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O USO DE MÍDIAS DIGITAIS DENTRO DA LUDOTERAPIA

GESTÁLTICA]

por
Eivir Joan Truby
791-612-4

Apresentado em cumprimento parcial dos requisitos do grau de

MESTRE DE DIACONIOLOGIA
(Direção: Ludoteraia)
Na

UNIVERSIDADE DA ÁFRICA DO SUL


SUPERVISOR: Dr S JACOBS
Junho de 2011
AGRADECIMENTOS
Gostaria de expressar meus sinceros agradecimentos às seguintes pessoas
que me ajudaram a completar esta dissertação:
▪ à minha supervisora, Dra. Susanne Jacobs, que nunca deixou de me
encorajar a sua atitude eternamente positiva e confiante na minha capacidade
de terminar essa dissertação, e que sempre respondeu prontamente a todos os
meus e-mails e pedidos de informação
▪ ao meu marido por sua paciência, tolerância e apoio quando eu estava imersa
neste trabalho e incapaz de passar algum tempo com ele
▪ aos meus filhos, Stanley, Nicole e Jamie, por ficarem calados e não
perturbarem quando eu precisava de paz para trabalhar, e por todas as
refeições que eles cozinhavam para que pudesse continuar trabalhando
▪ ao meu amigo, Gwyneth, por sempre checar como eu estava e fornecer os
cafés tão necessários
▪ a Lisa, que ajudou enormemente no planejamento do meu grupo focal e que
forneceu o local e o gravador de vídeo de emergência
▪ aos membros do grupo focal que estavam preparados para viajar em um
Domingo de manhã para a entrevista
▪ a todos os terapeutas que reservam tempo para preencher a pesquisa por e-
mail
▪ a todos os meus amigos que me apoiaram com tanto incentivo
▪ a Alexa Barnby por editar este documento
DECLARAÇÃO
Declaro que O USO DE MÍDIAS DIGITAIS DENTRO DA LUDOTERAPIA
GESTALTICA é meu próprio trabalho e que todas as fontes que usei ou citei
foram indicadas e reconhecidas por meio de referências completas.

DATA DE ASSINATURA_________________
(Deputada EJ Truby)
Número do aluno: 791-612-4
ABSTRATO
O mundo está dominado por mídias digitais que se tornaram centrais na
vida de muitas crianças. As crianças nascidas nos últimos 30 anos tornaram-se
conhecidas como 'nativos digitais', já que a tecnologia digital sempre fez parte
de seu campo experimental. O uso de tais meios de comunicação na terapia
lúdica pode oferecer maneiras inovadoras de aprimorar o diálogo com aquelas
crianças em dentro do campo que estão incluídas, uma vez que até o momento
não foram exploradas intervenções terapêuticas, possivelmente resultando em
oportunidades terapêuticas perdidas.

Esta pesquisa de métodos mistos tomou a forma de um questionário


enviado por e-mail a ludoterapeutas na África do Sul para verificar se a
tecnologia digital está sendo usada em terapia e, em caso afirmativo, quais
mídias digitais estão sendo usadas e como. Além disso, uma entrevista de
grupo focal foi realizada usando o mesmo questionário para garantir a
triangulação de dados. Os dados coletados foram analisados qualitativamente,
e um entendimento foi obtido com relação ao uso atual de mídia digital na
terapia lúdica.

Palavras-chave: tecnologia digital; mídia digital; nativos digitais; ludoterapia;


filosofia da Gestalt; teoria de campo; pesquisa por email; questionário; amostra;
métodos mistos de pesquisa.
OPSOMMING

The wereld is gedomineer de digitale media in stan sentraal in the best kinders
se lewens. Kinders gastam 30 anos atrás como Digitale Boorlinge aangesien
digitale tegnologie altyd 'n deel was van hulle ondervindingsveld. In spelterapie
kan die gebruik van hierdie media innoverend wees om dialoog the verbeter
with kinders for wie digitale media 'n deel van hulle veld é, na verdade, em
leituras de spelterapeutiese intervensie wees, wat veroorsaak dat terapeutiese
geleenthede dalk verlore kan raak.
Hierdie gemengde metode naveting het die vorm gene van 'n vraelys,
uitgestuur por epos aan spelterapeute em Suid Afrika om vas te stel of digitale
tegnologie in terapie gebruik word, watter media gebruik word, e outras
palavras. 'n Fokus O groep onderhoud foi adicionado a dados sobre dados
triangulares e versos. Morrer os dados versamelde foram analisados
geograficamente, e os kennis estavam entre os melhores tot huidige gebruik
van digitale media in spelterapie.

Sleutelterme: digitale tegnologie; mídia digital; Digitale Boorlinge; spelterapie;


Gestalt filosofie; veldteorie; epos opname; vraelys; fokus groep; metodo
gemengde
navegação.
ÍNDICE

RECONHECIMENTOS........................................................................................1

DECLARAÇÃO ..................................................................................................2

ABSTRATO ...................................................................................................... 3

OPSOMMING.................................................................................................... 4

ÍNDICE ............................................................................................................. 5

Lista de Figuras .............................................................................................. 6

Lista de mesas ................................................................................................ 9

CAPÍTULO UM ................................................................................................. 1

INTRODUÇÃO AO ESTUDO ........................................................................... 1

1.1 INTRODUÇÃO ............................................................................................ 1

1.2 DECLARAÇÃO E FOCO DO PROBLEMA .................................................. 3

1.3 PONTO TEÓRICO DE PARTIDA, PERGUNTA DE PESQUISA, METAS E


OBJETIVOS ............................................... ...................................................... 4

1.3.1 Ponto de partida teórico ........................................................................... 4

1.3.2 Questão de pesquisa................................................................................ 4

1.3.3 Objetivo .................................................................................................... 4

1.3.4 Objetivos ................................................. ................................................ 5

1.4 PROJETO E METODOLOGIA DA PESQUISA ........................................... 5

1.4.1 Abordagem ............................................................................................... 5

1.4.2 Método de pesquisa ................................................................................. 6

1.4.3 Método de amostragem ............................................................................ 6

1.4.4 Preparação e coleta de dados .................................................................. 7

1.4.4.1 Coleta de dados ..................................................................................... 7

1.4.4.2 Análise ................................................................................................... 7

1.4.5 Confiabilidade ........................................................................................... 7

1.5 CONSIDERAÇÕES ÉTICAS ...................................................................... 8


1.6 DEFINIÇÃO DOS PRINCIPAIS TERMOS ................................................... 8

1.7 DISPOSIÇÃO DO CAPÍTULO ..................................................................... 9

1.8 CONCLUSÃO ............................................................................................ 10

CAPÍTULO DOIS.............................................................................................. 11

A APLICAÇÃO DA TECNOLOGIA DIGITAL NO PLAY TERAPÊUTICO

SITUAÇÃO ....................................................................................................... 11

2.1 INTRODUÇÃO ........................................................................................... 11

2.2 DESENVOLVIMENTO DA TECNOLOGIA DIGITAL ................................. 11

2.3 MEIOS DIGITAIS E A JUVENTUDE .......................................................... 12

2.3.1 Tempo gasto nas telas ............................................................................ 12

2.3.2 Efeitos educacionais ............................................................................... 12

2.3.3 Primeira infância ..................................................................................... 13

2.3.4 O celular ................................................................................................. 13

2.4 TECNOLOGIA E SOCIALIZAÇÃO ............................................................ 14

2.4.1 Relacionamento com outras pessoas via redes sociais ......................... 14

2.4.2 Abuso online ........................................................................................... 15

2.4.3 Relação com o computador ................................................................... 16

2.5 INTERNET E TERAPIA WEB .................................................................... 16

2.5.1 Suporte online ........................................................................................ 17

2.5.2 Vantagens .............................................................................................. 17

2.5.3 Desvantagens: problemas em potencial no uso da Internet .................. 18

2.5.4 Aplicações terapêuticas da Internet ....................................................... 18

2.6 JOGOS DE COMPUTADOR ..................................................................... 19

2.6.1 Jogos terapêuticos ................................................................................. 19

2.6.2 Jogo on line ............................................................................................ 21

2.7 TECNOLOGIA DIGITAL NA TERAPIA ...................................................... 22

2.7.1 Como um meio para aprimorar outros trabalhos .................................... 23


2.7.2 Como um meio em si .............................................................................. 24

2.7.3 Jogos utilizados em terapia .................................................................... 24

2.8 CONCLUSÃO ............................................................................................ 26

CAPÍTULO TRÊS ............................................................................................ 27

FILOSOFIA DE GESTALT, TEORIA DE CAMPO E POTENCIAL DE


UTILIZAÇÃO TECNOLOGIA DIGITAL NA LUDOTERAPIA
GESTALTICA ........................................................................................................
.................. 27

3.1 INTRODUÇÃO ........................................................................................... 27

3.2 ANTECEDENTES HISTÓRICOS .............................................................. 27

3.3 FENOMENOLOGIA E EXISTENCIALISMO .............................................. 29

3.3.1 Fundamentos filosóficos ......................................................................... 29

3.3.2 Ciclo de experiência da Gestalt .............................................................. 30

3.3.2.1 O ciclo de experiência de Perls ................................. ......................... 30

3.3.2.2 Ciclo de experiência de Woldt ............................................................. 31

3.4 DIÁLOGO ................................................................................................... 35

3.4.1 Diálogo Gestalt ....................................................................................... 35

3.4.2 Princípios de contato .............................................................................. 35

3.5 TEORIA DE CAMPO ................................................................................. 36

3.5.1 Implicações da teoria de campo para a prática terapêutica ................... 37

3.5.2 O campo e a mudança na terapia .......................................................... 38

3.6 A TEORIA PARADOXICAL DA MUDANÇA ........................................... .. 39

3.7 TECNOLOGIA DIGITAL E SEU USO NA TERAPIA GESTALT ............... 40

3.7.1 A visão fenomenológico-existencialista e a tecnologia digital ................ 40

3.7.2 Ciclo de experiência aplicado à tecnologia digital .................................. 41

3.7.3 Aprimorando o diálogo da Gestalt usando a tecnologia digital em


terapia ...................................................................................................................
...... 44

.7.4 Teoria de campo e o mundo digital ........................................................... 45


3.8 CONCLUSÃO ............................................................................................ 46

CAPÍTULO 4 .................................................................................................... 47

ESTUDO EMPÍRICO, RESULTADOS E CONTROLE DE LITERATURA ....... 47

4.1 INTRODUÇÃO ........................................................................................... 47

4.2 METODOLOGIA DE PESQUISA ............................................................... 47

4.2.1 Procedimento de coleta de dados .......................................................... 48

4.2.2 Técnicas de coleta de dados .................................................................. 49

4.2.3 Método de amostragem .......................................................................... 49

4.3 A PESQUISA DE EMAIL ........................................................................... 50

4.3.1 Questionário e estudo piloto ................................................................... 51

Page 8

4.3.2 Obtendo permissão ................................................................................. 51

4.4 ENTREVISÕES TELEFÔNICAS ............................................................... 52

4.5 ENTREVISTA DO GRUPO FOCAL .......................................................... 52

4.5.1 Amostragem ........................................................................................... 52

4.5.2 Considerações éticas .............................................................................. 52

4.5.3 Considerações práticas .......................................................................... 53

4.6 ANÁLISE DOS DADOS ............................................................................ 53

4.6.1 Pesquisa ................................................................................................ 53

4.6.1.1 Organizando os dados ........................................................................ 53

4.6.1.2 Codificando os dados .......................................................................... 54

4.6.1.3 Gerando categorias ............................................................................. 54

4.6.2 Amostra .................................................................................................. 54

4.6.2.1 Organizando os dados ........................................................................ 54

4.6.2.2 Codificando os dados .......................................................................... 54

4.7 VALIDADE E CONFIANÇA ....................................................................... 55

4.7.1 Transferibilidade ..................................................................................... 55


4.8 TAXA DE RESPOSTA ............................................................................... 56

4.9 DADOS BIOGRÁFICOS DOS RESPONDENTES DA PESQUISA ........... 57

4.10 O USO DA TECNOLOGIA DIGITAL NA TERAPIA: PESQUISA

DADOS ........................................................................................................... 58

4.10.1 As razões pelas quais os terapeutas fazem uso da tecnologia


digitaL............................................................................................................... 58

4.10.1.1 O campo da criança ........................................................................... 58

4.10.1.2 Construção de relacionamento .......................................................... 59

4.10.2 Tipos de dispositivos digitais utilizados na terapia ............................... 59

4.10.3 Faixa etária e aplicabilidade da mídia digital ........................................ 60

4.10.3.1 Idade .................................................................................................. 60

4.10.3.2 Deficiências ....................................................................................... 60

4.10.3.3 Interesses e processos da criança .................................................... 61

4.10.3.4 Interpretação do que é entendido pela mídia digital .......................... 61

4.10.4 Vários tipos de mídia e seu uso na terapia lúdica ................................ 62

4.10.4.1 Câmera .............................................................................................. 62

4.10.4.2 Música ............................................................................................... 63

4.10.4.3 Computador / laptop .......................................................................... 64

4.10.4.4 Internet ............................................................................................... 65

4.10.4.5 Jogos ................................................................................................. 66

4.10.5 Desvantagens do uso de mídia digital na terapia lúdica ...................... 66

4.10.6 Pontos de advertência .......................................................................... 68

4.10.7 Vantagens do uso da tecnologia digital na terapia lúdica ..................... 69

4.11 CONCLUSÕES DAS DISCUSSÕES DO GRUPO FOCAL ..................... 70

4.11.1 Grupo focal: histórico ............................................................................ 70

4.11.2 Discussões em grupos focais: descobertas .......................................... 70

4.11.2.1 Mídia digital: quem e quando? ........................................................... 70


4.11.2.2 Construção de relacionamento .......................................................... 71

4.11.2.3 Como diferentes mídias são usadas: respostas do grupo focal

entrevista ......................................................................................................... 71

4.11.2.4 Necessidade de terapeutas para manter-se atualizado .................... 75

4.11.2.5 Desvantagens do uso de mídia digital na terapia lúdica ................... 75

4.12 SÍNTESE DOS RESULTADOS ............................................................... 76

4.13 QUADROS DE USO DE MÍDIA DIGITAL ................................................ 77

4.14 CONCLUSÃO .......................................................................................... 81

Page 9

CAPÍTULO CINCO .......................................................................................... 82

CONCLUSÕES, LIMITAÇÕES E RECOMENDAÇÕES ................................ 82

5.1 INTRODUÇÃO ............................................................................................82

5.2 VISÃO GERAL DO CAPÍTULP ................................................................. 82

5.2.1 Capítulo um ............................................................................................ 82

5.2.2 Capítulo dois ........................................................................................... 82

5.2.3 Capítulo três ............................................................................................ 83

5.2.4 Capítulo quatro ....................................................................................... 83

5.3 OBJETIVO E OBJETIVOS ......................................................................... 83

5.3.1 Objetivo ................................................................................................... 83

5.3.2 Objetivos ................................................................................................. 84

5.4 RESUMO DOS RESULTADOS ................................................................ 85

5.5 CONCLUSÕES ......................................................................................... 86

5.6 DESAFIOS E LIMITAÇÕES DO ESTUDO ................................................ 87

5.7 CONTRIBUIÇÕES DESTE ESTUDO ........................................................ 88

5.8 RECOMENDAÇÕES ................................................................................. 89

5.8.1 Recomendações para terapeutas ........................................................... 89

5.8.2 Recomendações para pesquisas futuras ................................................ 90


5.9 CONCLUSÃO ............................................................................................ 90

REFERÊNCIAS ............................................................................................... 92

APÊNDICE A ................................................................................................. 104

QUESTIONÁRIO RELATIVO AO USO DA TECNOLOGIA DIGITAL NO

AMBIENTE LUDOTERAPÊUTICO ................................................................ 104

APÊNDICE B ................................................................................................. 105

APÊNDICE C ................................................................................................. 106

UNISA - CONSENTIMENTO DE PARTICIPAR DA PESQUISA ................... 106


Lista de Figuras

Figura 3.1: Diagrama do ciclo de experiência de Woldt (Woldt & Toman, 2005:
x) ................................................................................................................ 32

Figura 4.1: Resposta ao pedido inicial de participação na pesquisa ............... 56

ix

Figura 4.2: Resposta da pesquisa .............................. .................................... 57

Lista de tabelas

Tabela 4.1: Uso de câmeras em terapia .......................................................... 77

Tabela 4.2: Uso de gravadores de vídeo em terapia ....................................... 78

Tabela 4.3: Uso de tocadores de música na terapia ....................................... 78

Tabela 4.4: Uso de computadores em terapia ................................................. 78

Tabela 4.5: O uso da Internet na terapia ......................................................... 79

Tabela 4.6: O uso de dispositivos de jogos em terapia ................................... 80

Tabela 4.7: Outros usos da mídia digital na terapia ........................................ 80


CAPÍTULO UM

INTRODUÇÃO AO ESTUDO

1.1 INTRODUÇÃO

Este estudo de pesquisa enfoca as possibilidades de uso de várias


formas de tecnologias como mídia em uma situação terapêutica lúdica, com o
objetivo de descobrir como os ludoterapeutas estão usando essa tecnologia no
processo terapêutico. A fundamentação teórica da pesquisa, foi a teoria de
campo, um aspecto da filosofia da Gestalt.
Jovens modernos e jovens adultos, que sempre tiveram a tecnologia
digital em suas vidas, foram apelidados de 'nativos digitais' (Flanagin &
Metzger, 2008: 6). Até o final de 2009, uma em cada quatro pessoas no mundo
estava usando a Internet. Na época, a África tinha 86,2 milhões de usuários da
Internet - um crescimento de 1 809,8% desde 2000 - e a África do Sul teve 4,6
milhões de usuários da Internet - um crescimento de 120% desde 2000 (
Estatísticas de uso da Internet para África , 2010).
As crianças estão vivendo em um mundo saturado de mídia digital. Além
disso, um grande parte do mercado de mídia digital é voltada para crianças de
até nove anos meses (Wartella, Vandewater & Rideout, 2005: 501). Nos EUA,
em 2005, foi descoberto que 58% das crianças de três a quatro anos e 77%
das crianças de cinco a seis anos usaram o computador (Calvert, Rideout,
Woolard, Barr & Strouse, 2005: 598). Este quadro pode ser ainda mais alto
agora, dado o fato de que o número de proprietários de laptops entre 8 e 18
anos de idade aumentou de 12% em 2004 para 29% em 2009, proprietários do
iPod / MP3 aumentou de 18 para 76% no mesmo período e o tempo total gasto
em eletrônicos com uso de mídia aumentou em uma hora todos os dias neste
período de cinco anos (Estatísticas do uso de mídias, 2010).
A tecnologia do telefone móvel também cresceu tremendamente. Um
grande estudo (6.000 entrevistados) realizado em cinco países (Japão, Coréia,
China, Índia e México) mostrou que, quando as crianças tinham 10 anos e meio
de idade, entre 10 e 45% das crianças tinham telefone; esse tem umentado
constantemente, de modo que aos 18 anos de idade entre 65 e 98% possuíam
telefones móveis (Aviles, 2009: 8). Com quase 100% da entrada de telefones
celulares no mercado sul-africano até outubro de 2009 (Smith, 2009), pode-se
estimar que uma grande porcentagem de crianças e adolescentes do país
possui seus próprios telefones celulares. O marketing agressivo de produtos
como jogos para celular (Comviva, 2009: 1) promete o crescimento contínuo
dessa mídia, especialmente entre os jovens.
Com mais de quatro bilhões de assinantes de celular em todo o mundo
(McNab, 2009), e 400 milhões de usuários ativos do Facebook ( Facebook
Statistics , 2010), a mídia digital está mudando a maneira como as pessoas se
comunicam. Nesse sentido, tais mídias permitem uma comunicação que é
menos exigente e demorada que a comunicação direta, facilitando a
manutenção do contato e mantendo os relacionamentos mais fáceis de se
gerenciar (Facebook Data Team, 2009).
Levando em consideração as estatísticas acima, fica claro que a mídia
digital permeia a vida de crianças que, desde a idade pré-escolar, brincam com
computadores da mesma maneira que brincam com outros brinquedos
(Plowman & Stephen, 2005: 149). O pesquisador tem a opinião que os
ludoterapeutas precisam usar mídias relevantes para seus clientes;
consequentemente, a mídia digital pode ser usada de várias maneiras e em
diferentes fases da terapia.
Gardner (1991: 667–670) sugere o uso de jogos da Nintendo em terapia
como um quebra-gelo ou para ajudar com certas questões como resolução de
problemas, meio de lidar com sucesso e fracasso e uma maneira de liberar e
controlar a agressão. Gardner vai ainda mais longe, dizendo que o uso de tais
jogos pode ajudar na percepção das crianças de como o terapeuta está
razoavelmente "com ele". Embora pareça exisitir uma infinidade de
informações sobre o uso de mídia digital, o Google avançado As Pesquisas do
Scholar e da Biblioteca Unisa encontraram muito poucas referências a respeito
do uso da mídia em terapia. Segundo o pesquisador, um terapeuta que usa
mídia digital - seja ele computador, jogos ou outros - indica vontade de fazer
parte do mundo da criança, e isso poderia contribuir para o desenvolvimento e
aprimoramento relação terapêutica. Johnson (2002: 365) considera o uso de
uma placa gráfica - um dispositivo de entrada do computador para desenhar à
mão no computador (Wikipedia, 2010) - para ser um meio de brincadeira
incomum graças à sua facilidade de uso e ao interesse que gera tanto nas
crianças quanto terapeuta. Outras possibilidades incluem fazer uso de uma
câmera ou telefone celular para tirar fotos das brincadeiras das crianças, do
trabalho na caixa de areia ou de espetáculos de fantoches para criar um livro
ou história que pode ser levada para casa para reforçar e ampliar o trabalho
realizado na sala de terapia (Gentz, 2003: 162; Surkin, 2003a: 111; 2003b:
115). Isto é fácil e relativamente barato de se fazer com a ajuda de um
computador pessoal e impressora padrão.
Segundo Parlett (2005: 43), a perspectiva de campo da terapia Gestalt é
crítica ao definindo a abordagem Gestaltica. Este campo inclui crianças em
seus contextos familiares, bem como em relação às forças sociais, econômicas
ou outras forças que eles possam simbolizar ou refletir (Parlett, 2000, citado em
Parlett, 2005: 51). Os Gestalt terapeutas precisam considerar a si mesmos no
contexto do campo no aqui e agora (Toman & Bauer, 2005: 182). Segundo o
pesquisador, o campo dos jovens foi afetado pela mídia digital que influencia
sua aproximação com o mundo e a maneira como eles mantêm
relacionamentos. Isso precisa ser levado em consideração quando o Gestalt
terapeuta trabalha com crianças.
A pesquisadora, como mãe de dois adolescentes e sete anos de idade,
está intrigada por muitos anos para ver quão penetrante é a influência do
computador - apesar das restrições ao uso do computador em casa - e como a
linguagem e pensamentos das crianças foram moldados por jogos e conceitos
de computador. Os jogos por si mesmos são freqüentemente representadas
em brincadeiras ativas, e tem sido percebido que as crianças projetam partes
de si mesmoa nos personagens dos jogos com entusiasmo e energia. Ao ouvir
conversas entre adolescentes, é notável como o campo deles inclui jogos de
computador conhecidos, conversas atuais do Mxit e aplicativos de celular,
servindo de base para algumas de suas conversas. A mídia digital pareceria
então ser adequada e às vezes necessária para uso em terapia, com o intuito
de fazer contato com os nativos digitais. Neste estudo, a pesquisadora quis
estabelecer como os terapeutas podem usar mídias digitais nas diferentes
etapas do processo terapêutico e quais mídias digitais eles consideram
eficazes na terapia.

1.2 DEFINIÇÃO DO PROBLEMA E FOCO


Assim que um tópico pesquisável for identificado, um problema
específico precisará ser solucionado. (Fouché & De Vos, 2005: 100). Segundo
Hofstee (2006: 85), o problema precisa ser nomeado dentro do tópico que foi
escolhido.
É evidente que o mundo se tornou dominado pela mídia digital em todas
as esferas da vida, que essa mídia é central para grande parte da vida das
crianças e que ela compõe uma grande parte de seu tempo de lazer (Media
Use Statistics, 2010; Plowman & Stephen, 2005: 149). Como resultado, parece
haver uma necessidade de poder usar esse meio na terapia, pois pode
oferecer maneiras inovadoras de aprimorar o diálogo com algumas crianças.
Além disso, aparentemente esse é um meio inexplorado de intervenção em
ludoterapia, possivelmente resultando em oportunidades terapêuticas perdidas.
A definição do problema para este estudo é que, embora crianças e
adolescentes vivam em um mundo saturado de mídia digital, muito pouco foi
escrito sobre como a tecnologia está sendo ou pode ser usada como um meio
no contexto da ludoterapiapossivelmente resultando em oportunidades
perdidas de fazer contato com algumas crianças. O foco desta pesquisa foi,
portanto, terapeutas na África do Sul e como eles usam a mídia digital em
terapia.

1.3 PONTO TEÓRICO DE PARTIDA, PERGUNTA DE PESQUISA, METAS E


OBJETIVOS
1.3.1 Ponto de partida teórico
A pesquisa científica precisa ser conduzida dentro de um paradigma
específico (De Vos, 005a: 40), já que esta é uma maneira de ver o material de
pesquisa (Delport & Fouché, 2005: 262). A filosofia da Gestalt, na qual a
ludoterapia Gestáltica se baseia, e teoria de campo, como parte integral da
filosofia da Gestalt (Parlett, 2005: 43), foram o ponto de partida para este
estudo. A teoria de campo preocupa-se com o mundo interno e externo da
pessoa, e a constante relação de troca entre eles (Joyce & Sills, 2001: 24),
assim as pessoas só podem ser entendidas dentro do sistema do qual elas
fazem parte (Clarkson, 2004: 9). O campo de muitas crianças e adolescentes é
dominado pela tecnologia digital, que precisa ser levada em consideração ao
trabalhar com eles.
1.3.2 Pergunta de pesquisa
Strydom (2005c: 278) afirma que a questão da pesquisa deve
serrefinada a partir da declaração do problema e deve levar ao objetivo.
A questão de pesquisa formulada para este estudo foi: Como a mídia
digital mídia está sendo usada por ludoterapeutas na África do Sul?

1.3.3 Objetivo
O objetivo de um estudo de pesquisa pode ser definido como o alvo
principal do estudo – pensamentos de primeira ordem- e os objetivos, como as
etapas individuais que o individuo precisa tomar para alcançar o objetivo,
dividindo-o em unidades mais gerenciáveis - pensamento de segunda ordem
(Fouché & de Vos, 2005: 105; Lourens, 2007: 13-14).
O objetivo deste estudo foi compreender como as mídias digitais estão
sendo usadas por terapeutas no cenário terapêutico.

1.3.4 Objetivos
Os seguintes objetivos foram identificados em termos do objetivo da
pesquisa:
▪ realizar um estudo aprofundado da literatura sobre aspectos da tecnologia
digital utilizada por crianças e adolescentes, com potencial de aplicação dentro
da situação ludoterapêutica.
▪ descrever a base teórica da filosofia da Gestalt e da teoria de campo.
▪ realizar um estudo piloto usando uma pesquisa por e-mail para corrigir
qualquer erros do projeto.
▪ coletar dados com a ajuda de uma pesquisa por email usando perguntas
abertas para obter informações sobre o uso da mídia digital por ludoterapeutas
no cenário terapêutico.
▪ coletar dados de uma entrevista com um grupo focal de terapeutas.
▪ analisar e interpretar os dados coletados no contexto do estudo da literatura.
▪ fazer recomendações sobre o uso de mídia digital para outras pessoas no
campo do trabalho terapêutico com crianças

1.4 PROJETO E METODOLOGIA DE PESQUISA


1.4.1 Abordagem

A abordagem usada neste estudo contém elementos de pesquisa básica


e pesquisa aplicada: pesquisa básica com o objetivo de fornecer conhecimento
compreensão e pesquisa aplicada à medida que o estudo foi direcionado para
ajudar profissionais a atingirem seus objetivos ou melhorarem uma situação
(Fouché & de Vos, 2005: 105; Jansen, 2007: 9). Como o pesquisador usou
tanto um questionário quanto um grupo focal de entrevista para coleta de
dados, um projeto de triangulação para métodos mistos foi implementado, com
a coleta e análise de dados quantitativos e qualitativos sendo feita ao mesmo
tempo (Ivankova, Creswell & Clark, 2007: 268).
Foi feito uso de um estudo de caso instrumental, que é uma pesquisa
empírica que investiga um problema em seu contexto da vida real e ocorre
quando os casos são descritos para fornecer informações sobre um problema
ou fenômeno (Fouché, 2005: 272).

