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Apêndice B: Guildas e Hansas

Centenas de Guildas e Hansas para suas aventuras em Skyfall RPG.


Opath: Um continente de Sociedades
Secretas E Verdades Mal Contadas

G
uildas: grupos de pessoas que se juntam por Sodori
objetivos em comum para agir de maneira
independente depois de aprovada pelo A cidade capital de Tatsumari pode dar um selo de
Senado de Alberich - essa é a definição da aprovação para grupos que busquem defender a honra,
palavra "Guilda" de acordo com o Cânone, ordem ou os interesses do imperador Makoto.
mas a verdade é muito mais profunda.
Em Skyfall RPG você irá se deparar constantemente Walsh
com personagens que trabalham pelo interesse de um Os pequeninos do planeta verde Walsh dão selos para
coletivo. Normalmente eles vão estar agindo em prol de sua pessoas que se envolvem com viagens planares,
Guilda: uma sociedade montada com objetivos e dogmas investigação de Salas e Saletas e principalmente para
claros e aprovada pelo Senado de Alberich. aqueles que se envolve com os planos d'A Arquiteta.
Mas este não é o único tipo de grupo de pessoas presente
em Alberich. Os hansas são igualmente populosos, mas Universidade Arcana de Opath
muito mais secretos e perigosos. Hansas são grupos de
foras-da-lei que agem nas sombras servindo a vontade de Este importante órgão de pesquisa está interessado em
seu Mecenas. aprovar e financiar grupos que buscam desenvolver as
O objetivo deste apêndice é apresentar as Guildas e artes arcanas, a pesquisa de utilização Aetherium e o
Hansas criados pelos apoiadores da primeira temporada ensino da magia.
de Skyfall RPG. Não vamos entrar em detalhes sobre o
processo de criação destas organizações neste momento Corte do Verão
(talvez em um futuro). A Corte do Verão é aquela que mais se envolve com guildas
(e hansas). Seu selo é dado para aqueles que agem
Guildas diretamente em favor dos interesses da corte.
A primeira parte deste apêndice é dedicado as Guildas de Corte do Inverno
Alberich. Cada um desses grupos é apresentado seguindo a
mesma estrutura: O total oposto da Corte de Verão, os selos da Corte do
Inverno são raros e dados apenas como presente para
Nome da Guilda aqueles que se envolveram com os conflitos ao sul do
continente, representando também um símbolo de bravura
Nome do Criador e bondada.
Símbolo: Descrição do Símbolo.
Selos de Aprovação: Lista com as três organizações que Corte da Primavera
aprovaram a criação da guilda perante o Senado de
Alberich. Falaremos mais das organizações a seguir. A Corte da Primavera é talvez uma das mais misteriosas no
Dogmas: Lista de três dogmas da Guilda. Estes dogmas que diz respeito aos seus selos. Eles parecem fazer pouco
precisam ser registrados e são públicos. Qualquer um com ou nenhum sentido, com grupos totalmente desconhecidos
conhecimento sobre a Guilda conhece os dogmas. recebendo selos sem ter contribuído com a corte e
Descrição: Breve descrição sobre a guilda. aventureiros famosos tendo seus pedidos negados. Um
Verdades: Fato público conhecido. O que estiver entre "" verdadeiro mistério.
é uma fala de algum personagem do cenário.
Plot: Oportunidades para criação de aventuras com esta Corte do Outono
guilda. A Corte do Outono está interessada nas quedas e isso
reflete na sua distribuição de selos. Aqueles que buscam
Selos de Aprovação investigar as quedas e seus mistérios normalmente tem o
apoio da Corte.
Toda guilda precisa conseguir três selos de aprovação antes
de submeter a papelada ao Senador de Alberich para que Associação de Pescadores E
possam ser aprovados como uma guilda. Assim que o Necárianos de Opath (APENO)
Senado conferir os documentos ele irá conceder o status
de "Guilda" para aquele grupo. O grupo pode, em seguida, A APENO está unicamente interessada em proteger a
escolher uma das Portas presentes na Praça Portal. costa do continente e mantér seus negócios funcionando.
Abaixo colocamos uma breve descrição de cada um dos Isso significa que eles defendem aqueles que buscam criar
selos possíveis. guildas para agrir em pról dos interesses das comunidades
litorâneas.

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Frota Rompante Lista de Guildas
A Frota Rompante é honrada e vai dar seus selos apenas Segue abaixo a lista de guildas criadas pelos apoiadores da
para aqueles que ajudaram a defender o mar e a segurança primeira temporada. Vale ressaltar que fiz algumas
do continente. alterações para melhorar a escrita para o livreto, mas tentei
deixar o mais original possível para respeitar a escrita do
T’chu A’mala autor.
O conselho representativo de Wam'Mawina concede seu É possível que esse documento passe por diversas
selo para aqueles que se envolveram em complicadas revisões, então deixo abaixo a versão do documento e a
missões diplomáticas, buscando o bem e a paz no data que foi enviado para os apoiadores da Primeira
continente. Temporada.
Kundarah 1.0 : 03 de Novembro de 2019
Os mineradores de Kundarah estão interessados em Primeira versão pública do documento.
recuperar sua antiga morada e salvar a cidade de Tormund
do destino cruel e resultado da Segunda Grande Queda. 1.1 : 17 de Novembro de 2019
Dragonesa Vermelha Correção de formatação.
A Dragonesa Vermelha, Talyiesin Varmatorá, apoia aqueles 1.2 : 22 de Novembro de 2019
que estão de acordo com seus planos (por mais que eles Segunda versão do documento. Correção de alguns erros
permaneçam secretos). de digitação.
Modificação de algumas guildas e hansas a pedido dos
Dragonesa Negra autores (conforme enviado via email para apoiadores).
Sabe-se que a Dragonesa Negra apoia algumas guildas, Organização dos Hansas por ordem alfabética dos
mas como sua face e seu nome permanecem um mistério nomes dos autores.
pouco se sabe sobre as guildas que recebem seu selo.
Dragão Branco
O enigmático Dragão Branco Khulan dá selos para guildas
que normalmente possuem seus dogmas alinhados com o
aperfeiçoamento de Opath.
Dragão Azul
Fofuxa dá selos de aprovação para grupos que buscam
acabar com a magia das deusas e para aqueles que fazem
uma boa festa.
Dragão Verde
Dom Guilherme das Vieiras apoia guildas focadas na
proteção do mundo natural (custe o que custar).
Famílias Nobres de Alberich
As Famílias Nobres de Alberich são aquelas que fundaram
a cidade no Firmamento de Paz. Hoje são um grupo de
ricos comerciantes e aristocratas que querem apenas
defender sua posição de privilégio na cidade.
Senado de Alberich
O próprio Senado pode dar um selo de aprovação, apesar
de isso ser considerado um "Selo de Interesse" entre as
guildas.
Programa de Apoio Educacional e 2 - Esteja sempre disposto a ir mais longe, somente
assim será possível encontrar um local a salvo da
Reintegração Draconiana (PAERD) destruição;
Adair Pinto de Oliveira Neto 3 - Nunca deve-se deixar um companheiro para trás, você
Símbolo: Um dragão cinza fazendo sinal de joinha, nunca sabe quando a experiência e conhecimento podem
cercado de estrelas formando um arco, com a sigla ser úteis.
embaixo. Descrição: A guilda possui 5 conselheiros que
Selos de Aprovação: Sodori, Dragão Branco, Senado de gerenciam o grupo, cada um sendo responsável por um
Alberich setor. Exploração é responsável por procurar um local
Dogmas: seguro para todos fugirem de Opath. Pesquisa é
1 - Resgatar, abrigar, reabilitar e capacitar as crias responsável por estudar e procurar e/ou inventar.
draconianas; Desenvolvimento é responsável por criar os equipamentos
2 - Prestar auxílio, indiscriminadamente, àqueles que usados em campo. Recrutamento é responsável por
necessitem. conseguir patrocinadores (investimentos) para a guilda e
3 - Ajudar sem julgar, mesmo sendo julgado; novos recrutas. Suporte deve prover toda a ajuda
Descrição: A guilda resgata, reabilita e capacita necessária.
draconatos para que se juntem à sociedade, atuando como Verdades: A guilda é conhecida por procurar (e vender)
um exército da salvação. A guilda auxilia àqueles que uma alternativa para a Terceira Grande Queda: a
necessitam, mesmo sendo tratada com um certo receio localização de uma dimensão habitável, distante e sem
pela população (sendo hostis apenas aos envolvidos com ligações diretas com Opath, permitindo, assim, a segurança
um certo tipo de droga). no fim dos tempos.
Verdades: A guilda é responsável por resgatar e Plot: A guilda foi fundada por uma Kobold muito rica e
capacitar draconatos de todos os tipos, recrutando-os para especialista em ilusão e disfarces, e a mesma também é a
uma espécie de forma paramilitar. fundadora de um Hansa, mas em ambos ela não aparece
Plot: O grupo busca uma maneira de desvincular o fim e (não na forma conhecida) e nem gerência, deixando essa
a origem dos draconatos de seus respectivos progenitores, tarefa a outros. Somente as pessoas que gerenciam e seus
seja através da ciência ou de meios mágicos, em especial, assistentes sabem que é a líder, porém ninguém nunca
da suspeita de que os dragões metálicos teriam poder para soube exatamente quem é ela.
alterar esta sina.
Barreira de gelo
A Forja Flamejante Alexandre Manenti
Alessandro Molon Perin Símbolo: Um espelho de mão feito inteiramente de gelo.
Símbolo: Um martelo de guerra flamejante apoiado numa Selos de Aprovação: Sodori, Corte de Inverno, Dragão
bigorna. Azul.
Selos de Aprovação: Sodori, Kundarah, Senado de Dogmas:
Alberich. 1- Proteger sempre a guilda.
Dogmas: 2- A oráculo sempre deve ser protegida.
1 - Nunca glorifique seu próprio trabalho, deixe-o falar 3- Somente em último caso liberte a força escondida
por si. dentro da guilda.
2 - Torne-se um com a forja, conheça-a o melhor que Descrição: A guilda sempre esconde o que há na parte
puder. mais profunda dela: 3 ovos de criaturas dracônicas antigas,
3 - Cada trabalho é único e deve ser nomeado. responsáveis por criar a guilda e que agora descansam em
Descrição: A porta da guilda é de madeira e marcada um local seguro. A oráculo é a única que consegue
com o brasão, o interior do saguão é todo feito em pedras e despertar essas criaturas.
seu salão principal é uma enorme forja. A guilda coloca Verdades: A guilda é conhecida por aguentar as mais
como requisito para seus membros “total dedicação ao baixas temperaturas
trabalho e humildade sem precedentes”. Todos os Plot: A oráculo da guilda é a chave para despertar as três
membros são ensinados a imbuir as armas e armaduras criaturas dracônicas.
com fogo quando deixam de ser aprendizes.
Verdades: Forjam qualquer tipo de arma/armadura
sendo capazes de imbuí-las com magia do fogo.
Plot: A guilda é muito antiga (anterior à maldição dos
anões) e foi fundada por um anão, o maior mestre de forja
que já existiu.
Artífices do Amanhã
Alexandre Kawanishi
Símbolo: Um corvo branco segurando uma luneta em um
fundo circular preto.
Selos de Aprovação: Dragonesa Vermelha, Dragonesa
Preta, Famílias Nobres de Alberich.
Dogmas:
1 - Esteja sempre preparado para tudo, inclusive o
inesperado;

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A Balança da Justiça Descrição: A guilda em si opera desmantelando
organizações criminosas crescentes nos baixos escalões,
Alexandre Rosa de souza desmantelando nobres e guildas criminosas nos ranques
Símbolo: Uma espada com duas balanças penduradas no mais elevados e entre os veteranos ficam os nobres e
pomo com uma venda na empunhadura. cleros infiltrados nas cortes, igrejas e demais organizações
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de públicas de poder. Enquanto os lordes cuidam da defesa da
Opath, T’chu A’mala. colossal fortaleza e do treinamento dos paladinos, magos e
Dogmas: clérigos acumulam artefatos de grande poder.
1- Imparcialidade, pois a justiça é cega. Verdades: Maior força bélica de paladinos, magos e
2 - Neutralidade em investigações para evitar ao máximo clérigos plurirraciais.
deixar-se levar pelos sentimentos. Plot: O líder acumula poder quase ilimitado e pretende
3- Exercer, sempre, a justiça de acordo com as leis e direcionar o exército contra os dragões cromáticos.
regras locais.
Descrição: A guilda é responsável por formar totalmente Eden
imparciais para exercer o conceito de justiça na sua forma
mais pura. Esses membros são chamados para resolverem André Schinor Mena Peres
impasses diplomáticos por não escolherem um lado Símbolo: Uma semente crescendo em solo rochoso e
político. infértil.
Verdades: Guilda de juízes e investigadores. Selos de Aprovação: Corte da Primavera, Senado de
Plot: Um hansa manipula a guilda desde que foi Alberich, Corte do Outono.
fundada, garantindo imunidade política de alguns Dogmas: 1 - O que acontece, é visto ou é dito aos
criminosos. membros da Éden sobre a Éden permanece no Éden.
2 - Respeito à vida.
Os Nove de Alberich 3 - Respeito à liberdade de cada indivíduo. Quem
desobedecê-los estará passivo de morte.
Alvaro Trielli Descrição: A Éden é uma guilda que fornece
Símbolo: Um brasão dourado com a inscrição do número informações demográficas ao Senado e majoritariamente a
“9” no centro e fundo totalmente preto. Corte de Primavera e as outras Cortes. Éden fornece essas
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, informações através de seu enorme jardim onde estão
Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich. várias árvores que representam a vida de cada ser que se
Dogmas: aliou a guilda, ou concordou em ser segurado pela Éden.
1 - A guilda é sua família, sempre proteja um membro da Basicamente, é uma guilda que ganha muito dinheiro
guilda a qualquer custo. fornecendo informações sobre a população para muitas
2 - A vida é curta, portanto aproveite todas as pessoas de interesse.
oportunidades. Viva intensamente. Verdades: Um grupo de pessoas influentes e dispostos a
3 - Deixe o local que você passar sempre melhor do que cuidar de qualquer cidadão de qualquer lugar do mundo..
encontrou. Plot: A guilda fornece fornece informações demográficas
Descrição: Na verdade a guilda é composta por sete a instituições importantes, o mestre da guilda deseja
membros e não nove como o título dela tenta passar. utilizar sua benção (toque da vida) para ter acesso a todas
Formada por "desajustados" de bom coração que não tem as suas projeções criadas nas árvores no jardim de sua
um grande objetivo, eles querem aproveitar a vida e tentar guilda para controlar todos e talvez assim se salvar e salvar
tornar o mundo um pouco melhor para as pessoas ao seu os outros.
redor no caminho.
Verdades: Uma guilda de mercenários conhecida por BloodFallen
trazer "problemas" e ajudar ao mesmo tempo. Suas
soluções nem sempre são as melhores e acabam por trazer BloodFallen
alguns inconvenientes. Muitas das vezes, os problemas que Símbolo: Uma gota de sangue com uma lâmina atrás e
foram resolvidos também foram criados por eles por uma bandeira negra atrás da lâmina.
agirem de forma impetuosa e descompromissada. Selos de Aprovação: Kundarah, Dragonesa Negra,
Plot: A guilda possui um antigo artefato d’A Sorte, que Senado de Alberich
acaba por abençoar seus membros e por onde passam. Dogmas:
1 - Emoções são uma fraqueza.
Lordes do Forte dos Arautos 2 - Os fins justificam os meios.
3 - É necessário dominar a escuridão para enfim
André Guilherme de Oliveira conhecer a luz.
Símbolo: Triquetra Prismática. Descrição: Esta guilda busca primariamente encontrar o
Selos de Aprovação: Sodori, T’chu A’mala, Senado de motivo pelo qual as ilhas estão caindo. Eles acreditam que
Alberich. o motivo das ilhas caírem é uma punição divina e, portanto,
Dogmas: eles devem simplesmente punir as pessoas que
1 - Fé no bem acima de tudo. transgridem as nossas Leis.
2 - Lealdade absoluta ao Legado d’A Arquiteta. Verdades: Uma poderosa guilda preocupada com o fim
3 - Igualdade total entre os seres vivos. do mundo. Levam tudo até as últimas consequências.
Plot: Nenhuma criatura que serve a guilda é um ser vivo.

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Ordem do Peixe Rubro Dogmas:
1 - A guilda conta as histórias, não você.
Bruno Bensadon de Carvalho 2 - Só contarás verdades, mesmo não conhecendo a
Símbolo: Uma moeda dourada entalhada com um peixe e procedência de algumas.
uma flauta cruzados em um fundo azul. Se visto com muita 3 - Jamais ajudarás as notícias do Boletim da Queda.
atenção, se pode identificar as "alças" de um timão Descrição: A guilda escreve, edita e distribui um jornal
levemente desenhadas no fundo azul em volta da moeda. (extremamente sensacionalista) na forma de folhetim em
Selos de Aprovação: Corte do Outono, Frota Rompante, Alberich. O conteúdo sai em defesa e protege os planos
Famílias Nobres de Alberich dracônicos (incluindo guildas e hansas), porém conta nas
Dogmas: entrelinhas o que acontece no mundo dos kobolds para
1 - Só se pode tocar em festas de alto luxo. outros kobolds, mas só eles podem ler, para todo resto é
2 - Todos devem saber conduzir uma embarcação naval. um jornal com notícias fúteis.
3 - Um bardo sem histórias não é ninguém. Todos devem Verdades: É um jornal confiável em relação a vida dos
se aventurar (e trazer evidências disso) pelo menos uma maiores aventureiros, nobres, personalidades, e
vez ao ano. especialmente dos Dragões.
Descrição: A Ordem do Peixe Rubro é uma guilda de Plot: O jornal foi criado por um grupo de sombrios que
bardos (composta principalmente por Tritões, Kias, queriam ouvir e contar histórias, sem botar a vida delicada
sombrios e Elfos de Outono) que une festas luxuosas e que tinham em risco. Esse são os que escondem os planos
matar monstros. A guilda é liderada por um tritão chamado dos kobolds que negociaram com o Dragão Branco um
Vêdes Escamarruiva. Vêdes é um Tritão carismático, meio de registrar e contar a história de seu povo.
egocêntrico, esnobe, e um ótimo músico, que reproduz seus
ideais em sua guilda. Lá, bardos são treinados diariamente Imiricos
para tocar em todo canto de Opath e também para se
aventurar e matar profundos por honra, ego, e para Davi Almeida Vasconcellos
preparar um lar pós-quedas. Símbolo: Um tapower bem pequeno e dentro a uma pedra
Verdades: A Ordem do Peixe Rubra é uma coletiva de filosofal.
bardos que sempre tocam nas festas mais luxuosas, Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
sempre metidos em intrigas políticas. São esnobes e T'chu A'mala ., Senado de Alberich
egocêntricos, mas bons no que fazem. Dogmas:
Plot: Vêdes acha que os bardos podem ser os guerreiros 1 - O conhecimento nos leva a plenitude.
mais versáteis do mundo, e que junto das mais diversas 2 - Só devemos temer aquilo que podemos compreender.
frotas marítimas (desde piratas à Frota Rompante) podem 3 - Nada está fadado a ser aquilo para sempre pois tudo
matar profundos, e fazer coisas absurdas em alto mar. se transforma.
Descrição: Uma guilda que procura compreender todas
Krakens as coisas e com isso facilitar a vida das pessoas e seu
conhecimento do mundo. Filósofos e alquimistas se
Bruno Ricardo da Silva juntaram por uma pessoa que deixou um legado de suas
Símbolo: Polvo Agarrado a um Escudo com entalhe palavras e invenções conhecido como Claudimir. Ninguém
"guilda do Kraken". se lembra de sua imagem, mas lembram de suas palavras e
Selos de Aprovação: Walsh, T'chu A'mala, Dragonesa invenções e de que ele foi um dos últimos anões capaz de
Preta criar algo sem se desfazer ou mesmo quebrar.
Dogmas: Verdades: São uma fonte de recurso tanto pelo
1 - São suas ações que me dizem quem você é, não sua sabedoria quanto por materiais.
origem. Plot: Procuram compreender tudo para que possam
2 - Aqueles sem uma casa, encontram conosco uma adequar coisas e facilitar a vivência de outrens tanto
família. quanto as deles
3 - O estranho nunca é estranho o suficiente.
Descrição: Nascida da tormenta da singularidade, a
Guilda do Kraken é o último porto seguro dos mais
variados espécimes que chegam a Opath, um farol na
escuridão. Sua taverna aceita qualquer um atrás de um café
quente, um prato de comida ou a reconfortante doçura de
Metheglim, sempre havendo uma conversa amigável ou
música agradável. A Guilda é uma família, e a família cuida
dos seus.
Verdades: Um copo de Metheglin é tão reconfortante
quanto o abraço de uma mãe carinhosa.
Plot: Todos os membros da guilda são foram
amaldiçoados pela cobiça d’A Sombra, devendo favores
maiores à divindade.
Folha de Alberich
Cama de Rato
Símbolo: Uma pena na transversal em relação a um livro
aberto.
Selos de Aprovação: Dragão Branco, Famílias Nobres
de Alberich, Senado de Alberich

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Conselho dos Cavaleiros Dogmas:
1 - Toda história deve ser respeitada por pior que seja.
Davi Barreto Pombeiro 2 - Aqueles que destroem livros não merecem nada.
Símbolo: Uma espada, um arco e um bordão sobrepostos 3 - Até o mais simples conto deve ser registrado.
Selos de Aprovação: Sodori, Famílias Nobres de Descrição: Uma biblioteca em constante mudança. Os
Alberich, Senado de Alberich novatos (bibliotecários) se mantém no controle do catálogo
Dogmas: dos livros. Os agentes de campo (autores) sempre
1 - Todas as técnicas de combate são uma arte física e carregam um livro em branco e normalmente anotam
mental. histórias de aventureiros e lendas locais. Os membros mais
2 - Sempre respeitar todos os praticantes de alguma antigos são treinados para explorar ruínas e tentar
arte, independente do nível de sua proficiência. descobrir a história por trás dela ou recolher artefatos que
3 - O praticante perfeito é aquele que sempre evolui a sua elas podem conter. Os fundadores e núcleo de confiança
arte como puder, independente dos meios ou dos mantém sobre controle os itens mais perigosos.
sacrifícios necessários Verdades: Registramos todas as histórias passadas e
Descrição: Uma guilda focada no desenvolvimento de presentes para o uso de todos.
técnicas de batalha, levando isso ao limite. Os membros Plot: Descobrir a localização de artefatos poderosos
podem ser guerreiros, monges, paladinos, e qualquer através de lendas e histórias e os recolher para não cair em
pessoa que tenha interesse em auto-aprimoramento. mãos erradas ou até o momento certo
Verdades: Os membros do Conselho dos Cavaleiros
levam o seu último, muitas vezes fazendo coisas ruins em TomToy
detrimento de segui-los.
Plot: Existe uma rixa entre os líderes da guilda, o que Dhorin
gerou o terceiro dogma e causou as mortes inesperadas de Símbolo: Uma Jack-in-the-box semi-aberta com um
membros do conselho, tudo é acobertado pela própria simbolo de carvalho (árvore) no centro.
guilda e por seus apoiadores. Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Kundarah, Senado de Alberich
Os Teatrais Mímicos de Alberich Dogmas:
1 - Vale mais um sorriso no rosto de um cliente do que
Davi Rodrigues Azevedo 100 pila.
Símbolo: A máscara da tragédia com uma lua crescente 2 - Nunca saia de casa sem um bloco de anotações no
vermelha na testa virada para baixo. bolso, nunca sabemos quando uma ideia irá surgir.
Selos de Aprovação: Corte de Inverno, Dragão Azul., 3 - Todas nossas criações devem possuir nome próprio
Famílias Nobres de Alberich pois damos vida a ideias e sentimentos.
Dogmas: Descrição: Tomtoy é uma guilda de artesãos de
1 - Mostrar a beleza da Sombra para os ignorantes brinquedos que utiliza madeira de carvalho como matéria
(desprovidos dos conhecimentos da deusa) através do prima principal e colocando um pouco de magia em suas
teatro. criações pra deixar tudo mais vivo. o uso dessa matéria
2 - O Diretor manda em tudo. O que ele diz, devemos prima específica é em homenagem aos pais adotivos do
fazer em suma. Dos mínimos detalhes até os mais fundador, anões que morreram na última queda e tinham
grandiosos. como sobrenome "Escudo de Carvalho". A guilda é
3 - Nossas pinturas faciais nos remetem a nossa financiada por forças militares, pois elas aplicam as ideias
identidade; quem somos. Sempre estamos pintados, sem das criações dos brinquedos e adaptam para o meio militar.
exceção. A guilda participa fortemente em ações de caridade para
Descrição: Os Teatrais Mímicos de Alberich são uma com as crianças órfãos.
guilda responsável por peças de teatro nas veredas das Verdades: Uma guilda de artesãos de brinquedos que
cidades. Por conta de seus dogmas, todos os membros são misturam magia em suas criações, e é financiada por forças
mudos, de maneira a demonstrarem suas técnicas na militares.
atuação, e cada um tem sua própria pintura facial, para Plot: O fundador enlouqueceu e criou uma divisão
representar suas particularidades. Todos obedecem ao secreta dentro da guilda responsável por estudos na arte de
"Diretor", a pessoa de maior influência e poder na necromancia, a fim de trazer alma dos mortos e coloca-las
hierarquia dos Teatrais. Quase sempre são contratados por em brinquedos/estátuas.
nobres e influenciadores, dispostos a pagar bem pelas
peças.
Verdades: Os teatrais são mudos, uma vez que as cordas
vocais dos integrantes são cortadas quando crianças, como
forma de demonstrar suas qualidades na atuação e a beleza
no silêncio.
Plot: Seus teatros de sombras são conhecidos por
serem, de certa forma, cultos e oferendas à Sombra, o que
pode gerar certos desentendimentos com aqueles que não
veem a divindade como algo bom.
Alexandria
Denis Oliveira
Símbolo: Um livro preto com uma pena azul no meio.
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de
Opath, Dragão Branco

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Proclamadores da Vida Pato Elfico
Diego Francisco Eduardo Cavalcate Araújo
Símbolo: Árvore da Vida. Símbolo: Um pato de perfil com uma pena na cabeça
Selos de Aprovação: Sodori, Dragão Branco, Senado de parecendo com uma orelha élfica
Alberich Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Dogmas: T'chu A'mala ., Dragão Branco
1 - Ame a Vida acima de tudo 2 - Ame seu próximo como Dogmas:
a você mesmo 3 - Proclame as boas novas da Vida 1 - Sempre faça registros das suas aventuras, escrita,
Descrição: Os Proclamadores acreditam que a Vida desenhos, tudo é válido.
renasceu e que ela vai salvar todos os seus servos em 2 - Todo trabalho, todo rumor, toda estranheza é uma
Opath quando a terceira queda acontecer. Eles viajam de possível aventura, nunca se sabe onde uma aventura
cidade em cidade, casa em casa, porta em porta, sala em começará.
sala e portal em portal proclamando as boas novas da Vida. 3 - Ao menos tente fazer o bem nas suas aventuras.
Em cada cidade que eles visitam eles curam doentes, Descrição: A guilda é composta de pessoas que parecem
expulsam corruptores e destroem mortos-vivos. Mas sua mais lutar contra o tédio e estagnação que outra coisa,
atividade principal é proclamar a mensagem da Vida. Eles sempre pegando vários trabalhos que seriam destinados a
são uma força do bem, um raio de esperança para aqueles outras guildas para não se manterem presos num só ramo,
tomados pelo medo e melancolia gerados pela aproximação assim conhecem de tudo um pouco.
da terceira grande queda. Verdades: Mesmo que tenha guildas especializadas em
Aqueles que estiverem dispostos a ouvir a mensagem algum tipo de serviço, os membros da Pato Élfico sempre
irão ter a chance de aprender as verdades sobre a Vida e se tentam pegar qualquer um desses trabalhos
tornar discípulos dela. especializados, além dos gerais. São conhecidos quase
Todos os proclamadores têm como objetivo fazer novos como uns "faz-tudo" e ladrões de trabalhos entre as outras
discípulos da Vida pois eles acreditam que isso é guildas
necessário para salvar a vida dessas pessoas. Eles Plot: A guilda secretamente organiza mesas de um jogo
acreditam que a missão deles é salvar a vida do maior de cartas chamado Trapaça, onde se aposta de tudo entre
número de dádivas e impulsos possível por ensiná-los a os membros da guilda, dinheiro, cargos, missões,
verdade da Vida e torná-los discípulos dela. recompensas, dentre outras.
Verdades: As opiniões se dividem entre: Eles são
clérigos e paladinos poderosos. Esses caras são Chamas da esperança
persistentes. Admiro o trabalho deles. Eles são boas Eduardo Rocha Jacintho
pessoas. São muito chatos! Símbolo: Um escudo com 5 pontas na parte de cima e 1
Plot: Eles viajam de cidade em cidade, casa em casa, ponta na parte de baixo e com uma borda dourada o
porta em porta, sala em sala e portal em portal escudo é todo prateado e no centro dele tem uma esfera de
proclamando as boas novas da Vida. latão e acima dele há um pequeno anão feito de bronze que
tem asas gigantes feitas de cobre que cercam a esfera.
Maef Troom Selos de Aprovação: Sodori, Corte de Verão, Kundarah
Eduardo Dogmas:
Símbolo: Olhos com cores diferente, um monóculo antigo 1 - Preserve toda vida que puder
e um sorriso só mostrando os dentes animalescos (presas 2 - Ajude todas as pessoas. Exceto para fins malignos
de um animal). 3 - Nunca perca a esperança e inspire ela nos outros.
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de Descrição: A guilda ela em focada em ajudar o máximo
Opath, T'chu A'mala . possível de pessoas das mais variadas formas, por isso a
Dogmas: várias divisões dentro da guilda que vão desde guerreiros
1 - Toda missão deve ser cumprida, não importa como. 2 - de todo tipo que resolvem problemas que envolvem os
Faça o que tem que ser feito, qualquer problema a guilda combates, até pedreiros que fazem casas para pessoas
resolve. 3 - Respeito é o que vai diferenciar os mais necessitadas e geralmente estão ajudando anões. Eles
experientes dos novatos. estão sempre tentando resolver os problemas mesmo que
Descrição: Existem 4 grã mestres na guilda. Maioria dos pareçam impossíveis, como por exemplo eles tentam
membros tem passados obscuros (Licantropos, descobrir se há um jeito de realizar um parto de um
assassinatos , pactos,ou elfos que fizeram piadas na corte draconato sem a morte de quem está concebendo a
na estação errada ... ). Eles fazem de tudo para completar as criança, se tem como achar a terra natal dos elfos e é claro
missões mesmo que tenham que matar reféns ou sacrificar tentar nem que seja só tentar para a queda e para realizar
a própria vida. Guilda tem uma fama ruim, mas mesmo tantas tipos de trabalho a guildas aceitam todo tipo de
destruindo as coisas, não gera problemas para a Guilda ou pessoa que esteja querendo ajudar e designam ela para a
seus membros. Fazem pessoas importantes sua divisão especifica. Eles tentam manter contato com
desaparecerem nem sempre como se espera. outras guildas com focos de ajudas específicos para tentar
Verdades: Guilda sempre cumpre a missão - mas tome resolver problemas em comum. A guilda ela no princípio
cuidado com o que pede, pois pode ser interpretado de por teimosia do chefe era toda feita por anões porem
outra maneira. Eles são bons em sumir com pessoas. Onde conforme a construção ia desmoronando ela foi recebendo
seus membros vão o caos é instaurado. reparos de outras raças o que acontece constantemente
Plot: Vampiros da Guilda usam-na para assassinar devido a teimosia já citada.
outros vampiros. Guilda faz trabalhos obscuros de
desaparecer pessoas em assassinatos ou trocar de forma,
mas também faz outros tipos missões diversas.

