão de regra: A cada três uma renda média.
graduações investidas nesse foco, você
ganha automaticamente uma graduação
Decifrar Escrita (INT)
em internet e uma em informática. Afinal, 2 pontos por Nível, ST
pressupomos que alguém que tenha um Você consegue decifrar textos muito
nível de conhecimento aprofundado em antigos, de alguma língua muito remota

79
(quiçá já extinta), ou mesmo de deduzir Para bestas e armas de fogo, consulte
frases incompletas de alguma línguas e engenharia e ciência bélica.
linguagens desse cunho.
Falsificação (INT)
Encenação (CAR) 2 pontos por Nível, ST
2 pontos por Nível, ST Representa a capacidade do personagem
Você aprendeu a arte de encenar e pode de falsificar títulos, documentos, livros,
ser um ótimo ator ou atriz. Sabe interpretar cartas, etc. Requer os instrumentos
papeis, fazer humor, dramaturgia, peças adequados e certo tempo de execução.
teatrais improvisadas ao público, peças em Também serve para identificar ou
teatros renomados. verificar se tal ou tal escrito ou documento
Pode vir a ganhar uma renda básica ou é falsificado. Por isso, o teste oposto ao foco
média com o ofício de ator. de falsificação é um outro teste de
Engenharia (INT) falsificação.

2 pontos por Nível, ST Ferreiro (FOR)


A engenharia é uma das mais versáteis 2 pontos por Nível, ST
das áreas dos conhecimentos desta Seu personagem sabe forjar o ferro e
categoria de focos. Você pode orientar a produzir artigos com esse material.
construção de grandes muralhas, de Também produz armas enquadradas na
grandes portões e pontes móveis, bem categoria armas de impacto, como machados,
como de diversas armas “mecânicas” e de maças, martelos, etc. (como os listados
cerco, como bestas e catapultas. A neste livro). Também pode utilizar este
engenharia também irá variar conforme o foco para reparar estas armas.
nível tecnológico do cenário. Em locais de baixa demanda (poucos
Recomendamos que o jogador especifique incidentes de guerra, cidades pacatas), este
a área da engenharia que seu personagem foco fornece uma renda básica; em locais ou
conhece (mas isso fica a critério do situações/épocas (grandes cidades, cidades
narrador). perto de estabelecimentos militares, épocas
Este foco pode fornecer ao personagem de guerra), este foco pode fornecer renda
uma renda superior. média.
Fabricação de Arcos (AGI) Geografia (INT)
2 pontos por Nível, ST 2 pontos por Nível, ST
Seu personagem sabe produzir arcos. Você conhece a geografia de uma forma
Pode produzir os arcos listados neste livro, abrangente, diferentes povos e culturas,
para si mesmo ou para outros. Também climas e vegetação em geral, temporadas e
pode utilizar este foco para reparar arcos. estações do ano, etc. Sabe com certa
Em locais de baixa demanda (poucos razoabilidade ou superficialidade a
incidentes de guerra, pouca caça), este foco situação política atual dos principais reinos
fornece uma renda básica; em locais ou ou países. Este foco pode conferir ao
situações/épocas (cidades perto de personagem, como professor ou outra
estabelecimentos militares, épocas de função, uma renda média. Professores de
guerra, locais com caça à arco), este foco universidade e profissionais da área de
pode fornecer renda média. grande envergadura podem ter uma renda
superior.

80
História (INT) etc., é necessário a realização de um teste
de jurisprudência.
2 pontos por Nível, ST
Este foco pode conferir como profissional
Você conhece a História geral dos
da área uma renda média para atribuições
diferentes reinos ou países, principais
secundárias (escrivães, advogados), ou
conflitos políticos do passado, que
uma renda superior para atribuições de
resultaram na configuração atual. Sabe
maior importância (juízes, professores de
com certa razoabilidade ou
grandes faculdades).
superficialidade a história local de várias
regiões. Lapidação (SAB)
Este foco pode conferir ao personagem, 2 pontos por Nível, ST
como professor ou outra função, uma renda Seu personagem foi treinado no ofício da
média. Professores de universidade e lapidação de pedras preciosas.
profissionais da área de grande Pode transformar pedras preciosas
envergadura podem ter uma renda superior. “brutas” que ainda estão em uma forma
Instrumento Musical (AGI) “rústica” numa joia em formato adequado
para ser colocada num colar, num vestido,
2 pontos por Nível cada, ST
etc. A lapidação como meio de vida pode
Você aprendeu a arte de tocar um
fornecer uma renda média em cidades
instrumento musical (ou um tipo/grupo de
pequenas e situação de baixa demanda. Em
instrumentos). Com este tipo de atuação, o
grandes cidades, capitais de reinos,
personagem também pode entreter e
metrópoles de países em um cenário
distrair outras pessoas (facilitando que seu
moderno, etc., o foco lapidação pode
amigo ladrão roube a bolsa de moedas
fornecer renda superior.
dele, por exemplo) utilizando ele para
outras funcionalidades que não apenas a
própria música. Escolha um dentre os tipos
de instrumento ou entre os grupos (a
critério do narrador), e gradue um Leitura Labial (SAB)
instrumento musical por vez (caso você
2 pontos por Nível, ST
queira saber tocar mais de um
instrumento): Instrumentos de Corda Você foi treinado na habilidade de
(Alaúde, Harpa, Violino), Instrumentos de observar o movimento dos lábios de outras
Sopro (Gaita, Flauta, Trompete), pessoas e entender o que estão falando,
Instrumentos de Percussão (Atabaques, mesmo que os observados estejam longe
Tambores de Marcha, etc.). Como músico ou cochichando. A única condição para
você pode ter uma renda básica ou uma realizar o teste deste foco é que o
renda média. personagem possa ver os lábios da pessoa.

Jurisprudência (INT) Mecânico (INT)


2 pontos por Nível, ST 2 pontos por Nível, ST
Quanto mais graduações seu Você sabe operar e concertar
personagem tem neste foco, mais ele mecanismos básicos dentro o nível
conhece com riqueza de detalhes o Direito tecnológico do cenário. Exemplo: concertar
e as leis gerais. Sempre que o personagem as rodas de uma diligência que passou por
quer se lembrar de tal ou tal lei, ou mesmo estradas difíceis; concertar ou operar
está atuando como juiz, júri, advogado, catapultas, alavancas de elevadores ou

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portões fortificados, etc.; em tempos mais um outro teste do próprio foco mensagem
modernos, pode consertar um carro ou secreta.
uma máquina de uma fábrica.
Naturalista/Bioquímico (INT)
O personagem com este foco pode vir a
2 pontos por Nível, ST
ganhar uma renda básica ou uma renda
média com o ofício de mecânico. O bioquímico ou naturalista é
especializado na “natureza”. Conhece bem
Medicina (INT) os animais, insetos, plantas, frutos e ervas
2 pontos por Nível, ST que podem ser venenosas ou servir para
Seu personagem tem conhecimento dos produzir remédios. Conhece certas
elementos mais básicos da medicina atual. peculiaridades de plantas e animais que
Conhece algumas poucas substâncias que quase ninguém conhece.
podem ser usadas como remédio, bem O naturalista trabalha também com a
como conhece os efeitos de remédios já mistura de substâncias semelhante ao
elaborados, adequados a tal ou tal doença, alquimista (ou químico). No entanto, o
e a tal ou tal tratamento. Em RPGs, o foco alquimista é um cientista especializado nos
medicina pode ser muito utilizado para estudos de substancias exóticas para fins
tratar de personagens feridos ou alheios ao corpo humano, como produzir
incapacitados (geralmente NA 6) ou para líquidos explosivos, corrosivos, um
tratar de doenças em geral. material que enrijeça mais o ferro, ou
Este foco pode conferir como profissional mesmo tentar realizar estudos para
da área uma renda média para médicos de transformar ferros brutos em metais
cidades pequenas e uma renda superior para nobres, ou carvões em diamantes (mesmo
médicos de famílias ricas ou de cidades que falhem bastante nestes últimos casos).
mais importantes. O naturalista (ou bioquímico, em
Sugestão de regra: A cada três cenários modernos), pelo contrário, é
graduações investidas nesse foco, o especializado em misturas de substâncias
personagem ganha automaticamente uma estranhas para fins que tenham a ver com
graduação em cura. Afinal, pressupomos os seres vivos ou o corpo humano. Podem
que alguém que tenha um nível de produzir remédios, venenos, substancias
conhecimento aprofundado em medicina para tratamentos rápidos, estimulantes,
tenha conhecimentos básicos em primeiros drogas, etc.
socorros. Este foco, como meio de vida, pode
Mensagem Secreta (INT) fornecer uma renda superior.

2 pontos por Nível, ST Navegação (SAB)


Você foi treinado na habilidade de fazer 2 pontos por Nível, ST
determinados códigos por meio da escrita Seu personagem tem experiência na vida
ou símbolos (geralmente usada para cartas, em alto mar, inclusive pode ser capaz de
documentos, etc.), bem como outros liderar um navio ou auxiliar o trabalho de
códigos orais, corporais, ou outros sinais um capitão. Além do conhecimento de sua
de sons que só outra pessoa habilitada própria embarcação, você tem grande
(geralmente aliados ou companheiros de conhecimento acerca dos mares; sabe sobre
sua organização ou grupo) poderia rotas de navegação, comportamento das
entender. Um teste deste foco é oposto a águas, águas mais calmas ou violentas, se
aproveitar do trajeto do vento, etc.

82
Este foco, como meio de vida, pode Seu personagem tem conhecimento
fornecer uma renda média. acerca da política geral, com ênfase na
Ocultismo (INT) política local.
Conhece bem os embates entre famílias,
2 pontos por Nível, ST
entre governos e organizações rebeldes,
Seu personagem tem leitura e etc. Seu personagem também sabe se
conhecimento de lendas quase extintas, portar frente um organismo ou instituição
leitura de textos e livros proibidos e política, porque, geralmente conhece as
praticamente não encontrados. estruturas ou normas estatutárias daquela
Seu personagem também pode conhecer entidade (normalmente NA 6, se for
o envolvimento de instituições importantes exigido teste).
(como um determinado segmento do Pode ser um ótimo auxiliar na
governo) em segredos obscuros e administração e organização política de
atividades moralmente condenáveis (como algum grande grupo.
uma seita secreta com crenças que não
Mas isso não quer dizer que você venha
seriam benquistas).
ser uma figura pública (como um
Quase tudo que você conhece é execrável presidente ou governador), de fato, já que
aos olhos da moralidade em geral, e mais isso necessitaria também do foco liderança.
ainda aos olhos das instituições religiosas
vigentes. Religião (INT)
2 pontos por Nível, ST
Olaria (SAB)
Seu personagem tem um largo
2 pontos por Nível, ST
conhecimento sobre a história do mundo
Seu personagem é habilitado na arte de (pela perspectiva religiosa, uma
produzir artigos de cerâmica, argila e perspectiva mítica), sabe como são certos
materiais semelhantes. Pode produzir ritos religiosos, maneira de conduzir as
pequenos objetos decorativos, vasos, urnas celebrações ou celebrações especiais. Tem
de cerâmica, entre outros artigos. larga leitura dos escritos sagrados, ou das
A olaria, como meio de vida, pode superstições locais.
fornecer uma renda média. Quanto mais graduações seu
personagem possui neste foco, mais
significa que ele estudou determinada
Pintor/Desenhista (AGI) religião (ou determinadas religiões).
Este é um foco adequado (e quase que
2 pontos por Nível, ST
obrigatório) para sacerdotes, embora não
Seu personagem aprendeu a desenhar e a necessariamente um personagem que
fazer pinturas. Suas artes e desenhos tenha esta perícia seja um sacerdote
podem ser vendidos com facilidade em (inclusive, as vezes ele pode não ser sequer
grandes e médias cidades, em bairro de nem religioso, como um ateu ou um ímpio
pessoas privilegiadas, etc. que conhece bastante sobre perspectivas
Como artista você pode ter uma renda míticas).
básica ou média.
Segurança Moderna (INT)
Política (INT) 2 pontos por Nível, ST
2 pontos por Nível, ST

83
Este foco, como o próprio nome já diz, é segurança que trabalha (ou se é um dos
mais habitual a RPGs ambientados em proprietários dela).
tempos atuais e “modernos”.
Tecelagem (SAB)
Trata-se do ofício responsável pela
2 pontos por Nível, ST
produção de equipamentos modernos de
proteção, tais como coletes a prova de bala, Seu personagem foi treinado como um
blindagem de carros, vidros, etc. Também tecelão, e é capaz de produzir vestimentas
é possível utilizar esse foco para de diversos tecidos (excetuando-se
manutenção desses materiais e não apenas vestimentas de couro, que só podem ser
produção. realizadas com o foco curtição).
Personagens com esse foco podem ter Pode produzir diversos tipos de
uma renda média ou superior a depender da vestimentas, desde as mais simples e
importância e do tamanho da empresa de baratas, às mais nobres e caras.
A tecelagem como meio de vida pode
fornecer uma renda média.

84
85
86
Parte 1 | Capítulo 5

5.
QUALIDADES
& DEFEITOS
As vezes o jogador deseja preencher o personagem com mais detalhes, com
alguma característica única que lhe confere algum benefício, ou mesmo uma
característica peculiar negativa (para obter pontos de personagem), e isso depois
dele já não ter desejo de graduar mais nenhum foco ou nem poder melhorar
nenhum atributo por falta de pontos.
O que o jogador faz nessas situações? Ele compra qualidades (gastando os
poucos pontos restantes) ou adquire defeitos (para conseguir mais pontos).
Este quinto e último capítulo da Parte I (Personagens) é destinado apenas a
descrever e listar as opções de qualidades e defeitos que o módulo básico do
sistema Camelão confere aos jogadores.

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ENTENDENDO AS
QUALIDADES E DEFEITOS
Diferente dos atributos ou dos focos, as qualidades e defeitos não são
habilidades gerais (atributos) ou específicas (focos) que podem ser
“melhoradas” ou “pioradas” em níveis bem graduais de aprimoramento,
aprendizado, treinamento, etc. Diferente dessas habilidades anteriores, as
qualidades e defeitos são características que você tem ou não tem do qual você
compra com um valor fixo e único.

O QUE SÃO QUALIDADES?


Uma qualidade é uma característica útil que resulta em uma
“superioridade” sobre alguém que, em outros aspectos, tem as mesmas
habilidades que seu personagem, mas, ainda assim, você “tem algo a mais” que
os demais. Cada qualidade tem um custo fixo em pontos, ou um custo variável
(caso o efeito da qualidade seja variável), mas que, apesar de variável, é
comprado “de uma vez” (e não em graduações, como os focos). Um
personagem pode começar o jogo com tantas qualidades quanto puder comprar
em pontos.

O QUE SÃO DEFEITOS?


Defeitos, via de regra, são problemas adquiridos pelos personagens antes
deles serem representados pela primeira vez (com exceção dos defeitos que são
obtidos na campanha por incidentes da história). É provável que você esteja se
perguntando porque diabos um jogador iria querer que seu personagem fosse
vir a ter defeitos. Mas existe uma razão. Os defeitos fornecem custo negativo em
pontos. Quanto pior o defeito maior o número de pontos negativos. Ou seja, os
defeitos dão alguns pontos (em vez de tirar pontos) que podem ser usados para
melhorar o personagem em outros aspectos.

ACÚMULOS E ANULAÇÕES
Algumas qualidades podem se complementar com outras qualidades (e
defeitos com outros defeitos). Assim como muitas qualidades e defeitos podem
se anular entre si. Para os casos contrários (isto é, o caso de qualidades e defeitos
que possuem efeitos “opostos”), é impossível seus efeitos coexistirem e, por isso,
a compra de qualidade anularia a possibilidade da compra de um defeito que
tenha um efeito “contrário” (e vice-versa). Comprar uma qualidade que lhe

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concede audição aguçada e depois comprar o defeito duro de ouvido é um exemplo
de anulação de qualidades e defeitos. A compra de um proíbe a compra da
outra.

ORIGEM DAS QUALIDADES E


DEFEITOS
Quando o jogador escolher suas qualidades e defeitos, é necessário que ele
justifique a existência dela por meio do prelúdio do seu personagem. Por
exemplo, um personagem com várias qualidades ligadas a prática de combates,
como bom de briga, agilidade contra projéteis e dentre outras, poderia justificar tais
vantagens alegando um árduo treinamento por parte dele. No entanto, há
qualidades que são mais complexas, a exemplo de visão noturna. Como explicar
ao narrador que seu personagem (um humano) tem a capacidade de enxergar
na escuridão parcial com quase a mesma perfeição que enxerga sob a luz do
dia? Existem algumas variáveis para seu personagem ter adquirido tais
habilidades fantásticas (o cruzamento com alguma raça ou etnia estranha nos
confins da linhagem de seus ancestrais, ou o contato com a magia de tribos
bárbaras pagãs que lhes concederam esse poder fantástico), mas se não
conseguir criar uma boa justificativa para o seu narrador no que concerne a
obtenção de tal ou tal qualidade (ou defeito), recomendamos que nem realize a
compra deles.
Uma qualidade ou defeito muito evidente, que não há a explicação para sua
origem, certamente, deixará seu personagem com muitas brechas.

DEFEITOS “BONS”?
Pode parecer estranho que virtudes como honestidade e veracidade estejam
listadas como “defeitos”. No senso comum, é concebido que estas características
são “algo bom e positivo”, ou que são “qualidades que toda e qualquer pessoa
deveria ter”. No entanto, numa campanha de RPG a coisa é bastante diferente
do que é concebido nesse “senso comum”. Estas características e valores morais,
são tidos como bons, são “virtudes”, mas ao mesmo tempo elas impõem um
limite na liberdade de ação dos seus personagens.
Por isso que são assim consideradas: como defeitos. Um personagem muito
temente as leis de sua sociedade, em dado momento se vê numa situação que
precisa transgredir estas leis (para buscar algo, com a finalidade de ajudar um
amigo em apuros, etc.) e ele encontrará dificuldades em ultrapassar esses
limites, devido ao jogador ter adquirido essa característica para seu
personagem. Assim, apesar de ser uma virtude, isto se tornou um limitador.

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RETIRAR DEFEITOS
Caso você queira se desfazer de algum defeito no decorrer da campanha,
você poderá “retirá-lo”. A maneira de fazer isso é gastando os pontos recebidos
em campanha na exclusão do defeito, ao invés de gastar na compra de novas
qualidades. Por exemplo, se você tinha o defeito analfabetismo -5, e depois de
uma aventura recebeu pelo narrador 6 Pontos, você pode usar 5 desses 6 pontos,
para “retirar” o defeito. Assim seu personagem deixaria de ser analfabeto.
Obviamente, no universo do jogo, isso não aconteceu tão repetidamente.
Significou tão somente que seu personagem dedicou atenção e tempo de sua
vida a aprender a ler, e esta atenção e tempo de sua vida seriam simbolizados
pelos pontos gastos. Daí decorre que o narrador pode permitir que você “retire”
um defeito entre uma aventura e outra, descrevendo que seu personagem levou
meses para aprender a ler.

PECULIARIDADES
Antes de ir às listas de qualidades e defeitos contidas neste livro, vamos falar
um pouco das peculiaridades. As peculiaridades de um personagem são nada
mais do que expressões menores e secundárias de sua personalidade, que se
expressam na sua aparência ou comportamento. Em termos técnicos,
peculiaridades são como os defeitos, porque elas fornecessem um custo
negativo.
A peculiaridade é apenas uma característica única, particular e sútil de seu
personagem. Uma característica mais marcante, como cobiça, é algo presente na
lista de defeitos, mas se o personagem sempre insiste em receber seu pagamento
apenas em talentos de prata (e nunca em peças de cobre ou de ouro), isso é
apenas uma peculiaridade.
Para cada peculiaridade que seu personagem tem, você ganhará 1 ponto de
personagem, num máximo de 3 peculiaridades. Elas podem ter um custo baixo,
mas elas é quem são responsáveis por fazer seu personagem se tornar mais real.
Podem representar traços de sua personalidade ou alguma característica
particular sua, uma característica leve que seja raramente limitante. Seu
personagem pode não gostar muito de lugares altos (sem chegar a ser uma
fobia), ou pode ter uma cicatriz bem característica no seu rosto; todos os dois se
enquadrariam como peculiaridades. No entanto, é necessário que você saiba
representá-las.
Criando um personagem que não goste muito de lugares altos, ao mesmo
tempo que você representa um personagem que vive escalando despenhadeiros,
subindo em árvores, e outros locais do gênero, o narrador pode muito bem vir a

90
penalizá-lo por má representação do seu personagem, lhe recompensando com
menos pontos de personagem do que os outros jogadores ao fim das seções.

CATEGORIAS DE QUALIDADES E
DEFEITOS
As qualidades e defeitos possuem categorias que podem ajudar o mestre a
delimitar quais qualidades e defeitos serão permitidos na campanha, e
adequadas ao cenário de jogo. Por exemplo, qualidades que tenham a categoria
sobrenatural só seriam permitidas em campanhas que permitam a existência de
forças além-da-natureza (como espíritos, premonições, etc.). Em cenários mais
realistas as qualidades e defeitos de ordem sobrenatural não fariam sentido.
Algumas vezes você é quem vai ter que escolher uma ou outra categoria. Por
exemplo, a qualidade visões podem ter origens mentais (psiquismo) ou podem ter
origens sobrenaturais; isso é, ou ela será de uma categoria ou será de outra. Isso
deverá ser acordado entre o narrador e os jogadores.

Categoria-Base: Comum, Exótica ou Sobrenatural


A categoria-base define a “natureza” da qualidade. Ela só pode ter uma das
três, e se uma qualidade tiver mais de uma, terá de escolher qual a natureza
dela..
Qualidades Comuns são todas qualidades mundanas (e obrigatoriamente há
em todo cenário, inclusive os realistas). Já as qualidades exóticas e sobrenaturais
possuem características mais “incomuns”.
Qualidades Exóticas são como “superpoderes” e tudo aquilo que for
considerado como extraordinário para “seres humanos normais”. Mas uma
característica exótica é algo que chega a ser incomum, mas ainda está submetido
as “leis da natureza” (do cenário de jogo). Não tem nada a ver com poderes
sobrenaturais, espirituais, etc. Um personagem que tenha a capacidade de se
mover na água como um residente dela (anfíbio) pode possuir apenas uma
habilidade exótica.
Qualidades Sobrenaturais são semelhantes as exóticas, pois elas também são
características incomuns, entretanto, aqui estamos lidando com poderes para
além das forças da natureza. Características do tipo sobrenatural geralmente são
utilizadas em campanhas onde há horror, planos espirituais, e coisas do tipo.

Categoria de Condição: Física, Mental, Social


Definem a condição da qualidade relacionada a você: É imanente ao seu
corpo? À sua mente? Ou ao trato social que seu personagem recebe?

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Qualidades Físicas são características submetidas ao organismo, ao corpo...
a estrutura física e corporal do personagem. Se um personagem escuta melhor
(sentidos aguçados) ou se ele tem muita dificuldade em ouvir qualquer coisa (duro
de ouvido), isso são respectivamente, qualidades e defeitos físicos.
Qualidades Mentais são características inerentes a mente ou “alma” do
personagem. Tudo aquilo que permanece com ele mesmo se ele alterar de corpo
(por meio de transferência de mentes, possessão de corpo, ou o que for). Se você
tem uma memória muito boa (memória fotográfica) ou se tem alucinações
(assombrado), todas elas são qualidades e defeitos mentais.
[PSIQUISMO]: Há algumas características que se enquadram numa subcategoria
da categoria mental. Tudo que lhe proporcionar poderes “psíquicos”, etc., são
características mentais, porém, além de mentais, elas pertencem ao subgrupo
psiquismo. Por isso, elas sempre estarão descritas da seguinte maneira: Mental
(Psiquismo). Qualidades que se enquadram nisso são, por exemplo, Noção do Perigo
e Visões.
Qualidades Sociais são as que não estão nem submetidas a sua condição
física, nem são inerentes a sua mente, mas sim a situações e convenções sociais.
Se alguém se passar por você (com ou sem sua permissão), pode vir a gozar das
qualidades sociais que seu personagem tem.

Outras marcações de categoria


Existem outras possíveis marcações para além das categorias base (comum,
exótica e sobrenatural) e das categorias de condição (física, mental e social).
Nesse livro listaremos algumas qualidades que terão uma marcação de
categoria além dessas, o marcador Combate, que já indica qualidades muito úteis
para personagens que possuem uma função de “combatente” no seu grupo de
campanha.
A função desse (e de outros marcadores) é facilitar o trabalho de consulta
dos jogadores e do narrador mediante os interesses do grupo e da campanha.

LISTA DAS
QUALIDADES
Segue a lista das qualidades em ordem alfabética:
Nome da Qualidade Descrição “narrativa” do efeito que a
qualidade traz ao personagem (do ponto
Categorias de vista do cenário), caso ele a tenha.
Custo em pontos

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• Descrição técnica dos efeitos, como bônus, • Ignora as penalidades por usar a mão
valores numéricos, etc. Qualidades sem muitos inábil, e pode combater com a mão inábil em
fins técnicos podem vir sem esta descrição. situações normais (como se tivesse usando a
mão hábil).
Acuidade em Combate
• Essa qualidade só tem sentido caso
Física, Combate estiverem usando a Regra Opcional de “Mão
1 ponto inábil”.
O personagem é capaz de agir com Arremedo
grande sutileza ao utilizar armas leves ou
Exótica, Física
golpes desarmados.
• Lâminas leves, Briga e Escudo podem 5 pontos
utilizar Agi ao invés de For. O personagem consegue imitar sons e
vozes com uma precisão incomparável! É
Agilidade contra Projéteis bastante útil para personagens que
Física, Combate pretendam utilizar com frequência o foco
3 ou 5 pontos disfarce.

Seu personagem é muito ágil em lutas. • Pode imitar qualquer som simples (alarme,
Suas aptidões e treinamento permitem que tiro de revólver, etc.) depois de ouvi-lo durante
ele consiga até mesmo se desviar ou se um segundo, ou qualquer voz de pessoa se
defender de projéteis disparado por arcos e ouvir por 10 segundos, e obter sucesso num
bestas. Mas obviamente, não o faz tão teste de percepção (Sab) NA 9.
rápido para se desviar de um disparo de Audição Discriminatória
uma pistola e armas de fogo.
Exótica, Física
• Normalmente você só pode fazer rolagens
de defesa (esquiva, briga ou escudo) com 3 pontos
ataques corpo a corpo ou algumas armas de O personagem tem uma capacidade
arremesso, mas com esta qualidade você pode sobre-humana para distinguir sons.
também utilizar estas jogadas de defesa • Você sempre identifica pessoas pela voz, e
(esquiva ou escudo) contra projéteis de arcos, reconhece cada máquina por seus “sons
bestas, e entre outras armas de ataque a típicos”. Também consegue distinguir tipos de
distância, desce que não sejam armas de fogo. sons que animais emitem. Faça um teste de Int
Por 5 pontos, você pode se defender (NA 9) caso queira memorizar algum som
normalmente desses projéteis, e por 3 pontos desses.
você o faz em desvantagem.
Boa Forma
Ambidestria
Exótica, Física
Mental, Combate
14 pontos
4 pontos
Você tem um sistema cardiovascular
Para todas as atividades que são absurdamente saudável!
normalmente desempenhas somente com a
• Você faz todos os testes de morte (fortitude)
mão hábil (que geralmente é a mão direita)
em vantagem. Sua capacidade de fadiga, ao
você pode realizar com qualquer uma das
invés de ser equivalente a Vig é o dobro de Vig.
mãos.
Bom de Briga

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Mental, Combate corrosão), são todos feitos em situação de
vantagem.
2 pontos
• 12 Pontos: As mesmas estatísticas, mas
Consegue raciocinar muito bem em
com -2 de Redutor de Dano ao invés de -1 (em
combates. Notável facilidade para a luta.
geral), e -1 de RD para perfurante (ao invés de
• +1 nos focos briga, esquiva, ou outro tipo zero).
de arte marcial que lida com ataques
desarmados. Esse bônus não é uma graduação Clericato
e, portanto, não conta para o limite de Social
graduações nos focos.
2 pontos
Camaleão O personagem foi ordenado sacerdote de
Exótica, Física alguma religião conhecida. Um clérigo tem
alguns poderes e privilégios que um leigo
2 pontos por nível
não tem, entre os quais estão a autoridade
Você possui a extraordinária habilidade para presidir casamentos, funerais e outras
de modificar a textura da pele para se cerimônias. Isso lhe concede também uma
adequar aos locais que estiver se facilidade ao lidar com pessoas que
escondendo. respeitam a sua fé. Entretanto, essa
• Recebe +1 (por nível de qualidade) no foco qualidade não concede nenhum poder
camuflagem, bem como recebe +1 (por nível de mágico ou milagroso, possui apenas uma
qualidade) no foco esconder-se. Caso seu conotação social.
personagem esteja “sem roupas” ou “com • Testes baseados em Car, em relação a
roupas apropriadas” ele recebe +2 nos testes de pessoas que respeitam o credo do qual você é
camuflagem ou esconder-se (por nível de um sacerdote ordenado, possuem vantagem.
qualidade).
Contatos
Cascadura
Social
Combate, Física
1 a 6 pontos
6 ou 12
Seu personagem tem um nível de
Seu personagem é acostumado a lutas, influência e contatos em muitas
bem como na resistência a ferimentos de localidades. Sempre que vai a um local
diversos tipos. É provável que tenha sido diferente, é possível que na cidade em que
criado em regiões selvagens, e que tenha ele recém-chegou pela primeira vez esbarre
um corpo e uma pele menos sensível e com alguma pessoa que tenha um amigo
mais resistente que a média da em comum com ele devido a esta rede de
humanidade. influências.
• 6 Pontos: RD (Redutor de Dano) de -1 em A gama de seus contatos e a influência
todos os ataques contundentes, de concussão, deles vai variar a depender de quantos
cortantes, etc. (mas nunca perfurantes). Todos pontos que você gastou na qualidade.
os testes de Vig e fortitude baseados na
• 1 Ponto: limitado a uma cidade pequena,
resistência da pele como para resistir a doenças
ou parte de uma cidade grande.
venenos (que penetram na derme) ou torturas
que usam o sofrimento da pele (dilaceração ou • 2 Pontos: limitado a uma grande cidade,
uma grande capital.

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• 3 Pontos: limitado a um estado/província. • Curar Doenças: você consegue curar
• 4 Pontos: limitado a uma região maior, ou doenças comuns, com um teste de vontade (NA
um país pequeno. 6).

• 5 Pontos: limitado há alguns países, ou um • Se a doença for mais complexa e grave (NA
país grande. 9 a 15) e um nv. de fadiga por esforço. Você
consegue fazer isso em uma Ação Total, que é
• 6 Pontos: muitos países.
uns 5 segundos, aproximadamente (o narrador
Controle da Mente pode exigir mais que isso, pela gravidade da
doença).
Mental (Psiquismo)
• Curar Ferimentos: para cada dois níveis de
40 pontos ferimento curado você será marcado com um
O personagem possui a capacidade de nível de fadiga por esforço. Você consegue fazer
dominar mentalmente outros personagens isso num tempo equivalente a 1 Ação Menor
que ele consegue ver ou tocar. para cada nível de ferimento curado, que é algo
• Faça testes opostos de vontade entre você e entre 2 e 3 segundos, em situações de combate.
a vítima, se você obter sucesso, você obtém Lembrete: a qualidade cura não
controle sobre ele. Se você falhar, você só consegue recuperar membros amputados.
poderá tentar de novo controlá-lo 24 horas
depois. Uma falha crítica significa que você não
Dedos Ágeis
só não obteve o controle sobre ele, como perdeu Física
o controle de todos os outros “escravos”.
1 ponto
Personagens que já estão na condição de
“escravo” podem fazer outros testes de vontade Capacidade de movimento e
para tentarem se livrar do controle mental uma coordenação com os dedos maior do que o
vez por dia (ou outro período decidido pelo comum.
narrador). • +1 nos focos abrir fechaduras e usar cordas,
• Para cada “escravo” que tiver, o próximo que não contam nos limites da graduação.
teste de controle da mente, será de -1. Defesa com Armas
Cura Mental, Combate
Exótica e Física ou Varia
Sobrenatural e Mental ou Seu personagem é hábil na utilização
alguma arma (ou algumas) para se
Exótica e Mental (Psiquismo)
defender!
25 pontos
• Defender-se com uma arma normalmente é
O seu personagem é capaz de curar um teste feito em desvantagem. Com esta
outras pessoas ao simplesmente tocá-las. qualidade você não fica mais em situação de
Esse é um poder que pode ter origens desvantagem ao se defender com determinado
muito distintas, sendo um dom que lhe foi tipo de arma e poderá graduar a defesa com
concedido por uma divindade, um estas armas conforme a lista a seguir: Armas de
superpoder adquirido em algum acidente Impacto (2 Pontos), Armas de Haste (1 Ponto),
de laboratório, ou qualquer outra coisa (as Lâminas Pesadas (1 Ponto), Lâminas Leves (2
origens desse poder no seu personagem Pontos).
devem ser acordadas entre você e o
narrador).

