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EDUCAÇÃO FÍSICA

Apostila 2

Desportos Escolares:
Das Técnicas às Regras

As Técnicas, Táticas e Regras dos Desportos de Quadra


Através deste estudo, estaremos teorizando os desportos de quadra praticados o ano
letivo. Dessa forma o ensino-aprendizado realizado nas aulas práticas terão um embasamento
teórico para a compreensão de todo mecanismo de cada esporte praticado, por meio do
entendimento:
 Da técnica: o gesto motor utilizado em cada esporte, os movimentos naturais e não
naturais, o motivo pelo qual alguns movimentos são mais fáceis de se adquirir do que
outros, as situações que envolvem cada movimento e suas adequações às regras;
 Da Tática: o jogo coletivo e suas variações, as posições e funções, os sistemas e
esquemas táticos de cada modalidade, a disposição dos jogadores em quadra;
 Das Regras: As principais regras de cada modalidade e suas variações;
 Das questões Sociais, através da importância da participação e socialização de todos
em prol de um trabalho de qualidade, seja no esporte de alto nível, bem como em uma
aula de educação física.

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HANDEBOL
1 – O Jogo

O handebol é um desporto jogado com as mãos por duas equipes


compostas de 12 (doze) jogadores, sendo 7 (sete) que iniciam a
partida, onde obrigatoriamente um deles é o goleiro, e 5 reservas.
O jogo é iniciado no centro da quadra pela equipe que venceu o
sorteio da posse de bola, enquanto a outra equipe deve ficar em sua área
de jogo, a pelo menos 3 metros da bola. Após o apito do juiz os jogadores
podem movimentar a bola para qualquer direção.
O jogador só pode deslocar a bola de três formas:
- passando-a a um companheiro;
- movimentando-se com ela, batendo-a sucessivamente no chão;
- dando três passos sem bater a bola.
Durante a partida, entretanto, após ser marcado um gol, para ser dada nova saída, a equipe
que sofreu o gol, uma vez posicionada corretamente, não precisa esperar o posicionamento
defensivo da equipe adversária.
Oficialmente, uma partida de handebol compõe-se de dois tempos de 30 minutos cada, com
um intervalo de 10 (dez) minutos.
Os jogos oficiais contam com a participação de dois árbitros, um secretário, um cronometrista.

2 – A Quadra de Jogo

9m

20 m 7m
4m

6m

40 m

As linhas laterais e de fundo limitam a área de jogo, isto é, indicam onde se pode jogar.
A linha de meio de quadra ou linha central divide a quadra ao meio.
Da linha de tiro livre são punidas as faltas cometidas nas imediações da área do goleiro.
A área do goleiro (também conhecida como área de gol), limitada pela linha de área do goleiro (ou
linha de área de gol ), é exclusiva do goleiro.
Da linha do tiro de sete metros é cobrada a penalidade máxima do handebol (o tiro de sete
metros).

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3 – Os Fundamentos / Técnicas do Handebol

São movimentos fundamentais do handebol que são executados segundo um determinado


gesto técnico que é a forma "correta" de execução de um movimento específico, descrito
biomecanicamente. Por exemplo: O gesto técnico do passe de ombro no handebol - é a execução
desse tipo de passe com o menor desperdício de energia, com a maior rapidez e velocidade,
portanto com maior eficácia.

A. Manejo de Bola: No handebol a bola pode ser deslocada através de passes ou o atleta
pode conduzi-la, batendo-a sucessivamente no chão ou dando até 3 passos para depois
passá-la ou arremessá-la ou ainda bater uma ou mais vezes com a bola no chão, dar mais 3
passos e só então passá-la ou arremessá-la. Não é permitido ficar mais de 3 segundos
segurando a bola sem movimentá-la.

B. Empunhadura: Empunhadura é a forma de segurar a bola de handebol com uma das


mãos. Na empunhadura os cinco dedos da mão permanecem bem afastados entre si e a
palma fica ligeiramente côncava.

C. Recepção:Já a recepção é um fundamento técnico cujo principal objetivo é dar ao jogador


um inteiro domínio sobre a bola passada a ele. No handebol existem 3 tipos de recepções:
recepção alta, recepção média e recepção baixa. Deve ser feita sempre com as duas mãos
paralelas e ligeiramente côncavas voltadas para frente. Os atletas com um grau maior de
rendimento no esporte utilizam-se, comumente, também da recepção com uma das mãos.

 Receba a bola sempre com as duas mãos;


 Erga a cabeça, olhando a trajetória da bola;
 Mantenho os braços semi-flexionados para amortecer o impacto da bola;
 Incline um pouco o tronco em direção à bola;
 Segurá-la prendendo-a fortemente entre os dedos, pois do contrário corre o risco de
perdê-la, de posse da bola, naturalmente os adversários tentarão tomá-la;
 Puxá-la para junto de seu corpo, protegendo-a.

Mas, atenção: não é permitido ficar mais que três segundos segurando a bola sem
movimentá-la, assim, para evitar a perda da bola, muitas vezes é necessário passá-la a um
companheiro.

D. Progressão: Como o próprio nome indica, é um fundamento técnico cujo principal objetivo
é dar ao jogador a condição de progredir em direção a quadra adversária no intuito de
conseguir o melhor posicionamento. No handebol existem 3 tipos de progressões:

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 O drible: é um fundamento técnico
utilizado como recurso que visa
primariamente progredir em direção
ao gol adversário. No handebol
existem 2 tipos de dribles: o drible
alto, utilizado para deslocamentos em
grande velocidade e fundamental para
um bom contra-ataque; o drible baixo,
utilizado basicamente para a proteção
de bola.;
 Ritmo Trifásico (conhecido entre os atletas como "3 passadas") é um fundamento onde o
jogador dá três passos à frente e em direção a meta adversária com a posse da bola;
 Duplo Ritmo Trifásico (conhecido entre os atletas como "dupla passada") é considerado
pela literatura específica do método parcial como um fundamento onde o jogador dá
"sete" passos com a posse da bola, sendo obrigatoriamente realizados à frente, da
seguinte forma: os três primeiros passos são dados com a posse da bola imediatamente
após ter recebido a mesma, e simultaneamente na execução do quarto passo o jogador
terá que quicar a bola no solo uma vez, tornar a empunhá-la e dar mais três passos com
a bola dominada. Ao final do sétimo passo ele terá obrigatoriamente que passar ou
arremessar a bola.

E. Passes:São movimentos que permitem a bola ir de um jogador a outro, desta forma ele
necessita sempre da interdependência de no mínimo duas pessoas. Pode ser executado
com as duas mãos ou apenas um delas, que é o mais utilizado.

Os tipos de passes podem ser classificados da seguinte maneira:

 Por acima do ombro;


 Em pronação;
 Por baixo;
 Picado (quicado);
 Especiais: por trás do corpo, por trás da cabeça. Por cima do ombro
F. Fintas: É a ação consciente de ludibriar o adversário com ou sem a posse de bola, acontece
ainda, simultaneamente ao passe ou quando há a ameaça do arremesso a gol. objetivo:
ludibriar o adversário com o propósito de conseguir espaço para arremessar, passar ou dar
sequência à jogada.,...

G. Arremessos: Quanto ao tipo de arremessos temos:

1. Arremesso simples (com apoio):significa que um dos pés do arremessador ou


ambos esteja(m) em contato com o solo. É usado para bolas de longa distância;
2. Arremesso com salto (em suspensão):significa que no momento do arremesso
não há apoio de nenhum tipo do arremessador com o solo. Usado para sobrepor a barreira,
além de se aproximar mais da baliza;

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3. Arremesso com queda para frente: significa que após a bola ter deixado a mão do
arremessador, o mesmo realiza uma queda, normalmente a mesma se dá dentro da área
adversária e de frente - arremesso bastante comum entre os pivôs e eventualmente entre os
pontas. Há uma variante, denominada de arremesso com rolamento , quando, após a bola ter
deixado a mão do arremessador, o mesmo realiza um rolamento, na maioria das vezes um
rolamento de ombro.

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Obs.: Caso, em um arremesso, o jogador salte de fora para dentro da área de goleiro, e faça este gol,
o mesmo será válido, desde que o jogador não toque a linha da área de goleiro antes do arremesso.

4 – Sistemas Táticos

É a forma de dispor (posicionar) os jogadores em quadra, podendo ser no ataque ou na defesa.


A maneira pela qual são postos em ação os sistemas adotados em um jogo, tanto na defesa como no
ataque, com a intenção de superar o adversário.

A. Posições:

 Armador / Meia: É a locomotiva do time no ataque. Este jogador esta no centro do


ataque e comanda o curso e o tempo do mesmo. É o mais habilidoso e praticamente
todas as jogadas de ataque passam pela suas mãos.É geralmente o mais experiente
jogador do time, deve saber arremessar com força e ter um grande repertório de
passes. Deve possuir grande visão de jogo para se adaptar as mudanças na defesa

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adversária. Força, concentração, tempo de jogo e passes certos são o que destacam um
bom armador.

 Meia (Armadores direito e esquerdo): O combustível do time no ataque. São dois


em cada time e ficam um pouco mais para o meio da quadra do que os pontas. Os meias
geralmente possuem os mais fortes arremessos e são, geralmente, os mais altos
jogadores do time. (No masculino variam de 180cm a 210cm e no feminino variam de
175cm a 190cm). Entretanto, existem excepcionais jogadores que são menores que a
média, mas possuem arremessos poderosos e técnica muito apurada. Estes são
geralmente os jogadores mais perigosos durante o ataque, pois os arremessos
costumam partir deles ou de outro jogador que tenha recebido um passe dele.

 Ponta: Geralmente são eles que começam as jogadas de ataque. Os pontas são velozes e
ageis; e devem possuir a capacidade de arremessar em ângulos fechados. O destaque
no arremesso não é a força, mas a habilidade e mira, podendo mudar o destino da bola
apenas momentos antes de soltá-la em direção ao gol. Estes jogadores também são
muito importantes nos contra-ataques, apoiados em sua velocidade e posicionamento.

