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Livro do

NARRADOR
CAMALEÃO
Sistema Universal de RPG

Desenvolvido por Bruno Torres


Revisado por ---, ---.
Este livro faz parte do projeto Camaleão, que se propõe a ser um Sistema
Universal de RPG de circulação e elaboração gratuita. Você pode
reproduzir, alterar e difundir este material como bem entender, na
internet ou por meio de cópias impressas.

AUTOR: Bruno Torres.


TÍTULO: CAMALEÃO RPG – 1. Módulo Básico.
EDIÇÃO: 1º Edição.
COLABORAÇÃO E REVISÃO: Clécio Pereira Juventino, Matheus
Freire
JOGADORES DA FASE DE TESTES: --.
IMAGENS: Capítulo 1 (Imagem de números do site OutrasPalavras.net). Capítulo 2
(Edição gráfica sobre a obra de Leonardo da Vinci, o Homem Vitruviano ). Capítulos 3, 4 e 5
(Imagens de fontes desconhecidas submetidas a edições gráficas). Capítulo 6 (Fotografia de Thom
Atkinson do seu projeto de fotografias da evolução dos equipamentos militares). Capítulo 7 (Arte
derivada de Foto de Márcia Foletto, Agência O Globo, em matéria sobre tensão no complexo do
Alemão). Capítulo 8 (Imagem de armadura de torneio de Milão, Itália, 1590-1600). Capítulo 9
(Imagem de escultura de artesão brasileiro intitulada ‘Guerreiro Africano’, pode ser encontrada
nas lojas ‘O Santo Bateu’). Capítulo 10 (Imagens de fontes desconhecidas submetidas a edições
gráficas). Capítulo 11 (Mapa do Mundo de Arch’an, cenário do Moinho Vermelho). Capítulo 12
(Foto de Muhammad Ali se esquivando de um soco de Joe Frazier, 1971. Imagem do site da
Revista Bula).

Paulista – PE – Brasil
CONTATO: camaradabruno@yandex.com
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO........................................................................................6
AAAA...............................................................................................................................6
AAA..................................................................................................................................6
RESUMO DA INTRODUÇÃO........................................................................................8
PARTE 1: O NARRADOR......................................................................10
1. NARRANDO......................................................................................12
PEGANDO O RITMO DAS REGRAS.........................................................................12
INDO PARA AS VIAS DE FATO.................................................................................13
O GRUPO DE PERSONAGENS...................................................................................13
TIPOS DE CAMPANHA...............................................................................................13
RESUMO DO CAPÍTULO 1.........................................................................................14
2. CRIANDO MUNDOS........................................................................18
O NOME DO CENÁRIO...............................................................................................18
O GÊNERO DO CENÁRIO...........................................................................................19
O MUNDO......................................................................................................................19
RAÇAS...........................................................................................................................19
NOVOS FOCOS, QUALIDADES E EQUIPAMENTOS..............................................19
DEIXANDO TUDO ENXUTO......................................................................................20
RESUMO DO CAPÍTULO 2.........................................................................................21
3. DESAFIOS..........................................................................................24
MONSTROS...................................................................................................................24
ANIMAIS........................................................................................................................24
NPC’s..............................................................................................................................25
RESUMO DO CAPÍTULO 3.........................................................................................26
4. AVENTURAS.....................................................................................32
AVENTURAS PRONTAS.............................................................................................32
AVENTURAS PREPARADAS.....................................................................................32
AVENTURAS SITUACIONAIS...................................................................................33
SUGESTÕES DE MINIAVENTURAS PRONTAS.....................................................33
RESUMO DO CAPÍTULO 4.........................................................................................33
5. RECOMPENSAS................................................................................40
AAAAAA.......................................................................................................................40
RESUMO DO CAPÍTULO 5.........................................................................................40
PARTE 2: REGRAS DO JOGO.............................................................44

3
6. ORGANIZANDO O COMBATE.......................................................46
REGRAS GERAIS DE CENAS DE COMBATE.........................................................46
COMBATE SIMPLES....................................................................................................47
COMBATE EM GRID...................................................................................................47
COMBATE EM HEXAGONOS....................................................................................47
COMBATE EM MAPAS SEM MARCAÇÕES...........................................................48
RESUMO DO CAPÍTULO 6.........................................................................................49
7. O NARRADOR E OS FOCOS...........................................................52
MANUSEANDO OS FOCOS........................................................................................52
ELIMINANDO FOCOS.................................................................................................53
CRIANDO FOCOS.........................................................................................................53
RESUMO DO CAPÍTULO 7.........................................................................................54
8. NARRADOR, QUALIDADES E DEFEITOS...................................61
MANUSEANDO QUALIDADES E DEFEITOS.........................................................61
ELIMINANDO QUALIDADES E DEFEITOS............................................................62
CRIANDO QUALIDADES E DEFEITOS...................................................................62
RESUMO DO CAPÍTULO 8.........................................................................................63
9. O NARRADOR E OS EQUIPAMENTOS.........................................68
LIDANDO COM EQUIPAMENTOS...........................................................................68
VETANDO CERTOS EQUIPAMENTOS....................................................................69
CRIANDO MAIS VARIEDADES DE EQUIPAMENTOS..........................................69
RESUMO DO CAPÍTULO 9.........................................................................................70
10. MAGIA & SOBRENATURAL........................................................74
DISTINGUIR O MÁGICO DO SOBRENATURAL....................................................74
SUGESTÕES PARA NARRAR O SOBRENATURAL...............................................75
AMPLITUDE DE SISTEMA DE REGRAS PARA MAGIAS......................................75
MAGIA...........................................................................................................................75
APÊNDICE................................................................................................76
OUTRAS QUESTÕES PERTINENTES AO NARRADOR..................77
PREPARE.......................................................................................................................77
REGISTRE......................................................................................................................78
CRIE E PUBLIQUE.......................................................................................................78

4
INTROD
UÇÃO
CAMALEÃO RPG
AAAAA
AAAA
AAAA

5
AAA
AAAAA
AAAAA
AAAA
AAAA
AAAA

AAAAA
AAAA
AAAA
AAA
AAAA
AAA
AAA

6
RESUMO DA
INTRODUÇÃO
O Camaleão RPG não é um “RPG” em si, ele está mais para um
sistema de regras que você pode aplicar em diversos tipos de RPG. Por
isso, o Camaleão é um Sistema Universal de RPG: ele é versátil, adaptável
e pode ser facilmente “manipulado” pelos narradores e mestres.

CAMALEÃO RPG
O Camaleão tem apenas duas mecânicas básicas: Dados + Bônus e
Vantagem & Desvantagem.
• Dados + Bônus: Esta é uma mecânica constante no jogo. Sempre
que houver dúvida se seu personagem será bem-sucedido numa tarefa
ou não,

7
PARTE
1:
O
NARRADOR
8
9
Parte 1 | Capítulo 1

1.
NARRAN
DO
O papel do narrador numa mesa de RPG é análogo ao de um autor
em relação a um livro. Ele é a autoridade central no andar da
história, de modo que, em última instância, é sempre ele quem
define os desígnios da campanha e do cenário.

10
Portanto, narrar é como escrever. Ou melhor, é como criar. Esse
processo de criação de histórias tem sua diversão por si só. A
diferença de um narrador para um autor, entretanto, é que ao invés
de criar histórias para serem registradas apenas em páginas de
romances ou contos, o narrador de RPG cria algo em que ele pode
contar com jogadores que lhe auxiliam a dar vida a esta mesma
história.
O Camaleão RPG faz questão de enfatizar a autoridade do
narrador ao manejar o sistema de regras como ele bem entender. A
história e a vontade do narrador devem sempre prevalecer frente
regras e minúcias estatísticas desse livro. O Módulo Básico do
sistema camelão não é um sistema de regras que deve ser e
absolutizado: ele é uma referência. Obviamente, uma referência
muito importante, mas ainda assim uma referência. Um meio, não
um fim.
Nesse espírito, os jogadores devem ser colaboradores da
construção de sua história.
Você pode dar grande poder e margem de manobra a esses
“colaboradores”, assim como pode restringir mais a gama de
escolhas deles – em última instância o estilo narrativo é uma decisão
sua. Mas, ainda assim, nessa novela você é algo mais próximo de um
diretor ou roteirista, enquanto os jogadores são mais como atores.
Participar de um RPG de mesa como um jogador tem a sua
diversão, mas as vezes torna-se mais interessante e mais divertido
criar cenários, elaborar universos, criar a história de uma cidade ou um
reino. Criar e dá vida a essas criações pode ser uma tarefa mais
desafiante e, justamente por isso, mais atrativa, do que apenas jogar.
Por isso afirmamos: o narrador é um jogador, mas é um tipo
especial de jogador. E é o mais importante deles.

11
PEGANDO O
RITMO DAS
REGRAS
Se você for um narrador iniciante no sistema Camaleão e, sobretudo,
se nunca tiver narrado na sua vida, se atente para algumas dicas que
daremos aqui. Recomendamos que, antes de preparar uma aventura
ou de sentar na mesa para narrar, você se familiarize um pouco com
as regras. Algumas maneiras de fazer isso são:

1) TREINAR A CRIAÇÃO DE
PERSONAGENS
Para se adequar as regras mais básicas do sistema, muito melhor
do que ficar utilizando NPCs já feitos e que já vem prontos em livros
de referência (como aventuras, cenários prontos), é você mesmo
criar NPCs do zero. Crie o máximo possível de NPCs da aventura ou
do cenário que você pretende narrar, e assim se habituará as regras
de pontuação, focos, atributos, etc. Poderá, também, ter mais
experiência para orientar seus jogadores a criar os seus PCs.

2) SIMULE CENAS DE
COMBATE
Com esses mesmos NPCs que você criou (ou até com NPCs que
já estão prontos e outros materiais), aconselhamos que você simule
sozinho, cenas de combate envolvendo esses NPCs. Um amigo pode

12
controlar um ou alguns personagens para lhe auxiliar. Isso fará com
que você pegue uma experiência inicial para o manejo da sequência
de combate. Compreender a sequência de turnos e rodadas
abstratamente é uma coisa, maneja-la bem, todavia, exige preparo.

3) SÓ O BÁSICO E ESSENCIAL
DO MÓDULO
Não leia o módulo básico de cabo a rabo, e use apenas as regras
mais gerais. Se você for se preocupar com minúcias muito
detalhadas, muito provavelmente você vai esquecer delas no meio
da seção de jogo. Importe-se em compreender apenas o essencial do
jogo.

