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Raças

Elfos
Todos os elfos são imortais e imunes a doenças naturais, falecendo apenas por meio
de violência. As almas dos elfos não partem de Arda; eles habitam os salões de Mandos em
Valinor até o fim do mundo.

Avari
Também conhecidos como elfos silvestres, os avari são majoritariamente os clãs de
elfos que não empreenderam a marcha para Valinor, o Reino Abençoado, mas também inclui
aqueles que abandonaram a marcha pelo caminho, que são os Nandor, pertencentes
originalmente ao clã dos Teleri.

Os Avari são os elfos mais reclusos e isolacionistas, pois tiveram um histórico muito
menos amistoso com os humanos. Eles odeiam os orcs, desgostam dos anões e são
desconfiados de todos os demais estranhos. Sua cultura pode ser considerada rústica para os
padrões dos elfos, mas rica e relativamente avançada para os padrões dos humanos. Muitos
assentaram em reinos governados por Noldor ou Sindar, mas sempre tendem a ser mais
independentes e individualistas. Música e embustes são seus passatempos favoritos; são
também os elfos mais propensos a usar feitiços, principalmente em seus embustes, mas
dificilmente dominam mágicas de grande poder.

Os elfos silvestres de ambos os sexos medem cerca de 1,80 metro, mas são bem mais
esguios que seus pares ou que os humanos – os elfos pesando cerca de 65 e as elfas 57 quilos.
A maioria possui cabelos loiros de um tom arenoso. Os olhos são azuis ou cinza. Possuem
vozes mais melodiosas do que os demais elfos, e uma audição mais aguçada.

Base Fort
Nível HD Ref. Will Skills Habilidades
Attack .
+2 Dex, -2 Con, imunidade à sono mágico, +4 bônus
1º 1d8 +0 +0 +2 +0 (2 + Int.) X 4 racial vs. Encantamentos, +4 spot, +4 listen, +2
perform (canção), visão na penumbra x 3
Weapon Focus (shortbow, longbow, spear), DC de
2º 2d8 +1 +0 +3 +0 2 + Int
feitiços de bardo +1, feitiços de bardo +1
3º 3d8 +2 +1 +3 +1 2 + Int +2 Dex, feitiços de bardo +1
Perícias da Classe: Climb, Craft (qualquer), Hide, Jump, Knowledge (qualquer), Listen, Move Silently, Perform, Profession
(qualquer), Spellcraft, Spot, Survival, Swim.

A classe favorecida é scout.

CA: Complete Adventurer; CAr: Complete Arcane; CD: Complete Divine; CW: Complete
Warrior; PH2: Player’s Handbook II; RoS: Races of Stone; RoW: Races of the Wild;
Um personagem Avari que alcance o último nível da classe de raça maximizando pelo
menos três perícias dentre Hide, Listen, Move Silently, Perform (Sing), Spot e Wilderness Lore
ganha como bônus o talento a sua escolha dentre Alertness, Self-Suficient e Stealthy.

Sindar
Também conhecidos como elfos cinzentos, os sindar eram parte do grande clã dos
Teleri. Ao contrário dos demais membros deste clã, dos Noldor e dos Vanyar, os Sindar não
cruzaram o oceano para Valinor, tendo optado por ficar em Beleriand à espera de seu líder,
Thingol. Quando este retornou com a Maia Melian, os Sindar viveram sob seu governo nas
florestas de Doriath, ou na costa de Bellerian, nos portos de Brithombar e Eglarest, sob a
liderança de Círdan, obtendo uma maior sabedoria e benção do que a dos demais “elfos
negros”, assim chamados os clãs élficos que não chegaram ao Reino Abençoado.

Os Sindarin são os mais abertos e cooperativos elfos da Terra-Média, sendo menos


orgulhosos do que os Noldor e menos ariscos que os elfos silvestres; mesmo assim, sua atitude
para com humanos pode ser bastante cautelosa. São os mais calmos dos elfos, e aparentam
ser os mais contentes, não possuindo a frivolidade dos elfos silvestres e nem a paixão dos
Noldor. Os Sindar possuem, contudo, uma rixa milenar com os anões, por causa do assassinato
de Thingol, que embora não chegue às vias de fato torna qualquer reunião destes povos tensa.

Os elfos cinzentos são esguios se comparados aos humanos, mas são mais altos que
eles, medindo em média 1,95 metro e pesando 85 quilos. As Sindarin medem cerca de 10 cm a
menos e pesam em torno de 70 quilos. A maioria possui cabelos claros, variando do louro ao
cobre, com alguns possuindo cabelos prateados. Os olhos são azuis ou cinza.

Base Fort
Nível HD Ref. Will Skills Habilidades
Attack .
+2 Dex, -2 Con, imunidade à sono mágico, +4 bônus
1º 1d8 +0 +0 +2 +0 (2 + Int.) X 4 racial vs. Encantamentos, +4 spot, +4 search, +2
listen, visão na penumbra x 3
Weapon Focus (shortbow, longbow, shortsword,
2º 2d8 +1 +0 +3 +0 2 + Int
longsword, spear)
3º 2d8 +1 +0 +3 +0 -- +2 Wis, +2 Cha, feitiços divinos +1
4º 3d8 +2 +1 +3 +1 2 + Int +2 Dex, feitiços divinos +1
Perícias da Classe: Climb, Craft (qualquer), Diplomacy, Hide, Jump, Knowledge (qualquer), Listen, Move Silently, Profession
(qualquer), Search, Spellcraft, Spot, Survival.

A classe favorecida é ranger.

CA: Complete Adventurer; CAr: Complete Arcane; CD: Complete Divine; CW: Complete
Warrior; PH2: Player’s Handbook II; RoS: Races of Stone; RoW: Races of the Wild;
Um personagem Sindar que alcance o último nível da classe de raça maximizando pelo
menos três perícias dentre Hide, Listen, Move Silently, Spot e Wilderness Lore ganha como
bônus o talento a sua escolha dentre Alertness, Self-Suficient e Stealthy.

Noldor
Também conhecidos como elfos superiores ou elfos profundos, são os mais habilidosos
nos ofícios manuais e os de conhecimento mais sutil, além de habilidosos e bravos guerreiros;
são também os mais orgulhosos, inquisitivos e passionais dentre os elfos.

Os Noldor são elfos da segunda hoste (a casa de Finwë) que viajaram até Valinor e
regressaram por causa da Guerra das Joias, ou seus descendentes. Por terem vivido nas terras
imortais, eles tendem a ser mais altos e robustos que a maioria dos demais filhos de Ilúvatar,
possuindo em média 2 metros de altura e pesando 97 quilos. As elfas noldorin são, em média,
um pouco menores, medindo cerca de 10 cm a menos e com cerca de 80 quilos.

Os elfos profundos são, além de altos, musculosos para um elfo. Seus cabelos
usualmente são castanhos ou negros, mas cabelos brancos (“prateados”) podem acontecer. Os
Noldor da Casa de Finarfin são frequentemente loiros ou ruivos, por causa da proximidade
daquela Casa com os Vanyar. A cor dos olhos da maioria é cinza ou castanha.

