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FICHA SEMI-AUTOMÁTICA PARA CRIAÇÃO DE PERSONAGENS EM REINOS DE FERRO RPG

SOBRE
Esta é uma ficha criada para automatizar o processo de criação e progressão de personagens para Reinos de Ferro RPG, Fantasia
nenhuma tem opção para português do Brasil. Então resolvi pôr a mão no teclado e queimar muitos neurônios.
Esta ficha tentará guiá-lo no preenchimento dos dados de acordo com as características escolhidas para seu personagem.
Também implementei a progressão do personagem, dessa forma voce pode começar um personagem além do Herói ou simplesm
corretamente.
Gostaria de lembrar que este é um trabalho de fã para fã. Não alterei ou criei nada além de material já publicado em idioma port
RPG e o jogo Reinos de Ferro RPG no Brasil. Não recebo nenhuma remuneração pelo que fiz e todos os direitos são reservados ao
Privateer Press (http://privateerpress.com) que é a detentora de toda linha Reinos de Ferro (marca, cenário, regras);
Jambô Editora (http://www.jamboeditora.com.br) que licenciou o sistema no Brasil e cuidou da tradução e divulgação em nosso

Caso queira comunicar bugs, dar uma sugestão ou simplesmente elogiar o trabalho (também é importante!), pode mandar email

INSTRUÇÕES

A ficha é dividida em 9 planilhas diferentes: RAÇA-ATRIBUTOS, ESCOLHA CARREIRAS, PROGRESSÃO, FICHA PJ 1, FICHA PJ 2, FICHA
Cada planilha tem uma função específica ou detém certo tipo de informação necessária aos cálculos automatizados ou verificaçõ
A cada vez que a ficha verificar que algo está errado, uma mensagem de erro aparecerá. Geralmente escrita em branco num fund
erro foi identificado e deve ser corrigido. Em suma, se viu algo em vermelho deve ter algo fora do padrão.
Lembrem-se que essa não é um character builder criada em plataforma própria e não tenho como bloquear erros de preenchime
esqueceu ou ignorou um pré-requisito não é culpa minha.
Apesar de dar mais folhas que a padrão. Caso deseje imprimir a ficha, basta mandar imprimir cada aba FICHA PJ separadamente.

Enfim, para começar a criar o personagem vá até a aba RAÇA-ATRIBUTOS, a primeira verde.

RAÇA-ATRIBUTOS
Para criação do personagem siga os passos enumerados. No lado direito ficam especificados os atributos de acordo com a Raça e
escolha está dentro do padrão do sistema. A caixa de texto no lado direito inferior mostrará assim que tiver preenchido tudo e pu
Passo 1 - Digite ou escolha a Raça no menu. Caso tenha escolhido "Humano", o potencial excepcional aparecerá imediatamente a

Passo 2 - Escolha o Arquétipo, cada raça tem restrições, portanto escolha uma que esteja habilitada. Caso escolha "Dotado", o pa
de arquétipo. Caso não tenha escolhido "Dotado" a opção 2.1 é a escolha do benefício. Só aparecerão benefícios do arquétipo es

Passo 3 - Aqui você escolhe o nível de seu personagem. Caso seja inicial, escolha Herói. Caso o mestre determine que vocês come
Lembrando que há 3 níveis: Herói (0 a 49 XP), Veterano (50 a 99 XP) e Épico (100 a 150 XP).
Passo 4 - Escolha aqui os atributos que irá aumentar. Você deve aumentar 3 atributos. Digite ou escolha no menu cada atributo q
pela combinação de Raça e Nível. Lembre-se que caso não tenha escolhido o arquétipo "Dotado" não poderá aumentar o atribut
pedirá a troca.
Assim que os X's virarem V's e qualquer mensagem vermelha sumiu, vá para a próxima aba: ESCOLHA CARREIRAS.

ESCOLHA-CARREIRAS
Nesta planilha você pode escolher as suas carreiras e Companhia de aventureiros caso esteja usando a regra. Lembrando que, ca
mensagem no topo da tela te avisará que algo está errado na planilha anterior. Caso a o problema seja proposital, ignore e contin
A escolha da companhia fica logo em cima, já que algumas imprimem restrições de carreiras. As restrições aparecerão ao lado, no
Abaixo há 2 X's vermelhos que determinam aonde você deve escolher suas carreiras. Novamente, digite ou simplesmente abra o
Ao escolher uma carreira, todos os dados pertinentes aparecerão nos quadros para facilitar sua decisão.
Importante notar que há um quadro avisando dos pré-requisitos. Não incluí essa verificação de pré-requisitos em nenhuma parte
Abaixo, há espaço para escolher a terceira, quarta e quinta carreiras caso faça a progressão e escolha essa opção. Nessa ocasião a
A planilha sabe quantas carreiras tem e só liberará a próxima de acordo com a progressão. Caso não queira uma nova carreira qu
quarta. Na dúvida, procure pelo X vermelho ao lado do quadro azul. Ele indica qual você poderá usar para escolher sua nova carr
Assim que escolher as carreiras os X's se transformam em V's e a mensagem vermelha se torna verde, pedindo que avance para a

PROGRESSÃO
Esta aba é de extrema importância pois nela é feito grande parte dos cálculos que ocorrem na planilha. Perícias militares e profis
especial.
Caso você esteja criando um personagem inicial, pule esta aba. Mas volte aqui sempre que precisar preencher a xp que ganhou n
No quadro com linhas verdes, anote o tanto de xp que ganhou em cada sessão. Os valores representam qual a sessão que jogou:
tela: XP ATUAL.
De acordo com o valor da XP ATUAL, benefícios serão liberados na coluna PROGRESSÃO POR XP. Assim que o benefício for liberad
pontos em perícias profissionais? Adicione eles na aba FICHA PJ 1. Tem direito a escolher se quer ganhar +1 ponto para perícia m
ele deve ser preenchido.
Caso tenha preenchido certo, o X vira um V e toda a linha adquire uma tom de verde. Indicando que o benefício está ok. Caso ten
mudará para que conserte o que preencheu errado.

Caso esteja começando com um personagem em um nível acima de Herói (Veterano ou Épico) ou só esteja começando mais forte
benefícios. Ex: você começará uma campanha épica. Para que um personagem seja épico precisa de ter acumulado pelo menos 1
benefícios até lá. Pode ir preenchendo 1 por 1 ou fazer todos de uma vez. Até o 100 vc tem 7 aumentos de atributo. Faça todos lo
se não preencher/escolher todos os benefícios desbloqueados pela progressão uma mensagem nas abas "FICHA PJ" te avisará at
Caso tenha passado de nível em decorrência do aumento de XP, uma mensagem vermelha nesta aba vai pedir que volte a aba RA

FICHA PJ 1
Chegamos às fichas de fato. Esta é a primeira folha da ficha do personagem, dividida aqui em 4 partes indicadas por números.
Aqui estarão as informações mais utilizadas. Dados pessoais, atributos, PV's, armas e perícias.
Os dados já preenchidos antes (raça, arquétipo, carreiras...) já estão preenchidos aqui, não é necessário preenchê-los novamente
Optei por não usar a Espiral Vital mas usei a outra opção. É mais fácil de implantar e de visualizar.
Para que conte se seu pv diminuiu basta preencher o ponto com um x. Ao completar a sequência a mensagem de atributo enfraq
2 até enchê-la e, caso não caiba passe para baixo. Caso o dano tomado preencha todas as caixas de um atributo (FIS por exemplo
acontece para INT. Apenas a penalidade para AGI enfraquecido deve ser incluída manualmente.
No campo branco ao lado da planilha, caso tenha alguma perícia a ser incluída. Aparecerá uma tabela informando qual perícia po
profissionais. Lembre-se de respeitar o nível máximo estabelecido pelo seu nível atual.
Sempre que houver pontos disponíveis para aumentar os níveis de suas perícias, as perícias do tipo disponível ficarão marcadas.
lateral estará verde e te mostrando as perícias que pode inserir, além disso as perícias já escolhidas que forem profissionais estar
perícias militares, que ficarão em amarelo. As perícias também serão marcadas caso algum tipo (Profissional ou Militar) fique acim
Caso tenha alguma perícia social e queira saber com quanto ela ficaria se usasse tal atributo. Basta escolher o atributo para as pe
Perícias com variações (oficio e conhecimento) devem ter a sua variação inserida na aba "Dados" para que calculem corretament
O cálculo de perícia é feito utilizando o nível a ela atribuído. Caso você não tenha Detectar em nenhuma das suas carreiras mas te
modificador para ela. Ela não entrará na contagem do limite a não ser que tenha nível.
Caso insira mais perícias que o permitido, uma mensagem no canto direito superior em vermelho te avisará quantos níveis estão
Não implementei uma verifaçao para verificar se a perícia x pertence ao inicial ou opções de perícia da carreira escolhida. Novam
Assim que terminar de preencher as perícias, o campo lateral (em amarelo ou verde) sumirá. Caso tenha mais alguma coisa a pre

FICHA PJ 2
Aqui são inseridos os Benefícios de Arquétipo, Habilidades e proteções.
Novamente a caixa lateral aparece explicando o que deve ser inserido. Note que a cor indica o tipo: Azul para Arquétipo e Cinza p
Tanto os benefícios de arquétipo quanto as habilidades são contadas e, caso esteja faltando alguma terá um X vermelho ao lado
Para os benefícios de arquétipo. Basta abrir o menu e escolher a opção. Devido a algumas raças darem benefícios que podem ou
preenchimento do efeito não é necessário, busca automático.
Para as habilidades, é necessário digitar qual habilidade está pegando e o que ela faz. São muitas habilidades com cálculo de pré-
De qualquer forma, as habilidades também são contadas e, caso esqueça de preencher alguma o X estará lá te lembrando.

IMPORANTE! Caso use a regra de Grupos de Aventureiros após a criação do pesonagem e já tenha alguma habilidade já preenchi
de sugestão. Infelizmente não cheguei a uma resolução desse problema e devo corrigir isso no futuro. Caso esteja criando o pers

Na parte esquerda inferior você pode inserir sua armadura e escudo caso use. Os cálculos são automáticos e já constarão na FICH
escolhida na FICHA PJ 1 o valor da ARM será 0.

FICHA PJ 3
Nesta aba ficam as informações sobre Inventário, itens mekânicos, conexões, idiomas, ferimentos permanentes e dinheiro.
Conexões e idiomas também são contados. Caso tenha de acrescentar algum, a ficha o guiará no processo como nas outras abas.
Para dinheiro, devido a grande quantidade de moedas correntes. Deixei livre para que você insira o valor que possui e o tipo de m
Khador, moedas assim são.... desprezadas.
Quanto aos itens, não implementei verificação. Então preencha os iniciais de acordo com o que a carreira fornece. Esses itens ini

FICHA PJ 4
Esta é a última parte da ficha de personagem. Aqui são inseridas as magias (caso tenha) e os dados da Companhia de Aventureiro
Como nas outras abas, há um quadro mostrando quais magias devem ser inseridas em caso de carreiras iniciais.
As magias também são contadas e o X marcando quantas podem ser preenchidas está presente.
Lembre-se que há limite para a quantidade de magias e a ficha te informa isso no campo abaixo de onde as magias são inseridas.
Magias devem ter seus dados preenchidos. Não estão cadastrados.
A planilha reconhece qual das suas carreiras é conjuradora. Como progressão, caso tenha escolhido + 1 magia. Aparecerá um cam
a lista de magias daquela carreira aparecerá. Assim que digitar a magia que escolheu na linha correta. O X sumirá junto com o qu

CARREIRAS
Nesta aba ficam cadastradas todas as carreiras do jogo.