1.4.2 Método de pesquisa


Uma pesquisa de opinião - um desenho quantitativo - foi realizada para
coletar os dados necessários (Moore, 2006: xi), já que havia a necessidade de
descobrir algo e, de acordo com Maree e Pietersen (2007a: 155), com o
objetivo de descrever e interpretar 'o que é'. Esta pesquisa foi realizada por e-
mail, com um questionário aberto que foi enviado para ludoterapeutas na África
do Sul, a fim de verificar como eles usam a mídia digital no cenário terapêutico.
Perguntas abertas, como as inclusas no questionário questionário, têm como
vantagem a possibilidade de os respondentes serem capazes de fornecer
respostas a perguntas complexas, revelando seus processos de pensamento.
A análise temática - uma abordagem qualitativa - dessas respostas produziu
informaçõies interessantes (Maree & Pietersen, 2007a: 161).
Posteriormente, um grupo de quatro ludoterapeutas e dois professores
(foram convidados a participar de uma entrevista em grupo focal com o
pesquisador usando as mesmas perguntas do questionário enviado por e-mail.
Isso permitiu sondagens e esclarecimentos para obter dados ricos e descritivos
(Nieuwenhuis, 2007: 87). Usando esses diferentes fontes de dados,
garantíramos a triangulação, aumentando assim a confiabilidade do estudo
(Maree & Van der Westhuizen, 2007: 41).

1.4.3 Método de amostragem

Na pesquisa, o universo é definido como todos os sujeitos em potencial


que possuem os atributos que são de interesse do pesquisador (Arkava &
Lane, 1983: 27, citado em Strydom, 2005b: 193). O universo deste estudo foi
composto por ludoterapeutas da África do Sul. Nesse contexto, a população
compreende os indivíduos do universo que possuem certas características
(Arkava & Lane, 1983: 27, citado em Strydom, 2005b: 193), as quais para os
fins deste estudo, compreendem terapeutas que completaram sua formação no
Huguenot College, em Wellington.
Foram utilizados critérios de amostragens neste estudo, pois certas
características dos entrevistados precisavam ser abordadas (Nieuwenhuis,
2007: 79‒80). Dentre os critérios para a seleção da pesquisa, os entrevistados
tinham que estar praticando a ludoterapia na África do Sul com acesso ao e-
mail e cujos detalhes foram disponibilizados para o pesquisador para fins de
pesquisa pelo Huguenot College. A fim de garantir a triangulação dos dados,
um grupo de terapeutas foi convidado a participar de um grupo focal de
entrevista, com amostragem de critério e bola de neve sendo empregada.

1.4.4 Preparação e coleta de dados

1.4.4.1 Coleta de dados


A coleta de dados foi realizada por meio de questionário eviado por e-
mail para terapeutas na África do Sul. O custo relativo às pesquisas
administradas por e-mail fizeram deste método um metodo mais acessível de
coleta de dados do que entrevistas feitas por telefone ou pessoalmente e
acelerou o processo de coleta de dados (Couper & Miller, 7 2008: 831‒832). A
coleta de dados foi realizada por meio de uma entrevista de grupo focal com
seis participantes que atenderam aos critérios de seleção. Notas de campo e
gravações foram feitas para análise.

1.4.4.2 Análise
A redução de dados foi feita codificando ou atribuindo dados a
categorias para organizar informações (Adler & Clark, 2008: 461‒462). Guiados
pelos objetivos da pesquisa, os dados foram divididos em segmentos
significativos e organizados sistematicamente (Moore, 2006: 153-154), para
que as conclusões pudessem ser tiradas. A análise dos dados continuou até
que não surgissem novos temas; isso é conhecido como saturação de dados
(Nieuwenhuis, 2007: 79). Os dados obtidos no questionário por e-mail, bem
como os obtidos nas entrevistas semiestruturadas, foram analisados desta
maneira.

1.4.5 Confiabilidade

As duas formas de coleta de dados garantiram a triangulação que, por


sua vez, garantiu a confiabilidade da pesquisa. Além disso, foi realizado um
estudo aprofundado da literatura contra as quais as informações obtidas na
pesquisa e nas entrevistas podem ser Entendidas. Isso garantiu que o padrão
que emergiu dos dados fosse confiável (Nieuwenhuis, 2007: 81). Um estudo
piloto foi realizado usando o questionário por e-mail a fim de garantir que as
perguntas fossem claras, resolvendo assim as dificuldades e correção de erros
do projeto (Moore, 2006: 127) que poderiam ter afetado o resultado da
pesquisa.

1.5 CONSIDERAÇÕES ÉTICAS

Restrições éticas são postas em prática para proteger todos aqueles que
podem estar envolvidos na coleta de dados para que nenhum indivíduo ou
grupo seja prejudicado (Hofstee, 2006: 210). Embora a natureza da pesquisa
não envolvesse pessoas vulneráveis, o pesquisador garantiu que os
respondentes da pesquisa e os participantes do grupo focal foram bem
informados sobre a natureza da pesquisa, e eles sabiam que estavam livres
para desistir do estudo a qualquer momento sem consequências de qualquer
tipo, e que seu anonimato seria protegido (Hofstee, 2006: 211). Para isso, o
pesquisador excluiu dados pessoais de todas as respostas da pesquisa e
atribuiu uma letra para cada participante do grupo focal em vez de nomeá-los.
Além disso, cada pesquisa feita por email foi acompanhada por uma breve
descrição da pesquisa, juntamente com uma cópia dos direitos dos
entrevistados (Apêndice B), e cada participante do grupo focal recebeu um
formulário para preencher e assinar contendo as mesmas informações
(Apêndice C).
Um projeto de pesquisa deve ser realizado de maneira eticamente
correta, e um pesquisador competente deve ser objetivo (Strydom, 2005a: 63).
A pesquisadora se esforçou para manter a objetividade nesta pesquisa e não
incluir seus próprios vieses na avaliação dos dados. Ela também pretendia
escrever o relatório com precisão e clareza, estabelecendo todas as
informações essenciais e apontando todas as faltas observadas, dando o
reconhecimento de todas as fontes consultadas, como apontado por Strydom
(2005a: 66).

1.6 DEFINIÇÃO DOS PRINCIPAIS TERMOS

Tecnologia digital

A tecnologia digital refere-se a todos os bens eletrônicos, cujo conteúdo


é baseado em zeros e uns, que são comumente usados no século XXI. Esses
produtos incluem computadores e suas diversas aplicações, laptops, telefones
celulares, DVD players, CD players, câmeras, mp3 players e jogos de console.

Nativo digital
Um nativo digital é definido livremente como alguém com menos de 30
anos e portanto, teve contato com a tecnologia digital desde o nascimento. Um
nativo digital é definido de forma mais abrangente pela maneira como sua
imersão na tecnologia digital impactou a forma que eles interagem com as
tecnologias da informação, a própria informação, a relação de uns com os
outros, com outras pessoas e instituições (Digital Natives, 2010).

Mídia digital

A mídia digital, neste estudo, compreende qualquer forma de tecnologia


digital usada na ludoterapia como meio de facilitar o processo terapêutico.
Filosofia da Gestalt

A filosofia da Gestalt baseia-se nas filosofias da fenomenologia e


existencialismo, diálogo e teoria de campo (Yontef, 1993). A Fenomenologia
afirma que é impossível conhecer a realidade como ela realmente é, e que só
podemos conhecê-la através das nossas próprias percepções e entendimentos
(Crocker, 2005: 66). O existencialismo dialógico sustenta que a mudança
ocorre através do contato entre o terapeuta e o cliente (Yontef, 2005: 83, 95).
Teoria de campo

A teoria do campo sustenta que o indivíduo é uma função do campo


organismo/ambiente, e o comportamento é um reflexo da relação de um
indivíduo nesse campo (Perls,1973: 25). O campo como um conceito
abrangente diz respeito à relação entre a parte e o todo, e no comportamento
humano isso significa conectar-se com os outros, mantendo ainda uma
identidade separads (Parlett, 2005: 44).

1.7 LAYOUT DO CAPÍTULO

Capítulo um: Introdução ao estudo


Capítulo dois: A aplicação da tecnologia digital na situação terapêutica lúdica
Capítulo três: Filosofia da Gestalt, teoria dos campos e potencial para o uso da
tecnologia digital
tecnologia em gestalt play therapy
Capítulo quatro: Estudo empírico, resultados e controle da literatura
Capítulo cinco: Conclusões, limitações e recomendações

1.8 CONCLUSÃO

Este capítulo formulou a justificativa deste estudo e descreveu


brevemente ponto de partida teórico, a questão da pesquisa, metas e objetivos
e o projeto de pesquisa e sua metodologia. Questões éticas referentes a este
estudo e a definição dos termos principais também foi abordada. Os capítulos
dois e três cobrirão os antecedentes da literatura e a fundamentação teórica
em mais detalhes.
CAPÍTULO DOIS

A APLICAÇÃO DA TECNOLOGIA DIGITAL NA SITUAÇÃO LUDOTERÁPICA

2.1 INTRODUÇÃO

Vivemos em um mundo permeado pela tecnologia digital. Não é mais


possível executar um negócio de sucesso sem a maioria, se não toda, a
tecnologia atualizada, como telefones celulares, registros de computadores,
instalações da Internet, sites atualizados e outras tecnologias aplicáveis.
Pessoas que nasceram nos últimos 30 anos, desde 1980, sempre tiveram a
presença da tecnologia digital em suas vidas e foram apelidadas de 'nativos
digitais' (Flanagin & Metzger, 2008: 6). No entanto, em vez de definir um nativo
digital apenas por idade (menores de 30 anos), eles também são definidos pela
maneira cuja imersão na tecnologia digital impactou sua forma de interagir com
as tecnologias da informação, com a informação em si, uns com os outros, com
outras pessoas e instituições (Nativos Digitais, 2010). O objetivo deste capítulo
é dar uma breve visão geral do desenvolvimento da tecnologia digital, suas
diversas aplicações e uso entre os jovens e como tem sido aplicado
terapeuticamente.

2.2 DESENVOLVIMENTO DE TECNOLOGIA DIGITAL

Do computador Integrador Numérico Elétrico e Calculadora (ENIAC)


desenvolvido em 1946, que cobria 167 metros quadrados de área útil, pesava
30 toneladas e consumia 160 kilowatts de energia elétrica (Bellis, 2010), até os
atuais PCs e laptops disponíveis que podem lidar com grandes quantidades de
dados em frações de segundos e tem a capacidade de armazenar grandes
quantidades de informações em pequenos microchips, é claro que a tecnologia
digital se moveu rapidamente. As últimas três décadas em particular, foram
marcados por uma explosão da tecnologia digital. Alguns desenvolvimentos
notáveis incluem o seguinte:
▪ Em 1980, foram introduzidos disquetes de 3,5 polegadas para
armazenamento de informações, que tinham a capacidade armazenamento de
1,5 megabytes de informação (disquete Disc Primer, 2010); em 2010, é
possível comprar pequenos pendrives de bolso com capacidade de
armazenamento de 128 gigabytes e velocidade de gravação de 34megabytes
por segundo (Pilgrim, 2010).
▪ Os CDs (CD) foram lançados pela primeira vez em 1982, tirando os discos de
vinil do mercado em 1988 e cassetes em 1992 ( Timeline: Digital Technology
and Preservação , 2010).
▪ Em 2004, apenas três anos após sua primeira aparição no mercado, o iPod
vendeu mais de 5,7 milhões de unidades e, em 2007, a Apple lançou o primeiro
iPhone que é um telefone celular, iPod e dispositivo de comunicação da
Internet combinados em uma unidade e inclui uma câmera de 2 megapixels,
mapas do Google, informações de tráfego, e muitos outros recursos
(Apple.com, 2007).
▪ A World Wide Web (www) foi lançada pela primeira vez em domínio público
em 1993 ( Linha do tempo: Tecnologia digital e preservação , 2010) e crescera
em uso para quase 2 bilhões de pessoas em todo o mundo até 30 de junho de
2010 ( uso da Internet Estatísticas para África , 2010).

2.3 MEIOS DIGITAIS E A JUVENTUDE

2.3.1 Tempo gasto nas telas

Essa explosão da tecnologia digital está sendo recebida com respostas


variadas de adultos, enquanto os jovens estão abraçando e absorvendo todo
novo tipo de tecnologia que torna-se disponível - grande parte voltada
especificamente para a juventude. Um estudo realizado em 2009 mostra que
72% dos estudantes do ensino médio nos Estados Unidos gastam mais de
três horas por dia na frente de uma tela (TV, celular ou computador) ao invés
de fazer lição de casa (Trading Markets, 2009). Além disso, os pais estão
deixando o aprendizado por conta dos computadores e passam menos tempo
com seus filhos ( Computadores - uma bênção ou uma maldição? 2010).
Embora esse arranjo possa ser útil para pais sobrecarregados, muitos dos
quais acreditam que seus filhos estão aprendendo com computadores, existem
outros que advertem contra isso.

2.3.2 Efeitos educacionais


Alguns estudos mostraram que a amplitude de conhecimento do jovem
americano médio está sendo afetada negativamente, e isso é atribuído ao fato
de os adolescentes preferirem ir a sites sociais do que usar a Internet para
obter informações (Bauerlein, 2009: 9-10). Braun (2007: 9), no entanto, afirma
que os adolescentes praticam alfabetização cada vez que usam mensagens
instantâneas, escrevem em um blog ou publicam algo em um wiki, aprimorando
sua identidade ao mesmo tempo. Consequentemente, parece que não apenas
existem prós e contras na explosão da tecnologia digital, mas também que isso
depende do quadro de referência ou campo de cada pessoa e como ela vê as
vantagens ou desvantagens do uso generalizado de computadores e da
Internet.

2.3.3 Primeira infância

Existe um mercado em expansão para a mídia digital voltada para todas


as idades. Vídeos de computadores, jogos e programas de TV são
desenvolvidos e comercializados para pré-escolares, crianças bebês, com
alguns programas de TV voltados especificamente para crianças a partir dos 12
meses e alguns DVDs destinados a uma faixa etária entre um e 18 meses
(Rideout, Fundação da Família Hamel & Kaiser, 2006: 4; Wartella et al. 2005:
504). Computadores estão sendo usados em pré-escolas, onde se descobriu
que as crianças brincam com os computadores da mesma maneira que
brincam com outros brinquedos (Plowman & Stephen, 2005: 149). Além disso,
verificou-se que, com educação minimamente invasiva (MIE), as crianças
podem aprender a usar computadores de maneira eficaz e a Internet
efetivamente, independentemente de quem sejam ou onde estejam no mundo
(Mitra, Dangwal, Chatterjee, Jha, Bisht e Kapur, 2005). Isso significa que
qualquer pessoa com o acesso a um computador pode aprender a usar um e
explorar seus usos, bem como explorar aplicativos da Internet com suas
escolhas aparentemente intermináveis. Portanto, todasas crianças precisam de
um computador em casa para abrir a porta para elas em termos de serem
capaz de desenvolver as habilidades para usá-lo.

2.3.4 O telefone móvel


Um mercado em rápido crescimento da tecnologia digital entre crianças
e adolescentes é o celular. Segundo McNab (2009: 566), existem quatro
bilhões de dispositivos móveis globalmente, e as mídias sociais estão mudando
a maneira como as pessoas estão comunicando. Um grande estudo (6.000
entrevistados) realizado em cinco países (Japão, Coréia, China, Índia e
México) mostrou que, quando as crianças tinham 10 anos anos e meio, entre
10 e 45% deles possuíam telefone, com esse número aumentando
constantemente, de forma que aos 18 anos de idade entre 65 e 98% tinham
telefones (Aviles, 2009: 8). Com quase 100% de penetração na África do Sul
mercado de celulares até outubro de 2009 (Smith, 2009), pode-se estimar que
uma grande porcentagem de crianças e adolescentes neste país possui seu
próprio telefone celular. O marketing agressivo de produtos como jogos para
celulares (Comviva, 2009: 1), o crescimento do número de assinantes do
Facebook que fazem logon de seus celulares (Facebook Statistics, 2010), e a
crescente sofisticação dos próprios telefones, que agora incluem câmeras,
tocadores de música, e assim por diante (Apple.com, 2007), promete
crescimento contínuo dessa mídia, especialmente entre os jovens.
A mídia digital é, portanto, uma parte inevitável da vida dos jovens. Isto é
incorporado em quase tudo com o que eles se envolvem, e fazem parte do
caminho no qual eles se relacionam com seus pares. Consequentemente, isso
tem afetou sua abordagem para desenvolver e mantenr seus relacionamentos
e a maneira como eles conceituam a socialização.

2.4 TECNOLOGIA E SOCIALIZAÇÃO


Em pesquisa realizada pela Nielsen Company, verificou-se que o uso de
telas - TV, computador e telefone celular - pelos americanos ainda está subindo
(Nielsen, 2009: 4). Outras descobertas mostram que a maior porcentagem de
tempo de um indivíduo (22,7%) é gastos em sites de redes sociais, com jogos
online (10,2%) e e-mail (8,3%) ficandoo em segundo e terceiro lugar. Outros
12,3% do tempo são gastos em portais, mensagens instantâneas e vídeos.
Isso indicaria que grande parte da grande quantidade de tempo gasto em mídia
digital está relacionado à criação e manutenção de contatos sociais. Como
Relatos da Nielsen, crianças de 12 a 24 anos estão cada vez mais conectadas
(Nielsen, 2010) e parecem redefinir a maneira como se relacionam
socialmente.

2.4.1 Relacionamentos com outras pessoas através de redes sociais

Redes sociais como Facebook, MySpace, Bebo e LinkedIn, entre outras,


estão crescendo rapidamente. Esses sites de redes sociais permitem que os
usuários participem de comunidades online. Muitos desses sites são criados
para membros que compartilham um interesse, embora outros não tenham um
foco principal, assim todos são elegíveis para participar ( Redes sociais , 2010).
Atualmente, o Facebook é o maior site de rede social do mundo e
cresceu rapidamente nos seis anos desde que foi fundado, em fevereiro de
2004, pelos então rapaz de 19 anos de idade, Mark Zuckerberg (CrunchBase,
2010). Está agora entre os dez principais sites visitados por usuários de
telfones móveis nos EUA e é o site mais visitado no Reino Unido via dispositivo
móvel (mobiThinking, 2010). No final de 2007, mais de um milhão de novos
usuários ingressavam o Facebook toda semana (CrunchBase, 2010) e até
2010, no espaço de menos de dois meses, o pesquisador observou um
crescimento de 400 milhões de usuários ativos com 100 milhões de logon via
celular (Facebook Statistics, 2010, 12 de junho), para mais de 500 milhões de
usuários, dos quais 150 milhões fazem logon com seus celulares (Estatísticas
do Facebook, 2010). Segundo as estatísticas do Facebook (2010), 50% dos
usuários ativos acessam o Facebook em qualquer dia; o usuário médio tem
130 amigos; e aqueles que usam seus dispositivos móveis para acessar o
Facebook são duas vezes mais ativos que os que não usam dispositivos
móveis.
Os nativos digitais estão constantemente conectados e têm coleções de
amigos, o número dos quais estão disponíveis para todos verem em seus sites
de redes sociais. Além disso, eles terem essa rede de suporte disponível a
qualquer momento ou em qualquer lugar (Braun, 2007: 15; Palfrey e Gasser,
2008: 5). As mídias sociais permitem uma comunicação menos exigente que a
comunicação direta, resultando em relacionamentos mais fáceis de gerenciar
(Equipe de dados do Facebook, 2009). É fácil carregar uma foto de uma
pessoa ou evento em um computador ou dispositivo móvel e enviá-la para
vários amigos em alguns segundos. Tais pessoas são capazes de colaborar
com os outros de uma maneira diferente da geração anterior e experimentam
amizade de uma maneira diferente, pois a amizade pode ser fácil de entrar e
fácil sair, às vezes sem despedida (Palfrey & Gasser, 2008: 5). Isso cria uma
visão muito diferente do mundo e do eu no mundo, que precisa ser levado em
consideração ao trabalhar com crianças conectadas digitalmente na situação
terapêutica lúdica.

2.4.2 Abuso online

Ao configurar uma página de perfil pessoal em um site de rede social,


Informações pessoais precisam ser incluídas. Alguns sites têm a opção de
ocultar parte dessas informações, mas muitas pessoas estão preparadas para
divulgar grandes quantidades de dados pessoais sobre si mesmos na Internet.
Segundo Palfrey e Gasser (2008: 24), essas informações são alimentadas em
seus dossiês digitais, que são todas as informações associadas ao nome de
uma pessoa, muitas das quais podem ser acessadas por qualquer pessoa
pesquisando na Internet (Palfrey & Gasser, 2008: 40 :51). Esta informação
pode ser usado para fins de assédio on-line, às vezes escalando para o
mundo real ( Media Awareness Network , 2010).
A preocupação com abuso e assédio online colocou o Facebook sob
pressão para adicionar um aplicativo ao site que possa ser baixado e usado
como um link direto para conselhos, ajuda e a capacidade de relatar um
problema para a Exploração Infantil e Centro de Proteção de Dados (CEOP) se
estiverem preocupados com o comportamento online de alguém (CEOP, 2010).

2.4.3 Relacionamento com o computador

Além de a Internet ser um meio para contatos sociais, Bracken e


Lombard (2004: 22‒24) descobriram que os usuários de computadores
interagem socialmente com os próprios computadores e formam
relacionamentos com eles. As crianças pequenas têm maiores respostas
sociais à tecnologia do que os adultos e podem ter reações intensas aos
computadores (Bracken e Lombard, 2004: 33, 34). Segundo o pesquisador,
essa é uma forma de projeção pela qual as crianças projetam sentimentos
sobre outra pessoa ou objeto que elas mesmas podem estar passando e é
outro aspecto valioso das crianças imersas em tecnologia digital para ser
lembrado ao trabalhar terapeuticamente com elas. Assim, a socialização entre
as pessoas tem sido influenciada em níveis diferentes através do uso de mídia
digital e precisa ser levada em consideração ao lidar com pessoas em um nível
interpessoal.

2.5 TERAPIA NA INTERNET E NA WEB

Em menos de 30 anos, computadores e outras tecnologias permeiam


todos os aspecto da vida moderna. Como em qualquer grande mudança,
sempre há quem resista, e outros que advertem contra seu uso. Os
computadores em terapia também provocaram muito debate, particularmente
no campo das terapias baseadas na Internet ou na Web (Abney & Maddux,
2004: 3), que pode assumir várias formas:
▪ Terapia baseada na Web refere-se a informações de auto-ajuda e on-line
disponíveis para qualquer pessoa pesquisando na Internet.
▪ E-terapia envolve um terapeuta que esteja envolvido ativamente em
comunicação com os clientes, apenas usando a internet como um canal
(Barak, Hen, Boniel-Nissim e Shapira, 2008: 144).
▪ Os serviços on-line podem ser feitos via e-mail, com as caracteríssticas de
uma carta.
▪ As mensagens de texto são feitas via celular e estão mais próximas do
diálogo.
▪ A videoconferência acrescenta pistas não verbais à interação (Tsan & Day,
2007: 40).
Algumas das primeiras preocupações sobre essas formas de terapia têm
sido sobre o controle da qualidade relacionada às terapias ministradas pela
Internet, fiscalizando a profissão e possível dependência por parte dos usuários
dos serviços (Abney & Maddux, 2004: 14). No entanto, vários autores apontam
que o campo da saúde mental precisa tomar uma papel ativo na compreensão
dos avanços tecnológicos, pois o aconselhamento por computador não pode
ser evitado (Abney & Maddux, 2004: 19; Tsan & Day, 2007: 53).
2.5.1 Suporte online

Uma pesquisa no Google por suporte psicológico on-line oferece uma


variedade aparentemente infinita de opções de ajuda terapêutica em termos de
livros de auto-ajuda, conselheiros on-line que respondem perguntas
imediatamente, diferentes abordagens psicológicas e promessas de ajuda com
muitos problemas diferentes. Mais uma pesquisa no Google por grupos de
suporte on-line revela a existência de grupos de apoio para todos os problemas
possíveis, de gays e grupos de apoio a lésbicas, grupos para pessoas que
sofrem de hiperatividade do déficit de atenção (TDAH), transtorno bipolar,
depressão, doença de Alzheimer e autismo, suporte para pessoas com
condições como fibromialgia, herpes e lúpus. Há também grupos de apoio a
pessoas envolvidas na adoção, grupos cristãos, pessoas abusadas, pacientes
com câncer e muitos outros. Além disso, existem grupos de apoio para
pessoas que vivem com pessoas que têm problemas como Sibkids - suporte
on-line para crianças com irmãos com problemas, entre outros (Tichon &
Shapira, 2003).

2.5.2 Vantagens

A terapia on-line tem a vantagem de poder alcançar a população carente -


aqueles que estão em casa ou hospitalizados ou que têm problemas
estigmatizantes. Certos tipos de terapia on-line estão disponíveis 24 horas por
dia e há uma ampla escolha de serviços de aconselhamento disponíveis. Barak
et al . (2008: 144) descobriram que a terapia baseada na internet é tão eficaz
quanto a e-terapia quando as abordagens cognitivo-comportamental e
comportamentalistas são usadas.

2.5.3 Desvantagens: problemas em potencial no uso da Internet

Em um estudo de 2006 (Wells, Mitchell, Finkelhor & Blease, 2006: 47),


mais de 70% de profissionais de saúde relataram trabalhar com um cliente que
teve uma experiência problemática na Internet. Alguns desses problemas
surgiram diretamente como resultado da Internet, e outros eram problemas
preexistentes que foram exacerbados pelo uso da Internet. Houve uma
tentativa de criar critérios de diagnóstico para o Transtorno de Dependência da
Internet, ou IAD (Tao, Huang, Wang, Zhang, Zhang e Li, 2010: 556), pois o
vício em Internet pode levar a um baixo desempenho escolar, isolamento social
e comprometimento do desenvolvimento psicossocial de um adolescente (Ni,
Yan, Chen e Liu, 2009: 327). Ainda foi descoberto que existe uma correlação
entre dependência da Internet e sintomas de depressão, ansiedade e
transtorno do déficit de atenção e hiperatividade (Ni et al.,2009: 329). Isso
apontaria para problemas pré-existentes sendo exacerbados pelo uso da
Internet, ao invés de um problema de dependência por si só. Huang e Leung
(2009: 678) encontraram uma correlação entre o uso excessivo de mensagens
instantâneas (IM) e ambos problemas de desempenho acadêmico e timidez -
quanto mais tímidos os adolescentes, maior a probabilidade de eles serem
viciados em mensagens instantâneas.
Houve uma tentativa de incluir o IAD para possível listagem futura no
Diagnóstico e Manual Estatístico versão V (DSM-V) devido à sua semelhança
com o uso patológico de jogos de azar, mas nesta fase há dados insuficientes
de pesquisa e o grupo de trabalho do DSM-V recomenda que ele seja incluído
o apêndice do DSM-V apenas nesta fase, com o objetivo de incentivar novas
pesquisas (American Psychiatric Association, 2010).

