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O Defensor

Uma classe Homebrew para D&D 5ª


edição
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O Defensor
Enquanto um lorde conversava com um de seus
súditos sentado em seu trono, um ladino me-
quetrefe esgueirava-se por algumas pilastras para
atirar uma flecha mortal. Quando a flecha é dis-
parada, o Defensor surge na frente do rei para
protegê-lo, aparando a flecha em seu escudo de
aço.
Lunáticos se reúnem em frente da igreja de Pe-
lor para caçar os acólitos. Diversos defensores se
reúnem em frente à igreja para proteger os ino-
centes e instaurar a ordem no local.
Os Defensores são a elite dos soldados em D&D
e o conceito definitivo de “Tank” para um grupo
ávido de aventureiros. Manejando sua espada e
portando uma armadura pesada, ele se põe em
frente aos seus aliados e bloqueia todo e qualquer
ataque que estiver se dirigindo a ele.

Servir e Proteger
O Defensor não possui este nome à toa. Ele vive
para proteger algo: Sua família e amigos, um rei
poderoso, entre outros. Por conta disso, ele pas-
sa por um treino rigoroso e mortal para que ele
seja hábil e resistente o suficiente para conceder
o suporte necessário para quem deve proteger,
controlando o campo de batalha para se certi-
ficar de que tudo ficará bem e se tornando um
chamariz para os ataques inimigos. Muitos rei-
nos também colocam o Defensor como linha de
frente nas grandes batalhas, gerando uma grande
vantagem no decorrer das batalhas.

Inspiração para a
criação
Braum e Thresh: League of Legends
Classes Templar, Defender e Bishop: Final Fan-
tasy Tactics.

Criando um Defensor
Para criar um Defensor, pense em qual moti-
vação o fez optar por essa classe: Uma vida difícil
na cidade fez com que ele se tornasse um mer-
cenário, sendo pago para defender alguém? De-
voção a um lorde? Conceitos morais, como a família
ou amigos? Lembre-se também que essa motivação Características da
nem sempre precisa ser algo material: Devoção a
uma causa ou a um(a) Deus(a) também se encaixam Classe
bem na criação de um Defensor. Pense também so-
bre seu treino rigoroso: Quem ministrou o treino Sendo um Defensor, você adquire as seguintes cara-
a ele? Um militar rigoroso ou a vida lhe ensinou a cterísticas de classe:
ser duro consigo mesmo. O ponto é: Defender seus
interesses ou os interesses de seu mestre é questão Pontos de Vida
de honra, que transcende as questões do bem e do Dado de Vida: 1d12 por nível de Defensor
mal, o certo ou o errado. Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador
de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7)
Construção Rápida + seu modificador de Constituição por nível de De-
fensor após o 1º
Coloque seu atributo mais alto em Constituição,
seguido de Força ou Destreza (caso queira utilizar
armas de acuidade). Você pode investir pontos em Proficiências
Sabedoria para conjurar magias com o Arquétipo Ju- Armaduras: Todas as armaduras, escudos
lgador, caso queira. Por último, o Antecedente Sol- Armas: Armas simples, armas marciais
dado se encaixa bem com o Defensor. Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Constituição, Força
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo,
Atenção! Diplomacia, Intuição, Intimidação, Medicina, Per-
cepção e Sobrevivência.
Embora esteja balanceada, a classe exibida aqui é um
fan-service. Questione seu mestre se você poderá
utilizá-la durante o jogo. Equipamento
• (a) Uma Brunea ou (b) uma Cota de Malha
• (a) Um Escudo ou (b) uma Arma Marcial
• (a) Uma Alabarda ou (b) uma Espada Longa
• (a) Um Pacote de Aventureiro ou (b) um Pacote de Onda de Choque
Diplomata A partir do 2º Nível, o Defensor poderá cravar sua
arma no chão com tamanha força que gera uma onda
de choque ao seu redor. Utilizando uma ação, todas
Estilo de Luta as criaturas a sua escolha que estejam adjacentes
A partir do 1º Nível, você adota um estilo de com- a você deverão realizar um Teste de Resistência
bate particular que será sua especialidade. Escolha de Força, ou receberão 3d6 de dano Concussivo e
uma das opções a seguir. Você não pode escolher o serão empurrados em 4,5mts. Um sucesso no teste
mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo diminuirá o dano pela metade e não irá empurrar os
se puder escolher de novo. alvos da Onda de Choque. Você ganha um uso extra
da habilidade nos níveis 7 e 13.
Após os usos da habilidade se esgotar, você só
Combate com Armas Grandes poderá utilizá-la após um Descanso Longo.
Quando você rolar um 1 ou um 2 em um dado de A dificuldade do Teste de Resistência é 8 + Modifi-
dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que cador de Força + Proficiência.
você esteja empunhado com duas mãos, você pode
rolar o dado novamente, e usar a nova rolagem,
mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a Arquétipo Moral
propriedade Duas Mãos ou Versátil para ganhar esse No 3º Nível, você escolhe um arquétipo que definirá
benefício. seus dogmas: O Guardião, um Defensor ainda mais
completo, o Julgador, aquele que, por poderes di-
Combate com Duas Armas vinos, defende as leis divinas ou o Portador dos
Quando você estiver engajado em uma luta com Escudos, aquele que batalha com dois escudos em
duas armas, você pode adicionar o seu modificador mãos. Eles estão detalhados no fim da descrição das
de habilidade na jogada de dano de seu segundo classes, concedendo novas habilidades no 3º nível,
ataque. e novamente no 6º, 10º, 14º e 18º nível.