Caso deseje incluir alguma carreira basta inserir aqui os dados. Peço que respeite o padrão pois alguns cálculos dependem de info
é repetir a frase "Não tem", "Não possui", "Sem condições especiais". E, em caso de contadores (qtde de habilidades, qtde de per

DADOS
Nesta aba ficam cadastradas informações variadas: raças, benefícios de arquétipo, perícias presentes no jogo, lista de magia das
Novamente peço que siga os padrões e indicações de cada coluna de forma a manter a planilha funcionando.
Ao inserir uma nova raça, preencha os atributos de acordo com o nível, acrescente altura e peso máximo e mínimo de acordo com
Para acrescentar uma nova perícia vá até o final da lista de PERÍCIAS e após ---Perícias incluídas---- digite o nome da perícia, o nom
último defina se ela é militar com um M ou profissional com um P (todos em maiúsculo). Exemplo: Ofício (carpintaria) INT =INT P
Perícias sociais usam qualquer atributo definido na hora pelo mestre. Implementei uma pequena mecânica para que você possa e
Para inserir uma percía social na planilha siga os mesmos passos acima. As diferenças serão:
Após inserir o nome da perícia, o próximo dado seria o nome do atributo que ela usa, ao invés de escrever INT, FIS ou qualquer o
Depois disso você precisaria incluir o = junto à abreviatura do atributo, no lugar disso insira a seguinte fórmula:
=SE(BL48="FIS";FIS;SE(BL48="FOR";FOR;SE(BL48="VEL";VEL;SE(BL48="AGI";AGI;SE(BL48="DES";DES;SE(BL48="MAE";MAE;SE(BL48
Após isso identifique se ela é militar ou profissional com um M ou P normalmente. Assim você terá uma perícia social incluída po
Caso queira incluir um novo benefício de arquétipo deixei 4 linhas sobrando para cada um. Insira o benefício abaixo do arquétipo
Caso tenha incluído uma nova carreira conjuradora na aba Carreiras, é preciso que inclua a lista de magias na aba Dados. Para iss
campo Nova Carreira e inclua neste campo seguindo o padrão das anteriores.
Para incluir uma nova companhia de aventureiros desça um pouco mais abaixo das carreiras conjuradoras e acrescente os dados
personagem será necessário criar duas companhias, cada uma com um benefício. Vocês podem notar que a Seita Thamarita, Pira
SOBRE
de Ferro RPG, Fantasia Forjada em Metal. Verifiquei que há algumas fichas seguindo a mesma linha porém são todas em inglês e
ônios.
seu personagem.
ém do Herói ou simplesmente ir evoluindo com o tempo. Sendo sempre avisado do benefício desbloqueado e se o preencheu

ublicado em idioma português do Brasil e meu intuito é ajudar jogadores e mestres com os personagens em jogo além de difundir o
reitos são reservados aos seus respectivos detentores:
rio, regras);
e divulgação em nosso território. Obrigado a vocês! Parabéns pela iniciativa! Sou fã de vocês!

te!), pode mandar email para kyuenrique@gmail.com ou em meu blog bonsbastantesrpg.wordpress.com.

INSTRUÇÕES

A PJ 1, FICHA PJ 2, FICHA PJ 3, FICHA PJ 4, Carreiras e Dados.


omatizados ou verificações de preenchimento. Então, só mude algo caso tenha TOTAL CERTEZA do que está fazendo!
rita em branco num fundo vermelho. Além disso, em alguns casos aparecerá TAMBÉM um X em vermelho indicando o local aonde o
.
ear erros de preenchimento. Você também é responsável pela verificação das informações que adiciona na ficha. Mestres, caso o jogador

CHA PJ separadamente. Somente a ficha será impressa e qualquer outra informação ficará de fora ;).

de acordo com a Raça e Nível escolhidos. Assim que preencher cada escolha obrigatória um X vermelho vira um V verde, simbolizando qu
ver preenchido tudo e puder passar para a próxima aba.
arecerá imediatamente ao lado; digite ou escolha no menu o atributo que irá aumentar.

o escolha "Dotado", o passo 2.1 aparecerá ao lado pedindo a escolha da Tradição Arcana e abaixo ficará a opção 2.2 para escolher um ben
nefícios do arquétipo escolhido e, logo abaixo, aparecerá o texto explicando o que ele faz. Assim que escolher vá para o passo 3.

termine que vocês começarão mais fortes, escolha o nível apropriado e preencha a xp necessária na aba PROGRESSÃO > XP POR SESSÃO.

no menu cada atributo que irá aumentar. É possível escolher o mesmo atributo mais de uma vez, desde que não passe o limite estabelecid
derá aumentar o atributo ARC. A planilha te avisará do erro. Caso algum atributo passe do permitido ele ficará vermelho e uma mensagem

RREIRAS.

gra. Lembrando que, caso não tenha preenchido todos os dados na RAÇA-ATRIBUTOS ou tenha deixado algum problema para trás, uma
roposital, ignore e continue; caso não seja volte e o corrija antes de continuar.
s aparecerão ao lado, no centro da tela na parte de cima.
ou simplesmente abra o menu e escolha.

sitos em nenhuma parte da ficha, então fica por sua conta verificar se suas escolhas para Carreira Inicial e Secundária estão de acordo com
a opção. Nessa ocasião aparecerão as opções para escolha. Fora isso, não há nada a escolher.
ra uma nova carreira quando atingir 30 XP e só tome essa decisão com 80 XP. Você ainda preencherá a terceira carreira e não a
a escolher sua nova carreira.
dindo que avance para a aba PROGRESSÃO.

erícias militares e profissionais, habilidades, benefícios de arquétipo, xp, progressão, escolha de opções da progressão... Enfim, essa planil

ncher a xp que ganhou na mesa ou verificar qual o bônus que ganhou por ter acumulado a xp.
qual a sessão que jogou: Sessão 1, 2,3,4,... e assim sucessivamente. A soma é automática e aparecerá no quadro na parte de cima no centr

ue o benefício for liberado, um X vermelho (olha ele aí de novo) aparece ao lado e só sumirá após você preencher o benefício. Ganhou +2
+1 ponto para perícia militar, + 1 habilidade, + 1 conexão ou + 1 magia? Escolha mais à esquerda o benefício que quer e siga a indicação d

nefício está ok. Caso tenha preenchido errado a mensagem continuará aparecendo até preencher corretamente e depois a mensagem de

ja começando mais forte (com 30 xp por exemplo) adicione a xp necessária em alguma sessão para que ela some e libere os
cumulado pelo menos 100 xp. Adicione em qualquer sessão (a 1 por exemplo) o número 100. A ficha irá desbloquear todos os
de atributo. Faça todos logo ou siga a ordem, se não aumentar/escolher acima do limite do Nível estará tudo certo. Lembrando que
"FICHA PJ" te avisará até que preencha tudo.
pedir que volte a aba RAÇA-ATRIBUTOS e selecione o nível adequado ou verifique se preencheu a XP corretamente.

dicadas por números.

preenchê-los novamente.

agem de atributo enfraquecido aparecerá. Ex: você levou 6 de dano após resolver o ataque, o dano começa na linha 2. Vá colocando X's n
tributo (FIS por exemplo), a mensagem de atributo enfraquecido aparecerá e automaticamente serão reduzidos 2 pontos da sua FOR. O m

ormando qual perícia pode ser incluída, seu nível e a qual carreira ela pertence. A cor amarela para perícias militares e verde para perícias

nível ficarão marcadas. Ex: Voce chegou em 2 de XP e foi liberado + 2 pontos para Perícias Profissionais. Na aba FICHA PJ 1 o quadro
orem profissionais estarão com fundo verde para facilitar a visualização do que pode ser aumentado. O mesmo acontece para
nal ou Militar) fique acima do correto.
her o atributo para as perícias sociais se basearem no campo cinza acima das perícias.
e calculem corretamente. Inseri as que há nos livros já lançados em português.
das suas carreiras mas tem algo que aumente o nível e/ou queria deixar a perícia à vista. Pode inserí-la e no campo Outros colocar o

ará quantos níveis estão passando. Corrija de acordo com as perícias iniciais e progressão.
rreira escolhida. Novamente, use seu bom senso.
mais alguma coisa a preencher na planilha, a mensagem em vermelho te falará qual e te indicará a aba apropriada.

para Arquétipo e Cinza para habilidades.


um X vermelho ao lado da linha indicando aonde deve preencher.
enefícios que podem ou não estar vinculados ao seu arquétipo, deixei liberado para que possa escolher todos. Bom senso é apreciado. O

ades com cálculo de pré-requisito para grande maioria e não achei prático ter isso tudo registrado.
á lá te lembrando.

a habilidade já preenchida por progressão. Ocorrerá um erro que não mostrará as habilidades que a Companhia fornece no quadro
so esteja criando o personagem já com o Grupo de Aventureiros siga as sugestões normalmente.

os e já constarão na FICHA PJ 1. Lembrando que Escudos usam o nível da perícia apropriada. Caso equipe um escudo sem a perícia já

nentes e dinheiro.
o como nas outras abas.
que possui e o tipo de moeda. Assim você não precisa ficar convertendo tudo para Coroas Cygnaranas. Numa campanha que se passa em

a fornece. Esses itens iniciais aparecem na aba ESCOLHA CARREIRAS, no campo apropriado.

mpanhia de Aventureiros caso a tenha escolhido na aba ESCOLHA CARREIRAS.

as magias são inseridas. Caso tenha a habilidade "Acadêmico Arcano" a quantidade máxima aumenta sozinha.

magia. Aparecerá um campo abaixo das sugestões pedindo que escolha uma carreira. Escolha a carreira desejada (só mostra a(s) que você
X sumirá junto com o quadro de sugestões. Caso não suma basta limpar o campo que tem a carreira.

lculos dependem de informações padronizadas. Caso não tenha algo como itens iniciais além de dinheiro ou magias ou outros dados, o pa
habilidades, qtde de perícias...) coloque 0 caso não possua nenhum. Não deixe o espaço em branco.

jogo, lista de magia das carreiras e companhias de aventureiros.


ndo.
e mínimo de acordo com o sexo, escreva as características da raça (bônus, mecânicas) e os idiomas.
o nome da perícia, o nome do atributo que ela usa, depois insira um igual =seguido da abreviação do atributo em específico e por
(carpintaria) INT =INT P
ca para que você possa escolher qual o atributo que usará afim de facilitar o cálculo.

er INT, FIS ou qualquer outro, você colará o seguinte código na célula: =$'FICHA PJ 1'.$CE$12
mula:
L48="MAE";MAE;SE(BL48="INT";INT;SE(BL48="ARC";ARC;SE(BL48="PER";PER;"")))))))))
perícia social incluída por você mesmo.
fício abaixo do arquétipo desejado.
s na aba Dados. Para isso desça até encontrar as carreiras e embaixo as magias separadas por custo. Navegue mais para o lado até o

s e acrescente os dados. Caso a companhia dê opções de escolha (ou ganha habilidade ou perícia) ou dê bônus diferentes a algum
e a Seita Thamarita, Piratas ou Ordem Arcana são nesse molde.
das em inglês e

preencheu

lém de difundir o

do!
do o local aonde o

Mestres, caso o jogador

verde, simbolizando que a

2 para escolher um benefício


para o passo 3.

SSÃO > XP POR SESSÃO.

asse o limite estabelecido


melho e uma mensagem

oblema para trás, uma


ária estão de acordo com os pré-

rreira e não a

ssão... Enfim, essa planilha é

a parte de cima no centro da

o benefício. Ganhou +2
quer e siga a indicação de onde

depois a mensagem de erro

e libere os
ear todos os
. Lembrando que

ha 2. Vá colocando X's na linha


pontos da sua FOR. O mesmo

es e verde para perícias

CHA PJ 1 o quadro
ontece para

o Outros colocar o
m senso é apreciado. O

ornece no quadro

do sem a perícia já

mpanha que se passa em

só mostra a(s) que você tem) e

as ou outros dados, o padrão

específico e por
s para o lado até o

erentes a algum
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS JOGADORES PARA REINOS DE FERRO RPG (IKRPG)

Passo 1 ü BENEFÍCIOS RACIAIS


Habilidades
ESCOLHA UMA Anão
RAÇA:
FIS
Suportar Carga: recebe em adição a qualquer outra.
Passo 2 ü Conexões: Clã Anão (escolha um)
VEL
ESCOLHA UM
ARQUÉTIPO: Habilidoso
FOR
Durante sua fase de ativação, se escolher atacar, ganha um ataque adicional
BENEFÍCIO DE ARQUÉTIPO
neste turno. AGI

DES
Passo 2.1 ü
ESCOLHA MAIS UM BENEFÍCIO: Atenção Sobrenatural MAE

INT

Testes de INI são ampliados e inimigos não ganham bônus de ataque pelas costas ARC

PER
Passo 3 ü
ESCOLHA UM NÍVEL: Herói Tudo

Passo 4 ü
DES AGI PER
HÁ VALORES A DISTRIBUIR. ESCOLHA QUAIS:
bonsbastantesrpg.wordpress.com
IKRPG)

Mod. Raciais e
Vlr. Inicial Progressão Outros Mod. Vlr. Final Vlr. Máximo

6
+
0
+ =
6 < ou = 7
H
D
4
+
1
+ =
5 < ou = 5
HD
N
5
+
1
+ =
6 < ou = 6

3
+
2
+ =
5 < ou = 5

3
+
1
+ =
4 < ou = 4

4
+
0
+ =
4 < ou = 5

4
+
1
+ =
5 < ou = 5

-
+
-
+ =
- < ou = -

3
+
1
+ =
4 < ou = 4

Tudo preenchido, vá para a aba ESCOLHA CARREIRAS.