2.5.4 Aplicações terapêuticas da Internet

Gustavsson e MacEachron (2008: 46) propõem uma abordagem para


ajudar os jovens em um orfanato, para criar e manter um senso de quem eles
são usando a Internet. Para crianças em um orfanato que podem se mudar de
uma casa para outra algumas vezes na vida, muitas memórias podem ser
perdidas devido a fotos perdidas das famílias, irmãos perdidos, casas, escolas,
amigos e objetos físicos, como brinquedos especiais. Ser traumatizado, como é
o caso de crianças em vários lares adotivos, complica ainda mais memória. Ao
contrário de um livro de memória que também pode ser perdido, os registros
cibernéticos persistem. Estes autores recomendam uma abordagem em duas
camadas, cujo primeiro componente envolve a responsável pelo caso fazendo
upload de arquivos e detalhes de determinados eventos - por exemplo, uma
festa ou evento escolar. O segundo componente é fazer com que a criança o
use como um diário eletrônico, adicionando nomes de amigos e animais de
estimação, músicas favoritas, filmes, esportes, comida ou algo memorável que
aconteceu. Com uma conta de email, ativada com a ajuda do responsável pelo
caso, a criança poderá acessar essas informações em qualquer lugar e a
qualquer momento (Gustavsson & Eachron, 2008: 48‒52).
A exploração de aplicações terapêuticas da Internet parece estar em sua
infância, com seu potencial limitado apenas pela criatividade dos terapeutas.
Embora não seja um meio em si mesma na terapia, é um meio para atingir um
fim e pode ser bem utilizado em muitos áreas de trabalho terapêutico,
juntamente com outras aplicativos digitais, como jogos.

2.6 JOGOS DE COMPUTADOR

Jogos de computador são abundantes e jogos novos e atualizados estão sendo


lançados regularmente. O site do Kalahari lista 1 259 jogos Playstation-2, 1 206
jogos do Playstation-3 1 243 jogos para PC à venda (Kalahari, 2010),
enquanto o Intentmedia, um empresa especializada nos mercados de
entretenimento, lazer e tecnologia ( MCV Games Business , 2010), lista 50
jogos ainda a serem lançados no restante de 2010, com outros 17 no início de
2011. O Marketing agressivo de jogos de telefonia móvel (Comviva, 2009) está
sendo realizado, todos apontando para um mercado de jogos florescente.

2.6.1 Jogos terapêuticos

Jogos foram desenvolvidos para alcançar certos problemas específicos.


Muitos destes estão disponíeveis gratuitamente na Internet. Existem jogos de
realidade virtual para ajudar as pessoas com fobias, jogos contra monstros da
febre para pacientes com câncer pediátrico e outros jogos especificamente
direcionados a certos problemas da vida (Kharif, 2004).
O criador do jogo de computador 'The Sims' sugeriu que as crianças
usassem o jogo de maneira terapêutica enquanto jogam, pois são capazes de
criar um microcosmo de suas vidas e encenam vários cenários. Este jogo
parece ser popular entre os adolescentes que são capazes de se expressar
jogando como alter egos (Evers, 2004). Fanning e Brighton (2007: 51) levaram
isso adiante investigando o uso de 'The Sims' na terapia e descobriram sua
utilidade na capacidade de criar um local seguro e uma família ideal e projetar
um futuro e explorar as consequências. Eles advertem para a presença de um
terapeuta no uso eficaz, assim as crianças estariam interagindo com uma
pessoa e não com o computador. Dentro
jogando o jogo como pretendido, as crianças podem desempenhar um papel
divino criando e
moldar personagens, dirigir suas vidas, recriar relacionamentos e desabafar
emoções (Fanning & Brighton, 2007: 48).
Robertson e Good (2005: 43) mostraram o desenvolvimento da narração
infantil
habilidades através da criação de jogos de computador. Isso pode ser muito útil
no
aplicação terapêutica quando as crianças lutam para escrever ou se expressar;
precisam narrar aspectos de suas vidas. Embora isso seja útil para estender o
opções disponíveis em terapia para as crianças contarem sua história em um
meio com o qual elas
sentir-se à vontade, o pesquisador sente que sua limitação é que o terapeuta
precisam de conhecimento mais especializado em jogos de computador do que
a maioria dos terapeutas
possivelmente tem.
Houve terapeutas que tentaram criar jogos para abordar questões específicas
problemas Wilkinson, Ang e Goh (2008: 373) mencionam vários estudos que
têm
usou exposição graduada simulada por computador para ajudar pessoas com
transtornos de ansiedade.
Embora isso tenha sido considerado eficaz, sua eficácia é limitada, já que
virtual
a exposição não é tão bem-sucedida quanto a exposição na vida real.
Um jogo baseado na Web está sendo desenvolvido para crianças entre cinco e
18 anos
que sofrem de Transtorno do Espectro do Autismo (TEA). Ele foi projetado para
funcionar facilmente
em computadores com acesso à Internet, com detalhes do progresso da
criança armazenados em um
servidor remoto que pode ser acessado pelo médico do jogador, garantindo
que o jogo
pode ser personalizado de acordo com as necessidades do jogador (Po, Lin,
Chen,
Patel, Awon, Allen, Lantz e Gerber, 2010).
Ceranoglu (2010: 145) afirma que os avanços sem precedentes feitos na
natureza
e a tecnologia dos jogos digitais disponíveis trouxe o campo da psicoterapia
para
à beira de uma revolução em relação às maneiras pelas quais a terapia para a
juventude é
organizado e conduzido. Algumas das vantagens de usar um jogo em terapia
incluir ser capaz de observar as crianças lidam com desafios e frustrações,
observar
o funcionamento de seus mecanismos de autorregulação, observe sua
capacidade de improvisar
encontrar soluções e facilitar as crianças a resolver seus problemas quando for
possível
20
muito difícil falar sobre eles. Com cuidadosa avaliação e conscientização das
preocupações
relacionados a jogos digitais, além de aumentar a familiaridade com o conteúdo
dos jogos,
Page 31
os terapeutas poderão encontrar um meio útil no que é um brinquedo cotidiano
para crianças
no século XXI (Ceranoglu, 2010: 145).
Atualmente, muitos terapeutas não são nativos digitais e seu conhecimento
pode ser
limitado em relação ao campo de jogos de computador. O pesquisador sente
que um terapeuta
precisaria adquirir o conhecimento necessário para usar essa mídia de maneira
eficaz
se o terapeuta estiver desconfortável com a tecnologia digital. Então, como na
maioria das mídias,
pode ser um recurso poderoso na sala de terapia quando combinado com
conhecimento hábil.
2.6.2 Jogos online
O jogo online é outro aspecto da intervenção terapêutica que tem sido
investigado nos últimos anos. Os jogos online envolvem um jogo que é
geralmente reproduzido na Internet e inclui qualquer coisa, desde simples
jogos para jogos com gráficos complexos e mundos virtuais que podem ser
preenchidos
simultaneamente por muitos jogadores. Esses jogos levaram a comunidades
online,
criando uma atividade social online (Wikipedia, 2010, sv 'jogos online'). Em
menos de 40
anos, o jogo online progrediu de um jogo para duas pessoas em um campus
para
milhões de jogadores interagindo em um mundo tridimensional virtual,
possuindo
implicações para futura socialização, negócios e educação (Freddolino &
Blaschke,
2008: 426). Esses autores elaboram sobre o mundo virtual no qual as crianças
podem encontrar
eles mesmos, e que lhes permite criar um avatar e imaginar
ou desempenhar um papel diferente daquele que eles têm na realidade
(Freddolino & Blaschke,
2008: 437).
Os jogos de interpretação de papéis online para vários jogadores (MMORPGs)
massivamente referem-se a
jogando jogos em que centenas, milhares ou até milhões de jogadores - como
'World of Warcraft' (WoW), com mais de 11 milhões e meio de assinantes em
dezembro
2008 - podem interagir entre si em um mundo virtual (Wikipedia, 2010, sv
'jogos de interpretação de papéis online para vários jogadores'). Os jogadores
podem entrar em clãs que são
capazes de se comunicar e ter que se envolver em alguma forma de trabalho
em equipe
às vezes (Wikipedia, 2010, sv 'MMORPG').
Muitos resultados positivos de se envolver em jogos online foram listados por
vários autores. Os jogos de computador têm o potencial de os jogadores
atingirem o domínio
habilidades como resolução de problemas, aprendizado autodirigido e baseado
em perguntas, desenvolvimento
21
Page 32
inteligência de processo, aprendendo em ação, desenvolvendo competência
através de
desempenho e desenvolvendo conhecimentos de domínio, desempenhando o
papel de especialistas
(Bonanno, 2007: 6; Freddolino & Blaschke, 2008: 430). Freddolino e Blaschke
(2008: 430), no entanto, emitem um aviso sobre os perigos da rede
intrusão, vírus, worms, cyber bullying e roubo de identidade de informações
pessoais
on-line, o que poderia levar predadores on-line a encontrar indivíduos, aumento
da
ansiedade e diminuição das relações interpessoais, bem como induzida pelo
jogo
convulsões.
No site Video Game Addiction (2010), World of Warcraft (WoW) é nomeado
como
o MMORPG mais viciante, pois há algo para todos: luta, fantasia,
tocando juntos ou tocando sozinhos. Todo jogador pode criar sua própria
identidade e pode
ganhe armaduras, equipamentos e ouro WoW melhores e alcance níveis mais
altos. Não há
ganhar o jogo, pois o jogo muda com frequência. O jogo pode ser
particularmente
viciante para aqueles que se sentem impotentes no mundo real, pois no jogo
eles podem
exercer grande poder (Video Game Addiction, 2010).
O mundo virtual dos jogos de computador pode dar aos jogadores a
oportunidade de desfrutar
outras formas de ser e de se comportar, criando projeções que podem ser
usadas
terapeuticamente. Também pode criar vícios para os jogos e a alternativa
personalidades, o que poderia criar uma necessidade de terapia. Esses
aspectos serão explorados
mais adiante na seção a seguir.
2.7 TECNOLOGIA DIGITAL EM TERAPIA

Gardner (1991) sugere o uso de jogos da Nintendo na situação terapêutica. Ele

sugere isso apenas como um complemento, usando-o como um quebra-gelo e


cita sua vantagem

como ajudar a percepção da criança do terapeuta como 'com ele', o que é


importante para

eficácia terapêutica (Gardner, 1991: 670). Na opinião do pesquisador, se o uso


de

o jogo de computador melhora a relação terapêutica, não apenas serve a

função adjuvante, pois o relacionamento não é apenas central para a terapia,


mas também pode

ser terapêutico em si; portanto, usar um jogo de computador dessa maneira


pode ser

terapeuticamente benéfico.

22

Page 33

23

2.7.1 Como meio para aprimorar outros trabalhos

Na literatura, vários terapeutas relataram ter usado digital

meios terapêuticos como meio de aprimorar outros trabalhos terapêuticos


realizados. Surkin

(2003a: 111) encontrados fotografando fotos de tabuleiros de areia de crianças,


registrando
comentários feitos sobre eles, transcrevendo-os em casa e criando um livro
para uso

na próxima sessão de terapia, a fim de explorar ainda mais a metáfora para ser
uma ferramenta útil

ajuda terapêutica. Da mesma forma, Gentz (2003: 163) sugere o uso de uma
câmera para capturar

imagens de bonecos em um show de marionetes, que poderiam receber títulos


ou emoldurar para

reforçar e ampliar o trabalho realizado com o show de marionetes. Com o


digital

atualmente disponível em muitos telefones celulares, fotografando e gravando

pode ser feito com muita facilidade e imprimir a história na forma de um


livrinho, que é

próprio, pode ser feito com um computador ou laptop doméstico e uma


impressora padrão

nas casas da maioria das pessoas.

Segundo o pesquisador, a abordagem do uso da mídia digital como ferramenta


na terapia

pode ser expandida tanto quanto a imaginação do terapeuta permitir. Um


simples digital

a câmera pode ser usada pelo terapeuta para tirar fotos de crianças ou fotos de

projeções feitas nos diversos meios - argila, bandeja de areia, pintura, desenho
- para

melhorar a autoconsciência. Essas fotos podem ser usadas para criar um livro,
pôster,

colagem ou qualquer outra coisa que possa ter significado para as crianças ou
que elas possam

quero levar com eles como uma lembrança da terapia. Alternativamente, as


crianças

eles mesmos poderiam receber a câmera para capturar imagens que são

significativo para eles e crie uma projeção dessa maneira. Da mesma forma,
um vídeo
O gravador pode ser usado pelo terapeuta ou pelas crianças e pode ser
reproduzido

de volta a eles na tela do computador, pois muitas crianças gostam muito de


ver

-se em uma tela.

Um telefone celular é outro item que pode ser usado de várias maneiras.
Música pode ser

baixado e ouvido, e o significado compartilhado e discutido. Se as crianças são

relutante em fazer contato, começar com uma conversa do MXit na mesma


sala poderia

ser um bom quebra-gelo, ou pode ser o meio pelo qual uma conversa difícil

poderia acontecer. Existem muitas aplicações de mídia digital que podem


melhorar

a experiência terapêutica, desde que a possibilidade de danos à mídia não seja

muito alto e o terapeuta se sente à vontade para disponibilizá-lo às crianças.

Page 34

24

2.7.2 Como um meio em si

Computadores e jogos digitais são muito atraentes para os nativos digitais e


parecem

ser naturalmente atraído por eles, sentindo-se em casa e confortável com o uso
deles.

Cowan (2002: 33) salienta que o diálogo face a face pode ser desconhecido
para muitos

crianças, e que seu mundo natural precisa ser levado em consideração. Assim,
existe um

precisam refletir a mídia na qual as crianças brincam com suas vidas e, ao


fazê-lo, suas

campo fora da sala de terapia será incluído na terapia.

Segundo o pesquisador, um computador na sala de terapia poderia colocar um


monte de
crianças à vontade no momento em que podem estar apreensivas por estarem
lá,

e pode servir como ponte entre as duas gerações que compõem o terapeuta e

a criança, formando o início do relacionamento terapêutico. Devido às crianças

familiaridade com computadores e sua capacidade de interagir socialmente


com eles (Bracken &

Lombard, 2004: 22-24), eles podem muito bem achar que existe uma presença
familiar no

quarto com eles, dando-lhes confiança.

Em 2002, Johnson sugeriu o uso de uma placa gráfica - uma entrada para um
computador

que permite que o desenho à mão seja feito no computador - um novo meio de
reprodução

que muitas crianças adoram, pois é fácil de usar e gera interesse em crianças e

conselheiros (Johnson, 2002: 365). Além disso, Oren (2008: 364) elabora sobre
a

uso de jogos de tabuleiro, principalmente por crianças na fase de latência (6 a


12 anos),

e o autor estende os benefícios aos jogos de computador, dizendo que muito


pode ser

aprendeu com as reações das crianças que falam sobre a pessoa interior.

Consequentemente, pode-se desencadear conversas sobre vários jogos que


foram

jogadas, redes sociais visitadas e outras atividades que envolvam alguma

forma de uso da tecnologia. As projeções das crianças podem ser reveladas ao


discutir o

jogos e seu campo podem ser explorados, revelando aspectos de seu


processo. Mais

A vantagem em alguns casos pode ser que as crianças se sintam mais


confortáveis

usando o computador do que o terapeuta, promovendo um senso de domínio


no
crianças.

2.7.3 Jogos utilizados em terapia

Aymard (2002) exorta os terapeutas a reformularem a idéia do computador a


partir de uma ferramenta de trabalho

para um brinquedo e familiarizar-se com o uso do computador dessa maneira,

Page 35

25

as crianças brincam com abandono no ciberespaço. Segundo o pesquisador,


um

O dramaturgo contemporâneo precisa se familiarizar com esse novo dialeto no

linguagem do jogo, pois pode ser usado como um 'gancho' para envolver as
crianças na terapia.

O programa de computador Funny Face (Aymard, 2002) consiste em um rosto


que pode

composto por muitos componentes diferentes, a fim de criar uma grande


variedade de

emoções. As crianças podem escolher a emoção que gostariam de representar


ou podem

criar uma projeção criando uma face que pode ser salva no computador para

referência futura, ou pode ser impresso e transformado em uma máscara para


tratamento terapêutico adicional

trabalhos.

Robson (2007: 77‒78) relata como o uso de um jogo de computador específico


por um de seus

os clientes forneciam à criança a contenção e o distanciamento emocional que


ela precisava.

As figuras bidimensionais eram menos concretas que as figuras da bandeja de


areia que

deu à criança distância suficiente do imediatismo de seus sentimentos


avassaladores.

Uma vez satisfeitas essas necessidades de distância, a criança conseguiu


história semelhante no tabuleiro de areia e começa a aceitar alguns de seus
sentimentos.

Um exemplo de software criado especificamente para solucionar um problema


específico

foi criado por Bosworth (2002: 67‒81), que observou que muito software
disponível

temas violentos e queria desenvolver software para uso em questões de


mediação devido

para a mídia eletrônica ser tão atraente para a juventude. O programa orienta
dois

através de um processo de mediação até o ponto em que um acordo é

feito que pode ser impresso, assinado e guardado por cada criança. O
programa pode

ser utilizado de forma independente e confidencial, sem restrições de tempo e


foi

apreciado pelos jovens que o usaram (Bosworth, 2002: 78).

Bruce's Multimedia Story é uma história baseada em computador que visa


ajudar crianças em

acolhimento familiar e destinado ao uso individual com uma criança e um


terapeuta. Tem sido

é muito atraente para as crianças, pois elas geralmente são mais hábeis no
mundo digital.

tecnologia e pode estar no controle da história (Cowan, 2002: 37). Outro similar

O aplicativo é um CD-Rom chamado My Life Story, que facilita a criação de um

livro no computador com páginas imprimíveis de informações que as crianças


podem preencher

sobre si mesmos em cada página - informações pessoais, gostos e desgostos,


histórias

de sua própria história, desejos e sonhos, e uma página para escolher um


animal que

eles gostariam de ser (Betts e Ahmad, 2010).

Page 36
26

2.8 CONCLUSÃO

À medida que a tecnologia digital continua progredindo no ritmo acelerado


atual, afetando todos

aspectos da vida, existem aqueles no campo terapêutico lúdico que podem


querer manter

acompanhá-lo e utilizá-lo em benefício das crianças que vêem. Mais e

mais pesquisas estão sendo estimuladas a respeito de vários usos da mídia


digital, mas

ainda há muito a ser feito a esse respeito. Ainda existem muitos terapeutas que
estão

trabalhar com crianças que se sentem um pouco desconfortáveis com o uso de


mídia digital

terapia, ou quem não tem plena consciência do que está disponível e que
talvez não se sinta

em casa usando esses meios de comunicação. Esse é um problema


temporário, pois o digital

os nativos crescerão e possivelmente se tornarão os terapeutas de amanhã.


Enquanto isso,

No entanto, existe um grande número de mídias inexploradas na tecnologia


digital que

formam os campos de muitas crianças e adolescentes, o que pode resultar em

meios de atingir essa população.

Page 37

27

CAPÍTULO TRÊS

FILOSOFIA DE GESTALT, TEORIA DE CAMPO E POTENCIAL

PARA USAR A TECNOLOGIA DIGITAL NA TERAPIA GESTALT PLAY

3.1. INTRODUÇÃO

Este capítulo tratará de alguns dos fundamentos filosóficos da Gestalt

filosofia e gestalt play terapia. A primeira parte do capítulo será entregue a


a teoria da Gestalt, enquanto a segunda parte do capítulo compreenderá uma

integração da tecnologia digital e seu uso na terapia lúdica, e como isso se


encaixa no

Estrutura Gestalt.

3.2. CONTEXTO HISTÓRICO

A palavra Gestalt é uma palavra alemã que significa uma estrutura ou


configuração de

fenômenos - físicos, biológicos ou psicológicos - reunidos em

uma unidade funcional de tal maneira que suas propriedades não possam ser
derivadas por um simples

somatório de suas partes (Merriam-Webster, 2010, sv'gestalt '; FreeDictionary,


2010,

sv'gestalt '). Perls (1973: 3‒4) afirma que:

A premissa básica da psicologia da Gestalt é que a natureza humana é

organizados em padrões ou todos, que é experimentado pelo indivíduo

nesses termos, e que isso só pode ser entendido como uma função da

padrões ou conjuntos dos quais é feito.

Portanto, os indivíduos não podem ser entendidos desmontando vários


aspectos de suas

comportamento, mas ao ver uma pessoa como uma unidade funcional inteira, a
complexidade de cada

indivíduo em todo o ambiente ou campo pode ser apreciado.

De maneira semelhante, a teoria da Gestalt é uma síntese de muitas disciplinas


diferentes

reunidos por Fritz Perls e entrelaçados em um todo novo e significativo

(Kirchner, 2000). Embora a abordagem Gestalt, iniciada na década de 1940 por


Frederick

(Fritz) e Laura Perls (Yontef, 1993), tem suas origens no pensamento


humanista-existencial

tradição da psicologia (Clarkson, 2004: 3), Bowman (2005: 4) aponta que o


A riqueza das contribuições para a psicologia da Gestalt inclui campos tão
diversos quanto

Page 38

física, feminismo, hassidismo, taoísmo, individualismo radical e relacionamento

28.

psicologia.

Segundo Yontef (1993), os conceitos básicos da terapia Gestalt são baseados


em

fenomenologia, teoria de campo, existencialismo e diálogo. Estados da


fenomenologia

que é impossível conhecer a realidade como ela realmente é, só podemos


conhecer a realidade através

nossas próprias percepções e entendimentos (Crocker, 2005: 66). O 'campo'


como um

conceito abrangente diz respeito à relação entre parte e todo e, em

comportamento humano, isso significa conectar-se com outras pessoas,


mantendo

identidades. Isso fazia parte das premissas originais da terapia Gestalt (Parlett,

2005: 44). O existencialismo dialógico sustenta que a mudança acontece


através do contato

entre o terapeuta e o cliente, e a teoria paradoxal da mudança - que

afirma que quanto mais as pessoas tentam ser quem não são, mais elas
permanecem

mesmo - está intimamente relacionado a esse conceito (Yontef, 2005: 83, 95).
Apesar de

teoria paradoxal da mudança foi postulada apenas nessas palavras em 1970


(Beisser), sua

A premissa básica já estava presente nas origens da terapia Gestalt em 1951.

Em 1951, o texto clássico e essencial de Perls, Hefferline e Goodman da


Gestalt

terapia, Gestalt terapia: Excitação e crescimento da personalidade humana, foi


publicado (Wysong, 1998). Embora este texto tenha servido de base para a
Gestalt

abordagem, a filosofia da Gestalt se expandiu e se desenvolveu com o tempo.


Como Rubenfeld

(2008: 301) explica em sua comparação entre Gestalt e evolução, a Gestalt


também

evoluiu tornando-se cada vez mais complexo, mas diferenciado ao mesmo


tempo, e

mudanças profundas na maneira como a Gestalt é ensinada e praticada


ocorreram

desde a década de 1940. É claro que a Gestalt é dinâmica, respondendo ao


campo ao seu redor em

a forma de normas sociais e visões de mundo, e também existe a oportunidade

e potencial para responder à sociedade digital e às novas formas de fazer

contato.

Nas seções seguintes, os conceitos básicos da terapia Gestalt - as filosofias da

fenomenologia e existencialismo, diálogo e teoria de campo - como sugerido


por

Yontef (1993), será discutido brevemente.

Page 39

3.3. FENOMENOLOGIA E EXISTENCIALISMO

3.3.1 Base filosófica

29

O existencialismo foi um movimento europeu que surgiu nas décadas de 1940


e 1950, primeiro

adotado por Jean-Paul Satre e seu sócio, Merleau-Ponty, filósofos cujos

idéias faziam parte do fundamento da abordagem da Gestalt ( Enciclopédia


Stanford

of Philosophy ( SEP ), 2010, sv 'existencialismo'). O princípio básico dessa


abordagem é

que não podemos entender o que é um ser humano, apenas adicionando o que
sabemos de uma combinação das ciências naturais e psicologia, mas que nós

precisa de algo mais - conhecido como normas de autenticidade - para


compreender

existência ( SEP , 2010, sv 'existencialismo'). O existencialismo sustenta ainda


a visão de que

as pessoas mudam, que não há uma única essência a ser descoberta, mas

que sempre haverá novos problemas e novas oportunidades (Yontef, 1993).

A fenomenologia como filosofia foi iniciada por Edmund Husserl no início dos
anos 1900

(Giorgi, 2008: 33). Laura Perls, uma das co-fundadoras da abordagem Gestalt,
foi

mergulhado nas filosofias não apenas de Husserl, mas também de Heidegger,


também um

filósofo fenomenológico e existencial. Fenomenologia é o estudo de

'fenômenos', ou a maneira pela qual experimentamos as coisas, ou seja, o

significando que as coisas têm em nossa experiência do ponto de vista


subjetivo da primeira pessoa

( SEP , 2010, sv 'fenomenologia'). A fenomenologia fenomenológica de Husserl


e Heidegger

métodos tornaram-se uma base sólida no coração da metodologia da terapia


Gestalt

e abordagem (Bowman, 2005: 10; Clarkson, 2004: 15).

Na terapia da Gestalt, o objetivo principal da fenomenologia é promover o


processo de

cura e crescimento em indivíduos e grupos, observando como os clientes


revelam

pela escolha de palavras, tom de voz, linguagem corporal, emocional

reações e outras pistas (Crocker, 2005: 68). Yontef (1993) elabora sobre isso,

afirmando que o terapeuta da Gestalt considera informações subjetivas e


objetivas,

bem como sentimentos e observações, para serem dados reais e importantes.


Apesar de
O objetivo de explorar o self fenomenologicamente é ganhar consciência, não é
suficiente

por si só, como a forma como as pessoas se conscientizam - o processo de


conscientização - também é

importante para a investigação fenomenológica (Yontef, 1993).

Crocker (2005: 67) lista três regras importantes: epoche, regra de descrição e

a regra da horizontalização, que opera no processo fenomenológico:

Page 40

▪ Epoche. Esse é o aspecto mais importante e envolve o agrupamento das

questão da verdade ou falsidade de uma ou de todas as interpretações da


realidade. Maurer

(2005: 241) acrescenta que, devido ao fato de todos terem sua própria versão
de

Na realidade, é vital entender nossos próprios vieses e poder colocá-los

30

temporariamente entre parênteses, a fim de entender o ponto de vista de outra


pessoa.

É importante ressaltar que, ao entender a visão de outra pessoa, o elemento


significativo é

não para verificar se a pessoa está dizendo a verdade ou não, mas para

entender os significados que o cliente atribui aos eventos da vida (Crocker,

2005: 68).

▪ Regra de descrição. É importante não interpretar, mas descrever, como

explicações e interpretações não são consideradas tão confiáveis quanto

o que é diretamente experimentado (Yontef, 1993).

▪ Regra de horizontalização. Não se pode presumir que um elemento seja


mais

importante que outro. No entanto, Crocker (2005: 69‒70) adverte contra um

terapeuta considerando todos os aspectos do comportamento e das revelações


do cliente como
completamente igual, pois seria impossível entender o que era

acontecendo com o cliente ou intervir de maneira significativa. Pelo contrário,


ela

sugere que essa regra seja entendida em termos de o terapeuta não aderir ao

qualquer hipótese ou insight, com exclusão de qualquer outra, e


constantemente

revisar a avaliação do cliente.

Em resumo, então, a abordagem fenomenológica envolve o terapeuta


realmente

concentrando-se em tentar entender o mundo do ponto de vista da criança.


Isso precisa

a ser feito sem impor nenhuma interpretação externa, julgamentos sobre os


mais

aspectos importantes, ou preconceitos pessoais, e antes descrever o


comportamento, como

opôs-se a interpretar de acordo com os próprios valores e visões de mundo do


terapeuta. Com

Nessa posição filosófica, o terapeuta pode ter uma base sólida a partir da qual

contato com a criança usando o modelo do ciclo de experiência da Gestalt, que


é

usado para descrever o contato entre as pessoas.

3.3.2 Ciclo de experiência da Gestalt

3.3.2.1 O ciclo de experiência de Perls

Page 41

Perls (1973: 15-16) declarou que nenhuma pessoa é entidade por conta
própria. Todos

existe dentro de um campo e o comportamento é determinado pela natureza do


relacionamento

entre qualquer indivíduo e o campo. Compreender isso envolve estudar o que

acontece na fronteira de contato entre o indivíduo e o meio ambiente. Todos


comportamento, emoções e pensamentos, são o resultado da maneira como as
pessoas se encontram e

31

experimente esses eventos no limite do contato.