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Verdades: São conhecidos como verdadeiros heróis pois Selos de Aprovação: Corte do Outono, Kundarah,
tentam ajudar até quando parece impossível e o líder quer Senado de Alberich
impedir a terceira queda. Dogmas:
Plot: Querem tentar descobrir o que aconteceu com os 1 - Do povo.
dragões metálicos e trazer o poder deles para os dias atuais 2 - Para o povo.
acreditando que eles possam trazer um equilibrio ao 3 - Pelo povo.
mundo sendo que eles distribuiriam o poder deles entre os Descrição: Guilda dividida em 4 grupos. Escudo
membro mais altos da guilda e (caso exista) o líder ficaria (proteção e serviços gerais); adaga (investigação e
com o dragão de platina. Alguns que sabem disso acham espionagem); arco (caça de animais e monstros) e
que o líder possa estar sendo influenciado por algo a pergaminho (estudo e pesquisa). Podem servir como
procurar esses dragões e eles vão trazer o caos outros que milícia em conflitos que ameaçam a cidade de Alberich.
alguns kobolds podem estar envolvidos e outros que talvez Seu objetivo geral é simples: ajudar os necessitados
ele queira esse poder para parar um grande mal ou talvez mesmo se o mundo estiver no fim.
pagar um divida muito grande com a propria sombra Verdades: São respeitados pela população e um símbolo
de esperança
IHEEO - Instituto pequenino de Plot: Secretamente, o grupo investiga o
Estudo e Experimentações em desaparecimento de líderes comunitários importantes que
lutam contra a opressão do sistema político de Alberich.
Ostium
ELVIS ENEIAS EICHELBAUM JUNIOR A Ordem Da Tocha Prateada
Símbolo: Uma porta com um ponto de interrogação Estérfano Emanoel Marques Lopes
Selos de Aprovação: Walsh, Universidade Arcana de Símbolo: O símbolo da guilda não é um item, tão pouco
Opath, Famílias Nobres de Alberich uma imagem. Assim como o conceito “ordem” originou a
Dogmas: deusa Ordem, a guilda é representada por uma coisa pouco
1 - Nunca diga que uma porta não pode ser aberta. palpável, uma energia. O símbolo da ordem é uma chama
2 - Sempre tenha alguém do outro lado para abrir a de fogo eterno, prateada.
porta. Selos de Aprovação: Walsh, Frota Rompante, Kundarah
3 - Tome nota de toda porta aberta. Dogmas:
Descrição: Um grande grupo de pequeninos que tenta 1 - Sua fé é sua chama guia.
quebrar a sua melancolia, fazendo vários testes e estudos 2 - Somente a chama sagrada nos guiará para A Ordem.
(que sempre falham) buscando meios de abrir portas por 3 - Não deixe a sombra consumir a chama em seu
dentro... coração.
Verdades: Esses pequeninos são simplesmente idiotas. Descrição: A Ordem da Tocha Prateada é vista como
Plot: A ideia da guilda surgiu por um gnomo brincalhão uma “religião” da deusa ordem. É uma guilda vista com um
que queria curtir com a cara dos pequeninos. cunho religioso, que baseia sua razão de existir na fé
conjunta de seus membros na deusa Ordem. A chama é o
O Caldeirão Certo conceito mundano que mais representa o Caos. A Ordem
Emanuel Falcão se contrapõe ao caos. O símbolo da Ordem serve
Símbolo: Um caldeirão de cor chumbo adornado com exatamente para mostrar que a deusa Ordem é tão
arabescos. poderosa, que até mesmo pode controlar a coisa mais
Selos de Aprovação: Associação de Pescadores e caótica que existe, uma chama.
Necárianos de Opath (APENO), Dragão Azul., Senado de
Alberich
Dogmas:
1 - Alimente quem precise ser alimentado.
2 - Ajude quem precise ser ajudado.
3 - Não espere recompensas, elas viram posteriormente
com base em seus atos.
Descrição: Um grupo de pessoas que busca ajudar e
alimentar aqueles em necessidade. A guilda organiza
eventos nas ruas e veredas para alimentar os pobres e
doentes, movendo muita informação e recurso entre as
pessoas simples das cidades.
Verdades: Proveremos alento a todas as barrigas que
procurarem ajuda em nosso salão.
Plot: Utilizamos a fachada de bons samaritanos para
recolher informações sobre o submundo da sociedade que
apenas os párias que vivem nas ruas conseguem ouvir.
Assim a vendemos a quem interessar, ou a quem pagar
mais,
Agora
Enzo Henrique Bortolanza
Símbolo: Um pergaminho com um escudo simples com
um arco e uma adaga cruzados.

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Verdades: A Ordem Da Tocha Prateada se divide em duas Descrição: A guilda já é estabelecida como muito boa em
frentes: A vertente acadêmica e a vertente exploradora. defender pessoas importantes, sendo contratada pelas
Cada uma dessas vertentes tem seus objetivos públicos (ou cortes élficas para sua proteção. Seu maior contingente se
verdades públicas). Para a vertente acadêmica, estudar e concentra na proteção da corte oposta à da estação
entender os escritos, artefatos, itens que são encontrados dominante no período. Eles vêm enfraquecendo as cortes
sobre A deusa Ordem. Interpretar, filosofar, esmiuçar os do outono, primavera e principalmente a do verão. Com
escritos da ordem de forma a serem entendidos e seguidos objetivo de estabelecer permanente da corte do inverno,
pelos demais devotos da religião. Para a vertente para proibição eterna da magia no continente. Caso seu
exploradora, buscar lugares, recantos, recintos sagrados plano de certo e a corte do inverno se estabeleça, todo o
para A Ordem nas ilhas que caem e no resto de Op; Buscar seu contingente se mobilizará para a garantia permanente
itens, artefatos, escritos e outras fontes arqueológicas que do inverno. Vale ressaltar que não se sabe se a corte do
remetem A Ordem e a seu legado nas ilhas que caem e no inverno tem conhecimento desses planos.
resto do Op; Verdades: Melhores no ramo da defesa ‘’privada’’, todos
Plot: Unir o máximo de informação sobre A Ordem, membros muito bem treinados e disciplinados, conhecidos
preparar o caminho, achar o local sagrado (Mandir) e o como estrategistas da área da defesa. Pelo que parece não
pedaço vivo da Ordem no plano material, e preparar o ritual a usuários de magia na guilda.
para quando o escolhido chegar, tudo estar pronto e em Plot: Defesa de grandes nobres e principalmente das
ordem para que o Mayieten da Ordem possa ser criado, e cortes elficas contrarias a que esta liderando o período.
traga a salvação a Op. Tentam proibir o uso da magia já que acreditam que é esse
uso descriminado que causa as quedas.
Cavaleiros do Santo Sepulcro
Estevão Costa
Genio Impetto
Símbolo: Um escudo branco com uma espada dourada no Fabio Frazão
centro. Símbolo: Uma estrela Aquariana com um dodecaedro ao
Selos de Aprovação: Frota Rompante, Famílias Nobres redor.
de Alberich, Senado de Alberich Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Dogmas: Corte de Verão, Dragão Azul.
1 - Nós somos a luz em meio às trevas. Dogmas:
2 - Nossa estrada é longo, mas nossa vida é curta. 1 - Toda informação deve ser questionada.
3 - Nossa é a sabedoria nos tempos de paz, nossa é a 2 - Todo novo livro deve ser guardada na biblioteca da
fúria nos tempos de guerra. guilda (inclusive grimórios).
Descrição: Criada antes mesmo do Senado de Alberich 3 - Sempre ande com o livro do conhecimento.
determinar regras para a fundação de Guildas. Reza a Descrição: Eles tem a missão de difundir o
lenda que após o Deicídio um grupo de leais seguidores conhecimento por Opath , além de descobri-la.
recuperou parte dos planos arcanos e artefatos da deusa e Verdades: Criadores das das sinapses e de seu usos.
levaram para um misterioso templo em Alberich, estes Plot: O líder da guilda está relacionado com um culto do
bravos homens e mulheres foram os primeiros Cavaleiros submundo.
da Arquiteta, dedicados a recuperar e proteger seus
segredos. Demonweb - Teia do Comércio
Verdades: A guilda é guardiã dos artefatos e segredos da
divindade conhecida como A Arquiteta. Fábio Medeiros
Plot: A guilda é guardiã de parte do corpo da divindade Símbolo: Teia circular dourada com uma pequena aranha
conhecida como A Arquiteta. caminhando pelas teias.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Os Guardiões do Amanhã Frota Rompante, Kundarah
Dogmas:
Ezequiel 1 - Regulamentar o comércio gera controle e
Símbolo: Um escudo com uma rosa de gelo. previsibilidade.
Selos de Aprovação: Corte de Inverno, Famílias Nobres 2 - Distribuição do capital entre todos os membros.
de Alberich, Senado de Alberich 3 - O livre comércio deve ser apoiado.
Dogmas: Descrição: A Teia do Comércio dá suporte para os
1 - A disciplina do corpo e mente, supera qualquer comerciantes associados. Para se associar é pago uma
talento natural desde da mais forte magia a mais pesada fé. "gema", dependendo do valor de entrada o comerciante
2 - De mais vale 100 soldados bem treinados e começa em círculos mais internos. O Anel Interno controla
comandados do que 1000 animais com espadas soltos no todo o comércio, o mercado negro é direcionado. Pequenas
campo de batalha. lojinhas que não pagarem a gema só podem negociar
3 - Por muitas vezes o melhor ataque é a defesa, por dentro de suas próprias vilas. As rotas entre cidades são
muitas vezes de mais vale proteger seu general do que definidas e controladas pela Teia que também fornece
assassinar o do inimigo. possibilidades de expansão e proteção quando necessário.

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Verdades: Instaurar, organizar e manter a ordem de 3 - Uma obra não deve ficar incompleta.
hierarquia existente na guilda; Descrição: Primeiramente foi fundada como uma guilda
Plot: O anel interno domina o acesso e disponibilidade de pintores, joalheiros, escultores, atores, jardineiros etc.,
das mercadorias e divide o poder entre seus membros. A mas apareceu a necessidade de mais uma área artística
guilda controla de maneira estreita o comércio de itens que envolvia a graça e disciplina, um espetáculo novo: a
mágicos por todas as regiões, disponibilizando somente o arte do combate. Foi assim iniciou-se uma nova geração na
que é de seu interesse. guilda: cavaleiros, lanceiros, arremessadores de facas,
especialistas em várias artes envolvendo espadas de uma
Chinchila dos Jogos mão com muitas das vezes com um toque de magia,
visando criar renomados artistas.
Felipe Alvim Verdades: Uma guilda rígida na qualidade de seus
Símbolo: Uma Chinchila com Cartola num Brasão Verde shows e suas obras.
que se assemelha a um Dado de 6 faces. Plot: Recebem patrocínio para liderarem grupos de
Selos de Aprovação: Walsh, Famílias Nobres de exploração tanto de masmorras quanto as ilhas que caíram,
Alberich, Senado de Alberich atrás de belezas naturais e artefatos.
Dogmas:
1 - Orientar os que buscam a diversão. Latrun
2 - Elevar brincadeiras, jogos e competições para a
excelência. Fernando Cardoso
3 - Regulamentar todo tipo de atividade lúdica. Símbolo: Estandarte preto e branco com uma coroa
Descrição: A Chinchila dos Jogos possui sua sede em dourada no centro entre duas mãos, como se estivesse
um Cassino repleto de mesas de carteado, caça-níqueis "segurando" a coroa, uma por cima e outra por baixo
mágicos, shows e entretenimento. Além disso, ela também Selos de Aprovação: Sodori, T'chu A'mala, Dragão
controla todo tipo de jogatina, apostas e competições em Branco
Alberich. Ela é uma "máfia" do setor lúdico, "pão e circo", Dogmas:
divertindo à todos pela frente, mas cobrando taxas e 1 - Peões nunca voltam atrás em suas decisões.
monopolizando as jogatinas nos bastidores. Todo bardo 2 - Seu sangue antes do Rei.
que se preza sabe de sua influência nas tavernas locais. 3 -Sempre ofereça rendição ou uma morte honrada.
Verdades: A Chinchila dos Jogos é um enorme Cassino Descrição: A guilda utiliza um sistema meritocrático
em Alberich, focado em entreter pessoas com dinheiro. baseado no jogo de Xadrez. Um membro começa como
Plot: A guilda é mais do que só um cassino do peão e através de missões poderá avançar entre os cargos,
entretenimento, ela também é uma agência reguladora e sendo estes inicialmente cavalo e bispo, os quais possuem
opera contratos no submundo do entretenimento. valor igual, mas funções diferentes. Posteriormente torre e
depois a função mais alta por mérito que é a rainha, a
Viajantes de ébano função de rei é dada por escolha do antecessor, contudo ele
é comandado por um ser misterioso, e o único que tem
Felipe Figueiredo Martins confiança suficiente para saber sua identidade é o atual rei,
Símbolo: Um tronco de ébano com galhos sem folhas, com draconato chamado T’ah.
uma meia lua acima, com o lado côncavo voltado para Verdades: A guilda é bem metódica e meritocrática!
cima. Plot: A guilda é controlada por um ser de ordem que
Selos de Aprovação: T'chu A'mala, Famílias Nobres de possui imagem oculta, de maneira indireta através do líder.
Alberich, Senado de Alberich
Dogmas: Criadores Supremos
1 - Nunca mentir.
2 - Manter-se neutro em disputas. Flávio Gomes Vargas
3 - Sempre ouvir os dois lados da história. Símbolo: Duas mãos com as palmas para cima, como se
Descrição: Guida de contadores de história por meio da segurassem algo delicado e importante.
arte (conto, poesia, música, dança interpretativa). Seus Selos de Aprovação: Kundarah, Famílias Nobres de
membros usam capas escuras com um broche da guilda e Alberich, Senado de Alberich
não podem se envolver em conflitos entre criaturas ou Dogmas:
reinos. Eles possuem fé pública e por isso são chamados 1 - Sempre busque o aprendizado e aperfeiçoamento.
para resolver disputas em muitas cidades. Ninguém tem todas as respostas.
Verdades: "Eles falam a verdade quando convém". 2 - Experimente, viva intensamente e sinta. Suas
Plot: Eles guardam muitos conhecimentos esquecidos e memórias e sentimentos serão sempre a melhor das
perdidos, que escondem com medo de que possa ser usado inspirações.
de forma errada. 3 - Todas as criações com o selo da guilda que forem
vendidas, 20% do LUCRO deve ser entregue a guilda.
Admirabilis Flos
Felipe Roveroni de Lima
Símbolo: Vista de superior de um botão de rosa de cor
vermelha envolto por louros de ouro.
Selos de Aprovação: Corte de Verão, Corte da
Primavera, Famílias Nobres de Alberich
Dogmas:
1 - O aplauso do público é mais valioso que a maior de
todas as gemas.
2 - Um bom artista sabe criar e lutar.

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Descrição: Após ser aceito como aprendiz na guilda, o Verdades: Nós somos exploradores das profundezas.
membro é ensinado a realizar um ritual mágico, onde ele Plot: Nós procuramos traços e vestígios de uma
"usa" suas emoções e lembranças mais tocantes para avançada espécie de criaturas de outra dimensão.
imbuir uma criação magicamente. Quanto mais forte é o
sentimento, maior é o poder mágico e mais prazerosa a Grafini Almaz
sensação. Quanto mais usa esse ritual, mais "blasé" o
membro se torna, tendo que buscar emoções cada vez mais Gabriel Freitas de Moraes
fortes para realizar o ritual, o que acaba gerando um vício Símbolo: Duas mãos mãos dracônicas (de draconatos
por fortes emoções. Explorações de ruínas e ilhas é um diferentes) que seguram uma espada, pelo cabo,
método comum e incentivado entre os membros. Até desgastada e atrás um escudo intacto.
mesmo deixar de salvar algum companheiro para sentir o Selos de Aprovação: Sodori, Dragonesa Preta, Dragão
sofrimento, pesar e dor é "menor" diante do prazer que a Branco
criação pode trazer. Dogmas:
Verdades: Todas as criações com o selo da guilda desde 1.Nenhum trabalho é ruim o suficiente para ser rejeitado.
louças, obras de arte, vestimentas ou até armas e 2.Somos a espada que os kobolds não possuem.
armaduras, são mágicas. Extremamente cobiçadas, usadas 3. O certo só se torna errado quando alguém paga (dogma
com orgulho e objetos de status. secreto)
Plot: Mestre da Guilda consome "Ætherium" para reviver
lembranças (dele ou de outros) e parece ter encontrado Descrição: A guilda na verdade é liderada por 2
uma forma de alterar acontecimentos passados. draconatos: um branco, conhecido publicamente e que
comanda a parte da guilda que atua como uma espécie de
Exploradores do Mar Estrelado polícia em Opath (mas também como um guarda-costas
particular para aqueles que estabelecem um contrato), e
Francisco Moraes outro negro, conhecido somente por alguns membros
Símbolo: Um círculo mostrando o céu estrelado em sua selecionados a dedo e que comanda a parte mais obscura
parte superior e o mar com as estrelas refletidas no da guilda que atua em certos crimes ou serviços que
inferior. beneficiam a guilda de forma sigilosa e que constroi, assim
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, um auto-sustento para própria guilda
Corte do Outono, Dragão Branco Verdades: Somos uma guilda de mercenários
Dogmas: relacionados a proteção daqueles no qual somos
1 - Tudo tem um significado, nada é por acaso. contratados.
2 - A terceira queda é inexorável, não podemos detê-la, Plot: Temos mapeadas as constelações das portas
mas podemos entender a ela e a vontade divina.
3 - Nada morre verdadeiramente. A menor das flores e o O Olhar Dracônico
maior dos mundos voltarão a viver em formas distintas,
mas com a mesma essência. Gabriel Ovídio de Ávila
Descrição: Após a primeira queda, marinheiros Símbolo: Um Olho Direito de Hórus, porém distorcido,
descobriram uma substância cristalizada e doce que dava com uma íris reptiliana e cinco cílios que são asas com
visões a quem a consumia. A partir disso, eles criaram uma penas escamadas, cada asa da cor de um Dragão.
filosofia própria: tudo tem uma alma que, depois de sua Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
morte terrena, volta a nascer, com certas condições. Para T'chu A'mala ., Senado de Alberich
os seres vivos, não deixar que a Sombra domine sua alma Dogmas:
basta, mas para o mundo, membros leem os sinais 1 - Buscarás o conhecimento com garras e dentes, a
provenientes das quedas, como sua vida exótica ou estrelas qualquer custo.
novas para saber o que fazer. 2 - Não ocultarás conhecimento dracônico, este é um
Verdades: São vistos como supersticiosos estúpidos ou dom que todos devem conhecer.
sábios mal compreendidos, não há meio termo. 3 - Sempre estarás ao lado do seu irmão de escama,
Plot: As substâncias cristalizadas, conhecidas como negar teu irmão é negar a ti mesmo.
estrelas cadentes, são viciantes. Descrição: Com o intuito de buscar todo o
conhecimento dracônico possível, a guilda é liderada pelo
Observadores do abismo Alto Conselho, constituído por 5 seres (Aaz a Negra, Brä'zîl
o Vermelho, Galengor o Verde, Gar'Feyn o Branco e
gabriel brasil nascimento de andrade Helfrigg a Azul) cada um de uma linhagem dracônica e
Símbolo: Um olho com pupila em fenda cercado por liderando sua própria divisão, ou “casta” dentro da guilda.
tentáculos. Porém o Alto Conselho visa secretamente matar os 5
Selos de Aprovação: Corte do Outono, Associação de dragões cromáticos, cada um com seu objetivo pessoal,
Pescadores e Necárianos de Opath (APENO), Frota mas todos com um objetivo em comum: a sobrevivência.
Rompante
Dogmas:
1- Nunca é fundo demais.
2- Respeite a vida marinha.
3- Nada é mais belo que o mar.
Descrição: Com os submarinos descemos e exploramos
o fundo do mar. Cada submarino tem uma tripulação de 4 a
6 pessoas, equipado com o mínimo necessário para
sobreviver lá embaixo. Os exploradores precisam voltar pra
base periodicamente para relatar suas descobertas e a
tripulação vende uma parte do que acha e divide os lucros.

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Verdades: Reunir todo o conhecimento dracônico Dogmas:
existente, salvando, protegendo e acolhendo criaturas de 1 - Excelência.
sangue draconiano. 2 - Dentro dos limites de Nelumbo Nucífera desavenças e
Plot: A guilda é liderada por cinco seres de linhagem rivalidades não são bem vindas.
dracônica distinta, que querem usar o conhecimento 3 - O bem estar e o prazer dos frequentadores deste
acumulado da guilda para matar os dragões, estabelecimento são vistos como prioridade.
hipoteticamente não morrendo no processo. Descrição: A guilda é um grande prédio de oito andares
onde as pessoas que possuem um grande status social
Ordem dos Mendicantes de Opath podem desfrutar de noites e noites de prazeres. Com o
objetivo de garantir uma boa estadia dos hóspedes, temos
Gabriel Peron cassinos incríveis, baladas eletrizantes (dragão azul adora
Símbolo: Uma mão, segurando uma moeda com o nossas festas), restaurantes/bares magníficos e um hotel 6
desenho de um olho, acima do mapa de Opath. estrelas. Além da possibilidade da troca e compra de
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de informações caso você seja um sócio premium.
Opath, Senado de Alberich Verdades: Somos a Nelumbo Nucífera e nós, pelo preço
Dogmas: certo, vamos lhe proporcionar os melhores prazeres que
1 - Não revele a existência da ordem. você já sentiu.
2 - Se desapegue de bens materiais. Plot: Um grande mercado de informações onde as
3 - Sempre ofereça ajuda. pessoas que possuem um determinado status podem
Descrição: Uma Ordem secreta de sábios, em sua comprar ou trocar determinada informação.
maioria monges e magos que juraram proteger as pessoas
de qualquer coisa que as ameace. Atuam nas sombras as Ukuvikela
margens da sociedade, observando e recolhendo
informações, esperando aqueles com intenções malignas Guilherme Brandolim
darem um passo em falso. Se passam por moradores de Símbolo: Estrela branca de oito pontas.
rua para não chamar atenção, e dizem ter pelo menos um Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
agente em cada praça do continente. T'chu A'mala, Famílias Nobres de Alberich
Verdades: Um bando de mendigos bêbados. Dogmas:
Plot: Uma sociedade secreta que vigia Opath. 1 - Defender a todos, primeiramente os mais fracos.
2 - Sempre honrar e respeitar suas companheiras,
Criadores do Amanhã principalmente as mais experientes.
3 - Não utilizar os poderes para benefício próprio.
Glauco Meireles Ricardo Ruiz Descrição: Uma guilda de magas, liderada secretamente
Símbolo: Um vitral representando um rubi em formato de por um mago, que protegem desde pessoas sem influência
rosa com oito pétalas emergindo de um lago verde-azulado. até de grande influência.
Selos de Aprovação: Corte de Inverno, Kundarah, Verdades: Ensinamos que todos têm o direito da vida e
Famílias Nobres de Alberich que a morte não é um método para solucionar algo.
Dogmas: 1 - O amanhã nos pertence, para sempre em Plot: A guilda é liderada por um grande arquimago, que
nossas mentes. se opôs à sua irmã gêmea, quando ela decidiu que todos
2 - Glória através de nossas criações, brilhe aqueles de grande poder deveriam ser mortos, custe o que
intensamente. custar.
3 - O tempo jamais será nosso aliado.
Descrição: Uma guilda de artesões anões que Os opositores Dos Heróis Unidos
desenvolvem suas habilidades nas mais diversas formas
procurando sempre por aprendizes de destaque por todo o Pela Desordem e Caos de Opath
continente de Opath para dividir com eles suas técnicas. Guilherme Grams Felisberto
Na verdade esse grupo vil tenta escapar de sua melancolia Símbolo: Um livro mágico vertendo magia.
escravizando a mente todos aqueles que são recrutados Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
transformando-os em nada mais que ferramentas no Kundarah, Dragão Verde
desenvolvimento de suas criações. Para a alta sociedade de Dogmas:
Opath, eles dividem seu conhecimento ancestral e a beleza 1 - Os membros da guilda não confiam em gnomos.
de suas criações com toda a pluralidade do reino para 2 - Sempre que possível, use magias para lutar contra
trazendo beleza e progresso a todos. A verdade é que inimigos.
buscam tornar o reino dependente de sua técnologia a fim 3 - Sempre devem anunciar o nome do golpe/magia que
de controlá-los e estabelecer seu domínio sob os mortais. será usada para causar impacto/medo na
Entre suas figuras mais conhecidas e de maior prestígio população/inimigo.
está seu líder; capaz de curar e recuperar a carne de seus Descrição: O anão fundador da guilda, após perceber
pacientes tornando-os novamente e verdadeiramente belos. que tinha algo de estranho com a guilda dos Heróis Unidos
Verdades: Renomada guilda de artesãos que divide seu Pela Justiça e Liberdade de Opath, tentou criar uma guilda
conhecimento ancestral com todo o continente de Opath. para provar isso. Porém, por ser um anão, o que ele criou
Plot: Nossas mãos jamais deixarão rastro no tecido da se desvirtuou (sem seu consentimento) e acabou ficando
eternidade mas nossas mentes serão perpétuas. conhecida como uma guilda de ladrões.
Verdades: Um bando de saqueadores e arruaceiros que
Nelumbo Nucífera buscam acabar com a esperança de Opath.
Gui Lemos Plot: Provar que a guilda “Os Heróis unidos pela justiça
Símbolo: Flor de lótus azulada e liberdade de Opath” não são totalmente bons e tem algo
Selos de Aprovação: Sodori, Walsh, Dragão Azul. maligno sondando eles.

