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O livro básico do maior RPG do Brasil

KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com


 

Sobre os autores
Leonel Caldela
Romancista com mais de dez títulos publicados, incluindo a Trilogia da Tormenta, série
composta por O Inimigo do Mundo, O Crânio e o Corvo  e O Terceiro Deus. Também
Também escreveu
e screveu
O Caçador de Apóstolos  e  Deus Máquina, romances de fantasia medieval em universo

Ghanor O Códigocyberpunk
próprio,, oeromance Élfco. Seus trabalhos
Ozob mais
 e o épico recentes
 A Flecha são. Éa osérie
de Fogo  A Lenda
mestre de Ru
do Nerdcast
RPG e da campanha Fim dos Tempos
Tempos no canal da editora Jambô no Twitch.

Marcelo Cassaro
Quadrinhista veterano, fundou em 1995 a  Dragão Brasil, primeira revista mensal
especializada em RPG. Mais tarde seria um dos autores de Tormenta, o mais bem-
sucedido RPG no Brasil; e 3D&T, jogo baseado em mangá e anime. Assinou HQs como
Avenger, Victory,  Lua dos Dragões,  DBride: A Noiva do Dragão e outras. Atualmente
 Holy Avenger
também é roteirista dos mangás nacionais Turma da Mônica Jovem, Chico Bento Moço  e
 Holy Avenger: Paladina.
Avenger: Paladina

Rogerio Saladino
Editor da versão nacional da revista  Dragon Magazine, pela editora Abril, editor-assis-
tente da revista Dragão Brasil e editor de quadrinhos de super-heróis Marvel da editora
Panini, responsável por títulos como Homem-Aranha e Wolverine. Mais recentemente, foi
responsável pelas linhas de quadrinhos da Jambô, além de trabalhar na nova versão da
 Dragão Brasil e em títulos de Tormenta.

Guilherme Dei Dei Svaldi


Svaldi
Editor-chefe da Jambô, onde foi o responsável pela publicação de mais de 200 títulos,
colunista da Dragã Brasil e sócio fundador da Nerdz, rede de lojas geek do Sul do Brasil.
 Dragãoo Brasil
 Administrad
 Admin istrador
or pós-gradu
pós-graduado,
ado, faixa
faixa preta
preta de karate
karate e ex-membro
ex-membro da seleção
seleção brasil
brasileira
eira de
de
 Magic: The Gathering, já disputou torneios de luta e campeonatos internacionais de card
The Gathering
games, mas achou isso tudo fácil comparado a mestrar três anos de Guilda do Macaco.

J.M. Trevis
Trevisan an
Escritor, roteirista e editor, é um dos criadores de Tormenta e roteirista dos mangás
 Ledd e Khalifor. De 2007 a 2015 foi colaborador da revista Rolling Stone Brasil
Brasil. Em 2008,
roteirizou  Landau 66, curta-metragem nalista do AXN Film Festival Latin America.
 Atualmente,
 Atu almente, é editor executivo da revista Dragão Brasil e produtor de conteúdo online
da Jambô Editora.

Tormenta
O maior universo de fantasia do Brasil. Criado em 1999 como um cenário para RPG,
hoje conta com dezenas de publicações, incluindo romances e histórias em quadrinhos.
Em 2019, em comemoração a seus 20 anos, foi lançado o nanciamento coletivo

 T
 T
#fãs,  para criação do novo livro básico do jogo. Com o apoio de milhares de
a campanha bateu todos os recordes de arrecadação, tornando-se a maior do país e
garantindo um livro repleto de conteúdos extras — este que você agora tem em mãos.

KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com


 

KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com


 

Smokestonee (?)
Smokeston

LYSIANASSA

KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com


 

V  A
L  A
S   

0 200 km 600 km 1000 km

400 km 800 km
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com
 

KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com


 

Um jogo de guilherme
guilherme dei svaldi,
svaldi, j.m. trevisan,
leonel caldela,
caldela , Marcelo
Marcelo cassaro
cassaro e rogerio saladino

KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com


 

D
D Álvaro  Álvaro Freitas,
Felipe Della Corte, Guilherme Dei Svaldi,
 J.M. Trevisan,
Trevisan, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro,
Rafael Dei Svaldi e Rogerio Saladino.
 A  S Lobo
S Lobo Borges.
 A André
 A  André Vazzios, Ângelo Bortolini,
Caio Monteiro, Dudu Torres, Erica Awa Awano,
no,
Erica Horita, Gustavo Torqueto, Heitor Amatsu,
Henrique DLD, Jon Bosco, Leonardo Santana,
Lobo Borges, Marcela Medeiros, Marcelo Cassaro,
Rafael Françoi, Ricardo Mango, Ricardo Riamonde,
Robson Michel, Samuel Marcelino e Ursula Dorada.
L  P G Dan
G Dan Ramos.
D Guilherme
D  Guilherme Dei Svaldi.
R Christiano
R  Christiano Linzmeier, Glauco Lessa,
Leonel Caldela, Maria Suzana Neumann, Vitor Joenk.
 J  F  T T  T
 T
   
teve a maior fase de testes de um RPG já realizada no
Brasil. Veja
Veja a lista de nomes na página 390.
E  C #T 
#T 
Guilherme Dei Svaldi (gerente geral); Karen Soarele
(gerente de comunicação); João Paulo de Sousa
Pereira, Vitor Joenk (comunicação); Tiago Ribeiro
(design gráco); Felipe M. Guerra, João Pedro Fleck, 
Fleck, 
 João Pedro Teixeira,
Teixeira, Martina Dreyer (vídeo).
E-C Guilherme
E-C  Guilherme Dei Svaldi.
E  J Guilherme
J Guilherme Dei Svaldi, Rafael Dei Svaldi,
Leonel Caldela, Daniel Ramos, Diego Alves, Elisa Guimarães, Felipe
Della Corte, Freddy Mees, Guiomar Lemos Soares, J.M. Trevisan,
Trevisan,
Karen Soarele, Mariana Bortoletti, Maurício Feijó, Vinícius Mendes.
 T é
 T  é Copyright © 1999-2020 Leonel Caldela,
Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi
e J. M. Trevisan. Todos
Todos os direitos reservados.
Este livro é publicado sob os termos da Open Game License.
 Todo
 T odo o conteúdo Open Game é explicado na página 391.

Rua Coronel Genuíno, 209 • Porto Alegre, RS 


RS  
CEP 90050-170 • Tel (51) 3391-0289 
3391-0289  
contato@jamboeditora.com.br • wwwwww.jamboeditora.com.br
.jamboeditora.com.br
 Todos
 Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida
a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que
venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.
1ª edição: agosto de 2020 | ISBN: 978858365127-7
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação

C343i 
C343i  Svaldi, Guilherme Dei
 Tormenta20
 Tormenta20 / Guilherme
Guilherme Dei Svaldi
Svaldi [et al.]; ilustrações
ilustrações
por400p.
Rodolfo
il. Borges [et al.]. -- -- Porto Alegre: Jambô, 2020.
1. Jogos eletrônicos
eletrônicos - RPG. I. Svaldi, Guilherme Dei. II.
Borges, Rodolfo. III. Título.
CDU 794:681.31

KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com


 

Sumário
Prefácio..........................................4
Prefácio.......................................... 4 Capítulo
Capítulo 2: Capítulo 5:
Perícias & Poderes .......... ..........112
112 Jogando................................... 204
introdução
introduçã o .................................6
................................. 6 Per
Perícias
ícias ..........
....................
............................ 114 Interpretação ............................. 206
..................
O que é T
 T?............ 8  Acrobacia .............
...........................
.................
... 115  Testes .............
 Testes ...........................
............................
.............. 212
Mecânica
Mecân ica Bási
Básica
ca ........................
........................ 9  Adestramento .............
.......................
.......... 115 Combate .................................... 216
Um Exemplo de Jogo ............
................ 10  Atletismo .............
...........................
.................
... 115
20 Coisas a Saber ..........
....................
.......... 12  Atuação ..............
............................
...................
..... 116 Capítulo
O Mestre6:
.................................226
................................. 226
Capítulo 1: construção Cavalgar ................................ 116 Como Mestrar ........................... 228
de personagem .................... 14 Conhecimento....................... 116 Sessões, Aventuras
Conceito de Personagem ............. 16 Cura ..........
....................
.....................
..................
....... 117 e Camp
Campanhas
anhas .................
...........................
.............. 234
 Atributos Básicos..............
Básicos.........................
........... 17 Diplomacia
Diplo macia..........
....................
..................
........ 117 NPCs ..........
.....................
.....................
....................
.......... 243
Raças ........................................... 18 Enganação ...............
.............................
.............. 118  Ambientes de Aventura............. 249
Humano
Huma no ..........
....................
.....................
..............
... 19 Fortitude
For titude ..........
....................
....................
............ 119  Tempo
 Tempo entre Aventuras ............. 262
 Anão..............
.............................
..........................
........... 20 Furtividad
Furt ividadee ..........
....................
..................
........ 119
Dahllan
Dahll an ..........
....................
....................
...............
..... 21 Guerra..........
.....................
.....................
..............
.... 119 Capítulo 7:
Elfo.............
Elfo.......................
.....................
...................
........ 22 ameaças
amea ças....................................266
.............. ......................266
Iniciativa
Inici ativa ..........
....................
....................
............ 119 Construindo Combates ............. 268
Goblinn ..........
Gobli ....................
....................
.................
....... 23 Intimidaçã
Intim idaçãoo .........
...................
..................
........ 119
Lefou ..........
....................
.....................
...................
........ 24 Criaturas.............
...........................
.......................
......... 268
Intuição
Intui ção ..........
....................
.....................
............... 119 Masmo
asmorras
rras .........
...................
...................
......... 272
Minotauro
Mino tauro ...........
.....................
....................
.......... 25 Investigaçã
Invest igaçãoo ..........
....................
................
...... 120
Qareen .................................... 26 Ermos
rmos..........
....................
.....................
................
..... 275
 Jogatina ..............
............................
...................
..... 120
Golem
Hynnee ..........
Hynn ....................
....................
....................
.......... .................
...........................
....... 27
................. 27 Ladinagem
Ladina gem ..........
....................
..................
........ 120 Os Puristas
Reino ............................
............... ............. 283
dos Mortos.................. 280
Luta..........
....................
....................
...................
......... 120 Os Duyshidakk ..................... 286
Kliren ...................................... 28 Misticismo
Misti cismo ..........
....................
..................
........ 121
Medusa.................................... 28 Os Sszza
Sszzaazita
azitass ..................
.......................
..... 290
Nobreza.....
Nobre za...............
....................
..................
........ 121 Os Trolls
Trolls Nobres .............
...................
...... 293
Osteonn ...........
Osteo .....................
....................
...............
..... 29 Ofício ..........
....................
....................
................
...... 121
Sereia/tritã
Sereia/tritãoo .........
...................
...................
......... 29 Os Dragões ........................... 296
Percepção
Percepção ..........
.....................
....................
......... 122  A T
 A  Tormenta
ormenta ..............
...........................
............. 299
Sílde  .........
Sílde ...................
.....................
...................
........ 30 Pilotagem
Pilota gem ..........
.....................
....................
......... 122
Suraggel
Surag gel ..........
....................
.....................
..............
... 30 Perigo
erigoss ..........
....................
.....................
...................
........ 302
Pontaria
Pon taria..........
....................
.....................
............... 123
 Trog
 Trog .............
...........................
............................
.............. 31 Reexos  .........
Reexos ...................
.....................
............... 123 Capítulo 8:
Classes
Class es...........
.....................
....................
....................
.......... 32 Religião
Reli gião ..........
....................
.....................
............... 123
Recompensas
Recompens as ..................... 308
 Arcanista ...............
.............................
..................
.... 36 Pontos de Experi
Pontos Experiência
ência .............
................. 310
Sobrevivênci
Sobre vivênciaa ..........
....................
..............
.... 123
Bárbaro......
Bárba ro................
....................
....................
.......... 40  Tesouros
 Tesouros ....................................
......................... ........... 314
Vontade..........
....................
.....................
............... 123
Bardo..........
....................
.....................
...................
........ 43 Itens Mágicos ............................
............................ 319
Poderes
Pod eres Gerai
Geraiss .......................
...........................
.... 124
Bucaneiro ................................ 46  Armas................................
 Armas.................. ..................
.... 321
Poderes
Pod eres de Comb Combate ate .............
............. 124
 Armaduras & Escudos .......... 324
Caçador
Caça
Cava dor
leiro..........
Cavaleiro ....................
....................
...............
...................
......... .....
..................... ... 49
.............. 52 Poderes
Poderes de Desti
Destino
no ...............
............... 129 Poções & Pergaminhos
Pergaminhos ......... 327
Poderes
Poderes de Magia ..........
..................
........ 130  Acessórios ..............
............................
................ 328
Clérigo .................................... 56 Poderes da Tormenta.............
Tormenta............. 132  A
Druida ..................................... 60  Artefat
rtefatos
os..........
.....................
.....................
...............
..... 332
Poderes
Poderes Conce
Concedidos
didos .............
............... 133
Guerreiro ................................ 64 Capítulo 9:
Inventor .................................. 67 Capítul
Capítulo o 3: Mundo de arton ............. 336
Ladino ..........
....................
....................
.................
....... 72 Equipamento
Equipa mento ........................
........................136
136 História Parcial .............
..........................
............. 338
Lutadorr ..........
Lutado ....................
....................
...............
..... 75  Armas ...........................
............. ...........................
............. 139 O Reinado..........
Reinado....................
.....................
..............
... 344
Nobre ...................................... 78  Armaduras & Escudos
Escudos...............
............... 148  Além do Reinado ...............
 Além .......................
........ 356
Paladino .................................. 81 Itens & Serviços ....
...............
....................
......... 150
Origens ........................................ 85 Itens Superi
Superiores..
ores............ ............... 155 L  A ...........
..................... ...........
Sua Própria Origem ................
Origem ................ 95 Capítul  A ..............................
.............................. 
Capítulo o 4: Habilidades
Habilidades de Criat
Criaturasuras ........... 392
Deuses ......................................... 96 Ma Magia
gia......................................
.............................................
....... 158
 Toques
 Toques Finais............. .................. 106 Regras de Magias .............
........................... .......... 160 Condi
....................... Condições
ções ..........
....................
.....................
..............
... 393
Claricações de Regras....
Regras ................
........ 394
Características Derivadas...... 106 Lista de Magias Arcanas ............ 166
Descrição
Descri ção ..........
....................
....................
.......... 107 Lista de Magias Divinas ............. 168 Í R R ................ 
 Alinhamento ..............
.........................
........... 109 Descri
Descrição
ção das Magia Magiass ................
................ 170 F  P ........ ........

KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com


 

O nível seguint
seguinte
e Camila Gamino. André Vazzios. Rod Reis. Greg
 Tocchini.
 Tocchini. Joe Prado. Guilherme e Fran Briggs.

V
 Álvaro Freitas. Eduardo Francisco. EdH Müller.
inte anos atrás, três amigos se Gustavo Brauner. Rafael Dei Svaldi. Lobo Borges.
uniram para criar não uma histó- Rafael Françoi. Ricardo Mango. Felipe Della Corte.
“ ria, mas um mundo. Desde então, Lucas Borne. Dan Ramos. Samuel Marcelino.
dezenas de milhares de pessoas Marlon Teske. Bruno Schlatter. João Paulo Pereira.
criaram suas próprias histórias nesse mundo. Leonel Domingos. 
Domingos.  Vitor Joenk.  T  Tantos
antos outros
Esse mundo é Tormenta.” contribuindo com armas e magias, expandido as
Estas palavras de Guilherme Dei Svaldi inicia-
Svaldi inicia- fronteiras. Não mais um grupelho de heróis, mas um
ram a maior campanha de nanciamento coletivo do verdadeiro exército. No entanto, ainda não bastava!
Brasil, quebrando todos os recordes até então. Mais Mesmo para essa equipe admirável, o último
ainda, também iniciaram o renascimento de um chefe era forte demais. Os joelhos tocando o chão, as
mundo. Um mundo que eu e meus amigos tivemos forças se esvaindo, os pontos de vida se esgotando.
o privilégio de criar. Diante da batalha decisiva, os combalidos defensores
No caso, os três amigos de vinte (e um) anos de Arton precisavam de ajuda. De um milagre.
atrás. Rogerio Saladino,
Saladino,  J.M.T
 J.M.Trevisan
revisan e
 e eu. Todos O milagre chegaria. Mas não seria ofertado por
arrebatados pelo tal RPG, o supremo passatempo nenhum dos vinte deuses. Aquele que salvaria Arton,
nerd da época. Cada um descobriu a seu modo, ini- o campeão que levaria T
 T
  a quebrar sua pró-
ciou sua jornada em um vilarejo diferente. Um dia, xima barreira, seria você
você.. Que tem este livro em mãos.
conforme o próprio hobby crescia no país, nossos Você,, que atendeu ao chamado. Você
Você Você,, que se uniu
caminhos se cruzaram. Transformamos a paixão em à campanha # T
 T20, 20, tornando-a uma vitória
prossão, zemos
pularizar aquele nosso
jogo melhor
obscuro, para
levar explicar
o Brasil e po-
poa-
inteiro sem igualcontou
palavra, na história
a todosdos jogos.
sobre Você,, que espalhou
Você
as maravilhas e tesourosa
rolar dados. E quisemos construir um mundo, um lar que aguardavam além. Você Você,, que apontou favoritos
para aquela nova geração de aventureiros. entre povos e personalidades. Você
Você,, que atuou na fase
 T
 T   nasceu de nosso amor por sagas de playtest — desbravando terras ainda desconhecidas
de fantasia e jogos de aventura. Começou como um e retornando com relatos valiosos. E também você você,,
ajuntamento de ideias soltas, aos poucos costuradas que nada sabia sobre tantas histórias, mas acaba de
em um cenário coeso. Heróis, vilões, reinos, deuses. chegar e está ansioso para fazer parte.
Livros, revistas, quadrinhos. A cada novo grupo de Você fez
Você  fez o mundo de Arton renascer, alcançar o
amigos à volta de uma mesa, esse universo se expan- nível seguinte. Ainda maior, mais belo, mais perigoso.
dia. Os desaos também aumentavam, um trio de Sempre se disse que Arton foi forjado por vinte
aventureiros não bastava. Com a chegada de Gui- deuses. Isso é verdade, mas há uma verdade maior.
lherme e Leonel Caldela,
Caldela, igualmente apaixonados  Arton foi forjado pelo empenho, amor e coragem de
pela empreitada, o grupo se fortalecia. Mas Arton sonhadores extraordinários.
seguia crescendo. O Quinteto estava acuado!  Arton é a recompensa merecida. Arton é nosso
Reforços chegaram. Formidáveis talentos das sonho tornado real.
palavras e imagens e ideias, alguns presentes há
tempos, outros agora juntando-se à batalha. Erica Venha. Arton aguarda.
 Awano.
 A wano. Erica Horita. Petra Leão. Karen Soarele. — Marcelo Cassaro

P
4 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com
 

 Arton é um sonho que você


ajudou a realizar

KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com


 

introdução
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com
 

“V     E    


  
— R-I S

KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com


 

 Arton. Mundo de problemas, pensam uns. queremos, fazemos o que temos vontade. Diálogos
Mundo de desaos, dizem outros. Desaos com várias opções, enredos com múltiplos nais.
que convidam a serem vencidos.  Jogos multijogador online. Nestes tempos em que
buscamos viver nossas próprias aventuras, em vez
Os puristas avançam em sua cruzada de aceitá-las passivamente, não é surpresa que o
de ódio. A sinistra nação de Aslothia ergue mercado de games tenha deixado o cinema para trás.
hordas de mortos-vivos. Os cruéis nntroll Sim, videogames modernos oferecem controle
caçam escravos para seu império subterrâneo. sobre a história, oferecem a chance de ser o herói.
Mas eles apenas tentam recriar um estilo de jogo
 A Tormentadevorar
ameaçando instala-se
tudono próprio Panteão,
e todos. mais antigo, clássico. Mais antigo que a internet, até
mais antigo que os computadores. Antigo, mas ainda
 As forças militares do Reinado podem presente, ainda vivo. Cada vez mais.
pouco contra tais ameaças. Para sobreviver, RPG. Role-Playing Game — um jogo de interpreta-
este mundo precisa de heróis. Aventureiros. ção de papéis. Você
Você já conhece RPGs, ou pelo menos
Em cada pessoa existe a semente de um ouviu falar. Estão na mídia, estão na cultura pop. Já
campeão épico. Reunidos em uma equipe deixaram de ser aquele “jogo misterioso”, aquele
imbatível, eles cruzam masmorras, reinos, até passatempo exótico dos supernerds, como eram dé-
cadas atrás. É quase certo que, em algum momento
mundos, rumo à derrota do mal. de seu seriado ou desenho animado favorito, alguém
Esta é a história mais incrível que você  joga RPG. Sejam crianças nos anos oitenta, pilotos
vai vivenciar, com os heróis mais fascinantes. de robô gigante ou princesas do poder.
poder.
Esta será a jornada mais épica.
Porque esta é a SUA aventura.
O que é
Tormenta20?
 T   é um RPG. Para jogá-lo, você
 T
não precisa de um PC poderoso, nem um console de

T
odos já passamos por isso. Um lme, última geração, nem banda larga, nem mesmo um
livro ou quadrinho que você teve von- celular. Você precisa apenas do livro que tem em
tade de mudar. Um personagem que, mãos. Um conjunto de dados. E amigos.
no momento decisivo, tomou uma (“Ah,
(“Ah, mas eu posso jogar
j ogar online por webcam e apli-
atitude diferente da que você tomaria. Um se- cativo de rolar dados e zás...” Ok, ok. Você
Você entendeu.)
riado que começou interessante, empolgante,  Ainda que T
 T seja denido
denido como um
virou febre mundial, mas terminou de um jeito  jogo de aventuras — e mesmo que a própria sigla
estúpido e decepcionou legiões de fãs. Você RPG contenha “game” —, não é exatamente um
queria
um nalum nal melhor. Você  poderia imaginar
melhor.
“jogo”. Na verdade, é um modo de reunir amigos e
contar uma história colaborativa, uma história em
Podemos expressar nossa revolta nas redes so- que todos os espectadores também são autores.
ciais, criticar a história ocial, defender nosso ponto  Assim como lmes e livros, os RPG existem
de vista, oferecer nossa versão da história. Em alguns em muitos gêneros e tratam de muitos temas. T-  T-
casos, quando um número suciente de insatisfeitos  é
  é um jogo de espada e magia, ou  fantasia
se manifesta, isso leva os autores/produtores a recon- épica, sobre heróis brandindo armas, feitiços e outros
siderar; consertar quando possível, ou evitar o mesmo poderes contra monstros e vilões, caçando tesouros
caminho no futuro. Também podemos nos apropriar em masmorras, salvando reinos e mundos.
da obra, escrever  fancs. E, em alguns casos, nossa Sendo tanto história quanto jogo, é impossível
versão pode acabar mais aclamada que a original. realmente “perder”. Claro, os jogadores  podem  ser
Claro, existem os videogames. Em vez de histó- derrotados, seus personagens  podem  ser mortos.
rias que o público recebe passivamente, games não Existe risco, tensão, decisões de vida e morte. O
apenas desaam nossa habilidade e inteligência, mas desao está em fazer avançar a história, alcançar
também nos permitem fazer as escolhas importan- o nal mais épico, mais dramático. Então todos se
tes. Jogos de mundo aberto em que vamos aonde divertem. E todos vencem.

Introdução
8 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com
 

Mas como se “joga”? Você e seus amigos cons- Suporte para o Jogo
troem personagens, anotando seus atributos em O site da Jambô traz diversas ferramentas
folhas de papel. O mestre, um jogador com um cargo gratuitas para ajudá-lo a jogar RPG.
especial, começa a contar a história. Você, jogador,
aguarda sua vez e diz, em voz alta, aquilo que você • Pg  
(ou melhor, seu personagem) gostaria de fazer. “Eu p Fichas e histórias prontas,
ataco o dragão!” pode ser sua escolha. O mestre julga especialmente úteis para jogadores e
se você teve sucesso ou não. Talvez a resposta dele mestres iniciantes.
seja: “Sua espada causa ao monstro um profundo ferimento, • Ap  TT20
20 
 fazendo-o urrar de raiva”. Com construtor de épersonagem e roladorde
Ou não. Para quase todas as ações importantes, de dados, este app o seu “companheiro
decisivas, você precisará rolar um dado. Quanto aventuras” ideal.
melhor o resultado da rolagem, maior sua chance de • M p jg p
realizar a tarefa. Sucesso ou fracasso? Em qualquer  O RPG surgiu como jogo
dos casos, o mestre vai anunciar os resultados e os jo-
jo - presencial, mas cada vez mais grupos se
gadores vão lidar com as consequências. Assim, a cada aventuram de forma on-line. Esse manual
decisão, cada ação, cada cena, a aventura prossegue. ensina como fazer isso.
• E ! Acessórios de jogo, incluindo
Itens neces
necessários
sários chas automatizadas, artigos com dicas
 Além das regras contidas neste livro, você tam- e novas regras, fórum para tirar dúvidas
bém precisará de: e encontrar grupos... A comunidade de
 T
 T  é incrível. Junte-se a ela!
• Uma cópia da cha de personagem para cada
 jogador.. Você pode tirar fotocópias da página 400
 jogador
ou baixar e imprimir o arquivo disponível no site da Você também encontrará abreviações para as
 Jambô, em jamboeditora.com.br
jamboeditora.com.br.. rolagens, como 3d6+2
3d6+2,, por exemplo. Isso quer dizer
• Um conjunto com dados de quatro, seis, “três dados de seis faces, mais dois”. O primeiro
oito, dez, doze e vinte faces. Os dados podem ser número diz quantos dados você deve rolar e somar
encontrados em lojas especializadas ou, novamente, os resultados, o segundo (depois do “d”) diz o tipo
no site da Jambô. É possível jogar com apenas um de dado a ser rolado. Qualquer número depois disso
conjunto, mas o ideal é que cada jogador tenha os deve ser adicionado ou subtraído do resultado.
seus próprios dados.
• Lápis, borracha e papel para rascunho. Mecânica básica
 Apesar da variedade de regras
regras que você
você encontra-
encontra-
Dados rá nos próximos capítulos, T tem
 T tem uma
Este livro usa abreviações para se referir aos dados regra simples que funciona na maioria das situações.
e suas rolagens. As abreviações d4, d6, d8, d10, d12  Toda
 Toda vez que tentar uma ação, você vai:
vai:
e d20 representam os dados do conjunto, de quatro, • Rolar um dado de vinte faces (1d20).
seis, oito, dez, doze e vinte faces, respectivamente. •  Adicionar os modicadores adequados.
adequados.
 As abreviações d2 e d3 representam dados que • Comparar o resultado à diculdade da ação, um
não existem em um conjunto básico. Para rolar 1d2, número denido pelo mestre (abreviado como CD).
role 1d6 — um resultado ímpar equivale 1 e um
resultado par, 2. Para rolar 1d3, role 1d6, divida o Se o resultado for igual ou maior que a di-
di -
resultado por dois e arredonde para cima. Assim, 1 e culdade, você é bem-sucedido. Simples! Mantenha
2 são 1, 3 e 4 são 2, 5 e 6 são 3. essa mecânica básica em mente e tudo cará claro.
 A abreviação d% representa um resultado
resultado basea-  A partir daqui, leia o resto desta introdução e
do em porcentagem (entre 1 e 100). Role dois dados então avance para o C  C
de dez faces; um determina a dezena e o outro, a  P,
P, para fazer sua primeira cha.
unidade. Caso você tenha só um d10, role duas Para a descrição de habilidades gerais, condições
vezes: o primeiro resultado é a dezena e o segundo, a e claricações de regras, consulte o A
o  A   na
unidade. Assim, ao rolar 3 e 5, o resultado é 35. Em página 392.
uma rolagem 0 e 0, o resultado é 100. Pronto para desbravar o mundo de Arton?

Introdução
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 9
 

Um Exemplo
Exemplo  Após um pouco de interação entre os personagens, o
 grupo chega até o lugar do ataque.
de Jogo M Seguindo
M  Seguindo a trilha percorrida pelo mer-
cador, vocês alcançam os restos destruídos de sua
O mestre conduz uma aventura para quatro carroça. Não parece haver mais ninguém por perto.
 jogadores.
 jogado res. Seus perso
personagens
nagens são: Azama
Azaman,
n, humano
arcanista; Debhor, humano bárbaro; Gyda Araydark,  A Não
 A  Não vejo trogs, mas algo cheira mal.
qareen barda, e Frostorm, anão clérigo. D Debhor
D  Debhor tomou banho noite passada!

Um mercador
boscados a caminhoe de suaNova
família teriam Apenas
Malpetrim. sido em-o trogsOestão
mestre preparouemesta
escondidos cenaà vegetação,
meio para um combate. Três
prontos para
lho mais novo, um garoto que não viu mais de seis emboscar os aventureiros. O mestre agora vai vericar se
invernos, escapou e alcançou a cidade. Apavorado os monstros são percebidos antes de agirem, ou conseguem
e incapaz de oferecer explicações claras, o pequeno aproveitar o elemento surpresa.
apenas insiste que seus pais e irmã foram atacados M Todos
M  Todos façam testes de Percepção 18.
por “monstros”. Após uma rápida conversa com o
menino e sem tempo para maiores investigações ou  A Pronto,
 A  Pronto, lá vem!
preparativos, os aventureiros correm em socorro da Todos rolam dados e somam seus modicadores. Debhor
Debhor,,
família em perigo, esperando não ser tarde demais Gyda e Azaman somam, respectivamente, 22, 19 e 23. Os
para salvar suas vidas. três percebem a emboscada em tempo. Frostorm, no entanto,
 A Ainda
 A  Ainda acho que aqui não é lugar para consegue apenas 14. Ele falha em perceber a emboscada e
uma princesa das fadas. está surpreendido.
G Ah,
G  Ah, é? Mestre, quero usar Eclético para M Quase
M  Quase todos vocês estão alertas quan-
deduzir quem são os inimigos. Vou gastar 1 PM. do três homens-lagarto
barbatanas esverdeados,
na cabeça, saltam comrosnando
da vegetação grandes
 Eclético é uma habilidade do bardo, que permite gastar com armas em punho. Frostorm, você está surpreen-
1 ponto de mana para fazer um teste de uma perícia como se dido e não pode agir ainda.
 fosse treinado nela.
F Maldição!
F  Maldição! Digo, perdão, generosa
M Certo,
M  Certo, faça um teste de Investigação 20.  Allihanna, conceda-me mais sabedoria na próxima
 Investigação é a perícia a ser testada, enquanto 20 vez, se houver.
é a diculdade do teste. Isso signica que Gyda deve rolar Vericando que trogs têm Iniciativa +2, o mestre faz
um dado de vinte faces, somar seu bônus de Investigação e uma única rolagem de 1d20 para todos os trogs, tirando 14
conseguir um resultado 20 ou mais. O mestre estipula uma e somando um total 16. Ele então pede aos jogadores que
diculdade alta, pois houve pouco tempo para coletar pistas também façam testes de Iniciativa.
ou questionar a criança.
 Apenas Frostorm e Debhor conseguem um resultado
Gyda rola 1d20 e tira um 16. Somando seu modicador  superior a 16 e agem antes dos trogs. Porém,
Porém, como Frostorm
Frostorm
de perícia, ela consegue 21, passando por pouco.
M   Você entendeu o menino balbuciar
M está surpreendido, não age na primeira rodada.
D   Debhor zangado com bicho-lagarto
D
algo como “lagartos” e também percebeu nele um mais feio que Debhor! Debhor ca furioso e ataca!
cheiro estranho. Você sabe sobre a existência de
homens-lagarto que expelem gases fétidos.  Debhor está ativando sua Fúria, uma habilidade do
bárbaro. Ele gasta 2 pontos de mana para receber +2 em
G  Quem você dizia não ter lugar neste grupo,
G testes de ataque e rolagens de dano. Usar essa habilidade não
bruxo humano?  gasta uma ação, então ele ainda pode agir.
agir. Ele usa uma ação
 A   Mago
 A Mago humano, por favor. de movimento para correr até um trog e uma ação padrão
F   Trogs! — com a menção do povo
F  para golpear com o machado de guerra.
lagarto que odeia anões, Frostorm faz questão de M Certo.
M  Certo. Faça um teste de Luta.
demonstrar que o sentimento é mútuo. — Generosa O mestre não anuncia a diculdade, para manter segre-
segre-
 Allihanna, odeio trogs! Bichos nojentos! do sobre o poder dos trogs. Debhor rola 1d20 e tira 11. Ele
D Debhor
D  Debhor gosta de trogs! Debhor gosta  soma seu bônus e consegue um total 20.
de trogs bem mortos! O mestre verica que o trog tem Defesa 13. O teste
F Então
F  Então somos dois, amigo bárbaro. do bárbaro foi maior, então ele conseguiu acertar o ataque.

Introdução
10 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com
 

M Seu ataque acerta. Role o dano.


M Seu M   Como se guiada pela própria deusa
M
Conforme sua arma, modicador de Força e bônus por  Allihanna, a echa termina sua viagem cravada no
 Fúria, Debhor rola
rola o dano, somando pontos. Como o trog crânio do trog, que cai.
somando 14 pontos.
tem 26 pontos de vida, esse dano consegue feri-lo (reduzindo-o G Tem
G  Tem algo mais a comentar, bruxo?
 para 12 PV), mas não matá-lo.
matá-lo.  A   Meus comentários virão em idioma
 A
M   Antes que os homens-répteis con- arcano, espere só.
M
sigam agir, vocês testemunham o bárbaro correr  Agora que sua vez na Iniciativa chegou, Azaman anunanun--
enfurecido até um deles, enterrando o machado no cia ao mestre que tentará ajudar o colega bárbaro em perigo.
couro
monstro não caiu.É um ferimento profundo, mas o  Atacar
escamado. um alvo envolvido em combate tem complicações,
então ele lançará a magia Seta Infalível de Talude , que
 Agora é a vez dos
d os trogs na Iniciati
Ini ciativa.
va. O mestre
m estre deci de não exige teste.
decide
que aquele atacado pelo bárbaro vai tentar incapacitá-lo, O mestre diz a Azaman para rolar o dano. Ele consegue
usando sua habilidade de Mau Cheiro. Ele diz a Debhor  somar um total acima acima dos 8 pontos
pontos de vida restantes
restantes do trog,
trog,
 para fazer um test
testee de Fortit
Fortitude
ude 14. Embor
Emboraa seu bônus derrubando-o.
de Fortitude seja alto, o bárbaro faz uma rolagem ruim
e soma apenas 12, falhando no teste. O mestre então D   Debhor agradece mago mas ainda
D
anuncia o resultado. zangado!
M   Acuado e ferido, o trog reage expe-
M G Razoável,
G  Razoável, bruxo.
lindo um gás fedorento, que deixa Debhor enjoado.  A   Mago! Até o bárbaro sabe disso, por
 A
Você agora só pode realizar uma ação por rodada, favor!
em vez de duas. Todos já agiram, exceto o clérigo, que estava surpreen-
surpreen -
D Blaargh! Debhor ainda mais zangado!
D Blaargh! dido. Ade
 partir d eprimeira rodada termina
agora, Frostorm e umante.
age normalme nova se inicia. A
normalmente.
Os outros dois trogs, ainda distantes dos aventureiros,
atacam com azagaias. O mestre poderia escolher seus alvos F Enm!
F  Enm! Allihanna, seu devoto agra-
agra-
aleatoriamente — mas, como trogs odeiam anões, ele decide dece pela graça ofertada!
que o felizardo será Frostorm. M   Certo, é sua vez. Resta apenas um
M
O mestre rola 1d20 para cada ataque e soma os bônus trog. O que vai fazer?
dos trogs, conseguindo 13 e 19. O primeiro ataque falha em F Bah!
F  Bah! Ainda que seja dever de heróis
 superar a Defesa do clérigo, mas o segundo é bem-sucedido. punir o mal, salvar inocentes é mais importante. Digo
M   Trogs odeiam todos, mas odeiam
M que devemos capturar o monstro para interrogá-lo
ainda mais os anões. Os dois restantes arremessam sobre o paradeiro das vítimas. Mestre, vou lançar a
azagaias contra Frostorm. Um deles erra, mas o outro magia Comando gastando 1 PM extra. Monstro, em
consegue enterrar a ponta aada no ombro do anão, nome da deusa,  P  PARE!
ARE!
causando... — o mestre rola o dano — 9 pontos de dano. O mestre verica o funcionamento da magia. Comando
F   Aagh! Agora Frostorm também 
F  só funciona
extra em afete
para que humanoides
qualquer—criatura.
mas é possível gastar
O mestre 1 PM
então faz
zangado!
um teste de Vontade para o trog, mas ele falha. O monstro
Chega a vez de Azaman e Gyda. Como a qareen teve  ca pasmo, incapaz de realizar ações,
ações, por uma rodada.
um resultado melhor em seu teste de Iniciativa, ela ataca
 primeiro. M Muito
M  Muito bem. Usando o poder de sua fé,
o clérigo deixa o trog pasmo por um momento. Ele
 A Agora
 A  Agora vamos ver como a princesa se não será capaz de agir até a próxima rodada. E agora,
sai em uma luta de verdade. o que fazem?
G Pois
G  Pois vamos ver, então! Mestre, eu empu- O jogo segue. Os jogadores agora têm várias opções, mas
nho meu arco ofertado pelas dríades da Pondsmânia  precisam decidir rápido. Aproveitar a vantagem para
para abater
e disparo uma echa contra outro trog. o trog de vez? Seguir o plano do anão e capturá-lo? Nesse
Gyda faz um teste de Pontaria e rola 1d20 — mas, caso, o que podem fazer em uma rodada? O bárbaro tentará
antes mesmo de ela calcular seus bônus, o dado termina sua uma manobra de agarrar? A barda tentará Diplomacia? O
rolagem com a face “20” voltada para cima. É um acerto mago tentará um encantamento? Todas essas ideias, e outras
crítico! O dano total multiplicado supera os pontos de vida mais que os jogadores imaginarem, são possíveis — cabendo
do trog, matando-o no ato. ao mestre reagir de acordo.