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Lembrete: As graduações do próprio Exótica, Física
Escudo, não acumulam com as das armas.
2 pontos
Destemor Seu organismo tem uma adaptabilidade
Mental sem igual que te permite alimentar-se de
qualquer criatura a não venenosa ou
1 a 5 pontos
proteína vegetal, sejam fantásticas ou não.
Você é uma pessoa muito difícil de ser Isso permite a você sobreviver com coisas
aterrorizada ou intimidada! muitas vezes inofensivos, mas nada
• Para cada ponto gasto nessa qualidade, o atrativas ou nutritivas para a maioria das
personagem receberá um bônus de +1 em testes pessoas.
contra quaisquer efeitos de medo, ou contra a
Dobra
testes de intimidação (Ex.: +3 contra testes de
intimidação, caso tenha comprado a vantagem Exótica, Mental (Psiquismo)
destemor por 3 pontos). Essas bonificações não 60 pontos
contam dentro dos limites de graduação do
Habilidade de se teletransportar (e
foco.
alguns objetos consigo), viajando de um
• Esses bônus são acumulados com as ponto a outro sem se deslocar pelo espaço
graduações no teste de vontade, entretanto, o entre eles.
teste de vontade é usado para várias outras
• Se você souber exatamente a distância,
coisas, para além da resistência ao medo,
dimensões, se estiver vendo o local (por
enquanto o bônus advindo dessa vantagem
televisão ou com seus olhos), ou mesmo tiver
serve apenas para confrontar o medo!
uma memória precisa do mesmo, você pode se
Difícil de Matar teletransportar para lá com um teste de vontade
(NA 9). Caso falhe, você não o fará, e ficará
Física
enfraquecido até o dia seguinte, onde todo novo
4 pontos teste para se teletransportar será em
Você é incrivelmente difícil de ser morto! desvantagem nas 24h.
• Testes de morte (fortitude) em vantagem. • Para teletransportar, você deve se preparar
por uma Ação Menor, pois se não houver
Difícil de Nocautear nenhum preparo fará o teste em desvantagem.
Combate, Física • A distância dificulta o teste de vontade: até
3 pontos 20m (0), até 40m (-1), até 200m (-2), até 1km
(-3), até 6km (-4), até 30 km (-5), até 300 km (-
Extremamente difícil de ser derrubado.
6), até 3.000 km (-7)... Adicione -1 para cada
Mesmo socos e pancadas mais fortes não
aumento de 10x na distância.
conseguem derrubá-lo!
• Faça um teste a mais de vontade a depender
• Em situações normais, todo personagem
da distância percorrida, para saber se a dobra
que sofre na cabeça um dano crítico
lhe custou fadiga: Teletransportes de 200 m à
contundente fica ‘atordoado’. Nessa qualidade,
30 km podem gerar 1 fadiga por esforço se o
você só ficaria atordoado se falhar num teste de
personagem falhar em um teste de vontade (NA
fortitude (Vig) com NA igual ao ataque
6). Teletransporte de mais de 30 km até 3.000
recebido.
km podem gerar 2 de fadiga por esforço se o
Digestão Universal personagem falhar num teste de vontade (NA
9). Teletransportes de mais de 3.000 km podem

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gerar 3 de fadiga por esforço se o personagem racionais, mas também com: todo animal (4
falhar num teste de vontade (NA 12). pontos), ou poucos animais conhecidos (1
• Você pode teletransportar uma quantidade ponto).
de carga equivalente à sua carga leve sem Equilíbrio Perfeito
nenhuma restrição. Fará um teste de vontade
com NA 3 para cada nível a mais de carga Exótica, Física
transportado acima da carga leve, para não 8 pontos
sofrer 1 nível de fadiga por esforço físico (por Seu personagem sempre consegue se
cada nível de carga), ou somará a NA do teste manter de pé, independentemente do quão
de vontade devido à distância (maiores que 200 estreita é a superfície na qual está andando,
m). seja uma corda, uma saliência, um muro,
Dois Ataques/Duas Armas ou qualquer outra coisa.

Mental, Combate • Você não precisa realizar testes de


Equilíbrio para se manter em pé em superfícies
6 ou 12 pontos estreitas, caso só deseje caminhar nelas; só
Você foi treinado a usar duas armas de precisa fazer testes em situações que haja
combate corporal para realizar dois algum obstáculo adicional, ou alguém tentando
ataques numa rodada, ou mesmo a realizar lhe derrubar.
dois ataques à distância em armas que • Superfície úmida, escorregadia ou instável,
permitem tal feito (como bestas de ainda assim será necessário a realização de um
repetição, armas de fogo). teste de equilíbrio, mas em de vantagem.
• Normalmente, atacar duas vezes no mesmo • Alguém tentando lhe derrubar (como por
turno proporciona desvantagem em ambos os exemplo, lhe empurrando), também faz o teste
ataques. Com essa qualidade você ignora a de equilíbrio em condição de vantagem.
desvantagem no primeiro ataque (6 pontos) ou
• +1 nos focos acrobacia e escalar, que não
em ambos os ataques do turno (12 pontos).
contam dentro do limite máximo de
Lembrete: Caso o narrador use a regra graduações.
da Mão Inábil você ainda permanecerá
usando For (ou Agi) em desvantagem nos Facilidade para Línguas
ataques com a mão inábil. Para evitar isso, Mental
compre a qualidade ambidestria, pois dois
ataques/duas armas não resolve este
2 pontos
problema. O personagem tem um talento especial
para aprender idiomas.
Empatia com os Animais
• Há três níveis de compreensão de idiomas
Mental que são Rudimentar (Rud), Com Sotaque (CS),
1 ou 4 pontos e Materna (Mat) e o personagem sempre que
consegue aprender o mínimo de um idioma
Você possui um talento incomum para
novo, ele já terá um nível a mais de
compreender as motivações dos animais.
compreensão. Por exemplo, se ele compra com
Pode compreender se eles estão hostis,
pontos o idioma francês, em nível Rudimentar,
dóceis, tristes, felizes, famintos, etc.
ele então compreenderá em nível Com Sotaque.
• Pode utilizar seus focos ditos “sociais”
• Idiomas completos que os personagens por
(usados para influenciar pessoas), bem como
ventura venham a aprender, podem ser
usar sentir motivação, não só com indivíduos

97
comprados, assim, por 4 pontos ao invés de 6 4 pontos
pontos.
O personagem é capaz de se comunicar
Fala Subaquática empaticamente com plantas. Sabemos que
vegetação nenhuma possui inteligência,
Exótica, Física ou Sobrenatural, Física
mas podemos dizer que uma grande e
1 ponto velha árvore carrega mais “saberes” que
O personagem é capaz de falar uma pequena planta.
normalmente e compreender o que os Você não consegue exatamente
outros falam quando se encontra estabelecer um diálogo, nem pode exigir
submerso. Mesmo pessoas que não que uma planta lhe relate uma possível
possuam essa qualidade, podem ouvir o ligação telefônica que tenha sido feito perto
ecoar da sua voz, e você pode entender o dela, isso seria impossível; mas uma planta
que eles estão. Mas eles próprios não se pode passar de alguma forma para você
entendem. algo que lhe informe quando ela foi
regada, a última vez que pisaram na raiz
Falar com Animais dela, etc.
Exótica, Mental
10 pontos
Capacidade de falar com os animais. A
qualidade das informações que os animais
Fé Verdadeira
entendem, depende do valor de Int da Sobrenatural, Mental
criatura. Obviamente, insetos tenderão a 10 pontos
expressar mais emoções como medo ou
Você tem uma fé religiosa muito intensa
fome, enquanto animais como gatos e
que o protege de seres sobrenaturais
chimpanzés irão ter uma facilidade maior
“malignos”, como demônios ou espíritos
de se ter um diálogo. Para elaborar uma
ruins. Para desfrutar dessa proteção, você
pergunta e obter resposta, normalmente
precisa reafirmar sua fé a todo momento.
você demora, no mínimo, um minuto.
Isso é feito com suas práticas religiosas,
Recomenda-se que não elabore perguntas
com a utilização dos símbolos de sua
complexas.
religião (um crucifixo para um cristão, por
Isso tudo não é garantia que o animal irá exemplo).
falar, já que ele pode simplesmente não “ir
Isso não tem a ver com ser moralmente
com a cara” do personagem, mas
“bom” e entre outras questões de valores
qualidades como empatia com animais
éticos e morais. Um religioso fanático sem
ajudam.
limites éticos e morais pode ter uma fé
• Normalmente esta habilidade não cobra verdadeira tanto quanto uma beata
realização de testes, mas se o animal tiver uma inofensiva.
tendência a ser arredio, você teria de passar
• Você deve ter um símbolo de fé a qual se
num teste de Car (NA 9 ou NA 12). Alimentar
apegar, manter suas práticas, e com isso
o animal antes de tentar isso concede
afastará um grupo de criaturas malignas
vantagem.
sobrenaturais acordadas entre você e o
Falar com Plantas narrador.
Exótica, Mental • Essas criaturas nunca poderão se
aproximar mais do que 3 metros de você, e se o

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fizerem, farão de tudo para fugir; caso O personagem consegue enxergar
encurrale uma criatura desse gênero e, para ela frequências de infravermelho, o que lhe
poder fugir ela tenha que se aproximar de você, permite detectar variações de temperatura.
ela deve passar num teste de vontade (NA 9). • Pode lutar sem sofrer penalidade mesmo na
Uma falha significa que ela se acovarda e se escuridão absoluta, caso o oponente emita calor.
encolhe de medo.
• Tem +1 nos testes de percepção para
Flexibilidade encontrar pessoas ou máquinas (que emitam
calor). Com essa habilidade o personagem só
Física
enxerga formas gerais e não distingue cores,
4 ou 8 pontos nem ver diferença de duas pessoas e objetos de
Seu corpo tem uma flexibilidade fora do mesmo tamanho e formato (no máximo, com
comum. Essa vantagem tem dois níveis: um teste de percepção em desvantagem, para
• Flexibilidade (4 pontos): +2 em escalar e em conseguir).
arte da fuga, que não contam nos limites de • Se você quiser alternar entre a visão
graduação dos focos. normal e a infravisão, ela custará 5 pontos, mas
• Ultra flexibilidade das Juntas (8 pontos): se você enxergar apenas na infravisão, ela
+4 em escalar e em arte da Fuga (sem contar custará 0 pontos. Alternar de tipos de visões é
nos limites de graduações dos focos), além de uma ação livre, que não consome ações
desconsiderar redutores para se movimentar em menores.
lugares apertados. Ele não se aperta ou se
espreme de forma anormal (como quem
supostamente se encolheria), mas qualquer
parte do seu corpo pode ser flexionada para
qualquer lado. Interposição
Imunidade Exótica, Física ou Sobrenatural, Mental
Física 40 pontos
Varia Atravessa matérias sólidas como se ela
não existisse! Pode ser um superpoder,
Resistente a doenças ou venenos.
origem sobrenatural ou outra coisa (acorde
• Imune a doenças (3 ou 6 pontos): Por 3 com o narrador).
pontos o personagem faz testes para resistir a
• O personagem tem apenas de se preparar
doenças (fortitude) sempre em situação de
durante uma Ação Menor, e pode atravessar
vantagem. Por 6 pontos o personagem ganha
qualquer objeto sólido. Não será atingido por
um dado a mais: ao invés de ganhar a situação
nenhum ataque, caso ele esteja ciente dele (em
de vantagem, ele faz o teste como se tivesse um
caso de surpresa, ele ainda é atingido) e poderá
bônus condicional de +1 no atributo Vig.
“atravessar paredes” (e outros objetos).
• Imune a venenos (5 pontos): O personagem
faz testes para resistir a venenos sempre em Invisibilidade
situação de vantagem. Exótica, Física ou Exótica, Mental
Infravisão (Psiquismo) ou Sobrenatural, Física ou
Sobrenatural, Mental
Exótica, Física
35 ou 50 pontos
0 ou 5 pontos

99
Você é invisível! Faz barulho, deixa Pode memorizar tudo que está a sua
pegadas, exala odores, e via de regra volta podendo descrever com exatidão
qualquer coisa que estiver carregando tudo e todos os mínimos detalhes de um
ainda fica visível. Tirando isso, você é evento, um local específico, objetos,
completamente imperceptível a olhos pessoas, os cômodos de uma casa, etc.
normais. Você é capaz de memorizar um mapa e
• Sucesso automático em testes de esconder- saber apontar onde fica cada vilarejo ou
se. Ataques desarmados (se estiver despido) reino de destino podendo descartar o
sempre são surpresas, e você só pode ser visto mapa. Dificilmente se perderia em
por tipos específicos de visão (como infravisão). labirintos. Tudo que estiver ao alcance de
seus olhos (e outros sentidos) pode ser
• Por 35 pontos, você sempre está invisível,
memorizado.
mas por 50 pontos você pode “ativar” ou
“desativar” a qualidade, se preparando em uma • Testes de Int para lembrar algo que tenha
Ação Total (5 segundos). Por 35 pontos ela presenciado no passado, será feito em
nunca poderá ter uma natureza “Mental vantagem.
(Psiquismo)”. • Os testes de focos de conhecimento, para
lembrar informações, são feitos em vantagem.
Leitura da Mente
Exótica, Mental (Psiquismo) Noção do Perigo
25 pontos Exótica, Mental (Psiquismo) ou
Sobrenatural, Mental
Bisbilhotar pensamentos superficiais de
outra pessoa se estiver a vendo ou tocando. 7 pontos
• Sempre que ler a mente de alguém, faça Não conte sempre com isso, mas
testes opostos de vontade (entre você e o alvo). algumas vezes você se sente com um
Se seu resultado for o maior você conseguiu arrepio na espinha, e sabe que tem alguma
invadir a mente dele, se o dele for maior, você coisa errada.
fracassa e se der empate vocês devem repetir os • O narrador faz um teste secretamente, e
testes. A invasão de mente é um pouco um sucesso significa que ele percebeu a
superficial, e não revela os “confins” da mente, existência de uma emboscada, desastre
mas se você obter um sucesso nos testes opostos iminente, etc. Um sucesso crítico significa que
de vontade com uma margem maior do que 3, ele conhece alguns poucos detalhes da natureza
isso significa que você conseguiu “captar” algo da ameaça. O teste é de Int em caso a natureza
a mais. da qualidade seja Psiquismo, ou de Sab caso a
Longevidade natureza da qualidade seja Sobrenatural. A
dificuldade fica a critério do narrador
Exótica, Física (normalmente NA 6 ou 9).
1 ponto Pele Elástica
Expectativa de vida fora dos padrões da
Exótica, Física
raça humana, como centenas de anos.
15 pontos
Memória Fotográfica
Você consegue alterar sua pele e feições
Mental (mas não as vestimentas nem a
8 pontos constituição física) para imitar outros

100
membros de sua própria raça ou de outra Exótica, Física
raça próxima.
30 pontos
• Em 10 segundos você se transforma em
O personagem é capaz de regenerar
outra pessoa. Se estiver se passando por alguém
membros e órgãos perdidos!
em específico, faça um teste do foco disfarce
(mesmo não tendo o foco, você fará o teste em • Você restaura orelhas, dedos, garras, etc.,
situações normais (sem desvantagem). Caso já amputados em 1d semanas. Mãos, pés, em 1d
tenha o foco disfarce, você fará em vantagem. meses. Um olho, braço ou perna, em 2d meses.

Pulo do Gato • Se tiver regeneração, a vantagem agirá com


mais rapidez, e você recuperará todos os
Física membros no mesmo tempo que se recuperar de
8 pontos todas marcações de ferimentos.

O personagem tem ótimos reflexos no Sentidos Aguçados


que se refere a quedas de grandes alturas.
Física
• Subtraia automaticamente 3 metros para o
5 pontos (todos os sentidos) ou Varia
caso de uma queda (ou 6 metros, no caso de
uma queda na água). Além disso, todo teste de Possui algum dos sentidos muito
acrobacia bem-sucedido em caso de quedas, apurado. Uma audição mais sensível,
normalmente, faz com que seu personagem só percepção visual maior que a média, etc.
seja atingido por metade do dano (ou dos dados • Ouvido Aguçado (2 pontos): +3 nos testes
de dano), com essa qualidade não será somente de percepção se for para ouvir algo.
metade, mas será ¼ do dano total. • Paladar/Olfato Aguçado (1 ponto): Bônus
Regeneração de +3 em todos testes para sentir um cheiro,
distinguir um sabor, ou coisa do tipo.
Exótica, Física
• Visão Aguçada (2 pontos): +3 nos testes de
Varia percepção se for para enxergar algo.
As feridas do seu personagem fecham • Tato Apurado (1 ponto): +3 em todos os
em algumas horas, minutos ou mesmo testes de percepção ligado ao tato.
segundos! Mas apesar disso, você não
• Importante pontuar que esses bônus no
restaura membros.
foco percepção não contam nos limites totais de
• Lenta (6 pontos): recupera-se de 1 nível de graduação do foco.
ferimento a cada 12 horas, além da recuperação
normal.
• Regular (12 pontos): recupera-se de 1 nível Ver o Invisível
de ferimento por hora.
Exótica, Física ou Exótica, Mental
• Rápida (25 pontos): 1 nível de ferimento (Psiquismo) ou Sobrenatural, Mental
em 5 minutos (60 rodadas).
8 pontos por natureza
• Muito Rápida (40 pontos): 1 nível de
ferimento por minuto (12 rodadas). É capaz de ver objetos invisíveis.

• Extrema (120 pontos): recupera-se de 1 • Compre essa separadamente para cada


nível de ferimento por rodada (5 segundos). categoria-base de invisibilidade (invisibilidade
sobrenatural, invisibilidade exótica, etc.).
Restaurar Membros
Visão no Escuro

101
Exótica, Física desencadeadas por motivos fora do
controle do personagem ou do jogador.
5 ou 10 pontos
O narrador deve quase sempre a
Enxerga na escuridão total. Apesar de
descrevê-la de forma enigmática.
não distinguir cores, consegue ver tudo
(sem cores), precisamente, sem a mínima • Tem visões (ou previsões) enigmáticas e não
luz. muito precisas, fora de seu controle durante os
seus sonhos por meio de transes. O narrador é
• Por 5 pontos você tem visão no escuro até
quem estipula a ocorrência, de quando elas
30 m de distância (equivalente a 20 espaços).
ocorrem, e até do que é exatamente dito ou
Por 10 pontos, você não tem limitações de
descrito nessas misteriosas “visões”.
distância.

Visão Noturna/Na Penumbra Voo


Exótica, Física
Física
25 ou 20 pontos
3 pontos
O seu personagem tem a capacidade de
Não pode enxergar numa escuridão
levantar voo!
total, mas enxerga bem na luz mínima.
• Voo Autoimpulsionado (25 pontos): A
• Ignore penalidades por escuridão parcial.
habilidade está ligada ao seu organismo como
Visões um todo, de maneira intrínseca (como o herói
Superman). Use seu deslocamento básico
Exótica, Mental (Psiquismo) ou
(inclusive penalidades de carga).
Sobrenatural, Mental
• Voo Alado (20 pontos): Depende de asas:
2 pontos mecânicas, biológicas, implantadas, acopladas,
O personagem tem visões geralmente etc. Sem elas, você não voa. Se forem
associadas a religiões, ou símbolos amputadas, ficarem presas, etc., não conseguirá
espirituais (ou até tidos como paranormais) voar. Use seu deslocamento básico (inclusive
Essas visões podem vir durante o sono, penalidades de carga).
ou durante um transe involuntário. São

LISTA DOS DEFEITOS


Segue a lista dos defeitos em ordem alfabética:
Nome do Defeito Mental/Social
Categorias -2 ou -3 pontos
Custo negativo Não sabe nem ler, nem escrever e
provavelmente sabe somente um idioma.
Descrição narrativa dos efeitos.
Consequência de algo (dislexia, por
• Descrição técnica dos efeitos, como exemplo) que dificultou o aprendizado
redutores, valores numéricos, etc.. dele no passado, ou pelo fato dele ser um
Analfabetismo bárbaro, plebeu, camponês pobre, etc.

102
• -2 pontos significa analfabetismo funcional. • Redutor de -2 nas suas jogadas de esquivas
Você conhece as letras, silabas, etc., mas pode e ataques a distância. Além disso, tem -2 em
escrever ou ler, ainda que com severa lentidão. todos testes de percepção para enxergar algo.
• -3 pontos significa o total analfabetismo. Código de Honra
Mental/Social
Varia
O personagem tem orgulho de um
conjunto de princípios que ele segue. As
Avareza especificidades variam, mas exigem um
comportamento “honrado”. E o
Mental/Social personagem fará quase qualquer coisa –
-3 pontos quiçá arriscar a vida – para não parecer
“desonrado”.
Excesso de interesse em manter tudo
àquilo que já tem. Tem reticência em gastar • Código de Honra dos Piratas (-3 Pontos):
qualquer mínima quantia do seu dinheiro. Sempre vingar um insulto, independente do
perigo; inimigos de seus amigos são seus
• Sempre que a despesa for considerada
inimigos; nunca atacar um companheiro de
grande, deve passar num teste de vontade (NA
tripulação ou amigo a não ser em um duelo
6 ou NA 9). Falha significa recusa em gastar.
justo. Tudo o mais pode ser feito. Também
Cobiça aplicável a bandoleiros.
Mental/Social • Código de Honra dos Cavalheiros (-5
Pontos): Nunca deixar de honrar sua palavra.
-3 pontos
Jamais ignorar um insulto a si, a uma dama, ou
Seu personagem é apaixonado por a sua bandeira; insultos só podem ser retirados
dinheiro. Personagens mais ricos tendem a com um pedido de desculpas ou um duelo (que
se apagarem a apenas quantias grandes, não será necessariamente até a morte). Nunca
mas personagens pobres tendem a se tirar vantagem de um oponente de qualquer
submeter por quantias em dinheiro muito forma que seja; armas e circunstâncias devem
baixas. ser iguais, exceto em uma guerra. Este último
• Sempre que tiver a oportunidade de pegar aplica-se apenas a cavaleiros.
algum dinheiro por algum serviço licito, ilícito, • Código de Honra dos Cavaleiros (-6
por pilhagem, ou mesmo, por uma simples isca, Pontos): Como código de Honra dos
terá de passar no teste de autocontrole (NA 6). Cavalheiros, entretanto acrescente ao caso de
Falha significa que você irá topar o serviço. insultos ao seu Senhor Feudal ou a sua fé.
Também devem proteger qualquer dama ou
pessoa mais fraca, aceitar um desafio de
qualquer pessoa de posição igual ou superior a
Caolho sua, e mesmo em guerras, as forças e arma
Física devem ser equivalentes se o oponente também
for nobre e cavalheiresco.
-6 pontos
• Código de Honra dos Soldados (-4 Pontos):
O personagem tem apenas um olho bom. Um oficial deve ser rígido, mas justo, deve
liderar à frente de seu exército e cuidar de seus

103
soldados. Qualquer soldado deve estar disposto Dever
a lutar e morrer pela honra de seus homens, seu
reino (Nação) e seu exército. Mental
Importante: O narrador pode se sentir à Varia
vontade para criar novos códigos de honra. O personagem tem uma
Compulsão/Vício responsabilidade significativa em relação a
outros, ou a alguma organização. A
Mental/Social obrigação de algum trabalho árduo ou
-1 a -5 pontos arriscado, para uma instituição. O dever é
algo que o personagem põe sua vida em
Algum hábito geralmente um vício, que
risco, ou talvez deva dar prioridade acima
se sente compelido a praticar
de qualquer coisa. Um exemplo de
regularmente, e você gasta uma boa parte
personagens que possui esse defeito são
do seu tempo satisfazendo esse
membros de ordens secretas, seções
comportamento. Como exemplos de
especiais dos Exércitos, os homens
compulsão, existem os jogos, a atração por
responsáveis pela segurança do rei, etc.
alguma pessoa, a compulsão pela briga, o
alcoolismo, etc. • Quase todo o tempo: -4 Pontos.

• Deve fazer um teste autocontrole • Muito frequente: -3 Pontos.


(geralmente NA 6) caso queira evitar sua • Frequente: -2 Pontos.
compulsão em determinada situação. O custo • Ocasionalmente: -1 Ponto.
dependerá do hábito, da intensidade,
• Caso sejam obrigações que põem em risco
frequência, e problemas em que ela fará o
sua vida, adicione ao custo -2 pontos.
personagem se meter.

Covardia Disopia
Física
Mental/Social
-4 ou -7 pontos
-4 pontos
Pode ser míope ou hipermetrope:
O personagem é extremamente
cuidadoso com relação ao seu bem-estar • (-4 pontos) sendo míope só poderá ler letras
físico. pequenas à mais de 30 cm de distância, ler
placas e anúncios à mais de 6 m, e jogadas de
• Sempre que surgir a necessidade de se
ataque a distância, testes de esquiva (para
arriscar fisicamente, deverá fazer um teste de
objetos vindos a distância), e testes de
‘vontade’ (NA 6, sujeito a variações). Uma
percepção para olhar à distância, em
falha significam que o personagem se nega a se
desvantagem.
arriscar. Caso o risco de vida seja evidente será
NA 9. • (-7 pontos) sendo hipermetrope, tem
dificuldade para ler, e fará testes que exijam
• Perderá a credibilidade e fará testes em
trabalho manual bem coordenado e cuidadoso
desvantagem para intimidação, liderança, etc.,
(a maioria dos ofícios) em desvantagem.
com as pessoas que saibam de sua covardia.
Duro de Ouvido
Física
-2 pontos
Perdeu apenas uma parte da audição.

104
• Testes de percepção com -2 para ouvir. Você crê intensamente em sua religião
(ou no reinado de sua nação), e isto é mais
Estigma Social importante do que qualquer outra coisa.
Social Certamente colocará o objeto de fanatismo
-2, -3 ou -5 pontos à frente de tudo. Um fanático não é
necessariamente alguém insensato ou
Pertence a um grupo, como um sexo ou maligno.
classe, que a cultura considera inferior. O
estigma deve ser óbvio para que todos o • A interpretação do personagem tem como
vejam, caso não, seria apenas uma má foco e prioridade o cumprimento dos seus
fama. objetos de fanatismo. Para realizar tarefas que
fujam disso, deve passar num teste de vontade
• Deficiente físico em sociedades arcaicas (-2 (NA 9).
pontos): alguém com gigantismo, nanismo, ou
outra raridade física notável. Fanfarronice
• Cidadão de segunda categoria (-2 pontos): Mental/Social
Seguidores de alguma religião ou vertente
-3 pontos
religiosa não-oficial que mesmo não sendo
perseguida, goza de bastante desdém e Você gosta de intimidar as pessoas
descrédito. Pode receber eventualmente algum sempre que pode fazê-lo impunimente.
redutor em focos sociais e de influência. Agressões físicas, hostilidade intelectual,
“gelo social”..., como podemos ver, a
• “Pessoa Objeto” (-3 pontos): Mulheres
fanfarronice pode ser expressada de várias
casadas na Atenas antiga. Possui uma
formas.
liberdade limitada e uma ausência de respeito
intelectual. • Para evitar que o personagem tente
bravatas grosseiras, quando você sabe que não
• Forasteiro (-3 Pontos): Bárbaro em Roma
deveria, faça um teste de autocontrole (NA 9).
• Minoria perseguida (-5 pontos): Membro
de uma etnia hostilizada e discriminada, como Fobias
negros vivendo no sul dos EUA. Mental
Excesso de Confiança Varia
Mental Uma fobia é um medo de um objeto,
criatura, ou circunstância específicos.
-2 pontos
Alguns medos são razoáveis, mas uma
Se julga mais capaz, inteligente, fobia é um medo mórbido, irracional e
poderoso, etc., do que realmente é. O ilógico. Quando mais comum o objeto do
jogador precisa interpretar esse traço. medo, mais pontos valerão no custo
• Toda vez que o personagem demonstrar um negativo.
grau de cautela sobre determinada situação, • O personagem deverá passar num teste de
deverá fazer um teste de autocontrole (NA 9). vontade (NA 9) para controlar sua fobia. Um
Se falhar, perderá toda cautela e achará que tem sucesso significa que ele apenas terá um
pleno controle da situação. redutor temporário de -1 nos resultados de
Fanatismo testes baseados em Agi e Int. Uma falha
significará que ele encolherá de medo,
Mental/Social desmaiará, fugirá, ou qualquer outra situação
-4 pontos parecida.

105
• (-7 pontos): Sangue, Multidões, Escuridão, • Falha em autocontrole (NA 6), confere
Espaços Fechados, e dentre outras fobias mais desvantagem em testes para influenciar outros
comuns e frequentes. (como diplomacia, interrogatório, etc.).
• (-5 pontos): Altura, Cães, e fobias Inaptidão
razoavelmente frequentes.
Mental
• (-3 Pontos): Números “de azar”, Aranhas,
e fobias mais frequentes. -2 ou -4 pontos cada

Gula É extremamente incompetente ou


incapacitado em um tipo de atividade
Mental, Social (foco) que é tida como simples ou comum.
-2 pontos Por exemplo: seu personagem ao contrário
do comum entre aventureiros, não sabe
Você sempre comerá o máximo possível
nadar de forma alguma.
se isso for uma possibilidade.
• Inaptidão Parcial (-2 Pontos): Escolha um
• Sempre que "tentado" por comida e bebida,
foco simples e você fará ele em situação de
se submeterá a um teste de autocontrole (NA
desvantagem, ao invés de fazê-lo normalmente
6).
(exemplo: natação, escalar, acrobacia).
Honestidade • Inaptidão Total em um foco simples (-4
Mental Pontos): Escolha um foco simples em que você
sempre terá falhas automáticas nele, e sequer
-5 pontos poderá fazer o teste (por exemplo: não saber
O personagem deve obedecer a lei nadar, um fracasso ao tentar ser furtivo, não
sempre e dar o melhor de si para que os saber mexer nada em computadores).
outros também o façam. Ele será • Inaptidão Total em um foco comum (-2
compulsivo com relação à lei. Se em algum Pontos): Escolha um foco comum para você ter
momento o personagem não interpretar fracassos automáticos, ao invés de ao menos
bem este papel, o mestre poderá penalizar fazer o teste em situação de desvantagem (por
o personagem de alguma forma exemplo: Lâminas Leves, Cura, etc.).
(fornecendo menos pontos do que deveria,
por exemplo). Intolerância
• O personagem sempre faz um teste de Mental/Social
vontade (NA 6) para poder violar leis (mesmo
-2 pontos
as irracionais), e talvez faça um teste de
autocontrole (NA 6) para não se entregar Não gosta e não confia em pessoas
depois. diferentes de você. Tem dificuldade para
lidar com estas pessoas diferentes, por
Impulsividade causa, religião, nacionalidade, classe social,
Mental etc.

-3 pontos • Deve interpretar alguém intolerante e


preconceituoso. Se quiser se comportar como
Detesta conversas e negociações. Prefere “tolerante”, terá de passar em autocontrole
a ação! Busca agir primeiro e pensar (NA 6).
depois.
Irritabilidade
Mental/Social

106
-2 pontos matem. O personagem será vítima de um
colapso nervoso se matar alguém, e ficará
Não tem controle total de suas emoções,
incapaz de exercer outro ato de violência por
e se irrita com uma facilidade tremenda.
algum tempo (3d6 dias). Dentro desse tempo,
• Faça um teste de autocontrole (NA 6) em um teste de vontade (NA 9) pode ser feito uma
situação de tensão. Em caso de falha, você vez por dia, para tentar sair dessa situação.
perdeu a paciência e terá de insultar, atacar, ou
reagir de alguma maneira à causa da sua Preguiça
tensão. Mental, Social
-3 pontos
Você tem aversão pelo trabalho físico em
geral. E sempre que possível evitará
Luxuria trabalhar. É importante que o jogador
represente um personagem um tanto
Mental/Social quanto desleixado e preguiçoso.
-3 pontos • Se o personagem tiver alguma profissão,
Sente um desejo incontrolável por ofício, ou algum trabalho intelectual mais
pessoas do sexo oposto (geralmente). “técnico” (como engenharia, etc.) deverá
Sempre que possível, se sentindo atraído, reduzir seus rendimentos totais pela metade.
será inconveniente, soltará cantadas, etc. Sanguinolência
• Ao ver alguém de grande beleza que você se
Mental, Combate
atraia, caso falhe em autocontrole (NA 6) se
comportará de maneira estúpida. Ao resistir a -5 pontos
testes de sedução, sempre está em desvantagem. O personagem quer ver seus inimigos
Pacifismo mortos. Em uma batalha ele dará
preferência a golpes fatais, sempre dará
Mental, Combate um último golpe para ter certeza de ter
-4 ou -15 pontos liquidado o inimigo caído.

