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3D&T • Defensores de Tóquio 3ª Edição Alpha

Dr. Stephen Vincent Strange (Dr. Estranho) Pontos 35


Poderes e Vantagens Levanta (com esforço) 100kg.

•Pontos de Magia Extras (9 pts): Calcula os pontos de magia com R+18.


Força 0
•Aliado - 34 pts de criação (1 pt) - Manto de Levitação. Velocidade Normal de 30km/h e máxima
•Arcano (4 pts): Pode utilizar Magia Branca, Magia Negra e Magia Elemental como se tivesse comprado.
•Domínio Gravitacional (2 pts)
Habilidade 5 de 60km/h

Controla gravidade em Hx10m de raio ao seu redor. Pode diminuir ou aumentar a gravidade. Gaste uma ação e 2 PMs ou mais. Cada 2 PMs Aguenta horas de pancadas e fica de pé.
representa 1 em Força para definir o peso que pode controlar. Resistência 3
-Para aumentar a gravidade, você ataca todos no raio com F+1d6. As criaturas defendem com A+1d6 (sem Habilidade).
Sem proteção
-Para abaixar a gravidade, você ergue criaturas de acordo com a Força usada na área. As criaturas fazem um teste de Habilidade para se
agarrar em algo. Se falharem, ficam flutuando e não podem fazer ações de movimento, mas podem fazer outras (como usar itens e atacar à
Armadura 0
distância) Equivalente a uma bateria anti-aérea.
Você gasta 1 PM por turno para cada rodada que mantém Domínio Gravitacional.
•Poscognição (1 pt) - 5 PMs: Você vê um evento do passado, e deve rolar um teste de Investigação para ver o que consegue discernir (H-1
Poder De Fogo 5
para 1 semana; H-3 para o restante). Totais Atuais
•Precognição (1 pt) - 5 a 10 PMs: Você vê um evento no futuro, e deve rolar um teste de Investigação para ver o que consegue discernir.
Nas regras naturais, você gastaria 1 PE para "resetar" uma cena que já aconteceu. Contudo, neste caso, gastar o dobro de PMs causa o Pontos de Vida 15
mesmo efeito.
•Perícias (2 pts): Medicina.
•Magias (2 pts) +30 Pontos de Magia 105
Pontos de OOOOO.OOOOO
Experiência OOOOO.OOOOO
Manto de Levitação (34 pts) •Adaptador (1 pt): Ataca com qualquer tipo de dano; •Aceleração (1 pt) - 1 PM: H+1 em perseguição, fuga e esquiva. +1 ação de movimento/turno; •Bônus Mágico (70 PE): A+4 para Dr.
Estranho enquanto usa. •Voo (2 pt): Voa a 2.304km/h; Mecha (0 pts): Imunes a venenos, doenças e magias que afetam a mente, bem como necessidades humanas em geral. Recupera vida
Infos

F 2 H 7 PVs 15 caso Dr. Estranho use a magia Consertar.