 Pivô: O coringa do time no ataque. Se posicionam entre as linhas de 6m e a de 9m.


Seu objetivo é abrir espaço na defesa adversária para que seus companheiros possam
arremessar de uma distância menor, ou se posicionar estrategicamente para que ele
mesmo possa receber a bola e arremessar em direção ao gol. O pivô possui o maior
repertório de arremessos do time, pois ele deve passar pelo goleiro e marcar o gol
geralmente sem muita força, impulsão ou velocidade, e em jogadas geralmente rápidas.

 Goleiro: Se o goleiro defender um arremesso ou conseguir um tiro livre, ele deve ter a
habilidade e o raciocínio rápido para observar se algum jogador se encontra em uma
posição de contra-ataque, fazendo assim o lançamento que deve ser rápido e certeiro.
O goleiro não é apenas um jogador de defesa, mas um importante armador de contra-
ataques.

B. Sistemas Defensivos:

- Sistema de Marcação Individual: Neste tipo de marcação a habilidade de cada


defensor é fundamental, pois ele é responsável por marcar diretamente um atacante
adversário.
- Sistema de Marcação por Zona: Neste caso, ao contrário, cada jogador é responsável
por uma zona em sua quadra de defesa, entre as linhas da área de goleiro e as de tiro livre,
devendo marcar todos os jogadores que passem por sua zona. Como sistemas defensivos por
zona temos: 3x3, 3x2x1, 4x2, 5x1 e 6x0.

 Sistema defensivo 6x0:O Sistema Defensivo 6x0 significa seis na linha de defesa, ou
seja, seis jogadores na primeira linha de defesa e nenhum na segunda.

 Sistema defensivo 5x1:O Sistema 5x1 consiste em cinco jogadores na primeira


linha de defesa, e um na segunda linha, chamado de Bico, responsável por tentar
interceptar passes ou adiantar qualquer investida contra sua baliza.

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 Sistema defensivo 4x2:O Sistema 4 x 2 traz 4 jogadores na primeira linha e dois na
segunda linha, sendo pouco usado por dar bastante mobilidade para os pivôs e
ponteiros.

 Sistema defensivo 3x2x1:Se encontram três jogadores na primeira linha, dois na


segunda e um na terceira linha, bastante adiantado. Facilita e agiliza a ligação para
contra-ataque.

 Sistema defensivo 3x3: São 2 jogadores na primeira linha e três na segunda linha.
Utilizado comumente para equipes iniciantes.

- Sistema de Marcação Mista: Aqui, além da


marcação por zona, onde um jogador é responsável
por uma respectiva zona em sua quadra de defesa,
haverá também, por alguma situação de jogo, um ou
dois atletas destacados para fazer uma marcação
individual.

 Sistema defensivo 5+1:São cinco jogadores na


primeira linha e um fazendo marcação
individual, geralmente no jogador que mais se
destaca no ataque adversário.

 Sistema defensivo 4+2:São quatro jogadores


na primeira linha e dois fazendo marcação
individual.

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C. Sistemas Ofensivos: Os sistemas de ataque mais utilizados são:

- Ataque posicional: É um sistema em que cada jogador ocupa sua posição específica e
inicia um trabalho de passes para deslocar a defesa adversária, criando espaços para
que um dos atacantes possa fazer o arremesso numa posição favorável;
- Ataque em circulação: É um sistema com grande movimentação e trocas sucessivas
de posição entre os atacantes, sendo que a bola deverá circular por todos os lados, até
que consiga uma situação ideal para o arremesso;

- Ataque combinado: caraterizado pela mistura do posicional e do circulação, alguns


jogadores permanecem em suas posições características enquanto os outros circulam,
principalmente próximo à área de 6 metros.

5 – Regras e Penalidades do Handebol

A. A Quadra:

a) Tamanho: 40m x 20m


b) Gol: 3m x 2m
c) Área de gol: 6m de raio
d) Linha do tiro livre: 9m de raio
e) Tiro de 7 metros: marca de 7m do gol
f) Linha de delimitação do goleiro para cobrança de 7m: marca de 4m do gol

B. Duração das Partidas: A duração normal da partida para todas as equipes com jogadores
de idade igual ou acima de 16 anos, é de 2 tempos de 30 minutos. O intervalo de jogo é de
10 minutos.
No caso de partida para equipes de jovens é 2x25 minutos no grupo de idade entre 12 e
16 anos e 2x20 minutos no grupo de idade entre 08 e 12 anos, em ambos os casos o
intervalo de meio tempo é de 10 minutos.

C. O Goleiro: No handebol, a área de goleiro é tão importante que quase todo o jogo depende
dela.
O goleiro de uma equipe pode sair da sua área e atuar como qualquer jogador, desde
que não tenha a posse da bola no momento de sua saída da área ou no retorno para ela,
estando ele sujeito às mesmas regras que os demais jogadores quando se encontrar nesta
situação. Nenhum atleta poderá recuar a bola para o goleiro, quando o mesmo estiver
dentro de sua área de gol.

D. O Jogador:

- É permitido:
 Utilizar os braços e mãos para se apoderar da bola;
 Utilizar a mão aberta para tirar a bola do adversário (sem bater);
 Barrar com o tronco o caminho do adversário, mesmo que ele não esteja com a
posse da bola.

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- As principais faltas:
 Agarrar, empurrar, segurar o adversário;
 Socar a bola para desviá-la do adversário;
 Invadir a área de goleiro;
 Usar os pés para se apossar da bola ou para defender-se;
 Ficar com a posse de bola sem movimentá-la mais de 3 segundos;
 Dar mais de 3 passos sem quicar ou passar a bola;
 Invadir propositadamente a área de goleiro;
 Pisa ou cai sobre a linha de área de goleiro, ou dentro dela, com qualquer parte do
corpo e se beneficia desta ação.

E. As Substituições: No handebol oficial, podem ser feitas quantas substituições forem


necessárias ao longo do jogo.

F. O Tiro Lateral: Quando do tiro lateral a bola deverá ser posta em jogo por um jogador que,
com um ou os dois pés sobre a linha de lateral, a arremessa para um companheiro ou para
o gol.

G. O Tiro-Livre: É cobrado da linha de tiro livre quando a infração ocorre nas imediações da
área de goleiro. Pode ser executado sem esperar a autorização do árbitro e a formação da
barreira. A equipe terá 3 segundos após a autorização do árbitro. Durante sua execução,
nenhum jogador que estiver com a posse de bola poderá ficar entre a linha de área de
goleiro e a linha de tiro livre. Quando a infração não é cometida perto da área de goleiro ela
é cobrada do local exato onde aconteceu. Ele ocorre quando acontece alguma das ações
citadas anteriormente.

H. O Tiro de Meta: É cobrado quando um adversário arremessa à baliza e a bola sai pela linha
de fundo, tocada ou não pelo goleiro. É válido o gol de tiro de meta.

I. O Tiro de 7 metros: É aplicado a infrações graves, cobrado quando:

- Um jogador se conduz irregularmente, fazendo fracassar uma clara chance de gol, de


forma irregular, em qualquer parte da área de jogo;
- Quando um jogador defensor invade sua própria área de gol, a fim de obter vantagem
sobre o jogador atacante que está com a posse da bola;
- Quando houver um apito não autorizado no momento de uma clara chance de gol;
- Agarra o adversário para impedir clara oportunidade de marcar gol;
- Lança a bola para o goleiro da própria equipe (este dentro da área de goleiro).

Para a cobrança do tiro de 7 metros, todos os jogadores, exceto o cobrador, têm que
estar fora da linha do tiro livre. Os adversários devem estar fora da linha do tiro livre e a,
no mínimo, 3 metros da bola. O tiro de 7 metros deverá ser executado dentro de 3
segundos após o apito do árbitro.

J. A Exclusão: A exclusão será de dois minutos, nos seguintes casos:


a) Atitude antidesportiva repetida;
b) A partir da terceira advertência da equipe;
c) Falta de substituição ou entrada ilegal na quadra;

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d) Por não soltar ou colocar a bola no solo quando da marcação de tiro livre contra a
equipe que esta em posse de bola;
e) A terceira exclusão ao mesmo jogador sempre conduzirá a uma desqualificação.

K. A Desqualificação: Cartão vermelho (o jogador desqualificado deve sair da quadra não


podendo mais retornar a ela, podendo ser substituído após 2 minutos), uma
desqualificação deve ser dada:
a) Por causa da terceira exclusão para o mesmo jogador;
b) Por faltas que coloquem em perigo a saúde do adversário;
c) Por conduta antidesportiva grosseira de um jogador ou oficial de equipe, dentro ou fora
da quadra;
d) Por causa de uma terceira exclusão para o mesmo jogador.