O personagem se opõe a utilização da • Faça um teste de autocontrole (NA 6)


violência em variados graus. Esta oposição sempre que precisar aceitar uma rendição,
a violência pode assumir tais formas: evitar um sentinela, fazer um prisioneiro; etc.
Em caso de falha, o personagem irá tentar
• Autodefesa (-4 pontos): Apenas significa
matar seu oponente, mesmo que isso contrarie
que o personagem lutará somente para defender
ordens, inflija leis, denuncie sua posição e
a si mesmo ou àqueles de quem ele gosta,
desperdice munição.
usando apenas a força necessária (e deve-se
evitar “golpes preventivos”). O personagem Senso de Dever
deve dar o melhor de si para desencorajar uma
Mental/Social
briga.
Varia
• Incapaz de matar (-15 Pontos): O
personagem nunca deverá fazer algo que possa O personagem tem um forte sentimento
provocar a morte de outra pessoa. Isto inclui de dever para com um determinado povo
abandonar um inimigo ferido para morrer “por ou classe social. Ele nunca irá traí-los,
sua conta própria”. Ele deverá também fazer o abandoná-los quando estiverem com
possível para evitar que seus companheiros

107
problemas, ou deixar que eles sofram ou O personagem fez um juramento de que
passem fome se puder ajudar. faria (ou não faria) uma determinada coisa.
• Indivíduo (-1 ponto): um presidente, seu Qualquer que seja o voto, ele o levará a
parceiro, etc. sério. O custo do voto é decidido, em
última instância, pelo narrador.
• Grupo Pequeno (-2 pontos): amigos
íntimos, seu esquadrão, etc. • Voto Menos Importante (-1 ponto): coisas
como vegetarianismo, castidade, silêncio
• Grupo Grande (-5 pontos): uma nação
durante as manhãs.
pequena, fiéis de uma religião.
• Voto Importante (-3 pontos): não usar
• Raça Inteira (-8 pontos): todos os membros
armas cortantes, ficar em silêncio quase todo o
da humanidade, da raça élfica, da raça anã, etc.
tempo, não dormir sob um teto, nunca levar
nada a mais do que o seu cavalo possa carregar.
• Voto Muito Importante (-5 pontos): nunca
recusar pedidos de ajuda, caçar um inimigo até
destruí-lo, desafiar a um duelo todos os
Teimosia cavaleiros que ver pela frente.
Mental/Social
-2 pontos
Você sempre quer fazer as coisas a seu
modo, e deverá ser uma pessoa difícil de
conviver. Represente bem esse papel na
sua campanha.
• Eventualmente, poderá ser necessário
fazerem testes para lhe convencerem a
acompanhar planos perfeitamente razoáveis do
qual você discorda.

Veracidade
Mental, Social
-5 pontos
O personagem odeia mentir ou faz isso
muito mal. Tem explícitas dificuldades de
enganar alguém ou manter uma mentira.
• Para não mencionar uma verdade
incômoda (mentir por omissão), ele precisará
fazer um teste de autocontrole (NA 6). E
sempre que exigido testes para mentir, blefar,
dissimular, etc., o fará em desvantagem.

Voto
Mental, Social
-1 a -5 pontos

108
PARTE 2:
EQUIPAMENTOS

109
110
Parte 2 | Capítulo 6

6.
EQUIPANDO
UM PERSONAGEM

Um personagem de RPG não é feito só de seus valores de atributos, de seu


aprendizado em focos, etc. Seu personagem pode ser um combatente bem
treinado em infantaria, um arqueiro, um cientista... seja lá o que for, no final das
contas, ele precisará de dinheiro e equipamentos adequados para exercer essas
funções.
Além das qualidades, focos, etc., você precisa adquirir itens e equipamentos.
Precisa de roupas, moradia, armas, itens de proteção. Todos esses objetos
custam dinheiro (no universo do jogo). Mas não se aflija, tal como todo
personagem possui uma pontuação inicial para criação de um personagem, que
lhe designará a compra de qualidades, níveis de atributos etc., ele também terá
um valor inicial de “recursos materiais” (que normalmente depende da classe
social, época, etc.).
A seguir apresentaremos regras básicas e sugestões referentes a estes
recursos materiais e as riquezas dos personagens.

111
DINHEIRO NO
UNIVERSO DO JOGO
Como já dito, o dinheiro pode comprar de tudo (no universo do jogo), tal como
você usa pontos de personagem para comprar qualidades ou graduar focos.
Porém, diferente dos pontos de personagem que possuem uma mecânica
universal, independente do cenário, o “dinheiro” (e o quanto ele vale) varia de
acordo com o cenário, ou varia até mesmo dentro do próprio cenário (de um
reino para o outro, de um país para outro, etc.) devido a possíveis taxas de
câmbio.
Tipicamente, descrevemos os custos em dinheiro semelhantemente à “$ 50”,
sem deixar claro de qual moeda especifica estaremos tratando. Aqui, o símbolo
“$” pode representar desde dólares ou euros (num cenário contemporâneo
ambientado em vários países), pode representar reais brasileiros (num cenário
ambientado no Brasil), pode representar “peças de ouro” ou “peças de prata”,
num cenário de ficção fantástica ou medieval, entre outras opções.
Em caso de cenários fictícios, com moedas “fictícias”, o narrador também
tem autonomia para nomear ou não certas moedas. No caso de cenários que
utilizem mais de uma moeda (como é muito comum de ocorrer), considere que
os custos enunciados com “$” representam a moeda mais recorrente entre
aventureiros, ou no país/região vigente onde ocorre a campanha (reais para o
Brasil, dólares para os EUA, euro para a Europa, “peças de ouro” num reino
fantástico, etc.).
É importante essa questão estar claro entre narrador e jogadores antes do
prosseguimento da campanha.

RECURSOS INICIAIS E
RENDA
É até possível que personagens aventureiros tenham como únicas fontes de
renda suas próprias aventuras desempenhadas por meio do jogo. Cavaleiros e
ladrões que se unem para pilhar masmorras em busca de tesouros, mercenários
modernos altamente treinados que recebem em dólares por cada missão
realizada, piratas que custeiam sua vida nos saques que fazem em alto mar. De

112
maneira geral, estas campanhas não precisam estipular uma renda fixa mensal,
ou precisam se preocupar pouco sobre um cálculo preciso sobre recursos
iniciais. Entretanto, é possível que os personagens dos jogadores, ainda assim,
possuam uma vida dupla, ou até uma vida na maior parte do tempo bastante
comum. Nestes casos, deve-se estipular a renda do personagem, bem como seus
recursos iniciais.
Via de regra usamos os níveis de renda oferecidos por focos que podem
servir para testes de atividades rentáveis, o que geralmente é dividido em três
categorias: renda básica, média e superior. Para personagens que não possuem
focos que fornecem renda, pode utilizar as recomendações a seguir:

SEM FOCOS QUE FORNECEM


RENDA
Para cenários antigos ou medievais, sua renda mensal deve equivaler a $ 50
e seus recursos iniciais (incluindo moradia, vestimentas, etc.), deve equivaler a
aproximadamente $ 1.000.
Para cenários modernos e contemporâneos, sua renda mensal deve
equivaler a $ 500 e seus recursos iniciais (incluindo moradia, vestimentas, etc.)
deve equivaler a aproximadamente $ 10.000.

RENDA BÁSICA
Para cenários antigos ou medievais, sua renda mensal deve equivaler a $
100 e seus recursos iniciais (incluindo moradia, vestimentas, etc.), deve
equivaler a aproximadamente $ 2.000.
Para cenários modernos e contemporâneos, sua renda mensal deve
equivaler a $ 1.000 e seus recursos iniciais (incluindo moradia, vestimentas, etc.)
deve equivaler a aproximadamente $ 20.000.

RENDA MÉDIA
Para cenários antigos ou medievais, sua renda mensal deve equivaler a $
250 e seus recursos iniciais (incluindo moradia, vestimentas, etc.), deve
equivaler a aproximadamente $ 5.000.
Para cenários modernos e contemporâneos, sua renda mensal deve
equivaler a $ 2.500 e seus recursos iniciais (incluindo moradia, vestimentas, etc.)
deve equivaler a aproximadamente $ 50.000.

113
RENDA SUPERIOR
Para cenários antigos ou medievais, sua renda mensal deve equivaler a $
500 e seus recursos iniciais (incluindo moradia, vestimentas, etc.), deve
equivaler a aproximadamente $ 10.000.
Para cenários modernos e contemporâneos, sua renda mensal deve
equivaler a $ 5.000 e seus recursos iniciais (incluindo moradia, vestimentas, etc.)
deve equivaler a aproximadamente $ 100.000.

RECURSOS INICIAIS, RIQUEZAS E


OUTROS
No caso de personagens com alguma estabilidade em sua vida social – isso
é, sua família tem casa própria, possui um carro, etc., mas não necessariamente
uma estabilidade empregatícia formal (como um trabalho de juiz concursado) –
o narrador pode estipular, detalhadamente ou de forma generalizada, que tipo
de recursos iniciais seu personagem tem acesso.
Para mais regras sobre renda, valores iniciais de recursos mais variados,
riquezas de maior proporção ou até riquezas em “saldo negativo” (como
dívidas), podem ser encontradas no capítulo 11. Jogando.

ADQUIRINDO NOVOS
ITENS
É importante se atentar que será incomum interpretar a aquisição de novos itens
no meio de seções de RPG. Normalmente os momentos mais propícios para a
compra de itens novos, ou venda de itens que foram “conquistados”, devem ser
feitas apenas no intervalo entre uma aventura e outra ou, quando muito, entre
uma seção e outra (em momentos de “pausa de uma aventura”).
Não é possível você no meio de um combate que está sendo realizado na
hora, solicitar ao narrador a troca de sua espada por outra arma que não tem,
ainda que pague a diferença. Assim como não é possível você, ainda perdido,
no meio de uma caverna subterrânea, querer vender as joias que acabou de
encontrar. É importante que, no universo do jogo, os personagens tenham
realizado o trajeto da caverna até o vilarejo mais próximo, ou que o combate se
encerre antes de você poder ir num armeiro que confecciona espadas.

114
Assim como pontos de personagem tendem a ser investidos apenas no final
das seções, ou das aventuras, o dinheiro só pode ser gasto ou adquirido em
ocasiões específicas em que o narrador possa considerar que seus personagens
estejam num mercado, numa feira, num ferreiro, ou qualquer estabelecimento.

BALANCEAR SEUS GASTOS


Apesar de ser um jogo de contar histórias, e não haver tantas “travas” para a
imaginação, jogos de RPG costumam ter regras mínimas, inclusive quanto aos
recursos materiais do seu personagem. Tal como os pontos de personagem são
um recurso que convencionamos “limitar”, o dinheiro dos personagens também
possui limites. Assim sendo, não realize compras em demasia. Gastar demais
por impulso pode prejudicar seu personagem em acontecimentos logo à frente.
Tente ter uma reserva mínima para gastos emergenciais em uma aventura. A
não ser, claro, que seu personagem seja um “gastador nato” por razões de
características próprias dele (como a obtenção de alguns defeitos que obrigam o
jogador a interpretar dessa forma). Igualmente, recomendamos que vocês
também não “gastem” de menos, pois dinheiro por si só, não vão ter utilidades
em aventuras, expedições, combates. Você precisa de recursos, equipamentos,
alimentação, etc. A não ser, claro, que seu personagem seja um “avarento” por
razões de características próprias dele (como a obtenção de alguns defeitos que
obrigam o jogador a interpretar dessa forma).

CLAREZA DA UTILIDADE DOS


ITENS
Evite adquirir armas cujo foco para o uso dela você não seja treinado. Evite
comprar armaduras demasiado pesadas cuja o peso de carga faria você se
movimentar muito lentamente e geraria inúmeros redutores (a não ser em
personagens realmente fortes e bem treinados para o uso desse tipo de item de
proteção).
Existem equipamentos e itens diversos com utilidades bem especificas que
geralmente só possuem utilidade para um grupo seleto de pessoas. Kits de
ladrões, de médicos, de primeiros socorros, computadores de alta potência, etc.,
são utensílios que não teriam tantas utilidades nas mãos de pessoas
“mundanas”, comuns; pelo menos não como teriam na mão de pessoas
realmente designadas a usá-los.

115
SE ATENTE NÃO SÓ AOS CUSTOS,

MAS TAMBÉM AO PESO DA


CARGA
Como você talvez já esteja ciente, seu personagem suporta um número
determinado de carga antes de começar a sofrer penalidades e redutores devido
ao peso. Quase toda arma, armadura, escudo, item, e até determinadas
quantidades de dinheiro (sobretudo quantidades muito grandes de moedas),
podem pesar na carga do seu personagem. Obviamente, alguns itens possuem
peso irrisório (um papel, por exemplo, não seria contabilizado em sua carga).
Por isso é bom cada jogador ter seu papel de rascunho para contabilizar a
entrada e saída de itens do inventário e, respectivamente, dos pesos desses itens.
A Carga Leve, que é o limite de peso que recomendamos que você leve
consigo (para que não haja penalidades contra seu personagem), equivale a seu
valor de For x 15 kg. Assim quem tiver For 1, tem uma capacidade máxima da
carga leve equivalente a 15 kg; por sua vez, quem tem For 2, uma capacidade
máxima de carga leve equivalente a 30 kg; For 3 equivalente a 45 kg e assim
sucessivamente.

116
117
Parte 2 | Capítulo 7

7. ARMAS
É possível aventuras de RPG que pouco usem ou não usem armas na trama que
envolve os PCs (personagens dos jogadores), por focarem mais em investigação,
horror, ou narrativas mais lúdicas. Mas o mais comum é que joguemos
aventuras que contenham algumas cenas de ação e combates – senão a todo
momento, ao menos em cenas específicas de resolução de conflitos. Nestes
casos, o uso de armas potencializa o dano infligido a adversário e incrementa
tais cenas.
O narrador também tem autonomia para vetar a existência de certas armas
em certas aventuras, cenários ou regiões. Uma katana dificilmente seria
encontrada na Europa em pleno Alto Medievo, mas seria comumente achada
numa campanha ambientada no Japão feudal. Com base nisso, o narrador pode:
1) vetar a existência de certas armas no cenário como um todo, 2) vetar na região
específica em que os PCs se encontram, 3) não vetar a existência, mas torna-la
mais difícil de achar ou mais cara, 4) torna-la mais abundante, banal e mais
barata.

EMPUNHANDO ARMAS
Sacar e guardar armas requer tempo, e isso precisa ser mensurado em termos de
regras. Por isso, em linhas gerais, medimos assim: Desembainhar ou embainhar
uma espada, para sacar ou guardar uma pistola, etc. (ou quaisquer outras
armas), consome uma ação menor. Todavia para trocar uma arma por outra é
necessária uma ação total (que consome todo o tempo da rodada).

118
O narrador pode impor condições específicas que agilizem ou retardem mais
esse tempo, mas as derivações partirão dessas regras descritas acima.

ESCOLHENDO SUAS
ARMAS
Você não deve escolher armas para simplesmente por achar mais “legal” que
outra. Deve-se ter em mente algumas questões antes de adquiri-las.
Primeiro você deve considerar as condições financeiras do seu PC. É
possível, dentro dos recursos que esse personagem tem acesso comprar
determinada arma? Ou pelo menos comprar sem que isso comprometa outros
orçamentos?
Em segundo lugar, considere os focos correspondentes ao uso de
determinadas armas. Você tem graduações no foco lâminas pesadas? Uma espada
longa poderia ser uma boa arma. Tem graduações em lâminas leves? Então
melhor comprar uma adaga ou uma faca.
Em terceiro lugar, considere se você precisa mesmo comprar determinada
arma. Por exemplo, talvez você já tenha armas que cumpram satisfatoriamente
aquele papel de infligir danos ou dissuadir adversários. Por que comprar outra?
Por último: é bom se atentar as condições do cenário em que seu
personagem vai adquirir tal arma. Ele pode exibir a arma? É obrigado a andar
escondida? E as leis sobre armas do país, reino ou região?

ESTATÍSTICA DAS
ARMAS
As listas de armas a seguir contêm informações descritas dentro de um “modelo
padronizado”. Esse modelo diz características das armas como o nome, ou o
custo em dinheiro, o nível de dano que ela inflige, etc. Há algumas informações
que não existem em todos os tipos de armas, como por exemplo “Alcance” ou
“Recarga”, que são elementos típicos de armas de ataque a distância. Esse tipo
de estatística não existiria numa arma como um machado ou uma espada.

119
FOCO DA ARMA
Neste capítulo as armas estarão catalogadas baseadas nos focos que
representam o aprendizado do manejo daquele tipo de arma. Como a
catalogação neste livro já é feita tendo por base os focos (lâminas leves, pesadas,
armas de fogo, etc.), não há necessidade de colocar o foco referido dentro dos
descritores das armas listadas. Entretanto, em outros materiais do Camaleão
RPG (materiais de campanha e cenários) podem conter novas armas sugeridas
ou passíveis de serem encontradas por personagem que não se encontram nesse
livro. Nestes casos, as armas podem ter o foco (em itálico), logo abaixo do nome
da arma.

NOME DA ARMA
Aqui estarão nomes genéricos que não representam um modelo exato da
arma replicado em cópias iguais, mas sim de armas que cabem num certo
“subgrupo” ou “subtipo”. Por exemplo, você possui graduações em lâminas
leves que pode contemplar a faca, uma espada curta, entre outros. Nas referidas
listas de armas das lâminas leves, quando você encontrar o item espada curta, ela
significa que várias espadas curtas, com tamanhos que podem mudar um
pouco, e com aparências variáveis, para fins estatísticos terão aquelas mesmas
características.
Portanto, não existe uma espada curta, ou espadas curtas exatamente iguais
umas às outras, mas sim um conjunto de várias espadas curtas (que inclusive
dentro do cenário podem ter nomes ou “apelidos” distintos), mas do nosso
ponto de vista enquanto jogadores as informações de dano, peso, etc., vão ser as
mesmas.
O narrador também pode pegar armas com um certo nome como modelo
para fazer variações especiais, que podem ser mais caras, ou mais raras, ou que
podem até serem produzidas pelos jogadores que tenham focos
correspondentes, como o armeiro, ferreiro, etc.

CUSTO EM “$”
Aqui teremos o preço em que o referido item é mais comumente encontrado
em respectivas épocas que aquele item é mais “comum” (ou que ao menos
exista). Geralmente estão em itálico e negrito abaixo do nome da arma. Caso
você tenha a arma, mas deseje vender o item usado, sugerimos que NPCs só
comprem pela metade do preço. Os custos em geral podem variar, de acordo
com a avaliação do narrador. Aqui temos só sugestões gerais dos preços.

120
DANO
No campo designado ao dano das armas, há um número ou cálculo simples
que representa o dano infligido aos adversários que são atingidos por aquela
arma. Esse valor será a quantidade de marcações de ferimento que a pessoa
atingida deve fazer no campo de capacidade de ferimentos da ficha de
personagem.
Muitas armas oferecem um dano direto, como o arco curto, que tem dano 1, e
o arco longo, com o dano 2. Alguém atingindo por eles deveriam fazer uma
marcação de ferimento (arco curto) ou duas marcações de ferimentos (arco longo).
Há outras armas que oferecem um cálculo simples, como por exemplo a
machadinha, que tem um dano de 1 + For, ou o machado que tem o dano de 2 +
For. Um personagem com valor de Força 2, usando um machado, infligiria 4
marcações de ferimento no seu adversário (2 da arma + 2 de For = 4), o que
normalmente é o suficiente para incapacitar ou matar alguém.

TIPO DE DANO
Nem toda marcação de ferimento é igual. Existem danos e danos. Para
narradores que se atentam mais aos detalhes e ao realismo, é importante
distinguir diferentes tipos de dano, porque isso pode influir no tipo de
recuperação, tratamento, ou mesmo se certas proteções são efetivas ou não a
certos ataques.
Um certo tipo de traje acolchoado pode evitar bem danos por contusão (com
socos e chutes), mas não seria tão efetivo para evitar danos perfurantes (como
uma flechada ou um tiro de fuzil).
Os tipos de danos que são encontrados na maioria das armas deste módulo
básico, são: Contundente (Cd), Concussão (Cc), Cortante (Ct), Perfurante (Pf),
Queimante (Qm), Corrosão (Cr). É possível que existam outros tipos de danos em
armas descritas em outros livros, ou mesmo de armas que o narrador crie, mas
em linhas gerais, esses tipos já contemplam uma gama muito variada de armas.
Em geral, quase todos esses tipos de dano são letais, e o acúmulo de
marcações de ferimentos deles podem causar a morte ou quase matar. Mas os
danos contundentes não são considerados letais e, portanto, podem ter regras
distintas.

ALCANCE
— APENAS PARA ARMAS DE HASTE OU DE ATAQUE A DISTÂNCIA —

121
Armas de combate corporal, tipicamente, não possuem alcance longo,
geralmente obrigam os personagens a atacarem apenas em alvos “ao alcance do
seu braço”, com exceção das armas de haste (lanças, tridentes, etc.). Além delas,
armas de tiro, arremesso, etc., possuem um alcance considerável, o que permite
atacar certos adversários antes que eles estejam muito próximos de vocês.
Nos descritores das armas, colocaremos um valor de alcance normalmente
usados para grids de combate com réguas de marcação (quadriculados ou
hexagonais), mas também colocaremos o quanto este mesmo valor equivale em
metros. Normalmente cada “quadrado” ou “hexágono” de grids equivalem a
1,5m, por isso a esquema de proporções será 1 quadrado ou hexágono (1,5 metro)
nas estatísticas de alcance. Geralmente os alcances de armas de ataque à
distância serão mencionados em 3 graus, separados por “/” barras, como no
seguinte exemplo: 10 / 20 / 40 (15m / 30m / 60m). Em tradução simples, significa
que se o alvo estiver nos primeiros 15m, você faz a rolagem do ataque em
vantagem; dentro da média de até 30m, um tiro comum, dentro da dificuldade
(NA) habitual; e um tiro a um alvo de até 60 metros de distância, sendo feito em
desvantagem.

CDT (Cadência de Tiro)


— APENAS PARA ARMAS DE ATAQUE A DISTÂNCIA —

É a quantidade máxima de tiros que você consegue fazer dentro do seu


turno em uma só jogada de ataque consumindo apenas uma ação menor. Ataques
com mais disparos que a CdT sempre serão considerados ataques múltiplos e
nunca consumirão apenas uma ação menor, mas sim uma ação total.
A título de exemplo, com uma besta de repetição você consegue dá até três
tiros consumindo uma ação menor. Todos esses três disparos farão parte da
mesma jogada de ataque, sem a necessidade que sejam feitas três rolagens de
dados. Nestes casos, tipicamente, consideramos que o grau de sucesso (baseado
na diferença entre o resultado dos dados com o NA) representa a quantidade de
tiros que conseguiram atingir o alvo.
Basta subtrair o resultado final do seu ataque pelo Número Alvo da DA
(Dificuldade de ser Atingido ou Dificuldade de Acerto) do adversário (que, via de
regra, terá o valor 6, a não ser em situações excepcionais). No caso dos sucessos
em que temos o resultado do ataque exatamente igual ao NA, mesmo que essa
subtração dê um resultado 0 (zero), consideremos que pelo menos um disparo
atingiu.

Exemplo
Eduardo possui uma Pistola Automática .45, com uma Cadência de Tiro de 3
disparos por cada jogada de ataque (em uma ação menor). O personagem

122
Eduardo, que é um gangster portando esta pistola no meio de uma troca de tiros,
rola um ataque (Dados de Agilidade + foco Armas de Fogo) e consegue o
resultado 8. O Número Alvo desse ataque à distância foi 6 e, portanto, Eduardo
foi bem-sucedido.
Mas se ele está com a .45 carregada, e ele consegue dar até 3 disparos em
uma mesma jogada de ataque, como definir quantos disparos ele acertou?
Subtraímos o valor do seu sucesso pelo valor da DA. Se o ataque foi 8, e a NA foi
6, então 2 disparos (de um total de três) acertaram o alvo (já que 8 - 6 = 2).
Num ataque seguinte ele consegue acertar de novo o alvo, e também dá três
disparos, mas dessa vez o resultado do ataque deu precisamente 6, que é o valor
exato do NA 6. Neste caso, a subtração do ataque pelo NA do alvo, daria 0
(zero), afinal 6 - 6 = 0. Todavia, mesmo nestes casos consideramos que ao menos
acertou um disparo, e ainda assim o alvo deverá anotar sua marcação de dano.
Alvos acertados com mais de um tiro em um mesmo ataque, basta pegar o
dano referido da arma e multiplicar pela quantidade de disparos recebidos. Por
exemplo, no caso de uma besta de repetição que tem 2 de dano por virote, caso
o alvo seja ferido por dois disparos de uma vez, então basta fazer 4 marcações
de ferimento. Isto tudo, claro, para armas que carregam mais de uma munição
em seu “pente”, e que permitem mais de um disparo por ataque. Mas é muito
comum também armas de ataque a distância que só poderão realizar um
disparo, e que não podem ser carregadas com mais de uma munição, a
exemplos dos próprios arcos, bestas (sem ser a de repetição), pistolas de pederneira,
etc.

MÁX. (Máximo de Munição)


— APENAS PARA ARMAS DE ATAQUE A DISTÂNCIA —

Sempre abreviado como “Máx.”, esse campo representa a capacidade


máxima de munição que aquela arma consegue suportar “dentro” de si própria
(como o pente de uma pistola, por exemplo) sem que não possa carregar
nenhuma munição a mais do que aquilo, ou, no caso de armas de arremesso, até
quantos itens referidos você consegue “segurar” por vez para arremessar.

Exemplo 1
Arthur, um policial portando um Revolver .38, após realizar todos os disparos
restantes com a munição que estava carregada nela, recarrega-a novamente e
passa a ter 6 munições no tambor no revólver.

Exemplo 2
Mikado, um ninja que está tentando invadir a fortaleza de um nobre, costuma
usar shurikens (como “estrelas-ninjas”). Após ter disparado as shurikens que

123
estavam em suas mãos nos samurais que estavam de guarda na entrada da
fortaleza, ele “recarrega” sua mão apanhando mais 3 shurikens para,
prontamente, usar elas de novo em outros ataques caso aviste outros inimigos.

REC. (Recarga de Munições)


— APENAS PARA ARMAS DE ATAQUE A DISTÂNCIA —

Sempre abreviado como “Rec.”, esse campo descreve o tempo necessário


para que você realize recargas de munição na sua arma. Estas recargas podem
ser parciais ou totais. No caso de recargas parciais, você só poderá recarregar
uma quantidade limitada de munições, quantidade essa referida no próprio
campo, geralmente consumindo ações menores. Além disso há descrições de
recargas totais, que significa “carregar a arma com munições até o máximo de
sua capacidade” (Máx.), descrito no tópico anterior, e consumem mais tempo.
É possível também haver tempos de recarga que consumam ações livres
(casos excepcionais), ou armas especiais de recarga de energia (como certas
armas futuristas) que sequer podem ser mensuradas dentro do tempo de um
combate.

PESO
Nesta seção sempre haverá contida o peso em quilos das armas, que somado
aos demais pesos verificamos se ultrapassou sua capacidade de carga leve.

DESCRIÇÃO
Nesta seção haverá um parágrafo (ou parágrafos) descrevendo brevemente a
referida arma, podendo ter algumas informações especiais sobre a mesma.

ARMAS DE IMPACTO
Armas de Impacto geralmente são armas de concussão (mas não apenas), tais
como marretas, porretes, machados, etc. Normalmente são objetos com uma
“massa concentrada” na cabeça de sua estrutura, e sustentada por um cabo.

LISTA DAS ARMAS DE IMPACTO


Bastão/Bordão Tipo: Contundente
Peso: 0,5 kg
$ 20
Dano: 1 ou For / 1 ou For

124
Este é um bastão simples, semelhante aos Semelhante a maça leve, mas com um
que são usados por monges que lutam tamanho maior e, consequentemente, mais
artes marciais. pesada.
• Pode ser usada com as duas extremidades, • Deve ser empunhada em combate com as
permitindo fazer dois ataques como se estivesse duas mãos. Personagens com For 3 ou maior
atacando com outra a mão. Nestes casos ambos podem empunhar como se fosse uma arma de
os ataques são feitos em desvantagem, sendo o uma mão, permitindo que a outra mão fique
segundo ataque em dois graus de desvantagem livre.
como se duas desvantagens se acumulassem (a
1º pelo ataque múltiplo, a 2º pela mão inábil).
• Para fins de uso da qualidade Acuidade em
Combate, considere essa arma como uma
lâmina leve, podendo usar Agi ao invés de For Maça Estrela
no ataque (entretanto, não no dano). $ 90
Porrete/Cassetete Dano: For + 2
Tipo: Concussão e Perfurante
$ 50
Peso: 4 kg
Dano: 2 ou For
Como as outras maças, mas sua
Tipo: Contundente
extremidade é feita de uma “bola” com
Peso: 0,5 kg
espinhos de ferro em volta (como numa
Porretes, cassetetes, tacos de baseball, estrela ou um sol) que geram também dano
entre outros similares. perfurante.
Costuma ser mais leve que a maça
Maça Leve pesada, apesar de causar tanto dano
quanto.
$ 50
Dano: For + 1 Machadinha
Tipo: Concussão $ 25
Peso: 3 kg Dano: For + 1
Maças são armas com ferro concentrado Tipo: Cortante
na “cabeça” da estrutura da arma, com Peso: 2 kg
essa extremidade podendo possuir uma Machados pequenos feitos para
forma redonda ou outra. Também podem combates, ou machados designados para
possuir formas encomendadas, como atividades laborais (como lenhador), mas
sacerdotes de certos deuses que podem ter que podem ser perfeitamente usadas em
uma maça que remeta a um símbolo de sua combate.
fé.
Machado
Maça Pesada $ 40
$ 100
Dano: For + 2
Dano: For + 2
Tipo: Cortante
Tipo: Concussão
Peso: 4 kg
Peso: 6 kg
Como a machadinha, mas de porte
ligeiramente maior.

125
Machado Grande Tipo: Concussão
Peso: 2 kg
$ 100
Como o martelo comum, não
Dano: For + 3
necessariamente fabricado para fins de
Tipo: Cortante
combate, mas que pode infligir dano a
Peso: 10 kg adversários.
Esse é um machado realmente enorme. É
quase correto dizer que os machados como
Martelo de Combate
estes foram feitos especialmente para $ 80
combates e para serem empunhados por Dano: For + 3
brutamontes (dado o seu peso). Tipo: Concussão
• Deve ser empunhada em combate com as Peso: 6 kg
duas mãos. Personagens com For 3 ou maior Este é um martelo de grandiosíssimo
podem empunhar como se fosse uma arma de porte, feito para combates corpo a corpo e
uma mão, permitindo que a outra mão fique bastante pesado.
livre.
• Deve ser empunhada em combate com as
Mangual duas mãos. Personagens com For 3 ou maior
$ 70 podem empunhar como se fosse uma arma de
uma mão, permitindo que a outra mão fique
Dano: For + 2
livre.
Tipo: Perfurante
Peso: 5 kg
Manguais geralmente são “massas de Nunchaku
impacto” concentradas na extremidade de $ 40
uma corrente e não de uma barra ou um Dano: For + 1
cabo. Balançando a corrente você joga o Tipo: Contundente
objeto do dano no adversário.
Peso: 1 kg
Martelo Nunchakus são duas pequenas barras
$ 10 ligadas entre si por pequenas correntes ou
Dano: For + 1 cordas.
Tipo: Concussão São mais comuns em campanhas de
RPG que lidem em ambientes semelhantes
Peso: 1 kg
ao oriente extremo, ou que ao menos lidem
Este é um martelo comum, não
com artes marciais.
necessariamente fabricado para combates,
como muitos martelos para fins Picareta
profissionais ou domésticos, mas que $ 25
podem infligir dano por concussão ainda Dano: For + 1
assim.
Tipo: Perfurante
Martelo Grande Peso: 2 kg
$ 20 Picaretas são instrumentos de trabalho
Dano: For + 2 (mineração). Não são feitas para o
combate, mas pode ser letal.

126
ARMAS DE HASTE
Armas de Haste são armas de ataque corpo a corpo que possuem um alcance um
pouco maior que armas habituais, tais como lanças, alabardas, etc., e tudo
aquilo que possa alcançar adversários a alguns metros, sem que você precise
“arremessar” sua arma, dado que ela tem um comprimento considerável.

LISTA DAS ARMAS DE HASTE


Lança Foice Longa
$ 40 $ 50
Dano: For + 1 Dano: For + 2
Tipo: Perfurante Tipo: Cortante e Perfurante
Alcance: 2 (3m) Alcance: 2 (3m)
Peso: 3 kg Peso: 5 kg
A lança é uma arma de ponta de ferro Esta foice geralmente possui uma lâmina
perfurante que geralmente possui um cabo de levemente curva na ponta, porém longa
de madeira. e letal. Seu movimento de balanço pode
• Deve ser empunhada em combate com duas perfurar ao mesmo tempo que corta.
mãos. Personagens com For 3 ou maior podem O normal é que se tenha um cabo de
empunhar como uma arma de uma mão, madeira, seja de padrão rústico ou
permitindo que a outra mão fique livre. refinado.
Alabarda • Deve ser empunhada em combate com duas
mãos. Personagens com For 3 ou maior podem
$ 80
empunhar como uma arma de uma mão,
Dano: For + 2 permitindo que a outra mão fique livre.
Tipo: Cortante ou Perfurante
Tridente
Alcance: 2 (3m)
$ 70
Peso: 7 kg
Dano: For + 2
A alabarda possui um “corpo”
comprido, como o de uma lança, mas é Tipo: Perfurante
feita geralmente de ferro (enquanto lanças Alcance: 2 (3m)
normalmente têm o cabo de madeira), e Peso: 4 kg
com uma extremidade que lembra Possui uma estrutura semelhante a de
ligeiramente um machado. Ela pode uma lança comum, porém ao invés de
oferecer também algum acessório apenas uma ponta, possui três. Tridentes
perfurante. (normalmente de aparência “mais rústica”)
• Deve ser empunhada em combate com duas são muito comuns em regiões rurais.
mãos. Personagens com For 3 ou maior podem Podem possuir um cabo de madeira ou de
empunhar como uma arma de uma mão, ferro.
permitindo que a outra mão fique livre.

127
• Deve ser empunhada em combate com duas empunhar como uma arma de uma mão,
mãos. Personagens com For 3 ou maior podem permitindo que a outra mão fique livre.