No texto original de Perls, Hefferline e Goodman (1951: 403‒404), o contato é


interrompido

em quatro estágios. Estes são referidos como os seguintes:

▪ Contato prévio. Aqui o corpo é o chão (ou fundo) e o

estímulo ambiental é a figura (a questão ou problema na conscientização).

▪ Contato. Aqui o problema se torna o terreno e um conjunto de possibilidades,

alguns dos quais devem ser rejeitados e outros escolhidos, tornam-se a figura.

▪ Contato final. A consciência está no auge e há ação espontânea

sendo o eu a figura, e o ambiente e o corpo estando no

fundo.

▪ Pós-contato. Não há mais figura / fundo, pois o eu diminui

novamente.

Desde que o ciclo de contato original foi formulado por Perls, a idéia foi

expandido e vários autores explicaram isso de maneiras ligeiramente


diferentes. o

A seção a seguir analisará o modelo de Woldt, pois o pesquisador sustenta que


é um

modelo bem desenvolvido e compreensível.

3.3.2.2 Ciclo de experiência de Woldt

O 'ciclo de experiência' ou 'ciclo de conscientização' é uma metáfora útil para

compreender o fluxo de conscientização e os processos envolvidos no contato


entre

pessoas e meio ambiente (Joyce & Sills, 2001: 33; Melnick & Nevis, 2005: 103;

Reynolds, 2005: 159). Segundo Woldt e Toman (Woldt & Toman, 2005: x), o

ciclo passa pelas etapas de sensação, consciência, mobilização, ação, plena


contato, assimilação e fechamento. Para manter o funcionamento saudável e
permanecer em

equilíbrio, as pessoas precisam passar pelo ciclo da experiência para atender


suas necessidades

contato com seu ambiente (Reynolds, 2005: 159). Quando não há interrupções

Page 42

Nesse ciclo, as necessidades emocionais, físicas e mentais podem ser


atendidas à medida que se desenvolvem, e

auto-regulação orgânica - a maneira pela qual as pessoas regulam suas várias

funções - ocorrerá.

Distúrbios ou resistências desse ciclo representam 'doenças' (Clarkson, 2004:


36).

Maurer (2005: 252) nos lembra, no entanto, que a resistência na terapia Gestalt
não é vista

como inimigo, mas sim como energia, pois é um ajuste criativo a uma situação.

32.

Alguns ajustes criativos, no entanto, fazem com que as pessoas se sintam


como não

um bom relacionamento psicológico ou fisiológico com o meio ambiente, e eles

são incapazes de passar pelo ciclo de conscientização com facilidade ou


eficiência (Clarkson,

2004: 50). Vários autores conceituaram o ciclo de experiência em

maneiras diferentes, no entanto; Para os propósitos deste estudo, o


pesquisador utilizará

a estrutura básica do ciclo de Woldt (Woldt & Toman, 2005: x).

Figura 3.1: Diagrama do ciclo de experiência de Woldt (Woldt & Toman,


2005: x)

Esses processos de contato e resistência serão discutidos brevemente, com

integração desses processos e o tema da tecnologia digital sendo feita em

seção 3.7.2 adiante neste capítulo.

Page 43
▪ Sensação / percepção. O estágio sensorial acontece quando há sensorial

informações do ambiente que começa a se registrar, mas ainda não

entrar em consciência significativa (Clarkson, 2004: 38). Quando esta etapa é

interrompido, o processo de resistência é de dessensibilização e envolve uma

desligamento das percepções sensoriais, bloqueio de estímulos internos e


externos

(Joyce & Sills, 2001: 118; Reynolds, 2005: 163). Este processo pode ocorrer
após

as pessoas sofrem trauma ou abuso (Joyce & Sills, 2001: 35).

▪ conscientização. Segundo Yontef (2005: 87), a conscientização está no


cerne da

33

Metodologia da Gestalt, e inclui a observação do eu em aspectos sensoriais,


afetivos

e níveis cognitivos e conhecendo as opções disponíveis. Perls et al. (1951: 75)

escreveu que a consciência está sentindo espontaneamente aquilo que surge


dentro do

auto. Uma interrupção nesta fase pode ser o resultado de introjecções - formas
de

comportamento ou sentimento que foram absorvidos pelo eu pela força, e não


pelo

assimilação e, posteriormente, não são uma parte genuína do eu (Perls et al. ,

1951: 189). Um exemplo é a introjeção que muitos homens têm de que


"meninos não choram".

▪ Excitação / mobilização. Quando a conscientização é apoiada o suficiente,

excitação e energia são usadas para planejar, decidir e preparar o

próximo estágio de ação (Joyce & Sills, 2001: 34; Reynolds, 2005: 162). Aqui o

resistência poderia estar na forma de projeção (Woldt & Toman, 2005: x), que

é uma manifestação de comportamento não experimentada pelo indivíduo


como parte do
auto, mas atribuído a objetos ou outras pessoas, e depois experimentado como
sendo

voltado para si mesmo, e não o contrário (Perls et al. ,

1951: 211).

▪ Encontro / ação. A ação envolve organizar a atividade, experimentar com

diferentes formas de ação e escolha e rejeição de possibilidades (Clarkson,

2004: 40). Isso leva ao engajamento e ao encontro com o meio ambiente em

para satisfazer a necessidade (Reynolds, 2005: 162). A retroflexão interrompe


isso

processo e Perls et al. (1951: 146) descrevem isso como o redirecionamento


individual

energia do ambiente de volta para o eu, fazendo, portanto, para o eu que

que originalmente deveria ser feito com outras pessoas ou objetos.

▪ Interação / contato completo. É nesta fase que o contato completo e


vibrante pode

pode ocorrer e a reunião 'Eu-Tu' pode ser vivida (Joyce & Sills,

Page 44

2001: 34). Esse contato ocorre na fronteira entre o eu e o

ambiente e, assim como no princípio central da palavra 'Gestalt', o contato é

mais do que simplesmente a soma de todos os seus componentes possíveis


(Clarkson, 2004: 40).

O processo de resistência ao contato total é a deflexão, redirecionando a ação


e

evitando contato completo e direto (Reynolds, 2005: 163).

▪ Assimilação / integração. Clarkson (2004: 42) identifica esse estágio como

conclusão da Gestalt, ou todo. Sentimentos de integração, aceitação e

satisfação acompanha esta fase (Joyce & Sills, 2001: 34). Interrupção de

integração pode ser devida ao egoísmo, caracterizado por pessoas assistindo

34
ou comentando sua própria interação com o meio ambiente,

prestando mais atenção aos seus próprios limites do que na assimilação da

experiência (Clarkson, 2004: 64; Reynolds, 2005: 163).

▪ Diferenciação / fechamento / retirada. É quando o interesse é retirado e

o indivíduo se torna disponível para o próximo ciclo de experiência e, quando

isso é interrompido, a confluência ocorre com a fusão individual

aspectos do eu com outra pessoa ou com o meio ambiente, impedindo

retirada (Reynolds, 2005: 162-163).

▪ O vazio fértil. Joyce e Sills (2001: 34) adicionam um oitavo estágio,


chamando-o de

vazio fértil. Este é um estado de equilíbrio e repousa de forma indiferenciada

segundo Crocker (2005: 76), uma maneira de esvaziar a mente

e estar em sintonia com o não-ser e sua fertilidade potencial.

Um exemplo do ciclo de experiência pode ser ilustrado pela reprodução de um

jogo de computador. Primeiro, a sensação visual ou auditiva será despertada


por um

anúncio para um novo jogo. Com atenção concentrada, será criada consciência
de

os detalhes do jogo e a que mercado / faixa etária se destina. A mobilização


será

ocorrem quando os detalhes de encontrar o jogo são tratados, e o encontro


acontece

quando o jogo é carregado no computador e um perfil de personagem é


escolhido. Cheio

o contato ocorre quando a pessoa está realmente jogando o jogo, movendo-se

os vários níveis do jogo e quando o jogo foi realizado e o

várias habilidades foram dominadas, a experiência é então integrada. O


computador

pode então ser desligado e o jogo colocado de lado ou repassado a um amigo.


o
Page 45

a pessoa ficará em um vazio fértil em relação aos jogos de computador até a


próxima emocionante

jogo é encontrado.

O ciclo da experiência é uma representação de como um indivíduo faz contato


com

outras pessoas e objetos no mundo. Ao fazer contato com outras pessoas,

Os terapeutas da Gestalt usam os princípios orientadores da filosofia 'Eu-Tu',


discutidos em

na próxima seção, para se envolver em um verdadeiro diálogo.

3.4. DIÁLOGO

3.4.1 Diálogo Gestalt

Os escritos do filósofo judeu Martin Buber e sua filosofia de 'Eu-Tu',

35

é a base para os valores da presença, autenticidade, diálogo na terapia


Gestalt,

e inclusão (Bowman, 2005: 12; Joyce & Sills, 2001: 44). Buber afirma que o

a cura da consciência moderna não pode ser feita simplesmente focando-se


mal

funcionamento das relações humanas, mas, atendendo à atitude que tomamos


em relação a todos

coisas e pessoas que encontramos no mundo e, em particular, as


possibilidades de

desenvolver um encontro genuíno entre as pessoas (Berry, 1985: x). Central


para Buber's

filosofia é o fato de que existem duas maneiras de se relacionar com o mundo -


seja

objetos ou pessoas. O primeiro é a maneira pela qual as pessoas se


relacionam de maneira objetiva.

maneira, conhecida como 'I-It', em que uma pessoa está em posição de usar a
outra. o
a segunda maneira é a maneira recíproca de se relacionar, conhecida como
'Eu-Tu' (Berry, 1985: x;

Crocker, 2005: 72). A reunião 'Eu-Tu' não significa apenas estar pronto para o

revelação de Tu, onde ou quando vier, mas também para estar pronto e

disposto a revelar o seu próprio para outro, o que implica ser fiel a si mesmo

(Crocker, 2005: 72).

Na Gestalt, a filosofia de Buber exige que os terapeutas trabalhem em sua


presença no

aqui e agora, estar cientes de si mesmos e trazer o eu para a terapêutica

encontro (Melnick e Nevis, 2005: 110). Yontef (2005: 95) salienta que a reunião

entre cliente e terapeuta, e a qualidade de seu contato e relacionamento, é o

maior determinante da eficácia da terapia. Quatro pontos a considerar quando

seguindo o contato na próxima seção.

3.4.2 Princípios de contato

O seguinte pode ser visto como os princípios do contato na relação terapêutica:

Page 46

▪ Inclusão. Isso pode ser visto como uma forma um pouco mais ampla de
empatia e é

quando os terapeutas, sem julgamento, tentam entender como o cliente vê

o mundo e sente sobre isso. Isso não significa que os terapeutas perderão

se no mundo do cliente, mas inclui a conscientização sobre o

sentimentos, reações e experiências dos terapeutas, enquanto estão


sintonizados com

cliente e permitir que o eu seja afetado (Joyce & Sills, 2001: 46; Yontef,

2005: 95).

▪ Confirmação. A inclusão leva a confirmar a existência do cliente e do

todo eu, não apenas pela aceitação do que está na consciência, mas também

aceitação do potencial de crescimento do cliente e da pessoa que ele possa

tornar-se. Isso suporta a auto-aceitação do cliente, que forma o núcleo da


a teoria paradoxal da mudança (Joyce & Sills, 2001: 46; Yontef, 2005: 96).

36.

▪ Presença. Estar totalmente presente implica que o terapeuta precisa estar


totalmente no

aqui e agora, trazendo todo o eu para a reunião com o cliente e

permitindo que o eu seja movido pelo cliente (Joyce & Sills, 2005: 44). Yontef

(2005: 96) avança dizendo que os terapeutas precisam ser autenticamente

presente com carinho genuíno, demonstrado pela disposição de

terapeutas a mostrar-se ao cliente nos momentos apropriados.

▪ Compromisso com o diálogo. O diálogo fenomenológico ocorre quando


duas pessoas

experiências fenomenológicas encontram abertura, e sem controle ou

expectativas do resultado. O bracketing fenomenológico permite a abertura

comunicação e contato, permitindo que algo novo e não planejado venha

sobre. Tanto o cliente quanto o terapeuta serão transformados em um


verdadeiro diálogo.

relacionamento (Yontef, 2005: 96).

Esses princípios de diálogo para estabelecer contatos autênticos precisam ser


considerados dentro

mundo individual de cada pessoa, como ninguém fica sozinho ou isolado, mas
faz parte do

ambiente, conforme explicado pela teoria de campo.

3.5 TEORIA DE CAMPO

O termo "campo" foi usado pela primeira vez em física na década de 1840 para
explicar o campo magnético

mostrado pelo padrão feito por limalhas de ferro em um pedaço de papel com
um ímã

por baixo. Quando a posição do ímã muda, também muda o padrão do ferro

Page 47

(Parlett, 2005: 46). Da mesma forma, Kurt Lewin, psicólogo alemão, sugeriu
forças e influências atuam juntas para produzir resultados específicos e únicos

situações específicas em psicologia, e que uma pessoa deve ser vista no


contexto de

o campo ambiental (Clarkson, 2004: 9).

Perls et al. (1951: 73) afirmam que o eu e o meio ambiente não são
independentes

entidades, mas juntos constituem um sistema total e de influência mútua, e

que o eu é inexistente sem o meio ambiente. Perls (1973: 25) reitera


novamente

a importância do campo em seu último livro, enfatizando que o indivíduo é um

função do organismo / campo ambiental, e esse comportamento é um reflexo


de uma

relação do indivíduo dentro desse campo. Este campo está mudando


constantemente, tanto

por causa da natureza do campo e por causa do que fazemos quando


mudamos

(Perls, 1973: 25). Isso é bem ilustrado pelo fato de que a tecnologia digital é
rapidamente

mudando o mundo e muitas pessoas estão se adaptando a essas mudanças


mudando o

37.

maneira pela qual eles se relacionam com os outros e com o mundo, sendo
afetados pelo campo e

afetando posteriormente o campo. Isso tem implicações importantes para quem


trabalha em

o ambiente terapêutico.

3.5.1 Implicações da teoria de campo na prática terapêutica

Parlett (2005: 47‒51) identifica quatro elementos do campo que têm


implicações para

prática terapêutica:

▪ O terapeuta não está separado do campo, mas faz parte dele. Há um novo
realidade "cocriada" que emerge desse campo compartilhado, como terapeuta

não pode ficar de fora do relacionamento, mas co-cria o novo relacionamento e

campo.

▪ O campo é organizado, com a terapia sendo a investigação de como é

organizado pelo terapeuta e pelo cliente.

▪ Os terapeutas da Gestalt trabalham no aqui e agora, explorando a parte do


campo

que está no presente imediato. O campo não é estático, mas pode mudar

dramaticamente a qualquer momento.

▪ O terapeuta precisa explorar diferentes partes do campo e precisa estar


aberto

considerar o cliente no contexto familiar ou social ou econômico

Page 48

ou campos com os quais os clientes precisam lidar ou com os quais refletem.


Isso então

inclui atendimento a questões aqui e depois , relacionadas a um evento que


ocorre

entre cliente e terapeuta de uma sessão anterior, a não -e-agora de um

evento significativo que ocorreu no momento fora da sessão de terapia, e

lá - e então - de algo do passado que precisa ser tratado.

O campo aqui e agora de muitas crianças do século XXI está inserido no

idade digital. Os terapeutas precisam, portanto, estar atualizados com esta


tecnologia para

ser capaz de explorar e investigar o campo com a criança, pois o terapeuta não
pode

separado dela. Levar essa parte do campo em consideração pode criar um


sólido

base para o relacionamento terapêutico e pode atuar como um trampolim para


a mudança

na criança.
3.5.2 O campo e a mudança na terapia

Yontef (2005: 92‒93) refere-se a pontos importantes que influenciam o


pensamento do processo de campo

e mudança na terapia.

38.

▪ Mudança na terapia é uma função do campo cliente-terapeuta, e resultados


positivos

mudança, bem como interrupção, é causada por esse novo sistema criado pelo

cliente e terapeuta.

▪ Não há verdade universal sobre o campo, como é visto a partir de um

ponto de vista e, portanto, o ponto de vista do terapeuta é apenas um dentre


muitos, e o

O ponto de vista do cliente é igualmente importante e precisa ser respeitado


como tal.

▪ Qualquer observação precisa levar em consideração o tempo e o espaço em


que

acontece em. O comportamento em qualquer momento específico pode ser


indicativo de que

comportamento da pessoa em geral, ou pode ser simplesmente uma função


desse

momento.

▪ O holismo faz parte da perspectiva de campo e, consequentemente, significa


que os terapeutas

precisa trabalhar com o corpo, o meio ambiente, os sistemas atuais e o


passado

sistemas.

Nessa perspectiva, Parlett (1991, citado em Parlett, 2005: 53) propõe que
mudanças

no cliente poderia ser alcançado pela mudança do terapeuta, como o que o


terapeuta

traz para o campo afetará o campo e isso terá consequências para o cliente.
Page 49

Por esse motivo, ele enfatiza a importância dos terapeutas da Gestalt.

adequação psicológica à prática, como tudo no campo fenomenal de uma


pessoa

torna-se parte de quaisquer novos campos criados posteriormente.

A extensão da imersão de um terapeuta de brincadeira no campo da tecnologia


digital terá

um impacto no campo terapêutico co-criado e, como o terapeuta precisa


trabalhar

com todo o ambiente e seus sistemas atuais, conhecimento do campo digital

poderia desempenhar um papel importante no processo terapêutico.


Entendendo que

observação leva em conta o tempo e o espaço dentro dos quais o


comportamento ocorre,

É claro que esse momento histórico deve ser entendido pelo terapeuta, a fim
de obter

uma compreensão mais clara do comportamento. Somente quando as pessoas


puderem entender e aceitar

como são - e isso é ajudado pelo terapeuta que aceita as crianças

como são, isto é, nativos digitais - é possível mudar. Isso está claramente
estabelecido no

teoria paradoxal da mudança.

3.6. A teoria paradoxal da mudança

A teoria paradoxal da mudança foi proposta por Arnold Beisser em 1970,


tornando

39.

explícito o que ele achava implícito na prática das técnicas da Gestalt e o que
ele

sentiu estava presente em grande parte do trabalho de Frederick Perls. Ele


declara brevemente sua teoria

dizendo “que a mudança ocorre quando alguém se torna o que é, não quando
tenta
tornar-se o que ele não é ”(Beisser, 1970). Sua premissa é que o paciente
precisa

esqueça temporariamente o que ele gostaria de ser e tente ser o que ele é,
permanecendo assim

firmemente em um só lugar (quem ele realmente é) para ter uma base firme a
partir da qual

mover (mudar).

Yontef (2005: 82) afirma que a teoria paradoxal da mudança está no centro da

A terapia da Gestalt muda a teoria e elabora a teoria de Beisser dizendo que

quando as pessoas são capazes de identificar com todo o seu ser as condições
para a sua

totalidade e crescimento são criados. Quando as pessoas não conseguem se


identificar com todos

renegam seus sentimentos básicos, haverá conflito interior e menos

recursos estarão disponíveis para serem usados nas interações e no contato


entre

o eu e os outros no meio ambiente (Yontef, 2005: 83).

O uso da tecnologia digital transformou a maneira como as pessoas abordam o


contato e

relacionamentos com os outros. Algumas formas de redes sociais e jogos de


computador

Page 50

poderia causar problemas em termos de pessoas capazes de se identificar com


toda a sua

e, posteriormente, reprimem sua capacidade de crescer e alcançar a totalidade,


criando

conflito interno e esgotando seus recursos para fazer contato efetivo com
outras pessoas. Dentro

outros casos, ser capaz de explorar diferentes aspectos do eu através do uso


de

A tecnologia digital pode muito bem permitir que os indivíduos aumentem sua
consciência de seus
eus inteiros, e eles podem crescer a partir dessa base sólida.

A próxima seção explorará como a tecnologia digital e seu uso em terapia


podem ser

entendida à luz da filosofia e da terapia da Gestalt.

3.7 TECNOLOGIA DIGITAL E SEU USO NA TERAPIA GESTALT

A tecnologia digital é usada em mídias que funcionam com códigos digitais


baseados no código binário.

sistema numeral, usando '0' e '1' para representar dados ( Oxford Dictionary ,
2010, sv

'Sistema Binário'; Wikipedia, 2010, sv 'mídia digital'). Esses dados digitais


binários, um

combinação interminável de zeros e uns, é uma 'linguagem' de computador,


que é então

interpretado como informação na forma de palavras e imagens que podemos

Compreendo. E assim, a tecnologia digital em todas as suas diversas formas,


seja o computador com

todas as suas aplicações, um telefone celular ou um iPod com todas as suas


possibilidades musicais, cria

40.

uma experiência muito maior do que as unidades básicas de zeros e uns.


Como em Gestalt, o

todo é muito maior que a soma das partes.

3.7.1 A visão fenomenológico-existencialista e a tecnologia digital

Com o rápido impulso do desenvolvimento da tecnologia digital e seu grau de

penetração em todos os aspectos da vida, houve a criação de uma nova


geração,

os 'nativos digitais'. Estudar a maneira como as pessoas vêem as coisas forma


o

abordagem fenomenológica e, portanto, existe o desafio para os terapeutas


que trabalham

com crianças que adotaram essa tecnologia para entender as novas formas de
que eles estão vendo o mundo. Na experiência do pesquisador, as crianças
podem

absorvidos pela mídia digital, gastando grandes quantidades de tempo na


frente do

computador, TV ou celular e, quando não estiver na frente da tela, grande parte


de

a conversa com os amigos gira em torno de jogos e suas estratégias. Pouco


ainda

foi escrito sobre como e de que maneira essa tecnologia influenciou

e afetou a maneira como as pessoas pensam e se comportam e, portanto,


jogam

os terapeutas precisam ser particularmente sensíveis ao entendimento da


criança e não fazer

Page 51

suposições sobre o modo como a criança pode ou não entender certos


aspectos da

contato e comunicação.

Ter informações, comunicação, suporte e quase todo tipo de serviço em

as pontas dos dedos de todos criaram uma visão de mundo diferente daquela
que existia 30

anos atrás, e o impacto disso ainda não está totalmente esclarecido. Uma pista
para ilustrar

a diferença entre a visão de mundo daqueles que sempre tiveram essa


tecnologia

em suas vidas em comparação com aqueles com mais de 30 anos, é a


experiência recorrente do

pesquisador de ver a maravilha e espanto com que mais de 30 anos aprendem


sobre

a mais recente tecnologia, em comparação com um nativo digital, que


simplesmente adotará o

última maravilha digital com equanimidade. A expectativa dessa geração mais


jovem é
que quase tudo é possível, e eles não são surpreendidos por nada.

O pesquisador considera que está entre colchetes qualquer interpretação da


verdade, conforme sugerido por

Maurer (2005: 241) é vital quando se considera o uso da tecnologia digital na


terapia.

Muitos terapeutas podem achar que essa tecnologia é incompatível com a


terapêutica

processo. Isso pode se basear em suposições do que poderia acontecer se


fosse usado ou

isso pode resultar da falta de informações sobre os muitos e variados usos de

tecnologia digital. O pesquisador acredita que apenas deixando de lado a


própria

preconceitos e tentando entender o mundo do nativo digital, um terapeuta será

capaz de entender o significado que a criança atribui ao computador, ao celular

41.

telefone, Play-station, o mundo em que eles habitam em um jogo de


computador ou

criou avatar no ciberespaço.

A regra de horizontalização afirma que nenhum elemento deve ser considerado


mais

importante que outro (Crocker, 2005: 69-70); Da mesma forma, segundo o


pesquisador,

os terapeutas não devem considerar certos meios na sala de terapia mais

importante do que outros, pois o envolvimento de uma criança em jogos digitais


pode ser de vital

importância para essa criança. O corolário disso, no entanto, é que o terapeuta


deve

Não assuma que a tecnologia é importante para a criança apenas porque está
disponível.

3.7.2 Ciclo de experiência aplicado à tecnologia digital

A criança média passa várias horas todos os dias na frente de uma tela de um
outro tipo (Trading Markets, 2009; Nielsen Wire, 2010: 4) e pode estar usando

para promover mecanismos de contato ou resistência no ciclo de Gestalt de

Page 52

experiência. Utilizando o ciclo de experiência de acordo com Woldt (2005: x),


conforme

seção 3.3.2.2., as várias etapas do ciclo serão analisadas em relação ao digital

tecnologia.

A sensação pode ser ativada pela excitação de um jogo com todos os detalhes

gráficos ou por novas informações obtidas na Internet, ambas estimulando

consciência sensorial.

Sensação / percepção

A conscientização também pode ser combatida com o uso de qualquer


atividade que envolva

tecnologia, pois é uma atividade bidimensional e pode absorver o usuário ao


ponto de

cortando e dessensibilizando-o do meio ambiente. Em 2005, um garoto de 28


anos

homem entrou em parada cardíaca e morreu após jogar o jogo on-line StarCraft
por 50

horas ininterruptas, com apenas alguns intervalos para o banheiro (Cain, 2010).
Isto é um

exemplo de dessensibilização completa para o mundo real e quaisquer


sensações corporais que ele

pode estar ocorrendo em relação a cansaço físico, fome ou outros sinais

o que pode ter indicado a ele que seu corpo estava prestes a desistir.

Consciência

A conscientização do eu pode ser aprimorada explorando diferentes aspectos


dele,

criando avatares em sites sociais ou desenvolvendo uma personalidade em


determinados computadores
jogos Esses eus alternativos podem ser experimentados, explorados e vividos
em

mais extensivamente do que era possível anteriormente.

42.

A introjeção pode ocorrer quando valores morais dentro dos jogos ou dentro de
certos

comunidades, são levadas para dentro da criança sem discriminação.

Excitação / mobilização

A mobilização para planejar ações pode ser mais fácil de se envolver quando é
feita on-line,

um jogo ou em um mundo virtual. Para aquelas pessoas que lutam para fazer
isso na vida real,

A mobilização pode ser facilitada com contatos e acesso a serviços no local.

pontas dos dedos e disponíveis em qualquer lugar; portanto, essa etapa pode
ser executada a qualquer momento ou

lugar, sempre que surgir a oportunidade.

A projeção, por outro lado, também pode ser realizada facilmente, como
pensamentos e sentimentos

pode ser projetado em outras pessoas em um mundo virtual. Isso pode ter
implicações úteis

Page 53

para terapia, pois as projeções são usadas como uma técnica para obter
pensamentos e sentimentos

do subconsciente, trazendo-os à consciência.

Encontro / ação

A ação envolve escolher entre alternativas e experimentar diferentes

opções Em um mundo virtual, isso pode ser feito com segurança, sem
consequências graves se

escolhas menos que ótimas são feitas, e as experiências podem continuar. Se,
em um
jogo, uma certa escolha é feita, e é uma escolha que talvez encerre esse
particular

jogo, então o jogador pode tentar novamente, sendo livre para cometer erros e
aprender com

sem prejudicar.

Interação / contato completo

Para muitas pessoas que lutam para fazer contato completo, usar mídia digital
para permitir

o contato com outras pessoas pode facilitar o processo. É mais fácil prosseguir
com um plano ou

entre em contato com alguém que usa mensagens de texto para celular, e-mail
ou uma rede social em

a Internet. Os serviços de terceirização também são feitos com mais facilidade


pela Internet, mesmo

serviços como ajuda terapêutica para aqueles que têm consciência de procurar
ajuda ou

que têm problemas estigmatizadores.

Fazer as coisas dessa maneira pode abrir as possibilidades de contato


completo para algumas pessoas,

levando-os a melhorar a interação no mundo real, mas para outros, pode


aumentar

seu isolamento e incapacidade de fazer contato verdadeiro no futuro. Isso


aumentará a

inclinação para desviar, evitando contato direto e direto.

43

Assimilação / integração

Na conclusão da Gestalt, há um sentimento de satisfação, e esse sentido é

lá também para jogadores que completam um certo nível do jogo. É


extremamente

difícil para um jogador parar no meio de certas partes do jogo; de fato, alguns

jogos não podem ser salvos no meio de um nível, forçando o jogador a


continuar até que
foi completado. Alguns jogos, como jogos online, não têm um objetivo final,

mas pode continuar indefinidamente, impedindo a conclusão da Gestalt,


incentivando os jogadores a

continue jogando indefinidamente.

