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UNIFAI – CENTRO UNIVERSITÁRIO ASSUNÇÃO

CURSO DE BIBLIOTECONOMIA

DÉBORA OCTAVIO E SALES

MANGÁ E ANIMÊ MEDIADOS EM AÇÕES CULTURAIS

São Paulo
2019
DÉBORA OCTAVIO E SALES

MANGÁ E ANIMÊ MEDIADOS EM AÇÕES CULTURAIS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso


de biblioteconomia para obtenção parcial do grau de
bacharel em biblioteconomia.

ORIENTADOR: Profº Rogério Xavier Neves.

São Paulo, 2018.


Sales, Débora Octavio e
S163 Mangá e animê mediados em ações culturais / Débora Octavio e
Sales. -São Paulo,2019.
73 f. : il.

Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Biblioteconomia) –


UNIFAI- Centro universitário Assunção, Unidade Vila Mariana – SP, 2019.
Orientador: Porfº Rogério Xavier Neves

1. Mangá. 2 Mediação. 3 Ação Cultural I. Mangá e animê mediados


em ações culturais. II. Centro Universitário Assunção.
741.5
Resumo
Mangá e animê são produtos base da cultura pop japonesa presente no Brasil
desde a década de 1950, tendo seu auge na década de 1980 que conquistou pessoas
de todas as idades ao longo das gerações ao ponto de eles formarem uma
comunidade denomina de Otaku. Neste trabalho é explorado as características destes
produtos e sua ligação com a cultura. A pesquisa buscou responder como estes
produtos podem ser mediados em ações culturais pelos bibliotecários, sendo assim o
estudo teve como metodologia a pesquisa bibliográfica e exploratória nas áreas da
antropologia, pedagogia, cominação, artes, bem como, pesquisas em fontes de temas
similares ou complementares. No decorrer da pesquisa verificou-se que a mediação
contribui para o protagonismo, apropriação simbólica e para a formação de habito de
leitura desde que o bibliotecário atue como um mediador utilizando-se dos parâmetros
da ação cultural. Portanto conclui-se que, cabe ao bibliotecário, ter competências,
conhecimento e habilidades para atuar como mediador utilizando dos variados
aspectos inerentes aos títulos de mangá e animê para uma ação cultural positiva.

Palavras chaves: Mangá. Animê. Mediação. Bibliotecário.


LISTA DE FIGURAS
Figura 1- A Grande Onda ....................................................................................... 12
Figura 2 - Fragmento da obra Hokusai Manga ..................................................... 12
Figura 3 - A viagem a Tokyo obra do Rakuten Kitazawa ..................................... 13
Figura 4 - A nova ilha do tesouro de Tezuka........................................................ 14
Figura 5 - Osamu Tezuka e suas obras ................................................................ 15
Figura 6 - Evolução do personagem Guts ............................................................ 16
Figura 7- Orientação de leitura de Mangá ............................................................ 17
Figura 8 - Tradução de onomatopeias do japonês para o inglês ....................... 19
Figura 9 - Signos para enfatizar emoções ............................................................ 19
Figura 10 - estilos de olhos em diversas obras. .................................................. 23
Figura 11 - Cabelos masculinos e femininos ....................................................... 23
Figura 12 - Roupas tradicionais nos festivais...................................................... 24
Figura 13 - Capa de dvd de uma animação japonesa .......................................... 26
Figura 14 - Cavaleiros dos Zodíacos .................................................................... 27
Figura 15 - Speed Racer ........................................................................................ 29
Figura 16 - jiraya e jaspion respectivamente ....................................................... 29
Figura 17- Abertura Saint Seiya e Dragon Ball .................................................... 30
Figura 18 - One Piece e Fullmetal Alchemist ....................................................... 30
Figura 19 - Boku No Hero estilo anos 90 .............................................................. 31
Figura 20 - Boku no Hero estilo original do autor................................................ 31
Figura 21 - Otakus e seus estilos.......................................................................... 33
Figura 22 - Plaquinhas nos eventos ..................................................................... 34
Figura 23 - Cosplayers do Anime Boku no Hero ................................................. 35
Figura 24 - Evento AnimeCon em 2000 ................................................................ 37
Figura 25 - Mona Lisa ............................................................................................ 41
Figura 26 - Ecobag Go Vegetarian ........................................................................ 43
Figura 27 - Turbante............................................................................................... 44
Figura 28 - figure action de personagens do Boku No Hero Academia. ............ 46
Figura 29 - Son Goku ............................................................................................. 48
Figura 30 - Bruce Lee e Rock Lee. ........................................................................ 49
Figura 31 - Raposa do Naruto ............................................................................... 49
Figura 32 - Gestos de mãos. ................................................................................. 50
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO........................................................................................................... 7
1 MANGÁ ................................................................................................................ 11
1.1 Características do mangá ............................................................................ 17
1.2 Gênero ........................................................................................................... 21
1.3 Personagem .................................................................................................. 22
1.4 Animê ............................................................................................................ 24
1.5 O sucesso do Animê .................................................................................... 27
1.6 Otaku ............................................................................................................. 31
2 - CULTURA .......................................................................................................... 38
2.1 Tipos de Cultura: Erudita, popular e massa. .............................................. 40
2.2 Cultura Pop Japonesa .................................................................................. 44
2.2.1 Cultura Popular nos títulos da Jpop. .................................................... 48
3. MEDIAÇÃO ......................................................................................................... 51
3.1 Bibliotecas como Centros para formação de leitores e ação cultural ...... 54
3.2 A atuação do bibliotecário enquanto mediador de leitura e cultura. ........ 55
3.3 Exemplos de ações culturais utilizando mangá e Animê. ......................... 58
CONSIDERAÇÕES FINAIS ..................................................................................... 61
REFERÊNCIAS ....................................................................................................... 62
GLOSSÁRIO ........................................................................................................... 69
7

INTRODUÇÃO
O animê e mangá (animação e quadrinhos japoneses, respectivamente) são
produtos culturais base da cultura pop japonesa, eles estão presentes no Brasil desde
a década 1950, principalmente entre o povo imigrante japonês, porém houve um
período na mídia que era recorrente encontrar o desenho e o quadrinho japonês sendo
consumido em massa pelo povo brasileiro, o boom animê. Esse fenômeno ocorreu na
década de 1990 com a transmissão dos Cavaleiros Zodíacos (Saint Seiya) de
Kurumada Masami pela falecida rede TV Manchete por causa da condição de
novidade sem similar, visto que o Brasil estava quase uma década sem desenhos
recentes.
Posteriormente os desenhos japoneses mais assistidos foram a saga Dragon
Ball, Sailor Moon, Yuyu Hakusho, Evangelion, Samuari X, Sakura Card Captors,
Cowboy Bebop,Tenshi Muyo e Pokémon (LUYTEN,2000; SATO, 2007). Estes títulos
eram exibidos em programas reservados somente para este estilo de animação em
horário de grande audiência ou em horários reservados para desenho. Alguns destes
e novos títulos de animês seguiram por anos sendo transmitidos até meados de 2010
nas emissoras de canal aberto: rede SBT e rede Globo, geralmente no horário da
manhã, e na parte da tarde pela rede Band.
Apesar dos quadrinhos japoneses terem títulos lançados regularmente na
década de 1970/1980, foi somente com o sucesso dos animês que impulsionou as
editoras brasileiras a começaram a traduzir e publicar os mangás com maior variedade
e frequência, tal como a ter um público consumidor regular e lucrativo. CARLOS
(2010) afirma que a partir do sucesso dos desenhos japoneses, o volume de histórias
nipônicas aumentou nas bancas e livrarias, podem ser encontrado cerca de 200 títulos
publicados pela editora JBC, Conrand, Panini e NewPop, as principais do ramo. Para
deixar compreensível e explicito, a seguir veremos a definição de mangá e animê.
Mangá significa história em quadrinhos, para os japoneses esta palavra é
utilizada para qualquer obra no formato quadrinhos, independentemente da sua
origem (americana, chinesa, brasileira, etc), pois os japoneses preferem usar as
expressões de seu próprio idioma. No ocidente Mangá significa histórias em
quadrinhos de estilo japonês. O estilo é caracterizado por personagens estilizados, de
cabelos coloridos e/ou pontudos, de olhos grandes (SATO, 2007). Outra característica
recorrente nos mangá de traduções para o português é palavras em japonês,
8

romanizadas ou grafias aportuguesadas como: itadakimasu (utilizada antes das


refeições), onii-chan (significa irmão), quimono e saquê (ao invés de Kimono e Sake,
na grafia Hepburn).
Animê significa animação (desenho). Para os japonese, qualquer animação é
um animê. Para os ocidentais, os animês são animações oriundas do Japão ou que
tem o estilo japonês. O estilo utilizado nas animações é o mesmo do mangá, visto que
os animês são geralmente adaptações dos quadrinhos japoneses para o traço técnico
da animação. (SATO, 2007)
As características marcantes do estilo japonês atraíram o interesse da indústria
midiática de países do exterior levando-os a importar obras e investir em traduções e
dublagens para seus respectivos idiomas, pois um público consumidor estava se
formando permitindo mais tipo de mercado midiático. Essa exportação de mangá e
animê resultou para o Japão os produtos mais financeiramente rendáveis e populares
da cultura pop japonesa (j-pop ou japop). A Japop, assim como outras culturas pop, é
uma cultura que visa se tornar hit instantâneo entre a população; manter e atrair novos
consumidores; se tornar referência comum entre os grupos de jovens; e inserir de
forma adaptada/natural alguns costumes e tradições da cultura popular japonesa. Que
de acordo com Sato (2007) a cultura popular (também chamada de folclore) tem por
caráter atemporal, passado de geração em geração sem grandes interferências ou
destaque na mídia. São, por exemplo, as tradições, costumes cotidianos locais, lendas
e histórias, formas de comportamentos sociais, etc.
Atualmente no Brasil os produtos da Japop não recebem o mesmo destaque
que os outros produtos culturais no cotidiano brasileiro, como os da cultura pop
americana com seus HQ, filmes e series de super-heróis, mesmo tendo mercado e
qualidade. Ela é pouco divulgada e consumida entre a população geral, mesmo sendo
direcionada ao público de massa, tornando-se algo restrito a fãs da cultura oriental ou
grupos específicos. E de acordo com as pesquisas realizadas e vivencia como
frequentadora de biblioteca pública da autora, o animê e mangá são pouco vistos em
ações culturais ou eventos dentro das bibliotecas, mesmo que existam eventos de
grande porte, como Anime Friends e Animecon. Igualmente são poucas as produções
acadêmicas sobre este tema na área de biblioteconomia, o comum é encontrar na
área de comunicação e ciências sociais.
O principal objetivo da pesquisa é verificar os conhecimentos sobre mangá,
animê e os elementos em que eles estão envolvidos para que essas informações
9

possam instigar as pessoas, principalmente os bibliotecários, a atuarem como


mediadores utilizando estas obras em ações culturais nas bibliotecas públicas.
Os objetivos específicos são os seguintes:
• Investigar o que são mangás e animês e sua história no Japão e Brasil.
• Analisar os conceitos de cultura, seus tipos e a cultura pop japonesa.
• Averiguar as definições de mediação e ação cultural. E a atuação do
bibliotecário como mediador
• Indicar exemplos de ações culturais utilizando o mangá e animê.
Os quadrinhos e animações, desde que devidamente estudados, podem ser
mediados em ações culturais dentro das bibliotecas como elementos para a formação
do habito da leitura, apropriação simbólica, reflexão da diversidade cultura e novos
leitores da biblioteca, visto que existe um público consumidor destas obras.
Justifica-se que o perfil de bibliotecário atua para além das técnicas de
classificação, catalogação e organização informacional e documental. Uma vez que
segundo Vieira (2012) o bibliotecário “tem duas funções primordiais: a primeira a
educativa e a segunda cultural” e como lembra Raimundo (2009), “o bibliotecário é um
profissional importante nesse processo [formação de leitores], embora pouco
lembrado”. E que os quadrinhos e o animê, visto que o mais comum é encontrar
apenas episódios legendados em português, podem ser uma fonte para o incentivo à
leitura, pois o imagético atrai a atenção, aguça a curiosidade e atende a necessidade
do lúdico das crianças e adolescentes. Assim como, colaborar com um novo contexto
cultural, pois é importante para os leitores, principalmente para aqueles que estão na
fase de desenvolvimento, o contato com objetos de diferentes tipos, que tenha
qualidade e traga o lúdico, a reflexão, e/ou o envolvimento emocional.
A metodologia utilizada foi a pesquisa bibliográfica e exploratória com consultas
a trabalhos de outras áreas que tratam sobre o tema, para construir a definição e
história do mangá e animê, assim como os elementos que envolvem a cultura pop
japonesa. Para a conceituação de cultura foram utilizadas as fontes informacionais
recorrentes neste tema, como: “O que é Ação Cultural”, “O que é indústria Cultural”
“O que é cultura” e outras fontes jugadas adequados para complementar as
informações.
Quanto ao perfil do bibliotecário, papel da biblioteca e atividades que podem
ser desenvolvidas em ações culturas foram pesquisadas algumas fontes de
10

informação recorrentes na área de biblioteconomia, relatos de experiencia de


bibliotecários ou mediadores, bem como a experiencia da autora.
Ao final desta pesquisa, encontra-se sete exemplos de ações culturais
utilizando animê e mangá que podem ser usados nas bibliotecas públicas de acordo
com o perfil de usuário, acervo e habilidades do bibliotecário. Eles foram
desenvolvidos com bases em ações culturais ou educativas e atividades já existentes
na área de biblioteconomia, museologia e pedagogia.
11