LÂMINAS LEVES
Lâminas Leves são armas comumente usadas por quem tem uma habilidade
mediana em combates e não são tão fortes fisicamente. Essas armas são afetadas
pela qualidade Acuidade em Combate, para quem queira substituir o bônus de For
pelo de Agi no ataque (mas, evidentemente, nunca no cálculo de dano).

LISTA DE LÂMINAS LEVES


Adaga Faca
$ 35 $5
Dano: 2 ou For Dano: 1 ou For
Tipo: Cortante ou Perfurante Tipo: Cortante ou Perfurante
Peso: 0,5 kg Peso: irrisório
Adagas são como facas mais Facas como as usadas em cozinhas, não
ornamentadas ou espadas em miniatura. necessariamente feitas para o combate.
Em aventuras de fantasia medieval típicas
Facão
são muito usadas por assassinos e ladinos.
$ 10
Espada Leve Dano: For + 1
$ 50 Tipo: Cortante ou Perfurante (ou apenas
Dano: 3 ou For Cortante)
Tipo: Cortante ou Perfurante Peso: 1 kg
Peso: 1,5 kg Como as facas, mas de maior porte.
Espadas de pequeno porte, mas que Geralmente o facão não é uma ferramenta
podem ser letais. Comuns em soldados de para combate, mas pode ser usado assim.
baixa patente ou menor importância.

LÂMINAS PESADAS
Lâminas Pesadas são armas de ataque corpo a corpo comumente usada por
personagens guerreiros, cavaleiros e combatentes em geral, que desempenham
papeis cruciais em combates.

LISTA DE LÂMINAS PESADAS

128
Espada Longa lâmina leve, podendo usar Agi ao invés de For
no ataque (entretanto, não no dano).
$ 150
Dano: For + 2 Cimitarra
Tipo: Cortante ou Perfurante $ 120
Peso: 3 kg Dano: For + 2
Espadas de porte “médio”, normalmente Tipo: Cortante
usadas por soldados de maior importância, Peso: 2,5 kg
cavaleiros, nobres de hierarquia ou Espada de médio porte, completamente
suserania intermediária. curva e ligeiramente mais pesada que o
Espada Larga sabre.
Em ambientações históricas estas serão
$ 250
armas mais tipicamente encontrada entre
Dano: For + 3
povos árabes.
Tipo: Cortante ou Perfurante
• Para fins de uso da qualidade Acuidade em
Peso: 7 kg (as vezes mais) Combate, considere essa arma como uma
Espadas de maior porte. Sua lâmina tem lâmina leve, podendo usar Agi ao invés de For
o mesmo cumprimento da espada longa no ataque (entretanto, não no dano).
(ou até um pouco maior), e sempre são
mais largas e mais pesadas.
Katana
• Deve ser empunhada em combate com as $ 500
duas mãos. Personagens com For 3 ou maior Dano: 4 ou For
podem empunhar como se fosse uma arma de Tipo: Cortante ou Perfurante
uma mão, permitindo que a outra mão fique Peso: 3 kg
livre. A katana é uma espada super alongada
Sabre (mais que a espada larga e a espada larga)
e ligeiramente curva (com uma curva até
$ 100
mais suave que o sabre).
Dano: 3 ou For
Apesar disso ela é mais leve que a
Tipo: Cortante ou Perfurante
espada longa. Sua estrutura permite que
Peso: 2 kg ela seja “fina”, muito alongada, e ao
Espada de médio porte, levemente curva. mesmo tempo muito letal.
Em ambientações históricas elas serão Em ambientações históricas, esta lâmina
vistas mais em cenários do fim da idade é típica de povos do extremo oriente (como
média, renascimento, e em meados da era o Japão feudal) e é muito usada pela classe
moderna (colonialismo e descobrimentos), nobre guerreira local, os samurais.
muito comum entre marinheiros e piratas • Para fins de uso da qualidade Acuidade em
desta época. Combate, considere essa arma como uma
• Para fins de uso da qualidade Acuidade em lâmina leve, podendo usar Agi ao invés de For
Combate, considere essa arma como uma no ataque (entretanto, não no dano).

ARCOS
129
Arcos são as mais comuns armas de ataque a distância em cenários antigos e
medievais. São mais baratos de serem produzidos e existem em sociedades das
mais antigas e primitivas possíveis até sociedades mais “desenvolvidas”. Para
usar arcos, é obrigatório se usar as duas mãos e não estar deitado (diferente das
bestas, que podem ser usadas por personagens deitados no campo de batalha).

LISTA DE ARCOS
Arco Curto $ 250
$ 75 Dano: 3 por flecha
Dano: 2 por flecha Tipo: Perfurante
Tipo: Perfurante Alcance: 10 / 20 / 40 (15m / 30m / 60m)
Alcance: 6 / 12 / 24 (9m / 18m / 36m) CdT: 1 tiro
CdT: 1 tiro Máx: 1 flecha
Máx: 1 flecha Rec: 1 ação menor para 1 flecha (recarga
total)
Rec: 1 ação menor para 1 flecha (recarga
total) Peso: 1,5 kg
Peso: 1 kg Semelhante o arco curto, mas de longo
comprimento.
Arco mais comum e mais rústico, o mais
fácil de ser produzido. Arco Longo Composto
Arco Curto Composto $ 450
$ 200 Dano: 3 por flecha
Dano: 2 por flecha Tipo: Perfurante
Tipo: Perfurante Alcance: 14 / 30 / 60 (21m / 45m / 90m)
Alcance: 7 / 14 / 28 (11,5m / 21m / 42m) CdT: 1 tiro
CdT: 1 tiro Máx: 1 flecha
Máx: 1 flecha Rec: 1 ação menor para 1 flecha (recarga
total)
Rec: 1 ação menor para 1 flecha (recarga
total) Peso: 1,5 kg
Peso: 1 kg Similar ao arco longo, porém, mais bem
ornamentado, com madeiras mais flexíveis
Semelhante o arco curto, porém, mais
e que permitem um alcance bem maior em
bem ornamentado, com madeiras mais
seus disparos. Arcos como esses foram os
flexíveis e que permitem um alcance um
usados por arqueiros de elite ingleses em
pouco maior em seus disparos.
guerras medievais.
Arco Longo

BESTAS

130
Bestas são armas de ataque a distância também comuns em campanhas antigas e
medievais. Ao invés de flechas, usam virotes com disparos que exigem
movimentos mais “simples”, semelhantes a armas de fogo modernas (com um
gatilho). Para usá-las, tipicamente, se usa as duas mãos (e se pode usar uma mão
em desvantagem). Também podem ser usadas deitado no campo de batalha.

LISTA DE BESTAS
Besta Leve Rec: 1 ação menor para 1 virote (recarga
total)
$ 250
Peso: 1,5 kg
Dano: 2 por virote
Uma besta de menor porte e menor
Tipo: Perfurante
letalidade, mas que pode ser usada em
Alcance: 7 / 14 / 28 (11,5m / 21m / 42m) uma só mão.
CdT: 1 tiro Embora seja menos letal que a besta
Máx: 1 virote pesada (e até que a leve), ela costuma ser
Rec: 1 ação total para 1 virote (recarga mais cara que ambas porque é feita com
total) materiais menos rústicos e fornece o
Peso: 3 kg privilégio do personagem poder continuar
Besta comum e mais popular entre com sua outra mão livre.
besteiros de baixa patente. • Com exceção de armas de arremesso, de
pistolas e pequenas metralhadoras de mão, as
Besta Pesada armas de ataque a distância devem ser usadas
$ 600 com as duas mãos, caso não, o ataque será feito
Dano: 3 por virote em desvantagem (ou nem será feito, como o
Tipo: Perfurante arco). Mas, esta arma pode ser usada com uma
Alcance: 10 / 20 / 40 (15m / 30m / 60m) só mão sem que cause estas penalidades.
CdT: 1 tiro Besta de Repetição
Máx: 1 virote $ 2.500
Rec: 1 ação total para 1 virote (recarga Dano: 2 por virote
total) Tipo: Perfurante
Peso: 8 kg Alcance: 4 / 8 / 16 (6m / 12m / 24m)
Besta de tipo mais pesado. Mais usadas CdT: 2 tiros
em defesas de guarnições. Devido ao seu
Máx: 5 virotes
eso não é tão comum serem usadas em
Rec: 1 ação menor para 2 virotes (recarga
campos de batalha abertos.
parcial), 1 ação total para 5 virotes (recarga
Pequena Besta de Mão total)
$ 850 Peso: 1,5 kg
Dano: 2 por virote Semelhante a uma pequena besta de
Tipo: Perfurante mão, porém adaptada com mecanismos de
Alcance: 5 / 10 / 20 (7,5m / 15m / 30m) repetição.
CdT: 1 tiro Cada disparo dela pode parecer pouco
Máx: 1 virote letal, todavia, você pode vir a conseguir,

131
em uma única jogada de ataque, acertar até armas de ataque a distância devem ser usadas
três disparos no adversário. com as duas mãos, caso não, o ataque será feito
• Com exceção de armas de arremesso, de em desvantagem (ou nem será feito, como o
pistolas e pequenas metralhadoras de mão, as arco). Mas, esta arma pode ser usada com uma
só mão sem que cause estas penalidades.

ARMAS DE ARREMESSO
Ao invés de serem usados como armas de combate corpo à corpo ou como
armas que “impulsionam” projéteis a distância, as Armas de Arremesso são
objetos em que eles próprios são jogados/disparados.

LISTA DAS ARMAS DE


ARREMESSO
Machadinhas de Arremesso Alcance: For x 10 / For x 20 / For x 40 (For x 15m /
For x 30m / For x 60m)
$ 25 cada CdT: 3 shurikens (apenas se
Dano: 2 ou For por machado arremessadas num só ato)
Tipo: Cortante Máx: 3 shurikens ba mão
Alcance: For x 5 / For x 10 / For x 20 (For x 7,5m / Rec: 1 ação menor para tomar 3
For x 15m / For x 30m)
shurikens na mão que irá arremessar
CdT: 1 arremesso (recarga total). Pode também usar uma
Máx: um machado por vez ação total para “recarregar” nas duas
Rec: 1 ação menor para tomar a mãos, caso queira tentar arremessar com
machadinha na mão que irá arremessar uma mão de cada vez (embora isso não
(recarga total). Pode também usar uma seja recomendado)
ação total para “recarregar” nas duas Peso: 0,10 kg cada (10 shurikens são 1
mãos, caso queira tentar arremessar com kg)
uma mão de cada vez (embora isso não Shurikens são pequenos objetos cortantes
seja recomendado) e arremessáveis, no mundo real
Peso: 1 kg cada normalmente atribuídos ao mundo do
Machadinhas projetadas para arremesso, extremo oriente e associados ao estereótipo
semelhante as usadas em algumas de “ninjas”. Por essa associação, há quem
apresentações de circo. chame alguns também de “estrela-ninja”.
• Um ataque de shuriken é feito ao
Shurikens arremessar até três delas. Seguindo as regras
padrões de disparos múltiplos em um só ataque,
$ 5 cada a diferença do seu teste para o NA do alvo,
Dano: 2 por shuriken representa a quantidade de shurikens que o
Tipo: Perfurante atingiu.

132
• Você também pode optar para num ataque acertou o primeiro, mas errou o segundo. Caso
com mais de uma shuriken elas busquem deseje fazer o ataque da shuriken dessa forma,
atingir mais de um alvo (caso os dois ou três declare antecipadamente ao narrador antes de
alvos estejam um próximo do outro, em até 1,5 rolar os dados, para que não tente transformar
m de distância), mas para isso em um só um ataque a múltiplos alvos parcialmente
ataque, precisa superar o NA da dificuldade de malsucedido (atingiu um adversário, mas errou
atingi-los, somadas. O NA da DA costuma ser outro) em um ataque totalmente bem-sucedido
NA 6, em dois alvos seriam NA 12, em três (apenas contra uma NA 6, acertou as duas
alvos NA 18. Isso significa que se sua jogada shurikens em um só alvo).
der maior que 6, mas não chegar à 12, você só

ARMAS DE FEIXE
Armas de Feixe são armas de cenários futuristas e são variações de armas de fogo
em versões de “feixes de energia”. Você pode criar usando-as de parâmetro.

LISTA DE ARMAS DE FEIXE


Pistola Laser Alcance: 40 / 80 / 160 (60m / 120m / 240m)
CdT: 2 tiros
$ 25.000
Máx: 80
Dano: 4 por feixe
Rec: carga de energia de 12 horas
Tipo: Queimante
(recarga total)
Alcance: 14 / 30 / 60 (21m / 45m / 90m)
Peso: 6 kg
CdT: 2 tiros
Tão letal quanto alguns fuzis, mas
Máx: 400
disparando feixes de energia.
Rec: carga de energia de 12 horas
(recarga total)
Peso: 1 kg
MAIS
Tão letal quanto uma pistola, mas REALISMO:
disparando feixes de energia.
DISSOLVER O FOCO
• Como uma pistola comum, pode ser
manuseada com apenas uma mão.
ARMAS DE FEIXE
Armas de Feixe são um grupo (e foco) próprio de
Fuzil/Rifle Laser armas de fogo. Mas você pode dissolver ele em
outros focos (ex: a pistola laser usar o foco
$ 400.000 pistola). Afinal, uma pistola laser tem mais a ver
Dano: 5 por feixe (em seu manejo) com uma pistola comum do que
com um rifle laser.
Tipo: Queimante

133
ALA (ARMA LEVE ANTI-
ARMADURA)
ALA’s são armas de fogo de grande porte, usadas contra estruturas, contra
tanques, contra veículos altamente blindados e entre outros alvos que são
“fortemente protegidos”, por isso o nome “anti-armadura”. O mais famoso tipo
de ALA são as bazucas.

LISTA DE ALA’s
Bazuca 60mm ALAC (arma leve anticarro) é uma das
ALA’s de melhor custo benefício em
$ 15.000
tempos mais modernos, desenvolvida do
Dano: 15 por projétil final do século XX para o início do XXI e,
Tipo: Concussão e Queimante (por meio inclusive, tem origem no Brasil.
de uma explosão)
Alcance: 50 / 100 / 200 (75m / 150m / 300m)
CdT: 1 tiro
Máx: 1 granada-foguete
Rec: 2 ações totais para 1 granada-
foguete (recarga total)
Peso: 8 kg
Bazuca é um nome popularizado para
“lança-foguetes”, uma arma portátil
antitanque, em que podemos lançar
“granadas-foguetes” contra nossos
adversários. Costuma ter um alcance
considerável, maior que armas de fogo
comuns.
ALAC 84mm
$ 25.000
Dano: 20 por projétil
Tipo: Concussão e Queimante (por meio
de uma explosão)
Alcance: 150 / 300 / 600 (225m / 450m / 900m)
CdT: 1 tiro
Máx: 1 granada-foguete
Rec: 1 ação total para 1 granada-foguete
(recarga total)
Peso: 7 kg

134
PISTOLAS
Pistolas são armas de fogo de pequeno porte passíveis de serem manejadas com
uma só mão sem conferir nenhuma penalidade por tal ato (em um ataque com
pistola na mão hábil, caso utilize a regra da mão hábil e inábil).
Possui modelos dos mais rústicos aos mais modernos. Pistolas mais antigas e
revolveres realizam um disparo por cada vez que você aparta o gatilho, mas há
pistolas mais modernas que possuem modalidades tanto semiautomática
quanto automática que permitem, mesmo uma pistola comum, atirar no modo
de rajada. Destacamos que, no modo rajada, o atacante sempre realiza a jogada
de dados em desvantagem para representar a perca de precisão da arma nessa
modalidade. A não ser que use duas mãos para “estabilizar” e assim não tenha
desvantagem em decorrência disso. Caso você queira fazer uma rajada de tiros
não só como uma ação menor, mas sim como uma ação total, considere
acumular mais uma desvantagem por isto representar a realização de dois
ataques num mesmo turno (há a opção, também, de realizar duas jogadas de
ataque em separado para uma única rajada no turno, mas é preciso deixar claro
isso ao narrador antecipadamente).
Para realizar um ataque em rajada, também é obrigatório considerar que no
mínimo dois projéteis foram disparados.

LISTA DE PISTOLAS
Pistola de Pederneira Tipo: Perfurante
Alcance: 14 / 30 / 60 (21m / 45m / 90m)
$ 600
CdT: 1 tiro
Dano: 4 por projétil
Máx: 6 balas
Tipo: Perfurante
Rec: 1 ação livre para 1 bala (recarga
Alcance: 14 / 30 / 60 (21m / 45m / 90m)
parcial), 1 ação menor para 3 balas (recarga
CdT: 1 tiro
parcial), 1 ação total para 6 balas (recarga
Máx: 1 bala total)
Rec: 2 ações totais para 1 bala (recarga Peso: 1 kg
total)
Revólver de estilo clássico, de calibre 36
Peso: 1,5 kg (fora da escala gauge) com tambor giratório
Uma das primeiras já criadas, que se com capacidade de 6 balas.
popularizou frente a outros modelos. • A recarga total requer uma ação total, mas
Revólver .36 com acessórios de recarga (se o narrador
$ 600 permitir), a recarga total pode ser feita com
uma ação menor.
Dano: 4 por projétil
Pistola Automática .45

135
$ 1.200 Pistola Automática 9mm
Dano: 4 por projétil $ 1.400
Tipo: Perfurante Dano: 4 por projétil
Alcance: 14 / 30 / 60 (21m / 45m / 90m) Tipo: Perfurante
CdT: 2 tiros (semiautomático), 4 tiros Alcance: 14 / 30 / 60 (21m / 45m / 90m)
(modo automático de rajada)
CdT: 2 tiros (semiautomático), 4 tiros
Máx: 7 balas + 1 na câmara da arma da (modo automático de rajada)
recarga anterior
Máx: 8 balas + 1 na câmara da arma da
Rec: 1 ação menor para inserir ou recarga anterior
substituir um carregador com 7 balas
Rec: 1 ação menor para inserir ou
(recarga total)
substituir um carregador com 8 balas
Peso: 1,5 kg (recarga total)
Pistolas que usam munição de calibre .45 Peso: 1 kg
e que podem ser usadas tanto no modo
Pistolas que usam munição de calibre
automático (como uma rajada), quanto no
9mm e que podem ser usadas tanto no
modo semiautomático, apertando o gatilho
modo automático (como uma rajada),
para cada disparo.
quanto no modo semiautomático,
• Esta arma – opcionalmente, caso você apertando o gatilho para cada disparo.
coloque na moralidade automática – realiza
• Esta arma – opcionalmente, caso você
disparos automáticos. Portanto, o ataque é
coloque na moralidade automática – realiza
sempre feito em desvantagem, e o mínimo de
disparos automáticos. Portanto, o ataque é
disparos que você consegue realizar com ela, é
sempre feito em desvantagem, e o mínimo de
de 2 tiros (nunca um disparo único, a não ser
disparos que você consegue realizar com ela, é
que haja só uma munição restante). Com uma
de 2 tiros (nunca um disparo único, a não ser
ação menor consegue atirar a CdT completa, e
que haja só uma munição restante). Com uma
se o ataque for feito como uma ação total, até o
ação menor consegue atirar a CdT completa, e
dobro da CdT. Você pode ignorar a
se o ataque for feito como uma ação total, até o
desvantagem da rajada caso empunhe com as
dobro da CdT. Você pode ignorar a
duas mãos.
desvantagem da rajada caso empunhe com as
duas mãos.

FUZIS / RIFLES
Aqui neste sistema de regras costumamos chamar de fuzis todas as armas de
fogo de cano longo que tenha o interior do cano de disparos com “frestas
raiadas” circulares, que gera precisão nos tiros. Estas armas costumam ser
definidas como armas de cano longo de alma raiada, diferente das as armas de
alma lisa (interior do cano sem frestas), que conferem menor precisão ou menos

136
alcance (tal como a típica Doze). Fuzis necessitam do uso das duas mãos (a não
ser que os personagens tenham For 4 ou maior).
Tal como pistolas, contempla modelos rústicos e modernos, e também
modelos de disparo único, semiautomático ou até de modelos automáticos, com
tiros em modo rajada. Também, tal como pistolas, destacamos que, no modo
rajada, o atacante sempre realiza a jogada de dados em desvantagem para
representar a perca de precisão da arma nessa modalidade (no caso do fuzil,
mesmo com duas mãos!), a não ser em casos muito específicos (o fuzil preso a
um batente de uma parede, por exemplo, poderia gerar estabilidade e anular
essa desvantagem).
Caso você queira fazer uma rajada de tiros não só como uma ação menor,
mas sim como uma ação total, considere acumular mais uma desvantagem por
isto representar a realização de dois ataques num mesmo turno (há a opção,
também, de realizar duas jogadas de ataque em separado para uma única rajada
no turno, mas é preciso deixar claro isso ao narrador antecipadamente).
Para realizar um ataque em rajada, também é obrigatório considerar que no
mínimo dois projéteis foram disparados.

LISTA DE FUZIS E RIFLES


Mosquete de Pederneira .75 Peso: 5 kg
Um modelo intermediário entre os
$ 1.200
mosquetes mais antigos e os rifles mais
Dano: 4 por projetil
modernos, com mecanismos mais
Tipo: Perfurante sofisticados e maior durabilidade, mas com
Alcance: 40 / 80 / 160 (60m / 120m / 240m) um manuseio e complexidade de uso não
CdT: 1 tiro muito distinto dos mosquetes originais.
Máx: 1 bala Carabina a Manivela
Rec: 2 ações totais para 1 bala (recarga
$ 1.000
total)
Dano: 5 por projetil
Peso: 7 kg
Tipo: Perfurante
Um dos mais antigos mosquetes.
Alcance: 50 / 100 / 200 (75m / 150m / 300m)
Rifle-Mosquete CdT: 1 tiro
$ 800 Máx: 6 balas + 1 na câmara da arma da
Dano: 5 por projetil recarga anterior
Tipo: Perfurante Rec: 1 ação livre para 1 bala (recarga
Alcance: 55 / 110 / 220 (82,5m / 165m / 330m) parcial), 1 ação menor para 3 balas (recarga
CdT: 1 tiro parcial), 1 ação total para 6 balas (recarga
total)
Máx: 1 bala
Peso: 4 kg
Rec: 2 ações totais para 1 bala (recarga
total)

137
Uma carabina antiga, mas ainda mais consegue atirar a CdT completa, e se o ataque
moderna que os antigos mosquetes de for feito como uma ação total, até o dobro da
pederneira. Seus projéteis podem ser CdT.
carregados em uma “janela” lateral da
Fuzil de Assalto 7,62mm
arma (a depender do modelo) e conta com
uma capacidade maior de munições. $ 5.000
Dano: 7 por projetil
Rifle de Cavilha 7,62mm
Tipo: Perfurante
$ 1.500
Alcance: 50 / 100 / 200 (75m / 150m / 300m)
Dano: 6 por projetil
CdT: 5 tiros (rajada)
Tipo: Perfurante
Máx: 30 balas + 1 na câmara da arma da
Alcance: 150 / 300 / 600 (225m / 450m / 900m) recarga anterior
CdT: 1 tiro Rec: 1 ação total para retirar um
Máx: 5 balas + 1 na câmara da arma da carregador vazio e inserir um carregador
recarga anterior com 30 balas, ou uma ação menor caso a
Rec: 2 ações totais para 5 balas (recarga arma esteja sem carregador (recarga total)
total) Peso: 4 kg
Peso: 5 kg Fuzil de assalto moderno calibre
Rifle de maior alcance com calibre 7,62mm, capaz de disparar rajadas com
7,62mm, mais letal que a maior parte dos vários projéteis, mesmo tendo as
fuzis. especificidades de um rifle.
Fuzil de Assalto 5,56mm • Esta arma realiza disparos automáticos.
Portanto, o ataque é sempre feito em
$ 6.000
desvantagem, e o mínimo de disparos que você
Dano: 6 por projetil consegue realizar com ela, é de 2 tiros (nunca
Tipo: Perfurante um disparo único, a não ser que haja só uma
Alcance: 55 / 110 / 220 (82,5m / 165m / 330m) munição restante). Com uma ação menor
CdT: 6 tiros (rajada) consegue atirar a CdT completa, e se o ataque
Máx: 30 balas + 1 na câmara da arma da for feito como uma ação total, até o dobro da
recarga anterior CdT.
Rec: 1 ação total para retirar um Fuzil de Carregamento
carregador vazio e inserir um carregador Automático 7,62mm
com 30 balas, ou uma ação menor caso a
$ 6.500
arma esteja sem carregador (recarga total)
Dano: 7 por projetil
Peso: 4 kg
Tipo: Perfurante
Fuzil de assalto moderno calibre
5,56mm, capaz de disparar rajadas com Alcance: 150 / 300 / 600 (225m / 450m / 900m)
vários projéteis, mesmo tendo as CdT: 2 tiros
especificidades de um rifle. Máx: 8 balas
• Esta arma realiza disparos automáticos. Rec: 1 ação menor para 8 balas (recarga
Portanto, o ataque é sempre feito em total)
desvantagem, e o mínimo de disparos que você Peso: 5 kg
consegue realizar com ela, é de 2 tiros (nunca
um disparo único, a não ser que haja só uma
munição restante). Com uma ação menor

138
Rifle moderno também conhecido como CdT: 1 tiros
“rifle autocarregável 7,62”. Tiros mais Máx: 4 balas + 1 bala na câmara
efetivos que o habitual. Rec: 1 ação total para 4 balas (recarga
Fuzil de Precisão .338 total)
$ 6.500 Peso: 8 kg
Dano: 8 por projetil Armas normalmente usadas por
“sinpers. São as mais letais e de maior
Tipo: Perfurante
alcance dessa categoria. Pouco usual em
Alcance: 200 / 500 / 1000 (300m / 750m / 1500m)
curta distância.

ESPINGARDAS
Aqui neste sistema de regras, costumamos chamar de espingardas, todas as
armas de fogo de cano longo que não possuem frestas “raiadas” dentro dos seus
canos (como nos fuzis). Como não há frestas espirais que fazem a munição ter
maior precisão, a munição pode ter maior letalidade, mas só são efetivas em
distâncias menores. Estas armas costumam ser definidas como armas de cano
longo de alma lisa, para se diferenciarem dos fuzis de alma raiada. Mas elas,
assim como fuzis, só são empunhadas em duas mãos (a não ser que tenham For
4 ou mais).
As espingardas descritas neste livro utilizam projéteis múltiplos (9 projéteis
por tiro). Para saber quantos do total de projéteis disparados num só tiro
conseguiu atingir o alvo, utilize as regras de disparo em rajada (considerando a
margem de acerto do ataque subtraído pelo NA do alvo, com o mínimo de 1
projétil em ataques bem-sucedidos).

LISTA DE ESPINGARDAS
Bacamarte Seu designer lembra as antigas pistolas e
mosquetes de pederneira (ou similares),
$ 600
mas com um cano mais grosso que permite
Dano: 3 por projétil (subtração da um tiro de múltiplos projéteis. Ela também
margem de acerto do ataque) é descrita como uma “garrucha alongada”.
Tipo: Perfurante Por conta de seu peso, é mais comumente
Alcance: 8 / 16 / 32 (12m / 24m / 48m) usada em muros de fortalezas ou laterais
CdT: 1 tiro x 9 projéteis de navios.
Máx: 1 cartucho Espingarda Dupla
Rec: 1 ação total para 1 cartucho (recarga $ 2.000
total)
Dano: 4 por projétil (subtração da
Peso: 10 kg margem de acerto do ataque)

139
Tipo: Perfurante Espingarda vulgarmente conhecida
Alcance: 10 / 20 / 40 (15m / 30m / 60m) como Doze. Aqui temos as estatísticas de
CdT: 1 tiro x 9 projéteis um modelo de doze típica que permite o
carregamento de até 5 cartuchos.
Máx: 2 cartuchos
Rec: 1 ação menor para 1 cartucho C12 Semiautomática
(recarga parcial), 1 ação total para 2 $ 5.000
cartuchos (recarga total) Dano: 5 por projétil (subtração da
Peso: 6 kg margem de acerto do ataque)
Uma espingarda típica de cano duplo Tipo: Perfurante
que permite realizar dois disparos antes de Alcance: 10 / 20 / 40 (15m / 30m / 60m)
recarregá-la novamente.
CdT: 2 tiros x 9 projéteis
Espingarda Pump C12 Máx: 8 cartuchos
$ 1.500 Rec: 1 ação menor para 2 cartucho
Dano: 5 por projétil (subtração da (recarga parcial), 1 ação total para 4
margem de acerto do ataque) cartuchos (recarga parcial), 2 ações totais
Tipo: Perfurante para 8 cartuchos
Alcance: 10 / 20 / 40 (15m / 30m / 60m) Peso: 6 kg
CdT: 1 tiro x 9 projéteis Em espingardas C12 típicas (que nõ são
as semiautomáticas), para podermos
Máx: 5 cartuchos
efetuar um próximo disparo, após realizar
Rec: 1 ação menor para 1 cartucho
um tiro, precisamos “puxar a telha” para
(recarga parcial), 1 ação total para 2
carregar o novo cartucho (a exemplo da
cartuchos (recarga parcial), 2 ações totais
Espingarda Pump C12). Entretanto, neste
para 5 cartuchos (recarga total)
modelo (a C12 Semiautomáica), essa
Peso: 5 kg função de “carregamento” já é exercida
pela própria arma.

METRALHADORAS DE
MÃO
Metralhadoras de Mão são armas que sempre possuem cano curto e disparam
sempre em modalidade automática, possuem calibres diversificados, incluindo aí
pistolas-metralhadoras.
Usam as mesmas regras de rajadas que são encontradas em algumas pistolas
automáticas, ou em certos fuzis. Isto significa que os disparos sempre,
obrigatoriamente, devem ser de no mínimo 2 projéteis, e que os ataques serão
feitos sempre em desvantagem (acumulando duas desvantagens caso seja um
ataque com ação total consumindo toda a rodada).

140
Como se tratam de armas pequenas que podem ser manuseadas em uma só
mão, caso desejem disparar rajadas com as mesmas empunhando-as firmemente
com as duas mãos, é possível ignorar a desvantagem no ataque de rajada devido
a desestabilização e falta de precisão (a desvantagem seria ignorada por conta
da estabilidade proporcionada por segurá-la com os dois punhos).
Esta última regra pode ser considerada nas pistolas automáticas, mas não
podem, por exemplo, serem aplicadas em fuzis automáticos, já que são armas
pesadas de duas mãos (no caso dos fuzis, esse problema apenas se resolveria
com suportes que fixem a arma em barricadas ou paredes).

LISTA DE METRALHADORAS DE
MÃO
MM .45 CdT: 5 tiros (rajada)
Máx: 32 balas
$ 8.000
Rec: 1 ação menor para um carregador
Dano: 4 por projétil
com 32 balas (recarga total)
Tipo: Perfurante
Peso: 5 kg
Alcance: 14 / 30 / 60 (21m / 45m / 90m)
Essas estatísticas contemplam modelos
CdT: 8 tiros (rajada)
típicas de metralhadoras de mão com
Máx: 50 balas + 1 na câmara da arma da calibre .9mm.
recarga anterior
Rec: 1 ação total para retirar um
Pistola Metralhadora .9mm
carregador vazio e inserir um carregador $ 3.000
com 50 balas, ou uma ação menor caso a Dano: 4 por projétil
arma esteja sem carregador (recarga total) Tipo: Perfurante
Peso: 6 kg Alcance: 14 / 28 / 56 (21m / 42m / 84m)
Essas estatísticas contemplam modelos CdT: 10 tiros (rajada)
típicas de metralhadoras de mão com Máx: 25 balas + 1 na câmara da arma da
calibre .45. recarga anterior
MM .9mm Rec: 1 ação menor para um carregador
$ 2.500 com 25 balas (recarga total)
Dano: 5 Peso: 2,5 kg
Tipo: Perfurante Metralhadora de porte pequeno
comparável a uma pistola.
Alcance: 14 / 28 / 56 (21m / 42m / 84m)

141
142
143
Parte 2 | Capítulo 8

8.
ARMADURAS
Armaduras são itens muito úteis num combate, uma vez que um único tiro ou
um golpe de espada podem incapacitar ou matar alguém. Entrar na linha de
frente de um combate pode ser extremamente perigoso se não houver proteções.
Tecnicamente todo personagem pode usar qualquer um dos trajes e
armaduras aqui descritos, mas como elas costumam ser pesadas, convém
apenas a personagens fortes e que se adequaram ao seu uso, para não ter
penalidades em testes de focos ou diminuição drástica de sua velocidade (o
peso da armadura é contabilizado na carga, e se o total de sua carga ultrapassar
a capacidade de carga você sofrerá tais penalizações).
Uma armadura é mais importante – e mais facilmente encontrada – em
alguns cenários do que em outros. Em cenários mais antigos e medievais,
guerreiros e soldados vão usar muito, mas em cenários mais modernos, quando
as armas de fogo começam a surgir, as armaduras se tornam menos funcionais.
A lógica pode – a critério do narrador – se inverter em alguns cenários
futuristas, com o desenvolvimento de material leve e ultra resistente.

VESTINDO E TIRANDO
144
Retirar ou colocar uma armadura requer tempo. Em cenas de invasões de
acampamentos militares ou emboscadas, é possível que seu personagem esteja
sem armadura e precise vesti-la o mais rápido possível. Assim você se vê entre a
escolha de poupar tempo e ir para o front sem proteções adequadas; ou se veste
adequadamente, mas pode demorar a ir acudir os seus aliados. Um dilema que
deve ser resolvido rapidamente pelo jogador. Por isso contabilizamos um tempo
padrão de retirar, colocar ou substituir armaduras.
Quando se trata de peças localizadas – a não ser que as descrições delas
digam o contrário – geralmente podem ser tiradas (ou colocados) com uma ação
menor dentro de um turno. Armaduras completas, se retiradas ou colocadas
com maestria e rapidez (personagens habituados a usar, como soldados e
guerreiros), demoram pelo menos 12 ações totais (1 minuto) – as vezes até de 1
minuto e maio à 2 minutos. Personagens que não possuem o hábito de uso,
podem demorar no mínimo 3 minutos (36 ações totais).

