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Livro do

NARRADOR
CAMALEÃO
Sistema Universal de RPG

Desenvolvido por Bruno Torres


Este livro faz parte do projeto Camaleão, que se propõe a ser um Sistema
Universal de RPG de circulação e elaboração gratuita. Você pode
reproduzir, alterar e difundir este material como bem entender, na
internet ou por meio de cópias impressas.

AUTOR: Bruno Torres.


TÍTULO: CAMALEÃO RPG – 2. Livro do Narrador.
EDIÇÃO: 1º Edição.
COLABORAÇÃO E REVISÃO: -
JOGADORES DA FASE DE TESTES: --.
IMAGENS: Capítulo 1 (Imagem alusiva à Tradição Oral e os contadores de história, não
encontrado autoria e nome da pintura). Capítulo 2 (Iarashar, planeta das bençãos, encontrado no
Pinterest). Capítulos 3 (Goblin, encontrado no Pinterest de Fagner Chaves). Capítulo 4 (imagem
veiculada da aventura pronta ‘Expedição ao Templo do Mar’, no blog “Crítico 6”). Capítulo 5
(Imagens de fontes desconhecidas submetidas a edições gráficas). Capítulo 6 (Fotografia e luta
entre Anderson Silva e Israel Adesanya). Capítulo 7 (Imagem sobre Perícias Médicas em matéria
sobre pós-graduações da POSFG). Capítulo 8 (Imagem intitulada “Fighter Plate Armor Helm
Shield Cloak Sword urban city”, provavelmente em alusão ao universo de Game of Thrones,
encontrada no Pinterest br.pinterest.com/pin/312648399130608709/). Capítulo 9 (Fotografia de
Thom Atkinson do seu projeto de fotografias da evolução dos equipamentos militares). Capítulo 10
(The magic circle. Pintura de 1886 de Miguel Calvo Santos, com edições gráficas).

Paulista – PE – Brasil
CONTATO: camaradabruno@yandex.com

2
CRIANDO FOCOS.........................................................

SUMÁRIO 8. NARRADOR, QUALIDADES


E DEFEITOS........................................................................
MANUSEANDO QUALIDADES E
INTRODUÇÃO.......................................................................................................................................
DEFEITOS.....................................................................
UM SEGUNDO LIVRO?..................................................................................................................
ELIMINANDO QUALIDADES E
O PROCESSO DE CRIAR E NARRAR...........................................................................................
DEFEITOS.....................................................................
OUTRAS RAZÕES DO CRIANDO QUALIDADES
SEGUNDO LIVRO...........................................................................................................................
E DEFEITOS..................................................................
O QUE HÁ NESTE LIVRO?............................................................................................................
ALÉM DO MÓDULO BÁSICO: NOVAS
PARTE 1: O NARRADOR........................................................................................................................
QUALIDADES E DEFEITOS........................................
1. NARRANDO.....................................................................................................................................
9. O NARRADOR E
PEGANDO O RITMO DAS REGRAS...........................................................................................
OS EQUIPAMENTOS..........................................................
INDO PARA AS VIAS DE FATO..................................................................................................
LIDANDO COM EQUIPAMENTOS.............................
MANTENHA O ELO DO ALTERAR ESTATÍSTICAS DE
GRUPO DE PERSNAGENS...........................................................................................................
EQUIPAMENTOS..........................................................
TIPOS DE CAMPANHA................................................................................................................
VETANDO OU TORNANDO
2. CRIANDO MUNDOS.......................................................................................................................
MENOS ACESSÍVEL CERTOS
O NOME DO CENÁRIO................................................................................................................
EQUIPAMENTOS..........................................................
O GÊNERO DO CENÁRIO............................................................................................................
CRIANDO MAIS VARIEDADES DE
O MUNDO......................................................................................................................................
EQUIPAMENTOS..........................................................
RAÇAS...........................................................................................................................................
ALÉM DO MÓDULO BÁSICO: NOVAS
NOVOS FOCOS, QUALIDADES E ARMAS E OUTROS ITENS..........................................
EQUIPAMENTOS..........................................................................................................................
10. MAGIA & SOBRENATURAL.......................................
DEIXANDO TUDO ENXUTO.......................................................................................................
SEM REGRAS NO
3. AMEAÇAS........................................................................................................................................
MÓDULO BÁSICO.......................................................
ESTATÍSTICAS DAS AMEAÇAS.................................................................................................
DISTINGUIR O MÁGICO DO
MONSTROS...................................................................................................................................
SOBRENATURAL.........................................................
ANIMAIS........................................................................................................................................
SUGESTÕES PARA NARRAR
PERSONAGENS O SOBRENATURAL.....................................................
NÃO-JOGADORES (NPC’s)..........................................................................................................
AMPLITUDE DO SISTEMA
CRIANDO AMEAÇAS...................................................................................................................
DE REGRAS PARA MAGIAS......................................
4. AVENTURAS...................................................................................................................................
APÊNDICE................................................................................
AVENTURAS PRONTAS..............................................................................................................
OUTRAS QUESTÕES
AVENTURAS PREPARADAS.......................................................................................................
PERTINENTES AO
AVENTURAS IMPROVISADAS...................................................................................................
NARRADOR........................................................................
SUGESTÕES DE MINIAVENTURAS...........................................................................................
PREPARE.......................................................................
5. RECOMPENSAS..............................................................................................................................
REGISTRE.....................................................................
PONTOS DE PERSONAGEM........................................................................................................
CRIE E PUBLIQUE.......................................................
RECURSOS....................................................................................................................................
FICHA DE PERSONAGEM ALTERNATIVA......................
OUTRAS RECOMPENSAS............................................................................................................
PARTE 2: REGRAS DO JOGO...............................................................................................................
6. ORGANIZANDO O COMBATE......................................................................................................
REGRAS GERAIS E RESUMO
DE CENAS DE COMBATE...........................................................................................................
TIPOS DE CENAS DE COMBATE................................................................................................
COMBATE SIMPLES (SEM GRID)..............................................................................................
COMBATE EM GRIDs
QUADRICULADO E HEXAGONAL............................................................................................
MAPAS DE MESMA ESCALA SEM
MARCAÇÕES DE GRID................................................................................................................
REGRAS ADICIONAIS
DE COMBATE...............................................................................................................................
7. O NARRADOR E OS FOCOS........................................................................................................
O NÚMERO ALVO DOS
TESTES DE FOCOS.....................................................................................................................
MANUSEANDO OS FOCOS.......................................................................................................
ELIMINANDO FOCOS................................................................................................................

3
INTR
podem criar mesas de jogos e se
divertir em aventuras diversas.
Por meio do Módulo Básico os
jogadores podem fazer seus
personagens e equipá-los, e lá terão
capítulos para consultas sobre regras

ODU
de combates e para outras situações.
Possuem uma lista de focos, qualidades,
defeitos, equipamentos, e orientações
gerais de como lidar como recursos e
dinheiro.
O Módulo Básico oferece,

ÇÃO
inclusive, a possibilidade de
campanhas de RPGs em variadas
“Eras” e gêneros de universos:
equipamentos para aventuras
medievais e em cenários antigos,
armas de fogo modernas, e até
sugestões de como lidar com
equipamentos em campanhas
“futuristas”.
Para o próprio narrador (e não só
para os jogadores), o Módulo Básico é

UM
muito útil e imprescindível: com ele
você pode elaborar NPCs
(personagens antagonistas

SEGUNDO controlados por você) com alguma


riqueza de detalhes tal como os
jogadores podem elaborar um

LIVRO? detalhado personagem jogador; você


pode elaborar recompensas baseados
nos itens e equipamentos lá listados;
O Módulo Básico do sistema você os utiliza como referência para
Camaleão já possui tudo que é mais consultar regras de combates (já que é
essencial – e como o nome já diz: o você, enquanto narrador, quem deve
mais básico – para se jogar RPG com conduzir uma cena de luta), entre
nossas regras. Qualquer narrador e outras utilidades.
grupo de jogadores que possua Todavia, ainda assim, “falta
unicamente o módulo básico já alguma coisa” para os narradores, e
você muitas vezes pode não se

4
satisfazer apenas com o primeiro livro. informações e novo conteúdo são
O que é normal. Talvez os jogadores materiais que os demais jogadores
possam lidar muito bem com o jogo podem muito bem dispensar, por se
apenas tendo o Módulo Básico, mas tratar justamente de orientações sobre
você, narrador, muito possivelmente como “criar cenários”, “criar regras”
pode “querer mais”. e “conduzir o jogo” (competências
apenas do narrador), mas talvez elas

O
não sejam tão dispensáveis assim para
você.

PROCESSO OUTRAS
DE CRIAR RAZÕES
E NARRAR DO
SEGUNDO
O Módulo Básico pode não oferecer
tão satisfatoriamente orientações e um

LIVRO
suporte para que você “crie coisas” no
seu jogo.
Por exemplo, como elaborar um
cenário e universo fictício autoral?
Além dessas razões acima descritas,
Como criar uma raça (ou raças) de
temos de lidar também com o
personagens jogáveis para seu
seguinte fato: se fôssemos reunir todo
universo de jogo? Como lidar com
esse conteúdo (do Módulo Básico e
novos focos, novas qualidades, novos
do Livro do Narrador) juntos em um
defeitos ou até mesmo novos
só livro, ele seria um livro demasiado
equipamentos? Nada disso é trabalhado
extenso, e a nossa pretensão é
do Módulo Básico, o primeiro livro.
justamente construir um material de
Este livro funciona, portanto, RPG mais compacto e acessível.
como uma “extensão” do primeiro,
O próprio Módulo Básico possui
donde o básico contém tudo aquilo
cerca de 200 páginas, e o presente
que é necessário e obrigatório para
Livro do Narrador, cerca de 160.
jogadores (e narradores), mas o
presente livro, o LIVRO DO
Dentro de nossas possibilidades,
NARRADOR, conta com “o restante” de um livro com mais de 300 páginas
informações que é imprescindível poderia encarecer sua produção,
apenas aos próprios narradores. Estas impressão e montagem, enquanto dos

5
DICAS DE
livros menores, dividindo o conteúdo
“essencial a todo jogador” e o
conteúdo “suplementar apenas para
narradores”, pode tornar nosso
material mais fácil de ser montado
como livros impressos e,
REGRAS
possivelmente, de serem vendidos (a
preços acessíveis). OPCIONAIS

MAIS PARA VOCÊ


INCREMENTA
REALI R O SEU JOGO

SMO
O módulo básico contém regras
gerais do sistema Camaleão, tanto
para o processo de criação de
personagem, quanto para o
andamento do jogo. Acreditamos
ou que as regras gerais apresentadas no
Módulo Básico do Camaleão RPG
possuem um equilíbrio relativo

MAIS
entre o que deve ser um jogo com
toques dinâmicos e realistas ao
mesmo tempo.
Por óbvio, preferências de

DINÂ
narrador para narrador podem
mudar. Então talvez você deseje
inclinar o sistema Camaleão para
regras ainda mais detalhadas e mais
realistas, ou mesmo para regras

MICO ainda menos detalhadas e mais


dinâmicas, e acreditamos que o
sistema deve se adequar as suas
preferências. Por isso, damos a
possibilidade de o narrador

6
flexibilizar as regras num dado “realismo”, a regra opcional será
caminho ou noutro, a partir de suas uma do tipo “mais dinâmico”.
próprias inclinações, gostos, etc., e
dos próprios jogadores em sua ELAS SE
mesa.
Essas são as REGRAS
ANULAM?
OPCIONAIS. Geralmente elas vêm É possível combinar algumas
em caixas de textos a parte com o regras “realistas” com “regras
fundo cinza (mas nem sempre é o dinâmicas”, pois, via de regra, cada
caso), podendo ser alterações uma dessas regras não anula o
pequenas ou alterações maiores, e efeito da outra.
que vão estar distribuídas no
decorrer do livro. No próprio RECOMENDAÇÕ
Módulo Básico teremos alguns
trechos com este tipo de caixa de ES
texto “mais realismo” ou “mais
dinâmico”, mas aqui no livro do Tanto as regras mais realistas
narrador é onde você encontrará quanto as dinâmicas são
mais material deste tipo. recomendadas apenas caso os
Lembrando que todas elas jogadores (ou o narrador) já
constituem regras opcionais e conheça razoavelmente o sistema
totalmente não obrigatórias. Cameleão.
De maneira geral, só há uma
MAIS REALISMO recomendação definitiva: utilize as
regras opcionais apenas que
Sempre que uma regra opcional estiverem de acordo com as
for acrescentar mais detalhes as preferências do grupo.
regras já existentes, no intuito de
aumentar a dose de “coerência com
a realidade” nas regras do jogo,
sobretudo na parte estatística do
RPG, a regra opcional será uma do
tipo “mais realismo”.

MAIS DINÂMICO
Sempre que uma regra opcional
for resumir ou retirar detalhes das
regras já existentes, no intuito de
tornar o jogo mais rápido, sempre
privilegiando a narrativa ou a
fluidez da história ao invés do

7
A parte II – regras do jogo possui

O QUE HÁ
cinco capítulos, com orientações de
como os narradores devem lidar com
cada tipo de regra de jogo: como o

NESTE narrador conduz o combate, como


lidar com focos, com qualidades e
com defeitos, como aborda os

LIVRO? equipamentos e recursos materiais e,


por último, como criar regras de
magias adequadas ao seu cenário. Os
Semelhante ao Módulo Básico, cinco capítulos da parte II são os
organizamos o livro por capítulos, e seguintes:
esses por sua vez, estão compilados VI. Organizando o Combate
em duas grandes partes. Além de um
VII. O Narrador e os Focos
apêndice para os narradores. Elas são:
1) O Narrador, 2) Regras do Jogo e o VIII. Narrador, Qualidades e Defeitos
Apêndice. IX. O Narrador e os Equipamentos
X. Magia & Sobrenatural
PARTE I: O
NARRADOR APRÊNDICE
Por último, temos um apêndice
A parte I – o narrador possui cinco
com algumas dicas adicionais e
capítulos com orientações gerais para
pedidos especiais que fazemos aos
os narradores, de como lidar com o
leitores e possíveis narradores do
processo criativo de histórias,
sistema Camaleão.
cenários, ameaças, aventuras e
recompensas. Os cinco capítulos da
parte I são os seguintes:
I. Narrando
II. Criando Mundos
III. Ameaças
IV. Aventuras
V. Recompensas

PARTE II:
REGRAS DO
JOGO
8
PAR
TE
1:
O
NARR
ADOR

9
10
Parte 1 | entretanto, é que ao invés de criar
histórias para serem registradas

Capítulo 1 apenas em páginas de romances ou


contos, o narrador de RPG cria algo
em que ele pode contar com jogadores
que lhe auxiliam a dar vida a esta
mesma história.
O Camaleão RPG faz questão de
enfatizar a autoridade do narrador ao

1.
manejar o sistema de regras como ele
bem entender. A história e a vontade
do narrador devem sempre prevalecer
frente regras e minúcias estatísticas
desse livro. O Módulo Básico do

NARR
sistema camelão não é um sistema de
regras que deve ser e absolutizado: ele
é uma referência. Obviamente, uma
referência muito importante, mas
ainda assim uma referência. Um meio,

ANDO
não um fim.
Nesse espírito, os jogadores
devem ser colaboradores da
construção de sua história. Você pode
dar grande poder e margem de
manobra a esses “colaboradores”,
assim como pode restringir mais a
gama de escolhas deles – em última
instância o estilo narrativo é uma
decisão sua. Mas, ainda assim, nessa
O papel do narrador numa mesa de novela você é algo mais próximo de
RPG é análogo ao de um autor em um diretor ou roteirista, enquanto os
relação a um livro. Ele é a autoridade jogadores são mais como atores.
central no andar da história, de modo
Participar de um RPG de mesa
que, em última instância, é sempre ele
como um jogador tem a sua diversão,
quem define os desígnios da
mas as vezes torna-se mais
campanha e do cenário.
interessante e mais divertido criar
Portanto, narrar é como escrever. cenários, elaborar universos, criar a
Ou melhor, é como criar. Esse história de uma cidade ou um reino.
processo de criação de histórias tem Criar e dá vida a essas criações pode
sua diversão por si só. A diferença de ser uma tarefa mais desafiante e,
um narrador para um autor,

11
justamente por isso, mais atrativa, do Crie o máximo possível de NPCs
que apenas jogar. Por isso afirmamos: da aventura ou do cenário que você
o narrador é um jogador, mas é um pretende narrar, e assim se habituará
tipo especial de jogador. E é o mais as regras de pontuação, focos,
importante deles. atributos, etc. Poderá, também, ter
mais experiência para orientar seus

PEGANDO
jogadores a criar os seus PCs.

2) SIMULE
O RITMO CENAS DE
DAS COMBATE
Com esses mesmos NPCs que

REGRAS você criou (ou até com NPCs que já


estão prontos e outros materiais),
aconselhamos que você simule
Se você for um narrador iniciante no sozinho, cenas de combate
Camaleão e, sobretudo, se nunca tiver envolvendo esses NPCs. Um amigo
narrado na sua vida, se atente para pode controlar um ou alguns
algumas dicas que daremos aqui. personagens para lhe auxiliar. Isso
Recomendamos que, antes de fará com que você pegue uma
preparar uma aventura ou de sentar experiência inicial para o manejo da
na mesa para narrar, você se sequência de combate.
familiarize um pouco com as regras. Compreender a sequência de
Algumas maneiras de fazer isso são: turnos e rodadas abstratamente é uma

1) TREINAR A
coisa, maneja-la bem, todavia, exige
preparo.

CRIAÇÃO DE 3) SÓ O BÁSICO
PERSONAGENS E ESSENCIAL
Para se adequar as regras mais
básicas do sistema, muito melhor do DO MÓDULO
que ficar utilizando NPCs já feitos e Não leia o módulo básico de cabo
que já vem prontos em livros de a rabo, e use apenas as regras mais
referência (como aventuras, cenários gerais. Se você for se preocupar com
prontos), é você mesmo criar NPCs do minúcias muito detalhadas, muito
zero. provavelmente você vai esquecer

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delas no meio da seção de jogo. primeiro passo e algo é elementar
Importe-se em compreender apenas o para que faça uma mesa de RPG bem-
essencial do jogo. sucedida. Para conseguir engajar e
empolgar os jogadores,
necessariamente, pressupõe-se que
você também esteja empolgado.

FAÇA ISSO RASCUNHE A


ALGUMAS BASE
VEZES Aproveite esse entusiasmo e
prepare elementos importantes da sua
Antes de preparar aventuras e
aventura: Qual o clima do jogo? Os
narrar uma seção de jogo pratique
personagens dos jogadores devem ser
essas dicas acima. E recomendamos
“mocinhos” e defensores “do bem”?
que o façam bem mais de uma vez,
Vão enfrentar bandidos? Monstros?
seja sozinho ou com o auxílio de seus
Vão, de certo modo, os próprios
companheiros de jogo.
personagens jogadores serem os
bandidos? Rascunhe tudo o que for

INDO PARA necessário.


Quando você elaborar bem esses

AS VIAS DE elementos vai ter o que “mostrar” aos


seus jogadores para eles poderem
imergir na sua história.

FATO REUNIR O
O primeiro passo, antes mesmo de GRUPO
reunir jogadores, é “se entusiasmar”.
O próximo passo – agora sim! – é

SE EMPOLGUE reunir o grupo. Você deve reunir


amigos, colegas, conhecidos (ou até
Pense em qual tipo de cenário, desconhecidos) e ver quantos se
qual tipo de história e quais tipos de interessam e quando poderão jogar.
aventura você prefere narrar. Tenha Nisso, defina com eles uma
claro – antes mesmo de formar uma periodicidade e um dia certo na
mesa – qual tipo de jogo e cenário faz semana, para o jogo.
você se empolgar. Recomendamos fixar uma
Isso por si só não é garantia de frequência ou um dia na semana, pois
uma boa execução do jogo, mas é o “deixar as coisas soltas” pode levar a

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mesa ao fracasso. Todos têm suas próximos para que a história continue
outras obrigações, por isso, fixar um a ter consistência.
dia ajuda os jogadores a se planejar Se os jogadores estiverem jogando
quanto a sua vida pessoal e ajuda com com PCs criados por eles mesmos sem
que ele não deixe a mesa de lado. pouca ou nenhuma interferência do
Se reunir semanalmente com narrador no background do
amigos e fechar uma cota entre todos personagem, então essas questões
de comes e bebes para consumir num tornam-se uma exigência ainda maior,
intervalo da seção ou após ela, é uma já que o narrador não possui grande
boa maneira de, também, peso de influência na justificação
complementar a diversão do grupo. histórica ou biográfica das motivações
e personalidade do personagem

MANTENH
jogador.
RPGs de mesa tendem a ser mais
bem-sucedidos quando o grupo

A O ELO continua reunido, ainda que não


coeso ou que em uma união

DO
harmoniosa. Senão, qual o sentido de
reunir um grupo de amigos para jogar
RPG se você tem de narrar para cada

GRUPO DE um deles em cenas separadas e


aventuras muito individuais?

PERSNAGE
Separar certas cenas em momentos
em que o grupo vê a necessidade de
se separar é muito útil para dá

NS consistência a história, mas isso são


casos excepcionais e não devem ser a
regra.
Personagens de um universo de RPG Se todos forem membros do
são como pessoas e, portanto, podem Departamento de Polícia, se todos
possuir interesses diferentes. Um dos forem membros de um grupo especial
papeis do narrador é fazer com que, da Cavalaria Nobre, se todos forem de
mesmo um grupo de personagens uma mesma guilda ou se todos
diversos ou de interesses conflitantes tiverem o mesmo “patrono”
(o que não é raro) possam trabalhar financiador de expedições, etc., em
juntos devido a algum tipo de todos esses casos, será mais fácil
“interesse comum”. manejar um elo comum. Personagens
muito soltos, entretanto, podem
O narrador precisa conservar o elo
complicar mais a vida do narrador, e
que mantém esses personagens

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exigir mais criatividade para questões. E isso não é só sobre ter em
desenvolver um elo crível e atrativo. “registro” o estilo de jogo, mas
Leve sempre essa lição em mente sobretudo para deixar claro para seus
quando for narrar. jogadores o que você quer, e se isso
coincide com o que eles também
querem ou julgam como divertido.

TIPOS DE Aqui daremos algumas sugestões


de tipos de campanha:

CAMPANH JOGO DE
A ABATER E
PILHAR
Embora as campanhas de RPG de
mesa sejam mais associadas a Num jogo ao estilo “abater e
aventuras e combates por meio da pilhar”, o foco dos personagens
exploração de masmorras em cenários jogadores seria mais simplório,
de fantasia medieval regados a orcs, resumindo-se a reunir espólios e
elfos e outras criaturas do tipo, esse riquezas e para obtenção disso, o
clichê nem de longe deve ser sua única narrador enfatizaria conflitos e cenas
opção de campanha (embora não de combates.
tenha nenhum problema essa opção,
também, ser uma, dentre as várias JOGO DE
EXPLORAR E
possibilidades).
Mas, assim como tudo já dito
antes nesse capítulo, também é
importante ter em claro o estilo de
DESCOBRIR
campanha que você pretende adotar O tipo “explorar e descobrir”
frente aos seus jogadores. E por estilo enfatizaria mais aspectos
de campanha, não falamos investigativos, ou das descobertas de
meramente sobre o gênero do cenário certos locais, antagonistas, segredos,
(se é medieval ou moderno, por etc. Pode ter algum nível de
exemplo), mas sobretudo quanto a elementos de “combate e pilhagem”,
“pegada” do jogo: será um jogo mais mas o foco aqui estaria na expansão
de ação? Seria mais investigativo? dos conhecimentos dos personagens
Tudo é sobre o estilo de história sobre o mundo.
que você quer criar. Saber qual o É um estilo de jogo mais adequado
objetivo da construção da história para cenários e universos com
facilita ter respostas para estas elementos desconhecidos (como um

15
mundo aberto fantástico ou uma experiências fictícias de terror envolto
galáxia num cenário de exploração aos seus personagens. Há quem diga
espacial). até que esse tipo de jogo se enquadro
Tenha em claro que é importante como um “subtipo” do tipo de jogo
criar aventuras e ganchos de história “narrativo”.
que mantenham os jogadores nessa
constante “exploração e descoberta”. SEM
FRONTEIRA
JOGO DEFINIDA
NARRATIVO Tentar definir um tipo de
campanha, etc., sempre é bom para
O estilo “narrativo” pode ser bem
deixar as claras o estilo de jogo que
diverso. Ele pode tanto enfatizar
você pretende dá corpo frente aos
aspectos mais sociais dos personagens
seus jogadores, para que não haja
jogadores (trama política, intriga,
surpresas ruins e decepções, mas
diplomacia, etc.), quanto pode
mesmo assim, às vezes, não é
envolver mais aspectos descritivos de
plenamente possível definir o tipo de
suas ações para além da seara “social”
campanha.
de influenciar terceiros, como em
tramas policiais investigativas (onde É possível que sua história seja, na
tanto jogadores quanto narrador prática, uma mescla de dois ou três
precisarão mergulhar mais em estilos, ou que sua campanha tenha
descrições detalhadas do ambiente ou aventuras mais inclinadas a um estilo
de suas ações). de abater e pilhar num primeiro
momento, mas que se encaminha aos
Você pode dá outro tom além
poucos para um jogo mais de explorar
desses ainda que mantendo uma
e descobrir. Outra campanha pode ser
atmosfera de jogo narrativo, mas
de exploração e descobertas, mas que
normalmente o que citamos será o
vai se encaminhando para uma
mais comum.
escalada gradual de horror.

JOGO DE Se isso acontecer, não é um


problema do jogo. Essas mudanças de

HORROR estilo, inclusive, costumam dá uma


boa recauchutada na motivação dos
Num jogo de horror o objetivo do jogadores. Mas, como já dito, é bom
narrador é fazer os jogadores que você sempre a perceba, e que essa
imergirem num mundo de medo ou mudança (ou essa mistura) seja feita
de estranheza, e que eles possam ao conscientemente para que a história
máximo abstraírem sobre essas

16
não perca consistência e a campanha
naufrague.

17
18
19
20
Parte 1 | Capítulo 2

2. CRIANDO
MUNDOS
Nós, do Camaleão RPG, desenvolvemos alguns universos jogáveis e totalmente
compatíveis com o nosso sistema de regras, eles são: o MOINHO VERMELHO (de
fantasia medieval) e o VR7 (um cenário moderno ambientado no Brasil). Outros
universos jogáveis autorais de diferentes gêneros também podem ser
desenvolvidos no futuro.
Há também universos jogáveis geralmente atribuídos a outros sistemas de
RPG (ou até cenários literários e cinematográficos que não são ligados a nenhum
RPG ou sistema de regras) que você pode muito bem adaptar ao sistema
Camaleão, caso assim o deseje.
Todavia, ainda assim, é muito possível que você queira criar um mundo
próprio. Alguns narradores querem ter um poder não só de manusear a história,
como também de ter sido o criador das premissas e do cenário daquela onde
aquela história é ambientada.

O NOME DO CENÁRIO

21
Você pode escolher o nome do seu cenário depois. Não necessariamente ele
precisa ser a primeira coisa que você vai pensar, mas é um dos elementos mais
importantes do universo que você pretende criar.
O nome de um mundo ajuda a definir o seu tom.
Por exemplo, “VR7” é um cenário de RPG de ficção histórica ambientado no
Brasil da Ditadura Militar e é referência a um grupo guerrilheiro nacionalista
(fictício) que lutava contra o regime tirânico, e esse movimento foi nomeado
Vanguarda Revolucionária 7 de Setembro.
Por outro lado, o “Moinho Vermelho” é um cenário medieval de low fantasy
focado em conflitos militares e políticos que tem como um dos protagonistas
desses embates a chamada Irmandade do Moinho Vermelho contra os governantes
dos Reinos do Eixo D’Meão.
Busque referências de nome semelhantes a essas: que, por si só,
complementem o sentido do cenário, ou mesmo que em uma só sentença já faça
os jogadores saberem do que se trata.
Exemplo hipotéticos seriam: algo como Horror nas Estrelas passa uma ideia
de horror cósmico com aventura espacial, já Atomic Desert dá uma ideia mais
de cenário desértico pós-apocalíptico.
Se for nomear seus cenários tente pensar dessa forma.

O GÊNERO DO CENÁRIO
Seu universo será uma fantasia medieval, um jogo de ação ambientado no
mundo contemporâneo? Um cenário futurista cyberpunk? Em qual “gênero de
universo” o seu cenário se enquadra? Sabemos que as vezes queremos fugir de
certos “rótulos”, mas essas definições mais gerais fazem com que as pessoas
compreendam mais facilmente do que se trata o seu cenário.
A seguir daremos algumas sugestões de gênero e até de subgêneros para
você definir seus cenários.

FANTASIA MEDIEVAL
Esse é o mais clássico e mais jogado gênero de cenário para RPG. Tanto é o
mais clássico que é o gênero do primeiro RPG da História (Dungeons &
Dragons). Além do próprio D&D, temos na literatura e nos games cenários que
se enquadram nesse gênero (Senhor dos Anéis, World of Warcraft, etc.).

Fantasia Leve (Low Fantasy)

22
Dentro da fantasia medieval, os cenários que são bastante “medievais”, mas
que tem menos elementos fantásticos e “sobrenaturais”, poderiam ser
enquadrados na fantasia leve. Por exemplo, a série Game of Thrones nas primeiras
temporadas, em que o elemento fantástico é quase inexistente, e a trama e
intriga política dão mais tom a história, estaria situado aqui.

Fantasia Densa (High Fantasy)


Cenários de fantasia densa, ou como é mais conhecido por alta fantasia, são
cenários em que os elementos fantásticos são bastante sobressalentes. Narrativas
míticas ou épicas sobre a coragem e honra de cavaleiros com realizações
impossíveis e notadamente “fantásticas”, são mais comuns aqui. Mundos como
Senhor dos Anéis e As Crônicas de Nárnia poderiam se enquadrar nesse subgênero.

Fantasia Sombria (Dark Fantasy)


A fantasia sombria diz mais sobre o caráter do fantástico no mundo em que a
história se passa. Aqui ela tem um teor necessariamente mais “degradante”,
“maligno”, “cruel”. A ambientação do mundo tende a ser mais opressiva, com
governantes mais tirânicos e corrompidos, e os elementos fantásticos tendem a
ser mais associados ao “sombrio”. Universos como o jogo The Witcher ou o
mangá Berserker se enquadram mais numa fantasia sombria.

FANTASIA MODERNA
Na fantasia moderna teremos RPGs como Changeling: o sonhar e Changeling:
os perdidos, produções literárias ou televisivas como Sandman, Grimm e Harry
Potter, entre outros. Elas adaptam mundos modernos (não necessariamente
contemporâneos, ambientados no século XXI, e não necessariamente baseando-
se em nosso mundo) com elementos do fantástico.
As variações e subgêneros da fantasia medieval, também podem ocorrer na
fantasia moderna: você pode ter um cenário que se passa num mundo como o
atual, mas com a presença leve de magia ou poderes sobrenaturais (um detetive
policial que tem previsões, junto com um indígena que sabe manusear ervas e
ocasionalmente consulta espíritos das matas), ou você pode ter um cenário –
mesmo moderno – com o fantástico e o mágico sendo completamente
sobressalentes e determinantes (como o próprio Harry Potter).

FUTURO DECADENTE
(CYBERPUNK)

23
O cyberpunk é um gênero que tenta projetar um futuro decadente, onde
conglomerados privados mandam e desmandam quase que diretamente (em
alguns casos talvez até mesmo sem a necessidade de ferramentas
intermediárias, como Estados ou governos).
Nestes cenários os personagens normalmente são sobreviventes ou
“mercenários” agindo ora em prol de corporações, ora contra elas, ora contra
gangues, ora apenas para roubar para si próprio dados e softwares importantes
que podem ser usados como armas num mundo ultra tecnológico e
computadorizado.
As distopias cyberpunk são sempre projeções pessimistas sobre o futuro. A
precarização do trabalho, a miséria, o desemprego, a violência, criminalidade, a
prostituição, as drogas, problemas ambientais, etc., são todos problemas sociais
não só ainda existente, como quase sempre exacerbados.
Obras como Cyberpunk 2020, Cyberpunk 2077, Blade Runner, Ghost in the Shell
são obras que se enquadram nesse gênero, onde o tom niilista é mais marcante.

Pós-Cyberpunk
O não muito conhecido post cyberpunk é um subgênero do cyberpunk que
trata desta ambientação com alguns aspectos não tão pessimistas e com um tom
que foge do niilismo.
O tom do ambiente ou das histórias não chega a ser tão decadente quanto
tipicamente o é no cyberpunk “cru”, pois aqui os personagens querem mitigar
esse cenário de decadência, impedir a decadência total, ou outros tons mais
“otimistas” que fogem do niilismo completo.

PÓS-APOCALÍPTICO
Em cenários pós-apocalípticos típicos não há centros urbanos, densidade
populacional, e os agrupamentos humanos que vivem normalmente tem suas
leis e formas de se organizar baseadas muito explicitamente na força. Fortes e
bem armados mandam sobre fracos e desarmados. Além dos homens
enfrentarem-se uns contra os outros, também podem enfrentar sequelas do
apocalipse ainda latentes: radiação, zumbis, catástrofes ambientais, ou outros
tipos de ameaças. Obras como Desertpunk, MadMax, Fallout estão nessa seara.

MUNDO À VAPOR (STEAMPUNK)


No steampunk ao invés das revoluções industriais terem se encaminhado
para a eletricidade, computadores e telecomunicações, ela teve como marca
maior o aprofundamento das tecnologias a vapor. Há cenários steampunk cujo

24
essas tecnologias são mais marcantes quanto em outros, mas ela sempre vai ser
um ponto marcante do ambiente. A estética steampunk também costuma ser um
derivado exagerado de vestimentas da Era Vitoriana.
O mangá e animação Fullmetal Alchemist é um exemplo de steampunk com
um aspecto mais “leve”. O RPG Reinos de Ferro é um exemplo de steampunk
com a estética mais explicitamente demarcada.

HORROR
O horror é um dos gêneros de cenários mais populares do RPG, famoso por
conta de títulos como Mundo das Trevas e Vampiro: A Máscara, e também por
conta de universos literários como os de Call of Cthulhu do autor H. P. Lovecraft.
Ambientações de RPG de horror não tem por pretensão necessariamente
“dar sustos” ou coisas do gênero. Mas de trazer uma ambientação e elementos
que causem “aversão” aos jogadores por conta da incidência de elementos
grotescos, repulsivos e as vezes até incompreensíveis (o que é muito comum em
histórias lovecraftianas).

FICÇÃO CIENTÍFICA (SCI-FI)


A ficção científica se desdobra de forma semelhante aos cenários de fantasia:
com maior ou menor densidade, e também com variabilidade quanto ao tempo
e lugar. Você pode ter um sci-fi sobre invasão alienígena na terra, ou sobre
mutações que aumentam as capacidades humanas, ou mesmo apenas focado no
desenvolvimento de máquinas e ciborgues.
Mundos como MIB – Homens de Preto e Stranger Things estão aqui.

Exploração Espacial
Um bom segmento do que também pode ser caracterizado como ficção
científica, são cenários que abordam a exploração espacial. Star Trek (Jornada nas
Estrelas), Star Wars (Guerra nas Estrelas), a série The Expanse e entre outras obras
que focam sua ambientação na exploração espacial, nos lugares além-Terra ou
na descoberta do desconhecido.

AÇÃO

25
RPGs que são puramente de Ação geralmente não têm (ou não precisam ter)
elementos fantásticos, mágicos ou ultratecnológicos. Os personagens podem
pertencer a uma gangue, máfia, polícia, agência, etc..

AMBIENTAÇÃO HISTÓRICA
Nas ambientações históricas você não baseia o gênero com base em
nenhuma obra de ficção ou livros de campanha para referência. A própria
história nos serve de referência para delimitar o cenário, as suas possibilidades e
as suas limitações. Jogar na Europa Medieval? Na II Guerra Mundial? Em
civilizações ameríndias ou africanas nos momentos de seu apogeu? Tudo fica a
cabo do período e evento histórico supracitado.

OUTROS GÊNEROS, MISTURA DE


GÊNEROS E
CENÁRIOS QUE FOGEM À REGRA
Já listamos aqui um número considerável de gêneros para cenários de RPG,
classificados arbitrariamente em nossa perspectiva (o que significa que essas
categorias podem ser um pouco diferentes para outrem), mas mesmo essa gama
de gênero citados não contempla a infinitude de possibilidades.
Ainda poderíamos discorrer continuadamente sobre universos do gênero
Dieselpunk, Solarpunk, Atompunk, sobre as diversas possibilidades de distopias,
sobre outras variabilidades de fantasia, horror e ficção científica, bem como
sobre as “misturas” de elementos de gêneros distintos em obras em que não há
fronteiras muito bem definidas para realizar tais definições.
Você pode ter um jogo de ação e ficção científica. Ou um jogo de fantasia
medieval e ação. Também pode mesclar o horror à fantasia moderna. Há até os
mais ousados que uniriam elementos de exploração espacial com elementos
fantásticos. Também podemos ter um mundo pós-apocalítico e com exploração
espacial simultaneamente.
As possibilidades são inúmeras, tanto entre o que você pode combinar de
gêneros, quanto de buscar outros gêneros de universo, quanto até de criar um
gênero totalmente novo. De todo mundo, caso você crie cenários é importante
tentar definir a qual (ou quais) gênero(s) pertence, para facilitar as explicações
de introdução ao seu mundo aos jogadores, sobretudo aos novatos.

26
O MUNDO
Definindo qual (ou quais) o gênero do seu cenário, você deve agora se debruçar
quanto a detalhes do cenário em si.
Projete, até onde puder, as cidades, reinos ou países, que existem no mundo
que você criou. Se for um cenário de exploração espacial ou de outro tipo de
“noção de território”, crie então as principais galáxias, planetas, estações
espaciais, etc. Essa criação não precisa ser, necessariamente de todos os locais do
mundo e do cenário de forma absoluta. Você deve optar apenas por descrever
as localidades principais.
E mesmo entre elas talvez não seja interessante escrever tudo já de antemão:
conforme os jogadores vão explorando o mundo e conhecendo mais locais, você
pode ir, junto com eles, criando as descrições dos locais que estão por ser
desbravados (talvez não faça sentido já de antemão criar uma descrição
detalhada das Terras dos Povos do Norte se os jogadores nem o narrador
pretendem encaminhar a aventura para lá e vão se focar mais na região sul do
mundo conhecido).
Crie descritores genéricos para tudo que é passível dos personagens
jogadores adentrarem, e só entre em detalhes (ou só elabore detalhes) após ter
em mente que os jogadores realmente pretendem adentrar essas áreas. De fato,
nem sempre isso será possível, já que os jogadores podem decidir ir a certos
locais de forma repentina. Mas de toda forma, sempre que possível,
recomendamos tentar fazê-lo. Assim seu universo de jogo se expandirá mais
organicamente conforme as necessidades da história poupando você de esforços
demasiados.
Além de descritores em texto, essa “expansão” pode também ter como
complemento o rascunho de mapas e a elaboração de imagens (ou edições de
imagens já existentes, caso você não as consiga criar do zero). Os jogadores
também podem elaborar seus próprios mapas em separado da elaboração do
mapa do narrador.

MUNDOS E CENÁRIOS ORIGINAIS


Entre os praticantes do RPG é muito comum o uso de cenários para
campanhas de RPG que já vem quase que integralmente “pronto”.
Via de regra, os desenvolvedores de cenários de RPG já produzem materiais
de jogo sobre seus mundos com associações diretas a certos sistemas de regras.
Por ora, os cenários do Moinho Vermelho e o VR7 são cenários originais do

27
sistema Camaleão. Outros cenários podem vir a serem desenvolvidos no futuro
(vocês, narradores e jogadores, também podem elaborar cenários e vincular ao
nosso sistema e, a depender da consistência do que você produziu, podemos
publicar como um livro).
Mas é possível também usar cenários de campanha atribuídos a outros
sistemas de RPG no sistema Camaleão, ou mesmo adaptar cenários de obras
literárias, televisivas ou cinematográficas para nosso sistema.

MUNDOS E CENÁRIOS
CONVERTIDOS
Caso você não queira criar um cenário, nem queira usar um cenário pronto
ligado ao sistema Camaleão, outras opções são: adaptar cenários que não
possuem RPGs (vindo de livros, filmes, HQs, séries, desenhos, etc.), ou usar
materiais de campanha ligados a outros sistemas (com as informações do
cenário ligadas a outros sistemas de regras, sendo convertidas ao Camaleão).

RAÇAS
O Camaleão RPG traz regras gerais para jogarmos com humanos (a raça mais
populosa na maioria dos cenários), mas você como narrador pode permitir a
existência de outras raças em certos cenários. Num mundo futurista podem
existir raças alienígenas jogáveis, num mundo fantástico podem existir elfos,
anões ou outras. Isso vai depender muito do tipo de universo que você está
criando.
Para criar regras para uma nova raça, basta definir características pré-
estabelecidas que “todo membro daquela raça” necessariamente tem de ter,
como, por exemplo, todos os elfos tem de ter a qualidade Visão na Penumbra. No
cenário em questão elfos também podem – ou não – sofrer com certo
preconceito, o que pressupõe também que eles têm de ter o defeito Estigma Social.
No final das contas você deve somar o quanto de pontos todas as qualidades
e defeitos que aquela raça reuniu, e definir quantos “pontos totais” ela custa. O
jogador que queira representar um personagem daquela raça terá de “comprar”
todo o “pacote” de qualidades e defeitos que definem aquela raça, sem
nenhuma ressalva e retirada de um defeito ou qualidade.