1 MANGÁ

As histórias em quadrinhos japonesas são chamadas de mangá. A palavra


formou-se a partir de dois ideogramas, “man” que significa involuntário ou divertido e
“ga” que significa desenho ou imagens, literalmente significaria “desenhos
involuntários”
Este termo no Japão refere-se às histórias de quadrinhos como um todo,
independente do estilo ou origem regional, exemplo: Os quadrinhos da Turma da
Mônica de Maurício de Souza, no Brasil são chamamos de gibi ou até mesmo de HQ
(sigla para histórias em quadrinhos), no Japão eles usam o termo Mangá para referir-
se a esta obra. Na maioria dos países ocidentais e latinos utiliza-se o termo mangá
para quadrinhos que foram desenhados por autores que residem no Japão ou/e para
quadrinhos feitos com as características inerentes do estilo Mangá. Outra diferença
relevante: emprega-se acento agudo no Brasil para a palavra não ser confundida com
a fruta manga ou com a manga de camisa.
O artista Katsushika Hokusai foi o criador do termo Mangá no século XIX onde
não existia uma palavra ou ideograma, como a sigla HQ, para mencionar este estilo
de desenho (SATO,2007;LUYTEN,2014), ele é reconhecido como um grande
gravurista ( artista que realiza processos de gravura) de Ukyiyo-ê ou Ukiyo-e, este
estilo/gênero aborda os momentos da vida cotidiana , como: relatos de viagens, cenas
de teatros, retratos de pessoas notáveis e comuns de uma forma livre, o que não
acontecia nos estilos tradicionais anteriores.
A série de xilogravuras (gravura em madeira) mais famosas são: Fugaku
Sanjurokkei (36 vistas do Monte Fuji) e Hokusai Manga. A obra mais icônica das trinta
e seis é “A grande onda de Kanagawa” que tornou-se inconfundivelmente marca
registrada do Hokusai, ela é tida como uma gravura ocidental vista pelos olhos
japoneses, pois foi por meio de gravuras que ilustravam paisagens holandesas e
francesas que o autor aprendeu perspectiva e sombreamento utilizando estas técnicas
em seus trabalhos tipicamente japoneses.
12

Figura 1- A Grande Onda

Fonte: Sonia Luyten (2014).

Hokusai Manga, um conjunto de 15 volumes que levou um período de


aproximadamente 35 anos (1841-1849) para ser desenvolvido, retrata a vida urbana,
as classes sociais, a natureza fantástica e a personificação dos animais. A preferência
era por pessoas de narizes longos, muito gordas ou muito magras e fantasmas
(LUYTEN,2014). A doutora Luyten (2001) afirma que a obra Hokusai Manga também
foi a inspiração (o ponto de partida) para os sketches de desenhos nos quadrinhos.

Figura 2 - Fragmento da obra Hokusai Manga

Fonte: Taís Ueta e Yuji Gushiken (2011).


13

Com passar dos anos outras mudanças ocorreram no estilo de desenho


japonês, as construções de imagem e humor ganharam influências ocidentais,
predominantemente norte-americana, o artista mais citado desta época é o Rakuten
Kitazawa que pertence a geração da abertura do Japão para relações internacionais,
ele foi o primeiro desenhista japonês a ter reconhecimento internacional sendo
condecorado pelo governo francês em 1929 em Paris, assim como segundo Ueta e
Gushiken (2011) a realizar os primeiros mangás seriados com personagens regulares,
como na obra Tagosaku to Mokube no Tokyo Kenbutsu (traduzido: Tagosaku e
Mokube visitam Tokyo ou A viagem a Tokyo de Tagosaku e Mokube).

Figura 3 - A viagem a Tokyo obra do Rakuten Kitazawa

Fonte: Taís Ueta e Yuji Gushiken (2011).

As características que se tornaram marcas registradas nos quadrinhos


japoneses, que diferenciaria dos outros países, veio pelo pioneiro Osamu Tezuka que
ganhou de seus colegas o título “Manga no Kamisama” (Deus do Mangá) por
reconhecimento das inovações que se mostrava em seus trabalhos que levaram
décadas de desenvolvimento.
Tezuka no período pós segunda guerra mundial onde a indústria editorial
estava recomeçando suas produções, aproveitou a total liberdade de criação que a
14

editora da cidade de Osaka permitia para explorar os estilos de desenhos, com o


passar do tempo ele começou a destacar-se pelos personagens de expressões faciais
e formas mais arredondadas dando-lhes aspectos mais atraentes e estéticos.
Também inovou no layout das páginas, abordou temáticas variadas e utilizou
enquadramentos cinematográficos (LUYTEN, 2014). A seguir uma figura de um dos
primeiros trabalhos de Tezuka, Shin Takarajima (A nova Ilha do Tesouro) onde mostra
os enquadramentos cinematográficos

Figura 4 - A nova ilha do tesouro de Tezuka

Fonte: site skdesu.com

As referências usadas para as criações foram os desenhos de Walt Disney, do


qual os olhos grandes e expressivos segundo Gravett (2006) foi pelo personagem
Bambi e o teatro japonês Takarazuka. O cinema alemão e francês contribuíram para
composição de cena e ângulos.
Estas obras inspiraram outros mangakás (quadrinista de mangá) que utilizaram
de seus traços e estilo como referência para fazer/ser mangá.
15

Figura 5 - Osamu Tezuka e suas obras

Fonte: site skdesu.com

Com passar dos anos, a produção editorial de mangá e a carreira mangaká se


expande resultando na evolução dos processos de técnicas de desenhos e
diversidades de temas, gêneros e faixa etária. Na década de 70 e 80 com a força dos
quadrinhos, já era possível encontrar histórias somente de cunho:
• Informativo
• Para cada faixa etária de cada gênero
• Manuais
• Escolares
• Sexuais com abordagem diversificada

As diferenças que ocorreram nos quadrinhos japoneses são difíceis de


mensurar por serem totalmente visuais e por muitas vezes sutis, portanto a figura 6 a
seguir apresenta um compilado de imagens de um personagem da obra Berserk que
apresenta as mudanças ocorridas, desta forma facilita a percepção da evolução dos
traçados nos quadrinhos.
16

Figura 6 - Evolução do personagem Guts

Fonte: autora (2019).

Dos anos 90 até atualmente Moliné considera:

Chegamos aos dias atuais, com títulos para cada sexo, faixa etária e
ocupação, cujos semanários têm tiragens de milhões de exemplares por
número, com uma média de 15 publicações per capita e a certeza de que o
mangá soube explorar ao máximo todas as possibilidade- frequentemente
qualificadas de infinitas-que podem ser oferecidas (2006,p.24)

Por meio desta citação conclui-se que o mangá tem sua relevância na cultura
japonesa e que ao contrário do consenso brasileiro histórias em quadrinhos não são
exclusivamente para crianças e adolescentes, tão pouco de abordagem
exclusivamente infantil ou de entretenimento, da mesma maneira, os mangá
apresentam em maior ou menor grau, aspectos que se referem a cultura popular
japonesa.
17

1.1 Características do mangá

Uma das características mais determinantes do estilo mangá é a forma de


leitura, a orientação é feita de “trás para frente “, ou seja, o que é considerado
contracapa no ocidente, nos mangás, ela é a capa (a frente). Para orientar os novos
leitores as editoras brasileiras colocam uma frase semelhante a “Ei, você vai começar
pelo final?” e em seguida começa a explicar que o começo é do outro lado do volume
e que a leitura tanto dos quadros como dos balões é feita da direita para esquerda de
cima para baixo.
Por um determinado período de tempo, as editoras invertiam as páginas dos
mangás, como um espelho, para ocidentalizar as obras, porém com esta inversão
detalhes curiosos aconteciam “um personagem que escreve com a mão direita na
versão original japonesa se transforma em canhoto no ocidental. Há também a
necessidade de transformar as onomatopeias e outras inscrições japonesas [...]”
(MOLINÉ, 2006, p.27) e estas páginas invertidas, por vezes, causavam confusão para
leitores assíduos de mangás.
Figura 7- Orientação de leitura de Mangá

Fonte: site Taringa.net (2010).

Ademais estas inversões e traduções eram desaprovadas por algumas


consumidoras e profissionais, pois tais manipulações removiam a originalidade das
obras e nem todos mangakás permitiam que suas criações fossem editadas, sendo
assim, as obras passaram a ter a orientação de leitura, quadros, algumas
onomatopeias e expressões no original japonês.
18

As onomatopeias são palavras (signos) que tem por função reproduzir de forma
similar diversos tipos de som, exemplo: a palavra “tic-tac” é usada para representar o
barulho do relógio; “au-au” usada para som de cachorro latino; “miaau” ou “meoow’
para som de miado de felino. As onomatopeias podem ser abundantes nos quadrinhos
e nem sempre a mesma palavra tem o mesmo significado.
Segundo Luyten (2000) a forma japonesa de integrar os sons está tão
interligada na estrutura do quadrinho que elas dão um aspecto harmônico ao desenho
ao ponto que as traduções para as línguas ocidentais quebram a unidade e a
harmonia desaparece. O mangaká Masashi Kishimoto, autor da obra Naruto reforça
esta importância, como vemos a seguir.
“A linguagem japonesa é rica em palavras que imitam sons. Mangás usam
onomatopeias e outras palavras deste tipo para dar mais dinâmica à situação.
A onomatopeia por si própria cria impacto visual, proporcionando blocos que
ampliam o poder das imagens” (KISHIMOTO, 2010, p.3)

Portanto é de grande responsabilidade dos tradutores e adaptadores em


passar a narrativa da história de forma mais fiel possível, sem espaço para mensagens
errôneas ou de dúbio sentido, mesmo que seja compreensível a presença de erros,
visto que para realização de uma boa tradução é desejável:
• Nível avançado da língua Inglesa (geralmente as traduções brasileiras são
feitas a partir das obras que foram traduzidas para o inglês);
• Conhecimento básico da língua japonesa (Hiragana, katakana e Kanji);
• Romanização (romaji: sistema de escrita para transcrever as palavras japonesa
para o alfabeto romano/ocidental)
• Palavras aportuguesadas (Quimono e saquê ao invés de Kimono e Sake na
grafia romaji)

Por motivo de demanda intelectual era comum, na década de 80 e


90, encontramos expressões e tratamento em japonês, com ou sem nota de
explicação sobre o significado, como por exemplo: a palavra itadakimasu (falado antes
das refeições como forma de agradecimento);Ohayo gozaimasu (Bom dia); onii-san
(irmão mais velho); Hai (sim). Atualmente é difícil encontrar um mangá que não esteja
totalmente traduzido na língua do público consumidor e que não esteja visualmente
parecido com original japonês.
19

Figura 8 - Tradução de onomatopeias do japonês para o inglês

Fonte: site blogbbm.com (2016)

Figura 9 - Signos para enfatizar emoções

Fonte: site blogbbm.com (2016)


20

Outra característica do mangá é o formato físico, o mais famoso pode ser


chamado de tankoubon ou padrão, ele possui cerca de 160 a 200 páginas em maioria
pretas e brancas no papel jornal ou de material parecido, com o tamanho aproximado
do livro de bolso. Esse formato surgiu quando a indústria recomeçou depois da
segunda guerra mundial, o país tinha poucos recursos financeiros, matérias-primas e
pessoal especializado. E apesar do Japão estar economicamente estável e
prosperando nos dias de hoje, esse padrão se mantém.
No Brasil esta versão apresenta-se de forma favorável para os consumidores,
porque barateia o custo dos volumes proporcionando acessibilidade financeira para
aqueles que querem acompanhar a história do começo ao fim por meio do material
físico, além de incentivar a indústria editorial a produzirem e adquirirem os direitos de
publicação novos títulos.
Outros formatos mais encontrados e vendidos:
• wideban: tamanho próximo ao A4, pode ter mais de 200 páginas e melhor
qualidade do papel;
• Kanzenban: edição de luxo formato com mais páginas que os anteriores, mais
páginas coloridas e maior qualidade de papel;
• Bunkoban: edição para guardar, normalmente se trata de um relançamento de
um título com compilações de volumes resultando em mais de 200 páginas e
costuma ser do tamanho de livro de boldo ou um A6;
• Aizouban: edição de colecionador, com mais qualidade, mais páginas
coloridas, mais de 500 páginas, mais caro e limitada. Para exemplificar, a série
Orpheu no Mado de 1975 foi lançado em 18 volumes que foram condensados
em 4 volumes para esta edição, resultando em cerca de 900 páginas cada
volume.
• One-shot ou yomikiri: edição com histórias completas em um único volume ou
um capítulo.
• Doujinshi: histórias curtas feitas por autores independentes ou fãs,
normalmente são feitos com base em obras já existentes.

Esta ampla gama de formatos é consequência do tema abordado do mangá,


faixa etária, condições financeiras e demanda do público consumidor, dado que tem
aquele que quer edições de luxo de suas séries favoritas e está disposto a pagar o
21

valor correspondente e tem aquele só que quer ler a história e trocar os volumes por
outros títulos.

1.2 Gênero

Os mangás e animês são classificados por gêneros, assim como obras


literárias e cinematográficas, encontra-se os gêneros: Romance, aventura, drama,
comédia, terror, mistério, suspense, ficção científica, fantasia, esporte, etc. E existem
os gêneros característico japoneses que geralmente são os que determinam o enredo
da obra e para qual público foi pensando. A seguir uma tabela com os principais
gêneros japoneses.