Escolha as suas carreiras iniciais nos quadros azuis e a companhia de ave

COMPANHIA DE AVENTUREIROS REQUISITOS DE CARREIRA


NENHUMA Qualquer uma

Pré-requisitos Especial
Alquimista ü Pistoleiro

Carreira Inicial Carreira secundária


Não possui Sem condições especiais

CO Itens Iniciais CO
Avental de Alquimista, Máscara de Gás, Kit do Alquimista Viajante, 5 granadas alquímicas à escolha e
50 bandoleira de granadeiro 50

Conexões Magias Iniciais Co


Iniciais Totais Iniciais
Não tem
Não tem Ordem Alquímica Não tem

Perícias Militares
Iniciais Totais Iniciai

Arma de Arremesso 1 e Arma de Mão 1 Arma de Arremesso 4, Arma de Mão 2, Combate Desarmado 2 Pistola

Perícias Profissionais
Iniciais Totais Iniciai

Alquimia 1 e Medicina 1 Alquimia 4, Falsificar 2, Medicina 4, Negociação 4, Ofício 4, Pesquisar 4 Detectar 1, Esgueirar-s

Habilidades
Iniciais Totais Iniciai

Alquimista de campo, Bombardeiro, Estilo Livre, Fogo no Buraco!,


Granadeiro e Resistência a Veneno Granadeiro, Mestre das Infusões, Preparação Rápida, Resistência à Atirador, Retornar Fog
Veneno
CASO ESCOLHA TER MAIS UMA CARREIRA DURANTE SUA PROGRESSÃO ESCOLHA ABAIXO, CASO CON
1

Pré-requisitos Especial CO
Artilheiro ü
75
Um personagem inicial com a carreira
Terceira Carreira soldado de trincheira deve escolher
Não possui entre artilheiro, conjurador de guerra,
fuzileiro, oficial militar, patrulheiro ou
soldado como sua segunda carreira

Perícias Militares Conexõ


Iniciais Totais Iniciais

Artilharia Pesada 1, Artilharia Leve 1, Arma de Mão 3, Atilharia Pesada 4, Artilharia Leve 4, Pistola 3, Fuzil 3,
Pistola 1, Fuzil1 Arma de Arremesso 3 Não tem

Habilidades
Iniciais Totais Iniciais

Plano de Batalha: Fogo de Proximidade, Orientar, Plano de Batalha: Fogo de Proximidade, Plano de Batalha
Arrasar a Terra
Fogo Corrdenado, Bombardeiro, Dobrar o Pó, Granadeiro, Acertar o Comando 1, Detecção 1, Na
convés, Arrasar a Terra,Testar o Vento

Pré-requisitos Especial CO

Quarta Carreira

Perícias Militares Conexõ


Iniciais Totais Iniciais

Habilidades
Iniciais Totais Iniciais

Pré-requisitos Especial CO

Quinta Carreira

Perícias Militares Conexõ


Iniciais Totais Iniciais

Habilidades
Iniciais Totais Iniciais
bonsbastantesrpg.wordpress.com
a companhia de aventureiros abaixo

Tudo escolhido, vá para a aba PROGRESSÃO.

Pré-requisitos Especial
Pistoleiro ü
arreira secundária
Não possui Sem condições especiais

Itens Iniciais
Bandoleira de munição e 1 canhão de mão (com munição para dez tiros) ou um par de pistolas de repetição
(cada uma com carregador e munição para dez tiros).

Conexões Magias Iniciais


Iniciais Totais
Não tem
Não tem Não tem

Perícias Militares
Iniciais Totais

Pistola 1 Pistola 4

Perícias Profissionais
Iniciais Totais

etectar 1, Esgueirar-se 1 e Intimidar 1 Esgueirar-se 3, Ofício (fabricação de armas de fogo) 4.

Habilidades
Iniciais Totais

Ataque em Sequência: Prender, Atirador, Caçador Veloz, Combater


tirador, Retornar Fogo e Saque Rápido com Duas Armas, Esquivo, Mira Aprimorada, Recarga Rápida, Retornar
Fogo, Saque Rápido.
ABAIXO, CASO CONTRÁRIO APENAS IGNORE AS OPÇÕES ABAIXO

Itens Iniciais

Somente Dinheiro

Conexões Magias Iniciais


Iniciais Totais

Exército ou Companha Não tem


Não tem Mercenária

Perícias Profissionais
Iniciais Totais

do 1, Detecção 1, Navegação 1 Oficio 4, Comandar3, Usar Corda 4, Sobrevivencia 4, Pericias Gerais 4

Itens Iniciais

Conexões Magias Iniciais


Iniciais Totais

Perícias Profissionais
Iniciais Totais

Itens Iniciais

Conexões Magias Iniciais


Iniciais Totais

Perícias Profissionais
Iniciais Totais
PROGRESSÃO

PROGRESSÃO DO PERSONAGEM, CASO SEJA INICIAL PULE PARA A PRÓXIMA ABA. MAS VOLTE A ESTA SEM

NÍVEL DE PERSONAGEM Herói XP ATUAL: 40 Nível escolhido está d


SELECIONADO:

PROGRESSÃO POR XP INSIRA A X


XP BENEFÍCIO VERIFICAÇÃO
NÍVEL HERÓI 1 XP: 40
2 +2 EM PERÍCIAS PROFISSIONAIS JÁ ADICIONADO ü 2 XP:
4 +1 PERÍCIA MILITAR JÁ ADICIONADO ü JÁ JÁ JÁ A 3 XP:
6 ADICIONE +1 EM UM ATRIBUTO AGILIDADE ü 4 XP:
8 +2 EM PERÍCIAS PROFISSIONAIS JÁ ADICIONADO ü 5 XP:
10 +1 HABILIDADE JÁ ADICIONADO ü JÁ JÁ JÁ A 6 XP:
12 +1 BENEFÍCIO DE ARQUÉTIPO JÁ ADICIONADO ü 7 XP:
15 ADICIONE +1 UM ATRIBUTO VELOCIDADE ü 8 XP:
18 +2 EM PERÍCIAS PROFISSIONAIS JÁ ADICIONADO ü 9 XP:
21 +1 PERÍCIA MILITAR JÁ ADICIONADO ü JÁ JÁ JÁ A 10 XP:
24 ADICIONE +1 EM UM ATRIBUTO FORÇA ü 11 XP:
27 +2 EM PERÍCIAS PROFISSIONAIS JÁ ADICIONADO ü 12 XP:
30 +1 CARREIRA E +2 PERÍCIAS PROFISSIONAIS JÁ ADICIONADO ü JÁ JÁ a 13 XP:
33 +1 HABILIDADE JÁ ADICIONADO ü JÁ JÁ JÁ a 14 XP:
36 ADICIONE +1 EM UM ATRIBUTO INTELECTO ü 15 XP:
39 +2 EM PERÍCIAS PROFISSIONAIS JÁ ADICIONADO ü 16 XP:
a 17 XP:
18 XP:
NÍVEL VETERANO 19 XP:

a TOTAL D

2 +
A
JÁ ADD
Alquimista

NÍVEL ÉPICO
Pontos já

JÁ ADD
a TOTA

2 + 3
A

Alquimista Pistoleiro

Habilidade
Página 23
PROGRESSÃO

MPRE QUE GANHAR XP E PREENCHA DE ACORDO COM O SOLICITADO NA COLUNA "PROGRESSÃO POR XP".

Os quadros abaixo informam o que está disponivel para progressão de acordo com o benefício
dentro do padrão de XP. desbloqueado por carreiras.

XP GANHA POR SESSÃO

20 XP: 39 XP: 58 XP: 77 XP: 96 XP: 115 XP:


21 XP: 40 XP: 59 XP: 78 XP: 97 XP: 116 XP:
22 XP: 41 XP: 60 XP: 79 XP: 98 XP: 117 XP:
23 XP: 42 XP: 61 XP: 80 XP: 99 XP: 118 XP:
24 XP: 43 XP: 62 XP: 81 XP: 100 XP: 119 XP:
25 XP: 44 XP: 63 XP: 82 XP: 101 XP: 120 XP:
26 XP: 45 XP: 64 XP: 83 XP: 102 XP: 121 XP:
27 XP: 46 XP: 65 XP: 84 XP: 103 XP: 122 XP:
28 XP: 47 XP: 66 XP: 85 XP: 104 XP: 123 XP:
29 XP: 48 XP: 67 XP: 86 XP: 105 XP: 124 XP:
30 XP: 49 XP: 68 XP: 87 XP: 106 XP: 125 XP:
31 XP: 50 XP: 69 XP: 88 XP: 107 XP: 126 XP:
32 XP: 51 XP: 70 XP: 89 XP: 108 XP: 127 XP:
33 XP: 52 XP: 71 XP: 90 XP: 109 XP: 128 XP:
34 XP: 53 XP: 72 XP: 91 XP: 110 XP: 129 XP:
35 XP: 54 XP: 73 XP: 92 XP: 111 XP: 130 XP:
36 XP: 55 XP: 74 XP: 93 XP: 112 XP: 131 XP:
37 XP: 56 XP: 75 XP: 94 XP: 113 XP: 132 XP:
38 XP: 57 XP: 76 XP: 95 XP: 114 XP: 133 XP:

DE PONTOS PARA PERÍCIAS MILITARES TOTAL DE PONTOS PARA PERÍCIAS PROFISSIONAIS

5
1 + 2 = 5 2 + 3 + 0 + 12 = 17

Progressão Total Progressão Total


Pistoleiro Alquimista Pistoleiro Nenhuma

á distribuídos, aproveite o personagem. Pontos já distribuídos, aproveite o personagem.

TAL DE PONTOS PARA HABILIDADES QTDE TOTAL DE BENEFÍCIOS DE ARQUÉTIPO

+ 1 + 0 + 2 = 8 1 + 0 + 1 + = 2

Raça: Anão Carreiras Progressão Extras ou outros Total


o Raça: Anão Nenhuma Progressão Total meios

des já incluídas, aproveite o personagem. Benefícios já distribuídos, aproveite o personagem.


Página 24
PROGRESSÃO

Página 25
PROGRESSÃO

Habilidade

bonsbastantesrpg.wordpress.com

+1 PERÍCIA MILITAR
+1 HABILIDADE

Página 26
PROGRESSÃO

des já incluídas, aproveite o personagem. Benefícios já distribuídos, aproveite o personagem.

0 0

Página 27
PROGRESSÃO

+1 CONEXÃO MILITAR
-

+1 BENEFÍCIO DE ARQUÉTIPO
+1 CARREIRA E +2 PERÍCIAS PROFISSIONAIS

Página 28
FICHA PJ 2

REINOS DE FERRO RPG – FICHA DE PERSONAGEM


2 BENEFÍCIOS DE ARQUÉTIPO Escolhido: Habilidoso HABILIDADES 8
Atenção Sobrenatural Suportar Carga
Testes de INI são ampliados e inimigos não ganham bônus de ataque pelas costas
Granadeiro
Ágil
Testes de AGI são ampliados Atirador

Retornar Fogo

Plano de Batalha Fogo de Proximidade

Plano de Batalha Coordenado

Bombardeiro

Mira Aprimorada

ARMADURA / ESCUDO

NOME ARMADURA

VEL DEF ARM NOTAS

NOME ESCUDO

Página 29
FICHA PJ 2

0
ARM NOTAS

Página 30
REINOS DE FERRO RPG – FICHA DE PERSONAGEM
Dûrim Stormbringer ♂ Alquimista / Pistoleiro Morrowano Herói XP 40
NOME DE PERSONAGEM SEXO RELIGIÃO IDADE NÍVEL
Artilheiro 1,32 m a 1,52 m 75 kg a 95 kg
Anão Habilidoso Rhul Léo
RAÇA ARQUÉTIPO CARREIRAS PAÍS DE ORIGEM ALTURA PESO NOME DO JOGADOR

ATRIBUTOS CORPO-A-CORPO PERÍCIAS Escolha atributo para social: FOR


MAE NÍVEL OUTROS TOTAL

7 5 6
Arma de Arremesso + 4 + 1 + = 5
6 5 6 MAE NÍVEL OUTROS TOTAL
MAX
VEL
MAX
FOR
MAX ARMA
ACO P+F
Arma de Mão + 4
DES
+ 1
NÍVEL
+
OUTROS
= 5
TOTAL
FIS NOTAS
Artilharia Leve + 4 + 2 + = 6
DES NÍVEL OUTROS TOTAL

5 4 5 ARMA Pistola + 4 + 1 + = 5
5 4 4 ACO P+F INT NÍVEL OUTROS TOTAL
MAX
DES
MAX
MAE
MAX
NOTAS Alquimia + 5 + 2 + = 7
INT NÍVEL OUTROS TOTAL
AGI
À DISTÂNCIA
Medicina + 5 + 2 + = 7
INT NÍVEL OUTROS TOTAL

5 - 4
Ofício (Armas de Fogo) + 5 + 2 + = 7
5 - 4 INT NÍVEL OUTROS TOTAL
MAX
ARC
MAX
PER
MAX
ARMA EFET EXT
Pesquisar + 5
AGI
+ 2
NÍVEL
+
OUTROS
= 7
TOTAL
INT ADI PDR
NOTAS MUNIÇÃO
ALCANCE
Esgueirar-se + 5
FOR
+ 2
NÍVEL
+
OUTROS
= 7
TOTAL
Intimidar + 6 + 1 + = 7
11 ARMA
EFET EXT
PER NÍVEL OUTROS TOTAL
FIS+INT ALCANCE ADI PDR Detectar + 4 + 2 + = 6
NOTAS MUNIÇÃO INT NÍVEL OUTROS TOTAL
VON
Conhecimento (Fé Morrowana) + 5 + 1 + = 6
FOR NÍVEL OUTROS TOTAL
DEFESA - DEF
CAPACIDADE DE DANO Nadar + 6 + 1 + = 7
FIS NÍVEL OUTROS TOTAL
5 + 5 + 4 + 0 + = 14
FISICO
Saltar + 6 + 1 + = 7
VEL AGI PER EQUIP OUTROS TOTAL FOR NÍVEL OUTROS TOTAL
1
ARMADURA - ARM
Comandar + 6
ATRIB
+ 1
NÍVEL
+
OUTROS
= 7
TOTAL
2
+ + + =
AGILIDADE 6 + 0 + 0 + = 6
+
ATRIB
+
NÍVEL
+
OUTROS
=
TOTAL
FIS ARMADURA ESCUDO OUTROS TOTAL
3 ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
INICIATIVA - INI + + + =
4 ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
INTELECTO 5 + 4 + 4 + + = 13 + + + =
ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
VEL MAE PER EQUIP OUTROS TOTAL
5 + + + =
ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
6 ALC. DE COMANDO + + + =
ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL

5 + + = 5 + + + =
ATRIB NÍVEL OUTROS TOTAL
INT COMANDAR OUTROS TOTAL
CAMPO DE FORÇA + + + =
CAMPO DE FORÇA + + + =
bonsbastantesrpg.wordpress.com
REINOS DE FERRO RPG - FICHA DE PERSONAGEM
EQUIPAMENTO MEKÂNICA DINHEIRO
NOME DESCRIÇÃO CÁRTER PLACA RÚNICA CAPACITOR NOTAS

PLACA RÚNICA BENEFÍCIOS CAPACITOR CARGAS

CONEXÕES IDIOMAS
Clã Anão Rhúlico
Caspiano

FERIMENTOS PERMANENTES NOTAS


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REINOS DE FERRO RPG - FICHA DE PERSONAGEM
MAGIAS COMPANHIA DE AVENTUREIROS
Nenhuma
TRADIÇÃO ARCANA CARREIRA CONJURADORA TIPO
NOME DA MAGIA CST ALC ADE POD MAN OFE NOME DA COMPANHIA

INTEGRANTES / POSTO OU FUNÇÃO

BENEFÍCIOS

OUTRAS NOTAS

LIMITE DE MAGIAS CONHECIDAS: TOTAL MAGIAS CONHECIDAS: 0


OUTRAS ANOTAÇÕES
1 2 3
Carreira Descrição pré-requisito Inicial
Alquimista Não possui Não
Arauto da Matança Raça: Trolloide Não
Arcanista Arquétipo: Dotado Não
Aristocrata Raça: Humano e Carreira Inicial Sim
Assassino Não possui Não
Caçador de Magos Raça: Iosano Não

Caçador de Recompensas Não possui Não


Cavaleiro Raça: Humano ou Iosano Não
Conjurador de Guerra Arquétipo: Dotado, Tradição: Focalizador, Carreira Inicial Sim
Duelista Não possui Não
Espião Não possui Não
Explorador Não possui Não
Feiticeiro do Fogo Arquétipo: Dotado, Carreira Inicial Sim
Feiticeiro do Gelo Arquétipo: Dotado, Carreira Inicial Sim
Feiticeiro da Pedra Arquétipo: Dotado, Carreira Inicial Sim
Feiticeiro da Tempestade Arquétipo: Dotado, Carreira Inicial Sim
Fuzileiro Não possui Não
Homem de Armas Não possui Não
Investigador Não possui Não
Ladrão Não possui Não
Lâmina Tempestuosa Raça: Humano; Reino: Cygnar; Carreira Inicial e Segunda carreira restrita ( Sim
Mago-Pistoleiro Arquétipo: Dotado Não
Mekânico Arcano Arquétipo: Dotado Não
Mekânico de Campo Não possui Não
Oficial Militar Não possui Não
Patrulheiro Não possui Não
Pirata Não possui Não
Pistoleiro Não possui Não
Presa de Ferro Raça: Humano; Reino:Império Khadorano; Carreira Inicial e segunda restritSim
Sacerdote Menoth Raça: Humano; Arquétipo: Dotado Não
Sacerdote Morrow Raça: Humano; Arquétipo: Dotado Não
Salteador Não possui Não
Soldado Não possui Não
Soldado de Trincheira Raça: Humanos, Ogrun, Trolloide; Reino: Cygnar; Carreira Inicial e SegundaSim
Buscador Raça: Iosano Não
Comerciante da Forja Incandescente Raça: Anão Não
Korune de Trabalho Raça: Ogrun Não
Nômade Urbano Raça: Nyss Não
Pugilista Raça: Ogrun ou Trolloide Não
Rato de Sarjeta Raça: Gobber Não
Intercessor Thamarita Raça: Humano; Arquétipo: Dotado; Thamarita Não
Artilheiro Não possui Não
4
Habilidades Iniciais
Granadeiro e Resistência a Veneno
Brado: Chamado e Brado: Rajada Sônica
Poder Maior
Boa Criação, Idioma (qualquer) e Privilégio
Espreitar, Precisão Anatômica e Punhalada pelas Costas
Assassino Arcano e Vontade de Ferro

Imobilizar e Retentor
Defensor e Trespassar
Vínculo
Aparar e Contragolpe
Identidade Falsa, Idioma (escolha um) e Plano de Batalha: Sombra
Caçador de Feras, Idioma (qualquer) e Porto de Escala
Imunidade: Fogo
Imunidade: Frio
Não possui
Não possui
Atirador de Elite, Exímio Atirador e Tiro Duplo
Linha Defensiva e Proteção de Escudo
Astuto e Idioma (qualquer)
Enganador e Esquivo
Detonador e Especialização (gládio tempestuoso)
Fabricar Bala Rúnica e Recarga Rápida
Inscrever Fórmulas
Controlador de Gigantes, Pro Chão! e Remendão
Líder de Equipe, Líder Natural e Plano de Batalha: Chamado para Açã
Camuflagem e Desbravador
Especialização (alfange), Estável e Gangue
Atirador, Retornar Fogo e Saque Rápido
Especialização (lança explosiva) e Rearme Rápido (lança explosiva)
Dissipar
Capacitar
Disparo Montado e Emboscada
Encontrar Cobertura e Sentinela
Entrincheirar-se e Investida de Baioneta
Educação Universitária, Identidade Falsa, Idioma e Trabalho em Equi
Avaliação e Contra-oferta
Ralé e Vontade de Ferro
Adaptável
Arruaceiro e Presença Intimidadora
Perdido na Multidão, Ralé e Sincronia Perfeita
Corruptor, Imbuir Arma e Idioma (telgesh)
Plano de Batalha: Fogo de Proximidade, Arrasar a Terra
5
Habilidades Totais
Alquimista de campo, Bombardeiro, Estilo Livre, Fogo no Buraco!,
Brado: Balada Heroica, Cacofonia, Chamado, Chamado do Desafio, R
Acadêmico Arcano, Defesas Arcanas, Educação Universitária, Poder
Avaliação, Boa Criação, Conselheiro, Ginete Especialista, Ginete Ve
Ataque em Sequência: Sangrar, Ataque Surpresa, Camuflagem, Combat
Aparar, Assassino Arcano, Assassino de Magos, Besteiro, Camufl a

Absorver Impacto, Ataque Surpresa, Besteiro, Cabeçada, Imobilizar,


Ataque Montado, Ataque Preciso, Defensor, Forçar o Ataque, Ginete
Comandante de Campo: Ataque Mágico, Comandante de Campo: Inves
Absorver Impacto, Acrobático, Aparar, Ataque Preciso, Atirador,
Ataque Surpresa, Detectar Mentiras, Espreitar, Identidade Falsa, I
Caçador de Feras, Ginete Especialista, Ginete Veloz, Idioma, Líder
Camufl agem, Esquivo, Imunidade: Fogo, Maestria Elemental, Rast
Camufl agem, Esquivo, Imunidade: Frio, Maestria Elemental, Rastr
Camufl agem, Esquivo, Maestria Elemental, Rastro sem Pegadas.
Camufl agem, Esquivo, Maestria Elemental, Rastro sem Pegadas.
Atirador de Elite, Caçador Veloz, Disparo Montado, Exímio Atirador
Especialização (Alabarda), Especialização (Lança), Guarda-Costas,
Astuto, Detectar Mentiras, Espreitar, Idioma, Linguagem de Sinais,
Aparar, Avaliação, Camuflagem, Carteador, Enganador, Escapar, Espr
Controlador de Gigantes, Detonador, Especialização (gládio tempest
Atirador, Fabricar Bala Rúnica, Mira Aguçada, Precisão Arcana, Rec
Ás Comandante, Controlador de Gigantes, Engenheiro Arcano, Enge
Ás Comandante, Controlador de Gigantes, Esquivo, Manobra: Ataque
Ás Comandante, Ataque Montado, Boa Criação, Comandante de Batalh
Caçador Veloz, Camufl agem, Cavalaria Ligeira, Desbravador, Dispa
Ataque Surpresa, Atirador, Cabeçada, Especialização (alfange), Está
Ataque em Sequência: Prender, Atirador, Caçador Veloz, Combater
Ataque Preciso, Especialização (lança explosiva), Ginete Veloz, Inv
Coro, Educação Universitária, Grito de Guerra, Idioma, Líder Natura
Coro, Educação Universitária, Grito de Guerra, Idioma, Líder Natura
Ataque Montado, Ataque Surpresa, Avaliação, Caçador Veloz, Caval
Absorver Impacto, Avanço Cuidadoso, Ataque Montado, Controlador d
Bombardeiro, Controlador de Gigantes, Entrincheirar-se, Especializ
Conselheiro, Educação Universitária, Identidade Falsa, Idioma, Ins
Avaliação, Contraoferta (AU), Enganador, Idioma, Língua de Prata
Arruaceiro (AU), Chamado para Ação, Controlador de Gigantes, Gang
Absorver Impacto, Adaptável (Urbano) (AU), Atirador de Elite, Arq
Agarrador (AU), Arruaceiro (AU), Ataque Surpresa, Cabeçada, Defen
Absorver Impacto, Achar Cobertura (AU), Astuto, Camuflagem, Encont
Arúspice (AU), Ceifador de Almas (AU), Corruptor (AU), Escrever
Orientar, Plano de Batalha: Fogo de Proximidade, Plano de Batalha
6
Perícias Militares Iniciais
Arma de Arremesso 1 e Arma de Mão 1
Escolha 1 (Arma de Mão 1, Arma Grande 1)
-
Arma de Mão 1 e escolha 1 (Arco 1, Fuzil 1, Pistola 1)
Arma de Mão 1 e escolha1 (Arma de Arremesso 1, Besta 1, Comba
Arma de Mão 1 e escolha 1 (Arco 1,Besta 1)

Escolha 2 (Arma de Mão 1, Besta 1, Combate Desarmado 1, Fuzil 1,P


Arma de Mão 1, Arma Grande 1 e Escudo 1
Arma de Mão 1 e Pistola 1
Arma de Mão 1 e Pistola 1
Escolha 1 (Arma de Arremesso 1, Arma de Mão 1, Pistola 1)
Escolha 1 (Arco 1, Arma de Mão 1, Fuzil 1, Pistola 1)
Escolha 1 (Arco 1, Arma de Mão 1, Besta 1)
Escolha 1 (Arco 1, Arma de Mão 1, Besta 1)
Escolha 1 (Arco 1, Arma de Mão 1, Besta 1)
Escolha 1 (Arco 1, Arma de Mão 1, Besta 1)
Fuzil 1
Arma Grande 1, Escudo 1 e escolha 1 (Arma de Mão 1, Pistola 1)
Escolha 1 (Arma de Mão 1,Pistola 1)
Escolha 1 (Arma de Arremesso 1 e Arma de Mão 1)
Arma Grande 1
Escolha 1 (Fuzil 1, Pistola 1)
Escolha 1 (Arma de Mão 1, Fuzil 1)
Escolha 1 (Arma de Mão 1, Pistola 1)
Arma de Mão 1 e escolha 1 (Arma Grande 1, Pistola 1)
Arma de Mão 1 e escolha 1 (Arco 1, Besta 1, Fuzil 1, Pistola 1)
Arma de Mão 1 e escolha 1 (Arma de Arremesso 1, Pistola 1)
Pistola 1
Arma Grande 1 e Escudo 1
Escolha 1 (Arma de Mão 1, Arma Grande 1)
Escolha 1 (Arma de Mão 1, Arma Grande 1)
Arma de Mão 1 e escolha 1 (Arco 1, Besta 1, Pistola 1)
Escolha 2 (Arma de Arremesso 1, Arma de Mão 1, Arma Grande 1, Best
Arma de Arremesso 1, Arma Grande 1 e Fuzil 1
Arma de Mão 1 ou Pistola 1
Arma de Mão 1 ou Pistola 1
Combate Desarmado 1
Arco 1 e Arma Grande 1
Arma de Mão 1 e Combate Desarmado 1
Escolha 1 (Arma de Arremesso 1, Arma de Mão 1, Combate Desarmad
Escolha 1 (Arma de Mão 1, Pistola 1)
Artilharia Pesada 1, Artilharia Leve 1, Pistola 1, Fuzil1
7
Perícias Militares Totais
Arma de Arremesso 4, Arma de Mão 2, Combate Desarmado 2
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Arma Grande 3, Combate Desarmado 3
-
Arco 2, Arma de Mão 3, Fuzil 3, Lança 3, Pistola 2.
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 4, Besta 2, Combate Desarmado 3
Arco 4, Arma de Arremesso 2, Arma de Mão 4, Besta 4.