Introdução
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 11
 

20 Coisas a Saber   M V C Seja


C Seja arcana ou di-
vina, a magia é uma dádiva maravilhosa, um presente
 M P Q V? 
V?   Em
Em T
 T,, o do universo — mesmo o camponês mais ignorante
número 20 sempre foi o símbolo mais poderoso de e supersticioso sabe disso. No Reinado, arcanistas e
todos. As rolagens importantes usam um dado de clérigos são guras de grande prestígio. Itens encan-
encan-
vinte faces — e “rolar um 20” é uma grande façanha, tados trazem poderes fantásticos a seus portadores.
um acerto crítico, uma festa. As classes de persona- Por que, então, existem aqueles dedicados a cons-
gens têm vinte níveis. O Panteão tem vinte deuses. truir engenhos mecânicos infernais, que funcionam
metade das vezes e explodem na outra metade?
Por ser
que tudoalgo
isso, nossa
muito celebração de vinte anos teria
especial.  Armas de pólvora, criaturas articiais, máquinas
voadoras... Alguns chamam de progresso. Outros só
 G  H 
H T
 T
   é
 é sobre querem car longe, bem longe.
trabalho em equipe. Aventureiros com diferentes ha-
bilidades unem-se para somar suas forças e proteger  T A M M O pesadelo aber-
suas fraquezas. Não há personagem “melhor”, não rante está mais presente do que nunca. Aharadak,
há raça ou classe mais forte. Mesmo aquele guerreiro Deus da Tormenta, agora ocupa um lugar no Pan-
apelão, capaz de causar quantidades estupendas teão. Seus cultistas depravados espalham corrupção
de dano, acabará sobrepujado por desaos que sua através do Reinado. Ainda assim, existem heróis que
espada não pode vencer. Não há membro menos empunham o poder da Tormenta para nos salvar.
importante; todos têm seu papel no grupo. Nascidos com a mácula, ou aceitando deformações
em seus corpos, ou até cultuando o deus macabro
 E  M Vejam,
M Vejam, ali para brandir sua magia contra os próprios invasores.
vão um elfo bárbaro, um minotauro inventor, um Mas estariam mesmo protegendo Arton, ou apenas
bucaneiro anão e um cavaleiro goblin! Estranho? cedendo à sedução do poder profano?
Com certeza! Errado? De jeito nenhum! T
nenhum! T--  C 
C T
   T mudou,
 mudou,
   é sobre heróis exóticos e extravagantes, que

se destacam mesmo no mais colorido dos mundos. evoluiu, mas continua honrando seu legado. Ainda é
Você e seus amigos são os protagonistas, os astros o jogo que você conhece e ama, ainda tem as mesmas
da história. Não importa quantos tipos esquisitos regras fundamentais. Você
Você continua rolando um dado
existam em Arton, os olhares de espanto sempre se de vinte faces, somando modicadores e tentando al- al-
voltam para os personagens jogadores. cançar uma diculdade. A maior parte das mecânicas
continua: os seis atributos básicos, as raças e classes,
 S  M  SEU T  T 
as perícias... Outras mudaram de nome (os antigos
 Ainda que
que Arton seja bem provido de
de personalidades
personalidades talentos, por exemplo, agora se chamam poderes),
com vasto poder e inuência, elas têm seus próprios
mas também estão presentes. Se você jogou qualquer
problemas para resolver. Diante de uma crise, bater
das edições anteriores, tudo será familiar.
à porta do arquimago ou sumo-sacerdote mais pró-
ximo não é a resposta — exceto, talvez, em busca de  R E Grande
E Grande parte deste livro
pistas ou conselhos. “Por que eles não fazem nada?” contém regras. Em um jogo de imaginação, são as
alguém perguntará. Esse alguém, com certeza, não regras que dizem como o mundo funciona, são as re-
é um herói aventureiro. Um herói simplesmente gras que mantêm a realidade coesa. Para quase tudo
empunha espada ou magia, reúne-se com seus com- que você tentar, existe uma chance matemática de
panheiros e ruma para o desao. sucesso ou fracasso. Para quase tudo que você quiser,
5 U N R Aqueles
R Aqueles mais familia- existe uma regra prevendo tal situação. Quando não
rizados com o antigo mapa político de Arton podem existe, você pode inventá-la.
car chocados. Onde estão os reinos que conhe-conhe -  P S Q 
Q  E quando
ciam? Acredite, nenhuma nação desapareceu (isto é, você não gosta de uma regra, pode apenas mudá-la.
quase nenhuma), mas com certeza houve grandes  T
 T    tem muitas regras, mas elas estão
mudanças. Enquanto umas só mudaram de nome, aqui para ajudar, não para restringir. Após conhecê-
outras mudaram mais profundamente. Algumas, -las, entendê-las, você pode simplesmente decidir
que representam melhor a identidade do Reinado, que as prefere diferentes. Você pode trocar por ou-
ganharam destaque; outras foram reduzidas a pon- tras novas. Pode adicionar regras mais detalhadas ou
tos curiosos, exóticos, sem a mesma relevância no simplicar aquelas que achar difíceis. Ninguém vai
panorama geral — mas ainda presentes, ainda ao proibir. A única lei é que todos os jogadores devem
alcance de uma boa jornada. conhecer e concordar com as novas regras.

I
12 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com
 

 F  A D  D 


D    P  M 
M  Na antiga versão do
Esse é o grande objetivo do game design T
 . T   jogo, apenas conjuradores (clérigos,
(clérigos, druidas,
druidas, magos)
foi reformulado para melhorar a construção de per- usavam pontos para ativar seus poderes. Agora, as
sonagem — que pode ser simples e rápida, ou então habilidades especiais de todos os personagens exi-
um mergulho na profunda complexidade mecânica gem uma mesma energia para sua ativação. Esta é
em busca de suas escolhas favoritas. Cada classe ofe- mais uma medida para tornar o jogo mais simples,
rece métodos mais diretos, mas nenhum personagem para evitar que você precise gerenciar um número de
será igual a outro. Combates podem ser resolvidos utilizações separado para cada poder diferente.
sem pausas demoradas para debater regras, mas  A 
A  Sempre se disse que, em
ainda com numerosas estratégias à disposição.  Arton, “bem, mal, ordem e caos são forças funda-
 P R 
R  Exceto pelos per- mentais do universo”. Elas continuam sendo assim,
sonagens jogadores, os seres de maior inuência mas agora se tornam mais misteriosas para os
em Arton são seus deuses — tudo que acontece no mortais. As tendências (agora alinhamentos) ainda
mundo, de bom e ruim, terá envolvimento deles. existem, ainda funcionam como guias de conduta
Entre clérigos, druidas e paladinos, seus devotos para os personagens, mas sem a importância mecâ-
empunham magia divina e cumprem seus objetivos. nica de antes. Não há mais restrições de tendência
Embora poderosos, os deuses podem ser derrotados, para classes. Obedecer aos desígnios de um deus é
podem ser mortos. Deuses caem, deuses elevam-se, mais importante do que ter alinhamento similar ao
pois sempre deve haver vinte. Os antigos Keenn, dele. A única exceção é o paladino, que permanece
 Tauron
 T auron e Ragnar desapareceram. Em seus lugares, como campeão sagrado do bem e ordem.
ascenderam Arsenal, Aharadak e Thwor.  A M  M C Então,
C Então,
 P  O 
O  Em suas pri- forasteiro, você acaba de chegar ao Reinado? Nada
meiras versões, T trazia
 T trazia opções especiais tema, você não está sozinho. Nessas duas décadas
para servos dos deuses — incluindo dons únicos de de jornada, T
jornada, T   reuniu uma legião de fãs,
cada divindade, acompanhados por votos sagrados uma horda de companheiros prontos para participar
que cobravam um alto preço quando violados. Esse de seu grupo, um exército de veteranos prontos
conjunto de poderes e deveres trazia aos clérigos para mostrar o caminho. Não importa quem você é;
muita personalidade. As regras mudaram ao longo em Arton, ninguém é estranho, exótico ou esquisito
dos anos, caram exíveis, soltas, pouco relevantes. demais para ser herói. Suas diferenças são a nossa
 Agora, não apenas retomam a força original, como força. Seja bem-vindo!
também estão disponíveis para outras classes. Um  A  O É  SUA Quando
SUA Quando você
guerreiro comum, ou um guerreiro devoto de Valkaria? e seus amigos se reúnem para jogar T
jogar T,
 A escolha é sua!
sua! estão assumindo o protagonismo da aventura. Vocês 
 R  C 
C Grandes mudanças aqui! 
aqui!  são os personagens principais, suas escolhas decidem
Meia-dríade, ícone do mangá Holy Avenger
Avenger, agora cha- o destino do mundo. Ainda que grandes histórias
ma-se dahllan e entra no elenco das raças principais sejam contadas em livros e quadrinhos, elas não
— enquanto todas as outras tiveram suas habilidades existem para apagar os jogadores; existem para
reformuladas. Substituições importantes nas classes: inspirá-los, para mostrar o que pode ser feito. Seguir
saem o monge e o samurai (voltando ao lar em o material ocial à risca, reinventar tudo ou algo no
 Império de Jade), chegam o lutador e o cavaleiro. O meio? Você escolhe.
impronunciável swashbuckler dá lugar ao bucaneiro.  J  Q 
Q   Como você  sente  
Feiticeiro e mago tornam-se um só. O inventor e o que este jogo deveria ser? Uma aventura despreocu-
nobre trazem novas maneiras de vencer desaos. pada, plena de batalhas divertidas que terminam em
5 O Além
O Além de uma raça e uma classe, festa? Uma saga monumental sobre heróis modes-
este novo ingrediente acrescenta riqueza à história tos que evoluem e tornam-se campeões cósmicos?
de seu personagem. Aqui é onde você decidirá quem Um conto de horror macabro, sobre pesadelos aber-
ele era no passado, antes de se tornar um aventurei- rantes espreitando nas frestas da realidade? Não há
ro. Um esperto sobrevivente das ruas, que conhece  jeito errado de jogar
jogar T
 T!! Jogue todos
todas as manhas? Um membro da nobreza, agora os dias, ou semanas, ou meses. Jogue por algumas
portador da armadura tradicional da família? Um horas ou atravesse a noite. Faça de cada sessão um
estudioso matriculado ainda jovem na Academia evento dramático, denso, ou uma grande bagunça.
 Arcana? VocêVocê pode modicar uma origem, deixando  T é
 T  é sobre imaginação, aventuras, sonhos.
mais a seu gosto, ou até inventar uma nova! E nenhuma dessas coisas tem limites.

I
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 13
 



 P 
Í    

 U

 O

Constr
Construç
uçã
ão de
personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com
 

“E       U     



— V

KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com


 

C
ada jogador de T
T contro- Você não precisa ter qualquer experiência com
la um personagem, um herói aven- o jogo, nem conhecer o mundo de Arton. Só precisa
tureiro. Este capítulo traz as regras saber que T
que T   se passa num mundo de
para a construção de personagens fantasia cheio de tipos variados e que seu personagem
 jogadores — como determinar
dete rminar seus
se us atributos,
atributo s, será um herói. É claro, familiaridade com a história
raça, classe, origem e demais características. e a geograa deste mundo podem levar a conceitos
interessantes. Se quiser,
q uiser, leia o C  M
O personagem pode ser fornecido pelo mestre,  A ou
A ou qualquer uma das várias obras que se
especialmente se você ainda não conhece as regras
especialmente passam no cenário para conhecê-lo melhor.

maismasdivertidas
inventar do
seujogo.
aventureiro é uma
Para fazer dassiga
isso, partes
os Você pode basear seu conceito em uma combina-
passos abaixo. ção de raça e classe. Dê uma olhada nas seções deste
capítulo. Não se preocupe com regras, apenas leia a
 D  A Força,
A Força, Destreza, descrição das que achar mais interessantes e imagine
Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Esses como elas podem se combinar. Essa mistura já diz
seis atributos são as principais características de seu muito sobre seu personagem.
personagem e afetam quase tudo que você faz.
Você também pode basear seu personagem em
 E  R  R  Este livro contém algum herói de lmes, livros ou videogames. Apenas
dezessete raças. Cada uma modica seus atributos lembre que você estará interpretando um aventurei-
e fornece habilidade
habilidadess especícas. ro em início de carreira. A parte mais emocionante
 E  C Enquanto
C Enquanto a raça diz da vida do seu personagem ainda está por vir — na
como você nasceu, a classe é como uma prossão. forma da história que será contada durante o jogo.
Este livro oferece quatorze classes. É claro, você não precisa usar nenhum desses
O O que você fazia an-
 E  O O apoios para imaginar seu personagem. Tente descre-
tes de ser aventureiro? Aqui você escolhe o histórico, ver o conceito em uma frase curta, incluindo pelo
o passado de seu personagem. menos um traço de personalidade. Se conseguir,
conseguir, pro-
5 E  D (O) 
(O)  vavelmente tem um conceito de personagem forte.
Existem vinte deuses em Arton. Se quiser, você pode  Tudo
 Tudo muito teórico? Sem problemas, vamos a
devotar-se a um deles. alguns exemplos de bons conceitos de personagem.
 E  P 
P  As habilidades •  Uma bucaneira que sonha em conhecer os
mundanas que seu personagem aprendeu com trei- pontos mais distantes de Arton.
namento, importantes para resolver desaos físicos, •  Um guerreiro apaixonado pela nobre que só
mentais e sociais. Veja o C .. viu uma vez, determinado a se provar digno dela.
 A  E 
E   Anote seus •  Um mago atrapalhado e tímido, mas muito
itens iniciais, determinados por sua origem e sua inteligente.
classe. Veja o C ..
 M (A A B pavio• Uma
curto.paladina que não consegue controlar seu
C  D) 
D)  Verique quantas magias
você conhece e escolha quais são. Veja o C .
. • Um anão clérigo de Valkaria — um não huma-
no devotado à Deusa da Humanidade já é um ótimo
 T F 
F  Preencha os campos que
conceito!
faltam na cha de personagem: pontos de vida e
pontos de mana, tamanho e deslocamento, Defesa e •  Uma elfa amargurada e traumatizada com a
ataques. Escolha também o nome do personagem e queda do reino élco.
dena sua personalidade e aparência. • Um jovem pobre cujo maior objetivo é ganhar
dinheiro e se tornar o maior comerciante do mundo.
Conceito •  Um bardo vaidoso, obcecado com a própria
beleza.
de Personagem • O lho de um nobre que deve superar a própria
 Antes de começar a construir sua
sua cha, é útil ter covardia para se tornar um herdeiro digno.
uma ideia básica sobre quem você quer interpretar • Uma guerreira cuja aldeia foi massacrada por
— um conceito de personagem. orcs, que busca vingança e uma nova família.

Capítulo Um
16 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com
 

Atri
tribu
but
tos básic
básicos
os

 Todo personagem tem seis atributos básicos:


 Todo
Força (For), Destreza (Des), Constituição (Con),
Inteligência
Inteligência
Esses números(Int), Sabedoria
afetam (Sab) e Carisma
praticamente tudo que(Car).
você  A capacidade
é medida de raciocinar
pela Inteligência. Vocêeaplica
Você resolver problemas
o modicador
zer durante o jogo. Eles operam numa escala de de Inteligência em testes de Conhecimento, Guerra,
1 (terrível) a 20 (extraordinário) ou mais. A média Investigação, Misticismo, Nobreza e Ofício. Além
humana é 10. disso, recebe um número de perícias treinadas
adicionais igual ao seu bônus de Inteligência. Essas
O valor de um atributo determina o seu modi- perícias não precisam ser da sua classe.
cador de atributo,
atributo, de acordo com a tabela a seguir.
segui r. O
modicador é o número que você soma ou subtrai de
uma rolagem de dado quando tenta fazer algo ligado Sabedoria
àquele atributo. Por exemplo, você usa o modicador  A Sabedoria representa
representa a percepção e a força de
de Força para erguer peso ou derrubar uma porta. vontade, além de bom senso e intuição. O modicador
Modicadores também são aplicados a coisas que de Sabedoria é aplicado em testes de Cura, Intuição,
não dependem de rolar dados — seu modicador de Percepção, Religião, Sobrevivência e Vontade.
Constituição, por exemplo, é aplicado a seus pontos
de vida.
quais A descrição de
características de seu
cadapersonagem
atributo a oseguir diz
atributo Carisma
Carisma mede sua força de personalidade e
em questão afeta.
capacidade de persuasão, além de uma mistura de
Um modicador positivo é chamado de bônus bônus e
 e simpatia e beleza física. Seu modicador de Carisma
um modicador negativo é chamado de penalidade
penalidade.. será aplicado em testes de Adestramento, Atuação,
Habilidades que dizem para você somar seu bônus Diplomacia, Enganação, Intimidação e Jogatina.
de atributo ignoram modicadores negativos.

Força  T -


 T
 A Força mede seu poder muscular
muscular,, sua força M  A
física. O modicador de Força é aplicado em testes V M
de Atletismo e Luta; rolagens de dano corpo a corpo
ou com armas de arremesso, e testes de Força para 1 –5
2–3 –4
levantar peso, quebrar objetos e atos similares. 4-5 –3
Destreza 6-7 –2
 A Destreza mede agilidade, reexos, equilíbrio 8-9 –1
e coordenação motora. O modicador de Destreza é 10-11 0
aplicado na Defesa e em testes de Acrobacia, Caval- 12-13 +1
gar, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem, Pilotagem,
Pontaria e Reexos. 14-15 +2
16-17 +3
Constituição 18-19 +4
 A saúde e o vigor físico do herói são represen- 20-21 +5
tados pela Constituição. Seu modicador é aplicado 22-23 +6
aos pontos de vida iniciais e por nível, e em testes 24-25 +7
de Fortitude. Se o seu modicador de Constituição
muda, os pontos de vida aumentam ou diminuem a cada +2 no valor +1 no modificador
de acordo.

Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 17
 

Geraçã
Ger ação
o de atributos  T -
 T
Para gerar os valores de atributos de seu per-  A  P
sonagem, role 4d6. Descarte o dado mais baixo e
some os outros três. Anote e repita até obter seis V  
números. Então, associe um número a cada atributo.  A C
Leia adiante sobre raças e classes para saber quais 8 –2 pontos
atributos são mais importantes para cada uma. 9 –1 ponto
Caso o total de seus modicadores não some 10 0 ponto
pelo menos +6, você pode rolar novamente o menor 11 1 ponto
valor obtido. Repita esse processo até o total de seus
12 2 pontos
modicadores somar +6 ou mais.
13 3 pontos
Geração
Ger ação por Pontos
Pontos 14 4 pontos
Em vez de rolar, você pode comprar seus atributos 15 6 pontos
com pontos. Neste caso, possui 20
2 0 pontos para gastar, 16 8 pontos
conforme a tabela ao lado. Este método permite
maior controle por parte dos jogadores e evita heróis 17 11 pontos
desequilibrados, além de permitir a construção de 18 14 pontos
personagens sem a presença do mestre.

Raças

 As raças de Arton são muito variadas entre si. espanto ou até medo por onde passar. Em termos
Na maior parte do mundo civilizado um personagem de jogo, essas raças extras possuem mecânicas mais
não será hostilizado por pertencer a qualquer raça. avançadas e são indicadas para jogadores veteranos.
Contudo, alguns antros de vilania podem nutrir Quase todas as grandes sagas artonianas são sobre
verdadeiro ódio por determinadas raças — a Supre- grupos de diferentes raças. Aventur
Aventureiros
eiros aprendem a
macia Purista, por exemplo, despreza não humanos. ver o melhor em cada indivíduo e, ao longo de uma
 A exceção
exceção a isso são os lefou. Tocados pela Tormenta, vida de viagens e batalhas, acostumam-se até mesmo
a maior ameaça deste mundo, os lefou atraem medo ao mais exótico companheiro.
em todos os reinos.
 Algumass raças são mais numer
 Alguma numerosas
osas ou têm
papel predominante na história de Arton — hu-
Características
manos, anões, dahllan, elfos, goblins, lefou, das
das Raças
Raças
minotauros e qareen. O povo do continente está  M  A 
A  Sua raça
acostumado a ver membros dessas raças. Uma vila modica seus atributos, podendo aumentá-los acima
humana pode ter um ferreiro anão, por exemplo, e de 18. Um modicador de raça nunca baixa um valor
ninguém cará surpreso. de atributo para menos de 3.
Mas essas não são as únicas raças de Arton.  H  R Você
R Você possui todas
Dentre toda a variedade dos seres deste mundo, há as habilidades de sua raça. Consulte a seção “Clas-
um grupo de raças mais raras: golens, hynne, kliren,
klire n, ses” para as regras de como usar habilidades.
medusas, osteon, sereias, síldes, suraggel e trogs.  T & D 
D  Sua raça
 A maioria das pessoas nunca viu um membro dessas dene seu tamanho e deslocamento. A menos que
raças. Pode considerar que são míticas, que foram especicado o contrário, seu tamanho é Médio e seu
extintas ou que jamais pisaram no continente. deslocamento é 9m. Veja mais sobre essas caracterís-
Um membro dessas raças pode atrair curiosidade, ticas na página 106.

Capítulo Um
18 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com
 

Humano O povo mais numeroso em Arton, humanos


são considerados os escolhidos dos deuses, aque-
 Humanos são como uma praga: espalham-
espalham-se se por todo les que governam o mundo. Em sua variedade e
o mundo de Arton. adaptabilidade, são encontrados em quase todos os
pontos do continente — dos vales férteis do Reinado
 Não interessa onde você olhe ou por onde passe. Nas às vastidões áridas do Deserto da Perdição. São
 Montanhas Sanguinár
Sanguinárias,
ias, nas ilhas do Mar do Dragão exploradores e desbravadores ambiciosos, sempre
 Rei, em alguma
algu ma masmorra
masmor ra debaixo
debaix o da terra, sempre
se mpre haverá buscando algo além.
algum humano se metendo onde não deve, procurando
alguma coisa. Não é à toa que são maioria.
 Aos quinze anos já se consideram adultos, andando por Habilidades
Habilid ades deD
R aça  Filhos
Raça
+  T A D Filhos
aí, sacudindo espadas e lançando feitiços malucos.
de Valkaria, Deusa da Ambição, humanos podem se
 Dizem que a culpa é de Valkaria. A deusa, que passou destacar em qualquer caminho que escolherem.
 gerações presa em forma de estátua, hoje lidera todas as di- di -
vindades e alimenta a ambição daqueles que chama de lhos. V Você
V  Você se torna treinado em duas pe-
 Faz com que queiram cada vez vez mais, não importa o que já te-
te- rícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe).
nham conseguido. Com exemplos como o Você pode trocar uma dessas perícias por um poder
arquimago Vectorius,
Vectorius, que arrancou um  um  geral a sua escolha.
 pedaço enorme do chão para transfor-transfor-
mar em ilha voadora só por causa de
uma aposta, ou Mestre Arsenal, que
enfrentou o próprio Deus da Guer- Guer-
ra para tomar seu lugar
lugar,, é di-
di -  Vallen e Drikka.

 fícil convencê-los de que Humanos são


os escolhidos
isso pode ser errado. dos deuses
Talvez nem seja.
 Humanos
 podem ter qual-
qual -
quer porte físico, cor
de pele ou tipo de cabe-
cabe-
lo. São tão variados quan-
quan-
to suas ambições, tão diver-
diver-
 sos quanto as ideias
ideia s que têm
a cada instante. Suas tra-
tra -
dições e modas vêm e vão
rápido demais e eles fa-
 zem o que bem entendem.
 E embora a deusa criacria--
dora seja sua principal
 padroeira, humanos
 podem ser devotos de
quais e quantos deuses
desejarem.
Ser humano é ter a liber-
liber-
dade e a conveniência de se
tornar o que quiser, mesmo
 sem nem sempre compre
compreen en--
der as responsabilidades que
isso carrega. É ter o instinto
aventureiro corren-
corren-
do no sangue.
 — Broktar
 Hellpipes, anão bardo

Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 19
 

Anão criação deles também, mas dependendo de quem estiver por


 perto, também não é bom falar isso em voz alta.
 Não existe nada mais conável em Arton
Ar ton que um anão.  A pátria dos anões, Doherimm — um complexo de
Cachorros também são conáveis, mas eu não compararia os cavernas em escala continental — é guardada a sete chaves.
dois em frente a um anão se fosse você. Só eles sabem o caminho para o reino e mesmo nobres im-
im -
São troncudos, maciços, resistentes como os pedaços de  portantes e amigos da raça só são levados até lá vendados,
desacordados ou qualquer coisa do tipo.
minério pelos quais são apaixonados. Seus dedos curtos e
 grossos parecem pouco habilidosos, mas das mãos dos anões O subterrâneo é ameaçado pelos nntroll, inimigos
 saem as armas e armaduras mais fabulosas de Arton.  jurados
 Doherimmdos eanões.
partemMesmo
para assim, muitosnadeles
a aventura abandonam
superfície. Não
Quando uma criança anã nasce, cada choro é acom- acom- viajam só em busca de riquezas, mas também para dar uma
 panhado de uma martelada do melhor ferreiro da família amostra de sua honra e tradição ao resto do mundo.
em uma bigorna cerimonial. Eles acreditam que cada golpe
 fortalece o corpo e o espírito do recém-nascido pelo resto da  — Dynx, goblin paladino de Allihanna
Allihanna
vida. Não há nada que indique que a crença não é verdadeira.  Anões são o mais resiliente dos povos. Em suas
Um ditado humano diz que há apenas uma diferença cidadelas subterrâneas, trabalham duro escavando
entre anões e metal: o metal é duro, mas você pode martelar minas e forjando metal em belas armas, armaduras
e depois derreter, e martelar de novo até que ele vire uma e joias. São honestos e determinados, honrando a
espada ou qualquer outra coisa. Já um anão não muda nem família e a tradição. Apesar de sua profunda paixão
arreda pé, não importa o quanto você bata. por forja e cerveja, pouca coisa é mais preciosa para
um anão que cultivar uma barba longa e orgulhosa.
 A justiça é muito importante para os anões — tão
importante quanto suas longas e vastas barbas. Por isso o
 patrono deles Dizem
é Heredrimm, o deus tem
que os
umhumanos
dedo ouchamam
de Khalmyr. que Tenebra dois na Habilid
Habilidadesades
C
 –
+ de R
Raça
aça
S + D-

C  R Você


R Você
Golinda e recebe visão no escuro e +2 em testes de
Ingram.
Nem todo Percepção e Sobrevivência realizados no
anão segue subterrâneo.
tradições
D  S  S 
Seu deslocamento é 6m (em
vez de 9m). Porém, seu
deslocamento não é redu-
zido por uso de armadura
ou excesso de carga.
D  P  P 
Você recebe +3 pontos de
vida no 1º nível e +1 por
nível seguinte.
 T
 T   H-
   Você é peri-

to nas armas tradicionais
anãs, seja por ter trei-
nado com elas, seja por
usá-las como ferramen-
tas de ofício. Para você,
todos os machados,
martelos, marretas e
picaretas são armas
simples. Você recebe
+2 em ataques com
essas armas.

Capítulo Um
20 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com
 

Dahllan Parte humanas, parte fadas, as dahllan são uma


raça de mulheres com a seiva de árvores
ár vores correndo nas
 Houve época em que meias-dríades eram muito, muito veias. Falam com os animais, controlam as plantas
raras. Nascidas da união improvável entre uma dríade — — mas também são ferozes em batalha, retorcendo
uma fada das orestas — e um humano, eram consideradas madeira para formar armaduras.
meras lendas. Mesmo assim, bastou uma delas para tornar
a raça conhecida em todos os reinos: Lisandra de Galrasia. Habilidades
Habilidades de Raça
R aça
 Após uma campanha dramática para tentar ressuscitar o S + D + I –
 P
 Paladino
aladino denoArton,
 guerreira mundo,nãomasapenas se tornaria
também a maior druida
a sumo-sacerdotisa de  A  P
P V  Você
ocê pode lançar
lan çar a magia
 Allihanna, e uma das mortais mais poderosas a existir.
existir. Controlar Plantas  (atributo-chave Sabedoria). Caso
aprenda novamente essa magia, seu custo diminui
 Porr algum motivo, algo mudou.
 Po em –1 PM. e
 Recentemente, jovens meias-dríades começaram a surgir  A  A
A Você
 Você pode gastar
no Reinado. A maior parte emergiu de matas profundas, uma ação de movimento e 1 PM para transformar
tendo sido criadas por animais ou fadas. Outras, misteriosa
misteriosa-- sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa
mente, nasceram de famílias humanas. Todas femininas; há até o m da cena.
rumores sobre meios-dríades masculinos, nunca conrmados.
 De qualquer forma, por não serem necessariamente lhas de E S Você
S Você pode se comunicar
dríades, receberam outro nome. Dahllan. com animais por meio de linguagem corporal e vocali-
zações. Você pode usar Adestra-
 Até hoje ninguém tem resposta para o mistério mento para mudar atitude e
de sua origem. A própria Allihanna deve ser res- res - pedir favores de animais
 ponsável, mas com que propósito? Uma tentativa (veja Diplomacia, na pági-
de ajudar meu povo a proteger as orestas, dizem na 117). Caso receba esta
alguns. Uma resposta da Mãe Natureza contra a habilidade novamente,
Tormenta, teorizam outros — um contra-ataque recebe +2 em
das forças primordiais de Arton contra a tempestade  Adestra-
rubra. Embora tenham forte ligação com a Deusa da mento.
 Natureza, nem todas as dahllan se tornam druidas.
Têm sido vistas abraçando as mais variadas carreiras,
desde arcanistas e bucaneiras até inventoras e cavaleiras.
 Dahllann são ágeis e sábias, mas também
 Dahlla também um tanto rústi-
rústi-
cas. Assim como as árvores antigas onde as almas das dríades
habitam, as dahllan têm tipos físicos variados. Algumas são
musculosas, outras esguias, outras ainda têm curvas acen-acen -
tuadas. O cabelo, como as folhas, pode ser verde, vermelho
ou dourado — em algumas, a cor muda conforme as estações
 —, mas os olhos são invariav
invariavelment
elmentee verdes e brilhan
brilhantes.
tes.
 Não raro,
raro, trazem a cabeça
cabeça ornamentada
ornamentada com caules
caules ou la-
la-
mentos delicados, como antenas feéricas. Também é normal
ver ores brotando em seu cabelo, além de uma ocasional
borboleta ou joaninha vinda sabe-se lá de onde.
 Porr serem recém-chegadas a Arton, o tempo de
 Po
vida dahllan é desconhecido. Talvez sejam tão lon-lon -
 gevas quanto os mais antigos carvalhos, ou mais.
Talvez nunca envelheçam de fato, enquanto houver
vida natural no mundo.
 — Arasthoriel, elfo mago
Lisandra.
 As meias-dríades
começam a
explorar Arton

Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 21
 

Elfo nado foram escravizados pelos minotauros. O que sobrou


 foi um povo mergulha
mergulhado do em amargor, apoiado
apoi ado nas glórias
Os elfos vieram de longe há muito tempo, em embar-
embar- de um passado destruído.
cações trazidas — dizem — por ventos divinos. São belos  Agora, porém, eles encaram uma chance de redenção.
e esguios, de cabelos e olhos de cores tão variadas quanto Com a morte de Tauron e livres dos desígnios de uma di- di-
o arco-íris. Suas vestes costumam ser intrincadas e uidas vindade mesquinha, os elfos do Reinado têm pela primeira
como seus movimentos. Nada neles parece comum, rasteiro. vez um futuro em branco à frente. E ainda estão tentando
 É difícil não se sentir impressionado ou inspirado ao lado de descobrir o que fazer com ele. Enquanto uns buscam recupe-
recupe -
uma Um
presença élca.
dia eles Há sempre
tiveram algo depátria,
sua própria mágicoLenórienn,
nos elfos. no rar os conhecimentos
misturam a ordens deperdidos
cavalariadeouseu antigodereino,
guildas outros
ladrões, usanse-
usan-
continente sul. Uma cidade majestosa, de torres espiraladas do seus talentos naturais para traçar seu próprio caminho,
 surgidas em meio à oresta,
oresta, onde a magia e as artes eram en
en-- abraçando os deuses que melhor lhes convêm.
 sinadas desde cedo. Onde tomos ancestrais ocupavam
ocupavam longas “Das maiores tragédias nascem os maiores aventureiros”,
estantes e a poesia tomava os ares com suas rimas e melodias. diz um ditado que circula nas tavernas de Malpetrim. Parece
 Mas o conhecimento
conh ecimento trouxe a arrogância
arrogância,, e a arrogân
arrogân-- algo feito sob medida
cia, a derrota. Lenórienn caiu, vítima da Aliança Negra  para os elfos
elfos de Arton.
Arton.
dos goblinoides, um exército implacável. Depois, por conta  — Garib
Garibald
aldoo Cach
Cachimbo
imbo
de um estratagema de Glórienn, antiga Caído, hynne bardo
 Deusa dos Elfos, os membros da raça Elfos são seres feitos
que não caram espalhados pelo Rei- Rei- para a beleza e para a guer-
ra, tão habilidosos com ma-
gia quanto com espadas e arcos. Ele-
gantes, astutos, de vidas quase eternas,
parecem superiores aos humanos em
tudo. Poderiam ter governado toda
 Arton, não fosse a arrogância her-
dada de sua deusa. Com a queda
de Glórienn, os elfos se tornaram
um povo sem uma deusa. Um
povo independente. Enquan-
to alguns veem a falta de uma
divindade como uma tragédia,
outros acreditam que, pela pri-
meira vez na história, são livres.

Habilidades
deI
Raça
Raç a + D +
C –
G  G Seu
G Seu deslo-
camento é 12m (em vez de 9m).
H F Você
F Você recebe
+1 ponto de mana por nível.
S É 
É  Você
recebe visão na penumbra e +2 em
Misticismo e Percepçã
Percepção.
o.

Gwen e Fren. Os elfos


tentam superar um
passado arrogante
e trágico

Capítulo Um
22 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com
 

Goblin Estes pequenos seres feiosos conseguiram um


lugar entre os povos do Reinado. Podem ser encon-
 Não importa se você gosta ou não de goblins. Se você se trados em todas as grandes cidades, muitos vivendo
importa com eles ou se os odeia. Se os tem como amigos ou se na imundície, outros prosperando em carreiras que
acredita que são meras pestes. quase ninguém tentaria: espiões, aeronautas, enge-
nhoqueiros. Onde o anão teimoso e o elfo empolado
Goblins sempre existirão. falham, o goblin pode dar um jeito. Porque ele não
Sabemos que eles se reproduzem em grande quantidade tem vergonha. Nem orgulho. Nem bom senso.
e de forma vertiginosa, mas sua origem divina é complicada,
com explicações que dão voltas e se contradizem, assim como
a tradição oral da raça. A mais popular é que Graolak, o Habilidades
Habilid ades de Raça R aça
D + I + C –
 Deus dos Goblins, foi o responsável direto, aproveitando
 para criar a raça à sua imagem e semelhança, usando os E  Você não sofre penalidades em
E 
restos de um banquete do Panteão, enquanto os vinte deuses testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit,
maiores dormiam. Mas academicamente existem dúvidas até recebe +2 no teste de perícia.
 se Graolak realmente existiu.
existiu. E Você
E  Você recebe visão no escuro
O que se pode dizer de verdade é que poucos goblins se e deslocamento de escalada igual ao seu deslocamen-
importam com o que os acadêmicos pensam. A menos que os to terrestre.
acadêmicos queiram aprender sobre suas engenhocas insanas. P E Seu
E Seu tamanho é Pequeno (veja a
 Pequenos,
 Pequen os, de pele rugosa verde, marrom ou amarela, página 106), mas seu deslocamento se mantém 9m.
orelhas longas e nariz pontudo, os goblins vivem nas frestas  Apesar de pequenos,
pequenos, goblins são rápidos.
rápidos.
do mundo civilizado. No Reinado, habitam zonas de grande R  R 
R 
 pobreza.
mente sãoNos ermos,
vistos comocam entocados
inferiores — ou,emnacavernas. Erronea-
Erronea-
pior das hipóteses, Você recebe
Fortitude +2 em
e sua
como monstros. recuperação
 Mas essa é uma visão simplista. O que dene os goblins de PV e PM
é perseverança e inventividade. Eles criam engenhocas que nunca é
desaam a lógica — máquinas cheias de peças, sempre expe- expe- inferior ao
seu nível.
lindo fumaça e ameaçando explodir.
explodir. Também são aeronautas
 pioneiros: um piloto ou baloeiro goblin pode
levá-lo a qualquer lugar de Arton por um preço
módico, desde que você não se importe com uma
eventual queda desastrosa.
O instinto de sobrevivência e a
agilidade tornam os goblins aventu-
reiros furtivos e malandros. A necessidade
de se virar com o que têm faz com que
 possam
 possa m improvisa
improvisarr melhor
melhor do que o
mais criativo humano. Para quem
nasceu sem nada, qualquer
coisa é uma ferramenta, uma
arma, um tesouro. Além dis- dis-
 so, aos que
que sabem recon
reconhe
he--
cer seu valor, um goblin
 pode ser um parce
parceiro
iro para Dok e Gradda.
a vida toda. Engenhosos
e astutos,
Se você não se mas a seu
importar com servir próprio modo
de cobaia para alguns
inventos...
 — Leona
Leona Steelblade,
Steelblade,
humana cavaleira arcana

Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 23
 

Lefou mas muitos deles fazem exatamente o contrário. Aproveitam


 sua familiaridade com a maior ameaça de Arton para lutar
 Em minhas andanças, encontrei membros das mais contra ela. Estudam, treinam, dominam seus poderes para
variadas raças. De todas, a mais misteriosa é a dos lefou. usá-los quando a tempestade rubra atacar.
 De forma bem pouco lisonjeira, parcelas
parcelas da sociedade os  E o que é melhor do que ter ao seu lado alguém que
denem como pouco mais que lhos rejeitados da Tormenta. conhece tão intimamente o inimigo?
São considerados meios-demônios, como se a tempestade  — Sir Porti, moreau do cão paladino de Thyatis
aberrante pudesse atacar um corpo e deixar suas marcas Com a inuência macabra da Tormenta perme- perme-
como faz com a própria Arton. Corrompendo de forma ando cada vez mais o mundo, surgiram os lefou.
irreversível o que antes era puro. Estes meios-demônios de aparência grotesca passa-
 Pensando
 Pen sando assim, até faz sentido. Um lefou pode surgir ram a nascer em famílias de outras raças, sendo logo
 simplesmente porque os pais são aventureiros que tiveram sacricados ou expulsos. Entre os que escapam, por
contato com a Tormenta. Ou enfrentaram a tempestade sua facilidade em manifestar poderes aberrantes,
rubra. Como uma doença, uma insidiosa vingança contra muitos escolhem abraçar o mal, enquanto outros
aqueles que a tentaram destruir, talvez? decidem combatê-lo.
 Em suas características, entretanto, um lefou não é
distante de seus pais. Um lho de pais humanos parecerá Habilidades
Habilidades de Raça
R aça
humano. O mesmo é verdade para os lefou lhos de outras +  T A D
raças. Mas a cria carregará consigo sempre uma ( C) C –
mácula. Algo diferente, uma deformidade ou ca- ca -
racterística que pode causar incômodo, embora lhe C  T 
T   Você é uma
 possa trazer alguma vantagem.
vantagem. Um par de antenas. criatura do tipo monstro e re-
Uma crosta sobre a pele. Garras. A marca indelével de cebe +5 emcontra
sistência testes deefei-
re-
que a Tormenta esteve ali e sempre estará.
tos causados por lefeu e
Claro, esta é uma versão preconceituosa. É pela Tormenta.
verdade que, com a ascensão de Aharadak, os cultos
 se espalharam, e lefou têm sido procura
procurados
dos para D   Todo
D
assumir altas posições nas ordens de adoradores, lefou possui defeitos físi-
cos que, embora desagradá-
veis, conferem certas van-
tagens. Você recebe +2 em
duas perícias a sua esco-
lha. Cada um desses bônus
conta como um poder da
 Tormenta.
 Tormenta. Você pode tro-
car um desses bônus por
um
suapoder da Tormenta
escolha. Esta habi-a
lidade não causa perda
de Carisma.