Em Valinor, eles foram agraciados com o favor de Aulë, o ferreiro dos Valar, e
aprenderam muito com ele e seus servos, mas sempre ambicionaram ainda mais
conhecimentos, e superaram até mesmo seus tutores. Foram os elfos superiores que
descobriram as gemas e como lapidá-las, e que criaram o alfabeto Quenya.

Base Fort
Nível HD Ref. Will Skills Habilidades
Attack .
+2 Dex, -2 Wis, imunidade à sono mágico, +4 bônus
1º 1d8 +0 +2 +0 +2 (2 + Int.) X 4 racial vs. Encantamentos, +4 spot, +4 search, +2
listen, visão na penumbra x 3
Weapon Focus (shortbow, longbow, spear,
2º 2d8 +1 +3 +0 +3 2 + Int thinblade, longsword/lightblade,
greatsword/courtblade)
3º 2d8 +1 +3 +1 +3 -- +2 Int, +2 Cha, feitiços arcanos +1
4º 3d8 +2 +4 +1 +4 2 + Int +2 Str, feitiços arcanos +1
+2 Int, imunidade à efeitos de medo de mortos-
5º 3d8 +2 +4 +1 +4 --
vivos, aura
Perícias da Classe: Climb, Craft (qualquer), Diplomacy, Hide, Jump, Knowledge (qualquer), Listen, Move Silently, Profession
(qualquer), Search, Spellcraft, Spot, Survival.

CA: Complete Adventurer; CAr: Complete Arcane; CD: Complete Divine; CW: Complete
Warrior; PH2: Player’s Handbook II; RoS: Races of Stone; RoW: Races of the Wild;
A classe favorecida é Wizard. No 3º nível de classe racial, eles ganham a habilidade de
irradiar uma aura, podendo amedrontar qualquer oponente que esteja a menos de 3 metros
(DC = 10 + ½ HD + bônus de carisma, 15 + ½ HD + bônus de carisma se morto-vivo). Oponentes
que já estejam amedrontados ficam apavorados.

Um personagem Noldor que alcance o último nível da classe de raça maximizando pelo
menos três perícias relacionadas a ofícios ou conhecimentos ganha o talento skill focus em
uma destas perícias como bônus.

Meio-Elfos
Os meio-elfos (peredhil em sindarin) são o fruto das raras uniões entre elfos e
humanos. A quase totalidade destas uniões ocorre entre elfos silvestres (ou, mais raramente,
Sindar) e humanos. As uniões entre algum dos Eldar e humanos são contadas nos dedos, e
fizeram parte dos maiores acontecimentos da história da Terra Média.

O comportamento individual de cada meio-elfo irá refletir em grande parte a cultura


de seus progenitores. Apesar disso, a sensação de não pertencer por completo à nenhuma
cultura é predominante em muitos casos, fazendo com que muitos desenvolvam um olhar
relativamente externo e menos parcial acerca das culturas as quais pertençam, e um
comportamento mais reservado e paciente. Os peredhil costumam associar-se mais
comumente aos Sindar, mas sempre mantem um interesse e preocupação maior em relação
aos humanos.

Os meio-elfos medem entre 1,80 a 1,90 metro – mais altos do que os elfos silvestres,
mas mais baixos do que os Sindar ou Noldor, mas herdaram o físico mais robusto dos
humanos, pesando cerca de 85 quilos – as meio-elfas pesam em média 65 quilos. A maioria
possui cabelos negros ou castanhos. Os olhos são de qualquer coloração, mas
predominantemente castanhos ou cinzentos.

Aos meio-elfos foi permitido escolher seu destino – se terão vidas mortais, como os
humanos, ou imortais, como os elfos. Mesmo caso escolham viverem como humanos, a
longevidade de um peredhil é considerável, variando de 250 a 500 anos.

Base Fort
Nível HD Ref. Will Skills Habilidades
Attack .
Bunus Feat, +4 bônus racial vs. Doenças, +2 spot, +1
1º 1d8 +0 +0 +2 +0 (4 + Int.) X 4 listen, +2 Search, +2 Diplomacy, +2 Gather
Information, visão na penumbra x 2
2º 2d8 +1 +0 +3 +0 4 + Int Diplomacy +1, Gather Information +1 (+3 total), +2
em todas as demais perícias baseadas em Carisma,

CA: Complete Adventurer; CAr: Complete Arcane; CD: Complete Divine; CW: Complete
Warrior; PH2: Player’s Handbook II; RoS: Races of Stone; RoW: Races of the Wild;
feitiços +1
3º 3d8 +2 +1 +3 +1 4 + Int +2 Qualquer, Ancestralidade*
Perícias da Classe: Bluff, Climb, Craft, Dikplomacy, Hide, Jump, Listen, Move Silently, Perform, Profession, Swim.
* Ancestralidade: Ao alcançar este nível, o meio-elfo precisa escolher irretratavelmente se quer compartilhar o destino dos
homens ou dos elfos. Além de afetar sua longevidade, essa escolha permite ao meio-elfo perseguir, se assim o desejar, níveis na
classe da raça escolhida (humano ou elfo).

Um meio-elfo que alcance o último nível da classe de raça maximizando três perícias
dentre Bluff, Diplomacy, Gather Information e Sense Motive ganha como bônus o talento
Negotiator. Ele pode optar pelo bônus relacionado à uma das raças de seus pais.

Beornings
Também chamados de Beijabar ou Bajaegahar, este grupo disperoso possui uma
origem pouco conhecida. Eles pertencem a um ramo de homens do norte aparentado aos
mateiros da Floresta Tenebrosa, os Homens do Lago de Esgaroth e os homens de Dale, mas
tomaram caminhos distintos em tempos muito remotos, provavelmente antes das migrações
dos humanos chegarem a Eriador. Eles são poucos, e alguns sábios os classificam como um clã
ao invés de um povo separado, mas culturalmente e, até certo ponto fisicamente, eles são
únicos.

Os Beornings são solitários por natureza, mas aproveitam os seus raros momentos
com outras pessoas de sua confiança. Eles são generosos e normalmente introspectivos, mas
podem se tornar joviais e explosivos quando em situações sociais. Seu riso profundo e
trovejante é lendário. Como guerreiros, os Beijabar são ferozes e destemidos, às vezes mesmo
incontroláveis. Isto é ainda mais verdadeiro quanto aos raros trocadores de pele, que tendem
a transformar-se em ursos quando enfurecidos, feridos ou fortemente estimulados. Uma vez
tendo assumido essa forma, eles podem atacar com força tremenda, mas com pouco mais do
que o instinto ara guia-los.

Beornings são os maiores dos homens do norte, medindo cerca de 1,93 metro e tendo
uma compleição extremamente robusta, pesando em média 98 quilos. As mulheres são bem
menores, medindo 1,70 metro e pesando 65 quilos. Os homens são extremamente hirsutos e
costumam portar barbas espessas. Possuem cabelos negros, castanhos ou, raramente, ruivos.
Seus olhos são normalmente vedes ou castanhos.