Arma de Mão 3, Besta 2, Combate Desarmado 4, Fuzil 3, Pistola 2.


Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Combate Desarmado 3, Escudo 4, Lança 4.
Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Combate Desarmado 2, Pistola 4.
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 4, Combate Desarmado 2, Pistola 4.
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Combate Desarmado 3, Pistola 3.
Arco 2, Arma de Mão 2, Besta 2, Combate Desarmado 2, Fuzil 3, Pistola 2
Arco 3, Arma de Arremesso 2, Arma de Mão 3, Besta 3, Combate Desarmado 2.
Arco 3, Arma de Arremesso 2, Arma de Mão 3, Besta 3, Combate Desarmado 2.
Arco 3, Arma de Arremesso 2, Arma de Mão 3, Besta 3, Combate Desarmado 2.
Arco 3, Arma de Arremesso 2, Arma de Mão 3, Besta 3, Combate Desarmado 2.
Fuzil 4
Arma de Mão 3, Arma Grande 4, Combate Desarmado 3, Escudo 4, Pistola 3.
Arma de Mão 2, Combate Desarmado 2, Pistola 2.
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Combate Desarmado 2, Pistola 2.
Arma Grande 4
Fuzil 4, Pistola 4
Arma de Mão 2, Artilharia Leve 2, Fuzil 2
Arma de Mão 2, Pistola 2.
Arma de Mão 4, Arma Grande 4, Pistola 4
Arco 4, Arma de Arremesso 4, Arma de Mão 2, Besta 3, Combate Desarmado 3, Fuzil 4, Pistola 2.
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Artilharia Leve 2, Combate Desarmado 3, Fuzil 2, Pistola 3
Pistola 4
Arma Grande 4, Combate Desarmado 3, Escudo 4, Lança 4.
Arma de Mão 3, Arma Grande 3, Escudo 2.
Arma de Mão 3, Arma Grande 3, Escudo 2.
Arco 3, Arma de Mão 3, Besta 3, Combate Desarmado 3, Pistola 3.
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Arma Grande 4, Artilharia Leve 3, Besta 3, Combate Desarma
Arma de Arremesso 4, Arma de Mão 3, Arma Grande 4, Artilharia Leve 4, Combate Desarmado 3, Fu
Arma de Mão 2, Pistola 2.
Arma de Mão 3, Pistola 3.
Combate Desarmado 4, Pistola 2.
Arco 4, Arma de Mão 3, Arma Grande 4, Combate Desarmado 3.
Arma de Mão 3, Combate Desarmado 4.
Arma de Arremesso 3, Arma de Mão 3, Combate Desarmado 3, Pistola 3.
Arma de Mão 3, Pistola 3.
Arma de Mão 3, Atilharia Pesada 4, Artilharia Leve 4, Pistola 3, Fuzil 3, Arma de Arremesso 3
8
Perícias Profissionais Iniciais
Alquimia 1 e Medicina 1
Brado de Matança 2, Comandar 1, Conhecimento (trolloide) 1 e Oratória 1
Conhecimento (arcano 1) e Pesquisar 1
Comandar 1 e Etiqueta 1
Esgueirar-se 1, Intimidar 1 e Manha 1
Escalar 1, Esgueirar-se 1, Rastrear 1 e Saltar 1

Detectar 1, Intimidar 1, Rastrear 1 e Usar Cordas 1


Comandar 1, Conhecimento (ordem de cavalaria) 1 e Etiqueta 1
Comandar 1 e Detectar 1
Intimidar 1, Jogatina 1 e Saltar 1
Comandar 1, Detectar 1, Disfarce 1, Enganar 1, Esgueirar-se 1 e escolha 1 (qualquer) nível 1 por I
Detectar 1, Medicina 1, Navegação 1 e Sobrevivência 1
Detectar 1 e Sobrevivência 1
Detectar 1 e Sobrevivência 1
Detectar 1 e Sobrevivência 1
Detectar 1 e Sobrevivência 1
Detectar 1, Escalar 1 e Sobrevivência 1
Comandar 1 e Detectar 1
Ciência Forense 1, Detectar 1, Esgueirar-se 1, Interrogatório 1 e Medicina 1
Arrombar 2, Arte da Fuga 1, Enganar 1, Esgueirar-se 1, Manha 1, Punga 2 e Subornar 1
Comandar 1, Detectar 1 e Etiqueta 1
Detectar 1 e Intimidar 1
Engenharia Mekânica 1, Ofício (armas de fogo) 1 e Ofício (metalurgia) 1.
Comandar 1, Engenharia Mekânica 1 e Ofício (metalurgia) 1
Comandar 1, Medicina 1 e Navegação 1
Detectar 1, Esgueirar-se 1, Rastrear 1 e Sobrevivência 1
Escalar 1, Intimidar 1, Nadar 1 e Marinhagem 1
Detectar 1, Esgueirar-se 1 e Intimidar 1
Comandar 1 e Sobrevivência 1
Conhecimento (fé menita) e Oratória 1
Conhecimento (fé morrowana) 1 e Medicina 1
Cavalgar 1, Detectar 1, Intimidar 1 e Lidar com Animais 1
Conduzir 1, Detectar 1, Medicina 1 e Sobrevivência 1
Comandar 1 e Detectar 1
Conhecimento (qualquer) 1, Disfarce 1, Enganar 1, Etiqueta 1, Negociação 1, Pesquisar 1
Direito 1, Negociação 1, Subornar 1
Comandar 1, Manha 1, Negociação 1, Ofícios 1 (escolha 1: Metalurgia, Alvenaria ou Carpintaria)
Escalar 1, Esgueirar-se 1, Pular 1, Sobrevivência 1
Detectar 1, Intimidação 1, Manha 1
Arte da Fuga 1, Enganar 1, Esgueirar-se 1, Manha 1
Conhecimento (Fé Thamarita) e escolha 2 (Conhecimentos (qualquer), Construir Servo 1, Enganar 1
Comando 1, Detecção 1, Navegação 1
9
Perícias Profissionais Totais
Alquimia 4, Falsificar 2, Medicina 4, Negociação 4, Ofício 4, Pesquisar 4
Brado de Matança 4, Comandar 4, Oratória 4, Seduzir 2.
Etiqueta 2, Negociação 2, Ofício (qualquer) 2, Oratória 2, Pesquisar 4.
Comandar 4, Criptografia 2, Direito 4, Enganar 4, Etiqueta 4, Negociação 4, Oratória 4, Seduzi
Esgueirar-se 4, Interrogatório 2, Manha 4
Disfarce 2, Enganar 2, Esgueirar-se 4, Rastrear 4, Sobrevivência 2, Usar Cordas 3.

Direito 2, Disfarce 2, Enganar 2, Esgueirar-se 3, Interrogatório 2, Manha 4, Negociação 4, Rast


Comandar 4, Direito 2, Etiqueta 2.
Comandar 4.
Direito 2, Etiqueta 2, Manha 2, Oratória 2, Seduzir 3.
Arrombar 2, Arte da Fuga 4, Comandar 3, Criptografi a 4, Direito 4, Disfarce 4, Enganar 4, Etiqu
Comandar 4, Criptografi a 2, Etiqueta 2, Ofício (qualquer) 2, Medicina 2, Navegação 2,Negocia
Esgueirar-se 3, Sobrevivência 3.
Esgueirar-se 3, Sobrevivência 3.
Esgueirar-se 3, Sobrevivência 3.
Esgueirar-se 3, Sobrevivência 3.
Ofícios (fabricação de armas de fogo) 4, Sobrevivência 3.
Comandar 3, Ofício (metalurgia) 4.
Ciência Forense 4, Criptografi a 4, Direito 4, Esgueirar-se 4, Enganar 4, Etiqueta 2, Interroga
Arrombar 4, Arte da Fuga 4, Direito 2, Disfarce 4, Enganar 4, Etiqueta 1, Falsifi car 4, Esgueir
Comandar 4, Etiqueta 2, Medicina 2.
Seduzir 2
Comandar 1, Criptografi a 3, Engenharia Mekânica 4, Negociação 2, Ofício 4, Pesquisar 3.
Comandar 3, Engenharia Mekânica 4, Negociação 3, Ofício (qualquer) 4.
Comandar 4, Criptografi a 4, Direito 4, Etiqueta 4, Interrogatório 4, Medicina 4, Navegação 4,
Comandar 3, Criptografi a 1, Esgueirar-se 4, Medicina 3, Navegação 4, Ofício (qualquer) 2, Ras
Comandar 2, Enganar 3, Navegação 4, Marinhagem 4, Negociação 2, Usar Cordas 4.
Esgueirar-se 3, Ofício (fabricação de armas de fogo) 4.
Comandar 4, Sobrevivência 2.
Comandar 2, Criptografi a 2, Direito 4, Etiqueta 4, Medicina 4, Negociação 4, Oratória 4, Pesqu
Comandar 2, Criptografi a 2, Direito 4, Etiqueta 4, Medicina 4, Negociação 4, Oratória 4, Pesqu
Disfarce 2, Enganar 3, Esgueirar-se 4, Interrogatório 2, Negociação 4, Seduzir 4, Sobrevivência
Comandar 3, Esgueirar-se 2, Medicina 3, Navegação 2, Sobrevivência 3.
Comandar 3, Esgueirar-se 3, Interrogatório 3, Medicina 3, Sobrevivência 3.
Criptografia 4, Disfarce 2, Enganar 4, Etiqueta 4, Manha 2, Medicina 2, Navegação 4, Oratória 4
Comandar 2, Enganar 4, Direito 4, Etiqueta 4, Navegação 4, Negociação 4, Oratória 3, Perícias
Comandar 4, Enganar 2, Engenharia Mekânica 2, Etiqueta 2, Manha 4, Medicina 2, Negociação 4,
Arte da Fuga 4, Esgueirar-se 4, Navegação 2, Perícias Gerais 4, Sobrevivência 4, Subornar 2.
Direito 2, Etiqueta 3, Interrogação 2, Intimidação 4, Perícias Gerais 4, Manha 4, Negociação 3,
Arte da Fuga 4, Disfarce 4, Enganar 4, Esgueirar-se 4, Perícias Gerais 4, Punga 4, Manha 4, Ne
Criptografa 4, Direito 4, Disfarce 3, Enganar 4, Esgueirar-se 3, Etiqueta 3, Interrogató
Oficio 4, Comandar3, Usar Corda 4, Sobrevivencia 4, Pericias Gerais 4
10 11
Conexões Iniciais Conexões Totais
Não tem Ordem Alquímica
Não tem Kriel
Não tem Ordem Mágica
Nobreza Qualquer
Não tem Submundo
Retribuição de Scyrah Retribuição de Scyrah

Não tem Qualquer


Ordem de Cavalaria Ordem de Cavalaria
Não tem Exército ou Companha Mercenári
Não tem Não tem
Rede de Inteligência Qualquer
Patronos Ricos Patronos Ricos e Tribos Isolados
Não tem Não tem
Não tem Não tem
Não tem Não tem
Não tem Não tem
Não tem Não tem
Não tem Empregador
Não tem Qualquer
Não tem Submundo
Exército Cygnarano Exército Cygnarano
Não tem Não tem
Não tem Organização de Mekânicos
Organização de Mekânicos Organização de Mekânicos
Não tem Exército ou Companha Mercenári
Não tem Não tem
Não tem Tripulação Pirata
Não tem Não tem
Exército Khadorano Exército Khadorano
Templo Menita Templo Menita
Igreja de Morrow Igreja de Morrow
Não tem Submundo
Não tem Exército ou Companha Mercenári
Exército Cygnarano Exército Cygnarano
Buscadores Buscadores
Comissão da Forja Incandescente Comissão da Forja Incandescente
Sindicato dos Trabalhadores (Ogrun) Sindicato dos Trabalhadores (Ogr
Não tem Não tem
Não tem Não tem
Mercado Negro Mercado Negro
Não tem Seita Thamarita
Não tem Exército ou Companha Mercenári
12 13 14
CO Inicial Magias Magias Iniciais
50 Não Não tem
75 Não Não tem
75 Sim Aura de Proteção, Luz nas Trevas e Raio Arcano
200 Não Não tem
75 Não Não tem
75 Não Não tem