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A Ordem Patrem Descrição: Um sombrio chamado Londark, paladino d’A
Sombra, acabou achando uma porta de pedra em um
Heitor Henrique templo parcialmente submerso. Ele conseguiu abri-la e
Símbolo: Um punhal negro com cabo levemente curvado, entrou com alguns de seus homens, quando saíram
cruzado com sua bainha estavam loucos com exceção de Londark. O paladino disse
Selos de Aprovação: Sodori, T'chu A'mala, Kundarah ter encontrado uma entidade primordial cujo nome nem
Dogmas: conseguia pronunciar, mas que o intitulou de “O
1 - Não Morra em vão. Engenheiro”, pois ele afirmou ser aquele que fez os pilares
2 - Pessoas escusas trabalhos escusos. que sustentam o mundo.
3 - Jamais distancie-se de seu Patrem. Verdades: Acredita-se que a guilda quer acabar com a
Descrição: Composta principalmente dos rejeitados influência d’A Sombra e destruir todo mal que abala as
socialmente. Fazem quase qualquer tipo de trabalho, antes estruturas do mundo.
pondo na balança se viverão ou morrerão ao final dele. Plot: Foi revelado a Londark o suposto local onde as
Acreditam que qualquer um pode superar as expectativas e almas daqueles que fizeram o acordo com a sombra são
destacar-se, sendo seus membros geralmente líderes de levadas, e foi essa visão que levou Londark a fazer um
companhias de mercenários, ou militares de alta patente. pacto com a entidade intitulada por ele como "O
Seus membros são livres para transitarem entre outras Engenheiro", na esperança de fugir de tal destino, em troca
guildas, instituições, explorarem o mundo e usarem magia. ele deveria fazer de tudo pare impedir que os pilares que
Todos os membros possuem um punhal Patrem, o símbolo sustentam o mundo ruam.
da guilda. A outra revelação feita pela entidade foi a de que os elfos
Verdades: Guilda conhecida por abrigar os párias da ao virem a Op abalaram as estruturas do mundo, com seus
sociedade que buscam redenção e proteção (elfos sem números que continuam a aumentar, e sua magia que
corte, anões, draconatos etc.). Membros se inspiram na influenciou nas próprias estações do ano danificaram os
figura do Patrem que teria sido uma grande pessoa que pilares que sustentam o planeta, e por isso o plano de
uniu-se aos sem voz para inspira-los a seguir em frente. Londark para impedir a suposta destruição do mundo é de
Plot: O Pai está vivo até agora e a guilda tem como foco alguma forma aniquilar os elfos de Op.
proteger e esconder esta informação, apenas o(a) atual
líder da Guilda, (cargo: Soror ou Fratis) sabe disso e tema Costureiros Escarlate
que outras, guildas, Hansas etc ou qualquer pessoa saiba
que a morte conseguiu ser atrasada ou evitada. Henrique Santi
Símbolo: Uma tesoura aberta apontando para baixo, no
As Raízes do Elemental centro dela passa por traz uma agulha que aponta para
baixo e no buraco um fio passando. De fundo um triângulo
Henrique na metade do símbolo, tudo em cor vermelha sangue
Símbolo: Um redemoinho no centro com os símbolos Selos de Aprovação: Dragonesa Vermelha, Famílias
elementais em volta: vento acima, fogo a direita, terra Nobres de Alberich, Senado de Alberich
abaixo e terra na esquerda. Dogmas:
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, 1- Se não é perfeito, não é bom ... digo, se não for bem
Dragonesa Preta, Famílias Nobres de Alberich. costurado não está bom.
Dogmas: 2- Aqueles que podem pagar mais devem pagar mais
1 - Proteger algo fielmente pode, muitas vezes, te trazer pelos serviços.
de volta pra casa. 3- Um costureiro escarlate nunca é apenas um
2- O poder elemental é a verdade. costureiro.
3- Se alguém te dá algo pra proteger, dê a vida por isso. Descrição: Um grupo de costureiros de roupas chiques e
Descrição: Guilda que busca conhecer por completo os itens mágicos de nobres, pessoas importantes e de quem
poderes arcanos e elementais. Muito conhecida por suas poder pagar por tais produtos. Além de costurarem, os
escoltas de nomes importantes ou objetos valiosos. membros da guilda investigam as pessoas que contratam
trabalham com magia para ocultar ou proteger, em suas seus serviços de costura, colhendo informações sobre
escoltas. quem são e o que pretendem, para poderem vender
Verdades: A fúria elemental e o poder arcano são as informações.
engrenagens de tudo. Verdades: São costureiros de alto padrão, que fazem
Plot: Os líderes da guilda querem acumular poder para roupas para grandes nobres e também utilizam algumas
enfrentar Yutzerah junto com Ruedin, e assim proteger magias para confeccionar roupas e itens mágicos.
Opath. Eles acreditam que dominando o arcano ou Plot: Além de fazerem roupas chiques e customizarem
reunindo os poderes dos dragões, vão ter poderes para itens mágicos, nas escuras vendem informações que
acabar com essa batalha e proteger Opath. conseguem em seus trabalhos de costuras para nobres e
pessoas importantes, mas garantem que ninguém fique
Pilares de Op sabendo que foram eles pois quem abre o bico acaba
desaparecido, pois um costureiro escarlate pode ser bom
Henrique Liba de costura mais é melhor ainda de briga.
Símbolo: Pilares sustentando o horizonte.
Selos de Aprovação: Corte da Primavera, Associação de
Pescadores e Necárianos de Opath (APENO), Famílias
Nobres de Alberich
Dogmas:
1 - Jamais aceite as propostas d’A Sombra.
2 - Nunca confie em alguém que aceitou A Sombra.
3 - A Morte é o fim verdadeiro, A Sombra é uma mentira.

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Aliança Verdades: Os Ara's são conhecidos por levar esperança
por Opath, e são admirados por se absterem de
Henry pensamentos egoístas e pensarem sempre no próximo
Símbolo: Dois anéis sobrepostos Plot: O criador da guilda é um Anão, que criou os Ara's
Selos de Aprovação: Dragonesa Vermelha, Dragão por puro egoísmo, contrariando todos dogmas da mesma.
Branco, Famílias Nobres de Alberich
Dogmas: NortoVast - proteções para portas
1 - Honra acima de tudo. e Portas
2 - Sigilo.
3 - Perfeição. Humberto Luiz Julião Brandão
Descrição: Realizamos serviços de proteção e segurança Símbolo: Um medalhão de uma porta, com um pequenino
para nossos clientes, quando somos contratados segurando a maçaneta de um lado, e um "ladrão" tentando
realizamos o melhor serviço até o fim. Antes de aceitar um abrir do outro lado.
trabalho demoramos uma lua para aceitá-lo, pois Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
realizamos uma pesquisa com nossos líderes e mestres, Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich
depois de comprovada a questão financeira. São 5 líderes. Dogmas:
Verdades: Não falhamos se o serviço for aceito. 1 - (Trabalho impecável) A nossa é a melhor proteção
Segurança e proteção. para a sua porta... Sempre!
Plot: Recebem informações privilegiadas. 2 - (Grupo Adaptável) - Produzimos defesas com vários
tipos de ataques, seja de origem arcana, divina ou não-
Hero Maker mágica.
3 - (Se você não paga, você é o produto) - nem sempre o
Hero Maker cliente é o dono da porta.
Símbolo: Um HM com um símbolo de espada fincado Descrição: Uma Porta de aço escuro a 200m da
entre as letras. prefeitura. Dentro, um salão com 13 outras portas. 12 a
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, direita, com dimensões de demonstração de produtos e
Corte da Primavera, Famílias Nobres de Alberich uma a esquerda onde uma taverna serve de ponto de
Dogmas: encontro com nossos membros. Todos os contratos são
1 - Heroísmo não vem da Palavra. entregues pelos membros no salão principal, para legitimar
2 - Heroísmo não vem da Espada. seu trabalho e lhes dar prestígio na guilda. Dentro da
3 - Heroísmo não vem da Mente. taverna, existe uma sala onde os membros podem comprar
Descrição: A Hero Maker é uma guilda formada após a coisas, seguindo o rank deles.
primeira catástrofe que tem como objetivo preparar as Verdades: A NortoVast serve todo tipo de segurança
pessoas para tentarem tornar o mundo menos indigno do desde mini-dimensões labirínticas, pessoas de suporte para
que ele possa vir a ser. aventuras, até alarme anti-furto para bolsas.
Verdades: A Guilda Hero Maker treina todos que Plot: Vendemos segurança, mas também o que elas
quiserem, a darem o melhor de si em prol do próximo. seguram. Informações valiosas para tanto o DIPS, quanto
Plot: A guilda treina as pessoas em diversos níveis, para quem pagar mais.
alguns são treinados para manter a ordem, outros para
ajudarem como podem. Nem tudo se trata de espadas, Padeiros do Bigode
dentro desse pensamento, todos podem ser heróis.
Icaro
Ara Tumanako (Caminho da Símbolo: Um bigode à frente de um trigo
Esperança) Selos de Aprovação: Walsh, Kundarah, Famílias Nobres
de Alberich
Hiago Isoppo Trajano Dogmas:
Símbolo: Uma cimitarra com a ponta da lâmina em terra, 1 - Comer apenas do próprio pão.
um broto na ponta com suas raízes pela lâmina e uma gota 2 - Doar pelo menos um pão por dia para uma pessoa
de sangue pingando do broto. carente.
Selos de Aprovação: Walsh, Associação de Pescadores 3 - Cultivar um bigode bem aparado e elegante e ter todo
e Necárianos de Opath (APENO), Kundarah o resto da barba muito bem feito.
Dogmas: Descrição: A guilda foi criada por Rodolfo Arturio e o
1 - Olhar sempre pelas dificuldades alheias, que alguém pequenino era um exímio padeiro, seus filhos
há de olhar pela sua. abandonaram os negócios do pai. Então para que seu
2 - Condenar ao sofrimento eterno, todo aquele que o conhecimento de panificação pequenino não morresse com
egoísmo consumir. ele começou uma escola de panificação, essa escola ficou
3 - Ajude o Próximo sem esperar algo em troca. famosa por seus atos filantrópicos, o que era produzido
Descrição: Sempre em destroços, uma situação eterna, como objeto de estudo era distribuído para necessitados.
devida a melancolia do criador da guilda, um Anão egoísta, Porém os pães eram gostosos, e até os mais nobres
que mesmo com idade avançada não passa a liderança gostariam de provar. Então Rodolfo decidiu transformar
adiante, pois criou a guilda com o objetivo de ver os limites sua escola em uma guilda, que ensinaria a fazer o melhor
de sua própria melancolia, a guilda está fadada ao fracasso dos pães pequeninos, venderia para as mais importantes
sob sua guarda. São conhecidos por todo continente, todos pessoas e distribuiria para as mais carentes pessoas, dessa
querem seus conselhos, porém ninguém a busca, pois forma, sua habilidade e a gastronomia pequenino estaria
existe um ditado que diz “Se esperança não bateu à sua presente na cultura de Alberich, nos livros de estudo de
porta, é porque sua dor ainda é suportável.” pequeninos novatos, nos grandiosos cafés dos aristocratas
e no estômago vazio dos moradores de rua.

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Verdades: Os Padeiros do Bigode cozinham por amor. Descrição: 1: Qualquer coisa pode ser um segredo
Plot: O atual líder da guilda é um assassino que (criatura, invenção, uma porta, um disfarce, boa ou ruim,
envenena pães (ninguém desconfiaria). um lugar, um objeto, etc, um "deus"). 2: o Serviço é muito
caro, geralmente os serviços são ricos ou magnatas! Há
Associação Magina quem diga que pode dar sua vida como "moeda" para
contratar! 3: Quanto mais pagar, mais proteção terá. 4: Tem
igopalmieri olhos em todos lugar. 5: Existe um acordo com a DIPs (não
Símbolo: Uma máscara em branco com rosas explodindo podem abrir as portas protegidas por Ela, em troca a
no lado direito. Guilda dá informações da porta o suficiente para a DIPs
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, ficar de boa, mas sem revelar o que há nela). Não são
Dragonesa Preta, Famílias Nobres de Alberich muitas portas protegidas por eles. 6: Não é qualquer um
Dogmas: que entra nela, só especialistas, ou criaturas que tenham
1 - Toda e qualquer poção que for fabricada tem que ter o algum valor importante para ser usada na Guilda. 7:
símbolo de rosas. Algumas pessoas entram para a Guilda e nunca mais são
2 - Os "pedidos especiais" são uma prioridade acima dos vistas, outras, que são personalidades pública de repente
pedidos normais. entram para Nela. Muitos se aposentam de forma que
3 - Perder ou quebrar a máscara e mais desonroso que ficam em posição de destaques (cargos políticos, donos de
falhar em um "pedido". estabelecimentos de alimentos, chefe de guilda, etc). porém
Descrição: Composta por vendedores de poções, artigos há um boato que nunca se aposentaram e fato. (rs) 8: Se
mágicos e máscaras (adereço), porém quando você se torna encontrar uma porta, ou um lugar com um selo de cera
membro da guilda descobre que eles são caçadores de com um cadeado nele, corra dali e não mexa em nada. Se
inimigos mágicos poderosos. Geralmente a guilda é for uma porta, fica com um selo entre a porta e o batente,
contratada pelo governo de Alberich ou nobres. Um detalhe meio que lacrando ela. 9:-Quem entra é muito bem pago.
especial da guilda é o fato de que todos os integrantes 10: Quem trai a guilda não tem um fim bom.
usam máscaras mágicas. No início, as máscaras são Verdades: Algumas pessoas entram para a Guilda e
brancas e sem detalhes e dentro de cada uma existe a alma nunca mais são vistas, outras, que são personalidades
de um antigo membro da guilda. pública, do nada se juntam a Ela. Muitos se aposentam de
Quando um iniciado quer se tornar um membro, ele é forma que ficam em posição de destaques (cargos políticos,
levado a uma sala com diversas máscaras brancas e uma donos de estabelecimentos de alimentos, chefe de guilda,
delas irá escolhê-lo se ele for digno de se juntar à guilda. etc). porém há um boato que nunca se aposentaram e fato.
Usando a máscara, o iniciado tem contato com a alma do Plot: Guardam um segredo sobre/da Arquiteta desde
membro antigo que reside na máscara. A alma irá servir sempre.
como mestre do novato e irá lhe passar todos os
ensinamentos necessários para se tornar um membro A Rosa Negra
pleno. Conforme o iniciado vai evoluindo e se
desenvolvendo tanto nas suas habilidades quanto Isac
pessoalmente, sua máscara vai mudando de forma e cor até Símbolo: Uma Rosa negra com um fundo com um azul
se tornar algo único. No momento em que o novato está escuro com pontos brancos (imitando o céu noturno).
pronto, a alma da máscara pode descansar em paz e o ex- Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
novato será um membro pleno e novo portador da máscara. Frota Rompante, Dragonesa Preta
A localização da Porta que abriga a guilda está nos esgotos Dogmas:
e Alberich e a entrada só é permitida a aqueles que tiverem 1 - Nunca sair sem um kit de ladinagem e um
uma máscara da guilda. companheiro que possa usá-lo.
Verdades: Poções e aparatos de primeira qualidade, 2- Nunca corra risco de morte desnecessariamente.
porém os membros da guilda usam máscaras peculiares e 3- Nunca, em hipótese alguma, recuse um chamado para
às vezes são encontrados em becos escuros. explorar.
Plot: Composta por vendedores de poções e de artigos Descrição: A guilda é conhecida por reunir qualquer
mágicos, porém quando você se torna membro descobre pessoa que procura riqueza, seja em ouro, em
que eles são caçadores de males mágicos poderosos. conhecimento ou em poder, portanto é comum que a
Geralmente é contratada pelo governo ou nobres(em maioria das pessoas na guilda sejam magos, bruxos e
sigilo). Uma característica e que todos usam máscaras ladinos.
mágicas que se modificam conforme o integrante vai O grande foco da guilda é explorar qualquer ruína antiga
evoluindo. de Opath e as ilhas que caíram dos céus, tudo que possa
parecer valioso deve ser entregue a guilda para que seja
Segredos estudado, itens mágicos são os alvos preferidos da guilda. A
guilda tenta manter relações boas com as outras guildas,
Igor Gomes da Silva firmando contratos ou pedindo ajuda em expedições, além
Símbolo: Sinete com um cadeado de símbolo (Aquilo que de tentar se manter fora dos holofotes de forma geral.
marca selos de cera). Verdades: Pessoas sedentas por conhecimento e
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, dinheiro.
Dragonesa Preta, Senado de Alberich Plot: O objetivo daquilo que verdadeiramente comanda a
Dogmas: Guilda é totalmente desconhecido.
1 - Nunca revele os segredos que lhe são confiados.
2 - Use de tudo, do poder dos outros segredos e até
mesmo a sua vida, para proteger um segredo
3-Assim que um segredo é revelado ao público o serviço
acaba, não há mais obrigação para com ele.

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Cavaleiros de Castelferro Plot: Os cavaleiros errantes não apenas protegem os
peregrinos, mas buscam itens mágicos por toda Opath,
Jackson com objetivo de munir a ordem de poder para combater o
Símbolo: Uma cabeça de unicórnio olhando para a direita. mal no continente. Dizem que a Fortaleza de Castelferro, o
Uma espada com a ponta para a esquerda atravessando castelo de Alvaflor e os demais fortes da Ordem possuem
por trás da cabeça na diagonal, e um par de esporas na arsenais secretos de itens mágicos.
base do unicórnio do lado direito, tudo em fundo azul e
branco. Cirque des Ombres
Selos de Aprovação: Corte de Inverno, T'chu A'mala,
Famílias Nobres de Alberich Jean Brandelero ou Xinapstrink
Dogmas: Símbolo: Silhueta de uma carroça cigana com uma porta.
1 - O pão é partilhado, sem exceção. Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
2 - Últimos a entrar em um combate, porém últimos a T'chu A'mala, Famílias Nobres de Alberich
sair. Dogmas:
3 - Determinados a proteger os viajantes. 1 - Existir não tem graça sem a arte e ela deve ser
Descrição: Quando Argorion Svartfell, O Fundador, protegida acima das nossas próprias vidas.
havia acabado de ser nomeado cavaleiro, partiu em sua 2 - Toda informação tem seu preço.
primeira jornada errante, e porta após porta ele viu 3 - Tudo é possível com o encantamento certo.
pessoas sofrendo opressão e necessidades. O fogo em seu Descrição: O maior e melhor circo viajante do mundo,
coração passou a queimar, e não teve um dia ali em frente formado por ciganos e conhecido pela sua beleza, artistas e
em que ele não partilhasse de seus recursos com os mais artesãos. Serve como fachada para uma organização que
necessitados. Seu dever foi levar luz nos caminhos, e para manipula, vende e troca informações, fábrica e vende
isso adotou o Código de Honra que o tornou conhecido em poções, equipamentos e tatuagens encantadas.
sua geração, a partir daquele momento, jamais recuaria em Possui membros espalhados por todo o reino,
combate. Logo intrépidos e corajosos passaram a se reunir taberneiros, meretrizes, escudeiros, guardas e até nobres,
sob sua flâmula e assim eles tomaram a grande fortaleza todos infiltrados coletando informações e segredos,
de Castelferro das forças do inferno. Assim, nasceram os aguardando ordens superiores para manipular e até
Cavaleiros de Castelferro. assassinar, tudo para facilitar os objetivos daqueles que
Seu quartel general passou a ser um local de contratam os serviços da guilda, moldando os
peregrinação, pois os pobres sabiam que teriam um teto acontecimentos a fim de tirar proveito das adversidades.
para dormir e uma refeição quente para aquecer o corpo no Apesar do perfil sombrio e manipulador, a organização
inverno e os ricos sabiam que não haveria demandas e tem objetivos nobres. Acolhendo crianças e resolvendo
aventuras as quais os cavaleiros não aceitassem. E assim, pequenos conflitos por onde passa, sem se expor. O circo
buscando sempre a riqueza de caráter, os cavaleiros foram também é famoso pelo grande orfanato na sua dimensão de
conquistando seus selos, primeiro com as Famílias Nobres bolso, abrigando dezenas de crianças órfãs. As riquezas
de Alberich, quando resgataram a donzela da estrela da acumuladas pela guilda são destinadas em grande parte a
manhã das garras do Lich Garaon Apodrecente. Depois foi essa causa e até mesmo os membros mais importantes não
a vez do T’chu A’mala, quando a ameaça da Grande Invasão acumulam grandes riquezas.
levou os cavaleiros a tomarem partido do Conselho Poente, Verdades: O maior e melhor circo viajante do mundo,
resolvendo assim de forma pacífica um conflito que Cirque des Ombres, formado por ciganos e conhecido pela
prometia ser gigantesco. Enfim, o terceiro selo chegou da sua beleza, artistas e artesãos.
Corte de Inverno, quando os cavaleiros se mobilizaram Plot: Serve como fachada para uma organização que
para derrotar uma matilha de lobisomens que ameaçava manipula, vende e troca informações, fábrica e vende
invadir e dominar o controle da Porta do Príncipe. poções, equipamentos e tatuagens encantadas.
Assim, os cavaleiros ascenderam ao status de guilda, e a
partir daí, cada vez mais membros de diferentes origens e Cozinheiros do Fim
profissões passaram a integrar suas fileiras que no início João Marcos Nogueira Mendes
eram quase que exclusivamente de paladinos, guerreiros e Símbolo: Uma ilha em um prato, caindo como se fosse um
clérigos, todos montados, apesar de serem ainda a grande meteoro.
maioria do corpo, hoje já é possível encontrar magos, Selos de Aprovação: Sodori, Walsh, Associação de
patrulheiros, monges e outras profissões, servindo a guilda Pescadores e Necárianos de Opath (APENO)
como seu caminho de vida. Dogmas:
Por muito tempo a guilda teve apenas dois dogmas, e 1 - Não desperdice. Todos os ingredientes devem ser
muitos se perguntavam qual era o impedimento ao terceiro 100% aproveitados e nenhuma comida ou bebida deve
dogma ser estabelecido. A resposta veio dos céus, quando restar ao final de uma refeição.
da primeira queda, ao saber da fatalidade, diversos 2 - Fome e sede são mazelas terríveis. Nunca negue
piquetes de cavaleiros foram mandados a região, e tão logo comida ou bebida à quem necessita.
as rotas aos locais foram estabelecidas, estes tornaram-se 3 - Sempre que tiver a oportunidade de experimentar um
locais de peregrinação, batizando assim o terceiro dogma, novo ingrediente, método ou técnica de preparo o faça, e
no qual os peregrinos passaram a ter proteção dos sempre anote novas receitas em seu livro de receitas.
cavaleiros nas estradas.
Verdades: Os cavaleiros protegem os peregrinos,
distribuem suprimentos aos pobres, e vivem sua vida de
forma singela e estóica, na estrada e nas ruas junto aos
necessitados.

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Descrição: Os Cozinheiros do Fim não são meros Descrição: A Porta é a guilda de banqueiros que
cozinheiros, visto que fazem uso de ingredientes quase que trabalha com portais. Os clientes levam seus portais a um
exclusivamente retirados das ilhas que caiem do céu, e que banco, e uma porta com seu nome é criada. Dentro dessa
para eles o processo de preparação de um bom prato porta há uma sala com 100 portas, que contém uma sala
começa bem distante da cozinha. Com isso seus membros com 100 portas, que contém uma sala com 100 portas, e
devem ser, além de exímios cozinheiros, também devem ser por fim, há a porta que leva à sala do cliente. (A segurança
caçadores, pescadores e coletores excelentes, indo eles desse método pode ser explicada com mais detalhes
mesmos buscar os seus ingredientes nas ilhas e em seus posteriormente). Apenas pequeninos são funcionários, pois
arredores. dessa forma não há como entrarem nas portas dos clientes.
Verdades: A guilda é conhecida pela realização de Verdades: Nunca houve um roubo bem sucedido a um
grandes festivais culinários e por sua filosofia de que todos banco da guilda.
devem desfrutar de boa comida, desde o mais alto membro Plot: Há portas ilegais escondidas dentro de portas de
da sociedade até aquele que nem é considerado parte dela. clientes.
Plot: A guilda desenvolve pratos que tem a capacidade
de despertar fortes emoções referentes memórias Waka Tawhito (Canoa Ancestral)
específicas em quem os consomem, ficando mais fácil
extrair informações, com isso um seleto grupo escolhido Jonathas (Yonkou Panda)
pelo Sous-chef da guilda trabalha como uma rede de coleta Símbolo: Anzol retratado em estética kia.
de informações. Selos de Aprovação: Corte do Outono, Frota Rompante,
Academia*
Sindicato do Sol Negro Dogmas:
1 - As embarcações SÃO e sempre SERÃO minha casa.
Jonathan Pozzo 2 - Todos os membros SÃO e sempre SERÃO minha
Símbolo: Um sol em eclipse parcial, com alguns raios família.
saindo da parte exposta. 3 - NUNCA vou deixar de proteger e honrar minha Casa
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de ou a minha Família.
Opath, Corte de Verão Descrição: Navegamos até as ilhas que já caíram,
Dogmas: guiamos e protegemos grupos de expedição às ruínas,
1 - Protegemos a nós mesmo. buscamos manter o oceano pacífico e em ordem caçando
2 - A hierarquia garante a paz. piratas malignos e tentando sempre conseguir novos
Descrição: O Sindicato quer o melhor para seus membros para aumentar nossas fileiras. A maioria de
membros. Um grupo extremamente político que procura nossos membros são kias, mas aceitamos e queremos
ajudar seus membros da melhor forma possível, todos os legados ao nosso lado. A Guilda possui
eventualmente prejudicando outras pessoas. Existem tecnicamente 2 líderes: o Líder em Terra (em função mais
conflitos internos, relacionados aos jogos de poder e a administrativa) que atualmente é o Orc de nome Jin-Be e o
lealdade. Os que desejam ascender no sindicato, pensam Líder do Mar (em função mais operacional) atualmente é a
que apenas eles poderão fazer o melhor pelos seus Kia Whetu, ela recebeu esse título após a morte recente do
membros. Várias alianças internas são criadas com esse seu pai que se sacrificou para salvar varias vidas de um
objetivo. A hierarquia do sindicato é muito bem ataque do Pirata Gnoll Presas de Sangue.
estabelecida. O sombrio Corvo Rubro perdeu um de seus braços nesse
Os membros do sindicato são extremamente discretos ataque mas foi salvo pelo antigo líder, ele jurou vingança ao
quanto a exposição de sua participação. Geralmente, Gnoll e lealdade eterna a Whetu, prometendo proteger ela
pessoas de fora do sindicato não sabem dizer se uma com sua vida e ajudar a caçar o pirata.
pessoa faz parte ou não do Sol Negro. A Waka Tawhito faz parte do “Conselho dos 10” um
O maior medo da guilda, é perder o controle das grupo formado por dez guildas que possuem um certo
situações. poder politico dentro do senado. Este conselho conhece os
Verdades: Membros do sindicato são extremamente podres e as disputas politicas que acontecem por baixo dos
poderosos e influentes, mas ninguém sabe quem é panos.
membro. Verdade: Navegamos, guiamos e protegemos grupos de
Plot: Desejam a paz imposta pelo poder e controle. expedição às ruínas e estamos dispostos a combater
qualquer ameaça que vem das profundezas.
A Porta Plot: Sabemos como atravessar a Garoa e chegar nas
outras ilhas, nem todas as pessoas entendem o perigo
Jonathan Suhett Barbêdo dessa travessia, por isso mantemos segredo, sem contar
Símbolo: Uma porta com entalhe de dois cadeados que poucos são aqueles capazes de sobreviver a jornada e
entrelaçados. menor ainda o numero daqueles que sobrevivem aos
Selos de Aprovação: Walsh, Universidade Arcana de perigos das ilhas alem da Garoa.
Opath, Senado de Alberich
Dogmas:
1 - Sempre olhamos pelo lado positivo.
2 - Nunca utilizamos apenas uma porta.
3 - Damos nossas vidas pelo banco.