28
EXEMPLOS DE REGRAS DE
RAÇAS:
Nome da Raça • Todos os anões possuem a qualidade Visão
no Escuro sem limitações de distância.
Custo em pontos de personagem
• Os anões possuem longevidade (costumam
Descrição breve sobre a raça. Elementos
viver três ou quatro vezes mais que humanos).
da cultura, sociedade, política, etc. de
membros desta espécie. Em que tipo de Elfo
cenários ou gêneros de cenários aquela 35 pontos
raça pode ser encontrada ou é mais Além dos anões, elfos também são
comum. conhecidos por integrarem muitos RPGs
• Estatísticas da raça, no que seus de Fantasia Medieval. Normalmente são
integrantes recebem de bônus ou redutor em esbeltos e possuem orelhas pontiagudas.
testes de atributos, focos e quaisquer rolagens Possuem uma vida muito longa se
de dados. Também inclui as qualidades e comparada a humanos, e por isso mesmo
defeitos que todo membro da raça, as pessoas mais velhas de sua raça
obrigatoriamente, deve ter. costumam ser bastante sábias. Elfos podem
Humano ter sociedades altamente organizadas e
com maiores níveis de complexidade
0 pontos
política, assim como podem ter uma
A raça humana está presente na quase organização mais “branda” em
totalidade de cenários de RPG. Em sua comunidades autônomas mais tradicionais
maioria é a espécie jogável mais populosa. e habitando densas florestas (em pequenas
• Tipicamente, humanos não possuem aldeias e outras comunidades pequenas).
qualidade ou defeito, nem bônus e redutores. • Possuem bônus racial de +1d no atributo de
As estatísticas de outra raça tendem usam o ser Agilidade (ao invés de começar com Agilidade
humano como parâmetro, e aquilo que possuem 1, começam com Agilidade 2).
de “mais” ou de “menos” em comparação a
• Possuem bônus racial de +1d no atributo de
humanos é o que define outras raças.
Carisma (ao invés de começar com Carisma 1,
Anão começam com Carisma 2).
25 pontos • Todos os elfos possuem a qualidade Visão
Raça muito comum em cenários de Noturna (também conhecida como Visão na
fantasia medieval. Os mais altos de sua Penumbra).
raça têm até 1,50 metros de altura, as vezes • Todos os elfos possuem audição aguçada.
1,60 (em casos mais excepcionais). Eles • Todos os elfos tem longevidade (costumam
costumam ser mais fortes que humanos e viver dez vezes mais que humanos).
possuem uma vocação guerreira. Vivem
Ciborgue
em fortificações construídas em montanhas
ou áreas subterrâneas e cavernosas. 2 pontos
• Possuem bônus racial de +1d no atributo Ciborgues são uniões de organismos
de Força (ao invés de começar com Força 1, vivos com mecanismos e máquinas. O
começam com Força 2). próprio nome se deriva da abreviação em
inglês para “organismo cibernético”, ou do

29
original “cybernetic organism (cyborg)”. Eles restaurada com “concerto” de quem entende
geralmente são construídos artificialmente, seus mecanismos. Essa característica pode ser
unindo um humano com partes de uma tanto benéfica quanto limitadora: significa que
máquina, ou máquinas que possuem o descanso não será tão efetivo com você do que
partes “doadas” de humanos. em criaturas vivas normais, mas ao mesmo
• Como para fins de regra você é uma metade tempo, significa que se você “morrer” pode ser
máquina e uma metade vida orgânica, sempre consertado.
que ter alguns graus de ferimentos, pelo menos • Doenças e efeitos mágicos ou sobrenaturais
metade (arredondando para baixo) desses que afligem apenas seres vivos normais, não lhe
ferimentos podem ser curados com descanso. atingem a não ser que descritores muito
Todavia, a metade restante só pode ser específicos digam o contrário.

POSSIBILIDADES DIVERSAS
É importante também ter em mente, que as estatísticas aí encontradas para
essas raças (anões, elfos, ciborgues, humanos, etc.), são descrições genéricas e
são apenas uma ínfima possibilidade de estatísticas que essas raças podem ter.
Em outros cenários é plenamente possível que o elfo de um específico
cenário de RPG, tenha estatísticas bem diferentes das do elfo genérico sugerido
aqui. Igualmente, as raças podem ter subdivisões, ou podem existir “raças”
dentro de uma única espécie (várias raças de anões ou várias raças de elfos, com
predisposições e estatísticas muito peculiares entre si).

NOVOS FOCOS,
QUALIDADES
E EQUIPAMENTOS
Acreditamos que o Módulo Básico do Camaleão RPG trouxe bastante regras de
focos, qualidades e equipamentos; ao menos o mínimo do que uma campanha
de RPG deve ter nestes campos, mas todo narrador tem a liberdade de
aprofundar mais para onde aponta a sua preferência.
Nesse sentido você pode se sentir à vontade para criar novos focos,
qualidades, defeitos ou mesmo novos itens que sejam específicos ao seu cenário.
Para além do foco fortitude você pode achar necessário algo mais específico
como resistir a tortura, já que essa aplicação pode ser recorrente no seu cenário
ou na sua campanha.

30
Num cenário fantástico pode haver mais qualidades e defeitos que se
relacionam com a magia.
Há também a possibilidade de o narrador fazer uma campanha totalmente
imersa no mundo oriental antigo, e isso significa que ele vai ignorar boa parte
das armas modernas (e até uma quantidade considerável das armas antigas e
medievais mais ligadas ao mundo europeu) do módulo básico para dar lugar a
armas mais típicas daquele universo de terras orientais.
De todo modo, para sugestões ou regras sobre criações de focos, qualidades,
defeitos ou equipamentos, nós exploraremos mais esse assunto na Parte II:
Regras do Jogo deste livro, nos capítulos 7, 8 e 9 (respectivamente 7. O Narrador
e os Focos, 8. Narrador, Qualidades e Defeitos, e 9. O Narrador e os Equipamentos).

DEIXANDO TUDO
ENXUTO
Após definir qual o nome do seu universo, qual o gênero dele, descrever o
mundo (ou parte dele), definir raças existentes nesse mundo (e quais delas estão
ou não estão acessíveis aos jogadores) e, por último, definir quais focos,
qualidades e equipamentos estão vetados ou quais novos focos, qualidades e
equipamentos que você criou, então você deve revisar tudo e vê o que há de
desnecessário para “raspar a gordura” do seu projeto.
Um material muito extenso pode parecer bom, mas ao mesmo tempo não é
tão atrativo para os jogadores. Averigue bem o que você julga como necessário
ou “nem tanto”, para que os materiais que você escreveu sobre seu cenário não
sejam um amontoado de informações repetitivas ou inúteis.
Certifique-se que as regras que você elaborou sobre a nova qualidade ou
defeito sejam realmente úteis e funcionais, assim como se um novo foco
elaborado por você realmente seria demandado durante a campanha que você
irá narrar. No Camaleão RPG buscamos consistência, mas também praticidade.

31
32
Parte 1 | Capítulo 3

3.
AMEAÇA
S
Por ameaças, nós definimos aqui monstros, criaturas, animais e NPCs que os
jogadores terão de enfrentar como personagens. Neste livro traremos algumas
sugestões genéricas e simples de monstros, animais ou NPCs, mas ameaças mais
detalhadas podem ser encontradas em outros livros de referência ou podem até
mesmo serem criadas por pelos narradores.
Como os narradores já devem saber, é possível fazer aventuras inteiras com
pouca ou nenhuma incidência de confrontos diretos entre jogadores e NPCs,

33
visando evitar combates e privilegiar outros aspectos do jogo. Mas de todo
modo, considerando que os combates são coisas recorrentes do jogo, e
considerando que manusear muitas fichas de NPCs e monstros pode ser algo
muito trabalhoso, nós damos descritores resumidos que sintetizam o que seria
encontrado na ficha de personagem de certas ameaças.
As criaturas que logo mais listaremos e descreveremos aqui constituem
ameaças não só genéricas como também mais brandas (ideal para lidar em
aventuras iniciais e personagens construídos com poucos pontos).
Considerando a pontuação com que essas criaturas e personagens foram
montados, vise utilizá-los contra personagens jogadores de pontuação baixa, de
20 a 50 pontos. O uso dos mesmos contra personagens mais forte que isso pode
acarretar em seções de jogo por demais facílimas ou até entediantes.

ESTATÍSTICAS DAS
AMEAÇAS
As criaturas e NPCs aqui descritos, não serão apresentados página à página com
fichas de personagem completas com as informações detalhadas de cada
criatura. Em verdade, fizemos um resumo de informações e daquilo que deve
ser mais consultado sobre cada uma das criaturas ou NPCs apenas em situações
de confronto físico.
Os descritores das criaturas darão ênfase as opções de ataques e opções de
defesa (justamente por serem fichas voltadas ao combate). Mas será possível
encontrar também informações sobre atributos, saúde, e até mesmo de
características secundárias (deslocamento, tamanho, focos, qualidades,
capacidade de carga da criatura, etc.).
O formato padrão das estatísticas das criaturas e NPCs é o seguinte:

NOME DA CRIATURA (pontos


aproximados)
ATRIBUTOS (FOR, AGI, VIG, INT, SAB, CAR) e os Dados de cada atributo

SAÚDE (Ferimentos e Fadiga) e a Capacidade de cada um

Ataques

34
Primeira Opção de Ataque, Primeira Arma ou Modo prioritário de atacar: Jogada de dado
do ataque (com atributo e bônus de focos já totalmente somados) e o valor de dano
(caso o ataque seja bem-sucedido)
Segunda Opção de Ataque, Segunda Arma ou Modo secundário de atacar: Idem
Ataque Desarmado: O ataque desarmado, via de regra, é a última opção de ataque

Defesas
Desviar-se: Teste para se desviar de um ataque corpo-a-corpo (baseado no foco esquiva)
Defesa Desarmada: Teste para bloquear um golpe desarmado de mãos nuas (baseado no
foco briga)
Defesa Equipada: Teste para bloquear golpe armado (usando escudo ou a própria arma)
DA (Dificuldade de Acerto): Número Alvo para acertá-lo num ataque de longa distância
baseado no tamanho da criatura (exemplo: NA 9 para pequenos, NA 6 para médios, NA 5
para grandes, NA 4 para enorme e assim sucessivamente).
Surpresa: Metade do valor da Dificuldade de Acerto (arredondando para baixo)
Redutor de Dano: O quanto de dano é absorvido (por proteções naturais ou armaduras)
antes de um ataque lhe causar ferimentos

Outros
Deslocamento Básico: Igual a 3 + valor de Força da criatura + valor de Agilidade da criatura
Tamanho: Define quantos espaços (hexagonais ou quadriculados) a criatura ocupa num grid
de combate
Focos: Lista de focos que a criatura possui alguma graduação
Focos Personalizados: Habilidades graduáveis especiais de certas criaturas
Qualidades & Defeitos: Lista de qualidades e defeitos que aquela criatura tem
Capacidade de Carga: O quanto de peso que a criatura aguenta carregar
Recompensa ao Grupo: Caso a criatura seja morta, capturada, rendida, etc. (isso é, caso
vocês consigam vencer o “desafio” ou “ameaça” por seja lá qual meio), o que o grupo de
personagens pode ganhar em pontos de personagem

SOBRE A CRIATURA

Abaixo das estatísticas mais gerais teremos um ou alguns parágrafos com


descritores sobre determinado NPC, criatura, animal ou monstro. Esse descritor
pode ter informações úteis ao combate (falando sobre como certa criatura
costuma se comportar em batalhas), ou pode apenas ter textos genéricos sobre a
sociedade ou habitat das mesmas.

MONSTROS
35
O que normalmente é entendido por “monstro” nos RPGs de mesa incluem dois
grandes grupos de criaturas: 1) as raças de criaturas racionais e que até podem
ser humanoides (mas não são raças jogáveis acessíveis no processo de criação de
personagem dos jogadores) ou 2) são criaturas irracionais incomuns, muito mais
incomuns que os animais, por vezes até mesmo criaturas mágicas ou de outras
dimensões ou planetas.
Essas criaturas serão muito comuns em jogos ao estilo de “matar e pilhar”
em campanhas de fantasia medieval (como é típico nos RPGs de Dungeons &
Dragons) ou até campanhas de exploração especial do qual é necessário
explorar planetas com vidas exóticas (como um jogo de aventuras e pilhagem
num cenário ao estilo de Star Wars).
Vocês, narradores, possuem a liberdade de criar ou adaptar monstros de
qualquer outro RPG ou material artístico. Recomendamos apenas que o façam
seguindo esse modelo apresentado de sintetizar as informações das fichas
dessas criaturas para agilizar o combate em que envolvem elas.
Aqui nesta seção citaremos algumas criaturas das mais simplórias que
podem servir de base ameaças genéricas aos seus jogadores.

GOBLIN (13 pontos)


FOR 1d, AGI 1d, VIG 1d, INT 1d, SAB 1d, CAR 1d

FERIMENTOS 1, FADIGA 2

Ataques
Espada Leve: 1d+1, dano 3 (Cortante)
Arco Curto: 1d+1, dano 2 (Perfurante), alcance 12 (18 m), CdT 1, Máx. 1, Rec. 1 ação menor
para 1 flecha (recarga total), 20 flechas.
Ataque Desarmado: 1d+3, Dano 1 (Contundente)

Defesas
Desviar-se: 1d+2 (esquiva) (NA 6)
Defesa Desarmada: 1d+3 (briga) (NA 7)
Defesa Equipada: não usa, contra armas apenas usa o desviar-se
DA (Dificuldade de Acerto): NA 9
Surpresa: NA 4

Outros
Deslocamento Básico: 4 (6 m) (-5)
Tamanho: Pequeno (1 espaço)

36
Focos: autocontrole 1d-1, vontade 1d-1, arco 1d+1, briga 1d+3, esconder-se 1d+3, esquiva
1d+2, furtividade 1d+3, lâmina leve 1d+1, percepção 1d+4 (13)
Qualidades & Defeitos: Visão no Escuro até 30 metros ou 20 espaços (5), Estigma social (-2).
Capacidade de Carga: 12 kg (leve) (-3)
Recompensa ao Grupo: 1 ponto por goblin derrotado.

SOBRE OS GOBLINS

Goblins são criaturas pequenas com o tamanho aproximado de uma criança humana.
Mas não se deixem enganar pelo seu tamanho. Apesar de pequenos, um único goblin
pode ser ameaçador a um homem comum. São ameaças muito comuns em cenários de
fantasia medieval e costumam viver em bandos. Possuem um idioma próprio, mas
também compreendem algo básico do idioma comum da civilização dominante. Apesar
disso, é quase impossível encontrar um goblin alfabetizado.
Como são pequenos e fracos comparados a outras criaturas ou a combatentes (mesmo
os de baixa experiência), eles costumam realizar emboscadas e agir em grandes números,
e não são o tipo que “jogam limpo” contra adversários. Sua expectativa de vida é baixa
comparada aos humanos e outras raças humanoides de cenários fantásticos. Em
compensação conseguem sobreviver “adequadamente” em cavernas úmidas e entre
outros locais precários.
As sociedades goblinoides são bastante tribais. Aqueles que são mais fortes, maiores e
“mais espertos” são líderes naturais de seus bandos ou até de comunidades maiores. Essas
comunidades sobrevivem sobretudo por meio dos saques. Dificilmente goblins andam
desarmados. Geralmente portam lâminas leves ou arcos pequenos de tipo rústico, ou até
mesmo os dois juntos. Quase nunca usam armaduras ou armas mais sofisticadas.
Em combates eles são “covardes” e pouco ligam para questões como honra ou
reputação. Se eles percebem que vão perder uma luta tendem a fugir com o bando inteiro
e, evidentemente, se houver goblins feridos ou capturados eles pouco se importam de
deixar companheiros para trás.

37
GRIFO (135 pontos)
FOR 2d, AGI 2d, VIG 2d, INT 1d-3, SAB 1d, CAR 1d

FERIMENTOS 4, FADIGA 5

Ataques
Mordida (Ação Total): 2d+2, dano 3 (Perfurante)
Garra (Ação Menor): 2d+1, dano 2 (Cortante)

Defesas
Desviar-se: 2d-3 (esquiva) (NA 5)
Defesa Desarmada: 2d (briga) (NA 7)
DA (Dificuldade de Acerto): NA 5
Surpresa: NA 2
Redutor de Dano: -1

Outros
Deslocamento Básico: 6 (9 m) e voo de 14 (21 m)
Tamanho: Grande (2 espaços)
Focos: fortitude 2d+5, percepção 1d+7 (1d+10 se tiver a ver com faro ou paladar), saltar
2d+5 / Focos Personalizados: mordida 2d+2, garras 2d+1 (20)
Qualidades e Defeitos: Visão Noturna (3), Visão no Escuro até 30 metros ou 20 espaços (5),
Voo (20), Paladar/Olfato Aguçado (1)
Especial: Mordida causa 3 de dano (perfurante) e só podem ser usados em ações totais.
Garras causam 2 de dano (cortante).
Capacidade de Carga: 55 kg (leve) (25)
Recompensa ao Grupo: 13 pontos.

ACERCA DOS GRIFOS

Grifos geralmente são tidos como bestas mágicas ou animais fantásticos. Eles são
existentes quase que exclusivamente em cenários de fantasia medieval. Por vezes algumas
fantasias modernas.
Visualmente os grifos podem parecer a junção de criaturas diferentes num só animal,
afinal, eles têm uma cabeça que lembra a cabeça de uma água, mas uma estrutura
corpórea que lembra um leão. Em alguns cenários as patas podem realmente serem iguais
a patas de leão, em outros podem ser como patas de aves de fato, mas em um tamanho
bem maior. Além dos grifos possuírem quatro patas, eles também têm as costas aladas.

38
ORC (39 pontos)
FOR 2d, AGI 1d, VIG 1d, INT 1d-1, SAB 1d, CAR 1d-1

FERIMENTOS 5, FADIGA 3

Ataques
Espada Leve: 2d+2, Dano 3 (Contundente)
Ataque Desarmado: 2d+3, Dano 2 (Contundente)

Defesas
Desviar-se: 1d (esquiva) (NA 4)
Defesa Desarmada: 2d (briga) (NA 7)
Defesa Equipada: 2d (espada leve, desvantagem) (NA 7, confere vantagem a quem estiver
atacando)
DA (Dificuldade de Acerto): NA 6
Surpresa: NA 3
Redutor de Dano: -1 (Corselete de Couro)

Outros
Deslocamento Básico: 6 (6 m) (0)
Tamanho: Médio (1 espaço)
Focos: autocontrole 1d-1, briga 2d+3, lâminas Leves 2d+2, percepção 1d+3, sobrevivência
1d+6
Qualidades & Defeitos: Visão no Escuro até 30 metros ou 20 espaços (5), Analfabetismo (-5),
Estigma social (-2).
Capacidade de Carga: 30 kg (leve) (0)
Recompensa ao Grupo: 3 pontos.

SOBRE OS ORCS

Orcs, tal como os goblins, são criaturas também muito comuns em cenários de fantasia
medieval. Nos clássicos cenários de RPG são inimigos diretos dos elfos e orcs e são tão
hostis aos povos civilizados quanto os goblins também o são.
Os orcs, todavia, costumam ter indivíduos mais poderosos e mais fortes que os
pequenos goblins e, por isso, apesar de andarem em bandos, encontrar um orc solitário
será mais comum que um goblin solitário.
Sua cultura guerreira e baseada na força impõem uma sociedade pautada em saques,
no desfrutar de espólios e na hierarquização pautada quase que unicamente na força bruta
– atributos como carisma ou inteligência são pouco valorizados. Apesar disso, os líderes
de grandes agrupamentos ou exércitos de orcs, costumam ser um pouco mais inteligentes
que a média deles.

39
TROGLODITA (27 pontos)
FOR 1d, AGI 1d, VIG 2d, INT 1d-1, SAB 1d, CAR 1d-2

FERIMENTOS 3, FADIGA 2

Ataques
Espada Leve: 1d+2, Dano 3 (Contundente)
Ataque Desarmado: 2d+3, Dano 2 (Contundente)

Defesas
Desviar-se: 1d (esquiva) (NA 4)
Defesa Desarmada: 2d (briga) (NA 7)
Defesa Equipada: 2d (espada leve, desvantagem) (NA 7, confere vantagem a quem estiver
atacando)
DA (Dificuldade de Acerto): NA 6
Surpresa: NA 3
Redutor de Dano: -1 (Corselete de Couro)

Outros
Deslocamento Básico: 6 (6 m) (0)
Tamanho: Médio (1 espaço)
Focos: autocontrole 1d-1, briga 1d+3, lâminas Leves 1d+2, percepção 1d+1, sobrevivência
1d+5
Qualidades & Defeitos: Visão no Escuro até 30 metros ou 20 espaços (5), Analfabetismo (-5),
Estigma social (-2).
Capacidade de Carga: 21 kg (leve) (3)
Recompensa ao Grupo: 2 pontos.

SOBRE OS TROGLODITAS

Trogloditas são como humanoides reptilianos. São extremamente agressivos e podem ser
até mais perigosos que goblins e orcs (embora não necessariamente mais poderosos).
Costumam andar em bandos, e seu habitat, normalmente, são em áreas subterrâneas. Eles
entendem as línguas humanas de forma muito precária (e possuem um idioma próprio).
Essas criaturas não costumam passar de 1,70 metros, nem mais de 80 quilos (um
troglodita mais alto ou mais pesado que isso é uma completa raridade). Comem de tudo,
inclusive carne de seus adversários, possuindo claro, uma preferência conhecida pela
carne humana em detrimento da de animais ou de humanoides de outras raças.

40
MONSTRO ALIENÍGENA (77
pontos)
FOR 2d, AGI 2d, VIG 2d, INT 1d-3, SAB 1d, CAR 1d

FERIMENTOS 4, FADIGA 5

Ataques
Mordida (Ação Total): 2d+1, dano 3 (Perfurante)
Garra (Ação Menor): 2d+2, dano 2 (Cortante)

Defesas
Desviar-se: 2d (esquiva) (NA 7)
Defesa Desarmada: 2d (briga) (NA 7)
DA (Dificuldade de Acerto): NA 5
Surpresa: NA 2
Redutor de Dano: -1

Outros
Deslocamento Básico: 5 (7,5 m)
Tamanho: Grande (2 espaços)
Focos: fortitude 2d+5, percepção 1d+5, saltar 2d+5 / Focos Personalizados: mordida 2d+1,
garras 2d+2 (20)
Qualidades e Defeitos: Visão Noturna (3)
Especial: Mordida causa 3 de dano (perfurante) e só podem ser usados em ações totais.
Garras causam 2 de dano (cortante).
Capacidade de Carga: 50 kg (leve) (10)
Recompensa ao Grupo: 7 pontos.

BESTA ALIENÍGENA DESCONHECIDA

Com essas estatísticas acima descritas, trouxemos um arquétipo básico de um monstro


alienígena para o narrador usar em aventuras ambientadas numa campanha de
exploração espacial (a criatura também pode ser adaptada como um ser geneticamente
modificado no próprio planeta terra em um ambiente futurista, cyberpunk ou mesmo pós-
apocalíptico).
Presumimos aqui uma criatura não muito agradável aos olhos, de postura
normalmente hostil e agressiva, e que pode ser um desafio para um grupo de
aventureiros. Descrevemos ela assim, de forma genérica, para ser manejada como bem
aprouver pelo narrador em aventuras simples (com o mesmo tendo liberdade para
manejar os costumes, e outros detalhes dessa criatura).

41
ANIMAIS
Criaturas de raças incomuns ou feras de universos fantásticos não precisam ser
os únicos desafios que os personagens jogadores devem enfrentar.
Naturalmente, em qualquer cenário (e mais ainda em cenários realistas), será
mais comum encontrar animais reais do que “feras misteriosas”.
no nosso próprio mundo: lobos, ursos, cães de guarda, javalis, etc.
Quando um personagem invadir a propriedade de um ricaço, num cenário
moderno, é natural que ele não enfrente “monstros”, mas sim cães de guarda.
Num bosque medieval quando o rei e outros nobres vão se divertir caçando, e
os aventureiros estão fazendo a segurança do rei, seria mais natural encontrar
um mero javali do que algo como um “grifo”.
Por isso, aqui nós teremos alguns exemplos mais básicos de fichas de
animais para serem usados como ameaças em combates contra os PCs.

CÃO DE GUARDA (17 pontos)


FOR 1d, AGI 1d, VIG 1d, INT 1d-3, SAB 1d, CAR 1d-3

FERIMENTOS 2, FADIGA 5

Ataques
Mordida (Ação Total): 1d+2, dano 2 (Perfurante)
Patada: 1d+5, dano 1 (Contundente; apesar das unhas de cão poderem aranhar, não causam
cortes letais)

Defesas
Desviar-se: 1d (esquiva) (NA 4)
Defesa Desarmada: 1d (briga) (NA 4)
DA (Dificuldade de Acerto): NA 6
Surpresa: NA 3
Redutor de Dano: 0

Outros
Deslocamento Básico: 7 (11,5 m)
Tamanho: Médio (1 espaço)

42
Focos: Percepção 1d+5 (1d+8 se tiver a ver com faro ou paladar) / Focos personalizados:
Mordida 1d+2, Patada 1d+5
Qualidades e Defeitos: Ambidestria, Paladar/Olfato Aguçado
Especial: -
Carga: 20 kg (leve)
Recompensa ao Grupo: 1 ponto

JAVALI (23 pontos)


FOR 2d, AGI 1d, VIG 1d, INT 1d-3, SAB 1d, CAR 1d-3

FERIMENTOS 3, FADIGA 2

Ataques
Presas (Ação Total): 2d, dano 3 (Perfurante)
Patada: 2d, dano 2 (Concussão)

Defesas
Desviar-se: 1d (esquiva) (NA 4)
Defesa Desarmada: 1d (briga) (NA 4)
DA (Dificuldade de Acerto): NA 6
Surpresa: NA 3
Redutor de Dano: -1

Outros
Deslocamento Básico: 7 (11,5 m)
Tamanho: Médio (1 espaço)
Focos: Percepção 1d+3 (1d+6 se tiver a ver com faro ou paladar)
Qualidades e Defeitos: Ambidestria, Visão Noturna, Paladar/Olfato Aguçado
Especial: -
Carga: 40 kg (leve)
Recompensa ao Grupo: 2 pontos

LOBO (30 pontos)


FOR 2d, AGI 1d, VIG 1d, INT 1d-3, SAB 1d, CAR 1d-3

FERIMENTOS 2, FADIGA 5

Ataques
Mordida (Ação Total): 2d+1, dano 2 (Perfurante)

43
Patada: 2d+2, dano 1 (Contundente; apesar das unhas de cão poderem aranhar, não causam
cortes letais)

Defesas
Desviar-se: 1d (esquiva) (NA 4)
Defesa Desarmada: 1d (briga) (NA 4)
DA (Dificuldade de Acerto): NA 6
Surpresa: NA 3
Redutor de Dano: -1

Outros
Deslocamento Básico: 7 (11,5 m)
Tamanho: Médio (1 espaço)
Focos: Percepção 1d+5 (1d+8 se tiver a ver com faro ou paladar) / Focos personalizados:
Mordida 1d+1, Patada 1d+2
Qualidades e Defeitos: Ambidestria, Paladar/Olfato Aguçado
Especial: -
Carga: 20 kg (leve)
Recompensa ao Grupo: 1 ponto

URSO PARDO (85 pontos)


FOR 3d, AGI 1d, VIG 2d, INT 1d-3, SAB 1d, CAR 1d

FERIMENTOS 3, FADIGA 5

Ataques
Mordida (Ação Total): 3d, dano 4 (Perfurante)
Patada: 3d+1, dano 3 (Cortante)
Abraço de Urso (Ação Total): Esse ataque é uma manobra Agarrar (3d+3 oposto ao Agarrar
do adversário ou oposto as suas defesas), dano 1 (Contundente) e 1 dano de fadiga (por
lesão). Se o Agarrar for mantido, o dano contundente (em ferimentos) e o dano de lesão
(em fadigai) continua a ocorrer até que a vítima possa se soltar.

Defesas
Desviar-se: 1d-2 (esquiva) (NA 2)
Defesa Desarmada: 1d (briga) (NA 4)
DA (Dificuldade de Acerto): NA 5
Surpresa: NA 2
Redutor de Dano: -1

Outros
Deslocamento Básico: 6 (9 m) (-5)

44
Tamanho: Grande (2 espaços)
Focos: esquiva 1d-2, escalar 3d+1, natação 3d+1, fortitude 2d+6, percepção 1d+5 (1d+8 se
tiver a ver com faro ou paladar) / Focos Personalizados: mordida 3d, patada 3d+1
Qualidades e Defeitos: Visão Noturna (3), Paladar/Olfato Aguçado (1)
Especial: Mordida causa 4 de dano (perfurante) e só podem ser usados em ações totais.
Patadas causam 3 de dano (cortante).
Capacidade de Carga: 60 kg (leve) (15)
Recompensa ao Grupo: 8 pontos.

45
PERSONAGENS
NÃO-JOGADORES
(NPC’s)
Nós já descrevemos algumas sugestões de monstros desafiantes para serem
usados contra personagens jogadores, além de citarmos estatísticas genéricas de
animais passíveis de serem usados em combates. Mas agora chegou a hora de
falar de coadjuvantes e NPCs mais típicos.
Em suplementos de cenários e guias de campanhas, será possível encontrar
fichas de NPCs notáveis, mais famosos ou mais poderosos daquele mundo, mas
aqui daremos apenas estatísticas de coadjuvantes genéricos. O narrador, claro,
pode ficar à vontade para acrescentar ou subtrair algo desses personagens não-
jogadores.

GUARDA MEDIEVAL (16 pontos)


FOR 1d, AGI 1d, VIG 1d,

INT 1d, SAB 1d, CAR 1d

FERIMENTOS 2, FADIGA 2

Ataques
Espada Leve: 1d+3, dano 3 (Cortante ou Perfurante).
Ataque Desarmado: 1d+1, Dano 1 (Contundente).

Defesas
Desviar-se: 1d+1 (esquiva) (NA 5)
Defesa Desarmada: 1d+1 (briga) (NA 5)
DA (Dificuldade de Acerto): NA 6
Surpresa: NA 3

Outros
Deslocamento Básico: 5 (7,5 m)
Tamanho: Médio (1 espaço)
Focos: briga 1d+1, esquiva 1d+1, lâmina leve 1d+3, percepção 1d+3
Carga: 15 kg (leve)

46
Recompensa ao Grupo: 1 ponto

GUARDA MEDIEVAL TÍPICO

Aqui descrevemos um guarda para cenários históricos medievais ou mesmo de


fantasia medieval típicos de toda cidade ou guarnição. Se o narrador pensa em fazer os
aventureiros terem de enfrentar guardas que cuidam da segurança de uma ponte, da
entrada de uma cidade, ou mesmo um soldado raso do medievo, então você pode utilizar
esta ficha de NPC.

POLICIAL MODERNO (19 pontos)


FOR 1d, AGI 1d, VIG 1d,

INT 1d, SAB 1d, CAR 1d

FERIMENTOS 2, FADIGA 2

Ataques
Pistola Automática .45: 1d+3, dano 4 (Perfurante), alcance 30 (45 m), CdT 2 (ou CdT 4 em
modo rajada), Máx. 7+1, Rec. 1 ação menor para um cartucho com 7 balas (recarga total),
possui 2 cartuchos (+1 que já na arma)
Ataque Desarmado: 1d+1, Dano 1 (Contundente).

Defesas
Desviar-se: 1d+1 (esquiva) (NA 5)
Defesa Desarmada: 1d (briga) (NA 4)
DA (Dificuldade de Acerto): NA 6
Surpresa: NA 3
Redutor de Dano: 0 (ou -2 se estiver com colete balístico)

Outros
Deslocamento Básico: 5 (7,5 m)
Tamanho: Médio (1 espaço)
Focos: briga 1d+1, esquiva 1d+1, arma de fogo (pistola) 1d+3, percepção 1d+3, interrogatório
1d+3
Carga: 15 kg (leve)
Recompensa ao Grupo: 1 ponto

UM POLICIAL TÍPICO

Esses são policiais modernos comuns. Como os “tiras” rasos de filmes de ação,
romances policiais, etc. Pode ser usado como um coadjuvante que colabora ou mesmo que

47
é hostil ao personagem (a depender da trama, das inclinações do policial e dos
personagens jogadores).

SAQUEADOR (19 pontos)


FOR 1d, AGI 1d, VIG 1d,

INT 1d, SAB 1d, CAR 1d

FERIMENTOS 1, FADIGA 2

Ataques
Adaga: 1d+3, dano 2 (Cortante ou Perfurante).
Ataque Desarmado: 1d+2, Dano 1 (Contundente).

Defesas
Desviar-se: 1d+3 (esquiva) (NA 7)
Defesa Desarmada: 1d (briga) (NA 4)
DA (Dificuldade de Acerto): NA 6
Surpresa: NA 3

Outros
Deslocamento Básico: 5 (7,5 m)
Tamanho: Médio (1 espaço)
Focos: briga 1d+2, esquiva 1d+3, furtividade 1d+3, esconder-se 1d+3, lâmina leve 1d+3,
percepção 1d+2
Carga: 15 kg (leve)
Recompensa ao Grupo: 2 pontos

SAQUEADOR DE ESTRADAS

Aqui está escrito um típico assaltante de estrada, muito comum em cenários


medievais ou de fantasia medieval. Esses NPCs costumam agir em bandos, e pode ser
usado como exemplos genéricos de “bandidos” de nível raso contra os personagens
jogadores (ou até aliados, se os personagens também pertencerem a bandos). Esses
personagens não são necessariamente “maus”, e os bandos, apesar de serem associados ao
“banditismo” e a uma prática ilegal, não necessariamente fazem desses grupos vilões
autênticos (talvez apenas anti-heróis).
Muitos “bandos” são inclusive historicamente tidos como heróis por boa parcela das
populações, tal como o lendário caso de banditismo (tido como lenda) do grupo de Robin
dos Bosques (conhecido como Robin Hood), ou mesmo casos que temos certeza de sua
veracidade com os bandos brasileiros (no sertão nordestino) do Cangaço, sendo o mais
famoso deles o de Lampião.

48
Podem existir bandos de saqueadores que “extorquem a população”, assim como
podem haver saqueadores que são apenas meros sobreviventes.

CRIANDO AMEAÇAS
O formato que colocamos nesse capítulo das estatísticas das criaturas, animais e
monstros visa facilitar a exposição dessas informações ao narrador, para agilizar
o uso dessas informações em combates ou em outras situações (como quando,
por exemplo, o narrador precisa testar o atributo ou foco de um NPC), mas não
necessariamente pode ser o formato mais útil para um narrador criar ameaças e
personagens não-jogadores do zero.
Uma recomendação central que damos é: utilize uma ficha padrão comum
para a criação de personagens jogadores (como a encontrada no módulo básico
do Camaleão RPG), e só depois de construir a “ameaça”, se passe a limpo para o
formato presente neste capítulo.
Outra sugestão é usar fichas do sistema Camaleão disponíveis na internet já
em formato de planilhas que calculam automaticamente as estatísticas do
personagem e do quanto foi gasto dos pontos totais que compõem aquele
personagem. Essas planilhas de personagem podem ser encontradas na internet
ou solicitada em nossas redes.

PEGANDO O RITMO
Criar a primeira ameaça/NPC pode parecer um pouco difícil, mas para
contornar isso apenas precisa de prática para familiarizar com as regras. A
sugestão que damos é seguir uma “trilha” comum de sequência da construção
do personagem. Leve sempre em consideração os seguintes pontos...

Sequência Comum:
• Todos os Atributos começam com o nível de 1d. Para aumentar um nível
em um deles, aumente em 15 pontos.
• A capacidade de Ferimentos deve ser igual ao nível de Força. Para cada
nível a mais, aumente 5 pontos.
• A capacidade de Fadiga deve ser igual ao nível de Vigor. Para cada nível a
mais, aumente 2 pontos.
• Os focos iniciam todos “zerados”, e o narrador decide quais focos aquela
criatura ou NPC terá pelo menos uma graduação. Para focos incomuns o nível
custa 2 pontos, e todos os demais, o nível sempre custará 1 ponto.

49
• Para criaturas, monstros, animais, etc., é possível gerar “focos” especiais
exclusivos para aquela raça ou para aquele tipo de criatura. Já que eles não vão
ter coisas como “foco lâminas leves”, eles podem ter “foco mordida” ou “foco
garras”, para representar sua graduação naquele tipo de ataque. O narrador
pode livremente criar esses focos.
• Inclua (caso julgue necessário) qualidades ou defeitos a essas criaturas,
animais ou NPCs (aumentando ou diminuindo os pontos pertinentes).
• Com base nos focos de armas, briga, e em possíveis focos especiais (como
para monstros e animais que possuem ataques diferente de humanoides), defina
as opções de ataque da criatura ou NPC, sempre ponto a opção preferencial dela
no topo da lista. Lembre-se de sempre colocar as estatísticas por extenso da: 1)
Jogada de Ataque (dado + bônus), 2) Valor do Dano (e o tipo de dano entre
parênteses), 3) o Alcance em Espaços (e entre parênteses em Metros), 4) a
Cadência de Tiro (que é o máximo de disparos numa mesma jogada de ataque),
5) o Máximo de munições que a arma suporta, 6) Os tempos possíveis de
recarga da munição, total e parcial, em ações de turnos ou rodadas, 7) quantas
munições aquele NPC normalmente tem. Logicamente, se estamos falando de
uma arma branca, ataques desarmados, ou ataques naturais e especiais de
animais, é apenas necessário mensurar a Jogada de ataque e o Dano, ignorando
o restante das informações.
• Com base no foco esquiva (mesmo se não houver graduações) definir a
jogada de Desviar-se.
• Com base no foco briga (mesmo se não houver graduações) definir a
jogada de Defesa Desarmada.
• Com base no tamanho, definir o valor da DA (Dificuldade de Acerto),
sendo 6 para Médio, aumentando de 3 em 3 para cada nível de tamanho menor
que o Médio (máximo de DA 21 para tamanho Ínfimo). E diminuindo de 1 em 1
para cada nível de tamanho maior que o Médio (mínimo de DA 1 para tamanho
Incomensurável).
• Com base nessa mesma DA, definir a Surpresa, que é nada mais do que o
valor da DA dividido pela metade (e arredondando para baixo).
• O Deslocamento básico equivale à “3 + For + Agi” (e cada nível valerá 1,5
metros). Para cada nível a mais, aumente 5 pontos.
• O Tamanho da criatura será sempre Médio, ocupando 1 espaço (1
quadrado ou 1 hexágono), a não ser em casos excepcionais. Cada nível menor
que o Médio limitará ou penalizará Deslocamento (e em alguma medida
também pode afetar a Força), mas aumentará a DA. Cada nível maior que o
Médio, aumentará a Força, mas diminuirá a DA. Em geral, isso “equilibra” as
coisas, e ser menor ou maior que o Médio, não aumenta ou diminui os pontos.

50
Todavia, quase todas essas variações de tamanho não são acessíveis aos
personagens jogadores (com exceção do tamanho Pequeno,).
• A Carga (leve) será equivalente a Força x 15 kg. E para cada 2 kg adicional
na carga leve, aumente em 1 ponto.
• Definir o quanto esse personagem não-jogador, monstro, animal, ou o que
for, pode render ao grupo de personagens jogadores, caso “derrotem” essa
ameaça (por morte, rendição ou outros meios), com base no seguinte cálculo:
tome o valor total em pontos, e divida por dez. Depois, caso o resultado dessa
divisão gere um valor fracionado (exemplo: 2,7), sempre arredonde para baixo!
De modo que um 2,7 sempre seja equivalente a 2. Portanto, uma ameaça
construída com 27 pontos de personagem, geraria ao grupo de personagens 2
pontos de recompensa (ao grupo, e não a cada membro do grupo
individualmente).

PRATIQUE E TORNE SEU


CENÁRIO RICO
Com base nas qualidades e defeitos, bem como nos focos e demais regras de
construção de personagens encontradas no Módulo Básico do sistema
Camaleão, você pode criar uma infinita possibilidade de NPCs, monstros, etc.,
que podem servir de “ameaça” ou coadjuvantes das histórias protagonizadas
por seus jogadores.
Ponha então em prática o exercício da criação de NPCs e de demais ameaças
e torne assim a sua campanha de jogo algo mais rico em detalhes, não só pela
história ou pelas descrições do ambiente, mas também pela quantidade de
NPCs e criaturas passíveis de serem encontradas pelos personagens dos
jogadores.
E como já dito, só um pouco de prática poderá fazer com que você se
familiarize no exercício de “criar ameaças”.

51
52
Parte 1 | Capítulo 4

4.
AVENTURAS
É importante que o narrador elabore histórias para que os personagens dos
jogadores deem vida a elas. Nessas histórias, o narrador normalmente pauta
certos problemas, complicações ou desafios do qual os jogadores devem
resolver ou cumprir algum desfecho.
A essas histórias, que reúnem alguns desafios e costumam possuir “começo,
meio e fim”, nós damos o nome de “aventuras”.
Uma mesa de RPG não precisa começar e terminar com uma única aventura.
O término de uma aventura pode ser o gancho para outra. Uma aventura maior
também pode ter um intervalo no meio dela própria para uma aventura menor
(isso é, no meio de uma aventura principal e longa, ter uma curta aventura
secundária), e aí só depois os personagens voltam novamente para a aventura
original e a resolvem.
Quando jogamos dessa forma, com uma sucessão bem prolongada de
Aventuras & Aventuras que se relacionam ou se sucedem – e são compostas pelo
mesmo núcleo de jogadores e personagens – nós damos a isso o nome de
“campanha”.
Nesse caso, podemos definir da seguinte forma: Campanhas são um
conjunto de várias aventuras, curtas ou longas, que possuem o mesmo núcleo

53
de personagens jogadores, enquanto Aventuras são histórias que até podem
possuir “começo, meio e fim”, mas que os personagens jogadores já existiam antes
dela e provavelmente vão continuar a existir depois.