FAÇA ISSO ALGUMAS VEZES


Antes de preparar aventuras e narrar uma seção de jogo pratique
essas dicas acima. E recomendamos que o façam bem mais de uma
vez, seja sozinho ou com o auxílio de alguém.

INDO PARA AS
VIAS DE FATO
O primeiro passo, antes mesmo de reunir jogadores, é “se
entusiasmar”. Pense em qual tipo de cenário você prefere narrar,
qual tipo de história ou de aventura. Tenha claro, antes mesmo de
formar uma mesa, qual tipo de jogo e cenário faz você se empolgar.
Isso por si só não é garantia de uma boa execução do jogo, mas é
o primeiro passo e algo é elementar para que faça uma mesa de RPG

13
bem-sucedida. Para conseguir engajar e empolgar os jogadores,
necessariamente, pressupõem que você também esteja empolgado.
Aproveite esse entusiasmo e prepare elementos importantes da
sua aventura: Qual o clima do jogo? Os personagens dos jogadores
devem ser “mocinhos” e defensores “do bem”? Vão enfrentar bandi-
dos? Monstros? Rascunhe o que for necessário.
Quando você elaborar bem esses elementos vai ter o que
“mostrar” aos seus jogadores para eles adentrarem no jogo.
O próximo passo – agora sim! – é reunir o grupo. Você deve
reunir amigos, colegas, conhecidos (ou até desconhecidos) e ver
quantos se interessam e quando poderão jogar. Nisso, defina com
eles uma perio-dicidade e um dia certo na semana, para o jogo.
Recomendamos fixar uma frequência ou um dia na semana, pois
“deixar as coisas soltas” pode levar a mesa ao fracasso. Todos têm
suas outras obrigações, por isso, fixar um dia ajuda os jogadores a se
planejar quanto a sua vida pessoal e ajuda com que ele não deixe a
mesa de lado.
Se reunir semanalmente com amigos e fechar uma cota entre
todos de comes e bebes para consumir num intervalo da seção ou
após ela, é uma boa maneira de, também, complementar a diversão
do grupo.

MANTENHA O
ELO DO

14
GRUPO DE
PERSNAGENS
[DESENVOLVER E ACRESCENTAR AO MÁXIMO O CONTEÚDO
AÍ ABAIXO, QUE VEIO DO APÊNDICE]
Personagens de um universo de RPG são como pessoas e,
portanto, podem possuir interesses diferentes. Um dos papeis do
narrador é fazer com que, mesmo um grupo de personagens diverso
ou de interesses conflitantes (o que não é raro) possam trabalhar
juntos devido a algum tipo de “interesse comum”.
O narrador precisa manter ligado o elo que mantém esses
personagens próximos para que a história continue a ter consistência
a narrativa seja mais envolvente e mais consistente.
Se os jogadores estiverem jogando com PCs criados por eles
mesmos sem pouca ou nenhuma interferência do narrador no
background do personagem, então essas questões tornam-se uma
exigência ainda maior.
RPGs de mesa tendem a ser mais bem-sucedidos quando o grupo
continua reunido, ainda que não coeso ou que em uma união
harmoniosa. Senão, qual o sentido de reunir um grupo de amigos
para jogar RPG se você tem de narrar para cada um deles em cenas
separadas e aventuras muito individuais?
Separar certas cenas em momentos em que o grupo vê a
necessidade de se separar é muito útil para dá consistência a
história, mas isso são casos excepcionais e não devem ser a regra.
Se todos forem membros do Departamento de Polícia, se todos
forem membros de um grupo especial da Cavalaria Nobre, se todos
forem de uma mesma guilda ou se todos tiverem o mesmo
“patrono” financiador de expedições, etc., em todos esses casos, será

15
mais fácil manejar um elo comum. Personagens muito soltos,
entretanto, podem complicar mais a vida do narrador, e exigir mais
criatividade para desenvolver um elo consistente.
Leve sempre essa lição em mente quando for narrar.

TIPOS DE
CAMPANHA
[AUMENTAR EM <<<<MUITO>>>> ISSO DAQUI, TÁ
CURTISSIMO]
Não existem tipos únicos de campanha, e o estilo de jogo vai
variar bastante a depender das preferências do narrador e dos
jogadores. É importante ter em mente qual o tom do jogo e deixar
isso claro não só para você mesmo, como também para os jogadores.
Resumidamente podemos definir os estilos em 1) Pilhar, que foca
em cenas de combate e na busca por “espólios”; 2) Explorar, que
foca em investigação, exploração e mais em aspectos do terreno e
descobertas dos personagens sobre o mundo; 3) Narrativo, mais
ligado a aspectos sociais, tramas políticas, diplomacia de alta cúpula,
drama, etc.; 4) Horror, mais voltado a tentar fazer os jogadores
abstraírem sobre o medo ou o terror da experiência de seus
personagens.
PILHAR, EXPLORAR/INVESTIGAR, NARRATIVO, HORROR
AAAA.

16
RESUMO DO
CAPÍTULO 1
AAAAAA

PEGANDO O RITMO DAS


REGRAS
AAAA

INDO PARA AS VIAS DE


FATO
AAAAA

MANTENHA O ELO DO
GRUPO DE PERSONAGENS
AAAAAA

TIPOS DE CAMPANHA
AAAAAA

17
18
19
Parte 1 | Capítulo 2

20
2.
CRIAND
O
MUNDOS
[DESENVOLVER E ACRESCENTAR AO MÁXIMO O CONTEÚDO
AÍ ABAIXO, QUE VEIO DO APÊNDICE]
Nós, do Camaleão RPG desenvolvemos alguns universos
jogáveis e totalmente compatíveis com nosso sistema de regras,
dentre os quais o Moinho Vermelho e o VR7.

21
Há também universos jogáveis de outros sistemas de RPG ou
cenários literários e cinematográficos, que você pode muito bem
adaptar ao sistema Camaleão.
Todavia, ainda assim, é bem provável que você queira criar um
mundo próprio.
AAA
AAAAA

O NOME DO
CENÁRIO
[DESENVOLVER E ACRESCENTAR AO MÁXIMO O CONTEÚDO
AÍ ABAIXO, QUE VEIO DO APÊNDICE]
Você pode escolher o nome do seu cenário depois. Não
necessariamente ele precisa ser a primeira coisa que você vai pensar,
mas é um dos elementos mais importantes do universo que você
pretende criar.
O nome de um mundo ajuda a definir o seu tom. Por exemplo,
“VR7” é um cenário de RPG de ficção histórica ambientado no Brasil
da Ditadura Militar e é referência a um grupo guerrilheiro
nacionalista (fictício) que lutava contra o regime nomeado
Vanguarda Revolucionária 7 de Setembro. Já o “Moinho Vermelho” é
um cenário medieval de low fantasy focado em conflitos militares e
políticos que tem como um dos protagonistas desses embates a
chamada Irmandade do Moinho Vermelho contra os Reinos do Eixo de
Meão.
Busque referências de nome semelhantes a essas: que, por si só,
complementem o sentido do cenário, ou mesmo que em uma só sen-
tença já faça os jogadores saberem do que se trata.

22
Exemplo hipotéticos seriam: algo como Horror nas Estrelas passa
uma ideia de horror cósmico com aventura espacial, já Atomic
Desert dá uma ideia mais de cenário desértico pós-apocalíptico.
AAAA

O GÊNERO DO
CENÁRIO
[DESENVOLVER E ACRESCENTAR AO MÁXIMO O CONTEÚDO
AÍ ABAIXO, QUE VEIO DO APÊNDICE – EXEMPLIFICAR DE
FORMA PORMENORIZADA VÁRIOS EXEMPLOS DE GÊNEROS
QUE DEVEMOS LISTAR AQUI]
Seu universo será uma fantasia medieval, um jogo de ação
ambientado no mundo contemporâneo? Um cenário cyberpunk? Em
qual “gênero de universo” o seu cenário se enquadra?
Sabemos que as vezes queremos fugir de certos “rótulos”, mas
essas definições mais gerais fazem com que as pessoas
compreendam mais facilmente do que se trata o seu cenário.
AAAAA

O MUNDO
[DESENVOLVER E ACRESCENTAR AO MÁXIMO O CONTEÚDO
AÍ ABAIXO, QUE VEIO DO APÊNDICE – FALAR TAMBÉM DOS
ÓPICOS: MUNDOS ORIGINAIS, MUNDOS CONVERTIDOS, ETC.]
Definindo o gênero do cenário, você deve se debruçar sobre o
cenário em si. Aqui o narrador deve projetar, minimamente, cidades,

23
reinos ou países não de todo o mundo, mas pelo menos de alguns
deles.
O recomendado é que o narrador projete - ou pelo menos projete
inicialmente – apenas a parte do mundo em que os jogadores irão
explorar por meio de seus personagens.
O narrador pode esboçar mapas, e recomenda-se que escreva ao
menos alguns parágrafos com as definições gerais desses locais – ao
menos os que os PCs frequentarão mais.
Existem outros cenários originais que mitigam ou anulam a
necessidade dessas elaborações, mas aí não estaremos falando de
criar mundos.
AAAA

RAÇAS
[DESENVOLVER E ACRESCENTAR AO MÁXIMO O CONTEÚDO
AÍ ABAIXO, QUE VEIO DO APÊNDICE – TRAZER REGRAS DE
ELFOS, ANÕES, CIBORGUE, ROBÔS]
O Camaleão RPG traz regras gerais para jogarmos com humanos
(a raça mais populosa na maioria dos cenários), mas você como
narrador pode permitir a existência de outras raças em certos
cenários. Num mundo futurista podem existir raças alienígenas
jogáveis, num mundo fantástico podem existir elfos, anões ou
outras. Isso vai depender muito do tipo de universo que você está
criando.
Para criar regras para uma nova raça, basta definir características
pré-estabelecidas que “todo membro daquela raça” necessariamente
tem de ter, como, por exemplo, todos os elfos tem de ter a qualidade
Visão na Penumbra. No cenário em questão elfos também podem – ou
não – sofrer com certo preconceito, o que pressupõe também que
eles têm de ter o defeito Estigma Social.

24
No final das contas você deve somar o quanto de pontos todas as
qualidades e defeitos que aquela raça reuniu, e assumi definir
quantos “pontos totais” ela custa.