Defesa
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao
de bônus em sua CA. invés de uma, sempre que você realizar a ação de
Ataque no seu turno
Proteção
Quando uma criatura que você possa ver atacar um
alvo que esteja a até 1,5mt de você, você pode usar Salvaguarda
sua reação para impor desvantagem nas jogadas de A partir do 7º nível, o Defensor aprende que, além
ataque da criatura. Você deve estar empunhando de defender seus interesses, deve fazer de tudo para
um escudo que seu líder ou senhor se mantenha saudável. Você
pode utilizar um Kit de Primeiros socorros para res-
taurar Dados de Vida igual a 1/4 do Nível do Defen-
Cobertura sor (mínimo de 1). Uma pessoa só pode fazer usu-
A partir do 1º Nível, quando um aliado até 6mts de fruto dessa habilidade uma vez por descanso longo
você (e que você possa ver) for atingido por um (incluindo a si próprio).
ataque ou magia de alvo único, você pode utilizar
sua reação para se posicionar no local do seu aliado,
recebendo o ataque por ele. Você terá resistência Defesa em Zona
ao dano causado. Você deve declarar o uso dessa A partir do 9º Nível, o Defensor se torna especialista
habilidade após se comprovar o acerto, mas antes em impedir movimentações inimigas e se defender.
do dano ser rolado. Por conta disso, entrar em sua zona de ameaça gera
O aliado protegido se moverá para atrás de você, Ataque de Oportunidade para o Defensor. Além dis-
sem gerar Ataques de Oportunidade. so, andar dentro da zona de ameaça do Guardião é
considerado Terreno Difícil para movimentação.
Repulsão Retaliação
A partir do 11º Nível, você pode utilizar essa habi- A partir do 10º nível, o Guardião é experiente o
lidade (não consome ação) para o Defensor utilizar suficiente para saber a hora de permitir que o seu
duas Reações dentro de uma mesma rodada. Essa inimigo lhe acerte um golpe despretensioso para
habilidade só poderá ser utilizada novamente após se aproveitar da chance de contra-atacá-lo com ex-
um descanso longo. trema violência. Após o Guardião ser atingido e, por-
No nível 15, você poderá utilizar essa habilidade tanto que você possa ver o inimigo e que ele esteja
duas vezes antes de realizar um descanso longo. no alcance de seu ataque, o Defensor poderá uti-
lizar sua Reação para atacar o seu adversário. Caso
o ataque atinja o adversário, o ataque causará 1d12
Intransponível de dano extra. O dano causado é o mesmo da arma
A partir do 20º nível, o Defensor treinou seu corpo utilizada.
para lhe gerar estímulos para continuar batalhando
para proteger seus aliados. Quando o Defensor re-
ceber um golpe que o faça ficar com 0HP, ele terá Aura do Guardião
Imunidade a todos os tipos de dano e irá ter 50 Pon- A partir do 14º nível, o Guardião emana uma aura
tos de Vida restaurados. A imunidade termina no iní- protetora e acolhedora, garantindo proteção mesmo
cio do turno do Defensor. para aqueles que não estejam de seu lado. A aura,
que possui 1,5mt de raio, faz com que todos os alia-
dos que estejam dentro dela tenham vantagem em
Arquétipos Morais quaisquer testes de resistência contra magias.
Adicionalmente, utilizando sua reação, o Guardião
poderá conceder vantagem em um Teste de Re-
Guardião sistência para um aliado que esteja além dessa dis-
tância, mas que você possa vê-lo. No entanto, após
O Guardião se torna tão devoto em cumprir sua mis-
o Teste de Resistência, a aura se apagará e apenas
são que ele leva isso em a outro patamar: Ele decide
voltará a emanar após o final do próximo turno do
se dedicar inteiramente a isso, surgindo o Guardião
Guardião.
como prova de sua fidelidade.