Sua religião é centrada no Culto do Urso. O chefe do culto, Welldanbair (“Urso


reinante”), é também o líder hereditário de todo o clã Beorning e o mais hábil dos trocadores
de pele. Durante suas cerimônias fechadas esses homens assumem a forma de ursos e
recontam suas sagas em rituais e danças complexos. Esses rituais acontecem em locais

CA: Complete Adventurer; CAr: Complete Arcane; CD: Complete Divine; CW: Complete
Warrior; PH2: Player’s Handbook II; RoS: Races of Stone; RoW: Races of the Wild;
sagrados que tem alguma relação com seu patrono, o Vala Oromë (chamado por eles de
Araw).

Os Beijabar possuem os benefícios naturais dos humanos. A classe favorita dos


Beornings é Barbarian.

CA: Complete Adventurer; CAr: Complete Arcane; CD: Complete Divine; CW: Complete
Warrior; PH2: Player’s Handbook II; RoS: Races of Stone; RoW: Races of the Wild;
Beorning Paragon Class
Atributos: Ferozes guerreiros, os Beornings preferem lutar sem recorrer a estratagemas mais
sutis do que uma emboscada, tornando a Força um atributo importante, dada a ênfase em
combate corpo-a-corpo. Uma Constituição alta permite a eles resistir a ferimentos e esforços
que fariam sucumbir outros povos. Finalmente, a Sabedoria é importante por afetar muitas
perícias e para ajudar a controlar a mudança de forma.

Alinhamento: Qualquer um, mas tendem a Chaotic Good.


Hit Dice: d12
Perícias da Classe: Climb, Craft, Handle Animal, Intimidate, Jump, Knowledge (nature), Listen,
Profession, Spot, Survival, Swim.
Pontos de Perícia por nível: 4 + modificador de Inteligência
Proficiências com armas e armaduras: Os Beornings são proficientes com todas as armas
simples e marciais, e com armaduras leves.

Bônus de
Nível Fortitude Reflexo Vontade Especial
Ataque
1º +1 +2 +0 +2 +1 Str, Empathia Selvagem,
Herança dos Ursos (Urso Negro),
Vínculo Animal
2º +2 +3 +0 +3 +1 Str, Herança dos Ursos (Urso
Marrom), Talento Improved
Toughness
3º +3 +3 +1 +3 +2 Con, Herança dos Ursos (Dire
Bear), Carisma Animal

Empatia Selvagem: Um Beorning usa linguagem corporal, vocalizações e comportamento para


melhorar a atitude de um animal. Esta habilidade funciona como um teste de Diplomacia. O
Beorning joga 1d20 e soma seu nível de classe, seu modificador de Carisma e seus dados de
vida decorrentes da Herança dos Ursos para determinar o resultado do teste.
Herança dos Ursos: Um Beorning pode tornar-se um trocador de pele, assumindo a forma de
um Urso do tipo designado. Para isso, ele deve passar de níveis como indicado a seguir. Um
Beorning só pode adquirir um novo nível de classe Paragon após concluir seu aprendizado na
forma do nível atual.
Vínculo Animal: Um Beorning tem um bônus de +2 nos testes de Handle Animal; este bônus
aumenta para +4 caso o teste seja com ursos.
Carisma Animal: No 3º nível o Beorning ganha um bônus de +4 nos testes de Empatia
Selvagem, e os bônus de Vínculo Animal dobram (+4 em Handle Animal, +8 se o teste
for com ursos).

CA: Complete Adventurer; CAr: Complete Arcane; CD: Complete Divine; CW: Complete
Warrior; PH2: Player’s Handbook II; RoS: Races of Stone; RoW: Races of the Wild;
Beorning Skin Changer

Atributos: Os Beornings podem despertar a habilidade de “trocar de pele”, transformando-se


em um poderoso urso. A pelagem do urso é a mesma dos cabelos do Beorning, e sua cor não
afeta as suas habilidades. Os Beornings que conseguem despertar esse poder tornam-se mais
perceptivos do que um humano comum, e ao mesmo tempo mais difíceis de controlar.
Entretanto, eles podem perder o controle e acabar permitindo-se agir tão somente por
instinto, com consequências trágicas.

Alinhamento: Qualquer um, mas tendem a Chaotic Good.


Hit Dice: d8
Perícias da Classe: Control Shape, Handle Animal, Listen, Spot, Swim.
Pontos de Perícia por nível: 2 + modificador de Inteligência
Proficiências com armas e armaduras: Os Beornings não adquirem novas proficiências com
armas ou armaduras.

Bônus de
Nível Fortitude Reflexo Vontade Especial
Ataque
1º +0 +2 +2 +0 +2 Wis, talento Iron Will, Forma de
Urso (Negro)
2º +1 +3 +3 +0 +1 natural armor, damage
reduction 5/silver*, talento
Endurance, Rage* 1/dia
3º +2 +3 +3 +1 damage reduction 10/silver*, fast
healing 1*
4º +3 +4 +4 +1 Talento Run, Forma de Urso
(Pardo)
5º +3 +4 +4 +1 Talento Alertness, Rage* 2/dia
6º +4 +5 +5 +2 Fast Healing 2*, +1 natural armor,
7º +5 +5 +5 +2 Talento Track, Greater Rage*
8º +6 +6 +6 +2 Damage reduction 15/prata*,
Rage* 3/dia
9º +6 +6 +6 +3 Forma de Urso (Dire)
10º +7 +7 +7 +3 Scent, +1 natural armor
11º +8 +7 +7 +3 Fast Healing 3*
12º +9 +8 +8 +4 Low-Light Vision, Forma Híbrida

Forma de Urso: O Beorning pode transformar-se em um urso do tipo indicado. Na forma de


urso negro ou seu híbrido, ele ganha STR +8, DEX +2, CON +4, +2 natural armor, scent, low-
light vision e os ataques naturais respectivos (o bônus de natural armor não é cumulativo, vale
o maior valor); na forma de urso pardo, ele ganha STR +16, DEX +2, CON +8, +5 natural armor;
e na forma de Dire Bear ele ganha STR +20, DEX +2, CON +8 e +7 natural armor.

CA: Complete Adventurer; CAr: Complete Arcane; CD: Complete Divine; CW: Complete
Warrior; PH2: Player’s Handbook II; RoS: Races of Stone; RoW: Races of the Wild;
Numenorianos
Os numenorianos são os descendentes dos Edain, humanos que chegaram a Beleriand
durante a Guerra das Jóias, na Primeira Era, e lutaram ao lado dos Elfos. Após a derrota de
Morgoth, eles foram agraciados com a ilha de Númenor – Númenórë, a “Ocidentalidade” em
Quenya – a mais ocidental das terras mortais. Lá, durante a Segunda Era, eles prosperaram,
agraciados com uma grande longevidade por bênção dos Valar e com grande conhecimento
pelo seu constante contato com os elfos.