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Culturae Viventem Descrição: A família Slywitch era uma família fechada e
que amava o conhecimento, porém a sede de poder e
Jopes Cunha conflitos internos levaram a família ao declínio e quase
Símbolo: Um livro fechado com um símbolo da cultura bo extinção completa. Os 7 sobreviventes de todo o caos
na capa com uma cerveja ao lado. montaram a guilda "Os Slywitch" para expandir e propagar
Selos de Aprovação: Walsh, Universidade Arcana de seu conhecimento que sobrou nas imensas bibliotecas e
Opath, Kundarah museus da família.
Dogmas: Verdades: A busca por conhecimento deu fim a família e
1 - O mais valioso não reluz. começo a guilda.
2 - A história dos antepassados conta o nosso futuro. Plot: “O que levou nossa família a ruínas ainda está nas
3 - Quem aduba o presente com conhecimento, tem entranhas escuras de Opath. E talvez no que sobrou da
futuro fértil. guilda.”
Descrição: A Guilda promove inúmeras festividades,
algumas públicas que tomam as ruas e outras privadas Munaga-Warrick Corp. (MuWarC)
chamando alguns líderes de guilda para sua sede.
Possuem principalmente bardos e arqueólogos bon vivants Juan Martín P. da Cunha
que se aventuram e trazem sempre um artefato do qual Símbolo: “MWC” estilizado em verde, como se estivesse
inventam histórias sobre sua provável origem. Alguns são dentro de um globo planetar.
levados à museu e outros são guardados secretamente. Selos de Aprovação: Walsh, Universidade Arcana de
Uma das descobertas famosas da guilda é a antiga cerveja Opath, Dragão Azul.
anã que é servida em festas. Dogmas:
Verdades: As culturas passadas devem ser lembradas e 1 - Do outro lado da Porta nada é certo, mantenha-se são.
celebradas. Uma guilda de grandes festividades. 2 - Cuidado com quantas Portas abre, a escuridão
Plot: Não confiam no museu local, então guardam seus consome os que cavam fundo demais.
artefatos mais preciosos em uma dungeon abaixo da 3 - Alguns conhecimentos devem ser protegidos do
guilda. público assim como o público deve ser protegido de alguns
conhecimentos.
Che Restano Descrição: A organização envia equipes para planos
obscuros repletos de elementos teóricos e etéreos além da
jorel marciano restano compreensão humanoide que desafiam a sua sanidade,
Símbolo: Semente. onde nem a DIPS tem coragem de explorar. Tais planos
Selos de Aprovação: Dragonesa Vermelha, Dragão causam em pessoas um desejo absurdo e incontrolável de
Branco, Senado de Alberich ser engolido pela escuridão por motivos que variam para
Dogmas: cada um.
1 - No dia da traição você deve pedir perdão e perdoar Verdades: Uma vez uma Porta Obscura se abriu na
alguém verdadeiramente. Praça Portal de Alberich levando dezenas de civis que
2 – Nunca deixe um companheiro para trás, se alguém entraram. A MuWarC conseguiu recuperar a maioria, mas
tiver que ficar será você. os sobreviventes vivem com sequelas até hoje, incapazes de
3 – Não desista até seu último sopro de vida, porém se a proferir palavras que façam sentido ou até falando apenas
morte chegar aceite o destino e não faça barganhas com A em uma língua desconhecida.
Sombra. Plot: Existem conhecimentos sobre diversos assuntos
Descrição: Fundada por Bento, o draconato, que muito acima dos planos conhecidos, levando pessoas
sobreviveu no dia da Traição (morte de Anita I), acreditam comuns a perderem a noção de realidade, e portanto, ficam
que existe um meio de sobreviver a terceira queda e insanas. Porém, se analisados por pessoas preparadas e
buscam conhecimento e recursos a fim disso. Qualquer um treinadas, pode aproximar as pessoas a conceitos muito
pode ser aceito desde que aprovado pelo ancião e faça o distantes, e também, a grandes e desconhecidos poderes.
ritual de renascimento (simbólico). Em Alberich possuem
uma vida comunal e igualitária e fora dela possuem A'maka Tataka
membros espalhados por toda Opath. Lema: Não importa o
que as quedas fizeram a você, importa o que você faz com o Julien Canty
que as quedas fizeram a você Símbolo: Flor de lis dourada
Verdades: É a guilda de Anitta II, conhecidos pelas sua Selos de Aprovação: Corte do Outono, Frota Rompante,
resiliência e determinação de seus membros. T'chu A'mala .
Plot: Querem fundar uma nova sociedade após a terceira Dogmas:
queda. 1 - Sempre entregue sua encomendo.
2 - Seja o mais rápido possível.
Os Slywitch 3 - Seja o mais cuidadoso com sua encomenda.
Descrição: Uma guilda que funciona como entregadora
José Enio Benício de Paiva de mercadorias, sendo que uma encomenda pode ser
Símbolo: Uma coruja com um sol ao fundo. qualquer coisa (Recursos naturais, pessoa, Livros).
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de Os membros trabalham individualmente, eles usam
Opath, T'chu A'mala . umas roupas azul escura e um broche com o símbolo da
Dogmas: guilda. Sua influência é grande devido às informações
1 - O conhecimento liberta. novas que sempre estão chegando. Assim eles já
2 - A morte está a nossa frente, temê-la é negar seu conseguiram resolver algumas tretas cabulosas.
destino.

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Verdades: Nós realizamos entregas em toda Op da forma Descrição: Essa guilda possui importante papel na
mais segura e rápida possível. sociedade que é reconstruir locais destruídos por hordas
Plot: Somos espiões e diplomatas servindo de monstros ou vilas e castelos queimados, além de fazer
secretamente a Corte do Outono. toda a limpeza de corpos e áreas dominadas por forte
resquício de magia incontrolável. Ou seja, eles são os
Huawaai "controladores de dano" de Opath, tornando locais
destruídos habitáveis novamente e arrumando problemas
Julien Canty que outras Guildas não conseguiram resolver (ou até
Símbolo: Um pedaço de resina vegetal mesmo criaram). Os Anões ocupam apenas os cargos
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, "demolição" na guilda.
Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich Verdades: "Esse pessoal vive da desgraça alheia, onde
Dogmas: tem catástrofe eles estão lá pra limpar e reconstruir... e
1 - SEMPRE tenha um kit de primeiros socorros. cobrar caro por isso."
2 - Todos são seus pacientes, escute e cuide. Plot: Seus integrantes de patentes mais altas possuem
3 - Se salve e depois tente salvar o máximo de pessoas um interesse fora do normal em entender melhor a
que puder. entidade da "Morte" e da "Sombra".
Descrição: A guilde provém um sistema de saúde de
duas maneiras diferentes. Um vies público que acolhe Los Mascarados
todos e todas sem custo algum (infelizmente existe muita
fila de espera para consultas públicas). As pessoas são Julio Porto
atendidas na principal sala da guilda um Condomínio Símbolo: A cabeça de uma Alpaca de guerra, mascarada e
chamado “A Clínica da Eestauração”. Para ser viável, esses olhando fixamente nos olhos de quem a observa, pronta
serviços são financiado por um viés particular que funciona para atacar.
como um "plano de saúde". Selos de Aprovação: Sodori, Walsh, Frota Rompante
Aqueles que desejam se vincular a esse regime, fazem Dogmas:
sua inscrição num lugar oficial da Guilda e recebe um 1 - Nunca tire sua máscara na frente de alguém que não
cartão mágico. Esse cartão funciona como carta de acesso seja digno e também nunca deixem tirá-la a força de você.
para algumas clínicas particulares. Esse cartão é renovado 2 - Seu corpo é sua arma, e essa é a única arma que você
a cada Anel contra uma certa quantia de dinheiro. Por fim, precisa ter.
ainda no viés particular, existe um parte bem restrita para 3 - Sempre proteja aqueles que mereçam, e sempre o
quem tem muitos recursos. Por fim a maior fonte de faça da maneira mais épica possível. Seja lendário!
dinheiro é a venda de remédios! Em pequenos lugares Descrição: Andam pelo continente desafiando pessoas
chamado de farmácia! Os materiais são comprados de que eles consideram fortes e ajudando lugares apenas pela
outras guildas, como a “Sunlighter”, por exemplo. Essa adrenalina de enfrentar algo perigoso e se tornarem lendas
guilda tem alguns "Condominios (megablock)" particulares vivas. Todos possuem um “Nome de Guerra” e só revelam
chamados de Hospitais ! esse, ou suas faces, para aqueles que juram amizade, amor
Verdades: Nós cuidamos de você! ou vingança. Perder a sua máscara (seja ela destruída ou
Plot: Parte do dinheiro arrecadado com esse sistema de arrancada pelo inimigo) é pior do que a morte. Se isso
saúde é desviado para financiar uma cidade no fundo do acontecer eles devem se retirar da Guilda e só retornar
mar: A Cidade de Cristal. Acreditam que essa cidade será após matarem aquele que o desonrou.
uma espécie de última resistência a terceira queda. Verdades: "É um pessoal briguento, mas que não recusa
um serviço perigoso."
Abutres Plot: O Titã Theophrastus teve um filho, e ele é o nosso
líder secreto. Pepe, a Alpaca dourada. Onde Theophrastus
Julio Porto falhou, iremos triunfar!
Símbolo: Um abutre de asas abertas, pousado com uma
das patas em crânio com capacete, tudo isso envolvido por
um círculo (que representa o trabalho incansável, dia e
noite), com apenas as asas do abutre saindo do
envolvimento desse círculo.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
T'chu A'mala ., Kundarah
Dogmas:
1 - Economize, pechinche, e transforme lixo em tesouro.
2 - Deve sempre cobrar caro por seu suor e sangue pois
sua vida e tempo são seus bens mais valiosos.
3 - Busque sempre algo mais valioso do que ouro. Todos
tem riqueza, eles apenas não sabem valorizar o que
possuem.

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Efígie da Tempestade Verdades: A guilda busca compreender quando, como,
onde e, se possível, por que se dará a terceira queda.
Keanu Patrick Lopes Soares Plot: Uma vez que o mundo está condenado, todos os
Símbolo: Um círculo de corda e dentro uma frota de esforços das demais guildas são em vão. O líder criou a
barcos cuja as velas formam um grande aglomerado que se guilda através de muita diplomacia para enganar as
confunde e aparenta uma enorme tempestade autoridades sem mentir, de maneira que se crê que a guilda
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, intenciona combater a terceira queda, mas a guilda recruta
Associação de Pescadores e Necárianos de Opath as pessoas que ela acredita que são fatalistas em relação ao
(APENO), Frota Rompante fim. O líder, após a fundação da guilda, começou a sair cada
Dogmas: 1 - Explorar ao máximo cada canto do mundo vez menos da Sala, e atualmente ele passa o tempo inteiro
conhecido e desconhecido, mistérios foram feitos para lá dentro, num estado de conformismo e letargia esperando
serem revelados; o fim. Dada a inatividade do líder, os demais membros,
2 - Coletar com respeito às leis e à ética: documentos, apesar de acreditarem no fim inevitável, são mais ativos e
artefatos, livros, histórias, cada pedacinho de cultura e bastante variados. Um bom tanto é de hedonistas/niilistas;
conhecimento que o nosso mundo tem a oferecer de todas alguns são estudiosos; outros têm boas intenções e buscam
as suas eras de existência; um modo de fugir da terceira queda; e existe inclusive um
3 - Preservar a todo custo a história desse mundo, em grupo que acredita que uma vez que o fim é inevitável, é
todas as suas formas, registrando e compartilhando esses importante que cada um cumpra seu papel, e buscam
conhecimentos; ativamente colaborar com a destruição inevitável do
Descrição: A guilda tem como sua base principal uma mundo.
"cidade marítima", da qual fazem parte membros de todas
as dádivas e impulsos, mesmo os mais desconhecidos, Ananses
navegando pelos mares de Op em um aglomerado de
embarcações. A base, liderada por um conselho, está em Leonan Mateus Cabral Oliveira
constante movimento, viajando por todos os cantos do Símbolo: Ananse ntontan
mundo em busca das variadas formas de cultura, como Selos de Aprovação: Sodori, Corte do Outono,
artefatos, livros, histórias, informações sobre todos os Associação de Pescadores e Necárianos de Opath
povos, ruínas perdidas e seus segredos etc. A guilda (APENO)
completa suas expedições com algumas embarcações que Dogmas:
eventualmente desacoplam do "Barco mãe", assim 1 -Compartilhar qualquer história que conheça.
garantindo que a base principal nunca deixe de se mover. 2 - tudo que acontecer com deve ser repassado a guilda.
Além disso, também enviam algumas embarcações para 3 - jamais deixar que a história de algo ou alguém seja
recrutamento de novos aventureiros e busca de recursos esquecida.
para a manutenção da base. Descrição: Buscamos registrar toda história do mundo
Verdades: A guilda viaja pelo mundo, coletando e para que os novos habitantes do mundo saibam que
preservando todo o conhecimento de Op, em todas as suas existimos.
formas. Verdades: Possuímos uma rede de ensino por todo
Plot: A guilda tem como plano criar uma "arca" que irá continente
guardar e proteger todo o conhecimento recolhido das suas Plot: O ladino sombrio criador original da guilda
expedições e desenvolver um receptáculo que preservará a publicou uma coletânea de livros com seu nome infernal.
essência de cada dádiva e impulso, para que sobrevivam ao
inexorável fim de todas as coisas. Irmandade de Lemalazas
Leonardo Bamonte
Lorem Ipsum Símbolo: Cabeça de dragão com treze flautas formando
Leandro Bitencourt um sol.
Símbolo: Um "x" simples. Normalmente preto sobre um Selos de Aprovação: Frota Rompante, T'chu A'mala,
fundo branco, embora essas cores possam se inverter, ou Dragonesa Vermelha
até mudar completamente (por exemplo, vermelho sobre Dogmas:
um fundo negro). O fundo pode ser circular, mas o x 1 - Toda informação é importante.
sempre estilizado nesse formato: × 2 - A Irmandade é leal e demanda lealdade.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, 3 - Assuntos internos nunca são externados.
Dragão Azul, Famílias Nobres de Alberich Descrição: Fundada pelo kobold bardo Lemalazas, a
Dogmas: rede de ensino bárdica aceita apenas kobolds e busca
1 - Todo prazer deve ser bem-vindo. Um prazer só pode difundir todo tipo de arte entre a raça. Espalhada por
ser rejeitado para assegurar prazeres maiores. Opath inteira, sua matriz fica em Alberich. Ela acolhe os
2 - Toda dor deve ser evitada. Uma dor só pode ser kobolds e dão a liberdade de expressarem seus dons em
tolerada para evitar dores maiores. todo local por meio de expressões artísticas. Com o contato
3 - A terceira queda virá. certo e bem paga, a rede pode transportar e difundir todo
Descrição: Publicamente, o único requerimento para tipo de informação, das mais banais até as essenciais.
alguém ser membro é demonstrar interesse em desvendar Verdades: A Irmandade é uma espécie de rede de abrigo
a Terceira Queda, assim os membros são de todas as para kobolds e ensino de artes bárdicas.
dádivas, impulsos, classes e históricos. A Sala é um Plot: A Irmandade vende informações que são
pequeno bosque cercado por montanhas. A Porta sai em repassadas por uma rede de bardos kobolds que repassam
uma caverna que abre para esse bosque, que está sempre as informações criptografadas no meio das músicas e
no pôr do sol, com céu alaranjado e temperatura agradável. poemas.
As árvores são frutíferas e variadas, sempre existe caça e
pesca e existe um riacho e um laguinho com água potável.

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O Boletim da Queda Escola básica Allicia de magia
Leonardo Baraúna Schmitd Lucas Alves
Símbolo: Chapéu de Explorador dentro de um triângulo. Símbolo: Um círculo com uma estrela de 4 pontas no meio
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, com o centro aberto
Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Dogmas: Corte da Primavera, T'chu A'mala .
1 - Olhos abertos, chapéu na cabeça. Dogmas:
2- Desconfiar, investigar, reportar e registrar. 1 - A magia é um presente.
3 - Jamais acreditar na Folha de Alberich. 2 - Se pedirem ajuda, ajude.
Descrição: Fundada por Halflings, os "Boletinos" são 3 - Sempre busque por mais.
investigadores que publicam suas teorias da conspiração Descrição: Uma escola criada por Allicia para ensinar o
em artigos. Investigam as quedas e se esforçam para básico a todos aqueles que desejam aprender o caminho do
estabelecer conexões entre elas. Recebem fundos dos arcano, dizem que em alguns lugares da guilda se ensina
contratantes que querem descobrir os segredos de outras magias mais específicas.
guildas. Os segredos mais obscuros são guardados em um Verdades: A Escola é responsável pela formação de
livro chamado O Almanaque, e acredita-se que toda guilda alguns dos lordes de Opath e expulsou aqueles conhecidos
possui pelo menos um membro do boletim infiltrado. São por utilizar a magia para bens próprios e destruição.
símbolo de azar, pois supostamente atraem quedas. Plot: Os professores da Escola possuem Saletas
Verdades: Os 3 fundadores da guilda morreram escondidas para ensinar caminhos específicos como
esmagados por 3 quedas diferentes. necromancia, ilusão e encantamento. Nem mesmo a
Plot: O real objetivo é descobrir a verdade e as intenções diretora Allicia possui conhecimento disso.
das outras guildas.
Honjal Diário
Caçada Selvagem Lucas Damim
Leonardo Theodoro Ferrais Símbolo: Estrela de sete pontas. No meio, um coração com
Símbolo: A cabeça de um lobo com 3 espadas passando uma pena aparentemente encantada encravada, sangrando
por trás dela, e duas rosas aos lados azul.
Selos de Aprovação: T'chu A'mala, Dragonesa Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Vermelha, Famílias Nobres de Alberich T'chu A'mala ., Dragão Azul.
Dogmas: Dogmas:
1- Apenas aceitar contratos que tenha certeza de que vá 1 - Nada é mais importante do que informação.
cumprir. 2 - Não existe verdade ruim o suficiente para não ser
2-Não matar nenhum irmão da guilda. divulgada.
3 - Não matar monstros pensantes de boa índole. 3 - Ninguém é importante o bastante para não ser
Descrição: Os membros da caçada selvagem são exposto.
chamados de "Lobos" - mercenários que vivem cumprindo Descrição: Metade dos membros da guilda estão sempre
contratos relacionados ao seu caminho como membro da por aí em busca de pergaminhos, relatos, artefatos ou
guilda, os quais são denominados "Lobos Brancos" e apenas catalogando o que puderem. A outra metade está
"Lobos Negros". Os Lobos Brancos realizam contratos sempre muito ocupada dentro da guilda manipulando todo
para eliminar monstros, bestas e outras criaturas que material possível para novas edições do Honjal Diário. Não
ameaçam o convívio e a paz entre as pessoas. é um lugar muito agradável de se ver. Existe uma grande
Já os Lobos negros caçam criminosos, demônios e Biblioteca de sete andares guardada por desconhecidas
criaturas hostis extraplanares ou de alta periculosidade, figuras encapuzadas. Cada andar é um labirinto de
eles recebem em média menos contratos do que os Lobos estantes, e quanto pior o segredo, mais fundo o andar.
brancos, mas ganham mais dinheiro, por seus contratos Verdades: Jornal que divulga de tudo, sem se importar
serem mais difíceis e valiosos. com quem sairá prejudicado.
A grande maioria dos lobos são nômades, que fazem sua Plot: Secretamente a guilda controla o tráfego e
jornada sempre sozinhos, acompanhados apenas de um comércio local de informações, negociando com que paga
animal companheiro, apenas os lobos de maior nível mais.
possuem uma residência particular. Quase todo o dinheiro
que é ganho pelos Lobos é mandado para o Banco da
guilda, o que faz com que essa seja uma das guildas com o
maior património financeiro.
Verdades: Os membros da guilda (lobos) são conhecidos
por realizar contratos para caçar e matar monstros e
bestas, alguns também realizam contratos para caçar
criminosos.
Plot: Algumas vezes na história, a guilda participou de
conflitos grandes entre nações, mas no presente, ela fez um
pacto de não agressão com alguns reinos e entidades
poderosas, como os dragões, isso faz com que a guilda
controle muitos aspectos da sociedade por trás dos panos,
tendo muita influência e contatos em Op.

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Os Etnoescribas Dogmas:
1 - Amor e Igualdade, Compaixão e Sabedoria: Estes
Lucas Ferron preceitos afiam nossa espada.
Símbolo: Uma pessoa sentada de pernas cruzadas e 2 - Que seus bons atos inspirem amor e compaixão para
tronco ereto, com um pergaminho em seu colo e 4 olhos, construir um caminho para a Boa Justiça: Estes preceitos
um centralizado em cada lado da cabeça. A pessoa guiam nossa espada.
representada sempre é de um legado extremamente 3 - Nada é mais abominável que a opressão, liberdade é
incomum na região. pelo que lutamos: Estes preceitos nos movem.
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de Descrição: Uma das guildas mais recentes de Opath,
Opath, Famílias Nobres de Alberich liderada pela misteriosa Manako, alguém com uma
Dogmas: presença similar à draconiana, conhecida pela sua bondade
1 - Não há cultura sem registro e não há registro sem e senso de justiça. A Ordem auxiliou na reconstrução
cultura. estrutural, jurídica, organizacional e econômica de
2 - O registro etnocultural vem em primeiro lugar. prósperas comunidades. A guilda começou explorando
3 - Não direcione e nem seja direcionado. ruínas e acumulando Ætherium, mas sua primeira atuação
Descrição: Os Etnoescribas estudam profundamente e pública de destaque foi durante o ataque de diabos e
organizam os registros de grupos etnoculturais - demônios em um terrível Anel de Fogo em que poucos
agrupamentos de indivíduos, tribos, cidades, guildas, membros exterminaram uma grande força.
estados e até mesmo civilizações. Membros da guilda Verdades: A líder parece possuir uma presença
mantém atualizadas as bibliotecas com informações sobre draconiana verdadeira e sempre usa máscara, rumores
os diversos grupos estudados e tentam traçar possíveis dizem que ela é uma draconata de platina. o braço direito
relações entre eles. dela é o Corsário Manto Branco, de um navio movido a
Alguns acreditam que os interesses dos Etnoescribas sangue de demônio, dizem que ele seria um draconato de
não são puramente acadêmicos, mas a guilda ainda é vista prata, mas na verdade é um vampiro com próteses
como uma organização neutra. mecânicas no braço esquerdo, perna direita, e um olho
Verdades: Os Etnoescribas nunca tomam partido em transplantado de criatura. Os membros da guilda se
conflitos. Pouca gente dá bola pro trabalho da guilda. misturam entre a sociedade e surgem repentinamente para
Menos gente ainda entende os registros Etnoculturais. lutar quando necessário. A única maneira de fazer parte da
Plot: Os Etnoescribas atuam secretamente como uma guilda é por convite e não é incomum que hajam ex-
organização que fomenta, atrasa ou até mesmo reverte o membros de guilda nela, que é conhecida pela bondade e
desenvolvimento de determinados grupos etnoculturais de senso de justiça de seus membros.
acordo com interesses próprios ou de terceiros. Plot: A guilda sabe algo sobre o plano dracônico e a líder
tem o poder de ter visões. Sua presença, mesmo com
Os Exploradores máscara, revela poder, gentileza e sabedoria. Os membros
atuam muitas vezes em segredo, em grandes incursões,
Lucas Sebajos Schweighofer que talvez sejam contra dragões ou até mayeten, além de
Símbolo: Um círculo com um Y dentro. O círculo é uma explorar ruínas e acumular o Ætherium e os segredos que
maçaneta preta e o Y é feito de 3 chaves brancas. elas escondem. Ao receber o convite para ser membro, a
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, guilda te encontrará depois de julgar se merece receber a
Dragão Branco, Dragão Azul. dita "Revelação". A maior parte dos membros é de alto nível.
Dogmas:
1 - Nunca entre no labirinto sem um giz para sinalizar o A Fundação
seu caminho de volta.
2 - Sempre sinalize com giz portas perigosas e Luiz M.
armadilhas. Símbolo: Um braço segurando um livro com uma espiral
3- Nunca entre sozinho, pois a força do grupo é o que nos na capa enquanto vários tentáculos saindo do braço se
garante a segurança. arrastam até o livro.
Descrição: Os Exploradores enfrentam um labirinto de Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Portas e Salas, buscando resolver seus mistérios e Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich
descobrir de quem aquele lugar pertence. O labirinto Dogmas:
parece nunca ter fim e está cheio de armadilhas. Muitos já 1- Estudar: A busca de conhecimento é nossa prioridade.
morreram dentro dele e os Exploradores não deixam 2- Conter: Qualquer objeto de estudo potencialmente
ninguém que não seja da Guilda entrar. perigoso ou valioso deve ser contido e protegido.
Verdades: Exploram um labirinto de Portas que parece 3- Proteger: Devemos manter a ordem, iremos proteger
não ter fim. todos de qualquer mal que possa ser encontrado lá fora.
Plot: No labirinto já foi encontrado pistas de que as duas Descrição: A Fundação é uma guilda formada por
primeiras ilhas iriam cair, mas os Exploradores não cientistas, militares e intelectuais em geral que tem
fizeram nada. confiada pelos governos de Opath o objetivo de conter e
estudar indivíduos, entidades, locais, objetos e fenômenos
Ordem da Estrela do Norte anormais que desafiam as leis da natureza. A guilda age de
forma discreta em suas missões e oculta o seu trabalho dos
Luiz Felipe Bruno civis como forma de evitar o pânico em massa.
Símbolo: Um hexagrama prateado e dourado, similar a um Verdades: São vistos como um "bicho papão" pelo povo
metatron, no que parece ser um mapa de cosntelações. comum. O povo cria diversas teorias da conspiração sobre
Selos de Aprovação: Sodori, Frota Rompante, T'chu a guilda.
A'mala. Plot: A guilda é comandada por uma entidade conhecida
como Mestre Pálido, que busca saciar sua sede de
conhecimento.