O processo de resistência do egoísmo é uma possibilidade na terapia online ou


baseada na Internet.

O indivíduo pode ter adquirido muitas idéias sobre comportamento


problemático ou

sentimentos, mas pode não ter exalado esses sentimentos ou integrado essa
experiência

Page 54

a partir dessa posição. O resultado pode ser que essa pessoa pagaria mais

atenção às fronteiras de contato e auto-avaliação do que à assimilação do

experiência ou a consciência recém-adquirida.

Encerramento / retirada

Mensagens instantâneas, mensagens de texto ou redes sociais podem ajudar a


encerrar os problemas,

especialmente se a pessoa puder ter negócios inacabados desde o dia que


impedem

dormir a noite. Ficar online e concluir uma conversa inacabada, por exemplo,

poderia proporcionar à pessoa a paz interior para se retirar da situação.

Por outro lado, manter esse canal de comunicação aberto e estar

acessível em todos os momentos e lugares pode tornar impossível a retirada. A


criança que

O Mxit (mensagens instantâneas on-line) pode enviar mensagens de texto o


dia e a noite toda para amigos e é

também não é seguro de agressores, mesmo na segurança da casa. O


empresário que

sai de férias com o celular, não consegue se retirar do trabalho e vai

não experimentar nenhum fechamento ou descanso subsequente.

O vazio fértil
Com conectividade constante, é muito difícil esvaziar a mente e ficar em
sintonia

com não-ser, e isso exigiria um esforço especial por parte de um nativo digital.

Os processos de contato e resistência podem ser facilitados, incentivados ou


envolvidos

com o uso da tecnologia digital e, como tal, é um modelo útil a ser usado
quando

trabalhando com crianças da era digital e compreendendo parte de seu


comportamento.

3.7.3 Aprimorando o diálogo da Gestalt usando a tecnologia digital na


terapia

44

Os terapeutas que praticam a inclusão precisam se lançar na experiência do

cliente a ponto de sentir como se estivesse acontecendo com eles mesmos


(Yontef,

2005: 95). Com isso em mente, o pesquisador é de opinião que tentar entender

como uma criança experimenta relacionamentos via redes sociais e Mxit, e


como

jogos são experientes, precisará ser feito com a mente aberta e sem

julgamento. Muitos adultos que nunca conversaram no Mxit ou se envolveram


em brincadeiras

jogos de computador, pode muito bem considerá-los uma perda de tempo. É o


pesquisador

experimentam que crianças, mesmo as mais reticentes, ficam animadas


quando falam sobre

seus jogos favoritos. Terapeuticamente, isso pode ser útil para provocar
conversas

na construção de um relacionamento e na facilitação de projeções. Pedir à


criança para mostrar

Page 55

algum aspecto do jogo ajuda os terapeutas a se colocar no lugar da criança,

e é um exemplo de inclusão, pois o terapeuta assim confirma e aceita o


criança, que apóia o auto-reconhecimento e a auto-aceitação pela criança.

Oaklander (2007: 21) explica como é importante para o terapeuta conhecer a


criança

como igual e não como superior, aceitando a criança como é, sem criar
nenhum

expectativas. Se uma criança é alguém que joga muitos jogos digitais, exibindo

O interesse no mundo infantil da mídia digital pode ser inesperado, mas bem-
vindo

atitude do terapeuta. Ao fazer isso, o terapeuta entra no mundo da criança

e o campo da criança, explorando-os juntos.

3.7.4 Teoria dos campos e o mundo digital

O campo magnético muda quando o ímã se move e, na teoria do campo, o

ímã metafórico (qualquer aspecto do campo) se move o tempo todo, alterando


assim o

campo constantemente. Segundo o pesquisador, um dos maiores 'ímãs' dos


últimos tempos

Século XX, início do século XXI, tem sido o desenvolvimento e a disseminação


mundial de

tecnologia digital, mudando o campo para o mundo inteiro e causando campos


em todos os

canto do mundo para potencialmente ter um impacto em cada indivíduo. Não


apenas nossa

quadro de referência sobre o mundo, nossos relacionamentos e nosso acesso


a

o conhecimento mudou completamente, mas a possibilidade de fazer parte de


muitos outros campos

surgiu por causa da comunicação global instantânea via e-mail, uma miríade
social

grupos de rede e jogos online.

O comportamento de qualquer pessoa é um reflexo de como esse indivíduo se


relaciona dentro do campo

(Perls, 1973: 25), e por isso é importante que o terapeuta compreenda as


campo. Embora qualquer criança em terapia lúdica no século 21 tenha crescido
no

digital e informática, isso não significa necessariamente que todas as crianças


tiveram

45

mesma quantidade de exposição a toda a tecnologia disponível ou que possui


a mesma

impacto para cada criança. No entanto, os terapeutas de brincadeira precisam


estar cientes dessa influência.

Não apenas a era digital afetou a maneira como as pessoas se comportam,


mas as pessoas e

especialmente os nativos digitais, influenciam e afetam seu campo usando a


tecnologia

certas maneiras.

A terapia é uma investigação de como o campo está organizado (Parlett, 2005:


47‒51) e,

Segundo o pesquisador, o uso de alguma tecnologia digital em terapia dá à


criança

Page 56

a oportunidade de mostrar ao terapeuta o mundo digital. Isso não apenas


aumentará a

auto-aceitação da criança, mas também seja uma área em que o domínio de


uma habilidade específica possa ser

mostrando. Na relação terapêutica, o terapeuta é frequentemente encarado


como o problema

solucionador, particularmente na terapia com uma criança, pois a maioria das


crianças olha para os adultos como cuidadora

ou aquele com as respostas. Conseguir que a criança mostre ao terapeuta


algum aspecto da

a tecnologia digital pode ser uma maneira de deixar a criança liderar e ganhar

confiança no relacionamento. Essa também é uma maneira de trabalhar aqui e


agora, e
as crianças podem sentir que estão atualizadas e que o terapeuta é

antiquado.

Não há verdade absoluta em relação ao campo, como a criança e o terapeuta o


veem

de diferentes ângulos (Yontef, 2005: 92‒93). Considerando isso, o pesquisador


é do

opinião de que o terapeuta precisa suspender todo julgamento sobre a validade


do uso

de qualquer mídia digital em terapia e seu valor potencial, em vez de ver qual o
seu significado

é para a criança. Por estar aberto a esse aspecto do campo - como em


qualquer parte do campo

- o terapeuta pode usá-lo como uma ponte para entender a criança e afirmar a

criança em todos os vários campos que desempenham um papel.

3.8 CONCLUSÃO

Uma das características da terapia da Gestalt é o potencial de criatividade


tanto nos

terapeuta e cliente em seu campo recém-criado, a fim de desenvolver a


conscientização.

É necessária criatividade em todos os aspectos da terapia lúdica, pois cada


criança e cada

relação terapêutica é diferente. As muitas possibilidades da tecnologia digital


têm

o potencial de estimular essa criatividade para atender às muitas e variadas


necessidades de

cada indivíduo e pode gerar inúmeras idéias para estimular o terapeuta, o

criança e o processo terapêutico.

46.

Page 57

CAPÍTULO 4

ESTUDO EMPÍRICO, RESULTADOS E CONTROLE DE LITERATURA


4.1 INTRODUÇÃO

O uso da tecnologia digital na terapia lúdica e a filosofia da Gestalt tem sido

discutido nos capítulos anteriores. O objetivo do estudo empírico era coletar

dados relativos ao uso da tecnologia digital na terapia lúdica e analisar,

interpretar e comparar os dados no contexto do estudo da literatura. este

O capítulo abordará as maneiras pelas quais os praticantes de brincadeiras


experimentam e

usar a tecnologia digital na situação terapêutica.

Os dados foram coletados por meio de uma pesquisa e um grupo focal. Este
capítulo

descreve a metodologia para a pesquisa, incluindo a preparação de dados

coleta e execução do estudo empírico, bem como seus resultados. Análise de

os dados, incluindo o processo de análise e interpretação, destacando sete

temas, é descrito. Referências cruzadas à literatura, conforme apresentado no


segundo

e terceiro capítulos, servem como controle de literatura.

4.2 METODOLOGIA DE PESQUISA

Este estudo utilizou uma abordagem quantitativa e qualitativa combinada. Em


termos disso

abordagem de métodos mistos, o pesquisador utiliza vários métodos de coleta


e

analisar dados ou reunir dados de várias fontes para garantir a triangulação


(De

Vos, 2005c: 357, 361-362). O uso da triangulação garante que qualquer


tendência que seja

inerente a uma fonte ou método de dados específico é neutralizado quando


usado junto com

outra fonte ou método de dados (Creswell, 1994: 174, citado em De Vos,


2005c: 361).

Essas múltiplas perspectivas podem proporcionar um maior grau de confiança


de que o
Os resultados capturam com precisão o objetivo da pesquisa (Padgett, 1998:
32, citado em De

Vos, 2005c: 361). O projeto de métodos mistos específico empregado por este
estudo é o

47

design de métodos mistos de triangulação, adequado para coletar quantidades


quantitativas

qualitativos e qualitativos ao mesmo tempo, para comparar e contrastar as


diferentes

(Creswell et al ., 2003, citado em Ivankova et al. , 2007: 268).

A pesquisa básica é realizada com o objetivo de fornecer conhecimento e


compreensão,

e a pesquisa aplicada visa ajudar os profissionais a atingir seus objetivos ou

Page 58

melhorar uma situação (Fouché & De Vos, 2005: 105; Jansen, 2007: 9). Essa
pesquisa

O estudo contém elementos de pesquisa básica e aplicada. Devido ao fato de

pouco foi escrito sobre o uso da tecnologia digital na terapia por brincadeiras,

é necessária pesquisa, pois visa fornecer conhecimento sobre como os


terapeutas são

atualmente usando tecnologia digital em terapia por brincadeiras. Além disso,


existem elementos de

pesquisa aplicada devido ao fato de que este estudo pode fornecer


informações úteis

maneiras de aplicar a tecnologia digital como um meio terapêutico, ajudando


assim

profissionais para atingir seus objetivos terapêuticos.

Utilizou-se um estudo de caso instrumental para responder ao 'como' e 'por


que'

perguntas (Nieuwenhuis, 2007: 75) - neste caso, as questões de como e por


que jogar
os terapeutas usam ou não usam a tecnologia digital na terapia. Nieuwenhuis
(2007: 76)

salienta que um dos pontos fortes de um estudo de caso é que várias fontes e

técnicas são utilizadas no processo de coleta de dados e que, embora os


dados sejam

dados quantitativos em grande parte qualitativos também podem ser incluídos.


Os dados podem ser coletados em

de várias maneiras, no caso deste estudo, foi realizado com uma pesquisa e
um grupo focal.

A filosofia da Gestalt e a teoria de campo (Parlett, 2005: 43) serviram de base


teórica

utilizados na formulação desta pesquisa, pois as pessoas precisam ser


entendidas em termos de

o sistema do qual eles fazem parte. A tecnologia digital faz parte do sistema de

muitos jovens e crianças, portanto, esse aspecto de seu campo precisa ser
explorado.

4.2.1 Procedimento de coleta de dados

O objetivo da coleta de dados nesta pesquisa foi explorar as maneiras pelas


quais

os terapeutas sexuais estão usando a tecnologia digital na situação terapêutica


e

descrevem os meios tecnológicos que consideram úteis e as maneiras pelas


quais

pode ser aplicável em terapia. O objetivo era fornecer informações sobre os


muitos

possibilidades de aplicação desses meios na terapia lúdica. Esta informação


pode

ser útil para aqueles que não consideraram a inclusão dessa mídia na peça

sala de terapia ou para aqueles que não conhecem as opções disponíveis


neste

meios de comunicação. Além disso, as informações podem criar uma


consciência da relevância de
48.

mídia digital para crianças que vivem na era digital.

A parte quantitativa do estudo assumiu a forma de uma pesquisa. A pesquisa


foi

para coletar dados (Moore, 2006: xi), pois havia a necessidade de descobrir

Page 59

alguma coisa. Uma pesquisa, conforme explicado por Adler e Clark (2008:
216), é um estudo em que

os mesmos dados são coletados de todos os membros da amostra, e isso


geralmente é

feito sob a forma de um questionário. O objetivo do questionário é obter

fatos e opiniões sobre um fenômeno das pessoas que são informadas

área (Delport, 2005: 166). Neste estudo, o uso da tecnologia digital como

usado na terapia lúdica foi o fenômeno sobre o qual fatos e opiniões foram

pesquisados e praticantes de terapia de jogo foram as pessoas informadas na


área sob

discussão. O pesquisador fez uso de um questionário na Internet, por ser um

possível para alcançar um número razoavelmente grande de pessoas


relativamente

rapidamente.

Os dados qualitativos foram coletados por meio de entrevista em grupo focal.


Um grupo focal

requer entre três e doze participantes com características homogêneas em

termos do critério pelo qual o pesquisador os selecionou (Adler & Clark,

2008: 275). Além disso, para esta pesquisa, esta pesquisa exigiu que os
participantes fossem

praticando terapeutas. Os grupos focais podem ser usados sozinhos ou em


combinação com

outras fontes de dados, como o preenchimento de um questionário (Adler &


Clark,

2008: 275), como neste estudo.


4.2.2 Técnicas de coleta de dados

O pesquisador utilizou triangulação de dados que incluiu uma revisão de


literatura, e-mail

pesquisas, um grupo focal, a experiência do pesquisador e anotações de


campo feitas durante

coleção de dados.

4.2.3 Método de amostragem

O universo é definido como todos os sujeitos em potencial que possuem os


atributos que são

de interesse do pesquisador, e a população são os indivíduos dentro do


universo

que possuem certas características (Arkava & Lane, 1983: 27, citado em
Strydom,

2005b: 193). O universo deste estudo consistiu de terapeutas na África do Sul,

e a população era composta por terapeutas que completaram seu treinamento


em

Faculdade Huguenote em Wellington.

O critério para inclusão no estudo com relação à pesquisa por e-mail foi que o

49.

o entrevistado precisava ter um endereço de email válido. Endereços de


potencial

os entrevistados foram retirados de listas de alunos anteriores fornecidas pelo


Huguenot College

Page 60

e foram coletados dados de todos os que responderam. A amostra era


pequena - 37

responderam (17% do total), 12 dos quais não preencheram o critério, pois não
estavam

praticando. Contudo, em populações homogêneas onde os participantes são


semelhantes em

respeito às variáveis importantes para o estudo - como todos sendo terapeutas


-
amostras menores podem ser adequadas para representar a população (Maree
& Pietersen,

2007b: 178).

Inicialmente, o pesquisador pretendia realizar entrevistas individuais com


algumas brincadeiras

terapeutas na área; Contudo; como nenhum deles usa tecnologia digital de


qualquer forma,

outro meio de coleta de dados foi encontrado. Assim, para fins de dados

triangulação para garantir validade e confiabilidade, o pesquisador realizou um


grupo focal

entrevista para obter dados adicionais (Ivankova et al. , 2007: 268). Embora o
critério

Também foi utilizada amostragem para o grupo focal, amostragem de bolas de


neve, com participantes

trazer outras pessoas conhecidas (Strydom & Delport, 2005: 330), também era
necessária

para aumentar o número de participantes do grupo para o número necessário.

Os detalhes da criação do questionário e do grupo focal serão explicados em


detalhes em

a seção a seguir.

4.3. A PESQUISA DE EMAIL

Questionários, às vezes chamados de pesquisas, são, de acordo com Adler e


Clark

(2008: 216), os métodos mais usados de coleta de dados nas ciências sociais.

Devido ao rápido crescimento do uso de computadores em todo o mundo, o


uso da Internet e

pesquisas por email aumentaram (Adler & Clark, 2008: 234). As vantagens de
usar

questionários por e-mail - semelhantes a pesquisas postais - incluem relação


custo-benefício, com

respondentes capazes de preencher o questionário em um momento


conveniente, e
informações obtidas por um breve período de tempo. Desvantagens
específicas para

questionários enviados por e-mail são que eles têm uma taxa de resposta mais
baixa que

questionários, com uma taxa de resposta entre 7 e 44% (Schoniau, Fricker &

Elliot, 2001: 20, citado em Adler & Clark, 2008: 235), e eles têm uma alta taxa
de

participantes iniciando mas não concluindo o estudo (Crawford, Couper &


Lamias,

2001, citado em Adler & Clark, 2008: 235). Essas desvantagens foram
confirmadas pelo

experiência do pesquisador. Outras desvantagens são que as condições sob


as quais

50.

o questionário preenchido não pode ser controlado, ninguém pode ajudar o

Page 61

respondente com algum problema, as perguntas podem ser interpretadas


incorretamente e apenas as

com e-mail podem ser respondentes em potencial (Adler & Clark, 2008: 234;
Delport, 2005: 167;

Maree e Pietersen, 2007a: 157). Apesar desses problemas, a pesquisa por


email foi

considerada a melhor opção para obter as informações necessárias e, com


isso em

mente, o pesquisador configurou o questionário de maneira tão clara e


abrangente

possível.

4.3.1 Questionário e estudo piloto

Posteriormente, o pesquisador compilou um cronograma de entrevistas com


base na literatura

revisão, o objetivo da pesquisa, os resultados da entrevista piloto e


consultas com outros pesquisadores. Foi tomado cuidado para garantir que as
perguntas

abrangentes e que foram declarados de forma clara e inequívoca (Maree &

Pietersen, 2007a: 160).

O questionário foi compilado usando as diretrizes estabelecidas por Maree e

Pietersen (2007a: 160), que descrevem uma boa sequência para um


questionário como

começando com perguntas não ameaçadoras que lidam com detalhes


biográficos.

Além disso, os tópicos abordados pelas perguntas do questionário foram

relevante para o estudo e seguiu uma ordem lógica. Foram utilizadas perguntas
abertas, como

foi planejada uma análise temática das respostas (análise qualitativa), e

permitiu aos entrevistados a oportunidade de fornecer respostas em detalhes


(Maree &

Pietersen, 2007a: 161).

A validade do questionário foi assegurada baseando-se as perguntas no

estudo de literatura. Posteriormente, foi enviado a outros pesquisadores para


comentários, como

sugerido por Pietersen e Maree (2007: 217). Com base nessas respostas,
alguns

pequenas alterações foram feitas para garantir clareza. Após a conclusão desta
etapa, o

O questionário foi testado por quatro terapeutas, para garantir adequação e


clareza

o estudo. Sua reação indicou que o questionário era adequado para uso no

estude.

4.3.2 Obtendo permissão

Uma solicitação inicial para participar da pesquisa na forma de email foi


enviada a todos
aqueles com um endereço de e-mail na lista de alunos atuais e anteriores que
estudam brincadeiras

terapia no Colégio Huguenote. Este e-mail deu o título da pesquisa, explicou o

51

Page 62

52

procedimentos de confidencialidade e deu uma estimativa do tempo que seria


necessário

para completar a pesquisa. A amostra que respondeu recebeu um segundo


email

contendo as considerações éticas e uma breve descrição da pesquisa, bem


como

como o questionário.

4.4. ENTREVISÕES TELEFÔNICAS

Para coletar mais dados de fontes alternativas, o pesquisador telefonou para

terapeuta particular e um centro de aconselhamento com 15 conselheiros


trabalhando com

crianças. O terapeuta particular de brincar às vezes tira fotos de projeções de


bandeja de areia

para uso pessoal, mas é contra o uso de qualquer mídia digital em terapia. o

O centro de aconselhamento grava suas sessões em DVD, mas não utiliza


outras formas de

meios na própria terapia. Portanto, não havia dados adicionais disponíveis

fontes. Posteriormente, para verificar os dados da pesquisa, mais dados foram


coletados

por meio de um grupo focal, utilizando as mesmas perguntas do questionário.

4.5 A ENTREVISTA DO GRUPO DE FOCO

4.5.1 Amostragem

Os participantes do grupo focal foram selecionados dentre aqueles que


responderam
positivamente à solicitação inicial de participação na pesquisa por email;
consequentemente, eles

foram solicitados a participar do grupo focal em vez de preencher a pesquisa.


Um de

As desvantagens de um grupo de foco é que pode ser difícil conseguir todos os


participantes

no mesmo local e ao mesmo tempo (Nieuwenhuis, 2007: 91). Este foi o caso
com

grupo focal, pois, devido a circunstâncias imprevistas, apenas dois

os entrevistados puderam comparecer. Como resultado, a amostragem de


bolas de neve foi empregada

(Strydom, 2005b: 203), com um dos participantes chamando três pessoas


conhecidas por

ela e um deles trazendo mais um participante. Isso resultou em um total de

seis participantes para a entrevista do grupo focal.

4.5.2 Considerações éticas

O objetivo e a natureza da pesquisa e os direitos de cada indivíduo como uma


pesquisa

assunto foram explicados ao grupo. A mesma informação também foi


apresentada em

escrito no termo de consentimento, que cada participante recebeu para


preencher e assinar.

Page 63

53

4.5.3 Considerações práticas

O grupo focal foi realizado em estreita proximidade com a maioria das casas
dos participantes. o

grupo de participantes sentou-se à mesa, com o pesquisador atuando como


moderador e

fazendo as perguntas, como é comumente feito com grupos focais (Adler &
Clark,
2008: 276). Uma câmera de vídeo foi montada para gravar a entrevista e o
pesquisador

explicou que faria anotações, pois são importantes para capturar

dados qualitativos (Nieuwenhuis, 2007: 92). A maioria dos participantes optou


por sentar-se com seus

volta para a câmera devido ao desconforto de serem filmados. O pesquisador

assegurou-lhes que ninguém além dela assistiria ao vídeo e que seria

apagada após a transcrição da entrevista.

Agradeceu-se aos participantes sua disposição em participar e os dados


biográficos iniciais.

perguntas foram feitas como um quebra-gelo e como uma forma de conhecer


um

outro. A discussão que se seguiu foi motivada pelas mesmas perguntas que

foram usados na pesquisa por email.

4.6 ANÁLISE DOS DADOS

A redução de dados foi feita codificando ou atribuindo dados a categorias para

organizar informações (Adler & Clark, 2008: 461‒462). Guiados pelos objetivos
e

objetivos da pesquisa, os dados foram divididos em segmentos significativos e

organizados sistematicamente (Moore, 2006: 153-154), para que as conclusões


pudessem ser tiradas.

A análise dos dados continuou até que não surgissem novos temas, chamados
de dados

saturação (Nieuwenhuis, 2007: 79). Os dados do questionário por e-mail, bem


como

os dados do grupo focal foram analisados dessa maneira.

4.6.1 Pesquisa

4.6.1.1 Organizando os dados

Os dados foram inicialmente classificados em três categorias - primeiro,


terapeutas que nunca haviam
usavam a tecnologia digital; em segundo lugar, aqueles que se descreviam
como apenas

em alguns casos e, finalmente, o terceiro grupo que usou a tecnologia digital


em um

de várias maneiras e que estavam confortáveis em usá-lo na situação


terapêutica da peça.

Os três conjuntos de dados, sem nenhuma informação de identificação dos


entrevistados

anexados, foram recortados e colados em um único documento com grandes


margens

para deixar espaço para anotações do pesquisador (Adler & Clark, 2008: 459).
Os dados

Page 64

54

foram lidas e relidas pela pesquisadora para se familiarizar com elas,

sugerido por Nieuwenhuis (2007: 104). Durante leituras adicionais, um


marcador foi

usado para iniciar o processo de codificação, pois certas palavras e frases


foram destacadas em

para começar a encontrar segmentos significativos (Nieuwenhuis, 2007: 105).

4.6.1.2 Codificando os dados

A codificação foi feita nas margens do documento que contém as respostas da


pesquisa.

Os segmentos significativos foram codificados com palavras descritivas, que


foram listadas na

um pedaço de papel separado, recortado e classificado em pilhas

categorias (Nieuwenhuis, 2007: 105).

4.6.1.3 Gerando categorias

Para ajudar no processo de categorização dos dados, o pesquisador seguiu o

diretrizes de Braun e Clarke (2006: 87‒92), que sugerem que um


representação, como um mapa mental, seja usada. Na pesquisa, o mapa
mental

gerou sete categorias ou temas identificáveis. Esses temas fornecerão o

títulos para as seções na seção 4.10: O uso da tecnologia digital: Constatações


.

4.6.2 Grupo focal

4.6.2.1 Organizando os dados

A entrevista do grupo focal foi gravada em uma câmera de vídeo e o


pesquisador

fez anotações detalhadas das respostas (Nieuwenhuis, 2007: 89), que foram
então

refletido, relido e redigitado dentro de três horas após o final do grupo focal. isto

só foi possível transcrever a gravação de vídeo duas semanas depois, devido à

o formato da gravação não é compatível com o computador disponível e

outro meio de repeti-lo tinha que ser encontrado - nesse caso, só poderia ser
reproduzido

em formato de áudio. Esse problema técnico, diretamente relacionado ao


pesquisador

mídia digital, foi motivo de frustração e levou o pesquisador a pensar se

problemas relacionados à mídia digital podem ser um dos motivos que


impedem

terapeutas de usar essa mídia na terapia.

4.6.2.2 Codificando os dados

A redução dos dados foi gerenciada através da organização dos dados


coletados em áudio eletrônico.

arquivos transcritos em texto. A codificação foi feita da mesma maneira que


para

a pesquisa, com os códigos sendo reescritos em uma folha separada, cortada


e classificada

em categorias. Foram encontradas cinco categorias, que mostraram


semelhanças com a pesquisa,
Page 65

55

como as mesmas perguntas foram feitas e isso levou as respostas a cair


naturalmente

em categorias semelhantes.

4.7 VALIDADE E CONFIANÇA

Vários fatores podem afetar a confiabilidade da pesquisa e eles precisam

devem ser abordados para garantir a validade das conclusões. As


desvantagens do email

pesquisa anteriormente mencionada - as condições sob as quais o questionário


é

concluída não pode ser controlada, ninguém pode ajudar o respondente com
qualquer

problemas, as perguntas podem ser mal interpretadas e somente as pessoas


com e-mail podem ser

potenciais respondentes (Adler & Clark, 2008: 234; Delport, 2005: 167; Maree
&

Pietersen, 2007a: 157). As limitações dos grupos focais incluem o fato de que o

as amostras são pequenas e podem não ser representativas; alguns


participantes mais calmos

opiniões não podem ser expressas; os participantes podem sentir que precisam
estar em conformidade com o

normas do grupo e não expressar uma opinião individual; e pode ser difícil
organizar

os aspectos práticos de reunir o grupo no mesmo local e ao mesmo tempo (um

problema que o pesquisador encontrou) (Adler & Clark, 2008: 277; Greeff,

2005: 312; Nieuwenhuis, 2007: 91). Essas limitações foram resolvidas


utilizando

triangulação para garantir que qualquer viés inerente à pesquisa ou ao foco

grupo pode ser neutralizado quando usado em conjunto (Creswell, 1994: 174,
citado em De Vos,
2005c: 361).

4.7.1 Transferibilidade

Uma questão problemática do uso da pesquisa qualitativa é sua


transferibilidade para outras configurações

(De Vos, 2005b: 346). No entanto, De Vos (2005b: 346) vai além para explicar
como esse

pode ser combatido. A indicação dos parâmetros teóricos da pesquisa é feita


por

remetendo ao referencial teórico original, que neste caso é o misto

métodos de pesquisa de uma pesquisa e triangulação de múltiplas fontes de


dados, incluindo

um grupo de foco.

Na seção a seguir, os resultados da pesquisa serão discutidos primeiro,


seguidos por

uma discussão sobre os resultados do grupo focal. Finalmente, maneiras pelas


quais usar

mídia digital em terapia lúdica, extraída dos resultados da pesquisa, do grupo


focal e

o estudo da literatura no capítulo dois, será sintetizado e discutido, e depois

integrado em forma de tabela para facilitar a referência.

Page 66

56.