A partir do sétimo século da Segunda Era, os numenorianos passaram a explorar as


costas da Terra Média, graças à criação, por Tar Aldarion (S.E. 700 - 1098), sexto rei de
Númenor – da Guilda dos Aventureiros, um grupo de marinheiros e exploradores que
desbravou as costas da Terra Média desde Lindon até o sul distante. Dessas explorações surgiu
uma aliança renovada com Gil-galad, Rei Supremo dos Noldor na Terra-Média, e a fundação de
assentamentos na costa e portos de apoio e suprimento, o primeiro dos quais foi Vinyalondë
(S.E. 775), posteriormente conhecido como Long Daer, na Foz do Gwathló.

Entre 1693 e 1701 da Segunda Era foi travada a Guerra dos Elfos e Sauron, em função
do fracasso do plano de Sauron de usar os Anéis do Poder para dominar os elfos. Eregion foi
conquistada em 1697. Os exércitos de Eregion e Lindon, liderados por Elrond e Celeborn,
foram esmagados pela hoste de Sauron, e apenas um ataque na retaguarda das forças de
Sauron pelos anões de Moria, liderados por Durin III, permitiu a Elrond retirar-se para o norte,
onde ele estabeleceu o refúgio de Imladris. Em 1699, Sauron avançou para o norte,
devastando Eriador até as margens do rio Lhûn, onde as força de Gil-galad conseguiram pará-
lo, com a ajuda dos primeiros reforços enviados por Tar-Minastir (S.E. 1474 - 1873), 11º rei de
Númenor.

A principal hoste dos numenorianos desembarcou chegou em 1700, e ocupou todo o


golfo do Lhûn. As forças combinadas de Lindon e Númenor derrotaram os exércitos de Sauron
e empurradas para o sudeste, pondo-as em debandada no Vau do Sarn, quando uma segunda
força numenoriana, que havia desembarcado em Long Daer, atacou as forças do Inimigo pela
retaguarda.

A aliança com os elfos, contudo, não durou muito depois desta vitória. A vitória os
tornou orgulhosos e descontentes, e eles passaram a ressentir-se cada vez mais a Proibição
dos Valar e a invejar a imortalidade dos elfos. Dois séculos depois da Batalha do Gwathló os
numenorianos passaram a fortificar seus domínios e a exigir tributo dos povos que eles haviam
libertado e auxiliado, tornando-se um império marítimo sem rival. Em 2.280 da Segunda Era o
CA: Complete Adventurer; CAr: Complete Arcane; CD: Complete Divine; CW: Complete
Warrior; PH2: Player’s Handbook II; RoS: Races of Stone; RoW: Races of the Wild;
grande porto de Umbar foi fortalecido e passou a receber um número maior de colonos, e
Númenor passou a expandir sua influência sobre Harad. Mesmo Sauron não ousou tentar
opor-se aos numenorianos, recuando para leste.

Uma pequena parcela dos numenorianos, os Fiéis, permaneceu leal aos Valar e amiga
dos elfos. Os Fiéis habitavam majoritariamente em Andustar, a parte ocidental de Númenor, e
os Senhores de Andúnië, que eram da linhagem real, se tornaram seus líderes. Eles foram
perseguidos e discriminados pela maioria da população, que se autodenominou “Homens do
Rei” e abandonou os costumes e a língua élfica. Por causa dessa perseguição, a maor parte dos
Fiéis abandonou Númenor e fundou colônias no noroeste de Andor, sendo o porto de Pelargir,
fundado em 2.350 da Segunda Era às margens do Anduin, a maior delas.

Por volta de 3.250 da Segunda Era Ar-Pharazôn (“o Dourado”) decidiu confrontar
Sauron pela supremacia sobre a Terra Média. Após cinco anos preparando uma grande força,
ele partiu de Númenor em 3.261, desembarcou em Umbar e marchou para Mordor. O Poderio
das forças de Númenor era tão grande que as tropas de Sauron desertaram-no. Percebendo
que não poderia derrotar os numenorianos pela força das armas, Sauron alterou sua aparência
para uma forma mais bela e prostrou-se humilhado perante Ar-Pharazôn. O Rei despojou o
Maia de seus títulos e decretou que ele seria levado como um refém para Númenor, para
impedir seus servos de acossarem os numenorianos na Terra-Média.

Assim que chegou a Númenor Sauron começou a corromper os numenorianos,


começando pelo Rei. Ele adulou e lisonjeou o Rei, e usou seus conhecimentos e poderes para
ajudá-lo a conseguir tudo o que ele desejava. Ar-Pharazôn sucumbiu à adulação e fez de
Sauron seu principal conselheiro depois de três anos de sua chegada à ilha.

Sauron ensinou aos numenorianos muitas coisas, e em suas falas ele sempre falou
contra os Valar, a quem a essa altura a maioria já desgostava. Eventualmente, os
ensinamentos do Maia passaram a focar na Escuridão e em seu Senhor, Melkor. O Rei
começou a adorar a Escuridão e Melkor, primeiro em segredo, mas logo abertamente, e a
maioria de seu povo o seguiu.

Ar-Pharazôn tornou um crime capital ascender a Meneltarma, a montanha mais alta de


Númenor, que era considerada sagrada à Ilúvatar. Sauron então passou a pressionar o Rei a
destruir Nimloth, a Árvore Branca de Númenor, descendente de Galathilion de Tirion. Ar-
Pharazôn relutou muito em função de uma profecia que a Linhagem dos Reis terminaria
quando ela perecesse. Ao saber que tal ação estava sendo considerada, Isildur (filho de Elendil

CA: Complete Adventurer; CAr: Complete Arcane; CD: Complete Divine; CW: Complete
Warrior; PH2: Player’s Handbook II; RoS: Races of Stone; RoW: Races of the Wild;
e neto de Amandil, o Lorde de Andúnië e líder dos Fiéis remanescentes em Númenor) foi
disfarçado para Armenelos, a capital de Númenor, e roubou um fruto de Nimloth, embora
tenha sido gravemente ferido pelos guardas do Rei em sua fuga.

Após o furto, Ar-Pharazôn consentiu com a destruição da Árvore Branca, que foi
derrubada e queimada em um majestoso templo que os numenorianos haviam construído em
Armenelos sob as ordens de Sauron. A partir de então o Rei e seus seguidores passaram a usar
o templo para adorar Melkor, e passaram a capturar membros dos Fiéis para sacrificar nos
fogos do altar, na esperança de que Melkor os livrasse da Morte. Na Terra-Média, os
numenorianos faziam o mesmo com outros humanos que morassem perto de suas colônias, e
assim Ar-Pharazôn tornou-se o maior tirano que o mundo já vira desde Morgoth.

Mas o Rei e seus seguidores não escaparam da morte por meio desses sacrificíos, e a
medida que envelhecia Ar-Pharazôn tornou-se enfurecido e desesperado com o aproximar do
final de sua vida. Foi então que Sauron o aconselhou a declarar guerra aos Valar e conquistar
Valinor, dizendo que a posse das terras imortais lhe concederia a imortalidade.