NOVOS FOCOS,
QUALIDADES
E
EQUIPAMENTOS
[POSSO DESENVOLVER MAIS, MAS ISSO AQUI SERÁ
REALMENTE EXPLORADO NA PARTE 2 DO LIVR - PARTE DOIS,
CAPÍTULO 7, 8, E 10]
Acreditamos que o Módulo Básico do Camaleão RPG trouxe
bastante regras de focos, qualidades e equipamentos; ao menos o
mínimo do que uma campanha de RPG deve ter nestes campos. Mas
todo narrador tem a liberdade de aprofundar mais para onde aponta
a sua preferência.
Nesse sentido você pode se sentir à vontade para criar novos
focos, qualidades, defeitos ou mesmo novos itens que sejam
específicos ao seu cenário.
Para além do foco fortitude você pode achar necessário algo mais
específico como resistir a tortura, já que essa aplicação pode ser
recorrente no seu cenário.
Num cenário fantástico pode haver mais qualidades e defeitos
que se relacionam com a magia.

25
Há também a possibilidade de o narrador fazer uma campanha
totalmente imersa no mundo oriental antigo, e isso significa que ele
vai ignorar boa parte das armas modernas (e até uma quantidade
considerável das armas antigas e medievais) do módulo básico para
dar lugar a armas mais típicas daquele universo.

DEIXANDO TUDO
ENXUTO
[DESENVOLVER E ACRESCENTAR AO MÁXIMO O CONTEÚDO
AÍ ABAIXO, QUE VEIO DO APÊNDICE]
Após definir qual o nome do seu universo, qual o gênero dele,
descrever o mundo (ou parte dele), definir raças existentes nesse
mundo (e quais delas acessíveis aos jogadores) e, por último, definir
quais focos, qualidades e equipamentos estão vetados ou quais novos
você criou, então você deve revisar tudo e vê o que há de
desnecessário para “raspar a gordura” do seu projeto.
AAAA

26
RESUMO DO
CAPÍTULO 2
AAAA

O NOME DO CENÁRIO
AAAA

O GÊNERO DO CENÁRIO
AAAAA

O MUNDO
AAAA

RAÇAS
AAAAA

NOVOS FOCOS,
QUALIDADES E
EQUIPAMENTOS
AAAAA

DEIXANDO TUDO ENXUTO


AAAAAA

27
Parte 1 | Capítulo 3

3.
AMEAÇA
S
[MUDAR MUITO E ESCREVER MAIS – AÍ ESTÁ MUITO JOGADO
DO QUE VEIO DO APÊNDICE]
Por ameaças, nós definimos aqui os monstros, criaturas, animais
e NPCs que o os jogadores terão de enfrentar com seus personagens.

28
No livro do narrador e outros livros de referência compatíveis com o
sistema Camaleão, traremos sugestões de monstros, personagens,
NPCs daquele cenário em específico, etc.
Todavia, por ora, traremos aqui algumas sugestões mais básicas
(ao menos para aventuras iniciais) de ameaças para personagens
construídos com pontuação baixa (20 a 50 pontos). O que há aqui
pode ser, ao menos, usado em aventuras com personagens que
tenham esses níveis iniciais de poder.
AAAAA

ESTATÍSTICAS
DAS AMEAÇAS
[ESCREVER]
AAAAA

MONSTROS
[MUDAR MUITO E ESCREVER MAIS – AÍ ESTÁ MUITO JOGADO
DO QUE VEIO DO APÊNDICE]
Por monstros definimos aqui qualquer criatura irracional
incomum (mais incomum do que animais) ou personagens de raças
comumente não-jogáveis. Abaixo estão as estatísticas destas bestas e
humanoides estranhos.

GOBLIN (15 pontos)

29
FOR 1d, AGI 1d, VIG 1d, INT 1d, SAB 1d, CAR 1d
FERIMENTOS 1, FADIGA 2

Ataques
Espada Leve: 1d+1, dano 3 (Cortante)
Arco Curto: 1d+1, dano 2 (Perfurante), alcance 12 (18 m), CdT 1, Máx. 1, Rec.
1 ação menor para 1 flecha (recarga total), 20 flechas.
Ataque Desarmado: 1d+3, Dano 1 (Contundente)

Defesas
Desviar-se: 1d+2 (esquiva)
Defesa Desarmada: 1d+3 (briga)
DA (Dificuldade de Acerto): NA 9
Surpresa: NA 4

Outros
Deslocamento Básico: 4 (6 m) (-5)
Tamanho: Pequeno (1 espaço)
Focos: arco 1d+1, briga 1d+3, esconder-se 1d+3, esquiva 1d+2, furtividade
1d+3, lâmina leve 1d+1, percepção 1d+4
Qualidades & Defeitos: Visão no Escuro até 30 metros ou 20 espaços (5),
Estigma social (-2).
Capacidade de Carga: 12 kg (leve) (-3)
Recompensa ao Grupo: 1 ponto por goblin derrotado.

SOBRE OS GOBLINS

Goblins são criaturas pequenas com o tamanho aproximado de


uma criança humana. Mas não se deixem enganar pelo seu tamanho.
Apesar de pequenos, um único goblin pode ser ameaçador a um
homem comum não habituado a combates.
São ameaças muito comuns em cenários de fantasia medieval e
costumam andar em bandos.
Costumam possuir um idioma próprio, mas também
compreendem algo do idioma comum da civilização dominante.
Apesar disso, é quase impossível encontrar um goblin alfabetizado.

30
Como são pequenos e fracos comparados a outras criaturas ou a
combatentes (mesmo os de baixa experiência), eles costumam
realizar emboscadas e agir em grandes números, não são o tipo que
“jogam limpo” contra adversários.
Sua expectativa de vida é baixa comparada aos humanos e outras
raças humanoides de cenários fantásticos. Em compensação
conseguem sobreviver “adequadamente” em cavernas úmidas e
entre outros locais precários que usam de habitação.
As sociedades goblinoides são bastante tribais. Aqueles que são
mais fortes, maiores e “mais espertos” são líderes naturais de seus
bandos ou até de comunidades maiores. Essas comunidades
sobrevivem sobretudo por meio dos saques.
Dificilmente goblins andam desarmados. Geralmente portam
lâminas leves ou arcos pequenos de tipo rústico, ou até mesmo os
dois. Quase nunca usam armaduras ou armas mais sofisticadas.
Em combates eles são “covardes” e pouco ligam para questões
como honra ou reputação. Se eles percebem que vão perder uma
luta tendem a fugir com o bando inteiro e, evidentemente, se houver
goblins feridos ou capturados eles pouco se importam de deixar
seus companheiros para trás.

GRIFO (135 pontos)


FOR 2d, AGI 2d, VIG 2d, INT 1d-3, SAB 1d, CAR 1d
FERIMENTOS 4, FADIGA 5

Ataques
Mordida (Ação Total): 2d+2, dano 3 (Perfurante)
Garra (Ação Menor): 2d+1, dano 2 (Cortante)

Defesas
Desviar-se: 2d-3 (esquiva)
Defesa Desarmada: 2d (briga)

31
DA (Dificuldade de Acerto): NA 5
Surpresa: NA 2
Redutor de Dano: -1

Outros
Deslocamento Básico: 5 (7,5 m) e voo de 14 (21 m)
Tamanho: Grande (2 espaços)
Focos: fortitude 2d+5, percepção 1d+7 (1d+10 se tiver a ver com faro ou
paladar), saltar 2d+5 / Focos Personalizados: mordida 2d+2, garras 2d+1
Qualidades e Defeitos: Visão Noturna (3), Visão no Escuro até 30 metros ou
20 espaços (5), Voo (20), Paladar/Olfato Aguçado (1)
Especial: Mordida causa 3 de dano (perfurante) e só podem ser usados em
ações totais. Garras causam 2 de dano (cortante).
Capacidade de Carga: 55 kg (leve) (25)
Recompensa ao Grupo: 13 pontos.

ACERCA DOS GRIFOS

[ESCREVER MAIS DOS GRIFOS]


Grifos são bestas mágicas e criaturas existentes quase que apenas
em cenários fantásticos. Visualmente grifos parecem ser criaturas
com cabeça de água e corpo de leão. Isto além de serem criaturas
aladas.
AAA
AAA

MONSTRO (0 pontos)
FOR 1d, AGI 1d, VIG 1d, INT 1d, SAB 1d, CAR 1d
FERIMENTOS 1, FADIGA 1

Ataques
Ataque Desarmado: 1d, Dano 1 (Contundente)

Defesas

32
Desviar-se: 1d (esquiva)
Defesa Desarmada: 1d (briga)
Defesa Equipada: 1d (escudo, desvantagem)
DA (Dificuldade de Acerto): NA 6
Surpresa: NA 3
Redutor de Dano: 0

Outros
Deslocamento Básico: 5 (7,5 m) (0)
Tamanho: Médio (1 espaço)
Focos: -
Qualidades & Defeitos: - (0)
Capacidade de Carga: 15 kg (leve) (0)
Recompensa ao Grupo: 1 ponto.

SOBRE

AAAAA
AAAAA
AAAA

ANIMAIS
[ESCREVER MUITO MAIS]
Além de bestas incomuns e humanoides estranhos, os PCs
podem ter de desafiar também criaturas comuns, como animais
encontrados em nossos mundos: ursos, lobos, etc. Aqui temos as
estatísticas de alguns deles para o sistema Camaleão.

CÃO DE GUARDA (17 pontos)


FOR 1d, AGI 1d, VIG 1d, INT 1d-3, SAB 1d, CAR 1d-3

33
FERIMENTOS 2, FADIGA 5

Ataques
Mordida (Ação Total): 1d+2, dano 2 (Perfurante)
Patada: 1d+5, dano 1 (Contundente; apesar das unhas de cão poderem
aranhar, não causam cortes letais)

Defesas
Desviar-se: 1d (esquiva)
Defesa Desarmada: 1d (briga)
DA (Dificuldade de Acerto): NA 6
Surpresa: NA 3
Redutor de Dano: 0

Outros
Deslocamento Básico: 7 (11,5 m)
Tamanho: Médio (1 espaço)
Focos: Percepção 1d+5 (1d+8 se tiver a ver com faro ou paladar) / Focos
personalizados: Mordida 1d+2, Patada 1d+5
Qualidades e Defeitos: Ambidestria, Paladar/Olfato Aguçado
Especial: -
Carga: 20 kg (leve)
Recompensa ao Grupo: 1 ponto

SOBRE

Aqui temos as estatísticas de um cão grande treinado para ser um


cão de guarda, para proteger um local, ser um farejador da polícia,
um cão de guerra, etc.