Elo Proteção Planar


Quando alcançar o 18º Nível, o Guardião se torna
Quando você escolhe esse arquétipo no 3º Nível,
tão compenetrado em defender aqueles que jur-
você pode criar uma ligação espiritual com aquele
ou proteger que consegue fazer isso distorcendo
que deseja proteger. Após realizar um descanso lon-
os planos. Quando um aliado que você possa ver
go, escolha uma criatura. Portanto que você esteja
e que esteja a até 36mts de você for alvo de um
à 1,5mt desta criatura, ela possui resistência aos
ataque, magia ou habilidade hostil, você pode usar
danos Concussivo, Cortante, Perfurante e Psíquico.
sua Reação para fazer seu aliado ser teletranspor-
Você só poderá determinar outra criatura para pos-
tado para fora desse plano de existência, fazendo
suir essa ligação após realizar um Descanso Curto.
com que a ofensiva inimiga falhe instantaneamente
Você só pode ter elo com uma única criatura.
no alvo que você escolheu.
Ele reaparecerá neste plano no turno que chegar
mais rápido na iniciativa, seja a sua ou a do aliado
Postura do Guardião teletransportado. Seu aliado poderá escolher voltar
no mesmo local ou a até 3mts do Guardião, não po-
A partir do 6º nível, o Guardião entra em uma postu-
dendo retornar em quadrados já ocupados por alia-
ra totalmente defensiva, banhando-se em pedra. Uti-
dos ou inimigos.
lizando uma ação, o Guardião terá resistência aos
Essa habilidade não poderá ser utilizada novamente
danos cortante, concussivo, elétrico e perfurante.
até realizar um Descanso Longo.
Porém, seu deslocamento é reduzido pela metade.
Essa postura dura 1 minuto e só poderá ser utilizada
novamente após um descanso curto ou longo.
O Julgador
Após tanto tempo defendendo seus aliados, os De-
uses julgaram que o Defensor é digno de defender a
justiça e executá-la conforme a necessidade, conce-
dendo habilidades e poderes para que ela seja apli-
cada com o maior rigor possível.

Conjuração
Poderes divinos foram concedidos a você para ex-
ecutar as leis divinas, baseados em quatro estigmas:
Culpado ou Inocente, Vida ou Morte. Veja o capítulo
10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo
11 para a lista de magias do Julgador.