Apesar e temer tal guerra, o Rei sucumbiu a seu desespero e começou a preparar uma
grande armada em 3.310 da Segunda Era. Durante nove anos os preparativos transcorreram, e
nesse período os Valar mandaram presságios e avisos para os numenorianos, na forma de
nuvens com a forma de águias, terríveis tempestades, e tremores de terra. Mas esses sinais
apenas tornaram os orgulhosos numenorianos mais determinados.

Quando a grande armada estava pronta, Ar-Pharazôn viajou para o oeste. Diz-se que a
majestosa esquadra passou por Tol Eressëa, a Ilha Solitária, e desembarcou na costa de
Valinor, e proclamou-se Senhor de Valinor, se ninguém desafiasse seu pleito. Nesse momento,
os Valar clamaram a Ilúvatar por ajuda, e renunciaram sua autoridade sobre Arda. Ilúvatar
quebrou o mundo e tornou-o redondo, para que nenhum mortal possa voltar a velejar para
Valinor. Nessa catástrofe, a grande armada foi puxada para abismo que se abriu entre o Reino
Abençoado e as terras mortais, e Númenor afundou sobre as águas. Ar-Pharazôn e a parcela
de seu exército que havia desembarcado foram soterrados por parte dos morros da Calacirya.

Apesar da destruição de Númenor, nem todos os numenorianos pereceram. Elendil e


seus filhos, Isildur e Anárion, escparam com parte de seu povo em nove grandes navios, e
fundaram os reinos de Arnor e Gondor no noroeste da Terra-Média, onde haviam colônias de
Fiéis. Os numenorianos desses reinos passaram a ser conhecidos como dúnedain.

CA: Complete Adventurer; CAr: Complete Arcane; CD: Complete Divine; CW: Complete
Warrior; PH2: Player’s Handbook II; RoS: Races of Stone; RoW: Races of the Wild;
Nas colônias numenorianas sob a influência dos Homens do Rei também sobreviveram
muitos numenorianos, que passaram a ser conhecidos pelos dúnedain como “numenorianos
negros”, porque estavam sobre a influência da Escuridão. Eles viam esses numenorianos como
renegados, e os numenorianos negros tinham uma visão e ódio similar pelos dúnedain.

Ao final da Segunda Era, a fortaleza de Umbar e parte considerável de Harad estava


sob o controle dos numenorianos negros, embora eles fossem uma parcela diminuta da
população. Após a vitória da Última Aliança eles declinaram rapidamente. Embora tenham
conseguido manter o domínio sobre Umbar por séculos, e, a partir de Umbar, ter grande
influência sobre as terras vizinhas, outras colônias foram absorvidas pelas culturas nativas de
Harad.

Ao final do primeiro milênio da Terceira Era o poder de Gondor eclipsou o de Umbar.


Umbar provavelmente reconheceu a supremacia de Gondor durante o reinado de Tarannon
Falastur (830-913 da T.E), uma vez que o rei se casou com a infame Berúthiel, que era uma
numenoriana negra. Eventualmente Tarannon exilou-a de Gondor, e a aliança com Umbar
deve ter sido rompida por essa época. Em 933 da Terceira Era o rei Eärnil I, sucessor de
Tarannon, capturou Umbar após um sítio por terra e mar. Em 1.015 os numenorianos negros,
muitos dos quais haviam fugido de Umbar para as demais terras sob sua influência, realizaram
um grande ataque a Umbar. Apesar de sitiarem a cidade por décadas e terem feito várias
investidas, eles falharam em tomá-la, porque a cidade podia ser facilmente abastecida por mar
e o poderio marítimo de Gondor não pôde ser contestado. Ao final de 35 anos de sítio, o Rei
Ciryaher derrotou os exércitos sitiando Umbar após enviar forças por terra e por mar. Todas as
terras ao sul de Belfalas até o rio Harnen e as terras costeiras até Umbar foram conquistadas, e
os numenoreanos negros perderam sua coesão como povo.

Entre 1.432 e 1.447 da Terceira Era ocorreu a Guerra das Famílias, causada pela
rejeição de parte da nobreza de Gondor ao Rei Eldacar, que era filho do Rei Valacar com uma
nórdica de Rhovanion, Vidumavi. A rejeição à Eldacar era decorrente tanto de sua mestiçagem
quanto à percepção de abandono e desprestígio pelas províncias costeiras, uma vez que
Eldacar parecia manter a política iniciada por seu avô Minalcar Rómendacil II. A rebelião foi
liderada por Castamir, seu parente distante (neto do irmão do Rei Minalcar Rómendacil II) e
Senhor dos Navios. Castamir conseguiu usurpar o trono, queimando a capital de Gondor,
Osgiliath, no processo, e forçando Eldacar ao exílio. Entretanto, ele mostrou-se um governante
cruel e impopular, e uma década depois Eldacar retornou com tropas de Rhovanion e iniciou
uma rebelião contra Castamir, à qual se juntaram muitas das províncias do norte, como

CA: Complete Adventurer; CAr: Complete Arcane; CD: Complete Divine; CW: Complete
Warrior; PH2: Player’s Handbook II; RoS: Races of Stone; RoW: Races of the Wild;
Calenardhon, Anórien e Ithilien. Na Batalha da travessia do Erui, Eldacar matou Castamir em
combate, mas seus filhos e muitos de seus seguidores fugiram para Pelargir e de lá partiram
com a maior parte da frota de Gondor e conquistaram Umbar para si, tornando-a novamente
um refúgio para os inimigos de Gondor. Os descendentes dos seguidores de Castamir
passaram a ser conhecidos como Corsários de Umbar.

Numenorianos Negros
Conforme detalhado acima, os numenorianos negros são os descendentes dos
numenorianos pertencentes à facção dos “Homens do Rei”, que quebraram a aliança com os
elfos e com os Valar.

Muito embora não mais controlem grandes reinos, sendo apenas uma cultura
minoritária em Umbar e em Harad, os numenorianos negros mantém uma influência local
nessas comunidades em função de sua força e longevidade. São, de modo geral, altivos,
arrogantes e orgulhosos, confiantes em sua própria superioridade ante todas as outras raças e
que o seu destino é voltar a governar a Terra-Média. Consideram todas as raças como
inferiores, mas o preconceito contra elfos e dúnedain é particularmente forte. Sua cultura
preza lideranças carismáticas reforçadas por leis e costumes draconianos. Sua religião ainda é
centrada na morte e na vida após a morte, mas a veneração da Escuridão e de Melkor, embora
incomum, ainda persiste, em função da influência de Sauron ao final da Segunda Era.

Em média, os numenorianos negros medem 1,95 metro e pesam cerca de 102 quilos, e
suas mulheres medem 1,80 metro e pesam 70 kg. A maioria possui cabelos negros e pele
bronzeada pelo sol inclemente do Sul. Os olhos são de qualquer coloração, mas
predominantemente cinzentos, sendo outras colorações consideradas um sinal de
“contaminação” da linhagem. Sua longevidade, embora diminuída perante aquela dos tempos
de Númenor, ainda é 50% maior do que a dos humanos normais.