ESCOLHENDO
ARMADURAS
Tal como as armas, é importante escolher suas vestimentas de proteção e
armaduras com sabedoria. Tenha ciência se é compensador ao seu personagem
tê-los, tanto em relação ao preço, quanto em relação ao peso.
Em mundos modernos armaduras são raras e pouco usuais. Normalmente
um colete a prova de balas teria mais sentido que uma armadura completa; e,
ainda assim, faria mais sentido tal tipo de proteção ser usada por policiais,
mafiosos ricos ou o que o valha, e não a civis comuns. Em mundos antigos e
medievais, armaduras podem ser mais facilmente encontradas, mas são objetos
mais restritos a cavaleiros, mercenários, soldados, etc. Um espião ladino ou um
estudioso, por exemplo, não usaria armaduras propriamente, ou no máximo
usariam roupas de proteção mais leves. Leve tudo isso em consideração ao
escolher uma armadura.

ESTATÍSTICAS DAS
ARMADURAS
145
Tal como as armas, as armaduras possuem informações dentro de um “modelo
padronizado”. Nessa padronização há listado o nome da armadura, seu custo em
dinheiro, o quão elas colaboram na proteção do personagem, etc. A maior parte
dessas estatísticas deverão ser anotadas na ficha de personagem para
representar os benefícios que ele adquire no momento em que está vestindo tal
traje.

ERA TECNOLÓGICA
As armaduras aqui serão classificadas conforme a “Era tecnológica” mais
comum à seu uso (tal como armas são classificadas por seus focos).

NOME DA ARMADURA
Aqui estarão nomes genéricos que não representam um modelo exato da
armadura reproduzido em cópias iguais. Serão armaduras de um determinado
“grupo” ou “subtipo”. Por exemplo, em Armaduras Clássicas (de períodos
antigos e medievais) Casaco de Couro de Búfalo possui as estatísticas gerais de
vários tipos diferentes de casacos que se enquadram nessa definição, ainda que
os casacos deste tipo sejam uns muito diferentes de outros.

CUSTO EM $
Aqui teremos o preço em que a referida armadura é mais comumente
encontrada em respectivas épocas que aquele item é mais “comum” (ou que ao
menos exista). Geralmente estão em itálico e negrito abaixo do nome da
armadura. Caso você tenha a armadura listada, mas deseje vendê-la como um
objeto de segunda mão, sugerimos a venda pela metade do preço a um NPC. Os
custos em geral podem variar, de acordo com a avaliação do narrador. Aqui
temos só sugestões gerais dos preços.

LOCAL DO CORPO
Neste campo teremos descrita a parte do corpo em que aquela dita
armadura deve se encontrar.
Costumeiramente, os trajes descritos vão ser “completos”, contemplando
quase todo o corpo do personagem. Isto significa que as estatísticas que
beneficiam o personagem lhe conferindo mais proteção, conseguem afetar todo
o seu corpo e, portanto, quase todos os ataques “comuns” de outras armas
(pouco protegeria você caindo no meio de uma fogueira queimante, mas todo seu
corpo estaria protegido de cortes de espadas ou perfurações de flechas).

146
Todavia, é possível que os itens de proteção sejam nada mais do que peças
localizadas, projetadas para cobrir apenas partes muito específicas do seu corpo,
tal como braceletes ou elmos.
Assim, poderemos encontrar as seguintes descrições:
• Cabeça (como um elmo)
• Tronco (como uma camisa)
• Braço (individual, como um bracelete)
• Perna (individual, como uma tornozeleira)
• Pernas (as duas, como numa calça)
• Traje Completo (todos os anteriores).
Caso se trate de peças localizadas, é importante destacar que o Redutor de
Dano se aplicará apenas aos ataques atingidos apenas e tão somente naquela
região. Por exemplo, se você estiver usando um par de botas que confere
proteção a suas pernas, será incomum que um adversário com um arco e flecha
atire bem onde suas botas estão. Uma bota não oferece proteção para um
disparo de uma flecha no peito ou na barriga.
Além disso é importante destacar a seguinte questão: “mirar”
especificamente em uma parte do corpo (que não seja o tronco), pode conferir
desvantagem ao atacante, seja em ataques corpo a corpo, seja em ataques à
distância.
O narrador pode determinar arbitrariamente onde o alvo é atingido sem que
o atacante declare já de antemão que iria mirar em alguma parte muito
específica do corpo, alegando que determinado ataque sob sucesso crítico
conseguiu acertar bem na cabeça (ou outra parte vulnerável). Mas o jogador
pode, opcionalmente, mirar numa parte específica do corpo, ainda que isso lhe
confira uma situação de desvantagem, como descrito no parágrafo acima.
No final das contas, como estas questões podem tornar a jogabilidade mais
complexa (sobretudo para jogadores novatos), então recomendamos ao máximo
possível focar no uso de trajes completos e/ou trajes que cobrem o tronco.
Isso permitiria um maior controle por parte do narrador para saber quando
aplicar ou não o redutor de dano num certo ataque, que em resumo seria:
1) Com trajes completos o RD é aplicado em todo ataque e
2) Com trajes de tronco o RD é aplicado normalmente em todos os ataques a
não ser aqueles em que o atacante se coloca em desvantagem para acertar uma
parte específica.

RD (REDUTOR DE DANO)

147
O Redutor de Dano, onde abreviaremos neste capítulo como RD, é a
capacidade de absorver dano de determinado item, para que quem esteja o
usando venha a se ferir um pouco menos do que se feriria caso não o estivesse
usando-o.
As vezes o Redutor de Dano pode não só diminuir os ferimentos infligidos
em seu personagem, como também pode absorvê-lo totalmente (ainda que o
atacante lhe acerte). Por exemplo, quando um cavaleiro inimigo o consegue
acertar com uma espada, mas atinge em cheio o tronco de sua armadura
completa e, assim, seu traje absolve completamente o dano da espada, sem que
você sequer sofra um corte, ainda que ele o tenha acertado.
Normalmente, o RD será descrito sempre como um número negativo, para
indicar que seu uso é contabilizado como um valor a ser subtraído.

PESO
Assim como as armas ou qualquer outro item que você carregue, o peso das
armaduras deve também ser contabilizado na sua carga. Armaduras eficientes
costumam ser pesadas e por isso devem ser usadas apenas por personagens
com força suficiente para usá-la sem sofrer grandes penalidades, ou por
personagens que até podem sofrer limitações em seu deslocamento e em testes
de alguns focos, mas que essas penalidades sejam em focos que você pouco usa,
ou caso seu personagem não precise privilegiar tanto seu deslocamento.

DESCRIÇÃO
Nesta seção haverá um parágrafo (ou parágrafos) descrevendo brevemente a
referida armadura, podendo ou não ter algumas informações adicionais.

ARMADURAS
CLÁSSICAS
O que se compreende aqui por Armaduras Clássicas, são trajes de proteção
normalmente encontrados em cenários antigos e medievais. Pouco usuais ou
dificilmente encontrados em campanhas de RPG modernas.

148
LISTA DE ARMADURAS
CLÁSSICAS
Cota de Malha Longa Corselete de Bronze
$ 500 $ 1.200
Traje Completo Tronco
RD: -2 RD: -2
Peso: 10 kg Peso: 15 kg
Cota de malha completa. Ela cobre tanto Corselete de bronze do tamanho de uma
a cabeça do seu portador, como também camisa. Apesar de ser um corselete não é
pode contemplar as penas por ser do flexível como o corselete de couro ou a cota
tamanho de um grande camisão, ou por ter de malha. Mas, por exemplo, pode usar
aberturas para as penas (como numa calça uma cota de malha por baixo.
ou macacão).
Corselete de Aço
• Essa é uma armadura flexível que pode ser
$ 1.500
usada por debaixo de outra armadura como um
complemento. Nestes casos os RDs se somam. Tronco
RD: -2
Peso: 12 kg
Corselete de aço do tamanho de uma
camisa. Apesar de ser um corselete não é
flexível como o corselete de couro ou a cota
Corselete de Couro de malha. Mas, por exemplo, pode usar
$ 50 uma cota de malha por baixo.
Tronco Corselete de Aço Reforçado
RD: -1 $ 2.000
Peso: 3 kg Tronco
Uma vestimenta típica de couro,
RD: -3
normalmente usada por caçadores de
Peso: 16 kg
animais selvagens, mais comuns em
combatentes de regiões rurais ou Como corselete de aço, mas com material
selváticas. mais pesado e reforçado.
• Essa é uma armadura flexível que pode ser Armadura Completa de
usada por debaixo de outra armadura como um Placas Laminadas de Aço
complemento. Nestes casos os RDs se somam.
$ 1.800
Traje Completo
RD: -3
Peso: 15 kg
Armadura completa de aço. Nela está
incluso tanto a cobertura para as pernas,

149
braços, quanto também um elmo. É uma das mais eficientes armaduras medievais.

PEÇAS LOCALIZADAS
DE PROTEÇÃO
CLÁSSICA
Nessa seção encontraremos peças de armadura para locais muito específico do
corpo humano e que ainda são mais comumente encontradas em cenários
antigos ou medievais. Como já dito neste mesmo capítulo, o uso frequente de
peças localizadas pode tornar a jogabilidade mais demorada ou complexa,
sobretudo entre jogadores iniciantes, donde recomendamos o uso maior de
armaduras de tronco e de trajes completos. Mas em todo caso, se ainda preferirem
incrementar a narrativa com detalhes e tornar ela mais realista ou verossímil (há
muitos jogadores que assim preferem), aqui estarão listados exemplos de
algumas peças localizadas.
Importante lembrar que, caso o personagem já esteja usando algum tipo de
traje completo, antes mesmo de adquirir uma peça localizada, isso é o mesmo que
ele ocupar todas as partes do corpo em que poderiam se colocar peças localizadas
(afinal, elas já estão ocupadas com todas as partes do traje completo). Por isso, a
não ser do caso de trajes flexíveis (a exemplo da cota de malha completa) é inútil
ou até impossível por uma peça localizada por cima de sua armadura.

LISTA DE PEÇAS LOCALIZADAS


Braçadeira de Bronze Peso: 1 kg cada
Peças que cobrem toda a região da canela
$ 300 cada
e, comumente, também o topo do joelho.
Braço
RD: -2
Calças de Couro
Peso: 1 kg cada $ 50
Braçadeiras de bronze que cobrem a Pernas
maior parte do antebraço. RD: -1
Grevas de Bronze Peso: 1,5 kg
Calça de couro comum.
$ 200 cada
• Essa é uma armadura flexível que pode ser
Perna
usada por debaixo de outra armadura como um
RD: -2 complemento. Nestes casos os RDs se somam.

150
Perneira de Cota de Malha Peso: 1 kg
Proteção de couro para a cabeça, pode ter
$ 200
distintos formatos, inclusive pode ser
Pernas semelhante a uma toca com tiras e
RD: -2 prendedores.
Peso: 4 kg Um exemplo de barrete de couro, são os
Uma espécie de cota de malha só para as que são vistos em alguns pilotos de aviões
pernas (uma calça, para quem não usa cota antigos em cenários steampunk. Em
completa). cenários medievais ou antigos ele pode ter
• Essa é uma armadura flexível que pode ser um formato mais rústico.
usada por debaixo de outra armadura como um Coifa de Cota de Malha
complemento. Nestes casos os RDs se somam.
$ 200
Elmo de Bronze Cabeça
$ 300 RD: -2
Cabeça Peso: 2 kg
RD: -2 Proteção de cota de malha feita
Peso: 3 kg especificamente para cabeça (de modo que
Elmo para proteger a cabeça, feito de cubra também os ombros e pescoço).
bronze. É comumente usada com camisa de cota
Barrete de Couro de malha (mas já é “imbutida” em um traje
de cota de malha completo).
$ 50
• Essa é uma armadura flexível que pode ser
Cabeça usada por debaixo de outra armadura como um
RD: -1 complemento. Nestes casos os RDs se somam.

ARMADURAS
MODERNAS
Armaduras Modernas é a terminologia que usamos no sistema Camaleão para
designar trajes de proteção que eram inexistentes em eras mais antigas e
medievais, e que podem vir a ser úteis contra armamentos mais de tipo
moderno – como algumas armas de fogo. O caso mais “famoso” e típico desse
tipo de item são os chamados “coletes à prova de bala”. Eles podem estar
presentes também em cenários futuristas, cyberpunks, etc., tanto na forma como
descritos aqui, ou com modificações sutis relacionadas a certos incrementos
tecnológicos fictícios.

151
LISTA DE ARMADURAS
MODERNAS
Colete de Campanha Colete com slots para proteção extra
(pode ser reforçado com placas antitrauma).
$ 500
• Com $ 1500 a mais Pode ser reforçado com
Tronco placas antitrauma, aumentando o RD para -4.
RD: -1 O peso fica 7 kg.
Peso: 2 kg • Apesar de ser flexível, utilizá-la com outras
São como os coletes usados com armaduras é pouco usual devido ao seu próprio
uniformes policiais. Embora não sejam tão formato.
efetivos quanto coletes balísticos mais
Traje Balístico
caros, podem oferecer uma proteção
mínima. $ 2.000
• Apesar de ser flexível, utilizá-la com outras Traje Completo
armaduras é pouco usual devido ao seu próprio RD: -2
formato. Peso: 5 kg
Colete Balístico Traje completo, feito do mesmo material
que o colete balístico.
$ 1.500
• Apesar de ser flexível, utilizá-la com outras
Tronco
armaduras é pouco usual devido ao seu próprio
RD: -2 formato.
Peso: 3 kg
Colete eficiente para amortecer o
impacto de balas de baixo calibre. Pode ser
usado, inclusive, por debaixo de outros
trajes (ex: escondido em um terno).
• Essa é uma armadura flexível que pode ser Traje Tático
usada por debaixo de outra armadura como um $ 3.500
complemento. Nestes casos os RDs se somam.
Traje Completo
RD: -2
Peso: 7 kg
Traje completo, feito do mesmo material
que o colete tático.
Colete Tático • Com $ 2000 a mais Pode ser reforçado com
$ 2.000 placas antitrauma, aumentando o RD para -4.
Tronco O peso fica 12 kg.
RD: -2 • Apesar de ser flexível, utilizá-la com outras
Peso: 4 kg armaduras é pouco usual devido ao seu próprio
formato.

152
TRAJES PARA
AMBIENTES
Trajes para Ambientes são todos os trajes completos mais prováveis de existir em
cenários futuristas. Como o nome já diz, são trajes feitos para resistir a
condições ambientais mais adversas (distintas da normalidade suportada por
humanos).

LISTA DE TRAJES PARA


AMBIENTES
Traje Espacial RD: -6
Peso: 20 kg
$ 10.000
Como a Armadura de Combate em uma
Traje Completo
versão ainda mais pesada e ainda mais
RD: -1 (se rasgado em pleno vácuo eficiente para absolver danos e impactos.
espacial, o personagem pode morrer em Devido ao seu peso, apenas personagens
pouco tempo) realmente muito fortes conseguem usá-la
Peso: 15 kg bem.
Traje adequado para suportar o “vácuo” Tal como a Armadura de Combate,
do espaço sideral. Completamente vedado, recomendamos a permissão de seu uso
com oxigênio para até 4 horas. apenas em cenáros futuristas ou ultratech.
Armadura de Combate Armadura Espacial
$ 15.000 $ 40.000
Traje Completo Traje Completo
RD: -4 RD: -4 (se for rompida ou se tiver sua
Peso: 10 kg superfície quebrada em pleno vácuo
Traje especial e ultramoderno feito para espacial, o personagem pode morrer em
alta eficiência em lutas. pouco tempo)
Recomendamos que o narrador permita Peso: 12 kg
apenas em cenários futuristas ou ultratech. Similar a Armadura de Combate, mas
Traje Pesado de Combate adaptada para suportar o vácuo especial.
Ela também é completamente vedada, e
$ 80.000
incrementada com um tanque de oxigênio
Traje Completo para até 4 horas.

153
154
Parte 2 | Capítulo 9

9. ESCUDOS
Escudos também podem ser muito úteis em situações de combate. Constituem
uma outra categoria de itens de proteção, não tão determinantes ou importantes
quanto as armaduras, mas que podem fazer diferença.
Algumas pessoas podem se perguntar o porquê de elencarmos os escudos
em um capítulo distinto do de armaduras ao invés de reunir todos os itens de
proteção num só capítulo. Mas a razão é bem simples: enquanto escudos
possuem a serventia de tentar evitar ataques, as armaduras não podem evita-los,
mas apenas absorver parte do impacto dos ataques bem-sucedidos. Nesse
sentido, a armadura atua como uma espécie de amortecedor de danos quando
eles conseguem te acertar por meio do valor do RD (Redutor de Dano),
enquanto os escudos não possuem RD, mas sim bonificações na defesa.

EMPUNHANDO UM
ESCUDO
Escudos não são objetos que “passivamente” recebem o dano e ficam num canto
fixo de seu corpo (como as armaduras). Escudos, na verdade, são empunhados
de forma semelhante às armas.
Por isso, seguindo as mesmas regras de empunhar ou guardar armas, você
precisa consumir uma ação menor para tomar o escudo em sua mão, ou

155
inversamente, para guarda-lo. Para trocar um escudo por outro, uma arma por
um escudo, ou vice-versa, então você deve consumir uma ação total.

ESCOLHENDO ESCUDOS
Tal como as armas e armaduras, decida comprar um escudo a depender de
alguns fatores cruciais, a exemplo de: 1) Saber manejar bem (ter graduação no
foco escudos); 2) Poder pagar; 3) Se atentar ao peso. Lembre-se também que o
escudo ocupará uma das mãos, o que impossibilita empunhar armas nessa mão.

ESTATÍSTICAS DOS
ESCUDOS
Escudos também são descritos de forma padronizada, em um modelo comum.

NOME DO ESCUDO
Nome do grupo ou “subtipo” do escudo. Por exemplo, dentro da descrição
do Escudo Leve, este nome enquadra um número generoso de distintos escudos
que podem ser resumidos como escudos leves.

CUSTO EM $
Custo médio daquele tipo de escudo considerando momentos em que estes
equipamentos são encontrados em comércios de armas e itens de combate.

BÔNUS NA DEFESA
Esse bônus deve ser somado numa rolagem de dados de uma Defesa
Equipada, isso é, em um teste do foco escudos. Há escudos mais precários que não
conferem bônus algum, mas há também escudos melhores.

DURABILIDADE
A durabilidade padrão dos objetos – e escudos inclusos nisso – é de valor 3.
Alguns objetos podem ter menos ou até mais, mas esse é o valor que a maioria
dos escudos vai ter. Este número significa o seguinte: sempre que você realizar
uma defesa com o escudo e realizar uma falha crítica confirmada, o escudo
perderá um ponto de durabilidade. Caso a durabilidade chegue a zero, o escudo

156
quebrará completamente e você precisará comprar um escudo novo. É possível,
no entanto, antes da durabilidade chegar a zero, reparar o item.

PESO
Como todo item, escudos precisam ter seu peso contabilizado na carga do
personagem. Nesse campo teremos o valor aproximado do peso do escudo em
quilogramas (kg) e o jogador deve anotar tal informação na ficha para calcular
se o escudo e os demais itens estão dentro da sua capacidade de carga total.

ESCUDOS E ITENS DE
DEFESA EQUIPADA (DE)
Aqui estão listados itens que podem ser usados em rolagem do foco escudos.

LISTA DE ESCUDOS
Escudo Leve Durabilidade: 3
Peso: 6 kg
$ 100
Como o escudo leve e médio, mas usado
Bônus na Defesa: 1
por combatentes mais especializados ou
Durabilidade: 3
com maior força.
Peso: 2 kg
Escudo comum de tipo leve, mais usado
Escudo de Força
por soldados de baixa patente e $ 10.000
mercenários. Via de regra, de madeira e Bônus na Defesa: 4
ferro. Durabilidade: Especial
Escudo Médio Peso: 1 kg
$ 250 Escudos de força fornecem proteção por
meio da emissão de um campo de força ou
Bônus na Defesa: 2
de energia. Para campanhas futuristas.
Durabilidade: 3
• Diferente de um escudo normal, os Escudos
Peso: 4 kg
de Força não têm sua durabilidade arriscada
Escudo de tipo comum, com peso e porte por falhas críticas na defesa, já que um campo
médio, usado por soldados rasos e de de energia não exatamente “quebra”. Apesar
patente intermediária. Assim como o disso outras falhas ou danificações podem
escudo leve, costuma ser feito de madeira e existir no núcleo de energia do escudo, para
ferro. isso é importante consultar como o narrador
Escudo Pesado pretende lidar esse equipamento do
$ 500 personagem.

Bônus na Defesa: 3 Capa Leve

157
$ 30 para tentar evitar o golpe de um
Bônus na Defesa: 0 (apesar de não adversário.
conferir bônus, ainda pode se usar na Capa Pesada
jogada de defesa o foco escudo)
$ 100
Durabilidade: 1
Bônus na Defesa: 1
Peso: 1 kg
Durabilidade: 2
Capas, apesar de não serem um
Peso: 2 kg
“escudo”, podem ser usados como um,
Funcionalidade semelhante a uma capa
mas para isso precisa está com uma das
leve, mas com mais durabilidade e maior
mãos livres no momento que for usá-la.
eficiência.
Você pode “puxar” sua capa e “se sobre”

158
Parte 2 | Capítulo 10

10. ITENS &


SERVIÇOS
É comum que os jogadores centrem suas atenções para as armaduras e armas
dos personagens, mas não é só destes equipamentos que uma campanha de
RPG é feita. Em certas aventuras, onde cenas de combate não são tão centrais, o
narrador pode dá muito mais atenção a competência dos jogadores no uso de
itens mundanos, “triviais”.
Em campanhas você pode precisar de diversos objetos distintos. Estes
objetos podem variar conforme o gênero do cenário, o nível tecnológico da
civilização ambientada e, por outros diversos fatores. Rações de viagem,
pederneira e isqueiro, tochas, cavalos, etc., podem ser muito úteis em
campanhas com cenários mais antigos e voltados a jogos de exploração e
pilhagem. Todavia, carros, binóculos, etc., fariam mais sentido em campanhas
modernas.
Existem tipos de itens para as mais variadas funções, e a lista abaixo tenta
contemplar várias possibilidades de aventura. O narrador – ou até os jogadores
– tem autonomia para sugerir ou acrescentar novos itens.

159
EQUIPAMENTOS
CLÁSSICOS
A lista a seguir é ampla o suficiente para equipar a maioria dos aventureiros em
cenários antigos, de fantasia medieval, etc. Todos os preços indicados assumem
que o item é de “qualidade média”, nem escasso ou abundante. Geralmente, só
podem ser comprados em cidades.

ALIMENTAÇÃO ($ 2 a $ 5)
Rações para Viajantes Refeição Simples
$ 2 / Peso: 0,5 kg numa Taberna
Refeição para 1 dia de viagem com carne $ 5 / Cozido, frutas e legumes.
seca e com outras comidas de alta
durabilidade.
Água (1 litro)
$ 1 ou gratuita / Peso: 1 kg
Essas “rações de viagem” dificilmente se
estragam em poucos dias e, por isso, é a Vinho (1 litro)
alimentação mais comum de personagens $ 20 / Peso: 1 kg
aventureiros durante longas campanhas.
Aguardente (1 litro)
$ 10 / Peso: 1 kg

EQUIPAMENTO MÉDICO ($ 300)


Kit simples de primeiros Como o kit de primeiros socorros mais
sofisticado e com mais equipamentos. Pode
socorros conferir vantagem nos testes de cura se o
$ 30 / Peso: 1 kg narrador assim permitir.
Não ter um desses kits ao fazer testes do
foco cura pode conferir desvantagem.
Maleta do Médico
$ 300 / Peso: 3 kg
Kit de Sobrevivência Desvantagem em testes de medicina caso
$ 100 / Peso: 3 kg não tenha. Pode substituir kit de primeiros
socorros para quem testar cura.

EQUIPAMENTO DE CAMPANHA ($
200)
Básico Pessoal
$ 20 / Peso: 1 kg

160
Itens que ninguém – a não ser um idiota $ 300 / Peso: 30 kg
– deixaria em casadeantes
Certos testes de uma aventura.
sobrevivência seriam Saco de dormir
Talhares, xícaras, pederneira,
feitos em desvantagem toalhas,
sem estes itens.etc.
$ 50 / Peso: 4 kg
Básico de Grupo Saco de dormir adequado ao frio.
$ 60 / Peso: 10 kg
Manta de lã grossa
Uma caixa resistente com todos
$ 10 / Peso: 2 kg
equipamentos que um grupo (de 3 a 8
Manta que oferece proteção mais
pessoas) levaria a um acampamento, como
eficiente contra o frio.
panelas, cordas, machadinhas, etc.
Pedra de amolar Rede de Pesca
$ 25 / Peso: 2 kg
ferramentas e armas
$ 5 / Peso: 1 kg Odre/Cantil/Moringa (250 ml)
Um armeiro ou ferreiro pode encontrar $ 1 / Peso: irrisório
uma com um teste de foco correspondente, Recipiente (como uma garrafa) para
em 1 hora ou menos de procura. guardar até 250 ml de qualquer líquido.

Tocha Pode ser de vidro, barro, ou outro


material
$ 5 / Peso: 1 kg
Tocha inflamável com duração de até 2 Odre/Cantil/Moringa Média (1
horas de fogo. litro)
Lampião $ 3 / Peso: 0,5 kg
$ 25 / Peso: 1 kg Odre/Cantil/Moringa Grande (5
Combustível para Lampião litros)
$ 1 / Peso: 0,5 kg (para 2 horas) $ 10 / Peso: 1 kg

Mochila grande (até 30 kg) Sacola pequena (até 1,5 kg)


$ 100 / Peso: 1 kg $ 5 / Peso: irrisório

Barraca (1 pessoa) Sacola de tecido capaz de suportar um


ou alguns objetos que somem até 1,5 kg.
$ 50 / Peso: 2,5 kg
Barraca de acampamento. Sacola grande (até 5 kg)
$ 10 / Peso: irrisório
Barraca (2 pessoas)
$ 80 / Peso: 5 kg Mochila (até 15 kg)
$ 60 / Peso: 0,5 kg
Barraca (4 pessoas)
Mochila típica de viajante e aventureiro.
$ 150 / Peso: 8 kg
Possui um bolso grande e vários pequenos
Barraca (20 pessoas) bolsos (a critério do jogador ou narrador).
Suporta carga de até 15 kg.

EQUIPAMENTO PARA ESCALAR,


INVADIR, ETC ($ 150)
10m Cordão (3/15 pol.) $ 2 / Peso: 0,250 kg

161
Suporta 50 kg. $ 20 / Peso: 1 kg
10m Corda (3/8 pol.) Suporta 140 kg.
$ 5 / Peso: 0,5 kg Gazua (qualidade média)
Suporta 150 kg. $ 30 / Peso: irrisório
10m Corda grossa (3/4 pol.) É uma espécie de “chave-mestra” que
visualmente lembra um canivete, no qual
$ 20 / Peso: 1 kg
você consegue simular formatos distintos
Suporta 450 kg.
de chaves.
10m Cabo (1,5 pol.) Fazer um teste de abrir fechaduras sem
$ 100 / Peso: 2 kg ferramentas como estas pode fazer com
Suporta 1.500 kg. que o teste seja realizado em desvantagem
ou até mesmo que você sequer consiga
Espeto de ferro ou “Piton” realizá-lo.
$ 1 / Peso: 0,250 kg
Usado para escaladas em superfícies
Gazua (alta qualidade)
rochosas. Esses espetos costumam ser $ 250 / Peso: irrisório
“fixados” na superfície em intervalos de Com esta gazua de notável qualidade
1m em 1m, formando apoios para mãos e você não só despreza desvantagem nos
pés. testes do foco abrir fechaduras como
também consegue fazê-lo em vantagem.
Arpéu

FERRAMENTAS ($ 100)
Pá O martelo também pode ser usado em
combates (consulte armas de impacto no
$ 30 / Peso: 3 kg
capítulo 7).
Pé-de-Cabra 1m
Vara de 2m
$ 10 / Peso: 5 kg
$ 5 / Peso: 1,5 kg
Picareta (para cavar)
Machadinha (para
$ 25 / Peso: 2 kg
A picareta também pode ser usada em
corte de madeira)
combates (consulte armas de impacto no $ 20 / Peso: 1 kg.
capítulo 7). A machadinha também pode ser usada
em combates (consulte armas de impacto
Martelo no capítulo 7).
$ 10 / Peso: 1 kg

TRANSPORTE E MONTARIA ( - )
Asno ou Mula pequena Cavalo de Corrida
$ 1.000 ou de Cavalaria
Cavalo de Tração, Boi, $ 4.000
Camelo, Mula grande ou Pônei Cavalo de Sela
$ 2.000 $ 1.500

162
Cavalo de Batalha
$ 5.000
Elefante
$ 10.000
Sela, rédeas e bocado (para
cavalo, mula, etc.)
$ 10.000 / Peso: 10 kg
Carroça para 1 cavalo (1
tonelada)
$ 200 / Peso: 150 kg
Carroça para 2 cavalos (2
toneladas)
$ 500 / Peso: 200 kg
Carroça para 4 cavalos (4
toneladas)
$ 1.000 / Peso: 350 kg
Carro de Boi (10 conteladas)
$ 1.500 / Peso: 500 kg
Barco a remos (500 kg)
$ 500 / Peso: 140 kg
Canoa (250 kg)
$ 300 / Peso: 50 kg

163
EQUIPAMENTOS
MODERNOS
Os equipamentos básicos que veremos a seguir é apropriado para qualquer
campanha ambientada no século XX, XXI e boa parte deles até em campanhas
do século XIX. Os preços da lista supõem que o item não é nem trivial nem
escasso, na época ou lugar onde está sendo comprado. Em regiões remotas,
A lista a seguir deve ser abrangente o suficiente para equipar a maioria dos
aventureiros em cenários antigos, de fantasia medieval, etc. Todos os preços
indicados assumem que o item é de “qualidade média”, nem escasso ou
abundante, no momento e lugar em que está se comprando. Geralmente, só
podem ser comprados em cidades.

ALIMENTAÇÃO ($ 5 a $ 50)
Refeição (qualidade inferior) Bebida alcóolica barata
$ 5 / Almoço de baixa qualidade. $ 15 / Garrafa de aguardente.
Refeição (qualidade média) Bebida alcóolica boa
$ 15 / Almoço comercial. $ 50 / Vinho, Whisky.
Refeição (qualidade superior) Provisões concentradas
$ 50 / Almoço mais refinado. $ 80 / Comida para semana.

EQUIPAMENTO MÉDICO ($ 800)


Estojo de Primeiros Socoros conferir vantagem nos testes de cura se o
narrador assim permitir.
$ 50 / Peso: 1 kg
Não ter um desses kits ao fazer testes do Maleta do Médico
foco cura pode conferir desvantagem. $ 800 / Peso: 3 kg
Kit de Sobrevivência Desvantagem em testes de medicina caso
não tenha. Pode substituir kit de primeiros
$ 200 / Peso: 3 kg
socorros para quem testar cura.
Como o kit de primeiros socorros mais
sofisticado e com mais equipamentos. Pode

EQUIP. PARA ESCALAR, INVADIR ($


180)
Algemas $ 60 / Peso: 0,5 kg

164
10m Cordão (3/15 pol.) Suporta 140 kg.
$ 2 / Peso: 0,250 kg Espeto de ferro ou “Piton”
Suporta 50 kg. $ 1 / Peso: 0,250 kg
10m Corda (3/8 pol.) Usado para escaladas em superfícies
rochosas. Costumam ser “fixados” na
$ 5 / Peso: 0,5 kg
superfície em intervalos de 1m em 1m.
Suporta 150 kg.
Gazua (qualidade média)
10m Corda grossa (3/4 pol.)
$ 30 / Peso: irrisório
$ 20 / Peso: 1 kg
É uma espécie de “chave-mestra” que
Suporta 450 kg.
visualmente lembra um canivete, no qual
10m Cabo (1,5 pol.) você consegue simular formatos distintos
$ 100 / Peso: 2 kg de chaves. Fazer um teste de abrir
Suporta 1.500 kg. fechaduras sem ferramentas como estas
pode conferir desvantagem ou impedir o
Cordas ou Cabos de teste.
alta qualidade Gazua (alta qualidade)
Multiplique o preço dos descritos acima
$ 250 / Peso: irrisório
por 5, e duplique o peso.
Com esta gazua de notável qualidade
Arpéu você não só despreza desvantagem nos
$ 20 / Peso: 1 kg testes do foco abrir fechaduras como
também consegue fazê-lo em vantagem.