Espaços de magia
A tabela O Julgador mostra quantos espaços de ma-
gia de 1º nível e superior você possui disponíveis
para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, dos duelistas chegarem a 0 Pontos de Vida. Essa ha-
você deve gastar um espaço de magia do nível da bilidade só poderá ser utilizada novamente após um
magia ou superior. Você recobra todos os espaços Descanso Longo.
de magia gastos quando você completa um descan-
so longo.
Lâmina da Justiça
Preparando e Conjurando A partir do 6º nível, os Deuses concedem instru-
mentos para que a justiça seja aplicada pelo Julgador
Magias de uma forma mais “eficiente”, e nada melhor do
Você prepara a lista de magias disponíveis selecio- que realizar a justiça por meio da lâmina. O Julga-
nando-as da lista cedida no fim deste complemen- dor causa 1d8 de dano radiante ou necrótico extra
to – assim como os Clérigos. Você seleciona uma (baseado em sua tendência, radiante para bom ou
quantidade de magias igual ao seu modificador de neutro, necrótico para mal) quando ataca com uma
Sabedoria + Nível de Defensor. As magias selecio- arma cortante.
nadas não podem ser maior do que você pode con-
jurar
Culpado/Inocente
A partir do 10º nível, sendo respaldado pelas Leis
Duelo Divino Divinas, o Julgador poderá determinar o destino de
A partir do 3º nível, baseado nas leis divinas da qualquer pessoa. Escolha um dos seguintes efeitos:
Justiça, o Julgador poderá escolher dois combat- CULPADO: O mundo e o destino punem os maus.
entes (um aliado e um inimigo) para lutar até a Uma marca de caveira fixa-se no peito de uma criatu-
morte. Os duelistas terão vantagem em qualquer ra que você possa ver, indicando que o alvo deve
teste de resistência, exceto se for conjurado pelo ser eliminado. Durante 1 minuto, qualquer ataque
duelista adversário. Ainda, todos aqueles que atac- bem sucedido no alvo causará 1d6 de dano extra.
arem ou conjurarem magias no duelista adversário O tipo de dano causado é igual o da arma utilizada
terão desvantagem na rolagem. Por outro lado, os no ataque.
duelistas terão desvantagem para atacar ou conjurar INOCENTE: Aqueles que foram inocentados pela lei
magias em qualquer alvo que não seja o duelista in- deverão ser protegidos. Durante 1 minuto, o escu-
imigo, além de conceder vantagem para os testes de do de Tempus recairá sobre uma criatura aliada que
resistência destas pessoas não-envolvidas no Duelo. você possa ver, adquirindo resistência a qualquer
Os duelistas são imunes aos efeitos de cura – ba- tipo de dano sofrido durante esse período.
seado na lei divina de não-intervenção. Você poderá conjurar essa habilidade novamente
O efeito de Duelo Divino acabará quando um
após realizar um descanso longo. vos, o bônus se aplica a todos os alvos.