AVENTURAS PRONTAS
Caso você não queira – ou não possa – criar aventuras, você pode adquirir
aventuras já prontas, elaboradas por terceiros. Sejam elas aventuras publicadas
por editoras (e, por isso mesmo, normalmente tendo de ser compradas pelo
narrador), sejam elas aventuras criadas por outros narradores que queiram
compartilhar seus conteúdos pessoais de forma gratuita nas redes.
As aventuras prontas já fornecem um gancho, possíveis motivações,
possibilidades de “começo, meio e fim”. Quase todas elas costumam já trazer
fichas bem completas e acabadas de NPCs, monstros ou criaturas que os
personagens jogadores (PCs) 1) podem enfrentar ou 2) que podem colaborar
com eles.
Aventuras prontas também costumam já trazer de forma “embutida” (e com
riqueza de detalhes) os descritores sobre as recompensas que os jogadores
ganham ao concluir aquela aventura. Ou mesmo as recompensas que vão
ganhando no decorrer do jogo ao concluir partes específicas e menores daquela
aventura maior.
Você, enquanto narrador, pode usar aventuras prontas compatíveis com o
sistema Camaleão ou mesmo adaptar aventuras prontas publicadas oficialmente
para outros sistemas de RPG.
Dado que o sistema Camaleão é um sistema de regras para RPG não tão
popularizado quanto os clássicos (D&D/sistemad20, GURPS, storyteller, 3d&t,
entre outros), é natural que não haja uma gama tão diversa de aventuras
prontas disponíveis compatíveis tanto quanto há nesses outros sistemas.
Neste caso, a conversão de aventuras seria bastante comum. Em todo caso,
dado a simplicidade das regras Camaleão, isso não é algo tão complexo.

AVENTURAS
PREPARADAS
54
Aventuras prontas podem facilitar em muito a vida do narrador, já que
poupa parte do tempo da preparação dedicado a criação de desafios (NPCs,
monstros, enigmas, etc.), bem como poupa o tempo que seria necessário para o
narrador de criar uma e história “do zero”.
Todavia, ainda assim, os narradores podem julgar mais divertido justamente
elaborar sua aventura de forma “integral” – tal como os narradores podem
preferir criar seus próprios mundos, ao invés de usar mundos de campanha já
elaborados por terceiros.
Nossa sugestão é que os narradores que usem o sistema Camaleão, sempre
preparem suas próprias aventuras, e que justamente nos relate e passe a nós
informações sobre sua experiência (aventuras criadas por narradores para o
mero divertimento com os amigos, se forem de qualidade notável, podem vir a
ser publicadas como um material oficial do próprio Camaleão RPG, donde
ajudaremos com edição, revisão e outros detalhes).

PREPARANDO AVENTURAS,
PASSO A PASSO
Para preparar aventuras, nós damos algumas sugestões básicas de como
estrutura-las (tal como alguns escritores gostam de estruturar seus romances ou
seus contos).

Comece pelo fim


Parece estranho, mas essa recomendação ajuda os narradores a não se
perderem ao preparar uma história.
Primeiro defina os objetivos finais: A aventura deve terminar quando
exatamente? Quando os heróis entregarem a relíquia encontrada ao ricaço que
lhes contratou? Quando explorar toda a masmorra? Quando resolverem o
mistério de crimes bárbaros e horrendos que assola a cidade?
Ao definir os objetivos finais que marcam o fim e a conclusão da aventura,
você pode voltar ao “início” e traçar o percurso (ou os possíveis percursos) até
este fim.

Defina o início
Defina como a aventura deve começar, por exemplo: Para essa história é
interessante que os personagens já se conheçam antes da aventura? Ou eles
devem se conhecer no decorrer dela? Ela começará tradicionalmente numa
taverna? Num bar? Os personagens são acionados para uma missão no
cotidiano de seu trabalho ou no seu próprio lar e são reunidos depois? O

55
encontro dos PCs deve ser deliberado na “missão” ou “soar” como algo
aleatório?
Ao definir o local e as circunstâncias das cenas iniciais e do início da história,
você deve prosseguir.

Defina até onde os PCs sabem


É importante demarcar o que os personagens dos jogadores sabem ou não
sabem sobre o cenário e sobre a aventura. Normalmente não sabem muita coisa
sobre sua “missão”, e a aventura justamente torna-se mais divertida ao passo
em que ela vai se construindo como uma trajetória de descobertas.
Entregar informações demais no início da aventura pode desmotivar os
jogadores. Não dá absolutamente nenhuma informação pode travar
completamente o andar das cenas. É importante, portanto, encontrar um
equilíbrio.

Defina como pretende envolver os PCs na trama


Os personagens jogadores podem ser jogados na história de uma forma mais
“mecânica” e óbvia, como por exemplo: todos são membros de uma agência do
governo, e são contactados para realizar uma missão enquanto grupo de agentes
especiais.
Pode haver também um envolvimento mais bem trabalhado: os personagens
são mercenários e estão de viagem. Pensam eles (e os jogadores) que se
encaminham para uma aventura ou um contrato financeiro em busca de
recompensas com um nobre da próxima cidade. Mas na própria estrada eles vão
se defrontando com corpos de uma aparente chacina (o que podem num
primeiro momento ignorar), mas novamente encontram o mesmo tipo de
situação algumas vezes mais se seguirem viagem na mesma estrada.
Definitivamente algo de estranho está acontecendo naquela região.
Os personagens dos jogadores podem estar em grupos divididos, traçando
cada grupo suas próprias escolhas, mas cada um envolvido indiretamente por
essa mesma trama de assassinatos brutais e misteriosos nas estradas daquela
área.
Os personagens podem ser até mercenários egoístas com uma inclinação a
ignorarem essas cenas, mas sabem que se por ali passarem, poderão ser alvos do
que quer que esteja matando todas essas pessoas. Pode ser bom investigar.

Defina o recorte de espaço que a aventura contempla


Aventuras não são campanhas (provavelmente você já sabe bem disso),
portanto, não podemos abranger o espaço vital da aventura a “todo o mundo”.

56
Delimite os locais o quão mais específicos possíveis: apenas uma cidade, ou
uma tríade de pequenas cidades, ou apenas uma vila e a masmorra perto dessa
vila, uma região de uma floresta, o subterrâneo secreto de uma mansão, uma
rede de esgotos da cidade, etc. As possibilidades são imensas.
Depois de definir os locais possíveis que os aventureiros podem frequentar
dentro da aventura, trace os rascunhos dos mapas desses locais: um pequeno
mapa da cidade (não precisa ter detalhes milimetricamente pensados, a
definição de bairros ou setores “de venda”, “moradias dos nobres”, “cortiços
dos pobres” e as ruas principais já são suficientes), um mapa da masmorra (se
for locais propensos a combates, faça mapas com grids de batalha,
quadriculados ou hexagonais).
Ao delimitar o “espaço vital” da aventura, isso não significa que os
personagens não possam “sair para fora” deste espaço em hipótese alguma.
Apenas significa que, caso eles venham sair, eles estarão temporariamente fora
do escopo daquela aventura em específica (talvez até mesmo adentrando ou
retornando a outra aventura), mas que poderá retornar quando quiser.
É bom, claro, que o narrador desincentive isso, para que ele não tenha que
cuidar de várias tramas distintas ao mesmo tempo, nem para perder o ritmo de
uma aventura em específica.
Se os PCs adentraram em uma aventura, é preferível que eles saiam dela
quando concluir os “objetivos” dela.

Sequência de cenas mais aberta ou mais fechada


Sua aventura pode ser baseada apenas nas localidades citadas da aventura, e
suas anotações, ou o “livro de aventura” que você fez para ela, pode focar na
descrição dos “ambientes”, locais principais da cidade, os NPCs do bar, os
sacerdotes e religiosos que vão está na Igreja, os corredores e salas da masmorra
e as criaturas que vão estar nesses cômodos, etc.
Nesse tipo de aventura, o narrador tem em mente o “problema a ser resolvido”
naquela aventura, e os jogadores possuem uma gama de locais que podem
explorar na ordem que quiserem (e puderem), reunindo elementos ou
ultrapassando obstáculos para concluírem o objetivo final (achar o tesouro,
descobrir quem ou o que é o assassino, desvendar os mistérios de runas
antigas), sem que o narrador delimite nenhuma sequência de cenas.
Os PCs estariam livres para saírem explorando o espaço vital da aventura
até que em algum momento eles conseguissem resolver os objetivos finais dela.
Já numa aventura com uma sequência de cenas mais fechada, pode até
dedicar parte de seu tempo a criar os descritores dos locais e dos personagens

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que estão em cada local, mas ele também tenta manejar a história por uma
possibilidade mais ou menos específica de “cenas” ou de “atos”.
Pode haver ainda alguma liberdade dos jogadores no sentido de suas ações
encaminharem para um tipo de sequência e não para outro, mas ainda assim,
são quase sempre sequências de cenas mais ou menos traçadas, e os descritores
dos locais quase sempre acompanham essas sequências mais ou menos
pensadas pelo narrador.
Naturalmente, elas se encaminham mais naturalmente para os objetivos
finais conforme se aproximam das “últimas cenas”, o que pode dar mais
garantia para o narrador “chegar ao fim da história”, ou ao menos para chegar
mais rapidamente. Mas ao mesmo tempo, alguns jogadores podem não gostar
muito desse estilo, preferindo aventuras mais “livres”.

Ficha dos NPCs e Criaturas


Definindo o grosso dos possíveis acontecimentos e dos locais que a aventura
contempla (e definindo também os personagens que estão nessas cenas e nesses
locais), você deve entrar nos “detalhes” dos personagens mais importantes.
Faça fichas de personagens, como se estivesse fazendo para um personagem
jogador, dos principais NPCs (isso é, os principais antagonistas e coadjuvantes
da história), bem como de possíveis monstros ou animais que os personagens
podem vir a encontrar.
Esses personagens podem ser coadjuvantes amistosos ou indiferentes que
colaboram em alguma medida com os personagens ou com o desenrolar da
história. Outros podem ser inimigos e terem posturas hostis, as distas
“ameaças” aos personagens jogadores.
De todo modo, é importante ter as estatísticas (isso é, a ficha) de todos eles.
Com NPCs mais amigáveis os focos e informações que eles tendem a ser mais
úteis para a história (focos como Sentir Motivação para perceber más intenções
por parte dos PCs, ou se eles tem informações que podem ajudar na resolução
de um crime e no andar da aventura). Com os NPCs mais hostis, as ameaças,
por assim dizer, tendem a ser mais importantes os atributos e os focos de
combate, porque geralmente esses NPCs e os PCs se enfrentam.
Mas apesar dessa inclinação, para um lado ou para o outro, é bom ter tudo
sobre todos (e não só focos de combates dos hostis, e focos sociais dos amigáveis),
porque não é tão raro personagens amigáveis tornarem-se hostis ou até os hostis
se tornarem amigáveis.

Definir o desfecho final e as recompensas


É importante definir o que acontece depois que os jogadores cumprem os
objetivos finais da aventura. Eles são aclamados como heróis do reino? São

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promovidos na agência de espionagem? São pagos como mercenários por um
contratante rico? Há no final dessa aventura um gancho para outra aventura?
Por óbvio, além de definir possíveis recompensas dentro do “universo do
jogo” (como o dinheiro dos personagens, o prestígio social em alguns locais,
etc.), é preciso também definir as recompensas no “sistema de regras”. Essas
recompensas quase sempre vêm em Pontos de Personagem (que você deve muito
bem conhecer, e os jogadores normalmente o usam para aumentar seus
atributos, focos, comprar qualidades, etc.).
O narrador pode, também, se assim preferir arbitrar uma recompensa já
deliberada por ele:

Exemplo
O personagem de Felipe durante uma aventura investigativa, tomou anotações e
fez muitas leituras sobre história, para compreender a história local em
elementos que poderiam se relacionar com a investigação dele.
O narrador assim define que ao invés de apenas “dar Pontos de
Personagem” para Felipe investir onde quiser, pode também dar uma bonificação
de +1 no foco História.
Nestes casos recomendamos que, ainda que o benefício ou recompensa já
tenha sido dado “automaticamente” pelo narrador ao final da aventura, o
jogador compute na ficha como ponto gasto, para continuarmos a definir o
“nível de personagem”, ou os “Pontos de Personagem totais” de forma mais precisa.
Se não o fizermos, podemos ter personagens com uma Força muito alta,
graduações num foco de combate ou de conhecimento altas, etc., considerados
como “meros personagens de 60 pontos” que podem bater de frente ou até
serem bem mais fortes do que “NPCs de 120 pontos”.
Isso causaria desiquilíbrio na hora do narrador calcular as recompensas, bem
como dificuldade em saber se uma dada ameaça ou monstro é realmente algo
ameaçador ao personagem jogador, ou se é só um obstáculo tedioso.
Por isso, sempre compute o quanto aquele “benefício” equivale em Pontos
de Personagem.

PASSANDO A LIMPO
Depois de ter todos esses elementos acima citados definidos, então você tem
uma aventura preparada.

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Algumas aventuras podem ser mais longas, mais complexas e mais
detalhadas, e outras podem ser menos. Isso vai depender do nível de imersão e
de duração que o narrador pretende dar àquela história.
No final de tudo, recomendamos que você organize essas anotações como
em capítulos ou tópicos e, como já dito, sua aventura, inclusive, pode ser
publicada ou veiculada por nós.

AVENTURAS
IMPROVISADAS
Normalmente, as aventuras tendem a ser muito bem preparadas, senão pelo
narrador, mas por terceiros (aventuras prontas), e senão as sequências básicas
das cenas, no mínimo estará pronto o espaço vital da aventura.
Mas há narradores que as vezes preferem “ousar” e criar historias
completamente soltas, sem sequer ter em mãos detalhes sobre o cenário ou
sobre o lugar. Essas seriam aventuras completamente improvisadas.
Nessas aventuras o narrador costuma apenas ter uma ideia vaga e geral
sobre o cenário bem como sobre o tom da aventura, e a partir daí vai
desenvolvendo a história conforme suas próprias inclinações ou até mesmo por
aleatoriedades (resultados dos dados que podem mudar o rumo da história, por
exemplo).
Aqui os jogadores se veem num cenário completamente aberto e de ações
completamente livres. Isso pode ser tanto uma experiência divertidíssima
quanto uma catástrofe de jogo (no geral é uma maneira bem arriscada e ousada
de se jogar).
Nessas aventuras (se é que assim podem ser chamadas), os narradores
podem simplesmente jogar situações soltas num momento ou outro no “colo do
grupo”, e os jogadores ficam completamente livres para reagirem como bem
lhes aprouver (inclusive para, possivelmente, ignorarem a tal situação), sem que
haja aí maiores pressões para envolver os personagens na história (como
normalmente ocorre nas aventuras preparadas).

Exemplo
Num cenário pós-apocalíptico genérico e improvado na hora pelo narrador, o
grupo de personagens se defronta com “nômades” que residem em trailers e
promovem prostituição no local. Um dos personagens jogadores do grupo é um
mercenário sem muito escrúpulos e estar afim de “relaxar” no local.

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Todavia, quando o personagem pede a um dos NPCs que “providencie” uma
mulher para que possa lhe divertir, os nômades dos trailers lhes levam uma
menina, certamente uma criança com não mais do que 12 anos. O personagem
dele é um pouco inescrupuloso, mas até ele julga que tudo tem limites, e ainda
tem alguns “limites éticos” básicos. Um deles é não dormir com crianças, pois,
inclusive, vê pedófilos com nojo e repulsa.
O narrador pergunta: “O que você faz então, diante dessa situação?”.
Ele pode contar o episódio para o resto do seu grupo de mercenários para eles
deliberarem juntos o que fazer. Ele pode também “resolver a situação sozinho” e
matar o criminoso que está cafetinando crianças no meio do deserto. Ele pode,
inclusive, não gostar daquilo, mas “ignorar” e dizer que simplesmente “não é
problema meu”.
Se o fizer (isso é, se ignorar), o narrador precisa dá andamento a história e ir
preparando outras situações futuras para jogar no “colo do grupo” que vão
podem ser pensadas improvisadamente por ele, ou mesmo geradas em alguma
tabela aleatória de “aventuras soltas” (por meio de dados e afins).
De todo modo, jogos improvisados requerem um grande jogo de cintura
daqueles que estão jogando. Por isso, jogadores e narradores sem muita
experiência podem gerar jogos não muito satisfatórios. Isso dependerá,
portanto, de um alto envolvimento dos jogadores e do alto nível de manejo de
cada narrador.

SUGESTÕES DE
MINIAVENTURAS
Não daremos aqui os completos detalhes de uma aventura, mas daremos
sugestões de aventuras curtas do qual o narrador, ao seu bel prazer, pode dar
corpo a cada uma delas.
Os NPCs ou criaturas usadas para essas miniaventuras podem ser
encontrados no Capítulo 3. Ameaças, e os cenários (ou o gênero do cenário) em
que elas são ambientadas as vezes pode ficar a critério do narrador, uma vez
que muitas dessas miniaventuras são “ganchos genéricos” de histórias.

A busca pela Relíquia Perdida!


Uma história do tipo “A busca pela Relíquia Perdida” pode ser ambientada em
vários possíveis gêneros de universo, e não se encaixam em nenhum em

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específico. Esse é um tipo de aventura bem genérica, mas que pode igualmente
ser bem divertida (sobretudo para jogadores iniciantes).
Algum rico obcecado com um suposto artefato valioso (e perdido, talvez até
considerado por muitos como inexistente), contrata os aventureiros para cuidar
da segurança dele na sua busca pessoal a esse item. O ricaço também pode
contratar os aventureiros para ir buscar o item, sem necessariamente se envolver
diretamente nos perigos dessa empreitada (isso fica a seu critério).
Uma vez que essa aventura se adequa em vários universos, você pode
considerar que este é um artefato perdido numa área selvagem de um planeja
numa campanha em que há viagens espaciais. Pode ser um objeto místico que
um arqueólogo inglês na década de 1920 está buscando em ruínas de uma
civilização escondida no seio da África. Pode ser um pergaminho élfico sagrado
nas ruínas de um antigo reino em um universo de fantasia medieval.
As possibilidades são várias.
No intercurso da jornada, os aventureiros podem ter de lidar com animais
(encontrados no capítulo 3 deste livro). Num cenário de fantasia medieval, o
objeto final poderia ser guardado por um grifo. Num cenário futurista que há
viagens espaciais, o artefato pode estar sendo guardado pelo dito “monstro
alienígena” (também encontrado no capítulo 3).

Os Goblins sequestraram a filha do governante!


Esta é uma miniaventura clássica para cenários de fantasia medieval.
Basicamente, ocorreu que a filha do prefeito, da cidade em que os
aventureiros se encontram, foi sequestrada por goblins que há bastante tempo já
estavam realizando saques nos arredores da cidadela. Mas que desta vez eles
passaram de todos os limites.
Por alguma coincidência os personagens jogadores estavam passando pela
cidadela, ou mesmo podem ter sido contratados de fora só para vir resolver o
problema dos saques, mas quando os PCs chegam na cidadela, são
bombardeados pela notícia.
Nesta aventura o objetivo, resumidamente, é encontrar a filha do
governante, de preferência, viva. A cidadela oferece uma boa recompensa aos
aventureiros que ajudarão a combater o problema dos saques e de quebra ainda
recuperariam a filha do prefeito. Isso é, lhe pagariam uma boa recompensa se
eles forem bem-sucedidos...
Você pode usar as estatísticas do goblin presente no capítulo 3.

Contra os abusos dos oficiais!

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Sugestão de miniaventura passível de ser implementada em vários possíveis
gêneros de universos de RPG.
Numa vila rural pobre, os oficiais estão extorquindo a população a pagarem
valores exorbitantes em “troca de proteção”. Vocês sabem bem que tipo de
proteção esses sujeitos estão cobrando...
Os personagens dos jogadores se veem em meio a uma trama contra esses
oficiais, e podem querer pôr fim a essa tirania local, para aliviar a penúria da
população pobre dali, que já estariam em dificuldade mesmo sem uma pedra no
sapato como valentões armados extorquindo-os com usando suas armas e
encargos do governo.
Essa miniaventura pode ser usada num cenário de fantasia medieval
clássica, numa ficção histórica do medievo europeu (e assim, vocês poderiam
usar as estatísticas dos oficiais valentões os “guardas medievais” contidos no
terceiro capítulo desse livro), ou podem também tratar de cenários modernos
(usando as estatísticas do “policial moderno”, também do terceiro capítulo).
Outra alternativa seria um cenário em que haja exploração espacial, os
camponeses talvez sejam de uma vila rural pobre num planeta muito seco, e ao
invés de oficiais houvessem “jagunços” de um agiota e chefe-do-crime local.
No desfecho da aventura, os populares não teriam grandes valores para
recompensar o grupo, mas de todo modo, eles ficariam imensamente gratos, e
teriam ali uma base de confiança dos heróis entre populares. Aumentariam seu
restígio (além deles, por óbvio, ter ainda a recompensa em pontos de
personagem).

O caos no laboratório da Agência e a vida


extraterrestre
Nessa miniaventura, os personagens dos jogadores são membros de uma
agência governamental que assegura o segredo sobre a vida alienígena frente a
população, bem como busca investiga-la em alguma medida.
A agência conseguiu um espécime (talvez mais de um, a critério do
narrador) de uma criatura extraterrestre. Não se sabe o quão racional é esta
criatura, mas muitos estimam que ela seja o “equivalente” de um animal
selvagem e extremamente poderoso de um outro planeta.
Há algumas semanas estavam realizando experimentos com ela, mas pelo
deslize ou desatenção de algum profissional do laboratório, a criatura escapou
de sua “prisão”.
O laboratório é cheio de programações de emergência, e por isso ela não tem
como está fora do prédio. Todavia, vários NPCs e os personagens jogadores

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também estão dentro, e não conseguirão sair, a não ser que detenham a criatura
(senão imobilizando-a, terão mesmo de matar).
Você pode usar as estatísticas do “monstro alienígena” descrito no capítulo 3
(ou até modifica-las a partir dos seus critérios).

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65
Parte 1 | Capítulo 5

5.
RECOMPE
NSAS
“Recompensar” os personagens dos jogadores é uma das principais funções do
narrador. E para isso, é importante ter “equilíbrio”, para não ser um narrador
muito “mão aberta” beneficiando demais os jogadores (o que pode até entendia-
los dado as facilidades da campanha), nem para não ser muito “mão fechada”
dificultando por demais a vida dos personagens.
As recompensas são importantíssimas porque elas é quem vão ditar o ritmo
do progresso dos personagens jogadores.
O quão eles podem evoluir em termos de atributos, focos e qualidades,
sempre será definido a partir dos pontos de personagens que eles adquirem nas
aventuras e cedidos por você. O quão eles podem progredir a termos de
melhorar suas armas, melhorar seus itens de proteção, ter à sua disposição

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melhores recursos, meios de transporte, moradia, etc., também vão depender
das recompensas em dinheiro dentro do universo do jogo.
Por óbvio, se esse investimento em pontos ou se os investimentos dele em
“dinheiro” (no universo do jogo) vão ser realmente úteis na aventura, isso vai
depender das escolhas tomadas pelos jogadores. Narradores podem deixar
essas escolhas mais livres ou serem mais presentes e dá sugestões nestas
progressões e na obtenção de novas características e recursos.
Por isso, e outros motivos, é que recompensar é uma das atribuições do
narrador – e uma das mais importantes dela. Sem elas, não há percepção de
progresso e crescimento da história.

PONTOS DE
PERSONAGEM
Os Pontos de Personagem, como “moeda universal” do sistema de regras do
Camaleão, é o que define o quão “experiente” ou “poderoso” é um personagem.
Toda criatura, animal, monstro, protagonista, coadjuvante, etc., de um cenário, é
construído com base numa certa quantidade de pontos.
Conforme essa criatura, animal, monstro, aventureiro, ou seja lá o que for,
fique mais poderoso, então ele ganha mais pontos. Mais pontos, portanto, será,
quase sempre, sinônimo de maior preparo, maior poder ou maior experiência.
Cabe ao narrador regular esse “aumento de poder”.

VENCENDO AMEAÇAS
A forma mais usual de conseguir pontos é o velho e simples “derrotar os
inimigos”. Tipicamente quando os personagens jogadores derrotam
adversários, monstros, animais, etc., o grupo ganha uma quantidade em pontos
equivalente a um décimo do quanto esse(s) adversário(s) tem de pontos.
Por exemplo: um NPC de 35 pontos renderia 3 pontos ao grupo, uma
ameaça de 52 pontos renderia 5 pontos ao grupo, um monstro de 127 pontos
renderia 12 pontos ao grupo e assim sucessivamente.
Lembrando que aqui, essa pontuação é para ser dividida ao grupo de forma
mais ou menos proporcional (e talvez com alguns elementos meritórios), mas
não que cada um do grupo receberá a recompensa em pontos advindo da vitória
contra esse monstro ou NPC.

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DESCREVENDO BEM AS AÇÕES
OU INTERPRETANDO BEM
DEFEITOS E PECULIARIDADES
Jogadores que interpretam mais as ações realizadas por seus personagens,
devem ser recompensados com pontos de personagem.
Se ele não simplesmente diz “Eu disparo”, mas sim “Saco a flecha da aljava que
está nas minhas costas, puxo o arco e miro bem no peito do desgraçado”, então ele deu
uma descrição mais detalhada do seu feito. Assim como se o mago não diz
simplesmente “lanço a magia de sono”, mas sim “pego a poeira na minha bolsa de
componentes mágicos, e assopro o pó no rosto do soldado para que ele caia em sono
profundo”.
Ambos descrevem a mesma ação, mas para tornar a história mais
envolvente, é importante que os jogadores deem preferência ao segundo estilo
de descrição das ações em detrimento do primeiro.
Interpretar os defeitos e as peculiaridades dos personagens também deve ser
algo recompensar aos jogadores. Muitos costumam incluir defeitos nos
personagens como “honestidade”, ou incluir peculiaridades tais quais “sempre
cobrar seu dinheiro em moedas de prata”, e durante a interpretação do
personagem das duas uma: ou esquece que o seu personagem é temente as leis
locais, ou esquece de descrever que ele sempre seus pagamentos de uma forma
específica.
Os jogadores que assim o fizerem, tanto descrevendo de forma eloquente as
suas ações, quanto dando vida as peculiaridades do personagem e os seus
defeitos, devem ser recompensados.
Esse tipo de boa interpretação deve render na seção pelo menos 1 ou 2
pontos (caso você distribua os pontos por seção). E numa aventura com mais de
uma seção (caso você distribua os pontos apenas no final das aventuras) deve
render de 2 a 5 pontos, a depender do quão longa é a aventura e do quão
firmemente ele se manteve interpretando bem até o final dela.

PLANOS BEM ELABORADOS


OU RESOLUÇÕES DE ENIGMAS
Outra forma de recompensar jogadores em pontos é quando eles,
representando seus personagens, conseguem elaborar planos bastante criativos

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para se tentar chega ao objetivo da aventura sem que o narrador precise
“intervir” tão diretamente ou dar tantas “dicas” aos jogadores.
Igualmente, se numa aventura com tom mais “investigativo”, com a
descrição das pistas em mãos, com uma quantidade de informações soltas
coletadas, os jogadores – também sem “dicas”, facilitações ou intervenções de
condução do narrador – conseguem decifrar aquelas informações e chegar as
conclusões corretas.Essas façanhas também devem gerar recompensas aos
jogadores.

DIVIDINDO O “ESPÓLIO” DE
PONTOS
Dado que alguns feitos (sobretudo a vitória contra monstros e NPCs) geram
pontos “ao grupo” e não a indivíduos em separado, pode ser que o número em
pontos não seja passível de ser dividido para aquela quantidade de personagens
jogadores.

Exemplo
Na mesa do narrador Arthur, jogam Felipe, Lucas e Pedro. Os personagens dos
jogadores Felipe, Lucas e Pedro conseguiram abater um alto número de
monstros na aventura, que renderia um total de 32 pontos.
Nessas horas, o que recomendamos é o narrador utilizar uma “folha de
registro” da aventura (ou da campanha), e só dividir nessa hora os pontos
pertinentes a quantidade de jogadores, e o que sobrar de pontos “deixar
anotado” para recompensá-los só na próxima seção quando for ocorrer outra
distribuição de pontos.

Exemplo
Dado que 32 pontos é impossível de ser dividido para os três jogadores (Felipe,
Lucas e Pedro), o narrador precisa fracionar esse valor.
O narrador então decide “guardar” 2 desses 32 pontos para uma outra
distribuição de pontos (na próxima aventura ou próxima seção). E ao guardar os
dois pontos, distribui os trinta restantes.
Desses 30 pontos, como há 3 jogadores, então o narrador divide em 10
pontos para cada jogador.

RECURSOS
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Outra forma bastante tradicional de recompensar os personagens jogadores é
por meio de recursos materiais ou financeiros.
Esses recursos podem ser já previamente acertados quando eles partem para
a “missão” (um nobre contrata os PCs como mercenários para buscar um item),
ou pode ser uma recompensa que surge no meio de uma aventura sem eles
saberem (como um tesouro descoberto dentro de uma caverna).
Numa aventura, inclusive, pode haver uma mescla dos dois.

RECOMPENSAS EM DINHEIRO
Muitos personagens jogadores podem já ter outras ocupações rentáveis para
além de serem aventureiros. Eles podem ter “profissões” e ter algo como um
“salário” dentro do universo do jogo. Mas nem sempre esse é o caso. Um
“background” muito comum de personagens jogadores são o de figuras
errantes, de mercenários ou até de caçadores de recompensas.
Em todo caso, tendo ou não uma renda fixa, ainda assim recompensas
financeiras generosas sempre podem ser motivações críveis para os PCs.
A maior parte dessas recompensas em dinheiro serão dadas por meio de
contratos formais ou informais com financiadores e contratantes de certas
missões ou expedições (quando não, por meros contratos de batalhas em guerra,
como exércitos nobres costumam fazer ao contratar mercenários).
Tenha em mente o valor médio dos itens que os personagens jogadores
costumam usar nessa campanha, e estipule recompensas justas que dê margem
de possibilidade para eles comprarem novos itens.

RECOMPENSAS EM ITENS
Além das esperadas recompensas “em moedas de prata”, ou das
“transferências bancárias”, os personagens jogadores podem simplesmente
obter ou encontrar diretamente os próprios itens. Alguns desses itens podem ser
úteis ao grupo, outros podem não ser (e os jogadores podem vende-los).
Recompensas em itens, ao contrário do dinheiro (que normalmente são mais
atribuídas em contratos ou como “prêmios” por finalização de missões e
tarefas), costumam mais serem achados no meio da própria aventura.
Normalmente são “espólios encontrados na masmorra”, “objetos que estavam
na posse dos vilões”, “artefatos sagrados encontrados pelo ladrão do grupo no
cofre de um magnata mafioso”.
Algumas vezes os itens podem ser o próprio objetivo da aventura e, por
vezes, os aventureiros decidem ficar com ele.

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OUTRAS
RECOMPENSAS
As recompensas em pontos de personagem e em recursos materiais são as mais
tradicionais no RPG, mas há também outros tipos de recompensas que podem
ser muito úteis aos personagens jogadores: o prestígio com a população local, o
firmamento de contatos, o ingresso numa organização, etc.

PRESTÍGIO
O prestígio pode lhe abrir portas. Mesmo que você não seja alguém rico ou
politicamente poderoso, o fato de ser bem quisto ou tido como “herói” por uma
parcela da população de uma vila, cidade ou até mesmo um país, pode lhe
render várias facilidades.
Se estiver passando necessidade para conseguir um teto ou alimentação será
mais fácil, assim como pode achar mais fácil um lugar para se esconder se
estiver sendo perseguido. As possibilidades são muitas.
Em geral, personagens num local em que tem prestígio podem ter vantagem
(ou outras bonificações) em testes de influência (Carisma).

CONTATOS
O prestígio é mais para “NPCs gerais”, mas obtendo contatos após uma
aventura (como por exemplo, salvando a filha de um gangster sem ter cobrado
nada por isso), você passa a ter facilidade com aquela pessoa (ou as pessoas do
grupo dele).
Se precisar de ajuda para conseguir comprar armas com desconto naquela
região, será mais fácil. Se precisar da ajuda de um ou alguns homens armados
para lhe apoiar em um assalto, ou no resgate de um companheiro, será mais
fácil de obter do que antes.

DIREITO A INGRESSAR EM
CERTA ORGANIZAÇÃO

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Devido a certa façanha numa determinada aventura talvez o personagem de
um jogador tenha conseguido o direito a ingressar numa guilda, numa agência
governamental, numa ordem secreta religiosa, numa sociedade de ocultistas, na
universidade dos sábios anciões, ou o que seja.
O personagem jogador pode simplesmente ser “convidado” pela instituição
ou organização a fazer parte dela, ou mesmo ele podia já está pretendendo
ingressar, mas ainda não havia conseguido executar os feitos ou pré-requisitos
para adentrar nelas.
.

72
PARTE 2:
REGRAS DO JOGO

73
74
Parte 2 | Capítulo 6

75
6.
ORGANIZAND
O
O
COMBAT
E
76
As cenas de combate são muito importantes nas partidas de RPG. Quando os
jogadores não conseguirem contornas as coisas com a força das palavras, talvez
tenham de usar a força propriamente dita, para concluir seus objetivos (ou até
para sobreviverem).
Narrar bem uma cena de combate é importantíssimo para que o jogo flua
bem e você seja um bom narrador, porque se não manejar bem esse tipo de cena,
o jogo pode ficar travado e você pode desmotivar os jogadores. Portanto, boas
descrições e “dinamicidade” são cruciais.
O narrador deve se habituar bem as regras de combate, e caso não seja um
narrador experiente, recomendamos que faça “simulações” sozinho, ou com
auxílio de algum amigo, para se familiarizar com as regras.

REGRAS GERAIS E
RESUMO
DE CENAS DE
COMBATE
O módulo básico contém as regras gerais para realização de combates no
sistema Camaleão, mas recapitularemos aqui um resumo dessas regras
alinhando descrições do que um narrador deve fazer em cada etapa da cena.

RODADA SURPRESA (SE


HOUVER)
Caso haja (e nem sempre é o caso), deve-se resolver as ações presentes na
rodada surpresa. Todos os que estão surpreendidos não realizam nenhuma
ação, e não podem realizar defesas ativas (Desviar-se, Defesa Equipada ou
Defesa Desarmada) e caso sejam atacados contam apenas com suas DA
(Dificuldade de Acertos) com a Surpresa.

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Em rodadas surpresas o narrador pode realizar uma rolagem de iniciativa a
parte (apenas para os que não foram surpreendidos), ou pode arbitrariamente
decidir a ordem de turno por sua avaliação das circunstâncias da cena.

INICIATIVA E ORDEM DE TURNO


Resolvida a rodada surpresa, você, narrador, deve pedir testes de iniciativa
de todos os jogadores e deve realizar os testes de iniciativa das criaturas ou
NPCs. Este é um simples teste de Agilidade.
Os maiores serão os primeiros, os menores os últimos. Em caso de empate
você pode usar os seguintes critérios de desempate: 1) PCs sempre a frente de
NPCs, 2) quem tiver maior valor no atributo Agi a frente de quem tiver o
menor, 3) quem tiver mais pontos de personagem começa. Prevalecendo o
empate o narrador decide arbitrariamente.
Após tudo decidido, mantenha anotado a ordem de turno!

PRIMEIRA RODADA
Na primeira rodada, siga a ordem de turno estabelecida nas jogadas de
iniciativa. E coordene ação a ação nesta ordem.
Nas descrições que você enquanto narrador deve dá da cena de combate,
enfatize que a rodada representa um tempo aproximado de 5 segundos, e que as
ações da batalha acontecem muito rápido. A termos de descrição, ações distintas
feitas em turnos separados são quase como ações “feitas ao mesmo tempo”, e
essas diferenças entre quem é primeiro ou último dentro de uma rodada é como
uma diferença de milésimos!

O TURNO DO JOGADOR
Peça para que os jogadores pronunciem as ações dos seus personagens de
modo rápido. Se forem jogadores iniciantes, dê dicas como:
“Lucas, o seu personagem pode 1) se mover 5 quadrados e depois atacar uma vez; 2)
pode atacar uma vez e depois andar 5 quadrados; 3) pode tentar atacar duas vezes (com
desvantagens) sem sair do quadrado; ou 4) pode se mover o dobro de quadrados (10
quadrados ao invés de 5 quadrados)”.
A termos de regras, o jogador vai ter direito a duas Ações Menores, ou a
uma Ação Total.
Na ação menor ele pode andar o deslocamento básico ou realizar um ataque
simples. Na ação menor ele também pode realizar outra ação como “tirar um
pergaminho de dentro da bolsa”. Na ação total ele pode andar o dobro, ou
atacar o dobro, ou realizar ações mais longas.

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Caso o jogador fique por muito tempo indeciso sobre o que fazer, para não
se consuma muito tempo de jogo, considere que o próprio personagem dele
ficou sem ação e passe a vez a um outro jogador.
Demorou? Comece uma contagem regressiva em voz alta. Terminou o
tempo? Passe a vez ao próximo.

ATAQUES & DANO


Também tente agilizar bem as rolagens de ataques. É importante que os
jogadores já saibam de antemão quantos dados devem rolar e qual bônus deve
ser aplicado na rolagem. Mantenha o jogador ciente se sua rolagem deve ser
feita em vantagem ou desvantagem (isso é, com um dado a mais eliminando o
menor ou maior dado).
Já saibam também, de antemão, qual será o dano daquela arma no caso de
um ataque normal, e qual será o dano no caso de um ataque advindo de sucesso
crítico (em geral, é o dobro do dano habitual).
Embora você tenha que agilizar as rolagens de dados e os cálculos, não se
limite quanto a descrever bem as cenas. Se o jogador consegue um sucesso
crítico, descreva o quão épico foi o feito, ao ponto de o personagem conseguir
acertar a flecha em cheio no olho do adversário. Se foi um teste normal, fale que
apesar de você ter mirado no coração, o sujeito estava se mexendo muito, e você
conseguiu acertar apenas o braço.
Agilize os cálculos, mas encorpe as descrições do combate.

DEFESAS & REDUTOR DE DANO


Aja igualmente nas rolagens de defesas: apresse as rolagens de dados e os
cálculos e encorpe as descrições.
Tente fazer com que os jogadores já saibam antecipadamente quantos dados
e qual o bônus que terá num teste de defesa. Igualmente é importante já saber
qual o RD (Redutor de Dano) da armadura do personagem, para já subtrair o
RD do dano da arma e assim ele anotar as marcações de ferimentos mais
agilmente.
Quando ocorrer uma falha crítica na defesa equipada ou desarmada, tenha
uma folha ou bloco de anotações para demarcar que o escudo perdeu um nível
de durabilidade (geralmente itens tem no máximo três níveis de durabilidade)
ou que o personagem sofreu um dano de fadiga por lesão.

OS FERIMENTOS

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Lembre-se quando o personagem está ferido. Descreva as dores e incômodos
que os personagens estão sentindo.
E caso tenhamos situações de personagens atordoados ou “gravemente
feridos”, é importante que o narrador saiba de antemão as regras e demarque de
alguma forma os personagens que estão acometidos por essas situações.

TIPOS DE CENAS DE
COMBATE
Na seção anterior falamos de orientações gerais quanto a condução de cenas de
combate com base nas regras mais básicas e elementares do que normalmente
ocorre em uma luta (iniciativa, turnos, rodadas, ataque, defesa, etc.), mas há
outros elementos que devem ser abordados a depender da forma como você
representará o combate.
O combate usará rascunhos de mapas? O combate usará grids
quadriculados? Usará grids hexagonais? Não usará grid nenhum? Você
conduzirá um combate com tokens e miniaturas num mapa sem marcações, mas
que tem as mesmas escalas de medidas de grids?
Essas questões também podem definir outras regras ou abrir margem para a
entrada de novas regras opcionais, conforme abordaremos a seguir

COMBATE SIMPLES
(SEM GRID)
Nem sempre é funcional ou recomendável para o narrador conduzir um
combate usando mapas e grids com marcações. As vezes a cena da luta envolve
apenas um personagem jogador contra um NPC que estão frente a frente, e não
é preciso fazer uma grande organização imaginativa da cena, para realizar ações
táticas de combate.
Quando essas situações ocorrem, nós denominamos de um Combate Simples.
Aqui não usaremos nenhum mapa de referência, com ou sem marcações.

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Usaremos apenas as suas descrições como narrador e a imaginação de todos
(narrador e jogadores).
Neste tipo de combate as ações de movimento do personagem, em que eles
normalmente percorrem certas distâncias no campo de batalha, devem ser algo
pouco usuais ou até inexistentes. Caso o combate venha a envolver
deslocamentos frequentes no local, então recomendamos que não utilize um
estilo de combate simples.
Porém, se o combate apenas envolver dois adversários, um contra o outro,
numa luta corpo a corpo. Ou até se envolver mais que um, mas for algo como
“vários combates todos de um contra um”, ele também pode ser reproduzido numa
cena de combate simples (onde três personagens jogadores se digladiam contra
três NPCs, mas é um combate corpo a corpo de um contra um, cada um deles).

ADAPTAR REGRAS PARA


COMBATE SIMPLES
Existem regras de combate que são mais fáceis de serem entendidas e
visualizadas em mapas com marcações (grids de combates), mas que por
ventura, vocês narradores podem querer também utilizar em algumas cenas de
combate simples.
Duas delas estão no módulo básico do Camaleão, que são as regras de
Ataque de Oportunidade, quando o personagem se movimenta dentro da área de
ameaça de um inimigo, ou as regras do Movimento em Linha Reta no Espaço do
Adversário, que é quando o personagem se movimenta para tentar “atravessar”
um adversário que está bloqueando sua passagem.
Essas duas regras aqui citadas estão contidas no Capítulo 12 do CAMALEÃO
RPG – Módulo Básico. Ambas foram pensadas e exemplificadas (no módulo
básico) em combates com grids. Todavia, ainda é possível adaptá-las. Assim
como é possível adaptar outras regras adicionais pensadas para grids.
O narrador, no entanto, precisa ter muito claro na mente dele a disposição
da cena, para que descreva aos jogadores a situação de modo que deixe claro as
possibilidades de realizações dessas ações: de ataques de oportunidade, de
ultrapassar espaços ocupados por adversários, etc.
Em geral, quase tudo, nisso, é conduzido e citado por você. Por isso, adaptar
regras para grids em cenas de combate simples (sem grids) exige certo manejo e
experiência do narrador.