FERRAMENTAS ($ 550)
Pá Maçarico
$ 30 / Peso: 3 kg $ 80 / Peso: 2 kg
Pé-de-Cabra 1m Gás para maçarico
$ 10 / Peso: 5 kg $ 2 / Peso: 0,1 kg/min + 2 kg
Canivete Suíço Picareta (para cavar)
$ 25 / Peso: irrisório $ 25 / Peso: 2 kg
Um mecânico sem um kit de ferramentas A picareta também pode ser usada em
que precise dele necessariamente (ex: para combates (consulte armas de impacto).
operar mecanismo), pode conseguir fazê-lo
Martelo
(em desvantagem, pelo menos).
$ 10 / Peso: 1 kg
Kit de Ferramentas O martelo também pode ser usada em
$ 500 / Peso: 14 kg combates (consulte armas de impacto).
Equipamento básico do mecânico.

EQUIPAMENTO DE CAMPANHA ($
1000)

165
Básico Pessoal A machadinha também pode ser usada
em combates (consulte armas de impacto
$ 50 / Peso: 2 kg
no capítulo 7).
Itens que ninguém deixaria em casa
antes de uma aventura. Fósforos, toalhas, Pedra de amolar
escova de dentes, etc. ferramentas e armas
Certos testes de sobrevivência seriam $ 5 / Peso: 1 kg
feitos em desvantagem sem estes itens.
Binóculos (amador, x 2,5)
Básico de Grupo $ 100 / Peso: 1 kg
$ 150 / Peso: 10 kg
Binóculos (militar, x 10)
Uma caixa resistente com todos
$ 600 / Peso: 1 kg
equipamentos que um grupo (de 3 a 8
pessoas) levaria a um acampamento, como Além de ter uma ampliação melhor de
panelas, cordas, machadinhas, etc. visão do que binóculos comuns, ele possui
uma melhor retícula telemétrica. Você
Barraca (1 pessoa) consegue vê “bem” até aproximadamente 2
$ 50 / Peso: 2,5 kg km.
Barraca de acampamento.
Cantil (térmico, 1 litro)
Barraca (2 pessoas) $ 10 / Peso: 0,5 kg (vazio), 1,5 kg (cheio)
$ 80 / Peso: 5 kg
Pilhas/Baterias
Barraca (4 pessoas) $ 1-5 / Peso: irrisório
$ 150 / Peso: 8 kg
Lanterna (usa 3 pilhas)
Barraca (20 pessoas) $ 10 / Peso: 0,5 kg
$ 300 / Peso: 30 kg
Lanterna Elétrica (tomada)
Saco de dormir para $ 30 / Peso: 1 kg
condições normais Lanterna Grande
$ 25 / Peso: 2 kg $ 30 / Peso: 1,5 kg
Saco de dormir comum. Pode funcionar à energia elétrica
Saco de dormir para (carregada na tomada), a pilha, ou mesmo
clima frio à bateria.

$ 100 / Peso: 5 kg Kit Limpeza de Armas


Saco de dormir adequado, também, para $ 25 / Peso: 0,5 kg
clima frio. Todo material necessário para manter
Equipamento de Pesca uma arma de fogo limpa.

$ 25 / Peso: 4 kg Canivete Multiuso


$ 30 / Peso: 0,5 kg

Machadinha (para O cabo contém vários equipamentos de


sobrevivência miniaturizados.
corte de madeira)
$ 20 / Peso: 1 kg.
Mochila (até 15 kg)
$ 60 / Peso: 0,5 kg

166
Mochila típica de viajante e aventureiro. ou narrador). Pode suportar uma carga de
Possui um bolso grande e vários pequenos até 15 kg sem ceder a costura.
bolsos (isso pode ficar a critério do jogador
Mochila grande (até 30 kg)
$ 100 / Peso: 1 kg

TRANSPORTE
Bicicleta $ 15.000
$ 150 Carro novo
Taxi $ 26.000
$ 6 por quilometro Carro novo,
Ônibus Urbano modelo especial
$ 5 por passagem $ 60.000 ou mais

Gasolina Avião Particular


$ 5 por litro $ 500.000

Carro usado Passagem Aérea


$ 6.000 $ 500

Carro seminovo Passagem Aérea 1º Classe


$ 2.000

COMUNICAÇÃO
Walkie-Talkie (3 km)
$ 100 / Peso: 1 kg
WT com 3 km de alcance.
Fone de ouvido, comunicação
de grupo (500m de alcance)
$ 100 / Peso: irrisório
Radio transistor (2 pilhas)
$ 20 / Peso: 0,250 kg
Radio de ondas curtas
miniaturizado (3 baterias)
$ 80 / Peso: 0,5

167
SUGESTÕES PARA
CAMPANHAS
FUTURISTAS
Sistemas “universais” de RPG sempre se esbarraram com um problema quando
se tratou de criar itens “genéricos” para campanhas futuristas por uma razão
muito simples: o futuro não existe, ou não é possível prevê-lo.
Apesar de parecer uma obviedade essa informação resume bem o problema
de que não é possível definir um conceito exato de “futuro”. Seja num cenário
capitalista cyberpunk ambientado num futuro fictício daqui a cem anos, seja
numa distopia pautada numa nova sociabilidade que superou o capitalismo, ou
outro gênero. Nesses casos, a existência de toda tecnologia depende mais do
esforço imaginativo do autor ou dos autores do referido universo
cinematográfico, literário, etc.
Campanhas ambientadas na antiguidade possuem as civilizações romanas e
gregas, bem como ameríndias, asiáticas e africanas, como possíveis referências.
Fantasias medievais ou até contos asiáticos fantásticos, possuem sociedades
feudais que servem de referências para descrevermos as armas, os castelos, as
roupas. Campanhas ambientadas na modernidade ou até na
contemporaneidade, possui o nosso próprio prisma atual de armas e tecnologia.
Para tudo isso há referências muito claras. O que é, afinal, os capítulos de armas,
armaduras e todas as descrições de equipamentos, senão descrições amparadas
em equipamentos que existiram em eras antigas ou que existem atualmente?
Todavia, quando lidamos com campanhas futuristas encontramos esse
empecilho de (falta de) referências. Como se trata de cenários ambientado em
tempos totalmente ficcionais e que seus autores pautam, cada um, uma ideia
particular de futuro, pode haver aí uma gama bastante diversa de referências
que entram em choque uma com as outras (diferente das referências do nosso
passado e presente, que são referências de equipamentos muito palpáveis e
insofismáveis). Para resolver isso nós damos algumas soluções:

MATERIAIS DE REFERÊNCIA
PRONTOS

168
A solução mais fácil é ter um material de referência do referido cenário
futurista que sirva como um complemento do presente módulo básico do
sistema Camaleão (ou até de outro sistema de RPG), e que neste suplemento de
cenário haja descritores de equipamentos (de preferência citando o peso e preço
da maioria, e se possível algum ou alguns efeitos do referido item).
Nesta alternativa a solução literalmente já vem “pronta”, por isso é a solução
mais fácil.

CRIAR MATERIAIS DE
REFERÊNCIAS PRÓPRIOS
Uma segunda solução, porém, mais trabalhosa, é você próprio criar um
material de referência do seu cenário futurista (autoral), ou de um cenário
futurista fictício conhecido (como Star Trek, Star Wars, Cyberpunk 2077,
Shadownrun, Altered Carbon, etc.).
Nesta alternativa você seria autor do seu próprio material de RPG, mesmo
que o sistema Camaleão já fornecesse toda espinha dorsal de um sistema de
regras, você poderia aí criar novos equipamentos, além de ter de adequar certos
itens ou “efeitos” que só existem naquele cenário às regras do sistema Camaleão
(ou criar novas regras).
Este seria um método um pouco mais trabalhoso.

MANUSEAR ITENS MODERNOS


Caso você queira apenas campanhas futuristas genéricas, sem ter de se
preocupar necessariamente com “criar um cenário”, ou “materiais de referência
com descrições de itens”, nós damos uma solução intermediária: manusear as
informações dos equipamentos modernos contidas nesse livro.
Nesta alternativa, você apenas pega os materiais já existentes nas seções de
equipamentos modernos, e potencializa as suas capacidades. Por exemplo, pode
aumentar o alcance de um walkie-talkie e torna-lo mais leve. Pode pegar os
binóculos descritos aqui e aumentar o alcance e melhorar a “resolução” das
lentes.
Igualmente isto serve para armas de fogo ou até para armas brancas,
podendo usar um suposto “minério raro” descoberto só no futuro que torna as
armas mais leves ou suas munições mais letais.
Faça a alteração onde desejar e onde julgar necessário.

169
AUTONOMIA DO
NARRADOR
É sempre importante reforçar: para todos os itens desse livro, o narrador tem
completa autonomia para alterar seus preços, efeitos, e até adequá-lo a possíveis
alterações nas regras que por ventura ele tenha realizado.
Este módulo básico nestes cinco capítulos da Parte 2: Equipamentos, reuniu
uma variedade mínima de itens, mas o narrador, além de ter autonomia
completa para alterar certos itens ou “vetá-los”, pode também criar itens ou usar
materiais de referência e suplementos que listem novos equipamentos.
Você, jogador, pode vir a criar novas sugestões de equipamentos para além
das descritas no módulo básico, mas, ainda assim, é o narrador quem em última
instância ratifica se aquele equipamento vai estar disponível no cenário ou não.

170
PARTE 3:
REGRAS DO JOGO

171
172
Parte 3 | Capítulo 11

11. JOGANDO
Do capítulo 1º ao 5º, na Parte 1: Personagens, você se deparou com uma gama de
regras e sugestões muito úteis para o processo de Criação de Personagens. Do
capítulo 6º ao 10º, na Parte 2: Equipamentos, você se deparou com uma gama de
sugestões e listas de equipamentos de distintas naturezas para incrementar o
Inventário do seu personagem.
Nesta presente Parte 3: Regras do Jogo, todavia, vocês se voltarão mais a
sugestões quanto a própria jogabilidade. No próximo capítulo (12º. Combate),
sobre questões mais técnicas de cenas de batalhas que, via de regra, ocorrem
entre PCs e NPCs. Neste 11º capítulo, todavia, trataremos de aspectos mais
amplos das campanhas de RPG.
Trataremos aqui: do background e antecedentes dos personagens; sobre o
tempo de jornada deles em longas viagens; como podemos alterar características
secundárias dos personagens e como essas características secundárias nos
afetam durante o jogo; como os personagens, dentro do cenário, podem se
comunicar de distintas formas, já que em grandes universos há vários idiomas,
etc.
Aventuras mais longas ou campanhas contínuas tendem a ser mais
satisfatórias se forem mais consistentes, e um dos elementos dessa
“consistência” se dá por meio da uma solidez em todas essas informações.
Entrar em todos esses detalhes que esse capítulo propõe pode não ser
interessante para jogadores iniciantes, mas pode tornar as coisas mais
interessantes para jogadores experientes.
Aqui, portanto, entraremos em aspectos e detalhes aparentemente
“secundários” dos PCs e NPCs que também podem influenciar o jogo.

173
DESLOCAMENTO
Valor fixo 3 + Força + Agilidade = Deslocamento
Básico
± 5 pontos por 1,5m (1 quadrado / 1 hexágono) de
Deslocamento
O deslocamento é uma das ditas características secundárias das estatísticas que
compõem um personagem, o que não significa que ela não seja um elemento
importante. Como observado no título dessa seção, ao menos inicialmente, o
Deslocamento Básico de um personagem será calculado da seguinte forma: um
valor fixo de 3, somado com o valor de sua Força (a sua potência física
muscular) e com o valor de sua Agilidade (sua destreza e rapidez).
Como humanos “médios” possuem valor 1 em todos os atributos, é comum
que personagens de pontuação inicial e NPCs médios possuam Deslocamento
Básico 5 (3 + For 1 + Agi 1 = 5). Como também pode ser visto, investindo 5
pontos de personagem, você pode elevar seu deslocamento em um nível, assim
como pode decrescer seu deslocamento em um nível (tendo um mínimo de
Deslocamento 3) para ganhar pontos de personagem, mas isso o tornaria mais
lento.
Em mapas de combate quadriculados (como os grids de D&D e d20system),
ou em hexagonais (com aos grids do GURPS), esse valor 5 representaria a
quantidade de quadrados ou hexágonos que o personagem consegue se
deslocar.
Independente das medidas em metros usuais destes outros sistemas de RPG,
consideramos todos os quadrados e hexágonos equivalentes a 1,5 metros. Isso
significa que humanos médios, que possuem um Deslocamento Básico de 5 por
rodada, também podem ser descritos como personagens que possuem um
Deslocamento Básico de 7,5 metros a cada 5 segundos. Não calculamos as
medições do deslocamento básico já em metros, para facilitação dos cálculos, e
também para que, caso o narrador enfatize o uso de grids, a mensuração do
quanto os tokens do personagem poderá se mover no tabuleiro também fique
facilitada.
Além disso, criamos algumas escalas maiores de deslocamento para facilitar
a compreensão do movimento dos personagens, que subdividimos em: 1)
Deslocamento Tático, 2) Deslocamento Local, 3) Deslocamento de Viagens.

174
DESLOCAMENTO TÁTICO
As estatísticas do deslocamento tático dizem respeito a movimentos em
grids de combate ou cenas de batalhas mesmo as que não usem grids.
Representam as ações de movimentos que você pode fazer dentro de uma
rodada de 5 segundos.
Os deslocamentos táticos possíveis são os seguintes:
• Deslocamento Básico: Dentro de uma Ação Menor, você se move o total de seu
deslocamento básico (média de 5 quadrados ou hexágonos, equivalentes a 7,5 m).
• Marcha (x2): Consumindo uma Ação Total (rodada completa), você se move o
dobro do seu deslocamento básico (média de 10 quadrados ou hexágonos,
equivalentes a 15 metros).
• Corrida (x4): Consumindo uma Ação Total (rodada completa), você se move até
quatro vezes o seu deslocamento básico (média de 20 quadrados ou hexágonos,
equivalentes a 30 metros), entretanto, no mínimo ¾ desse deslocamento precisa
ser feito em linha reta, sem alteração de curso (15 quadrados ou hexágonos).
Além dessas variações possíveis do deslocamento tático, existem o chamado
Deslocamento com obstáculos. Nele, todo quadrado ou hexágono equivale a 2
(a não ser que uma descrição muito específica do local diga algo diferente), o
que significa que todo 1,5 m é contado como 3 metros. Estes são os casos de
terrenos acidentados, lamacentos, cheio de cascalhos e pedras, troncos, etc.
No Deslocamento com obstáculos o narrador pode variar as regras em um
sentido de que: seja possível realizar o deslocamento básico normal, mas com
chances de se machucar (caso falhe num teste de Agi); pode também dizer que é
impossível realizar qualquer outro tipo de movimento a não ser o próprio
deslocamento reduzido à metade; pode impor testes de For para que você não
fique preso em cipós que se mexem e “torar” esses cipós com a força das pernas
(caso falhe, ficaria preso). Qualquer detalhe a mais nessa questão fica por ser
decidido pelo narrador ou descrito em livros de referência daquele referido
local.

DESLOCAMENTO LOCAL
O deslocamento local diz respeito a desbravar uma certa localidade sem
mensurar cenas de combate. Muito útil para mensurar tempos e distâncias em
campanhas de exploração. Exemplos de momentos em que se usa o
deslocamento local é quando exploramos uma caverna, o interior de grandes
edifícios, uma região local de uma cidade ou mesmo uma área rural ou
selvagem. Neste tipo de deslocamento geralmente medimos a distância e o
tempo a termos de metros por minutos. Os deslocamentos locais possíveis são os
seguintes:

175
• Caminhada: Dentro de um minuto você se move 12 vezes o seu deslocamento
básico (em humanos médios, 90 metros).
• Marcha (x2): Dentro de um minuto você se move 24 vezes o seu deslocamento
básico (em humanos médios, 180 metros).
• Corrida (x3): Dentro de um minuto você se move 36 vezes o seu deslocamento
básico (em humanos médios, 270 metros), mas a constância desse movimento
pode gerar marcações de fadiga por Esforço Físico.
Em estradas ou pisos acidentados, reduza a sua capacidade total de
deslocamento a metade, ou ao menos duplique o tempo necessário de
deslocamento.

DESLOCAMENTO DE VIAGENS
O deslocamento de viagens diz respeito a jornadas mais longas, como por
exemplo, entre uma cidade e outra, cruzando fronteiras entre reinos, entre
províncias, etc. Neste tipo de deslocamento geralmente medimos as distâncias
quilômetros (km) por hora, ou por dia.

Uma hora de viagem


• Caminhada: Dentro de uma hora de viagem você percorre o seu deslocamento
básico multiplicado por 600 (em humanos médios com deslocamento básico de
7,5m, isso dá 4.500 metros ou 4,5 km).
• Marcha (x2): Dentro de uma hora de viagem você se move o seu deslocamento
básico multiplicado por 1.200 (em humanos médios com deslocamento básico de
7,5 m, isso dá 9.000 metros ou 9 km).

Um dia de viagem
• Caminhada: Dentro de um dia de viagem (o que significa algo entre 6 a 10
horas, mas necessitando de descanso de pelo menos 8 horas no dia, além de mais
horas para se organizar, se alimentar, etc.) você se move o equivalente ao seu
deslocamento básico multiplicado por 4.800 (em humanos médios com
deslocamento básico de 7,5 m, isso dá 36.000 metros ou 36 km).

OUTRAS QUESTÕES DO
DESLOCAMENTO
Tudo que foi descrito acima diz mais a respeito de deslocamentos padrões,
seja tático, seja local, seja de viagem, mas é possível ter mais variações:

Marcha Forçada
Personagens só conseguem marchar por uma hora de viagem. Qualquer
deslocamento em marcha superior a esse tempo pode infligir dano de fadiga por
Esforço Físico (um grau de dano, para cada hora a mais de uma marcha forçada

176
de viagem). Ainda que se tenha isso, as vezes é mais vantajoso para uma tropa
ou grupo de aventureiros fazer uma marcha forçada no intuito de conseguir
uma outra vantagem tática sobre o adversário, seja em guerras, batalhas ou
mesmo para saber quem primeiro consegue concluir uma busca de um objeto
valioso.

Deslocamento Montado
No caso do deslocamento usando montarias, as estatísticas de deslocamento
serão do animal. Obviamente, o cavalo e mula também podem ficar fatigados.
As montarias são muito diversas e possuirão estatísticas muito distintas uma
das outras, mas, via de regra possuem um deslocamento equivalente ao dobro
da média humana (ao invés de 5 quadrados ou hexágonos e 7,5 metros,
costumam ser de 10 quadrados ou hexágonos e 15 metros).

Deslocamento com Veículos


Em cenários modernos personagens quase nunca percorrem longas
distâncias a pé. Normalmente se usa motos, carros, as vezes bicicletas. Outros
livros de referência podem aprofundar regras nesse sentido, mas em linhas
gerais consideremos o seguinte: bicicletas costumam duplicar o deslocamento
básico do personagem para deslocamento local, ou de viagem por hora. No caso
de deslocamento tático, ele pode realizar corridas em dobro (mas nunca
marchas ou deslocamento básico), e sempre realiza ações de ataque, defesa e
todos os focos de For e Agi em desvantagem (não é bom estar em combate
numa bicicleta).
No caso de veículos automotivos modernos, suas velocidades costumam
pontuar médias de 50 a 100 km por hora, com variações mais dependendo do
trânsito do próprio ambiente urbano do que propriamente das capacidades do
veículo. Em estradas livres, como rodovias interestaduais, é possível ter médias
de 100 a 200 km de velocidade a depender da potência de seus veículos.

CARGA
For x 15 kg = Capacidade de carga base (Carga Leve)
± 1 ponto por 2 kg adicional
Outra característica secundária que deve ser levada em conta nos PCs é a
capacidade de carga. Precisamos calculá-la para definir se você pode levar
consigo os seus utensílios em uma jornada. Como visto no enunciado, calcular a

177
capacidade de carga base não é difícil: ela equivale a For x 15 kg. Como
humanos médios possuem For 1, a capacidade de carga base será de 15 kg.
Caso você tenha pontos de personagem sobrando, pode também investir
pontos na sua capacidade de carga numa proporção de 1 ponto de personagem
para cada 2 kg adicionais. Igualmente podes graduar negativamente sua
capacidade de carga (até um máximo de 5 graduações negativas por cada nível
de For), caso queira ganhar pontos ao invés de gastar (exemplo: -10 kg para -5
pontos).
Apesar de calcularmos a carga base dessa forma (For x 15 kg), isso não
significa que pessoas de For 1 só possam levar coisas até 15 kg. Todos podem
levar mais que isso, mas isso pode ocasionar penalidades.

CARGA LEVE (SEM PENALIDADE)


Carga Leve é toda carga que está dentro de sua capacidade de carga base,
isso é, equivalente à sua For x 15 kg. Se você, por ex., tem Força 1 e carrega
utensílios que somam aproximadamente 10 kg, você está com uma carga leve.
Essa é a carga recomendada para a maioria dos personagens.

CARGA MÉDIA (-1 DE


PENALIDADE)
Carga Média é toda carga que ultrapassou sua carga base e possui um peso
de até o dobro de uma carga leve. As cargas médias são de até For x 30 kg. Se
você, por exemplo, tem Força 1 e carrega itens que somam aproximadamente 25
kg, você está com uma carga média. Ela confere -1 de penalidade por carga no
seu deslocamento (-1 quadrado ou hexágono, equivalente a -1,5 metros), e
também em alguns focos que são afetados pela carga, como certas proezas
físicas (tais como saltar, acrobacia, natação, etc.). Esta carga só é recomendada
para personagens que priorizam realmente a necessidade de levar consigo itens
pesados (como a sua armadura), e que pouco lhe interessa ser afetado com
penalidades em deslocamento e em outras funções.

CARGA PESADA (-2 DE


PENALIDADE)
Carga Pesada é toda carga que ultrapassou sua carga base e possui um peso
de até o triplo de uma carga leve. As cargas pesadas são de até For x 45 kg. Se
você, por exemplo, tem Força 1 e carrega itens que somam aproximadamente 40
kg, você está com uma carga pesada. Ela confere -2 de penalidade por carga no
seu deslocamento (-2 quadrado ou hexágono, equivalente a -3 metros), e

178
também em alguns focos que são afetados pela carga, como certas proezas
físicas (tais como saltar, acrobacia, natação, etc). Esta carga só é recomendada para
personagens que, realmente, priorizam muito a necessidade de levar consigo
certos itens pesados (como armaduras e armas muito pesadas), e que pouco lhe
interessa ser afetado com penalidades em deslocamento e em outras funções.

OUTROS NÍVEIS DE CARGA (-3, -4,


-5, etc.)
Há também níveis de carga além das leve, média e pesada. Não precisamos
mensurá-las com nomes específicos para cada grau, mas podemos resumir que
elas escalonam de 15 em 15 kg para cada novo grau de penalidade por carga ao
personagem (sendo 60 kg com penalidade de -3; 75 kg com penalidade de -4; e
assim sucessivamente). Situações em que tenhamos um personagem com o
deslocamento básico equivalente a 5, e com uma penalidade de carga de -5 (caso
estejam com um peso de até 90 kg), significa que ele pode até erguer a carga,
mas que sequer consegue se deslocar, já que aí seu deslocamento básico ficaria
zerado. Convencionalmente, o nível de carga que alguém consegue levantar
(com os braços, ou carregando em mochilas, etc.), equivale até onde a
penalidade de carga pode zerar o seu deslocamento. Mais do que isso, ele cai no
chão, provavelmente com o peso sobre si mesmo (e precisa de ajuda de
terceiros).

IDIOMAS
Fantasias medievais costumam lidar com uma língua comum, ou língua do
comércio, que é acessível a todos. Cenários modernos ambientado num mundo
próximo do real, lidam com o idioma do país em questão (português para
campanhas no Brasil, mandarim para campanhas na China, etc.). Para fins de
regras, no sistema Camaleão, consideramos que existem sempre três níveis de
compreensão de um idioma: 1) Rudimentar, 2) Com Sotaque, e 3) Materno.
Além disso, esses três níveis de compreensão podem ser distintos em dois
aspectos: no idioma escrito e no idioma falado. Inicialmente todo personagem
tem em nível materno na escrita e na fala de pelo menos seu idioma nativo.

RUDIMENTAR (1 ou 2 pontos)
Consegue entender palavras importantes, entender frases simples se forem
pronunciadas lentamente. Em situação de tensões, todavia, o personagem

179
necessidade ser bem-sucedido num teste de Int NA 6 para entender algo. A
compreensão de um idioma em nível rudimentar custa 2 pontos se contemplar a
escrita e a fala simultaneamente, mas só 1 ponto se contemplar apenas um dos
dois.

COM SOTAQUE (2 ou 4 pontos)


Entende perfeitamente quase todas as palavras do idioma e sabe falar bem,
embora não com perfeição, deixando saltar aos ouvidos dos demais, que aquela
não é a sua língua materna. A compreensão de um idioma em nível com
sotaque custa 4 pontos se contemplar a escrita e a fala simultaneamente, mas 2
pontos se contemplar apenas um dos dois.

MATERNO (3 ou 6 pontos)
O personagem domina completamente um determinado idioma, inclusive
suas expressões idiomáticas, as vezes até gírias mais populares. Facilmente se
passa como alguém daquele país. A compreensão de um idioma em nível
materno custa 6 pontos se contemplar a escrita e a fala simultaneamente, mas 3
pontos se contemplar apenas um dos dois.

ESCRITA vs FALA
Como já deve ter notado, você pode “comprar” um nível de idioma em
apenas num aspecto (fala ou escrita), mas também pode comprar níveis distintos
do mesmo idioma. Exemplo: ter nível materno para falar espanhol, mas
rudimentar para escrever (3 pontos da fala, 1 da escrita, o que totalizaria 4
pontos).

PRELÚDIO E
ANTECEDENTES
Um prelúdio bem interpretado pode colaborar e muito para uma boa aventura,
ou uma boa campanha. Prelúdios bem elaborados por jogadores, ou em
conjunto com o narrador, podem fornecer ganchos de histórias para que o
narrador tenha ideias consistentes de aventuras que se relacionam com o
passado dos PCs.
Narradores podem, inclusive, recompensar com pontos de personagem os
jogadores que construírem os melhores prelúdios para os seus PCs. Mas nada

180
muito exacerbado, uma recompensa de 1 a 5 pontos para personagens com 50
pontos iniciais está de bom tamanho.
Além disso, há elementos do seu prelúdio e de seus antecedentes que podem
dar vantagens ou desvantagens em certas circunstâncias, tais como: ser rico ou
endividado, ter boa ou má reputação, ter muita ou pouca importância social, etc.

RIQUEZAS ( ±2 pontos por nível)


Alguns valores de recursos iniciais e de renda são encontrados de forma
mais pormenorizada no Capítulo 6. Equipando um personagem. Mas lá temos as
sugestões gerais sobre os recursos iniciais ou renda a partir de critérios fixados
em três níveis (básica, média, superior).
Esses três tipos de renda, diz respeito mais ao tipo de ocupação profissional
que você tem (geralmente fornecida nos focos, capítulo 4), e lá (no capítulo 6) há
descrito o valor de renda e recursos iniciais médios dessas ocupações
contempladas por certos focos. Todavia, mesmo que sua ocupação (a partir do
seu foco), forneça uma renda básica, é possível que você ainda assim possa ser
rico, e mesmo que a ocupação de outra pessoa forneça uma renda superior, é
possível ele ser pobre. Pois há outras variáveis como veremos logo mais.
A quem não se recorda, a Renda Básica (mais comumente usada por PCs
iniciais, e a média dos NPCs), tende a ser: $ 100 mensais para cenários antigos
ou medievais e $ 1.000 mensais para cenários modernos. Recursos iniciais
tendem a ser $ 2.000 para cenários antigos ou medievais e $ 20.000 para
modernos.

Níveis de Riqueza
Há o nível inicial de recursos e de renda mensal que, caso não haja outros
descritores que digam o contrário, sempre equivalerá a dita Renda Básica
descrita acima. Este nível representa o nível Comum de riqueza, que não custa
nenhum ponto de personagem. O nível Comum simplesmente é o nível de
riqueza do seu personagem caso você não faça nenhuma alteração. Mas é
possível variar em certos graus:
• Falido (-6 pontos): desempregado com bicos e ajuda de familiares, ou emprego
muito deplorável. 25% da renda e dos recursos iniciais.
• Pobre (-4 pontos): trabalho precário. 50% da renda e recursos.
• Batalhador (-2 pontos): trabalhos puxados. 75% d a renda e recursos.
• Comum (0 pontos): sem variações de renda.
• Confortável (2 pontos): renda e recursos iniciais x 2,5.
• Muito confortável (4 pontos): renda e recursos iniciais x 5.
• Rico (6 pontos): renda e recursos iniciais x10.

181
• Muito Rico (8 pontos): renda e recursos iniciais x25.
• Podre de Rico (10 pontos): renda e recursos iniciais x50.
• Mais níveis de riqueza (+2 pontos crescente): renda e recursos iniciais que
variam de x100, x250, x500, x1.000, x2.500, x5.000, e assim sucessivamente.

Dívidas (-1 ponto de personagem por nível)


Além das riquezas com recursos iniciais e renda mensal, o personagem pode
ter dívidas (suas ou de famílias). O pagamento mensal dessas dívidas equivale a
2% dos recursos iniciais do personagem por nível de dívida, e só “somem”
quando o jogador custear os pontos de personagem que ganhou ao pôr essa
dívida em seu personagem, semelhante a quem “retira” uma desvantagem.

REPUTAÇÃO ( ±1 pontos por nível até


o 6º nível)
O personagem é reconhecido por fazer, ou por ter feito, alguma coisa
notável, seja isso algo bom ou algo ruim. Várias coisas podem acrescentar níveis
na sua reputação, aumentando o alcance (geográfico) da mesma, ou o potencial
do quão ela pode lhe afetar de forma direta.
Reputações podem ajudar a “abrir portas” ou lhe atrapalhar lhe “fechando
oportunidades”. Elas também podem ser algo muito presente na vida de vocês,
ou pode ser algo que só ocorre ocasionalmente. Pode ser algo que ocorra apenas
num nicho de pessoas, ou pode ser conhecida amplamente pela população de
uma cidade, província, estado, reino ou país – as vezes até o mundo.

Defina a gravidade da reputação (nível 1 ao 3)


Para reputações pouco notáveis, que são pouco graves ou reconhecida pelas
pessoas nas ruas poucas vezes, nós as consideraremos como reputações de 1º
nível. Para reputações muito graves e muito notáveis, que são sempre
reconhecidas por pessoas nas ruas, a todo momento, e que isso afeta
enormemente sua vida (positivamente ou negativamente), então consideramos
como de 3º nível. As que o narrador considerar medianas, entre um e outro,
devem ser postar no nível 2.
A partir da descrição do jogador, do que ele quer que seja a reputação do seu
personagem, é o narrador quem vai definir – além do nível da reputação – se ela
deve ser uma reputação negativa ou uma reputação positiva nos critérios do
cenário, do local, da época, do senso comum do povo, etc.
Entre reputações negativas, nos três níveis, nós temos os seguintes
exemplos. 1º nível: você é conhecido ser um pouco esquentado, embora nunca
tenha agredido ninguém de fato, mas algumas pessoas, ocasionalmente, podem

182
querer lhe evitar de antemão por já ouvirem falar de você por meio de algum
conhecido em comum. 2º nível: você é um ladrãozinho malquisto em cidades
comerciárias de todo o seu reino, se lhe reconhecerem, certamente vão querer
lhe tirar do lugar (em algumas cidadelas você pode até ser foragido de algum
senhor local). 3º nível: você matou um nobre, que é um parente distante do
regente governante, autoridades devem estar lhe procurando, e devem ter
muitos civis que lhe odeiam ou lhe entregariam para a guarda.
Entre reputações positivas, nos três níveis, nós temos os seguintes exemplos.
1º nível: você tem fama de ser alguém simpático, alguém prestativo, justo,
virtuoso, etc., mas isso não é algo que afeta tanto a sua vida, mas –
ocasionalmente – isso lhe ajuda a ser mais bem recebido por certas pessoas ou
locais. 2º nível: você é bem quisto por sua simpatia ou carisma, mas possui
exemplos razoavelmente abnegados de sacrifício ou dedicação a outras pessoas,
você pode ser uma liderança sindical, uma liderança de um exército, um
governante, etc., e que é muito bem quisto naquilo que faz e que as pessoas tem
certeza que você faz o que faz por motivos altruístas – pode ser algo como um
coronel ou general muito querido de um exército, ou governante, um líder de
uma organização civil ou política, ou o que seja – o fato é que seu prestígio será
maior e lhe afetará um pouco mais frequentemente do que reputações de
primeiro nível. 3º nível: você realmente fez algo notável e até mesmo heroico,
deve ter salvo a vida da filha do rei pondo sua própria vida em risco, ou salvou
a vida do presidente, ou mesmo é um dos mais famosos heróis de guerra do seu
país ou de seu reino.

Defina o alcance de pessoas de sua reputação (do ±0


ao ±3)
Outra coisa que influirá no nível da reputação do personagem é o alcance ou
o tamanho do nicho de pessoas que é afetada por ela. Depois o conteúdo e a
gravidade da reputação (do nível 1 ao 3) você somará esses níveis com o
modificador do “alcance populacional” dessa reputação (com +0, +1, +2 ou +3
níveis). Assim, gravidade + alcance podem fazer a reputação chegar até o 6º
nível.
• ±0 Pontos – Local ou Nicho que abrange a Província: A reputação é apenas
entre a população em geral de uma vila, cidadela ou cidade. A reputação também
pode abranger uma província ou estado, mas apenas aí seria apenas num nicho
(exemplo: apenas entre sacerdotes, apenas entre comerciantes, etc.).
• ±1 Pontos – Província ou Grande Grupo no País: Na população em geral de um
estado inteiro, de uma região ou de uma província. Também pode abranger um
reino ou país inteiro, mas apenas num grupo específico do país (exemplo: apenas
entre os nobres de cada região, apenas entre os militares).