JAVALI (23 pontos)


FOR 2d, AGI 1d, VIG 1d, INT 1d-3, SAB 1d, CAR 1d-3
FERIMENTOS 3, FADIGA 2

34
Ataques
Presas (Ação Total): 2d, dano 3 (Perfurante)
Patada: 2d, dano 2 (Concussão)

Defesas
Desviar-se: 1d (esquiva)
Defesa Desarmada: 1d (briga)
DA (Dificuldade de Acerto): NA 6
Surpresa: NA 3
Redutor de Dano: -1

Outros
Deslocamento Básico: 7 (11,5 m)
Tamanho: Médio (1 espaço)
Focos: Percepção 1d+3 (1d+6 se tiver a ver com faro ou paladar)
Qualidades e Defeitos: Ambidestria, Visão Noturna, Paladar/Olfato Aguçado
Especial: -
Carga: 40 kg (leve)
Recompensa ao Grupo: 2 pontos

SOBRE

Javalis são também conhecidos como “porcos selvagens”. Existem em


amplos locais do mundo e possuem fácil irritabilidade. Também é usado
como comida em caças.

LOBO (30 pontos)


FOR 2d, AGI 1d, VIG 1d, INT 1d-3, SAB 1d, CAR 1d-3
FERIMENTOS 2, FADIGA 5

Ataques
Mordida (Ação Total): 2d+1, dano 2 (Perfurante)
Patada: 2d+2, dano 1 (Contundente; apesar das unhas de cão poderem
aranhar, não causam cortes letais)

35
Defesas
Desviar-se: 1d (esquiva)
Defesa Desarmada: 1d (briga)
DA (Dificuldade de Acerto): NA 6
Surpresa: NA 3
Redutor de Dano: -1

Outros
Deslocamento Básico: 7 (11,5 m)
Tamanho: Médio (1 espaço)
Focos: Percepção 1d+5 (1d+8 se tiver a ver com faro ou paladar) / Focos
personalizados: Mordida 1d+1, Patada 1d+2
Qualidades e Defeitos: Ambidestria, Paladar/Olfato Aguçado
Especial: -
Carga: 20 kg (leve)
Recompensa ao Grupo: 1 ponto

SOBRE

Aqui temos as estatísticas de um cão grande treinado para ser um


cão de guarda, para proteger um local, ser um farejador da polícia,
um cão de guerra, etc.

URSO PARDO (85 pontos)


FOR 3d, AGI 1d, VIG 2d, INT 1d-3, SAB 1d, CAR 1d
FERIMENTOS 3, FADIGA 5

Ataques
Mordida (Ação Total): 3d, dano 4 (Perfurante)
Patada: 3d+1, dano 3 (Cortante)
Abraço de Urso (Ação Total): Esse ataque é uma manobra Agarrar (3d+3
oposto ao Agarrar do adversário ou oposto as suas defesas), dano 1
(Contundente) e 1 dano de fadiga (por lesão). Se o Agarrar for mantido, o

36
dano contundente (em ferimentos) e o dano de lesão (em fadigai) continua
a ocorrer até que a vítima possa se soltar.

Defesas
Desviar-se: 1d-2 (esquiva)
Defesa Desarmada: 1d (briga)
DA (Dificuldade de Acerto): NA 5
Surpresa: NA 2
Redutor de Dano: -1

Outros
Deslocamento Básico: 6 (9 m) (-5)
Tamanho: Grande (2 espaços)
Focos: esquiva 1d-2, escalar 3d+1, natação 3d+1, fortitude 2d+6, percepção
1d+5 (1d+8 se tiver a ver com faro ou paladar) / Focos Personalizados:
mordida 3d, patada 3d+1
Qualidades e Defeitos: Visão Noturna (3), Paladar/Olfato Aguçado (1)
Especial: Mordida causa 4 de dano (perfurante) e só podem ser usados em
ações totais. Patadas causam 3 de dano (cortante).
Capacidade de Carga: 60 kg (leve) (15)
Recompensa ao Grupo: 8 pontos.

SOBRE

AAAAA

NPC’s
[ESCREVER MAIS]
Além de animais e bestas, os personagens dos jogadores também
entrarão em conflito com personagens não-jogadores, os chamados
NPCs. Aqui demonstraremos alguns NPCs típicos.

37
GUARDA MEDIEVAL (16
pontos)
FOR 1d, AGI 1d, VIG 1d, INT 1d, SAB 1d, CAR 1d
FERIMENTOS 2, FADIGA 2

Ataques
Espada Leve: 1d+3, dano 3 (Cortante ou Perfurante).
Ataque Desarmado: 1d+1, Dano 1 (Contundente).

Defesas
Desviar-se: 1d+1 (esquiva)
Defesa Desarmada: 1d+1 (briga)
DA (Dificuldade de Acerto): NA 6
Surpresa: NA 3

Outros
Deslocamento Básico: 5 (7,5 m)
Tamanho: Médio (1 espaço)
Focos: briga 1d+1, esquiva 1d+1, lâmina leve 1d+3, percepção 1d+3
Carga: 15 kg (leve)
Recompensa ao Grupo: 1 ponto

GUARDA MEDIEVAL TÍPICO

Esses são típicos guardas de porta de castelo, seguranças de


pontes ou entradas de cidades. Costumam usar apenas uma espada.
Podem ser também soldados da mais baixa patente.

POLICIAL MODERNO (19


pontos)

38
FOR 1d, AGI 1d, VIG 1d, INT 1d, SAB 1d, CAR 1d
FERIMENTOS 2, FADIGA 2

Ataques
Pistola Automática .45: 1d+3, dano 4 (Perfurante), alcance 30 (45 m), CdT 2
(ou CdT 4 em modo rajada), Máx. 7+1, Rec. 1 ação menor para um
cartucho com 7 balas (recarga total), 2 cartuchos (+1 já na arma)
Ataque Desarmado: 1d+1, Dano 1 (Contundente).

Defesas
Desviar-se: 1d+1 (esquiva)
Defesa Desarmada: 1d (briga)
DA (Dificuldade de Acerto): NA 6
Surpresa: NA 3
Redutor de Dano: 0 (ou -2 se estiver com colete balístico)

Outros
Deslocamento Básico: 5 (7,5 m)
Tamanho: Médio (1 espaço)
Focos: briga 1d+1, esquiva 1d+1, arma de fogo (pistola) 1d+3, percepção
1d+3, interrogatório 1d+3
Carga: 15 kg (leve)
Recompensa ao Grupo: 1 ponto

POLICIAL TÍPICO

Aqui são típicos policiais de cenários contemporâneos, como os


de filmes de ação, romances policiais modernos, etc.

SAQUEADOR (19 pontos)


FOR 1d, AGI 1d, VIG 1d, INT 1d, SAB 1d, CAR 1d
FERIMENTOS 1, FADIGA 2

Ataques

39
Adaga: 1d+3, dano 2 (Cortante ou Perfurante).
Ataque Desarmado: 1d+2, Dano 1 (Contundente).

Defesas
Desviar-se: 1d+3 (esquiva)
Defesa Desarmada: 1d (briga)
DA (Dificuldade de Acerto): NA 6
Surpresa: NA 3

Outros
Deslocamento Básico: 5 (7,5 m)
Tamanho: Médio (1 espaço)
Focos: briga 1d+2, esquiva 1d+3, furtividade 1d+3, esconder-se 1d+3, lâmina
leve 1d+3, percepção 1d+2
Carga: 15 kg (leve)
Recompensa ao Grupo: 2 pontos

SAQUEADOR DE ESTRADAS

Esses são típicos assaltantes de estradas de cenários medievais.


Costumam agir sempre em bandos.

AAAAA.

CRIANDO
AMEAÇAS
[ESCREVER MAIS]
AAAAAA

40
41
RESUMO DO
CAPÍTULO 3
AAAAA

ESTATÍSTICAS DAS
AMEAÇAS
AAAAAA

MONSTROS
AAAAA
AAAAA

ANIMAIS
AAAAA

NPCs
AAAAA

CRIANDO AMEAÇAS
AAAAA

42
43
Parte 1 | Capítulo 4

4.
AVENTU
RAS
[DESENVOLVER E ACRESCENTAR AO MÁXIMO O CONTEÚDO
AÍ ABAIXO, QUE VEIO DO APÊNDICE]
É importante que o narrador elabore histórias para que os
personagens dos jogadores deem vida a elas. Nessas histórias, o

44
narrador normalmente pauta certos problemas, complicações ou
desafios do qual os jogadores devem resolver ou cumprir algum
desfecho. A essas histórias, que reúnem alguns desafios e costumam
possuir “começo, meio e fim”, nós damos o nome de “aventuras”.
Uma mesa de RPG não precisa começar e terminar com uma
única aventura. O término de uma aventura pode ser o gancho para
outra. Uma aventura maior também pode ter um intervalo para uma
aventura menor, e aí só depois os personagens voltam novamente
para a aventura original e a resolvem.
Quando jogamos essa forma, com uma sucessão bem prolonga de
aventuras e aventuras que se relacionam ou se sucedem – e são
compostas pelo mesmo núcleo de jogadores e personagens – nós
damos a isso o nome de “campanha”.

AVENTURAS
PRONTAS
[DESENVOLVER E ACRESCENTAR AO MÁXIMO O CONTEÚDO
AÍ ABAIXO, QUE VEIO DO APÊNDICE]
Caso você não queira – ou não possa – criar aventuras, você pode
adquirir aventuras já prontas, elaboradas por terceiros, sejam
aventuras publicadas por editoras, sejam aventuras criadas por
outros narradores que queiram compartilhar seus conteúdos
pessoais nas redes.
As aventuras prontas já fornecem um gancho, possíveis
motivações, possibilidades de “começo, meio e fim”. Muitas delas
costumam já trazer fichas de NPCs, monstros ou criaturas que os
PCs podem enfrentar ou que podem colaborar com eles.
Elas também costumam trazer já descritas as recompensas que os
personagens jogadores podem ganhar na conclusão dela (ou de

45
parte dela). Você pode usar aventuras prontas compatíveis com o
Camaleão ou adaptar aventuras de outros sistemas.
AAAAA

AVENTURAS
PREPARADAS
[DESENVOLVER E ACRESCENTAR AO MÁXIMO O CONTEÚDO
AÍ ABAIXO, QUE VEIO DO APÊNDICE]
Aventuras prontas podem facilitar a vida do narrador em alguma
medida, já que poupa parte do tempo da preparação dedicado a
criação de desafios e histórias “do zero”. Mas os narradores podem
achar mais divertido justamente elaborar totalmente sua aventura
(tal como podem preferirem criar seus mundos).
Sugerimos que os narradores preparem suas próprias aventuras
no sistema Camaleão e que, inclusive, nos relate sua experiência. O
que é uma aventura preparada para alguns jogadores pode vir a se
tornar um material do próprio selo Camaleão.
AAAAA

AVENTURAS
SITUACIONAIS
[DESENVOLVER E ACRESCENTAR AO MÁXIMO O CONTEÚDO
AÍ ABAIXO, QUE VEIO DO APÊNDICE]

46
Normalmente quase todas as aventuras são prontas ou
preparadas. Dificilmente elas fugiram desses dois tipos. Mas é
possível que o narrador – e os jogadores – curtam também aventuras
mais soltas majoritariamente improvisadas.
Você pode apenas jogar um tipo de situação no “colo do grupo”,
e os jogadores decidem como vão agir perante aquilo sem maiores
sugestões, deixando eles completamente livres (inclusive para,
possivelmente, ignorarem a tal situação).
Jogos improvisados requerem um grande jogo de cintura e
narradores e jogadores experientes podem gerar experiências não
tão satisfatórias. Mas isso vai do nível de manejo de cada narrador.