Exemplo

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O narrador diz a um de seus jogadores: “Está uma luta encarniçada entre você e
o capanga. Você conseguiu se desvencilhar da luta, mas ele continua a postos
bloqueando a passagem e segurando um porrete. Como ele bloqueia o portão,
você não conseguiria fazer um movimento livre para sair do galpão. Você está
preso”.
O jogador indaga: “Mas o portão da passagem está aberto, não está? E se eu
não posso fazer um movimento livre para usar essa passagem, haveria outro
meio de passar por ela?”
O narrador responde: “Há sim, você precisaria realizar um teste de
acrobacia NA 6 para passar sem riscos de sofrer um ataque de oportunidade ou
ser bloqueado. Caso falhe, ainda terá chance de passar, mas o capanga pode lhe
dá uma pancada de porrete, ou tem chance dele ainda te empurrar de volta”.
Jogador: “Eu tento”, rola o teste de acrobacia NA 6, consegue 5 no dado.
“Droga, falhei no teste”.
Narrador: “O capanga poderia bater em você. Mas o chefe dele lhe quer vivo
e inteiro. Então ele só vai tentar te bloquear e fazer um teste de Força, para te
impedir”. Narrador rola o teste do capanga NPC de NA 6, consegue um 4 no
dado e falha. “Você vê que ele posiciona as mãos para tentar bloquear sua
passagem, mas você conseguiu se posicionar tão bem e usar bem seu peso no
movimento, que ele não teve forças para te segurar. Ele encostou as mãos em
você, mas foi empurrado para o lado e quase cai. Você, todavia, pode agora
começar a correr para escapar do galpão. O capanga vê você escapando e começa
a correr atrás novamente. O que você faz?”
Esse é mais ou menos um exemplo de como se usar as regras normalmente
pensadas para mapas ou grids em uma cena de combate simples sem que o
narrador não use nem um mapa nem um grid, apenas puramente a sua
capacidade de descrever a cena e a imaginação do jogador.
Além das regras básicas citadas no módulo básico do Camaleão, teremos no
presente capítulo mais sugestões de regras opcionais para serem incrementadas
em combates com mapas e grids, e que você, narrador, pode vir a adaptar
também para cenas de combate simples.

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COMBATE EM GRIDs
QUADRICULADO E
HEXAGONAL
As informações básicas sobre o uso de matriz de combate com marcações para
representar combates já está bem explanado no próprio Capítulo 12 do
CAMALEÃO RPG – Módulo Básico, mas mesmo assim é importante recapitular
algumas questões e dar instruções ao narrador sobre como conduzir um
combate nesse estilo.
Como lembrete, pedimos que você tente memorizar essas regras e
informações mais gerais, para que não tenha que estar consultando o módulo
básico a todo momento:
1) Cada espaço do grid, seja hexágono, seja quadrado, terá 2,5 cm de largura e
representará 1,5 m no universo do jogo.
2) Tokens, figuras ou miniaturas que representem os personagens, se do
tamanho médio (o usual), devem ter de 1 cm a 1,5 cm de diâmetro.
3) Cada grau de tamanho maior que o médio ocupa um espaço a mais de largura.
Todos os graus de tamanho menor só ocuparão aquele espaço como o médio.
4) Normalmente os personagens possuem deslocamento equivalente a 5 espaços
do grid. Se houver aumento na For, Agi, etc., o deslocamento será maior.
5) Para grids quadriculados os movimentos diagonais devem seguir a regra: o
primeiro passo equivale a 1, mas o segundo passo equivale a 2 (dois quadrados
diagonais seriam equivalentes a três em linha reta). Em hexágonos ignore isso.
6) Pode transitar no espaço de um aliado, só não pode “estacionar” lá.
7) Podem fazer isso também em espaços de inimigos caso passem em acrobacia
NA 6 (a falha não impede o movimento, mas gera um ataque de oportunidade).
8) Se movimentar dentro da área de ameaça do inimigo ou até “sair dela”
confere ataques de oportunidade (mas não assim que entrar na área). Realizar
um recuo ou passo de ajuste (1,5 m), consumindo uma ação menor, permite que
você saia da área de ameaça sem causar um ataque de oportunidade contra si
mesmo.
9) Ataques de oportunidade também podem vir de defesas equipadas ou
desarmadas bem sucedidas advindas de um sucesso crítico, mas nunca vinda da
“esquiva” (embora essa informação não prescinda de uma matriz com
marcações).
10) Usualmente todos só podem dá um ataque de oportunidade por rodada.

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Compreendendo essas dez regras gerais do combate e sabendo manuseá-las
bem, você conseguirá conduzir uma batalha usando matriz de combate com
facilidade, e não teria grandes dificuldades de conduzir combates utilizando
regras adicionais para incrementar as cenas de luta.
Se você for um narrador de primeira viagem ou que tem pouca experiência,
tente fazer um esforço de “internalizar” essas regras e, sozinho ou com ajuda de
amigos, simule cenas de combates para se familiarizar com elas. Criar uma
“fila” no papel para consultar durante o jogo é útil, mas o ideal é não precisar
dela.

CUIDADO PARA NÃO CASTRAR


A IMAGINAÇÃO DOS JOGADORES
Lembre-se que RPG não é um jogo de tabuleiro, mas um jogo de
representação de papeis e, portanto, que leva em conta prioritariamente nossas
capacidades de abstrair e imaginar.
Um uso excessivo de materiais que auxiliam visualmente as cenas, como por
exemplo, 1) usar miniaturas coloridas e ultra detalhadas, 2) usar maquetes
encomendadas ao invés de mapas rascunhados, 3) encher o mapa com riqueza
de detalhes ornamentais (mais ornamentais que práticos), etc., pode gerar uma
mesa de jogo visualmente belíssima, mas isso também pode, igualmente,
mitigar a imaginação daquela cena para os jogadores (e até para você).
Quando nós, narradores, pronunciamos palavras como: “Imagine o
seguinte...”, basicamente nos empurramos os jogadores a abstraírem com base
em nossas descrições, ainda que os mapas possam servir de referência. Mas
quando tentamos falar a mesma coisa sobre “imagine, então, a seguinte cena...”.
Talvez ele nem “imagine” tanto, uma vez que a cena já está praticamente jogada
e cuspida na cara dele, com todo aquele excesso de elementos visuais que já
descrevem por si só a coisa toda.
Por isso, não priorize tanto ter uma mesa “ornamental”, mas foque,
sobretudo, na criação de boas histórias e na descrição de boas cenas.
Acha mesmo que é tão imprescindível ter miniaturas? Tokens simples com
nomes e representações dos rostos dos personagens já não deveriam bastar?
Julgam mesmo que é necessários maquetes ao invés de mapas mais simples
desenhados ou impressos? Talvez, inclusive, mapas rascunhados permitam
muito mais liberdade de adaptação frente a possíveis imprevistos da cena, se
comparado com mapas muito ornamentados que empurrariam a narrativa,
necessariamente, para sequências já dadas.

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Se a ideia da sua partida de RPG realmente for jogar algo “mais leve”, que
realmente fosse parecer um “jogo de tabuleiro numa tarde”, talvez realmente
essa seja uma boa pedida. Mas é comum que “quem vê demais” acabe
“imaginando de menos”, e aí um acúmulo de elementos visuais colocados com
a intenção de aumentar a imersão de jogo pode gerar justamente o efeito
contrário!

MAPAS DE MESMA
ESCALA
SEM MARCAÇÕES DE
GRID
A maioria dos jogadores de RPG costumam representar cenas de combates
apenas das duas formas que já citamos: ou sem grids (Combate Simples) ou com
grids (que também podemos chamar de Combate Tático). Mas é possível algo
que fuja destas duas representações típicas de combates. Uma delas é o uso de
mapas de cenário de combate sem marcações quadriculadas ou hexagonais.
Por mapas sem marcações, queremos dizer aqui mapas que possuem as
mesmas escalas dos grids de combates, onde 2,5 cm equivalem a 1,5 metros no
universo do jogo. Para todos os efeitos, esses mapas funcionam como grids
típicos, inclusive com figuras, tokens ou miniaturas marcando a posição dos PCs
e NPCs. A única diferença clara é a própria ausência de marcações no mapa.
Alguns narradores podem julgar que grids com marcações podem
prejudicar a imaginação da cena, já que os jogadores podem se focar muito nas
marcações de medições e menos nos detalhes propriamente ditos dos mapas.
Por exemplo, ao invés de ter uma certa impressão sobre a altura ou distância
da escada pautada pela quantidade de degraus que o desenho indica, os
jogadores podem se focar muito nos quadrados ou hexágonos que nela
percorrem ao descer ou subir essa escada.
Para induzir mais uma impressão do que outra, você pode optar por usar
mapas de combates sem marcações.
Obviamente, isso demandará adaptações.

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ADAPTAÇÃO
Adaptar um combate em grid com marcações para um mapa sem marcações
com a mesma escala não é tão complexo. As figuras, tokens e miniaturas, por
exemplo, podem ser usados tanto em um como no outro nas mesmas dimensões
(como as sugeridas aqui neste livro).
O que pode parecer difícil apenas é o deslocamento ou a medição de alcance
(como de certas armas de ataque à distância). Para isso, basta seguir a escala que
conhecemos bem: desloque seu token 2,5 cm para cada “1 espaço” (1 quadrado
ou 1 hexágono) em qualquer direção a sua escolha (em espaços permitidos, caso
não haja obstáculos no mapa).
Uma dica que damos é: tenha em mãos réguas para realizar esses
deslocamentos e medir alcances de armas de ataque à distância.
Caso ache réguas algo trabalhoso de se usar, você pode adaptar algo como
um cordão de lã com um nó a cada 2,5 cm para representar cada “grau” de
deslocamento do que seria um quadrado ou um hexágono em um grid com
marcações.
Para mensurar situações em que você “atravessa” espaços ocupados por
outros personagens, basta verificar se numa determinada “reta” de
deslocamento a régua (ou barbante) cruza a miniatura ou token de um
adversário.
A maior parte dessas funcionalidades são intuitivas e apenas casos
excepcionais precisariam ser avaliados com muita precisão ou “burlagem de
regras”.
Usar um plástico (ou outra superfície) transparente, com as marcações de
quadrados ou hexágonos equivalentes a de um grid para pôr em cima de mapas
sem marcações nestes ditos “casos excepcionais” é também uma possível
solução para possíveis discussões de regras na mesa.

REGRAS ADICIONAIS
DE COMBATE
Além das regras contidas no módulo básico do Camaleão RPG, e das regras
recapituladas aqui, trazemos algumas opções adicionais de regras de combates,
que podem incrementar sua mesa, a depender de suas preferências de jogo.

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Manejar regras no sistema Camaleão não é difícil, mas sugerimos que
apenas narradores que já possuem um domínio das regras padrões o façam,
incrementando as seguintes regras opcionais.
Teremos algumas sugestões que acrescentam regras ou que aprofundam e
detalham regras já existentes, o que pode as vezes, tornar as resoluções das
regras um pouco mais demoradas que o habitual. Todavia, elas podem ser mais
justas ou mais realistas para os jogadores, e se isso se adequar as preferências da
mesa, elas podem ser implementadas. Regras deste cunho sempre terão em seu
título a alcunha Mais Realismo.
Teremos outras sugestões de regras de combate, que ao invés de acrescentar
regras ou aprofundar as regras já existentes, visam na verdade “retirar”
algumas regras ou simplificá-las. Isso pode retirar um pouco o realismo e
verossimilhança, todavia, também podem agilizar algumas resoluções de regras.
Se isso for da preferência dos jogadores e do narrador, talvez algumas dessas
regras devam ser aplicadas. Regras deste cunho sempre terão em seu título a
alcunha Mais Dinâmico.
A seguir você tem um compilado de algumas dessas sugestões de regras
opcionais de combate.

MAIS REALISMO:
MAIS MANOBRAS DE
COMBATE
As regras básicas de combate (descritas no Módulo Básico do Camaleão RPG) orienta
os jogadores a ações que fornecem possibilidades de Ataques, possibilidades de Defesas,
e algumas regras derivadas disso (Ataques de Oportunidade possíveis bonificações na
Defesa, entre outros). É possível, entretanto que os jogadores queiram fazer outras
manobras mais variadas.
Os jogadores podem querer “agarrar” o adversário, “segurar o braço” dele, “derrubar
a arma da mão” dele, “empurrá-lo” para atrás, etc. Nada disso é um ataque comum com
intenção de infligir ferimento direto, mas variadas formas de manobra que podem ser até
mais vantajosas em algumas circunstâncias de combate, ou podem ser úteis quando você
não quer meramente “aniquilar e ferir seriamente” seus adversários.
Essa regra adicional tem por função suprir esse tipo de situação.

MANOBRA DE AGARRAR
A partir do momento que você é bem sucedido numa manobra agarrar você não
pode fazer mais nenhuma ação no resto do seu turno. Mas no mesmo turno, antes de

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agarrar, você pode realizar ao menos uma Ação Menor (como se movimentar ao alvo). E
você também pode realizar outra Ação Menor, depois, caso não tenha sido bem sucedido
na tentativa de agarrar (como se locomover para longe do alvo que você não conseguiu
agarrar).
No ato de agarrar, role um teste de briga oposto de um teste de briga ou esquiva do
alvo – é obrigatório que você esteja desarmado ou solte as armas para realizar esse tipo
de ação (são necessárias as duas mãos livres). Se você obter um resultado igual ou maior
que a briga ou esquiva do alvo, ele será “agarrado”. No turno do alvo ele pode tentar se
livrar do “agarrar” fazendo testes opostos de For com você, ou ele pode usar até Arte da
Fuga (AGI) como teste oposto ao teste de For para tentar se livrar da manobra. Essas
tentativas de fuga por parte do alvo não envolvem briga ou esquiva, mas apenas os
próprios testes opostos de For (ou do foco Arte da Fuga, no caso do agarrado).
Se ele obtém um resultado igual ou maior ao seu, ele escapa, e se obtém um
resultado menor continua preso. Quando chega ao seu turno você decide se “se mantém”
agarrando o alvo ou se o soltará. E o alvo (já agarrado) só poderá tentar se livrar no
próprio turno dele. Você também pode optar pode tentar neutralizá-lo ou sufoca-lo (no
seu turno) como nas regras a seguir.

A importância do tamanho
É recomendado realizar essa manobra se você for do mesmo tamanho ou maior que
o alvo (nas categorias de pequeno, médio, grande, enorme, etc.), senão, pode sofrer
penalidades.
Geralmente essas manobras se dão de uma pessoa média contra outra pessoa média.
Mas é possível que ocorra, às vezes, com personagens de maior porte (grande, enorme,
descomunal, etc.) ou até, mais raramente, que ocorra por parte de personagens de menor
porte (pequeno, miúdo, etc.).
Para fins de regra, cada grau de maior porte conferirá um grau de vantagem nos
testes de agarrar (para iniciar a manobra e também para mantê-la). Igualmente, se você
realiza a manobra sendo menor que o alvo, o fará com um grau de desvantagem para
cada grau de porte menor.

“Neutralizar” oponente agarrado


Caso o personagem tenha 5 graduações ou mais no foco briga, ele pode ser capaz,
após agarrar um alvo e o mantê-lo assim, de “desmaiar” esse mesmo alvo sem que ele
acabe morrendo (por isso são necessários 5 níveis de briga, para representar seu nível de
técnica em lutas e a capacidade de fazê-lo sem acabar matando o alvo sem querer).
Para conseguir fazê-lo, antes, você já deve ter sido bem sucedido em uma manobra
agarrar há uma (ou mais) rodada(s) atrás. E o alvo deve estar preso em seus braços (e
talvez, também, pernas). Apenas alvos que já estão agarrados há uma rodada (ou mais)
podem sofrer esse tipo de neutralização.
No seu próprio turno, enquanto o alvo estiver agarrado, você consumirá uma Ação
Total, e fará testes de Briga opostos a testes de Briga ou Arte da Fuga do alvo. Se você
obtém o resultado igual ou maior, você o “neutraliza”, e utiliza técnicas especiais (como
impedir que o oxigênio chegue ao cérebro dele, pressionando o peito e o pescoço de uma
forma bem específica, por exemplo). Assim, o personagem imediatamente “desmaia” ou
fica paralisado temporariamente (1d x 2 rodadas ou 1d x 10 segundos) de alguma forma

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(ainda que não tenha nenhuma marcação de ferimentos ou fadiga). Se o resultado do
teste dele for maior, nada acontece (ele continua sendo agarrado).
Algum aliado desse alvo desmaiado, usando uma Ação Total com um teste bem
sucedido de Cura NA 3 ou Medicina NA 6 pode despertá-lo e fazer com que ele possa se
levantar no turno dele!
Personagens com menos de 5 graduações em briga também podem tentar, mas
“neutralizar” seus oponentes dessa forma, mas podem acabar sufocando-o. Para eles é
necessário que repita esses testes de Briga VS Briga (ou Arte da Fuga) de turno a turno,
sendo bem-sucedido em testes subsequentes até que esgote o tempo que o alvo consiga
respirar (de cada teste bem sucedido ao outro, se passam 5 segundos).
Para apurar quanto tempo alguém consegue ficar vivo sem respirar, apenas
multiplique o valor de Vigor do alvo por 30 segundos (ou por 6 rodadas). Geralmente,
NPCs comuns, possuem Vig 1 e, portanto, aguentariam 6 rodadas até começarem a
sufocar (devido a euforia de uma cena de combate, esse tempo pode ser reduzir para 20
segundos ou 4 rodadas a critério do narrador). Para mais informações sobre respiração,
consulte o 3º Capítulo: Saúde do Módulo Básico do sistema Camaleão.
O problema dessa manobra, entretanto, é que nela o personagem tem o risco de
acabar matando o alvo. E talvez o objetivo de não o atacar e sim “neutralizá-lo” seja,
justamente, o de mantê-lo vivo. Talvez para entrega-lo as autoridades, para o próprio
personagem interroga-lo, etc.

SEGURAR MEMBRO
Ao invés de agarrar, talvez você queira apenas segurar um membro do personagem
(geralmente um dos braços). E esse teste geralmente é feito de forma semelhante a
manobra agarrar. Entretanto com o acréscimo de algumas outras possibilidades.
1) Para saber se você conseguiu segurar o braço do alvo, ou se ele conseguiu se
esquivar de sua manobra, façam testes opostos de Briga (de quem faz a manobra) VS
Briga ou Esquiva (do alvo). Se você obtém o resultado igual ou maior que o alvo, foi
bem sucedido. Se for menor, ele escapou. A mão (ou mãos) que forem usadas nas
manobras devem estar livres.
2) Depois, caso a manobra tenha sido bem sucedida, sempre que chegar no turno do
alvo (que está tendo seu braço segurado), para apurar se ele consegue escapar ou
continua preso, façam testes opostos de For (de quem está segurando) VS For ou Arte
da Fuga (do alvo, que está tentando escapar).
Até aí o ato de segurar um membro (e manter a manobra) não é tão distinto do ato de
agarrar alguém e mantê-lo agarrado. Mas há mais variantes:
3) Se você usa duas mãos suas para segurar um braço do alvo, o seu teste é feito em
vantagem (seja para tentar segurar, seja para manter quando ele tenta escapar nas ações
do turno dele).
4) Se você usa uma só mão para segurar o braço do alvo, o seu teste é feito em
condições normais (não há vantagem ou desvantagem para ninguém).
5) Se o membro que você tenta segurar é uma perna, e não um braço, você o faz em
condição de desvantagem se usa uma mão só (para iniciar a manobra ou para evitar que
o alvo escape), se você usa as duas mãos em uma perna, faz o teste em condições
normais.

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6) A arma Chicote pode ser usada para segurar um membro do adversário. Para fins
de regra, considere o chicote (mesmo sendo usado em uma mão) como se você estivesse
usando duas mãos para esta manobra: vantagem ao prender um braço, teste em
condições normais ao prender uma perna. O teste usado para iniciar a manobra com o
chicote deve ser o equivalente ao de uma jogada de ataque do chicote ao invés de Briga.
Todavia, para manter a manobra seguem-se testes normais de For (seu) VS For ou Arte
da Fuga (do alvo), porém a condição de vantagem do chicote permanece neste teste.
7) O membro solto (a perna esquerda se a direita estiver presa, ou o braço direito se
for o braço esquerdo que está sendo segurado) confere testes de For ou Agi (e nos focos
derivados desses atributos) realizados sempre em situação de desvantagem
(independente do uso ou não da regra da mão hábil e inábil). Se você estiver usando
apenas uma das mãos para segurar, a sua outra mão também será afetada por esta regra,
e qualquer teste relacionado a esta mão será feito em situação de desvantagem também.

Paralisar ou Machucar o membro


Tal como “segurar” se assemelha a manobra agarrar. O ato de “paralisar um
membro” se assemelha a ação de “neutralizar”. Portanto, elas possuem regras bastante
análogas. Tais quais:
1) O personagem só consegue “paralisar” sem maiores lesões um membro do alvo,
se tiver Briga 5 ou maior (para representar algum nível de saber técnico no combate).
Senão, ele apenas conseguirá “machucar o alvo” e não paralisar temporariamente.
2) No turno de ação de quem está, ativamente, segurando um membro do alvo, faça
testes opostos de Briga (seu) VS Briga ou Arte da Fuga (do alvo). Se seu teste for igual
ou maior, você foi bem sucedido na ação. Se o dele foi maior, ele ainda não “escapa”,
mas não sofre nenhum efeito ou dano.
3) Para paralisar (se você tiver Briga 5 ou mais), basta ser bem-sucedido neste nos
testes opostos (em seu próprio turno), e o alvo terá o braço (ou perna) paralisado por 1d
x2 rodadas ou 1d x 10 segundos.
4) Caso não tenha Briga 5 ou mais, você conseguirá apenas “machucar” o alvo (e
talvez esse não seja o seu objetivo ao tentar segurá-lo, já que machucar com um ataque
direto tende a ser mais efetivo). Nesses casos, se você for bem sucedido, o alvo sobre 1
nível de dano ao machucar, torcer ou quebrar (ferimento) ou apenas lesionar (fadiga). Se
continuar segurando e subsequentemente em toda rodada repetir esses testes opostos,
causará 1 nível de dano (ferimento ou fadiga) cada vez que você for bem sucedido até
que ele fique incapacitado (quebrando o braço ou tendo uma lesão gravíssima). O
incapacitado pode acabar morrendo (seguindo as regras dos testes de morte).

AGARRAR E SEGURAR
MEMBRO
DE ALVO EM SURPRESA
Caso os alvos da manobra de agarrar ou de segurar um membro, estejam
surpreendidos e não notem sua presença nem que você realizará tais manobras, o
narrador deve dispensar a necessidade dos testes iniciais.

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Isso é, os testes opostos que, em situações normais, você realiza contra o alvo (Briga
VS Briga ou Esquiva) são dispensados, e você obtém um sucesso automático na
realização dessas duas manobras. Todavia, os textos subsequentes para manter a
manobra de agarrar ou segurar um membro, continuam necessárias.

DESARMAR
Fazer um adversário soltar uma arma ou você mesmo derrubá-la da mão dele é uma
manobra chamada de “Desarmar”.
Você o faz usando uma Ação Menor, e realiza uma jogada de ataque sua (Com o
foco da sua arma ou o foco briga) para tentar derrubar a arma do adversário.
Obrigatoriamente essa ação tem que ser feita com uma jogada de ataque corpo a corpo
(incluindo armas de haste). O adversário, por sua vez, rola sua própria jogada de ataque
baseada no foco da arma que você pretende derrubar (seja qual arma for que você tente
derrubar dele, incluindo armas de ataque à distância). Se você conseguir um resultado
igual ou maior que o resultado do alvo, a arma do alvo cai. Se o alvo obtém um
resultado maior que o seu, a arma fica firme na mão dele.
Mas é necessário considerar as condições que influenciam na manobra: 1) Se você
tenta desarmá-lo você mesmo estando desarmado, o fará em condição de desvantagem.
2) Se você estiver usando uma arma (de combate corpo a corpo ou arma de haste), você
faz os testes em condições normais. 3) Se você estiver usando um chicote como arma
para desarmar o adversário, o faz em condições de vantagem!

Tomar a Arma do adversário para si próprio


Desarmar pode apenas derrubar a arma da mão do adversário no chão. Mas você
pode até mesmo tomar a arma dele para você. Em muitos aspectos essa ação se
assemelha a desarmar, mas com as seguintes diferenças:
1) Faça-o de mãos (ou mão) livres ou usando chicote (o uso de qualquer outra arma
na mão da ação, impede a manobra). 2) Chicote não oferece vantagem, mas uma
condição normal. 3) Tomar a arma estando desarmado confere, além da desvantagem,
ataque de oportunidade do alvo contra você.

EMPURRAR & PUXAR


Para empurrar ou puxar o alvo, temos uma manobra bem simples: por meio de uma
Ação Menor, você pode tentar se deslocar e deslocar junto com você alguém ou um
objeto.
No caso de lidar com outros personagens, você deve fazer testes opostos de For VS
For (sua Força e a do alvo). No caso de objetos (ou até de outras pessoas, porém
desacordadas, etc.), considere For VS NA estipulado pelo narrador. A recomendação é
que esse NA seja equivalente a 1 nível de dificuldade para cada 25 kg. Assim 75 quilos
tem NA 3, 150 quilos tem NA 6, 225 quilos tem NA 9, e assim sucessivamente.
Se for bem sucedido (consumindo uma Ação Menor), você consegue empurrar (ou
puxar) o alvo consigo por um deslocamento equivalente a metade do seu deslocamento
básico (arrendando para baixo), consumindo outra Ação Menor. No caso de o alvo ter
uma falha crítica, ou você estar movimentando objetos inanimados, você consegue
deslocar o seu deslocamento básico inteiro – ainda com uma segunda Ação Menor.

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Caso o alvo seja bem sucedido em seu teste (resultado maior que o seu), você não
consegue puxá-lo ou empurrá-lo, e você pode usar sua outra Ação Menor para outra
tarefa (como, por exemplo, se distanciar do alvo). A ação de aplicar a manobra
(empurrar ou puxar) só consome as duas ações menores de uma só vez (ou o equivalente
a uma Ação Total) se for bem-sucedida (isso é, se você obter um resultado igual ou
maior que o alvo). Mas, se você for malsucedido (resultado menor que o alvo), você
consome apenas uma ação menor (que é equivalente ao ato de tentar empurrar); ao não
conseguir, você pode tentar realizar outro feito.
Na rodada seguinte, se quiser continuar a manobra, refaçam os testes.

Tamanho confere vantagem (ou desvantagem)


Outra informação importante é: o tamanho dos personagens envolvidos interfere no
ato da manobra. Seja para quem está empurrando e puxando, seja para quem esteja
sendo empurrado e puxado, cada nível de tamanho maior que o oponente confere um
grau de vantagem (ao maior) ou, se o narrador preferir, cada nível de tamanho menor
que o oponente confere um grau de desvantagem (ao menor). Quando os dois são de
tamanhos iguais, não há vantagem ou desvantagem para nenhum dos dois.

Defesa Total
No caso do uso das regras de manobras defensivas, caso o alvo que vai ser
empurrado (ou puxado) esteja em uma postura de Defesa Total, ele terá um grau de
vantagem a mais para resistir à manobra.

ENCONTRÃO
No encontrão você pode – de acordo com o que escolher – empurrar o alvo para um
pouco mais longe de você, ou pode até derrubá-lo no chão.
Esse “empurrão” não pode ser confundindo com o da manobra “empurrar & puxar”.
Nesta outra manobra você se desloca e desloca junto consigo (empurrando ou puxando)
algo ou alguém. Já no “encontrão” você pode permanecer no seu lugar, e “chutar” o
adversário para longe de você – ou simplesmente derrubá-lo no chão.
Caso decida derrubá-lo, ele terá de gastar uma Ação Menor no turno dele para vir a
se levantar. Mas a manobra em si não causa dano (a não ser que ele caia em algum
terreno que possa causar dano, que tenha espinhos no chão, muitos cacos de vidros com
pontas viradas pra cima, ou qualquer outra superfície que cause ferimentos a quem caia
ali).
Caso decida empurrá-lo para longe, ele apenas se afastará de você em 1 espaço num
grid de combate (1 quadrado ou hexágono) equivalente a 1,5 m. E se você, por ventura,
obter um sucesso crítico no teste do encontrão, pode empurrá-lo para até 2 espaços (3
metros).
O encontrão é realizado consumindo uma Ação Menor. Para apurar se você é bem
sucedido na manobra, façam testes opostos de Briga (seu teste) VS Briga ou Esquiva
(teste do alvo). Se você obter um resultado igual ou maior, obtém sucesso. Se o alvo
obtém um resultado maior (ou um sucesso crítico qualquer que seja o seu resultado),
você falha, e ele permanece no mesmo lugar. Se você obtém um sucesso crítico (a
menos que ele também obtenha), como já dito, você pode empurrá-lo em até 3 metros ao
invés de 1,5.

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Tamanho confere vantagem (ou desvantagem)
Semelhante a manobra de Empurrar & Puxar, cada categoria de tamanho a mais
pode conferir vantagem (ou cada categoria de tamanho a menos pode conferir
desvantagem) no teste do encontrão para quem realiza a manobra (ou para o alvo da
manobra, se o narrador preferir).

Defesa Total
Igualmente, também como a manobra Empurrar & Puxar, considerando que o
narrador utilize as regras de manobras defensivas (contidas nesse mesmo capítulo), leve
em consideração o seguinte: caso o alvo que está prestes a ser uma vítima e alvo do
encontrão, estiver em uma postura de Defesa Total, ele terá um grau de vantagem a mais
para resistir à manobra.

ATROPELAR
Como o nome já diz, nessa manobra, você meramente “atropela” o inimigo. No
Módulo Básico você pode ler no Cap. 12: Combate, regras para se deslocar através do
espaço de inimigos – o que pode gerar ataques de oportunidade, cobrar testes do foco
acrobacia, etc. Porém, a manobra atropelar é uma alternativa a esse tipo de
movimentação, donde você pode ultrapassar o espaço ocupado pelos adversários, não só
sendo “ágil” e passando muito rapidamente por ele com uma “acrobacia”, mas você
mesmo usando a força bruta para derrubá-lo e “passar por cima dele”.
Considere as seguintes regras para fazer a manobra:
1) O atropelo consome apenas uma Ação Menor. Nessa ação você e o alvo fazem
testes opostos de Briga (seu teste) VS Briga ou Esquiva (do alvo).
2) Você precisa se deslocar antes de atropelar em pelo menos 2 espaços (3 m), o que
confere ao seu teste uma situação de desvantagem. Caso se movimente o deslocamento
básico ou uma marcha (x2) você faz o teste em situação normal. Caso corra (x3 ou x4)
fará o teste em vantagem. O deslocamento de apenas 1 espaço (1,5 m) não é suficiente
para atropelar.
3) Tal como o encontrão, tamanhos maiores conferem graus de vantagem (ou
tamanhos menores conferem graus de desvantagem).
4) Se você obtém sucesso (teste igual ou maior), você atropela o alvo: o derruba no
chão (e ele consumirá uma Ação Menor para se levantar), além de causar 1 nível de
dano contundente (pisoteando ou de outra forma). Mas caso ele seja bem sucedido (com
um teste maior que o seu), ele não sofre dano e imediatamente bloqueará sua passagem
(briga) ou se desvia completamente com você passando dele e completando seu
deslocamento (esquiva). Caso ele consiga bloquear (briga), você não pode realizar mais
nenhuma ação neste turno, já tendo consumindo suas duas ações menores (umm
referente ao movimento, outra referente a tentativa de atropelo).
Outras criaturas (como o cavalo) podem ter particularidades em suas manobras de
atropelo, mas situações particulares serão descritas caso a caso e, naturalmente, podem
fugir a essa regra.

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SUCESSO CRÍTICO vs SUCESSO
CRÍTICO
Em todas estas manobras (agarrar, segurar membro, desarmar, encontrão,
empurrar/puxar e atropelar) os sucessos críticos nas ações ativas e reativas (ou passivas)
podem ocorrer. Nestes casos, consideramos a regra geral dos sucessos críticos em
ataques e defesas: normalmente o ataque (ou a ação ativa) sempre prevalece mesmo em
testes com o mesmo número, mas se ambos os testes derem sucesso crítico, privilegie a
defesa (ou a reação).

MAIS REALISMO:
FLANQUEAR INIMIGOS
Tal como no mundo real batalhas e lutas podem ser pensadas estrategicamente. Num
grid de combate de RPG há algumas maneiras de simular estas táticas e estratégias de
luta. O exemplo mais comum (e até intuitivo) dessas “táticas” é a de “flanquear”
adversários.
Os personagens podem taticamente cercar um inimigo para ficar mais fácil de
realizar ataques contra ele. Para fazer isto, basta que dois personagens aliados estejam
posicionados dentro de certos parâmetros.
Conforme as imagens abaixo, os exemplos à direita demonstram um inimigo
flanqueado nos dois tipos de grid; nos exemplos à esquerda há demonstrações de
inimigos não-flanqueados.

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Como podemos ver, o inimigo está flanqueado apenas quando há dois outros
inimigos (aliados um do outro) que lhe cercam em sentidos opostos.
Nas imagens anteriores exemplificamos personagens cercados à esquerda e à direita
(oeste x leste dos grids quadriculados e hexagonais), mas o caso também se aplica em
casos de “cima e baixo” (norte x sul do grid quadriculado), ou até em direções diagonais
(noroeste x sudeste e nordeste x sudoeste dos grids quadriculados e hexagonais).
Em todas essas possíveis direções, vemos que flanquear pressupõe que dois
personagens (um aliado do outro) devem ocupar os espaços nas seguintes disposições: se
pudermos fazer uma linha no centro do espaço do primeiro aliado até o centro do espaço
do segundo aliado, e essa linha adentra o espaço da figura (ou token, ou miniatura) do
inimigo flanqueado.
Todavia, mesmo se dois aliados estiverem “ao redor” de um adversário, caso essa
“linha” entre um aliado e outro não “entrecruze” o espaço da figura (ou token, ou
miniatura) do adversário, então ele não estará flanqueado, como é o caso dos exemplos à
esquerda das imagens anteriores, onde se demonstra um inimigo não-flanqueado.

Flanquear fornece Vantagem aos atacantes


Flanquear um inimigo é uma tática benéfica para qualquer grupo de personagens
porque ele confere uma vantagem automática em todas as jogadas de ataque dos aliados
que estão nas posições de flanquear contra aquele inimigo flanqueado em específico.
Assim, os atacantes sempre rolarão um dado a mais em suas jogadas de ataque e
ignorarão o dado menor.
Em grids quadriculados um personagem de tamanho médio (que ocupa somente um
espaço) pode ser flanqueado 4 vezes de uma só vez (por 8 personagens) e em grids
hexagonais pode ser flanqueado 6 vezes de uma só vez (por 6 personagens).
Mas, em ambos os casos (quadrados ou hexágonos), as vantagens não se acumulam:
você só pode receber uma vantagem em referente a sua posição de flanquear com um
outro aliado “oposto”, mas os aliados adjacentes que, por ventura, possam também estar
flanqueando não vão lhe fornece a bonificação da vantagem, assim como você não
fornecerá vantagem a eles.

Tamanho da vítima flanqueada


Não há restrições para o tamanho do adversário flanqueado. Quando um grupo de
atacantes se posiciona a frente e atrás de um adversário, o cercando, essa situação o fará
ter de “dividir” sua atenção em duas direções opostas e isso, necessariamente, trará
vantagem aos atacantes, seja lá qual tamanho tenha a criatura flanqueada.
Poderá haver criaturas muito específicas que podem simultaneamente se defender
em múltiplas direções sem que isso lhe cause nenhuma penalidade ou que acarrete
vantagem aos atacantes (possíveis raças alienígenas ou criaturas fantásticas com
múltiplos membros e olhos atrás da cabeça, por exemplo), mas isso pouco terá a ver com
o tamanho e mais a ver com outras particularidades daquela raça.

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MAIS DINÂMICO:
TESTES DE MORTE MENOS
MORTÍFEROS
Habitualmente, quando um personagem necessita fazer um teste de morte (após tombar
incapacitado e ainda sofrer mais ferimentos), caso ele falhe nesse teste de morte, isto
significa que o personagem morre.
Para fins de regra, em um aspecto de “melhor simular a realidade”, essa regra pode
ser mais adequada. Todavia, em aventuras de RPG com um tom mais leve, a
manutenção dessa regra pode tornar o jogo um tanto “letal” ou “arriscado” para os
personagens que queiram se aventurar frente a vários monstros, ameaças, vilões, etc.
Então, nestes casos, sugerimos o seguinte:
• Os testes de morte devem ter um padrão de NA 4 (a não ser em casos muito
excepcionais segundo julgamento do narrador).
• O jogador deve anotar separadamente, em algum espaço em branco de sua ficha,
numa folha de rascunho a parte (ou mesmo o próprio narrador deve anotar em seus
papeis), sempre que o jogador obter um sucesso ou uma falha num teste de morte.
• Se acumular três sucessos significam que ele conseguiu se estabilizar, sem precisar
necessariamente de alguém que o acuda (o que não significa que ele deixou de estar
incapacitado).
• Se acumular três falhas significa que o personagem morreu.
• Um sucesso crítico (um 6 confirmado com outro 6) causa o mesmo efeito que três
sucessos acumulados (sobreviveu, estabilizou-se e não precisa de mais nenhum teste de
morte).
• Uma falha crítica será uma falha comum (uma vez que a ideia é diminuir a
letalidade do sistema de regras quanto aos testes de morte, não teria sentido mantermos a
potencialidade e o alto risco atribuindo uma morte automática a uma falha crítica).
• Os testes de morte devem ser feitos uma vez por rodada sempre que chegar no
turno do personagem em questão.
• Caso um outro personagem que venha a testar Cura (NA 3) ou Medicina (NA 6)
para acudir o personagem nesse ínterim de testes de mortes, ele não precisará realizar os
testes de morte restante para acumular três falhar ou três sucessos, pois o sucesso nos
testes de Cura ou Medicina já o estabilizam.

MAIS DINÂMICO:
IGNORAR VARIAÇÕES DA D.A. e USAR
DESVANTAGENS

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No módulo básico do Camaleão RPG, a regra padrão enumera o que define o valor de
nossa DA (o tamanho, e humanos adultos tem um tamanho médio, o que equivale a uma
DA 6), e fala de algumas circunstâncias que podem variar o valor dessa DA.
Dentre essas circunstâncias estão possíveis situações de cobertura (se o alvo está
com metade do corpo coberto pela parede), posição em que o corpo se encontra (se ele
está agachado é um pouco mais difícil do que estando de pé), além de níveis de
camuflagem (camuflagem natural de neblina, camuflagem artificial com vestimentas e
pintura do corpo, etc.).
Cada possível variação nesses aspectos afetam a DA com mudanças de valores bem
específicas. Quando, então se considera a junção de alguns desses fatores dificultantes,
os cálculos aparentemente se complicam mais ainda. Caso o narrador não queira perder
tempo com essas anotações, cálculos, etc., nem queira estar rememorando e consultando
o módulo básico para conferir números, então essa sugestão de regra dá uma alternativa.
A solução aqui, é reduzir esses cálculos com o uso do sistema de vantagem e
desvantagem (neste caso apenas a desvantagem).
Todas essas possíveis variações da DA seriam substituídas por incremento de
desvantagem na rolagem de dados do atacante.
Assim, por padrão, as coberturas, mudanças de posições do corpo do alvo ou a
camuflagem, acrescentam um grau de desvantagem. E pronto.
Em casos muito excepcionais, tal qual uma cobertura de alguém que está exposto
apenas um pedaço muito pequeno da cabeça, ou de uma camuflagem por neblina
extremamente densa e que realmente quase impede sua visão, você pode considerar dois
graus de desvantagem ao atacante ao invés de um só.
Em um caso de camuflagem total (como a escuridão completa) ou cobertura total,
você pode, simplesmente impor falhas automáticas.
Estas regras podem aparentar serem mais “arbitrárias” ao critério do narrador, assim
como pode soar como uma perca de “aspectos realistas”, mas ao mesmo tempo pode
tornar cenas de combate mais fluídas.

MAIS DINÂMICO:
Toda Defesa como Valor Fixo, Sem rolagem de
Dados
Nas regras padrões, uma resolução de um ataque se define da seguinte maneira: tanto o
atacante quanto o defensor fazem rolagens de dados dos seus respectivos focos, sendo o
atacante rolando um foco de uma arma, e o defensor rolando o foco de escudo ou
esquiva.
No padrão, também se presume: Se o atacante for maior ou igual ao defensor, o
ataque foi bem sucedido. Se o defensor for maior que o atacante, a defesa foi bem
sucedida. Se o atacante rolar um sucesso crítico, ele automaticamente acertará o ataque
(usualmente, duplicando o dano) a não ser que o defensor também obtenha um sucesso
crítico na defesa.

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Nesta regra adicional, todavia, as rolagens de defesa são substituídas por NAs fixas
que o atacante deve igualar ou superar. Desta maneira, você tem menos rolagens de
dados na mesa e as rolagens de ataque podem ficar mais rápidas e dinâmicas. A forma
de transformar os valores médios das rolagens de dados da defesa em valores fixos nós
explicaremos a seguir.

1 + 3 por cada dado


Dentre as cinco possíveis defesas, três delas são realizadas com rolagens de dados
(Equipada, Desarmada ou Desviar-se). As outras duas são números passivos (DA –
Dificuldade de Acerto e Surpresa). E as três possibilidades de rolagens de Defesa Ativa
são baseadas em Força ou Agilidade.
Por essa regra, você pegará cada dado da rolagem correspondente e o transformará
num valor 3. Depois, somará o valor final dos dados (ou do dado) com 1. Aí teremos o
valor final da sua defesa.
Assim, se você se defende com Escudo (Defesa Equipada) usando Força 1d, você
transformará esse 1d em 3 e somará 1 (resultando em Defesa Equipada com Escudo =
4). E se outro personagem se defende com Esquiva (Desviar-se) usando Agilidade 2d,
ele deve transformar esse 2d em 6 e somar 1 (resultando em Esquiva = 7).