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BASQUETEBOL
1 – O Jogo

O basquetebol é um jogo em que usamos as mãos como no


handebol, porém o manejo da bola é diferente.
No basquetebol o jogador só pode deslocar a bola passando-a a
um companheiro, arremessando à cesta ou movimentando-se com ela,
batendo-a no chão a cada passo. Não é permitido ao jogador de posse
da bola movimentar-se sem batê-la.
Início do jogo – O Jogo começa com o
lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre
dois jogadores adversários no círculo central, esta só pode ser tocada
quando atingir o ponto mais alto. A equipe que não ganhou a posse de
bola fica com a seta a seu favor. Nos períodos seguintes, inicia o jogo
quem tinha direito a posse de bola alternada ao final do período anterior.
O objetivo do jogo é fazer cestas , ou seja, fazer com que a bola
atravesse a cesta do campo adversário de cima para baixo. Vence a
partida a equipe que tiver feito o maior número de cestas e,
consequentemente, também o maior número de pontos.
Duração do jogo – Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil
cada, com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro
período com a duração os 15 minutos, e com intervalos de dois minutos
entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto período. O cronômetro só avança
quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro interrompe o jogo, o tempo é
parado de imediato. Não pode haver empate. Se isso acontecer o jogo será prorrogado, em tempos
de 5 minutos, até que haja um vencedor.
Uma partida oficial de basquetebol conta com três árbitros para dirigir o jogo, assinalar
faltas e violações, conceder e anular cestas e impor as penalidades necessárias, um apontador para
fazer anotações na súmula e um cronometrista para controlar o tempo de jogo, auxiliado pelo
operador de 24 segundos, que controla o tempo de que a equipe dispõe para arremessar à cesta,
além de um assistente de apontador¸ utilizado somente em mundiais.
Cada cesta pode valer de 1 a 3 pontos, dependendo da área de onde foi feito o arremesso da
bola:
- 1 ponto: através de lance livre;
- 2 pontos: arremessos feitos de dentro da linha de 3 pontos (linha dos 6,25 m);
- 3 pontos: arremessos feitos de fora dessa linha, ou seja, feitos da área de cesta de 3 pontos.
Se um jogador fizer, acidentalmente, uma cesta contra a sua própria equipe, ela valerá.
Se a bola entrar por baixo da cesta, ela não valerá.
Cada equipe poderá ter de 10 a 12 jogadores (dependendo do torneio), sendo que desses,
somente 5 poderão estar dentro da quadra, que serão os titulares, enquanto que os o restante serão
os reservas, que ficam à disposição para eventuais substituições.
Durante uma partida poderão ser feitas quantas substituições quiser.

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2 – A Quadra de Jogo

As linhas laterais e finais limitam a área de jogo, isto é, indicam onde se pode jogar.
A linha central divide a quadra ao meio.
O círculo central é o local onde se inicia o jogo.
Em cada lado da quadra existe uma área de lance livre, onde são cobradas algumas
penalidades do basquetebol.
A área restritiva – ou garrafão – é formada pela linha de lance livre e por duas linhas que
partem da linha de lance livre e se prolongam até a linha final.
A área das cestas de 3 pontos é delimitada pela linha que circunda a área restritiva, até a
linha final, fica a 6,25m do aro.
O Aro (cesta) fica a 3,05m do solo.

3 – Os Fundamentos (Técnicas do Basquetebol)

São movimentos fundamentais do basquetebol que são executados segundo um determinado


gesto técnico que é a forma "correta" de execução de um movimento específico, descrito
biomecanicamente. Por exemplo: O gesto técnico do passe de peito no basquetebol - é a execução
desse tipo de passe com o menor desperdício de energia, com a maior rapidez e velocidade,
portanto com maior eficácia.

A. Passe: o passe é o fundamento mais importante utilizado durante o jogo de basquetebol. É


dividido em:

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1. de peito: o mais comum no basquetebol, é
utilizado em ataques que exijam trajetórias
curtas e rápidas;

2. Picado: variação do passe de peito,


utilizado quando o recebedor está
marcado, servindo para enganar o

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adversário, como também para evitar que a bola seja interceptada pelo mesmo,
principalmente se ele for alto;
3. por cima da cabeça: utilizado quando se tem um jogador alto na quadra, normalmente
o pivô;
4. de ombro: muito utilizado para contra-ataques;
5. de gancho: não é muito utilizado durante uma partida, é um recurso para
longas distâncias (lançamentos), sendo sua trajetória curva;
6. passes especiais: utilizados como recurso durante um jogo, temos como
exemplos o passe por trás do corpo, passe com saltos e rolando a bola. 5
B. Recepção de bola (empunhadura):partindo de uma boa empunhadura, o jogador tem
sob seu domínio a execução de qualquer fundamento.
Temos 3 tipos de empunhadura:
 alta: a bola é segura acima da linha da cabeça;
 média: quando a bola é segura na altura do peito;
 baixa: quando a bola é segura abaixo da linha da cintura.

C. Drible (condução de bola): quicar a bola no chão uma ou mais vezes com uma das mãos
é chamado de drible, sendo indiferente o fato do jogador estar parado ou em movimento.
Existem dois tipos de drible:
 alto: utilizado para o jogador se
projetar em velocidade para o
ataque;
 baixo: utilizado para proteger a bola
perante a presença de um
marcador.
As variações do drible são chamadas de:
 troca de mãos: passar a bola de uma mão para outra;
 vão das pernas: passar a bola por baixo das pernas;
 raquetada: passar a bola por trás do corpo;
 reversão: ultrapassar o marcador com um giro.

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D. Arremessos:junto com o passe é um dos fundamentos mais importantes da técnica do
basquetebol, pois é dele que uma equipe necessita para conseguir a vitória numérica de um
jogo.
Existem várias maneiras de arremessar uma bola à cesta, podendo ser divididos em:

1. de peito: com as duas mãos saindo do peito,usado por


principiantes;
2. duas mãos por cima da cabeça: usa-se a mesma técnica
do arremesso de peito, porém feito da altura da cabeça e
a pegada deverá ser feita com uma das mãos na lateral e
a outra na parte central da bola;
3. jump (em suspensão): é o mais difícil de ser
executado, pois será feito durante o salto, podendo ser
utilizado movimento do arremesso saindo do peito ou 3
por cima da cabeça;
4. bandeja: é o arremesso em suspensão
que oferece menor possibilidade de
4
2 2 erro, pois é executado
proximidades do aro, além de ser o
nas

único fundamento no basquetebol que


o jogador poderá correr segurando a
bola (somente dois passos);
5. gancho: utiliza-se a mesma técnica do
passe de gancho, porém com o objetivo
sendo a cesta.

E. Rebote: é iniciado no momento em que a bola deixa as mãos de um jogador em direção à


cesta, sendo o modo mais provável de uma equipe obter a posse de bola. Existem dois
tipos de rebote:
 defensivo: quando a bola é recuperada pela equipe que está de defendendo;
 ofensivo: quando a bola é recuperada pela equipe que realizou o arremesso;

F. Fintas: fintas são movimentos que o jogador realiza para


desequilibrar e confundir o adversário. São muito usadas
para escapar do adversário durante a condução de bola,
fugir de uma marcação, alcançar uma posição melhor para
receber um passe, interceptar um passe adversário e
infiltrar-se numa defesa. Podem ser defensivas ou
ofensivas. Ex.: Pé-de-pivô.

4 – Sistemas Táticos

No basquetebol, o trabalho em equipe é essencial para se obter bons resultados. As qualidades


individuais dos jogadores precisam ser combinadas para que a equipe possa se defender e atacar
com eficiência.
Tanto os atacantes como os defensores são importantes numa equipe de basquetebol. Os
atacantes fazem os pontos necessários para a vitória da equipe e os defensores impedem que os
adversários façam pontos. Uma equipe de basquetebol deve ter bons atacantes e bons defensores,
mas cada jogador deve saber como atacar e como defender.

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No basquetebol, o trabalho em equipe é essencial para se obter bons resultados. As qualidades
individuais dos jogadores precisam ser combinadas para que a equipe possa defender e atacar com
eficiência.

A. As posições:

 Armador: é o cérebro da equipe. Deve ter boa visão de jogo, pois organizam e
armam as jogadas, ser líder, possuidor de muitos recursos técnicos, bom arremessador
e habilidoso nas infiltrações. Jogam recuados, antes da zona de lance livre;

 Alas: são agressivos, rápidos, infiltradores e bons arremessadores, movimentando-


se nas laterais da quadra, procurando penetrar na defesa adversária e fazer
arremessos laterais. Devem dispor de muita energia para passar rapidamente da
função de atacantes para defensores;

 Pivôs: jogam próximo a área restritiva, principalmente para atrapalhar o sistema


defensivo adversário. São bons nos rebotes defensivos e ofensivos, colaboram dentro
da própria equipe na distribuição de bolas e armação de jogadas, além de possuírem
recursos técnicos bastante desenvolvidos.

B. As Posições Ofensivas:

O esquema ilustrado abaixo representa alguns jogadores numa quadra de basquetebol.


Observe que os jogadores atacantes 5 e 6 jogam recuados, antes da zona de lance livre. Como são
eles que organizam e armam as jogadas, não podem jogar avançados. Em posições recuadas eles
têm melhor visão do conjunto de jogadores e podem comandar a equipe. Esses jogadores são os
chamados armadores.

5 6

12

8 9

15
Observe também que o atacante número 12 joga próximo à área restritiva (garrafão),
principalmente para atrapalhar o sistema defensivo do adversário. Esse jogador é chamado de pivô.

Os atacantes 8 e 9, por sua vez, movimentam-se nas laterais da quadra, procurando penetrar
na defesa adversária e fazer arremessos laterais. São chamados de alas.

Momento de descontração: Você já imaginou jogar uma


partida de basquete com eles?

C. As Posições Defensivas:

Observe agora o esquema que representa as posições dos jogadores de defesa:

Note que os jogadores 4 e 7 atuam


avançados , acima da zona de lance livre.
Têm como função atrapalhar a armação das
jogadas do adversário e, ainda, impedir os
arremessos de longa distância. São
chamados de alas defensivos.

O jogador que atua na posição central da


área restritiva (garrafão), como o número
11, tem como função marcar os adversários
que se colocam em sua zona, evitando
possíveis penetrações na área restritiva. Ele
é denominado pivô defensivo.

Os jogadores 13 e 15, que atuam próximos da área restritiva, junto a tabela, têm como função
marcar os alas e auxiliar o pivô defensivo na interceptação das penetrações na área restritiva. São
chamados de alas.

