Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Os feitiços de encantamento permitem aos magos imbuir objetos com poderes mágicos.
Alguns itens mágicos permitem ao usuário lançar feitiços que ele não conhece;
outros têm um efeito semelhante a um feitiço colocado sobre eles permanentemente;
ainda outros fazem vários tipos de coisas estranhas e maravilhosas.
A maioria dos itens mágicos pode ser usada por qualquer pessoa, mas alguns só podem
ser usados por um mago. O poder de um item mágico perdura até que seja removido
magicamente, ou até que o item físico quebre ou se esgote, ponto em que a magia se
dissolve permanentemente.
ENCANTAMENTOS
Cada item mágico tem um “Poder”, que é definido na criação. O poder de um item é
igual à habilidade efetiva do lançador com a magia Encantar ou a magia contida no
item - o que for menor. A penalidade de habilidade para baixo mana não se aplica ao
determinar o poder de um item. Já que encantamento é magia cerimonial, o lançador
pode gastar energia extra para aumentar sua habilidade efetiva e, portanto, o Poder
do item.
Registre o Poder para cada item mágico criado ou encontrado (para aprender o Poder
de um item encontrado, os PJs devem usar Analisar Magia). Se um item contém vários
feitiços, cada feitiço tem seu próprio poder. Sempre que for importante saber o
nível de habilidade de um feitiço lançado por um item mágico, use o poder do item:
O GM faz todos os testes para encantar itens mágicos. Como acontece com outras
magias cerimoniais, um resultado de 16 falha automaticamente e um resultado de 17-
18 é uma falha crítica.
Com sucesso, o item fica encantado. Em um sucesso crítico, aumente o Poder do item
em 2d - e se a rolagem de sucesso for um 3 natural, o item pode ter algum
aprimoramento adicional (a critério do GM). O lançador saberá que seu feitiço foi
bem, mas ele terá que usar Analisar Magia para saber o quão bem.
Em caso de falha, os resultados dependem do método utilizado para encantar o item -
veja abaixo. Uma falha crítica sempre destrói o item e todos os materiais usados.
Este método cria um item mágico rapidamente. Leva uma hora para cada 100 pontos de
energia necessários (arredondamento para cima). Faça o teste de sucesso no final
desse tempo. Sucesso ou fracasso, toda a energia é gasta quando o GM lança os
dados.
Um lançador solitário é limitado à energia fornecida por seu PF, HT e uma Pedra de
Poder (Gema). Mas os assistentes podem contribuir com seus próprios PF e HT
conforme descrito para magia cerimonial. Os assistentes também podem usar um Pedra
de Poder (Gema) cada. O lançador tem -1 na perícia para cada assistente; portanto,
o número de assistentes permitidos é o número que reduziria a habilidade efetiva do
lançador para 15. Com mais assistentes, o encantamento não funcionará.
Se o lançador usa HT para lançar o feitiço, sua habilidade efetiva é -1 para cada
HT usado. O mesmo é verdadeiro para assistentes, mas sua habilidade não afeta o
poder do item, desde que sua habilidade efetiva seja de pelo menos 15.
Se qualquer um, exceto o lançador e seus assistentes, estiver em um raio de 10
metros, o feitiço tem -1.
Em caso de falha, o encantamento perverte de alguma forma. Ele pode adquirir
efeitos colaterais desagradáveis (veja a Tabela de Efeitos Colaterais Aleatórios,
p. B479), tornar-se um feitiço totalmente diferente ou qualquer outra coisa que o
GM goste. O lançador não saberá que seu feitiço deu errado, a menos que use
Analisar Magia ou experimente o item!
Exemplo: Tubbs e Hawthorne decidem fazer algumas Pedras de Poder (Gemas) como seu
primeiro projeto independente, tendo garantido três joias adequadas. Hawthorne tem
habilidade 16 em Pedras de Poder (Gemas) e Encantar, enquanto Tubbs tem 15 em
ambos, então Hawthorne faz o elenco real. Após a hora mínima de lançamento,
Hawthorne rola 12 contra sua habilidade efetiva de 15 - sucesso! Cada feiticeiro
gasta 10 PF. Hawthorne deixa de lado a recém-encantada Pedras de Poder (Gemas) de 1
ponto, e eles se recostam em suas poltronas para se recuperar. Como ambos têm
Recuperar Energia -15, eles se recuperam totalmente em 50 minutos.
Em um dia de trabalho de oito horas, eles podem repetir esse processo quatro vezes
- cinco se ficarem uma hora atrasados. Uma semana depois, eles criaram com sucesso
duas Pedras de Poder (Gemas) de 10 pontos (a terceira gema foi quebrada em uma
falha crítica, mas Tubbs promete que manterá o gato fora da oficina de agora em
diante).
Na semana seguinte, um mago precisa de uma equipe de reposição de emergência.
Hawthorne seleciona um bom comprimento de madeira, e eles começam a encantá-los. A
habilidade de Hawthorne com o feitiço Cajado é 17. Sua habilidade efetiva é 15 (-1
para Tubbs, -1 para o cliente, que se recusa a deixá-los em paz enquanto
trabalham). Ele rola um 9, tendo sucesso. Ele gasta 8 PF e 8 pontos com sua nova
Pedra de Poder (Gema), enquanto Tubbs gasta 9 FP e 5 pontos com sua Pedra de Poder
(Gema), para um total dos 30 pontos necessários.
Use este método quando o feiticeiro quiser ter certeza de que foi feito da maneira
certa. Leva um “dia de mago” por ponto de energia necessária. Um dia de mago
representa um dia de trabalho de oito horas para um mago. Por exemplo, um item que
requer 100 pontos de energia levaria 100 dias de um mago, dois magos 50 dias e
assim por diante. Um mago pode trabalhar em apenas um encantamento por vez; ele não
pode “trabalhar em dois turnos”, seja no mesmo ou em itens diferentes.
Todos os assistentes do lançador devem estar presentes todos os dias. Se um dia de
trabalho é pulado ou interrompido, leva dois dias para recuperá-lo. A perda de um
mago encerra o projeto!
Faça o teste de sucesso no final do último dia. Não há custo de PF ou HT para os
encantadores - eles investiram a energia gradualmente conforme o feitiço progredia.
Em uma falha, o encantamento não funcionou. O tempo foi perdido e todos os
materiais usados na magia foram perdidos. (Exceção: Se o mago estava adicionando
uma magia a um item já encantado, ele está ileso, embora materiais extras sejam
perdidos.)
O tempo gasto encantando com o método Lento e Seguro conta como treinamento no
local de trabalho (pág. B293); o encantador deve dividir essas horas entre o
feitiço Encantar e qualquer feitiço que está sendo encantado em um item.
Alguns feitiços têm opções de “item” que não criam um item. Normalmente, isso
envolve tornar o feitiço permanente com o gasto de substancialmente mais energia -
normalmente 10 ou 100 vezes o custo de lançamento normal. Geralmente, as magias com
esta opção tomam uma área ou pessoa como alvo e, portanto, não podem ser encantadas
em um item. No entanto, o efeito resultante é um verdadeiro encantamento e só pode
ser removido com Remover Encantamento.
Alguns itens mágicos não são criados por encantadores. Os alquimistas podem criar
uma variedade de objetos duradouros com poder mágico - amuletos e talismãs
alquímicos, homúnculos e a pedra filosofal, para citar alguns (ver pp. 220-221 para
detalhes). Outros itens tornam-se mágicos espontaneamente; zonas de mana muito alta
às vezes geram itens mágicos com habilidades estranhas e potentes.