Base Fort
Nível HD Ref. Will Skills Habilidades
Attack .
(4 + Int. +1) +1 Str, -2 Wis, +1 Cha, Bonus Feat, Adaptative
1º 1d8 +0 +2 +0 +2
X4 Learning
2º 2d8 +1 +3 +0 +3 4 + Int. +1 Bonus Feat, fetiços +1
3º 3d8 +2 +3 +1 +3 4 + Int. +1 +2 Str
Perícias da Classe: Climb, Intimidate, Profession (sailor), Swim, Use Rope; quaisquer outras 5.

Sua classe favorita é Fighter.

CA: Complete Adventurer; CAr: Complete Arcane; CD: Complete Divine; CW: Complete
Warrior; PH2: Player’s Handbook II; RoS: Races of Stone; RoW: Races of the Wild;
Um numenoriano negro que alcance o último nível da classe de raça maximizando três
perícias dentre Climb, Swim, Use Rope , Profession (Sailor) e Intimidate ganha como bônus o
talento Athletic.

CA: Complete Adventurer; CAr: Complete Arcane; CD: Complete Divine; CW: Complete
Warrior; PH2: Player’s Handbook II; RoS: Races of Stone; RoW: Races of the Wild;
Corsários de Umbar
Conforme detalhado acima, os corsários são os descendentes dos Dúnedain rebeldes
que fugiram de Gondor após a Guerra das Famílias.

Os corsários são uma minoria nas terras controladas por Umbar, seu controle inicial da
grande cidade portuária quebrado pelo Rei Telumehtar Umbardacil em 1.714 T.E. Sua cultura
reflete os aspectos mais conservadores dos dúnedain, em especial seu preconceito quanto à
pureza da linhagem numenoriana. Esse preconceito manteve a miscigenação dos corsários
com outras culturas em um mínimo, normalmente restrito às famílias de numenorianos negros
de visão similar. Os corsários mantêm a tradição náutica e mercantil de seus ancestrais como
um tesouro familiar. Eles são agressivos, determinados e, frequentemente, amargurados com
sua situação atual, que eles consideram como um exílio. Sua raiva é focada no que eles
consideram “permissividade” dos dúnedain e nos homens do norte e seus descendentes, como
os Rohirrim, que eles consideram responsáveis pela Guerra das Famílias.

Em média, os corsários medem 1,90 metro e pesam cerca de 97 quilos, e suas


mulheres medem 1,75 metro e pesam 65 kg. A maioria possui cabelos negros ou castanhos e
olhos azuis ou cinzentos. Possuem uma pele clara, embora bronzeada pela exposição ao sol.
Sua longevidade é 60% maior do que a dos humanos normais.

Base Fort
Nível HD Ref. Will Skills Habilidades
Attack .
(4 + Int. +1)
1º 1d8 +0 +0 +2 +2 +1 Con, +1 Cha, Bonus Feat, Adaptative Learning
X4
2º 2d8 +1 +0 +3 +3 4 + Int. +1 Bonus Feat, Feitiços +1
3º 3d8 +2 +1 +3 +3 4 + Int. + 1 +2 Dex
Perícias da Classe: Appraise, Bluff, Climb, Profession (sailor), Swim, Use Rope, Tumble; quaisquer outras 3.

Um corsário que alcance o último nível da classe de raça maximizando três perícias
dentre Appraise, Bluff, Climb, Swim, Use Rope , Profession (Sailor) e Tumble ganha como
bônus o talento Athletic.

CA: Complete Adventurer; CAr: Complete Arcane; CD: Complete Divine; CW: Complete
Warrior; PH2: Player’s Handbook II; RoS: Races of Stone; RoW: Races of the Wild;
Dúnedain
Conforme detalhado acima, os dúnedain são os descendentes dos numenorianos
pertencentes à facção dos “Fiéis”, que se mantiveram firmes em sua aliança com os elfos e
com os Valar mesmo face à perseguição dos “Homens do Rei”.

Os dúnedain compõem a alta nobreza de Gondor e Arnor e seus descendentes. Sua


presença em Eriador foi praticamente extinta após a queda do reino de Arthedain em 1.974 da
Terceira Era, embora os Guardiões do Norte pertençam à essa raça. Eles são confiantes e
orgulhosos, e embora não sejam arrogantes em demasia, tendem a tratar os outros com um
paternalista condescendente. Eles tendem a ser bem educados e eruditos, e valorizam o
conhecimento.

Em média, os dúnedain medem 1,95 metro e pesam cerca de 102 quilos, e suas
mulheres medem 1,80 metro e pesam 70 kg. A maioria possui cabelos negros ou castanhos e
pele clara. Os olhos são de qualquer coloração, com predominância do azul e cinza. Sua
longevidade, embora diminuída perante aquela dos tempos de Númenor, ainda é 70% maior
do que a dos humanos normais, sendo que as famílias de linhagens mais puras chegam a viver
três vezes mais que os humanos.

Base Fort
Nível HD Ref. Will Skills Habilidades
Attack .
(4 + Int. +1)
1º 1d8 +0 +2 +0 +2 +1 Con, +1 Cha, Bonus Feat, Adaptative Learning
X4
2º 2d8 +1 +3 +0 +3 5 + Int Bonus Feat, Feitiços +1
3º 2d8 +1 +3 +0 +3 -- +1 Str, +1 Cha
4º 3d8 +2 +3 +1 +3 5 + Int +1 Wis, +2 Qualquer
Perícias da Classe: Diplomacy, Knowledge (qualquer), quaisquer outras 8.

Um dúnedain que alcance o último nível da classe de raça maximizando pelo menos
duas perícias relacionadas a conhecimentos ganha o talento skill focus em uma destas perícias
como bônus.

CA: Complete Adventurer; CAr: Complete Arcane; CD: Complete Divine; CW: Complete
Warrior; PH2: Player’s Handbook II; RoS: Races of Stone; RoW: Races of the Wild;
Outras Culturas dos Homens
Em função de sua grande variedade, porém sem maiores impactos em termos de
mecânicas de jogo, resume-se abaixo as demais culturas dos homens presentes no noroeste da
Terra Média.

Dunlendings: habitantes tradicionais dos platôs e colinas ao redor das Montanhas


Nebulosas e das Montanhas Brancas, onde vivem como caçadores e coletores de forma
seminômade. Muitos abandonaram os terrenos mais elevados e transformaram-se em
camponeses nas terras baixas. São autocentrados e suspeitam de estranhos, mas
normalmente honrados. Os habitantes da Terraparda têm um ódio dos Rohirrim, pela perda de
territórios tradicionais, e muitos também desprezam os dúnedain e os anões como invasores.
Os homens em média medem quase 1,80 metro e pesam 80 quilos, e as mulheres medem 1,67
metro e pesam pouco mais de 60 quilos. Tem cabelos e olhos castanhos e a pele bronzeada e
curtida de sol.

