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CAPÍTULO DOIS ITENS MÁGICOS

Os feitiços de encantamento permitem aos magos imbuir objetos com poderes mágicos.
Alguns itens mágicos permitem ao usuário lançar feitiços que ele não conhece;
outros têm um efeito semelhante a um feitiço colocado sobre eles permanentemente;
ainda outros fazem vários tipos de coisas estranhas e maravilhosas.

A maioria dos itens mágicos pode ser usada por qualquer pessoa, mas alguns só podem
ser usados por um mago. O poder de um item mágico perdura até que seja removido
magicamente, ou até que o item físico quebre ou se esgote, ponto em que a magia se
dissolve permanentemente.

ENCANTAMENTOS

“Encantamento” é o processo de criação de um item mágico usando feitiços da escola


de Encantamento. Encantamentos devem ser realizados usando Magia Cerimonial (pág.
12). Ao contrário da maioria dos feitiços cerimoniais, no entanto, os encantamentos
podem ser executados sozinhos (embora a maioria dos encantadores aproveite os
benefícios dos assistentes). Encantadores solitários não podem ganhar um bônus de
habilidade por usar energia extra. Para realizar encantamentos, o lançador e
quaisquer assistentes devem conhecer o feitiço Encantar e o feitiço específico que
está sendo colocado no item com uma habilidade efetiva de 15 ou melhor.
Espectadores não qualificados não podem contribuir com energia para um
encantamento.
Encantar sempre requer tempo e energia. Um determinado encantamento também pode
exigir um item ou material específico (por exemplo, uma gema), ou o gasto de
dinheiro para suprimentos mágicos "genéricos".
Um determinado item mágico pode conter qualquer número de feitiços. Cada um requer
um encantamento separado. A presença de um encantamento não tem efeito em
encantamentos posteriores.

Poder de um item mágico

Cada item mágico tem um “Poder”, que é definido na criação. O poder de um item é
igual à habilidade efetiva do lançador com a magia Encantar ou a magia contida no
item - o que for menor. A penalidade de habilidade para baixo mana não se aplica ao
determinar o poder de um item. Já que encantamento é magia cerimonial, o lançador
pode gastar energia extra para aumentar sua habilidade efetiva e, portanto, o Poder
do item.

Registre o Poder para cada item mágico criado ou encontrado (para aprender o Poder
de um item encontrado, os PJs devem usar Analisar Magia). Se um item contém vários
feitiços, cada feitiço tem seu próprio poder. Sempre que for importante saber o
nível de habilidade de um feitiço lançado por um item mágico, use o poder do item:

A potência de um item deve ser 15 ou mais para o item funcionar. Aplique um -5


temporário ao poder em uma área de baixo mana; portanto, um item com menos de 20 de
Poder não funcionará em uma zona de baixo mana. Nenhum item mágico funciona em uma
região sem mana!

Rolagens de sucesso para encantamento

O GM faz todos os testes para encantar itens mágicos. Como acontece com outras
magias cerimoniais, um resultado de 16 falha automaticamente e um resultado de 17-
18 é uma falha crítica.
Com sucesso, o item fica encantado. Em um sucesso crítico, aumente o Poder do item
em 2d - e se a rolagem de sucesso for um 3 natural, o item pode ter algum
aprimoramento adicional (a critério do GM). O lançador saberá que seu feitiço foi
bem, mas ele terá que usar Analisar Magia para saber o quão bem.
Em caso de falha, os resultados dependem do método utilizado para encantar o item -
veja abaixo. Uma falha crítica sempre destrói o item e todos os materiais usados.

Encantamento Rápido e Sujo

Este método cria um item mágico rapidamente. Leva uma hora para cada 100 pontos de
energia necessários (arredondamento para cima). Faça o teste de sucesso no final
desse tempo. Sucesso ou fracasso, toda a energia é gasta quando o GM lança os
dados.
Um lançador solitário é limitado à energia fornecida por seu PF, HT e uma Pedra de
Poder (Gema). Mas os assistentes podem contribuir com seus próprios PF e HT
conforme descrito para magia cerimonial. Os assistentes também podem usar um Pedra
de Poder (Gema) cada. O lançador tem -1 na perícia para cada assistente; portanto,
o número de assistentes permitidos é o número que reduziria a habilidade efetiva do
lançador para 15. Com mais assistentes, o encantamento não funcionará.
Se o lançador usa HT para lançar o feitiço, sua habilidade efetiva é -1 para cada
HT usado. O mesmo é verdadeiro para assistentes, mas sua habilidade não afeta o
poder do item, desde que sua habilidade efetiva seja de pelo menos 15.
Se qualquer um, exceto o lançador e seus assistentes, estiver em um raio de 10
metros, o feitiço tem -1.
Em caso de falha, o encantamento perverte de alguma forma. Ele pode adquirir
efeitos colaterais desagradáveis (veja a Tabela de Efeitos Colaterais Aleatórios,
p. B479), tornar-se um feitiço totalmente diferente ou qualquer outra coisa que o
GM goste. O lançador não saberá que seu feitiço deu errado, a menos que use
Analisar Magia ou experimente o item!