D. Sistemas Táticos Defensivos:

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Para ser um bom defensor, desde o início da partida o jogador deve procurar observar as
características de cada um dos adversários. É preciso, por exemplo, observar se o jogador costuma
fazer muitos passes, que tipo de finta usa, se é rápido nas penetrações.
Além da observação, é importante que o jogador da defesa se coloque entre o adversário e a
cesta em posição de guarda, pois, assim, dificulta-lhe os arremessos. O jogador deve aproximar-se
do adversário de posse da bola, até ficar a 1 metro de distância dele e observar com muita atenção
todos os movimentos, procurando a oportunidade de tomar-lhe a bola.
Um modo válido de atrapalhar o adversário é agitar os braços em frente dele a fim de
diminuir-lhe a visão. Desta maneira é possível levá-lo a dar um passe errado, impedindo-o de fazer
um bom arremesso.
Quando o adversário está conduzindo a bola, há dois modos de proceder:
 se o atacante ainda não bateu a bola no chão, o defensor deve manter uma certa
distância, 1 metro aproximadamente, para não ser fintado;
 se o atacante já bateu a bola, o defensor deve diminuir a distância e procurar atrapalhá-
lo, até tomar-lhe a bola se possível.

Tipos de Marcação:

 Individual ou homem a homem : cada jogador é responsável por um adversário. Porém


como exige movimentação constante dentro da quadra e cansa rapidamente os jogadores,
muitas equipes fazem a esta marcação apenas no campo de defesa.
A defesa homem a homem recuada é simples e das mais fáceis e eficientes, por isso
indicada aos principiantes do basquetebol. Após a perda
da posse da bola no ataque, todos os jogadores devem
voltar para o interior de sua área de defesa e, dessa
posição, localizar o adversário que lhe compete marcar.
Apenas quando uma equipe sente necessidade de
marcar os adversários mais de perto para recuperar mais
rapidamente a bola, pressionando, é que e usada a
marcação na quadra inteira ou marcação sobre pressão.
Se por um lado, a marcação homem a homem é
cansativa, por outro, ela é a mais fácil de ser aprendida e
sua aplicação é das mais eficientes dentre os sistemas de marcação.

 Por zona: cada atleta marca o adversário que está com a bola em sua respectiva zona de
marcação.
Quando os defensores de uma equipe se deslocam de acordo com a movimentação da
bola para guardar a zona da quadra pela qual são responsáveis, dizemos que o sistema
empregado é o de marcação por zona.
Neste sistema de defesa é necessário que cada atleta marque o adversário que está com
a bola em sua zona. É necessário, ainda, que se desloque para auxiliar seus companheiros a
cobrir melhor suas zonas, seguindo os movimentos da bola e dos atacantes adversários.

 Mista ou combinada: utiliza-se o sistema de marcação individual combinada com o por


zona.

5 – Violações e Faltas do Basquetebol

17
Violações: Uma violação é uma infração às regras. Sempre que houver uma violação, será
concedido um arremesso lateral para o adversário. Os tipos de violação são:

 Dois dribles: quando um jogador terminar um drible, segurando a bola, ele não poderá
driblar pela 2ª vez, devendo passar a bola ou arremessá-la.
Obs.: Quicar a bola com as duas mãos simultaneamente também é considerado dois dribles;
 Andar: o jogador só poderá andar com a bola driblando-a (exceto no movimento da
bandeja). Se parar de driblar, o jogador pode fazer o chamado pé-de-pivô, ou seja, apoiar-
se em um dos pés enquanto o outro se movimenta, girando seu corpo;
 Voltar a bola: um jogador com o controle da bola na área de ataque, não poderá retornar
essa bola para a área de defesa;
 3 segundos: um jogador não poderá permanecer na área restritiva (garrafão) do oponente
por mais de 3 segundos;
 5 segundos: um jogador para cobrar um lateral ou fundo bola, não pode demorar mais de 5
segundos;
 8 segundos: é o tempo que uma equipe tem para passar de sua quadra de defesa para a de
ataque (ultrapassar o meio da quadra);
 24 segundos: é o tempo que tem uma equipe para tentar um arremesso a cesta;
 interceptar a bola na descendente: a bola em direção à cesta não poderá ser interceptada
quando estiver acima da linha do aro.

Faltas:

 Individuais: cada jogador poderá cometer 4 faltas durante uma partida. Caso ele cometa a
5ª falta, ele não poderá continuar jogando, sendo substituído;
 Coletivas: cada equipe poderá cometer 4 faltas por quarto (tempo). A partir da 5ª falta
serão cobrados 2 lances livres.
Obs.: as faltas do período extra são cumulativas com as do 4º quarto.

Os tipos de faltas são:


a) falta de jogo: cobrança de lateral (até a 4ª falta);
b) falta no ato do arremesso: cobrança de lance-livre;
A falta deverá ser cobrada pelo jogador que sofreu a mesma através de um, dois ou três
lances livres, determinados do seguinte modo:
 se a cesta for convertida, será computada e será concedido um lance livre;
 se o arremesso à cesta para 2 pontos não for convertido, serão concedidos 2
lances livres;
 se o arremesso à cesta para 3 pontos não for convertido, serão concedidos 3
lances livres
c) falta técnica do jogador: 1 lance + lateral;
d) falta técnica do técnico: 2 lances + lateral;
e) falta antidesportiva: 2 lances + lateral;
f) falta desqualificante: 2 lances + lateral;
g) falta dupla (simultânea): será assinalada uma fala para cada jogador e a equipe que
estava de posse de bola cobrará um lateral.

TERMOS DO BASQUETEBOL
18
 avião: quando a bola arremessada não entra na cesta, não toca no aro ou na
tabela.
 assistência: passara bola a um companheiro que está em melhor posição para
o arremesso.
 bico: quando a bola arremessada bate na parte anterior do aro e não entra na
cesta..
 chuá: quando a bola arremessada entra na cesta sem tocar na tabela e no aro.

 enterrada: colocar a bola com as mãos, enterrando-a na cesta.

 ligar: na jogada de contra-ataque, jogar a bola da defesa para o atacante no


ataque.
 ponte aérea: na assistência, lançar a bola alta para o jogador interceptá-la no
ar e completar a jogada com uma enterrada.
 queimar ou chutar: fazer o arremesso à cesta;
 toco: quando, no ato de arremessar, o atacante é bloqueado legalmente pelo
defensor.
zona morta: zona na lateral da quadra, onde o jogador que arremessa não
conta com a ajuda da tabela.

19
VOLEIBOL

1 – O Jogo

O voleibol é um esporte coletivo, que confronta


duas equipes compostas de doze jogadores cada uma,
sendo que apenas seis atuam em quadra ao mesmo
tempo e seis atuam como reservas, em uma quadra
dividida por uma rede, onde cada equipe permanece em
sua ½ quadra. A bola é jogada através de toques, dados
com as mãos ou com os braços.
O objetivo do jogo é que cada equipe envie a bola regularmente por cima da rede para a
quadra oposta, cuidando para que a bola não caia no solo de sua própria quadra.
A bola é colocada em jogo pelo jogador de defesa direita (Posição 1). Ele executa o saque,
golpeando-a por sobre a rede para a quadra oposta.
A equipe tem o direito de tocar a bola por três vezes (além do contato do bloqueio), até
devolvê-la para a quadra adversária. Não é permitido um jogador tocar a bola por duas vezes
consecutiva (exceto quando bloqueia). Os toques de uma equipe contam não só os toques
intencionais, mas também os contatos não intencionais com a bola (exceto quando for defesa).
A bola continua em jogo até que caia no solo, vá para fora ou a equipe não a devolva
corretamente para a quadra oposta. No voleibol, uma sequência de jogadas iniciadas pelo saque
denomina-se rally . Sempre que uma equipe ganha um rally ela ganha um ponto e conquista (ou
continua com) o direito de sacar e seus jogadores mudam de posição, efetuando um movimento de
rotação (rodízio) no sentido dos ponteiros do relógio. O rodízio garante que todos os jogadores,
exceto o Líbero, possam tanto jogar na rede quanto no fundo de quadra.

2 – A Quadra de Jogo
Zona de Substituição
linha lateral
18 m

3 m 3 m

zona zona zona zona zona zona


9 m de de de de de de
saque defesa ataque ataque defesa saque

linha de fundo linha central linha de ataque (3 m)

A rede, devido à altura em que é colocada, exige dos jogadores um bom controle de bola,
sendo de 2,43m para as equipes masculinas e 2,24m para as equipes femininas.
As antenas servem para indicar se as bolas lançadas por cima da rede estão dentro ou fora da
área de jogo.
20
3 – Os Fundamentos (Técnicas do Voleibol)

Os jogadores de uma equipe precisam dominar um conjunto de habilidades básicas,


denominadas usualmente de "fundamentos". Elas são: saque, passe, levantamento, ataque, bloqueio
e defesa.

A. Saque ou serviço: Marca o início de uma disputa de pontos no voleibol. Um jogador posta-
se atrás da linha de fundo de sua quadra, estende o braço e acerta a bola, de forma a fazê-la
atravessar o espaço aéreo acima da rede delimitado pelas antenas e aterrissar na quadra
adversária. Seu principal objetivo consiste em dificultar a recepção de seu oponente
controlando a aceleração e a trajetória da bola. É considerado o primeiro ataque, pois um
bom saque, que dificulte a recepção e, por conseguinte, o ataque adversário, facilita o
trabalho de bloqueio da equipe sacadora.

No voleibol contemporâneo, foram desenvolvidos muitos tipos diferentes de saques:

1. Saque por baixo (1a) ou por cima (1b): indica a forma como o saque é realizado, ou
seja, se o jogador acerta a bola por baixo, no nível da cintura, ou primeiro lança-a no
ar para depois acertá-la acima do nível do ombro. A recepção do saque por baixo é
usualmente considerada muito fácil, e por esta razão esta técnica não é mais
utilizada em competições de alto nível.