Tabela 1- Gênero de Mangás e Animês


Gênero Público Protagonista Narrativa Mangás ou/e
Animes

Kodomo Infantil - Caráter educativo e ético Anpanman;


com trama simples Astro boy

Shonen/ Adolescente- Adolescente/masculino Fantasiosa com cenas Dragon Ball;


Shounen jovem adulto/ de ação, humor e as Cavaleiros do
masculino vitórias são alcançadas Zodíacos;
por meio de treinos, Naruto
estudos e perseverança

Shojo/ Adolescente- Adolescente/feminino Elementos realistas com Kimi ni Todoke;


Shoujo jovem adulto/ cenas de romance, Ao Haru
feminino humor e passar-se na Ride;Tonari no
escola, trabalho ou casa Kaibutsu-kun

Mahou Adolescente- Adolescente/feminino Elementos fantasiosos Sakura Card


Shoujo jovem adulto/ onde a protagonista Captor; Sailor
feminino recebe poderes de uma Moon;
entidade e combate o Guerreiras
mal. Magicas de
Rayearth

Seinen Jovem adulto - Masculino Enredo e diálogos Berserk;


adulto -idoso/ elaborados, cenas do Vagabond; Elfen
masculino cotidiano, esporte e Lied
trabalho.

Josei Jovem adulto - Feminino Enredo e diálogos Paradise Kiss;


adulto -idoso/ elaborados, cenas do Hataraki Man;
feminino cotidiano e romance. Nana
Costuma ser realista.

Mecha Adolescente- - Humanos que controlam Code Geass;


jovem adulto/ robôs gigantes para Tengen Toppa
masculino defender uma causa. Gurren Lagam;
22

Neon Genesis
Evangelion

Ecchi jovem adulto/ - É um elemento também High School of


masculino chamado de “fan service” the Dead;
(serviço para fã) é Highschool DxD:
utilizado para dar um No game no Life
pouco de erotismo ou
criar situação cômica
Fonte: Autora, 2019.

Os gêneros que apresentam relações homoafetiva e/ou em maior ou menor


grau de conteúdo sexual são:
• Shounen-Ai: Romance entre indivíduos do gênero masculino
• Yaoi ou Boys love: Romance entre indivíduos do gênero masculino contendo
cenas de sexo implícito.
• Lemon: Romance entre indivíduos do gênero masculino contendo cenas de
sexo explícito.
• Shoujo-ai: Romance entre indivíduos do gênero feminino
• Yuri: Romance entre indivíduos do gênero feminino contendo cenas de sexo
implícito ou explícito.
• Orange: sexo explícito entre indivíduos do gênero feminino.
• Hentai: sexo explícito heterossexual geralmente não possui um enredo.

Ressalta-se que apesar de um título ser pensado para um determinado grupo,


não excluiu o incentivo do consumo de outros grupos e que uma obra pode conter
múltiplos gêneros. Por exemplo: Zero no Tsukaima: Ação, aventura, harém, comédia,
magia, romance, ecchi, magia e escola; Tokyo Ghoul: Seinen, drama, ação, mistério,
horror, suspense, psicológico e sobrenatural; Yami no matsuei: comédia, drama,
fantasia, horror, magia, shoujo, shounen-ai e vampiro.
Os mangakás ao longo das décadas explorou uma ampla e por vezes
complexas composições de gêneros em um mesmo título, seja com o intuito de
abarcar vários subgrupos de pessoas; para atender cada faixa etária e ocupação; para
destacar-se no mercado; para desafiar-se; o resultado atualmente é a pouca variação
ou inovação no enredo das histórias consequentemente, segundo Moliné (2006),
houve um declínio na vendas de mangás e assim produção de animê, afinal têm
títulos para todos os gostos.

1.3 Personagem

A característica predominante dos personagens dos mangás e animês são os


olhos grandes. Como mencionado anteriormente foi o Osamu Tezuka que introduziu
23

essa marca no estilo japonês, ele inspirou-se nos desenhos do Walt Disney e nas
atrizes do grupo de teatro Takarazuka que realçam os olhos nas apresentações.
Este recurso (olhos grandes) combinado com formatos diferentes de
sobrancelha, boca e linhas adicionais percebe-se facilmente as emoções e
personalidade do personagem.
Figura 10 - estilos de olhos em diversas obras.

Fonte: site historiadelmangayanime.blogspot.com (2016)

Os cabelos, na maioria dos personagens de um título, são coloridos com cores


fantasias (rosa, azul, branco, roxo, verde, etc). Para os protagonistas masculinos os
cabelos são pontudos ou espetados, para os femininos são geralmente compridos
com franjas, retos ou com algum movimento no comprimento, dificilmente aparecerá
um personagem cacheado, por exemplo.
Figura 11 - Cabelos masculinos e femininos

Fonte: autora (2019)


24

As roupas são feitas de acordo com o tempo e ambientação da história,


personalidade e físico do personagem. Títulos que se passam nas escolas (colegiais):
os personagens estarão a maior parte do tempo com uniforme; em grandes cidades:
com roupas modernas e comuns; até mesmo em mundo fantasiosos as roupas
costumam ser as mesmas em todos os episódios sem grandes variações, por causa
da dificuldade de refazer roupas e movimentos para elas em cada personagem.
Outro motivo é a fixação da identidade e personalidade do personagem, além
da facilidade que proporciona para indústria produzir objetos e roupas com estes
personagens.
É comum encontrar nos episódios que se passam em períodos históricos ou
em festivais, roupas tradicionais japonesas, como: Kimono, hakama, yukata, e roupas
projetadas para lutas ou altos cargos. A figura a seguir apresenta algumas roupas
usadas nos festivais de vários animês ou mangás.

Figura 12 - Roupas tradicionais nos festivais

Fonte: site myanimelist.com (2015).

1.4 Animê

Animê significa animação(desenho) de origem japonesa ou no estilo japonês.


Acredita-se que este termo deriva do inglês animation de forma abreviada. Em
português usa-se acentuado para não ser confundido com o verbo animar (anime).
Os animês geralmente são adaptações dos mangás mais bem-sucedidos ou
com potencial para tal para animação, por se tratar somente de uma adaptação ele
25

mantém as características inerentes dos títulos: enredo principal, construção e


estilizado dos personagens e ambientação.
Se uma história for elaborada diretamente para animê quando se torna sucesso
em vendas, o título ganha adaptação para ser mangá e posteriormente um jogo para
vídeo games. Estes três produtos (mangá-animê-jogo) são o tripé sólido dentro da
indústria pop japonesa, pois a partir deles outras produções de carácter artístico são
elaborados, de acordo com Luyten (2000) alguns títulos tornam-se peças de teatro,
óperas, novelas e filmes. E os personagens são escolhidos para estampar os produtos
têxteis, como: vestuários, roupa de cama, banho, travesseiros, etc.
As produções de animações começaram no início do século XX com um filme
caseiro chamado Katsuki Shashin de autoria desconhecida e foi a parte de 1917 que
começaram a transmitir os filmes profissionais e públicos.
Com a vinda e exibição de filmes estrangeiros no país, sendo os mais populares
os americanos, os estúdios de animação começaram a dedicar-se aos filmes
animados para que houvesse produto nacional entre a população. Então os desenhos
começaram a serem produzidos e exibidos de forma recorrente no final da década de
1910 com três autores pioneiros: Oten Shinokawa, Seitaro Kitayama e Sumikozu
Kouichi.
Aos passar das décadas outros estúdios foram surgindo e lançando novos
títulos de animação seguindo o estilo de traçado e temática dos mangás, portanto eles
também tiveram a influência das produções estrangeiras, principalmente com as da
Walt Disney; da guerra que estava acontecendo em meados de 1940 com propagadas
para enaltecer os feitos militares e de Osamu Tezuka com suas inovações.
A figura de Tezuka é de grande importância para o mangá e animê, pois ele
revolucionou tanto o mangá dando-lhes características essenciais que fazem com que
as obras sejam reconhecidamente no estilo. E ele acreditava que o mangá e animê
eram parte fundamental da cultura japonesa. Segundo Gravett (2006):

Ele foi o principal agente de transformação do mangá, graças à abrangência


de gêneros e temas que abordou, à nuances de suas caracterizações, aos
seus planos ricos em movimento e, acima de tudo, sua ênfase na
necessidade de uma história envolvente, sem medo de confrontar as
questões humanas mais básicas: identidade, perda, morte e
injustiça (GRAVETT, 2006, p.28)

A obra Tetsuwan Atomu (Astro Boy) de Tezuka na década de 1960 foi a


primeira série de televisão japonesa animada com episódios recorrentes e o primeiro
26

grande sucesso a nível internacional. A partir desta década, o sucesso da série


proporcionou as produtoras de animação ganharem definitivamente sua importância
e lugar na sociedade japonesa e posteriormente em outros países do mundo.
Os desenhos japoneses são transmitidos por temporadas em formatos de
séries nos canais televisivos, sites de streaming ou sites dedicados a estes tipos de
produto midiático. Cada temporada possui em média 12 a 24 episódios com 20 a 30
minutos de duração, normalmente são adaptados de 1 a 3 volumes do título naquela
temporada.
Eles podem ser produzidos como filmes que são exibidos nos cinemas e
posteriormente lançados em dvds ou licenciados em plataformas da web para alugar.
Muitos filmes são obras únicas, não tendo continuações. Um exemplo que ganhou
oscar em 2003 de melhor filme de animação foi: Sen to Chihiro No Kamikakushi (A
viagem de Chihiro) e Hauru No Ugoku Shiro (O Castelo Animado) que foram
transmitidos nos canais televisivos aqui do Brasil nos anos 2000 com dublagem em
português.
Figura 13 - Capa de dvd de uma animação japonesa

Fonte: site animesdvd.com.br (2019)

Outro formato produzido é OVA que significa Original Video Animation. Muitas
obras são lançadas diretamente em vídeos, sem passar no cinema ou televisão. Eles
têm um período de duração maior que um episódio podendo ser uma história paralela
27

de um título de mangá com começo, meio e fim ou uma adaptação completa de um


título de mangá.
Uma das particularidades sobre o idioma é que se encontra, majoritariamente
nos catálogos de sites, animês no idioma original japonês com legenda em português
ou em inglês. O catálogo de animês dublados em português do Brasil é limitado e
pouco são os títulos de produzidos e exibidos depois do ano de 2010. O resultado é a
falta de dublagem para português que os canais televisivos brasileiros realizavam para
poder transmitir os desenhos, assim quando se encontra um animê dublado
certamente a licença foi adquirida por uma emissora, tratado e transmitido. Como
atualmente são poucos os canais que transmitem animês, são poucas as opções de
títulos em português do Brasil.

1.5 O sucesso do Animê

No Brasil os sucessos dos desenhos japoneses aconteceram por meio da


exibição do animê Saint Seiya (Os Cavaleiros do Zodíacos) pela extinta rede
Manchete na década de 1990 do mangaká Masami Kurumada. A série conta a história
de cinco jovens que guiados por uma constelação, treinam e lutam para proteger a
Deusa Athena para que ela consiga manter o mundo salvo de outros deuses e forças
malignas.
Figura 14 - Cavaleiros dos Zodíacos

Fonte: Nagado (2011)


28

Segundo Sato (2007) a popularidade da obra foi o autor de misturado mitologia


grega e mitologia oriental ao enredo e seus personagens concedendo modernidade a
temas antigos e já explorado, outro fator de contribuição é a falta de exibição de
desenhos japoneses recentes nos canais brasileiros, não havia novidade por quase
uma década.
O sucesso do animê contribuiu o mercado econômico brasileiro com a venda
de bonecos, doces, postai, álbuns de fotografia, cards, produtos têxteis e uma
variedade de outros produtos colecionáveis. Esses acontecimentos impulsionaram
também a formação de um público específico e a divulgação da cultura pop japonesa
segundo Monte.
O grande sucesso de Cavaleiros do Zodíacos beneficiou não somente o
comércio, mas também a disseminação da cultura pop japonesa. Foi possível
ver esta disseminação em publicações com grandes tiragem como a revista
Herói. E também nos diversos eventos de animação japonesa espalhados
pelo Brasil afora (MONTE, 2010, p.73)

Os cavaleiros do Zodíacos foram os responsáveis pelo sucesso do Animê e


Mangá, mas eles não formam os primeiros produtos a serem consumidos no Brasil.
A colônia de imigrantes e descendentes japoneses que estabeleceram no Brasil
no século passado preocuparam-se com a educação dos seus filhos e das gerações
futuras, principalmente em relação à conservação da língua japonesa, costumes e
tradições. Sendo assim, muitas colônias principalmente a que estavam nas partes
mais urbanas do Brasil criaram suas próprias escolas e importaram livros e quadrinhos
com os objetivos de não esquecer a cultura de seu país e sua língua materna.
Segundo Luyten (2000) os mangás tiveram um papel de promotores de idioma
entre os descendentes, eles atraiam os olhares das crianças que, em muitas ocasiões,
dedicavam-se a aprender a língua apenas por obediência aos pais. Neste sentido, os
quadrinhos acabaram transformando-se em uma forma lúdica de aprendizagem. E
atualmente, mesmo de forma menos prioritária, eles ainda são considerados fontes
de aprendizagem e manutenção da língua japonesa.
Os animês começaram a serem exibidos no final da década de 1960, tendo
sua exibição fora da programação recorrente de desenhos animados da época foram
o Oitavo Homem e Capitão meteoro mais conhecido como Speed Racer, a seguir
uma imagem do animê.
29

Figura 15 - Speed Racer

Fonte: Nagado (2011)

Relata Monte (2010), Sato (2007) e Nagado (2011) que na década de 1970 e
1980 outros animês foram transmitidos pela Rede Record e TV Tupi e a TV Excelsior,
como Fantomas, Akira, Captain Tsubasa, Princesa Safire, Candy Candy, entre outros.
Neste mesmo período eram exibidos os tokusatsu, conhecidos mais como live action
que são caracterizados pelas existências de atores reais contracenando com
monstros e máquinas utilizando-se de efeitos especiais, os heróis japoneses que
ficaram conhecidos pelas próximas gerações foram: Ultraman, Sharivan, Jiraya,
Jaspion, Changeman (conhecidos como Power Rangers), entre outros.
Figura 16 - jiraya e jaspion respectivamente

Fonte: Site catracalivre.com.br (2017)


30

Na década de 1990 dá-se o “boom” dos animês com séries como Dragon Ball,
Saint Seiya, Yu Yu Hakusho, Neon Genesis Evangelion, Inuyasha, Samurai X, Magic
Knight Rayearth, Sakura Card Captors e Sailor Moon. Entre os consumidores destes
produtos midiáticos, este período de tempo é chamado de década de ouro ou década
dos clássicos pela geração nascida da década dos anos 80 e 90 que propaga a todos
que querem entrar para a comunidade a obrigatoriedade de conhecer estas obras.
Figura 17- Abertura Saint Seiya e Dragon Ball

Fonte: Site esoumdesenho.wordpress.com.com (2015)

Atualmente os mangás e animês são encontrados e consumidos em


abundância em sites da internet seja de uma organização ou criados por fãs que
disponibilizam e traduzem as obras, então é difícil mensurar as obras que mais fizeram
sucesso na década de 2000 e principalmente os de 2010, porém acredita-se que as
obras de destaque são: Pokémon, Naruto, One Piece, Fairy Tail, Death Note, Bleach,
Fullmetal Alchemist, Sword Art Online, Shingeki no Kyojin e Tokyo Ghoul.