 Asha e Ichabod.
Ser meio-demônio
da Tormenta não
significa ser maligno

Capítulo Um
24
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

Minotauro tomaram grande parte de Arton. Hoje, após a mor-


te de sua divindade e a decadência de seu Império, os
 Ah, os minotauros. Talvez o maior paradoxo de Arton minotauros lutam para recuperar a glória perdida ou
atualmente. E talvez o maior retrato de como as coisas são encontrar um novo papel no mundo.
mutáveis e, no m, a roda gira.
Com suas legiões de soldados e disciplina pétrea, Habilidades
Habilidades de Raça
R aça
tomaram o que puderam com a justicativa de que o forte F + C + S –
deve sempre proteger o mais fraco, preceito de Tauron, Deus C   Você possui uma arma natural de
C
da Força. Provaram-se vencedores, conquistadores. A seus chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando
 próprios olhos, protetores.
protetores. E acima de tudo, fortes. usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um
 Mas nada permanece como é por muito tempo em ataque corpo a corpo extra com os chifres.
 Arton, e a derrocada
der rocada veio. Numa tentativa de proteger seuse u C R Sua
R Sua pele é dura como a de um
 povo dos estratagemas
est ratagemas de Glórienn e do d o Lorde da Tormenta touro. Você recebe +1 na Defesa.
 Aharadak,
 Aharada k, Tauron
Tauron desceu dos céus
céus e o enfren
enfrentou.
tou.
 Mas perdeu. F Você
F  Você tem olfato apurado. Você não
ca desprevenido e sofre apenas ca-
ca-
Tauron morreu na luta contra a Tor- Tor- muagem (em vez de camu-
camu-
menta. Seu gigantesco cadáver está estira-
estira- agem total) contra ini-
ini-
do sobre Tiberus, a capital do Império de migos em alcance curto
Tauron, domínio dos minotauros. Tiberus se que não possa ver.
encontra numa luta incessante contra as for- for -
ças da Tormenta, e o corpo do deus é a lem- lem-
brança de que mesmo o mais forte um
dia pode ser derrotado.
 As legiões dos minotauros lu-lu-
tam dia e noite contra a tempesta-
tempesta -
de rubra, mantendo aceso o espí -
rito guerreiro da raça e tentando
 preservar o império fragmen-
tado. Os orgulhosos minotau-
minotau-
ros já conhecem a derrota, o
medo e a fraqueza. M  A 
A 
 Por conta disso, mino
m ino-- Se estiver adjacente a
tauros hoje se espalham por uma queda de 3m ou mais
 Arton para provar que seuss eus de altura (como um buraco ou
 princípios ainda são verdadei
verdadei-- penhasco), você ca abalado.

ros,
existamesmo
mais.que
Sãosua divindade
disciplina
disciplina-- não
dos, normalmente sisudos
e determinados. Sua
 pelagem tem
t em cores va-
va -
riadas, seus chifres são  Artorius.
 seu orgulho.
orgul ho. Sua força Uma nova era
aguarda o povo
é seu maior trunfo. Ter um minotauro de Tauron
como companheiro é contar com prote-
prote-
ção constante e garantida.
 — Masaru Yudai,
Yudai, lefou monge feiticeiro
Povo guerreiro, orgulhoso e poderoso,
criadores de uma civilização avançada,
com a missão sagrada de proteger e go-
vernar os fracos
xergavam. — tempos
Em seus ou assimáureos,
se en-

Construção de Personagem
25
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Qareen Descendentes de poderosos gênios, os qareen são


otimistas, generosos e prestativos, sempre ansiosos
 Embora lembrem humanos de aparência magníca, qa qa-- por ajudar.
ajudar. Consideram-se abençoados pela Deusa da
reen são seres mágicos. Não só no sentido de sua curiosidade Magia, exibindo como evidência a marca de Wynna
e modo alegre de ver a vida, mas por serem uma mistura de em seus corpos. Sua magia é mais poderosa quando
mortais com gênios. Cada um deles carrega no corpo elabo-
elabo - usada para realizar desejos de outros.
radas tatuagens que são o símbolo de seu poder.
poder. Uma “marca
de Wynna”, como eles mesmos chamam, que brilha sempre Habilidades
Habilidades de Raça
R aça
que uma de suas habilidades mágicas é utilizada. C + I + S –
Os qareen são lhos de Wynna, a Deusa da Magia. D Se
D  Se lançar uma magia que alguém te-
 Para
 Para eles, fazer mágica é tão natural quanto respirar e nha pedido desde seu último turno, o custo da magia
atender a desejos é um instinto primordial. Assim como sua diminui em –1 PM. Fazer um desejo ao qareen é uma
deusa mãe, este povo é generoso, curioso e encantador. ação livre.
Os qareen têm o espírito desbravador inerente aos R E
E  Conforme
 Conforme sua as-
aventureiros,
aventureir os, seja para satisfazer as próprias vontades, seja cendência, você recebe resistência 10 a um tipo de
 para auxilia
auxiliarr grupos de heróis mundanos. Carismáti
Carismáticos,
cos, dano. Escolha uma: frio (qareen da água), eletricida-
atraem para si novos amigos assim como o calor de uma de (do ar), fogo (do fogo), ácido (da terra), luz (da
 fogueira atrai um viajante
v iajante perdido
perd ido e enregelado.
enregel ado. Concedem luz) ou trevas (qareen das trevas).
 pequenos desejos, mágicos ou não, àqueles que abrem o
coração e fazem um pedido.  T
 T 
 M
M   Você
pode lançar uma magia de 1º
 E, se você não acredita em receber um desejo sem dar círculo a sua escolha (atri-
algo em troca, é porque ainda não teve a
 felicidade de conhecer um qareen. buto-chave Carisma). Caso
aprenda novamente essa
 — Nagard Wyrmslayer
Wyrmslayer,,  magia, seu custo dimi-
humano guardião 
guardião  nui em –1 PM. e
da realidade

Kadeen e Niala.
Meios-gênios
estão sempre
dispostos
a ajudar

Capítulo Um
26
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Raç
aça
as Extra
Extras Hynne
 Também conhecidos como halings ou “peque-
 Também “peque -
Golem ninos”, os hynne são apreciadores de boa comida
e casas aconchegantes, raras vezes escolhendo sair
Diz-se que estes seres são apenas construtos pelo mundo em aventuras perigosas. Quando deci-
sem vida, criados não pelos deuses, mas por mortais. dem fazê-lo, contudo, recorrem à agilidade e encan-
No entanto, são movidos por forças vivas — espíri- to naturais para ludibriar os inimigos — mais de um
tos elementais selvagens, capturados e lacrados por taverneiro ou miliciano deixou-se enganar por suas
meios mágicos com
conformam-se em corpos de pedra
seus papéis comoe metal. Muitos
trabalhadores mãos ligeirasforçados
centemente e sorrisos inocentes.
a fugir Foramrei-
de seu antigo re-
e soldados, enquanto outros demonstram alta inteli- no natal, sendo então acolhidos pelas Repú-
gência, personalidade e iniciativa. Podem fazer tudo blicas Livres de Sambúrdia, onde cultivam
que outras raças fazem, até mesmo conjurar magias ervas e especiarias valiosas. Para espan-
arcanas ou divinas. Será que têm alma? Será que to de todos, também se tor-
encontrarão os deuses quando chegar sua hora? naram astutos mercadores,
F + C + muitos ascendendo a
C – príncipes mercantes.
C R Como
R Como uma
ação completa, você pode gastar pontos
de mana para recuperar pontos de vida, à
taxa de 5 PV por PM.

masC
C    Seurecebe
rígido. Você corpo+2
articial é resistente,
na Defesa, mas possui
penalidade de armadura –2 e seu deslocamento é 6m.
Você leva um dia para vestir ou remover uma arma-
dura (pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi).
C A 
A  Você é uma criatura
do tipo construto. Recebe visão no escuro e imuni- Hynne são
dade a doenças, fadiga, sangramento, sono e vene- simpáticos e
nos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se furtivos, mas
ou dormir. Por m, não recupera pontos de vida golens podem
ser o que menos
por descanso e não se benecia de habilidades de se espera
cura e itens ingeríveis (comidas, poções etc.). Você
precisa car inerte por oito horas por dia para
recarregar sua fonte de energia. Se zer isso,
recupera PM não
mais (golens por são
descanso empor
afetados condições nor-
condições
boas ou ruins de descanso).
E E Escolha
E Escolha entre
água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e
terra (ácido). Você é imune a dano causado
por essa energia. Se fosse sofrer dano mágico
dessa energia, em vez disso cura PV em quantida-
de igual à metade do dano. Por exemplo, se um
golem com espírito elemental do fogo é atingido
por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano,
de Fogo
em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV.
PV.
S O Como
O Como uma criatura articial,
você já foi construído “pronto”. Não teve uma
infância — portanto, não tem direito a escolher
uma origem e receber benefícios por ela.

Construção de Personagem
27
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D + C + F – talvez existisse em Arton, não fosse o envolvimento
 A Quando
 A  Quando faz um ataque à dis- criminoso de seu deus Tilliann na criação da própria
tância com uma funda ou uma arma de arremesso,  Tormenta.
 T ormenta. Seja como for
for,, os kliren somam a alta inte-
seu dano aumenta em um passo. ligência gnômica e a curiosidade humana, resultando
em seres de extrema engenhosidade, criatividade e
P  R Seu
R Seu tamanho é
Pequeno (veja a página 106) e seu deslocamento é talento com aparatos mecânicos. Seriam capazes de
6m. Você recebe +2 em Enganação e usa o modi-
modi- grandes feitos, talvez até dominar Arton, não fossem
cador de Destreza para Atletismo (em vez de Força). a impulsividade e imprudência que por vezes abre-
S S 
S  Quando faz um teste de viam suas vidas...
resistência, você pode gastar 1 PM para rolar este I + C + F –
teste novamente. H   Sua natureza multifacetada fez com
H
que você aprendesse conhecimentos variados. Você
Kliren se torna treinado em uma perícia a sua escolha (não
precisa ser da sua classe).
Estes visitantes de outro mundo seriam uma
combinação entre humanos e gnomos — mas, anal, L G 
G  Quando faz um teste de
o que são gnomos? São uma raça que atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para subs-
tituir o modicador de atributo utilizado por Inteli-
Inteli -
gência. Por exemplo, ao fazer um teste de Atletis
Atletismo
mo
você pode gastar 2 PM para usar seu modicador de
Inteligência em vez do modicador de Força.
O F Você
F Você sofre 1 ponto de
dano adicional por dado de dano de impacto.
Por exemplo, se for atingido
por uma clava (dano 1d6), so-so -
fre 1d6+1 pontos de dano. Se
cair de 3m de altura (dano 2d6),
sofre 2d6+2 pontos de dano.
V   Você recebe
V
prociência em armas de fogo e +2 em tes- tes -
tes de Ofício (um qualquer
qualquer,, a sua escolha).

Medusa
 Ainda que estas criaturas reclusas
reclusas
sejam famosas por transformar suas
vítimas em pedra com um simples
olhar, apenas as mais antigas e
poderosas o fazem. Jovens
medusas por vezes re-
 jeitam a solidão e
Os meios- crueldade racial,
gnomos kliren, aventurando-se
ou as exóticas no Reinado, até mesmo fazendo amigos
medusas:
quem é mais ou integrando equipes de heróis. Conse-
perigoso? guem se fazer passar por mulheres huma-
nas, quando escondem o cabelo feito de
serpentes. O único povo que não
teme medusas são os anões, que
as consideram belas musas.
D + C +

Capítulo Um
28 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

C  M 
M  Você é uma criatura do P  N V
V Você
 Você precisa passar oito
tipo monstro e recebe visão no escuro. horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se
N V V
V Você ocê recebe resistência
resi stência zer isso, recupera PV e PM por descanso em condi-
condi -
a veneno 5 e pode gastar uma ação de movimento e 1 ções normais (osteon não são afetados por condições
PM para envenenar uma arma que esteja empunhando. boas ou ruins de descanso). Caso contrário, sofre os
 A arma causa +1d12 pontos de dano de veneno. O efeitos de fome.
veneno dura até você acertar um ataque ou até o m
da cena (o que acontecer primeiro). Sereia/tritão
O A 
A  Você pode gastar uma Sendo
tritões chamadas
quando sereiasosquando
masculinos, membros femininas
desta raçae
ação de movimento e 1 PM para forçar uma criatura
em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD de torso humanoide e corpo de peixe
peix e podem adotar
Car). Se a criatura falhar,
fal har, ca atordoada por 1 rodada. forma bípede para caminhar em terras emersas —
Se passar,
passar, ca imune a esta habilidade por um dia. algo que têm feito com cada vez mais frequência.
Enquanto algumas sereias temem ou desprezam
os humanos, outras enxergam Arton como um
Osteon mundo misterioso, exótico, cheio
Esqueletos sempre foram temidos como mons- de oportunidades e aventuras.
tros profanos, movidos por puro rancor pelos vi-
vos. Isso mudou; conhecidos coletivamente
como osteon, estes esqueletos demonstram a
mesma inteligência e consciência das raças vi-
vas, sendo capazes de adotar quaisquer de suas
prossões e devoções. Alguns atribuem seu
surgimento à queda de Ragnar, antigo Deus
da Morte; outros dizem ser consequência da
ascensão de Ferren Asloth como um podero-
so lich, transformando a nação de Aslothia
em um reino necromante.  Arton terá
terá
que aceitar
+  T A D- esqueletos
 ( C) inteligentes
C – e sereias em
terra firme
 A Ó
Ó V  Você
ocê recebe
receb e resis-
tência a corte, frio e perfuração 5.
M P 
P  Você se torna
treinado em uma perícia (não precisa ser
da sua classe) ou recebe um poder geral a
sua escolha. Como alternativa, você pode ser
um osteon de outra raça humanoide que não
humano. Neste caso, você ganha uma habi-
lidade dessa raça a sua escolha. Se a raça era
de tamanho diferente de Médio, você tam-
bém possui sua categoria de tamanho.
N E 
E  Você é
uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no
escuro e imunidade a doenças, fadiga, san-
gramento, sono e venenos. Além disso,
não precisa respirar, alimentar-se ou
dormir.. Por m, habilidades mágicas
dormir
de cura causam dano a você e você
não se benecia
(comidas, poçõesde itens
etc.), ingeríveis
mas dano de
trevas recupera seus PV.

Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 29

+  T A D


Sílfide
C  M M  Você pode lançar duas  As mais numerosas fadas em Arton são estas
das magias a seguir: Amedrontar, Comando, Despedaçar, criaturinhas (alguns diriam “pestes”) esvoaçantes,
 Enfeitiçar,  Hipnotismo  ou Sono (atributo-chave Caris- com suas delicadas asas de inseto e grandes olhos
ma). Caso aprenda novamente uma dessas magias, escuros. Curiosas e brincalhonas, parecem sempre
seu custo diminui em –1 PM. e à procura de alguma diversão, levando todos a su-
M  T Para
T Para você, o tridente é bestimá-las quando o assunto exige seriedade. É ver-
uma arma simples. Além disso, você recebe +2 em dade que seu entusiasmo e inocência podem causar
rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes. problemas. Também é verdade que gostam de usar
 T
 T   A
A V
 Você
ocê pode respirar
re spirar magias e ilusões para pregar peças. Pensando bem,
debaixo d’água e possui uma cauda que fornece des- ninguém até hoje encontrou um bom motivo para
locamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua aceitar uma sílde em um grupo de aventureiros...
cauda desaparece e dá lugar a pernas (deslocamento C + D + F –
9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com  A  B
B Seu Seu tamanho é Minús-
água, você não recupera PM com descanso até voltar culo. Você pode pairar a 1,5m do chão com desloca-
para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!). mento 9m. Isso permite que você ignore terreno di-
fícil e o torna imune a dano por queda (a menos que
esteja inconsciente). Você
Você pode gastar 1 PM por ro-
dada para voar com deslocamento de 12m.
E  N Você
N Você é uma
criatura do tipo espírito, recebe visão na pe-
numbra e pode falar com animais livremente.
M  F Você
F Você
pode lançar duas das ma-
gias a seguir (todas atri-
buto-chave Carisma): Criar
 Ilusão,  Enfeitiçar,  Luz (como uma ma-
gia arcana) e Sono. Caso aprenda nova-
mente uma dessas magias, seu custo di-
minui em –1 PM. e

Suraggel
Descendentes de extraplanares divinos,
esta raça é formada por seres com traços

angelicais
Por seremouligados
demoníacos — opostas
às forças ou ambos.
da
luz e trevas, suraggel têm traços di-
ferentes quando orientados para seu
lado celestial, sendo então conhe-
cidos como aggelus; ou para o lado
abissal, assim sendo chamados sul-
fure. Sua natureza em geral combi-
na com a ascendência, lembrando
lembrando ha-
bitantes dos Mundos dos Deuses, mas
eles também podem ser surpreendentes
Entre a fadinha e contraditórios: não se espante muito ao
zombeteira
zombeteir ae o
celestial/abissal, conhecer um aggelus ladino ou um sul-
em quem confiar? fure paladino.

SD
(A) + C +
+ I-
 + (S)

Capítulo Um
30 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

H D Você
D Você é uma criatura do tipo M C Você
C Você pode gastar uma ação pa-
espírito e recebe visão no escuro. drão e 2 PM para expelir um gás fétido. Todas as
L S (A) V
(A) Você
ocê recebe
receb e +2 em criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem
Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar  Luz  passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD
(como uma magia divina; atributo-chave Carisma). Con) ou carão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma
Caso aprenda novamente essa magia, o custo para criatura que passe no teste de resistência ca imune
lançá-la diminui em –1 PM. e a esta habilidade por um dia.
S P (S) Você
(S) Você recebe M   Você possui uma arma natural de
M
+2 em Escuridã
lançar Enganação e Furtividade.
o  (como
 Escuridão uma magiaAlém disso,
divina; pode
atributo- mordida
usa (dano
a ação 1d6,pode
atacar, crítico x2, perfuração).
gastar Quando
1 PM para fazer um
chave Inteligência). Caso aprenda novamente essa ataque corpo a corpo extra com a mordida.
magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM. e R   Você é uma criatura do tipo
R
monstro e recebe visão no escuro, +1 na Defesa e,
Trog se estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5
em Furtividade.
 Trogloditas (ou “trogs”) são homens-
 Trogloditas
-lagarto primitivos e subterrâneos que S F V
F Você
ocê sofre 1 ponto
po nto de
odeiam todos os outros seres — es- dano adicional por dado de
pecialmente os que sabem forjar dano de frio.
aço, aquilo que mais cobiçam.
Suas tribos tramam incursões
contra povoados humanos, fa-
zem emboscadas em estradas,
atacam exploradores em masmor-
ras. Uns poucos, no entanto, diver-
gem da crueldade e selvageria ine-
rentes à raça. Abandonam a tribo
ou são expulsos. Escolhem ca-
minhos surpreendentes, ines-
perados; tornam-se druidas,
ou clérigos, ou bucaneiros, ou
sabe-se lá o que mais. Enm,
acabam aceitos como colegas por
aventureiros tão estranhos e deslocados Os primitivos
quanto eles próprios. trogloditas. Braços
(e cheiro!) fortes
C + F +
I –

Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 31

Classes

Uma classe é como uma prossão. Ela representa P  Sua classe dene suas perícias trei-
P Sua
a forma que você escolheu para enfrentar os perigos nadas. Veja mais sobre isso no C ..
do mundo e perseguir seus objetivos — com armas, P Os
P  Os tipos de equipamento que
perícias ou magias. A classe é a característica mais você sabe usar (além de armas simples e armaduras
importante de um personagem e dene que papel leves, que todos os personagens sabem usar). Veja
você terá no grupo de aventureiros. mais sobre isso na página 139.
 T
 T  contém
 contém quatorze classes.
 A Um
 A  Um conjurador de magias arcanas, Habilidades
Habilidades de Classe
por meio de estudo, um foco ou dom natural. Você começa o jogo com todas as habilidades do
B   Um combatente primitivo, que usa
B 1º nível da sua classe. Quando sobe de nível, ganha
fúria e instintos para destruir seus inimigos. todas as habilidades do nível alcançado.
B Um
B  Um artista errante e faz-tudo versátil,  A segui
seguirr estão
estão as regr
regras
as par
paraa uso
uso de habi
habilida
lidades
des de
sempre com a solução certa para cada ocasião. classe. Elas também se aplicam a habilidades
h abilidades de raça.
B   Um navegador inconsequente e
B Habilidades marcadas com o símbolo “ e” 
são mágicas, o que afeta sua interação com outros
galante, sempre em busca de ouro ou emoção. efeitos. Por exemplo, uma criatura com resistência
C   Um exterminador de monstros e
C a magia aplicará seu bônus contra essas habilidades.
mestre da sobrevivência em áreas selvagens.
C Um
C  Um combatente honrado, especia- Ação Necessária
lizado em suportar dano e proteger os outros.  A descrição da habilidade determina a ação ne-
C Servo
C  Servo de um dos deuses de Arton, usa cessária para usá-la. Caso nada esteja descrito, usar a
poderes divinos para defender seus ideais. habilidade é uma ação livre.
D Guardião
D  Guardião do mundo natural e devoto Condição Necessária
das forças selvagens, naturais ou monstruosas. No caso de habilidades ativadas por decorrência
G O
G  O especialista supremo em técnicas de outro evento (como fazer um ataque), a habilidade
h abilidade
de combate com armas. só pode ser ativada uma vez por instância do evento.
I   Um ferreiro, alquimista ou enge-
I  A habilida
habilidade
de Fre
Frenesi,
nesi, do bárbar
bárbaro,o, diz que quando você
nhoqueiro, especializado em fabricar e usar itens. usa a ação atacar, pode gastar 2 PM para realizar um ataque
L Aventureiro
L  Aventureiro cheio de truques, conan-
conan- adicional. Você só pode ativar Frenesi uma vez por ação atacar.
do mais em agilidade e esperteza que em força bruta. Gasto de PM
L Um
L  Um especialista em combate desar- Quando usa uma habilidade, você gasta os
mado rústico e durão. PM mesmo em caso de falha. Por exemplo, se um
N   Um membro da alta sociedade cujas
N guerreiro usa Ataque Especial e erra o ataque, ainda
principais armas são as palavras e o orgulho. assim gasta os pontos de mana.
P Um
P  Um campeão do bem e da ordem, o No caso de habilidades com custo variável, o
perfeito soldado dos deuses. máximo de PM que você pode gastar por uso é igual
ao seu nível na classe que fornece a habilidade (mas
você sempre pode usar a habilidade em seu custo
Características mínimo). Para habilidades de raça, origem ou outras
das
das Classes
Classes fontes, o limite é o seu nível de personagem.

seusP
pontos devida
V  M Sua
M
e pontos de Sua
mana.classe
Veja dene
mais UmaReduções nonunca
habilidade custo pode
de PMternão
seusão cumulativas.
custo reduzido
sobre essas características na página 106. para menos de 1 PM.

Capítulo Um
32 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

Habilidades que Afetam Testes


Testes Poderes
Habilidades que fornecem um bônus a um teste  Todas as class
 Todas classes
es possu
possuem
em uma habilid
habilidade
ade “Po
“Poder”
der”
devem ser usadas antes de rolar o dado. Habilidades (Poder de Arcanista, Poder de Bárbaro...) que permite
que permitem que você role novamente o dado devem que você escolha um poder de uma lista.
ser usadas antes de o mestre declarar se você passou  Alguns poderes têm pré-requisitos. Para escolhê-
ou não no teste (e você deve car com o segundo -los e usá-los, você deve cumprir todas as exigências
valor rolado, mesmo que seja pior que o primeiro). mencionadas. Você pode escolher um poder no
 A habilida
habilidade
de Orgulho
Orgulho,, do nobre, que fornece um bônus mesmo nível em que atinge seus pré-requisitos. A
 para um teste, deve ser usada
usada antes de rolar
rolar o teste. A habili-
habili- menos
escolherque
umespecicado
mesmo podero contrário, você vez.
mais de uma não Você
pode
dade Mestre em Arma, do guerreiro, que permite que você role
novamente um ataque recém realizado, deve ser usada antes de pode sempre substituir um poder de classe por um
o mestre declarar se o ataque acertou ou não. poder geral (veja no C ).
).
Para outros propósitos, poderes funcionam como
Limites
Limites de Nível habilidades.
 Algumass habilida
 Alguma habilidades
des são
são limitada
limitadass pelo seu
seu nível.
nível.
Este é sempre o nível da classe que fornece a habilidade. Testes
Testes de Resistência
Resistência
 A habilidade Insolência, do bucaneiro, permite que você Para as habilidades que permitem um teste de
 some seu bônus de Carisma na Defesa, limitado pelo seu resistência, a CD é igual a 10 + metade do nível do per-
nível. Assim, um bucaneiro de 2º nível com Car 16 (bônus sonagem + seu modicador num atributo. O atributo
+3) soma +2 na Defesa. Quando subir para o 3º nível, aparecerá entre parênteses na descrição da habilidade.
 passará a somar +3. Da mesma forma, um lutador de 4º  A habilid
habilidade
ade Brado Assustad
Assustador
or,, do bárbaro, tem CD
nível usando a habilidade Voadora soma no máximo +4d6 Car, ou seja, a CD para resistir a ela é 10 + metade do
de dano, mesmo que tenha se deslocado mais de 4 quadrados. nível do personagem + seu modicador de Carisma.

 A Guilda do Macaco,
lutando sem poupar
os pontos de mana!

Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 33

 Aventureiross são diferentes, mas todos


 Aventureiro todos
buscam alcançar o próximo nível

Capítulo Um
34 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

Patamares de Jogo
Nível de
Nível  As classicações abaixo servem para você
Personagem ter uma noção da escala de poder dos
personagens e não possuem efeito em jogo.
O nível de um personagem representa sua expe- • I (1º  4º í) Aventureiro
riência e poder — quanto mais alto, mais poderoso novato, envolvido em missões locais, como
ele é. Conforme vivem aventuras e vencem desaos, proteger vilas e escoltar caravanas.
personagens ganham pontos de experiência (XP).
 Acumulando
 Acumula ndo certo número de pontos, sobem de • V (5º  10º í) Neste
nível. A tabela a seguir indica quantos pontos de patamar,, o herói presta serviços importantes
patamar
experiência você deve acumular para chegar a cada a nobres e líderes de guildas.
nível. Personagens começam no 1º nível e com 0 XP. • Cp (11º  16º í) Já
famoso por suas façanhas, o aventureiro
Benefícios por Nív
Nível trabalha para reis e enfrenta grandes vilões.
Quando sobe de nível, você ganha três benefícios.
be nefícios. • L (17º  20º í) Entre os
mais poderosos de Arton, o herói lida com
P  V  M Seus
M Seus PV e PM au-
perigos que ameaçam todo o mundo... Ou
mentam de acordo com a sua classe. Some seu modi-
modi -
mesmo toda a realidade!
cador de Constituição aos PV que ganha por nível (mas
você sempre ganha pelo menos 1 PV ao subir de nível).
H  C Consulte
C Consulte a tabela da P & P Quando
P Quando você ga-
sua classe para saber quais habilidades você ganha. nha o primeiro nível em uma nova classe, não ganha
as perícias treinadas ou prociências da nova classe.
igualB
à metadedo P
P Seu
seu nível. Seu bônus
Assim, em perícias
a cada nível paré
(2º, 4º, 6º etc.) ele aumenta em +1. Isso representa o
fato de que heróis experientes se tornam mais capa-
 T - N
N  P
zes. Você usa o número antes da barra para perícias N  P  B
treinadas e o número depois da barra para perícias P E  P
não treinadas. Veja mais no C . . 1º 0 +2/+0
2º 1.000 +3/+1
Multiclasse 3º 3.000 +3/+1
Quando sobe de nível, você pode escolher uma 4º 6.000 +4/+2
classe diferente. Essa opção é conhecida como
5º 10.000 +4/+2
multiclasse e fornece mais versatilidade, em troca de
poder bruto. Por exemplo, o qareen Zaled Rayeder, 6º 15.000 +5/+3
um arcanista de 3º nível, encontra um propósito para 7º 21.000 +7/+3
seus dons mágicos selvagens na ordem de Khalmyr, 8º 28.000 +8/+4
o Deus da Justiça.
Justiç a. Quando acumula
acu mula 6.000 XP
XP,, em vez 9º 36.000 +8/+4
de se tornar um arcanista de 4º nível, ganha um nível
de paladino, tornando-se um arcanista 3/paladino 1. 10º 45.000 +9/+5
Zaled terá as habilidades de um arcanista de 3º nível 11º 55.000 +9/+5
e também de um paladino de 1º nível. 12º 66.000 +10/+6
 Nível de personagem é igual à soma dos níveis de 13º 78.000 +10/+6
todas as suas classes. Zaled é um personagem de 4º 14º 91.000 +11/+7
nível (três de arcanista mais um de paladino).  Nível 15º 105.000 +13/+7
de classe são apenas os níveis numa classe especíca.
16º 120.000 +14/+8
P  V  V  Quando você ganha o pri-
17º 136.000 +14/+8
meiro nível em uma nova classe, ganha os PV de um
nível subsequente, não do primeiro. Zaled ganha 5 18º 153.000 +15/+9
PV pelo primeiro nível de paladino, não 20. 19º 171.000 +15/+9
P  M Some
M Some os PM fornecidos por 20º 190.000 +16/+10
cada classe para determinar seu montante total.

Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 35

Arcanista Este entendimento pode mexer com a mente de


qualquer um. Alguns arcanistas se tornam arrogantes
 A magia é a força mais poderosa de Arton. Está e distantes — como não se sentir superior possuindo
presente em todas as grandes maravilhas deste poder para quebrar leis naturais? Os deuses podem
mundo, impregnada nas muralhas e torres dos comandar a Criação, mas os arcanistas conhecem as
maiores castelos e masmorras. Criaturas fantásticas brechas no que eles criaram e sabem que nem todos
são tocadas pela magia, armas e artefatos lendários os comandos divinos precisam ser seguidos. Outros
são imbuídos de poder mágico. Mesmo assim, a arcanistas, vislumbrando algo tão maior que eles mes-
mos, tornam-se humildes, até mesmo niilistas. Prefe-
magia permanece totalmente
que compreende um mistério.esta
Ninguém pode dizer
força caprichosa, ririam continuar na ignorância a ter noção do “outro
imprevisível, devastadora e deslumbrante. A magia lado” da realidade. Existem até mesmo arcanistas que
esconde segredos innitos, desde o truque de um enlouquecem na busca por poder e conhecimento.
ilusionista de rua até o poder de uma bola de fogo, Esta busca é constante, pois a disciplina da ma-
desde o encanto para aprimorar uma espada até o gia exige dedicação total. Em início de carreira, os
segredo de cruzar dimensões. arcanistas costumam ser fracos, frá-
O arcanista é o grande mestre da magia. Muitos geis, quase indefesos. Contudo, à
aventureiros aprendem algum rudimento das artes medida que sua experiência au-
místicas, mas não têm noção de seu verdadeiro menta, logo se tornam opo-
potencial e do perigo inerente a usá-las sem nentes formidáveis. Em vez
aprofundamento. Apenas um arcanista dedicado de serem protegidos por seus
é capaz de dobrar a própria realidade. aliados, tomam para si o pa-
pel de protetores e líderes.

Ripp. Sua magia, Nenhum


ao outro. Algunsarcanista
encaramé a igual
ma-
infelizmente, usa gia como um conjunto de rituais e fór-
cabelos como
matéria-prima
mulas que deve ser estudado e decora-
do. Outros têm forte ligação com um objeto
de poder, através do qual canalizam seus fei-
tiços. Outros ainda possuem capacidades ar-
canas brutas dentro de si desde o nascimento,
apenas aprendendo a controlar e renar este
potencial. Seja como for, a magia nunca é banal,
nunca é sutil e nunca é totalmente previsível. Mes-
mo em escolas mágicas como a Grande Academia Ar-
cana, professores e alunos cam fascinados com o
que veem todos os dias. Mesmo o mais simples
truque exige gestos, invocações, palavras secre-
tas e grande concentração. Mesmo o feitiço mais
codicado e esmiuçado esconde facetas que po-po-
dem surpreender seu usuário.
Descartando armaduras, armas e escudos
em favor de robes, livros e varinhas, os ar-
canistas desaam os perigos de Arton com
seu intelecto, dedicação e personalidade.
 Abrindo mão de conhecimentos mundanos
em troca de segredos obscuros, sabem pouco
da vida cotidiana, mas muito sobre a natureza
oculta do universo. Dedicando sua juventude
ao estudo e aprimoramento, mais tarde se tornam
poderosos, invencíveis ou até mesmo imortais.

ven A
 A
Reynard,
Blackmoon, F
F Gradda,
 Gradda,
Ripp, Ichabod,Salini
Rufus Domat, Ra-
 Alan, Talude,
Talude, Vladislav
Vladislav Tpish, Vectorius, Yadallina.
Yadallina.

Capítulo Um
36 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

Características  T - O A


A
de Classe N
N H
H



 
 C
C

P  V Um
V Um arcanista começa com
1º Cami
Caminh
nho
o do ar
arca
cani
nist
sta,
a, ma
magi
gias
as (1
(1ºº cí
círc
rcul
ulo)
o)
8 pontos de vida (+ modicador de Constituição) e
ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Poder de arcanista

P  M 6
M 6 PM por nível. 3º Poder de arcanista
4º Poder de arcanista
P   Misticismo (Int) e Vontade (Sab),
P
mais 1 a (Des),
sua escolha entree Percepçã
Conhecimento 5º Mag
agia
iass (2º
(2º cí
círrcu
culo
lo),
), pod
oder
er de ar
arccan
anis
istta
Iniciativa Ofício (Int) o (Sab).(Int),
Percepção 6º Poder de arcanista
P Nenhuma.
P  Nenhuma. 7º Poder de arcanista
8º Poder de arcanista
Habilidades
Habilidades de Classe 9º Mag
agia
iass (3º
(3º cí
círrcu
culo
lo),
), pod
oder
er de ar
arccan
anis
istta
C  A A
A A magia é um po- 10º Poder de arcanista
der incrível, capaz de alterar a realidade. Esse poder 11º Poder de arcanista
tem fontes distintas e cada uma opera conforme suas
12º Poder de arcanista
próprias regras. Escolha uma das opções a seguir.
Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada. 13ºº
13 Magi
Magias
as (4
(4ºº cír
círcu
culo
lo),
), po
pode
derr de
de arc
arcan
anis
ista
ta
• Bruxo. Você lança magias através de um foco 14º Poder de arcanista
— uma varinha, cajado, chapéu... Para lançar uma 15º Poder de arcanista
magia, você precisa segurar o foco com uma mão (e 16º Poder de arcanista

gesticular 17º
17º Magias
Magias (5
(5ºº cír
círcu
culo
lo),
), po
pode
derr de
de arc
arcan
anis
ista
ta
cismo (CDcom20 +a ooutra)
custoou
emfazer
PM daummagia;
teste de Misti-
se falhar,
18º Poder de arcanista
a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo
assim). O foco tem resistência a dano 10 e PV iguais à 19º Poder de arcanista
metade dos seus, independentemente de seu material 20ºº
20 Alt
ltaa ar
arca
cana
na,, po
pode
derr de
de ar
arcan
anis
istta
ou forma. Se for danicado, é totalmente restaurado
na próxima vez que você recuperar seus PM. Se for
destruído (reduzido a 0 PV), você ca atordoado por derá trocar suas magias memorizadas. Um grimório
uma rodada. Você pode recuperar um foco destruído tem as mesmas estatísticas de um foco (veja acima)
ou perdido com uma semana de trabalho e T$ 100. e pode ser recuperado da mesma forma. Você começa
Seu atributo-chave para magias é Inteligência. com uma magia adicional (para um total de 4) e,
• Feiticeiro.  Você lança magias através de um sempre que ganha acesso a um novo círculo de ma-
poder inato que corre em seu sangue. Escolha uma gias, aprende uma magia adicional daquele círculo.
linhagem como origem de seus poderes (veja a pá- Seu atributo-chave para magias é Inteligência.

gina 39). Você


escolhida. Vocêrecebe a herançadebásica
não depende da linhagem
nenhum item ou M Você
M
círculo.  Você
A cada pode
quatro lançarpode
níveis, magias arcanas
lançar de de
magias 1º
estudo, mas sua capacidade de aprender magias é um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo
limitada — você aprende uma magia nova a cada no 9º nível e assim por diante).
nível ímpar (3º, 5º, 7º etc.), em vez de a cada nível. Você começa com três magias de 1º círculo. A
Seu atributo-chave para magias é Carisma. cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo
• Mago.  Você lança magias através de estudo que possa lançar.
e memorização de fórmulas arcanas. Você só pode Seu atributo-chave para lançar magias é denido
lançar magias memorizadas; suas outras magias não pelo seu Caminho (veja acima) e você soma o bônus
podem ser lançadas, mesmo que você tenha pontos do atributo-chave no seu total de PM. Veja o C-
de mana para tal. Para memorizar magias, você pre-   para
 para as regras de magia.
cisa estudar seu grimório por uma hora. Quando faz
isso, escolhe metade das magias que conhece (por P  A No
A No 2º nível, e a cada
exemplo, se conhece 7 magias, escolhe 3). Essas se- nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.

rão suasuma
magias magias memorizadas.
vez por Você
dia. Caso não podeestudar
possa memorizar
(por • Arcano denas
atributo-chave Batalha. Vocêdesoma
rolagens danoopara
bônus de seue
magias
não ter tempo, por ter perdido o grimório...),
g rimório...), não po- para seu Raio Arcano (caso possua).

Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 37

Familiares Arcanos • Envolto em Mistério. Sua aparência e postura as-


Um familiar é uma criatura mágica. Em sombrosas o permitem manipular e assustar pessoas
termos de jogo, é um aliado especial ignorantes ou supersticiosas. O mestre dene o que
com o qual você pode se comunicar exatamente você pode fazer e quem se encaixa nessa
telepaticamente em alcance médio. Ele descrição. Como regra geral, você recebe +5 em En-
obedece a suas ordens, mas ainda está ganação e Intimidação contra pessoas não treinadas
limitado ao que uma criatura de sua em Conhecimento ou Misticismo.
espécie pode fazer. Se ele morrer, você • Escriba Arcano.  Você pode aprender magias
ca atordoado
invocar um novo porfamiliar
uma rodada. Você
com um pode
ritual que copiando os textos
outros magos. de pergaminhos
Aprender uma magiae grimórios
dessa forma de
exige um dia e T$ 100 em ingredientes. exige um dia de trabalho e T$ 250 em matérias-pri-
• B A CD dos testes de Vontade mas por PM necessário para lançar a magia. Assim,
para resistir a suas magias aumenta em +1. aprender uma magia de 3º círculo (6 PM) exige 6
dias de trabalho e o gasto de T$ 1.500.  Pré-requisitos: 
• C A CD dos testes de Fortitude Mago, treinado em Conhecimento.
para resistir a suas magias aumenta em +1.
• Especialista em Escola.  Escolha uma escola de
• Cj Quando lança uma magia com magia. A CD para resistir a suas magias dessa escola
alcance de toque, você pode pagar +1 PM aumenta em +2.  Pré-requisitos: Bruxo ou Mago.
para estender seu alcance para curto.
• Familiar. Você possui um animal de estimação
• C Quando faz um teste de mágico. Veja o quadro para detalhes.
Misticismo ou Vontade, você pode pagar 1
PM para rolar dois dados e usar o melhor • Fluxo de Mana. Você pode manter dois efeitos
resultado. sustentados
uma ação livre, ativos simultaneamente
pagando o custo de cadacom
efeitoapenas
sepa-
• F Você nunca ca desprevenido. radamente. Pré-requisito: 10º nível de arcanista.
• G V  Você
ocê recebe visão no escuro e +2 • Foco Vital. Se você estiver segurando seu foco e
em Furtividade. sofrer dano que o levaria a 0 PV ou menos, vocêv ocê ca
• Lg A CD dos testes de Reexos com 1 PV e o foco perde pontos de vida igual ao valor
para resistir a suas magias aumenta em +1. excedente, até ser destruído. Pré-requisito: Bruxo. e
• Mg Você adquire percepção às • Fortalecimento Arcano. A CD para resistir a suas
cegas em alcance curto. magia aumenta em +1. Se você puder lançar magias
• R Você pode usar seu atributo-chave de 4º círculo, em vez disso ela aumenta em +2.
em Fortitude, no lugar de Constituição.  Pré-requisito: 5º nível de arcanista.
• Sp Você soma o bônus de seu • Herança Aprimorada.  Você recebe a herança
atributo-chave ao total de pontos de vida. aprimorada de sua linhagem sobrenatural.  Pré-requi
 Pré-requi--
 sitos: Feiticeiro, 6º nível de arcanista.
• Herança Superior.  Você recebe a herança su-
Atributo.  Você recebe +2 em um
• Aumento de Atributo. perior de sua linhagem sobrenatural.  Pré-requisitos: 
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder Herança Aprimorada, 11º nível de arcanista.
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo • Magia Pungente.  Quando lança uma magia,
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1. você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD
• Caldeirão do Bruxo.  Você pode criar poções, para resistir a ela.
como se tivesse o poder geral Preparar Poção. Se • Mestre em Escola. Escolha uma escola de magia.
tiver ambos, você pode criar poções de 3º círculo. O custo para lançar magias dessa escola diminui em
 Pré-requisitos: Bruxo, treinado em Ofício (alquimia). –1 PM.  Pré-requisitos:  Especialista em Escola com a
• Conhecimento Mágico.  Você aprende duas ma- escola escolhida, 8º nível de arcanista.
gias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode • Poder Mágico.  Você recebe +1 ponto de mana
escolher este poder quantas vezes quiser. por nível de arcanista. Quando sobe de nível, os PM

você•pode
Contramágica
fazer umaAprimorada.
contramágica  Uma vez por
como umarodada,
reação que recebesepor
exemplo, este poder
escolher este aumentam
poder no 4ºdenível,
acordo. Por
recebe
(veja a página 164).  Pré-requisito:  Dissipar
Dissipar Magia. 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe +1 PM e

Capítulo Um
Capítulo Um
38 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

assim por diante. Você pode escolher este poder uma Linhagem
Linhagem Dracônica
segunda vez, para um total de +2 PM por nível. Um de seus antepassados foi um majestoso
• Raio Arcano. V
 Você
ocê pode gastar
gasta r uma ação padrão dragão. Escolha um tipo de dano entre ácido, eletri-
para disparar um raio num alvo em alcance curto que cidade, fogo ou frio.
causa 1d6 pontos de dano de essência. Esse dano • Básica. Você soma seu modicador de Carisma
aumenta em +1d6 para cada círculo de magia acima em seus pontos de vida iniciais e recebe resistência
do 1º que você puder lançar. O alvo pode fazer um ao tipo de dano escolhido 5.
teste de Reexos (CD atributo-chave) para reduzir o
dano à metade. e • Aprimorada.
custam   Suas +1
–1 PM e causam magias
pontodo tipo escolhido
de dano por dado.
• Raio Elemental. Quando usa Raio Arcano, você
pode pagar 1 PM para que ele cause dano de um tipo • Superior.  Você passa a somar o dobro do seu
de energia a sua escolha, entre ácido, eletricidade, modicador de Carisma em seus pontos de vida ini- ini-
fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar no teste de ciais e se torna imune a dano do tipo escolhido. Além
Reexos, sofre uma condição, de acordo com o tipo disso, sempre que reduz um ou mais inimigos a 0 PV
de energia. Veja a descrição das condições no A-
no  A- ou menos com uma magia do tipo escolhido, você
..  Ácido: vulnerável por uma rodada.  Eletricidade: 
 recebe uma quantidade de PM temporários igual ao
ofuscado por uma rodada. Fogo: ca em chamas. Frio:  Frio:  círculo da magia.
lento por uma rodada. Trevas: não pode ser curado
por uma rodada.  Pré-requisito: Raio Arcano. e Linhagem Feérica
Seu sangue foi tocado pelas fadas.
• Raio Poderoso. Os dados de dano do seu Raio
 Arcano aumentam para d8 e o alcance dele aumenta aumenta • Básica. Você se torna treinado em Enganação
para médio.  Pré-requisito: Raio Arcano. e e aprende uma magia de 1º círculo de encantamento
• Tinta do Mago.  Você pode criar pergaminhos, ou ilusão, arcana ou divina, a sua escolha.
como se tivesse o poder Escrever Pergaminho. Se • Aprimorada. A CD para resistir a suas magias
tiver ambos, seu custo para criar pergaminhos é de encantamento e ilusão aumenta em +2 e suas
reduzido à metade.  Pré-re
 Pré-requis itos::  Mago, treinado
quisitos magias dessas escolas custam –1 PM.
em Conhecimento. • Superior. Você recebe +4 em Carisma. Se uma
 A A
A    No 20º nível, seu domínio criatura passar no teste de resistência contra uma
das artes arcanas é total. O custo em PM de suas magia de encantamento ou ilusão lançada por você,
magias arcanas é reduzido à metade (após aplicar você ca alquebrado até o nal da cena.
aprimoramentos e quaisquer outros efeitos que
reduzam custo). Linhagem
Linhagem Rubra
Seu sangue foi corrompido pela Tormenta.
Linhagens • Básica.  Você recebe um poder da Tormenta.
Quando adquire um poder da Tormenta, você pode
Sobrenaturais
O poder de um feiticeiro vem de
seu sangue — mais precisamen-
aplicar a penalidade em Carisma a outro atributo.
Sua relação com a invasão aberrante
lhe permite sacricar partes especí-
especí -
te, do sangue de um antepas- cas de seu ser.
sado sobrenatural, como um
dragão ou uma fada. Além da ca- • Aprimorada.  Escolha uma
pacidade de lançar magias, o fei- magia para cada poder da Tormen-
ticeiro herda desse antepassado ta que você possui. Essas magias
uma fração de seu poder natu- custam –2 PM. Sempre que rece-
ral, que ele pode desenvolver be um novo poder da Tormenta,
ao longo de sua vida. Ao es- você pode escolher uma nova
colher o caminho do feiticei- magia. Esta herança conta
ro, escolha uma linhagem da como um poder da Tormenta.
lista a seguir. Você recebe a • Superior.  Você recebe +4
herança básica de suaaslinhagem
e pode desenvolver demais que PM paraEsta
tiver. cadaherança
poder da Tormenta
conta como
através de poderes de arcanista. um poder da Tormenta.
Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 39

Bárbaro frente a algo que desperte seu ódio, o bárbaro é


tomado por uma fúria guerreira, cando cego para
 Arton não é civilizado. Mesmo com reinos, tudo que não seja o combate e sendo imbuído de
grandes cidades e política intrincada, este mundo força e resistência animalescas.
animalescas.
possui vastas extensões de terra não mapeadas, Bárbaros não se sentem confortáveis com todas
onde nenhum nobre, soldado ou autoridade jamais as restrições da civilização. As paredes altas de um
pisou. Em grandes orestas escuras, em vastas castelo parecem prisões, as ruas lotadas das cidades
cordilheiras aterrorizantes, em pradarias indomadas parecem labirintos fedorentos. Seu conhecimento é
eselvageria,
ilhas remotas, Arton é egovernado
pela coragem pela honra.pela
É oforça, pela
território adquirido
oralmente em
porforma de históriasoue lições
seus ancestrais, passadas
aprendido com
dos bárbaros. observação do mundo natural.
O bárbaro é um herói primitivo que ignora ou Podem ser apenas brutamontes monossilábicos,
descarta as frivolidades da civilização. Um comba- sem talento para nada além da violência. Contudo,
tente terrível, o bárbaro luta por instinto, conando também podem ser expoentes de culturas tão ricas
menos em técnica e mais em puro frenesi de ba- e sábias quanto a “civilização”, bravos que rejeitam
talha. Em momentos de grande perigo, ou apenas ngimentos e mentiras em favor da honestidade
e simplicidade dos ermos. E mesmo aqueles que
mal sabem falar muitas vezes são dotados de uma
ingenuidade e bondade tocantes, tendo crescido
num mundo em que família e amigos valem
mais que ouro.

Klunc, o bárbaro.
Lutará por presunto
e por seus amigos,
nesta ordem
Capítulo Um
40 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

 As Montanhas Uivantes produzem bárbaros do


gelo, acostumados a condições adversas, que bebem  T -5 O B
B
leite de mamute e seguem um código de honra N
N H
H



 
 C
C

estrito. Os Ermos Púrpuras produzem bárbaros das
1º Fúria +2
orestas, um povo ancestral e independente que se
viu cada vez mais acuado enquanto suas terras foram 2º Poder de bárbaro
roubadas por forasteiros. As Montanhas Sanguiná- 3º Inst
Instin
intto sel
selvvag
ageem +1,
+1, po
pode
derr de
de bár
bárb
bar
aro
o
rias produzem bárbaros que enfrentam monstros 4º Poder de bárbaro
desde a infância e muitas vezes criam vínculos com
essas criaturas, tratando com naturalidade feras que 5º Pod
oder
er de bárb
rbar
aro
o, res
resis
isttên
ênci
ciaa a da
dano
no 2
6º Fúria +3, poder de bárbaro
amedrontam outros heróis. Também
Também há bárbaros em
todas as regiões ermas e remotas, além de habitantes 7º Poder de bárbaro
das cidades que rejeitam a civilização e se entregam à 8º Pod
oder
er de bárb
rbar
aro
o, res
resis
isttên
ênci
ciaa a da
dano
no 4
selvageria, tornando-se bárbaros por escolha própria. 9º Inst
Instin
intto sel
selvvag
ageem +2,
+2, po
pode
derr de
de bár
bárb
bar
aro
o
Bárbaros não costumam usar armaduras pesadas 10º Poder de bárbaro
e empunham armas rústicas e brutais, como tacapes 11º Fúri
Fúriaa +4,
+4, po
pode
derr de
de bár
bárba
baro
ro,, res
resis
istê
tênc
ncia
ia a dan
dano
o6
e machados. Contudo, o que os dene não é seu equi-equi -
12º Poder de bárbaro
pamento, mas seu anseio pela liberdade. Sua sede de
sangue é enorme, mas sua lealdade é maior ainda. Li- 13º Poder de bárbaro
vre de amarras, feroz, digno, honesto e forte, o bárbaro 14ºº
14 Pod
oder
er de bá
bárb
rbar
aro,
o, re
resi
sist
stên
ênci
ciaa a da
dano
no 8
simboliza o passado selvagem e inspirador de Arton. 15ºº
15 Inst
Instin
into
to se
selv
lvag
agem
em +3
+3,, pod
poder
er de bá
bárb
rbar
aro
o
B F 
F  Alenn Toren Greenfeld, 16º Fúria +5
+5, po
poder de
de bá
bárb
rbaaro
 Andilla Dente-de-Ferro,
Dente-de-Ferro, Klunc, Galo Louco. 17º
17º Pod
oder
er de bá
bárb
rbar
aro,
o, re
resi
sist
stên
ênci
ciaa a da
dano
no 10
18º Poder de bárbaro
Características 19º Poder de bárbaro
de Classe 20ºº
20 Fúr
úria
ia tit
itân
ânic
ica,
a, pod
oder
er de bár
árb
bar
aro
o
P  V Um
V Um bárbaro começa com 24
pontos de vida (+ modicador de Constituição) e
ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível. • Alma de Bronze.  Quando entra em fúria, você
P  M 3
M 3 PM por nível. recebe uma quantidade de pontos de vida temporários
igual a metade do seu nível + mod. Força.
P Fortitude
P  Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4
a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo Atributo.  Você recebe +2 em um
• Aumento de Atributo.
(For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder
(Car), Ofício (Int), Percep
Percepção
ção (Sab), Pontaria (Des), várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab). para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
P Armas
P  Armas marciais e escudos. • Brado Assustador.  Você pode gastar uma ação
de movimento e 1 PM para soltar um berro feroz.
 Todos
 Todos os inimigos em alcance curto devem fazer um
Habilidades
Habilidades de Classe teste de Vontade (CD Car). Um inimigo que falhe
F Você pode gastar 2 PM para invocar uma
F Você ca abalado até o m da cena. Um inimigo que passe
fúria selvagem, tornando-se temível em combate. se torna imune a esta habilidade até o m do dia.
Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de  Pré-requisito: treinado em Intimidação.
dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação • Crítico Brutal.  Seu multiplicador de crítico
que exija calma e concentração (como usar a perícia com ataques corpo a corpo aumenta em +1. Por
Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, exemplo, se zer um crítico com um machado de
pode gastar +2 PM para aumentar os bônus em +1. batalha, seu multiplicador será x4, em vez de x3.
 A Fúria termina se, ao m da rodada, você não o: 6º nível de bárbaro.
 Pré-requisito:
 Pré-requisit
tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, • Destruidor.  Quando causa dano com uma
habilidade, magia...) hostil.
P  B No
B No 2º nível, e a cada nível arma corpo qualquer
novamente a corpo de duas mãos,
resultado 1 ouvocê
2 daspode rolar
rolagens
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
seguir. de dano da arma.  Pré-requisito: For 13.
Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 41

 Animais Totêmic
Totêmicos
os • Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar
 A seguir está uma
uma lista de animais
animais seu deslocamento em +6m por uma rodada.
venerados por tribos bárbaras de Arton. • Investida Imprudente. Quando faz uma investi-
• Cj A sábia coruja guia seus da, você pode aumentar sua penalidade em Defesa
discípulos. Você pode lançar Orientação. pela investida para –5 para receber um bônus de
• C Um seguidor do corvo enxerga +1d8 na rolagem de dano deste ataque.
além do véu. Você pode lançar Visão Mística. • Pele de Aço. O bônus de Pele de Ferro aumenta
• F Sempre atento, o falcão permite para +5. Pré
 Pré-re
-requis
quisitos: Pele de Ferro, 8º nível de bárbaro.
itos:
que você lance  Detectar Ameaças. • Pele de Ferro.
Ferro.  Você recebe +2 na Defesa, mas
• G O mais veloz dos animais, o grifo apenas se não estiver usando armadura pesada.
permite que você lance  Primor Atlético. Inimigos.  Enquanto está em fúria,
• Sangue dos Inimigos.
• L O lobo é feroz e letal. Você pode quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo
lançar Concentração de Combate. a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em
testes de ataque e rolagens de dano, limitado pelo
• Rp A sagaz raposa nunca está onde seu nível, até o m da cena.
se espera. Você pode lançar  Imagem Espelhada
Espelhada.
• Superstição.  Você odeia magia, o que faz com
• Tg A tartaruga protege os que seja mais resistente a ela. Você recebe resistência
seus. Você pode lançar  Armadura Arcana. a magia +2.
• U O vigoroso urso permite que você • Totem Espiritual.  Você soma seu bônus de
lance Vitalidade Fantasma. Sabedoria no seu total de pontos de mana. Escolha
um animal totêmico (veja o quadro). Você pode
• Espírito Inquebrável.  Enquanto está em fúria, lançar uma magia
(atributo-chave denida Pré-requisi
Sabedoria). pelo animal escolhido
tos: Sab
 Pré-requisitos: 13, 4º
você não ca inconsciente por estar com 0 ou menos nível de bárbaro.
pontos de vida (você ainda morre se chegar em um
• Vigor Primal. V
 Você
ocê pode gastar uma ação de mo-
valor negativo igual à metade de seus PV máximos).
 Pré-requisito: Alma de Bronze. vimento e 1 PM para recuperar 1d12 pontos de vida.
Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d12 PV
• Esquiva Sobrenatural.  Seus instintos cam tão (pode gastar 3 PM para recuperar 2d12 PV PV,, 5 PM para
apurados que você consegue reagir ao perigo antes que recuperar 3d12 PV e assim por diante).
seus sentidos percebam. Você nunca ca surpreendido.
I S No
S No 3º nível, você recebe
• Força Indomável.  Você pode gastar 1 PM para +1 em Percepção e Reexos. A cada seis níveis, esse
somar seu nível em um teste de Força ou Atletismo.
Atletismo. bônus aumenta em +1.
Você pode usar esta habilidade depois de rolar o
dado, mas deve usá-la antes de o mestre dizer se você R  D 
D  A partir do 5º nível,
passou ou não. graças a seu vigor e força de vontade, você ignora
parte de seus ferimentos. Você recebe resistência a
• Frenesi. Se estiver em fúria e usar a ação atacar dano 2 (todo dano que sofre é reduzido em 2). A cada
para fazer um ataque corpo a corpo, você pode gastar três níveis, sua RD aumenta em 2, até um máximo
2 PM para fazer um ataque adicional. de RD 10 no 17º nível.
• Fúria da Savana.  Seu deslocamento aumenta F Tâ 
Tâ  No 20º nível, o bônus que
em +3m. Quando usa Fúria, você aplica o bônus em você recebe nos testes de ataque e rolagens de dano
ataque e dano também a armas de arremesso. quando usa Fúria é dobrado. Por
• Fúria Raivosa.  Se sua Fúria for terminar por exemplo, se gastar 8 PM, em vez
você não ter atacado nem sido alvo de um efeito de um bônus de +5, recebe um
hostil, você pode pagar 1 PM para continuar em fúria bônus de +10.
nesta rodada. Se você atacar ou for atacado na rodada
seguinte, sua fúria continua normalmente.
• Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a
corpo, você pode gastar 1 PM para causar um dado
de dano extra
montante, do mesmo
causa tipo um
+1d6, para (pordano
exemplo,
total com um
de 3d6;
com um machado de guerra, causa +1d12).
Capítulo Um
42 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

Bardo Embora a maioria dos bardos utilize a música


para canalizar sua magia e inspirar seus aliados,
Num mundo de heróis, contar histórias épicas quase qualquer tipo de arte pode tomar este papel.
também é um ato de heroísmo. Os grandes me-  Alguns bardos dançam, outros declamam poesia.
nestréis não são apenas músicos ou poetas: são Outros ainda apenas fazem discursos grandiosos
malandros que dominam as ruas e as cortes, sábios ou mesmo se exibem em grandes demonstrações
que possuem conhecimento obscuro sobre os mais acrobáticas com armas. Alguns bardos mais parecem
variados assuntos, diplomatas que transformam embaixadores sérios e pomposos, outros lembram
cavaleiros aristocráticos saídos de alguma história. O
inimigos juradosarautos
noite na taverna, em companheiros
que inspiramleais
seusapós umaa
aliados importante é que a arte do bardo venha de suas emo-
ções e toque os corações dos demais aventureiros.
grandes feitos no campo de batalha. Sua intimidade
com a música é tão grande que através dela lançam De fato, o estereótipo do “menestrel que acom-
magias. São versados em muitas habilidades, embora panha o grupo” muitas vezes é só uma fachada ou
não sejam mestres em nenhuma. São os bardos. nem mesmo se aplica. Alguns bardos ngem ser só
contadores de histórias enquanto estão em alguma
Bardos são contadores de histórias e músicos missão secreta. Outros querem ser os heróis de
errantes que acompanham grupos de aventu- suas próprias histórias!
reiros em missões para depois narrar suas
façanhas. Contudo, seu papel vai muito além Seja como for, o bardo é um herói que
disso. Enquanto muitos heróis se especia- costuma atrair outras pessoas para si.
lizam em uma só área, os bardos são ver- Sua simpatia, magnetismo e capacidade
sáteis, pessoas do mundo, confortáveis ao de ajudar os outros fazem com que
lado de reis e de mendigos. Muitas vezes nunca esteja sozinho na masmorra
são a “face” do grupo,
em negociações tomando
e sabendo a frente
usar palavras ou
quenaeletaverna. E quem
é um mero bobo acredita
da corte
doces quando outros prefeririam apelar logo pode se ver com um inimi-
para as armas. Bardos têm amigos, go poderoso que tem contatos
inimigos, conhecidos, amantes e em todos os reinos.
rivais em cada cidade e aldeia. Co- B F Luigi
F Luigi
nhecem um fato importante sobre Sortudo, Kadeen, Niele, Se-
cada artefato misterioso. Tocam nomar.
a música certa para inamar as
almas de seus companheiros a
cada combate.
Sendo em seu âma-
go artistas, os bardos
costumam ser mui-
to emotivos e entusias-
mados, com personalida-
des fortes e maneiras únicas
de encarar a vida. Alguns demons-
tram alegria incessante, vendo o lado
positivo em tudo e sorrindo mesmo
frente aos piores perigos. Outros são
intensos, amargurados, românticos e
apaixonados, sempre tomados por al-
gum amor impossível ou uma memória
melancólica. Outros ainda só querem Senomar.. Música
Senomar
para inspirar
se divertir, parecendo loucos em seu os heróis com
frenesi de acrobacias, imita- rebeldia e estilo
ções, piadas e absurdos. Ou-
tros sãosãosedutores
Outros tudo isso,cínicos.
mudando
de personalidade como quem muda de camisa!
Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 43

Características várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo


para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
de Classe • Canção Assustadora. Você pode gastar uma ação
P  V Um
V Um bardo começa com 12 padrão e 1 PM para forçar todas as criaturas a sua
pontos de vida (+ modicador de Constituição) e escolha em alcance curto a fazer um teste de Vontade
ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível. (CD Car). Uma criatura que falhe ca abalada até o
P  M 4
M 4 PM por nível. m da cena. Uma criatura que passe se torna imune
P Atuação
P  Atuação (Car) e Reexos (Des) mais a esta habilidade até o m do dia.
6 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Cavalgar • Dança das Lâminas.  Quando você lança uma
(Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), En- magia com execução de uma ação padrão, pode gas-
ganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), tar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo como
Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), uma ação livre.  Pré-requisi tos:  Esgrima Mágica, 10º
 Pré-requisitos:
Ladinagem (Des), Luta (For), Misticismo (Int), nível de bardo.
Nobreza (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), • Esgrima Mágica.  Sua arte mescla esgrima e
Religião (Sab) e Vontade (Sab). magia, transformando dança em golpes. Enquanto
P Armas
P  Armas marciais. estiver sob efeito de Inspiração, você pode substituir
testes de Luta por testes de Atuação, mas apenas se
Habilidades de Classe estiver empunhando armas leves ou de uma mão.
I Você
I V ocê pode gastar uma
um a ação padrão • Estrelato.  Suas apresentações o tornaram fa-
e 2 PM para inspirar as pessoas com sua música (ou moso, fazendo com que você seja reconhecido e bem
outro tipo de arte, como dança). Você e todos os seus tratado por aqueles que apreciam a arte. Por outro
aliados emoalcance
perícia até curto Aganham
m da cena. +1 em
cada quatro testes
níveis, de
pode lado,
mentepode
em ser difícilcidades.
grandes passar despercebido,
Quando usa especial-
Atuação
gastar +2 PM para aumentar o bônus em +1. para impressionar uma plateia, o bônus recebido
em perícias baseadas em Carisma aumenta para +5.
M Escolha
M  Escolha três escolas de magia. Uma vez  Pré-requisito: 6º nível de bardo.
feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode
lançar magias arcanas de 1º círculo que pertençam a • Fascinar. Você pode gastar uma ação padrão e
essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar 1 PM para fascinar uma criatura a sua escolha em
magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º alcance curto. Faça um teste de Atuação oposto pelo
círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). teste de Vontade da criatura. Se você passar, ela ca
fascinada enquanto você se concentrar (uma ação
Você começa com duas magias de 1º círculo. A
padrão por rodada). Se a criatura passar,
passar, ca imune a
cada nível par (2º, 4º etc.), aprende uma magia de
qualquer círculo e escola que possa lançar. Você pode este efeito por um dia.
lançar essas magias vestindo armaduras leves sem Massa.  Quando usa Fascinar, você
• Fascinar em Massa.
precisar de testes de Misticismo. pode gastar 2 PM extras. Se zer isso, afeta todas as
Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma criaturas a sua escolha em alcance curto (você faz um
e você soma seu bônus de Carisma no seu total de PM. único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade
Veja o C  para
 para as regras de magia. de cada criatura).  Pré-requisito: Fascinar.
P  B No
B No 2º nível, e a cada nível •   Golpe Elemental.  Enquanto estiver sob efeito
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
seguir. de Inspiração, sempre que você acertar um ataque
corpo a corpo, pode gastar 1 PM para causar 1d6 de
• Arte Mágica. Enquanto você estiver sob efeito dano adicional de ácido, eletricidade, fogo ou frio,
de sua habilidade Inspiração, a CD para resistir a a sua escolha. Para cada quatro níveis que possuir,
suas magias de bardo aumenta em +2. pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6.
• Aumentar Repertório.  Você aprende duas ma-  Pré-requisito: Golpe Mágico. e
gias de qualquer círculo que possa lançar.
lançar. Elas devem • Golpe Mágico.  Enquanto estiver sob efeito de
pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo
ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder a corpo em um inimigo, recebe 2 PM temporários.
quantas vezes quiser.
Atributo.  Você recebe +2 em um
• Aumento de Atributo. Você igual
cena pode ganhar um máximo
ao seu nível. de PM temporários
PM temporáriostempo rários por
desaparecem
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder no nal da cena.  Pré-requisito: Esgrima Mágica. e
 Pré-requisito
Capítulo Um
44 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

•  Inspiração Marcial. Quando você usa Inspiração,


você e seus aliados aplicam o bônus recebido em  T - O B
rolagens de dano (além de testes de perícia).
N
N H
H



 
 C
C

• Lendas e Histórias.  Você possui um acervo 1º Insp
Inspir
iraç
ação
ão +1
+1,, ma
magi
gias
as (1
(1ºº cí
círrcu
culo
lo))
mental de relatos, canções e folclore, sendo um
arquivo vivo de assuntos gerais. Além de outros 2º Poder de bardo, eclético
benefícios a critério do mestre, você pode gastar 1 3º Poder de bardo
PM para rolar novamente um teste recém realizado 4º Poder de bardo

de 5º Inspiração +2, poder de bardo


paraConhecimento, Misticismo,
informação, identicar Nobrezaououidenticar
criaturas Religião
6º Mag
agia
iass (2
(2ºº cí
círrcu
culo
lo),
), pod
oder
er de bar
ardo
do
itens mágicos.  Pré-requisito: Int 13.
7º Poder de bardo
• Manipular. Você pode gastar 1 PM para forçar
uma criatura que esteja fascinada a fazer um teste 8º Poder de bardo
de Vontade (CD Car). Se a criatura falhar, sofre o 9º Inspiração +3, poder de bardo
efeito da magia  Enfeitiçar até o m da cena. Se passar, 10ºº
10 Magi
Magias
as (3
(3ºº cí
círc
rcul
ulo)
o),, po
pode
derr de ba
bard
rdo
o
ca imune a esta habilidade por um dia. Usar esta 11º Poder de bardo
habilidade não conta como uma ameaça à criatura
fascinada. Pré-requisito: Fascinar. 12º Poder de bardo
13ºº
13 Insp
Inspir
iraç
ação
ão +4
+4,, po
pod
der de bar
ardo
do
• Manipular em Massa.  Quando usa Manipular,
você pode gastar 2 PM extras. Se zer isso, afeta todas 14ºº
14 Magi
Magias
as (4
(4ºº cí
círc
rcul
ulo)
o),, po
pode
derr de ba
bard
rdo
o
as criaturas a sua escolha em alcance curto. Pré-r
 Pré-requisi
equisi-- 15º Poder de bardo
tos: Fascinar em Massa, Manipular, 10º nível de bardo. 16º Poder de bardo
• Melodia Curativa.  Você pode gastar uma ação 17ºº
17 Insp
Inspir
iraç
ação
ão +5
+5,, po
pod
der de bar
ardo
do
padrão e 1 PM para gerar um efeito curativo. Você e 18º Poder de bardo
todos os seus aliados em alcance curto recuperam 1d6
PV.. Para cada 2 PM extras que você
PV v ocê gastar, cura +1d6 19º Poder de bardo
PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d6 PV PV,, 20ºº
20 Art
rtis
istta com
compl
pleeto, pod
poder
er de bar
ard
do
5 PM para recuperar 3d6 PV e assim por diante).
• Melodia Restauradora.  Quando você usa Me-
lodia Curativa, pode gastar 2 PM extras. Se zer çar uma magia de ilusão. Faça um teste de Atuação
isso, escolha uma das condições a seguir: abalado, (CD 15 + custo em PM da magia). Se passar, você
apavorado, alquebrado, atordoado, cego, confuso, lança a magia como uma ação livre. Outros perso-
esmorecido, exausto, fatigado, frustrado ou surdo. nagens só percebem que você lançou uma magia
Você remove a condição escolhida de quaisquer se passarem num teste de Misticismo (CD 20). Se
aliados a sua escolha afetados pela Melodia Curativa. falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM
 Pré-requisito: Melodia Curativa. mesmo assim.
• Mestre dos Sussurros. V
 Você
ocê é dissimulado,
dissimul ado, atento E   A partir do 2º nível, você pode
E
para rumores e ótimo em espalhar fofocas. Quando gastar 1 PM para receber todos os benefícios de
faz um teste de Investigação para obter informação ser treinado em uma perícia por um teste.
ou um teste de Enganação para intriga, você rola dois  A
 A  C No
C No 20º nível,
dados e usa o melhor resultado. Além disso, pode você pode usar Inspiração como uma
fazer esses testes em ambientes sociais (taverna, ação livre. Enquanto estiver sob efei-
festival, corte...) sem custo e em apenas uma hora to de sua Inspiração, qualquer
(em vez de um dia).  Pré-requisitos: Car 13, treinado habilidade de bardo (in-
em Enganação e Investigação. cluindo magias) que
• Paródia.  Uma vez por rodada, quando vê al- você usar tem seu
guém lançando uma magia em alcance médio, você custo em PM re-
pode pagar 1 PM e fazer um teste de Atuação (CD 15 duzido pela me-
+ custo em PM da magia). Se passar, até o nal de tade (após aplicar
seu próximo turno você pode lançar essa magia.
• Prestidigitação.  Quando faz uma ação padrão quaisquer
habilidadesoutras
que
qualquer, você pode aproveitar seus gestos para lan- reduzam o custo).
Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 45

Bucaneiro monstros aquáticos. Muitos destes se especializam


em levar refugiados, prisioneiros foragidos, espiões
Os mares e rios são alguns dos terrenos mais e aventureiros até locais seguros, fazendo o bem pelo
selvagens e misteriosos de Arton. Sua vastidão preço certo.
esconde ilhas inexploradas, civilizações submersas, Numa tripulação, lealdade é tudo. Assim, mui-
tempestades, dragões... E bucaneiros. tos bucaneiros se sentem perfeitamente em casa
num grupo de aventureiros, mesmo em terra rme.
Bucaneiros são aventureiros que singram as
Bucaneiros sabem que dependem de seus aliados
águas deste mundo, sempre metidos em missões,
batalhas, buscas, patrulhas ou a simples luta pela —
lho,não
nãotêm
sãopreguiça
egoístas para
com fazer sua parte
as riquezas do traba-
conquistadas
sobrevivência. Muitos são verdadeiros piratas, fora e protegem os companheiros com a própria vida se
da lei vivendo numa sociedade com suas próprias for necessário. Ser bucaneiro é mais do que viajar e
regras, em desao aos reinos do continente. Essa lutar num navio: é
irmandade é brutal, mas também pode parecer utó- um estilo de vida,
pica: capitães piratas são eleitos por sua tripulação Nargom. uma maneira de
e podem ser removidos caso sejam tiranos. Piratas Capitão pirata
encarar os perigos
aceitam todo tipo de pessoas rejeitadas pelo “mundo falastrão e
de Arton com ver-
(muito) fugaz
seco” e podem ser a única família que resta a alguns satilidade, rebeldia
párias. O preço dessa aceitação é uma vida de crime, e esperteza.
perseguindo e roubando navios mercantes.
Bucaneiros tam-
Contudo, muitos bucaneiros seguem o cami- bém não se apegam
nho oposto: servindo na marinha de reinos pode- a regras e leis anti-
rosos, são marujos e capitães trabalhando para
as grandes autoridades do mundo. Mui- aquadas.
única Nos mares,
lei obriga-
tos combateram de qualquer um dos tória é a da lealda-
lados das Guerras Táuricas ou defen- de. Eles lutam sujo,
deram o Reinado contra a Supre- usam armas proibi-
macia Purista. Vários destes das no mundo seco
marinheiros militares tam- e, durante um naufrágio
bém são caçadores de pira- inevitável, não cam para
tas, empreendendo sua afundar com o barco.
própria guerra particu-
lar contra os saqueado- B F Nargom,
F Nargom,
 James K., Izzy Tarante
arante,, John-d
John-de-Sangu
e-Sangue.
e.
res dos mares.
Entre esses dois
extremos estão os cor-
sários:
recebembucaneiros
permissãoque
es-
pecial de alguns reinos para
atacar e roubar navios de
reinos inimigos. São “pi-
ratas legalizados”,
aproveitando a liber-
dade dos fora da lei
e contando com o
respaldo das autori-
dades. Contudo, muitas vezes
são odiados por ambos.
Vários bucaneiros, principalmente
aqueles que operam nos grandes rios do
continente, são meros
dores, interessados emcontrabandistas e merca-
levar suas mercadorias
de um lado a outro enquanto se esquivam de
Capítulo Um
46 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

Características  T - O B


de Classe N
N H
H



 
 C
C

P  V Um
V Um bucaneiro começa com
1º Audácia, in
insolência
16 pontos de vida (+ modicador de Constituição) e
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Evasão, po
poder de
de bu
bucaneiro
3º Esq
squi
uivva sag
sagaz
az +1, pod
oder
er de bu
buccan
anei
eiro
ro
P  M 3
M 3 PM por nível.
4º Poder de bucaneiro
P Luta
P  Luta (For) ou Pontaria (Des), Reexos
(Des), mais 4 a sua escolha entre
e ntre Acrobacia (Des), Atle- 5º Panache, poder de bucaneiro
tismo (For), Atuação (Car), Enganação (Car), Fortitude 6º Poder de bucaneiro
(Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação 7º Esq
squi
uivva sag
sagaz
az +2, pod
oder
er de bu
buccan
anei
eiro
ro
(Car), Jogatina (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção 8º Poder de bucaneiro
(Sab), Pilotagem (Des) e Pontaria (Des).
9º Poder de bucaneiro
P Armas
P  Armas marciais. 10ºº
10 Evas
Evasão
ão ap
apri
rimo
morrad
ada,
a, po
pode
derr de
de buc
bucan
anei
eiro
ro
11ºº
11 Esqu
Esquiv
ivaa sa
saga
gazz +3
+3,, pod
poder
er de bu
buca
cane
neir
iro
o
Habilidades de Classe 12º Poder de bucaneiro
 A Quando faz um teste de perícia, você
 A Quando
13º Poder de bucaneiro
pode gastar 2 PM para receber um bônus igual ao seu
modicador de Carisma no teste. Você não pode usar 14º Poder de bucaneiro
esta habilidade em testes de ataque. 15ºº
15 Esqu
Esquiv
ivaa sa
saga
gazz +4
+4,, pod
poder
er de bu
buca
cane
neir
iro
o
I Você
I  Você soma seu bônus de Carisma 16º Poder de bucaneiro
na Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade 17º Poder de bucaneiro
exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la 18º Poder de bucaneiro
se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel. 19ºº
19 Esqu
Esquiv
ivaa sa
saga
gazz +5
+5,, pod
poder
er de bu
buca
cane
neir
iro
o
E   A partir do 2º nível, quando sofre
E 20ºº
20 Pod
oder
er de bu
buccan
aneeir
iro
o, sor
sortte de
de Nim
Nimb
b
um ataque que permite um teste de Reexos para
reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum
se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no  jogo de azar
azar.. Escolha um valor e faça um teste de
teste de Reexos. Esta habilidade exige liberdade  Jogatina contra a CD correspondente: T$ 100 (CD
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de 15), T$ 250 (CD 20), T$ 500 (CD 25), T$ 1.000
armadura pesada ou na condição imóvel. (CD 30), T$ 2.500 (CD 35) e assim por diante. Se
P  B No
B No 2º nível, e a cada passar, você ganha o valor escolhido (ou um item ou
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir. favor equivalente, a critério do mestre). Se falhar,
• Abusar dos Fracos. Quando ataca uma criatura você perde esse mesmo valor
valor.. A critério do mestre, o
sob efeito de uma condição de medo, seu dano au- lugar
poderonde você estáa pode
ou limitá-lo uma impossibilitar
vez por semanao uso
ou deste
mês.
menta em um passo.  Pré-requisito: Flagelo dos Mares.
 Pré-requisito: treinado em Jogatina.
• Amigos no Porto. Quando chega em uma comu-
nidade portuária, você pode gastar 2 PM para fazer • Ataque Acrobático.  Quando se aproxima de um
um teste de Carisma (CD 10). Se passar
passar,, encontra um inimigo com uma pirueta ou pulo (em termos de
amigo para o qual pode pedir um favor (veja a perícia  jogo, usando Acrobacia
Acrobacia ou Atletismo
Atletismo para se mover)
Diplomacia) ou que pode ajudá-lo como um aliado por e o ataca no mesmo turno, você recebe +2 em seu
uma cena. Pré-requisito: Car 13, 6º nível de bucaneiro. teste de ataque e na rolagem de dano.
• Aparar. Uma vez por rodada, quando é atingido Atributo.  Você recebe +2 em um
• Aumento de Atributo.
por um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder
para apará-lo. Faça um teste de ataque. Se o resultado
re sultado várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
do seu teste for maior que o do oponente, você evita o para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
ataque. Você
Você só pode usar este poder se estiver usando • Aventureiro Ávido.  Uma vez por rodada, você
uma arma leve ou ágil.  Pré-r equisito:: Esgrimista.
 Pré-requisito
• Apostador.  Você pode gastar um dia para en- pode gastar 5 PM
de movimento para realizar
adicional. uma ação
Se possuir padrão
o poder ou
Surto
contrar e participar de uma mesa de wyrt ou outro Heroico, em vez disso seu custo diminui em –2 PM.
Construção de Personagem
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Bravatas • Folião. Você tem facilidade em criar amizades


 Audazes e imprudent
 Audazes imprudentes,
es, bucaneiro
bucaneiross têm o durante festas, de noitadas em tavernas a bailes na
costume da bravata — a promessa pública corte. O mestre dene exatamente o que você pode
de realizar uma façanha, às vezes atrelada a fazer com este poder. Como regra geral, a atitude de
uma restrição, como “Navegarei até Galrasia todas as pessoas em relação a você durante uma festa
com um barco furado!”. Todas
Todas as Bravatas melhora em uma categoria.  Pré-requisito: Car 13.
compartilham as seguintes regras. • Grudar o Cano. Quando faz um ataque à dis-
• Uma Bravata deve envolver um desao real. tância com uma arma de fogo contra um oponente
Em termos de jogo, deve ser uma ação com adjacente, você enão
teste de ataque sofre seu
aumenta a penalidade
dano em umde passo.
–5 no
ND igual ou maior que o nível do bucaneiro.
• Você
Você só pode ter uma Bravata de cada tipo  Pré-requisit o: treinado em Luta, Pistoleiro.
 Pré-requisito:
ativa por vez. Caso falhe em uma Bravata ou • Pernas do Mar. Você está acostumado à superfície
desista dela, você perde todos os seus PM e oscilante do convés. V ocê ocê recebe +2 em Acrobacia e
só pode recuperá-los a partir do próximo dia.  Atletis
 At letismo
mo e não ca desp despreveni
revenido
do quand
quandoo está se
• Quando você cumpre uma Bravata, equilibrando ou escalando.
recebe um benefício que dura até o m da • Pistoleiro. Você recebe prociência com armas
aventura. De acordo com o mestre, caso de fogo e +2 nas rolagens de dano com essas armas.
isso aconteça perto do m da aventura, o
benefício pode se estender até a próxima. • Presença Paralisante.  Você soma seu bônus de
Carisma em Iniciativa.  Pré-requisito: Car 13.
• Ripostar.  Quando usa a habilidade aparar e
evita o ataque, você pode gastar 1 PM. Se zer isso,
• Bravata
especíca, Audaz.
como   Vocêo jura
roubar fazerdeuma
tesouro façanha
Sckhar ou pode fazer um ataque corpo a corpo imediato contra
ganhar um beijo do príncipe e da princesa até o m o inimigo que o atacou (se ele estiver em alcance).
do baile. Se cumprir a bravata, seu limite máximo de  Pré-requisito: Aparar
 Aparar,, 12º nível de bucaneiro.
PM aumenta em +2d6 até o m da aventura. • Touché. Quando se aproxima de um inimigo e
• Bravata Imprudente. Na primeira rodada de um o ataca com uma arma leve ou ágil no mesmo turno,
combate, você pode jurar derrotar seus inimigos com você pode gastar 2 PM para aumentar seu dano em um
uma restrição a sua escolha, como lutar com uma passo e receber +5 na margem de ameaça. Pré-  Pré-requisito: 
requisito:
mão nas costas, de guarda aberta (em termos de jogo, Esgrimista, 10º nível de bucaneiro.
desprevenido), de olhos vendados (cego) etc. Uma E S S  No 3º nível, você recebe
restrição só é válida se prejudicá-lo (por exemplo, +1 na Defesa. Esse bônus aumenta em +1 a cada
lutar com uma mão nas costas só vale como restri- quatro níveis. Esta habilidade exige liberdade de
ção se você luta com duas armas). O mestre tem a movimentos; você não pode usá-la se estiver de
Você armadura pesada ou na condição imóvel.
palavra nal sobre a validade de uma restrição. Você
sofre
vencer,a, penalidade
vencer durante
recebe +2 nos testestodo o combate,
de ataque mas, se
e na margem P A
P  A partir do 5º nível, sempre que faz
um acerto crítico em combate ou reduz um inimigo a
de ameaça até o m da aventura. 0 PV, você recupera 1 PM.
• En Garde. Você pode gastar uma ação de mo- E A A
A A partir do 10º nível,
vimento e 1 PM para assumir postura de luta. Até o quando sofre um ataque que permite um teste de
m da cena, se estiver usando uma arma leve ou ágil, Reexos para reduzir o dano à metade, você não
você recebe +2 na Defesa e na margem de ameaça. sofre dano algum se passar e sofre apenas metade
 Pré-requisito: Esgrimista. do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade
• Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil, de movimentos; você não pode usá-la se estiver de
você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens de armadura pesada ou na condição imóvel.
dano (limitado pelo seu nível).  Pré-requisito: Int 13. S  N No
N No 20º nível, o bucaneiro está
• Flagelo dos Mares. Você aprende e pode lançar acostumado a encarar os piores desaos e rir na cara
 Amedrontar  (atributo-chave Carisma). Esta não é deles — pois sabe que tem a sorte ao seu lado. Você
uma habilidade
de incutir medo mágica
em seuse inimigos.
provém de sua capacidade
 Pré-requisito: trei- pode
recémgastar 5 PM
realizado. para rolar
Qualquer novamente
resultado 11 ouum teste
mais na
nado em Intimidação. segunda rolagem será considerado um 20 natural.
Capítulo Um
48 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