SUGESTÕES DE
MINIAVENTURAS
[MODIFICAR, HÁ REFERÊNCIA AO APÊNDICE]
Aqui não teremos uma aventura elaborada totalmente preparada,
mas trouxemos algumas sugestões de ganchos de aventuras para
fazer aventura breves com seus jogadores:

A busca pela Relíquia Perdida!


Sugestão de aventura passível de ser implementada em vários
possíveis gêneros de universo.
Um rico obcecado com um suposto artefato valioso (e perdido)
contrata os aventureiros para lhe acompanhar numa busca deste
item em ruínas em meio a uma área completamente selvagem e
isolada.
O narrador pode colocar como desafios quaisquer dos animais
presentes neste apêndice. Se o cenário for fantástico, também pode
colocar o grifo como o protetor final do objeto.

47
Os Goblins sequestraram a filha do
governante!
Sugestão de aventura típica para cenários de fantasia medieval.
Ocorreu que o prefeito em que os aventureiros se encontram foi
sequestrada por goblins que há bastante tempo já estavam
realizando saques nos arredores da cidadela.
Por coincidência os PCs estavam passando pela cidadela – ou o
foram contratados para resolver o problema dos goblins
saqueadores – quando ocorrera o incidente.
Nesta aventura o objetivo é encontrar a filha do governante, de
preferência, viva. A cidadela oferece uma boa recompensa se os
aventureiros forem bem-sucedidos.
Você pode usar as estatísticas do goblin deste apêndice.

Contra os abusos dos oficiais!


Sugestão de aventura passível de ser implementada em vários
possíveis gêneros de universo.
Numa vila rural pobre, os oficiais estão extorquindo a população
a pagarem valores exorbitantes em “troca de proteção”.
Os personagens dos jogadores se veem em meio a uma trama
contra esses oficiais e podem querer pôr fim a essa tirania local para
aliviar a penúria da população.
Pode ser usada numa aventura fantástica, de ficção histórica
medieval, ou mesmo moderna. Os oficiais podem ser “guardas
medievais” medievais (como os descritos aqui no apêndice) ou os
“policiais modernos” (também descritos no apêndice).
A população pode não ter grandes valores com que lhe pagar,
mas recompensariam com o que puderem e ficariam imensamente
gratos.
AAAAA
AAAA

48
AAAAA

49
RESUMO DO
CAPÍTULO 4
Já que você entendeu o que são os atributos e a saúde do personagem, é
necessário entender o que são os focos.

ENTENDENDO OS FOCOS
Enquanto atributos representam capacidades e habilidades muito gerais
e muito abrangentes, os focos representam habilidades específicas.
• Aprender um foco: Alguns focos podem ser usados por pessoas que
não possuem nenhuma graduação nele, a exemplo do foco saltar por se
entender que qualquer pessoa pode realizar a ação de saltar. Daí, investir
pontos nesse foco apenas melhoram e aperfeiçoam sua habilidade nele.
Todavia há alguns focos que ou você “sabe” ou “não sabe”, e é você só pode
realizar ações nele se aprendê-lo (isso é, se investir graduações).
• Os 4 tipos de focos: 1) Focos de Resistência, 2) Focos Simples, 3) Focos
Comuns, 4) Focos Incomuns.
• Quanto custa graduar um foco? Via de regra custa 1 ponto de
personagem. Isto serve para os focos de resistência, simples e comuns. Os
incomuns, todavia, custam 2 pontos (ao invés de 1) para graduar um nível.
Outra exceção à regra são os focos de resistência que podem ser graduados
negativamente até o nível de -3.
• Existem limites na graduação? Sim, existem limites de até quanto você
pode graduar um foco. Em regras gerais, divida a quantidade de pontos
com que seu personagem foi feito por 10 (arredondando para baixo) e o
valor obtido será o limite: personagens feitos com 60 pontos tem um limite
de 6, personagens que já tem 126 pontos de personagem tem um limite de
12, e assim sucessivamente.

50
• Testes de Foco: Para testar um foco jogue os dados do seu atributo (ex:
For 2 significa dois dados) e some com a quantidade de graduações que
você tem no foco. Se o resultado final chegar ao NA ou maior, o teste foi
bem-sucedido, senão, o personagem fracassou.
• Testes Opostos: Os focos normalmente testam contra uma NA, mas há
testes de foco que são realizados uns contra os outros no que chamamos de
“testes opostos” (exemplo: furtividade geralmente é um teste oposto de
percepção). No caso de empates em testes opostos, seguimos o seguinte: 1)
Um teste de um PC prevalece contra um NPC; 2) PC contra PC (ou NPC
contra NPC) prevalece o que estiver realizando o teste ativamente; 3) Se os
dois estiverem realizando o teste ativamente (como numa competição
esportiva, ou queda de braço), o empate significa que os testes devem ser
refeitos.
• Prelúdio e origem dos focos: A existência do foco na sua ficha de
personagem tem de estar coerente com a história e o prelúdio de seu
próprio personagem.
• Ganhando dinheiro com os focos: Alguns focos podem lhe conferir
dinheiro. Geralmente eles obedecem aos três níveis de renda seguintes, com
valores para cenários medievais e antigos, ou para cenários modernos:
renda baixa (50/500 + teste x 5 = rendimento do mês), renda média (100/1000
+ teste x 5 = renda do mês), renda alta (200/2000 + teste x 10 = renda do mês).
Você pode acertar com o narrador a troca da necessidade de um teste para
cada mês (no universo do jogo), para a fixação de um valor a ser auferido
por seu personagem todos os meses (como um salário estável).
• Criando novos focos: O Narrador pode criar focos novos, ou pode
ratificar a criação de focos sugeridas pelos próprios jogadores, caso seja
interessante para a partida ou para o cenário em questão.

FOCOS DE RESISTÊNCIA
Focos de Resistência são focos usados quando seu personagem reage a
certos tipos de perigos.

51
• Sem Treinamento: Você pode realizar testes nestes focos sem
treinamento, isso é, sem necessariamente ter graduações.
• Graduações Negativas: As resistências podem ser graduadas
negativamente em até três níveis.
• Custo da Graduação: A graduação de um foco deste tipo custa 1
ponto.

FOCO (Atributo) Custo Carga Resumo


Acrobacia (Agi) 1 Sim Controlar movimento do próprio
corpo no ar
Blefar (Car) 1 - Realizar blefes e mentiras breves
Briga (For) 1 - Infligir danos e se defender
Equilíbrio (Agi) 1 Sim Não cair de superfícies estreitas
Esconder-se (Agi) 1 - Ser sorrateiro sem ser visto
Escalar (For) 1 Sim Subir superfícies íngremes
Furtividade (Agi) 1 Sim Ser sorrateiro sem ser ouvido
Informática (Int) 1 - Uso básico de computadores
Internet (Int) 1 - Uso básico de navegação na rede
Intimidação (Car) 1 - Amedrontar e afugentar inimigos
Natação (For) 1 Sim Se movimentar na água
Obter Informação 1 - Obter informações sobre boatos,
(Car) suspeitos, histórias, etc.

52
Ocultamento (Int) 1 - Esconder/encontrar objetos
Organização (Int) 1 - Organizar/encontrar objetos
Saltar (Sab) 1 Sim Saltar alto ou distante

FOCOS COMUNS
Focos Comuns representam tarefas que qualquer personagem faz, mas
apenas personagens treinados naquela tarefa podem fazê-lo de forma
adequada.
• Desvantagem aos Não Treinados: Para fazer testes destes focos em
circunstâncias normais, é necessário ter graduações. Caso não tenha, fará
testes em situação de desvantagem.
• Custo da Graduação: A graduação de um foco deste tipo custa 1
ponto.

FOCO (Atributo) Cst. Resumo


Arcos (Agi) 1 Habilidade de usar arcos.
Armas de Arremesso 1 Uso de distintas armas de arremesso.
(Agi)
Armas de Fogo (Agi) 1 Uso de distintas armas de fogo.
Armas de Impacto (For) 1 Habilidade de usar armas de impacto.
Armas de Haste (For) 1 Uso de armas com longo alcance.
Arte da Fuga (Agi) 1 Se soltar de algemas, cordas, etc.
Bestas (Agi) 1 Habilidade de usar bestas.
Boas Maneiras (Int) 1 Formação em boa etiqueta.
Camponês (Sab) 1 Plantar, colher, conhecer a terra.
Canto (Car) 1 Habilidade de entoar canções.
Cavalgar (Agi) 1 Situações adversas com montaria.
Comerciante (Car) 1 Venda, tendências de mercado, etc.
Culinária (Sab) 1 Gastronomia, maestria na cozinha.
Cura (Sab) 1 Primeiros Socorros
Dança (Agi) 1 Habilidade de dançar.
Diplomacia (Car) 1 Negociações pré ou pós batalhas.
Disfarce (Int) 1 Disfarçar alguém ou a si mesmo.
Dissimulação (Car) 1 Simular ou omitir intenções, emoções e

53
sentimentos.
Escudo (For) 1 Defender-se com escudo.
Hospedeiro (Car) 1 Trabalhar em hospedaria, etc.
Interrogatório (Car) 1 Saber interrogar bem.
Jogos (Int) 1 Jogos de competição ou de azar.
Lâminas Leves (For) 1 Manuseio de lâminas menores.
Lâminas Pesadas (For) 1 Manuseio de lâminas maiores.
Lenhador (For) 1 Lenhar e conhecer boa madeira.
Liderança (Car) 1 Elevar a moral, manter coesão.
Mineiro (For) 1 Saberes básicos da mineração.
Pastor (Sab) 1 Pastoril, criação de animais.
Pedagogia (Car) 1 Repassar seus conhecimentos.
Pescador (Sab) 1 Pesca e caça de animais marinhos.
Punga (Agi) 1 “Dedos leves”, bater carteiras.
Sedução (Car) 1 Conquistar, seduzir.
Sobrevivência (Sab) 1 Conhecimentos básicos da natureza
Sombra (Sab) 1 Seguir na multidão sem ser notado.
Taberneiro/Barman (Car) 1 Trabalhar em bares, tabernas,
restaurantes, etc.
Trovador (Car) 1 Saber contar histórias, poesias, etc.
Usar Cordas (Agi) 1 Arte dos nós em cordas.