4.8 TAXA DE RESPOSTA

Um total de 319 e-mails foram enviados. Desses, 100 voltaram com a indicação
'Entrega de correio

falhou '. Assim, dos 219 e-mails entregues com sucesso, um total de 52
respostas foi

recebido. Foram incluídos 12 que responderam que não estavam atualmente

praticando e, portanto, não pôde participar. Dos outros 40 entrevistados que


indicaram

vontade de participar e a quem foi enviado o questionário, 25


questionários foram devolvidos. Duas dessas respostas eram ilegíveis no

e-mail de retorno e teve que ser rejeitado, e um entrevistado disse que não
podia

preencha o questionário, pois ela não utilizou a tecnologia digital.

Os dois gráficos a seguir exibem essas figuras. A Figura 4.1 mostra os


resultados da

respostas ao e-mail inicial solicitando participação, e a figura 4.2 indica a

resultados das respostas à pesquisa real.

Figura 4.1: Resposta ao pedido inicial de participação na pesquisa

00

50.

100

150

200

250

300

350

Total enviado Falha na entrega do correio Sem resposta Respondeu

Resposta ao pedido inicial

Page 67

57

Figura 4.2: Resposta da pesquisa

Inicialmente, no curso de conhecer os dados, lendo e relendo-os

(Nieuwenhuis, 2007: 104), o pesquisador descobriu que todos, exceto um dos


oito

entrevistados que disseram que nunca haviam usado a tecnologia digital em


terapia

no entanto, completaram o questionário com suas especulações sobre como

usaria. O pesquisador decidiu usar esses dados quando aplicável, como o


os entrevistados indicaram uma abordagem positiva ao uso da tecnologia
digital na terapia e

gerou idéias criativas em relação ao seu possível uso.

4.9 DADOS BIOGRÁFICOS DOS RESPONDENTES DA PESQUISA

O número de anos em que os entrevistados trabalham no campo da terapia


lúdica

foi categorizado. Consequentemente, verificou-se que dez terapeutas estavam


trabalhando para 1

2 anos, sete por 3 a 5 anos, três por 6 a 10 anos e dois por mais de 10 anos

anos (24 e 28 anos, respectivamente). O número de crianças vistas por cada

terapeuta também foi categorizada. Nove dos entrevistados estão vendo de 0 a


5 crianças

por semana, sete estão vendo de 6 a 10 crianças e seis estão vendo mais de
dez

crianças por semana. Isso mostra uma resposta de terapeutas com diferentes
níveis de

experiência e com números diferentes em sua base de clientes. O pesquisador


não

dispor de meios para determinar se é ou não uma amostra representativa de

00

10

20

30

40.

50.

60

Resposta total à inicial

o email

Atualmente não pratica questionários que não

devolvida
Devolvido e

concluído

questionários

Resposta da pesquisa

Page 68

terapeutas que praticam atualmente na África do Sul, e isso pode ser visto
como

limitação deste estudo.

58.

4.10 O USO DA TECNOLOGIA DIGITAL NA TERAPIA: RESULTADOS DA


PESQUISA

Sugestões e respostas obtidas no questionário da pesquisa serão relatadas

na seção subseqüente sob os seguintes cabeçalhos, que formam os principais

categorias, com suas subcategorias sendo exploradas nas seções a seguir:

▪ As razões pelas quais os terapeutas fazem uso da tecnologia digital

▪ Tipos de dispositivos digitais usados em terapia

▪ Faixa etária e aplicabilidade da mídia digital

▪ O estágio terapêutico em que a mídia digital é considerada para uso

▪ Vários tipos de mídia e seu uso em terapia

▪ Vantagens do uso da tecnologia digital na terapia lúdica

▪ Desvantagens do uso da tecnologia digital na terapia lúdica

4.10.1 As razões pelas quais os terapeutas fazem uso da tecnologia digital

Duas subcategorias foram estabelecidas sob a categoria de por que brincar


com terapeutas

optar por usar a tecnologia digital na situação terapêutica. A primeira


subcategoria

compreendeu o motivo de fazer parte do campo da criança e o segundo é que


pode

ser usado para construção de relacionamento.


4.10.1.1 O campo da criança

Uma das razões pelas quais muitos entrevistados citam por usar alguma forma
de tecnologia digital

na terapia é que essa tecnologia faz parte do mundo das crianças.


Adequadamente,

as crianças se sentem confortáveis com o uso da tecnologia digital e ela faz


parte de

linguagem porque eles se comunicam com a mídia digital, uma vez que “... é
uma parte comum

vidas de tantas crianças ”. Além disso, de acordo com outro entrevistado, o


digital

a tecnologia é "... parte das crianças de hoje ... e elas podem se relacionar
muito bem com isso, faz parte

de seu campo / mundo ". Isso é confirmado pela declaração de Palfrey e


Gasser (2008: 5)

(consulte a seção 2.4.1) que a tecnologia digital mudou, de fato, a maneira


como

as crianças experimentam amizade. A tecnologia digital está na moda, é


familiar, relevante,

Page 69

conhecido por eles e parte de seu campo. Isso apóia a noção de que as
crianças precisam

vistos no contexto de seu campo ambiental (Clarkson, 2004: 9) (consulte a


seção

3.5) Quando o terapeuta introduz essa mídia, de acordo com uma das
pesquisas

59.

respostas, as crianças podem estar mais dispostas a participar da terapia, pois

compreendidos em seu campo, porque, conforme declarado na seção 3.5, o


indivíduo é um

função do organismo / campo ambiental (Perls, 1973: 25). Isso os coloca em


facilidade, sabendo que o terapeuta leva a sério a construção de um
relacionamento com eles,

e co-cria o novo relacionamento e campo (consulte a seção 3.5.1) (Parlett,

2005: 47-51).

4.10.1.2 Construção de relacionamento

Dezesseis das 22 respostas analisadas usaram a palavra 'relacionamento' - em


termos de

desenvolvimento, construção ou aprimoramento - como motivo para o uso da


tecnologia digital e

outros três especificaram que estava sendo usado ou poderia ser usado para
entrar na criança

mundo. Isso apóia a noção mencionada na seção 3.3.1 de que as significativas

O elemento é entender os significados que os clientes atribuem aos eventos da


vida

(Crocker, 2005: 68), como seu relacionamento e resposta à tecnologia digital.

Um entrevistado disse: “A [tecnologia digital] poderia ser útil ... para fazer uma
conexão

e construir um relacionamento. " De acordo com Cowan (2002: 33) (ver seção
2.7.2), face a face

O diálogo de face pode ser desconhecido para muitas crianças e seu mundo
natural precisa ser

levada em consideração ao construir um relacionamento. Nesse caso, seu


mundo natural geralmente

inclui mídia digital. Yontef (2005: 95) (consulte a seção 3.4.1) destaca que o

relação entre terapeuta e cliente é o maior determinante da terapêutica

sucesso, portanto, o uso da tecnologia digital em terapia poderia claramente


ser de valor, pois promove

este objetivo. Além da literatura, dois entrevistados observaram que, se a


situação é

aquele em que a criança sabe mais sobre o dispositivo digital em uso do que o
terapeuta
e pode mostrar ao terapeuta como o dispositivo funciona, a confiança da
criança pode ser

reforçada e, posteriormente, o relacionamento pode ser fortalecido.

4.10.2 Tipos de dispositivos digitais utilizados na terapia

Uma grande variedade de diferentes dispositivos digitais foi mencionada nas


respostas da pesquisa

e a mídia usada parece depender do que está disponível para o terapeuta.

Outro ponto a ser observado é o fato de muitos itens digitais serem dispositivos
multifuncionais,

como celulares com câmeras embutidas, gravadores de vídeo e


armazenamento de música,

Page 70

além de possivelmente outras funções também. Os dispositivos mencionados


foram iPods, dispositivos móveis

telefones, câmeras, câmeras de vídeo, computadores, laptops, tocadores de


música, Internet,

e Play-station (mencionados apenas por um), com dois entrevistados


consultando o

uso potencial de jogos Nintendo Wii. Dois itens dignos de nota surgiram aqui.
Primeiramente,

60

existe uma grande variedade de dispositivos disponíveis e, em segundo lugar,


a maioria desses dispositivos

tem vários usos.

4.10.3 Faixa etária e aplicabilidade da mídia digital

As subcategorias que emergiram nessa categoria foram a idade a ser

considerada, sua aplicabilidade em crianças com algum tipo de deficiência, a


importância

do processo infantil e, finalmente, existem algumas diferenças na interpretação

do que é entendido como mídia digital utilizável na terapia.

4.10.3.1 Idade
A maioria dos entrevistados relatou considerar o uso de mídia digital com
crianças

de todas as idades, se serviria a um objetivo terapêutico. Muitos enfatizaram


que era, ou poderia

ser, particularmente aplicável a adolescentes. Quatro entrevistados indicaram


especificamente

que eles não usariam mídia digital para crianças menores de sete anos, como

eles acharam preferível ficar com fantasia, brinquedos tridimensionais,

e jogo sensório-motor devido ao estágio de desenvolvimento. Fantasia e


simbólica

brincadeiras fazem parte do estágio pré-operacional de crianças entre dois e

sete, proporcionando importantes benefícios intelectuais e sociais à medida


que se desenvolvem (Shaffer &

Kipp, 2010: 262). Outro motivo citado nas respostas foi: “Sinto que jovens

as crianças se distrairão mais e o foco não estará na terapia. ”

4.10.3.2 Deficiências

Significativamente, um entrevistado com 28 anos de experiência como


terapeuta de jogo encontra

usar mídia digital para ser particularmente eficaz ao trabalhar com crianças
com

deficiências, pois é um meio útil para se comunicar. Ela também encontra

um meio útil de se conectar com alguém com deficiência, como o de Asperger

síndrome, onde o contato pode ser difícil. Nesta situação, é uma maneira pela
qual

para entrar no mundo dessa criança e melhorar o relacionamento. Trabalhando


com uma criança com isso

tipo de deficiência e entrar no mundo da tecnologia digital, se isso faz parte do

seu campo, ilustra o que Perls et al. (1951: 73) tinha a dizer sobre o campo (ver

seção 3.5), ou seja, que o eu não existe sem o ambiente. Então, o

Page 71
campo e ambiente precisam ser entendidos para que a criança seja entendida
e

alcançado. Embora tenha sido feita menção na seção 2.6.1 de um jogo


baseado na Web

desenvolvido para crianças que sofrem de Transtorno do Espectro do Autismo,


que pode ser

jogado em casa, mas está ligado ao médico do jogador (Po et al. , 2010), o uso
de

mídia digital para se comunicar na sala de terapia é um achado desta pesquisa


que

o pesquisador não encontrou na literatura.

61

4.10.3.3 Interesses e processos da criança

Muitos mencionaram que o uso de mídia digital dependeria das crianças

interesses e processos, e que isso não seria eficaz para todas as crianças.
Assim,

Parece que o campo da criança é aplicável quando se considera se deve ou


não

use mídia digital. Como afirma Parlett (2005: 51) (consulte a seção 3.5.1), o
terapeuta precisa

ver a criança dentro do contexto mais amplo do ambiente e se a criança

ambiente inclui muita tecnologia digital, ou mesmo algumas, isso pode precisar

para ser incluído no contexto terapêutico.

O que surge aqui é o possível uso da mídia digital com crianças de todas as
idades, mas

que sua aplicabilidade particular é para adolescentes e é menos recomendado


para

crianças pequenas como resultado do seu nível de desenvolvimento. É


também um meio útil

para se comunicar com crianças com deficiência ou que tenham dificuldade em

contato. O campo, ambiente e processo das crianças são de particular


importância
ao considerar o uso de mídia digital em terapia, e, portanto, essa mídia

não ser eficaz para todas as crianças. Finalmente, a interpretação do que


constitui o uso

A mídia digital na terapia resultou em opiniões diferentes quanto à sua


aplicabilidade.

4.10.3.4 Interpretação do que se entende por mídia digital

Uma entrevistada com muitos anos de experiência enfatizou que usaria vídeo

e tirar fotos para todas as idades. No entanto, ela está se referindo ao


terapeuta que usa

câmeras e não a criança envolvida nessa mídia. Portanto, é evidente que


existem

diferenças na maneira como os terapeutas estão usando ou imaginam usar


mídias digitais, como

A idéia de usar um jogo de computador, por exemplo, não é a mesma coisa


que usar um

câmera para gravar a projeção de uma criança. Essa diferença de


entendimento se deve a um

das limitações de uma pesquisa, ou seja, que as perguntas possam ser


interpretadas incorretamente

(Delport, 2005: 167).

Page 72

As respostas para a questão de em que estágio terapêutico a mídia digital seria

considerados variados, dependendo de que tipo de mídia estava sendo usada


e de que maneira

estava sendo usado. As sugestões variavam entre usá-lo em todas as sessões


e não usá-lo

com a maioria dos terapeutas dizendo que o usariam em qualquer estágio em


que a necessidade

surge. Nos estágios iniciais da terapia, a tecnologia digital tem sido usada
como um

quebra-gelo, a fim de facilitar o contato inicial de alguns, mas por outros


apenas
usado uma vez que um relacionamento foi estabelecido. Como disse um
entrevistado, “... eu

62

Acreditamos que cada tecnologia tem um tempo e lugar específicos na


terapêutica.

contexto".

Assim, todo o continuum de possibilidades foi sugerido - desde o uso digital

tecnologia em qualquer estágio, de maneira alguma, ou no início do processo


terapêutico,

ou o meio, ou o fim. Em suma, pode ser usado sempre que necessário.

4.10.4 Vários tipos de mídia e seu uso na terapia lúdica

Cinco tipos principais de mídia foram mencionados como úteis na terapia


lúdica. o

players de música estática e de vídeo - câmera, computador ou laptop, Internet


e

jogos - computador, Play-station ou outros jogos similares jogados em vários


jogos

dispositivos.

4.10.4.1 Câmera

Quase todos os entrevistados usaram a fotografia de uma forma ou de outra,

se eles usaram uma câmera ou um telefone celular para fazer isso. Cinco dos
entrevistados

mencionado fotografar a projeção de uma criança (consulte a seção 2.7.1). O


objetivo de

projeções é que a criança crie uma metáfora de algo que é real nessa

vida da criança (Oaklander, 2007: 63). Isso pode ser feito em uma bandeja de
areia ou com argila, entre

outras coisas. Como essas projeções são apenas temporárias, fotografá-las


será

fornecer um registro. A foto pode ser dada à criança ou usada para a consulta
do terapeuta.
próprios registros. Dando um passo adiante (consulte a seção 2.7.1), Surkin
(2003a: 111)

sugere transcrever a descrição da criança da projeção em casa e imprimi-la

junto com a foto da projeção, criando um pequeno livro para uso na próxima

sessão para explorar mais a metáfora.

Além das referências da literatura, novas idéias emergiram deste estudo.

Os terapeutas mencionaram tirar fotos da criança, a fim de melhorar a auto-


estima da criança.

Page 73

consciência. Ou a criança tirou fotos de objetos de interesse que podem


estimular

foi encontrada uma discussão e aprendendo a tirar fotos para desenvolver a


criança

senso de domínio. Experimentar o domínio é um aspecto importante que é vital


para

desenvolvimento saudável (Oaklander, 2007: 29). Também foi feita a sugestão


de que

quando a criança ou adolescente tiver um telefone celular e estiver preparado


para mostrar e compartilhar

fotos que foram tiradas, podem ser vistas e discutidas. 1

o terapeuta descobre que, ao usar histórias, as fotos podem ser usadas para
personalizar a história,

e outro acha útil registrar emoções fotografando-as.

63.

Nenhuma referência específica ao uso de uma câmera de vídeo em terapia foi


encontrada no

literatura. A câmera de vídeo é mencionada como sendo usada por seis dos
entrevistados

especificamente para ter um registro da sessão. Isto é principalmente para o


propósito de

permanentemente gravando os dados para ajudar na recuperação da sessão,


continue
pontos perdidos, como forma de auto-avaliação, e ter as palavras exatas
disponíveis em

o evento de um processo judicial. Do ponto de vista do terapeuta, a câmera de


vídeo possui,

de acordo com um entrevistado, “... me ajudou a me desenvolver como


terapeuta como eu visualmente

ver onde eu quebro e faço contato ... me ajuda a pegar as coisas que eu perdi
enquanto

Eu estava fisicamente na sessão ”. Do ponto de vista das crianças, outro


terapeuta

explicou como algumas crianças chegam às vezes e “respondem bem à


câmera

cumprimentando-o, contando uma história ... é, assim, usado espontaneamente


como meio de

projeção".

4.10.4.2 Música

A música é usada para criar consciência, especificamente consciência


sensorial. Consciência sobre

nível sensorial - neste caso, o sentido auditivo - é necessário para que as


crianças venham

em contato com suas emoções (Blom, 2004: 92). Verificou-se que a música é

eficaz em evocar emoções por sete dos participantes da pesquisa. Esses


entrevistados

sugeriu que esses sentimentos pudessem ser dançados ao ritmo, ou a música


pode ser

cantado junto pela criança. Conforme relatado por um entrevistado: “Acho que
a música funciona bem

consciência sensorial, terapia de movimentos e contato. ”

A música também foi usada como pano de fundo da terapia ou tocada durante
o

criação de projeções, pois alguns dos entrevistados sentem que isso define o
humor e
pode melhorar o meio ambiente. Uma entrevistada observou que havia tocado
música em

o plano de fundo durante uma sessão de imagens guiadas. Finalmente, as


crianças podem ser

Page 74

incentivados a trazer uma música favorita ou outra, que pode ser compartilhada

com o terapeuta, e eles podem discutir suas escolhas pessoais na música. Isso
é um

maneira de desenvolver o campo compartilhado e co-criou uma nova realidade


sobre a qual Parlett

(2005: 47-51) escreve (consulte a seção 3.5.1). Nas palavras de um


entrevistado: “... música ... como

um interesse compartilhado ou comum ”.

Para resumir, a música pode ser usada para evocar emoções e criar emoções

conscientização, para criar um clima específico, como pano de fundo para


imagens guiadas e como

compartilhamento entre criança e terapeuta para co-criar uma nova realidade.

4.10.4.3 Computador / laptop

64

De acordo com Bracken e Lombard (2004: 22‒24) (consulte também a seção


2.7.2), crianças

interagir socialmente com computadores, e alguns entrevistados usaram isso


para

vantagem na terapia. Inúmeras sugestões novas sobre o uso do computador

emergiu deste estudo. Para crianças que lutam para conversar com o
terapeuta, escrevendo para

o computador funciona bem, como mencionado por um entrevistado. De outros

abordagens mencionadas são escrever histórias no computador, trabalhar a


vida de uma criança

livro ou crie um registro da jornada personalizada da criança e do terapeuta,

auxiliar o processo de esclarecer ou resumir a experiência terapêutica, que é


um passo importante na terapia para que a criança atinja uma sensação de
segurança

(Schoeman, 2006: 41).

Outra idéia decorrente do estudo foi a que um entrevistado mencionou ter

usou o computador exibindo um filme, muito parecido com o uso de um livro


como na biblioterapia.

Ela mostrou um curta-metragem para uma criança que poderia assisti-lo em


seu laptop, e então

com o qual a criança pudesse se identificar poderia ser discutida. Ela também
encontrou mostrando um

O primeiro filme foi útil para ajudar na criação de uma projeção. Outro
entrevistado

sugeriu que ela mostrasse um filme a um grupo e o usasse para discutir

emoções retratadas nele.

Uma aplicação adicional da tecnologia de software de computador, não


mencionada no

literatura, foi a utilização do software Powerpoint e duas instâncias de


terapeutas

usando apresentações do Powerpoint na terapia lúdica foram mencionados.


Aprimorando o

o senso de si definindo o eu é essencial para o crescimento saudável


(Oaklander, 2007: 62)

e pode ser alcançado, como sugeriu um entrevistado, usando o Powerpoint


para criar um

apresentação personalizada usando as próprias fotos da criança levadas à


terapia. Outro

Page 75

entrevistado considerou as apresentações educacionais muito eficazes, por


exemplo, uma

apresentação para explicar a terapia, ou uma sobre HIV / AIDS: “Eu criei o
Power-point
apresentações para explicar o HIV e a AIDS ... ”. Tais apresentações foram
encontradas para

ser uma maneira fácil de informar e pode ser usado repetidamente.

Um entrevistado descreveu o uso de um computador para realizar


neurofeedback. O EEG

O biofeedback fornece feedback diretamente do cérebro, e os clientes podem


aprender a

controlar suas próprias ondas cerebrais. Não foram fornecidos mais detalhes,
mas este é um serviço especializado.

uso do computador que requer treinamento especializado e, portanto, não seria


utilizável por

a maioria interpreta terapeutas.

Em resumo, o computador pode ser usado para as crianças escreverem ao


terapeuta em vez de

65

conversas e histórias e jornadas personalizadas podem ser escritas nele.


Filmes ou

apresentações pontuais podem ser usadas da mesma maneira que a


biblioterapia - usando caracteres

com as quais a criança pode se identificar para ajudar nas projeções, abrir
discussões e informar

a criança sobre terapia ou outros problemas - e pode ser reutilizada. Quando


usado no

Os computadores da maneira correta podem estimular a criatividade.

4.10.4.4 Internet

A Internet foi citada por um entrevistado como sendo muito útil para encontrar
informações

e planejar a terapia, reduzindo o tempo de preparação. Tópicos de interesse

para a criança também pode ser pesquisado e utilizado.

Como mostra a literatura, existem terapeutas que trabalham com clientes via e-
mail, mensagens de texto
e videoconferência (Barak et al. , 2008: 144; Tsan & Day, 2007: 40) (consulte a
seção

2.5) Os resultados deste estudo indicam que o uso desses meios possui um
adjuvante

função à situação terapêutica do jogo presencial. Dois terapeutas pediram

seus clientes para interagir com eles no Facebook. Um convidou seus clientes
para sms

(serviço de mensagens curtas ou mensagens de texto) no celular e em outro


terapeuta

usou e-mail com seus clientes. Como as mídias sociais permitem uma
comunicação menos

tributação do que comunicação direta (equipe de dados do Facebook, 2009)


(consulte a seção 2.4.1),

isso pode ser um complemento muito útil à terapia, pois as crianças podem
revelar mais

de si mesmos no Facebook com menos resistência e benefício terapêutico.

Page 76

4.10.4.5 Jogos

Quase nenhum dos entrevistados relatou usar jogos em terapia. Um


entrevistado

citaram uma abordagem não encontrada na literatura; ela usa Play-station e

jogos de computador com crianças diagnosticadas com TDAH. Ela também


usou o computador

jogo The Sims para filhos de divórcio ou com outros problemas familiares, de
maneira semelhante

sugerido na seção 2.6.1 por Evers (2004) e Fanning e

Brighton (2007: 51). Outro entrevistado relatou observar a eficácia do uso de

Jogos da Nintendo como incentivo em uma escola terapêutica para manter o


comportamento nos trilhos.

Dois terapeutas adicionais demonstraram interesse em saber mais em relação


a
usando jogos de computador ou jogos de play-station em terapia. Um número
de

os entrevistados hesitaram no uso de jogos, a preocupação é que

isso quebraria o contato. Essa preocupação foi apresentada sucintamente nas


seguintes palavras: “Digital

a mídia, como os jogos, pode impedir que as crianças tomem consciência de


seus próprios pensamentos

66.

e sentimentos. Cria uma barreira entre o terapeuta e a criança, poderia ser


outra

forma de desvio e evasão. "

Referências limitadas (seção 2.7.3) são feitas na literatura para o uso de

jogos em terapia (Aymard, 2002; Bosworth, 2002: 78; Cowan, 2002: 37;
Robson,

2007: 77‒78), e a maioria destes data de vários anos. Isso pode possivelmente

indicar aplicabilidade limitada dessas formas de jogos na situação terapêutica


ou um

falta de conhecimento e capacidade entre os terapeutas de jogar e usar jogos

terapeuticamente.

Assim, os únicos motivos citados para o uso de jogos digitais foram o fato de
poder manter

a atenção de uma criança com TDAH, que o jogo The Sims poderia ter um

aplicação com crianças com problemas familiares e que poderia ser usado
como

incentivo para manter o comportamento nos trilhos.

4.10.5 Desvantagens do uso de mídia digital na terapia lúdica

Uma preocupação comum era que o uso de mídia digital faria com que o
contato fosse

quebrado, ou que isso interferiria na relação filho-terapeuta: nas palavras de

entrevistado: “Isso pode dificultar o desenvolvimento de um relacionamento


terapêutico com a
criança, pois pode se tornar o foco da terapia. ” Outra preocupação
mencionada sobre

envolvido com a mídia digital é que uma criança pode usá-la facilmente como
uma barreira para desviar

sentimentos, impedindo assim a conscientização. Do ponto de vista do


terapeuta, considera-se que

Page 77

envolvimento em um jogo pode dificultar a coleta de informações não verbais e


que

o terapeuta pode perder dicas importantes da criança. Como todo


comportamento, emoções

e pensamentos são o resultado da maneira como as pessoas se encontram e


experimentam o que acontece em

limite de contato (Perls, 1973: 15-16) (consulte a seção 3.3.2.1), qualquer coisa
que possa

dificultar esse contato seria prejudicial ao crescimento terapêutico.

A mídia digital nem sempre é considerada criativa por alguns entrevistados, e

um entrevistado mencionou que é uma abordagem linear, sem elaborar. Fisica

interação e jogo sensório-motor são considerados melhores opções, com o


motivo

sendo que é mais apropriado ao nível de desenvolvimento das crianças. 1

O entrevistado considerou que a identificação com personagens em um jogo de


computador nem sempre é uma

coisa boa, mas não explicou mais. Outro entrevistado sentiu fortemente que

conectar-se com o mundo digital de uma criança não é eficaz porque ensina a
criança

cérebro para permanecer em um mundo de faz de conta, diminuindo a


concentração e a capacidade de resolver

problemas de maneira realista. Havia também uma preocupação de alguns


terapeutas, sem

67
extensa experiência com mídia digital, de que um jogo pode se tornar o ponto
focal

terapia, usurpando o objetivo terapêutico do auto-crescimento. A falta de


detalhes fornecidos por

esses entrevistados podem indicar que a falta de experiência no campo digital


e uma

falta de conhecimento de possíveis aplicações de mídia digital criaram

apreensão em termos de explorar um novo meio em terapia.

Outras desvantagens de fazer uso da tecnologia digital listada estavam em

nível prático. Isso inclui o fato de haver a necessidade de proteger informações


sensíveis.

equipamento de quebras, pois essa mídia é muito cara. Como resultado do


custo,

também não está prontamente disponível para todos e, em certas situações,


preocupações com roubo foram

mencionado. A terapia também pode ser interrompida se as baterias estiverem


descarregadas ou se não houver

poder. Se um equipamento digital for perdido ou roubado, as informações que


não são apoiadas

perda de dados, bem como a possibilidade de confidencialidade e privacidade.

violado se outra pessoa acessar os arquivos terapêuticos. Finalmente, foi feita


menção

alguns desses equipamentos são pesados para transportar.

Havia dois entrevistados que não consideraram haver desvantagens em

as maneiras pelas quais eles estavam usando a tecnologia digital em terapia. O


jeito deles de trabalhar

incluem usar o Facebook, sms-ing, sessões de vídeo, tirar fotos de projeções,

usando a Internet para planejamento e pesquisa e usando um iPod para tocar


música.

Page 78

Esses terapeutas parecem confortáveis com as formas de tecnologia que estão


usando,
e possivelmente resolveram as dificuldades que possam causar.

Em resumo, então, as desvantagens são que o uso de mídia digital pode


quebrar

interferir na relação terapêutica, dificultar a coleta de informações não verbais

informações e ser usado como uma barreira para desviar sentimentos. Os


entrevistados mostraram

preocupação com a mídia digital não ser criativa, linear, não ser adequada para
jovens

nível de desenvolvimento infantil e que poderia usurpar objetivos terapêuticos.


Prático

desvantagens incluem o alto custo e as preocupações subseqüentes sobre


quebras e

roubo, falta de energia ou baterias descarregadas, perda de informações


digitais e possível violação

confidencialidade e dificuldade de transporte devido ao peso.