Porque 1 + 3?
Alguns podem questionar se “3 + 1” não seria um valor estranho para substituir um
dado, e apontar que o valor deveria ser apenas 3 por dados, sem a necessidade de se
somar 1 ao valor final, já que aí estamos falando de “resultados médios”, e num dado de
seis faces, a metade do seis são três (e esse cálculo impõe valor mínimo de 4, que não é
a metade de 6). Mas esse raciocínio ignora alguns elementos.
O primeiro elemento ignorado é: numa jogada de ataque, ele não precisa apenas
superar o número, mas também igualá-lo. Logo, a falha do atacante, de fato, só ocorrerá
caso ele obtenha 3 ou menos. E não 4.
O segundo elemento ignorado é: na rolagem de um dado, temos seis resultados
possíveis: 1, 2, 3, 4, 5 ou 6. Dentre esses, “cortar pela metade” significa justamente
colocar os 1, 2 e o 3 em um lado, e os 4, 5 e 6 no outro. E tal como o 3 seria o último
resultado possível da falha, e o 4 o primeiro resultado possível do sucesso, então aí, na
prática já há um recorte ao meio, e na prática, o 4 é o número indicado para substituir o
primeiro dado.
Assim, a sequência dos valores que substituem o dado fica assim:
1 dado equivale a 4.
2 dados equivalem a 7.
3 dados equivalem a 10.
4 dados equivalem a 13.
E assim sucessivamente.

Acrescente os bônus do Foco e outros bônus


Além do 4 (1d), 7 (2d), ou outro valor possível, você deve somar os bônus do foco
nesse valor fixo. Assim, se você tem o foco Escudo +2, seu valor de Defesa Equipada
valerá 6 (1 + 3 do 1d de Força + 2 do Escudo). E se outro personagem tem o foco

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Esquiva +1, seu valor de Desviar-se valerá 8 (1 + 6 do 2d de Agilidade + 1 de Esquiva).
Há também possíveis bônus de equipamento. Escudos de certo porte oferecem bônus de
defesa.

Como isso funcionaria em jogo?


Se, por exemplo, os personagens realizarem um ataque contra um monstro, ao invés
do narrador realizar a rolagem de dados da defesa do monstro, o narrador apenas
estipula um NA a ser alcançado pela rolagem de ataque dos jogadores contra o monstro.
Assim, na prática, as defesas se transformariam em possibilidades de Número Alvo
ao invés de rolagens de dados.

Variação Recomenda: APENAS PARA NPCs


Ainda que essa regra diminua em muito a quantidade de rolagens de dados, tornando
a mesa mais fluída, é esperado que os jogadores ainda queiram ter a “emoção” de fazer
suas rolagens de defesa, que queiram ter a possibilidade de realizar uma defesa épica,
ainda que isso traga riscos de uma defesa desastrada que quebre o próprio escudo, e
coisas do tipo.
Querendo ou não, “rolar dados” faz parte da emoção do jogador, e rolando dados
para saber se conseguem atingir o inimigo com o ataque faz parte da emoção do jogo,
mas não é tudo: ele também quer optar como vai se defender e de forma ativa (e não
passiva) realizar tal ação.
Mas não necessariamente isso é interessante para o narrador, ou melhor, para os
monstros, animais e personagens não-jogadores. O narrador não precisa,
necessariamente desta “emoção” do risco de rolar um dado de defesa em cada defesa de
cada NPC. Estatisticamente, se apenas o jogador lançar os dados de ataque contra o
valor fixo da defesa do NPC, a chance dele acertar ou errar o ataque é praticamente a
mesma da chance dele acertar ou falhar caso o narrador rolasse os dados do NPC.
Além disso, o narrador também controla muitos NPCs, e se houver uma cena de
combate em que ele está controlando uma quantidade alta de NPCs e criaturas ao mesmo
tempo e numa mesma cena de combate, esse problema aumenta. O jogo acaba por ficar
um pouco engessado, e o narrador acaba tendo que se preocupar por demais em rolagens
de dados que são, estatisticamente desnecessárias.
Assim, bastaria aos jogadores rolar dados de defesa, mas você, narrador, não
precisaria fazê-lo (a não ser talvez para personagens antagonistas e vilões importantes).
Você também pode usar dados apenas para averiguar falhas ou sucessos críticos, que
conferem ataques de oportunidade, lesões no corpo ou perca de durabilidade dos itens
(um escudo de um NPC que pode se quebrar na luta), enquanto em geral só usa o NA
das defesas.

MAIS REALISMO:
Empunhar e guardar armas enquanto se
movimenta

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Nas regras padrões o personagem consome 1 ação menor para empunhar ou guardar
cada arma. Em circunstâncias de uma luta, se seu personagem se movimenta na cena de
combate, também consome uma ação menor para esse movimento. Tipicamente essas
ações são feitas cada uma em 1 ação menor separada e, se feitas sequencialmente,
consumiriam as 2 ações menores de uma rodada inteira. Mas isso não ocorre nessa regra
adicional
Caso você queira se deslocar e sacar (ou guardar) uma arma, você poderá sacar a
arma ao mesmo tempo em que está se movimentando. Isso significa que Sacar/Guardar a
arma e se Deslocar na cena de combate, juntos, consumirão apenas uma ação menor. E
apenas isso. Possibilitando ainda o uso da outra ação menor ainda naquela rodada (para
realizar um ataque ou outra ação, por exemplo).

MAIS DINÂMICO:
Sem sucesso ou falha crítica em jogadas
de Defesa
Seguindo as regras padrões de combate, sempre que um personagem realiza uma defesa
ativa equipada ou desarmada (mas não desviar-se baseado no foco Esquiva), o
personagem tem uma chance de encontrar uma brecha no adversário e aplicar um
imediato ataque de oportunidade.
Igualmente, a regra padrão define que falhas críticas em defesas ativas podem causar
perca de durabilidade e quebra parcial do seu equipamento de defesa (sua capa, seu
escudo), ou mesmo causar lesões “permanentes” no corpo que não são computadas nos
ferimentos, mas como danos de Lesões na sua fadiga.
Usando esta regra alternativa, os ataques de oportunidade em outras circunstâncias
continuam existindo, mas não mais derivados de sucessos de defesas obtidas por um
Sucesso Crítico. Assim como as falhas críticas de defesa também não precisam ser
anotadas para computar lesões de fadiga ou quebra parcial de escudos.
Isto pode tornar a rodada mais rápida, já que terá menos chances de ter mais
rolagens de ataques e defesa, e diminui certas anotações.

Variação Recomenda: APENAS PARA NPCs


SECUNDÁRIOS
Uma “conciliação”, mas que ainda pode tornar as regras mais dinâmicas, é que você
aplique apenas para NPCs de importância menor, não incluindo nem os personagens dos
jogadores nem os antagonistas principais (e quem são antagonistas principais e quem
não são definidos unicamente por você) essa regra adicional.
O recurso do ataque de oportunidade numa defesa com sucesso crítico pode ser
muito enriquecedor na descrição narrativa de um combate, ainda que ele prolongue a
rodada, e talvez os jogadores não gostem muito de perder esse recurso na partida.
Igualmente pode ser interessante e pode enriquecer mais a história que “seus escudos
podem quebrar”, que “uma defesa mal feita pode lesionar o braço do personagem”.

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Talvez colocar isso em todo possível NPC que os personagens jogadores enfrentem
(até os mínimos capangas, guardas, policiais, ladrões genéricos, etc.), de fato, engessem
e travem a narrativa, mas coloca-los em vilões finais, em NPCs mais notáveis, etc., pode
manter esses recursos onde mais importa, e retirar onde não é tão imprescindível.

MAIS REALISMO:
Superfícies mais altas geram Vantagem
e mais baixas geram Desvantagem
Para acrescentar mais possibilidades táticas numa cena de combate, é que sugerimos o
uso dessa regra.
Sempre que um personagem estiver num local mais alto na cena de combate, ele
realizará seu ataque contra o adversário em vantagem (isso é, rolará um dado a mais,
ignorando o menor). Igualmente, sempre que estiver mais baixo que o adversário,
realizará o ataque em desvantagem (um dado a mais, ignorando o maior).
Dentro desta regra adicional não entramos em detalhes sobre “o quão mais alto” ou
“o quão mais baixo” devem ser essas diferenças, mas você pode usar as medidas citadas
abaixo caso queira fixar mais tais regras no seu jogo com base em medidas específicas
(e mais realistas ainda).

VARIAÇÃO AINDA MAIS DETALHADA


Diferenças de altura em metros, tipos de ataque e alcance:
• Para ataques corpo a corpo, consideraremos uma diferença mínima de 0,5 m de
altura, e uma máxima de 1,5 m (mais que isso um não alcança o outro, ou ao menos não
alcançam tão bem e caso consigam golpear um ao outro a altura a mais não dará
nenhuma vantagem e vice-versa).
• Para ataques corpo a corpo com armas de haste (alcance de 2 espaços / 3 m no
grid), consideramos uma diferença de altura mínima de 0,5 m e uma diferença máxima
de altura de 2 m (mais que isso um não alcança o outro, ou ao menos não alcançam tão
bem e caso consigam golpear um ao outro a altura a mais não dará nenhuma vantagem e
vice-versa).
• Para ataques à distância (com ataques a partir de 4 espaços / 6 m de distância no
grid, até um limite de 10 espaços / 15 m de distância), consideramos uma diferença de
altura mínima de 1,5 m e máxima de 6 m (em menos que 1,5 m, a vantagem de altura
não ia ser realmente significativa para longa distância, e em mais que 6 m de altura o
ângulo não é tão favorável assim para se conseguir uma vantagem no ataque).
• Você, narrador pode considerar usar apenas uma parte dessas regras. Por exemplo:
Apenas usar as partes correspondentes aos ataques corpo a corpo e com armas de haste,
e ignorar para ataques à distância.

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MAIS REALISMO:
Ações conscientes de
DEFESA TOTAL ou POSTURA
DEFENSIVA
Quando o personagem é atacado e ele está em condições de se defender – o esperado de
quase todos os ataques corpo a corpo (que você não esteja surpreso ou imobilizado) –,
você apenas realiza uma jogada de defesa. Normalmente um teste do foco Escudo para
uma Defesa Equipada, ou um teste do foco Briga para uma Defesa Desarmada. Se a sua
rolagem de dados da defesa for maior que o ataque, então consideramos que você foi
bem sucedido na defesa, e você impediu o seu adversário de lhe golpear. Simples.
Isso tudo, claro, se considerarmos as circunstâncias normais e seguindo as regras
normais. Mas existem outras situações em que o personagem pode fazer mais do que
uma simples rolagem de defesa. Aqui nomeamos elas de Defesa Total e de Postura
Defensiva (e elas são válidas apenas se o narrador considerar essas regra opcional como
vigente em sua campanha).

DEFESA TOTAL
Na defesa total, o personagem deve abrir mão da possibilidade de realizar ataques, e
gasta uma ação total para ficar “totalmente protegido”, totalmente atendo aos golpes do
adversário, totalmente encolhido para levar o mínimo dano possível ou o mínimo de
golpes em pontos vitais. Nessa postura, o jogador obrigatoriamente sacrifica as suas
ações, e até o seu próximo turno, ele fará jogadas de defesa ativa em dois graus de
vantagem (ou seus atacantes farão suas jogadas de ataque em dois graus de
desvantagem).

POSTURA DEFENSIVA
Na postura defensiva você não deixa de atacar nem sacrifica suas ações. Mas para
você se defender melhor, você sacrifica um pouco da eficiência em seus ataques. Ao
assumir uma postura defensiva (no início do seu turno) até o próximo turno, você faz
rolagens de ataques com um grau de desvantagem, mas suas rolagens de defesas até lá
terão um grau de vantagem.

E SOBRE OS ATAQUES À DISTÂNCIA?


Para o caso de ataques a distância as defesas totais ou posturas defensivas não lhe
ajudarão (a não ser nos casos em que você possa realizar defesas ativas). Mas para isso
você pode recorrer as coberturas, neblinas e certas posições do corpo (como se agachar
ou deitar-se) e conferem bônus a sua DA, em regras já contempladas pelo módulo básico
do sistema Camaleão.

102
MAIS DINÂMICO:
Ataque - Defesa = Dano Infligido
Esta regra adicional talvez represente uma mudança muito drástica nas mudanças de
combate, por isso é bom pensar bastante antes de pensar em aplica-la. Ela retira a
dinâmica padrão de todas as rolagens de ataque, de defesa, de dano, e dos Redutores de
Dano.
Nesta regra opcional, tudo o que se refere ao dano da arma é somado a rolagem de
dados de ataque. E tudo que se refere ao Redutor de Dano da armadura é somado a
rolagem de dados de defesa.
Assim, o ataque pode ser resumido em:

Dados do Atributo (For ou Agi)


+ Foco da Arma/Ataque (briga ou arma específica)
+ Dano (da arma)
E toda defesa pode ser resumida em:

Dados do Atributo (For ou Agi)


+ Foco da Defesa (escudo, briga, esquiva)
+ Redutor de Dano (da armadura)
A partir dessa rolagem é que nós definimos o quanto o personagem se feriu. Assim,
tome o valor final da rolagem de ataque e subtraia pelo valor final da rolagem de defesa.
O resultado dessa subtração é o quanto o personagem defensor sofrerá de dano referente
a esse ataque.
Caso o resultado da subtração seja 0 (zero), isso é, caso o resultado do ataque seja
igual ao da defesa, então nenhum dano foi infligido, e a defesa foi bem sucedida. Se a
defesa for maior (e o resultado da subtração for negativa) então a defesa foi mais bem
sucedida ainda.
Falhas críticas no ataque são falhas automáticas (o defensor nem precisa rolar os
dados). Sucessos críticos nos ataques duplicam o bônus referente ao dano da arma.
Falhas críticas na defesa são falhas automáticas (se o resultado ainda empatar, deve
sofrer pelo menos 1 de dano obrigatoriamente, e uma lesão ou uma perca de
durabilidade/quebra parcial no escudo). Sucessos críticos nas defesas são defesas
automaticamente bem sucedidas. Ataque e defesa com sucesso crítico simultâneo, vigora
a defesa.

MAIS REALISMO:
Rolagem de Dados para Dano

103
As armas listadas no módulo básico do sistema Camaleão fornecem um valor fixo de
dano para ser aplicado contra os alvos que não consigam se defender. Esse valor fixo
não varia, a não sem casos de sucesso crítico, em que ormalmente o valor é duplicado.
Com exceção desse caso, o dano da arma será “aquele” e “pronto”.
Sabemos que a letalidade do golpe de uma mesma arma, no mundo real, pode ter um
pouco mais de variáveis, e não é tão “fixa” assim. Neste caso, você pode acrescentar
mais “emoção” nos turnos de combate com rolagens de dados para apurar danos.
Obviamente, isso pode prolongar mais a luta, uma vez que acrescenta mais rolagens de
dados por cada dano infligido nas cenas de combate. Então, pense bem antes de
realmente aplicar essa regra em sua mesa (talvez o grupo prefira a dinamicidade ao invés
de prolongar um combate somente porque iriam “rolar mais dados”).
Nesta regra, faríamos o seguinte:
Para cada nível de dano que uma arma realiza, role um dado. Resultados de 2 à 5
significam que aquele nível de dano foi bem sucedido. Resultados 1 significa que aquele
nível de dano não feriu o alvo. Resultados 6 significa que aquele nível de dano feriu o
alvo, e você pode ainda rolar um dado a mais (o máximo de dados que você pode rolar a
mais por esse mecanismo, é equivalente ao nível de dano da própria arma). Caso todos
dados deem 1, isso significa também, que nenhum nível dano foi efetuado, de fato.
Por exemplo, se um machado inflige 3 de dano, o jogador deve rolar 3 dados. No
primeiro dado obtém 2 (1 nível de dano), no segundo dado obtém 5 (+ 1 nível de dano),
e no terceiro dado obtém 6 (+ 1 nível de dano, e mais outro dado). No dado adicional ele
obtém 1 (nenhum nível de dano). E então totaliza 3 de dano no final.

SUCESSOS CRÍTICOS NAS JOGADAS DE


ATAQUES
A rolagem de dados do dano pode por si só aumentar os dados de dano (rolagens 6)
assim como podem anular o próprio dado (rolagens 1), tal qual já explicamos acima.
Mas os Sucessos Críticos de um ataque continuam a afetar positivamente o dano. Em
situações normais o crítico apenas duplica um valor fixo, e só. Mas como aqui o valor é,
na verdade, uma “quantidade de dados”, o sucesso crítico duplica (ou multiplica por
outro valor) a quantidade de dados e não o resultado final. Assim, se você rolaria 3
dados para apurar os níveis de dano da machadada, agora você rolará 6 dados.

MAIS REALISMO:
INICIATIVA POR RODADA
Na regra padrão do Camaleão RPG, os testes de iniciativa são realizados apenas no
início do combate, e essa ordem se repete em todas as rodadas consecutivas até o fim da
batalha. Isso facilita a jogabilidade, mas tem seus furos de lógica, já que em lutas reais,
não se repetem religiosamente uma ordem fixa em que as pessoas agem.
Com essa variante opcional, todavia, o narrador pode cobrar rolagens de iniciativa
ao fim de cada rodada e antes do início da posterior. Assim, as ordens de turno não se
repetiriam, o que pode ser mais trabalhoso, mas igualmente pode dotar de mais “acaso”
as cenas de luta.

104
ULTRA DINÂMICO:
SEM RODADAS! SEM TURNOS!
(Sistema Contando HISTÓRIAS – CH)
Esta regra é melhor desenvolvida e melhor aplicada numa variante do sistema
Camaleão, que possui nome próprio, chamada Contando Histórias (ou apenas CH).
Todavia, se o narrador não quer utilizar essa derivação de sistema (o Contando
Histórias), e deseja manter todos os demais aspectos das regras do Camaleão, mas quer
usar unicamente uma forma de combate semelhante ao do CH numa partida de
Camaleão RPG, então, aí sim, você pode usar essa regra adicional.
Nesta regra, as descrições das cenas de combate não ocorrem de turno a turno, nem
muito menos de rodada a rodada. Os personagens envolvidos realizam cada um uma
rolagem única de ataque e uma rolagem única de defesa (cada um deles), e com base
apenas nessas duas rolagens, o narrador depura toda a cena de combate, já descrevendo
– se quiser, até mesmo com riqueza de detalhes, ou de forma mais resumida (depende
unicamente de sua preferência) – tudo o que houve na batalha.
O quão ferido o personagem ficará. Se ele foi rendido ou se rendeu o outro. Se ele
foi morto ou se matou o inimigo. Tudo definido de forma mais simples e direta do que
num combate convencional.

Deste modo você pode, por exemplo, ser um personagem “mais fraco que a média
dos indivíduos, tendo por exemplo Força 1d-2 e ganhar 10 pontos de personagem (já
que isso é considerado um defeito e acarreta um custo negativo).
Esta regra tem um caráter opcional e não é essencial ao sistema Camaleão. Pode
tornar o sistema de evolução do personagem um pouco mais complexo e detalhado (o
que, para alguns jogadores, não é bem quisto), todavia também pode tornar a progressão
dos atributos do personagem mais realista (o que, para muitos outros jogadores, torna o
jogo melhor e mais verossímil).
Caso algum dos jogadores utilize essa maneira de graduar seus atributos (sobretudo
a Força), é necessário incrementar também as regras de Capacidade de Carga, como
vista nas páginas a seguir.

105
106
Parte 2 | Capítulo 7

7. O
NARRADOR E
OS
FOCOS
107
Os focos, como se sabe, definem o aprendizado ou aperfeiçoamento do
personagem em um caminho “específico”, como o nome já diz, em um “foco”.
No módulo básico há regras gerais do uso dos focos, bem como uma lista bem
completa de possibilidades de focos para os personagens jogadores. Mas aqui
falaremos um pouco mais dos focos, sob a ótica do narrador.
O narrador deve, ativamente, arbitrar os focos não só definindo um Número
Alvo (NA) de dificuldade para ser atingido e assim o personagem ser bem
sucedido na tarefa, como também deve arbitrar sobre quais focos podem existir
ou não podem no cenário. O narrador também pode dar mais abrangência ao
uso possível de um certo foco, ou tornar seu uso mais restritivo. Igualmente, é o
narrador quem define as circunstâncias possíveis para se usar um foco, e é ele
quem tergiversa até mesmo sobre a criação de novos focos.

O NÚMERO ALVO
DOS TESTES DE FOCOS
É de responsabilidade do narrador estipular o quão difícil é realizar
determinada tarefa. O narrador é, portanto, aquele quem define o grau
numérico de dificuldade para um teste de foco ser bem sucedido. Em miúdos, é
o narrador quem determina o NA (Número Alvo) de todos os testes.
Os livros, incluindo o módulo básico, dão orientações gerais e mais amplas
para estipular uma NA, mas ele, por si só, não “bate o martelo” sobre tais níveis
de dificuldade. Quem o faz, quem determina, autoriza ou desautoriza, é sempre
o narrador. Isso é, você!
O teste serve sempre para medir um grau de sucesso, ou para conferir se o
personagem falhou ou não numa determinada tarefa que é atribuição daquele
foco. Nesse sentido, a tabela a seguir pode lhe lançar luz sobre a estipulação do
Número Alvo em sua mesa de jogo.

DIFICULDAD NA sugerido Exemplo


E
Ordinário Sucesso Andar na rua,
ao extremo Automático Falar seu próprio idioma
Cotidiano (quase NA 1 (mal sucedido Trabalho de informática que faz
impossível de somente com uma diariamente, mas pode errar
errar) falha crítica) excepcionalmente num dia ruim
Facílimo NA 2 Traduzir um texto de um outro idioma

108
que você tem boa compreensão, mas ainda
assim não seu idioma nativo
Fácil NA 3 Cravar uma espada em alguém já parado
e rendido
Razoável NA 6 Acertar um tiro num homem adulto a uns
12 m
Difícil NA 9 Andar num muro estreito de 15 cm como
se estivesse no chão
Dificílimo NA 12 Leitura labial perfeita de alguém numa
distância longa
Heroico NA 15 Muro? Você anda até em uma corda
esticada como se estivesse no chão.
Como se vê, a partir do nível de dificuldade Fácil, o NA das dificuldades
evoluem numericamente de forma padronizada de 3 em 3. O que se deriva
também dos valores médios dos dados de seus lados (que é o que usamos no
Camaleão RPG). A progressão dos valores dos atributos dos personagens (que
são, de certo modo, sentenças de dados), assim, acaba entrando em harmonia
com a própria progressão das dificuldades e desafios que o personagem vai
enfrentar com aqueles atributos que ficam mais poderosos.
É possível, claro, estipular um NA que não seja múltipla de 3, mas
sugerimos que a maioria dos testes seja feita com base nessa tabela.
Há também valores de NA (múltiplos de 3 ou não) maiores que o nível
Heroico (NA 15), como as possíveis NA 18, NA 21, NA 24, e assim
sucessivamente. Mas no Camaleão RPG não será comum personagens com
atributos de nível equivalente ao necessário para conseguir atingir ou superar
tamanho grau de dificuldade.

SUCESSOS AUTOMÁTICOS:
ORDINÁRIO E COTIDIANO
Em circunstâncias de dificuldade baixíssima, o narrador deve considerar a
tarefa como bem sucedida de forma automática.
No nível “Ordinário ao extremo”, consideramos atividades basicamente
impossíveis de falhar e que não necessitam da realização de testes de focos ou
de atributos. Por exemplo: se locomover na água rasa e calma não necessita de
testes de natação, simplesmente andar na rua ou subir um degrau pequeno de
uma escada ou uma calçada, não precisa de testes de saltar. Essas tarefas são
quase que inatas ou instintivas ao nosso ser.
Ainda há um nível acima do Ordinário, que denominamos “Cotidiano”, no
qual elas são também absolutamente fáceis. Elas não são tão “inatas” como

109
andar, falar no idioma nativo, etc., pois ainda podem exigir um pouco de
aprendizado ou uso cotidiano para que ela se mantenha nesse nível de
“facilidade”.
Tipicamente o narrador pode considera-las como tarefas passíveis de
sucesso automático, mas ao mesmo tempo pode considerar circunstâncias de
distração que podem dar alguma chance, ainda que ínfima, de falha (ou caso
faça muito tempo que você não desempenha aquelas tarefas e esteja um pouco
“enferrujado”), como por exemplo: um serviço de informática muito comum,
relembrar uma lei que você – como profissional do Direito – lidava com ela
diariamente, amolar uma espada num trabalho que você já desempenhava
corriqueiramente como ferreiro. Essas tarefas podem ser fáceis, e normalmente
até podem conferir um sucesso automático, mas o narrador pode
arbitrariamente, decidir que há uma chance mínima de você falhar com uma
falha crítica (um resultado 1 num dado confirmado com outro 1).

O JOGADOR ESCOLHE O SUCESSO


Também é natural que existam situações em que mesmo que haja uma
chance de falha por parte dos personagens jogadores, ele está numa situação tal
em que pode repetir aquela tarefa inúmeras vezes até que consiga sucesso em
uma delas, e aí a rolagem de dados pode se tornar desnecessária.

Exemplo
Edgar precisa pular um muro para adentrar nas ruínas de um antigo templo de
uma civilização esquecida. Esse muro possui um NA 6 para conseguir escalá-lo
ou saltar a uma altura mínima que consiga pôr as mãos no topo dele, e possa
assim pular para o outro lado.
Portanto, tanto para o foco Saltar (For) quanto para o foco Escalar (For), ele
possui NA 6. O personagem de Edgar tem For 1 e Saltar + 1, bem como Escalar
+1. Portanto, ele tem que rolar 1d+1 e o resultado final deve atingir 6 ou mais
para que ele seja bem sucedido.
Edgar pode rolar seus dados, tanto para Escalar quanto para Saltar e pode
falhar em vários desses testes, mas sabemos que invariavelmente, uma hora ele
conseguirá ser bem-sucedido. Pois, um NA 6 é um resultado alcançável dentro
do que ele possui de Força e bônus em Escalar e Saltar.
Para poupar o narrador e o próprio jogador de rolar vários dados e perder
tempo na mesa de jogo, o narrador pode simplesmente considerar que Edgar foi
bem sucedido, e pronto.
Nesse exemplo citado acima, uma vez que não há nenhuma consequência
importante caso o personagem falhe ou seja bem sucedido, o mecanismo do

110
“escolher um sucesso” deve ser usado. Haverá, claro, outras circunstâncias, em
que você precisa escalar ou saltar logo, pois está sendo perseguido, e se não
conseguir pular o dito muro, você poderá ser capturado pelo inimigo. Em
situações assim, o tempo conta muito, e obter sucesso o quanto antes seria
relevante para o personagem e para a história, diferente de uma situação em
que o personagem tem “todo tempo do mundo” para tentar pular ou escalar até
conseguir.
Faz parte do papel do narrador interpretar quando uma cena se encaixa em
um caso ou em outro.

ESCOLHENDO O SUCESSO
CRÍTICO!
É possível também, ao invés de escolher obter um sucesso, o jogador
escolher logo de cara um Sucesso Crítico!
Caso não haja nenhum impeditivo ao sucesso do personagem, caso ele tenha
todo tempo do mundo para se preparar e fazer aquela tarefa com maestria, caso
ele esteja em plenas condições de saúde (sem ferimentos nem fadigas) e nem
tenha nenhuma circunstância ou alguém lhe distraindo ou atrapalhando.
É importante ter em conta que “escolher um sucesso crítico” só é possível
quando tratamos de atividades em que a demarcação entre o sucesso e a falha
são muito nítidas (ou você falha ou é bem-sucedido, sem meio termos), mas
nunca em testes de focos cujo resultado não busca atingir um NA para ser bem-
sucedido, mas que todos resultados possíveis do teste podem significar variados
graus de sucesso (como por exemplo, num teste de Obter Informações ou de
focos que você tem de auferir seus rendimentos mensais).
Nestes casos acima citados, você pode apenas “obter um valor médio”, como
descreveremos a seguir:

ESCOLHENDO UM VALOR MÉDIO


Caso a rolagem não tenha um NA específico mas que seja baseada em
diferentes graus de sucesso (dos mais baixos aos mais altos), como por exemplo,
numa rolagem de dados de um Foco para saber os rendimentos de um certo
ofício ou trabalho, ou numa rolagem para apurar o nível de detalhes de
informações obtidas num vilarejo (do qual todos os resultados, dos mais altos
aos mais baixos rendem algum nível de informação), então o personagem não
teria como simplesmente “escolher um sucesso”, porque, inclusive não há uma
linha definida aí do que é um sucesso ou uma falha.

111
Nestes casos, caso o jogador não queira se arriscar a obter resultados muito
baixos, ele pode abrir mão da chance de obter resultados altos, e assim obter
uma “rolagem mediana automática”. A forma de rolar uma “rolagem mediana
automática” (ou apenas “valor médio”) é feita com base num simples cálculo:
substitua o primeiro dado da rolagem por 4, e todos os demais dados por 3.
Assim se o jogador rolaria o teste com 1d, ele deve substituir esse dado por
4. Se o jogador rolaria o teste com 2d, ele deve substituir esses dois dados por 7.
Se o jogador rolaria o teste com 3d, ele deve substituir esses três dados por 10.
E assim sucessivamente.

O NARRADOR DETERMINA TUDO


Mas é sempre importante lembrar a regra de ouro do RPG de mesa: todas
essas informações s sugestões de regras que demos aqui sobre como manusear o
NA de testes dos focos, ou de como otimizar a mesa eliminando a necessidade
de muitas rolagens (escolhendo sucesso, valor médio, ou sucesso crítico) não
passam, exatamente, de sugestões e orientações gerais para tornar o jogo mais
fluído. Mas o narrador pode manusear as rolagens ou os NA, favorecendo
jogadores, prejudicando jogadores (ou até nenhum dos dois) caso, na concepção
dele isso seja melhorar para a história que está sendo ali escrita.
Por isso, você, narrador, tem o poder de, em última instância, determinar
tudo, não só no universo do cenário, mas também no manuseio das regras. E os
jogadores precisam ter isso em mente!

MANUSEANDO OS
FOCOS
O narrador também pode manusear a lista de focos contida no Módulo Básico
ao seu bel prazer. Por exemplo, é possível dar possíveis novas utilidades aos
focos já existentes, assim como é possível “unir” dois focos em um só, para
realizar possíveis simplificações.
Ao dar uma nova utilidade a um foco existente o narrador estaria, na prática
desenvolvendo uma regra adicional do tipo “Mais Realismo”, e ao unir mais de
um foco em um só ele estaria desenvolvendo uma regra adicional do tipo “Mais
Dinâmico”. Vamos a alguns exemplos:

112
MAIS REALISMO:
FOCO BRIGA USADO PARA AGARRAR
Em situações normais, uma ação de tentar “agarrar” e segurar um personagem é um mero
teste de atributo usando os dados Força, sem o bônus de nenhum foco. Com essa regra
opcional, entretanto, as ações de agarrar um inimigo podem usar o bônus do foco Briga, para
além dos dados de Força.

MAIS DINÂMICO:
COMPUTAÇÃO BÁSICA
Nas regras padrões o foco “informática” e o foco “Internet” são dois focos diferentes, cada
um destinado a finalidades próprias: Enquanto “informática” trata sobre conhecimentos
básicos do uso dos comandos e programas mais cotidianos dos computadores (e derivados) o
foco “internet” trata de conhecimentos básicos quanto a navegação online, em redes sociais,
sites de pesquisas, etc.
Todavia, nessa modalidade dinâmica sugerimos tratar os dois focos como se fossem um
só: Computação Básica (INT).

MAIS DINÂMICO:
FOCO FERREIRO = ARMEIRO +
ARMOEIRO + FERREIRO
Nas regras padrões o foco Ferreiro é destinado a itens gerais de ferro e armas de impacto, o
foco Armeiro é destinado a lâminas em geral, e o foco Armoeiro destinado a armaduras.
Ambos para fabricarem itens desses tipos ou para repararem esses itens (para uso próprio ou
prestação paga de serviços).
Todavia, nessa modalidade dinâmica sugerimos tratar os três focos como se fossem um
só: Ferreiro (FOR).

SE ATENTE A LÓGICA
Você, como narrador, pode ficar a vontade quanto a realizar mudanças desse
tipo, agregando novas funções aos focos já existentes, ou junto as funções de
focos diferentes em um só foco.
Claro, nossa recomendação é que você tenha pleno controle dessas
mudanças e que o faça de maneira lógica. Isso é: fundir a função do armeiro e
ferreiro possui sentido, mas não há muito cabimento em unificar o foco briga
com o foco blefar (as suas funções são muito distantes). Faça-o somente quando
houver proximidade entre as atribuições dos distintos focos.

113
ELIMINANDO FOCOS
É função do narrador também saber quais focos são permitidos e quais são
“impraticáveis” em um dado cenário de campanha.
O narrador deve, portanto, revisar criteriosamente todos os focos que
podem existir e serem comprados pelos jogadores e quais devem ser
“eliminados” das regras na sua campanha de RPG. O sistema Camaleão é uma
plataforma de regras muito versátil e, por isso mesmo, contém focos que podem
ser aplicados a vários tipos de ambientações e gêneros de mundo. Pegar essa
gama ampla de focos e passar um “pente fino” neles, é a sua função.
Não faz sentido, por exemplo, que em um cenário de fantasia medieval um
personagem tenha aprendizado num foco como Informática, que é um foco que
existe especificamente para cenários de ambientação moderna.
Caso você esteja desenvolvendo um cenário autoral para jogar com seus
amigos, usando o sistema Camaleão, tenha em mente que revisar e eliminar
focos faz parte desse trabalho de elaboração do cenário.

CRIANDO FOCOS
Manusear um foco (atribuindo novas funções a focos já existentes), fundir focos
(somando atribuições de vários focos distintos em um único foco) ou mesmo
eliminar focos, são todas estas, atribuições do narrador. E além de todas essas
atribuições ou “obrigações”, ele também tem um outro poder: o de criar!
A gama de focos contidas no Módulo Básico do Camaleão RPG já dão conta
de uma imensidão de ações possíveis a serem realizadas pelos personagens
jogadores (e até NPCs). Mas, ainda assim, se tratando de cenários autorais com
inserção de elementos inusitados no universo do jogo, é possível que o ato de
criar um novo foco para uma finalidade específica se encaixe de forma muito
mais satisfatória que às suas partidas de RPG.
Por exemplo, num dado cenário, que retrata um país diatópico e com brutal
repressão política, onde os personagens jogadores pertencem a grupos rebeldes
perseguidos pelo governo e que, além das meras prisões e condenações à morte,
também realizam brutais torturas para obter informações dos rebeldes
capturados, talvez o narrador julgue interessante para a campanha a inclusão de
um foco intitulado Resistir à Tortura (SAB).

114
Se formos para um cenário mais fantástico, onde é comum que exista
elementos do sobrenatural e da magia, os personagens jogadores, que são
investigadores, precisam compreender se estão lidando com usuários de magia
ou com inimigos comuns. Na cena do crime pode não ser perceptível para os
demais, mas eles poderiam notar “indícios de magia” no local. Numa
circunstância como esta, o narrador pode julgar interessante incluir o foco
Perceber Indícios de Magia (SAB).
Sugerimos, por óbvio, sempre o bom senso.
Não crie focos que você sabe que não serão usados, nem que não possuem
nenhuma coerência ou necessidade dentro do seu cenário de campanha. Revise
as anotações de preparação de sua campanha e pense se é realmente necessário
a criação daquele foco ou se a finalidade que você busca para ele não está já
muito bem contemplada pela gama dos focos que já existem no Módulo Básico.

CARACTERÍSTICAS DOS FOCOS E


OS 4 TIPOS
Ao criar um foco lembre-se que não basta você definir um nome e o atributo
que deve ser usado nele. Isto seria simplório e insuficiente. É necessário definir
outras características dele, tais quais: 1) Quanto custa para cada graduação de
aprendizado daquele foco? 2) É possível graduá-los negativamente? 3) É
possível que personagens sem graduações possam fazer testes desses focos? 4)
Caso seja possível não-graduados fazer testes, eles farão em condição normal ou
em desvantagem? 5) As possíveis penalidades de carga (caso você esteja
carregando um peso maior que a carga leve) afetarão esses testes? 6) É
necessário estar com algum equipamento para auxiliá-lo? 7) Ele pode conferir
uma atividade profissional rentável? 8) Entre outros.
Alguns desses elementos precisam ser considerados e pensados à parte
(como a questão de o foco ser afetado pela penalidade de carga, se confere renda
profissional ou se precisa de equipamento qualificado), mas a maioria deles
podem ser definidos automaticamente ao atribuir o foco a um dos 4 tipos
possíveis.
Por exemplo, levando em conta os quatro tipos de focos (Resistências,
Simples, Comuns e Incomuns) sigamos a seguinte hierarquia: 1) custos, 2)
graduações negativas, 3) possibilidade de fazer o teste sem graduações e, por
último, 4) possíveis desvantagens nos testes caso não tenham graduações:
1) Apenas Focos Incomuns cobram 2 pontos por graduação. Todos os demais
focos (Resistências, Simples e Comuns) cobram 1 ponto por graduação.

115
2) Apenas Focos de Resistência podem ser graduados negativamente. Todos
os demais focos (Simples, Comuns e Incomuns) não se graduam
negativamente, apenas positivamente.
3) Apenas Focos Incomuns não podem ser feitos por personagens que não
tenham graduações. Todos os demais focos (Resistências, Simples e Comuns)
podem ser usados por todos os personagens, mesmo os que não tem
graduações.
4) Apenas Focos Comuns conferem desvantagens para quem vai fazer um
teste de foco sem ter graduação (rolar um dado adicional, e excluir o melhor
dado). Focos Incomuns sequer podem ser testados por quem não tem
graduação. E os demais focos (Resistências e Simples) não conferem
desvantagem nenhuma por você não ter graduações.
Levando isso em consideração, após revisar a questão da possível
penalidade de carga, da possível rentabilidade, e da possível necessidade de
usar equipamentos obrigatórios, obrigatoriamente defina um dos 4 tipos
(Resistências, Simples, Comuns e Incomuns) para que possamos definir o custo
da graduação e as demais características.

116
117
Parte 2 | Capítulo 8

118
8.
NARRAD
OR,
QUALIDADES E
DEFEITOS
Definir se determinados focos podem ou não existir numa campanha de RPG
que utiliza o sistema Camaleão é uma das atribuições do narrador. Todavia,
fazê-lo com os focos talvez seja uma tarefa muito mais simples e rápida. Ao
menos mais simples do que lidar com as qualidades e defeitos.
Quando lidamos com as qualidades e defeitos, temos uma gama muito
maior de itens que temos de “filtrar”, e é muito mais comum quantidades

119
grandes de qualidades (e defeitos) serem vetadas em um gênero de jogo ou em
um cenário. Não haveria sentido a manutenção de qualidades que dependem
unicamente de um cenário que lida com o sobrenatural, uma vez que não haja
na campanha de jogo nada como “mundo espiritual”, “além”, etc. E nisso, uma
gama já enorme de várias qualidades e defeitos, já seriam excluídos de uma vez
só.
Embora tenhamos essa gama maior de qualidades e defeitos, que o narrador
precisa se incumbir de “filtrar”, a longo prazo a relação do narrador com esses
elementos do jogo, são até mais fáceis do que com os focos. Nas qualidades e
defeitos, o jogador compra a dita característica com pontos de personagem, e já
anota ou memoriza o efeito advindo dele (algo como “ouvido aguçado”, “visão
no escuro”, etc.) e assim o jogador o usa na interpretação do personagem. Já
com os focos, o narrador tem que ter um trabalho minucioso de elaborar NAs
para representar as dificuldades dos testes, possíveis margens parciais de graus
de sucesso, pedir rolagens de dados, etc.
Porém, nas qualidades e defeitos, via de regra, o narrador não lida com
tantas questões no decorrer do jogo (em comparação aos focos). E isso compensa
o fato de o narrador talvez ter de lidar com muitas qualidades e defeitos (para
realizar possíveis filtros, vetos ou mudanças). Nesse capítulo abordaremos esses
aspectos da relação entre o narrador com as qualidades e defeitos.

MANUSEANDO
QUALIDADES E
DEFEITOS
Há uma gama razoável de qualidades e defeitos no módulo básico do Camaleão
RPG, e muitos deles podem ter suas próprias características variadas.
Por exemplo, a qualidade Invisibilidade, possuem dois custos possíveis para
serem compradas: por 35 ou por 50 pontos. Há também possibilidades de
escolher essa característica como uma qualidade Física, ou como Mental
(Psiquismo) ou até mesmo como Sobrenatural. Todas essas variações já estão
postas nas regras básicas, mas ainda assim o narrador pode incrementar
possíveis novas variações numa qualidade, e até ampliar as possíveis utilidades
de uma qualidade.

120
Você, como narrador, pode acrescentar que a invisibilidade do personagem
está submetida à posse de um certo item ou a um certo estado de humor (o
personagem só conseguir ficar invisível segurando um amuleto, ou apenas
quando está amedrontado, etc.). Na sua concepção isso poderia diminuir o custo
da qualidade invisibilidade, já que, na ausência dessas condições o personagem
não conseguiria “ativar” sua habilidade, e poderia ficar em maus lençóis. Assim,
Invisibilidade, de 50, poderia custar 40 pontos.
Em geral, quem decide a alteração ou a ampliação de uso das qualidades
listadas no módulo básico, é sempre o narrador. Ele é quem tem, em última
instancia, o poder de aprovar ou ratificar essas alterações, ainda que
originalmente elas tenham sido sugestões ou criações dos próprios jogadores.
Igualmente o narrador pode fazer com os defeitos. Se você pretende fazer
com que certas circunstâncias que afetam um defeito serão mais recorrentes na
sua campanha (e, portanto, quem tem aquele defeito sofrerá consequências de
tê-lo de uma forma muito frequente ou mais potente), então você pode
aumentar os custos negativos de um ou mais defeitos. Por exemplo: uma
história em que a necessidade de os personagens realizarem leitura de textos e
documentos será muito mais recorrente que o habitual, ao mesmo tempo que
um ou alguns personagens possuem analfabetismo total, o que poderia
atrapalhar em muito a própria compreensão dos seus personagens para com a
história.
O narrador deve se sentir à vontade para realizar todas as alterações que
julgar como necessárias.