Figura 18 - One Piece e Fullmetal Alchemist

Fonte: autora (2019)

Assim como os mangás pode-se perceber a evolução técnica das produções


comparando as imagens, portanto as imagens a seguir são capturas de tela do vídeo
Boku no hero academia in 90’s style do Canal CastAnime do site Youtube, este vídeo
apresenta um complicado de imagens feitas por artistas que desenharam o animê
31

Boku no hero academia no estilo dos animês da década de 90. Na direita tem-se
imagens do original e na esquerda, imagens no estilo 90.

Figura 19 - Boku No Hero estilo anos 90

Fonte: Canal CastAnime (2019)

Figura 20 - Boku no Hero estilo original do autor

Fonte: autora (2019)

1.6 Otaku

Com o crescente interesse do público por animê, mangá e a cultura da qual


estão relacionados, uma tribo urbana formou-se e se denominou de Otaku. Este termo
para o povo brasileiro significa consumidores assíduo dos produtos da cultura pop
japonesa, segundo Nagado (2005) e Sato (2007) foram as revistas especializadas
sobre a população japonesa que apresentaram este termo.
32

No Japão o termo Otaku é usado de forma pejorativa para designar pessoas


que possuem características de isolamento e dedicação obsessiva a algo, seja ele
real ou fictício, recusando a assumir responsabilidades inerentes da vida adulta, como
trabalhar e socializar para além de seu círculo primário. Este contexto não acontece
com os jovens brasileiros, como ressalta Nagado.

Por uma questão cultural brasileira, há pouco espaço aqui para o otaku
clássico. O público brasileiro é formado por muitas garotas e casais de
namorados otakus, o que seria uma contradição no Japão. Muito mais soltos,
entusiastas e barulhentos do que suas contrapartes orientais, os fãs
brasileiros se acotovelam por um autógrafo de seu dublador preferido, pulam
ouvindo anime songs como se estivessem em um show de rock e promovem
uma confraternização bem brasileira, que certamente, estão distantes do
fanatismo solitário e isolado presente em muitos otakus
japoneses.(NAGADO, 2005 p.56)

Posto isto, os otakus brasileiros são significantemente diferentes dos otakus


japoneses. Eles costumam encontrar-se em São Paulo-SP no bairro da Liberdade,
onde está localizado uma das maiores colônias de descendentes de imigrantes
japoneses, lá encontra-se inúmeros itens relacionados ao Japão, desde elementos
tradicionais arquitetônicos à produtos comerciais como colares e chaveiros de
personagens de um título.
Este lugar é marco de referência para os Otaku paulistanos, pois é onde eles
podem compartilhar e aprender informações sobres suas obras favoritas sem terem
medo de serem rejeitados ou passados como infantis ou imaturos. Por mangá e animê
serem desenhos é comum as pessoas acreditarem que se tratam de produtos para
crianças ou adolescentes, neste contexto estas pessoas acabam por repreender ou
desdenhar dos jovens adultos ou adultos, que segundo o senso comum era para eles
estarem se preparando para carreira acadêmica ou profissional. Portanto
comunidades virtuais e eventos como Anime Friends, AnimeCon e Anime Fest, são
de extremo valor para esta tribo.
Os Otakus para facilitar o encontro de seus iguais costumam usar elementos
visuais e certas vestimentas que os identificam como pertencentes do grupo. O estilo
é influenciado pelos produtos que consomem e a moda japonesa.
A opção mais simples e básica é a calça jeans e camiseta com algum elemento
de mangá ou animê; também costumam vestir-se inteiramente de preto com algum
acessórias, por exemplo um colar com pingente de personagem.
Alguns outros estilos de vestimenta são:
33

• Decora: roupa colorida com bichinhos do estilo Kawaii (fofo, adorável),


presilhas no cabelo e meias coloridas.
• Kigurumi: é um pijama japonês no formato de uma mascote ou animal
• Lolita: Inspirado em bonecas da época vitoriana.
• Visual Kei: inspirados nas bandas de j-rock no Japão apresentando um visual
“pesado” com roupas pretas, couro, botas.

Figura 21 - Otakus e seus estilos

Fonte: Machado

Esta tribo é composta majoritariamente por pessoas da idade de 15 a 25 anos


no começo da formação na década de 80 e 90. Os membros destas décadas,
atualmente, estão com seus 30, 40 anos tornando-se os veteranos desta tribo e
expandido a faixa etária. Muitos deles ainda frequentam os eventos, divulgam seus
conhecimentos pela web e outros ganham destaque em sua região recebendo
convites para palestrar, ser juiz de concurso ou participar de eventos específicos.
Uma das características deste grupo é utilizar palavras japonesas e
expressões recorrentes dos animês com outros membros, principalmente em eventos
e nas comunidades da internet, sendo possível encontrar em post de blogs dicionários
para ajudar os novos iniciados. Na tabela a seguir encontram-se as palavras mais
recorrentes entre os otakus.

Tabela 2 - palavras usadas pelos Otakus brasileiros


Hai Sim

Iie Não

Baka Idiota

Onegai Por favor

Arigato Muito Obrigada


Gozaimasu

Ohayo Bom dia

Minna Pessoal
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Itadakimasu Expressão utilizada para agradecer por receber a comida

Mata ashita Até amanhã

Aishiteru Eu te amo

Kawaii Fofo

Onii - Onee Irmão - irmã

chan - kun - san- São tratamentos usados depois do primeiro nome que indicam o grau de
sama - sensei proximidade. chan: para amigas; kun: para amigos; san: pessoa mais velha que
você ou indicativo de respeito; sama: forma respeitosa de indicar pessoa mais
velha de alto cargo, como diretor, idosos, mestre; sensei: para professor.
Fonte: Autora,2019.

Uma das práticas que chama a atenção imediatamente dos recém ingressos é
a utilização de placas para comunicação entre os frequentadores nos eventos ou em
reuniões, inspiradas dos acontecimentos nos mangás e animes. Quando não estão
nas folhas dos cadernos ou em cartazes, estão escritas em plaquetas brancas de
fórmica. Algumas dessas plaquetas lembram os intertítulos incorporados aos filmes
mudos, cuja função era orientar o espectador para uma melhor compreensão do
enredo.
A interpretação dos dizeres das plaquetas está sujeita à subjetividade
individual, mas, como os otakus compartilham entre si as mesmas referencias, esta
comunicação se faz com certa facilidade.

Figura 22 - Plaquinhas nos eventos

Fonte: Machado

A prática que mais chama atenção dos eventos e reuniões é o Cosplay. Este
termo vem das palavras costume (cos), brincar (play) e interpretação. O termo foi
35

usado em 1984 num artigo da revista My animê escrito por Nobuyuki Takahashi, com
a intenção de performance e fantasia.
O cosplay consiste em indivíduos, chamados de cosplayers, que se vestem
como um personagem ficcional de um animê e/ou mangá, podendo ser cosplay
simples ou elaborados.
Eles não podem ser confundidos com as fantasias que são usadas no
Halloween ou no Carnaval, pois a intenção é reproduzir o mais fielmente possível o
personagem, desde a vestimenta, cabelos, maquiagem, acessórios até a jeito dele
ser, ou seja, manias, comportamentos, expressões e posturas corporais, porte físico
e jeito de falar, interagir e andar.
Figura 23 - Cosplayers do Anime Boku no Hero

Fonte: Instagram Anime Friends (2019).

A principal característica do Cosplay é ele ser pensado e ser totalmente


produzidos pelos próprios cosplayers, porém atualmente encontra-se lojas de que
vendem cosplay completo e pessoas ou empresas especializadas para confeccionar
as roupas de acordo com o cosplayer ou para os cosplayers que querem utilizar um
cosplay apenas por diversão, sem o nível do detalhamento exigidos dos cosplayers
36

que os fazem para participarem de concursos dos eventos ou para trabalhos


profissionais.
Para aqueles que vão performar nos concursos, eles planejam detalhadamente
o que farão para atuar exatamente como o personagem que estão dando vida, o
cenário e a música ambiente que complementa a atuação. Pois o que importa para
um cosplayer profissional é a atuação fiel e os detalhes que compõem seu cosplay.
Quanto mais perfeccionismo mais reconhecimento lhe é atribuído, consequentemente
mais fama, mais trabalhos, mais retorno econômico.
Para aqueles que só querem se caracterizar por diversão ou por amor aos seus
animê favoritos, o importante é que as pessoas interagem com eles e reconheçam o
personagem. É uma forma descompromissada de passar um tempo dedicando-se ao
seu objeto de desejo preferível.
Ocorrem pelo o Brasil eventos que fortificaram a presença dos mangás, animê,
cosplay e da tribo Otaku. Eles começaram a serem organizados em 1990 com o
objetivo de fornecer atividades e um local para os consumidores da cultura pop
japonesa. Esses eventos aconteciam em escolas, clubes e associações de bairros
geralmente durando entre um a quatro dias.
Entre 1995 e o início dos anos 2000 começaram a ocorrer eventos de grande
porte, geralmente em capitais das cidades, que reuniram bem mais de mil pessoas
por dia com uma programação diversificada atendendo todos, ou quase, os gostos do
público. Sendo assim, começaram diversas áreas dentro do evento, como: Estandes
de comércio de animê e ou mangá; comércio de acessórios e objetos; comércio de
vestimenta; palco principal; palcos para atividades menos populares; praça de
alimentação; música e jogos.
37

Figura 24 - Evento AnimeCon em 2000

Fonte: Travancas (2016).

O palco principal é reservado para atividades que são mais prestigiadas pelos
consumidores. Algumas atividades que podem ocorrer são: Concurso de Cosplay,
shows musicais, conversas com profissionais famosos (dubladores, mangakás e
veteranos) e danças japonesas.
Nos palcos menores as atividades que ocorrem são: Animakê (com músicas de
aberturas e encerramentos dos animê), jogos e gincanas, palestras e workshops.
Também era bastante comum haver uma ou mais exposições de miniaturas de
personagens, ilustrações de profissionais, desenhos feitos por fãs e/ou painéis de
ilustração ou informativos (sobre mangás, animês e/ou tokusatsu).
Por fim, os eventos são feitos com base no perfil de público que frequentam os
eventos, portanto alterações graduais certamente aconteceram e acontecerão, as
atividades de menor atração podem tornar-se uma atração principal e vice-versa. Um
exemplo de mudança é o evento AnimeFriends de São Paulo que acrescentou em
sua programação elementos da música k-pop (música pop coreana).
38

2 - CULTURA

O termo cultura pode ser conceituado de diversas formas dependendo do ponto


ou área de partida. É uma palavra que permeia pela as áreas de estudo da biologia,
agricultura, antropologia, sociologia, ciência política, filosofia, artes, entre outros.
Na área de filosofia, cultura é o conjunto de ações humanas de origem de uma
combinação entre o entendimento pessoal da realidade e as exigências do mundo.
São elas que distinguem do comportamento natural do ser humano e podem ser
modificadas por meio dos valores, discurso e aperfeiçoamento.
Já na área da biologia, cultura é um elemento inerente à biologia humana, ou
seja, é por meio dos processos físicos do corpo humano que se cria cultural. A título
de exemplo, a cultura originou-se na linguagem que é uma manifestação corporal com
o intuito de interagir com o outro e de se fazer perceber na realidade em que está
inserido.
Sendo assim, pode-se imaginar a dificuldade de chegar a uma escolha que se
encaixe com o tema da pesquisa presente.
Decidiu-se que as reflexões conceituais mais adequadas para este estudo são
os da área da antropologia, pois este campo da ciência, segundo o dicionário
Michaelis online (2019), tem por objetivo estudar e classificar os elementos físicos do
homem e dos agrupamentos humanos, assim como seu comportamento, costumes,
crenças sociais, políticas, etc. Para citação, utiliza-se os autores Augusto Arantes e
Raymond Williams, respectivamente.