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Guardiões do Saber Refúgio da Vida
Luiz Paulo Dias Junior MAICON FLOR DOS SANTOS
Símbolo: Uma coruja branca com asas roxas com uma Símbolo: Um escudo, com uma casa no centro e a árvore
pena no pico e um pergaminho na garra. da vida dentro da casa
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, Selos de Aprovação: Sodori, Associação de Pescadores
Dragonesa Preta, Famílias Nobres de Alberich e Necárianos de Opath (APENO), T'chu A'mala .
Dogmas: Dogmas:
1 - Conhecimento. 1 - Os fortes salvarão os fracos, e os fracos se tornarão os
2 - Inquietação. fortes;
3 - Liberdade. 2 - Sempre estender a mão, se estiver difícil estenda as
Descrição: Guilda basicamente formada por magos que duas;
busca os mistérios do arcano e o dominar por completo. 3 - Toda bondade tem um preço.
Verdades: Guilda que busca conhecimento arcano. Descrição: Os refugiados resgatados são acolhidos na
Plot: Compreender todo mistério arcano e o dobrar a Sala da guilda, que funciona como um pequeno reino.
sua vontade. Neste reino existe um culto que prega que os escolhidos
podem ser salvos da terceira queda. Algumas vezes por ano
Scath' Ruh a igreja do reino faz o "Ritual de Escolha", onde alguns
moradores desaparecem, sendo supostamente salvos. Na
MacGyver realidade eles são levados para um novo reino, onde
Símbolo: Duas colunas coríntias (dos povos coríntios) com recebem treinamento de combate e aguardam o chamado.
belos ornamentos no topo são sustentadas por uma nuvem Verdades: A Guilda atua em locais de desastres, como
de névoa que representa a Sombra. Atadas a essas colunas as quedas, resgatando sobreviventes.
estão belas cortinas vermelhas muito bem adornadas. Plot: O Refúgio da Vida possui um culto que treina os
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, refugiados para combate. Formando assim um exército
Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich secreto.
Dogmas:
1 - A Beleza deve ser eternizada através da Arte. A Balança
2 - Não tema a morte pois com a sombra virá o segundo
ato (ato II). Marcelo
3 - Não saia do "script" a não ser que isso esteja no Símbolo: Uma balança com uma espada na esquerda e
"script". uma moeda na direita
Descrição: Scath' Ruh é uma guilda que existe desde Selos de Aprovação: Sodori, Dragonesa Vermelha,
antes da primeira queda composta principalmente de Senado de Alberich
artistas, e das mais variadas artes. A sua principal sala é Dogmas:
um grande anfiteatro onde ocorrem as suas grandes 1 - A justiça tem um preço justo.
apresentações, exposições e outros movimentos culturais. 2 - A balança tem que ser equilibrada.
Apesar do grande sucesso da guilda, sua maior fonte de 3 - Um Justiceiro tem que seguir as regras e aprender a
renda não é gerada pelos eventos artísticos oferecidos. São dobrá-las.
nos leilões onde a guilda realmente enriquece. Enquanto o Descrição: Sempre com divisões entre Juízes que usam
anfiteatro não está em uso, seja para ensaios, vermelho e Políticos que usam azul além das medidas que
apresentações ou com qualquer outra atividade secundária, usam preto.
ele é utilizado como um espaço para leilão. Respeitadas Verdades: A guilda é dividida entre juízes (os guerreiros)
devidas regras, qualquer um pode leiloar artigos de e os políticos (os burocratas) que são lideradas pelas
qualquer natureza não criminal. Na verdade, itens medidas (um líder Juiz e outro Político que representam
roubados, ilícitos ou não negociáveis por qualquer motivo toda a guilda).
tem um setor do leilão reservados só para eles. Mas nem Plot: A Balança busca poder comprar um planeta novo
todo mundo sabe (e nem deve saber) disso. no qual eles poderão ficar e continuar a existência de todas
Mais do que dinheiro, ela procura o artefato de Sombra. as raças.
Após ter encarado a Morte de frente e ter sido salva pela
força da Sombra, ela percebeu que a Sombra pode ser a
única saída para salvar nem que sejam algumas pessoas do
inevitável fim que ocorrerá na terceira queda, salvando por
consequência a beleza e a arte que há em Op. Obcecada
por essa ideia o líder da guilda decidiu que se tornaria
Mayeten de Sombra, para de alguma forma salvar a beleza
do mundo.
O principal objetivo dos Scath' Ruh é, através da arte,
convencer a maior parte da população que se entregar a
Sombra é melhor do que se entregar a Morte, pois essa é a
única que pode oferecer um segundo ato após as cortinas
se fecharem, após a terceira queda.
Verdades: Nós oferecemos a mais bela arte de Op.
Plot: Com nossa arte nós vamos convencer o público que
a Sombra é melhor escolha que a Morte.

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A Contingência Descrição: Diferente de muitas guildas, a Loja foi
formada pelo comum acordo de indivíduos preocupados
Marcelo Fugi Yuji com o acesso de itens mágicos a qualquer um.
Símbolo: Uma espada de vidro e um martelo de forja Funcionando sob o Conselho (composto de 6 Cadeiras e o
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, Mestre Lojista), os candidatos passam por uma avaliação
Associação de Pescadores e Necárianos de Opath de carácter e personalidade, mais do que conhecimento e
(APENO), Kundarah poder mágico, para determinar se serão capazes de
Dogmas: cumprir com as ordens do Conselho. A Loja possui uma
1 - Nunca use metal em suas obras. vasta biblioteca de registros, com descrições de
2 - Respeite as criações de outros ferreiros. manufatura e conceitos sobre itens mágicos diversos, além
3 - Experimente, e ache seu material preferido. de uma porta acessada apenas pelo Conselho. Essa porta
Descrição: A Guilda é formada por armeiros que não leva a um local em Opath, uma caverna de frente para
usam metal em suas armas ou armaduras, em vez disso, costa em um penhasco escarpado, onde fica o cofre da
eles usam vidro, cristal, obsidiana, conchas, exoesqueletos, Loja, local onde são lacrados os itens perigosos. O cofre é
dentes etc. Os membros da guilda desenvolvem métodos guardado por golens controlados pelo Conselho.
especiais para trabalhar com esses materiais exóticos. As Verdades: A loja promove igualdade de acesso e uso de
armas e armaduras feitas por essa guilda tem propriedades itens mágicos, através de testes e fila de espera, evitando
especiais menores. Druidas frequentemente fazem que poder excessivo seja acumulado e usado para fins
encomendas de equipamento a essa guilda. nefastos.
Verdades: O Fundador da guilda teve um trauma Plot: A loja deseja arquivar ao menos um de cada item
relacionado a minas de ferro. mágico, artefato e fórmula existente, tornando a circulação
Plot: As armas são um plano de contingência. de itens mágicos e sua feitura não favoráveis a nenhum
grupo, pessoa ou governo de forma a sobrepujar outrem
Desbravadores da Maré com facilidade.
Marcelo Lapertosa C.U.R.A. (Curandeiros Universais
Símbolo: Crânio de um sombrio sobre uma onda.
Selos de Aprovação: Associação de Pescadores e de Ramificações Alquímicas)
Necárianos de Opath (APENO), Frota Rompante, Senado Mario Lucio dos Santos Lima
de Alberich Símbolo: Uma ilha com itens caindo dela dentro de um
Dogmas: frasco de poção.
1 - Nunca devemos ficar mais de uma lua longe do mar. Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de
2 - Nunca ignoramos um barco em apuros. Opath, Senado de Alberich
3 - Nunca usamos sangue de demônio. Dogmas:
Descrição: Surgida de uma cisão da Frota Rompante, os 1 - Sempre acabar com o sofrimento do paciente.
Desbravadores da Maré são corsários sombrios que, ao 2 - Salvar é uma prioridade, independente da identidade.
contrário da sua "frota mãe", não são a favor de usar o 3 - A vida de um paciente vale mais do que a sua própria.
sangue demoníaco tão indiscriminadamente. Descrição: Seria uma guilda de alquimistas que vende
A Rompante aprova sua existência pois assim podem poções diversas, mas seu principal ramo é a criação de
focar em ameaças maiores, mas correm boatos de que vacinas para doenças (Principalmente aquelas vindas de
existe alguma parceria entre os Desbravadores e o Presa Portas ligadas a outros planetas[dimensões]) e poções de
Vermelha, já que eles sempre evitam ataques menores do cura. Eles desejam salvar o máximo de pessoas e evitar o
gnoll, mas nunca estão presentes durante os ataques sofrimento quando a morte é inevitável, e para isso eles
principais. procuram criar uma doença que se espalhará incrivelmente
Verdades: Somos a segunda linha de defesa no mar. rápido e que matará assim que infectar uma forma de vida,
Plot: Os Desbravadores sempre chegam a tempo para para soltá-la no começo da terceira queda. Isso evitará que
atacar alguns dos navios menores do Presa Vermelha, as pessoas sintam dor ou sofram de angústia ou desespero.
sempre muito conveniente. Verdades: Uma guilda de alquimistas que vende poções,
mas principalmente cuida da população quando estão
Loja de Registro Arcano e doentes
Controle Plot: Criação de uma doença que mata
instantaneamente para ser solta quando a terceira queda
Márcio começar, para matar todos sem dor ou sofrimento
Símbolo: Um anel, trespassado por uma pena. Usado
como um prendedor de capa ou adorno de lapela.
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de
Opath, Senado de Alberich
Dogmas:
1 - Invenções mágicas são letais nas mãos erradas ou
inexperientes. Seu registro e controle de acesso deve ser
feito para evitar imprudência e estragos vindouros.
2 - A loja promove que o desarmamento mágico de
grupos perigosos é um ato necessário, em nome do bem
estar do cidadão comum que normalmente é a vítima.
3 - Atividades criminosas utilizando itens mágicos devem
ser tratados com mais severidade, e a loja assim o fará,
mesmo sem o apoio de governos e outras guildas.

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Ordem Expurgante Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Kundarah, Senado de Alberich
Marlon Dogmas:
Símbolo: Uma bandeira negra com 4 pontas de flechas 1 - Nunca menospreze a ideia de alguém;
prateadas apontando para cima formando uma espécie de 2 - Todos os integrantes da guilda que não estiverem
losango. trabalhando em um projeto aprovado devem trabalhar em
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, serviços de manutenção tecnomágica;
Corte de Inverno, Dragão Branco 3 - Todas as Invenções financiadas pela guilda devem ter
Dogmas: a palavra "Manhonico(a)" no nome da invenção.
1 - Sangue - O filho sempre pagará pelos pecados dos Descrição: Manhoni é o sobrenome dos irmão gnomos
pais. que fundaram esta guilda. O objetivo desta guilda é
2 - Família - Um lobo solitário está fadado ao fracasso e financiar projetos tecnológicos e promover um evento de
por isso, um caçador nunca caça sozinho. exposição e venda dos projetos. Além disso ela fornece
3 - Reciprocidade - Um momento de silêncio é o mínimo serviços de manutenção tecnomágica pela cidade de
a ser feito pelo sangue de um inocente derramado. Alberich. Para que um projeto seja financiado ele precisa
Descrição: Uma guilda fundada por uma família de elfos ser aprovado pela Cúpula Manhonica que é composta pelos
da corte do inverno feiticeiros dracônicos (branco) com o 8 líderes da guilda. Para ingressar nesta guilda é
intuito de caçar Hags porém se estendeu a aberrações, seu necessário passar em um teste de conhecimento
comando é hereditário passado ao filho(a) mais velho. Tecnomágico.
Uma espada de prata é dada ao membro que atingir o Verdades: Chamam os Manhonicos sempre que dá
posto de capitão, essa espada será passada a seu sucessor algum problema tecnomágico. Mas, se quiser encontrar
(normalmente os filhos seguem os passos dos pais) invenções inusitadas eles fazem o feirão manhonico de
Seus recrutas ganham uma adaga de prata ao entrarem tempos em tempos.
como símbolo da guilda e sempre devem andar com ela. Plot: Alguns indivíduos poderosos secretamente
Verdades: Uma guilda conhecida por ser caçadora de encomendam projetos armamentistas. Estes projetos são
aberrações porém especialistas em identificar e caçar hags desenvolvidos em segredo, menos para os envolvidos no
problemáticas, seus membros sempre portam lâminas de projeto e a Cúpula.
prata sinalizando o elemento purificador para expurgar
Opath do "mal".
Plot: Todos pensam que a guilda simplesmente mata as
hags mas na verdade são secadas e seu sangue élfico
retirado para rituais/estudos.
Os Sobreviventes
Matheus Maia
Símbolo: 3 lanças cruzadas.
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de
Opath, Kundarah
Dogmas:
1 - A guilda é sua família.
2 - Todo meio de sobrevivência deve ser estudado.
3 - A sobrevivência da maioria e melhor do que a
sobrevivência de ninguém.
Descrição: A guilda foi fundada após a morte de um
antigo líder de um grupo de bandidos, que queriam salvar
as pessoas das quedas, eles ajudavam cidades buscando
recursos para os que perderam seus lares. Com o
crescimento da guilda, estudantes de magia foram
entrando e começaram os estudos de como impedir a
última queda.
A guilda e dividida em 2 grupos: os pesquisadores (que
pesquisam formas mágicas para a salvação) e os
exploradores (que buscam recursos nas ilhas caídas.) As 3
lanças do símbolo da guilda representam como o primeiro
líder morreu defendendo seus companheiros.
Verdades: Uma guilda que estuda formas de salvar a
todos da última queda.
Plot: A guilda estuda secretamente meios de podem ser
usados sacrificando vidas ou destruindo cidades, desde
que esses meios salvem a maior parte da população.
Companhia Manhonica
Matheus Manhoni
Símbolo: Dois octaedros preenchidos por um céu
estrelado.

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Ordem do Sol Nascente 3 - Durante fenômenos celestes, pare tudo, observe-o e
reporte a guilda.
Matheus Melli Descrição: O estudo celeste é a única salvação para as
Símbolo: Um sol branco (7 pontas) se rompendo no quedas, então eles mantêm o histórico de mudanças
horizonte. celestes. Buscam lugares altos, dirigíveis que subam muito
Selos de Aprovação: Corte de Verão, Dragonesa e melhorar instrumentos, tais como Ætherium para lentes.
Vermelha, Senado de Alberich Porém, para financiar o maquinário, o alto escalão vende
Dogmas: informações sobre Salas. Identifica quais estrelas
1 - Honra - Uma pessoa sem honra, não é digno de relacionam-se com quais Portas. Pelo tom de luz, sua
respeito perante a Ordem. intensidade e posição estima-se informações importantes,
2 - Ordem - Dever e disciplina são o ponto chave para um até mesmo a localização de Portas desconhecidas.
grupo unido. Verdades: Decifrar o céu e sua mensagem celeste.
3 - Hierarquia - Existe uma força hierárquica, é você deve Plot: Além do mapa, identificar quais estrelas
respeita la. relacionam-se com quais Portas.
Descrição: Não existe um líder na Ordem. 7 cavaleiros
fazem o corpo de liderança com os conselhos de Zuha A Flecha de Baozhai
(Espírito da Justiça, Estratégia e Batalha) e atualmente
cerca de 60 homens fazem parte da Ordem, divididos em 7 Mauricio Morais
esquadrões e 5 títulos. Símbolo: Uma flecha apontada para cima, com asas
Verdades: Uma guilda de cavaleiros filiados do templo levemente dobradas, como um falcão em um mergulho
da Ordem, que levam a ordem e a Justiça a todos os seres Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
de Op. Corte da Primavera, Dragão Verde
Plot: Estão planejando uma Guerra Santa para purificar Dogmas:
o continente de Opath, assim libertando os seraphs de sua 1 - A Flecha de Baozhai evita aquela que gera (mães) e
prisão.(Eles acreditam que as ilhas estão caindo por causa aqueles que são gerados (filhotes).
da Ordem, que está desgostosa com o que o mundo de Op 2 - A Flecha de Baozhai mira os lobos que subjugam as
se tornou.) ovelhas além de sua própria natureza.
3 - A Flecha de Bhaozai nunca perturba o equilíbrio, e
Os Salbarian caça aqueles que o fazem.
Descrição: A guilda realiza serviços envolvendo feras e
Maurício monstruosidades selvagens. São realizados serviços como
Símbolo: Mãos moldando barro (de cor levemente roxa) caça de criaturas que ameaçam cidades e vilas, ou o
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de equilíbrio do ecossistema de Opath; caça de criaturas que
Opath, Frota Rompante possuem componentes mágicos em seu corpo; proteção de
Dogmas: criaturas mágicas ameaçadas; escolta de grupos ou
1 - Autodisciplina: Busque a perfeição no seu ofício e caravanas por ambientes silvestres hostis; etc. Possuem
através dela encontre serenidade. um código de ética quanto à caça de certas criaturas, como
2 - Audácia: Desbrave-se na busca pelo salbara e mães, filhotes, criaturas em risco de extinção ou muito
esculpirás grandeza para si e para a guilda. importantes para o ecossistema.
3 - Fraternidade: A Guilda é tão forte quanto a mais fraca Verdades: Baozhai, a kobold fundadora da guilda,
mão (como são chamados os membros). Instrua seu irmão protegeu sozinha uma vila do ataque de um Wyvern
e engrandeça a si mesmo! descontrolado.
Descrição: Uma guilda de artífices, de maioria orcs, que Plot: A Guilda rastreia e protege uma ovelha imortal,
confecciona escudos e armas de contusão a partir da última de sua espécie, muito cobiçada por sua lã mágica.
Salbara - material tão durável e resistente quanto metal,
fruto da mistura de água do mar com o barro mágico de
uma ilha caída. Com a escassez do material em sua terra
natal, eles se viram obrigados a lançar-se em expedições
em busca de mais ilhas que contenham matéria prima. O
que se provou perigoso, pois os Salbarians são alvos de
escravagistas por conta de suas expertise.
Verdades: Guilda famosas por criar escudos e armas de
contusão de grande durabilidade e qualidade a partir do
Salbara.
Plot: Devido a manipulação do Salbara, seus braços
ficam marcados o que facilita sua identificação.
Os Astrolábios
Maurício Archanjo Nunes Coelho
Símbolo: Um teodolito repetidor de bronze.
Selos de Aprovação: Walsh, Universidade Arcana de
Opath, Frota Rompante
Dogmas:
1 - Compare seu mapa celeste com o céu noturno todo
dia.
2 - Busque maneiras de melhorar seu instrumento de
observação celeste.

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Eco do Silêncio Dogmas:
1 - Nunca recuse um bom trabalho.
Murilo Carlos 2 - Cumpra aquilo que lhe for incumbido.
Símbolo: Um rosto sem boca. 3 - Nenhum serviço é complicado demais.
Selos de Aprovação: Sodori, T'chu A'mala ., Famílias Descrição: A guilda é baseada em kobolds. Esses
Nobres de Alberich kobolds, na superfície, são trabalhadores freelancers que
Dogmas: aceitam qualquer trabalho, desde coisas simples como
1 - Lealdade: Cumprir o juramento da lealdade acima de varrer casas e calçadas, serem açougueiros, até trabalhos
qualquer coisa. diplomáticos, exploração ou coleta de recursos. Mas isso
2 - Integridade: Os segredos mantidos pela guilda seria uma fachada da mão invisível dos kobolds, pois
deverão ser guardados acima de qualquer custo. quando um membro faz um trabalho ele sempre recolhe
3 - Irmandade: Sempre ajudar os membros que informações, logo a guilda sabe de praticamente tudo que
precisarem. acontece no continente, ela seria um dos dedos da mão
Descrição: A guilda foi fundada há centenas de Anéis invisível dos kobolds. Na guilda nenhum serviço é pequeno
pela guarda real da época. Baragan, líder da guarda real, demais, nem complicado demais, qualquer uma pode ser
achou por acaso pergaminhos que mantiveram em segredo aceito, mas a maioria são kobolds.
uma profecia sobre o fim do mundo. Ao tentar contar para Verdades: Uma guilda de trabalhadores terceirizados
o rei, Baragan foi repreendido e expulso da guarda, no que fazem qualquer serviço
entanto decidiu contar a verdade para os seus Plot: Uma guilda de mercenários que fazem qualquer
companheiros e eles decidiram fundar uma guilda para trabalho pela quantia adequada.
encontrar os pergaminhos e segredos do rei. Com o passar
dos anos a guilda coleciona os segredos do mundo e da Os Muitos Olhos
criação tentando achar uma maneira de evitar os próxima
queda. Nicolas Gonçalves da Silva Schmid
Verdades: Um grupo misterioso parecido com uma Símbolo: Um olho cego, com uma lágrima feita de quartzo.
sociedade independente, sempre ajudam uns aos outros. O Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
acesso a eles é extremamente difícil. Ninguém sabe o seu Corte do Outono, Dragonesa Preta
objetivo e nem o que fazem. Dogmas: N
Plot: Guardar e proteger os segredos do mundo e da 1 - Nem mesmo o nascimento da mínima criatura
criação, daqueles que querem tirar proveito e levar pânico existente deve ser deixado de lado
ao mundo. 2 - Não transmitir as verdades aqueles não escolhidos.
3 - Você está destinado a sua missão em seu terceiro
A Cerveja de Sangue ciclo de vida.
Descrição: De tempos em tempos, criaturas diversas são
Navarro Rosa marcadas no nascimento com uma letra, estes estão
Símbolo: Uma caneca com cerveja vermelha destinados a viverem suas vidas normalmente até sua
Selos de Aprovação: Sodori, T'chu A'mala ., Senado de "terceira vida", onde enfim irão cumprir sua missão para
Alberich um ser maior (não divino). Suas duas primeiras passagens
Dogmas: na terra são apenas aprendizados inconscientes e na
1 - Família: A família dos taberneiros, e funcionários, é terceira começaram a observar e transferir tudo o que
sagrada. enxergarem ao Grande Olhar. Essa criatura tem o objetivo
2 - Respeito aos contratos: A cerveja de sangue sempre de compreender todas as formas de vida existentes em
cumpre seus contratos. Opath, para então criar seu próprio mundo a sua própria
3 - Hospitalidade: Aquele que, efetuar compra/ estiver na imagem.
hospitalidade de uma taberna será tratado com respeito, Verdades: “A sensação de estar sendo observado
independente de quem seja. constantemente enquanto sozinho é aterrorizante.”
Descrição: Grupo de taberneiros e suas famílias que se Plot: Uma criatura de éons que observava o vazio, com a
uniram para garantir sua proteção e facilitar a logística do chegada de novos planetas e estrelas e dimensões, sentiu
comércio. Esta proteção se dá, não só 'fisicamente' falando, inveja de apenas poder observar e não conseguir criar
mas como em todo processo legal do comércio, garantia de como os outros.
contratos e comprar por atacado dos produtores para ter
algo mais barato. A logística se dá por portais, de armazém
a armazém, para se ter comida fresca na mesa e cerveja na
caneca.
Verdades: São comerciantes que, sempre irão cumprir
um contrato uma vez feito. E caso a outra parte não o
cumpra, eles tomarão o que é seu por direito do contrato.
Plot: Talvez eles possuam um Barril vermelho NÃO
mágico, que ao envelhecer uma cerveja ali, cria um
resultado incrivelmente irresistível.
Serviços Gerais de Opath
Neznock
Símbolo: A palma de um kobold, com os dedos junto e
apontados para cima.
Selos de Aprovação: Sodori, T'chu A'mala ., Senado de
Alberich

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Viajantes Sésseis Descrição: Ela funciona como uma distribuidora de
empregos para todos os kobolds que assim quiserem. Os
Nicolas Ramos kobolds que quiserem arrumar um trabalho pela guilda
Símbolo: Constelação de olho entregam um currículo explicando sobre suas habilidades.
Selos de Aprovação: Walsh, Universidade Arcana de A demora pra achar um kobold para o trabalho é de apenas
Opath, Dragão Branco um dia.
Dogmas: Cada membro da guilda recebe 1 livreto chamado
1 - Sempre faça o mapa astral. “Carteira de Aptidões” que fala de suas experiências de
2 - Sempre carregue pijama, travesseiro e cobertor. trabalhos anteriores, e ele é um item mágico que abriga
3 - Nunca interfira em um sonho. todas as informações que o kobold ali colocar. Só um
Descrição: Exploradores do Arcanum que usam do membro da guilda consegue ler as informações escritas
conhecimento, de suas jornadas pelo mesmo, para ajudar pelo kobold e para quem é de fora só mostra as
quem os procura com simpatias, previsões do futuro, experiências de trabalho. Estas informações são enviadas
trecos místicos e conselhos supersticiosos. Usam do sono para a guilda em um livro "mãe" onde tem todas as
para navegar pelo Arcanum e de expedições pelas Salas informações. Apenas os mestre e o conselho da guilda tem
que supostamente compõem as estrelas para acesso a esse livro. O mestre e o conselho podem vender e
conhecimento de astrologia. trocar para o bem maior da guilda. Eles possuem um
Verdades: São vistos como "o pessoal de humanas condomínio que foi dado pelo senado, para que os
esquisito", porém no fundo o povo acredita nas membros da guilda possam morar em segurança
superstições. Verdades: São os responsáveis por conseguir emprego
Plot: Tentam transformar toda matéria em parte do para todos os kobolds de alberich e de quase toda opath.
Arcanum. Plot: A guilda possui dos mais variados tipos de
informações das mais importantes até as mais "inúteis", a
Silentium Corvus guilda está procurando o dragão de platina, pois ele já
sabem que ele está vivo.
Pablo Vitor
Símbolo: Círculo Preto com um livro aberto no centro, Tínture Perpétua
com corvos simétricos dentro do livro, com um olhando pra
baixo e outro pra cima Pedro_Herein
Selos de Aprovação: Dragonesa Preta, Famílias Nobres Símbolo: Caneta (pena) desenhando o infinito
de Alberich, Senado de Alberich Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Dogmas: Associação de Pescadores e Necárianos de Opath
1 - A Morte chega para todos. (APENO), Famílias Nobres de Alberich
2 - O funeral deve ser respeitado. Dogmas:
3 - Um corvo sempre leva suas penas. 1- Todo conhecimento deve ser protegido.
Descrição: Guilda formada por necromantes em geral. 2- A terceira queda virá e nós teremos fim.
Se localizam com uma porta próximo ao cemitério. Seu 3- A nossa história, o nosso saber serão eternos.
líder é Caronte, um poderoso mago necromante. Seus Descrição: A guilda trabalha fazendo as documentações
membros, são chamados de corvos. Secretamente, o burocráticas e as chamadas "cartas de vida" (escritos onde
Caronte é um manipulado da Dragonesa Negra, que exerce a pessoa descreve tudo da sua vida que deseja ser
domínio sobre a Guilda. As penas são ingredientes lembrada). Ela também faz diversas pesquisa em áreas
mágicos, que a tradição da guilda fala que serve para como alquimia, estudo de portas, metalurgia, entre outras,
facilitar a passagem. Admiração por quem passa pelo ritual para criar um meio de eternizar esses documentos. A
da morte, por conseguir ver a entidade tão de perto. guilda sabe que não sobreviveremos à terceira queda,
Verdades: Como corvos, sempre a espreita, aguardam o porém, podemos deixar ruínas que assim como as que
fim. encontramos, serão visitadas pelas próximas vidas de
Plot: Servem a Dragonesa Negra em seus planos Opath.
obscuros. Verdades: “Nós eternizamos.”
Plot: A guilda vende e compra informações de Hansas e
Kobolds Trabalhadores Unidos de outros meios escusos.
Opath
Pedro Paulo Machado
Símbolo: Um grande escudo de platina onde no meio tem
escrito K.T.U.O
Selos de Aprovação: Sodori, T'chu A'mala, Senado de
Alberich
Dogmas:
1 - Sempre ajudar todo e qualquer kobold independente
de quem for.
2 - Se dedique ao seu trabalho com o máximo de
empenho possível e impossível.
3 - Trazer orgulho ao escudo.