Easterlings: termo associado aos povos nômades que habitam a vasta estepe a leste
da costa ocidental do Mar de Rhûn, como os Balchoth, os Carroceiros ou os Sagath. Estão
sempre em busca de território e riqueza e periodicamente invadem as terras dos vizinhos. São
frios, determinados e corajosos ao ponto da imprudência, visto valorizarem a morte em
batalha. Eles são excelentes cavaleiros e vivem em acampamentos móveis usando grandes
carroças, e cuidam de rebanhos de cavalos, ovelhas e bois. Os cavalos da estepe são
tipicamente menores do que os cavalos dos homens do norte, mas são extremamente
resistentes. Os easterlings tipicamente pouco se importam com qualquer um que não seja de
seu povo, mas a influência de Sauron é forte sobre eles: a grande maioria odeia os dúnedain.
Vestem trajes de lã, couro ou peles de Eles medem em média 1,68 metro e pesam 60 quilos, e
as mulheres medem 1,55 metro e pesam 43 quilos. Tem cabelos negros e olhos castanho
escuros, e a pele bronzeada e curtida de sol. A maioria dos homens não tem barba ou tem uma
barba falhada e rala, mas cultivam bigodes.

Eriadorianos: o povo comum habitante de Eriador. Os Eriadorianos descendem em


diferentes graus dos homens do norte da Primeira Era, de colonizadores numenorianos e de
dunlendings que entraram na região na Segunda Era, e de dúnedains. São práticos,
trabalhadores, mas um tanto desconfiados de estranhos. Os homens tendem a medir quase
1,80 metro e pesar pouco mais de 70 quilos, enquanto as mulheres medem pouco mais de
1,60 metro e pesam cerca de 55 quilos. Possuem olhos e cabelos de todas as tonalidades
comuns, e pele clara ou bronzeada.

CA: Complete Adventurer; CAr: Complete Arcane; CD: Complete Divine; CW: Complete
Warrior; PH2: Player’s Handbook II; RoS: Races of Stone; RoW: Races of the Wild;
Haradrim: um coletivo (“sulistas”) dado aos povos que habitam as vastas regiões semi-
áridas a sul de Harondor e Mordor. Habitam predominantemente a região costeira e às
margens dos rios, onde a cultura predominante é urbana e marítima, mas há também
nômades nas regiões mais áridas, com uma cultura equestre e mercantil. São passionais e
imbuídos de uma honra feroz, porém peculiar. Alguns os consideram cruéis e vingativos,
porque suas culturas não presam tanto a vida quanto as culturas de seus vizinhos a noroeste.
Festejos e jogos violentos são muito apreciados, bem como (para os quem podem arcar)
vestimentas de cores chamativas e joias de ouro. A maioria odeia os dúnedain, bem como
quaisquer raças diferentes, e a reação ante homens de outras culturas é de suspeita. São mais
esguios que os homens de culturas mais setentrionais: os homens medem em média 1,65
metro e pesam 60 quilos, e as mulheres medem 1,55 metro e pesam pouco mais de 40 quilos.
Possuem cabelos negros, olhos castanho escuros ou negros e pele bronzeada ou morena.

Rohirrim: Os Rohirrim (“Senhores dos Cavalos”) são os homens do norte habitantes de


Rohan. Eles se estabeleceram em Rohan em 2.510 da Terceira Era (à época conhecida como
Calenardhon) com a autorização de Criron, o então Mordomo de Gondor. A concessão foi dada
como recompensa pela ajuda dos nortistas na derrota dos Balchoth. Os nortistas
anteriormente habitaram os vales setentrionais do Anduim (1.977 a 2.510), a região entre o
Velho Vau e os Campos de Lís (1.857 a 1.977) e as planícies a sudeste da Floresta Tenebrosa.
Eles são práticos, diretos e um tanto quanto barulhentos, e valorizam canções e festivais, jogos
físicos e batalhas. São excelentes cavaleiros, e seus cavalos são famosos por sua qualidade,
tamanho e força. Em Rohan a maioria vive viajando entre campos semi permanentes
acompanhando os rebanhos de cavalos, e voltam para suas residências permanentes apenas
no inverno. Os Rohirrim cultiva um ódio profundo de easterlings, orcs e wargs, e desprezam os
dunlendings e woses como seres inferiores. Eles medem em média 1,85 metro e pesam 85
quilos, e as mulheres medem por volta de 1,65 metro e pesam 60 quilos. São
majoritariamen,65te louros, com alguns tendo cabelos mais cor de cobre. A pele é clara, mas
curtida pelo sol, e os olhos são azuis ou verdes. Os homens tendem a ter barbas cerradas.

Woodman: Os woodman são uma confederação de clãs de nortistas que vivem há


muito na Floresta Tenebrosa como caçadores e coletores. Eles são aparentados aos Beornings
e, de maneira ainda mais distante, aos Rohirrim. São um povo quieto e recluso, ferozmente
independente, que interage pouco com outras raças que não os Beornings e os elfos silvestres,
e inteiramente adaptado à vida nas florestas. Eles odeiam orcs, trolls, wargs e aranhas
gigantes. São robustos e possuem feições angulares, com maxilares largos. Os homens tendem
a medir cerca de 1,85 metro e pesar 90 quilos, e possuir grande quantidade de pelo facial. As
CA: Complete Adventurer; CAr: Complete Arcane; CD: Complete Divine; CW: Complete
Warrior; PH2: Player’s Handbook II; RoS: Races of Stone; RoW: Races of the Wild;
mulheres medem em torno de 1,65 metro e pesam entre 60 e 65 quilos. Eles têm a pele clara e
rosada, cabelos louros ou ruivos e olhos claros.

Cultura Perícias1 Talento bônus2 Atributo3 Classe Favorita


Climb, Balance, STR, DEX, CON,
Dunlending Track Scout
Perform, Survival CHA
Handle Animal, STR, DEX, CON,
Easterlings Animal Affinity Fighter
Ride, Survival CHA
Handle Animal, STR, DEX, CON,
Eriadorianos Skill Focus Qualquer
Craft, Profession WIS
Appraise, Bluff, Animal Affinity ou STR, DEX, CON,
Haradrin Fighter
Ride, Survival Persuasive INT, CHA
Handle Animal, STR, DEX, CON,
Rohirrim Animal Affinity Fighter
Ride, Survival WIS, CHA
Hide, Move STR, DEX, CON,
Woodman Stealthy ou Track Scout
Silently, Survival WIS

Anões
Os anões são uma raça antiga e reservada. São os descendentes dos Sete Pais, os sete
Senhores dos Anões forjados por Aulë, o Valar artesão, a quem os anões chamam de Mahal
(Criador). Eles foram feitos primeiro, mas Ilúvatar obrigou Aulë a retardar seu despertar até
depois dos elfos e dos homens.

Após seu despertar os Senhores dos anões separaram-se, formaram Casas, tribos
baseadas em sua descendência: Dúrin (Barbas Compridas), Linnar (Troncudos), Thrár (Barbas
de Fogo), Barin (Pés de Pedra), Sindri (Punhos de Ferro), Bávor (Barbas Duras) e Drúin (Mechas
Pretas). Os anões das três primeiras Casas habitaram principalmente o noroeste de Endor:
suas principais mansões foram Moria, nas Montanhas Nebulosas, e Nogrod e Belegost, nas
Montanhas Azuis. As mansões das demais casas ficavam em Rhun, e pouco se sabe sobre elas.