4.10.6 Pontos de precaução

Do grupo de nove entrevistados que indicaram que se sentiam confortáveis


com o

uso de mídia digital em terapia e que implementaram seu uso em várias

maneiras criativas, algumas notas de advertência surgiram. A importância de


garantir a idade

a adequação do que está sendo usado foi apontada. Um entrevistado afirmou


que

68

enquanto “... a tecnologia digital tem um lugar no cenário terapêutico. Eu sinto


que deve ser

usado com moderação ”, e outro entrevistado sentiu que“ a tecnologia digital


pode ser útil se

o terapeuta permanece no controle de seu uso ”. Outra abordagem


mencionada foi a utilização de

alguma mídia digital e depois se afastar dela. Muito importante, o uso de um

consentimento quando a gravação de uma sessão foi enfatizada. Embora um


entrevistado disse que usa mídia digital em todas as sessões, outro disse que

não seria sua primeira escolha ao trabalhar terapeuticamente.

Assim, o terapeuta precisa estar no controle do uso da tecnologia digital,


precisa

idade apropriada e deve ser usada com moderação.

Muitos entrevistados, independentemente de já estarem usando mídia digital,

expressou o desejo de aprender mais para poder usá-lo efetivamente no

situação terapêutica. Foram feitos comentários de que os terapeutas precisam


de informações sobre esse assunto.

tópico e que precisam manter-se atualizados com as tecnologias, aplicativos

e jogos que estão sendo jogados por crianças, a fim de usar esses meios

efetivamente. Por fim, apontou-se que a mídia digital em terapia tem um tempo
e um

local e que não é para todas as crianças ou para todos os terapeutas.

Page 79

4.10.7 Vantagens do uso da tecnologia digital na terapia lúdica

Várias vantagens foram listadas, dependendo do tipo de mídia utilizada, mas

muitas eram vantagens gerais. A tecnologia digital foi considerada uma boa

complementar a outros meios de comunicação em terapia, pois é inovador e


pega crianças

atenção devido ao fato de que é agradável. Como é parte integrante do

mundo da criança e, nas palavras de um entrevistado, “... faz parte do campo


deles todo

dia ”, cria discussão e contribui para o senso de identidade. Outro

o terapeuta respondeu dizendo: "... essas tecnologias ... melhor me permitem


conectar

e me comunicar com meus clientes em seu 'mundo da nova era' ”. Outros


comentários

refletindo uma abordagem semelhante foram: “[está] de acordo com a era


digital em que as crianças vivem
hoje ... ”e novamente,“ [não] chama a atenção de uma criança ... elas estão
familiarizadas com o

tecnologia, é relevante para as experiências da criança ... ”. Todas essas


declarações refletem

uma consciência do fato de que a maioria das crianças hoje - dependendo de


seus próprios

imersão em tecnologia digital - são nativos digitais (Digital Natives, 2010;


Flanagin

& Metzger, 2008: 6) (consulte a seção 2.1).

Quando as crianças são capazes de educar o terapeuta no uso de alguma


forma de

69

mídia, isso lhes dá uma sensação de domínio em ter essas habilidades.


Experiências de domínio

são vitais para as crianças e seu desenvolvimento saudável (Oaklander, 2007:


29). No

palavras de um entrevistado: “... aproveite a oportunidade de me educar ...


servindo

como um quebra-gelo ... ", e outro disse:" [eu] não posso reforçar sua
confiança, especialmente

quando eles souberem mais do que você ”.

Quando as crianças usam essa mídia, elas também são capazes de


desenvolver responsabilidades assumindo

cuidado ao usar os dispositivos. A expressão emocional pode ser facilitada por


meio de

essa mídia, bem como relaxamento e auto-nutrição. Tais dispositivos são


geralmente

fácil de transportar e, desde que haja energia e / ou baterias, ele pode

também ser eficaz em termos de tempo.

Esta tem sido uma discussão sobre a maneira como os terapeutas usam, ou
veem o potencial para usar,
mídia digital na situação terapêutica, sendo os dados extraídos de uma
pequena pesquisa

de 22 terapeutas sexuais em todo o país. Como triangulação para verificar os


dados, um foco

também foi realizado um grupo, e os resultados e descobertas dessa fonte de


dados serão

discutido a seguir.

Page 80

4.11 CONCLUSÕES DAS DISCUSSÕES DO GRUPO FOCAL

4.11.1 Grupo focal: histórico

O grupo focal foi originalmente destinado a ser apenas um grupo de


terapeutas, mas

devido a circunstâncias imprevistas, alguns não puderam comparecer. Como


um resultado,

membros adicionais foram recrutados por meio de amostragem de bolas de


neve. Assim, o grupo

composto por três terapeutas, um profissional de expressão criativa


trabalhando com

crianças, um professor corretivo e um professor da série 0 que também esteve


envolvido em

ensino corretivo, criando uma perspectiva um pouco mais ampla, incluindo


idéias de

um ponto de vista educacional.

Nesse grupo, havia sentimentos contraditórios sobre o uso de mídia digital com
crianças. A partir de

Numa perspectiva educacional, um professor sustentou que muitos problemas


das crianças

são causados como resultado de muita mídia digital em casa, necessitando de

Socorro. Poucos do grupo usam rotineiramente qualquer mídia digital com


crianças e, de fato,

pensar amplamente para perceber que eles de fato usaram alguma forma disso
em algum momento
hora ou outra. Isso suporta dados da pesquisa, pois 61% da pesquisa

os entrevistados nunca usaram mídia digital na terapia ou apenas a utilizaram


um pouco.

As seguintes categorias foram encontradas após a codificação dos dados:

70

▪ Mídia digital: quem e quando

▪ Construção de relacionamento

▪ Como diferentes mídias são usadas - respostas do grupo focal

▪ A necessidade de terapeutas se manterem atualizados

Desvantagens

A seção a seguir explorará cada uma dessas categorias ainda mais.

4.11.2 Discussões em grupos focais: descobertas

4.11.2.1 Mídia digital: quem e quando?

Os participantes que estavam à vontade com a ideia de usar a tecnologia


digital em

a terapia considerou importante trabalhar com os interesses da criança. Assim,


esses meios de comunicação

pode ser usado em qualquer fase, dependendo da criança. Seria importante


para a criança

ditar quando seria um bom momento, pois o terapeuta precisa trabalhar com a
criança

Page 81

interesses. Uma sugestão, semelhante a uma das sugestões dos entrevistados


para

usando mídia digital para entrar no mundo de uma criança com síndrome de
Asperger (consulte

seção 4.10.3.2) era que poderia ser útil ao trabalhar com crianças com
necessidades especiais

necessidades.

Assim, parece haver apoio do grupo focal para as idéias que surgiram
da pesquisa, a saber, que é importante estar ciente do interesse e da criança

que o uso da mídia digital na terapia depende da criança.

4.11.2.2 Construção de relacionamento

Ao contrário da pesquisa, não havia consenso sobre o uso da mídia digital para
criar um

relação. Uma participante disse que não a usaria na primeira sessão antes

o relacionamento havia sido estabelecido, mas depois se perguntou se, de fato,


não poderia

possivelmente seja uma maneira de iniciar o relacionamento. Outros


comentários foram que o terapeuta

pode precisar de mídia digital para entrar no mundo de uma criança ou


adolescente, pois não é apenas um

parte do mundo, mas é o idioma deles e eles se sentirão ouvidos se for usado,
como foi

mencionados pelos respondentes da pesquisa (consulte a seção 4.10.1.2).


Três dos participantes

mencionou especificamente a importância de estar ciente da mídia digital ao


criar

um relacionamento com uma criança. Esses comentários servem como


ilustração: “... também fecha

a brecha de geração "," ... devemos enfrentá-lo - isso é realidade para eles
"e" ... você precisa

viva com os tempos ”. Tudo isso foi dito especulativamente, pois ninguém neste
grupo havia

71

muita experiência no uso de mídia digital no estágio de construção de


relacionamentos da terapia;

no entanto, isso é confirmado pelos princípios de contato da Gestalt (consulte a


seção 3.4.2),

afirma que o terapeuta precisa estar em sintonia com o mundo da criança e

entender como a criança vê o mundo e se sente sobre ele (Joyce & Sills, 2001:
46;
Yontef, 2005: 95). A experiência de alguns dos participantes da pesquisa apóia
esta

especulação, como alguns descobriram que de fato foi útil para estabelecer um

relacionamento quando faz parte do campo da criança.

4.11.2.3 Como diferentes mídias são usadas: respostas da entrevista do grupo


focal

Diversas mídias diferentes e seu uso potencial foram discutidos pelo foco

grupo. A câmera, música, jogos e outros usos serão explicados.

Câmera / vídeo

Tirar fotos foi usado para tirar fotos de projeções infantis ou

criações. Também foi usado para tirar fotos de uma representação dramática
em terapia,

Page 82

que é semelhante à descrição de Gentz (2003: 163) de tirar fotos de cenas de


um

espetáculo de marionetes (consulte a seção 2.7.1). Novas idéias sobre o uso


do vídeo resultaram

dos participantes do grupo focal, com idéias criativas sendo geradas na forma
de

gravando videoclipes das crianças e reproduzindo-as para melhorar a auto-


estima.

consciência. Outro uso da câmera de vídeo pode ser permitir que eles gravem
videoclipes

si mesmos, pois isso contribuiria para que se sentissem empoderados porque


podem

escolha o que vídeo. Isso é semelhante à resposta da pesquisa em relação a


deixar

as crianças tiram fotos de objetos de sua própria escolha (consulte a seção


4.10.5.1). Isso seria

dar-lhes a oportunidade de aprender a trabalhar com respeito e cuidado com o

equipamento.
Para um participante, discutir filmes e programas de TV serviu como um

ponto de referência entre criança e terapeuta. Essa terapeuta explicou como


ela

usou o tema do Ben-10 (uma série de televisão sobre um garoto que pode se
transformar

em dez espécies exóticas diferentes) com um grupo realizado uma vez por
semana durante dez semanas, com

concentre-se em melhorar a auto-estima. Ela pesquisou a história e a usou


como um

projeção. Embora ela tenha trazido fotos dos personagens, o grupo não viu

quaisquer episódios na sala de terapia, pois ela não tinha as instalações. Como
ela explicou:

Nós fizemos histórias sobre o Ben-10, fizemos tiras de desenhos animados,


fizemos os pontos fortes deles

e fraquezas porque crianças que têm baixa autoconfiança, você

nem sempre quero dizer, olha, você é ruim nisso, ou você é ruim nisso,

Texto original

As she explained:

Sugerir uma tradução melhor

72

então eu dei a eles [Ben-10] como uma projeção, para que digamos que
"quatro braços" é

ruim em segurar as coisas gentilmente, para que pudéssemos realmente


acusar "quatro braços"

de não ser capaz de fazer algo.

Como essa história era bem conhecida por todos, e fazia parte das crianças

ela achou um método bem-sucedido, pois os terapeutas precisam trabalhar


com o

ambiente do cliente e sistemas atuais (Yontef, 2005: 92-93) (consulte a seção


3.5.2).
Ela também descobriu que certas características exibidas pelos personagens
também poderiam ser

usado para projetar experiências (consulte a seção 3.3.2.2).

Outro terapeuta descreveu o uso de um vídeo do YouTube no bullying para


mostrar a uma criança

quem poderia se identificar com aquele que está sendo intimidado no


videoclipe. Isso é semelhante a um

sugestão feita por um respondente da pesquisa de usar um vídeo da mesma


maneira que

biblioterapia (consulte a seção 4.10.5.3: Computador / laptop). Ela explicou


que: “Dá

Page 83

as idéias infantis de como você diz não, olhe o valentão nos olhos ... então
funcionou

muito bem." Dessa maneira, a criança conseguiu aprender maneiras de dizer


não, tornando-o

muito efetivo. Um dos membros do grupo focal gostou da ideia, mas outro -

o professor corretivo - considerou que o uso de fantoches, ou das próprias


crianças, para dramatizar

esse cenário seria uma abordagem mais eficaz.

Uma função útil, que não foi vista na literatura nem na pesquisa, foi

mencionados em relação ao uso de filmes ou videoclipes - sejam eles


mostrados

sala de terapia, ou discutida, sendo mutuamente conhecida - é que a mídia


digital traz

novos elementos além daquilo que o terapeuta sozinho pode trazer para o

situação terapêutica. Magia e faz de conta podem ser trazidos, e a violência


pode

surgir, se esse assunto específico precisar ser discutido, sem a necessidade de

especifique-o. Sabe-se que certos caracteres incorporam certas características


e, portanto,
violência ou agressão com a qual a criança possa se relacionar pode ser
discutida ou

trabalhou sem que o terapeuta introduzisse verbalmente o tópico.

Em suma, os vídeos podem trazer novos elementos para a sala de terapia,


como fantasia e

Magia. Isso pode ser feito de maneira semelhante à que os entrevistados usam

biblioterapia e os caracteres com os quais as crianças podem se relacionar


podem ser usados para

promover discussão.

Música

Novas descobertas surgiram do grupo focal. Quando escolhido para um


propósito específico, um

pode ser usada para obter certas informações, porque as palavras na música
podem

73

trazer um tópico que precisa ser discutido. Um dos terapeutas observou que

diferentes culturas podem ser introduzidas com a música e histórias podem ser
construídas em torno disso.

Vários outros usos da música foram sugeridos. A música tem sido usada como
pano de fundo,

e pode ser usado para configurar ou manipular o ambiente. Foi mencionada


uma

jogo em que certos movimentos são sugeridos para mover para peças
específicas de

música. Um dos professores falou sobre o uso de música evocativa (por


exemplo, Saint-

Carnaval dos Animais de Saens ) por ouvir e depois se envolver em

escrevendo. O pesquisador acha que esse poderia ser um meio útil de


estimular uma

projeção em terapia.

Page 84
Quando as crianças são incentivadas a trazer sua própria música, ela pode ser
usada para fechar

a diferença entre gerações. Outro terapeuta contou um incidente quando um


adolescente

trouxe seu iPod e alto-falantes e adorava explicar como tudo funcionava,

melhorando o relacionamento deles - nas palavras dela: “ele gostou de me


explicar ... eu acho

é importante entrar na vida deles ... é o mundo dele. ” Este é um exemplo de


inclusão

(Yontef, 2005: 95) (consulte a seção 3.4.2) onde o terapeuta tenta entender
como o

o cliente vê o mundo e sente-se a respeito. Outro participante concordou com


isso

dizendo que as crianças podem ganhar confiança ajudando o terapeuta com

equipamentos e se envolver dessa maneira. Os participantes da pesquisa


comentaram

situações semelhantes que melhoraram as experiências de domínio em


crianças quando sabiam

mais sobre a tecnologia digital do que o terapeuta, confirmando o que a


pesquisa

entrevistados mencionados.

A música foi mencionada como tendo benefícios rítmicos e sensoriais para a


criança. Dois de

os participantes usaram para liberação emocional usando uma música de alta


energia,

permitindo que a criança libere energia agressiva enquanto se move para ela.
Também foi usado

para relaxar quando necessário. Esses benefícios também foram destacados


na pesquisa

resultados.

Jogos
Assim como nas respostas da pesquisa, muito pouco foi dito sobre jogos
devido à falta de

experiência nesse campo, com apenas um dos participantes do grupo focal - o


mais jovem

quem joga pessoalmente. O resto do grupo não estava muito interessado no

uso dessa forma de mídia digital em terapia. A única experiência mencionada


foi que

uso de jogos de computador como incentivo ao trabalho em sala de aula, como


também

74

mencionado por um respondente da pesquisa na seção 4.10.5.5. As crianças


foram autorizadas a

jogar jogos educativos de computador se o trabalho deles tiver terminado. A


única outra menção

dos jogos era o Nintendo Wii ser usado com sucesso na situação doméstica,

e a possibilidade de usá-lo em terapia foi questionada. Isso confirma os dados


que

emergiu da pesquisa - ou seja, que poderia ser usada como incentivo à boa

comportamento e também que foi mencionada a possibilidade de usar jogos


Nintendo Wii.

Outros usos para mídia digital

Uma ideia interessante e inovadora veio de um participante que relatou ter


usado um

peça de equipamento eletrônico para abrir e desmontar fisicamente para


visualizar

Page 85

o que estava dentro. Isso foi feito para obter envolvimento e interesse da
criança.

Outro participante sentiu que isso poderia ser usado com muito sucesso como
uma metáfora para

entender o que está acontecendo dentro da criança. Este seria novamente um


exemplo de
projeção conforme descrito na seção 3.3.2.2.

O participante mais jovem - que também é um jogador de jogos de computador


- mencionou

o serviço de aconselhamento Mxit (um aplicativo móvel barato para mensagens


de texto e sala de bate-papo). este

é um serviço fornecido pelos facilitadores do Mxit para fornecer


aconselhamento gratuito aos usuários do Mxit,

e é outra aplicação de aconselhamento online, conforme descrito na seção 2.5.

4.11.2.4 Necessidade de terapeutas para manter-se atualizado

A importância de conhecer os jogos e os dispositivos usados para jogá-los foi

mencionado. Um participante enfatizou a importância de “... saber que a


tecnologia é

lá, conhecendo o X-box, as Play-stations - que quando falam sobre isso, você
pode

entender e conversar sobre isso, conversar com eles ”. Isso ilustra novamente
o

aspecto da teoria de campo que afirma que o eu e o meio ambiente juntos

constituem um sistema total e de influência mútua (Perls et al. , 1951: 73) (ver
seção

3.5) e, portanto, um terapeuta precisa conhecer esse aspecto do campo ou da


criança

não será totalmente compreendido. Uma das participantes que se referiu a si


mesma como mais velha

levantou este ponto: “... estou muito velho agora, e às vezes penso ... não
quero

aprendo isso, porque algumas coisas eu realmente não consigo entender e eu


não quero ... e eu

muitas vezes me pergunto por quanto tempo meu quadro de Hansel e Gretel e
as coisas serão

apropriado. ” Alguns dos entrevistados também expressaram o desejo de saber


mais
sobre como usar a tecnologia digital adequadamente na terapia, indicando uma
escassez de

conhecimentos e informações sobre este assunto.

4.11.2.5 Desvantagens do uso de mídia digital na terapia lúdica

75

A maioria desse grupo sentiu que a tecnologia digital causa muitos problemas.
O remédio

professor listou alguns deles como tônus muscular baixo, memória auditiva
ruim e

desenvolvimento de movimentos bruscos dos olhos, e outros acrescentaram a


incapacidade de visualizar,

falta de imaginação e problemas de concentração. Além disso, foi declarado


que

a mídia digital dessensibiliza as crianças e afeta sua capacidade de socializar.


Os participantes também

sentiram que as crianças lutam para se revezar e são incapazes de perder


graciosamente como resultado de

o uso excessivo dessa mídia.

Page 86

Um dos participantes mais velhos observou que era difícil aprender a usar essa
mídia

em uma idade mais avançada. Ela também emitiu uma nota de advertência
sobre os limites que precisam ser

a ser implementado no contexto terapêutico sobre o uso de telefones celulares,

alguns adolescentes tendem a não desligar o telefone durante o tratamento. O


pesquisador

também encontrou terapeutas que nem sempre desligam seus telefones

durante a terapia, consequentemente perturbando o processo terapêutico se


ele tocar.

O sentimento predominante era o de não querer usar mídia digital, a menos


que fosse
realmente necessário. A razão para isso é a percepção de que ela interfere nas
pessoas para

as pessoas entram em contato e podem, portanto, romper o relacionamento. O


pesquisador também tem

algumas reservas sobre o fato de a mídia digital poder interferir no contato

entre criança e terapeuta; no entanto, qualquer mídia poderia fazer isso. A

Um aspecto importante aqui é que tanto a situação quanto a criança precisam


ditar quando

seria mais eficaz usar qualquer meio em particular. Um participante colocou


claramente:

“Eu acho que você precisa escolher a tecnologia que se adapte à idade da
criança e também à

problema. Você tem que ver se será terapeuticamente benéfico ou não. eu


acho que

que o que você escolhe ... há espaço para isso, há um lugar para isso. "

4.12 SÍNTESE DOS RESULTADOS

Os resultados gerais da pesquisa e do grupo focal mostram que a maioria dos


terapeutas

se considerem usar a tecnologia digital em terapia devido ao

entender que o uso de mídia digital envolve o uso do computador ou do


computador

jogos no contexto terapêutico. No entanto, muitos dos entrevistados e o grupo

participantes, tendo lido a lista de dispositivos que constituem mídia digital ou


tendo

isso explicou a eles, perceberam que, de fato, usam várias formas de mídia
digital

como câmeras, câmeras de vídeo e tocadores de música digital, e como


resultado agora

mais conscientes de seu uso na terapia.

76

O sentimento geral sobre o uso da mídia digital na terapia é que ela não pode
ser
usado para todas as crianças e não se adequa a todos os terapeutas, com a
preocupação sendo manifestada

que o uso da mídia digital afetaria o contato e a comunicação durante a terapia.

No entanto, a maioria dos terapeutas está ciente do importante papel que a


mídia digital desempenha na

o mundo de hoje, especialmente no mundo das crianças, e que elas fazem


parte de suas

campo e precisam ser levados em consideração. Mesmo que o uso dessa


mídia na criança

Page 87

tempo pessoal parece excessivo para o terapeuta, faz parte do processo


pessoal da criança

mundo. Não está no escopo deste estudo abordar as questões relacionadas à

uso excessivo do tempo da tela - seja computador, televisão ou telefone celular


- e seus efeitos

na criança, a menos que haja um problema com o vício em alguma forma de


mídia digital,

conforme descrito pela American Psychiatric Association (2010) na seção 2.5.3.


Nisso

estudo, o foco está nas maneiras pelas quais um terapeuta de brincadeira pode
usar mídia digital e

posteriormente, o campo da criança, em terapia com o objetivo de promover

objetivos.

As tabelas a seguir foram elaboradas para dar exemplos das várias mídias que

pode ser usado em terapia, como eles podem ser usados e com que finalidade.
Essas tabelas

usaram as idéias geradas a partir da pesquisa, grupo focal e estudo da


literatura

do capítulo dois, como referência. Não é de forma alguma exaustivo, e os


listados

objetivos são os principais temas surgidos durante a codificação e análise de

a pesquisa e o grupo focal. No entanto, pode haver muitas razões e vantagens


para usar cada ideia.

4.13 QUADROS DE USO DE MÍDIA DIGITAL

Tabela 4.1: Uso de câmeras em terapia

Fotografias Objetivo

Tire fotos da criança Criar autoconsciência

Deixe a criança tirar fotos de itens de

interesse

Escolha e domínio

Compartilhe fotos do celular da criança Desenvolver relacionamento, entrar no


campo da criança,

estimular a discussão

Tire fotos da projeção infantil ou

criação artística Para registros do terapeuta ou para a criança

Tire fotos da projeção com as crianças

narração - escrita ou transcrita

desde a gravação - impressa em livro

formar na semana seguinte

Construa ou estenda a metáfora a partir do

projeção

77

Fotografe uma representação dramática para o

criança / crianças Amplifique o trabalho realizado

Fotografe uma série de cenas de marionetes

com legendas - impressas para a criança Consciência e esclarecimento

Page 88

Tabela 4.2: Uso de gravadores de vídeo em terapia

Vídeo Objetivo
Grave a sessão Para o terapeuta: auxílio na recuperação, atenda

pontos perdidos e auto-avaliação

Vídeo da criança e assista ao vídeo

juntos

Autoconsciência

Permita que a criança use a câmera de vídeo

e escolha o que vídeo

Empoderamento e domínio

Tabela 4.3: Uso de tocadores de música na terapia

Música Objetivo

Usado como plano de fundo para a sessão Melhore o meio ambiente

Tocada durante as projeções Definir humor

Para dançar Expressão emocional através do corpo

Cantando uma música conhecida ou improvisando um

música

Expressão / projeção emocional

Compartilhando a música favorita da criança Entrando no campo da criança e


construindo o

relação

Reproduzido durante imagens guiadas Evocar emoção

Fazendo movimentos especificados para certos

tipos de música (por exemplo, ande como um gigante, corra

como um rato)

Consciência corporal

Ouvir música evocativa e depois escrever

ou desenhar como uma projeção

Consciência sensorial
Tocada durante um exercício de relaxamento Auto-nutrição

Tabela 4.4: Uso de computadores em terapia

Computador / laptop Objetivo

Permita que a criança escreva no computador Expressão e comunicação,

especialmente se a criança luta para fazer

entrar em contato ou conversar

Deixe a criança escrever histórias no Como projeção ou como biblioterapia

78

ac ohmisptóurtiaad opro d- es es ear cnraiarrnaçdaa n cãoom p uod teerr


aepsecuretaver, o

digitando. Pode então ser impresso para o

criança para manter

Senso de si, domínio

Crie um livro de vida com a criança Consciência e esclarecimento

Page 89

Crie um registro da criança e

terapêutico personalizado do terapeuta

viagem

Esclarecimento e conscientização

Apresentação do Powerpoint em um determinado

e tópico relevante

Informativo e educacional

Crie uma apresentação do Powerpoint com

criança, usando as informações pessoais

fotografias

Projeção, conscientização, criação de um

senso de domínio ou capacitar a criança


Assista a um filme ou videoclipe como uma forma de

biblioterapia

Consciência e auto-nutrição

Uso de uma placa gráfica - uma entrada de computador

permitindo desenhar à mão no

computador

Um meio diferente para desenhar

projeções para estimular o interesse

Tabela 4.5: O uso da Internet na terapia

Internet Objetivo

Procure ideias para uma sessão Fácil e com eficiência de tempo para planejar
e

preparação

Tópicos de pesquisa de interesse para a criança Construa um relacionamento


e afirme a criança

Convide um filho para o site do Facebook Entre em contato e compartilhe o


campo um do outro

Enviar um ao outro Faça contato e comunique-se

SMS (serviço de mensagens curtas) Faça contato e comunique-se

A criança e o terapeuta podem se comunicar

via Mxit na mesma sala

É uma linguagem e meios de

comunicação familiar à criança - é

entrará no campo da criança e

falando a mesma língua

Crie um livro de memória com a criança

Internet com a ajuda da criança

conta de e-mail
Para crianças no sistema de bem-estar infantil

quem tem muitas casas, essas memórias

livros podem ser trabalhados por eles e por

assistente social e não pode se perder em um

mover, pois a criança poderá acessar

de qualquer lugar

79

Page 90

Tabela 4.6: O uso de dispositivos de jogos em terapia

Jogos Objetivo

Play-station ou jogos de computador Para crianças com TDAH

O jogo de computador dos Sims Ajude as crianças a lidar com o divórcio e


outras

problemas familiares

Usado como recompensa no final do

sessão

Auto-nutrição

Discuta um jogo com a criança, deixando o

criança explicar os detalhes

Projeção e inclusão - para entender

parte do mundo da criança

Jogos de realidade virtual especialmente projetados

para fins específicos

Para uso em pessoas com fobias, pediatria

pacientes com câncer (por exemplo, a criança

combate monstros da febre no jogo)

Software de resolução de conflitos Ajudar as crianças a resolver conflitos por


ambos
sentado na mesma sala e seguindo

as instruções do computador

A história multimídia de Bruce - um

história baseada em uso individual

com uma criança e terapeuta

Destinado a ajudar as crianças em um orfanato

História da minha vida - um CD-ROM que facilita o

criação de um livro de vida no computador

com páginas imprimíveis

Economiza tempo para terapeutas que precisam de

ajudar com a aplicação prática de

fazendo um livro de vida. Também é útil se houver

tempo ou recursos limitados

Tabela 4.7: Outros usos da mídia digital na terapia

Outras idéias relacionadas Objetivo

Abra fisicamente e desmonte um velho

telefone celular ou outro pedaço de

equipamento

Crie envolvimento da criança e

como uma metáfora para isso tentando

entender o que se passa por dentro

alguém

Discutir filmes ou televisão

programas que o terapeuta e o

criança ambos sabem

Construção de relacionamento

Use um programa de televisão ou filme como


um tema, possivelmente em grupo

Projeções com os diferentes personagens

Fale sobre redes sociais no

Internet

Entrando no campo da criança e construindo o

relação

80

Page 91

4.14 CONCLUSÃO

Os resultados deste estudo mostram que muitos terapeutas de jogo hesitam


em usar a tecnologia digital.

tecnologia em terapia devido ao medo de interromper o processo terapêutico.