1b
1a sss

2. Jornada nas estrelas: um tipo específico de saque por baixo, em que a bola é acertada
de forma a atingir grandes alturas (em torno 25 metros).
3. Saque com efeito: denominado em inglês "spin serve", trata-se de um saque em que
a bola ganha velocidade ao longo da trajetória, ao invés de perdê-la, graças a um
efeito produzido dobrando-se o pulso no momento do contato.
4. Saque flutuante ou saque sem peso: saque em que a bola é tocada apenas de leve no
momento de contato, o que faz com que ela perca velocidade repentinamente e sua
trajetória se torne imprevisível.
5. Viagem ao fundo do mar: saque em que o jogador lança a bola, faz a aproximação em
passadas como no momento do ataque, e acerta-a com força em direção à quadra
adversária.
Os jogadores que esperam receber a bola devem manter-se em posição de expectativa.
Partindo dessa posição pode-se realizar todos os movimentos necessários para controlar a bola,
atacando ou defendendo.

B. Passe / Recepção:o passe é o primeiro contato com a bola por parte do time que não
está sacando e consiste, em última análise, em tentativa de evitar que a bola toque a

21
sua quadra, o que permitiria que o adversário marcasse um ponto. Além disso, o
principal objetivo deste fundamento é controlar a bola de forma a fazê-la chegar
rapidamente e em boas condições nas mãos do levantador, para que este seja capaz de
preparar uma jogada ofensiva. O fundamento passe envolve basicamente duas
técnicas específicas:

 "manchete" ou toque por baixo: É uma


técnica de recepção realizada com as mãos
unidas e os braços um pouco separados e
estendidos, o movimento da manchete tem
início nas pernas e é realizado de baixo para
cima numa posição mais ou menos cômoda, é
importante que a perna seja flexionada na
hora do movimento, garantindo maior
precisão e comodidade no movimento. Ela é
usada em bolas que vem em baixa altura, e
que não tem chance de ser devolvida com o toque.
É considerada um dos fundamentos da defesa, sendo o tipo de defesa do saque e de cortadas
mais usado no jogo de voleibol. É uma das técnicas essenciais para o líbero, mas também é empregada
por alguns levantadores para uma melhor colocação da bola para o atacante.

 "toque" ou toque por cima, movimento em


que a bola é manipulada com as pontas dos
dedos acima da cabeça.

Quando, por uma falha de passe, a bola não permanece na quadra do jogador que está na recepção,
mas atravessa por cima da rede em direção à quadra da equipe adversária, diz-se que esta pessoa
recebeu uma "bola de graça .
Através do toque de bola é que fazemos a recepção, o passe, o levantamento, de modo
que o resultado final das jogadas dependa de recebermos a bola com perfeição.
Atenção: o jogador deve usar as mãos para tocar a bola. Porém a bola poderá tocar em
qualquer lugar do corpo sem que ocorra uma infração (falta)

C. Levantamento: O levantamento é
normalmente o segundo contato de um
time com a bola. Seu principal objetivo
consiste em posicioná-la de forma a
permitir uma ação ofensiva por parte da
equipe, ou seja, um ataque.
A exemplo do passe, pode-se distinguir o
levantamento pela forma como o jogador executa o
movimento, ou seja, como "levantamento de toque" e
"levantamento de manchete". Como o primeiro
usualmente permite um controle maior, o segundo só é
utilizado quando o passe está tão baixo que não permite
manipular a bola com as pontas dos dedos, ou no voleibol de praia, em que as regras são mais restritas
no que diz respeito à infração de "carregar".

22
Também costuma-se utilizar o termo "levantamento de costas", em referência à situação em que a
bola é lançada na direção oposta àquela para a qual o levantador está olhando.
Quando o jogador não levanta a bola para ser atacada por um de seus companheiros de equipe, mas
decide lançá-la diretamente em direção à quadra adversária numa tentativa de conquistar o ponto
rapidamente, diz-se que esta é uma "bola de segunda".

D. Ataque (cortada):O ataque é, em geral, o


terceiro contato de um time com a bola. O
objetivo deste fundamento é fazer a bola
aterrissar na quadra adversária,
conquistando deste modo o ponto em
disputa. Para realizar o ataque, o jogador dá
uma série de passos contados ("passada"),
salta e então projeta seu corpo para a frente,
transferindo deste modo seu peso para a bola
no momento do contato.

O voleibol contemporâneo envolve diversas técnicas individuais de ataque:


 Ataque do fundo: ataque realizado por um jogador que não se encontra na rede, ou
seja, por um jogador que não ocupa as posições 2, 3 e 4. O atacante não pode pisar
na linha de três metros ou na parte frontal da quadra antes de tocar a bola, embora
seja permitido que ele aterrisse nesta área após o ataque.
 Diagonal ou Paralela: indica a direção da trajetória da bola no ataque, em relação
às linhas laterais da quadra. Uma diagonal de ângulo bastante pronunciado, com a
bola aterrissando na zona frontal da quadra adversária, é denominada "diagonal
curta".

Paralela Diagonal

 Cortada ou Remate: refere-se a um ataque em que a


bola é acertada com força, com o objetivo de fazê-la
aterrissar o mais rápido possível na quadra adversária.
Uma cortada pode atingir velocidades de
aproximadamente 200 km/h.
 Largada / Pingada: refere-se a um ataque em que
jogador não acerta a bola com força, mas antes toca-a
levemente, procurando direcioná-la para uma região da
quadra adversária que não esteja bem coberta pela
defesa.
 Explorar o bloqueio: refere-se a um ataque em que o
jogador não pretende fazer a bola tocar a quadra Bola Pingada ou Largada
adversária, mas antes atingir com ela o bloqueio
oponente de modo a que ela, posteriormente, aterisse em uma área fora de jogo.

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 Ataque sem força: o jogador acerta a bola, mas reduz a força e, consequentemente,
sua aceleração, numa tentativa de confundir a defesa adversária.
 Bola de xeque: refere-se à cortada realizada por um dos jogadores que está na rede
quando a equipe recebe uma "bola de graça" (ver passe, acima).

E. Bloqueio: O movimento de bloqueio consiste em um salto vertical, com os dois pés


estendidos e paralelos feito junto à rede, executado simultaneamente ao ataque
adversário.
Ele refere-se às ações executadas pelos jogadores que ocupam a
parte frontal da quadra (posições 2-3-4) e que têm por objetivo impedir ou
dificultar o ataque da equipe adversária. Elas consistem, em geral, em
estender os braços acima do nível da rede com o propósito de interceptar a
trajetória ou diminuir a velocidade de uma bola que foi cortada pelo
oponente.
Denomina-se "bloqueio ofensivo" à situação em que os jogadores
têm por objetivo interceptar completamente o ataque, fazendo a bola
permanecer na quadra adversária. Para isto, é necessário saltar, estender os
braços para dentro do espaço aéreo acima da quadra adversária e manter as
mãos viradas em torno de 45-60° em direção ao punho. Um bloqueio ofensivo
especialmente bem executado, em que bola é direcionada diretamente para
baixo em uma trajetória praticamente ortogonal em relação ao solo, é
denominado "toco".
Um bloqueio é chamado, entretanto, "defensivo" se tem por objetivo apenas tocar a bola e
deste modo diminuir a sua velocidade, de modo a que ela possa ser melhor defendida pelos
jogadores que se situam no fundo da quadra. Para a
execução do bloqueio defensivo, o jogador reduz o
ângulo de penetração dos braços na quadra
adversária, e procura manter as palmas das mãos
voltadas em direção à sua própria quadra.
O bloqueador deve saltar um pouco depois do
cortador. Se saltar ao mesmo tempo, já estará caindo
quando a cortada for executada.
O bloqueio também é classificado, de acordo
com o número de jogadores envolvidos, em "simples",
"duplo" e "triplo".

F. Defesa: A defesa consiste em um


conjunto de técnicas que têm por
objetivo evitar que a bola toque a
quadra após o ataque adversário.
Posição de Expectativa Manchete Inversa
Além da manchete e do toque, já
discutidos nas seções
relacionadas ao passe e ao
levantamento, algumas das ações
Rolamento
específicas que se aplicam a este
fundamento são:

 Posição de expectativa:
Peixinho
Estratégia ou tática adotada antes

24
do saque adversário de posicionamento da defesa, podendo ser no centro ou antecipado
em uma das metades da quadra, onde o jogador se posiciona com as pernas afastadas,
uma ligeiramente mais a frente da outra, com os braços estendidos, sem estar com a
manchete armada.
 Martelo ou manchete inversa: o jogador acerta a bola com as duas mãos fechadas
sobre si mesmas, como numa oração. Esta técnica é empregada, especialmente, para
interceptar a trajetória de bolas que se encontram a uma altura que não permite o
emprego da manchete, mas para as quais o uso do toque não é adequado, pois a
velocidade é grande demais para a correta manipulação com as pontas dos dedos.
 Rolamento: o jogador rola lateralmente sobre o próprio corpo após ter feito contato
com a bola. Esta técnica é utilizada, especialmente, para minimizar a possibilidade de
contusões após a queda que é resultado da força com que uma bola fora cortada pelo
adversário.
 Peixinho: o jogador atira-se no ar, como se estivesse mergulhando, para interceptar
uma bola, e termina o movimento sob o próprio abdômen.

4 – As Táticas do Voleibol

Os movimentos realizados em conjunto pelos jogadores de uma equipe, para marcar pontos
ou se defender de um ataque da equipe adversária, são chamados de táticas.

A. As Posições e Funções:

No voleibol, de acordo com o estudo tático, os jogadores são divididos em:

 Levantador: é o cérebro da equipe, sendo o jogador que organiza todas as


jogadas ofensivas e, em larga escala, o responsável pelo sucesso de um ataque.
Necessita ter boa visão de jogo, técnica, habilidade e agilidade, raciocínio
rápido e inteligência, que lhe atribuem uma autonomia e autoridade dentro da
quadra.

 Atacante / Cortador: é o responsável por finalizar as


jogadas de ataque, obtendo a maioria dos pontos de uma
equipe durante a partida.São divididos em 3 posições:
- Atacante de ponta ou entrada de rede;
- Central ou meio de rede;
- Oposto ou saída de rede (fica em diagonal com o levantador).