[...]ela constitui os diversos núcleos de identidade dos vários agrupamentos


humanos, ao mesmo tempo que os diferencia uns dos outros. Pertencer a um
grupo social implica basicamente, em compartilhar um modo específico de
comportar-se em relação aos outros homens e à natureza. (ARANTES, 1998,
p.26)

A cultura é algo comum a todos: este é o fato primordial. Toda sociedade


humana tem a sua própria forma, os seus próprios propósitos, seus próprios
significados. Toda sociedade humana exprime estes nas instituições, nas
artes e no conhecimento. A formação de uma sociedade é a descoberta de
significados e direções comuns, e seu desenvolvimento se dá no debate ativo
e no seu aperfeiçoamento, sob a pressão da experiência, do contato, e das
invenções, inscrevendo-se na própria terra. [...] Uma cultura tem dois
aspectos: os significados e direções conhecidos, em que seus integrantes
são treinados; e as novas observações e significados que são apresentados
e testados. Esses são os processos ordinários das sociedades humanas e
das mentes humanas, e observamos através deles a natureza de uma
cultura: que é sempre tanto tradicional quanto criativa; que é tanto os mais
ordinários significados comuns quanto os mais refinados significados
individuais. Usamos a palavra cultura nesses dois sentidos: para designar
39

todo um modo de vida-os significados comuns -; e para designar as artes e o


aprendizado - os processos especiais de descoberta e esforço criativo.
(WILLIAMS, 2015 [1989], p. 5) (grifo da autora)

Dessa forma conclui-se que todos os homens têm semelhanças fisiológicas


e instintos primitivos dos quais caracteriza-os como seres humanos. A cultura de cada
local regional, grupo de pessoas, capacidade economia, faz com que o indivíduo
inserido naquele contexto seja diferente do outro que está inserido em outro contexto.
Portanto a cultura é tudo aquilo que caracteriza a existência de um povo,
tribo ou nação, sendo algumas delas:
• Costumes, valores, crenças, moral, ética, comportamentos, vestimentas;
• Leis, normas, regras;
• Esfera econômica, política, profissional, acadêmica, científica, social;
• Produção intelectual, industrial, artística;
• Religião;
De acordo com as mudanças que ocorrem nos indivíduos inseridos na
sociedade, a cultura também muda, assim como seus significados e associações, pois
os elementos culturais dos povos significam, está associado a algo ou alguém. Para
visualizarmos este fato, segue os exemplos:
Um indivíduo homem, na faixa dos 35 a 45 anos andando na Avenida Paulista
às 17h de uma segunda-feira, trajando camisa, calça, terno e sapatos sociais dos
quais parecem novos e de material de boa qualidade, segurando uma pasta de couro
e um celular considerado top de linha, como o Iphone da Apple ou um Galaxy Note da
Samsung, com corte de cabelo e barba impecáveis e de feições formosas.
Para os residentes da cidade de São Paulo, automaticamente associam este
indivíduo como um executivo ou advogado muito bem remunerado e de valor
indispensável para uma organização que provavelmente têm um carro esportivo de
alto valor financeiro e uma mulher belíssima para acompanhá-lo.
Um indivíduo homem, na faixa dos 35 a 45 anos conduzindo uma caminhonete
em uma avenida de terra batida às 16h de um segunda-feira trajando camisa xadrez,
calça jeans, bota e chapéu com porte físico em “forma”, de feições rudes, barba por
fazer e bronzeado.
Para os residentes de São Paulo, associariam este ser como um trabalhador
rural no cargo de peão de escolaridade básica que está voltando do centro da cidade,
onde fica os pontos comerciais, para a fazenda onde reside e trabalha.
40

Todos os elementos que compõem estes exemplos: vestimenta, local, hora,


gênero, idade e aparência quando colocados juntos correspondem a uma associação
que permeia pela a cultura de um povo, neste caso os brasileiros. Pode ser que estas
informações para um estrangeiro não representem os mesmos
significados/associações, assim como afirma Santos.

Cada realidade cultural tem sua lógica interna, a qual devemos procurar
conhecer para que façam sentido às suas práticas, costumes, concepções e
as transformações pelas quais estas passam. É preciso relacionar a
variedade de procedimentos culturais com os contextos em que são
produzidos. As variações nas formas de família, por exemplo, ou nas
maneiras de habitar, de se vestir ou de distribuir os produtos do trabalho não
são gratuitas.
Fazem sentido para os agrupamentos humanos que as vivem, são resultado
de sua história, relacionam-se com as condições materiais de sua existência.
(Santos, 2006, p.8)

Desta forma, a cultura também estabelece direitos e diversidade das quais


deve-se respeitar e proporcionar aos seres humanos, segundo a Agenda 21 da cultura
de 2004 (é um documento orientador das políticas públicas de cultura e
desenvolvimento cultural aprovado entre os representantes da cidades e governos
locais do mundo.), a diversidade cultural é um dos elementos essenciais de
transformação da realidade urbana e social, pois ela contribui para o desenvolvimento
dos processos mentais e emocionais dos indivíduos, além da formação da identidade
individual e social que é essencial para uma vida de boa autoestima.
Por fim, a cultura auxilia no entendimento e empatia pelas realidades sociais
de cada povo, nos direitos e deveres que cada cidadão tem e exerce e no combate
ao preconceito que por via de regra são “imagens” pré-concebidas de algo que não
está inserido no meu contexto social, de pouco conhecimento.

2.1 Tipos de Cultura: Erudita, popular e massa.

A Cultura pode ser dívida em alguns tipos de acordo com o viés da qual
está inserido, alguns tipos são: a erudita, a popular, a massa, a pop, etc. Cada uma
delas tem sua origem, público destinado, elementos característicos e múltiplas
definições. Pois de natureza mutável, assim formam os autores e estudiosos ao
classificar e definir seus tipos, cada um visando suas esferas culturais e contexto
social de sua época.
41

A Cultura Erudita antes chamada de superior por alguns autores, segundo


Teixeira Coelho (1993) são produtos e elementos resultantes de aprendizado,
treinamento e aperfeiçoamento acadêmico, adquiridas sobretudo pela leitura e estudo.
Estes elementos/produtos são passados de geração a geração e aclamada pelos
estudiosos relevantes da sociedade em sua época.
Exemplos de produtos eruditos são as obras artísticas do Renascimento, as
composições de Beethoven e as óperas apresentadas em grandes teatros. Arantes
(1998) concorda com as afirmações anteriores e acrescenta que estes elementos são
difundidos para as classes com os mais belos, os mais adequados e cultos, no sentido
de ser inteligência e refinado.
Na imagem a seguir temos obra “Mona Lisa” pelo artista Leonardo di Ser Piero
da Vinci, conhecido como Leonardo da Vinci e é considerado um dos maiores pintores
de todos os tempos e como possivelmente a pessoa dotada de talentos mais diversos
a ter vivido. Ele foi educado não somente nas áreas artísticas, como nas áreas
de exatas e ciências sociais aplicadas.
Figura 25 - Mona Lisa

Fonte: Wikipedia, 2019.

A cultura popular, que não pode ser confundida com a pop, para a presente
pesquisa optou-se pela vertente chamada folclorista (folclore), segundo Sato (2007)
42

como um conjunto de objetos, práticas e concepções tradicionais da população que


têm por caráter atemporal, passado de geração em geração sem grandes
interferências ou destaque na mídia.
São elementos ou produtos que se expressam de diversas formas que
nasceram a partir do cotidiano, costumes, folclore, lendas e mitologia de um
determinado povo.
Exemplo de elemento musical: A cantiga de roda “Atirei o pau no gato” é
cantada pelas crianças e pais à gerações no Brasil, a mãe da autora cantava junto as
suas amigas na escola na década de 1970, a autora cantou na década de 2000 e os
alunos da autora que aprenderam com seus pais cantam na década de 2010. São
mais de 50 anos mantendo a tradição das cantigas de roda.
A cultura popular é dinâmica, transmitida de gerações a gerações ligada aos
comportamento e costumes sociais do passado e dos momentos presente, pois está
diretamente conectada com o povo, e este sempre procura rever conceitos e
comportamentos das gerações passadas e adotar novos costumes para um estilo de
vida sem preconceito, diversificado, igualitário e mais humano (empático e solidário),
essas características refletem nas produções que explicitam a identidade social de um
grupo ou de um indivíduo. Arantes (1998) concorda:

[...] fazer teatro, música, poesia ou qualquer outra modalidade de arte é


construir, com cactos e fragmentos, um espelho onde transparece, com
roupagens identificadoras particulares, e concretas, o que é mais abstrato e
geral num grupo humano, ou seja, a sua organização, que é condição e modo
de sua participação na produção de sociedade, Esse é, a meu ver, os sentido
mais profundo da cultura, popular ou outra. (ARANTES,1998, p.78)

A figura seguinte é de uma ecobag da artista e empreendedora Fernanda


Longoni que defende a ideia que todas as pessoas são criativas e que não precisam
ser necessariamente do campo artístico para tal; a redução do consumo de carne;
estilo de vida mais saudável, não agressivo e natural; e a sustentabilidade.
Para que seu produto representa seus valores de vida, a artista escolheu um
pano biodegradável (sustentabilidade), com um design criado por ela de
um dinossauro herbívoro (alguns dos maiores animais do mundo sobreviviam apenas
com cultivos da terra. Qual é o motivo das pessoas também não conseguirem?) e a
frase “Go Vegetarian” (um incentivo para vida vegetariana).
43

Figura 26 - Ecobag Go Vegetarian

Fonte: site femigos.com.br, 2019


Este é um exemplo real de como a cultura popular é inerente às pessoas que
por sua vez criam objetos materiais ou imateriais como símbolos que representam sua
identidade/existência para o outro.
A cultura de massa, chamada também de cultura industrial por alguns autores,
de acordo com Teixeira Coelho (1993) é uma cultura caracterizada pela produção
empresarial (industrial) dos elementos/produções da cultura popular. Ou seja, ela
retira um elemento de seu contexto cultural popular, retira todos os
significados/representações simbólicas e transformam em produtos a serem
fabricados em série para serem comercializados. Este elemento perde seu significado
original e passa a ter representações que os povos que não fazem parte da cultura de
origem atribuem. (Arantes,1998).
Exemplo de elemento: O turbante na cultura negra afro e afro brasileira carrega
o significado de resistência, empoderamento, auto afirmação e luta contra o
preconceito e racismo, porém em um determinado momento da sociedade brasileira
usar o turbante virou um elemento de moda e mercadoria, como um adorno ou
acessório qualquer, igualmente a uma brinco ou faixa de cabelo.
44

Figura 27 - Turbante

Fonte: meajudanatransicao.com.br, 2019

A industrialização deste objeto causou e ainda causa manifestações entre o


povo afro descente e negro, por causa do “peso” representativo de valores, identidade
e militância que há no combate contra ao preconceito e visibilidade deste grupo.
Por meio destes tipos culturais, algumas outras foram surgindo ao longo da
história, necessidade de identidade e autoafirmação dos povos. Uma das culturas que
se originou é a Cultura Pop Japonesa que tem por formação base o mangá, animê e
jogo de videogame.

2.2 Cultura Pop Japonesa

A cultura pop é uma cultura nacional de um grupo social, ela é uma cultura
oriunda da cultura popular e da cultura de massa, pois ele possui característica destas
duas culturas é a faz ser uma terceira, esses em geral são o motivo dela ser
confundida com a popular e a de massa.
O termo “pop” desta cultura origina-se do movimento “art pop” é utilizava-se da
arte figurativa que tinha por objetivo criticar de forma irônica os objetos, produtos e
signos de consumo da sociedade que apareciam nos quadrinhos, ilustrações, novelas
e utilizados para a publicidade. Os objetos de utilizados nas obras tornaram-se moda
que ganhou um determinado valor e significado conforme o contexto histórico
45

passando de elementos da massa em refinados desmistificando o pensamento de que


arte é somente para as pessoas cultas e da elite, que segundo Teixeira Coelho (1993)
as primeiras imagens de uma garrafa de Coca-Cola foram recebidas com horror em
espaços que antes figuravam apenas “grandes temas” da arte.
A cultura pop japonesa (j-pop ou japop) assim como outras culturas pop, é uma
cultura que visa se tornar hit instantâneo entre a população, ela é caracterizada por
geralmente inspirar-se na cultura popular de um local e trazer em seus produtos de
forma adaptada e vendável, por vezes esvaziando os elementos de seus signos e
atribuir novos contextos.
Outro foco principal é manter e atrair novos consumidores; se tornar referência
comum entre os grupos de jovens; e ganhar valor afetivo. Se um objeto se torna de
valor para um grupo social por causa das memórias e experiências positivas que ele
proporcionou, raramente ele deixará de ser procurado e consumido, resultando em
vantagem e crescimento para a indústria que alimentará esta cultura.
Ressalto a importância de que um produto pensado para ser vendável, não
necessariamente significa que ele possui pouca qualidade ou pouco “peso” social e/ou
histórico. Um exemplo é a empresa Apple que desenvolve e fabrica produtos
tecnológicos visando lucro, valor afetivo, referência de mercado e versões do
momento.
Os elementos base da cultura pop japonesa são o mangá, animê e jogo de
videogame que por meio dos títulos criados nestes formatos, são desenvolvidos e
comercializados os outros os itens, como: vestuário, roupa de cama e banho,
travesseiro de corpo, itens de decoração, bonecos de ação (figure action), colar,
camiseta, mochila, botton, xícaras, entre outros.
46

Figura 28 - figure action de personagens do Boku No Hero Academia.

Fonte: autora, 2019

A cultura também é composta por outros produtos que podem ou não estar
relacionados com os produtos base, como expressões artísticas em diversos formatos
e práticas. A seguir uma tabela que apresenta alguns elementos ainda não
mencionados.
Tabela 3 - Outros produtos da j-pop

Dorama Significa “drama”, é usado para referir-se às novelas locais. É comum a imprensa
ocidental utilizar o termo J-Drama, mas os fãs usam o termo dorama mesmo. São
histórias trágicas com espaço para humor, romances adocicados e fantasia. Alguns
mangás de sucesso podem ser adaptados para este formato, seja para episódios
televisivos ou em longas para cinema ou Tv.