Caçador  tetives a serviço de grandes cidades e reinos. Muitos


caçadores experientes servem aos grandes exércitos
Monstros estão em toda parte. As pessoas de de Arton, atuando como batedores e inltrando-se
 Arton podem tentar fugir deles, o que raramente dá em território inimigo para eliminar alvos importan-
certo. Podem rezar para que os deuses as protejam tes. Outros caçadores escolhem um caminho menos
ou pagar para que aventureiros cuidem do problema. sangrento: em vez de matar
matar,, preservam a vida, guian-
Ou podem caçá-los. do grupos de heróis ou de aristocratas por territórios
que seriam intransponíveis sem eles.
O caçador é mais que um mateiro ou rastreador.
É um especialista em sobrevivência nos terrenos mais nos A maioria
maiori
ermos doaque
dosnas
caçadores
caçado res seAcostumam-se
cidades. sente mais emcom casa
o
selvagens e inóspitos, capaz de obter alimento e achar
abrigo em qualquer lugar. É alguém que estuda, perse- som dos animais e do vento entre as folhas em vez do
gue e mata sua presa com paciência e astúcia. Mesmo burburinho constante das multidões.
m ultidões. Tendem
Tendem a ser so-
que não pareça um sábio tradicional, o caçador é uma litários e excêntricos, até mesmo sinistros ou ameaça-
verdadeira enciclopédia de conhecimentos sobre os dores. Às vezes rejeitam os povos inteligentes
inteligen tes a ponto
ermos. Sabe diferenciar veneno de de formar grandes amizades com animais, acre-
comida, sabe evitar o território de ditando que são muito mais honestos e dig-
animais mortíferos ou embos- nos que qualquer bípede. Outros caçadores,
cá-los, sabe manter um grupo contudo, aproveitam todo o conforto que a
inteiro vivo longe da civilização. civilização tem a oferecer antes de embar-
car numa nova jornada pelos ermos. Mui-
O estereótipo do caçador traja armadu- tas vezes logo precisam de uma nova mis-
ra de couro e usa arco e echa. Real-
Real- são porque já gastaram todo seu dinheiro
mente, equipamento leve se presta na taverna!
para andar silenciosamente nos er- Existem
mos e armas de ataque à dis-
tância são ótimas para em- caçadores que
boscadas. Contudo, passam a vida
caçadores são tão inteira numa úni-
variados quanto a ca região que co-
natureza. Podem nhecem intimamen-
ser furtivos, furiosos te, mas o típico caçador
ou até mesmo covar- aventureiro é um explora-
des, dependendo de ar- dor nato. Curioso, inquieto
madilhas e fugas para e audaz, este caçador gosta-
sobreviver. ria de ver cada canto de Arton,
descobrir os segredos den-
Muitos caçadores tro de cada oresta, nadar em
são verdadeiros ini- cada rio ou lago. E, para ele,
migos dosque
criaturas monstros e
perseguem. as paisagens deslumbrantes e o
cheiro da mata são grandes tesou-
Empreendem uma cru- ros por si só.
zada pessoal contra fe-
ras que ameaçam pessoas inocentes ou C F 
F  Crânio
tentam se vingar da espécie que matou sua Negro, Ellisa Thorn, Enver, Fren,
família e amigos. Outros caçadores, contu- Matteo, Maryx Corta-Sangue.
do, respeitam e até admiram os monstros
que matam. Sabem seu lugar no ciclo natu-
ral de morte e nascimento, tentam consumir
todas as partes da presa abatida e chegam a
prestar homenagens a ela.
Nem todos os caçadores per- Enver. Alguém
seguem monstros ou animais sel- precisa acabar com
esses goblinoides
vagens. Muitos caçam as maisanões
le- e outros povos malditos!
tais presas: humanos, elfos,
civilizados. São caça-recompensas, justiceiros ou de-
Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 49

R Você
R V ocê recebe +2 em Sobrevivência.
Sobrev ivência.
 T -
- O C  Além disso, pode se mover com seu deslocamento
N
N H
H



 
 C
C
 normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no
1º Marca da
da pr
presa +1
+1d4, ra
rastreador
teste de Sobrevivência.
2º Poder de caçador P  C 
C  No 2º nível, e a cada
3º Explorador, poder de
de caçador
nível seguinte, você recebe uma habilidade da lista
a seguir.
4º Poder de caçador
• Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e
5º Cam
amin
inho
ho do exp
xplo
lorrad
ado
or, mar
marca
ca da pr
pres
esaa pelo menos uma delas for leve) e zer a ação atacar,
+1d8, poder de caçador
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se
6º Poder de caçador
zer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o
7º Explorador, poder de
de caçador seu próximo turno.  Pré-requisito: Des 15.
8º Poder de caçador
• Armadilha: Arataca. A vítima sofre 2d6 pontos
9º Mar
arcca da
da pr
pres
esaa +1
+1d1
d12,
2, po
pode
derr de
de caç
caçad
ador
or de dano de perfuração e ca agarrada. Uma criatura
10º Poder de caçador agarrada pode escapar com uma ação padrão e um
11ºº
11 Exp
xplo
lorrad
ado
or, po
pode
derr de
de caç
açad
ador
or teste de Acrobacia ou Atletismo (CD Sab).
12º Poder de caçador • Armadilha: Espinhos. A vítima sofre 6d6 pontos
13ºº
13 Marc
Marcaa da
da pre
presa
sa +2
+2d8
d8,, pod
poder
er de ca
caça
çado
dorr de dano de perfuração. Um teste de Reexos (CD
14º Poder de caçador
Sab) reduz o dano à metade.
15ºº
15 Exp
xplo
lorrad
ado
or, po
pode
derr de
de caç
açad
ador
or • Armadilha: Laço. A vítima deve fazer um teste
16º Poder de caçador de Reexos
ca agarrada.(CD Sab).
Uma Se passar,
criatura ca caída.
agarrada pode Se
se falhar,
soltar
17ºº
17 Marc
Marcaa da
da pre
presa
sa +2
+2d1
d10,
0, po
pode
derr de
de caç
caçad
ador
or
com uma ação padrão e um teste de Força ou Acro-
18º Poder de caçador bacia (CD Sab).
19ºº
19 Exp
xplo
lorrad
ado
or, po
pode
derr de
de caç
açad
ador
or
• Armadilha: Rede.  Todas as criaturas na área
20ºº
20 Mes
esttre caç
açad
ador
or,, pod
poder
er de caç
açad
ado
or devem fazer um teste de Reexos (CD Sab) para
não carem enredadas. Uma vítima pode se libertar
com uma ação padrão e um teste de Acrobacia ou
Características  Atletismo
 Atlet ismo (CD 25). Além disso, a área ocupada pela
rede é considerada terreno difícil.
de Classe • Arqueiro. Se estiver usando uma arma de ata-
P  V Um
V Um caçador começa com 16
pontos de vida (+ modicador de Constituição) e que à distância, você soma seu bônus de Sabedoria
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível. nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível).
 Pré-requisito: Sab 13.
P  M 4
M 4 PM por nível. Atributo.  Você recebe +2 em um
• Aumento de Atributo.
P Luta
P  Luta (For) ou Pontaria (Des), Sobre- atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder
vivência (Sab), mais 6 a sua escolha entre Adestra-
Adestra- várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
mento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
(Sab), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa
(Des), Investigação (Int), Luta (For), Ofício (Int), • Bote.  Se estiver empunhando duas armas
Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reexos (Des). e zer uma investida, você pode pagar 1 PM para
P Armas
P  Armas marciais e escudos. fazer um ataque adicional com sua arma secundária.
 Pré-requisito: Ambidestria, 6º nível de caçador
caçador..
Habilidades de Classe • Camuagem. V  Você
ocê pode gastar
ga star 2 PM para usar a
perícia Furtividade para se esconder mesmo sem co-
M  P Você
P Você pode gastar uma ação
de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em bertura disponível.  Pré-requisito: 6º nível de caçador.
caçador.
alcance curto. Até o m da cena, você recebe +1d4 • Chuva de Lâminas.  Quando usa Ambidestria,
nas rolagens
quatro níveis,de dano
você podecontra
gastaressa criatura.
+1 PM A cada
para aumen- você
com pode pagarprimária.
sua arma 2 PM para fazer um ataque
 Pré-requisito: adicional
 Des 19, Ambi-
tar o bônus de dano (veja a tabela da classe). destria, 12º nível de caçador.
Capítulo Um
50 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

• Companheiro Animal.  Você recebe um compa-  Armadilhas


nheiro animal. Veja
Veja o quadro na página 62.  Pré-requi
 Pré-requi--  Alguns poderes
 Alguns poderes do
do caçador
caçador são
são Armadilhas
Armadilhas..
 sito: treinado em Adestrament
Adestramento. o. Esses poderes compartilham as seguintes
Natureza.  Você soma seu bônus de
• Elo com a Natureza. regras.
Sabedoria em seu total de pontos de mana e aprende • Preparar uma armadilha gasta uma ação
e pode lançar Caminhos da Natureza  (atributo-chave completa e 3 PM.
Sabedoria). Pré-requisito: Sab 13, 3º nível de caçador
caçador..
• Uma armadilha afeta uma área de 3m
• Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar
uma ação padrão adicional em seu turno. Você só de lado adjacente
primeira a você
criatura que e é acionada
entrar na área. pela
pode usar este poder na primeira rodada de um
combate. Pré-requisito: treinado em Furtividade. • Uma criatura que o veja preparando a
armadilha saberá que ela está lá. Uma
U ma
• Empatia Selvagem.  Você pode se comunicar criatura que não o veja preparando a
com animais por meio de linguagem corporal e voca- armadilha pode encontrá-la se gastar uma
lizações. Você pode usar Adestramento com animais ação padrão procurando e passar em um
para mudar atitude e pedir favores (veja Diplomacia, teste de Investigação (CD Sab).
na página 117).
Você não precisa de nenhum item para criar
• Escaramuça.  Quando se move 6m ou mais, a armadilha, pois usa materiais naturais,
você recebe +2 em Defesa e Reexos e +1d8 nas como galhos e cipós. Porém, precisa estar
rolagens de dano de ataques corpo a corpo e à dis- em um ambiente propício, como uma
tância em alcance curto até o início de seu próximo oresta, um beco repleto de entulhos etc.
turno. Você não pode usar esta habilidade se estiver
vestindo armadura pesada.  Pré-requisit
nível de caçador.  Pré-requisito:
o: Des 15, 6º • Olho do Falcão.  Você pode usar a habilidade
Superior.. Quando usa Escaramuça,
• Escaramuça Superior Marca da Presa em criaturas em alcance longo.
seus bônus aumentam para +5 em Defesa e Reexos • Ponto Fraco. Quando usa a habilidade Marca da
e +1d12 em rolagens de dano.  Pré-requisito: Escara- Presa, seus ataques contra a criatura marcada rece-
muça, 12º nível de caçador. bem +2 na margem de ameaça. Esse bônus dobra
• Espreitar.  Quando usa a habilidade Marca da com a habilidade Inimigo.
Presa, você recebe um bônus de +1 em testes de pe- E   No 3º nível, escolha um tipo
E
rícia contra a criatura marcada. Esse bônus aumenta de terreno entre aquático, ártico, colina, deserto,
em +1 para cada PM adicional gasto na habilidade e oresta, montanha, pântano, planície, subterrâneo
também dobra com a habilidade Inimigo. ou urbano. A partir do 11º nível, você também pode
• Ervas Curativas.  Você pode gastar uma ação escolher área de Tormenta.
Tormenta. Quando estiver no tipo de
completa e uma quantidade de PM a sua escolha terreno escolhido, você soma seu bônus de Sabedoria
(limitado pelo seu bônus de Sabedoria) para aplicar (mínimo +1) na Defesa e nos testes de Acrobacia,
ervas que curam ou desintoxicam em você ou num  Atletismo,
 Atlet ismo, Furtividade,
Furtividade, Percepção
Percepção e Sobrevivência. A
aliado adjacente. Para cada PM que gastar, cura 2d6 cada quatro níveis, escolha outro tipo de terreno para
PV ou remove uma condição envenenado afetando receber o bônus ou aumente o bônus em um tipo de
o alvo. terreno já escolhido em +2.
• Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar C  E No
E No 5º nível, você
seu deslocamento em +6m por uma rodada. pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução
• Inimigo de (Criatura).  Escolha um tipo de cria- em seu deslocamento e a CD para rastrear você au-
tura entre animal, construto, espírito, monstro ou menta em +10. Esta habilidade só funciona em ter-
morto-vivo, ou duas raças humanoides (por exemplo, renos nos quais você tenha a habilidade Explorador.
Explorador.
orcs e gnolls, ou elfos e qareen). Quando você usa M C 
C  No 20º nível, você pode
a habilidade Marca da Presa contra uma criatura do usar a habilidade Marca da Presa como uma ação
tipo ou da raça escolhida, dobra os dados de bônus no livre. Além disso, quando usa a habilidade, pode
dano. O nome desta habilidade varia de acordo com gastar +5 PM para aumentar sua margem de ameaça
oInimigo
tipo dedecriatura escolhida
Mortos-Vivos (Inimigo
etc.). de Monstros,
Você pode escolher contra
contra aa qual
criatura
usouem +2. Se
Marca você reduz
da Presa uma criatura
a 0 pontos de vida,
este poder outras vezes para inimigos diferentes. recupera 5 PM.
Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 51

Cavaleiro táticas que seus predecessores desenvolveram sécu-


los atrás. Muitas vezes são formais e grandiosos, até
Desde que a civilização se estabeleceu em Arton, mesmo arrogantes, pois carregam a responsabilidade
sempre houve a necessidade de combater ameaças de honrar muitas gerações de cavalaria.
e defender os inocentes. Antes que grandes escolas Cavaleiros costumam estar ligados à nobreza.
de magia formassem arcanos poderosos, antes que Em sua forma mais básica, são pequenos nobres
exércitos permanentes guardassem as fronteiras, que fazem juramentos para proteger a ordem social
antes mesmo que grupos de aventureiros fossem existente. Portam o título  sir e têm um posto acima
comuns, havia
a missão de umessa
travar tipo luta
de herói que tomou
incessante. para si
Eles usavam do povo— comum.
tirania Isto mais
nos lugares não tradicionais
signica opressão ou
de Arton,
as mais avançadas ferramentas disponíveis: cavalos, os nobres têm o dever de ir à guerra e defender os
espadas, armaduras. Para se manter leais, faziam plebeus, fazendo por merecer seus privilégios. Exis-
 juramentos e se organizavam em ordens. Assim se tem cavaleiros ligados apenas a um reino ou feudo,
formou a nobre tradição da cavalaria. mas outros fazem parte de ordens especícas. Seja
O cavaleiro é parte de uma lon- como for, cavaleiros não escondem suas lealdades:
ga história de heroísmo. Às vezes ostentam o brasão de seu senhor ou o símbolo de sua
considerados antiquados ou até ana- ordem com orgulho em seu escudo ou estandarte.
crônicos, estes combatentes têm os Ninguém pode simplesmente decidir ser
mesmos ideais e usam as mesmas um cavaleiro. O processo de treinamento em
geral envolve ser escudeiro de um cavalei-
ro mais experiente. O candidato então é
sagrado por um nobre ou um cavalei-
ro mais
nia antigo,
rápida através de
que envolve uma cerimô-
algum tipo de
promessa de fazer o bem e permanecer
honrado. Contudo, muitos cavaleiros não
dão grande importância a estes juramentos
e usam seu título e suas armas para rou-
bar, matar e dominar com mais facilida-
de. Algumas ordens de cavalaria
estão infestadas de nobres
que só desejam o títu-
lo, sem nunca mere-
cê-lo. Mesmo assim,
todo cavaleiro espe-
ra ser tratado como
um igual por ou-
tro cavaleiro, ainda
que sejam inimi-

Orion Drake. Nem


dor, nem medo, nem
mutilação podem deter
o cavaleiro da Luz
Capítulo Um
52 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

gos. Uma luta entre dois cavaleiros é um duelo com


regras e certa pompa, não uma simples briga entre  T - O C
brutamontes de armadura. N
N H
H



 
 C
C

Cavaleiros podem se achar superiores, mas o 1º Baluarte +2, códig
igo
o de honra
verdadeiro ideal da cavalaria envolve humildade e 2º Duelo, poder de
de cavaleiro
serviço. O cavaleiro deve estar sempre disponível
3º Poder de cavaleiro
para cumprir as ordens de seu senhor ou aceitar
pedidos de ajuda dos indefesos. Na verdade, alguns 4º Poder de cavaleiro

dos melhores cavaleiros do mundo têm origem po- 5º Cam


amin
inho
ho do cav
aval
aleeir
iro
o, bal
balua
uart
rtee +4,
+4,
bre ou são naturais de reinos sem grande tradição poder de cavaleiro
de cavalaria. 6º Poder de cavaleiro
 A Ordem da Luz,
L uz, em Bielefeld, é a mais notória 7º Bal
alua
uart
rtee (a
(ali
liad
ados
os ad
adja
jaccen
enttes
es),
),
ordem de cavalaria do mundo conhecido, mas qual- poder de cavaleiro
quer reino possui pelo menos uma ordem obscura 8º Poder de cavaleiro
ou uma família de cavaleiros. O ímpeto de trajar 9º Baluarte +6
+6, po
poder de
de ca
cavaleiro
armadura pesada, empunhar a espada e cavalgar em
10º Poder de cavaleiro
direção à aventura sempre existirá em toda parte.
11ºº
11 Pod
oder
er de cav
aval
aleeir
iro
o, res
resol
olut
uto
o
C
C  F
F Alenn
 Alenn Toren Greenfeld,
Bernard Branalon, Brigandine, Orion
O rion Drake, Pelvas. 12º Poder de cavaleiro
13ºº
13 Bal
alua
uart
rtee +8,
+8, po
pode
derr de
de cav
caval
alei
eirro
Características 14º Poder de cavaleiro

15ºº
15 Ba
Balu
luar
arte
te (a
(ali
liad
ados
os em al
alca
canc
ncee cur
curto
to),
),
deP
Classe
 V 
V  Um cavaleiro começa com 16º
poder de cavaleiro
Poder de cavaleiro
20 pontos de vida (+ modicador de Constituição) e
ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível. 17ºº
17 Bal
alua
uart
rtee +10
+10,, pod
podeer de
de cav
caval
aleeir
iro
o
18º Poder de cavaleiro
P  M 3
M 3 PM por nível.
19º Poder de cavaleiro
P Fortitude
P  Fortitude (Con) e Luta (For), mais 2
20ºº
20 Brav
Bravur
uraa fi
fina
nal,
l, po
pode
derr de ca
cavval
alei
eiro
ro
a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo
(For), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Guerra
(Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Nobreza
(Int), Percepção (Sab) e Vontade (Sab).  A partir do 7º nível, quando usa esta habilidad
habilidade,
e,
P   Armas marciais, armaduras
P você pode gastar 2 PM adicionais para fornecer o
pesadas e escudos. mesmo bônus a todos os aliados adjacentes. Por
exemplo, pode gastar 4 PM ao todo para receber +4

Habilidades de Classe
C  H Cavaleiros
H Cavaleiros distinguem-se
na Defesa
mesmo e nosaostestes
bônus de resistência
outros. A partir do e15º
fornecer este
nível, você
pode gastar 5 PM adicionais para fornecer o mesmo
de meros combatentes por seguir um código de con- bônus a todos os aliados em alcance curto.
duta. Fazem isto para mostrar que estão acima dos D A
D  A partir do 2º nível, você pode gastar
mercenários e bandoleiros que infestam os campos
2 PM para escolher um inimigo em alcance curto e
de batalha. Você não pode atacar um oponente pelas
costas (em termos de jogo, não pode se beneciar do receber +1 em testes de ataque e rolagens de dano
bônus de anquear), caído, desprevenido ou incapaz contra ele até o m da cena. Se atacar outro inimigo,
de lutar.
lutar. Se violar o código, você perde todos os seus o bônus termina. Para cada 2 PM extras que você
PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. gastar, o bônus aumenta em +1.
Rebaixar-se ao nível dos covardes e desesperados P  C No
C No 2º nível, e a cada
abala a autoconança que eleva o cavaleiro. nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
B Você
B  Você pode gastar 1 PM para receber • Armadura da Honra.  No início de cada cena,
+2 na Defesa
do seu e nos
próximo testes
turno. A de resistência
cada até o início
quatro níveis, pode você recebe
porários uma
igual a 5quantidade de pontos
+ seu bônus de vidaOstem-
de Carisma. PV
gastar +1 PM para aumentar o bônus em +2. temporários duram até o nal da cena.
Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 53

Posturas de Combate PM temporários desaparecem no nal da cena.


 Alguns poderes do cavaleiro são Postura
Posturass de  Pré-requisito: Título, 14º nível de cavaleiro.
Combate. Esses poderes compartilham as • Etiqueta.  Você pode gastar 1 PM para rolar
seguintes regras. novamente um teste recém realizado de Diplomacia
• Assumir uma postura gasta uma ação de ou Nobreza.
movimento e 2 PM. • Investida Destruidora. Quando faz a ação inves-
• Os efeitos de uma postura duram até o tida, você pode gastar 2 PM. Se zer isso, causa +2d8
pontos de dano. Você deve usar esta habilidade antes
nal
diga odacontrário.
cena, a menos que sua descrição de rolar o ataque.
• Você
Você não pode assumir mais de uma • Montaria Corajosa. Sua montaria concede +1d6
postura ao mesmo tempo. em rolagens de dano corpo a corpo (cumulativo com
qualquer bônus que ela já forneça como aliado).
 Pré-requisito: Montaria.
Atributo.  Você recebe +2 em um
• Aumento de Atributo. • Pajem. Você recebe os serviços de um pajem,
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder um aliado especial que o auxilia em pequenos afaze-
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo res. Você
Você recebe +2 em Diplomacia, por estar sempre
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1. aprumado, e sua recuperação de PV e PM aumenta
em +1 por nível, por estar sempre confortável. O
• Autoridade Feudal.  Você possui autoridade pajem pode executar pequenas tarefas, como entre-
sobre pessoas comuns (qualquer pessoa sem um gar mensagens e comprar itens, e não conta em seu
título de nobreza ou uma posição numa igreja reco- limite de aliados. Caso ele morra, você pode treinar
nhecida pelo Reinado). Você pode gastar 2 PM para
conclamar o povo a realizar uma tarefa para você. Em outro com uma semana de trabalho.
termos de jogo, passa automaticamente em um teste Implacável.. Ao assu-
• Postura de Combate: Aríete Implacável
de perícia com CD máxima igual ao seu nível +5. O mir esta postura, você aumenta o bônus de ataque
em investidas em +2. Para cada 2 PM adicionais
tempo necessário para conclamar o povo é o tempo
que gastar quando assumir a postura, aumenta o
do uso da perícia em questão. Esta habilidade só bônus de ataque em +1. Além disso, se zer uma
pode ser usada em locais onde sua posição carregue investida contra um objeto, causa +2d8 de dano.
alguma inuência (a critério do mestre).  Pré-requisito:  Você precisa se deslocar todos os turnos para man-
6º nível de cavaleiro. ter esta postura ativa.
• Desprezar os Covardes. Vo
 Você
cê recebe resistência a • Postura de Combate: Castigo de Ferro.  Sempre
dano 5 se estiver caído, desprevenido ou anqueado. que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo a
• Escudeiro.  Você recebe os serviços de um corpo, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque
escudeiro, um aliado especial que cuida de seu na criatura que o atacou como uma reação.
equipamento. Suas armas recebem um bônus de +1 • Po
Postura Combate: Foco de Batalha. Sempre que
stura de Combate:
em rolagens de dano e sua armadura concede +1 em um inimigo atacá-lo, você recebe 1 PM temporário.
Defesa. Além disso, você pode pagar 1 PM para rece- Pontos de mana temporários desaparecem no nal
ber ajuda do escudeiro em combate. Você Você recebe uma da cena.
ação de movimento que pode usar para se levantar,
sacar um item ou trazer sua montaria. O escudeiro • Postura de Combate: Muralha Intransponível.  
não conta em seu limite de aliados. Caso ele morra, Para assumir esta postura você precisa estar empu-
você pode treinar outro com um mês de trabalho. nhando um escudo. Você recebe +1 na Defesa e em
Reexos. Além disso, quando sofre um ataque que
• Especialização em Armadura. Se estiver usando permite um teste de Reexos para reduzir o dano
armadura pesada, você recebe resistência a dano à metade, não sofre nenhum dano se passar. Para
5 (cumulativa com a RD fornecida por Bastião). cada 2 PM adicionais que gastar quando assumir
 Pré-requisit o: 12º nível de cavaleiro.
 Pré-requisito: a postura, aumenta esse bônus em +1. Por m,
• Estandarte.  Sua âmula torna-se célebre, um enquanto mantiver esta postura, seu deslocamento
símbolo de inspiração para seus aliados. No início é reduzido para 3m.

de
ver cada cena, vocêrecebem
seu estandarte e todos um
os número
aliados que possam
de PM tem- • Postura
quanto de Combate:
esta postura estiverProvocação Petulante.
ativa, todos   En-
os inimigos
porários igual ao seu bônus de Carisma (mínimo 1). que iniciarem seus turnos dentro de seu alcance
Capítulo Um
54 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

curto devem fazer um teste de Vontade


Vontade (CD Car). Se  As Ordens de
falharem, devem atacar você nessa rodada. Cavalaria de Arton
Combate:: Torre Inabalável.  Você assu-
• Postura de Combate Ordens de cavalaria são organizações hierárquicas,
me uma postura defensiva que o torna imune a qual- criadas para unir indivíduos dispostos a viver
quer tentativa de tirá-lo do lugar
lugar,, de forma mundana e morrer em nome de sua retidão. Sob os ideais
ou mágica. Enquanto mantiver a postura, você não da honra, tornam seus integrantes mais fortes.
pode se deslocar, mas recebe um bônus na Defesa  Pétreos,
 Pétr eos, eu diria. Cavaleiros e suas ordens são
igual a seu bônus de Constituição e pode substituir  parte integral de Arton. É difícil imaginar como
testes de Reexos e Vontade por testes de Fortitude.  seria a história do mundo sem considerar o papel
• Solidez.  Se estiver usando um escudo, você exercido por essas instituições.
aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em  A primeira dessas organizações que vem à mente
testes de resistência. é a Ordem da Luz, com suas linhagens ancestrais
• Título.  Você adquire um título de nobreza. e seus enormes castelos em Bielefeld. Liderados
Converse com o mestre para denir os benefícios  por Sir Alenn Toren Greenfeld, os Cavaleiros da
exatos de seu título. Como regra geral, você recebe 10  Luz carregam seus estandartes em nome da honra,
 TO por nível de cavaleiro no início de cada aventura da justiça e da tradição. As normas
nor mas de conduta
(rendimentos dos impostos) ou a ajuda de um aliado da instituição servem de modelo a cidadãos do
veterano (um membro de sua corte).  Pré-requisito:   Reinado que buscam se comportar de forma
 Autoridade
 Aut oridade Feudal,
Feudal, 10º nível de cavaleiro.
cavaleiro. correta não só por sua história, mas também por
• Torre Armada.  Quando um inimigo erra um  seu papel em conitos como a batalha contra
contra a
ataque contra você, você pode gastar 1 PM. Se zer Tormenta e a Guerra Artoniana.

isso, recebe
inimigo até o+5
m em rolagens
de seu de turno.
próximo dano contra esse  A Ordemforam
e ambas da Luzfundadas
é irmã
ir mã daporOrdem d e Khalmyr,
de
dois amigosKhal myr,
C  C C
 No
 No 5º nível, escolha e companheiros de batalhas. Po Porém,
rém, as
entre Bastião ou Montaria.  semelhanças
 semelh anças param por aí. aí . Escondida
Esco ndida nos conns
con ns
das Montanhas Lannestull, a Ordem de Khalmyr
• Bastião.  Se estiver usando armadura pesada,  possui tradi
tradição
ção monástica
mon ástica — seus
seu s membros
mem bros não
você recebe resistência a dano 5 (cumulativa com a  se importam
im portam com títulos
tí tulos ou honrarias
honr arias,, apenas
ape nas em
RD fornecida por Especialização em Armadura).  seguir os mandamento
man damentoss do DeusD eus da
d a Justiça.
Jus tiça. Os
• Montaria.  Você recebe um cavalo de guerra irmãos da ordem são os cavaleiros mais puros de
com o qual possui +5 em testes de Adestramento  Arton.... Ou tolos congela
 Arton.. congelados
dos num tempo em que
e Cavalgar. Ele fornece os benefícios de um aliado a vida era mais simples.
iniciante de seu tipo. No 11º nível, passa a fornecer  Entre essas duas, há uma miríade de ordens
os benefícios de um aliado veterano e, no 17º nível, menores espalhadas pelo Reinado e além. Algumas
de um aliado mestre. De acordo com o mestre, você  preocupam-se com a segurança de um feudo ou
pode receber outro tipo de montaria. Veja a lista de
aliados no C  O M.
M. Caso a mon- reino especíco; outras, em manter sua estirpe.
taria morra, você pode comprar outra pelo preço  É bom lembrar que nem tudo é pureza: ordem
normal e treiná-la para receber os benefícios deste traz poder,
poder, poder traz glória, e a glória leva à
poder com uma semana de trabalho. corrupção. Alguns veem os Cavaleiros do Corvo
como um exemplo dessa degradação. Apesar
R   A partir do 11º nível, você pode
R de terem tido papel fundamental na derrota da
gastar 1 PM para refazer um teste de resistência Tormenta em Tamu-ra, esses renegados da Ordem
contra uma condição (como abalado, paralisado etc.) da Luz usam métodos questionáveis e são vistos
que esteja o afetando. O segundo teste recebe um com profunda desconança pelos tradicionalistas.
bônus de +5 e, se você passar, cancela o efeito. Você
só pode usar esta habilidade uma vez por efeito. Ordens de cavalaria são irmandades baseadas
em honra e ideais. Cada uma é como uma família
B F 
F  No 20º nível, sua virtude estendida, um reino próprio. Mas pertencer a
vence a morte. Se for reduzido a 0 ou menos PV,
PV, você uma delas não depende de nascimento — é uma
pode continuar consciente e agindo normalmente. recompensa que só os merecedores conquistam.
Se
de zer
seus isso, deve
turnos. gastar
Caso 5 PM nocaiinício
contrário, de cada um
inconsciente ou — Sete Notas, moreau do gato, bardo
morto, conforme seus PV atuais.
Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 55

Clérigo líder espiritual, sem nenhum poder transcendente.


O verdadeiro clérigo aventureiro é um escolhido dos
Nada acontece em Arton sem o toque dos deu- deuses, alguém especial mesmo num mundo cheio de
ses. Quase todos os grandes momentos da história criaturas fantásticas e acontecimentos inacreditáveis.
artoniana encontram reexo em algum conito ou  Ana
 Anal,l, ter a capacidade
capacidade de curar ou ferir
ferir com um to-
to-
estratagema divino: desde a Revolta dos Três até que é ter domínio sobre a vida e a morte.
a queda de Lenórienn, a ascensão do Paladino e o  A aparência e os maneirismos dos clérigos
surgimento da Flecha de Fogo, deuses transformam são extremamente variados. O clérigo “padrão”
odosdestino
deuses do
na mundo. Osarautos
terra, seus grandese servos
representantes
em suas édadevotado a divindades
Humanidade; Khalmyr,como Valkaria,
o Deus a Deusa
da Justiça, ou
tramas celestiais, são os clérigos. Lena, a Deusa da Vida. São sacerdotes conáveis e
Clérigos são sacerdotes cuja devoção é tão po- benevolentes que têm entre suas atribuições celebrar
derosa que os torna capazes de realizar milagres. De batismos, casamentos, funerais e outros ritos do
início são pequenas bênçãos, curas e pragas. Mas, à cotidiano. Contudo, clérigos de deuses mais exóticos
medida que um clérigo se torna mais experiente e como Tenebra, a Deusa das Trevas; Arsenal, o Deus
digno, seus poderes se tornam assunto de lendas. da Guerra, ou Aharadak, o Deus da Tormenta, são
Clérigos veteranos podem in- estranhos, sinistros e ameaçadores. Seus ritos são
vocar anjos e demônios, co- misteriosos e poucos plebeus desejam sua bênção.
mandar os elementos e até Um clérigo de Marah pode passar a vida ajudando ór-
mesmo erguer os mortos. fãos carentes, enquanto um clérigo de Sszzaas pode
liderar um culto obscuro que
 Apenass uma
 Apena uma minoria
minoria de realiza sacrifícios!
sacerdotes chega a desenvol-
ver mesmo os mais singelos Embora
tenham seumuitos
rebanhoclérigos
e co-
milagres. Em geral, o pá-
roco ou madre de uma mandem um templo, a maio-
aldeia será apenas um ria dos clérigos aventureiros não
tem residência xa. Eles viajam em missões
sagradas, sendo os agentes terrenos da von-
tade divina e combatendo servos de deuses inimi-
gos. Alguns nem mesmo estão inseridos numa hie-
rarquia eclesiástica: são profetas que atingiram a
iluminação sozinhos e não respondem a nenhu-
Drake.
 Vanessa Dr ake. ma autoridade além do próprio deus. A relação en-
Clériga e controv
controversa
ersa
heroína da luta
tre padroeiros e devotos não é sempre de subser-
contra a Tormenta viência total — muitas vezes
os deuses são desaados e
até  Além
vencidos.
de realiz
realizar
ar mi-
lagres, clérigos são treina-
dos no uso de armaduras
e escudos. A vocação di-
vina raramente é pa-
cíca ou tranquila.
Sempre há éis a pro-
pro -
teger, inimigos da fé e he-
reges a serem combatidos.
E mesmo as missões mais
mundanas e banais podem
esconder algum desígnio no
innito plano das divindades.
C
Khorr’benn F
F Artorius,
An-ug’atz,  Artorius,
Mestre Aurora,
Arsenal, Gwen,
Nichaela,
Vanessa Drake.
Capítulo Um
56 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

Características  T - O C


C
de Classe N
N H
H



 
 C
C

P  V Um
V Um clérigo começa com 16 1º Devoto, magias (1º círculo)
pontos de vida (+ modicador de Constituição) e
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Poder de clérigo
3º Poder de clérigo
P  M 5
M 5 PM por nível.
4º Poder de clérigo
P Religião
P  Religião (Sab) e Vontade (Sab), mais
2 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura 5º Mag
agia
iass (2º
(2º cí
círrcu
culo
lo),
), pod
oder
er de cl
clér
érig
igo
o
(Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa 6º Poder de clérigo
(Des), Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), 7º Poder de clérigo
Nobreza (Int), Ofício (Int) e Percep
Percepção
ção (Sab). 8º Poder de clérigo
P Armaduras
P  Armaduras pesadas e escudos. 9º Mag
agia
iass (3º
(3º cí
círrcu
culo
lo),
), pod
oder
er de cl
clér
érig
igo
o
10º Poder de clérigo
Habilidades de Classe 11º Poder de clérigo
D  Você se torna devoto de um deus
D  12º Poder de clérigo
maior. Você deve obedecer às Obrigações & Restri- 13ºº
13 Magi
Magias
as (4
(4ºº cír
círcu
culo
lo),
), po
pode
derr de
de cl
clér
érig
igo
o
ções de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes
Concedidos dele. Veja
Veja a lista de deuses na página 97. 14º Poder de clérigo
15º Poder de clérigo
Como alternativa, você pode cultuar o Panteão
como um todo. Não recebe nenhum Poder Con- 16º Poder de clérigo
cedido, mas sua única Obrigação & Restrição é 17ºº
17 Magi
Magias
as (5
(5ºº cír
círcu
culo
lo),
), po
pode
derr de
de cl
clér
érig
igo
o
não usar armas cortantes ou perfurantes (porque 18º Poder de clérigo
derramam sangue, algo que clérigos do Panteão 19º Poder de clérigo
consideram proibido).
20ºº
20 Mão da div
divin
inda
dade
de,, po
pode
derr de
de cl
clér
érig
igo
o
O nome desta habilidade varia de acordo com a
divindade escolhida: Devoto de Azgher, Devoto de
 Thyatis... ou Devoto
Devoto dos Deuses, se escolher cultuar um passo e ela é considerada mágica para propósi-
o Panteão como um todo. tos de resistência a dano. e
M Você
M  Você pode lançar magias divinas de 1º Atributo.  Você recebe +2 em um
• Aumento de Atributo.
círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder
um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
no 9º nível e assim por diante). para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
Você começa com três magias de 1º círculo. A
cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo ção •formal
Autoridade
em uma Eclesiástica.   Você possui
igreja reconhecida umaoutros
pelos posi-
que possa lançar. membros de sua fé. Os efeitos deste poder variam de
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedoria acordo com a igreja e o deus — clérigos de Khalmyr,
Khalmyr,
e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total de por exemplo, possuem autoridade como juízes no
PM. Veja o C  para
 para as regras de magia. Reinado — e cam a cargo do mestre. Como regra
P  C No
C No 2º nível, e a cada nível geral, você recebe +5 em testes de Diplomacia ou
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
seguir. Intimidação ao lidar com devotos de sua divindade e
• Abençoar Arma.  Você se torna prociente na paga metade do preço de itens alquímicos, poções e
arma preferida de sua divindade. Se estiver empu- serviços em templos de sua divindade.  Pré-requisitos: 
nhando essa arma, pode gastar uma ação de mo- 5º nível de clérigo, devoto de um deus maiormaior..
vimento e 3 PM para infundi-la com poder divino. • Canalizar Energia Positiva/Negativa.  Você pode
 Até o nal da cena, a arma emite luz dourada ou gastar uma ação padrão e 1 PM para liberar uma onda
púrpura (como uma tocha) e você pode usar seu de energia positiva ou negativa (de acordo com sua
modicador de Sabedoria
rolagens de dano em testes
com ela (em vez do de ataque e
modicador divindade) quepositiva
curto. Energia afeta todas
cura as
1d6criaturas emdano
pontos de alcance
em
padrão). Além disso, o dano da arma aumenta em criaturas vivas a sua escolha e causa 1d6 pontos de
Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 57