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Nova Esperança Plot: Visto que os itens estabelecem uma ligação direta
com a pessoa que o utiliza, os contratos de venda,
pedrowah disponíveis apenas para as partes assinantes, também
Símbolo: Uma palma de mão aberta com uma estrela na podem ser usados para espionagem. A guilda guarda e
ponta de cada dedo. defende seus segredos pela exclusividade na produção dos
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, melhores materiais e acessórios com efeitos maravilhosos,
Kundarah, Famílias Nobres de Alberich ainda que os produtos oferecidos ao público sejam
Dogmas: propositalmente enfraquecidos para evitar (ou manipular)
1 - O mundo precisa ser reconstruído. efeitos adversos ou colaterais, os equipamentos privativos
2 - Tudo que for recuperado deve ser documentado. de membros da guilda exploram esse potencial ao máximo.
3 - Vivemos para servir àqueles que precisam. A canalização desses poderes está ligada à manutenção dos
Descrição: A Guilda foi fundada por alguns humanis ambientes naturais e a guilda dedica-se também à
magos que se juntaram para escavar e recuperar bens dos investigação e preservação do culto à antiga deusa
atingidos pelas quedas, o que atraiu a atenção dos anões silenciosa, A Terra.
que poderiam coletar alguns bens sem dono. Internamente
os anões se motivaram a buscar uma forma de sua Helheim
descendência não sofresse mais de sua melancolia, tentar
induzir uma fêmea a tocar o arcano mas de uma forma Pietro Breyer Marques
como se ficasse grávida e expelir o dragão antes de Símbolo: Escudo da fé
explodir suas vísceras, claro que ainda não deu certo. Selos de Aprovação: Walsh, Corte de Inverno,
Verdades: Nos unimos para recuperar e reconstruir os Dragonesa Preta
bens dos atingidos. Dogmas:
Plot: Nos unimos por motivações internas a parte para 1 - Não irás desrespeitar um Deus ou culto.
experiências imorais. 2- Sempre andarás com o símbolo do seu Deus.
3- Ajudarás na salvação do mundo.
WNDRS Descrição: Uma guilda que cultua um único Deus
(qualquer deus) é o objetivo é ajudar a população com sua
Pietro Adjano fé. Suas principais atividades são proteção de cidades e
Símbolo: Seis triquetras ("shamrock knot"): trança de ajudar os desfavorecidos em situações pós calamidade.
douraduras (branco, amarelo, rosa) em fundo retangular Verdades: “É uma guilda de fanáticos religiosos que
verde-esmeralda com borda castanho-acinzentada. ajuda a população.”
Selos de Aprovação: Corte da Primavera, T’chu A’mala, Plot: Os líderes acreditam que a única salvação das
Senado de Alberich. dádivas é seu extermínio.
Dogmas:
1 – Adorno!
2 – Deleite!
3 – Júbilo!
Descrição: Originalmente “Wanderers”, peregrin@s,
caçador@s e coletor@s que ofereciam serviços nas vilas de
Opath, com a lei dos Selos e a possibilidade de expansão
na organização em guilda, juntam-se a outros grupos
errantes, tornando-se filósof@s e naturalistas, curandeir@s
e ornamentalistas de prestígio. Adotando o nome
“WONDERS” para representar as maravilhas de seus
trabalhos, internamente se chamam “winders” pela
habilidade com artesanatos e vendas. Popularmente são
conhecid@s como “windowers”, devido às janelas
itinerantes que funcionam como lojas.
Verdades: Além do comércio de produtos com marca
registrada feitos de madeira (WonderWood), vidro
(WonderGlass) e tecido (WonderCloth), através das suas
janelas (WonderWindows) a guilda WNDRS oferece
(mediante contrato) uma série de produtos, itens e
acessórios com efeitos mágicos sem ligação com o Arcano
ou Divindades (não exige sintonização), canalizando o
Poder Primal, natural de Opath. Membros da guilda se
organizam em diferentes funções para identificar e coletar
materiais, produzir e distribuir mercadorias, além de
cultivar e proteger pontos de interesse. Também funciona
no salão principal em Alberich uma escola técnica
(capacitando no uso de ferramentas) através da qual são
selecionadas as pessoas com mais talento para integrar a
guilda.

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Academia Hoppe 3 - Você deve treinar o cântico sagrado todas as noites,
virado para lápis.
PVNJ Descrição: O Metrônomo é uma guilda de adeptos da
Símbolo: Uma mescla entre uma balança e um olho. Ordem que passa seus ensinamentos através da música e
Selos de Aprovação: Walsh, T'chu A'mala, Dragão se dedicam a combater o caos. Para eles a música é um
Branco canal da Ordem e, por meio dela, eles podem reorganizar o
Dogmas: mundo e salvar Opath. A guilda se divide em: o Regente
1 - Extinguir os conflitos através da Justiça. (líder fundador, acredita poder ouvir o cântico dos seraphs),
2 - Encontrar o caminho para a Justiça usando a pura apóstolos (traduzem os cânticos do Regente em partituras),
razão. maestros (ensinam as partituras aos salmistas) e salmistas
3 - Tomar cuidado com contratos que têm maçanetas. (menestréis que difundem as partituras).
Descrição: Nos primeiros anos como noviços, estudam Verdades: A guilda surgiu de uma das maiores
continuamente em bibliotecas e com seus tutores, orquestras de Alberich, após um concerto que reuniu um
seniores, após se especializar em uma categoria, grande número de instrumentos de sopro. Durante o
trabalharam com base na razão, mesmo alguns motivados evento, quando todos os instrumentos de sopro estavam
pela fé. A guilda é liderada por 7 Exzellenz, com sua em harmonia, foram percebidos, pela primeira vez, alguns
autoridade muito reconhecida por Opath, não tanto em eventos sobrenaturais que coincidiram com o momento da
Alberich, graças ao Senado, mesmo que os utilizem e primeira queda.
reconheçam, subdividem contratos como externos, Plot: Os líderes da guilda (regente e apóstolos) têm como
formados e internos, sendo que formados são "externos" objetivo fundamental libertar os seraphs, pois eles
formados dentro da guilda acreditam que trazer os anjos (os "verdadeiros" filhos da
Verdades: Uma das melhores associações para validar, Ordem) de volta é o único jeito de parar as quedas
formar e/ou julgar contratos. (manifestações genuínas da "desordem" em Opath).
Plot: Todos os associados, acima do nível noviço,
preferem morrer (para os níveis mais elevados até de forma Primazia
agonizante) do que quebrar um contrato interno.
Rafael da Silva Custódio
Escudo de Prata Símbolo: Um círculo com três caminho desenhados em
formato de um X sem a perna inferior direita.
Rafael Andrade Selos de Aprovação: T'chu A'mala, Famílias Nobres de
Símbolo: Um dragão de prata de frente a uma queda. Alberich, Senado de Alberich
Selos de Aprovação: Kundarah, Dragão Branco, Dogmas:
Famílias Nobres de Alberich 1 - Todas as partes tem o mesmo valor, ninguém merece
Dogmas: mais ou menos.
1 - Nunca trabalhe para um Dragão. 2 - Apenas atos de boa índole devem ser feitos em nome
2 - Toda caça tem um preço. da guilda.
3 - Se prepare para toda caçada como se fosse enfrentar 3 - Tudo é feito em prol da igualdade.
um dragão. Descrição: A guilda foi criada através de doações, para
Descrição: A guilda acredita que Hyuj Ko Lax estava ajudar a diplomacia do local onde está instalada, com o
certo e os planos dos dragões e as suas confederações objetivo de assegurar que nem uma raça ou classes social
estão causando as quedas de alguma forma. A maioria dos esteja sendo explorada, dando apoio para os líderes locais
seus integrantes são Draconatos que odeiam os dragões para resolver qualquer problema sem guerras. Quando um
pela forma que os trouxeram ao mundo, kobolds que membro alcança um nível alto na guilda, ele deve escolher
acreditam que o trabalho do clã do escudo não acabou ou o um dos quatros caminho para seguir. Caminho do
até outros seres que perderam entes queridos e estão grimório, pergaminho, escudo ou sombra.
dispostos a dar a vida para se vingar. Esse grupo se une Verdades: Uma guilda criada para ajudar a resolver
para treinar para serem grandes caçadores e prestarem problemas político, raciais e dos moradores próximos as
serviços que inutilizem guildas que sirvam aos dragões. filiais.
Verdades: Guilda de caçadores Draconatos e kobolds Plot: Seus objetivos é realmente ajudar, mas para
que usam suas habilidades para caçar crias dracônicas e conseguir a guilda usa membros infiltrados em diversos
outras criaturas. lugares para obter informações, assim podendo usar como
Plot: A guilda pretende forçar os dragões a se isolar chantagem para conseguir financiamento.
como o dragão branco ou prendê-los como foi feito pelos
kobolds no passado. Mesmo que signifique a morte dos
seus membros.
O Metrônomo.
Rafael Avelino Lucas
Símbolo: Um círculo de bordas douradas e fundo azul com
linhas douradas que juntas formam um metrônomo
geométrico.
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de
Opath, Famílias Nobres de Alberich
Dogmas:
1 - Você e seu instrumento musical são inseparáveis.
2 - Sempre mantenha as suas partituras organizadas.

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Forja da Perfeição 3 - Em tempos livres tentar convencer a todos, que os
supostos males da vida, na verdade são interpretações
Rafael Roriz Barbosa erradas das bondades da mesma.
Símbolo: Dodecaedro preto com uma bigorna branca em Descrição: Só são aceitos aqueles que buscam
sua face. conhecimento. Iniciados precisam passar por um teste
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de para se tornarem efetivos. Devem dizer onde está o mestre
Opath, Dragão Branco da guilda. Ele foi desafiado a entender e descrever o evento
Dogmas: da 1ª queda, com o intuito de prever ou evitar as próximas,
desde então não se tem notícias dele.
1. Nada é Perfeito para um Forjador. Todo membro efetivo cria uma Sala com um desafio
2. Se lembre do usuário ao Forjar. intelectual inventado por sí, quanto menos membros
passarem no desafio, maior o "ranking" deste, nunca
3. Item Forjado deve ser Registrado. alcançando o mestre.
Verdades: São vistos como arrogantes ou loucos.
Descrição: O fundador da guilda foi um orc que trouxe Plot: O mestre da guilda sumiu (informação sigilosa).
uma ordem bem específica: a guilda fomenta a "fúria" do
conhecimento ordenada a um objetivo. Forjador é o nome Galo da Meia-Noite
dado aos membros que criam itens, sendo itens de Renan Cunha
combate até itens de escritório, eles criam mais itens para Símbolo: Um galo com chifres e uma meia lua no fundo.
si, mas se mantém abertos a qualquer pedido. Para que Selos de Aprovação: Corte de Inverno, Dragonesa
possam criar itens que poderiam nunca ter pensado, estão Preta, Famílias Nobres de Alberich
á procura de novas tecnologias e técnicas para forjar
(Criar) itens, ou conhecimento para desenvolvê-las. Dogmas:
Verdades: Da caneta a espada, se precisa de um item 1 - Aproveite o dia. 2 - Seja cordial. 3 - Menudi é dia de
Perfeito pra você, sabe onde "forjá-lo", e se prepare para cinzas..
pagá-lo. Descrição: Fundada por Soledad, um meio-elfo
Plot: A guilda é uma instituição de pesquisas militares de charmosamente misterioso e que tem o sorriso mais belo
Sodori, que forma uma força especial secreta criada pelo de toda Opath. A Guilda é responsável por entregar a
dragão branco. Felicidade para Opath, seja proporcionando o Carnaval e
até mesmo com seus heróis destemidos que vivem cada
segundo da sua vida como se fosse o último porque
F.L.I Felicidade é uma escolha. A guilda dos encantadores
rafael soncin m.p. poetas e dos Trovadores que tem seu coração afastado de
Símbolo: Chapéu cilíndrico com o cone alongado e uma qualquer tipo de escuridão. São graciosos e gentis, nunca
fita vermelha no cilíndro. seja rude com um Galo , eles lembrarão disso porque eles
Selos de Aprovação: Walsh, Associação de Pescadores escutam com o coração. Sempre há algum Galo viajando
e Necárianos de Opath (APENO), Dragão Branco até porque uma festa e uma boa luta não tem hora e nem
Dogmas: lugar.
1 - Ajude todos da guilda como se fosse o seu irmão Verdades: “Somos a Felicidade.”
(fraternidade). Plot: A grande busca pela Felicidade é para encontrar
2 - Valorize a liberdade do outro, menos se ele for contra algum meio de derrotar a Tristeza (Sombra).
a revolução (liberdade).
3 - Todos devem ser tratados igual mas sempre T.E.M.P.O. - Transportadoras de
lembrando dos seus limites (igualdade). Encomendas Mágicas e Peculiares
Descrição: Eles prezam pela liberdade, fraternidade e de Opath
igualdade. É uma guilda que se utiliza de magia para se
disfarçar de uma forma única. Além disso, a guilda é capaz Ricael Chiquetti
de criar documentos falsos e chaves mágicas feitas de Símbolo: Os Sapatos de Hermes da Mitologia Grega visto
ossos. lateralmente, mas com as asas multicoloridas nas cores
Verdades: É uma guilda que busca ajudar os vilarejos e dos Dragões
cidades próximas de Alberich. Selos de Aprovação: Sodori, Associação de Pescadores
Plot: Falsificação de notas e sonegação de impostos e a e Necárianos de Opath (APENO), Senado de Alberich
queda da liderança e a igualdade entre todas as dádivas, e Dogmas:
organizador de protestos contra o sindicato e a 1 - Nunca perca sua montaria.
desigualdade. 2 - Não parta em uma viagem sem saber sua rota de Ida
e vinda.
Mares Aineres 3 - Nunca revele de onde você veio e para onde você irá.
Descrição: Guilda que realiza entregas de produtos
Rei You geralmente de fora de Alberich para dentro da cidade esses
Símbolo: Um Porta aberta com o simbolo do infinito pedidos são feitos por Guildas ou Pessoas, e eles atendem
dentro os pedidos pelos Equipamentos Psiônico de comunicação
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, ou fisicamente.
T'chu A'mala, Senado de Alberich
Dogmas:
1 - Sempre aceitar e nunca desistir de um desafio
intelectual.
2 - Procurar respostas para perguntas aparentemente
impossíveis de serem respondidas.

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Verdades: Eles sempre estão montados mesmo em locais Plot: A guilda vem trabalhando através das armadilhas
fechados. infiltradas em cada porta deixando nas mesmas uma
Plot: Eles conseguem se mover e prever os caminhos brecha para que de alguma forma seus membros possam
das Portas. se infiltrar e tenta dominar ou destruir “dúvida” todas as
portas de Opath
Círculo BeiraPedra
Ricardo Werneck
Craftando
Símbolo: Um círculo fino e preto, como um "O". RPG Craftando
Selos de Aprovação: Corte de Inverno, Dragonesa Símbolo: Um martelo cercado de runas dentro de um
Negra, Famílias Nobres de Alberich losango
Dogmas: Selos de Aprovação: Corte da Primavera, T'chu A'mala,
1 - Tudo deve ter um Fim. Apenas o Fim importa. Dragonesa Vermelha
2 - Todo contrato deve ser completado. De um jeito ou de Dogmas:
outro. 1 - Só forje algo projetado.
3 - Todo fim é um novo Começo. 2 - Tudo que foi projetado deve ser forjado.
Descrição: Aceitam trabalhos bélicos e de guarda costas 3 - Nunca destrua algo projetado pela Arquiteta.
para figurões e outras Guildas. Há boatos que também Descrição: O Primeiro Forjeiro foi "funcionário" da
aceitam contratos de assassinatos, mas é veemente negado Arquiteta, forjando tanto as portas e portais! Escolhido pela
pelos líderes de BeiraPedra. São identificado pelos robes Arquiteta. Para entrar deve ser um aventureiro. Coletar é
pretos (mesmo sobre armaduras, quando não estão sua primeira função, enquanto viaja coletar qualquer
disfarçados) e a tatuagem de círculo no braço. O Mundo vai material que pode ser usado e pareça raro. Depois se
acabar, e recomeçar como sempre aconteceu (assim eles aprende como avaliar o material e a forja, dando valor
acreditam). Tudo há de encontrar o Fim, para algo novo aprende a comercializar. Depois se torna um forjeiro,
surgir, só assim algo pode mudar. Governos e Guildas subindo na guilda pode ganhar até uma forja portátil, quem
opressoras devem ruir junto com esse mundo que está no a coordena são 3 membros em conselho (cada um
fim, mesmo ao custo de boas pessoas. Os BeiraPedras representa um dos 3 grupos da Guilda, os Coletores, os
desejam destruir o "velho mundo" pois acreditam que só Comerciantes e os Forjadores).
assim o balanço do mundo será restaurado, mesmo que Verdades: “Projeta seus sonhos, e nós os forjamos!”
isso signifique a morte de todos Plot: “Nós forjamos o fim do mundo!”
Verdades: Mercenários por contrato.
Plot: “O Mundo deve acabar, e recomeçar como sempre Orion
aconteceu.”
RUAN PERICLYS MEIRELES DA SILVA
Chaveiros de Opath Símbolo: A estrela mais próxima quase escondida atrás
das duas luas (Segundos antes de um eclipse total).
Roberto Lirio F J Selos de Aprovação: Corte do Outono, Kundarah,
Símbolo: Uma chave de ouro bem bonita e atrás a sombra Dragão Azul.
desta chave trincada. Dogmas:
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, 1 - Orion está acima de tudo e de todos, devemos seguir
T'chu A'mala, Famílias Nobres de Alberich a ela com nossas vidas.
Dogmas: 2 - Devemos espalhar a palavra de Orion para o mundo
1 - Nunca colocar o nome da Guild em Risco 2 - Nunca ajudando aqueles que sofreram, e os levando para o
deixar uma armadilha sem solução 3 - Nunca revelar os caminho da luz.
segredos das armadilhas 3 - Todo seguidor de Orion deve propagar a verdade
Descrição: A fundadora da guilda é LILITH, uma kiaa de sobre os deuses falsos que assolam o nosso mundo.
sangue puro abençoada com a capacidade de perscrutar a Descrição: Os seguidores de Orion muitas vezes
mente dos outros e julgá-los de forma justa, usando de tais chegam a virarem fanáticos fervorosos, sempre buscando
habilidades Lilith vem guiando a guild com precisão para pelo amor de Orion, seus ritos para entrar na guilda são
conclusão dos seus objetivos. muitas vezes mortais e perigosos, somente os mais
Poucos que estiveram na presença de Lilith estão vivos dedicados conseguem passar pelos testes que duram anos
para descrever como ela é realmente, mas os poucos, para serem concluídos, sendo que muitos desses testes
dizem que é a mais Sabia e Bela de Todas as mulheres que tem somente uma coisa em mente, torná-los totalmente
já viram, alguns acreditam que Lilith tenha conseguido a devotos a magnífica gloriosa Deusa Orion.
imortalidade. Verdades: Os seguidores de Orion são conhecidos por
Lilith acredita que dominar as portas de Opath é o ajudarem aqueles que mais necessitam e tentam o levar
caminho para salvação do mundo, ou pelo menos amenizar para o caminho da verdade, mas ao mesmo tempo que eles
as melancolias. Mas ninguém sabe o verdadeiro objetivo ajudam com uma mão eles podem destruir com outra pois
dela. muitos tendem a serem muito intolerantes com os
Verdades: Todos acreditam que a guilda nada mais é do seguidores dos deuses falsos.
que um grupo de estudiosos que prezam o conhecimento, e
tentam estudar todo tipo de tecnologia disponível através
das portas. Tentando através disso trazer o bem maior pra
todos e assim quem sabe acabar ou amenizar as
melancolias. Com estudos detalhados sobre cada porta a
guild tenta criar a melhor armadilha de segurança contra
invasores

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Plot: O líder da guilda de Orion é um Kobold que adquiriu Verdades: Uma guilda de Construtores Navais que
a força para abdicar das fraquezas mortais, e leva seus fazem barcos de alta qualidade, que são capazes de levar
seguidores a mostrar a glória de Orion com punho de ferro, qualquer um a qualquer lugar se existir água em baixo do
mas nem sempre foi assim esse Kobold um dia já foi casco. Possuindo uma frota que pode ser alugada e
curado por um simples clérigo viajante mesmo não também fazendo barcos sob encomenda.
acreditando nos deuses, e esse é um segredo que ele Plot: Um frota de barcos mágicos e com design perfeitos
guarda para si mesmo, enquanto toma seu vinho no crânio para qualquer combate. Que pode ser contratada pelo
do clérigo que o curou. melhor preço sem muitos questionamentos.
Sunlighter Prazer de Porta
Samuel Hiroyuki Silas
Símbolo: Um frasco de poção redondo que tem pequenas Símbolo: Uma maçaneta com uma boca sorrindo
asas de fada laranja próximas ao bocal com uma moeda desenhada (uma boca com um sorriso peculiarmente
dourada dentro. bizarro)
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, Selos de Aprovação: Frota Rompante, Famílias Nobres
Corte de Inverno, Senado de Alberich de Alberich, Senado de Alberich
Dogmas: Dogmas:
1 - Para tudo que existe existe uma poção que faz o 1 - Nenhum pagamento é pequeno o bastante a ponto de
mesmo. Se ela não existe é porque ainda não a não merecer algo em troca.
terminamos. 2 - Uma vez que as mãos foram apertadas, não se pode
2 - Deixe registrado o que você vai coletar para os outros. voltar atrás.
Se encontrar algo que não estava nessa lista traga-a para a 3 - O contrato é intransferível.
guilda. Descrição: Dois amigos perceberam um mercado
3 - Feche todas as garrafas. extremamente lucrativo: proporcionar uma última semana
Descrição: A guilda foi fundada pela família Sunlighter, de vida do bom e do melhor e depois você é morto. Gente
uma família de El'fos especializando na produção de morta não pede coisas que deu de volta. E o serviço é
poções. Ela é dividida da seguinte forma: legítimo. Você realmente vai ter prazeres inimagináveis. E
isso tem um preço. O quanto você terá de luxúria irá
Estudiosos: fazem as poções e estudam novos materiais depender do quanto você tem de bens.
e forma de usá-los; Poucas pessoas fazem parte da guilda e não é tão fácil
Coletores: sempre são contratados por grupos de encontrá-los. Mas com os contatos certos você pode ter
exploração de outras guildas para coletar materiais (loot sorte e uma porta sorrir para você.
de origem mineral, vegetal ou animal) e armazená-los; Verdades: Entre em uma porta que sorri para você e
assim você terá os últimos dias mais maravilhosos da sua
O domínio de poções vem de um projeto da Arquiteta vida.
que continha muitas informações e instruções para a Plot: A guilda busca descobrir uma porta para outro
criação uma poção. planeta ou plano habitável. Depois de encontrado, garantir
Verdades: É conhecida como a maior loja de poções e que eles possam viver lá pelo resto da vida deles com todo
componentes materiais e responsável pelo armazenamento o luxo possível.
e coleta segura de todo tipo de material. A Casa
Plot: Desde tempos antigos a família Sunlighter vem
tentando desenvolver uma poção registrada em um plano Thiago D. Santos
da Arquiteta. Símbolo: Uma casa com a porta aberta
Selos de Aprovação: Sodori, Corte do Outono,
âncora Dourada Kundarah
Sergio Rossi Junior
Dogmas:
Símbolo: Uma âncora dourada com uma rosa dos ventos 1 - Receber a todos.
azul no centro 2 - Não fazer julgamentos.
Selos de Aprovação: Sodori, Corte do Outono, Frota 3 - Respeitar a Vida.
Rompante Descrição: Guilda tem como missão ajudar pessoas em
Dogmas: necessidades, algumas das pessoas que recebem ajuda
1 - O mar é o principal aliado. eventualmente acaba por entrar para ela. Secretamente a
2 - Construir e aperfeiçoar. guilda luta em Opath para libertar escravos. A guilda tem o
3 - Nunca perecer ou desistir. foco nos ensinamentos de conjuração de magia divina e em
Descrição: Os maiores portos de Opath possuem um artes márcias de combate corpo a corpo. O membros não
cais, geralmente não muito grande, onde um barco é são obrigados a escolher qual divindade seguir, porém a
construído por vez. Sendo popular pelo mundo e maioria dos membros acaba seguir a divindade da Vida por
considerado uma das melhores e mais seguras formas de se inspirarem no Líder.
se viajar pelo mar. A qualidade das embarcações é Verdades: A guilda preconceito velado por, aceitar
indiscutível, cada uma com sua particularidade e qualquer pessoa.
engenhosidade ímpar. Sendo assim o desejo de qualquer Plot: O Líder da guilda e todos sabem que não é de
aventureiro que deseje ir mar adentro. Opath, mas na verdade nasceu em Opath e não sabe. O
Líder é guardião de uma chave muito importante.