ELIMINANDO
QUALIDADES E
DEFEITOS
“Eliminar qualidades e defeitos” pode ser a coisa a mais fácil feita pelo
narrador, mas ao mesmo tempo será a mais frequente no início de toda
campanha ou na criação de cada cenário.
Uma vez que o módulo básico do Camaleão RPG traz uma gama
considerável de qualidades aplicáveis há vários possíveis gêneros de universo e
de campanha, é espero que haja qualidades que sejam utilizáveis apenas num
tipo de campanha, mas deva ser vetada em outro tipo, e vice-versa.

121
Avaliar corretamente e “depurar” aquilo que poderá ser utilizado e
“eliminar” tudo aquilo que não poderá ser utilizado (entre qualidades e
defeitos) é uma das mais importantes tarefas do narrador na criação de seu
cenário de campanha – caso vá utilizá-lo no sistema Camaleão.
Em alguma medida, algo semelhante ocorrerá em qualquer outro sistema de
jogo, desde os mais flexíveis, universais e pretensamente versáteis (como
GURPS, Savage Worlds, 3D&T, Fate, Fudge, etc.), até os que são menos
passíveis de adaptações (D20System, Stotyteller, Storytelling, Old Dragon, etc.).
O Camaleão RPG se enquadra mais nos primeiros (os versáteis), e para
narradores já habituados a “filtrar” características nesses sistemas, verão que
fazer isso no Camaleão é tão ou mais simples quanto fazê-lo nesses outros
sistemas.
No Camaleão RPG, em particular, há algo que pode lhe ajudar a “eliminar”
qualidades e defeitos de uma forma muito mais rápida: as categorias.

CATEGORIAS DE QUALIDADES E
DEFEITOS
Todas as qualidades e defeitos do sistema Camaleão são enquadradas em no
mínimo uma categoria. Esta é uma regra obrigatória que não possui exceções.
As categorias são: Comum, Combate, Exótica, Física, Mental, Sobrenatural e
Social. E há também uma subcategoria da categoria Mental, chamada
Psiquismo.
Tomando-as por referência, o narrador pode simplesmente eliminar do jogo
uma categoria inteira e não meramente “selecionar um a um” quais qualidades
e defeitos ele terá de vetar e permitir. Você pode simplesmente dizer algo como:
“todas as qualidades e defeitos que por ventura tenham categorias Exótica e
Sobrenatural, bem como a subcategoria Psiquismo, estão todas eliminadas, pois
esta é uma campanha de jogo que se atém a um maior realismo”.
Este pode não ser o mais criterioso “método” de depuração de qualidades e
defeitos, mas continua sendo bem efetivo, e pode ser muito útil em campanhas
curtas ou aventuras one-shot (no qual você, como narrador, não poderá dedicar
tanto tempo assim a uma preparação de campanha minuciosa).

122
CRIANDO
QUALIDADES E
DEFEITOS
Seja por considerar a lista do módulo básico insuficiente, seja por criar
elementos muito inusitados para o seu cenário, o fato é que, o narrador pode
achar necessário criar novas qualidades e defeitos para o seu jogo.
Construir qualidades e defeitos é algo que precisa obedecer a um certo rito
básico, “padrão”. Na criação de focos é essencial ter em mente se os testes
daquele foco serão afetados pela penalidade de carga, de qual tipo eles serão, se
necessitarão de uso de instrumentos, etc., e na criação de novas qualidades e
defeitos, é natural que também tenhamos que obedecer a algumas “etapas”.

CRIATIVIDADE NOS EFEITOS &


CUSTO
Importante considerar se a qualidade ou defeito que você pensa em criar já
não estão presentes no módulo básico, ou nas sugestões de novas qualidades e
defeitos do final desse capítulo. É bom tentar não “reinventar” a roda, e criar
uma qualidade ou defeito apenas quando realmente for necessário. Se já há
qualidades ou defeitos que contemplem de forma razoável o efeito desejado por
você, considere mudar de ideia.
Por isso, é importante que você seja “criativo” nos efeitos de sua nova
qualidade ou defeito, criados por você. O que exatamente ele traz de novo?
Defina isso a termos estritamente descritivos e narrativos e, ao final, faça uma
descrição “técnica” de como isso pode ser traduzido nas regras do jogo. Se tal
qualidade se traduzirá como um bônus, de quanto será esse bônus? Se o defeito
se traduz num redutor, de quanto será ele? E o mais importante: sejam bônus ou
redutores, onde é que eles serão aplicados? Num teste de atributo? Num único
teste de foco? Num teste de foco em situações muito específicas?
Outras definições “técnicas” diz respeito também a efeitos mais “abstratos” e
menos “numéricos”, menos passíveis de serem medidos ou calculados.
Qualidades e defeitos assim podem ser mais difíceis de serem manejados pelo
narrador, e podem lhe exigir maior atenção, dedicação e “jogo de cintura”. Por
exemplo: como calcular o custo de uma qualidade cujo efeito diz respeito a algo

123
como “seu personagem pode ter premonições pontuais, a critério do narrador,
sobre seus aliados, mas nunca sobre si mesmo”.
Não há uma melhoria em bonificações ou redutores sobre este tipo de
habilidade – que seria provavelmente oferecido como uma qualidade – e isso
dependeria de um bom manejo do narrador tanto para tornar essa qualidade
realmente útil na sua campanha, quanto para definir quanto ela deveria custar.
As recomendações gerais, para buscar um certo equilíbrio nos custos, são
mais ou menos as seguintes:

Qualidades e Defeitos abstratos


Quanto a habilidades ou fraquezas que fornecem benefícios ou prejuízos de
uma forma mais abstrata e descritiva, sem necessariamente oferecerem
bonificações claras, sugerimos sempre uma margem de custo de 1 à 4 pontos.
Caso elas forneçam efeitos realmente notáveis e possam dar muitas
vantagens óbvias aos personagens – isso é, vantagens que mesmo jogadores não
tão atentos ou experientes notariam e poderia se aproveitar bem, tal como “você
sabe exatamente onde está localizado o objeto perdido, e sente essa localização a
todo momento!” – então aí não estamos falando tanto de “premonições vagas”
ou habilidades do tipo. Nestes casos, sugerimos uma margem de custo de 5 à 10.

Qualidades e Defeitos com números afetando os


Focos
Caso as qualidades e defeitos que você quer criar contenham números muito
evidentes, como por exemplo “você tem +3 de bônus em todos os testes do foco
Percepção, que não contam nos limites de graduação máximo do seu
personagem”, então é muito natural que os custos serão derivados diretamente
da própria bonificação tida. Como graduações no foco Percepção já custam,
naturalmente, 1 ponto cada, é natural que uma qualidade que dê +3 nesse foco,
deva custar 3 pontos de personagem ou alguma pontuação aproximada.
Considere, numa situação tal como essa que exemplificamos, do custo da
qualidade ser de 4 pontos ao invés de 3 pontos (por exemplo) já que estamos
adicionando uma condição benéfica além do próprio bônus, que é: “não contam
nos limites de graduação máximo do seu personagem”. Assim, se ele só poderia
ter uma graduação nível +5 num determinado foco, agora, mesmo com esse
limite máximo de 5, ele pode vir a ter até mesmo 8 de bônus num teste de
Percepção!
Esse tipo de característica também pode ser considerada um “benefício” a
mais da qualidade para além dos próprios bônus numéricos e, por isso, poderia
aumentar o custo da qualidade em 1 ponto a mais. Igualmente, se o benefício ou

124
redutor for condicional e ocorrer ocasionalmente, isso seria uma variante que
reduziria o custo da qualidade e do defeito, podendo torna-los mais baratos.
Importante pontuar que: se as qualidades ou defeitos lidam com focos de
tipo Incomuns, então considere as bonificações ou redutores equivalentes a 2
pontos cada, e não 1 ponto, já que seus níveis de graduações são mais caros.

Qualidades e Defeitos com números afetando os


Atributos
Lidar com qualidades e defeitos que afetam focos são mais fáceis, por conta
dos “números baixos”, e do fato dos focos representarem bônus mais ou menos
fixados. Com atributos, todavia, lidamos com dados, e também lidamos com
características do seu personagem que custam 15 pontos por cada nível. Ou seja,
“números altos”.
E então lidaríamos com o seguinte: Bonificações de níveis de atributo (por
exemplo, +1d em Força), representaria uma bonificação aproximada de 15
pontos. Cada redutor de níveis de atributo (por exemplo, -1d em Agilidade),
representa uma redução aproximada de 15 pontos.
Há possíveis gradações também: ao invés de reduzir ou aumentar 1d de
uma vez (isso é, um nível de atributo abruptamente), você poderia criar uma
redução ou bonificação “menor”. Exemplo: seu personagem tem de reduzir -1
no resultado final das rolagens de dados de Força e seu personagem tem de
aumentar +2 no resultado final das rolagens de dados de Agilidade. Em casos
mais “graduais” assim, consideramos que -1 ou +1 equivale a 5 pontos de
personagem, e que -2 ou +2 equivale a 10 pontos de personagem. Após isso,
custando 15 pontos de personagem, ao invés de evoluir para -3 ou +3, nós já
progredimos um novo nível de atributo e por isso somaremos ou diminuiremos
um dado (-1d ou +1d).
Essas são as recomendações que damos de custo em pontos para toda
qualidade ou defeito que manuseie diretamente valores de atributos.
Outras variantes podem aumentar ou reduzir o custo em pontos, tais como
condições específicas em que esses bônus deveriam ser aplicados (exemplo:
você só tem o dito bônus em Sabedoria, se cumpriu com suas orações diárias
assim que acordar, senão, não terá tal bônus). Essas condições por serem um
pouco “limitantes”, podem reduzir o custo de uma qualidade que afeta um
atributo, de modo que num custo 10, você pode ter um custo 9 ou 8, em pontos
de personagem.
A não ser em caso de narradores e jogadores bem dedicados e uma
campanha bem preparada, nós contraindicamos manusear muitas qualidades
que envolvem níveis de atributo, para evitar possíveis confusões em cálculos

125
sobre a redução ou bônus de níveis de atributos com reduções ou bônus apenas
em resultados finais de rolagens de dados.
Se a ideia for facilitar o jogo, e aproveitar o que há de mais dinâmico e
prático do sistema Camaleão, criar efeitos mais abstratos ou efeitos numéricos
mais ligado a focos, são os mais recomendados em detrimento de manuseio de
qualidades e defeitos nos atributos.

CATEGORIAS
Além de definir os efeitos – e derivado dos efeitos, definir o custo em pontos
– o narrador que cria uma nova qualidade ou defeito deve definir as categorias
em que a mesma se encontra. Ela será uma qualidade exótica? Será um defeito
físico? Aqui destrincharemos como você deve ler as categorias e como atribuí-
las em criações de defeitos e qualidades.

Comum, Exótica ou Sobrenatural


A primeira definição que você deve dar é se ela pertence a uma das três
categorias-base: comum, exótica ou sobrenatural. Importante destacar que você
é obrigado a definir uma das três, pois a definição de uma é antagônica a da
outra.
Comuns são qualidades e defeitos triviais, que existiriam em qualquer
universo de jogo, e podem ser acessíveis a pessoas “normais”. Elas devem
existir mesmo em universos de jogo realistas que não lidam com coisas exóticas
nem sobrenaturais. Toda e qualquer pessoa, e todo e qualquer universo pode
comprar qualidades e defeitos comuns, nunca (ou quase nunca) é uma categoria
passível de ser “vetada” em campanhas de jogo.
Exóticas são qualidades ou defeitos submetidas ainda a certas “leis
naturais”, mas que no mundo ainda seriam incomuns, como por exemplo: o
superpoder de um super-herói que apesar de sua super habilidade, há no
universo do jogo explicações racionais e críveis para suas capacidades. Essa é
uma categoria de qualidades de defeitos passível de ser vetada pelo narrador,
quando você por exemplo quer “excluir todas qualidades exóticas” do seu
cenário.
Sobrenatural são qualidades ou defeitos também incomuns, mas que
envolveriam espiritualidade, mistérios, magia, contato com os mortos, etc. São
efeitos incomuns não explicáveis pela ciência do universo do jogo, e tidos como
“mistérios inexplicáveis”, “além das leis da natureza”. Essa é uma categoria de
qualidades de defeitos passível de ser vetada pelo narrador, quando você por
exemplo quer “excluir todas qualidades sobrenaturais” do seu cenário.

126
O narrador precisa, obrigatoriamente, definir se as qualidades se enquadram
em um ou outro. O que não é difícil: se algo é incomum e pode ser explicado
cientificamente coloque “exótica”, se não pode coloque “sobrenatural”, e se não
for nenhum dos dois, coloque “comum”.

Física, Mental ou Social


Depois defina se elas pertencem a uma das três categorias de condições:
física, mental ou social. Importante frisar que elas só podem ser uma das três,
pois uma categoria é antagônica as outras e vice-versa.
Física é uma categoria de qualidades e defeitos intrínsecas ao corpo-físico.
Se o personagem, por exemplo, tirar o seu cérebro ou a sua alma do seu corpo, e
ir para um outro corpo, ele perderia as qualidades e defeitos dessa categoria, já
que mudou a sua “casca física” original para outra.
Mental diz respeito a categoria de qualidades e defeitos que acompanham o
personagem mesmo que ele venha a trocar de corpo, pois acompanham a mente
e a alma dele. Enquanto a mente e alma “viver”, elas estarão lá.
Social é uma categoria um pouco mais complexa, e diz respeito mais ao
“status” e relações interpessoais do personagem com o mundo. Se alguém se
disfarça de um personagem importante e de grande influência social, e ninguém
percebe que é um farsante, ele poderá gozar indiretamente das qualidades
sociais do outro. Igualmente, se o personagem, mesmo que troque de corpo ou
algo do tipo (e mesmo que mude completamente sua aparência), mas que as
demais pessoas continuam sendo convencidas de que ele é ele, as qualidades e
defeitos sociais, continuarão a existir. Por óbvio, mesmo que o personagem
mantenha a mente dele e a alma dele, caso os demais não saibam nem sejam
convencidos que “ele é ele”, as qualidades sociais não poderão ser utilizadas.
O narrador é obrigado a definir uma das três ao criar uma nova qualidade
ou defeito. E diferente das duas categorias-bases citadas há pouco (as exóticas e
sobrenaturais), as categorias físicas, mentais e sociais não podem ser vetadas. Se
uma qualidade física, mental ou social, for vetada, será necessariamente por um
veto à categoria exótica ou sobrenatural, mas nunca por um veto a uma dessas
três categorias.

Categoria Combate?
Essa categoria não mexe em nenhuma medida com as categorias-base
(comum, exótica ou sobrenatural) nem as categorias de condições (física, mental
ou social). É uma categoria que serve apenas como um marcador para facilitar
para jogadores e narrador encontrar mais facilmente qualidades que ajudariam
seu personagem especificamente em melhorias atreladas a lutas.

127
Não é uma categoria imprescindível (como as citadas anteriormente), mas
apenas um marcador facilitador, e não é antagônica com nenhuma outra: você
pode criar qualidades comuns e mentais que tenha o acréscimo da categoria
“combate”, assim como pode criar uma qualidade exótica e física com uma
categoria “combate”.

Subcategoria “Psiquismo”!
Este é um outro marcador facilitador, semelhante a categoria “combate”,
mas ela está diretamente relacionada à condição de estar presente apenas em
qualidades mentais, ainda que nem toda qualidade mental tenha essa marcação.
E, já que toda qualidade do tipo “psiquismo” é obrigatoriamente mental, mas
nem toda qualidade mental é do tipo “psiquismo”, então a definimos aqui como
uma “subcategoria” (na categoria mental), e não como uma categoria em si.
Psiquismo aqui geralmente diz respeito a certos “poderes especiais” ou
potencialidades pouco comuns do que uma mente pode fazer: ler a mente de
alguém praticar telecinese, etc. Por isso, ao criar qualidades com a subcategoria
psiquismo, caso sejam características ou habilidades realmente muito
extraordinárias, é normal que você também use a categoria-base Exótica,
embora ela precise estar em todos os casos.

Novas categorias ou subcategorias


Você também pode se sentir à vontade para criar novas categorias ou
subcategorias de qualidades e defeitos. Embora as categorias já existentes
contemplem uma gama gigante de possibilidades, você pode julgar necessário
criar marcadores novos de categoria ou subcategoria.
Por exemplo, sabemos que magia é algo sobrenatural (para além das leis da
natureza), mas nas dinâmicas de regras da sua campanha, você quer criar uma
gama grande de qualidades com a categoria sobrenatural especificamente
voltadas à magia, e assim pode criar a subcategoria “mágico”. Nisso, além de
Mental (Psiquismo), nós teríamos Sobrenatural (Mágico) como outro possível
marcador.

ALÉM DO MÓDULO
BÁSICO:

128
NOVAS QUALIDADES E
DEFEITOS
Algumas qualidades e defeitos que já havíamos formulados desde quando
estávamos escrevendo o módulo básico, não foram publicadas nele por algumas
razões, dentre as quais: 1) Muitas delas não eram qualidades e defeitos tão
imprescindíveis de serem listados lá. E 2) o módulo básico ficaria por demais
“grande”, e para fornecer um produto mais compacto, mais acessível, mais
barato, etc., ao público do RPG, resolvemos selecionar arbitrariamente algumas
qualidades e defeitos das listas do módulo básico para lista-los aqui.
É possível que, no futuro, venhamos a produzir um “livro definitivo”, que
reúna todas as qualidades e defeitos (além de outras variantes de regras,
contidas no livro do narrador ou em outros livros!), e lá tudo esteja compilado
num livro único e maior de “regras definitivas do Camaleão RPG”.
De todo modo, isso é apenas uma ideia futura, e apenas uma possibilidade.
Mas aqui, de antemão, já listaremos mais qualidades e defeitos para você
incrementar a lista de qualidades e defeitos do seu módulo básico.

LISTA DE NOVAS QUALIDADES


Abaixo segue uma lista, em ordem alfabética, de qualidades não listadas no
módulo básico do Camaleão RPG, que você deixar disponível para seus
jogadores em sua campanha (a seu critério). Aqui temos 19 novas qualidades,
muitas delas bastantes úteis e práticas em cenários diversos.
.

Anfíbio reduzido à ¼ (25 %) do seu deslocamento


original. Esta qualidade ignora esta redução
Exótica, Física ou Sobrenatural, Física para o deslocamento básico e a substitui para
8 ou 20 pontos uma redução de metade (50 %). Lembre-se que
Você é altamente adaptado a se valores fracionados são arredondados para
movimentar dentro da água. baixo.
Possivelmente você possui uma pele mais • 20 Pontos: Você ignora totalmente
lisa que o habitual, e talvez possua qualquer redução (de 25% e até mesmo de
algumas membranas. Se não foi 50%) de deslocamento por se movimentar
“abençoado” com algum super poder, submerso ou na superfície da água, e desloca-se
mutação, ou mudança genética, é membro como se estivesse fora dela, em terra firme.
de alguma raça exótica. • Isso inclui tanto andar no fundo/chão do
• 8 Pontos: Em situações normais o mar, rio, piscina, etc., quanto até mesmo se
personagem tem o deslocamento básico na água movimentar nadando.

129
Ataque Constritivo deliberadamente para se adaptar a essa
sua habilidade.
Física, Combate
Maior Bônus Tamanho (DA)
3 pontos Dimensão For/Desl
O personagem tem uma força fora do 2 metros 0 Médio (6)
comum e consegue realizar ataques com 4 metros +1d/+2 Grande (5)
“abraços de ursos” que ferem alguém 7 metros +2d/+4 Enorme (4)
tanto quanto um soco. Isso só infere na 10 metros +3d/+6 Descomn. (3)
força ao seu personagem nesse tipo 18 metros +4d/+8 Colossal (2)
específico de ataque e não em outra 30 metros +5d/+10 Incomens. (1)
situação. Ele tem uma força extraordinária 50 metros +6d/+12 Incomens. (1)
para realizar “abraços letais” (a inimigos e 70 metros +7d/+14 Incomens. (1)
objetos), mas isso não o faz levantar mais 100 metros +8d/+16 Incomens. (1)
peso, etc. 150 metros +9d/+18 Incomens. (1)
• Você causa dano contundente a quem 250 metros +10d/+20 Incomens. (1)
agarra (é necessário usar as regras da manobra +150 m ...+1d/+2 Incomens. (1)
agarrar contidas no final do capítulo 6 do
presente livro). No momento imediato que • Cada nível de crescimento permite o
agarrar (caso o alvo falhe na esquiva) e nos personagem ter +1d em Força.
seus turnos subsequentes, você faz testes • O bônus de For afeta a capacidade de
opostos de For com o alvo (apenas For, não Ferimentos. Todavia, quando você volta ao
Arte da Fuga) e se você obtém resultado maior, tamanho normal, os níveis de ferimento não
ele sofre dano contundente equivalente a sua são mantidos iguais (como na regra padrão);
For. Se obter resultado igual, ele não sofre eles diminuem na mesma proporção que sua
dano, mas não escapa. Se o alvo obtém força diminui ao voltar ao tamanho normal. Se
resultado maior, você é forçado a soltá-lo. Nos ao crescer sua força triplicou, ao voltar ao
turnos do alvo ele pode continuar a tentar normal seus danos e ferimentos (que adquiriu
escapar com testes de For ou Arte da Fuga. enquanto estava Crescido) são divididos por
Crescimento três. Se duplicou, são divididos por dois. Para
valores fracionados de ferimentos sempre
Exótica, Física arredonde para cima.
15 pontos por nível • Sua DA (dificuldade de acertá-lo) também
De maneira extraordinária, seu modifica, conforme a tabela: perdendo -1 de DA
personagem consegue aumentar de a cada nível crescido.
tamanho! Isso faz com que ele se torne • Você também recebe um bônus no seu
proporcionalmente mais forte, e que seus deslocamento básico (conforme a tabela). Esses
membros também cresçam. Tudo aquilo valores da tabela já incluem a bonificação no
que antes era obstáculos para criaturas do deslocamento advindo da Força e a bonificação
tamanho normal, por serem “obstáculos pelo seu tamanho (ou seja: +2 de deslocamento,
grandes demais”, podem ser superados ou +3 metros, por cada nível crescido).
com facilidade! • Seu personagem cresce numa velocidade de
Mas é bom se atentar, que esse poder faz um nível de crescimento por rodada (5
seu personagem crescer, mas não seus segundos) consumindo uma ação total por
equipamentos! A não ser, claro, nível.
equipamentos muito especiais feitos

130
SUGESTÃO: Se o personagem sofrer • Presas (2 pontos): como um grande felino,
dano enquanto estiver “crescido”, busque um dente-de-sabre, etc., For + 2 por dano
sempre anotar estes danos separadamente perfurante.
do dano que você ele sofreu anteriormente, • Ignorar desvantagem em ataque de
antes de crescer (numa folha de rascunho a mordida (adicione 1 ponto a qualidade): você
parte). E se ele levou dano em diferentes não precisará mais realizar um ataque de
níveis de crescimento, você pode se mordida em situação de desvantagem, e pode
precaver dos cálculos e anotar o ferimento realizar o ataque em condições normais.
sofrido anexado com a proporção da sua
força atual para a força normal, por Encolhimento
exemplo: sofrer 3 de ferimento quando Exótica, Física
tinha 150% (x1,5) da força normal (3 divido
por 1,5 seria 2, e assim, ao você voltar ao
5 pontos por nível
tamanho original, os 3 de danos se De maneira extraordinária, seu
transformarão em 2 de dano nas personagem consegue diminuir de
marcações atuais), depois você está com tamanho! Isso faz com que ele possa se
200% (o dobro) da força normal e sofre 4 tornar menos forte, mas tudo aquilo que
de dano (4 dividido pela metade é 2, e os 4 era considerado obstáculos para criaturas
de danos sofridos quando crescido se do tamanho normal, pelas pessoas normais
transformarão em 2 de dano nas serem “grandes demais”, podem ser
marcações atuais). superados!

Dentes Mas é bom se atentar, que esse poder faz


seu personagem diminuir, mas não seus
Exótica, Física ou Sobrenatural, Física equipamentos! A não ser, claro,
Varia equipamentos especiais feitos
deliberadamente para se adaptar a essa
Seu personagem tem dentes que não são
sua habilidade.
normais na raça humana. Você não tem
dentes rombos (dente natural para • Cada nível de encolhimento faz você ter
humanoides e a maioria dos onívoros) e, sua DA aumentada (de 3 em 3 por nível), até
por isso, causa mais dano com sua que você fique praticamente imperceptível e
mordida. “impossível” de ser um alvo de ataques a
distância.
• Humanoides normalmente causam dano
por mordida (cortante) igual ao seu dano • No seu encolhimento, a sua força sofre
desarmado (contundente), um dano limitações (conforme a tabela), o que pode
equivalente ao nível de sua For, e realizam tornar você incapaz de carregar parte seus
esses ataques (mordidas) sempre em situação objetos. O recomendado é que você largue seus
de desvantagem. Todavia, personagens com objetos (e até vestes) para usar essa habilidade,
essa qualidade, causam um dano maior (e ou, utilize roupas especiais e adaptadas ao seu
podem ignorar, pagando mais pontos, a poder.
situação de desvantagem). • Você perde 1 nível de força a cada 2 níveis
• Bico Afiado (1 ponto): uma ave de rapina, de encolhimento (conforme a tabela) e perde 1
For + 1 de dano perfurante. nível de deslocamento por cada nível.
• Dentes Afiados (1 ponto): como a maioria • Contabilizando os redutores, assim que seu
dos carnívoros menores, For + 1 de dano nível de encolhimento chegar a Deslocamento
cortante. “0” isso significa que você deve calcular seu

131
deslocamento básico (sem o redutor do grandes distâncias verticais (prédios, por
encolhimento) em centímetros ao invés de exemplo) com metade do deslocamento.
metros, convertendo 1,5 m em 1,5 cm. Os • Nesta forma, ataques normais causam
níveis de encolhimentos ainda menores que o metade do dano (arredondando para baixo),
que fez você chegar a deslocamento 0, devem ataques de energia causam dano normal, e
voltar a serem reduzidos repetindo o ciclo (-1 ataques baseados na luz causam + 50% de dano
de deslocamento, para cada 1,5 cm) e chegando (e o sucesso crítico causam o que seria triplo, e
novamente a zero, passe para a escola não o dobro).
imediatamente menor (1,5 mm por nível de
• O personagem é obrigado a deslizar sobre
deslocamento sem os redutores de
um objeto, não se desloca em espaços
encolhimento), e assim sucessivamente.
tridimensionais (você não poderia saltar entre
• Contabilizando os redutores, assim que seu
Até/ Ônus Tamanho
nível de encolhimento chegar à Força “0”, isso Menor que: For/Desl (DA/Limite For)
não significará “força nenhuma”, mas apenas 2 metros 0 Médio (6/4d)
que não poderá calcular sua carga em kg (For x 1,5 metro 0/-1 Pequeno (9/2d)
15 kg para o cálculo base de carga leve). 75 cm -1d/-2 Miúdo (12/1d)
Converta a sua carga normal (antes do redutor 25 cm -1d/-3 Dimin. (15/1d-1)
do encolhimento) para For x 150g. Os níveis de
10 cm -2d/-4 Minús. (18/1d-2)
encolhimentos ainda menores que o que fez
2 cm -2d/-5 Ínfimo (21/1d-3)
você chegar à Força 0, devem voltar a serem
5 mm -3d/-6 - (-/0)*
reduzidos repetindo o ciclo (-1 de Força, para
2,5 mm -3d/-7 - (-/0)*
cada 150g) e chegando novamente a zero,
0,5 mm -4d/-8 - (-/0)*
converta dessa vez em 15g ao invés de 150g
0,25 mm -4d/-9 - (-/0)*
por nível de Força para carga leve. Se
0,05 mm -5d/-10 - (-/0)*
novamente chegar a zero, converta para 1,5g, e
Subtraia ½ ...-1d/-1 - (-/0)*
assim sucessivamente diminuindo a escala de
medida do peso. Lembrete(*): For 0, não significa
exatamente que seu personagem teria um
• Você escolhe 1 nível de tamanho por limite máximo de força igual a “NADA”,
rodada (5 segundos) usando uma ação total. mas sim que a força do personagem é tão
irrisória que não ele não pode carregar
Forma de Sombra ou arrastar objetos de 1kg. O espaço em
branco da DA significa também que seu
Exótica, Física ou Sobrenatural, Física ou personagem é tão pequeno que não dá
Exótica, Mental ou Sobrenatural, Mental pra mirar à distância
35 pontos
dois vagões separados de trem, por exemplo), e
O personagem é capaz de transformar-se não pode carregar objetos consigo (talvez seus
numa sombra bidimensional. trajes, com a permissão do narrador, caso
Isso permite que ele deslize pelo solo, escolha a opção de categorias “sobrenatural,
pelas paredes, tetos, e até mesmo pelas mental”). Não realiza ataques e ações
rachaduras mais estreitas (desde que sejam puramente físicas, mas ainda pode usar
largas o suficiente para permitir a habilidades mentais (tais como as da
passagem de seus ombros). subcategoria psiquismo).
• Você desliza em solo e nas paredes com Garras
deslocamento igual ao seu deslocamento
terrestre, e consegue se deslocar nos tetos e em
Exótica, Física ou Sobrenatural, Física

132
Varia For nos ataques de garras listados acima.
Mas apenas nos ataques, não nos danos.
O personagem tem garras! Esta
qualidade modifica todas as mãos e pés do Metamorfose
personagem. Em seres humanos isso seria
Exótica, Física ou Sobrenatural, Física
considerado uma característica incomum,
fruto de alguma mutação ou outra 40 pontos ou Varia
aleatoriedade. Seu personagem possui a incrível
• Cascos (3 pontos): estes são aplicados habilidade de se transformar em uma
apenas aos pés. Seus ataques por chutes outra criatura ou pessoa. Você pode optar
oferecem dano de concussão (letal). Se golpeado pode ter uma forma alternativa fixa, ou
na cabeça pode causar atordoamento com um por ter o poder de transformação geral.
sucesso simples! Sucesso crítico, em qualquer • Forma Alternativa (10 pontos cada): você
parte do corpo, causa ferimento grave. Ataque: tem uma forma alternativa construída com a
jogada de ataque desarmado (foco briga). Dano: mesma quantidade de pontos que sua forma
valor igual ao seu nível de Força (tipo de dano original -10 pontos por cada forma alternativa
sendo concussão). que se tenha). Por ex., um homem com a
• Garras Afiadas (6 pontos): garras curta e maldição do lobisomem feito com 100 pontos,
afiadass, semelhante as de um gato. Ataque: tem duas formas alternativas, uma forma de
jogada de ataque desarmado (foco briga). Dano: lobisomem e uma de lobo, ambas com 80
nível de For + 1 (sendo do tipo cortante). pontos, sendo: 100 pontos -10 (pela 1º forma, o
• Garras Cegas (2 ou 3 pontos): garras lobisomem) e -10 (pela 2º forma, o lobo) = 80
curtas e não afiadas, semelhante as garras de pontos. Assim, ele tem 3 formas (1 humana e 2
um cachorro. Ataque: jogada de ataque formas alternativas). Um ponto a se ressaltar é
desarmado (foco briga). Dano: For-1 (cortante) que, seu valor de Int não pode variar entre uma
para garras cegas de 2 pontos, e For (cortante) forma e outra. A transformação dura uma
para garras cegas de 3 pontos. Ação Total.

• Garras Pontudas (12 pontos): garras • Morfose (40 pontos): pode se transformar
muito longas, com alguns centímetros de em qualquer criatura que já tenha tocado
comprimento. Pode ser própria de criaturas passando num teste de vontade (NA 9). O
sobrenaturais (como as mãos de um lobisomem indivíduo deve ter uma quantidade de pontos
poderoso). Ataque: jogada de ataque desarmado igual ou menor, para você conseguir. Seu
(foco briga). Dano: nível de For + 2 (sendo de próprio valor de Int é preservado na
tipo cortante e perfurante variando pela forma transformação, mas todos os atributos serão o
como o ataque é efetuado). do alvo. Os focos baseados em Int, Sab e Car
também serão preservados os seus próprios,
• Longas garras pontudas (20 pontos):
mas os demais serão o do alvo. As suas
garras que de longe podem até mesmo parecer
qualidades e defeitos da categoria mental são
pequenas lâminas de faca ou de espadas curtas.
preservadas em detrimento das do alvo, mas as
Ataque: jogada de ataque desarmado (foco
demais (físicas e sociais) serão o do alvo. Em
briga). Dano: nível de For + 3 (e tipo cortante e
geral você pode permanecer quanto tempo
perfurante, variando pela forma como o ataque
quiser nessa forma, mas habitualmente
é efetuado).
personagens se incomodam de estar na forma
LEMBRETE: Personagens com acuidade “do outro”, e o uso recorrente disso sem
com armas aplicam bônus de Agi em vez de “voltar ao normal” por causar crises de
identidade e outros problemas.

133
Não come nem bebe Seu personagem não precisa dormir e
ignora efeitos nocivos da falta de sono!
Exótica, Física ou Sobrenatural, Física ou
• 10 pontos: Todos os “benefícios” advindos
Sobrenatural, Mental
do ato de dormir (como, por exemplo, a
12 pontos recuperação gradual da condição de ferido ou
Seu personagem não precisa de de fatigado) podem ser realizados pelo mero
alimentação, água ou combustível. Seu “descanso” (deitado, sentado, etc.), sem que
corpo se mantém de alguma outra você necessariamente durma, pois você sequer
maneira: energia solar, alguma benção ou sente a necessidade do sono. 2 horas de
“maldição”, etc. descanso (e sem dormir) cumpririam o mesmo
efeito de 8 horas de sono integral em humanos
Não respira normais. De todo modo, penalidades de fadiga
Exótica, Física por sono, ou algo do tipo, sequer podem lhe
afetar, ainda que você passe dias
10, 20 ou 1 ponto por nv. de reserva
ininterruptamente sem sequer “descansar” (o
Seu personagem não respira, ou pelo que não exclui outros possíveis danos por
menos não respira convencionalmente fadigas, como o de Esforço Físico).
como um ser humano normal. Você pode
• 5 pontos: Se por dez pontos você não
ter um super fôlego, ter guelras espalhadas
precisa dormir em hipótese alguma, por cinco
pelo corpo, ou mesmo não precisar
pontos, você continua precisando dormir para
respirar de nenhuma maneira!
não sofrer fadigas de sono e outras penalidades
• Reserva (1 ponto por nível): você consegue derivadas disso. Mas você pode cumprir seu
prender o fôlego por duas vezes mais tempo que descanso diário obrigatório com algo entre 3 e 5
o normal. No segundo nível, com dois pontos, horas de sono (média de 4 horas diárias) e ter
pode prender por quatro vezes mais tempo que os mesmos benefícios que seres humanos
o normal. No terceiro, por três pontos, prende normais tem ao dormir 8h integrais.
por seis vezes mais tempo que o normal. No
quarto nível, por quatro pontos, pode prender Pelagem
por oito vezes mais tempo que o normal. E Exótica, Física ou Sobrenatural, Física
assim sucessivamente.
1 ponto
• Guelras (10 pontos): você tem guerras em
O personagem tem pelos. Isso evita
algum local ou espalhadas pelo corpo, que
coisas como queimaduras de sol e entre
permitem absorver oxigênio da água.
outras provações que podem ser evitadas
• Não Respira (20 pontos): você não precisa ou amenizadas devido a proteção na pele
respirar de maneira alguma, e não está sujeito (picadas e incômodo geral por mosquitos,
a sufocamentos. Se seu corpo conseguir por exemplo, seriam evitados).
suportar o vácuo do espaço sideral, você até
pode “vagar” pelo espaço sem sequer precisar Possessão
respirar. Exótica, Mental (Psiquismo) ou
Não sente sono Sobrenatural, Mental
Exótica, Física 100 pontos
10 pontos Você é capaz de fazer sua consciência se
deslocar de um corpo para outro.

134
Em teoria, é possível viver assim requer os mesmos testes descritos
eternamente, deslocando-se de corpos anteriormente sem maiores variações.
moribundos para corpos saudáveis. Mas,
de todo modo, a consciência (ou a “alma”)
Reflexos em Combate
não consegue sobreviver sem um corpo Física, Combate
vivo; se você adquirir um novo corpo, e 4 pontos
morrer com ele, sua consciência se esvai e
morre. Você tem reflexos rápidos e dificilmente
ficará surpreso em situações de combate.
• Faça testes opostos de vontade com a sua
vítima. Um empate significa que terão de • Tem +1 em todas as jogadas de defesa
continuar a fazerem os testes, uma falha sua (baseadas em escudo e briga) ou nas jogadas de
significa que não poderá mais possuí-lo, devido esquiva (apenas se usada como defesa).
ao fato que ele vai estar “imune”; um sucesso • Com exceção dos casos de inimigos
significa que a possessão aconteceu. O processo completamente furtivos/escondidos (para
dura cerca de 2 ações totais depois do sucesso ataques a distância ou corpo à corpo), o
(cerca de 10 segundos). Com um sucesso personagem não fica surpreso para o resto dos
crítico, dura apenas 1 ação total (5 segundos). casos de “Rodadas Surpresas” e, por isso, ele
Se o alvo estiver ciente de suas ações e estiver próprio sempre participa das rodadas surpresas
resistindo, você faz o teste de vontade em em que estiver presente.
desvantagem.
Resistência a Dor
• Um requisito é que o alvo da possessão
Física, Combate
deva ter uma quantidade de pontos igual ou
menor que você, para que possa fazê-lo. Alvos 5 pontos
com mais pontos gerariam uma falha Você é tão suscetível aos danos e
automática no teste de vontade para tentar ferimentos quanto qualquer outra pessoa,
possuí-lo. E é o que o narrador pode descrever no entanto, consegue suportar a dor mais
para não mostrar a pontuação do personagem- que o comum de outros seres humanos.
alvo ao jogador do personagem possuidor. O
• Em situações normais, os personagens que
narrador pode, por exemplo, fazer com que ele
recebem um dano contundente advindo de um
role o dado, e com qualquer resultado da
sucesso crítico na cabeça ficam “atordoados”.
rolagem, descrever a falha (sem deixar claro
Com essa qualidade você não ficará mais
que se tratou de uma falha automática).
atordoado nestas situações.
• Seu próprio valor de Int é preservado na
• Normalmente, se você leva um dano crítico
possessão, mas todos os atributos serão o do
cortante ou perfurante você fica “gravemente
alvo. Os focos baseados em Int, Sab e Car
ferido”. Com essa qualidade você
também serão preservados os seus próprios,
desconsiderará todas as penalidades e
mas os demais serão o do alvo da possessão. As
limitações do gravemente ferido, com exceção
suas qualidades e defeitos da categoria mental
de uma: você vai continuar fazendo testes de
são preservadas em detrimento das do alvo,
fortitude (NA 3) uma vez por rodada, e sempre
mas as demais (físicas e sociais) serão o do alvo
que falhar, ganhará 1 nível de ferimento novo.
da possessão.
Todas as demais penalidades, todavia, você
• Você pode optar também por fazer uma pode ignorar.
“troca de corpos” ao invés de apenas suprimir
• Em situações de resistência a tortura (e
a alma dele no próprio corpo. Esse processo
resistência à dor, de maneira geral), caso seja

135
necessário a realização de testes para resistir, realizar esse deslocamento básico (de 9m ou 6
faça-o sempre em vantagem. espaços), você utiliza uma ação menor.