75
Não Não tem
100 Não Não tem
0 Sim Convecção e Investida Irrestrita
75 Não Não tem
100 Não Não tem
150 Não Não tem
75 Sim Acender Fogo, Chamas Imensas e Muralha de Fogo
75 Sim Calafrio, Nevasca e Raio de Gelo
75 Sim Aríete, Postura de Pedra e Terreno Sólido
75 Sim Jogado pela Tempestade, Rajada de Vento e Vento Cortante
50 Não Não tem
100 Não Não tem
100 Não Não tem
75 Não Não tem
0 Não Não tem
25 Sim Tiro Arcano: Brutal, Tiro Arcano: Preciso e Tiro Arcano: Trovão
50 Sim Escudo de Polaridade e Raio Arcântriko
25 Não Não tem
100 Não Não tem
75 Não Não tem
75 Não Não tem
50 Não Não tem
25 Não Não tem
75 Sim Ignição, Imolação e Lâmina Guiada
75 Sim Dádiva de Solovin, Lâmina da Radiância e Visão Verdadeira
75 Não Não tem
100 Não Não tem
25 Não Não tem
100 Não Não tem
150 Não Não tem
75 Não Não tem
0 Não Não tem
100 Não Não tem
50 Não Não tem
100 Sim Nuvem de Cinzas e Sangrar
75 Não Não tem
Condições ou Situações Especiais
Sem condições especiais
Sem condições especiais
Um personagem que escolha arcanista como uma das suas carreiras iniciais ganha o benefício Leitura de Runas, do arquétipo Dotado.
Um personagem que escolha aristocrata como uma das suas carreiras iniciais ganha 50 CO por mês, vindos das posses da sua família.
Sem condições especiais
Sem condições especiais

Sem condições especiais


Sem condições especiais
Mude a tradição do personagem para focalizador caso ele tenha outra carreira arcana. Um conjurador de guerra só pode ampliar armas mekâ
Sem condições especiais
Sem condições especiais
Um personagem que escolha Explorador como sua carreira inicial ganha 25 CO por mês do seu patrono (condições no livro).
Após escolher o elemento, não pode ser mudado.
Após escolher o elemento, não pode ser mudado.
Após escolher o elemento, não pode ser mudado. Começa com +1 FIS e recebe +1 em seu FIS máximo a cada nível.
Após escolher o elemento, não pode ser mudado. Começa +1 VEL e recebe +1 em sua VEL máxima a cada nível.
Sem condições especiais
Sem condições especiais
Um personagem que escolha investigador como uma das suas carreiras iniciais ganha o benefício Superpercepção, do arquétipo Intelectual.
Sem condições especiais
Um personagem inicial com a carreira lâmina tempestuosa deve escolher entre aristocrata, cavaleiro, conjurador de guerra, homem de armas
Sem condições especiais
Sem condições especiais
Sem condições especiais
Sem condições especiais
Sem condições especiais
Sem condições especiais
Sem condições especiais
Um personagem iniciante com a carreira Presa de Ferro deve escolher entre aristocrata, conjurador de guerra, oficial militar ou soldado como
Não pode ser Sacerdote de Morrow.
Não pode ser Sacerdote de Menoth.
Sem condições especiais
Sem condições especiais
Um personagem inicial com a carreira soldado de trincheira deve escolher entre artilheiro, conjurador de guerra, fuzileiro, oficial militar, patru
Sem condições especiais
Um personagem inicial com a carreira Comerciante da Forja Incandescente recebe 50 CO mensal de rendimentos.
Sem condições especiais
Um personagem que escolha Nômade Urbano como uma de suas carreiras iniciais ganha o benefício de arquétipo Habilidoso: Atenção Sobren
Um personagem que escolha Pugilista como uma de suas carreiras iniciais ganha +1 FIS ou +1 FOR. Este ajuste pode aumentar FIS e FOR do pe
Sem condições especiais
Um intercessor iniciante não pode escolher Bruxo de guerra como segunda carreira.
Um personagem inicial com a carreira soldado de trincheira deve escolher entre artilheiro, conjurador de guerra, fuzileiro, oficial militar, patru
16 17
Qtde. Inicial Perícias Militares Qtde. Inicial Perícias Profissionais
2 2
1 5
0 2
2 2
2 3
2 4

2 4
3 3
2 2
2 3
1 6
1 4
1 2
1 2
1 2
1 2
1 3
3 2
1 5
1 9
1 3
1 2
1 3
1 3
2 3
2 4
2 4
1 3
2 2
1 2
1 2
2 4
2 4
3 2
1 6
1 3
1 4
2 4
2 3
1 4
1 3
3 2
18
Qtde. Inicial de Habilidades
2
2
1
3
3
2

2
2
1
2
3
3
1
1
0
1
3
2
2
2
2
2
1
3
3
2
3
3
2
1
1
2
2
2
4
2
2
1
2
3
3
2
Bens Iniciais sem Dinheiro
Avental de Alquimista, Máscara de Gás, Kit do Alquimista Viajante, 5 granadas alquímicas à escolha e bandoleira de granadeiro
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro

Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Escolha 1 (armadura de conjurador de guerra (leve ou média) ou 1 arma de mão mekânica ou 1 canhão de mão mekânico com dez cargas de
Somente Dinheiro
Documentos de identidade falsa
Porta-mapas e lupa
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Bandoleira de munição, 1 fuzil pesado ou 1 fuzil longo de repetição, pólvora e munição para dez tiros de acordo com a arma escolhida
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Ferramentas de ladrão
Gládio tempestuoso e armadura de lâmina tempestuosa,
Bandoleira de munição, Escolha 1 (pistola arcana ou fuzil arcano), Pólvora e dez cargas de munição para a arma escolhida e um kit de fabricaç
Kit de entalhe de runas e 1 item mekânico (arma ou armadura) de até 750 CO completo
Kit de ferramentas de mekânico e gigante-de-trabalho leve com 200 CO em armas
Uniforme de Oficial
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Bandoleira de munição e 1 canhão de mão (com munição para dez tiros) ou um par de pistolas de repetição (cada uma com carregador e mun
Armadura completa, escudo, lança explosiva (com ponta de lança e dez pontas Explosivas).
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Cavalo de montaria, máscara e arreios
Somente Dinheiro
Armadura de infantaria, bandoleira de munição, baioneta, fuzil militar, 3 granadas de fumaça e pá de trincheira
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Claymore e arco nyss
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
Somente Dinheiro
20 21
Qtde benefícios arquétipo se inicial Qtde Magias Iniciais
0 0
0 0
1 3
0 0
0 0
0 0

0 0
0 0
0 2
0 0
0 0
0 0
0 3
0 3
0 3
0 3
0 0
0 0
1 0
0 0
0 0
0 3
0 2
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 3
0 3
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
0 0
1 0
0 0
0 0
0 2
0 0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

RAÇA ATRIBUTOS INCIAIS MÁXIMO NÍVEL HERÓI MÁXIMO N


FIS VEL FOR AGI DES MAE INT ARC PER FIS VEL FOR AGI DES MAE INT ARC PER FIS VEL
Anão 6 4 5 3 3 4 4 0 3 7 5 6 5 4 5 5 4 4 7 6
Gobber 4 6 3 4 3 4 3 0 3 6 7 4 5 5 4 4 0 4 7 7
Humano 5 6 4 3 4 4 3 0 3 7 7 6 5 5 5 5 4 5 8 7
Iosano 5 6 4 3 4 4 4 0 3 7 7 5 5 5 5 6 4 5 7 7
Nyss 5 6 4 4 4 4 3 0 3 7 7 6 5 5 5 5 4 5 7 7
Ogrun 6 5 6 3 3 4 3 0 2 7 6 8 5 4 5 5 0 4 8 6
Trolloide 6 5 5 3 2 4 3 0 3 8 6 7 5 4 5 4 4 4 9 6
nova raça
nova raça
nova raça
nova raça
nova raça
nova raça
nova raça
nova raça
nova raça
nova raça
1 1 1
ARQUÉTIPOS POTENCIAL EXCEP TRADIÇÃO ARCANA
Dotado FIS Tecelão da Vontade
Habilidoso AGI Focalizador
Intelectual INT
Poderoso
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Em 15 minutos cria um círculo de runas protetoras ao redor de um quarto ou acampam
BENEFÍCIOS DOTADO Quando não nomeados entram no círculo, os nomeados são alertados. DESCRIÇÃO/EFEITO
Dentro disso,
Círculo de Proteção disso, se um não nomeado for incorpóreo
Conjurador de Combate Quando faz uma jogada de atk mágico, ganha um dado
Conjurador Rápido Ganha mais uma ação rápida adicional, só
Estudo Adicional Ganha mais uma magia d
Façanha: Conjurador Poderoso Você pode gastar 1 ponto de façanha para lançar imediatamenteaumentar
Pode gastar 1 ponto de façanha ao lançar uma magia para uma magia o ALC da m
mantida
Façanha: Conjurador Veloz destegastar
Depois de falhar em um teste de fadiga, você pode benefício, você
1 ponto denão precisa
façanha pap
Façanha: Convicção personagens da tradição
Façanha: Dominador Você Você magia
pode gastar
sua1 linha
pontodedevisão
façanha durante seu turno p
Vocêpode
podeidentificar qualquer
detectar automaticamente emquando através
outro personagem da leitura
lança uma das ru
magia
Leitura de Runas detecção como se fosse um ruído de fundo, mas estará ciente sobre magias particulal
magia e de qual
Sensibilidade Mágica outros focalizadores dentro d
BENEFÍCIOS HABILIDOSO DESCRIÇÃO/EFEITO
Ágil Testes de AGI sã
Ambidestro Não sofre penalidade por usar a habili
Atenção Sobrenatural Se derrubado pode se mover até 4 metros e nãodepode
Testes INI são
serampliados e inimigos
alvo de ataques livresnão
dur
Cauteloso ataques corpo-a-corpo e DEF não reduz. Levanta
1x/turno pode usar 1 ponto de façanha pra aumentar o arco frontal para 360º e pode sem gas
Façanha: Audaz Depois de atingir um inimigo com um atk (CaC ou AD) que pode
nãoser
sejaativado
rajada 1xoucomo res
ADE pod
Façanha: Desarme arma cai aos pés
Façanha: Golpe Defensivo Quando inimigo avançar e terminar movimento no seu alcance CaC pode gast
Façanha: Intocável Pode gastar 1 ponto de façanha e aumen
Passo Lateral Escolha uma períciaDepois
militar.deAoacertar um atk
fazer um inimigo com que
sem ADE um atk
useCaC
essapode se mover
perícia até 4
você ganha
Virtuoso escolhido mais vezes

BENEFÍCIOS INTELECTUAL DESCRIÇÃO/EFEITO


Coordenação de Campo de Batalha Aliados em seu alcance de comando não sofrem penalidade por atacar
Você pode gastar 1 ponto de façanha para colocar o ambiente contra um alvos engajad
inimigo. Vo
Façanha: Guerra não Convencional inimigo cair de lugar alto. Precisa
Façanha: Pensamento Rápido Você pode gastar 1 ponto de façanha para fazer um atk ou ação
Façanha: Plano de Ação No início
Precisa do uma
fazer combate podedetalhada
pesquisa gastar 1 ponto
e usarde
umfaçanha
ponto para dar a você
de façanha, e seus
dessa formaaliados
você gu
Façanha: Plano Perfeito Pode gastar 1 ponto de façanha para ganhar a iniciativa automaticamente. Casoéalgu
o plano exe
Façanha: Presciente quem age primeiro. Mas vocês
Façanha: Reflexo Impecável Defina um inimigo e gaste 1 ponto de façanha. O próximo atk desse
Gênio Seus testes de INT
Memória Fotográfica Você pode perguntar ao mestre, durante o jogo, sobre algo que te
Superpercepção Seus testes de PER

BENEFÍCIOS PODEROSO DESCRIÇÃO/EFEITO


Durão Sempre
Quando um inimigo avança que for incapacitado
e termina o movimentojogue
a até 1d6.
6m deCom ume 5estiver
você ou 6 vc cura
em sua1l
Façanha: Contra-Investida ele. Só funciona se não
Façanha: Golpe de Retorno 1x/turno pode gastar um ponto de faça
Façanha: Invulnerável Pode gastar 1 ponto de façanha e aument
Façanha: Quebra-Escudo DuranteApós acertar
seu turno um gastar
pode atk CaC1 em umde
ponto inimigo,
façanhapode
paragastar 1 ponto
recuperar seudeFISfaçanha pa
em ponto
Façanha: Revitalizar incapacitados não pode
Façanha: Salto Superior Durante seu turno, caso não tenha corrido ou feito uma
Gaste 1 ponto de façanha e defina um alvo. Durante o encontro investida, pode
seus atk CaCgastar
contr
Façanha: Vingança destruído. Novos usos g
Fúria Justa Se um ou mais aliados receberam dano e estiverem no seu alcance d
Repelir Quando atingir um alvo com um atk CaC pode empurrá-lo 2m par
CARREIRAS CONJURADORAS E MAGIAS POR CUSTO
ARCANISTA CONJURADOR DE GUERRA MA

Acender Fogo, Golpe Arcano, Influência, Jogado Além do Limite, Aríete, Aura de Proteção, Ataque de Retribu
pela Tempestade, Lâmina Guiada, Luz nas Trevas, Arcano: Na Mo
Convecção, Fortificar, Investida Irrestrita, Metal
1 Nevasca, Proteção contra Corrosão, Proteção Arcano: Degra
Temperado, Raio Arcano, Refúgio, Tocaia,
contra Eletricidade, Proteção contra Fogo, Fundido, Tiro Arc
Transferência, Trincheira Individual.
Proteção contra Frio. Combustão Espo

Aura de Proteção, Celeridade, Chamas Imensas,


Contenção Gélida, Mão do Destino, Muralha de Grupo de Disparo
Pedra, Nuvem de Cinzas, Ocultamento, Proteção Ataque de Retribuição, Golpe Arcano, Tiro Arcano: Faro
2 de Banimento, Raio Arcano, Rajada de Vento, Impulsionar Sombrio, Tiro Arca
Telecinesia, Trincheira Individual, Visão, Visão
Verdadeira.