FOCOS INCOMUNS
Focos Incomuns representam tarefas que precisam de maior maestria e
conhecimento muito especializado.
• Somente Treinado: Você só pode fazer testes com estes focos caso seja
treinado, isso é, caso possua graduações no devido foco a ser testado.
• Custo: A graduação de um foco incomum custa 2 pontos.

54
55
Parte 1 | Capítulo 5

5.
RECOMPENS
AS

AAAAAA
AAAAAA

AAAAAA
AAAAAA

56
AAAAAA

57
RESUMO DO
CAPÍTULO 5
Você pode tornar seu personagem mais “autêntico”, comprando com
pontos certas “qualidades”, ou ganhando pontos para lhe auferir certos
“defeitos”. Nessa seção há algumas das possíveis qualidades e defeitos do
módulo básico.

ENTENDENDO AS
QUALIDADES E DEFEITOS
Qualidades e defeitos, não são nem atributos (habilidades amplas do
personagem), nem focos (habilidades específicas do personagem), são
apenas características, muitas vezes únicas, que podem (ou não podem)
afetar focos ou atributos, ou incrementar com maus autenticidade seu
personagem.
• O que são qualidades? Caso seu personagem tenha o mesmo nível de
atributos e de focos exatamente igual a de outro personagem, as qualidades
seriam tudo aquilo que resultam como uma superioridade “particular”,
mesmo frente a alguém que, com exceção dessa determinada característica,
é exatamente igual a você.
• O que são defeitos? Defeitos, são como qualidades, mas conferem ao
seu personagem, uma inferioridade ou desvantagem em algum ponto. Para
que alguém iria querer defeitos? Bem, porque eles “devolvem” pontos (ao
contrário das qualidades que custam pontos).
• Acúmulos e anulações: Há qualidades que podem somar seus efeitos e
bonificações com outras qualidades, e isso é aceitável, assim como defeitos

58
com defeitos. Há também qualidades e defeitos que podem ser opostas uma
a outra, e podem se anular, e nesse caso o narrador deve vetá-las.
• Origem das qualidades e defeitos: É importante saber justificar a
origem “narrativa” de como seu personagem adquiriu tal qualidade ou tal
defeito. Foi por treinamento? Foi por algum trauma?
• Defeitos “bons”? Alguns defeitos podem parecer coisas “boas”, como
“virtudes”, como “comportamentos tidos como bons”, e mesmo assim são
listados aqui como defeitos, a exemplo de “honestidade”. Apesar de haver
dúvida de como isso é possível, trata-se do fato de que apesar de serem
“virtudes”, eles impõem limites de conduta ao seu personagem, que você
como jogador, é obrigado a interpretar (se não quiser ser penalizado).
• Recomprar Defeitos: Com a progressão e aquisição de pontos, você
pode “gastar pontos” para se livrar de um defeito. É bom que justifique isso
na narrativa.
• Peculiaridades: Você pode criar uma característica peculiar e única do
seu personagem, como por exemplo “só recebo meu pagamento em prata”
ou “tenho uma cicatriz no olho”, e com isso ganhará um ponto, como quem
adquiriu um defeito. Recomendamos limite de 3 peculiaridades, no máximo.
• Categorias de qualidades e defeitos: Qualidades e defeitos possuem
certas categorias, e a partir delas você pode “estudar” e se planejar sobre
futuras qualidades úteis ao seu personagem (como as qualidades da
categoria Combate para um guerreiro). O narrador também pode vetar
algumas categorias em sua campanha, a depender do estilo do cenário (por
exemplo, vetar qualquer qualidade com a marcação de Sobrenatural para
cenários onde o narrador considera que coisas paranormais não existam).
As categorias são:
Comuns (mundanas, cotidianas), Combate (geralmente associada a
treinamento, aperfeiçoamento de luta), Exótica (como “superpoderes”),
Físicas (que são inatas ao seu corpo, que você não leva consigo, por exemplo,
se “sua consciência for para outro corpo”), Mental (que são inatas a sua
mente ou “alma”, e você leva consigo caso sua consciência mude de corpo),
Sobrenatural (semelhante a exótica, mas são superpoderes mais

59
“espirituais”), Social (que são associadas ao seu personagem por convenção
social, ou que afetam indiretamente a sociabilidade).
Entre as qualidades e/ou defeitos com a categoria Mental há também a
subcategoria [Psiquismo], que são como poderes psíquicos especiais (o
narrador pode, inclusive, vetar em sua campanha qualidades do tipo Mental
[Psiquismo] sem necessariamente vetar qualidades exóticas).

LISTA DAS QUALIDADES


Segue a lista de qualidades em ordem alfabética:

LISTA DE DEFEITOS
Segue a lista de defeitos em ordem alfabética:

60
PARTE
2:
REGRAS DO
JOGO
61
62
Parte 2 | Capítulo 6

63
6.
ORGANIZAN
DO
O
COMBATE
AAAAAA
AAAA

64
REGRAS GERAIS
DE
CENAS DE
COMBATE
AAAA
AAAA
AAAA
AAAA
AAA

COMBATE
SIMPLES
AAAA
AAAA
AAAA
AAAA
AAA
AAA

65
AAA

COMBATE EM
GRID
AAAAA
AAAA
AAA

COMBATE EM
HEXAGONOS
AAAAA

COMBATE EM
MAPAS
SEM
MARCAÇÕES
66
AAAAA
AAAAA
mente.

67
RESUMO DO
CAPÍTULO 6
Um personagem não é só feito de atributos, focos, qualidades, etc.,
também precisa de equipamentos adequados às suas atribuições. Aqui
há sugestões de rendas e recursos iniciais, mas o narrador pode ter
autonomia para realizar mudanças ou impor regras também aos
recursos.

DINHEIRO NO UNIVERSO DO
JOGO
Aqui neste livro os itens terão seu custo financeiro enumerados
apenas com um “$”. Isso representará a moeda corrente predominante
nas seções de sua campanha de RPG, seja “moeda de ouro”, “talentos de
prata”, “reais brasileiros”, “dólares americanos”, “euros”, etc.

RECURSOS INICIAIS E
RENDA
É possível que mercenários, piratas, etc. sobrevivam apenas de
saques e pilhagens das aventuras, sem estipulação de renda fixa. Mas é
possível que seja acertado entre narrador e jogador, também uma renda
fixa baseada em seus focos que permitem certas atividades econômicas.
Abaixo estão as rendas sugeridas e recursos iniciais, sugeridos para
cenários antigos/medievais, bem como para cenários modernos.
• Sem focos de renda: $ 50 (RM) $ 1.000 (RI) / $ 500 (RM) $ 10.000.
• Renda básica: $ 100 (RM) $ 2.000 (RI) / $ 1.000 (RM) $ 20.000 (RI)
• Renda média: $ 250 (RM) $ 5.000 (RI) / $ 2.500 (RM) $ 50.000 (RI)

68
• Renda superior: $ 500 (RM) $10.000 (RI) / $ 5.000 (RM) $ 100.000
(RI)
• Recursos Iniciais, Riquezas e Outros: O narrador tem autonomia
de definir seus recursos iniciais sem necessariamente pautar em
números exatos. Mais regras de riquezas variadas no Livro do Narrador.

ADQUIRINDO NOVOS ITENS


Itens são adquiridos nos momentos do jogo em que os jogadores
estejam interpretando “intervalos” de aventuras e campanhas, ou
pausas momentâneas em “cidades”, vilas, mercados, feiras, etc.
Geralmente ocorre no intervalo entre uma seção de jogo e outra, ou nos
inícios e fins de seção, ou mesmo no intervalo entre aventuras.
• Balancear seus gastos: Apesar da imaginação ser algo
aparentemente “sem limites”, e o RPG ser um jogo pautado, também, na
imaginação, o dinheiro do seu personagem não é “ilimitado”. Busque
não gastar exacerbadamente, nem economizar demais e ficar sem itens
úteis.
• Clareza da utilidade dos itens: Tenha clareza sobre o que você vai
comprar para seu personagem, e se aquilo realmente vai ser útil ou
necessário para ele (ou no mínimo, potencialmente útil).
• Se atente não só aos custos, mas também ao peso da carga:
Personagens com carga além de seu limite da carga leve geralmente têm
penalidades. Esse limite básico é o seu valor de For x 15 kg. Anote tudo
o que seu personagem carrega consigo e seus respectivos “pesos” para
averiguar se não ultrapassou o limite aí em questão.

69
70
Parte 2 | Capítulo 7

71
7. O
NARRADOR
E
OS
FOCOS
AAAAA

72
AAAA

MANUSEANDO
OS FOCOS
AAAAA
AAA
AAAA

ELIMINANDO
FOCOS
AAAA
AAAA
AAAA
AAA
AAAA

CRIANDO FOCOS
AAAA
AAAAA
ois punhos).

73
74
RESUMO DO
CAPÍTULO 7
É possível campanhas de RPG que sequer o narrador ou jogadores
tenham de se debruçar sobre que armas os personagens estão usando,
entretanto, será mais comum campanhas em que, pelo menos em cenas
de ação e resolução de conflitos, elas estejam presentes. Narradores têm
autonomia para vetar a existência de certas armas por conta do período
histórico ou pelo nível tecnológico do cenário.

EMPUNHANDO ARMAS
Empunhar ou guardar uma arma consome tempo. Via de regra,
sacar uma arma (ou guardá-la) consome uma ação menor. Trocar uma
arma por outra, consome uma ação total.

ESCOLHENDO SUAS ARMAS


Antes de comprar ou escolher qualquer arma para o seu
personagem, leve em consideração: 1) Se você tem dinheiro para
comprar ou se vai ficar muito apertado financeiramente; 2) Se sabe ou
pode usar aquela arma; 3) Se há realmente alguma necessidade; 4) Se
você pode exibir a arma ou não em público, se há como guardá-la, etc.