Entame significa “romance de entretenimento” é como são chamados os livros no formato


Shousetsu mais tradicional de ficção para o público em geral.Um exemplo de livro que virou
livro e filme é o Ring ( O Chamado)

Idol São artistas jovens que cantam, dançam, atuam, dublam, trabalham como modelo,
apresentador e o que mais puderem. Sua carreira e vida são regidas por contratos
de imagem e comportamento, visto que a imagem a ser passada é de doce pureza
intocada.
47

j-music Termo adotado pelos países não orientais para música japonesa. Consistem
basicamente em J-rock (gênero rock), J-pop (gênero pop) e animê song (músicas
para animê que correm geralmente na abertura e encerramento do mesmo) e game
sons (trilhas para jogos de videogame).

Light Novel São romances juvenis com ilustrações de mais ou menos 200 páginas. As obras
/Rabone podem ser em formato de texto (literatura) ou um híbrido de texto e quadrinho.

Seiyuu Tradução para “dublador”. É um profissional que coloca a sua voz em um


personagem.

Visual Novel São jogos eletrônicos com foco no enredo. Onde o jogador toma decisões
interferindo diretamente na história e a conclusão dela.

Takarazuka tração literal para “Companhia teatral Takarazuka”, mais conhecida como Teatro ou
Kagekidan ópera Takarazuka. É um estilo teatral é único composto por uma trupe
exclusivamente feminina, foi desenvolvido no ao longo do século XX. E serviu de
inspiração para o mangaká Osamu Tezuka na criação de personagem.

Chambara São os conhecidos filmes de samurais é um subgênero de maior “peso” nas


Eiga produções cinematográfica. O termo chambara aparentemente deriva de uma
onomatopeia que representa o som das espadas (katanas) batendo em uma luta ou
o som compassado das músicas tocadas ao fundo nas cenas do teatro.

Fonte: autora, 2019.

A dança na cultura pop japonesa não é tratada pontualmente. Ela está presente
nos animês e mangás em cenas de festivais tradicionais, nas atividades
extracurriculares no gênero escolar ou em alguns títulos voltados exclusivamente para
a música, dança, conjunto musicais e/ou representação de cerimonias e rituais
tradicionais japoneses.
Entre os otakus brasileiros é comum eles consumirem estas expressões
artísticas de forma mais casual e trocar informações, opiniões e reflexões através de
aplicativos voltados para interação de fãs, como o Amino e por meio das redes sociais,
como twitter e grupos de facebook.
48

2.2.1 Cultura Popular nos títulos da Jpop.

Alguns mangakás para a criação de suas obras buscaram inspiração nos


elementos da cultura popular do próprio povo, da china, da Índia ou até mesmo dos
criadores das gerações passadas.
Segundo alguns autores, como Nagato, as obras mais populares que possuem
referências mais óbvias, pelo menos para aqueles que conhecem as lendas e
mitologia destes países, são as obras de Dragon Ball e Naruto.
Dragon Ball de Akira Toriyama é inspirado no romance mais popular da Ásia,
surgiu no final do século 16 Chamado de Hsi yu Chi (Jornada para o Oeste) e
conhecida no Japão como Saiyuki.
A história “As Aventuras do Rei dos Macacos Son Goku”, uma criatura Imortal
dotadas de grandes poderes e de armas mágicas que tem um acesso de arrogância
desafia Buda pelo domínio dos céus derrotado e aprisionado. Ele tem a chance de ser
perdoado quando parte em uma jornada com a missão de recuperar o livro sagrado
de buda e assim acompanhado de um monge, um porco e um Kappa (capa ser
mitológico aquático).
No Animê o protagonista quando criança é praticamente uma cópia humana do
macaco lendário tendo o mesmo nome Son Goku, parte em várias aventuras com
seus amigos utilizando os mesmos poderes e armas mágica da história original.

Figura 29 - Son Goku

Fonte: aminoapps.com, 2019.


49

Na obra de Naruto de Masashi Kishimoto, existem várias referências de


mitologia e personalidades reais.
Para criação e estilo de luta do personagem Rock Lee foi utilizado o lutador
Bruce Lee que foi conhecido mundialmente como representante das artes marciais
chinesas, assim como outros personagens.
Figura 30 - Bruce Lee e Rock Lee.

Fonte: deviart.com, 2019.

Do folclore japonês, o autor escolheu a raposa de nove caudas para


representar o demônio aprisionado no corpo do Herói Naruto, esse animal é um
símbolo de força e sabedoria que está associado ao fogo, a magia e as florestas. Diz
a lenda que quanto mais uma raposa mágica envelhece mais poderosa ela fica esse
processo é representado pelo aparecimento sucessivo de muitas caudas quando ela
chega ao auge de sua força (9 caudas) revela um poder instável e difícil de controlar
que tanto pode servir com fidelidade aos humanos quando voltar se em fúria contra
eles.
Figura 31 - Raposa do Naruto

Fonte: comboinfinito.com.br, 2019.


50

Na série quando um ninja está treinado ou lutando para a realização de jutsu


(golpes especiais geralmente envolvendo elementos da natureza) é feito com as mãos
símbolos/gestos com a função de concentrar energia vital, estes gestos representam
os doze animais do zodíaco chinês e são realmente reutilizados por várias escolas de
artes marciais, já que se acredita que eles têm o poder de ajudar a concentrar e
controlar a energia vital do corpo. Estes gestos tornaram-se parte da cultura e folclore
da Índia, Japão e China.
Figura 32 - Gestos de mãos.

Fonte:comicvine.gamespot.com, 2019.
Posto esses exemplos conclui-se que a japop está relacionada intrinsecamente
com os tipos culturais da população japonesa, seja em maior ou menor “grau” e muitos
consumidores, até mesmo aqueles que se denominam otakus, não estabelecem estas
associações, por causa das poucas informações que são divulgadas para além do
enredo da obra em si, tendo esta percepção estes objetos (mangá e animê ) são
interessantes de serem mediados por meio de ações culturais.
51

3. MEDIAÇÃO

O conceito de mediação explorado neste artigo é de mediação de leitura e


cultural. Este conceito é adotado em outros campos das áreas do conhecimento, como
os educativos que visam ensinar um determinado conhecimento para o público com
ações planejadas contendo um resultado definido/fechado a ser alcançado.
Segundo Martelo, mediação diz que:

[...] a mediação implica sempre em acompanhamento, controle e negociação


por um “terceiro”, enquanto o sujeito que se beneficia de um processo de
mediação é levado a aprofundar o seu próprio ponto de vista e a descobrir
outros. Sob o ângulo da construção de sentidos, a noção se fundamenta no
fato de que os sentidos não são iminentes aos objetos, mas são construídos
processualmente por sujeitos interpretantes, apoiados em linguagens e
dispositivo (MARTELETO, 2009, p. 19 apud RASTELI, 2013, p. 27).

Segundo o Dicionário de Biblioteconomia e Arquivologia de Murilo Bastos da


Cunha e Cordélia Robalinho de Oliveira Cavalcanti (2008, p. 242 apud RASTELI,
2013, p. 25-26), mediador cultural é “aquele que exerce atividades se aproximação
entre indivíduos e as obras de cultura”.
Posto isto, mediação é o ato de mediar (interceder) entre duas partes para
estabelecer algum entendimento, realização ou ponto em comum com o objeto que
está sendo utilizado, por exemplo um livro, uma peça de teatro, uma música, uma obra
de arte, um conceito, uma política, etc. É utilizar de estratégias de comunicação para
criar uma inter-relação (ponte) entre o indivíduo e o objeto proporcionando um auxílio
para uma significativa troca de ideias, informações e sentidos; condições para que os
participantes sejam sujeitos, ou seja, que eles sejam protagonistas, que atuem nas
relações e política sociais e culturais da sociedade. Que se apropria de forma
simbólica (apropriação simbólica) dos objetos, que implica em aprender, estudar e
respeitar os objetos(elementos) da cultura e se transforma por meio delas, e não como
um figurante, um “objeto” a ser estudado e usado para as ações culturais/sociais. A
seguir uma imagem que representa o princípio de ação cultural.
Os profissionais que podem desempenhar o papel mediadores nos dispositivos
(Instituições de caráter educacional e/ou culturais) são: bibliotecários, professores,
monitores de exposição, agentes culturais, museólogos, educadores, entre outros
similares. O bibliotecário ao atuar como mediador tem seu trabalho relacionado com
oficinas, ações culturais, eventos, rodas de conversa, recepção, saraus, entre outros.
52

Neste presente trabalho o foco é como os mangás e animês podem ser


mediados por meio de ações culturais realizadas em bibliotecas em prol do incentivo
de contato com a cultura pop Japonesa e o hábito de leitura.
Antes verificar as considerações para realização de mediação sobretudo de
leitura, é importante explorar o conceito de ação e fabricação cultural.
Ação Cultural segundo Neto Coelho (2002, p. 12) “é um processo com início
claro e armado, mas sem fim especificado e, ´portanto sem etapas ou estações
intermediárias [...] já que não há um ponto terminal do qual se pretenda ou espere
chegar. “ou seja, o mediador apenas inicia a ação sem um fim definido e sem etapas
muito claras ou planejadas deixando que as pessoas inventem seus fins e o modo que
chegaram até ele, sem esperar que tenha um produto resultante.
Assim para se fazer ação é necessário somente uma intenção e elementos
(objetos) para serem trabalhados com a crença de que as próprias pessoas dirijam
este processos, aproveitem, se familiarizem, se tornem sujeitos da cultura e criem
suas próprias ideias e posicionamentos, pois a ação cultural tem por caráter
transformador na realidade social.
É por isso que ação cultural nestes parâmetros é difícil de se realizar, pois o
mediador somente cria condições, o ponto de partida. O como e quando do fim de
uma ação cultural, somente as pessoas (usuário/leitor) irão dizer. Aliado estes
princípios, são poucas as informações dos bibliotecários com relação à ação cultural
e escasso é a literatura sobre o assunto. Sendo assim, é recorrente encontrar nos
equipamentos culturais a fabricação e animação cultural.
Fabricação é o oposto a ação Cultural, segundo Neto Coelho (2002, p.21)
“processo com início determinado, um fim previsto e etapas estipuladas que devem
levar ao fim preestabelecido”. A fabricação tem um começo, meio e fim que resulta
em uma produção.
Para exemplificar: Pode -se utilizar a “hora do conto” com o objetivo de ler uma
obra ( livro, quadrinhos, revista, jornal, etc.) para um grupo de uma faixa etária que
tenha uma “moral” ou “lição”, posteriormente o fabricador fará perguntas “ O que
acharam da história”, “O que aprendemos com ela” , “ Qual o erro do personagem” e
por fim ele pedirá para este grupo criar ou um texto ou um desenho ou um item com
base na história. Nestes casos foi o fabricador que ditou todo processo esperando no
final que o grupo produzisse um resultado tornado as pessoas passivas, receptoras,
sem voz, sem serem sujeitos do processo.
53

Posto estes conceitos ao propor uma mediação na ação cultural é preciso


considerar que a leitura de mangá e animê em si oferecem ferramentas capazes de
apresentar mensagens a serem decifradas e compreendidas, mas para tanto, é
necessário entender o que seus códigos querem dizer.
Nas palavras de Alcântara (2009, p. 18) “[...] ler não é um simples jogo de sinais,
mas um ato cultural complexo envolvendo relações de sujeitos com textos e contextos
concretos e objetivos que lhes dão sentido”. Este hábito constitui-se de diversas
produções da linguagem e comunicação, tais como a linguística, extralinguística, as
advindas da tecnologia digital e de comunidades virtuais, que ao todo compõem
inúmeras formas para construção de sentidos.
Na visão de Brito (2010, p. 03) “cada leitor possui uma experiência própria,
cotidiana e pessoal, tornando a leitura única, incapaz de se repetir, e este é o seu
grande encanto” e isto significa que os leitores devem ser vistos no geral como seres
biologicamente uniformes que precisam de estímulos para desenvolverem, mesmo
que tenham os seus próprios métodos de interpretação (RAIMUNDO, 2009, p. 114)
dada existência de um repertório cultural específico que oferece ao sujeito diversas
formas de significação para aquilo que lê (RASTELI; CAVALCANTE 2013, p. 161). Ou
seja, é importante procurar entender o contexto social que o usuário está inserido,
como o mesmo enxerga o ambiente a sua volta e quais as possíveis áreas de seu
interesse. Em outras palavras: é fundamental conhecer o usuário.
Por este motivo, o mediador de deve estar sempre atento às formas e
ferramentas para o incentivo da leitura, das diversidades culturais, da falta de
conhecimento sobre as questões mais simples e ditadas como óbvias, conforme
àquele que se destina “intermediar”, pois como aborda Raimundo:

Ao conviver com uma grande variedade de gêneros, estilos, assuntos e


posicionamentos políticos e sociais diferentes, mais terão autonomia ao ler.
Sendo assim a leitura permite um leitor mais consciente de sua participação
política, cultural e social (RAIMUNDO, 2009, p. 114).