Seguidores • Telecinese Rápida (9 pontos): Para


movimentar objetos com a telecinese, sem a
Social “telecinese rápida”, você só conseguiria
3 pontos transportar objetos com um deslocamento
Você conquistou um número de básico por rodada. Com telecinese rápida você
seguidores que o acompanham em suas pode deslocar o objeto como se ele estivesse
jornadas. Isso se deve ao fato de os desempenhando uma “corrida” (x3 ou x4), com
seguidores admirarem o personagem. Mas as mesmas peculiaridades que movimentos de
isso não significa que, necessariamente, se corrida exigem (consultar o Módulo Básico).
sacrifiquem por ele. Seus seguidores não Telecinese rápida pode ser feita numa ação
são necessariamente “fanáticos”. menor (para deslocamento básico) e com ação
total (marcha ou corrida).
• Pode convencer seus seguidores a fazerem
algo convencional com um teste de liderança • Se quiser usar objetos da telecinse como
(NA 6), ou até mesmo convencer a fazerem possíveis aplicadores de dano, você pode aplicar
algo pouco convencional (NA 9, 12), algo que dano tal como o faria com um dano desarmado
pode por em risco a integralidade deles ou de (caso seja um objeto qualquer, geralmente de
terceiros (NA 15), ou até algo que ponha em dano contundente), substituindo os níveis de
risco a vida deles ou de pessoas próximas à eles Força do Dano, pelos níveis de Telecinese.
(NA 18, 21). Igualmente substituiria a jogada de ataque por
um teste de vontade (INT), geralmente contra
Telecinese a DA do alvo (já que se trata de um objeto
Exótica, Mental (Psiquismo) ou arremessado). Se quiser manusear uma arma
na telecinese, agirá igual, mas fará a jogada de
Sobrenatural, Mental
ataque usando vontade (INT) com um grau de
12 pontos por nível desvantagem (além de possíveis desvantagens
(+0 ou +9 pontos) se não souber usar a arma). Neste caso, o dano
Você consegue manusear objetos no ar será o da própria arma, e se o dano da arma se
sem tocá-los, quase que por meio de uma derivar em alguma medida da Força, use o seu
“força invisível”. próprio nível de telecinese para calcular o dano
da arma com os mesmos critérios que calcularia
• Você “levita” objetos usando um valor de
o dano de uma arma baseada em Força.
For equivalente ao nível da qualidade, e num
deslocamento equivalente a 9 metros (ou 6 • Caso não esteja surpreso você pode usar
quadrados/hexágonos, se usar matriz de um teste de vontade (INT) para se defender de
combate) dentro dos limites de uma carga leve. ataques corpo à corpo e ataques à distância de
Se você aumentar a carga para uma quantidade armas de arremesso. Caso tenha a qualidade
maior do que seria uma carga leve, deve fazer Agilidade contra Projéteis (listada no Módulo
um teste de vontade (Int) por rodada, com NA Básico), você pode aplicar seus efeitos a uma
a depender do nível da carga: NA 9 para carga defesa baseada na telecinese.
média, NA 12 para carga pesada, etc. • Você, mesmo não tendo a qualidade
(aumentando o NA de três em três). Uma falha Agilidade contra Projéteis, pode até conseguir
significa que você perdeu controle do objeto e se defender de tiros de armas de fogo (e das
você ganhou 1 fadiga por esforço físico. Para demais armas) caso você esteja vendo o atirador

136
e ele estiver a uma distância maior que 60 Física, Combate
metros, tal como faria numa defesa qualquer.
2 pontos
• Você pode usar sua telecinese para fazer
Seus disparos com armas à distância em
um “campo de força” ao redor de você e
geral são mais eficientes que o normal
impedir o movimento das coisas até você (se
quando o alvo está mais próximo de você.
defendendo), mas para criar e manter esse
Seu personagem se tornou um verdadeiro
campo você consome uma Ação Total, o que lhe
especialista em tiros “a queima roupa”.
impediria de atacar ou realizar outras ações no
seu turno. Ataques nessas circunstâncias • Sempre que o alvo estiver no alcance de 6m
precisam passar de um NA cuja dificuldade é (4 quadrados ou hexágonos), você tem
equivalente a 1 + vontade + 3 por cada nível de automaticamente +3 na jogada de ataque.
telecinese. Caso ainda passem, o seu nível de Tiro Longo
telecinese será seu RD, e caso o dano ultrapasse
o seu RD da telecinese, você terá de fazer um Física, Combate
teste de fortitude (NA igual à jogada de 2 pontos
ataque) para saber se consegue manter o campo
Você pode atingir um alcance maior com
de força, ou se ele sucumbirá, já que você
armas de ataque à distância mais antigas
perderá sua concentração devido a dor do
(com exceção das armas de arremesso e
ataque recém-sofrido.
armas de fogo).
Tiro Certeiro • Aumente o alcance de arcos e bestas em
50% enquanto você usa tais armas.

LISTA DE NOVOS DEFEITOS


A seguir temos uma pequeníssima lista, em ordem alfabética, de defeitos
não listados no módulo básico do Camaleão RPG, que você deixar disponível
para seus jogadores em sua campanha (a seu critério, claro). Aqui temos apenas
três novos defeitos, mas que apesar da pouca quantidade, podem ser muito
úteis nas no processo de criação de personagens jogadores ou até mesmo NPCs.
Amnésia de sua vida no passado, ou mesmo que
esqueceu bastante, porém já há algum tempo
Mental (como quando você era criança e adolescente,
-2 ou -4 pontos enquanto agora já é adulto e já teve
Seu personagem não possui toda – ou consideráveis anos de vida antes da perda). Isso
parte – da memória passada, devido a não lhe permite saber sobre sua origem (ou não
algum trauma, pancada, doença, ou completamente) entre outras coisas. É possível
qualquer outro eventual problema. que uma ou outra lembrança lhe atormente,
causando algumas penalidades. Em situações
Isso dificultará que o personagem muito graves, em que os lapsos lhe atingem de
possua determinados contatos, por maneira forte, você pode chegar a ficar
exemplo. ‘atordoado’.
• Amnésia Parcial (-2 pontos): A Amnésia • Amnésia Total (-5 pontos): Você não se
Parcial significa que você não esqueceu muito lembra de nada, no máximo tem alguns lapsos

137
(a critério do narrador), talvez em sonhos. De espírito real, do qual só ele consegue
igual forma, como a Parcial, você poderá ter enxergar.
alguma penalidade, ou pode ficar ‘atordoado’ • Por -3 pontos o personagem tem uma
(inclusive com mais frequência que com a “assombração” amigável, ou pelo menos não
Amnésia Parcial, e pior, causando mais hostil. Sempre que ela dialoga com você em
confusão ao personagem). locais movimentados, públicos, etc., o
LEMBRETE: Jogadores “espertinhos”, personagem tem de se submeter a um teste de
no processo de criação de personagem, ‘autocontrole’ para não ceder e acabar “falando
podem usar esse defeito como uma boa sozinho” (NA 6). Além disso, depois que
desculpa para serem preguiçosos no pessoas de um amplo convívio do personagem
desenvolvimento do prelúdio e da história perceberem seus problemas mentais ou
de seus personagens. Mas é importante espirituais, você recebe uma penalidade por
lembrar que esse defeito não exime a credibilidade nos testes e focos que visem
necessidade do jogador elaborar algo sobre influenciar ou convencer alguém (como
seu passado e, no máximo, ele pode liderança, diplomacia, etc.), onde esses testes
“adiar” essa obrigação, uma vez que a são feitos em situação de desvantagem.
qualquer momento, a critério do narrador, • Por -6 pontos a sua “assombração” não só
o personagem pode vir a lembrar de tudo lhe pode trazer desvantagens de credibilidade
quanto ao seu passado e suas origens, e o (entre seus colegas e entes próximos), como lhe
jogador passa a ter que elaborar o prelúdio traz bastante incomodo. A assombração lhe é
imediatamente. Por isso, jogadores que extremamente hostil. Sempre que ela aparece,
pretendam adquirir esse defeito, tenham seja em situações de combate ou situações
isso em mente, e o façam apenas com algo narrativas (ele aparece a critério do seu
já elaborado caso a famigerada situação da narrador), ela aparecerá no intuito de lhe
lembrança total surja. atrapalhar, de maneira deliberada. Lhe
Assombrado distraindo num combate, atrapalhando seu
raciocínio num diálogo com outro personagem,
Sobrenatural, Mental ou apenas Mental buscando lhe irritar, etc. Assim, você fará um
-3 ou -6 pontos teste de ‘autocontrole’ (NA 6 ou 9) para
Seu personagem é assombrado por manter a atenção ou para não sair do sério.
algum espírito, alucinação, fantasma, ou Quando irritado e distraído pela sua
semelhantes, que apenas ele próprio assombração (falhando em autocontrole), você
consegue ver (a não ser em casos faz todas as outras jogadas (de focos, ou
excepcionais definidos pelo narrador). jogadas de ataque, etc.) em situação de
Pessoas que passem a conviver com o desvantagem. Via de regra, possuem 50% de
personagem, depois de certo tempo, caso chance de aparecer no referido dia (narradores
percebam essa “loucura” (afinal, alguém podem jogar o dado para confirmar se ele
que “fala sozinho” é considerado louco) aparecerá no dia).
faz com que o portador desse defeito perca Piromania
alguma credibilidade.
Mental
Essa Assombração que atormenta o
personagem é fixa. Pode ser alguém que o -4 pontos
personagem matou no passado, algum O personagem ama o fogo e gosta de
amigo, parente, pessoa do qual não se acendê-lo. Para uma boa atuação, o
“desapegou”. Pode até mesmo ser um personagem não deveria perder nenhuma

138
oportunidade de começar um incêndio ou • Faça um teste de autocontrole (NA 6)
apreciar um, quando encontrar. sempre que o narrador achar necessário
reprimir seu amor pelas chamas.

139
140
Parte 2 | Capítulo 9

9. O
NARRADOR E
OS
EQUIPAMENT
OS
Equipamentos e itens diversos constituem um elemento muito importante das
campanhas de RPG, e no sistema Camaleão não seria diferente.

141
Espadas, facas, machados, maças, arcos, bestas, pistolas, espingardas,
metralhadoras, canhões e toda sorte de armas que você possa imaginar.
Capacetes, peitorais, botas, capas, escudos, coletes a prova de bala e toda sorte
de armaduras e itens de proteção que você possa imaginar. Comes, bebes,
vestimentas, cavalos, carros, barracas, e toda sorte de itens mundanos que você
possa imaginar.
No RPG nós temo tudo isso e você, como narrador, deve mediar a relação
dos jogadores com estes itens.

LIDANDO COM
EQUIPAMENTOS
É comum uma citação entre narradores que aconselham os seus jogadores: “O
inventário também joga!”, ou seja, os itens que o personagem do jogador
carrega também participam da cena! Essa máxima deve ser sempre rememorada
por você para com os seus jogadores e até para você próprio, enquanto
narrador, lembrar de como deve lidar com os equipamentos na história que
você está criando.
Incentive sempre aos jogadores – até sutilmente, sem ficar tão explícito – que
eles devem consultar as anotações de sua ficha de personagem, sobretudo, no
que se refere aos seus pertences e equipamentos. Muitas vezes os jogadores
podem estar frente uma cena ou uma situação-problema que não lembram de
como resolver, mas que, se eles raciocinarem bem, levando em conta os itens
que seus personagens possuem, talvez eles possam se sair daquela situação. Dê
“recados”, por “bilhetes” (caso não queiram que os demais jogadores da mesa
percebam) ou até sugira que o jogador faça uma rolagem dedados de Intelecto
(NA 6, geralmente) para que ele “recorde” que possui “certos itens” na sua
bolsa.
E você, concomitante a isso, deve sempre que possível descrever o que o
personagem do jogador conseguiu fazer com aquele item, para proporcionar
uma experiência imersiva com a sua narração: descreva como ele movimentou o
pé-de-cabra para arrombar a porta e a dor que ele sentiu no braço quase
deslocando o próprio ombro, descreva a dificuldade do ladrão ao tentar burlar
uma fechadura, descreva o que o cientista sentiu ao beber uma poção do seu
experimento recém-feito – porém, nunca testado.

142
Se todos se esforçarem para contar uma boa história, tudo vai dar certo. E
descrever os itens e o que eles acarretam nas cenas é parte importantíssima da
experiência de jogo e do “contar uma boa história”.

ALTERAR
ESTATÍSTICAS
DE EQUIPAMENTOS
Os equipamentos contidos no Módulo Básico fornecem tipos-bases de armas,
que se enquadrariam em variadas armas dentro do universo do jogo. Por
exemplo, as estatísticas da “espada curta” servem tanto para uma espada com
uma lâmina de apenas 35 centímetros portada por um saqueador de estrada
quanto de uma lâmina de quase 50 centímetros do guarda da diligência. Suas
diferenças seriam puramente descritivas – no universo do jogo – mas renderiam
o mesmo nível de dano e usariam o mesmo atributo e foco no ataque.
Todas as armas que já listamos no Módulo Básico possuem a mesma
dinâmica: descrevemos as estatísticas de um “tipo-ideal” de cada modelo das
armas que lá são listadas e intituladas, mas que no universo do jogo possuem
nuances e diferenças muito notáveis aos olhos dos personagens frente a
variadas as armas que se encaixam dentro do mesmo “tipo-ideal”.
Além de deixar essas características claras aos jogadores para colaborar com
a imersão de jogo, você também pode transformar esses “nuances” das armas
que são meramente descritivos, em nuances que vão ter efeitos práticos para
quem está portando aquela arma: a espada curta de 35 centímetros do
saqueador está tal qual as estatísticas descritas no Módulo Básico, mas a do
guarda foi forjada por um dos maiores ferreiros da cidade, e pode conferir uma
bonificação de +1 no resultado final da rolagem dos dados de ataque ou, ao
invés disso, pode causar o triplo de dano quando obter sucesso crítico (ao invés
do dobro de dano).
Você, enquanto narrador, tem total autonomia para manusear as estatísticas
das armas dessa forma. Podendo criar variantes de uma mesma arma com base
em nuances específicas, ou mesmo alterar as estatísticas gerais de um modelo de
armas por inteiro, como por exemplo: “todas espadas longas do universo do
jogo vão conferir o triplo de dano ao invés do dobro, quando obterem sucesso
crítico”.

143
Jogadores também podem sugerir e escrever esse tipo de alteração, mas é
você, narrador, quem vai ratifica-la em última instância.

VETANDO OU
TORNANDO MENOS
ACESSÍVEL CERTOS
EQUIPAMENTOS
As armas listadas no módulo básico estão classificadas por base nos focos que os
personagens vão utilizar nas jogadas de ataques dela. Por exemplo: facas,
adagas, espada curta, etc., são armas todas resumidas na lista “lâminas leves” por
que elas próprias utilizam o foco Lâminas Leves (FOR), enquanto algumas armas
de fogo de pequeno porte, tais quais revolveres e pistolas estão todas resumidas
na lista “pistolas” por que elas próprias utilizam o foco Armas de Fogo: Pistolas
(AGI).
Tomando essas classificações por referência, o narrador pode (e deve!) lidar
de forma diferente com listas diferentes de armas. Existem tipos (e listas) de
armas que são mais comumente encontradas num certo tipo de universo, e
existem outros que serão mais difíceis de encontrar ou até mesmo impossíveis.
Em campanhas ambientadas num cenário realista e contemporâneo, será
muito difícil você achar “lojas de espadas e machados”, mas, em contrapartida,
poderá encontrar mais facilmente armas de fogo. Espadas longas e machados
seriam possíveis de encontrar, porém raros, enquanto uma pistola seria mais
acessível a qualquer personagem médio (ambientado em países ou locais em
que a legislação sobre as armas não é tão dura).
Todavia, numa campanha de fantasia medieval ou mesmo em uma
campanha histórica medieval e realística, será impossível achar armas de fogo.
No máximo, em campanhas ambientadas numa Idade Média em declínio (com
uma época tecnológica similar ao Renascimento Europeu), teremos algumas
armas de fogo mais precárias em convergência com espadas e armaduras mais
clássicas. Nestes casos, todas as armas de fogo (ou quase todas) deveriam ser
impossíveis de serem encontradas (por simplesmente alguém ainda não as ter
inventado), ou no máximo haveriam armas de fogo mais precárias, porém mais
raras.

144
O narrador é, portanto, responsável por mediar quais armas, armaduras e
demais itens existentes no módulo básico estariam disponíveis aos personagens
jogadores dentro do universo do jogo.

DIFERENÇAS DENTRO DO
PRÓPRIO CENÁRIO
Algumas variações de “vetos” ou “de tornar itens menos acessíveis” podem
não ter a ver com o cenário e a época como um todo, mas a algum contexto
particular de dentro do cenário. Dentro do mesmo universo, teremos um
mundo em que alguns reinos já podem ter desenvolvido armas de fogo, mas
que outros reinos menos desenvolvidos tenham no máximo arco e flecha e
sequer tenham “inventado” ainda armas como bestas.
Ao mesmo tempo você pode ter diferenças de culturas muito marcantes: um
reino anão em que apenas machados e maças sejam armas brancas passíveis de
serem encontradas e adquiridas, mas espadas ser um item muito raro por não
ser utilizado pela maioria dos integrantes de sua raça. Ou mesmo de espadas
longas típicas do medievo europeu, que seriam incomuns no Japão feudal,
assim como katanas comuns no Império do Sol Nascente que sequer devem
existir em plena Europa da Alta Idade Média.
Isso dependerá também do nível de detalhamento e de imersão que o
narrador quer dar ao seu cenário (ou, se não for um cenário autoral, dependeria
apenas do seu esforço de adaptação de um cenário já pronto ao sistema
Camaleão).

CRIANDO MAIS
VARIEDADES
DE EQUIPAMENTOS
O módulo básico do Camaleão RPG dá uma gama considerável de itens para
um jogador construir um personagem com equipamentos coerentes com suas
ocupações e suas funções dentro do grupo de “heróis”. Mas você, como
narrador, pode considerar as litas lá encontradas insuficientes para uma
campanha muito mais imersiva e detalhada, e talvez queira criar mais

145
variedades de armas brancas, mais tipos de fuzis, mais espingardas, mais
armaduras, mais itens mudamos, etc.
Como você já deve, repetitivamente, ter lido neste livro (e no módulo
básico), você, como narrador, tem autonomia para manusear as regras do
sistema ao seu bel prazer. Além de manusear as estatísticas de equipamentos já
existentes no módulo básico você pode até mesmo criar novos equipamentos ou
novas “listas de itens” que julgue necessário para o seu jogo, ou que possa
melhorar a imersão e as “possibilidades” de campanha em alguma medida.
Por exemplo: dado que no módulo básico só descrevemos alguns poucos
tipos de fuzis e espingardas, você pode querer diversificar mais a lista deste tipo
de arma, e com base nas estatísticas dos fuzis e espingardas já existentes no
livro, criar armas de fogo novas para aumentar o “arsenal” de possibilidades de
armas que os jogadores podem obter para os seus personagens. Isso tornaria
uma campanha de RPG moderna, em que os personagens são soldados (que
entendem bem de uma diversidade razoável de armas), mais crível e mais
instigante. Se os próprios jogadores também entendem bem de armas de fogo,
eles podem ajudar você nesse processo criativo e também gostariam de
campanhas que considerassem esses saberes dos próprios jogadores.
Mas não se limite a armas. Você pode criar novos equipamentos de proteção,
novos tipos de escudos, novos tipos de armaduras, novos itens mundanos,
novos meios de transporte, novos tipos de serviços contratáveis, etc. Isso tudo
está limitado unicamente por sua imaginação e por sua disposição em executar
as ideias.

ALÉM DO MÓDULO
BÁSICO:
NOVAS ARMAS E
OUTROS ITENS
Algumas estatísticas de armas, armaduras escudos, etc., que já havíamos
formulados desde quando estávamos escrevendo o módulo básico, não foram
publicadas nele por algumas razões, dentre as quais: 1) Muitas delas não eram
equipamentos tão imprescindíveis de serem listados lá. E 2) o módulo básico
ficaria por demais “grande”, e para fornecer um produto mais compacto, mais

146
acessível, mais barato, etc., ao público do RPG, resolvemos selecionar
arbitrariamente alguns itens das listas do módulo básico para lista-los apenas
aqui.
Como já dito ao fim do capítulo anterior (sobre o narrador, e as qualidades e
defeitos), talvez possamos criar, para além do módulo básico, um livro mais
encorpado, como uma espécie de “livro definitivo” do Camaleão RPG. Neste
caso, todas as armas, armaduras, escudos e outros itens adicionais (que
consideremos como materiais “oficiais”), para além dos litados no módulo
básico, poderiam ser também compilados lá.
De todo modo, isso é ainda um projeto hipotético. Mas de antemão já
listaremos aqui novos equipamentos, novas armas, novas armaduras, etc., para
você incrementar as listas já existentes no módulo básico e oferecer uma
variedade ainda maior de itens aos jogadores de sua mesa.

LISTA DE NOVAS ARMAS


Abaixo segue uma lista, em ordem alfabética, das armas não listadas no
módulo básico do Camaleão RPG, que você pode deixar disponível para seus
jogadores em sua campanha (a seu critério). Aqui temos 12 novas armas.
.

Chicote Foco Comum específico para o Chicote baseado


em Agi).
$ 30
• Diferente da maioria das armas de haste
Foco: Armas de Haste (FOR) ou um Foco você não precisa usar as duas mãos, podendo
Comum específico apenas para chicotes deixar outra mão livre.
(em uma variação de regra mais realística),
• Considerando as regras de manobras
baseado em Agilidade.
adicionais de combate, chicotes conferem
Dano: 1 (para quem tenha Força 1) ou 2 podem: 1) conferir vantagem para segurar um
(para portadores de chicote que tenham braço do adversário, 2) conferir vantagem para
Força 2 ou maior) desarmar o adversário, 3) anular a
Tipo: Contusão (há variações também de desvantagem na tentativa de tomar uma arma
chicotes do tipo Cortantes) do adversário para si. E você pode fazer tudo
Alcance: 2 (3m) isto mesmo estando a 3 metros de distância do
alvo (ignorando possíveis ataques de
Peso: 0,5 kg
oportunidade).
Chicotes são armas de haste “flexíveis”,
diferentes de uma lança ou tridente, mas Clava
que possuem tanto alcance quanto as Custo indefinido
demais (de até 3 metros).
Foco: Armas de Impacto (FOR)
• Para fins de uso da qualidade Acuidade em
Dano: For + 1
Combate, considere essa arma como uma
lâmina leve, podendo usar Agi ao invés de For Tipo: Contundente
no ataque (desconsiderar essa regra se usar um Peso: 2,5 a 3,5 kg

147
Clavas rústicas, de madeira mal talhada, $ 30
mas que são pesadas e possuem um bom
Foco: Armas de Arremesso (AGI)
potencial de dano. Podem ser encontradas
mais em eras primitivas. Como é um algo Dano: 2 ou For por cada pedra
rústico, não há um preço definido comum. Tipo: Contundente ou Concussão a
depender do tipo da pedra
Derringer .41
Alcance: For x 5 / For x 10 / For x 20 (For
$ 300 x 7,5m / For x 15m / For x 30m)
Foco: Armas de Fogo: Pistolas (AGI) CdT: 1 arremesso
Dano: 3 por projétil Máx: 1 bala de pedra
Tipo: Perfurante Rec: 1 ação menor para 1 bala de funda
Alcance: 14 / 30 / 60 (21m / 45m / 90m) (recarga total).
CdT: 1 tiro Peso: A funda tem um peso irrisório,
Máx: 2 balas mas a munição pode pesar 0,20 kg cada
pedra
Rec: 1 ação menor para 1 bala (recarga
parcial), 1 ação total para 2 balas (recarga A funda é a famosa arma usada por Davi
total) para matar o gigante Golias. Trata-se de
um conjunto de pequenas cordas e pedaço
Peso: 0,5 kg
de couro costurados de uma forma tal que
Uma derringer se assemelha a um permite você sacudir pedras um mais forte
revólver, mas não possui um tambor, e ao ou mais longe do que faria com as mãos.
mesmo tempo não costumam classifica-la
como uma pistola.
Nessa estatística estão descritas uma
derriger de cano duplo, que permite dar Lança Montada
dois disparos cada uma em uma ação de
$ 80
ataque.
Foco: Armas de Haste (FOR) ou um Foco
Estaca de Madeira Comum específico apenas para lanças
Custo indefinido montadas (em uma variação de regra mais
realística), baseado em AGI.
Foco: Lâminas Leves (FOR) ou um Foco
Comum específico apenas para estacas (em Dano: 2 ou 3 (caso tenha desempenhado
uma variação de regra mais realística), uma corrida x 3 numa montaria) ou 4 (caso
baseado em Força. tenha desempenhado uma corrida x 4
numa montaria).
Dano: 1 ou For
Tipo: Contundente ou Perfurante.
Tipo: Perfurante
Alcance: 2 (3m)
Peso: irrisório
Peso: 5 kg
Estacas de madeiras, como as que em
certas lendas são atribuídas a uma arma A lança montada foi feita para ser
efetiva contra vampiros. Podem ser usadas manuseada, como o nome já diz, em cima
semelhante a um punhal em um combate. de montarias. Há famosas competições
medievais que utilizam esta lança,
Funda chamadas de “Justa”, mas também é

148
possível usá-las também em certas • Deve ser empunhada em combate com as
circunstâncias de combate (montado). duas mãos. Personagens com For 3 ou maior
• Diferente da maioria das armas de haste podem empunhar como se fosse uma arma de
você não precisa usar as duas mãos. Mas deve uma mão, permitindo que a outra mão fique
prendê-la posicionando corretamente seu braço livre. Se o fizer, entretanto, pode realizar
e seu peito enquanto estiver montado. apenas um ataque com arma, ao invés de dois.

• Como você pôde notar, o dano da Lança Mosquete de Mecha .80


Montada tem a ver diretamente com o
$ 1.000
deslocamento (da montaria). Se você desloca
para atacar o básico você inflige o dano mínimo Foco: Armas de Fogo: Fuzis/Rifles (AGI)
(2). Mas se ganha bonificações maiores se Dano: 5 por projetil
correr x 3 (+1) ou se correr x 4 (+2). Se você Tipo: Perfurante
tentar usa a lança montada sem estar numa
Alcance: 15 / 30 / 60 (22,5m / 45m / 90m)
montaria o ataque deve ser feito em
desvantagem e ela deve infligir 1 de dano com CdT: 1 tiro
seu deslocamento normal, e 2 de dano em Máx: 1 bala
deslocamento x3 ou x4. Rec: 2 ações totais para 1 bala (rec. total)
• Nas regras padrões e mais básicas, você Peso: 8 kg
considera esta arma como uma Arma de Haste
Um dos mais antigos e rústicos modelos
e baseia seu ataque em Força, mas quem possua
de arma de cano longo. Eles funcionam
a qualidade Acuidade em Combate deve
como as pistolas de fecho de roda ou
utilizar o bônus de Agilidade. Mas você pode
pederneira, mas usam sistemas ainda mais
considera-la como uma arma de um foco
antigos, acendendo um pavio/corda
específico (baseado em Agi) desde já.
manualmente, e puxando o “gatilho” para
a corda queimar a pólvora.
Mangual Atroz
$ 250 Pistola Automática .40
Foco: Armas de Impacto (FOR) $ 1.600
Dano: For + 2 / For + 2 Foco: Armas de Fogo: Pistolas (AGI)
Tipo: Perfurante Dano: 4 por projétil
Peso: 10 kg Tipo: Perfurante
Este é um tipo de mangual duplo, com Alcance: 14 / 30 / 60 (21m / 45m / 90m)
massas de dano nas duas extremidades de
CdT: 2 tiros (semiautomático), 4 tiros
sua estrutura.
(modo automático de rajada)
• Pode ser usada com as duas extremidades,
Máx: 15 balas + 1 na câmara da arma da
permitindo fazer dois ataques como se estivesse
recarga anterior
atacando com a outra mão. Nestes casos ambos
os ataques são feitos em desvantagem. Se Rec: 1 ação menor para inserir ou
estiver usando a regra da mão hábil e inábil, o substituir um carregador com 15 balas (rec.
segundo ataque tem dois graus de desvantagem total)
(um pelo ataque múltiplo e outro pela mão Peso: 1,5 kg
inábil).

149
Pistolas que usam munição de calibre .40 Tipo: Perfurante
e que podem ser usadas tanto no modo Alcance: 14 / 30 / 60 (21m / 45m / 90m)
automático (como uma rajada), quanto no
CdT: 2 tiros
modo semiautomático, apertando o gatilho
para cada disparo. Máx: 6 balas
• Esta arma – caso você coloque na Rec: 1 ação livre para 1 bala (rec.
moralidade automática – realiza disparos em parcial), 1 ação menor para 3 balas (rec.
rajada. Portanto, o ataque é sempre feito em parcial), 1 ação total para 6 balas (recarga
desvantagem, e o mínimo de disparos que você total)
consegue realizar com ela, é de 2 tiros (nunca Peso: 1 kg
um disparo único, a não ser que haja só uma
Revólver de estilo clássico, de calibre 38
munição restante). Com uma ação menor
com tambor giratório para 6 balas.
consegue atirar a CdT completa, e se o ataque
for feito como uma ação total, até o dobro da • A recarga total requer uma ação total, mas
CdT (8 tiros). Você pode ignorar a com acessórios de recarga (se o narrador
desvantagem da rajada caso empunhe com as permitir), a recarga total pode ser feita apenas
duas mãos para estabilizá-la. com uma ação menor.

Pistola com Fecho de Roda Rifle .45


$ 800 $ 1.000
Foco: Armas de Fogo: Pistolas (AGI) Foco: Armas de Fogo: Fuzis/Rifles (AGI)

Dano: 3 por projétil Dano: 5 por projetil

Tipo: Perfurante Tipo: Perfurante

Alcance: 14 / 30 / 60 (21m / 45m / 90m) Alcance: 50 / 100 / 200 (75m / 150m /


300m)
CdT: 1 tiro
CdT: 1 tiro
Máx: 1 bala
Máx: 1 bala
Rec: 2 ações totais para 1 bala (rec. total)
Rec: 1 ação menor para 1 bala (rec. total)
Peso: 1,5 kg
Peso: 4 kg
Armas de fogo com fecho de roda foram as
substitutas das armas com fecho de mecha Esse é um modelo mais avançado que o
(que usava cordas como pavio). rifle-mosquete, com estatísticas para
munições de calibre .45, e com recarga
No fecho de roda há um mecanismo
muito mais rápida que os antigos
giratório que gera faíscas e é acionado ao
mosquetes.
apertar o gatilho, enquanto no antigo fecho
de mecha era necessário acender a corda
do pavio e disparar antes que o fogo
apagasse (o que era pouco usual e até
poderia ser perigoso para os atiradores).

Revólver .38
$ 900
Foco: Armas de Fogo: Pistolas (AGI)
Dano: 4 por projétil

150
LISTA DE NOVAS ARMADURAS
Abaixo segue uma lista, com base nas categorias “Armaduras Clássicas”,
“Peças de Armaduras Clássicas” ou “Armaduras Modernas”, dos equipamentos de
proteção não listados no módulo básico, que você pode deixar disponível para
seus jogadores em sua campanha (a seu critério). Aqui temos 10 novos
equipamentos.
.

Cota de Malha Longa de Dupla Vestimenta de couro rara, tão efetiva


para reduzir dano quanto corseletes de
Camada couro simples (isso é, não é tão efetiva
$ 900 / Armaduras Clássicas quanto cotas ou armaduras metálicas), mas
Traje Completo que pode também oferecer proteção contra
o frio mais efetivamente.
RD: -3
• Essa é uma armadura flexível que pode ser
Peso: 18 kg usada por debaixo de outra armadura como um
É uma cota de malha completa, mas com complemento. Nestes casos os RDs se somam.
uma camada dupla de metais entrelaçados, • Em testes para resistir a temperaturas
conferindo ainda mais proteção do que a muito baixas, quem estiver portando esse
cota de malha completa típica. casaco consegue fazer o teste em situação de
• Essa é uma armadura flexível que pode ser vantagem.
usada por debaixo de outra armadura como um
complemento. Nestes casos os RDs se somam.
Túnica
$ 20 / Armaduras Clássicas
Camisa de Cota de Malha
Tronco
$ 250 / Armaduras Clássicas
RD: 0
Tronco
Peso: 0,5 kg
RD: -2
Túnica comum, facilmente encontrada
Peso: 5 kg em qualquer comércio e vilarejo. Não tem
Uma cota de malha formada por eficiência em combates. É mais uma
pequenas argolas de ferro entrelaçadas e vestimenta para plebeus ou para
de estrutura flexível, porém contempla sacerdotes mais humildes. Em hospitais de
apenas o tronco do personagem, e não sociedades muito antigas, costumam ter
todo o corpo. esse tipo vestimenta para possíveis usos
• Essa é uma armadura flexível que pode ser emergenciais em pacientes feridos.
usada por debaixo de outra armadura como um • Essa é uma veste flexível que pode ser
complemento. Nestes casos os RDs se somam. usada por debaixo de outra armadura (tal como
Casaco de Couro de Búfalo qualquer roupa), embora efetivamente ela não
conceda nenhuma bonificação a mais de RD.
$ 300 / Armaduras Clássicas
Tronco
Saiote de Couro Batido
RD: -1
$ 50 / Armadura Clássica (PEÇA)
Peso: 5 kg

151
Pernas Peso: 2,5 kg
RD: -1 Um pouco mais eficiente que os coletes
de campanha (de uso da polícia). Coletes
Peso: 1 kg
fragmentados possuem “slots” que podem
Saiote de couro para guerreiros. ser preenchidos com placas apropriadas
• Apesar de ser flexível, utilizá-la com que reforçam ainda mais a sua capacidade
armaduras completas não-flexíveis é pouco de proteger o usuário.
usual devido ao seu próprio formato (as RDs • Com $ 800 a mais pode ser reforçado com
não se somam, você apenas utiliza o RD maior encartes de placas, aumentando o RD de -1
para a perna). Mas ela pode se somar com a para -2. O peso total fica 5 kg após os encartes.
RD de outra armadura flexível (como a Cota de 2,5 kg a mais (o peso duplica).
Malha Longa) sem nenhuma penalidade.
• Apesar de ser flexível, utilizá-la com outras
Colete Fragmentado armaduras é pouco usual devido ao seu próprio
$ 1.000 / Armaduras Modernas formato e tamanho (os RDs não se somam,
você apenas usa o maior). A única forma usual
Tronco de aumentar o RD usando este colete, é por
RD: -1 meio dos encartes de placas com proteção
adicional que foram descritos acima.

152
LISTA DE NOVOS ESCUDOS
Abaixo segue uma lista de escudos não listados no módulo básico do
Camaleão RPG, que você pode deixar disponível para seus jogadores em sua
campanha (a seu critério). Aqui temos 2 novos escudos com características bem
distintas dos escudos comuns e que podem enriquecer sua campanha.
.

Escudo de Cobertura poderia ser feito por portador que tenha no


mínimo Força 2. Entretendo, para os bônus
$ 900
específicos de Cobertura na DA do personagem
Bônus na Defesa: 3 (precisa ter For 2 ou contra ataques à distância, mesmo tendo Força
mais para manuseá-lo normalmente em 1, o portador, pode gozar de tais benefícios
jogadas de Defesa Equipada) desse item (incluindo no caso de regras
Durabilidade: 3 opcionais, o uso em Postura Defensiva ou em
Peso: 12 kg Defesa Total).
Este não é um escudo comum. Mas
Broquel
quase uma espécie de “escudo gigante”.
Para combatentes mais “ágeis” que $ 80
recorrem menos a força bruta, manuseá-lo Bônus na Defesa: 0 (apesar de não
é um grande empecilho. Geralmente esses conferir bônus, ainda pode se usar na
escudos são mais baixos que humanos jogada de defesa o foco Escudo – sem o
adultos em pouca coisa, e podem cobrir broquel ou qualquer escudo, a defesa seria
completamente um humano abaixado ou obrigatoriamente uma defesa
agachado. “desarmada”)
• Diferente dos outros escudos, o Escudo de Durabilidade: 2
Cobertura pode fornecer cobertura ao portador
Peso: 1 kg
do escudo. Qualquer um que lhe ataque à
distância, lhe atacaria com uma cobertura de O broquel é como um pequeno escudo
50% (+2 na DA ou ataque em desvantagem). acoplado ao seu antebraço. Você pode
movimentar seu braço para bloquear
• Caso use a regra opcional (mais realismo)
golpes com o broquel como
de Postura Defensiva e Defesa Total (contidas
semelhantemente faria com um escudo,
no final do Capítulo 6 do presente livro):
mas conta com a vantagem de manter as
Mesmo que normalmente elas não afetem a DA
duas mãos livres, já que ele fica preso ao
do personagem, no caso específico do Escudo de
antebraço e não cobre sua mão.
Cobertura, uma Postura Defensiva fornece
uma Cobertura de 75% (+3 na DA ou dois Normalmente os broquéis são feitos de
graus de desvantagem para o atacante), e uma madeira. Mas há outras variações de ferro
Defesa Total fornece uma Cobertura Total ou outros materiais que podem ser até
(impossível de ser acertado, a não ser por mais pesados (mas que podem ter maior
golpes de sorte a critério do mestre, como durabilidade – nos critérios do narrador).
efeitos mágicos ou tiros ultrapoderosos que Combatentes que usam duas armas
possam varar o escudo e, por acaso, lhe (uma em cada mão) muitas vezes deixam
acertar). de usar escudos por eles “ocuparem” sua
• Um escudo de cobertura, para ser segunda mão. E aí acabam tendo que
manuseado em um combate corpo a corpo, só recorrer sempre a outras possibilidades:

153
treinamento de Defesa Equipada com armas, (benefícios apenas da Defesa Equipada ou
uso muito recorrente de Esquiva (Desviar- Desarmada).
se), ou mesmo o uso da pura e simples E no caso da Defesa Desarmada você
Defesa Desarmada. apenas poderia usá-la contra outros
No caso da Defesa Equipada com armas, ataques desarmados, sendo inútil contra
para fazê-lo bem, você precisa lidar com qualquer inimigo portando armas brancas.
gastos a mais de pontos para obter a Caso queira “fugir” de todos os possíveis
qualidade que permita essa “habilidade de empecilhos dessas três possibilidades, a
combate” (ler a qualidade Defesa com alternativa de utilizar um broquel pode ser
Armas no Capítulo 5 do módulo básico). bem convidativa, ainda que ela não
No caso de apenas Desviar-se dos forneça bônus nenhum na defesa. Ao
ataques dos oponentes, isso seria bem útil, menos ela possibilidade que você possa
mas abriria mão da possibilidade de realizar uma Defesa Equipada como se
realizar ataques de oportunidade por meio estivesse portando um escudo como
de defesas advindas de sucesso crítico qualquer outro.

154
155
156
Parte 2 | Capítulo 10

10.
MAGIA &
SOBRENATU
RAL
Finalmente chegamos ao tão aclamado capítulo sobre magias e coisas
sobrenaturais. Este é um capítulo exclusivamente dedicado a falar de como
mais especificamente os narradores (e não os jogadores) devem lidar com estes

157
elementos usando o sistema Camaleão (caso, obviamente, seu universo de
campanha contenha estes elementos).
Busque imergir seus jogadores numa atmosfera de mundo que desafie a
lógica, num universo que espíritos realmente conversam com eles em sonhos,
que mortos podem levantar das tumbas, que bruxos podem fazer chamas
surgirem de suas mãos, e tudo aquilo que sua imaginação e seu talento
narrativo permitir.

SEM REGRAS NO
MÓDULO BÁSICO
Muito provavelmente você já notou que no módulo básico do Camaleão
RPG não há regras para o uso de magias, nem um capítulo como uma “lista de
feitiços” (ou algo do gênero). O que pode ser uma grande surpresa para a
maioria dos jogadores e narradores de RPG, já que é de uma certa tradição
livros de regras básicas acompanharem capítulos dedicados integralmente a
“magia” (é o que ocorre em materiais de jogos como GURPS, D&D, 3D&T e
vários outros jogos ou sistemas de regras que você imaginar).
Mas notadamente, não fizemos isso no Camaleão RPG. E não existe uma
razão única para isso, mas uma diversidade de razões. Vamos enumerá-las
todas aqui:

1) Módulo Básico sucinto


Se quiséssemos manter a promessa e entregar aos jogadores um livro de
regras ultra acessível, compacto, etc. não poderíamos colocar capítulos
adicionais dedicados a regras de magias e menos ainda a uma “lista extensa” de
feitiços. Isso tornaria o livro demasiado grande, e fugiria de nosso propósito de
um livro com impressão e montagem mais barata.

2) Sem regras únicas para magia


Colocar regras fechadas ou definitivas de magias no módulo básico
quebraria outra promessa nossa: o de entregar aos jogadores de RPG um
sistema que busca uma alta versatilidade. Magias e “efeitos mágicos” são
elementos narrativos dos jogos de mesa muito abstratos e que variam muito de
um gênero de cenário para outro, e de um estilo de jogo para outro. Uma magia
numa fantasia moderna e mais “adulta” teria de ter uma lógica muito distinta
de uma magia de um mundo mais “clichê” de aventureiros caçando orcs e

158
goblins. Dá um “pacote dado” de regras ou de “listas de magias” quebraria essa
versatilidade.

3) Outros suplementos
Existem os materiais ligados unicamente ao Camaleão RPG (até o momento
o módulo básico e o presente livro do narrador), mas é possível que outros
suplementos oficiais do sistema Camaleão surjam (o que depende da nossa
disponibilidade, boa recepção do sistema entre o público jogador, entre outros
fatores).
Vislumbramos até o momento livros como o Contando Histórias (derivação
de regras do Camaleão para jogos ultranarrativistas e histórias breves), o
Camaleão Medieval (incrementos e sugestões para o uso do Camaleão em
campanhas de história medieval ou em universos fantásticos), o Grimório
Camaleônico (regras de magias simples e lista de magias para fantasias
medievais), o Bestiário Camaleônico (com fichas prontas de monstros, bestas
mágicas e NPCs comuns apropriados para cenários de fantasia medieval), entre
outros.
Nesse sentido, para o futuro, temos a possibilidade de distintas propostas
de regras de magias serem publicadas em suplementos de regras do Camaleão
em variados livros. Tudo isto é, até o momento, incerto. Mas com uma boa
colaboração da comunidade de narradores e jogadores esses projetos podem
mais facilmente saírem do mundo das ideias e irem pro papel.

4) Cenários próprios
Pretendemos desenvolver jogos próprios baseados no sistema de regras do
Camaleão. Entre alguns dos projetos pensados estão o MOINHO VERMELHO RPG
e o VR7 – Libertando o Brasil. No caso do Moinho Vermelho, temos um RPG
com elementos fantásticos e a presença, ainda que sorrateira, da magia.
Todavia, os projetos em torno do Moinho, ainda que usem esse sistema de
regras como base, dispensam a obrigatoriedade de qualquer livro do Camaleão.
O módulo básico do MOINHO VERMELHO RPG já possui, por si só, todas as
regras do sistema Camaleão pertinentes ao seu universo de campanha, sem que
necessitemos de nenhum outro livro do Camaleão RPG. Igualmente serão as
regras de magia no cenário do Moinho.
Além do MOINHO VERMELHO RPG – MÓDULO BÁSICO, temos o livro MAGIA:
A ARTE PRIMORDIAL que é um suplemento exclusivo do Moinho, que
desenvolvemos como livros independentes e com regras próprias de magias.
Aqui, as regras de magia do cenário do Moinho, ainda que compatíveis com o
sistema Camaleão, possuem uma ligação direta com a cosmovisão do universo

159
fictício do Moinho Vermelho. Suas regras são ligadas diretamente a mitologia e
a forma que os personagens desse universo de jogo veem seu próprio mundo.
No caso dos livros do MOINHO VERMELHO RPG, diferente dos hipotéticos
projetos de suplementos do sistema Camaleão, são projetos que já estão de fato
em andamento, ou que já possuem livros publicados (o próprio
desenvolvimento do sistema Camaleão derivou-se, inicialmente, de um sistema
de regras que havia sido pensado apenas para o Moinho, mas que se mostrou
versátil a quaisquer outras possibilidades de jogos de RPG).
Incentivamos que vocês, narradores, usem a Licença Aberta do Camaleão
para criar seus próprios cenários e, neles, suas próprias regras de magia, tal
como nós estamos fazendo neste projeto paralelo ao Camaleão RPG.
Acreditamos que essa é uma forma melhor e mais coerente de lidar com magias
do que usando regras “genéricas” que supostamente “servem para toda
situação”.