ESTATÍSTICA DAS ARMAS


As litas das armas contém informações descritas dentro de um
“modelo padronizado”. Abaixo descreveremos cada detalhe desse
modelo:
• Foco da Arma: O foco que você precisa investir graduações para
usar aquela arma. Neste livro o foco serve para separar e catalogar as

75
armas, mas em outros materiais, os focos podem estar inseridos nos
próprios descritores das armas.
• Nome da Arma: O nome do tipo da arma (ex: arco curto, faca, etc.)
podendo contemplar várias armas sob este mesmo “manto” definidor.
• Dano: O quanto de dano inflige ao adversário caso o ataque seja
bem-sucedido.
• Tipo de Dano: Se o dano é cortante, perfurante, ou de outro tipo.
• Alcance [apenas para as armas de ataque a distância e para as
armas de haste]: A tabela fornece um alcance geralmente usado para
grids de combates, mapas com marcações quadriculadas, etc. Mas você
pode traduzir esses números em metros multiplicados eles por 1,5 (isso
é: alcance 30 = 45 metros). Ataques a alvos a menos da metade desse
alcance são feitos em vantagem. No dobro desse alcance, são feitos em
desvantagem.
• CdT (cadência de tiro) [apenas para as armas de ataque a
distância]: Quantidade de disparos máximos que você consegue fazer
em uma ação menor. Armas de fogo em rajada têm uma CdT mínima
obrigatória de 2 tiros e os ataques sempre são realizados em
desvantagem (com acúmulo de 2 desvantagens em ataques totais). Para
qualquer CdT maior que 1 considere fazer uma só jogada de ataque
para mais de um disparo, e a quantidade de tiros acertados vai ser
equivalente a margem de acerto do ataque contra a NA do alvo (com o
mínimo de 1). Também leve em consideração esta regra para
espingardas que não são semiautomáticas (de 1 só disparo) para saber
quantos fragmentos dos múltiplos projéteis acertou o alvo. No caso de
espingardas semiautomáticas, ainda assim será necessário realizar uma
jogada de ataque para cada disparo.
• Máx (de munição) [apenas para as armas de ataque a distância]:
Limite máximo de quantos tiros você consegue dar com aquela arma
antes de ter que a recarrega-la novamente. Expressões como “8+1”
significam que a arma pode ter 8 balas no carregador cheio e ainda
assim ter uma bala adicional já engatilhada na câmara da arma
(podendo fornecer um total de 9 balas).
• Rec (tempo de recarga) [apenas para as armas de ataque a
distância]: Tempo de recarga das munições. Pode ser por munição a

76
munição, ou mesmo o tempo de troca de um carregador vazio por um
cheio. Podem estar descritos nas tabelas como al (ação livre), am (ação
menor), at (ação total), as vezes 2at (2 ações totais), etc.
• Peso: Peso em kg (quilogramas) das armas, que devem ser
mensurados no seu cálculo de carga.
• Custo em $: Aqui haverá um custo sugerido, baseado num cenário
em que aquele tipo de arma seja comum (nem absolutamente rara, nem
absolutamente abundante). O narrador pode modificar como achar
pertinente esses custos.
• Descrição: Não colocamos descrições nas tabelas a seguir do
resumo. Há descrições das armas apenas dentro do próprio capítulo 7
do Módulo Básico. As descrições dão um vislumbre narrativo ao
modelo da arma, assim como podem fornecer estatísticas ou usos
alternativos não mensurados nos campos acimas.

ARMAS DE IMPACTO
Via de regra, são armas que possuem uma estrutura como um cabo
ou um “corpo”, e na “cabeça” dessa estrutura possuem uma massa
concentrada capaz de causar dano (como um martelo, maça ou
machado).
As armas com duas estatísticas de dano (como o bastão ou o
Mangual Atroz) funcionam como se fossem duas armas, sendo cada
uma arma em uma mão. São armas tipicamente projetas para ser
empunhada com as duas mãos, mesmo que você considere leve para
seu valor de força.
Além das referidas armas a cima, que independente do peso,
normalmente são usadas com as duas mãos, temos que costumam ser
usadas com as duas mãos apenas por conta de seu peso, mas que
podem ser empunhadas por personagens muito fortes apenas com uma
mão. São elas: maças pesadas, machados grandes e martelos de combate.
Única maneira de manusear essas últimas armas citadas com uma
mão é se tiver o valor de For 3 ou maior.
Arma Dano Tipo Kg $
Bastão/Bordão 1 ou For / 1 ou For Cont 0,5 20
Porrete/Cassetete 2 ou For Cont 0,5 50

77
Clava For + 1 Cont 3 -
Maça Leve For + 1 Conc 3 50
Maça Pesada For + 2 Conc 6 100
Maça Estrela For + 2 Conc e 4 90
Perf
Machadinha For + 1 Cort 2 25
Machado For + 2 Cort 4 40
Machado Grande For + 3 Cort 10 100
Mangual For + 2 Perf 5 70
Mangual Atroz For + 2 / Perf 10 250
For + 2
Martelo For + 1 Conc 1 10
Martelo Grande For + 2 Conc 2 20
Martelo de Combate For + 3 Conc 6 80
Nunchaku For + 1 Cont 1 40

ARMAS DE HASTE
Armas de combate corpo a corpo, mas com alcance maior que o
habitua, a exemplo de lanças ou tridentes. Todas elas devem ser
manuseadas com as duas mãos, devido ao seu tamanho
Todas podem alcançar alvos em até 3 metros de distância (como nas
tabelas 1,5 metro costuma se referir a um quadrado ou hexágono, estão
descritos como “alcance 2”, equivalente aos 3 metros).
Com exceção do chicote, você precisa ocupar as duas mãos para usá-
las. E no caso da lança montada, recomenda-se usar montado a cavalo,
como em disputas de justas.
Arma Dano Tipo Alcan. Kg $
Lança For + 1 Perf 2 3 40
Alabarda For + 2 Cort ou Perf 2 7 80
Foice Longa For + 2 Cort e Perf 2 5 50
Tridente For + 2 Perf 2 4 70
Chicote 1 ou 2 (se Cont 2 0,5 30
tiver For 2)
Lança Montada Normal (2 de Cont ou Perf 2 5 80
dano),
Corridas x3
ou x4 (3 ou 4
de dano)

78
LÂMINAS LEVES
Lâminas leves, para quem deseja atuar em alguma medida em
combates, mas não possuem tanta força física para armas mais pesadas.
Todas as armas da categoria lâminas leves são afetadas pela qualidade
Acuidade em Combate, que permite usar Agi ao invés de For em jogadas
de ataque.
Arma Dano Tiipo Kg $
Espada Leve 3 ou For Cort ou Perf 1,5 50
Faca 1 ou For Cort ou Perf - 5
Facão For + 1 Cort ou Perf 1 10
Estaca 1 ou For Perf - -

LÂMINAS PESADAS
Lâminas e espadas típicas de combate, para soldados, cavaleiros e
guerreiros em geral de tempos antigos e medievais.
Estas lâminas podem ser perfeitamente usadas tanto com uma
quanto com duas mãos, com exceção da Espada Larga, que tem de ser
obrigatoriamente com duas (a não ser que se tenha For 3 ou maior).
Além disso, os sabres e as katanas são armas que podem ser afetadas
pela qualidade Acuidade em Combate tal como as lâminas leves.
Arma Dano Tiipo Kg $
Espada Longa For + 2 Cort ou Perf 3 150
Espada Larga For + 3 Cort ou Perf 7 250
Sabre 3 ou For Cort ou Perf 2 100
Cimitarra For + 2 Cort 2,5 120
Katana 4 ou For Cort ou Perf 2,5 500

ARCOS
Aqui encontram-se quatro tipos genéricos de arcos. Normalmente
outros arcos (não-listados neste livro) se derivam desses quatro tipos
gerais.
Todos os arcos são armas de longa distância que necessitam das
duas mãos do atacante para serem manuseadas.

79
Arma Dano Tip. Alc. CdT Máx Rec. Kg $
Arco Curto 2 Perf 12 1 1 Am(1) 1 75
Arco Curto Composto 2 Perf 14 1 1 Am(1) 1 2000
Arco Longo 3 Perf 20 1 1 Am(1) 1,5 250
Arco Longo Composto 3 Perf 30 1 1 Am(1) 1,5 450

BESTAS
Aqui encontram-se quatro tipos genéricos de bestas. Normalmente
outras bestas (não-listadas neste livro), se derivam dessas quatro bestas.
Tipicamente as bestas são armas que exigem as duas mãos para
serem manuseadas pelo atacante, mas, como o nome já diz, as bestas
pequenas de mão, são exceções a esta regra. Além disso a besta de repetição
também pode ser usada com apenas uma mão, já que é considerada
uma variação da besta pequena de mão. Este modelo de repetição
permite que mais de um tiro seja realizado numa ação menor,
semelhante a um revólver (conforme a CdT na tabela abaixo).
Arma Dano Tip. Alc. CdT Máx Rec. Kg $
Besta Leve 2 Perf 14 1 1 At(1) 3 250
Besta Pesada 3 Perf 20 1 1 At(1) 8 600
Besta Pequena de Mão 2 Perf 10 1 1 At(1) 1,5 800
Besta de Repetição 2 Perf 8 2 5 Am(2), At(5) 1,5 2500

ARMAS DE ARREMESSO
Armas de arremesso são itens arremessáveis cuja arma é
contabilizada como a própria munição. Aqui estão alguns poucos
exemplos de armas de arremesso (machadinha, shurikens, etc.), mas
outros objetos arremessáveis podem ter estatísticas semelhantes ou
derivadas. Geralmente utilizam apenas uma mão (a mão hábil).
Arma Dano Tip. Alc. CdT Máx Rec. Kg $
Machadinha de 2 ou Cort For x 1 1 Am(1) 1 kg 25 cada
Arremesso For 10 cada
Shurikens 2 Perf For x 3 3 Am(3) 0,10 5
20 cada cada
Funda 2 ou Cont ou For x 1 1 Am(1) - 30
For Conc 10

80
ARMAS DE FEIXE
Armas são nada mais do que variações de outras armas de fogo que
ao invés de atirar projéteis, atiram feixes de energia.
Uma sugestão que damos é pegar armas de fogo “comuns” e criar
versões “de feixe” das mesmas, com as estatísticas das armas
semelhantes (como dano, alcance, CdT, etc.), mas diferenciando o preço e
tipo de dano. O porte de uma ou duas mãos vai de arma para arma.
Arma Dano Tip. Alc. CdT Máx Rec. Kg $
Pistola Laser 4 Queim 30 2 400 12 horas 1 25.000
Fuzil/Rifle Laser 5 Queim 80 2 80 12 horas 6 400.000

ALA –

81
Parte 2 | Capítulo 8

82
8.
NARRAD
OR,
QUALIDADES E
DEFEITOS

AAAAA
AAAA

83
MANUSEANDO
QUALIDADES E
DEFEITOS
AAAA
AAAA
AAA
AAAA

ELIMINANDO
QUALIDADES E
DEFEITOS
AAAAAA
AAAAA
AAA
AAAAA

84
CRIANDO
QUALIDADES E
DEFEITOS
AAAA
AAAAA

85
RESUMO DO
CAPÍTULO 8
Uma vez que um único tiro ou golpe podem incapacitar de vez uma
pessoa, as armaduras acabam sendo muito úteis. Todavia, armaduras
são pesadas, o que pode penalizar muitos focos e diminuir a velocidade
do seu deslocamento (por meio do peso de carga). Dado isso, só use as
armaduras mais pesadas se realmente a dinâmica do seu personagem
não enfatize os focos afetados nem que ele tenha a necessidade de um
deslocamento muito alto. Armaduras são itens mais comumente
encontrados em cenários com nível tecnológico equiparável a eras
antigas e medievais, mas a modernidade também tem as suas
“armaduras”.