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Liga de Exploração dos Anões de Selos de Aprovação: Corte de Verão, Famílias Nobres
de Alberich, Senado de Alberich
Opath Dogmas:
Thyago Gomes Furco 1 - Toda taverna deve servir os nossos produtos.
Símbolo: Uma parede com uma porta em ruína 2 - Se algo é bom, devemos oferecer na nossa carta de
Selos de Aprovação: Kundarah, Famílias Nobres de bebidas.
Alberich, Senado de Alberich 3 - Toda comemoração deve ser incentivada.
Dogmas: Descrição: Patrocinadora de eventos e presente em
1 - Toda equipe de exploração necessariamente precisa praticamente todas as tavernas do continente. A cerveja
ter pelo menos 1 anão da comissão de anões da Liga de "Martelada" é um sucesso, seguindo uma receita ancestral
Exploração dos Anões de Opath. dos anões. O vinho "Casanova" é feito com a mesma receita
2 - Toda ruína deve ser explorada, mesmo aquelas que do plano élfico, mas com as frutas que crescem mais doces
ainda não são. em Op. Sidras de maçã de Walsh, conhaques apreciados
3 - Esteja preparado para reconstruir o mundo na manhã em Kramboso, Rum popular no litoral e, claro, uma
seguinte variedade de sucos magicamente gaseificados para causar
Descrição: Uma guilda que busca ajudar os povos de uma festa no céu da boca. Cada gota vale ouro!
Opath. Exploram lugares com o objetivo de povoá-los com Verdades: Fabricante e distribuidora de bebidas por
as raças que necessitam de um lar e ao mesmo tempo toda Opath.
procuram pelos desenhos da arquiteta. Plot: A Gota age como uma grande corporação
Verdades: “Encontraremos um lar para cada ser que inescrupulosa, sempre eliminando possíveis concorrentes -
perdeu sua esperança.” seja economicamente, seja por outras formas.
Plot: “Exploramos o mundo em busca dos planos da
Arquiteta que digam como reconstruir o mundo, ou pelo Fresquix
menos Alberich. Torres (Yan Silva Torres)
Símbolo: Montanha com neve no topo e dunas de areia em
Festival dos Desejos sua base
Tiago Douglas da Silva Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Símbolo: Um cristal pentagonal reluzente com lapidação Corte de Verão, Dragonesa Vermelha.
triangular, com fogos de artifícios coloridos estourando ao Dogmas:
fundo 1 - Deveis buscar conhecimento;
Selos de Aprovação: Dragonesa Vermelha, Famílias 2 - Manterás vosso coração puro;
Nobres de Alberich, Senado de Alberich 3 - Das areias vieste e às areias retornarás.
Dogmas: Descrição: Um grupo de aventureiros perdurava exausto
1 - Ritual de lealdade e obediência a entidade. diante das areias dos desertos de Opath. Milagrosamente,
2 - Pessoas sempre morrem ao revelar a pirâmide. foram salvos por uma entidade chamada Sanderson, Filho
3 - Trazer alegria e felicidade para todos. da Areia, que os guiou até o fim de sua jornada.
Descrição: É formada em um esquema em pirâmide, Agradecidos, o grupo foi até a duna mais alta e criou a
toda vez que alguém realiza o desejo utilizando o artefato ordem religiosa conhecida por Fresquix. Como forma de
pertencente a dimensão de bolso da guilda, a entidade e reconhecimento, Sanderson nomeou o líder do grupo
guilda recebem mais poder. como seu profeta e abençoou os demais com o dom das
O desafio é realizado dentro da dimensão de bolso areias. Os oito membros ficaram conhecidos como A
controlada pela guilda. De tempos em tempos essa Grande Ordem.
dimensão muda de forma, cria novos perigos, chegando a Verdades: Apenas os mais fortes seres conseguiram
ocorrer até mesmo alterações de fauna e flora, o povo a escalar a montanha onde reside a guilda, não se sabe muito
chama de a Sala Viva. sobre a mesma.
Para realizar o desejo, o vencedor do desafio precisa Plot: Rumores contam que um dos oito membros da
aceitar um pacto secreto com a entidade que forneceu o Grande Ordem é um traidor.
artefato para guilda e por isso muitos deles nunca
voltaram. Guilda de apostas Trythshahes
Parte da renda dos festivais e desafios é destinada ao Tydees
senado de Alberich para impedir investigações e Símbolo: Moeda de ouro com uma roleta cunhada
bisbilhoteiros. Selos de Aprovação: Dragão Azul, Famílias Nobres de
A entidade promete que sobreviveremos a terceira Alberich, Senado de Alberich
queda! Dogmas:
Verdades: Realiza os eventos mais lindos, emocionantes 1 - A palavra deve ser honrada.
e desafiadores como: festivais, campeonatos e desafios, 2 - Nunca deixe de pagar uma dívida.
distribuindo muitos prêmios, mas o mais cobiçado dos 3 - Qualquer coisa pode ser apostada e em qualquer
prêmios é o Desejo, sim o seu desejo realizado. momento.
Plot: Festivais são uma fachada, através do prêmio
concede um Desejo em troca de um pacto fortalecendo a
entidade e a guilda.
Gota de Ouro
Tito Lima
Símbolo: Uma gota no meio de um círculo

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Descrição: A guilda é um grande cassino onde se pode Símbolo: Centralizado dentro de um brasão com formato
apostar em todos os jogos. Acima da guilda tem um coliseu de pentágono regular, uma flauta, de madeira, em "pé" é
flutuante onde o vencedor ganha uma porcentagem das rodeada por duas serpentes (como o caduceu de hermes).
apostas (é proibido matar neste lugar e o tratamento Três estrelas acima da flauta e das serpentes sendo a do
médico é por conta da guilda). meio mais elevada (formando um triângulo)
Verdades: O lugar mais seguro e divertido para apostar Selos de Aprovação: Walsh, Universidade Arcana de
seu dinheiro. Os aventureiros não são contratados, mas Opath, Dragão Azul.
trabalham em serviços variados para pagar suas dívidas Dogmas:
com a guilda. 1 - A chama em mãos inadequadas se transforma em um
Plot: O líder da guilda (Monsieur Jean Trythshahes) é um incêndio.
warlock de um diabo poderoso e usa toda a ganância 2 - Alimente e proteja a chama, não deixeis que se
gerada na guilda para alimentar os poderes de seu patrono apague.
e, consequentemente, o seu. 3 - O profano é a semente da verdade em um casulo de
mentiras.
Los Miozitos Descrição: A Flauta de Carvalho, aos olhos do público, é
uma confraria de artistas que tem como objetivo espalhar
victor coelho as lenda e mitos mais épicos que Opath ressoa. Seus
Símbolo: Uma cabeça de cavalo com tentáculos e um membros são divididos por classes de nomes referentes a
chapéu de chef profissões. Quanto maior a patente, maior o conhecimento
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath, do membro. A guilda se infiltra em tavernas, feiras e
Associação de Pescadores e Necárianos de Opath templos para colher aqueles dignos de receber e guardar o
(APENO), Famílias Nobres de Alberich conhecimento antigo. Pelas das artes, a chama se mantém
Dogmas: acesa, para que um dia volte a dançar livre.
1 - Toda refeição deve ser um deleite. Verdades: Organização de artistas que visam espalhar
2 - O imprevisto torna a vida mais saborosa. histórias e lendas pelos cantos do mundo; Organização de
3 - Absolutamente tudo pode ser usado como pensadores que, por meios profanos (poesia, pinturas,
ingrediente, com o devido preparo. música), mantém verdades antigas e ocultas ainda vivas
Descrição: Fundada pelo casal Joaquim e Ilíria, famosos Plot: Organização de pensadores que, por meios
por terem criado receitas elogiadas em toda opath, desde profanos (poesia, pinturas, música), mantém o
bolos que misturam harmonicamente doces e azedos, até a conhecimento antigo vivo.
descoberta de receitas com ingredientes até então
venenosos, tamanha fama atraiu a atenção de Chefs Corvos mensageiros de Op
querendo aprender seus segredos. Quando eles morreram,
seus aprendizes fundaram a guilda com o intuito de Vinicius Basso Malacrida
espalhar sua filosofia culinária, e também para descobrir Símbolo: Um corvo de asas aberta em uma pata segura
novas receitas e ingredientes. Infelizmente alguns uma carta e na outra pata segura uma pergaminho.
membros levam o dogma de que tudo pode ser um Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
ingrediente ao pé da letra, o que os levam a cometer atos Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich
extremos, deturpando o sentido desse dogma. Dogmas:
Verdades: Os melhores cozinheiros e criadores das 1 - Toda Correspondência deve ser levada a sério, não
melhores receitas. importando se for de um camponês ou do um rei.
Plot: Todo membro corre o risco de ser assombrado pelo 2 - Nenhuma carta deve ser violada , descrição e
casal fundador da guilda. confiança e a base de nossa guilda.
3 - Toda carta deve chegar ao seu destino, não importa o
Bladers que aconteça.
Descrição: Guilda encarregada de toda e qualquer
Victor Emanuel Leorne Simões mensagem feita por reis , nobres , comerciantes ou plebeus
Símbolo: Espada preta num fundo branco .
Selos de Aprovação: Sodori, Corte de Inverno, Senado Verdades: Membros do alto escalão podem entregar
de Alberich mensagens aos mortos e trazerem sua resposta
Dogmas: Plot: A guilda é controlada por uma entidade caída, ela
1 - Bondade acima de tudo. tem sua fonte de poder nas informações , quanto mais ela
2 - Honre sua lâmina. saber mais forte ela fica. O propósito da guilda e restaurar
3 - Nunca fuja do conflito. o poder dessa entidade.
Descrição: Nós somos uma guilda que preza pelo bem
da população e nós estamos caçando hansas junto com a
polícia para acabar com o mundo do crime e trazer
tranquilidade a Opath.
Verdades: “Caçamos hansas”
Plot: Alguns membros de hansas conseguiram se
infiltrar na guilda.
Flauta de Carvalho
Victor Issao Eto

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Cozinheiros dos Tronos Plot: Secretamente a guilda guarda um item mágico
lendário chamado de Contra-tempo ( um relógio mágico
Vinicius Caldas que casta Time Stop) para tentar salvar seu povo da
Símbolo: Talheres dispostos em forma de coroa (o logo do terceira queda.
canal)
Selos de Aprovação: Walsh, Corte da Primavera, Nomen Vero
Famílias Nobres de Alberich
Dogmas: Vytor Calixto
1 - Preparo: Utilizar apenas ingredientes naturais e Símbolo: Dois semicírculos posicionados a representar o
técnicas artesanais, sem a utilização de alquímicos. elo de uma corrente
2 - Ingredientes: Encontrar, catalogar e explorar os Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de
sabores de ingredientes antigos e esquecidos Opath, Corte de Inverno
3 - História: Resgatar e registrar receitas esquecidas de Dogmas:
antes da primeira queda. 1 - Todos devem saber seu nome verdadeiro.
Descrição: Os Cozinheiros dos Tronos são responsáveis 2 - Grilhões devem ser quebrados.
por preparar, catalogar e resgatar receitas de pratos que 3 - Não se deve trocar sua liberdade (social, moral,
foram esquecidos ao longo do tempo. Em seu quartel emocional) por nada.
general, uma grande cozinha conhecida como A Torre dos Descrição: A Nomen Vero se preocupa com a liberdade
Temperos, guardam uma amostra de cada tempero já dos indivíduos, seja ela social, divina, emocional,
conhecido. Seu líder é um druida capaz de ampliar as econômica, etc. Ela provê desde suporte psicológico e
propriedades de qualquer ingrediente, uma técnica secreta, médico para as pessoas, como grupos de aventureiros que
apenas ensinada para os cozinheiros vinculados a guilda. escoltam as pessoas que queiram quebrar seus grilhões e
Verdades: São cozinheiros rústicos, sem nenhum tipo de descobrir seus nomes verdadeiros de uma forma segura. A
ligação com a cozinha moderna (chefs, potagier, guilda têm prédios que cuidam dos enfermos e refugiados e
poissonier...) e por isso são vistos como anacrônicos, os ajudam a se colocar de pé sem criar dependências e
utilizando fogões a lenha, utensílios de madeira, cobre e trocar sua liberdade.
pedra. Todos os membros da guilda são aventureiros capazes
Plot: Acreditam que a comida tocada pela modernidade que já sabem seu nome verdadeiro e já romperam com seu
causa malefícios a vida. Por isso, alguns reis e rainhas grilhão. A estrutura é pouco hierárquica e a administração é
contratam a guilda para resgatar receitas antigas, feita por comitês cujos membros rotacionam entre trabalho
consideradas intocadas e com sabor puro. Esta pureza é de campo e administrativo.
responsável pelas capacidade de ampliar as propriedades Os pagamentos variam de acordo com a condição social
de qualquer prato criado pela guilda. de quem os procuram. Os ricos e importantes pagam em
moedas, itens mágicos e segredos. Os humildes pagam
Hi no Tamashī contando seu nome verdadeiro e quaisquer lembranças
que tenham de contato com a Sombra.
Vinicius Roque No fundo, a guilda tem como objetivo cortar a influência
Símbolo: Círculo de tinta sobre uma lua quarto-minguante da Sombra no mundo e no coração dos indivíduos. A guilda
deitada, a cima dum portal de colunas assimétricas cujo a investiga as ilhas caídas buscando informações sobre o
esquerda é maior, ladeado por dois quartetos de pequenos nome verdadeiro de todas as coisas.
losangos alinhados numa diagonal da direita para a Verdades: “Nós ajudamos a quebrar os grilhões que
esquerda. Num todo inscrita em uma elipse. prendem indivíduos”
Selos de Aprovação: Sodori, Universidade Arcana de Plot: Nós lutamos contra A Sombra: no coração dos
Opath, Dragão Branco indivíduos, no âmago da sociedade, na dor da existência e
Dogmas: da Vida.
1 - A desonra é como a cicatriz duma árvore que o tempo
há de ampliar. Faça do fogo de teu braseiro vossa honra e
conserve sua vicissitude tal qual as chamas de sua forja.
2 - Busque a excelência em tudo, desde o retumbar do
aço quente até cair das cinzas ao chão. Uma vida em
harmonia é o caminho para a perfeição.
3 - Uma mente fechada trilha o caminho da ruína.
Liberte-se de seus pensamentos mundanos e busque a
excelência, pois ela será sua maior recompensa.
Descrição: Hi no Tamashī é uma guilda de orcs
ferreiros, que seguem as tradições e costumes antigos
passados à seu povo pelo clã Kobo. Composta pelos mais
devotos servos, a guilda forja equipamentos para
aventureiros e nobres. Após a queda das ilhas e a
descoberta de um novo minério, a guilda começou a
manusear o Ætherium e uniu sua perícia na forja ao
alinhamento dos cristais, criando lanças capazes de voar
como um relâmpago, escudos que formam paredes de fogo
para proteger seus aliados e diversos equipamentos
mágicos.
Verdades: A guilda é conhecida por forjar equipamentos
mágicos com o uso das sinapses e a maestria de um servo
ferreiro orc

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Zerotes
willyan burnett
Símbolo: Três luas crescentes armadas e cruzadas criando
uma espécie de rede.
Selos de Aprovação: Sodori, T'chu A'mala ., Famílias
Nobres de Alberich
Dogmas:
1 - O que acontece na guilda fica na guilda.
2 - Respeitar a hierarquia.
3 - Segredos internos e dos membros jamais devem ser
vazados.
Descrição: A guilda tem como principal objetivo ajudar
membros ganhando a confiança para poder absorver a
energia vital e sua mana para fortalecer membros mais
fortes, a guilda tem a seguinte hierarquia: Mestre, este
apenas existe um; Soldado, este normalmente é o líder do
grupo; Cavalaria; Servo ( normalmente ainda está sendo
avaliado para saber se irá ser usado como membro para
extração ou para subir de posto).
Tentam fazer de tudo para criar uma magia suprema na
tentativa de conseguirem sobreviver no mundo pós ultima
queda, mas são muito unidos como uma grande família
onde dedicam total apoio e auxílio a membros
oficializados.
Verdades: Uma guilda que tenta fazer o bem e é muito
unida, sempre andando em grupos de em média 3 a 5
pessoas
Plot: Secretamente, a organização tenta recolher objetos
e seres místicos para drenar o poder deles. Os níveis mais
alto aplicam uma fórmula secreta chamada de "brasão",
onde ganham muito mais habilidades e poderes, dizem que
com isto poderão criar uma forma de serem os ultimos a
sobreviverem após a queda final.
Legião Arcana
Yuri Nelson Lemes Apolinario
Símbolo: Um corvo voando de asas abertas(visto pela
barriga), seus olhos são roxos e cintilantes, com 7 raios de
luz roxa a sua volta e com um grande e olho vertical
gigante de fundo.
Selos de Aprovação: Universidade Arcana de Opath,
Famílias Nobres de Alberich, Senado de Alberich
Dogmas:
1 - Abandone seu passado para proteger o futuro.
2 - Sempre preserve a Lei e a Ordem.
3 - O coletivo tem mais valor que o indivíduo.
Descrição: Conhecidos por sua mentalidade
disciplinada e racional, a Legião Arcana é dividida em
castas, a Baixa e a Alta. A casta Baixa são os integrantes
que ainda não seguem com precisão seus dogmas, são a
minoria na Legião e não são suficientemente disciplinados
como ainda virão a ser no futuro (Ainda em fase de
treinamento). A casta Alta são tudo que a Legião
representa, normalmente requisitados como seguranças de
nobres e magos ou eventos e universidades de grande
importância.
Verdades: Levam seus dogmas à risca e não renegam à
seus propósitos.
Plot: A casta alta da Legião é parte de uma mente
coletiva que planeja um ataque a todos os Dragões ao
mesmo tempo.

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Hansas Artificies dos Segredos (Night
Enquanto as Guildas são públicas e buscam a melhoria e Broker)
proteção da cidade os Hansas são o completo oposto. Alexandre Kawanishi
Secretos, malignos e mortais. Tatuagem: Um triângulo invertido com duas chaves no
Imagine o Hansa como uma sociedade secreta altamente meio formando um X.
fechada e financiada por alguma entidade sombria e pouco Campo de Atuação: Compra, venda e controle das
conhecida, chamada apenas de "Mecenas". Informações, segredos e relíquias por toda Opath.
Todo membro de um Hansa é chamado apenas de "Han". Lenda: Night Broker é uma lenda contada, de alguém ou
Cada Han possui uma tatuagem na parte interior do lábio um grupo, que detêm todas as informações, segredos ou
com o símbolo de seu Hansa. Essa tatuagem é feita com relíquias, mas nunca sendo visto, nunca se revelando.
magia, e não pode ser vista sem ter contato com sangue ou (Night Broker)
metal. Mecenas: Conhecida apenas como “Night Broker”, ela é
Os Hansas utilizam uma nomenclatura muito específica uma kobold mestre em disfarces e ilusões, normalmente
entre eles. O mundo dos civís é chamado apenas de aparente ser uma simples cidadã comum. Ela fez fortunas
"superfície" e cada a um Han se mantér "submerso" - descobrindo segredos e relíquias de nobres. Porém
abaixo da superfície e sem ser visto. ninguém nunca a viu pessoalmente. Hoje ela controla uma
As pessoas que vivem na superfície são chamados guilda além do Hansa, mas nunca revelando sua verdadeira
apenas de "ovelhas" e cabe a um Han não ser descoberto face e muito menos suas reais intenções. O Hansa somente
pelas ovelhas. possui e somente recruta kobold com potencial.
Possibilidades de Aventura:
A CIFRA 1 - O Hansa “adquiriu” recentemente uma relíquia,
subtraída da casa de um nobre de Alberich. Tudo o que se
Todos os Hansas seguem as mesmas regras, que são sabe é a lenda da Nigth Broker. Os aventureiros são
apenas duas e são bem simples: chamados/contratados para descobrir quem são, recuperar
1 . Tome aquilo que deseja. os itens roubados.
2 . Nunca revele seu Hansa para uma Ovelha. 2 - O Hansa auxilia os aventureiros deixando alguma
Bem simples, bem direto. Ainda assim, existem pista, provas e/ou informações necessárias para a missão
pequenas nuances e consequências que precisam ser deles, com um pedido: “Que eles recuperem uma
levadas em consideração. Se um Han revela a existência de relíquia/artefato de um nobre de Alberich.
seu Hansa para alguém da superfície (de propósito ou não)
e este evento for descoberto por algum Han, aquele que A Sociedade dos Poetas Reclusos
descumpriu com A Cifra (as duas leis acima) deve ser
caçado e morto. Arnon Dacal
Essa característica, entretanto, leva a outra regra Tatuagem: Dois olhos, sendo um sol e uma lua, com uma
interessante: se um Hansa acaba sendo conhecido na flor no meio. Dentro de um triângulo invertido.
superfície (de propósito ou não) todos os seus membros Campo de Atuação: Influência e informação, está
precisam ser caçados e mortos. sempre por dentro dos assuntos e decisões mais
Isso significa que os Hansas duram pouco tempo e importantes do mundo (claro, focado em Alberich), estilo
aqueles que estão atuando em Alberich há muito tempo são "Illuminati", tendo todo esse tráfego de informações
extremamente poderosos e perigosos. escondidos em poesias, músicas e outras formas de arte.
Lenda: “A arte é sua casa, todo poema, toda melodia,
toda canção, toda dança pode abrigar a Sociedade, ela pode
Estrutura ser o seu título, ou seu ponto final. Tome cuidado com o
Abaixo colocamos a estrutura geral dos Hansas que e para quem escreve. Ela sempre observa.”
apresentados nesse documento. Mecenas: Conhecido como “O Observador”, C'dala
Ornna é um m'bo que é de lugar nenhum, mas que já esteve
Nome do Hansa em todo lugar, ele sabe o que é preciso para não ter que ir à
frente da Sombra mais uma vez, estar longe de um
Nome do Autor (Apoiador) combate.
Tatuagem: Descrição da tatuagem. Possibilidades de Aventura:
Campo de Atuação: Qual o foco do Hansa na cidade de 1 - A Sociedade atua com influência e trânsito de
Alberich e região. informações, ela pode tanto saber quem são os corruptos
Lenda: Como são conhecidos na superfície. Importante dentro das cidades, senados, guildas, quanto ser os
reforçar que a lenda não é ligada ao hansa, então as próprios. Quem procura a informação que distingue, bem
"ovelhas" sabem da lenda mas desconhecem o hansa. ou mal? Ela está sempre em pequenas cenas, ou grandes
Mecenas: Figura que financia e lidera o grupo. peças, ela escreve o roteiro, os aventureiros dizem se foi
Possibilidades de Aventura: Uma ou duas sugestões de uma boa apresentação.
aventuras envolvendo o hansa.

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Reguladores do Livre Comércio 2 - Alguma autoridade poderosa de Alberich está
causando muitas dificuldades para a guilda ou hansa dos
Bruno Santana aventureiros. Todas as outras formas de negociação já
Tatuagem: Um triângulo em cima de um tosco mapa de foram esgotadas. Ele tem que morrer. Mas tem que ser
Alberich, com uma das pontas sobre o porto principal e as feito de uma forma em que eles não sejam pegos. Algum
outras duas pontas sobrepondo as outras 2 saídas da membro da Caveira Vermi pode agir como consultor ou
cidade. No centro do triângulo, está a praça portal. perpetuador do assassinato, mas por um preço. Esse preço,
Campo de Atuação: Controle e administração de todo não é dinheiro...
tipo de mercadoria importada e exportada, colocando taxas
e porcentagens de lucros sobre tal produto, podendo até Os palhaços
mexer uns pauzinhos para que alguns produtos não
entrem. Possuem olhos por todas as entradas e saídas da Denis Oliveira
cidade (portões, portais, portos etc). Tatuagem: Um triângulo com uma máscara da comédia no
Lenda: “Ouvi dizer que está difícil de conseguir leite esse centro
mês. Parece que o maior fornecedor do mercado se negou Campo de Atuação: Manipulação de informação,
a pagar as taxas para entrar em Alberich... ” intrigas, criação de conflito e assassinato
Mecenas: Há muitas suposições... Dentre os dragões, a Lenda: Se uma intriga surgiu do nada tem dedo de um
dragonesa vermelha é a mais suspeita pela sua obsessão palhaço.
por riquezas. Mas para controlar tantas trocas comerciais, Mecenas: Conhecido como "O Mercador", alguém que
precisaria ser alguém com muitos contatos em Alberich e consegue lucrar com os conflitos gerados.
muito poder e controle financeiro... Um banqueiro talvez? Possibilidades de Aventura:
Se alguém assim estiver envolvido, será que trabalha por 1 - Um grupo espalhando boatos ente dois grupos rivais
conta própria ou para outra pessoa? fazendo com que o conflito se torne mais agressivo que o
Possibilidades de Aventura: normal, as poucas pessoas contra esse conflito estão
1 - O Hansa sempre nega que coisas ilegais extremas sofrendo “acidentes”.
entrem na cidade, como drogas ou escravos. Nisso, em 2 - O grupo necessita que uma intriga seja criada para
Alberich, começou a ter um surto de drogas (por exemplo) poder se infiltrar dentro de um dos lados.
e eles estão tentando encontrar o comerciante para evitar
que a droga continue se espalhando Chaveiros
2 - Atrapalhando o comércio geral de Alberich, cobrando ELVIS ENEIAS EICHELBAUM JUNIOR
taxas sem sentido nenhum e fazendo a população dentro Tatuagem: um triângulo com um retângulo dentro e um
da cidade não ter o básico para sobreviver porque nenhum ponto representando uma maçaneta
comerciante estava pagando para entrar na cidade Campo de Atuação: criar e disponibilizar saletas pra
quem quiser(e puder pagar) seja lá o motivo do contratante
Caveira Vermi Lenda: “tome cuidado antes de abrir uma porta, ela pode
Diego Francisco se tornar uma Porta e você uma pessoa morta”
Tatuagem: Uma caveira simplificada dentro de um Mecenas: Talvez algum detetive condecorado do DIPS
triangulo virado para baixo. ou alguém do senado
Campo de Atuação: Culto ao assassinato. Possibilidades de Aventura:
Lenda: Lendas urbanas sobre assassinos em série são 1 - Algumas pessoas andam desaparecendo por
algo comum em praticamente qualquer cidade grande. entrarem por engano em saletas criadas por eles.
Alberich não é exceção. Todas as vezes que várias crianças 2 - Os jogadores precisam de saletas para esconder seu
desaparecem sem deixar rastro, ou prostitutas são contratante e os chaveiros podem disponibilizar isso
encontradas mortas nas valetas das cidades rumores de
um novo assassino em série surge. Contudo eles nunca são Vanguarda
pegos ou identificados. Mas sempre são apelidados com Estevão Costa
base em seus métodos. Tatuagem: Um triângulo com um V no centro.
Mecenas: “O Crânio” é conhecido em toda Alberich Campo de Atuação: Especializou-se em ajudar pessoas
como o maior assassino em série de todos os tempos. Ele e famílias com problemas como pagamento de dívidas,
matou centenas de pessoas e nunca foi nem sequer visto. custear estudos, remédios ou alcançar um cargo e status
Ele recebeu esse apelido pois seu método de operação era através de sua influência. Em troca, a pessoa adquire uma
esmagar os crânios de suas vítimas até virar pó. Ninguém dívida de gratidão que poderá ser cobrado no futuro. Ela
sabe sua real identidade, porém todos os membros da passará a ser protegida pela Vanguarda, mas deverá
Caveira Vermi o idolatram. Ele é quem financia, organiza e cumprir suas ordens.
arquiteta todos os assassinatos realizados pelos membros Lenda: A Vanguarda não acredita no fim do mundo após
dos culto, garantindo que eles sejam sempre bem- a terceira queda, para eles, é o início de um novo ciclo onde
sucedidos e que o assassino nunca seja pego. eles serão os líderes dessa nova era.
Possibilidades de Aventura: Mecenas: Dizem que a Vanguarda não possui um
1 - Um assassino em série está causando uma onda de mecenas, mas sim sete deles. Seriam conhecidos como As
terror e morte em alguma parte de Alberich. Os Sete Coroas, e seriam nobres de diferentes dádivas.
aventureiros recebem a missão de capturar o assassino e
trazê-lo a justiça, pondo um fim ao seu reino de terror. Se
investigarem mais a fundo eles podem descobrir a
existência do hansa e por um fim a todas as suas
atividades.

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Possibilidades de Aventura: Cha da Meia-Noite
1 - A Vanguarda está cobrando uma dívida de um jovem
nobre, que sem saída para pagar o débito, se ver obrigado a Flores Lucas
roubar um artefato para hansa. Ele vai precisar contratar Tatuagem: Um triângulo de ponta cabeça com uma flor na
uma guilda para ajudá-lo a cumprir as ordens ou se livrar extremidade inferior
delas. Campo de Atuação: Fabricação de venenos e
2 - A Vanguarda vê grande potencial em uma pequena medicamentos Ultra potentes, a partir de Flores
guilda ou grupo de aventureiros, e decide protegê-los. A Lenda: Supostamente o veneno desse Hansa foi usado
princípio o grupo não percebe que está sendo protegido e no assassinato de alguma pessoa importante na cidade.
observado das sombras, mas aos poucos a hansa vai se Mecenas: Um dono de uma floricultura pequena,
revelando. Antúrio Flores é um pequeno gnomo, com uma mordida de
lobo no nariz cabelos longos e negros, olhos pretos.
Filhos de Malarak Possibilidades de Aventura:
1- No meio desse mercado inexplorado de
Fábio Frazão medicamentos e venenos de alta qualidade, surge um
Tatuagem: Dois triângulos um em cima do outro sendo um concorrente, alguém que tem um trabalho tão bom quanto
de cabeça pra baixo com retas continuadas o da gente e precisamos acabar com eles, por isso contatei
Campo de Atuação: Assassinos e Comerciantes de vocês,''
Informações 2 - O Chá da Meia-Noite está criando um gás venenoso
Lenda: Conhecidos como Ceifeiros, pois com um capaz de dizimar uma cidade grande, cabe a vocês localizá-
ritual(Sangue da Noite) pode-se fazer um pacto de los e impedi-los.
assassinato de uma pessoa(poucos conhecem o ritual).
Além do fato de pegarem crianças moradores de rua para Bombolos
torná-los membros.
Mecenas: Nem mesmo os integrantes do hansa sabem Frantor César Fagundes de Oliveira
especificamente quem é, alguns acreditam que pode ser a Júnior
própria entidade (Malarak) e outros acreditam que poderia Tatuagem: Um triângulo com um trapézio em baixo,
ser o líder de alguma guilda de Alberich formando um bolinho
Possibilidades de Aventura: Campo de Atuação: Comércio ilegal de bolinhos
1 - Ele poderia ser usado como vilão manipulador de “especiais” das cidades em volta de Alberich
uma guilda para invocar a deusa Malarak. Lenda: Algumas padarias explodem de vez enquanto...
2 - Ele pode ser utilizado para descobrir informações e Mecenas: Mr. Muffin, um gnomo padeiro e entusiasta
para matar npcs (Quando alguém realiza o ritual a pessoa por bombas.
“abre sua alma” e ganha pontos de sombra mas quando a Possibilidades de Aventura:
pessoa ganha esses pontos o hansa tem acesso às 1 - Cena de crime, a doceria mais nova da região foi aos
memórias do realizador do ritual .pode ser um recurso para ares após uma explosão (causada por um bolinho
o mestre). diferenciado). Como ele foi parar ali, a mando de quem?
2 - Para chegar nas portas de aristocratas e poderosos
Falha Crítica apenas com os caros doces vindos (ilegalmente) das
cidades próximas de Alberich, passando por portas e
Fernando Saar Paz saletas com caminhos inusitados.
Tatuagem: Um icosaedro focado em uma face com um
risco no centro da mesma representando o numero 1. (d20 Prole do rato de Alberich
no 1)
Campo de Atuação: Especializadas em fazer missões Gabriel Peron
consideradas impossíveis/suicidas por outros. Tatuagem: Um triângulo com um círculo em uma das
Lenda: "- Quando as runas 2kF começam a aparecer pontas, e três traços saindo dos dois lados adjacentes ao
próximo a um corpo, pode ter certeza que muitos outros círculo.
corpos iram aparecer, mesmo nos locais mais inusitados Campo de Atuação: Contrabando de armas e artefatos
meu jovem."- Agente da DIPS. mágicos, usando os esgotos da cidade.
Mecenas: A entidade das 2mil Faces (capacidade de Lenda: Dizem que encontraram uma criatura nas
mudar livremente de forma, quando morre perde uma profundezas de Alberich, dizem que ela se parece com um
máscara e torna-se incapaz de assumir novamente a forma rato e está na cidade desde tempos imemoriáveis, dizem
de quando morreu). Não se sabe quem ou o que ela é, mas que ela abençoa as armas de seus seguidores com um
os outros Hansas tem certeza de já terem a matado poder antigo, mas as pessoas dizem muitas coisas e a
algumas vezes. maioria não passa de mentiras.
Possibilidades de Aventura: Mecenas: Um mago com grande influência política.
1 - As runas 2kF voltaram a ser notadas graças as Possibilidades de Aventura:
investigações de um grupo de aventureiros. Algo deve ser 1 - O hansa colocou as mãos em um crânio mágico e
feito para impedi-los antes que seja muito tarde. Cuidado todos que olham para ele enlouquecem, eles planejam
para não se exporem ainda mais, façam parecer um sequestrar um especialista em itens mágicos famoso, que
acidente. supostamente pode desvendar o artefato. Impeça o
2 - Um artefato mágico importantíssimo caiu de uma sequestro e tente recuperar o crânio.
Passarola dentro de um vulcão ativo. Acredita-se que tal 2 - Um poder estranho está se esgueirando nos esgotos,
objeto ainda está inteiro, pois seu recipiente era feito e atrapalhando os negócios do hansa que luta contra a
encantado com Aetherium. Mas quem seria louco para polícia que tenta encontrar a fonte do poder. Os jogadores
entrar em um vulcão ativo? devem fazer um acordo com o hansa para caçar esse poder
e ajudar os dois lados.