 Líbero: Cada equipe tem o direito, dentro da lista dos 12 jogadores


relacionados, de designar um jogador especializado na defesa chamado
Líbero.
Ele deverá usar um uniforme diferente, contrastante com os
outros jogadores da equipe. Seu uniforme pode ter um feitio diferente,
porém deverá ter a numeração como o restante da equipe. Normalmente
o líbero entra no lugar de um atacante de meio, quando este vai para o
fundo (zona de defesa), pois eles são jogadores com maior estatura na
equipe e normalmente com menos qualidade técnica defensiva.

25
B. Ações Permitidas Envolvendo o Líbero:

- O líbero está autorizado a trocar com qualquer jogador de defesa;


- Ele está restrito a jogar como um jogador de defesa, não podendo
realizar ataque de qualquer lugar (incluindo a quadra de jogo e a área
livre) se no momento do contato a bola estiver totalmente acima do
bordo superior da rede;
- Ele não pode sacar, bloquear ou participar de uma tentativa de
bloqueio;
- Um jogador não poderá completar um toque de ataque, acima do
bordo superior da rede, se esta bola lhe tenha sido passada, pelo Líbero
dentro da zona de ataque, através de um toque com os dedos. - A bola poderá ser livremente
atacada se o Líbero tiver feito a mesma ação atrás da zona de ataque.

C. Posicionamento e Troca de Jogadores:

As trocas envolvendo o Líbero não são contadas como uma substituição regular. Elas são
ilimitadas, mas terão que ter um rally entre duas trocas com o Líbero. O Líbero somente pode ser
trocado pelo jogador que com ele trocou.
O posicionamento em quadra é estabelecido de acordo com as zonas da quadra, de forma a
obedecer ao rodízio no saque – todos os jogadores devem dar o saque com uma sequência pré-
determinada – e permitir o seu controle, além de estabelecer jogadores de defesa e de ataque.
No momento em que a bola é golpeada pelo sacador, cada equipe deve estar posicionada dentro
de sua própria quadra na ordem de rotação (exceto o sacador).

A posição dos jogadores é numerada como na figura abaixo:

 A posição nº 1 chama-se defesa direita, e é a posição do saque.


 A posição nº 2 chama-se saída de rede (ataque direito).
 A posição nº 3 chama-se meio de rede (ataque central).
 A posição nº 4 chama-se entrada de rede (ataque esquerdo).
 A posição nº 5 chama-se defesa esquerda (defesa esquerda).
 A posição nº 6 chama-se defesa central (defesa central).

As posições 4, 3 e 2 são de ataque, portanto, somente os jogadores que as ocupam podem


atacar e bloquear dentro da zona de ataque.
As posições 1, 6 e 5 são de defesa, os jogadores que as ocupam não podem bloquear, e só
podem atacar se estiverem posicionados atrás da linha de ataque, na zona de defesa.

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Quando a equipe receptora do saque ganha o direito de sacar, seus jogadores efetuam o rodízio,
avançando uma posição, sempre no sentido dos ponteiros do relógio (o jogador da posição 2 vai
para a posição 1 para sacar, o jogador da posição 1 vai para a 6, e assim sucessivamente).
Esse rodízio obrigatório faz que, no desenvolvimento da partida, cada jogador tenha que ocupar
cada uma das seis posições da quadra, fato que implica, pelo menos em tese, que os jogadores
dominem todos os fundamentos técnicos do jogo.
O posicionamento inicial (PI) será anotado em uma súmula apropriada, para que se tenha
controle dos rodízios e para que as equipes de arbitragem cumpram a regra do posicionamento. Ela
determina que, até o instante da execução de cada saque, todos os jogadores das duas equipes
respeitem seus posicionamentos de rodízio e estejam ocupando sempre as suas posições. Após o
golpe dado pelo sacador, os jogadores poderão deixar os
seus posicionamentos obrigatórios de rodízio

D. Linhas de Correspondência:

É uma linha imaginária, que orienta o


posicionamento dos jogadores antes da bola ser
golpeada pelo sacador. Esta linha deve seguir a
orientação de ordem de posicionamento da seguinte
forma:
 O jogador da posição 1 deverá estar atrás do jogador
da posição 2 a direita do jogador da posição 6;
 O jogador da posição 3 deverá se posicionar entre os
das posições 4 e 2 e à frente do jogador da posição 6;
 O jogador da posição 4 se posicionará a esquerda do jogador da posição 3 e à frente do jogador
da posição 5;
 O jogador da posição 5 deverá estar atrás do jogador da posição 4 e à esquerda do jogador da
posição 6;
 O jogador da posição 6 estará entre os das posições 5 e 1 e atrás do jogador da posição 3.

E. Sistemas Ofensivos:

Os sistemas de jogo utilizados nas táticas do voleibol, também são chamados de sistemas
ofensivos, pois levam em consideração a forma com a qual distribuem-se e divide-se o número de
atacantes e levantadores, entre os seis jogadores e quadra.
Os sistema táticos mais utilizados atualmente são o "6x6", o "3x3", o "4x2" simples, "4x2"
com infiltração e o "5x1".
O primeiro número indica o número de "cortadores" ou "atacantes" e o segundo número o
do(s) levantador(es).
Basicamente a escolha por um ou por outro sistema decorrerá do material humano à
disposição do técnico. Cabe ressaltar que uma série de fatores e de pré-requisitos técnicos
individuais dos atletas (fundamentos) e de aspectos táticos é que vai ser utilizado pelo técnico
para a escolha do sistema para a equipe.
Atualmente tem maior utilização nas equipes de alto nível o sistema "5x1", no qual há uma
verdadeira "especialização" dos atletas, ainda mais com a introdução do jogador líbero,
especializado em defesa, pois atua somente nas posições 5,6 e 1. A nível de seleções nacionais a
esmagadora maioria utiliza este sistema, à exceção da seleção feminina de Cuba, que utiliza o
sistema "4x2". Cabe ressaltar que a seleção Cubana é tri-campeã Olímpica, o que prova que o

27
sistema de jogo não determina, exclusivamente, melhores ou piores resultados, mas sim a melhor
combinação das qualidades individuais dos atletas e sistema de jogo para uma equipe.

5 – Regras e Penalidades do Voleibol

 Pontuação: o voleibol é jogado em sets. Uma equipe para ganhar uma partida deverá
vencer três sets. O número de pontos para cada set é de 25 pontos corridos (sem
vantagem), no entanto, o set só se completa se houver uma diferença mínima de dois
pontos. Por exemplo: 25 x 23.
Caso haja empate no 24º ponto, o set será prorrogado até que uma das equipes
obtenha dois pontos de diferença para a equipe adversária. Por exemplo: 26 x 24, 27 x
25,... . isto até o 4º set.
Já o 5º set (tie-break) se encerra quando uma equipe
alcança 15 pontos, com diferença mínima de dois pontos
(ex.: 15 x 13), porém, como nos sets anteriores, caso
necessite, haverá prorrogação até que uma das equipes
alcance essa diferença.

 Saque: as violações no saque são punidas com a


perda da posse de bola e, consequentemente, ponto
para a equipe adversária.

 Rodízio: se, no decorrer de uma partida, um jogador


não respeitar a ordem de rodízio antes da execução
do saque, o jogo será interrompido e serão anulados
os pontos obtidos pela equipe, a partir do momento
em que houve a infração. Os pontos da equipe
adversária serão mantidos. A ordem de rodízio deve
ser respeitada até o fim de cada set.

 Duplo contato (dois toques):é quando um jogador toca a bola duas vezes
consecutivas ou quando a bola toca sucessivamente várias partes do seu corpo (exceto
bloqueio e defesa).

 Condução: quando durante um toque, um jogador retém a bola momentaneamente.

 Quatro toques: quando uma equipe toca a bola


quatro vezes antes de retorna-la para a quadra
adversária.

 Toque na rede: o contato


com a rede será considerado uma falta exceto quando um
jogador que não esteja participando da ação de jogo tocá-la
acidentalmente, exceto na sua borda superior.

 Invasão por cima: durante o bloqueio é permitido aos


bloqueadores passar as mãos por cima da rede. Contudo, não
podem tocar com as mãos na rede ou no adversário, nem tocar
na bola antes que o mesmo efetue o ataque.

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 Invasão por baixo: o jogador pode pisar a quadra do adversário se parte do pé, ou sua
projeção, estiver sobre a linha do meio da quadra, porém, se tocar com qualquer parte
do corpo a quadra adversária ou colocar todo o pé na mesma, estará cometendo uma
violação.

29
FUTSAL
1 – O Jogo

Futsal é o futebol adaptado para prática em uma quadra esportiva por


equipes formadas por 5 jogadores de linha (sendo um goleiro) e 7
jogadores, no máximo, como reservas. As equipes, tal como no futebol,
têm como objetivo colocar a bola na meta adversária, definida por dois
postes verticais limitados pela altura por uma trave horizontal. Quando
tal objetivo é alcançado, diz-se que um gol foi marcado, e um ponto é
adicionado à equipe que o atingiu. O goleiro, último jogador responsável
por evitar o gol, é o único autorizado a segurar a bola com as mãos. A
partida é ganha pela equipe que marcar o maior número de gols em 40
minutos divididos em dois tempos.
Devido às proporções da área de jogo, o menor número de jogadores e a
facilidade em que se pode jogar uma partida, o futsal já é considerado
por muitos como o esporte mais praticado do Brasil, superando o
futebol que ainda assim é o mais popular.
O Futsal é praticado em quadra retangular de piso rígido, com medidas que variam de acordo com a
categoria. Na Liga de Futsal Masculina, por exemplo, a quadra deve ter entre 38 e 42 metros de
comprimento por 18 a 25 de largura.
O árbitro pode usar dois cartões para punir as faltas. O amarelo (advertência) e o vermelho
(expulsão por 2 minutos ou pode ser substituído ao tomar um gol).
As substituições podem ocorrer a qualquer momento e em número indeterminado.
Os jogos da categoria adulto ocorrem em 40 minutos (2 tempos de 20 minutos) de bola em jogo.