Bruma de Guerra, Campo de Força, Fenda, À Prova de Falhas, Agressão de Ferro, Disparo Guiado
3 Filamentos Elétricos, Martelo de Pedra, Miragem, Consciência, Disparo Guiado, Fechar as Escotilhas, Arcano: Tremor d
Rajada Mística, Terreno Inóspito, Zéfiro. Eliminador, Fenda, Rangido, Superioridade. Fantasma, Tiro
Tiro Arcano: T
4 Martelo de Força, Mente Superior, Tormenta Maré de Aço, Martelo de Força, Obliteração
Impacto Vi

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

TIPO REQUISITOS DE CARREIRA O

Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir:
CÃES DA LEI Caçador de Recompensas, Investigador, Oficial Militar,
Patrulheiro, Salteador ou Soldado.

COMPANHIA MERCENÁRIA: Deve haver um ca


CAPITÃO Qualquer uma tesoureiro, os

COMPANHIA MERCENÁRIA: Deve haver um ca


Qualquer uma
SUBORDINADOS tesoureiro, os

Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir:
FORA DA LEI
Alquimista, Assassino, Duelista, Espião, Pistoleiro ou Salteador. Um deve ser o chefe,

Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir:
INVESTIGADORES INTRÉPIDOS alquimista, arcanista, aristocrata, espião, explorador,
investigador, mekânico arcano, oficial militar ou sacerdote.

ORDEM ARCANA:CONJURADOR Qualquer carreira conjuradora Pelo menos um dos m

ORDEM ARCANA: OUTROS Qualquer uma Pelo menos um dos m

PIRATAS DA COSTA QUEBRADA: Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir:
Um deve ser o ca
CAPITÃO assassino, explorador, ladrão, oficial militar ou pirata.

PIRATAS DA COSTA QUEBRADA: Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir: Um deve ser o ca
MARUJOS assassino, explorador, ladrão, oficial militar ou pirata.

REDE DE ESPIÕES: BÔNUS Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir: Podem contar c
HABILIDADE aristocrata, espião, investigador, ladrão ou patrulheiro equipamentos,
Cada membro deve ter pelo menos uma das carreiras a seguir: Podem contar c
REDE DE ESPIÕES: BÔNUS PERÍCIA
aristocrata, espião, investigador, ladrão ou patrulheiro equipamentos,
Cada membro deve se
Sacerdotes, xamã
SEITA THAMARITA: INTERCESSOR Intercessor Thamarita companhia. Só o inter
outros são peões (sab
Cada membro deve se
Sacerdotes, xamã
SEITA THAMARITA: PEÃO Qualquer uma companhia. Só o inter
outros são peões (sab
NENHUMA Qualquer uma
26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49

MÁXIMO NÍVEL VETERANO MÁXIMO NÍVEL ÉPICO ARQUETIPOS/RAÇA


FOR AGI DES MAE INT ARC PER FIS VEL FOR AGI DES MAE INT ARC PER Dot Hab Int Pod
7 6 5 6 6 6 6 8 6 8 7 6 7 7 7 7 x x x x
5 6 6 6 5 0 4 7 7 6 7 7 7 6 0 5 x x x
7 6 6 6 6 6 6 8 7 8 7 7 7 7 8 7 x x x x
6 6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 7 7 7 8 7 x x x x
7 6 6 6 6 6 6 8 7 8 7 7 7 6 7 6 x x x
9 5 5 6 5 0 5 9 6 10 6 6 7 6 0 6 x x
8 6 5 6 5 6 5 10 6 9 7 9 7 6 7 6 x x x

arto ou acampamento pequeno. Os nomes dos que você quer proteger são incorporados nas runas.
ESCRIÇÃO/EFEITO
dos. DO BENEFÍCIOe infernais não nomeados sofrem –2 nas jogadas de ataque. Além
Dentro disso, mortos-vivos
do for incorpóreo, torna-se corpóreo dentro do círculo
o, ganha um dado adicional. Elimine o menor dado de cada jogada.
pida adicional, só pode ser usada para conjurar magias.
mais uma magia da lista das carreiras.
mentar
ma magia o ALC da magia
mantida em 4do
no início metros (2″).antes
combate, Magiasdacom alcance
primeira de CTR
rodada. Aoou RJ não uma
conjurar são afetadas.
magia através
você não precisa pagar o CST (custo) da magia.
nto de façanha para ter sucesso automático no teste. Este benefício só pode ser escolhido por
agens da tradição tecelão da vontade.
srante
lança
seu turno
da leitura
uma das
magia
para dobrar
runas
a até
sua
mágicas. áreatambém
Você
15 metros
de controle
podedurante
para cada ponto sentir uma rodada.
do seua atributo
tradição do personagem
ARC. conjurando
Você pode ignorar essa a
magia e de qual lista ela veio.
e magias particularmente poderosas. Além disso, se você for da tradição focalizador, poderá sentir
alizadores dentro do alcance da detecção.
ESCRIÇÃO/EFEITO DO BENEFÍCIO
Testes de AGI são ampliados
e por usar a habilidade Combater com Duas Armas
os e inimigos
ataques livresnão ganham
durante bônus de ataque
o movimento. pelasderrubado
Enquanto costas não é atingido automaticamente por
z. Levanta
para 360º sem gastar
e pode fazermovimento ou ação. Não
1 atk corpo-a-corpo funciona
contra se montado.
cada inimigo no campo de visão.Passo lateral só
tivado 1x como resultado dessa habilidade
rajada ou ADE pode gastar 1 ponto de façanha para desarmar o inimigo ao invés de causar dano. A
arma cai aos pés do inimigo.
nce CaC pode gastar 1 ponto de façanha para fazer um atk CaC imediatamente contra ele.
façanha e aumentar a sua DEF em +3 por uma rodada
de se mover
erícia até 4m.
você ganha umNão
dadopode ser alvo
adicional emde atk livre
jogadas dedurante essaeliminando
atk e dano, movimentação.
o menor dado. Pode ser
colhido mais vezes, não acumula.

ESCRIÇÃO/EFEITO DO BENEFÍCIO
acar
tra umalvos engajados
inimigo. Você epode
não gerar
têm chance dede
o efeito atingir
danoaliados se errarem
ampliado, osempurrar,
derrubar, atk à distância
lançarououmágicos.
fazer o
lugar alto. Precisa ser aprovado pelo mestre.
er um atk ou ação rápida no início do turno de outro personagem. 1x/rodada
cê e seus
essa formaaliados um bônus
você ganha de +2adicional
um dado em Iniciativa e +2 em
em testes atk
não durante a primeira
relacionados a combaterodada de combate.
durante o dia que
o plano é executado.
amente. Caso alguém também use essa habilidade é necessário jogar a Iniciativa para determinar
meiro. Mas vocês serão os primeiros na lista.
próximo atk desse inimigo que te atingir diretamente será uma falha automática.
eus testes de INT são ampliados
sobre algo que tenha visto ou experimentado. Sempre lembrando os detalhes.
eus testes de PER são ampliados

ESCRIÇÃO/EFEITO DO BENEFÍCIO
me 5estiver
ou 6 vc cura
em sua1linha
pontodede vitalidade,
visão, não está
é permitido usarincapacitado e sim derrubado.
1 ponto de façanha e realizar uma investida contra
Só funciona se não estiver engajado.
um ponto de façanha para ganhar um atk adicional.
façanha e aumentar a sua ARM em +3 por uma rodada
nto
seudeFISfaçanha parade
em pontos inutilizar
vida. Seoreceber
escudo dano
dele. O dano éseu
durante aplicado
turno,normalmente ao inimigo.
resolva-o primeiro. Personagens
acitados não podem usar Revitalizar.
stida,
eus atkpode
CaCgastar
contra1ele
ponto
temde façanha
dano para ser
ampliado. colocado
Só pode a até 10m
ser usado de sua localização
novamente atual. seja
caso seu inimigo
ído. Novos usos gastam mais pontos.
m no seu alcance de comando você ganha +2 em FOR e ARM durante uma rodada.
mpurrá-lo 2m para longe. Depois que for empurrado, você pode se mover 2m.
MAGO-PISTOLEIRO MEKÂNICO ARCANO SACERDO

Ataque de Retribuição, Tiro Arcano: Preciso, Tiro


Arcano: Na Mosca, Tiro Arcano: Brutal, Tiro Amplificador de Energia, Ataque de Retribuição,
Chamas da Fúria, In
Arcano: Degradar Ferro, Tiro Arcano: Tiro Curto Circuito, Impulsionar, Locomoção, Martelo
Proteção
Fundido, Tiro Arcano: Silenciador, Tiro Arcano: Gigante, Proteção contra Eletricidade.
Combustão Espontânea, Tiro Arcano: Trovão.

Grupo de Disparo, Reflexos Ampliados, Refúgio, Chamas Justa


Tiro Arcano: Farol de Fogo, Tiro Arcano: Disparo Além do Limite, Carga Positiva, Eletrificar, Escudo Hino da Passage
Sombrio, Tiro Arcano: Tiro de Efeito, Tocaia, Visão de Polaridade, Fortificar, Metal Temperado, Raio Muralha de Fog
Arcântriko, Refúgio.
Verdadeira. Proteção de

A Todo Vapor, À Prova de Falhas, Agressão de


Disparo Guiado, Tiro Arcano: Explosão, Tiro Caminho Verdadeir
Ferro, Bando de Artilharia, Campo de Força,
Arcano: Tremor de Terra, Tiro Arcano: Caçador Fissura, Fogo Pur
Disparo Guiado, Rangido, Rajada Elétrica,
Fantasma, Tiro Arcano: Disruptor Mágico. Purificação
Superioridade.
Tiro Arcano: Tiro Congelante, Tiro Arcano: Cinzas às Cinza
Blecaute, Maré de Aço, Tranca Voltaica
Impacto Vital, Tiro Arcano: Impulso Hino d

26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49
COMPANHIA DE AVENTUREIROS
OUTROS REQUISITOS BENEFÍCIOS QTDE HABIL

Se perseguindo recompensa, recebem +2 em perícias


-
fora de combate e +2 em atk contra recompensa.
0
Capitão ganha a habilidade Líder Natural (mesmo sem
Deve haver um capitão oficial, este escolhe tenente e pré-requisito) e todos ganham 1 nível adicional em:
tesoureiro, os outros jogadores são sargentos. Cavalgar, Comandar, Conduzir, Interrogatório,
Jogatina, Lidar com Animais, Medicina ou
Interrogação. 1
Capitão ganha a habilidade Líder Natural (mesmo sem
pré-requisito) e todos ganham 1 nível adicional em:
Deve haver um capitão oficial, este escolhe tenente e
Cavalgar, Comandar, Conduzir, Interrogatório,
tesoureiro, os outros jogadores são sargentos.
Jogatina, Lidar com Animais, Medicina ou
Interrogação. 0
Começam com esconderijo vigiado. Se há ameaça,
deve ser o chefe, esse escolhe um segundo em comando. todos são avisados rapidamente. Todos ganham as
habilidades Gangue e Idioma (Língua dos Cinco). 2
Recebem 100CO mensalmente e podem se beneficiar
- do bônus tático do arquétipo Intelectual de até dois
personagens. 0
Começam o jogo com uma guilda que tem oficina
o menos um dos membros deve ter o arquétipo Dotado. alquímica. 1
Começam o jogo com uma guilda que tem oficina
o menos um dos membros deve ter o arquétipo Dotado.
alquímica. 1
Começa o jogo com um pequeno navio já tripulado. O
Um deve ser o capitão, que escolhe o seu imediato. capitão ganha Líder Natural e todos ganham Pro
Chão! 2
Começa o jogo com um pequeno navio já tripulado. O
Um deve ser o capitão, que escolhe o seu imediato. capitão aganha
Recebe Líder Natural
habilidade e todos ganham
Idioma(qualquer) Pro
ou 1 nivel
Chão!
adicional em 1 das perícias a seguir: Arrombar, Arte da 1
Fuga, Cavalgar,
Podem contar com assistência material. Recebem Ciência Forense, Criptografia, Detectar, Disfarce,
equipamentos, esconderijos, documentos e etc. Enganar, Escalar, Esgueirar-se, Etiqueta, Falsificar,
Jogatina, Interrogatório, Intimidar, Manha, 1
Negociação, Pesquisar, Punga, Saltar, Seduzir,
Subornar ou Usar Cordas
Recebe a habilidade Idioma(qualquer) ou 1 nivel
adicional em 1 das perícias a seguir: Arrombar, Arte da
Fuga, Cavalgar,
Podem contar com assistência material. Recebem Ciência Forense, Criptografia, Detectar, Disfarce,
equipamentos, esconderijos, documentos e etc. Enganar, Escalar, Esgueirar-se, Etiqueta, Falsificar,
Jogatina, Interrogatório, Intimidar, Manha, 0
a membro deve ser devoto de Thamar ou não ter religião. Negociação,
Começam o jogoPesquisar, Punga, Saltar,
com covil pronto. Seduzir,
Cada personagem
Sacerdotes, xamãs, bruxos e fiéis não podem se unir à Subornar ou Usar Cordas
recebe 1 nível em Conhecimento (fé thamarita).
panhia. Só o intercessor pertence de fato a companhia, os
Intercessores começam com +1 magia. Outros
ros são peões (sabendo ou não). Intercessores escolhem o 0
recebem Arrombar 1, Esgueirar-se 1 e Usar Cordas 1.
líder entre
a membro deve ser devoto si.
de Thamar ou não ter religião.
Começam o jogo com covil pronto. Cada personagem
Sacerdotes, xamãs, bruxos e fiéis não podem se unir à recebe 1 nível em Conhecimento (fé thamarita).
panhia. Só o intercessor pertence de fato a companhia, os
Intercessores começam com +1 magia. Outros
ros são peões (sabendo ou não). Intercessores escolhem o
recebem Arrombar 1, Esgueirar-se 1 e Usar Cordas 1. 0
líder entre si.
- - 0
50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65