Exemplo: Tubbs e Hawthorne decidem fazer algumas Pedras de Poder (Gemas) como seu
primeiro projeto independente, tendo garantido três joias adequadas. Hawthorne tem
habilidade 16 em Pedras de Poder (Gemas) e Encantar, enquanto Tubbs tem 15 em
ambos, então Hawthorne faz o elenco real. Após a hora mínima de lançamento,
Hawthorne rola 12 contra sua habilidade efetiva de 15 - sucesso! Cada feiticeiro
gasta 10 PF. Hawthorne deixa de lado a recém-encantada Pedras de Poder (Gemas) de 1
ponto, e eles se recostam em suas poltronas para se recuperar. Como ambos têm
Recuperar Energia -15, eles se recuperam totalmente em 50 minutos.
Em um dia de trabalho de oito horas, eles podem repetir esse processo quatro vezes
- cinco se ficarem uma hora atrasados. Uma semana depois, eles criaram com sucesso
duas Pedras de Poder (Gemas) de 10 pontos (a terceira gema foi quebrada em uma
falha crítica, mas Tubbs promete que manterá o gato fora da oficina de agora em
diante).
Na semana seguinte, um mago precisa de uma equipe de reposição de emergência.
Hawthorne seleciona um bom comprimento de madeira, e eles começam a encantá-los. A
habilidade de Hawthorne com o feitiço Cajado é 17. Sua habilidade efetiva é 15 (-1
para Tubbs, -1 para o cliente, que se recusa a deixá-los em paz enquanto
trabalham). Ele rola um 9, tendo sucesso. Ele gasta 8 PF e 8 pontos com sua nova
Pedra de Poder (Gema), enquanto Tubbs gasta 9 FP e 5 pontos com sua Pedra de Poder
(Gema), para um total dos 30 pontos necessários.

Encantamento lento e seguro

Use este método quando o feiticeiro quiser ter certeza de que foi feito da maneira
certa. Leva um “dia de mago” por ponto de energia necessária. Um dia de mago
representa um dia de trabalho de oito horas para um mago. Por exemplo, um item que
requer 100 pontos de energia levaria 100 dias de um mago, dois magos 50 dias e
assim por diante. Um mago pode trabalhar em apenas um encantamento por vez; ele não
pode “trabalhar em dois turnos”, seja no mesmo ou em itens diferentes.
Todos os assistentes do lançador devem estar presentes todos os dias. Se um dia de
trabalho é pulado ou interrompido, leva dois dias para recuperá-lo. A perda de um
mago encerra o projeto!
Faça o teste de sucesso no final do último dia. Não há custo de PF ou HT para os
encantadores - eles investiram a energia gradualmente conforme o feitiço progredia.
Em uma falha, o encantamento não funcionou. O tempo foi perdido e todos os
materiais usados na magia foram perdidos. (Exceção: Se o mago estava adicionando
uma magia a um item já encantado, ele está ileso, embora materiais extras sejam
perdidos.)
O tempo gasto encantando com o método Lento e Seguro conta como treinamento no
local de trabalho (pág. B293); o encantador deve dividir essas horas entre o
feitiço Encantar e qualquer feitiço que está sendo encantado em um item.

MULTIPLICAR ITENS ENCANTADOS

Um item pode conter qualquer número de feitiços; cada um requer um encantamento


separado. A presença de um feitiço em um item não afeta outros encantamentos.
Exceção: O feitiço Maldito (pág. 62) limita o uso de um item, mas torna mais fácil
encantá-lo ainda mais.
Colocar vários feitiços em um único item tem vantagens e desvantagens. Um item
multiplamente encantado é fácil de transportar e usar; Pedras de Poder (Gemas)
dedicadas (pág. 69) podem ser usados por todos os feitiços no item. Por outro lado,
esse único item é vulnerável. Se ele quebrar, todos os encantamentos serão
perdidos... e uma falha crítica ao adicionar um novo encantamento destrói o item e
todos os encantamentos anteriores.

ENCANTAMENTOS SEM ITENS

Alguns feitiços têm opções de “item” que não criam um item. Normalmente, isso
envolve tornar o feitiço permanente com o gasto de substancialmente mais energia -
normalmente 10 ou 100 vezes o custo de lançamento normal. Geralmente, as magias com
esta opção tomam uma área ou pessoa como alvo e, portanto, não podem ser encantadas
em um item. No entanto, o efeito resultante é um verdadeiro encantamento e só pode
ser removido com Remover Encantamento.

ENCANTAMENTOS SEM FEITIÇOS

Alguns itens mágicos não são criados por encantadores. Os alquimistas podem criar
uma variedade de objetos duradouros com poder mágico - amuletos e talismãs
alquímicos, homúnculos e a pedra filosofal, para citar alguns (ver pp. 220-221 para
detalhes). Outros itens tornam-se mágicos espontaneamente; zonas de mana muito alta
às vezes geram itens mágicos com habilidades estranhas e potentes.

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