•Modelo Especial (-1): Uma Capa.
R 3 A 8 PMs 15

Magias
Magias Simples

•Ataque Mágico (1 a 5 PMs): Ataque com H+1d6+1 para cada PM gasto, corpo-a-corpo ou à distância. Você pode dividir os PMs para atacar alvos múltiplos (com PM-3, atacar 3 alvos com H+1d6+1).
•Cancelamento Superior (Custo original): Pode cancelar magias ao gastar a quantidade de PMs usados para sua invocação.
•Detecção de Magia (1 PM): Pode detectar magias a um raio de 50m. Esta magia é Sustentável.
•Força Mágica (2 a 10 PMs): Para cada 2 PMs gastos, você pode utilizar sua magia como se fizesse um teste de força com 1. Ou seja, -6 PMs representam FOR3 (3+1d6). Esta magia é Sustentável.
•Pequenos Desejos (0 PMs): Truque para criar pequenos objetos, mover algo lentamente com força 0, aquecer, esfriar ou temperar 500g de material inanimado (incluso comida). Não pode ser usado para combate.
COMBATE
•Proteção Mágica Superior(1 a 5 PMs): Aumenta A+1 do alvo para cada 1 PM gasto. Esta magia é Sustentável. Tipo de Dano Tipo de Dano
(Força) (Poder de Fogo)
Magias Complexas
Esmagamento Eletricidade
•Arpão (15 PMs): Lança um arpão sônico contra o alvo. FA=H+6d6.
•Barreira Mística (1 a 5 PMs): A+2 para cada PM gasto contra magias. Esta magia é sustentável. (Punhos) (Raios Mágicos)
•Corpo Elemental - Espírito (20 a 35 PMs/hora): Fica invunerável a ataques físicos e de energia. Ainda recebe ataques com efeitos (paralisia, cegueira...) e fica vulnerável a espírito.
-20 PMs - Vira um ser incorpóreo; Resultados (F+H+1d6) Resultados (PDF+H+1d6)
-25 PMs - Não pode ser tocado de forma comum, mas também não pode tocar;
-35 PMs - Não pode ser tocado, mas pode tocar outros. 1 6 1 11
•Consertar (1 PM ou mais): Conserta objetos simples. Para construtos, cada 1 PM cura 1 PV. 2 7 2 12
•Criatura Mágica Superior (2 a 10 PMs): Faz uma criatura mágica. Cada 2 PMs faz uma criatura com 3 pontos de característica. Ou seja: PM-6=9 pts. Esta magia é sustentável.
•Desvio de Disparos (1 a 5 PMs): Qualquer ataque contra você terá PDF-1 para cada PM gasto. Não pode ser usado contra ataques mágicos e é sustentável. 3 8 3 13
•Enxame de Trovões (4 PMs): Ataca com H+2d6 contra a defesa do alvo, mas ignora sua Armadura. 4 9 4 14
•Explosão: (2 a 10 PMs): Ataca com H+1d6 para cada 2 PMs gastos. Cada 3 metros de raio extras (além dos 3 metros iniciais) diminuem a força da explosão em -1d6. Alvos que consigam se esquivar ainda devem defender, mas com +2.
•Ilusão Total (4 a 40 PMs): Cria uma ilusão que pode atacar (1d6+1 para cada PM gasto), mas o inimigo faz, além da defesa, um teste de Resistência para ignorar dano. Você invoca ilusões de acordo com os seguintes exemplos de grandeza: Um objeto de
5 10 5 15
mão imóvel (4 PMs); Uma imagem pequena móvel ou de 1m imóvel (8 PMs); 1m móvel ou 2m imóvel (12 PMs); 2m móvel ou 3m imóvel (16 PMs); 3m móvel ou 4m imóvel (20 PMs); 4m móvel ou 8m imóvel (24 PMs); 8m móvel ou um exército imóvel (28 6(Fx2) 11 6(PDFx2) 21
PMs); Um exército móvel ou uma vila imóvel (32 PMs); Uma vila móvel ou uma montanha imóvel (36 PMs); Uma montanha em movimento (40 PMs).
•Invisibilidade Superior (2 a 6 PMs): Pode fazer algo invisível (inclusive você). Você não pode ser detectado por audição ou olfato e, caso receba dano, o atacante tem H-1. Siga os seguintes níveis de grandeza para gastos de PMs: Um objeto que cabe na Defesa
palma da mão (2 PMs); Algo ou alguém de 1m (4 PMs); Algo ou alguém de 2m (6 PMs). Esta magia é sustentável. Resultados (A+H+1d6)
•Invulnerabilidade (2 a 6 PMs): Fica invulnerável a um tipo de dano, conforme os seguintes: Corte, Perfuração e Esmagamento (2 PMs/Turno); Fogo, Frio, Elétrico, Químico e Sônico (4 PMs/Turno); Magia, Força e PdF (6 PMs/Turno). Esta magia é
Sustentável. 1 6 4 9
•Mundo dos Sonhos (2 PMs x Alvo): Leva todos a um mundo dos sonhos controlado pelo Dr. Estranho. Caso o alvo receba dano neste mundo, pode fazer um teste de R-1. Com um sucesso, desperta. Os alvos não recebem dano real no mundo dos 2 7 5 10
sonhos. Esta magia é Sustentável.
•Muralha de Energia (4 ou mais PMs): Você cria uma muralha de 3m x 4 PMs gastos ou uma bolha de 1m x 4PMs gastos invulnerável a qualquer tipo de efeito de dano. Esta magia é Sustentável.
3 8 6(Ax2) 11
•Permanência (1 a 5 PMs): Você pode gastar metade dos PMs usados em uma magia conjurada em um objeto/pessoa para tornar o efeito permanente. Você gasta também 1 PM permanente.
Dinheiro e Itens
•Poder Telepático (5 PMs): Você pode ler pensamentos de outros (Teste de perícias carismáticas H+2); Prever ataques (+1 Iniciativa/Esquiva por combate). Esta magia é sustentável.
•Portal Dimensional (5 PMs): Transporta todos ao toque em até 150m. Jogadores perdem a ação com este transporte.
•Presença Distante (1 a 10 PMs): Você projeta sua imagem para um lugar que conheça por 1 PM/minuto. Para outros planetas, 1 PM/10 minutos.
•Raio Espiritual (10 PMs): Ataca um raio contra o alvo com FA=6d6. O alvo recebe H+2 para defender, pois o raio é espiralado e mais lento.
•Teleportação Planar (5 PMs por criatura ou cada 50kg de carga): Pode se teleportar para qualquer lugar que conheça (planetas ou outros planos). Caso não conheça, deve obter 1 em 1d6. Do contrário, é levado para um lugar da vontade do mestre.
•Voo (2 a 10 PMs): Transporta 50kg para cada 2 PMs gastos, por 36 km/h para cada 2 PMs gastos.

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