Vida/Morte Portador dos Escudos


A partir do 14º nível, o Julgador molda o destino
com suas decisões, podendo selecionar quem vive Diferente dos dois outros arquétipos de Defensor,
ou quem morre. O Julgador poderá escolher os onde o Guardião busca defender os aliados acima
seguintes efeitos: de tudo e o Julgador defende as leis divinas, o Por-
Vida: Um raio de luz recaí sobre uma área de 3mts tador dos Escudos busca sua auto-proteção. Para
de raio, curando todas as criaturas na área em 10d6 isso, ele não conta apenas com um escudo, mas
+ seu Modificador de Sabedoria. com dois deles!
Morte: Um grande lamaçal negro se estende em um Isso porque o Portador dos Escudos desenvolveu
cubo de 6mts a partir de você. Diversas mini-foices uma técnica própria, onde ele faz do escudo, além
espectrais da própria Morte saem de dentro desse de sua proteção, sua arma. A forma diferenciada
lamaçal. Sempre que uma criatura hostil iniciar seu de combate surpreende criaturas que não estejam
turno dentro do terreno ou adentrar o terreno pela acostumadas com essa exótica arte de combate,
primeira vez, peça um Teste de Resistência de Con- o que faz com que se saiam vitoriosos em batalha
stituição. Em um fracasso, o alvo sofre 8d6 de dano com frequência.
Necrótico, recebendo metade desse dano no caso O Portador dos Escudos está aqui para provar que,
de um sucesso no teste. Criaturas que ficarem com nem sempre a melhor defesa é o ataque, e sim “O
0 Pontos de Vida dentro desse terreno serão afoga- melhor ataque é a defesa”.
das pela lama e irão direto para o Plano da Morte ou
Planos semelhantes. O terreno lamacento é consid-
erado Terreno Difícil para locomoção. Estilo do Escudo Duplo
A lama permanece no terreno durante 1 minuto. A partir do 3º Nível, o Defensor adquire característi-
Você só poderá utilizar essa habilidade novamente cas especiais quando opta por seu estilo de combate
após realizar um descanso longo. com dois escudos. Portanto que esteja manejando
dois escudos, ele recebe as seguintes característi-
cas:
Corrupção • O dano causado com o escudo progride de acordo
A partir do 18º nível, nem mesmo os Deuses estão com a tabela O Portador de Escudos. Ele é profi-
imunes aos efeitos de corrupção. Eles poderão in- ciente com a arma e soma seu Modificador de Força
crementar o efeito de seu “julgamento”, portanto nas rolagens de ataque e rolagens de dano;
que algumas moedas de ouro possam ser deixadas • Utilizando uma Ação Bônus, você pode realizar um
para eles em um sinal de “devoção”. Corrupção con- Ataque com seu segundo escudo;
cede um bônus na Jogada de Ataque Mágico ou na • O Portador dos Escudos não pode ser alvo de flan-
dificuldade do Teste de Resistência de uma magia, cos.
de acordo com a quantidade de Moedas de Ouro • O Portador dos Escudos cria uma pequena linha
que você oferecer: se utilizando da trama mágica, ligando cada uma de
suas mãos a seus respectivos escudos. O escudo
jamais cairá de sua mão, a menos que o Portador o
queira. Caso você queira trocar de escudo, o proces-
so para substituição do escudo e a criação de uma
nova linha na trama mágica custa 100GP e leva 8
horas ininterruptas para ser concluído. Apenas dois
escudos podem estar ligados dessa forma.

O máximo de pontos para o incremento da magia


não poderá ultrapassar três pontos, e esse bônus é
aplicado em uma única jogada de ataque ou Teste
de Resistência. Em caso de magias de múltiplos al-
gos que estejam nessa trajetória. Realize uma nova
jogada de ataque para todos os alvos que estiverem
na linha inicial do Escudo (o retorno do escudo não
consome ação).

Bloqueio
A partir do 14º nível e, portanto que o Portador dos
Escudos esteja portando ao menos um escudo em
suas mãos, sua defesa é tão invejável quanto às
paredes de uma muralha. Quando o Portador dos
Escudos for envolvido em uma magia de Área de
Efeito, ele poderá gastar sua reação para que as cria-
turas em um cone de 4,5mts atrás de si não sofram
quaisquer efeitos da magia.