POR FIM
A conjunção de todos esses fatores acima citados desencadeou nisso que
vocês já sabem: a não formulação de nenhuma regra de magia no módulo básico
do Camaleão RPG, e nem mesmo nenhuma sombra de regras para magias no
presente livro do narrador. Mas não lhe deixamos completamente
desamparados: não damos regras “prontas” de magias para vocês, narradores,
mas o que damos a vocês são sugestões e orientações para criarem seus próprios
sistemas de magia, coerentes com o universo de jogo que você pensa em narrar.
Isso pode ser mais “trabalhoso”, mas em nossa concepção é o mais adequado a
boas campanhas.

DISTINGUIR O MÁGICO
DO SOBRENATURAL
“Magia” e “Sobrenatural” geralmente são elementos intrínsecos em muitos
cenários de RPG, mas não necessariamente são a mesma coisa. Para manusear
bem esses elementos em seu cenário, você precisa saber distinguir bem isso.
É possível, inclusive, ter cenários com a presença do sobrenatural sem que
existam “regras de magia”. Assim como é possível ter cenários em que a magia
será um elemento exuberante, mas todo o restante o que constitui as coisas
sobrenaturais serão mais raros. Como entender isso?

160
O ALÉM-DO-NATURAL
(SOBRENATURAL)
O sobrenatural constitui tudo aqui que está para além das regras normais
das leis da natureza. Aquilo que se refere um mundo espiritual, metafísico, etc.,
são elementos sobrenaturais. Criaturas demoníacas (ou até angelicais) de outras
dimensões fora do que compreendemos como “ordem natural”, estão no “além-
natureza” e, portanto, são elementos sobrenaturais.
A magia, portanto, não deveria também ser considerada uma coisa
sobrenatural? De fato, sim. Na maioria dos cenários de RPG a magia está no
“além-natureza” e constitui uma das possíveis formas do sobrenatural. Mas
ainda assim, não são a mesma coisa.
No módulo básico, por exemplo, temos uma quantidade considerável de
qualidades marcadas com a categoria Sobrenatural e elas, geralmente, constituem
possíveis habilidades especiais que os personagens podem ter num cenário que
permita a existência do sobrenatural. Dentre elas a Cura, a Fala Subaquática, a Fé
Verdadeira, a Interposição, a Invisibilidade, a Noção do Perigo, as Visões, etc.
Todas elas são manifestações distintas do sobrenatural por meio de
habilidades especiais, “paranormais”, ou algo do tipo. O narrador, como já
sabido, pode ficar a vontade para acrescentar novas possibilidades do
sobrenatural ou novas habilidades sobrenaturais por meio de qualidades e
defeitos (como as novas qualidades e defeitos listadas ao final do Capítulo 8
desse livro, contendo novas possibilidades de benefícios ou limitações
sobrenaturais).
Em geral, lidar com o sobrenatural (não-mágico) tende a ser algo mais
“fácil” ao narrador em relação as regras. Há qualidades e defeitos já dados (ou
qualidades e defeitos que você pode criar) que dão regras mais ou menos
fixadas de como lidar com aquele aspecto do sobrenatural e de como as regras
do sistema Camaleão agem sobre ele. Com a magia, todavia, temos outros
problemas.

O DETALHAMENTO DAS REGRAS


DE MAGIA
A magia pode ser entendida, na maioria dos cenários, também como algo
“sobrenatural”, mas como uma forma muito específica do sobrenatural se
manifestar. E aqui temos a maneira específica do sobrenatural se expressar mais
complexa de todas! Por isso, ela constitui-se quase como uma categoria a parte.

161
Ela pode possuir tantas particularidades e tantos níveis de detalhamento,
que provavelmente serão necessários sistemas de regras próprios unicamente
dedicados à magia, que se diferenciam de todos os demais aspectos do
sobrenatural.
Por isso, inclusive, na possibilidade de termos novas qualidades e defeitos
que tenham a ver diretamente com magias (em outros livros ou suplementos do
Camaleão), eles podem vir com marcadores assim: Sobrenatural (Magia). Ou
mesmo apenas com uma categoria à parte, que lhe separa das qualidades de
tipo Comum, Exótica e Sobrenatural, como uma quarta categoria-base: Mágica.
Seja lá qual for, é importante ter essa distinção para separar o “joio do trigo”.
Ao menos nos cenários em que a magia terá sistemas de regras próprios e
razoavelmente detalhados ou complexos (como na maioria dos sistemas de
regras de RPG que lidem com a magia).

SUGESTÕES PARA
NARRAR O
SOBRENATURAL
O principal segredo para boas narrativas que lidem com o sobrenatural vem,
sobretudo, do nível de “mergulho na história”. O narrador deve levar aos
jogadores a um alto patamar de imersão tendo como subterfúgio, sobretudo, a
descrição de sensações (e não meramente das cenas, de uma forma “objetiva”).
Tente ao máximo levar os jogadores a uma história envolvente com base no que
eles (os personagens jogadores) “sentem”, e não apenas no que “de fato está
acontecendo”.
Por exemplo, não diga algo como “você começa a ter uma ilusão de que seu
amigo, que estava ao seu lado, seria um demônio que tentou lhe matar há alguns anos, e
então você fica tentado à atacar o seu próprio amigo, devido a esta ilusão. Já que você
acredita que ele é um demônio”.
Bem, isso estaria longe de ser o ideal de “imersão”. Você poderia descrever
essa mesma cena de mil e uma outras formas, e a maioria delas soaria mais
interessante do que a colocada aqui. Considere sempre contar pequenos retalhos
da cena ao jogador, e de uma forma mais criativa. Como no exemplo citado a
seguir (que descreve a mesma cena).

162
Exemplo
Narrador: “Felipe, seu personagem foi ‘atingido’. Ele foi alvo de algum tipo
habilidade sobrenatural do seu adversário sinistro, mas você não sabe
exatamente o que este espírito fantasmagórico te fez. O ‘não-saber’ pode ser até
ainda mais desesperador do que o malfeito”.
O Narrador continua: “Do nada você percebe que toda aquela cena está
sumindo. Ao que parece o espírito usou com você algum tipo de habilidade que te
teletransporta ou faz você viajar no tempo e no espaço... Você vai ficando tonto,
com a vista embaçando, e vai vendo que tudo ao seu redor está mudando... Você
está realmente indo para outro lugar! É como se você tivesse sido, em alguns
segundos, transportado para o momento exato em que aquele antigo diabo
assassinou a sua esposa, sua filha e tentou lhe matar!”
Felipe: “Jesus! Eu voltei no tempo!”
Narrador: “É o que tudo indica. E dessa vez você volta no tempo, e sua
esposa ainda está viva! Você tem a oportunidade de salvá-la!”
Caso Felipe não declare nenhuma ação, o narrador pode rolar um teste de
Autocontrole (INT) escondido para o próprio Felipe. Caso o personagem falhe
nesse teste de autocontrole (INT) com NA 9, o personagem de Felipe não
consegue se conter e parte pra cima do diabo assassino e tenta enforcá-lo com as
próprias mãos, ainda que a lógica diga que isso seja quase um suicídio (pela
desproporção de força entre o diabo e o personagem de Felipe). Mas antes do
narrador fazer qualquer teste para decidir se Felipe faria isso, o próprio já toma a
palavra:
Felipe: “Eu parto para cima desse desgraçado. Não quero nem saber se ele é
um diabo super poderoso. Eu voltei no tempo, tenho a oportunidade de salvar
minha esposa e filha, coisa que sempre tomou meu sono. E dessa vez eu posso
mudar isso. Eu tento enforcar o desgraçado!”
Narrador: “No primeiro momento você consegue. Parece que ele está
sufocando. Mas você começa a voltar a si, e percebe que nada dessa cena
realmente existiu! Você estava na verdade enforcando seu melhor amigo. Você
nunca viajou no tempo, Felipe, era uma mera ilusão criado por esse espírito
decadente.”
Felipe: “Eu largo-o imediatamente!”.
Notou a diferença? Objetivamente é a mesma cena que foi brevemente
descrita antes, mas de uma forma melhor trabalhada, lidando com as sensações
e os sentimentos muito mais do que com as descrições objetivas dos fatos e dos
locais. Para todas as facetas do sobrenatural, tente incrementar um pouco disso.
Mesmo para as mais aparentemente triviais das habilidades.

163
Quando tratar-se de Visões, não seja tão direto já demonstrando algo como
uma “premonição exata” de uma cena; descreva bem os sonhos, com imagens e
mensagens enigmáticas e coisas que despertem a atenção e a curiosidade do
jogador. Quando se tratar de Interposição¸ não descreva como um mero “poder
de atravessar paredes”, descreva, na verdade, como o personagem que põem
em prática tal habilidade, sente a parede da mesma forma como “sentiria a
água”, como se estivesse “atravessando uma piscina de água horizontal” ou
como se estivesse atravessando uma “parede d’água de uma cachoeira” mesmo
sendo, na verdade, um muro de concreto.
Dê alguma “poesia” ao uso das habilidades sobrenaturais dos personagens
jogadores de sua mesa, ou mesmo aos fatos sobrenaturais que circundam eles e
que tais personagens não possuam uma total compreensão desses fenômenos.

AMPLITUDE DO
SISTEMA DE
REGRAS PARA MAGIAS
As dicas que demos para narrar o sobrenatural também devem servir para
narrar de forma mais imersiva as próprias magias. Mas o problema maior da
magia não é tanto a descrição de seus efeitos e “sensações”, mas sim a
amplitude de possibilidades de sistemas de regras (como já esclarecemos
exaustivamente anteriormente neste mesmo capítulo).
Como os narradores devem lidar com essa questão? Bem, quanto a isso, este
subcapítulo lhe dará as orientações mais essenciais, e listaremos sugestões que
vocês podem tomar por base para os seus próprios sistemas de regras de magia.
E vocês podem alterar essas regras (ou sugestões de regras) como bem
entenderem para que elas se adequem as particularidades de seus cenários.

1) MAGIA CLICHÊ (Magia em fantasias


medievais genéricas)
Este tipo de regras de magia é muito adequado para aventuras típicas de
“masmorras”, “pilhagens contra orcs e goblins”, “lutas com dragões”, e todas essas
possibilidades que já conhecemos bem (os tipos mais conhecidos de RPGs de
mesa).

164
Mana ou Pontos de Magia
Nestas regras de magia, a nossa sugestão é que se implemente algo mais
simples (o que não quer dizer que não seja trabalhoso). Os personagens têm
acesso a uma lista de magias e para realizar o efeito de cada uma delas ele
consome um tipo de energia conhecida como “Mana”, ou mesmo “Pontos de
Magia”.
A Mana do personagem deve ser equivalente a algo como “seu valor de
Intelecto multiplicado por dez (Mana = Int X 10)”. Podendo ocorrer casos a
parte, em que possam basear o valor de sua Mana em Sabedoria ou em Carisma
(ao invés de Intelecto).

Lista de Magias
Nessas regras as magias já vêm “prontas”, em listas mais ou menos fixadas,
como as listas de qualidades e defeitos, ou as listas de focos. As magias teriam
efeitos mais ou menos “fixados”, como habilidades especiais. E aí nesta lista
você poderia ter magias como “Bola de fogo”, “Iluminar objeto”, “Curar
ferimentos”, etc.
Dentro de certos critérios, os personagens conjuradores poderiam obter
algumas magias dessa lista de magias do seu jogo (com o Camaleão RPG),
enquanto as demais magias, que ele considerar menos útil ou não conseguir
obter (por qualquer motivo possível), ficam inacessíveis ao personagem. Daí um
determinado personagem pode saber conjurar Curar Ferimentos, mas não saber
Bola de Fogo, enquanto o outro personagem sabe Bola de Fogo, mas não sabe
Curar Ferimentos.

Aprendizado de Magias pelos personagens


Nossa sugestão é que os personagens possam obter as magias tal como eles
obtém qualidades: gastando Pontos de Personagem para representar um tempo
de dedicação e aprendizado.
Assim, para aprender, por exemplo Bola de Fogo, você teria de gastar 4
pontos de personagem. Para aprender Iluminar objetos bastaria 1 ponto de
personagem, e Curar Ferimentos seria 3 pontos de personagem.

Descrições das Magias


Para usarmos regras como essas, é necessário que a forma de “apresentar” as
magias aos jogadores possua uma forma padronizada. Por exemplo: toda magia
vai ter um custo em Mana, toda magia tem um tempo de execução mínimo, etc.
Seguindo essa lógica, a “estrutura” de como descrevemos uma magia e essas
suas características podem ser “padronizadas”.

165
O formato que trabalharemos é: Nome da Magia (o título, em primeiro
lugar), o Custo em pontos (em negrito e itálico, abaixo do título), Mana (o custo
em mana, ou pontos de magia, para executar aquele efeito mágico), Tempo de
Ação (o tempo mínimo para conjurar o efeito), Duração do Efeito (se ele é
instantâneo e se dissipa já na ação, ou um tempo de duração mais prolongado),
Alcance (se o efeito é sobre o próprio conjurador, se ele precisa tocar, se tem um
alcance em metros, etc.), Requisitos para Executar (se precisa estar com as mãos
livres para gesticular, se precisa emitir sons ou falar para pronunciar palavras
mágicas, se precisa de “ingredientes mágicos”, etc.), Para Resistir à Magia (se o
alvo pode tentar evitar o efeito da magia, geralmente com um foco de resistência
e qual NA desse teste) e, por último uma Descrição (um corpo de texto
descrevendo os efeitos).
Seguindo esse rito, uma magia seria descrita da seguinte forma:

Bola de Fogo
4 Pontos
MANA: 5.
TEMPO DE AÇÃO: Ação Menor.
DURAÇÃO DO EFEITO: Instantâneo.
ALCANCE: 20 espaços (30 metros)
REQUISITOS PARA EXECUTAR: Gesticular e Falar.
PARA RESISTIR À MAGIA: Um teste de Esquiva bem-sucedido
(NA 4 + Int do conjurador) pode reduzir o dano à metade.
REQUISITOS PARA APRENDER A MAGIA: Nenhum
DESCRIÇÃO: Numa dada área (o equivalente ao espaço de uma
criatura descomunal, com 4 espaços de largura), em que o
centro dessa área esteja até 30 metros de você, ocorre uma série
de explosões de fogo, e todas as pessoas dentro dessa área
sofrem 2d de dano queimante. É possível, entretanto, tentar
reduzir esse dano à metade se forem bem-sucedidos num teste
de Esquiva. O NA desse teste é 4 (por ser uma magia que custa
4 pontos) somado com o nível de Intelecto do conjurador (por
exemplo, se o conjurador tiver Int 2, somado a 4, o NA será 6).

Otimizando as regras de magia

166
Você pode incrementar mais detalhes nesses elementos acima citados, ou
também alterá-los conforme o seu critério.
Por exemplo, seguindo o exemplo da magia que citamos acima (Bola de
Fogo), o NA do teste de um foco de resistência para tentar amenizar ou evitar os
efeitos da magia, seria equivalente ao nível de Intelecto do conjurador somado
com o custo (em pontos de personagem) da magia (que no exemplo, é 4 pontos).
Você pode, ao invés de deixar esse valor variável (4 + Int), deixar o NA como
um valor fixo: “NA 6 para reduzir o dano à metade”. Igualmente, pode inventar
outros critérios que variam ainda mais – para cima ou para baixo – esse NA. Isto
seria um perfeito exemplo de “alteração.
E você pode também fazer não só alterações, mas “acréscimos”: digamos
que para aprender certas magias, o mago, o bruxo, ou o que for, precisaria
pertencer a alguma “Escola de conhecimento mágico”, alguma doutrina, etc., e
que para aprender certas magias, o personagem precisaria estar diretamente
ligado a uma dessas Escolas ou Doutrinas. Você poderia criar Focos ligados a
cada uma dessas “escolas mágicas” ou “doutrinas de bruxaria”, e só poderia
aprender certas magias se tivesse as graduações necessárias no tal foco (da
escola ou doutrina).
Essas e outras possíveis alterações das regras de magia ficam unicamente ao
seu critério (do narrador).

2) MAGIA LIVRE (Magia menos clichê e mais


narrativa)
Este tipo de regras de magias é mais adequado para campanhas de fantasia
moderna ou de ambientações antigas (mas que fujam completamente dos
clichês dos RPGs de fantasias medievais).

“Magia” como uma habilidade ou um “foco especial”


Nestas regras, as magias funcionariam mais como uma habilidade especial
que pode ser graduada tal como os personagens podem graduar os focos. O
conjurador escolheria qual (ou quais) “focos mágicos” ele deve ter algum nível
de conhecimento, e investir pontos neles.

O que cada nível do “foco mágico” permite o


personagem fazer
Supondo que você, enquanto narrador, tenha criado caminhos ou focos
como: “Mente, Luz, Trevas, Ilusões, Fogo, Natureza”, entre outros., defina
quanto custará um nível de graduação em cada “caminho” desses (por exemplo,
2 pontos por cada nível de graduação).

167
Depois defina o que cada nível desses permite o personagem fazê-lo por
meio desse dito caminho ou “foco mágico”.
Por exemplo: Mente nível 1 permite que o personagem projete pequenas
frases e pequenas mensagens na mente de um aliado, Mente nível 2 permite que
o conjurador também possa receber mensagens como numa telepatia, Mente
nível 3 permite que você tente infligir um pequeno dano telepático ao alvo, etc.
Fogo nível 1 permite causar um pequeno dano queimante a um alvo, Fogo nível
2 faz com que seu conjurador possa causar um dano maior e também fazer
outras coisas com as chamas (como manter um fogo nas mãos por alguns
minutos na ausência de tochas, para poder iluminar o caminho escuro num
corredor).
Como podemos ver, cada grau em um dado caminho vai dar permissão ao
conjurador executar uma certa quantidade de ações dentro do seu “foco
mágico”. O trabalho do narrador, ao elaborar o cenário e elaborar seu sistema de
magia, é também definir o que cada nível desses permitiria ao personagem
fazer.

Valores numéricos
Caso seja necessário utilizar esses “focos mágicos” em ações que precisem
definir números (como atacar adversários, realizar curas, e ações semelhantes), o
narrador pode usar, por base, os níveis dos próprios caminhos: Trevas nível 2
pode dar +2 num ataque mágico, Fogo nível 3 pode dar +3, etc. O nível de dano
pode ser baseado no seu valor de atributo (caso o ataque com a magia de trevas
ou fogo seja bem sucedido, o dano seria igual ao valor de Intelecto do
conjurador, tal como o dano um soco seria baseado no valor de Força de um
lutador).
Para coisas mais minuciosas e outros detalhes das regras da magia que
envolvam números, e que podem surgir conforme você for elaborando possíveis
efeitos mágicos, é você – como narrador – que vai decidindo arbitrariamente as
regras (e os “valores numéricos”) que lhe parecem mais equilibrados, justos e
mais interessantes para a funcionalidade dessas regras de magia no seu cenário.

Mana, Pontos de Magia ou outras “fontes de energia”


Se as ações que os conjuradores podem fazer a partir de cada nível dos seus
ditos “focos mágicos” sejam ações ou habilidades extremamente poderosas,
caberia ao narrador estipular um custo de “energia” e limitar o uso de magia
por meio dessas “fontes de energia mágica”, tal como a Mana. Assim os
conjuradores se obrigariam a ser mais comedidos e “econômicos” com o uso da
magia. Usando, de fato, quando puderem e quando julgarem necessário.

168
Todavia, se os efeitos da magia não são desequilibrados em relação aos feitos
de um personagem não-conjurador (isso é, caso os efeitos mágicos não sejam tão
mais poderosos quanto as ações não-mágicas), convém então não estipular
nenhum custo em energia para conjurar tais efeitos mágicos. Por exemplo: se
para ter o poder de conjurar o fogo e usar isso para ferir seus oponentes custa
tantos pontos de personagem (ou um valor muito aproximado) quanto para
saber manusear um fuzil ou um arco-e-flecha que causariam o mesmo dano da
sua magia, então não há tantos motivos para se estipular “custo em Mana”.

Outros possíveis efeitos e “contrapartidas”


O narrador também pode decidir que, mesmo com magias bastante
poderosas, elas não vão ter custo em “Mana” ou algo do tipo, mas podem ter
outros tipos de custos até mais nefastos e mais prejudiciais a longo prazo para o
personagem.
Por exemplo, a magia pode conter um elemento “viciante”, e todos os que
utilizam a conjuração estão pondo a sua própria mente em risco, afinal, a
“energia sobrenatural” por trás da magia seria tão viciante quanto qualquer
droga e tão degradante para o seu corpo quanto as mais pesadas delas.
O narrador também pode definir a magia como um elemento que consome
aos poucos a mente do personagem, e que não degrada meramente o corpo, mas
sobretudo o cérebro e a sanidade! Usar magia exaustivamente pode deixar o
personagem completamente louco, e se ele sucumbir à loucura pode ou não
mais ser capaz de conjura-la (se é que ele continue um personagem jogável), ou
pode mesmo continuar a conjurar mais de forma incontrolável e perigosa
(podendo ferir seus próprios aliados.
Todas essas possíveis contrapartes, se forem interessantes para a história e
coerentes com o tom do cenário, podem ser elaboradas e inseridas pelo narrador
para substituir os ditos custos em Mana, Pontos de Magia, etc.

Como descrever esses efeitos?


As magias aqui, como vocês podem ter notado, não seriam definidas por
modelos já concebidos e prontos. Os caminhos, os “focos mágicos”, ou o que
seja, ofereceriam algumas possibilidades-bases do que o personagem pode
fazer, e a partir dessas possibilidades o jogador usa sua criatividade para “fazer
o que quer” dentro “daquilo que pode”.
Assim, os percursos das magias, e as possibilidades de efeitos poderiam ser
descritas mais ou menos como são no seguinte exemplo:

Foco das Trevas


169
2 Pontos por nível
1º NÍVEL: O personagem consegue praguejar maldições simples contra alvos que
puder tocar (como uma doença pouco debilitante, descrita no Capítulo 3 –
Saúde, do Módulo Básico).
2º NÍVEL: O personagem pode matar – ao toque – animais de pequeno porte e
plantas de pequeno e médio porte (grandes árvores ainda seria impossível). Ele
também pode envenenar comidas e águas em um baixo nível de letalidade
(mais ainda nocivo para humanos adultos).
3º NÍVEL: Pode causar danos de fadiga no alvo em que tocar (em uma ação
menor). Neste nível o personagem inflige apenas 1 nível de dano de fadiga, no
6º nível inflige 2 níveis de dano. No 9º nível inflige 3 níveis de dano. E assim
sucessivamente de três em três níveis no Caminho das Trevas.
4º NÍVEL: O personagem pode ressuscitar um morto por um tempo muito
rápido (1 minuto por nível de Caminho das Trevas), “puxando” a alma dele de
volta ao corpo em decomposição. Mas isso só pode ser feito em um certo limite
de tempo: dentro de 3 dias após a morte. No 5º nível pode se fazer isso dentro
de uma semana após a morte. No 6º nível dentro de uma quinzena. No 7º,
dentro de um mês. Mais do que isso, geralmente, significa que o espírito já “foi
para o outro lado” e não há como voltar ao seu corpo.
5º NÍVEL: O personagem pode se comunicar com espíritos, sobretudo com
espíritos malignos ou demoníacos, para tentar buscar informações ou negociar
certos “pactos”. Informações ou auxílios mais banais, podem não custar nada.
Mas pactos mais poderosos podem exigir um maior “sacrifício” no acordo. Isto
fica a critério do narrador.
ENTRE OUTROS EFEITOS EM NOVOS NÍVEIS (a critério do narrador)

Mais acréscimos as regras


Os níveis de um foco mágico, caminho da magia, ou o que for, podem servir,
literalmente, como graduações de focos. Os jogadores podem ter de, realmente,
fazerem “testes de focos” para saber se conseguem realizar ou não determinado
efeito da magia. Usando um atributo como base (geralmente, Intelecto) para
rolagem de dados, e o próprio nível do “foco mágico” como o bônus da
rolagem.
Se for este o caso, considere deixar bem claro se os focos mágicos serão
considerados, para fins de regras, como focos incomuns, ou se você acrescentará
uma nova categoria de focos apenas para o uso de magias.
Você pode, também, alterar os custos dos níveis do foco mágico: ao invés de
2 pontos por nível, considerar que cada nível custe 3 ou mesmo 5 pontos de
personagem (talvez seja uma medida necessária se os poderes de cada nível
aumentarem demasiadamente o poder do conjurador).

170
Se atente sempre ao critério: É o melhor para a história? É o melhor para o
que você pensa para o cenário? Torna a jogabilidade mais fácil ou mais
agradável? Então, nesses critérios, faça as alterações e acréscimos que julgar
necessário.

3) MAGIA DE SANGUE (Magia em


cenários mais maduros e cruéis)
Uma terceira possibilidade de regras de magias que sugerimos no Camaleão
RPG é a que nomeamos como “Magia de Sangue”. Esse estilo de regras, como o
nome já subentende, pressupõe cenários mais brutais e “sanguinários”. Rituais,
sacrifícios, maldições, perversões com alguma dose de ocultismo. Tudo isso é
mais pensado nesta linha de regras.

Execuções mais ritualísticas


Nestas regras, geralmente, a magia não é algo tão trivial e passível de ser
executado em qualquer circunstância.
Tem a ver mais com “orações” repetitivas e prolongadas, preparações de
minutos ou horas, de incremento de vários instrumentos, de cumprimento de
condições obscuras (como o sangue de animais, ou mesmo de humanos), com
escrever no chão e nas paredes escrituras, simbologias e representações diversas
transmitidas nos ensinamentos de seitas e grupos ocultistas. Entre outros.
Uma boa execução da magia talvez pressupunha uma boa descrição, por
parte dos jogadores, dos gestos e ações tomadas durante a execução de uma
magia. Talvez um jogador dizer meramente “Eu sacrifico alguém e crio uma pílula
alquímica com poderes curativos poderosos” não seja tão interessante quanto dizer
“Eu cobro uma dívida que um importante figurão do meio político e empresarial tem
comigo, e exijo que ele me passe duas jovens virgens da família dele – se ele não o der, ele
sabe bem as consequências – e sacrifico essas duas jovens para que seu goteje, pingo a
pingo, na quantidade mínima necessária para se extrair a essência da vida delas, e eu
possa utilizá-lo como o principal ingrediente do meu elixir. Mas não quero fazê-lo como
um líquido, viscoso. Quero armazenar essa essência vital em algumas pílulas, por julgar
ser mais prático de guardar e levar comigo”. A primeira descrição pode ser da
mesma cena que a segunda, mas a segunda certamente deve, obviamente, mais
recompensada pelo narrador ao jogador, dado toda a eloquência e dedicação
descritiva do jogador.
Nesta modalidade de regras de magia, considere isso.

Custos mais “custosos”


Como você já deve ter notado, efeitos poderosos nestas magias, tendem a
cobrar um alto preço: sacrificar bebês, virgens, animais, etc.; entregar seu

171
próprio sangue (ainda que você não precise morrer para isso); sugar os “anos de
vida” de alguém (ou de si próprio); entregar para que a magia “consuma” ou
destrua artefatos materiais importantíssimos ou sagrados, entre outras
possibilidades.
Podem haver magias com efeitos menos poderosos que a “cobrança” não
seja tão alta, mas todo efeito verdadeiramente poderoso e muito significativo,
exige cobranças semelhantes as exemplificadas acima.
Ter uma comunicação muito simplória ou muito metafórica com um oráculo
ou com os mortos, pode não “custar” muito, e exigir apenas um ritual ou
“cerimônia” simples, mas falar em alto e bom som, e ter uma conversa funcional
com espíritos tal como você teria com uma pessoa viva, certamente vai custar
muito mais aos personagens.

Efeitos de uma Magia


Nesta linha de regras, as magias podem até conferir “efeitos numéricos”,
mas o principal devem ser os “rituais” que possuam efeitos que venham
acrescentar mais a história, tornando a narrativa mais rica. O ideal é que a maior
parte das magias ou “rituais” elaborados pelo narrador tenham mais efeitos
“abstratos” (ainda que possam dar vantagens notáveis ao jogador) do que
propriamente “bônus” ou “redutores” em números (o que, por óbvio, não
precisa ser totalmente “vetado”). A liberdade criativa é toda sua.

Estrutura das descrições das magias e rituais


O formato da descrição dessas magias pode ter algumas peculiaridades
imaginadas e criadas somente por você. Mas recomendamos um formato mais
descritivo do que as listas de magias do primeiro modelo (Magia Clichê). Ali,
como se tratam de magias muito ligadas a ações de combate, para campanhas
mais voltadas a “pilhagens” e “combater goblins”, é natural que se tenha muitas
informações úteis para manusear tais magias num combate, tais como: alcance
compatível com grids de combates, tempo de ação baseado nos turnos dos
envolvidos na cena de combate, duração baseada (na maior parte das vezes) em
rodadas, etc.
Todavia, nesta linha de regras de magias, todas ou quase todas as magias e
rituais se voltam mais a elementos para além das cenas de combates.
As magias e rituais deste estilo de regra podem vir a afetar um personagem
que vai se envolver em um combate, mas quase sempre de uma forma mais
indireta. A maior parte dos seus efeitos e a duração deles não diz respeito muito
a “rodadas”, nem a execução e preparação dessas magias serão voltadas a coisas
como “turnos de ação”. Para tanto, a forma como descreveremos as magias e
rituais desse estilo de regra serão com mais “corpo de texto” e menos

172
estatísticas, num formato mais de escrita corrida, e com um toque mais
“abstrato”.
A seguir vamos dar um exemplo de formato que pensamos ser adequado
para esse tipo de magia. Segue o exemplo:

Ritual de Caça e
Encalço
2 Pontos
CUSTO DE SANGUE: O personagem precisa ter algo que pertença ao
alvo (pequeno objeto dele, ou cabelo, unha, etc.) e dissolver isto no
próprio sangue, depois ele deve ingerir o seu sangue com o
pertence do alvo dissolvido.
PREPARAÇÃO: Pelo menos 5 minutos para pronunciar as Palavras de
Poder e ferver o próprio sangue com o pertence em uma panela,
caldeira ou outro recipiente passível de cozer coisas e guardar
líquidos.
CONHECIMENTO: Apenas personagens que tenham pelo menos 3
graduações no foco Ocultismo (INT) podem aprender este ritual.
EFEITO: Essa é uma magia usada geralmente por “caçadores” e
matadores de aluguel que recorrem ao sobrenatural. Depois de
ingerir um pertence do alvo dissolvido no próprio sangue do
conjurador, este mesmo conjurador conseguirá “sentir” em que
direção o alvo dele se encontra, bem como terá visões esporádicas
e involuntárias (ou voluntárias caso se concentre bastante) do olhar
do próprio alvo (e por meio da visão dele, talvez vislumbre onde
se encontra). E essa “sensação de direção” e essas visões de onde
ele está pode durar até dez dias e, por isso, é recomendado que
você tenha mais de um “pertence” do alvo, para quando o efeito
do ritual sucumbir e repeti-lo.
Como aprender Magias e Rituais nesse estilo de jogo?
De forma semelhante as regras do estilo Magia Clichê, os rituais do Magia de
Sangue também possuem um custo em pontos de personagem e podem ser
compradas (tal como você pode comprar qualidades para o seu personagem).

173
No universo do jogo, os pontos gastos para o aprendizado da magia ou
ritual devem representar um tempo de dedicação e aprendizado, a busca por
um professor, a busca por livros e escritos antigos, etc.
Além disso, como você já deve ter notado, é necessário ainda obedecer a
certos pré-requisitos para que se possa aprender algumas magias e rituais:
talvez seja necessário ter conhecimentos mínimos em Ocultismo (como no
exemplo há pouco citado, ter pelo menos 3 graduações). A maioria dos pré-
requisitos devem ser no foco Ocultismo (INT), mas você pode elaborar exceções e
outras variáveis.
O narrador também pode, claro, se sentir a vontade para alterar essa regra, e
alegar que os personagens podem aprender “por outros meios” (sem gastar
pontos de personagem). Essas alterações, todavia, não são tão recomendadas, já
que não haveia outra coisa que representaria tão bem tempo, dedicação,
preparação e estudo quanto os próprios pontos de personagem.

OUTRAS POSSIBILIDADES
Logicamente a autonomia da criação de regras para magia é toda do
narrador que está criando e elaborando o próprio cenário. Por isso, você pode,
inclusive, “mesclar” tais regras e usar elementos da linha “Magia de Sangue”,
junto com a regra “Magia Livre”, igualmente pode ter no seu universo
simultaneamente regras ligadas a “Magia Livre” e a regra de “Magia Clichê”.
E a mistura ou a existência dessas três regras não são as únicas
possibilidades. Você pode até criar uma linha de regras próprias (baseada ou
não nas três linhas de regras que sugerimos). Um exemplo é o nosso cenário
autoral, o MOINHO VERMELHO RPG, em que suas regras de magia não seguem
nenhum dos três ritos descritos aqui, mas sim uma linha de regras próprias e
original, derivada diretamente das próprias noções mitológicas do cenário. A
magia do universo do Moinho pode até lembrar vagamente alguns elementos
das regras de “Magia Livre” (por não possuir listas de magias “compráveis” e
com “efeitos fixos”, como nas magias clichês), mas ainda assim todas os demais
elementos das regras foram criados unicamente para servir a lógica do cenário
do Moinho.
A propósito, essa é a sugestão que damos a todos os narradores que queiram
elaborar cenários próprios e campanhas próprias (usar o corpo de regras do
Camaleão RPG, mas inventar regras originais de magia), e as nossas três
sugestões de regras de magias que colocamos aqui neste livro teve por intenção
apenas dar uma base aos narradores, ou facilitar o trabalho de alguns.
AAAAA
AAAAA

174
AAAAA

APÊNDIC
E

175
176
Apêndice

OUTRAS
QUESTÕES
PERTINENTES AO
NARRADOR

Com dez capítulos chegamos ao fim desse livro “anexo” ao Módulo Básico do
sistema Camaleão, o Livro do Narrador, contendo até mais páginas do que
esperávamos que fôssemos produzir para um mero livro “não tão obrigatório”.
Mas, sem mais delongas, vamos ao que vos interessa!
Este é um apêndice suplementar ao Livro do Narrador. Não contém nada
referente a regras ou coisa do tipo. Apenas mais algumas sugestões minhas –
autor do livro que você tem em mãos – e alguns pedidos meus, que faço a vocês
de todo coração. Espero que levem estas minhas últimas dicas em conta e
sobretudo o meu pedido ao final desse apêndice.

177
PREPARE
O RPG é um hobby, é divertido, mas mesmo na diversão, se você quer construir
algo consistente, um hobby frequente, etc., é importante que você não faça sempre
as coisas no mermo improviso. Aventuras improvisadas podem ser
interessantes e possuem seu charme. Elas são, também, muito pertinentes em
jogatinas ocasionais e em seções breves. Mas como uma campanha duradoura,
não tanto.
Nossa sugestão é que você sempre prepare as aventuras com antecedência.
Tente, ao máximo possível, elaborar as fichas de personagem dos NPCs que por
ventura podem (ou não) aparecer na seção de jogo. Anote com antecedência
quais monstros e ameaças os personagens jogadores podem enfrentar. Tenha
em mente e preparado os desfechos possíveis daquela aventura mediante as
possibilidades de ações e decisões dos jogadores.
E essa dica vai para além do preparo do narrador com seus materiais:
prepare também os próprios jogadores. Junto com os jogadores, consolide os
personagens deles, bem como o histórico e o “prelúdio” desses personagens. O
que motiva os heróis? Eles são irmãos que estão investigando a morte do pai?
São caçadores de recompensa? Estão buscando resolver algum mistério antigo?
Trabalham para descobrir segredos corporativos de uma empresa rival num
mundo cyberpunk?

REGISTRE
Além de preparar, é bom registrar as mais importantes informações da história!
Quais foram os acontecimentos mais marcantes de cada seção? O que
resumidamente aconteceu em na seção passada? Quais informações os
aventureiros tiveram acesso naquelas seções de dois meses atrás? Se você
registrar, você mesmo, e os próprios jogadores, poderão acessar facilmente essas
informações.
Registrar é importantíssimo para uma campanha de RPG, para que a história
da campanha tenha consistência e um corpo de informações consolidado. É
importante para que pontos fracos da campanha possam ser melhorados e os
pontos fortes da campanha serem revisitados.
Por meio dos registros do narrador – e até dos registros dos jogadores, se
quiserem fazer em paralelo ao narrador – você reunirá informações da
campanha que podem mais tarde se transformar em contos, livros, ou apenas se

178
tornarem bons ganchos de futuras aventuras, dando uma continuidade mais
consistente à campanha.
Caso o narrador prefira “recompensar” os jogadores dando aos seus
personagens mais pontos, recursos, etc., apenas após as seções ou ao fim das
aventuras, os registros podem ajudar este narrador a revisitar quais jogadores
tiveram um melhor desempenho na mesa, e assim poderá, por meio dos
registros, revisar o quanto daria de recompensa a cada um deles.
Um ótimo meio de registrar, também, além de escrever, é gravando as suas
seções, com gravadores de áudio ou mesmo filmando (e hoje em dia, isso é
perfeitamente possível com qualquer smartphone ou em computadores).

CRIE E PUBLIQUE
Acredito que o Camaleão RPG é um sistema com grande potencial, porém
pouquíssimas pessoas estão envolvidas no projeto Camaleão, e menos ainda
estão envolvidas em escrever materiais (por ora, apenas o autor que vos falar,
contando com o auxilio de amigos em algumas revisões e dicas de mudanças
mínimas).
Mas tendo em vista o potencial que acredito que esse sistema de regras de
RPG tenha, não acho justo que venhamos a “restringir” direitos autorais ou algo
do tipo, e incentivamos que narradores criem seus livros de RPG e que usem
por base as regras do Camaleão.
Sintam-se à vontade para desenvolver cenários e publicarem livros que
podem servir de suplemento ao Módulo Básico do Camaleão RPG (por
exemplo, um suplemento apenas com armas de fogo, ou um suplemento apenas
com um bestiário de fantasia medieval, etc.).
Sintam-se também à vontade para criar livros de RPG inteiramente
independentes, que podem até mesmo dispensar a necessidade do Módulo
Básico, mas que usam as regras do Camaleão RPG como base de seu jogo. A
propósito é que estamos fazendo com o MOINHO VERMELHO RPG, que tem um
módulo básico próprio, contendo as regras do Camaleão já necessárias ao seu
jogo, e que dispensa a necessidade de qualquer livro básico do sistema
Camaleão.
Além de Suplementos, Livros de Cenários ou Livros de RPGs
independentes, vocês podem desenvolver livros de aventuras e outros possíveis
materiais compatíveis com o Camaleão.
Se você sente dificuldades em diagramar um livro, ou algo do tipo, mas quer
publicar, por exemplo, uma aventura sua que você preparou para os seus

179
jogadores com muito esmero e dedicação, você pode nos contatar, e nós lhe
auxiliaremos a transformar seu material em um livro, colocando até mesmo no
site oficial do projeto Camaleão e em nossas redes sociais. Quem sabe seu
material não se torna bastante popular no público brasileiro de RPG?
Isto ajudaria imensamente o projeto Camaleão e, por essas e outras razões,
não hesitaremos também em ajuda-lo.

— BRUNO TORRES.
Desenvolvedor do sistema Camaleão, do Moinho Vermelho RPG
e outros materiais do Projeto Camaleão.

180
PERSONAGEM: ____________________________ CAMALEÃO
PONTOS: _________ JOGADOR: ______________
_________________________________________ RPG Ficha de Personagem
_________________________________________

❑❑❑❑
ATRIBUTOS & FOCOS SAÚDE

FOR ❑❑❑
__________[
FICHA DE PERSONAGEM ALTERNATIVA
Ferimentos ↑ Fadiga
❑❑❑❑ ❑❑❑❑
] INCA
__________________________ ❑❑❑❑ PACI ❑❑❑❑
__________________________ _____ [ ] _____ [ ]
__________________________
AGI
[
__________[ ____________________________

] ____________________________

__________________________ ____________________________
__________________________
__________________________ ____________________________

VIG
__________[ [
] ____________________________

__________________________ ____________________________
__________________________
__________________________
INT
IDIOMAS
[
__________[ ____________________________

] ____________________________

181
Equipamentos & Combate
DEFESAS

DESVIAR-SE DEF.DESARM. DEF.EQUIP. D.A. SURPRESA R.D.

Dificuldade Metade Redutor


Esquiva Briga Escudo de Acerto (6) da DA (3) de Dano

ATAQUES & ARMAS


Arma Atq Dano CdT Máx. Rec. Alc.. Tipo Peso
Desarm(1d, dano1)|____|___|___|____|________|_________|Contund.|___
________________|____|___|___|____|________|_________|________|___
________________|____|___|___|____|________|_________|________|___
________________|____|___|___|____|________|_________|________|___

CARGA _______ (For x 15)


[ PROTEÇÃO & ITENS

❑ 0 LEVE (For x 15 kg) Objeto (Local) RD Peso


❑ -1 MÉDIA (For x 30 kg) _______________|___|____
❑ -2 PESADA (For x 45 kg) _______________|___|____
A Penalidade de Carga afeta: O _______________|___|____
Deslocamento Básico, todos os focos de
_______________|___|____
FOR e em alguns focos de AGI.
_______________|___|____
DESLOC. _____ (For + Agi + 3)

TÁTICO (rodada)
[ _______________|___|____
_______________|___|____
Básico_____ Marcha______ Corrida_______
_______________|___|____
LOCAL (minuto) _______________|___|____
Andar_____ Marcha______ Corrida_______ _______________|___|____
VIAGEM (hora ou dia) _______________|___|____
Andar (hora)________ Marcha(h)_________ _______________|___|____
Andar (dia)____________________________ _______________|___|____
Peso Total →

182
183

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