Então pode-se dizer que a leitura não possui “critérios”, é entendida como uma
atividade de interação social para construção de sentidos e argumentações (análises).
A partir deste pressuposto, é notável que exista a necessidade de mediação para
ampliar as noções de leitura, culturais e sociais tornando-a uma espécie de processo
de compreensão “multilinguístico”, além de propiciar condições de apropriação
simbólica.
54

No caso das práticas de incentivo à leitura para crianças, para terem impacto
positivo, Marian Diamond, em seu livro “Árvores Maravilhosas da Mente” (apud
MARIA, 2009, p. 131-132) sugere características que podem ser fundamentais nesta
experiência, entre as quais, se destacam: incluir uma fonte de apoio emocional;
apresentar elementos que estimulem os sentidos; manter o equilíbrio, minimizar
situações que podem ser estressantes; oferecer desafios de acordo com a fase da
criança; promover interação social; desenvolver habilidades e interesses; fornece
oportunidades; oferecer feedback; e por fim, criar uma atmosfera agradável, que
estimule a criança a ter o prazer de consumir a obra e estar na biblioteca.
Em comparação com outros meios de comunicação, a leitura de mangás e
animês, visto que raros são as obras dubladas no Brasil, possui vantagens, pois sua
escolha não se baseia em variedades limitadas. O leitor pode escolher dentre os mais
diversos títulos e gêneros, porquê existem obras para todos os tipos de temas,
conforme apresentado na tabela de gêneros no primeiro capítulo. Esta condição
possibilita o interesse contínuo, tanto nas áreas da educação formal, quanto nas do
entretenimento e profissional, além de estimular a leitura escrita e a leitura de imagem,
pois as imagens consecutivas apresentam um contexto passíveis de diversas
interpretações, principalmente se não apresentam fala de personagens ou/e narrativa.
Segundo R. Staiger (120, p. 61-8 apud BAMBERGER, 2002), o ensino da
leitura tem quatro principais objetivos: incentivar o uso das potencialidades em leitura,
dando ao indivíduo o bem-estar e auto realização; empregar a leitura como
instrumento para o desenvolvimento do senso crítico, e também proporcionar diversão
e relaxamento; ampliar os interesses por leitura dos estudantes; e estimular atitudes
em prol do interesse permanente a leitura de diversos tipos e finalidades.

3.1 Bibliotecas como Centros para formação de leitores e ação cultural


As bibliotecas públicas são equipamentos de conhecimento; de caráter
informativo, educativo, social e cultural; de construção de formação de um indivíduo
capaz de pensamento crítico e criativo, além de servir como meio, além do ambiente
escolar ou familiar, para desenvolvimento do hábito da leitura, reflexões acerca de
diversidades e políticas culturais, sociais.
A Federação Internacional de Associação de bibliotecários e biblioteca (IFLA)
corrobora para esta afirmativa:
“Uma biblioteca pública é uma organização criada, mantida e financiada pela
comunidade, quer através da administração local, regional ou central, quer
55

através de outra forma de organização comunitária. Disponibiliza acesso ao


conhecimento, à informação, à aprendizagem ao longo da vida e a obras
criativas, através de um leque alargado de recursos e serviços, estando
disponível a todos os membros da comunidade independentemente de raça,
nacionalidade, idade, gênero, religião, língua, deficiência, condição
económica e laboral e nível de escolaridade.” (IFLA, 2013, p.13)

Assim para manter e garantir que estes propósitos possam ser realizados nesta
instituição, ela oferece e proporciona mediações entre as pessoas (usuários) e a obra,
seja no serviço de referência, onde o bibliotecário estuda o usuário, negocia suas
necessidades informacionais e corresponde de forma mais assertiva sua busca, seja
na ação cultural tornando o participante sujeito com condições para a apropriação
simbólica do objeto escolhido.
Além de fornecer um rico e diversificado acervo e ferramentas tecnológicas
para atender as necessidades informacionais, pois atualmente é impossível ter a
posse de todas obras que geram interesse das mais diversas pessoas, seja no âmbito
do entretenimento, educativo e profissional.
Suas metas se baseiam em projetos e programas de incentivo à leitura, na
educação continuada, lazer, e ao costume do uso da biblioteca como fonte de
conhecimento, relações interpessoais, e reflexões sobre os problemas e interesses
culturais e sociais.
A utilização de bibliotecas públicas depende então, além do apoio do governo,
do trabalho do bibliotecário para apresentar os produtos e serviços à comunidade.
Logo os serviços e produtos desenvolvidos nas bibliotecas por meio de ações
culturais podem ser: “contação de história”, “encontro com autor”, “exposições”, “rodas
de leitura”, “tempo na internet” entre outras; para apresentar títulos possivelmente
desconhecidos e proporcionar o entendimento; fazer da leitura uma prática agradável
e transformadora e atender os parâmetros da ação cultural.
Sendo assim, a biblioteca é um local que se posiciona e transforma a sociedade
somente por meio da atuação dos profissionais que excetuam da melhor forma
possível as atividades, serviços e produtos, sem está atuação, este ambiente não
passa de um local que armazena itens.

3.2 A atuação do bibliotecário enquanto mediador de leitura e cultura.

Os bibliotecários, quando atuam como mediadores, devem sempre buscar o


aprendizado contínuo, melhorar suas habilidades e qualificações para colaborar
56

positivamente com as diversas demandas de leitores. Para Dudziak os bibliotecários


são:
Profissionais flexíveis, multicapacitados, capazes de aprender ao longo da
vida, informação, conhecimento e habilidade de lidar com grandes massas
de informações, assim como demandas pessoais transformaram-se nos
maiores determinantes dos avanços sociais e econômicos (DUDZIAK, 2003,
p. 31 apud RASTELI; CAVALCANTE, 2013, p.169).

É este profissional que proporciona uma nova interpretação de suas próprias


realidades, amplia horizontes, conhecimentos e capacidades de compreensão a partir
de diversas leituras e estimula a empatia pelo próximo de outras culturas, assim como
as relações interpessoais.
O Bibliotecário precisa ir para além da formação técnica ( a catalogação,
indexação, tesauros, desenvolvimento de coleção, entre outros) e de gestor (gestão
de pessoas, recursos materiais e digitais, marketing, etc.) para ir para uma formação
mais humanista, que significa conhecer o usuário; o conceito de cultura e todos as
nuances que isso envolve; as necessidade e reflexões políticas sociais; a importância
da inclusão e do acesso informacional no âmbito tradicional e digital, este é seu papel
social que na rotina do dia a dia é esquecido.
Eles devem possuir a sensibilidade e a criatividade de transformar a ação
cultural e a leitura, antes vista como obrigação escolar no caso da leitura, numa
atividade prazerosa e divertida incentivando uma ligação afetiva entre o objeto (obra)
e o indivíduo (leitor). Porque ler não é uma tarefa simples, exige reconhecimento dos
signos (que uma criança em processo de alfabetização pode achar algo chato e difícil),
senso crítico, conhecimento de diversos contextos culturais, reconhecimento da
realidade ao seu redor e interpretação signos imagéticos.
Ao observar principalmente as crianças e os pré-adolescentes, percebemos
necessidades que são comuns entre todos os indivíduos: o interesse de escutar
narrativa, de comentar, entender o que se passa ao redor e do outro, o desejo de ser
escutado e o momento de respeitar seus períodos de silêncio.
E o mediador tem que perceber e reconhecer esses desejos e momentos, pois
é por meio de sua voz que dá “vida” às palavras (signos), apresenta imagens de algo,
que até o momento era desconhecido, passando segurança e introduzindo um
contexto cultural. Este bibliotecário deve estar disposto a compartilhar o prazer de ler,
usar a imaginação, ouvir e responder as perguntas, observar e estimular reações,
57

trocar e construir ideias, a dramatizar uma narrativa e se for preciso utilizar várias
vezes a mesma história para mesma pessoa.
Principalmente para as crianças que gostam de ouvir histórias que já
conhecem, pois querem experimentar novamente as emoções, ou querem brincar
usando seu imaginário com as situações dos mangás e animês criando assim um final
diferente que vai agradar mais. Para exemplificar, é comum encontrar na internet
fanfictions, que são histórias criadas por fãs tendo base obras, seja mangá, animê ou
literatura já existentes publicados por uma autor, para criar narrativas diferentes que
lhe agradam mais, para explorar pontos soltos da narrativa, para modificar o final,
“ressuscitar” um personagem, etc.
É de suma importância que o mediador de leitura conheça seu público para que
possa fazer uma atividade significativa, porque este é composto por pessoas
heterogêneas (em relação à idade, origem, classe social, sexo e, às vezes, contexto
cultural); assim como deve conhecer o acervo que vai utilizar e disponibilizar nas
ações. Outro ponto a destacar é que se o mediador optar por ler em voz alta para o
público, a leitura deve ser feita de acordo com que está escrito na obra, e jamais ter
elementos imaginativos do mediador, pois se o indivíduo for utilizar aquele título e
não encontrar determinados dados dos quais o mediador falou, certamente vai perder
o interesse e também ficar frustrado, ou irritado ou se sentir enganado, podendo
deixar de participar de outras rodas de leitura.
Quanto a seleção dos itens deve-se pensar na ampliação de linguagens
visuais, na expansão do vocabulário, no tema e na diversidade de assunto, contexto
cultural, época, gênero e faixa etária: livre, infantil, juvenil, jovem-adultos e adultos.
O título não pode ser escolhido pela qualidade “literária” ou pela “lição” que
possa transmitir, e sim pelo seu formato, cor, tamanho, capa e o mais importante, o
interesse e prazer que vai proporcionar. Escolher o acervo é uma tarefa delicada que
requer atenção e reflexão. Porque um livro que provoque somente emoções negativas
ou remete a situações tristes faz com que os indivíduos, principalmente as crianças
mais novas, desistam das ações que envolvam leitura e talvez criem uma resistência
a leitura. Pode se comprovar esta afirmação com o relato da Andreza Reis, do blog
“Doce Biblioteca”:
Um usuário entra pela primeira vez numa biblioteca. Uma porta se abre. Uma
vida começa. E você é eternamente responsável por isso. entrou aqui na
biblioteca. Ela tem lido quase 1 livro por dia. [...] Ela me pediu um livro do
Nicholas Sparks. Não tinha. Ah, então me indica um, ela disse. Tenho
observado suas leituras, dramas e romances constam na ficha. Fui até a
58

estante e peguei um sobre mãe e filha, cuja toda a relação é baseada em


recados na porta da geladeira. A mãe tem câncer. A filha sofre. Amei o livro
quando li, achei sensacional [...] ela aceitou. Voltou. Eba. Voltou chorando. O
pai tá com câncer e não anda muito bem. Não quis pegar outro livro. (DOCE
BIBLIOTECA. A responsabilidade de indicar livros. Disponível em: <
https://docebiblioteca.com/2016/01/18/a-responsabilidade-de-indicar-livros/
>. Acesso em 25 de out de 2019).

Sendo assim, é fundamental os profissionais mediadores fazerem estudo de


perfil de usuário para conhecer a comunidade que frequenta a biblioteca e os
possíveis perfis do entorno que possam vir a ser leitor/usuário, assim amenizando a
ocorrência de situações constrangedoras e desagradáveis.

3.3 Exemplos de ações culturais utilizando mangá e Animê.

O mediador pode realizar diversas ações com base no acervo e perfil de usuário
da biblioteca da qual está inserido. É importante no momento da divulgação e no
planejamento de acervo escolher materiais visando a faixa etária do público e que
tenham outros exemplares ou títulos similares, assim como ter por garantia outros
títulos e meios tecnológicos para adaptar caso ocorra imprevistos no momento em
que está iniciando a ação.
Se o planejamento da ação focar principalmente no incentivo e
desenvolvimento de hábito de leitura voltado pode se realizar a seguintes ações:
Primeiro exemplo: Leitura de Mangá, conhecida como Hora do conto ou
contação de história – Será escolhido um título e lindo em voz alta para o grupo. A
leitura estimula o interesse do indivíduo, além de ser algo prazeroso. Portanto, basta
que o mediador tenha confiança, sensibilidade, preparo, acervo e um local
aconchegante.
Esta ação costuma ser a mais praticada dentro e fora dos equipamentos
culturais, pois ela é simples, não demanda muito tempo e é conhecida.
Abaixo segue um dos relatos de experiência de ações culturais de contação de
história feitas para crianças contidas no livro “Biblioteca Viva: Fazendo História Com
Livros e Leituras” da Fundação Abrinq:
E teve um menino de sete anos que leu “O Galileu leu", e o nome dele é Daniel
Galileu. Ele tem o maior orgulho do seu nome porque o Galileu foi um pesquisador.
Um dia chegou para mim e disse: ‘Tia, eu vou levar esse livro para ler’. Falei assim:
‘Pode levar’; aí ele perguntou: ‘Ele tem o meu sobrenome, né, tia?’ Ele levou, leu o
livro e na roda contou para as outras crianças a historinha do livro. Aí teve uma briga
porque todo mundo queria ler. É sempre assim, quando um conta o livro, todos
querem ler. Aí avançam uns 20 em cima e até rasgaram o livro. (Educadora – Pró-
menor Barão Geraldo – Campinas – SP) (FUNDAÇÃO ABRINQ, s.d., p. 54)
59