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Ukubulala Lenda: Dizem que o hansa foi fundado por Hougy
Kenularia, teoricamente um sombrio, mas tem a aparecia
Guilherme Brandolim de um humani comum. É dito que ele não morreu com o
Tatuagem: Estrela de 7 pontas pacto, mas que a sombra cobrou algo grande dele. Ele e
Campo de Atuação: Magos assassinos de figuras sua hansa vagam pelo mundo trazendo a morte aqueles
politicas. Utilizam 7 das 8 escolas de magia (abjuração, que fazem seu povo sangrar, não tem misericórdia por
nunca). neguem, dizem que nem os anjos escapam de sua ira e
Lenda: "Todos aqueles que sobem de maneira rápida, acabam como eles gosta de falar cirando “cinzas”,.
caem da mesma maneira". Um conto formado para tirar os Mecenas: Uma criatura Celeste ou como um aasimar
sonhos das crianças e assustar pessoas de grande poder. destituído de sua graça. Chamam pelo nome de Rustwing.
Mecenas: Uma ministra, maga, extremamente poderosa Possibilidades de Aventura:
e publica a todos. 1 - A missão pode envolver o resgate de sombrios que
Possibilidades de Aventura: desapareceram de forma estranha, o que revelaria um
1 - Os personagens acham um aviso de recompensa para culto (possivelmente de celestes) que visa exterminar a
impedir assassinatos de alguns ministros e descobrir quem “praga de Tief” e purificar o mundo destas criaturas.
está por trás. 2 - Os aventureiros podem serem contratados para
2 - Os personagens são contratados para assassinar defenderem um ser ou artefato Celeste ao qual é um alvo
algumas figuras importantes e não podem ser descobertos. importante da Hansa, ou até mesmo proteger um lorde
envolvido no culto acima sem que saibam.
Vultos
Hattori
Henry Christian Moreira
Tatuagem: Um triângulo de ponta cabeça com as bordas jorel marciano restano
semiapagadas, como se fosse pelo tempo. Tatuagem: Δ刀 (triângulo + kanji katana/espada)
Campo de Atuação: Informação e espionagem, são Campo de Atuação: Controla casas de ópio, cafés, chás
como vultos no mundo. e narguilés... traficando drogas, informações e influência.
Lenda: Vulto e sussurros, sempre tem a suspeita que Também se utilizam dessas informações para arquitetar
escutaram tudo. roubos a aventureiros (geralmente no retorno da
Mecenas: É o líder da guilda Aliança exploração de ilhas) que estejam com itens
Possibilidades de Aventura: valiosos/especiais.
1 - Transferência de informações sigilosas dos nobres Lenda: Os imortais. É comum ouvir frases como: Nunca
poderosos, posição de pessoas como herdeiros, líderes e comente que tem um item valioso ou tente vendê-lo a
outros. qualquer um, pois se os imortais descobrirem você está
2 - Dar informações importantes para os aventureiros, com sérios problemas. Se precisar que algo aconteça ou
principalmente da guilda Aliança, claro que não saber o que acontece vá até uma casa de ópio/narguilé/café.
claramente. São conhecidos também por deixar doações em situações
que a população necessita sendo admirados por alguns.
Hollow Knight Mecenas: Alto senador de muito prestígio
pioneiro/reconhecido na exploração de ilhas e no controle
João Pedro Paiva Souza do Aetherium, fez fortuna através do comércio.
Tatuagem: Uma caveira sorrindo dentro de um triângulo e Possibilidades de Aventura:
cada lado do triângulo tem uma ponta preta 1 - Os aventureiros possuem um item de valor real ou
Campo de Atuação: Os hansas não podem aparecer a simbólico, podendo o grupo saber disso ou não. Os
publico e quando um hansa tenta prejudicar outro hansa imortais descobrem e lançam ataques para roubar o item.
expondo ele esse hansa tenta parar isso para manter o Eles não vão se sentir seguros em nenhum lugar de
equilíbrio Alberich.
Lenda: ´´Não foram aqueles caras que mataram o 2 - O grupo necessita de produtos ilegais(raros),
Diplomata?´´ informações ou influência para atingir um objetivo. Através
Mecenas: São dois irmãos gêmeos porém um é baixo de pedaços de informação vão conseguir negociar com
negro e extrovertido e o outro alto branco e introvertido. algum comerciante ligado a rede. A lealdade/sigilo do
Possibilidades de Aventura: grupo será exigida.
1 - Se o mestre quiser fazer uma aventura que os
jogadores vão ingressar em um hansa em alguma parde ou Visionários de Alberich
que no meio da história acontece algo que coloque um
hansa no meio (um hansa que fez algo de errado) eles José Nolli
podem aparecer na história. Tatuagem: Triângulo com 3 círculos menores internos
posicionados em cada ponta do triângulo...
Filhos das Cinzas Campo de Atuação: Sequestro, tráfico e assassinatos de
pessoas.
Jonatha Monteiro Lenda: As sombras que levam crianças malcriadas para
Tatuagem: Um crânio com chifres e asas esqueléticas longe de casa para nunca mais serem vistas.
Campo de Atuação: Tem intuído de proteger os Mecenas: Dono de restaurante , atormentado por vozes
sombrios daqueles que não compreendem sua natureza, que o impelem a castigar e se livrar de determinadas
São muito usados para missões de infiltração e assassinato, pessoas em Alberich
além de caçarem secretamente seres celestes.

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Possibilidades de Aventura: Campo de Atuação: Infiltração de governos, guildas,
1 - Desvendar os estranhos sumiços de pessoas em uma cortes e várias outras instituições, com o objetivo de
cidade, que leva a uma rede de tráfico de pessoas. usurpá-los, sendo modelos de perfeição.
2 - Auxiliando no sequestro de um membro importante Lenda: Uma sociedade fanática pela perfeição da arte
de uma Hansa ou Guilda. cada um dos 3 pilares (os 3 itens do símbolos) formada
pelos guerreiros, magos e espiões mais perigoso do
Inocentes continente.}Toda esta busca pela perfeição e infiltração de
instituições, é uma preparação para o evento “O Dia
Julio Porto Glorioso”, porém as memórias dos membros dessa Hansa
Tatuagem: Um Triângulo com o interior completamente foram modificadas para que apenas nesse dia saibam oque
negro. eles devem fazer.
Campo de Atuação: Rede de prostituição, espionagem e Mecenas: Os Fundadores dos Pilares.
assassinatos. Possibilidades de Aventura:
Lenda: Tome cuidado com as crianças de Alberich, 1 - Uma série de lideres de Guildas estão sendo trocados
principalmente aquelas que parecem possuir mães jovens e de uma hora para outra, os heróis são alertados deste fato
bonitas. Por trás dos sorrisos inocentes, podem estar por Kobolds que os pedem para ajudar a investigar oque
escondido muito sangue e dor. está acontecendo.
Mecenas: Os Mecenas da Hansa são 3 crianças 2 - Uma ilha cai liberando monstros absurdamente
vampiras de aparência envelhecida chamados de “A perigosos em Opath, as guildas se sentem sobrecarregadas
tríplice”. Uma menina e dois gêmeos, costumam sempre com tantos ataques. Os heróis precisam convencer 3
falar em uma só voz, quando não falam entre si. indivíduos igualmente poderosos aos monstros a ajudá-los.
Possibilidades de Aventura:
1 - “A tríplice”, são hedonistas que utilizam da inocência Nea Onnim
de seus membros de Hansa para ajudar no despertar de
Warpinier, com sacrifícios de crianças e outros atos Luiza Mendes
violentos. Destrua a hansa e/ou salve membros inocentes Tatuagem: Dentro de um triângulo, o símbolo Adinkra:
de um fim trágico. "Nea Onnim No Sua A, Ohu", que significa “Aquele que não
2 - Sendo formada, em maioria, por crianças. Os poucos sabe, pode saber pela aprendizagem”.
adultos são pessoas jovens e muito belas que agem como Membros da Hansa se cumprimentam dizendo "Nea
“cafetões” de grandes prostíbulos. Ajude a Hansa a Onnim", o receptor do cumprimento deve responder "No
desmascarar um governo podre, corrupto e hipócrita que Sua A, Ohu".
atrapalha seus “negócios”. Campo de Atuação: A Hansa se dedica a
democratização do conhecimento e patrimônio cultural. Ela
Lágrimas na Chuva “rouba” artefatos de grande valor histórico, artístico,
tecnológico, patrimonial e/ou cultural que estão sob
Julio Porto custódia particular de ricos, nobres e acadêmicos e põe
Tatuagem: Uma meia lua deitada, lembrando um olho esses artefatos, silenciosamente, nas mãos de museus,
fechado, saindo dela uma gota vermelha, tudo isso dentro bibliotecas e outras instituições públicas ao redor de
de um triângulo azul-marinho de ponta cabeça. Opath.
Campo de Atuação: Assassinatos, corrupção política e Lenda: Ladrões de elite. Cometem assaltos de alto risco
escravidão por grandes recompensas.
Lenda: Dizem que o mais perigoso dos homens é aquele Mecenas: Oriana Zigunhe: Professora da faculdade de
que sabe seu nome, antes mesmo de você se apresentar. Se Alberich e renomada ex-caçadora de tesouros. Aposentou-
alguém, em um dia chuvoso, de Alberich te chamar por se da vida de aventureira quando toda sua coleção de
algo que não seu nome de nascença... É mais perigoso tesouros foi roubada. O que ninguém sabe, é que quem
ainda. planejou o assalto, foi ela mesma.
Mecenas: Murdoc, um pequenino, mendigo das ruas de Possibilidades de Aventura:
Alberich. Ele odeia a Morte e Dragonesa Negra, devido a 1 - Um(a) acadêmico(a) se oferece a ajudar os jogadores
inúmeras tragédias que aconteceram em sua vida. que procuram um item valioso dentro de uma ruína
Possibilidades de Aventura: perigosa. Quando finalmente encontram o item, a
1 - Murdoc teve sua esposa, que carregava um filho seu acadêmica tenta fugir com ele. O tal item é perigoso em
na barriga, morta após ter dado a luz a um Draconato mãos erradas e ela está disposta a sacrificar vidas para o
negro. Desde então, procura um modo de acabar para bem maior.
sempre com a linhagem de Dragões Negros. Impeça essa 2 - Os jogadores são contratados para recuperar um item
Hansa de cometer genocídio. de grande valor para um nobre. Porém, assim que
2 - Murdoc acredita que a Morte é uma entidade parecida entregam o item, percebem que cometeram um grande
com os dragões, e que pode ser “morta”, absorvida e erro. O item é perigoso nas mãos erradas! Com ajuda da
substituída por aquele que a conseguir matar. Sendo assim, Hansa, eles tentam recuperar o item. A Hansa também é
ele quer sua ajuda, e alterar o destino de fatalidades uma excelente fonte de informação.
passadas e futuras.
Brigada Rubra
Lucas Serrano de Andrade (Chapeleiro)
Tatuagem: Um triângulo formado por um mangual, uma
varinha e uma adaga.

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Inverno Negro Lenda: Orfanatos para draconatos já sofreram centenas
de ataques, todos eles com forte cheiro de pólvora e
Matheus Melli enxofre.
Tatuagem: 2 círculos com um nanograma em entre eles e Mecenas: Político orc influente em Alberich. Ele é
uma pena no centro conhecido no hansa como "Kahin" (sacerdote).
Campo de Atuação: “Recuperação” e comercialização de Possibilidades de Aventura:
relíquias, itens e artefatos raros. 1 - Investigar uma série de assassinatos de draconatos e
Lenda: Sempre que o Inverno chega em Opath, os feiticeiros de sangue dracônico. Posteriormente
nobres de Alberich escondem suas finanças, pois o Corvo descobrem que o hansa planeja um atentado contra um
de Inverno levanta voo mais uma vez. dos dragões em Alberich. O atentado causará uma grande
Mecenas: Alaric “O Negro” 6º filho do grande nobre explosão e muitas das pessoas serão mortas no processo.
Ormr "O Velho", um dos atuais candidatos a Rei dos Elfos 2 - Um Wyvern assola uma região de Opath, os
no Inverno. Alaric, por ser um mestiço de duas cortes, personagens pedem ajuda de um Patrulheiro Caçador de
acabou sofrento muito preconceito de sua família e Wyverns (Astenn) para eliminar a criatura. Durante a
membros da corte, pois a linhagem de seu pai se manteve aventura, Astenn tenta despertar a raiva contra os dragões
pura até o nascimento dele. Assim transformando o nos personagens e trazer os mesmos para o hansa. Para
Inverno na pior estação de todas. ajudar os personagens, Astenn pede para os mesmos
Possibilidades de Aventura: ajudá-lo a transportar um pouco de Aetherium que será
1 - O roubo de uma série de itens mágicos que unidos usado na fabricação de bombas pelo hansa.
podem transformar Opath em um inverno sem fim.
2 - Na recuperação de um certo item q os personagens Vinho escaldado
precisam, podem ter a ajuda deles em troca de algo ou
algum favor. Navarro Rosa
Tatuagem: Uma taça (basicamente dois triângulos)
Outro Caminho. Campo de Atuação: Contrabando(de qualquer coisa, de
cenoura sem imposto a mensagens secretas escritas, itens
Maurício Archanjo Nunes Coelho proibidos, etc) / transporte ilegal (pessoas foragidas,
Tatuagem: Uma janela com o vidro quebrado em formato alguém que quer sumir sem deixar rastros) de pessoas
triangular no centro. utilizando a rede de comércio das tabernas.
Campo de Atuação: Invasão. Colocar-te, da maneira que Lenda: As vezes na taberna mais suja há sua mercadoria
for preciso, dentro do local que almeja, incluindo Salas e desejada, mas também será nela que vc perderá sua pessoa
Saletas. amada.
Lenda: Lendas contam que fantasmas entram em Mecenas: Líder de uma rica família que é dona de uma
qualquer lugar. O líder de uma guilda foi assassinado rede de tabernas em Alberich, a Pomo de Ouro. Adão é seu
dentro de sua Sala, sozinho. A Porta estava trancada. nome, aparência modesta, mas postura orgulhosa, senhor
Nunca descobriram como aconteceu. Alguns dizem que foi de meia idade que saiu a pobreza e construiu seu próprio
um fantasma. império.
Mecenas: O dono do maior negócio de dirigíveis. “Te Possibilidades de Aventura:
levamos, com uma linda vista, aonde você quiser, venha 1 - Auxilia o verdadeiro vilão cuidando da logística de
passear conosco.” Dizem que é muito digno e nunca fica inteligência, armas, pessoas, drogas, para dentro e fora de
devendo ninguém. Alberich.
Possibilidades de Aventura: 2 - A base de uma resistência contra algo (Estado
1 - Um invasor foi achado morto dentro da Sala. Há um repressivo em Alberich?), movimentação de
fraco vestígio de uma brecha para o Arcanum que tropas/alimentos (de todo o continente)
rapidamente está sumindo. Reabrem-na e veem alguém
fugindo. Um busca frenética dentro do Arcanum se inicia. Mind layer
Capturá-lo é vital para a Guilda.
2 - Os personagens devem entrar numa Sala na qual Perdiga
misteriosamente a Porta não abre mais de jeito nenhum. Tatuagem: Uma cabeça humana com uma espécie de polvo
Travada por dentro por alguma estranha força, precisam grudada em sua cabeça, tudo dentro do triângulo
resgatar os que lá estão presos. Para isso eles precisam Campo de Atuação: Hansa especializado em roubar
descobrir um outro caminho. lembranças ou alterá-las, fazem trabalhos de sequestro de
pessoas também, já que sua especialidade os permite
Rhá-yadan sumir com o ocorrido da lembrança de suas vítimas
Lenda: Devoradores de mentes, que ficam a espreita de
Mestrekal desavisados que ousam se aventurar em locais a tempos
Tatuagem: Um triângulo invertido. Dentro, um castiçal de esquecidos e embora ninguém tenha visto algum,
cinco velas, todas acesas, uma para cada dragão, com a acreditam que se trate de algum homem polvo
base em forma de punhal. Abaixo, uma frase, “nós a Mecenas: Líder de uma pequena cidade, que usa seu
libertaremos”. poder para melhorar a vida de seus cidadãos, poder esse
Campo de Atuação: Atentados terroristas contra que vem das informações coletadas por sua Hansa, embora
dragões e assassinatos de seus filhos (Draconatos, nem mesmos seus membros se lembrem de terem
Feiticeiros e Wyverns). Acreditam que os dragões compartilhado essas informações
aprisionaram a deusa da vida, por isso as ilhas caem e as
dádivas sofrem com a melancolia. Se matarem os dragões
e morrerem no processo (explosão), libertam a vida e tudo
se resolve. Também são fabricantes e comerciantes de
bomba.

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Possibilidades de Aventura: Campo de Atuação: Abalar toda e qualquer estrutura
1 - Os jogadores podem ter sido contratados para serem apenas com sua lábia e crença, libertando as pessoas de
guarda-costas de uma testemunha chave de algum caso, suas amarras morais
entretanto o Hansa foi contratado para transferir a culpa, Lenda: Uma instituição maligna, independente da moral
na mente da testemunha, para outra pessoa e nisso eles de quem sobe para os cargos de poder, os impedem ou
terão um embate com o Hansa. corrompem para que seus planos continuem seguindo em
2 - Os personagens escoltam um membro do Hansa, que frente
disfarçado como telepata, precisa chegar a alguma cidade Mecenas: O Profeta da verdadeira libertação das
na qual ele não conseguiria sozinho, cidade essa, para a amarras impostas pela força tirânica dos outros, um nobre
qual os heróis estão se dirigindo, como recompensa. que sedia muitas festas “libertadoras” principalmente com
máscaras
Luminary Possibilidades de Aventura:
1 - Muitos casos de escândalos foram identificados
Pietro Adjano recentemente numa área causando caos e problemas de
Tatuagem: Triângulo ascendente verde ladeado por três forma abrangente, muitas guildas, nobres e todo e
pontos vermelhos, dentro de um triângulo descendente qualquer associação estão perdendo a moral e o controle,
negro e cinza. indo em direção a uma anarquia. Precisa dos mais variados
Campo de Atuação: Tráfico de itens raros ou proibidos, contatos, achar/criar um podre de alguém, desestabiliza
pessoas e informações. Crimes obscuros e assassinatos um grupo? Suas línguas sibilantes estão por todos os
encomendados que atendem seus próprios interesses. buracos, seja por suas tocas ou por seu veneno, são seu
Lenda: Hans se infiltram em outras guildas e poderes, melhor aliado, sua liberdade é o que eles querem.
até mesmo na polícia. Usam máscaras, véus e até
focinheiras para evitar o reconhecimento quando estão em Devoradores de Mente
serviço do hansa e podem gerar explosões psíquicas
fenomenais (escuridão, ácido, veneno, fogo, luz, etc) e Rafael Costa
outros efeitos debilitantes (lentidão, esquecimento, Tatuagem: Um livro com tentáculos inscrito em um
paralisia, fraqueza, sono, repulsão, etc) através de seus triângulo (alguns tentáculos saem do triângulo)
talismãs de ouro negro e vermelho. Campo de Atuação: Caçadores de conhecimento.
Mecenas: Luminary é uma entidade que emana poder e Qualquer ação necessária para isso será feita.
medo, criatura híbrida que parece algo entre fungo Lenda: Se você sabe de tudo, será visitado por um Capuz
psiônico e navegante dos sonhos. Rubro.
Trata-se de um espírito élfico corrompido que Mecenas: Um gnomo (rato) chamado Jebetto, dono de
misteriosamente evita a morte há séculos. Muito passional, uma grande rede de comércio.
não mede esforços para atingir seus objetivos. Foi uma Possibilidades de Aventura:
princesa exilada que lançou uma maldição, praga de difícil 1 - Uma missão de escolta/resgate de uma pessoa
manejo, ameaçando as árvores vitais da coorte de importante, um alto membro de um guilda, um líder
primavera. político/cultural.
Antes vagava pela terra coabitando os corpos de sua 2 - Pode ser usado com um iniciador de uma missão:
prole, mas atualmente é capaz de infectar qualquer pessoa vendendo um mapa ou mostrando a existência de um item
voluntária ou desejosa de vingança, assim como ela mesma raro.
busca tal forma depravada de justiça a qualquer custo.
Costuma matar seus hospedeiros acidental ou Entregadores
intencionalmente a longo prazo, passando adiante um
amuleto de ouro verde, símbolo de autoridade no hansa, Ricael Chiquetti
conferindo poderes extraordinários de infecção, Tatuagem: Três linhas negras formando um triângulo com
regeneração, controle e dominação. a ponto para baixo, e sobre esse triângulo tem uma roda de
Possibilidades de Aventura: carroça desenhada.
1 - Fazendo “justiça” com as próprias mãos: a missão é Campo de Atuação: Intercepta transportes de fora de
impedir que uma guilda continue vendendo itens Alberich para dentro da cidade e os revende.
indesejados pela pessoa contratante. Você pode resolver o Lenda: Existem boatos que a maioria das mercadorias
problema de muitas formas, desde a chacina desse grupo encontradas no mercado negro vem deles.
de comerciantes até a investigação mais profunda para Mecenas: O Mecenas é um membro de um grupo de
compreensão dessa oposição, protegendo a guilda ou comerciantes que controla os preços de certos itens em
incriminando outras pessoas. Alberich.
2 - Hans se infiltram na guilda WNDRS e utilizam as Possibilidades de Aventura:
"WonderWindows" (janelas mágicas que servem como 1 - Uma aventura onde os jogadores precisa levar um
“buracos de minhoca” conectando dois lugares diferentes) item até o seu contratado e a Hansa tenta roubar esse item
para transportar pessoas ilegalmente. O grupo é deles.
contratado para fazer escolta disfarçada em uma caravana 2 - A aventura seria o inverso da primeira, alguém está
até um local afastado onde uma pessoa precisa ser levando um item para alguém e os jogadores precisa
resgatada. impedir que esse item chegue no seu destinatário.
Corruptores
PVNJ
Tatuagem: Um triângulo com três linhas, partindo do
centro, uma cruzando cada lado do triângulo

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Neural Ratos de Taverna
Sergio Rossi Junior Thyago Gomes Furco
Tatuagem: Quatro triângulos formando uma pirâmide Tatuagem: Um triângulo pra baixo com uma língua saindo
aberta (como um dado d4). com uma adaga cravada.
Campo de Atuação: Tráfico de informação e Campo de Atuação: Assassinatos e tráfico de
manipulação das pessoas certas. O interesse é aumentar informações
sua influência, sem perder o sigilo. Lenda: As paredes das tavernas de Alberich tem
Lenda: Só os mais antigos falam o boato, pois a grande ouvidos, bocas, braços e um preço!
maioria acredita que a hansa nunca existiu ou que já foi Mecenas: Um pequenino conhecido no submundo como
desfeita a muito tempo. O boato diz que quando as coisas "CB" Sangue Bao
começam a dar muito errado, é necessário olhar quem está Possibilidades de Aventura:
em volta. 1 - Descobrir um boato sobre um suspeito que está
Mecenas: O Mecenas é uma Força obscura do mundo. tratando informações importantes sobre as quedas.
Ele tem uma relação de Pacto direto com o Mestre da 2 - Um desonesto dono de uma taverna contrata a Hansa
Hansa e com seu Aprendiz. para roubar uma receita de cerveja milenar.
Possibilidades de Aventura:
1 - O aventureiros vão tentar evitar um caos eminente:
Uma greve dos principais fornecedores de alimentos da
cidade. Estes que foram influenciados a tomar essa decisão
por conta de boatos porém bem elaborados, uma trama
que só a Neural é capaz de arquitetar.
2 - Um vendedor de marionetes entrega para o grupo de
aventureiros um pequeno mapa interno do castelo. Eles
partem em busca do resgate do prisioneiro enquanto a
Neural aproveita o grupo como distração e rouba o diário
de contas do governante.
Usurpadores
Thayane Natália
Tatuagem: triângulo externo e a logo do encadernador
(crânio com presas e um olho) no centro do triângulo
Campo de Atuação: Eles atuam em redes de
informações, roubando conhecimentos e tomos sagrados,
tendo acesso a segredos de pessoas importantes, usando
essas informações como moeda de troca e poder sobre
autoridades
Lenda: Os Usurpadores são conhecidos como uma rede
de humanoides que se misturam em várias da sociedade,
podem estar entre nobres, magos, taverneiros, por isso
nunca se sabe quando um Usurpador pode se apresentar, a
partir disso não se sabe se realmente existem ou não.
Mecenas: O Encadernador é uma figura advinda de
outro plano, que possui um acervo de conhecimentos e
tomos sagrados, capazes de entronar ou destronar, com
fome por mais conhecimentos perdidos e segredos (como
um lich). Devido a sua aparência cadavérica ele nunca é
visto em público.
Possibilidades de Aventura:
1 - Os Usurpadores podem estar por trás das mudanças
políticas do Reino, que tem trazido miséria, através de
chantagem e extorsão, ou através de ter em posse um tomo
muito poderoso que pode controlar mentes, e que os
aventureiros deveriam recuperar ou destruir.
2 - Os Usurpadores saberiam de que uma aliança
sombria entre demônios e orcs (ou algo do tipo) estaria se
formando com auxílio de autoridades de caráter inabalável,
e precisam da ajuda dos aventureiros para expor essa
verdade, antes que a civilização como eles a controlam
perda todo o eixo, ou um rei pode estar possuído por uma
entidade poderosa e os Usurpadores são os únicos que
possuem o conhecimento para ajudar e revelar onde
encontrar algum artefato de poder para o rei voltar ao
normal.

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