183
• ±2 Pontos – País/Continente ou Grande Grupo no Mundo: A reputação afeta
uma população de alguns países pequenos, de um país grande, ou até mesmo de
um continente. Ela também pode abranger o mundo todo, ou quase todo, mas
num nicho específico (exemplo: apenas entre as polícias federais de cada país e a
Interpol; apenas entre as autoridades, governantes e a ONU, etc.).
• ±3 Pontos - Quase todo o cenário: Todos os países/reinos/cidades abrangidos
pela campanha são afetados por sua reputação.
Somando a gravidade (de 1 à 3) e o alcance (do +0 ao +3) nós definimos o
nível de sua reputação até um máximo de seis níveis. Para o caso de cenários em
que o “alcance populacional” fuja à norma de “cidades – províncias – países –
mundo” (como por exemplo, numa aventura de exploração espacial, em que
lidamos com galáxias, planetas e federações espaciais), os níveis de alcance
populacional devem ser adaptados pelo narrador conforme as exigências do
cenário.

IMPORTÂNCIA
Caso você queira influenciar terceiros, pode usar tanto de suas riquezas,
quanto de sua reputação. Mas isso, ainda assim, não concretiza uma posição ideal
de influência, pois, para se ter uma influência real, sem que você precise apelar a
uma suposta reputação ou ao seu dinheiro, o jogador precisa investir, com
pontos de personagem, em certas posições de Importância, tanto por meio de
Status Sociais (o que em tese todo personagem tem), quanto de Hierarquia (caso
faça parte de alguma organização).

Status/Casta Social ( ±2 pontos por nível)


O Status é uma medida de posição social. A média dos personagens (e quase
todos NPCs) é que iniciem com Status em nível 0 (tal como a riqueza, reputação,
etc., que inicialmente temos todos 0, a não ser que queiramos mexer para
detalhar os personagens a níveis abaixo ou acima de zero).
Um Status 0 representa um cidadão livre comum. Status de -2 pontos (nível
-1), todavia, já poderia representar uma posição social subalterna, como de um
servo. Status -4 pontos (nível -2), mais subalterna ainda, como a de um escravo.
Níveis mais negativos que estes são raros ou inexistem.
Um Status 2 pontos (nível 1) ou maior já representa uma escalada de pessoas
com maior prestígio, como em autoridades governamentais, juízes, empresários
famosos, ou famosos encarregados do Estado. Esse prestígio pode crescer até
níveis como Status 10 pontos, que representa um poderoso imperador ou uma
divindade governante (como um Faraó).
Além da posição social evidente advinda de um Status superior a outro,
alguém com nível maior de status pode ter certas facilidades que pessoas de

184
menor status não teriam, a termos de “certas portas que não se abrem para qualquer
um”, ou mesmo tendo vantagens e desvantagens em rolagens de dados de testes
de influência (como em rolagens de focos baseados em Car).

Hierarquia (2 pontos por nível)


Todo personagem, de certo modo, é obrigado a ter um nível de status, ainda
que esse nível seja de 0 (zero). A Hierarquia, entretanto, é um aspecto do nível
de influência social do seu personagem totalmente opcional. Você só poderá ter
níveis de hierarquia se for membro de alguma instituição minimamente sólida
que tenha um corpo hierárquico, a exemplo de ordens religiosas, exércitos,
guildas, organizações criminosas (como a máfia), agências governamentais, etc.
Os status sociais quase sempre variam do -4 pontos (menor) aos 10 pontos
(maior). Mas as hierarquias não possuem uma gama fixa e nunca (ou quase
nunca) possuem níveis negativos. O narrador pode determinar que uma
determinada ordem religiosa tem 5 níveis de hierarquia (sendo o 5º nível o
próprio Papa ou um cargo análogo), e que um certo exército possui 10 níveis
(sendo o 10º nível o de Generalíssimo e Comandante das Forças Armadas).

IDENTIDADE
Personagens representam pessoas e, tal como pessoas, eles possuem uma
“identidade” própria, um nome oficial, etc. Em cenários modernos isso significa
que ele também está a par das leis quanto a documentos de identificação.
Todavia, é possível manusear uma outra (ou outras) identidades não tão
oficiais...
• Identidade Alternativa (2 ou 4 pontos): O personagem tem uma outra
identidade aparentemente legítima, e há uma gama razoável de pessoas que o
conhecem por essa outra identidade. Para o caso de identidades legais (um agente
que o governo permite que ele tenha um emprego falso, etc.), o custo é de 2
pontos (normalmente você também precisará fazer parte de uma agência
governamental. Para identidades ilegais, o custo é de 4 pontos.
• Identidade Secreta (-1 ou -3 pontos): O personagem costuma realizar certos atos
que ele não quer que sejam atribuídos a sua identidade original. Se alguém
descobrir você pode ser vítima de chantagem. Custo negativo de -1 ponto, mas
para quem tem Status de 3º nível ou maior, tem um custo negativo de -3 pontos.
• Apagado (2 pontos): Você não existe! Bom, pelo menos não oficialmente. Não
consta registros das autoridades sobre o seu personagem. É possível que seus pais
o tenham escondido desde que você nasceu, bem como é possível que depois de
um acidente você foi dado como oficialmente morto.

APARÊNCIA
185
Em determinadas culturas, a primeira impressão que certos povos ou certos
grupos sociais podem ter sobre você, podem ter a ver com sua altura, seus
cabelos, cor da pele, etc. Por isso, em narrativas mais detalhadas, é importante
denotar essas características do seu personagem na sua ficha.
Além desses elementos “sociais” acima descritos, que são atrelados a sua
aparência, há elementos derivados de sua aparência física que podem influir
também em certas vantagens ou desvantagens (sociais ou até em proezas
físicas).

CONSTITUIÇÃO FÍSICA
A constituição física média dos humanos (e, portanto, também dos NPCs
médios), é a constituição Comum (que custa 0 pontos). Inicialmente é o que
todos temos caso não façamos nenhuma alteração nesse campo. Mas é possível
ter também as seguintes variações:
• Acima do Peso (-1 ponto): O personagem tem -1 em testes de disfarces (a não
ser para se disfarçar em personagens que estão, justamente, acima do peso).
• Magro (-2 pontos): O personagem tem -2 em testes de disfarces (a não ser par se
disfarçar em personagens que são, justamente, magros). Pode ter no máximo For
2. Testes para evitar ser derrubado são feitos em desvantagem.
• Gordo (-3 pontos): O personagem tem -3 em testes de disfarces (a não ser par se
disfarçar em personagens que são, justamente, gordos). Seu Vigor só pode ser de
no máximo Vig 2. Testes para evitar ser derrubado são feitos em vantagem.
Corridas x4 geram 1 dano de Fadiga por Esforço Físico (corridas até x3 não
geram).
• Muito Gordo (-4 pontos): O personagem tem -4 em disfarces (a não ser par se
disfarçar em personagens que são, justamente, muito gordos). Seu Vigor só pode
ser de no máximo Vig 1. Testes para evitar ser derrubado são feitos em vantagem.
Corridas x3 geram 1 de Fadiga por Esforço Físico e corridas x4 geram 2 de Fadiga.

TAMANHO (PORTE)
O tamanho médio dos humanos (e, portanto, também dos NPCs médios), é o
tamanho Comum (que custa 0 pontos). Inicialmente é o que todos temos caso
não façamos nenhuma alteração nesse campo. Mas é possível ter também as
seguintes variações:
• Nanismo (-6 pontos): 75% do tamanho médio da sua raça (ou menos). Humanos
com nanismo costumam ter 1,30 m ou menos. O nanismo confere -1 de redução do
Deslocamento Básico (ou -1,5 m). O NA da DA (dificuldade de acerto) de ataques
a longas distâncias, entretanto, ao invés de ser 6, será sempre 9. Também tem -6
automático em todos os testes de disfarce (a não ser que seja para se fazer passar
por uma pessoa em específica com nanismo). O narrador pode vir a exigir que ele
seja atrelado ao defeito Estigma Social.

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• Gigantismo (1 ponto): 125% do tamanho da sua raça (ou mais). Humanos com
gigantismo costumam ter 2,20 m ou mais. O gigantismo lhe confere +1 no
Deslocamento Básico (ou +1,5 m). O NA da DA (dificuldade de acerto) de ataques
a distância, entretanto, ao invés de ser 6, será de 5. Tem automaticamente -6 em
todos os testes de disfarce (a não ser que seja para se fazer passar por uma pessoa
em específica com gigantismo). Tem automaticamente +1 em intimidação. O
narrador pode vir a exigir que ele seja atrelado ao defeito Estigma Social.

IDADE
A faixa etária do personagem contribuirá para definir o conjunto da
aparência de seu personagem. Isso também definir a forma como outras pessoas
irão tratá-lo em decorrência de sua idade (como, por exemplo, se levarão menos
a sério, por ser jovem ou se tratarão com maior respeito por ser mais velho).
Dentre as variações possíveis:
• Jovem (-3 pontos): Muito jovem para os padrões do cenário. Ainda deve faltar
de 1 a 3 anos para completar a maioridade. Mesmo que você seja bastante maduro
para sua idade, sofrerá com certa falta de credibilidade. Isso confere desvantagem
em testes de influência.
• Comum (0 pontos): Faixa etária média. Da maioridade aos 45 anos.
• Senhor (0 pontos): Mais de 45 anos. Um senhor ou uma senhora de meia-idade.
A passagem da idade comum para uma faixa etária de senhor pode conferir +1 em
todas rolagens de dados de atributos psicossociais (Intelecto, Sabedoria e Carisma)
e -1 em todas as rolagens de dados de atributos físicos (Força, Agilidade e Vigor) –
para fins de regra, são como mudanças de valores dos atributos feitas de forma
mais detalhada na progressão dos atributos (como na regra opcional de descrita
no Capítulo 2. Atributos).
• Idoso (-15 pontos): O personagem já é um idoso com mais de 60 anos. A
diferença da idade de comum para uma faixa etária de idoso pode é de +1 em todas
rolagens de dados de atributos psicossociais (Intelecto, Sabedoria e Carisma) e -2
em todas as rolagens de dados de atributos físicos (Força, Agilidade e Vigor) –
para fins de regra, são como mudanças de valores dos atributos feitas de forma
mais detalhada na progressão dos atributos (como na regra opcional de descrita
no Capítulo 2. Atributos).

NÍVEL DE APARÊNCIA ( ±2 pontos


por nível)
A beleza do personagem, por razões óbvias, pode influenciar na trama, e
também pode aumentar (ou diminuir) as chances de sucesso de alguns testes de
influência. O nível de aparência do personagem também pode influir em
situações de sedução. Não há uma regra fixa sobre como o nível de aparência
vai influir em testes de influência, mas damos a sugestão geral de que níveis de

187
aparência maiores gerem situação de vantagem em testes de influência, assim
como níveis negativos de aparência gerem desvantagem.
• Hediono (-4 pontos)
• Feio (-2 pontos)
• Comum (0 pontos)
• Elegante/Bonito (2 pontos)
• Muito Elegante/Bonito (4 pontos)
• Lindo (6 pontos)

RECOMENDAÇÃO
Como você deve ter notado, o presente capítulo, além de trazer regras mais
amplas que afetam a jogabilidade do Camaleão RPG, indiretamente também
trouxe mais regras que detalham em níveis bem maiores ou mais profundos o
processo de criação de personagens, para além do que já fora posto nos cinco
capítulos da Parte 1: Personagens.
Não colocamos boa parte dessas regras mais “profundas” nos 5 primeiros
capítulos por algumas razões, dentre as quais, um critério (de fato, arbitrário) de
compreender que: 1) as variações de características do personagem aqui são
realmente secundárias e mais “opcionais” que as demais, 2) apesar delas
poderem serem aplicadas no processo de criação de personagens, lidar com
estatísticas de cargas, deslocamentos, etc. vão fazer mais sentido no próprio
decurso das seções do jogo do que no próprio ato de criação. Tendo isto por
base, damos aqui uma recomendação sobre esse 11º capítulo, sobretudo se vocês
forem jogadores de primeira viagem: utilize este capítulo apenas para confirmar
o cálculo de sua carga, de seu deslocamento e, talvez, para acrescentar um ou
alguns mais idiomas ao seu personagem. De resto, nossa sugestão é de que
mantenham as características secundárias dos personagens sem variações.
Por isso queremos dizer o seguinte: calcule seu deslocamento (3 + For + Agi)
e calcule sua carga base (For x 15 kg), mas não realize maiores alterações nos
níveis de aparência, níveis de deslocamento, níveis de carga, níveis de
reputação, etc. Mantenham-nas no nível comum. Todas essas alterações têm
potencial para enriquecer bastante o jogo, mas é importante que sejam usadas
por jogadores já familiarizados com o sistema e que estejam em bom ritmo de
jogo. Caso não, essas alterações de níveis em distintas características só podem
tornar o processo de criação de personagens mais enfadonho, assim como mais
exaustiva a jogabilidade (já que ela vai ser afetada por incontáveis variações
estatísticas).

188
189
Parte 3 | Capítulo 12

12. COMBATE
Nas aventuras e campanhas de RPG as situações de viagens, investigação,
“narrativa”, etc., contemplarão boa parte das cenas, mas nem de longe o RPG se
resume apenas a isto. Haverá também situações em que conversar não basta,
que fugir não será possível, e que para resolver conflitos de interesse, os PCs
terão de lutar contra NPCs (e algumas vezes até entre eles).
Digamos que seu personagem seja um soldado romano e se encontra
encurralado por guerreiros germânicos. Suas tentativas de negociar fracassam
vergonhosamente e a sua única alternativa para não ser preso ou morto, é tentar
incapacitar alguns dos adversários para tentar fugir daquela situação. Esse tipo
de situação é conhecido no Camaleão RPG como Cena de Combate.
Apesar das cenas de combate estarem submetidas às duas mecânicas básicas
e universais do Camaleão (o Dados + Bônus e o Vantagens e Desvantagens), o
combate em si, possui algumas regras mais detalhadas e “específicas”, que só
possuem utilidade nas próprias cenas de combate. O presente capítulo é
dedicado tão somente a se debruçar sobre essas regras.

INICIATIVA
Numa cena de combate é perfeitamente compreensível aceitar que os
personagens estão agindo quase que ao mesmo tempo. Mas isso apenas no
aspecto do cenário, pois, no mundo real, os jogadores que interpretam os
personagens não conseguiriam realizar suas ações ao mesmo tempo. A mesa

190
poderia se tornar uma bagunça e o narrador dificilmente entenderia o que cada
jogador quer fazer.
Para resolver isso, existem os turnos (que explicaremos logo a frente) e para
isso também existem a ordem de turnos. Cada jogador só realiza ações no seu
próprio turno, e a ordem de turno é definida pelo que chamamos de Iniciativa ou
teste de iniciativa. A jogada de iniciativa é teste de Agi como qualquer outro.
Os que obtiverem os resultados maiores serão os primeiros na ordem de
turnos. Os que obtiverem os resultados piores serão os últimos. A ordem é
sempre decrescente, do maior para o menor.
Em caso de empate, o primeiro critério de desempate é: prevalece o que tiver
uma Agi maior. Se o empate ainda persistir, o segundo critério de desempate é:
os PCs prevalecem sobre os NPCs. Se, ainda com isto, prevalecer empatando, o
narrador pode repetir apenas a jogada dos empatados envolvidos ou pode
tomar uma decisão arbitrária de definição da ordem.

Exemplo
Numa cena de combate envolvendo os personagens Henri, João e Hannah, eles
estão prestes a iniciar um confronto com Peter, um espião estrangeiro que os três
precisam capturar.
Henri e João possuem Agi 1, Hannah Agi 2, e o NPC Peter Agi 2.
Logo, Henri e João fazem os testes de iniciativa cada um rolando 1d, Hannah
rola 2d e o narrador também rola 2d para o NPC Peter. Henri obtém 2. João
obtém 4. Hanna rola 2 dados e consegue um resultado melhor de iniciativa: 7.
Todavia, o narrador, rolando a iniciativa para Peter com 2d também obtém 7, o
que é um empate. É preciso então resolver esse impasse, para saber se Hannah ou
o NPC terão preferência na ordem de turnos.
Usando o primeiro critério (quem tem Agi maior), vemos que tanto Hannah
quanto Peter tem o mesmo valor de Agi, que é 2. Portanto, o impasse permanece.
Todavia, o segundo critério dá preferência aos PCs (personagens jogadores) em
detrimento dos NPCs e, portanto, Hannah agirá antes de Peter.
A ordem de turno fica: 1) Hannah (que obteve 7 na iniciativa), 2) Peter (que
também obteve 7, mas é um NPC), 3) João (que obteve 4), e Henri (que obteve
2).

RODADA E TURNO

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Embora sejam intrinsicamente relacionados e, embora muitas pessoas achem
que se tratem de nomes diferentes para o mesmo significado, a rodada e o turno
são coisas bem distintas.
A rodada é um ciclo de tempo usado para descrever o conjunto das ações e
de todos que estão cenas de combate. Traduzindo: no “tempo do cenário”, a
rodada dura 5 segundos (e 1 minuto possui 12 rodadas), enquanto os turnos
representam ações dos personagens que ocorrem “dentro” da rodada.
Se pudermos resumir de uma forma ainda mais “simplória”, diríamos que o
turno é a ação individual dos personagens e a rodada é a soma de todos os
turnos. Isto significa que quando todos os personagens envolvidos na cena de
combate “consumirem” os seus turnos, então uma rodada se passou.

RODADA SURPRESA
Em casos em que um ou alguns personagens pegam um grupo adversário de
surpresa, estes terão direito a uma rodada surpresa antes mesmo da rolagem de
iniciativa com os adversários. Depois de realizada a ação (ou ações) dessa
rodada extra, os adversários não estarão mais surpreendidos e vocês devem
voltar a dinâmica habitual de realizar a iniciativa no início do combate.

TURNO
O turno é o momento em que seu personagem realiza suas ações. O turno
deve representar necessariamente 5 segundos ou menos (já que toda rodada é
de 5 segundos). A ordem de turnos é definida pela iniciativa, e dentro do turno
você pode realizar as seguintes ações:

1 ou 2 Ações Menores
Uma Ação Menor costuma durar de 1 segundo a 2,5 segundos. Representam
ações rápidas dos personagens como realizar um ataque, realizar testes de certos
focos, se movimentar o equivalente ao seu deslocamento básico, realizar a recarga
de munição de certas armas, desembainhar uma espada, entre outras possíveis
ações. Dentro do turno você tem direito a realizar até 2 ações menores. Se o fizer
não pode realizar mais ações de nenhum tipo, com exceção das ações livres.

Ação Total
Caso não queira realizar uma ou duas ações menores, você pode realizar
façanhas que consomam uma Ação Total. Ela costuma durar até quase 5
segundos. Representam ações mais demoradas, como realizar uma corrida
equivalente a 4 x o seu deslocamento, realizar a recarga de munição de armas
complexas, uma sequência de ataques ininterruptos, entre outros. Dentro do turno

192
você só pode realizar uma ação total, não fazendo mais nenhuma ação (a não ser
ações livres).

Ação Livre
Uma Ação Livre dura menos de um segundo (ou até cinco segundos), mas
elas não atrapalham a realização de outra ação. Exemplos de ações livres são:
falar, chamar um amigo, gritar para o inimigo, soltar uma arma, etc. Não há uma
limitação precisa de quantas ações livres você pode realizar numa rodada, mas é
importante que se tenha bom senso: não faz sentido você falar frases complexas
que durariam quase um minuto dentro de um turno de 5 segundos. O narrador
tem autonomia de intervir e vetar “ações livres” dessa estirpe.
É importante destacar que ações livres podem ser realizadas fora do seu
turno e, portanto, realizar uma ação livre, seja no seu turno ou fora dele, não
impede que você possa realizar suas duas ações menores ou sua ação total.

ATAQUE
O ataque é a ação mais recorrente em cenas de combate. Resumidamente,
jogadas de ataque, podem ser entendidas como toda e qualquer tentativa de
infligir dano a alguém, seja de forma desarmada, seja utilizando armas ou
objetos análogos.
Convencionalmente, ataques desarmados são calculados assim:
Dados de Força + Bônus do foco Briga = Ataque
Ataques com armas seguem uma dinâmica semelhante, podendo variar
entre os atributos For e Agi, e o bônus sendo baseado em focos específicos
voltados às próprias armas (como lâminas leves, lâminas pesadas, armas de fogo,
etc.).
Dentro de um turno a realização de um ataque consome uma Ação Menor.

ATAQUE BEM-SUCEDIDO
O objetivo de uma jogada de ataque é sempre se igualar ou ser maior que a
jogada ou a NA da defesa. Se igualar à defesa, ou mesmo superá-la – com
exceção das defesas com sucesso crítico – é o equivalente ao ataque ser bem-
sucedido.
Mas mesmo se um ataque obtiver um sucesso crítico, ainda assim, uma
defesa obtida de um outro sucesso crítico irá prevalecer sobre o ataque. Para
sintetizar a questão, citemos o “mantra” geral: 1) ataques prevalecem em
empates numéricos, mas 2) defesas prevalecem em embates de sucessos críticos.

193
ATAQUES MÚLTIPLOS
Costuma-se realizar apenas um ataque por turno, consumindo uma ação
menor. Mas é possível utilizar uma ação total para mais de um ataque no turno.

Ataques Múltiplos Corpo a Corpo


Em combate corpo a corpo, pressupõe-se que os ataques múltiplos serão
realizados com uma mão de cada vez. Caso o narrador utilize a regra da mão
hábil ábil, isto significa que o segundo ataque (com a mão inábil), será realizado
em desvantagem. Além disso, ataques múltiplos, por si sós, já conferem
desvantagem a ambos os ataques do turno. Logo, o primeiro ataque será
realizado em desvantagem, e o segundo será realizado, também, em
desvantagem (ou em duas desvantagens, na regra da mão hábil e inábil).
Resumo: 1º ataque em desvantagem (mão hábil)
2º ataque em dois graus de desvantagem (mão inábil)
Formas de evitar ou amenizar essas desvantagens nos ataques múltiplos
podem ser encontradas no capítulo 5, como a qualidade duas armas/dois ataques e
a qualidade ambidestria.
Ataques múltiplos são pouco recomendados por diminuírem muito as
chances do atacante de ser bem-sucedido neles. É preferível que você faça só um
ataque com mais chances de acertar ao invés de dois com quase nenhuma
chance.
Recomendamos ataques múltiplos apenas para personagens que realmente
serão “especializados” nesse tipo de combate, o que significa que o jogador deve
conhecer bem as variantes desse tipo de ataque, tanto para não deixar a
jogabilidade travada, quanto para não haver arrependimentos durante o jogo.

Ataques Múltiplos à Distância


Disparar mais de uma vez numa ação menor dentro da CdT na arma não
entra nas regras do ataque múltiplo, porque esses disparos podem ser
considerados numa só jogada de ataque, mas se você quiser realizar mais tiros
do que uma CdT permite numa ação menor usando uma ação total, isso fará
com que esse ataque seja feito em desvantagem (como um típico ataque
múltiplo).
Como usamos a mesma mão mesmo em “vários tiros”, mesmo se usarmos a
regra da mão inábil não há acréscimo de desvantagem.

Ataques à Distância com mão inábil


No caso do uso da regra de mão hábil e inábil, se você estiver usando uma
arma tal como uma pistola em uma só mão, e essa mão é inábil, você fará a

194
rolagem de Agi para tentar acertar o alvo em desvantagem em todos os disparos
com essa mão. Isso não precisa ser levado em conta com arcos, bestas, fuzis, etc.,
pois são armas de fogo que necessitam do uso de duas mãos.

Disparos de Rajada
Tiros de rajada, como em armas de modalidade automática, sempre impõem
jogadas de ataque em desvantagem, devido ao balanço da arma. Em
metralhadoras de mão essa instabilidade pode ser cessada (anulando a
desvantagem) caso você use as duas mãos para segurá-la firme.
Em fuzis maiores, todavia, a desvantagem da instabilidade se mantém ainda
que com duas mãos. Com uma mão pode ser considerada uma arma quase
impossível de se manejar, a não ser que tenham valor de For 3 ou maior (pode-
se usar com uma mão, mas em desvantagem ainda), ou que sejam fixadas com
suportes em paredes ou trincheiras (podem ser usadas com uma mão com uma
desvantagem ou duas sem desvantagem nenhuma).

SUCESSOS CRÍTICOS EM
ATAQUES
Em jogadas de ataques, a não ser que descritores específicos digam o
contrário, um ataque bem-sucedido advindo de um sucesso crítico (um 6 em
pelo menos um dado confirmado com outro 6), sempre haverá duplicação do
dano.
Importante lembrar que o dano deve ser duplicado antes mesmo de se
calcular redutores de dano (RD) do defensor, e que todo sucesso crítico (mesmo
que no cálculo não alcance o “NA” do defensor), ainda assim, é um ataque bem-
sucedido (com exceção apenas de casos de sucessos críticos na jogada de
defesa).
Caso a arma triplique o dano ao invés de duplicar, ou caso o sucesso crítico
possa ser confirmado com uma maior margem de acerto (após resultar 6,
confirmar com um 5 ou 6 e não apenas com um 6), isso será posto nos
descritores da arma em específica. Não são o caso das armas “genéricas” citadas
neste livro, mas pode haver armas assim em outros materiais, como “armas
mágicas”.

FALHAS CRÍTICAS EM ATAQUES


Em jogadas de ataques, a não ser que descritores específicos digam o
contrário, um ataque malsucedido advindo de uma falha crítica (um 1 em pelo
menos um dado confirmado com outro 1), sempre haverá uma consequência
minimamente desastrosa para o atacante.

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Importante lembrar que, todo resultado de falha crítica, embora ainda assim
possa ser calculado como um sucesso (alcançando o “NA” do defensor) é
necessariamente a consumação de algum fato desastroso ou oneroso ao
atacante.
Em última instância os efeitos de uma falha crítica sempre serão arbitrados
pelo narrador. Materiais de referência podem ter descritores mais específicos
sobre o efeito da falha, mas o narrador pode variar as possibilidades. Você: 1)
deixa a arma cair, 2) atinge um aliado ao invés de um adversário, 3) atinge a si
mesmo com a arma, 4) danifica a arma, 5) escorrega ou cai causando lesão em si
mesmo, 6) escorrega ou cai causando lesão a outro, entre outras possibilidades
(aqui listamos exatamente seis possibilidades, pois, caso o narrador queira usar
um da aleatoriedade, seleciona uma a partir do dado).

DEFESA
Por razão dos ataques serem as jogadas mais recorrentes em cenas de combate,
consequentemente as jogadas de defesa serão também muito frequentes.
Defesas sempre são “reativas” e, portanto, não consomem ações em seu
turno. São feitos, na verdade, quase que sempre no turno do próprio atacante.
Além disso é possível que existam também valores de defesa que são passivas,
do qual você sequer precise jogar um dado.
Por isso, tipicamente as defesas serão das duas uma:
1) Dados de Atributo + Bônus do Foco = Defesa
2) Um número “inato” fixo = Defesa
O atributo pode ser For ou Agi, a depender do tipo de defesa ou do seu
“estilo de luta”. Os focos variam da briga, escudo ou esquiva. O valor da defesa
pode ser incrementado com escudos, como veremos logo a seguir. Os valores
fixos variam a depender do tamanho do seu personagem: se ele é pequeno como
uma criança é mais difícil acertar, mas se é “gigante” como um ogro é mais fácil.

DEFESA BEM-SUCEDIDA
O objetivo de uma jogada de defesa é sempre ser maior que a jogada de
ataque. Superar o ataque – com exceção dos ataques com sucesso crítico – é o
equivalente a uma defesa ser bem-sucedida. Todavia, mesmo se uma ataque bem-
sucedido obtiver um sucesso crítico, ainda assim, uma defesa obtida de um
outro sucesso crítico irá prevalecer sobre o ataque.

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Para sintetizar a questão, citemos o “mantra”: 1) ataques prevalecem em
empates numéricos, mas 2) defesas prevalecem em embates de sucessos críticos.

DEFESA DESARMADA (foco Briga)


Defesas desarmadas só podem ser usadas contra, também, ataques
desarmados. Frente a personagens que atacam usando o foco briga, a defesa é
nada mais do que um teste oposto também de briga.
É possível usar a defesa desarmada contra armas em casos muito específicos
de personagens que tenham características, descritores ou qualidades que lhe
conferem a possibilidade de se defender, mesmo de armas (como facas e
espadas), usando movimentos de luta ou “parte de sua própria pele
endurecida”.
Em cenários de RPG que enfatizam o uso de “artes marciais”, ou que tenham
mais diversidade de “poderes extraordinários” que os PCs (ou NPCs) possam
ter, então teremos a aplicação dessa exceção. Mas, em linhas gerais, defesa com
briga só pode ser efetuada para resistir a ataques de briga.

Sucessos Críticos em Defesas Desarmadas


Em jogadas de defesa desarmada, a não ser que descritores muito específicos
digam o contrário, uma defesa desarmada advinda de um sucesso crítico (um 6
em pelo menos um dado confirmado com outro 6), sempre irá conferir ao
defensor um ataque de oportunidade corpo a corpo, que será como um ataque
extra que não consome nenhuma ação do seu turno.
Importante lembrar que: 1) você só pode fazer esse ataque de oportunidade
se o defensor também for se defender com briga ou esquiva, pois se o atacante
original (que vai se defender do ataque de oportunidade) for se defender com
escudo, o ataque de oportunidade (desarmado) falha automaticamente, que 2)
mesmo ele tendo também uma defesa com sucesso crítico, ainda assim, ele não
obtém um novo ataque (o que não significa que os efeitos da falha crítica deixam
de serem aplicados) e que 3) todo sucesso crítico em uma defesa desarmada é
necessariamente um sucesso, mesmo que o atacante tenha sido bem-sucedido
no ataque ou mesmo bem-sucedido num ataque de sucesso crítico!

Falhas Críticas em Defesas Desarmadas


Em jogadas de defesa desarmada, a não ser que descritores muito específicos
digam o contrário, o erro de uma defesa desarmada advinda de uma falha
crítica (um 1 em pelo menos um dado confirmado com outro 1), sempre irá
lesionar o defensor. Isto significa que o personagem recebe 1 marcação de fadiga
(por lesão).

197
DEFESA EQUIPADA (foco Escudo)
Defesas equipadas podem ser usadas para resistir a ataques armados corpo a
corpo e para resistir a ataques desarmados. Ela sempre utiliza o foco escudo.
Só não é possível, entretanto, realizar jogadas de defesa (equipada) para
resistir a ataques à distância (como tiros de besta, flechadas de arco, tiros de
armas de fogo, etc.), com exceção, claro, de ataques à distância por armas de
arremesso que podem ser tanto defendidas por escudos quanto por esquiva. Para
ataques à distância, leia logo a seguir a seção “DA – Dificuldade de Acerto”.
Entretanto, é possível “driblar” essa limitação que há nas jogadas de defesa
equipada (isso é, a limitação de não poder ser usada para se defender da
maioria das armas de ataque à distância) com a qualidade Agilidade contra
projéteis. Você pode ler sobre isso na lista de qualidades no Capítulo 4. Qualidades
e Defeitos.

Sucessos Críticos em Defesas Equipadas


Semelhante a defesa desarmada, o sucesso crítico da defesa equipada,
também pode conferir um ataque de oportunidade do defensor contra o
atacante.
Importante lembrar que: 1) a defesa do atacante original, frente ao ataque de
oportunidade efetuado agora pelo defensor bem-sucedido, tem de ser
obrigatoriamente uma defesa equipada ou esquiva, que 2) mesmo ele tendo
também uma defesa com sucesso crítico, ainda assim, ele não obtém um novo
ataque (mas isso não significa que os efeitos da falha crítica devem deixar de ser
aplicados), que 3) todo sucesso crítico em uma defesa equipada é
necessariamente um sucesso, mesmo que o atacante tenha sido bem-sucedido
no ataque ou mesmo que o atacante tenha sido bem-sucedido num ataque de sucesso
crítico! Que 4) o ataque de oportunidade do defensor precisa ser realizado,
necessariamente com uma arma e que 5) essa arma precisa ser de combate corpo
a corpo.

Falhas Críticas em Defesas Equipadas


Em jogadas de defesa equipada, a não ser que descritores muito específicos
digam o contrário, o erro de uma defesa equipada advinda de uma falha crítica
(um 1 em pelo menos um dado confirmado com outro 1), sempre irá danificar o
escudo (ou o referido objeto) fazendo com que ele perca durabilidade.
Tipicamente o padrão é que escudos (e outros objetos) tenham durabilidade
média de 3. Isso significa que o acúmulo de 3 falhas críticas advindas de jogadas
de defesa equipada, caso o personagem não vá num especialista pagar para

198
“reparar” seus itens, ele pode vir a quebrar completamente (partir no meio, por
exemplo) e lhe deixar na mão no meio de uma batalha.