VESTINDO E TIRANDO
Em via de regra, usamos as seguintes medições de tempo: Peças
localizadas demoram uma ação menor para serem retiradas, ou uma
ação menor para serem colocadas. Trajes completos, todavia, necessitam
de 4 ações totais (20 segundos), ou 12 ações totais (1 minuto) para
personagens que não tenham o hábito de manuseio de armaduras.

ESCOLHENDO ARMADURAS
Tal como as armas você deve ponderar certas questões antes de
adquirir uma armadura: tenha ciência se é compensador tanto em
relação aos preços (para você não se apertar com pouco dinheiro),
quanto em relação ao peso (para não sofrer penalizações em focos
importantes). Leve também em consideração as funções do seu
personagem no grupo ou no universo do jogo.

86
ESTATÍSTICAS DAS
ARMADURAS
Tal como as armas, as armaduras são descritas em modelos mais ou
menos padronizados:
• Era Tecnológica: Aqui catalogamos as armas em distintas listas
como itens de proteção Clássica ou Modernas, para diferenciar armaduras
de tempos antigos e medievais para armaduras da contemporaneidade.
Trajes para ambientes também é uma catalogação para armas quase
impossíveis de serem encontradas em tempos análogos ao nosso, mas
são mais facilmente encontradas em cenários futuristas.
• Nome da Armadura: O nome de um grupo de armaduras ou um
“subtipo” do qual várias armaduras distintas possuem a mesma
estatística enquadrada nesse mesmo nome.
• Local do Corpo: Onde a peça da armadura está em seu corpo.
Recomendamos enfatizar armaduras que ficam apenas no local tronco e
que são de trajes completos, para facilitar as dinâmicas de combate.
Também podem ter peças localizadas em cabeça, braço, perna e pernas.
Tipicamente ataques acertam o tronco do personagem, tentar acertar
uma região localizada (como a cabeça ou o braço) confere uma
desvantagem ao atacante (tanto em combates corpo a corpo ou à
distância).
• RD (Redutor de Dano): O quanto sua armadura consegue
“absolver” de dano quando acertam um golpe em você.
• Peso: Peso em kg (quilogramas) das armaduras, que devem ser
mensurados no seu cálculo de carga.
• Custo em $: Aqui haverá um custo sugerido, baseado num cenário
em que aquele tipo de armadura seja comum (nem absolutamente rara,
nem absolutamente abundante). O narrador pode modificar como achar
pertinente esses custos.
• Descrição: Não colocamos descrições nas tabelas a seguir do
resumo. Há descrições das armaduras apenas dentro do próprio
capítulo 8 do Módulo Básico. As descrições dão um vislumbre narrativo

87
ao modelo da armadura, assim como podem fornecer estatísticas ou
usos alternativos não mensurados nos campos acimas.

ARMADURAS CLÁSSICAS
Normalmente encontradas em tempos antigos e medievais.
Armadura Local RD Kg $
Cota de Malha Longa Traje Completo -2 8 500
Cota de Malha Dupla Traje Completo -3 16 900
Camisa de Cota Tronco -2 5 250
Corselete de Couro Tronco -1 3 50
Casaco de Couro de Búfalo Tronco -1 5 300
Túnica Tronco 0 0,5 20
Corselete de Bronze Tronco -2 15 1200
Corselete de Aço Tronco -2 12 1500
Corselete de Aço Reforç. Tronco -3 16 2000
Armadura Completa de Traje Completo -3 15 1800
Placas Laminadas de Aço

PEÇAS LOCALIZADAS DE
PROTEÇÃO CLÁSSICA
Peças localizadas de armaduras de tempos antigos e medievais.
Armadura Local RD Kg $
Braçadeira de Bronze Braço -2 1 kg 300 cada
cada
Grevas de Bronze Perna -2 1 kg 200 cada
cada
Calças de Couro Pernas -1 1,5 50
Saiote de Couro Batido Pernas -1 1 50
Perneira de Cota de Malha Pernas -2 4 200
Elmo de Bronze Cabeça -2 4 200
Barrete de Couro Cabeça -1 1 50
Coifa de Cota de Malha Cabeça -2 2 200

ARMADURAS MODERNAS
Trajes e itens de proteção modernos.

88
Armadura Local RD Kg $
Colete de Campanha Tronco -1
Colete Fragmentado Tronco -1 2,5 1000
+ Encartes de Placa -1 +2,5 +800
Colete Balístico Tronco -2 3 1500
Colete Tático Tronco -2 4 2000
+ Placas Antitrauma -2 +3 +1500
Traje Balístico Traje Completo -2 5 2000
Traje Tático Traje Completo -2 7 3500
+ Placas Antitrauma -2 +5 +2000

TRAJES PARA AMBIENTES


Tarajes de proteção de maior tecnologia.
Armadura Local RD Kg $
Traje Espacial Traje Completo -1 15 10000
(com oxigênio)
Armadura de Combate Traje Completo -4 10 15000
Traje Pesado de Combate Traje Completo -6 20 80000
Armadura Espacial Traje Completo -4 12 40000
(com oxigênio)

89
90
Parte 2 | Capítulo 9

91
9. O
NARRADOR
E OS
EQUIPAMEN
TOS

AAAAAAAAAAAAAA
AAAAAAAAAAAAAAAAA

92
LIDANDO COM
EQUIPAMENTOS
AAAAA
AAAAAA

VETANDO
CERTOS
EQUIPAMENTOS
AAAAA
AAAAAA

CRIANDO MAIS
VARIEDADES DE
EQUIPAMENTOS
AAAAA

93
AAAAAA

94
RESUMO DO
CAPÍTULO 9
Escudos também podem ser úteis em combate. Entretanto sua
funcionalidade nada tem a ver com armaduras. Armaduras não
conseguem evitar ataques, elas apenas absolvem o dano de ataques
bem-sucedidos por meio do RD (Redutor de Dano). Escudos, todavia,
podem conferir bonificação em rolagens de dados de defesa.

EMPUNHANDO ESCUDOS
Semelhante a armas, para guardar um escudo ou empunhá-lo, usa-se
uma ação menor. Para trocar um escudo por outro, ou por uma arma,
ou uma arma por um escudo, necessita-se, entretanto, de uma ação total.

ESCOLHENDO ESCUDOS
Pondere sempre as questões: 1) Confira se você sabe manejar
escudos (foco escudos), 2) Se pode pagar um escudo com alguma folga,
3) Se não terá grandes penalidades por usá-lo. Se atente também se o
fato de você manter uma mão ocupada exclusivamente com um escudo
prejudicaria seu personagem em alguma medida.

ESTATÍSTICAS DOS
ESCUDOS
Os escudos serão descritos dentro de um modelo padronizado.
• Nome do Escudo: Nome de grupo ou subtipo de escudo que
contempla inúmeros escudos dentro daquelas estatísticas.
• Bônus na Defesa: Valor que deve ser adicionado em uma rolagem
de dados do foco escudos quando se estiver realizando uma defesa.

95
• Durabilidade: Geralmente é de valor 3, mas pode variar. Sempre
que usar o escudo para se defender e houver uma falha crítica em sua
rolagem de defesa, 1 nível de durabilidade é perdido. Em 0 ele quebra.
• Peso: Peso em quilogramas (kg) que devem ser contados na carga.
• Custo em $: Custo médio dos escudos em cenários que podemos
encontrá-lo comumente (como em cenários antigos ou medievais).

ESCUDOS E ITENS DE
DEFESA EQUIPADA (DE)
Aqui estão listados escudos e itens de funcionalidade semelhante a
um escudo:
Nome do Escudo Bônus Dura. Kg $
Escudo Leve +1 3 2 100
Escudo Médio +2 3 4 250
Escudo Pesado +3 3 6 500
Broquel 0 2 1 80
Escudo de Força +4 Espec. 1 10.000
Capa Leve 0 1 1 30
Capa Pesada +1 2 2 100

96
97
98
Parte 2 | Capítulo 10

99
10.
MAGIA
&
SOBRENATU
RAL

AAAAAAA

100
AAAAAA

DISTINGUIR O
MÁGICO
DO
SOBRENATURAL
[SE CONVERGEM, MAS NAS REGRAS NÃO SÃO A MESMA
COISA, É POSSÍVEL TER CENÁRIOS EM QUE HAJA
SOBRENATURAL SEM QUE HAJA “REGRAS DE MAGIA”]
[SOBRENATURAL É MAIS SIMPLES DE LIDAR, MAGIA JÁ É
UM ASSUNTO DE REGRAS MUITO MAIS COMPLETAS]
AAAAA

SUGESTÕES
PARA
NARRAR O
SOBRENATURAL
101
AAAAA
AAAAA

AMPLITUDE DE
SISTEMA DE
REGRAS PARA
MAGIAS
AAAAA
AAAAA

MAGIA
AAAAA
AAAAA

102
APÊNDI
CE

103
104
Apêndice

OUTRAS
QUESTÕES
PERTINENTES AO
NARRADOR

AAAAAA
AAAA
AAAA
AAA

105
PREPARE
[SUGESTÃO SOBRE MESAS] AAAAA
AAAAA
AAA

REGISTRE
[SUGESTÃO SOBRE MESAS] AAAAA
AAAAA
AAAAA

CRIE E PUBLIQUE
[INCENTIVO A NARRADORES A CRIAREM MATERIAL
COMPARÍVEL COM O CAMALEÃO] AAAAA
AAAAA
AAAAA

106

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