Missas magia divina (desde que lançada até o nal de seu


 Alguns poderes do clérigo são Missas.
Missas. Esses próximo turno) aumenta em +2.
poderes compartilham as seguintes regras. • Magia Sagrada/Profana. Quando lança uma ma-
• Rezar uma Missa exige uma hora e o gia divina que causa dano, você pode gastar +1 PM. Se
gasto de materiais especiais (como velas, zer isso, muda o tipo de dano da magia para luz ou
incensos, água benta...) no valor de T$ 25. trevas (de acordo com a sua divindade).
• Uma Missa afeta um número máximo de • Mestre Celebrante.  O número de pessoas que
você afeta com uma missa aumenta em dez vezes e
pessoas
 Todas asigual
 Todas a1+
pessoas
pessoas seu bônus
precisam estardepresentes
Sabedoria. os benefícios que elas recebem dobram. Pré-requisito: 
durante toda a Missa. qualquer poder de Missa, 12º nível de clérigo.
• Os efeitos de uma Missa duram um dia. • Missa: Bênção da Vida. Você abençoa os presen-
Uma mesma criatura só pode receber os tes com energia positiva. Os participantes recebem
benefícios de uma Missa por vez. pontos de vida temporários em um valor igual ao seu
nível + seu bônus de Sabedoria.
Chamado às Armas.  Sua prece fortalece
• Missa: Chamado
dano de luz em mortos-vivos. Energia negativa tem o espírito de luta. Os participantes recebem +1 em
o efeito inverso — causa dano de trevas em criaturas testes de ataque e rolagens de dano.
vivas a sua escolha e cura mortos-vivos. Uma criatu- Elevação do Espírito. Você inama a de-
• Missa: Elevação
ra que sofra dano tem direito a um teste de Vontade terminação dos ouvintes. Os participantes recebem
(CD Car) para reduzi-lo à metade. Para cada 2 PM pontos de mana temporários em um valor igual ao
extras que você gastar, a cura ou dano aumenta em seu bônus de Sabedoria.
+1d6 PV (ou
PV, 5 PM paraseja,
curarpode
3d6 gastar 3 PMpor
PV e assim paradiante).
curar 2d6
e • Missa: Escudo Divino. Sua fé protege os ouvintes.
Os participantes recebem +1 em Defesa e testes de
• Canalizar Amplo. Quando você usa a habilidade resistência.
Canalizar Energia, pode gastar +2 PM para aumen-
tar o alcance dela para médio.  Pré-requisito: Canalizar • Missa: Superar as Limitações.  Você encoraja os
Energia Positiva ou Negativa. ouvintes a superar suas próprias habilidades. Cada par-
ticipante recebe +1d6 num único teste a sua escolha.
• Comunhão Vital.  Quando lança uma magia
• Prece de Combate.  Quando lança uma magia
que cure uma criatura, você pode pagar +2 PM para
que outra criatura em alcance curto (incluindo você divina com tempo de conjuração de uma ação padrão
mesmo) recupere uma quantidade de pontos de vida em si mesmo, você pode gastar +2 PM para lançá-la
igual à metade dos PV da cura original. e como uma ação de movimento.
• Símbolo Sagrado Abençoado.  Você pode gastar
• Conhecimento Mágico.  Você aprende duas ma-
uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma prece
gias divinas de qualquer círculo que possa lançar. e energizar seu símbolo sagrado até o m da cena.
Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
• Expulsar/Comandar Mortos-Vivos.  Você pode Um
radasímbolo sagrado
ou prateada (se energizado emite
sua divindade uma luz
canaliza dou-
energia
usar uma ação padrão e 3 PM para expulsar (se sua positiva) ou púrpura ou avermelhada (se canaliza
divindade canaliza energia positiva) ou comandar energia negativa) que ilumina como uma tocha.
(se canaliza energia negativa) todos os mortos-vivos Enquanto você estiver empunhando um símbolo
em alcance curto. Mortos-vivos expulsos cam apa- apa- sagrado energizado, o custo em PM para lançar suas
vorados por 1d6 rodadas. Mortos-vivos comandados magias divinas diminui em 1. e
cam sob suas ordens; entretanto, o nível somado M  D No
D No 20º nível, você pode
de mortos-vivos sob seu comando ao mesmo tempo gastar uma ação completa e 15 PM para canalizar a
não pode exceder o seu próprio nível +3. Dar uma energia de seu deus. Ao fazer isso, você lança três
ordem a mortos-vivos é uma ação de movimento. magias divinas quaisquer (de qualquer círculo,
Mortos-vivos têm direito a um teste de Vontade (CD incluindo magias que você não conhece), como uma
Car) para evitar qualquer destes efeitos. Pré-requisito:  ação livre e sem gastar PM (mas ainda precisa pagar
Canalizar Energia Positiva ou Negativa. e outros custos). Você pode aplicar aprimoramentos,
• Liturgia Mágica.
de movimento   Você pode
para executar uma gastar uma ação
breve liturgia de mas
você precisa pagar por
ca atordoado poreles.
1d4Após usar Corpos
rodadas. esta habilidade,
mortais
sua fé. Se zer isso, a CD para resistir à sua próxima não foram feitos para lidar com tanto poder. e
Capítulo Um
58 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

 
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 59

Druida e ritos do que com sangue, seiva, terra, carne. O


contato do druida com os deuses e o mundo natural
No coração das orestas, nas partes mais remotas é primitivo, bruto, incorrupto. Muitas vezes um
dos ermos inexplorados, existem mistérios. Clareiras druida nem mesmo reconhece seu deus padroeiro,
sagradas onde os animais não caçam. Círculos de conectando-se com as forças naturais cruas, sem
pedras erguidos por culturas ancestrais. Árvores rosto e sem nome.
gigantescas que emanam poder divino. Existe algo Embora haja tradições druídicas em Arton,
milagroso na vida selvagem, uma tradição secreta e transferindo conhecimento de mestre para aprendiz
antiga passada através dos séculos por mulheres e ao longo dos séculos, muitos druidas adquirem
homens que cultuam, defendem e vivem a natureza. seus poderes sozinhos, pelo simples contato com a
É o mundo místico dos druidas. natureza. Isso acontece principalmente com pessoas
O druida é um tipo especíco de sacerdote. De-
De - criadas longe da civilização, mas o chamado selva-
votado a Allihanna, a Deusa da Natureza; Megalokk, gem pode surgir para qualquer um. De certa forma,
o Deus dos Monstros, ou Oceano, o Deus dos Mares, alguém que se torna um druida sempre foi diferente
o druida é mais do que um líder religioso. É um guar- ou especial: a conexão com as forças primitivas não
dião de tudo que é selvagem, vivo e puro, um devoto pode ser aprendida numa escola.
ligado a uma forma primordial de culto divino. Não Druidas rejeitam boa parte da civilização e suas
tem uma congregação ou um templo: vive com os invenções. Não usam armaduras de metal, prefe-
animais e as plantas, realiza suas cerimônias a céu rem dormir ao relento, não entendem autoridades
aberto. Sua devoção tem menos a ver com palavras arbitrárias do mundo articial. Seus maiores compa
compa--
nheiros costumam ser animais, não bípedes. Alguns
Oihana e Presa Ligeira. nem usam roupas normais, preferindo se cobrir
Povos civilizados com folhas, couro cru ou trapos. Eles
devem ser lem- entendem o ciclo de vida e morte, mas
brados sobre não matam animais sem motivo. Pre-
as verdades
do mundo ferem não interferir com a natureza,
adaptando-se a ela e deixando que ela
direcione sua existência.
 Até mesmo o corpo de um
druida é modicado por sua liga-
liga-
ção com o mundo natural. Druidas são
capazes de se transformar em animais, plantas
ou coisas mais exóticas. Druidas poderosos se
tornam menos pessoas do que entidades ou
espíritos dos ermos.
Embora a maioria dos druidas adote
uma postura pacíca, defendendo os ermos
apenas quando a civilização os ameaça, ou-
tros são militantes quase fanáticos. Querem
destruir a civilização, queimar cidades e der-
rubar castelos para devolver Arton a um esta-
do mais puro. Não dão grande importância às
mortes que isso causaria: para eles, todos os
bípedes inteligentes são invasores numa terra
que pertence aos animais e às plantas.
Druidas sabem que a civilização é transi-
tória. Antigamente não havia construções
e um dia não haverá mais uma vez. O
mundo é selvagem e criaturas inteligen-
tes são meros
D hóspedes Lisandra,
F temporários.
F Lisandra, Oihana,
Shantall, Trebane.
Capítulo Um
60 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

Características  T - O D


D
de Classe N
N H
H



 
 C
C

P  V Um
V Um druida começa com 16 1º Devoto, empatia selvagem,
pontos de vida (+ modicador de Constituição) e magias (1º círculo)
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
2º Cam
amin
inho
ho do
doss er
ermo
mos,
s, pod
oder
er de dr
drui
uid
da
P  M 4
M 4 PM por nível. 3º Poder de druida
P Sobrevivência
P  Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab),
mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car) 4º Poder de druida
5º Poder de druida
 Atletismo
 Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento
(Int), Cura (Sab), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), 6º Mag
agia
iass (2º
(2º cí
círrcu
culo
lo),
), pod
oder
er de dr
drui
uid
da
Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), Ofício 7º Poder de druida
(Int), Percepção (Sab) e Religião (Sab). 8º Poder de druida
P Escudos.
P  Escudos. 9º Poder de druida
10ºº
10 Magi
Magias
as (3
(3ºº cí
círc
rcul
ulo)
o),, pod
poder
er de dr
drui
uida
da
Habilidades de Classe 11º Poder de druida
D Você
D V ocê se torna devoto
d evoto de uma divindade
divi ndade 12º Poder de druida
disponível para druidas (Allihanna, Megalokk ou 13º Poder de druida
Oceano). Você deve obedecer às Obrigações & Res-
14ºº
14 Magi
Magias
as (4
(4ºº cí
círc
rcul
ulo)
o),, pod
poder
er de dr
drui
uida
da
trições de seu deus, mas, em troca, ganha os Poderes
Concedidos dele. O nome desta habilidade muda de 15º Poder de druida

acordo com a divindade escolhida: Devoto de Allihan- 16º Poder de druida


na, Devoto de Megalokk ou Devoto de Oceano. 17º Poder de druida
E S Você
S Você pode se comunicar 18º Poder de druida
com animais por meio de linguagem corporal e voca- 19º Poder de druida
lizações. Você pode usar Adestramento com animais
20ºº
20 For
orçça da
da nat
natur
urez
eza,
a, po
pode
derr de
de dru
druid
idaa
para mudar atitude e pedir favores (veja Diplomacia,
na página 117).
M Escolha
M  Escolha três escolas de magia. Uma vez todos os inimigos em alcance médio até o início do
feita, essa escolha não pode ser mudada. Você pode seu próximo turno. Durante o outono, suas magias
lançar magias divinas de 1º círculo que pertençam a de druida custam −1 PM.
essas escolas. À medida que sobe de nível, pode lançar
magias de círculos maiores (2º círculo no 6º nível, 3º • Aspecto da Primavera. V
 Você
ocê recebe +1 em Carisma
círculo no 10º nível e 4º círculo no 14º nível). e suas magias de cura curam +1 PV por dado. Durante
a primavera, suas magias de druida custam −1 PM.
cadaVocê
nívelcomeça
par (2º,com duas magias
4º etc.), aprendedeuma
1º círculo. A
magia de • Aspecto do Verão.  V
 Você
ocê recebe +2 em Iniciativa
qualquer círculo e escola que possa lançar
lançar.. e pode gastar 1 PM para cobrir suas armas ou armas
Seu atributo-chave para lançar magias é Sabedo- naturais com chamas, causando +1d6 pontos de
ria e você soma seu bônus de Sabedoria no seu total dano de fogo até o m da cena. Durante o verão, suas
de PM. Veja o C  para para as regras de magia. magias de druida custam −1 PM.
P  D No
D No 2º nível, e a cada nível Atributo.  Você recebe +2 em um
• Aumento de Atributo.
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
seguir. atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
• Aspecto do Inverno.  Você recebe resistência a
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
frio 5 e suas magias que causam dano de frio causam
+1 ponto de dano por dado. Durante o inverno, suas • Companheiro Animal.  Você recebe um compa-
magias de druida custam −1 PM. nheiro animal. Veja
Veja o quadro a seguir para detalhes.
• Aspecto do Outono. Você aprende uma magia de  Pré-requisito: treinado em Adestrament
Adestramento. o.

necromancia, arcana
que possa lançar. Vocêoupode
divina, de 1qualquer
gastar PM paracírculo
impor   Companheiro
companheiro animalAnimal Adicional.
adicional, de um Você
tiporecebe um
diferente
uma penalidade de –2 nos testes de resistência de dos que já tenha. Você pode escolher este poder quan-
Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 61

Companheiro Animal dobrar seus bônus concedidos. No caso de compa-


Um companheiro animal é um aliado nheiros que concedem dados de bônus, o número
valoroso e el. Você decide de qual espécie de dados aumenta em 1.  Pré-requisitos: Companheiro
é seu companheiro. Vocês têm um vínculo  Animal, 18º nível de
de druida.
mental, sendo capazes de entender um ao • Companheiro Animal Mágico.  Escolha um de
outro. Seu companheiro animal obedece a seus companheiros animais. Esse animal recebe um
você, mesmo que isso arrisque a vida dele. segundo tipo diferente, entre destruidor ou médico,
Em termos de jogo, seu companheiro animal ganhando os bônus equivalentes.  Pré-requisitos: Com-
é um aliado dos tipos ajudante, assassino, panheiro Animal, 8º nível de druida.
atirador, fortão, guardião, montaria ou • Coração da Selva. Você recebe +2 em Fortitude
perseguidor, do nível Iniciante. No 7º nível e se torna imune a venenos.
ele muda para Veterano e, no 15º nível, para • Espírito dos Equinócios.  Sua alma e corpo estão
Mestre. Se o companheiro animal morrer, em equilíbrio. Você
Você pode gastar 1 PM para escolher 10
você ca atordoado por uma rodada. Você em um teste de resistência.  Pré-r
 Pré-requisitos: Aspecto da
equisitos:
pode invocar um novo companheiro após Primavera, Aspecto do Outono, 10º nível de druida.
um dia inteiro de prece e meditação.
• Espírito dos Solstícios.  Você transita entre os
 A seguir,
seguir, alguns exemplos de animais
animais (mas extremos do mundo natural. Quando lança uma
você é livre para escolher outros). Veja a magia, pode gastar +4 PM para maximizar os efeitos
página 246 para as montarias disponíveis, numéricos variáveis dela. Por exemplo, uma magia
além de regras completas e os benefícios Curar Ferimentos aprimorada para curar 5d8+5 PV irá
fornecidos por aliados.
curar automaticamente 45 PV, sem a necessidade de
•serpente
Aj  Corvo,
ou outro macaco,
animal ágil ouraposa,
esperto. rolar dados.
pode ser Uma
afetada pormagia sem efeitos
este poder. variáveis
 Pré-requisitos: não
 Aspec-
• A Lince, onça ou outro animal to do Inverno, Aspecto do Verão,
Verão, 10º nível de druida.
treinado para abater presas. • Força dos Penhascos. V
 Você
ocê recebe +2 em Fortitude.
• A Águia, falcão ou outro Se estiver pisando em rocha sólida, pode gastar 1 PM
animal capaz de mergulhar rapidamente nos e uma reação para receber RD 10 contra um ataque.
alvos de seus ataques à distância. • Forma Primal.  Quando usa Forma Selvagem,
• F Crocodilo, javali, leão, lobo ou você pode se transformar em uma fera primal. Você
outro animal capaz de lutar ao seu lado. recebe os benefícios de dois tipos de animais (bônus
• G  Alce, cão, coruja,
coruja, tartaruga iguais não se acumulam; use o que você quiser de
gigante, urso ou outro animal pesado ou cada tipo). Pré-requisitos: Forma Selvagem duas vezes,
atento. 18º nível de druida.
• Pg Gambá, sabujo ou outro • Forma Selvagem. Você pode se transformar em
animal farejador. um
estetipo de diversas
poder animal. Veja a seguir.
vezes. A cadaVocê
vez, pode escolher
aprende uma
forma selvagem diferente. e
tas vezes quiser, mas ainda está sujeito ao limite de • Liberdade da Pradaria.  Você recebe +2 em
aliados que pode ter (veja a página 246). Pré-requisitos:: 
 Pré-requisitos Reexos. Se estiver ao ar livre, você pode gastar 1
Car 15, Companheiro Animal, 7º nível de druida. PM sempre que lançar uma magia para aumentar o
alcance dela em um passo (de toque para curto, de
• Companheiro Animal Aprimorado. Escolha um de
curto para médio etc.).
seus companheiros animais. Esse animal recebe um
segundo tipo diferente, ganhando os bônus equivalen- • Magia Natural.  Você pode lançar magias em
tes. Por exemplo, se você tiver um companheiro guar- forma selvagem.  Pré-requisitos:  Forma Selvagem, 8º
dião, pode adicionar o tipo fortão a ele, tornando-o nível de druida.
um guardião fortão que concede +2 na Defesa e +1d8 • Presas Aadas.  A margem de ameaça de suas
nas rolagens de dano corpo a corpo.  Pré-r equisitos:: 
 Pré-requisitos armas naturais em forma selvagem aumenta em +2.
Companheiro Animal,
• Companheiro 8º nível
Animal de druida.
Lendário.   Escolha um de  Pré-requisito:
• Segredos Forma Selvagem.
a.  Você aprende duas ma-
da Natureza.
Naturez
seus companheiros animais. Esse animal passa a gias de qualquer círculo que possa lançar.
lançar. Elas devem
Capítulo Um
62 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

pertencer às escolas que você sabe usar, mas podem Forma Feroz
ser arcanas ou divinas. Você pode escolher este poder Você recebe Força +6, +2 na Defesa e uma arma
quantas vezes quiser. natural que causa 1d8 pontos de dano.
• Tranquilidade dos Lagos.  Você recebe +2 em • Aprimorada.  Você recebe Força +10, +5 na
Vontade. Se estiver em alcance médio de um lago, rio Defesa e uma arma natural que causa 2d6 pontos
ou equivalente, pode gastar 1 PM uma vez por rodada de dano. Seu tamanho muda para Grande (–2 em
para repetir um teste de resistência recém realizado. Furtividade,
Furtividade, +2 em testes de manobra).
C  E No
E No 2º nível, você pode
atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu • Superior.
Defesa e uma  arma
Vocênatural
recebe que
Força +20,
causa 4d6+10 na
pontos
deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10. de dano. Seu tamanho muda para Enorme (–5 em
Esta habilidade só funciona em terrenos naturais. Furtividade,
Furtividade, +5 em testes de manobra).
F  N 
N  No 20º nível, você
diminui o custo de todas as suas magias em –2 PM Forma Resistente
e aumenta a CD delas em +2. Os bônus dobram (–4 Você recebe +5 na Defesa, resistência a dano 5
PM e +4 na CD) se você estiver em terrenos naturais. e uma arma natural
arma natural que causa 1d6 pontos de dano.
• Aprimorada.  Você recebe Força +6, +10 na
Forma Selv
Selvage
agem
m Defesa, resistência a dano 10 e uma arma natural
Você pode gastar uma ação completa e 3 PM que causa 1d8 pontos de dano. Seu tamanho muda
para adquirir a forma de uma criatura selvagem. Em para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de
termos de jogo, quando usa esta habilidade você manobra).
adquire os modicadores de uma forma que conheça. • Superior.  Você recebe Força +10, +15 na
Características não mencionadas não mudam. Defesa, resistência a dano 15 e uma arma natural
Na forma selvagem você não pode falar, atacar que causa 2d6 pontos de dano. Seu tamanho muda
com armas ou lançar magias. Qualquer equipamento
eq uipamento para Enorme (–5 em Furtividade, +5 em testes de
que esteja usando desaparece (e você perde seus be- manobra).
nefícios), mas ressurge quando você volta ao normal.
Outras criaturas podem fazer um teste de Percepção Forma
Forma Sorra
Sorr ateira
oposto pelo seu teste de Enganação (você recebe +10 Você recebe Destreza +6 e uma arma natural
neste teste) para perceber que você não é um animal que causa 1d4 pontos de dano. Seu tamanho muda
comum. Cada transformação dura pelo tempo que para Pequeno (+2 em Furtividade, –2 em testes de
você quiser,
quiser, mas você reverte à forma normal se car manobra).
inconsciente ou morrer
morrer.. • Aprimorada.  Você recebe Destreza +10. Seu
 A partir do 6º nível, você pode usar a versão tamanho muda para Minúsculo (+5 em Furtividade,
 Aprimorada das formas que conhece, com custo –5 em testes de manobra).
de 6 PM. A partir do 12º nível, pode usar a forma
Superior, pagando 10 PM. • Superior.
mento  Você
 VocêSeu
de voo 18m. recebe Destreza
tamanho muda+20 e desloca-
para Minús -
Minús-
culo (+5 em Furtividade, –5 em testes de manobra).
Forma
Forma Ágil
Ágil
Você recebe Destreza +6 e duas armas naturais Forma Veloz
que causam 1d6 pontos de dano e possuem margem Você recebe Destreza +6, uma arma natural que
de ameaça 19. Se atacar com ambas, sofre –2 em causa 1d6 pontos de dano e um dos benefícios a se-
se-
todos os testes de ataque até o seu próximo turno. guir: deslocamento 15m, deslocamento de escalada
• Aprimorada.  Você recebe Destreza +10, 9m ou deslocamento de natação 9m.
deslocamento +3m e duas armas naturais (como • Aprimorada.  Você recebe Destreza +10, uma
acima, mas com dano de 1d8). Seu tamanho muda arma natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos
para Grande (–2 em Furtividade, +2 em testes de benefícios a seguir: deslocamento 18m, deslocamento
manobra). de escalada 12m ou deslocamento de natação 12m.
• Superior.  Você recebe Destreza +20, desloca- • Superior. Você recebe Destreza +20, uma arma
mento +6m
com dano dee1d10).
duas armas naturaismuda
Seu tamanho (comopara
acima, mas
Grande natural
nefícios que causa deslocamento
a seguir: 1d6 pontos dede
dano e um18m
natação dos be-
be
ou-
(–2 em Furtividade, +2 em testes de manobra). deslocamento de voo 24m.
Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 63

Guerreiro Guerreiros experientes muitas vezes se tornam


generais, conselheiros de reis ou conquistadores.
Quando a primeira criatura inteligente cou de Contudo, muitos também preferem uma existência
pé sobre duas pernas e procurou algo para comer ou pacata em algum lugar tranquilo, deixando a espada
uma caverna onde se abrigar, existiu uma certeza: enferrujar em algum baú esquecido. Alguns dizem
havia outra criatura tentando matá-la. Onde há vida, que guerreiros nunca se aposentam — sempre há
há luta. Em qualquer lugar de Arton, todos sempre uma última batalha a ser travada e, se não houver, é
precisarão de guerreiros. porque o guerreiro morreu na batalha anterior
anterior..
O guerreiro é o mais simples, direto e comum dos Não àexiste
comum uma
maioria dosmentalidade
guerreiros. ou personalidade
É fácil encontrar
aventureiros. Em muitos aspectos, também é o mais
importante. Nenhum grupo está completo sem alguém neles a postura fatalista, bem-humorada e um pouco
especializado em combate, nenhum reino está seguro cínica dos soldados — acostumados a marchar sob
sem soldados. Nem mesmo uma aldeia tem chance sol e chuva durante semanas, ouvindo ordens de
de sobreviver sem alguns tipos corajosos dispostos a aristocratas mimados ou ociais ambiciosos, muitos
empunhar uma arma para defender seus conterrâneos. guerreiros sabem que é melhor rir dos absurdos de
Mais cedo ou mais tarde, todos os conitos acabarão uma vida de batalhas. Contudo, também há incontá-
em combate. Então não haverá esperteza, palavras bo- veis guerreiros idealistas e ingênuos, cruéis e frios,
nitas ou mesmo truques mágicos que possam loucos e inconsequentes...
funcionar sem o bom e velho aço. Se existe uma característica comum a
Longe de ser apenas um capanga com todos os guerreiros é a versatilidade. Eles
uma arma, o guerreiro possui disciplina e sabem se virar com espadas, machados,
força de vontade para treinar continuamen- arcos, porretes... Não se apegam a um
te. Seu amplo conhecimento sobre ar- só estilo,
acima dasnãooutras.
valorizam uma
Usam as doutrina
técnicas,
mas e armaduras
pode não parecer ferramentas e estratégias neces-
profundo ou lo-
lo- sárias para sobreviver e lutar
sóco, mas é fun-
fun- outro dia.
damental e uti- Porque sempre haverá
lizado todos os mais uma luta. Sempre al-
dias. Guerreiros guém precisará de mais um
se dedicam à bata- guerreiro.
lha, praticam técnicas G F 
F 
para vencer seus inimi- Christian Pryde, Katabrok, Ledd,
gos acima de todo o res- Loriane, Vallen Allond, Sandro
to. Não se iludem sobre a me- Galtran, Val, Verônica.
lhor maneira de derrotar o mal
ou conquistar
sempre glória combater
será preciso e riquezas:
combater..
Existem guerreiros em toda parte.
Muitos são soldados em exércitos ou
guardas em grandes cidades. Outros
são mercenários, gladiadores, senho-
res de terras, salteadores... Qualquer ta-
verna em Arton tem pelo menos um ou
dois guerreiros como fregueses ou atrás do
balcão. Qualquer fazenda tem alguém que
aprendeu a usar uma lança para afastar ban-
didos. Qualquer corte tem um instrutor de  Val. Ser duelista
combate para os lhos da família nobre. urbana é apenas
Qualquer prossão ou estilo de vida um dos muitos

pode atrair guerreiros. Até podem


mesmo caminhos do guerreiro
os mais sisudos eruditos
ter aprendido a se defender.
Capítulo Um
64 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

Características  T - O G


de Classe N
N H
H



 
 C
C

P  V Um
V Um guerreiro começa com 1º Ataque especial +4
20 pontos de vida (+ modicador de Constituição) e
ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Poder de guerreiro
3º Durão, poder de guerreiro
P  M 3
M 3 PM por nível.
4º Poder de guerreiro
P Luta
P  Luta (For) ou Pontaria (Des), Fortitude
(Con), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), 5º Ataq
aque
ue es
espe
pecicial
al +8
+8,, pod
podeer de
de gue
guerr
rrei
eirro
 Atlet
 Atletismo
ismo (F
(For),
or), Cava
Cavalga
lgarr (Des),
(Des), Guerr
Guerraa (Int),
(Int), Inici
Iniciati-
ati- 6º Ataq
aque
ue ex
exttra, po
pode
derr de gu
guer
erre
reir
iro
o
va (Des), Intimidação (Car), Luta (For), Ofício (Int), 7º Poder de guerreiro
Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reexos (Des). 8º Poder de guerreiro
P   Armas marciais, armaduras
P 9º Ataq
aque
ue es
espe
peci
cial
al +1
+12,
2, po
pode
derr de
de gue
guerr
rreeir
iro
o
pesadas e escudos. 10º Poder de guerreiro

Habilidades
Habilidades de Classe 11º
12º
Poder de guerreiro
Poder de guerreiro
 A E
 A E
 Quando
 Quando faz um ataque, você
13ºº
13 Ataq
aque
ue es
espe
peci
cial
al +1
+16,
6, po
pode
derr de
de gue
guerr
rrei
eiro
ro
pode gastar 1 PM para receber +4 no teste de ataque
ou na rolagem de dano. A cada quatro níveis, pode 14º Poder de guerreiro
gastar +1 PM para aumentar o bônus em +4. Você 15º Poder de guerreiro
pode dividir os bônus igualmente. Por exemplo, no 17º 16º Poder de guerreiro
nível, pode gastar 5 PM para receber +20 no ataque, 17ºº
17 Ataq
aque
ue es
espe
peci
cial
al +2
+20,
0, po
pode
derr de
de gue
guerr
rrei
eiro
ro
+20 no dano ou +10 no ataque e +10 no dano.
18º Poder de guerreiro
P  G No
G No 2º nível, e a cada 19º Poder de guerreiro
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
20ºº
20 Cam
ampe
peão
ão,, pod
oder
er de gu
gueerr
rrei
eirro
• Ambidestria. Se estiver usando duas armas (e
pelo menos uma delas for leve) e zer a ação atacar,
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens
zer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o de dano da arma.  Pré-requisito: For 13.
seu próximo turno.  Pré-requisito: Des 15. • Esgrimista. Quando usa uma arma leve ou ágil,
Atributo.  Você recebe +2 em um
• Aumento de Atributo. você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens de
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder dano (limitado pelo seu nível).  Pré-requisito: Int 13.
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo • Especialização em Arma.  Escolha uma arma.
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1. Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma es-
• Arqueiro.  Se estiver usando uma arma de colhida. Você pode escolher este poder outras vezes
ataque à distância, você soma seu bônus de Sabedo- para armas diferentes.
ria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). • Especialização em Armadura.  Você recebe re-
 Pré-requisito: Sab 13. sistência a dano 5 se estiver usando uma armadura
• Ataque Reexo. Se um alvo em alcance de seus pesada.  Pré-requisito: 12º nível de guerreiro.
ataques corpo a corpo car desprevenido ou se mover • Golpe de Raspão. Quando erra um ataque, você
voluntariamente para fora do seu alcance, você pode pode gastar 1 PM. Se zer isso, causa 1d8 pontos de
gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra dano (do tipo da arma) no alvo do ataque.
esse alvo como uma reação.  Pré-r equisito:: Des 13.
 Pré-requisito • Golpe Demolid or. Quando usa a manobra que-
Demolidor.
• Bater e Correr. Quando faz uma investida, você brar ou ataca um objeto, você pode gastar 2 PM para
pode continuar se movendo após o ataque, até o ignorar a RD dele.
limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode • Golpe Pessoal.  Quando faz um ataque, você
fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer pode desferir seu Golpe Pessoal, uma manobra
a penalidade de Defesa.
• Destruidor.  Quando causa dano com uma única,
constróicom efeitos
o seu Golpedeterminados por você.
Pessoal escolhendo Você
efeitos da
arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma
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Efeitos do Golpe Pessoal deles será o custo do Golpe Pessoal (mínimo 1 PM


À Dâ (+1 PM) Aumenta o alcance em e máximo igual ao seu nível). O Golpe Pessoal só
um passo (de corpo a corpo para curto, médio e pode ser usado com um tipo de arma especíco (por
longo). Outras características não mudam (um exemplo, apenas espadas longas). Quando sobe de
ataque corpo a corpo com alcance curto continua nível, você pode reconstruir seu Golpe Pessoal e
usando Luta e modicador de Força no dano). alterar a arma que ele usa. Você pode escolher este
poder outras vezes para golpes diferentes.  Pré-requi
 Pré-requi--
Ap (+3 PM) Seu ataque atinge todas as  sito:  5º nível de guerreiro.
criaturas em alcance curto (incluindo aliados, mas
não você mesmo). Faça um único teste de ataque e • Ímpeto. Você pode gastar 1 PM para aumentar
compare com a Defesa de cada criatura. seu deslocamento em +6m por uma rodada.
A (+2 PM) Uma criatura que sofra • Mestre em Arma. Escolha uma arma. Com esta
dano do ataque ca atordoada por uma rodada arma, seu dano aumenta em um passo e você pode
(Fortitude CD For anula). gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ata-
B (+1 PM) Aumenta o dano em mais um que recém realizado.  Pré-requisito: Especialização em
dado do mesmo tipo.  Arma com a arma
arma escolhida, 12º nível de guerreiro.
Cj (C  Mg + 1 PM)  • Planejamento Marcial.  Uma vez por dia, você
Escolha uma magia de 1º ou 2º círculos que tenha pode gastar uma hora e 3 PM para escolher um po-
como alvo uma criatura ou que afete uma área. Se der de guerreiro ou de combate cujos pré-requisitos
acertar seu golpe, você lança a magia como uma ação cumpra. Você
Você recebe os benefícios desse poder até o
livre, tendo como alvo a criatura atingida ou como próximo dia.  Pré-requisitos: treinado em Guerra, 10º
centro de sua área o ponto atingido pelo ataque nível de guerreiro.

(atributo-chave e • Romper Resistências.


D é(+2 um PM)
mental Aumenta
a sua escolha).
o pecial, você pode gastar 2  Quando faz umpara
PM adicionais Ataque Es-
ignorar
multiplicador de crítico em +1. qualquer resistência a dano de uma criatura.
E (+2 PM) Causa +2d6 pontos de • Solidez.  Se estiver usando um escudo, você
dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio. Você pode aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em
escolher este efeito várias vezes, aumentando o testes de resistência.
dano em +2d6 e o custo em +2 PM a cada vez. e • Tornado de Dor.  Você pode gastar uma ação
Ip (+1 PM) Empurra o alvo 1,5m padrão e 2 PM para desferir uma série de golpes gi-
para cada 5 pontos de dano causado (arredondado ratórios. Faça um ataque corpo a corpo e compare-o
para baixo). Por exemplo, um ataque que cause 22 com a Defesa de cada inimigo adjacente. Então faça
pontos de dano empurra o alvo 6m. uma rolagem de dano com um bônus cumulativo
L (+2 PM) Aumenta a margem de ameaça de +2 para cada acerto e aplique-a em cada inimigo
em +2. Você pode escolher este efeito duas vezes atingido. Pré-requisito: 6º nível de guerreiro.
para aumentar a margem de ameaça em +5. • Valentão. Você recebe +2 em testes de ataque
P (+1 PM) Ignora 5 pontos de
P e rolagens de dano contra oponentes caídos, despre-
resistência a dano. Você pode escolher este efeito venidos, anqueados ou indefesos.
duas vezes, para ignorar 10 pontos de RD. D A
D  A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular
P (+1 PM) Quando faz o teste de ataque, permite que você absorva ferimentos. Sempre que
você rola dois dados e usa o melhor resultado. sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse
Qq A (+1 PM) Você pode usar seu dano à metade.
Golpe Pessoal
Pessoal com qualquer tipo de arma.  A E A
E A partir do 6º nível, quando
Tg (+1 PM) Ignora penalidades por usa a ação atacar, você pode gastar 2 PM para realizar
camuagem ou cobertura (mas não cobertura total). um ataque adicional com a mesma arma.
L (–1 PM) Seu ataque exige uma ação C   No 20º nível, o dano de todos os
C
completa para ser usado. seus ataques aumenta em um passo. Além disso,
P  M (–2 PM) Seu ataque só pode sempre que você faz um Ataque Especial ou um
ser usado se você estiver com um quarto de seus Golpe Pessoal e acerta o ataque, recupera metade dos
pontos de vida ou menos. PM gastos
pecial nele. Por
gastando 5 PMexemplo, se zer
para ganhar +20umnas
Ataque Es-
Es-
rolagens
Sí (–2 PM) Você perde PV igual à de dano e acertar o ataque, recupera 2 PM.
metade do dano causado pelo seu ataque.
Capítulo Um
66 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

Inventor  tores do passado: desde moinhos até armaduras de


placas, tudo que hoje em dia é comum já foi uma ino-
ino -
Mais cedo ou mais tarde, as tradições devem vação impressionante.
dar lugar a algo novo. Enquanto segredos mágicos  A maioria dos inventores está sempre insatisfeita.
estão ocultos em tomos empoeirados dentro de Podem ser irritantes, pois não aceitam passivamente
torres antigas e a bênção divina
divin a depende do favor de quase nada. Se a noite é escura, o inventor imagina
entidades caprichosas
caprichosas e imprevisíveis, a ciência está um sistema de lampiões automáticos. Se um abismo
disponível para todos. Aos poucos, gênios espalham é intransponível, o inventor idealiza uma máquina
conhecimento e avanços por todo o mundo de Ar- voadora. Se todos cam velhos e morrem, o inventor
ton, por meio de alquimia, mecânica e engenharia. especula se algum remédio mirabolante não pode
São os inventores. reverter esse processo. Às vezes estes heróis tentam
O inventor é um dos mais raros tipos de aven- modicar ou aprimorar objetos comuns apenas por
tureiros. Enquanto outros se preocupam com glória, tédio ou porque podem: uma espada funciona bem do
riquezas e missões divinas, o inventor almeja testar  jeito como é, mas e se colocássemos algumas engre-
e aprimorar suas criações mirabolantes. Enquanto nagens e roldanas para torná-la mais dinâmica? Leis
outros contam com força bruta, fé ou mistérios an- e dogmas que limitam o progresso não fazem sentido
cestrais, o inventor cona em si mesmo e olha para o para os inventores — muitos deles trabalham com
futuro. Criatividade, otimismo, paciência e trabalho pólvora, dissecam cadáveres ou pesquisam sobre a
duro: estas são as armas do inventor.  Tormenta
 Tormenta sem se importar com normas ditadas por
aristocratas antiquados.
Poucas pessoas compreendem o papel da ciência
na vida dos aventureiros ou no progresso de Arton, Numa vida de aventuras, muitos inventores não
vendo os aparatos dos inven- têm tempo para estudar todos os campos cientícos
tores como engenhocas eventor
precisam se focar
veterano é umemexemplo
uma área.doContudo,
triunfo douminte-
in-
perigosas e instáveis
que podem se des- lecto: capaz de imbuir objetos com energia arcana e
mantelar ou explo- construir inventos que vão modicar o mundo, facil-
facil-
dir a qualquer mo- mente escreve seu nome para sem-
mento. Nos lugares pre na história de Arton.
mais ignorantes, um Inventores são explorado-
inventor pode ser tra- res de lugares desconhecidos,
tado como um herege cobaias de seus próprios
ou um louco imprevi- testes e grandes ajudantes
sível. Mas mesmo os de seus aliados. Sua postu-
supersticiosos e des- ra inconformada e temerá-
conados usam ria pode incomodar alguns,
todos os dias mas um inventor não se impor-
as cria-
ções de ta.
queEle pertence
nada detém oaoprogresso.
futuro e sabe
inven- I F Dok,
F Dok,
Ingram Brassbones, Marlin, Lorde
Niebling.