DESVIAR-SE (foco Esquiva)


Além de se defender com os braços (briga para defesa desarmada) ou de
manejar um escudo para evitar uma espada (escudo para defesa equipada), há
uma terceira possibilidade de fazermos rolagens de dado para defesa: o foco
esquiva. Como o próprio nome já diz, a ação de desviar-se é um foco que pode
ser usado para se evadir de objetos, evitar ser atropelado e entre outras
possibilidades. Todavia, ele também pode ser usado como uma jogada de
defesa, se usado para tentar se desviar de ataques usando apenas sua agilidade.
Ao invés de tentar “bloquear” um soco com a mão ou uma martelada com um
escudo, você apenas “se desvia”.
O lado positivo de realizar uma esquiva numa defesa, é que em caso de
falhas críticas, não há maiores consequências como nas outras jogadas de defesa
(como o dano de fadiga ao ser lesionado, ou do escudo perder sua
durabilidade). Todavia, sucessos críticos também não geram ataques de
oportunidade.

DA - DIFICULDADE DE ACERTO
A Dificuldade de Acerto (que abreviamos como DA), é um valor de defesa
que não carece de rolagens de dados. Ele é um número “inato” de pouca
“elasticidade” (isso é, ele tende a variar pouco ou nada). A DA é usada para
medir o nível de dificuldade para que um certo alvo seja atingido, sendo assim,
ela funciona como o NA (Número Alvo) dos focos de ataque à distância.

DA inicial de todos os personagens


A DA média de seres humanos adultos é de 6. Portanto, para acertar um
humanoide de porte “mediano”, você tem de obter ao menos o resultado 6
numa rolagem dos focos de certas armas (como arcos, bestas, armas de fogo, etc.).
Nestas circunstâncias, um resultado 5 ou menor, significa que você errou os
disparos.
Como seres humanos médios possuem DA 6, isto significa que todos os
personagens jogadores – tirando casos excepcionais – terão DA equivalente a 6.

DA de personagens e alvos menores que humanos


adultos
Qualquer alvo menor que um ser humano adulto comum (uma criança
humana, um humanoide pequenino, etc.), será um alvo mais difícil de acertar e,

199
portanto, terá uma DA maior. Para alvos menores (e mais difíceis de serem
acertados) os graus de dificuldade aumentarão de 3 em 3:
• DA 6 (Médio): Um ser humano adulto mediano.
• DA 9 (Pequeno): Uma criança, adulto de raça pequenina, cachorro adulto.
• DA 12 (Miúdo): Uma criatura de pequeno porte, filhote de cachorro, gato
adulto.
• DA 15 (Diminuto): Um sapo, um rato.
• DA 18 (Minúsculo): Uma borboleta, um pássaro pequeno.
• DA 21 (Ínfimo): Uma mosca, uma formiga.
Tanto se o personagem tiver alguma habilidade extraordinária de
encolhimento, quanto por razão de fazer parte de uma raça distinta dos seres
humanos que possam ter tamanhos variáveis (como algumas espécies
alienígenas em cenários futuristas ou gnomos e fadas em cenários fantásticos),
sua DA não terá mais o valor de DA 6 (inicial) e deve variar conforme a
ratificação do narrador.

DA de personagens e alvos maiores que humanos


adultos
Qualquer alvo maior que um adulto comum (um humanoide de uma raça
gigante) será um alvo mais fácil de acertar e, portanto, terá uma DA menor. Para
alvos maiores (e mais fáceis de serem acertados) os graus de dificuldade
diminuem de 1 em 1:
• DA 6 (Médio): Um ser humano adulto mediano.
• DA 5 (Grande): Humanos com gigantismo exacerbado ou sobrenatural, certas
representações literárias de trolls, ogros, etc.
• DA 4 (Enorme): Certas representações de ciclopes, entes (que possuem tamanho
de árvores de grande porte, tal como salgueiros).
• DA 3 (Descomunal): Certas representações de dragões, tiranossauro, etc.
• DA 2 (Colossal): Dragões anciões gigantescos.
• DA 1 (Incomensurável): Criaturas incomensuráveis são tão grandes que apenas
ações realmente “desastradas” (falhas críticas) erram elas. O tamanho mínimo do
“incomensurável” exige que ele ocupe pelo menos um diâmetro de 9 metros (no
mínimo), mas ele pode possuir até mesmo o tamanho de pequenos montes.
Tanto se o personagem tiver alguma habilidade extraordinária de
crescimento, quanto por razão de fazer parte de uma raça distinta dos seres
humanos que possam ter tamanhos variáveis (algumas espécies alienígenas em
cenários futuristas ou até como ogros e trolls em cenários fantásticos), sua DA
não terá mais o valor de DA 6 (inicial) e deverá variar conforme a ratificação do
narrador.

200
Mudanças circunstanciais da DA
Em cenas de combate, a Dificuldade de Acerto pode ser modificada
rapidamente por conta adversidades do cenário, tais como fumaças e neblinas
no campo de batalha, terreno (e roupas) que forneçam camuflagem eficiente,
entre outras possibilidades. Há também a possibilidade de o atacante ter de
lidar com obstáculos, coberturas que cobrem total ou parcialmente o alvo, etc.
Por exemplo, um personagem agachado ou atrás de uma trincheira, é mais
difícil de ser alvejado do que um personagem em pé em campo aberto em plena
luz do dia.
Essas variações podem ser compreendidas entre cobertura, posição do corpo e
camuflagem, como veremos a seguir.

Cobertura
As variações de DA por cobertura, costumam ser as seguintes:
• Cobertura Total (DA Impossível): Totalmente atrás da parede.
• Cobertura 90% (DA 12 ou +6): Só com a cabeça ou parte dela visível.
• Cobertura 75% (DA 9 ou +3): Busto exposto. Cabeça e ombro descobertos.
• Cobertura 50% (DA 8 ou +2): Coberto até a cintura.
• Cobertura 25% (DA 7 ou +1): Parte das pernas cobertas, mas ainda descoberto.
• Sem Cobertura (DA 6 ou +0): Personagem em campo aberto.

Posição do corpo
São variações de DA em “campo aberto”, mas que se encontram em posições
que podem dificultar o inimigo. Só são aplicáveis em personagens que tenham
até o tamanho Enorme (DA 4). Para personagens com de porte maior que o
enorme (com DA 3 ou menor), a posição do corpo personagem não traz
nenhuma mudança nos valores da DA.
As variações da DA por posição costumam ser as seguintes:
• Deitado (DA 8 ou +2): O personagem está deitado ou rastejando.
• Meio-corpo (DA 7 ou +1): O personagem está ajoelhado, sentado, etc.
• Em pé (DA 6 ou +0): Personagem em pé, em campo aberto.

Camuflagem
As variações de DA de personagens em “campo aberto”, porém, camuflados
(o que pode dificultar um adversário de lhe acertar), são as seguintes:
• Camuflagem Total (DA Improvável): O personagem está completamente
imerso na escuridão ou em situações análogas. O atacante lhe acertar só é possível
por fruto de um acaso muito aleatório, mas ainda possível, já que diferente da
cobertura total (como uma parede), a camuflagem total não é “sólida”.

201
• Camuflagem Pesada (DA 12 ou +6): Como camuflagens militares de ponta.
Mesmo que você já tenha visto o alvo antes e não esteja mais surpreso, esse nível
de camuflagem confunde olhos que não estão totalmente compenetrados.
Neblinas e fumaças muito densas também podem camuflar a este nível.
• Camuflagem Leve (DA 9 ou +3): Como um traje com cores e texturas muito
similares ao do ambiente/parede. Uma camuflagem mais ou menos profissional,
mas inferior ao nível de preparo de uma camuflagem militar de ponta.
Camuflagens leves também podem ser “adquiridas” por meio de uma neblina.
• Sem Camuflagem (DA 6 ou +0): A neblina ou névoa é muito fraca, ou até
inexistentes. Seus trajes não conferem uma camuflagem minimamente efetiva..

Variações de DA cumulativas
Essas modificações ocasionais que pairam entre 1) cobertura, 2) posição do
corpo e 3) camuflagem, podem – a critério do narrador – se acumularem. A
camuflagem e a posição e corpo são mais fáceis de serem somados ou se
relacionarem, mas as variações por coberturas costumam dispensar as outras
duas. Por exemplo, pouco fará diferença se você estará deitado ou não, se a
única coisa que o adversário vê de você é o seu rosto (num caso assim, faria
mais sentido usar apenas a DA de cobertura 90% e ignorar as demais). Em todo
caso, essas questões devem ser arbitradas em última instância pelo próprio
narrador.

SURPRESA
A Surpresa é uma espécie de Dificuldade de Acerto (DA) que é usada apenas
frente a ataques corpo a corpo quando o seu personagem não tem como se
defender por, justamente, estar surpreendido ou por outras razões possíveis
(imobilizado, paralisado, cego, etc.).
Apesar da DA ser um valor de defesa para ataques à distância, e da Surpresa
ser um valor de defesa para ataques corpo a corpo, a Surpresa tem seu valor
baseado na própria DA. A Surpresa sempre será equivalente à: Valor da DA
dividido por 2 (arredondando para baixo).
Portanto, a partir da equação de DA/2, um ser humano médio (DA 6) terá
Surpresa 3 (6 / 2 = 3). Um integrante de uma raça pequenina (DA 9) terá
Surpresa 4 (arredondando 4,5 para baixo). Um ogro de maior porte (com DA 5),
terá Surpresa 2, e assim por diante. Este valor representa o fato de que, mesmo
se você estiver completamente surpreendido ou sem nenhuma condição de
tentar se defender, ainda assim, o seu adversário ainda terá chances de errar.

202
RD - REDUTOR DE
DANO
O Redutor de Dano (que abreviamos como RD) é um valor que aplicamos
apenas após o ataque do adversário ser bem-sucedido contra você. Como já
explicado no Capítulo 8: Armaduras, o RD é a capacidade da armadura (ou do
próprio personagem) de absorver danos antes que eles venham a lhe causar
ferimentos.
O RD pode ser originado de alguma característica incomum do seu próprio
personagem (como um tipo de pele ou pelagem), ou pelo uso de armaduras que
podem absorver em algum nível quase todos os tipos de danos. Na maioria das
campanhas de RPG o RD advindo de armaduras é o que será mais comum.
Para aplicar as marcações de ferimento infligidas a alguém, basta saber o
dano da arma referida (um Arco Longo, por exemplo, sempre inflige 3 de dano
em ataques bem-sucedidos) e saber de quanto é o RD de quem foi atingido pela
flecha (um Corselete de Couro, por exemplo, tem Redutor de Dano de -1).
Neste caso, um ataque bem-sucedido com um arco longo (dano 3) contra
alguém que porta corselete (RD -1) infligiria dois níveis de ferimento no alvo (o
suficiente para incapacitar humanos médios).

DANOS DE ATAQUES COM


SUCESSO CRÍTICO
Jogadas de ataque com sucesso crítico sempre duplicam o dano da arma (em
certas armas podem até triplicar). Essa duplicação é feita antes mesmo de
subtrairmos o RD do dano da arma. Assim, o RD só subtrairá o dano já
duplicado. No exemplo referido anteriormente, o arco que inflige 3 de dano,
infligiria 6 (o dobro). Com o RD do corselete de couro em -1, isto significa que
ainda houve 5 níveis de dano (dos 6) que não foram absorvidos pelo corselete.
Isto infligiria 5 níveis de ferimento no alvo (o que seria mais que suficiente para
incapacitar humanos médios, ou o suficiente para incapacitar até personagens
poderosos).

MATRIZ DE COMBATE

203
Grid de Combate Quadriculado ou Hexagonal
As cenas de combate podem ser feitas apenas por descrições do narrador e da
interpretação dos jogadores. De fato, em muitas situações usar apenas a
imaginação parece ser satisfatório, todavia, é possível que os jogadores
imaginem coisas diferentes frente ao que o narrador está imaginando mesmo
com descrições detalhadas. Para mitigar essas possibilidades a mesa de RPG
pode utilizar uma matriz de combate, também conhecida como grid de combate,
que serve como um denominador comum de referência imaginativa de uma
luta.
Os dois principais grids de combate são os quadriculados (que se
popularizaram graças o D&D) e os grids hexagonais (menos famosos, mas
usados pelo GURPS). Não damos exclusividade a nenhum tipo de grid entre os
dois; damos sugestão de jogabilidade para serem aplicadas em ambos, donde o
uso de um ou outro depende da preferência do narrador e dos jogadores.

ESCALA DO GRID
Em grids de combate, tanto quadrados quanto hexágonos, costumam medir
2,5 cm. Em materiais de RPGs consagrados que usam esses tipos de matriz de
combate, essa sempre vai ser a medição padrão dos mapas impressos de
situações de combate. Nestes casos, cada quadrado ou hexágono de 2,5 cm, se
pudermos pôr uma escala padrão, deve equivaler a 1,5 metros no universo do
jogo. Portanto, se seu personagem se locomover 4 quadrados ou 4 hexágonos,
isso é o mesmo que ele percorrer 6 metros.

TOKEN, FIGURAS OU
MINIATURAS
É necessário que se use de marcadores para representar os PCs e NPCs
numa cena de combate. Esses marcadores podem ser tokens de papelão, podem
ser figuras impressas, miniaturas, etc. Isso vai depender da escolha ou dos
recursos disponíveis dos jogadores. Em qualquer caso, todas tem o mesmo
efeito nas regras. Para uso de representações de PCs e NPCs de porte médio ou
menor (como humanos adultos), a ocupação da figura no grid não terá muita
distinção do grid quadriculado para o hexagonal. Todavia, ao falarmos de
figuras que ocupam maior espaço (grande, enorme, descomunal, etc.), a ocupação
de um tipo de grid será distinta da do outro (embora os mesmos tokens possam
ser usados).

204
Considerando os grids padrões, onde quadrados e hexágonos possuem 2,5
cm de largura, recomendamos que as figuras que representam personagens de
tamanho médio, tenham 1,5 cm de diâmetro (representando o espaço não só do
próprio personagem, mas também o espaço de movimentação de luta).
Criaturas de tamanho pequeno ou menor podem ter miniaturas menores, mas
ainda assim, ocupam 1 espaço (como um humano médio). O tamanho das
miniaturas, figuras ou tokens de maior porte, terão seus diâmetros variados
nesta sequência:
• Médio: 1,5 cm.
• Grande: 3,5 cm.
• Enorme: 6 cm.
• Descomunal: 8 cm.
• Colossal: 10,5 cm.
• Incomensurável: 12,5 cm ou qualquer medição maior.
Miniaturas, figuras ou tokens que ocupem esses diâmetros contemplam de
maneira satisfatória a ocupação especial do grid de personagens de todos esses
tamanhos, seja o grid quadriculado ou hexagonal, ou até mesmo em mapas
“soltos” sem marcações, mas que tenham a mesma escala dos grids (2,5 cm = 1,5
m).

ESPAÇO EM GRIDS
QUADRICULADOS
Nos grids quadriculados, caso vocês sigam as recomendações de diâmetro
das figuras, tokens ou miniaturas, elas corresponderão a essas proporções:

Como podem ver, no eixo do espaço ocupado, a quantidade de quadrados


ocupados aumentam de um em um: médios ocupam apenas 1 quadrado,
grandes ocupam 2 quadrados, enormes ocupam 3, descomunais ocupam 4,
colossais ocupam 5 e incomensuráveis ocupam – no mínimo – 6 quadrados.

ESPAÇO EM GRIDS HEXAGONAIS

205
Nos grids de tipo hexagonal, caso vocês sigam as recomendações de
diâmetro das figuras, tokens ou miniaturas, elas corresponderão a essas exatas
proporções das imagens a seguir:

Como podem ver, no eixo do espaço ocupado, a quantidade de hexágonos


ocupados aumentam de um em um: médios ocupam apenas 1 hexágono,
grandes tem a largura de 2 hexágonos, enormes tem a largura de 3 hexágonos,
descomunais tem a largura de 4 hexágonos, colossais tem a largura 5 e
incomensuráveis tem a largura de – no mínimo – 6 hexágonos.
Uma outra opção, ao invés de figuras com bases redondas, a fim de se
adequar com maior precisão ao próprio grid hexagonal, é utilizar as bases dos
tokens ou miniaturas com o formato dos próprios hexágonos ocupados. Nestes
casos, a sugestão que damos é utilizar o formato dos hexágonos da imagem
exemplificada há pouco como base das miniaturas ou tokens. E neste caso (de
grids hexagonais) reforçamos esse uso porque possíveis imprecisões de
representações maiores (dos descomunais e incomensuráveis, sobretudo) é mais
comum neste tipo de grid.

MOVIMENTO
Uma vez que o próprio cálculo do deslocamento dos personagens é feito a
termos que já podem ser traduzidos em “quadrados” ou “hexágonos” (antes
mesmo de serem convertidos em metros), movimentar seu personagem no grid
de combate é algo facílimo.
Apenas para fins de interpretação você deve conceber que os passos dados
de um quadrado para outro, ou de um hexágono para outro, equivalem 1,5
metros. Mas o cálculo original do deslocamento (For + Agi + 3 = Deslocamento)
já diz respeito a quantidade de “espaços” (sejam eles quadrados ou hexágonos)
que você consegue se movimentar numa ação menor.
Em ações totais, você pode realizar marchas (deslocar-se o dobro), ou
mesmo realizar corridas (4 vezes mais). Em marchas, você apenas duplica o seu
deslocamento; em caso de corridas, além de quadruplicar, é necessário que a

206
maior parte do deslocamento (mais precisamente ¾ dele), seja feito em linha
reta.

Linhas retas em grids hexagonais


Há pouco citamos o movimento de corrida que, obrigatoriamente, pelo
menos ¾ do deslocamento deve ser feito em linha reta. Pois bem, o que é uma
linha reta num grid hexagonal?
O hexágono possui seis lados dos quais os trajetos em linha reta seguem a
tendência de qualquer um desses seis lados. Todavia, se o ponto para o qual
você quer se mover (em linha reta) não se
encontra frente a nenhum dos seis lados do
hexágono devemos proceder como na
imagem ao lado.
Em linhas gerais, o cálculo de
deslocamento sempre será o mesmo, e cada
hexágono continuará a representar passos
de 1,5 metros.

Linhas retas em grids


quadriculados
No caso de linhas retas em grids quadriculados, caso o movimento seja na
direção das laterais dos quadrados, será fácil de calcular (semelhante ao do
movimento reto na lateral do hexágono), mas outras regras vão ser
implementadas quando
tratarmos de movimentos
diagonais.
Em geral, todo quadrado
deslocado é o equivalente a
passos de 1,5 metros.
Todavia, em movimentos
diagonais os quadrados
podem equivaler a passos
maiores, como na imagem
ao lado:
Como vemos, em todo movimento diagonal, o primeiro quadrado deslocado
continua a equivaler 1,5 metros e, portanto, conta como o deslocamento de um
só quadrado. Porém, ao deslocar-se um segundo quadrado diagonal, ele custará
o dobro do seu deslocamento. Assim, esse novo quadrado contará como passos
de 3 metros e, portanto, como um deslocamento de mais 2 quadrados (ainda
que visualmente seja apenas 1 quadrado).

207
Caso a linha reta de deslocamento continue esse processo se repetirá.
Sempre 2 quadrados diagonais contarão como 3. Que é o mesmo que dizer que em
um movimento diagonal, você sempre se deslocará 4,5 metros a cada dois
espaços.

ESPAÇO DO ALIADO
Para fins de regras, em cenas de combate (e apenas em cenas de combate),
um personagem nunca pode ficar “estacionado” no mesmo espaço do grid que
um outro personagem já esteja ocupando. Afinal, mesmo um personagem
médio (como um humano adulto) não ocupa só o espaço do seu corpo (que, de
fato, é bem menor que 1,5 m de diâmetro), mas precisa também de uma área
mínima ao seu redor para se movimentar adequadamente numa luta.
Mesmo em espaços de aliados isso não pode ser realizado. E mesmo que um
aliado “permitisse” isso traria complicações à ambos numa situação de combate.
Todavia, ainda assim é possível que você “transite” um espaço já ocupado
por um aliado (em termos narrativos é como se ele cedesse espaço para você
passar) sem nenhuma penalidade no movimento, executando normalmente seu
movimento, seja ele o deslocamento básico, uma marcha ou uma corrida.
Tal como nas imagens a seguir:

ESPAÇO DO OPONENTE
No caso dos espaços ocupados por adversários, há elementos da regra que
se assemelham: é impossível você estacionar no mesmo espaço (quadriculado
ou hexagonal) que um adversário já está. Além das razões gerais que impedem
a ocupação no mesmo espaço (um personagem médio precisa de espaço ao seu
redor para se movimentar adequadamente no combate), no caso de espaços de

208
inimigos pressupõe-se que ele sempre agirá ativamente para impedir que você
se aproxime minimamente dele, imagine então “dividir o mesmo espaço.
Ainda é possível, claro, transitar atravessando o quadrado do adversário, tal
como você pode transitar atravessando o quadrado de um aliado. Mas, neste
caso, você sofrerá sempre um ataque de oportunidade do seu adversário, a não
ser que passe em um teste de acrobacia NA 6 (para atravessar espaços ocupados
por adversários de tamanho médio).
Esse NA da acrobacia varia pelo tamanho de personagem inimigo, seguindo
os seguintes graus:
• Ínfimo, Minúsculo, Diminuto: NA 0 (sucesso automático)
• Miúdo: NA 1 (apenas em falha crítica)
• Pequeno: NA 3
• Médio: NA 6
• Grande: NA 9
• Enorme: NA 12
• Descomunal: NA 15
• Colossal: NA 18
• Incomensurável: NA 21
Um sucesso nesse teste significa que você foi ágil o suficiente para atravessar
o espaço do inimigo sem dá chances ao adversário lhe desferir um ataque. Isso
impede a realização de um ataque de oportunidade. Uma falha nesse teste de
acrobacia significa que você não foi ágil o suficiente e o adversário tem a chance
de lhe desferir um ataque.
Assim, ele deve rolar um ataque de oportunidade (obrigatoriamente tem de
ser corpo a corpo), e o personagem tem de se defender desse ataque de
oportunidade como lhe for possível, seja tendo de usar esquiva, a briga ou o
escudo. Nestes casos, seja você bem-sucedido ou não na acrobacia, seja você
atingido ou não pelo ataque de oportunidade, seja você levando dano ou não
desse ataque, você ainda assim pode efetuar o movimento. A única limitação é
que ele tem de ser obrigatoriamente um deslocamento básico ou uma marcha (x
2), mas nunca uma corrida (x 4). Assim, no grid devemos agir como nas imagens

a seguir:

Bloquear movimento do adversário

209
Via de regra, personagens que transitam espaços ocupados por adversários,
podem sofrer com ataques de oportunidade caso sejam malsucedidos em testes
de acrobacia (geralmente NA 6). Todavia, caso haja a falha na acrobacia, ao invés
de realizar um ataque de oportunidade, o adversário também pode realizar uma
outra ação: bloquear. A ação de bloquear é feita com um teste de For.
Se o bloqueador estiver empunhando um escudo receberá vantagem no
teste. Se for quem tenta atravessar que está com escudo, ele fará o teste em
desvantagem. Se ambos estiverem com escudo, não há nenhuma vantagem ou
desvantagem no teste de For. O NA do teste de For depende do tamanho do
personagem que tenta atravessar, e, nesse caso em específico, não há
possibilidade de sucesso crítico (obrigatoriamente você precisa alcançar o NA
no teste de For, ou indubitavelmente falhará, mesmo que tire resultado máximo
nos dados).
Os graus do NA do teste de For do bloqueio são:
• Ínfimo, Minúsculo, Diminuto: NA 0 (sucesso automático)
• Miúdo: NA 1 (apenas em falha crítica)
• Pequeno: NA 3
• Médio: NA 6
• Grande: NA 9
• Enorme: NA 12
• Descomunal: NA 15
• Colossal: NA 18
• Incomensurável: NA 21
Em caso de sucesso no teste de For o adversário que tentou atravessar seu
espaço é “freado” à força por você e é obrigado a “estacionar” em frente ao
espaço que você mesmo ocupa. Em caso de falha no teste de For, ele consegue
atravessar normalmente, mesmo que tenha falhado no teste de acrobacia e pode
executar seu deslocamento básico ou marcha (x2) normalmente.

ATAQUE DE
OPORTUNIDADE
Neste mesmo capítulo você já deve ter lido muito a sentença ataque de
oportunidade. Seja na seção da matriz de combate para o caso de personagens
que queiram atravessar espaços ocupados por adversários, seja na seção sobre
defesas bem-sucedidas com sucesso crítico. Em todas essas ocasiões há

210
descrições gerais sobre elas gerarem “ataques de oportunidade”, mas é
importante dedicarmos uma seção a esclarecer exatamente o que é um ataque
de oportunidade.
Em resumo, como você talvez já tenha notado lendo este capítulo, ataques
de oportunidade são ataques “extras” que você pode ganhar em certas
circunstâncias independente das ações do seu turno.
Ou seja, um ataque de oportunidade não é feito em uma ação menor, nem em
uma ação total, ele é simplesmente uma ação “reativa”. Significa apenas que seu
personagem viu uma “oportunidade” única de desferir um ataque e ele agirá
afim de aproveitar essa oportunidade.

UM POR RODADA
Embora um ataque de oportunidade não consuma ações (dentro do seu
turno) como um ataque comum, ainda assim você não pode realizar ataques de
oportunidade indiscriminadamente. Uma rodada ainda representa um tempo
aproximado de 5 segundos, e sabemos que não é concebível que num intervalo
de 5 segundos um personagem consiga desferir, por exemplo, 10 ataques. Por
esta razão restringimos a quantidade de ataques de oportunidade que cada
personagem pode aplicar na rodada como sendo de apenas um.

SEMPRE CORPO A CORPO


O conceito de ataques de oportunidade pressupõe que o personagem realiza
um ataque quase como uma reação automática ou instintiva por deslizes do
adversário. Com armas de ataque a distância essa ação não pode ser aplicada, já
que há de se carregar a munição da arma (como a flecha do arco), mirar
minimamente no adversário antes de ataca-lo, etc. Reações “instintivas” de
golpes contra adversários são muito mais prováveis num combate corporal do
que numa “batalha tática de arqueiros”. Por isso consideramos que ataques de
oportunidade tem de ser ataques de combate corpo a corpo, com o foco briga ou
de qualquer arma de combate corporal (lâminas leves, armas de impacto, etc.).
Ataques de oportunidade com armas de haste que alcançam até 3 metros (ou 2
espaços do grid) também podem ser usadas em ataques de oportunidade dentro
desse mesmo alcance (mesmo sendo “distante”). Armas de ataque a distância
não são usadas em ataques de oportunidade a não ser que descritores
específicos digam o contrário.

QUEM SOFRE UM ATAQUE DE


OPORTUNIDADE?

211
Existem circunstâncias específicas que geram ataques de oportunidade,
algumas já elencadas neste capítulo. Mas, de todo modo, recapitulemos essas
possíveis circunstâncias, já mencionadas ou não:

Sendo malsucedido em um teste de Acrobacia


Ao tentar atravessar um espaço já ocupado por um personagem adversário,
caso falhe em um teste de acrobacia (geralmente NA 6, contra adversários de
tamanho médio), você pode até atravessar o espaço, mas pode sofrer um ataque
de oportunidade daquela pessoa.

Atacando alguém que veio a ter um sucesso crítico na


defesa
Caso você ataque alguém que tenha se defendido usando briga ou escudo, e
esse alguém conseguiu um sucesso crítico em sua defesa, ele ganhará um ataque
de oportunidade. Isto significa que sua defesa teve tanta desenvoltura que ele
conseguiu criar uma brecha no seu próprio ataque para lhe contra-atacar. Quem
se defende usando briga, só pode realizar esse ataque de oportunidade também
com briga. Quem se defende usando escudo, só pode realizar esse ataque de
oportunidade com uma arma. Esses sucessos críticos em defesas que fornecem
um ataque de oportunidade precisam ser obrigatoriamente nos focos briga ou
escudo, mas nunca em esquiva.

Se movimentar dentro da área de ameaça do inimigo

212
A área de ameaça do inimigo são os espaços ao redor dele. Em um grid
quadriculado, os 8 quadrados ao redor da figura, miniatura ou token, e num
grid hexagonal, os 6 quadrados ao redor. Inimigos com armas de haste de
alcance de 3 metros, todavia, possuem uma área de ameaça maior, como já
falado anteriormente (pois ameaçam com ataques corpo a corpo não apenas a

1,5 m). Entrar nessa área de ameaça, por si só, não faz você vítima de um ataque
de oportunidade, mas, se movimentar nela após já ter entrado, pode conferir
um. Por se movimentar nela, queremos dizer tanto se movimentar e continuar
nela ou se movimentar para sair. Caso a entrada na área de ameaça tenha sido o
“último passo” do seu deslocamento, isso não irá conferir um ataque de
oportunidade (como vemos nas imagens abaixo, à esquerda), mas se no mesmo
turno em que você entra na área de ameaça, realiza mais “novos passos” em
outros espaços da área de ameaça, isso equivalerá a se movimentar continuando na
área, portanto, também irá gerar um ataque de oportunidade (como nas imagens
abaixo, à direita).

Sair da área de ameaça do inimigo


Sair da área de ameaça do inimigo também causa um ataque de
oportunidade, pois daí se interpreta que você teve de “abrir a guarda” parcial
ou totalmente ao inimigo para poder se mover em outra direção que se afaste
dele. Neste ato, o inimigo ganha um ataque de oportunidade. A única forma de
evitar esse ataque de oportunidade é declarar de forma clara ao narrador que
realizará um Passo de Ajuste de 1,5 metros, para representar uma espécie de
“recuo” em que você dá um passo atrás sem virar as costas para o seu inimigo,
antes de realizar a movimentação.
Não declarar a realização desse passo de ajuste pode dar margem para o
mestre interpretar que seu personagem deu oportunidade do inimigo lhe atacar.

RECUO ou PASSO DE AJUSTE


O recuo é uma forma de evitar um ataque de oportunidade quando você
pretende se movimentar próximo de um adversário, ou mesmo para sair da área
de ameaça dele. Você pode usar uma Ação Menor do seu turno para dá um
recuo de um espaço (1,5 m).

213
Tipicamente o recuo é usado para evitar ataques de oportunidade
(particularmente os ataques de oportunidade que envolvem as áreas de ameaça
dos adversários), mas é possível que haja outras situações em que o jogador
julgue necessário realizar um recuo.
Como este Passo de Ajuste (que também chamamos aqui de recuo) consome
uma ação menor deslocando apenas 1,5 m, o que lhe resta apenas em seu turno
é fazer outra ação menor (deslocamento básico, ataque ou outra ação, mas não
mais uma marcha ou corrida, por exemplo, que exigiria uma ação total).
A realização desse recuo é nada mais do que seu personagem “dando um
passo atrás” sem ter de abrir a guarda ou virar as costas para o inimigo. Por isso
essa ação é a única forma de evitar esses ataques de oportunidade.

OUTRAS CAUSAS PARA


ATAQUES DE OPORTUNIDADE
As razões aqui elencadas que podem causar possíveis ataques de
oportunidade numa cena de combate já dão uma gama minimamente
satisfatória para tais cenas. Mas você, enquanto narrador, pode criar outras
possibilidades para incrementar sua mesa de jogo.

214
PERSONAGEM: ____________________________ CAMALEÃO
PONTOS: _________ JOGADOR: ______________
_________________________________________ RPG Ficha de Personagem
_________________________________________

❑❑❑❑
ATRIBUTOS SAÚDE

FOR
Força [ ❑❑❑
]AGI
FICHA DE PERSONAGEM
[ Ferimentos ↑ Fadiga
Agilidade
❑❑❑❑ ❑❑❑❑
]VIG [ ❑❑❑❑
INCA
PACI ❑❑❑❑
Vigor

]INT [
_____ [ ] _____ [ ]
Intelecto
[
]SAB [
Sabedoria ________________________[ ]

]CAR
Carisma [ ________________________[ ]

]
[
________________________[ ]

______________________[ ] [
______________________[ ] ________________________[ ]

______________________[ ] ________________________[ ]

______________________[ ]

______________________[ ] IDIOMAS
[
________________________[ ]
______________________[ ]
________________________[ ]

215
Equipamentos & Combate
DEFESAS

DESVIAR-SE DEF.DESARM. DEF.EQUIP. D.A. SURPRESA R.D.

Dificuldade Metade Redutor


Esquiva Briga Escudo de Acerto (6) da DA (3) de Dano

ATAQUES & ARMAS


Arma Atq Dano CdT Máx. Rec. Alc.. Tipo Peso
Desarm(1d, dano1)|____|___|___|____|________|_________|Contund.|___
________________|____|___|___|____|________|_________|________|___
________________|____|___|___|____|________|_________|________|___
________________|____|___|___|____|________|_________|________|___

CARGA _______ (For x 15)


[ PROTEÇÃO & ITENS

❑ 0 LEVE (For x 15 kg) Objeto (Local) RD Peso


❑ -1 MÉDIA (For x 30 kg) _______________|___|____
❑ -2 PESADA (For x 45 kg) _______________|___|____
A Penalidade de Carga afeta: O _______________|___|____
Deslocamento Básico, todos os focos de
_______________|___|____
FOR e em alguns focos de AGI.
_______________|___|____
DESLOC. _____ (For + Agi + 3)

TÁTICO (rodada)
[ _______________|___|____
_______________|___|____
Básico_____ Marcha______ Corrida_______
_______________|___|____
LOCAL (minuto) _______________|___|____
Andar_____ Marcha______ Corrida_______ _______________|___|____
VIAGEM (hora ou dia) _______________|___|____
Andar (hora)________ Marcha(h)_________ _______________|___|____
Andar (dia)____________________________ _______________|___|____
Peso Total →

216
217

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