ALTURA PESO CARACTERÍSTICAS ADICIONAIS PARA CA


MINM MAXM MINF MAXF MINM MAXM MINF MAXF
1,32 m 1,52 m 1,20 m 1,40 m 75 kg 95 kg 53 kg 73 kg Suportar Carga: recebe em adição a qualque
0,86 m 1,06 m 0,81 m 1,01 m 21 kg 30 kg 19 kg 28 kg Ágil: recebe em adição a qualquer outro que
1,55 m 1,90 m 1,40 m 1,75 m 55 kg 100 kg 45 kg 80 kg Potencial Excepcional: Recebe +1 em FIS, AG
1,65 m 1,90 m 1,52 m 1,77 m 63 kg 90 kg 43 kg 70 kg Escolha uma habilidade adicional disponível
1,75 m 1,95 m 1,57 m 1,82 m 70 kg 98 kg 48 kg 65 kg Um Nyss com arquétipo Dotado não pode es
2,28 m 2,66 m 2,08 m 2,46 m 225 kg 250 kg 165 kg 190 kg Estatura Enorme: pode empunhar uma arma
1,80 m 2,13 m 1,60 m 1,93 m 125 kg 165 kg 75 kg 115 kg Um Trolloide com arquétipo Dotado não pod

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PERÍCIAS
NOME ATRIBUTO
------Perícias Militares------
Arco DES
Arma de Arremesso MAE
Arma de Mão MAE
Arma Grande MAE
Artilharia Leve DES
Besta DES
Combate Desarmado MAE
Escudo MAE
Fuzil DES
Lança MAE
Pistola DES
------Perícias Profissionais------
Alquimia INT
Arrombar AGI
Arte da Fuga AGI
Brado de Matança DES
Ciência Forense INT
Comandar FOR
Construir Servo INT
Criptografia INT
Direito INT
Disfarce INT
Enganar FOR
Engenharia Mekânica INT
Esgueirar-se AGI
Etiqueta FOR
Falsificar (AGI) AGI
Falsificar (INT) INT
Interrogatório FOR
Manha PER
Marinhagem (INT) INT
Marinhagem (FOR) FOR
Medicina INT
Navegação PER
Negociação FOR
Ofício INT
Oratória FOR
Pesquisar INT
Punga AGI
Rastrear PER
Seduzir FOR
Sobrevivência PER
Subornar FOR
Usar Cordas AGI
------Perícias Gerais------
Cavalgar AGI
Conduzir AGI
Conhecimento INT
Detectar PER
Escalar AGI
Intimidar FOR
Jogatina PER
Lidar com Animais FOR
Nadar FOR
Saltar FIS
------Perícias Incluídas------
Conhecimento (Arcano) INT
Conhecimento (Fé Menita) INT
Conhecimento (Fé Morrowana) INT
Conhecimento (Fé Thamarita) INT
Conhecimento (Ordem de Cavalaria) INT
Conhecimento (Trolloide) INT
Ofício (Alvenaria) INT
Ofício (Carpintaria) INT
Ofício (Armas de Fogo) INT
Ofício (Metalurgia) INT
SACERDOTE DE MENOTH SACERDOTE DE MORROW

Chamas da Fúria, Influência, Lâmina Guiada, Bênção da Saúde, Dádiva de Solovin,


Proteção contra Fogo. Lâmina Guiada, Luz nas Trevas.

Chamas Justas, Hino da Batalha, Aura de Proteção, Bênçãos da Guerra,


Hino da Passagem, Ignição, Imolação, Escudo da Fé, Lâmina da Radiância, Mão
Muralha de Fogo, Nuvem de Cinzas, do Destino, Olhos da Verdade, Proteção de
Proteção de Banimento, Visão. Banimento, Triagem, Visão Verdadeira.

Caminho Verdadeiro, Chamado do Cruzado, Benção de Morrow, Bênção Sanguínea,


Fissura, Fogo Purificador, Lamentação, Caminho Verdadeiro, Chamado do Cruzado,
Purificação, Rajada Mística. Explosão Solar, Luz do Dia, Prece da Orientação.
Cinzas às Cinzas, Efígie Flamejante,
Cura, Fogo Estelar, Força da Fé.
Hino da Proteção.

50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65
QTDE
QTDE HABIL HABILIDADES QTDE PERÍCIAS PERÍCIAS QTDE IDIOMAS IDIOMAS MAGIAS MAGIAS
Escolha 1
(Cavalgar,
Comandar,
Conduzir,
0 - 0 Interrogatório,
- 0 - 0
Jogatina,
EscolhaLidar
1
(Cavalgar,
com Animais,
Comandar,
Medicina,
Conduzir,
Interrogação)
1 Líder Natural 1 Interrogatório,
escolhida nível 1 0 - 0
Jogatina, Lidar
com Animais,
Medicina,
Interrogação)
0 - 1 escolhida nível 1 0 - 0

Gangue e
Idioma (Língua Língua dos
2 dos Cinco) 0 - 1 Cinco 0

0 - 0 - 0 - 0

Acadêmico Conhecimento
1 Arcano 1 (arcano) 1 0 - 0
Proteção de Conhecimento
1 Escudo 1 (arcano) 1 0 - 0

Líder Natural e
2 Pro Chão! 0 - 0 - 0

1 Pro Chão! 0 - 0 - 0

Idioma
1 (qualquer) 0 - 1 Qualquer 0
Jogatina,
Interrogatório,
Intimidar,
Manha,
Negociação,
Pesquisar,
Punga, Saltar,
Seduzir,
Subornar, Usar
Cordas) a
escolhida será
0 - 1 nível 1 0 - 0 -

Qualquer de
Conhecimento Intercessor
0 - 1 (féArrombar
thamarita)
1, 1 0 - 1 Thamarita
Conhecimento
(fé thamarita) 1,
Esgueirar-se 1,
0 - 4 Usar Cordas 1. 0 - 0 -
0 - 0 - 0 - 0 -
66 67 68 69 70 71 72 73
QTDE BENEFÍCIOS POR RAÇA
S ADICIONAIS PARA CADA RAÇA ARQUÉTIPO HABILIDADES IDIOMAS IDIOMAS INICIAIS

e em adição a qualquer outra. Conex 1 1 2 Rhúlico e outro


o a qualquer outro que ganhe pelo a 2 0 2 Gobberês e outro
Recebe +1 em FIS, AGI ou INT. Escol 1 0 2 Nativo do país e outro
e adicional disponível para uma de su 1 1 2 Shyr e outro
po Dotado não pode escolher as carrei 1 0 2 Aérico e outro
e empunhar uma arma de duas mãos 1 0 3 Molgur-og, Rhúlico e outro
uétipo Dotado não pode escolher as c 1 2 2 Morgur-trul e outro

11 12

VLR ATRIB TIPO

4M
4M
4M
4M
4M
4M
4M
4M
4M
4M
4M

5P
5P
5P
4P
5P
6P
5P
5P
5P
5P
6P
5P
5P
6P
5P
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4P
5P
6P
5P
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6P
5P
6P
5P
5P
4P
6P
4P
6P
5P

5P
5P
5P
4P
5P
6P
4P
6P
6P
6P

5P
5P
5P
5P
5P
5P
5P
5P
5P
5P
W FEITICEIRO DO FO

Solovin,
Acender Fogo, Chamas da Fúria, P
evas.

Guerra,
ncia, Mão
roteção de Chamas Imensas, Extintor, Ignição, Imolação, M
rdadeira.

anguínea,
do Cruzado, Atiçar as Chamas, Barreira de Chamas, Fogo
a Orientação.
a Fé. Cinzas às Cinzas, Efígie Flameja

66

COLETIVO

GUILDA

COMPANHIA

COMPANHIA

GANGUE

GRUPO/AGÊNCIA

ORDEM

ORDEM

TRIPULAÇÃO

TRIPULAÇÃO

AGÊNCIA
AGÊNCIA

SEITA

SEITA
COMPANHIA
74 75 76 77

HABILIDADES INICIAIS BENF. ARQUÉTIPO INICIAL QTDE CONEXÕES CONEXÕES RACIAIS

Suportar Carga - 1 Clãs Anões


- Ágil 0-
- - 0-
Escolha mais uma das carreiras - 0-
- - 0-
- - 0-
Durão, Façanha: Revitalizar - 0-
FEITICEIRO DO FOGO

Acender Fogo, Chamas da Fúria, Proteção contra Fogo.

ensas, Extintor, Ignição, Imolação, Muralha de Fogo, Nuvem de Cinzas.

s Chamas, Barreira de Chamas, Fogo Purificador, Inferno, Labareda.


Cinzas às Cinzas, Efígie Flamejante, Mar de Fogo.
FEITICEIRO DO GELO

Escudo de Gelo, Nevasca, Proteção contra Frio.

Calafrio, Contenção Gélida, Mão Perene do Inverno, Queimadura de Frio, Raio de Gelo, Tempestade D

Congelamento Profundo, Geada, Gelo Frágil, Tempestade Invernal, Terreno Congelado.


Apresamento Gélido, Névoa Cerrada, Névoa Gélida.
FEITICEIRO DA PEDRA

rio. Berço da Terra, Constrição, Postura de Pedra.

o de Gelo, Tempestade Destruidora. Aríete, Força da Pedra, Fortificar, Muralha de Pedra, Terreno Sólido, Trinch

nal, Terreno Congelado. Fenda, Fissura, Martelo de Pedra, Terremoto, Terreno Inóspit
élida. Estilhaçar Terra, Obliteração, Onda de Choque.
A FEITICEIRO DA TEMPESTADE INTERCESSOR THAMARITA

Bons Ventos, Jogado pela Tempestade, Pancada Acender Fogo, Influência, Marca da A
ura de Pedra.
de Vento. Sussurros da Sepultura.

Esfriar, Fogo Negro, Língua do Demônio


Asas de Ar, Celeridade, Investida Irrestrita, Rajada de Medo, Marca Telgesh, Nuvem Cinz
erreno Sólido, Trincheira Individual. de Vento, Telecinesia, Vento Cortante. Ocultamento, Proteção contra Banim
Sacudidor de Ossos, Sangrar, Visão Verd

Abismo Estigiano, Aflição, Dominar Mor


Bruma de Guerra, Corrente de Relâmpagos,
moto, Terreno Inóspito. Estrelas Cruzadas, Fogo Infernal, Força E
Desaceleração, Filamentos Elétricos, Zéfiro.
Mortalha Fantasma, Rajada Místic
da de Choque. Tormenta, Tornado, Ventos Furiosos. Aniquilação, Campo de Morte, Mente S
OR THAMARITA Nova Carreira Nova Carreira

ência, Marca da Alma,


da Sepultura.

ngua do Demônio, Manto


gesh, Nuvem Cinzenta,
ção contra Banimento,
angrar, Visão Verdadeira.

ção, Dominar Morto-Vivo,


o Infernal, Força Entrópica,
ma, Rajada Mística.
e Morte, Mente Superior.
Nova Carreira Nova Carreira Nova Car
Nova Carreira Nova Carreira Nova Carreira
eira Nova Carreira Nova Carreira
Nova Carreira Nova Carreira Nova Carreira
Nova Carreira Nova Carreira Nova Carreira
Nova Carreira
Anão 8 6 8 7 6 7 7 7 7
Gobber 7 7 6 7 7 7 6 0 5
Humano 8 7 8 7 7 7 7 8 7
Iosano 7 7 7 7 7 7 7 8 7
Nyss 8 7 8 7 7 7 6 7 6
Ogrun 9 6 10 6 6 7 6 0 6
Trolloide 10 6 9 7 9 7 6 7 6