Marlin e Ray.
Nada é mais
estranho que
inventores e
seus inventos
Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 67

 T
 T - O I Habilidades
Habilidades de Classe
E   Quando faz um teste de
E
N
N H
H



 
 C
C
 perícia, você pode gastar 2 PM para receber um bônus
1º Engenhosidade, pr
protótipo igual ao seu modicador de Inteligência no teste. Você
2º Fab
abri
rica
carr it
item
em su
supe
peri
rior
or (1 mo
modi
difi
fica
caçã
ção)
o),, não pode usar esta habilidade em testes de ataque.
poder de inventor P Você
P  Você começa o jogo com um item
3º Comerciante, po
poder de
de in
invent
nto
or superior com uma modicação ou 10 itens alquími-
alquími -
4º Fab
abri
rica
carr ite
item
m sup
super
erio
iorr (2
(2 mod
modif
ific
icaç
açõe
ões)
s),, cos, com preço
preç o total para
de até T$ 500.
500
poder de inventor  E para
E a lista de .itens.
Veja o C
Veja
5º Poder de inventor F I S No
S No 2º nível, você
6º Fab
abri
rica
carr ite
item
m sup
super
erio
iorr (3
(3 mod
modif
ific
icaç
açõe
ões)
s),, recebe um item superior com preço de até T$ 2.000
poder de inventor e passa a poder fabricar itens superiores com uma
7º Enc
nco
ont
ntrrar fr
fraq
aque
uezza, po
pode
derr de
de inv
inveent
nto
or modicação. Veja o C  E E 
para a lista de modicações.
8º Fab
abri
rica
carr ite
item
m sup
super
erio
iorr (4
(4 mod
modif
ific
icaç
açõe
ões)
s),,
poder de inventor Nos níveis 4, 6, 8, 10 e 12, você pode substituir
9º Fabricar it
item má
mágico (m
(meno
nor)
r),, esse item por um item superior com duas, três,
poder de inventor quatro, cinco e seis modicações, respectivamente,
10ºº
10 Fab
abri
rica
carr item
item sup
super
erio
iorr (5 mod
modif
ific
icaç
açõe
ões)
s),,
e passa a poder fabricar itens superiores com essa
poder de inventor quantidade de modicações. O item do 4º nível tem
limite de preço de T$ 5.000. Os demais itens não
11ºº
11 Olho
Olho do dr
drag
agão
ão,, pod
poder
er de in
invven
enttor
possuem limitação de preço.
12ºº
12 Fab
abri
rica
carr item
item sup
super
erio
iorr (6 mod
modif
ific
icaç
açõe
ões)
s),, Considera-se que você estava trabalhando nos
poder de inventor
itens e você não gasta dinheiro ou tempo neles (mas
13ºº
13 Fab
abri
riccar it
iteem mág
mágic
ico
o (mé
(médi
dio)
o),,
poder de inventor
gasta em itens que fabricar futuramente).
14º Poder de inventor P  I 
I  No 2º nível, e a cada
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
15º Poder de inventor
16º Poder de inventor
• Agite Antes de Usar.  Quando usa um item
alquímico que cause dano, você pode gastar uma
17ºº
17 Fab
abri
riccar it
iteem mág
mágic
ico
o (ma
(maio
ior)
r),, quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu
poder de inventor
bônus de Inteligência). Para cada PM que gastar, o
18º Poder de inventor item causa um dado extra de dano do mesmo tipo.
19º Poder de inventor  Pré-requisito: treinado em Ofício (alquimia).
20º Obra-prima, • Ajuste de Mira. Você pode gastar uma ação de
poder de inventor movimento e uma quantidade de PM a sua escolha
(limitado pelo seu bônus de Inteligência) para
aprimorar uma arma de ataque à distância que esteja
Características usando. Para cada PM que gastar, você recebe +1
em rolagens de dano com a arma até o nal da cena.
de Classe  Pré-requisito: Balística.
P  V 
V  Um inventor começa com • Alquimista de Batalha.  Quando usa um item
12 pontos de vida (+ modicador de Constituição) e alquímico ou poção que cause dano, você soma seu
ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível. modicador de Inteligência na rolagem de dano.
P  M 4
M 4 PM por nível.  Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
P   Ofício (Int) e Vontade (Sab), mais
P • Alquimista Iniciado.  Você recebe um livro de
4 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura fórmulas e pode fabricar poções com fórmulas que
(Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa conheça de 1º e 2º círculos. Veja a página 327 para
(Des), Investigação (Int), Luta (For), Misticismo as regras de poções.  Pré-requisitos:  Int 13, Sab 13,
(Int), Ofício(Sab).
e Percepção (Int), Pilotagem (Des), Pontaria (Des) treinado em Ofício (alquimia).
• Armeiro.  Você recebe prociência com armas
P Nenhuma.
P  Nenhuma. marciais corpo a corpo. Quando usa uma arma corpo
Capítulo Um
68 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

a corpo, pode usar seu modicador de Inteligência em (engenhoqueiro) recém realizado para ativar uma
vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. engenhoca.  Pré-r equisito:: Engenhoqueiro.
 Pré-requisito
 Pré-requisit
 Pré- os: treinado em Luta e Ofício (armeiro).
requisitos: • Conhecimento de Fórmulas.  Você aprende três
•  Ativação Rápida. Ao ativar uma engenhoca com fórmulas de quaisquer círculos que possa aprender.
ação padrão, você pode pagar 2 PM para ativá-la com Você pode escolher este poder quantas vezes quiser.
uma ação de movimento, ao invés disto. Pré-requisitos:   Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
Engenhoqueiro, 7º nível de inventor. • Couraceiro. Você recebe prociência com arma-
Atributo.  Você recebe +2 em um
• Aumento de Atributo.
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder duras pesadas
somar e escudos.
seu bônus Quando em
de Inteligência usa vez
armadura, pode
de Destreza
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo na Defesa (mas continua não podendo somar um
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1. bônus de atributo na Defesa quando usa armadura
• Autômato.  Você fabrica um autômato, uma pesada). Pré-r equisito:: treinado em Ofício (armeiro).
 Pré-requisito
criatura mecânica que obedece a seus comandos. Ele • Engenhoqueiro. Você pode fabricar engenhocas.
é um aliado Iniciante de um tipo a sua escolha entre Veja as regras para isso na página 70.  Pré-requisitos: 
ajudante, assassino, atirador, combatente, guardião, Int 17, treinado em Ofício (engenhoqueiro).
montaria ou vigilante. No 7º nível, ele muda para
Veterano e, no 15º nível, para Mestre. Se o autômato • Farmacêutico. Quando usa um item alquímico
for destruído, você pode fabricar um novo com uma que cure pontos de vida, você pode gastar uma quan-
semana de trabalho e T$ 100. tidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu bônus
de Inteligência). Para cada PM que gastar, o item
• Autômato Prototipado. V Você
ocê pode gastar uma
um a ação cura um dado extra do mesmo tipo. Pré-requisitos: Sab
padrão e 2 PM para ativar uma modicação experimen
experimen-- 13, treinado em Ofício (alquimia).
tal em seu
6, você autômato.
aumenta o nívelRole 1d6. Em
de aliado um resultado
do autômato em um2a • Ferreiro. Quando usa uma arma corpo a corpo
passo (até Mestre), ou concede a ele a habilidade Ini- feita por você mesmo, o dano dela aumenta em um
ciante de outro tipo de aliado, até o m da cena. Em um passo. Pré-requisitos: Armeiro, 5º nível de inventor.
resultado 1, o autômato enguiça como uma engenhoca. • Granadeiro. Você pode arremessar itens alquí-
 Pré-re
 Pré -requisitos: Autômato, Engenhoqueiro.
quisitos: micos e poções em alcance médio. Você pode usar
• Balística.  Você recebe prociência com armas seu modicador de Inteligência em vez de Destreza
marciais de ataque à distância ou com armas de para calcular a CD do teste de resistência desses
fogo. Quando usa uma arma de ataque à distância, itens.  Pré-requisito: Alquimista de Batalha.
pode usar seu modicador de Inteligência em vez de • Homúnculo. Você possui um homúnculo, uma
Destreza nos testes de ataque (e, caso possua o poder criatura Minúscula feita de alquimia. Vocês podem
Estilo de Disparo, nas rolagens de dano). Pré-r equisitos:: 
 Pré-requisitos se comunicar telepaticamente em alcance médio e
treinado em Pontaria e Ofício (armeiro). ele obedece a suas ordens, mas ainda está limitado
• Blindagem. Você pode somar o modicador de ao que uma criatura de seu tamanho e forma pode
Inteligência na Defesa quando usa armadura pesada. fazer.. Um homúnculo funciona como um aliado que
fazer
Se zer isso, não pode somar o modicador de Destre-Destre- fornece +2 em testes de uma perícia a sua escolha.
za, mesmo que outras habilidades ou efeitos permi- Você pode sofrer 1d6 pontos de dano para seu ho -
tam isso (como a modicação Delicada, por exemplo). múnculo assumir uma forma capaz de protegê-lo. Se
 Pré-requisit
 Pré- os: Couraceiro, 8º nível de inventor.
requisitos: zer isso, ele fornece +2 de Defesa até o m da cena.
• Cano Raiado.  Quando usa uma arma de disparo  Pré-requisito: Alquimista Iniciado.
feita por você mesmo, ela recebe +1 na margem de • Invenção Potente.  Quando usa um item fabri-
ameaça. Pré-requisitos: Balística, 5º nível de inventor. cado por você mesmo, você pode pagar 1 PM para
• Catalisador Instável. Você pode gastar uma ação aumentar em +2 a CD para resistir a ele.
completa e 3 PM para fabricar um item alquímico • Maestria em Perícia. Escolha um número de perí-
ou poção cuja fórmula conheça instantaneamente. O cias treinadas igual ao seu bônus de Inteligência. Com
custo do item é reduzido à metade e você não precisa essas perícias, você pode gastar 1 PM para escolher 10
fazer o teste de Ofício (alquimia). Contudo, ele só dura em qualquer situação, exceto testes de ataque.
até o m da cena. Pré-
 Pré-requi
requisito:
sito: Alquimista Iniciado. • Manutenção Eciente.  A quantidade de en-
Palavrões.  Uma vez por rodada, você
• Chutes e Palavrões. genhocas que você pode manter aumenta em +3.
pode pagar 1 PM para repetir um teste falho de Ofício  Pré-requisitos: Engenhoqueiro, 5º nível de inventor.
Construção de Personagem
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Livro de Fórmulas C  No 3º nível, você pode vender


C 
Quando adquire o poder Alquimista itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).
Iniciado, você recebe um livro de fórmulas. E F A
F A partir do 7º nível,
Uma “fórmula” é uma magia divina ou você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM
arcana (atributo-chave Inteligência) que para analisar um objeto em alcance curto. Se zer
serve para cumprir os pré-requisitos de isso, ignora a resistência a dano dele. Você também
fabricação de poções. pode usar esta habilidade para encontrar uma fra-
Você começa com três fórmulas de queza em um inimigo. Se ele estiver de armadura
1º círculo. A cada nível, aprende uma ou for um construto, você recebe +2 em seus testes
fórmula adicional. A partir do 6º nível, de ataque contra ele. Os benefícios desta habilidade
pode aprender fórmulas de 2º círculo e, duram até o m da cena.
se possuir o poder Mestre Alquimista, a F I M 
M  No 9º nível, você
cada quatro níveis (10º, 14º e 18º) pode recebe um item mágico menor e passa a poder fa-
aprender fórmulas de um círculo maior. bricar itens mágicos menores. Veja o C 
Se não tiver seu livro de fórmulas, você não R para as regras de itens mágicos.
pode fabricar poções. Se perder seu livro, Nos níveis 13 e 17, você pode substituir esse
você pode preparar outro com uma semana item por um item mágico médio e maior, respec-
de trabalho e o gasto de T$ 100. tivamente, e passa a poder fabricar itens mágicos
dessas categorias.
Considera-se que você estava trabalhando nos
• Mestre Alquimista.  Você pode fabricar poções itens que recebe e você não gasta dinheiro, tempo
com fórmulas
 Pré-requisitos: Intque conheça
17, Sab de qualquer
17, Alquimista círculo.
Iniciado, 10º ou pontos
fabricar de mana neles
futuramente). e
(mas gasta em itens que
nível de inventor.
O  D A
D A partir do 11º nível, você
• Mestre Cuca.  Todas as comidas que você co- pode gastar uma ação completa para analisar um
zinha têm seu bônus numérico aumentado em +1. item. Você automaticamente descobre se o item é
 Pré-requisito: treinado em Ofício (culinária). mágico, suas propriedades e como utilizá-las.
• Mistura Fervilhante.  Quando usa um item O-P   No 20º nível, você fabrica sua
O-P
alquímico ou poção, você pode gastar 2 PM para do- obra-prima, aquela pela qual seu nome será lembrado
brar a área de efeito dele.  Pré-requisit os:  Alquimista
 Pré-requisitos: em eras futuras. Você é livre para criar as regras do
Iniciado, 5º nível de inventor. item, mas ele deve ser aprovado pelo mestre. Como
• Ocina de Campo.  Você pode gastar uma hora linha geral, ele pode ter os benefícios de um item
e 2 PM para fazer a manutenção do equipamento superior com seis modicações e de um item mágico
de seu grupo. Cada membro do grupo escolhe uma maior.. Considera-se que você estava trabalhando no
maior
item e você não gasta dinheiro, tempo ou PM nele.
arma, armadura
recebem +1 em ou escudo
testes para manutenção.
de ataque, armaduras eArmas
escu-
dos têm sua penalidade de armadura reduzida em 1.
Os benefícios duram um dia.  Pré-requisito:  treinado
Engenhocas
Uma engenhoca é uma invenção que simula o
em Ofício (armeiro). efeito de uma magia. Exemplos incluem um canhão
Amolar.  Você pode gastar uma ação
• Pedra de Amolar. (simula o efeito da magia  Bola de Fogo), uma arma
de movimento e uma quantidade de PM a sua de raios ( Relâmpago), um casaco blindado ( Armadura
escolha (limitado pelo seu bônus de Inteligência)  Arcana), um emplastro curativo (Curar Ferimentos),
para aprimorar uma arma corpo a corpo que esteja um guarda-costas mecânico (Conjurar Monstro), um
usando. Para cada PM que gastar, você recebe +1 projetor de imagens (Criar Ilusão), um veículo a vapor
em rolagens de dano com a arma até o nal da cena. ( Montaria Arcana) etc.
 Pré-requisit o: Armeiro.
 Pré-requisito: F   Para fabricar uma engenhoca,
F
• Síntese Rápida. Você fabrica itens alquímicos e escolha uma magia arcana ou divina de 1º círculo.
poções em uma categoria de tempo menor. Três me- Essa será a magia que a engenhoca irá simular. A
ses viram um mês, um mês vira uma semana, uma partir do 6º nível, você pode criar engenhocas com
semana vira um dia e um dia vira uma hora (o tempo magias de 2º círculo e, a cada quatro níveis, pode
mínimo).  Pré-requisito: Alquimista Iniciado. criar engenhocas de um círculo maior.
Capítulo Um
70 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

O custo da engenhoca é T$ 100 x o custo em PM Para outros custos e limitações, o efeito gerado
da magia que ela simula. A CD para fabricá-la é 20 + pela engenhoca funciona exatamente como uma
o custo em PM da magia. Assim, para fabricar uma magia. Por exemplo, para manter um efeito com
engenhoca que simula o efeito de uma magia de 2º duração sustentada que tenha sido gerado por uma
círculo (3 PM) você precisa gastar T$ 300
30 0 e passar em engenhoca, o inventor deve pagar 1 PM no início
um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 23. de cada um de seus turnos. Da mesma forma, só
 Limite de Engenhocas. Engenhocas são itens com- pode manter um efeito sustentado por vez, inde-
plexos e delicados, que exigem manutenção constante. pendentemente de os efeitos terem sido gerados
O máximo de engenhocas que você pode ter ao por engenhocas ou magias.
mesmo tempo é igual a seu bônus de Inteligência. Um efeito que especicamente impeça um
 A
 A    Ativar uma engenhoca exige uma personagem de lançar magias (como a Fúria de um
mão livre, uma ação padrão (ou a execução da magia, bárbaro ou a magia Transformação de Guerra) também
o que for maior) e um teste de Ofício (engenhoqueiro)
(engenh oqueiro) impede um inventor de ativar engenhocas.
contra CD 15 + custo em PM da magia. Se você passar,
passar, Engenhocas que geram magias arcanas não são
a engenhoca gera o efeito da magia (atributo-chave afetadas pelo uso de armaduras. Em outras palavras,
Int). Se falhar, a engenhoca enguiça e não pode ser o inventor pode ativar engenhocas que geram magias
utilizada até ser consertada, o que exige uma hora de arcanas enquanto usa uma armadura sem precisar
trabalho. Cada nova ativação da engenhoca no mesmo fazer um teste de Misticismo. Porém, a ativação de
dia aumenta a CD do teste de Ofício em +5. uma engenhoca exige movimentos rápidos e preci-
Quando ativa uma engenhoca, você pode usar sos. Por isso, o teste de Ofício (engenhoqueiro) para
quaisquer aprimoramentos da magia que ela simula, ativar engenhocas sofre penalidade de armadura.
até um custo máximo igual ao seu bônus de Inteligência. Essa penalidade se aplica a todas as engenhocas, não
 A CD para ativar a engenhoc
engenhocaa aument
aumentaa em +1 por PM apenas aquelas que geram magias arcanas.
e você paga o custo em PM dos aprimoramentos. O efeito de uma engenhoca não é mágico e não
Se a engenhoca simula o efeito de uma magia está sujeito às limitações de magias (não pode ser
com custos especiais, esse custo deve ser pago a cada dissipado, funciona em áreas de antimagia etc.).
ativação.
Calma, Lothar!
O Pimp pifou, mas
 já vai ficar bem
Construção de Personagem
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Ladino O típico ladino aventureiro tem um pouco de


cada uma destas “prossões”. Um grupo de explo-
explo -
 A maior parte dos perigos pode ser evitada radores de masmorras dura pouco se não houver
com um pouco de furtividade. A maior parte das alguém para procurar armadilhas, escutar atrás de
diculdades pode ser superada com um pouco de portas, abrir trancas e se esconder de guardas. Mui-
ouro subtraído de outra pessoa. A maior parte dos tas vezes o ladino é o herói que realmente resolve a
vilões pode ser vencida com uma boa mentira. E, missão: enquanto o resto do grupo está enfrentando
quando nada disso dá certo, uma adaga nas costas o dragão vermelho, o ladino encontra e surrupia o
resolve o problema. artefato que o monstro estava guardando.
O ladino é o mais esperto, discreto, silencioso Ladinos podem ter qualquer tipo de personali-
e malandro de todos os heróis. Um aventureiro que dade, mas poucos são espalhafatosos ou arrogan-
usa táticas que muitos consideram desleais, mas que tes. A maioria dos ladinos prefere car na sombra
para ele são apenas pragmáti- dos outros heróis, sem grande reconhecimento,
cas e lógicas. Ladinos se es- sendo subestimada pelos inimigos. Muitos ladinos
pecializam em arrombar adquirem suas habilidades por falta de opção:
portas, esgueirar-se pe- tendo crescido nas áreas mais pobres
las sombras, desarmar de uma cidade, precisaram apren-
armadilhas, roubar itens der a roubar e fugir para sobrevi-
valiosos... Enm, fazer ver. Outros sempre tiveram vidas
tudo que “heróis de bem” confortáveis e acham que a ma-
nunca fariam. neira mais fácil de preservá-las é
se manter escondidos. Alguns fo-
Isto não quer dizer
que ladinos sejam traido- ram treinados
te para especicamen
especicamen-
isto por exércitos ou-
res ou covardes. Pelo contrário: famílias criminosas.
um ladino conhece bem o valor de um
grupo coeso de aventureiros, em que De qualquer forma, qua-
cada um faz sua parte. Ele apenas sabe se nenhum ladino consegue se
que, em qualquer grande missão, existe manter do lado da lei por muito
um lado sombrio que exige menos gritos tempo. Mesmo que sua intenção
de guerra e mais inltrações silenciosas. seja boa, precisam cometer algum
Há ladinos que fazem parte de grandes crime para atingir seus objetivos.
guildas de criminosos, mas muitos são L F Andrus
F Andrus o
malandros solitários, conando apenas  Aranha, Ashlen Ironsmith,
Ironsmith, o Cama-
em si mesmos e num pequeno grupo de leão, Drikka, Leon Galtran.
amigos para sobreviver.
Qualquer tipo de atividade escusa ou
discreta atrai ladinos. Muitos são mesmo
ladrões, furtando bolsas ou entrando em
mansões à noite nas ruas escuras das me-
trópoles. Outros são espiões a serviço de
grandes reinos ou mesmo igrejas. Tam-
bém há muitos ladinos nas cortes, ma-
landros que se especializam em espalhar
boatos, descobrir segredos, seduzir alvos
e, quando necessário, envenenar algum
aristocrata inconveniente. Ladinos
podem até mesmo ser assassinos:
suas habilidades de furtividade e
Leon Galtran. Roubar
precisão podem ser mais mortais bolsas de mercadores
que a investida tresloucada de um ou tesouros de dragões,
brutamontes enfurecido. qual a diferença?
Capítulo Um
72 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

Características  T - O L


L
de Classe N
N H
H



 
 C
C

P  V Um
V Um ladino começa com 12 1º Ataq
aque
ue fu
furt
rtiv
ivo
o +1
+1d
d6, esp
spec
ecia
iallis
istta
pontos de vida (+ modicador de Constituição) e
ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Evasão, po
poder de
de la
ladino
3º Ataq
aque
ue fu
furt
rtiv
ivo
o +2d
+2d6,
6, pod
oder
er de la
ladi
dino
no
P  M 4
M 4 PM por nível.
4º Esq
squi
uivva sob
sobrren
enat
atur
uraal, po
pode
derr de
de lad
ladin
ino
o
P Ladinagem
P  Ladinagem (Des) e Reexos (Des),
mais 8 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo 5º Ataq
aque
ue fu
furt
rtiv
ivo
o +3d
+3d6,
6, pod
oder
er de la
ladi
dino
no
(For), Atuação
Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento 6º Poder de ladino
(Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furti- 7º Ataq
aque
ue fu
furt
rtiv
ivo
o +4d
+4d6,
6, pod
oder
er de la
ladi
dino
no
vidade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), 8º Olhos na
nas co
costas, po
poder de
de la
ladino
Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car),
9º Ataq
aque
ue fu
furt
rtiv
ivo
o +5d
+5d6,
6, pod
oder
er de la
ladi
dino
no
Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem
(Des) e Pontaria (Des). 10ºº
10 Evas
Evasão
ão ap
apri
rimo
morrad
ada,
a, po
pode
derr de la
ladi
dino
no
P Nenhuma.
P  Nenhuma. 11ºº
11 Ataq
aque
ue fu
furt
rtiv
ivo
o +6d
+6d6,
6, po
pode
derr de
de la
ladi
dino
no
12º Poder de ladino
Habilidades de Classe 13ºº
13 Ataq
aque
ue fu
furt
rtiv
ivo
o +7d
+7d6,
6, po
pode
derr de
de la
ladi
dino
no
 A F
F Você
 Você sabe atingir os pontos 14º Poder de ladino
vitais de um inimigo distraído. Uma vez por rodada, 15ºº
15 Ataq
aque
ue fu
furt
rtiv
ivo
o +8d
+8d6,
6, po
pode
derr de
de la
ladi
dino
no
quando atinge um alvo desprevenido com um ataque 16º Poder de ladino
corpo a corpo ou em alcance curto, ou um alvo que 17ºº
17 Ataq
aque
ue fu
furt
rtiv
ivo
o +9d
+9d6,
6, po
pode
derr de
de la
ladi
dino
no
esteja anqueando, você causa 1d6 pontos de dano
adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional 18º Poder de ladino
aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos 19ºº
19 Ataq
aque
ue fu
furt
rtiv
ivo
o +10
+10d6
d6,, pod
poder
er de la
ladi
dino
no
críticos também é imune a ataques furtivos. 20ºº
20 A pes
pesso
soaa cer
certta par
paraa o tr
trab
abal
alho
ho,,
E Escolha
E  Escolha um número de perícias poder de ladino
treinadas igual ao seu bônus de Inteligência (mínimo
1). Ao fazer um teste de uma dessas perícias, você
pode gastar 1 PM para dobrar seu bônus de treina- • Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar
mento. Você
Você não pode usar esta habilidade em testes uma ação padrão adicional em seu turno. Você só
de ataque. pode usar este poder na primeira rodada de um
combate. Pré-requisito: treinado em Furtividade.
E   A partir do 2º nível, quando sofre
E
um ataque que permite um teste de Reexos para • Escapista. Você recebe +5 em testes de Acro-
reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum bacia para escapar e em testes para resistir a efeitos
se passar. Você ainda sofre dano normal se falhar no que restrinjam
agarrar e a magiaseu movimento,
 Amarras Etéreas. como a manobra
teste de Reexos. Esta habilidade exige liberdade
de movimentos; você não pode usá-la se estiver de • Fuga Formidável.  Você pode gastar uma ação
armadura pesada ou na condição imóvel. completa e 1 PM para analisar o lugar no qual está
(um castelo, um porto, a praça de uma cidade...). Até
P  L No
L No 2º nível, e a cada nível o m da cena, você recebe +3m em seu deslocamento,
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
seguir. +5 em testes de Acrobacia e Atletismo e ignora pena-
• Assassinar.  Você pode gastar uma ação de lidades em movimento por terreno difícil. Porém, para
movimento e 3 PM para analisar uma criatura em receber esses bônus, todas as suas ações na rodada
alcance curto. Até o m de seu próximo turno, seu devem estar diretamente ligadas a fugir. Por exem-
primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ela tem plo, você só pode atacar um inimigo se ele estiver
seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. bloqueando seu caminho, agarrando-o etc. Você pode
 Pré-requisito: 5º nível de ladino. fazer ações para ajudar seus aliados, mas apenas se
Atributo.  Você recebe +2 em um
• Aumento de Atributo. eles estiverem tentando escapar. Pré-r equisito:: Int 13.
 Pré-requisito
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder • Gatuno. Você recebe +2 em Atletismo. Quan-
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo do escala, avança seu deslocamento normal, em vez
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1. de metade dele.  Pré-requisito: treinado em Atletismo
Atletismo..
Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 73

• Integrante de Guilda.  Você é membro de uma • Saquead


Saqueadoror de Tumbas.  Você recebe +5 em testes
organização criminosa, desde uma pequena guilda de Investigação para encontrar armadilhas e em tes-
de ladrões a uma irmandade de Valkaria. Os efeitos tes de Reexos para evitá-las. Além disso, gasta uma
deste poder variam de acordo com a organização ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de
e cam a cargo do mestre. Como regra geral, você 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).
recebe +5 em testes de Diplomacia com pessoas • Sombra.  Você recebe +2 em Furtividade.
ligadas ao submundo e +5 em testes de Intimidação  Além disso, pode se s e mover
mo ver com seu s eu desloca
de slocamento
mento
com pessoas comuns que temeriam sua organização. normal enquanto usa Furtividade sem sofrer pena-
 Além disso, tem
ou proibidos (comoacesso a itens
armas e serviços
ser viços
de pólvora roubados
e venenos). lidades no teste de perícia.  Pré-req
 Pré-requisi
uisito:
to:   treinado
em Furtividade.
• Ladrão Arcano.  Quando causa dano com um ruquee Mágico.  V
• Truqu  Você
ocê aprende e pode lançarlan çar uma
ataque furtivo em uma criatura capaz de lançar ma- magia arcana de 1º círculo a sua escolha, pagando
gias, você pode “roubar” uma magia que já a tenha seu custo normal em PM. Seu atributo-chave para
visto lançar. Você precisa pagar 1 PM por círculo da esta magia é Inteligência. Você pode escolher este
magia e pode roubar magias de até 4º círculo. Até poder quantas vezes quiser
quiser..  Pré-requisito: Int 13. e
o nal da cena, você pode lançar a magia roubada
(atributo-chave Inteligência).  Pré-requisito: Roubo de • Velocidade Ladina.  Uma vez por rodada, você
Mana, 13º nível de ladino. e pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movi-
mento adicional em seu turno.  Pré-requisito: Des 15,
• Mão na Boca.  Você recebe +2 em testes de treinado em Iniciativa.
agarrar. Quando faz um ataque furtivo contra uma
criatura desprevenida, você pode fazer um teste de • Veneno Persistente.  Quando aplica uma dose
agarrar como uma ação livre. Se agarrar a criatura, de veneno a uma arma, este veneno dura por três
ela não poderá falar enquanto estiver agarrada.
 Pré-requisito:
 Pré-requisit o: treinado em Luta.
ataques
Potente,(em vez de
8º nível ladino.um).  Pré-requisito: Veneno
deapenas
• Mãos Rápidas. Ao fazer um teste de Ladinagem
L adinagem • Veneno Potente. A CD para resistir aos venenos
para abrir fechaduras,
fechadura s, ocultar item, punga ou sabotar, que você usa aumenta em +2 e esses venenos causam
você pode pagar 1 PM para fazê-lo como uma ação +1 ponto de dano por dado de dano.  Pré-requisito: 
livre.  Pré-requisito: Des 15, treinado em Ladinagem. treinado em Ofício (alquimia).
• Mente Criminosa. Você soma seu bônus de In- E S 
S  No 4º nível, seus
teligência em Ladinagem e Furtividade.  Pré-requisito:  instintos cam tão apurados que você consegue
Int 13. reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam.
• Oportunismo.  Você recebe +2 em testes de Você nunca ca surpreendido.
ataque contra inimigos que já sofreram dano desde O  C A
C A partir do 8º nível, você
seu último turno. consegue lutar contra diversos inimigos como se
• Rolamento Defensivo.  Sempre que sofre fossem apenas um. Você não pode ser anqueado.
dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse E A 
A  No 10º nível, quando
dano à metade. Após usar este poder, você ca sofre um ataque que permite um teste de Reexos
caído.  Pré-requisito:  treinado em para reduzir o dano à metade, você não sofre
Reexos. dano algum se passar e sofre apenas metade do
• Roubo de Mana.  Quan- dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade
do você causa dano com um de movimentos; você não pode usá-la
ataque furtivo em uma criatu- se estiver de armadura pesada ou
ra, a criatura perde 1 ponto de na condição imóvel.
mana para cada 1d6 de dano  A P C
de seu ataque furtivo.
furti vo. Você
Você   T No
T No
recebe PM temporários 20º nível, você se tor-
iguais aos PM que a cria- na um verdadeiro mes-
tura perder. Você só pode tre da ladinagem. Ao fa-
usar este poder uma vez por zer um ataque furtivo ou
cena contra cada criatura espe- usar uma perícia da lista de la-
cíca. Pré-requisito: Truque Má- dino, você pode gastar 5 PM
gico, 7º nível de ladino. e para receber +10 no teste.
Capítulo Um
74 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

Lutador  É raro ver lutadores em ofícios ou cargos de


prestígio ou renamento. A maioria dos lutadores
Perigo verdadeiro não é enfrentar a morte com iniciantes se emprega como capanga, leão de chácara
ch ácara
segredos místicos, ou mesmo com armas e armadu- ou criminoso comum. Os mais corretos rejeitam
ras. Perigo verdadeiro é encarar a morte com as mãos usar sua força para intimidar, geralmente sofrendo
nuas, sem proteção e sem treinamento. Apenas al- por causa disso. Um dos únicos caminhos de glória
guns heróis triunfam desta forma. São os lutadores. e honestidade para os lutadores é a competição
em arenas. Muitos deles se tornam gladiadores ou
Lutadores
de combate são especialistas
desarmado, em todas
desde simples socosaseformas
chutes competidores em rinhas
gais. Nos buracos obscurasessas
mais sinistros, e atélutas
mesmo ile-
podem
até complexas chaves e técnicas de chão. Alguns es- envolver lutadores contra mortos-vivos, monstros e
tudam com mestres, seguindo disciplinas codicadas até mesmo demônios.
ao longo de muitas gerações. Outros são apenas
desesperados que precisa-  A vida de aventuras é a maior saída da
ram aprender a brigar pobreza e do crime para os lutadores. Mes-
para car vivos nos mo que não tenham estudo, fé ou um pos-
becos escuros ou to militar, eles têm poder de
nos ermos selva- combate e coragem — coi-
gens. Algumas sas muito valorizadas por
culturas artonianas qualquer grupo de aven-
têm tradições de tureiros. É raro o luta-
combate desarma- dor que não esteja dis-
do: Tamu-ra é a posto a largar tudo
mais famosa, mas num instante
embarcar para
em uma
os minotauros de
 Tapista
 Tapista também missão que possa
desenvolveram seus render ouro e fama.
próprios métodos de Na verdade, alguns
luta esportiva. deles rondam taver-
nas movimentadas em cidades com
Embora pessoas de todo tipo come- tradição aventureira, esperando
cem algum tipo de aprendizado em luta por grupos que precisem de um
desarmada, quem avança no treinamento combatente a mais. A chance
o suciente para se tornar um herói cos-
cos- de conquistar riqueza através
tuma ter uma personalidade bem espe- de batalhas e ao mesmo tem-
cíca. Lutadores devem ser muito per-
per- po fazer o bem parece um
severantes e resistentes. Não há como conto de fadas para mui-
dominar sua disciplina sem longas ho-
ras de repetição, prática e exercícios. tos
gemlutadores
miserável.com ori-
 Também
 Também não há como aprendaprender
er a lu-
tar sem ser derrotado inúmeras vezes, Poucos heróis são
sem se ferir muito e conviver com tão focados, conáveis e
dores todos os dias. Quase todos prestativos quanto os lu-
os lutadores são determinados e tadores. Num campo de
teimosos. Com outros lutadores batalha sangrento, numa
ou com pessoas que precisaram ruela imunda ou numa
se esforçar muito para triunfar,
Maquius, campeão grande luta de arena, a no-
pugilista. Nem
são humildes e amistosos. Con- todos precisam de
bre arte de socar e chu-
tudo, podem ser vaidosos e ar- aço para provar tar sempre é útil. E
rogantes, principalmente com sua força um combatente
gente preguiçosa ou privile- acostumado a
giada. Lutadores acostuma- trabalhar duro e
dos a campeonatos e pla- apanhar sem reclamar sempre é um companheiro
bem-vindo.
teias costumam se tornar
fanfarrões convencidos. L F Maquius,
F Maquius, Syrion.
Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 75

G Râ Quando
Râ Quando usa a ação atacar
 T
 T -5 O L para fazer um ataque desarmado, você pode gastar
N
N H
H



 
 C
C
 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.
1º Bri
rigga (1d6), golpe relâmpago P  L 
L  No 2º nível, e a cada
2º Poder de lutador
nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
3º Cas
ascca gro
gross
ssaa (Co
(Con)
n),, pod
poder
er de lu
luttado
dorr Improvisada.. Ao usar armas improvisadas,
• Arma Improvisada
você usa as estatísticas de seu ataque desarmado —
4º Poder de lutador
bônus de ataque, margem de ameaça etc. — mas seu
5º Brigaa (1
Brig (1d8
d8),
), go
golp
lpee cr
crue
uel,
l, po
pode
derr de
de lu
luttad
ador
or dano aumenta em um passo. Você pode gastar uma
6º Poder de lutador ação de movimento para procurar uma pedra, cadeira,
7º Cas
ascca gro
gross
ssaa (Co
(Con+
n+11), po
pod
der de lu
luttad
ado
or garrafa ou qualquer coisa que possa usar como arma.
8º Poder de lutador
Faça um teste de Percepção (CD 20). Se você passar,
encontra uma arma improvisada. Armas improvisadas
9º Brig
Brigaa (1d
(1d10
10),
), go
golp
lpee vio
viole
lent
nto,
o, po
pode
derr de
de lut
lutad
ador
or são frágeis; se você errar um ataque e o resultado do
10º Poder de lutador d20 for um número ímpar, a arma quebra.
11ºº
11 Casc
Cascaa gro
gross
ssaa (Co
(Con+
n+2)
2),, pod
poder
er de lu
luttad
ador
or • Até Acertar.  Se você errar um ataque desar-
12º Poder de lutador mado, recebe um bônus cumulativo de +2 em
13ºº
13 Bri
rigga (2
(2d
d6)
6),, pod
oder
er de lut
utaado
dorr testes de ataque e rolagens de dano desarmado
14º Poder de lutador
contra o mesmo oponente. Os bônus terminam
quando você acertar um ataque ou no m da cena,
15ºº
15 Casc
Cascaa gro
gross
ssaa (Co
(Con+
n+3)
3),, pod
poder
er de lu
luttad
ador
or o que acontecer primeiro.
16º Poder de lutador
17ºº
17 Bri
rigga (2
(2d
d8)
8),, pod
oder
er de lut
utaado
dorr • Aumento
atributo de Atributo.
Atributo.
a sua escolha. Você  Você recebe +2
pode escolher esteem um
poder
18º Poder de lutador várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
19ºº
19 Casc
Cascaa gro
gross
ssaa (Co
(Con+
n+4)
4),, pod
poder
er de lu
luttad
ador
or para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
20ºº
20 Dono
Dono da ru
ruaa (2
(2d1
d10)
0),, pod
poder
er de lu
luttad
ador
or • Braços Calejados.  Se você não estiver usando
armadura, soma seu bônus de Força na Defesa, limi-
tado pelo seu nível.
Características • Cabeçada. Quando faz um ataque desarmado,
de Classe você pode gastar 2 PM. Se zer isso, o oponente ca
desprevenido contra este ataque. Você só pode usar
P  V Um
V Um lutador começa com 20 este poder uma vez por cena contra uma mesma
pontos de vida (+ modicador de Constituição) e criatura.
ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.
• Chave. Se estiver agarrando uma criatura e zer
P  M 3
M 3 PM por nível. um teste de manobra contra ela para causar dano, o
P Fortitude
P  Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 dano desarmado aumenta em um passo.  Pré-req
 Pré-requisitos:
uisitos: 
a sua escolha entre Acrobacia (Des), Adestramento Int 13, Lutador de Chão, 4º nível de lutador.
(Car), Atletismo (For), Enganação (Car), Furtividade • Conança dos Ringues.  Quando um oponente
(Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), erra um ataque corpo a corpo contra você, você re-
Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reexos (Des). cebe 1 PM temporário. PM temporários desaparecem
P Nenhuma.
P  Nenhuma. no nal da cena.  Pré-requisito: 10º nível de lutador.
• Convencido. Acostumado a contar apenas com
Habilidades de Classe seus músculos, você adquiriu certo desdém por artes
B  Seus ataques desarmados causam 1d6
B  mais sosticadas. Você
Você recebe +5 em testes de resis
resis--
pontos de dano e podem causar dano letal ou não tência contra efeitos de Encantamento.
letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu • Golpe Baixo. Quando faz um ataque desarma-
dano desarmado aumenta, conforme a tabela. do, você pode gastar 2 PM. Se zer isso e acertar o
O dano na tabela é para criaturas Pequenas e ataque, o oponente deve fazer um teste de Fortitude
Médias. Criaturas Minúsculas diminuem esse dano (CD For). Se ele falhar, ca atordoado por uma roda-roda-
em um passo, Grandes e Enormes aumentam em um da. Você só pode usar este poder uma vez por cena
passo e Colossais aumentam em dois passos. contra uma mesma criatura.
Capítulo Um
76 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

• Golpe Imprudente.  Quando usa Golpe Relâm- mínimo 2). Se zer e acertar uma quantidade de ata- ata-
pago, você pode atacar de forma impulsiva. Se zer ques igual ao número dito, o último tem seu dano
isso, você aumenta seu dano desarmado em mais um aumentado um número de passos igual à quantidade
dado do mesmo tipo (por exemplo, se o seu dano é de ataques feitos. Por exemplo, se você falar “três” e
2d6, você causa 3d6), mas sofre –5 em sua Defesa, zer e acertar três ataques, o último ataque (o tercei-
tercei -
até o início de seu próximo turno. ro) terá seu dano aumentado em três passos.  Pré-re-
• Imobilização. Se estiver agarrando uma criatura, quisito: Trocação, 12º nível de lutador.
você pode gastar uma ação completa para imobilizá-la. • Trincado.  Esculpido à exaustão, seu corpo se
Faça um teste de manobra contra ela. Se você passar, tornou uma máquina. Você soma seu modicador de
imobiliza a criatura — ela ca indefesa e não pode Constituição nas suas rolagens de dano desarmado.
realizar nenhuma ação, exceto tentar se soltar (o que  Pré-requisitos: Con 17, Sarado, 10º nível de lutador.
exige um teste de manobra). Se a criatura se soltar • Trocação.  Quando você começa a bater, não
da imobilização, ainda ca agarrada. Enquanto estiver para mais. Ao acertar um ataque desarmado, pode
imobilizando uma criatura, você sofre as penalidades fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo,
de agarrar. Pré-r
 Pré-requisitos: Chave, 8º nível de lutador.
equisitos: pagando uma quantidade de PM igual à quantidade
Becos.  Você pode pagar 1 PM para
• Língua dos Becos. de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazer
usar seu bônus de Força no lugar de Carisma em um o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um segundo
teste de perícia baseada em Carisma.  Pré-requisitos:  ataque extra gastando mais 2 PM e assim por diante,
For 13, treinado em Intimidação. até errar um ataque ou não ter mais pontos de mana.
• Lutador de Chão. Você recebe +2 em testes de  Pré-requisito: 6º nível de lutador.
ataque para agarrar e derrubar. Quando agarra uma • Trocação Tumultu osa. Quando usa a ação atacar
umultuosa.
criatura,
derrubar pode
contragastar 1 PMuma
ela como paraação
fazer uma manobra
livre. para
2 PMfazer
paraum ataque
atingir desarmado,
todas vocêadjacentes
as criaturas pode gastar

• Nome na Arena. Você construiu uma reputação incluindo aliados! Você deve usar este poder antes
no circuito de lutas de Arton. Escolha uma perícia de rolar o ataque e compara o resultado de seu teste
que represente a característica pela qual você é contra a Defesa de cada criatura. Pré-requisitos: Troca-
conhecido, como Atletismo para uma fama de mus- ção, 8º nível de lutador.
culoso ou Intimidação para uma fama de “malvado”. • Valentão. Você recebe +2 em testes de ataque
Uma vez por cena, você pode gastar uma ação de mo- e rolagens de dano contra oponentes caídos, despre-
vimento para fazer um teste dessa perícia (CD 10) venidos, anqueados ou indefesos.
e impressionar os presentes. Se passar, você recebe • Voadora. Quando faz uma investida desarmada,
+1 em todos os seus testes de perícias baseadas em você pode gastar 2 PM. Se zer isso, recebe +1d6
Carisma até o m da cena. Esse bônus aumenta em no dano para cada 3m que se deslocar até chegar ao
+1 para cada 5 pontos pelos quais o resultado do oponente, limitado pelo seu nível.
teste exceder a CD (+2 para um resultado 15, +3 C G 
G  No 3º nível, você soma seu
para
pode 20 e assim
aplicar porbônus
esse diante).
emComo alternativa,
seu próximo testevocê
de bônus de Constituição na Defesa, limitado pelo
seu nível e apenas se não estiver usando armadura
ataque. Pré-requisito: 12º nível de lutador. pesada. Além disso, no 7º nível, e a cada quatro
• Punhos de Adamante. Seus ataques desarmados níveis, você recebe +1 na Defesa.
ignoram 10 pontos de resistência a dano do alvo, se G C 
C  No 5º nível, você acerta onde
houver.  Pré-requisito: 8º nível de lutador. dói. Sua margem de ameaça com ataques desarma-
• Rasteira.  Quando faz um ataque desarmado, dos aumenta em +1.
você pode gastar 2 PM. Se zer isso e acertar o ata- ata - G V No
V No 9º nível, você bate com
que, o oponente ca caído. muita força. Seu multiplicador de crítico com ata-
• Sarado. Você soma seu bônus de Força no seu ques desarmados aumenta em +1.
total de pontos de vida e em testes de Fortitude. A D  R No
R No 20º nível, seu dano desar-
critério do mestre, você pode chamar a atenção de mado aumenta para 2d10 (para criaturas Médias).
pessoas que se atraiam por físicos bem denidos.  Além disso, quando usa a ação atacar para
par a fazer um
 Pré-requisito: For 17. ataque desarmado, você pode fazer dois ataques,
• Sequência Destruidora. No início do seu turno, em vez de um (podendo usar Golpe Relâmpago para
você pode gastar 2 PM para dizer um número (no fazer um terceiro).
Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 77