2 – A Quadra de Jogo

30
A quadra de jogo será um retângulo com medidas, em sua maioria, de 40m x 20m, porém
podendo ter a medida máxima de 42m x 22m..
As linhas demarcatórias da quadra, na lateral e no fundo, deverão estar afastadas 2 (dois)
metros de qualquer obstáculo (rede de proteção, tela, grade ou parede).
As linhas limítrofes de maior comprimento denominam-se linhas laterais e as de menor
comprimento linhas de meta (fundo).
Na metade da quadra será traçada uma linha divisória, de uma extremidade a outra das
linhas laterais, equidistantes às linhas de meta (fundo).
Ocírculo central da quadra terá um raio de 3m.
Nos quatro cantos da quadra, no encontro das linhas laterais com as linhas de meta (fundo)
serão demarcados ¼ (um quarto) de círculo com 25 centímetros de raio de onde serão cobrados os
arremessos de canto. O raio de 25 centímetros partirá do vértice externo do ângulo formado pelas
linhas lateral e de meta até o extremo externo da nova linha.
Nas quadras, em cada extremidade da quadra, a 6m de distância de cada poste de meta
haverá um semicírculo perpendicular à linha de meta que se estenderá ao interior da quadra com
um raio de 6m. A parte superior deste semicírculo será uma linha reta de 3,16 (três metros e
dezesseis centímetros), paralela a linha de meta, entre os postes. A superfície dentro deste
semicírculo denomina-se área de meta. As linhas demarcatórias fazem parte da área de meta.
A distância de 6m do ponto central da meta será marcado o sinal de penalidade máxima.
A distância de 10m do ponto central da meta serão marcados os sinais de onde serão
cobrados os tiros livres sem barreira. A distância de 5m do ponto central da meta em ângulo reto
com a linha de meta, deverá ser marcado com uma linha tracejada de 60cm, paralela a linha de
meta, para demarcar a distância mínima em que o goleiro poderá ficar na cobrança dos tiros livres
sem barreira.
No meio de cada área e sobre a linha de meta serão colocadas as metas, formadas por dois
postes verticais separados em 3m entre eles (medida interior) e ligados por um travessão
horizontal cuja medida livre interior estará a 2m do solo.

3 – Os Fundamentos (Técnicas do Futsal)

Os fundamentos são os movimentos específicos de quem joga. Essas


competências facilitam e expressam a maneira de cada um jogar. Grande parte
destes movimentos é realizada com a bola, como o domínio, o controle, a
condução, o chute, o cabeceio, o passe, o drible e a proteção. Outra parte,
menor, é realizada sem a bola, como a finta, a marcação e a antecipação, isto é,
quem finta, marca e antecipa, não está com a bola, mas tem o objetivo de
conquistá-la ou de tocá-la.

Os principais fundamentos do futebol de Salão são:

A. Domínio / Recepção:é a habilidade que consiste em


conseguir interromper a trajetória da bola de forma que Domínio e
ela fique sob seu controle. É um requisito muito exigido, Passe com
a sola
já que os passes são rápidos e, por isso, mais difíceis de
serem dominados. A não ser o braço, todas as outras
partes do corpo podem ser usadas para o domínio da
bola.

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B. Passe: Talvez o fundamento mais
importante, é o mais executado num jogo de
futsal. Consiste, basicamente, de passar a
bola para outro jogador. Para realiza-lo é Rasteiro
necessário que se tenha visão de jogo para
saber onde está seu companheiro e precisão
para acertar na direção e na força Parabólico
necessária para que seu passe não seja
interceptado. Existem diversas variações de passe como o passe de letra , passe de
peito, de cabeça, de calcanhar e todos que a criatividade permita inventar. Existem
algumas classificações para o passe:

 Quanto à sua trajetória ele pode ser: rasteiro, meia altura ou parabólico.
 Quanto à sua distancia pode ser curto (de até 4 de um jogador até outro) médio
(de 4 à 10 metros) e longo (acima de 10 metros).
 Quanto à sua execução pode ser: interno, externo (trivela), solado (com a parte
de baixo do pé), de bico e de calcanhar.

C. Condução: É a ação de progredir com a bola por todos os espaços possíveis de jogo.
Pode ser executado em linha reta (retilíneo) ou mudando de direção (zigue-zague). Com
os pés, pode ser feito coma parte interna ou externa do pé, sendo que com a parte da
freNte (bico da chuteira) tem-se pouco controle da bola e, portanto, é pouco utilizado.
Nesse fundamento é importante que se tente deixar a bola o mais perto possível do
condutor, para que se seja mais difícil do adversário conseguir tomar a bola. Além disso,
quando a boal está perto dos pés, conforme se avança pela quadra e os marcadores
chegam, a mudança de direção coma bola pode ser feita mais rápido e assim executar
um outro fundamento: o drible.

D. Drible / Finta: São fundamentos parecidos: ambos consistem em passar por um


marcador tendo, no final da jogada, a bola em sua posse. A
diferença entre os dois é que o drible é feito com a posse
de bola no início do lance, já a finta é feita sem a posse
bola, e é chamada também de drible de corpo. Exigem,
dependo do lance, velocidade, técnica, criatividade, força e
ginga. São vários os dribles possíveis e muitos nomes eles
recebem: elástico, chapéu, caneta são alguns dos dribles
executados numa partida, lembrando que a cada um pode
ter nomes diferentes em cada região. É um dos
fundamentos mais valorizados para jogadores que joguem
de forma ofensiva, para que passem por seus marcadores e possam fazer o fundamento
de finalizar: o chute.

E. Cabeceio:É a ação de cabecear a bola que tem como objetivo defender ou marcar um
gol.

F. Chute / Finalização:É a ação de chutar a bola,quando a bola estiver parada ou em


movimento, visando dar a ela uma trajetória em direção a um objetivo, seja este o gol,
outro jogador ou tirá-la de jogo. Esse mesmo objetivo pode ser feito pela cabeça
(cabeçada) ou com outras partes do corpo ( por exemplo com o peito). O chute

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defensivo (aquele que buscar afastar o perigo do ataque
adversário) é feito de forma mais instintiva, portanto não
exige grande técnica. Já o ofensivo (busca fazer o gol) requer
percepção do posicionamento do goleiro adversário, noção de
força, precisão e habilidade. Pode ser, assim como o passe,
feito com a parte interna no pé, com a externa ( trivela), com o
peito do pé, calcanhar e bico.

4 – As Táticas do Futsal

É uma forma planejada de aplicar um sistema e seus vários esquemas, a fim de combinar o
jogo de ataque e defesa, tirando proveito de todas as circunstâncias favoráveis da partida, com o
objetivo de dominar o adversário e conseguir a vitória.
Dentre os principais fatores que devem ser considerados e influenciam a tática de jogo de
uma equipe destaca-se a atenção com o adversário (fator preponderante para a preparação
esportiva), a condição técnica e características pessoais dos jogadores, o condicionamento físico dos
atletas, além de outras variáveis psicológicas tais como a motivação, a confiança e a tranqüilidade
que são igualmente essências à performance esportiva. A capacidade de observação dos treinadores
no decorrer das partidas contribui para a possibilidade de gerar mudanças táticas do contexto de
jogo. Finalmente, as regras e regulamentos enformam a elaboração da tática de qualquer equipe.
A tática de uma equipe se caracteriza a partir dos sistemas e padrões de jogo, bem como
das variações de esquemas previamente definidos no processo de preparação esportiva.

A. As Posições de Funções no Futsal

 Goleiro – precisa ser ágil e ter ótimos reflexos. Com a


mudança de regra que permitiu o uso dos pés fora da
área, os técnicos passaram a exigir que os goleiros
também tenham um bom passe e chute forte.
 Fixo – é o jogador que normalmente atua mais
recuado. Suas qualidades são: boa marcação,
velocidade, habilidade e bom chute.
 Alas – atuam mais pelas
laterais do campo, com
funções defensivas e
ofensivas. A maioria das
equipes utiliza o ala
esquerdo e o ala direito.
Para melhor
aproveitamento nos
chutes, a maioria das
equipes utiliza o ala
invertido , canhoto
jogando na direita e
destro jogando na
esquerda.

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 Pivô – jogador de extrema importância para o time e para o qual a maioria das bolas
converge. Atua na frente e, por ser o principal responsável pela distribuição das
jogadas, deve ser habilidoso e ter bom passe e visão de jogo. Existem dois tipos de
pivô: os de referência, que se movimentam menos, protegem bem a bola e
geralmente servem os companheiros que vêm de trás; e os de movimentação, que
rodam o tempo inteiro, se deslocando para receber o passe ou puxando a marcação
a fim de abrir espaços para os companheiros.
 Ala/ Pivô – jogador que combina as características de ala e de pivô. Habilidosos e
velozes movimentam-se o tempo todo em quadra.

B. Os Sistemas de Jogo:

Os sistemas mais recorrentemente citados na literatura são o 2x2 (com ou sem variação), o
2x1x1, 3x1, 1x3, 4x0, 0x4 e os sistemas em rodízio. O sistema de jogo representa a base de formação
da equipe e funciona de modo interdependente com os esquemas e padrões de jogo. O padrão de
jogo se configura em diversas formas de movimentação dos atletas, situação em que ocorre a troca
de posições de modo planejado e organizado, no intuito de confundir a marcação adversária e
provocar erros em seu sistema defensivo, visando a infiltração na defesa contrária em busca de
melhores condições para a finalização em gol. Existem vários padrões de jogo em função dos
sistemas empregados pelas equipes. Os padrões envolvem movimentos de circulação laterais ou
diagonais, contando ou não com a participação do goleiro. Quando se conta com o goleiro linha, este
se posiciona como base, sendo o último jogador da defesa. São exemplos de padrões de jogo: (a) o
padrão roda (ou redondo); (b) o padrão em oito; (c) o padrão oito por trás; (d) o padrão pelo meio;
(e) Padrão invertido; (f) padrão cruzado; (g) padrão em X ; (h) padrão em elástico; (i) padrão com
goleiro linha. Funcionam como combinações inerentes à formação adotada pela equipe e se
desenvolve mediante a sincronização de movimentos e passes preconcebidos, visando criar
oportunidades de jogo sem abrir mão do equilíbrio defensivo.
Na sequência descrevemos a formação e as características dos principais sistemas de jogo
utilizados no futsal.