Apesar disso, existem terapeutas que encontraram maneiras de usá-lo para


melhorar

terapia. Parece haver consenso de que é uma parte inevitável das crianças

hoje, com a maioria dos terapeutas abertos ao potencial de uso de mídia


digital,

embora sejam impedidos por sua falta de conhecimento ou falta de


equipamento.

Felizmente, algumas das idéias apresentadas neste capítulo podem provar

útil para quem deseja explorar o uso efetivo da mídia digital em suas
brincadeiras

salas de terapia.

81

Page 92

82

CAPÍTULO CINCO

CONCLUSÕES, LIMITAÇÕES E RECOMENDAÇÕES

5.1 INTRODUÇÃO
O foco deste estudo foi explorar se os terapeutas do jogo estão usando

dispositivos digitais como mídia na situação terapêutica e, em caso afirmativo,


como são

implementando seu uso. Este capítulo incluirá um breve resumo dos itens
anteriores

capítulos e fornecerá uma visão geral dos objetivos e metas do estudo e em


que

medida em que foram atingidos. Além disso, as limitações deste estudo serão
apontadas

e discutido. Por fim, este capítulo discutirá as conclusões alcançadas pelo

pesquisador, as contribuições feitas por este estudo, bem como fazer

recomendações para terapeutas que possam considerar o uso de mídia digital


como parte de suas

abordagem terapêutica. Finalmente, serão feitas recomendações para


pesquisas futuras.

5.2. VISÃO GERAL DO CAPÍTULO

5.2.1 Capítulo um

O capítulo um apresentou a justificativa da pesquisa, juntamente com uma


visão geral

a estrutura da pesquisa. Uma explicação da questão de pesquisa e seus

metas e objetivos também foram fornecidos. O ponto de partida teórico e o

O desenho e a metodologia da pesquisa foram explicados brevemente e a


coleta de dados, em

a forma de uma pesquisa por e-mail e uma entrevista em grupo focal para
triangulação dos dados,

foram discutidos. Finalmente, os métodos de amostragem e detalhes da coleta


de dados e

análises foram descritas.

5.2.2 Capítulo dois

Este capítulo fornece uma revisão da literatura sobre o tópico da tecnologia


digital. o
histórico dos últimos 50 a 60 anos, incluindo o desenvolvimento e crescimento

tecnologia digital, foi resumida ea prevalência do uso de mídia digital em

a sociedade hoje foi investigada, com um foco particular na juventude - também


conhecida como

nativos digitais. O abuso de mídia digital também foi observado. Os usos da


Internet e

terapias baseadas na web foram exploradas, bem como o uso de


computadores terapêuticos

jogos Por fim, o fato de as referências ao uso da mídia digital na terapêutica

Page 93

83

situações escassas na literatura foram discutidas. Devido ao fato de que


poucos

referências foram encontradas, a necessidade de novas explorações nessa


área foi confirmada.

5.2.3 Capítulo três

Este capítulo explicou o ponto de partida teórico sobre o qual esta pesquisa é

Sediada. A abordagem filosófica e terapêutica da Gestalt foi descrita, com uma

ênfase na teoria de campo, que é parte integrante da terapia da Gestalt. o

visão fenomenológica e existencialista sobre a qual se baseia a terapia Gestalt,

como a importância do diálogo, também foram definidos e explicados.

No capítulo, a aplicabilidade da teoria de campo ao estudo da tecnologia digital


em jogo

terapia foi explicada em termos da importância de considerar os campos das


crianças

ao trabalhar com eles. Devido ao fato de os campos infantis serem permeados


de

tecnologia digital, essa é uma consideração importante a ser lembrada. Mais


longe

A integração dos vários aspectos da filosofia da Gestalt e da tecnologia digital


foi
estabelecido neste capítulo.

5.2.4 Capítulo quatro

Detalhes da metodologia de pesquisa, procedimento de coleta e análise de


dados

foram dados neste capítulo. Os resultados da pesquisa e do grupo focal, que

foram utilizados para coleta de dados, foram explicados em detalhes. As


principais categorias e seus

sub-categorias foram estabelecidas juntamente com uma análise detalhada dos


emergentes

atitudes e abordagens dos terapeutas do jogo envolvidos no estudo. Isso


incluiu

aplicações potenciais para o uso de mídia digital em várias situações e para

objetivos terapêuticos. As vantagens e desvantagens do uso dessa mídia


listada por

os terapeutas foram notados. O capítulo terminou com um resumo, na forma de


um

número de tabelas para facilitar a referência, dos usos potenciais de várias


mídias digitais

terapia de jogo sintetizada a partir dos resultados dos dados da pesquisa e da

estudo de literatura realizado no capítulo dois.

5.3 META E OBJETIVOS

5.3.1 Objetivo

O objetivo deste estudo foi entender como as mídias digitais estão sendo

usado por terapeutas no cenário terapêutico. A análise dos dados mostrou que

muitos terapeutas não querem usar a tecnologia digital na terapia ou têm

Page 94

84

reservas quanto ao uso, devido ao fato de acharem que poderia interferir

objetivos terapêuticos. Os terapeutas que usam mídia digital deram uma boa
compreensão sobre as maneiras pelas quais essas mídias podem ser
aplicadas na peça

situação terapêutica, com muitas idéias criativas e utilizáveis emergindo. Seria,


portanto,

parece que esse objetivo foi alcançado.

5.3.2 Objetivos

Sete objetivos da pesquisa foram identificados no capítulo um:

▪ Realizar um estudo aprofundado da literatura sobre aspectos da tecnologia


digital como

utilizado por crianças e adolescentes e que pode ter potencial para

aplicação dentro da situação terapêutica lúdica. Este objetivo foi alcançado


pela

estudo de literatura documentado no capítulo dois.

▪ Descrever a base teórica da filosofia da Gestalt e da teoria de campo.

O capítulo dois abordou os aspectos teóricos da filosofia da Gestalt com uma

ênfase na teoria de campo. Finalmente, uma integração da filosofia e do campo


da Gestalt

teoria e uso da tecnologia digital por crianças e adolescentes, conforme

documento no capítulo dois, foi feito.

▪ Fazer um estudo piloto usando a pesquisa por e-mail para corrigir qualquer
projeto

erros. Foi realizado um estudo piloto, com o envio do questionário da pesquisa

a cinco terapeutas, quatro dos quais responderam completando e enviando

apóie a pesquisa com respostas positivas quanto à sua usabilidade. Como


resultado, o

A pesquisa foi considerada adequada para uso no estudo.

▪ Reunir dados com a ajuda de uma pesquisa por e-mail usando perguntas
abertas para

obter informações sobre o uso da mídia digital por terapeutas de brincadeiras

cenário terapêutico. A pesquisa por email foi realizada enviando solicitações de


participação no estudo para estudantes e antigos alunos dos mestres

programa em terapia lúdica no Colégio Huguenote e depois enviar o

questionário para aqueles que responderam positivamente à solicitação. o

procedimento e análise do mesmo foram relatados no capítulo quatro.

▪ 5. Reunir dados de uma entrevista em grupo focal com terapeutas. O foco

A entrevista em grupo foi realizada com quatro terapeutas e dois professores


de recuperação.

Page 95

85

O mesmo questionário utilizado para a pesquisa foi utilizado para o foco

grupo. O procedimento e sua análise foram relatados no capítulo quatro.

▪ 6. Analisar e interpretar os dados coletados no contexto do

estudo de literatura. Os dados foram organizados e codificados e as categorias


foram

gerado, a fim de entender os dados brutos. A integração do

analisou os dados com o estudo da literatura do capítulo dois ea discussão de

os fundamentos teóricos da filosofia da Gestalt do capítulo três, foram


discutidos

em detalhes no capítulo quatro.

▪ 7. Fazer recomendações sobre o uso de mídia digital para outras pessoas no


campo

de trabalho terapêutico com crianças. Algumas recomendações foram feitas no

final do capítulo quatro, na forma de tabelas, para facilitar a referência para os


terapeutas

querendo fazer uso de mídia digital. Mais recomendações serão feitas

neste capítulo.

5.4 RESUMO DAS CONCLUSÕES

Os resultados da pesquisa por email e do grupo focal mostraram que, embora


muitos
os terapeutas sexuais não usam, em grande parte, a mídia digital na terapia

situação, a maioria parece ter uma atitude positiva em relação ao seu potencial
de

tecnologia como meio terapêutico. Houve alguns terapeutas que expressaram

nenhum desejo de usar esses meios terapeuticamente, uma das razões citadas
como

preocupação de que possa interferir no contato da criança com o terapeuta.


Essa percepção surge

quando a mídia digital for entendida em termos de jogos de computador ou


outras

dispositivos de jogos. Apesar disso, um dos motivos pelos quais os


entrevistados e participantes observaram

como uma possível vantagem do uso da tecnologia digital é que ela poderia
ajudar a promover

contato entre terapeuta e criança devido ao fato mencionado de que o digital

A tecnologia faz parte do mundo de uma criança que a utiliza como um meio e
tem

o conhecimento de suas aplicações é vital para considerar o campo da criança


e

use-o como meio para construir um relacionamento.

Uma grande variedade de dispositivos digitais foi mencionada como sendo


usada, a mais comum

sendo uma câmera - ainda e vídeo - e criadores de música de vários tipos. A


maioria

os terapeutas mencionaram que considerariam o uso da mídia digital para


qualquer idade

grupo, se necessário, embora houvesse alguns que achavam que não seriam

Page 96

86

apropriado para as crianças menores de sete anos, pois são inadequadas para

nível de desenvolvimento. O sentimento predominante é que tais mídias podem


ser usadas para
qualquer pessoa a qualquer momento, mas não para todos o tempo todo.

Cada meio foi tratado separadamente e as conclusões de como cada um pode


ser usado

foram discutidos. Isso incluiu a câmera, música, computador ou laptop, o

Internet e jogos de vários tipos. Muitas idéias criativas para o uso desses

a mídia, que não ameaçaria a relação terapêutica, surgiu.

As vantagens, desvantagens e pontos de advertência que emergiram tanto do

pesquisa e o grupo focal foram listados.

5.5 CONCLUSÕES

Algumas conclusões podem ser tiradas dessas descobertas. Cada criança


deve ser

considerados em seu próprio contexto ou campo, e a decisão de usar ou não o


digital

A tecnologia depende da criança, assim como do terapeuta. Para

Para os terapeutas que se sentem confortáveis usando a tecnologia, pode ser


um meio útil para

considerar para algumas crianças, como as que estão imersas em mídia digital,
quando

fazendo terapia de brincadeira. Há, no entanto, a necessidade de mais


informações a esse respeito, pois

muitas mídias digitais são vistas com alguma suspeita por muitos terapeutas
devido à sua

uso excessivo por muitas crianças. Embora vários desenvolvimentos e

problemas são atribuídos ao uso excessivo de mídia digital, não está no


escopo deste

estudo para abordar essas questões. O foco deste estudo de pesquisa é


explorar a

maneiras pelas quais a tecnologia digital pode ser usada para melhorar o
contato terapêutico e auxiliar

o processo terapêutico usando aspectos relevantes do campo da criança -


neste caso
mídia digital - para conseguir isso.

Uma das principais conclusões desta pesquisa é que, por um lado, existe uma
falta de

conhecimento e experiência entre os terapeutas sobre o uso do digital

tecnologia em terapia e, por outro lado, um desejo de saber mais. Atualmente


existe

ainda existem vários terapeutas que não se enquadram na categoria de nativos


digitais (devido a

idade) e isso pode ser parte do motivo da falta de conhecimento e

experiência. Certamente é possível que, nas próximas dez ou duas décadas,


esse quadro possa

entretanto, muitos terapeutas são incapazes de utilizar esses recursos


multifacetados

Page 97

mídia digital de maneira eficaz, mesmo que possam ser úteis na terapêutica

87

contato com nativos digitais.

5.6 DESAFIOS E LIMITAÇÕES DO ESTUDO

A pesquisa por email teve seus desafios no que diz respeito à localização dos
endereços de email de

na África do Sul, pois nenhum banco de dados de praticantes parece ter

existir. O pesquisador, portanto, usou listas de alunos de alunos anteriores e


atuais

fornecida pelo Huguenot College como fonte de possíveis entrevistados. Muitos


dos

endereços de e-mail nesta lista estavam desatualizados e muitos dos alunos


anteriores não estão

atualmente praticando. Assim, a resposta recebida pode ou não ter sido um

amostra representativa de terapeutas de brincadeira no país e, portanto, não é

possível generalizar esses resultados.

Um desafio prático para o pesquisador veio com a organização do foco


grupo. Reunir um grupo de cinco a seis pessoas foi difícil e, eventualmente,

provou ser impossível, pois vários deles não conseguiram. Como resultado, o

O grupo não incluía apenas terapeutas, mas incluía dois professores de


reparação.

Embora isso não estivesse no plano original, tinha o bônus inesperado de um

ponto de vista adicional de um ângulo diferente e não se tornou uma limitação.

O desafio de transcrever a entrevista do grupo focal foi que o software foi

incompatível com o formato da gravação realizada, e o pesquisador

só conseguiu transcrever a entrevista duas semanas depois. Essa experiência


foi,

no entanto, apenas uma ligeira limitação, pois o pesquisador fez anotações


detalhadas durante

entrevista e conseguiu capturar e analisar a maioria dos dados pertinentes de

essas notas, fazendo backup delas posteriormente das transcrições. Essa


experiência levou a

pesquisador especular se os tipos de desafios que acompanham o digital

a tecnologia talvez contribua para alguns terapeutas que não desejam usar
esses meios

em terapia.

Outra limitação em relação à pesquisa foi o fato de os entrevistados terem

diferentes interpretações do significado da tecnologia digital quando usadas em


terapia.

Alguns terapeutas adotaram a abordagem de que o uso da mídia digital


significa, por exemplo,

gravar uma sessão com uma câmera de vídeo ou tocar música durante a
terapia, enquanto

outros terapeutas consideraram mídia digital para se referir a jogos de


computador sendo jogados em

Page 98

terapia. Esse mal-entendido resultou do pesquisador querer permitir que

ampla interpretação do uso da mídia digital quanto possível na pesquisa.


88

Consequentemente, foram feitas declarações conflitantes quanto à utilidade


dessa mídia

em terapia. No entanto, todos os entrevistados esclareceram o significado de


seu próprio uso

de mídia digital, e isso mediou a limitação.

O pesquisador deste estudo não é um nativo digital e abordou esta pesquisa

com muitas de suas próprias dúvidas sobre o uso potencial da tecnologia digital
em terapia,

que se concentra no contato humano individual. Este tem sido um dos desafios

deste estudo e também pode ser visto como uma limitação devido à falta de

conhecimento de tecnologia digital pelo pesquisador. Por outro lado, a falta de

conhecimento também poderia ser visto como força, pois o pesquisador


abordou

pesquisa com uma mente mais aberta e inquisitiva, consciente dessa limitação.

A pesquisadora tomou consciência de suas próprias limitações em relação ao


conhecimento

mundo digital e não entende ou gosta de se comunicar pessoalmente via

redes sociais ou jogando jogos digitais, mas continua determinado a tentar

entenda quem faz.

5,7 CONTRIBUIÇÕES DESTE ESTUDO

Com pouco foi escrito sobre o uso da tecnologia digital no

terapêutica, existem poucos recursos para os terapeutas consultarem se


podem

deseja explorar esta opção. Este estudo pode contribuir nesse sentido,
fornecendo

algumas diretrizes para as muitas aplicações possíveis da tecnologia digital em


jogo

terapia.

Espera-se que os entrevistados e entrevistados tenham mais consciência


mídia digital como uma adição útil aos recursos de que dispõem na terapia

quarto. O pesquisador comprometeu-se a enviar os resultados deste estudo


para aqueles

respondentes que indicaram interesse em recebê-los. Isso disseminará esses

resultados e pode enriquecer os terapeutas e crianças que possam estar


usando esses

mídia em terapia.

Os participantes do grupo focal passaram uma hora e meia discutindo seu


próprio uso de

mídia digital em terapia, mesmo que a maioria deles não tenha percebido que

fato usado tecnologia digital. Muitos deles equipararam a tecnologia digital às


crianças

Page 99

uso excessivo de televisão, jogos de computador e telefones celulares e


visualizado

luz negativa. Na discussão que se seguiu, ficou claro que alguns deles

consideraria esses meios de comunicação como um complemento aos meios


de comunicação em suas salas de terapia se

89

eles promoveriam os objetivos terapêuticos.

Em resumo, este estudo criou uma maior conscientização do potencial, bem


como

as possíveis desvantagens do uso da tecnologia digital como um meio em jogo

terapia. Com os respondentes da pesquisa e os participantes do grupo focal


recebendo

feedback deste estudo, maior conscientização será criada e esse meio poderá

tornar-se mais acessível para aqueles que desejam explorá-lo. Isso tem o
potencial de

melhorar o trabalho terapêutico realizado com crianças que vivem na era


digital.

5.8 RECOMENDAÇÕES
5.8.1 Recomendações para terapeutas

Está claro neste estudo que a mídia digital é uma parte inevitável do mundo da

hoje, e particularmente no campo de crianças e jovens adultos. Tornar eficaz

terapêutico, esse campo precisa ser levado em consideração e, portanto, digital

mídia de uma forma ou de outra precisa ser considerada se uma criança em


particular estiver profundamente

imerso neles. Mesmo que esses meios não sejam usados diretamente na
terapia, apenas

referido, pode ser necessário que os terapeutas tenham algum conhecimento


do que é

envolvidos nos mais recentes dispositivos tecnológicos, a fim de poder


conversar sobre

eles com uma criança.

Para terapeutas que talvez tenham pouco interesse e não tenham tempo, uma
maneira de fazer isso

é perguntar às crianças sobre essa tecnologia, dando-lhes a chance de mostrar


suas

conhecimento e compartilhar seu campo. O terapeuta pode ouvir com a mesma


atenção

qualquer outro aspecto da terapia, melhorando o relacionamento e


reconhecendo o

campo de tecnologia infantil como válido e valioso. Isso pode ser


particularmente

pertinente em uma época em que muitas gerações mais velhas não entendem
a natureza

dos jogos de computador dos nativos digitais e queixam-se do fato de que

os jovens estão sempre em seus telefones ou computadores. Um terapeuta


mostrando um

O interesse nessa parte do mundo infantil pode, dessa maneira, encontrar a


ponte para alcançar

eles e construa o relacionamento efetivamente.

Page 100
Em suma, um terapeuta precisa manter-se atualizado com as tecnologias
atuais, não

descontando seu potencial em terapia. Isso pode ser feito da mesma maneira
que um

o terapeuta precisa ser educado sobre qualquer aspecto do campo de uma


criança. Pode

envolver alguma pesquisa além da sala de terapia, ou abertura e escuta


cuidadosa

na sala de terapia ou uma combinação de ambos. Com conhecimento e


planejamento cuidadoso,

90

a mídia digital pode se tornar uma adição valiosa à sala de terapia.

5.8.2 Recomendações para pesquisas futuras

Como resultado da taxa em que a tecnologia digital se desenvolve e da


constante

progresso nesse campo, novos dispositivos e tecnologias digitais estão sendo


criados e

divulgado ao público regularmente. Os nativos digitais têm um apetite


insaciável

para esses dispositivos e aplicativos, familiarizando-se com seus usos assim


que

são liberados. Portanto, existem muitas possibilidades para a aplicação de


mídia digital

em terapia também. Podem ser realizadas pesquisas sobre jogos terapêuticos


e outros

aplicações de software de computador. Uso das redes sociais como


complemento da terapia

também pode ser explorado. Segundo o pesquisador, esse tipo de pesquisa


idealmente

precisa ser feito por alguém imerso em mídia digital e bem versado no

aplicação de redes sociais e jogos. Em poucas palavras, esta pesquisa precisa


ser
feito por um nativo digital.

5,9 CONCLUSÃO

Esta pesquisa foi fascinante para a pesquisadora, pois a ampliou

além de seu próprio campo. Houve surpresas no processo, pois havia mais

referências positivas à tecnologia digital do que a pesquisadora achava que ela


faria

seus próprios filhos são nativos digitais e têm preocupações com algumas das

tecnologia digital que eles usam. Parece que existem vários outros terapeutas

que também vêem a tecnologia digital como questionável, e talvez este estudo
de pesquisa

pode abrir as portas para uma maneira alternativa e mais criativa de pensar
sobre o uso

de mídia digital. Em vez de se esquivar daquilo que não é bem conhecido, visto

com suspeita ou considerados impróprios para uso, os terapeutas podem tentar


adotar

vida moderna com sua tecnologia digital, aprenda mais sobre ela e talvez use-a

benefício.

Page 101

A pesquisadora foi muito enriquecida ao explorar algo que costumava ser

hesitante sobre. Como resultado, ela descobriu que agora vê a tecnologia de


longe

maneira mais positiva e também vê jovens que estão sempre jogando


computador

jogos ou que não conseguem desligar seus celulares com mais compreensão.
Novo

a conscientização pode certamente incluir boas conseqüências para os

crescimento e desenvolvimento terapêutico no futuro.

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103

(Eds.), Gestalt terapia: História, teoria e prática. Mil Carvalhos: Sábio,

81‒100.

Page 114

APÊNDICE A

QUESTIONÁRIO RELATIVO AO USO DE DIGITAL

TECNOLOGIA NO MEIO AMBIENTE TERAPÊUTICO

Perguntas biográficas

1. Há quantos anos você pratica como brincadeira e / ou terapeuta infantil?

2. De qual estrutura teórica você trabalha?

3. Aproximadamente quantas crianças você vê para terapia toda semana?

4. Você se sente confortável ao usar a tecnologia digital (computador, telefone


celular, iPod / MP3

jogador, jogos de computador, Play Station e jogos relacionados)? Por favor,


elabore seu

responda.
Usando mídia digital

Neste questionário, o termo mídia digital abrange toda a tecnologia digital


atualmente

disponíveis - computadores, Internet, telefones celulares, câmeras, iPod / MP3


players, Play

Station, Wii, jogos no estilo Nintendo ou qualquer outra coisa conhecida por
você

1. Que experiência você teve do uso da mídia digital no contexto terapêutico?

2. Em quais situações você / você considera usar mídia digital?

3. Para qual faixa etária você o usaria - criança pequena (3-6), criança do meio
(7-12),

adolescente (13-18)? Por favor elabore.

4. Por favor, explique quais formas de mídia digital você usou, e como e quais

104

torna eficaz ou não.

5. Em que estágio (s) do processo terapêutico você usaria a mídia digital? Por
favor

elaborar.

6. Quais são as vantagens que você acha do uso da mídia digital na terapia
lúdica?

7. Quais são as desvantagens que você acha do uso da mídia digital na terapia
lúdica?

8. Quaisquer outros comentários sobre o uso da tecnologia digital em um


ambiente terapêutico

configuração?

Page 115

APÊNDICE B

Você foi convidado a participar de uma pesquisa realizada por Joan Truby

(estudante de terapia do jogo), do Instituto de Estudos da Criança, Juventude e


Família da
Faculdade Huguenote da UNISA. A pesquisa será publicada como parte de
uma dissertação

feito no cumprimento parcial dos requisitos do grau MDiac. Você esteve

selecionado devido ao fato de você ser um terapeuta.

A questão de pesquisa para este estudo é entender melhor como as


tecnologias digitais

A mídia está sendo usada por terapeutas na África do Sul.

Devido à natureza de uma pesquisa por email, a confidencialidade completa


não é possível, mas o

O pesquisador compromete-se a atribuir cada respondente a um número assim


que os dados

é recebido e exclua o nome do respondente de seus registros.

Embora tenha indicado disposição de participar desta pesquisa, você está sob

nenhuma obrigação de fazê-lo, e pode decidir contra a qualquer momento, sem


penalidade ou

consequências.

Não há pagamento pela sua participação.

Autorizo este estudo e permito que as informações contidas neste

questionário pode ser usado para a pesquisa acima mencionada.

Assinado:

105

Page 116

APÊNDICE C

UNISA - CONSENTIMENTO DE PARTICIPAR DA PESQUISA

O uso de mídia digital na Gestalt Play Therapy.

Você foi convidado a participar de uma pesquisa realizada por Joan Truby
MDiac (peça

), do Instituto de Estudos da Criança, da Juventude e da Família do Huguenot


College, em
UNISA. A pesquisa será publicada como parte de uma dissertação realizada
em cumprimento parcial do

requisitos do grau MDiac. Você foi selecionado devido ao fato de ser uma peça
de teatro

terapeuta trabalhando de acordo com a abordagem da Gestalt.

PROPÓSITO DO ESTUDO

O objetivo é compreender melhor o uso da mídia digital pelos terapeutas da


Gestalt.

no cenário terapêutico.

PROCEDIMENTOS

Se você concordar em participar deste estudo, pediríamos que estivesse


disponível para uma entrevista individual com

o pesquisador em um horário e local de sua conveniência. A entrevista não


excederá uma hora.

RISCOS E POTENCIAIS POTENCIAIS

Nenhuma prevista

BENEFÍCIOS POTENCIAIS AOS ASSUNTOS E / OU À SOCIEDADE

Ao participar da entrevista, pode haver maior conscientização de uma mídia útil


na terapia.

106

PAGAMENTO DE PARTICIPAÇÃO

Não haverá pagamento pela participação nesta pesquisa

CONFIDENCIALIDADE

Page 117

Qualquer informação obtida em conexão com este estudo e que possa ser
identificada com o

participante, permanecerá confidencial e será divulgado apenas com sua


permissão ou conforme exigido pela

lei. A confidencialidade será mantida por meio da manutenção de todos os


vídeos (se feitos) e anotações escritas em
o laptop do pesquisador e o disco rígido externo que possui uma senha e aos
quais somente o

pesquisador tem acesso. As cópias impressas serão mantidas na área de


armazenamento privado do pesquisador.

Os vídeos serão mantidos por 3 anos e depois apagados.

Os resultados do estudo serão publicados na dissertação a ser submetida ao


Huguenot College,

e um número será usado para cada participante para garantir a


confidencialidade.

6. PARTICIPAÇÃO E RETIRADA

O participante pode optar por participar ou não deste estudo. A retirada pode
ocorrer a qualquer momento

sem consequências de qualquer tipo.

IDENTIFICAÇÃO DOS INVESTIGADORES

Se você tiver alguma dúvida ou preocupação sobre a pesquisa, entre em


contato com:

Joan Truby: 011849 8250 ou 083 2929 276 ou e-mail: joantruby@mweb.co.za

Susanne Jacobs: 082 783 7474, ou e-mail: sjacobs@goalnet.co.za

DIREITOS DOS ASSUNTOS DE PESQUISA

Você pode retirar seu consentimento a qualquer momento, sem penalidade.


Você não está renunciando a nenhuma reivindicação legal,

direitos ou soluções devido à sua participação neste estudo de pesquisa. Se


você tiver perguntas

sobre seus direitos como sujeito de pesquisa, entre em contato com a Dra.
Retha Bloem - responsável pelo Institute for

Estudos da criança, da juventude e da família no Colégio Huguenote.

ASSINATURA DO OBJETO DE PESQUISA OU DO REPRESENTANTE


JURÍDICO

107

As informações acima foram descritas por Joan Truby em inglês e eu estou no


comando dessa
língua. Tive a oportunidade de fazer perguntas e essas perguntas foram
respondidas ao meu

satisfação.

Autorizo a participar deste estudo. Recebi uma cópia deste formulário.

Page 118

________________________________________

Nome do Sujeito / Participante

________________________________________

Nome do representante legal (se aplicável)

______________________________________________________

Assinatura do Sujeito / Participante ou Representante Legal

ASSINATURA DO INVESTIGADOR

Declaro que expliquei as informações fornecidas neste documento para


__________________ [ nome do

sujeito / participante] e / ou [seu / sua] representante ____________________ [


nome do

representante]. [Ele ] foi incentivado e teve tempo suficiente para me fazer


qualquer pergunta. este

a conversa foi conduzida em [ africâner / * inglês / * Xhosa / * outro ] e


[ nenhum tradutor foi usado / isso

a conversa foi traduzida para ___________ por _______________________] .

________________________________________

Assinatura do investigador

Data: agosto de 2010

Assinatura do requerente

Quem supervisionará o projeto? Nome: Susanne Jacobs

108

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