A Muralha
A partir do 18º Nível, a defesa do Portador dos Escu-
dos se torna suprema. Portanto que dois escudos es-
tejam em sua mão, você poderá utilizar sua Reação
para criar uma redoma com 3mts de raio, com cada
escudo sendo colocado em uma das extremidades
do círculo. Magias conjuradas cujo ponto de con-
tato seja dentro do domo são canceladas ao atingir
a parede da muralha. Se o domo ou parte dele for
envolvido por alguma magia, ela não causará quais-
quer danos ou condições para as criaturas que es-
tão dentro dele. Projéteis também são barrados por
suas paredes. A Muralha desaparece imediatamente
após a ação ofensiva do oponente se encerrar.
Portanto que os escudos permaneçam no mesmo
Guarda Fechada lugar, o Portador de Escudos poderá utilizar sua
Quando você escolhe esse arquétipo no 3º Nível, reação para reerguer a muralha, mesmo que ele não
você tira máxima utilização dos escudos que você esteja mais dentro do domo. Utilizando uma ação
porta. Você pode utilizar Esquivar como uma Ação bônus, ele poderá mover ambos os escudos de volta
Bônus. para suas mãos.
Após os escudos retornarem para suas mãos ou
serem movidos de lugar, essa habilidade não poderá
Defesa Absoluta ser utilizada novamente até realizar um descanso
No 6º Nível, seu treinamento com dois escudos longo.
chega próximo ao ápice. Você pode adicionar a CA
do segundo escudo em sua CA.
Lista de Magias do
Arremesso de Escudo Julgador
A partir do 10º Nível, o Portador do Escudo poderá
gastar sua ação para arremessar seu escudo numa 1º Nível
linha de 12 metros. Realize uma única jogada de Alarm/Alarme
ataque para todos os alvos que estejam na linha Bless/Benção
mencionada. No início da sua próxima rodada, seu Charm Person/Enfeitiçar Pessoa
escudo volta para sua mão fazendo a mesma linha Command/Comando
realizada anteriormente atingindo todos os inimi- Cure Wounds/Curar Ferimentos
Detect Evil and Good/Detectar o Bem ou o Mal Antilife Shell/Cúpula Antivida
Divine Favor/Auxílio Divino Circle of Power/Círculo do Poder
False Life/Vida Falsa Commune/Comunhão
Find Familiar/Convocar Familiar Contact Other Plane/Contato Extraplanar
Healing Word/Palavra Curativa Destruction Wave/Onda Destrutiva
Heroism/Heroismo Greater Restoration/Restauração Maior
Inflict Wounds/Infringir Ferimentos Hallow/Consagração
Protection from Evil-Good/Proteção contra o bem- Mass Cure Wounds/Curar Ferimentos em Massa
mal Reincarnate/Reencarnação
Sanctuary/Santuário Telekinesis/Telekinese
Shield of Faith/Escudo da Fé Wall of Stone/Parede de Pedra

2º Nível
Aid/Ajuda
Augury/Augúrio
Blindness/Deafness
Calm Emotions/Acalmar Emoções
Crown of Madness/Coroa da Loucura
Darkness/Escuridão
Enhance Ability/Aprimorar Habilidade
Gentle Repouse/Repouso Tranquilo
Hold Person/Imobilizar Pessoa
Lessor Restoration/Restauração Menor
Protection form Poison/Proteção contra veneno
Shatter/Despedaçar
Silence/Silêncio
Warding Bond/Vínculo Protetor
Zone of Truth/Zona da Verdade

3º Nível
Animate Dead/Animar Mortos
Aura of Vitality/Aura de Vitalidade
Beacon of Hope/Sinal da Esperança
Clairvoyance/Clairividência
Fear/Medo
Magic Circle/Círculo Mágico
Mass Healing Word/Palavra Curativa em Massa
Protection from Energy/Proteção contra Energia
Sending/Enviar Mensagem
Speak with Dead/Falar com os Mortos
Vampiric Touch/Toque Vampírico

4º Nível
Aura of Life/Aura de Vida
Banishment/Banimento
Death Ward/Proteção contra Morte
Divination/Adivinhação
Fire Shield/Escudo de Fogo
Guardian of Faith/Guardião da Fé
Phantasmal Killer/Assassino Fantasmagórico
Stonekin/Pele de Pedra

5º Nível

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