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CENTRO DE EDUCAÇÃO SUPERIOR CONTINUADA - CESC

LUDICIDADE COMO RECURSO DA APRENDIZAGEM

Alunos: ALCIONE SIQUEIRA


WILLIAN DA SILVA E SILVA
Curso: ARTES VISUAIS
Prof.: Carla Nogueira
Data da aula: 12/09/2020
Disciplina: A Ludicidade e Artes Educação

JURUTI – PA
2021
PLANO DE AULA

DESCRIÇÃO

O plano de aula elaborado contempla a ludicidade, com ênfase ao processo


de ensino e aprendizagem das habilidades motoras e cognitivas dos alunos. No
referido plano abordaremos a temática “jogo”, e por meio da dinâmica que envolve
seu contexto, proporcionar a interação e a construção do conhecimento de forma
lúdica.

PÚBLICO-ALVO

Alunos do 2º ano do Ensino Fundamental anos inicias.

JUSTIFICATIVA

A educação é fundamental no processo de desenvolvimento, aprendizagem e


formação do indivíduo. Para Vygotsky (1987), “O desenvolvimento e a aprendizagem
estão relacionadas, sendo que as crianças se inter-relacionam com o meio, objeto e
social, internalizando esse conhecimento em construção”. Atualmente professores
de diferentes modalidades de ensino, adaptam suas aulas, visando construir um
ambiente harmonioso para mediar conhecimento e consequentemente contribuir na
formação de cidadãos autônomos e participativos no meio social em que vivem.
Nesta perspectiva o lúdico como objeto de conhecimento, possibilita vivenciar na
prática inúmeras experiências relacionadas aos aspectos cognitivos, afetivos,
físicos, sociais e culturais. Nesse sentido, pensamos no jogo como proposta para
criar espaços lúdicos com o intuito de compartilhar conhecimentos e
consequentemente adquirir novas aprendizagens. Segundo Zunino (2018) “A
elaboração do jogo tem a intenção de distrair e instruir os alunos ao mesmo tempo”.
Contudo, por intermédio do “jogo da memória” destacado no plano de aula,
esperamos contribuir no processo de ensino e aprendizagem dos alunos do 2º ano
do ensino fundamental anos iniciais, numa perspectiva de mediar conhecimento,
tendo a ludicidade como proposta curricular.

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OBJETIVO GERAL

Desenvolver habilidades cognitivas e motoras relacionadas ao “jogo da


memória”.

OBJETIVO ESPECÍFICO
- Estimular o raciocino-lógico, na dinâmica do “jogo da memória”;
- Criar o material didático individual e coletivamente;
- Identificar o “jogo da memória” como instrumento educacional no processo
de ensino e aprendizagem.

METODOLOGIA

1º Momento

O professor orientará os alunos a organizarem o material, e individualmente


selecionar cópias (xerografadas) de imagens aleatórias classificadas como
(transportes, frutas e animais), em seguida, colorir a cópia escolhida por cada aluno,
de acordo com sua preferência.

2º MOMENTO

Os alunos deverão colar a cópia devidamente colorida no papel A4 em uma


cartolina de cor neutra, recortar as cópias e organizar os pares de acordo com cada
classificação (transportes, frutas ou animais).

3º MOMENTO

O professor organizará duplas em círculos, para juntos colocarem em prática


a dinâmica do “jogo da memória”; onde cada participante deve organizar o maior
número de pares;
O jogo inicia ao sinal do professor, e no intervalo de 05 minutos, haverá
rodizio das duplas.

2
Recursos

Quadro branco, papel A4, cópias (xerografadas), lápis de cor, cola e tesoura.

Avaliação

Os alunos serão avaliados pela participação e interesse na atividade proposta


na dinâmica do “jogo da memória”.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRAFICAS

VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. 2 ed. São Paulo: Martins Fontes,


1988.

ZUNINO, Ana Paula. Educação Física: ensino fundamental, 6º ao 9º ano / Ana


Paula Zunino, Marcos Rafael Tonietto; ilustração Angela Giseli de Souza. Curitiba:
Ed. Positivo, 2008.

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