Figura 1. Sistemas de jogo 2x2, 2x1x1, 3x1 e 1x3

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O sistema 2x2 é o mais simples entre todos os sistemas, utiliza dois jogadores na defesa e
dois jogadores no ataque (Figura 1). Por ser de fácil assimilação é utilizado nas categorias de
iniciantes e equipes tecnicamente inferiores. Este sistema pode ser considerado como precursor de
outros sistemas tais como: 3x1, 1x3. Em termos dinâmicos, quando um atacante recua para ajudar
na defesa se transforma em 3x1, e quando um defensor avança para ajudar no ataque passa a 1x3.
O sistema 2x1x1, relativamente simples e de fácil aprendizagem, é constituído de dois
jogadores na defesa, sendo um de cada lado da quadra, denominados de alas, um jogador no meio
da quadra e um quarto jogador denominado pivô, que se localiza avançado perto da área
adversária. Este sistema é bastante utilizado pelas equipes nas saídas de bola no tiro de meta.
O sistema 3x1, como pode ser visualizado na Figura 1, se caracteriza com um jogador fixo
na frente de sua área defensiva, dois jogadores abertos pelas alas – que tanto auxiliam na defesa
quanto no ataque; e um pivô que joga sempre um pouco mais adiantado. Este sistema pode ser mais
facilmente observado quando uma equipe começa a fazer manobras em sua área defensiva visando
uma ação ofensiva.
No sistema 1X3, considerado excessivamente ofensivo, a formação da equipe apresenta um
jogador fixo na defesa e três jogadores posicionados no ataque. Este é um sistema considerado
suicida uns, mas considerado viável em equipes de elevado nível técnico.
O sistema 4x0, caracterizado pela colocação dos quatro jogadores na parte defensiva da
quadra de jogo (Figura 2), é uma formação considerada moderna, pois faz com que as equipes
tenham uma grande movimentação, alternando o posicionamento de seus jogadores
constantemente. Isso dificulta a marcação das equipes adversárias. A utilização deste sistema pela
sua complexidade fica mais restrita a times de alto nível.

Figura 2. Sistemas 4X0, 0X4, rodízio de 3 e rodízio de 4 pelo meio

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O sistema 0x4 é uma opção de formação tática na qual os quatro jogadores se colocam no
ataque. Este sistema pode ser utilizado como opção quando nos momentos finais do jogo a equipe
encontrar-se em desvantagem no placa. Outra situação em que se admite a sua utilização é quando a
equipe dispõe de um goleiro que tenha um bom controle da bola com os pés.
Como pode ser observado na Figura 2, o sistema rodízio de três se configura com três
jogadores colocados em sua parte defensiva da quadra e um jogador no ataque. Este sistema se
caracteriza pela movimentação dos três jogadores de defesa, fazendo uma sucessiva troca de
posições entre o fixo e os alas e esperando uma melhor oportunidade para realizar a ligação com o
ataque.
A última ilustração da Figura 2 caracteriza o sistema
rodízio de quatro. Esta situação tática exige uma grande
movimentação dos jogadores. A dinâmica empregada neste
sistema exige atenção, concentração e sincronia dos jogadores.
O rodízio pode ser realizado tanto pelo meio da quadra quanto
pelas alas. No rodízio pelo meio dois jogadores se localizam na
ala direita, sendo um no ataque e outro na defesa (jogadores 1 e
3), enquanto os outros dois jogadores se colocam na ala
esquerda distribuídos da mesma forma, ou seja, um no ataque e
outro na defesa (2 e 4). O rodízio se inicia com um jogador de
defesa (jogador 1), estando em posse da bola, passa ao
companheiro que esta ao seu lado na meia quadra defensiva
(jogador 2) e corre pelo meio da quadra visando ocupar a
posição do atacante na ala correspondente a que se encontrava
na defesa (posição do jogador 3). Na seqüência, o jogador de
ataque do mesmo lado (jogador 3) retorna à defesa pela lateral
ocupando a posição defensiva deixada pelo jogador 1, onde terá
a oportunidade de realizar posteriormente a mesma
movimentação de seu companheiro (jogador 1). Esta dinâmica
ocorrerá da mesma forma pela ala esquerda envolvendo os
jogadores 2 e 4.
Existe também o rodízio de quatro realizado pelas alas. A dinâmica de sua realização
abrange deslocamentos de três jogadores entre a meia quadra defensiva e ofensiva pela lateral da
quadra de jogo, enquanto um jogador fica restrito à área defensiva suportando de forma cíclica o
rodízio realizado pelos companheiros.

C. Tipos de Marcação:

Os esquemas defensivos se configuram através do tipo de marcação adotada pelo treinador. As


mais comuns são a marcação Individual (ou Homem a Homem), que pode ser realizada em situação
de marcação pressão e meia pressão, e marcação por Zona, que pode ser configurada em forma de
losango e quadrado.
A marcação individual ou homem-a-homem se caracteriza pela responsabilidade de cada
defensor sobre um jogador adversário (o seu atacante) previamente determinado. Neste caso o
defensor deve acompanhar o adversário sob sua responsabilidade em todo o espaço da quadra de
jogo. Este sistema admite a possibilidade de realização sob pressão ou meia pressão. A marcação
pressão exige a constante ação do defensor sobre o atacante em qualquer local da quadra em que
este se encontre. A marcação meia pressão se difere da anterior pelo fato de se direcionar a
marcação individual exclusivamente sobre o adversário que possui o domínio da bola. Quando o

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oponente não tem a posse de bola, o defensor deve marcá-lo a distância, tendo ainda a possibilidade
de dar cobertura a outro companheiro que esteja efetivamente pressionando o seu atacante direto.
A marcação por zona ou setores se caracteriza pela responsabilidade que cada defensor tem
sobre uma determinada região do campo de jogo e, assim, pelo atacante direto que a ocupa.

Figura 3. Marcação por zona losango em função da posição da bola

Diferentemente da marcação individual, em que a marcação é fixa num adversário previamente


determinado, na marcação por zona a prioridade assumida pelo defensor é a marcação de um setor
definido. Neste tipo de marcação o posicionamento dos defensores ocorre em função do
deslocamento da bola, e por isso são comuns as constantes trocas de marcação. Na marcação por
zona em forma de losango os alas direito e esquerdo cobrem as áreas 1 e 2 em suas respectivas
posições realizando um balanço em função da posição da bola, isto é, o ala do lado em que se
encontra a bola estará avançado, enquanto o ala contrário recuará para cobertura, e vice-versa,
quando a bola mudar de uma ala para a outra. O fixo e o pivô repartem a responsabilidade pela
marcação das áreas centrais 1 e 2 (Figura 3).
A marcação por zona em forma de quadrado tem como base os sistemas 2X2 ou 4X0. Nesta
formação dois jogadores ocupam as áreas 1 e 2 pela esquerda, enquanto outros dois procedem da
mesma forma no lado direito, configurando um quadrado imaginário. Da mesma forma como ocorre
na marcação em losango, os jogadores avançados realizam o movimento de balanço em função da
posição do adversário de posse da bola (Figura 4).

Figura 4. Marcação por zona quadrado em função da posição da bola

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5 – As Regras do Futsal

A. Número de Jogadores – Cada equipe possui 5 jogadores, sendo um deles o Goleiro.


Normalmente um equipe é formada por um Goleiro, um Fixo, dois Alas e um Pivô.

B. Duração de Uma Partida – Nas categorias adulta/profissional, sub-20 e sub-17 uma


partida é disputada em dois tempos de 20 minutos cronometrados, já na sub-15 é
disputada em dois tempos de 15 minutos.

C. As Substituições – O número de substituições no Futsal são ilimitadas.

D. Tiro Livre – A partir da sexta falta os tiros serão sem barreira, com a distância de 10
(dez) metros do gol do infrator, sendo opcional a cobrança desde que a falta cometida
seja sofrida do lado da quadra do infrator depois da marcação dos 10 metros.

E. O Tiro de Saída, Tiro Lateral e Tiro de Canto (Escanteio): são cobrados


obrigatoriamente com os pés e o jogador terá 4 segundos para realizar a cobrança. Já o
Arremesso de Meta é cobrado com as mãos, somente pelo Goleiro dentro da área de
gol que também deverá fazê-lo em 4 segundos.

F. REGRA DOS 4 SEGUNDOS – Não é permitido ao Goleiro ficar com o controle ou


domínio da bola por mais de 4 segundos em sua meia quadra de defesa em nenhum
ocasião;
G. RECUO PARA O GOLEIRO – É permitido apenas um recuo de bola para o Goleiro e ele
não poderá pegá-la com as mãos. Após um recuo a bola somente poderá ser recuada
novamente após tocar em um adversário ou passar para a meia quadra de ataque.
Estando o Goleiro em sua meia quadra de ataque ele poderá receber a bola quantas
fezes for necessário sem limite de tempo;

H. FALTAS – Cada equipe poderá cometer um limite de 5 faltas por tempo de jogo, a partir
da 5° falta a equipe será punida com um tiro livre direto sem barreira que poderá ser
cobrado no local da falta ou na marca de 10 metros;

I. CARTÕES: Assim como no Futebol, o cartão amarelo uma advertência e o vermelho


expulsão. O Jogador que tomar dois cartões amarelos receberá obrigatoriamente o
cartão vermelho. A equipe que tiver um jogador expulso deverá ficar 2 minutos com
menos um jogador ou até sofrer um gol, após um isso um outro jogador deve completar
a equipe, o jogador expulso não poderá mais retornar a partida.

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