Reservados, possessivos, desconfiados, facilmente ofendidos, introspectivos e


gananciosos, os anões não são de trato fácil. Mais ainda, eles tendem a tratar outros anões
como parentes distantes e indivíduos de outras raças como seres inferiores que irão, de uma
forma ou outra, prejudicá-los ou falhar com eles. Simultaneamente, são muito cônscios de

1
Perícias obrigatoriamente escolhidas como pertencentes à classe racial (Human Paragon)
2
Talento bônus em caso de maximização de pelo menos três perícias culturais até o último nível de
classe racial;
3
Bônus de atributo obtido no último nível da classe racial;
CA: Complete Adventurer; CAr: Complete Arcane; CD: Complete Divine; CW: Complete
Warrior; PH2: Player’s Handbook II; RoS: Races of Stone; RoW: Races of the Wild;
quaisquer favores ou auxílio que venham a receber. Eles entram em acordos com cuidado,
uma vez tendo-o feito, contudo, os honram no mínimo ao pé da letra. Além disso, são
guerreiros tenazes, que lutam sem clemência e recuando muito raramente. Um ditado antigo,
mas bem conhecido é: “nenhum amigo jamais fez um favor a um anão, nem nenhum inimigo
um insulto, sem ser retribuído”. São também mineiros e artesãos excelentes, e sua perícia com
pedra é insuperável. Menos de um terço de seu número são mulheres, e por isso elas são
muito protegidas.

Os anões medem cerca de 1,45 metro, e pesam quase 70 kg, enquanto as anãs medem
cerca de 10 cm a menos e pesam por volta de 60kg. Possuem cabelos negros, ruivos ou
castanhos, olhos negros ou castanhos, e feições claras. Vivem de 200 a 400 anos.

Base Fort
Nível HD Ref. Will Skills Habilidades
Attack .
+2 Con; -2 Cha; Visão no escuro 18m; +4 de bônus
racial nos testes de Search para perceber trabalhos
inusuais em pedra, com teste automático se a 6m ou
menos; +2 de bônus racial vs. Venenos, feitiços e
1º 1d10 +1 +2 +0 +0 (2 + Int.) X 4 efeitos mágicos; +1 nos ataques vs. orcs e
goblinóides; +4 na esquiva vs. gigantes; +3 de bônus
racial em testes de Craft relacionado a metal ou
pedra; +2 de bônus racial em testes de Appraise
relacionado a metal ou pedra.
Visão no escuro 27m; +1 de bônus racial vs.
Venenos, feitiços e efeitos mágicos; +1 de bônus
2º 2d10 +2 +3 +0 +0 2 + Int
racial em testes de Craft relacionado a metal ou
pedra
+2 Con, +1 de bônus racial em testes de Craft
3º 3d10 +3 +3 +1 +1 2 + Int
relacionado a metal ou pedra
Perícias da Classe: Appraise, Climb, Craft, Intimidate, Jump, Knowledge (dungeoneering), Profession, Sense Motive, Survival.

Um anão que alcance o último nível da classe de raça maximizando Climb e pelo
menos uma perícia artesanal relacionada a metal ou pedra ganha o talento Endurance ou skill
focus na perícia artesanal como bônus.

Halflings
Os halflings tem uma origem imprecisa. Os primeiros relatos de sua existência são de
quando habitavam as margens do Anduin. Por volta do início do segundo milênio da Terceira
Era começaram a migrar para Eriador, fugindo da escuridão que começou a tomar a Floresta
Tenebrosa. A maioria dos que fizeram tal travessia assentaram em Bree e posteriormente nio
Shire, mas outros foram para o Ângulo ou a Terra Parda. No auge da guerra de Arthedain

CA: Complete Adventurer; CAr: Complete Arcane; CD: Complete Divine; CW: Complete
Warrior; PH2: Player’s Handbook II; RoS: Races of Stone; RoW: Races of the Wild;
contra Angmar, aqueles que estavam assentados no Ângulo migraram ou para o Shire ou de
volta para o Anduin.

Os halflings são basicamente alegres, conservadores e pacíficos. Ambição é uma


característica muito rara entre eles. Eles são artesãos capazes, mas desgostam de máquinas
complexas, preferindo o contato com a terra e seus frutos, dedicando-se à serem fazendeiros,
carpinteiros e marceneiros. Os poucos indivíduos que se afastam de suas comunidades o
fazem por curiosidade ou por amizade com terceiros. São naturalmente furtivos e atentos.

Os halflings medem cerca de 1,05 metro a 1,15 metro e pesam de 25 a 30 kg,


enquanto as suas mulheres medem cerca de 1 a 1,10 metro e pesam por volta de 23 a 28 kg.
Os pés dos halflings são proporcionalmente maiores do que os dos humanos, e tendem a ser
bem cabeludos. Os halflings possuem cabelos e olhos das mesmas colorações dos humanos,
mas majoritariamente castanhos. Eles vivem de até os 90-110 anos de idade.

Base Fort
Nível HD Ref. Will Skills Habilidades
Attack .
+2 Dex; -2 Str; Small (+1 AC, +1 ataques, +4 Hide); +2
racial em todos os testes de resistência; +2 de bônus
1º 1d6 +0 +0 +2 +0 (4 + Int.) X 4 oral vs. Medo; +1 de bônus racial nos ataques com
armas de arremesso e fundas; + 3 de bônus racial em
Climb, Hide, Listen e Move Silently
2º 2d6 +1 +0 +3 +0 4 + Int +2 no dano com armas de arremesso ou fundas
3º 3d6 +2 +1 +3 +1 4 + Int +2 Dex
Perícias da Classe: Bluff, Climb, Craft, Diplomacy, Hide, Jump, Knowledge (Nature), Listen, Move Silently, Perform, Profession.

Um halfling que alcance o último nível da classe de raça maximizando pelo menos três
perícias dentre Climb, Hide, Listen e Move Silently ganha o talento Stealthy como bônus.

Classes
Classes Básicas: Todas do Players Handbook, mais Favored Soul CD, KnigthPH2, ScoutCA e
SwashbuckerCW. Classes primariamente manipuladoras de magia (bardos, clérigos, druidas,
favored souls, feiticeiros, magos) estão limitados a 1/3 dos níveis do personagem cada uma.

Classes de Prestígio: Estão pré-aprovadas Battlesmith RoS, BeastmasterCA, BladesingerCW


(Noldor); CavalierCW, Champion of Corellon LarethianRoW (Noldor), ContemplativeCD, Darkwood
StalkerCW, DeepwardenRoS, Divine OracleCD, Highland StalkerCA, Holy LiberatorCD, Hunter of the
DeadCW, Initiate of the Seventfold VeilCAr, RuatharRoW, Seeker of the Song, TempestCA, VirtuosoCA.

CA: Complete Adventurer; CAr: Complete Arcane; CD: Complete Divine; CW: Complete
Warrior; PH2: Player’s Handbook II; RoS: Races of Stone; RoW: Races of the Wild;

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