Nobre uma ameaça, todos têm a opção de fugir, menos os


soldados e os nobres.
 Todos precisam de um líder
 Todos líder.. Sem hierarquia, Muitos nobres aventureiros não têm grandes
há anarquia. Sem uma ordem estabelecida, só o responsabilidades. Estão justamente tentando esca-
que existe é a lei do mais forte. Algumas dinastias par de um destino que já foi decidido em seu nas-
tomam para si a responsabilidade e o privilégio de cimento, aventurando-se por rebeldia e sede de ex-
governar, servindo aos plebeus enquanto recebem periências. Contudo, mais cedo ou mais tarde todo
deles obediência e tributo. nobre precisa encarar seu fardo.
O aventureiro nobre é mais do que alguém que Nobres se destacam em situações sociais e como
nasceu nas circunstâncias certas. É um herói que re- suporte para o resto do grupo. Contudo, muitas ve-
conhece o valor de um bom líder e se considera liga- zes precisam provar seu valor mais do que qualquer
do à terra, ao povo, a seus aliados. Um burguês, um outro herói. Aventureiros mais humildes pensam
aventureiro ou mesmo um plebeu comum podem to- que todo nobre é um almofadinha mimado, acostu-
dos mudar de casa e de vida, ir atrás de suas próprias mado a que todos façam tudo por ele. Isto às vezes
ambições. Mas o nobre não tem escolha. Se é verdade, mas esse tipo de desocupado raramente
ele abandonar seu posto, toda uma socie- sobrevive a mais de uma ou duas aventuras.
dade pode ruir, pessoas vão car sem Nobres têm personalidades variadas, mas
trabalho e sem destino, conquistado- sempre marcadas por sua posição social e seus
res inescrupulosos podem invadir. O deveres. Alguns são extremamente sérios, nunca
nobre é rico, mas não é livre. se permitindo um instante de descanso ou ale-
Nem todo nobre é um aristocra- gria. Outros têm um otimismo totalmente
fantasioso, acreditando que tudo vai dar
ta ou umsão
Muitos governante
donos ouporherdeiros
nascença. certo — porque, para eles, tudo
de grandes impérios mercantes, sempre deu certo! Alguns cam
líderes de guildas poderosas, pasmos com pequenas realida-
governadores eleitos, sena- des da vida dos plebeus, como
dores ou mesmo diplo- a necessidade de economizar
matas treinados em es- ou acordar cedo. Outros vi-
colas especiais. O que vem cheios de culpa por sua
une todos os no- posição privilegiada.
bres é sua capa- De qualquer for-
cidade de organi- ma, nenhum nobre
zar os outros, dando pode negar que é
ordens, conselhos e pa- diferente dos ple-
lavras de encorajamen- beus. Para o bem
to. Um nobre também usa seus ou para o mal, ele sempre
recursos, contatos e notoriedade será algo além de uma pes-
para vencer desaos, abrindo por-
por- soa comum.
tas que estariam fechadas de ou-
tra forma. N F-
 General
  General Supre-
 A posição do nobre mo Hermann Von
pode não parecer muito Krauser,  Lady Ayleth
adequada a uma vida de Karst, Rainha-Impe-
aventuras, mas muitas vezes ratriz Shivara.
o nobre é o único que tem ver-
dadeira obrigação de se aven-
turar. Um destes heróis parte
em grandes buscas e missões
perigosas para combater os Lady Ayleth. Nobreza
inimigos de sua terra, para não está em coroas ou

encontrar artefatos que garantam a palácios;


de está
mudarna ocoragem
mundo
continuidade de sua linhagem, para
defender o povo comum. Quando há
Capítulo Um
78 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

Características  T - O N


N
de Classe N
N H
H



 
 C
C

P  V Um
V Um nobre começa com 16 1º Aut
uto
ocon
onfi
fiaanç
nçaa, es
espó
póli
lio,
o, or
orgu
gullho
pontos de vida (+ modicador de Constituição) e
ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível. 2º Poder de
de no
nobre, ri
riqueza
3º Gri
rittar ordens, poder de nobre
P  M 4
M 4 PM por nível.
4º Poder de nobre
P 
P 5º Poder de nobre
(Car), Vontade  Diplomacia
(Sab), mais (Car)
4 a suaouescolha
Intimidação
entre
 Adestrame
 Ade stramento
nto (Car), Atuação
Atuação (Car), Cavalgar
Cavalgar (Des), 6º Poder de nobre
Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação 7º Poder de nobre
(Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), 8º Poder de nobre
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), 9º Poder de nobre
 Jogatina
 Jogatina (Car), Luta (For
(For),
), Nobrez
Nobrezaa (Int),
(Int), Ofício (Int), 10º Poder de nobre
Percepção (Sab) e Pontaria (Des).
11º Poder de nobre
P   Armas marciais, armaduras
P
12º Poder de nobre
pesadas e escudos.
13º Poder de nobre
14º Poder de nobre
Habilidades
Habilidades de Classe 15º Poder de nobre
 A Você
 A Você pode somar seu bônus 16º Poder de nobre
de Carisma
tinua em vez de
não podendo Destreza
somar na Defesa
um bônus (mas con-
de atributo na 17º Poder de nobre
Defesa quando usa armadura pesada). 18º Poder de nobre
E   Você recebe um item a sua escolha
E 19º Poder de nobre
com preço de até T$ 2.000. 20º Realeza, poder de no
nob
bre
O   Quando faz um teste de perícia,
O
você pode gastar uma quantidade de PM a sua esco-
• Educação Privilegiada.  Você se torna treinado
lha (limitado pelo seu modicador de Carisma). Para
cada PM que gastar, recebe +2 no teste. em duas perícias de nobre a sua escolha.
• Estrategista.  Você pode direcionar aliados em
P  N No
N No 2º nível, e a cada nível alcance curto. Gaste uma ação padrão e 1 PM por
seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
seguir. aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu mo-
• Armadura Brilhante. Você pode somar o modi- dicador de Carisma). No próximo turno do aliado,
cador de Carisma na Defesa quando usa armadura ele ganha uma ação de movimento.  Pré-requisitos: Int
pesada. Se zer isso, não pode somar o modicador 13, treinado em Guerra, 6º nível de nobre.
de Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos • Favor. Você pode usar sua inuência para pe-
permitam isso.  Pré-requisito: 8º nível de nobre. dir favores a pessoas poderosas. Pedir favores gasta
Atributo.  Você recebe +2 em um
• Aumento de Atributo. 5 PM e exige pelo menos uma hora de conversa e
atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder bajulação — ou mais, de acordo com o mestre. Faça
várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo um teste de Diplomacia. A CD do teste depende do
para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1. que você está pedindo: 10 para algo simples (como
• Autoridade Feudal. Você pode gastar 2 PM para um convite para uma festa particular), 20 para algo
conclamar o povo a realizar uma tarefa para você. Em caro ou complicado (como uma carona de barco até
termos de jogo, passa automaticamente em um teste Galrasia) e 30 para algo perigoso ou ilegal (como
de perícia com CD máxima igual ao seu nível +5. O acesso aos planos militares do reino).
tempo necessário para conclamar o povo é o tempo • General. Quando você usa o poder Estrategista,
do uso da perícia em questão. Esta habilidade só os aliados direcionados recebem 1d4 pontos de mana
pode ser usada em locais onde sua posição carregue temporários. Esses PM duram até o m do turno do
alguma inuência (a critério do mestre).  Pré-requisito:  aliado e não podem ser usados em efeitos que conce-
6º nível de nobre. dam PM. Pré-
 Pré-requisitos:: Estrategista, 12º nível de nobre.
requisitos
Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 79

• Grito Tirânico. Quando usa a habilidade Pala- • Presença Aristocrática. Sempre que uma criatura
vras Aadas, você pode gastar +2 PM. Se zer isso, inteligente (Int 3 ou mais) tentar machucá-lo (causar
seus dados de dano aumentam para d8 e você atinge dano com um ataque, magia ou habilidade) você pode
todos os inimigos em alcance curto.  Pré-requisitos:  gastar 2 PM. Se zer isso, a criatura deve fazer um
Palavras Aadas, 8º nível de nobre. teste de Vontade (CD Car). Se falhar, não conseguirá
• Inspirar Conança. Sua presença faz as pessoas machucá-lo e perderá a ação. Você só pode usar esta
darem o melhor de si. Você pode gastar 2 PM para habilidade uma vez por cena contra cada criatura.
fazer um aliado em alcance curto rolar novamente • Presença Majestosa.  Você impõe respeito a
um teste recém realizado. todos. A habilidade Presença Aristocrática passa a
• Inspirar Glória. A presença de um nobre motiva funcionar contra criaturas com Int 1 ou mais (passa a
as pessoas a realizarem façanhas impressionantes. afetar até mesmo animais, embora continue não fun-
Você pode gastar 5 PM para fazer um aliado em cionando contra criaturas sem valor de Inteligência).
alcance curto ganhar uma ação padrão adicional no  Além disso, disso, você pode usá-la
usá-la mais de uma vez contra
próximo turno dele. Você só pode usar esta habili- uma mesma criatura na mesma cena.  Pré-requisitos: 
dade uma vez por cena em cada aliado.  Pré-requisitos:  Presença Aristocrática, 16º nível de nobre.
Inspirar Conança, 8º nível de nobre. • Título.  Você adquire um título de nobreza.
• Jogo da Corte. Você pode gastar 1 PM para rolar Converse com o mestre para denir os benefícios
novamente um teste recém realizado de Diplomacia, exatos de seu título. Como regra geral, você recebe
Intuição ou Nobreza. 10 TO por nível de nobre no início de cada aventura
(rendimentos dos impostos) ou a ajuda de um aliado
• Liderar pelo Exemplo.  Você pode pagar 2 PM veterano (um membro de sua corte).  Pré-requisito: 
para servir de inspiração. Até o início de seu pró-  Aut  Autoridade
oridade Feudal,
Feudal, 10º nível de nobre.
nobre.
ximo turno, sempre que você passar em um teste • Voz Poderosa. Você recebe +2 em Diplomacia e
de perícia, aliados em alcance curto que zerem um
Intimidação. Suas habilidades de nobre com alcance
teste da mesma perícia podem usar o resultado total
do seu teste em vez de rolar o dado.  Pré-requisit o: 6º curto passam para alcance médio.
 Pré-requisito:
nível de nobre. R No
R  No 2º nível, você passa a receber di-
• Língua de Ouro.  Você pode gastar uma ação
nheiro de sua família, patrono ou negócios. Uma vez
por aventura, você pode fazer um teste de Carisma
padrão e 6 PM para gerar o efeito da magia  Enfeitiçar  com um bônus igual ao seu nível de nobre. Você
com os aprimoramentos de sugerir ação e afetar to- recebe um número de Tibares de ouro igual ao re-
das as criaturas dentro do alcance (CD Car). Esta não sultado do teste. Por exemplo, um nobre de 5º nível
é uma habilidade mágica e provém de sua capacidade com Carisma 18 (+4) que role um 13 no dado recebe
de inuenciar outras pessoas.  Pré-requisitos:  Língua 22 TO. O uso desta habilidade é condicionado a onde
de Prata, 8º nível de nobre. e quando você faz o teste, assim como a relação com
• Língua de Prata. Quando faz um teste de perícia sua família, patrono ou negócios. Por exemplo, um
baseada
ceber umem Carisma,
bônus vocêigual
no teste podea metade
gastar 2do
PMseu
para re-
nível. nobre viajando
dicilmente teriapelos
comoermos,
receberisolado da civilização,
dinheiro.
• Língua Rápida. Quando faz um teste de Diplo- G O 
O  A partir do 3º nível, você
macia para mudar atitude como uma ação completa, pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (li-
você sofre uma penalidade de –5, em vez de –10. mitado pelo seu bônus de Carisma). Até o início de
• Palavras Aadas.  Você pode gastar uma ação seu próximo turno, todos os seus aliados em alcance
padrão e 1 PM para submeter a sua vontade uma curto recebem um bônus nos testes de perícia igual à
criatura inteligente (Int 3 ou mais) em alcance curto. quantidade de PM que você gastou.
Faça um teste de Diplomacia ou Intimidação (a sua R No
R  No 20º nível, sua presença impõe mais
escolha) oposto ao teste de Vontade da criatura. Se do que respeito — impõe veneração. Uma criatura
vencer, você causa 2d6 pontos de dano mental não que seja alvo de sua Presença Aristocrática e falhe no
letal à criatura. Se perder, causa metade deste dano. teste de Vontade por 10 ou mais se arrepende tanto
Para cada PM extra que você gastar quando ativar o de ter tentado machucá-lo que passa a lutar ao seu
poder,, o dano aumenta em +1d6. Caso a criatura seja
poder lado (e seguir suas ordens, se puder entendê-lo) pelo
reduzida a 0 ou menos PV, rende-se (caso você tenha resto da cena. Uma criatura que seja reduzida a 0
usado Diplomacia) ou ca apavorada (caso tenha PV por Palavras Aadas não sofre este dano; em vez
usado Intimidação), em vez de cair inconsciente. disso, passa a lutar ao seu lado pelo resto da cena.
Capítulo Um
80 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

Paladino  A image
imagemm clás
clássica
sica dos pala
paladinos
dinos em Arto
de um combatente montado, trajado em armadura
Artonn é a

 As forças do mal são uma horda


horda interminável de completa. Embora muitos desses heróis sejam ligados
monstros e degenerados que não hesitam em causar a ordens de cavalaria, isto não é obrigatório. Existem
inúmeros paladinos de origem humilde, sem linhagem
sofrimento só porque é o caminho mais fácil. En-
nobre. Às vezes, aldeias que nunca viram outro aventu-
quanto isso, o bem conta com um pequeno número
reiro contam com um paladino, um protetor escolhido
de campeões de elite, combatentes sagrados incan- pelos deuses para defender aquele povo simples.
sáveis que personicam tudo que um herói deve ser ser..
São os paladinos.  Todo
 T odo paladino encontra algum grande dilema
moral mais cedo ou mais tarde. Talvez precise esco-
O paladino é um soldado a serviço do bem e da lher entre cumprir a lei ou fazer o bem. Talvez precise
 justiça. Não há meio-termo, não há desculpas: pala- dar as costas a seus amigos para salvar um grande
dinos são falhos como todos os mortais, mas devem número de pessoas. Muitas vezes não há solução —
defender os inocentes, cumprir as leis, obedecer a o paladino deve conciliar os dois lados e rezar para
seus superiores, servir de exemplo e resistir a todas tomar a decisão certa. Ele pode inclusive ser punido
as tentações. É um caminho de muito sacrifício e por seu deus, mesmo com a melhor das intenções.
poucas recompensas, mas alguém deve trilhá-lo.
Mas o verdadeiro paladino continua em frente.
Paladinos servem a um deus bondoso. Alguns Porque ele sabe que alguém precisa fazer o bem,
não são devotos de uma divindade especíca, mas da custe o que custar.
bondade divina como um todo. Embora muitos jo-
vens sonhem em ser paladinos e treinem para isso, a P
P  F
F  
maior parte desses heróis é escolhida pelos deuses. Gregor Vahn, Lothar
 Algherul, o Pala
Pala--
São mulheresque
taneamente, e homens queolutam
combatem pelo bem
mal apenas espon-
porque isto dino de Jallar, Titus
está em seu caráter e que um dia são iluminados com Lomatubarius.
poderes e bênçãos. Al-
gumas igrejas treinam
soldados em estudos re-
ligiosos, esperando formar
paladinos, mas poucos sur-
gem desta forma. Um candidato
a paladino deve fazer o bem sempre
que possível e rezar para ser agraciado
com o toque divino.
Paladinos têm personalidades diversas, mas
muitas vezes são bastante inuenciados por seus
deuses padroeiros.
mor,, desejos,
mor Podem
Podem
interesses variar
etc., mas em
em termos de hu-
certo nível são
ferramentas da vontade do deus. Paladinos sentem
um ímpeto natural de servir às divindades — assim,
quase todos são vistos como certinhos demais. Mas,
para um paladino, isso não é um insulto.
Muitos desconam de paladinos. Anal, algumas
pessoas fundamentalmente egoístas e mesquinhas
não conseguem aceitar a ideia de alguém que faça o
bem só porque é o certo a fazer. Todo paladino deve
aprender a lidar com esses ataques gratuitos. Um
paladino não é intolerante, opressor ou hipócrita.
Embora cumpra as leis, não exige que os outros
tenham o mesmo comportamento estrito. Pa- Lothar Algherulff, herói

ladinos perdoam, ajudam, curam e conversam da Guerra Artoniana.


Paladinos combatem
antes de julgar. E são eles mesmos os maiores o mal a todo custo
alvos de seu próprio julgamento.
Construção de Personagem
KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com 81

 T - O P


P Habilidades
Habilidades de Classe
 A Você soma seu bônus de Carisma
 A Você
N
N H
H



 
 C
C
 no seu total de pontos de mana no 1º nível. Além
1º Abençoado, código do herói, disso, torna-se devoto de uma divindade disponível
golpe divino (+1d8) para paladinos (Azgher, Khalmyr, Lena, Lin-Wu,
2º Cura pelas mãos (1d8+1 PV), Marah, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria). Você deve
poder de paladino obedecer às Obrigações & Restrições de seu deus,
3º Aura sa
podersade
grapaladino
da, mas,Como
em troca, ganha osvocê
Poderes Concedidos dele.do
alternativa, pode ser um paladino
4º Poder de paladino bem, lutando em prol da bondade e da justiça como
5º Bênção
Bênção da ju
just
stiç
iça,
a, go
golp
lpee di
divi
vino
no (+
(+2d
2d8)
8),, um todo. Não recebe nenhum Poder Concedido, mas
poder de paladino não precisa seguir nenhuma Obrigação & Restrição
6º Cura pelas mãos (2d8+2 PV), (além do Código do Herói, abaixo).
poder de paladino C  H Você
H Você deve sempre manter
7º Poder de paladino sua palavra e nunca pode recusar um pedido de
8º Poder de paladino
ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode
mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você
9º Gol
olpe
pe di
divi
vino
no (+
(+3d
3d88), po
pode
derr de
de pal
palad
adin
ino
o perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a
10º Cura pe
pelas mã
mãos (3
(3d8+3 PV
PV), partir do próximo dia.
poder de paladino
G D Quando
D Quando faz um ataque corpo a
11º Poder de paladino corpo, você pode gastar 2 PM para desferir um golpe
12º Poder de paladino destruidor. Vocêe +1d8
soma naseurolagem
bônus dededano.
Carisma no
13ºº
13 Golp
Golpee div
divin
ino
o (+4
(+4d8
d8),
), po
pode
derr de
de pal
palad
adin
ino
o teste de ataque A cada
14º Cura pe
pelas mã
mãos (4
(4d8+4 PV
PV),
quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o
poder de paladino dano em +1d8. e
15º Poder de paladino C  M A
M A partir do 2º nível, você
pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para
16º Poder de paladino
curar 1d8+1 pontos de vida de um alvo em alcance
17ºº
17 Golp
Golpee div
divin
ino
o (+5
(+5d8
d8),
), po
pode
derr de
de pal
palad
adin
ino
o corpo a corpo (incluindo você). A cada quatro níveis,
18º Cura pe
pelas mã
mãos (5
(5d8+5 PV
PV), você pode gastar +1 PM para aumentar os PV cura-
poder de paladino dos em +1d8+1.
19º Poder de paladino  A partir do 6º nível, você pode gastar +1 PM
20º Poder de
de pa
paladino, quando usa Cura pelas Mãos para anular uma
vingador sagrado condição afetando o alvo, entre abalado, apavorado,
atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou surdo.
Esta habilidade também pode causar dano de luz
a mortos-vivos, exigindo um ataque desarmado. e
Características P  P 
P  No 2º nível, e a cada
de Classe nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
P  V 
V  Um paladino começa com • Arma Sagrada. Se estiver empunhando a arma
20 pontos de vida (+ modicador de Constituição) e preferida de seu deus, o dado de dano que você rola
ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível. por Golpe Divino aumenta para d12.  Pré-requisito: 
P  M 3
M 3 PM por nível. devoto de uma divindade (exceto Lena e Marah). e
P   Luta (For) e Vontade (Sab) mais 2
P Atributo.  Você recebe +2 em um
• Aumento de Atributo.
a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder
(For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Diplomacia (Car), várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo
Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), In- para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
tuição (Sab), Nobreza (Int), Percepção (Sab) e Reli- • Aura Antimagia.  Enquanto sua aura estiver
gião (Sab). ativa, você e os aliados dentro da aura podem rolar
P   Armas marciais, armaduras
P novamente qualquer teste de resistência contra magia
pesadas e escudos. recém realizado. Pré-r equisito:: 14° nível de paladino. e
 Pré-requisito
Capítulo Um
82 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

• Aura Ardente. Enquanto sua aura estiver ativa, Julgamentos


Julgamentos Divinos
no início de cada um de seus turnos, espíritos e  Alguns poderes do paladino são
são
mortos-vivos a sua escolha dentro dela sofrem dano  Julgamentos Divinos. Esses poderes
de luz igual a 5 + seu bônus de Carisma. Pré-requisito:  compartilham as seguintes regras.
10° nível de paladino. e
• Proferir um julgamento gasta uma ação de
Cura. Enquanto sua aura estiver ativa,
• Aura de Cura. movimento, a menos que a descrição diga o
no início de seus turnos, você e os aliados a sua escolha contrário.
dentro dela curam um número de PV igual a 5 + seu
bônus de Carisma. Pré-
 Pré-requi
requisito:
sito: 6° nível de paladino.e • Julgamentos que não têm um efeito
instantâneo duram até o m da cena.
• Aura de Invencibilidade.  Enquanto sua aura
estiver ativa, você ignora o primeiro dano que sofrer • Uma mesma criatura pode ser alvo de
na cena. O mesmo se aplica a seus aliados dentro da vários julgamentos diferentes, mas efeitos
aura.  Pré-requisito: 18° nível de paladino. e do mesmo julgamento não se acumulam.
• Aura Poderosa. O alcance da sua aura aumenta
para médio.  Pré-requisito: 6° nível de paladino. e
• Julgamento Divino: Salvação. Você pode gastar 2
• Fulgor Divino. Quando usa Golpe Divino, todos PM para marcar um inimigo em alcance curto. Até o
os inimigos em alcance curto cam ofuscados até o m da cena, quando você acerta um ataque corpo a
início do seu próximo turno. e corpo nesse inimigo, recupera 5 pontos de vida.
• Julgamento Divino: Arrependimento. Você pode gas- • Julgamento Divino: Vindicação. V
 Você
ocê pode gastar
g astar
tar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. 2 PM para marcar um inimigo que tenha causado
Na próxima vez que esse inimigo acertar um ataque
em você ou em um de seus aliados, deve fazer um dano
+1 em a você ou de
testes a seus aliados
ataque na cena.
e +1d8 em Você recebe
rolagens de
teste de Vontade (CD Car). Se falhar, ca atordoado dano contra o inimigo escolhido, mas sofre –5 em
no próximo turno dele. Você só pode proferir este testes de ataque contra quaisquer outros alvos. No
 julgamento uma vez por cena contra contra cada criatura.
criatura. 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode
• Julgamento Divino: Autoridade. Você pode gastar pagar +1 PM para aumentar o bônus de ataque em
1 PM para comandar uma criatura em alcance curto. +1 e o bônus de dano em +1d8. O efeito termina
Faça um teste de Diplomacia oposto pelo teste de caso o alvo que inconsciente.
Vontade da criatura. Se você passar, ela obedece a um • Julgamento Divino: Zelo. Você pode gastar 1 PM
comando simples como “pare” ou “largue a arma”. Se para marcar um alvo em alcance longo. Pelo restante
a criatura passar, ca imune a esse efeito por um dia. da cena, sempre que se mover na n a direção desse alvo,
• Julgamento Divino: Coragem.  Você pode gastar
Divino: Coragem. você se move com o dobro de seu deslocamento.
2 PM para inspirar coragem em uma criatura em • Orar.  Você aprende e pode lançar uma magia
alcance curto, incluindo você mesmo. A criatura ca divina de 1º círculo a sua escolha. Seu atributo-chave
imune acontra
ataque efeitos de medo
alvos de NDemaior
recebeque
+2o em testes
nível dela.de para esta magia é Sabedoria. Você
Você pode escolher este
poder quantas vezes quiser
quiser.. e
• Julgamento Divino: Iluminação.  Você pode mar- • Virtude Paladinesca: Caridade.  O custo de suas
car um inimigo em alcance curto. Quando acerta um habilidades de paladino que tenham um aliado como
ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recebe 2 PM alvo é reduzido em 1 PM.
temporários. Você só pode proferir este julgamento
uma vez por cena. • Virtude Paladinesca: Castidade.  Você se torna
• Julgamento Divino: Justiça.  Você pode gastar imune a efeitos de encantamento e recebe +5 em
2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. A testes de Intuição para perceber blefes.
próxima vez que esse inimigo causar dano em você • Virtude Paladinesca: Compaixão. Você pode usar
ou em um de seus aliados, deve fazer um teste de Cura pelas Mãos em alcance curto e, para cada PM
Vontade (CD Car). Se falhar, sofre dano de luz igual que gastar,
gastar, cura 2d6+1 (em vez de 1d8+1).
à metade do dano que causou. • Virtude Paladinesca: Humildade.  Na primeira
• Julgamento Divino: Libertação. Você pode gastar rodada de um combate, você pode gastar uma ação
5 PM para cancelar uma condição negativa qualquer completa para rezar e pedir orientação. Você recebe
(como abalado, paralisado etc.) que esteja afetando uma quantidade de PM temporários igual ao seu
uma criatura em alcance curto. bônus de Carisma.
Construção de Personagem
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 Virtudes Paladinescas
Paladinescas que ilumina como uma tocha. Além disso, você e
Este conjunto de poderes representa os aliados dentro da aura recebem um bônus igual
obediência veemente a um comportamento ao seu bônus de Carisma nos testes de resistência.
especíco. Você recebe um bônus Manter a aura custa 1 PM por turno. e
progressivo em seu total de pontos de B  J No
J No 5º nível, escolha en-
mana de acordo com a quantidade de tre égide sagrada e montaria sagrada. Uma vez feita,
poderes desse tipo que possui: +1 PM para esta escolha não pode ser mudada.
uma Virtude, +3 PM para duas, +6 PM
para três, +10 PM para quatro e +15 PM • Égide Sagrada.
de movimento   Você
e 2 PM para pode gastar
recobrir uma ação
de energia seu
para cinco Virtudes. escudo ou símbolo sagrado. Até o m da cena, você
Virtudes
Virtud es Paladinescas são poderosas, mas e todos os aliados adjacentes recebem um bônus
possuem uma contrapartida — você deve na Defesa igual ao seu bônus de Carisma. A partir
se comportar de acordo com quaisquer do 11º nível, você pode gastar 5 PM para receber o
Virtudes que possuir. Um paladino mesmo bônus num teste de resistência contra uma
caridoso, por exemplo, deve sempre ajudar magia recém lançada contra você. Se você passar
os necessitados, enquanto um casto nunca no teste de resistência e a magia tiver você como
pode cair em tentação. Não seguir uma único alvo, ela é revertida de volta ao conjurador
Virtude Paladinesca que você possua conta (que se torna o novo alvo da magia; todas as demais
como uma violação do Código do Herói. características da magia, incluindo CD do teste de
O mestre tem a palavra nal sobre o que resistência,, se mantêm). e
resistência
exatamente constitui uma violação.
• Montaria Sagrada. Você pode gastar uma ação
de movimento
sagrada. e 2 PMpara
Veja o quadro paramais
invocar uma e
detalhes. montaria
• Virtude Paladinesca: Temperança.  Quando ingere V S No
S No 20º nível, você pode
um alimento, item alquímico ou poção, você con- gastar uma ação completa e 10 PM para se cobrir de
some apenas metade do item. Na prática, cada item energia divina, assumindo a forma de um vingador
desses rende duas “doses” para você. sagrado até o m da cena. Nesta forma, você recebe
 A S No
S No 3º nível, você pode gastar deslocamento de voo 18m, resistência a dano 20 e
1 PM para gerar uma aura com alcance curto a partir soma seu modicador de Carisma em seus testes de
de você. A aura emite uma luz dourada e agradável, ataque e rolagens de dano corpo a corpo. e

Montaria Sagrada desaparece de volta para o capazes de entender um ao


mundo divino de onde veio. outro (não é preciso fazer
Um paladino
receber de 5º nível
uma montaria pode
sagrada, Como opção para campanhas testes de Adestramento). Ela
mais realistas, a montaria sagrada fornece os benefícios de um
designada pelos deuses. Este aliado iniciante de seu tipo. No
animal vai atuar como um pode ser um animal mundano,
em vez de invocado. Neste caso, 11º nível, passa a fornecer os
el companheiro de batalhas.
Normalmente será um cavalo você nunca precisará gastar uma benefícios de um aliado veterano
de guerra para paladinos de ação ou PM para ter a montaria e, no 17º nível, de um aliado
tamanho Médio ou um pônei — que já estará com você. Por mestre. Veja a lista de aliados
para paladinos Pequenos, mas outro lado, o animal pode não na página 246. Uma montaria
suplementos futuros trarão outras ser capaz de acompanhá-lo em cumpre qualquer ordem sua,
opções de montarias sagradas. todos os lugares (um cavalo, por mesmo que signique arriscar
exemplo, não conseguirá entrar a vida. Se a montaria sagrada
Para invocar sua montaria você
gasta uma ação de movimento num túnel apertado ou escalar morrer, você ca atordoado por
e 2 PM. Ela aparece com um uma montanha). uma rodada. Você pode invocar
brilho de oluz
e ca até mdourada
da cena,aoquando
seu lado Você e sua
vínculo montaria
mental, sendotêm um
sempre uma nova
inteiro de montaria após um dia
prece e meditação.
Capítulo Um
84 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

Origens

Enquanto sua raça diz como você nasceu e sua Acólito


classe dizantes
ocupação o quedesesertornou, sua origem
aventureiro. É o querevela sua
você fazia Neste mundo agraciado com tantos deuses e
até ganhar seu primeiro nível em uma classe. igrejas, muitos ingressam cedo em alguma ordem
religiosa — o que, dependendo de quem é seu deus
Cada origem apresentada a seguir é intencional- padroeiro, pode ser motivo de admiração ou repulsa.
mente vaga e breve, apenas uma ideia
idei a por onde começar.  Talvez
 Talvez você tenha ouvido o chamado da fé, seguiu a
Você pode usá-la como está,
e stá, para jogar rapidamente,
rapidamen te, ou tradição espiritual de sua família, ou apenas foi aban-
então colorir com quantos detalhes quiser! donado quando pequeno às portas de um templo ou
mosteiro. Tenha ou não se tornado um devoto, suas
Itens
Itens de Origem lembranças são carregadas de orações, evangelhos e
Você começa com todos os itens descritos na outros ensinamentos.
linha “Itens” de sua origem sem pagar por eles. I Símbolo
I Símbolo sagrado, traje de sacerdote.
Benefícios
Benefícios de Origem B   Cura, Religião, Vontade (perí-
B
cias); Medicina, Membro da Igreja, Vontade de
Cada origem possui uma lista de benefícios que
inclui perícias e poderes gerais, descritos no C- Ferro (poderes).
 .. Você
Você escolhe dois benefícios da lista — duas Membro da Igreja
Igreja
perícias, dois poderes ou uma perícia e um poder
poder.. Se Você consegue hospedagem e informação em
preferir regras mais rápidas, escolha apenas perícias. qualquer templo de sua divindade, para você e
P Atuar
P  Atuar como batedor aguçou os senti- seus aliados.
dos do meio-elfo Gorack Misuk. Uma infância na es-
trada tornou Aivy Karter capaz de cuidar de si mesma
nos ermos. Fugir da milícia pelas ruas de Malpetrim
Amigo dos Anima
Animais
is
Você pode ter sido cavalariço no estábulo de um
fez de Sima, a Astuta, uma pessoa furtiva. Você se
castelo, criador de gado em uma fazenda, ginete de
torna treinado na perícia escolhida, representando
Namalkah ou mesmo tratador em um zoológico ou
aprendizado adquirido em sua vida pregressa. circo — em Arton, existem espetáculos circenses com
P A
P  A vida de apresentações em Valkaria animais em jaulas, que talvez você tenha desejado
fez da barda Kiim Nomi uma estrela nata. Trabalhar
Trabalhar libertar.. Ou então nada disso: desde criança você tem
libertar
em
Donnavios
Doidodurante a juventude
contatos com quemgarantiu aotransporte
conseguir bucaneiro facilidade
com eles, em lidarsercom
sentiu animais,
capaz sempre conversou
de compreendê-los. Em
marítimo. Anos servindo no exército de Deheon certos lugares ou tribos, alguma montaria especial
ensinaram o paladino Rhogar a manejar sua espada. seria destinada a você.
Você recebe o poder escolhido, mas ainda precisa I   Cão de guarda, cavalo, pônei ou trobo
I
cumprir seus pré-requisitos. (escolha um).
P Ú 
Ú  Cada origem tem um poder B Adestramento,
B  Adestramento, Cavalgar (perícias);
exclusivo, descrito após os outros benefícios. Ele  Amigo Especi
Especial
al (poder).
(poder).
pode ser escolhido como um de seus dois benefícios.
 Apenas personagens com essa origem podem esco-esco - Amigo Especial
lher esse poder. Você recebe +5 em testes de Adestramento com
O humano clérigo Pivas, que cresceu isolado animais comuns. Além disso, possui um animal de
nas orestas de Tollon, escolhe a origem eremita. estimação que o auxilia e o acompanha em suas
Ele começa com os seguintes itens: uma barraca e aventuras. Em termos de jogo, é um aliado que for-
um kit de medicamentos. Pivas então pode escolher nece +2 em uma perícia a sua escolha (exceto Luta
dois benefícios: ele escolhe a perícia Religião e o ou Pontaria e aprovada pelo mestre) e não conta em
poder único Busca Interior. seu limite de aliados.
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Amnésico I Joia de família no valor de T$ 100, traje


I Joia
da corte.
Você perdeu a maior parte da memória. Sabe
apenas o próprio nome, ou nem isso. Talvez tenha B Diplomacia,
B  Diplomacia, Enganação, Nobreza
alguns itens pessoais, mas nenhuma ideia de como (perícias); Comandar,
Comandar, Sangue Azul (poderes).
os conseguiu — podem ser relíquias de família, Sangue Azul
presentes de uma pessoa querida ou apenas coisas
que pegou de uns viajantes mortos lá atrás. Você Você tem alguma inuência política, suciente
para ser tratado com mais leniência pela guarda,
não sabe
uma comosobre
intuição recebeu seu que
aquilo treinamento;
consegue apenas tem
fazer. Seus conseguir uma audiência com o nobre local etc.
atuais companheiros são a única família que conhece.
Quem sabe, viajando com eles, você descubra algo Artesão
sobre seu passado. O alfaiate habilidoso em costurar as vestes
I Um
I  Um ou mais itens (somando até T$ 100), da nobreza. O marceneiro capaz de consertar uma
que podem ser uma pista misteriosa da sua vida antiga.
antig a. carroça. O armeiro que forja armas letais. Você foi
B Em
B  Em vez de dois benefícios de uma treinado em sua família, ou por algum mestre, escola
lista, você recebe uma perícia e um poder escolhidos ou guilda, para fabricar itens importantes no mundo
pelo mestre e o poder Lembranças Graduais. civilizado. Suas habilidades podem ter sido aprendi-
das para o trabalho, mas cedo ou tarde acabam se
Lembranças Gradu
Gr aduais
ais mostrando úteis durante as aventuras.
Durante suas aventuras, em determinados mo- I   Kit de ofício (qualquer), um item que
I
mentos a critério do mestre, você pode fazer um tes- você possa fabricar de até T$ 50.
te de Sabedoria
pessoas, criaturas(CD 10) para
ou lugares quereconhecer
tenha B   Ofício, Vontade (perícias);
B
Frutos do Trabalho, Sortudo (poderes).
encontrado antes de perder a memória.
Frutos do
do Trabalho
Trabalho
Aristocrata Quando passa em um teste de Ofí-
Você nasceu na nobreza. Recebeu cio para sustento, você recebe o dobro
educação sosticada em assuntos do dinheiro.
acadêmicos, política mercantil,
torneios de cavalaria ou mes- Artista
mo conjuração arcana, de- Você possui talento, nas-
pendendo das tradições em ceu com um “dom” — pelo
sua linhagem e desejos de menos é o que outras pesso-
seus pais. Você ainda pro- as gostam de pensar.
pen sar. Será ver-
cura cumprir seus compro-
missos como nobre? Luta dade? Ou será
nas sentiu que você
atração ape-
por certa
para conciliar as expectativas forma de arte e treinou
da família com a vida muito, muito mesmo? En-
de aventuras? Ou quanto o artesão fabrica
cortou totalmen- itens “mundanos”, o ar-
te seus laços com tista produz entreteni-
o passado, manten- mento, alimento para
do apenas alguns o coração e a alma.
pertences valiosos e  Talvez
 Talvez você apenas
contatos úteis? saiba entoar belas
canções, aprendidas
na infância com pais
amorosos, ou ouvin-
Ledd. Ele não do fadas na oresta. Ou
conhece
passado,seu
mas talvez seja um ator ou dan-
isso não vai çarino formado em alguma
pará-lo escola de artes prestigiada.
Capítulo Um
86 KLERFSON SANTOS 108299 klerfson@hotmail.com

 T - O


O B
Acólito Cura, Re
Religião, Vo
Vontade; MeMedicina, Me
Membro da da Ig
Igreja, Vo
Vontade de
de Fe
Ferro
Amigo
Ami go dos
dos Anima
Animais
is Adestr
Ade strame
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nto,, Cavalg
Cavalgar;
ar; Amig
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Especial
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Grad
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is
Aris
isttocrata Diplomaciaia,, Eng
Engaana
naçção, No
Nobreza; CoComandar, Sa Sang
nguue Az
Azul

Artesão Ofício, Vontade; Frutos do Trabalho, Sortudo


Artista Atuação, Enganação; Atraente, Dom Artístico, Sortudo, Torcida
Assistente Ofício (alquimia), Misticismo; Esse Cheiro..., Venefício,
de Laboratório um poder da Tormenta a sua escolha
Bat
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Perccepç
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Capangngaa Luta, Intimidação; Conf nfiissã
são
o, um poder de combate a su suaa escolha
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Circense Acrobacia, AtAtuação, Re Reflexos; Ac Acrobátic icoo, To
Torcididaa, Tr
Truque de de Má
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inooso Enganação, Fu Furtiv
iviidade, La Ladinagem; Pu Pungngu uista, Ve
Venefício
Curandeiro Cura, Vo
Vontade; MeMedicina, Mé Médico dede Ca
Campo, Ve Venefícício
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Eremita Misticism
smoo, Religiã
iãoo, Sobrevivência; Busca In Intteri
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or, Lobo Solitário
Escravo Atletismo, Fortitude, Furtividade; Desejo de Liberdade, Vitalidade
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Guerrrra,
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Herdeiro Misticismo, Nobreza, Ofício; Comandar, Herança
Herói
Her ói Camp
Camponêonêss Adestr
Ade strame
amentonto,, Ofício
Ofício;; Amigo
Amigo dos Ple Plebeubeus, s, Sort
Sortudo udo,, Surto
Surto HerHeroic
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Marujo Atletismo, Jogatina, Pilotagem; Acrobático, Passagem de Navio
Mat
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Misticismo,mo, Ofício; Foco em Perícia Perícia,, Rede
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Negociação, Pr Proficiência, So Sortudo
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Quebra-Galho
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