Segundo exemplo: Clube do Mangá ou Animê, conhecida como clube do livro


- Esta pode ser feita de diversas formas. Uma dela é compor um grupo, apresentar
uma lista de mangás ou animês, escolher um e realizar a leitura ou assistir
individualmente ou realizar encontros para ler os volumes ou episódios (Animês) em
conjunto em voz alta. E por iniciativa do grupo discutir nos encontros as impressões e
novas informações que que obterem. O papel do mediador aqui será estimular a
conversa e se necessário apaziguar as discussões fervorosas.
Terceiro exemplo: Exposição dos objetos, conhecida como exposição de livros
- É uma ação onde deixamos alguns objetos que aparecem em determinados mangás
e/ou animês ou os que são recorrentes nos títulos em exposição para que os usuários
possam ver e ler informações sobre o mesmo. Assim, estes títulos podem ganhar mais
visibilidade quando proposto dessa maneira porque eles costumam causar
curiosidade, seja pela movimentação, estranheza ou reconhecimento nas pessoas
possibilitando “abertura” para ela conhecer mais sobre o tema e os títulos que
compõem este acervo.
Quarto exemplo: Cinema na biblioteca - Como o nome diz, é marcado um
período de tempo no horário de funcionamento para que o público venha para a
instituição assistir um filme que o grupo escolher dentre os propostos pelo o mediador.
Pois, assim como a exposição de objetos, esta ação pode causar abertura” para o
novo, criação, entre outros.
Quinto exemplo: Vamos falar sobre animês - Marcado encontros em periódicos
para que o grupo possa conversar sobre o animê escolhido pelo grupo.
Sexto exemplo: Meu local de fala - Por meio do estudo de perfil de usuário ou
do próprio grupo determinar um período para que os profissionais e fã envolvido com
a produção, marketing, logística, práticas culturais possam apresentar e debater suas
atuações envolvendo a cultura pop japonesa.
Sétimo exemplo: Só no Japão? - Utilizar de filmes de animês que trabalhem
com temas culturais e sociais. Para exemplificar, para tratar de um tema sobre as
diferenças de formas de vidas no próprio Japão pode se utilizar o filme Kimi No Na
Wa ( Qual seu nome ou Your Name ) onde apresenta a história de dois protagonista:
a Mitsuha que vive no interior do Japão participando das tradições, rituais e festivais
que sonha em viver na grande Tokyo (Tóquio) e Taki que trabalha em um restaurante
60

de Tokyo e está à procura de uma carreira profissional em outra área de atuação. Os


dois trocam de corpos e tem a oportunidade de viver realidades opostas.
Posto estes exemplos, conclui-se que as ações culturais podem utilizar o
mangá e animê de variadas formas para trabalhar questões inerentes à sociedade de
forma agradável, sensível, informativa, cultural e social abrangendo todo e qualquer
demografia existe na sociedade.
61

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Como visto no decorrer desta pesquisa o mangá e animê são ricos em


informações culturais com abordagens temáticas diversificadas, pois ele ao longo da
história foi mudando conforme a realidade japonesa, e nos últimos anos com as
culturas ocidentais, principalmente as estadunidenses. Tem títulos voltados para cada
gênero, faixa etária e assunto, requisito de grande interesse ao se trabalhar em ações
culturais com crianças e adolescente, pois como dito, eles precisam do novo, da
diversidade para se manterem interessados.
Os bibliotecários que atuem como mediadores precisam estar preparados para
saber ou procurar maneiras de integrar as pessoas, independentemente de sua
origem, nível de ensino, idade, classe social, entre outros. Afinal, a atuação do
profissional é baseada na ética, na lei, na igualdade e inclusão, seu papel, de igual
valor do técnico, é social. Afinal não há sentido em organizar a informação se não
houver quem utilizar.
Tratando um pouco mais sobre a preparação para ser mediador, pode-se dizer
que a criatividade é ponto chave para produção e utilização das técnicas de incentivo
à leitura e cultura. Para promoção destas atividades, é fundamental ter o
conhecimento prévio sobre a abordagem que deseja fazer, dependendo do público ao
qual se destina e os recursos disponíveis.
É interessante e agregativo que o profissional visite, assista, acompanhe ou
participe de ações semelhantes, elaboradas por outros mais experientes, para
verificar seus métodos, técnicas, ferramentas, erros e acertos, entre outras coisas,
para desenvolver seu trabalho da forma mais eficiente possível.
Por fim, o trabalho bem feito do bibliotecário enquanto mediador traz inúmeros
benefícios para o indivíduo e a sociedade, além do hábito da leitura estabelecido que
contribui para diversos aspectos da vida e para a sociedade de forma geral,
proporciona condições para que o indivíduo seja protagonista da sociedade, sujeito
que por meio da apropriação simbólica, reflete e transforma sua realidade social. E
que eles percebam que o mangá e animê podem contribuir e muito neste processo
dentro das bibliotecas, não só públicas, mas nas escolares e universitárias também,
para isto basta que os bibliotecários estejam abertos ao novo, a conhecer e interagir
com o público, a acertar e errar, e acima de tudo a viverem as experiencias dos
momentos, pois somente temos uma vida e o momento é o agora.
62

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69

GLOSSÁRIO
Aishiteru - Escrito em romaji e significa eu te amo.
Aizouban- Formato de tamanho de mangá, a edição de colecionador, com mais
qualidade, mais páginas coloridas, mais de 500 páginas, mais caro e limitada. Para
exemplificar, a série Orpheu no Mado de 1975 foi lançado em 18 volumes que foram
condensados em 4 volumes para esta edição, resultando em cerca de 900 páginas
cada volume.
Animakê – Músicas de aberturas e encerramentos dos animê para serem
cantadas. Parecidas com os Karaokê.
Animê - Animação(desenho) de origem japonesa ou no estilo japonês.
Anime Fest - Eventos de Cultura Pop e Animação Japonesa. Acontece em
algumas cidades do Brasil, como Campinas/SP.
anime songs - Música no animê associada a indústria da música japonesa, mas
ela por si só é uma importante indústria e um gênero.
AnimeCon - Convenção Internacional de Anime é um Evento que acontece em
São Paulo com torneio de cards, palestras, workshops de mangá e língua japonesa,
batalha medieval e concurso de cosplay.
AnimeFriends - Evento envolvendo a cultura pop japonesa que acontece em
São Paulo/SP.
Animekê – Entretenimento para as pessoas cantarem aberturas ou
encerramentos de animês, parecidos com o Karaokê.
Arigato Gozaimasu - Escrito em romaji e significa muito obrigado.
Baka - Escrito em romaji e significa idiota.
Bunkoban- Formato de tamanho de mangá, a edição para guardar,
normalmente se trata de um relançamento de um título com compilações de volumes
resultando em mais de 200 páginas e costuma ser do tamanho de livro de boldo ou
um A6
Chan, kun, san, sama, sensei - São tratamentos usados depois do primeiro
nome que indicam o grau de proximidade. Chan: para amigas; kun: para amigos; san:
pessoa mais velha que você ou indicativo de respeito; sama: forma respeitosa de
indicar pessoa mais velha de alto cargo, como diretor, idosos, mestre; sensei: para
professor.
70

Cosplay – Indivíduos que se vestem como um personagem ficcional de um


animê e/ou mangá, podendo ser cosplay simples ou elaborados e personificam o
personagem que estão caracterizados.
Cosplayers – Indivíduos que fazem, vestem e interpretam Cosplay.
Decora - Estilo de vestimenta dos otakus composta de roupa colorida com
bichinhos do estilo Kawaii presilhas no cabelo e meias coloridas.
Decora - Um dos estilos de vestimenta dos Otakus. Caracterizado por roupa
colorida com bichinhos do estilo Kawaii, presilhas no cabelo e meias coloridas.
Doujinshi - São histórias curtas feitas por autores independentes ou fãs,
normalmente são feitos com base em obras já existentes.
Doujinshi: Histórias curtas feitas por autores independentes ou fãs,
normalmente são feitos com base em obras já existentes.
Ecchi - Elemento também chamado de “fan service” (serviço para fã) é utilizado
para dar um pouco de erotismo ou criar situação cômica nas obras de mangá e animê.
Gravura – Técnica de gravar desenho em um material.
Gravurista – Artista que realiza processos de gravura.
Hai – Escrito em romaji e significa sim.
Hakama - Vestimenta tradicional japonesa. Cobre a parte inferior do corpo e se
assemelha a uma calça larga. Existem dois tipos: Inteiriço - como uma saia, utilizado
sobre Quimono longo e especialmente em cerimônias formais; Dividido - como calças,
o umanori.
Harém - Gênero contendo grupos de um gênero oposto ao do protagonista que
disputa a atenção dele nos títulos de mangá, animê, etc.
Hentai - Gênero contendo sexo explícito heterossexual geralmente não possui
um enredo nos títulos de mangá, animê, etc.
Hiragana, Katakana e Kanji – Sistema que integram a língua japonesa.
HQ - Sigla para histórias em quadrinhos
Iie - Escrito em romaji e significa não.
Itadakimasu - Escrito em romaji e é uma expressão utilizada para agradecer
por receber a comida.
Josei - Gênero de mangá voltado para o público Jovem adulto -adulto -idoso/
feminino. Ele possui um enredo e diálogos elaborados, cenas do cotidiano e romance.
Costuma ser realista.
71

Kanzenban - Formato de tamanho de mangá, a edição de luxo formato com


mais páginas que os anteriores, mais páginas coloridas e maior qualidade de papel
Kawaii - Escrito em romaji e significa fofo, adorável.
Kigurumi - Estilo de vestimenta dos otakus composta de um pijama japonês no
formato de uma mascote ou animal
Kimono – Roupa tradicional japonesa feita para mulheres.
Kodomo –Gênero de mangá voltado para o público infantil. Ele possui Caráter
educativo e ético com trama simples
k-pop – Símbolo que representa um gênero música pop oriundo da coreana.
Lemon - Gênero contendo romance entre indivíduos do gênero masculino
contendo cenas de sexo explícito nos títulos de mangá, animê, etc.
Lolita - Estilo de vestimenta dos otakus inspirado em bonecas da época
vitoriana.
Mahou Shoujo - Gênero de mangá voltado para o público Adolescente- jovem
adulto/ feminino. Ele possui elementos fantasiosos onde a protagonista recebe
poderes de uma entidade e combate o mal.
Mangá - Histórias de quadrinhos oriundos do Japão ou no estilo japonês.
Caracterizado pelo sentido de leitura da direita para esquerda.
Mangaká – Autor de uma obra de mangá. O próprio indivíduo desenha o
quadrinho e sua totalidade ou que detém a autoria de uma obra/história que ele iniciou,
mas não necessariamente desenhou.
Mata ashita - Escrito em romaji e significa até amanhã.
Mecha - Gênero de mangá voltado para o público Adolescente- jovem
adulto/masculino. Ele possui um enredo com humanos que controlam robôs gigantes
para defender uma causa.
Minna - Escrito em romaji e significa pessoal.
Ohayo - Escrito em romaji e significa bom dia.
Onee - Escrito em romaji e significa irmão.
Onegai - Escrito em romaji e significa por favor.
One-shot ou yomikiri - É uma edição com histórias completas em um único
volume ou um capítulo.
Onii – Escrito em romaji e significa irmão.
Onomatopeias – Palavras ou símbolos que representam um som.
72

Orange - Gênero contendo sexo explícito entre indivíduos do gênero feminino


nos títulos de mangá, animê, etc.
Otaku – Nome atribuído para a tribo urbana brasileira que consome mangá,
animê e todos os outros produtos que envolvem a cultura pop japonesa. Essa palavra
também é usada para determinar um certo tipo de grupo japonês, porém o sentido é
diferente do brasileiro.
OVA - Significa Original Video Animation. Caracterizado por sua produção ser
voltada para o cinema e ter uma duração maior do que a de um animê. São parecidos
com o formato filme.
Romanização ou Romaji – Sistema de escrita para transcrever as palavras
japonesa para o alfabeto romano/ocidental
Sake – Significa saquê ou saquê. É uma bebida alcoólica tradicional do Japão
produzida a partir de 3 ingredientes: arroz, água e kōji.
Seinen - Gênero de mangá voltado para o público Jovem adulto -adulto -idoso/
masculino. Ele possui um enredo e diálogos elaborados, cenas do cotidiano, esporte
e trabalho.
Shojo ou Shoujo- Gênero de mangá voltado para o público
Adolescente/feminino. Ele possui elementos realistas com cenas de romance, humor
e passar-se na escola, trabalho ou casa
Shonen ou Shounen - Gênero de mangá voltado para o público
Adolescente/masculino. Ele possui um enredo fantasioso com cenas de ação, humor
e as vitórias são alcançadas por meio de treinos, estudos e perseverança
Shoujo-ai - Gênero contendo romance entre indivíduos do gênero feminino nos
títulos de mangá, animê, etc.
Shounen-Ai - Gênero contendo romance entre indivíduos do gênero
masculino nos títulos de mangá, animê, etc.
Sketches – Significa esboço e é uma técnica de um processo de criação de
desenho.
Tankoubon – Formato de tamanho de mangá, o mais famoso pode ser
chamado de padrão, ele possui cerca de 160 a 200 páginas em maioria pretas e
brancas no papel jornal ou de material parecido, com o tamanho aproximado do livro
de bolso.
Ukyiyo-ê ou Ukiyo-e – estilo/ gênero de gravura. Este estilo aborda os
momentos da vida cotidiana
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Visual Kei- Um dos estilos de vestimenta dos otakus. Inspirados nas bandas de
j-rock no Japão apresentando um visual “pesado” com roupas pretas, couro, botas.
Walt Disney – Um artista famoso por seu pioneirismo no ramo das animações
com a Disney, tendo produzido o primeiro longa-metragem de animação, Branca de
Neve e os Sete Anões (1937), e pelos seus personagens de desenho animado,
como Mickey e Pato Donald. E cofundador da The Walt Disney Company
Wideban- Formato de tamanho de mangá, o tamanho próximo ao A4, pode ter
mais de 200 páginas e melhor qualidade do papel
Xilogravura – Gravuras feitas em madeiras
Yaoi ou Boys love - Gênero contendo romance entre indivíduos do gênero
masculino contendo cenas de sexo implícito nos títulos de mangá, animê, etc.
Yukata - Vestimenta japonesa de verão, é uma forma casual de quimono usada
por homens, mulheres ou crianças, normalmente feita de tecido de algodão ou tecido
sintético
Yuri - Gênero contendo romance entre indivíduos do gênero feminino contendo
cenas de sexo implícito ou explícito nos títulos de mangá, animê, etc.